제 6 부정책과법제도동향 제 1 장 게임정책과지원제도 제1절 2011년게임정책동향제2절정책적지원제도제3절해외게임산업지원정책 제 2 장 게임물등급분류제도 제1절게임등급분류제도와민간자율기구의의미제2절플랫폼별등급분류현황제3절해외게임심의제도 제 3 장 게임관련법제도 제1절게임

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1 제 6 부정책과법제도동향 제 1 장 게임정책과지원제도 제1절 2011년게임정책동향제2절정책적지원제도제3절해외게임산업지원정책 제 2 장 게임물등급분류제도 제1절게임등급분류제도와민간자율기구의의미제2절플랫폼별등급분류현황제3절해외게임심의제도 제 3 장 게임관련법제도 제1절게임관련법률현황제2절게임이용자보호규정

2 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제 1 장 게임정책과지원제도 제 1 절 2011 년게임정책동향 2011년은국내게임산업사에서기록이될만한해이다. 국내뿐만아니라 40년남짓의세계게임산업의역사에서도기록될해이다. 청소년이심야시간에게임을이용하는것을법률에의해강제적으로시행되기시작한해이기때문이다. 2009년이후게임산업에대한정책은규제를핵심으로하고있다. 게임과몰입과사행성이슈는게임이용과정에서발생하는사회적문제인데, 게임에대한정책적관점, 특히규제적관점의근거가된다. 게임및 e스포츠등게임정책에서진흥적측면이없는것은아니지만, 게임이용규제에대해팽배한사회적담론은그대로게임정책에반영되고있다. 특히강제적셧다운제는이용할수있는게임에대한강제적규제로서게임에대한현재적시각을단적으로보여주는정책이라고하겠다. 진흥과규제정책은상호보완적인기능을하는데, 두가지정책모두예기치못한시장결과를가져오기도한다. 그렇기때문에정책의수립에서, 특히제도화의과정에서다양한측면에서제도가목적하는효과와시장환경의변화에대해예상하는것이필요하다. 앞서잠깐언급했듯이 2011년은 2009년부터제기된정책이슈가실제시행된해이다. 즉새로운정책적이슈의등장보다는기존이슈가정비되는해라고할수있다. 이러한정책적이슈의정비는제도화, 즉법률에의해최종확정되는과정을거치게된다. 법률의측면에서보면, 2011년에 게임산업진흥에관한법률 은 4월, 7월, 12월세차례개정을통해게임과몰입예방조치와게임물등급심의제에대한정책을수립하였다. 또한 18대국회마지막으로 (2012년 2 월 ) 그동안게임법에포함되어있던 e스포츠진흥에대한내용이 이스포츠( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 로별도로제정되었다.

3 1 장게임정책과지원제도 784 / 오픈마켓용게임물의자율심의시행 오픈마켓용게임물에대한자율심의를할수있는법률이 2011년 4월 5일개정 ( 법률제10554호 ) 되어동년 7월 6일부터시행이되었다. 본내용과관련하여개정된법률내용은다음과같다. 게임산업진흥에관한법률제 21 조 ( 등급분류 ) 중 1 4. 게임물의제작주체 유통과정의특성등으로인하여등급위원회를통한사전등급분류가적절하지아니한게임물중에서대통령령으로정하는것. 다만, 제9항의기준에따른청소년이용불가게임물일경우에는그러하지아니하다. 9 제1항제4호에따른게임물을이용에제공하거나유통시키고자하는자는등급위원회와협의한별도의기준에따라자체적으로등급분류를하여이를표시하여야한다. 이경우제1항에따라등급분류를받은것으로본다. < 신설 > 10 제1항제4호에따른게임물을이용에제공하거나유통시키고자하는자는제9항에따른등급및표시내용을게임물의유통또는이용제공후 1개월이내에등급위원회에신고하여야한다. < 신설 > 11 제9항에따른등급표시가적절하지아니한경우등급위원회는문화체육관광부장관의요청또는직권으로등급분류를할수있다. < 신설 > 게임산업진흥에관한법률시행령 ( 대통령령제 호 ) 제11조의4( 자체등급분류게임물 ) 법제21조제1항제4호본문에따른게임물은다음각호의요건을모두갖추어야한다. 1. 전기통신사업법 에따른기간통신사업의허가를받은자가제공하는기간통신역무에의하여제공될것 2. 온라인오픈마켓등전자상거래중개로제공될것 3. 이동통신단말기기또는이동통신단말기기에구동되는것과같은종류의운영프로그램을사용하는무선인터넷접속단말기기에의하여제공될것 [ 본조신설 ] 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 오픈마켓용게임물의자율심의에대한법적근거가마련되었으나, 시행전까지이에대한준비, 즉게임물등급위원회와의협의가초기에원활하게진행된것은아니었다. 초기에자율심의의사를밝힌곳은오픈마켓을준비하는국내기업들 ( 이통사와핸드폰제조사 ) 로게임물등급위원회의기준을그대로수용하겠다는의견을제시해서협의할내용이거의없었다. 반면글로벌기업인애플과구글은이미자체적으로연령별등급분류의기준을갖고글로벌비즈니스를하고있는상황이라게임물등급위원회기준을그대로수용할수없었기때문에이에대해협의할시간을필요로했다. 오픈마켓용게

4 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 임물에대한등급심의특례조항을신설하게된배경자체가이러한글로벌한오픈마켓비즈니스로부터비롯한것을상기하면, 초기의게임물등급위원회의협의에서다소법률개정의목적에대한이해가부족했음을보여준다. 국내기업들은애플과구글과같은글로벌비즈니스를하지않았기때문에게임물등급위원회의기준을쉽게수용할수있었고, 국내기준을갖고글로벌비즈니스를한다고하더라도해외에서는대부분자율심의를하고있는환경이기때문에글로벌비즈니스를하는데아무런문제가발생하지않는다. 최종적으로애플및구글과협의를하여실질적으로오픈마켓용게임물에대한자율심의가시행되었다. 오픈마켓용게임물의자율심의시행은변화하는인터넷환경에대한정책적대응인데, 이와관련하여정책적과제를남겼다. 하나는유선과무선인터넷의경계가점차로모호해지는환경이되고있는데, 오픈마켓용게임물의범주를한정적으로규정하는것에대한것이다. 다른하나는게임물등급심의제에대한변화의필요성이다. 게임물등급심의제의자율심의로의방향은 2011년 12월법률개정을통해근거를마련한다. 2. 게임과몰입예방조치제도화 : 강제적셧다운제및선택적셧다운제법률제정 청소년층의게임이용에대한기성세대 ( 특히학부모층 ) 의우려는최근의일이아니라예전부터있어왔다. 청소년층의게임이용시간을강제적으로제한하겠다는정책은 2005년에시작되었다. 당시에도현행과같이심야시간이용제한을골자로하는법안이국회에서제안되었지만위헌적요소와과도한규제라는이유로채택되지못했다. 이후에도지속적으로이러한이슈가제기되었고, 청소년보호법 이 2011년 5월개정되었다. 동년 7월 게임산업진흥에관한법률 이개정되었다. 한편게임법에서도게임과몰입예방조치에대한내용을새로신설하였다. 게임산업진흥에관한법률 제12조의 3( 게임과몰입 중독예방조치등 ) 을신설하였다. 게임법에서중독이란표현을직접사용한것은이것이처음이다. 주요내용은일명선택적셧다운제로불리는청소년본인이나학부모 ( 법정대리인 ) 이요청을할경우에게임물의이용방법과이용시간을제한할수있는것으로, 게임회사에서는이를위한서비스를해야한다. 이러한선택적셧다운제는이미주요게임회사에서서비스하고있었던것이고, 게임업계의자율규제의핵심내용이었는데, 이번개정을통해법률에근거하게되었다. 이외에도게임이용자의실명확인및본인인증, 청소년회원가입시법정대리인의동의, 게임이용에관한정보에대해청소년본인및법정대리인에게고지의무, 과도한게임이용방지를위한주의문구게시, 이용시간경과표시등이포함되어있다. 개정된내용은다음과같다.

5 1 장게임정책과지원제도 786 / 787 청소년보호법 [ 시행 ] [ 법률제 호, , 일부개정 ] 제2장의2 청소년의인터넷게임중독예방 < 신설 > 제23조의3( 심야시간대의인터넷게임제공시간제한등 ) 1 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물중 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제2조제1항제 1호에따른정보통신망을통하여실시간으로제공되는게임물 ( 이하 인터넷게임 이라한다 ) 의제공자 ( 전기통신사업법 제22조에따라부가통신사업자로신고한자를말하며, 같은조제1항후단및제4항에따라신고한것으로보는경우를포함한다. 이하같다 ) 는 16세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임을제공하여서는아니된다. 2 여성가족부장관은문화체육관광부장관과협의하여제1항에따른심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를대통령령으로정하는바에따라 2년마다평가하여개선등의조치를하여야한다. 3 제2항에따른평가의방법및절차등에관하여필요한사항은 게임산업진흥에관한법률 에서정하는바에따른다. [ 본조신설 ] [ 시행일 : ] 제23조의3제1항의개정규정에따른인터넷게임중심각한인터넷게임중독의우려가없는것으로서대통령령으로정하는기기를이용한인터넷게임에대한심야시간대제공시간제한에관한부분 제23조의4( 인터넷게임중독등의피해청소년지원 ) 1 여성가족부장관은관계중앙행정기관의장과협의하여인터넷게임중독 ( 인터넷게임의지나친이용으로인하여인터넷게임이용자가일상생활에서쉽게회복할수없는신체적 정신적 사회적기능손상을입은것을말한다 ) 등매체물의오용 남용으로신체적 정신적 사회적피해를입은청소년에대하여예방 상담및치료 재활등의서비스를지원할수있다. 2 제1항에따른지원에관한구체적사항은대통령령으로정한다. [ 본조신설 ] 청소년보호법시행령 [ 시행 ] [ 대통령령제23300호, , 일부개정 ] 제18조의2( 평가및개선등조치 ) 1 여성가족부장관은법제23조의3제2항에따른심야시간대인터넷게임 ( 법제23조의3제1항에따른인터넷게임을말한다. 이하같다 ) 의제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를평가하기위하여다음각호의사항을정하여야한다. 1. 게임의유형, 내용및사용하는기기등을고려한평가대상게임물 2. 게임물의과도한이용을유발하는요인등평가사항 2 여성가족부장관은제1항에따른평가를위하여청소년인터넷게임중독 ( 인터넷게임의지나친이용으로인하여인터넷게임이용자가일상생활에서쉽게회복할수없는신체적ㆍ정신적ㆍ사회적기능손상을입은것을말한다. 이하같다 ) 예방에식견이있는사람으로서청소년ㆍ정보통신ㆍ게임ㆍ교육ㆍ상담ㆍ의료등분야에종사하는전문가및문화체육관광부소속공무원등 15명이내로구성된평가자문단을여성가족부에둘수있다. 3 여성가족부장관은제1항및제2항에따라평가한결과를바탕으로심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위를조정하는등개선등의조치를하여야한다. 4 여성가족부장관은제1항에따라정한사항과제3항에따라조치한내용을고시하여야한다. [ 본조신설 ] 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

6 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제18조의3( 인터넷게임중독등의피해청소년지원 ) 1 여성가족부장관은법제23조의4에따라다음각호의사업을수행할수있다. 1. 청소년의인터넷게임중독여부진단 2. 청소년의인터넷게임중독예방을위한교육ㆍ상담및프로그램개발ㆍ운영 3. 인터넷게임중독청소년의치료ㆍ재활을위한프로그램의개발ㆍ운영 4. 인터넷게임중독청소년의치료ㆍ재활을위하여협력하는병원의지정 5. 청소년기본법 제22조에따른청소년상담사등에대한인터넷게임중독전문상담교육 2 여성가족부장관은제1항각호의사업을수행하기위하여관련기관및단체의장에게자료의제출등협조를요청할수있다. 3 여성가족부장관은제1항각호의사업을 청소년기본법 제3조제8호에따른청소년단체중청소년보호를주요사업으로하는단체에위탁하여실시할수있다. [ 본조신설 ] 게임산업진흥에관한법률 [ 시행 ] [ 법률제10879호, , 일부개정 ] 제12조의3( 게임과몰입 중독예방조치등 ) 1 게임물관련사업자 [ 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제2조제1항제1호의정보통신망 ( 이하 정보통신망 이라한다 ) 을통하여공중이게임물을이용할수있도록서비스하는자에한한다. 이하이조에서같다 ] 는게임물이용자의게임과몰입과중독을예방하기위하여다음각호의내용을포함하여과도한게임물이용방지조치 ( 이하 예방조치 라한다 ) 를하여야한다. 1. 게임물이용자의회원가입시실명 연령확인및본인인증 2. 청소년의회원가입시친권자등법정대리인의동의확보 3. 청소년본인또는법정대리인의요청시게임물이용방법, 게임물이용시간등제한 4. 제공되는게임물의특성 등급 유료화정책등에관한기본적인사항과게임물이용시간및결제정보등게임물이용내역의청소년본인및법정대리인에대한고지 5. 과도한게임물이용방지를위한주의문구게시 6. 게임물이용화면에이용시간경과내역표시 7. 그밖에게임물이용자의과도한이용방지를위하여대통령령으로정하는사항 2 여성가족부장관은 청소년보호법 제23조의3에따라심야시간대의인터넷게임제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를평가할때문화체육관광부장관과의협의를거쳐야한다. 3 제1항의예방조치를위한게임물의범위, 방법및절차와제2항의평가방법및절차, 그밖에필요한사항은대통령령으로정한다. 4 문화체육관광부장관은대통령령으로정하는바에따라게임물관련사업자에게예방조치와관련한자료의제출및보고를요청할수있다. 이경우요청을받은자는특별한사유가없는한이에따라야한다. 5 문화체육관광부장관은제4항에따라게임물관련사업자로부터제출또는보고받은내용을평가한결과예방조치가충분하지아니하다고인정하면해당게임물관련사업자에게시정을명할수있다. 6 게임물관련사업자는제5항에따른시정명령을받은때에는 10일이내에조치결과를문화체육관광부장관에게보고하여야한다.

7 1 장게임정책과지원제도 788 / 문화체육관광부장관은제5항에따라예방조치를평가하는경우관계중앙행정기관의장, 전문가, 청소년, 학부모관련단체로부터의견을들을수있으며, 평가결과를공표할수있다. [ 본조신설 ] 제12조의4( 게임물이용교육지원등 ) 1 정부는게임물의올바른이용에관한교육에필요한지원을할수있다. 2 정부는학교교육에서게임물의올바른이용을위한교육을실시하도록노력하여야한다. 3 문화체육관광부장관은올바른게임물이용에관한교육의내용을 유아교육법 제13조및 초 중등교육법 제23 조에따른교육과정에포함할수있도록교육과학기술부장관에게협력을요청할수있다. 4 문화체육관광부장관은게임물이용에관한교육을해당사업과관련된기관또는단체에위탁할수있다. [ 본조신설 ] 게임산업진흥에관한법률시행령 [ 시행 ] [ 대통령령제23523호, , 일부개정 ] 제8조의3( 게임과몰입ㆍ중독예방조치등 ) 1 법제12조의3제1항에따른예방조치대상이되는게임물은다음각호의어느하나에해당하는게임물을제외한게임물로한다. 1. 법제21조제1항제1호부터제3호까지의게임물 2. 청소년보호법 제10659호부칙제1조단서에따라심야시간대제공시간이제한되지않는게임물및같은법제 23조제2항에따른평가및조치결과심야시간대인터넷게임의제공시간을제한하지않는것으로고시된게임물 3. 중소기업기본법 제2조에따른중소기업으로서영상, 방송통신및정보서비스업종의중소기업이제공하는게임물 2 제1항제3호에도불구하고 중소기업기본법 제2조에따른중소기업으로서영상, 방송통신및정보서비스업종의중소기업중연매출액이 50억원이상인중소기업이제공하는게임물의경우에는법제12조의3제1항제1호및제 2호의예방조치를하여야한다. 3 게임물관련사업자 ( 법제12조의3제1항에따른게임물관련사업자로한정한다. 이하이조에서같다 ) 는법제12조의3제1항제1호에따라게임물이용자의회원가입시 전자서명법 제2조제10호에따른공인인증기관, 그밖에본인확인서비스를제공하는제3자또는행정기관에의뢰하거나대면확인등을통하여게임물이용자가본인임을확인할수있는수단을마련하여야한다. 4 게임물관련사업자는법제12조의3제1항제2호에따라다음각호의어느하나에해당하는방법으로법정대리인의동의를받아야한다. 1. 법제12조의3제1항에따른정보통신망에동의내용을게재하고법정대리인이동의여부를표시하도록하는방법 2. 동의내용이적힌서면을법정대리인에게직접발급하거나우편또는팩스를통하여전달하고법정대리인이동의내용에대하여서명하거나날인한후제출하도록하는방법 3. 동의내용이적힌전자우편을발송하여법정대리인으로부터동의의의사표시가적힌전자우편을전송받는방법 4. 전화를통하여동의내용을법정대리인에게알리고동의를받거나인터넷주소등동의내용을확인할수있는방법을안내하고재차전화를통하여동의를받는방법 5 법제12조의3제1항제3호에따른게임물이용방법, 게임물이용시간등의제한은특정시간이나기간을정하여제한할수있는서비스또는프로그램을제공하는방법으로한다. 6 게임물관련사업자가법제12조의3제1항제4호에따라청소년본인및법정대리인에대하여고지할때에는휴대전화에의한문자전송, 전자우편, 팩스, 전화또는문서등의방법으로월 1회이상하여야한다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

8 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 7 게임물관련사업자는법제12조의3제1항제5호에따라 과도한게임이용은정상적인일상생활에지장을줄수있습니다. 라는주의문구를게임물이용 1시간마다 3초이상게임물이용화면에게시하여야한다. 8 게임물관련사업자는법제12조의3제1항제6호에따라게임물이용에장애를주지않는범위에서게임물이용시간경과내역을게임물이용 1시간마다 3초이상게임물이용화면에알아보기쉽게표시하여야한다. 9 문화체육관광부장관이법제12조의3제4항에따라게임물관련사업자에게자료의제출및보고를요청하는경우에는문서 ( 전자문서를포함한다 ) 로하여야한다. [ 본조신설 ] 제8조의4( 평가방법및절차 ) 1 여성가족부장관은법제12조의3제2항에따라심야시간대의인터넷게임제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를평가 ( 이하이조에서 게임물범위평가 라한다 ) 하는경우다음각호의사항을포함한게임물범위평가계획을문화체육관광부장관과협의하여수립하고관보에고시하여야한다. 1. 청소년보호법시행령 제18조의2제1항제1호및제2호에따른평가대상게임물및평가사항 2. 게임물범위평가기준 3. 게임물범위평가지표및척도 4. 그밖에여성가족부장관이게임물범위평가에필요하다고문화체육관광부장관과협의하여정한사항 2 문화체육관광부장관은게임물범위평가를위하여법제11조에따른실태조사자료, 법제12조의2제1항제2호에따른게임과몰입등에대한실태조사자료, 그밖에게임물범위평가에필요한자료를여성가족부장관에게제공할수있다. 3 여성가족부장관은게임물범위평가를위하여필요한경우제2항의게임물범위평가에필요한자료를제공해주도록문화체육관광부장관에게요청할수있다. 4 여성가족부장관은게임물범위평가를하는경우관계전문가, 학부모관련단체, 청소년또는게임물관련사업자단체등으로부터의견을들을수있다. 5 여성가족부장관은게임물범위평가를완료하기전에최종게임물범위평가안에대하여문화체육관광부장관과협의하여야한다. [ 본조신설 ] 2011년 11월 20일강제적셧다운제가시행이되었다. 법률개정이전부터도실효성에대한논란이많았던강제적셧다운제는 2012년 2월시행 100일을맞아내놓은언론의평가에그러한논란이그대로반영되었다. 거의대부분의기사가실효성이없다는것이핵심내용이었다.( 유일하게내일신문만실효성이있다는기사를냄 ) 강제적셧다운제의시행은실효성논란과함께게임시장의변화를가져왔다. 강제적셧다운제가적용되는연령이만 16세인데, 셧다운제시행이후 12세이용가, 15세이용가에해당하는게임물의숫자가감소하였고, 전체이용가와 18세이용가에해당하는게임물이증가하였다. 이는강제적셧다운제시행의적용을받을것같으면아예전체이용가로하여애매한 12세와 15세등급을피하고, 나머지는아예성인들을대상으로하는게임물에집중하고있는시장의반응을보여준다. 강제적셧다운제시행의효율성을높이기위해서지속적으로규제의범위가강화된다면, 향후시장에서는실질적으로전체이용가와 18세이용가 2등급으로양분될수있는가능성을보여주는것이다. 강제적셧다운제는제도화이후위헌소송이진행중이기때문에위헌판결여부에따라서제도의

9 1 장게임정책과지원제도 790 / 791 지속여부가결정난다. 해외에서도게임이용을금지하는법률이만들어졌다가, 이후위헌판결을받고폐기된적이있다. 현재세계적으로가장일반적이고공통된게임물규제는사전등급분류제도이다. (1980년대 < 스페이스인베이더 > 의출시이후미국텍사스주에서청소년이용금지를했는데, 이후연방법원에서위헌판결을받았다. 2000년대그리스에서는게임이용금지법안을제정했는데, EU 법원에서위헌판결을받아폐지되었다.) 3. 아케이드게임산업출구찾기 2006년 < 바다이야기 > 사태이후국내에서아케이드게임산업은마치롤러코스터처럼급격한시장감소 무려 3조원의시장이사라짐 로인해최대의위기를맞았다. 그로부터 2012년까지약 6 년이란시간이흘렀지만, 여전히 < 바다이야기 > 는아케이드게임산업의트라우마로작용하고있다. 2008년말에발표된게임산업중장기계획에서아케이드게임산업에대한시장활성화방향을정리했지만실제사업화되지못했다. 이후에도아케이드게임의시장형성을위한논의가있었지만, 향후정책사업으로진행되지못했다. 한편세계적으로아케이드게임산업은정체또는지속적인감소추세이다. 그러다가 2009년중국에서아케이드게임시장이본격적으로허용되자, 급속하게성장하며세계아케이드게임산업에활력으로작용했다. 이미중국아케이드게임기업들은전세계 100여개국에수출을할정도로가파르게성장하며시장경쟁력을확보하고있다. 중국시장이전에도아케이드게임산업은네트워크, 카드, 시뮬레이션등의도입을통해다양한콘텐츠개발로시장활성화를모색하였다. 이렇게세계아케이드게임산업이다양한콘텐츠의개발과특히중국시장의영향으로세계아케이드게임시장활성화에새로운활력이생기고있는것과달리국내아케이드게임산업은그명맥을유지하기힘들만큼어려운상황이지속되고있다. 물론해외로수출을하는일부기업들이있지만일정수준의내수시장을기반으로하는산업구조가형성되지않은상황에서해외수출도한계를가질수밖에없다. 2010년아케이드게임산업의활성화를위한연구가진행된이후에도별다른정책방향은설정되지않았다. 이후 2012년 2월아케이드게임산업활성화를위해산업계, 게임물등급위원회, 전문가등을위원으로하는 TF가구성되어몇차례에걸쳐국내아케이드게임산업이당면하고있는이슈와활성화방안에대한논의가진행되었다. 아케이드게임의자율심의에대한논의도이루어졌는데, 이는개정시행령에반영이되었다. 2011년말게임물등급위원회에서전체이용가등급을받은시뮬레이션아케이드게임이게임물이아니라유기기구라는유권해석으로인해등급이취소되었다. 과거에는테마파크등유원시설에설치 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

10 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 되는유기기구가대형이었지만, 최근기술의발달과함께소형화가가능해졌다. 이로써대형유원시설이아닌도심형테마파크, 즉체감형또는시뮬레이션게임장이가능하게되었다. 여기서과거유기기구와시뮬레이션게임물간의경계가애매하게되었다. 이용자가아무런조작을하지않는유기기구 ( 롤러코스터, 바이킹등 ) 는이용자의상호작용행위가없다는점에서게임물로보기어려운측면이있다. 하지만이용자의조작성이있는과거유기기구와같은형태의게임물이게임물의범위에포함될수있는것인가에대한, 즉기술진화에따른아케이드게임의범위를어디까지포괄할것인가에대한것이이슈가되었다. 최종적으로해당게임물이등급취소가됨에따라현재조작성이있는시뮬레이션은게임물이아닌유기기구에포함되었다. 해외의경우에는유사한시뮬레이션이게임장에설치되어있다는점에서향후아케이드게임의법률적적용에대한부분은여전히과제로남아있다고하겠다. 4. e 스포츠활성화 : 상생협의체발족 (2011) 과 이스포츠진흥법 제정 (2012) 세계 e스포츠계에서모범사례로평가를받고, 광안리신화를만들었던국내 e스포츠는 2010년이후부터 e스포츠의위기라는이야기가돌정도로사회적관심도가상당히낮아졌다. 이를시장에서증명이라도하듯 e스포츠전문방송채널인 MBC게임이없어졌고, 프로게임단역시그숫자가감소하였다. e스포츠의도약을위해 2010년 e스포츠중장기계획이대대적으로발표되었으나, 이후예산확보어려움등으로중장기계획자체가정책적으로추진되지못하였다. 표면적으로보이는 e스포츠계의현상은 e스포츠의위기가현실화되고있다는우려이다. 그렇지만이러한표면적현상과달리 e스포츠를즐기는인구가줄어든것은아니다. 또한게임기업에서주최하는 e스포츠행사나대회가여전히많은관심을받고있다. 2011년전반적인상생협력의분위기속에서연말인 12월 13일에 e스포츠-게임산업상생협의체 가발족하였다. e스포츠의활성화와게임산업과의협력필요성이라는명분과목적속에서발족된 e 스포츠-게임산업상생협의체에는 e스포츠와게임산업의주요단체, 방송등미디어, 전문가그룹등이참여하고있다. 종목화, 생활 e스포츠, 법제도개선등 3개분과체제로 e스포츠와게임산업의동반성장을위한정책방향과대안들을설정하는역할을맡고있다. e스포츠-게임산업상생협의체출범선언문은다음과같다. 다른분야도마찬가지지만정책방향의설정과정책사업의추진은별개의문제이다. 사실상정책사업을위한예산이확보가되지않으면아무리좋은정책도효과를창출할수없게된다. 최근몇년동안 e스포츠에대한예산부족은 e스포츠진흥을위한정책사업의추진이부진해진이유라고할수있다.

11 1 장게임정책과지원제도 792 / 793 e 스포츠 - 게임산업상생협의체출범선언문 21 세기문화콘텐츠산업의핵심이될 e 스포츠와게임산업이동반성장을통해글로벌시장에서지속성장이가능한경쟁력을창출하고국민들의건전한여가문화로정착될수있도록 e 스포츠 - 게임산업상생협의체 를발족합니다. 이를위하여 e 스포츠계와게임산업계의대표들은다음과같이노력하겠습니다. 1. 게임과 e스포츠가문화활동으로성장할수있도록게임이용자, e스포츠, 게임산업간의원활한의사소통채널의기반을마련하겠습니다. 2. e스포츠와게임이국민누구나가쉽게즐기고, 행복할수있는디지털레저로서정착할수있는환경을조성하기위한제도적토대를마련하겠습니다. 3. e스포츠종목및지원기반구축등게임의 e스포츠종목화로의체계적정비를통해게임산업과 e스포츠의지속적인성장기반을마련하겠습니다. 4. e스포츠활동의대중화를위하여대통령배아마추어 e스포츠대회등국민참여형 e스포츠대회의질적 양적성장을위한토대를마련하겠습니다. 5. e스포츠종목인게임이콘텐츠로서의제도적보호와문화적활동으로향유될수있도록상생적발전환경을마련하겠습니다. 6. 장애인등소외계층및세대가함께할수있는여가문화개선과우리의사회적책임을다하기위해맞춤형지원을위한방안을마련하겠습니다. 7. 게임및 e스포츠시장의활성화와문화활동으로서의사회적인식확산을위해미디어의참여와역할에대한협력방안을마련하겠습니다. 8. 게임이용자가즐겁게참여할수있는환경조성과더나아가직업적인안정성을추구할수있는지원방안을마련하겠습니다 년 12 월 13 일 e 스포츠 - 게임산업상생협의체 2006년 게임산업진흥에관한법률 내에 e스포츠에대한조항이삽입되면서 e스포츠에대한법률적근거가마련되기시작하였다. e스포츠에대한사회적관심이확대되면서 e스포츠의스포츠화에대한논의가있었지만, 정통스포츠의분류토대가되는신체적활동이란측면에서보면정통스포츠에서 e스포츠를수용하기가여전히어려운상황이다. e스포츠가게임을종목으로사용하기때문에게임산업과매우밀접한관련을맺고있지만, e스포츠가곧게임은아니라는개념적인식이필요하다. 그래야 e스포츠만의별도의성장과정책에대한필요성이제기되고, 이를근거할수있는별도의 e스포츠법률을제안할수있기때문이다. 2012년 2월 18대국회의마지막회의에서통과됨으로써최초로 e스포츠에대한독립법이제정되었다. 이스포츠법 은 e스포츠의진흥에필요한사항을규정함으로써 e스포츠의문화와산업의기반조성및경쟁력강화를도모하고 e스포츠를통하여국민의여가선용기회확대와국민경제의건전한발전에이바지함 을목적으로한다. e스포츠에대한정의는기존게임법에서정의했던 게임물을매개 ( 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

12 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 媒介 ) 로하여사람과사람간에기록또는승부를겨루는경기및부대활동을말한다. 를그대로사용하고있다. 이스포츠법 의구성은다음과같다. 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 [ 시행 ] [ 법률제11315호, , 제정 ] 정의 : 전문이스포츠와생활이스포츠에대한구분이스포츠시설및이스포츠선수에대한정의 지방자치단체의이스포츠활동등에대한지원근거마련 정부의이스포츠진흥계획의수립및실태조사의무화 정부의이스포츠활동에대한예산지원근거마련 이스포츠진흥자문위원회구성 이스포츠관련전문인력양성및양성기관지정 이스포츠대회의육성및지원 이스포츠종목다양화지원 이스포츠산업지원센터의지정 국제교류및해외홍보지원 : 국제이스포츠연맹지원근거 전문이스포츠및생활이스포츠육성 5. 게임의사행화에대한새로운기준정립필요성제기 게임산업에대한규제정책의이슈는크게두가지로요약되는데, 하나는게임과몰입에대한것이고, 다른하나는게임의사행성에대한것이다. 게임과몰입은현상에대한사회적여론에의해영향을받지만, 이에대한규제정책의근거에대한논란이있다. 반면에사행성문제는게임산업의근간에영향을미치는것이다. 이것은게임산업의시작부터문제가되어왔고 < 바다이야기 > 사태이후에사행성문제에대해규제강도가높아져왔다. 게임산업정책에서사행화의문제는크게세가지측면에서고려되어야한다. 게임의범위와심의의문제, 플랫폼별로아케이드와온라인의문제이다. 첫째, 게임의범위에서사행성의문제를어느정도로포괄할수있을것인가이다. 일반적으로사행성, 사행행위와관련한법률은 사특법 이있고, 사행산업에대해서는사감위가존재한게임산업자체는사행산업이아니지만모호한경제적위치에있는경품용게임기와웹보드게임의경우가사행성의문제로부터자유롭지못하다.

13 1 장게임정책과지원제도 794 / 795 또한게임법에근거하여게등위가사행성확인업무를한다는것은게임물의범위와사행성의범위가사실상혼재될수있다는점과그로인해게임물심의가사행성을중심으로운영된다는점으로볼수있다. 이것은게임정책에서사행성문제가게임산업과심의환경에서중요한문제가되고있음을말해준다. 현재국내에서는게임과카지노사이에적절한규율이없는데, 별도의분류를고려해보거나게임내에서별도로구분하는것을고려할필요가있다. 둘째, 아케이드게임은 < 바다이야기 > 사태, 즉사행성문제에가장큰영향을받은플랫폼이다. 사행성에대한강력한규제의필요성은충분한근거가있지만, 그것으로인해전반적인산업의축소는해결해야할과제로남았다. 몇차례아케이드게임의진흥을위한정책적방안들이고려되었으나, 사행성문제는그러한진흥방안이추진되는데결정적인영향을미치고있다. 여전히변 개조를통한불법시장이상존하고있을뿐만아니라이와관련하여여러문제점들이지적되고있다. 경품배출이없는성인용게임기에부착하는운영정보표시장치의기능과역할의문제, 변 개조된게임물의등급취소와관련하여변 개조되지않은동일게임물에대한등급취소의문제, 전체이용가등급을받은게임물의사행적도구화의문제, 1시간투입금액 1만원에대한측정의문제등여러문제들이지적되었다. 이중 1시간 1만원투입금액측정의문제는운영정보표시장치의시간동기화기능의적용을통해일정정도대응이되고있다. 이러한아케이드게임의사행화문제에대해지속적인검토와적절한정책적대응방안이마련되지않아아케이드게임의사행화뿐만아니라아케이드게임산업에대한정책적추진에어려움을겪고있다. 셋째, 온라인상에서의사행화의문제이다. 등급심의를받지않고불법적으로서비스되고있는것은모니터링과사후관리를통해지속적으로단속을하고있다. 그럼에도불법운영은계속되고있는데, 이렇게법테두리밖에서벌어지고있는불법시장은지속적인사후관리와단속이외에는사실상특별한방안이없다. 이는사실상게임으로보기보다는일종의온라인카지노라고할수있다. 한편등급심의를받아법적틀내에서운영되고있는웹보드게임도사행적도구화의문제에서완전히자유롭지못하다. 영상물등급위원회시절부터한달결제한도를정함으로써웹보드게임의사행화문제에대응해왔다. 이러한결제한도를지키는것은업계에서자율적으로진행했다. 웹보드게임의사행화문제는구조적으로불법환전상의문제와관련이있기때문에불법적환전행위를예방하기위해지속적인행정지도가이루어져왔다. 2011년에여전히웹보드게임의사행성문제가지적되었고, 결제한도에대한업계자율규제의실질적인효과가미흡한것으로나타남에따라웹보드게임의운영에대해보다정비된행정지도가이루어졌다. 사행성은게임이아니라고하더라도사회적으로주요한규제사항이다. 그동안게임이사행행위의도구로사용되었던경험은게임산업정책에서사행성문제를규제정책의핵심요소로만들었다. 게임의사행성논란을해결하기위해서는사행성기준을명확하게정립하고게임의사행성에대한근본적인정책방향에대한검토가필요하다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

14 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 6. 학교폭력논란 : 게임이원인? 학교폭력은지속적으로문제가되어왔다. 그런데최근게임과몰입과연계되었다는언론의기사와교육과학기술부의주장에의해게임산업의정책이슈로부각되었다. 시기적으로는 2012년도초반에시작된정책이슈이지만, 게임과몰입에대한규제방법으로셧다운제를시행함으로써 2011년도정책이슈의연장선에있다고하겠다. 학교폭력의원인으로게임을지목한것에대해셧다운제의실효성만큼많은논란이있었다. 우선은학교폭력과게임과몰입은서로인과성이없다는점이다. 폭력성과미디어의인과성이오랫동안논란이되고있지만아직까지인과성이밝혀지지않았다. 특히전문가들은학교폭력의원인을환경문제와더불어매우다양한요인이있다고본다. 즉학교폭력의원인을게임과몰입이라고단정하는것에무리가있다는것이다. 그럼에도불구하고청소년문제의원인을주로게임에서찾고자하는경향이상당히강했다. 게임과몰입과관련한규제이슈가그렇듯이문제적현상에대한발생원인을찾기보다는현상그자체에만집중하는경향이있다. 결국교육과학기술부는 쿨링오프제, 즉청소년들이계속해서일정시간이상게임을할수없도록강제로제한하는것을제도화하려는움직임까지보였다. 게임의폭력적내용은미국의오락소프트웨어등급위원회인 ESRB가설립되는데직접적인영향을미쳤다. 이처럼학교폭력의원인이게임이아니라고하더라도폭력적내용을담고있는게임물의이용에대한논란은계속될수있다. 국내게임물심의에서도사행성과함께폭력성에대해엄격하게적용하려는경향이나타나고있다. 7. 자율심의제로의단계적전환계기마련 2011년마지막날인 12월 31일게임법이개정되었다. 게임물심의제도의변화를예고하는개정안이었다. 본격적인자율심의는아니라고할수있지만, 등급심의업무중일부를민간에위탁하는내용을담고있다. 이는해외와같은자율등급제로가는단계라고할수있다. 2003년게임산업중장기계획에서정책방향으로처음언급된자율심의제가거의 10년만에관련법률로구체화되었다. 처음에는플랫폼의측면에서온라인만해당하는것으로했다가이후 (2012년) 에아케이드플랫폼도민간위탁을할수있도록확대하였다. 자율심의가제대로추진되고정책적효과를가져오기위해서는무엇보다도업계의자발적활동과인식이중요하다. 업계의자율심의의의미는단지심의행위에만있는것이아니라업계가사회와의소통에대해적극적의지를표명하는것에있다. 개정된법률의내용은다음과같다.

15 1 장게임정책과지원제도 796 / 797 게임산업진흥에관한법률 [ 시행 ] [ 법률제11139호, ,] 일부개정 제24조의2( 등급분류업무의위탁 ) 등급위원회는제21조제2항제1호부터제3호까지에해당하는게임물 ( 청소년게임제공업, 일반게임제공업및복합유통게임제공업에제공되는게임물은제외한다 ) 에대한다음각호의업무를대통령령으로정하는인력및시설등을갖춘법인으로서문화체육관광부장관이지정하는등급분류기관에위탁할수있다. 1. 제21조제1항본문에따른등급분류결정 2. 제21조제5항에따른내용수정신고수리, 등급재분류대상통보및조치 3. 제22조제1항에따른자료 ( 제16조제2항제1호및제2호에따른업무의수행을위하여필요한자료로한정한다 ) 제출요구 4. 제22조제2항에따른등급분류거부결정 ( 사행성게임물에해당되는게임물은제외한다 ) 5. 제22조제3항에따른등급분류결정관련서류의교부 6. 제22조제4항에따른등급분류결정취소 [ 본조신설 ] 제24조의3( 등급분류기관의준수사항 ) 등급분류기관은다음각호의사항을준수하여야한다. 1. 제21조제1항본문에따라등급분류결정을하거나제22조제4항에따라등급분류결정을취소한경우 10일이내에그내용을등급위원회에통보할것 2. 게임물등급별등급분류신청현황, 등급분류결정과등급분류거부결정현황, 등급분류거부결정시그사유및게임물별등급분류소요기간등이포함된연도별활동보고서를매년 2월말까지등급위원회에제출할것 3. 등급분류기관의임직원은매년 10시간의범위에서등급위원회가실시하는게임물등급분류업무에필요한교육을받을것 4. 등급분류업무와관련된등급위원회의자료요청에특별한사정이없으면따를것 [ 본조신설 ] 제24조의4( 등급분류기관의지정취소 ) 문화체육관광부장관은등급분류기관이다음각호의어느하나에해당하는경우에는그지정을취소하거나 6개월이내의기간을정하여업무정지를명할수있다. 다만, 제 1호에해당하는경우에는지정을취소하여야한다. 1. 거짓이나부정한방법으로지정을받은경우 2. 제24조의2에따른지정요건을갖추지아니한경우 3. 제24조의3에따른준수사항을위반한경우 [ 본조신설 ] 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

16 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제 2 절정책적지원제도 1. 글로벌게임허브센터운영 정부는중소게임업체들이게임개발을위한기획에서부터판매를위한마케팅까지원스톱으로지 원을받을수있는 글로벌게임허브센터 를설립하여운영하고있다. 글로벌게임허브센터는 게임기업인큐베이션 과 게임콘텐츠제작 을지원한다. 1) 게임기업인큐베이션 차세대플랫폼 ( 태블릿 PC, 스마트폰, PMP 등 ) 게임개발전문인력을양성하고고품질의게임개발을위해필요한장비및기술을지원함으로써국내차세대게임개발사의게임품질을향상시키는것을목적으로한다. 또한인큐베이션사업을통해차세대게임기업을발굴 육성하여글로벌게임기업으로성장시키는것을도모한다. 글로벌게임허브센터회원사및게임기업을대상으로게임개발에필요한입주시설 ( 사무실공간, 인터넷 ) 및다양한프로그램을통해게임개발에필요한동향및정보등을지원한다. 또한다양한플랫폼환경에서제작활성화및인력양성을위해차세대게임플랫폼기반의전문인력양성을지원한다. 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대구진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대등 10개교육기관과산학협력을통해신규플랫폼 ( 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰등 ) 에관해인재들이교육받을수있도록돕는다. 또한 4개지역유관기관 ( 경기콘텐츠진흥원, 광주정보문화산업진흥원, 전남문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원 ) 과연계하여개발된게임의품질을테스트하고꾸준히관리하는업무도수행한다. 그리고게임사들이 G 와같은 B2B, B2C 게임전시회에참가할수있도록지원하거나, 차세대게임경진대회를개최 운영하여이들이직접적으로국내외홍보및마케팅을할수있는자리를마련해주고있다. 2) 차세대게임콘텐츠제작지원사업 온라인게임에편중되어있는국내게임산업의체질을강화하고가까운미래에게임시장에서유망하게성장할수있는신규 / 멀티 / 취약플랫폼게임개발의선도적개발을위해제작을지원한다. 차세대게임콘텐츠제작지원사업에서지원하는게임은전략시장 ( 미국, 중국 ) 진출차세대게임중에서신기술 (3D 입체디스플레이, 다양한이용자인터페이스등 ) 을접목한게임, 급속한게임시장환

17 1 장게임정책과지원제도 798 / 799 게임기업인큐베이션지원 입주시설운영 - 게임기업인큐베이션회원사대상입주시설관리및운영 입주시설현황 - 위치 : 경기도성남시분당구서현동 263번지분당스퀘어 10~11층 - 임대면적 : 6,177m2(1,872평 )/ 전용면적 : 3,088m2(962평 ) 회원사대상지원내용 - 한국콘텐츠진흥원 : 인터넷사용료전액지원, 공용시설관리비 (50%) 지원 - 성남산업진흥재단 : 임대료전액지원, 관리비 (50%) 및시설비일부지원 회원사지원사업 - 센터홈페이지운영 회원사정보제공및홍보를위한온라인페이지운영 유지보수 국내외최신동향, 진흥원사업및정보제공, 홈페이지홍보등 - 회원사협의회운영 홈페이지, 언론매체등을통한회원사모집 ( 수시모집 ) 게임허브센터회원사 ( 입주사, 게임벤처 2.0) 협의회운영 - 게임벤처 2.0 운영 게임기업과게임벤처 2.0 간의파트너연계 게임업체, VC, 퍼블리셔등을초청게임벤처 2.0 기업들의프로젝트발표회개최 성남시, 경기도와연계하여투자설명회개최 ( 회원사대상 ) - 마이크로소프트 (MS) 와협력하여프로그램 ( 교육, 세미나등 ) 운영 마이크로소프트소프트웨어무상지원등회원사대상지원프로그램운영 - 국내외게임허브센터파트너확대 콘솔게임업체, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대를통한회원사지원사업수행 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 국내게임서비스지원 국내게임서비스지원 - 중소게임기업의신규개발게임에대해게임이용자들에게오픈베타를직접서비스가가능하도록지원 - 게임서버, DB서버, 다운로드서버, 보안솔루션등게임서비스를위한인프라는 KT로부터지원협조 ( 현재 KT와연장 MOU 추진중 ) - 서비스활성화를위한 PR, 광고등국내마케팅지원

18 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 회원사 2011 G-Star 공동홍보관참가지원 - 회원사대상으로국제게임전시회 (G-Star) 중소기업공동홍보관참가지원 이달의우수게임선정업체를포함하여 B2C, B2B 지원 2011 G-Star 대행사에위탁하여운영예정 ( 이달의우수게임선정업체포함 ) 차세대게임경진대회개최 - 차세대게임의다양한플랫폼 ( 아이폰, 안드로이드, 윈도등 ) 환경의게임제작활성화및인력양성을위해개발경진대회개최 공모전과멘토링시스템을결합하여대회개최 차세대게임전문인력양성지원 차세대게임플랫폼기반전문인력양성지원 - 산학협력신규플랫폼 ( 아이폰, 안드로이드, 윈도등 ) 기반차세대게임개발교육프로그램개발 운영지원 교육지원기관 (10개): 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대국진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대포함 ( 지원폐지발생시조정가능 ) 기관별보조금지원 : 강사비, 교재, 개발장비등교육과정개발 운영비등 겨울방학기간중교육과특강등을추진하기위해사업기간에 2012년 2월에종료함. - 프로젝트결과물의상용화지원을통한일자리창출 보조금외교육생사업화지원계획과지원금필수요건으로명시도록함 차세대품질관리및테스트기반구축 게임품질평가서비스제공 - 유관기관연계를통한품질테스트서비스지원 개발 QA( 버그테스트 ), FGI(Focus Group Interview) 및네트워크부하테스트 (Venus 프로그램이용, ETRI 개발 ) 등의다양한게임테스트지원 게임인프라확대구축 - 차세대게임기기및게임플레이장비, 서버시설확충 회원사및게임벤처 2.0 회원수요조사를통한장비구매예정

19 1 장게임정책과지원제도 800 / 801 경 ( 플랫폼, 기술, 인프라 ) 변화를대비한미래형게임 (SNG, 신규플랫폼 / 멀티플랫폼 ), 세계게임시장의주류를이루고있으나아직시장진출경험이부족한콘솔게임등이다. 전략시장 ( 미국, 중국 ) 진출차세대게임은 5억원이내에서 2~3개과제를지원하고그외게임은 3억원내외로 7~8개과제를지원한다. 2. 모바일게임허브센터구축및운영 우수모바일게임발굴과글로벌퍼블리싱을통해중소게임사의경쟁력을강화하고해외수출을증대하려는목적으로모바일게임허브센터를운영한다. 모바일게임허브센터운영은크게게임사에입주시설과장비를제공하고인큐베이팅하는 모바일게임센터시설구축 운영 과개발기획및품질관리를돕고수출게임의현지화및홍보 마케팅을지원하는 모바일게임글로벌퍼블리싱 으로구분된다. 우선, 모바일게임센터시설구축 운영은중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하고, 입주사를위한프로그램을운영한다. 프로그램은입주사홍보및마케팅지원, 관련해외동향이나시장정보제공, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등과게임개발기업간연결등으로허브기능을통해게임개발업체를지원한다. 현재지자체 ( 경기도, 성남시 ) 의협력을얻어, 2011년 8월모바일게임센터를독립적으로개소하고중소모바일게임개발업체를대상으로입주시설을제공해게임개발을위한안정된터전을마련할수있도록했다. 이를통해게임회원사및스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등과업무를협력할수있도록했다. 그리고컨설팅을통해게임개발에서부터품질관리, 인프라지원 ( 서버, 네트워크 ), 현지화지원 ( 변역 ), 홍보마케팅, 고객관리등다양한지원정책을마련했다. 그결과국산우수모바일게임을발굴 (132 개접수, 16개선정 ) 했으며, 그중 16개는글로벌퍼블리싱이이루어졌다. 퍼블리싱된 16개의게임은총 8,635,313건다운로드됐으며, 총매출이 199억 9200만원 ( 기준 ) 이었고, 2012년말까지지속적으로매출이증가할것으로예상된다. 이번지원을통해퍼블리싱위탁사및개발사의직간접적인신규일자리창출효과까지있었다. 또한게임사를대상으로컨설팅서비스 (140건, 기준 ) 를추진할뿐만아니라 스마트폰게임글로벌서비스가이드북 을제작배포해게임사가쉽게정보를확인할수있도록하는등퍼블리싱노하우를업계가공유할수있도록했다. 2012년 2월스페인에서열린 MWC Google 부스에서선정한게임 4종을시연해적극적으로홍보하고글로벌개발사와의협력네트워크를구축하는데노력했다. 모바일게임사업에대해적극적으로언론을통해전달했다 (46개매체총 307건기사화 ). 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

20 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 모바일게임센터구축 운영 모바일게임센터시설구축 운영 - 중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하는인큐베이팅집적시설구축-운영 - 20 개내외모바일게임사인큐베이팅지원예정 ( 기업 : 벤처 =7:3) 입주기업인큐베이팅프로그램운영 - 입주사홍보, 마케팅지원 G스타, e스포츠대회등국내전시회참가지원 - 정보지원및글로벌게임허브센터회원사인적교류지원 최신해외기술, 시장정보등조사, 분석하여온오프라인자료제공 - 모바일게임제작및유통사교류지원 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대지원등 모바일게임글로벌퍼블리싱 개발기획및품질관리 - 국내외모바일게임, H/W, 시장현황조사및정보제공 - 게임품질관리 (QC: Quality Control), 게임테스트 ( 폰, 통신망, Bug, 게임성등 ) - PP운영회구축, 국산모바일게임발굴, 모바일게임컨설팅 게임제작비지원 ( 공동수행기관민자유치시에한함 ) 수출시장현지화제작지원 - 수출시장문화에적합한제작지원 ( 시나리오, 그래픽, 배경등 ) - 모바일게임전문인력 ( 한 영 ) 인력상주, 직간접번역지원 - 수출시장현지화테스트지원 ( 언어, 폰, 통신망, Bug, 게임성테스트등 ) - SNG, n-screen 등해외인프라 ( 서버, 네트워크등 ) 지원 (GSP 활용 ) 홍보 마케팅및 CS 지원 - 공동브랜드개발, 마케팅매뉴얼제작 - PP 개별-공동사이트및어플리케이션구축 운영 - 커뮤니티운영 ( 랭킹-대전, CRM 시스템구축, SNS, 커뮤니티 ) - B2B 제휴, 광고 ( 해외포털, 퍼블리싱사, 언론, 단말기벤더등제휴및광고 ) - 홍보, 판촉물, 콘텐츠 ( 동영상 ) 등제작 - 국내외모바일게임전시회참여, 공동홍보, 마케팅지원 - 중소개발사해외이용자고객관리, CS응대를위한영어지원

21 1 장게임정책과지원제도 802 / 803 모바일게임회원사들이 G, e스포츠대회등전시회에참가해자신들의제품을홍보하고마케팅할수있는기회를가질수있도록지원했다. 3. 게임글로벌서비스플랫폼사업지원 국산게임의해외직접서비스기회를제공하여수출증대에기여하고자게임글로벌서비스플랫폼지원사업 (GSP) 을실시한다. 사업내용은글로벌서비스플랫폼운영, 게임경진대회 (GNGWC) 개최, 중동온라인게임및결제환경조사사업으로이루어져있다. 이와같은지원사업을통해 GSP 이용업체의글로벌서비스에따른문제점을해결하고업체간서비스노하우를공유할수있을것으로예상된다. 또한국제온라인게임대회개최와같은글로벌마케팅 / 프로모션을통해서편중된수출시장을다변화하고, 신흥해외시장선점에기여함으로써수익창출이가능할것이다. 마지막으로새롭게주목받는신흥시장인중동시장의결제현황및유통망조사를통해국내중소온라인게임기업의중동시장진출에기여할것으로예상된다. 우선글로벌서비스플랫폼운영은인프라지원및운영지원, 해외마케팅지원등을포함한다. GSP의인프라는서버 (105대), 스위치 (27대), 스토리지 (2대), 방화벽 (13대) 의장비와국내및미국 1GB 각 2 회선, 한미간전용 155MB 1회선, 해외 5회선 (100MB 1회선 ) 의전용선을갖추고있다. 국내의우수한온라인게임을발굴하여인프라를지원할뿐만아니라 PR, 온라인광고등해외마케팅을도와준다. 이러한해외마케팅의일환으로게임경진대회 (GNGWC) 도개최한다. 시장규모, 게임인지도등을고려하여해외주요거점지역에서지역본선을열고, 게임전시회등대규모행사와연계하여게임마케팅을지원한다. 공식게임종목은국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서서비스되는게임으로선정한다. 또한미국이나유럽외에신흥시장인중동시장의온라인게임시장및결제환경을조사한다. 중동의주요온라인결제현황 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 과중동선불카드유통망 ( 수수료율, 국가별유통방식등 ) 을조사하며, 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성을검토하여중소게임업체의시장진출및현지매출이확대되도록지원한다. 국산게임을해외에직접서비스할수있도록필요한인프라, 마케팅, 운영, 빌링등을지원하는사업도했다. 글로벌경쟁력이있는국내우수온라인게임 14개를발굴해, 서버, 스위칭, 방화벽, 상면, 국내외전용선, 해외다운로드및캐싱등을지원했다. 한국, 미국내게임전용인프라와해외주요거점 ( 미국, 독일, 영국, 브라질, 일본, 홍콩 ) 지역에다운로드인프라로분리운영할수있도록했다. 그리고글로벌온라인포털인구글을통한키워드, 콘텐츠광고를진행하는등온라인홍보활동을진행해수출을촉진했다. 해외진출기업에는해외진출시가장큰애로사항인현지퍼블리셔, 결제업체등게임시장에대한정보를제공해더욱빠르게진출할수있도록했다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

22 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 글로벌서비스플랫폼운영 인프라지원 ( 베타테스트 / 사용화테스트 ) 구분 서버장비네트워크보안시설솔루션 업체당 5 대의게임서버를지원 세부내역 해외거점별다운로드서버를공동으로사용 ( 미국, 영국, 일본, 홍콩, 독일, 브라질 ) 온라인게임의해외서비스를위한광대역통신망제공 방화벽을설치하여보안을지원 GSP 공식솔루션파트너회사에서제공하는관련솔루션등 SW 윈도서버및 MS SQL 무상제공 ( 지원되는서버자비에세팅 ) 운영지원 해외마케팅지원 기술 시스템관리 온오프라인광고 /PR 서버세팅등기술지원 온라인게임서비스와관련한트래픽리포트, 시스템안정성, 로그관리, 모니터링등의시스템관리지원 Gamengame.com 사이트를통해게임소개 해외구글광고및 PR 마케팅지원 지원기간 테스트게임 기본 6 개월 + 연장 1 개월 연장은해외직접상용화서비스로전환할경우만가능 상용화게임 기본 1 년 ( 연장없음 ) 온라인게임서비스인프라운영 게임이용자가가장많은미국지역에게임테스트인프라확대운영 국내와미국게임인프라비율 2010년 7:3 2011년 5:5 - 게임웹페이지 ( 동영상및이미지 ) 의원활한구동을위해해외다운로드서비스지역에캐싱서비스동시제공 (5개지역 ) - 안정적인서비스제공을위해다운로드및캐싱솔루션, 백업및모니터링시스템등을적용 GSP 인프라구성내역 국내외게임테스트전용인프라와해외의다운로드전용인프라로분리운영 ( 운영대행업체 :KT) - 게임 : KT광화문 IDC( 국제관문국 ), 미국 LA IDC - 다운로드 : 미국 (LA), 영국 ( 런던 ), 일본 ( 도쿄 ), 독일 ( 프랑크푸르트 ), 홍콩, 브라질 ( 상파울로 ) 미국, 독일, 영국, 브라질, 한국은캐싱시스템적용 - 장비 : 서버 (105대), 스위치 (27대), 스토리지 (2대), 방화벽 (13대) - 전용선 : 국내및미국 1GB 각 2회선, 한미간전용 155MB 1회선, 해외 5회선 (100MB 1회선 ) - 관련솔류션 : 다운로드솔류션 (1세트), 캐싱솔루션 (1세트)

23 1 장게임정책과지원제도 804 / 805 글로벌경쟁력있는국내우수온라인게임발굴지원 - 국내우수한온라인게임을발굴하여 GSP를통한테스트및상용화서비스지원 - 지원범위 서버 5대, 스위칭, 방화벽, 상면각 1대, 서버용 SW, 국내외전용선, 해외다운로드및캐싱서버활용 PR, 온라인광고등해외마케팅지원 월정기모임을통해게임산업동향및해외진출관련정보제공 게임안내, 컴플레인대응등고객대응서비스제공 - 지원기간 테스트게임은 6개월간상용화게임은 1년간지원하며, 테스트게임의경우테스트종료후직접상용화희망시 1년간연장지원 지원종료후에도 GSP 웹사이트내에해당게임의지속적인정보게재및게임사이트로링크제공 별도관리일정에따라해외상용화 ( 수출 ) 실적관리 글로벌홍보 / 마케팅 / 프로모션진행 - GSP를이용하는국산온라인게임의해외마케팅 / 프로모션진행 - 해외게임이용자및인터넷이용자를대상으로온라인및오프라인홍보활동진행 글로벌검색광고사를통한키워드및배너광고진행 GSP 이용업체홍보 PR 기사작성및발송등 GSP 홈페이지 (gamengame.com) 운영 - gamengame.com의주기적인업데이트, 신속한해외이용자대응등의홈페이지관리를강화하여서비스품질및글로벌인지도제고 - 홈페이지운영전담인력 ( 외부기관 ) 을배치하여일간, 주간, 월간점검및 CS 활동강화 - 게임서비스소개및이벤트, 설문조사등의상시적인정보업데이트및해외이용자질문에대한즉각적인대응으로커뮤니티활성화추진 국내외유관기관 / 업체등과의연계협력 - GSP 이용또는졸업업체들이글로벌상용서비스진출에용이하도록국내외유관기관 / 업체등과의마케팅, 인프라등에관한업무협력방안마련 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 게임경진대회개최 (GNGWC) 지역본선지역선정 - 선정조건 해외주요거점지역으로시장규모, 게임인지도등을고려 게임전시회등관련대규모행사와연계가능여부 해외유관기관및업체와의협력가능여부등

24 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 공식게임종목선정 - 대상 국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서해외서비스가되고있는게임 해당지역에서의예선및본선진행에문제가없는게임 ( 현지퍼블리셔가해당게임의본대회참여를동의한게임 ) 중동온라인게임및결제환경조사 국내온라인게임의해외직접진출애로사항을해결하기위한중동지역의온라인게임시장및결제현황조사 - 현지온라인게임시장 / 결제시장및유통망조사 중동주요온라인결제현황조사 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 중동선불카드유통망조사 ( 수수로율, 국가별유통방식등 ) 해외결제시장조사결과 - 미국결제환경조사및선불카드타당성조사 (2008년) - 유럽 DC 결제환경조사 (2009년) - 중남미온라인게임결제환경및선불카드유통타당성조사 (2010년) 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성검토 - 미국공동선불카드법인 (G10픈) 에서유통중인선불카드의국가확대및중소게임업체의현지매출확대지원 또한 GNGWC 국제게임대회를운영함으로써, 해외에서서비스중인국산온라인게임의글로벌인 지도확산을유도하고기존이용자들의충성도를제고하여게임의지속적인경쟁력을마련했다. 4. 게임국가기술자격검정 1) 추진배경및목적 게임분야국가기술자격검정은게임자격증을활성화하고국가기술자격제도의운영을효율적으로추진함으로써산업현장의수요에적합한자격제도를확립하는것을목적으로한다. 또한게임분야국가기술자격종합시스템을구축함으로써게임분야종사자의체계적인인력관리를꾀하는것도포함한다. 그밖에도자격검정인증시스템을기사, 기술사등으로단계적으로추진하여인력수준을표

25 1 장게임정책과지원제도 806 / 807 표 게임기획전문가 게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 표 종목 게임기획전문가 종목별직무내용과수행준거 구분 직무내용 수행준거 직무내용 수행준거 직무내용 수행준거 종목별시험개요 시험과목 게임제작개론게임컨셉디자인게임시스템디자인게임레벨디자인 필기시험 내용 게임제작과정의전반적인개념의이해와게임캐릭터및배경의설정, 게임이벤트연출, 게임시스템설계등게임기획실무를수행 게임제작과정에필요한연출및게임구조설계, 게임동작패턴, 예술적인감각, 기획적인감각, 화면연출감각, 게임벤치마킹등게임제작전반적인지식 ( 시나리오, 그래픽, 프로그래밍, 음악, 운영, 마케팅 ) 을활용하여게임기획서를문서편집프로그램을이용하여작성할수있을것 게임그래픽을디자인 ( 설계 ) 하기위하여게임제작활동에필요한배경및캐릭터, 아이템등의원화작업및 CG 작업을수행 게임그래픽에대한전문적인지식을이해하고응용할수있어야하며, 드로잉, 원화작도, 게임배경및캐릭터디자인과 CG S/W 의사용기술활용, 게임기획자의요구사항에맞게게임요소의그래픽작업을정해진기간내에완료할수있을것 게임동작을구현하는프로그래밍을작성하는업무를담당하는자로, 컴퓨터언어의사용능력, 운영체제프로그래밍, 게임제작툴사용능력, 다양한게임알고리즘의이해등게임제작의전반에관한업무를수행 게임프로그래밍에관한전반적인지식과컴퓨터언어 (C/C++ 언어 ) 프로그래밍기술, 게임프로그래밍설계, 컴퓨터 H/W 기술, 네트워크기술, 수학적인계산논리, 프로그래밍논리, DirectX 등을활용하여게임프로그램을작성할수있을것 출제문제수 10 문항 30 문항 30 문항 30 문항 검정방법 객관식 게임기획실무 - 게임기획서작성 - 게임분석및평가 시험과목 실기시험 검정방법 작업형 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 게임그래픽전문가 게임제작개론그래픽디자인론게임그래픽디자인게임그래픽리소스디자인 10 문항 30 문항 30 문항 30 문항 객관식 게임그래픽실무 - 게임그래픽스를위한원화작업 - 컴퓨터그래픽스소프트웨어를이용한디자인 작업형 게임프로그래밍전문가 게임제작개론프로그래밍일반게임알고리즘게임프로그램제작 10 문항 30 문항 30 문항 30 문항 객관식 게임프로그래밍실무 - 게임프로그래밍에관한전문적인작업 - 기타게임프로그래밍과관련된사항 작업형

26 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 준화하는장기적인목표를담고있다. 게임분야의국가기술자격검정사업추진은공적인인력검증체계를구축하는동시에게임업계의수요에부합하는우수인력을공급하는기능을할것으로기대하고있다. 또한이러한자격증제도가활성화될경우, 게임업계와학계간상호이해및협력을증진시킬수있을것이며, 게임전문자격증의발전적모델을구축하여게임인력에대한보다체계적인제도화가가능할것으로전망한다. 2) 게임분야자격증개요 게임국가기술자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 의 3종목으로이루어지며, 각종목의직무내용과수행준거는 < 표 6-1-2> 와같다. 시험은필기시험과실기시험으로이루어져있다. 필기시험은 2시간 30분 (150분) 동안총 4과목 100 문항으로실시된다. 매과목 100점만점에 40점이상, 전과목평균 60점이상이면합격이다. 실기시험은작업형으로각종목의직무내용을수행할수있는능력을측정한다. 실기시험시간은게임기획전문가와게임그래픽전문가는 5시간, 게임프로그래밍전문가는 3시간 30분동안실시되며, 총점 60 점이상이면합격이다. 5. e 스포츠활성화지원 정부는디지털문화체험을통해세대 사회간통합을가능케하는 e스포츠를국민생활문화로확산하고, 대표적디지털한류국가브랜드로육성할계획이다. 제3회대통령배전국아마추어e스포츠대회 제3회대통령배전국아마추어e스포츠대회본선개최도시선정 ( 수원시 ) 국산e스포츠종목 5개와스마트게임시범종목선정 < 스페셜포스 >, < 아바 >, < 피파온라인2>, < 슬러거 >, < 카르마 >, < 홈런배틀3D>( 시범종목 ) 전국 16개지자체지역예선개최완료 전국지자체 종목사간담회 2회개최 대회본선개최 ( ~30. 대회참가자 7만명, 종합우승-부산광역시 ) 제2회세계e스포츠대회개최 제2회세계e스포츠대회개최도시선정과 MOU 체결 ( 안동시 ) 국산e스포츠종목공식 2개, 시범 1개, 이벤트종목 1개선정 공식-< 피파온라인2>, < 아바 >, < 스타크래프트2>, 시범-< 벨로스터 >( 모바일 ), 이벤트-스크린골프

27 1 장게임정책과지원제도 808 / 809 대회성화채화식개최 ( 태백시 ) 국제e스포츠연맹총회개최 국제e스포츠심포지엄개최 (30여개국, 120여명, 4개주제발표및토론 ) 세계e스포츠대회본선개최 ( ~10. 36개국, 400여명선수단참가, 종합우승스웨덴, 한국 2위 ) 제7회전국장애학생e스포츠대회 제7회전국장애학생e스포츠대회지역예선개최완료 (6월) 제7회전국장애학생e스포츠대회본선개최 (8. 30.~31. 서울교육문화회관, 장애학생, 교사, 학부모 1,500여명참가 ) 제7회전국장애학생e스포츠대회만족도 (92.3%) 전년대비 10% 이상상승 제1회세계장애인e스포츠대회 제1회세계장애인e스포츠대회개최 ( ~5. 16개국 150여명참가 ) 국제장애인e스포츠연맹창립준비발대식 : 14개국참여 e스포츠 게임산업상생협의체출범 ( , 18개단체, 100여명참가 ) 6. 기능성게임활성화지원 유관기관과협력체계를구축하고장애, 치매, 다문화가정등사회소외계층을위한기능성게임개발을추진했으며, G 홍보관등우수기능성게임에대한홍보지원과기능성게임종합포털구축을통한정보제공등을통해기능성게임산업활성화에기여했다. G-러닝콘텐츠를개발해, 지정된연구학교에서실질적으로운영해기능성게임의효능에대해입증하려는시도도했다. 해외에서는에코프렌즈의글로벌서비스를통해우리콘텐츠의우수성을알리는역할도했다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 표 기능성게임제작지원현황 : 총 4 개과제 과제명 치매관련인지기능향상기능성게임제작과보급 서울산업통상진흥원과공동사업 다문화가정한국어교육기능성게임제작과보급 장애학생언어훈련기능성게임제작과보급 소비자안전기능성게임제작과보급 한국소비자원공동사업업무협약 ( 아동의소비자안전교육콘텐츠제공 ) 주관기관 ( 주 ) 유니아나 ( 주 ) 티쓰리엔터테인먼트국립특수교육원 ( 주 ) 스튜디오애님멀

28 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 기능성게임홍보 / 보급 기후변화환경교육기능성게임 ( 에코프렌즈 ) 보급 한국어서비스 ( /NHN 한게임 ), 영문서비스 ( / 공식사이트 ), 중국어, 프랑스어, 스페인어서비스 (11. 30/ 공식사이트, 해당국 UNEP위원회 ) 2012년 1월기준회원수 71,433명, 이용횟수 298,186회 G-러닝프로젝트운영 서울논현초등 4개연구초등학교 이달의우수게임선정과시상 분기별 3작품, 총 12개우수게임선정 7. 게임과몰입예방및해소 청소년의게임과몰입문제를해결하기위한정책추진과함께게임문화에대한객관적연구 조사를통해게임의긍정적이고문화적인가치를확산시키기위한노력을하고있다. 정부는전국에게임과몰입예방 상담지원을하는 Wee센터 (110개) 를확대했으며, 게임과몰입진단유형별맞춤형개입프로그램개발, 전국가정 학교보급으로학부모, 교사중심의 1차예방을강화하고있다. 그리고매년국내게임과몰입실태파악해체계적으로대응하고청소년및성인의차별화된게임과몰입대책을마련하기위해노력하고있다. 청소년게임과몰입예방 상담지원 년전국 30개지역교육청 Wee센터게임과몰입예방, 상담전문인력지원 ( 진단 예방 상담 20만건 ) - 16개시도청소년상담센터대상예방, 상담운영지원 ( 상담 14만건, 예방교육 63만건 ) - Wee센터게임과몰입상담사연수 ( ~11. 4회 / 총 164명 ) 게임과몰입실태조사와개입프로그램개발 - 전국청소년대상 (10만명 ), 성인대상 (3천명 ) 게임이용실태조사 건전게임문화교육강화 게임문화강사양성 ( ~8. 300명 ): 교육 350명, 고용창출 300명 - 찾아가는게임문화교실운영 ( ~ ): 초중 1,003개국 28만명 - 창의적체험활동용게임문화교안개발 (5종)

29 1 장게임정책과지원제도 810 / 국제교류및수출활성화지원 정부는전략 신흥시장중심의맞춤형실태조사와동향조사를통해최신정보를제공하여국내게임의수출다각화에기여하는한편, 지스타를개최해국제적인교류의장으로활용하고세계최대게임문화축제로발전시켜나가고있다. 이외에도국제게임컨퍼런스와국내외게임수출상담회를개최해사업적으로도지원해나가고있다. ITS GAME 2011 개최 ~17. 서울워커힐호텔 - 국내참가기업 151개사, 해외바이어 ( 상담기업 ) 77개사, 상담건수 1,080건, 수출계약액 5053만달러 중국수출상담회개최 (ChinaJoy 참가병행 ) ~29. 중국상해 - 국내참가기업 20개사해외바이어 ( 상담기업 ) 26개사, 상담건수 396건, 수출계약액 975만달러 독일 gamescom 한국공동관운영 ~19. 독일쾰른 - 국내참가기업 15개사, 해외바이어 ( 상담기업 ) 42개사, 상담건수 210건, 수출계약액 21.5만달러 IAAPA Asian Expo 2011 한국공동관운영 ~24. 싱가포르 - 국내참가기업 8개사, 해외바이어 ( 상담기업 ) 82개사, 상담건수 300건, 수출계약건 185.7만달러 SPIEL 국제보드게임박람회한국공동관운영 ~30. 독일에센 - 국내참가기업 6개사, 해외바이어 ( 상담기업 ) 37개사, 상담건수 51건, 수출계약액 57.3만달러 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

30 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제 3 절해외게임산업지원정책 세계적으로창조산업 ( 또는문화산업 ) 은빠른성장속도와뛰어난고용창출효과로인해미래의산업으로주목받는데, 게임산업도창조산업의일부로각국정부의중요한정책적지원대상이되고있다. 창조산업범위에속하는예술부문과전통적인문화산업 ( 방송, 영화 ) 은정부의정책틀과지원제도가어느정도발달해있기때문에정책수립에급박한필요성을느끼지못하는반면소프트웨어및게임산업의경우업계가관련정책수립을적극적으로요구하고있어, 새로운정책들이속속도입되고추진되는상황이다. 일반적으로게임산업은지금까지시장의원리에의해조직되고발전해왔으나산업의규모가성장하고로비능력이커지면서정부의체계적인정책과지원에대한목소리가높아지고있다. 게임산업에대한각국의정부차원의지원은우수한게임을발굴하고유통하기위한개별적인지원에서부터세제혜택같은간접지원에이르기까지다양한형태를띤다. 게임개발의식고취를위해상을제정하여수여하기도한다. 최근에세계경제가악화되면서성장동력으로서의게임산업을육성하려는각국의노력이더욱치열해지고있다. 적극적으로지원정책을추진하는대표적인국가들을살펴보면다음과같다. 1. 프랑스 프랑스는게임산업에대해적극적인지원을아끼지않고있다. 프랑스문화부는 2010년 4월프랑스게임산업발전을위한 6가지대책을발표함으로써적극적인지원을천명한바있다. 구체적인내용은다음과같다. 1 게임을문화자산영역으로등록해문화부보호아래관할 2 게임의창조적, 교육적측면을장려하기위한 게임페스티벌 을개최하고프랑스문화부장관상수여 3 국립영화센터내게임업계감시기구설치 4 총리직속디지털경제발전담당부와협력하여게임업계의법적지위규정 5 온라인게임업체를위한세제혜택안논의 6 게임업계지원금혜택확대

31 1 장게임정책과지원제도 812 / 813 프랑스정부의지원은세금감면, 지원금지원, 클러스터조성, 인력양성등다양한형태로제공되고있다. 세금감면정책은 2008년에시작해최소한 2017년까지지속될예정이다. 프랑스정부는 2007년 12월게임산업육성을위해게임개발및유통에대한세금감면정책을도입한다고발표하고, 2008 년부터 2011년까지프랑스 / 유럽의문화적창조성향상에기여한게임개발사에대해최대 20% 까지세금감면혜택을주었다. 2011년 12월 31일자로시범시행기간이종료되자유럽위원회 (Europe Commission) 를설득하여현행 20% 까지적용되는게임관련세금혜택을 2017년까지연장했다. EU 는원칙적으로국가간공정경쟁을위해국가보조금지급을금지해왔고, 프랑스의세제혜택은타국가에비해높은수준이어서유럽게임시장의경쟁환경저해를우려하는유럽연합 (EU) 과신경전을벌였다. 그러나최근유럽발경제위기와신용등급하락에직면한프랑스가자국의문화산업을보호하려는노력을감안해유럽위원회는프랑스게임산업에대한세금인센티브법안갱신을승인했다. 세금감면과더불어개발지원금도제공한다. 게임에대한지원금제공은 CNC( 국립영화센터 ) 의영화제작지원모델과유사한형태를띤다. 게임개발업체들은기술혁신재단 (Anvar), 멀티미디어기술혁신네트워크 (Riam), 멀티미디어개발지원자금 (Faem) 등에서 240만 ~420만유로의지원금을받을수있다. 게임산업인력양성을위해게임제작스쿨도설립하여운영하는데국립영화학교 (Femis) 를모델로하여국립고등인터랙티브미디어학교를설립했다. 프랑스는게임의창조적, 교육적측면에주목하며기능성게임육성을위해노력하고있다. 기존의게임산업클러스터였던발랑스지역을기능성게임핵심산업단지로선정하고개발자재교육, 세일즈교류같은진흥사업을실시하고있다. 조성된산업단지를통해아이디어교류, 편집실, 개발스튜디오등생산설비를공동으로사용하고역량을집중하도록돕고있다. 2011년이단지에서약 200개의업체가 300종이상의기능성게임개발을통해 1억달러이상의매출을올렸다. 2. 영국 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 애니메이션, TV프로그램과더불어영국창조산업의 3대핵심영역중하나인게임산업에대한정부지원은문화미디어체육부와산업부의공조로이루어진다. 정부차원에서게임산업업체들만을위한별도의지원프로그램은없지만산업부의중소기업지원프로그램혜택을받을수있다. 영국무역투자처는게임의해외홍보및수출을돕는다. 영국정부는자국게임산업육성을위한게임개발대회를개최하고, 우승자를대상으로프로토타입개발에필요한자금 10만파운드를지원한다. 최대 2 만 5000파운드에달하는게임개발비를지원하며, 6개월간무료영국게임개발자협회 (TIGA) 회원등록및멘토링기회도제공한다. 미디어산업인력양성을위한비영리기관인스킬셋 (Skillset) 을통해게

32 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 임산업의인력양성을지원한다. 게임산업지원과관련하여최근의빅이슈는세금감면정책도입이다. 영국정부는 2012년게임산업에대한세금감면정책을도입했다. 2010년에도게임관련세금감면제도를도입하려했으나무산된바있었다. 영국노동당정부는 2010년 3월게임산업육성을위해세금부과율을종전의 28% 에서 2014년까지 24% 로감세하는정책을내놓았으나같은해 6월보수당및자민당연립정부수립을통한정권교체로세금감면정책이취소되었다. 영국정부는이번세제혜택안으로자국기업뿐만아니라해외기업들의영국내게임개발을독려할계획이다. 해외대형자본유입에따른영국태생소규모독립개발사들의존립을우려해대형사업자와소형사업자에게분리해적용할방침이다. 3. 독일 독일의게임산업지원정책은창조산업의범주에서파악할수있다. 2000년이후창조산업을경제성장의동력으로하는창조경제의발전은독일문화정책의중요한화두이다. 독일에서도기본적으로문화산업 (Kulturwirtschaft, 직역하면문화경제 ) 부문의정책은방송정책, 영화정책등과같은부문별정책개념을일반적으로사용했다. 그러다가 2000년대들어서창조산업 (Kreativwirtschaft) 논의를시작하면서기존에는문화영역으로인식하지않았던컴퓨터게임산업, 소프트웨어, 광고등을포괄하여창조산업으로인식하고있다. 이에따라연방정부, 주정부, 시정부차원에서창조산업의범주속에서게임, 소프트웨어산업등에대한정책수립과지원메커니즘개발에나서고있다. 문화산업에대한지원은연방과주차원에서이루어지는데, 연방헌법에서문화정책권한은주정부에있다고정한대로, 중앙정부는문화를포괄적으로관장하는부처를두지않고, 내무부, 교육부, 과학부등연방정부전체내에서사안별로지원하고, 세부적인지원은주정부에서한다. 그러나영국이나프랑스같이정부차원의대대적인지원이라는관점에서보면미흡한편이다. 현재독일의문화정책담당자들은창조산업에큰관심을가지고산업육성을위한장기적인정책마련을위해노력중이다. 독일의주들마다다른전략을채택하고있으나기본적으로창업자본지원, 클러스트조성, 창업 경영교육, 대회개최등에초점을맞추고있다. 그중에서도독일의주정부와연방정부가추구하는게임산업지원정책의핵심은영세업체에대한직간접적인투자와지원으로벤처캐피털을활성화하고간단한절차로소액을대출해신생업체를지원한다. 대표적인사례로 IBB의창조산업펀드를들수있다. 베를린주소유의공공은행인베를린투자은행 (Investionsbank Berlin) 이자회사인 IBB유한참여회사 (Beteiligungsgesellschaft mbh) 를통해 1997년에창조산업펀드를설립했다. IBB는 2004년에베를린펀드 (VC Fonds Technologie Berlin) 와베를린창조산업펀드 (VC Fonds Kreativwirtschaft Berlin) 를설립했다. 베를린창조산업펀드는베

33 1 장게임정책과지원제도 814 / 815 를린투자은행과베를린주정부의공동투자로탄생되었으며, 유럽지역개발펀드 (ERDF) 의지원도받는다. 창조산업펀드의투자금은주로신상품의개발과시장진입에활용한다. 독일연방정부는 2007년중앙정부및유관기관간의협력아래추진하는창조산업지원프로그램인 문화및창조경제이니셔티브 (Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft der Bundesregierung) 를발족하며 독일컴퓨터게임상 (der Deutsche Computerspielepreis) 을도입했다. 독일컴퓨터게임상을통해독일연방정부는게임산업이주요문화산업의하나임을분명하게시장에제시하였다. 독일정부는 2008년부터혁신적이고, 교육적이며, 문화적으로가치있는게임에대해게임상을수여한다. 상금은연방정부의문화미디어협약에서절반을, 관련협회에서절반을부담한다. 이외에도탁월한해외업체를대상으로상금이지급되지않는특별상을수여한다. 독일연방정부는문화적, 교육적으로가치있는게임업체와개발자들을지원하기위해컴퓨터게임상을더욱확대하고있다. 4. 캐나다 캐나다의게임산업지원정책은체계적인점에서정평이나있다. 정부는세제혜택뿐만아니라연구개발 (R&D) 에필요한재정지원과인적자원관련분야에서적극적인지원을하고있다. 연방정부에서는연구및실험개발과연관된지출에대해공제및환급을해주고, 지방정부에서는지역의특색에따라근로소득의 17.5% 에서 37.5% 까지다양하게세금공제를해준다. 캐나다정부는 표 캐나다각주의게임세금감면정책현황 주정책명도입연도주요내용 퀘벡 (Quebec) 퀘벡멀티미디어세금혜택 (Quebec Multimedia tax credit) 1996 년 퀘벡주민채용시인건비 37.5% 까지세액공제 프랑스게임타이틀에한해프리미엄제공 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도 노바스코샤 (Nova Scotia) 디지털미디어세금혜택 (Digital Media tax credit) 2007 년 노바스코샤주민을게임업체에채용할경우인건비의 35% 세액공제하거나현지에서사용한사업비용의 17.5% 세액공제 온타리오 (Ontario) 온타리오양방향디지털미디어세금혜택 (Ontario Interactive Digital Media tax credit) 2008 년 온타리오주민채용시인건비의 35~40% 세액공제 브리티시컬럼비아 (British Columbia) B.C. 양방향디지털미디어세금혜택 (B.C. Interactive Digital Media tax credit) 2010 년 브리티시컬럼비아주민채용시인건비의 17.5% 세액공제 디지털미디어회사에투자한벤처캐피탈회사에대해서 30% 투자세액공제적용 * 출처 : 글로벌게임산업트렌드, 2012 상반기

34 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 몬트리올주와퀘벡주에게임산업육성을위한인센티브제도를도입하여 1998년부터 2005년까지 50% 의세제혜택을적용했고, 현재도 37.5% 의세제혜택을제공한다. 또한온타리오주는스튜디오설립을위해업체당 10년에걸쳐 2억 6300만파운드의종합인센티브를주었다. 캐나다는 2008년부터소프트웨어부문종사자에대한이민장려정책과함께산학연계취업프로그램으로우수한개발인력을양성하고있다. 5. 미국 미국은게임산업에대한정부의지원이크다고볼수없다. 게임산업에대한지원은지방정부중심으로이루어지고있다. 다만국가적으로는게임의문화적측면에관심을가지고지원정책을추진하고있는데, 게임의순기능을사회의질을높이는매개체로활용해보겠다는의미에서이다. 표 미국주정부의세제혜택사례 주루이지애나조지아텍사스 세제혜택내용 게임, 영화, 음악등관련기업에대해 25% 의세금공제, 급여의 10% 감세소득세의최대 30% 공제혜택 (50만달러이상사용해제작한콘텐츠에대해 20% 감세. 조지아주내에서제작되었음을표시하는로고사용시추가 10% 감세 ) 텍사스주내임금지출에대한보상신청액을 15% 까지인정 2011년미국의국립예술기금위원회 (NEA) 는게임을최초로미디어부문지원대상에포함시켰다. NEA는 2012년 4월 25일총 928개프로젝트에대해총액 7717만달러규모의예술기금지원계획을발표했는데, 기존예술부문에대한지원뿐만아니라 미디어아트 (Arts in Media) 항목을통해최초로 4개의비영리게임부분에대한지원내용도포함하였다. 지원대상프로젝트들은기후변화, 사회변혁과변화, 민주주의와다양성및사회변화등을주제로하는데각각 4만달러에서 10만달러범위의지원금을받았다. 6. 중국 중국은적극적으로자국의게임산업보호및육성정책을추진하고있다. 중국은한국의스크린쿼터제처럼일정수준의자국게임론칭을보장하는게임산업보호정책을쓰는한편, 적절한규제이

35 1 장게임정책과지원제도 816 / 817 면에자리잡은진흥책을통해게임이엔터테인먼트산업, 문화콘텐츠로성장할수있도록돕고있다. 지원정책을살펴보면, 2009년중화인민공화국국무원은 문화산업진흥계획 을발표하며문화산업발전이국가의중요한전략산업임을천명하고 5가지발전목표를제시한바있다. 이어중국문화부는 2010년부터애니메이션게임산업의해외진출프로젝트를추진하고기업들의해외시장진출을적극적으로장려한다. 정책의지속성과재정적지원의뒷받침아래중국애니메이션게임산업의해외진출은눈에띄는성과를얻고있다. 또한중국정부는 2011년 12월다양한분야의정책을재정립하는 2차 5개년 문화산업배증계획 을통해게임산업에대해전폭적인지원책을마련했다. 재정, 세금, 금융차원에서다양한지원을펼치고, 100종의게임을해외에수출하고 3~5건의게임을전세계적으로성공시킬수있도록지원하는내용이포함되었다. 중국정부는정책적으로게임산업의보호및육성, 건전한발전에주력하며, 중소개발사자금지원, 세금감면, 기술지원등직 간접적으로지원하고있다. 이와더불어자국게임심의절차를간소화하고벤처타운입주혜택을주는등강력한진흥정책을추진하고있다. 또한상하이와베이징등의중국내주요도시들은지원자금마련을통해애니메이션게임을적극육성하고있다. 애니메이션온라인게임산업의기반이되는만화창작업체와그프로젝트에대한전용자금지원역량을강화하여초기자금지원에힘쓰고있다. 이와더불어아직개발단계에있지만은행대출을필요로하는우수창작애니메이션작품에대해서는은행대출지원과초기홍보지원금을제공한다. 2011년 11월 1일에발표된상하이애니메이션게임산업발전지원자금평가심사에따르면, 상하이시 44개업체의 64개프로젝트가 2011년도전용자금을지원받았으며, 총지원금규모는 900만위안을넘어섰다. 중국정부는자국게임산업에대해서는적극적인지원책을추진하면서, 외국기업에대해서는엄격한규제를적용한다. 자국소프트웨어산업을육성하기위해외국기업의온라인게임직접서비스를금지하고있다. 중국정부는외국자본의게임사업자들에게 ICP(internet content provider), 문화경영허가증등까다로운사업조건을제시하는데, 법인대표가외국인일경우허가증을발급하지않는다. 또한자국운영업체가수입하는게임수도제한하여, 외국게임의경우 1년에 1개의중국서비스를위한유통허가를받을수있다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게정책적지원제도및지원사업 3 장게임관련법제도

36 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제 2 장 게임물등급분류제도 제 1 절게임등급분류제도와민간자율기구의의미 출범한지 7년이흐른게임물등급위원회 ( 이하게임위 ) 는그어느때보다격동의시기를보내고있다. 그정도의시간이라면어느기관이든반석을단단히하기에충분하겠지만, 게임위의사정은완전히딴판이다. 한국의게임등급분류제도가일대변화를예고한상태이기때문이다. 2012년초개정된 게임산업진흥에관한법률 ( 이하게임법 ) 에따라, 첫째새롭게민간게임물등급분류기관 ( 이하민간기관 ) 을설립하고, 둘째 15세이하게임물의등급분류는이민간기관에이관하기로확정됐다 ( 개정게임법 ). 이때문에게임물등급위원회로서는선택의여지가없이양적이고질적인변화를꾀할수밖에없게되었다. 솔직히 변화 라고말했지만, 축소 라고하는게정확하다. 우선, 심의할물량이줄었기때문에조직을줄여야한다. 그뿐만이아니라장기적으로봤을때기능전환까지염두에둬야한다. 개정된게임법은 15세이하용게임만이관하기로명시했지만, 점차모든게임의심의가민간기관으로넘어갈것으로예상된다. 따라서게임위는업무축소외에 기능전환 까지생각해야한다. 그렇기때문에게임의등급분류를고민하려면, 이제는판을넓혀서생각하는게필요하다. 따라서필요한것은게임물등급제도의어제와오늘을평가해보고, 미래를가늠해보는일일것이다.

37 2 장게임물등급분류제도 818 / 게임물등급제도의어제 1) 독립된게임심의의출발 한국의게임물등급분류제도는산뜻하게첫발을내딛지못했다. 게임위가출범한시기는 2006년 10월, 문화관광부주도로준비모임이결성된시기는그해 3월이다. 대략 7개월동안의준비기간을거쳐, 독립된심의기관이구성됐다. 게임은원래영상물등급위원회 ( 이하영등위 ) 의소관이었다. 그곳에게임분과가있었고, 그안에 PC게임소위원회, 온라인게임소위원회, 아케이드게임소위원회등세개의소위로구성되어, 게임물의등급을분류했다. 게임이영등위에서독립하게된까닭은당시에게임산업이폭발적으로성장하고발전하던흐름에따른자연스러운반응이었다. 그동안게임은오랫동안천대를받으며, 대중문화가운데문화적금기의대상으로낙인이찍혔던게사실이다. 마치예전에만화와영화가맡았던모난정역할을떠맡은격이었다. 그랬던게임이어느덧산업과문화의측면에서다른대중문화를압도해가기시작하면서, 독자적인지원과제도를모색할필요성이제기되었다. 2) 돌발변수 < 바다이야기 > 사태성인용아케이드게임 < 바다이야기 > 사태 가터지면서게임물등급제도는예상치못한난관에봉착했다. 아케이드게임이라고는했지만 < 바다이야기 > 는유사도박게임으로개조되어유통됐으며, 시내와시외는물론, 도시와지방가릴것없이우후죽순처럼성인용오락실이생겨났다. 게다가온갖상품권이유사화폐로기능하며, 탈법과범죄를낳는모태가되었다. 마치언제터질지모르는시한폭탄같은상황이이어지던상태였다. 게다가대통령선거국면의정치공세속에서진행되던게진법논의와등급분류기관문제의졸속진행은예정된결과였을것이다. 게임은오랫동안폭력성논란때문에여론에시달렸는데, 여기에사행성이미지까지뒤집어쓰게되었다. 엎친데덮친격이아닐수없었다. 이러한상황은당시신문의보도행태만보더라도손쉽게확인된다. 경제면에서는게임을새로운문화산업의역군으로칭찬하기도했지만, 사회면에서는대부분게임의폭력성과사행성논란이득세하였다. 여기에문화적해악의주범으로손꼽히기까지했다. 이렇듯산업과문화의 정책적정신분열 은게임도예외가아니었다. 왜냐하면만화나영화에비교하기힘들만큼, 게임산업의규모가커졌고그에따라문화전반에미치는영향력도강해졌기때문이다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 3) 진흥과규제의정책적딜레마 앞서지적한대로게진법은게임산업을둘러싼변화에대응한결과였다. 무엇보다게임의매체가급격하게변동하기시작하여, 과거의기준과제도로는포용하기힘들게되었기때문이다. 이전에는 PC 게임, 콘솔게임, 아케이드게임이주류였지만, 모바일게임이등장하고온라인게임이대세가되는상황

38 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 이었고, 이같은상황은점차가속화될예정이었다. 그리고지적한대로게임산업은규모면에서다른문화산업을제치고있었기때문에, 독자적인지원을모색하는것은당연한수순이었다. 게임전문등급기관의설립역시게임산업을지원하기위한의도가컸다. 법률의이름그대로 게임산업진흥 을위한법률이었던것이다. 하지만이모든것이 < 바다이야기 > 사건때문에물거품이되었다. 2003년게임산업중장기계획에서부터논의되기시작하여, 2006년 4월국회를통과하고, 원래예정대로라면 2006 년 10월에시행될예정이었지만, 정확히그중간인 8월에문제가발생했던것이다. 이때부터게진법의골격은왜곡되고게임위의목적은표류하기시작했다. < 리니지 > 같은 MMORPG의현금거래나웹보드게임의사행성논란이없었던것은아니었다. 하지만유사화폐까지발행하며거의도박장처럼운영됐던성인용아케이드게임과비교할 정도 는아니었다. 하지만사람들이보기에는 < 바다이야기 > 나 < 월드오브워크래프트 > 는다똑같이게임이었고, < 바다이야기 > 사태가사회에일으킨파장은컸다. 게임정책에있어 진흥 은물건너가고사행성방지가가장중요한과제가되었다. 4) 사행성과사행심 < 바다이야기 > 사태가게임산업에미친악영향은게임에사행성이미지를뒤집어씌웠다는점이다. 게다가일련의과정을모르는사람들은게임위가사행성을전담하는기관이라고오해하는경우가적지않으며, 유사도박게임과일반적게임을구별하지않게되었다. 엄격하게봤을때사행성문제는게임위가관할할문제가아닐수도있다. 왜냐하면사행성은유무로판단할문제지, 정도로볼수없기때문이다. 그래서사행성에관련된규정에따라실제심의할때도상당한논란거리로작용한다. 확률로정해야하는가, 그렇다면확률의얼마로정해야할까등애매한문제가한두가지가아니다. 그리고게임이사행성을 조장 한다고하더라도, 도박처럼실제로돈을버는게아니기때문에, 엄격히말해서사행성도아니고 사행심 정도일것이다. 확률에기대는행위이며, 그것에따르는가상의화폐를얻는정도지, 그것에따른실제의수익을노리는게아니기때문이다. 5) 사행성의악순환 사실사행성문제는두고두고게임의성장과문화의발목을잡았다. 폭력성과선정성은영화나만화처럼다른대중문화에서도언제나논란이되는사항이지만, 사행성이지니는의미는달랐다. 똑같이사회에영향을미친다고하더라도, 전자는간접적인데비해, 후자는직접적이기때문이다. 실제로 < 바다이야기 > 가입증해보였고, 성인용아케이드게임은게임산업에서뜨거운감자다. 형태로만본다면게임이맞겠지만, 현재제작되고유통되는게임을분석해보면제대로제작된게임이거의없는상태다. 대부분의게임들이옛날 < 바다이야기 > 때의 영화 를꿈꾸면서, 개변조를하는실정이다. 당연히게임의질은형편없을수밖에없다. 형식적으로심의만통과하는정도로제작하기때문이다. 상황이이렇다보니, 악순환이반복된다. 줄어든시장, 약화된제작능력, 한탕의분위기, 세가지가맞물려

39 2 장게임물등급분류제도 820 / 821 돌아가는것이다. 물론, 가뭄에콩나듯잘만든아케이드게임이전혀없는것은아니다. 하지만산업과시장의구조가왜곡되어있기때문에, 제대로성장하기힘들다. 그래서양질의아케이드게임대부분은한국시장은적극적으로 포기 하고해외시장을개척한다. 6) 사행성과등급분류사행성문제는게임계의성장뿐만아니라, 등급에도영향을미치는데, 직접적인영향은형평성문제에서발생한다. 법률에따라심의를해야하는게임위로서는아케이드게임과다른게임을균등하게고려하지않을수없다. 동일한방식으로서비스하고, 동일한형태의아이템이라면, 형식적으로똑같은등급을매겨야하기때문이다. 하지만, 주지하다시피현재아케이드게임시장은지극히건강하지못한상태며, 수익을얻으려면반드시개변조를해야하는구조다. 이렇다보니, 게임위로서는촉각을곤두세우고꼼꼼하고보수적으로검토할수밖에없고, 애꿎게온라인게임까지피해를입는현상이발생한다. 간접적인영향도존재한다. 워낙심의에통과하는물량이적고성인용아케이드게임시장이축소된상황에서기존의아케이드게임업계는새로운활로를모색하는데, 바로온라인게임을 벤치마킹 하여온라인게임과비슷한형태의게임을출시하는것이다. 다른게임과비교하면게임의질은형편없지만, 심의에통과할정도로제작하여, 심의를피해간다. 이같은게임들은 PC방을개조하여예전의오락실처럼운영되는곳에서유통된다. 2. 게임물등급제도의현재 1) 3단계심의구조 게임위는각급단체의추천을받아, 문화체육관광부장관이임명하는 15인으로구성된다. 일종의대변체계 (representation system) 로, 15인이여러가지측면에서시민을 대표 하는일반적판단에기초하여, 게임의등급을분류한다. 이러한위원회체계는크게세가지과정을거친다. 첫째업체가제공하는내용기술서, 둘째전문위원의게임분석및추천, 셋째심의위원의판단과표결이다. 현재전문위원의등급추천제도는폐지된상태지만, 여전히게임과판단의중간에서 매개 의역할을하고있다. 이과정은내용제공 정보매개 등급판단으로요약할수있다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 2) 시스템낭비, 불확실한예측가능성 내용기술서의형태는첫째, 폭력 언어 선정같은요소의유무를간단히표시하는것, 둘째, 게임

40 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 내용을처음부터끝까지상세하게기술하는방식의두종류로나뉜다. 이렇게내용기술서가두종류로나뉘는이유는전문위원의역할때문이다. 내용이간단하면전문위원이중간에서게임을밀도깊게 분석 하고, 내용이충분하면전문위원은사실을확인하고 전달 만해도된다. 요컨대내용제공과정보매개두가지가운데하나만집중하면충분한것이다. 독일의오락소프트웨어자율규제기구 (USK : Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 는전자의방식을취하고, 미국의오락소프트웨어등급위원회 (ESRB : Entertainment Software Rating Board) 는후자의방식을취한다. 한국의게임위는두가지방식을결합한형태를취하고있다. 내용기술서는내용기술서대로업체에게자세하게기술할것을요구하고, 전문위원은전문위원대로상당한분량으로분석하여심의위원에게제시한다. 시스템을낭비하고있는것이다. 그리고등급의예측가능성도언제나논쟁이되었다. 등급분류는동일한기준에따라이루어지므로, 대체로동종계열에비슷한형태의게임은동일한등급을받는게보통이다. 하지만, 조금씩미묘한차이가발생할때가존재한다. 이것은등급을분류하는구조가원인이다. 심의는전체 15인위원가운데참석한위원들의과반수투표로결정된다. 이론상출석한 8인의 5표가게임의등급을좌우할수있다. 이러한조건에서게임등급의일관성이조금엇나갈가능성이생긴다. 게임위위원의성향에따라등급이바뀔수있다는얘기다. 3) 정책기능의부재 정책기능의부재도문제이다. 게임위는영등위에서독립하면서, 정책부서를신설했다. 게임은플랫폼과매체의변화가급격하게변화하는영역이기때문에, 따로정책을담당할필요가있기때문이다. 하지만실제운영되는모습은상당히만족스럽지못한실정이다. 왜냐하면정책부문에책정된예산이많지않은데다가, 자체로연구마저제대로하지못했기때문이다. 거의홍보부서로전락했다고봐도과언이아니다. 앞서지적한대로, 현재게임은대중문화의최선두에서사람들의삶의방식을주도적으로바꿔나가고있다. 특히매체의변동에민감하게반응하며, 기존의플랫폼과다른게임을매일같이생산하고유통한다. 말그대로하루가다르게게임판이요동을치는것이다. 한때휴대용게임을주도하던닌텐도DS와 PSP가최근 2년사이에스마트폰게임에밀려버린상황을, 오픈마켓게임이순식간에출현하여게임시장을잠식하는상황을생각해보라. 정책부서가대응해야하는영역이있다면, 바로이같은양상일것이다. 매체변화에따른게임의플랫폼변화, 그리고제작자와사용자의행태를추적하는분석같은게있을것이다. 통계를뽑는것도필요하지만, 통계이상의해석이중요하다는것이다. 하지만실제로는그렇지못했다. 그같은변화에대응하기는커녕, 변변한보고서도만들지못했다. 예를들면, 기관의예산에지극히중요한심의료책정문제같은것도외주로넘기기일쑤였다.

41 2 장게임물등급분류제도 822 / 823 4) 불가피한구조조정앞서지적한대로, 현재게임위는기로에놓여있다. 개정된게임법에따라, 업무량이줄어드는것은자명하며, 그렇기때문에조직의규모를줄여야하기때문이다. 게다가 2013년부산으로의이전까지준비해야한다. 장기적으로봤을때, 청소년이용불가게임도민간으로이관될가능성이높은만큼, 기본적인업무가바뀔공산도크다. 직접적등급분류보다는간접적사후감시가주요한기능이될가능성이높다는뜻이다. 실제로 2011년등급분류통계를봐도, 청소년이용불가게임은전체물량의 18.6%(977건 ) 로, 20% 가채안되는상황이다 ( 2012 게임물등급연감, 23쪽 ). 2011년게임위전체예산은약 68억, 이가운데국가보조금이 44억이고심의수수료가 24억이었다. 청소년이용불가게임이예년의수준을유지한다고하더라도, 4억 5천만원밖에안된다. 게임위로서는진퇴양난의처지가아닐수없다. 개정된게임법에따라물량을줄이면수수료수입도대폭줄어들뿐만아니라, 2012년현재국가보조금역시딱히돌파구가마땅치않은상황이기때문이다 (< 인벤 >, 2011년 12월 26일 ). 전반적인조직과운영방식을개혁하는수밖에없다. 직접적등급분류업무보다간접적사후관리업무를대비하여조직을개편하고, 불필요한사무국인원을조정하는게필요할것이다. 3. 민간자율의두가지형식 1) 등급기관의기본형태문화적표현물을심의하는제도는두가지형태를띤다. 첫째국가가직접관리하는형태, 둘째민간이자율로관리하는형태이다. 전자에해당되는형태는한국의게임위와독일의 USK가대표적이며, 후자에해당되는형태는유럽의범유럽게임정보기구 (PEGI : Pan European Game Information) 와일본의컴퓨터오락등급위원회 (CERO : Computer Entertainment Rating Organization), 미국의오락소프트웨어등급위원회 (ESRB) 가대표적이다. 독일의 USK는한국의게임위와비슷한체제로서, 전문위원과심의위원으로구성된다. ESRB와 CERO는기업자율의모범적형태를보여준다. ESRB는게임기업들모두가참여해협회를조직하여등급분류원칙을제정하고집행한다. 자율등급이므로등급을받아야하는법적인규정력은없지만, 등급을받지않으면유통이되지못한다. CERO도비슷하게기업자율로구성된단체로, 자체로등급규정을제정해분류업무를수행한다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

42 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 2) 민간기구의분류방식 민간기구라고하더라도분류방식이똑같은것은아니다. ESRB가전문적인심의위원 3명이등급을분류하고서로의의견을비교검토하는방식이라면, CERO는게임기업과관련이없는 20세이상의성인이일정한교육을받고등급을분류한다. PEGI는 ESRB와 CERO와는조금다른형태다. PEGI 는자체로분류업무를담당하는곳이아니며, 실제업무는네덜란드의시청각미디어등급분류기구 (NICAM : Netherlands Institute for the Classification of Audio-Visual Media) 과영국의비디오표준협의회 (VSC : Video Standard Council) 가담당한다. PEGI는범유럽의협의체며, 분류업무를두곳에위탁한형태다. 한국은 ESRB와 CERO의형태가될가능성이높다. 하지만똑같지는않다. 한국은게임물분류를규정하는게임법이존재하고, 분류업무는명확히이법률에근거해야하기때문이다. 한국에서민간기구가설립되면자율적으로등급을분류하겠지만, 분류의원칙과기준은국가가정한내용에따라야한다. 3) 시민참여형자율모델 앞서지적한대로, 현재의민간기구는대부분기업이주도하는형태며, 대체로각종부문의전문가가 대표 로서게임을판단한다. 간접적대변의체제이다. 하지만민간기구의모델이기업자율형태만있는것은아니다. 전국민이참가한다는것은이론상불가능하겠지만, 연령 직업 지역 성별등범주를체계화하여, 일종의등급분류위원집단을구성하고, 심의를할때는무작위로선출하는방식이다. 일종의배심원체계와비슷한모델이라고생각하면되겠다. 이모델의장점은문화의자기결정권을시민에게넘기는것이다. ( 완벽하진않지만 ) 직접적참여의체제다. 한사람이스스로자신의취향에따라문화와예술의수준을선택하고향유하는것을국가차원으로확대하는모델이다. 이같은형태로운영된다면, 등급의일관성같은문제가발생할가능성도있을것이다. 하지만평균적시민의평균적의견을등급으로표현한다는점에서진정한자율성을획득한다고볼수있다. 생산만이아니라수용의측면에서도자율성을획득하는것. 물론당장에실현할수는없겠지만, 장기적인모델로고려할수있는방법중하나이다. 4. 민간자율심의기구의역사적의미 1) 게임법개정과반게임정서 2012 년초반에광풍처럼몰아쳤던청소년폭력문제의원인으로게임에대한규제정책이쏟아졌다.

43 2 장게임물등급분류제도 824 / 825 이같은상황하에서 2012년초게임법이개정된 사건 은사실의외였다. 사회를흔드는흉악한폭력사건이발생할때마다, 게임은마치범행의 동기 로당연한듯 착각 됐으며, 범죄자의이력에는온라인게임이꼬리표처럼따라다녔다. 여성부는말할것도없고교육부까지나서서, 각종게임규제정책을쏟아내며게임을압박했다. 정책최고결정자가게임을직접거명해 공해 라고지칭했을정도였다 (< 데일리안 > ). 그랬던상황이었기때문에, 15세이용가이하로한정하기는했지만민간에게게임물등급분류업무를넘기기로했던결정은의외일수밖에없었다. 2) 검열의고리의도야어떻든이번기회를살려서민간자율심의의토대를단단히하는것은의미가깊다. 자율심의의의의는무엇보다국가의직접적관리를벗어나는데있다. 사전등급거부는사실상유통과판매를불가능하게하기때문에, 위헌으로판명난사항이다. 그렇기때문에검열의기능을한다고봐도과언은아니다. 검열에는생산의상상력을압박하고소비의죄책감을양산하는폐해가있다. 예술은꿈이다. 알고서꾸는꿈인것이다. 꿈에서누군가를죽였다고해서체포되지는않는다. 검열은바로이꿈을건드리며, 꿈꿀권리까지막는다. 하지만현실은반드시생각대로돌아가지않는다. 게임쪽도예외는아니어서, 몇년전 < 모탈컴뱃 > 이등급거부판정을받았던전례가있다. 인체의파괴를극한으로묘사했던게문제가되었다. < 모탈컴뱃 > 의폭력성의수위가높은것은사실이다. 하지만기타다른장르와비교하면, 딱히심하다고보기도어렵다. 인종이나역사에관련된인류공통의금기사항같은게아니라면, 등급을거부하는경우는없는게맞는다. 물론 < 모탈컴뱃 > 의경우는예외로볼수도있지만, 중요한것은간접적인형태로국가가문화적표현물을관리할여지가있다는게핵심이다. 민간자율심의기구는이러한측면에서의의가있다. 국가의직접적통제를끊어내는계기이기때문이다. 3) 민간자율의위험성 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 개정된법률에따르면, 분류업무만민간에게넘어갈뿐, 심의의원칙은전혀바뀌지않는다. 그리고만약에문제가발생한다고하더라도, 관리감독은기존의게임위가여전히맡는다. 예를들어, 등급을판단하기미묘한게임이거나, 재심의요청이들어온게임이라면, 언제든지기존의게임위가처리하도록되어있다. 그리고민간자율기구의입장에서봐도기존의등급분류관행과동떨어진행동을할것이라고보기는어렵다. 게임산업을예의주시하는눈이많은상황에서민간자율심의제가방종한태도를보일것이라고생각하기는어렵다. 오히려게임위의기준과원칙을그대로준수하며, 오히려보수적으로접근할가능성이높다.

44 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 5) 표현의자유 민간기구의설립은게임외적으로도무척중요한사건이다. 문화콘텐츠의등급분류가역사상처음으로국가에서민간으로넘어가기때문이다. 앞서지적한대로 15세이하로제한되어완벽하게이루어진것은아니지만, 민간자율의물꼬를튼이상예전상태로돌아가기는쉽지않을것이다. 게임의민간기구가중요한것은이측면이다. 만약에게임분야에서별문제없이민간기구가자리를잡는다면, 이같은흐름은다른대중문화의등급분류에도영향을미칠게확실하기때문이다. 한마디로문화전반의민간자율의토대가마련된다는뜻이다. 이렇게생각하면게임의민간기구의의미는상당하다. 지금까지한국에서대중문화는주기적인압박을받았던게사실이며, 그때마다해당문화는여론의샌드백노릇을톡톡히하면서, 침체기를맞았다. 한때는만화와영화가그랬고, 지금은게임이그렇다. 영화는그래도살아남았지만, 만화는스포츠신문성인만화파동을겪으며현재식물인간처럼연명하고있다고해도과언이아니다. 물론, 대중문화의한가지분야인게임이불완전한형태의자율심의기구를마련한다고해서, 모든것이일거에해결되지는못할것이다. 하지만시민에의한시민의관리가가능하다는것을스스로입증할기회가마련된것으로볼수있다. 5. 향후전망 현재게임계안팎의상황은그다지좋지못하다. 불황은예외없이게임부문에도닥쳤으며, 많은기업들이구조조정을하고있는실정이다. 게임계의대기업인엔씨소프트가대규모구조조정을감행하고있는현실을생각해보라. 그리고 2012년초반에비하면 조금 나아지긴했지만, 게임을바라보는시선도여전히곱지않다. 게다가게임시간선택제와강제적셧다운제등각종규제정책도게임의목을강력하고조르고있다. 상황이이렇다보니, 게임업계가적극적으로민간자율기구문제에접근하지못하는것도이해하지못할사항은아니다. 그리고지금까지는게임위가등급분류의책임을졌던만큼, 일종의방파제가사라진모양새다. 요즘처럼게임이공격받는국면에서부담이안될수가없을것이다. 하지만장기적인관점에서접근할필요가있다. 민간자율은생산측면과수용측면모두게임같은문화콘텐츠의성장에확실하게도움이된다. 또한권리의문제이기도하고. 그래서게임업계도민간자율기구를단순히 비용 의문제로접근해서는곤란하다. 그것은스스로게임을문화로간주하지않는태도며, 게임이라는문화콘텐츠를공산품과똑같이보는것과마찬가지다. 그래서는곤란하며, 문화 의측면에서쟁점을삼는노력이필요하다. 현재개정된게임법은여러가지측면에서완전한형태의민간기구를규정하지는않았다. 얼마동안은게임위와민간기구가불완전하게동거하는모양새를띨수밖에없을것으로보인다.

45 2 장게임물등급분류제도 826 / 827 제 2 절플랫폼별등급분류현황 1. 등급분류신청현황 게임물등급위원회의 2011년등급분류신청건수는총 5,263건 ( 오픈마켓게임물 2,528건포함 ) 으로 2010년 4,869건에비해 8.1%(394건 ) 증가하였다. 특히오픈마켓게임물이 2010년 2,016건에서 2011년 2,528건으로 512건증가한것이전체신청건수의증가로이어졌는데, 이는 PC온라인게임시장이어느정도포화상태에다다른점과모바일기기성능의비약적인발전및오픈마켓의활성화등으로인한영향으로볼수있다. 표 게임물등급분류신청현황 ( 단위 : 건 ) 구분아케이드 PC온라인모바일비디오합계전체이용가 , ,879 12세이용가 세이용가 청소년이용불가 합계 973 1,118 2, ,263 게임산업진흥에관한법률 ( 이하게임법 ) 제21조제5항에따른내용수정신고건수는 2011년에총 8,244건으로집계되어 2010년의 6,134건보다 34.4% 증가하였다. 이와같은증가는등급분류된이후서비스가진행되는게임물의수가매년누적되는것과게임위의온라인모니터팀과불법게임물감시팀의사후관리강화와업계계도등이원인으로보인다. 한편내용수정신고이후위원회의검토결과다시등급분류가필요하다고판단하는경우인등급재분류대상건수는 2010년 209건에서 2011 년 131건으로감소하였다. 다만 2011년에는 80건의내용수정신고에대한반려결정이이루어졌는데, 이는대부분수사기관이단속한내용에대하여처벌을피하기위하여내용수정신고를한경우, 혹은게임물의이용방식이현저하게변경되거나게임의계정사항등이승계되지않은경우등으로게임법시행규칙제9조제3항에따라내용수정신고반려를결정하였기때문이다. 등급재분류대상건수과반려건수를합하면 2010년과 2011년은큰차이가없으나, 그비율은 2010년 3.4% 에서 2011 년 2.6% 로낮아졌다. 이는등급상향원인및내용수정신고제도등을대부분의신청자들이인지하고있기때문으로보인다. 내용수정신고게임물의플랫폼별현황을보면, PC온라인게임물이 7,525건으로 91.3% 를차지하 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

46 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 표 게임물내용수정신고현황 ( 단위 : 건 ) 구분 접수 대상 결정내역 반려비대상 검토중 시스템변경 과금체계변경 등급재분류대상결정사유 아케이드 PC 온라인 7, , 모바일 비디오 합계 8, , 기기변경 대규모업데이트 권고사항 사용자간대결 유료아이템추가 이벤트 사법기관수사중 기타 합계 였고, 아케이드게임물이 468건 (5.7%), 모바일게임물이 240건 (2.9%), 비디오게임물이 11건 (0.1%) 으로각각집계되었다. 한편등급재분류대상결정의주요사유로는기기변경 (27건), 유료아이템추가 (23건), 시스템변경 (22건) 등으로나타났다. 게임법제21조제1항제3호에따라 게임물개발과정에서성능 안전성 이용자만족도등을평가하기위한시험용게임물로서대통령령이정하는대상 기준과절차등에따른게임물 은시험용게임물대상확인신청을하도록되어있으며, 게임위에서는 7일이내에신청등급에대한적합여부를확인하고있다. 2011년에는 65건의게임물중 62건은적합, 3건은부적합으로결정되어, 2010년의 102건 ( 철회제외 ) 이모두적합결정된것과차이를보이고있다. 한편일반등급분류신청의 30% 에해당하는저렴한수수료에도불구하고시험용게임물이감소하고있는데, 이는개발이완료되지않은게임물의특성상콘텐츠등에대한수정이많을수밖에없음에도불구하고, 시험용게임물에대한내용수정신고제도가게임법에명시되지않아적합결정을받은시험용게임물의콘텐츠가변경, 추가되었을때는그내용을포함하여다시시험용게임물확인신청을해야하는것과시험용게임물서비스당시의이용자게임이용내역을그대로승계하지못하는부분등이그원인으로보인다. 표 시험용게임물확인현황 ( 단위 : 건 ) 구분 2010 년 2011 년 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계 접수 적합 부적합

47 2 장게임물등급분류제도 828 / 829 게임법제23조에따라등급분류결정또는등급분류거부결정에대하여이의가있는경우, 결정통지를받은날로부터 30일이내에이의를신청할수있도록하고있으며, 게임위는이의신청절차의공정성과전문성을확보하기위하여등급재분류자문위원회를두어해당게임물의등급분류결정적정성에대한자문을받고있다. 2011년에게임위가결정한등급에이의를신청한게임물은 2010년과같은 2건으로나타났다. 이의신청이활발히이루어졌던 2009년까지는주로그사유가명확한등급분류거부결정에대하여이의신청을하는사례가많아그에대한자문의견이대부분게임위의결정과동일하게나온점과등급분류이의신청게임물 1건의논의를위해 7인의재분류자문위원을별도로소집하여회의가진행되기때문에일반등급분류심의수수료의 1.5배에해당하는수수료를납부해야하는점등이영향을준것으로보인다. 신청자에게보다많은기회를제공하고, 등급분류에대한외부전문가들의다양한시각을확보하기위해서는이의신청제도가활성화될수있도록제도의보완이필요한상황이다. 2011년등급분류이의신청을한게임물은등급분류거부결정으로인한아케이드게임물 1건과등급상향결정으로인한오픈마켓모바일게임물 1건이있었으며, 이중등급상향결정에따른이의신청이있었던모바일게임물은신청자의이의가일부받아들여졌고, 다른 1건은게임위의기존결정과동일하게등급분류거부로결정되었다. 표 PC 온라인게임물 등급분류에대한이의신청게임물현황 게임물명 이의신청사유 신청등급 게임위 1차등급자문등급게임위최종등급 1 Bubble Chance ( 버블찬스 ) 등급분류거부청불거부거부거부 2 마시마로의보물상자등급상향전체청불 12 세 12 세 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 1) 등급분류현황 (1) 등급분류분석 게임위에서등급분류된 PC온라인게임물은총 956건으로이중 전체이용가 게임물이 470건 (49.2%) 으로가장많았고, 청소년이용불가 게임물이 246건 (25.7%), 등급분류거부 게임물이 102건 (10.7%), 12세이용가 게임물이 79건 (8.3%), 15세이용가 게임물이 59건 (6.1%) 등으로집계되었다. 15세이용가 로결정된게임물을제외하고전체적으로는 2010년에비해감소한것으로나타났으나,

48 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 모바일오픈마켓게임물의폭발적인증가추세를고려했을때는비교적감소폭이적었다고볼수있다. 한편등급분류거부건수는 2010년 134건에서 102건으로감소하였으며, 매년지속적으로감소하는경향을보이고있어등급분류거부사유등에대한업계의인식이일정수준에이른것으로보인다. 등급별신청및결정현황을보면 12세이용가와 15세이용가의신청및결정등급수치차이가많은것을확인할수있는데, 이는게임위의등급분류심의규정에경미한수준의폭력성, 선정성등에해당하는등급으로신청자입장에서직관적으로판단할수있는기준을정립하기힘든것이그원인으로볼수있다. 표 PC 온라인게임물등급별신청및결정현황 ( 단위 : 건 ) 구분 신청등급결정등급비고 전체이용가 세이용가 세이용가 청소년이용불가 등급분류거부 합계 1, , 장르별현황을보면등급분류거부결정게임물을제외한 854건의게임물중캐주얼장르가 181 건, 배팅성보드장르가 138건, 기타장르가 92건, MMORPG 63건등으로나타나서장르별로비교적고른분포를보였다. 표 PC 온라인게임물장르현황 ( 단위 : 건 ) 구분 격투 레이싱 배팅롤플레잉보드성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계 건수 비중 (%) (2) 월별분석 PC 온라인게임물의월별등급분류신청현황을보면 1 월이 157 건 (16.5%) 으로가장많았고, 10 월 100 건 (10.5%), 3 월 98 건 (10.0%), 5 월 95 건 (10.0%) 등으로집계되어, 예전과같이방학시즌출시를

49 2 장게임물등급분류제도 830 / 831 목표로한등급분류신청추세가뚜렷하게나타나지않은것으로보인다. 표 PC온라인게임물월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 등급분류 표 PC온라인게임물월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 전체 세 세 청불 신청등급별로살펴보면 전체이용가 게임물이 523건 (55.0%) 으로가장많았고, 청소년이용불가 게임물이 297건 (31.2%), 15세이용가 게임물이 77건 (8.1%), 12세이용가 게임물이 54건 (5.7%) 으 로집계되었다. 월별등급분류현황을살펴보면 2월에 133건 (13.9%) 의게임물이등급분류되었으며, 11월 94건 (9.8%), 6월 91건 (9.5%) 등으로나타났다. 등급분류거부현황을보면 11월은등급분류거 부결정된게임물이없었고, 12월에는 2건으로이전 10개월의월평균등급분류거부건수인 10건에 비해크게감소한수치를보였다. 기존에는등급분류기준에대한정확한인식이없이신청하여등급 분류거부결정되는중소업체의배팅성보드게임물이많았으나, 최근에는관련기준을준수하여신 청하는사례가많아진것과외관은슈팅형태이나실제내용은사행행위를모사한게임물에대한심 의기준강화및사후관리강화등으로관련게임물의신청이줄어든것이영향을준것으로보인다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 PC 온라인게임물월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 등급분류 전체 세 세 청불 거부

50 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 (3) 등급분류거부현황 PC온라인게임물에서등급분류된 956건의게임물중등급이부여된것은 854건 (89.3%) 이며, 등급분류거부된것은 102건 (10.7%) 이다. 등급부여비율은 2010년의 88.4% 에비해소폭증가하였는데, 이는게임위에서제작업체를대상으로지속적으로가이드라인을공지하고, 또한등급분류거부된게임물에대해서는거부사유가기재된공문발송과더불어신청자의위원회방문면담을통해자세한등급분류거부사유를안내한것이효과를거둔것으로보인다. 표 PC 온라인게임물월별등급분류및등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계 등급분류 등급분류거부 등급분류거부된게임물의장르별현황을보면, FPS장르가 36건 (35.3%) 으로가장많았고배팅성보드장르가 32건 (31.4%) 으로나타나서두장르가절대다수를차지했다. 특히 FPS 장르의경우슈팅게임형태이나, 실제로는사행행위를모사한게임물이대부분이었고, 2010년에비해그건수와비율이줄어들긴했지만아직까지이러한게임물의제작이이루어지는것으로보인다. 표 PC 온라인게임물장르별등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 격투 레이싱 배팅롤플레잉보드성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 건수 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계 등급분류거부사유를살펴보면게임법제22조제2항에명시된 거짓그밖의부정한방법 이 82건 (80.4%), 사행성게임물 이 18건 (17.6%), 타법률의규정에의한규제대상 이 2건 (1.9%) 으로나타났다. 표 PC 온라인게임물등급분류거부사유별현황 ( 단위 : 건 ) 구분거짓그밖의부정한방법사행성게임물 타법률의규정에의한규제대상 기타 합계 건수

51 2 장게임물등급분류제도 832 / 833 (4) 등급분류결정취소현황 2011년에등급분류결정취소된게임물은모두 186건으로 2010년의 177건에서소폭증가한것으 로나타났다. 이중 PC온라인게임물은 77건으로확인되었다. 이는 2010년의 52건에서 25건이증가 한수치로대부분이배팅성보드게임물이나 FPS 장르를모사한사행성게임물이었다. 최근수사기 관의단속강화와위원회의사후관리강화에따라게임물의불법적인개조 변조운영이계속적으로 적발되어등급분류결정취소건수는증가하는추세이다. 표 PC온라인게임물등급분류결정취소현황 연번 필증번호 게임물명 취소확정일 1 CC-NP Joy Under Sea( 조이언더씨 ) CC-NP T-1Online( 티원온라인 ) CC-NP 에이스포커 (ACEPOKER) CC-NP 에이스맞고 (ACEMATGO) CC-NP 에이스바둑이 (ACEBADUKI) CC-NP CC-NP 코바맞고 CC-NP 코바바둑이 CC-NP 코바포커 CC-NP 스트레이트맞고 (straight matgo) CC-NP 스트레이트바둑이 (straight baduki) CC-NP 스트레이트포커 (straight poker) CC-NP Blue Island ( 블루아일랜드 ) OL spacecombat( 스페이스컴벳 ) CC-NP spacecombat( 스페이스컴벳 ) CC-NP 캡틴잭의모험 OL 우당탕탕티미의대모험 CC-NP Crab Story( 크랩스토리 ) CC-NP black맞고 ( 블랙맞고 ) CC-NP black바둑이 ( 블랙바둑이 ) CC-NP black포커 ( 블랙포커 ) CC-NP OCEAN COMBAT( 오션컴뱃 ) CC-NP 작두장군 CC-NP 쿨피스맞고 (Coolpis Matgo) CC-NP 쿨피스바둑이 (Coolpis baduki) CC-NP 쿨피스포커 (Coolpis poker) CC-NP Sea Blue( 씨블루 ) CC-NP SpaceCombat Returns( 스페이스컴벳리턴즈 ) CC-NP SpaceCombat Returns( 스페이스컴벳리턴즈 ) CC-NP Star Battle( 스타배틀 ) 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

52 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 연번 필증번호 게임물명 취소확정일 31 CC-NP 하이런맞고 (Highrun Matgo) CC-NP 하이런바둑이 (Highrun Baduki) CC-NP 하이런포커 (Highrun Poker) CC-NP 보석맞고 CC-NP 보석바둑이 CC-NP 보석포커 CC-NP 돌핀스토리 (dolstory) CC-NP Gold BangBangⅠ( 골드뱅뱅Ⅰ) CC-NP 스톰포커 (Storm Poker) CC-NP 스톰맞고 (Storm Matgo) CC-NP 스톰바둑이 (Storm Baduki) CC-NP 레지스탕스 (The Resistance) CC-NP 텐게임맞고 (TEN-Game MATGO) CC-NP 텐게임바둑이 (TEN-Game BADUKI) CC-NP 텐게임포커 (TEN-Game POKER) OL 오션블루 CC-NP 미스터리로드 (m-rod) CC-NP 설탕맞고 (SugarMatgo) CC-NP 설탕바둑이 (SugarBaduki) CC-NP 설탕포커 (SugarPoker) CC-NP 도레미맞고 (doremi Matgo) CC-NP 도레미바둑이 (Doremi Baduki) CC-NP 도레미포커 (Doremi Poker) CC-NP 슈퍼맨맞고 (Superman Matgo) CC-NP 슈퍼맨바둑이 (Superman Baduki) CC-NP 슈퍼맨포커 (Superman Poker) CC-NP 베테랑바둑이 (veteran baduki) CC-NP 베테랑포커 (veteran poker) CC-NP 베테랑맞고 (veteran matgo) CC-NP 엘시온 (LXION) CC-NP 엑스칼리버 OL 봉봉게임로우바둑이 OL 봉봉게임맞고 OL 봉봉게임세븐포커 OL 삼천 ( 三天 ) CC-NP 미그맞고 (MigMatgo) CC-NP 미그바둑이 ( MigBaduki ) CC-NP 미그포커 (MigPoker) CC-NP 루팡맞고 CC-NP 루팡바둑이 CC-NP 루팡포커

53 2 장게임물등급분류제도 834 / 835 연번 필증번호 게임물명 취소확정일 72 CC-NP Shell Story ( 쉘스토리 ) CC-NP Shell Story ( 쉘스토리 ) CC-NP 배틀블루 (BATTLE BLUE) CC-NP 언더레이드 (underraid) CC-NP 언더레이드 (underraid) CC-NP 파이널피싱온라인 (FFOnline) ) PC온라인게임물의등급분류문제점및개선방안 (1) 12세이용가와 15세이용가등급기준의구분현재심의규정에는언어, 사행성, 범죄및약물의 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준이모두동일하다. 언어의경우에는 저속어, 비속어가있으나표현이경미 한경우가모두 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준으로동일하게사용되고있고, 사행성의경우에는 사행적요소가다소있지만경미한경우 가역시모두 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준으로동일하게사용되고있으며, 범죄및약물의경우에는 범죄및약물을묘사한부분이경미한경우 가모두 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준으로사용되고있다. 위등급기준에의하면동일한등급기준임에도불구하고 12세이용가와 15세이용가로연령등급이달라지는이유를전혀설명할길이없다. 그럼에도불구하고그동안게임물등급위원회의실무는 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준으로구별하여등급을결정하고있다. 그렇다면게임물등급위원회에서실무상으로는 12 세이용가와 15세이용가로등급을구별하는무엇인가가있다는것인데그것이무엇인지에대해해명이필요하다. 그동안게임물등급위원회가행해왔던등급결정의사례를참조하여보면각각언어, 범죄및약물묘사에있어서표현이나타나는빈도수, 표현의정도등을기준으로하여서표현이정도가심하고빈도수가많은경우에는 15세이용가로그외의경우표현의정도가심하더라도빈도수가낮은경우또는빈도수가많더라도표현의정도가낮은경우에는 12세이용가등급으로결정을하여온듯하다. 게임물등급위원회는이제언어, 범죄및약물, 사행성의 12세이용가등급기준과 15세이용가등급기준을구분하여명확히규정하여야할것이다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 (2) 폭력성기준의문제 게임물등급위원회는폭력성등급기준으로전체이용가, 12 세이용가, 15 세이용가, 청소년이용 불가등급의기준으로다음을들고있다.

54 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 전체이용가등급기준 : 사용자간대결이가능한게임으로서대결의결과에따른손실이없는경우 12세이용가등급기준 : 사용자간대결이가능한게임으로서, 대결의결과에따른손실이있으나과도하지않는경우 15세이용가등급기준 : 사용자간대결이가능한게임으로서, 대결의결과에따른보상이나손실이약탈이아닌형태로존재하되, 이에대한제어장치 ( 안전지역, 공격자에대한벌칙등 ) 가있는경우 청소년이용불가등급기준 : 사용자간대결이가능한게임으로서, 대결의결과에따른보상이나손실이존재하는경우 그러나이는전세계어디에도존재하지않는폭력성기준으로폭력성의표현에관한기준이아니다. 모든게임은승패의결과에따라서그에따른보상과벌칙을주는것이일반적인데, 이기준은그와같은보상과벌칙을주는것자체를등급상향요소로보고있는것이다. 게다가 대결 이라는애매모호한표현을쓰는바람에심지어두사람이주사위굴리기를하는경우까지 대결 로보고그에따른점수의득실이있는경우에도위의폭력성기준을적용하는등이기준이남용되고있는실정이다. 이기준은등급신청자로서는전혀예상할수없어등급기준으로서의역할을전혀못하고있다. 이기준은삭제됨이마땅하다. 3. 모바일게임물 1) 등급분류현황 (1) 등급분류분석 게임위에서등급분류된모바일게임물 ( 오픈마켓게임물제외 ) 은 277건으로 전체이용가 게임물이 204건 (73.6%), 청소년이용불가 게임물이 42건 (15.2%), 12세이용가 게임물이 25건 (9.0%), 15세이용가 게임물이 5건 (1.8%), 등급분류거부 게임물이 1건 (0.4%) 등으로집계되었다. 오픈마켓전용으로서비스되는모바일게임물이급증함에따라피처폰에서서비스되는모바일게임물은등급분류신청이급감하고있는추세이며, 오픈마켓자율등급분류제도가시행됨에따라앞으로더욱감소할것으로예상된다. 등급별신청및결정현황을보면, 전반적인건수가 2010년에비해절반가까이줄어들었다. 그리고 12세이용가의신청및결정건수가많은차이가나는것은폭력성및선정성, 언어등의표현에서해당표현이없는것, 혹은거의없는것과경미한것에대한관점이게임위와신청자간에다소차이가있는것이원인으로보인다.

55 2 장게임물등급분류제도 836 / 837 표 구분 등급분류거부결정게임물 1건을제외한장르별현황을보면롤플레잉장르가 42건 (15.2%), 캐주얼장르가 41건 (14.9%), 퍼즐장르가 37건 (13.4%) 등으로나타나서잠깐동안즐기고, 게임내역을저장할수있는장르들이많은비중을차지했다. (2) 월별분석 모바일게임물등급별신청및결정현황 신청등급 결정등급 전체이용가 세이용가 세이용가 청소년이용불가 등급분류거부 표 구분 합계 격투 모바일게임물장르현황 레이싱 롤플레잉 배팅성보드보드 스포츠 시뮬레이션 액션 ( 단위 : 건 ) 모바일게임물의월별등급분류신청현황을보면 4월이 29건 (10.7%) 으로가장많았고, 1월 28건 (10.3%), 2월 27건 (10.0%), 5월 26건 (9.6%) 등으로집계되었고, 특히상반기와하반기가많은차이를보이고있다. 이는오픈마켓게임물의자율등급분류로인해오픈마켓이확대되자, 피처폰과혼용하여사용되는모바일게임물의제작및신청감소가영향을준것으로보인다. 비고 ( 단위 : 건 ) 건수 비중 (%) 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 모바일게임물월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계 접수 등급분류

56 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 신청등급별접수현황을보면, 전체이용가 게임물이 218 건 (80.4%) 으로가장많았고, 청소년이용 불가 게임물이 36건 (13.3%), 12세이용가 게임물이 10건 (3.7%), 15세이용가 게임물이 7건 (2.6%) 으로집계되어, 다른플랫폼에비해전체이용가의비중이매우높은것을알수있다. 표 모바일게임물월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 전체 세 세 청불 월별등급분류현황을살펴보면 1월에가장많은 32건 (11.6%) 의게임물이등급분류되었으며, 6월 31건 (11.2%), 4월 30건 (10.8%) 등으로나타났다. 등급분류거부된게임물은 11월에 1건이있었으며, 2010년의 4건에비해줄어든것으로나타났다. 표 모바일게임물월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 등급분류 전체 세 세 청불 거부 (3) 등급분류거부사례 모바일게임물에서등급분류거부된게임물은프랑스계게임회사인게임로프트에서등급분류신청한 < 텍사스홀뎀포커c (Texas Hold em Pokerc)>( 접수번호 : DG-NM ) 1건이었다. 이게임물은텍사스홀덤방식의포커를소재로하는배팅성보드게임물로 AI, 혹은다른이용자들과대전할수있는형태이다. 본게임물에서문제가된부분은배팅및배당의수단이되는칩을현금으

57 2 장게임물등급분류제도 838 / 839 로직접구매할수있는것으로서게임의결과에따라현금과같은역할을하는칩의획득및손실이가능하였다. 이는게임법제2조제1호의2 가목에명시된 배팅이나배당을내용으로하는게임물 로서 그결과에따라재산상이익또는손실을주는것 인 사행성게임물 로판단되었으며, 게임법제22 조에명시된 사행성게임물에대해서등급분류를신청한자 에해당하여등급분류거부결정되었다. 표 모바일게임물등급분류거부현황 구분접수번호등급분류거부일게임물명장르 1 DG-NM ) 모바일게임물등급분류의문제점및개선방안 Texas Hold em Pokerc ( 텍사스홀뎀포커 c) 배팅성보드 피처폰방식의모바일게임의등급분류에서고려하여야할점은그래픽환경이모바일의화면크기로제한된다는점이다. 해상도도그리높지않고화면크기도작은피처폰의그래픽환경은사실적표현에많은제약을받기마련이고이용자에게그래픽을제대로전달하기위해서는부득이이용자에게전달하기위한그래픽을사실보다확대하여표현할수밖에없다. 피처폰에서구동되는 RPG 게임의경우에게임을하는이용자가피처폰의작은화면에서표현되는게임캐릭터가어떤아이템을사용하고있는지를확인하기가쉽지않고, 따라서게임캐릭터가사용하는아이템을직관적으로손쉽게확인할수있도록하기위해서는그아이템을확대해서표현할수밖에없다. 특히 RPG 게임에서캐릭터가무슨무기를사용하고있는가는게임전개과정상매우중요한요소이고이용자가무기를손쉽게확인하도록하기위해서는무기류아이템을확대해서표현하는것이불가피하다. 모바일게임의화면특성을감안한등급기준의해석이필요하다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 4. 아케이드게임물 아케이드게임물은게임제공업소에서서비스되는크레인형, 체감형, 체련형게임물을총칭하는것으로, 게임법제21조제3항에따라 전체이용가 와 청소년이용불가 2개로분류되고있다. 이중게임법제2조제1호의 2 가목부터바목까지의어느하나에해당하는게임물은게임법제21조제8항및같은법시행령제12조에따라사행성여부등을확인하기위하여기술심의를하고있다.

58 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 1) 등급분류현황 (1) 등급분류분석 2011년등급분류된아케이드게임물은총 780건으로이중 전체이용가 게임물이 255건 (32.7%), 청소년이용불가 게임물이 51건 (6.5%), 등급분류거부 게임물이 474건 (60.8%) 으로집계되어등급분류거부게임물의비중이 60% 를넘는것으로나타났다. 특히신청현황을보면 2010년에 78건에그친 청소년이용불가 게임물의신청이 2011년에는 424건으로 444% 증가한것으로나타났으며, 이는기존에등급분류되었던소수의 청소년이용불가 게임물이시장에서좋은반응을얻자아케이드게임제작사들이 청소년이용불가 게임물제작에관심을기울인것이그원인으로보인다. 전체이용가 게임물은 2010년과 2011년을비교하였을때, 신청및결정건수가거의유사한것으로나타났다. 반면 청소년이용불가 게임물의경우에는신청건수가급증하였으나결정건수는소폭증가에그쳤다. 이는 청소년이용불가 게임물의등급분류기준에대한사전인식이부족한상태에서시장선점을위해무리하게신청한사례가많았던것이등급분류거부로이어진것으로판단된다. 표 구분 아케이드게임물등급별신청및결정현황신청등급결정등급 ( 단위 : 건 ) 비고 전체이용가 청소년이용불가 등급분류거부 합계 장르별현황을보면등급이부여된 306건의게임물중 FPS 장르가 160건 (52.3%), 배팅성보드장르가 47건 (15.4%), 퍼즐장르가 32건 (10.5%) 등으로특정장르에편중된분포를보였다. 표 아케이드게임물장르현황 ( 단위 : 건 ) 구분 격투 레이싱 롤플레잉 보드 배팅성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 건수 비중 (%) 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계

59 2 장게임물등급분류제도 840 / 841 (2) 월별분석 아케이드게임물의월별등급분류신청현황을보면 12월이 104건 (11.0%) 으로가장많았고, 7월 96건 (10.1%), 11월 93건 (9.8%) 등으로집계되어, 주로하반기에신청이많았음을알수있다. 이는 앞에서설명한바와같이 청소년이용불가 아케이드게임물의시장반응에따른업계의반응으로판 단된다. 한편다른플랫폼에비해접수와등급분류건수에많은차이가발생하는원인은 청소년이용 불가 아케이드게임물의기술심의로인한추가검토기간 (45일) 에의해 2011년에신청되었으나, 2012 년에등급분류가된게임물이많은탓이다. 특히 4분기에 청소년이용불가 게임물의신청이집중되 면서더욱많은차이가발생했다. 표 아케이드게임물월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 등급분류 신청등급별로살펴보면 전체이용가 게임물이 535건 (56.4%), 청소년이용불가 게임물이 413건 (43.6%) 으로여전히 전체이용가 게임물이많은것으로나타났으나, 2010년의 전체이용가 게임물 (87.1%) 과 청소년이용불가 게임물 (12.9%) 의비율과비교하면 청소년이용불가 게임물의비중이큰 폭으로증가한것을알수있다. 표 아케이드게임물월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 전체 청불 월별등급분류현황을살펴보면 12월에 97건 (12.4%) 의게임물이등급분류되었으며, 8월 80건 (10.3%), 11월 75건 (9.6%) 등으로나타났다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 아케이드게임물월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 등급분류 전체 청불 거부

60 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 (3) 최근 5 년간현황분석 아케이드게임물은지난 2006년의 < 바다이야기 > 사태의여파로집중적인관리가필요하다고판단되었으며, 이에따라같은해에출범한게임위에서체계적인등급분류가이루어졌다. 특히운영정보표시장치개발이완료된 2009년부터는 청소년이용불가 게임물에대한등급분류가정상화되었다. 하지만등급분류받은게임물을개조 변조하여운영하거나, 환전행위를알선하는등불법적인영업이사법기관의수사등으로확인되고있다. 게임위의등급분류기준강화및사후관리활동강화와사법기관의단속강화등도필요한조치이나, 그보다먼저아케이드업계의자발적인노력이필요한상황이다. 최근 5년간의등급분류현황을보면 < 바다이야기 > 직후강화된단속및등급분류기준으로인해등급분류건수가저조했던 2007년에비해 2008년과 2009년에는등급분류건수가급증하였으나, 등급분류거부비율이증가하여게임위와업계와의불협화음이종종발생하였다. 한편 2009년에는운영정보표시장치개발이완료되어이를부착한게임물 51건이등급분류되었다 ( 폭력성으로인한등급상향게임물 1건은미부착 ). 그러나과거 < 바다이야기 > 사태의재발우려등으로관련게임물에대한집중적인단속등으로인해 2010년에는오히려등급분류건수가 33건으로감소하였으며, 전체이용가 게임물역시콘텐츠의변화가없는단조로운패턴의게임물이양산되면서시장이축소되어등급분류건수가감소하였다. 표 최근 5 년간아케이드게임물등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 전체이용가 청소년이용불가 등급분류거부 합계 , (4) 청소년이용불가게임물분석 2011년에 청소년이용불가 게임물은총 51건이등급분류결정되었으며, 이중과도한폭력성으로인하여등급이상향된게임물 1건을제외한 50건의게임물은운영정보표시장치를부착한게임물이었다. 전체이용가 게임물에한정되었던시장이 청소년이용불가 게임물로인해활성화된측면도있으나, 여전히사행적인영업으로단속되고있으며, 2011년에는 청소년이용불가 게임물이등급분류결정취소되는사례가발생하는등 전체이용가 게임물에서발생한악순환의고리가되풀이될가능성이높은것으로보인다.

61 2 장게임물등급분류제도 842 / 843 (5) 등급분류거부현황 등급분류된 780 건의게임물중등급이부여된것은 306 건 (39.2%) 이며, 등급분류거부된것은 474 건 (60.8%) 으로등급부여비율은 2010년의 52.4% 에서 13% 가량감소하였다. 이는게임위에서그간등급분류거부사유에대한공지및면담등을통한상세한안내, 경미한사항에대한수정및보완조치를통하여지속적으로등급부여비율을높여왔으나, 등급분류건수가상대적으로적었던 청소년이용불가 게임물에대해서는업계의인지도가낮았던것이영향을준것으로보인다. 표 아케이드게임물월별등급분류및등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계 접수 등급분류거부 등급분류거부된게임물의장르별현황을보면, FPS 장르가 228건 (48.1%), 배팅성보드장르가 187건 (39.5%) 으로나타나서두장르가절대다수를차지했다. FPS 장르는대부분바다나우주를배경으로한슈팅형태의게임물이었으며, 배팅성보드장르는모두운영정보표시장치를부착한 청소년이용불가 게임물이었다. 등급분류거부사유를살펴보면게임법제22조제2항에명시된 거짓그밖의부정한방법 이 402건 (84.8%), 사행성게임물 이 58건 (12.2%), 타법률의규정에의한규제대상 이 14건 (3.0%) 으로나타났다. 표 구분 격투 아케이드게임물장르별등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 레이싱 배팅롤플레잉보드성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 건수 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 운영정보표시장치부착청소년이용불가아케이드게임물등급분류현황 연번 등급분류번호 결정일 게임물명 1 CC-NA Poker Story Duo( 포커스토리듀오 ) 2 CC-NA 심심풀이POKER( 심심풀이포커 ) 3 CC-NA 골드러쉬포커 (GoldRush Poker) 4 CC-NA 라이브포커브이 (LIVE POKER V) 5 CC-NA ENJOY7 ( 엔조이7) 6 CC-NA FLUSH 5 POKER( 플러쉬5포커 ) 7 CC-NA 신맞고 8 CC-NA 한글명 : 황금포커성 / 한문명 : 黃金포커城 9 CC-NA Ocean Party( 오션파티 ) 10 CC-NA Win Full Poker( 윈풀포커 )

62 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 연번 등급분류번호 결정일 게임물명 11 CC-NA 장사 12 CC-NA 심해포카 (Deep Sea Poker) 13 CC-NA 미쓰리 (MISS LEE) 14 CC-NA 스릴러에이스 ( 스릴러ACE) 15 CC-NA 골드러쉬포커디 (GOLDRUSH POKER D) 16 CC-NA TROT POKER( 트로트포커 ) 17 CC-NA /8/31 물노리 18 CC-NA CROW POKER( 크로우포커 ) 19 CC-NA CLOUD POKER ( 클라우드포커 ) 20 CC-NA NYX Poker( 닉스포커 ) 21 CC-NA CASINO7 ( 카지노세븐 ) 22 CC-NA MIDAS ( 마이다스 ) 23 CC-NA Arabian Poker( 아라비안포커 ) 24 CC-NA Wonderland( 원더랜드 ) 25 CC-NA 골든에이스 (GOLDEN ACE) 26 CC-NA SEA CASTLE( 씨캐슬 ) 27 CC-NA 고래이야기 28 CC-NA 씨포커플러스 (SEA FOKER +) 29 CC-NA 블루원 (blue one) 30 CC-NA 어비스드로우 31 CC-NA 로얄포커3 Ver. 3.05(Royal Poker 3 Ver. 3.05) 32 CC-NA NEW UNDER THE SEA( 뉴언더더씨 ) 33 CC-NA MK 新海物語 ( 엠케이신해물어 ) 34 CC-NA 골드레일포커 (GOLDRAIL Poker) 35 CC-NA 쓰나미포커 36 CC-NA 볼케이노포커 37 CC-NA 뉴해적왕 (NEW PIRATES KING) 38 CC-NA 재미삼아 POKER( 포카 ) 39 CC-NA 로얄홀덤보너스 Ver. 1.05(Royal Hold`em Bonus Ver. 1.05) 40 CC-NA SEASON POKER ( 씨즌포커 ) 41 CC-NA POWERFUL ROAD( 파워풀로드 ) 42 CC-NA ACE FIVE POKER( 에이스파이브포커 ) 43 CC-NA EventWorld( 이벤트월드 ) 44 CC-NA SeaOfPoker ( 씨오브포카 ) 45 CC-NA 바다의신 46 CC-NA HIDDEN MADE( 히든메이드 ) 47 CC-NA 민국이 48 CC-NA 킹포커 (KING POKER) 49 CC-NA Sea of King ( 씨오브킹 ) 50 CC-NA 뉴오션 (New Ocean)

63 2 장게임물등급분류제도 844 / 845 표 아케이드게임물의등급분류거부횟수를보면 2011 년에 1 회거부된게임물이 392 건으로 91.8% 를 차지했고, 2 회이상거부된게임물은 35 건으로 8.2% 를차지하였다 년에 1 회거부된게임물의비중이 72.4% 였던것과비교하면 20% 가까이비중이증가하였 다. 이는 1회등급분류거부된게임물에대하여사유가명시된공문을발송하고, 신청자의요청이있을경우에는담당검토자와의면담을통하여상세하게사유를설명한것이가장큰원인으로보인다. 표 아케이드게임물등급분류거부사유별현황 구분거짓그밖의부정한방법사행성게임물 아케이드게임물등급분류거부횟수 (6) 등급분류결정취소현황 타법률의규정에의한규제대상 건수 구분건수비중 1 회등급분류거부 % 2 회이상등급분류거부 % 합계 % ( 단위 : 건 ) ( 단위 : 건 ) 2011년에등급분류결정취소된아케이드게임물은 106건으로 2010년의 123건에서소폭감소한것으로나타났다. 한편 2011년이전에는발생하지않았던 청소년이용불가 게임물에대한등급분류결정취소가 2011년에 9건의게임물에대해서이루어졌고, 관련게임물의시장확대에따른사법기관의단속강화등으로향후에건수가증가할가능성이높은것으로보인다. 기타 합계 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 아케이드게임물등급분류결정취소현황 연번 등급분류번호 게임물명 취소확정일 1 CC-NA RedDragon( 레드드래곤 ) AR 잠수부 CC-NA 물보라 CC-NA 三龍 ( 삼룡 ) CC-NA SeaDream( 씨드림 ) CC-NA 굿씨.1(GOOD SEA.1)

64 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 연번 등급분류번호 게임물명 취소확정일 7 CC-NA PIRATE CHAMELEON( 해적카멜레온 ) CC-NA 고빙고 (GoBingo) AR Jungle Commando( 정글코만도 ) CC-NA 더룰루랄라 CC-NA 뉴오션헌터 (NewOceanHunter) CC-NA 경포대 A0869 히든버블 CC-NA 어쭈구리 CC-NA 오션판타지 (ocean fantasy) CC-NA 손오공연대기 CC-NA 물반 (MULBAN) CC-NA 피쉬콕콕 (The FISH KOKKOK) CC-NA SEE YA( 씨야 ) P0092 히든버블 CC-NA 드림아일랜드 (Dream아일랜드) CC-NA Bang ul sori( 방울소리 ) CC-NA 우미 CC-NA 심해 CC-NA Ocean Catch( 오션캐치 ) A0040 알까기쥬니어기프트 CC-NA 로얄홀덤 (Royal Holdem) CC-NA PARASOL( 파라솔 ) CC-NA 해파리 CC-NA 뉴러쉬 (NEW RUSH) CC-NA HAPPY SEA( 해피씨 ) CC-NA Two Oceans( 투오션스 ) CC-NA 대물어 ( 대물漁 ) CC-NA OCEAN KINGDOM( 오션킹덤 ) CC-NA 사신도 ( 四神圖 ) P70 오바센스 CC-NA OCEAN CITY( 오션시티 ) CC-NA SEA 9( 씨나인 ) CC-NA Good Sea Plus( 굿씨플러스 ) CC-NA Original Ocean( 오리지널오션 ) CC-NA PRNA( 프르나 ) CC-NA 투투 (TwoTwo) CC-NA DAVINCI GOLD ( 다빈치골드 ) CC-NA 해녀 CC-NA 대물선

65 2 장게임물등급분류제도 846 / 847 연번 등급분류번호 게임물명 취소확정일 46 CC-NA 드림아일랜드 2(Dream아일랜드2) AR 바캉스대소동 A222 뉴밀레니엄 CC-NA Dream Castle( 드림캐슬 ) CC-NA 三國志龍 ( 삼국지용 ) CC-NA 심심풀이POKER( 심심풀이포커 ) AR The Sea Hunter( 더시헌터 ) CC-NA 太平洋 ( 태평양 ) CC-NA GIANT( 자이언트 ) CC-NA FUNNY FLOWER( 퍼니플라워 ) CC-NA Sea Wolf plus( 씨울프플러스 ) CC-NA Sea&Sky( 씨앤스카이 ) CC-NA 실미도 CC-NA 해저의신 AR WESTERN BANK( 보안관 ) CC-NA 극락어 ( 極樂漁 ) AR TWINS ( 트윈스 ) CC-NA 오션캐논 CC-NA Sea Kaiser ( 씨카이저 ) CC-NA ANIMALS FLAG( 애니멀스플럭 ) CC-NA ShowShowShow( 쇼쇼쇼 ) CC-NA Triton( 트리톤 ) CC-NA 넘버 CC-NA 아리조나 (Arizona) CC-NA 콜럼비아 (Columbia) CC-NA Ocean U Boat ( 오션유보트 ) CC-NA 푸른바다 CC-NA Blue Sky Star( 블루스카이스타 ) CC-NA Marine Flash( 마린후레쉬 ) CC-NA Aqua Castle( 아쿠아캐슬 ) CC-NA NATURAL SEA UP( 자연의바다업 ) CC-NA Good Blue Sea ( 굿블루씨 ) CC-NA 아폴로 CC-NA 亂中日記 ( 난중일기 ) CC-NA MISSION( 미션 ) 닻 CC-NA Sea Cleaner2( 씨크리너2) CC-NA 다금바리 CC-NA Rock N Roll( 락앤롤 ) CC-NA BUBBLE FISH( 버블피쉬 ) 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

66 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 연번 등급분류번호 게임물명 취소확정일 85 CC-NA AQUA FISH Ⅱ( 아쿠아피쉬2) CC-NA 海魔 ( 해마 ) CC-NA NEW DANAWA( 뉴다나와 ) CC-NA Point SEA( 포인트씨 ) CC-NA FRUIT PUZZLE( 후르츠퍼즐 ) CC-NA 십이간지 ( 十二干支 ) CC-NA 氷魚 ( 빙어 ) CC-NA SEA & WAR( 씨앤워 ) CC-NA 상수리 AR Match Fish( 매치피쉬 ) CC-NA 오션포카 (OCEAN POKER) A0069 체인지업 (CHANGE UP) CC-NA 고래神 ( 신 ) CC-NA ENJOY7 ( 엔조이7) CC-NA flag( 플럭 ) CC-NA Fire Dragon( 파이어드래곤 ) AR Abyss( 어비스 ) CC-NA Age Of Ocean( 에이지오브오션 ) CC-NA JUMP MOM( 점프몬 ) CC-NA SEA Festival( 바다축제 ) CC-NA 후르츠월드 CC-NA 신비한바다 (Mysterious Sea) ) 아케이드게임물의등급분류문제점및개선방안 (1) 유원시설을모방한체감형아케이드게임물 게임법제2조제1호나목에서는 관광진흥법 제3조의규정에의한관광사업의규율대상이되는것은게임물에서제외하고있고, 게임법제2조제1호다목에서는게임물과게임물이아닌것이혼재되어있는것으로서문화체육관광부장관이정하여고시하는것을게임물에서제외하고있다. 관광진흥법 제3조제1항제5호에서는카지노업을, 제6호에서는유원시설업을규정하고있다. 문제는최근도심형소규모유원시설의수요가늘어남에따라유원시설업을모사한아케이드게임물이출현하고있는점이다. 이에대해서는기존의대규모유원시설을대상으로한 관광진흥법 상의엄격한유원시설업규제와는달리체감형아케이드게임물로서게임법상의보다완화된규율의필요성이있다. 다만, 게임법에는체감형아케이드게임물을대상으로예정하지않았고, 그렇기때문에유원시설업과달리안전에대한규율이다소미흡하다는점을부인할수없다. 결국현행의게임법으로는유원시설을모방한체감형아케이드게임물을규율하는데미흡하다는점때문에이에대해서는 관광

67 2 장게임물등급분류제도 848 / 849 진흥법 의규율을받도록하였다. 그러나향후유원시설을모방한체감형아케이드게임물의수요가증대할것이예상되고아케이드게임물의발전을위해서도이에대해서는게임법개정등을통하여보다적극적으로규율할필요성이있다. (2) 기술심의제도의형해화게임법제21조제8항에서게임물사행성여부를확인하기위하여기술심의를할수있도록규정하고있고, 게임법시행령제12조에서기술심의에서확인하여야할사항등에대하여규정하고있다. 이에따라게임물등급위원회에서는기술심의특별위원회를구성하여기술심의를행하도록하고있다. 하지만, 기술심의특별위원회는 1주일에한번모여서회의를하는회의체기구로서실제적인기기검사는게임물등급위원회의전문위원이행하고있다. 기술심의를규정한이유는이기술심의를행하는기구에서실질적으로기기검사를하라는취지인데, 회의체기구로서는실질적인기기검사를하는것이불가능하다. 실질적인기기검사를하기위해서는실질적인기기검사를할수있는독립적인기관등에서이를행하도록하여야할것이다. 만일, 1주일에한번열리는회의체기구에서전문위원이행한기기검사를확인하는정도의회의라면이는자문회의정도의의미만있을뿐이므로이에대해서기술심의의의미를부여하여서는안될것이다. (3) 전체이용가게임물게임물등급위원회출범이후전체이용가아케이드게임물의화두는변함없이개변조방지이다. 등급위원회에등급을신청한전체이용가아케이드게임물의상당수가개변조되어영업되다가등급취소를받는것이현실이다. 이러한현실은게임물의심의단계에서부터개변조가능성을고려하게만들고, 이는경직되고보수적인심의결정으로이어진다. 그리고이경직되고보수적인심의결정이다른게임물들에대한등급결정시에도동일하게등급기준으로적용됨에따라게임물등급위원회의전체게임물에대한등급결정을보수적이고경직되게왜곡하고있다. 하지만, 이에대해서는아직도뚜렷한해결방안이없는상황이다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 5. 비디오게임물 비디오게임물은전용게임기에서구동되는게임물로마이크로소프트, 소니, 닌텐도등에서주로생산하고있다. 국내에도휴대용게임기인 GP2X, GP2X WIZ 등이있으나, 스마트폰의기기성능이휴대용전용게임기에버금갈정도로발전함에따라휴대용게임기시장이감소하고있는추세여서보급및산업발전에어려움이있는상황이다.

68 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 1) 등급분류현황 (1) 등급분류분석 게임위에서등급분류된비디오게임물은총 524건으로이중 전체이용가 게임물이 238건 (45.4%) 으로가장많았고, 12세이용가 게임물이 119건 (22.7%), 청소년이용불가 게임물이 114건 (21.8%), 15세이용가 게임물이 50건 (9.5%), 등급분류거부 게임물이 3건 (0.6%) 등으로집계되었다. 전체이용가 로결정된게임물의비율은물론건수가급감함에따라전체적인수치가감소하였다. 표 구분 비디오게임물등급별신청및결정현황신청등급결정등급 ( 단위 : 건 ) 비고 전체이용가 세이용가 세이용가 청소년이용불가 등급분류거부 합계 장르별현황을보면액션장르가 168건 (32.2%), 롤플레잉과스포츠장르가각각 52건 (10.0%) 등으로나타나서전용게임기의성능을최대한발휘할수있는장르가많은것으로나타났다. 표 구분 격투 비디오게임물장르현황 레이싱 배팅롤플레잉보드성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 ( 단위 : 건 ) 건수 비중 (%) 어드벤처 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M OR P G 기타 합계 (2) 월별분석 2011 년도비디오게임물의월별등급분류신청현황을보면 8 월이 61 건 (11.3%) 으로가장많았고, 1월 56건 (10.3%), 2월 53건 (9.8%) 등으로집계되었다. 월별등급분류결정에서는신청현황과마찬가지로 8월이 54건으로가장많았다.

69 2 장게임물등급분류제도 850 / 851 표 비디오게임물월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 등급분류 신청등급별로살펴보면 전체이용가 게임물이 256건 (47.2%) 으로가장많았고, 12세이용가 게임 물이 135건 (24.9%), 청소년이용불가 게임물이 101건 (18.6%), 15세이용가 게임물이 50건 (9.2%) 으 로집계되었다. 표 비디오게임물월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 전체 세 세 청불 표 비디오게임물월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 등급분류 전체 세 세 청불 거부 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 (3) 기기별현황 2011 년비디오게임물의기기별현황을살펴보면, 등급분류결정된 521 건중에 PS3 가 265 건으로 50.9% 를차지했고, XBox360이 128건 (26.6%), PSP가 79건 (15.2%) 등으로나타났다. 제조회사별로보면소니가총 357건, 마이크로소프트가 135건, 닌텐도가 21건등으로나타났다.

70 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 표 비디오게임물기기별등급분류현황 구분건수비율 ( 단위 : 건 ) Wii 5 1.0% 닌텐도DS % PS2 (PlayStation2) 2 0.4% PS3 (PlayStation3) % PSP (PlayStation Portable) % PS Vita (PlayStation Vita) % Xbox 7 1.3% Xbox % GP2X 2 0.4% GP2X WIZ 0 0.0% 카누 1 0.2% 기타 5 1.0% 합계 % (4) 등급분류거부현황 비디오게임물중에등급분류거부결정된게임물은총 3건이었으며, 3개의게임물모두과도한폭력적표현이있어게임법제32조제2항제3호에명시된 범죄 폭력 음란등을지나치게묘사하여범죄심리또는모방심리를부추기는등사회질서를문란하게할우려가있는게임물 에해당하여제작또는반입하여서는아니되는게임물이라고판단되어등급분류거부되었다. 표 비디오게임물등급분류거부현황 구분 접수번호 등급분류거부일 게임물명 장르 1 DG-NV 맨헌트2(Manhunt2) 액션 2 DG-NV 모탈컴뱃 (Mortal Kombat)(XBox360) 격투게임 3 DG-NV 모탈컴뱃 (Mortal Kombat) (PS3) 격투게임 2) 비디오게임물의등급분류문제점및개선방안 게임법제22조제2항은 등급위원회는 사행행위등규제및처벌특례법, 형법 등다른법률의규정에의하여규제또는처벌대상이되는행위또는기기에대하여등급분류를신청한자, 정당한권

71 2 장게임물등급분류제도 852 / 853 원을갖추지아니하였거나거짓그밖의부정한방법으로등급분류를신청한자또는사행성게임물에해당되는게임물에대하여등급분류를신청한자에대하여등급분류를거부할수있다. 라고만규정되어있을뿐이다. 그런데게임위는 < 맨헌트2(Manhunt2)>, < 모탈컴뱃 (Mortal Kombat)> Xbox360용, PS3용에대하여게임법제32조제2항제3호의 범죄폭력음란등을지나치게묘사하여범죄심리또는모방심리를부추기는등사회질서를문란하게할우려가있는게임물 로서누구든지제작또는반입하여서는안되는게임물이라는이유로등급거부결정을하였다. 위게임물이청소년이용불가등급을받아서 18세이상성인만이이용한다고가정하였을때, 과연위게임물이게임법제32조제3항제2호에해당하는지여부도의문이지만, 설령게임법제32조제 2항제3호를위반했다해도게임법제45조제6호소정의처벌대상이될뿐이고이는등급거부사유는아니다. 게임법제22조제2항에서등급거부를할수있는경우는 사행행위등규제및처벌특레법, 형법 등다른법률의규정에의하여규제또는처벌대상이되는행위또는기기라고했으므로, 다른법률의규정이아닌게임법상의규정인게임법제32조제2항제2호위반을이유로이를등급거부할수는없다. 신청된게임물에대하여어떤등급을부여할것인가의문제는위원회가법령과심의규정에의하여결정을하면되지만, 신청된게임물이등급거부대상인지여부에대하여는게임위가등급결정을하기전에과연등급거부사유에해당하는지여부에대하여먼저면밀한법검토가필요한사항이다. 즉거부대상인지여부는법해석의영역에해당하므로사회각계를대변하는게임위에서결정하기보다는법전문가의면밀한검토를받은후에법전문가가등급거부사유가아님을확인하면등급을부여하여야할것이다. 또한위 < 모탈컴뱃 > 의예에서알수있듯이게임위는현재동일한게임이라고하더라도 XBox360 용게임과 PS3용게임을각각별개로등급신청을하고별개로등급결정을하고있다. 이는 XBox360 용게임과 PS3용게임각각에대하여각각의등급필증번호를부여하여야하는현행의등급부여절차상의문제이기도한데, 실제등급부여심의과정에서도동일한게임을전제로심의를한다는것을감안할때이를전혀별개의게임물인것처럼취급하는것은부당하다. 동일한게임이구동기기만을달리하는것으로확인되는경우에는가지번호를붙이는등의방법으로일괄적으로게임물등급신청을하도록하고, 등급부여역시가지번호등을붙여서일괄적으로부여하는방안을검토하여야할것이다. 이는이미등급부여를받은동일게임물을다른수입업자가수입하고자하는경우에도동일하게발생하는문제이다. 이미동일한게임에대하여등급부여를받았음에도불구하고애초에등급부여를받은수입업자가아닌다른수입업자가수입한다는이유로다시등급부여를받도록하는것은부당하다. 물론최초등급부여를받은수입업자에편승한다는무임승차의문제, 수입업자별로등급필증을관리하여야할필요성등의문제등을생각할수는있으나, 원칙적으로기존의등급필증번호를원용하고수입업자별로가지번호를붙이는등의방안을검토할필요가있다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

72 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 6. 오픈마켓게임물 오픈마켓은개인이인터넷등에직접제품을매매하는형태로서게임과관련된오픈마켓은애플의앱스토어등으로인해국내에서도활성화되었으며, 이들오픈마켓에서서비스되는게임물에대한등급분류는 2009년 9월부터시작되었다. 한편 2011년 7월부터오픈마켓에서서비스되는게임물은오픈마켓운영사업자가자체적으로등급분류를할수있게됨에따라삼성전자등 8개사업자가 1,837 건의게임물에대하여등급분류를하였다. 1) 등급분류현황 (1) 등급분류분석 2011년동안등급분류된오픈마켓게임물은총 2,573건으로이중 전체이용가 게임물이 2,262 건 (87.9%) 으로가장많았고, 청소년이용불가 게임물이 140건 (5.4%), 12세이용가 게임물이 107 건 (4.2%), 15세이용가 게임물이 60건 (2.3%), 등급분류거부 게임물이 4건 (0.2%) 등으로집계되었다. 2010년에 1,952건이등급분류된것과비교하면 31.8% 가증가한것으로서오픈마켓게임물의제작이활발한것을알수있는부분이다. 한편오픈마켓게임물자율등급분류가 2011년 7월부터시행되고, 그대상이모바일오픈마켓으로제한됨에따라관련공지이후모바일게임물외에는오픈마켓게임물로등급분류를하지않고있다. 표 오픈마켓게임물등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 PC온라인 비디오 모바일 합계 전체이용가 ,118 2,262 12세이용가 세이용가 청소년이용불가 등급분류거부 합계 ,399 2,573 장르별현황을보면등급분류거부결정게임물을제외한 2,569건의게임물중캐주얼장르가 603 건, 퍼즐장르가 498건, 보드장르가 421건등으로나타나서누구나간단하게즐기기쉬운장르가비교적많은것으로나타났다.

73 2 장게임물등급분류제도 854 / 855 표 구분 격투 (2) 월별분석 오픈마켓게임물장르현황 레이싱 배팅롤플레잉보드성보드 스포츠 시뮬레이션 액션 ( 단위 : 건 ) 건수 ,569 비중 (%) 오픈마켓게임물의월별등급분류신청현황을보면 1 월이 396 건 (15.7%) 으로가장많았고, 6 월 254 건 (10.0%), 11월 238건 (9.4%) 등이며, 주로상반기에집중되어있다. 이는 7월부터시작된오픈마켓게임물자율등급분류로인해위원회에등급분류를신청하는게임물이줄어들고있음을보이는것으로자율등급분류가정착되면서향후에는더욱줄어들것으로예측된다. 표 신청등급별로살펴보면 전체이용가 게임물이 2,335건 (92.4%) 으로가장많았고, 청소년이용불가 게임물이 119건 (4.7%), 12세이용가 게임물이 48건 (1.9%), 15세이용가 게임물이 26건 (1.0%) 으로집계되었다. 어드벤처 오픈마켓게임물월별접수및등급분류현황 에듀테인먼트 전략시뮬레이션 캐주얼 퍼즐 F P S M M O R P G 기타 합계 ( 단위 : 건 ) 구분 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계 접수 ,528 등급분류 ,573 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 오픈마켓게임물월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 접수 ,528 전체 ,335 12세 세 청불

74 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 월별등급분류현황을살펴보면 1월에 384건 (14.9%) 의게임물이등급분류되었으며, 6월 271건 (10.6%), 2월 249건 (9.7%) 등으로나타났다. 결정등급별현황을보면 전체이용가 가 2,262건으로 87.9% 를차지하였고, 청소년이용불가 가 140건 (5.4%), 12세이용가 가 107건 (4.2%), 15세이용가 가 60건 (2.3%), 등급분류거부 가 4건 (0.2%) 으로나타났다. 표 오픈마켓게임물월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 합계 등급분류 ,573 전체 ,262 12세 세 청불 거부 (3) 등급분류거부사례 오픈마켓게임물에서등급분류거부결정된게임물은모두 4건이며, 등급분류신청경험이많지않은회사의게임이대부분인것으로나타났다. 첫째, < 원조맞고 > ( 접수번호 : DG-OM ) 는스마트폰전용게임으로섯다, 슬롯머신및경마게임등의미니게임이포함되어있다. 하지만유료코인을배팅또는배당에이용할수있고, 그결과가우연적으로결정되어, 게임법제2조제1호의 2에가목미및나목에해당하는 사행성게임물 로판단되어등급분류거부되었다. 둘째, <Green Farm( 그린팜 )> ( 접수번호 : DG-OP ) 은농작물을육성하는것이주요내용인소셜네트워크게임물이나, 게임내슬롯머신시스템이있어반복적인배팅이가능하며, 배팅의결과가우연적으로결정되고이에따른재산상의손익또는유무형의보상이발생하는것으로판단되어첫번째사례와같이등급분류거부되었다. 셋째, <Mindsport5 Poker( 마인드스포츠5 포커 )> ( 접수번호 : DG-OP ) 는네트워크를통해다른사용자와대결하는포커게임으로서게임의결과에따라현금혹은현금에준하는경품을상금으로주는것으로확인되어위의사례와마찬가지로등급분류거부되었다. 넷째, <Vegas Strip City( 베가스스트립시티 )> ( 접수번호 : DG-OM ) 는블랙잭, 트라이카드, 미니바카라를즐길수있는게임으로이용자간의대결은없으나, 이용자와게임제공업자 ( 서버 ) 가대결하는방식이며, 게임의결과가우연적으로결정되고, 제출된서류의설명과는달리배팅및배당에사용되는칩을직접구매할수있었으며, 그에따른재산상의손익이발생하였다. 이에따라게임법제22조제2항에명시된 사행성게임물에해당되는게임물에대하여등급분류를신청한자 및 거짓그밖의부정한방법으로등급분류를신청한자 에해당한다고판단하여등급분류거부되었다.

75 2 장게임물등급분류제도 856 / 857 (4) 등급분류결정취소현황 2011년에등급분류결정취소된오픈마켓게임물은 3건이었다. 3개의게임물모두같은신청사에서등급분류를받은게임물로테트리스의상표권과관련된분쟁사항이발생하여신청사에서자발적으로등급분류결정취소를요청한사례로서, 향후등급분류신청시에유의해야할부분으로보인다. 표 오픈마켓게임물등급분류결정취소현황연번필증번호게임물명취소확정일 1 CC-OM Anti Tetris ( 안티테트리스 ) CC-OM Tetris ( 테트리스 ) CC-OM Tetris 3D ( 테트리스쓰리디 ) ) 오픈마켓게임물등급분류의문제점및개선방안 (1) 온라인게임과의연동금지고포류의오픈마켓게임물에대해서는간접충전과온라인게임과의연동을금지하고있다. 그런데오픈마켓게임물의플랫폼인스마트폰등의핵심은무선인터넷등을통하여언제어디서든지스마트폰등만있으면인터넷에접속할수있다는데에있다. 따라서, 스마트폰의웹브라우저를통하여온라인게임에접속하는것은얼마든지가능하다. 결국고포류오픈마켓게임물의간접충전과온라인게임과의연동을금지한다는의미는사실상스마트폰용으로개발된프로그램에대해서만금지가의미있을뿐이고, 얼마든지우회가가능하고, 그우회를막을방법이나이유가없다. 그렇다면굳이고포류오픈마켓게임물에대해서간접충전과온라인게임과의연동을금지를유지할필요가있는지에의문을갖게된다. 이에대한재검토가필요하다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 (2) 자율심의의정착 2011년 9월이후청소년이용불가게임물을제외하고는오픈마켓게임물은오픈마켓운영사업자가자율적으로등급분류를하고있다. 게임물등급위원회는게임물등급위원회와미리협의를하여정한등급기준에따라오픈마켓사업자가자율적으로등급분류를한게임물에대해서는사후적으로그적정여부를확인하고있다. 오픈마켓의자율심의가정착됨에따라앞으로오픈마켓게임물뿐만아니라다른게임물들에대해서도자율심의제도가확대될것으로기대한다.

76 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 7. 제작국가별등급분류결정현황 제작국가별등급분류결정현황을보면국내제작게임물이 2,114건으로 46.7% 를차지하여 2010 년의 50.3% 보다감소한것으로나타났다. 이는오픈마켓게임물로서비스하기위해국외제작게임물을대량수입한것이원인으로보인다. 한편국내제작게임물을제외하면미국에서제작된게임물이 577건으로가장많았고, 일본, 중국, 인도, 영국, 러시아등이뒤를이었다. 플랫폼별로살펴보면아케이드게임물은일본, 미국등에서수입한일부게임물을제외하고모두국내에서제작되었다. 그리고 PC온라인게임물은미국, 중국, 러시아제작게임물이꾸준히수입되고있으나, 아직까지는점유율에서는상당한차이를보이고있다. 비디오게임물은지난해 3% 였던점유율이 1.7% 로더욱감소하였으며, 이는스마트폰의성능향상및오픈마켓게임물시장의급격한성장으로인하여 GP2X 등국산콘솔기기의판매가부진한것이원인으로추측된다. 모바일게임물은국내에서제작된게임물이가장많은것으로나타났으나, 미국, 일본, 중국등에서제작된게임물역시많은것으로나타났고, 다른플랫폼에비해제작이용이한만큼다양한국가에서제작된게임물이수입된것으로집계되었다. 표 제작국가별등급분류결정현황 ( 단위 : 건 ) 구분 아케이드 PC 온라인 비디오콘솔 모바일 합계 비율 대한민국 ,128 2, % 미국 % 일본 % 중국 % 인도 % 영국 % 러시아 % 프랑스 % 독일 % 싱가포르 % 캐나다 % 벨라루스 % 스페인 % 대만 % 스웨덴 % 리투아니아 % 이스라엘 %

77 2 장게임물등급분류제도 858 / 859 구분 아케이드 PC 온라인 비디오콘솔 모바일 합계 비율 이탈리아 % 핀란드 % 폴란드 % 슬로바키아 % 네덜란드 % 에스토니아 % 키프로스 % 우크라이나 % 오스트레일리아 % 체코 % 브라질 % 벨기에 % 루마니아 % 칠레 % 포르투갈 % 아르헨티나 % 터키 % 헝가리 % 아일랜드 % 오스트리아 % 인도네시아 % 크로아티아 % 남아프리카공화국 % 덴마크 % 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 라트비아 % 말레이시아 % 몰도바 % 불가리아 % 보스니아헤르체고비나 % 세르비아 % 카자흐스탄 % 태국 % 합계 306 1, ,673 4, %

78 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 제 3 절해외게임심의제도 1. 미국 ESRB 1) 개요 ESRB(Entertainment Software Rating Board) 는 1994년오락용소프트웨어업체가모여만든협회인 ESA(Entertainment Software Association) 에의해만들어졌다. 자율규제기관으로서, 컴퓨터게임과비디오게임에적용되고있는등급분류에관하여규칙을제정하고집행한다. 또한광고의가이드라인을제시하며, 온라인프라이버시와관련하여서도원칙과기준을제공하고있다. ESRB의결정은캐나다및멕시코에서도준용된다. 자율적인등급이므로반드시등급을받아야할법적의무는없지만, 미국의거의모든판매상이등급이없는게임은판매하지않으므로실질적으로미국내에서유통되는거의모든게임이등급을받고있다. ESRB는컴퓨터나비디오게임안의콘텐츠에대한간결하고공정한정보를제공할것을목적으로한다. 이를통해서특히부모들이게임을구매함에있어서유용한정보를얻을수있기를기대하고있다. 2) 등급 ESRB 사이트의등급분류상징은 7개가있다. 이중에서현재등급분류중이라는의미인 RP(Rating Pending) 는실질적으로등급이아니기때문에총 6개의등급이있다고볼수있다. 그세부적인내용은다음과같다. 이용등급및내용정보표시는패키지의앞 뒷면에표기하도록되어있다. 앞면에는등급을표시하고뒷면에는등급과더불어해당게임의내용정보를같이표기한다. 그림 ESRB 의등급및내용정보표기예

79 2 장게임물등급분류제도 860 / 861 표 ESRB 의등급 표기등급해당연령내용 EC 등급 : Early Childhood E 등급 : Everyone E10+ 등급 : Everyone 10 and older T 등급 : Teen M 등급 : Mature 3) 내용정보 (Content Descriptor) 3 세이상 6 세이상 10 세이상 13 세이상 17 세이상 부모들이자녀들에게부적합하다고생각할수있는어떤내용도포함되어있지않음. 최소한의풍자만화, 환상, 완곡한폭력 약간의버릇없는언어 ( 자주나오지않음 ) 다소간의풍자만화, 환상, 완곡한폭력 약간의버릇없는언어 최소한의성적주제 폭력적내용 강한언어 ( 자주나오지않음 ) 성적암시를담은주제 강렬한폭력과언어 성인들에게적합한성적주제 AO 등급 : Adults Only 18 세이상 섹스와폭력에대한생생한묘사 RP 등급 : Rating Pending 최종적인등급판정을기다림 출시전의광고에서만나타남 내용정보는등급만으로는게임에대한광범위한정보만을제공하기때문에보다세부적인정보를제공하기위해만들어진것이다. 이를통해게임의폭력성이나선정성, 대사등이어떤수준인지를개략적으로알수있다. ESRB는지속적으로내용정보를수정하고있어서그숫자가계속변하는데, 최근에는 30개가유지되고있다. < 표 > 이그것이다. 이들내용정보중에서사행성과관련된 Real Gambling 이사용된사례는전혀찾을수없다. 미국에서는온라인도박을법적으로금지하므로게임에이런내용정보가붙을가능성은없어보인다. 추후에조정이되지않을까판단된다. Simulated Gambling 이붙은게임은 2011년에만 247건을찾을수있다. 온라인게임에는 온라인상의상호작용은 ESRB에서등급분류되지않았음 이라는주의문이붙는다. 이주의문은이용자간의채팅이나이용자가생산하는콘텐츠는 ESRB의등급분류대상으로간주되지않음을밝힌다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

80 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 표 ESRB 의내용정보 폭력 Cartoon Violence Comic Mischief Violent reference Blood Animated Blood Blood and Gore 풍자만화와같은상황이나캐릭터를포함하는폭력. 캐릭터가공격받은후해를입지않는폭력을포함한다. 짓궂은장난이나성적인유머를포함하는묘사나대사 폭력적행위에대한언급이나묘사 피에대한표현 피에대한비현실적표현 피에대한표현이나신체에대한절단 Fantasy Violence 환상적인폭력, 인간이나비인간캐릭터가사실적이지않다. 언어 Intense Violence Violence Crude Humor Language Strong Language Mature Humor Suggestive Themes Sexual Themes Sexual Violence 매우사실적인피, 혈흔, 무기, 상해, 죽음등이포함되는물리적갈등에대한묘사 공격적인갈등을포함하는장면 화장실유머가포함된저속한묘사나대사 적당히완곡한속어 명확하며자주등장하는속어 성적언급을포함하는 성인 유머 암시적으로도발적인내용 성혹은성행위에대한언급이나묘사 강간이나여타성적행위에대한묘사 선정성 Sexual content 성적행위에대한명료하지않은묘사, 부분적나체를포함할수있다. Strong Sexual Content Nudity Partial Nudity 나체를포함할수있으며, 성적행위를언급하거나묘사 나체에대한그림이나긴묘사 나체에대한간략하거나짧은묘사 사행성 Real Gambling 이용자가현금을이용하여도박할수있다. Simulated Gambling 이용자가도박게임은하지만현금배팅은할수없다. 가사 약물 Lyrics Strong Lyrics Use of Alcohol Use of Drugs Use of Tobacco Alcohol Reference Drug Reference Tobacco Reference 음악에서속어, 성, 폭력, 술, 약물사용을가볍게언급음악에서속어, 성, 폭력, 술, 약물사용을명확하며자주언급주류소비불법약물소비나이용담배소비음주에대한언급이나이미지불법적약물에대한언급이나이미지담배에대한언급이나이미지

81 2 장게임물등급분류제도 862 / 863 4) 2011년등급분류현황총 1,332건의등급분류가이루어졌는데, 예년과마찬가지로가장높은비율을차지한등급은우리의전체이용가에해당하는 E등급이었다. E등급이 45% 로가장많았으며뒤를이어 T등급이 26%, E10등급이 20% 로뒤를잇고있다. 성인용인 M등급은 9% 이다. 이들등급의순위는예전과동일하지만, 그세부적인비율에서는일정한추세상의변화가보인다. 가장두드러진특징은 M등급의급격한증가세이다. 2010년에 5% 였던점을감안하면거의두배가까이그비율이높아진것이다. 등급이높아지는경향은여타등급에서도찾을수있어서 T등급은 2010년의 21% 에서 26% 로높아졌고, E10등급은 18% 에서 20% 로올랐다. 반대급부로 E등급이 55% 에서 45% 로대폭낮아졌다. 이러한등급의상향추세는전세계적인것으로도보이는데, 게임을이용하는평균연령층이지속적으로상승하는것과궤를같이하는것으로보인다. ESRB의심의대상플랫폼중모바일게임에해당하는 모바일폰 / 태블릿 (mobile phone/tablet) 으로검색하면현재까지누적 575건의사례가보인다. 1년전에 97건이검색되었음을감안하면 1년사이에 478건이심의되었음을알수있다. 절대적인건수가많은편은아니지만, 이전의건수와비교해보면급증했음을알수있다. 모바일폰을비롯한첨단화, 다양화하는게임플랫폼에 ESRB가어떻게대처할지도관심사이다. 그림 ESRB의 2011년등급분류현황 ( 단위 : %) M등급 9 E등급 45 T등급 26 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 E10 등급 20

82 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 2. 유럽 PEGI 1) 개요 2003년에범유럽게임정보기구 PEGI (Pan Europe Game Information) 를조직하게된가장큰이유는산업및이용자추세의변화때문이다. 컴퓨터와콘솔게임이유럽전역에서수백만명의이용자를가진커다란레저시장으로성장하였고, 게임이용자의평균나이가상당히높아졌다. 이에따라 18 세를넘는성인들을대상으로하는성인용게임이많이나왔다. 이때문에대부분의게임이청소년용으로만들어진다고생각하는보통의소비자들이혼란을겪게되었다. 이러한상황속에서 18세미만의청소년들을보호하기위해서유럽인터랙티브소프트웨어협회 (Interactive Software Federation of Europe : ISFE) 가전유럽에서통용되는단일한연령등급시스템을만들고자했다. 처음설립시에는유럽의 16개국가에서통용되었는데, 현재는 30개국으로확대되었다. 30개국은아래의표와같다. 표 PEGI 등급이적용되는국가 오스트리아 덴마크 헝가리 라트비아 노르웨이 슬로베니아 벨기에 에스토니아 아이슬란드 리투아니아 폴란드 스페인 불가리아 핀란드 아일랜드 룩셈부르크 포르투갈 스웨덴 키프로스 프랑스 이스라엘 몰타 루마니아 스위스 체코 그리스 이탈리아 네덜란드 슬로바키아 영국 PEGI는스스로등급분류를하는기관이아니라일종의창구같은역할을한다. 실질적으로등급분류를하는기관은네덜란드의 NICAM과영국의 VSC(Video Standard Council) 이다. NICAM은 PEGI 운영을위해서 ISFE가계약한곳이다. 전통과명망을갖춘기관으로서시청각자료에대한오랜기간의등급분류경험이 PEGI 체제를갖추는데많은도움을주었다. VSC는영국의기관으로, NICAM에비해상대적으로높은등급을결정하는역할을한다. 2) 등급 PEGI의등급은 3, 7, 12, 16, 18세의다섯단계로구분된다. 등급별로고는연령등급을한눈에알아볼수있도록디자인되어있으며, 국가별로등급에다소간차이가있어서 3세는 4세, 7세는 6세등급으로대체되기도한다.

83 2 장게임물등급분류제도 864 / 865 표 제작국가별등급분류결정현황 등급로고해당연령비고 3 세이상이용가 7 세이상이용가 12 세이상이용가 16 세이상이용가 18 세이상이용가 모든연령에적합하다. 만화적인맥락에서의폭력은허용된다. 게임에는어린이가무서워할만한어떤소리나그림이포함되어서는안된다. 나쁜언어가포함되어서는안되며노출이나성적행위를함축하는것이있어서는안된다. 일반적으로 3 세이용가에해당하지만, 다소간무섭게할만한소리나장면이있는경우에해당한다. 약간의노출은허용되지만어떠한성적인맥락도허용되지않는다. 판타지캐릭터에대한다소간의사실적인그래픽이나, 인간형태나뚜렷한모양의짐승에게가해지는사실적이지않은폭력을포함한다. 약간의노출이있을수있으며, 성적함의가없는완곡한나쁜언어가있을수있다. 사실적인폭력이나성적행위의묘사에적용된다. 상당히나쁜언어가사용되거나, 담배, 마약이용의개념이있거나범죄행위의묘사가있을수있다. 총체적으로폭력을묘사하거나특정한형태의폭력을묘사한다. 총체적인폭력이라함은관람자가혐오감을느낄수준을말한다. 공식적인연령등급은아니지만근래에등급과유사한 PEGI OK 라벨이생겼다. 이라벨이붙는게임은 3세등급보다높아질만한요소가없음을의미한다. 웹사이트나게임포털의운영자는이라벨을사용하기위해서 PEGI에해당게임에어떠한공식적등급분류가필요할만한내용이없음을신고, 선언해야한다. PEGI OK 라벨을취득하기위해서는다음의내용중어떤것도포함되어서는안된다. 그림 PEGI OK 라벨 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 폭력 / 성적행위나성적풍자 / 노출 / 나쁜언어 / 도박마약사용촉진 / 알콜이나담배사용촉진 / 무서운장면 위의요소중하나라도포함하고있다면그게임은정식 PEGI 시스템을통해서등급분류를받아야한다. 온라인이나모바일상에나타나는매우많은수의간단한게임들을효율적으로소화하기위한정책으로, 최근국내에서논란이된바있는오픈마켓플랫폼게임들도이 PEGI OK 라벨을활용하여대응하려는것으로보인다.

84 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 3) 게임내용정보 (Game Descriptor) 내용정보는해당게임이왜그러한등급을받게되었는가를알려준다. 미국 ESRB의내용기술자 (Content Descriptor) 와같은취지의것이다. 다만아이콘식으로표시하는것이 ESRB와차이가있다. 초기에는 7개의내용정보를지니고있었으나온라인게임이점차많아지면서온라인이용이가능함을알려주는내용정보를보완하여현재 8개의내용정보가있다. 표 PEGI 의게임내용정보 표기내용정보내용 차별 18 세등급에서인종, 종교, 민족차별을조장하는내용포함 현대의게임에서찾아보기힘든내용정보이지만, 종종역사적상황을배경으로한게임에서등장 약물 16 세등급에서담배나주류이용을조장하는내용포함 18 세등급의경우불법적인마약류를묘사 공포 7 세등급에서어린이들이무서워할만한영상이나소리가포함 저속한언어 12 세등급에서욕설이나공격적인언어가포함 16, 18 세등급에서는신성모독이나강한성적서술이포함 섹스 폭력 누드, 성적인행동이나성적인내용을묘사한장면이포함 12 세등급에는명백한성적암시를하는말이나행동이포함 16 세등급의경우성적인노출이묘사 18 세등급에는성적인활동에대한명백한묘사가포함 폭력묘사장면이포함 7 세등급의경우비현실적이거나자세하지않음 12 세등급은판타지환경에서의폭력을포함 16 세나 18 세등급은보다현실적으로보이는폭력을묘사할수있음 도박 카지노, 도박장, 경마장등에서실제로이용되는도박을조장하거나가르치는내용이포함 12, 16, 18 세등급에이용 온라인게임플레이 온라인으로이용될수있는게임

85 2 장게임물등급분류제도 866 / 867 이러한내용정보는 2011년에아래의표와같이활용되었다. 표 년 PEGI의내용정보활용현황 ( 단위 : 건 ) 내용정보 건수 비율 (%) 해당연령범주 폭력 1, ,12,16,18 온라인게임플레이 ,7,12,16,18 저속한언어 ,16,18 공포 섹스 ,16,18 도박 ,18 약물 ,18 차별 폭력이가장많이이용되었으며, 그다음으로온라인이다. 이둘이많이이용된것은이들이모든연 령대의등급에서부착이가능하다는점도하나의요인으로보인다. 가령공포내용정보는 7세에서만 부착이가능하기때문에상대적으로그수치가적을수밖에없다. 18세에만가능한차별은한건도보이지않는다. 유럽에서차별은실제로도범죄행위이며위험한 것으로인식되는데, 이를묘사한게임은개발자들도그리흥미를갖지않음을알수있다. 또한그러 한내용의게임이출시되어도좋지않은인식때문에상업적으로성공하기어렵다는판단도깔려있 는것으로보인다. 4) 등급분류현황 2011년 PEGI의등급분류실적은다음의그림과같다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 PEGI 2011 년등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 연령등급 2011 비율 (%) 누계 비율 (%) , , , , , 합계 2, ,

86 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 이표에서왼쪽의내용은 2011년에관한것이지만, 오른쪽은 2003년 1월 3일이래의누적등급분류현황이다. 둘을비교해볼때가장눈에띄는것이 18세등급비율의급증이다. 누적비율이 5.7% 인데 2011년의비율은 9.8% 로서큰차이를보인다. 이는앞서 ESRB의예에서도보았듯이게임에서성인용의비중이높아지고있는추세를반영한다하겠다. 3. 일본 CERO 1) 개요 일본컴퓨터게임회사들의협회인 CESA(Computer Entertainment Software Association) 가 2002년 6월 5일독립적인위원회로 CERO(Computer Entertainment Rating Organization) 를출범시켰다. 이는갈수록등급분류에대한정부나시민단체의여론이높아진데따른것이다. 이후일본경제산업성의지도를받아, 2006년 4월 CESA, 컴퓨터소프트웨어윤리기구, 일본어뮤즈먼트머신공업협회, 영화윤리관리위원회및일본비디오윤리협회가공동으로일본판 ESRB를목표로한심사기준및등급표시일원화를협의하였으며, 이를통해비디오게임패키지전반의심의를담당하는현재의기구로구성된것이다. 2012년 4월 1일현재 136개게임회사가회원사로가입, 심의를신청하고있다. 전년도의 143개회원사에비해다소그수치가줄어들었다. PC게임이라하더라도폭력, 범죄, 성적묘사가많은경우컴퓨터소프웨어윤리기구 (EOCS) 와콘텐츠소프트협동조합 (CSA) 에서별도로규제하고있다. 또한, 비디오게임심의기관인 CERO와별개로, 게임제공업소용아케이드게임에대해서는 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufacturers Association, 일본유기기구제작사협회 ) 가존재하며, 이단체를통해기기검사및부품표준화등에대한업무를수행한다. CERO의조직은사무국과심사위원단으로구성되어있다. 심사위원은비상근으로활동하며, 기본조건은 20세이상이어야하고게임기업과관련있는사람은심사에참여할수없다. 게임을하는자녀가있는사람, 주부, 학생, 6~60대연령인사람을대상으로심의전에 CERO로부터소정의교육을받으며, 심사내용에대해서는향후비밀을엄수해야한다. 심사는사무국에마련된별도의심의장에서직접게임을해보는방식으로이루어지며게임하나당 1 2시간이소요되는데, 게임에따라약간의차이가있을수있다. 심사위원은사무국의규정에따른소정의수당을받는다. 심사위원단이게임을직접처음부터끝까지해보기는어려우므로, 주로비디오테이프와관련자료를이용해등급분류를한다.

87 2 장게임물등급분류제도 868 / 869 2) 등급 CERO에서사용하는등급표시는우리나라의등급표시와는달리연령을아이콘화하여표시하는방식에서 A, B, C, D 등의영문으로표시하는방식으로변경되었다. 일본의이용등급표시변경은 2005년을기준으로이루어졌는데, 우선등급을나타내는아이콘 (icon) 이바뀌었으며, 18세이용가등급하나만있던것이 17세이용가와 18세이용가두등급으로나뉘었다. 정식등급이외에도교육용내용이나심사예정등의기타등급이부여될수있다. < 그림 6-2-4> 에해당등급아이콘이제시되어있다. 교육용이나데이터를담은경우교육용 데이터베이스라는로고를부여하고 ( 첫번째 ), 체험판으로서별다른문제가없는경우규정적합로고 ( 두번째 ) 를, 아직제작중인경우는심사예정로고 ( 세번째 ) 를부여할수있다. 3) 부가소비자정보 표 등급 그림 CERO 의연령등급 내용 흑색바탕이용, 전체이용가 녹색바탕이용, 12 세이상이용가 청색바탕이용, 15 세이상이용가 주황색바탕이용, 17 세이상이용가 적색바탕이용, 18 세이상이용가 18 세미만자에게는판매및배포가되지않는다는전제하에서부여 CERO 의기타등급 일본 CERO의부가소비자정보는 ESRB나 PEGI의내용정보와유사한것으로, 게임에대해연령등급이외에도보다자세한정보를소비자에게제공하려는노력의일환이다. 부가소비자정보는패키지뒷면에표기한다. CERO가 ESRB를벤치마킹하였음에도불구하고부가소비자정보만은 PEGI와같은아이콘방식을채택했다. ESRB와같은많은수의텍스트방식의내용기술자는가시성에서아이콘방식보다떨어진다고판단한것으로보인다. 총 9개의부가소비자정보가있으며, < 표 > 와같다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 표 CERO 의부가소비자정보 로고 내용연애섹스폭력공포음주 흡연도박범죄마약언어 기타

88 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 5) 등급분류현황 2005 년새로운등급체계로바뀐이후 2012 년 7 월현재까지의누적연령등급분류현황은 < 표 > 과같다. 표 CERO 연령별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 등급 건수 비율 (%) A 4, B 1, C D Z 교육용, 데이터베이스 합계 7, 누적으로통계치가잡히다보니큰변화는보이지않지만, 오히려그렇기때문에작은변화에서도추세의변화를읽을수있다. 전체이용가비율은전년에비해 57.7% 에서 57.1% 로준반면에성인용이라할수있는 D와 Z등급은각각 7.1%, 2.1% 였던것이 7.2%, 2.3% 로증가하였다. 앞서 ESRB와 PEGI의예에서보았던연령등급의상향화추세가일본에서도똑같이나타난것으로생각할수있다. 4. 독일 USK 1) 개요 독일은다른유럽국가들과는달리 1990년대중반부터자국의게임물등급심의기구인오락소프트웨어자율규제기구 (USK : Unterhaltungs software Selbstkontrolle) 를운영, 독자적인게임물등급체계를적용해왔다. 대부분의유럽국가가민간자율인 PEGI의등급을준용하고있음에도, 독일은여전히정부가주도하는등급분류를고수하고있다. 독일은청소년보호법 (Jugendschutzgesetz) 에의해컴퓨터게임에대한연령등급체계를법제화하고있다. 이에따라게임제작및배급업체는법령에의해게임판매를하기위해서는의무적으로연령등급을부여받아야한다. USK의등급분류를받기위해서는독일오락소프트웨어협회 (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.v,vud) 에등록해야하며 VUD 회원인공급자와제조업자

89 2 장게임물등급분류제도 870 / 871 는 USK의등급분류를받은게임물만독일내에서유통, 판매할수있다. 청소년유해매체관리국등정부기구와 BjP, FjS 등청소년보호기구, 그리고엄격한청소년보호법이이와같은시스템이운영될수있도록돕고있다. 2) 등급 등급은전체이용가, 6세이용가, 12세이용가, 16세이용가, 18세이용가등 5가지가있다. 18세이용가등급을받은게임은, 우리나라의청소년유해매체와비슷한것으로취급되어일체의광고가금지된다. 하지만모든게임이등급을받을수있는것은아니어서독일범죄규약에서금지하는내용이포함되면등급거부를받게된다. 따라서실질적으로는 6개의등급이있는셈이다. 표 독일 USK 의연령등급 표시연령등급내용 전체이용가 6 세이용가 12 세이용가 16 세이용가 18 세이용가 폭력이나선정성과관련하여어떠한유해한요소도없다. 다만게임의난이도나복잡성은감안하지않으므로어린이가이용하기에부적합할수도있다. 추상적이거나유머스러운성격의게임이다. 6 세미만의어린이가이용하기에는어두운주제나혼탁한내용을담고있을수있다. 일정한묘사가있는전쟁이나전투에초점을맞춘게임일수있다. 혹은약한수준의거친언어나성적주제가있을수있다. 전투는역사적허구에서이루어져야하며폭력은최소한으로표현되어야한다. 일대일격투와일정수준의폭력을묘사한다.( 혈흔이보여서는안된다.) 혹은성인용주제를담고있을수있다. 잔인한장면을담고있거나일정수준의혈흔이보이는폭력을담고있을수있다. 전쟁을미화하거나인권침해를조장할수있다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 18세이용가의게임에서도다음과같은내용은포함되면안된다. 만약포함하고있다면등급거부될수있다. 일상생활에서의폭력을합리화하고현실에응용할것을제안하는내용 자경단의폭력이정의를실현하는유용한방법이라고제안하는내용 인간형캐릭터에대한무자비한폭력이표현되는내용

90 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 폭력적인요소만이게임전반을이루고있는내용 적대적이지않은캐릭터도모두제거해야만하는내용 전쟁을옹호하는내용 PEGI 의등급을준용하는다른유럽국가들에비해등급분류가상대적으로엄격한편이라는느낌을 주는데, 이는등급거부조항에 전쟁을옹호하는내용 이명시되어있듯이제2차세계대전과관련한독일의역사적특수성에기인하는것으로보인다. 3) 등급분류현황 2011년에총 2,700건의등급분류를하였다. 전체이용가가 39.1% 이며 6세이용가가 17.3% 이다. 이둘을합친 56.4% 가우리의전체이용가에해당하는등급을받은셈이다. 청소년용등급인 12 세이용가는 22.4% 를차지하였으며 16세이용가는 14.5%, 18세이용가는 6.2% 였다. 등급거부된게임의비율은 0.5% 이다. 그림 USK 등급별등급분류현황 ( 단위 : %) 전체이용가 16 세이용가 6 세이용가 18 세이용가 12 세이용가등급거부 전반적으로낮은연령등급의비율이줄고높은연령등급의비율이증가하는추세인데, 이는앞서본미국이나유럽과유사한현상이다.

91 2 장게임물등급분류제도 872 / 이란 ESRA 1) 개요 이란의게임산업협회라고할수있는 IRCG(Iran National Foundation of Computer Game) 는 2007년에건립되었다. 비영리단체이며비정부조직임을표방하고있지만정부부처인예술문화부 (Ministry of Art and Culture) 와긴밀히협력하고있음도밝히고있다. ESRA(Entertainment Software Rating Association) 는 IRCG가만들어운영하는등급분류조직이다. 이란을포함한중동권국가에서는게임에대해비판적인시선이많았는데, 폭력성이나선정성의문제외에도이데올로기라는측면에서도그러했다. IRCG는게임이단순히아이들놀이가아니라이데올로기적인측면을지니고있다고강조한다. IRCG는중동인을테러리스트로묘사해서이들을제압하는내용의게임이많다는점을불만스러워하며크게우려한다. 이러한우려와불만을해소하기위한하나의방편이등급분류였을것으로추정된다. ESRA는다음과같은설립목적을표방하고있다. 1. 어린이들과청소년들에게문화적요소들을알수있게하고, 이란사람들이이슬람주체성을갖도록도모한다. 2. 이란내존재하는모든상품 ( 게임 ) 들과게임산업내에서생산되는모든상품들을포함하여국가적인차원의완벽한지원을목표로한다. 3. 비디오와컴퓨터게임의생산과분배, 수출, 수입, 보험의역할에모두를관리, 감독, 지원한다. 4. 다양한하드웨어와소프트웨어의형태그리고모든영역에서기술적인지식을제공하고, 생산하도록시도한다. 현재자국에서제작한게임에대해서는등급분류를하지않으며외국에서수입된게임들만등급분류를하고있다. 아직까지자국에서개발된게임은외국게임에비해그수치가미미한편이다. 등급분류가되지않은게임은법적으로제재를받으며, 출시자체가불법이다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 2) 등급 3세, 7세, 12세, 15세, 18세, 25세의 6가지등급이있는데, 출시를막을수있는금지판정도있다. 이금지판정도등급으로이해한다면총 7개의등급이있는셈이다.

92 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 3) 내용정보 내용정보 (content descriptions) 가있어서게임콘텐츠의내용을알려주는데, 총 7 가지가있다. 그림 ESRA 의등급로고 ( 이란어, 영어 ) 종교적가치침해, 사회적규범침해, 절망의 3 가지내용정보는여타등급기관의그것에비하면상 당히독특하다. 종교적인색채가짙은국가의특징이내용정보에서도드러난다하겠다. 표 ESRA 의내용정보 콘텐츠정보폭력담배 / 약물섹스공포종교적가치침해사회적규범침해절망 내용 누군가나무언가를해치기위한행위가포함 담배나약물을이용하는행위가포함 사회적규범에어긋나는성적표현이포함 공포감을느끼게하는표현이포함 이슬람의종교적원칙과부합하지않는종교적침해를포함 1. 기본적원칙이나종교적신념에대한침해 2. 신성한장소 ( 모스크, 교회 ) 에대한모독 사회적규범을저해할만한저속한용어나성급한행동을포함 이용자가하거나하지않으면죄책감을느낄만한내용을포함

93 2 장게임물등급분류제도 874 / 875 4) 등급분류현황 등급분류는 2009년 4월 8일부터시작했다. 2009년에 1,222건의게임을등급분류했는데, 이수치 는 2010년이나 2011년의등급분류건수에비해현격하게높은수치이다. 이전에등급분류를받지않 고이미시중에유포되어있던게임들을일괄적으로등급분류를받게하다보니나타난현상으로여 겨진다. 2009년등급분류현황을보면총 1,222건중 309건이금지되었다. 25.3% 가금지되어게임의내용 에대해매우까다롭게검열을하고있음을알수있다. 자세한등급분류의추세는 2010년과 2011년 의데이터를통해서살펴보도록한다. 표 ESRA의등급별분류현황 (2010년) 등급 빈도 ( 건 ) 비율 (%) 3세이상 세이상 세이상 세이상 세이상 세이상 금지 합계 표 ESRA의등급별분류현황 (2011년) 등급 빈도 ( 건 ) 비율 (%) 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도 3세이상 세이상 세이상 세이상 세이상 세이상 금지 합계

94 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 우선눈에띄는것이금지의비율이다. 2009년에무려 309건, 25.3% 라는높은수치를보였던것에비하면 2010년부터는그비율이현저히줄어들고있다. 2010년에는 21건, 4.5% 이며, 2011년에는아예금지된게임이보이지않는다. 이러한현상을이해하기에앞서우선어떤게임들이금지되었는지를살펴봐야한다. 금지된게임은내용이중동권에서터부시하는것들이다. 다음의표는 2010년에금지된 21개의게임이다. 표 년금지된게임 게임명 공주와개구리 (The Princess and the Frog) 나이츠오브아너 (Knights of Honor) 인터내셔널테니스프로 (International Tennis Pro) 하드히터테니스 (Hard Hitter Tennis) 세가스포츠테니스 (Sega Sports Tennis) 콜오브크툴루 : 다크오브디어스 (Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth) 어둠속의나홀로 (Alone in the Dark) 언차티드 2(Uncharted 2 : Among thieves) 데몬벡터 (Daemon Vector) 프리덤파이터 (Freedom Fighters) 저수지의개들 (Reservoir Dogs) NBA 2K10 레프트4데드2(Left 4 Dead 2) 스타워즈클론전쟁 : 리퍼블릭히어로즈 (Star Wars the Clone Wars : Republic Heroes) 코라라인 (Coraline) 헤라클레스의전설 (Legend of Herkules) 길거리축구 (Freestyle Street Soccer) 그라운드컨트롤 : 오퍼레이션엑소더스 (Ground Control 2 : Operation Exodus) NBA 라이브10(NBA Live10) GM 랠리 (GM Rally) 타이거우즈 PGA 투어 10(Tiger Woods PGA Tour 10) 플렛폼 PC PC PS2 PS2 PS2 PC Xbox360 PS3 PC PC PS2 Xbox360 PC PC PS2 PS2 PC PC Xbox360 PC Xbox360 IRCG의사이트에서금지된게임들을검색할수있었는데, 구체적인금지사유는나타나지않는다. 다만타이틀의면면을살피고, 다른국가에서의등급분류와비교해보면그사유는어렵지않게유추할수있다.

95 2 장게임물등급분류제도 876 / 877 금지되는이유는크게두가지정도로생각된다. 첫째는폭력적인게임으로, 비정상적인종교관이나정신상태가묘사되는경우이다. < 데몬벡터 (Daemon Vector)> 와 < 콜오브크툴루 : 다크오브디어스 (Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth)> 가이경우에해당될것이다. 두게임은모두유럽의등급분류기관인 PEGI(Pan Europe Game Information) 에서 16세와 18세등급을받았다. PEGI 의자료를보면두게임모두폭력성내용정보가있으므로, 폭력적인내용때문에높은연령의등급을받았음을알수있으며, < 콜오브크툴루 > 는강한폭력적인언어까지있음이내용정보에나타나있다. 하지만두게임모두폭력성만을이유로이란에서금지가된것은아닌것으로보인다. 가령 < 바이오쇼크 (Bioshock)> 라는게임은이들게임과유사한폭력적인게임인데, 이란에서 18세등급을받았다. 금지된것과 18세혹은 25세등급을받는게임의차이는그게임의내용에서다소간정신적으로나종교적으로왜곡된부분이있기때문인것으로생각된다. < 데몬벡터 > 는마르코폴로가중국에서유럽으로돌아오는도중에고대중국의봉인된악마를만나는이야기이다. 종교적표현물이이슬람종교와어긋난다고판단했을수있다. < 콜오브크툴루 > 는정신력이라는능력이있는게임인데, 몬스터들을계속쳐다보면스스로자살을하게되는독특한게임성을지닌다. 정신적으로왜곡된부분이있다고판단했을수있다. 결론적으로, 폭력적이라는이유만으로금지되는것이아니라, 스토리나게임성에서왜곡된형태의종교관, 정신적상태가있는경우에금지된다고보인다. 금지되는두번째유형은여성의신체표현과관련된것으로보인다. 상기의금지된게임목록을보면의외의게임들이보인다. 다른국가들에서는대개전체이용가수준의등급을받은게임들이금지되었다. 우선, < 코라라인 (Coraline)> 이라는게임을보자. 이는동명의애니메이션을원작으로하여한여성캐릭터가주인공이되어모험을즐기는내용의어드벤처게임이다. 미국의 ESRB에서받은등급과그사유를살펴보면경미한만화적폭력 (Mild Cartoon Violence) 과경미한암시적주제 (Mild Suggestive Themes) 를사유로 E10 등급을받았다. E10등급은우리나라로치면전체이용가와 12세이용가사이의등급으로, 별다른문제가없는게임이다. ESRB의세부적인설명에따르면, 이게임에서는한여성캐릭터가과장된가슴과조그만조개형브래지어를착용한채사실적으로묘사되고있기때문에 경미한암시적주제 라는내용정보가부가되었음을알수있다. 바로이부분이문제가된것으로생각된다. 이슬람권국가에서는여성의신체노출이나성적인암시를금기시하는데, 이러한내용이들어있어금지가된것이다. 이렇게본다면여타의금지된게임들도그이유를이해하기그림 < 톱스핀 3> 스크린샷어렵지않다. 오른쪽그림은 2009년에금지된게임중의하나인 < 톱스핀 3(Top Spin 3)> 의스크린샷이다. 이게임은테니스게임으로 PEGI에서는 3세이용가, ESRB에서는 E등급을받았을만큼전형적인건전한스포츠게임이다. 하지만이란에서는바로위의스크린샷과같은장면이문제가되어금지되 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

96 2012 White Paper on Korean Games 6 부정책과법제도동향 었을것임을알수있다. 유사하게금지된여타의스포츠게임에대해서도생각해볼수있다. 탁구를치는게임이라하더라도미니스커트를입고탁구를치는여성캐릭터가있으면금지되었다. 역시 2009년에금지된게임인 < 크레이지택시 (Crazy Taxi)> 을살펴보자. 우리나라에서도꽤유명한게임인데, 우리나라에서는게임물등급위원회에서폭력성을사유로 12세이용가등급을 그림 < 크레이지택시 (Crazy Taxi)> 스크린샷 받았다. PEGI나 ESRB등의등급분류도우리와유사한정도의등급을부여하였다. 왜금지가되었는지는위의그림에서쉽게유추할수있다. 4명의캐릭터중에하나를선택하여택시 드라이버로삼는데, 캐릭터중의하나인여성캐릭터가문제가된것으로보인다. 이여성은중동권의 시각에서볼때다소난잡하게차려입었고, 운전중에선정적인모습을종종만들어낸다. 금지되지는않았지만, 매우높은등급인 25세등급을받은게임을살펴보는것도의미가있을것이 다. 2011년에총 5편이이등급을받았다. 표 년 25 세등급을받은게임 게임명워해머 40,000(Warhammer 40,000 : Space Marine) 피어 (f.e.a.r Perseus Mandate Tobacco and drug) 소콤4(Socom4 : U.S Navy Seals) 크라이시스 (Crysis2) F 플랫폼 PC, Xbox360, PS3 PC PS3 PC, Xbox360, PS3 PS2 < 워해머 (Warhammer) 40,000)> 은 ESRB에서성인용등급인 M등급을받았는데, Blood and Gore, Intense Violence라는내용정보가붙었다. 전형적으로하드코어한폭력적인게임에보통이러한등급과내용정보가붙는다. PEGI에서는폭력성을이유로 18세등급을받았다. PEGI의 18세등급은 16세등급과는달리거의포르노급수준의폭력성을가진게임에붙는등급이다. < 피어 (f.e.a.r Perseus Mandate)> 도 < 워해머 40,000> 과유사하다. ESRB에서 M등급과 Blood and Gore, Intense Violence, Strong Language의내용정보를받았다. PEGI에서는 18세등급과폭력성, 부적절한언어의내용정보가수반된다. < 소콤 (Socom4 : U.S Navy Seals)> 도마찬가지이다. ESRB에서 M등급과 Blood, Strong Language, Violence 의내용정보를받았고, PEGI 등급은찾을수없다. < 크라이시스2(Crysis2)> 역시폭력성을이유로성인용등급을받았다. ESRB에서 M등급으로 Blood, Partial Nudity, Strong Language, Violence의내용정보가붙어있으며, PEGI에서는폭력성

97 2 장게임물등급분류제도 878 / 879 과부적절한언어를사유로 16세등급을받았다. 그림 <F1 2010> 스크린샷앞에서언급한 4게임이모두 3인칭이나 1인칭슈팅게임으로서전형적인폭력적인게임임에반해 <F1 2010> 은특이한경우이다. 여타등급분류기관에서는별다른내용정보없이모두전체이용가를받은게임이다. F1이라는이름에서알수있듯이실사형의레이싱게임으로별다른문제가될만한내용이없는데, 중동에서는문제가될만한부분이있다. 바로오른쪽그림과같은스크린샷이그러한부분중의하나일것이다. 게임의주요내용은아니지만부분적으로레이싱걸이등장하는장면이문제가된것이다. 앞서금지된게임들중에서전형적인스포츠게임들이있음을보았다. 그게임들도전반적인게임의내용이문제가아니라부분적으로등장하는선정적인여성의신체노출을문제삼은것이었는데, 이게임도마찬가지맥락에서 25 세등급을받은것으로이해할수있다. 크게두가지이유에서게임이금지가되거나 25세등급을받고있음을살펴보았는데, 최근에는이들의비율이많이줄고있다. 이에대해서는두가지를추정할수있다. 우선, 수많은금지판정이내려지면서유통업자들이금지될만한게임에대해학습이되면서그러한내용의게임을수입하지않을것이라는점이다. 2009년에는무려 309건의게임이금지판정을받고시장에서퇴출되면서금지될만한많은게임들이사라지게된점도금지의비율이줄어든한요인일것이다. 두번째로생각할수있는이유는등급분류정책의완화이다. 단순히금지게임에대한유통업자의학습효과로만보기에는금지의비율이나건수가너무현격하게줄어들었다. 금지의비율을줄이려는정책적의지가있었으리라고추정할수있다. 2012년에는아직등급분류건수가매우적은수밖에보이지않지만, 여전히금지판정을받은게임은찾을수없다. 앞서살핀 25세등급의 <F1 2010> 도이러한점을시사해준다. 유사한스포츠게임들이여성의신체노출이있다는이유로금지되었었는데, 25세등급이된것이다. 가급적금지판정을내리지않으려는정책적인변화가있지않았나추정할수있게해준다. 우리의전체이용가에해당하는 3세등급과 7세등급을합친비율은 2010년의 38.4% 에서 2011년에 47.4% 로 9.0% 포인트상승했다. 1년사이의변화로는대폭상승한것으로판단된다. 12세와 15세를합친등급의비율은 40.2% 에서 37.1% 로변하며소폭줄어들었다. 성인용등급이라할수있는 18 세와 25세등급은 16.9% 에서 15.5% 로역시소폭줄었다. 이러한추세는전반적인여타등급분류기관의비율에수렴해가는과정이라볼수있을것이다. 6 부정책과법제도동향 1 장게임정책과지원제도 2 장게임물등급분류제도 3 장게임관련법제도

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