웹진을 위한 경험 디자인 적용방안 연구

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1 인간의 행동 유발에 따른 UX디자인의 사용 평가연구 : 양 근영 Keunyoung Yang 백 진경 Jinkyung Paik 김 석태(교신저자) Suktae Kim 스마트 폰의 감성적 선호도 조사 및 사용 평가 Use Estimation of UX Design by Considering Human Behavior Inducement 인제대학교 디자인연구소 Design Institute, Inje University 인제대학교 디자인학부, 디자인연구소 College of Design, Design Institute, Inje University 인제대학교 디자인학부, 디자인연구소 College of Design, Design Institute, Inje University 이 논문 또는 저서는 2011년 정부(교육부)의 재원으로 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF G00006)

2 투고일: 심사기간: 게재확정일: 인간의 행동 유발에 따른 UX디자인의 사용 평가연구 : 스마트 폰의 감성적 선호도 조사 및 사용성 평가 Use Estimation of UX Design by Considering Human Behavior Inducement 양 근영 Keunyoung Yang 백 진경 Jinkyung Paik 김 석태(교신저자) Suktae Kim 인제대학교 디자인연구소 Design Institute, Inje University 인제대학교 디자인학부, 디자인연구소 College of Design, Design Institute, Inje University 인제대학교 디자인학부, 디자인연구소 College of Design, Design Institute, Inje University 중심어 : UX디자인, 감성어휘, 디 자인 사용성, 사용성평가 keyword : UX Design, Sensibility Lexicon, Usability of Design 목차 1. 서론 1.1. 연구의 배경과 목적 1.2. 연구방법 및 범위 2. UX와 행동유발 디자인의 이론고찰 2.1. UX개념 및 정의 2.2. UX디자인의 요소 및 구성 2.3. 행동유발디자인 3. 감성어휘에 의한 디자인 실험 3.1. 조사방법 3.2. 참가자 선정 3.3. 감성형용사 이미지 언어선정 3.4. 감성형용사 조사 결과 4. UX디자인 평가 실험 4.1. 평가항목 및 테스크의 선정 4.2. 질문지의 구성 4.3. 피 실험자의 선정 4.4. 활용사례 평가수행 4.5. 평가결과 및 분석 5. 질문지조사에 의한 디자인평가 5.1. 조사방법 5.2. 조사내용 5.3. 조사결과 분석 6. 결론 참고문헌 이 논문 또는 저서는 2011년 정부(교 육부)의 재원으로 한국연구재단의 지 원을 받아 수행된 연구임 (NRF G00006) ABSTRACT In the early 1990s, the beginning of network computing and internet has made spread of the World Wide Web and which are able to be accessed anyone through modem holder possible. By accepting demand of users, system of environment engineers-centered changed into user-centered. It is now the digital era. Smart phone service provides a lot of contents. One of the contents is useful bookmark. This study was conducted research on sensibility evaluation and estimation of UX Design. This study was conducted three ways of evaluation research on use estimation of smart phone. The first test is about experiment evaluation by Sensibility Lexicon. The second test is about usability estimation of design. The third test was conducted preference survey by questionnaire survey. Firstly, through the investigations of usability assessment, it had demerits that it takes time to find out contents what users want to use because there are many contents of information in menu of image ambiguity and textual information contents. Secondly, in case of 'Gallaxy' starting page was made up of text so that it showed time convenience reading to find all contents and errors in overlapping contents. Thirdly, it was use of icon and textual mixed button. It could guess contents of sub-menu through sign indicating the place where users are, suggestion of directivity, and name of top-menu. 요약 네트워크 컴퓨팅과 인터랙션의 시작인 1990년대 초기에는 모뎀만 있으면 누구에게나 접속 가능한 월드와이드웹과 이메일을 널리 퍼지게 하였고, 공학자 중심의 시스템 환경은 점차 사용자의 요구가 수용되면서 사용자 중심으로 변화되어 지금의 디지털 시대를 맞았다. 본 연구는 스마트 폰 서비스가 제공하는 많은 콘텐츠에서 활용도가 높은 책갈피-북마크에 대 하여 감성 평가 및 UX디자인에 대하여 평가 조사하였다. 스마트 폰의 디자인 사용평가에 대하여 조사하기 위하여 3가지 평가 조사를 실시하였다. 1차 실험은 감성 어휘에 의한 실 험평가와 2차 실험은 디자인 사용성 평가, 3차 실험은 질문지 조사에 의한 선호도 조사를 실시하였다. 감성어휘에 대한 조사 결과 1인자의 이미지 형용사는 평가적 감정 의 언어로 함축하였다. 2인자의 이미지 형용사는 색상 감정 의 언어로 함축하였다. 3인자의 이미지 형 용사는 밸런스 감정 으로 함축하였다. 사용성 평가에 대한 조사결과 첫째, 이미지의 모호성 과 텍스트로 구성된 정보콘텐츠 안의 메뉴에 많은 양의 콘텐츠의 정보내용으로 인하여 사 용자는 원하는 콘텐츠를 찾는데 시간이 걸린다는 단점이 있었다. 둘째, '갤럭시'의 경우 시 작 페이지가 모두 텍스트로 되어져 있어 찾고자 하는 콘텐츠를 전부 찾아 읽어야한다는 시 간상의 불편함과 중복된 콘텐츠 내용의 전달로 오류를 나타내었다. 셋째, 아이콘과 텍스트 혼합 버튼의 사용이다. 아이콘이 문자와 이미지로 함께 혼용된 형태가 가장 사용자들의 이 해를 높이고, 정확한 행동을 유도하는데 효과적이라는 것도 알 수 있었다. 그 외 사용자가 위치하고 있는 곳이 어디인지를 알리는 표시 또는 방향성의 제시와, 상위 메뉴의 이름은 하위메뉴의 내용을 짐작할 수 있도록 한다

3 1. 서론 1.1. 연구의 배경과 목적 2009년 말 애플의 아이폰 과 삼성의 옴니아2 의 출시와 함 께 스마트폰의 열풍은 지금에 이르기까지 시장을 급성장 시켰다. 스마트폰 가입자가 500만 명을 넘어선 것도 2010년 10월로 스마트폰이 출시 된지 불과 2년도 안된 기 간이었으며, 20대 이상의 대부분이 스마트폰 유저가 되었 다. 스마트폰을 이용하는 가장 큰 이유는 바로 인터넷 검 색과 메일, 동영상 및 사진촬영과 같은 기본적인 기능 외 에도 결정적으로 원하는 프로그램을 마음대로 받아 설치할 수 있는 이른바 앱 어플리케이션(App Application) 들이 주요소이다. 현 시점에서 수도 없이 쏟아져 나오는 App은 그 수를 헤아릴 수 없을 정도로 많다. 하지만, 각 스마트폰 들이 가지는 운영체제에 따라 UI사용이 다르기 때문에 타 스마트폰을 접하는 유저들은 적응하는데 많은 어려움을 겪 고 있었다. 스마트폰은 휴대폰에 비해 편리하고 다양한 기 능을 제공하지만, 스마트폰을 남녀노소 누구라도 충분히 활용하기 위해서는 숙지해야할 정보가 적지 않다. 또한 인 간의 무의식적 행동으로 찾고자 하는 정보의 오류 및 많은 문제들로 사용자가 똑똑하게 사용하지 않으면 일반 휴대폰 과 별반 다를 것이 없다는 점도 또 하나의 문제이다. 본 연구의 구체적인 연구 목적은 실제 활용 사례를 통하여 스 마트폰 사용에 어려움을 느끼는 사용자를 위하여 현 스마 트폰 시장의 대표적인 스마트폰을 선정하여 사용되는 콘텐 츠 이미지 디자인의 비교분석과 더 나은 UX디자인 방향에 대하여 제시하고자 한다. 또한 제시된 조사결과의 완성도 와 효율성을 높이기 위해서 실제 평가나 조사과정에서 나 타나는 여러 문제점을 찾아 개선하여 향후 UX디자인 제작 과 그의 가능성을 확인하고자 한다 연구방법 및 범위 본 연구에서는 스마트 폰의 UX디자인 가운데 가장 활용도 가 높은 북마크-책갈피 추가 및 이동서비스를 중심으로 결 과 분석의 활용 가능성 및 효과적인 UX디자인 방법 모색 을 위한 일련의 과정과 스마트폰의 UX디자인의 사용성 평 가를 수행한다. 본 연구에서는 디자인에 대한 이미지 감성 평가와 사용성에 대하여 평가 하고자 하므로 몇 가지 간단 한 항목을 기준으로 부분적인 UX디자인 평가와 사용자 관 찰을 진행한다. 활용 사례를 통해 조사하고자 하는 연구의 내용은 다음과 같다. (1) 문헌에 의한 이론적 고찰 UX디자인의 개념 및 행동 유발 디자인에 대하여 문헌과 자료를 통한 조사 (2) 디자인에 대한 감성평가 조사 책갈피-북마크에 대한 이미지 감성평가 조사 (3) 디자인 평가 실험 스마트 폰 안에서 사용자의 이동과정과 판단과정에 대하여 알아보고 태스크 평가 및 질문지 조사 2. UX와 행동유발 디자인에 대한 이론적 고찰 2.1. UX개념 및 정의 개발자 중심의 환경이 점차 제품을 사용하는 사용자의 요 구대로 디자인 되는 사용자 경험(User Experience)' 중심 으로 바뀌면서, 사용자의 니즈 가 IT의 핵심 요소로 떠오르 고 있다. 개발자가 사용자의 눈높이에서 바라보고 경험을 파악하여 디자인 하는 UX디자인은 경험디자인 이라고도 불리며, 모바일이나 IT전자 기기의 운영체제 또는 시스템 운용에 있어 사용자 지각이 반영되는 멘탈 모델에서 사용 자의 지각, 학습, 사용성에 대한 사용자와 커뮤니케이션 의 중요 요소로 작용한다. 사용자의 경험은 일반적으로 기업 이 사용자에게 제공하는 환경 또는 과정으로 사용자에게 형성되는 전반적인 경험을 지칭하며, 흔히 알고 있는 스마 트폰과 같은 디지털 기기뿐만 아니라, 사회에서 흔히 쓰이 는 일반 제품들에도 널리 적용되고 있다. 1) 사용자 경험은 최종 사용자와 기업, 기업의 서비스, 기업의 제품 간 모든 상호작용 양상을 아우른다. 모범적인 사용자 경험의 첫 번 째 요구사항은 불평이나 불만 없이 사용자의 정확한 니즈 에 맞추는 것이다. 다음에는 소유하거나 사용하는데 즐거 움을 주는 제품을 제작하기 위한 간편함과 우아함이다. 진 정한 사용자 경험은 단지 사용자가 직접 원한다고 말한 것 을 주거나 체크리스트의 기능을 제공하는 것을 훨씬 뛰어 넘는다. 기업이 제공하는 것들에서 높은 수준의 사용자 경 험을 이루기 위해, 기업은 엔지니어링, 마케팅, 그래픽디자 인, 그리고 인터페이스 디자인을 포함하여 다양한 분야의 서비스들을 한 결 같이 종합해 나아가야 한다. 2) 2.2. UX디자인의 요소 및 구성 UX디자인은 전체적인 디지털 제품을 위한 사용자 인터페 이스(UI)를 다방면으로 접근하는 것이라 말할 수 있다. 제 품에 따라 상호작용 디자인, 산업디자인, 정보 아키텍처, 비주얼 인터페이스 디자인, 사용자 중심 디자인 등 일관성 을 보장하며 UX는 디자인 제품의 형태, 행동, 그리고 콘텐 츠를 정의하고 이러한 설계 전면을 모두 포괄한다고 할 수 있다. 인간과 컴퓨터 간 상호작용의 과정에서 인간의 측면 1) 댄 새퍼 저, 이수인 역(2008). 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터렉 션 디자인. (pp.32). 에이콘 2) 김성곤, 조상현. (2012). 행위유발 디자인연구. (pp.88). 기초 조형학연구

4 에 더욱 중점을 두며 모든 것을 생각한 큰 패턴을 통해 전 반적인 인과관계를 생각하는 디자인이라 할 수 있다. 웹디 자인, 사용자 중심디자인, 그래픽디자인, 유저 인터페이스, 상호작용 디자인, 상호성 테스트, 고객만족, 마케팅 등의 분야에 있어 새로운 경향이라고도 할 수 있지만 각각의 요 소를 별개로 보는 것이 아니라 총체적인 관점을 통한 접근 이 필요한 의미라고 할 수 있다. 3) UX디자인 과정은 일관 된 구상의 연속으로 진행된다. 하나의 사용자 경험으로 시 작하여 여타의 사용자 경험을 통합하여 진행된다. UI디자 이너, 사용자 중심 디자이너의 다양한 직군의 개발자들이 통합적인 사고를 통해 상호작용과 사용자 경험 디자인의 서비스에서 발견하고 디자인하며 생산, 산출하는 과정을 통해 거대한 사용자 경험 디자인 제작이 이루어진다. 적 행위에 대한 탐색의 중요성을 강조하였다. 즉 행위에는 의도에 따른 행위와 자기도 모르는 사이에 행하는 행위가 있는데, 이런 자의식 행위와 본능적 행위 두 가지 중에서 후자인 본능적이고 무의식적인 행위가 우리가 인식하고 있 는 것보다 훨씬 더 영역이 크다는 것으로,바로 이런 무의 식적인 행위로부터 디자인 힌트를 얻을 수 있다고 하였다. 곧 행동 유발디자인은 사용자와의 약속으로 예상할 만한 결과를 보여주는 것이다 행동 유발 디자인 제임스 깁슨(James j. Gibson, 1977))에 의해에 소개되고 그의 저서 The Ecological Approach to Visual Perception(1979)을 통해 알려진 행동 유발의 개념은 세상 과 엑터 사이에서 실행 가능한 속성을 지칭한다. 이에 비 해 도널드 노먼(Donald A. Norman, 1988)) 그의 저서 디 자인과 인간심리(The Psychology of Everyday Things, POET)에서 어포던스의 개념을 인간과 컴퓨터 상호작용 분야의 관점에서 사용하기 시작하였으며 이후 여러 번의 논란을 거치며 어포던스의 개념을 지각 어포던스 (Perceived Affordance)라고 정의하였다. 4) 이 지각된 어포 던스(Affordance)를 한국어로 번역하면 행동 유도 성, 행위 유발 성, 유발 성, 제시 성, 제공 성 등 문맥에 따라 직관 성으로 쓰이고 있다. 어포던스의 대표적인 예로, 다른 아무 것도 없는 방에 흔들의자와 얌체공이 놓여 있는 방에 누군 가 들어간다면 (이때 누군가는 Actor라고 지칭) 흔들의자 에 앉아 공 튀기기 놀이를 할 가능성이 높다고 한다. 이때 이런 가능성이 높은 이유는 이전의 경험에서 비롯되는 것 으로 그 물체를 가지고 할 수 있는 일을 Actor가 자연스럽 게 지각하게 되는 것이라고 추론할 수 있다. 즉 기존에 알 고 있던 정보에 따라 인간 행동에 영향력을 미치는 현상을 말한다. 이런 경우의 어포던스(Affordance)는 도널드노먼의 지각된 어포던스(Perceived Affordance)로 흔들의자는 앉고 얌체공은 튀는 놀이를 하도록 행동을 유도 한다. 나오토 후카사와(Naoto Husigawa, 1998)는 디자인의 중심요소로 서 이 용어를 이해하여 '환경에 내포된 디자인'행위에 스 며있는 디자인'이라는 표현을 통해 환경에 용해되어 의식 3) 제이콥 닐슨, 김옥철역. (2001). 웹유저빌리티 사용하기 쉬운 웹사이트 가 성공한다.(pp.89). 안그라픽스 4) 도널드 노먼, 이창우, 김영진, 박창호역. (1988). 디자인과 인간심리. (pp48). 학지사 <그림 1> 행동 유발 디자인사례 3. 감성어휘에 의한 디자인조사 책갈피-북마크의 이미지에 대한 평가방법 중 인간의 감성 측정 또는 감성 평가의 가장 일반적인 방법은 어휘를 사용 하는 방법이다. 본 연구를 위해 대인 면접의 질문지 조사 에 대한 각 자극물의 대표적인 감성 형용사 이미지 언어를 추출하였다. 다음 추출된 최종 선호 자극물에 대한 형용사 이미지를 추출하였고, 이를 통계 처리하여 요인분석과 이 미지에 대한 주요 요인을 찾아 디자인에 참고한다 조사의 방법 실험 연구에 있어서 조사방법은 질문 내용에 대한 대인면 접방법으로 하였다. 이 방법은 질문자가 응답자에게 필요 한 정보나 기타 관련 정보를 직접적으로 획득할 수 있다는 장점은 있으나, 반면에 조사자와 응답자 간의 다양한 외적 요인이 작용할 수 있어 오류가 발생할 가능성의 단점도 가 지고 있다. 이미지에 대한 시각적 반응을 형용사 이미지어 로 표기하도록 하고 이에 형식화 과정을 부여하여 상호 형 성되는 호응적 관계를 유추할 수 있으며, 이를 바탕으로 근본적인 선호 이미지와 선호 디자인 요소를 고찰 할 수 있도록 하였다. 이와 아울러 각 이미지에 대한 질문지를 작성하여 아이콘의 형태, 기능, 색상에 대하여 분류하여 각 이미지에 대하여 어떻게 생각하는지 선호도 조사를 실시하 였다. 형용사는 <표 1>와 같이 형태, 색상, 심미성에 관하 여 5가지씩 15가지로 분류하였다. 형태의 경우 샘플의 전 체적인 형태의 흐름을 평가할 수 있는 형용사들을 추출하 였고 심미성에 관한 형용사는 사용자가 각 샘플에서 심미 성을 평가할 수 있는 형용사들을 추출하여 사용하였다. 마

5 지막으로 색상에 관한 형용사는 샘플에 사용한 디자인이 전체적으로 주변 환경과 어울리거나 현재 디자인 패턴에 맞는 색상인지 평가 할 수 있는 형용사로 추출하여 사용하 였다. 의미 긍정적 부정적 형태 기능 색상 3.2. 참가자 선정 둥그런 섬세한 견고한 균형적인 정돈된 안전한 편안한 가벼운 운동적인 사용감 좋은 세련된 따뜻한 고급스러운 화려한 밝은 <표 1> SD평가법 형용사표 각진 투박한 부실한 불균형인 산만한 위험한 불편한 무거운 비운동적인 사용감 좋지 않는 촌스러운 차가운 저급스러운 수수한 어두운 디자인을 전공하는 학생 50명을 대상으로 남자 25명, 여자 25명이 참여 했으며 디자인을 전공한 학생들의 경우 학생 이기 때문에 전문 디자이너나 실 제품을 사용하는 종사자 보다 디자인에 대한 주관적인 평가를 실시할 수 있고, 일 반 대상자보다 디자인에 관해 실질적으로 보다 전문성을 반영할 수 있는 응답을 얻을 수 있기 때문에 디자인을 전 공한 학생들을 대상으로 질문지 조사를 실시하였다 감성형용사 이미지언어의 선정 책갈피 북마크의 디자인에 대한 갖가지 인상과 정보, 감각, 경험을 감성이미지 언어로서 형용사적 명칭을 부여하는 설 문 응답으로 이루어졌으며, 감성 어휘에 관하여 문헌에서 제시하고 있는 형용사를 추출하였다. 감성 어휘에 대한 추 출은 기존 연구결과 및 참고문헌을 활용한 감성어휘 추출, 인터페이스 요소 그룹별 관찰을 통해 연상되는 감성어휘 추출, 디자인 부서에서 근무하는 담당자와의 인터뷰 및 디 자인 기초 자료를 통하여 UI디자인 시에 고려하는 감성어 휘 추출 및 디자인 기초 자료를 통하여 디자인 시에 고려 하는 감성어휘 추출 및 일선 스마트폰 판매직에 근무하는 직원으로부터 소비자의 기호 관련 혹은 이미지에 관련된 감성어휘 추출 등 다양한 방법을 활용하여 인간의 감성과 관련된 1,700개 감성어휘를 추출하였다. 5) 이들 어휘들을 아래와 같은 통합과 삭제 기준에 따라 중복되거나 불필요 한 어휘 등을 골라내어 165개의 감성어휘를 추출하였다. 5) 김철중, 이남식, 박세진, 박재희, 박수찬, 이순요, 권규식, 박경수, 정광 태. (1993). 인간 감성파악 및 측정기술개발(제1차년도 연차보고서), 한 국표준과학연구원, 과학기술처. 첫째, 단순한 자모 구조의 교환을 통해 어감의 변화를 주 는 단어는 동일한 어휘 그룹으로 통합(예, 노란, 누런) 둘 째, 한 단어에서 파생되어 나온 여러 단어들은 하나의 어 휘 그룹으로 통합(예, 시꺼먼, 거무스름한) 셋째, 유사 어휘 및 유사 개념의 어휘는 하나의 어휘 그룹으로 통합(예, 긴, 길쭉해 보이는) 넷째, 상반됨이 명백한 어휘는 동일한 어휘 그룹으로 통합(예, 자연스러운, 부자연스러운) 추출된 감성어휘에서 한 단어에서 파생되어 나온 여러 단 어나 유사 어휘 및 유사개념의 어휘는 하나의 어휘 그룹으 로 통합하였다 감성형용사 조사결과 <표 2>는 북마크-책갈피의 최종 선별된 15개의 감성어휘 에 대한 요인 분석표이다. 이는 응답자들이 자극물에 대한 이미지를 어떻게 구별하는지를 살펴보기 위해 이미지 형용 사에 대한 요인 분석을 실시한 결과로서 내용은 다음과 같 다. 요인분석 결과 응답자들은 자극물에 대하여 3가지 차 원으로 구분하여 인지하는 것으로 나타났다. 각 요인에 의 한 설명 분산(the total variance explained)의 백분율은 제 1요인은 24.28%, 제2요인은 20.7%, 제3요인은 12.97% 로 전체 변량의 57.97%를 설명하는 것으로 나타났다. <표 2> 회전된 성분행렬 1인자 2인자 3인자 4인자 5인자 조화로운 모던한 세련된 고급스러운 둥근 화려한 단순한 편안한 따뜻한 견고한 균형적인 화사한 섬세한 Total Dispersion Accumulated 인자의 이미지 분석은 조화로운, 모던한, 세련된, 고급스 러운, 둥근 의 이미지 형용사가 공통속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사는 평가적 감정 의 언어로 함축하였다. 2인 자의 이미지 분석은 화려한, 단순한, 편안한, 따뜻한 의 이 미지 형용사가 공통속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사 는 색상 감정 의 언어로 함축하였다. 3인자의 이미지 분석

6 은 견고한, 균형적인 의 이미지 형용사로 이를 함축하는 이미지 언어는 밸런스 감정 으로 하였다. 4인자 이후의 부 하량은 매우 잡다하기 때문에 큰 영향을 끼치지는 않으므 로 해석에서 제외하였다. 이상의 단계를 거쳐서 실시된 요 인분석결과 회전된 요인행렬(Rotated Component Matrix) 을 산출할 수 있었다. 베리맥스 방식으로 32회 반복 회전 하여 얻어진 결과로써 요인구조가 매우 뚜렷하게 나타나고 있다. 보통 요인적재량이 0.55이상이면 적재량의 유의성이 있다고 볼 수 있으므로 그 이상의 변수에 대해 요인의 해 석을 진행하였다. 4. UX디자인 평가 실험 4.1. 평가항목 및 테스크의 선정 <표 3>은 평가 사례를 적용하기 위해 스마트폰 서비스(책 갈피-북마크)의 태스크에 대한 평가 계획을 작성한 것이다. 태스크 태스크 w 아이폰 책갈피 기능을 이용하여 하나의 사이트 (naver.com) 등록하고 확인하시오. w 갤럭시 책갈피 기능을 이용하여 하나의 사이트 (Naver.com) 등록하고 확인하시오. <표 3> 스마트폰 UX사용 평가계획 특정 사이트를 검색하게 하라 사용자가 관심 있는 사이트를 검색하게 하라 책갈피-북마크 기능을 이용하여 목표 결과를 찾게 하라 다양한 기능을 이용하게 하라 찾는 과정을 easy/hard로 구분 새로운 사용법을 정의한 기능을 포함하라 사용성 평가 실험실에서 진행되었던 Usability Testing'의 경우 평가 대상에 대한 기본 분석과 평가 방향을 고려하여 (표4)태스크를 가지고 피 실험자 1인씩 혹은 2명 정도의 그룹으로 약 50여분 전후간의 평가를 진행하였다 질문지의 구성 <표 4> 사례적용 콘텐츠의 태스크 스마트폰에서의 사용자 행동을 조사하기 위해 아이폰"과 ' 갤럭시'의 사용자를 분류하여 질문지를 작성하였으며 응답 자는 질문지의 대상으로 스마트폰을 많이 사용하고 있는 중, 고등학교 학생 10대에서 대학(원)에 재학 중인 20~30대 남녀를 중점으로 하여 조사대상이 표본이 될 수 있는 여건 이 됨을 보여주고자 하였다 피 실험자의 선정 사용성 평가의 적당한 수준의 결과를 얻기 위해서 많은 수 의 피 실험자가 필요하지는 않다는 다양한 선행 연구 결과 에서 볼 수 있듯이 일반적인 연구실 기반의 사용성 형가실 험의 경우 4~5명의 피 실험자로 충분한 결과를 얻을 수 있 다. 6) 그렇지만 정확한 사용성 평가에 따라서 두 가지의 평 가 방법으로 나누어 보았다. 첫 번째는 본 실험의 활용 사 례 평가에 참여할 피 실험자 선정을 위해 간단한 질문을 작성하여 실시하였으며 그 결과로 모집 된 피 실험자들의 사용자 인적사항은 다음 <표 5>과 같다. 두 번째는 질문 지 조사 방법으로 스마트폰을 즐겨 사용하고 있는 10대 중, 고등학교 학생층과 20~30대 대학생을 대상으로 선정 질문 지 조사를 하였다. 성별 연령 직업 휴대전화 사용무선인 보유 터넷 숙련도 사용목적 A 여 26 대학원 삼성 SK 중 호기심 B 남 21 휴학생 iphone KT 상 편의성 C 여 31 회사원 삼성 SK 상 호기심 D 남 17 고등 학생 삼성 SK 중 편의성 E 여 18 평가 환경 모델명 CPU 사양 삼성 갤럭시k S5PC111 ARM Coretex A8 1Ghz OS 안드로이드 2.2 화면 화소 평가 환경 모델명 CPU OS 화면 화소 고등 학생 4.4. 활용사례 평가 수행 <표 5> 피 실험자 조건 iphone KT 상 즐거움 평가를 위한 시스템의 사양 및 기타 인터페이스 구현 환경 은 다음과 같다. <표 6> 평가 환경 '갤럭시' 480*800 (3.7인치) 500만 화소 <표 7> 평가 환경 'iphone4' 사양 애플 아이폰4 A4 chip IOS OS 960*640 (3.5인치) 500만 화소 평가의 진행은 평가 방법에 따라 그 프로세스의 차이를 가 질 수 있다. 따라서 사례 적용 태스크에 맞는 평가방법을 적용하여 평가 방법 및 고려사항, 세부내용의 차이점에 대 한 평가 수행 내용은 다음과 같다. 6) 양근영. (2005). 모바일 컨텐츠의 효과적인 활용을 위한 GUI디자인에 관한 연구.(pp.56). 한양대학교

7 <표 8> 콘텐츠의 평가방법 콘텐츠 책갈피-북마크 서비스 Interview 조사 질문지 조사 평가방법 4.5. 평가결과 및 분석내용 본 연구를 위해 다음과 같은 <태스크 : 모바일 서비스 iphone4 와 갤럭시K 의 웹에 접속하여 책갈피에 즐겨찾기 를 등록하고 확인시오> 과정 가운데 진행하고 분석목표는 다음 <표 10>과 같다. <표 9> 서비스 분석 목표 분석 목표 이용하고자 하는 이미지의 찾기가 용이한가? 여러 가지 둘러보는 방법은 용이한가? 상위 페이지로의 이동은 편리한가? 다음 페이지 이동에 관한 커뮤니티/내비게이션의 역할은 적절한가? 콘텐츠를 책갈피 추가 후 등록 확인 할 수 있는가? 새롭게 정의 된 사용법이 있는가? 평가 분석을 하기에 앞서 갤럭시K'와 iphone4'의 책갈 피-북마크 이동 순서에 대해서 다음 <그림2-3>과 같이 정리하였다. <그림 3> 아이폰 책갈피 이동순서 셋째, UI의 의미 전달이 부족하다. 콘텐츠 안의 아이콘이 어떠한 정보의 내용을 전달하는지 인지하기에 어려움이 있 다. 아이콘 옆에 텍스트로 정보를 제공하고 있지만 정확하 게 제공할 수 있는 아이콘이 제작 되어져야 한다. <그림 4> 의미 전달의 부족한 사례 5. 질문지에 의한 디자인 조사 <그림 2> 갤럭시 책갈피 이동순서 평가결과 다음 세 가지 사항에 대하여 알 수 있었다. 첫째 아이콘 학습이 필요하다. 아이폰과 갤럭시를 교환하여 처 음 접하며 사용하는 경우 서로 다른 사용 조작과 행동 패 턴으로 책갈피-북마크의 이동 과정에 많은 어려움을 호소 하였다. 둘째, 조작 습관과 무의식에 의해 메뉴를 선택한다. 아이폰 사용자의 경우 무의식적으로 터치 버튼을 선택하여 이동하고 있으며, 갤럭시 사용자의 경우도 전 단계로 이동 시 아래 버튼의 이용하여 다음 단계에 습관적으로 이동하 고 있다. 습관적 행동이 아닌 정확한 정보에 의한 전달로 오류를 줄 일 수 있는 디자인 제작이 필요하다 조사방법 질문지 조사는 총 50명을 대상으로 진행하였으며, 각 특성 에 대한 분포는 아래 요약 표와 같다. 남녀성별 통계분석 을 위하여 남성과 여성을 같은 비율로 구성하였고, 연령별 중, 고등학교 및 대학교내에서 설문을 진행하여 16세~35세 에 해당하는 표본을 대상으로 데이터를 수집하였다. 또한 스마트폰 서비스의 사용경험으로 1년 미만부터 1년 이상 사용한 사용자를 대상으로 질문이 진행되었고, 스마트폰 서비스에 대하여 충분한 사용경험을 가진 표본을 대상으로 데이터를 수집하였다. <표 10> 특성에 대한 표본분포 표본특성 빈도 % 남성 5 50% 성별 여성 5 50% 16~ % 연령 25~ % 1년미만 4 40% 스마트폰 사용기간 1년이상 6 60% 없음 9 90% 타 서비스 사용경험 기타 1 10%

8 5.2. 조사내용 사용 평가에 대한 조사를 위해 다음과 같은 질문지를 작성 하여 조사를 실시하였다. <표 11> 질문지 조사내용 사용자는 대체로 어려운 편이다. 질문 내용 북마크-책갈피 사용에 대하여 텍스트로만 되어진 콘텐츠의 이해도 북마크-책갈피 되어진 정보를 쉽게 알 수 있는가 페이지의 이동에 대하여 다음 페이지 이동에 관한 커뮤니티/내비게이션의 역할 버튼의 선택의 오류에 대하여 북마크-책갈피의 디자인 선호도 북마크-책갈피의 선도도의 이유 그 외 아이콘의 선호도에 대하여 (1) 스마트폰(아이폰&갤럭시)의 책갈피 사용에 대한 분석 결과, 일반적으로 사용자들이 책갈피 사용에 불편하다는 것으로 조사되었다. <그림 6> 전체 내용의 이해 (4) 상위 페이지 이동은 편리한가에 대한 조사결과, 사용자 가 원하는 콘텐츠로 이동을 잘못하여 이전 상위 페이지 이 동에 관한 질문으로써 조사 결과 '아이폰' 사용자나 '갤럭 시' 사용자 모두 비슷한 수치를 나타내고 있었다. 이전 페 이지 이동에 있어서 다소 보통 이라는 응답자가 50%로 그 다지 크게 어려움을 느끼지 않음을 알 수 있다. <표 13> 상위 페이지 이동에 관하여 상위페이지 전체인원 아이폰 갤럭시 1 편리 1(2%) 조금편리 13(26%) 보통 25(50%) 조금불편 9(18%) 4 5 <그림 5> 책갈피 찾기에 대하여 (2) 텍스트로만 구성 되어진 여러 콘텐츠로 인한 정보의 이해도는 어떠한가에 대한 조사 결과, 텍스트로만 구성 되 어진 정보의 이해도는 정확하지만 포괄적 의미의 콘텐츠는 사용자가 콘텐츠를 이용하기에 혼동하기 쉽고 상대적으로 텍스트로만 제공하고 있는 콘텐츠 정보의 이해는 조사결과 어려운 편이다. 텍스트 콘텐츠의 이해도 <표 12> 텍스트로만 구성 되어진 이해도 전체(%) 아이폰 갤럭시 1 쉽다 3명(6%) 쉬운편이다 7명(14%) 보통이다 15명(30%) 어려운 편이다 22명(66%) 어렵다 7명(14%) 4 4 계 50명 (3) 책갈피 콘텐츠 안의 전체 내용의 양을 쉽게 알아볼 수 있는가에 대한 조사결과, 질문1번,2번 문항과 마찬가지로 5 불편 2(4%) 1 1 계 (5) 다음 페이지 이동에 관한 커뮤니티/내비게이션의 역할 은 어떠한가에 대한 조사결과로, 각 다음 페이지 이동에 관한 커뮤니티 행동 질문 결과 잘 모르겠다 응답자가 50%로 다음 페이지의 이동 커뮤니티 행동에 크게 불편하 지 않다는 것을 알 수 있다. 다음페이지 이동 역할 <표 14> 커뮤니티/내비게이션 페이지이동 전체인원(%) 아이폰 갤럭시 1 적절하다 9명(18%) 불편하다 15명(30%) 잘 모르겠다 26명(52%) 계 (6) 원하는 콘텐츠의 버튼을 잘못 선택하여 다른 메뉴로 이동한 경험에 대한 조사 결과, 버튼 선택을 잘못 선택하 여 다른 콘텐츠로 이동한 경험이 26명 52%, 없다 15명 30%, 잘 모르겠다 9명 18%였다. 이동한 경험이 있는 사용

9 자에게 따로 그 이유를 물어본 결과, 용어 자체의 이해부 족, 시각적 이미지의 전달 및 오류의 문제점에 대해 지적 하고 있다. (7) 북마크-책갈피의 디자인 선호도 조사결과, 학습이후 아 이폰의 책갈피 이미지의 선호도가 갤럭시의 북마크 이미지 보다 디자인 선호도가 높다는 것을 알 수 있다. <표 15> 선호도에 대하여 선호도 전체인원 아이폰 갤럭시 1 편리 4(4%) 조금편리 9(18%) 보통 23(46%) 조금불편 8(18%) 불편 6(12%) 2 4 계 (8) 북마크-책갈피 선호가 높은 이유와 낮은 이유로써, 먼 저 아이폰의 책갈피 선호가 높은 이유는 간략한 아이콘 디 자인과 메뉴바 디자인의 최소화, 아이콘의 직관성으로 어 느 정도 예상할 수 있다. 낮은 이유로써 아이콘의 의미를 한눈에 알아보기 어렵고 정확한 의미전달의 어렵다. 그 외 애플의 아이폰4와 삼성의 갤럭시의 아이콘의 행위유발 차 이를 살펴보면 삼성 스마트폰이 애플의 아이폰4 보다 상대 적으로 설정을 자유롭게 수정할 수 있기 때문에 자기만의 UI를 가질 수 있다는 장점이 있지만 처음 사용해보는 사용 자들 입장에서 보면 아이콘을 이해하는데 어려움을 느끼는 경향이 있었다. 하지만 애플의 아이폰4 경우에는 아이콘들 이 직관적으로 이해하기 쉬워 행동을 유도하는 측면에서 보면 효과적이라고 할 수 있다. 6. 결론 조사 결과를 통하여 책갈피-북마크의 디자인의 문제점과 향후 디자인 개발 되어질 이미지에 대한 감성평가 결과 응 답자들은 자극물에 대하여 3가지 차원으로 구분하여 인지 하는 것으로 나타났다. 1인자의 이미지 분석은 조화로운, 모던한, 세련된, 고급스러운, 둥근 의 이미지 형용사가 공통 속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사는 평가적 감정 의 언어로 함축되었다. 2인자의 이미지 분석은 화려한, 단순 한, 편안한, 따뜻한 의 이미지 형용사가 공통속성을 가지고 있으며, 이미지 형용사는 색상 감정 의 언어로 함축하였다. 3인자의 이미지 분석은 견고한, 균형적인 의 이미지 형용 사로 이를 함축하는 이미지 언어는 밸런스 감정 으로 하였 다. 또한 본 연구 스마트 폰의 UX디자인에 대한 사용성 평가결과 사용자들은 습관적 행동패턴과 무의식적으로 잘 못된 정보를 선택하거나 다음과 같은 오류를 범한다. 첫째, 언어의 모호성과 텍스트로만 된 정보로 콘텐츠 안의 메뉴에 많은 콘텐츠의 정보내용으로 인하여 사용자는 원하 는 콘텐츠를 찾는데 시간이 많이 걸린다는 단점과 콘텐츠 네이밍의 오류로 인하여 내용을 쉽게 인지하기가 어렵고, 텍스트로만 된 정보를 가지고 이해하기에는 어려웠다. '갤 럭시'의 경우 시작 페이지가 모두 텍스트로 되어져 있어 찾고자 하는 콘텐츠를 전부 찾아 읽어야한다는 시간상의 불편함과 중복된 콘텐츠 내용의 전달로 불편함을 호소하였 다. 둘째, 스크롤 페이지에 대한 미흡 성으로 북마크 선택에서 '갤럭시'의 경우 원하는 콘텐츠 외에 많은 메뉴 버튼이 있 지만 사용자는 더 많은 양의 버튼이 있는지 모르고 지나쳐 버리는 경우를 볼 수 있다. 사용자의 인식을 돕기 위해 스 크롤 메뉴 바의 필요성을 나타내고 있다. 셋째, 아이콘과 텍스트(혼합형)버튼의 사용이다. 아이콘이 문자와 이미지로 함께 혼용된 형태가 가장 사용자들의 이 해를 높여서 어떤 행동을 유도하는데 효과적이라는 것을 알 수 있다. 아이콘으로만 된 정보를 사용자가 인지하기에 는 많은 오류를 범한다. 텍스트 요소가 없어서 쉽게 이해 하기 어렵지만 한두 번 반복학습 이후 사용하기는 편하다 는 의견과 텍스트로만 구성된 서비스를 전부 찾아가며 찾 기에는 장시간 서비스를 이용해야 한다는 단점을 찾을 수 있었다. 애플의 아이폰의 경우 아이콘들이 직관적으로 이 해하기 쉬워 행동을 유도하는 측면에서 보면 효과적이라고 할 수 있다. 그렇지만 텍스트와 아이콘의 적절한 버튼의 사용은 사용자에게 빠른 이해와 시간상의 단축으로 효과적 이지만 단점으로 제한된 인터페이스로 인하여 많은 정보를 제공하기가 어렵다. 본 연구는 스마트 폰의 책갈피-북마크 에 대한 감성평가 및 콘텐츠의 사용자 평가 조사결과로써 문제점과 개선 방향에 대하여 알아보았다. 앞으로 제시된 문제점에 대하여 수정 보완된 디자인 제작과 좀 더 정확한 평가를 위해 사용 비교평가 되어야 할 것이다. 참고문헌 김윤호, 황홍선, 박준호. 모바일 콘텐츠 비즈니스로 가는 성공 로드맵. 안 그라픽스 노주환. UI디자인을 잘하기 위한 테크닉. (pp.80). 비비컴 2002 댄 새퍼 저, 이수인 역, 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터렉션 디자 인, 에이콘, 2008, pp.32 이창우, 김영진, 박창우. 디자인과 인간심리. 학지사 오미겐타로, 권민 역. 조형심리. 동국출판사 존 핸콕스, 제니스 레디시 저, 방수원 역(2003). 인터페이스 디자인을 위한 사용자와 태스크 분석. 한솜미디어 제이콥 닐슨, 김옥철역. 웹유저빌리티 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한 다. (pp.89). 안그라픽스

10 제이콥닐슨, 이진호, 이남식 역. 웹 유저빌리티 사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다. 안그라픽스 김성곤, 조상현. 행위유발 디자인연구. (pp.88). 기초조형학연구 김익성, 노승완. UX디자인 방법론을 적용한 역량개발의 요구분석 개 선. 한국디자인지식학회 김승민. 커뮤니케이션 중심의 UX디자인 패러다임-모바일 정보통신기기 의 사용행위를 중심으로. 서울대학교대학원 손복래. 스마트폰 시장의 차별화 전략이 소비자 구매의도에 미치는 영 향. (pp.48). 배제대학교 윤종원. 모바일 무선인터넷서비스의 이용형태와 추구혜택에 관한 연 구. 단국대학교

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