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4 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 ) 의결과보고서로제출합니다 년 12 월 31 일 주관연구기관 연구수행기관 한국콘텐츠진흥원 삼정회계법인 삼정 KPMG 경제연구원 연구수행책임자 유기은 이광열 수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 김보영이효정안병욱이선미박소윤조진희

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6 요약문 1. 제목 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 ) 2. 연구의목적및필요성 : 콘텐츠산업이지닌경제적 사회적파급효과로인해세계각국은글로벌시장진출을위한전략의필요성을제기하고있으며, 미국과일본이장악하고있는콘텐츠시장에대해보다다각적으로분석한정보제공이요구되고있다. 이는국내기업들의해외시장에대한정보니즈를충족시킬수있으며, 시장실패를최소화하기위해콘텐츠산업별 / 대상시장별로면밀히진행된시장조사는정부의효과적인정책수립에기초자료로서활용되는동시에새로운시장기회를제공하도록하였다. 3. 연구의내용및범위 : 본보고서는출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보콘텐츠등 10개분야콘텐츠시장의동향및전망, Key Player 들의사업추진현황등을조사 분석하였다. 지역별로는북미권, 유럽권, 아시아권, 오세아니아권, 중남미권, 중동 / 아프리카권의 6개권역으로구분하며, 국가별로는세계콘텐츠시장규모를기준으로한국을제외한 9개국가 ( 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국, 호주 ) 를주요대상으로하였다. 4. 연구수행결과 : 세계콘텐츠시장의규모및메가트렌드는주요해외시장조사전문기관의문헌자료및세계각국의주요언론자료를수집 분석하여정리하였으며, 이와함께주요사업자들의사업추진현황과전략분석, 9개국가 10개콘텐츠분야별시장규모비교와주요이슈및트렌드를통해파악된세부시장별동향은실증적인조사 분석을통해도출되었다. 5. 활용분야및실적 : 2010 해외콘텐츠시장조사 는글로벌콘텐츠시장진출을추진하거나계획 중인국내콘텐츠기업의참고자료나정부및관련기관의해외진출지원을위한정책수립에기초 자료로활용될수있도록하였다. 6. 연구효과 : 본보고서는콘텐츠산업에대한거시적 미시적관점에서정량적 정성적자료를검토하 여, 종합적이고체계적인시장정보를제공함으로써국내기업의글로벌시장진출을위한목표시 장설정및정부의지원정책수립에도움을줄것으로기대한다.

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8 목 차 제1장해외콘텐츠시장조사의개요 1 제1절콘텐츠산업의정의와특성 3 제2절해외콘텐츠시장조사를위한분류체계 해외콘텐츠시장조사의분류체계 4 2. 기존분류체계비교분석 5 3. 조사방법론 10 제2장세계콘텐츠시장의메가트렌드 11 제1절콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 멀티 & 오픈플랫폼시대가속화 디지털첨단기술의진화 : 3D & 4D 시장확대 콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련 경기침체의여파및그로부터의회복 18 제2절콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 디지털유통시장활성화에따른시장구조의변화 콘텐츠의합법적유통및소비를위한수익모델진화 리스크절감을위한특정콘텐츠집중투자및활용다변화 21 제3절콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 웹 3.0 기반의실시간소비시장확산 합법적소비시장활성화 신흥콘텐츠시장의부상 23 제3장세계콘텐츠시장의주요동향 25 제1절세계콘텐츠시장규모및전망 27 제2절세계콘텐츠시장의권역별현황및전망 북미권콘텐츠시장의현황및전망 유럽권콘텐츠시장의현황및전망 아시아권콘텐츠시장의현황및전망 중남미권콘텐츠시장의현황및전망 오세아니아권콘텐츠시장의현황및전망 중동 / 아프리카권콘텐츠시장의현황및전망 34 제3절세계콘텐츠시장의부문별주요트렌드 35 - i -

9 1. 출판및만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠 74 제4절디지털콘텐츠시장규모및전망 75 제4장콘텐츠시장의권역별주요동향 77 제1 절출판및만화 북미권출판 / 만화시장의주요동향 유럽권출판 / 만화시장의주요동향 아시아권출판 / 만화시장의주요동향 중남미권출판 / 만화시장의주요동향 오세아니아, 중동 / 아프리카출판 / 만화시장의주요동향 84 제2 절음악 북미권음악시장의주요동향 유럽권음악시장의주요동향 아시아권음악시장의주요동향 중남미권음악시장의주요동향 오세아니아권음악시장의주요동향 중동 / 아프리카권음악시장의주요동향 95 제3절게임 북미권게임시장의주요동향 유럽권게임시장의주요동향 아시아권게임시장의주요동향 중남미권게임시장의주요동향 오세아니아권게임시장의주요동향 중동 / 아프리카권게임시장의주요동향 107 제4절영화 북미권영화시장의주요동향 유럽권영화시장의주요동향 아시아권영화시장의주요동향 중남미권영화시장의주요동향 ii -

10 5. 오세아니아권영화시장의주요동향 중동 / 아프리카권영화시장의주요동향 117 제5절애니메이션 북미권애니메이션시장의주요동향 유럽권애니메이션시장의주요동향 아시아권애니메이션시장의주요동향 중남미권애니메이션시장의주요동향 오세아니아권애니메이션시장의주요동향 중동 / 아프리카권애니메이션시장의주요동향 125 제6 절방송 북미권방송시장의주요동향 유럽권방송시장의주요동향 아시아권방송시장의주요동향 중남미권방송시장의주요동향 오세아니아권방송시장의주요동향 중동 / 아프리카권방송시장의주요동향 135 제7 절광고 북미권광고시장의주요동향 유럽권광고시장의주요동향 아시아권광고시장의주요동향 중남미권광고시장의주요동향 오세아니아권광고시장의주요동향 중동 / 아프리카권광고시장의주요동향 152 제8절캐릭터 북미권캐릭터시장의주요동향 유럽권캐릭터시장의주요동향 아시아권캐릭터시장의주요동향 중남미권캐릭터시장의주요동향 오세아니아권캐릭터시장의주요동향 중동 / 아프리카권캐릭터시장의주요동향 166 제9절지식정보콘텐츠 북미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 유럽권지식정보콘텐츠시장의주요동향 아시아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 중남미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 오세아니아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 중동 / 아프리카권지식정보콘텐츠시장의주요동향 173 제10절국가별비교분석 iii -

11 제 5 장해외콘텐츠기업조사 177 제 1 절조사개요 179 제 2 절조사연구결과 193 제6장정책제언 199 제1절해외콘텐츠시장현황분석 202 제2절정책현황분석 204 제3절정책제언 콘텐츠산업인프라지원 콘텐츠발굴및제작지원 글로벌경쟁력강화 우수전문인력양성 법 제도개선 215 참고자료 iv -

12 표목차 < 표 Ⅰ-1> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 4 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 6 < 표 Ⅰ-3> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 9 < 표 Ⅲ-1> 세계콘텐츠시장규모및전망 27 < 표 Ⅲ-2> 북미권콘텐츠시장규모및전망 29 < 표 Ⅲ-3> 유럽권콘텐츠시장규모및전망 30 < 표 Ⅲ-4> 아시아권콘텐츠시장규모및전망 31 < 표 Ⅲ-5> 중남미권콘텐츠시장규모및전망 32 < 표 Ⅲ-6> 오세아니아권콘텐츠시장규모및전망 33 < 표 Ⅲ-7> 중동 / 아프리카권콘텐츠시장규모및전망 34 < 표 Ⅲ-8> 미국 FDA 의담배판매및담배광고규제안 56 < 표 Ⅲ-9> 2010 년세계마케터의최우선과제 60 < 표 Ⅲ-10> 최근 5년이내 WPP 와 Publicis 의디지털분야의인수합병 65 < 표 Ⅲ-11> 최근 5년이내 WPP 의디지털분야투자사례 66 < 표 Ⅲ-12> 디지털콘텐츠시장규모및전망 75 < 표 Ⅳ-1> 북미권출판 / 만화시장규모및전망 79 < 표 Ⅳ-2> 유럽권출판 / 만화시장규모및전망 81 < 표 Ⅳ-3> 아시아권출판 / 만화시장규모및전망 81 < 표 Ⅳ-4> 중남미권출판 / 만화시장규모및전망 83 < 표 Ⅳ-5> 오세아니아권출판 / 만화시장규모및전망 84 < 표 Ⅳ-6> 중동 / 아프리카출판 / 만화시장규모및전망 84 < 표 Ⅳ-7> 북미권음악시장규모및전망 85 < 표 Ⅳ-8> 유럽권음악시장규모및전망 87 < 표 Ⅳ-9> 아시아권음악시장규모및전망 91 < 표 Ⅳ-10> 중남미권음악시장규모및전망 93 < 표 Ⅳ-11> 오세아니아권음악시장규모및전망 94 < 표 Ⅳ-12> 중동 / 아프리카음악시장규모및전망 96 < 표 Ⅳ-13> 북미게임시장규모추이 (2005~2015) 97 < 표 Ⅳ-14> 유럽게임시장규모추이 (2005~2015) 100 < 표 Ⅳ-15> 아시아게임시장규모추이 (2005~2015) 102 < 표 Ⅳ-16> 중남미게임시장규모추이 (2005~2015) 105 < 표 Ⅳ-17> 오세아니아게임시장규모추이 (2005~2015) 106 < 표 Ⅳ-18> 호주콘솔게임순위 (2010 년 1월 ) 106 < 표 Ⅳ-19> 스페인 PC 게임순위 (2010 년 1월 ) v -

13 < 표 Ⅳ-20> 중동 / 아프리카게임시장규모추이 (2005~2015) 107 < 표 Ⅳ-21> 북미권영화시장규모및전망 109 < 표 Ⅳ-22> 유럽권영화시장규모및전망 110 < 표 Ⅳ-23> 아시아권영화시장규모및전망 112 < 표 Ⅳ-24> 중남미권영화시장규모및전망 115 < 표 Ⅳ-25> 오세아니아권영화시장규모및전망 116 < 표 Ⅳ-26> 중동 / 아프리카영화시장규모및전망 117 < 표 Ⅳ-27> 북미권애니메이션시장규모및전망 118 < 표 Ⅳ-28> 유럽권애니메이션시장규모및전망 120 < 표 Ⅳ-29> 아시아권애니메이션시장규모및전망 121 < 표 Ⅳ-30> 중남미권애니메이션시장규모및전망 123 < 표 Ⅳ-31> 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 124 < 표 Ⅳ-32> 중동 / 아프리카애니메이션시장규모및전망 125 < 표 Ⅳ-33> 북미권방송시장규모및전망 126 < 표 Ⅳ-34> 유럽권방송시장규모및전망 128 < 표 Ⅳ-35> 아시아권방송시장규모및전망 131 < 표 Ⅳ-36> 중남미권방송시장규모및전망 133 < 표 Ⅳ-37> 오세아니아권방송시장규모및전망 134 < 표 Ⅳ-38> 중동 / 아프리카방송시장규모및전망 136 < 표 Ⅳ-39> 북미권광고시장규모및전망 138 < 표 Ⅳ-40> 유럽권광고시장규모및전망 144 < 표 Ⅳ-41> 아시아권광고시장규모및전망 148 < 표 Ⅳ-42> 중남미권광고시장규모및전망 151 < 표 Ⅳ-43> 오세아니아권광고시장규모및전망 152 < 표 Ⅳ-44> 중동 / 아프리카광고시장규모및전망 153 < 표 Ⅳ-45> 북미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 155 < 표 Ⅳ-46> 유럽캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 157 < 표 Ⅳ-47> 유럽의대표적인출판라이선스사례 158 < 표 Ⅳ-48> 아시아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 159 < 표 Ⅳ-49> 중남미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 162 < 표 Ⅳ-50> 오세아니아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 164 < 표 Ⅳ-51> 중동 / 아프리카캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 166 < 표 Ⅳ-52> 북미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 168 < 표 Ⅳ-53> 유럽지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 169 < 표 Ⅳ-54> 아시아지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 170 < 표 Ⅳ-55> 중남미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 171 < 표 Ⅳ-56> 호주지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 172 < 표 Ⅳ-57> 중동 / 아프리카지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) vi -

14 < 표 Ⅳ-58> 국가별비교분석 174 < 표 Ⅴ-1> 조사대상기업 179 < 표 Ⅴ-2> 조사내용 192 < 표 Ⅵ-1> 2010 년 10개콘텐츠시장별특성 202 < 표 Ⅵ-2> 문화콘텐츠산업 9대강국특성 203 < 표 Ⅵ-3> 주요장르별지원정책비교결과 205 < 표 Ⅵ-4> 주요장르별지원정책현황 206 < 표 Ⅵ-5> 주요장르별지원정책현황 207 < 표 Ⅵ-6> 주요장르별지원정책현황 208 < 표 Ⅵ-7> 주요정부기관의해외진출지원정책 209 < 표 Ⅵ-8> 정책제언요약 vii -

15 그림목차 [ 그림 Ⅱ-1] 세계콘텐츠시장의메가트렌드 13 [ 그림 Ⅱ-2] 콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 14 [ 그림 Ⅱ-3] 3 Screen 환경및멀티플랫폼 15 [ 그림 Ⅱ-4] 오픈플랫폼구조 15 [ 그림 Ⅱ-5] 4D 및증강현실체험 17 [ 그림 Ⅱ-6] 콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 19 [ 그림 Ⅱ-7] 콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 22 [ 그림 Ⅲ-1] 구글의이북스토어 36 [ 그림 Ⅲ-2] 모션콘트롤러업체들의차별화전략분석 42 [ 그림 Ⅲ-3] 미국중고타이틀판매시장규모추이 (2003~2009) 43 [ 그림 Ⅲ-4] 세계온라인게임다운로드시장규모추이 45 [ 그림 Ⅲ-5] Bigfish Games 의멀티플랫폼진출전략 46 [ 그림 Ⅲ-6] 최근미디어소비의특징 58 [ 그림 Ⅲ-7] 미국시장의미디어구성비의변화 (1980 vs vs vs. 2010) 59 [ 그림 Ⅲ-8] 2010 년마케팅분야의비용성장률 60 [ 그림 Ⅲ-9] 주요국의디지털광고비중 (2009) 및성장률 ( [ 그림 Ⅲ-10] 2009 년주요광고기업의디지털부문매출액규모및비중 61 [ 그림 Ⅲ-11] BRICs 국가들의 2009 년캐릭터시장규모와성장률 71 [ 그림 Ⅳ-1] 미국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 85 [ 그림 Ⅳ-2] 영국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 88 [ 그림 Ⅳ-3] 독일의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 88 [ 그림 Ⅳ-4] 프랑스의디지털음악판매현황 89 [ 그림 Ⅳ-5] 스페인의디지털음악판매현황 89 [ 그림 Ⅳ-6] 이탈리아의디지털음악판매현황 90 [ 그림 Ⅳ-7] 일본의디지털음악판매현황 92 [ 그림 Ⅳ-8] 중국의디지털음악판매현황 92 [ 그림 Ⅳ-9] 브라질 / 멕시코의디지털음악판매현황 94 [ 그림 Ⅳ-10] 호주의디지털음악판매현황 95 [ 그림 Ⅳ-11] 남아프리카의디지털음악판매현황 96 [ 그림 Ⅳ-12] 플랫폼별미국게임인기장르비교 98 [ 그림 Ⅳ-13] 북미 / 유럽의단말유형별모바일게임시장추이비교 (2010 년 /2013 년 ) 99 [ 그림 Ⅳ-14] 유럽의성별, 연령별게이머인구비중 100 [ 그림 Ⅳ-15] 유럽의게이머유형별비중 101 [ 그림 Ⅳ-16] 유럽게이머들이가장자주사용하는게임용플랫폼 viii -

16 [ 그림 Ⅳ-17] 여가활동별유럽게임이용자비중 ( 한주에평균 6시간이상사용하는활동 ) 102 [ 그림 Ⅳ-18] 2010 년과 2015 년아시아게임시장분야별비중 103 [ 그림 Ⅳ-19] 2010 년과 2015 년세계게임시장분야별비중 108 [ 그림 Ⅳ-20] 만화원작의일본음악영화들 114 [ 그림 Ⅳ-21] 미국모바일광고시장규모및모바일검색시장점유율 143 [ 그림 Ⅳ-22] 북미권내주요국가별비중 (2009) 155 [ 그림 Ⅳ-23] 유럽권내주요국가별비중 (2009) 157 [ 그림 Ⅳ-24] 유럽권라이선스상품유형별비중 159 [ 그림 Ⅳ-25] 아시아권내주요국가별비중 (2009) 160 [ 그림 Ⅳ-26] 세계캐릭터라이선스대상에따른시장비중 (2009) 160 [ 그림 Ⅳ-27] 중남미권내주요국가별비중 (2009) 162 [ 그림 Ⅳ-28] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 164 [ 그림 Ⅳ-29] 오세아니아권라이선스유형별비중 165 [ 그림 Ⅳ-30] 오세아니아권라이선스상품유형별비중 165 [ 그림 Ⅳ-31] 중동 / 아프리카권내주요국가별비중 (2009) 166 [ 그림 Ⅳ-32] 이스라엘의인기캐릭터 Bamba 167 [ 그림 Ⅳ-33] 북미권내주요국가별비중 (2010) 168 [ 그림 Ⅳ-34] 유럽권내주요국가별비중 (2010) 169 [ 그림 Ⅳ-35] 아시아권내주요국가별비중 (2010) 171 [ 그림 Ⅳ-36] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 172 [ 그림 Ⅵ-1] 정책제언을위한과정 ix -

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18 제 1 장 해외콘텐츠시장조사의개요

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20 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 제 1 절콘텐츠산업의정의와특성 콘텐츠산업은 21 세기국가별주요산업으로서단순한경제적 사회적가치이상의효과를창출할수있는잠재력을가지고있다. 이에주요선진국을중심으로세계각국의정부는콘텐츠산업을육성하기위한적극적인지원정책을추진하고있다. 국내문화산업진흥기본법에의하면, 문화산업은영화 비디오물, 음악 게임, 출판 인쇄물, 방송영상물, 문화재, 캐릭터상품, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품, 멀티미디어콘텐츠등문화상품의생산 유통 소비와관련된산업이다 라고콘텐츠산업을정의하고있다. 세계콘텐츠시장에서가장큰비중을차지하고있는미국은영화, 비디오, 애니메이션, 음악, 게임, 방송, 테마파크관련산업을엔터테인먼트산업 (Entertainment Industry) 으로, 영국은엔터테인먼트산업과예술산업이혼합된개념인창조산업 (Creative Industry) 이라는용어로콘텐츠산업을정의하고있다. 일본은과거테마파크와슬롯머신산업을포함시켜대중오락산업 (Amusement Industry) 이라는개념을사용하였으나, 최근 5년전부터문화콘텐츠산업으로명칭을변경하고국가주요산업으로지정하여육성하고있다. OECD 는콘텐츠를 매스미디어및관련된미디어활동을통해유포되는인간을위해조직화된메시지 로, 일본콘텐츠비즈니스연구회에서는 문자, 영상, 소리등의정보를제작하고가공해서소비자에게전달하는정보상품 으로설명한다. 즉, 콘텐츠산업은콘텐츠를경제적 문화적가치를지닌재화로인식하여생산 유통 소비의단계를거쳐수익을발생시키는산업을말한다. 콘텐츠는인간의창의력을바탕으로만들어진무형의내용물을미디어라는유형의매체를통해서대중에게전달하는데, 최근미디어기술의발달과함께점차그종류가다양해지고플랫폼간의경계가허물어지면서, 매체간의컨버전스현상이가속화되면서콘텐츠산업의영역도확대시키고있다. 과거신문, 도서, 아날로그 TV, CD, DVD 와같은매체를통해소비되던콘텐츠는인터넷전자신문, e-book, HDTV, IPTV, 스마트TV, Blu-ray 등에이르는디지털미디어를중심으로소비되고있다. 콘텐츠산업은시장에서의성공을보장할수없는불확실성이높은산업이지만, 콘텐츠가시장에서성공할경우연관산업으로그경제적효과가파급됨에따라매우높은수익을기대할수있는고위험 -고수익 (high-risk high-return) 의특징을지닌다. 또한각각의미디어를통해전달되는콘텐츠상품이가진문화적가치는국가이미지와인지도향상에긍정적인영향을미치면서, 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스를비롯한선진국과중국, 인도등의신흥개발국가들까지콘텐츠산업을국가홍보의수단으로활용하고자노력하고있다. 이에본보고서는세계콘텐츠시장의규모와전망을분석하고, 권역별 국가별현황및특징를파악하여국내기업의해외시장진출전략수립에필요한정보를제공하고자한다. 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 3

21 제 2 절해외콘텐츠시장조사를위한분류체계 해외콘텐츠시장조사의분류체계 본보고서는문화체육관광부에의해수행되고있는콘텐츠산업통계조사와해외시장조사전문기관의시장분류기준을참고하여, 2010 해외콘텐츠시장조사보고서의시장분류체계를정리하였다. 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보콘텐츠의 10개분야를다루며, 최근디지털유통기술의발달로영향력과중요성이증대되고있는온라인과모바일시장의규모를추정하였다. 분야시장분류정의 출판 ( 만화 ) 음악 게임 영화 애니메이션 방송 단행본 서점등에서판매되는단행본시장 (* 출판및만화동일 ) 잡지 정기간행물판매 ( 구독 ) 시장 (* 출판및만화동일 ) 신문 일간, 주간, 격주간등신문판매 ( 구독 ) 시장 (* 출판에한정 ) 온라인 모바일 음반 공연권 온라인 모바일 출판물의온라인유통및디지털디바이스로이용이이루어지는시장 ( 디지털부문에서휴대폰으로판매되는모바일시장을제외 ) 출판물의모바일유통및휴대폰이용이이루어지는시장 CD, DVD 등음악콘텐츠가담긴패키지상품이유통 판매되는시장 음악공연등을통해부가라이선스로열티수입을얻는시장 유 / 무선인터넷을통해다운로드 / 스트리밍방식으로음악을이용하는시장 모바일기기를통해다운로드 / 스트리밍방식으로음악을이용하는시장 콘솔 콘솔게임기판매 + 콘솔게임소프트웨어판매량 아케이드 아케이드게임기판매 + 아케이드게임장운영매출 PC PC패키지판매 온라인게임 PC온라인게임 + PC다운로드 ( 소셜게임포함 ) 모바일게임 모바일게임 ( 스마트폰매출포함 ) 박스오피스 홈비디오 온라인 모바일극장용 방송용 판매 대여 홈비디오온라인모바일 지상파 유선 < 표 Ⅰ-1> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 극장상영을통해영화콘텐츠를이용하는시장 DVD/ 블루레이패키지형태의상품을판매하는시장 DVD/ 블루레이패키지형태의상품을대여하는시장 영화를인터넷다운로드 / 대여 ( 스트리밍 ) 서비스형태로유통하는시장 휴대폰, PDP 등모바일기기를통해영화콘텐츠를이용하는시장극장상영을통해유통되는애니메이션시장 TV방송채널 ( 지상파 / 케이블 / 위성방송 /IPTV 등유료방송 ) 을통해애니메이션을유통하는시장 DVD, Blu-ray 등패키지형태로판매 / 대여하는애니메이션을유통하는시장온라인다운로드및스트리밍서비스형태로유통되는시장모바일네트워크를통해애니메이션콘텐츠를서비스하는시장 무선전파를이용하여지상의무전국을통해영상, 또는음성, 음향등을보내는방송서비스일정한지역의주민을대상으로케이블같은유선망을통해복수의채널로제공하는텔레비전방송 위성 공중에의해직접수신되는것을목적으로하는무선통신의송신 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

22 분야시장분류정의 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠 디지털 TV IPTV 온라인 모바일 TV 신문 잡지 라디오 옥외 극장 온라인 모바일 기타 로열티 상품제조 디지털로제작하는프로그램및아날로그방식으로제작한프로그램을디지털방식으로전환해제공하는텔레비전방송서비스 ( 디지털지상파, 디지털유선, 디지털위성 ) 유선브로드밴드 (IP) 망을통해유통되는콘텐츠를 IPTV 셋톱박스가설치된 TV로제공하는비디오서비스텍스트 (Text), 그림 (Image), 오디오 (audio), 동영상 (video) 등을멀티미디어콘텐츠로가공, 압축하여인터넷을통해이용자의요구가있을때마다실시간으로전송하는 Interactive 서비스모바일방송망또는이동통신망 ( 셀룰러망 ) 을통해제공되는비디오서비스 TV 를매체로방송되는광고 신문에게재되는광고시장 잡지등출판물을통해게재되는광고시장 라디오를통하여방송되는광고시장 옥외등게시되는광고시장 극장의스크린을통한광고시장 온라인네트워크를통해유통되는광고시장 이동통신네트워크를통해유통하는광고시장 온라인 / 모바일외디지털기술을통해유통되는광고시장 캐릭터저작권을기반으로마케팅및머천다이징업체로부터얻는로열티수익시장 캐릭터를활용한관련상품판매시장 유통 제조된캐릭터상품을전문캐릭터상점및소매점등으로유통하는시장 이러닝 인터넷등전자적수단을활용한교육콘텐츠시장 정보콘텐츠 온라인유료정보콘텐츠서비스시장 ( 금융 / 법률 / 헬스케어등 ) 솔루션 CMS, DRM, CDN 등디지털콘텐츠의제작에서소비에이르는단계별적용솔루션판매시장 2. 기존분류체계비교분석 본보고서는문화체육관광부가정부조직개편과콘텐츠미디어산업환경변화를반영하여 2009 년기존 문화산업통계조사 의 문화산업분류 와 국내디지털콘텐츠시장조사보고서 의 디지털콘텐츠분류 를통합하였고, 이후, 2010 년 6월 문화산업통계조사 를 콘텐츠산업통계조사 로명칭을변경함에따라, 시장분류체계를새로이구성하였다. 다음의 2010 콘텐츠산업통계조사, 2009 해외콘텐츠시장조사 와비교분석을통해차이점을확인해볼수있다. 가. 콘텐츠산업통계조사와해외콘텐츠시장조사분류체계비교 2010 콘텐츠산업통계조사 와 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계는다음의 < 표 Ⅰ -2> 와같이비교해볼수있으며, 2010 콘텐츠산업통계조사 는가치사슬단계에따라제조업, 유통업, 서비스업의형태로산업을분류하고있다. 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 5

23 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 111. 서적출판업 ( 종이매체출판업 ) 112. 교과서및학습서적출판업 113. 신문발행업 114. 잡지및정기간행물발행업 115. 정기광고간행물발행업 116. 기타인쇄물출판업 출판 만화 음악 121. 인쇄업 131. 서적및잡지류도매업 132. 서적및잡지류소매업 133. 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ) 141. 인터넷 / 모바일전자출판제작업 142. 인터넷 / 모바일전자출판서비스업 143. 인터넷서점 ( 만화제외 ) 151. 서적임대 ( 만화제외 ) 211. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 212. 일반출판사 ( 만화부문 ) 221. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공업 222. 인터넷만화콘텐츠서비스 223. 모바일만화콘텐츠서비스 231. 만화임대 ( 만화방, 만화까페등 ) 232. 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 241. 만화서적및잡지류도매 242. 만화서적및잡지류소매 311. 음악기획및제작업 312. 음반 ( 음원 ) 녹음시설및운영업 321. 음악오디오물출판업 322. 기타오디오물제작업 331. 음반복제업 332. 음반배급업 341. 음반도매업 342. 음반소매업 343. 인터넷음반소매업 351. 모바일음악서비스업 352. 인터넷음악서비스업 353. 음원대리중개업 354. 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 361. 음악공연기획및제작업 362. 기타음악공연서비스업 ( 음악장비대여, 티켓발매등 ) 371. 노래연습장운영업 단행본신문잡지온라인모바일 음반공연권인터넷 ( 온라인 ) 모바일 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

24 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 ( 계속 ) 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 게임 영화 애니메이션 방송 411. 게임제작업체 412. 게임배급업체 421. PC 방 422. 아케이드게임장 511. 영화기획및제작 512. 영화수입 513. 영화제작지원 514. 극장배급 515. 극장상영 516. 영화홍보및마케팅 517. 영화투자조합 521. DVD/VHS 제작 522. DVD/VHS 도매 523. DVD/VHS 소매 524. DVD/VHS 대여 525. DVD/VHS 상영 526. 온라인상영 611. 애니메이션창작제작 612. 애니메이션하청제작 613. 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 621. 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 631. 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 711. 지상파방송사업자 712. 지상파이동멀티미디어방송사업자 721. 종합유선방송사업자 722. 중계유선방송사업자 723. 음악유선방송사업자 731. 일반위성방송사업자 732. 위성이동멀티미디어방송사업자 741. 방송채널사용사업자 751. 전광판방송사업자 761. 독립제작사 771. 인터넷방송영상물서비스업 772. 인터넷TV 방송업 773. 인터넷프로토콜 TV(IPTV) 781. 방송영상물배급업 782. 방송영상물중계업 783. 기타방송영상물서비스업 콘솔게임아케이드게임 PC 게임온라인게임모바일게임 박스오피스 ( 극장용 ) 홈비디오판매홈비디오대여온라인모바일 극장용방송용홈비디오판매홈비디오대여온라인모바일 아날로그지상파아날로그유선아날로그위성디지털지상파디지털유선디지털위성 IPTV 온라인모바일 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 7

25 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 ( 계속 ) 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 광고 캐릭터 이러닝 정보콘텐츠및솔루션 공연 811. 광고대행 매체대행 812. 광고기획 전략대행 821. CM 영상 카피 그래픽 제작 822. 온라인제작 823. 광고사진스튜디오 824. CI 831. 마케팅 리서치 832. PR 833. SP 834. 이벤트 835. Space Design 841. 인쇄 842. 제판 851. 광고대행 852. 매체대행 853. 광고기획 전략대행 854. 광고제작 861. 광고물기획 편집 862. 기타 ( 장비취급등 ) 911. 캐릭터제작업 ( 라이선스 ) 912. 캐릭터상품제조업 921. 캐릭터상품도매업 922. 캐릭터상품소매업 931. 인터넷및모바일캐릭터판매및서비스업 e-learning 기획업 e-learning 인터넷 / 모바일서비스업 인터넷 / 모바일 e-learning 제작및제공업 (CP) 에듀테인먼트기획및제작업 기타데이터베이스및온라인정보제공업 포털및기타인터넷정보매개서비스업 저작툴 콘텐츠보호 모바일솔루션 과금 / 결제 CMS CDN 기타 공연기획및제작업 공연시설운영업 공연및제작관련대리업 매니저업 TV 광고신문광고잡지광고라디오광고옥외광고극장광고온라인광고모바일광고기타광고 로열티상품제조유통 이러닝정보콘텐츠솔루션 주 : 공연시장은본보고서에서다루는시장에해당하지않으며, 공연권의형태로음악시장에포함됨 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

26 나 해외콘텐츠시장조사와의차이 2009 해외콘텐츠시장조사 와 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계를비교해보면다음 의 < 표 Ⅰ-3> 과같으며, 전년도와비교해서 2010 년보고서에서는유통단계의온라인시장과모바일시장 을별도로분류했다. < 표 Ⅰ-3> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 분야 시장분류 분야 시장분류 단행본 인쇄물 출판 잡지 출판 온라인 신문 모바일 만화 단행본인쇄물만화온라인잡지모바일 음반 음반 음악 공연권공연권음악온라인온라인 모바일 모바일 온라인게임 콘솔 PC 게임 아케이드 게임 콘솔게임 게임 PC 모바일게임 온라인게임 아케이드게임 모바일게임 박스오피스 박스오피스 홈 판매 홈 판매 영화 비디오 대여 영화 비디오 대여 디지털온라인 온라인모바일 극장용 극장용 애니메이션 방송용방송용애니메이션홈비디오홈비디오온라인 디지털온라인 모바일 아날로그지상파 방송광고 아날로그유선아날로그위성 방송 방송 디지털지상파디지털유선 디지털위성 직접지불 디지털 IPTV 온라인 모바일 TV TV 신문신문잡지잡지라디오 광고 라디오 광고 옥외 옥외극장온라인극장모바일 인터넷 기타 캐릭터 미니멈개런티로열티캐릭터상품제조러닝로열티유통 이러닝 이러닝 지식정보콘텐츠 정보콘텐츠 지식정보콘텐츠 정보콘텐츠 솔루션 솔루션 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 9

27 3. 조사방법론 시장규모를전망하기위한방법은정량적방법과정성적방법으로나눌수있으며, 정량적방법은 과거의경험 ( 데이터 ) 에대한과학적인체계화를통해이로부터앞으로발생할결과를추론하는과정을이론적으로정립한방법론 1) 으로, 대표적인것이선형, 비선형등의회귀모델과 ARIMA 를비롯한시계열모델이다. 정성적방법은 예측자의주관적인지식과경험을바탕으로미래를예측하는방법론 2) 으로 Delphi, AHP, 시나리오기법등이있다. 콘텐츠산업분야의대표적인시장조사보고서로서, 향후수년간의예측치를제공하고있는 PWC 의 <Global Entertainment & Media Outlook> 의경우, 시장규모증감에영향을미칠수있는다양한요소들을자체적으로분석하고전문가집단의견해를반영하는정성적방법을사용하고있다. 그밖에도많은다른시장보고서들이정성적방법을더많이채택하고있는것으로보이는데, 이는과거시계열자료가충분히누적되지않은세부시장분야나지역등이많다는한계, 또한정치, 경제적환경변화나관련테크놀로지트렌드등다수의질적요소들이정량적인방법에의해서는반영되기어렵다는점에기인한다고판단된다. 이에따라본연구에서도정성적방법을사용하여, 향후 5년간시장전망치를도출하기위해해당시장에영향을미치는요인들을파악하고이들의파급효과를수치로적용하되, 타기관의전망치를참조하여최종예측치를도출하는것을원칙으로하였다. 이를간단히정리하면다음과같다. 시장규모전망방법론 변수과거 5개년연평균성장률 (2005~2009 CAGR) 과거 5개년성장률증감추이 (2005~2009) 지수합계 산업성장률지수 산정방법 해당시장의지금까지의추이를이후시장규모추정의준거점으로설정해당시장의성장률의증감추이를추정의변수로반영시장에영향을미치는요인을세부시장에영향을미치는세부요인과전체시장에영향을미치는공통요인을규정해서, 해당요인들의영향력을지수화시킴기존에발표된시장조사기관의연도별성장률 단신흥시장의경우에는위의방법만으로는왜곡되는경우가많으므로다음과같은방법을사용함. - 신흥시장은 산업초기단계로콘텐츠주요선진 8 개국 3) 중한개국가라도지난 5 년간 (2005~2009) 시장규모가 0 이었거나 2006 년의전년대비성장률이 100% 이상인시장 으로정의 - 이같은경우에는상기언급한방법론이아니라, 기존시장조사기관의전망치 ( 또는성장률 ) 를이용하고, 통계를제공하는시장조사기관이없는경우에는과거통계치의추이를분석한추정식에근거해추정함 - 신흥시장의특성상변동폭이커서생길수있는왜곡현상을방지하기위해과거성장률과성장률의증감추이의차이가 50% 이상인경우에는과거성장률과성장률증감추이모두 1/2 수준으로적용해평준화시킴 ( 과거성장률 - 성장률의증감추이 >0.5) 과거 5 개년데이터가일부없는경우에는해당하는범위에대해서만연평균성장률과증감추이를도출함 지수합계에사용되는각세부요인의추정치는최대 -5.0%~+5.0% 범위를넘지않도록함 ( 별도의근거자료가있는경우는제외 ) 각국가의합과권역의합이따로계산되는유럽과아시아의경우에는주요국가의합이권역내에서차지하는비중이일정한추이를유지할수있도록추세를조정 산업성장률지수가없는경우에는 2 로나누지않음 1) 정용찬 이은민 정병철 (2009) 2) 앞의글 3) 북미 ( 미국 ), 유럽 ( 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 ), 아시아 ( 일본 ), 오세아니아 ( 호주 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

28 제 2 장 세계콘텐츠시장의메가트렌드

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30 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 글로벌겸기침체로위축되었던세계콘텐츠시장은 2010 년다시회복세를보이고있다. 여기에는전반적인경제회복의흐름과함께컨버전스기술발달에따른새로운미디어환경이조성되면서, 언제 / 어디서 / 누구나콘텐츠를원할때마다손쉽게이용할수있는시장이형성되었기때문이다. 채널확대에따른콘텐츠시장의수요증가는해당콘텐츠시장의긍정적인전망을통해기대감을높이게된다. 여전히경기침체로인한여파는지속되고있으나, 디지털제작기술의발달과함께 3D 또는 4D 등의고도화된영상콘텐츠를공급하는것이가능해지면서시장을확대시키는효과를얻을수있다. 또한그동안디지털유통시장이발달하면서항상문제가되었던불법유통으로인한시장규모축소문제를해결하기위해합법적콘텐츠이용이가능한수익모델을제시하면서, 새로운소비시장을창출함과동시에온라인디지털시장의성장을더욱가속화시키는데긍정적인영향을미치고있다 년부터향후 5년간세계콘텐츠시장은안정적인콘텐츠공급시스템구축과소비자니즈분석을통해새로운미디어채널로공급될것이며, 새로운성장의기회를잡게될것이다. [ 그림 Ⅱ-1] 세계콘텐츠시장의메가트렌드 자료원 : 삼정 KPMG 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 13

31 제 1 절콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 콘텐츠시장과밀접한관계를맺고있는미디어환경이다양한형태로변화하면서, 새로운소비채널증가에따른성장기대감이증폭되고있다. 여기에새로운제작기술의발달과정책적지원의노력이더해지면서, 향후시장의전망을밝게하고있다. 하지만콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련이시급한상황이며, 경기침체의여파가영상제작산업을중심으로여전히남아있는상황이다. [ 그림 Ⅱ-2] 콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 1. 멀티 & 오픈플랫폼시대가속화 미디어와밀접한관계를맺고있는콘텐츠산업은컨버전스기술의발달에따라 3 Screen 또는 N Screen 의멀티플랫폼시대를맞이하고있다. 이는클라우드서비스시스템을기반으로다양한플랫폼을통해언제어디서든 PC, 휴대전화, TV 등온라인접속이가능한모든기기에서원하는콘텐츠를제공하는이용자편의성이증대된소비환경을조성한다. 클라우드기반의서비스의대표적인사례로는애플TV 와구글 TV 로대표되는스마트TV, Ultraviolet, 월트디즈니의키체스트 (Keychest) 등이있으며, 3 Screen 또는 N Screen 이라고일컫는멀티플랫폼시장은주도권확보를위해통신사와방송사의경쟁이더욱치열해질것으로예상된다. 영화, 애니메이션, 방송, 게임등홈엔터테인먼트시장에커다란변화를가져올것으로보이는가운데, 콘솔게임기와 TV 셋톱박스를통해서도온라인콘텐츠전송이가능하다. 빠르게변화하는미디어트렌드에능동적으로대처한 Netflix 는새로운유통강자로부상하기시작했으며, Warner, Disney 등의메이저기업들과콘텐츠제휴계약을확대하면서콘텐츠경쟁력을확보하고있다. 시장조사기관 isuppli 의발표에의하면인터넷 TV 의매출이지난해에비해 125% 가성장한수치로나타나며, Amazon, Netflix, Hulu 등온라인서비스업체의콘텐츠공급이확대되면서시장환경뿐만아니라소비자들의행동및생활패턴에도많은변화가나타날것으로분석된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

32 [ 그림 Ⅱ-3] 3 Screen 환경및멀티플랫폼 자료원 : 삼정 KPMG itunes 나경매사이트등으로대표되는오픈플랫폼은이용자참여 ( 개방 ) 와공유를유도하는미디어환경으로서정보의획득과입력 ( 제공 ) 이모두개방된형태를일컫는다. 이는복합적이고중층적인네트워크의정보, 콘텐츠, 경험, 아이디어등이유통되고정리 가공되어기업의변화와혁신, 진화를돕는 IT 환경이다. 4) 이전의플랫폼이단순한정보접근만이가능했던것과달리, 오픈플랫폼에서는정보를다른이용자나정보제공자에게전달 ( 입력 ) 하는것이가능하기때문에, 개발자와사용자가함께만들어가는공간이라볼수있다. [ 그림 Ⅱ-4] 오픈플랫폼구조 자료원 : 루이컨설팅 오픈플랫폼이란 < 그림 Ⅱ-3> 에서보는바와같이다양한미디어플랫폼과정보통신정보자원을연결 4) COIBIZ(2009), 기업진화, 오픈플랫폼부터 1] 왜오픈플랫폼인가, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 15

33 하는서비스인프라를의미하며, 여러웹사이트에걸쳐다양한마켓플레이스를제공하는것이다. 애플앱스토어는 2010 년 1월초, iphone 및 ipod 터치사용자들의애플앱스토어 (App Store) 다운로드건수가 30 억건을넘어섰고, 77 여개국에서엔터테인먼트, 뉴스, 비즈니스, 스포츠, 건강, 참고자료와여행등 20 여개카테고리내에서 10만여개의애플리케이션을선택가능한플랫폼으로성장하였다. 오픈마켓, 모바일생태계에혁신을일으키며핵심유통채널로자리매김하고있으며, 이에도전하는노키아, 구글, MS, RIM, 삼성전자등신규진출업체와의新경쟁구도가형성될전망이다. 블랙베리림 (RIM) 은 2009 년 4월 블랙베리웹월드 앱스토어를개설, 노키아는 오비 (OVI) 앱스토어, 구글은 안드로이드마켓, MS 는 윈도모바일마켓플레이스 로오픈마켓에속속합류하면서경쟁구도형성하고있다. 오픈플랫폼이제공하는참여와공유의특성은이용자들의소비욕구를충족시키면서콘텐츠이용을더욱활성화시킬수있는환경을조성하면서, 기존인터넷포털을중심으로오픈소셜시장에진출하는사례가점차증가하고있다. 2. 디지털첨단기술의진화 : 3D & 4D 시장확대 영화 < 아바타 > 를통해구현된 3D 상영을위한디지털첨단제작방식과상영기술은영화및극장용애니메이션시장을확대하는기능을하였으며, 3D 영화를비롯한 3D TV, 게임등홈엔터테인먼트영역에도 3D 열풍을확산시키고있다. 실제로 2010 년영화시장의박스오피스수익을통해서알수있듯이, 극장을방문한관객의수는증가하지않았으나 3D 콘텐츠가지닌프리미엄가격으로인해티켓단가가상승하면서매출증대에기여하였다 년 1월 7일부터 10 일까지라스베가스에서열렸던 2010 International CES 에서세계주요가전업체들의화두는 3D TV 로, 삼성, LG, 소니, 파나소닉, 도시바, 샤프등주요가전업체들은 2010 CES 에서 3D TV 라인업을선보이며 2010 년을 3D TV 의원년으로삼았다. 매년 1월에열리는라스베가스 CES 에서가전업체들이그해에출시할신제품을주력해서홍보한다는점을감안하면 2010 년이후 3D TV 시장이빠르게성장할가능성을엿볼수있다. Discovery Communications, 소니, IMAX 등 3사는합병을통해세계최초로 24 시간 3D 로방송하는 3D 전문방송국을발표하였으며, 각가정에서는 3D 콘텐츠, 전문기술, TV 프로그램방송망, 운영력이결집된고품질의 3차원영상을접할수있게되었다. 특히, 스포츠방송은 3D 방송의최대수혜주가운데하나로, 3D 방송의강점인생생한현장감과풍부한입체감을전달하면서시청자로하여금이전에경험해보지못한새로운방식의체험을가능케한다. 향후 Device 제조가전업체와콘텐츠 / 방송업체와의전략적제휴는더욱활성화될것으로예상된다. 아바타 의성공에서보았듯이소비자들의 3D 에대한인식이근본적으로달라졌다. 세계가전업체들은 3D TV 활성화를위해많은노력을기울이고있어빠른시간안에기술진보와더불어보급이가속화될것이다. 3D TV 제조업체들은여러제휴를통해선순환구조를마련하려고하고있어콘텐츠제작과 Device 보급이동시에가속화될수있다. 3D TV 의세계시장출시는방송산업뿐만아니라영화산업, 게임산업등주요콘텐츠업계의지대한관심과호응을불러일으키고있다. 3D TV 의급속한보급증가와더불어 3D 방송과콘텐츠에대한수요도 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

34 급증할것으로예상되며컴퓨터, 모바일기기등다양한도전에직면한방송산업에새로운도약의계기가될전망이다. 또한 Nintendo 는 Capcom, Sega, Konami, KoeiTecmo, Sega SquareEnix 등유명개발사의참여로 3D 영상기능이내장된게임기를출시할예정으로, 3D 기술이가진문제점이보완된다면또한번의 Nintendo 신화를재현할수있을것으로평가되고있다. [ 그림 Ⅱ-5] 4D 및증강현실체험 자료원 : CGV 제공 ; 조선일보 (2010), 의자내려앉고물방울튀고 한국이한발앞선 '4D 영화 ', ; engadget( ) 3. 콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련 콘텐츠불법유통의주요채널은 P2P 에의한비율이가장크며세계인터넷트래픽의 20% 이상을 P2P 파일의공유가차지한다고한다. 남미에서는이비율의 35% 가증가했고유럽은 29% 가증가했다. 소수의사용자가대량의트래픽을주도하고있다. 해비트래픽유저 1% 가전체인터넷트래픽 25% 를차지하며, 상위 20% 의해비트래픽유저가전체인터넷트래픽의 80% 를차지하고있다. 음악시장의경우, 법적인음원유통으로발생한음악산업의위기를해결하고공정한비즈니스환경을조성하기위해세계각국의전문가들은관련법률제정의필요성을제기하고있으며, 2010 년각국정부는저작권침해문제를해결하기위한다양한방안을연구중에있다. 프랑스, 뉴질랜드, 한국, 대만, 영국은대량복제및유포등의행위를막기위해 ISP 를요구토록하는새로운산업표준및법안을마련하고있다. ISP 는저작권콘텐츠를불법적으로공유하게될경우단계별경고메시지를보내는방법이다. 이는지속적인저작권침해행위자에게통신전송용량을억압하거나일시적으로통신계정을중지시키는제재를가하는것으로현재중요한이슈중하나이다. 최근중국문화부는공식홈페이지를통해음악천공망 ( 音乐天空网 ), 123wma 음악망 (123wma 音乐网 ) 등위법운영혐의를받고있는 P2P 사이트 237 개를청산하겠다고밝혔다. 그동안불법음원공유사이트의저작권침해문제를엄격히처벌하겠다고입장을밝힌바있으며, 지적재산권침해관련사안을엄격히관리하여지적재산권보호법령을실천하겠다는입장을밝혔다. 5) 5) 한국콘텐츠진흥원 (2010), 중국문화부 237 개위법 P2P 사이트집중청산, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 17

35 4. 경기침체의여파및그로부터의회복 2008 년경기침체로인해고전을면치못했던미국의글로벌미디어기업들은 2010 년개선된실적을발표하기시작하였다. Viacom 은지난해분기대비실적이 52% 가상승했으며, 총매출이 6% 상승한 21 억달러를기록한것으로나타났다. 영화산업부문은홈엔터테인먼트분야의부진으로 10% 정도하락했으나극장수익에서호조를보이며하반기역시밝은전망을하고있다. 다른기업들역시현재금융위기이전의단계까지회복한것은아니지만향후긍정적인전망을내놓고있다. 21 세기폭스의모기업인 News Corporation 은 4분기업계예상을상회하는실적을내놓았고, Time Warner 또한 2분기매출 8%, 순이익 7% 상승한실적을내놓았다. 이러한실적의바탕에는케이블네트워크와터너브로드캐스팅, HBO 등의광고수익과가입자증가가기여한것으로나타난다. 홈비디오매출은감소하였으나, 디지털배급매출이 50% 가상승하였고, 디지털배급이홈비디오의 20% 정도점유율을차지할정도로성장한것으로나타났다. 그러나업계는여전히세계경제의불확실성에경계심을가지고있어내부고용환경은별로나아지지않고있으며, 2008 년말해고된인력들상당수는일자리를찾지못하고있는것으로나타난다 년박스오피스를장악한미국애니메이션산업은 3D 시장확대에따른밝은미래가전망되고있으나, 년경기침체로타격을입은스튜디오들의상황이좋지않은것으로나타나고있다. 이러한미국제작스튜디오의어려움은미국애니메이션의외주작업을담당하는하청기업까지영향을미치기때문에, 단순히미국시장만의문제는아니다 년 9월미국의대형프로덕션인 < 루카스아츠 : LucasArts> 와로버트저메키스 (Robert Zemeckis) 의애니메이션회사인 IMD(ImageMovers Digital) 가직원을해고하는인력감축에들어갔으며, 이외에도많은수의작은프로덕션들이문을닫을것으로보인다. 특히, IMD 는월트디즈니와긴밀한협력관계를유지한회사였기때문에이들의인원감축은업계내에서충격을주었다. KOTRA 의해외시장동향에따르면, 영상물제작산업에서작지않은비중을차지하고있는캐나다의애니메이션산업이생산규모가이전에비해약 31% 가감소한것으로나타났다. 이는 2007/08 년약 2억 7,300 만캐나다달러의규모에서약 1억 9,600 만캐나다달러로축소되었으며, 많은유명스튜디오들이 년을기점으로파산한것으로조사되고있다. 토론토지역의대표적인애니메이션특수효과스튜디오인 C.O.R.E Digital Pictures 사가 2010 년 3월 15일파산에처했으며, 이틀후인 3월 17일에는토론토시를기반으로하는어린이용프로그램제작사 Cookie Jar Entertainment 사의직원 35 명이해고되었다. 세계 16개지사를보유한 Cookie Jar Entertainment 의정리해고대상자중 60-70% 가토론토사무소에집중되어있었기때문에, 이는캐나다애니메이션시장의위기를보여주는대표적인예라할수있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

36 제 2 절콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 콘텐츠공급측면에서의주요트렌드및이슈는디지털유통시장이활성화되면서기존시장의가치사슬이붕괴되고새로운구조로변화되고있다는점이다. 또한광고기반비즈니스모델이확산되면서콘텐츠의합법적유통과소비가이루어지고있다. 콘텐츠산업의불확실성을최소화하기위한방법으로특정콘텐츠에집중적투자가이루어지고, 연계산업으로사업확장이가능한기획이증가하고있다. [ 그림 Ⅱ-6] 콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 1. 디지털유통시장활성화에따른시장구조의변화 디지털미디어환경이조성됨에따라기존의전통적인유통시장을중심으로콘텐츠시장의규모가감소하는추세이다. 온라인과모바일유통은기존산업의가치사슬을붕괴시키고구조를변화시킨다. 특히, 데이터용량이작은음악시장은인터넷확산과더불어쉽게전송이가능한콘텐츠였기때문에디지털유통이활성화되면서음반시장이위축되기시작하였다. 기존의막강한영향력을발휘하던음반유통사가아닌 하드웨어업체 통신사 서비스 사업자의새로운 3자구도가형성되었으며, Spotify, YouTube, Hulu 등의온라인서비스업체가시장점유율을높이고있는상황이다. 출판과만화의경우도 e-book 을비롯한웹툰이인쇄매체보다널리확산되고있는가운데, 미국출판협회에따르면 2009 년 1 5 월까지약 2.9% 정도에불과했던전자책시장의비중이올해같은기간에 8.5% 로 3배이상증가한것으로나타나고있다. 이는하드커버책판매를넘어서는수치로최근등장한태블릿 PC 등모바일기기가확산됨에따라시장의성장에직접적인영향을미칠것으로전망되고있다. 영화시장은산업내에서큰비중을차지하고있는홈비디오시장에서패키지상품시장의비중이감소하고있으며, 이로인해대표적인비디오렌탈업체인블록버스터가파산신청을하기에이르렀다. 온라인렌탈서비스로시장에부각을나타냈던넷플릭스는변화하는유통시장의변화에맞게전략을변경하면서, 새로운유통강자로부상하기시작했다. 넷플릭스의온라인비즈니서강화전략은영상시장의홀드백시스 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 19

37 템을붕괴시키는영향을미치고있다. 향후극장공개보다온라인공개를먼저하겠다는계획을발표하는 사례가종종발생하고있다. 2. 콘텐츠의합법적유통및소비를위한수익모델진화 인터넷의보급이확산되면서나타났던가장큰문제는 P2P 를중심으로불법적인파일의공유가진행되면서, 콘텐츠의수익창출이불가능했다는점이다. 이러한문제를해결하기위해많은기업들이새로운비즈니스모델을고민했으며, 현재시장에서가장적합한모델로사용되고있는것이구글의광고기반모델이다. 이는 SNS 기반의온라인스트리밍서비스에서널리활용되고있으며, 광고를기반으로하는무료스트리밍서비스의대표주자 Spotify 와유니버설뮤직 (UMG) 과 YouTube 가합작하여만든광고를기반으로하는무료뮤직비디오서비스 Vevo 는합법적인무료음악서비스를제공하면서기존음악생태계를변화시키고있다. 이와반대로최근 Hulu 는유료서비스를시작한다고발표하여화제가되고있다. Hulu 에따르면모든서비스를유료화하는것이아니라기존서비스를유지한채보완하는것으로원할때언제어디서나 TV 프로그램을보는편리함을얻는대신돈을지불하도록하는데초점이맞춰져있다고말한다. 이는 PC 외에애플의 iphone, ipad, ipod 터치에서도이용할수있으며, 삼성전자TV 와블루레이플레이어, 각종콘솔을통해서도가능하다고한다. 무료서비스비즈니스모델이음악생태계를변화시키는가운데, 차별화된콘텐츠를제공하여수익창출을꾀하는전략또한시도되고있다 년중국의음악시장에서가장큰비중을차지하고있는온라인시장은가까운일본을비교하면근본적으로매우다른방식으로이용되고있다. 정규판음악을유료서비스로유통하고있는일본과달리, 중국의경우는광고를기반으로하는무료다운로드유통이현재실현되고있다. 중국의 PC 와인터넷은현재중국최고검색사이트인 바이두 ( 百度 ) 의해적판다운로드서비스인 바이두 MP3 검색 을통해이루어져왔다. 해적판 CD/DVD 등을쉽게구입할수있는중국시장을유료화로전환시키는것은매우비현실적인이야기로들려져왔다. 그러나중국정부의구호아래, 중국의콘텐츠소유자들이해적판음악 동영상유통사이트운영자를상대로한손해배상이늘어가고있다. 바이두 가제공하는음악검색서비스는실질적으로해적판검색형태인탓에소송대상이되었지만, 2009 년 2월최고인민법원이링크를자동생성하여이용자에게제공하는것일뿐파일자체를제공하는것은아니라는이유로무죄판결을내렸다. 그러나그후 2009 년 9월중국정부문화부가음악검색을제어하는 < 인터넷상음악콘텐츠심사작업강화에관한통지 > 를발표함으로써정규판과해적판이구별되지많은음악검색서비스는제공할수없게되었다. 중국의음악다운로드를변화시킨것은 구글중국 으로, 2003 년 3월광고를기반으로음악다운로드서비스를제공하는모델을적용하였다. 이는북미권과유럽권에서널리사용되고있는서비스형태로현재 바이두 를비롯한다른포털사이트들은이와같은비즈니스모델을구축하고있으며, 이로인해음악에관한해적판유통관련소송은급감한것으로나타난다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

38 3. 리스크절감을위한특정콘텐츠집중투자및활용다변화 콘텐츠산업이지닌불확실성의요소를제거하여시장에서의성공확률을높이기위한방법들은다양하게연구되어왔다. 최근 3D 등제작기술이고도화됨에따라점차콘텐츠제작에투여되는비용은증가하고있으며, 이에따라성공가능성있는콘텐츠에집중적으로투자하게되는경향이뚜렷해지고있다. 경기침체에따른제작여건악화와 OSMU 모델을중심으로상품화전략을전개하는현콘텐츠산업의트렌드는하나의소스를다양한콘텐츠상품의형태로개발함으로써, 안정적인수익확보와연관산업으로의파급효과를동시에노리고자하였다. 최근 10년간제작된영화들을살펴보면, 프랜차이즈작품의비중이상당히증가하였으며, 원작을바탕으로한경우가많다는특징이나타나고있다. 또한단순한동일포맷의속편이아닌, 스토리가순서대로연결되는 < 해리포터 >, < 반지의제왕 >, < 나니아연대기 > 와주인공의어린시절로시간을건너뛰어전개되는리붓형태의 < 배트맨 : 다크나이트 > 와같은형태로진화하고있다. 이는애니메이션의경우마찬가지로 2010 년박스오피스 1위를차지한 < 토이스토리 3> 는픽사의대표적인 < 토이스토리 > 의 3번째시리즈였다. 드림웍스의 < 슈렉 > 은시리즈완결과동시에인기캐릭터 장화신은고양이 를별도의주인공으로스핀오프작품을제작중인것으로알려져있다. 뿐만아니라향후 3년간공개될리메이크및속편형태의작품은더욱증가할것으로보도되고있다. 소설을원작으로한작품들은스토리가연결되는구조를갖고있기때문에관객을지속적으로유입할수있다는강점을지니며, 소설의팬들을영화시장을유입시켜시장을확대할수있다. < 트와일라잇 > 의인기에서도알수있듯이, 고정적인관객층을형성함과동시에소설-영화-음반등관련산업으로소비를확산시킬수있다. 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 21

39 제 3 절콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 콘텐츠소비측면에서의주요트렌드및이슈는웹 3.0 기반의실시간소비시장이확산되고, 구글의광고기반비즈니스모델을바탕으로합법적소비시장을활성화하려는노력들이늘어나고있다. 광고기반무료다운로드및스트리밍서비스는음악산업의경우 4대메이저음반사의사용허가를거쳐진행되었으며, 프리미엄콘텐츠를중심으로유료서비스를제공하면서차츰합법적인유료소비를이끌어내고있다. 또한향후높은경제성장률이기대되는권역및국가를중심으로새로운신흥시장이형성될것으로전망되고있다. [ 그림 Ⅱ-7] 콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 1. 웹 3.0 기반의실시간소비시장확산 웹 3.0 기반의환경이가진가장큰특징은콘텐츠소비를촉진시키기위한실시간서비스가가능해진다는점이다. 이는클라우드시스템환경이제공하는서비스로영국라디오제조사퓨어 (Pure) 는듣고있는라디오방송의곡을버튼하나로바로음악을구매할수있는기능이제공한다. 청취자들은노래를 PC 나 Mac, 이동저장장치에추가요금없이 MP3 포맷으로다운로드받을수있어, 멀티플랫폼환경을적절히이용할수있다. 음반및음원구매를통해콘텐츠를소유하고자했던소비행태에서스트리밍서비스를통해콘텐츠를소비하는개념이더커지게되었다. 실시간검색을통해짧은시간내에원하는정보를파악하고, real-time 으로상품구매가가능하다. 서비스, 체험등을소비하려는경향이증가하게되면서, 콘텐츠에대한실시간품평이이루어지고, 이러한정보를공유하는네트워크관계는소비촉진에직접적인영향을미치면서주요한마케팅전략의수단및대상이될것으로전망한다. 이는 즉시만족 을추구하는 Nowism 新트렌드로부상할것이며, 새로운소비자행동패턴을만들어낼것이다. 웹 3.0 과웹 2.0 의가장큰차이점은기존의웹 1.0 이나웹 2.0 에서는사람이데이터를쓰고읽고축적 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

40 하는모델이중앙집중형과분산형으로이뤄진데반해웹 3.0 에서는사람이아닌기계나사물들에의해심어져있는센서들이수집, 축적한지식을바탕으로더많은지식을창출하고세상의모든사물들이인터넷에연결되는플랫폼을기반으로매우다양한서비스들이실현될것이라는데있다. 6) 참여 공유 개방을강조하는웹2.0 트렌드가더욱지능적이고유비쿼터스적으로발전한것으로. 컴퓨터가이용자패턴을파악하여사용자에맞는서비스를제공할수있는지능형웹인동시에언제어디서나이용가능한시공간의제약이사라진미디어환경이다. 2. 합법적소비시장활성화 합법적소비시장은 Good Consuming 의활성화를가져오면서, 새로운패러다임의확대를기대한다. 실제美의디지털음원판매에서합법적음악다운로드는 2009 년상반기음악판매시장에서 35% 를차지하며증가세를이어가고있다. 7) 구글도 2009 년 3월부터중국시장에서합법적무료음원다운로드서비스를실시중이다. 구글의무료음악다운로드사이트는노키아, 애플, 폴크스바겐등의글로벌업체들로부터광고수입을얻고있으며, 서비스출범이전부터워너뮤직, 소니뮤직, 유니버설뮤직, EMI 로부터사용허가를받았다. 이러한수익모델은불법콘텐츠유통으로가장큰피해를입은음악산업을중심으로빠르게확산되어, 광고기반의무료스트리밍서비스사이트가인기를끌고있다. SNS 를기반으로하는대부분의온라인서비스업체는구글의비즈니스모델을활용하고있으며, 다양한요금상품패키지구성등을통해합법적인유료소비를유도하고있다. 이는온라인영상콘텐츠서비스시장에서도동일하게나타나는현상으로 YouTube 와함께미국온라인비디오시장을점유하고있는 Hulu 는부분적으로프리미엄콘텐츠에대한유료서비스를실시하고있다. 또한합법소비진흥을위한정부차원의노력도가시화되고있는데, 프랑스정부가 '10 년초발표한이른바 구글세 ( 稅 ) 도입보고서가대표적이다. 이는구글을포함한야후, MS 등의인터넷포털이거둬들이는온라인광고수익에세금을부과하여, 불법적인다운로드에대한소비자들의자정적인움직임과기업들의기민한대처로합법적인다운로드에대한패러다임이더욱확산될것으로전망된다. 프랑스의지재권보호를위한이른바 구글세 도입등국가차원의정책적지원도이어질것으로전망되고있으며, 영국에서도이와유사한제도를적용하려는시도가있다. 이는음악 영화불법다운로드를막는자금이나인터넷발전기금으로사용하겠다는입장을표명하고있다. real-time 은더욱지능화된웹3.0 으로향하는온라인비즈니스시장에서이용자를공략하는실용적전략으로서가치가높다. 부상하는 Nowism 의新트렌드에발맞추어실시간구매자서비스, 실시간협업, 실시간제품및광고테스팅, 실시간피드백등을망라한 New Biz 도개화될것으로전망된다. 3. 신흥콘텐츠시장의부상 글로벌금융위기여파로인해선진국들의콘텐츠소비가주춤한가운데, 콘텐츠소비의중심축이중국 6) 디지털타임스 ( ) 7) NPD Music Watch, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 23

41 인도, 브라질과같은중남미, 아시아권신흥국가로이동할것으로전망되고있다. 세계은행은브라질이 2016 년세계 5대경제대국대열에합류할것으로전망하고있으며, 출판및만화산업에있어서도중국시장과함께가장주목할만한시장중하나로꼽고있다. 또다른중남미권국가아르헨티나는경제위기에도불구하고게임, 오락분야의소비가줄지않고, 2009년 8,000만달러의매출을달성한것으로조사되고있다. 이는게임시장전체매출을합한것으로 5년전에비해 5배이상성장한수치로파악되고있어향후콘텐츠산업에서중남미권의전망을밝게하고있다. 중국은 2010 년세계 3대영화생산국으로등극, 영화관객수도 2009 년전년대비 20.5% 상승한것으로집계되었으며, 하청중심의애니메이션산업역시창작애니메이션제작에노력을기울이며콘텐츠강국으로발돋움하고자정부차원에서다방면의노력을진행중이다. 중국시장은무엇보다적극적이고강력한정부의지원이바탕이되고있으며, 세계최대내수시장을바탕으로앞으로도지속적인성장이예고된다. 특히중국내중산층비중이 2005 년 5% 에불과했으나, 2015 년에는 41%,2025 년에는 61% 로급증할것으로전망되며, 인도는중 하류층의인구가점차감소하면서 2015 년 78%,2025 년 58% 로지속적인하락세가예상된다. 중국과인도시장은구매력이높은중산층이큰폭으로증가하면서콘텐츠소비시장의외연이넓어지고있으며, OECD 는브라질과중국의경제성장을매우긍정적으로전망하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

42 제 3 장 세계콘텐츠시장의주요동향

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44 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 제 1 절세계콘텐츠시장규모및전망 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠의세계 10 개부문별 콘텐츠시장의규모및전망은다음의 < 표 Ⅲ-1> 과같다. < 표 Ⅲ-1> 세계콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 출판 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 구분 CAGR 인쇄물 177, , , , , , , , , , , % 온라인 1,548 2,637 3,980 5,751 7,181 8,022 9,146 10,444 11,778 13,114 14, % 모바일 ,130 1,424 1,760 2,314 2, % 음반 + 공연 21,168 19,234 16,833 14,498 12,793 11,530 10,397 9,493 8,748 8,128 7, % 온라인 831 1,445 1,906 2,301 2,400 2,719 2,939 3,144 3,338 3,524 3, % 모바일 ,147 1,669 1,934 2,321 2,656 2,969 3,262 3,533 3, % 콘솔 +PC+ 아케이드 78,977 80,263 91, ,789 90,149 83,319 81,723 83,753 88,360 95, , % 온라인 4,153 5,947 8,006 10,065 12,655 15,532 18,510 22,015 24,797 27,846 30, % 모바일 2,326 3,248 4,215 5,090 5,837 6,772 7,518 8,343 9,172 9,978 10, % 극장 + 비디오 66,780 69,001 70,342 70,184 71,356 73,855 77,135 80,858 85,089 89,517 93, % 온라인 ,019 1,403 1,794 2, % 모바일 % 극장 + 비디오 12,147 12,549 12,697 12,568 12,592 12,909 13,354 13,884 14,515 15,186 15, % 온라인 % 모바일 % 지상파외 8) 147, , , , , , , , , , , % 온라인 모바일 ,366 1,902 2,448 3,120 4,157 4,983 4, % TV 외 9) 403, , , , , , , , , , , % 온라인 22,268 29,230 39,350 47,810 51,813 62,077 74,187 88, , , , % 모바일 ,573 2,256 2,807 3,681 4,675 6,011 7,651 9, % 소매 138, , , , , , , , , , , % 온라인 모바일 지식 온라인 53,310 63,385 72,646 79,525 83,078 87,066 96, , , , , % 정보 모바일 2,806 3,336 3,823 4,186 4,373 6,553 8,581 9,930 9,996 12,216 14, % 전체 1,134,242 1,221,726 1,284,624 1,318,312 1,249,106 1,279,553 1,320,640 1,377,348 1,447,431 1,529,586 1,610,238 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고 를위해제시함 만인쇄물 9,976 10,024 10,428 10,281 10,026 9,951 10,007 10,129 10,295 10,492 10, % 온라인 , % 화모바일 % 영화 극장 + 비디오 78,927 81,550 83,039 82,752 83,948 86,764 90,489 94,742 99, , , % 온라인 ,199 1,651 2,111 2, % 모바일 % 극장 + 방송 + 애 42,167 44,622 46,961 48,312 47,701 49,235 51,154 53,333 55,629 57,902 59, % 비디오니온라인 % 방송 캐릭터 모바일 % 지상파외 306, , , , , , , , , , ,178 4,4% 온라인 538 1,063 1,696 2,464 2,746 3,230 3,455 4,581 5,506 6,654 7, % 모바일 ,419 2,296 3,212 4,107 5,165 6,729 7,965 9, % 소매 167, , , , , , , , , , , % 온라인 1,062 1,491 1,742 2,009 2,421 3,080 3,609 4,110 4,441 4,727 4, % 모바일 ,211 1,335 1,429 1,510 1,571 1, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 별도의만화시장규모는별도로제시함 ( ). 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외 8) 방송시장은지상파 / 유선 / 위성의아날로그및디지털방송, IPTV 가포함됨. 9) 광고시장은 TV, 신문, 잡지, 라디오, 옥외, 기타시장이포함됨. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 27

45 한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

46 제 2 절세계콘텐츠시장의권역별현황및전망 1. 북미권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년북미권콘텐츠시장의규모는 4,181 억 900 만달러로전년대비감소한것으로나타나고있으나, 향후 5년간연평균 1.9% 의성장세를보이고해마다증가할것으로전망되고있다. 북미권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는지식정보콘텐츠로약 8.5% 로예상되며, 게임, 영화, 애니메이션순으로높은성장을보일것으로나타난다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 캐릭터순이다. < 표 Ⅲ-2> 북미권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 44,140 42,993 44,679 43,391 42,342 42,008 41,986 42,388 43,005 43,758 44, % 음악 7,602 7,194 6,579 5,612 5,028 4,881 4,690 4,539 4,416 4,311 4, % 게임 28,220 28,769 35,949 42,523 36,029 32,850 32,632 33,952 36,169 39,187 41, % 영화 31,198 32,003 32,609 31,851 31,660 32,527 33,642 35,016 36,697 38,540 40, % 애니메이션 5,195 5,323 5,416 5,282 5,213 5,366 5,576 5,847 6,191 6,576 6, % 방송 39,760 43,130 45,626 48,321 50,971 44,220 37,405 33,001 30,862 29,313 27, % 광고 174, , , , , , , , , , , % 캐릭터 87,641 87,764 84,440 86,004 76,086 77,036 77,277 77,594 78,126 78,694 80, % 지식정보 13,826 15,891 18,311 19,413 20,081 21,369 23,798 25,801 27,801 30,007 32, % 합계 431, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고 를위해제시함 만화 2,956 2,902 3,103 3,066 3,039 3,020 3,061 3,124 3,184 3,267 3, % 영화 36,393 37,326 38,025 37,132 36,873 37,893 39,218 40,864 42,888 45,116 47, % 애니 17,430 18,292 18,854 19,039 18,654 18,935 19,514 20,217 20,959 21,768 22, % 방송 120, , , , , , , , , , , % 캐릭터 106, , , ,500 92,450 93,604 93,896 94,282 94,928 95,619 97, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 별도의만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 29

47 2. 유럽권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년유럽권콘텐츠시장의규모는 4,156 억 1,400 만달러로전년대비증가한것으로나타나고있으며, 향후 5년간연평균 3.9% 의성장세를보이고해마다증가할것으로전망되고있다. 유럽권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는북미권시장과마찬가지로지식정보콘텐츠이며약 8.6% 로예상된다. 이어게임, 영화, 애니메이션순으로높은성장을보일것으로전망되며, 2010 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 출판순이다. < 표 Ⅲ-3> 유럽권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 78,020 78,478 80,442 79,771 78,277 77,543 78,087 79,223 80,662 82,425 82, % 음악 8,173 7,723 6,999 6,568 6,288 6,060 5,861 5,748 5,703 5,709 5, % 게임 26,721 29,122 37,484 45,353 41,706 41,350 42,328 44,971 49,065 54,592 59, % 영화 19,977 20,405 20,477 20,553 21,051 21,532 22,423 23,489 24,684 25,862 26, % 애니메이션 3,084 3,106 3,116 3,082 3,137 3,205 3,328 3,480 3,656 3,833 3, % 방송 50,506 53,488 56,443 58,784 62,952 64,025 64,525 66,196 69,107 72,139 74, % 광고 131, , , , , , , , , , , % 캐릭터 30,324 30,698 30,263 30,372 27,117 26,703 25,813 25,464 25,611 25,941 26, % 지식정보 24,438 29,007 32,968 35,689 37,122 39,445 44,260 48,222 52,144 56,523 59, % 합계 372, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 4,588 4,648 4,846 4,794 4,653 4,578 4,626 4,726 4,839 4,975 5, % 영화 23,062 23,511 23,594 23,635 24,187 24,737 25,751 26,970 28,340 29,694 30, % 애니 12,854 13,552 14,527 15,003 14,517 14,874 15,377 15,945 16,555 17,149 17, % 방송 104, , , , , , , , , , , % 캐릭터 36,845 37,300 36,772 36,904 32,949 32,446 31,364 30,941 31,119 31,520 32, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

48 3. 아시아권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년아시아권콘텐츠시장의규모는 2,710 억 5,100 만달러로전년대비증가한것으로나타나고있으며, 향후 5년간연평균 7.9% 의성장률로빠르게증가할것으로전망되고있다. 아시아권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는방송시장으로약 10.3% 가예상되며, 다음으로광고, 지식정보콘텐츠, 영화순으로높은성장을보일것으로전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 출판순이다. < 표 Ⅲ-4> 아시아권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 46,026 47,591 49,318 51,381 51,271 51,893 53,043 54,386 55,920 57,534 56, % 음악 5,073 5,161 5,112 5,175 4,692 4,480 4,278 4,139 4,021 3,925 3, % 게임 28,080 28,961 27,041 26,821 27,699 28,138 29,331 31,540 33,195 35,275 37, % 영화 11,724 12,421 13,028 13,528 14,276 15,343 16,507 17,787 19,182 20,600 21, % 애니메이션 3,296 3,511 3,550 3,594 3,631 3,720 3,824 3,943 4,073 4,198 4, % 방송 16,722 17,956 19,497 20,965 22,642 23,303 24,339 26,481 30,572 35,352 40, % 광고 83,211 88,392 93,494 95,577 92, , , , , , , % 캐릭터 15,428 15,794 16,187 15,598 14,180 15,435 16,341 17,303 18,429 19,604 20, % 지식정보 14,417 17,590 20,212 22,988 24,315 26,397 30,065 33,104 36,149 39,454 40, % 합계 223, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 2,012 2,183 2,330 2,424 2,342 2,327 2,405 2,495 2,592 2,703 2, % 영화 15,021 15,932 16,579 17,122 17,908 19,063 20,332 21,729 23,256 24,798 26, % 애니 8,702 9,253 9,627 9,977 10,192 10,775 11,250 11,768 12,290 12,688 12, % 방송 57,049 60,497 63,184 66,327 67,734 73,387 79,471 87,311 97, , , % 캐릭터 18,746 19,191 19,668 18,953 17,230 18,754 19,855 21,024 22,393 23,821 25, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 31

49 4. 중남미권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년중남미권콘텐츠시장의규모는 602 억 3,500 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5년간연평균 11.0% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 중남미권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는방송과광고시장으로약 11.6% 가예상되며, 이어지식정보콘텐츠, 캐릭터, 애니메이션순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는방송, 광고, 출판순이다. < 표 Ⅲ-5> 중남미권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 4,566 4,838 5,186 5,413 5,451 5,550 5,698 5,903 6,125 6,363 6, % 음악 % 게임 992 1,148 1,264 1,487 1,416 1,437 1,496 1,557 1,656 1,769 1, % 영화 1,687 1,913 2,039 1,994 2,161 2,335 2,544 2,781 3,057 3,365 3, % 애니메이션 % 방송 5,545 6,255 7,367 8,939 10,169 10,895 11,163 12,037 13,929 16,542 19, % 광고 18,593 21,472 25,110 28,932 28,941 33,119 37,013 41,374 46,086 51,328 57, % 캐릭터 2,787 2,833 2,949 2,973 2,835 3,356 3,745 4,176 4,634 5,126 5, % 지식정보 1,430 1,788 2,125 2,422 2,585 2,823 3,230 3,593 3,959 4,363 4, % 합계 36,468 41,047 46,758 52,841 54,255 60,235 65,632 72,191 80,250 89,699 99, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 2,224 2,299 2,549 2,842 2,982 3,153 3,361 3,599 3,826 4,073 4, % 애니 1,917 2,213 2,553 2,840 2,892 3,156 3,484 3,863 4,282 4,752 5, % 방송 18,263 21,016 24,594 28,736 30,026 33,672 36,572 40,413 45,473 51,591 58, % 캐릭터 3,386 3,443 3,584 3,612 3,445 4,078 4,551 5,074 5,630 6,228 6, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

50 5. 오세아니아권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년오세아니아권콘텐츠시장의규모는 266 억 4,600 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5년간연평균 6.3% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 오세아니아권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는지식정보콘텐츠로약 10.7% 가예상되며, 이어영화, 광고, 게임순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는다른권역들과마찬가지로광고, 방송, 출판순으로나타난다. < 표 Ⅲ-6> 오세아니아권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 3,134 3,212 3,246 3,295 3,275 3,281 3,342 3,433 3,549 3,693 3, % 음악 % 게임 1,273 1,270 1,339 1,513 1,542 1,595 1,695 1,805 1,935 2,095 2, % 영화 1,927 1,995 2,208 2,460 2,583 2,728 2,906 3,108 3,300 3,508 3, % 애니메이션 % 방송 993 1,121 1,279 1,464 1,576 1,742 1,706 1,724 1,837 1,903 2, % 광고 9,999 10,349 11,430 11,755 11,385 12,271 13,216 14,129 15,200 16,354 17, % 캐릭터 2,373 2,392 2,344 2,350 2,095 2,478 2,445 2,434 2,456 2,503 2, % 지식정보 982 1,187 1,330 1,474 1,553 1,669 1,894 2,090 2,295 2,532 2, % 합계 21,492 22,322 23,962 25,111 24,841 26,646 28,129 29,699 31,605 33,685 35, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 1,928 2,186 2,331 2,272 2,457 2,653 2,888 3,156 3,468 3,817 4, % 애니 ,051 1,120 1,194 1,272 1,356 1, % 방송 5,237 5,431 5,941 6,128 6,101 6,612 6,895 7,230 7,680 8,100 8, % 캐릭터 2,883 2,906 2,848 2,856 2,546 3,011 2,971 2,958 2,984 3,041 3, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA (2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 33

51 6. 중동 / 아프리카권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년중동 / 아프리카권콘텐츠시장의규모는 256 억 1,500 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5 년간연평균 10.5% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 중동 / 아프리카권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는캐릭터시장으로약 27.1% 가예상되며, 이어방송, 광고, 게임순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는다른권역들과마찬가지로광고, 방송, 출판순으로나타난다. < 표 Ⅲ-7> 중동 / 아프리카권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 3,268 3,402 3,713 3,856 3,782 3,768 3,833 3,917 4,033 4,164 4, % 음악 % 게임 % 영화 % 애니메이션 % 방송 1,312 1,465 1,635 1,862 2,143 2,253 2,286 2,498 2,868 3,369 3, % 광고 8,759 10,985 13,743 16,936 14,462 15,956 17,710 19,512 21,426 23,486 25, % 캐릭터 ,029 1,332 1,705 2,168 2, % 지식정보 1,024 1,257 1,522 1,725 1,794 1,917 2,172 2,384 2,607 2,856 3, % 합계 15,543 18,372 21,969 25,841 23,685 25,615 27,972 30,627 33,675 37,134 40, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 % 애니 % 방송 5,604 7,185 9,324 11,471 11,153 12,401 13,850 15,573 17,566 19,843 22, % 캐릭터 ,250 1,619 2,072 2,634 3, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

52 제 3 절세계콘텐츠시장의부문별주요트렌드 1. 출판및만화 가. 시장 1) 인쇄물시장의쇠퇴와디지털시장의급성장 출판시장에서가장큰규모를차지하는미국과일본을비롯하여세계적으로인쇄물시장은성장률이거의 -1~1% 으로정체되어있다. 이는과거 2~3 년간전반적인경기침체의영향에의한현상이라고볼수있으나, 동시에디지털출판의급성장에의해경기불황이해소되어감에도불구하고장기적으로지속되는현상이될것으로전망된다. 디지털출판은거의모든권역에서가장큰이슈이며, 특히 2010 년부터시판된 ipad 시장을비롯하여, 스마트폰등모바일기기확산정도에따라서국가마다디지털출판물보급률성장이그속도를달리할것으로전망된다. 가장모바일부문이먼저성장하고있는부문은일본의모바일만화시장이다. 아마존킨들, 소니리더, 애플 ipad 등의전자책리더가대표적인예다. 이들은콘텐츠제공자들에게새로운기회를제공하고있을뿐아니라새로운수요를창출하기도한다. ipod 과음원시장, iphone 과모바일어플리케이션시장의관계와유사하게, 향후시장을이끌어가는주된동력이될것으로예측된다 (KPMG International, 2010). NYT 는 " 미국에서가장크고가장강력한서점체인망을보유한반스앤노블이새로운경쟁자를만났다." 며 " 수익성과서점방문객수가모두감소하고있다." 고보도했으며, 미국출판협회에따르면 2009 년 1~5 월까지만해도전자책이전체책시장에서차지하는규모는 2.9% 에불과했다. 하지만올해같은기간에는 8.5% 로급증했다. 이는하드커버책판매를넘어서는수치다. 반스앤노블은 2009 년 11월 Nook 을출시하여 E-Reader 전쟁에뛰어들었으며, 2010 년봄 CEO William Lynch 는디지털역량강화를위해 1억4 천만달러를투자한다고발표했다. 또한사이먼앤슈스처의캐롤린리디대표는 " 현재의전자책이회사전체수입에서차지하는비중은 8% 지만향후 3~5 년동안 40% 대까지높아질것 " 이라고전망하였다. 2) 서적유통시장의다각화전략 오프라인대형서점들은전자적유통시장에의한잠식에대응하기위하여서점안에교구, 완구, 게임기등의코너를마련하는등서비스와상품을다양화하여생존전략을구상하고있다. 13일뉴욕타임스 (NYT) 에따르면뉴욕유니언광장의반스앤노블매장은최근서점의일부벽에서서적진열용선반들을철거하기로결정했다. 대신그자리에완구와게임기를위한코너를새로설치하기로했다. 또한반스앤노블의 Nook 와같이 e-리더기사업에적극적으로진출하여변화하는시장에대응하고있다. 반스앤노블은모든매장에전자책단말기 ' 눅 ' 을위한전용전시공간을설치했다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 35

53 3) 만화시장 : 일본만화의세계화와전략적 OSMU 일본만화는미국, 아시아, 남미에서이미매우큰비중을차지하고있는데, 이제는독일, 영국등유럽에서도그비중이더욱커져가고있다. 비교적자국만화비중이컸던프랑스어권에서도일본만화가점차적으로시장점유율을높이고있어, 향후일본만화의확산은프랑스어권만화에의존적인아프리카시장, 출판시장과디지털기기보급이급속하게성장하고있는중국시장으로이어져나갈것으로전망된다. 만화는그콘텐츠의특성상 OSMU 에유리한많은조건을갖고있으며, 인기있는만화가영화나 TV 시리즈로제작되고, 캐릭터판매로이어지는것은매우자연스러운현상이었다. 이제는이러한 OSMU 가만화시장과다른콘텐츠시장사이에서상호긍정적영향을갖는것이눈에띄는수치로드러나면서, 보다전략적으로접근하기시작하였다. 즉, 만화콘텐츠를극장용애니메이션으로수출할때출판만화를먼저유입시켜이를통해콘텐츠에친숙하게한다거나, 출판만화로서충분히검증된만화라면경쟁적으로애니메이션이나영화, TV 시리즈로제작하고있다. 특히일본만화의세계화로인하여서로다른나라에서서로다른콘텐츠양식으로재생산되는구조가더욱확산될것으로전망된다. 나. 기업 2010 년출판산업에가장크게영향력을행사하고있는기업은구글과아마존, 그리고애플이라할수있다. 구글은 2010 년미국 IT업계의 M&A 를주도하며공격적인사업확장을하는가운데, 2010 년 12월클라우드컴퓨팅을바탕으로하는이북스토어를오픈하여아마존을위협하고있다. [ 그림 Ⅲ-1] 구글의이북스토어 구글은지난 2004 년부터 모든책들을디지털로변환하자 라는 e 북프로젝트를진행해왔다. 현재 1,500 만권이상의책을디지털로변환, 2010 년 4 월까지제휴를맺은출판사수가 4,000 개에이른다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

54 한편아마존은현재서비스중인국가외에도다른나라소비자들이서비스를편리하게이용할수있도록전자상거래플랫폼을개편하고있다. 아마존측은 " 서비스나콘텐츠를다른나라언어로번역하고제품가격이나세금도계산해주는전자상거래플랫폼을개발하고있다 " 며 " 새로운플랫폼에서는해외소비자에게제품을발송할때항공이나선박으로보낼지등도자동으로결정할수있다 " 고소개한다. 2. 음악 가. 음악제작부분의주요트렌드 1) 음악시장의확대및다변화, 그리고모바일애플리케이션시장음악시장과관련된사업들은 2009 년경기침체와더불어더욱다양화되고확대되고있다. 음반시장은온라인유통의발달로점차축소되고있고, 라디오시장은경기침체와더불어광고수익이 12% 까지감소하고있다. 휴대용플레이어시장은 MP3 폰의등장으로산업이포화에이르며판매수이기 6% 까지감소하였다. 전통적인수익창출시장이위기에놓여있는상황에서음악시장이선택한수익창출의통로중의하나는공연시장의확대이다. 실제 2008 년 19.1% 의수익을차지하던라이브공연분야는 2009 년 19.8% 로증가하였으며, 공연권시장역시 1.4% 에서 1.6% 로비중이다소증가하였다. 최근음악시장은다양한수익창구의확대를위한대표적인모델로모바일애플리케이션시장의잠재력에관심을갖고있다. Nielsen 의조사에따르면 ipad 사용자의 41% 가가장많이접근하는대상중두번째가음악이며, 규칙적으로접속한다고한다. ipad 를소유한사람의 63% 는앱을다운로드받아사용하고있으며, 50% 가유료음악앱을다운받은것으로나타난다. 무료앱을이용하는비율은 5% 정도로낮은편이다. 특히, 최근 2-3 년간스마트폰보급이폭발적으로증가하면서앱시장은빠른속도로성장하고있다. Rekords, Tap Tap, ilike, Streamed Albums, Spotify 등은사용자들에게높은호응을얻고있는앱이며, 이밖에도 Last.fm, Panora, Shazam, Ocarina, Slacker, Turner Internet Radio, Imeen, Midomi Ultra, PocketGuitar, Chordmaster 등다양한온라인음악서비스업체들이제공하는스마트폰관련앱 ( 앱 ) 또한계속개발되고있다. 2) 마케팅 투자비용의증대음악산업은다른산업군과비교하더라도적지않은투자및개발비용을요구하는산업이다. 음악산업의핵심요소인아티스트를발굴하고능력을개발하는데레코드회사는벌어들인수익의약 16% 를재투자하는것으로나타났다. 이는제약회사와같이투자 개발비용이많이투입되는산업군과비교해도매우높은수준이다. 실제로음악산업에서아티스트의마케팅및개발비용을소비하는액수는역간 50 억달러에달하며, 이는신인발굴을위한투자비용보다스타가된이후에더많은비용을필요로하기도한다. 따라서음악콘텐츠가시장에서성공하기위한소비자니즈 (needs) 와시장분석과이에적합한마케팅전략이요구된다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 37

55 3) YouTube 를통한새로운아티스트발굴음악산업의제작자들은음악콘텐츠의핵심요소인아티스트를발굴하는데많은시간과비용을투자하게되는데, 최근미디어채널이다변화되면서인터넷미디어와같은새로운창구를아티스트발굴수단으로활용하는경우가나타나고있다. 일반적으로는오디션을통한선발방식을이용하거나트레이닝을통한육성방식등권역별 국가별로나름의시스템을가지고있으나, YouTube 로대표되는 UCC 사이트가폭발적인인기를얻기시작하면서평범했던사람들이아티스트의길에들어서는경우도생기고있다. 특히, 2010 년 YouTube 를통해데뷔한스타중에는북미권과유럽권에서폭발적인인기를얻은캐나다출신의 Justin Bieber 가있다. YouTube 동영상이세계적으로유명해진이후유명프로듀서인 어셔 (Usher) 를만나데뷔한케이스이다. 이는제작자입장에서직접새로운아티스트를찾아다니는수고를덜수있으며, 시간적 지역적제한을넘어즉각적인반응과피드백또한동시에얻을수있다는장점을갖고있어아티스트발굴을위한수단으로종종사용될것으로보인다. 인터넷환경의발달은음반시장의규모를해마다시키고있으나, 이로인해음악제작사를통해기획된음악콘텐츠외에다양한음악들이세상에노출될수있는새로운창이되고있다. 나. 음악프로모션부분의주요트렌드 1) 프로모션채널의확장및다변화음악콘텐츠의프로모션수단은미디어환경의변화에따라가장기본적인영상콘텐츠를중심으로다양한채널과형태로변화하고있다. 비디오는가장기본적인매체중의하나로최근에는전문 TV 채널뿐만아니라 YouTube 와 SNS 사이트같은서비스까지유통할수있는채널이확대되고있다. 보통앨범프로모션용비디오의제작비는약 19만달러정도인것으로알려져있다. 경우에따라서는 100 만달러이상이소요되기도할만큼프로모션에투자되는비용은매우크다고할수있다. 따라서다양한미디어채널을통해온오프라인으로콘텐츠를제공하는방식은프로모션의대상및활용범위를확대시키는동시에, 비용절감의측면에서도매우효율적이라고할수있다. 또한뉴미디어환경에서는디지털기술을통해아티스트와팬사이의관계를발전시킬수있는방법을프로모션에활용하고있는데, 인터넷사이트를통해공연실황, 뮤직비디오, 메이킹필름등영상콘텐츠와앨범정보, 사진등을제공한다. 트위터와페이스북같은 SNS 를통해음악을비롯한스타의다양한이야기를제공하면서보다직접적으로커뮤니케이션을하는경우도점차증가하고있다. 방송이활용되는대표적인경우는 American Idol 과 British Got Talent 같은오디션프로그램에출연하는방법도있으며, 음악, 비디오, 이벤트, 사진등의콘텐츠를모바일로제공하는애플리케이션은최근새로운음악비즈니스모델이자프로모션수단으로각광을받고있다. 2) 미리듣기 / 무료샘플링의힘무료로유통되는불법파일의강력한영향력에직면해있는레코드회사들은이무료의힘을역으로이용하여팬을끌어들이는데사용할수있다. 음악산업은경험재적특성때문에다른콘텐츠산업과달리상품에대한관련정보를탐색정도로파악하는데무리가있다. 예를들면, 영화의경우는스틸샷, 시놉시 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

56 스, 줄거리, 감독등관련정보를통해영화에대한이해를도울수있다는점이직접음악을들어보지않으면모르는음악상품과다르다고할수있다. 이러한특성때문에음악시장은프로모션을위해무료샘플을지금널리사용하고있으며, 이는디지털시장으로전환되면서미리듣기서비스의형태로제공되고있다. 보통 30 초에서 1분정도제공되는미리듣기서비스는짧은시간에음악팬들의구매욕을촉진시키기위해곡구성형식이기존구조와달리변형되기도한다. 또는프로모션을위해앨범의일부또는전곡을 Full 버전형태로무료유포하는경우도있으며, 최근개봉한영화 < 소셜네트워크 > 의경우 OST 를무료로개방하는마케팅을펼친것으로알려져있다. 다. 음악유통부분의주요트렌드 1) 음악산업의가치사슬붕괴와비즈니스모델변화다른콘텐츠산업과달리복잡한가치사슬구조를가진음악산업은디지털유통환경이발달함에따라아티스트-기획사 -음반사- 음반유통사 -단말기- 소비자등으로이어지는음악산업의구조가붕괴되고있다. 막강한영향력을행사하던음반사의도움없이도온라인에서음악을제작 홍보 판매가가능해짐에따라양자간의계약관계와사업방향이전환되고있으며, 온라인음악서비스를제공하는사업자들의영향력이커지면서비즈니스모델에도변화가나타나고있다. 현재음악시장은제작사가아닌유통사, 특히디지털시장의온라인사업자를중심으로진행되고있으며, 기존산업의음반유통사가아닌 하드웨어업체 통신사 서비스사업자 가새롭게시장에진입하면서 3자구도로새로운비즈니스모델 ( 하드웨어형 / 통신사형 / 서비스형 ) 이성립되었다. 하드웨어형은애플, 노키아, 소니에릭슨과같은휴대전화제조회사가단말기판매를촉진시키기위한수단으로, 통신사형은이동통신사가자사통신서비스를이용하는가입자확보및유지를위한콘텐츠제공수단으로, 서비스형은온라인스트리밍서비스업체를비롯하여음악관련서비스사업자가아닌커뮤니티서비스업체나온라인쇼핑업체가음악콘텐츠비즈니스에참여한형태이다. 2) Spotify Vevo 와함께변화하는음악생태계음악콘텐츠의서비스방식은매우다양한형태로진화하고있다. 광고를기반으로하는무료스트리밍서비스의대표주자 Spotify 와유니버셜뮤직 (UMG) 과 YouTube 가합작하여만든광고를기반으로하는무료뮤직비디오서비스 Vevo 는합법적인무료음악서비스를제공하면서기존음악생태계를변화시키고있다. 이들의뒤를이어등장한미국의대표적인동영상사이트인 Hulu 역시광고를기반으로제한된범위에서 TV 와영화등의영상콘텐츠를무료로제공하며, 차별된콘텐츠를유료화서비스로제공하는서비스도시작했다. 광고기반의무료스트리밍서비스를뛰어넘는다운로드서비스가등장하여화제가된프리올뮤직 (FreeAllMusic.com) 은 DRM 제한이없는파일을다운로드받을수있다는것이가장큰특징이다. Spotify 로대표되는비즈니스모델이다운로드로확장된형태이다. 3) 디지털시장확대에따른저작권침해현황및대응방안 디지털시장이확대됨에따라불법으로파일이유통되면서음악시장은위기에처하기시작했고, 이는 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 39

57 음악시장에서큰비중을차지하는음반시장의규모가감소하는결과를초래했다. 여기에가장큰영향을미친요인은온라인을중심으로하는디지털시장에서소비자들의음악콘텐츠소비가증가하고있는데기인하고있으나, 실제로디지털시장에서소비되는음악콘텐츠와관련된수익은사업들에게제대로돌아가지못하는게현실이다. 이에 P2P 를중심으로하는불법유통경로에대한적절한조치가필요한시점이다. 불법적인음원유통으로발생한음악산업의위기를해결하고공정한비즈니스환경을조성하기위해세계각국의전문가들은관련법률제정의필요성을제기하고있으며, 2010 년각국정부는저작권침해문제를해결하기위한다양한방안을연구중에있다. 프랑스, 뉴질랜드, 한국, 대만, 영국은대량복제및유포등의행위를막기위해 ISP 를요구토록하는새로운산업표준및법안을마련하고있다. ISP 는저작권콘텐츠를불법적으로공유하게될경우단계별경고메시지를보내는방법이다. 이는지속적인저작권침해행위자에게통신전송용량을억압하거나일시적으로통신계정을중지시키는제재를가하는것으로현재중요한이슈중하나이다. 대표적인협력관계사들로는영국의 Sky, 스웨덴의 Telia, 덴마크의 TDC 가있으며, 이들은그들의서비스가입자들에게음악서비스를제공하기시작한선구자들이다. Ovum 은디지털음악서비스에서 2013 년까지영국의 ISP 를통해얻을수있는잠재적직접이익이 1억파운드에이를것으로전망하고있다. 라. 음악소비부분의주요트렌드 1) 클라우드서비스환경에서의음악콘텐츠이용시공간의제약을벗어나데이터에접근할수있는환경을제공하는클라우드시스템환경이음악서비스에도적용되면서, 음악콘텐츠를온라인, 모바일, 또는 TV 등다양한디바이스를통해소비자가소비할수있도록하는서비스가제공되기시작했다. Sony 의큐리오시티뮤직언리미티드 (Music Unlimited powered by Qriocity) 서비스는사용자들이클라우드를통한음악라이브러리에접속하면디지털음악파일을정리할필요없이다양한디바이스에서새로운음악을그들의취향에맞춰개인화된채널을통해찾을수있도록한다. 영국의라디오제조사퓨어 (Pure) 의클라우드뮤직서비스는라디오청취중방송된곡을바로구입할수있으며, 구입한노래는라디오세트나온라인기기를통해스트리밍할수있다. 또한추가없이 MP3 포맷으로이동저장장치에다운로드받을수있는등음악콘텐츠를언제어디서나이용자가원하는디바이스를통해소비할수있도록한다. 2) SNS(Social Network Service) 를통한음악콘텐츠이용 SNS 의정보교환및커뮤니케이션확산의기능은음악콘텐츠의이용및확산에도긍정적인영향을미치며다양한형태의 SNS 음악서비스를등장하게했다. SNS 의음악서비스는스트리밍서비스및공유형, 창작형, 아티스트협업지원형, 마케팅형의 4가지유형으로구분할수있으며, 음원의다운로드나판매보다는음악적경험을공유하는스트리밍서비스를제공하고있으며, 모바일과의연동서비스를통해언제어디서나음악을들수있다는장점을확대시키고있다. 또한음악추천시스템을통해이용자들의이용패턴을데이터로기록화하면서소비자기초에맞는음악을추천하도록하고, 이를정교화시켜소비 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

58 자기호를만족시키도록한다. 또한이용자들의커뮤니케이션욕구를통해음악적취향과만족감을공유하면서충성도높은이용자그룹을형성하고확인할수있게된다. 더불어 SNS 는다른사람들과함께음악을만들수있는창작적교류를가능하게하며, 네트워킹을통해협업과콘테스트를진행할수있다. 또는전문아티스트, 레이블, 프로두서, 저널리스트등의협업과프로모션및배포가가능하며, 음악제박비가필요한무명아티스트에게팬들이투자를하고음반을제작할수있는기회를제공하기도한다. SNS 서비스의확산은음악을이용하는개념자체를변화시켰다. 소유하기보다는언제든지이용할수있는환경과더불어소비될수있는콘텐츠로인식되기시작했고, 커뮤니티의속성을활용한새로운마케팅대안으로써각광받기시작했다. 또한음악소비자가소비에서창작, 투자, 마케팅에이르기까지영향을확대하면서참여형소비자인프로슈머 10) 로서변화를유도하고있다. 3) 2009 음악시장판매현황 2009 년음악시장의판매현황을살펴보면, 수잔보일의데뷔앨범 <I Dreamed A Dream> 이세계적으로 830 만장이판매되면서 2009 년가장많은판매를보인앨범으로집계되었다. 이는 2005 년 Coldplay 가발매한 <X&Y> 이래가장많은판매를보인단일앨범으로, 지난 10년간여성아티스트가단일앨범으로그해에 800 만장이상의판매를올린것은노라존스 (Nirah Jones), 에이브릴라빈 (Avril Lavigne), 디도 (Dido) 외에는없었던일이다. 수잔보일의앨범은판매량 2% 만이디지털판매로이루어졌으며, Top 50 의디지털판매평균 8% 와비교해도매우낮은수치로나타났다. 마이클잭슨은세계앨범판매 Top 50에 8개의앨범으로 2,290 만장의판매를보여가장많은판매를보인아티스트로나타났으며, 판매의 6% 가디지털판매로나타났다. 장르별로 Pop은 Susan Boyle, Rock 은 U2, Rap/Hip-hop 은 Eminem, Classical 은 Andrea Boceli, Country 는 Taylor Swift 이가장많이사랑받은앨범으로나타났으며, Compilation 은 Michael Jackson 의마지막앨범인 <This is it> 으로나타났다. 디지털시장의판매현황을살펴보면 Lady Gaga 와 Black Eyed Peas 가각각 2개의앨범으로 10위권에오르면서 2009 년디지털시장에서의영향력을보여주었다. Country 장르에서가장높은판매를보인 Taylor Swift 외에는디지털시장에서장르별베스트셀러를찾아볼수없어, 음반판매와디지털판매비율이동일한형태로나타나는것은아님을알수있다. 3. 게임 가. 콘솔게임 1) 잇따른모션콘트롤러출시에따라주목받는체감형게임시장 지난 2010 년 6 월개최된게임전시회 E3 의화두는 3D 와함께모션콘트롤러로꼽히고있다. 실제로 10) Producer( 생산자 ) 또는 Professional( 전문가 ) 와 Consumer( 소비자 ) 가결합되어만들어진생산소비자또는참여형소비자를일컫는용어임. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 41

59 지난 2005 년 Nintendo 가모션콘트롤러를장착한 Wii 를출시하면서주도해왔던모션콘트롤러기반게임시장에 Microsoft 와 Sony 가구체적인출시일정을발표하면서출사표를던지면서, 그배경과향후게임시장에미칠파장에이목이집중되고있다. 콘솔3 사가모두모션콘트롤러에진출했지만 ( 또는진출예정이지만 ), 실제콘트롤러의구성과방식을살펴보면각콘트롤러를통해이용자들에게제공하고자하는경험은각기다르다. [ 그림 Ⅲ-2] 모션콘트롤러업체들의차별화전략분석 자료원 : 삼정 KPMG(2010) 2) 차세대콘텐츠로주목받는 3D 게임 영화 아바타 의성공과영화및방송계의지속적활성화노력으로 3D 콘텐츠에대한관심이높아지는가운데, Nintendo 가주요게임하드웨어업체로는처음으로 3D 영상기능을내장한게임기를공개해주목을받고있다. Nintendo 는지난 9월 29 일에일본에서개최된 Nintendo Conference 2010' 에서 3DS 용게임 19종을선보였으며, 개발사로는 Nintendo 뿐만아니라 Capcom, Sega, Konami, KoeiTecmo, Sega, SquareEnix 등의유명개발사들이대거참여했다. 뿐만아니라무안경방식임에도불구하고상당한수준의게임퀄리티를보여주고있어, 시장으로부터좋은평가를받고있다. 높은가격과시야각으로인한장애요인 11) 을극복한다면또한번의 Nintendo 를신화를재현할가능성도있을것으로평가되고있다. 11) 물론다음과같은장애요인도병존하고있음 - 시야각이좁아서기기가조금만흔들려도몰입감이떨어진다는점 - 기존모델인 DSi 보다 66% 높은 2 만 5,000 엔 ( 약 34 만원 ) 으로책정된판매가격 - 개발비용증가에따라기존에비해높을것으로예상되는 3DS 게임타이틀의가격 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

60 3) 퍼블리셔들의적극적인중고게임시장대응 글로벌투자은행인 Cowen and Company 에따르면, 미국중고타이틀판매시장규모는지난 2003 년 4억 9,100 만달러에서 2009 년 16억 1,600 만달러로 3.3 배성장한것으로나타났다. 이를연평균성장률 (CAGR) 로환산하면 22.0% 에해당하는성장률이다. [ 그림 Ⅲ-3] 미국중고타이틀판매시장규모추이 (2003~2009) 자료원 : Cowen and Company, 2010 주요글로벌퍼블리셔들은중고게임확산에따른시장잠식에대응하기위해서구체적인대응방안을잇따라내놓고있다. 가장선제적으로대응한업체는 Electronic Arts 다. EA 는 Project Ten Dollar 라는이름의전략을내세우고, 지난 2010 년 6월에출시한 Tiger Woods PGA Tour 11 부터온라인서비스 12) 이용권을 10달러에판매하는방식을적용하기시작했다. THQ 또한지난 2010 년 5월출시한 UFC Undisputed 2010 신규타이틀에온라인플레이를위한코드를포함시켜판매하며, 중고타이틀구매자가온라인플레이를원하는경우에는 5달러를지불해코드를구매하도록하고있다. Ubisoft 의 CEO Alain Martinez 또한지난 2010 년 5월실적컨퍼런스콜에서중고게임시장대응과관련해 EA 의 $10 솔루션 을주시하고있으며, 조만간비슷한방식의대응에나설것이라고밝힌바있다. 4) 클라우드서비스출시에따른유통환경변화 고성능하드웨어에기반한게임환경의중심이고품질네트워크에의존한클라우드 13) 환경으로변화하고있다. 지난 2009 년 3월미국 San Francisco 에서열린 2009 GDC(Game Developers Conference) 에서처음소개된 OnLive 는지난 2010 년 6월 PC/Mac 에서베타테스트를시작한데이어, 올 12월에는 TV 용 Onlive Game 단말기와무선콘트롤러를 99 달러에판매할예정이다. 12) 7일간의무료체험기회를제공하며, 유료결제시기본온라인멀티플레이, 리그 / 토너먼트지원기능, 플레이북업데이트, UGC( 이용자참여콘텐츠 ) 다운로드를이용할수있음 13) 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) 은프로그램이나자료를인터넷에연결된대형서버에저장하고 PC 등의단말기를통해접속하여원하는작업을수행할수있는컴퓨팅환경을의미함. 일반적인컴퓨팅환경에서는프로그램실행과데이터처리가사용자 PC( 단말 ) 에서이루어지고서버를비롯한네트워크는데이터의전송만을담당하는반면, 클라우드컴퓨팅환경에서는프로그램실행과데이터처리마저도서버에서처리해, 사용자 PC( 단말 ) 가저사양이라고해도고성능게임이나프로그램을실행시킬수있음 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 43

61 이러한모델이실제로구현될경우, 기존의오프라인유통망과콘솔게임제조사를통해유통되던기존의유통시스템에심각한위협을가할수있을것으로예상된다. 이러한엄청난잠재성때문에, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros., 2D Boy, Eidos Interactive 등의유수퍼블리셔 14) 들이 OnLive 를통한게임콘텐츠제공에합의한것으로알려졌다. 나. 아케이드게임 1) 운영점포의대형화추세지속 아케이드게임시장규모가지속적으로감소하면서, 이를타개하기위해점포의규모를늘려운영비용을절감하려는노력이계속되고있다. 실제로일본어뮤즈먼트머신공업협회 (JAMMA) 에서발표한보고서에따르면, 2001 년이후 100 대이상의아케이드게임기를보유한점포수의비중이꾸준히증가해지난 2009 년에는 35% 에육박하는것으로조사됐다. 2) 시장침체에대응하는업계노력가시화 아케이드게임시장규모가지속적으로감소하면서, 이를타개하기위한업계의노력이가시화되고있다. 일본유명아케이드게임업체 Capcom 도고객감사이벤트, 게임의날이벤트를실시하고있다. 그리고여성과가족고객을유치하기위해 Mario Party Fushigi no Korokoro Catcher 와같은게임을출시하고관련이벤트를실시한바있다. 또일본주요아케이드게임업체인 Sega 는지난 2009 년 11월발표한 Annual Report 를통해서자사의아케이드게임사업을활성화시키기위한다음의 4가지전략을밝힌바있다. 구체적인전략내용으로는운영사업자와의수익분배방식의변화, 게임기표준화, 아케이드게임이용자저변확대, 적극적인해외진출이있다. 다. 온라인게임 1) 본격적인성장세에접어든소셜게임시장 소셜게임시장이과거신흥시장으로서업계의관심을받는데그치지않고, 본격적인인수합병을받거나기존온라인게임과비슷한규모의매출을올리는등하나의시장으로자리잡아가고있는것으로나타났다. 지난 2009 년 11월 EA 가소셜게임시장의 Big 3 중하나로꼽히는 Playfish 를 3억달러이상 15) 에인 14) Game Developer 의 2008 퍼블리셔랭킹 : Electronic Arts(2), Ubisoft(4), Take-Two Interactive(6), THQ(8), Codemasters(18), Eidos Interactive(19) 임. Nintendo(1), Sony Computer Entertainment(5), Microsoft Game Studios(9) 등비디오콘솔퍼스트파티개발사를제외하면주요게임퍼블리셔가운데 Activision Blizzard(3), Sega(7) 등이제외되었음. World of Warcraft, Call of Duty 등최대온라인게임의퍼블리셔인 Activision Blizzard 는 OnLive 서비스에대해거부감을갖고있다고전해짐 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

62 수한것을시작으로, 지난 2010 년 7 월에는글로벌미디어업체 Disney 가 Playdom 16) 을 5 억 6,300 만달러 ( 약 6,600 억원 ) 에인수했다. 이같은소셜게임업체에대한대규모인수를단행한것은최근 SNS 게임 시장에대한낙관적인시장전망을단적으로드러내주는사례라고해석할수있다. 2) 부분유료화게임시장의성장세지속 온라인게임전문시장조사기관 DFC Intelligence 의전망에따르면, 부분유료화모델을포함한세계온 라인게임다운로드시장규모는지난 2009 년 29 억 5,000 만달러에서연평균 12.3% 성장해 2015 년에는 59 억 2,900 만달러에달할것으로전망된다. [ 그림 Ⅲ-4] 세계온라인게임다운로드시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : DFC Intelligence, 년 8월유명 PC 게임 Quake 시리즈개발사인 id Software 가 Quake Live 17) 를웹게임으로상용화시키면서웹게임의시장에대한업계의관심을다시불러일으켰다. id Software 는전통적인웹게임수익모델로서광고보다는직접유료화방식을채택해월 1.99 달러 (Premium) 과금제와월 3.99 달러 (Pro) 을과금하는부분유료화모델을채택했다. 별도의대용량클라이언트다운로드없이도웹브라우저에서바로구동이가능하다는점때문에, 시간이많지않은직장인이나브로드밴드인프라가약한온라인게임신흥시장에서웹게임이인기를끌고있다. 실제로온라인게임으로서는신흥시장인유럽의인기있는상위 15개의부분유료화온라인게임의 73% 는웹게임인것으로나타났다. 이용자규모또한 100 만명을넘는게임이 5개나포진하고있어, 웹게 15) 이번기업인수규모는 2억 7,500만달러의현금과 2,500만달러상당의주식을합해총 3억달러에이르며, Playfish 측이계약상의일정요건을 2011년내달성할경우최대 1억달러의인센티브도지급될예정 16) 상위3개업체중 Playfish 가인수된가운데, Zynga 가아니라 Playdom을인수한이유는인수자금의규모때문도있겠지만, 그보다더큰이유는 Zynga 의주요매출원이 Texas HoldEm Poker' 라는갬블링게임과관련이있다는점때문에, 아동용캐릭터와상품을많이다루는 Disney의이미지와맞지않았기때문인것으로분석됨. 17) id Software 는지난 2007년 8월개최된 QuakeCon 2007' 에서 Quake 차기작의웹게임출시소식을밝힌바있으며, 2008 년말부터 2009년초까지 CBT를실시함. 2009년 2월 OBT 를실시하면서, 유명게임내광고업체 IGA Worldwide와계약을맺고광고모델을도입했으나경기침체와맞물리면서수익창출에어려움을겪으면서수익모델을전환함 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 45

63 임의인기를반증하고있다. 4) 캐주얼게임유통다변화 온라인서비스로제공되는국내캐주얼게임과달리다운로드형게임이주를이루던서양캐주얼게임시장이최근경쟁이심화되면서가격인하압력을받고있다. 이런가운데, 캐주얼게임업체들은기존의 PC 가아닌스마트폰, 소셜플랫폼등과같은새로운플랫폼으로진출에활발하게나서고있다. 실제로지난 2010 년 10월우크라이나의 Kyiv 에서개최된캐주얼게임전문컨퍼런스 Casual Connect 2010 에서미국의주요캐주얼게임업체인 Bigfish Games 의 CSO 인 Paul Thelen 은최근 PC 다운로드형캐주얼게임이 PC 상의 Facebook 과같은소셜플랫폼뿐만아니라 iphone 과같은모바일과패키지출시를통한오프라인으로도진출하고있다고밝혔다. [ 그림 Ⅲ-5] Bigfish Games 의멀티플랫폼진출전략 자료원 : Bigfish Games, 2010 라. 모바일게임 1) ipad 로촉발된태플릿게임시장 2010 년 4월 Apple 의 ipad 출시를통해태블릿시장에진출하면서, 기존의오픈형애플리케이션스토어모델을스마트폰에접목시켜발생시켰던파괴력을태블릿시장에서도발휘할것이기대되면서, 모바일게임업계의관심을모았다. ipad 는이러한기대에부응해실제로 2010 년 9월까지약 858 만대의판매량을기록한것으로나타났다. 글로벌투자은행 Cowen and Company 에따르면, 2011 회계연도 (2011 년 9월까지 ) 의 ipad 누적판매량은 3,216 만대에달할것으로전망되며, 2012 회계연도에는 6,191 만대에달할것으로전망된다. Cowen and Company 가 ipad 구매자를대상으로 2010 년 9월실시한조사결과에따르면, 응답자의 21% 가가장많이다운로드한콘텐츠로게임을꼽았으며, 이는다른콘텐츠에비해 2배이상높은수치다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

64 그리고엔터테인먼트콘텐츠중에서가장중요하다고생각하는장르로 33% 의이용자가게임을꼽았다는점도 ipad 의게임이용플랫폼으로서잠재력을보여주는대목이다. 이같은 ipad 에서의게임이용에대한긍정적인응답은 iphone 에서이미검증된 App Store 라는콘텐츠생태계를그대로접목해이용자뿐만아니라개발사들에게유용한플랫폼을구축했고, iphone 과마찬가지로매력적인단말환경을제공했다는점이그주요한성공요인으로분석된다. 2) 급성장하는스마트폰게임시장 2009 년상반기매출의 11% 를 iphone 의 App Store 를통해얻은것으로알려져주목을받았던글로벌모바일게임업체 Gameloft 는지난 2010 년상반기에 App Store 매출이전년동기대비 113% 성장했다고밝힌바있다. 성장률을고려하면 App Store 에서얻은 Gameloft 의매출은전년도 661 만달러에서올해 1,408 만달러로증가했으며전체매출에서차지하는비중또한 11% 에서 21% 로증가한것으로분석된다. 이같은스마트폰게임성장세를뒷받침하는또다른근거로는미국모바일게임이용자에서스마트폰이용자가차지하는비중은지난 2009 년 2월 22.8% 에서 42.0% 로 2배가까이증가했다는시장조사업체 comscore 의보고내용에서도확인할수있다. 3) 잇따른모바일게임업계의 M&A 및투자 지난 2005 년 Electronic Arts 가 6억 9,900 만달러에모바일게임업체 JAMDAT Mobile 을인수한이후한동안뜸했던모바일게임업계의 M&A 와투자가 iphone 출시에따른스마트폰시장의급성장에따라활발해지고있다. 지난 2010 년 7월 Disney 가인기음악게임 Tap Tap Revenge 를개발한 iphone 게임개발사 Tapulous 를인수한데이어, 글로벌게임업체 Electronic Arts 가인기게임 Angry Birds 를개발한 Chillingo 를인수하는등주요스마트폰게임개발사에대한인수가잇따랐다. 특히일본 SNS 인 모바게타운 을운영하고있는 DeNA 는지난 2010 년 10월 4억 300 만달러 18) 라는거대한자금을투자해 iphone 게임개발사로명성이높은 ngmoco 를인수했다. 마. PC 게임 1) 패키지유통시장규모와비슷해진디지털다운로드시장 시장조사업체인 NPD Group 은미국의 2009 년 PC 게임시장의유통실태에관해조사한보고서 PC Games Digital Downloads: Analyst Report 19) 를통해 2009 년오프라인소매점을통해 2,350 만장이 판매된반면, 온라인다운로드를통해판매된건수는 2,130 만건 ( 전체판매량의 47.5%) 에달해온라인 18) 4억 300만달러는거래시지급하는 3억 300만달러와 2011년경영성과에따라지급하는 1억달러로나누어짐. *3억 300만달러 = 1억 2,800만달러 ( 현금 ) + 2,700 만달러 ( 신주인수권 ) + 1억 4,600만달러 ( 보통주 ) *1억달러 = 5,600 만달러 ( 현금 ) + 1,200만달러 ( 신주인수권 ) + 3,100만달러 ( 보통주 ) 19) 2010 년 7월발간 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 47

65 다운로드시장이판매량면에서이미오프라인소매점에근접한것으로나타났다. 뿐만아니라매출측면에서도전체 PC 게임시장의 36% 를차지하는것으로나타났다. 이같은추세라면조만간디지털다운로드시장이패키지유통시장을추월할것으로전망된다. 바야흐로, 온라인유통시대가열리는것이다. 이러한변화를주도하고있는주요사이트에는 Steam 과 Direct2Drive 와같은전문온라인다운로드사이트뿐만아니라 Blizzard.com 이나 EA.com 과같은특정게임업체사이트의비중이높은것으로나타났다. 그러나캐주얼게임사이트의경우에는소셜게임과앱스토어의부상으로인해그비중이축소되고있는것으로나타났다. 2) 불법복제방지용 DRM 의정교화 BSA( 비즈니스소프트웨어협회 ) 가시장조사기관 IDC 에의뢰해조사한 Global Piracy Study 2009 에따르면 2009 년세계불법복제율은 43% 로전년의 41% 에비해증가한것으로나타났다. 지역별로는 BRICs 20) 의불법복제율이 71% 로가장높으며, 동유럽 (64%), 남미 (63%), 중동 / 아프리카와아태지역 (59%) 이그뒤를이었다. 특히전반적으로불법복제가감소추세임에도불구하고, 세계불법복제율이증가한것은아 태와남미시장에서불법복제피해규모가계속커지고있기때문인것으로나타났다. 이같은피해에대응하기위해서게임업체들은다양한 DRM 방식을채택해왔다. 대표적인불법복제방지솔루션으로는 Starforce 와같은오프라인시스템기반형이있고, 지난 2010 년 1월 Ubisoft 가발표한온라인기반인증시스템도있다. 그러나온라인기반인증시스템의경우인터넷이연결되지않았을때인증불가로인해플레이할수없는문제가지적되어, Ubisoft 는최근실험적으로자사게임 Ruse 에대해이를지원하는 Steam 플랫폼을활용하는것을시도하고있는상황이다. 불법복제를방지하려는노력에는이용을제한하는방식의접근법뿐만아니라정품이용자에게혜택을제공하는방식도있다. 그혜택에는멀티플레이옵션 21) 이나 UI 개선등각종업데이트를포함하는 DLC(downloadable content) 로의접근권 22) 등이있다. 아직까지불법복제피해규모가적지않지만, DRM 의진화와각종혜택들이증가하면서그비중은점차줄어들것으로예상된다. 4. 영화 가. 아바타효과 : 3D 입체영화시장의확대 영화 < 아바타 > 의성공은 3D 입체영화시장을확대시키고 2010 년박스오피스시장규모의상승을이끌었다. 영화관객수는크게증가하지않았으나, 평균영화티켓가격보다비싼 3D 영화의티켓가격은극장을통한영화수익을증대시켰다. 미국의경기침체로영화산업연간제작편수가감소하는등부정적전망이제기되고있던가운데, 영화 20) 세계 4대신흥시장인브라질, 러시아, 인도, 중국을일컫는표현 21) 사용자각자가정품 CD-Key 를갖고있어야만참여할수있는온라인멀티플레이서비스로 Starcraft, Diablo, Warcraft 3 의연속성공을실현한 Blizzard 의경우가대표적인사례임 22) 최근에는 PC 게임과 DLC(downloadable content) 를접목해매출확대를꾀하는행보도잇따르고있음, MS 의 PC 게임용 DLC 장터인 In-Game Marketplace 가바로그런경우임 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

66 < 아바타 > 의흥행성공은개봉 34 주간총 $2,776,817,648 의수익을기록하며지금까지세계최고흥행영화 1위를지키고있던 < 타이타닉 > 누르고새로운기록을갱신하였다. 티켓판매수는 2005 년이래로가장낮은수치를기록하였으나, 박스오피스수익은전반적으로증가한것으로조사되고있으며, 3D 상영이화제가되었던영화들이 2010 년상반기세계박스오피스 Top 10을장악하면서 아바타효과 를입증하였다. 나. 홈엔터테인먼트시장의변화 홈엔터테인먼트시장에서가장큰비중을차지하던 VHS/DVD/Blu-ray 중심의패키지시장이인터넷미디어환경이발전함에따라점차규모가감소하면서, 그자리를대신온라인시장이대체하는등홈엔터테인먼트시장은커다란변화를맞고있다. 이러한시장의변화는최근이슈가된미국의대표적인비디오렌탈기업인 Blockbuster 의파산보호신청과 Netflix 의성장을통해확인할수있으며, 또한 Redbox 와 Express 등대여자동판매기가시장에진입하면서기존대여점시장에도새로운경쟁자들이등장했기때문이다. 더불어소비자들은 DVD 를구매하거나대여하기위해서오프라인매장을찾기보다는온라인매장을이용하기시작했으며, 온라인으로영화를유통하는서비스업체 (Hulu, Amazon.com, YouTube, itunes, XBOX LIVE 등 ) 들이점차증가하고있다. 이렇게유통채널과영화산업의홀드백시스템 23) 자체를변화시키면서 DVD 발매와 VOD 서비스를동시에진행하거나, 아예발매전부터서비스를시작하는새로운시도가이루어지고있다. 이밖에도 Ultraviolet 와디즈니의키체스트 (Keychest) 같이언제어디서나 TV, PC, 휴대폰등온라인접속이가능한모든기기를통해콘텐츠를이용할수있는클라우드서비스기반의 3 Screen 시장에대한기대감도커지고있다. 애플의차세대 TV 셋톱박스출시와아마존의온라인디지털콘텐츠서비스추진, Netflix 와 Hulu 의온라인디지털콘텐츠공급확대, 구글 TV 등을통해변화될시장환경은앞으로온라인영화콘텐츠시장과홈엔터테인먼트시장에커다란영향을미칠것으로보인다. 다. 모바일영화시장의잠재력 스마트폰의폭발적인보급과함께영화산업은모바일영화시장의잠재력에주목하고있다. 모바일시장에서의수익창출은사실상시장규모가크고, 모바일인터넷서비스가입자가많은몇몇국가만이해당되는이야기였다. 그러나스마트폰을이용하는소비자들이일반휴대폰이용자보다콘텐츠이용률이높다는조사결과가나오면서모바일시장에대한기대감이증가하고있다. 온라인영화서비스를제공하는대부분의업체들은모바일네트워크를통해서도영상스트리밍또는파일다운로드서비스를이용할수있도록한다. Nielsen 의모바일영상시장리포트에따르면, 소비자들의모바일영화콘텐츠이용패턴은 Movie 23) 홀드백시스템 (Hold-back System): 극장 -DVD-VOD-TV 등 2.3 차부가판권시장단계별수익을안정적으로확보하기위해단계별로일정기간을유지하는것을말한다. 국내시장으로예를들면, 통상영화가 1 차매체인극장에서 2 차매체인비디오 DVD 시장으로가는데 6 개월정도가걸리고, 케이블 TV 로가는데 3~6 개월, 케이블 TV 에서지상파 TV 로넘어가는데 6 개월이걸렸다. 극장개봉을마친후지상파 TV 로방영되는데 1 년이상의기간이소요되나, 최근이기간은점점짧아지고있다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 49

67 Trailer 애니메이션 (Animated) Reality TV 의형태로 Movie trailer 의경우 450 만명정도가방문하고있는것으로나타난다. 모바일영상은비디오클립, 뮤직비디오, TV 시리즈, 모바일장치를통해직접전달되는온라인영상등을포함한다. 시장조사기관 Pyramid 는 2014 년까지 160 억달러에이를것으로전망하고있으나, 수요의대부분은유럽, 아시아, 북미권에서나올것이며, 해마다꾸준히성장할것으로전망하고있다. 라. 글로벌미디어기업의회복세 2008 년경기불황이후고전을면치못했던미국의글로벌기업들이 2010 년개선된실적을발표하면서회복세에들어섰다. Viacom, News Corporation, Time Warner 등은금융위기이전수준으로회복한것은아니지만, 하반기전망에있어서긍정적인수준을제시하였다. Time Warner 의경우는 2분기매출 8%m 순이익이 7% 씩상승한실적을내놓으며, 홈비디오매출은감소하였으나, 디지털배급매출이 50%, 디지털배급이홈비디오의 20% 정도점유율을차지할정도로성장한것으로나타났다. 마. 해외시장진출을위한세계각국의공동제작지원제도 세계각국은자국의영화콘텐츠의해외시장진출을위한방안으로공동제작협정을맺거나공동제작영화의제작비용일부를지원하는방법을활용하고있다. 이는공동제작협정에따라각국정부의공동제작인증절차를거칠경우, 자국영화로인정받아제작비의현금지원이나소득세상의혜택을받을수있기때문이다. 국제공동제작협정을가장먼저시작한나라는프랑스로 45 개국과관계를맺고있으며, 뒤를이어뉴질랜드 11개국, 호주 10개국, 영국 7개국, 중국 6개국등으로나타난다. 유럽의경우에는별도의협정없이지원혜택을받을수있도록변화하는추세이다. 지원제도의형태는프랑스의경우처럼영화제작비의 16~20% 에대한세액공제, 극장수입및 TV 판권매출의약 10~15% 를주는현금지원방식과영국의경우처럼영화제작비의현지지출분중 20~25% 를환급해주는방식등다양하다. 5. 애니메이션 가. 극장용 3D 입체애니메이션시장성장 영화 < 아바타 > 의성공으로일어난 3D 입체영화붐은실사영화보다 3D 제작이용이한애니메이션에서더욱두각을드러냈으며, 세계박스오피스순위 15위안에애니메이션작품이최소 4개이상등장하며, 2010 년을 3D 애니메이션의한해로만들었다. < 토이스토리 3> 는현재까지 (11.31) 박스오피스 1위를유지하고있다 년주요흥행작품들의 3D 상영수입비중이미국을기준으로 < 토이스토리 3> 가 60%, < 드래곤길들이기 > 가 68%, < 슈렉포레버 > 가 62% 로약 60% 이상의높은비중을차지하는것으로나타났으며, 이는극장용애니메이션시장규모확대에기여했다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

68 나. 해외시장진출을위한 TV 애니메이션의공동제작파트너십 제작비에대한부담은메이저제작사가아닌소규모제작사들의제작여건을어렵게만드는요인으로해외파트너와의공동제작파트너십을맺는배경이되었다. 더불어해외시장진출은방송규제및프로그램선호도에따른지역별특수성을감안하지않으면실패할확률이높아짐으로이에대한전략으로방송용애니메이션의경우는공동제작의형태가꾸준히증가해왔다. 특히, 세계적인방송네트워크를구축하고있는할리우드의미디어기업이소유한애니메이션전문채널들은북미권 유럽권 아시아권을비롯하여남미권까지점차그영역을확장하고있으며, 그중에서 Nickelodeon, Cartoon Network, Disney Channel 은대표적인애니메이션전문채널들로각자차별화된특성을가지고있어, 이들채널을통해해외시장을진출하고자할경우는이점을고려해야한다. 실제로 Nickelodeon 을통해세계 200 개국에방영이확정된국산애니메이션 < 똑딱하우스 > 는 Nickelodeon 에서추구하는작품세계와완벽하게맞아떨어지고, 이작품이지닌유머와교육적요소가 Nickelodeon 의브랜드특성에맞아선택하였다고관계자가전하고있다. 이들외에도많은국가들이각자의제작역량과노하우의공유를통해공동제작및제휴를진행중에있다. 찰리채플린의극장용과방송용 3D 콘텐츠를제작중인협력업체는인도의 DQ 엔터테인먼트와프랑스의미디어그룹메소드애니메이션과독립영화사 MK2 이며, 가까운일본과중국은대표적인애니메이션제작사도에이와상하이그룹그리고채널툰맥스 (Toon Max) 가일본 TV 애니메이션 < 잇큐상 > 을제작중에있다. 다. 애니메이션 2 차부가수익시장의유통구조변화 홈엔터테인먼트시장에서가장큰비중을차지하던 VHS/DVD/Blu-ray 중심의패키지시장이인터넷미디어환경이발전함에따라점차규모가감소하면서, 그자리를대신온라인시장이대체하는등홈엔터테인먼트시장은커다란변화를맞고있다. 이러한시장의변화는최근이슈가된미국의대표적인비디오렌탈기업인 Blockbuster 의파산보호신청과 Netflix 의성장을통해확인할수있으며, 또한 Redbox 와 Express 등대여자동판매기가시장에진입하면서기존대여점시장에도새로운경쟁자들이등장했기때문이다. 더불어소비자들은 DVD 를구매하거나대여하기위해서오프라인매장을찾기보다는온라인매장을이용하기시작했으며, 온라인으로영화를유통하는서비스업체 (Hulu, Amazon.com, YouTube, itunes, XBOX LIVE 등 ) 들이점차증가하고있다. 이렇게유통채널과영화산업의홀드백시스템 24) 자체를변화시키면서 DVD 발매와 VOD 서비스를동시에진행하거나, 아예발매전부터서비스를시작하는새로운시도가이루어지고있다. 이밖에도 Ultraviolet 와디즈니의키체스트 (Keychest) 같이언제어디서나 TV, PC, 휴대폰등온라인접속이가능한모든기기를통해콘텐츠를이용할수있는클라우드서비스기반의 3 Screen 시장에대한 24) 홀드백시스템 (Hold-back System): 극장 -DVD-VOD-TV 등 2.3 차부가판권시장단계별수익을안정적으로확보하기위해단계별로일정기간을유지하는것을말한다. 국내시장으로예를들면, 통상영화가 1 차매체인극장에서 2 차매체인비디오 DVD 시장으로가는데 6 개월정도가걸리고, 케이블 TV 로가는데 3~6 개월, 케이블 TV 에서지상파 TV 로넘어가는데 6 개월이걸렸다. 극장개봉을마친후지상파 TV 로방영되는데 1 년이상의기간이소요되나, 최근이기간은점점짧아지고있다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 51

69 기대감도커지고있다. 애플의차세대 TV 셋톱박스출시와아마존의온라인디지털콘텐츠서비스추진, Netflix 와 Hulu 의온라인디지털콘텐츠공급확대, 구글 TV 등을통해변화될시장환경은앞으로온라 인영화콘텐츠시장과홈엔터테인먼트시장에커다란영향을미칠것으로보인다. 라. OSMU( 원소스멀티유즈 ) 비즈니스모델과트랜스미디어전략 최근의애니메이션비즈니스는단순애니메이션제작에그쳤던과거와달리관련산업으로의파생효과를극대화시키기위한 OSMU 전략을활용하고있다 년극장용애니메이션역사상가장큰성공을거둔 < 토이스토리 3> 는애니메이션콘텐츠를극장, TV 방송, 홈비디오, 게임, 웹사이트, iphone, ipad 등다양한매체를통해제공하거나제공할예정이며, 이는콘텐츠의다양한노출을통한마케팅효과와수익창출효과를동시에얻을수있다. 또한하나의원천소스를다양한매체로상품화시켜수익창구를다변화시키는 OSMU 모델은최근단순히하나의콘텐츠를다른산업의상품형태로매체만변화시키는것이아니라, 트랜스미디어전략의개념이결합하여한단계발전된형태로발전해가고있다. 이는게임, 극장용애니메이션, 방송용애니메이션, 애플리케이션등이각미디어또는매체에적합한콘텐츠로제작되어, 하나의독립된콘텐츠로써도가치를갖도록하는것이다. 마. 모바일애니메이션시장의잠재력 스마트폰보급이확산됨에따라온라인애니메이션서비스기업을중심으로모바일애니메이션서비스가시작되었다. 대표적인온라인애니메이션동영상사이트인 Chrunchroll 은방대한작품이장점으로꼽히며보유하고있는애니메이션의종류가다양할뿐만아니라지속적인업데이트가이루어지고있어긍정적으로평가되고있다. 중심이되는콘텐츠는일본애니메이션즉, 아니메 (Anime) 로이용자는최신작, 시즌별, 장르별로취향에맞게검색가능하다. 애니메이션부문에서는많은양의콘텐츠를보유하고있는일본 미국을중심으로애플리케이션애니메이션서비스를제공하고있으며, 건담으로유명한반다이채널이최근베타서비스를시작했다. 6. 방송 가. 정책 방송을포함한언론매체정책은기술의진화와더불어방송과통신, 방송과컴퓨터가융합된새로운 매체의등장을허용하며보다융통성있게변모하고있다. 1) 미디어융합정책의변화 디지털미디어융합시대에대두되는매체의환경변화에따라주요선진국들의방송통신정책또한변 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

70 화하고있다. 융합으로확대된방송 통신산업은과거보다더큰국가사회적역할을수행하고있다. 디지털컨버전스시대의주요선진국들은모두방송의공익성및글로벌경쟁력을확보하려는방안을수립하려하고있다. 디지털환경에적합한공익성의개념과확보방안, 재원소스등에대해재정립하려는사례로 2008 년프랑스의공영방송개혁법이나일본의 NHK 를민영화시킨후자유경쟁과기업성을통해공공성을요구하는사례등을살펴볼수있다. 또한방송산업의글로벌경쟁력을강화하려는사례로영국 BBC 의 iplayer 나 'Project Canvas', 프랑스사르코지대통령에의한 미디어와디지털 겸영허용, 시장점유율과지분소유폐지정책등을살펴볼수있다. 이들선진국들의사례를바탕으로주변국들은미디어가나아가야할방향을살펴보며방송 통신산업의발전과공익의균형을추구하고, 방송의공익성및글로벌경쟁력을확보하려는방안을수립하며, 방송 통신의국가사회적역할과비전등을정립하려는움직임을보이고있다. 또한미디어기업의수익성과양질의콘텐츠및내용의독립성간선순환구조를유지할수있도록, 영역간교차소유의범위를확대함으로써글로벌미디어기업의출현을유도하려한다. 2) 지상파방송의유휴주파수 ( 화이트스페이스 ) 정책수립확대 향후방송 통신산업에서주파수의전쟁이주목받을전망이다. 최근세계각국은지상파디지털전환이가속화됨에따라나타나는 유휴주파수 ( 화이트스페이스 ) 를활용하기위해관련정책을보완하고있다. 화이트스페이스란 TV 주파수신호간의충돌을방지하기위해비워둔유휴주파수대역을말하며무엇보다다양하고혁신적인애플리케이션에적용가능하다는잠재성을지닌다. 기존화이트스페이스는주파수대역폭이낮아브로드밴드서비스제공에적합했지만, 다른방송주파수와의전파간섭이있어개방이되지않았다. 그러나최근전파간섭을방지하는기술이나타나며미국을필두로화이트스페이스를개방하는추세이다. 3) 세계미디어교차소유및외국투자정책의지속적인변화 세계방송시장에나타나고있는 미디어빅뱅 현상에서빼놓을수없는부분은글로벌경쟁력강화이다. 한국가방송매체가국경을넘어다른나라의매체를소유하는경향은과거로부터지속적으로확대되고있다. 기존에는방송이한국가의자산이었다. 그러나점차적으로외국자본이유입되며미디어의소유구조가글로벌화되고있다. 경쟁력있는콘텐츠가생산되기위해서는자본이필요하다. 자본조달을위해대기업이참여해야한다는움직임이확대되고있으며, 관련법제또한세계적으로완화되는추세이다. 세계각국은신문 방송 통신 인터넷등미디어융합이라는환경의변화에부응하고국제적시장개방조류에대응하여경쟁력을강화하고미디어산업발전에적합한환경을조성하기위한다양한방안을모색하고있다. 그일환으로방송이나신문같은이종매체간의교차소유허용및소유규제완화등의규제체계를보다확고히하고매체간인수 합병과투자유도, 외국자본의종합편성또는소유관련규제를검토함으로써미디어산업의국제경쟁력을확고히하려는움직임이일고있다. 미디어소유규제정책은미디어시장의구조와연결이되는정책적인판단인만큼시장의구조적변화를염두에둔거시적이고미시적인관점에서의접근이필요한정책이다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 53

71 나. 시장 TV 방송기술은흑백TV, 컬러 TV 를거쳐아날로그 TV 방송에서디지털 HDTV 방송으로발전한다. 미국, 유럽등방송산업선진국대부분은 2012 년이면아날로그방송이디지털방송으로전환됨에따라향후미래의방송형태에대해의견이분분하다. 보다명확한것은미래로갈수록단순정보를제공하고시청하는형태에서정보를선택하고정보를창조하는단계까지로발전하며보다현실감있고실재감을느낄수있는실감형콘텐츠가쏟아질것이라는것이다. 방송과영상은결국모든기기를통해언제어디서나공급될수있으며, 매스미디어보다는자신이원하는콘텐츠를원하는시간과장소에골라보는퍼스널미디어가우위에설것이다. 지상파, 유선방송등전통적전통적인방송에안주하기보다는스마트 TV, 모바일 TV, 소셜미디어등멀티스크린진출을통한새로운수익원창출이우위를차지할것이다. 1) 세계아날로그방송의디지털화확대 21 세기방송의화두는디지털이다 년대후반부터주요선진국을중심으로추진되는디지털방송전환은방송신호의처리방식이나전달방식같은기술적변화이외에방송콘텐츠의생산이나제공양식, 방송서비스의이용행태, 방송기업의수익모델, 방송시장의산업구조, 방송규제방식, 방송의개념등을포함해방송패러다임자체를변화시키고있다. 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠가영역에따라수직적으로결합하던과거구조에서플랫폼과미디어가서로통합되는형태로진화하고, 콘텐츠는다양한매체를통해유통될수있어, 그만큼매체간경쟁은더욱치열해질것으로보인다. 2) 2010 년에이은 2011 년 3D TV 의성장기대 기술의진화는이제그속도를예측할수없을만큼빨리진행되고있다. 미래기술의수요를먼저예측하고관련기술을먼저확보하는자만이경쟁에서살아남을수있는시대가온것이다 년초제임스카메론감독의최신작 아바타 (Avatar) 의열풍이미국뿐아니라세계에퍼지며 Sony 의 3D 채널방송국설립이나 3D TV 제작및신기술개발이활발해지고있다. 3D TV 의세계시장출시는방송산업뿐아니라영화산업, 게임산업등주요콘텐츠시장의지대한관심과호응을불러일으키고있다. 3D TV 의급속한보급증가와더불어 3D 방송과콘텐츠에대한수요도급증할것으로예상되며컴퓨터, 모바일기기등다양한도전에직면한방송산업에새로운도약의계기가될전망이다. 물론 3D TV 의미래는아직은확실하지않다. 콘텐츠도많이부족하며구체적인비즈니스모델또한확립되지않은실정이다. 또한 3D 전용안경을써야하는불편함도야기된다. 그러나 3D TV 보급에따라신규콘텐츠제작에대한추가수요가발생하기때문에 3D TV 의보급은콘텐츠업계에서도활성화의촉매가된다. 또한기존 2D 콘텐츠의 3D 변환및재유통의기회요인도존재한다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

72 3) 세계미디어빅뱅의주요화두, 스마트 TV' 세계에불어오는 미디어빅뱅 현상기술의중심으로스마트TV 가떠오르고있다 년 1월 2011 CES 에서의주요화두는 스마트 TV 였다. Apple 의 iphone 이참신함과개방성을무기로세계모바일시장에서폭풍의핵으로부상한것처럼스마트TV 가세계미디어시장의판도를뒤바꿀것이라는전망이대세이다. 전통적으로내려오던기존 TV 는단순히드라마, 쇼등엔터테인먼트를위한동영상을시청하고, 매스커뮤니케이션과대중적인포메이션을얻는수단으로활용되었다. 하지만최근이런동영상이외에인터넷연결은물론스마트폰과스마트패드 ( 태블릿 PC) 처럼앱스토어, T-Commerce 등다양한콘텐츠와애플리케이션을이용할수있는스마트 TV 가새로운변화를이끌것이라는전망이다. 4) 포맷화된방송프로그램의유통확대 최근세계방송시장의키워드는포맷판매다. 방송콘텐츠의저작권보호가강화되면서특정한방송프로그램의구성과스타일을따라하는포맷산업이인기를끌고있다. 광고침체로인한수입감소와방송사들의시청률경쟁이검증된콘텐츠에대한선호가예전보다더욱높아졌기때문에방송포맷이더욱각광받고있다. 세계방송시장에서완성된프로그램시장규모는거의정체된반면포맷라이선스유통규모는급성장하고있다. 5) 시청자들의시청패턴의변화 방송시청자들은방송사가정해준프로그램스케줄에따라시청하던수동적인이용에서시간과장소, 기기를선택할수있는적극적이용으로다변화되고콘텐츠제작에있어서도직간접적으로참여하기시작하였다. 미국 Fox 의 American Idol 의경우가대표적인시청자참여의사례이다. 본프로그램은시즌초반부터시청자투표를반영하는형태를유지하고있으며, 이와같은포맷은세계각국으로퍼져나갔다. 방송프로그램의게시판을통한간접적참여도늘고있다. 드라마전개나결말을놓고시청자들은게시판을통해방송사에압력을행사하기도하며, 일부방송제작자는게시판에프로그램의아이디어를공모하기도한다. 6) 능동적소비자들을 Following 하는방송사증대 점차적으로소셜네트워킹을비롯한소셜미디어의사용이급격히증가함에따라기존매스미디어기업들또한소셜미디어를활용하는데고심하고있다. 스마트기기들은스포츠생중계는물론본방송드라마등의실시간성콘텐츠를소셜네트워크기반으로폭넓게소비하고자하는이용자의니즈와잘맞아떨어졌다고볼수있다. Facebook 과 Twitter 등의지속적으로변화하는소셜미디어환경에적절히대처하기위해방송사들은점차적으로소셜미디어를통해프로그램전달, 홍보를하며광고수익을확대하고있으며, 이현상은보다증가할것으로보인다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 55

73 다. 기업 1) 끊이지않는방송사업자들의인수합병이슈 지금세계미디어산업의변화는가히지각변동이라고할만큼획기적으로그리고전략적으로진행되고있다. 최근 10년사이의미디어시장은거대미디어기업들간의인수합병에의해서지형변화가이루어졌다고해도과언이아니다. 글로벌미디어그룹은이미 2000년대초부터국경을초월한인수 합병을통해기업규모를키워왔다. 이런인수합병을거쳐존재하는거대미디어기업으로는미국의 Walt Disney, News Corporation, Time Warner, Comcast 를들수있다. 2) 유료방송의온라인서비스확대 최근방송시장에서각광받는분야는온라인방송산업이라고할수있다. 온라인유통시스템은콘텐츠공급자와수요자가누구이든지상관없이콘텐츠에대한정보를자유로이주고받을수있어유통이보다수월해진다. 무료웹TV 는과거 PC 를통해서만서비스를제공했으나, 최근 TV 제조업체와의제휴또는독립형셋톱박스를자체적으로제공하면서동영상제공플랫폼을 TV 로도확대시키고있다. 7. 광고 가. 정책 1) 정부의어린이보호를위한광고규제강화 미국식품의약국 (FDA, Food and Drug Administration) 은 2010 년 3월 18일아동과 10대청소년들을상대로한담배판매와담배광고를엄격히제한하는규제안을발표하였다. 담배를제조하는기업들은 2010 년 6월까지담배제조에투입된모든성분을 FDA 에신고하여야하며, 이규제안은 2010 년 6월 22 일발효되었다. 이를위반할경우, 서면경고및처벌이가해질예정이다. < 표 Ⅲ-8> 미국 FDA 의담배판매및담배광고규제안 내용담배회사의스포츠및각종연예행사에대한후원금지모자, 티셔츠등의상품판매시담배상표명사용금지담배를무료로제공하거나소비자가담배를구입할때경품제공금지담배자동판매기의설치를제한 18세미만의아동및청소년에게는담배나무연담배제품의판매를금지하고판매할수있는지의여부는사진및신분증명으로확인아동및청소년이볼수있는광고는흑백텍스트형식으로만공급되어야함담배 1갑에 20개비미만이들어간 아동팩 (Kiddie packs)' 판매금지 자료원 : 한국인터넷광고심의기구, 인터넷광고산업동향리포트, 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

74 이보다앞서 2009 년 12월미국 FDA 와연방거래위원회 (FTC: Federal Trade Commission), 농무부 (USDA: United States Department of Agriculture), 질병통제센터 (CDC: Centers for Disease Control) 는청소년및아동의비만방지를위해설탕, 소금등이많이포함된어린이식품광고를금지할것을발표하였다. 미국보건복지부장관 Kathleen Sebelius 는식품광고법규의개정시에건강에좋지않은식품에대해광고를하지않은기업들이그로인해불이익을받지않도록하는것이중요하다고강조하였다. 한편, 미국광고주협회 (ANA: Association of National Advertisers) 는아동비만을광고주의책임으로전가하는것에불만을토로하며, 광고규제는미국헌법수정제 1조에위배될수있으며, 광고계는검열위협에직면하고있다 고지적하였다. 한편, EU 에서는담뱃갑브랜드표기를금지하는법안을마련중에있다. 미국의광고전문지애드에이지 (Adage) 에따르면유럽연합에서는지금과같이세련되게디자인된담배패키지를금지하고, 오로지경고문구와디자인이배제된브랜드이름을넣는형식의광고만을허용할것이라고밝혔다. 유럽에서는 2003 년부터담배광고가금지된이래패키지디자인마저금지되어앞으로담배회사들이자사브랜드를알리기가더욱어려워졌다. EU 는패키지를없앨경우특히젊은이들의흡연욕구가상당히줄어들것으로전망하고있다. 2) 온라인및인터넷활성화에따른기업의온라인광고의자율규제요구 인터넷업계와관련기업은인터넷상의개인프라이버시에대한우려감을표명하고, 개인정보수집및활용을사용자가직접제어할수있는기능을발표하였다 년 12월 Google 은 YouTube 등 20 여종이상의 Google 서비스에서사용자계정에관한정보를보다안전하게관리해주는 Google Dashboard 를공개하였다. 또한 2009 년 11월에는 30 여개이상의온라인광고업체가가맹되어있는 NAI(Network Advertising Initiative) 는웹브라우저인 Firefox 용으로새로운플러그프로그램 NAI Consumer opt-out Protector 를출시하였다. 이처럼 Google Dashboard와 NAI Consumer opt-out Protector는인터넷에서개인프라이버시확보를위한자율규제의대표적인사례이다. 현재미국의회및규제당국은인터넷행동기반을표적으로규제를시도하고있으나, 광고업계에서는이를자율규제로바꿔야한다고주장하고있다. 또한소셜네트워크서비스의대표주자인 Facebook 은개인정보및사용자정보를기반으로한온라인타게팅광고의집행가능수준을낮춤으로써개인프라이버시보호를강력한수준으로끌어올리고있다. 가이드라인에서는 Facebook 으로제공받는광고관련정보는제 3자에게제공해서는아니되며, 승인없이는광고내에사용자이름이나사진 친구 성별 지리적영역등사용자정보를표시해서는아니된다 고명시하고있다. 최근증가하는있는소셜미디어마케팅에서 Facebook 의강화된광고가이드라인은광고주에게새로운과제를던져주고있다. 개인정보보호정책에있어서 Facebook 은원하는정보를쉽게공유할있도록설계되어있으며, 공유하는정보의양은개인정보설정을통해서가능하다. 제3 자애플리케이션과웹사이트는사용자의응용프로그램설정을통하여정보공유의방법을제어할수있다. 또한 Facebook 은광고주가사용자의동의없이개인정보를공유하지않도록제한하였다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 57

75 3) 미국, 상품추천시에는광고주와의관계명시 2009 년 10 월 5일미국연방거래위원회 (FTC: Federal Trade Commission) 는연예인 블로거 전문가등은상품을추천할때광고주와추천자간의관계를밝혀야한다는지침을발표하였다. 블로거들이제품에대한리뷰작성시기업의전략적홍보물인지, 기업으로부터직접적인대가를지급받았는지에대한여부를명기하고, 법적인강제력은없지만위반시에는소송을비롯한다양한제재들을가한다는방침이다. 블로거가대가를받고상품이나서비스에대한리뷰를포스팅하는것도상품추천에해당하므로블로거는광고주와의관계를명시해야한다. 예를들어연예인이토크쇼나 Social Media 같이전통적광고가아닌형태로상품을추천할때도광고주와의관계를밝혀야한다. 이번지침은언론의자유를제약하는것이아니라경고를하는데중점을두고있으며, 블로거보다는광고주에대해강제이행을실행할가능성이높은것으로알려졌다. 나. 시장 1) 미디어이용형태의다변화 기술의발달과인터넷보급의확산은다양한소비채널을양산하였고, 정보의취득형태, 매체에대한행동습관, 쇼핑의구매패턴등소비자의소비형태가다양화되고있다. 즉, 홈쇼핑, 케이블 TV, 인공위성 TV, 휴대전화, 무가지, 메신저, 내비게이터맵, 검색엔진, IPTV, Facebook, Twitter, SNS, 포털, UCC, 온라인커뮤니티, 블로그, 지상파 DMB 등다양한채널을통해정해진시간이나한정된매체가아닌시간, 장소, 디바이스에따라다양한형태로미디어를접하게되었다. 또한미디어파워가마케터에서소비자에게이동하였다. 매체의세분화로마케터들은좀더세분화된소비자들에게다가가는니치마케팅을활용하고있다. 소비자에게 강요 하는형태의광고모델이점차사라지고, 브랜드의구매가능성이있는잠재고객을찾아내고파악하거나소비자가유용하고받아들일수있는정보또는엔터테인먼트와같은콘텐츠를제공하는것이다. 디지털기술의발달로광고말고돈들이지않고할수있는마케팅이증가하고있으며, 웹사이트, 블로그, 소셜미디어, 바이럴등이그것이다. 소셜미디어의발달로 유료미디어 (Paid media) 가아닌 무료미디어 (Earned media) 에대한관심이점차늘어나고있다. [ 그림 Ⅲ-6] 최근미디어소비의특징 자료원 : 한국인터넷광고심의기구 (2009), 인터넷광고산업동향리포트 3 호, 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

76 2) 미디어구성비의변화 다매체, 다채널시대의도래에따라미디어소비자의분극화가나타나고있다. J.P.Morgan 에따르면, 지난수십년간미디어환경이 1980 년대는신문매체가강세를보이고, 1990 년대는케이블TV 가새롭게등장하였으며, 2000 년대는인터넷매체가등장하였다. 이와같이미디어환경은새로운매체의등장과함께변화해왔다. 현재주요광고매체는 TV, 라디오, 신문, 잡지, 옥외, 인터넷등으로최근에는인터넷매체가중요한광고수단으로각광받고있다. 아직까지전체규모에서큰비중을차지하고있지는않으나점차그비중이증가할것이다. 광고주와대행사들은목적에따라정교한타게팅을위해매체의선택에집중하는양상을보이고있으며, 광고비용대비효과가가장높은매체를선택하고있어매체구성비의다변화를가져오게된다. 또한소비자들은 TV 와같은전통매체와뉴미디어를소비하면서각기다른미디어믹스를통해효과적인커뮤니케이션방법을찾아가고있다. [ 그림 Ⅲ-7] 미국시장의미디어구성비의변화 (1980 vs vs vs. 2010) 자료원 : Brian Wieser; Magna Global; J.P.Morgan 3) 온라인미디어로의진화 TV, 라디오, 신문등전통미디어로부터온라인미디어로의이동이계속될전망이다 년에도전통 미디어의광고집행비는감소하고있고, 그감소분의상당량이온라인으로이동하였다 년대비미 국온라인광고시장은 20% 이상증가할것으로예측되었다. 검색광고뿐만아니라디스플레이, 비디오광 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 59

77 고, 소셜미디어, 모바일등다양한온라인광고분야의성장이전망된다. US Marketer 에따르면, 전통미디어의광고집행비는 7.9% 감소하고, 이에따라온라인마케팅비용으로이동하면서온라인마케팅지출은무려 9.5% 증가한것으로나타났다. CRM 및신상품 / 서비스소개시온라인미디어의마케팅비용이증가하였다. [ 그림 Ⅲ-8] 2010 년마케팅분야의비용성장률 자료원 : emarketer; US Marketer 년세계마케터들에게디지털인프라에접근할수있는소셜네트워크와애플리케이션구축이가 장중요한우선순위로떠올랐다. 디지털시대의마케터들은소비자들과커뮤니케이션을하며연결고리를 어떠한방법으로혁신할지고민하고있다. < 표 Ⅲ-9> 2010년세계마케터의최우선과제 최우선순위 우선순위 낮은우선순위 관련없음 소셜네트워크 / 애플리케이션 45.4% 42.2% 11.1% 1.1% 디지털인프라구축 44.5% 51.9% 3.1% 0.5% 검색최적화 27.0% 50.1% 19.9% 3.3% 모바일 26.8% 43.2% 24.3% 5.3% 블로거 18.4% 44.3% 28.9% 8.4% 바이럴캠페인 18.3% 45.6% 26.7% 7.3% 디지털마케팅 15.9% 54.4% 25.5% 4.2% 이메일마케팅 14.1% 43.5% 34.2% 8.4% 게임 8.8% 29.7% 35.2% 26.0% 자료원 : Society of Digital Agencies(SoDA), "2010 Digital Marketing Outlook," January 19, 2010; emarketer, 마케팅분야에서디지털비중이증가함에따라광고시장에서의디지털성장률이점차증가하고있으며, 세계광고시장에서디지털광고시장의평균비중은 13% 로, 영국은그수치가 30% 를상회하고있다. 인도, 브라질, 중국등의신흥국디지털광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 도약 25% 를기록하는등급속한성장을보이고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

78 [ 그림 Ⅲ-9] 주요국의디지털광고비중 (2009) 및성장률 ( 자료원 : Group M; ING estimates 위와같이온라인인구의증가에따른디지털광고시장의확대는광고기업에도영향을미치고있다. WPP 의디지털광고매출은가장큰매출규모를보이며, 전체사업에서 15% 의비중을보여주었다. 또한 Aegis 는전체사업에서디지털광고부문의매출액이 31% 를차지하는등기업들의디지털사업분야의비중과매출액이증가추세에있다. [ 그림 Ⅲ-10] 2009년주요광고기업의디지털부문매출액규모및비중 ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : Company data; ING 4) 모바일광고시장의급성장 미국투자은행인 Morgan Stanley 가 2009 년에발표한 Mobile Internet Report 에따르면, 앞으로 5 년안에손안의 PC 로불리는스마트폰과넷북과같은모바일단말기로인터넷에접속하는사람이데스 크톱 PC 로접속하는사람보다많아질것으로예상하면서그출발점을 2010 년으로예측하였다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 61

79 또한미국 Wired 지는 2010 년 9월호에서 Web is Dead 를커버스토리로다루면서 Facebook 과 Apple 을필두로한모바일앱의폭발적인성장으로인터넷자체가점점그기반이축소되었다고언급하고있다. 이러한제2의디지털물결은소비자정보접점의중심축이 PC 에서모바일단말기로이동하기시작하였음을의미하고있으며, 이에따라모바일단말기기반의광고및마케팅에대한관심이높아져그활용사례가급증하고모바일광고시장의확대가예상된다. 시장조사기관인 SA 에따르면 2010 년 2분기스마트폰출하량은 6,240 만대로 2009 년동기간보다 50.4% 이상증가하였다. 이와같이스마트폰의확산은모바일인터넷검색의확대를불러오고이는곧모바일광고시장의성장으로이어지게된다. emarketer 의전망에따르면세계모바일광고시장은 2007 년 27 억달러로전체온라인시장의 6% 에불과했으나, 2012 년에는전체의 23.5% 인 192 억달러로확대될것으로추정하였다. 미국시장조사기관인 ABI Research 는 2009 년 79 억달러수준이었던세계모바일마케팅지출규모가 2013 년에는 240 억달러로 3배이상증가할것으로전망하고있으며, Strategy Analytics 도세계모바일광고시장규모가 2009 년 36 억달러에서 2015 년 380 억달러로 10배이상의급속한성장을보일것으로내다봤다. 스마트폰사용인구의증가로모바일인터넷사용이급증하면서모바일광고시장이새롭게열리고있다. 기업들이모바일광고시장선점에나선것은결국모바일광고시장의폭발적인성장세때문이다. 모바일이갖는잠재가치는웹과마찬가지로광고플랫폼에서창출될수있다. 인터넷의비즈니스모델은광고, 게임, 전자상거래, 콘텐츠유통등다양하지만광고비즈니스가가장안정적이고투자수익률 (Return of Investment, ROI) 이높다. 모바일광고시장에대한향후수년간큰폭의증가세가예상되면서많은기업들이모바일광고시장공략을위해심혈을기울이고있다. Google은모바일광고기업인 Admob을약 7억 5,000만달러에인수하였고, Apple 는모바일광고기업 Quattro Wireless 를 2억 7,500 만달러에인수하였다. Google 은모바일광고와관련해크게기존의검색광고와 Adsence 를모바일웹에도입한디스플레이광고, 애플리케이션탑재형광고등 3가지광고플랫폼을제시하면서모바일광고시장을주도하고있다. Apple 은 2010 년 4월아이폰운영체제인 ios 4.0 을발표함과동시에모바일광고플랫폼인아이애드 (iad) 를공개하면서 Google 에도전장을냈다. 소셜네트워크서비스 (SNS) 의대표주자인 Twitter 도모바일광고플랫폼인프로모티드트위츠 (Promoted Tweets) 를발표하였다. Twitter 웹사이트에서 팔로우 를추천해주는영역에특정광고주계정을노출해주는광고상품이다. Twitter 이용자의팔로우패턴을분석해이용자가관심을가질만한광고주계정을소개하는방식으로운영된다. Twitter 공식블로그에소개된것을예로들면, 게임과관련된 Twitter 계정이추천되는형식이다. Twitter 는 2011 년부터는광고주들이 Twitter 에비용을지불한뒤원하는 Twitter 이용자들에게광고를할수있는광고계정상품을서비스할계획이다. 세계약 5억명의사용자를보유한 SNS 인 Facebook 은광고주에게지역, 성별, 나이, 키워드, 학력, 직장, 정치성향, 기혼여부등상세한타게팅툴 (Targeting tool) 을제공한뒤클릭당과금및뷰 (view) 당과금방식을적용하는 행동기반광고 모델을발표하였다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

80 5) 다양한광고서비스와기법및기술의등장 1. 다양한광고서비스 디지털비디오 (DVR) 디지털비디오 (DVR) 는쉽게광고를건너뛸수있을뿐아니라원하는시간대에원하는프로를선택하여볼수있다는장점으로전통 TV 광고시장최대의적이라불린다. 최근발표된조사에의하면시청자들은약 70% 에해당되는광고를보지않고해당프로그램으로곧장채널을돌린다고한다. J.P.Morgan 에따르면미국가정의약 25% 가 DVR 플레이어를보유하고있으며그비율은빠른속도로증가하고있는추세로앞으로시장에서 DVR 점유율은 5년안에 50% 에육박할것으로조사되었다. 무선 / 휴대전화광고업계는휴대하기쉬운휴대전화등휴대용디바이스를통해소비자들의관심을끌려고한다. 미국의무선이용자는현재전체 3억 100 만명인구중약 2억 7,700 명에이른다. 스마트폰은유럽과아시아시장에서는보편화되어있다. 이메일, 인터넷, 사진및 SMS 을통합한스마트폰의개발로더많은소비자들을타깃으로광고시장을넓힐수있는계기가되었다. 또한최근광고업계는 GPS 를이용하여새로나온제품을근처에서구매할수있는프로그램을통해특정층의소비자를겨냥하고있다. 비디오게임비디오게임의광고시장은그영역을점점넓혀가고있다. 새로운미디어플랫폼인게임콘솔을이용하여화면에광고를띄우는방법이나기업의후원으로광고를하는방법이그대표적인예이다. Microsoft, Sony, Nintendo 는새로운게임콘솔을개발하여비디오게임런칭시게임콘솔을판매할때기업들의자사광고가들어간비디오게임팩을협찬하기도하였다. 영화 / 엔터테인먼트 Arbitron 의연구에따르면 세사이의소비자들은 TV 에나오는광고보다영화시작전에나오는광고에더큰영향을받는다고한다. 광고전문리서치가관인 ZenithOptimedia 에따르면영화광고시장은 2009년에미국에서 5% 상승하여현재 6억 4,000 달러의시장을형성하였다. 특히자동차, 음료, 엔터테인먼트및텔레콤의광고는급속히증가하였고괄목할만한광고는 Coke, 현대, Sprint, National guard 를꼽을수있으며, 현재영화광고시장의주요기업은 National Cinemedia 사와 Screenvision 사가대표적이다. 2. 다양한광고기법과기술최근광고시장은디지털기술의발달로다양한매체가등장하고인터넷이활성화됨에됨에따라 SNS 광고, 온라인게임광고, 검색광고, 바이럴광고, 행동기반광고등인터넷을이용한다양한광고기법과기술이등장하고있다. 그중에서도증강현실 (Augmented Reality: AR) 과위치기반서비스 (LBS: Location-Based Service), QR 코드를활용한광고가시장에서주목받고있다. 앞으로기술의진보로더욱다양한광고가나올것이며, 이는기업들에게새로운마케팅기회를제공하게될것이다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 63

81 바이럴광고바이럴마케팅은네티즌들이이메일이나다른전파가능한매체를통해자발적으로어떤기업이나기업의제품을홍보할수있도록제작하여널리퍼지는마케팅기법을말한다. 따라서바이럴광고는상품을소개하고방문객을유입시키는새로운형태의광고로기존의키워드광고등다른온라인광고에비해저렴한가격과비용대비효과가높은것으로알려져있다. 기존의광고는광고주나대행사가유료매체를구입해집행되는반면, 바이럴광고는광고주나대행사가발표한동영상이네티즌에의해블로그나이메일, 소셜미디어등에전파되어널리퍼지게된다. 바이럴 이라는명칭은컴퓨터바이러스처럼확산된다고해서이런이름이붙여졌으며, 2000년말부터확산되면서새로운인터넷광고기법으로주목받기시작하였다. 증강현실 (Augmented Reality: AR) 증강현실은가상현실 (Virtual Reality: VR) 의한분야로실제환경에가상사물을합성하여원래의환경에존재하는사물처럼보이도록하는컴퓨터그래픽기법이다. 혼합현실 (Mixed Reality: MR) 이라고도한다. 가상현실은현실을대체하는반면, 증강현실은현실에가상물체를중첩하여사용자에게높은현실감을제공한다. 최근증강현실은새로운디지털광고로주목받으며, IT 기반의기업들을시작으로하여모바일, 자동차, 패션등수많은분야에서활용되고있다. 가상에서고객들에게주얼리, 시계, 옷등을직접매장에가지않고쉽고빠르고편리하게상품을체험할수있는기회를제공한다. 조사기관인 ARCchart 에따르면, 증강현실은모든산업에파급력을미칠것이며, 특히소매, 엔터테인먼트, 여행, 광고산업에서각광을받을것이라고언급하였다. 이기관은모바일증강현실애플리케이션이 2015 년에 22 억달러규모에이를것이라고예상하면서증강현실애플리케이션은게임과광고에서활성화될것으로보았다. 위치기반서비스 (Location-Based Service, LBS) 위치기반서비스는무선인터넷사용자에게, 사용자의변경되는위치에따르는특정정보를제공하는무선콘텐츠서비스들을가리킨다. LoCation Services(LCS) 로지칭되기도하며, 위치정보를활용해다양한업무생산성개선및다양한생활편의를제공하는서비스이다. 최근에는스마트폰을활용하여위치정보에사용자정보, 증강현실, 소셜네트워크를결합함으로써서비스가고도화되고있다. J.P.Morgan 에따르면, 세계모바일위치기반서비스및광고시장은 2009 년 21 억달러에서 2015 년 183 억달러로연평균 43% 씩고성장할것으로전망된다. 스마트폰보급이최근급격히확산되고 Google 맵등주요서비스가광고와연계되어무료로제공됨에따라 2013 년에는스마트폰사용자의 80% 가 LBS 를이용할것으로보았다. 또한스마트폰애플리케이션중에서 LBS 는게임다음으로인기가많은것으로나타났다. QR코드 (Quick Response code) QR 코드란 Quick Response code 로흑백격자무늬로이루어진 2세대바코드이다. 1세대바코드는과장봉지등에서볼수있는막대로된바코드이고 QR 코드는숫자를최대 7,089 자, 문자는최대 4,296 자, 한자등아시아문자를최대 1,817 자까지담을수있어데이터저장량이매우적은 1세대바코드의한계를극복하였다. 디지털카메라및스캐너, 스마트폰으로이용이가능하며최근스마트폰사용자의폭발적인증가로 QR 코드를활용한광고사례가증가될것으로예상된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

82 다. 기업 1) 광고업종의수직 수평간 M&A 증가 1980 년대중반이전의광고회사의인수 합병의목적은업무지역의확장, 기타서비스부문을강화하기위한영입, 또는광고주수준에따른규모확장이대부분이었다. 그러나광고회사가일반주주들에게상장되자상대방의주식을매입하는우호적또는적대적인수가시작되었다 년대와 1990 년대에서 2000 년대까지광고시장의기업간대규모통합이이루어지는인수합병이많았다. 현재와같은소유집중이이루어진것은 1980 년대대규모로이루어진인수합병에기인한다 년에 BBDO 와 DDB, Diversified Services 를한데묶은 Omnicom 의형성이그시작으로, 그이후 Saatchi & Saatchi 의 Ted Bates 영입, WPP 의 JWT, O&M 의인수등이잇달아일어났다. 즉, 인수합병을통해성장한메이저광고기업들은대행사들간의네트워크를통해고객분쟁을피하고새로운사업을추진하면서그규모를확장하였다. 특히이들은내부미디어비즈니스를합병과새로운기업의인수를통해미디어관련비즈니스에서두각을나타내며, 새로운고객층확보를위해노력하였다 년이후, 지주회사들은예산절감및현행사업유지를이유로기업인수를자제하였다. 여러번의인수합병후통합에어려움을겪은 Interpublic 과 Havas 는 년실적이부실한사업과비핵심사업을구분하여그사업규모를줄였다. < 표 Ⅲ-10> 최근 5년이내 WPP와 Publicis의디지털분야의인수합병 ( 단위 : 백만달러 ) 인수기업인수대상기업인수시점규모사업분야비고 Publicis Razorfish 2009 년 10 월 530 디지털마케팅에이전시 디지털마케팅분야및 E-Commerce 강화 더블클릭의온라인마케팅서 Publicis Performics 2008년 10월 53 검색능력강화비스공급자 Publicis Digitas 2007 년 01월 1,323 디지털마케팅에이전시디지털마케팅분야강화 WPP TNS 2008 년 11 월 2,125 시장조사기관 WPP 24/ 년 07 월 649 자료원 : ING Research; Datastream 행동타게팅, 플랫폼통합, 검색경매등 시장조사능력확보를통해시너지효과기대 미디어바잉능력제고를위한기술력증대 WPP 와 Publicis 는최근디지털시장의급성장에따라디지털관련의기술또는시장능력을가진업체의인수합병과제휴를적극적으로추진하고있다. WPP 는기술과데이터수집능력, 시장에대한인사이트창출능력제고를위해 24/7 과 TNS(Taylor Nelson Sofres) 를인수하였고, TV 광고부문의강화차원에서 INVIDI 와 Visible World 에투자하였다. 반면 Publicis 는 Google 과마이크로소프트와같은기술제공업체와의파트너십체결을강화하는한편, 인력과서비스능력부문의제고를위해 Digitas, Performics 와 Razorfish 를인수하였다. Publicis 는현재 Vivaki Nerve Centre 라는디지털분야를아우르는기술센터를구축하고있다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 65

83 < 표 Ⅲ-11> 최근 5 년이내 WPP 의디지털분야투자사례 ( 단위 : 백만달러 ) 투자대상기업투자시점규모사업분야 Visible Technologies 2008 년이후 22 온라인사업에서의소비자동향파악 Proclivity Systems 2008 년 08월 5 소비자행동타깃솔루션 Yield Software 2008 년 01월 6 방문페이지최적화 Nuconomy 2008 년 02월 3 웹분석및플랫폼최적화 IMMI 2008 년 01월 25 모바일광고트레킹 & 리서치 VideoEgg 2007년 04월 28 비디오, 게임, 소셜미디어등을통한리치미디어광고네트워크구축 Spotrunner 2008 년 10월 40 인터넷에이전시및 TV 광고최적화 Visible World 2003 년 11월 8 TV광고솔루션공급자 Invidi N/A N/A 케이블, 위성, IPTV 공급자 자료원 : ING Research; Datastream 2) 광고및유관기업간제휴확대및신사업진출확대 2009 년 7월 MS 와 Yahoo 는검색및검색광고분야에서제휴를맺었다. 양사는검색광고시장에서 70% 이상을장악하고있는 Google 에대응하기위하여검색엔진통합및광고매출분배계약에합의하였다. Microsoft 는 Bing 플랫폼과 AdCenter 기술을사용하여향후 10년간 Yahoo 에검색서비스를독점적으로제공하기로하면서앞으로이제휴를통해 Bing 플랫폼과 AdCenter 25) 가미국검색시장의 30% 를차지할것으로예상하였다. 노출형광고 ( 배너광고 ) 등다른분야에있어서는자사의기술과데이터를계속하여사용하는한편, Yahoo 는검색사업에서광고판매사업을담당하며. Yahoo 의 Panama 26) 라고불리는검색광고판매플랫폼을 Microsoft 의 AdCenter 로사용한다. Microsoft 는 Yahoo 및관련사이트에서광고판매액중 88% 를 Yahoo 에지급하게되며, Yahoo 는연간 5억달러규모의추가영업이익을기대할수있게됐다. 또한검색기술을 Microsoft 에위탁함으로써연간 2억달러의경비를절감할수있을것으로예상하였다. 한편, Google 은 ' 온라인 TV' 로 TV 광고시장에진출하였다. 온라인동영상광고가동영상시청자수증가에따라차세대주요광고수단으로등장하면서관련한기업들의움직임도빨라졌다. 정해진시간에방영되는 TV 프로그램과달리원하는시간에동영상을볼수있다는장점때문에 TV 대신노트북, 데스크톱컴퓨터, 스마트폰등을이용해동영상을시청하는사람들이늘어나고있다. 리서치회사 ComScore 에따르면 2010 년 3월미국에서인터넷으로동영상을본사람의수는 1억 8,000만명이상으로 2009년 4월의 1억 5,200 만명보다 2,600 만명이상증가한것으로나타났다. 이들이시청한동영상의수는 2010 년 3월기준, 312 억개로 2009 년 4월의 168 억개보다두배가량증가하였다. 또다른리서치회사인 Retrevo 가 2010 년 2월 1,050 명의소비자를대상으로벌인설문에따르면응답자의 54% 가 TV 프로그램의일부를인터넷을통해시청한다고답했으며, 23% 는 TV 프로그램의전부또는대부분을인터넷으로본다고응답하였다. 25) AdCenter: 마이크로소프트의 Pay-Per_Click 광고시스템 26) Panama: 광고주가키워드입찰을자동으로할수있게하는시스템 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

84 라. 광고매체별주요트렌드 1) 스마트 TV 의부상 스마트TV 란 TV 와휴대전화, 컴퓨터등 3개스크린을자유자재로넘나들면서데이터의끊김없이동영상을볼수있는 TV 를말하며, 인터넷 TV 또는 커넥티드 TV (Connected TV) 라고도불린다. 스마트TV 는콘텐츠를인터넷에서실시간으로다운받아볼수있는기능이외에뉴스, 날씨, 이메일등을바로확인할수있는커뮤니케이션센터의역할을한다. 스마트TV 가방송 통신 제조 인터넷업계를포함한미디어시장의생태계패러다임을변화시킬것이라는기대감이높아지고있다. 특히미국스마트TV 시장은 3스크린 (3-Screen) 주도권경쟁과여기에인터넷동영상서비스 (OTT) 업체들도참여해경쟁구도를형성중이다. 3스크린은동일한콘텐츠를휴대전화등모바일기기와 PC, TV 등에서언제어디서나끊김없이이용할수있는서비스를말한다. 넓게는유무선통신과방송플랫폼의융합을통한미디어서비스전략으로볼수있다. 스마트TV 시장에서는 Google Apple Microsoft 가 3파전을벌이고있으며, 이들은지상파방송사들과협상을벌이고있는상황이다. 2) TV 시청행태의다양화 TV 를집에서 PC 로보는것도모자라스마트폰으로길거리에서까지 YouTube 동영상에중독되고있다. TV 시청행태가점차능동적으로바뀌고, 콘텐츠소비도개인화 맞춤화되는경향을보이고있다. 위성방송, IPTV 에이어스마트TV 공세까지뉴미디어플랫폼간경쟁은점점치열해지고있다. 인터넷에연결된스마트 TV 콘텐츠소비가늘면일반TV 시청시간이축소돼광고수익이하락할수도있다. 이런상황은콘텐츠기반이약한소규모플랫폼사업자에게는분명위협요인이다. 하지만독자적인콘텐츠수급채널을가지고있는케이블사업자에게는인터넷, 모바일등 N스크린전략을통해사업분야를다각화시키는기회요인이될수있다. 3) 신문시장, 신문구독률감소와광고점유율하락 신문을포함하여 TV, 잡지, 라디오등 4대매체의광고시장은신흥시장을제외하고세계적으로위축되는양상을보이고있다. 새로운플랫폼또는매체가계속생겨남으로써독자가전통매체로부터분산되기때문이다. 국가별로신문시장의위기상황정도는다르지만, 매체환경의급격한변화에따라신문구독률감소와광고시장의하락이갈수록가시화되고있다. 신문시장의위기는전통적인비즈니스모델의몰락, 즉 구독료와광고수입 에의존하는기존모델이더이상작용하지않고있음을말한다. 4) 신문의온라인뉴스유료화추세 다매체가지속되고있는상황에서미디어시장내종이신문구독률하락, 열독시간의감소는그에따 른광고매출의감소로이어져신문산업의위기를심화시키고있다. 따라서미국등에서는유력매체를 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 67

85 중심으로온라인뉴스서비스영역의유료화가적극적으로모색되고있다. 또한아이폰과같은스마트폰, 킨들등 e-book reader 기, 태블릿 PC 등다양한디바이스를통한서비스제공등여러가지유료비즈모델을시도하고있다. 즉해외주요신문사들은오프라인신문의구독자, 온라인사이트방문자수, 이용자들의뉴스이용행태등많은부분을고려하여유료화전략에나서고있는것이다. 뉴스서비스유료화는월스트리트저널, 파이낸셜타임즈, 닛케이등주요신문사에서에의해주도되고있다. 5) 잡지발행부수감소추세 잡지광고시장은신문의경우와마찬가지로선진국시장에서큰타격을받았다. 특히미국시장은판매와광고에서큰어려움에직면해있다. 맥그로힐 (McGraw-Hill) 출판사의비즈니스위크 (Business Week) 는 2009 년블룸버그 (Bloomberg) 에인수되었으며, 2010 년 5월워싱턴포스트는자사소유인뉴스위크 (Newsweek) 를매물로내놨다. 세계적인주간지인뉴스위크는 2008 년 1,540 만달러, 2009 년 2,810 만달러의적자를냈으며, 2000년대중반까지 314 만부를발행하던것이 2009년상반기에는 197 만부로떨어져발행부수가 63% 감소하였다. 또한세계뉴스주간지의양대산맥중에하나인타임도 2009 년하반기에전년동기대비발행부수가 34.9% 감소하였다. 미국전체에서는 472 개의대중잡지발행부수가 2009 년하반기에전년동기대비 9.1% 줄어들었다. 6) 3D 잡지광고의부상 미국내에서 3D 광고에대한시도가많이이루어지고있는분야는 TV 나영화가아닌잡지ㆍ신문ㆍ포스터등과같은인쇄매체이다. 대표적인것으로 Augmented Reality(AR), 즉 증강현실 기술을활용한인쇄광고의형태가눈에띄게많이보이고있다. 3D 광고는 AR 을기반으로발전하고있다. 잡지나신문등에인쇄된 3D 바코드를휴대전화카메라나컴퓨터에장착된웹캠을통해실물과 3D 가결합된영상을구현하는 AR 광고이다. 그대표적인예는 GE 가선보인스마트그리드테크놀로지 (Smart-grid-technology) 광고에서볼수있다. AR 광고는소비자가휴대전화나컴퓨터에장착된카메라를통해 3D AR 코드를노출시키면휴대전화나컴퓨터화면을통해현실이 3D 이미지와함께결합된이미지로보이는방식이다. 이런 AR 광고는광고에노출되는소비자의참여를통해자연스럽게광고메시지에대한호감도와관심을증가시키고, 광고재미까지더해져서높은광고효과를거둘수있다. 또한 AR 광고가지니고있는참신함과재미적인요소가소비자들사이에서입소문을낼수있다는점때문에최근미국광고계에서 AR 광고는많은관심을받고있다. 이처럼미국의 3D 광고는인쇄매체와인터넷모바일등여러개의미디어가복합된크로스미디어의형태를띠면서소비자에게정보와재미를좀더사실적으로전달하는방식으로집행되고있다. 7) 3D 극장광고의부상 영화계에서는몇년전부터 3D 영화가수익성을높일수있을것이라는기대와함께 3D 극장광고에 대한논의가있어왔다. 그러나사실상일반인들이접할수있는 3D TV 나영화광고는거의없는실정이 다. 미국내에서가장최근선보인 3D TV 광고캠페인은 2009 년 2 월슈퍼볼광고에서음료브랜드인 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

86 Sobe 와드림윅스의영화 <Monster Alive vs. Alien> 이처음선보인 3D 광고이다. 이 3D 광고는광고주목도측면에서다른수퍼볼광고보다훨씬많은효과를낼것이라기대했었으나큰인기를얻지못했다. 대다수의시청자들이필수장비인 3D 안경을보유하고있지않은채광고를보았기때문에오히려브랜드에대한반감이컸다는지적이다. 8) 관객참여형극장광고등장 극장광고가변화하고있다. 초창기극장광고가 TV 광고를그대로상영하는시간때우기수준이었다면, 요즘에는시작단계에서부터극장광고를따로준비하여제작하기에이르렀다. 극장예절영상또한독특한방식으로관객에게웃음을주며메시지를전달하고있다. 최근새롭게시도되고있는극장광고의주요특징은 관객들의참여 를유도하는방식이다. 그예로모바일을활용, 관객들이전송한문자메시지를통해광고의스토리를직접선택하는 Fiat 의인터랙티브극장광고가있었고, 관객들이직접게임하듯이체험하는형태의극장광고도선보이고있다. 자리에앉은채로양팔을사용하여화면속드라이빙게임을조종하게한 MINI Clubman 의광고는이러한체험제공형광고의성공사례로평가받고있다. 9) 디지털사이니지의부상 세계적으로일고있는디지털사이니지는옥외광고시장의새로운바람을일으키고있다. 디지털사이니지는상업공간은물론지하철, 버스등의교통수단을비롯하여유동인구가많은거리곳곳에설치되며점차확산되고있는추세이다. 점차기존전통옥외매체를대체해나갈것으로예상되며, 디스플레이가격의하락과대형기업들의시장경쟁이가열되면서성장속도가빨라질것으로보인다. 디지털사이니지는공공장소와상업공간에서 LCD, PDP, LED 등의디스플레이패널을통해다양한정보와광고등의콘텐츠를표출하는디지털미디어로, 하드웨어측면만강조한 DID(Digital Information on Display) 와는달리소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, 네트워크등다양한 IT 기술이복합적으로반영된디스플레이정보매체를말한다. 디지털사이니지는츨퇴근길지하철, 버스등의교통수단은물론학교, 극장, 도서관등공공공간및상업공간을비롯한옥외공간곳곳에소비자들의라이프패턴에따라언제어디서든지만날수있는생활밀착형매체로자리잡고있다. 동영상등다양한멀티미디어콘텐츠제공과메시지변경이용이하고고객층별, 지역별타깃에맞는맞춤형광고가가능하다는것이디지털사이니지의장점이다. 또한디지털사이니지는디지털디스플레이유행, 전통광고매체효과감소, 디지털디스플레이패널가격의지속적하락, 참여형인터페이스발달, 타게팅효과에대한관심증대등으로더욱확산될것으로보인다. 10) 중국온라인시장선점경쟁치열 세계거대광고회사들이중국의온라인광고시장을선점하기위해열을올리고있다 년중국의전체시장광고시장규모는전년대비 14.4% 성장한 211 억달러로추정된다. 특히온라인광고시장규모는전년대비 25% 상승한 25 억달러에이를것이기때문에글로벌광고회사들이더욱적극적으로중국온라인광고시장선점을위해노력하는것이다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 69

87 프랑스퍼블리시스그룹과인터퍼블릭은중국에온라인광고구매부서를신설할예정으로퍼블리시스의디지털광고그룹인비바키는상하이 IT기업인멘토테크놀로지스와제휴를맺고, 웹사이트에서광고공간을팔려는사람과사려는사람을경매방식으로맺어주는시스템을개발하였다. 반면중국의온라인광고기술이아직초기수준이라는문제점과중국당국의각종규제및외국기업에대한견제가이들의사업진행을방해하는요인이걸림돌이될수있어신중한접근이필요하다. 11) 소셜미디어광고비용증가 최근소셜미디어가마케팅의대표주자로떠오르며많은광고주들은소셜미디어에많은광고비용을투자하고있다 년소셜미디어에집행하는비용은약 16억 8,000만달러정도를사용하며전체온라인광고비용의약 6.7% 를차지한다. 이는 2009 년대비약 20% 의증가율을보이며 2011 년에도약 24% 늘어날전망이다. SNS 의대표주자인 Facebook 은미국의소셜네트워크광고비용의절반을차지하며, 2010 년에는마이크로블로깅의광고는다소낮을것으로전망된다. 한편, 영국, 프랑스, 독일에서의소셜미디어디스플레이광고비중이일제히증가하였다. 특히 2010 년 10월기준으로영국은소셜미디어디스플레이광고가 40% 를차지하고, 독일 27.5%, 프랑스 26.9% 를차지하며, 확대되는추세이다. 12) 인터넷광고시장업체간경쟁치열 온라인광고시장은크게검색광고와디스플레이광고, 배너광고, 모바일광고등으로분류할수있다. 현재가장큰규모를형성하고있는검색광고시장은 Google 이우위를점하고있고, 배너광고중심의디스플레이광고에서는야후가우위를점하고있다. 따라서 Google 은고객에최적화시킨지능형디스플레이광고를제공해온테라센트를인수함으로써야후와의기술격차를줄일수있게되었다. 특히모바일광고시장에서 Google 과 Apple 의기업인수전경쟁이치열해지고있는데, 2009 년말 Google 이 Apple 을따돌리고모바일광고 1위업체애드몹을인수한데이어, Apple 은 2위업체인 콰트로와이어리스 를인수함과동시에모바일광고플랫폼 아이애드 를선보이며, 모바일광고시장에불을지폈다. 13) 모바일광고, 모바일배너ㆍ브랜디드엔터테인먼트등다양 모바일광고시장은기존인터넷광고의최강자인 Google 을중심으로발전하고있으며, Apple 이모바일애플리케이션의인기와더불어모바일광고계의새로운강자로떠올랐다. 현재스마트폰을활용한모바일광고는주로사용자가스마트폰의인터넷브라우저를사용해가까운박물관위치를검색하면, 스마트폰의위치추적기능과인터넷브라우저가함께연동해사용자가검색한내용과가장가까운박물관의위치를 Google 지도서비스인 Google 맵을통해검색결과로보여주는방식이다. 이어서기존디스플레이광고와모바일애플리케이션이결합된형태의모바일광고가많이선보이고있다. 모바일애플리케이션은게임ㆍ인터넷서핑ㆍ정보제공ㆍ문서작성등을포함하여기존컴퓨터소프트웨어의모든기능뿐만아니라, GPS ㆍ카메라등의기능까지더해지면서그야말로스마트한다양한기능을제공한다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

88 배너형태의모바일애플리케이션광고는, 예를들어뉴욕타임스가무료로배포하는스마트폰용모바일애플리케이션을이용해사용자가뉴스를볼때기사하단에배너광고가들어가는형태이다. 신문지면상에여러개의다른광고들이동시에노출되면서광고혼잡현상을만드는것과는달리, 모바일ㆍ애플리케이션ㆍ배너광고는단독혹은한정된양의광고만을노출시킴으로서주목도를높일수있다는장점이있다. 모바일애플리케이션광고의또다른형태는브랜드화된엔터테인먼트이다. 이는스마트폰을통해즐길수있는다양한정보와오락을 브랜드화된모바일애플리케이션 을통해제공하는방식이다. 대표적인예로식품회사인크래프트 (Kraft) 의모바일애플리케이션인아이푸드어시스턴트 (ifood Assistant) 를꼽을수있다. 이애플리케이션은먹거리를고민하는소비자를겨냥한라이프스타일애플리케이션으로매일그날의추천메뉴에대한영양정보ㆍ조리법ㆍ조리시간등의기본적인정보를소비자에게소개하며, 비디오클립사진등을통해자세한조리법, 식자재쇼핑목록ㆍ가격, 현재위치에서이재료들을구입하기가장가까운장소검색등메뉴를조리하는데필요한모든정보를제공한다. 크래프트는아이푸드어시스턴트에서추천하는메뉴의식자재로소개되는자사브랜드의간접광고효과를통해소비자와소통하며새로운틈새시장을개발하였다. 8. 캐릭터 가. BRICs 시장의부상 EPM Communications 의조사에따르면, 시장규모기준으로세계상위 25 개국중에서지난 2009 년에성장세를기록한국가는중국 ( 전년대비 9% 성장 ), 브라질 ( 전년대비 5% 성장 ), 인도 ( 전년대비 5% 성장 ) 에불과한것으로나타났다. 즉나머지 22 개국이경기침체로모두감소세를기록할때앞의 BRICs(Brazil, Russia, India, China) 의대표국가인중국, 브라질, 인도는성장했다는것이다. 이같은성장세로인해 BRICs 국가가세계에서차지하는비중은 2008 년 3.0% 에서, 2009 년 3.6% 로성장할것으로전망된다. 그리고 BRICs 에속한중국은 2015 년에 2010 년대비 2.1 배성장할것으로보인다. [ 그림 Ⅲ-11] BRICs 국가들의 2009년캐릭터시장규모와성장률 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 71

89 나. 잠재시장으로주목받는중동 / 아프리카시장 BRICs 시장만큼은아니지만, 중동 / 아프리카시장이잠재시장으로주목받고있다. 먼저, 중동시장의경우에는정치경제환경뿐만아니라문화적인면에서도세분화되어있어, 상대적으로매력도가떨어지는시장이지만, 석유경제에기반한구매력이높은소비자군이있다는점에서주요업체들의주목을받고있다. 구체적으로상표 / 브랜드나패션, 엔터테인먼트분야의라이선스업체들이사우디아라비아, 아랍에미리트, 이집트시장에서소정의성과를거두기시작한것으로알려졌다. 실제로인구성장률, GDP 성장률등의요인을감안하며중동 / 아프리카의캐릭터시장규모는 2010 년 9 억 2,700 만달러에서 3배성장해 2015 년에는 29 억 7,800 만달러에달할것으로전망되고있다. 다. 글로벌체제로의전환가속화 글로벌체제로의전환은특정분야의트렌드라기보다라이선스 / 상품제조 / 유통에이르는모든가치사슬에서일어나고있는트렌드다. 먼저라이선스보유업체들을살펴보면, 이미 Nickelodeon 이나 Hit Entertainment 와같은글로벌업체들의해외매출은각각 45%, 75% 에달하는것으로나타났다. 구체적으로글로벌미디어업체 Viacom 의자회사 Nickelodeon 의경우, 홈비디오를제외한글로벌 Consumer Products 매출 30 억달러중 45% 가미국이아닌해외시장에서발생하는것으로나타났다. 라이선스콘텐츠측면에서도글로벌화트렌드를발견할수있다. 지금까지현지화에대한강조가산업내중점사항이었다면, 최근에는국가별현지화보다는글로벌로동일한콘텐츠기획을기반으로지역별로약간의변화를주는식으로변화하고있다. Sesame Street 이라는어린이용 TV 시리즈를제작한 Sesame Workshop 은유럽에서는메인캐릭터인 Elmo 보다는 Bert 와 Ernie 가더인기있다고언급한바있다. 글로벌화현상은라이선스보유업체뿐만아니라소매유통업체들에게서도나타나고있다. 대표적인소매유통업체로는 Zara, Toys R US, Carrefour, Hennes&Mauritz, Walmart, Tesco, Auchan 등이있다. 이중진출국가수가많은업체들은 Zara( 의류, 69 개국진출 ), Toys R US( 완구, 33 개국진출 ), Hennes&Mauritz( 의류, 21 개국진출 ) 처럼대체로특정상품을주로다루는전문소매업체인것으로나타났다. 라. 로컬라이선스증가 미국과유럽의선진국외에도멕시코, 한국, 스페인과같은국가들의시장이성숙하면서, 자체적으로개발한현지라이선스의인기가높아지고있다. 이같은로컬라이선스가증가하고있는것은과거미국이나유럽선진국에서생산된글로벌콘텐츠외에는선택권이없었던소비자들이본인이속한문화권의기호를좀더정교하게담아내고있는자국콘텐츠를접하면서시장이다양화되고있기때문이다. 또각국의자국콘텐츠를육성하기위한각종지원과규제책또한이에한몫하는것으로분석된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

90 마. DTR(Direct-To-Retail) 확산 소매부문에서는중간상품제조업체를통하지않고, 소매유통업체와라이선스보유업체가직접계약을맺는 DTR(Direct-To-Retail) 방식의라이선스계약이확산되고있다. 이는소매유통부문의경쟁이치열해지면서소매유통업체들로서는경쟁사와차별화하기위한전략으로사용할수있고, 라이선스보유업체로서는안정적인마케팅 / 유통채널을확보할수있다는점에서각광받고있다. 사실라이선스시장이성숙한미국, 일본, 서유럽시장뿐만아니라동남아시아시장의경우에는 DTR 전략은이미 5년전부터확산되기시작한형태였다. 이는나머지시장으로도확산세를계속하고있는상황이다. 예를들어, 미국의류분야전문라이선스보유업체 Cherokee 는 Target Stores( 미국 ), Tesco( 영국, 아일랜드, 아시아, 유럽 ), zellers( 캐나다 ), Pick 'n Pay( 남아프리카 ), Grupo Eroski( 스페인 ), Shufersal( 이스라엘 ), Grupo Pão de Acucar( 브라질 ), Tottus( 칠레 / 페루 ), Falabella( 콜롬비아 ), RT Mart( 중국 ), Comercial Meicana( 멕시코 ) 과자사의의류및가정용품 (home goods) 에관한라이선스계약을 DTR 방식으로체결했다. 바. 성장하는디지털시장 온라인과모바일시장이확산됨에따라, 이들디지털환경이라이선스시장에미치는영향력도점점커지고있다. 구체적으로기존에없었던신규라이선스를창출해내는공간이되기도하고, 수많은이용자들이집적해있는공간인만큼효과적인마케팅수단으로활용되기도한다. 나아가유명온라인쇼핑몰들은라이선스를활용해제조된상품들이배송되는유통채널로활용되고있다. 구체적으로미국내스포츠리그에서인터넷은글로벌시장에의효과적인노출수단으로자리잡고있다. NHL 은이같은해외이용자들의충성도를강화하기위해 NHL 콘솔온라인게임을제공하고있으며, 그결과일평균 60 만회의온라인플레이가진행되고있다. 뿐만아니라유럽지역의이용자들을위해현지하키팀 ( 예. 스웨덴하키국가대표팀 ) 과북미팀이겨룰수있는모드도제공함으로써온라인을통해유입된이용자들의만족도를높이고있다. 앞서언급한마케팅수단뿐만아니라상품의유통채널로서온라인이차지하는비중도최근증가하고있는추세다. 예를들어, 유럽에서는완구분야의온라인유통으로인해오프라인소매시장이위축되고있고, 미국에서는서적및음악의온라인유통으로인해오프라인소매시장매출에부정적인영향을미치고있는것으로알려지고있다. 지금까지디지털시장중에서도온라인시장을중심으로설명하였는데, 최근스마트폰을중심으로확산되고있는모바일과게임콘텐츠또한향후성장성이높은시장으로자리잡을것으로예상된다. 인기휴대용음악플레이어 ipod 과관련된다양한액세서리상품이그대표적인예다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 73

91 9. 지식정보콘텐츠 가. 지식정보콘텐츠시장의다변화및모바일시장확대 시장침체와경쟁심화에따라양방향서비스, 빠른정보업데이트, 새로운플랫폼에의적응등이요구된다. 예를들어이러닝의플랫폼은웹기반에서스마트기기를이용하는모바일플랫폼으로진화하고있다. 실제로스탠포트대학, 듀크대학, 조지아의대등은모바일환경을적극적으로활용하고있으며, paper 중심의제한된정보영역에서탈피하여스마트기기를통한강의, 자료배포, 출석체크등의교육분야활용으로효율성이증대될것으로기대된다 27). 나. U- 러닝과클라우드컴퓨팅등기술기반변화 최근이러닝의정의를변화시킬수있는새로운학습환경의변화가예상되고있는데, 그것은 u- 러닝과웹 2.0 이다. u- 러닝은유비쿼터스환경에기반을둔학습의형태이며, 웹 2.0 은 SNS(Social Network Service), 위키피디아와같은집단지성, 매시업등의서비스로발전하여, 교육전용블로그, 팟캐스팅, RSS(Really Simple Syndication), VOIP/IPTV 등을활용하여학습자의참여와상호작용을촉진함으로서학습자중심의이러닝을실현하고있다. 또한네트워크인프라, 3D 기술, 가상현실기술등미래콘텐츠기술을적용한새로운디지털사용자환경이구축되고있다. 혼합현실형이러닝기술개발은미국 ADL, Vision2020, EU 의 Time2Learn, NMC 에서분석한이러닝로드맵에서공통적으로제시하는미래형이러닝서비스로예측하고있다. 다. CDN 시장의환경변화 IPTV 서비스에있어 CDN 의역할이중요해지고있으며, UCC, e-learning 등과같은대량서비스이 용자가대폭증가하면서네트워크비용이증가하고전송기술의발전과네트워크의대용량화로점차위성 / 광케이블이라는네트워크자체를통한배급이늘어나고있다. 라. CMS 및 DRM 시장의환경변화 대형 SW 기업들은 CMS 분야를향후성장유망분야로보고전략적으로투자를강화하고있으며, 지난몇년간인수합병이활발하게진행되고있는데이러한추세는당분간지속될것으로예상되고있다. 또한그동안이미징 & 캡처, 문서관리등이시장의중심을이뤘으나, 점차웹콘텐츠관리 (WCM), 디지털자산관리 (DAM) 와같은신규영역이높은성장세를보이며새로운주요영역으로부각되고있다. 하드웨어기업들의 ECM 시장진입은추후서비스로서제공되는 ECM 서비스제공등과같은비즈니스모델의다각화를촉진할것으로전망되고있으며, ECM 전문벤더의전격적인 M&A 를통한시장공략강화도가능할것으로예상되고있다. DRM 의역할이커짐에따라디지털콘텐츠를자유로이사용하려는사 27) 한국교육학술정보원 (2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

92 용자와엄격한보호를통해자사의비즈니스모델을유지하려는공급업체간의문제가새로운이슈로대두 되고있으며, 이를위해해결하기위한 DRM 간상호호환성논의가크게진전되고있으며, 일각에서는 Free DRM 전략등을통해기존과는다른새로운시도에나서고있다. 제 4 절디지털콘텐츠시장규모및전망 디지털콘텐츠시장의규모는 2010 년을기준으로광고, 지식정보콘텐츠, 게임분야순으로높게나타나고있다 년부터 2015 년까지향후 5년간성장률을기준으로살펴보면출판, 만화시장의성장이기대되며, 영화, 애니메이션, 방송등영상콘텐츠산업의디지털시장성장또한두르러질전망이다. 인터넷서비스를중심으로하는온라인시장비중이디지털시장내에서큰부분을차지하고있는가운데모바일시장의성장률이약 20% 이상으로대부분의콘텐츠산업분야에서온라인시장을앞설것으로예상되고있다. < 표 Ⅲ-12> 디지털콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 1,630 2,775 4,189 6,054 7,559 8,913 10,276 11,868 13,537 15,428 10, % 온라인 1,548 2,637 3,980 5,751 7,181 8,022 9,146 10,444 11,778 13,114 8, % 모바일 ,130 1,424 1,760 2,314 1, % 만화 ,112 1, % 온라인 , % 모바일 % 음악 1,184 2,202 3,053 3,971 4,334 5,041 5,595 6,113 6,600 7,057 7, % 온라인 831 1,445 1,906 2,301 2,400 2,719 2,939 3,144 3,338 3,524 3, % 모바일 ,147 1,669 1,934 2,321 2,656 2,969 3,262 3,533 3, % 게임 6,479 9,195 12,221 15,155 18,492 22,304 26,028 30,358 33,969 37,824 41, % 온라인 4,153 5,947 8,006 10,065 12,655 15,532 18,510 22,015 24,797 27,846 30, % 모바일 2,326 3,248 4,215 5,090 5,837 6,772 7,518 8,343 9,172 9,978 10, % 영화 ,077 1,384 1,867 2,419 2,981 3, % 온라인 ,199 1,651 2,111 2, % 모바일 % 애니메이션 % 온라인 % 모바일 % 방송 538 1,063 2,459 3,883 5,042 6,442 7,562 9,746 12,235 14,619 16, % 온라인 538 1,063 1,696 2,464 2,746 3,230 3,455 4,581 5,506 6,654 7, % 모바일 ,419 2,296 3,212 4,107 5,165 6,729 7,965 9, % 광고 22,516 29,686 40,151 49,383 54,069 64,884 77,868 93, , , , % 온라인 22,268 29,230 39,350 47,810 51,813 62,077 74,187 88, , , , % 모바일 ,573 2,256 2,807 3,681 4,675 6,011 7,651 9, % 캐릭터 1,613 2,233 2,560 2,886 3,394 4,291 4,944 5,539 5,951 6,298 6, % 온라인 1,062 1,491 1,742 2,009 2,421 3,080 3,609 4,110 4,441 4,727 4, % 모바일 ,211 1,335 1,429 1,510 1,571 1, % 지식정보 36,417 39,107 41,340 40,279 35,535 33,110 32,494 33,270 35,297 36,802 38, % 온라인 34,596 37,152 39,273 38,265 33,758 30,792 29,849 30,402 32,473 33,490 34, % 모바일 1,821 1,955 2,067 2,014 1,777 2,318 2,645 2,868 2,824 3,312 4, % 주 : 영화시장은애니메이션이, 애니메이션시장은방송시장이, 방송시장은광고시장이포함된디지털시장규모수치임. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 75

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94 제 4 장 콘텐츠시장의권역별주요동향

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96 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 제 1 절출판및만화 1. 북미권출판 / 만화시장의주요동향 가. 북미권출판 / 만화시장규모및전망 2010 년북미권출판시장은전년대비 0.8% 감소하여 420 억 8 백만달러규모로나타났다. 경제불황으 로인해 2005 년부터지속적으로하락세에있는북미출판시장은 2011 년을기점으로회복될것으로전망 되어, 2010 년부터 2015 년까지는연평균 1.2% 의성장률을나타낼것으로전망되었다. < 표 Ⅳ-1> 북미권출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 44,140 42,993 44,679 43,391 42,342 42,008 41,986 42,388 43,005 43,758 44, % 미국 42,049 40,897 42,536 41,337 40,333 40,011 39,978 40,351 40,926 41,626 42, % 나. 북미권출판 / 만화시장의현황및특징 미국출판협회 (The Association of American Publishers (AAP)) 발표에따르면, 2009 년한해동안의미국출판사매출액은 239 억달러로추정된다. 이는 2008 년 243 억달러에비해 1.8% 감소한것이다. 지난 7년간연평균성장률 (CAGR) 은 1.1% 다. 일반도서 ( 성인및청소년대상 ) 의경우 81 억달러로 1.8% 감소했는데, 특기할만한점은성인용 Hardbound 의경우 6.9% 성장한 26억달러매출을달성했으나성인용 Paperbound 는 5.2% 감소한 22억달러에그쳤다는점이다. 아동및청소년용 Hardbound 는 5.0% 감소하여 17억달러였고, Paperbound는 2.2% 증가하여 15억달러로추정되었다. 과거 7년간인용 Hardbound 도서 CAGR 은 1.3%, 청소년용 Hardbound 는 0.6% 였다. Paperbound 는성인용이 2.6%, 청소년용이 2.7% 로, 전반적으로 Hardbound 시장의성장률이더낮았고그중에서도청소년용은거의시장이성장하지않았다고할수있는반면에 Paperbound 는 Hardbound 보다는높은성장률을보였고, 성인용과청소년용간의차이도거의없었다. Mass market paperbacks 는전년보다 4.0% 축소하였고, 7년간 CAGR 는 -2.2% 였다 년총매출액은약 10억달러였다. 북클럽및우편주문은 5억 8천 8백만달러규모로전년보다 2.0% 감소했다. 오디오북연간매출액은 1억 9천 2백만달러로, 7년간 CAGR 이 4.3% 로서전통적출판시장부문에서가장안정적인성장을유지해왔으나, 전년대비로서는 12.9% 감소하였다. 가장높은성장추세를보이는것은단연 e-book 시장으로, 2009 년 3억 1천 3백만달러에달하고있으 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 79

97 며, 이는전년에비해 176.6% 가성장한수치다. Simba Information 에서미국성인 1,800 명을대상으로 2010 년시행한한조사에따르면 ipad 사용자의 35% 는 ipad 를 e-book 을읽는데사용하지않는다 (publishingperspectives.com, ). ipad는 2010 년 1천2 백만대가팔릴것으로예상되고있으며, 2011 년의예상판매대수는 4천 3백 7십만대에달한다. 이두가지정보를조합하면 2010 년 7백 8십만명, 2011 년 2천 8백 4십만명이 ipad 를통해 e-book 을이용할것이라고계산된다. 물론이들이모두유료 e-book 콘텐츠를구매하리라고예상할수는없다. 그러나잠재 e-book 독자수의증가는분명하다. 한편초중등학교교재부문은 52 억3 천8백만달러, 대학교재부문은 42 억6천 5백만달러로서, 초중등교재는전년대비 13.8% 감소, 대학교재부문은 12.9% 성장하는대조를보였다. 한편, 다이아몬드의발표만으로집계할때 2009 년북미만화시장규모는약 4억 2800 만달러이며, 그중 18.1% 에해당하는 7,765 만달러가그래픽노블 ( 망가제외 ) 시장이다. 코믹스트립시장은전년에비해약 2% 가감소하여큰변동이없으나, 그래픽노블은약 15% 가감소하여, 전체적으로약 5% 의시장감소가있었던것으로추정된다 ( 한국콘텐츠진흥원, { 한국만화연감 2010}). C2E2 컨벤션 ( 시카고 ) 에서발표된 ICv2 백서내용에따르면, 북미코믹스트립및그래픽노블 ( 망가포함 ) 시장은각각 3% 와 6% 줄어든것으로추정되었으며, 두시장을합한규모는 2008 년 7억 1500 만달러에서약 5% 가축소된 6억 8,000 만달러인것으로나타났다. 전반적으로북미경제불황이만화시장에도영향을미친것은부인할수없을것이다. 그러나다른인접산업에비해불황의영향을적게받은것또한사실이다 28). 또한전반적인경기불황을고려할때시장의축소보다는오히려코믹스트립시장의유지가더욱특징적이며, 이는미국소비자시장에서코믹스트립이 출판물로소비되기보다팬문화에가깝게받아들여지고있음 을보여주며 ( 한국콘텐츠진흥원, 앞의책 ), 다른한편판매단가상승또한시장감소폭을줄여준것으로평가된다. 코믹스트립의권당가격은 2008 년 4/4 분기 3.35 달러에서 2009 년 4/4 분기 3.51 달러로상승하였다 ( 판매량에따른가중치적용 ). 2. 유럽권출판 / 만화시장의주요동향 가. 유럽권출판 / 만화시장규모및전망 2010 년유럽권출판 / 만화시장은 775 억4 천3백만달러가될것으로추정된다. 유럽도경제위기로말미암아전반적으로출판시장이위축되어있는데, 그중에서독일이먼저회복세에들어갔고, 2011 년부터는유럽전역의출판시장이다시성장곡선을그릴것으로전망된다. 유럽출판시장에서가장큰비중을차지하는국가는독일, 프랑스, 영국순으로, 독일출판시장은약 170 억달러에이르며, 2015 년에는 185 억달러를상회할것으로전망된다. 28) ICv2, "Comics and Graphic Novel Sales Down in 2009" ( ) 는전년도에비해 18% 시장축소를경험한라이선스캐릭터상품시장과비교하고있다. 그러나출판시장전반의시장축소는 3% 로, 이에비하면만화시장이더큰영향을받았다는점도동시에지적한다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

98 < 표 Ⅳ-2> 유럽권출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 78,020 78,478 80,442 79,771 78,277 77,543 78,087 79,223 80,662 82,425 84, % 영국 11,919 11,931 12,237 11,662 11,493 11,434 11,501 11,647 11,845 12,084 12, % 프랑스 13,126 13,134 13,835 13,686 13,310 13,110 13,160 13,348 13,602 13,916 14, % 독일 15,455 15,571 15,847 16,135 16,561 16,603 16,929 17,307 17,680 18,124 18, % 이탈리아 8,998 8,990 8,936 8,773 8,466 8,303 8,282 8,364 8,453 8,559 8, % 스페인 5,074 5,160 5,086 4,938 4,749 4,619 4,599 4,614 4,683 4,782 4, % 나. 유럽권출판 / 만화시장의현황및특징 유럽권출판 / 만화시장은전반적으로경기회복및디지털시장성장등에힘입어향후성장속도가커질것으로전망되나전자책이점차늘어나고있고, 미국온라인서점이글로벌화를가속화함에따라미국기업들에의해잠식가능성이더욱커지고있다 년에는독일도서거래협회의주도하에대규모텍스트- 데이터뱅크인리브레카 (Libreka!) 가만들어졌다. 만화시장에서역시독일이가장큰규모를차지하나독일시장은미국및일본만화비중이큰데반하여자생적만화시장이견고한쪽은프랑스와벨기에라할수있다 년프랑스만화시장규모는 4,578 백만달러로추정되며, 벨기에와함께프랑스어권만화시장을형성하고있다. 잡지와도서의비중은거의 1:1 이다. 유럽출판사들역시디지털화에대한관심이급격히늘어나고있다. 만화출판사들의디지털만화에대한관심또한최근급격히늘고있다 년 2월거대출판사그룹인 Media Paricipations 은비디오게임등을만드는회사인아뉴만인터랙티브를인수하여 BDtouch.fr 라는회사를만들어자사출판만화를 iphone 과 ipod 터치용으로판매하고있다. 3. 아시아권출판 / 만화시장의주요동향 가. 아시아권출판 / 만화시장규모및전망 2010 년아시아출판 / 만화시장은 266 억 2천 8백만달러규모로추정되며, 2010 년부터 2015 년까지약 1.1% 의연평균성장률을보일것으로전망된다. 세부적으로는비디지털시장은감소또는정체가거의모든나라에서예측되며, 디지털시장의확장에대한전망이향후출판 / 만화시장전망의핵심요인으로, 중국시장의경우에는과거수치에근거하여전망할때 2015 년 189 억6천 4백만달러 (2010~2015 년 CAGR 5.7%) 에이를것으로전망되는데, 모바일출판의경우에는그잠재성이더크다는평가도다수있다. < 표 Ⅳ-3> 아시아권출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 26,264 26,728 26,680 27,763 26,820 26,551 26,628 26,874 27,259 27,675 28, % 일본 26,264 26,728 26,680 27,763 26,820 26,551 26,628 26,874 27,259 27,675 28, % 중국 10,057 10,758 11,781 12,466 13,478 14,341 15,263 16,152 17,074 18,019 18, % 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 81

99 나. 아시아권출판 / 만화시장의현황및특징 일본과중국, 한국을포함하여모바일출판시장의급격한성장이전망된다. 일본의경우과거 10년이상출판시장이정체에놓여있지만, 디지털만화시장의경우에는오히려급속한성장세에있다. 일본의디지털만화시장은전자책시장의 80% 이상을차지하며, 2005 년 34 억엔에서 2006 년에는약 190 억엔, 2008 년 356 억엔으로가파른성장을지속하고있다. 출판만화, 특히잡지시장쇠퇴에따라출판사들이전략적으로디지털화를도모하고있고, 기술적, 사회문화적환경도이를뒷받침한데기인한다. 디지털출판시장의확대에발맞춰각출판사들은온라인서점과의연계를통한전자서적판매에힘을기울인다. 현재일본의주요온라인서점은아마존저팬을비롯하여 Seven & Y, 키노쿠니아 (Book Web), 분쿄도 (J-Book), 준쿠도 (Junkudo Book Web), 라쿠덴북스, 그리고 BookOne(bk1) 등이다. 중국인터넷정보센터 (CNNIC) 의 2010 년 8월중국인터넷발전에관한제 26 차통계보고서에의하면, 2010 년 6월기준으로중국인터넷사용인구는 4억 2천만명에달한다. 이는 2009 년 6월 (3억 3천 8백만명 ) 대비약 24.3% 증가한숫자다. 초고속인터넷사용자는 3억 6,810 만명, 모바일인터넷사용자는 2억 7,700 만명이며, 2010 년상반기에새로진입한모바일인터넷사용자는 4,334 만명으로나타났다. 제3 회중국디지털출판박람회 (China Digital Publishing Fair, 베이징 ) 에서발표된바에의하면, 2008 년말현재중국디지털출판산업 (e-book, 온라인게임, 모바일콘텐츠, 디지털음원, 인터넷광고등다양한형태를포함한다 ) 의총수입은 53 억 RMB 에달했으며, 이는 2007 년에비해 46.42% 증가한것이며, 2009 년에는모바일콘텐츠분야의빠른성장등으로인하여 75 억 RMB 로증가할것으로예상된다. 이중출판부문에대해서는 GAPP 부서기선쇼우샨 ( 孙寿山 ; Sun Shoushan) 은 2008 년말기준으로중국출판사의 90% 가디지털출판서비스를제공하며, 한해동안 50 만종의디지털출판물이발간되어발간종수로볼때 2007 년에비해 25% 성장하였다고보고했다. 발간부수를기준으로하면 3천만부, 3억 RMB 에해당하며, 전년대비 50% 성장하였다. 중국최대 e-book 사이트 Chinese All( CEO Tong Zhilei 는 2008 년중국 e-book 독자가 7,900 만명에이르렀다고말한다. 한편, 세계최고의신문열독국가는일본이다. 1,000명당 1일평균 526개유료일간신문이판매되어, 그다음순위인노르웨이, 핀란드, 스웨덴을큰차이로앞서고있다. 일본은세계판매부수 10위권의유료일간신문중 5개를보유하고있다. 1위는요미우리신문으로, 1일 1천만부가판매된다. 4. 중남미권출판 / 만화시장의주요동향 가. 중남미권출판 / 만화시장규모및전망 2010 년중남미출판 / 만화시장은 55 억 5 천만달러규모로추정되며, 북반구의대부분권역에서 2009~2010 년사이에출판시장규모가축소된데반하여, 중남미권은성장률이다소둔화되기는하였으 나성장을지속하고있다. 2010~1015 년연평균성장률은 3.5% 로역시권역별평균성장률에비해높게 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

100 나타날것으로전망되며, 2015 년 66 억달러이상으로성장할것으로예상된다. < 표 Ⅳ-4> 중남미권출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 4,566 4,838 5,186 5,413 5,451 5,550 5,698 5,903 6,125 6,363 6, % 나. 중남미권출판 / 만화시장의현황및특징 브라질에는연간 5종이상의책을출판하는출판사가 545 개이며, 이들은브라질 ( 독립 ) 출판사연맹 (LIBRE), 브라질도서조합 (CBL), 브라질도서출판조합 (SNEL) 의세조합에소속되어있다 29). 브라질경제조사연구소 (FIPE) 에의하면 2007 년 45,092 종, 351,396,288 권의도서가출판되었으며, 총판매액은 2008 년 30 억헤알 ( 약 12억유로 ) 로증가추세이다. 브라질의출판물시장은전체판매부수의 60%, 판매수입의 75% 을차지하는전통적인민간출판물시장 ( 서점, 대형유통업체, 가판점, 온라인서점, 방문판매등을포함 ) 과판매부수의 40%, 판매수입의 25% 를차지하는연방정부대상직접판매시장으로구분되며, 정부대상판매시장이매우큰비중을차지한다는것이브라질출판시장의특징이며, 정부구매프로그램에의한판매는각급학교에공급되는교과서에해당한다. 최근에는인터넷을통한도서와만화의확산또한활발하다. 대부분은웹툰등의무료업로드가다수이기는하지만웹에서의인기를바탕으로출판에이르는안드레다메르 (Andre Dahmer)< 데지데라타 (Desiderata)> 와같은사례도있다. 세계은행은현재세계 10대경제대국인브라질이 2016 년에는세계 5대경제대국대열에합류할것으로전망하고있다. 이러한측면에서출판및만화산업에있어서도중국시장과함께가장주목할만한시장중하나가브라질시장이라할수있다. 29) 이하브라질만화시장동향은대부분프랑스국제도서사무국 (BIEF)( 해외출판정보, 에서재인용 ) 으로부터발췌, 요약한것이다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 83

101 5. 오세아니아, 중동 / 아프리카출판 / 만화시장의주요동향 2010 년오세아니아출판 / 만화시장은전년과거의비슷한규모로서 32 억 8천 1백만달러를기록할것으로예측된다 년부터는회복속도를높여, 2015 년까지 28 억 3천 6백만달러규모에이를것으로전망된다. 오세아니아권출판시장의약 86% 를차지하며, 향후오세아니아권출판시장의규모와성장률은호주의디지털출판시장이좌우할것으로예측되고있다. < 표 Ⅳ-5> 오세아니아권출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 3,134 3,212 3,246 3,295 3,275 3,281 3,342 3,433 3,549 3,693 3, % 호주 2,667 2,736 2,762 2,816 2,817 2,835 2,895 2,979 3,088 3,221 3, % 2010 년중동 / 아프리카출판 / 만화시장은 37 억 6천 8백만달러규모로나타났다. 아직까지중동 / 아프리카권역대부분의국가에서는출판 / 만화시장이유럽시장의영향을크게받는의존적인구조로나타나고있으나, 향후시장규모성장은남미다음으로성장률측면에서잠재력을나타낼것으로전망된다. 향후 5년간연평균성장률은 2.7% 로전망된다. < 표 Ⅳ-6> 중동 / 아프리카출판 / 만화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 3,268 3,402 3,713 3,856 3,782 3,768 3,833 3,917 4,033 4,164 4, % 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

102 제 2 절음악 1. 북미권음악시장의주요동향 가. 북미권음악시장규모및전망 북미권음악시장은 2010 년 48 억 8,100 만달러로연평균 -3.2% 의감소율로, 2015 년에는 41 억 4,000 만달러에이를것으로전망되고있다. 이는디지털시장이확대됨에따라기존음반시장에서이동한소비자들의소비매출이불법유통으로인해온라인 모바일시장에제대로반영되지못하고있기때문이다. 미국시장은 2010 년 45 억 300 만달러, 2015 년 39 억 100 만달러로연평균 -2.8% 의감소율이전망된다. < 표 Ⅳ-7> 북미권음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 7,602 7,194 6,579 5,612 5,028 4,881 4,690 4,539 4,416 4,311 4, % 미국 7,019 6,652 6,113 5,185 4,633 4,503 4,342 4,216 4,119 4,039 3, % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 미국음악시장의디지털판매는인터넷음원다운로드, 인터넷앨범다운로드, 전곡벨소리, 정액제 등의형태로이루어지고있으며, 이중음원및앨범의다운로드비중이약 70% 로가장크게나타나고 있다. [ 그림 Ⅳ-1] 미국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 자료원 : IFPI(2010a) 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 85

103 나. 북미권음악시장의현황및특징 1) 음악이용매체의변화 미국소비자들이음악이용에있어가장많이이용하는방식은현재까지도음반으로발매되는 CD 인것으로나타난다. 특히, Full-length CD 는해마다시장점유율이감소하고는있으나여전히높은이용비율을보이고있으며, 2008 년현재까지도 77.8% 의비중을차지하고있다. 디지털다운로드방식의이용비율이 2005 년 5.7% 에서 2008 년 12.8% 로높은성장세를보이고있는가운데, LP 를이용하는비율이다소살아나고있어미국음악소비자들의다양한음반이용형태를확인할수있다. 최근 10년간미국소비자의이용매체변화를살펴보면디지털시장이크게성장하면서유통의중심이변화하고있으며, 최근에는스마트폰보급과함께모바일시장의음악애플리케이션시장이각광을받고있다. 2) 음악유통채널의변화 미국시장에서가장보편적인유통채널은음반판매점을통해구매하는것으로약 30% 의비중을차지하고있다. 음반전문매장은아니지만기타다른상점에서구매하는비율역시 28.4% 로아직까지미국시장에서는오프라인매장을통한음반구매가가장일반적인것으로나타난다. 하지만이러한유통방식이인터넷을중심으로하는디지털채널로이동하면서점차오프라인유통채널의비중은감소하고있다. 음반매장의유통비중이 2005 년이후지속적인하락세를보이고있는반면, 인터넷을통한유통비중은 2004 년부터크게증가하고있다. 미국의온라인시장은 2008 년 31% 에서 2009 년 38% 로증가하였으며, 영국 (18%, 2009), 프랑스 (11%, 2009), 독일 (8%, 2009) 과비교해도매우높은비중을차지하고있다. 미국의스마트포보유자가전년대비약 85% 가증가하고, 이들의휴대전화활용비율이일반전화사용자들보다월등히높은것으로조사되면서스마트폰보급확산에따른모바일시장의향후성장이기대된다. 3) 미국음악소비자들이선호하는장르 미국음악소비자들이선호하는음악장르는 Rock 음악이약 31.8% 를기록한것으로집계되었으며, Country(11.9%), Hip-hop(10.7%), R&B/Urban(10.2%), Pop(9.1%) 등순으로인기가높은것으로나타 난다. 4) 미국음악소비자들의연령대 미국음악소비자들의연령대는 45 세이상이 33.7% 로가장높은비중을차지하고있다. 10 대의비율이 약 18% 정도로나타나며, 20 대가 18.4%, 30 대가 18.7%, 40 대초반이 11.0% 인것으로조사되었다. 미국 소비자들의연령별로소비패턴은매우고른분포를보이고있어다양한장르와매체의음악시장이안정적 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

104 인시장구조를형성하고있는바탕이되고있음을알수있다. 2. 유럽권음악시장의주요동향 가. 유럽권음악시장규모및전망 유럽권음악시장은 2010 년 60억 6,000만달러로연평균 -1.3% 의감소율로, 2015년에는 56억 8,600 만달러에이를것으로전망되고있다. 주요 5개국가의시장규모추이를살펴보면영국은유일하게 3.7% 의성장이예상되며, 이탈리아는연평균 -10.0% 의감소율로시장규모축소될전망이다. 영국은유일하게 3.7% 의성장이예상되며, 이탈리아는연평균 -10.0% 의감소율로시장규모축소될전망이다. 영국은유럽에서가장음악규모가큰시장으로 2010 년 15억 6,400 만달러로나타나고있으며, 2015 년에는 18억 7,700 만달러에이르러더욱시장규모격차가벌어질것으로보인다. 다음으로독일이 15억 300 만달러, 프랑스가 9억 1,100 만달러, 스페인이 2억 2,400 만달러, 이탈리아가 2억 1,300 만달러로나타난다. < 표 Ⅳ-8> 유럽권음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 8,173 7,723 6,999 6,568 6,288 6,060 5,861 5,748 5,703 5,709 5, % 영국 1,945 1,828 1,600 1,544 1,574 1,564 1,586 1,620 1,690 1,785 1, % 독일 1,697 1,652 1,591 1,580 1,533 1,503 1,467 1,446 1,434 1,430 1, % 프랑스 1,445 1,324 1, % 이탈리아 % 스페인 % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 영국음악시장의디지털판매는인터넷음원다운로드, 인터넷앨범다운로드, 모바일음원다운로드, 정액제, 광고기반 & 기타라이선싱등의형태로이루어지고있으며, 이중음원및앨범의다운로드가 약 80.0% 로대부분을차지하고있다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 87

105 [ 그림 Ⅳ-2] 영국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 자료원 : IFPI(2010c) 독일음악시장의디지털판매는인터넷음원다운로드, 인터넷앨범다운로드, 모바일상품, 정액제등의형태로이루어지고있으며, 음원및앨범의다운로드비중이약 67% 로반이상을차지하고있다. 착신음이나벨소리처럼음악콘텐츠를가공하여제공하는디지털음원서비스의경우다운로드비율과비교했을때약 1/9 정도비중을차지하고있어, 독일의음악소비자들이디지털시장에서도기본적으로악곡자체에대한구매가높은것을확인할수있다. [ 그림 Ⅳ-3] 독일의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 자료원 : IFPI(2010c) 프랑스의디지털음악판매현황을살펴보면인터넷을통한앨범다운로드구매비중이 21% 로가장높 게나타나며, 다음으로인터넷단일음원다운로드비중이 19% 로집계되고있다. 다음으로스트리밍서비 스 정액제각각 12%, 전곡벨소리 모바일음원다운로드각각 8% 인것으로조사되고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

106 [ 그림 Ⅳ-4] 프랑스의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 스페인의디지털음악판매현황을살펴보면인터넷음원다운로드 전곡벨소리 스트리밍서비스가각각 16% 로동일한비중을차지하고있으며, 인터넷앨범다운로드 모바일음원다운로드가각각 11% 를차지하고있는것으로나타난다. 스페인시장은디지털음악을소비하는형태가매우다양한가운데이용행태역시고르게분포한다는특징을지닌다. [ 그림 Ⅳ-5] 스페인의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 이탈리아의디지털음악판매현황은인터넷음원다운로드가 23% > 인터넷앨범다운로드가 22% > 모바일음원다운로드와스트리밍서비스각각 10% > 전곡벨소리 8% > 정액제 6% > 광고기반 & 기타라이센싱 4% 순으로조사되었다. 아직까지는인터넷을통한단일 / 앨범형태의음악파일다운로드가주요한소비패턴인것으로나타난다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 89

107 [ 그림 Ⅳ-6] 이탈리아의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 나. 유럽권음악시장의현황및특징 1) 음반시장의현황 유럽권은세계최대시장규모를가진미국과일본다음으로영국, 독일, 프랑스를중심으로음반시장에서강세를보이는지역이다. 최근유럽지역의디지털시장이활성화되고는있지만, 전통적으로음반을소장하고자하는소비문화가밑바탕에깔려있어, 불법파일이용비율이상대적으로낮은권역중의하나이다. 영국의음악콘텐츠소비자들중불법다운로드를경험한응답자비율은단 9% 로나타나, 디지털음악시장의합법적인서비스가자리잡아가고있다. 또한국가별로음반시장에특징이있는데, 영국은미국팝음악의비중이높게나타나며, 프랑스는자국음악의판매량이매우높은것이특징이다. 독일은밴드음악의선호도가매우높으며, 스페인과이탈리아는프랑스와마찬가지로자국음악의비율이높게나타난다. 유럽권은북미권과달리선호하는아티스트의음악적장르와외모에대한선호성향이많은차이를보이므로, 해외진출시에는이러한요소들을고려할필요성이있다. 2) 디지털시장의현황 유럽권음악시장의중심인서유럽을중심으로디지털이용자가확대되는가운데, 구체적인현황을살펴보면다음과같다. 건당다운로드방식을이용하는사용자들은주로애플의 itunes 를사용하고있으며 2500 만명정도인것으로추산된다. 정액서비스를이용하는이용자는 50 만명이하이며 Napster 를주요이용매체로선호하고있다. 파일공유는 mininova 라는서비스가높은비중을차지하는가운데 3,500 만명이이용하고있는것으로조사되었다. 다운로드서비스를이용하는사용자는전체 6000만명으로추산되고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

108 반면스트리밍서비스이용의경우는광고기반의서비스형태가최근많은인기를끌고있으며, 대표주자로는 Spotify 가있다. 약 2,000만명정도로이용자가추산되고있다. 온라인라디오는 BBC 라디오를중심으로 4,000만명이상이이용하는것으로나타난다. SNS 의경우는 FaceBook, My Space, YouTube 가높은비중을차지하고있으며점차증가하는추세속에정확한수치는파악되지않고있다. 스트리밍서비스이용자는약 6,000만명을넘어설것으로예상하는가운데 SNS 서비스이용자증가에따라다운로드서비스보다더많은이용자를확보할것은확실해보인다. 3. 아시아권음악시장의주요동향 가. 아시아권음악시장규모및전망 아시아권음악시장은 2010년 44억 8,000만달러로연평균 -3.4% 의감소율로, 2015 년에는 37억 6,100 만달러에이를것으로전망되고있다. 아시아권시장규모의대부분은일본시장이차지하고있으며, 2010 년 36 억 9,800 만달러로나타나고있다. 연평균 -5.3% 의감소율로 2015 년 28 억 1,900 만달러에이를것으로전망되고있는가운데, 중국시장은일본과달리 2.7% 의성장률이예상된다. < 표 Ⅳ-9> 아시아권음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 5,073 5,161 5,112 5,175 4,692 4,480 4,278 4,139 4,021 3,925 3, % 일본 4,448 4,503 4,502 4,541 4,050 3,699 3,455 3,275 3,120 2,994 2, % 중국 % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 일본의디지털음악판매현황을살펴보면모바일음원다운로드비중이 54% 로매우큰비중을차지하고있으며, 이는전세계음악시장중일본에서만나타나는특징이다. 다음으로는전곡벨소리가 18%, 착신음이 11% 로이또한휴대전화서비스와관련되어있어, 모바일기기를통해음악콘텐츠를이용하는소비패턴을확인할수있다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 91

109 [ 그림 Ⅳ-7] 일본의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 중국의디지털음악판매현황을살펴보면착신음이 44% 로가장큰비중을차지하고있으며, 나머지인터넷및모바일다운로드비중이나스트리밍서비스비중은유사하게나타나는특징을보인다. 일본시장과마찬가지로중국시장역시전세계음악시장중에서착신음이라는특정판매시장이 40% 를차이점을보이고있다. 광고기반 & 기타라이센싱판매비중이 8% 를차지하고있는가운데, 인터넷음원다운로드의비중보다높게나타나고있다. [ 그림 Ⅳ-8] 중국의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

110 나. 아시아권음악시장의현황및특징 1) 음반시장의현황 아시아음악시장을비롯한음반시장에서많은비중을차지하고있는일본은세계음반시장점유율이가장높은국가로나타난다. 음반시장의규모가큰국가들의특징은대부분저작권보호에대한인식이높은국가라는점과디지털시장으로전환되는과정에서기본적인시장구조가안정적이기때문에기존시장이붕괴되지않고이동하는형태를취하게된다. 반면, 중국은세계최대의내수시장을보유하고있으나, 시장규모는매우작은편이다. 2) 디지털시장의현황 디지털시장의성장은일본을제외한대부분의아시아권국가의음반시장이붕괴되는결정적인역할을 하게되었으나, 다양한유료패키지상품군의개발과광고기반스트리밍서비스가활성화되면서중국시 장도새로운음악비즈니스모델을정착화하고있다. 4. 중남미권음악시장의주요동향 중남미권음악시장은 2010 년 4억 200 만달러로연평균 -0.8% 의감소율로, 2015 년에는 3억 8,700 만달러에이를것으로전망되고있다. 세부시장별로는오프라인음반시장이 3억 900 만달러, 공연권이 2,200 만달러로나타난다. 인터넷과모바일시장의포함하는디지털시장은 7,100 만달러로예상되며, 커다란변화가없는듯보이지만, 이는축소된음반시장만큼디지털시장이성장함에따른현상이다. < 표 Ⅳ-10> 중남미권음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 중남미권국가중브라질과멕시코의디지털음악판매현황을살펴보면다음과같다. 브라질의디지털음악판매현황은정액제이용비중이 35% 로가장높게나타나고있으며, 다음으로모바일음원다운로드가 30% 를차지하고있는것으로조사되었다. 인터넷또는온라인을통한다운로드판매비중이작게나타나는것이특징이며, 광고기반 & 기타라이센싱이 19% 로높게나타나, 중국시장과비슷한형태를보이고있다. 불법복제로다운로드시장이붕괴된지역에서광고기반무료음악서비스사이트가최근각광을받고있음을확인할수있다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 93

111 [ 그림 Ⅳ-9] 브라질 / 멕시코의디지털음악판매현황 < 브라질 > < 멕시코 > 자료원 : IFPI(2010c) 멕시코의디지털음악판매는브라질과달리매우다양한분포를보이고있는것이특징이다. 가장큰비중을차지하고있는소비행태는스트리밍서비스로 27% 이다. 다음으로모바일음원다운로드가 16%, 인터넷음원다운로드가 11%, 전곡벨소리 10%, 정액제 7% 순으로나타나고있다. 또한앨범전체의다운로드보다는개별음원을다운로드하는비중이 2배이상크게집계되고있다. 5. 오세아니아권음악시장의주요동향 가. 오세아니아권음악시장규모및전망 오세아니아권음악시장은 2010 년 4 억 5,700 만달러로연평균 4.2% 의성장률로, 2015 년에는 5 억 6,100 만달러에이를것으로전망되고있다. 호주는 2010 년 4 억 600 만달러의규모를차지하고있으며, 연평균 5.3% 의성장률로 2015 년에는 5 억 2,600 만달러에이를것으로예상된다. < 표 Ⅳ-11> 오세아니아권음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 % 호주 % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 호주의디지털음악판매현황을살펴보면인터넷음원다운로드의비중이 40% 로가장크게나타나고있으며, 다음으로인터넷앨범다운로드가 28%, 전곡벨소리와모바일음원다운로드가각각 8% 로동일한비중을차지하고있다. 호주의경우는인터넷을통해음악구매비중이약 70% 에가까워해당시장진출시인터넷유통전략이필요할것으로파악된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

112 [ 그림 Ⅳ-10] 호주의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 나. 오세아니아권음악시장의현황및특징 오세아니아권의호주는국내에서는찾아보기힘든 LP, 카세트테이프형태의앨범이작은규모지만여전히판매되고있다. 최근에는디지털트랙및앨범구매가해마다증가하면서디지털시장이성장하고있으며, 초반에인기를끌던모바일벨소리의매출이감소하는경향을보여, 새로운소비항목이필요해지고있다. 호주시장의특징은상품의가격대가다양하다는점인데, 예를들면고가-중가- 저가의 3가지형태로구성의변화를주면서, 각자의욕구에맞는콘텐츠상품을구매할수있도록하고있다. 또한주로판매되는음반들은북미권과유럽권을중심으로하는주요베스트셀러들이동일하게등장하면서, 그들과동일한음악콘텐츠시장을공유하고있다고볼수있다. 호주의디지털음악콘텐츠는전체적으로는 2005~6 년보다매출규모가작으나, 디지털트랙과앨범의경우는급성장을하고있다. 특히, 단일곡을구매하는트랙의판매현황은매우빠르게증가하고있다. 반면, 모바일벨소리시장은감소하는경향을보여새로운모바일음악콘텐츠공급이필요할것으로파악된다. 6. 중동 / 아프리카권음악시장의주요동향 중동 / 아프리카권음악시장은 2010 년 2억 9,100 만달러로연평균 1.9% 의성장률로, 2015 년에는 3억 2,000만달러에이를것으로전망되고있다. 세부시장별로는오프라인음반시장이 2억 4,400만달러, 공연권이 300 만달러로나타난다. 온라인과모바일시장의포함하는디지털시장은 4,400 만달러로예상되며, 인터넷시장이 3,800 달러로가장빠르게성장하는부문이될것으로보인다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 95

113 < 표 Ⅳ-12> 중동 / 아프리카음악시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 % 자료원 : IFPI(2010c); PWC(2010); emarketer(2007); Informa(2007); BSA(2010); 삼정 KPMG 재구성 중동 / 아프리카권중남아프리카의디지털음악판매현황을살펴보면착신음이비중이 29% 로가장크게나타나고있으며, 다음으로모바일음원다운로드 21%, 전곡벨소리 14%, 정액제 12%, 인터넷음원다운로드 11%, 광고기반 & 기타라이센싱 3% 순으로조사되고있다. 착신음의비중이높게나타나는것은중국시장과유사한특징이며, 착신음, 모바일음원다운로드, 전곡벨소리등휴대전화관련서비스이용비중이높게나타나일본시장과도유사함을보여주고있다. [ 그림 Ⅳ-11] 남아프리카의디지털음악판매현황 자료원 : IFPI(2010c) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

114 제 3 절게임 1. 북미권게임시장의주요동향 가. 북미권게임시장규모및전망 2009년 360 억 2,900만달러규모였던북미권게임시장은 2010 년에 328 억 5,000만달러를기록하며전년대비 -8.8% 의성장을보였다. 그리고북미권게임시장은향후 5년간연평균 4.7% 의성장세를기록하며 2015 년에는 413 억 8,600 만달러에이를것으로전망되고있다. 콘솔게임시장의성장세둔화와세계적인경기침체가겹치면서급감했던북미게임시장은 2010 년을계기로반등할전망이다. < 표 Ⅳ-13> 북미게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 15,315 16,636 24,211 29,218 26,643 24,163 24,434 26,047 28,417 31,465 33, % 아케이드 10,533 9,310 8,573 9,943 6,073 4,947 4,019 3,273 2,675 2,188 1, % 온라인 853 1,129 1,447 1,675 1,723 2,131 2,523 2,935 3,334 3,736 4, % 모바일 ,056 1,143 1,224 1,306 1,394 1, % PC 1,046 1, % 합계 28,220 28,769 35,949 42,523 36,029 32,850 32,632 33,952 36,169 39,187 41, % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 나. 북미권게임시장의현황및특징 1) 인기게임순위 거의모든분야에서침체를경험한 2009 년미국게임시장에서 Nintendo 는 DS 와 Wii 의압도적인판매량에힘입어 2009 년소프트웨어판매량에서도 10위권안에 7개의타이틀을올리는성과를거뒀다. 그리고 Microsoft의 XBOX360 은 Modern Warfare 2 와 Halo 3: ODST 가각각 1위와 9위에올랐다. 반면 Sony 의 PS3 타이틀은 Modern Warfare 2 가유일했다. 미국내인기있는온라인게임을살펴보면, World of Warcraft 가전체의 70.4% 로가장높은비중을차지하고있으며, 그다음으로 Aion 이 3.0%, The Lord of the Rings Online 이 2.9%, 메이플스토리가 2.2% 로뒤를따르고있다. 상위 15위권내에한국게임이 9개 (60%) 가포진해있어수적인면에서는한국게임들이강세를보이고있는것으로분석된다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 97

115 2) 인기장르 미국내에서인기있는장르는플랫폼별로다르게나타났다 년판매된게임의장르를기준으로 PC 와콘솔의격차가큰장르를살펴보면, 전략과 RPG 는 PC 부문이강한반면, 레이싱, 액션, 스포츠의경우에는콘솔이강한것으로나타났다. 콘솔게임과 PC 게임의비중을합쳐서전반적인인기장르를살펴보면, 전략 (41.9%) 30), 가족형 (34.0%), 액션 (22.7%), 슈칭 (22.3%), 스포츠 (21.2%), RPG(19.7%), 어드벤처 (16.8%) 순으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-12] 플랫폼별미국게임인기장르비교 자료원 : NPD(2010); ESA(2010) 재인용 ; 삼정 KPMG(2010) 3) 스마트폰게임시장의성장 지난 2010 년 12월글로벌게임업체 EA 는 2010 년세계모바일게임시장이 34 억달러에달하며, 이중미국시장은 10억달러, 유럽시장은 7억달러에달한다고밝혔다. 그리고미국과유럽을합친 17억달러시장에서스마트폰기반게임시장은 10억달러이며, 피처폰기반게임시장은 7억달러라고밝혔다. 이미스마트폰비중이절반이상을넘은것이다. 뿐만아니라, 모바일게임플랫폼으로서스마트폰의강세는계속돼 2013 년에는피처폰에비해 3배이상큰시장규모를보일것으로전망한바있다. 30) 계산방식은 PC 비중 (35.5%) 과콘솔비중 (6.4%) 을합하는방식으로하였음 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

116 [ 그림 Ⅳ-13] 북미 / 유럽의단말유형별모바일게임시장추이비교 (2010년/2013년) ( 단위 : 십억달러 ) 자료원 : EA(2010); 삼정 KPMG(2010) 4) 게임리뷰점수, 구전효과와구매율에미치는영향력이높아 미국게임전문시장조사업체 EEDAR 과 Southern Methodist University Guildhall(SMU) 이지난 2010 년 7월공동으로발표한조사결과에따르면, 게임리뷰점수에따라해당게임을구매하거나다른사람에게추천하는비율이크게달라지는것으로나타났다. 평점은 14점정도차이났으며, 구매여부는 2배이상차이났다. 즉같은게임성의게임임에도불구하고, 어떤평점에노출되었느냐에따라해당게임에대한만족도와구매여부가달라진다는점에서마케팅의중요성을보여주는사례라고할수있겠다. 특히게임출시초기에이러한평점을생산하는집단이하드코어 31) 게임커뮤니티라는점을감안하면, 동일한게임을마케팅한다면이집단에대한홍보와마케팅이향후게임성공을좌우하는중요한요소라고할수있겠다. 2. 유럽권게임시장의주요동향 가. 유럽권게임시장규모및전망 2009 년 417 억 600 만달러규모였던유럽권게임시장은 2010 년에 413 억 5,000 만달러를기록하며전 년대비 -0.9% 의성장을보였다. 그리고북미권게임시장은향후 5 년간연평균 7.5% 의성장세를기록하 며 2015 년에는 594 억 6,300 만달러에이를것으로전망되고있다. 아케이드게임시장의급감세에도불구 31) 여기에서 하드코어 의의미는특정장르를많이플레이하는게임이용자를의미하기보다는게임이용시간과구매량이많은이용자를의미함 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 99

117 하고, 콘솔게임과온라인게임시장의성장세로인해전반적으로성장세를유지할것으로보인다. < 표 Ⅳ-14> 유럽게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 13,024 13,981 21,935 28,452 27,206 26,910 28,074 30,832 34,747 39,974 44, % 아케이드 10,212 10,737 10,265 10,954 8,123 7,052 6,077 5,298 4,670 4,140 3, % 온라인 606 1,240 1,717 2,142 2,296 2,976 3,575 4,150 4,743 5,377 5, % 모바일 ,147 1,506 1,905 2,235 2,449 2,565 2,797 3,007 3, % PC 2,332 2,403 2,420 2,299 2,176 2,177 2,154 2,126 2,107 2,094 2, % 합계 26,721 29,122 37,484 45,353 41,706 41,350 42,328 44,971 49,065 54,592 59, % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 나. 유럽권게임시장의현황및특징 1) 게임이용자 Profile 유럽의성별, 연령별게이머인구비중을살펴보면, 남성이여성에비해 1.5 배정도높은비중을보이 고있다. 그리고 30 세이하는게임이용비중이 57% 에달하는반면 30 대이후에는그비중이점차줄어드 는것으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-14] 유럽의성별, 연령별게이머인구비중 자료원 : ISFE(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

118 2) 게임이용자세부유형별현황 구매빈도와게임이용시간면에서게이머유형을구분해볼때, 유럽은소수의게임을짧은시간동안 플레이하는실험형이 35% 로가장높게나타났으며, 많은게임을오랫동안플레이하는하드코어형이 7% 로가장낮게나타났다. [ 그림 Ⅳ-15] 유럽의게이머유형별비중 자료원 : ISFE,2010 3) 주요게임이용플랫폼 유럽게이머들이가장자주사용하는게임용플랫폼을보면, PC 가 49% 로가장높게나타났으며, 다음 으로 Wii 와 PS3 가뒤를따랐다. [ 그림 Ⅳ-16] 유럽게이머들이가장자주사용하는게임용플랫폼 자료원 : ISFE(2010) 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 101

119 4) 게임이용자들의여가활동 유럽게이머들이주로하는여가활동으로는인터넷서핑이 81% 로가장높게나타났으며, TV 시청 (68%) 과친구 / 가족과의친목도모 (66%) 가뒤를이었다. 그러나인쇄매체 ( 책, 신문 / 잡지 ) 를이용하거나, 영화나 DVD 시청을하는이들의게임이용자비중은평균에비해낮은것으로조사됐다. [ 그림 Ⅳ-17] 여가활동별유럽게임이용자비중 ( 한주에평균 6 시간이상사용하는활동 ) 자료원 : ISFE(2010) 3. 아시아권게임시장의주요동향 가. 아시아권게임시장규모및전망 2009 년 276 억 9,900 만달러규모였던아시아권게임시장은 2010 년에 281 억 3,800 만달러를기록하며전년대비 1.6% 의성장을보였다. 그리고아시아권게임시장은향후 5년간연평균 5.8% 의성장세를기록하며 2015 년에는 373 억 1,900 만달러에이를것으로전망되고있다. 중국을비롯한개발도상국들의성장세가두드러짐에도불구하고연평균성장률이 5% 대에머물고있는것은연평균성장률 -2.3% 를기록할것으로전망되는일본게임시장의침체로인한것으로분석된다. < 표 Ⅳ-15> 아시아게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 7,446 8,004 8,260 8,014 7,663 6,782 6,599 6,597 6,777 7,084 7, % 아케이드 16,667 15,717 12,015 10,393 9,098 8,220 7,298 6,490 5,797 5,179 4, % 온라인 2,584 3,438 4,664 6,036 8,391 10,150 12,102 14,590 16,352 18,334 20, % 모바일 1,126 1,568 1,880 2,180 2,370 2,824 3,180 3,718 4,134 4,551 4, % PC % 합계 28,080 28,961 27,041 26,821 27,699 28,138 29,331 31,540 33,195 35,275 37, % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

120 나. 아시아권게임시장의현황및특징 1) 온라인게임시장의지속적인성장세 2010 년아시아권게임시장의분야별비중을살펴보면온라인게임시장이 36.1% 로가장큰비중을차지하고있으며, 다음으로아케이드게임 29.2%, 콘솔게임 24.1%, 모바일게임 10.0%, PC 게임 0.6% 의순으로나타난다 년에는온라인게임시장이 36.1% 54.6%, 모바일게임시장이 10.0% 13.4% 로성장하는반면아케이드게임시장은 29.2% 12.4%, 콘솔게임은 24.1% 19.3%, PC게임은 0.6% 0.3% 로감소할것으로예상된다. [ 그림 Ⅳ-18] 2010 년과 2015 년아시아게임시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 2) 스마트폰과태블릿 PC 게임시장진출활발 2008 년 iphone 출시이후본격적인스마트폰의대중화가실현되고있는일본에서는 2010 년부터구글안드로이드탑재스마트폰출시가본격화되면서스마트폰게임시장이확산기에접어들었다. 뿐만아니라, ipad 출시와더불어안드로이드나윈도우즈7이탑재된태블릿 PC 출시가증가하고있어해당시장또한성장할것으로전망되고있다. 일본게임업체들은이처럼성장하는스마트폰과태블릿 PC 라는신규플랫폼에적극적으로대응하고있는것으로나타났다. 먼저다른게임회사에비해적극적으로스마트폰 / 태블릿PC 시장을공략하고있는것은 Capcom 이다. Capcom 은독자적인기술인 비주얼패드 를적용한 Street Fighter IV가크게인기를얻은바있다. 또 2010 년 3월에는해외인기텔레비전프로그램과연동한캐주얼게임 Who Wants To Be A Millionaire? 와 Are You Smarter Than A 5th Grader? 관련게임과타사판권을활용한 Cash Cab 과 Where's Waldo? 가크게인기를얻어북미시장에서의입지를넓혔다. 32) 32) 참고로 Capcom 의 2009년북미모바일게임시장점유율은 3.3% 인것으로조사됨 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 103

121 이러한인기를기반으로기존에확보하고있는다수의인기콘솔 IP를스마트폰과태블릿PC 용으로개발할계획이다. 그범위또한 Bio Hazard 와같은자사콘텐츠뿐만아니라, Cash Cab After Dark: Las Vegas 와같은써드파티게임을같이공급할계획이다. 그리고 1,100 명규모의내부개발조직을기존의플랫폼별구분을없애고통합하는조직개편도진행할계획이다. 이는게임기획단계부터다양한플랫폼을염두에두겠다는구상인것이다. 일본게임업체 Konami 또한 METAL GEAR SOLID TOUCH 등지금까지 17개의게임애플리케이션을출시하면서, iphone/ipod touch/ipad 용게임시장에적극진출하고있다. 뿐만아니라자사의 iphone/ipod touch 용애플리케이션을소개하는홍보사이트 Touch KONAMI 를지난 2008 년개설해운영중이다. 3) 3D 온라인게임비중지속적으로상승 2010 년 1월 ~10 월까지중국내에서테스트를실시한 456 개의온라인게임중에서 3D 로제작된게임은 257 개로전체의 56.3% 에달하는것으로조사됐다. 이어전통적인 2D 그래픽게임이 130 개로 28.5% 의점유율을보였고, 2.5D 게임은 69 개로 15.1% 의비중을차지했다. 3D 게임중에서중국자체개발게임이차지하는비중은 70% 를넘어서며, 외산게임을크게앞지른것으로나타나, 중국업체들의자체개발력이지속적으로높아지고있는것으로분석됐다. 또중국최대인터넷포털사이트인시나닷컴이지난 2010 년 7월 ~10 월테스트를실시하거나본격서비스에들어간온라인게임을대상으로선정해발표한 상위 20 위온라인게임 에서 3D 게임의수는 11개로전체의절반이넘었으며, 이중 3D 게임이 1~6 위를차지해 3D 그래픽이전체시장을선도하고있는것으로분석됐다. 이같은 3D 게임수증가와인기상승은중국에서 3D 그래픽게임이대세로자리잡아가고있다는점과함께, 동시에많은업체들의게임개발이 3D 그래픽게임에무게를두고있다는것을보여주고있다. 4. 중남미권게임시장의주요동향 가. 중남미권게임시장규모및전망 2009 년 14억 1,600 만달러규모였던남미권게임시장은 2010 년에 14억 3,700 만달러를기록하며전년대비 1.5% 의성장을보였다. 그리고남미권게임시장은향후 5년간연평균 4.3% 의성장세를기록하며 2015 년에는 18억 6,300 만달러에이를것으로전망되고있다. 개발도상국이많은남미권은아케이드게임을제외한나머지플랫폼이모두성장세를기록할것으로예상된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

122 < 표 Ⅳ-16> 중남미게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 % 아케이드 % 온라인 % 모바일 % PC % 합계 992 1,148 1,264 1,487 1,416 1,437 1,496 1,557 1,656 1,769 1, % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 나. 중남미권게임시장의현황및특징 1) 중남미주요국가, 경기침체에도불구하고성장세유지 아르헨티나프로그래머협회는경제위기에도불구하고게임, 오락분야의소비는줄어들지않아 2009 년 8,000만달러의매출을달성했다고발표했다. 이는콘솔, 모바일, 인터넷분야의매출을모두합한것으로 5년전에비해 5배이상성장한수치다. 협회측은경제위기에도게임이성장할수있던요인으로사람들이여가선용으로극장에가거나외식을하는대신게임을선택했기때문으로분석했다. 또멕시코게임시장또한지난 2009 년 25 년만에큰성장세기록해, 세계 5위, 라틴아메리카 1위게임시장으로발돋움했다. 멕시코비디오게임시장규모는 2009 년 7억달러 (8,131 억원 ) 이상이었으며, 2010 년에는 10억달러 (1조 1,616 억원 ) 를돌파할것으로전망되고있다. 2) 멕시코가정에서게임기가주요가전으로자리잡아 시장조사업체 Consulta Mitofsky 가발표한보고서에따르면, 멕시코가정 6가구중 1가구는콘솔게임기를보유하는것으로나타나콘솔게임기가주요가전으로자리잡고있는것으로분석됐다. 가정내게임기의보유여부는사회적지위및경제수준과도연관되어있는데, 게임기를한대이상보유한가정중절반이소득수준이높으며, 소득수준이낮음에도게임기를보유한가정은 1% 에불과한것으로나타났다. 구체적으로콘솔게임기를보유한 30% 에해당하는가정의가장이대학교를나왔고, 게임기보유가정의 85% 에해당하는가정의가장이고등학교까지교육을받은것으로조사됐다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 105

123 5. 오세아니아권게임시장의주요동향 가. 오세아니아권게임시장규모및전망 2009 년 15 억 4,200 만달러규모였던오세아니아권게임시장은 2010 년에 15 억 9,500 만달러를기록하 며전년대비 3.4% 의성장을보였다. 그리고오세아니아권게임시장은향후 5 년간연평균 7.3% 의성장세 를기록하며 2015 년에는 22 억 6,700 만달러에이를것으로전망되고있다. < 표 Ⅳ-17> 오세아니아게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 ,033 1,167 1, % 아케이드 % 온라인 % 모바일 % PC % 합계 1,273 1,270 1,339 1,513 1,542 1,595 1,695 1,805 1,935 2,095 2, % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 나. 오세아니아권게임시장의현황및특징 1) 인기게임 2010 년 1 월판매량을기준으로호주의인기콘솔게임을살펴보면, Wii 게임이 6 개로압도적인비중을 차지하고있다. 그외에는 Call of Duty 가 6 위와 8 위에오르면서 FPS 게임의인기를반영했다. 순위 게임명 플랫폼 퍼블리셔 장르 1 Wii Fit Plus Wii Nintendo 건강 2 Mario Kart Wii Nintendo 레이싱 3 Wii Sports Resort Wii Nintendo 스포츠 4 New Super Mario Bros. Wii Nintendo 액션 5 Wii Play Wii Nintendo 스포츠 6 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Activision Blizzard FPS 7 Just Dance Wii Nintendo 댄스 8 Call of Duty: Modern Warfare 2 Xbox360 Activision Blizzard FPS 9 Darksiders PS3 THQ 액션 10 Army of Two Xbox360 Electronic Arts FPS 자료원 : Gfk(2010); 삼정 KPMG(2010) < 표 Ⅳ-18> 호주콘솔게임순위 (2010 년 1 월 ) 호주의인기 PC 게임을살펴보면, Call of Duty: Modern Warfare 2 가 1 위를차지했으며, 나머지 8 개 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

124 는 WoW 와 The Sims 시리즈가각각 4 개씩차지했다. < 표 Ⅳ-19> 스페인 PC 게임순위 (2010 년 1 월 ) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 1 Call of Duty: Modern Warfare 2 Activision Blizzard FPS 2 The Sims 3 Electronic Arts 시뮬레이션 3 The Sims 3: World Adventures Electronic Arts 시뮬레이션 4 World of Warcraft: Wrath of the Lich King Activision Blizzard RPG 5 The Sims 2: Double Deluxe Electronic Arts 시뮬레이션 6 World of Warcraft Activision Blizzard RPG 7 World of Warcraft Battlechest Activision Blizzard RPG 8 The Sims 2: Seasons Electronic Arts 시뮬레이션 9 Age of Empire 3 THQ 전략 10 World of Warcraft: Burning Crusade Activision Blizzard RPG 자료원 : NPD(2010); 삼정 KPMG(2010) 6. 중동 / 아프리카권게임시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권게임시장규모및전망 2009 년 2 억 4,800 만달러규모였던중동 / 아프리카게임시장은 2010 년에 2 억 5,300 만달러를기록하 며전년대비 2.0% 의성장을보였다. 그리고중동 / 아프리카게임시장은향후 5 년간연평균 7.5% 의성장 세를기록하며 2015 년에는 3 억 6,200 만달러에이를것으로전망되고있다. < 표 Ⅳ-20> 중동 / 아프리카게임시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 콘솔 % 아케이드 % 온라인 % 모바일 % PC % 합계 % 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 나. 중동 / 아프리카권게임시장의현황및특징 1) 콘솔과온라인시장의성장세 2010 년중동 / 아프리카게임시장의분야별비중을살펴보면콘솔게임시장이 54.1% 로가장큰비중을 차지하고있으며, 다음으로아케이드게임 18.9%, 모바일게임 15.0%, 온라인게임 7.0%, PC 게임 4.9% 의 순으로나타난다 년에는콘솔게임시장이 54.1% 62.4%, 모바일게임시장이 15.0% 19.7%, 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 107

125 온라인게임시장이 7.0% 7.5% 로성장하는반면아케이드게임시장은 18.9% 6.7%, PC 게임시장은 4.9% 3.7% 로감소할것으로예상된다. [ 그림 Ⅳ-19] 2010 년과 2015 년세계게임시장분야별비중 2010 년분야별비중 2015 년분야별비중 자료원 : DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

126 제 4 절영화 1. 북미권영화시장의주요동향 가. 북미권영화시장규모및전망 2009 년 368 억 7,300 만달러규모였던북미권영화시장은 2010 년에 378 억 9,300 만달러로전년대비 2.8% 의성장을보였다. 향후 5년간연평균 4.5% 의성장세로 2015 년에는 471 억 8,300 만달러에이를것으로전망되고있다. 세계경기침체로 2008~2009 시장규모가다소하락했던영화시장은 2010 년을기점으로이전보다높은성장이예상된다. 미국시장은 2010 년기준으로 345 억달러의규모로 2015 년에는연평균 4.5% 의성장률로 429 억 1,400 만달러에이를것으로전망된다. < 표 Ⅳ-21> 북미권영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 36,393 37,326 38,025 37,132 36,873 37,893 39,218 40,864 42,888 45,116 47, % 미국 33,372 34,245 34,833 33,974 33,613 34,500 35,686 37,170 38,994 41,004 42, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 나. 북미권영화시장의현황및특징 1) 3D 입체영화시장의성장 2010 년북미권영화시장의초대화두는 3D 입체영화 였다 년말부터 2010 년초까지모든박스오피스흥행기록을갈아치운영화 < 아바타 > 는 아바타효과 라는용어가생길정도의전세계적인이슈였다. < 아바타 > 가보여준새로운가능성은경기침체이후감소했던시장규모가빠르게회복되었을뿐만아니라, 관객수가감소하였음에도수익은최고수치를기록하는경우가종종발생했기때문이다. 이는 2010 년 3D 애니메이션의박스오피스선전을통해서도앞으로의성장가능성을유추해볼수있다. 최근대다수의할리우드제작사들이 < 스파이더맨 >, < 배트맨 >, < 판타스틱 4> 등과같은프랜차이즈영화들을 Reboot( 리부트 ) 영화 33) 로기획 제작중이며, 이작품들은 3D 입체영화시장의확대에따라블록버스터영화의강세가두드러질것으로전망되는가운데안정적인수익확보를위한전략으로활용될예정이다. 최근리붓 (Reboot) 영화로기획중인작품으로는 < 스파이더맨 4>, < 버피와뱀파이어 >, <The Crow>, 33) 속편영화와같이전편의스토리가연결되는형태가아니라, 주인공의어린시절이나시간상다른시점의이야기를별도의스토리구성을통해콘텐츠로제작하는프랜차이즈형태를일컬음. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 109

127 < 슈퍼맨 >, < 닌자거북이 >, < 로보캅 >, < 폴리스아카데미 >, < 쥬라기공원 > 등으로약 75 개의영화가리메이크 또는리붓으로기획 제작중이라고한다. 이는안정적수익확보의전략외에도할리우드의소재고갈문제 를해결하는방법으로도이용되고있다. 34) 2) 해외수익률증가 세계영화시장에서막강한영향력을발휘하고있는할리우드영화는최근국내박스오피스수익보다해외수익률이증가하고있다. 국내박스오피스성공여부가영화콘텐츠의성공을결정하는결과물이었으나, 국내수익률과비교해서해외수익률이 2-3 배이상인경우가발생했고, 2010 년 12월 2일기준으로세계박스오피스순위를살펴보면대부분의영화들이해외수익률이국내수익률을앞서고있는것으로나타나고있다. < 이상한나라의앨리스 > 와 < 로빈후드 > 는수익률이국내와비교해서약 2배정도높고, < 페르시아의왕자 > 는국내수익률 27.1%, 해외수익률 72.9% 로약 3배가까이높게나타난다. 미국영화의해외박스오피스수익률은전체시장의 60-65% 정도였으나, 2010 년이수치는상당히올라간것으로조사되고있다. 2. 유럽권영화시장의주요동향 가. 유럽권영화시장규모및전망 2009 년 241 억 8,700 만달러규모였던유럽권영화시장은 2010 년에 247 억 3,700 만달러전년대비 2.0% 의성장을보였다. 향후 5년간연평균 4.6% 의성장세로 2015 년에는 309 억 400 만달러에이를것으로전망되고있다. 유럽권주요 5개국중에서향후 5년간가장큰성장이예상되는국가는스페인으로연평균 6.0% 가전망되며, 다음으로독일이 4.9%, 이탈리아가 3.8%, 영국 3.5%, 프랑스 0.6% 순으로나타난다 년기준시장규모가가장큰국가는영국으로 57억 4,500만달러규모로나타나며, 이어독일이 38억 2,000만달러, 프랑스가 37 억 9,300 만달러, 이탈리아가 21 억 3,400 만달러, 스페인이 17억 1,300 만달러로나타나고있다. < 표 Ⅳ-22> 유럽권영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 23,062 23,511 23,594 23,635 24,187 24,737 25,751 26,970 28,340 29,694 30, % 영국 5,479 5,286 5,552 5,534 5,641 5,745 5,941 6,185 6,425 6,629 6, % 프랑스 4,162 4,166 3,793 3,769 3,803 3,793 3,819 3,850 3,897 3,930 3, % 독일 3,382 3,404 3,347 3,374 3,686 3,820 4,013 4,218 4,437 4,654 4, % 이탈리아 2,330 2,357 2,414 2,171 2,118 2,134 2,187 2,268 2,368 2,475 2, % 스페인 1,899 1,868 1,803 1,682 1,727 1,713 1,790 1,883 2,018 2,156 2, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 34) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

128 나. 유럽권영화시장의현황및특징 1) 디지털시네마확산 현재유럽영화시장은빠르게디지털화되어가고있으며, 그중 3D 스크린이차지하는비중은 74% 에이르고있다. 유럽에는총 4,580 개의디지털스크린이있으며, 그중 3,890 개가서유럽에, 690 개가동유럽에있다 년디지털스크린성장률은전년도대비 196.1% 상승했고, 유럽의 3D 성장률은 505.9% 였다 년세계의총 16,405 개의시네마스크린중 27.9% 는유럽의시네마스크린이었다. 3,890 개의디지털스크린을보유하고있는서유럽국가중에서디지털시네마분야를선두하고있는프랑스는 2009 년말을기준으로약 1,000 여개, 영국이 642 개, 독일은총 525 개의디지털스크린을보유하고있다. 유럽전역에총 3,387 개의 3D 스크린이생기면서현재총유럽디지털시네마스크린의 74% 가 3D 스크린으로 3D 스크린부분에서 5개의유럽시장들이 1,000% 이상의성장률을기록하였다. 프랑스가 3D 부분에서도가장선두주자로 710 개의스크린에 3D 기술이설치되었으며, 영국은 449 개의 3D 스크린을가지고있고독일은 419 개의 3D 스크린을가지고있다. 동유럽국가들중에서는러시아가 317 개의 3D 스크린들을가지고있는데총디지털시네마스크린의 95.8% 를차지한다. 2) 박스오피스시장의호황 세계시장의흐름에따라유럽권역시박스오피스시장이호황이었던한해였다. 프랑스의경우 2010 년상반기에만극장을찾은관객은 1억명을넘어섰으며, 작년같은기간과비교해서 8.9% 가증가한수치로나타난다. 독일의경우 2010 년 10월 9일을기준으로입장객수는 6,038 만명으로집계되고있으며, 이는전년도에비해 7% 가감소한수치로나타난다. 그러나실제박스오피스수익은전년도에비해 5.2% 가증가한 4억 4,306 만유로로나타나고있으며, 이는 13.1% 상승한티켓가격으로인한결과로분석된다. 특히, 올해의경우극장관객수감소에직접적인영향을미칠만한월드컵이라는부정적인요인이있었으나, 3D 영화의평균이상티켓가격으로인해관객수감소에도시장규모는성장한경우가종종나타나고있다. 3) 영화촬영지로각광받기시작한유럽 최근유럽은세계적인영화촬영지로각광을받기시작했으며, 대표적으로독일의바셀스베르크스튜디오를비롯하여체코, 헝가리, 아일랜드가정부차원의지원정책을통해서할리우드의영화제작을유치하고있다. 이들영화촬영스튜디오들의유치전략은주로제작비를절감을돕는자금지원방식이다. 영화제작비중약 20% 를다시돌려주거나, 자국내에서제작되는영화를대상으로 20% 정도의자금을직접지원해주는방법을사용하고있으며, 헝가리의경우는여기에현지시설과인력을활용할수는시스템을조성하고있다. 영어를자유롭게구사하는영화관계자를배치하여촬영하는제작팀들에게편의를제공하도록하면서, 다른국가들과의경쟁에서차별화된서비스를제공하였다. 최근영화산업내의공동제작 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 111

129 방식이점차증가하고있는점을감안할때, 이러한유럽의영화촬영지가제공하는혜택들은제작자의 입장에서는매우매력적인조건이라고할수있다. 4) 이탈리아와스페인영화의선전 최근이탈리아와스페인영화들이국내외에서긍정적인반응을얻으며, 시장의성장을이끌고있다. 이탈리아시장은박스오피스순위서자국영화가높은순위를기록하고있으며, Cinetel 의박스오피스자료에따르면 2009 년과비교해서 2010 년이탈리아영화시장의규모가 26% 증가하였으며, 314 만명의관객수를기록한 2009 년 8월과비교했을때약 90 만명의관객이증가한 400 만명이상으로집계되고있다. 이는 3D 입체상영에따른티켓가격의상승이수익을증대시키는효과를가져왔기때문으로분석되며, 세계영화시장에서공통적으로나타나고있는트렌드현상이다. 전년도대비 450 만유로의수익을기록하였으며, 1월 1일부터 8월 31 일까지공동제작을포함한이탈리아영화의시장점유율은 24%(21%-2009) 로전년도보다상승한것으로나타난다. 미국영화의점유율은 67% 로 2009 년 64% 와비교해서 3% 가증가한수치이다. 스페인영화는최근해외시장에서좋은반응을얻고있으며, 같은기간국내박스오피스의수익 1억 4,037 만유로를뛰어넘는규모를해외에서벌어들인것으로나타나고있다. 3. 아시아권영화시장의주요동향 가. 아시아권영화시장규모및전망 2009 년 179 억 800 만달러규모였던아시아권영화시장은 2010 년에 190 억 6,300 만달러로전년대비 3.8% 의성장을보였다. 향후 5년간연평균 6.6% 의성장세로 2015 년에는 262 억 7,600 만달러에이를것으로전망되고있다 년 111 억 4,800 만달러규모였던일본영화시장은 2010 년에 116 억 5,600 만달러규모로성장하였으며, 향후 5년간연평균 5.3% 의성장세로 2015 년에는 150 억 8,100 만달러에달할것으로전망되고있다. 중국영화시장은 2010 년에 16억 900 만달러로전년대비 33.8% 의성장을보였으며, 향후 5년간연평균 23.5% 의성장세로 2015 년에는 46 억 1,700 만달러에이를것으로전망되고있다. 중국영화시장은전분야에걸쳐매우높은성장률이예상되고있다. < 표 Ⅳ-23> 아시아권영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 15,021 15,932 16,579 17,122 17,908 19,063 20,332 21,729 23,256 24,798 26, % 일본 10,455 10,474 10,661 10,727 11,148 11,656 12,240 12,921 13,616 14,354 15, % 중국 ,226 1,609 2,024 2,522 3,108 3,800 4, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

130 나. 아시아권영화시장의현황및특징 1) 일본박스오피스시장의 3D 열풍과자국영화강세 세계적인 3D 영화열풍은일본이라고해도예외는아니었다. 영화 < 아바타 > 의성공이 3D 영화에대한관심을증대시키면서, 올해 4월공개한 < 이상한나라의앨리스 > 역시대히트를기록하였다. 대기업영화 3사가 3D 전용영화관확대를서두르고있는추세로, 토호 ( 東宝 ) 사는약 50 개의스크린을늘려 160 개로확장하는계획을진행중이며, 도에이 ( 東映 ) 사도약 20 개정도의스크린을추가하여 40 개정도로늘릴예정이다. 쇼치쿠사는연내에 10 개이상늘린약 60 개의 3D 전용스크린을확보할예정이다. 또한도에이사는 8월에 < 가면라이더 > 등어린이를위한작품 2편을 3D 로배급할예정이며, 1관당 3개이상의스크린에서 3D 로상영할계획이다 년상반기일본영화시장의흥행순위를통해살펴본특징은 100 억엔을넘어서는대규모흥행작품이대거등장했다는점이다 년흥행 1위작품이었던 <ROOKIE- 졸업 > 은 85.5 억엔의수입을올렸으나, 올해상반기에는 100 억엔을넘은작품이둘이나등장하였다. 상반기 1위부터 10위까지작품들의총수입을비교해도 2010 년 억엔, 2009 년은 억엔으로약 92.1 억엔이증가한수치이다. 이는 3D 입체상영의높은수익성이반영된결과로 < 아바타 > 의경우 2D 가 70%, 3D 가 30% 의비율로상영되었으나, 수익은 2D 가 20%, 3D 가 80% 를차지한것으로나타나, 이러한 3D 열풍은당분간계속될것으로전망되고있다. 또한일본극장판애니메이션작품들의강세를확인할수있는데, 1-10 위내에애니메이션작품이총 4편이며, 그중 3작품이일본만화원작의애니메이션작품이다. 2) 해외기업의일본영화제작 최근 Warner Entertainment Japan 은일본독자적으로영화를제작하는로컬프로덕션사업을본격화하기시작했다. 제작위원회간사회사를맡는제1탄작품을올해 12월에공개, 내년에는단번에 6편으로늘릴계획이다. 간사회사가되면지역의출자기업에서수익을많이받아들이고, 인기가계속되는일본영화에경영자원을적극투입해, 흥행수입의확대를목표로할것이다. 이러한해외기업의행보는일본의제작위원회시스템이가진특징때문으로파악된다. 일본에서는영화배급회사및 TV 국, 광고기업등이영화로출자하는제작위원회가주류로, 출자비율등에따라서흥행수입이나타난다. 일정의수익을투자자에배분하는방법을채용하고있어, 투자비율이가장많은기업이간사회사가되고작품의성공시에는많은수입을올릴수있다. Warner 는 10년전부터일부일본영화의투자및배급사업을진행해왔으며, 최근 2년간은흥행수입점유율이일본영화를밑돌았다. 이러한상황은 Warner 를비롯한다른서양영화대기업도흥행수입확대를위해서영화제작ㆍ배급사업에진출하게하고있다. 3) 일본시장의음악영화열풍 2010 년일본영화에는유독음악을소재로한라이브느낌의영화공개가잇따르고있는데, 대표적인 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 113

131 3개 작품은 드라마로도 유명한 <노다메칸타빌레 최종악장>과 인기 만화를 원작으로 애니메이션으로도 제 작된 <Beck>이다. 또 다른 만화원작의 작품은 <소라닌>이 있다. 만화 드라마 영화, 만화 애니메이 션 영화 형태로 OSMU 모델을 실현하고 있는 일본의 상품화 시스템을 다시 한 번 확인할 수 있는 사례 이기도 하다. 이들은 인기 원작만화를 바탕으로 흥행성을 안정적으로 확보하고 음악를 소재로 함에 따라 음악 산업과의 연계를 통해 OST 부가수익을 확보할 수 있다는 강점을 지닌다. [그림 Ⅳ-20] 만화원작의 일본 음악 영화들 영화판 <노다메 칸타빌레> 영화 <Beck> 영화 <소라닌> 자료원: 각 영화 홈페이지 4) 중국 영화 시장의 영화관 시설 확충 중국의 영화시장이 성장한데에는 영화관 시설이 확충되면서 스크린 수가 증가한 것이 영향을 미친 것 으로 분석된다. 2002년부터 중국 영화 상영관 수는 점차 증가하고 있는 것으로 나타나고 있다. 2009년까 지 집계된 상영관 수는 1687개로 전년도보다 142개가 증가한 수치이다. 중국 전체 영화 시장에서 봤을 때, 영화관의 수는 부족한 상황으로 인구수 13.5만 명당 한 개의 스크린 비율이 적용되었다. 뿐만 아니라 현재 운영 중인 영화 상영관도 오래된 시설인 경우가 많아, 대규모의 영화 상영관 의 필요성이 계속적으 로 제기되고 있었다. 이에 중국정부의 영화산업 지원정책은 현재 영화시설 확충을 위한 투자에 집중되어 있는 상황이다. 중 국의 영화시장은 최근 엄청난 속도로 성장하고 있으며, 이는 세계 최고규모의 내수시장을 바탕으로 한다. 중국의 극장시설은 양적 질적으로 모두 부족한 상황으로 기존 상영관마저 노후한 경우가 많아, 상영관수 가 많은 멀티플렉스 건축을 적극적으로 독려하고 있다. 영화 상영관 시설 확충에 투자되는 자금은 크게 5가지 형태로, 영화관련 사업자금, 중국정부자금, 부동 산 등의 산업자금, 금융자본을 의미한다. 영화관련 사업자금에는 국영, 민영, 홍콩, 해외자금이 포함된다 해외콘텐츠시장조사 (총괄)

132 4. 중남미권영화시장의주요동향 가. 중남미권영화시장규모및전망 2009 년 24 억 5,700 만달러규모였던중남미권영화시장은 2010 년에 26 억 5,300 만달러로전년대비 8.0% 의성장을보였다. 향후 5 년간연평균 9.4% 의성장세로 2015 년에는 41 억 5,800 만달러에이를것으 로전망되고있다. < 표 Ⅳ-24> 중남미권영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 1,928 2,186 2,331 2,272 2,457 2,653 2,888 3,156 3,468 3,817 4, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 나. 중남미권영화시장의현황및특징 남미권영화시장중멕시코시장은정부의적극적인지원으로 2000년도부터자국영화상영작수는해마다증가해왔으며, 2009 년에는 54 편의멕시코영화가상영된것으로집계되었다. 반면, 외국영화의비율은증감을반복하며, 2009 년은 253 편으로전년도보다 24 편이감소한것으로조사되었다. 전체상영작수역시조금씩증가하면서 2000년 241편에서 2009년에는 307 편까지늘어난것으로나타나며, 멕시코영화시장은꾸준히성장하고있다. 그러나멕시코시장역시할리우드영화에의존하는시장구조행태를보이고있어, 이에대한변화가요구되고있다 년상반기주말박스오피스현황을살펴보면, 모두할리우드의블록버스터영화들이차지하면서, 멕시코자국작품중에서흥행작은아직등장하지못했다. 하지만할리우드의대형배급사들이장악하고있는영화시장에서멕시코의군소배급사들은특성화된생존전략을통해기타다른국가의새로운영화를공급하는역할을수행하고있다. 멕시코의독립배급사들은칸, 토론토, 베를린등국제영화제와아메리칸필름마켓등을돌며해외영화를들여오는경우가많다. 이들의투자규모는적게는 1만달러에서많게는 40 만달러까지다양하며, 할리우드영화에편중된시장구조때문에선택한영화의흥행성은보장받기어렵지만, 2009 년멕시코영화최고의흥행작인 < 학생 (El Estudiante)> 의성공을이끌어낸바탕이되었다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 115

133 5. 오세아니아권영화시장의주요동향 가. 오세아니아권영화시장규모및전망 2009 년 29 억 8,200 만달러규모였던오세아니아권영화시장은 2010 년에 31 억 5,300 만달러로전년대비5.7% 의성장을보였다. 향후 5년간연평균 6.4% 의성장세로 2015 년에는 42 억 9,500 만달러에이를것으로전망되고있다. 호주영화시장은 2010 년에 27 억 8,000 만달러규모로, 향후 5년간연평균 8.0% 의성장세로 2015 년에는 40 억 900 만달러에이를것으로전망되고있다. < 표 Ⅳ-25> 오세아니아권영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 2,224 2,299 2,549 2,842 2,982 3,153 3,361 3,599 3,826 4,073 4, % 호주 1,887 1,940 2,165 2,445 2,586 2,780 3,013 3,277 3,538 3,822 4, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 나. 오세아니아권영화시장의현황및특징 1) 영화제작유치를위한뉴질랜드의정부지원 < 반지의제왕 > 으로세계적인관광지로부상하며엄청난경제적효과를경험한뉴질랜드는새로운영화제작을유치하고자정부차원의다양한지원책을펼치고있다. 최근 < 반지의제왕 > 의감독인피터잭슨의후속작인 < 호빗 > 을유치하기위해관련법개정뿐만아니라, 제작비감면과투자를통해적극적인지원을하고있다. 또한 < 호빗 > 제작에최고 3400 만뉴질랜드달러 (286 억원 ) 의세금감면혜택과영화마케팅비용 1340 만뉴질랜드달러 (113 억원 ) 까지부담하는등적극적인유치를진행중이다. 뉴질랜드는 < 호빗 > 시리즈두편의성공여부에따라편당각각 1000만뉴질랜드달러규모의추가세금감면혜택지원도제시하고있는데, 이러한제작투자가마케팅영상이나 DVD 를통해더투자가치를회수할수있을것으로기대하고있기때문이다. 2) 호주관객들의영화소비행태 호주통계국 (Australian Bureau of Statistics, ABS) 에따르면, 호주인들이가장선호하는문화생활로영화관람이압독적인비율을차지하는것으로나타났다. 15년간의데이터에서영화관을문화활동을즐기는장소로선택한비율은 2006 년약 65%(1,043 만명 ) 로 2위를차지한도서관, 식물원에비해매우높은수치를보였다. 야외활동이실내활동보다발달한호주의문화적특성을고려할때이는놀라운조사결과로볼수있으며, 연극 / 뮤지컬등의공연과비교해서영화가저렴한비용과접근의용이성이있다는 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

134 점, 그리고젊은층에헐리우드영화가인기를끌면서이러한결과에영향을미친것으로분석된다. 호주관객들의 69% 는 1년에최소 1회이상극장에방문하며, 정기적인방문객의경우는일년평균 8회정도로조사되었다 년을기점으로극장방문횟수는점차감소하는경향을보이고있는데, 이는영화콘텐츠를소비할수있는매체가다변화되면서영향을미쳤을것으로파악된다. 6. 중동 / 아프리카권영화시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권영화시장규모및전망 2009 년 3 억 5,600 만달러규모였던증동아프리카권영화시장은 2010 년에 3 억 6,500 만달러전년대비 2.4% 의성장을보였다. 향후 5 년간연평균 4.6% 의성장세로 2015 년에는 4 억 5,600 만달러에이를것으 로전망되고있다. < 표 Ⅳ-26> 중동 / 아프리카영화시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; 삼정 KPMG 재구성 나. 중동 / 아프리카권영화시장의현황및특징 최근아프리카권영화시장의이슈는나이지리아의영화산업 놀리우드 (Nollywood) 로, 이는새롭게부상하고있는아프리카영화산업을일컫는용어이다. 나이지리아에서는연간 1,000년이상의영화가제작되면서, 규모면에서는 할리우드 와 발리우드 를넘어서고있다. 아프리카영화산업구조는우리가일반적으로생각하는극장상영을통한수익창출구조가아니라, DVD 나비디오를통해유통되는것이특징이다. 나이지리아는인구가 1억 5,000 만명이지만영화관이거의없고, 가장큰영화관체인인실버버드그룹도전국에 7개의영화관을가지고있을뿐이기때문이다. 영화제작에드는시간은 10여일정도이며, 평균제작비는 1500 만원정도이다. 디지털카메라로촬영되기때문에촬영이후바로비디오패키지상품으로제작가능하다. 일주일에 30 편정도의작품이출시되며, 한편당평균 5만장씩은판매된다. 나이지리아의영화산업은 15년만에급성장했으며, 석유산업에버금갈정도로산업적중요도또한높아졌다. 이와함께놀리우드주변으로스타시스템또한발달하면서파파라치가등장하기시작했으며, 영화산업의여파는음악제작산업으로번지면서관련산업이확장되는파급효과가나타나고있다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 117

135 제 5 절애니메이션 1. 북미권애니메이션시장의주요동향 가. 북미권애니메이션시장규모및전망 2009 년북미권애니메이션시장규모는 186 억 5,400 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 1.5% 성장한 189 억 3,500 만달러에이를것으로추정된다. 북미권애니메이션시장은향후 5년간 3.1% 의성장세를기록하며 2015 년에는 221 억 9,400 만달러에달할것으로전망된다. 미국시장은 2010 년 174 억 8,500 만달러로연평균 3.1% 의성장률로 2015 년 203 억 9,400 만달러규모에이를것으로예상된다. < 표 Ⅳ-27> 북미권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 17,430 18,292 18,854 19,039 18,654 18,935 19,514 20,217 20,959 21,768 22, % 미국 16,240 17,026 17,517 17,637 17,239 17,485 18,000 18,634 19,292 20,015 20, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 나. 북미권애니메이션시장의현황및특징 1) 3D 입체애니메이션의박스오피스점령 2010 년미국시장의주요트렌드중하나는극장용 3D 애니메이션의박스오피스장악을들수있다 년 9월현재박스오피스 1위를차지하고있는작품은 < 토이스토리 3> 로약 10억 2,900 만달러의박스오피스수익 ( 세계 ) 을기록했다. Pixar 와 DreamWorks 의 < 토이스토리 3>, < 드래곤길들이기 >, < 슈렉포레버 > 가박스오피스 Top 10을차지한데이어유니버설픽쳐스 (Universal Pictures) 의새로운애니메이션, 국내에서는 < 슈퍼배드 > 라는타이틀로개봉한 <Despicable Me> 가미국내에서 DreamWorks 의두작품 ( 드래곤, 슈렉 ) 이벌어드린 2010 년수익을넘어 2010 년최고의화제작중하나였던 < 인셉션 > 다음으로높은수익을올린것으로나타났다. 최근 10년간미국내개봉영화중 CG 애니메이션의비중과非 CG 애니메이션의비중변화를살펴보면, 2005년 25% 2006년 36.8% 2007년 42.9% 2008년 66.7% 2009 년 100% 로꾸준히증가하여최근에는대부분이 CG 로제작되고있다. 그수익또한점차꾸준히증가하여 2007 년 10억 1,903 만달러, 2008 년 9억 7,346 만달러, 2009 년 12억 61,68 만달러로약 10억달러에가까운수익을벌어들이고있음을확인할수있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

136 2) 속편의흥행돌풍 2010 년주요히트작품들은 1995 년최초의 Full 3D 애니메이션으로제작되었던 < 토이스토리 > 와 2001 년개봉되어스토리적센세이션을불러일으켰던 < 슈렉 > 의프랜차이즈작품으로이는최근몇년간나타난속편영화의흥행돌풍현상과맞닿아있다. Pixar 와 DreamWorks 의대표적인작품이었던두작품에이어, 앞으로공개될작품들역시프랜차이즈형태로 Pixar 는 < 몬스터주식회사 > 와 <Car> 의속편을, DreamWorks 는올해성공적으로데뷔한 < 드래곤길들이기 > 의다음편을준비하고있다. DreamWorks 의경우완결된 < 슈렉 > 시리즈에서많은사랑을받았던 장화신은고양이 ; 캐릭터를스핀오프형태로제작중에있으며, 2011 년 < 쿵푸팬더2>, 2012 년 < 마다카스타 3> 등이개봉예정이다. 향후 3년간 8작품의라인업이확정된상태에서 5개작품이시리즈로나타나, 할리우드극장용애니메이션의속편돌풍은계속될예정이다. 3) 미국의경기침체와애니메이션산업 2010 년박스오피스를장악한미국애니메이션산업은 3D 시장확대에따른밝은미래가전망되고있으나, 년경기침체로타격을입은스튜디오들의상황은좋지않은것으로나타나고있다 년 9월미국의대형프로덕션인 < 루카스아츠 : LucasArts> 와로버트저메키스 (Robert Zemeckis) 의애니메이션회사인 IMD(ImageMovers Digital) 가직원을해고하는인력감축에들어감에따라현재진행중인프로젝트를마지막으로문을닫는회사들이생기고있다. 약 400 명이상이 IMD 에서해고될것으로보이며, 이외에도많은수의작은프로덕션들이문을닫을것으로보인다. 이는미국애니메이션산업의문제이기이전에세계시장에도부정적인영향을미칠수있다. 애니메이션작업의특성상해외제작사와공동으로진행되는경우나외주를주는경우가많기때문에, 국내애니메이션시장에도영향을미칠수있을것으로보인다. 2. 유럽권애니메이션시장의주요동향 가. 유럽권애니메이션시장규모및전망 유럽권애니메이션은북미권다음으로큰비중을차지하는시장으로미국 일본과는다른차별화된시장을형성하고있다 년기준으로 148 억 7,400 만달러규모로추정되며, 연평균 3.2% 의성장세로 5년후 2015 년에는 174 억 4,700 만달러규모로성장할것으로전망된다 년현재영국이 24억 5,000만달러로가장규모가큰시장으로파악되며, 다음으로독일이 22억 2,600 만달러, 프랑스가 19억 5,400 만달러, 이탈리아가 16억 600 만달러, 스페인이 8억 6,400 만달러로나타난다. 유럽권내순위에는향후 5년간큰변화가없을것으로예상되는가운데, 연평균성장률은프랑스가가장큰 2.8% 로전망된다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 119

137 < 표 Ⅳ-28> 유럽권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 12,853 13,552 14,527 15,003 14,517 14,874 15,377 15,945 16,555 17,149 17, % 영국 2,383 2,354 2,472 2,469 2,438 2,450 2,482 2,517 2,551 2,579 2, % 프랑스 1,714 1,785 1,871 1,896 1,910 1,954 2,020 2,083 2,150 2,215 2, % 독일 2,108 2,171 2,199 2,218 2,209 2,226 2,269 2,322 2,384 2,429 2, % 이탈리아 1,415 1,487 1,616 1,643 1,576 1,606 1,642 1,687 1,741 1,796 1, % 스페인 , % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 나. 유럽권애니메이션시장의현황및특징 1) 기존애니메이션의 3D 제작 세계시장에불고있는 3D 콘텐츠에대한관심은유럽권역시예외는아니다. 현재유럽각국에서제작중인 3D 애니메이션은각국을대표하는콘텐츠상품으로바바시리즈 (Barbarpapa series), 무밍 (Moomins), 어린 왕자 (3D 영화 ), 찰리채플린등이있다. 2) 유럽애니메이션시장의생산성과공동제작 미국의애니메이션전문지인 AWN 에의하면세계애니메이션제작스튜디오는약 5,000개정도이며, 그중에서유럽에 2,754 개의스튜디오가존재한다고한다. 유럽권은북미지역다음으로세계애니메이션시장에서큰비중을차지하고있는데, 극장용보다는방송용애니메이션에서강점을드러낸다. 유럽은자신들만의독립적인색채의애니메이션제작을해오면서공동제작의파트너십구축을통해경쟁력을높이고있으며, 2010 년유럽에서개봉된공동제작작품으로는 The Illusionist( 영국 / 프랑스 ), Yona, la Legende de l'oiseau sans Aile( 프랑스 / 일본 ) 등이있다. 특히, 스페인은해외공동제작이활발한시장인데, 이는스페인애니메이션이오디오비주얼산업내에서잠재력이큰분야인데비해유럽의다른국가들에비해자금력이나정부의지원정책등이부재한상황에기인한다. 일부지방방송사를제외하고는주요방송사들의투자가거의전무한상황이기때문에, 지난몇년간스페인애니메이션제작사들은해외시장에서공동제작을통해어려운제작여건을극복하고자하였으며, 대표적인작품으로는 <Planet 51>, <Pocoyo>, <suckers>, <Lady Reaper> 등이있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

138 3. 아시아권애니메이션시장의주요동향 가. 아시아권애니메이션시장규모및전망 아시아권애니메이션시장은단일국가로 2번째시장규모를자랑하는일본과신흥성장시장으로부상하고있는중국그리고하청제작중심의동남아시아국가들이포함된다 년아시아권애니메이션시장규모는 101 억 9,200 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 5.7% 가성장한 107 억 7,500 만달러에이를것으로추정된다. 아시아권애니메이션시장은향후 5년간 3.5% 의성장세를기록하며 2015 년에는 128 억 2,000만달러에달할것으로전망된다 년현재일본은 55 억 2,500 만달러의시장규모로파악되며, 중국은 17 억 8,900 만달러로나타나고있다. 향후 5년간일본은 0.8% 의성장률로 2015 년에는 57 억 4,800 만달러에이를것으로보이며, 중국은 16.9% 라는급속한성장이예상되는가운데, 2015 년에 39 억달러의규모에달할것으로예상되고있다. < 표 Ⅳ-29> 아시아권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 8,702 9,253 9,627 9,977 10,192 10,775 11,250 11,768 12,290 12,688 12, % 일본 5,442 5,623 5,592 5,681 5,494 5,525 5,559 5,629 5,680 5,732 5, % 중국 ,089 1,303 1,507 1,789 2,145 2,550 3,007 3,534 3, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 나. 아시아권애니메이션시장의현황및특징 1) 일본극장용애니메이션시장의 2D 강세 세계적으로 3D 입체애니메이션작품이흥행에성공하면최근극장애니메이션시장은방송시장과달리수익이증가하는현상이나타났으나, 일본은여전히 2D 극장용애니메이션작품의제작편수가많고실질적인박스오피스수익또한높은국가였다. 도에이가제작 배급하는인기 TV 애니메이션시리즈인원피스의극장판 10 기시리즈인 < 원피스 : 스트롱월드 > 는개봉이틀만에흥행수입 10 억엔을돌파하며새로운기록을갱신하였는데, 이는도에이의과거배급작품중가장호조를보이고기록으로 TV 방송국과연동한제작체제나판매촉진책이주효했던원인으로보고있다. 전국 188 개관에서개봉하였으며, 개봉후주말이틀간 10 억 3800 만엔의수입을올린것으로집계되고있는데, 이는애니메이션뿐만아니라실사영화를포함한도에이의작품중최다성적이라고한다. 이밖에도만화원작애니메이션의극장판과지브리스튜디오의 2D 애니메이션 < 마루밑아리에티 > 가합세하여일본의극장애니메이션시장은보기드물게 2D 가강세를보이는지역으로나타났다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 121

139 2) 3D 시장의잠재력 세계시장에불고있는 3D 제작열풍은아시아권의일본과중국에서도예외는없다. 2D 애니메이션이강세를보이는일본역시내년부터 3D 작품의개봉이예정되어있다. 인기원작만화를바탕으로 TV 시리즈로방영중인원피스의극장판버전이 3D 콘텐츠로제작되었으며, 유명애니메이션 < 사이보그 009> 가오시이마모루감독에의해 Full 3D 영화로제작된다. 장편제작이아닌 4분 45 초짜리단편으로파나소닉부스에서기술시연용으로제작되는 < 사이보그 009> 는 2D 애니메이션이강세인일본에서제작되는 3D 작품인만큼향후일본시장을전망하는시금석이될것으로기대된다. 중국에서도중국만의색깔을갖춘 3D 콘텐츠로창작애니메이션 <Art's Adventure> 가제작되었으며, 이는영웅이등장하는스토리구조를형성하고있다. 미국의 DC 코믹스같은히어로를표방하지않으며, 또한일본애니메이션이가지고있는캐릭터구성이나스토리스타일등을모방하지도않은중국만의 3D 애니메이션으로제작되었다고한다. 3) 인터넷 / 모바일콘텐츠제작및배급 세계최대의애니메이션콘텐츠를보유하고있는일본은인터넷을통한애니메이션동영상서비스사업을국내외로점차확대하고있다. 개별적인온라인서비스를제공하는사이트로는 <Chrunchroll> 과 < 반다이채널 > 등이있으며, 스튜디오신에이의경우는 YouTube 를통해애니메이션을유통하거나인터넷용으로서비스하기위한준비를하고있다. 도에이애니메이션유럽은 4월부터프랑스에서일본애니메이션에특화된 VOD 형식의동영상전달사이트 Mangawebstore 를오픈했으며, 이는영국의동영상전달서비스기업 VIVATHINK 의시스템을이용하는유료전송서비스를실시한다. 또한모바일용애플리케이션및게임등관련콘텐츠제작도활발히진행되고있으며, 매드하우스가제작한극장용애니메이션영화 < 썸머워즈 ( サマーウォーズ )> 는작품의내용을모티브로한안드로이드용화투게임 썸머워즈화투 KOIKOI( サマーウォーズ花札 KOIKOI) 가개발되었다. 4) 중국애니메이션산업의도약과정부지원정책 중국애니메이션시장의성장과정부지원중국의문화콘텐츠산업수요는더욱확대되고있으며, 정부의적극적인지원과산업적관심에힘입어최근 2년간중국 TV 프로그램가운데드라마제작량은감소한반면애니메이션제작은급증한것으로나타났다. 청서의통계에따르면, 현재중국 TV 애니메이션의 1년제작량은 324 편으로작년통계데이터에비해 129 편 1,373 부가증가했으며, 편수의증가비율은약 66% 에이른다고한다. 애니메이션잡지및정기간행물등의관련산업이빠르게발전하고있다. 또한중국은주로연해지역에서애니메이션산업이발달했는데, 통계에따르면전국적으로약 8,740 개의애니메이션제작업체가있으며, 17 개의국가애니메이션산업기지가있다. 어느정도규모를갖추고영향력이있는애니메이션생산업체들은대부분후난성, 광둥성, 쟝쑤성, 상하이, 저쟝성등지에분포되어있다. 중국 20 여개성시에서애니메이션산업을신흥산업으로지정해전략적으로추진하고있으며, 특히베 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

140 이징, 상하이, 쑤저우, 광저우, 선전, 다롄등지역은애니메이션지원정책을만들고애니메이션산업기지 를세웠으며. 애니메이션학교및학원설립, 애니메이션전시회개최등을통해발전을추진중이다. 중국창작애니메이션 OSMU 성공사례등장중국의대표적인창작애니메이션인 < 시양양과후이타이랑 > 은 TV 애니메이션방송된이후, 연극 < 시양양과후이타이랑의우기충천 >, DVD, 속편 < 시양양과후이타이랑의이상한나라대전 >, 인형극 < 시양양과후이타이랑의기억도둑 >, 뮤직비디오 < 시양양과후이타이랑의우기충천 ; 설날편 > 등으로제작되고있으며, 이와관련된캐릭터파생상품또한증가하고있다. 1차적인창작애니메이션의흥행성공과함께애니메이션산업의비즈니스모델을안정화시키는데긍정적인역할을할수있을지에대해귀추가주목되고있다. 5) 동남아시아시장의창작능력향상 아시아권애니메이션의특징은하청제작을중심으로산업이형성되었으나, 최근중국을비롯한필리핀, 인도, 말레이시아등이장편창작애니메이션제작에참여하면서새로운전개를맞고있다. 겡-모험의시작 (Geng: The Adventure Begins) 은말레이시아최초의 3D 애니메이션으로인도에서개봉했으며, '22nd malaysian Film Festival' 에서최고애니메이션상, 최고감독상, 최고단편상등을수상하였다 년에개봉한이작품은필리핀정부가콘텐츠산업을육성하기위해설립한 MDeC(Multimedia Development Corporation) 의적극적인지원으로제작되었다. 그동안동남아시아의대표적인애니메이션하청국이었던필리핀이창작애니메이션을기획 제작하고있다는점에서상당한의의가있으며, 인도시장은최근 CG 와 VFX 등컴퓨터그래픽작업을요하는제작에주로참여하면서할리우드와공동제작으로 <War of the worlds : Goliath(2010)> 라는 90분분량의작품을공개했다. 4. 중남미권애니메이션시장의주요동향 가. 중남미권애니메이션시장규모및전망 중남미권애니메이션시장은 2009 년 28 억 9,200 만달러에서 2010 년현재 31 억 5,600 만달러로, 앞으 로 5 년간 2015 년까지 9.8% 의성장률로 50 억 3,900 만달러에이를것으로전망된다. < 표 Ⅳ-30> 중남미권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 1,917 2,213 2,553 2,840 2,892 3,156 3,484 3,863 4,282 4,752 5, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 123

141 나. 중남미권애니메이션시장의현황및특징 인도 남미의공동제작 3D 애니메이션 Gaturro 가아르헨티나박스오피스에서 Top 를차지하여이슈가되고있다. 원작만화 <Gaturro> 를바탕으로아르헨티나 Illusions Studio 가약 700 만달러를들여제작한이작품은남미문화특유의유머스러움, 즉아르헨티나의유머와인도의창작능력이결합되어만들어진애니메이션이다. 이작품은남미권에서는단순한애니메이션작품의흥행을넘어서하나의현상이었으며, 올해 칸영화제 에서좋은평가를받았다. 남미애니메이션산업은이제막시작되었다고할수있을정도로세계시장에많이알려지지않았으나, 북미또는유럽과비교해서경쟁력이떨어지지는않는다. 제작기술의수준을향상시키기위해꾸준히발전적인노력을기울이고있으며, 최근점차 Peru, Chile and Uruguay, Argentina, Mexico, Brazil 등국가들이해외시장을염두해준제작이증가하고있다. 5. 오세아니아권애니메이션시장의주요동향 가. 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 오세아니아권애니메이션시장은그동안아시아 태평양권역으로구분되어있었으며, 그로인해시장의특성및규모등이잘알려지지않았다. 오세아니아권에는호주와뉴질랜드가포함되며, 2010 년기준으로 10억 5,100 만달러규모로추정된다. 향후 5년간연평균 6.1% 의성장률로 2015 년에는 14억 1,400만달러에이를것으로전망되며, 시장의전반적인급성장이눈에띤다. 특히, 호주시장은오세아니아권시장에서매우큰비중을차지하는지역으로 2010 년 8억 9,700 만달러의시장을형성하고있다. 향후 5년간 7.3% 의성장률이예상되며 2015 년에는 12억 7,300 만달러에이를것으로전망된다. < 표 Ⅳ-31> 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 ,051 1,120 1,194 1,272 1,356 1, % 호주 ,042 1,121 1,207 1, % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 나. 오세아니아권애니메이션시장의현황및특징 호주의영상산업은 3D 를비롯한 VFX 등 CG 애니메이션제작과포스트프로덕션작업이주로진행되고있으며, 주로 TV 방영을목적으로하는애니메이션을제작하고있다. 호주는과거월트디즈니대표적인작품제작에참여해오면서 2D 위주의작품을제작했으나월트디즈니 (Walt Disney) 사의호주국내의현지법인제작회사가폐업한이후 2D 에서 3D 로제작방식을변경하고, 최근에는호주정부의지원정책을 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

142 통해영화및애니메이션등의포스트프로덕션작업을진행하는곳으로널리알려지게되었다. 호주에서의후반작업은미국과비교해서비용을절감하는효과가있고풍부한디지털제작인력이있기때문에세계적으로많은작업들이이곳에서이루어졌으나, 최근호주에서진행된작품수가현격히감소하는추세로나타나, 이에호주정보는세금인센티브를제공하려는정부차원의지원정책을마련중이다. 6. 중동 / 아프리카권애니메이션시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권애니메이션시장규모및전망 중동 / 아프리카권애니메이션시장은세계애니메이션시장에서매우작은비중을차지하는곳으로잘알려지지않은지역이다. 이는아직애니메이션이산업적으로성장하지못한데기인한것으로 2010 년부터극장용과방송용애니메이션시장을중심으로연평균 2.0% 의성장세가추정된다 년전체시장규모는 6억 900 만달러로이중에서대부분을극장용과방송용시장이차지하는것으로나타나며, 아직통신망등의인프라부족으로온라인과모바일시장의규모는미미한수준인것으로파악된다. < 표 Ⅳ-32> 중동 / 아프리카애니메이션시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 % 자료원 : MPAA(2010); PWC(2010); BoxOffice Mojo; Digital Vector(2009); The Numbers; 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; 삼정 KPMG 재구성 나. 중동 / 아프리카권애니메이션시장의현황및특징 중동 / 아프리카권의애니메이션시장은 2004 년 UNESCO 주최로운영된워크숍및교육프로그램을통해지역의애니메이터, 비쥬얼아티스트, 방송캐스터, 그리고기타미디어전문가의기술을향상시키고자기획되었으며, 단순히전문기술의습득과향상뿐만아니라아프리카의문화적인부분들을함께탐구하는기회를제공하면서크리에이터를양성하게되었다 년에는영국의대표적인제작사인 Ardman Studio 가남아프리카공화국의케이프타운에애니메이션학교를남아공과공동으로설립한다고발표하면서, 제작능력향상과함께영국을중심으로한유럽권제작사들과의공동제작가능성을높아지고있다. 실제로아프리카권역에는영화및애니메이션산업에서그비중이점차커지고있는 3D 와 VFX( 시각효과 ) 등컴퓨터그래픽기술을다루는기업들이증가하고있어, 아프리카애니메이션산업미래는긍정적으로전망되고있다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 125

143 제 6 절방송 1. 북미권방송시장의주요동향 가. 북미권방송시장규모및전망 2008 년서브프라임모기지로시작된세계경기침체의영향으로북미권방송시장은 2009 년 -4.1% 의마이너스성장률을기록하며큰폭의하락세를보였다 년캐나다벤쿠버올림픽등의 TV 시청요인들이긍정적효과에도불구하고 2010 년은 2009 년대비 -5.0% 의마이너스성장세를보이며 1,200 억 6,100 만달러에이를전망이다. 북미권은 2010 년기준세계방송시장중 33% 를점유하는가장큰권역이다. 향후 년은연평균 -1.2% 의소폭감소세를보이고 2010 년대비 2015 년세계방송시장점유율이 24% 로감소하며시장규모가 1,127 억 6,400 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅳ-33> 북미권방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 120, , , , , , , , , , , % 미국 112, , , , , , , , , , , % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PwC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 북미권방송시장의현황및특징 1) 유선방송사업자와지상파방송사간분쟁 미국에서는몇년간유선방송사업자와지상파방송사간의분쟁은끊임없이지속되어왔고, 방송신호송출중단이라는극단적인상황직전에협상이타결되어왔다. 일례로지난 2010 년 10월중순부터 2주간뉴욕의브루클린, 퀸즈등에거주하는대략 300 만가구는미국 4대지상파방송중하나인 Fox TV 를시청할수없었다. 지상파 TV 방송사의경영악화및방송산업환경변화로살펴볼수있다. 과거방송시장의핵심적역할을담당했던지상파방송사들은외부환경변화와기술발전에따라멀티매체 멀티채널시대로본격진입하는과정에서그위상이갈수록떨어졌다. 유선방송전문채널이지상파채널에뒤지지않는프로그램제작역량을보유하고인지도를쌓아가는반면지상파방송사들의시청률은갈수록떨어졌고, 이에따라광고수익에의존하는지상파방송사들의수익구조는악화되어왔다. 따라서이들여러방송사는줄어든광고수익의보전을위해유선방송사업자의재전송료를통한수익확대를적극적으로추구하며이전보다훨씬큰규모의보상을요구하기시작했다. 이에유선방송사업자입장에서는지상파 (Over-the-air) 로는무료로제공되는프로그램에터무니없이높은비용전가는이치에맞지않는다고맞선것이다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

144 정부는점차적으로다양한이해관계자의입장에서잦은분쟁의심각성을인식하고이를조치하려는시도를하고있다. 또한방송사입장에서도유선방송사업자와지상파방송사들의협상결렬에따른방송중단사태가가져오는위험부담이더욱커진만큼향후시청자들의시청권을볼모로잡아특정채널방송을중단하는사태가다소줄어들것으로기대된다. 2) Cord-cutting 을막기위한미국방송사들의움직임강화 뉴스, 드라마, 스포츠, 쇼, 다큐멘터리등의방송콘텐츠는정해진시간에시청자들을 TV 앞으로모으고시청자에게광고를판매하며콘텐츠의순환을만들어간다. 그러나점차적으로단순한 TV 이외에다양한플랫폼의미디어들이등장하며 TV 의영향력은이전보다축소되고있다. 최근미국의리서치기관 Say Media 에서조사한바에의하면성인의 1/3 에해당하는 5,600 만명은실시간방송을특정시간에시청하지않고 DVR 이나온라인동영상을통해대체시청하는이른바 Cord-cutting' 이확대되는것을알수있다. Cord-cutting 이란인터넷방송시장이확대되며기존의유료유선방송가입자들이유선방송사와거래를끊는현상을빗대어만들어진신조어이다. 기존 TV 시청처럼유선코드를통해서콘텐츠가전달되는방식이아니라인터넷 TV 사용자가무선으로콘텐츠를소비하는패턴을말하는것이다. 방송사 ABC, NBC, CBS, Fox 는 Cord-cutting 을막기위한대응으로각회사의온라인 TV 콘텐츠에대한구글 TV 의접근을금지했다. 또한, ABC, NBC, CBS, FOX 는각방송사웹사이트에서무료로제공했던스트리밍프로그램의서비스의중단을선언했다. 같은시기에 ABC, NBC, CBS 역시 TV 시리즈에피소드로의온라인접근을차단하였고 Hulu 는광고가붙은 TV 콘텐츠시청이무료로가능했던과거와달리유료화전략을펼치고있다. 3) OTT(Over-the-Top) 방송의확대 미국을중심으로 OTT 동영상서비스가새로운방송서비스형태로주목받고있다. OTT 동영상이란일반적으로인터넷을통해방송프로그램을비롯한동영상콘텐츠를전달하는서비스를말하며, 단순히 인터넷동영상 으로지칭하기도한다. OTT 업계는단순히웹에서만제공하는것이아니라 TV 내인터넷동영상콘텐츠패키지및유통사업자로서확장시켜포지셔닝에성공하고있다. OTT 동영상서비스의성장추세는브로드밴드환경의개선과방송국등콘텐츠소유업체들의유통채널확장전략이그배경이다. 양질의인기있는콘텐츠를다수보유하고있는지상파방송사의경우자사홈페이지를통해비디오서비스를제공함으로써안정적인콘텐츠확보와자사브랜드의활용이라는장점을누릴수있다. 반면트래픽운영및관리비용이증가하고다양한콘텐츠를원하는소비자의요구에부응하지못하여다소제한적인서비스를제공하게된다는단점이있다. 한편온라인동영상시장에서프리미엄콘텐츠의중요성이증가함에따라방송사업자들은온라인동영상사업자와의제휴를통해콘텐츠유통경로를다양화하고있다. 언제어디서나소비자가원하는콘텐츠를제공하는것이향후콘텐츠시장의핵심전략이며 OTT 동영상서비스는방송통신사업자들에게이러한전략을실행하기위한중요한도구로사용될수있을것이다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 127

145 2. 유럽권방송시장의주요동향 가. 유럽권방송시장규모및전망 유럽권방송시장은세계에서북미권과더불어큰방송시장으로, 2010 년기준 1,208억 9,000만달러로세계의 33% 를점유하고있다 년유럽권방송시장은글로벌경제위기의여파로 2008 년대비 -3.6% 의마이너스성장을보였다. 그러나 2010 년이후마이너스성장에서회복하여향후 2015 년까지연평균 3.2% 의성장률을기록하며 1,411 억 9,400 만달러에이를것으로전망되고있다. 주요 5개국가의 2009 년대비 2010 년방송시장규모추이를살펴보면영국이연평균 2.3% 의성장이예상되며, 스페인은연평균 -5.7% 의감소율로시장규모가축소될전망이다 년방송시장규모가가장큰국가인독일은 205 억 4,900 만달러이며향후 2015 년까지연평균 2.5% 성장한 232 억 4,300 만달러에이를전망이다. 그다음으로기존의방송강국인영국이 2010 년 168 억 6,700 만달러이고, 2015 년까지연평균 2.6% 성장한 191 억 4,200 만달러로추산되고있다. 프랑스의경우 2010 년 138 억 7,800 만달러, 이탈리아의경우 125 억 7,300 만달러순으로나타난다. < 표 Ⅳ-34> 유럽권방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 104, , , , , , , , , , , % 영국 15,059 15,540 16,334 16,619 16,675 16,867 16,982 17,324 17,991 18,614 19, % 독일 19,659 20,395 20,685 20,577 20,506 20,549 20,577 20,878 21,787 22,465 23, % 프랑스 12,658 13,158 13,511 13,432 13,609 13,878 14,018 14,155 14,458 14,878 15, % 이탈리아 12,244 12,448 12,976 13,210 12,518 12,573 12,572 12,774 12,945 13,206 13, % 스페인 6,693 7,445 8,066 7,449 6,299 5,884 5,507 5,227 5,057 4,910 4, % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 유럽권방송시장의현황및특징 1) 영국방송의공공부문개혁에따른미디어지형개편 2010 년영국방송정책에서의큰이슈는영국정부의 공공부문개혁정책 으로공공기관의효율성 (efficiency), 투명성 (transparency), 그리고책무성 (accountability) 을향상시키면서동시에비용과인력을효율적으로감축한다는계획을바탕으로하여 TV 수신료동결과 Ofcom 의권한축소가이루어지는것이다. 13년간의신노동당헤게모니를깨고집권에성공한보수당은공공미디어기구들을타깃으로한개혁정책을차근차근실행에옮기고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

146 2) 영국, Project Canvas - 통합 IPTV 추진 영국은 2008 년 9월부터 BBC, ITV, Five( 방송사 ), BT( 통신사 ) 를주축이되어무료지상파디지털방송인 Freeview 를기반으로무료디지털위성 Freesat 콘텐츠와인터넷콘텐츠 (iplayer) 를제공하는개방형통합 IPTV 플랫폼인 Project Canvas 의도입을추진했다. 캔버스프로젝트 'YouView' 의기본적의도는특별한서비스의가입절차없이주문형서비스 (On demand) 방식으로디지털방송프로그램을인터넷을통해공급하는것이다. 기존의케이블방송과위성방송은케이블망과위성망을통해 VOD 를제공하고있다. 그러나 YouView 는지상망과위성망을통해제공되는 Freeview 와 Freesat 서비스에브로드밴드서비스를이용하여 VOD 를제공하는방식이다. 3) 프랑스, 공영방송개혁법통과후방송시장 2008 년사르코지정권은프랑스국가공영방송인 France Television 의안정적이고독립적인재원확보와공영방송으로서의역할수행을위한제반환경조성을위한다는명목으로 공영방송개혁법 을통과시켰다. 본법의개혁은공영방송의광고폐지, 사장의임명권을대통령이가지는것을주요내용으로하는것이며, 이러한공영방송개혁법의실시에따라프랑스방송산업역시대대적인변화를겪게되는것이었다 년 1월 5일부터전채널에서오후 8시에서오전 6시사이에광고가폐지되었으며, 현재는낮시간의광고만이허용되고있다. 그러나현재문화커뮤니케이션부프레데릭미테랑 (Frédéric Mitterrand) 장관은 2011 년 11 월말로예고된공영방송의광고폐지와관련해 2년의유예기간을두겠다고공식언급했다. 여러이슈에따라프랑스공영방송의광고전면폐지일정이잠정적으로연기되고여당내부에서전면폐지반대론에힘이실리는가운데민영방송사의행보도주목하고있다. 민영방송사는방송법개정당시정부가민영방송사및통신사로부터추가의세금을거둬들여공영방송의재원부족분을충당하려할때도침묵을지켰다. 그러한민영방송사에서이제이조항의폐지를요구할움직임을보이고있다. 4) 프랑스, 유럽권 IPTV 1 위국가의지속적인열풍 프랑스 IPTV 가입자수와규모는유럽최고수준이다. 프랑스 2009 년 IPTV 가입자수의경우 882 만 9,000 명으로주로통신업체가제공하는브로드밴드, 유선전화, IPTV 를통합한트리플플레이서비스 (TPS) 를통해보급되었다. 5) 독일, 온라인 TV 채널의급성장 독일의온라인 TV 시장은많은공급자들과다양한서비스를기반으로매우빠르게성장하고있다. 현재독일에는 1,275 개의온라인 TV 채널이있으며, 매일 1억 5,000만건의비디오가무료플랫폼을통해시청되고있다. Goldmedia 에따르면, 2015 년에는매일이보다세배가까운수치인 3억 9,000만건에이르는비디오가시청될것으로추산된다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 129

147 6) 독일, 3D TV 와스마트 TV 대두 최근발전과변화를거듭하고있는 TV 제품과방송환경은검소한독일인들까지지갑을열게만들고있다. 요즈음독일방송산업에서최대쟁점은단연 HDTV 유관사업이다. 최근평면 TV 를통한 TV 의대형화와 HDTV, IPTV 등고품질및지능형 TV 의확대등 TV 는변화와발전을거듭하고있는데이러한변화속에서이용자들은질높은시청경험에대한기대감이높고또이를기꺼이원한다고볼수있다. 시장조사기관 GfK 에따르면 3D TV 는 2010 년 3월처음으로시장에나온이후로 6개월만에약 4만대가팔린것으로집계되었다. 인터넷이용이가능한 HDD TV 제품의판매량도크게증가하면서 2009 년 3월에최초로판매된이후로 16개월만에시장점유율이 36% 에달하였다. 7) 이탈리아, 디지털방송시대로의전환 이탈리아는현재지역별로디지털방송전환을시행하고있다 년 10월사르데냐 (Sardegna) 를시작으로 2010 년까지발레다오스타 (Valle D'Aosta), 피에몬테 (Piemonte), 라치오 (Lazio), 베네토 (Veneto) 등의지역에디지털방송작업을해왔으며, 2012 년하반기시칠리아 (Sicilia) 와칼라브리아 (Calabria) 지역을끝으로디지털전환을마칠예정이다. 이에따라 2012 년전면디지털방송시행시방송수신가구수는대략 2,494 만가구로증가할전망이다. 8) 스페인, 유료 TV 시장을이끄는 IPTV 최근 Spanish Telecommunications Market Commission(CMT) 의조사결과에따르면, Telefonica 의 IPTV 플랫폼인 Movistar Imagenio 가 2010 년 2분기에 14 만명의신규가입자를유치하여 74 만 6,000명에이르는가입자를보유하게되었다. IPTV 가 2010 년 2분기에거두어들인수입도 4,500 만유로에서 5,400 만유로로늘어난것으로나타났다. 반면, 디지털위성플랫폼인 Digital Plus 와유선방송사인 ONO 는가입자수가줄고있는것으로나타났다. 스페인전체유료 TV 시장에대한지출은 2억 6000만유로로감소하였으며, 따라서앞으로유료 TV 시장에서 IPTV 의비중은더커질것으로전망된다. 3. 아시아권방송시장의주요동향 가. 아시아권방송시장규모및전망 2008 년대비 2009 년아시아시장은글로벌경제위기의여파로기존의성장세보다다소감소한 2.1% 의성장률을보였지만, 2010 년이후다시활발한성장세를보여 2009 년대비 2010 년 8.3% 성장한 733 억 8,700 만달러규모를형성할것으로예측되었다 년연평균 10.3% 의점진적인성장세가전망되어 2015 년 1,197 억 5,100 만달러에이를전망이다 년세계시장점유율로북미 33%, 유럽 33% 에이어아시아가 20% 를차지했으나중국및인도등아시아국가의고성장으로인해 2015 년세계시장점유율이 26% 로올라서며 2015 년 24% 로감소한북미시장을능가하며신흥시장으로자리매김하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

148 일본은 2010 년기준아시아권전체의 45.8% 를차지하는아시아권에서가장큰시장이다. IPTV 시장과모바일 TV 의경우한국이강국이다. 일본과태국의경우향후 2015 년의방송시장전망에서다소낮은성장률을보일것으로보인다. 일본의경우엔지상파수신료시장이전반적으로성장률이제한되어있다. 태국의경우거의포화상태인유료 TV 가입자시장이성장기세를꺾고있다. 현재아시아지역에서일본, 한국, 싱가포르, 파키스탄만이공영방송수신료를납부하고있다. < 표 Ⅳ-35> 아시아권방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 57,049 60,497 63,184 66,327 67,734 73,387 79,471 87,311 97, , , % 일본 32,589 33,224 33,404 32,975 31,795 33,579 34,458 35,311 36,382 37,727 38, % 중국 7,851 9,022 9,922 11,605 12,825 14,954 17,476 20,686 25,061 30,216 35, % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PwC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 아시아권방송시장의현황및특징 1) 일본, 높은시장가능성을지닌모바일멀티미디어방송서비스 일본의방송산업을둘러싼큰변화가운데하나로지상파아날로그방송의잔여주파수를이용한휴대전화를대상으로한 멀티미디어방송 을들수있다 년부터실시될전면디지털방송시행에따라기존아날로그 TV 방송주파수대역에대한논의가 2007 년부터이루어졌고, 이에따라휴대멀티미디어방송이이러한여유주파수대역을사용하게되었다. 2) 중국, 중국문화산업진흥계획 을통한유선 TV 시장성장전망 2009 년 9월중국은중국문화산업에관한전문적강령을담고있는중국문화산업진흥계획 ( 中國文化産業振興規劃 ) 을발표하였다. 구체적으로내용을살펴보면영상물제작, 광고, 연예 엔터테인먼트, 디지털콘텐츠등과같은중점문화산업의발전을지향하고, 유선방송네트워크등방송플랫폼의범지역적통합을추진하여도시와농촌의문화시장을동시에번영시키고자한다. 또한모바일멀티미디어방송등을새로운성장동력으로발전시켜문화산업의고도화를추진하고자한다. 3) 중국, IPTV 시장확대 세계 IPTV 시장에서중국은큰비중으로성장하고있다. 중국은 300 개가넘는 TV 채널을포함하여 3,000여개에이르는방송국이무수한프로그램을양산하고있다. 적지않은시간동안이합집산및정리과정을통해이루어진중국방송국은중앙방송 ( 央視 ), 성급위성 ( 衛星 ) 방송, 성급 ( 省級 ) 지상파채널, 시 ( 城市 ) 방송등 4개단계로나뉘어져치열한경쟁을치르고있다. 중국은 IPTV 가입자측면에서 2009 년프랑스, 미국에이어 3위를기록했으며, 2015 년에는프랑스와 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 131

149 미국을제치고세계최대 IPTV 시장으로부상할전망이다 년 5 만명수준이던중국 IPTV 가입자 수는 2010 년 555 만 6,000 명으로확대되며, 향후 2015 년에 1,739 만 8,000 명으로폭발적으로증가할전망 이다. 4) 중국, 언론매체의국제적역량강화노력 세계로진출하려는적극적인중국정부의움직임과중국시장을공략하려는세계미디어기업들의치열한공방전을주목할수있다. 중국은 2008 년베이징올림픽이후로신화통신, CCTV, 인민일보등에 450 억위안의특별예산을배정하여중국산 CNN, Time Warner 와같은세계적미디어그룹을양성하여중국언론의국제적인역량을강화하려한다 년 10월베이징에서개최된세계미디어정상회의와 2010 년초신화통신이세계를시청권으로하는뉴스전문 TV 방송을시작한것이대표적인사례다. 중국의대표적관영방송인 CCTV 도인터넷방송국인 CNTV 를설립해 2009 년부터본격적인서비스를시작하고있다. 5) 인도, 방송시장의잠재력부상 세계최대방송시장중하나인 12억인구의인도가방송산업의블루오션으로떠오르고있다. 현재인도방송시장은지상파중심의 TV 보급확대기를지나유료방송확대와인터넷, 모바일, IPTV 등뉴미디어의출현등으로새로운전성기를맞고있다. 인도방송시장은유료방송시장성공과더불어뉴미디어채널과 TV 광고, 방송콘텐츠시장이동반성장하고있다. 방송채널수가 년 209 개에서 345 개로연평균 28.5% 증가한것과비례하여 1인당평균시청시간또한 25% 증가하였으며, 1인당시청시간의증가로 TV 광고효과도상승하여방송서비스, TV 광고, 방송콘텐츠시장이동반성장한것이다. 4. 중남미권방송시장의주요동향 가. 중남미권방송시장규모및전망 중남미권방송시장은 2010 년기준 336 억 7,200 만달러로 2009 년대비 12.1% 성장했으며향후 2015년까지연평균 11.6% 의성장세를보이며 582 억 4,800 만달러에달할것으로전망되고있다. 중남미국가의초고속경제성장에힘입어방송시장의회복속도가예상보다가파르게진행된것으로보인다. 중남미권의경우 2014 년 FIFA 월드컵특수로인한성장세와남미국가의초고속경제성장에힘입어방송시장의회복속도가예상보다가파르게진행된것으로보인다. 물론남미권은열악한브로드밴드인프라로인해아직 IPTV 나인터넷, 모바일방송등의신규방송서비스가정착되지않은잠재성있는시장이다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

150 < 표 Ⅳ-36> 중남미권방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 18,263 21,016 24,594 28,736 30,026 33,672 36,572 40,413 45,473 51,591 58, % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PwC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 중남미권방송시장의현황및특징 1) 브라질, 브로드밴드시장의급격한성장 2010 년브라질의방송통신시장에서브로드밴드시장이차지하는점유율은약 6% 로아직미미한수준이지만, 성장률은매우빠르게증가하고있다. 멕시코, 칠레, 아르헨티나등주변의국가들에비해브로드밴드의보급률은낮지만, 브로드밴드가구수가매년가파른성장세를유지하여 2009 년대비 2010 년 15% 증가한 1,300 만가구 ( 보급률 25.5%) 로나타났다. 향후 년까지연평균 18.4% 성장하여 2015 년 2,700 만가구 ( 보급률 54.4%) 가될전망이다. 브라질은남미시장의절반이상을차지하며급격히성장하고있다. 2) 브라질, 평면 TV 시장의확대 브라질 TV 시장을놓고글로벌메이커들의치열한격전이예고되고있다. 성장잠재력이높은데다 2012 년브라질월드컵, 2016 년브라질리우데자네이루에서개최되는올림픽등브라질에서잇따라국제적스포츠행사가예정되어있어대형고화질 TV 및대형평면 TV 수요를견인하게될전망이다. 특히전체브라질가정중 LCD TV, PDP TV, 3D TV 등평면 TV 를보유한가정이 6% 에불과해성장가능성이무궁무진하다. 브라질 TV 특수는향후중남미전체로번질것으로보이며당분간최대평면 TV 의최대격전지가될것으로전망된다. 3) 멕시코, 방송사 통신사간협력관계강화 최근멕시코의방송통신시장에서가장두드러진경향중의하나는바로각각의방송, 통신사업자간의활발한협력과제휴관계이다. 멕시코연방경쟁위원회 (CFC) 는 2010 년 2월각각방송사와통신사인 Televisa 와 Nextel 의제휴를승인함으로서디지털 TV 전환가속화를위한각부처간의협력을꾀하고, 방송과통신간다양한연계서비스가제공될수있게되었다. Televisia 는 TV, 라디오, 영화, 스포츠등과관련하여방송서비스를제공하는민영방송사이며, Nextel 은휴대폰통신사로두회사의제휴를통해서방송분야와무선통신분야사업이연계된서비스를제공함으로서시장기반확대에긍정적인영향을미칠것이다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 133

151 4) 아르헨티나, 트리플플레이 (Triple Play) 서비스에기반한인터넷시장성장세 아르헨티나는트리플플레이 (Triple Play) 라는복합서비스를바탕으로하여방송통신시장이빠른성장성을보이고있다. 트리플플레이는 TV, 인터넷, 통신등의여러서비스를주요통신과방송사가복합적으로제공하는서비스로, 가입자수는 2008년말약 1만 9,000여명에서 2009년 9월 5만 2,000명으로, 270% 에이르는급성장세를나타냈으며, Telefonica, Telecom 등의통신사, Direct 등의유선방송사, 위성방송사업자인 DirecTV 등거대방송통신사업자들간다양한협력관계를통한서비스를제공하고있다. 5) 칠레, 디지털방송점진적추진 칠레에서는디지털방송법의제정으로디지털방송확대를꾀하고있다 년일본식디지털TV 방식인 ISDB-TV 의선정함에따라칠레방송사들의디지털방송확대가점차확대되고있다. TVN, Chillevision 과같은칠레공영방송이시범적으로일부프로그램에대해디지털방송을실시하였으며, 칠레정부는 5년내칠레전국의 85% 에달하는지역에디지털방송을송출하며, 8년내에는 100% 디지털방송을송출하는것을목표로하고있다. 5. 오세아니아권방송시장의주요동향 가. 오세아니아권방송시장규모및전망 오세아니아권방송시장은 2010 년기준 66 억 1,200 만달러로 2009 년대비 8.4% 성장했으며향후 2015 년까지연평균 5.3% 의성장세를보이며 85 억 6,500 만달러에달할것으로전망되고있다 년플랫폼별로보면지상파방송, IPTV, 온라인방송, 모바일방송시장성장률이대폭증가할전망이다. 호주방송시장은 2010 년기준 53 억 7,900 만달러로 2009 년대비 6.7% 성장했으며향후 2015 년까지연평균 4.3% 의성장세를보이며 66 억 2,900 만달러에달할것으로전망되고있다. < 표 Ⅳ-37> 오세아니아권방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 5,237 5,431 5,941 6,128 6,101 6,612 6,895 7,230 7,680 8,100 8, % 호주 4,367 4,542 5,015 5,181 5,043 5,379 5,517 5,717 6,033 6,317 6, % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

152 나. 오세아니아권방송시장의현황및특징 1) 호주, 디지털방송전환프로젝트추진 호주정부는 2007년 12월별도의자문위원단을구성하여 3년간총 1억 4,000만호주달러 (AUD) 규모의디지털방송전환프로젝트추진을위한계획안을발표하였다. 이에따라아날로그방식의방송신호는 2013 년 12월 31 일까지단계별로디지털화되며, 방송시장뿐만아니라디지털 TV, 셋톱박스등디지털방송관련제품시장역시영향을받게되었다. 디지털 TV 의보급과이로인한디지털채널공영방송에도불구하고디지털채널공영방송을시청하지않는비율이전체인구의 60% 를상회할정도 ( 정부보고서 ) 로호주에서아직디지털방송시장이활성화되지않은상태이므로, 고화질, 고음질등더욱개선되고새로워진방송서비스의혜택을보다많은이들에게제공하기위해디지털방송전환프로젝트를추진하게되었다. 향후프로젝트지역내에서의디지털 TV 시청률증가와함께관련방송기기시장역시성장세를나타낼것으로예상된다. 2) 호주, National Broadband Network 구축계획 호주정부는 2009 년 4월 National Broadband Network(NBN) 를개발하여운영할것을발표했다. 430 억달러에이르는 NBN 사업을통해인프라를구축하여호주전지역에합당한가격으로초당 100 메가바이트에이르는초고속브로드밴드서비스를제공하게된다. 이와같은 NBN 사업을통해 IPTV 등관련사업자들역시큰수혜를입을것으로기대되는한편, 위성 DTH 등기존의전통적인사업자에게는상당한위협이될것이다. 3) 호주, IPTV 시장의성장세 호주 IPTV 시장은중소인터넷서비스제공사업자 (ISP) 들을중심으로형성되어있으나, 최근호주최대유선통신사업자인 Telstra 와 iinet 이잇따라 IPTV 시장에진출함에따라본격적인시장성장에대한기대감이고조되고있다 년이후메이저 ISP Telstra 와 iinet 의 IPTV 시장진출이곧바로 Foxtel 과같은유료 TV 사업자의 IPTV 서비스출시로이어지면서호주 IPTV 시장경쟁이한층심화될것으로전망된다. IPTV 관련기술이표준화된이후에는프리미엄콘텐츠가시장점유율을좌우하는가장결정적인요소로자리매김할전망이다. 6. 중동 / 아프리카권방송시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권방송시장규모및전망 2010 년중동 / 아프리카권전체방송시장규모는 2009 년 111 억 4,600 만달러에서 11.2% 성장한 123 억 9,400 만달러규모에이를전망이다. 이는 2010 년남아공에서개최된 FIFA 월드컵특수로인한성장 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 135

153 세와신흥국가로서의경제성장에힘입어방송시장또한급속히성장하는것으로볼수있다. 향후 년또한연평균 12.5% 로급성장하여 223 억 4,300 만달러로추산되고있다. 한편나이지리아, UAE 등의중동 / 아프리카권국가들은석유등의자원기반경제성장을통해소득수준이꾸준히증가하고있으며, 이에따라 TV 보급률및중산층확대로인한유료TV 시장이지속적으로증가할전망이다. < 표 Ⅳ-38> 중동 / 아프리카방송시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 5,604 7,182 9,320 11,463 11,146 12,394 13,840 15,562 17,555 19,829 22, % 자료원 : Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); ZenithOptimedia(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 중동 / 아프리카권방송시장의현황및특징 1) 남아공, 디지털방송전환의진행 남아공최초의디지털 TV 방송은 Multichoice 에의해 1995 년위성방송을실시되었고, 2010 년남아공월드컵을대비하여 2008 년 11월부터아날로그방송의디지털전환을시작하였다. 방송송신시장에서독점적위치를차지하고있는 Sentech 가실시하고공영방송 SABC 와민영방송 2개사가프로그램을제공하였다. Sentech 는 2011 년까지남아공내인구커버리지를 95% 까지확대하는것으로목표하고있다. 아날로그방송종료시점은 2013 년말이다. 디지털방송전환추진과더불어 2011 년이후신규사업자들이등장하며점차방송시장이활성화될것으로보인다. 2) 남아공, 모바일 TV 방송개시 남아공에서모바일 TV 를볼수있게되었다. 남아공모바일 TV 시장은남아공최대위성TV 사업자 MultiChoice 가현지이동통신사 Vodacom 과공동으로지난 DVB-H 방식의테스트서비스를지난 2006 년출시하면서태동하기시작했다. 그이후로 MTN 이 DVB-H 모바일 TV 방송을테스트서비스하며 2007 년에 DVB-H 를모바일 TV 의표준으로채택하고 MTN, Multichoice 가모바일TV 사업개시의사를밝힌바있었다. 그리고마침내 2010 년 12월남아프리카방송국방송사업자인 DStv Mobile 이남아공방송통신규제기관인 ICASA 로부터 DMB 시험방송라이선스를획득하여모바일 TV 를시청할수있게되었다. 3) 사우디아라비아, 위성방송의확대로인한방송콘텐츠의다양화 사우디아라비아의유료방송으로는위성방송이유일하다. 지상파 TV 로는국영방송인사우디아라비아 TV(BSKSA) 가지상파와위성에서각 4 개채널의전국용방송실시중이다. 위성 TV 로는 MBC, ART, Orbir 등의방송국이서비스를제공하고있으며, 이중에서 MBC 의 3 개채널이 32% 의점유율을나타내고 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

154 있다. MBC 는엔터테인먼트콘텐츠의비중이높은채널로, 국영채널인사우디아라비아 TV 의 Saudi TV 의 5% 시청률보다높게나타나고있다. 4) 아랍에미리트, 3D TV 도입추진 아랍에미리트 (UAE) 는최근적극적으로 3D TV 도입을추진중에있다 년 6월 UAE 의 MENA(Middle East and North Africa) 지역에서 UAE 의대표적인통신사업자인 du 와 Etisalat 이추진하기시작했다. 이번 3D 방송서비스의경우 Etisalat 은자사유선TV 사업부인 e-vision 을통해서비스하며, du 는자사의 IPTV 사업부인 du TV 및 du TV+ 에서방송하고있다. Etisalat 측은기존 elife Triple Play 및 e-vision 가입자들에게무료로본서비스를제공하며 3D 서비스의첫단계로 2010 남아공월드컵경기를 Al Jazeera 위성스포츠를통해 3D 로중계할것을결정했다. du 역시자사의모든 TV 가입자들이기본 TV 패키지서비스인 699 채널로 3D TV 시청이가능함을밝혔다. 5) 케냐, 디지털전환확대와치열한유료 TV 시장 2009 년 12 월케냐방송통신위원회 (Communications Comission of Kenya, CCK) 는아날로그방송을종료하고디지털방송으로전환을완료할기한을 2012 년으로정하였다. 이에따라그동안높은진입가격으로인해경쟁자들이전무했던유료 TV 시장에 DSTV, NGB(Next Generation Broadcasting AB) 등의사업자들이다양한채널들을제공하려하고있으며, 방송사업자들역시이러한유료TV 시장에뛰어들고있다. 따라서앞으로디지털방송의시행과함께케냐의유료 TV 시장의경쟁은더욱심해질것으로예상된다. 6) 르완다, 디지털전환준비 르완다개발은행 (Rwanda Development Bank, BRD) 은디지털 TV 의수입, 공급업자들과계약을체결함으로써아날로그에서디지털방송으로전환하기위한준비를하고있다. 르완다는 ITU(International Telecommunication Union) 가정한데드라인인 2015 년까지디지털방송으로전환해야하는협약을이행하기위해기존의아날로그방송에서디지털방송으로전환하기위한조치를취하고있는중이다. 르완다정보통신부 (ORINFOR) 관계자는 BRD 가 1,500 대의 TV 를최초로공급하기로했으며, 공급물량은사업의추세에따라더욱늘어날수있다고언급하였다. 르완다정보통신부는디지털방송의전송을민간업체에맡기기로하였는데, 가격에대한감시와가입자수의추이를관리감독할예정이다. 7) 이집트, 위성 TV 시장의성장기대 이집트는아랍지역의주요미디어허브로서다수의콘텐츠제작자와소비층을보유하고있으며, 위성방송이지배적인플랫폼인여타아랍지역과달리지상파 TV 가보편적인시청플랫폼으로자리잡고있다 년기준이집트의 TV 보유가구는 1,900 만 ( 보급률 93%) 으로아랍지역에서가장높으며 TV 보유가구의 40% 는위성 TV 를시청하고, 모든 TV 보유가구에서지상파 TV 시청이가능하다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 137

155 제 7 절광고 1. 북미권광고시장의주요동향 가. 북미권광고시장규모및전망 2008 년미국서브프라임모기지로시작된미국과글로벌경기침체의영향으로북미광고시장은 2008 년 -3.7%, 2009 년 -12.7% 의성장률을기록하며큰폭의하락세를보였다. 그러나 2010 년북미광고시장은전년대비 0.6% 성장한 1,578 억 5,246 만달러의시장규모를기록하며다소회복된모습이다. 이는북미시장이생산과소비증가로경기가전반적으로개선되고있기때문이다. 또한 2010 년 2월캐나다에서열린밴쿠버동계올림픽과미국의 11월중간선거는광고시장에긍정적으로작용하였다 년미국광고시장은전년대비 0.3% 증가한 1,487 억 421 만달러규모를기록하였다 년촉발된금융위기로인해미국시장은 2008 년 -4.2%, 2009 년 -12.9% 의마이너스성장을보였으나, 점차회복하고있는모습이다. 미국시장은세계광고시장 4,572 억 9,138 억달러중 1/3 인 34.5% 를차지하는최대의시장으로지난 2년동안의하락세에서벗어나 2010 년부터 2015 년까지연평균 3.8% 의점진적인성장세를보일것으로전망된다. < 표 Ⅳ-39> 북미권광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 북미권 174, , , , , , , , , , , % 미국 166, , , , , , , , , , , % 자료원 : ZenithOptimedi(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 북미권광고시장의현황및특징 1) 케이블 TV 광고매출의안정적인성장세 케이블 TV 시장은대규모시청자가지상파방송대신케이블로전환했기때문으로케이블방송사들이자체제작프로그램에막대한투자를하면서시청자를끌어모았다. 현재케이블TV 사들프라임타임시간대의프로그램예산은자상파방송사들의지출에상당하며, 이에따라시청자들은프로그램품질에있어서케이블 TV 와지상파방송을같은수준으로바라보고있다. 케이블 TV 의매출확대는 2010 년 2분기주요케이블사업자의실적에서도드러난다. 일례로미국최대케이블사업자 Comcast 의 2분기매출은전년동기대비 6.1% 증가한 95 억 2,500 만달러를기록하였으며, 특히프로그래밍사업부문은 18.1% 증가한 4. 억 5,400 만달러의매출을올렸다. 컴캐스트는북미최대종합유선방송사업자 (SO) 로가입자가 2,270 만명에달한다 년 11월에는미국 3대지상파방송사이자메이저영화배급사인 NBC 유니버설인수를확정해플랫폼에서콘텐츠까지수직계열화를완성하였다. 케이블TV 가입자들에게인터넷을통해 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

156 프리미엄동영상을볼수있는주문형비디오 (VOD) 서비스를제공하며뉴미디어시장도석권하고있다 년 2분기실적에서주요지역방송사및네트워크방송사들의실적도각각전년동기대비두자릿수와한자릿수의성장세를보였다. News Corp. 은 3-6 월사이자사의 Fox 소유의방송사들이광고매출에서 29% 증가를보였으며, 지역 TV 의광고예약이모든제품부문에서높은수준을유지하고있다고밝혔다. 또한전국네트워크방송인 CBS 는신규가을프로그램시즌을앞두고사전광고판매물량의 80% 를판매했다고밝혔으며, 2009 년에는이수치가 65% 에불과해광고요금을할인해야했다. 한편, 시장조사기관인 Screen Digest 는 2010 년 8월에발표한미국 TV 광고시장예측을통해전체 TV 광고시장이 2010 년 8.8% 의성장을보일것으로전망하였다. 방송플랫폼별로지역방송사들의광고매출은 14% 증가하는한편, 네트워크방송사의광고매출은 7%, 케이블방송사의광고매출은 8% 증가할것으로예측하였다. 이와같이 TV 광고시장은비교적높은성장세를보이고있으나, 아직까지경기하강요인이모두제거되지않아완전한낙관은어려우며, 특히 2월에열린동계올림픽과 11월의중간선거가 2010 년 TV 광고시장에호재로작용하면서 2011 년에는성장세가기대에미치지못할수도있다. 한편, 네트워크방송국대비꾸준한성장이예상되는케이블 TV 의광고매출증가는경쟁력있는자체제작프로그램에대한투자확대의결과로해석될수있으며, 지상파대비케이블방송의강세가꾸준히이어질전망이다. 2) TV 시장, 스마트경쟁 미국스마트 TV 시장에서 Google Apple MS 등이경쟁을벌이고있지만, 어느사업자모두스마트 TV 시장에서의미있는실적을남기지못하였다. 그럼에도스마트 TV 를둘러싼경쟁은점점고조되고있다. 위와같은상황은케이블 TV 왕국인미국의방송사들에게위협이자기회이다 년 2분기미국유료방송가입자수는거의 17만명줄었다. 미국방송사빅4(ABC ㆍCBSㆍ폭스ㆍ NBC 유니버설 ) 도 2010 년 100 만명의시청자를잃었다. 하지만 2010 년 9월뉴욕에모인방송사사장들은 " 인터넷덕분에지금이진정황금기 " 라고입을모았다. Apple 은 NBC 유니버설에 " 쇼프로그램을 99 센트씩에온라인에서팔아주겠다 " 고제안했지만 NBC 유니버설은 10년간시청률이곤두박질쳐왔음에도이를거절하였다. 온라인세계에서지배적배급사가되기위한경쟁은그야말로전쟁이라할만하다. 그승자는 Apple 일수도 Google 일수도있고미국 3대방송사가손수만든 ' 훌루 ' 일수도있다. 이런배급경쟁속에서가장중요한것은좋은콘텐츠찾기일것이다. 방송사들은콘텐츠를배급사와단말기에따라제각각따로판매하며창구효과 (window effect) 를기대하고있다. ' 스마트시대 ' 는우량콘텐츠공급자인방송사엔기회다. 디스플레이마다다른감동으로하나하나돈을벌수있다. 하지만채널독점으로얻은이익은사라질것으로보인다. 3) 계속되는신문사의발행부수감소 2009 년미국신문시장에서일어난가장중요한뉴스는 1908 년창간된크리스천사이언스모니터가 (Christian Science Monitor) 지가 3 월 27 일자로인쇄매체신문발행을마감한일이다. 또한 1860 년창간 되어오랜역사를자랑하는록키마운틴뉴스 (Denver Post, Rocky Mountain News) 는 2009 년 2 월에폐 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 139

157 간됐다. 24 만부를발행하던샌프란시스코크로니클 (San Francisco Chronicle) 이폐간을모면한것은직원들의대대적인월급삭감이이루어졌기때문이다. 이외에도다수의신문사들이폐간의위기에처해있다. 유명한뉴욕타임즈도부수와광고수입감소로인해사원감축, 자산일부및우선주매각등을통해위기를모면하고있다. 이신문사소유인보스턴글로브또한사원의감봉으로파산을넘겼다. 세계신문의제왕이라불리는호주의루퍼트머독 (Rubert Murdoch) 은 2007 년에미국의유일한경제지월스트리트저널 (Wall Street Journal) 을매입하였다. 그는한때신문사업을 황금의강물 (Rivers of Gold) 라고비유했었다. 그러나요즘엔 강이마르기도한다 는말을할만큼신문시장의어려움을토로하였다. 신문시장의발행부수감소와이에따른광고수입감소는신문산업의결정적인타격이되었다. 4) 신문업계, 매출보장제도실시 25 개주요신문사와미국신문협회로이루어진미국신문네트워크는광고주에게제한적인매출보장제도를실시할예정이다. 미국신문네트워크의매출보장제도는 100 여개지역의 170 여개신문사가참여하며, 생활용품및건강, 미용, 음식료와관련된국내광고주를대상으로광고지면을구매한후매출이 10% 이상늘어나지않으면제품관련광고시리즈중마지막광고는무료로제공하게된다. 이와같은매출보장제도는신문에처음으로광고를하고최소 30 만달러이상의광고비를쓰는광고주로범위를한정하며, 광고지면의 1/3 이상에 3번이상광고를해야한다는등제한적인내용을담고있다. 미국신문네트워크는 2년간피앤지, 캠벨수프, 제네럴밀즈, 펩시콜라등의 8개브랜드를대상으로매출보장제도를위한테스트를진행해왔으며, 이결과로기업들의매출은약 7 25% 까지증가했다고발표하였다. 미국신문업계가이와같은매출보장제도를통해 TV 와인터넷에게빼앗겼던광고주를다시찾아올수있을지주목된다. 5) 주요 3 개신문사공동뉴스포털연내서비스 가네트 (Gannett, USA 투데이발행, 미국 1위신문그룹 ), 뉴욕타임스 (NYT), 워싱턴포스트 (WP) 등미국의 3개유력신문사가공동뉴스포털을출범시키기로하였다. 이들 3개신문사는실리콘밸리의온라인뉴스벤처기업온고 (Ongo Inc.) 에각각 400 만달러씩총 1,200 만달러를투자해공동으로온라인뉴스포털사업을전개한다. 온고는 2010 년 9월가네트, NYT, WP 등 3개신문사가 400 만달러씩투자해이사회구성원으로참여한다고밝히며, 2011 년초출범예정인 Ongo.com 을통해서로다른매체의뉴스를한곳에서제공하기로하였다. 이사이트에서는 3개신문사외에언론사뉴스도제공할예정으로알려졌는데, 3사는온고를통해시너지효과를기대하고있다. 신문업계가공동으로투자해뉴스포털을만드는것은신문경영의위기를고스란히보여준다할수있다. 이미방송부문에서 NBC, ABC, 폭스등이출자한온라인동영상서비스업체인 Hulu 가 Google 의 YouTube 에이어 2위로동영상업체로부상하고있는것에비춰볼때신문업계의대표 3사가어떠한성과를낼지관심사로떠오르고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

158 6) 축소되고있는잡지시장 미국잡지시장이점차축소되고있다. 뉴스위크 는매물로나왔고, US 뉴스 & 월드리포트 는주간에서월간으로발행간격을바꿨으며, 리더스다이제스트 는파산신청을하였다. 급감하는발행부수와적자를견디지못해잡지기업들이파산에직면해있다. 세계최대잡지출판업체타임의앤무어최고경영자 (CEO) 가물러난다. CNN 머니는 2010 년 8월무어 CEO 후임으로잭그리핀메레디스코프사장이내정됐다고보도하였다. 미디어그룹타임워너의계열사인타임은 115 개의잡지를발행하고있으며, 미국잡지시장광고매출의 1/4 을올리고있다. 무어는 1978 년하버드경영학석사를취득한뒤잡지업계에뛰어들었으며피플지의사장을역임하기도하였다. 그는 2002 년 CEO 에올라당시매출부진으로고전하던타임을훌륭히이끌었다는평가를받았으나, 최근잡지시장의위축에따라타임역시감원과함께일부잡지를폐간하는등구조조정을단행하고있다. 7) 기업들의소셜미디어광고지출증가 미국의일간샌프란시스코클로니클 2010 년 10월 17일자에따르면, 최근미국기업들이소비자들의마음을읽기위해소셜미디어와관련된자료수집에많은돈을쏟아넣고있으며, 소셜미디어분석기업에대한인수합병도활성화되는등소셜미디어분석산업이부상하고있다. 뉴욕의컨설팅업체인원터버리그룹은미국기업들이 2012 년온라인데이터수집을위해서만 2010 년의 2배인 8억 4,000 만달러를쓸것으로예상하였다. 이런가운데소프트웨어나시장조사업체들이소셜미디어분석사이트를사들이고있다. 이에대해워싱턴주소재소셜미디어분석업체인비지블테크놀러지스마케팅담당자인데비드가브리엘리는 Twitter 와 Facebook, 블로그등이소비자들 사고의창 이될수있다고지적하고있다. 월간지 INC. 는비지블테크놀러지스가 2006 년이후매출이 18배가늘어 2009 년 980 만달러가됐다고밝혔다. 이와관련하여이마케터는미국의광고주들이소셜미디어사이트에대한광고지출을늘려 2011 년에는 2010 년보다 24% 증가한 20억 9,000만달러가될것으로전망하였다. 이같은온라인광고는기업들이코카콜라나갭이겪었던마케팅관련어려움을피할수있게해줄것으로기대되고있다. 8) ipad 용어플리케이션광고구입경쟁 미국신문협회 (NAA) 가 2010 년 3월발표한집계에따르면 2009 년미국신문들의광고수입은전년대비 27% 이상급감하였다. 이러한상황에서신문사들은 ipad 용언론사애플리케이션에기업들의광고가집중되면서급감하고있는언론사수익이조금이나마개선될것이라는기대감에따라 ipad 용언론사애플리케이션을사들이고있다. 미국뉴욕타임즈에따르면세계주요기업들은언론사들의 ipad 용애플리케이션광고공간을경쟁적으로구입하고있다. 유니레버와도요타자동차, 대한항공, 피델리티는시사주간지인타임스의 ipad 용광고를예약하였으며, 캐피털원과뷰익, 오라클, 아이쉐어스, 페덱스등은월스트리트저널의 ipad 용광고를구입하였다. 또한글로벌특송기업인페덱스는로이터통신, 월스트리트저널, 뉴스위크로부터 ipad 용광고공간을구입했으며, 신용카드기업인체이스사파이어는뉴욕타임즈 ipad 용광고를사들였다. Havas 디지털모바일사업부문퍽트루옹 (Phuc Truong) 운영이사는언론사애플리케이션 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 141

159 에독점적으로광고를게재하는데 7 만 5,000 달러에서 30 만달러의비용이드는점을감안한다면, ipad 등장이후언론사들의수익이증가할것으로분석하였다. 9) 행동타깃기법의증가 시장조사가관인 emarketer 에따르면효과적인사용자의정보를발굴하기위해행동타게팅 35) 의역할이점차중요해지고있다 년미국의인터넷광고비중행동타게팅광고가 11억달러가넘을것이라고추정하였으며, 2014 년에는 26 억달러를초과할것으로예상하였다. 행동타게팅광고는 2009 년에서 2014 년까지평균 20% 의성장률을나타내며, 2014 년의행동타게팅광고는 26 억달러로예측됐다. 10) 기업들의소셜미디어광고지출증가 미국의일간샌프란시스코클로니클 2010 년 10월 17일자에따르면, 최근미국기업들이소비자들의마음을읽기위해소셜미디어와관련된자료수집에많은돈을쏟아넣고있으며, 소셜미디어분석기업에대한인수합병도활성화되는등소셜미디어분석산업이부상하고있다. 뉴욕의컨설팅업체인원터버리그룹은미국기업들이 2012년온라인데이터수집을위해서만 2010년의 2배인 8억 4,000만달러를쓸것으로예상하였다. 이런가운데소프트웨어나시장조사업체들이소셜미디어분석사이트를사들이고있다. 이에대해워싱턴주소재소셜미디어분석업체인비지블테크놀러지스마케팅담당자인데비드가브리엘리는 Twitter 와 Facebook, 블로그등이소비자들 사고의창 이될수있다고지적하고있다. 월간지 INC. 는비지블테크놀러지스가 2006 년이후매출이 18배가늘어 2009 년 980 만달러가됐다고밝혔다. 이와관련하여 emarketer 는미국의광고주들이소셜미디어사이트에대한광고지출을늘려 2011 년에는 2010 년보다 24% 증가한 20억 9,000만달러가될것으로전망하였다. 11) ipad 용애플리케이션광고구입경쟁 미국신문협회 (NAA) 가 2010 년 3월발표한집계에따르면 2009 년미국신문들의광고수입은전년대비 27% 이상급감하였다. 이러한상황에서신문사들은 ipad 용언론사애플리케이션에기업들의광고가집중되면서급감하고있는언론사수익이조금이나마개선될것이라는기대감에따라 ipad 용언론사애플리케이션을사들이고있다. 미국뉴욕타임스에따르면세계주요기업들은언론사들의 ipad 용애플리케이션광고공간을경쟁적으로구입하고있다. 유니레버와도요타자동차, 대한항공, 피델리티는시사주간지인타임스의 ipad 용광고를예약하였으며, 캐피털원과뷰익, 오라클, 아이쉐어스, 페덱스등은월스트리트저널의 ipad 용광고를구입하였다. 35) 행동타게팅기법 : 웹사이트상에서사용자의관심사를기반으로사용자를구분하고사용자에맞는광고나메시지를송출하는기법 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

160 12) 온라인동영상광고의분석 온라인동영상광고네트워크기업인 YuMe 의 Video Advertising Metrics Report 에따르면, 인터넷사용자들은온라인동영상광고를잘클릭하지않는것으로조사됐다. 온라인동영상광고의클릭률 (CTR: Click Through Rate) 은 2009 년 1분기 1.88% 였지만, 2009 년 4분기는 0.74% 로하락하였으며, 도달률 (Completion Rate) 도 74.4% 에서 66.3% 로감소하였다. 완료율은 30 초의동영상보다 15 초동영상에서높았으며, 길이가긴광고일수록클릭쓰루 (Click-Throughs) 36) 가높게나타났다. 어린이와 10대를대상으로한온라인동영상광고의클릭쓰루는 3.5% 로높게집계되었으나그동영상광고를끝까지본비율은가장낮은수치로조사되었다. 온라인동영상광고는 35 세이상의사용자가대상이되어왔으며, 35 세이상의사용자중 77.4% 는온라인동영상광고를끝까지보는것으로나타났다. 13) 모바일광고시장의급성장 미국모바일광고시장의폭발적성장예상되는가운데, Google, Apple, Facebook, Twitter 등의기업들이모바일광고시장에본격적으로진출하였다. 리서치회사인 emarketer 에따르면광고지출비용을기준으로할때, 2009 년미국모바일광고시장의규모는 4억 1,600 만달러로 224 억달러규모의온라인광고시장에비해아직은미미한수준이다. 그러나기존 PC 나노트북대신아이폰과블랙베리등스마트폰, Apple 의아이팟터치, e북리더기와휴대용게임기등다양한모바일기기로인터넷을접속하는사람들의수가증가함에따라 2013 년에는시장규모가 15억달러를넘어설것으로전망했다. [ 그림 Ⅳ-21] 미국모바일광고시장규모및모바일검색시장점유율 ( 단위 : 백만달러, %) 미국모바일광고시장규모 미국모바일검색시장점유율 자료원 : emarketer 2. 유럽권광고시장의주요동향 가. 유럽권광고시장규모및전망 2010 년유럽권광고시장은전년대비 1.9% 성장한 1,357 억 5,100 만달러를기록할것으로전망된다 ) 클릭쓰루 (Click-Throughs): 노출형광고를본사람이노출형광고를눌러서링크된사이트로이동하는횟수 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 143

161 년유럽시장은글로벌금융위기의여파로전년대비 -13.4% 의성장률이라는최악의부진을경험하였다. 그 리나 2010 년은마이너스성장에서회복하며 년연평균성장률 (CAGR) 3.3% 로점진적인성장세를 보이고있다. 또한유럽시장은세계에서북미다음으로두번째로큰시장으로 29.7% 를점유하고있다. < 표 Ⅳ-40> 유럽권광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 유럽권 131, , , , , , , , , , , % 영국 21,788 22,146 23,554 22,810 19,795 19,961 20,308 20,716 21,146 21,673 22, % 프랑스 13,869 14,475 14,928 14,946 13,533 13,999 14,500 14,956 15,529 16,161 16, % 독일 24,794 26,403 27,629 27,540 24,852 25,292 25,996 26,759 27,456 28,395 29, % 이탈리아 12,509 12,646 13,042 12,684 10,935 10,941 11,130 11,277 11,461 11,648 11, % 스페인 9,665 10,489 11,494 10,247 8,221 7,946 7,939 8,047 8,127 8,258 8, % 자료원 : ZenithOptimedia 2010; 삼정KPMG 2010 년영국광고시장은전년대비 0.8% 성장한 199 억 6,100 만달러규모를기록하며, 글로벌금융위기의여파로인한마이너스성장에서회복되는모습을보였다. 영국광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 2.2% 로 2010 년부터매년점진적인성장이예상된다 년영국광고시장은유럽에서독일다음으로큰광고비지출국이며, 세계적으로는 5위의광고규모를형성하고있다 년은옥외, 극장, 인터넷의광고비는증가할것으로예측되는반면, 잡지, 신문, 라디오의광고비는감소할것으로보인다. 영국광고시장에서특이할점은신문광고가 2008 년까지제 1의광고매체였다는점이다. 그뒤가 TV, 인터넷순이었으나, 2010 년에는인터넷이제 1의광고매체로올라섰으며, 그뒤를 TV, 신문이잇고있다. 최근영국은인터넷매체의폭발적인성장을경험하고있다 년프랑스광고시장은전년대비 3.4% 성장한 139 억 9,900 만달러규모를기록하며, 2009 년 -9.5% 의마이너스성장에서회복되었다. 프랑스광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 3.8% 로 2010 년부터매년점진적인성장을보이고있다. 프랑스는유럽에서독일과영국다음으로광고비지출이많은나라로세계적으로는 7위규모를형성하고있다. 독일광고시장은세계 3위와유럽 1위의광고시장으로 2010 년은전년대비 1.8% 성장한 252 억 9,200 만달러규모를기록하며, 2008 년 -0.8%, 2009 년 -9.8% 의마이너스성장에서회복하였다. 독일광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 3.0% 로 2010 년부터매년점진적인성장이예상된다 년이탈리아광고시장은전년대비 0.1% 성장한 109 억 4,100 만달러규모를기록하며 년의마이너스성장에서회복되는모습을보였다. 이탈리아광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 1.7% 를보이며, 성장세를이어갈전망이다 년스페인광고시장은 79 억 4,600 만달러규모를기록하며전년대비 -3.3% 성장할것으로예측됐다. 스페인은미국발글로벌금융위기와세계경기침체로국가경제의경쟁력약화를경험하고있다. 이러한경제불황의여파는고스란히광고시장에반영되어스페인광고시장은 2008 년 -10.8%, 2009 년 -19.8% 라는큰폭의마이너스성장세를보이는등부진을겪었다. 스페인광고시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 1.2% 이나이는인터넷매체의고성장에따른것으로금융위기이전으로회 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

162 복하기에는다소시간이걸릴전망이다. 나. 유럽권광고시장의현황및특징 1) 영국, 온라인뉴스유료화이후기사클릭감소 시장조사기관닐슨미디어에따르면, 2010 년 7월온라인뉴스유료화를시작한영국의더타임스와선데이타임스의유료독자가월평균 36만 2,000명인것으로나타났다. 미디어황제루퍼트머독이있는뉴스코프그룹은 2010 년 7월영국의주요일간지중처음으로더타임스와선데이타임스의온라인뉴스유료화를개시하였다. 닐슨은두신문의홈페이지에접속한뒤유료로신문을읽은독자가 7월부터 9월까지한달평균 36 만 2,000명이라고추정하면서, 유료화이후한달평균 178 만명이이신문의홈페이지를찾아가고, 이들중 20% 만이돈을지불하고신문을본것으로조사됐다고발표하였다. 두신문의온라인구독료는하루 1파운드, 1주일 2파운드이다. 두신문은유료화전 3개월동안두신문의온라인사이트인타임스온라인은한달평균 309 만명의순방문자가있었으나, 유료화이후초기면트래픽은 43% 감소하고, 기사클릭까지해서보는경우는 88% 가감소한것으로나타났다. 뉴스유료화에따라온라인홈페이지에접속하고유료로가입하는숫자가현저하게감소하고있음을알수있다. 2) EU, 구글반독점법위반공식조사 유럽연합 (EU) 이 Google 의반독점법위반여부를가리기위한공식조사에착수하였다. 이번공식조사는 2010 년초시작했던예비조사를강화해진행하는것이다. AFP, 뉴욕타임스 (NYT) 등외신은유럽위원회 (EC) 가 Google 이온라인검색시장에서독점적인지위를남용해자사의다른서비스를활성화하는데사용했는지를조사한다고밝혔다. 유럽위원회의조사는영국과프랑스의가격비교사이트파운뎀, 법률검색엔진이저스티스, 검색엔진시아오등의고소에따라이루어졌는데, 이들업체에따르면 Google 은시장장악력을이용해타사의광고전달을방해하거나 PC 제조업체와소프트웨어개발자들에게 Google 검색서비스를기본으로설치하도록압력을넣은것으로알려졌다. 유럽위원회는이들업체의고소에따라 Google 이시장장악력을이용해광고및콘텐츠시장에압력을넣었는지등에초점을맞춰조사할계획이다. ComScore 는실제유럽내 Google 의시장장악력은미국보다높은수준으로유럽온라인검색시장점유율의 80% 를차지하고있다고밝혔다. 이는 Google 이미국검색시장의 66% 를점유하고있는것과비교된다. 요아킨알무니아 EU 집행위원회경쟁담당위원은 업체간공정한경쟁은미래를위해중요하다 면서도 정식조사가 Google 의유죄를의미하는것은아니다. 미국법무부에도정식조사사실을통보했다 고말하였다. 3) 프랑스정부, 인터넷광고에과세추진 프랑스정부가문화산업을지원하기위해 Google ㆍ Yahoo ㆍ Facebook 등인터넷기업들의온라인광고 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 145

163 에과세하는방안을추진한다 년 1월프랑스정부는지적재산권을보호하고문화산업지원기금을확보하기위해주요인터넷검색엔진의온라인광고에세금을부과하는방안을발표하였다. 이방안은온라인광고와포털사업자에게과세해불법다운로드등으로고전하고있는음악계등문화산업전반에지원하는프로그램으로, 이방안에따르면온라인광고에과세하면 2010년 5,000만유로규모를징수할수있을것으로추정됐다. 이와관련하여니콜라사르코지대통령은프랑스문화계인사들을만난자리에서 " 포털검색엔진이프랑스온라인광고시장에서막대한수입을올리는반면세금은본사가위치한국가에내는것이현실 " 이라면서과세의당위성을밝혔다. 4) 프랑스, VOD 광고시장의성장가능성확대 프랑스는약 1,000 만가정이위성, 케이블, IPTV 등에가입되어있다. 또한 2005 년도부터지상파디지털방송이실시되면서 7개에서 20 개로채널이늘어났다. 시청자들은다양한채널선택권을누리게되었으며, 시청자의 40% 이상은 7개의공중파채널이외의다른채널에서의하루평균시청시간이 1시간 29 분인것으로조사됐다. 이와같이최근들어늘어나는다양한채널로인해기존의공중파방송의영향력약화가예상됨에따라프랑스공중파방송사들은인터넷사이트를통한 VOD 서비스를강화하는등에대책을강구하고있다. 프랑스최대민방 TF1, 영화스포츠전문방송 Cannal+M6 은 2009 년도부터 VOD 전문웹사이트를개설해큰성공을거두었다. 프랑스의공영방송인프랑스텔레비전 (France television) 의 4개채널 (F2, F3, F4, F5) 도각자운영하던 VOD 서비스를하나로통합해서비스를제공하는 pluzz.fr를개설하였다.. 최근들어프랑스의인터넷보급률이빠르게증가하고있고, 앞으로도그추세가이어질전망이다. 이와함께 TV 수상기를통한시청자수가점점줄어들고있어공중파방송사들은인터넷 VOD 서비스강화에나섰다. 또한 VOD 시장에소극적이던방송사들은원하는시간대에원하는프로그램을골라보려는시청자들의요구에따라 VOD 서비스를하게된것이다. 프랑스의공영방송의경우오후 8시이후에는광고가금지되어있어 VOD 서비스에서는오후 8시이후에도광고를붙여서서비스를할수있다는점도프랑스의공영방송사이 VOD 서비스를강화하는이유중하나이다. TF1 의니콜라드타브모스트 VOD 웹국장에따르면지금의 VOD 시장은기존광고시장에비해미미한규모이나, 앞으로그규모는더욱확대될것으로전망했다. 5) 프랑스, 대형디지털광고확산중 최근프랑스에는대형디지털광고가확산중에있다 년프랑스옥외광고시장비중은 10.7% 이며, 년연평균성장률 1.7% 로인터넷다음의높은성장세를보이고있다. 또한 2010 년유럽에서가장큰시장규모로 16.3% 의점유율을기록하였다. 현재프랑스의디지털광고매출비중은 1% 미만인데, 이는여러가지법률적인제약때문에성장할수없었기때문이다. 그러나파리지하철및국제공항광고판의디지털화를계기로주요도시의역사와대형상가들을비롯한옥외게시판의디지털화로대형화면수요가크게증가하면서디지털광고가급속히확산되고있다. 파리지하철복도에는 300 개의대형디지털광고판이설치됐으며, 연말까지 100 개가추가될예정이다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

164 따라서프랑스 Metrobus 를비롯한미국 Clear Channel, CBS 등광고기업들이공공장소의디지털광고시장선점을위해노력하고있다. 스테판도트롱드 (Stephane Dottelonde) 프랑스옥외광고연합회 (UPE: Union de la Publicite exterieure) 회장은 " 현재까지법적으로도로상의비디오화면설치가불가능했는데환경법 그르넬 II 가채택되어옥외광고의디지털화가가능해졌다." 고언급하였다. 또한 70 인치대형화면가격이 5년전에비해 4 5 배인하된 1만 5,000 2 만유로로거래되는것도디지털옥외광고시장출현에중요한영향을미쳤다. 프랑스최대옥외광고업체인 JC Decaux 의샤를르데코전무는 "3년전제로 (0) 였던영국지하철회사의디지털광고매출이총매출의 10 15% 를차지하고중국시장에서는이비중이 15 20% 에달했다." 고언급하였다. 또한프랑스옥외광고시장의 10% 에해당하는 1억유로의시장규모를갖는파리지하철광고계약이 2010 년말에종료됨에따라 Metrobus, Clear Channe, CBS 등광고기업들간의입찰경쟁이치열했던것으로전해졌다. 이는디지털광고시스템을최초로도입되는단계이기때문에입찰을따낼경우브랜드이미지제고와인지도에긍정적인효과를얻을수있는기회이기때문이다. 또한 4,000 만유로의시장규모인파리국제공항내디지털광고입찰에서도유리한위치를점할수있다. 또한디지털광고는재래식페이퍼광고판과는달리표적광고가가능하며핸드폰카메라로광고물을접속할수있어광고효과를극대화할수있고, 고부가가치를창출하는등수익성이높다는점이업체들의디지털광고시장진출을가속화시키고있다. 6) 독일, 부상하는모바일광고 독일에서는스마트폰보급과더불어모바일마케팅이최신트렌드로급부상하고있다. 모바일광고시장은전년대비 80% 의성장세를보였다. 전체광고시장대비모바일마케팅비율은일본이 3% 인데반해독일은현재 1% 수준에불과해, 독일모바일광고시장의성장가능성이큰것으로평가되고있다. 연방디지털경제협회 (BVDW) 에따르면, 2009 년모바일광고량은 43% 증가했으며, 건수기준으로는총 885 건에이르러전년대비 80% 의성장률을보였다. 3. 아시아권광고시장의주요동향 가. 아시아권광고시장규모및전망 2010 년아시아광고시장은전년대비 10.6% 성장한 1,023 억 4,200 만달러규모를형성할것으로보이다 년아시아시장은글로벌경제위기의여파로전년대비 -3.1% 의성장률을보였지만, 2010 년은마이너스성장에서회복하며 년연평균성장률 (CAGR) 10.1% 의고성장세가전망된다. 또한아시아시장은세계에서북미, 유럽에이어제 3위의시장이었으나, 중국및인도등아시아국가의고성장으로인해 2015 년에는시장점유율이 26.8% 로올라서유럽시장을제치고제 2의광고시장이될전망이다. 아시아광고시장은인터넷미디어의증가와월드컵, 세계엑스포, 아시안게임등대형국제행사의영향으로시장규모가증가했으며, 중국과인도가광고시장성장을주도하는가운데모바일광고시장의성장 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 147

165 세가두드러질전망이다. 특히중국광고시장은 2014 년에이르러일본이지키고있는세계 2 위의지위를 위협할것으로예상된다. 일본광고시장은이미포화상태에가까워 2013 년이면중국광고시장이일본 광고시장의 3/4 까지따라잡을것으로예측되기때문이다. < 표 Ⅳ-41> 아시아권광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 아시아권 83,211 88,392 93,494 95,577 92, , , , , , , % 일본 45,911 46,419 46,762 44,946 42,162 42,621 43,711 45,084 46,313 47,761 49, % 중국 12,135 14,591 16,642 18,894 20,291 24,159 28,823 34,496 41,049 48,886 58, % 자료원 : ZenithOptimedi(2010); 삼정 KPMG 재구성 일본의광고시장은경제침체의원인으로 년 2년연속하락하였다 년은중의원선거, 에코카 (Economic Car) 감세, 에코포인트 (Eco-Point) 등경기활성화요인이있었음에도불구하고세계경기침체의영향을크게받았다 년일본광고시장은전년대비 1.1% 성장한 426 억 2,100 만달러규모를기록하는등마이너스성장에서회복되는모습을보였다. 일본시장의 년연평균성장률 (CAGR) 은 3.0% 로매년점진적인성장을할것으로전망된다 년중국경제는빠르게회복하며, 수출과수입모두두자릿수의성장률을보이고있다. 또한중국내 70 개대도시의주택가격은전년동월대비 9.5% 오르고, 자동차판매수도 1,300 만대를기록하였다. 이와같은경제회복에대한기대는광고시장의전망을밝게하고있다. 부동산및자동차부문의광고가빠르게증가하고있으며, 전매체에서높은성장세가전망된다 년중국광고시장은전년대비 19.1% 성장한 241 억 5,900 만달러규모를기록할것으로보이며, 년연평균성장률 (CAGR) 또한 19.2% 를이루며높은증가세를보일것으로예측됐다. 나. 아시아권광고시장의현황및특징 1) 일본모바일광고의성장 덴츠의광고비분석에의하면, 2009 년인터넷광고비는전년대비 1.2% 성장한 7,069 억엔으로조사된가운데특히, 2009 년모바일광고비는전년대비 12.9% 증가한 1,031 억엔으로조사되었는데, 3G 단말기나통신정액등이빠르게보급 정착되면서사용자가증가하였으며, 이는모바일광고가성장하는데밑거름이되고있다. SNS 등 Social Media 의활용과스마트폰의사용이높아지면서이를활용한광고가많아지는추세이다. 모바일검색광고는전년대비 31.8% 성장한 224 억엔으로나타났다. 인터넷광고는인지효과를활용한리치광고와행동타깃광고등광고수법이점차다양하게진화되고, 향후독자적인애플리케이션의활용이나미니블로그등을활용한광고의성장이기대되고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

166 2) 애플, 덴츠와손잡고일본광고시장공략 Apple 이일본모바일광고시장에본격나설것으로보인다. Apple 은덴츠와손잡고일본에서 Apple 아이폰용광고사업을추진하기로하였다. 일본덴츠를교두보삼아아이애드 (iad) 사업을일본에서본격화하겠다는전략이다. 아이폰이젊은층에빠르게보급되면서광고단가도높아지고있다. 덴츠는아이폰용소프트웨어 ( 앱 ) 에들어갈광고제작과영업을담당하며, 아이폰이용자는아이애드광고를클릭해상품이나콘텐츠를구매할수있다. 앱개발자는아이애드를이용해앱에광고를게재할수있으며, 광고주가지불한광고료의 60% 를받게된다. 3) 중국, 다국적광고회사비중증가 현재중국광고시장에는시장선점효과를누리는다국적광고회사가증가하고있다. 세계적인다국적회사들이이미중국시장에진출한상태로그들은전문성을바탕으로빠르게현지화에성공하여중국광고주의비중을늘리고있다. 일본덴츠의합자회사인 北京电通 의경우일본광고주와중국광고주의비율이 8:2 에서현재는 3:7 로뒤바뀌었다. 중국의상위 10대광고회사중매출액기준 1 6 위는해외합자회사이며, 이들은 10대광고회사의총매출액중 80% 를차지하고있다. 중국광고주도해외진출의발판마련을위해중국광고회사보다다국적광고회사를선호하는추세이다. 4) 중국, 인터넷광고시장의급속한성장 중국정부산하인터넷관리기관인중국인터넷정보센터 (CNNIC, China Internet Network Information Center) 에따르면, 2010 년상반기중국의인터넷사용자는 4억 2,000 만명으로집계되었다. 또한 2014년에는약 7억 8,000만명에이를것으로예상되었다. 중국시장은인터넷사용자의증가에따라 2010년인터넷광고시장규모가 2004 년과비교하여약 13배증가했으며, 향후지속적으로성장할것으로전망된다. 중국인터넷리서치전문업체인 DCCI( 互联网数据中心 ) 는인터넷을통한경제활동규모역시 2009 년 5,874 억위안으로전년대비 47.3% 정도상승하여향후인터넷광고시장의성장을가속화할것으로내다봤다. 5) 중국, 광고비용지출이높은산업, 소비재 광고시장리서치기관인 CTR 에따르면, 2009 년중국전체기업중광고비용지출이가장많은업체는 LOREAL 로 67 억 4,100 만위안을지출한것으로나타났다. 이외에 OLAY, 哇哈哈, 康师傅, COLGATE 등의업체가광고에많은비용에지출하였다. 업종별로는생활용품, 음료, 식품등소비제품생산업체의광고비용이가장높은것으로나타났으며, 서비스업종의광고비용지출이가장낮은것으로나타났다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 149

167 6) 싱가포르, 온라인광고시장의성장 시장조사기관인 PWC 따르면, 2009 년상반기싱가포르온라인광고매출은 2008 년하반기대비 7% 증가한 3,020 만싱가포르달러를기록하였다. 이는 2008 년상반기에비해서는 23% 증가한규모로싱가포르에서온라인광고가급격히증가하고있다 년싱가포르의전체광고시장규모는 17억싱가포르달러였으며, 이중온라인광고는 5,130 만싱가포르달러이며, 이는전체광고시장대비 3% 의규모로매우작다. 싱가포르의온라인광고지출비중은 20% 를차지하고있는영국등에비해크게뒤처져있다. 그만큼싱가포르디지털광고분야의시장잠재력이크다고할수있다. 7) 홍콩, 온라인광고증가추세 최근온라인광고가급격하게증가하는추세이며, 특히동영상과 Facebook 을이용한마케팅이성공을거두면서소셜네트워크가주요광고수단으로자리잡고있다. 온라인광고는타게팅이가능하기때문에소비자맞춤형광고가가능하고소비자와의소통이가능하여기존광고에비해비용이적게들고효율성이높아더욱다양해질것으로전망된다. 온라인광고는 Facebook, twitter 등소셜네트워크를이용한마케팅, 블로그마케팅, 홈페이지제작, 배너제작, 검색엔진마케팅등이있으며, 홍콩에서는소셜네트워크마케팅과블로그마케팅이높은비중을차지하고있다. 홍콩에서는맥도날드, 디즈니, HSBC, 옥토퍼스, 나이키등이온라인마케팅에성공하면서소니, 스타벅스, 뉴트로지나등도앞다퉈블로그마케팅을펼치고있으며, 이들기업들은 Facebook 이나 Twitter 를이용해할인혜택을주거나사용후기를올리는소비자에게상품을주는등적극적인온라인광고를활용하고있다. 8) 인도인터넷광고시장, 초고속성장세 인도의인터넷광고는아직규모는작지만인터넷보급률확대, 통신혁명등으로인터넷이용률과휴대전화보급이늘어나면서빠르게증가하고있다. 인도인터넷모바일협회 (IAMAI) 및인도마케터연구소 (IMRB) 에따르면, 인도에인터넷이가능한휴대전화를보유한이동통신가입자수가 1억 2,700 만명에달하는데, 이는총가입자수 4억 7,000만명의 27% 에해당되는수치이다. 실제, 모바일인터넷을사용하는인구가 200 만명에불과하지만, 이동통신사업자간에통신비인하경쟁이치열해지고있어앞으로그수가대폭증가할것으로전망된다. 4. 중남미권광고시장의주요동향 가. 중남미권광고시장규모및전망 2010 년중남미광고시장은전년대비 14.4% 성장한 331 억 1,900 만달러를기록할전망이다. 중남미의 광고시장은 년전년대비성장률은각 15.5%, 16.9%, 15.2% 로최근두자릿수이상의높은 성장률을보여왔다. 중국과함께대표적인신흥시장인중남미시장은 2009 년글로벌금융위기의여파 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

168 로 289 억 4,100 만달러규모를보이며전년대비제로 (0%) 성장을보였지만, 2010 년중남미시장은 FIFA 월드컵특수로인한성장세와중남미국가의초고속경제성장에힘입어광고시장의회복속도가예상보다가파르게진행됐다. 또한 년연평균성장률 (CAGR) 도 11.6% 로예상되어중남미광고시장의전망을밝게하였다. < 표 Ⅳ-42> 중남미권광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중남미권 18,593 21,472 25,110 28,932 28,941 33,119 37,013 41,374 46,086 51,328 57, % 자료원 : ZenithOptimedi(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 중남미권광고시장의현황및특징 1) 온라인광고의급성장 온라인광고의홍수속에브라질에서는소셜미디어인구가급격히불어나브라질은세계에서트위터사용자가가장많은국가중한곳이됐다. 디지털ㆍ소셜미디어광고전략전문업체레믹스의랄라이루나공동설립자는 " 기업들은거리에서제품을판촉할만한자신들만의방식을찾게됐다 " 며 " 상파울루에서는게릴라마케팅이급격히늘어나게됐으며또온라인과소셜미디어캠페인또한소비자들과의소통채널로인기를누리고있다 " 고말했다. 브라질최대광고그룹인그루포ABC 의니잔과나에스대표는미국에도지사를두게됐으며 " 브라질의디지털ㆍ소셜미디어는수준이높다 " 고말했다. 한편브라질의광고시장이급격히성장하자해외광고회사들은브라질을글로벌허브로점찍고있다. 세계 3위미디어광고그룹인퍼블리시스는상파울루광고회사인탈렌트를인수하기위해높은가격을제시했다고알려졌다. 또한멕시코에서도온라인광고시장의성장세가두드러졌다 년멕시코는경제위기로인해 -6.5% 의경제성장률을보였음에도불구하고온라인광고시장은높은성장세를기록하였다. PwC 와 IAB 가공동으로조사한결과에따르면 2009 년온라인광고시장규모는 23 억페소 ( 약 2억달러 ) 를넘어서며전년대비 24% 성장하였다. 멕시코의인터넷보급률이증가하면서온라인광고시장이 5년동안 8배나증가한것이다. 이와같이온라인광고시장이크게성장할수있었던이유는브로드밴드와인터넷의보급확대, 전자상거래의인프라확대, 소셜미디어및온라인네트워크의확산등에따른것이다. 현재멕시코의인터넷사용자는 3,000만명을넘어섰으며, 27% 의보급률을보이고있다. 2014년까지인터넷이용자는 4,000만명을넘어설것으로예상됨에따라향후온라인광고시장이더욱활성화될전망이다. 2) 옥외광고규제움직임 상파울루에서는도시환경정화법인 ' 깨끗한도시법 (The Clean City Law)' 을발표하며옥외광고를전 면금지하였다. 이는브라질광고업계의위기를기회로바꾸며, 광고전략의혁신을가져왔다 년말 질베르토카사브상파울루시장은 " 공기, 수질, 소음뿐만아니라눈에보이는것도공해가될수있다 " 며 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 151

169 " 눈에잘띄는시각공해부터없애겠다 " 며옥외광고를금지했다. 또한 2010 년 8월, 멕시코시티시정부는새로운 옥외광고법 (Ley de la Publicidad Exterior) 을발표하였다. 현재멕시코시티에는약 8,000개의옥외광고판이설치되어있는데, 이중등록된옥외광고판은 3,900 개로 50% 이상의광고판이불법으로설치되었다. 이에따라멕시코시티는도시미관을위해무분별하게운영되는옥외광고판과옥외광고들을정리를위해발벗고나섰다. 5. 오세아니아권광고시장의주요동향 가. 오세아니아권광고시장규모및전망 2009 년오세아니아광고시장은글로벌경제위기의여파로전년대비 -3.1% 성장한 113 억 8,500 만달러를기록했다 년오세아니아광고시장은전년대비 7.8% 성장한 122 억 7,100 만달러규모를형성할것으로보이며, 년연평균성장률 (CAGR) 7.5% 의성장세가예상되어 2015 년에는 176 억 5,700 만달러에이를전망이다. < 표 Ⅳ-43> 오세아니아권광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 오세아니아권 9,999 10,349 11,430 11,755 11,385 12,271 13,216 14,129 15,200 16,354 17, % 호주 8,471 8,832 9,831 10,177 9,637 10,328 11,023 11,725 12,515 13,360 14, % 자료원 : ZenithOptimedi(2010); 삼정 KPMG 재구성 2010 년호주광고시장은전년대비 7.2% 성장한 103 억 2,800 만달러규모를기록하였다. 글로벌금융 위기의여파로 2009 년 -5.3% 의마이너스성장에서회복되는모습을보였다. 호주시장의 년 연평균성장률 (CAGR) 은 6.7% 로증가해 2015 년에는 143 억 600 만달러에이를것으로전망된다. 나. 오세아니아권광고시장의현황및특징 총광고비 103 억달러에달하는호주광고시장은세계광고업계의트렌드와그방향을같이하고있다. 기존매체가주춤하고있는가운데인터넷광고비는급성장해이미전체광고비의 18% 정도를점유하고있다. 소셜네트워크사이트, PPL 등뉴미디어를활용한캠페인이시도되고있으며, 스마트폰출시를기점으로모바일광고, e-커머스에대한폭발적인성장이기대되고있다. 6. 중동 / 아프리카권광고시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권광고시장규모및전망 2010 년중동 / 아프리카권광고시장은전년대비 10.3% 성장한 159 억 5,600 만달러규모를형성할것 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

170 보인다 년중동 / 아프리카권시장은글로벌금융위기의여파로전년대비 -14.6% 라는최악의부진을겪었지만, 2010 년은마이너스성장에서빠르게회복하며 년연평균성장률 (CAGR) 10.0% 의고성장세가예상된다. 또한중동 / 아프리카시장은아직규모는미미하지만그잠재력이높아아시아와중남미시장이외에새로운신흥시장으로부각되고있다 년은남아프리카공화국에서개최된 FIFA 월드컵경기와같은대형국제행사의영향으로광고시장규모가증가했으며, TV 시장의성장세가두드러지게나타났다. < 표 Ⅳ-44> 중동 / 아프리카광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 중동 / 아프리카권 8,759 10,985 13,743 16,936 14,462 15,956 17,710 19,512 21,426 23,486 25, % 자료원 : ZenithOptimedi(2010); 삼정 KPMG 재구성 나. 중동 / 아프리카권애니메이션시장의현황및특징 1) 중동 / 아프리카, 신흥시장으로부상 지속적인성장을보이고있는중동 / 아프리카가글로벌광고시장에서신흥시장으로부상하고있다. 월스트리트저널 (WSJ) 에따르면, 최근글로벌광고업체들이아프리카의통신ㆍ금융ㆍ소비재제조업의호황에힘입어아프리카로진출을서두르고있다. 프랑스의퍼블리시스와영국 WPP, 미국옴니콤등세계적인광고기업들은경기침체로인해서유럽시장의광고매출이감소함에따라아프리카를비롯한신흥시장으로잇따라진출하고있는것이다. 아프리카진출초기, 기업들은주로남아공에집중하였다. 그러나최근에는그범위가넓어지고있다. 글로벌광고기업들은급증하고있는다국적고객들의수요를충족시키기위해다른국가로사업을확장하고있는것이다. 일례로현재남아공광고시장에서우위를점하고있는 Omnicom 의자회사인 TBWA 월드와이드는나이지리아와가나, 우간다, 모잠비크등지로진출할계획이다. 또한세계적인프랑스광고기업인 Havas 도 2010 년튀니지에남아공다음으로큰지사를열었다. Havas 는나이지리아, 케냐, 아이보리코스트, 카메룬, 세네갈등에도진출하여화장품기업로레알과현대자동차의광고를제작하고있다. Havas 는 2012 년까지아프리카광고시장점유율을 3 4% 로끌어올릴계획이다. 글로벌광고기업들은나이지리아와앙골라, 케냐, 가나의성장잠재력이가장크다고평가하며아프리카시장선점에나서고있다. 나이지리아광고시장의경우 2009 년남아공월드컵을앞두고통신업체와은행들이광고지출을늘린데힘입어 20% 이상성장하였다. 2) 경기회복에따라광고비지출증가 중동 / 아프리카지역은중남미지역과함께떠오르는신흥시장으로각광받고있으며, 글로벌경제위기 에서벗어나고성장을기록하고있다. 이에따라소비지출이증가하면서광고비지출도크게증가하는 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 153

171 추세이다. 특히, 케냐에서는 2007 년말치러진대통령총선이후전국적인폭력사태가발발하여 2007 년 7.1% 의경제성장률을기록하는등상승세에있던케냐경제는 2008 년에는 1.7% 로성장률이하락하였다. 인플레이션도 2007 년평균 9.6% 에서 2008 년 17.8% 로높아지는등전반적인경제여건이악화되었으나, 2009 년부터는경제가회복세를보이기시작해 2010 년에는인플레이션이 5% 수준에머물렀다. 국민총생산도 2007 년이전의 300 억달러수준을회복해 2010 년에는 307 억에달할것으로전망되며, 경제성장률도 2009 년상반기 3.2% 수준에서 2010 년은전년동기대비 5.2% 성장한것으로나타났다. 이와같은케냐의경제회복세에따라 TV, 신문, 라디오, 옥외등의광고시장도큰폭의성장세를보였다. 케냐의광고시장규모는 2008년약 2억 7,000만달러수준이었던것이 2009년에는 4억 2,000만달러로, 2010 년 1 9 월에는 4억 4,000만달러를기록하는등대폭증가하는모습이다. 케냐의최대광고대행사인 Nation Media group 의매출액도 2010 년 1-9 월까지 744 만달러를보이며 2009 년같은기간기록했던 486 만달러보다 53.1% 나성장하였다. 또한대형광고대행사인 Standard Group, ScanGroup 등도같은기간두자릿수의광고수입증가율을기록하였다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

172 제 8 절캐릭터 1. 북미권캐릭터시장의주요동향 가. 북미권캐릭터시장규모및전망 2009 년북미권캐릭터시장규모는 92 억 4,500 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 0.1% 성장한 92 억 4,990 만달러에이를것으로추정된다. 북미권캐릭터시장은향후 5년간연평균 1.1% 의성장세를기록하며 2015 년에는 62 억 5,700 만달러에달할것으로전망된다. 북미시장에서미국과캐나다는이미포화상태에이른성숙시장으로분류된다. 이때문에해당국가의업체들은자국내시장보다는해외시장에서의매출상승요인을기대하고적극적인해외진출을시도하고있다. < 표 Ⅳ-45> 북미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 6,603 6,698 6,445 6,610 5,915 5,988 6,007 6,032 6,073 6,117 6, % 상품제조 70,176 70,295 67,633 69,362 61,297 62,062 62,256 62,511 62,940 63,397 64, % 유통 29,710 29,646 28,523 28,529 25,239 25,554 25,634 25,739 25,915 26,104 26, % 합계 106, , , ,500 92,450 93,604 93,896 94,282 94,928 95,619 97, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 북미권내주요국가별비중을살펴보면, 미국은 2009 년북미권캐릭터시장의총 89.9% 를차지하고 있으며, 나머지 10.1% 는캐나다가차지하고있다. [ 그림 Ⅳ-22] 북미권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010) 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 155

173 나. 북미권캐릭터시장의현황및특징 1) 상표 / 브랜드라이선스의높은비중 상표 / 브랜드의라이선스비중이가장높은것은미국내기업들이기존사업영역과다른신규시장으로확장하면서, 해당시장에서막강한브랜드파워를보유하고있는상표 / 브랜드를라이선스함으로써진출하는방식이선호되었기때문이다. 실제로 2000 년중반에는식품 / 식당분야에서의상품 / 브랜드라이선스가한참활성화되기도했었다. 이러한경향으로인해일선기업체들은자사의브랜드를라이선스할수있는수준으로만들기위한브랜드관리에전에비해많은투자를단행했고, 일부에서는아예라이선스만을목적으로한브랜드를기획하는사례들이등장하고있다. 전자제품과안경분야를위한 Polaroid 나전자제품과선물분야에사용되는 The Sharper Image 가그사례다. 한때엄청난인기를누렸던즉석카메라제조사 Polaroid 는디지털카메라부상트렌드에대한적절한대응의실패로인해지난 2008 년 12월공식적으로파산되었다. 그러나이를계기로 Polaroid 는기존의제품생산을중단하고, 라이선스모델로사업을전환하게된다. 또 The Sharper Image 의경우에는지난 2008 년 2월파산한이후, 이를인수한 Hilco Merchant Resources 와 Gordon Brothers Group 은사업모델을라이선스방식으로전환했다. 이로인해상품제조는외부제조사가하되, 여기에서자사브랜드를붙여서, BestBuy 나 Bed Bath & Beyond 와같은유통업체에제공하고있다. 신규상품개발또한외부업체와의제휴를통해서진행하고있다. 2) 소매유통사업자들의영향력증대 최근몇년간미국내에서는 Sears 와 Kmart 의합병을대표로한소매유통업체들간의합병이진행되어왔다. 이에따라사업자의수는줄어들면서, 개별사업자들의규모는커지게되었다. 규모가커진소매유통업체들은과거전문유통점들이다루던상품들의유통을강화하면서과거에비해전문유통점들의입지가좁아지게되고, 전문유통점의수또한감소하게되었다. 이로인해과거에비해소매유통사업자들의라이선스시장내영향력이더욱강해지게되는효과를가져왔다. 또북미의다양한유통환경으로인해라이선스보유업체는유통채널별로차별화된상품화전략을구사할수있다. 예를들어, 전문유통점이나백화점을통해서시장내반응을확인하고, 규모가큰 Walmart 나 Target 등을통해본격적으로광범위한유통을시작하는전략이가능하다. 또 Martha Stewart 는 Home Depot 에서 Macy 에이르기까지각각의유통사업자들에게특정카테고리의상품에대한독점공급계약을맺고라이선스계약을체결한바있다. 3) 경기침체에도증가하는완구판매량 미국장난감시장은 WalMart 와 Target 과같은대형유통매장과장난감전문매장인 Toy R US, 그리고 인터넷쇼핑몰중심으로판매되고, 그동안장난감전문점보다는할인매장의장난감판매가우세를보였 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

174 다. 그러나최근들어온라인에서판매되는장난감이크게증가하고있는추세다. 경기침체에도불구하고올해상반기까지판매호조를보이고있는장난감은레고 (Lego) 와같은빌딩세트 (Building Set) 로전년동기대비약 20% 의높은판매증가율을기록하고있어, 어린이교육에도움이되는장난감수요가크게증가한것으로분석된다. 그리고트랜스포머 (Transformer) 와같은액션피겨 (Action Figures) 제품들의판매도전년동기대비약 13% 의증가율을기록했으며, 취미 (Art&Craft) 관련제품과게임및퍼즐제품판매도전년동기대비각각 6%, 5% 증가를기록했다. 2. 유럽권캐릭터시장의주요동향 가. 유럽권캐릭터시장규모및전망 2009 년유럽권캐릭터시장규모는 329 억 4,900 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 0.4% 성 장한 330 억 7,300 만달러에이를것으로추정된다. 유럽권캐릭터시장은향후 5 년간연평균 1.7% 의성 장세를기록하며 2015 년에는 359 억 3,500 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅳ-46> 유럽캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 2,285 2,343 2,310 2,334 2,108 2,076 2,007 1,979 1,991 2,017 2, % 상품제조 24,281 24,588 24,240 24,495 21,846 21,512 20,795 20,515 20,633 20,899 21, % 유통 10,280 10,369 10,223 10,075 8,995 8,858 8,562 8,447 8,496 8,605 8, % 합계 36,845 37,300 36,772 36,904 32,949 32,446 31,364 30,941 31,119 31,520 32, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 유럽권내주요국가별비중을살펴보면, 영국이유럽캐릭터시장의 21.2% 로가장큰비중을차지하고 있으며, 프랑스가 20.4%, 이탈리아가 15.1%, 독일이 15.0%, 스페인이 6.2% 로뒤를잇고있다. [ 그림 Ⅳ-23] 유럽권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 157

175 나. 유럽권캐릭터시장의현황및특징 1) 출판기반라이선스비중감소세 그동안인기있는아동용콘텐츠발굴의창구가되어왔던출판시장은최근그비중이감소하고있는추세다. Astérix, Babarpapa, Harry Potter, Pippi Longstocking, The Moomins, Thomas the Tank Engine, Noddy 가서적을기반으로인기를얻은대표적인라이선스사례다. 한편, 유럽의아동용만화시장은미국과달리상당히활발한편이어서, 이에근거한라이선스사업도활발한편이다. < 표 Ⅳ-47> 유럽의대표적인출판라이선스사례 사례이미지 Profile Astérix ( 아스테릭스 ) Harry Potter ( 해리포터 ) Thomas the Tank Engine 출판시기 : 1959 년 ~ 현재 시리즈물 : 34 편 작가 : René Goscinny and Albert Uderzo 출판사 : Dargaud 국가 : 프랑스 판매량 : 3 억 2,500 만권판매 (2010 년 ) 8 편만화영화, 3 편의실사영화, 수많은게임으로제작 출판시기 : 1997 년 ~2007 년 시리즈물 : 7편 작가 : J. K. Rowling 출판사 : Bloomsbury Publishing( 영국 ) 국가 : 영국 판매량 : 4억권판매 (2008 년 6월기준 ) 이브랜드라이선스가치는약 150 억달러에달할것으로예상됨 (Advertising Age 추정 ) 출판시기 : 1946 년 시리즈물 : 26 편 (Rev. W. Awdry), 14 편 (The Christopher Awdry) 작가 : Rev. W. Awdry 와그의아들 Christopher 출판사 : - 국가 : 영국 The Railway 시리즈 의일부로탄생 TV 애니메이션은 13개시즌, 341 편에피소드로구성 자료원 : 각사홈페이지 ; Wikipedia; 삼정 KPMG 재구성 2) 세분화되어있는유럽방송시장 캐릭터의주요한마케팅수단인 TV 시장이유럽에서는세분화되어있어과거에비해광범위한콘텐츠노출이어려워지고있다. 유럽TV 시장에서지상파의보급률은국가별로고른편이나, 케이블과위성의경우에는국가별편차가심한편이다. 이때문에유럽전역을공략하는경우에는지상파방송을통해서진행하는것이일반적이다. 그러나지상파또한모든시청자에게도달할수있는것은아니기때문에이를보완하기위해서케이블과위성을동시에활용하는경우도종종있다. 뿐만아니라, 최근영국, 독일, 프랑스를중심으로 TV 시청자가세분화됨에따라, 과거에비해특정 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

176 프로그램광고나방송으로인해시청자들에게충분히노출되는것이쉽지않게되었다. 이때문에충분한 노출을위해서는특정채널 / 프로그램외에도복수의방송송출및광고노출이필요한상황이다. 3) 패션, 완구 / 게임비중이높은라이선스상품시장 유럽권은북미와비교했을때, 패션, 완구 / 게임, 출판의비중은높은반면, 식음료, 선물류비중은낮은것으로나타났다. 국가별로는프랑스와이탈리아가패션및건강 / 미용상품비중이높은반면, 영국에서는식음료와가구 / 주방용품의비중이높게나타나고있다. 라이선스상품유형별비중을살펴보면, 의류 / 액세서리 / 신발류의비중이 44.0% 로가장높게나타났으며, 완구 / 게임 (13.0%), 건강 / 미용 (8.1%), 출판 (7.0%), 가구 / 주방용품 (7.0%) 순으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-24] 유럽권라이선스상품유형별비중 자료원 : EPM Communications(2010) 3. 아시아권캐릭터시장의주요동향 가. 아시아권캐릭터시장규모및전망 2009 년아시아권캐릭터시장규모는 172 억 3,000 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 2.4% 성장한 176 억 4,700 만달러에이를것으로추정된다. 아시아권캐릭터시장은향후 5 년간연평균 3.0% 의 성장세를기록하며 2015 년에는 205 억 100 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅳ-48> 아시아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 1,162 1,205 1,235 1,199 1,102 1,200 1,270 1,345 1,433 1,524 1, % 상품제조 12,354 12,651 12,965 12,580 11,424 12,434 13,164 13,940 14,847 15,794 16, % 유통 5,230 5,335 5,468 5,174 4,704 5,120 5,420 5,740 6,113 6,503 6, % 합계 18,746 19,191 19,668 18,953 17,230 18,754 19,855 21,024 22,393 23,821 25, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 159

177 아시아권내주요국가별비중을살펴보면, 일본이아시아라이선스시장의 67.0% 로가장큰비중을 차지하고있으며, 중국이 18.1%, 인도가 2.6%, 대만과한국이각각 1.9% 로뒤를잇고있다. [ 그림 Ⅳ-25] 아시아권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 나. 아시아권캐릭터시장의현황및특징 1) 엔터테인먼트 / 캐릭터중심의시장 아시아시장은세계에서엔터테인먼트 / 캐릭터비중이가장큰특징을가지고있다. 이는상표 / 브랜드의경우에는이를보호하기위한법적인프라가필요한반면, 아시아내에는이런법적인프라가약한신흥국가가많기때문인것으로분석된다. 실제로엔터테인먼트 / 캐릭터시장의비중이큰시장은아시아외에도남미와중동 / 아프리카처럼상대적으로사회적인프라가열악한곳임을알수있다. [ 그림 Ⅳ-26] 세계캐릭터라이선스대상에따른시장비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

178 2) 국가별로세분화된유통환경 아시아의유통환경은국가별로차이가크다. 전반적으로독립유통점 (Independent retailers) 의비중이크다는점이공통점이지만, 그수준은국가별로다르다. 홍콩과싱가포르의경우에는라이선스상품매출의 50~60% 가독립유통점에서발생하는반면, 대만, 필리핀의경우그비중이 80% 에달한다. 그러나다른국가들은글로벌할인마트, 회원제할인마트, 하이퍼마켓등의증가로인해독립유통점의비중이낮아지고있다. 실제로 Makro( 네덜란드 ), Carrefour( 프랑스 ), Walmart( 미국 ), Tesco( 영국 ) 등해외유명소매업체들의적극적인아시아시장진출로인해, 아시아내할인점과회원제할인마트의비중은최근몇년사이에꾸준히증가해왔다. 그러나그영향력이커지면서각국가들은이를규제하는법안을속속제시하고있는상황이다. 중국의경우에는지난 2004 년말에해외유통사업자들이중국사업법인의지분을 100% 소유하는것을금지하고, 특정지역내에서사업을제한하는내용의규제안을실시한바있다. 고급상품의주요한유통채널인백화점또한많은아시아국가에서상당한비중을차지하고있다. 여러국가에서사업을하는백화점엄체로는영국의 Marks & Spencer 와일본의 Isetan 이있으며, 이업체들은중국에서말레이시아이르기까지유통점을보유하고있다. 그러나최근많은일본백화점들은그동안의확장세를멈추고있는상황이다. 이처럼다양한아시아소매유통시장환경으로인해, 아시아시장에서충분한유통망을확보하기위해서는각국가별로주요한소매유통업체들과제휴를맺는방법이가장좋다. 제휴의형태로는해당유통점내독립공간을만들거나, 라이선스에특화된매장을개장하는것이주요한방법이다. 3) 국가별세분화된마케팅전략의필요성 아시아지역의경우, 국가별뿐만아니라국가내특정문화권을겨냥한타겟팅이필요하다. 예를들어, 지난 1996 년설립된 Malaysia 의유료위성방송사 Astro 는 Malaysia 와 Brunei 지역에걸쳐 4개언어로 119 개채널을방송하고있다. 이런점을감안하면, 아시아전역을포괄하는 TV 방송사를만드는것은사실상불가능하다. 영화산업은아시아전역에걸쳐활발한편이지만, 특히중국, 싱가포르, 홍콩지역이두드러지는편이다. 이때문에이지역의영화관련라이선스사업도전통적으로실적이좋은편이다. 물론단기적이고, 프로모션적인속성을지닌영화라이선스의특성으로인해유의미한수준의라이선스상품판매량을달성하기는쉽지않은것이현실이다. 이때문에지속적인영향을미칠수있는 TV 기반콘텐츠의매력도가높긴하지만, 중국처럼해외 TV 콘텐츠수입에대한엄격한규제가있는국가에서는 TV 의대안으로영화등이활용되고있다. 그러나지역별소규모인구들이하나의문화권을형성하고살아가는아시아권역은전통매체를통하지않고입소문만으로도캐릭터나라이선스상품의충분한홍보가이루어지는경우도많다. 예를들어, 'Garfield, Peanuts, Hello Kitty 와같은캐릭터는 TV 나영화와같은전통적인매체의도움없이입소문만으로광범위한인지도를확보하고, 이를기반으로라이선스프로그램을성공적으로운영하고있다 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 161

179 4. 중남미권캐릭터시장의주요동향 가. 중남미권캐릭터시장규모및전망 2009 년중남미권캐릭터시장규모는 34 억 4,500 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 9.0% 성 장한 37 억 5,300 만달러에이를것으로추정된다. 중남미권캐릭터시장은향후 5 년간연평균 11.5% 의 높은성장세를기록하며 2015 년에는 64 억 7,300 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅳ-49> 중남미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 % 상품제조 2,232 2,269 2,362 2,397 2,284 2,704 3,017 3,364 3,733 4,129 4, % 유통 ,113 1,242 1,385 1,537 1,700 1, % 합계 3,386 3,443 3,584 3,612 3,445 4,078 4,551 5,074 5,630 6,228 6, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 중남미권내주요국가별비중을살펴보면, 브라질이 48.0% 로가장큰비중을차지하고있으며, 멕시 코가 37.2%, 아르헨티나가 6.1%, 칠레가 5.5% 로뒤를잇고있다. [ 그림 Ⅳ-27] 중남미권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

180 나. 중남미권캐릭터시장의현황및특징 1) 열악한미디어인프라 국가별로편차가있지만, 남미시장에서케이블 / 위성방송은전체 TV 보유가구의 47% 에달하는것으로알려져있다. 아르헨티나의경우 60% 대로높은편이지만, 멕시코는 20% 대로낮은편이다. 이때문에라이선스의충분한노출을위해서는지상파방송을통한방송이필수적이다. 그러나 Disney Channel, Nickelodeon, Cartoon Network, Discovery Kids 같이남미여러개국가에걸쳐방송되고있는유료방송의영향력은적지않은편이다. 실제로 Cartoon Network 의 Ben 10 과 Bakugan 은이채널들의도움을많이받은것으로알려져있다. 영화시장은 TV 방송만큼의비중을차지하지못하고있지만, 최근남미전역의영화관수가늘어나면서브라질과멕시코지역의라이선스사업의주요수단으로활용되고있다. 다른권역에비해남미출판시장은약세를면하지못하고있다. 그러나만화책에서비롯된라이선스사업은 Mauricio de Sousa 의 Turma da Monica(Monica s Gang) 와같은성공사례들이등장하면서주목을받고있다. 마지막으로남미시장의전반적인인프라가열악한만큼특정매체에만의존하기보다소비자와의다양한접점을만들어가는것이중요할것으로보인다. 실제로 Garfield 의경우에는신문만화, TV, 출판, 라이선스상품등다각적인노출을통해성공을거둔사례로평가되고있다. 2) 1 인당매출은낮으나, 향후성장잠재력이높은시장 남미는전반적으로 1인당매출측면에서낮은수준을나타내고있으나, 향후성장가능성이높다는측면에서매력적인시장으로평가받고있다. 특히포르투갈어를사용하는브라질을제외한나머지남미국가들이스페인어를사용하고있어, 통합된공략이가능하다는점이남미시장의큰매력중하나다. 그리고라이선스시장의핵심소비자층인 15세이하인구비중이 23~29% 에달한다는점이또다른장점이다. 그러나 20 여개국가들이각각의방언을가지고있고, 문화적금기사항들도다르기때문에세밀한부분에서는주의가필요하다. 그리고브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레와같은국가를제외하는도시화수준이낮아서효과적인라이선스사업이어렵다는점에서아직까지나머지국가들에게대해서는단기적으로성장을기대하긴어렵다는점도염두해둘필요가있다. 또남미의경우오래된환율약세, 불안정한정치 / 사회적인프라, 범죄 / 마약문제, 국경선분쟁등의다양한요인으로인해시장의안정성이크게낮다는점도남미시장의리스크를높이는요소다. 남미시장은지난 1990 년대이후로여러번의경제위기를겪어왔고, 지난 2001 년경에는아르헨티나가극심한경제위기를겪은바있다. 특히지난 2008 년경의글로벌경기침체의여파로 2009 년남미시장규모는전년대비 4.7% 감소했다. 남미시장의절반가량을차지하는브라질이 5.3% 성장했음에도불구하고전체시장의 4.7% 감소했다는것을감안하면, 실제나머지국가들의하락폭은 10% 에가까울것으로분석된다. 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 163

181 5. 오세아니아권캐릭터시장의주요동향 가. 오세아니아권캐릭터시장규모및전망 2009 년오세아니아권캐릭터시장규모는 25 억 4,500 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 0.7% 감소한 25 억 2,900 만달러에이를것으로추정된다. 오세아니아권캐릭터시장은향후 5년간연평균 2.3% 의성장세를기록하며 2015년에는 28억 3,000만달러에달할것으로전망된다. 호주는시장규모면에서는세계에서 10번째로크고, 1인당매출면에서는미국, 캐나다, 영국에이어네번째로높은국가다. 그리고뉴질랜드는시장규모면에서는호주의 1/8 수준이지만, 1인당매출은 66.7 달러로독일이나스페인보다높은수준을보여주고있다. 오세아니아권시장에속한호주와뉴질랜드모두성장이둔화되거나이미성숙되어성장률이정체또는감소추세에들어섰다. 이때문에향후비약적인추가적인성장은어려울것으로보인다. < 표 Ⅳ-50> 오세아니아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 % 상품제조 1,900 1,916 1,877 1,896 1,688 1,996 1,970 1,961 1,979 2,017 2, % 유통 % 합계 2,883 2,906 2,848 2,856 2,546 3,011 2,971 2,958 2,984 3,041 3, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 오세아니아권내주요국가별비중을살펴보면, 호주가 89.0% 로가장큰비중을차지하고있으며, 뉴 질랜드가 11.0% 의비중을차지하고있다. [ 그림 Ⅳ-28] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

182 나. 오세아니아권캐릭터시장의현황및특징 1) 고른라이선스분포 라이선스유형별비중을살펴보면, 패션의비중이 23.4% 로가장크게나타났으며, 엔터테인먼트 / 캐릭 터 (16.8%), 기업상표 / 브랜드 (16.4%), 스포츠 (12.9%), 예술 (8.2%) 이그뒤를따르고있다. [ 그림 Ⅳ-29] 오세아니아권라이선스유형별비중 자료원 : EPM Communications(2010) 2) 의류 / 액세서리시장과완구 / 게임시장이전체의절반이상차지 라이선스상품유형별비중을살펴보면, 의류 / 액세서리 / 신발류의비중이 44.1% 로가장높게나타났으 며, 완구 / 게임 (12.2%), 가구 / 주방용품 (7.1%), 문구류 /(5.9%), 건강 / 미용 (4.7%) 순으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-30] 오세아니아권라이선스상품유형별비중 자료원 : EPM Communications(2010) 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 165

183 6. 중동 / 아프리카권캐릭터시장의주요동향 가. 중동 / 아프리카권캐릭터시장규모및전망 2009 년중동권캐릭터시장규모는 7 억 4,900 만달러로나타났으며, 2010 년에는전년대비 23.8% 성장 한 9 억 2,700 만달러에이를것으로추정된다. 중동권캐릭터시장은향후 5 년간연평균 26.3% 의성장세 를기록하며 2015 년에는 29 억 7,800 만달러에달할것으로전망된다. < 표 Ⅳ-51> 중동 / 아프리카캐릭터시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 로열티 % 상품제조 ,073 1,374 1,746 2, % 유통 % 합계 ,250 1,619 2,072 2,634 3, % 자료원 : EPM Communications(2010); UN(2008); PWC(2010); 삼정 KPMG 재구성 남아프리카공화국은전체중동 / 아프리카시장의 59% 를차지하며, 실질적인중심국가로자리매김하고있다. 남아프리카공화국은지난 2009 년 4억 4,300 만달러의라이선스상품매출을기록했고, 1인당매출은 9.1 달러수준으로이는한국이나아르헨티나보다높지만, 대만, 그리스보다는낮은수준이다. 한편, 중동에서가처분소득이높은국가로는사우디아라비아, 아랍에미리트, 이스라엘, 카타르가있다. [ 그림 Ⅳ-31] 중동 / 아프리카권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : EPM Communications(2010); 삼정 KPMG(2010) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

184 나. 중동 / 아프리카권캐릭터시장의현황및특징 1) 열악한미디어인프라가운데주목받는테마파크 중동은다른권역에비해미디어인프라가상당히열악한편이지만, 최근점차개선돼, 중동지역전역을대상으로하는라이선스노출전략도그현실성이점점높아지고있다. 카타르에위치한국제뉴스방송사 Al-Jazeera 의어린이채널은현지프로그램과해외프로그램을방영하고있는데, 이업체는자체적인라이선스팀을운영하고있다. 이외주요한중동권방송사로는아랍권지상파방송사인 MBC TV(Middle East Broadcasting), 최근합병된 Showtime 과 Orbit, 그리고 Star, Sony, Disney Channel, Zee TV 등이있다. 최근주목받는라이선스상품화채널로테마파크가부상하고있다. MGM 과 Warner Bros. 는아랍에미리트의 Abu Dhabi 에테마파크를건설했고, Universal 은 Marvel, HIT Entertainment, Sesame Workshop 의라이선스를활용해두바이에 Dubailand 를건설했다. 그리고 Six Flags 와 Busch Entertainment 또한두바이에테마파크를건설할계획이있는것으로알려졌다. 2) 중동 / 아프리카권의유일한자체라이선스, Bamba' 그동안 Disney 와 Warner Bros. 를중심으로움직이던중동 / 아프리카권라이선스시장은최근 Dreamworks 와 Marvel 의입지가커지는추이를보이고있다. 이스라엘의경우자체적인라이선스를보유하고있는데, 대표적인사례로는 1992 년제작돼이스라엘내에서크게인기를끌고있는라이선스상품제조사 Osem 의캐릭터 Bamba 가있다. [ 그림 Ⅳ-32] 이스라엘의인기캐릭터 Bamba 자료원 : Osem 홈페이지, 2010 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 167

185 제 9 절지식정보콘텐츠 1. 북미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 가. 북미권지식정보콘텐츠시장규모및전망 2010 년북미권지식정보콘텐츠시장규모는 213 억 6,900 만달러로나타났으며, 향후 5년간연평균 9.0% 성장하여 2015 년에는 328억 4,000만달러에이를것으로전망된다 년의시장규모는전년도대비 6.4% 증가할것으로추정되며, 향후 5년간의성장추이를볼때이러닝분야는 11.0%, 솔루션분야는 9.6%, 정보콘텐츠분야는 5.3% 의연평균성장률을나타낼것으로전망된다. < 표 Ⅳ-52> 북미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 이러닝 3,953 5,485 7,064 8,511 10,120 11,742 13,276 14,823 16,364 17,889 19, % 정보콘텐츠 8,972 9,314 9,899 9,341 8,160 7,589 8,260 8,488 8,722 9,180 9, % 솔루션 901 1,092 1,348 1,561 1,801 2,039 2,261 2,493 2,715 2,938 3, % 합계 13,826 15,891 18,311 19,413 20,081 21,369 23,798 25,804 27,801 30,007 32, % 전년대비 14.9% 15.2% 6.0% 3.4% 6.4% 11.4% 8.4% 7.7% 7.9% 9.4% 성장률 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 북미권내주요국가별비중을살펴보면, 미국은 2010 년북미권지식정보콘텐츠시장의총 95.2% 를 차지하고있으며, 나머지 4.8% 를캐나다가차지하고있어, 콘텐츠산업의다른분야에비하여미국의비 중이더욱큰것으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-33] 북미권내주요국가별비중 (2010) 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

186 나. 북미권지식정보콘텐츠시장의현황및특징미국의이러닝시장은 2009 년 31% 에서 2010 년 38% 로증가하였으며, 세계지식정보콘텐츠시장을주도하고있는주요국가중에서도매우높은비중을차지하고있는큰시장이다. 미국 e-learning 교육에있어인터넷이활용되는방식은직접교수 (Direct Instruction), e-learning 캠퍼스 (Cyber Campus), 전자토론 (Computer Conferencing), 교육자료데이터베이스 (Database), 전자우편, 직접교수 (Direct Instruction) 로나눌수있다. 인터넷상에는수업과관련된사이트들이계속해서증가추세를나타내고있다. 아직까지이들사이트들의일차적인목적은수업의보강또는보충적인자율학습모듈을제공하는것이대부분이지만, 전적으로인터넷을통해서만교수학습이이루어지는 e-learning 수업을시도하는사이트들의등장과함께계속적으로그적용의폭을넓혀가고있다. 2. 유럽권지식정보콘텐츠시장의주요동향 가. 유럽권지식정보콘텐츠시장규모및전망 2010 년유럽지식정보콘텐츠시장규모는 394 억 4,500 만달러로나타났으며, 향후 5 년간연평균 9.1% 성장하여 2015 년에는 610 억 800 만달러에이를것으로전망된다. 세부시장별로는이러닝시장이약 217 억달러, 정보콘텐츠시장이약 140 억달러, 솔루션시장이약 38 억달러규모로나타난다. < 표 Ⅳ-53> 유럽지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 이러닝 6,987 10,011 12,719 15,647 18,708 21,674 24,692 27,705 30,693 33,697 36, % 정보콘텐츠 15,859 17,002 17,823 17,173 15,085 14,008 15,363 15,864 16,359 17,292 18, % 솔루션 1,592 1,994 2,426 2,869 3,329 3,763 4,205 4,653 5,092 5,533 5, % 합계 24,438 29,007 32,968 35,689 37,122 39,445 44,260 48,222 52,144 56,523 61, % 전년대비성장률 18.7% 13.7% 8.3% 4.0% 6.3% 12.2% 9.0% 8.1% 8.4% 8.1% 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 유럽권내주요국가별비중을살펴보면, 독일이유럽지식정보콘텐츠시장의 21.4% 로가장큰비중을 차지하고있으며, 프랑스가 16.9%, 영국 14.7% 순으로나타났다. [ 그림 Ⅳ-34] 유럽권내주요국가별비중 (2010) 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 169

187 나. 유럽권지식정보콘텐츠시장의현황및특징 프랑스지식정보콘텐츠시장중약 69% 를차지하는것으로이러닝시장으로, 영국이나독일에비해그비중이더큰것으로나타났다. 이는 2015 년에더성장하여 2015 년지식정보콘텐츠시장의약 72% 를이러닝시장이차지할것으로전망된다. 정보콘텐츠부문은 2010 년약 24% 에서 2015 년약 21% 로비중이적어질것으로추정되었다. 프랑스교육부장관이유럽교육박람회에서발표한바에의하면, 프랑스정부는향후 3년동안초중등학교디지털화를위해약 6천만유로 ( 원화약 910 억 ) 를배정할계획이다. 스페인의경우, UOC 가 UNESCO CHAIR IN E-LEARNING 을통해정보통신기술 (ICT) 교육에대한연구와활용을위한시스템구축을하고있다. 이를통해지식정보사회에서새로운기술에대한동등한교육기회를제공하는데도앞장서고있다. OUC 의이러한활동은특히중남미국가들과의협력관계로더욱힘을발휘하고있다. 주목할만한활동중하나가 UOC 의평화캠퍼스 (THE CAMPUS FOR PEACE) 다. UOC 는평화캠퍼스를통해 NGO 와적십자와같은기구의 ICT 활용구현에협력하고있고, 가상포럼을제공하기도한다. 이러한역할은원격고등교육기관으로서의자신들의특성을활용해 UOC 가세계적인원격교육기관으로주도권을잡아가는데에도좋은홍보전략이되고있다. 3. 아시아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 가. 아시아권지식정보콘텐츠시장규모및전망 2010 년아시아권지식정보콘텐츠시장규모는 263 억 9,700 만달러로나타났으며, 향후 5년간연평균 9.6% 증가하여 2015 년에는약 417 억 2,600 만달러에이를것으로전망된다. 세부시장별로는이러닝시장이약 145 억달러, 정보콘텐츠시장이약 94 억달러, 솔루션부문이약 25 억달러로나타나고있다 (2010 년기준 ) 년부터 2015 년까지의연평균성장률을부문별로보면, 이러닝시장이 11.6%, 솔루션부문이약 10.2%, 정보콘텐츠부문이약 5.9% 성장할것으로추정되었으며, 아시아지식정보콘텐츠시장은 2011 년에가장높은성장률을보이다가차츰안정세로들어설것으로예상되었다. < 표 Ⅳ-54> 아시아지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 이러닝 4,122 6,071 7,798 10,079 12,254 14,505 16,773 19,019 21,279 23,522 25, % 정보콘텐츠 9,356 10,310 10,927 11,061 9,880 9,374 10,436 10,890 11,341 12,070 12, % 솔루션 939 1,209 1,488 1,848 2,181 2,518 2,856 3,194 3,530 3,862 4, % 합계 14,417 17,590 20,212 22,988 24,315 26,397 30,065 33,104 36,149 39,454 41, % 전년대비성장률 22.0% 14.9% 13.7% 5.8% 8.6% 13.9% 10.1% 9.2% 9.1% 5.8% 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

188 아시아권내주요국가별비중을살펴보면, 일본이 51.2% 로아시아시장의절반정도를차지하고있으며, 중국이 27.6% 로그뒤를잇고있다. [ 그림 Ⅳ-35] 아시아권내주요국가별비중 (2010) 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 일본의경우지자체등의공무원연수에이러닝이적극활용되고있다. 교육의경우총무성의중점시책중하나로지역경제를담당하는인재의육성을위해지역사회에소재한대학과연계한공무원교육을추진해왔으며, 이러한교육과정중이러닝의활용사례가꾸준히증가하고있다. 대표적으로는 2005 년부터실시된지자체의 CIO 교육연수를들수있다. 또한일본의부처연계본부인고도정보통신네트워크사회추진전략본부 (IT 전략본부 ) 는 2006 년 1월에 2006 년부터 2010 년까지의정보화전략으로서 IT신개혁전략을발표하여시행중이다. 이러닝표준화의경우, 일본이러닝컨소시엄에서이러닝콘텐츠와시스템, 이러닝전문가인증등이이루어지고있다. 중국은지식정보콘텐츠분야에서주요국가들가운데가장높은성장률을보일것으로전망된다. 특히 2011 년에는약 18.6% 의성장률을나타낼것으로예측된다. 4. 중남미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 2010 년중남미권지식정보콘텐츠시장규모는 32억 3,000만달러로나타났으며, 향후 5년간연평균 11.5% 성장하여 2015 년에는 48 억 7,100 만달러에이를것으로전망된다. 세부시장별로는이러닝시장이약 15.5 억달러, 정보콘텐츠가약 10억달러, 솔루션시장이약 2.7 억달러의비중을차지하고있으며, 향후 5년간연평균성장률은이러닝시장이가장높은 13.6%, 솔루션시장이그뒤를잇는 12.1%, 정보콘텐츠시장의경우는 7.8% 정도로예측되었다. < 표 Ⅳ-55> 중남미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 이러닝 ,062 1,303 1,551 1,802 2,064 2,331 2,601 2, % 정보콘텐츠 928 1,048 1,149 1,165 1,050 1,003 1,121 1,182 1,242 1,335 1, % 솔루션 % 합계 1,430 1,788 2,125 2,422 2,585 2,823 3,230 3,593 3,959 4,363 4, % 전년대비 25.0% 18.9% 13.9% 6.7% 9.2% 14.4% 11.2% 10.2% 10.2% 11.6% 성장률자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 171

189 5. 오세아니아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 2010 년호주지식정보콘텐츠시장규모는 4억 600 만달러로나타났으며, 향후 5년간연평균 5.3% 의증가세를기록하며 2015 년에는 5억 2,600 만달러에이를것으로전망된다. 세부시장별로는이러닝시장이약 7억 9200 만달러, 정보콘텐츠가 5억 1,200 만달러로나타났다 년부터 2015 년까지의연평균성장률은이러닝시장의경우는연평균 13.5% 의증가세를가질것으로전망되며, 정보콘텐츠는연평균 7.7% 의증가세가예상된다. < 표 Ⅳ-56> 호주지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 이러닝 ,042 1,175 1,317 1, % 정보콘텐츠 % 솔루션 % 합계 835 1,011 1,132 1,260 1,336 1,442 1,641 1,813 1,996 2,209 2, % 전년대비성장률 21.0% 11.9% 11.3% 6.1% 7.9% 13.8% 10.5% 10.1% 10.7% 12.1% 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 오세아니아권내주요국가별비중을살펴보면, 호주가 86.4% 를차지하며, 약 13.6% 를뉴질랜드가차 지하고있다. [ 그림 Ⅳ-36] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

190 6. 중동 / 아프리카권지식정보콘텐츠시장의주요동향 2010 년중동및아프리카권지식정보콘텐츠시장규모는 19억달러로나타났으며, 향후 5년간연평균 10.6% 의증가세를기록하며 2015 년에는약 32 억달러에이를것으로전망된다. 세부시장별로는이러닝시장이약 10.5 억달러, 정보콘텐츠가 6.8 억달러로나타난다. 솔루션시장규모는약 1억 8천만달러이다 (2010 년기준 ) 년부터 2015 년까지의연평균성장률이러닝 12.6%, 정보콘텐츠 6.9%, 솔루션 11.2% 등으로나타났으며, 전년대비성장률을볼때, 2011 년가장높은성장률을보일것으로전망되었다 (13.3%) 구분 CAGR 이러닝 ,053 1,212 1,370 1,535 1,703 1, % 정보콘텐츠 % 솔루션 % 합계 1,024 1,257 1,522 1,725 1,794 1,917 2,172 2,384 2,607 2,856 3, % 전년대비성장률 < 표 Ⅳ-57> 중동 / 아프리카지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 22.8% 21.0% 13.4% 4.0% 6.9% 13.3% 9.7% 9.4% 9.5% 11.0% ( 단위 : 백만달러 ) 자료원 : Simba Informations(2010); PWC(2010); emarketer(2009); Informa(2009); GIA(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 173

191 제 10 절국가별비교분석 문화콘텐츠산업의시장규모를기준으로한국을제외한세계 10대국별로비교해보면다음의 < 표 Ⅳ -58> 과같다. 주요 9개국가의콘텐츠산업별시장규모는대부분미국과일본이 1.2 순위를차지하며, 영국, 프랑스, 독일주요 3개국은시장규모가유사하게나타난다. 중국은 2010 년부터 2015 년까지향후 5년간세계시장에서가장높은성장률을보일것으로예상되고있다. 국가분야 출판 만화 음악 게임 < 표 Ⅳ-58> 국가별비교분석 CAGR 미국 42,049 40,897 42,536 41,337 40,333 40,011 39,978 40,397 40,926 41,626 42, % 영국 11,919 11,931 12,237 11,662 11,493 11,434 11,501 11,647 11,845 12,084 12, % 프랑스 13,126 13,134 13,835 13,686 13,310 13,110 13,160 13,348 13,602 13,916 14, % 독일 15,455 15,571 15,847 16,135 16,561 16,603 16,929 17,307 17,680 18,124 18, % 이탈리아 8,998 8,990 8,936 8,773 8,466 8,303 8,282 8,364 8,453 8,559 8, % 스페인 5,074 5,160 5,086 4,938 4,749 4,619 4,599 4,614 4,683 4,782 4, % 일본 26,264 26,728 26,680 27,763 26,820 26,551 26,628 26,874 27,259 27,675 28, % 중국 10,057 10,758 11,781 12,466 13,478 14,341 15,263 16,152 17,074 18,019 18, % 호주 2,667 2,736 2,762 2,816 2,817 2,835 2,895 2,979 3,088 3,221 3, % 미국 2,832 2,777 2,972 2,938 2,911 2,891 2,929 2,988 3,043 3,122 3, % 영국 % 프랑스 , ,006 1, % 독일 ,008 1,038 1,072 1, % 이탈리아 % 스페인 % 일본 3,432 3,553 3,530 4,509 3,389 3,331 3,368 3,443 3,550 3,664 3, % 중국 % 호주 % 미국 7,019 6,652 6,113 5,185 4,633 4,503 4,342 4,216 4,119 4,039 3, % 영국 1,945 1,828 1,600 1,544 1,574 1,564 1,586 1,620 1,690 1,785 1, % 프랑스 1,445 1,324 1, % 독일 1,697 1,652 1,591 1,580 1,533 1,503 1,467 1,446 1,434 1,430 1, % 이탈리아 % 스페인 % 일본 4,448 4,503 4,502 4,541 4,050 3,699 3,455 3,275 3,120 2,994 2, % 중국 % 호주 % 미국 26,329 26,689 33,449 39,249 33,052 29,833 29,432 30,401 32,131 34,513 36, % 영국 6,799 7,337 9,828 12,089 10,223 9,917 9,986 10,372 11,139 12,177 12, % 프랑스 5,646 6,014 7,696 9,456 8,806 8,630 8,917 9,559 10,503 11,765 12, % 독일 3,936 4,303 5,616 6,825 6,805 6,877 7,145 7,783 8,717 10,019 11, % 이탈리아 2,289 2,276 2,863 3,573 3,276 3,192 3,221 3,386 3,660 4,049 4, % 스페인 2,451 2,724 3,627 3,963 3,590 3,442 3,462 3,607 3,865 4,230 4, % 일본 16,971 18,438 18,320 16,700 15,479 14,204 13,546 13,220 12,973 12,855 12, % 중국 1,034 1,518 2,433 3,473 5,055 6,025 7,263 8,692 10,222 11,908 13, % 호주 1,136 1,142 1,208 1,369 1,392 1,478 1,578 1,690 1,830 2,009 2, % 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

192 국가 분야 CAGR 미국 33,372 34,245 34,833 33,974 33,613 34,500 35,686 37,170 38,994 41,004 42, % 영국 5,479 5,286 5,552 5,534 5,641 5,745 5,941 6,185 6,425 6,629 6, % 프랑스 4,162 4,166 3,793 3,769 3,803 3,793 3,819 3,850 3,897 3,930 3, % 영화 애니 방송 광고 캐릭터 < 표 Ⅳ-58> 국가별비교분석 ( 계속 ) 독일 3,382 3,404 3,347 3,374 3,686 3,820 4,013 4,218 4,437 4,654 4, % 이탈리아 2,330 2,357 2,414 2,171 2,118 2,134 2,187 2,268 2,368 2,475 2, % 스페인 1,899 1,868 1,803 1,682 1,727 1,713 1,790 1,883 2,018 2,156 2, % 일본 10,455 10,474 10,661 10,727 11,148 11,656 12,240 12,921 13,616 14,354 15, % 중국 ,226 1,609 2,024 2,522 3,108 3,800 4, % 호주 1,887 1,940 2,165 2,445 2,586 2,780 3,013 3,277 3,538 3,822 4, % 미국 16,240 17,026 17,517 17,637 17,239 17,485 18,000 18,634 19,292 20,015 20, % 영국 2,383 2,354 2,472 2,469 2,438 2,450 2,482 2,517 2,551 2,579 2, % 프랑스 1,714 1,785 1,871 1,896 1,910 1,954 2,020 2,083 2,150 2,215 2, % 독일 2,108 2,171 2,199 2,218 2,209 2,226 2,269 2,322 2,384 2,429 2, % 이탈리아 1,415 1,487 1,616 1,643 1,576 1,606 1,642 1,687 1,741 1,796 1, % 스페인 , % 일본 5,442 5,623 5,592 5,681 5,494 5,525 5,559 5,629 5,680 5,732 5, % 중국 ,089 1,303 1,507 1,789 2,145 2,550 3,007 3,534 3, % 호주 ,042 1,121 1,207 1, % 미국 112, , , , , , , , , , , % 영국 15,059 15,540 16,334 16,619 16,675 16,867 16,982 17,324 17,991 18,614 19, % 프랑스 12,658 13,158 13,511 13,432 13,609 13,878 14,018 14,155 14,458 14,878 15, % 독일 19,659 20,395 20,685 20,577 20,506 20,549 20,577 20,878 21,787 22,465 23, % 이탈리아 12,244 12,448 12,976 13,210 12,518 12,573 12,572 12,774 12,945 13,206 13, % 스페인 6,693 7,445 8,066 7,449 6,299 5,884 5,507 5,227 5,057 4,910 4, % 일본 32,589 33,224 33,404 32,975 31,795 33,579 34,458 35,311 36,382 37,727 38, % 중국 7,851 9,022 9,922 11,605 12,825 14,954 17,476 20,686 25,061 30,216 35, % 호주 4,367 4,542 5,015 5,181 5,043 5,379 5,517 5,717 6,033 6,317 6, % 미국 166, , , , , , , , , , , % 영국 21,788 22,146 23,554 22,810 19,795 19,961 20,308 20,716 21,146 21,673 22, % 프랑스 13,869 14,475 14,928 14,946 13,533 13,999 14,500 14,956 15,529 16,161 16, % 독일 24,794 26,403 27,629 27,540 24,852 25,292 25,996 26,759 27,456 28,395 29, % 이탈리아 12,509 12,646 13,042 12,684 10,935 10,941 11,130 11,277 11,461 11,648 11, % 스페인 9,665 10,489 11,494 10,247 8,221 7,946 7,939 8,047 8,127 8,258 8, % 일본 45,911 46,419 46,762 44,946 42,162 42,621 43,711 45,084 46,313 47,761 49, % 중국 12,135 14,591 16,642 18,894 20,291 24,159 28,823 34,496 41,049 48,886 58, % 호주 8,471 8,832 9,831 10,177 9,637 10,328 11,023 11,725 12,515 13,360 14, % 미국 95,833 95,967 92,333 94,043 83,150 83,102 82,946 82,724 82,584 82,475 83, % 영국 8,073 8,138 7,975 7,998 6,978 6,932 6,845 6,586 6,559 6,597 6, % 프랑스 7,339 7,398 7,249 7,270 6,732 6,545 6,437 6,411 6,484 6,611 6, % 독일 5,784 5,831 5,714 5,730 4,948 4,565 4,089 3,857 3,720 3,639 3, % 이탈리아 5,821 5,868 5,750 5,767 4,976 4,566 4,109 3,878 3,776 3,697 3, % 스페인 2,105 2,255 2,387 2,347 2,038 1,914 1,891 1,875 1,873 1,894 1, % 일본 13,966 13,777 13,578 13,276 11,544 11,765 11,423 11,046 10,667 10,219 9, % 중국 2,163 2,556 2,949 2,870 3,119 3,714 4,434 5,278 6,330 7,562 9, % 호주 2,566 2,587 2,535 2,542 2,270 2,613 2,564 2,537 2,540 2,565 2, % 제 4 장콘텐츠시장의권역별주요동향 175

193 국가분야 지식정보콘텐츠 < 표 Ⅳ-58> 국가별비교분석 ( 계속 ) CAGR 미국 13,171 15,116 17,433 18,494 19,128 20,353 22,660 24,561 26,456 28,545 30, % 영국 3,734 4,410 5,015 5,218 5,450 5,816 6,519 7,090 7,657 8,287 8, % 프랑스 4,111 4,855 5,670 6,123 6,312 6,669 7,459 8,125 8,793 9,543 10, % 독일 4,841 5,755 6,495 7,219 7,854 8,446 9,595 10,534 11,429 12,429 13, % 이탈리아 2,818 3,323 3,662 3,925 4,015 4,223 4,694 5,091 5,464 5,870 6, % 스페인 1,589 1,907 2,084 2,209 2,252 2,350 2,607 2,809 3,027 3,279 3, % 일본 8,227 9,879 10,934 12,421 12,719 13,506 15,093 16,358 17,622 18,978 20, % 중국 3,150 3,976 4,828 5,577 6,392 7,295 8,651 9,831 11,037 12,356 13, % 호주 835 1,011 1,132 1,260 1,336 1,442 1,641 1,813 1,996 2,209 2, % 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

194 제 5 장 해외콘텐츠기업조사

195

196 제 5 장해외콘텐츠기업조사 제 1 절조사개요 1) 조사목적 본조사의목적은문화콘텐츠 10 개분야에서활동하는글로벌기업의관계자들을대상으로해외콘텐 츠시장의전망및해외시장진출에필요한전략수립등의내용에대해의견수렴함으로써 2010 해외콘텐츠시장조사 의내용적타당성을보완함에있다. 2) 조사대상 1차적으로콘텐츠 10개분야별대표적인기업들을매출액을기준순위를통해콘텐츠산업규모 10위권내국가를주요조사대상으로하여지역별 분야별콘텐츠기업을대상으로함 2차적으로 1차조사대상외, 전세계분야별콘텐츠기업대상으로지역별 분야별주요기업추가하여선정함 < 표 Ⅴ-1> 조사대상기업 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 광고 Beijing Media Corporation Ltd. Hong Kong 광고 Clear Media Ltd Hong Kong 광고 Shanghai Oriental Pearl (Group) Co., Ltd China Shanghai Xinhua Media Co., 광고 Ltd China 광고 SinoMedia Holding Ltd. China 광고 VisionChina Media Inc China 광고 Charm Communications Inc China Huawen Media Investment 광고 Corp. China 광고 Hunan TV & Broadcast Intermediary Co Ltd China 광고 Carsales.com Limited Australia 광고 Mitchell Communication Group Limited Australia 광고 REA Group Limited Australia STW Communications Group 광고 Ltd. Australia Clear Channel Outdoor 광고 Holdings, Inc. CC Media Holdings, Inc. United States 광고 Coyote Resources, Inc. United States 광고 ASATSU-DK INC. WPP Group PLC Japan 광고 COOKPAD Inc Japan cookpad.com 광고 CyberAgent, Inc. Japan 광고 D.A. Consortium Inc. Japan 광고 DENTSU INC. Japan HAKUHODO DY HOLDINGS 광고 INCORPORATED Japan 제 5 장해외콘텐츠기업조사 179

197 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 광고 Aegis Group plc United Kingdom 광고 WPP PLC Ireland 광고 Multiplus SA Brazil China MediaExpress 광고 Holdings Inc United States 광고 Constant Contact, Inc. United States 광고 Daktronics, Inc. United States 광고 Groupe Aeroplan Inc. Canada 광고 Harte-Hanks, Inc. United States Interpublic Group of 광고 Companies, Inc. United States 광고 Lamar Advertising Company United States 광고 MDC Partners Inc. Canada 광고 National CineMedia, Inc. NCM Media Networks United States 광고 Omnicom Group Inc. United States 광고 ReachLocal Inc. United States 광고 ValueClick, Inc. United States 광고 Cairo Communication SpA Italy it/ 광고 Affichage Holding Switzerland 광고 Aufeminin.com SA Friede Springer GmbH & Co.KG France 광고 Goldbach Media AG Switzerland 광고 Havas SA France 광고 Hi-Media SA France 광고 JCDecaux SA JCDecaux Holding France 광고 Publicis Groupe SA France 광고 PubliGroupe S.A. Switzerland 광고 Stroeer Out of Home Media AG Germany 광고 Trader Media East Limited Hurriyet Gazetecilik ve Matbaacilik A.S. Netherlands 광고 Valassis Communications, Inc. United States 광고 Cheil Worldwide Inc. Samsung C&T Korea, Republic of 광고 CT&T Co.,Ltd. Korea, Republic of 방송 Comcast Corporation United States 방송 Cox Enterprises, Inc. United States coxenterprises.com 방송 Turner Broadcasting System, Inc. Time Warner Inc. United States 방송 Charter Communications, Inc. United States 방송 Cox Communications, Inc. Cox Enterprises, Inc United States ww2.cox.com 방송 Grupo Salinas Mexico 방송 Clear Channel Communications, Inc. CC Media Holdings, Inc. United States 방송 CC Media Holdings, Inc. United States 방송 Clear Channel Radio CCMediaHoldings,Inc United States 방송 Discovery Communications Inc. United States corporate.discovery.com 방송 Learning Channel Inc Discovery Communications Inc United States 방송 Nippon Cultural Broadcasting Inc. Japan 방송 Nippon Hoso Kyokai (NHK) Japan 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

198 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 방송 FUJI MEDIA HOLDINGS, INC. Japan 방송 Tokyo Broadcasting System Holdings Inc Japan 방송 Jupiter Telecommunications Co., Ltd. Japan 방송 Nippon Television Network Corporation Japan 방송 TV Asahi Corporation Japan 방송 British Sky Broadcasting Group plc (BSkyB) United Kingdom 방송 British Broadcasting Corporation (BBC) United Kingdom 방송 ITV plc United Kingdom 방송 Time Warner Cable Inc. United States 방송 NBC Universal Inc General Electric Company United States 방송 Viacom, Inc. NationalAmusementsInc United States 방송 CBS Corporation NationalAmusementsInc United States 방송 Liberty Global Inc. United States 방송 ABC Inc The Walt Disney Company United States 방송 Cablevision Systems Corporation United States 방송 Virgin Media Inc. United States 방송 Grupo Televisa SAB Mexico 방송 The Walt Disney Company United States 방송 DIRECTV Holdings LLC DIRECTV United States 방송 DISH Network Corp. United States 방송 Liberty Media Corp (Interactive) United States 방송 Zee Entertainment Enterprises Limited India 방송 Bertelsmann AG Germany 방송 RTL Group S.A. BertelsmannAG Luxembourg 방송 Groupe Canal Plus S.A. VivendiSA France 방송 Mediaset SpA Italy 방송 E-Plus Mobilfunk GmbH & Co KG Koninklijke KPN N.V. Germany 방송 Rai Radiotelevisione Italiana SpA Repubblica Italiana Italy 방송 France Televisions France 방송 ProSiebenSat.1 Media AG Germany 방송 Naspers Limited South Africa 방송 Television Francaise 1 SA France 방송 Vivendi SA France 방송 Canadian Broadcasting Corp Canada 방송 Quebecor, Inc. Canada 게임 Microsoft Corporation United States 게임 Nintendo Japan 게임 Sony Computer Entertainment SONY CORPORATION Japan 게임 Activision Blizzard, Inc. Vivendi SA United States 게임 SEGA SAMMY HOLDINGS INC. Japan 제 5 장해외콘텐츠기업조사 181

199 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 게임 Namco Bandai Japan 게임 Electronic Arts Inc. United States 게임 Konami Japan 게임 Square Enix Japan 게임 Intralot S.A. Greece 게임 Ubisoft Entertainment SA France 게임 Centric Multimedia S.A. Greece 게임 Take-Two Interactive Software, Inc. United States 게임 THQ Inc. United States 게임 Capcom Japan 게임 ZyngaGameNetworkInc. United States 게임 넥슨 Korea, Republic of 게임 RealNetworks, Inc. United States 게임 엔에이치엔 Korea, Republic of 게임 Shanda Interactive China 게임 엔씨소프트 Korea, Republic of 게임 NetEase China 게임 SINA Corporation (USA) China english.sina.com 게임 Tencent Holdings China tencent.com 게임 CDC Corporation Hong Kong 게임 게임 네오위즈게임즈 DisneyInteractiveMediaGroup The Walt Disney Company Korea, Republic of United States 게임 The9 China 게임 SOFT-WORLD INTERNATIONAL Taiwan National Amusements 게임 MTV Networks (MTV Games) Inc United States 게임 Tt Games Publishing Ltd. Time Warner Inc. United Kingdom 게임 DADA SpA RCS MediaGroup SpA Italy dada.dada.net 게임 Koch Media Ltd. Koch Media Holding Gmbh United Kingdom 게임 Perfect World United States perfectworld.com 게임 Innelec Multimedia SA France 게임 9you China 게임 Giant Interactive China 게임 Changyou(Sohu) China 게임 Atlus Co Ltd Japan 게임 cj인터넷 CJ Corporation Korea, Republic of 게임 Digital Bros S.p.A. Italy 게임 HUDSON SOFT COMPANY, KONAMI LIMITED CORPORATION Japan 게임 Codemasters Software Co. Ltd.(The) Balderton Capital Ii, Lp United Kingdom 게임 Gamania Digital Entertainment Co Ltd Taiwan corp.gamania.com 게임 대원게임주식회사 Korea, Republic of 게임 Kingsoft Corporation Limited China 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

200 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 게임 LucasArts Entertainment Lucasfilm Limited United States 캐릭터 Disney Consumer Products Disney United States m 캐릭터 Warner Bros. Consumer Products Time Warner Inc United States 캐릭터 Nickelodeon Consumer Products Viacom United States 캐릭터 Sanrio Japan The Walt Disney 캐릭터 Marvel Entertainment Company United States marvel.com 캐릭터 Hasbro United States 캐릭터 Lucasfilm United States 캐릭터 Mattel United States mattel.com 캐릭터 Rainbow SpA STRAFFIN SRL Italy Apax Partners Holdings 캐릭터 Hit Entertainment Ltd United Kingdom 캐릭터 Cartoon Network Studios Time Warner Inc. United States 캐릭터 MGA Entertainment United States 캐릭터 Twentieth Century Fox Film Fox Searchlight Pictures Co. Ltd. Inc United Kingdom 캐릭터 BBC Worldwide United Kingdom 캐릭터 Giochi Preziosi SpA Italy 캐릭터 Sesame Workshop United States 캐릭터 The Pokemon Co. International United States 캐릭터 Peanuts no data United States peanuts.com/ Planet Acquisitions 캐릭터 Chorion Holdings Ltd. United Kingdom 캐릭터 Fremantlemedia enterprises United Kingdom 캐릭터 Sony Pictures Consumer Products SONY CORPORATION United States 캐릭터 Universal Partnerships & Licensing NBC Universal United States Corus Entertainment 캐릭터 Nelvana Enterprises Inc. Canada 캐릭터 American Greetings Corporation United States corporate.americangreetings.com 캐릭터 LEGO Holding A/S Denmark 만화 Aberdeen Journals Ltd. D.C. Thomson & Co. Ltd. United Kingdom 만화 Actes Sud Actes Sud Participations France 만화 American Book Company United States 만화 Anderson Corp United States 만화 Archie Comics Publishers Inc United States 만화 Arkansas Democrat Gazette, Inc. WEHCO Media Inc United States 만화 Basin Business United States 만화 Bastei L bbe GmbH & Co. KG Germany 만화 CDC Corporation Hong Kong 만화 Daily Egyptian SIU Newspaper United States 만화 Daily Journal Corporation United States 만화 Dark Horse Comics United States 만화 DC Comics Time Warner Inc. United States 만화 Disney Hachette Presse France 만화 Dorling Kindersley Ltd. Pearson plc United Kingdom 만화 Editions Dupuis Media-Participations SA Belgium 제 5 장해외콘텐츠기업조사 183

201 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 만화 Egmont Ehapa Verlag GmbH Egmont Group Germany 만화 Egmont UK Ltd. Mapei Spa United Kingdom 만화 Eichborn AG Germany 만화 Finger Lakes Times Community Media Group United States 만화 GENTOSHA INC. Japan 만화 Gyldendalske Boghandel, Nordisk Forlag Denmark 만화 Hachette Collections Lagardere SCA France 만화 Image Comics United States 만화 Kadokawa Shoten Publishing no data Japan 만화 Kennebec Journal Seattle Times Co United States 만화 Kitsap News Group United States 만화 Kodansha,Ltd Japan 만화 Marvel Entertainment, Inc. The Walt Disney Company United States marvel.com 만화 Panini UK Ltd. United Kingdom 만화 Post Register United States 만화 Prologix East Jim Pattison Group (the) United States 만화 Quincy Herald-Whig Quincy Newspapers Inc United States 만화 Random House Bertelsmann AG United States 만화 Random House Australia Pty Ltd Bertelsmann AG Australia 만화 Santa Cruz Sentinel United States 만화 SF Weekly United States 만화 Shogakukan, Inc Japan 만화 Shueisha Inc Japan 만화 Southernprint Ltd. Walstead Investments Ltd. United Kingdom 만화 Sparkle Roll Group Ltd. Hong Kong 만화 Square Enix, Inc. SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. United States 만화 Tacoma News, Inc. The McClatchy Company United States 만화 Texas A & M University-Nwsppr United States 만화 The Bay City Times Advance Publications, Inc. United States 만화 The E.W. Scripps Company United States 만화 The Gainesville Sun The New York Times Company United States 만화 The Hawk Eye Harris Enterprises United States 만화 The Hour Publishing Company no data United States 만화 The Morning Call Inc. Tribune Company United States 만화 The Olathe News The McClatchy Company United States Advance Publications, 만화 The Post-Standard Inc. United States 만화 The Press of Atlantic City Abarta Inc United States 만화 Villages Daily Sun United States 만화 Tokyopop GmbH Germany 만화 United Features Syndicate United States Andrews McMeel 만화 Universal Press Syndicate Universal United States 만화 Viz Media Europe France 출판 Bertelsmann Inc. Bertelsmann AG United States 출판 Bonnier AB The Bonnier Group Sweden 출판 Cengage Learning Apax Partners Holdings Ltd United States 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

202 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 출판 Cornelsen Verlags Holding Franz Cornelsen Stiftung Germany B&D Holding di Marco 출판 De Agostini Editore Drago E C. Sapa Italy 출판 Egmont Group Denmark 출판 GAKKEN CO., LTD. Japan 출판 Editions Albin Michel France 출판 Editions Gallimard La Editions Gallimard La Nouvelle Revue Nouvelle Revue France 출판 Grupo Editorial Planeta Argentina S.A.I.C. Spain 출판 Grupo Santillana De Promotora de Ediciones Sl Informaciones S.A. Spain 출판 Harlequin Enterprises Limited Torstar Corp. Canada 출판 HarperCollins Publishers Inc News Corp. United States 출판 Rudolf Haufe Verlag GmbH & Co KG Germany 출판 Verlagsgruppe Georg von Holtzbrinck GmbH Germany 출판 Houghton Mifflin Harcourt Publishing Riverdeep Holdings United States 출판 Informa UK Ltd. Informa Group PLC United Kingdom 출판 Kadokawa Group Publishing KADOKAWA GROUP Co., Ltd. HOLDINGS, INC. Japan Klett 출판 Ernst Klett AG Familienkommanditges Germany ellschaft 출판 Kodansha Japan 출판 Kyowon Korea, Republic of Korea, Republic of 출판 La Martini re Groupe France 출판 Lagardere SCA France 출판 Societe Des Editions Francis Lefebvre Editions Lefebvre Sarrut France 출판 MAIRDUMONT GmbH & Co KG Germany 출판 McGraw-Hill Education The McGraw-Hill Companies, Inc. United States 출판 Media Participations Paris Media-Participations Sa France 출판 Messaggerie Italiane di Giornali Riviste E Libri SpA Italy 출판 Mondadori Printing SpA Pietro Pozzoni E C. Sapa Italy 출판 Oxford University Press University Of Oxford United Kingdom 출판 Pearson plc United Kingdom 출판 Perseus House Inc United States 출판 Rcs Libri SpA RCS MediaGroup SpA Italy 출판 Reader's Digest Association Ripplewood Holdings Inc, The LLC. United States 출판 Reed Elsevier Group PLC United Kingdom 출판 Sanoma (formely WSOY Publishing and Educational) Publishing Sanoma (formely WSOY Publishing and Educational) Publishing Finland 출판 Scholastic Corp. United States 출판 Shinchosha Publishing Company Ltd. Japan 제 5 장해외콘텐츠기업조사 185

203 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 출판 Shogakukan Inc. Japan 출판 Shueisha Inc. Japan National Amusements 출판 Simon & Schuster, Inc. Inc United States 출판 Springer Science and Business Media Netherlands 출판 WEKA Holding GmbH & Co WM-B Vermögensverwaltung KG GmbH Germany 출판 Weltbild Verlag GmbH Germany Medien Union 출판 Westermann Verlagsgruppe (Rheinland-Pflaz Gruppe) Germany 음악 Warner Bros Records Inc Warner Music Group Corp. United States 음악 Sony Music Entertainment USA Sony Corp. United States 음악 Universal Music USA Vivendi SA United States 음악 Apple(iTunes Music Store) APPLE INC United States 음악 imeem Inc. United States 음악 MySpace Music News Corporation United States 음악 Amazon MP3 Amazon.com, Inc. United States 음악 Universal Music Vivendi SA United States 음악 EMI Music JAPAN Inc. Emi Group Ltd. Japan 음악 Avex Group Holdings Japan 음악 Pony Canyon Inc. FUJI MEDIA HOLDINGS, INC. Japan 음악 Tower Records Japan Inc. Japan 음악 Warner Music Japan Inc. Warner Music Group Corp. Japan 음악 King Record Co Ltd King Record Co Ltd Japan 음악 MP3.BAIDU.COM Baidu.com, Inc. (ADR) China 음악 MUSIC.SINA.COM SINA Corporation China english.sina.com 음악 EMI GROUP LIMITED Maltby Acquisitions Limited United Kingdom 음악 Universal Music Publishing Europe Ltd. Vivendi SA United Kingdom 음악 Warner Music(UK) LTD. Warner Music Group Corp. United Kingdom 음악 Spotify Ltd. United Kingdom 음악 Last.fmLtd. National Amusements Inc United Kingdom Wagram Equity Partners 음악 Wagram Music Sa B.V. France 음악 Madacy Entertainment LP Clarke Inc. Canada 음악 Universal-Island Records Universal Music Ltd. Holdings Ltd. United Kingdom 음악 Cinram International Inc. Cinram International Income Fund Canada Warner Music Group 음악 Word Entertainment Corp. United States 음악 Universal Music France Vivendi SA France 음악 MBL Group plc United Kingdom 음악 Gaiam, Inc. Gaiam, Inc. United States corporate.gaiam.com 음악 Universal Music Publishing Universal Music Ltd. Holdings Ltd. United Kingdom 음악 음악 Capitol Records Inc Sony Music Entertainment France Sas Maltby Acquisitions Limited United States SONY CORPORATION France 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

204 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 음악 edel AG Germany 음악 Warner Music France Warner Music Group Corp. France 음악 Brentwood-Benson Music Pubg Vivendi SA United States 음악 Emi Records Ltd. Maltby Acquisitions Limited United Kingdom 음악 Canadian Technical Tape Limited Canada 음악 Madacy Entertainment LP Canada 음악 Emi Music France Emi Group Ltd. France 음악 Bug Music United States 음악 Decca Record Co. Ltd. United Kingdom 음악 Emi Music Italy SRL Emi Group Ltd. Italy 음악 Warner Music Australia Pty Limited Warnner Music Group Australia 음악 S.M. ENTERTAINMENT Korea, Republic Co.,Ltd. of 음악 Technicolor Australia 음악 EMI Christian Music Group Emi Group Ltd. United States 음악 Western Imperial Magnetics Limited Canada 음악 Inertia Pty Ltd Australia 음악 Islands Records AU Australia 음악 com CHINA 음악 9sky.com CHINA 음악 TOM 音乐频道 ( 음악빈도 ) CHINA music.yule.tom.com 음악 Another Planet Entertianment, LLC United States 음악 Blue Man Group United States 음악 C3 Presents, LLC United States 음악 High Road Touring LLC United States 음악 Live Nation, Inc. United States 음악 Parc Landon Agnecy United States 음악 The Agency Group Ltd. United Kingdom 음악 The Billions Corporation United States 음악 The Bowery Presents United States 음악 The Shubert Organization, Inc. United States 음악 Being, Inc. Japan 음악 Label Gate Japan 음악 TOKUMA JAPAN COMMUNICATIONS CO., Japan LTD. 음악 All around the world Ltd. United Kingdom 음악 The Really Useful Group Ltd. United Kingdom 음악 Omnifonem Ltd. United Kingdom 영화 Warner Bors. Time Warner United States 영화 20th Century Fox News Corporation United States 영화 DreamWorks SKG Dreamworks LLC United States 영화 Sony Pictures Entertainment Inc. Sony Corporation United States 영화 Paramount Pictures National Amusements, Corporation Inc. United States 영화 Universal Pictures Universal United States 영화 Buena Vista The Walt Disney Company United States 제 5 장해외콘텐츠기업조사 187

205 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 영화 Toho Company Ltd. Japan 영화 Shochiku Co., Ltd. Japan 영화 TOEI Group Japan KADOKAWA GROUP 영화 Kadokawa Pictures HOLDINGS,INC. Japan 영화 Shanghai Film Studio Shanghai Film Group Corporation China 영화 ChinaFilmGroupCorporatio n( 中国电影集团公司 ) China ChinaChinaFil 영화 ChinaFilmCo-ProductionCo rporation( 中国电影合作制片 ChinaFilmCo-Productio ncorporation( 中国电影 mco-productio ncorporation 公司 ) 合作制片公司 ) ( 中国电影合作制片公司 ) 영화 ChangchunFilmGroupCorpo ration( 长春电影集团公司 ) China 영화 Working Title Films Ltd United Kingdom 영화 Gaumont Film Company France 영화 EuropaCorp France 영화 Studio Canal Vivendi SA France 영화 Rainmaker Entertainment Inc Canada 영화 Alliance Films Government of the Province of Quebec Canada 영화 Telecinco Cinema Telecinco, S.A. Spain 영화 MedusaFilmSpA Italy 영화 Constatine Germany 영화 Fox Studio Austrailia News Corporation Austrailia 영화 Live Nation Entertainment, Inc. United States 영화 CLT-UFA BERTELSMANN AG Germany 영화 R.T.I. SpA Italy 영화 Radia Holdings Inc Japan 영화 Ascent Media Group LLC United States 영화 Lagard re Active SAS LAGARDERE SCA France 영화 Regal Entertainment Group ANSCHUTZ COMPANY United States 영화 Maltby Investments Ltd. United Kingdom 영화 Marquee Holdings Inc. United States CCMP Capital Advisors 영화 AMC Entertainment Inc LLP United States 영화 Walt Disney Co. Ltd. United States disney.go.com/movies/index 영화 Cinemark, Inc. Cinemark Holdings, Inc. United States 영화 Lions Gate Entertainment Corp. (USA) United States TPG (TEXAS PACIFIC 영화 Metro-Goldwyn-Mayer Inc GROUP) United States 영화 Lucasfilm Limited United States lucasfilm.com 영화 PREMIERE Fernsehen GmbH & Co. KG Germany 영화 Village Roadshow Limited Time Warner Inc Australia 영화 Canalplus Distribution France 영화 National Amusements Inc United States 영화 Kino Digital Ltd. United Kingdom CanWest Global 영화 CanWest Communications Corp Canada 영화 Cineplex Entertainment Limited Partnership Canada 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

206 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 영화 Amalgamated Holdings Limited Australia 영화 Tohokushinsha Film Corporation Japan 영화 France Televisions Publicite France 애니 NICKELODEON National Amusements Inc United States 애니 DISNEY CHANNELS The Walt Disney WORDWIDE Company United States 애니 CARTOON NETWORK Time Warner Inc United States 애니 BANDAI CO., LTD. NAMCO BANDAI HOLDINGS INC. Japan 애니 GHIBLI STUDIO Japan 애니 SHOGAKUKAN_SHUEISHA PRODUCTIONS CO., LTD. Japan 애니 EQ ENTERTAINMENT DQ Entertainment Ltd India 애니 TOONS ANIMATION India ChinaSHANGH SHANGHAI SKYNET ASIA SHANGHAI SKYNET AI SKYNET 애니 CULCTURE ASIA CULCTURE ASIA COMMUNICATION CO., COMMUNICATION CO., CULCTURE LTD. LTD. COMMUNICATI ON CO., LTD. 애니 CHINA SUZHOU SHIAO ANIMATION., LTD. China 애니 위안촹둥리 ( 原創動力 ) China 애니 CAKE ENTERTAINMENT United Kingdom 애니 HIT ENTERTAINMENT APAX PARTNERS LLP United Kingdom 애니 CBEEBIES4 BBC United Kingdom 애니 SIP ANIMATION France 애니 CANAL J LAGARDERE SCA France 애니 BRB INTERNATIONAL Spain 애니 RAINBOW S.P.A Italy Zweites Deutsches 애니 ZDF ENTERPRISES GMBH Fernsehen Germany 애니 Lions Gate Entertainment Corp. (USA) United States 애니 DreamWorks Animation SKG, Inc. United States 애니 Warner Bros. Entertainment UK Ltd. Time Warner United Kingdom 애니 Pacific Data Images Inc United States 애니 EuropaCorp France 애니 Pixar Animation Studios The Walt Disney Company United States 애니 TOEI ANIMATION CO., LTD. Japan 애니 Entertainment Film Distributors Ltd. Maltby Capital Ltd United Kingdom 애니 Carrere Group SA France 애니 Starz Media LLC United States 애니 TMS ENTERTAINMENT, LTD. Japan 애니 Entertainment Rights Plc United Kingdom 애니 Nelvana Canada 애니 Company 3 Entertainment Rights Plc United States 애니 Digital Domain United States 제 5 장해외콘텐츠기업조사 189

207 구분 회사명 모회사 국가 홈페이지 애니 Reading Entertainment Australia 애니 Millimages SA Millimages France 애니 Ife Services Ltd. United Kingdom 애니 BKN International AG Germany 애니 Wild Brain Inc United States 애니 Blink Productions Ltd. United Kingdom 애니 BAC Majestic SA France 애니 Mister Men Ltd. United Kingdom 애니 Renegade Animation Inc United States 애니 Xilam Animation France 애니 Filmbank Distributors Ltd. United Kingdom 애니 Mondo Tv SpA Italy 애니 Gener8xion Entertainment, Inc. United States 애니 DNA Productions, Inc. United States 애니 Aardman Features Ltd. United Kingdom 지식정보 콘텐츠 Apollo Group, Inc. United States 지식정보 콘텐츠 Blackboard Inc. United States 지식정보 Career Education United States 콘텐츠 Corporation 지식정보 콘텐츠 Saba Software Inc. United States 지식정보 콘텐츠 Acxiom United States 지식정보 콘텐츠 Bloomberg United States 지식정보 콘텐츠 BusinessWire United States 지식정보 콘텐츠 D&B United States 지식정보 콘텐츠 DowJones&Co. United States 지식정보 콘텐츠 EDGAROnline United States 지식정보 콘텐츠 EpocratesInc. United States 지식정보 FactSetResearchSystemsIn 콘텐츠 c. United States 지식정보 콘텐츠 McGrow-Hill Companies United States 지식정보 콘텐츠 PearsonPLC United Kingdom 지식정보 콘텐츠 PRNewswireAssociation United States 지식정보 콘텐츠 ReedElsevier Netherlands 지식정보 BureauofNationalAffairsInc 콘텐츠. United States 지식정보 en-us.nielsen.com 콘텐츠 The Nielson Company Netherlands/US 지식정보 콘텐츠 TheStreet.comInc. United States 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

208 구분회사명모회사국가홈페이지 지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠 지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠 지식정보콘텐츠 지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠지식정보콘텐츠 ThomsonReuters Canada thomsonreuters.com WoltersKluwer Netherlands AdobeSystemsIncorporated United States AkamaiTechnologies,Inc. United States Apple Inc. United States EMC United States International Business Machines Corp. (IBM) United States InterNAP Network Services United States Autonomy Interwoven Autonomy Corporation plc United States Level 3 Communications, Inc. United States Limelight Networks, Inc. United States Microsoft Corporation United States Open Text Canada RealNetworks United States 3) 조사내용 조사내용은세계콘텐츠시장과분야별시장에대한향후 5년간의전망과주요현황및특징, 잠재력과매력성이높은시장, 해외시장진출시에필요한전략에대한의견. - 구체적인설문항목 : 설문응답자의정보와기업의비즈니스영역, 세계시장전망및이슈, 권역별 / 국가별시장잠재력, 분야별시장전망및이슈, 권역별 / 국가별시장매력도, 분야별시장전략에대한질문 제 5 장해외콘텐츠기업조사 191

209 < 표 Ⅴ-2> 조사내용 구 분 내 용 세계시장전망 전망수준 (7점척도 ) 전망이유 미디어환경및기술동향 세계시장이슈 산업동향 정책동향 시장잠재력 권역별 / 국가별 분야별시장전망 전망수준 (7점척도 ) 전망이유 미디어환경및기술동향 분야별시장이슈 산업동향 정책동향 분야별시장매력도 권역별 / 국가별 주요사업영역 분야별시장전략 분야별목표시장해외진출비즈니스모델 핵심성공요인 주 : 세계시장전망및이슈, 시장잠재력에대한설문항목은공통질문이며, 그외는개별시장에따른설문내용이첨부됨 4) 조사방법 1 단계 : One Source 의 Company Research 및분야별전문기관에서제공하는업체순위정보를통한주요 50개기업선정 2 단계 : 인터넷 ( ) 설문조사를원칙으로하였으며, 설문의회수율제고를위해현지 KPMG 글로벌의지원을받음 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

210 제 2 절조사연구결과 1) 세계문화콘텐츠산업전망 ( 향후 5 년간 ) 세계콘텐츠산업전망에대한의견은긍정적인부분과부정적인부분으로다양하게수렴된바바, 그내 용을요약하면다음과같다, 1-1) 긍정적인전망요인 긍정적인요인으로는 경기와투자심리회복, 미디어환경변화, 신흥시장성장, 비즈니스모델다변화등을들수있다 년은글로벌경기침체로인해문화콘텐츠산업또한그영향하에동반하락의시기를맞이한기간이였다면, 글로벌적으로회복이완연한 2010 및향후기간은꾸준한성장성이지속될것으로예견된다. 이같은경제성장세로인해 2009 년전년대비 5% 감소했던세계문화콘텐츠시장은 2010 년들어 2% 대의소폭증가세로돌아설전망이다. 지난 2009 년경제위기로인해급속히경색되었던투자심리는환경은 2010 년들어회복세로돌아설것으로전망된다. 스마트TV, 스마트폰, 태블릿PC 등신규단말기확산은콘텐츠융합화를통한콘텐츠시장의확장을가속화하는역할을할것으로보여지며, 3D ( 게임, 영화, 애니메이션등 ) 등새로운테크놀로지에의해새로운수요가창출된다는점또한긍정적인전망의이유로꼽을수있다. 3D 콘텐츠제작이용이한애니메이션은속성상급증하는수요를우선적으로충족시킬수있는콘텐츠장르로파악된다. 음악산업의경우, SNS 플랫폼을바탕으로음악콘텐츠를스트리밍서비스의형태로공유하는광고기반의비즈니스모델과클라우드기반의소비채널이확대되면서, 음악시장에새로운기회를제공할것으로보인다. 방송시장의경우, 방송 통신융합과디지털화로인해기억의수익모델, 산업구조, 규제방식등방송패러다임자체가변화하고있다. 이에따른경쟁심화는콘텐츠부문의강화를견인하게될것으로전망된다. BRICs 를비롯한신흥시장의성장또한모든부문에서이미포화되었다고평가되는서구의시장을대체할수있는기회로평가된다. 1-2) 부정적인전망요인 경기회복에도불구하고, 세계문화콘텐츠시장의회복세가경기회복세에미치지못할것이라는부정적의견이있었으며, 이는방송, 광고, 출판, 영화과같은주요시장이이미포화에달해그성장세가둔화되었기때문인것으로보인다. 또한캐릭터시장도이미성숙기에접어들어빠른시장확장을기대하기어렵다. 또한음반, 게임, 영화, 등의경우만연한불법복제문제가시장확장을저해하는요인으로지적되고있다. 또한편, 긍정적인전망의근거가되었던매체 채널다변화의경우오히려경쟁의지나친과열로인하여수익성을떨어뜨리는요인으로작동할수도있다. 제 5 장해외콘텐츠기업조사 193

211 1-3) 연구의결과 본연구에서는 2010 년 1조 2,795 억달러규모를형성하고있는세계문화콘텐츠시장이 2015 년까지연평균 4.7% 성장하여 2015 년에는 1조 6,093 억달러에이를것으로전망하였다. 이는전세계명목GDP 성장률 6.8% 에비해서는다소낮은것으로전체문화콘텐츠시장의성장세는경제성장세보다낮은숫치이다. 그러나온라인게임 (14.7%), 디지털출판 (17.1%), 모바일영화 (15.0%), 인터넷광고 (18.9%), IPTV(17.7%) 등온라인과모바일을포함한디지털시장은연 10% 를상회하는성장률을나타낼것으로기대되었다. 단, 음반산업의경우에는향후 5년간연평균성장률이 -2.2% 로예측되었다. 2) 2010 년세계문화콘텐츠산업의주요이슈 2010 년세계문화콘텐츠산업의주요이슈는미디어환경과기술트렌드, 산업트렌드, 정책트렌드로나 누어조사된바, 그결과를요약하면다음과같다. 2-1) 미디어환경과기술트렌드 미디어환경과기술트렌드에대한의견은소비채널다양화와 3D 증강현실등기술고도화에대한부분 이우세한바, 그내용은다음과같다. 소비채널다양화미디어와콘텐츠가일대일로대응되던시대에서, 멀티스크린 (PC, TV, 모바일 ) 에콘텐츠를제공하는환경의변화가주요이슈로제기되었다. 특별히게임산업의경우, 미국모바일게임이용자에서스마트폰이용자가차지하는비중이매우증가하고있는것으로보이며, 향후 2015 년태블릿PC 판매량이데스크톱 PC 와넷북판매량을앞지른다는전망이우세했다. 이외에인터넷연결은물론스마트폰등의다양한콘텐츠와애플리케이션등을이용할있는스마트 TV 의새로운변화가주요이슈로자리잡았다, 이러한채널의다양화는소비자의행태를변화시켜개인화된미디어기기의확산과이에따른콘텐츠개인화의결과로서시청자들은점차 PMP, 스마트폰, 노트북등개인화된다양한기기로 TV 프로그램을시청하는경향을심화시켜과거수동적이용자에서시청시간과, 장소, 기기를선택할수있는적극적소비자로변화시키고있다. 3D 증강현실등기술고도화 아바타 의인기를계기로급부상한 3D 관련사항이주요이슈가되었으며, 이를통해 3D TV 확산과방송, 영화, 게임콘텐츠제작시장의확대를촉발시킬것으로전망되었다. 특별히극장용 3D 입체영상콘텐츠를통해확인된경제적파급효과는홈미디어시장, 디스플레이시장및공연, 스포츠, 게임등다양한콘텐츠산업영역으로의연계상품개발을통해산업전체의시너지효과가클것으로전망되어졌다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

212 2-2) 산업트렌드 디지털미디어환경디지털미디어환경이조성됨에따라기존콘텐츠유통시장의규모가감소되는것으로조사되었다. 특히, 음악시장조사에서음반시장의위축에대한위기의식이많은것으로집계된바, 이는인터넷확산과더불어쉽게전송이가능한디지털유통활성화에기인된것으로파악된다. 중국등신흥시장의부상 중국과인도에서구매력이높은중산층의큰폭의상승등으로인해콘텐츠소비시장의외연이넓어 지고있는부분도주요산업트렌드로조사되었다. OSMU 전략의유지하나의소스를다양한콘텐츠상품의형태로개발함으로써, 안정적인수익확보와연관산업으로의파급효과를동시에노리는 One Source Multi Use (OSMU) 에대한사항이여전히글로벌기업의전략으로써유지되고있다는점이다. 글로벌기업의인수합병가속화 Walt Disney, News Corporation, Time Warners 등의의견을통해도출된사항으로는미디어기업들간의적극적글로벌인수합병및전략적제휴등을통해서그들의성장전략을이루어가며, 폭넓은지형변화를꾀한다는점이다. 2-3) 정책트렌드 합법적소비시장활성화합법적소비시장활성화라는 새로운패러다임의확대 에대한정책트렌드에대한의견이있었던바, 예로써미국의디지털음원판매에서합법적음악다운로드를통해 2009 년상반기음악판매시장의약 35% 를차지하며지속적성장세를이어간점이특징적이었다. 저작권보호정책영화산업의주요정책들은저작권보호를위한제도마련과촬영로케이션에대한금전적지원정책이두드러졌다. 예로써, 저작권침해방지를위해조사된프랑스, 뉴질랜드, 대만, 영국등각국은불법으로음악파일을복제및유포하는행위를막기위해 ISP 를요구하는새로운산업표준및법안 ( 가령콘텐츠불법공유시, 단계별경고메시지를보내는등 ) 을마련하고있는것으로파악되었다, 어린이및청소년보호를위한규제강화 어린이및청소년보호를위한규제강화가또다른이슈로제기되었다. 예로미국시장에서식품의약국 의 2010 년 3 월아동과청소년대상의담배광고를엄격히제하하는규제안발표및일본시장에서도쿄도 제 5 장해외콘텐츠기업조사 195

213 의회에서통과된 ( ) 청소년건전육성조례개정안 ( 청소년등장인물의과도한성행위등이묘사된 만화의판매와유통을제한하는것을골자로함 ) 에대한언급이있었다. 2-4) 연구의결과 시장조사기관인 DisplaySearch 에따르면, 전체 3D TV 시장규모가 2010 년 7억 7,800 만달러에서향후 2018 년까지연평균 47% 성장을하여 2018 년 169 억 2,500 만달러규모로 20 배가까이증가할것으로전망된다. 시장조사기관인아이서플라이에따르면 2010 년글로벌시장에서 3D TV 판매량이 420 만대로예상되는가운데, 2015 년엔 7,800 만대에달할것으로전망하고있다. 시장조사기관인 ARCchart 에따르면, 증강현실은모든산업에파급력이미칠것이며, 특히소매, 엔터테인먼트, 여행, 광고산업에서각광을받을것으로나타났다. 또한이기관은모바일증강현실애플리케이션이 2015 년에 22 억달러규모에이를것으로예상하면서증강현실애플리케이션은게임과광고에서활성화될것으로전망하였다. 이러한전망들은 Google 이나 Apple 등의 OS 사업자외에삼성전자등의 TV 제조사, Netflix, Yahoo 등의콘텐츠사업자등이스마트 TV 시장을선점하기위해각축전을벌이고있다는점에서입증된다. 3) 지역별시장매력도 지역별시장매력도에대해서는시장성장률과시장규모로구분되어설문되어졌으나, 설문응답자의지 역별편차및주관성개입, 그리고그결과의계량화에대한통계적유의성에대한한계등으로인해본 연구의분석결과를제시한다. 3-1) 시장성장률 시장성장률로보자면, 다음국가순으로매력적이다. 중남미 (11.0%) > 중동 / 아프리카 (10.5%) > 아시아 (7.9%) > 오세아니아 (6.3%) > 유럽 (3.9%) > 북 미 (2.4%) 3-2) 시장규모 2015 년시장규모전망으로보자면, 북미와유럽시장이매력적이다. 유럽 (4,993 억 2,200 만달러 ) > 북미 (4,682 억 1,300 만달러 ) > 아시아 (3,912 억 8,900 만달러 ) > 중 남미 (999 억 5,300 만달러 ) > 중동 / 아프리카 (408 억 9,600 만달러 ) > 오세아니아 (359 억 7,800 만달러 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

214 4) 주요콘텐츠기업들의글로벌전략 조사결과글로벌기업들은다음과같은글로벌전략을구사하는것으로파악되었다 (1) 핵심콘텐츠에집중 : Activision Blizzard 의경우, 핵심타이틀 3개로누적매출 3조원을돌파했으며, EA 는자사핵심콘텐츠를중심으로매출을다각화하기위해유료다운로드콘텐츠를출시하고있다. 캐릭터부문의경우에도 Hit Entertainment 는 The Thomas & Friends' 를중심으로글로벌조직을개편하였으며, Hasbro 는 8대핵심브랜드에주력해전체매출의 50% 를차지했다고밝히고있다. (2) 신규비즈니스모델채택전통적인콘솔게임업체인 EA 는부분유료화전문개발스튜디오를내부적으로개설했으며, Activision Blizzard 는오픈형플랫폼인맵스토어를개설할계획임을밝혔다. (3) 온라인시장진출 Blockbuster 와 Netflix 의경우온라인시장주도권을잡기위한활발한이동, Microsoft 와 Sony 경우자사콘솔게임기를통한온라인서비스의강화가조사되었다. 실제로 Microsoft 의온라인서비스인 Xbox Live 매출은지난 2009 년 1조를넘어선것으로알려졌고, Sony 의경우는그동안무료로제공해오던자사온라인서비스 PlayStation Network 를유료화로전환시켰다. Disney 경우도온라인시장진입이활발한것으로조사된바, 이는지난 2010 년 7월온라인소셜게임업체 Playdom 을인수등으로입증되고있다. (4) 3D 콘텐츠도입및강화 Sony 및 Nintendo 을통해파악된전략으로이들은자사의콘텐츠장비기술력을기반으로게임기, TV 등에 3D 기술을적극적으로채택하고있다. (5) 해외시장진출가속화세계음반산업을주도하는 Sony, EMI, Warner, Universal 4대메이저기업들의시장전략항목으로조사된바, 이들은대체적으로현지에별도의법인을설립하거나 International Office 를두는현지화전략을사용하고있다는점이다. 이는지역적특성이강한음악시장에있어서시장을정확히파악할수있는전략이다. 특별히 Sony 는자사의해외게임매출비중을높이기위해기존의지역별실적책임구조에서, 기능별조직으로바꾸는것이조사되었다. 또중국의 1위온라인게임업체 Tencent 는해외진출을위해서 Facebook, Zynga 의지분을보유하고있는러시아인터넷기업 DST 의지분을매입함이조사되었다. 캐릭터부문의 Sanrio 경우는해외매출비중을 3배이상증가시키기위한향후 5개년중장기계획발표등앞으로해외매출 ( 특히, 유럽시장 ) 을더욱더강화할것임을밝혔다. (6) M&A 를통한경쟁력강화정보콘텐츠서비스업체중 Morningstar 가 LIM 을, Bloomberg 가 New Energy Finance 를각각인수함을통해해외진출을위해서뿐아니라취약한부문이나향후성장성이큰분야의콘텐츠강화를위하여 M&A 가적극적으로이루어지고있음이조사되었다. 제 5 장해외콘텐츠기업조사 197

215 2-4) 연구의결과 상기조사등을통해볼때, 글로벌기업들은다양한전략을복합적으로구사함으로써, 역동적으로신 시장개척을향해나아가는바, 이는우리한국기업들이향후지속적으로배워야할과제이며, 정부적차 원에서관심을갖고지원해주어야할정책과제이다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

216 제 6 장 정책제언

217

218 제 6 장정책제언 본보고서는콘텐츠기업의해외시장진출을지원하기위한정책제언을위해 1) 해외콘텐츠시장조사, 2) 문화콘텐츠산업관련정책현황분석, 3) 문화콘텐츠 9대강국비교분석의 3가지내용을고려하였다. 대표적인문화콘텐츠산업의 10개분야 ( 출판 / 만화 / 음악 / 게임 / 영화 / 애니메이션 / 방송 / 광고 / 지식정보콘텐츠 ) 를대상으로권역별 / 국가별로정량적 정성적분석을진행하였고, 국내콘텐츠산업의진흥을위한정책적지원현황을분석하여, 국내콘텐츠산업의글로벌경쟁력확보를위한정책을제언하고자한다. [ 그림 Ⅵ-1] 정책제언을위한과정 제 6 장정책제언 201

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