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4 제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 ) 의결과보고서로제출합니다 년 12 월 31 일 주관연구기관 연구수행기관 한국콘텐츠진흥원 삼정회계법인 삼정 KPMG 경제연구원 연구수행책임자 유기은 이광열 수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원수행연구원 김보영이효정안병욱이선미박소윤조진희

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6 요약문 1. 제목 : 2010 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 ) 2. 연구의목적및필요성 : 콘텐츠산업이지닌경제적 사회적파급효과로인해세계각국은글로벌시장진출을위한전략의필요성을제기하고있으며, 미국과일본이장악하고있는콘텐츠시장에대해보다다각적으로분석한정보제공이요구되고있다. 이는국내기업들의해외시장에대한정보니즈를충족시킬수있으며, 시장실패를최소화하기위해콘텐츠산업별 / 대상시장별로면밀히진행된시장조사는정부의효과적인정책수립에기초자료로서활용되는동시에새로운시장기회를제공하도록하였다. 3. 연구의내용및범위 : 본보고서는출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보콘텐츠등 10개분야콘텐츠시장의동향및전망, Key Player 들의사업추진현황등을조사 분석하였다. 지역별로는북미권, 유럽권, 아시아권, 오세아니아권, 중남미권, 중동 / 아프리카권의 6개권역으로구분하며, 국가별로는세계콘텐츠시장규모를기준으로한국을제외한 9개국가 ( 미국, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본, 중국, 호주 ) 를주요대상으로하였다. 4. 연구수행결과 : 세계콘텐츠시장의규모및메가트렌드는주요해외시장조사전문기관의문헌자료및세계각국의주요언론자료를수집 분석하여정리하였으며, 이와함께주요사업자들의사업추진현황과전략분석, 9개국가 10개콘텐츠분야별시장규모비교와주요이슈및트렌드를통해파악된세부시장별동향은실증적인조사 분석을통해도출되었다. 5. 활용분야및실적 : 2010 해외콘텐츠시장조사 는글로벌콘텐츠시장진출을추진하거나계획 중인국내콘텐츠기업의참고자료나정부및관련기관의해외진출지원을위한정책수립에기초 자료로활용될수있도록하였다. 6. 연구효과 : 본보고서는콘텐츠산업에대한거시적 미시적관점에서정량적 정성적자료를검토하 여, 종합적이고체계적인시장정보를제공함으로써국내기업의글로벌시장진출을위한목표시 장설정및정부의지원정책수립에도움을줄것으로기대한다.

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8 목 차 제1장해외콘텐츠시장조사의개요 1 제1절콘텐츠산업의정의와특성 3 제2절해외콘텐츠시장조사를위한분류체계 해외콘텐츠시장조사의분류체계 4 2. 기존분류체계비교분석 5 3. 조사방법론 10 제2장세계콘텐츠시장의메가트렌드 11 제1절콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 멀티 & 오픈플랫폼시대가속화 디지털첨단기술의진화 : 3D & 4D 시장확대 콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련 경기침체의여파및그로부터의회복 18 제2절콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 디지털유통시장활성화에따른시장구조의변화 콘텐츠의합법적유통및소비를위한수익모델진화 리스크절감을위한특정콘텐츠집중투자및활용다변화 21 제3절콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 웹 3.0 기반의실시간소비시장확산 합법적소비시장활성화 신흥콘텐츠시장의부상 23 제3장세계콘텐츠시장의주요동향 25 제1절세계콘텐츠시장규모및전망 27 제2절세계콘텐츠시장의권역별현황및전망 북미권콘텐츠시장의현황및전망 유럽권콘텐츠시장의현황및전망 아시아권콘텐츠시장의현황및전망 중남미권콘텐츠시장의현황및전망 오세아니아권콘텐츠시장의현황및전망 중동 / 아프리카권콘텐츠시장의현황및전망 34 제3절세계콘텐츠시장의부문별주요트렌드 35 - i -

9 1. 출판및만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠 74 제4절디지털콘텐츠시장규모및전망 75 제4장콘텐츠시장의권역별주요동향 77 제1 절출판및만화 북미권출판 / 만화시장의주요동향 유럽권출판 / 만화시장의주요동향 아시아권출판 / 만화시장의주요동향 중남미권출판 / 만화시장의주요동향 오세아니아, 중동 / 아프리카출판 / 만화시장의주요동향 84 제2 절음악 북미권음악시장의주요동향 유럽권음악시장의주요동향 아시아권음악시장의주요동향 중남미권음악시장의주요동향 오세아니아권음악시장의주요동향 중동 / 아프리카권음악시장의주요동향 95 제3절게임 북미권게임시장의주요동향 유럽권게임시장의주요동향 아시아권게임시장의주요동향 중남미권게임시장의주요동향 오세아니아권게임시장의주요동향 중동 / 아프리카권게임시장의주요동향 107 제4절영화 북미권영화시장의주요동향 유럽권영화시장의주요동향 아시아권영화시장의주요동향 중남미권영화시장의주요동향 ii -

10 5. 오세아니아권영화시장의주요동향 중동 / 아프리카권영화시장의주요동향 117 제5절애니메이션 북미권애니메이션시장의주요동향 유럽권애니메이션시장의주요동향 아시아권애니메이션시장의주요동향 중남미권애니메이션시장의주요동향 오세아니아권애니메이션시장의주요동향 중동 / 아프리카권애니메이션시장의주요동향 125 제6 절방송 북미권방송시장의주요동향 유럽권방송시장의주요동향 아시아권방송시장의주요동향 중남미권방송시장의주요동향 오세아니아권방송시장의주요동향 중동 / 아프리카권방송시장의주요동향 135 제7 절광고 북미권광고시장의주요동향 유럽권광고시장의주요동향 아시아권광고시장의주요동향 중남미권광고시장의주요동향 오세아니아권광고시장의주요동향 중동 / 아프리카권광고시장의주요동향 152 제8절캐릭터 북미권캐릭터시장의주요동향 유럽권캐릭터시장의주요동향 아시아권캐릭터시장의주요동향 중남미권캐릭터시장의주요동향 오세아니아권캐릭터시장의주요동향 중동 / 아프리카권캐릭터시장의주요동향 166 제9절지식정보콘텐츠 북미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 유럽권지식정보콘텐츠시장의주요동향 아시아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 중남미권지식정보콘텐츠시장의주요동향 오세아니아권지식정보콘텐츠시장의주요동향 중동 / 아프리카권지식정보콘텐츠시장의주요동향 173 제10절국가별비교분석 iii -

11 제 5 장해외콘텐츠기업조사 177 제 1 절조사개요 179 제 2 절조사연구결과 193 제6장정책제언 199 제1절해외콘텐츠시장현황분석 202 제2절정책현황분석 204 제3절정책제언 콘텐츠산업인프라지원 콘텐츠발굴및제작지원 글로벌경쟁력강화 우수전문인력양성 법 제도개선 215 참고자료 iv -

12 표목차 < 표 Ⅰ-1> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 4 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 6 < 표 Ⅰ-3> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 9 < 표 Ⅲ-1> 세계콘텐츠시장규모및전망 27 < 표 Ⅲ-2> 북미권콘텐츠시장규모및전망 29 < 표 Ⅲ-3> 유럽권콘텐츠시장규모및전망 30 < 표 Ⅲ-4> 아시아권콘텐츠시장규모및전망 31 < 표 Ⅲ-5> 중남미권콘텐츠시장규모및전망 32 < 표 Ⅲ-6> 오세아니아권콘텐츠시장규모및전망 33 < 표 Ⅲ-7> 중동 / 아프리카권콘텐츠시장규모및전망 34 < 표 Ⅲ-8> 미국 FDA 의담배판매및담배광고규제안 56 < 표 Ⅲ-9> 2010 년세계마케터의최우선과제 60 < 표 Ⅲ-10> 최근 5년이내 WPP 와 Publicis 의디지털분야의인수합병 65 < 표 Ⅲ-11> 최근 5년이내 WPP 의디지털분야투자사례 66 < 표 Ⅲ-12> 디지털콘텐츠시장규모및전망 75 < 표 Ⅳ-1> 북미권출판 / 만화시장규모및전망 79 < 표 Ⅳ-2> 유럽권출판 / 만화시장규모및전망 81 < 표 Ⅳ-3> 아시아권출판 / 만화시장규모및전망 81 < 표 Ⅳ-4> 중남미권출판 / 만화시장규모및전망 83 < 표 Ⅳ-5> 오세아니아권출판 / 만화시장규모및전망 84 < 표 Ⅳ-6> 중동 / 아프리카출판 / 만화시장규모및전망 84 < 표 Ⅳ-7> 북미권음악시장규모및전망 85 < 표 Ⅳ-8> 유럽권음악시장규모및전망 87 < 표 Ⅳ-9> 아시아권음악시장규모및전망 91 < 표 Ⅳ-10> 중남미권음악시장규모및전망 93 < 표 Ⅳ-11> 오세아니아권음악시장규모및전망 94 < 표 Ⅳ-12> 중동 / 아프리카음악시장규모및전망 96 < 표 Ⅳ-13> 북미게임시장규모추이 (2005~2015) 97 < 표 Ⅳ-14> 유럽게임시장규모추이 (2005~2015) 100 < 표 Ⅳ-15> 아시아게임시장규모추이 (2005~2015) 102 < 표 Ⅳ-16> 중남미게임시장규모추이 (2005~2015) 105 < 표 Ⅳ-17> 오세아니아게임시장규모추이 (2005~2015) 106 < 표 Ⅳ-18> 호주콘솔게임순위 (2010 년 1월 ) 106 < 표 Ⅳ-19> 스페인 PC 게임순위 (2010 년 1월 ) v -

13 < 표 Ⅳ-20> 중동 / 아프리카게임시장규모추이 (2005~2015) 107 < 표 Ⅳ-21> 북미권영화시장규모및전망 109 < 표 Ⅳ-22> 유럽권영화시장규모및전망 110 < 표 Ⅳ-23> 아시아권영화시장규모및전망 112 < 표 Ⅳ-24> 중남미권영화시장규모및전망 115 < 표 Ⅳ-25> 오세아니아권영화시장규모및전망 116 < 표 Ⅳ-26> 중동 / 아프리카영화시장규모및전망 117 < 표 Ⅳ-27> 북미권애니메이션시장규모및전망 118 < 표 Ⅳ-28> 유럽권애니메이션시장규모및전망 120 < 표 Ⅳ-29> 아시아권애니메이션시장규모및전망 121 < 표 Ⅳ-30> 중남미권애니메이션시장규모및전망 123 < 표 Ⅳ-31> 오세아니아권애니메이션시장규모및전망 124 < 표 Ⅳ-32> 중동 / 아프리카애니메이션시장규모및전망 125 < 표 Ⅳ-33> 북미권방송시장규모및전망 126 < 표 Ⅳ-34> 유럽권방송시장규모및전망 128 < 표 Ⅳ-35> 아시아권방송시장규모및전망 131 < 표 Ⅳ-36> 중남미권방송시장규모및전망 133 < 표 Ⅳ-37> 오세아니아권방송시장규모및전망 134 < 표 Ⅳ-38> 중동 / 아프리카방송시장규모및전망 136 < 표 Ⅳ-39> 북미권광고시장규모및전망 138 < 표 Ⅳ-40> 유럽권광고시장규모및전망 144 < 표 Ⅳ-41> 아시아권광고시장규모및전망 148 < 표 Ⅳ-42> 중남미권광고시장규모및전망 151 < 표 Ⅳ-43> 오세아니아권광고시장규모및전망 152 < 표 Ⅳ-44> 중동 / 아프리카광고시장규모및전망 153 < 표 Ⅳ-45> 북미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 155 < 표 Ⅳ-46> 유럽캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 157 < 표 Ⅳ-47> 유럽의대표적인출판라이선스사례 158 < 표 Ⅳ-48> 아시아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 159 < 표 Ⅳ-49> 중남미캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 162 < 표 Ⅳ-50> 오세아니아캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 164 < 표 Ⅳ-51> 중동 / 아프리카캐릭터시장규모추이 (2005~2015) 166 < 표 Ⅳ-52> 북미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 168 < 표 Ⅳ-53> 유럽지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 169 < 표 Ⅳ-54> 아시아지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 170 < 표 Ⅳ-55> 중남미지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 171 < 표 Ⅳ-56> 호주지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) 172 < 표 Ⅳ-57> 중동 / 아프리카지식정보콘텐츠시장규모추이 (2005~2015) vi -

14 < 표 Ⅳ-58> 국가별비교분석 174 < 표 Ⅴ-1> 조사대상기업 179 < 표 Ⅴ-2> 조사내용 192 < 표 Ⅵ-1> 2010 년 10개콘텐츠시장별특성 202 < 표 Ⅵ-2> 문화콘텐츠산업 9대강국특성 203 < 표 Ⅵ-3> 주요장르별지원정책비교결과 205 < 표 Ⅵ-4> 주요장르별지원정책현황 206 < 표 Ⅵ-5> 주요장르별지원정책현황 207 < 표 Ⅵ-6> 주요장르별지원정책현황 208 < 표 Ⅵ-7> 주요정부기관의해외진출지원정책 209 < 표 Ⅵ-8> 정책제언요약 vii -

15 그림목차 [ 그림 Ⅱ-1] 세계콘텐츠시장의메가트렌드 13 [ 그림 Ⅱ-2] 콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 14 [ 그림 Ⅱ-3] 3 Screen 환경및멀티플랫폼 15 [ 그림 Ⅱ-4] 오픈플랫폼구조 15 [ 그림 Ⅱ-5] 4D 및증강현실체험 17 [ 그림 Ⅱ-6] 콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 19 [ 그림 Ⅱ-7] 콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 22 [ 그림 Ⅲ-1] 구글의이북스토어 36 [ 그림 Ⅲ-2] 모션콘트롤러업체들의차별화전략분석 42 [ 그림 Ⅲ-3] 미국중고타이틀판매시장규모추이 (2003~2009) 43 [ 그림 Ⅲ-4] 세계온라인게임다운로드시장규모추이 45 [ 그림 Ⅲ-5] Bigfish Games 의멀티플랫폼진출전략 46 [ 그림 Ⅲ-6] 최근미디어소비의특징 58 [ 그림 Ⅲ-7] 미국시장의미디어구성비의변화 (1980 vs vs vs. 2010) 59 [ 그림 Ⅲ-8] 2010 년마케팅분야의비용성장률 60 [ 그림 Ⅲ-9] 주요국의디지털광고비중 (2009) 및성장률 ( [ 그림 Ⅲ-10] 2009 년주요광고기업의디지털부문매출액규모및비중 61 [ 그림 Ⅲ-11] BRICs 국가들의 2009 년캐릭터시장규모와성장률 71 [ 그림 Ⅳ-1] 미국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 85 [ 그림 Ⅳ-2] 영국의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 88 [ 그림 Ⅳ-3] 독일의디지털음악판매현황 (2009 년기준 ) 88 [ 그림 Ⅳ-4] 프랑스의디지털음악판매현황 89 [ 그림 Ⅳ-5] 스페인의디지털음악판매현황 89 [ 그림 Ⅳ-6] 이탈리아의디지털음악판매현황 90 [ 그림 Ⅳ-7] 일본의디지털음악판매현황 92 [ 그림 Ⅳ-8] 중국의디지털음악판매현황 92 [ 그림 Ⅳ-9] 브라질 / 멕시코의디지털음악판매현황 94 [ 그림 Ⅳ-10] 호주의디지털음악판매현황 95 [ 그림 Ⅳ-11] 남아프리카의디지털음악판매현황 96 [ 그림 Ⅳ-12] 플랫폼별미국게임인기장르비교 98 [ 그림 Ⅳ-13] 북미 / 유럽의단말유형별모바일게임시장추이비교 (2010 년 /2013 년 ) 99 [ 그림 Ⅳ-14] 유럽의성별, 연령별게이머인구비중 100 [ 그림 Ⅳ-15] 유럽의게이머유형별비중 101 [ 그림 Ⅳ-16] 유럽게이머들이가장자주사용하는게임용플랫폼 viii -

16 [ 그림 Ⅳ-17] 여가활동별유럽게임이용자비중 ( 한주에평균 6시간이상사용하는활동 ) 102 [ 그림 Ⅳ-18] 2010 년과 2015 년아시아게임시장분야별비중 103 [ 그림 Ⅳ-19] 2010 년과 2015 년세계게임시장분야별비중 108 [ 그림 Ⅳ-20] 만화원작의일본음악영화들 114 [ 그림 Ⅳ-21] 미국모바일광고시장규모및모바일검색시장점유율 143 [ 그림 Ⅳ-22] 북미권내주요국가별비중 (2009) 155 [ 그림 Ⅳ-23] 유럽권내주요국가별비중 (2009) 157 [ 그림 Ⅳ-24] 유럽권라이선스상품유형별비중 159 [ 그림 Ⅳ-25] 아시아권내주요국가별비중 (2009) 160 [ 그림 Ⅳ-26] 세계캐릭터라이선스대상에따른시장비중 (2009) 160 [ 그림 Ⅳ-27] 중남미권내주요국가별비중 (2009) 162 [ 그림 Ⅳ-28] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 164 [ 그림 Ⅳ-29] 오세아니아권라이선스유형별비중 165 [ 그림 Ⅳ-30] 오세아니아권라이선스상품유형별비중 165 [ 그림 Ⅳ-31] 중동 / 아프리카권내주요국가별비중 (2009) 166 [ 그림 Ⅳ-32] 이스라엘의인기캐릭터 Bamba 167 [ 그림 Ⅳ-33] 북미권내주요국가별비중 (2010) 168 [ 그림 Ⅳ-34] 유럽권내주요국가별비중 (2010) 169 [ 그림 Ⅳ-35] 아시아권내주요국가별비중 (2010) 171 [ 그림 Ⅳ-36] 오세아니아권내주요국가별비중 (2009) 172 [ 그림 Ⅵ-1] 정책제언을위한과정 ix -

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18 제 1 장 해외콘텐츠시장조사의개요

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20 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 제 1 절콘텐츠산업의정의와특성 콘텐츠산업은 21 세기국가별주요산업으로서단순한경제적 사회적가치이상의효과를창출할수있는잠재력을가지고있다. 이에주요선진국을중심으로세계각국의정부는콘텐츠산업을육성하기위한적극적인지원정책을추진하고있다. 국내문화산업진흥기본법에의하면, 문화산업은영화 비디오물, 음악 게임, 출판 인쇄물, 방송영상물, 문화재, 캐릭터상품, 애니메이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품, 멀티미디어콘텐츠등문화상품의생산 유통 소비와관련된산업이다 라고콘텐츠산업을정의하고있다. 세계콘텐츠시장에서가장큰비중을차지하고있는미국은영화, 비디오, 애니메이션, 음악, 게임, 방송, 테마파크관련산업을엔터테인먼트산업 (Entertainment Industry) 으로, 영국은엔터테인먼트산업과예술산업이혼합된개념인창조산업 (Creative Industry) 이라는용어로콘텐츠산업을정의하고있다. 일본은과거테마파크와슬롯머신산업을포함시켜대중오락산업 (Amusement Industry) 이라는개념을사용하였으나, 최근 5년전부터문화콘텐츠산업으로명칭을변경하고국가주요산업으로지정하여육성하고있다. OECD 는콘텐츠를 매스미디어및관련된미디어활동을통해유포되는인간을위해조직화된메시지 로, 일본콘텐츠비즈니스연구회에서는 문자, 영상, 소리등의정보를제작하고가공해서소비자에게전달하는정보상품 으로설명한다. 즉, 콘텐츠산업은콘텐츠를경제적 문화적가치를지닌재화로인식하여생산 유통 소비의단계를거쳐수익을발생시키는산업을말한다. 콘텐츠는인간의창의력을바탕으로만들어진무형의내용물을미디어라는유형의매체를통해서대중에게전달하는데, 최근미디어기술의발달과함께점차그종류가다양해지고플랫폼간의경계가허물어지면서, 매체간의컨버전스현상이가속화되면서콘텐츠산업의영역도확대시키고있다. 과거신문, 도서, 아날로그 TV, CD, DVD 와같은매체를통해소비되던콘텐츠는인터넷전자신문, e-book, HDTV, IPTV, 스마트TV, Blu-ray 등에이르는디지털미디어를중심으로소비되고있다. 콘텐츠산업은시장에서의성공을보장할수없는불확실성이높은산업이지만, 콘텐츠가시장에서성공할경우연관산업으로그경제적효과가파급됨에따라매우높은수익을기대할수있는고위험 -고수익 (high-risk high-return) 의특징을지닌다. 또한각각의미디어를통해전달되는콘텐츠상품이가진문화적가치는국가이미지와인지도향상에긍정적인영향을미치면서, 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스를비롯한선진국과중국, 인도등의신흥개발국가들까지콘텐츠산업을국가홍보의수단으로활용하고자노력하고있다. 이에본보고서는세계콘텐츠시장의규모와전망을분석하고, 권역별 국가별현황및특징를파악하여국내기업의해외시장진출전략수립에필요한정보를제공하고자한다. 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 3

21 제 2 절해외콘텐츠시장조사를위한분류체계 해외콘텐츠시장조사의분류체계 본보고서는문화체육관광부에의해수행되고있는콘텐츠산업통계조사와해외시장조사전문기관의시장분류기준을참고하여, 2010 해외콘텐츠시장조사보고서의시장분류체계를정리하였다. 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보콘텐츠의 10개분야를다루며, 최근디지털유통기술의발달로영향력과중요성이증대되고있는온라인과모바일시장의규모를추정하였다. 분야시장분류정의 출판 ( 만화 ) 음악 게임 영화 애니메이션 방송 단행본 서점등에서판매되는단행본시장 (* 출판및만화동일 ) 잡지 정기간행물판매 ( 구독 ) 시장 (* 출판및만화동일 ) 신문 일간, 주간, 격주간등신문판매 ( 구독 ) 시장 (* 출판에한정 ) 온라인 모바일 음반 공연권 온라인 모바일 출판물의온라인유통및디지털디바이스로이용이이루어지는시장 ( 디지털부문에서휴대폰으로판매되는모바일시장을제외 ) 출판물의모바일유통및휴대폰이용이이루어지는시장 CD, DVD 등음악콘텐츠가담긴패키지상품이유통 판매되는시장 음악공연등을통해부가라이선스로열티수입을얻는시장 유 / 무선인터넷을통해다운로드 / 스트리밍방식으로음악을이용하는시장 모바일기기를통해다운로드 / 스트리밍방식으로음악을이용하는시장 콘솔 콘솔게임기판매 + 콘솔게임소프트웨어판매량 아케이드 아케이드게임기판매 + 아케이드게임장운영매출 PC PC패키지판매 온라인게임 PC온라인게임 + PC다운로드 ( 소셜게임포함 ) 모바일게임 모바일게임 ( 스마트폰매출포함 ) 박스오피스 홈비디오 온라인 모바일극장용 방송용 판매 대여 홈비디오온라인모바일 지상파 유선 < 표 Ⅰ-1> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 극장상영을통해영화콘텐츠를이용하는시장 DVD/ 블루레이패키지형태의상품을판매하는시장 DVD/ 블루레이패키지형태의상품을대여하는시장 영화를인터넷다운로드 / 대여 ( 스트리밍 ) 서비스형태로유통하는시장 휴대폰, PDP 등모바일기기를통해영화콘텐츠를이용하는시장극장상영을통해유통되는애니메이션시장 TV방송채널 ( 지상파 / 케이블 / 위성방송 /IPTV 등유료방송 ) 을통해애니메이션을유통하는시장 DVD, Blu-ray 등패키지형태로판매 / 대여하는애니메이션을유통하는시장온라인다운로드및스트리밍서비스형태로유통되는시장모바일네트워크를통해애니메이션콘텐츠를서비스하는시장 무선전파를이용하여지상의무전국을통해영상, 또는음성, 음향등을보내는방송서비스일정한지역의주민을대상으로케이블같은유선망을통해복수의채널로제공하는텔레비전방송 위성 공중에의해직접수신되는것을목적으로하는무선통신의송신 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

22 분야시장분류정의 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠 디지털 TV IPTV 온라인 모바일 TV 신문 잡지 라디오 옥외 극장 온라인 모바일 기타 로열티 상품제조 디지털로제작하는프로그램및아날로그방식으로제작한프로그램을디지털방식으로전환해제공하는텔레비전방송서비스 ( 디지털지상파, 디지털유선, 디지털위성 ) 유선브로드밴드 (IP) 망을통해유통되는콘텐츠를 IPTV 셋톱박스가설치된 TV로제공하는비디오서비스텍스트 (Text), 그림 (Image), 오디오 (audio), 동영상 (video) 등을멀티미디어콘텐츠로가공, 압축하여인터넷을통해이용자의요구가있을때마다실시간으로전송하는 Interactive 서비스모바일방송망또는이동통신망 ( 셀룰러망 ) 을통해제공되는비디오서비스 TV 를매체로방송되는광고 신문에게재되는광고시장 잡지등출판물을통해게재되는광고시장 라디오를통하여방송되는광고시장 옥외등게시되는광고시장 극장의스크린을통한광고시장 온라인네트워크를통해유통되는광고시장 이동통신네트워크를통해유통하는광고시장 온라인 / 모바일외디지털기술을통해유통되는광고시장 캐릭터저작권을기반으로마케팅및머천다이징업체로부터얻는로열티수익시장 캐릭터를활용한관련상품판매시장 유통 제조된캐릭터상품을전문캐릭터상점및소매점등으로유통하는시장 이러닝 인터넷등전자적수단을활용한교육콘텐츠시장 정보콘텐츠 온라인유료정보콘텐츠서비스시장 ( 금융 / 법률 / 헬스케어등 ) 솔루션 CMS, DRM, CDN 등디지털콘텐츠의제작에서소비에이르는단계별적용솔루션판매시장 2. 기존분류체계비교분석 본보고서는문화체육관광부가정부조직개편과콘텐츠미디어산업환경변화를반영하여 2009 년기존 문화산업통계조사 의 문화산업분류 와 국내디지털콘텐츠시장조사보고서 의 디지털콘텐츠분류 를통합하였고, 이후, 2010 년 6월 문화산업통계조사 를 콘텐츠산업통계조사 로명칭을변경함에따라, 시장분류체계를새로이구성하였다. 다음의 2010 콘텐츠산업통계조사, 2009 해외콘텐츠시장조사 와비교분석을통해차이점을확인해볼수있다. 가. 콘텐츠산업통계조사와해외콘텐츠시장조사분류체계비교 2010 콘텐츠산업통계조사 와 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계는다음의 < 표 Ⅰ -2> 와같이비교해볼수있으며, 2010 콘텐츠산업통계조사 는가치사슬단계에따라제조업, 유통업, 서비스업의형태로산업을분류하고있다. 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 5

23 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 111. 서적출판업 ( 종이매체출판업 ) 112. 교과서및학습서적출판업 113. 신문발행업 114. 잡지및정기간행물발행업 115. 정기광고간행물발행업 116. 기타인쇄물출판업 출판 만화 음악 121. 인쇄업 131. 서적및잡지류도매업 132. 서적및잡지류소매업 133. 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ) 141. 인터넷 / 모바일전자출판제작업 142. 인터넷 / 모바일전자출판서비스업 143. 인터넷서점 ( 만화제외 ) 151. 서적임대 ( 만화제외 ) 211. 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 212. 일반출판사 ( 만화부문 ) 221. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공업 222. 인터넷만화콘텐츠서비스 223. 모바일만화콘텐츠서비스 231. 만화임대 ( 만화방, 만화까페등 ) 232. 서적임대 ( 대여 )( 만화부문 ) 241. 만화서적및잡지류도매 242. 만화서적및잡지류소매 311. 음악기획및제작업 312. 음반 ( 음원 ) 녹음시설및운영업 321. 음악오디오물출판업 322. 기타오디오물제작업 331. 음반복제업 332. 음반배급업 341. 음반도매업 342. 음반소매업 343. 인터넷음반소매업 351. 모바일음악서비스업 352. 인터넷음악서비스업 353. 음원대리중개업 354. 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 361. 음악공연기획및제작업 362. 기타음악공연서비스업 ( 음악장비대여, 티켓발매등 ) 371. 노래연습장운영업 단행본신문잡지온라인모바일 음반공연권인터넷 ( 온라인 ) 모바일 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

24 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 ( 계속 ) 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 게임 영화 애니메이션 방송 411. 게임제작업체 412. 게임배급업체 421. PC 방 422. 아케이드게임장 511. 영화기획및제작 512. 영화수입 513. 영화제작지원 514. 극장배급 515. 극장상영 516. 영화홍보및마케팅 517. 영화투자조합 521. DVD/VHS 제작 522. DVD/VHS 도매 523. DVD/VHS 소매 524. DVD/VHS 대여 525. DVD/VHS 상영 526. 온라인상영 611. 애니메이션창작제작 612. 애니메이션하청제작 613. 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 621. 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 631. 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 711. 지상파방송사업자 712. 지상파이동멀티미디어방송사업자 721. 종합유선방송사업자 722. 중계유선방송사업자 723. 음악유선방송사업자 731. 일반위성방송사업자 732. 위성이동멀티미디어방송사업자 741. 방송채널사용사업자 751. 전광판방송사업자 761. 독립제작사 771. 인터넷방송영상물서비스업 772. 인터넷TV 방송업 773. 인터넷프로토콜 TV(IPTV) 781. 방송영상물배급업 782. 방송영상물중계업 783. 기타방송영상물서비스업 콘솔게임아케이드게임 PC 게임온라인게임모바일게임 박스오피스 ( 극장용 ) 홈비디오판매홈비디오대여온라인모바일 극장용방송용홈비디오판매홈비디오대여온라인모바일 아날로그지상파아날로그유선아날로그위성디지털지상파디지털유선디지털위성 IPTV 온라인모바일 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 7

25 < 표 Ⅰ-2> 2010 콘텐츠산업통계조사와 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계비교 ( 계속 ) 구분 2010 콘텐츠산업통계 2010 해외콘텐츠시장조사 광고 캐릭터 이러닝 정보콘텐츠및솔루션 공연 811. 광고대행 매체대행 812. 광고기획 전략대행 821. CM 영상 카피 그래픽 제작 822. 온라인제작 823. 광고사진스튜디오 824. CI 831. 마케팅 리서치 832. PR 833. SP 834. 이벤트 835. Space Design 841. 인쇄 842. 제판 851. 광고대행 852. 매체대행 853. 광고기획 전략대행 854. 광고제작 861. 광고물기획 편집 862. 기타 ( 장비취급등 ) 911. 캐릭터제작업 ( 라이선스 ) 912. 캐릭터상품제조업 921. 캐릭터상품도매업 922. 캐릭터상품소매업 931. 인터넷및모바일캐릭터판매및서비스업 e-learning 기획업 e-learning 인터넷 / 모바일서비스업 인터넷 / 모바일 e-learning 제작및제공업 (CP) 에듀테인먼트기획및제작업 기타데이터베이스및온라인정보제공업 포털및기타인터넷정보매개서비스업 저작툴 콘텐츠보호 모바일솔루션 과금 / 결제 CMS CDN 기타 공연기획및제작업 공연시설운영업 공연및제작관련대리업 매니저업 TV 광고신문광고잡지광고라디오광고옥외광고극장광고온라인광고모바일광고기타광고 로열티상품제조유통 이러닝정보콘텐츠솔루션 주 : 공연시장은본보고서에서다루는시장에해당하지않으며, 공연권의형태로음악시장에포함됨 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

26 나 해외콘텐츠시장조사와의차이 2009 해외콘텐츠시장조사 와 2010 해외콘텐츠시장조사 의시장분류체계를비교해보면다음 의 < 표 Ⅰ-3> 과같으며, 전년도와비교해서 2010 년보고서에서는유통단계의온라인시장과모바일시장 을별도로분류했다. < 표 Ⅰ-3> 2010 해외콘텐츠시장조사분류체계 분야 시장분류 분야 시장분류 단행본 인쇄물 출판 잡지 출판 온라인 신문 모바일 만화 단행본인쇄물만화온라인잡지모바일 음반 음반 음악 공연권공연권음악온라인온라인 모바일 모바일 온라인게임 콘솔 PC 게임 아케이드 게임 콘솔게임 게임 PC 모바일게임 온라인게임 아케이드게임 모바일게임 박스오피스 박스오피스 홈 판매 홈 판매 영화 비디오 대여 영화 비디오 대여 디지털온라인 온라인모바일 극장용 극장용 애니메이션 방송용방송용애니메이션홈비디오홈비디오온라인 디지털온라인 모바일 아날로그지상파 방송광고 아날로그유선아날로그위성 방송 방송 디지털지상파디지털유선 디지털위성 직접지불 디지털 IPTV 온라인 모바일 TV TV 신문신문잡지잡지라디오 광고 라디오 광고 옥외 옥외극장온라인극장모바일 인터넷 기타 캐릭터 미니멈개런티로열티캐릭터상품제조러닝로열티유통 이러닝 이러닝 지식정보콘텐츠 정보콘텐츠 지식정보콘텐츠 정보콘텐츠 솔루션 솔루션 제 1 장해외콘텐츠시장조사의개요 9

27 3. 조사방법론 시장규모를전망하기위한방법은정량적방법과정성적방법으로나눌수있으며, 정량적방법은 과거의경험 ( 데이터 ) 에대한과학적인체계화를통해이로부터앞으로발생할결과를추론하는과정을이론적으로정립한방법론 1) 으로, 대표적인것이선형, 비선형등의회귀모델과 ARIMA 를비롯한시계열모델이다. 정성적방법은 예측자의주관적인지식과경험을바탕으로미래를예측하는방법론 2) 으로 Delphi, AHP, 시나리오기법등이있다. 콘텐츠산업분야의대표적인시장조사보고서로서, 향후수년간의예측치를제공하고있는 PWC 의 <Global Entertainment & Media Outlook> 의경우, 시장규모증감에영향을미칠수있는다양한요소들을자체적으로분석하고전문가집단의견해를반영하는정성적방법을사용하고있다. 그밖에도많은다른시장보고서들이정성적방법을더많이채택하고있는것으로보이는데, 이는과거시계열자료가충분히누적되지않은세부시장분야나지역등이많다는한계, 또한정치, 경제적환경변화나관련테크놀로지트렌드등다수의질적요소들이정량적인방법에의해서는반영되기어렵다는점에기인한다고판단된다. 이에따라본연구에서도정성적방법을사용하여, 향후 5년간시장전망치를도출하기위해해당시장에영향을미치는요인들을파악하고이들의파급효과를수치로적용하되, 타기관의전망치를참조하여최종예측치를도출하는것을원칙으로하였다. 이를간단히정리하면다음과같다. 시장규모전망방법론 변수과거 5개년연평균성장률 (2005~2009 CAGR) 과거 5개년성장률증감추이 (2005~2009) 지수합계 산업성장률지수 산정방법 해당시장의지금까지의추이를이후시장규모추정의준거점으로설정해당시장의성장률의증감추이를추정의변수로반영시장에영향을미치는요인을세부시장에영향을미치는세부요인과전체시장에영향을미치는공통요인을규정해서, 해당요인들의영향력을지수화시킴기존에발표된시장조사기관의연도별성장률 단신흥시장의경우에는위의방법만으로는왜곡되는경우가많으므로다음과같은방법을사용함. - 신흥시장은 산업초기단계로콘텐츠주요선진 8 개국 3) 중한개국가라도지난 5 년간 (2005~2009) 시장규모가 0 이었거나 2006 년의전년대비성장률이 100% 이상인시장 으로정의 - 이같은경우에는상기언급한방법론이아니라, 기존시장조사기관의전망치 ( 또는성장률 ) 를이용하고, 통계를제공하는시장조사기관이없는경우에는과거통계치의추이를분석한추정식에근거해추정함 - 신흥시장의특성상변동폭이커서생길수있는왜곡현상을방지하기위해과거성장률과성장률의증감추이의차이가 50% 이상인경우에는과거성장률과성장률증감추이모두 1/2 수준으로적용해평준화시킴 ( 과거성장률 - 성장률의증감추이 >0.5) 과거 5 개년데이터가일부없는경우에는해당하는범위에대해서만연평균성장률과증감추이를도출함 지수합계에사용되는각세부요인의추정치는최대 -5.0%~+5.0% 범위를넘지않도록함 ( 별도의근거자료가있는경우는제외 ) 각국가의합과권역의합이따로계산되는유럽과아시아의경우에는주요국가의합이권역내에서차지하는비중이일정한추이를유지할수있도록추세를조정 산업성장률지수가없는경우에는 2 로나누지않음 1) 정용찬 이은민 정병철 (2009) 2) 앞의글 3) 북미 ( 미국 ), 유럽 ( 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 ), 아시아 ( 일본 ), 오세아니아 ( 호주 ) 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

28 제 2 장 세계콘텐츠시장의메가트렌드

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30 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 글로벌겸기침체로위축되었던세계콘텐츠시장은 2010 년다시회복세를보이고있다. 여기에는전반적인경제회복의흐름과함께컨버전스기술발달에따른새로운미디어환경이조성되면서, 언제 / 어디서 / 누구나콘텐츠를원할때마다손쉽게이용할수있는시장이형성되었기때문이다. 채널확대에따른콘텐츠시장의수요증가는해당콘텐츠시장의긍정적인전망을통해기대감을높이게된다. 여전히경기침체로인한여파는지속되고있으나, 디지털제작기술의발달과함께 3D 또는 4D 등의고도화된영상콘텐츠를공급하는것이가능해지면서시장을확대시키는효과를얻을수있다. 또한그동안디지털유통시장이발달하면서항상문제가되었던불법유통으로인한시장규모축소문제를해결하기위해합법적콘텐츠이용이가능한수익모델을제시하면서, 새로운소비시장을창출함과동시에온라인디지털시장의성장을더욱가속화시키는데긍정적인영향을미치고있다 년부터향후 5년간세계콘텐츠시장은안정적인콘텐츠공급시스템구축과소비자니즈분석을통해새로운미디어채널로공급될것이며, 새로운성장의기회를잡게될것이다. [ 그림 Ⅱ-1] 세계콘텐츠시장의메가트렌드 자료원 : 삼정 KPMG 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 13

31 제 1 절콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 콘텐츠시장과밀접한관계를맺고있는미디어환경이다양한형태로변화하면서, 새로운소비채널증가에따른성장기대감이증폭되고있다. 여기에새로운제작기술의발달과정책적지원의노력이더해지면서, 향후시장의전망을밝게하고있다. 하지만콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련이시급한상황이며, 경기침체의여파가영상제작산업을중심으로여전히남아있는상황이다. [ 그림 Ⅱ-2] 콘텐츠시장환경의주요트렌드및이슈 1. 멀티 & 오픈플랫폼시대가속화 미디어와밀접한관계를맺고있는콘텐츠산업은컨버전스기술의발달에따라 3 Screen 또는 N Screen 의멀티플랫폼시대를맞이하고있다. 이는클라우드서비스시스템을기반으로다양한플랫폼을통해언제어디서든 PC, 휴대전화, TV 등온라인접속이가능한모든기기에서원하는콘텐츠를제공하는이용자편의성이증대된소비환경을조성한다. 클라우드기반의서비스의대표적인사례로는애플TV 와구글 TV 로대표되는스마트TV, Ultraviolet, 월트디즈니의키체스트 (Keychest) 등이있으며, 3 Screen 또는 N Screen 이라고일컫는멀티플랫폼시장은주도권확보를위해통신사와방송사의경쟁이더욱치열해질것으로예상된다. 영화, 애니메이션, 방송, 게임등홈엔터테인먼트시장에커다란변화를가져올것으로보이는가운데, 콘솔게임기와 TV 셋톱박스를통해서도온라인콘텐츠전송이가능하다. 빠르게변화하는미디어트렌드에능동적으로대처한 Netflix 는새로운유통강자로부상하기시작했으며, Warner, Disney 등의메이저기업들과콘텐츠제휴계약을확대하면서콘텐츠경쟁력을확보하고있다. 시장조사기관 isuppli 의발표에의하면인터넷 TV 의매출이지난해에비해 125% 가성장한수치로나타나며, Amazon, Netflix, Hulu 등온라인서비스업체의콘텐츠공급이확대되면서시장환경뿐만아니라소비자들의행동및생활패턴에도많은변화가나타날것으로분석된다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

32 [ 그림 Ⅱ-3] 3 Screen 환경및멀티플랫폼 자료원 : 삼정 KPMG itunes 나경매사이트등으로대표되는오픈플랫폼은이용자참여 ( 개방 ) 와공유를유도하는미디어환경으로서정보의획득과입력 ( 제공 ) 이모두개방된형태를일컫는다. 이는복합적이고중층적인네트워크의정보, 콘텐츠, 경험, 아이디어등이유통되고정리 가공되어기업의변화와혁신, 진화를돕는 IT 환경이다. 4) 이전의플랫폼이단순한정보접근만이가능했던것과달리, 오픈플랫폼에서는정보를다른이용자나정보제공자에게전달 ( 입력 ) 하는것이가능하기때문에, 개발자와사용자가함께만들어가는공간이라볼수있다. [ 그림 Ⅱ-4] 오픈플랫폼구조 자료원 : 루이컨설팅 오픈플랫폼이란 < 그림 Ⅱ-3> 에서보는바와같이다양한미디어플랫폼과정보통신정보자원을연결 4) COIBIZ(2009), 기업진화, 오픈플랫폼부터 1] 왜오픈플랫폼인가, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 15

33 하는서비스인프라를의미하며, 여러웹사이트에걸쳐다양한마켓플레이스를제공하는것이다. 애플앱스토어는 2010 년 1월초, iphone 및 ipod 터치사용자들의애플앱스토어 (App Store) 다운로드건수가 30 억건을넘어섰고, 77 여개국에서엔터테인먼트, 뉴스, 비즈니스, 스포츠, 건강, 참고자료와여행등 20 여개카테고리내에서 10만여개의애플리케이션을선택가능한플랫폼으로성장하였다. 오픈마켓, 모바일생태계에혁신을일으키며핵심유통채널로자리매김하고있으며, 이에도전하는노키아, 구글, MS, RIM, 삼성전자등신규진출업체와의新경쟁구도가형성될전망이다. 블랙베리림 (RIM) 은 2009 년 4월 블랙베리웹월드 앱스토어를개설, 노키아는 오비 (OVI) 앱스토어, 구글은 안드로이드마켓, MS 는 윈도모바일마켓플레이스 로오픈마켓에속속합류하면서경쟁구도형성하고있다. 오픈플랫폼이제공하는참여와공유의특성은이용자들의소비욕구를충족시키면서콘텐츠이용을더욱활성화시킬수있는환경을조성하면서, 기존인터넷포털을중심으로오픈소셜시장에진출하는사례가점차증가하고있다. 2. 디지털첨단기술의진화 : 3D & 4D 시장확대 영화 < 아바타 > 를통해구현된 3D 상영을위한디지털첨단제작방식과상영기술은영화및극장용애니메이션시장을확대하는기능을하였으며, 3D 영화를비롯한 3D TV, 게임등홈엔터테인먼트영역에도 3D 열풍을확산시키고있다. 실제로 2010 년영화시장의박스오피스수익을통해서알수있듯이, 극장을방문한관객의수는증가하지않았으나 3D 콘텐츠가지닌프리미엄가격으로인해티켓단가가상승하면서매출증대에기여하였다 년 1월 7일부터 10 일까지라스베가스에서열렸던 2010 International CES 에서세계주요가전업체들의화두는 3D TV 로, 삼성, LG, 소니, 파나소닉, 도시바, 샤프등주요가전업체들은 2010 CES 에서 3D TV 라인업을선보이며 2010 년을 3D TV 의원년으로삼았다. 매년 1월에열리는라스베가스 CES 에서가전업체들이그해에출시할신제품을주력해서홍보한다는점을감안하면 2010 년이후 3D TV 시장이빠르게성장할가능성을엿볼수있다. Discovery Communications, 소니, IMAX 등 3사는합병을통해세계최초로 24 시간 3D 로방송하는 3D 전문방송국을발표하였으며, 각가정에서는 3D 콘텐츠, 전문기술, TV 프로그램방송망, 운영력이결집된고품질의 3차원영상을접할수있게되었다. 특히, 스포츠방송은 3D 방송의최대수혜주가운데하나로, 3D 방송의강점인생생한현장감과풍부한입체감을전달하면서시청자로하여금이전에경험해보지못한새로운방식의체험을가능케한다. 향후 Device 제조가전업체와콘텐츠 / 방송업체와의전략적제휴는더욱활성화될것으로예상된다. 아바타 의성공에서보았듯이소비자들의 3D 에대한인식이근본적으로달라졌다. 세계가전업체들은 3D TV 활성화를위해많은노력을기울이고있어빠른시간안에기술진보와더불어보급이가속화될것이다. 3D TV 제조업체들은여러제휴를통해선순환구조를마련하려고하고있어콘텐츠제작과 Device 보급이동시에가속화될수있다. 3D TV 의세계시장출시는방송산업뿐만아니라영화산업, 게임산업등주요콘텐츠업계의지대한관심과호응을불러일으키고있다. 3D TV 의급속한보급증가와더불어 3D 방송과콘텐츠에대한수요도 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

34 급증할것으로예상되며컴퓨터, 모바일기기등다양한도전에직면한방송산업에새로운도약의계기가될전망이다. 또한 Nintendo 는 Capcom, Sega, Konami, KoeiTecmo, Sega SquareEnix 등유명개발사의참여로 3D 영상기능이내장된게임기를출시할예정으로, 3D 기술이가진문제점이보완된다면또한번의 Nintendo 신화를재현할수있을것으로평가되고있다. [ 그림 Ⅱ-5] 4D 및증강현실체험 자료원 : CGV 제공 ; 조선일보 (2010), 의자내려앉고물방울튀고 한국이한발앞선 '4D 영화 ', ; engadget( ) 3. 콘텐츠저작권보호를위한제도적장치마련 콘텐츠불법유통의주요채널은 P2P 에의한비율이가장크며세계인터넷트래픽의 20% 이상을 P2P 파일의공유가차지한다고한다. 남미에서는이비율의 35% 가증가했고유럽은 29% 가증가했다. 소수의사용자가대량의트래픽을주도하고있다. 해비트래픽유저 1% 가전체인터넷트래픽 25% 를차지하며, 상위 20% 의해비트래픽유저가전체인터넷트래픽의 80% 를차지하고있다. 음악시장의경우, 법적인음원유통으로발생한음악산업의위기를해결하고공정한비즈니스환경을조성하기위해세계각국의전문가들은관련법률제정의필요성을제기하고있으며, 2010 년각국정부는저작권침해문제를해결하기위한다양한방안을연구중에있다. 프랑스, 뉴질랜드, 한국, 대만, 영국은대량복제및유포등의행위를막기위해 ISP 를요구토록하는새로운산업표준및법안을마련하고있다. ISP 는저작권콘텐츠를불법적으로공유하게될경우단계별경고메시지를보내는방법이다. 이는지속적인저작권침해행위자에게통신전송용량을억압하거나일시적으로통신계정을중지시키는제재를가하는것으로현재중요한이슈중하나이다. 최근중국문화부는공식홈페이지를통해음악천공망 ( 音乐天空网 ), 123wma 음악망 (123wma 音乐网 ) 등위법운영혐의를받고있는 P2P 사이트 237 개를청산하겠다고밝혔다. 그동안불법음원공유사이트의저작권침해문제를엄격히처벌하겠다고입장을밝힌바있으며, 지적재산권침해관련사안을엄격히관리하여지적재산권보호법령을실천하겠다는입장을밝혔다. 5) 5) 한국콘텐츠진흥원 (2010), 중국문화부 237 개위법 P2P 사이트집중청산, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 17

35 4. 경기침체의여파및그로부터의회복 2008 년경기침체로인해고전을면치못했던미국의글로벌미디어기업들은 2010 년개선된실적을발표하기시작하였다. Viacom 은지난해분기대비실적이 52% 가상승했으며, 총매출이 6% 상승한 21 억달러를기록한것으로나타났다. 영화산업부문은홈엔터테인먼트분야의부진으로 10% 정도하락했으나극장수익에서호조를보이며하반기역시밝은전망을하고있다. 다른기업들역시현재금융위기이전의단계까지회복한것은아니지만향후긍정적인전망을내놓고있다. 21 세기폭스의모기업인 News Corporation 은 4분기업계예상을상회하는실적을내놓았고, Time Warner 또한 2분기매출 8%, 순이익 7% 상승한실적을내놓았다. 이러한실적의바탕에는케이블네트워크와터너브로드캐스팅, HBO 등의광고수익과가입자증가가기여한것으로나타난다. 홈비디오매출은감소하였으나, 디지털배급매출이 50% 가상승하였고, 디지털배급이홈비디오의 20% 정도점유율을차지할정도로성장한것으로나타났다. 그러나업계는여전히세계경제의불확실성에경계심을가지고있어내부고용환경은별로나아지지않고있으며, 2008 년말해고된인력들상당수는일자리를찾지못하고있는것으로나타난다 년박스오피스를장악한미국애니메이션산업은 3D 시장확대에따른밝은미래가전망되고있으나, 년경기침체로타격을입은스튜디오들의상황이좋지않은것으로나타나고있다. 이러한미국제작스튜디오의어려움은미국애니메이션의외주작업을담당하는하청기업까지영향을미치기때문에, 단순히미국시장만의문제는아니다 년 9월미국의대형프로덕션인 < 루카스아츠 : LucasArts> 와로버트저메키스 (Robert Zemeckis) 의애니메이션회사인 IMD(ImageMovers Digital) 가직원을해고하는인력감축에들어갔으며, 이외에도많은수의작은프로덕션들이문을닫을것으로보인다. 특히, IMD 는월트디즈니와긴밀한협력관계를유지한회사였기때문에이들의인원감축은업계내에서충격을주었다. KOTRA 의해외시장동향에따르면, 영상물제작산업에서작지않은비중을차지하고있는캐나다의애니메이션산업이생산규모가이전에비해약 31% 가감소한것으로나타났다. 이는 2007/08 년약 2억 7,300 만캐나다달러의규모에서약 1억 9,600 만캐나다달러로축소되었으며, 많은유명스튜디오들이 년을기점으로파산한것으로조사되고있다. 토론토지역의대표적인애니메이션특수효과스튜디오인 C.O.R.E Digital Pictures 사가 2010 년 3월 15일파산에처했으며, 이틀후인 3월 17일에는토론토시를기반으로하는어린이용프로그램제작사 Cookie Jar Entertainment 사의직원 35 명이해고되었다. 세계 16개지사를보유한 Cookie Jar Entertainment 의정리해고대상자중 60-70% 가토론토사무소에집중되어있었기때문에, 이는캐나다애니메이션시장의위기를보여주는대표적인예라할수있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

36 제 2 절콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 콘텐츠공급측면에서의주요트렌드및이슈는디지털유통시장이활성화되면서기존시장의가치사슬이붕괴되고새로운구조로변화되고있다는점이다. 또한광고기반비즈니스모델이확산되면서콘텐츠의합법적유통과소비가이루어지고있다. 콘텐츠산업의불확실성을최소화하기위한방법으로특정콘텐츠에집중적투자가이루어지고, 연계산업으로사업확장이가능한기획이증가하고있다. [ 그림 Ⅱ-6] 콘텐츠공급측면의주요트렌드및이슈 1. 디지털유통시장활성화에따른시장구조의변화 디지털미디어환경이조성됨에따라기존의전통적인유통시장을중심으로콘텐츠시장의규모가감소하는추세이다. 온라인과모바일유통은기존산업의가치사슬을붕괴시키고구조를변화시킨다. 특히, 데이터용량이작은음악시장은인터넷확산과더불어쉽게전송이가능한콘텐츠였기때문에디지털유통이활성화되면서음반시장이위축되기시작하였다. 기존의막강한영향력을발휘하던음반유통사가아닌 하드웨어업체 통신사 서비스 사업자의새로운 3자구도가형성되었으며, Spotify, YouTube, Hulu 등의온라인서비스업체가시장점유율을높이고있는상황이다. 출판과만화의경우도 e-book 을비롯한웹툰이인쇄매체보다널리확산되고있는가운데, 미국출판협회에따르면 2009 년 1 5 월까지약 2.9% 정도에불과했던전자책시장의비중이올해같은기간에 8.5% 로 3배이상증가한것으로나타나고있다. 이는하드커버책판매를넘어서는수치로최근등장한태블릿 PC 등모바일기기가확산됨에따라시장의성장에직접적인영향을미칠것으로전망되고있다. 영화시장은산업내에서큰비중을차지하고있는홈비디오시장에서패키지상품시장의비중이감소하고있으며, 이로인해대표적인비디오렌탈업체인블록버스터가파산신청을하기에이르렀다. 온라인렌탈서비스로시장에부각을나타냈던넷플릭스는변화하는유통시장의변화에맞게전략을변경하면서, 새로운유통강자로부상하기시작했다. 넷플릭스의온라인비즈니서강화전략은영상시장의홀드백시스 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 19

37 템을붕괴시키는영향을미치고있다. 향후극장공개보다온라인공개를먼저하겠다는계획을발표하는 사례가종종발생하고있다. 2. 콘텐츠의합법적유통및소비를위한수익모델진화 인터넷의보급이확산되면서나타났던가장큰문제는 P2P 를중심으로불법적인파일의공유가진행되면서, 콘텐츠의수익창출이불가능했다는점이다. 이러한문제를해결하기위해많은기업들이새로운비즈니스모델을고민했으며, 현재시장에서가장적합한모델로사용되고있는것이구글의광고기반모델이다. 이는 SNS 기반의온라인스트리밍서비스에서널리활용되고있으며, 광고를기반으로하는무료스트리밍서비스의대표주자 Spotify 와유니버설뮤직 (UMG) 과 YouTube 가합작하여만든광고를기반으로하는무료뮤직비디오서비스 Vevo 는합법적인무료음악서비스를제공하면서기존음악생태계를변화시키고있다. 이와반대로최근 Hulu 는유료서비스를시작한다고발표하여화제가되고있다. Hulu 에따르면모든서비스를유료화하는것이아니라기존서비스를유지한채보완하는것으로원할때언제어디서나 TV 프로그램을보는편리함을얻는대신돈을지불하도록하는데초점이맞춰져있다고말한다. 이는 PC 외에애플의 iphone, ipad, ipod 터치에서도이용할수있으며, 삼성전자TV 와블루레이플레이어, 각종콘솔을통해서도가능하다고한다. 무료서비스비즈니스모델이음악생태계를변화시키는가운데, 차별화된콘텐츠를제공하여수익창출을꾀하는전략또한시도되고있다 년중국의음악시장에서가장큰비중을차지하고있는온라인시장은가까운일본을비교하면근본적으로매우다른방식으로이용되고있다. 정규판음악을유료서비스로유통하고있는일본과달리, 중국의경우는광고를기반으로하는무료다운로드유통이현재실현되고있다. 중국의 PC 와인터넷은현재중국최고검색사이트인 바이두 ( 百度 ) 의해적판다운로드서비스인 바이두 MP3 검색 을통해이루어져왔다. 해적판 CD/DVD 등을쉽게구입할수있는중국시장을유료화로전환시키는것은매우비현실적인이야기로들려져왔다. 그러나중국정부의구호아래, 중국의콘텐츠소유자들이해적판음악 동영상유통사이트운영자를상대로한손해배상이늘어가고있다. 바이두 가제공하는음악검색서비스는실질적으로해적판검색형태인탓에소송대상이되었지만, 2009 년 2월최고인민법원이링크를자동생성하여이용자에게제공하는것일뿐파일자체를제공하는것은아니라는이유로무죄판결을내렸다. 그러나그후 2009 년 9월중국정부문화부가음악검색을제어하는 < 인터넷상음악콘텐츠심사작업강화에관한통지 > 를발표함으로써정규판과해적판이구별되지많은음악검색서비스는제공할수없게되었다. 중국의음악다운로드를변화시킨것은 구글중국 으로, 2003 년 3월광고를기반으로음악다운로드서비스를제공하는모델을적용하였다. 이는북미권과유럽권에서널리사용되고있는서비스형태로현재 바이두 를비롯한다른포털사이트들은이와같은비즈니스모델을구축하고있으며, 이로인해음악에관한해적판유통관련소송은급감한것으로나타난다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

38 3. 리스크절감을위한특정콘텐츠집중투자및활용다변화 콘텐츠산업이지닌불확실성의요소를제거하여시장에서의성공확률을높이기위한방법들은다양하게연구되어왔다. 최근 3D 등제작기술이고도화됨에따라점차콘텐츠제작에투여되는비용은증가하고있으며, 이에따라성공가능성있는콘텐츠에집중적으로투자하게되는경향이뚜렷해지고있다. 경기침체에따른제작여건악화와 OSMU 모델을중심으로상품화전략을전개하는현콘텐츠산업의트렌드는하나의소스를다양한콘텐츠상품의형태로개발함으로써, 안정적인수익확보와연관산업으로의파급효과를동시에노리고자하였다. 최근 10년간제작된영화들을살펴보면, 프랜차이즈작품의비중이상당히증가하였으며, 원작을바탕으로한경우가많다는특징이나타나고있다. 또한단순한동일포맷의속편이아닌, 스토리가순서대로연결되는 < 해리포터 >, < 반지의제왕 >, < 나니아연대기 > 와주인공의어린시절로시간을건너뛰어전개되는리붓형태의 < 배트맨 : 다크나이트 > 와같은형태로진화하고있다. 이는애니메이션의경우마찬가지로 2010 년박스오피스 1위를차지한 < 토이스토리 3> 는픽사의대표적인 < 토이스토리 > 의 3번째시리즈였다. 드림웍스의 < 슈렉 > 은시리즈완결과동시에인기캐릭터 장화신은고양이 를별도의주인공으로스핀오프작품을제작중인것으로알려져있다. 뿐만아니라향후 3년간공개될리메이크및속편형태의작품은더욱증가할것으로보도되고있다. 소설을원작으로한작품들은스토리가연결되는구조를갖고있기때문에관객을지속적으로유입할수있다는강점을지니며, 소설의팬들을영화시장을유입시켜시장을확대할수있다. < 트와일라잇 > 의인기에서도알수있듯이, 고정적인관객층을형성함과동시에소설-영화-음반등관련산업으로소비를확산시킬수있다. 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 21

39 제 3 절콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 콘텐츠소비측면에서의주요트렌드및이슈는웹 3.0 기반의실시간소비시장이확산되고, 구글의광고기반비즈니스모델을바탕으로합법적소비시장을활성화하려는노력들이늘어나고있다. 광고기반무료다운로드및스트리밍서비스는음악산업의경우 4대메이저음반사의사용허가를거쳐진행되었으며, 프리미엄콘텐츠를중심으로유료서비스를제공하면서차츰합법적인유료소비를이끌어내고있다. 또한향후높은경제성장률이기대되는권역및국가를중심으로새로운신흥시장이형성될것으로전망되고있다. [ 그림 Ⅱ-7] 콘텐츠소비측면의주요트렌드및이슈 1. 웹 3.0 기반의실시간소비시장확산 웹 3.0 기반의환경이가진가장큰특징은콘텐츠소비를촉진시키기위한실시간서비스가가능해진다는점이다. 이는클라우드시스템환경이제공하는서비스로영국라디오제조사퓨어 (Pure) 는듣고있는라디오방송의곡을버튼하나로바로음악을구매할수있는기능이제공한다. 청취자들은노래를 PC 나 Mac, 이동저장장치에추가요금없이 MP3 포맷으로다운로드받을수있어, 멀티플랫폼환경을적절히이용할수있다. 음반및음원구매를통해콘텐츠를소유하고자했던소비행태에서스트리밍서비스를통해콘텐츠를소비하는개념이더커지게되었다. 실시간검색을통해짧은시간내에원하는정보를파악하고, real-time 으로상품구매가가능하다. 서비스, 체험등을소비하려는경향이증가하게되면서, 콘텐츠에대한실시간품평이이루어지고, 이러한정보를공유하는네트워크관계는소비촉진에직접적인영향을미치면서주요한마케팅전략의수단및대상이될것으로전망한다. 이는 즉시만족 을추구하는 Nowism 新트렌드로부상할것이며, 새로운소비자행동패턴을만들어낼것이다. 웹 3.0 과웹 2.0 의가장큰차이점은기존의웹 1.0 이나웹 2.0 에서는사람이데이터를쓰고읽고축적 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

40 하는모델이중앙집중형과분산형으로이뤄진데반해웹 3.0 에서는사람이아닌기계나사물들에의해심어져있는센서들이수집, 축적한지식을바탕으로더많은지식을창출하고세상의모든사물들이인터넷에연결되는플랫폼을기반으로매우다양한서비스들이실현될것이라는데있다. 6) 참여 공유 개방을강조하는웹2.0 트렌드가더욱지능적이고유비쿼터스적으로발전한것으로. 컴퓨터가이용자패턴을파악하여사용자에맞는서비스를제공할수있는지능형웹인동시에언제어디서나이용가능한시공간의제약이사라진미디어환경이다. 2. 합법적소비시장활성화 합법적소비시장은 Good Consuming 의활성화를가져오면서, 새로운패러다임의확대를기대한다. 실제美의디지털음원판매에서합법적음악다운로드는 2009 년상반기음악판매시장에서 35% 를차지하며증가세를이어가고있다. 7) 구글도 2009 년 3월부터중국시장에서합법적무료음원다운로드서비스를실시중이다. 구글의무료음악다운로드사이트는노키아, 애플, 폴크스바겐등의글로벌업체들로부터광고수입을얻고있으며, 서비스출범이전부터워너뮤직, 소니뮤직, 유니버설뮤직, EMI 로부터사용허가를받았다. 이러한수익모델은불법콘텐츠유통으로가장큰피해를입은음악산업을중심으로빠르게확산되어, 광고기반의무료스트리밍서비스사이트가인기를끌고있다. SNS 를기반으로하는대부분의온라인서비스업체는구글의비즈니스모델을활용하고있으며, 다양한요금상품패키지구성등을통해합법적인유료소비를유도하고있다. 이는온라인영상콘텐츠서비스시장에서도동일하게나타나는현상으로 YouTube 와함께미국온라인비디오시장을점유하고있는 Hulu 는부분적으로프리미엄콘텐츠에대한유료서비스를실시하고있다. 또한합법소비진흥을위한정부차원의노력도가시화되고있는데, 프랑스정부가 '10 년초발표한이른바 구글세 ( 稅 ) 도입보고서가대표적이다. 이는구글을포함한야후, MS 등의인터넷포털이거둬들이는온라인광고수익에세금을부과하여, 불법적인다운로드에대한소비자들의자정적인움직임과기업들의기민한대처로합법적인다운로드에대한패러다임이더욱확산될것으로전망된다. 프랑스의지재권보호를위한이른바 구글세 도입등국가차원의정책적지원도이어질것으로전망되고있으며, 영국에서도이와유사한제도를적용하려는시도가있다. 이는음악 영화불법다운로드를막는자금이나인터넷발전기금으로사용하겠다는입장을표명하고있다. real-time 은더욱지능화된웹3.0 으로향하는온라인비즈니스시장에서이용자를공략하는실용적전략으로서가치가높다. 부상하는 Nowism 의新트렌드에발맞추어실시간구매자서비스, 실시간협업, 실시간제품및광고테스팅, 실시간피드백등을망라한 New Biz 도개화될것으로전망된다. 3. 신흥콘텐츠시장의부상 글로벌금융위기여파로인해선진국들의콘텐츠소비가주춤한가운데, 콘텐츠소비의중심축이중국 6) 디지털타임스 ( ) 7) NPD Music Watch, 제 2 장세계콘텐츠시장의메가트렌드 23

41 인도, 브라질과같은중남미, 아시아권신흥국가로이동할것으로전망되고있다. 세계은행은브라질이 2016 년세계 5대경제대국대열에합류할것으로전망하고있으며, 출판및만화산업에있어서도중국시장과함께가장주목할만한시장중하나로꼽고있다. 또다른중남미권국가아르헨티나는경제위기에도불구하고게임, 오락분야의소비가줄지않고, 2009년 8,000만달러의매출을달성한것으로조사되고있다. 이는게임시장전체매출을합한것으로 5년전에비해 5배이상성장한수치로파악되고있어향후콘텐츠산업에서중남미권의전망을밝게하고있다. 중국은 2010 년세계 3대영화생산국으로등극, 영화관객수도 2009 년전년대비 20.5% 상승한것으로집계되었으며, 하청중심의애니메이션산업역시창작애니메이션제작에노력을기울이며콘텐츠강국으로발돋움하고자정부차원에서다방면의노력을진행중이다. 중국시장은무엇보다적극적이고강력한정부의지원이바탕이되고있으며, 세계최대내수시장을바탕으로앞으로도지속적인성장이예고된다. 특히중국내중산층비중이 2005 년 5% 에불과했으나, 2015 년에는 41%,2025 년에는 61% 로급증할것으로전망되며, 인도는중 하류층의인구가점차감소하면서 2015 년 78%,2025 년 58% 로지속적인하락세가예상된다. 중국과인도시장은구매력이높은중산층이큰폭으로증가하면서콘텐츠소비시장의외연이넓어지고있으며, OECD 는브라질과중국의경제성장을매우긍정적으로전망하고있다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

42 제 3 장 세계콘텐츠시장의주요동향

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44 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 제 1 절세계콘텐츠시장규모및전망 출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션 방송 광고 캐릭터 지식정보콘텐츠의세계 10 개부문별 콘텐츠시장의규모및전망은다음의 < 표 Ⅲ-1> 과같다. < 표 Ⅲ-1> 세계콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 출판 음악 게임 영화 애니 방송 광고 캐릭터 구분 CAGR 인쇄물 177, , , , , , , , , , , % 온라인 1,548 2,637 3,980 5,751 7,181 8,022 9,146 10,444 11,778 13,114 14, % 모바일 ,130 1,424 1,760 2,314 2, % 음반 + 공연 21,168 19,234 16,833 14,498 12,793 11,530 10,397 9,493 8,748 8,128 7, % 온라인 831 1,445 1,906 2,301 2,400 2,719 2,939 3,144 3,338 3,524 3, % 모바일 ,147 1,669 1,934 2,321 2,656 2,969 3,262 3,533 3, % 콘솔 +PC+ 아케이드 78,977 80,263 91, ,789 90,149 83,319 81,723 83,753 88,360 95, , % 온라인 4,153 5,947 8,006 10,065 12,655 15,532 18,510 22,015 24,797 27,846 30, % 모바일 2,326 3,248 4,215 5,090 5,837 6,772 7,518 8,343 9,172 9,978 10, % 극장 + 비디오 66,780 69,001 70,342 70,184 71,356 73,855 77,135 80,858 85,089 89,517 93, % 온라인 ,019 1,403 1,794 2, % 모바일 % 극장 + 비디오 12,147 12,549 12,697 12,568 12,592 12,909 13,354 13,884 14,515 15,186 15, % 온라인 % 모바일 % 지상파외 8) 147, , , , , , , , , , , % 온라인 모바일 ,366 1,902 2,448 3,120 4,157 4,983 4, % TV 외 9) 403, , , , , , , , , , , % 온라인 22,268 29,230 39,350 47,810 51,813 62,077 74,187 88, , , , % 모바일 ,573 2,256 2,807 3,681 4,675 6,011 7,651 9, % 소매 138, , , , , , , , , , , % 온라인 모바일 지식 온라인 53,310 63,385 72,646 79,525 83,078 87,066 96, , , , , % 정보 모바일 2,806 3,336 3,823 4,186 4,373 6,553 8,581 9,930 9,996 12,216 14, % 전체 1,134,242 1,221,726 1,284,624 1,318,312 1,249,106 1,279,553 1,320,640 1,377,348 1,447,431 1,529,586 1,610,238 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고 를위해제시함 만인쇄물 9,976 10,024 10,428 10,281 10,026 9,951 10,007 10,129 10,295 10,492 10, % 온라인 , % 화모바일 % 영화 극장 + 비디오 78,927 81,550 83,039 82,752 83,948 86,764 90,489 94,742 99, , , % 온라인 ,199 1,651 2,111 2, % 모바일 % 극장 + 방송 + 애 42,167 44,622 46,961 48,312 47,701 49,235 51,154 53,333 55,629 57,902 59, % 비디오니온라인 % 방송 캐릭터 모바일 % 지상파외 306, , , , , , , , , , ,178 4,4% 온라인 538 1,063 1,696 2,464 2,746 3,230 3,455 4,581 5,506 6,654 7, % 모바일 ,419 2,296 3,212 4,107 5,165 6,729 7,965 9, % 소매 167, , , , , , , , , , , % 온라인 1,062 1,491 1,742 2,009 2,421 3,080 3,609 4,110 4,441 4,727 4, % 모바일 ,211 1,335 1,429 1,510 1,571 1, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 별도의만화시장규모는별도로제시함 ( ). 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외 8) 방송시장은지상파 / 유선 / 위성의아날로그및디지털방송, IPTV 가포함됨. 9) 광고시장은 TV, 신문, 잡지, 라디오, 옥외, 기타시장이포함됨. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 27

45 한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA(2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

46 제 2 절세계콘텐츠시장의권역별현황및전망 1. 북미권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년북미권콘텐츠시장의규모는 4,181 억 900 만달러로전년대비감소한것으로나타나고있으나, 향후 5년간연평균 1.9% 의성장세를보이고해마다증가할것으로전망되고있다. 북미권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는지식정보콘텐츠로약 8.5% 로예상되며, 게임, 영화, 애니메이션순으로높은성장을보일것으로나타난다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 캐릭터순이다. < 표 Ⅲ-2> 북미권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 44,140 42,993 44,679 43,391 42,342 42,008 41,986 42,388 43,005 43,758 44, % 음악 7,602 7,194 6,579 5,612 5,028 4,881 4,690 4,539 4,416 4,311 4, % 게임 28,220 28,769 35,949 42,523 36,029 32,850 32,632 33,952 36,169 39,187 41, % 영화 31,198 32,003 32,609 31,851 31,660 32,527 33,642 35,016 36,697 38,540 40, % 애니메이션 5,195 5,323 5,416 5,282 5,213 5,366 5,576 5,847 6,191 6,576 6, % 방송 39,760 43,130 45,626 48,321 50,971 44,220 37,405 33,001 30,862 29,313 27, % 광고 174, , , , , , , , , , , % 캐릭터 87,641 87,764 84,440 86,004 76,086 77,036 77,277 77,594 78,126 78,694 80, % 지식정보 13,826 15,891 18,311 19,413 20,081 21,369 23,798 25,801 27,801 30,007 32, % 합계 431, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고 를위해제시함 만화 2,956 2,902 3,103 3,066 3,039 3,020 3,061 3,124 3,184 3,267 3, % 영화 36,393 37,326 38,025 37,132 36,873 37,893 39,218 40,864 42,888 45,116 47, % 애니 17,430 18,292 18,854 19,039 18,654 18,935 19,514 20,217 20,959 21,768 22, % 방송 120, , , , , , , , , , , % 캐릭터 106, , , ,500 92,450 93,604 93,896 94,282 94,928 95,619 97, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 별도의만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 29

47 2. 유럽권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년유럽권콘텐츠시장의규모는 4,156 억 1,400 만달러로전년대비증가한것으로나타나고있으며, 향후 5년간연평균 3.9% 의성장세를보이고해마다증가할것으로전망되고있다. 유럽권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는북미권시장과마찬가지로지식정보콘텐츠이며약 8.6% 로예상된다. 이어게임, 영화, 애니메이션순으로높은성장을보일것으로전망되며, 2010 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 출판순이다. < 표 Ⅲ-3> 유럽권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 78,020 78,478 80,442 79,771 78,277 77,543 78,087 79,223 80,662 82,425 82, % 음악 8,173 7,723 6,999 6,568 6,288 6,060 5,861 5,748 5,703 5,709 5, % 게임 26,721 29,122 37,484 45,353 41,706 41,350 42,328 44,971 49,065 54,592 59, % 영화 19,977 20,405 20,477 20,553 21,051 21,532 22,423 23,489 24,684 25,862 26, % 애니메이션 3,084 3,106 3,116 3,082 3,137 3,205 3,328 3,480 3,656 3,833 3, % 방송 50,506 53,488 56,443 58,784 62,952 64,025 64,525 66,196 69,107 72,139 74, % 광고 131, , , , , , , , , , , % 캐릭터 30,324 30,698 30,263 30,372 27,117 26,703 25,813 25,464 25,611 25,941 26, % 지식정보 24,438 29,007 32,968 35,689 37,122 39,445 44,260 48,222 52,144 56,523 59, % 합계 372, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 4,588 4,648 4,846 4,794 4,653 4,578 4,626 4,726 4,839 4,975 5, % 영화 23,062 23,511 23,594 23,635 24,187 24,737 25,751 26,970 28,340 29,694 30, % 애니 12,854 13,552 14,527 15,003 14,517 14,874 15,377 15,945 16,555 17,149 17, % 방송 104, , , , , , , , , , , % 캐릭터 36,845 37,300 36,772 36,904 32,949 32,446 31,364 30,941 31,119 31,520 32, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

48 3. 아시아권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년아시아권콘텐츠시장의규모는 2,710 억 5,100 만달러로전년대비증가한것으로나타나고있으며, 향후 5년간연평균 7.9% 의성장률로빠르게증가할것으로전망되고있다. 아시아권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는방송시장으로약 10.3% 가예상되며, 다음으로광고, 지식정보콘텐츠, 영화순으로높은성장을보일것으로전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는광고, 방송, 출판순이다. < 표 Ⅲ-4> 아시아권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 46,026 47,591 49,318 51,381 51,271 51,893 53,043 54,386 55,920 57,534 56, % 음악 5,073 5,161 5,112 5,175 4,692 4,480 4,278 4,139 4,021 3,925 3, % 게임 28,080 28,961 27,041 26,821 27,699 28,138 29,331 31,540 33,195 35,275 37, % 영화 11,724 12,421 13,028 13,528 14,276 15,343 16,507 17,787 19,182 20,600 21, % 애니메이션 3,296 3,511 3,550 3,594 3,631 3,720 3,824 3,943 4,073 4,198 4, % 방송 16,722 17,956 19,497 20,965 22,642 23,303 24,339 26,481 30,572 35,352 40, % 광고 83,211 88,392 93,494 95,577 92, , , , , , , % 캐릭터 15,428 15,794 16,187 15,598 14,180 15,435 16,341 17,303 18,429 19,604 20, % 지식정보 14,417 17,590 20,212 22,988 24,315 26,397 30,065 33,104 36,149 39,454 40, % 합계 223, , , , , , , , , , , % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 2,012 2,183 2,330 2,424 2,342 2,327 2,405 2,495 2,592 2,703 2, % 영화 15,021 15,932 16,579 17,122 17,908 19,063 20,332 21,729 23,256 24,798 26, % 애니 8,702 9,253 9,627 9,977 10,192 10,775 11,250 11,768 12,290 12,688 12, % 방송 57,049 60,497 63,184 66,327 67,734 73,387 79,471 87,311 97, , , % 캐릭터 18,746 19,191 19,668 18,953 17,230 18,754 19,855 21,024 22,393 23,821 25, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 31

49 4. 중남미권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년중남미권콘텐츠시장의규모는 602 억 3,500 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5년간연평균 11.0% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 중남미권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는방송과광고시장으로약 11.6% 가예상되며, 이어지식정보콘텐츠, 캐릭터, 애니메이션순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는방송, 광고, 출판순이다. < 표 Ⅲ-5> 중남미권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 4,566 4,838 5,186 5,413 5,451 5,550 5,698 5,903 6,125 6,363 6, % 음악 % 게임 992 1,148 1,264 1,487 1,416 1,437 1,496 1,557 1,656 1,769 1, % 영화 1,687 1,913 2,039 1,994 2,161 2,335 2,544 2,781 3,057 3,365 3, % 애니메이션 % 방송 5,545 6,255 7,367 8,939 10,169 10,895 11,163 12,037 13,929 16,542 19, % 광고 18,593 21,472 25,110 28,932 28,941 33,119 37,013 41,374 46,086 51,328 57, % 캐릭터 2,787 2,833 2,949 2,973 2,835 3,356 3,745 4,176 4,634 5,126 5, % 지식정보 1,430 1,788 2,125 2,422 2,585 2,823 3,230 3,593 3,959 4,363 4, % 합계 36,468 41,047 46,758 52,841 54,255 60,235 65,632 72,191 80,250 89,699 99, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 2,224 2,299 2,549 2,842 2,982 3,153 3,361 3,599 3,826 4,073 4, % 애니 1,917 2,213 2,553 2,840 2,892 3,156 3,484 3,863 4,282 4,752 5, % 방송 18,263 21,016 24,594 28,736 30,026 33,672 36,572 40,413 45,473 51,591 58, % 캐릭터 3,386 3,443 3,584 3,612 3,445 4,078 4,551 5,074 5,630 6,228 6, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

50 5. 오세아니아권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년오세아니아권콘텐츠시장의규모는 266 억 4,600 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5년간연평균 6.3% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 오세아니아권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는지식정보콘텐츠로약 10.7% 가예상되며, 이어영화, 광고, 게임순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는다른권역들과마찬가지로광고, 방송, 출판순으로나타난다. < 표 Ⅲ-6> 오세아니아권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 3,134 3,212 3,246 3,295 3,275 3,281 3,342 3,433 3,549 3,693 3, % 음악 % 게임 1,273 1,270 1,339 1,513 1,542 1,595 1,695 1,805 1,935 2,095 2, % 영화 1,927 1,995 2,208 2,460 2,583 2,728 2,906 3,108 3,300 3,508 3, % 애니메이션 % 방송 993 1,121 1,279 1,464 1,576 1,742 1,706 1,724 1,837 1,903 2, % 광고 9,999 10,349 11,430 11,755 11,385 12,271 13,216 14,129 15,200 16,354 17, % 캐릭터 2,373 2,392 2,344 2,350 2,095 2,478 2,445 2,434 2,456 2,503 2, % 지식정보 982 1,187 1,330 1,474 1,553 1,669 1,894 2,090 2,295 2,532 2, % 합계 21,492 22,322 23,962 25,111 24,841 26,646 28,129 29,699 31,605 33,685 35, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 1,928 2,186 2,331 2,272 2,457 2,653 2,888 3,156 3,468 3,817 4, % 애니 ,051 1,120 1,194 1,272 1,356 1, % 방송 5,237 5,431 5,941 6,128 6,101 6,612 6,895 7,230 7,680 8,100 8, % 캐릭터 2,883 2,906 2,848 2,856 2,546 3,011 2,971 2,958 2,984 3,041 3, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA (2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 33

51 6. 중동 / 아프리카권콘텐츠시장의현황및전망 2010 년중동 / 아프리카권콘텐츠시장의규모는 256 억 1,500 만달러로전년대비증가하였으며, 향후 5 년간연평균 10.5% 의성장률로시장이확대될것으로전망되고있다. 중동 / 아프리카권콘텐츠시장중에서가장큰성장이예상되는분야는캐릭터시장으로약 27.1% 가예상되며, 이어방송, 광고, 게임순으로높은성장이전망된다 년현재시장규모에따른콘텐츠시장별순위는다른권역들과마찬가지로광고, 방송, 출판순으로나타난다. < 표 Ⅲ-7> 중동 / 아프리카권콘텐츠시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 CAGR 출판 3,268 3,402 3,713 3,856 3,782 3,768 3,833 3,917 4,033 4,164 4, % 음악 % 게임 % 영화 % 애니메이션 % 방송 1,312 1,465 1,635 1,862 2,143 2,253 2,286 2,498 2,868 3,369 3, % 광고 8,759 10,985 13,743 16,936 14,462 15,956 17,710 19,512 21,426 23,486 25, % 캐릭터 ,029 1,332 1,705 2,168 2, % 지식정보 1,024 1,257 1,522 1,725 1,794 1,917 2,172 2,384 2,607 2,856 3, % 합계 15,543 18,372 21,969 25,841 23,685 25,615 27,972 30,627 33,675 37,134 40, % 아래는해당부분이외의다른부문과중첩되는시장을포함하는통계로, 세계시장합계에는이용되지않으나비교및참고를위해제시함 만화 % 영화 % 애니 % 방송 5,604 7,185 9,324 11,471 11,153 12,401 13,850 15,573 17,566 19,843 22, % 캐릭터 ,250 1,619 2,072 2,634 3, % 주 1: 만화시장은출판시장에포함되어있어, 만화시장규모는별도로 제시함. 주 2: 영화시장에는극장용 / 홈비디오 / 온라인 / 모바일애니메이션이포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 애니메이션시장을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 3: 애니메이션시장에는방송용애니메이션이방송시장에포함되어있어애니메이션시장과중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송용애니메이션을포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 4: 방송시장에는방송광고시장이중첩되므로, 이를제외한시장규모를집계함. 방송광고를포함하는시장규모는별도로 제시함. 주 5: 캐릭터시장에는캐릭터기반게임과출판물시장규모가포함되어있어이를제외한시장규모를집계함. 캐릭터기반게임과출판물시장규모는별도로 제시함자료원 : IFPI(2010); Zenith Optimedia(2010); Informa Telecoms & Media(2010); PWC(2010); DFC(2010); Enterbrain(2010); Gartner(2010); IDC( ); Informa(2007); In-Stat(2006); iresearch(2010); Jamma( ); JOGA( 2009); Kaufman Bros.(2010); NPD(2010); Playmeter( ); PWC(2010); Wireless Forum(2006); 게임백서 ( ); Börsenverein des Deutschen Buchhandels; 인터넷미디어종합연구소 ; Frankfurter Buchmesse; Nielsen Company; ICV2; ACBD; GIA(2010), Simba Information(2010); MPAA(2010); 일본동화협회 ; 일본영상소프트협회 ; Digital Vector(2009); The Numbers; Boxoffice Mojo; FutureSource(2010); 삼정 KPMG 재구성 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

52 제 3 절세계콘텐츠시장의부문별주요트렌드 1. 출판및만화 가. 시장 1) 인쇄물시장의쇠퇴와디지털시장의급성장 출판시장에서가장큰규모를차지하는미국과일본을비롯하여세계적으로인쇄물시장은성장률이거의 -1~1% 으로정체되어있다. 이는과거 2~3 년간전반적인경기침체의영향에의한현상이라고볼수있으나, 동시에디지털출판의급성장에의해경기불황이해소되어감에도불구하고장기적으로지속되는현상이될것으로전망된다. 디지털출판은거의모든권역에서가장큰이슈이며, 특히 2010 년부터시판된 ipad 시장을비롯하여, 스마트폰등모바일기기확산정도에따라서국가마다디지털출판물보급률성장이그속도를달리할것으로전망된다. 가장모바일부문이먼저성장하고있는부문은일본의모바일만화시장이다. 아마존킨들, 소니리더, 애플 ipad 등의전자책리더가대표적인예다. 이들은콘텐츠제공자들에게새로운기회를제공하고있을뿐아니라새로운수요를창출하기도한다. ipod 과음원시장, iphone 과모바일어플리케이션시장의관계와유사하게, 향후시장을이끌어가는주된동력이될것으로예측된다 (KPMG International, 2010). NYT 는 " 미국에서가장크고가장강력한서점체인망을보유한반스앤노블이새로운경쟁자를만났다." 며 " 수익성과서점방문객수가모두감소하고있다." 고보도했으며, 미국출판협회에따르면 2009 년 1~5 월까지만해도전자책이전체책시장에서차지하는규모는 2.9% 에불과했다. 하지만올해같은기간에는 8.5% 로급증했다. 이는하드커버책판매를넘어서는수치다. 반스앤노블은 2009 년 11월 Nook 을출시하여 E-Reader 전쟁에뛰어들었으며, 2010 년봄 CEO William Lynch 는디지털역량강화를위해 1억4 천만달러를투자한다고발표했다. 또한사이먼앤슈스처의캐롤린리디대표는 " 현재의전자책이회사전체수입에서차지하는비중은 8% 지만향후 3~5 년동안 40% 대까지높아질것 " 이라고전망하였다. 2) 서적유통시장의다각화전략 오프라인대형서점들은전자적유통시장에의한잠식에대응하기위하여서점안에교구, 완구, 게임기등의코너를마련하는등서비스와상품을다양화하여생존전략을구상하고있다. 13일뉴욕타임스 (NYT) 에따르면뉴욕유니언광장의반스앤노블매장은최근서점의일부벽에서서적진열용선반들을철거하기로결정했다. 대신그자리에완구와게임기를위한코너를새로설치하기로했다. 또한반스앤노블의 Nook 와같이 e-리더기사업에적극적으로진출하여변화하는시장에대응하고있다. 반스앤노블은모든매장에전자책단말기 ' 눅 ' 을위한전용전시공간을설치했다. 제 3 장세계콘텐츠시장의주요동향 35

53 3) 만화시장 : 일본만화의세계화와전략적 OSMU 일본만화는미국, 아시아, 남미에서이미매우큰비중을차지하고있는데, 이제는독일, 영국등유럽에서도그비중이더욱커져가고있다. 비교적자국만화비중이컸던프랑스어권에서도일본만화가점차적으로시장점유율을높이고있어, 향후일본만화의확산은프랑스어권만화에의존적인아프리카시장, 출판시장과디지털기기보급이급속하게성장하고있는중국시장으로이어져나갈것으로전망된다. 만화는그콘텐츠의특성상 OSMU 에유리한많은조건을갖고있으며, 인기있는만화가영화나 TV 시리즈로제작되고, 캐릭터판매로이어지는것은매우자연스러운현상이었다. 이제는이러한 OSMU 가만화시장과다른콘텐츠시장사이에서상호긍정적영향을갖는것이눈에띄는수치로드러나면서, 보다전략적으로접근하기시작하였다. 즉, 만화콘텐츠를극장용애니메이션으로수출할때출판만화를먼저유입시켜이를통해콘텐츠에친숙하게한다거나, 출판만화로서충분히검증된만화라면경쟁적으로애니메이션이나영화, TV 시리즈로제작하고있다. 특히일본만화의세계화로인하여서로다른나라에서서로다른콘텐츠양식으로재생산되는구조가더욱확산될것으로전망된다. 나. 기업 2010 년출판산업에가장크게영향력을행사하고있는기업은구글과아마존, 그리고애플이라할수있다. 구글은 2010 년미국 IT업계의 M&A 를주도하며공격적인사업확장을하는가운데, 2010 년 12월클라우드컴퓨팅을바탕으로하는이북스토어를오픈하여아마존을위협하고있다. [ 그림 Ⅲ-1] 구글의이북스토어 구글은지난 2004 년부터 모든책들을디지털로변환하자 라는 e 북프로젝트를진행해왔다. 현재 1,500 만권이상의책을디지털로변환, 2010 년 4 월까지제휴를맺은출판사수가 4,000 개에이른다 해외콘텐츠시장조사 ( 총괄 )

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