산업포커스 1. 서론 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은대부분평면디스플레이를통해구현되던기존의콘텐츠시장에큰변화를가져올것으로예상되는혁신적기술이다. 2016년에는게임콘텐츠를중심으로대중화가시작되면서, 시장이확대되고기술혁신이더욱가속화하는양상을보이고있다. 시장조사

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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가상현실(VR) 산업의 한 중 비교와 정책시사점 산업포커스 가상현실(VR) 산업의 한 중 비교와 정책시사점 요 약 가상현실(Virtual Reality, VR)은 콘텐츠 및 각종 서비스산업에 혁신적 변화 를 가져올 것으로 기대되는 혁신적 기술이다. 최근 머리에 착용하는 형태의 VR기기인 HMD(Head Mounted Display) 보급이 확대되면서 게임, 영상, 테마파크용 놀이기구 등의 VR 콘 텐츠가 활발하게 소개되고 있다. 시장조사기관 Gartner(2015)는 VR산업이 시장확장 태동기에 접어 든 것으로 평가하고 있으며, 안정적 시장창출에 약 5~10년이 소요될 것으로 보았다. 또한 2016년 기준 VR산업의 시장규모는 약 37억 달러 규모이며, 향후 연평균 80% 수준의 빠른 성장을 거쳐 2020년에는 약 404억 달러에 도달할 것으로 전망된다(VRfocus, 2016). 이러한 성장전망은 가상현실 기술이 향후 의료, 국 방, 엔터테인먼트 등 각종 분야에 폭 넓게 적용될 것이라는 기대감 때문이다. 미국의 페이스북은 가상현실을 자사의 소셜 커뮤니케이션 서비스에 적용하고자 선도적 벤처기업을 인수하였다. 최근 VR을 활용한 콘서트, 방송 등이 실현된 바 있고 의료, 국방을 비롯한 다양한 분야에 VR의 적용이 추진 중이다. 한국과 중국은 미 국 등 선도국 대비 VR시장 진입이 늦은 편이고, 산업생태계를 구성하는 핵심부품 및 원천기술 측면에서 격차가 존재한다는 한계가 있다. 그러나 최근 시장규모가 급증하고 있고, VR기기와 콘텐츠 등 신제 품 개발 및 출시가 활발하게 진행 중이라는 점에서 향후 발전추이가 기대된다. 국내 VR산업의 경쟁력 제고를 위해 다음의 5가지 측면을 고려한 지원방안 수립이 필요할 것으로 사료된 다. ① 국내기업의 VR 원천기술 및 경쟁력 확보, ② 기술구현보다는 응용분야에 서 요구하는 솔루션 개발에 초점, ③ 대규모 중국기업과 경쟁에 대비한 선택과 집중, ④ 중국기업과 유연한 협력전략 추진, ⑤ 인 수합병 및 전략적 투자 촉진 22 KIET 산업경제

산업포커스 1. 서론 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은대부분평면디스플레이를통해구현되던기존의콘텐츠시장에큰변화를가져올것으로예상되는혁신적기술이다. 2016년에는게임콘텐츠를중심으로대중화가시작되면서, 시장이확대되고기술혁신이더욱가속화하는양상을보이고있다. 시장조사기관 Gartner(2015) 는가상현실이시장확장태동기에접어든것으로평가하고있으며, 안정적시장창출에약 5~10년이소요될것으로보았다. 또한 2016년기준약 37억달러의시장은연평균 80% 성장하여 2020년에는약 404억달러에도달할것으로전망하였다 (VRfocus, 2016). 이러한성장을뒷받침하는핵심요소는가상현실기술이향후의료, 국방, 엔터테인먼트등각종분야에폭넓게적용될것이라는기대감에있다. 미국의페이스북은가상현실을자사의소셜 커뮤니케이션서비스에적용하고자선도적벤처기업 ( 오큘러스 ) 을인수하였다. 중국에서는가상현실을활용한콘서트, 방송등이실현된바있다. 헬스케어, 수술등의료부문에대한가상현실활용이적극검토중에있으며, 국방부문에서는군사훈련용가상현실시뮬레이터가활용되고있다. 본고에서는이러한맥락에서한국과중국의가상현실산업을비교한다. 양국모두선도국대비후발주자이나, 최근가상현실육성을위한정책방안을수립하는등적극적대응책을추진중이다. 먼저, 가상현실산업의글로벌동향을살펴보고, 한국과중국의가상현실산업동향을비교하였다. 이어서양국의가상현실산업경쟁력을시장, 기술, 산업생태계세가지관점에서분석하고, 국내가상현실산업경쟁력강화를위한정책시사점을제시하였다. 2. 가상현실산업의개요 가상현실 ( 이하 VR) 의개념및아이디어는수십 년전부터영화나게임등을통해알려졌다. 1) 현 재출시되는 HMD 2) 형태의제품도 1970~1990 년 대에이미개발된바있으나, 3) 디스플레이해상도 1) 가상현실 (Virtual Reality) 은 인간의상상에의한공간과사물을컴퓨터상에서가상으로구축하고시각, 청각, 촉각등인간의오감을활용한상호작용을통해공간적, 물리적제약에의해현실에서는직접경험하지못하는상황을간접체험할수있도록하는기술 로정의된다 ( 소아영, 2016). 2) HMD(Head Mounted Display) : 물안경과유사한방식으로머리에착용하는형태의디스플레이. PC 와연결하여사용하는방식, 시중의스마트폰을장착해사용하는방식등이있다. 3) 미국의이반서덜랜드는 1968 년최초의 HMD 를개발하였고, 1991 년일본기업 SEGA 사가헤드트래킹 (head tracking) 기술을개발하여비교적자연스러운시야각을구현하였다. 2 0 1 7 0 4 23

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 < 표 1> 주요기업의가상현실생태계구축전략 하드웨어기기네트워크플랫폼콘텐츠 4) 페이스북 오큘러스리프트 ( 컨트롤러별매 ) 599 달러 PC 오큘러스스토어페이스북 게임동영상 구글 카드보드데이드림뷰 10 달러 80 달러 모바일 구글플레이데이드림 VR 앱 360 도 소니플레이스테이션 VR 400 달러유선인터넷 PS 플러스게임 HTC 바이브 799 달러 PC 스팀 VR( 게임플랫폼 ) 게임 삼성전자기어 VR 99 달러모바일 자료 : 정부연 (2016), 산업연구원수정. 밀크 VR( 미국 ) 오큘러스스토어 ( 제휴 ) VR 앱 360 도 등기술적한계로상용화에실패하였다. VR 이다 시화두에등장한것은 2013 년미국의벤처기업 오큘러스 (Oculus) 사가공개한 VR HMD 인 오큘 러스리프트 (Oculus Rift) 에기인한다. 오큘러스의 HMD 는기존의여러가지문제점을해결하였고, HMD 를활용해 3D 기반의 VR 을즐기는것이가 능함을보여주었다. 페이스북은 VR 의잠재적가 능성에주목해 2014 년 3 월오큘러스사를약 2 조 5,000 억원에인수하였으며, 이는글로벌 IT 기업 이 VR 산업에적극적으로참여하는시발점이되 었다. 4) 2015 년부터는시장성을갖춘다양한 VR 기기의 출시가예고되었고, 콘텐츠와유통플랫폼등관련 산업생태계가빠르게구축되고있다. 페이스북, 구글, 소니, HTC, 삼성전자등주요기업들은 VR 분야의주도권확보를위한적극적행보를보이 고있다. 4) 대부분의기기는게임, 360 도동영상등의모든가상현실콘텐츠를구동할수있으나, 여기서는핵심콘텐츠분류만표기하였다. 현재공개된 VR 기기및콘텐츠는기술적한계 와콘텐츠부족우려에도불구하고, VR 이더이상 미래의전유물이아니라는것을소비자에게인식 시키는데성공한것으로평가된다. 5) 이러한추세에힘입어, 가상현실시장은 2016 년 37 억달러규모에서연평균 80% 이상성장하 여 2020 년약 404 억달러규모에도달할것으로 전망된다 (VRfocus, 2016). 현재는 VR HMD 하드 웨어기기중심의시장이형성되어있으나, 2018 년이후에는소프트웨어 ( 콘텐츠 ) 가하드웨어의 시장규모를초과할것으로예상된다. 게임콘텐 츠가약 50% 로가장큰비중을차지할것으로보 이며, 그밖의다양한분야에점차적으로가상현 실콘텐츠가확장되어가는양상을보일것으로 기대된다. 5) 최근가상현실관련콘텐츠가대중에보급되면서가상현실에대한긍정적전망이확대되고있으나, 가상현실의한계와불확실한요소또한존재함 ( 양병석, 2016). 시각외의가상현실구현이미흡하고어지럼증등건강및안전상우려가존재한다. 24 KIET 산업경제

산업포커스 3. 한 중가상현실산업의주요동향 (1) 시장동향 한국의가상현실시장규모는 2015 년 9,636 억원 을기록하였고, 2020 년에는 5 조 7,000 억원규모에 이를것으로전망된다. VR 기기분야에서는삼성 전자와 LG 전자가최근 HMD 와 360 도카메라를 출시하면서, 기존스마트폰기반의 VR 기기시장 이성장하는추세이다. 그러나최근까지오큘러 스리프트, 바이브등해외주요기업의 VR 기기가 국내에출시되지않았고, 6) 삼성전자는스마트폰 과연동한보조기기성격의 VR 기기인 기어 (Gear) VR 만을출시하였다. 7) LG 전자도자사의스마트폰 과연계한 VR 기기인 360 VR 을출시하였으나, 시 장경쟁력을확보하지는못한상황이다. 2016 년 10 월전용콘솔인플레이스테이션 4 와연계하여 사용할수있는일본소니의 PS VR 이출시되었으 나, 현재한국에서는글로벌수준대비제한적인 VR 기기의상용화만이루어진실정이다. 이처럼 VR 기기의시장확산이상대적으로지연 되면서, 한국에서 VR 에대한접근성은상대적으 로낮은편이다. 중국에서자국기업의다양한 VR 기기가빠르게출시되고, 최근콘텐츠부문에대한 지원으로초점이이동하는것과대비된다. 다만 삼성전자는 오디세이 (Odyssey) 라는상표의고성 6) 오큘러스사 ( 오큘러스리프트 ) 는한국에서 2016 년전파인증을취득하였으나해당기기를출시하지는않았으며, HTC 사 ( 바이브 ) 는 2016 년 11 월한국에제품을공식출시하였다. 7) 삼성전자의기어 VR 은비록중저가제품이나, 세계 1 위의스마트폰시장점유율을토대로글로벌시장에서약 30% 수준의높은시장점유율을확보하고있다 (Economist, 2016). 능 VR기기를준비하고있는것으로알려져있어, 이전에애플의스마트폰을추격한것과유사한양상이 VR기기시장에서도나타날가능성이있다. 비록고성능 VR기기의보급은지연되고있으나, 이동통신 3사 (SK텔레콤, KT, LG유플러스 ) 는 VR 콘텐츠시장활성화를위한서비스제공을시작하였다. KT는 VR 영상을직접올리고공유할수있는 The VR 서비스를시작하였고, 2018년평창동계올림픽경기를 VR로제공할계획을세웠다. 또한스마트폰을활용한 VR콘텐츠 ( 게임, 엔터테인먼트등 ) 의개발도활발하게이루어지는추세이다. 중국은 VR 분야에서가장빠른속도로성장하는국가중하나이다. VR에대한기업진출및자본투입확대, 시장규모확대, 정부지원강화등다양한부문이성장을뒷받침하는추세이며, 부족한기술력측면에서도빠른속도로따라잡는모습을보이고있다. 중국의가상현실시장규모는 2015년약 15억 4,000만위안 ( 약 2,618억원 ) 을기록하였고, 2016 년에는전년대비약 4배규모인 56억 6,000만위안 ( 약 9,622억원 ) 으로성장하였다. 2020년에는 556억위안 ( 약 9조 4,000억원 ) 에달할것으로전망되고있어, 아시아지역에서가장큰시장규모를보일것으로예상된다. 중국은국민의경제소비수준향상, 인터넷등기반산업구축, 가상현실에대한높은관심등으로잠재적소비시장이거대하다는특징을갖는다. 중국의대표적인 VR 기기업체폭풍마경 ( 暴 2 0 1 7 0 4 25

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 < 그림 1> 국내가상현실시장규모전망 단위 : 억원 57,271 40,028 27,999 6,768 9,636 13,735 19,601 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 자료 : 미래부 한국 VR 산업협회 (2015), 정부연 (2016) 에서재인용. < 그림 2> 중국가상현실시장규모전망 268.3% 398.4 단위 : 억위안 556.3 136.4% 261.6 15.4 56.6 133.8 95.6% 52.3% 39.6% 2015 2016E 2017E 2018E 2019E 2020E 자료 : Iimedia(2015), 정보통신산업진흥원 (2016) 에서재인용. 风魔镜 ) 사는중국의잠재적 VR 사용규모가약 2 억 8,600만명에달한다고발표하였다. 2016년 6 월 HTC사가실시한중국내 VR 설문조사에따르면, 피조사자의 19% 가반년내에 VR기기를구입할계획을가지고있는것을나타났다. 이는중국소비자들이선진국이상으로 VR에대한관심이높음을보여준다. 다만시장조사업체 GfK에따르면 2016년상반기에판매된 VR기기의약 90% 이상이 200위안 ( 약 3만 4,000원 ) 미만인것으로조사되어, 현재중국에서는중저가이하의장비가시장의대부분을차지하고있다. 실제로다수의중국 VR기업은높은 기술력을요구하지않는모바일용 VR기기제조에초점을맞추고있다. 중국의폭풍마경사는스마트폰을장착한 VR기기 폭풍마경 을출시하여 2015년부터대대적인성장세를나타냈으나, 최근경쟁이치열해지면서전체직원의 40~50% 를감원하는구조조정을실시하는등어려움을겪고있다 ( 뉴스핌, 2016). (2) 정책동향국내 VR산업의육성과관련하여문화체육관광부는 2014년 12월 게임산업중장기진흥계획 ( 피 26 KIET 산업경제

산업포커스 카소프로젝트 ) 에서 2019년까지단계별게임산업진흥계획을마련하였다. 2016년에는 게임산업신시장창출전략 을통해 VR콘텐츠육성계획을제시하였다. 주요육성계획으로는차세대게임콘텐츠육성, 게임산업관련규제완화, 해외시장진출확대지원, 산업지속성장기반구축방안등이다. 2016년 7월문화체육관광부는보다구체적으로 VR콘텐츠육성에초점을맞춘 가상현실콘텐츠산업육성방향 을발표하였다. K-VR Everday 라는비전을세우고 VR콘텐츠산업의생태계구축및강소기업육성을핵심적인목표로제시하였다. 구체적인추진과제는가상현실콘텐츠성공모델창출, 콘텐츠개발지원, 시장창출지원으로구분된다. VR 콘텐츠프론티어프로젝트를추진하여 VR시장에대한우려를해소할수있는성공모델을창출하고, VR콘텐츠체험존조성등을통해 VR콘텐츠의시장창출을지원할계획이다. 콘텐츠개발과관련해서는, VR콘텐츠제작에대한직간접적인지원책을추진하고 VR 특화공간인 VR타운 을조성할계획이다. 미래창조과학부는 2015년 19대미래성장동력에 VR과관련성이높은 가상훈련시스템, 실감형콘텐츠 두분야를포함하였고, 각각에대한종합실천계획을수립하였다. 2016년에는가상현실의미래성장동력화를위한구체적계획인 가상현실신산업플래그십추진방안 을발표하였다. 8) 핵심적인추진방안으로는 5개선도프로젝트로 VR게임및체험, VR테마파크, VR영상플랫폼, 다면상영, 글로벌유통을제시하였으며, 여기에는가상 현실거점구축과원천기술개발지원이포함된다. 2016년 8월제2차국가기술전략회의는 9대국가전략프로젝트후보사업중하나로 가상증강현실 을선정하여, 추진계획을수립하는중이다. 9) 국가전략프로젝트는시장선점을목표로민관이비전과목표를공유하고역할을분담하는방향으로추진된다. 정부는원천기술개발, 인력양성, 법제도개선등을지원하고, 기업은선제적인투자에초점을맞춘다. 가상증강현실분야는플랫폼핵심원천기술개발, 콘텐츠확대, 시장활성화에초점을맞춘민관합동 플래그십프로젝트 ( 플랫폼 + 콘텐츠 ) 를추진한다. 개발 서비스플랫폼고도화, 오감 인터랙션기술, 초경량 고성능디바이스개발, 이용자안전성확보등을포함한다. 중국은약 10년전인 2006년 2월 국가중장기과학과기술발전규획요강 (2006~2020) 에가상현실을 3대선진정보기술중하나로선정하였다. 여기서는 VR기술과시스템관련융합기술연구에초점을맞추고전자학, 심리학, 인공두뇌학, 컴퓨터그래픽, 데이터베이스설계, 실시간분산시스템, 멀티미디어등융합연구를중점추진하였다. 의학, 엔터테인먼트, 예술, 교육, 군사, 공업제조관리등다양한분야에대한가상현실기술적용을목표로하였다. 2016년 3월에는 국민경제와사회발전제13차 5개년규획요강 (2016~20년) 에서 VR 관련산업을전략적신흥산업에포함하였다. 전략적신흥산업은기술혁신및산업화를촉진할새로운성장축을의미한다. 또한 2016년 5월국무원의 국가혁 8) 문화체육관광부보도자료 (2016.2.19) 참조. 9) 미래창조과학부보도자료 (2016.8.9) 참조. 2 0 1 7 0 4 27

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 < 표 2> 중국 VR 산업발전백서개요 중국 VR 산업발전백서개요 - ( 주요응용분야 ) 현재민간분야에서 R&D 및상용화가적극추진하고있는 VR 기술의주요응용영역으로군사훈련, 게임, 의료, 산업, 교육및문화등 5 개제시 주요응용영역군사훈련게임의료산업교육 문화 개요 VR 을활용한군사훈련은 VR 기술응용의가장중요한분야이며, 현재도널리활용되고있음. 중국은 1996 년부터 VR 을활용한군사훈련을진행하였고, 베이징항공우주대학등과연계하여안전성을검증할수있는응용시스템개발 VR 기술을급속도로성장시킬수있는주요영역이며, VR 게임이인류의오락, 교육, 경제발전에새로운영역을만들것으로예측 현재는 VR 응용이다소한계가있으나가상수술시뮬레이션, 원격진료, 수술계획및명령 / 지도등에서 VR 기술이일부응용되고있으며, 향후 VR 에대한니즈및활용이매우다양할것으로예측 항공분야등여러산업에서 VR 기술이설계, 제조, 엔지니어링등에활용될것이며, 이를통해기기의안전성개선및유지보수향상가능 VR 기술은이미디지털박물관, 대형행사의개 폐막식연습, 관광등의영역에서활용중이며향후더욱발전할것으로전망 - ( 정책권고 ) 정부가추진해야할정책및역할제시. 1 정부주도의 VR 산업발전계획, 2 VR 산업확대및응용추진, 3 VR 문화와브랜드구축강화 구분정부주도의 VR산업발전계획 VR산업확대및응용추진 VR 문화와브랜드구축강화 주요내용 산업발전로드맵과 VR 산업발전총괄전략수립 기술표준수립, 법제도및규제보완을통한시장질서마련 데이터관리및정보보안노력강화 VR 의상용화촉진을위한정책자금조성및지원 VR 핵심기술확보를위한산학연협력강화및지원확대 VR 시범사업강화를통한응용확대및비즈니스모델발굴 VR 기술및서비스의대국민인식제고및소비수요확충 VR 핵심제품및브랜드구축을위한정책지원 VR 산업전반의공공서비스 ( 플랫폼 ) 역량개선및산업내이해관계자간협동발전수준강화 자료 : 중국전자기술연구원 (2016), 정보통신기술진흥센터 (2016). 신구동발전전략강요 는 VR을전략적임무중하나로포함하였다. 자연상호작용과가상현실등의기술연구를촉진한다는계획이다. 한편, 중국국무원은 2016년 4월 가상현실산업발전백서 를발표하였다. 백서는중국정부의구체적인지원정책을명시하지는않지만, VR산업육성을위한가이드라인을제시했다는점에서의 미가있다. 백서에따르면중국에서는현재민간기업이시장의확대를견인하고있으며, 향후중국내 VR시장이폭발적으로성장함에따라이에대응한정부방안이시급히마련되어야할것으로보고있다. 보다구체적으로는 VR의주요응용영역과 VR산업의개선과제, 정책권고등을제시하였다. 28 KIET 산업경제

산업포커스 4. 한 중가상현실산업의경쟁력비교 (1) 기술관점한국은중국대비약 1년정도기술수준이앞서있는것으로평가되었으나, 미국등선도국대비기술수준은낮은편이다. 한국은 VR기기와관련성이높은웨어러블디바이스분야에서는미국대비 84.4% 로비교적경쟁력을갖춘것으로평가되나, 인터랙션콘텐츠분야에서는미국대비 75% 수준으로기술력이상대적으로뒤처진편이다. 중국도한국과마찬가지로상대적으로콘텐츠분야의기술력이뒤처진것으로평가된다. 한국과비교할경우콘텐츠분야는약 8%(0.8년 ), 디바이스분야는약 10%(0.8년 ) 의기술격차가존재한다. 한국은 TV 등기존매체의플랫폼및서비스기술수준은선진국과대등한수준이나, 실감미디어관련기술수준은상대적으로낮은 81% 수준에머물고있다. VR콘텐츠등실감미디어의핵심콘텐츠기술력이미흡하고영세한국내시장규모등이취약한플랫폼수준으로나타난것으로판단된다. 한편, 중국은실감미디어플랫폼분야의기술수준이 72% 로한국대비 9%(0.9년 ) 의낮은경쟁력을갖는것으로평가되었다. (2) 시장관점시장규모를살펴보면 2015년기준가상현실시장규모는한국이약 9,600억원으로중국 ( 약 2,600 대분류중분류소분류 방송 / 스마트미디어 디지털콘텐츠 ICT 디바이스 방송 / 스마트미디어플랫폼 / 서비스 방송 / 스마트미디어단말 / 서비스 인터랙션콘텐츠 웨어러블디바이스 자료 : 정보통신기술진흥센터 (2016). < 표 3> 가상현실관련기술수준 기술수준 ( 선도국 =100) 기술격차 ( 선도국 =0 년 ) 한중미일 EU 한중미일 EU 실감미디어플랫폼 / 서비스 81.0 72.0 100.0 86.6 87.3 1.2 2.1 0.0 0.9 0.9 실감미디어단말 / 서비스 (UHD TV, 3D TV, 홀로그램단말등 ) 95.5 80.6 98.8 100.0 93.1 0.4 1.5 0.1 0.0 0.4 ( 분류수준 75.0 67.1 100.0 84.9 87.8 2.1 2.9 0.0 1.3 1.0 AR/MR/VR 80.3 71.4 100.0 85.0 87.0 1.7 2.6 0.0 1.3 1.1 Natural UI/Natural UX 76.0 67.5 100.0 84.5 87.9 1.9 2.7 0.0 1.2 1.0 오감인식 72.0 65.5 100.0 86.2 87.8 2.4 3.1 0.0 1.2 1.0 뉴로콘텐츠 71.5 64.0 100.0 83.1 86.7 2.4 3.2 0.0 1.5 1.1 감성인지웨어 74.5 66.3 100.0 85.8 89.6 2.0 3.0 0.0 1.2 0.9 중분류수준 84.4 73.9 100.0 89.7 86.0 1.2 2.0 0.0 0.7 1.0 웨어러블기기 79.5 71.1 100.0 85.5 84.6 1.6 2.3 0.0 1.0 1.1 웨어러블디스플레이 92.0 77.5 100.0 93.1 87.0 0.5 1.7 0.0 0.4 0.9 기타 81.9 73.5 100.0 90.9 86.6 1.4 2.0 0.0 0.7 1.0 2 0 1 7 0 4 29

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 < 표 4> 한국과중국의가상현실시장전망 단위 : 억원 2015 2016 2017 2018 2019 2020 CAGR 한국 9,636 13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 43% 중국 2,618 9,622 22,746 44,472 67,728 94,571 105% 자료 : 정부연 (2016), 정보통신산업진흥원 (2016). 억원 ) 대비시장기회가높은것으로평가되나, 중 국시장이더욱빠르게성장하면서향후에는중국 에서의시장기회가더욱높아질것으로전망된 다. 한국에서는프리미엄급 VR 디바이스및스마 트폰, 높은수준의 PC 사양및인터넷환경등으로 최신 VR 기기에대한수요가중국대비높으나, 가 상현실에대한중국의잠재수요가현실화되면서 중국에서의시장기회가더욱크게증가할것으로 예상되기때문이다. 10) 현재한국과중국기업은미국의선도기업 ( 페이 스북, 구글등 ) 이제시한 VR 기기모델을추종하는 양상을보인다. 아직까지이들선도기업이한국과 중국시장에본격적으로진출하지는않고있다. 최 근중국기업도프리미엄급 VR 기기를출시하고있 어, 하드웨어성능측면에서는비교적빠른시일 내에기술추격이이루어질것으로예상된다. 콘텐츠와플랫폼부문에서는한국과중국이미 국등의선도기업을따라가는데어려움이있을것 으로예상된다. 특히오큘러스와구글, 페이스북 등은기존의선도우위를기반으로양질의콘텐츠 10) 최근가상현실체험을할수있는 VR 체험방 이등장하였다. 중국에서는상하이, 베이징등대도시중심으로 VR 체험방붐이일고있어, 가상현실이새로운놀이문화로자리잡는분위기이다. 한편, 한국에서는 2016 년 7 월서울강남역부근에최초의 VR 체험방이개업을하였으나, 확산속도는아직더딘편이며, 여러형태의 VR 체험방이시범적으로운영되는양상을보이고있다. 및서비스를제공하는플랫폼을지속적으로공고화하는추세이다. 비록한국과중국모두콘텐츠분야의경쟁력이상대적으로취약한상황이나, VR콘텐츠는향후다양한업종에서활용될수있다는점에서추격의여지가있다고사료된다. 의료, 관광, 제조업등기존산업에 VR기술을연계하여기존콘텐츠를가상현실화하는방식으로특정분야에서경쟁력을갖춘콘텐츠를개발하는것이가능할것이다. 이러한 VR콘텐츠제작및유통과관련된산업생태계구축은향후가상현실분야의글로벌경쟁력에큰영향을끼칠것이다. 한국의경우기존산업및문화적여건이중국대비성숙하였고, 한류등글로벌수준의문화콘텐츠를보유하고있다는점이유리하게작용할것으로전망되며, 이를적극적으로활용한 VR산업의경쟁력확보전략이요구된다. (3) 산업생태계관점산업생태계측면에서 VR산업은기존스마트폰생태계와유사한형태를갖는다. 기기및부품, 콘텐츠, 플랫폼등생태계의주요구성요소가유사하며, 시각에따라서는스마트폰이 VR 전용디바이스로바뀌었다는차이점이있을뿐이다. 스마 30 KIET 산업경제

산업포커스 트폰산업에서앱스토어를중심으로한콘텐츠유통이중요한역할을차지했다는점에서 VR산업에서도플랫폼을중심으로한산업생태계구축이경쟁력에중요한영향을끼칠것으로예상된다. 한국의경우, 비록 VR기기개발및초기시장창출은선진국대비뒤떨어졌으나, 하드웨어완제품및일부부품 ( 디스플레이, 메모리등 ) 부문에서는세계적인경쟁력을갖추고있다. 또한게임, 영화등 VR 분야의주요콘텐츠에서도비교적높은수준의경쟁력을확보하고있다. 어플리케이션수요시장측면에서도수요가활성화되어있어, VR콘텐츠분야에서도빠르게경쟁력을확보할수있을것으로예상된다. 그러나핵심부품 ( 그래픽프로세서, 카메라, 3D 렌즈, 핵심센서 ) 의기술력이부족한편이고, 자체글로벌콘텐츠유통플랫폼이취약하다. 또한취약한저작권보호수준으로콘텐츠가치가저평가되는경향이있는등콘텐츠산업기반이취약하고, 글로벌경쟁력을갖춘콘텐츠개발사가적다 는한계점이존재한다. 중국의경우, 전반적인기술수준은한국대비취약한편이나, 중국정부의정책적지원및가상현실분야창업열풍등에힘입어관련기업이빠르게증가하는추세이다. 또한방대한중국시장을기반으로시장규모가빠르게확대되는추세이며, 창업초기부터글로벌시장을목표로하는등글로벌지향적인모습을보이고있다. 최근스마트폰, PC 등가상현실디바이스와연관되는완제품부문에서중국기업들이경쟁력을확보하고있으며, 반도체등일부부품영역에서도빠른속도로경쟁력을갖추고있어, VR산업육성을위한기초적산업기반을마련했다고볼수있다. 콘텐츠및관련서비스영역에서는경쟁력이상대적으로취약한편이나, 중국내유통및서비스플랫폼을갖춘대기업 ( 바이두, 알리바바, 텐센트등 ) 을중심으로 VR 협력생태계움직임을보이고있다. 이를토대로중국기업간수직, 수평적협력체계구축은비교적빠른속도로진행되 2 0 1 7 0 4 31

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 고있다. 요약하면산업생태계관점에서한국은상대적으로성숙한가치사슬요소를가지고있다는점에서우위가있으나, 중국대비글로벌시장경쟁력확보가어렵고자금을갖춘주체가부족하다는어려움이존재한다. 또한현재까지 VR기기와 콘텐츠, 콘텐츠개발도구, 플랫폼등전반적인영역에서선진국이경쟁우위를장악하고있는실정이다. 따라서한국과중국은지속적인성장동력을마련하기위해완제품뿐만아니라핵심부품및기반기술경쟁력확보를위한노력이필요하다. 5. 정책시사점 최근 VR산업은 1세대 VR기기를중심으로빠른속도로시장이확대되는추세이며, 스마트폰등관련성이높은기존산업을토대로산업생태계가구축되는양상이다. 국내는비교적 VR의인지도가낮고참여기업또한많지않은상황이지만, 소프트웨어및콘텐츠분야의일부전문기업은비교적높은수준의경쟁력을확보하고있어고무적인측면도있다. 한편, 중국기업들은 VR 분야에매우적극적으로진입하고있으며, 중국시장은향후폭발적성장이예고되어, 이에대한대응방안이요구된다. 국내에서도정부차원의가상현실콘텐츠육성방안이발표되는등발빠른대응이이루어지고있는실정이다. 국내에서는이미다양한가상현실육성정책이마련된바있으나, 여기서는중국으로인한기회및위기요인에초점을맞춰국내기업의글로벌경쟁력확보를위한정책시사점을제시하였다. 첫째, 가상현실제품및서비스의최종적형태는아직불확실하기때문에, 현시점에서가장중요한점은결국국내기업이가상현실분야의원천 경쟁력을확보하는데달려있다. 특히가상현실의적용범위는교통, 의료, 부동산, 군사, 제조공정, 유통등무궁무진하기때문에기술개발과함께다양한응용분야와결합한비즈니스모델개발경험을축적해야한다. 이를위한다양한시범사업이적극추진되어야할것으로사료된다. 둘째, 현재는가상현실과증강현실을구분하여설명하는경우가많은데, 이러한구분보다는특정응용분야에서요구하는서비스를가장적절하게제공할수있는최적의솔루션개발에초점을맞추는것이바람직하다. 현재는주로 VR게임과영상, 테마파크 ( 놀이기구 ) 콘텐츠가다수이며, 몰입형 VR기기의확산이우선이루어지고있어, 상대적으로 HMD를기반으로한 VR이화제를모으고있다. 그러나향후가상현실또는증강현실기술이안정화되면마케팅, 유통, 관광, 의료, 문화 ( 스포츠경기, 콘서트, 전시회등 ), 비즈니스등각종서비스영역에가상현실이적용될것으로전망된다. 이러한맥락에서현재상용화가진행중인 HMD는게임이나영상에대한몰입도향상차원 32 KIET 산업경제

산업포커스 에서는유리하나, 다른서비스영역에서는적절하지않은형태일수있다는점을고려할필요가있다. HMD뿐아니라다양한형태의가상현실기기개발을검토할필요가있다. 셋째, 압도적으로많은중국기업과의경쟁에대비하여, 국내 VR 전문기업에대한선택과집중방식의지원방안을마련할필요가있다. 현재다수의중국기업은선도기업모방및중국시장수요에대응한가격경쟁력확보를통해시장점유율을높이고있다. 또한중국의 VR 산업생태계는국내보다투자여력이월등하며, 기업간수직적협력또한적극적인편이다. 이에대응하기위해서는컴퓨터그래픽, 콘텐츠, 소프트웨어등일부분야에서전문성을확보하고있는국내중소기업에대한집중적지원이요청된다. 글로벌강소기업및중견기업이상의규모로성장할수있는여건을마련하여 VR산업의글로벌가치사슬에편입하는것을목표로해야한다. 또한이들을주축으로국내 VR 산업생태계를아우르는플랫폼구축을추진할필요가있다. 넷째, 최근일부중국기업은한국의콘텐츠기 업과협력하여시장경쟁력을강화하려는움직임 을보이고있는데, 11) 이러한기회를적극활용하 여중국기업과경쟁전략뿐아니라유연한협력전 략을추진하는계기로삼아야한다. 중국기업과 협력할경우, 방대한중국시장을대상으로사업 을추진할수있으며, 중국시장은국내시장과는 다른매우이질적특성을갖는다는점에서글로 벌경쟁력확보를위한훌륭한교두보역할을할 수있다. 특히콘텐츠, 소프트웨어기업들은비교 적소규모인경우가많아, 자신의전문분야를접 목시킬수있는협력파트너를찾는것이매우중 요한과제이다. 현재정부차원에서도해외유통 망지원을정책방안에포함하고있는데, 국내전 문기업들이제품및기술개발부문에서전략적파 트너를찾는것을지원할필요가있다. 한 중가 상현실기업들이서로정보를교류할수있는정 11) 한국게임업체한빛소프트는중국폭풍마경사와 2016 년콘텐츠제공에관한 MOU 를체결하였고, 최근폭풍마경사를통해개발한 VR 게임인 오디션 VR 을중국및동남아지역에출시하기로하였다. < 표 5> 글로벌주요기업의가상현실기업인수합병사례 인수기업 인수된기업 비즈니스개요 인수비용 거래일 13th Lab 3D 센서제조 - 2014.12 Nimble VR 3D 센서제조 - 2014.12 Facebook Oculus VR HMD 제조 20억달러 2014.3 Pebbles Interfaces 3D 센서제조 6,000만달러 2015.7 Surreal Vision 실시간 3D 재현 - 2015.5 Google Magic Leap AR 디바이스제조 5억 4,200만달러 2014.10 Apple Metaio AR 어플리케이션개발 - 2015.5 PrimeSense 3D 센서제조 3억 6,000만달러 2013.11 GoPro Kolor 360도영상제작소프트웨어 - 2015.4 자료 : The Farm 51 group(2015). 2 0 1 7 0 4 33

가상현실 (VR) 산업의한 중비교와정책시사점 보교환처를마련하는것도바람직할것으로사료된다. 다섯째, VR 분야는기술적불확실성이높고, 서비스적용범위의확대가능성이높기때문에인수합병이나전략적투자를통해부족한기술력또는노하우를확보하는것이중요하다. 최근여러글로벌대기업은자사의전략산업경쟁력을강화하기위해 VR관련기업에투자하거나인수합병하는전략을취하고있다 (< 표 5> 참조 ). 인수합병된기업대부분은스타트업이며, 현재까지수익이나매출액을내지못하는경우도많다. 현재가상현실분야의선도기업으로알려진페이스북은 2014년대표적인가상현실스타트업기업인오큘 러스사를약 20억달러에인수하여화제가되었다. 구글, 애플등의기업도 VR 관련기술을확보하고사업화에활용하기위한인수합병을추진하였다. 반면국내에서인수합병은여전히어려운과제이다. 적대적인수합병등에대한우려로인수합병의성사가쉽지않고, 선도적인기술을갖춘벤처기업이국내또는해외에인수된사례도찾아보기어렵다. 따라서 VR과같은신산업분야에서직접개발이아닌인수합병등다양한방법을활용할수있는정책여건마련이필요하다. 이를통해직접개발이어려운다양한기술확보방안을마련하고국내 VR 벤처기업활성화를도모해야할것이다. 심우중신산업연구실 연구원 swjkorea@kiet.re.kr / 044-287-3024 < 주요저서 > 한국형신성장산업의유형화와산업화전략 (2016, 공저 ) 신성장산업의한 중경쟁력분석과발전방안 (2016, 공저 ) 34 KIET 산업경제