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1 목 반 기 보 고 서 대표이사 등의 확인 I. 회사의 개요 회사의 개요 회사의 연혁 자본금 변동사항 주식의 총수 등 주식의 총수 현황 의결권 현황 배당에 관한 사항 등 II. 사업의 내용 III. 재무에 관한 사항 IV. 감사인의 감사의견 등 V. 이사의 경영진단 및 분석의견 VI. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항 이사회에 관한 사항 감사제도에 관한 사항 주주의 의결권 행사에 관한 사항 계열회사 등의 현황 VII. 주주에 관한 사항 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황 최대주주 변동내역 주식 소유현황 소액주주현황 VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 임원 및 직원의 현황 임원 현황 직원 현황 임원의 보수 등 주식매수선택권의 부여 및 행사현황 IX. 이해관계자와의 거래내용 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 XI. 재무제표 등 XII. 부속명세서 전문가의 확인 전문가의 확인 전문가와의 이해관계 차

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3 반 기 보 고 서 (제 3 기 반기) 사업연도 212년 1월 1일 부터 212년 6월 3일 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 212년 8월 29일 회 사 명 : 씨제이이앤엠 주식회사 대 표 이 사 : 김 성 수 본 점 소 재 지 : 서울시 마포구 상암동 166 씨제이이앤엠센터 (전 화) (홈페이지) 작 성 책 임 자 : (직 책) 상무 (성 명) 마 정 만 (전 화) dart.fss.or.kr Page 2

4 대표이사 등의 확인 dart.fss.or.kr Page 3

5 1. 회사의 개요 I. 회사의 개요 가. 연결대상 종속회사 개황(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ 반기보고서를 제출하는 경우에 한함) (단위 : 백만원) 상호 설립일 주소 주요사업 직전사업연도 말 자산총액 지배관계 근거 주요종속 회사 여부 오리온시네마네트워크 1999/5/18 서울 마포구 상암동 166 방송채널사용사업 232,92 기업 의결권의 과반수 소유 (회계기준서 127호 13) 해당 (직전연도 자산총액이 지 배회사 자산총액의 1% 이상) (주)바둑텔레비전 1994/12/29 경기도 성남시 분당구 서현동 방송채널사용사업 15,71 상 동 - (주)온게임네트워크 2/2/2 경기도 성남시 분당구 서현동 방송채널사용사업 23,243 상 동 - (주)좋은콘서트 2/5/31 서울특별시 마포구 상암동 166 씨제이이앤엠센터 7층 창작, 예술 및 여가관련 서비스 업 2,116 상 동 - 케이엠티브이(주) 24/4/26 서울특별시 마포구 상암동 166 씨제이이앤엠센터 6-7층 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 389 상 동 - 인터내셔널미디어지니어 스 24/5/1 서울특별시 마포구 상암동 166 씨제이이앤엠센터 7층 방송채널사용사업 5,74 상 동 - CJ엔지씨코리아(주) 24/2/1 서울특별시 마포구 상암동 166 방송채널사용사업 4,776 상 동 - 씨제이이앤엠센터 8층 씨제이게임랩 29/4/22 경기도 성남시 분당구 서현동 퍼스트타워 4층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 4,22 상 동 - CJ아이지(주) 25/1/24 서울시 금천구 가산동 신한이노플렉스 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 6,155 상 동 - (주)애니파크 2/3/4 서울시 마포구 상암동 159 상암IT타워 7층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 38,682 상 동 - (주)CJ스포츠 25/11/8 서울시 중구 남대문로5가 5번지 7층 스포츠 및 오락관련 서비스업 48 상 동 - (주)씨드나인게임즈 2/8/7 서울시 구로구 디지털로3길 28 마리오디지털타워 15층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 6,423 상 동 - (주)미디어웹 1999/1/26 서울시 마포구 상암동 159 상암IT타워 1층 소프트웨어자문, 개발 및 공급 16,443 상 동 - 클립서비스(주) 2/3/16 서울시 강남구 논현동 원빌딩 2층 창작, 예술 및 여가 관련 서비 스업 7,827 상 동 - dart.fss.or.kr Page 4

6 CJ Century Entertainment & Media Consulting Co., Ltd. 25/8/29 6F,Unit69,Zhong Yu Plaza, No.jia-6 Gongtibei Road Chao yang District Beijing, China 127 유선,위성 및 기타방송업 1,495 상동 - CJ E&M Japan, Inc. 25/8/1 3F, CJ Bldg , Nishishinbashi, Minato-ku, Tokyo, Japan 유선,위성 및 기타방송업 25,144 사실상 지배 - CJ Internet Japan 21/8/13 6th floor.cj-bldg, 온라인 모바일 게임 소프트웨 12,968 기업 의결권의 과반수 - Co.,Ltd. NISHISHINBASHI,MINATO- 어 개발 및 공급업 소유 KU,TOKYO,JAPAN (회계기준서 127호 13) CJ Entertainment Japan 21/4/6 CJ Bldg. 11F Nishi-shinbashi 영화 방송 및 기타공연 9,61 상 동 - Inc. Minato-ku, Tokyo Japan 관련사업 (주)잼스튜디오 211/6/3 서울시 강남구 역삼2동 금정빌딩 2층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 64 상 동 - CJ E&M Broadcasting INC CJ Bldg, 2-7-4, Nishishinbashi, Minato-ku, Tokyo, JAPAN 미디어 사업 149 상 동 - (주)누리엔소프트 21.9 서울시 강남구 역삼동 자운빌 딩 2층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 1,922 상 동 - 씨제이게임즈(주) 서울시 마포구 상암동 159 에스에이 아이티타워 1층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 23,277 상 동 - CJ CGV America Holdings, Inc Wilshire Blvd, Suite 245 Los Angeles, CA 936 지주회사 9,118 상 동 - ImaginAsian Entertainment, Inc Broadway 12F, New York, NY 136 동영상 컨텐츠 서비스업 3,731 상 동 - 엔투플레이(주) 서울시 구로구 구로3동 마리 오타워 9층 91호 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 568 상 동 - CJ Entertainment century park east suit 52 영화 방송 및 기타 공연 관련사 1,937 상 동 - America, LLC century city ca 967 업 PT.CJ Internet Indonesia Menara Jamsostek 3rd Floor,JL Jend. Gatot Subroto Kav 38, Jakarta Selatan PC방 관리프로그램 및 온라인 게임 유통 상 동 - CJ Games Global N. Sepulveda Blvd. Suite 36 El 온라인 모바일 게임 소프트웨 상 동 - Corporation Segundo CA 9245, LA 어 개발 및 공급업 Stand Best Tech Co., Ltd Floor, PM Tower, 731 Road Asok-Dindaeng, Dindaeng, Dindaeng, Bangkok, Thailand 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 265 상 동 - (주)턴온게임즈 서울시 구로구 디지털로3길 28 마리 오디지털타워9층 온라인 모바일 게임 소프트웨 어 개발 및 공급업 상 동 - (주1) CJ Media Japan Co., Ltd.은 212년 3월 CJ E&M Japan, Inc.으로 사명을 변경함. 나. 회사의 법적, 상업적 명칭 dart.fss.or.kr Page 5

7 당사의 명칭은 '씨제이이앤엠 주식회사' 라고 표기합니다. 또한 영문으로는 CJ E&M Corporation 이라고 표기합니다. 다. 설립일자 및 존속기간 당사는 21년 9월 15일자로 주식회사 씨제이오쇼핑의 미디어사업부문이 인적분할되어 설 립되었습니다. 또한, 21년 1월 15일 한국증권거래소 코스닥증권시장에 재상장되었습니 다. 라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 - 주소 : 서울특별시 마포구 상암동 166 씨제이이앤엠센터 - 전화번호 : 홈페이지 주소 : 마. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업 당사는 21년 9월 씨제이오쇼핑으로부터 분할 설립되었으며, 211년 3월 온미디어, CJ인 터넷, 엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어, 엔터테인먼트 회사로 재탄생하였습니다. 합병 후 주요 사 업은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악/공연/온라인사업 부문으로 구성됩니다. (1) 방송사업 부문 방송사업부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvn, Mnet, 채널 CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 및 (주)오리온시네마네트워크, (주)바둑텔레비전, (주)온게 임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), (주)인터내셔널미디어지니어스, 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있습니다. (2) 게임사업 부문 게임사업부문에서는 현재 온라인 게임포털 '넷마블( 서비스 운영 및 게 임콘텐츠 개발을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드, 카드, 보드 게임 등의 웹보드게임과 RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있습니다. 이와 더불어 영화, 음악, 만화, 아바타 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하고 있습니다. (3) 영화사업 부문 영화사업부문은 영화의 제작, 투자 및 배급사업을 영위하고 있습니다. 이 중 회사의 주된 영 업 및 수익원은 영화에 대한 투자 및 배급사업에 있습니다. 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지해오고 있습니다. (4) 음악/공연/온라인사업 부문 음악 사업부문에서는 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/유통을 통해 국내 음악 시장 트렌 드를 주도하며 8년 이후 현재까지 음악유통 우위 사업자 지위를 유지하고 있습니다. 디지털 음악사업은 음악 포털 'Mnet.com'을 서비스 운영하고 있으며 환경의 변화에 적극 대응하기 위하여 B2B제휴 강화를 통한 플랫폼 다변화를 추진할 예정입니다. 공연사업은 기존 뮤지컬과 콘서트에 한정되어 있던 사업의 범위를 확대하여 전시, 퍼포먼스, 문화 이벤트 등 Live Entertainment 전방위로 점차 확대할 계획입니다. dart.fss.or.kr Page 6

8 미디어 콘텐츠 소비자들의 소비 패턴은 인터넷PC, 스마트폰 등을 중심으로 급격하게 변화 하고 있고, 회사는 새로운 미디어 환경에 최적의 컨디션으로 대응할 수 있는 온라인사업 전 담 조직인 온라인사업본부 를 신설 하였습니다. 기존 디지털미디어사업(음악포털 ' 운영)은 온라인사업의 범주에 포 함되며 온라인을 통한 콘텐츠 유통의 스펙트럼이 넓어진 만큼, 디지털미디어사업에서도 시 너지를 통한 긍정적 효과가 발생할 것이라 예상하고 있습니다. 상세한 내용은 당 반기보고서 <Ⅱ. 사업의 내용>을 참조하시기 바랍니다. 바. 공시서류작성기준일 현재 계열사의 총수, 주요계열회사의 명칭 및 상장여부 당사는 독점 규제 및 공정거래에 관한 법률상 기업집단 씨제이에 속한 계열회사로서공시서 류작성기준일 현재 씨제이 기업집단에는 29개 계열회사가 소속되어 있으며 CJ, CJ제일 제당, CJ CGV, CJ씨푸드, CJ대한통운 5개사는 거래소 상장법인이고, CJ오쇼핑, CJ프레시웨이, CJ이앤엠 3개사는 코스닥 상장법인이며, 나머지 계열회사는 비상장법인 입니다. 구 분 회 사 수 회 사 명 주권상장 5 CJ, CJ제일제당, CJ CGV, CJ씨푸드, CJ대한통운 코스닥상장 3 CJ오쇼핑, CJ프레시웨이, CJ이앤엠 비상장법인 76 CJ건설, CJ시스템즈, 에스에이관리 (구.CJ미디어 ), CJ지엘에스, CJ창업투자, CJ푸드빌, CJ헬로비전, 조이렌트카, CJ텔레닉스, CJ엠디원, CJ올리브영, CJ파워캐스트, CJ엔지씨코리아, 아트서비 스, 프리머스시네마, CJ돈돈팜 (구.수퍼피드 ), CJ아이지, 재산커뮤 니케이션즈, 애니파크, CJ스포츠, CJ엔시티, 좋은콘서트, 씨앤아이레 저산업, 씨제이무터, 케이엠티브이, 클립서비스, 이앤씨인프라, 화 성봉담PFV, 디시네마오브코리아, 인터내셔널미디어지니어스, 동부산테 마파크, 엠바로, 신의도천일염, 슈퍼레이스(구. 케이지티씨알), 씨 드나인게임즈, 타니앤어소시에이츠, 미디어웹, 오리온시네마네트워크, 온게임네트워크, 바둑텔레비전, CJ헬로비전대구동구방송(구. 동구케 이블방송), CJ헬로비전대구수성방송(구. 수성케이블방송), CJ헬로비전 영동방송( 한국케이블티브이영동방송), CJ헬로비전아라방송(구. 한국케 이블티브이전남동부방송), 포디플렉스, 씨제이게임랩 (구.지에이치호프아 일랜드 ), 씨제이헬로비전신라방송(구. 신라케이블방송), 포항종합케이 블방송사, 한국케이블티비포항방송, 경포엔지니어링, 명성기업, 옥명산 업개발, 에이지웍스, 잼스튜디오, 영우냉동식품, 씨제이에듀케이션즈, 씨제이게임즈, 엔투플레이, 누리엔소프트, 한국복합물류, 중부복 합물류, CJ대한통운부산컨테이너터미널 (구.대한통운부산컨테이너터미널 ), CJ대한통운인천컨테이너터미널 (구.대한통운인천컨테이너터미널 ), 피엔씨티, CJ대한통운비엔디 (구.대한통운비엔디 ), 인천남항부두운영, 동석물류, 울산항만운영, 마산항4부두운영, 광양항서부컨테이너터미널, 포항영일만항운영, 대산항만운영, 금호리조트, 대한통운에스비, 원지, 한원 dart.fss.or.kr Page 7

9 해외법인 125 CJ America, Inc., CJ Bakery,Inc., Lee Entertainment L.L.C., CJ Europe GmbH, PT.C.J. Indonesia, PT.C.J. Superfeed, PT. SuperUnggas Jaya, PT. CJ Feed Jombang, CJ Philippines,Inc., CJ Vina Agri Co.Ltd, CJ China, Ltd., CJ Qingdao Foods Co., Ltd., CJ Beijing Beverage Co., Ltd., CJ Chengdu Feed Co., Ltd., CJ Japan Corp., CJ Shenyang Feed Co., Ltd, CJ Qingdao Feed Co., Ltd., CJ Liaocheng Biotech Co., Ltd., CJ Zhengzhou Feed Co., Ltd, CJ Nanjing Feed Co., Ltd., CJ Beijing Bakery Co., Ltd., CJ Tianjin Feed Co., Ltd., CJ Harbin Feed Co., Ltd., CJ Entertainment America L.L.C., CJ Internet Japan Corp., CJ do Brasil Ltda., CJ Media Japan Co., Ltd., CJ(Qingdao) GLS Inc., CJ GLS Asia Pte.Ltd, Liaocheng Lantian Cogeneration Plant Co., Ltd., Shanghai Shangying CGV Cinema Co., Ltd. CJ Nutracon Pty., CJ Changsha Feed Co., Ltd., CJ Food Service(Sanghai) Co., Ltd., PT.CJ GLS INDONESIA, CJ Global Holdings Limited, CJ GLS Malaysia SDN.BHD, CJ GLS(C) Shanghai.Co.,Ltd., CJ GLS Hong Kong Limited, CJ GLS Europe B.V. (구.CJ Logistics Netherlands B.V.), CJ GLS Philippines., Inc., CJ GLS(S) Infotech Pte Ltd., Conpac Warehousing Pte Ltd., CJ CGV America Holdings, Inc, CJ CGV America LA, LLC., CJ GLS America, Inc., CJ Omni, Inc., CJ Feed India Private Limited, CJ Bakery Vietnam Co., Ltd, CJ International Trading Co.,Ltd., CJ GLS Central America, S.A. DE C.V., CMI Holdings Limited, CJ Home Shopping (Shanghai) CO., LTD., EC DISTRIBUTION SND BHD, EC SERVICE ENTERPRISE SDN BHD, Quick Logistics(M) Sdn Bhd, SupplyChainService Sdn Bhd, CJ Pharma Research India Pvt. Ltd, CJ CGV Holdings Limited, Tous Les Jours International Corp., CJ TOYOTA TSUSHO Phlippines Inc., CJ Century Entertainment & Media Consulting Co., Ltd., ImaginAsian Entertainment, Inc., Shanghai CJ CGV Media Consulting Co., Ltd. FOOD FESTA, CJ GLS(Thailand) Co., Ltd, STAR CJ Network India Private Ltd., CJ Entertainment Japan Inc., CJ Foodville Asia Pte, Ltd., CJ GLS Forwarding Malaysia Sdn., Bhd., CJ GLS (Shenzhen) Co., Ltd, CJ Vina Food Co., Inc., PT AGROBIS PANCA EKATAMA, 심양길 륭옥미생화유한공사, CJ PT PIA, Beijing Hasunjung General Food Co., Ltd, CJ GLS (VN) Forwarding Co., Ltd, CJ GLS VIETNAM Co., Ltd, CJ GLS PHILIPPINES VMI WAREHOUSE INC., PRIMESHOPPING INC., UVD Enterprise Limited, SCJ TV Shopping Co. Ltd, CJ SE ASIA PTE. LTD, Shanghai CJ Freight Forwading Co., Ltd, CJ GLS Logistics India Private Limited., Envoy Media Partners Ltd., CJ FOOD EUROPE LIMITED, Fides Food System Co.,Ltd, Megastar Media Company, 광동성CJ대창냉동식품, CGV (Shen Yang) Film Investment Management Co.Ltd, CJ(CHANGCHUN)FEED CO., LTD, CJ E&M Broadcasting INC.Panjin CJ CGV Film Investment Management Co.Ltd, CJ CGV (Harbin) International Cinema Co.,Ltd, CGV (Shang Hai) Film Culture Consulting Co.,Ltd, CJ Theater LA Holdings, Inc., CJ (LiaoCheng) Feed Co., Ltd, CJ IMC Vietnam, CJ Bio Malaysia Sdn. Bhd., Ebara CJ Fresh Foods Inc, CJ Bio America Inc., 이하이CJ(쿤산)식품유한회사, 대한통운미국법인, 대한통운일본 법인, 대한통운(천진)물류유한공사, 대한통운(홍콩)물류유한공사, 금호화운(상 해)유한공사, 한통물류(상해)유한공사, Water Pipeline Works Limited., 대한 dart.fss.or.kr Page 8

10 통운독일법인, 대한통운사이공로지스틱스, 대한통운팩시맥스, 대한통운사이 공포트, Kumho-holdings(H.K.) Co.,Ltd., Asiana Country Club (Weihai) Co.,Ltd., CJ E&C(M) SDN.BHD., CJ IMC(Thailand) CO.,LTD., PT.CJ Internet Indonesia., CJ Games Global Corporation., Stand Best Tech Co., Ltd., PT. CJ Cheiljedang Lestari., CJ FRESHWAY QINGDAO Corporation., Vietnam Cinema 1 company limited., CJ ACT Pty Ltd. 계 년 6월 3일 현재 사. 신용평가에 관한 사항 당사는 회사채 발행의 목적에 의하여 또는 기타 수시평가에 의하여 신용평가 전문기관으로 부터 평가를 받고 있으며 최근에는 '12년 4월 3일 정기평가와 관련하여 한국신용평가와 NICE신평에 의해 AA- 등급을 평가받은 바 있습니다. 이러한 내용을 포함한 최근 3년간의 신용평가 현황은 다음과 같습니다. 평가일 평가대상 유가증권등 평가대상 유가증권의 신용등급 평가회사 (신용평가등급범위) 평가구분 제2회 무보증회사채 AA- 나이스신용평가 (D~AAA) 정기평가 제1회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 정기평가 제2회 무보증회사채 AA- 나이스신용평가 (D~AAA) 본평가 제2회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 본평가 제1회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 정기평가 제1회 무보증회사채 AA- 한국기업평가(D~AAA) 정기평가 제1회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 수시평가 제1회 무보증회사채 A+ 한국신용평가(D~AAA) 수시평가 신용등급은 원리금 지급능력의 정도에 따라 AAA부터 D까지 1개 등급으로 분류됩니다. 등 급 중 AAA부터 BBB까지는 원리금 상환능력이 인정되는 투자등급이며, BB에서 C까지는 환 경변화에 따라 크게 영향을 받는 투기등급으로 분류됩니다. < 등급 체계> AAA AA A BBB 원리금 지급능력이 최상급임. 원리금 지급능력이 매우 우수하지만 AAA의 채권보다는 다소 열위임. 원리금 지급능력은 우수하지만 상위등급보다 경제여건 및 환경악화에 따른 영향을 받기 쉬 운 면이 있음. 원리금 지급능력이 양호하지만 상위등급에 비해서 경제여건 및 환경악화에 따라 장래 원리 금의 지급능력이 저하될 가능성을 내포하고 있음. dart.fss.or.kr Page 9

11 BB B CCC 원리금 지급능력이 당장은 문제가 되지 않으나 장래 안전에 대해서는 단언할 수 없는 투기 적인 요소를 내포하고 있음. 원리금 지급능력이 결핍되어 투기적이며 불황시에 이자지급이 확실하지 않음. 원리금 지급에 관하여 현재에도 불안요소가 있으며 채무불이행의 위험이 커 매우 투기적임. CC 상위등급에 비하여 불안요소가 더욱 큼. C D 채무불이행의 위험성이 높고 원리금 상환능력이 없음. 상환 불능상태임. 주) 상기 등급 중 AA부터 B등급까지는 +,- 부호를 부가하여 동일 등급 내에서의 우열을 나 타냄. 2. 회사의 연혁 가. 공시대상기간(최근 5사업 연도)중 회사의 주된 변동내용 일 자 주요 변동 내용 (주)씨제이오쇼핑으로부터 인적분할되어 법인 설립 (주)오미디어홀딩스 한국거래소 코스닥증권시장 재상장 합병 결정 ( (주)온미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제 이엔터테인먼트(주)와의 흡수합병 결정) 합병 승인 주주총회 - 상호 변경((주)오미디어홀딩스 씨제이이앤엠(주)) 회사 본점 이전 (서울시 서초구 방배동 2724 서울시 마포구 상암동 166 CJ E&M 센터) 대표이사 변경 (대표이사 이해선/김성수 각자대표 김성수 단독대표이사) 합병 완료 및 합병신주 발행 경영진의 중요한 변동 3월 18일 정기주주총회에서 이재현, 하대중, 남궁훈, 김정아 사내이사 4명 및 곽진업, 하동근, 정준길 사외이사 3명을 선임 대표이사 변경 (대표이사 김성수 대표이사 하대중) 개 자회사 SO와 주식교환 완료 자회사 (주)씨제이헬로비전영동방송, (주)씨제이헬로비전아라방송, (주)씨제이 헬로비전대구수성방송 및 (주)씨제이헬로비전대구동구방송 과의 주식교환으로 1% 지분 취득 대표이사 변경 (대표이사 하대중 대표이사 김성수) 게임부문 물적 분할 완료(신설 법인 씨제이게임즈 설립) dart.fss.or.kr Page 1

12 종속회사 씨제이게임즈 가 하나로드림게임즈(주)를 흡수합병 개 자회사 SO 매각 결정 (주)씨제이헬로비전영동방송, (주)씨제이헬로비전아라방송, (주)씨제이헬로비 전대구수성방송, (주)씨제이헬로비전대구동구방송 4개 SO사를 (주)씨제이헬로 비젼에 매각 결정 종속회사 씨제이게임즈(주)의 물적분할(신설법인 (주)턴온게임즈 설립) 나. 회사가 합병/ 분할 등을 한 경우 그 내용 (1) 회사의 분할 1 분할 설립 당사는 21년 9월 15일 (주)씨제이오쇼핑의 미디어사업 투자부문이 분할되어 설립되었습 니다. <회사분할의 내용> 구 분 회 사 명 사업부문 분할되는 회사 (존속회사) 신설회사 주식회사 씨제이오쇼핑 씨제이이앤엠 주식회사 ( 舊 (주)오미디어홀딩스) 분할대상 부문을 제외한 투자사업 및 유통사업부문 등 일체 (주)온미디어, (주)엠비씨플러스미디어를 포함한 투자사업부 문 2 게임부문 물적 분할 회사는 211년 11월 13일을 분할기준일로하여 회사가 영위하는 사업 중 게임개발 자회사의 주식 보유 및 게임개발 자회사 관리사업부문을 물적분할하여 신설회사를 설립하였습니다. 분할에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시한 주요사항보고서 등을 참조하시기 바랍니 다. <회사분할의 내용> 구 분 회 사 명 사 업 부 문 분할되는 회사 씨제이이앤엠 주식회사 분할대상부문을 제외한 사업 일체 신설회사 씨제이게임즈 주식회사 게임개발 자회사의 주식 보유 및 게임개발 자회사 관리사업부문 (게임개발자회사는씨제이아이지(주), (주)애니파크, (주)씨드나인게임즈, 씨제이게임랩(주), (주)마이어스게임즈, (주)잼스튜디오, (주)게임쿠커, 씨제이인터넷재팬 및 누리엔소프트(주)(211년 9월 취득)를 의미하며, 이하 "게임개발 자회사"라 한다) 3 종속회사의 분할 종속회사 씨제이게임즈(주)는 212년 6월 4일자을 분할기준일로 게임개발의 전문성을 제고 하고 경영의 효율성을 강화하기 위해 게임개발 사업부문을 이전하여 주식회사 턴온게임즈 (이하 "분할신설회사")를 설립하고, 신설회사의 발행주식총수를 배정받는 단순물적분할을 하 dart.fss.or.kr Page 11

13 였습니다. (2) 회사의 합병 1 회사의 합병 당사는 21년 11월 16일 이사회 결의로 (주)온미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제이엔터테인먼트(주)와의 합병을 결정하였으며, 211년 3월 3일에 합병을 완료하였습니다. 합병에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시한 주요사항보고서 및 증권신고서(합병) 등을 참조하시기 바랍니다. 2 종속회사의 합병 종속기회사 씨제이게임즈(주)는 212년 1월 1일자로 하나로드림게임즈 주식회사를 흡수합 병하였습니다. 3. 자본금 변동사항 당사는 211년 3월 3일 (주)온미디어, 씨제이미디어(주), 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주 ), 씨제이엔터테인먼트(주)를 흡수합병함에 따라, 합병등기일 기준 합병 신주 32,971,37주 를 발행하였으며, 자본금은 24,791,285,원에서 189,647,82,원으로 증가하였습니 다. 증자(감자)현황 (기준일 : 212년 6월 3일 ) (단위 : 원, 주) 주식발행 (감소)일자 발행(감소) 형태 주식의 종류 발행(감소)한 주식의 내용 주당 수량 액면가액 주당발행 (감소)가액 비고 21년 9월 15일 - 보통주 4,958,257 5, - 분할설립자본금 211년 3월 3일 - 보통주 32,971,37 5, - 합병 신주 발행 4. 주식의 총수 등 보고서 작성 기준일 현재 당사의 발행할 주식의 총수는 보통주 1,,주이며, 현재까 지 발행한 주식의 총수는 보통주 37,929,564주 입니다. 이 중 당사가 보유한 자기주식은 377,753주이며, 유통주식수는 37,551,811주입니다.당사는 보통주 이외 발행한 주식이 없습 니다. dart.fss.or.kr Page 12

14 주식의 총수 현황 (기준일 : 212년 6월 3일 ) (단위 : 주) 주식의 종류 구 분 보통주 합계 비고 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 1,, 1,, - Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 37,929,564 37,929,564 - Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 감자 이익소각 상환주식의 상환 기타 Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) 37,929,564 37,929,564 - Ⅴ. 자기주식수 377, ,753 - Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 37,551,811 37,551,811 - 자기주식 취득 및 처분 현황 (기준일 : 212년 6월 3일 ) (단위 : 주) 취득방법 주식의 종류 기초수량 변동 수량 취득(+) 처분(-) 소각(-) 기말수 량 비고 자본시 장법상 취득 직접 취득 장내 보통주 직접 취득 공개매수 보통주 주식매수 청구권 행사 보통주 소계(a) 보통주 신탁 계약에 의한 취득 수탁자 보유물량 보통주 현물보유물량 보통주 소계(b) 보통주 기타 취득(c) 보통주 377, ,529 - dart.fss.or.kr Page 13

15 총 계(a+b+c) 보통주 377, , 주) 기타 취득한 자기주식은 합병 단주, 합병소멸법인이 보유한 자기주식에 대한 합병신주 배정에 따른 취득, 상법에 따른 권리 행사에 따른 자기주식 등으로 구성되어 있습니다. 5. 의결권 현황 당사가 발행한 보통주식수는 37,929,564주이며 정관상 발행주식 총수인 1,,주의 약 37.93%에 해당됩니다. 보고서 작성 기준일 현재 발행주식 중 의결권이 제한된 주식은자 기주식 377,753가 있으며, 의결권행사 가능 주식수는 37,551,811주입니다. (기준일 : 212년 6월 3일 ) (단위 : 주) 구 분 주식의 종류 주식수 비고 발행주식총수(A) 보통주 37,929, 의결권없는 주식수(B) 보통주 377,753 자기주식 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주 식수(C) 기타 법률에 의하여 의결권 행사가 제한된 주식수(D) 보통주 보통주 의결권이 부활된 주식수(E) 보통주 의결권을 행사할 수 있는 주식수 (F = A - B - C - D + E) 보통주 37,551, 배당에 관한 사항 등 가. 배당에 관한 사항 (1) 배당에 관한 정관 규정 (1) 이익배당 1 이익의 배당은 금전, 주식 및 기타의 재산으로 할 수 있다 2 제1항의 배당은 매결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. dart.fss.or.kr Page 14

16 3 주주배당금에 대하여는 이자를 지급하지 아니한다. 4 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 다만, 제46조 제4항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하 는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다. (2) 분기배당 1 본 회사는 사업연도 개시일로부터3월, 6월 및9월 말일의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관 한 법률 제165조의12의 규정에 따라 금전으로 이익을 배당할 수 있다. 2 사업연도개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 주식매수선택권의 행사, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사로 인한 신주의 발행을 포함한다) 신주에 대한 분기배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업년도의 직전영 업연도말에 발행된 것으로 본다. (3) 배당금 지급청구권의 소멸시효 1 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다. 2 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 본 회사에 귀속한다. (2) 회사의 배당 정책 당사는 재무정책의 우선 순위, 즉 미래 전략 사업을 위한 투자와 적정수준의 현금 확보 원칙 을 우선적으로 달성 후, 실적과 Cashflow 상황 등을 감안하여 전략적으로 결정할 계획입니 다. 나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항 구 분 주식의 종류 제3기 반기 제2기 제1기 주당액면가액 (원) 5, 5, 5, 당기순이익 (백만원) 8,788 15,992-1,135 주당순이익 (원) 현금배당금총액 (백만원) 주식배당금총액 (백만원) 현금배당성향 (%) 현금배당수익률 (%) 보통주 주식배당수익률 (%) 보통주 주당 현금배당금 (원) 보통주 주당 주식배당 (주) 보통주 주) 제1기의 당기순이익과 주당순이익은 기존 K-GAAP 기준으로 작성되었으며, 제2기 및 dart.fss.or.kr Page 15

17 제3기 반기 당기순이익과 주당순이익은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 재무제표기준으로 작성되었음. dart.fss.or.kr Page 16

18 II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 회사는 211년 3월 온미디어, CJ인터넷, 엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어,엔터테인먼트 회사로 재탄생하였으며, 합병 후 주요 사업은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악/공연/온라인사업 사업부문으로 구성됩니다. 구분 회 사 명 주요재화 및 용역 사업내용 방송사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종 방송채널 방송채널 및 방송콘텐츠를 CATV/IPTV/위성방송/온라인 등 속회사 (주)오리온시네마네 OCN/CGV/TVN외 19개 채 의 플렛폼을 통해 서비스하고 있습니다. 트워크 외 1개사 널 및 방송콘텐츠 게임사업부문 CJ E&M 게임사업부문 및 종 게임포털운영 및 게임개발 온라인 게임포털 '넷마블( 을 통해 웹보 속회사 CJ게임즈(주) 외 드게임과 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있습 14개사 니다. 영화사업부문 CJ E&M 영화사업부문 및 종 영화제작/유통/투자 영화와 공연 등의 제작, 투자 및 배급사업 속회사 3개사 음악/공연/온라 CJ E&M 음악/공연사업부문 음반제작/음원유통/공연사 음악(디지틀 음악 포함) 제작/투자/유통 및 뮤지컬과 콘서트 인사업부문 및 종속회사 (주)좋은콘서트 업/온라인 사업 등공연사업/온라인콘텐츠 사업 영위 외 1개사 회사는 212년 1분기 온라인사업본부를 신설하여 기존 사업부문내 온라인 사업을 통합 하였습니다. 가. 사업부문별 요약 연결재무현황 ['12.6.3기준] 구분 방송부문 게임부문 영화부문 음악/공연/온라 인부문 주) 상기 매출액은 반기 누계기준으로 작성되었습니다. 나. 사업부문별 현황 (1) 방송사업부문 (단위 : 백만원) 매출액 371, ,319 87,244 79, ,478 영업이익(손실) 18,342 (858) (6,96) (5,93) 6,296 1 업계의 현황 [산업의 특성] 개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 컨텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있 합계 dart.fss.or.kr Page 17

19 으며 컨텐츠를 기반으로 하는 문화산업인 방송산업은 비디오나 게임, 컴퓨터, 음반 등 다양한 영상산업과 연관을 가지며 막강한 전후방 효과를 발휘하고 있습니다. 방송 컨텐츠는 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해내는 One-source Multi-Use가 가 능합니다. 현재 방송사업은 IPTV, 태블릿 PC, 스마트폰, 스마트TV 등 새로운 매체의 등장에 따라 다채널 다매체 시대에 접어들었고 이에 따라 방송 서비스를 위한 콘텐츠의 수요가 대폭 늘어나고 있는 상황으로, 과거 플랫폼 중심의 성장에서 콘텐츠 부문으로 성장 동력이 옮겨가 고 있습니다. 이에 주요 케이블 PP들은 기회선점을 위해 다각도로 전략을 수립하고 있으며, 자체 제작을 강화하고 해외 채널로 진출해 프로그램을 판매하는 등 수익원 다각화를 모색하 고 있습니다. 이러한 방송사업을 둘러싼 환경의 변화는 컨텐츠 자체 제작력과 자금력이라는 두 가지의 핵 심 역량이 확보된 PP사 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되며, 이로 인해 PP업계의 부익부 빈익 빈 현상은 더욱 심화될 것으로 판단됩니다. [산업의 성장성] 방송산업의 성장과 직접적 관계에 있는 광고시장의 규모 및 추세를 보면, 방송, 신문을 포함 한 미디어 광고시장은 1997년 이후 성장세가 둔화된 것으로 나타났으며, 이를 매체별로 살 펴보면, 2년 이전까지는 신문광고시장의 규모가 방송광고시장을 압도하였지만, 그 이후 방송광고시장의 규모가 신문광고시장을 앞지르고 있는 것으로 분석되었으며, 특히 신문광고 시장의 규모는 점차 감소하는 상황입니다. <방송사업자 매출추이> (단위 : 억원) 구 분 26년 27년 28년 29년 21년 지상파방송 34,82 35,148 33,971 32,564 36,497 방송채널사용사업자 1,339 12,354 13,496 12,877 16,354 유선방송 17,741 2,412 16,752 18,49 19,229 위성방송(위성DMB포함) 4,53 4,44 4,671 4,791 4,678 합 계 66,935 72,315 68,89 7,496 8,818 주) 28년부터 방송사업자의 매출액은 회계분리 원칙에 따라 방송사업수익과 방송 이외의 기타수익으로 구분하고 있음. 위 표는 방송사업수익에 한하여 작성되었으며, 홈쇼핑방송수익 매출은 포함되지 않음. 주) 지상파 DMB(YTN미디어, 한국DMB, U1미디어) 및 데이터PP(DP)의 매출은 포함되지 않음. 자료) 방송통신위원회, 방송산업실태조사보고서 <매체별 총광고비 > (단위 : 억원, %) 구분 27년 28년 29년 21년 211년 211년 성장율 211년 구성비 4대매체 TV 21,76 18,997 16,79 19,37 2, % 21.7% 라디오 2,87 2,769 2,231 2,565 2,64 1.5% 2.7% dart.fss.or.kr Page 18

20 신문 17,81 16,581 15,7 16,729 17,92 2.2% 17.9% 잡지 4,841 4,84 4,388 4,889 5, % 5.5% 4대매체계 46,525 43,151 38,335 43,49 45,77 5.1% 47.8% 뉴미디어 케이블TV 8,297 8,6 7,794 9,649 11, % 11.9% 종합편성 32.3% SO %.7% 위성방송 %.1% IPTV %.2% DMB %.3% 온라인 1,2 11,9 12,43 15,47 18,56 2.% 19.4% 모바일 %.6% 뉴미디어계 18,75 2,762 21,113 26,343 32, % 33.6% 옥외광고 6,793 6,395 6,248 7,494 8, % 8.8% 매체 합계 72,23 7,38 65,716 77,327 86, % 9.2% 4대매체 제작, 기타 7,873 7,663 8,115 8,881 9,327 5.% 9.8% 총광고비 79,896 77,971 73,831 86,28 95,66 1.9% 1.% 자료) 제일기획 28년 세계적인 경기불황에 따라 28년, 29년 4대매체의 광고는 마이너스 성장을 기 록하였으며, 뉴미디어의 성장율 역시 온라인 광고시장을 제외하고 정체 또는 감소하였습니 다. 또한 21년 경기 회복에 따른 광고시장 상승률 16.5% 대비 4대 매체는 12.7% 성장에 그친 반면 뉴미디어는 24.9% 성장하여 4대매체에서 뉴미디어로 광고 시장이 점차 이동하는 것으로 예측되고 있습니다. 211년 전매체 총 광고비는 사상 최초 9조 5천억원에 돌파하였으며, 4대 매체의 성장률은 5.1%로 상승세가 둔화된 반면, 케이블 TV와 온라인/모바일이 성장을 견인하여 뉴 미디어는 21.9%의 성장률을 기록하였습니다. <플랫폼별 유료 가입자 수> 구분 가입자수 종합유선방송 14,24,558 14,734,185 15,229,8 15,229,961 15,38,895 14,939,86 위성방송 2,967,235 3,425,124 4,189,982 4,458,868 4,675,993 4,841,669 (위성DMB포함) IPTV ,373,911 3,645,866 3,983,348 유료방송전체 17,27,793 18,159,39 19,419,782 22,62,74 23,36,754 23,764,877 자료) 방송통신위원회, 방송산업실태조사 보고서 dart.fss.or.kr Page 19

21 주) IPTV 가입자는 VOD 가입자 가구를 포함한 수치임. 27년말 인터넷멀티미디어방송법이 국회를 통과하면서 29년 1월 부터 IPTV 서비스가 상용화되었으며, IPTV외에 와이브로, HSDPA 등 이동매체의 등장으로 방송시장의 규모는 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 방송과 통신 융합과 콘텐츠의 디지털화에 따라 방송과 통신 간의 장벽이 없어지고 미디어시장의 주축이 플랫폼 사업자에서 콘텐츠 사업자로 이동하고 있으며 향후 영향력은 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 국내 유료방송시장은 2년 이후 가입자의 급속한 증가에 힘입어 21년 총 가입자수는 23백만 가구를 돌파하였으며, 현재 유료방송가입자 63%가 케이블TV에 가입자 입니다. 이 러한 유료방송 가입자 확대와 디지틀전환속도의 증가에 힘입어 유료방송사 및 방송채널사용 사업자의 수신료 매출이 지속적으로 증가하고 있습니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 1 방송광고 시장 경기의 침체 또는 회복에 따라 광고판매는 민감한 변동을 보여왔습니다. 지난 28년 금융 위기 이후로 내수경기 침체의 지속으로 인해 방송광고매출도 부진한 모습을 보였으나, 29년 하반기 경기 회복에 따라 방송광고시장도 점차 회복하였습니다. 2 방송수신료 시장 방송수신료 시장의 경우 유료방송시장의 지속적인 성장과 디지털전환, 신규 방송매체의 등 장에 따라 수신료 시장 역시 지속적으로 성장하고 있습니다. 수신료 시장의 경우 경기 변동 에 크게 영향을 받지 않으며, 향후에도 신규 방송플랫폼의 등장, 정부의 수신료 배분율 확대 정책 및 디지털가입자의 증가에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. [시장여건] 방송사업은 방송법, 동법 시행령 및 시행규칙 등으로 규제되고 있으며, 일반적으로 소유규제, 내용규제, 기술규제 등으로 구분할 수 있습니다. - 진입규제 : 방송사업자는 사업진출시 정부기관(방송통신위원회)으로부터 해당 방송사업의 종류에 따라 허가/승인/등록 등을 득해야 하고 특히 종합유선방송사업의 경우 매3년마다 재 허가를 받도록 함으로써 시장 진입 및 유지에 관해 규제 받고 있으며 방송채널사용사업의 경 우에는 일정분야를 제외하고 등록제로서 진입이 용이한 편입니다. - 소유규제 : 종합유선방송사업자(SO), 방송채널사용사업자(PP), 전송망사업자(NO), 위성 방송사업자, 지상파방송사업자는 시장점유율 또는 사업자수 등을 고려하여 대통령령이 정하 는 범위를 초과하여 상호 겸영이 제한됩니다. - 내용규제 : 방송사업자는 방송 편성, 송출에 있어서 방통위원회로부터 그 내용에 관하여 심 의를 받으며, 그 송출에 있어서는 방통위원회로부터 그 내용에 관하여 규제를 받습니다 - 기술규제 : 방송사업자는 허가/승인/등록시 혹은 방송국 허가시 방송통신위원회로부터 기 술에 관한 검사를 받아야 합니다. [경쟁우위요소] 방송산업 전체를 살펴보면 우리나라는 지상파위주의 방송시장이 형성되어 있습니다. 그러나 케이블TV의 성장, 위성방송의 출범, DMB서비스 개시, IPTV의 상용화 등 본격적인 다매체 다채널 시대의 도래로 지상파 3사의 시장지배력은 부분적으로 잠식되고 있습니다.방송사업 은 정부기관(방송통신위원회)의 승인 등을 득해야만 사업을 운영할 수 있으므로 진입장벽이 dart.fss.or.kr Page 2

22 매우 높습니다. 방송채널사용사업은 2년 방송법개정으로 허가제에서 등록제로 변경됨에 따라 일정요건 만 충족하면 방송이 가능하므로 시장진입이 용이하며 이에 따라 시장에서의 경쟁도 심화되 고 있습니다.(단, 종합편성이나 보도 또는 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송 채널사용사업은 방송통신위원회의 승인을 얻어야 함.) 그러나 CJ E&M은 CJ미디어, 온미디어, 엠넷 미디어의 합병으로 지상파 방송 3사와 경쟁하 는 거대 MPP로서 자체 콘텐츠의 원소스 멀티 유즈( One Source Multi Use)를 기반으로 수 익을 증대하고, 국내외 통합 수급 및 유통을 통한 협상력 제고, 글로벌 네트워크 및 인프라 활 용을 통해 과거와는 차원이 다른 글로벌 진출을 위한 노력을 다각적으로 전개해 급격히 변하 고 있는 시장 변화에 맞춰 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작, 글로벌화함으로써 시너지를 극대화할 것입니다. 2 사업 현황 [영업의 개황] 방송사업부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvn, Mnet, 채널CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 및 (주)오리온시네마네트워크, (주)바둑텔레비전, (주)온게 임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), (주)인터내셔널미디어지니어스, 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 채널 사업을 영위하고 있습니다. 당 사업부문이 직접 운영중인 tvn 채널은 메인타겟인 2~49세 남녀 시청자를 겨냥하여 'Asian No. 1'채널을 지향하며 성역을 넘나드는 소재와 새로운 획을 긋는 실험적 장르 개발 로 국내 방송컨텐츠의 다양성은 물론 요즈음 트렌드인 웰메이드 방송을 선도하고 있습니다. Mnet 채널은 음악을 기반으로 2대 중심의 젊은 타겟에게 다양한 즐거움을 선사하는 2대 영향력 No.1 채널 로 포지셔닝하고 있으며, '슈퍼스타K '는 케이블 역사상 유래없는 시청률 을 기록하며 케이블 시장 뿐만 아니라 지상파까지 아우르는 독보적인 Mnet의 콘텐츠 파워를 입증하였습니다. 숫자상의 기록을 넘어 대한민국 정치, 경제, 문화 등 모든 분야에 파고들며 말그대로 '슈퍼스타K 신드롬'으로 대한민국을 뒤흔들고 있습니다. 채널 CGV 역시 메인타겟인 2~49세 남녀 시청자를 겨냥하며, 최신 한국영화 흥행작과 헐 리웃 블록버스터는 물론 해외의 인기 TV시리즈까지 24시간 방영되는 채널로서 국내 영화 채널시장을 선도하고 있습니다. 남자의 가치를 지키며 멋진 삶을 즐기는 앞선 감각을 지닌 남자가 선택하는 최고의 남성 LIFE STYLE 채널 XTM은 Style, Spirit, Success라는 3가지 key word를 통해 남성라이프 스타일의 트렌드 세터로서 그 역할을 다하고 있습니다. 맛있는 음식과 행복한 여가생활, 현명한 소비와 진정한 웰빙을 추구하는 스마트 우먼을 타겟 으로 한 올리브 채널은 해외 유명 프로그램과 올리브만의 오리지널 프로그램을 제작, 편성하 여 푸드 전문채널로서 그 영역을 확대하고 있습니다. 투니버스 채널은 메인타겟인 4~15세 어린이 시청자를 겨냥하여 '온통 재미로 가득한 만화 세상' 을 지향하며 명랑, 코믹, 가족물 등 누구나 즐길 수 있는 만화부터 학원, 순정, 액션, 공 dart.fss.or.kr Page 21

23 포물에 이르기까지 24시간 아동 및 유아, 청소년 대상의 다양한 애니메이션을 방송하고 있습 니다. 한국 최고의 애니메이션 채널로서 최근에는 방송사업뿐만 아니라 캐릭터 사업 및 방송 캐릭터를 이용한 만화영화극장배급, 온ㆍ오프라인상 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 이외에도 CJ E&M의 채널은 다양화된 시청자의 Needs 변화와 뉴미디어 플랫폼의 다변화에 대응하여 차별화된 소재와 포맷의 오리지널 프로그램을 개발하며 컨텐츠 경쟁력을 지속적으 로 강화하는 한편 각종 시청자 이벤트, 초청 시사회 등 시청자 대상의 다양한 행사를 개최하 여 시청자만족을 위해 최선을 다하고 있으며 한국 최고의 OnlyOne 컨텐츠 채널로서 최근에 는 방송사업뿐만 아니라 문화산업 전반을 망라한 킬러컨텐츠기업으로서 도약하기 위한 사업 등을 기획하고 있습니다. <CJ E&M 방송사업부문 및 자회사 방송채널 사용사업 현황(212년 6월말 기준)> 법인명 채널명 공급분야 송출현황 CJ E&M m.net 음악ㆍ버라이어티 케이블TV, 위성방송, IPTV,위성 DMB tvn 드라마ㆍ버라이어티쇼 케이블TV, 위성방송, IPTV XTM 버라이어티쇼 케이블TV, 위성방송, IPTV 채널CGV 영화 케이블TV, 위성방송, IPTV O'live Network 식문화및생활정보 케이블TV, 위성방송, IPTV tvn DMB 드라마ㆍ버라이어티쇼 위성DMB tvn go 드라마ㆍ버라이어티 지상파DMB 투니버스 어린이 케이블TV, 위성방송, IPTV 씨제이엔지씨코리아 NGC 교양(다큐) 케이블TV, 위성방송, IPTV NGC DMB 교양,다큐 위성DMB 바둑텔레비전 바둑TV 바둑 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV 오리온시네마네트워 크 Catch On plus 영화 및 보조적 데이터방송 SUPER 영화 및 보조적 데이터방송 ACTION 케이블TV, 위성방송, IPTV 케이블TV, 위성방송, IPTV OCN 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV CatchOn 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV On Style 여성 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV Story On OCN series Catch on Demand 버라이어티쇼ㆍ영화 및 보조적 데 이터방송 드라마,영화 및 보조적 데이터방 송 영화ㆍ오락(VOD) 케이블TV, 위성방송, IPTV 케이블TV, 위성방송, IPTV 케이블TV, 위성방송, IPTV 온게임네트워크 ongamenet 게임 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV,위성 DMB dart.fss.or.kr Page 22

24 인터내셔널미디어지 니어스 중화TV 중화문화 케이블TV, 위성방송, IPTV 케이엠티브이 KM 음악 케이블TV, IPTV [시장 점유율 등] 당사는 케이블TV 사업특성상 시청점유율을 시장점유율로 표기할 수 있습니다. - 주요 MPP 시청 점유율 현황(%) (자료 : AGB닐슨, 28~212.6, National, All platorm, All 가구 점유율) MPP명 28년 29년 21년 211년 212 1H CJ E&M MBC 계열 SBS 계열 KBS 계열 C&M 계열 티브로드 계열 주요MPP 합계 기타 PP 합 계 주) 212년 상반기 점유율 산정시 종합편성채널의 시청점유율은 고려하지 않음. (2) 게임사업부문 1 업계의 현황 [산업의 특성] 현대 산업의 중심축인 정보통신산업 중 인터넷산업은 인건비 외의 대규모 시설장치 및 원재 료 등의 생산비용과 온라인상에서의 유통을 통한 물류비용의 수반, 그리고 판매지역의 제약 을 받지 않음에 따라 고부가가치를 창출할 수 있는 21세기 유망지식기반 산업입니다. 또한, 초기 투자비용 부담이 적고 기술적인 진입장벽도 낮아 많은 기업들의 진입과 퇴출이 빈번히 일어날 수 있는 산업인 반면, 자본, 콘텐츠 개발력이 적절하게 조화를 이루어야 양질 의 콘텐츠 확보와 높은 수익을 이룰 수 있습니다. 따라서 이러한 핵심 경쟁력을 보유한 업체 의 선점효과가 큰 과점 시장의 양상을 보이고 있습니다. 특히 온라인 게임 산업은 콘텐츠의 차별성과 완성도가 중요시 되고 수익률이 높은 지식 정보 화 시대의 핵심산업이며, 영화, 방송, 음악, 만화, 캐릭터 등의 기타 콘텐츠 산업과의 시너지 (Synergy) 효과 창출 및 OSMU(One Source Multi Use) 활용의 기반이 되는 핵심 콘텐츠 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 당사의 넷마블( 비롯한 온라인 게임 포털 사이트는 액션, FPS(First Person Shooting), 스포츠, 카드, 캐주얼 게임, 웹게임 그리고 MMORPG(Massively Multi- dart.fss.or.kr Page 23

25 player Online Role Playing Game) 등 다양한 장르의 게임들로 구성됩니다. [캐주얼게임, MMORPG게임 특성 비교] 구 분 캐주얼 게임 MMORPG 평균 게임시간 약 3분 2시간 이상 유저 구성 쉽게 즐길 수 있어, 1대~6대까지 다양한 유저 기반 충성도 높은 반면, 상당한 시간과 노력을 통한 능력치 습득 필요성으로 2대~3대층의 비중 높음 개발기간 3개월~1년 2~3년 이상 비용 리스크 개발비용 부담 낮음 개발비용 부담 높음 (블록버스터화) 특성 killing time 고객 기반, 다양한 서비스 추가를 통한 확장성 높음 콘텐츠 기반의 높은 충성도, 캐주얼 게임에 비해 확장성 낮음 [산업의 성장성] 국내 온라인게임 시장은 2년대 초반 3%의 성장세를, 28년 이후 연간 2% 이상의 높 은 성장을 보여왔습니다. 29년 3조 7천억 원, 21년에는 4조 8천억 원 규모에 이르는 등 국내 전체 게임 산업의 6% 이상의 비중을 차지하고 있습니다. (211 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원) 이와 같이 국내 게임산업이 지속적인 성장을 유지해오고 있는 이유는 다음 몇 가지로 압축해 볼 수 있습니다. 첫째, 게임 사업의 기반이되는 국내 네트워크 인프라 환경은 세계 어느 나라보다 높은 경쟁 우위를 갖추고 있어 인터넷 관련 산업 발전은 지속적으로 전망되고 있습니다. 1994년 인터 넷이 본격적으로 서비스된 이후 국내 인터넷 이용인구는 211년말 기준 3,718만명을 기록 하였으며 인터넷 이용률도 78% 수준에 이르고 있습니다. (한국인터넷진흥원 인터넷통계정 보) 이러한 세계 최고의 정보통신 인프라 구축을 통해 대한민국은 IT 선도국가로서 자리매김 하게 되었습니다. 둘째, 국내 게임 업체들의 수익모델의 다양화 및 질적 성장이 이루어졌습니다. 산업 초반의 인터넷 광고 및 전자상거래 수수료 등 단순한 수익 모델에 그쳤던 게임 산업은 양적 성장을 거듭하며 정액 과금제, 부분 유료화 상품 및 하이브리드 과금제 등 다양한 수익 모델 도입을 통해 질적 성장도 이루어 왔습니다. 셋째, 국내 시장 성장세 둔화를 돌파하기 위하여 해외시장을 지속적으로 개척하여 왔습니다. 국내 시장은 대작 온라인 게임의 성공에도 불구하고 최근 몇 년간 성장세가 둔화되고 있어, 자연스럽게 글로벌 시장에 대한 관심으로 이어지게 되었습니다. 최근 국내 게임 업체들의 해 외 시장에서의 가시적인 성과는 경쟁 업체들의 해외 진출을 더욱 활발케 하고 있습니다. 국 내 게임 산업의 해외 수출 규모는 28년 1억 불을 달성한 이래 지속적으로 성장하여, 212년에는 24억 불을 돌파할 것으로 예상됩니다(212년 콘텐츠 산업 하반기 전망, 한국콘 텐츠진흥원). 향후에도 국내 업체들의 해외 시장 진출은 점차 공격적으로 이루어질 것으로 전망됩니다. dart.fss.or.kr Page 24

26 온라인게임 외에도 최근 스마트폰 및 태블릿PC 등의 보급률 증가와 오픈마켓 활성화를 바 탕으로 스마트폰 게임 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 스마트폰 게임은 온라인 게임에 비 해 비교적 시장진입이 용이하고 규제가 약하여 해외 진출 또한 활발히 이루어지고 있습니다. 이에 따라 주요 온라인 게임 업체들은 기존 인기 게임을 활용한 모바일 게임 개발 등 크로스 플랫폼 전략을 강화하고, 기업 투자 및 파트너십 체결 등을 통해 적극적으로 시장에 진출하 고 있습니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 게임산업은 영화, 음반 산업과 같이 하나의 문화, 여가산업으로 자리잡았으며, 경기 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있습니다. 또한 여타 문화 콘텐츠 산업 대비 경기변동에 영향을 덜 받는 특성을 지니고 있어 다양한 소비층 형성 및 인프라(플랫폼) 확충으로 지속적 성장이 기대되는 산업입니다. 다만, 게임 관련 매출은 경기 변동보다는 주요 수요자층인 학생들의 방학 기간 등의 계절적 특성에 따라 단기적 영향을 받으나, 그 금액이 중대하지 않아 기재를 생략합니다. [시장 여건] 게임 시장은 타 산업대비 초기 투자비용 부담이 적고 기술적인 진입장벽도 낮을 뿐만 아니라 진입에 대한 특별한 법적 규제가 없어 많은 기업들의 진입과 퇴출이 잦습니다. 반면, 자본, 콘 텐츠 개발력이 적절히 조화되어야 양질의 콘텐츠 확보와 높은 수익을 이룰 수 있기 때문에 경쟁 우위를 지키기 위해서는 핵심 경쟁력을 반드시 보유해야 하기도 합니다. 한편, 당사가 영위하는 게임포털 사업 부분은 상위 5개사 (CJ E&M(넷마블), 넥슨, 엔씨소프 트, NHN(한게임), 네오위즈(피망))의 5강 체제로 유지되어 왔습니다. 또한, 게임시장의 규모 가 점차 커짐에도 불구하고 게임 업체들의 증가, 게임포털사업 진출 및 M&A로 인한 게임 업 체 대형화 추세 등으로 경쟁은 점차 심화되고 있습니다. 그러나 온라인게임의 특성상 게임포털 신규 업체가 출현한다 하더라도 개발비와 마케팅비, 서버 투자비 등이 많이 소요되기 때문에 성공적인 시장 진입이 쉽지 않습니다. 따라서, 자본 및 양질의 콘텐츠, 핵심 인력과 회원 기반 등 요건에서 선점 업체들의 과점화 현상은 당분간 지속될 것으로 전망됩니다. [경쟁우위요소] 당사는 급변하는 게임 환경에 적극 대응하고 글로벌 및 신규 사업 추진을 통해 성장을 지속 하고 있습니다. 회원 수 3,만 명을 보유한 대형 온라인게임 포털 '넷마블 ( 통한 다양한 게임 콘텐츠 공급으로 안정적인 수익 창출을 실현하 고 있습니다. 당사는 국내 최초 게임 퍼블리싱 사업 모델의 개척자로서 국내외 다수의 게임 개발사들과 우 호적인 네트워크를 형성해 오고 있으며, 이를 통하여 안정적인 콘텐츠 공급 및 서비스질의 향상을 거듭하고 있습니다. 더불어 지속적인 M&A 및 지분 투자로 확보해 온 게임 개발 스튜 디오들의 유기적 통합을 통해 개발 역량을 극대화 할 예정이며, 이는 국내는 물론 글로벌 진 출 가속화를 위한 기반이 될 것입니다. 2 사업 현황 [영업의 개황] dart.fss.or.kr Page 25

27 당사는 현재 온라인 게임포털 '넷마블( 서비스 운영을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 국내게임 포털 시장에서 우위를 유지하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 캐주얼게임, 카드게임 등을 비롯한 웹보드 게임 3여 종과 RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임 3여 종, 스마트폰 게임 등의 콘텐츠를 서비스하고 있습니다. 이와 더불어 영화, 음악, 만화, 아바타 등의 다양한 엔터테인먼트 부가 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 웹보드 게임 부문은 안정적인 성장을 위해 게임 내 다양한 아이템 제공 및 SK커뮤니케이션 즈(네이트) 등 제휴사이트를 통해 넷마블의 게임 서비스를 제공함으로써 고객 기반 및 서비 스 플랫폼 확대를 도모해왔습니다. 또한 '모두의 마블' 등 신규 라인업을 통해 매출 기반을 확 대해 나갈 계획이며, 자회사 미디어웹의 PC방 관리 프로그램(PICA)을 통해 국내 최고의 PC방 게임 마케팅 역량을 확보하고 있습니다. 퍼블리싱 게임 부문은 '마구마구', '대항해시대', 'SD건담캡슐파이터' 등 기존 대표 게임의 지 속적인 업데이트와 '엠스타', '스페셜포스2' 등 신규 게임을 통해 견조한 성장을 이루고 있습 니다. 또한 전국 각지의 PC방에 자사 게임의 종량제 서비스를 제공하고 있으며, 이러한 유통 역량을 기반으로 블리자드 엔터테인먼트와의 파트너십을 통해 '디아블로3', '월드오브워크래 프트' 등의 PC방 유통을 대행하고 있습니다. 웹게임 부문은 '풍운구검', '킹덤즈' 등 퍼블리싱 게임 외에 '신선도', '웹춘추전국시대' 등 우수 외부 게임들을 채널링 서비스를 통해 제공하고 있으며, 211년 상반기 론칭한 국내 최초 웹 게임 전용 브라우저 '마블박스'를 통하여 국내외 웹게임 개발사들과의 상생을 도모하는 동시 에 이용자 편의성을 극대화하고 있습니다. 일본법인은 21년 론칭한 'SD건담캡슐파이터'에 이어, 211년 '로스트사가' 등 신작 게임 을 지속적으로 출시하고 있습니다. 또한 자체 게임 개발 스튜디오 등을 통해 확보한 양질의 게임 글로벌 판권을 기반으로 주요 거점 국가 수출, 직접 서비스 등 공격적 글로벌 사업을 추진해나가고 있습니다. 당사는 게임사업 핵심 역량인 자체 개발력 강화를 위하여, 25년 설립한 CJIG를 비롯하여, M&A 및 지분투자 등을 통해 애니파크, CJ 게임랩 등 총 9개의 우수 게임 개발 스튜디오를 확보하였습니다. 이러한 개발 스튜디오와의 유기적인 관계를 강화하기 위하여 지주회사인 'CJ 게임즈'를 설립하고, '마구 감독이 되자', '마계촌온라인', '하운즈', '모나크' 등 다양한 신 규 게임을 자체 개발하고 있습니다. 향후에도 당사는 자체 게임 개발 및 우수 개발사와의 제휴를 통한 안정적 게임 콘텐츠 확보 와 더불어 모바일 게임 등의 신규 사업 강화 등을 통하여, 국내외 시장에서 견조한 성장을 지 속해 나갈 것입니다. [시장 점유율 등] 각종 리서치기관에서 게임포털 넷마블의 월간 순방문자수는 월 21만 명(코리안클릭, 212년 2분기 평균)이 방문한 것으로 집계되어 게임포털 사이트 중 선두권을 유지하고 있습 니다. 당사는 이용자를 기반으로 다양한 수익모델의 적용과 우수한 콘텐츠 확보를 통해 국내 의 인터넷사업을 선도해 나가고 있습니다. dart.fss.or.kr Page 26

28 3 신규 사업 등의 내용 및 전망 당사는 스마트폰 게임을 중심으로 한 모바일 사업을 새로운 성장동력으로 키우기 위해, 전 략적 투자를 통한 개발 및 유통 역량을 조기 확보하는 동시에 CJ E&M의 강점과 시너지를 바 탕으로 성장모멘텀을 구축하고자 노력하고 있습니다. 212년 초에 출시한 '카오스베인'과 '마구마구212'를 시작으로, 6월에는 '베네치아스토리 '를 출시하여 안드로이드 및 앱스토어를 중심으로 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 내년 초 까지 추가적으로 2여종의 다양한 스마트폰 게임을 선보일 예정이며, 일본 메이저 SNS 업체 인 DeNA 社 와 스마트폰용 게임 공급 계약을 체결하여 해외 시장 진출을 위한 기반을 마련하 였습니다. (3) 영화사업부문 1 업계의 현황 [산업의 특성] 영화산업은 하나의 영상 콘텐츠가 극장상영, 비디오판매, DVD, TV나 케이블TV 및 위성방 송 상영 등 다양한 매체에 걸쳐 일어나는 창구화(windowing) 과정을 통해 반복 판매되어 부 가가치를 증가시킨다는 성격을 가지고 있습니다. 영화는 이러한 창구화 과정에서 가장 처음 으로 이용되는 영상물이며, 최초 상영에서의 그 흥행 여부가 후속 창구(window)의 성과에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 따라서, 상품으로서의 영화는 일반 재화에 비해 정확한 수 요 예측이 매우 어렵다는 리스크의 측면을 지니는 반면, 1차 창구에서의 성공 여부가 2차, 3차의 매체를 통해 지속적인 수익을 창출할 수 있는 고수익의 기회를 얻게 된다는 특징을 가 지고 있습니다. 디지털, 다매체, 다채널이라는 특징의 시대에 직면한 21세기에는 이른바 'One Source - Multi Use'라는 말로 그 성격이 대변되는 영화콘텐츠에 대한 수요가 급증할 것으로 전망되며, 따라서 영화산업의 중요성은 더욱 커지고 있습니다. [산업의 성장성] 영화관람료는 21년 7,원선에서 안정된 뒤 8년여 동안 큰 상승없이 유지되어 오다가, 29년 하반기 즈음부터 주중 관람료 8,원, 주말 관람료 9,원선으로 인상되었습니다. 과거 상승 패턴을 볼 때 단기간 내에 추가적인 관람료 인상은 없을 것으로 전망됩니다. 관객 수 측면에서는 2년대 들어 한국영화 중에서 천만 관객 이상을 동원하는 영화가 출현하는 등 급속한 양적 성장을 이뤘으나, 27년과 28년에는 심각한 침체를 맞았습니다. 그러나 3D 등의 고부가가치 컨텐츠로 인한 관객수 증가와 극장단가의 상승으로 29년 들어 다시 침체를 넘어 흥행을 회복하고 있는 특징을 보이고 있습니다. 영화진흥위원회에서 발표한 21년~214년 관객수 추정자료에 따르면 한국영화 관객수는 21년에는 29년 대비 감소하나 이후 4년간 꾸준한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 사회 비판, 복고 등 소재가 다양해 짐에 따라 주 타겟층이 2대에서 3~4대로까지 확장되 어 시장 전체의 관객이 늘어나고 있습니다. 게다가 웰메이드 영화를 찾는 관객이 늘어나 우 리나라 관객들의 영화를 보는 시각이 점차 넓어지고 있습니다. 이러한 분위기를 타고 당사가 국내 배급사들 중에 가장 높은 점유율을 차지 하였습니다. [시장여건] 저작권 보호 강화를 위한 제도가 마련되고 스마트 미디어 보급이 급속도로 늘어나면서 합법 dart.fss.or.kr Page 27

29 다운로드 서비스와 IPTV 서비스 등의 온라인 VOD시장이 중요한 영역으로 자리매김 하고 있으며, 3D 영화의 제작이 증가하면서 고부가가치 컨텐츠가 증가추세에 있습니다. [경쟁우위요소] 당사는 시장, 경쟁환경의 부침에도 불구하고, 일정규모 이상의 한국영화에 꾸준히 투자, 제작 해왔으며 이를 통해 매년 안정적이고 다양한 한국영화 라인업 포트폴리오를 구축해왔습니다. 또한 헐리우드 메이저 스튜디오인 파라마운트와 드림웍스의 외화를 직접 배급하며, 한국영 화 뿐만 아니라 외화에 있어서도 우수한 배급력을 갖추고 있습니다. 이러한 투자, 제작 및 배 급의 글로벌화를 위하여 미국, 일본, 중국 등의 시장 진출에 박차를 가하고 있습니다. 또한 한국영화에의 지속적인 투자 및 해외 판권 확보로 라이브러리를 충분히 확보하고 있어 VOD 시장에서 수익창출의 안정적 기반을 확보하고 있습니다. 2 사업 현황 [영업의 개황] CJ E&M 영화사업부문의 주된 영업 및 수익원은 영화에 대한 투자 및 배급사업에 있습니다. 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지하고 있습니다. 또한 헐리우드 메이저 스튜디오인 파라마운트와 드림웍스 외화를 독점 배급하고 있으며, 배급 네트워크를 전세계로 확장하고 있습니다. 29년 11월 '해리포터'시리즈의 제 작사인 1492픽쳐스와 함께 3년간 헐리우드 블럭버스터 영화를 공동 제작하고, 동북아시아 지역 배급 및 투자 우선권을 확보하는 파트너쉽 계약을 체결하였습니다. 아울러 21년 상 반기에 일본 현지에 영화 투자, 제작 및 배급을 위한 'CJ Entertainment Japan'을 설립했고, 중국 최대 민영 영화사인 'Bona'그룹과 업무 협약을 체결하는 등 글로벌 시장 진출에 가속도 를 높이고 있습니다. 이와 함께 성장성 높고, 부가 및 글로벌 매출 수익의 잠재력이 있는 극장 용 애니메이션 사업을 통해 글로벌 스튜디오로 성장할 전략을 구축중에 있습니다. 당사는 이와같은 해외 성장 구도를 구축하여 미래 콘텐츠 생태계를 주도할 것이며, 이를 위 해 ASIAN콘텐츠를 글로벌 시장의 NEEDS에 맞게 기획하고 다양한 채널을 통해 고객에게 제공할 예정입니다. 한계에 다다른 기존 영화 시장을 극복하기 위해 당사의 기반역량인콘텐 츠 기획 역량을 강화하여 아시아 콘텐츠의 경쟁력을 확보할 것입니다. 또한 다양한 채널을 확보하여 부가 매출 확대를 통해 당사의 수익성을 개선하여 향후 성장성이 높은 사업투자에 성장동력을 유지할 예정입니다. [시장 점유율 등] 212년 상반기 한국영화 관객수는 작년 동기 대비 34.6%가 증가하여 53.4%의 전국 관객 점 유율을 기록했으며, 매출액은 81% 증가하였습니다. 반면, 외국영화 관객수는 8.5% 증가하 여 46.6%의 전국 관객 점유율을 기록했으며, 매출액은 4.5% 증가하는데 그쳤습니다. 전체 영화의 경우 CJ E&M 영화사업부문이 21.5%의 점유율을 기록하여 국내 모든 배급사 중 가 장 높은 점유율을 기록하였습니다. 212년 상반기 사업부분 배급사 배급편 수 전국관객수(명) 점유율 전체영화 (한국영화 및 외국영화) CJ E&M 영화사업부문 ,56, % 롯데쇼핑(주)롯데엔터테인먼트 21 13,773, % dart.fss.or.kr Page 28

30 한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화 (주) 1 13,579, % (주)넥스트엔터테인먼트월드 ,84, % 쇼박스(주)미디어플렉스 6 7,781, % 워너브러더스코리아(주) 5 3,731, % 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아(유) 7 3,434, % 이십세기폭스코리아(주) 7 2,769, % 필라멘트픽쳐스 4 2,639,15 3.2% (주)시너지하우스 3 861, % 기타 168 3,72, % 합계 ,656, % * 출처: 212년 상반기 한국 영화산업 (영진위,212) 212년 상반기 사업부분 배급사 배급편수 전국관객수(명) 점유율 한국영화 CJ E&M 영화사업부문 ,328, % 롯데쇼핑(주)롯데엔터테인먼트 1.5 1,64, % (주)넥스트엔터테인먼트월드 5 1,21, % 쇼박스(주)미디어플렉스 4 7,733, % 필라멘트픽쳐스 2 2,424, % 기타 45 1,882, % 합계 81 43,994,996 1.% * 출처: 212년 상반기 한국 영화산업 (영진위,212) 212년 상반기 사업부분 회사명 배급편수 관객수(명) 점유율(%) 외국영화 한국소니픽쳐스릴리징브에나비스타영화(주) 1 13,579, % CJ E&M 영화사업부문 8 6,232, % 워너브러더스코리아(주) 5 3,731, % 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아(유) 7 3,434, % 롯데쇼핑(주)롯데엔터테인먼트 1.5 3,168, % 기타 ,515, % 합계 ,661,582 1.% * 출처: 212년 상반기 한국 영화산업 (영진위,212) dart.fss.or.kr Page 29

31 (4) 음악/공연/온라인 사업부문 1 업계의 현황 [음악사업] 전통적인 음반(CD) 시장은 지속적인 하락세를 보이고 있으며 (211년 전년 比 약 -5%) 디 지털음악(온라인 및 모바일)시장은 2년대 이후 지속적인 성장세(211년 전년 比 약 8%성장)를 보이고 있습니다.음악 시장은 8년 이후 매년 1% 전후로 성장을 하고 있습니다 (211년 음악소비자가 기준 5,3억원 추정). 음성적 P2P 음악서비스, 웹하드의 유료화를 통한 합법 서비스 시장의 확대 노력으로 국내 음 악시장은 재도약의 기틀을 마련했으며, 향후 법적 제도적 음악 콘텐츠의 보호 장치 강화, 스 마트폰을 중심으로 한 Digital Device의 다변화에 따른 음악 콘텐츠의 수요가 꾸준히 증가함 에 따라 무한한 성장 가능성을 내포한 디지털음악시장을 대상으로 한 다양한 콘텐츠들이 제 작 및 유통될 것 입니다. 저작권징수개정, 정액제에서 종량제로의 상품 변화, 음원제값받기를 위한 산업의 움직임 등 으로 인한 음원판매가 상승 등, 시장 확대를 위한 다양한 움직임들이 현재 진행되고 있습니 다. 이와 더불어 스마트폰의 급격한 보급으로 인한 모바일 음악 시장의 성장을 통해 전체 디지털 음악시장은 국내 음악시장의 성장 동력으로 확고히 자리잡을 것으로 전망하고 있습니다. [공연사업] 뮤지컬/연극 분야의 경우 211년 단독으로 2,억 규모를 돌파하고, 212년에 2,5억 시 장에 이를 것으로 추정(인터파크 보고서 및 당사 내부 자료)하고 있습니다. 이러한 성장은 공 연장 수 확대, 창작 뮤지컬 제작 활성화와 우수 라이선스 수입 확대로 인한 것으로 추정하고 있습니다. 특히, 일본 시장을 중심으로 뮤지컬이 드라마, K-POP에 이어 제 3의 한류 열풍을 이어나갈 잠재력을 가진 문화 상품이 될 수 있을 것으로 조심스럽게 예측하고 있습니다. 이 러한 성장에도 불구하고, 서울및 수도권에 편중된 공연시장 및 스타캐스팅에 의존한 제작비 상승 등은 산업의 지속적인 성장을 저해하는 걸림돌이 되고있습니다. [디지털미디어사업] 디지털음악시장은 (8년~12년: CAGR 15% 추정) 212년 현재 매출 기준, 유선(온라인 음 악서비스)이 7%, 무선(모바일 음악서비스)이 3%의 비중을 차지하고 있습니다 (212년 음악소비자가 기준 4,5억원 추정). 디지털음악시장은 향후 음악시장의 성장을 견인할 핵심사업으로 스마트폰, 스마트TV, 태블 릿 PC의 보급 확대와 N-Screen 환경 구축을 통해 음악 뿐 아니라 방송, 공연 등 다양한 콘 텐츠 소비를 통한 성장 가능성이 미래 핵심서비스로 인지하여 Device 및 서비스 선점을 위 한 치열한 경쟁이 예상됩니다. 2 사업 현황 [음악사업] 힙합, 발라드, OST 등 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/유통을 통해 국내 음악 시장 트렌 드를 주도하며 8년 이후 212년 현재까지 음악유통 우위 사업자로서 경쟁력을 확보하고 있 습니다. dart.fss.or.kr Page 3

32 211년에는 CNBLUE (직감), 이현 (내꺼 중에 최고), 휘성(가슴 시린 이야기), SS51출신 김현중 (Break Down) 등 다수의 킬러 콘텐츠 발매를 진행 하였으며, 212년 2분기에는 슈 퍼스타K 출신의 울랄라세션(아름다운밤), 허각(나를사랑했던사람아) 등 다수의 킬러 콘텐츠 발매를 통해 212년에도 흔들림 없는 마켓 리더로서 입지를 수성할 전망입니다. 또한, E&M 방송 부문의 프로그램의 주제가 및 영화 부문의 OST를 직접 기획/제작, 발매하 여 E&M 통합에 따른 내부 시너지를 증대 시키고 있으며, 그 외 다수의 기획음반을 자체 기 획제작하여 발매 하는 등 투자/유통의 중심의 사업 포트폴리오에서 자체기획제작을 추가, 강 화하고 자체 보유 음악 콘텐츠 확대를 중점적으로 강화하고 있습니다. E&M 전 부문에 음악 콘텐츠 공급을 점진적으로 확대, 강화하여 자체 콘텐츠의 가치를 제고 하고 이에 파생된 다양한 권리를 활용하여 매출 및 이익의 실현을 통해 212년에도 국내 음 악 콘텐츠 선도 기업으로서 음악산업의 성장과 발전을 견인하도록 할 계획입니다. [공연사업] 공연사업은 기존 뮤지컬과 콘서트에 한정되어 있던 사업의 범위를 확대하여 전시, 퍼포먼스, 문화 이벤트 등 다양한 Live Entertainment사업으로의 확대를 추진중에 있으며, 211년 중 국내 JV 설립을 통한 중국사업진출을 성공적으로 추진하는 한편,일본의 경우 일본내 파트너 사와의 주요작품을 공동제작하는 등 Global 사업전개도 활발히 진행되고 있습니다. 국내의 경우 26년 초연 이래 시즌 6를 맞이한 김종욱 찾기 를 비롯 11년 지킬앤하이드, 그리스, 메노포즈 등 재연 뮤지컬과 "막돼먹은 영애씨", "스트릿라이프", 키사라기 미 키짱 등 신작도 흥행 돌풍을 일으켰고, 12년에 CJ가 새로 선보인 "카페인", "풍월주", "닥터 지바고", "위키드" 등도 관객들의 많은 사랑을 받았습니다. 특히 뮤지컬 "풍월주"는 신인 크 리에이터를 발굴하는 CJ 문화재단 크리에이티브마인즈 선정작으로 공연 매니아층의 형성 등 국내 창작 뮤지컬의 수작으로 큰 호평을 받았습니다. 212년 2분기 뮤지컬/연극시장에서는 대형 라이선스 작품의 흥행, 창작뮤지컬 선전, 뮤지 컬 전용극장 설립 활성화가 두드러지게 나타났습니다. 이는 시장 팽창을 견인하여 전년대비 큰폭의 성장을 보인 것으로 추정하고 있습니다. 당사는 이러한 추세에 맞춰 "풍월주", "파리 의 연인" 등과 같은 자체창작물 제작 및 "댄스 레슨", "아가씨와 건달들" 등과 같은 우수 라 이선스물 수입을 확대하고 있습니다. 212년은 뮤지컬 글로벌의 본격적인 확장기로서 대형 해외 라이선스 작품을 단순히 소개 하는 단계를 넘어 CJ가 보유한 작품의 해외 진출을 적극 추진하고 있습니다. 금년내 중국 일 본을 중심으로 최소 4작품에서 최대 1개작품까지 해외공연을 추진중에 있으며, 향후 동남 아 시장까지 확대하는 전략을 추진 중에 있습니다. 콘서트 사업은 국내 내한공연으로 212년 Black Eyed Peas의 리더 Will I am 클럽파티, 국내 셔플댄스 열풍을 일으킨 LMFAO 내한공연 을 2월과 4월에 진행하며 새로운 공연 문 화를 주도하였습니다. 한편 1년만에 컴백한 그룹 신화 의 컴백콘서트, 신예 남성 아이돌 그룹 인피니트 의 데뷔 콘서트, 슈퍼스타K 3에서 배출된 버스커버스커 의 데뷔 콘서트를 국내외에서 진행하였습 니다. dart.fss.or.kr Page 31

33 지난 211년은 글로벌콘서트 해외 진출의 원년으로, 그리고 212년은 글로벌 콘서트 확대 를 위하여 다양한 국내 아티스트들의 글로벌콘서트를 추진 중에 있습니다. 지난 2월 2PM 아시아 투어를 시작으로 3월과 4월에 CNBLUE FT아일랜드가 중심이 된 M-Live FnC, Dynamic Duo의 M-Live 아메바컬쳐 등의 다양한 K-POP 공연을 해외에서 진행하였으며, 이외에도 엠블랙, 2PM, 2AM, 원더걸스 등 K-POP 스타들의 글로벌 콘서트 추진을 통해 글로벌 콘서트 사업자로서 역량을 더욱 확대할 예정입니다. [온라인사업] 미디어 콘텐츠 소비자들의 소비 패턴은 인터넷PC, 스마트폰 등을 중심으로 급격하게 변화 하고 있고 이러한 현상들을 미디어 지평의 거시적 변화로 인식하여 지난 몇 년간 최적의 대 응전략을 수립하기 위한 신중한 노력을 진행해 왔습니다. 이에 회사는 새로운 미디어 환경에 최적의 컨디션으로 대응할 수 있는 온라인사업 전담 조직 인 온라인사업본부 를 신설 하였습니다. 기존 디지털미디어사업은 온라인사업의 범주에 포함되며 온라인을 통한 콘텐츠 유통의 스펙 트럼이 넓어진 만큼, 디지털미디어사업에서도 시너지를 통한 긍정적 효과가 발생할 것이라 예상하고 있습니다. 온라인사업본부의 출범으로, 전통적인 미디어 환경에서 CJ가 확보하고 있었던 영향력과 지 배력을 새로운 미디어 환경에 효과적으로 전이, 확장할 수 있는 최적의 기반이 마련되었다고 할 수 있으며, 온라인사업본부는 사업의 영역을 국내로만 국한시키지 않고 해외사업을 위한 준비 역시 충실히 진행할 것입니다 212년 디지털음악사업은 무선 디지털 음악시장의 지속적인 성장세를 주도하고 있으며, 이 에 대한 대응을 위해 스마트 폰 제조사와의 B2B 제휴 강화 및 App.의 Upgrade를 통해 적극 적인 대응을 하고 있습니다. LGU+와는 엠넷폰 판매를 통해 회원 접점의 다양화와 확대를 이루었으며, 212년 1분기에 는 LTE 부가상품 을 개시하여 다수의 회원을 지속적으로 확보하고 있습니다. 212년 3분기에는 기아자동차와 스마트카 기반으로 UVO friend1. 버전의 차량용 음악서 비스 런칭이 예정되어 있으며 향후 CJ E&M의 방송/영화 등 다양한 영상서비스도 즐길 수 있 도록 확대 추진하고 있습니다. LG전자와는 4분기 스마트TV, 스마트폰을 넘어 스마트냉장고, 스마트오븐 등 스마트가전 분 야로 콘텐츠 서비스를 확대 추진하고 있습니다. CJ E&M 온라인사업은 전 라이프스타일 접점에 부합하는 콘텐츠 소비경험을 가능케하는 방 향으로 계속 진화해 나아갈 계획 입니다. 211년 4분기에 공식 런칭한 글로벌 엠넷닷컴은 전세계 2여개국의 K-POP 팬에게 한류 컨텐츠를 공급하는 온라인 서비스를 제공하고 있습니다. 특히 CJ E&M 대표 음악차트 프로 그램(M Cowntdown)을 전세계에 온라인 생중계하고, 글로벌 온라인 투표 서비스를 통하여 사용자가 직접 참여할 수 있는 새로운 서비스를 212년 1월에 런칭함으로써 K-POP을 알리 는 선봉자 역할을 담당하고 있습니다. 또한 K-POP 아티스트 컴백과 맞춘 쇼케이스 온라인 생중계 등 다양한 형태의 온라인 프로모션을 제공함으로써 글로벌 마케팅 플랫폼 역할을 하 고 있습니다. dart.fss.or.kr Page 32

34 당사는 글로벌 사업 등의 신규 사업에 대한 전략적 투자를 통해 개발 및 서비스 역량을 조기 확보하는 동시에, CJ E&M의 강점과 시너지를 바탕으로 성장 모멘텀을 구축하고자 노력하고 있습니다. 컨버전스 사업은 Device및 자동차 제조사 등과의 제휴를 통해 사업의 기틀을 마련 하였으며, 서비스 및App. 공동개발을 통해 글로벌 시장 진출을 강화하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품의 매출현황(연결 기준) (단위 :백만원,%) 사업부문 회 사 명 매출 유형 주요상표(품목)등 제3기 반기 제2기 매출액 비율(%) 매출액 비율(%) 방송사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종속 회사 (주)오리온시네마네트워크 외 1개사 방송서비스 광고/수신료 등 371,286 57% 635,789 56% 게임사업부문 CJ E&M 게임사업부문 및 종속 회사 CJ게임즈(주) 외 14개사 인터넷게임서비스 퍼블리싱/웹보드 113,319 17% 28,115 18% 영화사업부문 CJ E&M 영화사업부문 및 종속 영화배급 및 제작 극장수입/판권 87,244 13% 166,784 15% 회사 3개사 투자 음악/공연/온라인 CJ E&M 음악/공연사업부문 및 음원 및 공연 음악공연/DM/브랜드/온 79,629 12% 132,46 12% 사업부문 종속회사 (주)좋은콘서트외 1개 온라인콘텐츠 라인콘텐츠 사 합 계 651,478 1% 1,143,148 1% 주1) 제2기 매출액에는 합병소멸법인의 1~2월 실적은 포함되어 있지 않습니다. 주2) 온라인사업의 통합으로 기존 방송사업부문의 온라인사업 매출은 제3기부터 음악/공연 /온라인사업부문으로 반영됩니다. 나. 주요 제품 가격변동 추이 [방송사업부문] (1) 광고 수입 1 산출기준 - TV 광고 요금은 시급에 따라 SSA1, SSA2, SSA3, SA, A, B의 6등급으로 구분되며, 광고 길이에 따라 요금은 조정됩니다. 중간 CM은 15초 광고를 우선으로 하며, 일반적으로 프로그 램 전후CM 대비 약 2% 요금이 높습니다. 광고 단가는 패키지상품 및 기타 계약 조건에 따 라 별도 협의를 통하여 차등 적용 될수 있습니다. 2 주요 가격변동원인 당사는 주요 프로그램별 단가 도입, 시급의 세분화 등으로 광고 단가를 인상하여 지상파 광 고와의 격차 해소 및 광고단가를 현실화 시키기 위해 노력하고 있습니다. (2) 수신료 수입 각각의 PP 및 플렛폼 사업자간에 개별계약으로 전환되어 일률적인 공급단가는 산출할 수 dart.fss.or.kr Page 33

35 없습니다. (3) 수수료 수입 당사는 당사의 자회사들로 부터 영업대행수수료로 개별 법인의 광고매출 수신료 및 콘텐츠 판매의 일정비율을 수취하고 있습니다. [게임사업부문] 당사는 넷마블 사이트( 통해 각종 콘텐츠(게임, 부가 엔터테인먼트 콘텐츠 등)를 제공하고 있습니다. 당사는 온라인 상에서 다양한 아이템을 취급하고 있으나, 주요 아이템 상품이 지속적으로 변화하므로, 아이템 상품들의 개별 가격을 기재하는 것은 불 가능 합니다. 따라서 아이템 및 기타 콘텐츠 상품 가격은 게임 이용자가 온라인에서 구매하 는 상품 가격의 범위를 기재하였습니다. 분류 211년 21년 29년 아이템 1원~55,원 1원~53,원 1원~5,원 월 정액제 1,원~6,원 1,원~6,원 1,원~6,원 [영화사업부문] 영화진흥위원회에서 발표한 211년의 평균 극장요금을 추정 평균관람료로 사용하였습니다. 영화산업의 경우, 극장에서 관람료 수입이 발생하면 이 중 3%를 영화진흥기금으로 지급하고 남은 금액을 극장과 배급사가 5:5으로 배부합니다. 배급사는 영화진흥기금차감 후 배부액 을 매출로 계상하므로, 영화진흥기금과 극장배부액을 차감하여 관객당 평균단가를 계산하였 습니다. (단위:원) 구분 근거 211년 21년 29년 평균 관람료 연간 평균 요금 7,737 7,834 6,97 영화진흥기금 평균 관람료의 3% 극장 배부액 영화진흥기금 차감 후 5% 3,753 3,8 3,381 관객당 평균단가 3,753 3,8 3,381 [음악/공연/온라인 사업부문] 음악유통사업, 디지털미디어사업, 공연사업을 영위하고 있으며, 각사업의 부문별 서비스 및 현황은 아래와 같습니다. 가격(원) 구 분 품목 212년 211년 비 고 음악유통사업 음반/음원 - - 품목에 따라 상이 디지털미디어사업 곡당 무제한 다운로드 1, 1, - dart.fss.or.kr Page 34

36 무제한 스트리밍 3, 3, - 4곡 다운로드 5, 5, - 15곡 다운로드 9, 9, - 4곡 다운로드 /스트리밍 15곡 다운로드 /스트리밍 7, 7, - 11, 11, - 스마트프리 4,5 4,5 - 공연사업 콘서트, 뮤지컬 - - 공연에 따라 상이 사업(MD) Beats 헤드폰 249,~749, 249,~749, - Beats 이어폰 149,~249, 149,~249, - 다. 주요 원재료등의 현황 [방송사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 방송 프로그램을 제작하는데 필요한 주요소는 방송 판권, 연출자, 작가, 출연자 등 인적/물적 자원이 가장 중요한 요소이나 매입유형, 용도로 표시하기 곤란하여 기재하지 아니하였습니 다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 방송프로그램 구매계약의 경우 계약당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 이루어지므로 일률적으로 가격변동 추이를 논하기 어렵습니다. 인적, 물적자원의 결합에 의해 제작되는 방 송제작물의 원재료는 연기자 출연료 등으로 가격을 산출하여 표시하기가 곤란합니다. [게임사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 당사가 영위하는 게임 산업은 인적자원을 이용하는 사업이므로 해당사항이 없습니다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사가 영위하는 게임 산업은 인적자원을 이용하는 사업이므로 해당사항이 없습니다. [영화사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 구 분 한국영화 평균 제작비 (1억미만제외) 당사 평균 제작비 29년(연간) 51.3억 77.3억 21년(연간) 41.9억 63.7억 211년(연간) 48.1억 8.1억 dart.fss.or.kr Page 35

37 (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사의 총제작비는 작품의 촬영회차 및 규모에 따라 변동가능합니다. [음악/공연/온라인 사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 당사의 주요원재료는 음악컨텐츠와 공연컨텐츠 입니다. 음악컨텐츠는 외부제작사들에게 선 급유통계약이나 일반유통계약등을 통해 조달하거나, 자체제작을 통해 조달하고 있습니다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 공연컨텐츠의 경우 대부분 자체제작이나 외주제작 등을 통해 조달하고 있으며, 공연의 규모, 아티스트 등에 따라 제작비의 편차가 큰 편입니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 생산실적/능력 및 가동율등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않습니다. 가. 설비에 관한 사항 (단위 : 천원) 구 분 기초 취득 처분 사업결합으로 상각 기타증감 기말 인한 증감 토 지 12,345, ,235,969-1,92,837 15,51,941 건 물 38,774, ,499 (23,635) 2,74,9 (638,55) 95,722 41,884,459 구축물 1,195,425 2,699, (184,879) 1,861,43 5,571,46 기계장치 8,117,315 1,724,481 (1) - (1,88,195) (32,513) 8,1,87 방송기계기구 31,797,557 6,142, (3,172,328) 43,295 34,811,223 차량운반구 341,562 16,35 (4,111) - (13,995) - 33,86 공기구비품 17,679,145 4,45,5 (684,292) 39,45 (3,21,919) 71 18,58,144 기타의유형자산 7,419,747 2,335,767 (4,174) - (1,117,613) (37,888) 8,595,839 건설중인자산 8,5 1,698, (1,698,549) 8,5 합 계 117,678,719 19,275,212 (752,213) 4,249,59 (1,227,479) 2,962, ,186,45 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 연결실체의 매출은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악/공연/온라인 사업으로 구분됩니다. (단위 :백만원) 사업부문 회사명 매출유형 제3기 반기 제 2기 방송사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종속 회사 (주)오리온시네마네트워크 외 1개사 방송서비스 수출 37,63 46,419 내수 333, ,371 dart.fss.or.kr Page 36

38 게임사업부문 영화사업부문 CJ E&M 게임사업부문 및 종속 회사 CJ게임즈(주) 외 14개사 CJ E&M 영화사업부문 및 종속 회사 3개사 합계 371, ,789 인터넷게임서비스 수출 18,61 28,238 내수 94, ,876 합계 113,319 28,115 영화제작 및 투자 수출 16,789 9,8 내수 7, ,74 합계 87, ,784 음악/공연/온라 CJ E&M 음악/공연사업부문 및 음원 및 공연 수출 5,642 3,521 인 사업부문 종속회사 (주)좋은콘서트외 1개 사 온라인콘텐츠 내수 73, ,939 합계 79, ,46 합 계 수출 78,662 87,258 내수 572,816 1,55,89 합계 651,478 1,143,148 나. 판매경로 및 판매방법 등 [방송 사업 부문] (1) 판매 경로 (가) 채널공급계약(프로그램 공급 계약) 매년 1회씩 프로그램 공급계약을 갱신하며 방송사업자(케이블,위성,IPTV)들의 채널 라인업 합의 후 계약을 진행합니다. 계약 기간은 일반적으로 매년 1월 1일부터 12월 31일까지이고, 계약 만료 3일전까지 계약 갱신과 관련한 별도 협의가 없으면 자동 연장됩니다. (나) 광고계약 광고매출은 직접판매매출(본사와 광고주와의 직접 계약)과 대행매출(광고대행사를 통한 위 수탁 거래)의 두 가지 형태로 나눌 수 있는데, 대행매출의 경우 수주받은 광고매출금의 일정 비율의 금액을 수수료로 지급하고 있습니다. (다) 컨텐츠 판매 계약 컨텐츠 판매 역시 직접판매하는 경우와 대행사를 통해 판매하는 경우의 두 가지 형태로 나눌 수 있습니다. 견본시등에 부스를 세우고 컨텐츠 바이어와 직접 접촉하여 판매하거나, 기존 네 트워크를 활용하여 판매하는 방식이 직접매출에 해당하고, 전문적으로 컨텐츠 관련 저작권 의 판매를 대행하는 대행사를 통한 매출은 대행매출입니다. (2) 판매 방법 및 전략 (가) 채널공급 방법 및 전략 연간 프로그램 사용료를 정액으로 월별 지급하는 방식과 월별 가입자 수 또는 방송 매출액을 반영한 정률 지급 방식으로 구분됩니다. 각 사업자별 지급 방식에 따라 매월 말일에 프로그 램 사용료를 청구하며 결제일은 청구 월의 익월 말일까지입니다. - 프로그램 공급계약은 프로그램 사용료 뿐만 아니라 시청률의 기본 factor가 되는 커버리지 dart.fss.or.kr Page 37

39 확장 등의 유.무형적인 이익을 고려한 포괄적인 접근이 필요합니다. 1 프로그램 사용료의 극대화 : 당사 채널들의 시청률 및 인지도 등 방송 업계에서의 portion을 고려한 적정 프로그램 사용료 요구 2 커버리지 유지 및 확대 극대화 : 커버리지는 시청률과 밀접한 관계를 갖고 있으며 채널별 시청률은 광고 수입에 영향을 미침. 3 마케팅 활동 : 컨텐츠 및 채널 브랜드 홍보를 여러 매체와 방법으로 마케팅 활동을 함으로 써 채널 인지도와 시청률을 극대화 시킴. (나) 광고 매출 방법 및 전략 1 연간계약 : 1년간 총 집행금액 청약, 약정 CPRP or 할인율을 일괄 계약 2 기간청약 : 3개월~6개월 단위 집행금액 청약 3 임시물 청약 : 1개월 또는 1개월 미만 단위 계약 4 특별 판매 : 특집 프로그램에 대해서, 한정적 재원을 소수의 광고주에 한해 특별 판매하는 방식 단순히 광고 상품을 판매하는 데서 나아가, 본사의 제작 역량과 방송 광고재원 및 온라인 광 고재원, 오프라인 이벤트 등을 결합한 IMC(Intergrated Marketing Communication) 상품을 통하여, 광고주가 36도 전 방위적으로 기업의 브랜드, 상품의 가치를 제고할 수 있는 마케 팅 툴을 제시하는 등 비지니스 파트너십을 구축하는 광고판매 전략을 실현하고 있습니다. (다) 컨텐츠 판매 방법 및 전략 타이틀 별 혹은 여러개의 타이틀을 장르별, 컨텐츠 성격별로 묶어 하나의 상품으로 구성하여 판매합니다. 컨텐츠별로 판매 타겟시장을 설정하고, 목표 시장의 선호도에 부합하는 출연진, 작가, 연출 진 등의 섭외에서 목표시장의 정서에 맞도록 컨텐츠의 스토리를 풀어 나가는 것까지 기획단 계에서 부터 판매 전략을 연계하여 컨텐츠 판매매출을 극대화 시키고자 합니다. [게임 사업 부문] (1) 판매경로 매출유형 품목 구분 업무 내역 기타 게임포털 국내 온라인(전국의 PC방 및 넷마블 사이트), 제휴업체 수출 수출 해외 제휴업체 (2) 판매방법 및 조건 당사의 사이트인 넷마블( 전국의 PC방을 통해 판매가 이루어지고 있 습니다. 기본적으로 넷마블 회원에 가입한 후 가입회원의 기호에 맞는 아이템을 직접 구입하 는 형태입니다. 당사가 퍼블리싱하고 있는 온라인 게임 역시 같은 형태의 매출이 이루어지고 있으며, 회원은 신용카드, 유.무선, 계좌이체 등 당사가 채택하고 있는 결제 시스템을 통해 결 제대금을 지불하고, 이에 해당하는 일정 수수료를 제한 후 결제대금을 회수하고 있습니다. (3) 판매전략 dart.fss.or.kr Page 38

40 분류 게임포털 수출 주요 전략 지속적인 다양한 아이템 제공 및 이벤트를 통한 이용자 저변 확대, 다양한 게임 확보 및 지속적인 업데이트를 통한 서비스 질 개선 1. 자체 개발작 중심의 수출 확대 2. 경쟁력 있는 게임 콘텐츠 확보를 통한 신규 시장 개척 [영화 사업 부문] 1) 판매조직 부문 부서 주요업무 국내사업부문 제작사업부 영화 아이템 및 시나리오의 기획개발 및 작품의 실제 제작, 공동제 작 진행 투자사업부 마케팅실 영업전략팀 애니메이션팀 가치 있는 투자작품 선정, 제작관리 및 부분투자 유치 영화 홍보 및 마케팅 전략 수립 및 수행 극장 배급 및 상영 관리 부가판권 채널 확보 및 관리 한국 애니메이션 개발 및 제작 해외사업부문 해외투자제작팀 미국 일본 중국 베트남을 거점으로 한 해외 공동제작 해외영업팀 컨텐츠의 해외 배급 및 세일즈 - 세일즈 계약 및 해당지역 마케팅 및 배급지원 2) 판매 경로 (단위:억원) 구분 판매 경로 212년 상반기 매출액 비중 국내사 영화관 상영 영화 제작 및 수입 시사회 영화관 사업자별 배급 % 업부문 배급 계약 필름공급 영화관 상영 작품 정산 비디오,DVD 시사회 수량 제작 대행사 유통대행 출시 및 판 % 판권계약 매 수익 정산 공중파, 방송사별 판권 제시 방송사 선정 및 계약 베타 제 Cable TV 작/납품 방영 수익정산 판권계약 기타 극장 위탁 상영 및 기존 드라마 수익정산 9 1% 해외사 수출 영화별 지역별 세일즈 전략 수립 - 영문 홍보자료 25 3% 업부문 제작 및 배포 - 영화제/마켓 참가시 세일즈 관련 미 팅 진행 - 계약서 작성 - 판매 지역 마케팅 지원 및 필름 공급 - 수익 리포트 수취 후 정산 dart.fss.or.kr Page 39

41 직배,공동제작 국가별 판매전략 수립 배급 대행사 계약 영화관 및 부가판권 판매처 배급계약 작품 정산 9 11% 주) 상기 매출액등은 상반기 개별 법인 실적 기준입니다. 합 계 % 3)판매방법 및 조건 사업부분 판매경로 판매방법 정산조건 영화사업본 영화관 영화관 상영 후 관객수 및 부금 정산 기준 극장 종영 45일 부 상영 배급 부금율: 한국영화 5%, 외화 6%(서 이후 현금 지급 울), 지방 5% 비디오, DVD 유통 대행사 통한 판매 판매 후 수익정산 판권 계약 공중파, Cable TV 판권 계약 계약시 결제 판권 계약 해외사업본 부 해외판권계약 판권 계약(미니멈 개런티) 영화종영 후 수익정산 해외 직배 해외 배급사 대행계약 통한 컨텐츠 판 영화 종영 후 수익정산 매 4) 판매전략 관객들의 NEEDS에 맞는 컨텐츠의 다양화를 통하여 높은 관객 점유율을 유지하고, 더불어 뉴미디어 시장에 제공하는 온라인VOD 서비스를 강화하고 있습니다. 또한 미국, 일본, 중국 그리고 유럽 이외에 새로운 해외시장 개척에 전력을 다하고 있습니다. [음악/공연/온라인 사업 부문] (1) 판매조직 매출유형 품목 조직 음반/음원 매출 음반/음원 등 음악사업본부 포탈 매출 온라인 스트리밍, 다운로드 온라인사업본부 공연매출 티켓 공연 사업 부문 MD 매출 비츠, 포토북 등 시너지사업팀 (2) 판매경로 - 음악유통사업은 기 구축된 음반 기획사와의 Networking을 통해 확보한 앨범을 전 국 음반 도ㆍ소매에 공급하고 있으며, Mnet.com등의 사이트와 이동통신사 등을 통 해 음원을 판매하고 있습니다. - 디지털미디어사업은 당사 제작 컨텐츠와 외부로부터 수급한 컨텐츠를 Mnet.com 과 제휴 포탈사업자 사이트를 통해 판매하고 있습니다. - 공연사업은 제작 또는 수급한 컨텐츠에 대해 오프라인 또는 온라인 티켓판매처를 통해 판 매하고 있습니다. dart.fss.or.kr Page 4

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