연세대학교디자인예술학부디지털아트전공 예술과뉴미디어 2016 년가을학기발표자료물 Tutor: Sookyun Yang 12/15/2016 발표참여자 : 김서현, 김세진이송이, 이라진원아름, 이정민최경규, 박혜령백은지, 오정석최현율, 이정우, 남다은윤혜린, 진상혁, 김효정정유경, 김슬범, 윤근영엄태윤, 조재연, 이승윤
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 모더니즘의역사 발제자 : 김서현 개요 1. 모더니즘이란 2. 1900년전후시대적상황 3. 모더니즘의시작 4. 모더니즘의흐름 5. 참고자료및문헌 1. 모더니즘이란 모던 이라는말은근대적, 현대적이라는의미다. 모더니즘 은 20세기초, 서구중심으로모든예술분야전반에걸쳐일어난운동으로, 전위적이고실험적예술운동을가리키는표현이다. 단순시대적구분이아닌독특한상상력전체를이루는주제, 형식, 창작등을일컫는표현이기도하다. 자본주의적생산양식과그에따른정치, 사회적제도변화가가져온외적현실의변화와주체적조건의변화를근본적인새로움에포착하여표현하고자하는, 종래의회화양식을극복쇄신하고자하는새로운양식으로등장한것이다. 2. 1900 년전후시대적상황 (1) 경제와사회산업혁명 - 신기술 ( 금속, 화학, 전기분야 ) 로인해발생한경제적, 산업적경쟁관계. 강철제련기술발달, 전기발달 - 에디슨의필라멘트전구, 장거리철도전력공급화학공업의발달 - 비누, 표백제, 섬유제조, 합성염색 금융자본주의성장 (1880) 영국여성해방운동 (1900~1914) 독일인플레이션 (1920) 대공황 (1929~1940) (2) 정치와전쟁제국주의 아프리카및아시아대륙정복에스파냐 미국전쟁 (1898) 보어전쟁 (1898~1902) 레닌 1916 ( 제국주의 : 자본주의의마지막단계 ) 러일전쟁 (1904~1905) 러시아혁명 (1905) 보스니아위기 (1908) 제1차세계대전 (1914~1918) 모더니즘은제1차세계대전보다앞서이미시작되었으나, 이전쟁으로인하여이데올로기적, 정신적측면에서크나큰영향을미쳤다. 인류문명을잿더미로만들었을뿐만아니라기성의가치관이나도덕을여지없이붕괴시켜버린이전쟁은모더니즘이성장하는데좋은지적, 문화적토양을마련해주었다.
러시아혁명 (1917) 베르사유조약 (1919) 독일사회주의혁명 (1919) 국가동맹 (1920~1946) 히틀러독일수상 (1933) 미국뉴딜정책 (1933~1940) 3. 모더니즘의시작, 인상주의 (1860) 인상주의는 19세기후반프랑스를중심으로일어난운동이다. 공상적인표현기법을포함한모든전통적회화기법을거부하고색채, 색조, 질감자체에관심을두며, 빛과함께시시각각움직이는자연을묘사, 눈에보이는세계를정확하고객관적으로기록하려하였다. 인상주의의이름은클로드모네의 < 인상, 해돋이 (1872)> 에서비롯되었지만, 그운동이사실주의에서인상주의로전환되는데중추적인역할을한작품은에두아르마네의 < 풀밭위의점심식사 (1863)> 였다. 클로드모네, 인상, 해돋이 1872 에두아르마네, 풀밭위의점심식사 1863 4. 모더니즘의흐름 야수주의 (1904) 색채의해방 화면위의이미지가밖에서안으로들어오는인상 (im-pression) 이아닌, 안에서밖으로나가는표현 (expression) 이다. 인상주의에서졸업한아방가르드운동이었지만전통과단절해야한다는아방가르드의식까지는없었다. 강렬한순수원색을사용한것이특징이다. 마티스, 모자를쓴여인 1905 입체주의 (1907) 형태의해방
색채의해방은형태의해방으로이어졌다. 야수주의에가담했던브라크는야수주의를떠나피카소와입체주의운동을시작한다. 이운동은처음부터색보다는형의문제에집중했고, 르네상스이후 400년동안회화를지배해왔던원근법적공간자체를무너뜨린다. 입체주의의출발은피카소의 < 아비뇽의처녀들 >, 하지만이작품은공간해체의초기단계였다. 피카소, 아비뇽의처녀들 1907 피카소의관심은형태에있었다. 반대로브라크는시점들사이의균열에주목한다. 그균열의극한에서새로운유형의공간이탄생할가능성을보았기때문이다. 피카소의입체주의가형태였다면브라크의입체주의는 내가느낀공간을실체화하는것 에있었다. 공간이격자모양의파편들로완전히분해되면서조각조각나버린분석적입체주의가끝났다. 하지만너무추상화한나머지지표의기능을발휘하지못하자다시종합적입체주의로방향을바꾼다. 여기서공간을환기하는데아예실물을끌어들이게되며이작업은후에우리가흔히아는콜라주기법의시초가된다. 브라크, 라로쉬기용의성 1909 피카소, 기타 1913 순수추상 (1911) 형태와색채의교향악 색과형, 원근법적공간의해체속의또다른회화의가능성, 즉아무것도재현하지않는순수회화의가능성을이야기한다. 입체주의는분석적단계에서다시물러나종합적단계로이행하지만, 칸딘스키는그곳에서한발을더내디뎌최초로순수회화에도달한다. 그들에게회화의구성 (composition) 은곧음악의작곡 (composition) 이나
다름없었다. 마티스의색채, 피카소의형태. 이위대한두이정표는위대한목표를지향하기시작했다. 추상으로 나아가기위한전제를모두갖추었기때문이다. ( 칸딘스키 ) 칸딘스키 구성 VIII 1923 절대주의 (1913) 회화의영도 색, 형을전제로한구성마저도사라진다. 그너머로는더이상예술일수없는회화의극한이다. 사실주의와인상주의로시작하여, 입체주의와미래주의를거친후, 마침내이이상은나갈수없는절대주의의영역까지이르러완성된다. 말레비치 검은사각형 1915 표현주의 (1905, 1912) 재현에서표현으로 재현보다표현을강조한다는점에서는야수주의와일치하나, 색채의예술적효과보다는현대사회에서인간이느끼는심리에주목한다는점에서야수주의와확연히구별된다. 1906 다리파강령 에서최초로미술사에 아방가르드 라고부를만한의식이나타난다. 하지만본질적으로예술의영역에머물러있어비판의대상이된다.
다리파강령 1906 미래주의 (1908) 미래를향한질주 미학적급진성에정치적과격함을결합한본격적인아방가르드운동. 이상을실현하기위해파시즘에적극적으로협력하나, 파시스트정권은대중선동을위해외려고전고대의양식으로돌아감으로써미래주의자들의이상을배신하게된다. 이로미래주의는따로독립하게된다. 미래주의양식확립에주도적역할을한이는보초니였다. 입체주의의해체적측면과기하학적측면을역동화함으로써, 보초니는뚜렷한미래주의양식으로개조해내는데성공한다. 사회를통합하고국가에활력을줄수있다면전쟁까지도긍정할준비가되어있는운동이었다. 좌익, 우익에치우친다고하기보단폭력자체가진보라고생각했던과격한성격이특징이다. 전쟁은인류의유일한위생학이다. ( 마리네티 ) 테크놀로지영역을순수하게모방하려고했을뿐산업생산의반복적형식을채택하는식으로구조적관계에접근하지는못했으며, 아방가르드의감수성과대중문화를융합하려는자가당착의시도를했다는비판을받는다. 하지만이러한한계에도불구하고다다이즘의형성에결정적인역할을하였다. 발라 가죽끈에끌려가는강아지의역동성 1912 다다이즘 (1916) 부조리와무의미의예술 세계대전의충격을견디기위한심리적방어기제. 최고로급진적이었던아방가르드의절정이다. 다다는사전에서나온말이다. 불어로는 장난감목마, 독일어로는 굿바이, 내등에서내려, 언젠가보자, 루마니아어로는 그래, 네가옳아 등등의뜻이있다. 하지만이낱말은그말그대로 국제적인낱말 이되어버렸다. 그저한마디의말일뿐인데, 그낱말은운동이되었다.
특정한예술양식에이르지는못했지만다다는훗날다른예술운동에영향을끼칠몇몇기법들을창안해냈다. 대 표적인것이 우연 과 레디메이드 다. 뒤샹 샘 1917 초현실주의 (1924) 현실속경이로움 모든것을부정하는파괴적성격으로인해다다는제언어를가질수없었다. 다다이즘은초현실주의에이르러서고유의언어를갖게된다. 상당수의다다이스트들은앙드레브르통이주도하는초현실주의운동에가담한다. 다다는아무것도느끼지않는다. 그것은아무것도아니다. 아무것도, 아무것도, 당신의희망처럼아무것도아니다. 당신의낙원처럼아무것도아니다. 당신의예술처럼아무것도아니다. 당신의종교처럼아무것도아니다. ( 파키비아 ) 이시는다다이즘특유의허무주의를보여준다. 다다는이허무주의끝에서예술이더이상예술일수없는곳에이른다. 초현실주의는다다가남긴이폐허위에서다시건설을시작하려는긍정적열망에서탄생했다. 초현실주의를대표하는기법은 자동기술 이다. 자동기술은자신을외부와분리시킨상태에서떠오르는생각을이성의통제없이가능한빨리받아쓰는것을말한다. 브르통은 1924년 <1차선언 > 에서이기법을초현실주의와동일시했다. 그기법이추구한미적이상은 경이로운것 (le merveilleux) 에있다. 브르통은초현실주의의미를경이로여겼다. 경이란언제나아름다운것이다. 어떠한경이도아름다운것이다. 아름다운것은경이밖에없다고할수있다. 마그리트 응고된시간 1939 신즉물주의 (1925) 냉정한현실의질서 독일에서주관적인표현주의에대한격심한반발에서발생하였다. 객관적인합목적성과실용성을존중하는경향을말한다. 정치적으로나경제적으로상대적안정을누렸던바이마르 ( 독일튀링겐주에있는문화도시 ) 시대에다다이즘을억누르고현실에냉정히거리를취하는관조적태도가요구됐다. 1920년대에는다른나라에서도다시복고적경향, 질서로회귀하려는성향이나타났다.
오토딕스 카드놀이를하는상이용사들 1920 진실주의 vs 마술적사실주의 ( 고전주의 ) 진실주의자는동시대인들의얼굴에거울을들이댄다. 드로잉과회화는항의행위로행해진것이다. 작품을수단으로세상사람들에게세상이추하고병들고위선적이라는사실을확신시켜주려했다. 반대로마술적사실주의는농촌이나소시민계층의정태적세계를이상화하는경향이있다. 신즉물주의의구상은편안함보단섬뜩한느낌을준다. 오토딕스 예술가의부모 II 1924 신즉물주의사진은강렬한사실주의에도불구하고그사진의대상을기능적, 구조적맥락에서떼어냄으로써순 수한디자인에가까워진다. 5. 참고자료및문헌 진중권. 진중권의서양미술사모더니즘편 휴머니스트출판그룹, 2011 홍태희. 3 일만에읽는서양미술사 서울문화사, 2006 찰리해리슨 정무정. 모더니즘 열화당, 2003
모더니즘과예술에관하여 발제자 : 김세진 < 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 개요 1. 모더니즘이란 2. 현대예술의네가지근원현상 3. 모더니즘의네가지구성요소를설명하는두가지관점 4. 예술이란무엇인가 5. 참고자료및문헌 1. 모더니즘이란 모더니즘이란 20 세기초반아방가르드 ( 기성의예술관념이나형식을부정하고혁신적예술을주장한예술운동. 또는그유파.) 예술운동역사를일컬으며예술가들의여러강령과선언들이쏟아지곤했던시기이다. 2. 현대예술의네가지근원현상 유럽의선구적인예술사학자가운데한사람이며 구상분석 의창시자인한스제들마이어 (Hans Sedlmayr, 1896~1984) 의저서 현대예술의혁명 에서제들마이어는현대예술을네가지근원현상으로분류하여설명한다. 이장에선제들마이어가분류한네가지근원현상에따라현대예술의다양한맥락을짚어설명하고자한다. 첫번째로는순수성의추구이다. 20 세기들어건축은순수성을위해건축이아닌다른장식물들을하나하나제거해가는현상을보였다. 이는의인화나상징화등과같은잡다한사항들을전부제외하고, 입방체와다면체만남기는파격적인행보를보였는데, 건축의흐름과같이회화또한이전과다르게, 평면캔버스안에입체를재현하는것이아니라회화의진정한순수란무엇인가를탐구하는방향으로흘러가게되었다. 모더니즘회화는순수로회귀하는두가지방법을제시했는데, 첫번째로는객관적으로물리학적근거에따른색의미학을만드는것이있다. 하지만이것은예술이아닌그저색으로만이루어진과학적삽화에지나지않다는한계점을안고있었다. 두번째로는음악적구조를부여하는길이있는데, 실제칸딘스키가회화를음악과같이문법화하여표현하려는시도 ( 미술의화성학 ) 를하였으나결과적으로실패하고말았다. 두번째로는기술적구축이있다. 1920 년대, 순수로회귀하려는움직임이정점에달해모든예술에서더이상제외할것이남아있지않을때, 자극을상실한순수는산업혁명이한창이던때에기술로눈을돌리게되었다. 전기모더니즘시기 ( 다다이전 ) 에순수성과절대성을따르는두가지예술이있었다면 1920 년대에는개별예술이기술안에서, 기하학적구축속에서다시하나로통합되려는움직임이생겨났다. 현대예술은기술속에
어떤 정신적힘 이있다고생각했다. 그래서그들스스로가기술에의해결정되려했다. 그들은건축을기하학과동일시해미학적결정이개입될필요없이, 재질과목적을고려하는과정에서자동적으로만들어지곤했다. 이것이 기능주의 의원칙이되었다. 조각또한다르지않다. 현대조각은아무목적이없는기계처럼보이게되었고, 뒤샹과같은예술가들은기계의 움직임 을도입하기에이르렀다. 현대조각은그로인해기술적성격을가진공예작품이되었고그로써조각은그무언가의정신적표현이어야한다는의미를포기하게된다. 1920 년대에들어와예술은더욱기술구축적영역으로동화되었는데, 몬드리안과같은작가의작품에서회화는마치공장의설계도같은모양이된다. 작업실은실험실이되고, 그림을그리는것은실험과제작을하는것이된것이다. 세번째로광기의탐닉이다. 1910 년대중기, 다다이즘이등장한다. 이는곧예술의해체를불러왔으며다다특유의허무주의가계속되어다다는더이상예술로보이지않는환경에처했다. 이에반하여안드레브르통이다다를대체할새이론과원칙을만들게되는데, 이것이 초현실주의 가된다. 브르통이 1 차세계대전때근무하던병동에서한환자가전쟁으로인해착란을일으키게되었는데, 그착란을곧자유와해방의상태라생각하게된다. 착란을창작의원리로받아들였고, 이것은현실비판이되었으며억압에서의해방을의미하게된다. 그어떤논리적억압에도방해받지않는말해진사고 를표방하며 자동기술법 과같은방식이탄생하게되었다. 하지만초현실주의는결국비예술로전락하고말았는데, 왜냐하면실제정신분열이아닌계산된정신분열에서나온것이기에 무의식에떠오르는비논리적인것을순수한상태로표현하려는시도자체가이미대단히논리적 이라는모순점을안고있었기때문이다. 마지막으로근원의탐색이다. 다다이즘이파괴적이고냉소적인표현으로보이는반면표현주의의경우절대예술과같이순수를추구했지만다다와같이공허해지지는않았다. 근원적순수에대한탐구, 즉원시적요소로눈을돌리게된다. 바로표현주의가등장한것이다. 허나제들마이어가말하길, 이들은광기의탐닉에서언급한것과같이 의식적인순수 에속하기때문에표현주의에는모순이내제되어있다고지적한다. 의식적노력의산물인이상가장가공된것과같기때문이다. 순진해지려고노력하면할수록인간은오히려더악해지고, 순진함에대한열망은더강해진다. 이것이결국표현주의를악순환으로몰아넣게된다는것이다. 결과적으로순수성을지향하던현대미술은의미조차배제하다가단순비예술로전락해버렸다. 기하학을추구하던흐름은표현력과창조력을잃어버렸고기술의나락으로떨어져버렸으며, 광기를추구하던예술가들은자동기계가되어그들이제일되기싫어하던것과같은흐름이되었고, 근원을추구하던예술가들은의식적순진성에빠져더큰순진의상실을잃게되었다. 3. 모더니즘의네가지요소를설명하는두가지관점 1 우상의숭배 첫번째관점으로는현대예술은일종의 우상숭배 라는것이다. 현대인은신을부인할자유를얻었다. 하지만그때문에자신의세계를우상과귀신을동원하여소생시켜야 한다는절박함에직면했다 인간은신없이살아갈수있으나초월성없이살아갈수가없다. 그때문인지신을대신해특정물체에 대한신앙이등장하고, 인간은그물체에절대자의힘과권위를부여하게된다. 이새로운 특정
물체 = 절대자 가바로예술지상주의, 기술만능주의, 과학만능주의, 광기에대한숭배였고, 현대예술이 섬기는 그릇된이상 인우상이라는것이다. 2 급진적혁명 두번째관점으로는현대예술이하나의혁명, 그것도자기파괴에이를정도로급진적인혁명이라는것이다. 이혁명의진정한본성은 예술이예술외적인힘을표준으로삼거나스스로자율화하다가그자율화의 마지막단계에이르러비예술로해체된데있다 이말인즉, 극단적예술학파들은스스로자기가예술이아니고자했다는것이다. 4. 예술이란무엇인가 이장에선예술이란어떤것이며우리가예술과비예술을판단할때참고할수있는, 여러시선을이용해 현대예술을바람직하게보거나판단하고창조할수있게이야기해보려고한다. 예술이란본래기술과같은의미를지닌어휘로, 어떠한물건을만드는능력을일컬을때쓰였다. 오늘날우리가언급하는예술이 미적기술 이라는뜻을갖게된때는 18 세기에들어서이다. 예술의의미가예술 활동의특수성때문에미적의미로한정되어일반적인기술과예술을구별해미적기술이라는이름을갖게 되었다. 그렇다면 18 세기이후미적기술이라는뜻을가지게된이후에는어떤것들이 예술 이라고불릴수있을까? 먼저아서단토의예술의정의를보기로하자. 단토는표면적으로어느것이훌륭한지평가하기어려워진다원주의의상황에서예술이되기위한두가지조건을제시했다. 첫째, 예술은항상어떤것에관한주제를가져야한다는것이고둘째, 예술에는항상해석이수반되어야한다는것이다. 일상적인것의형상은해석과의미부여를통해전이되고변용된다고한다. 형상은의미의영역안으로들어옴으로써그의미에변화를일으킬수있다고한다. 칸트의판단력비판에따르면 예술의평가는자연미에관한판단원리의귀결로써고찰되어야하며, 예술에필요한것은독창성이풍부한이념이라기보다구상력이오성 ( 사고능력또는감성과대립되는단어, 로고스 ) 의법칙성에자유로이부합될수있다는점 이라고하였다. 그리고 주어진개념에서미적이념을찾아내어그이념에어떤표현을적용함으로써주관적심정이보편적으로전달되도록하는능력이곧천재 이며, 예술미를창조하는것은바로이천재라고하였다. 또한헤겔에따르면, 예술미는주관과객관을동일화하여완전한자기인식에도달한정신의직관적표현이며따라서아름다운대상, 즉뛰어난예술작품에는절대자가자기를나타내보인다 고말한다. 학문적인식은원래일반적인것을대상으로삼고있으므로개성을완전히파악할수는없지만, 예술은개성이그본질적요소를이룸으로써극히개성적이면서도보편적인표현을실현한것이뛰어난예술작품 이라는것이다. 학문이현실적인
사실을통하여진리를파악하려는데반하여예술작품은작가의상상력속에서독립된세계를형성하고 현실세계에서어떤의미의한계적상황을구체화시킨다. 이토록칸트와헤겔이서로다른미학을펼쳤으나공통적으로 보편성 을강조한이유는결국톨스토이의다음의 말과같이예술을실현하고전달하는과정에서전달하는대상이불특정다수이기때문일것이다. 톨스토이는예술에대해, 어떤예술가가대중에게이해되지아니한것은그의예술이지극히우수한것이기때문이라고현대의예술가들은즐겨입에올리지만, 사실은그럴수없는일 이라고한다. 도리어대중에게그예술이이해되지못함은, 그것이극히시시한것이거나, 또는전혀예술이아니기때문이라고생각해야한다며대중의이해가예술을가늠하는척도라고이야기했다. 앞서언급한것을포함한예들을통해알수있는것은헤겔과칸트가공통적으로이야기하고있는것과같이, 주어진개념에서본질을파악하고작가스스로의개성적인표현을하지만 보편적인이해 를이끌어낼수있어야한다는것 이그들이진정한예술가라고이야기할수있는것의핵심이라보여진다. 모두 작품 으로부터관객스스로가작품의의미를읽을수있으며그작품을관객스스로가작품이라고 인정 해야한다는것이다. 그렇다면우리는어떠한방식의예술을행해야하는지 1 장에서모더니즘에대해설명하며인용했던, 제들마이어가제시한진정한 현대예술 의조건을통해정리해보고자한다. 제들마이어는 예술이구체적인형태에의미있는방식으로다가가고형식과과제가갖는의미를진지하게받아들이는데서, 예술이비예술적힘에굴복하기를거절하는데서, 예술이인간적인내용을포기하지않는곳에서, 우리는그런현대예술을만날수있다. 고언급하며 2 장의네가지현대예술의근원현상과그한계점들을극복하기위한가이드라인을제시하고있다. 진정한미래는파괴하려는힘과유지하려는힘이만드는공동의결과일수밖에없으며, 그렇기때문에새로운시대의복음에사로잡히는나약한정신이아니라과거에연결되어있는강인한정신만이진정한미래를창조할수있다고이야기한다. 따라서우리가진정한 현대예술 을하기위해서는눈앞의유행과자극을좇기보다과거에어떠한예술이 대중에게이해되었으며인정받았는지탐구하며예술사적맥락을파악하고, 나아가서개성을추구하지만비예술이 아닌것을계속해서조율하고실험하는연장선상에있음을잊지않는것이중요하다고여겨진다. 6. 참고자료및문헌 한스제들마이어저, 남상식옮김, 현대예술의혁명, 한길사, 2004 진중권저, 진중권의서양미술사 - 모더니즘편, 휴머니스트, 2011 아서단토저, 이성훈옮김, 예술의종말이후, 미술문화, 2004 레프톨스토이저, 이철옮김, 예술이란무엇인가, 범우사, 1998 임마누엘칸트저, 김상현옮김, 판단력비판, 책세상, 2005 게오르크빌헬름프리드리히헤겔저, 서정혁옮김 미학강의, 지식을만드는지식, 2012
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 뒤샹과현대미술 ( 뒤샹의예술, 현대미술의시작 ) 발제자 : 이송이 개요 1. Marcel Duchamp 2. 현대미술 3. 뒤샹의예술, 현대미술의시작 4. 참고자료및문헌 예술에관심있는사람이라면혹은관심이없는사람이라도예술작품이라고칭해져있는변기하나를보았을것이다. 그것을어떤시각으로보던각자의자유다. 그렇지만그것이예술작품으로칭해져있는것에는분명한이유가있을것이다. 중학교수업시간때처음접한이변기. 교사가지금나에게뭘보여주고있는것인가싶었던그 작품 과그것을제시한뒤샹을처음접한순간이었다. 예술에대한관심만갖고당황스럽게지나가버린시간동안그저상식으로만알았던그것의의미를어쩌면과제중인지금이순간에도확실히모를것이다. 그렇지만여전한예술에대한관심과고집으로이기회에뒤샹이란존재에대해, 그가마련한당황스러움에대해, 명확히정의내릴수는없을지라도유일하게작가의이름으로과제에등장한뒤샹에대해이제는공부해보고자했다. 이글에서는뒤샹의전기를통해알아본뒤샹의행적에대해서술하고현대미술과뒤샹의상관성에대해이야기하고자한다. 1. Marcel Duchamp (1887~1968) 1887년, 뒤샹은프랑스에서출생했다. 후에예술가의길을선택하는두형의영향아래자연스럽게예술을접할수있었고또한체스를즐겼던가족의영향으로한평생체스와함께한다. 뒤샹은어릴적부터수학과미술에큰재능을보였다. 그는초기에자신의여동생이나주변풍경을대상으로그림을그리기시작했고점차언어유희를이용하며풍자적주제를바탕으로서술적작품명을짓고짧은글을제목에추가하기도하면서그만의작품세계를만들어간다. 또한다양한전시에참가하며그이름을알리기시작한다. 이시기의작품으로는 뒤무셸박사의초상 (1910), 체스시합 (1910) 등이있다. 1911년입체주의개념을도입한 소나타, 커피분쇄기 를제작한다. 뒤샹은입체주의를넘어서움직임을표현한작품을그리는데 계단을내려가는나체 2 (1912) ( 사진1) 는공개당시보수적성향의협회측으로부터출품거절을당하지만이작품은후에뒤샹의명성을알리는대표작이된다. 이외에도큰유리판에작업한 자신의독신자들에의해발가벗겨진신부, 조차도 (1912-23), 첫오브제작품인 자전거바퀴 (1913) ( 사진2) 등실험적시도를해나간다. 뒤샹은백화점에서구입한병건조기에자신의사인을하는것을시작으로이미제작된창작물이라는뜻의 레디메이드 라는기존에없던개념을만드는데이는 샘 (1917) 에도적용된것이다. 샘 역시출품당시전시거부를당하지만예술역사에계속해서회자되는작품으로남는다. 또한 엘. 아슈. 오. 오. 큐 (1919) 를통해작가의언어유희이용과복제의개념그리고세계제 1차대전으로발생된다다이즘 ( 허무주의 ) 적성향을여실히드러내었고, 로즈세라비 라는이름의다른성 ( 性 ) 을가진자아를만들어내기도했으며자신의작품을작게복제해가방에담아이동형식의미술관을만든 가방형상자 (1936-41) ( 사진3) 를제작하였다. 많은비평가들이그의행보에대해쓴소리를했지만 20년간남몰래작업해사후에발견된 주어졌을때 : 1 폭포, 2 점등용가스 (1946-66) 를통해그가계속해서예술활동을해왔다는것을증명하기도했다. 현재까지도많은작가들에게영감을주는대상이자 다다의아버지, 가장실험적인예술가 등으로불리며한평생실험적예술활동을진행했던뒤샹은 1968년생을마감한다.
사진 1) 계단을내려가는나체 2(1912) 사진 2) 자전거바퀴 (1913) 사진 3) 가방형상자 (1936-41) 2. 현대미술 대략 19세기후반에서현재까지로정의된다. 사회의현실을담는리얼리즘, 순간의인상을담은인상주의를그시작으로보는시각이많다. 현대미술은새로운미술의창조가계속된시기인데, 인상주의와정반대로집요하게한대상을그려냈던세잔, 그런세잔의영향으로대상에대한치밀한분석과해체라는개념으로기존의미술에서탈피하고자했던입체주의, 선명한색채로자신만의세상을그려낸고흐와만화적화풍을이용한뭉크의표현주의, 기초조형과단순한색을이용한칸딘스키의추상미술, 과감한색채를사용한마티스와피카소로대표되는야수파, 그리고몬드리안의극단적단순화, 이외에도순수한작품세계를나타낸루소와샤갈, 또한조르조데기리코, 마그리트, 자코메티, 달리의초현실주의등으로그시기가과거의미술개념과는다른다양한미술적시도가지속되었다는것을알수있다. 3. 뒤샹의예술, 현대미술의시작 나는일반사람들보다많은예술작품을접했겠지만아직도멋들어지게그려진회화작품이아닌이상그작품의의미를잘알지못한다. 뒤샹의작품도나에겐마찬가지이다. 유명한작품이라니가질수만있다면그사회적가치로크나큰재산정도나될수있을까. 거짓말하는것이힘든나에게는이것들이명백한사실이지만, 계속해서예술을접할앞날을위해이러한시각은예술적인관점에서고치고싶은 ( 배우고싶은 ) 숙제이다. 이번과제를통해그리고뒤샹을통해나는뒤샹에대해공부하며그의당황스런행적들이남긴것에서예술적관점을배우고싶었다. 아마절반정도는성공한것같다. 21세기지금의예술세계는그야말로무궁무진하다. 커피로그림을그리고친숙한사물은끝도없이확대되며성형하는것을전세계에생중계하는것도예술이되는세상이다. 관심만있다면가볍게인터넷에들어가작품의정보를찾아보고예술작품이들어간물품을접하며돈을내고분위기에압도되는곳에들어가멋진조명을쬐는작품을볼수도있다. 그만큼예술은제한이없어졌고쉽게접할수있어다양한시도가새롭게느껴지기도어려운세상이되었다. 과거에는어땠을까. 대다수가예술이란것을알기나했을까. 한편누군가는계속해서재료를구하고만들며이끌리는것에이끌려예술작품이란것을창조해나갔을것이다. 그렇지만그길고긴예술의역사속대부분의시간은공간에서발견한아름다움이라는테두리안에서변천해갔고아주가까운시간에서야비로소사실에눈을뜨며새로운시도를이어나갔다. 지금의예술세계로오는그가까운길목에서누가무엇을했는가를이야기하고자하는것이다. 나는그길을여는것에뒤샹이일조했다고본다. 아니, 어쩌면그시작이라고생각한다. 구체적으로알지못하더라도지금까지왜우리가뒤샹을두고논하며왜그가미술관안으로들여온변기를유리장안에넣고조심히다루어야되는지만봐도그가얼마나위대한작가로남았는지는짐작할수있다. 앞서언급했듯현대미술은과거의전통적양식이외의것, 자신만의독창적인것을찾아내어주목을끌어야했다. 그과정속에서발생된입체주의, 표현주의, 추상미술등은기존과는다른접근이었다는것만으로도그작가정신과함께영원토록미술사에남게되었다. 새로운접근그중에서도단연뒤샹은달랐다. 새로운것을끝없이추구했던당시에도거부당할정도의새로움. 기존에있던개체에자신의서명만을넣어작품화시킨레디메이드의창조, 유리판에그린그림, 이동가능한미술관이라는생각. 그리고예술의진지한태도를거부하는극단적다
다의성향으로자신이표현하고자한것을평생토록창조해나갔다. 삶자체가예술이었던이런뒤샹의태도는어쩌면예술이라는것의가치를흐트러뜨렸을수도있다. 그렇지만수많은시도들중제한없는현재의미술에가장어울리는것은뒤샹이다. 이점에서나는그를현대미술의시작이라고감히말하고싶다. 지금도회화작품은끊임없이나오고있다. 멋진조각, 건축다방면모두에서말이다. 하지만한편에서는이해할수없는예술적시도가계속되고있다. 이시작이뒤샹이라는것이다. 누군가는계속해서그런예술에대해반감이들것이고의문을품을것이다. 그렇지만누군가는타인이어떻게생각하든누군가에의해시작된새로운예술을기반으로자신이표현하고자하는것을표현할것이다. 나는계속될새로운작품을보며작가가이작품을위해어떤생각을했으며이런생각에도달하기까지의과정에존경을표하며호기심속에작품을접할것이다. 나는뒤샹의시도를통해작품에대한개인적생각과동시에그가치를찾기시작한것. 이러한생각의배움이나의목표에절반정도의성공이되었다. 4. 참고문헌 - 마르크파르투슈 (2007). 뒤샹, 나를말한다. 한길아트 -E.H. 곰브리치 (2005). 서양미술사. 예경
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 바우하우스에관하여 발제자 : 원아름 개요 1. 바우하우스란 2. 바우하우스와요하네스이텐 3. 바우하우스와바실리칸딘스키 4. 바우하우스와라슬로모호이너지 5. 바우하우스정리 6. 참고자료및문헌 1. 바우하우스란 데사우의바우하우스 - 발터그로피우스설계 바우하우스 (Bauhaus) 는독일어로바우 (Bau)= 건축 + 하우스 (Haus)= 집 의합성어로 집을짓는다 를뜻하는새로운예술교육기관이다. 바우하우스는 1919년독일바이마르에서처음설립되었으며 14년간데사우, 베를린으로옮겨운영하다가 1933년나치에의해강제폐교되었다. 바우하우스의커리큘럼을살펴보면그당시기존학교와는다른교육이념을확인할수있다. 이는바우하우스의구상부터교수진, 교육프로그램까지모든과정을이끌어간초대학장발터그로피우스 (Walter Gropius) 의역할이크다. 바우하우스는한마디로 1차세계대전이후어렵고혼란한독일에서하나의정신적인새로운방향을제시하고자한근대디자인프로젝트이다. 그당시독일의상황은이러했다. 19세기말독일은선진산업국가인영국을따라가고자노력했는데그러한국가정책과관심이맞물려서 1907년, 독일우량제품중심기관인 독일공작연맹 (Deutsche Werkbund) 이결성됐다. 그로피우스도이연맹에속해있었는데미술, 공업, 수공예가협력하여더욱더향상된공업제품을생산해다른국가들과의산업경쟁에서우위를차지하는것이목표였다. 그런그가봤을때건축의공업화역시시급한문제였다. 제 1차세계대전의패전국가였던독일내에는주택단지건설에대한기대와수요가높았기때문이다. 그는양질의합리적이고경쟁력있는주택이공급되기위해서는예술과기술이결합된표준규격의건축자재가대량으로생산되어야한다고생각했다. 이러한생각은 1918년 11월에창립된 예술노동평의회 활동을거쳐 1919년 4월국립바우하우스의학장으로임명되면서구체화되기시작했다. 한마디로발터그로피우스는건축의통합속에서예술의공동해결을원했다. 건축이라는틀안에서공동작업의
목표를가지면서동시에공예적인기초를가지게하는예술교육개혁이가장중요한목적이었다. 그는바이마르 의두예술학교예술공예학교와예술대학을합병하여새로운학교로바우하우스선언을했다. 모든조형활동의궁극목표는건축이다! 건축가와화가, 조각가는건축이전체와각부분을포함해서총체적인조형을띠고있다는사실을새롭게인식해야한다. 그렇게해서그들스스로살롱예술속에서잃어버린건축적인정신을그들의작업에서되살려야한다. 공예가와예술가사이에높은장벽을세워계층을분리하는차별없이공예의새로운미래를새우자! 우리는모든것이하나의형태로통합되는, 미래의새로운건축을요구하고생각해내고창출해내자 : 건축과조각과회화 - 바우하우스선언 (1919) 국립바우하우스선언문, 목판화 ( 좌 ) 대성당 Kathedrale, 리오넬파이닝거 (Lyonel Feininger), 1919, 바이에따라바우하우스의목표는공예가와예술가우하우스프로그램의표지, 목판화의 통합예술작품 을건설하는것이었다. 그로피우스는그당시낮았던공예에대한지위를 순수미술 수준까지끌어올리고예술가와공예가사이의분열을불식시키기위해노력했다. 또한그는공예및산업체지도자들과의지속적인접촉을확립하여, 경제적인생존에서도현실적인준비를하기를원했다. 이를위해서그는교수와학생간의일방적인위계관계가아닌마이스터-직인- 도제로중세길드의도제식교육을채택하였다. 학교는공방의심부름꾼으로언젠가는공방에흡수될것이라는생각이었다. 수업은실기교육을위해수공예를지도하는공예마이스터와예술가적인것을담당하는형체마이스터로요하네스이텐 (Johannes Itten), 바실리칸딘스키 (Wassily Kandinsky), 라이오넬파이닝거 (Lyonel Feininger), 오스카슐레머 (Oskar Schlemmer), 파울클레 (Paul Klee), 라슬로모호이너지 (Laszlo Moholy-Nagy) 등유명한예술가들과함께진행하였다. 2. 바우하우스와요하네스이텐 요하네스이텐 (Johannes Itten) 은스위스의화가, 조각가, 조형교육가로 1919 년발터그로피우스의초청을받아바우하우스에서기초교육의지도를담당하였다. 그는학생들에게는체험을통해서자연의재료의성질을이해시킴으로써각자의창조력에눈을뜨게하였다. 그러나그에게는대체적으로신비적인경향이있었기때문에, 추후기능주의를지향하던바우하우스와뜻을같이할수없어 1923년에바우하우스를떠났다. 바우하우스에서이텐의중요한업적은바로예비과정을설치하고도입시킨것이다. 그의교육에서는크게두가지가중요했는데하나는앞서말했듯이학생들로하여금다양한질감, 형태, 색채, 명암을이용해평면과입체를다루게하는것이고다른한가지는리드미컬한선을사용하여미술작품을따라그리면서작품을분석하는것이다. 원화를따라그리며분석하는훈련법은미술사적인구 요하네스이텐 (Johannes Itten) 성분석을연상시키지만그것과무관하게어떤형식으로이루어졌는가가아닌 그근본구조를연구하여그림의의미를밝혀내는방법이다. 원화가지닌영혼과 표현적인내용을찾아내게끔한것이다. 이와관련된수업으로그는인체드로잉
수업을진행할때해부학적정밀성이아닌각각의포즈가가지고있는독자적인표현을발견하고해석하는것을중심으로했다. 또한그는학생들에게돌이나식물등과같은자연물을그리도록하였는데이는자연물자체의묘사가목적이아니라학생들의시감각을예민하게하기위해서였다. 이텐의교육두가지특징중전자에대한설명은다음과같다. 이텐에따르면우리의모든인식은대비에의해형성되고그자체로보여지는것은아무것도없기때문에서로다른특성을지니고있는것들의대비에의해우리의인식이형성된다는것이다. 이러한이유로이텐은학생들에게형태와명암, 색채그리고재료들을대비적으로조화시키는작업을끊임없이시켰다. 화가로서이텐은스스로를 색체예술의명인 이라칭했다. 그는색채의배색방법과색채의대비효과에대해연구하여색채조화론을발표했다. 그는색채없는형태가있을수없고형태없는색채가있을수없기때문에색채와형태를분리하여생각할수없다고생각했다. 또한이텐의색채조화론은색채의기하학적대비와규칙적인색상의배열그리고계절감의색상대비를통해표현하려했단점이특징이다. 2색배색 (dyads)-보색으로배색하면조화를이룬다. 분열보색 (split complementary)-인접보색을주로사용하게되는데보색의양쪽가까운색으로배색하면조화를이룬다. 3색배색 (triad)-색상환을 3등분한위치에있는색으로배색하면조화를이룬다. 4색배색 (tetrads)-색상환을 4등분한위치에있는색으로배색하면조화를이루며, 기본으로 2조의보색배색을맞춘배색도조화를이룬다. 5색배색 (pentads)-색상환을 5등분한위치에있는색으로배색하거나 3색배색에흰색과검은색을더한 5색의배색을하면조화를이룬다. 6색배색 (hexads)-색상환을 6등분한위치에있는색으로배색하면조화를이룬다. 또 3조의보색색상에의한 6색배색이나 4색배색에흰색과검은색을더한 6색배색도조화를이룬다. - 요하네스이텐의색채조화론 7 단계명암과 12 색상의색상환, 요하네스이텐, 1921, 18 색석판화 3. 바우하우스와바실리칸딘스키 작가, 이론가, 목판화가, 석판화가, 그리고화가인바실리칸딘스키 (Wassily Kandinsky) 는러시아태생으로처음모스크바대학교에서법학과경제학을공부했으나 1895년모스크바에서열린한전시회에서클로드모네 (Claude Monet) 의그림을보고깊은감명을받아미술로방향을바꾸게된다. -추후그의교육과이론에서절대적이고법칙화된이론은과거법학을공부한것이영향을주었다고생각한다- 그는독일로건너가미술교육을받았는데초기에는화려한색의풍경화나러시아민속화에서영감을받은주제들을그렸으나, 점차구상적인묘사에서벗어나추상적인작품에집중했다. 이후칸딘스키는미술의정신적인가치와색채에대한탐구로 예술에있어서정신적인것에대하여 를저술하며 20세기가장중요한예술이론가중한사람으로꼽히며아방가르드모임인 ' 청기사파 ' 를창시자로추상미술의아버지로평가받게된다. 1922년에그
는회화와미술이론을강의해달라는요청을받고베를린에바우하우스의교수로오게된다. 칸딘스키는오스카슐레머 (Oskar Schlemmer) 를대신하여벽화공방형태교육자가되어파울클레 (Paul Klee) 와교대로가르치는기초디자인과정을개설한다. 그의화법은특이했던것이예술적인문제에객관서라는개념을보급하고자마치절대적인진리를선포하듯이지도하였다. 다음은칸딘스키의수업을들은학생의일화이다. 칸딘스키는진지한태도로내그림을집어들었다그는그것을우리앞에똑바로세워놓고서는말하기를 그림의차원은맞다. 자네는세속을목표로하고있다. 그런데세속의색깔은빨강이다. 왜자네는흰색을사용했는가? 나는대답했다. 왜냐하면흰색평면은무를나타내기때문입니다. 칸딘스키가말했다. 무란대단한것이다. 신은무에서이세상을창조해냈다. 그래서지금우리는무로부터한작은세상을창조해내려는것이다. 그는붓을잡고그려나갔는데하얀평면위에빨강과노랑그리고파랑점을찍었다. 그리고는그옆에밝은녹색으로투명하게겹칠하여그림자를만들어냈다. 갑자기독특하고훌륭한그림이생겨났다. 그는무엇보다색체에주안점을두어세미나를열기도하고분석적인드로잉과정을개설하여가르치기도했다. 이텐과마찬가지로그의수업에서도빼놓을수없는것이색체와형태였다. 칸딘스키의색채이론은괴테로부터비롯되어루돌프슈타이너를거쳐탄생되었지만색깔의온도 ( 따뜻한혹은차가움 ) 와명도 ( 밝음혹은어두움 ) 를다루고있다는점에서근본적인차이가있다. 그의수업시간의목표는색채와형태를정확히일치시키는것이었는데그의주장은다음과같다. 기본도형에어울리는색이삼각형에는노랑이요사각형에는빨강이며원에는파랑이라면이들간의색채혼합은형태혼합을수반해야한다. 다시말해오각형은삼각형과사각형이합쳐진꼴이며따라서그것은당연히주황색이된다. 각진선이나곡선또한여기에어울리는적절한색이있다. 유겐바츠 (Eugene Batz), 색채와형태의배열, 칸딘스키색채세미나시간습작, 1929-1930, 기본 형태에어울리는색들이가운데세로줄로있는 2차 형태들에어울리도록서로섞여있다. 칸딘스키의이러한바우하우스에서의강의는 1926 년그의제 2 이론 적저작인 점 선 면 으로출판되게된다. 4. 바우하우스와라슬로모호이너지 라슬로모호이너지 (Laszlo Moholy-Nagy) 는헝가리태생의멀티미디어아티스트로회화, 사진, 조각, 무대미술, 타이포그래피, 영화, 건축, 디자인등시각예술전반을아우르는전방위예술가이다. 그는과학기술매체를이용하여예술의지평을넓히고인간의삶과예술이결합된 총체적예술 을지향하였다. 1919년말레비치 (Kasimir Malevich), 가보 (Naum Gabe), 리시츠키 (El Lissitzky) 등러시아구성주의미술을접하고이에큰영향을받고다음해 1920년에베를린으로이주하여포토그램 (Photograms) 과포토몽타주 (Photomontage) 등사진을통해 새로운시각 을탐구하였다. 포토그램은렌즈를사용하지않고인화지위에직접물건을오려놓고감광시켜오브제의윤곽뿐만아니라질감까지도기록하는방법이며포토몽타주는한장의화면에 라슬로모호이너지 (Laszlo Moholy-Nagy) 여러장의사진을합성해서만든것을말한다. 이후 1921 년베를린에서열린구성주의 전에서그로피우스를만나바우하우스의교수로초빙되었다.
옆얼굴자화상, 라슬로모호이 - 너지, 1922, 포토그 램, 콜라주한포토그램의옛재생사진, 젤라틴실 버괌광지, 광택이있는두꺼운종이 도시의빛, 라슬로모호이 - 너지, 1926, 도꺼운종이위에 잡지사진콜라주와템페리 모호이너지는금속공방의형태교육자였는데이텐이바이마르를완전히떠난후예비과정의전책임을맡게되었다. 그는이텐의형이상학이나명상, 호흡법, 형태와색채에대한감정적이고직관적인이해방식같은것들은모두없애고기초적인기법과재료들을소개했으며이에대한합리적이고실용성있는사용을알려주었다. 사실칸딘스키와같은초월주의자들은기계를다루려고하지않았던반면, 모호이너지는기계를맹목적으로숭배하였다고한다. 그래서그는과거이텐의수업이이젤화나조각작품대신에학생들에게새로운테크닉과매체에대해친숙하도록독려하였다. 예전엔고상한주전자나지적인문손잡이를만드는것이었다면모호이너지이후로는그대신전동설비등실제적인것들에대해디자인을해야했다. 이처럼모호이너지의교수임용은학교수업방향에많은변화를가져왔다. 이는그로피우스의모호이너지교수임용이학교초반교육이공예가정신의부활및예술의공통적인특성추구에중점을두었다면이제는기계로만들어질물건을고안해낼수있는새로운디자이너양성교육으로바뀌었다는것을의미했다. 그로피우스의교육방침변화는파울클레와같은동료들이기계와예술사이에서많이당혹스럽도록하였다. 그로피우스의이러한생각변화는학교의재정적독립에대한압박이거세졌기때문이기도했다. 학교의재정적문제를해결하기위해서는소수의부유한사람들을위한수공예품이아닌산업체와협력한디자인과특허를판매함으로해결될수도있었기때문이다. 바우하우스는이후재정적인문제로고생하다가나치의민족주의와대치되어폐쇄되었다. 빛기구 ( 빛 - 공간변조기 ), 라슬로모호이너지, 1922-30, 나무아크릴유리부분과금속으로이 루어진움직이는구조물, 전기모터를통한원동력 : 빛기구는최초의움직이는입체중의하나이고, 또한다양한빛유희를위한영사기구이다. 기구는각기다른움직임을이끄는각자다른부분이모터로움직인다. 세개의막대기로구성된그룹은, 시각적으로강하게작용하는전선과망구조물로설치되어불규칙적인움직임을일으킨다. 오른쪽기울어진나선형유리형태는비스듬하게비트는거울판위에조용한움직임을보인다. 이러한배경과별개로모호이너지의교수임용은바우하우스가예술과공업기술의통합을목표로합리주의적
인모던디자인을향해시도했다는점에서의미가크다 5. 바우하우스정리 바우하우스의이념은순수미술과조형사이에있던차별을없애고건축을기반으로한조형예술로의통합을목표로했던점에서의미가크다. 바우하우스선언을보면리오넬파이닝거의대성당목판화가함께있는데이는바우하우스가중세고딕성당건축과같은작업방식, 즉바우휘테 (Bauhütte)-중세시대에교회를건축할때목수, 석공, 조각가, 화가등다양한부문의사람들이모이는장소혹은중세의장인집단을의미-를참고하고있다는것을보여준다. 이러한공예와예술의통합은이전의예술교육과달리정신적 ( 이론 ) 이고실제적 ( 기술 ) 인부분을함께가르치는새로운커리큘럼이었다. 현대의교육으로보기에는신선하지않을지는모르지만바우하우스처럼그당시유명한예술가들을한곳에모아두고배울수있는학교는보기힘들것이다. 그만큼바우하우스의처음계획과포부는이상적이며거대했다. 14년이라는짧은학교역사안에서많은예술가들이나온것을봤을때나치에의해그맥이끊긴것은정말안타까운일이다. 바우하우스의교수진들의커리큘럼을보면학생들에게예술에대해근본적인생각을기르게도와준다. 예술의길로나아가는학생들은흔들리기도하고스스로에대해의혹이들기도한다. 바우하우스의교수들은교육을통하여이러한학생들에게강한판단과확신을들게해주고스스로의의혹에대해돌아볼수있는근거와힘을키워준다. 당시바우하우스에서배운조각가막스빌은교수중한명인칸딘스키를다음과같이회상한다. 칸딘스키는청년들의의혹을제거해주는것이아니라그들에게확실한판단력을길러주어, 끊임없는비판과자기비판을환기시킨인물이었다. 이러한바우하우스의교육은현대사회의결과만을강조하는교육이아닌스스로의보는눈과힘을길러주는교육이라는점에서본받을만하다고생각한다. 6. 참고자료및문헌 위키백과 네이버백과사전 어떻게이해할까? 바우하우스, 하요뒤히팅, 미술문화, 2007 바우하우스, 프랭크휘트포드, 시공사, 2000 바우하우스와디자인이론, Ellen Lupton and J. Abbott Miller, editors, 도서출판국제, 1996 http://www.bauhausmuseum.com/ https://culturalaspect.wordpress.com/
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 비엔날레와블록버스터전시 발제자 : 이정민 개요 1. 비엔날레 2. 비엔날레붐 3. 비엔날레의속성 4. 블록버스터전시 5. 거대전시, 국내 / 외 6. 마치며 7. 참고자료및문헌 1. 비엔날레란 비엔날레 (Biennale) 란이태리어 biennial, 즉 격년의, 2년마다 라는뜻의단어에서유래된말로써미술분야에서 2년마다열리는전시행사를일컫는말이며, 세계각국의최신미술경향을소개하는장의역할을담당하고있다. 1 이용어는 1895년개최된최초의비엔날레인베니스비엔날레에서유래되어격년제 ( 혹은정기적인주기를가지고반복되는 ) 미술행사또는이러한전시의형식자체를이르는말로써현재사용되고있다. 주로전세계의많은작가들이참여한다는점에서국제적인미술행사이며지구촌미술계가놓여있는현재시간을일러주는미학적시계와도같은기능을수행해당대를호령하는전세계의거장은비엔날레라는구심점을통해한자리에모여경합도벌이거나국제박람회의역할마냥국가별대표선수들의최신경향이소개되고서로영향을주고참조하는무대가되기도한다. 2 가장오래된베니스비엔날레를비롯해카셀도큐멘타, 마니페스타등이유명하며국내에도광주비엔날레, 미디어시티서울, 부산비엔날레등이있다. 최초의비엔날레행사는 1895년, 유럽제국주의의팽창이고조에달하던시점에이탈리아왕의은혼식을기념하기위해, ' 국가의구별없이현대적인정신의가장고상한활동을재현하는 ' 것을목표로설립되어 4월 30일 ' 제 1회베니스시의국제미술전 ' 이라는명칭으로개막식을가졌다. 3 초반에는미술시장으로서의기능도했으나, 제 1,2차세계대전을거치면서행사를베니스시가아닌무솔리니나치정부가주도한이후 1968년학생운동의영향으로행사의상업성은완전히사라지고 1972년매회전시주제를선정하기시작하면서현재의우리가알고있는비엔날레의모습을갖추게되었다. 2016년현재비엔날레재단에등록되어있는행사만도 200개가넘으며, 이중국내에서열리는전시만해도열개가까이개최되고있다. 물론비엔날레행사가처음부터이렇게전세계적으로많이개최되지는않았다. 19세기후반베니스비엔날레의개최이후로두번째로오래된비엔날레인상파울루비엔날레와카셀도큐멘타가 1950 년대에시작되었고, 1973년에는아시아지역최초의행사인시드니비엔날레가개최되기시작했다. 이렇듯비엔날레는첫시작이래로백여년간그수가아주천천히늘어나다가 1990년대를맞이하자마치폭탄이터지듯급증한다. 이러한전세계적비엔날레급증현상을뉴욕타임즈에서는 Biennalistic 이라는신조어로표현하기도했다. 우리나라또한이비엔날레붐의시대였던 1995년, 광주비엔날레를국내최초로개최하기시작하여지금에이르고있다. 1 비엔날레, 세계미술용어사전, 월간미술 (1999) 2 반이정, 화려한비엔날레의우울한두가지현실, 시사저널 (2006.11.03.), 21 3 김정희 (2005). 베니스비엔날레 (1895-2003) 의역사와당대미술과의관계. 현대미술사연구, 17, 204.
2. 비엔날레붐 (Boom) 그렇다면이렇게비엔날레행사가갑작스럽게급증한까닭은무엇일까? 이러한비엔날레의붐현상은예술의패러다임전환을가져온세계사회의큰변화와관련되어있다. 일본의동경국립근대미술관의부관장인마츠모토토오루의논문 4 에의하면, 이러한예술에대한의식전환의시작은 1989년베를린장벽이무너지며동서냉전체제가종식된때부터라고보는것이적당하다한다. 이후미국군사시설간의통신기술로개발되었던인터넷이상용화되고, 같은해 World Wide Web이가동되기시작해인터넷이폭발적으로보급되면서정보의세계적인공유가가능하게되었다. 사회적으로도전쟁이끝난후찾아온세계적인정치적안정과그로부터나온경제회복의분위기는 먹고사는문제 이외의것인예술에눈을돌릴수있게하였으며, 해외관광이이전보다자유로워져이른바 지구촌시대 에진입하게된다. 예술계에있어서도 ( 정확하게짚기는무척이나어려운일이지만, 대략적으로 ) 1970년대와 80년대를거치면서예술의변모가시작되었다. 동일성으로부터차별성으로변모한컨템포러리아트는예술장르의벽을무너트리고, 전체적인예술의존립조건이다양한각도로부터새로이수정되기시작했기때문이다. 포스트모던의시대를거쳐독일의신표현주의나사진의부상, 디지털영상의예술영역으로의편입등이이루어지는듯했지만이전처럼세계미술계를주도하는뚜렷한흐름을짚어내기어려운상황에서비엔날레는적절한대안이될수도있었을것이다. 현대미술의중심을유지하던미국이나유럽의중심적역할이해체된세기말의예술상황과때마침일어난세계적인경제의호전등의이유로전세계적으로우후죽순처럼비엔날레라는형식의미술적소통의장이펼쳐졌던것이다. 5 그러나특별히눈여겨보아야할점은, 이러한비엔날레행사수의급증이 ( 스스로이렇게말하는것이우습지 만 ) 제 3 세계, 또는비서구권역에서특히두드러진다는것이다. 1 Lara Buchholz and Ulf Wuggenig,Cultural Globalization between Myth and Reality: The Case of the Contemporary Visual Arts 비서구권역의비엔날레의등장은탈식민의식과맥락을같이하는포스트모던, 또는후기식민시대의문화적산물이다. 공식적식민시대가끝난이후에도존속되는신식민주의, 즉정시, 경제, 문화의비평등한국제관계를유지시키는신제국주의에대한경각과비판의식으로가치전복을시도하고, 정체성에대한새로운자각으로이산, 이주, 타자, 주변, 환치의경험을정치화하는제3세계담론, 또는탈식민주의를사상적배경으로신생비엔날레가새로운추동력으로부상한것이다. 과거서구권비엔날레에서비서구권비엔날레, 특히아시아태평양권역으로의장소적이동이지리정치학적맥락에서중심의이동을함의하는까닭이여기에있다. 6 4 마츠모토토오루 (2006). 동시대미술의 동시대성 에관하여. 현대미술학논문집, (10), 129-151. 5 하계훈 (2008). [ 특집 / 비엔날레비엔날레 ] 오늘의비엔날레, 그현주소. 미술세계, 108-111. 6 김홍희 (1999). 90 년대비서구권신생비엔날레사례연구. 현대미술학논문집, (3), 203-223.
3. 비엔날레의속성 비엔날레 라고통칭할수있는전시행사의공통적인특징을꼽자면, 일정한주기를가지고반복되는미술행사이며매회다른커미셔너가다른전시주제를가지고진행하고, 여러국적을가진여러명의작가가참여하해전세계여러도시에서개최되는대중적이고국제적인이벤트라는것이다. 비엔날레의주기성은기술이진보하는것과비슷하게예술또한시간의흐름에따라 발전 해나간다는함의를가지게한다. 짧은주기를따라반복될때마다이전의전시와다른모습을보여야하기때문에오랜시간을들여고찰하기보다는순간의이미지와영감으로부터시작해작품을만들게되는양상을띠게되기도한다. 또한짧은전시의간격은미술을역사적으로조명하는것보다는미술의상업적효과를만들어내기에훨씬용이 7 하게만든다. 매회새로운커미셔너와새로운스탭들이새로운전시주제를가지는비엔날레는행사가끝난뒤대부분의기관을해산시킨다. 8 이럴경우행사자체가가지고있는선이명확하지않은경우행사의역사는유기적이기보다파편화될수있는가능성이상당히높아지며, 감독의유명함에기대서만들어진행사는일회성으로끝나다음행사를진행할때마다감독의이름을가장큰특징으로삼아홍보하다가잊혀지고마는소위 부실비엔날레 의이름을달게만드는가장큰이유가된다. 여러국적의여러작가가참여한다는점, 그리고전세계여러도시에서개최된다는속성은사실비엔날레가가지는가장큰특징일것이다. 여기에서등장하는담론이바로문화세계화다. 앞에서잠시언급했듯이비서구권지역의비엔날레창설배경에는보통 문화적주류 에끼고싶은욕망이엿보인다. 지구촌시대세계화의일원으로문화생산의중심축으로써 동 / 서양의평등한역사창조와 21 세기아시아문화의능동적발아를위하여 9 그러나더강조할것도없이 2016년의끝자락에서보는지금의풍경은조금다르다. 문화세계화의신화와현실 이라는제목의 Art-e-fact의칼럼에의하면비엔날레에의한문화세계화가비엔날레붐에의해만연하게진행되었지만조사결과그비엔날레붐의주역이던비주류국가들, 즉동유럽, 라틴아메리카, 아시아지역작가들이문화시장에서노골적으로제외되어있다고나왔다. 이조사는쿤스트콤파스의상위 100명의작가순위를기준으로하여작성되었으며, 서방세계의정상급작가를매년선정하는자료라는점에서 주류 로의도약이실패했음을드러낸다. 이칼럼의결문에는이러한 완연한 제외는비엔날레붐이후로급격하게높아졌고, 비엔날레가문화세계화를부추기는도화선이되었으며이러한문화세계화는주류 / 비주류를나누는문화정치적영향력을더직접적이고공고하게만들었다고한다. 90년대의붐으로부터어느정도시간이지나자비엔날레의생태계도조금씩안정되어가고있다. 비엔날레의강한영향력과순기능만큼강한역기능, 주로지적받는것을조정하기위한여러가지의기구와장치또한만들어져움직이고있다. 2012년열린 13번째카셀도큐멘타에서의 비엔날레들의대화 프로그램을시작으로 2012년광구세계비엔날레대회가열렸고, 올해인 2016년에는광주에적을둔비엔날레재단이출범하여비엔날레간의구심점역할을통해행사간의포지셔닝과인프라의교류를하고자하였다. 또한비엔날레라는형식자체에대한연구도국내 / 외모두활발하게진행되었다. 그리고그들은또하나의종착역에대충도달했다. 글로컬리제이션 이다. Glocalization, 국어로는명료하게설명하기어려운합성어다. 세계화와현지화의합성어, 또는세계적현지화의줄임말로다국적기업이나외국계기업의현지화를말하는신조어이다. 10 비단예술뿐만이아니라모든산업은국제적이고세계적으로쓰이고있다. 이런모든산업의분야에서마치만능열쇠처럼등장한 글로컬리제이션 은세계화의단순한지역적구현으로발현되기도한다는맹점을가지며, 뚜렷한지역색에대한고찰없이는산업적인전략으로만쓰일수도있다. 무엇보다이미거대맥락 (hypertext) 화된세계에서이 정답 에몸을끼워넣기위해행사만을위한지역특성찾기는일회적인시도로만끝나게될것이다. 세계적인큐레이터겸비평가인후한루는이러한예술의갈피를 New Locality 라는하나의흐름으로규정짓고이름지었다. 7 김정희 (2005). 베니스비엔날레 (1895-2003) 의역사와당대미술과의관계. 현대미술사연구, 17,201. 8 < 특집 > 광주비엔날레준비과정, 중앙일보, 신문발행일, 면수 9 광주비엔날레공식웹사이트, https://www.gwangjubiennale.org/view/biennale, (2016) 10 글로컬리제이션, HRD 용어사전, 중앙경제 (2010)
New Locality 는결정적으로비순수하고잡종적이며혼성적이고그래서혁신적이다. 따라서문화적정체성을 더이상국가적인차원의논리로제약할수없다. 그것은초국가적이며지속적으로변화한다. 11 비엔날레는더욱더다국적기업과같은묘한정체성의거대행사와지역기반의작은축제의양극화현상이심 해질것이고, ( 지금도이미그래왔지만 ) 그것을 만능 고삐에매려고하는과정에서죽거나튀어나갈것이다. 부디 새로운경험을무사히낳을수있기를바란다. 4. 블록버스터전시 블록버스터 (blockbuster) 라는말은원래제 2차세계대전중에쓰인폭탄의이름이었다. 한구역을송두리째날려버릴위력을지녔다는뜻에서유래된이름이다. 이런 블록버스터 란단어를형용사로서명사앞에처음쓰게된것은할리우드에서제작하기시작한대형영화를블록버스터영화라고부르면서부터다. 1950년대부터 1960년대에걸친급속한텔레비전의보급으로궁지에몰린할리우드영화사들은대규모자본투자와신속한회수를원칙으로하는새로운제작시스템을도입하는데, 이것은소수의영화에집중투자하여주요도시들에게동시배급하는방식으로이루어졌다. 12 여기서단적으로보여지는블록버스터행사의특징은 대규모자본 와 신속한회수, 유명배우-감독 과 흥행중심 이다. 블록버스터 라는단어가전시앞에붙으면어떻게될까. 블록버스터전시는마치블록버스터영화에비겨질만한대형전시다. 미술평론가알베르엘센은블록버스터전시를일컬어, 평소에미술관을가지않는사람들이그것을보기위해몇시간씩줄을서게되는대규모특별전이라고했다. 13 세계적으로대표적인블록버스터전시의예시로는메트로폴리탄의 < 투탕카멘의보물 > 전으로, 1976년 11월에시작하여 2년여간미국의 18개도시와캐나다 8개도시를순회하며 800만명의관람객을끌어들였다. 14 우리나라의연도별블록버스터전시의개최횟수는계속해서늘고있으며대부분서양미술의거장이나명화위주다. 국내작가의전시도이중섭이나박수근, 김환기등의흥행보장작가가아니면잘열리지않는다. 특히이러한전시는주로서울시립미술관에서가장그빈도가잦았고, 그다음으로는한가람미술관이뒤를이었다. 물론, 단일전시가아닐뿐대형전시 즉스타작가와스타큐레이터, 블록버스터급크기와거대자본이들어단가는점 라는성질에서는앞서언급했던비엔날레역시블록버스터전시에포함될수있을것이다. 이렇게전시가점점대중적메가이벤트가되어가는데에는시대의변화에따라바뀐예술을향유하는이의성격이중요한요인중하나로꼽힌다. 살롱문화 를향유하던소수상류계층들이예술의후원자가되어그것을향유할때중시되던것은 사유의담론과소통, 고급의, 남들과다른 과같은특징이었다. 그들은그러한형식의사치를즐기고, 좁은풀안에서높은미적관여도를가지고소비하기를즐겼다. 하지만현재는미적관여도가비교적낮은, 익명의다수 가예술을소비한다. 예술은점점스펙터클의산업으로면모하여다수의흥분과경쟁적소비를부추겨그것으로부터후원을받기시작한다. 이렇게예술을소비하는행위를평가하는기준자체가대중성과공공성, 수익성이되어갈수록전시는그흥행을보장할수있는 블록버스터쇼 가되기를열망한다. 15 그리고국내에서블록버스터전시를가장자주기획하는것은공공미술관이라는점도재미있는사실이다. 개인적인예상으로는수익성을보장받는다는점에서사립미술관이훨씬더많을줄알았기때문이다. 첫번째문제는관 ( 官 ) 이다. 공공미술관을관리하는지자체의관련공무원들이미술관의역량을평가할때오로지미술관을찾아오는관람객의숫자로만확인하려고하기때문이다. 그래서지자체에서운영하는미술관일수록더많은대중들을동원하고매체에여러번이름을올리며수익을내야만한다. 실제로 2013년도까지가장많은블록버스터전시를열었던서울시립박물관이 2014년부터블. 전을거부한이후로미술관을다녀간관람객은절반이후로급감했고, 모든언론에서는입을모아우려를표했다. 블록버스터급전시가이루어지는곳에서미술관은 ( 특히공공미술관은 ) 무력하다. 큰초기예산이필요한데반해미술관의예산을턱없이부족하고, 따라서예산이있는지자체나방송사등의기획사의진행계획에그저종 11 Hou Hanru, Towards a New Locality: Biennials and Global Art, The Manifesta Decade: Debate on contemporary Art Exhibition and Biennials in Post-Wall Europe, Cambridge, MA: MIT Press, 2005, p.59 12 블록버스터영화, 두산백과, 두산 (2015) 13 Albert Elsen, Assessing the pros and cons, Art in America, June, 1986, pp.24-27 14 하계훈, 2013. 공공미술관과블록버스터전시, 미술세계 2013:08, 98-101 15 박영택 (2013). 국내블록버스터전시의경향과특징. 미술세계, 94-97
속되어전시를진행하는데소요되는비용을회수하기위해관람객수에집착하는상업성에휘둘리게된다. 이과정에서전시의질적내용이우선시되기는당연히힘들다. 비단우리나라뿐만이아니라전세계적으로일어나고있는이런미술관과전시의무력함은이미만연해있고, 미술관의역할에대해재고해야한다는논의도거세게일어나고있다. 베를린비엔날레의호른위원장은이런미술관의문제또한비엔날레라는현상으로극복할수있다고했다. 나는소위 ' 비엔날레화 ' 라는이름으로제기되는수많은비판들을그다지심각하게받아들이지않는다. 오늘날미술관들이경제적측면에서결코자유로울수없고그제약들때문에어쩔수없이직업화되고있는현실을직시한다면, 비엔날레는오히려거기에균형과조화를유지해주는동력이될것이다. 16 5. 국내 / 외의사정 호른위원장이말했듯비엔날레에게는분명히긍정적이고강렬한힘이있다. 특히수년간만들어진, 중심이잘잡혀있는비엔날레의경우는더욱그렇다. 그러나국제적인 이미지 를위해급조된비엔날레행사에게는그만한역량이존재하지않는다. 짤막한예로예술의장이라기보다지역적축제로써기획되고개최된국내의비엔날레행사가있다. 이렇게좁게는지역관광, 지역경제활성화등지역마케팅적인효과를기대하며만들어지기때문에이행사를평가하는기준이상업성과흥행성적에치우치게된다. 또한행사자체에대한전후논의가부실한비엔날레일수록지역축제로서의측면위주로평가되고있었다. 비엔날레가쉽게가질수있는문제점은크게세가지로좁혀볼수있는데, 각비엔날레의정체성문제와서로의차별성이없다는점과유명큐레이터나감독, 작가들이여러행사에중복초청되어 비엔날레용 큐레이터와작가들이만들어지고있다는점, 그리고비엔날레의물량주의적, 권력종속적인접근태도이다. 17 이렇게지적된현상은완전히비엔날레만의것은아니다. 블록버스터전시에종속되어버린공공미술관에서도늘고민하고있는문제다. 이러한문제점은비엔날레와블록버스터전시가가지고있는거대성에의한다. 거대규모의미술행사는지역사회와세계문화, 그리고예술그자체라는세가지의지표를충실히충족시켜야한다. 그대안으로써문화지리학과장소특정성에대한반성이요구되는데 18, 단순히지역공동체나관람객특성을고려한참여형식의전시가아니라지역사회의문화인프라구축에어느정도기여했는지, 전문적인력부족이라는단어로쓰고유명작가 / 감독과의커넥트부족이라고읽히는식의반성을하고있지는않은지에대해더깊이있는성찰이필요할것이다. 외국의경우슬로베니아의류블라냐비엔날레와일본의에치고츠마리트리엔날레가이러한지역성, 국제성, 예술성을모두충족한비엔날레의좋은예시로꼽히고있다. 두행사모두작은마을에서개최되며, 행사의탄생으로부터지금에오기까지역사를관통하는선이지역의역사, 특징과아주긴밀하게맞물려있다. 이행사들은일종의지역재생프로그램에서출발하였기때문에이 비교지리학적특정성 을가지고가게된다. 에치고츠마리트레엔날레의경우, 사람들이모두떠난농촌을배경으로 대지의예술제 라고이름붙인예술행사를매개로지역의가치를발굴하며, 노후화된지역의인프라를재확충할때에도이러한 대지의역사 를고려하여지역민들이실제살고있는곳을더윤택하게만든다. 카셀도큐멘타에서의 비엔날레들의대화 에서지적된바와같이 비엔날레가하나의문화적현상으로부각되고있는최근의동향에는거대산업자본을통한다양한시장공략이라는함정이도사리고있기때문에 19 전시자체의질과성격을높이는것과자본의필요를충족시키는것의절충점을찾는것이가장중요한일일것이다. 앞서제시한에치고츠마리트리엔날레와류블라냐비엔날레모두다룰수있는것보다과도하게큰자본을받지않고지역내에이미있는인프라를최대한이용하여지역상생을꾀한다. 지역의가치를높이기위해더유명하고큰행사를하고자하는것과는목적과도구의차이를분명히했느냐의차이를가져온다. 국내의비엔날레들도모두지적된문제점을빠르게, 많이고치려고노력했으며비단예술계뿐이아닌행정분야나관광분야, 경제분야에서도많은논의와연구가이루어졌다. 특히광주비엔날레의경우아트넷에의해비엔날레의역사와관객수, 예산, 영향력, 큐레이터등다양한지표를산출하여선정된 세계의 20대비엔날레 중 5 위에이름을올린바있다. 16 클라우스뤼버 (2012). 대형전시회 미술비엔날레, 괴테인스티튜트 17 이용우 (2012), 예술이벤트와도시마케팅,. 18 이준 (2012), 국제비엔날레의문화정치학, 미학. 예술학연구 36 집, 72-99. 19 김찬동 (2012), 국제컨퍼런스 세계주요비엔날레운영, 비엔날레들의대화, 웹진 Arko
글을시작할때언급했듯비엔날레는말그대로전시형식의하나이며이러한형식은형식이만들어지고운용되는맥락을이해하기위해분석되는것이지, 그것의옳고그름과같은가치판단의목적어가되는것은어딘가맞지않게느껴진다. 특정목적을위한도구는그목적에대한효용성을따져야할뿐그목적자체에대한가치판단을그것에게하는것은불합리하다생각되기때문이다. 목적을명확히한행사는도구의성질에의해크게변질되지않는다. 지금까지 선, 중심 등으로표현한것들은모두이목적에해당한다. 6. 마치며 지금까지살펴본비엔날레와블록버스터전시라는거대한대중적예술이벤트는그큰규모만큼많은자본과다양한염원과깊은맥락을가지고있다. 더거대하고효용성이높은것일수록더온전한힘의법칙이깃들어있기마련이다. 세상은 세계화 라는단순한지역적통합을넘어모든산업과학문이온통한갈래로엉켜있어한갈래만뜯어내기어렵다. 마치탈수한후엉킨빨래들처럼만든세탁기의원심력같은거대한시대의흐름과, 그흐름을관통하는힘의법칙은일상에서숨쉬고닿는모든것들에게깃들어있다. 변화가자동적이될수록우리는필연적으로무기력해진다. 또국내의사회적, 정치적상황은시대적무기력을만성적인불안과허무로까지치환시키고있다. 예술그자체도얼핏길을잃어보이고, 모든산업분야를통틀어우리가살고있는전세계가거대한흐름에의해소외되고있다. 예술에게종말은왔지만예술이죽음에이르러사라진것이아니고지금까지그래왔듯예술로서존재해갈것이라고, 아서단토는말했다. 우리는어떤거대한변화앞에서있다. 우리앞에놓인종말은분명히공고하게세계를지탱해왔다고생각했던어떤것을지워버리겠지만, 또세상은지금까지그래왔듯존재해갈것이고, 우리또한존재해갈것이다. 예술은우리를지적고찰로초대하는바, 그것은예술을다시창조하기위해서가아니라예술이무엇인지를 철학적으로인식하기위해서다. 20 우리가예술에대해생각하고고민하는것이비단예술자체만을위한것은아니다. 그것은현재에 존재함 에 대해고민하는것이다. 엉킨빨래를잘풀어내탈탈털어건조대에널자. 빨래를더깨끗이하려면가끔세탁기 내부도뜯어내청소하는것이좋다. 7. 참고자료및문헌 김상철 (2008). 비엔날레 - 그당혹스러운현장. 미술세계, 55-55. 김성호 (2005). 해외비엔날레, 문화권력의다 ( 多 ) 중심패권주의와글로컬리제이션. 미술세계, 62-65. 김영호 (1999). 동아시아의문화정체성과광주비엔날레. 현대미술학논문집, (3), 145-173. 김영호 (2007). 비엔날레이데올로기. 현대미술학논문집, (11), 7-45. 김정희 (2005). 베니스비엔날레 (1895-2003) 의역사와당대미술과의관계. 현대미술사연구, 17, 199-250. 김종길 (2014). 광주비엔날레특별전이남긴수치. 내일을여는역사, 169-181. 김진아 (2007). 전지구화시대의전시확산과문화번역 : 1993 휘트니비엔날레서울전. 현대미술학논문집, (11), 91-135. 김찬동 (2012), 국제컨퍼런스 세계주요비엔날레운영, 비엔날레들의대화, 웹진 Arko 김홍희 (1999). 90년대비서구권신생비엔날레사례연구. 현대미술학논문집, (3), 203-223. 마츠모토토오루 (2006). 동시대미술의 동시대성 에관하여. 현대미술학논문집, (10), 129-151. 박영택 (1999). 광주비엔날레-예술행사는전문예술인에게. 황해문화, 7(1), 232-241. 박영택 (2013). 국내블록버스터전시의경향과특징. 미술세계, 94-97. 박일호 (2007). 블록버스터전시의의의와과제. 현대미술학논문집, (11), 281-307. 박래경 (2013). 블록버스터전시의의의와방향. 미술세계, 88-93. 박찬경 (2008). 비엔날레감상법. 인물과사상, 40-45. 송미숙 (2002). ' 비엔날레 ' 와비엔날레들. 미술세계, 84-87. 신채기 (2014). 다문화시대의한국미술과그정체성. 한국학논집, 55, 239-259. 20 G.W.F.Hegel, Hegel's Aesthetics: Lectures on Fine Art, trans. T. M. Knox(Oxford : Clarendon Press, 1975) 2
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< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 팝아트 (Pop Art) 발제자 : 최경규 개요 1. 팝아트란? 2. 팝아트의흐름과특징 3. 팝아트에대한이해 1. 팝아트란? 팝아트(Popular Art). 1950년대후반미국 ( 뉴욕 ) 에서일어난회화의한양식이자경향. 사회비판적이고풍자적이며전통적인예술개념을타파하는전위적 ( 前衛的 ) 인미술운동으로, 광고ᆞ만화ᆞ보도사진따위를그대로그림의주제로삼는것이특징. 출처 -팝아트 [pop art] ( 두산백과 ) 2. 팝아트의흐름과특징 팝아트는 1950 년대초리차드해밀튼등의매스미디어에주목한영국작가를발단으로 1950 년도중후반부터 미국에서성행하였다. 재스퍼존스, 라우센버그 ( 네오다다이즘 ) 를선구자로하고, 리히텐스타인, 워홀, 올덴버그, 로젠퀴스트, 웨세르만, 시걸등이대표적인작가로손꼽힌다. [ 최초의팝아트작품 ] 오늘의가정을그토록색다르고멋지게만드는것은무엇인가? 리차드해밀튼 Just What Is It That Makes Today s Home So Different, So Appealing? Richard Hamilton 출처 - 독일튀빙겐, 쿤스트할레
종류는콜라주, 제작년도는 1956년이다. 1956년런던의화이트채플에서 This is Tomorrow 라는소규모독일그룹의전시회가열렸을때전시된작품으로여러가지팝아트적특징을가지고있는작품이다. 그특징으로는 오늘의가정을그토록색다르고멋지게만드는것은무엇인가? 라는제목외에도, 보통청소기호스는여기까지만닿는다 라는청소기호스의광고와대량소비시대의생산품들인탁자위의햄통조림, 포드자동차로고, 바닥의녹음기 ( 부를상징 ), 벽의만화포스터, 영국예술가인 존러스킨 의초상화, 창밖에있는배우이자재즈가수인앨존슨의모습에서까지느낄수있다. 또한지루한책은단한권도보이지않는다. 그런점에서이작품은대중문화의물질적천박성, 그리고여기에빠져있는신세대를비판하고자하는의도 가담겨있다. 소비적이고쾌락적인것에집착하는대중문화와소비상품을간접적으로풍자한것이다. 이처럼영국의팝아트는사회비판적의도를내포하고있으며기존의규범이나관습에대해비판적이라는 점에서다다이즘과의근친성을보여준다. 또한, 그의작품의성질이라할수있는순간적, 대중적, 대량생산적, 청년문화적, 성적, 매혹적, 거대기업적인것등 은대중문화의속성과동일하다고할수있다. 네오다다이즘(Neodadaism). 새로운다다이즘 이라는뜻으로, 제 2차세계대전후미국에서추진된전위예술운동. 신사실주의, 신통속주의와도호응하며, 이미이루어져있는미적가치를파괴하고새로운창조활동을지향하는움직임이다. 네오다다이즘작품의기성오브제는매스미디어의이미지를적극적으로사용하며현실세계에서의의미및역할을잃어버리고단순히조형적소재로서작품속에끼어든다. 다다이즘이오브제를작품속에끌어들이며그것을오직기성미적가치의파괴라는부정적의미로만 사용했음에반하여, 제 2 차세계대전후네오다다의작가들은본래장소에서의강제적인단절과그에반한새로 운가치체계의확립이라는 적극적인창조 를명분으로오브제에긍정적인의미를부여했다. 참조 - 네오다다이즘 [Neodadaism] ( 두산백과 ) 로버트라우센버그 (Robert Rauschenberg) 회화는예술과삶모두에연관된다. 하지만둘중어느것도만들어질수는없다. 1960 년에전개되었던추
상표현주의이후의팝아트나 3 차원인물건을집적해서만든아상블라주기법을사용하는미국의젊은작가들 에의하여적극수용되었다. 참조 - 미국사연구 41, 2015.5, 37-73 (37 pages) 로버트라우센버그는 네오다다이즘 의선구자로, 기성오브제를적극사용하는과정에서 작품이삶속의물건 이면서동시에예술 이란그의말처럼삶과예술의틈에서행동한예술가이다. Bed.1955 Robert Rauschenberg 출처 -MoMA, New York 회화는실제세계로부터만들어졌을때, 보다실제세계를닮는다.
Monogram.1955-59 Robert Rauschenberg 출처 -Moderna Museet, Stockholm 콜라주 + 페인팅의방식으로제작된이작품이시사하는바는이작품의내용을넘어서세상을본인 의예술속으로끌어들인다는데에의의가있다. 앤디워홀 (Andy Warhol, 1928~1987) 출처 - 구글이미지 그는월간지 인터뷰 를발간하고 VOGUE 의표지디자이너로활동했으며, 미국의화가, 영화제작자. 만화, 배 우사진등대중적이미지를채용하여그들의이미지를박복적묘사와임의적인색채를가미하는기법인실크스크 린기법을이용해작품활동을하던그의대표작품으로는캠벨수프와코카콜라를들수있다. 마릴린먼로가자살한다음해그녀의초상화를제작한그는 예술이란대중이좋아하는것을표현하는것 이 라고생각했다. 즉, 대중의우상인파퓰러한인물은그자체로아름다움이며, 사회를반영한다는것이다.
200 개의수프깡통 앤디워홀 출처 - 앤디워홀 [Andy Warhol] ( 미술대사전 ( 인명편 ), 1998., 한국사전연구사 ) 마릴린먼로 앤디워홀 출처 - 런던테이트갤러리등
3. 팝아트에대한이해 팝아트 가전세계적으로, 오늘날에도사랑받을수있는이유가무엇일까? 팝아트 는순간적, 대중적, 대량생산적, 청년문화적, 성적, 매혹적, 거대기업적이라는부분에서대중문화와 속성이비슷하다. 매스미디어가익숙한오늘날, 그런이유에서팝아트가사랑받을수있는것이라생각한다. 팝아트 는대중문화적시각이미지를미술의영역속에적극수용하고자했던 구상미술 이다. 예술의순수성 이나오리지날리티에대한생각은? 한가지경우를들자면앤디워홀은순수고급예술의엘리티시즘을공격했다. 그의등장으로이전까지사람들 이생각해왔던 예술의의미 가모호해졌다는것이다. 그런논의가될만한경향이기에하나의흐름으로자리 잡을수있었던것이라생각하며, 앤디워홀과같은사람은진정시대에맞선사람일수도있다고생각한다. 팝아트 에대한부정적인견해는? 다다이즘에서발원하는반예술의정신을미학화시킬수있다고생각한다. 즉, 작가가대충만들어놓고 이게 예술이다 라며합리화할수있다는것이다. 또한, 팝아트 를미술의상품화에대한비판적대안의제시보다는 소비문화에굴복한것으로볼수도있다고생각한다.
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 팝아트 발제자 : 박혜령 개요 1. 팝아트와아서단토의미술종말론 2. 팝아트와대중주의그리고그한계 3. 참고자료및문헌 1. 팝아트와아서단토의미술종말론 1-1. 아서단토의미술종말론 아서단토의종말론은미술의과업이더이상수행될수없는상황에이르렀다는점에서다른종말론들과같은입장을취하지만, 이들과는다르게미술의종말을미술의위기상황으로파악하는것이아니라낙관적인것으로파악한다. 이이론은오늘날의미술상황을미술이극복해야할위기의상황이아니라미술이비로소자기자신을인식하고자기자리를찾은시기라는의미에서미술의종말이후의시기로보고있다. 단토는미술의종말이후의시기를무엇이든지미술이될수있는시기, 즉미술이더이상나아가야할특정한내적인방향이없는자유로운시기라는의미에서다원주의시기라고규정하고있다. 그는무엇이든지미술이될수있다는것이미술의위기를보여주는증표가아니라서구미술사의자연스러운 귀결이고잘보존해야할특징이면서, 동시에이제까지제대로드러나지않았던미술의정체성에대한문제를 올바르게제기해주고그에대한해결책을제시해줄수있다고보고있다. 1-2. 아서단토의미술종말론과팝아트의상관관계 단토는자신이미술의종말을주장할수있었던계기되었던사건을 1964년 4월맨해튼이스트 74가의스테이블화랑 (stable gallery) 에서열린앤디워홀의 < 브릴로상자 (Brillo Box)> 의전시회에서찾고있다. 단토는워홀의 < 브릴로상자 > 에서미술의종말을인식하도록만든두가지의함의를찾아낸다. 첫번째함의는눈으로지각할수있는성질만을가지고한대상이예술작품인지확인할수없다는것이다. 두번째함의는 1960년대중반이후에와서야어떤대상이든예술작품으로될수있다는일종의믿음체계가형성되어있다는것이다. <Brillo Box, 1964, Andy Warhol>
첫번째함의 : 단토는워홀의 < 브릴로상자 > 의등장을통해서예술작품은 단순한실제실물. 즉슈퍼마켓에서판매하고있는브릴로상자와지각적측면에서는차이가없다는것을의식하게되고, 워홀의 < 브릴로상자 > 가예술작품이되는것은지각적측면이아니라눈에보이지않는것에의해결정된다는것을알게되었다. 이것은당신이미술이무엇인가를알려고한다면감각경험으로부터사고로방향을돌려야한다는것을의미하는것이다. 이작품의등장이오늘날일상의사물과눈으로식별불가능한예술작품이원리적으로있을수있고, 더나아가예술작품으로보일수있는특별한방식이존재하고있지않다는것을인식하게만들었다. 제목이무제인예술작품에대해이작품은무엇에관한것인가에대한질문을받았을때, 이작품의작가는아무것도재현하고있지않다고말하는경우가있을수있다. 단토는한작가가아무것도재현한것이없다고말했다고해서그것을단순한실제사물과동일한것으로취급할수없다고주장한다. 그는이경우를행위와유비해서설명한다. 어떤경우에는나의의지가아니라경련에의해나도모르게나의팔이들어올려질수있다. 이경우와달리나는단순히 그냥 아무이유없이팔을올릴수있고, 그행위에특별한의도가있었던것은아니라고말하는경우가있다. 후자의경우는전자의경우와달리단순한움직임이아니라우리의행위의일부이지만단지왜팔을올렸느냐의질문에대한대답을거절하고있는것뿐이다. 이것과마찬가지로 예술작품은실제로해석을거절할수있지만해석을받을수있는정당한종류의것이다. 단토의입장에서예술작품이주제를가지고있고, 해석에참여하는것은예술작품의필수적인성질이다. 미술평론가로랭 (E. Loran) 의다이어그램중하나와팝아트작가인리히텐슈타인 (R. Lichtenstein) 의한작품을보자. 이둘역시비슷한형태를띠고있다. 전자의그림은세잔이그린유명한세잔부인의초상화를화살표, 사각형, 점선등을이용하여다이어그램으로변형시켜놓은것이다. 로랭이이다이어그램을그린이유는세잔의그림의양감과벡터를설명하기위해서였다. 그에반해후자는로랭의책이출간된몇년후에그려진그림인데크기와재질에서는로랭의다이어그램과달랐지만적당한거리에서보면전자와구별할수없을정도로비슷한그림이었다. 그그림의제목은 < 마담세잔의초상화 >(1963) 이었다. <Portrait of Madame Cezanne, 1962, Roy Lichtenstein> <Diagram of Portrait of Madame Cezanne from Cezanne's Composition, 1943, Erle Loran>
단토는로랭의것은예술작품이아니고리히텐슈타인의것만이예술작품이라고말하면서그두대상의차이점을기술하고있다. 전자는단지세잔의그림의양감과벡터를설명하기위해세잔의그림을다이어그램으로나타낸것에불과하다. 그러나후자의그림은세잔이그의아내를그린방식에관한것, 즉세잔이본그부인에관한것이라고단토는설명한다. 단토는리히텐슈타인의작품은현대의최고의화가인세잔이바라보고있는세계를나타낸것으로깊이와위트를지닌것으로평가한다. 리히텐슈타인의회화는로랭의다이어그램이가지고있지않은많은속성들을지니고있는것이다. 우리는한대상이예술작품일때, 그것이무엇에관한것이고 ( 재현자체 ), 왜이러한방식으로제작하였는가 ( 재현매체자체 ) 의문제에주목한다. 다시말하면예술작품은그주제에관한것뿐만아니라그주제에관련하여무언가를전달하기위해그에적절한매체와재현방식을제시한다고할수있다. 전통적이재현미술의시기에는실물과유사하게재현하는것을목표로삼고있었기때문에, 그당시의화가들은가능하면감상자가그작품의내용이그려진것이라는것을의식하지못하게끔그리려고시도했다. 그러나후기인상주의를거치면서매체를숨긴다는것이더이상작품의장점으로간주되지않게되었다. 그당시사진기, 동영상기술이발전하면서눈에보이는바대로그린다는것이점점중요성을상실해갔기때문이다. 후기인상주의화가인세잔, 고흐, 고갱의그림에서붓질 (brush stroke) 은재현대상의환영을창조하기위해사용되는것이아니라특수한효과를연출하기위한수단이되었다. 세잔에게서붓질은외부의풍경과관계가없는캔버스고유의공간감을나타내는수단으로사용되었고, 고흐에게서는붓질은자신의감정을표현하는수단으로사용되었다. <Road, 1876, Paul Cezanne> <The starry night, 1889, Van Gogh >
<Hopeless, 1963, Roy Lichtenstein> 이러한전통이팝아트에와서는일상의사물까지매체로사용하게된것이다. 팝아트와미니멀리즘이후우리가일상에서자주보아왔던종이상자, 만화의한장면, 영화배우, 직육면체의대리석등이예술작품으로등장하게되었는데이때그작가들이노리고있는것은그매체, 종이상자, 만화의한장면, 영화배우, 직육면체의대리석조각을이용하여그작품의주제와더불어어떤특수한효과를불러일으키려는목적을담고있는것이다. 예를들어한작가가만화의재현방식을택했다면만화가세계를재현하는방식이주는효과를이용하고있는것이다. 그작가는특정주제를만화라는재현방식, 즉세계를단순화하고과장하는재현방식을통해제시하고있는것이다. 두번째함의 : < 브릴로상자 > 의등장을통해 1960년대이후에와서는그이전의시기와다른믿음체계, 즉어떤대상이든예술작품으로될수있다는믿음체계가형성되어있다는것을단토가인식하게되었다. 즉 1964년의 < 브릴로상자 > 는그것이어느하늘아래에서나실제의브릴로상자와비슷하게보이지만오직 1960년대맨해튼의하늘아래에서만그것은예술작품이된다는것이다. 이사건은각시대마다각각다른 미술 개념혹은미술에대한믿음의체계가있다는것을인식하게만들었다. 만약 1860년대에어떤작가가 < 브릴로상자 > 를만들었다면그것은예술작품이될수없었을것이다. 1950년대전후물감들의향연이라고말할수있는추상표현주의가당시의미국의미술을지배하게됨으로써미국미술시장은그뒤에팝아트, 즉상품이미지든스타이미지든익숙한이미지들을물감의흔적처럼화려하게배열하고있는팝아트의등장을막을수없는명분이없었다. ( 팝아트는추상표현주의가세계적으로성공함에따라생겨난미국미술은거대하고대담하며거친것이라는고정관념을여지없이해체한미국적문화현상이다. -팝아트의대중주의전략논문 ) 단토는이상황을설명하기위해 예술계 (artworld) 라는개념을도입한다. 즉그가말하는예술계란 한대상을예술작품으로식별하기위해서는눈으로볼수없는그무엇, 곧미술사의지식과이론 을의미하는것이다. 한대상이예술작품인지알기위해서는눈으로만은확인할수없고, 그당시의미술상황에대한지식과더불어당시의미술에대한믿음체계에대한지식이필요하다는것이다. 예컨대이 < 브릴로상자 > 가예술작품이라는것을알기위해서는이것이워홀이일상적인것을찬양하기위해일상하게친숙하게사용한브릴로상자를매체로이용한것이라는지식과더불어그당시가일상적인것과유사하게보이는대상도미술로서허용할수있는분위기혹은미술에대한태도 ( 믿음 ) 를지니고있던시기라는것을알고있어야한다는것이다. 즉이것이기존의미술에대한믿음체계의변화를야기하여새로운미술개념을가지도록만들었고, 이것을단토는미술의종말로규정하고있는것이다.
1-3. 팝아트와다원주의 철학적인정체성을요구하던미술사는끝났다 모더니즘의내러티브는외관의정복이미술의진정한목표가아니라면미술의진정한목표는무엇인가에대한질문으로시작되었다. 이시기의미술들은 진정한미술이란무엇이냐? 라는질문을제기하고, 그것을자신만의양식으로작품속에제시하려고했다. 그대표적인예들이 20세기전반에등장한수많은선언문 (Manifestos) 과그것에근거를둔다양한미술운동이다. 그선언문들을보면미술에대한믿음의내용은이전의시기와다르지만여전히미술의유일한본질적인가치가있다고믿고있었다. 수많은선언문들은하나같이특정한종류의운동과특정한종류의양식만을확정하게이것만을유일하게훌륭한예술이라고선언한다. 모더니즘내러티브의대표적인에피소드가바로그린버그의내러티브로보고있다. 그린버그는미술의본질이 미술의매체의본성속에유일무이하게들어있는모든것 과일치한다고생각했다. 모더니스트의작품은자신의본질에충실하기위해서는다른예술의매체로부터빌려왔거나다른예술의매체가빌려간것으로여겨지는일체의효과를제거하여야한다고그린버그는보고있다. 그런데단토는그내러티브가팝아트의등장으로끝났다고보고있다. 왜냐하면팝아트의등장을통해서 단순한실제실물 과미술이지각적측면에서는차이가없다는것을의식하게되고, 무엇이든지미술이될수있다는사실이분명해졌기때문이다. 이때비로소미술에관한진정한철학적자기반성이가능해지게되었다. 이러한반성덕분에 나는갖고있지만다른여타예술은가질수없는것은무엇일까? 라는질문을제공하고있는모더니즘의역사는끝나게된다. 다시말해미술작품은어떠해야한다는특수한방식이더이상존재하지않는다는것을인식하였을때미술의내러티브는종말에이르렀다고단토는보고있는것이다. 미술의본질에관한철학적자기이해이후, 역사의짐으로부터해방된미술가들은그들이바라는어떤방식으로든, 그들이바라는어떤목적으로든, 혹은아무런목적없이도자유롭게미술을만들수있게되었다. 이것이 역사ㅡ이후의미술 (Post-historical Art) 의상황이라고할수있다. 다시말하면더이상미술은존재하지않을것이라는의미에서종말을주장하는것이아니라앞으로나타나는미술은더이상 미술이해야할과업은무엇인가? 그것을어떻게작품으로제시할것인가? 등의고민을할필요가없다는의미에서 그것을고민했던그미술 의종말을주장하는것이다. 팝아트의등장을통해서시각적으로식별불가능한서로다른작품들이있을수있고, 이것들은서로다른의미와가치를줄수있다는것이밝혀졌다. 이제는한작가가어떠한것을목표로삼고미술의작업을수행한다해도그목표가다른어떠한목표보다더가치가있다거나더가치가없는작업이라고말할권리가없다. 이제우리는아침에는추상주의자가될수있고오후에는표현주의자가될수있으며, 저녁에는포토리얼리스트가될수있다. 2. 팝아트와대중주의 2-1. 팝아트와대중주의의상관관계 고도로산업화된소비사회의시각문화는매체소비의확장에따라이미지의홍수로특징지워진다. 소비문화를반영한팝아트는일상이미지를차용한반지적인쉬운미술이라는것만은아닌, 다양한의미의차원으로해석이가능한다중성을가지고있다. 팝아트는상업주의적몰입의문제에도불구하고, 현대산업사회의혁신적인자기표현양식으로자리매김하였다. 일상적주제에대하여팝작가들의선택과변용은새로운시각예술의체계를수립하였다. 팝아트는현대문명의생활양상이반영된오브제의차용과, 미디어이미지의활용, 사진이미지의복제와대량생산으로다원성과익명성의특징을나타낸다. 팝아트는비개성과개방성, 기계적재현및과정의감각의생략등결과적으로통속적이며대중적인성격을가지게되었다. 그러나정체성이나동시대의문화와소격된, 양식화된상업적경향을보이고있다. 팝아트의대중지향이지니는한계성은자본주의사회가가지는소비구조의속성을따름으로인해대중문화속에완전히포함되지못하고일정한간극을유지하고있었다는것에있다. 또한비판적긴장감과키치적기능그리고해석의여지를획득하며예술적색채를보임에따라, 대중을위한것이아니라오히려소통되지않는생경함과일종의문화적간극을생산하게되었다. 아시아팝아트의경우차용과키치의전략을통하여정치적경향을보이고대중적호소력을획득하였으나, 반복과자기복제그리고, 정체성과콘셉트의차별성이결여됨으로단순히형식적으로미국팝아트를복제하는것에머물고있다.
실제로팝아트의덕목은대중매체를차용하는과정에나타난부분적양식화가아니라, 기존예술의격을허무는해체적태도로어떤양식과도구분되는독자적스타일을추구하고있다는것과, 나아가자신들의성과에머물지않는진보적태도로변용함에있다. 이와같은태도는예술의확장과예술계가통섭하는해석의필요그리고동시대문화와의비교분석으로작품을이해해야되는상황을도출한다. 이는팝아트가역사적관점과물리적조건의분석만으로는예술적가치여부를규명하기어려운복제와차용의조건을가지고있기때문이다. 그럼으로팝아트의대중화의한계는오히려예술의다원성과예술계의총체적비평의가능성을이끌어내게된것이다. 추상표현주의에반하여팝아트는제 2차세계대전이후산업화, 기계화. 도시화, 등의변화에맞추어팽창된소비문화와대중문화를반영한예술현상이다. 팝아트는대중문화의이미지를수용한실험적표현을통하여생산과소비의사회문제그리고신문, 잡지, 광고, 영화, 만화, 자동차, 등의일상적인이미지를차용하여대중과의소통을시도한다. 서양의경우, 문화는귀족계급이나고등교육을받은엘리트들이즐기던세련되고고상한것으로서음악ㆍ미술ㆍ문학및기타의고급예술과지적태도를뜻한다. 따라서 대중문화 라고표현한다면다른의미의가치론적평가를전제한다. 왜냐하면 대중 이란과거유럽사회에서의귀족적이지못하고교육도받지못한계층의사람들을가리키는말이었기때문이다. 대중문화 라는용어는 대중 을 파퓰러 (Popular) 로이해하는가, 또는 매스 (Mass) 로이해하는가할때 대중 을후자의개념으로이해하면그것은 근대사회가성립된이후의문화현상의의미 로, 전자의개념으로이해할때는 매스컬처로서대중문화의출현보다훨씬더문화의역사를거슬러올라갈수있는의미 로파악될수있다. 따라서매스 (Mass) 의관점으로볼때, 대중문화는대중의출현이후의문화일뿐만아니라산업사회에들어와서비로소실현된것으로, 기술의발달에의해서대량생산과대량소비가가능해지고, 문화가이윤추구를위해서생산과소비의구조를갖추기되면서생겨난새로운양상의문화이다. 1960년대의마흔셋의나이에미역사상최연소대통령에당선된존 F. 케네디는대중매체의힘을제대로이해하고적절히활용한최초의대통령이기도했다. 대선기간에공화당후보인리처드닉슨과텔레비전생방송토론을벌인케네디는눈에띄게잘생긴외모덕에표심을얻는데유리한고지를점할수있었다. 또한 1962년영부인재클린케네디는새로단장한백악관내부를텔레비전으로소개하면서전국의가정을 퍼스트패밀리 집안으로불러모으기도했다. 카멜롯 (Camelot) 의시대 로불린이시절에는국민전체가참여하는국가적차원의미디어이벤트들이만들어졌다. 케네디가간파했듯미디어의영향력은더욱확대되었다. 미디어는광고를쏟아내서, 그리고필수품과사치품할것없이소비를부추기는라이프스타일을조장해서소비문화를키워왔다. <Truck, 1985, Andy Warhol> 리처드해밀턴은 1961 년에쓴에세이 최상의예술을위해서팝을시도해보라 에서, 20 세기에도시생활을 하는예술가는대중문화의소비자이며잠재적으로는대중문화에대한기여자일수밖에없다 고주장했다. 여러 해후에앤디워홀은 앤디워홀의철학 -A 에서 B 까지, 그리고거꾸로다시 에서쾌활하게고백했다. 사업을
잘하는것은예술의가장큰매혹적인측면이다. 돈을버는것이예술이며, 일하는것이예술이다. 좋은사업은최상의예술이다. 해밀턴과워홀의발언은팝작가들이생산과소비세계를이해했고, 이를이용하였음을알수있다. 그들작품의주제는 1950년대에대량으로쏟아져나오는상업문화의급속한확산을직접적으로반영한것이며, 작품의스타일은시선에어필하는광고디자인을적용한것이었다. 워홀은작품의주제와제작방법, 소재의사용등모든것을대중문화에서차용함으로써, 현실을분석ㆍ해석하고변용하는것이아닌, 예술을현실과동일의차원에서다루었다. 이에따라적어도감상자는작품으로부터소외되지않는최소한의소통조건을획득한다. 소재의선택에있어서코카콜라병이나캠벨수프통조림, 브릴로상자등의대량생산등소비문화로인한비개성적인생활필수품들의상표이미지들은소비사회를냉소적또는적나라하게차용하고있는것이다. 팝아트가차용한이미지의특징은대중이공유하는범속한이미지라는점과현대도시의문화적환경을반영한가공된것이라는점이다. 대중화된이미지를차용하더라도모든사람에게동일한의미와내용으로전달되는것은아니라는점에서그리고제작의과정에작가의관점과이미지의변용이나타난다는점에서의미의다중성즉해석의여지가발생한다. 팝아트를보는관객의입장은친숙한일상이미지가미술로둔갑한것을보고공감할수도있고거리를느낄수도있는것이며종래의미술처럼어느하나의준거로가치를판단할수없어서단토가사용한 예술계 의개념에의한새로운비평을요구하는국면에놓이게된다는것이다. 대중이팝의이미지와접속하여이해하는정도는그들의시각적혹은미적경험의여부에따라다르게될것이며어떤작품의경우는그가치가작품에구현된물리적인속성만으로는판단되지않기에미술사적분석을필요로하게되는것이다. 대중문화가일상과밀접한현대사회는자본의영향력이대중문화와예술에영향을미치고있다. 또한팝아트가대중매체를무분별하게차용했을때에파생된이미지들은본래의기능을넘어서서, 비판적입장을가지게되면서예술적색채를띠게된다. 결국팝아트는대중과의소통을추구했으나전개과정에서일종의문화적간극을양산하게된다. 2-2. 팝아트의대중주의적한계 팝아트의일차적관심은대중문화로부터차용된이미지를통해기존에예술을풍자하고비판하는아이러니와패러디의정신이깃들어있으나어떤의미에서그것은현실순응, 타협을조장하는자본주의사회의산물인것이기도하다. 또한팝아트는다다가보여준예술과메커니즘을통해키치를고급예술의영역으로끌어올린것이다. 팝아트는키치적소재를차용한예술로서그이면에존재하는의미는키치와반대로흐르고있다. 팝아트가대중문화의이미지를차용하고있기는하지만이러한노력에도불구하고여전히고급예술의흔적을남겨놓고있는것이다. 문화적측면에서팝아트는대중문화와의접촉으로삶과예술의통합, 형상의부활, 현실의객관화의더불어예술의대중화를실현시켰다고평가되어왔다. 또한, 대중에게친숙한통속적인이미지와매체들을차용함으로써, 대중이순수미술을대했을때의불편함따위를없애주었던것도분명하다. 그러나팝아트는그대중성의한계점을드러낸다. 이러한한계성을레이몬드윌리엄스 (Raymond Williams) 는 소격문화 (the culture of distance) 라는용어로표현하였다. 소격문화는직접적인생생함을전해주는문화가아니라마치가운데유리벽이끼워진것같이거리가느껴지는문화를말한다. 팝아트의한계성을다음의 3 가지로분류해보면, - 첫째로팝아트가활용한대중문화가매스미디어에의해가공된것이라는점에기인한다. 매스미디어를통한현실은매체에의해생성된현실이고정보의형태로대중에게전달되기때문에대중은현실을기호에따라선택하게되는것이다. 그러므로팝아트의대중문화의활용은직접적으로감지한현실이아니라매스미디어에나타난현실의이미지를표현대상으로선택하였기때문에, 팝아티스트들의작품에서나타나는것은단지사본이미지로서표현된현실일뿐인것이다. - 둘째로그들이사용한대중문화의친숙한소재가작품화되는과정에서순수미술과같이 ( 오리지널가치를갖기위하여또는보수자본의개입으로 ) 대중과거리두기를시도했다는것이다. 문화적차원에서는팝아트는대중문화와의접촉으로삶과예술의통합을시도한것으로평가되어진다. 팝아트가대중에게친숙한이미지와매
체를활용함으로서대중이순수미술을접하면서경험하게되는불편함을해소시키려했음은그들의작품을통 해잘나타난다. 하지만한편으로팝아트의작품은대중이관습적으로적응했던미술의가치와는동떨어진깊이 없는이미지를보여줌으로서또다른불편함을초래하기도한다. <Velveeta, 1965, Mel Ramos> - 셋째로상업자본에대한탐닉을들수있다. 팝아트는예술에미치는자본의힘을가시적으로나타났다. 그들에게있어서자본의힘이가지는의미는예술이상업적인가비상업적인가라는구분이상의것을의미한다. 자본이예술생산과유통의기본적인요소임을인정해야했다. 워홀은실크스크린을이용한 여러번찍어다르게반복하기 등의기법으로작품을제작한다. 이는그가대중문화가지니는복제의경향을인정하는동시에작품에유일성을잃지않기위한방편이었다고할수있다. 작품을순수미술권내에서판매하기위해서는유일성의가치를잃지않아야했기때문이다. 이와같이대중적이미지를대중문화의일부로서받아들이는것만으로는충분지못했다. 생산, 소비, 분배의총체적양상의변화가필요했던것이다. <80 two dollar bills, 1962, Andy Warhol>
팝아트가현대미술의흐름안에서커다란변화를시도하고모색했지만, 결국예술제도권내에서방법론의지평 을넓힌순수미술로전개되었고, 팝아트의생산자와수용자가엘리트계급에흡수됨으로, 오히려팝아트는교양 적인고급화된예술로받아들여지게되었던것이다. 예술과비예술은시지각적으로식별할수있는차이로분석되는작품이있는가하면좀처럼구분이안되는작품이팝아트이후복제미술과다원적다중적작업에서발견할수있다. 때문에어떤작품을예술이라고판단하는것은예술사적맥락과예술계의비평안에서자리매김한다고단토는주장한다. 미술관에놓여있는대상은실제세계에서사용되는것들과물리적으로다르기때문에예술의정체성을갖는것이아니며, 예술의이론과예술사의맥락에의해부여되는해석에의해서예술로서정체성을갖게된다는것이다. 그렇기때문에어떤작품을감상하기위해서는감상자들은그작품을둘러싸고있는맥락을읽어낼수있어야한다. 이러한점에서팝아트의작품들은시작은대중적소통을이루었으나전개과정에서대중소통의한계를드러낸다. 그러나오히려이러한해석의가능성이예술작품을단순한물리적대상과다르게해주며, 다양한이해와감상의가능성을열어준다는점을지적하고자한다. 워홀이후미술의종말은미술가만의문제가아니라, 방향의상실과부재에대한다원적인식의필요성은작품의마지막완성자인관람객에게도마찬가지의문제이다. 뉴욕의스테이플갤러리의실크스크린속에있는 브릴로상자 나 캠벨스프캔 은작품이지만슈퍼마켓에쌓여있는비누상자나, 수프캔상자는작품이아니라는사살을이해하기위해서관람객도워홀의의도에합류해야하고, 작품으로서의 브릴로상자 나 캠벨수프캔 에대한의미부여, 즉작품해석에개입해야하며, 모더니즘작품들에대한종말의개념과해체작업에도친숙해야한다. 팝아트의교훈은대중매체를활용한소통과대중매체를차용하는과정에나타난양식화에머무는것이아니라, 기존예술의격을허무는해체적태도로어떤양식과도구분되는독자적스타일을추구하고있다는것과, 나아가자신들의성과에머물지않는진보적태도로변용함에있다. 이와같은태도는예술의확장과예술계가통섭하는해석의필요그리고동시대문화와의비교분석으로작품을이해해야되는상황을도출한다. 이는팝아트가역사적관점과물리적조건의분석만으로는예술적가치여부를규명하기어려운복제와차용의조건을가지고있기때문이다. 그럼으로팝아트의대중화의한계는오히려예술의다원성과예술계의총체적비평의가능성을이끌어내게된것이다. 팝아트는산업사회의생산과소비를반영하여대중성을기반으로다양한실험적태도를보여서현대미술의표현영역의확장을가져왔다. 추상미술위주의모더니즘이유일성과차별화된고급미술을지향하였다면, 팝아트의예술의지위를대중의시각에맞추려는시도는인지적소통의성과와대량복제에의한상업적성취를이루었다. 대중성의차용과복제로순수미술의아우라를버리면서도독자성과유일성을획득하려는팝아트의양가적태도는대중과의소격을갖게되고, 이는대중과비평가들에게대중주의의실패혹은, 상업주의로의변심으로비춰지고비난받았다. 그러나이러한팝아트의대중화의한계는오히려예술의다원성과예술계의총체적비평의가능성을이끌어내 게되었고, 계속해서팝아트는대중적소통의과제를넘어서서탈장르와탈구축을통한다원적양상의예술의확 장에기여하고있음을보여주고있다. 3. 참고자료및문헌 1) 장민한 (2006). 아서단토의미술종말론과그근거로서팝아트의두가지함의. 현대미술사연구, 19, 75-96, 2) 이계원. 확장된개념의회화표면과그형식에관한연구, 서울대학교박사논문, 2010, 3) 임창석, 아서단토의예술개념에관한연구, 동방대학원대학교박사논문, 2009. 4) 심명숙, 현대미술의탈구축과반근대적특성에관한연구, 강원대학교대학원, 박사논문. 2009. 5) 김영배, 대중문화포용한팝아트의전개과정에대한연구, 충남대학교대학원미술학과회화전공, 1997. 6) 이신규, 팝아트에나타난대중매체의차용에관한연구, 충남대학교대학원, 석사논문, 2005, 6) 이광래, 미술을철학한다, 미술문화, 2007, 7) 이승태, 팝아트의미학적대중주의에관한연구, 숙명여자대학교디자인대학원, 2004
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 플럭서스 발제자 : 백은지 개요 1. 플럭서스와명칭의유래 2. 플럭서스의역사 3. 예술철학 4. 작품경향 5. 플럭서스 VS 팝아트 1. 플럭서스와명칭의유래 플럭서스 (Fluxus) 란흐름또는끊임없는변화라는 Flow, flux 또는 Flowing, fluid 라는라틴어에서기원된말로 1960년도에나타난예술가, 작곡가와디자이너들로구축된국제적네트워크입니다. 이름의유래가된단어처럼플럭서스는이들의가장큰특징은여러예술매체와규율을혼합하는것으로, 시각예술, 문학, 도시계획, 건축과디자인까지폭넓게활동중입니다. 우리가잘알고있는예술가백남준도이플럭서스에참여한사람중한명이었습니다. 2. 플럭서스의역사 플럭서스는 1950 년도에나온작곡가존케이지의실험적음악에서비롯됬습니다. 케이지는예술은컨셉이나최종 적으로결과가없어야한다는생각을기반으로 1957~1959 년까지 New School for Social Research in New York 에 서 Experimental Composition classes 를운영했습니다. 이곳에서케이지는예술의불확실성에대해탐구했습니다. 이때까지만해도존케이지가시작한이활동은플럭서스라고정의되지않고있었습니다. 그러나훗날존케이지의교실에서수업을듣고영향을받은그래픽디자이너조지마키우나스 (George Maciunas) 가 문화, 예술, 사회의경계를허무는 예술을생각하며플럭서스가시작되었습니다. 2차세계대전을피해리투아니아로피난을갔다가뉴욕으로이주한뒤마키우나스는아방가르드예술가와음악가들을존케이지를중심으로모아마디슨에버뉴에아트갤러리를창설했습니다. 초창기에마키우나스는다다이즘과사상이비슷한자신들의예술성을네오다다이즘이라이름지으려했습니다. 그렇게정하고원조다다이즘예술가인라울하우스만에게네오다다이즘에대해편지하고그이름을따와도되는지물어봤다가네오는의미불명이고무엇무엇에 ism을붙이는것은고리타분하다며좌절당했습니다. 대신마키우나스는하우스만에게다다는옛말이고네가하려는시도는새로운것이니, 플럭서스라는이름은어떤지제안을받게됬고그대로수락하게됬다는일화도있습니다. 요제프보이스와울프보스텔을비롯한예술가그룹의도움으로마키우나스는서유럽전역에서플럭스페스트 (Flux festival 의준말 ) 를준비하고 1962 년 1 월 23 일에걸쳐 14 번의페스티벌을열었습니다. 그후마키우나스는 지인들의도움으로참여한예술가들의작품을알리는책자를써내고, 작품들과함께널판지상자에넣게되는데
이것이플럭스키트 (Fluxkit, 또는 flux box라고도함 ) 가되었습니다. 저렴하고대량생산이가능한플럭스키트는모던아트의도서실이되게하는것이목적이었습니다. 하지만판매량이너무저조하고그당시플럭서스에동참하는사람들에게지분을너무많이나눠줘야해서이프로잭트는 1964년좌절되고말았습니다. 1965년, 딕히긴스와마키우나스는 Something Else Press라는뉴스레터를창간하고플럭서스의글을나누기시작했습니다. 이는일본인들에게도영향을미쳐서요코오노등의예술가도플럭서스에참여하게했습니다. 플럭서스가유명해짐에따라마키우나스는값싼대량생산작품을팔겠다는목표로위해널판지상자대신플라스틱박스로바꾸는등전략으로플럭서스는점점세상에알려지게됬습니다. 1987년마키우나스가고인이된후부터는몇몇의예술가들만이그사상과명맥을이어플럭서스를지켰습니다. 하지만아직도논란이되는것은마키우나스의죽음과맞물려플럭서스사상이아예명맥이끊어진것인지, 마키우나스와함께플럭서스를창설한자들이그명맥을물려준것인지모호하다는점입니다. 전자가사실이라면플럭서스는 1960년대부터 1970년대까지이어진예술활동에불과한것이됩니다. 3. 예술철학 마르셸뒤샹과같이 Experimental Composition classes의영향을받은플럭서스추진자중한사람인조지마키우나스의말을빌리자면플럭서스는기존의예술과문화, 그를만드는모든기구들을불신하는반예술적, 반문화적인아방가르드적시도라고했습니다. 플럭서스는다다이즘에서상업주의와예술감성을거부하는경향을이어받았고, DIY 정신과심플함을추구합니다. 또한플럭서스는관습적이고, 시장에의해좌우되는성향의예술을거부합니다. 그래서대부분의예술가들이한정이라는이름을붙여서비싼가격에적은양을판매하지만플럭서스작품은대량의작품을저렴하게판매하는데중점을둡니다. 마키우나스는또한플럭서스의예술행위는내용을실현하고자하는것이아닌시간의경과에따라저절로구성되는것으로만들어져야한다고했습니다. 일례로 1962년비스바덴에서플럭서스첫공연에서보인피아노를파괴하는공연과백남준의 ' 머리를위한선 ( 禪 )'(Zen for Head)' 1962. 비스바덴에서열린 ' 플럭서스국제신음악 ' 공연에서잉크와토마토주스를사용한먹으로그린행위음악이있습니다. 백남준의머리를위한선에쓰인종이는행위예술이끝나면그저선이그어진종이일뿐입니다. 가치가있다고해도이런행위예술이있었다고증명해주는기념에불과할것입니다. 그러나플럭서스가집중하는것은결과적으로남는작품이아닌그순간에행해지는 행위 입니다. 최소한의공연으로실생활도구와예술에접점을만들고그둘의경계를허물겠다는플럭서스의창시자마키우나스의사상을답습합니다. 최소한의지시만으로행위예술을펼치며얻어지는모든우연과의도치않은효과들로예술을만들어가고, 의도치않은효과를최대한으로만들어줄관중들의참여도를높입니다. 플럭서스의예술철학을 4가지로축약하자면 -플럭서스는사고방식또는태도입니다. 예술적운동이나스타일이아닙니다. -플럭서스는매개물입니다. 플럭서스아티스트들은매체들이혼합되었을때의결과를집중하고실생활에서흔히접하는물건, 소리, 이미지와글귀를재료로삼습니다. -심플함을추구합니다. -플럭시스의가장큰요소중하나로작용하는것은재미또는유머입니다. 5. 플럭서스 VS 팝아트 오늘의주제인팝아트와플럭시스는비교선상에설수도있습니다. 팝아트는대중문화적이미지를미술의영역
으로수용한미술이어서정확한작품이남는반해플럭시스는행위에초점을맞추고있습니다. 또한팝아트는자 본주의사회에순응적이어서영리적인목적을위한예술에거리낌이없는반면플럭시스는정면으로부정하고있 습니다. " 플럭서스란무엇인가? 플럭서스작가는누구인가? 라는질문에대하여는 20년이지난오늘에도명쾌한답을할수없다. 다다이즘, 초현실주의, 혹은미래주의와마찬가지로플럭서스에도양식이없다. 그것은일종의정신적태도였다. - 르네블록 (Rene Block) -
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 플럭서스운동의실험적접근 발제자 : 오정석 개요 1. 고전주의예술의종언 2. 플럭서스운동이란무엇인가 3. 국제주의 4. 우상파괴주의 5. 예술과삶의통합 6. 놀이정신 7. 플럭서스운동의의의와한계 1. 고전예술과모더니즘의종언 성테레사의환희 고전예술에는 ' 대상 ' 이있고, ' 아이덴티티 (Identity)' 할수있는것이있고, ' 명확한형태 ' 가있었다. 자연과약속된합리성, 곧수학적아름다움속에서아름다움을찾던것이다. 또한구성된목적이분명한수단이었다. 하지만 20 세기에들어서자예술사조는바뀌었다. 사람들의커다란감성의변화가생겼기때문이다. 바로모더니티 (modernity) 라는것이다. 인공적인것의긍정. 건축재료는자연석재로부터인공콘크리트로바뀌었고, 음악에선화성이사라졌으며미술은원근법과대상성이사라졌다. 이같은삶의방식의변화는사람들의정신에도변화를가져왔다. 생각이달라졌으니미감또한달라져야했다. 거기에민감하고빠르게대응한것이예술가들이다. 옛날의 그리다 는타동사였고, 목적어가있어야했었다. 무엇을그리다가명확해야했던것이다. 하지만모더니즘으로넘어오면서 그리다 는자동사로변한다. 목적어, 즉 무엇을 이사라진것이다. 고전적인미감에서벗어나새로운미감을찾아내는과정그과정이모더니즘의역사라고할수있다.
하지만그런예술의해체와추상화주류였던모너니즘역시, 그끝이보이기시작했다. 모더니즘이등장하고서몇십년동안이나축적된무언가는, 해체정신과역설적이게도, 일종의기준, 하나의틀을만들게된다. 모더니즘의대표적인비평가인클레멘트그린버그 (Clement Greenberg) 는앤디워홀을비롯한팝아티스트들의등장을금방지나갈일시적유행으로보았고, 심지어 ' 뒤샹의샘 ' 은아예예술로보지않고장난이라평했다. 이같은 모더니스트적표현 의권위적인형식과그원리에많은작가들은염증을느끼게되었고스스로에게어떤질문들을하게된다. 이질문들은새로운것은아니었는데, 20 세기초, 다다이즘, 초현실주의, 거기에속한아방가르드에의해제기된문제들을다시꺼내게된것이다. 우리들이첫시간에그렇게도논했던본질적인질문들, 예술작업이작가에의해서만만들어지는지 그렇다면 작가는특별한능력이있는건지 혹은 예술작업이본질적으로가치가있는것 인지그리고 예술작업이꼭형태로남는오브제 여야만하는지. 플럭서스 (fluxus) 운동은이질문에대한답은아니다. 다만답을찾기위한과정중하나의좋은예시라생각한다. 2. 플럭서스운동이란무엇인가 플록서스운동 은포스트모더니즘시기, 전예술분야에서일어난국제적인예술운동으로플럭서스 (fluxus) 란단어자체는흐름, 끊임없는변화, 움직임을뜻하는라틴어에서왔다. 그렇다면그이전에플럭서스는존재하지않았는가? 하면그것은아니다. 플럭서스는어느순간갑자기나온운동이아니라, 그이전부터플럭서스정신, 즉실험정신을가진작가들이존재했고계속실험적인작업을해왔다. 하지만이들은세계각지에흩어져있었고, 활동하는지역을넘어서로를알아보고, 뭉칠계기가없었던것이다. 바로그계기를마련해준것이플럭서스선언문이다. 이선언문은 1962 년마키나우스가발행한플럭서스선언문중일부로, 엘리트주의타파, 예술과삶의일치, 그리고 문화사회정치의일체화 를촉구하는내용으로이루어져있다. 이선언문이래드디어플럭서스작가들이모이기시작한것이다하지만, 플럭서스작가들은다양한생각과폭넓은내용, 그리고무수한형식들을그때그때상황에따라사용해왔기때문에, 특정한이념과형식으로단언하기어려웠다. 그렇지만전체적으로관통하는몇가지부분은존재했는데, 이것을 ' 딕히긴스 ' 의기준으로요약하자면 4 가지목적인 국제주의, 예술과삶의통합, 우상파괴주의, 놀이정신. 이있고, 그것을이루기위해사용된방법인 인터미디어, 일시성, 미니멀리즘, 그리고 우연성 으로요약할수있다. 본보고서에서는 4 가지목적을따라가보면서사용된실험들, 그리고작품들을볼것이다.
3. 국제주의 ( 왼쪽부터 ) 존레논, 오노요코, 백남준, 슈야아베플럭서스운동은독일, 그리고미국의뉴욕을중심으로일어났다. 때는바야흐로세계 2 차대전이후, 이두나라의공통된사회적풍토는, 나치즘의혐오, 무정부주의, 승전국과패전국. 곧, 극단적이데올로기의혐오였다. 이는음악, 문학, 미술등예술계에도공통적으로나타난현상이었다. 때문에플럭서스는국적혹은이데올리기를불문하는특성이있었다. 오히려다양한국가와지역출신의작가들이합류하면할수록, 더욱플럭서스적인다양성을가지게되었다. 그렇기에전지구적범위의플럭서스작가들을하나로뭉칠방법이필요했다. 물리적으로작가들이한곳에모이는것은불가능했기에플럭서스작가들은메일아트 (Mail art) 를고안하게된다. 작가들은지리적한계를극복하기위해수많은우편을이용했고, 그것을통해아이디어와편지, 오브제, 출판물들을교환함으로써플럭서스운동을유지했다. 플럭서스작가들의 메일아트 (Mail arts) 또한이것은이쁜종이위에쓰여진글씨와콜라주가아닌, 우편물에향수를뿌려향기가남게하거나혹은종이를접어소리가나는등, 인터미디어 (intermedia) 적, 여러매체를혼합한형식의하나의예술품으로승화했다. 또한편지교환에그치지않고, 작가들이교환한편지나오브제들을수집하여전시한 ' 책카페 ', 그리고화랑
형식의자료실을내기도하였다. 이러한메일아트는플럭서스를더세계로뻗어다나가는데결정적으로공헌을 하였다. 4. 우상파괴주의플럭서스의아트메일엔아트, 예술에대한거부, 반항이적혀있었다. 예술은존재하지않는다.(art is obsolete) 초기플럭서스들은자신들을네오다다로인식했다. 다다이즘의핵심적내용은 " 안티아트 ", " 반예술 " 로, 플럭서스작가들역시, 반예술적성향을띄게됩니다. 우상파괴주의는쉽게말하면관습타파로, 아방가르드의의무라할수있는, 실험성을내포한다. 대표적인작품으로 Drip Music 을뽑을수있겠다. Drip Music - George Brecht 어느남자가홀에들어와피아노앞에사다리를설치한다. 그리곤위에서물뿌리개를사용해양동이에물을붓는다. 객석은고요했고, 물이차오르는소리와함께청중들의숨소리, 기침소리, 등의소리들이섞인다. 그리고양동이에물을다채운 연주자 는인사를하고무대를내려간다. 바로이청중과연주자의소리가섞이는순간. 바로이순간을플럭서스는작품의한형태로파악한것이다. 즉 이벤트 의예술화였다. 작품의시간성이드러난것이다. 또한플럭서스는상이한성질을가진매체들을결합시켰는데, 이것인터미디어 (intermedia) 란방식이었다. 음악과무대예술과같은시간예술의특성이도입됨으로써작품은더이상가만히있는물적대상이아니라시간의흐름에따라생성되었다가소멸되는동적인과정으로대체되었던것이다. 그리고또한주목할만한점은, 바로영상으로기록되었단것이다. 5. 예술과삶의통합 영상으로기록된이유는여러가지가있었을것이다. 첫째는작품이있었다는족적을남겨야했겠고, 둘째는그 전율의순간순간박제를위해썼을것이다. 하지만무엇보다 ( 플럭서스정신에의하면 ), 행해진작품은언제, 어디서나, 누구에게나평등하게실행되어야했다. 그런의미로영상은 20C 초, 훌륭한대중매체이자뉴미디어
였을것이다. 미술로설명하자면남자가들어오고, 청중이지켜보고, 물소리와숨소리가섞이는그순간이화폭이었고, 영상은캔버스. 즉매체였던것이다. 그리고일종의 행동악보 를만들어언제든, 누구든, 어디서든다시이행동을할수있게만들었다. 20 세기역대예술가들은이상적인예술을평범한일상으로내려오려는시도를끊임없이해왔다. 이는 ' 관찰자와오브제 ' 의경계를부수려는행동이었으며, 플럭서스작가들은 ' 이벤트 ' 에청중, 관객들이참여하게함으로써기존미술에있어정적인작품개념의전복을꾀했다. 6. 놀이정신관객과작가의사이의경계를없애려했던플럭서스의정신은놀이정신에도나타난다. 놀이정신은 " 플럭서스상자 (Fluxus Box)" 로대표되는데, 우편이나현장판매로전해진 플럭서스상자 는, 그안에카드게임이나작은공예품, 혹은그림, 포스터로구성되어있었다. 이는예술활동이놀이가되어도상관없다는입장인것이다. 즉기획자이자창작자인 예술가 가고스란히빠져도그상자를가지고노는이가있는이상, 예술은계속된다는것이다. 이러한플럭서스운동의긍정적인유머는다다이즘, 헤프닝처럼다소무거운주제의운동들과구별되는점이다. Fluxus Box(1975) 7. 플럭서스운동의의의와한계 플럭서스운동은, 다다의반예술정신, 뒤샹의예술철학, 존케이지의실험음악에영향을받은
20 세기가장급진적형태의예술그룹이자정신이었다. 국제주의를표방하여, 예술과삶의경계를무너뜨리고인터미디어와같은독특한예술형태를정립하여향후현대미술의전개에크게기여했던점이있다. 또한이데올로기나예술적조건없이자유로운토론과만남의장으로활용된플럭서스는일종의 하나의정신 이되었고, 다른미술운동들과달리단명하지않고현재까지도그명맥을이어오고있으며그성격을잃지않고유지되고있다. 하지만역설적으로플럭서스는자유로운예술가그룹이었기에, 철학적으로무장된예술의모습을보여주지못했다. 그유연한성격은플럭서스의의미를점차희석시키는요소로작용이기도했던것이다. 또한삶과예술의일치를지향했으나결국 작가 ( 예술가 ) 가만든프레임 을청중이넘지못했다는한계가있다.
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 뉴미디어, 디지털아트 발제자 : 최현율 개요 1. 뉴미디어아트, 디지털아트 2. 디지털아트의배경 3. 디지털아트의특성 4. 참고자료및문헌 1. 뉴미디어아트, 디지털아트 디지털아트란디지털미디어 ( 영상및오디오등의모든디지털매체 ) 를활용하여조각, 회화, 설치미술등에적용한다양항미술작품들뿐만아니라디지털매체자체를이용하여만든새로운장르의미술형식을의미한다. 또한미디어아트와퍼포먼스, 비디오아트, 비디오설치, 사진적조작, 가상현실, 인터랙티브형식을포함한예술형식으로서컴퓨터를사용하여새로운이미지를창조하는예술을뜻하기도한다. 기술과관련한예술형식의용어들은굉장히유동적이여서이디지털아트라는용어는 1970년대이후한번은 컴퓨터아트 로그이후엔 멀티미디어아트 라불리기도했다. 오늘날의디지털아트는작품자체가관람객과작품을이어주는인터페이스로서상호작용을발화하고영향력을발휘하는촉매가되어첨단기술사회의현재상태를반영하며문화적, 사회적으로이해할필요가있는이미지, 서사, 상징등을창조하는것이고이에더하여디지털혁명이가져오고있는변화를함께결정하고적응시키는역할을한다. 계속발달되고있는디지털매체와의결합으로다양한예술의형태로나타나뉴미디어아트라는포괄적인용어로부를수있다. 2. 디지털아트의배경 초기의디지털아트는주로과학자나엔지니어에의해제작되거나, 예술가와엔지니어의공동작업으로창조되었다. 당시컴퓨터는소수과학자나엔지니어만접근할수있는복잡하고거대한기계장치였다. 뉴저지벨연구소연구원으로있던마이클놀 (Michael A. Noll) 은최초의컴퓨터생성이미지를만들었다. 그이미지들가운데 < 가우스의정방형 [Gaussian Quadratic]) 이 1965년에뉴욕하워드와이즈갤러리의 < 컴퓨터로생성된그림들 [Computer Generated]) 전에전시됐다. 작품이비록추상화를닮고전통매체에서아주익숙한표현의미적형식들을반복하듯이보이지만디지털드로잉의모든과정을이끌어내는기본수학함수를보여주며디지털매체의본질적인미학을담고있었다. 1960년대존휘트니 (John Whitny), 찰스츄리 (Charles Csuri), 베라몰라 (Vera Molar) 의작품들은수학적함수를통해시각적인것이어떻게컴퓨터생성과정을통해변환되는가를연구하였고오늘날많은영향을주고있다. 이후 1980년대에이르러일반인이컴퓨터에접근하기용이해지자, 다른매체로작업하던기성예술가들이새로운표현방식을찾아컴퓨터에손대기시작했다. 그중에는데이비드호크니 (David Hockney), 제니퍼바틀렛 (Jennifer Bartlett), 키스해링 (Keith Haring), 앤디워홀 (Andy Warhol) 등이있다. 퍼스널컴퓨터의사용이증가하면서급성장해온디지털아트는컴퓨터그래픽스, 애니메이션, 디지털이미지, 사이버네틱조각, 레이져쇼, 키네틱, 관람자의참여를요구하는상호작용적예술과같은형식으로나타나고있다. 초기의컴퓨터아트가추상적그래픽에가까웠던것과달리, 1980년대이후에는디지털방식으로수정된사진혹은영화와함께재현적이미지가대거등장했다. 그들은전통적으로친숙한이미지를차용하는수단으로컴퓨터를사용하기도하고작가가원하는다른실재를재현하기위해사진을디지털방식으로수정하기도했다. 이후 1989년 WWW의등장으로웹아트가생겨난다. 주로외부의이미지들을병합시키는형식을취하였고예술가들은스캐너나디지털비디오장치를사용하여이미지를웹상에게시한다. 이웹아트는범세계적인네트워
크의형성에힘입어공간및시간에구애받지않는라이브퍼포먼스형식으로도등장하였다. 디지털아트는리하르트바그너의총체적예술개념을비롯해서듀이의프래그마티즘철학의영향과 20세기초기계문명이가져온미래주의를시작으로테크놀로지적조형활동등의영향을받아다다 (Dada), 플럭서스 (Fluxus), EAT(Experiments Art and Technology), 개념예술 (Conceptual art) 과같은이전의혁신적인예술운동과아주밀접한관계를가지고있다. 이런예술운동들은획일화된오브제에반대해서공식명령 (formal instruction) 과개념, 사건그리고관객의참여를강조하고있다. 디지털아트가본격적으로발전하기시작한 1990년대이후, 디지털테크놀로지에의존하는예술작품들의주요경향은디지털조작및합성이미지, 웹아트, 상호작용적설치작품, 가상현실등으로나타나고있다. 디지털기술의발전에힘입어이미지의조작이자유로워지고, 실재와가상의경계가모호해질만큼가상현실이구현되며관람자와예술가의상호작용이작품의핵심적요소로등장하게되었다. 3. 디지털아트의미학적특성 3-1. 상호작용성벤야민은 1960년대상호작용성이지배이데올로기를비판하기위한이데올로기를중심으로진행되었다면, 1990년대상호작용성은이와달리매체를중심으로일어난다고하였다. 디지털미디어로구현하는예술이므로, 하나의기호에서다른기호로이행되어디지털화되는과정을통해구현된다. 이와같은정보화과정을거쳐예술작품으로제작되는뉴미디어아트는형식적인면에서인터페이스를통해서상호작용이구현된다. 미술과예술에서의상호작용은서로소통한다는측면에서참여로시작되었다. 작품의인터페이스를통해예술작품과관객사이에상호교류로나타난다. 즉예술작품이관객의행위에반응하여, 행위가포함된다른형태로변모되고, 이러한변화는다시예술작품에영향을주는방식이다. 3-2. 네트워크네트워크의발달에따라정보통신망이확대되어시간과공간을초월하여실시간변화할수있는뉴미디어아트작품이제작되고구현되고있다. 디지털미디어와유무선망을통한작품은네트워크를통해서작가와관객간의상호연결을확대시켰다. < 웹오브라이프 [Web of Life], 2002, 제프리쇼 (Jeffrey Shaw)> 3-3. 시각과청각의공감각표현시각적요소는매체발달과함께청각적요소와불가분의관계를가지며, 작품속에공존해왔다. 20세기초다다이즘의실험영화작가들은청각적요소들과함께추상적표현을통해작품을제작하였다. 20세기중반이후에는비디오, 컴퓨터의발달에따라청각적요소는중요한요소로나타났다. 시각적요소와함께청각적요소에대한노력은공감각의개념을도입하며나타났다. 공감각에대한시도는시각적음악이라는형태로나타났다. 3-4. 가상공간
디지털기술의발전에따라컴퓨터그래픽을활용한가상공간의표현이나타났다. 기술발달에따른가상공간의구현은새로운인터페이스로서가상현실, 증강현실과같은개념을창출해내었다. 가상현실은몰입적환경에서관객을가상적공간으로유입시키는것을의미한다. 뉴미디어아트의가상환경은관객에게실제와유사한체험을통해상호작용적환경을제공하고있다. < 읽을수있는도시 [The Legible City], 1988, 제프리쇼 (Jeffrey Shaw)> 3-5. 비물질성디지털기술에의해만들어진예술작품은물질성을지녔던전통예술작품과는달리직접만져지지않는비물질적인특성을갖는다. 비물질적인형태로코드화되어저장, 수정, 배포되고이런이미지의산출방식이이미지변형의가장큰전제조건으로작용하여모든형태의정보를디지털방식으로저장, 수정, 배포함으로서다양한감각에호소하는이미지들이서로결합할수있게되었다. 3-6. 시간성전통적인미술이특정한순간의정지된모습을담아낸다는점에서공간미학에중심을두고있었다면, 뉴미디어아트에있어서는시간성이작품에있어서중요하게여겨지고있다. 시간의흐름에따라이어지는장면들간의연속과움직임을기술을이용해담아내고있다. 시간의흐름에따라이미지의가변성및유동성을주제로하는작품, 데이터베이스에서추출한과거, 현재, 미래를나타내는연속성이비연속적인관계로받아들여지게하기도한다. 4. 참고문헌 < 서적 > 크리스티안폴 (2007), 디지털아트, 시공아트 < 논문 > 정현희 (2012), 디지털아트의미학적특성에관한연구심혜련 (2005), 디지털매체예술의새로운패러다임송은주, 예술의미적개념변화와뉴미디어아트특성
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 뉴미디어아트와디지털아트 발제자 : 이정우 개요 1. 뉴미디어시대 2. 디지털아트의근본 3. 뉴미디어아트와디지털아트 4. 디지털아트의특징 5. 참고자료및문헌 1. 뉴미디어시대 우리는지금도새로운미디어가생겨나고, 그것들이넘쳐나는시대에살고있다. 그에따라서예술또한기존의전통적인예술과는다른양상을띄고있다. 가장큰파급은컴퓨터즉디지털이란미디어의출현과보급에있다. 디지털이라는매체의특성은몇가지가있는데서로유기적인관계를갖고있다. 그시작은 비물질성 이다. 기존의물질적인객체들과관련된현실에대한이해를변화시키는데영향을끼치고있다. 그런비물질성으로구성된세계는즉디지털의 가상현실 이다. 이가상현실에서는더이상인간이그세계속에서의존재를만들어가는능동적인주체가아니고인위적으로작동되는작은하나의요소로서존재한다. 그리고이가상현실은 이미지 ( 영상 ) 로이루어진다. 이러한특질들이기존에합리적이고이성적인질서아래통제되었던전통적인예술을넘어서, 새로운패러다임을구축하고예술로재생산되고있다. 2. 디지털아트의근본 디지털아트의근본에는키네틱아트의영향이있다. 키네틱아트는움직임을본질로하는미술을지칭하는데, 초기의키네틱아트의작품은움직임을통해그것이남기는빛혹은물체가남기는 비물질적 인잔상따위에주목했다. 따라서키네틱아트는전기에너지를동력원으로하는움직임과빛에너지가남기는광학적인것에서출발했다. 이러한기술을바탕으로생성된키네틱아트는첫째, 에너지의근원인바람, 자력, 관객등에따른미래주의와구성주의에서유래된계보이고둘째, 다다이즘과초현실주의에서시작되어서제작에있어서정신을중요하게생각한다. 그정신은동작중인순수한형태를창조하려는욕망, 또는풍자나일시적인기분을표현하려는욕망을뜻한다. 이러한키네틱아트가 1970년대에는보다발전된테크놀로지를차용하게된다. 그것은움직임과키네틱아트의미학적인 <Rotary Glass Plates, 1920, Marcel Duchamp> 요소에의한구성대신에새로운커뮤니케이션미디어로목적을두게된다. 즉, 키네틱아트의기계적운동그자체보다그영향에의한효과에더집중하게되면서키네틱아트에담긴
기술적인부분들은디지털테크놀로지로나아갔다. 그런것들이원류가되어새로운미디어인디지털테크놀 로지와현시대의예술의결합인디지털아트의발판이되었다. 이러한테크놀로지와예술을함께혼합한초기주창자중한사람으로서로버트라우센버그가있다. 그는 1960년대에여러예술가들과공동작업을해왔던공학기술자인빌리클리버를조우하게된계기로 1967년예술가들과공학자들이지속적이고영향력있는 Experiments in Art and Technology (E.A.T.) 를설립하게되었다. E.A.T. 의특징으로는퍼포먼스라는형식이다. 퍼포먼스연출에사용되는장치들은모홀리나기, 니콜라셰페르와같이전기적인구동을조작하는기술을이용한것이아니라인간의현실적인행위와인터미디어 (Inter Media) 사이의관계를통해더욱강화되었습니다. 이 E.A.T. 를기점으로해서컴퓨터, 비디오, 레이저, 홀로그램등다양한디지털테크놀로지가예술속에들어오게되었다. 3. 뉴미디어아트와디지털아트 미디어아트혹은뉴미디어아트, 디지털아트라는말이혼재되어있다. 뉴미디어, 그러므로미디어라는것이모든매체를내포하고있기때문에, 그경계가모호하다. 그렇기때문에용어에정의는시대에따라유동적이지만현재의정의를내려보게되었다. 미디어아트, 뉴미디어아트는기존전통예술에서이용하던매체가아닌시대의기술에따른새로운매체를이용한예술과작업전반을칭한다. 디지털아트는인터넷이나접속가능한디바이스를이용한인터페이스따위를통하여디지털기술을창작작업의핵심으로사용하는예술작품이나작업이다. 1970년대이후컴퓨터아트와미디어아트, 뉴미디어아트라는이름으로등장한다양한예술작품과작업들은미디어아트라는새로운개념의범주안에포함된다. 인터넷이나접속가능한디바이스를이용하여인터페이스를통해이용하는뉴미디어아트보다작은범주이다. 4. 디지털아트의특징 예술적매개로특별히디지털기술을적용한다는것은작품을제작하고재현하는일을디지털플랫폼을이용해전시하고그것의내재된가능성을탐구한다는것을의미한다. 이러한디지털매체를이용한예술은전통적인예술과전혀다른미학적형식을구성한다. 디지털매체를이용한예술의특징은크게세가지로나눌수있다. 첫번째는 쌍방향성 이다. 그것은관객의참여를유도한다. 그런사용자중심적인참여를통해작품은정적이고, 수동적인전통예술과는다르게사용자, 관객에있어서역동적이며, 능동적으로반응한다. 두번째는그러한예술은 주문형 일가능성이있다는것이다. 그것은사용자개인이작품의변화와개발의기반이될수있음을의미한다. 마지막으로는이런작품들이비물질, 가상의공간등을 인터페이스 의역할을갖
는다. 디지털기술을매개로하는예술만이쌍방향성을갖는것은아니다. 모든예술이주는경험역시쌍방향적이다. 전통적인예술의상호반응은관람자의마음속에서일어나는정신작용에속한다. 그러나디지털아트에서창출되는쌍방향성은그러한정신적활동의측면을넘어서예술작품에 참여 를통해사용자스스로가그것에대해전혀다른형식의탐색과조합혹은기여를가능하게한다. 이는예술작품을만든제작자가설정한변수안에서인터랙션이일어날수도있지만, 관람자가스스로변수를설정할수도있다는것이다. 그렇기때문에디지털아트는시각적인역동성뿐만아니라추상적인커뮤니케이션과정까지표현하는넓은과정에이를수있다. <The Legible City, 1988 1991, Jaffrey Shaw>, <MATRIX IV, 2001, Erwin Redl> 초기디지털아트는디지털의비물질성에주목했다. The Legible City 는작품을인터페이스로매개삼아사용자가글씨로된도시를자전거를타고마음대로돌아다닐수있다. 재미있는점은글씨에피하면서돌아다닐수도있지만, 그것을통과하는것역시가능하다는것이다. 그러한패러독스는가상현실이가져다주는신체의상실, 탈물질성을사용자는반대하지만동시에그것은사용자의신체감각과물질성을더욱강화시킨다는것이다. MATRIX IV 도마찬가지로허공에 LED로벽을만든이작품은공간에또다른레이어를더해서본질적으
로는비물질적인공간에직접적이고본능적인경험을준다. 즉디지털아트는다양한관계에서정보를재맥 락화해서그것을경험하게해주므로디지털아트는인터페이스역할을띄게된다. <Fifth Avenue Cutaway, 2001, Jim Campbell> 하지만디지털을매개로하는예술에앞서말한미학적형식이항상모두드러나는것은아니다. 아래의사진은동적예술의오브제로쓰인디지털아트이다. <5번가의절단면 > 시리즈는쌍방향성을띄지도참여적인것도주문형도아니다. 그저맨해튼 5번가로걸어가는인파를 LED 를통해낮은해상도의동영상으로보여준다. 이것은동적오브제의측면을유지하면서도시간성기반의구조로변환되어사용자에게보여진다. 디지털아트이전의과거엔창작이가진물질성을증명하는것이오브제였다면, 디지털아트의오브제는관객과의관계를디자인한다. 따라서디지털아트는고전적인예술의방식과는다른디지털을이용하여, 당대의기술의발전에조응 하는새로운미학의패러다임을제시한다. 5. 참고자료및문헌 < 서적 > 디지털아트크리스티안폴. ( 주 ) 시공사 디지털아트노소영. 자음과모음 진동오실레이션제이 D. 볼터 & 다이안그로맬라미술문화 < 논문 > 디지털아트의특성과분야별표현범주에관한연구이현숙 [2003] 디지털아트의표현범주와특징에관한연구김기현, 박정희 [2006] 디지털아트와문화현상조향, 김치용 [2006] 디지털아트의수용에관한연구정현희 [2011] 디지털아트의미학적특성에관한연구정현희 [2012] 뉴미디어시대의디지털아트김형년 [2005]
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 미디어페스티벌의현재 발제자 : 남다은 개요 1. 미디어페스티벌의시작 2. 미디어페스티벌의종류 3. 해외의다양한미디어페스티벌소개 4. 현재의미디어페스티벌정리 5. 참고링크및문헌 1. 미디어페스티벌의시작 미디어아트는사진, 전화, 영화등의발명이후이런신기술들을활용하는예술들을가리킨다. 뉴미디어아트라고도불리며매체예술로번역되며새로운화학, 기계등의기술을사용한새로운매체기술을사용하는예술로정의되고있다. 미디어아트가기존의예술과다른점은작가와관객의상호작용에있다. 전통적인예술, 즉회화나조각은정적인제작물로서심리적상호소통이일방적인데비해서미디어아트는대중매체를이용함으로써심리적상호작용뿐만아니라인터페이스를통한물질적인상호작용도일어난다. 대중과의소통이은유적인것에서보다직접적으로바뀐것이다. 대중매체가발달된오늘날미디어아트는단순한예술을넘어서일상으로발전하고있다. 그에따라현재세계주요도시에서새로운예술과과학기술의결합을보여주는미디어아트페스티벌이활발히번져나가고있다. 비엔날레의형식을갖춘국제적인예술축제가이미 200여곳에서개최되고있고, 지역과세계를연결하는예술축제의효용성에대한확신은증대되었다. 이런상황에서미디어아트페스티벌은국제적예술축제의새로운대안으로도환영받고있으며또한다양한미디어를이용한아트페스티벌이기때문에주목되어진다. " 디자이너는솔루션을만들지만, 아티스트는질문을던진다 (Designers create solutions. But artists create questions)." 라고존마에다 (John Maeda) 21 는말했다 22. 과연우리는아티스트로서 ' 질문들 ' 을만들고있을까? 미디어페스티벌은항상새로운 ' 질문들 ' 을만들고, 사람들에게그것을제기하는독특한플랫폼이라고할수있다. 그러한새로운 ' 질문들 ' 은어떻게창출되고, 어떻게사회에영향을주고있을까? 이글을통해서다양한방면에서 ' 창조적인동력원 으로써작용되어지고있는미디어페스티벌에대해얘기해보고자한다. 2. 미디어페스티벌의종류 미디어페스티벌의카테고리는크게컨셉을갖고가는컨셉베이스와기술을메인으로한테크놀로지베이스로나뉜다. 프로그램구성은작품전시와컨퍼런스, 워크샵, 비디오상영그리고미디어를이용한공연등이있다. 그중, 공모전을통한작품전시부분은대부분모집에제약이없고신진작가들도참여가쉽기때문에페스티벌에참여하는좋은방법이라고볼수있겠다. 21 존마에다, 그래픽디자이너, MIT 미디어랩교수 ; 출생지 : 미국 ; 1966~ 22 한국콘텐츠진흥원 2013 월간 < 창의적촉매로서아르스일렉트로니카의사례 > 히데야키오가와인용
3. 해외의다양한미디어페스티벌소개 미디어페스티벌의특성상아직국내보다는해외의페스티벌이역사가깊고볼거리가많다. 그렇기에해외의 미디어페스티벌몇가지에대해간략히소개하려한다. 일단첫번째로는가까운나라의일본이다. 일본의 일본문화청미디어예술제 는제약없이작품을모집하여수상작을중심으로전시를여는공모전형태가메인이되는테크놀로지베이스의페스티벌이다. 총아트, 엔터테인먼트, 애니메이션그리고만화라는네가지의주제를가지고있으며, 프로나아마추어, 개인제작, 상업작품까지관계없이전세계적으로폭넓은작품모집형태를보이고있다. 때문에참여하는아티스트들도개인이나신진작가등다양하게나타난다. 축제자체에서가장비중이큰부분은아트라고할수있겠다. 아트부분의출품작종류로는인터렉티브작품이나미디어설치, 영상, 미디어설치, 그래픽아트, 미디어공연등이있다. 이축제는 1997년도부터열리고있으며내년에스무번째페스티벌을개최하게되는일본미디어아트계에서가장역사가있는축제이다. 실제로작년도에세계 87개국과지역으로부터 4,417점이응모되는등국제적인페스티벌로서계속유지를해나가고있으며, 일본의문화청에서주도하는만큼수상작에대해여러가지사업을통해국내외로소개하고있다고한다. 때문에미디어쪽으로작가를지망하고있는사람이나이제막발돋움을해가는신진작가들에게는이름을알리고경험을쌓는좋은기회가될수있다고보여진다. 일본문화청미디어예술제는도쿄록본기에있는국립신미술관에서개최되며무료로입장, 관람할수있다. 두번째로소개할페스티벌은일본의고베에서개최되는 고베비엔날레 이다. 비엔날레의성격상홀수해에만열리기때문에작년 2015년에다섯번째개최를마쳤는데, 개최의도부터알수있지만바다에가까이있는고베를국내외에널리알리기위한수단으로상업성과, 문화이미지측면에서접근을하고있기때문에조금은걸러서보아야할필요가많이보이는페스티벌이다. 프로그램은공모전이나, 국내와해외의작가를초대한초대작가전등이있다. 고베의공모전은굉장히다양한주제를가지고모집을하는데이중가장관심있게보이는부분은 아트인컨테이너 공모전이다. 거대한컨테이너안의공간을채우는예술이기때문에거대한규모가특징이며제일응모수가많은국제전이다. 작년에이부분에서만국제적으로총 114작품이응모되었고, 그중 15작품이선정되었다고한다. 작가초대전중해외부분에서우리나라작가들의작품을종종볼수있는데이는국내의광주비엔날레와협력관계이기때문에라고할수있겠다. 실제로우리나라작가뿐만아니라광주비엔날레에서의전시와작품부분에서겹치는점많이보이고있다. 고베비엔날레에서는학교를개최하여참여작가를비롯한다양한강사들과함께강좌를열고있는데시간도한시간내외로짧은편이고종류가다양하기때문에선택하여들어보는것도좋은경험일것같다. 고베비엔날레는고베항지구를중심으로메리겐파크등근처미술관세곳에서진행되며각각약간의입장료가있다. 아시아에서마지막으로소개할페스티벌은홍콩의 마이크로웨이브국제뉴미디어아트페스티벌 (Microwave International New Media Arts Festival) 이다. 이페스티벌은 1996년에로컬비디오아트기관인 Videotage 23 의비디오아트페스티벌에서시작하였으며 2006년 Videotage 로부터독립되고, 2007년에정부에의해공식적으로마이크로웨이브에인도되어완전한독립을찾았다. 그후비디오아트뿐만아니라다른매체를포함하는진화를거쳐왔으며지금새로운미디어아트의넓은범위를수용하게되었다. 새로운미디어아트에전념한홍콩에서최초이자유일한예술페스티벌이다. 아직은역사가깊지않기때문에정부가메인스폰서임에도불구하고더많은후원자들이필요해보이는페스티벌이기는하지만반대로역사가깊지않은페스티벌들은접근할수있는문턱이낮아서보다더쉽게페스티벌에참여할수있다는장점을갖고있다. 이페스티벌은컨셉베이스의특징을갖고있으며일정으로는페스티벌내내진행되는전시와공연, 학술토론회, 강연, 워크숍, 비디오상영, 마지막으로비디오심사가있다. 작년에이어올해는물을컨셉으로한 Be water 23 뉴미디어아트의모든언어, 모양과형태보존의선두에있는홍콩기반의비영리단체. 홍콩의예술가와지역사회를봉사하는중화권지역가장기본적인미디어아트기관. 비디오아트를중심으로활동중이다.
라는주제로페스티벌이진행되었다. 보통일주일내외의기간동안열리게되며정부에의한페스티벌인만큼홍 콩시청에서진행이되고있으니한번쯤방문을추천한다. 다음은유럽으로넘어와서, 네번째로소개할페스티벌인 유로피안미디어아트페스티벌 (European Media Art Festival) 이다. EMAF 라고불리는국제미디어아트의가장영향력있는포럼중하나로서 1982년부터매년열리고있다. 이축제는예술가, 큐레이터, 갤러리소유자및전문적인관객을위한장소로서영화, 설치, 퍼포먼스, 디지털포맷및하이브리드형태의프로그램으로현재및과거를보여준다. 올해 4월에 5일동안열린축제의프로그램구성을보자면전시와공연, 상연, 이벤트, 학회, 워크샵등다양하고알차게구성되어있음을볼수있다. 전시의비중엔비디오상영이많은편인데특이하게도다큐멘터리나뮤직비디오가아닌상업영화를직접상영해주기도한다. 장소는독일의오스나브뤼크라는작은마을전역에서열리며수도인베를린과는조금먼거리에위치해있다. 다섯번째로소개할 트렌스미디알레 (Transmediale) 는매년독일베를린에서개최되는세계적인미디어아트페스티벌이다. 독일정부의전폭적인지원으로매회 2만여명의관람객이방문하는축제이며전시, 이벤트, 퍼포먼스, 비디오상영, 워크숍, 학회토크등으로진행되며아티스트뿐만아니라관련기술의전문가나관람객이직접프로그램에참여하면서경험하고그와관련된담론을제안하기도한다고한다. 일주일정도의기간동안베를린전역에서열리는큰축제이다. 다른페스티벌들과조금다른점이있다면컨템포러리와이론적인성향이강하던트렌스미디알레를사람들의접근성을높이기위한시도로써클럽트랜스미디알레 24 (CTM) 를연다고한다. 일렉트로닉한클럽음악에미디어퍼포먼스와공연으로구성되어있어서미디어아트의생소함을줄임과동시에클럽문화가활발한베를린의지역성을잘활용한시도라고볼수있다. 실제로효과가있어서클럽트렌스미디알레만을보기위해페스티벌을찾는마니아층도상당하다고한다. CTM은이제트렌스미디알레만을위한이벤트가아닌하나의프로그램으로자리잡아축제기간외에도여러곳에서공연을하는독립적인주체가되었다. 트렌스미디알레축제는매년초겨울, 일주일정도로열렸지만돌아오는 2017년에는트렌스미디알레축제의 30주년을맞아 2월부터 3월까지한달동안축하축제를한다고한다. 무료로입장이가능한프로그램과티켓이필요한프로그램이각각나뉘어있으니용도에맞게티켓팅을하면되겠다. 다른축제들같이활발한작품모집형태를보이고있지는않지만국제적으로잘알려진주도적인미디어아트페스티벌중하나인만큼꼭가보길추천하는바이다. 이미지캡션 <CTM2016 퍼포먼스, Christopher Bauder & Robert Henke> 마지막으로소개할페스티벌은오스트리아린츠의 아르스일렉트로니카 (Ars Electronica) 이다. 1979년 9월부터시작되어올해까지 37년의역사를세운이페스티벌은일렉트로닉및인터렉티브아트, 컴퓨터애니메이션, 디지털문화와음악에서가장중요한페스티벌중하나라고볼수있다. 아르스일렉트로니카는아르스일렉트로니카페스티벌, 국제경연대회인프리아르스일렉트로니카 (Prix Ars Electronica), 미술관으로사용되는아르스일렉트로니카센터, 아르스일렉트로니카퓨처랩 (Ars Electronica 24 Club Transmediale 라고쓰며줄여서 CTM 이라부른다.
Future Lab) 의네가지부문으로이루어진국제적인미디어아트문화기관으로오스트리아의도시린츠에위치하고있다. 린츠는오스트리아의세번째대도시로, 창조산업에종사하는사람들이가장많은도시이다. 또한전통적문화로유명한빈과잘츠부르크라는두도시사이에위치하기때문에이두도시와다른새로운정체성을창출하기위해서 예술, 기술, 사회 의세가지키워드를만들어내어새로운문화창조에힘썼다. 그결과 2014년 12월, UNESCO Creative Cities(UNNC) 25 에의해서미디어아트의도시로선정되었다고한다. 1979년첫페스티벌개최를시작으로처음에는 2년에한번씩개최되었으며 1986년부터는매년개최되고있다. 전세계의예술가들이모여특정주제의전시와퍼포먼스및회의가열리고있는컨셉베이스의페스티벌이라고할수있겠다. Prix Ars Electronica는 1987년부터전세계에서공모하여시상하고있는미디어아트공모전인데, 세계최대규모의미디어아트경연대회로서그해의가장중요한예술표현, 연구활동을표창한다고한다. 페스티벌기간에시상식이열리며수상작품을전시하는형태이며애니메이션, 디지털음악, 하이브리드아트등여섯개의분야로나누어시상하고있다. Ars Electronica Future Lab은미디어아트, 건축, 디자인, 인터렉티브전시, 가상현실및그래픽등의분야에서새로운시도들을형상화하는 R&D 26 기관이다. 이번 2016년페스티벌의테마는 RADICAL ATOMS와우리시대의연금술사 였다. 과학자들이이끈창조과학, 그리고디지털혁명과그에따른문화적, 사회적인변환과도전속에세계의젊은세대들은이미새로운시대에있다고할수있다. 이번테마는그들이예술가, 또는디자이너와함께신경과학및생명공학, 로봇공학, 디지털하드웨어와소프트웨어, 그리고 3D프린터, 레이저커터등우리시대의것을사용하여오래된공예의전통을창조해보는데에의의가있다. 2016년페스티벌프로그램카테고리로는회의, 강의, 워크샵, 전시회와프로젝트, 드론을주제로한프로그램들과프리공모전, 애니메이션페스티벌, 이벤트, 콘서트, 공연이있다. 장소는 2009년새로개축하여이전한아르스일렉트로니카센트와오스트리아국립현대미술관의분관인렌토스쿤스트뮤지움, 오버외스터라이히주의문화재단인 OK센터미술관이다. 최근에는문을닫은담배제조공장을인수하여아르스일렉트로니카센터에운영을맡겨새로운행사장소로추가시켰다고한다. 시내곳곳의유서깊은장소들과대학건물, 중앙광장에서도전시와축제프로그램이함께진행된다고하니그런점을감안하였을때엄청난규모의행사임을바로알수있다. 실제로오늘날에는이축제를즐기기위해도시인구의 1/3에해당하는약 7만명정도의방문객이모여든다고한다. 축제의공모전수상작전시기간에는린츠비엔날레도개최되어시너지효과를내고있으니굉장히볼거리가많고유익한페스티벌이라할수있겠다. 4. 현재의미디어페스티벌정리다양한미디어페스티벌을보며우리는자유롭고새로운창조를해가야하며미디어페스티벌은 창조적인동력원 으로써그역할에충실해야할것이다. 창조를위한동력을만들어내는구조는어떠한것인지, 참여자는그구조에어떻게관계를맺을것인지, 어떻게사회에적용할것인지에대해계속생각되어져야한다. 그리고우리는그러한페스티벌을잘걸러깊이흡수시켜야할필요가있다. 페스티벌을넘어도시자체가많은사람들의창조를이끌어내는동력원이된다면사람들은단순한하나의그림이아니라스스로창작하거나구조를통해만들어지는 큰그림 이된다. 이러한것을실현하기위해서는문화창조를위한큰그림이필요하며많은페스티벌들은다양한시도들을통하여보다더창조적이고적극적으로문화를이끌어나가야할것이다. 25 유네스코프로그램이실시한글로벌동맹의창의도시네트워크이다. 전세계적으로각도시들의공예와민속예술, 디자인, 음식, 문학, 미디어아트와음악등을기준으로선정한다. 26 research and development ( 연구개발 ).
5. 참고링크및문헌 http://festival.j-mediaarts.jp/en/ http://archive.j-mediaarts.jp/en/ http://www.magicandlove.com/blog/artworks/50-shades-of-grey/ http://kobe-biennale.jp/ http://www.microwavefest.net/festival2015/# http://www.microwavefest.net/festival2016/index.html http://videotage.org.hk/web/ http://www.emaf.de/ https://vimeo.com/102654799 https://transmediale.de/festival http://www.ctm-festival.de https://twitter.com/ctm_festival http://www.aec.at/festival/en/ http://www.aec.at/radicalatoms/de/program/ <21C 현대예술가집단의뉴미디어的사회참여연구 > 김수영, 경희대학교 2013 < 미디어퍼포먼스의연출방법론연구 > 김효진, 이화여자대학교 2015 <2010 아르스일렉트로니카를통해바라본사회참여적미디어아트발전방향 > 오명하, 조이수, 김형기디지털디자인학연구제 11 권제 1 호통권 29 호 2011 1 월 <Ars Electronica - 미디어아트를선도하다.> 우지융에디터, 아트인사이트 2015 < 창의적촉매로서아르스일렉트로니카의사례 > 히데야키오가와 ARS Electronica Future Lab 선임연구원, 한국콘텐츠진흥원 2013 월간 < 예술, 기술, 지역사회의결합을위한축제아르스일렉트로니카 > 최흥철국립현대미술관학예연구사, K content 2016 3,4 월호
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 8,90 년대뉴테크 - 디지털시네마 발표자 : 윤혜린 목차 1. 개요 2. 디지털시네마의도래 (1) 카메라의디지털화 (2) 편집의디지털화 (3) 배급과상영의디지털화 3. 디지털시네마, 국내외의영화산업의동향 4. 결론 1. 개요 8-90 년대는사운드, 이미지, 영상등의전반적인디지털화가이루어졌다. 이전에는카메라의이미지저장공간이필름이었다면디지털화이후플로피디스켓, CD-ROM 으로, 그이후에는 SD 카드로저장매체가전환되었다. 이렇게이미지의디지털화가진행되면서영상또한디지털화되었는데, 그중영화, 포괄적으로시네마의디지털화, 즉디지털시네마의시대가도래하였다. 영화관에서영화티켓을구매할때제목옆에 디지털 이라고표기되어있는것을본적이있을것이다. 전국의모든영화상영관이디지털화된지금은디지털이라는표기가 3D, 4D, IMAX 와의구문을위한 2D 영화의표기방식으로보이지만몇년전까지만해도디지털이라는표기는필름영화와의구분을위한것이었다. 한국문화콘텐츠진흥원에따르면 디지털시네마 는디지털카메라로촬영한영화를디지털파일형태로가공처리하고포장한뒤, 이파일을하드드라이브나 DVD 등의고정매체혹은위성, 광대역접속망 ( 네트워크 ) 을통해영화관으로배급하고디지털프로젝트등디지털영사시스템으로관람객들에게고화질의디지털영상서비스를제공하게되는영화를의미한다. 그러나아직까지는영화제작에서상영까지의모든단계에서디지털화가이루어지고있지않기때문에부분적으로디지털작업이이루어진경우도디지털시네마의범주에포함한다고명시하고있다. 그렇다면기존아날로그와디지털시네마의차이는무엇인지, 디지털시네마의도래로인한국내, 외영화산업의변화동향, 장단점에대해알아본다. 2. 디지털시네마의도래 1) 카메라의디지털화 1981 년 SONY 사에서제작한최초의상업용스틸비디오카메라, MAVICA(Magnetic Digital Camera) 를필두로디지털카메라, 디지털캠코더의시장이열렸다. 마비카는필름이아닌 3.5 인치플로피디스켓을메모리로사용한다. 메모리, 저장장치의디지털화는필름보다빠르게컴퓨터로전송이가능하게했다. 84 년 LA 올림픽의보도에일본에서디지털카메라를사용해보도의신속성을높힌것을계기로디지털카메라의장점이대두되었고, 이후카메라의디지털화가급속도로이루어졌다. 디지털카메라는초기에신속성을요구하는방송국에서보도용으로주로사용되었다. 하지만디지털카메라가영화제작과정에들어오게된것은디지털카메라가필름과동등한화소를갖게된이후로 2000 년대이후이다. 일반필름스틸카메라와다르게영화제작을위한필름카메라는전문성이요구되기때문에필름영화제작은일반인이접근하기굉장히어려운영역이었다. 하지만카메라의디지털화는제작의접근성을높였을뿐아니라무게또한가벼워졌기때문에독립영화판이커진가장큰원인이라고할수있다.
*MAVICA 최초모델,SONY, 1981 2) 편집의디지털화 필름영화에서는영화의편집과구성이디지털과달리이렇게하나하나수작업으로진행되었다. 스텐리큐브릭의 < 스페이스오디세이 >(2001 : Space Odyssey, Stanley Kubrick, 1968) 에서는배경을직접세트로만들고, 행성등의우주배경을다그려서필름에올려만들었고, < 스타워즈 > EP 4,5,6 에서는그래픽작업을할수없었기때문에배우들이특수분장을하고연기를했으며, 필름의애니메이션작업에서광선검을표현하기위해프레임프레임별로광선검을하나하나색칠하는수고를했다. 편집이디지털화가되면서필름을스캔하여디지털이미지로변환후그래픽작업을거치고다시필름으로복사하거나디지털컨텐츠로압축하여저장할수있게되었다. < 스타워즈 > 에서 요다 의경우이후컴퓨터그래픽으로대체되었고, < 아바타 >(Avatar, James Cameron, 2009) 나최근개봉한 < 정글북 >(The Jungle Book, Jon Favreau, 2016) 처럼단순히특수효과를위한컴퓨터그래픽이아닌, 영화의전체배경이그래픽화되는것을넘어서등장인물전체를 3D 그래픽으로제작하는것은이제놀라운일이아니다. 또디지털화로영화제작이더능률적으로이루어지게되었다. 디지털영화제작은시스템의 병렬화 를가능하게한다. 아날로그에서 촬영 - 필름스캔 - 편집 - 사운드삽입 - 필름의배급및복제 순으로순차적으로이루어졌다면디지털에서는네트워크를통해정보를데이터파일의형태로공유함으로서부서별작업의동시진행이가능해졌다. 사전시각화작업과촬영의병행, 촬영과후반작업의병행, 각후반작업영역의동시진행등영화제작의각단계가병렬적으로진행됨으로써대화식작업이가능하게되고, 이로인해프로세스가전반적으로많이줄어든다. 또선작업과후반작업, 그리고촬영이동시에가능해지기때문에 마블유니버시티 의히어로무비같은경우사전시각화작업후모션트래킹을이용, 촬영과동시에이미지가합성이되기도하고, < 아바타 > 같이배경전반에그래픽이미지가들어가는경우, 사전에전체적인 3D 뷰를보는동시에촬영이가능해졌다. * 모션트래킹으로촬영후그래픽을인물전체에입힌다. < 아바타 >(Avatar, James Cameron, 2009) 3) 배급과상영의디지털화
- 아날로그 35mm 필름으로촬영된영화의원본필름에는이미지와사운드소스가있다. 이미지와사운드가결합된이네거티브필름의원본을공장에서복제를하고, 복제된필름은세계각지의극장으로보내지고, 이복제된필름을영화관에서배급받아상영하게된다. 아날로그영사라고하면영화 < 시네마천국 >(Cinema Paradiso, Giuseppe Tornatore, 1988) 을떠올릴것이다. 그러나실제상용되던영사기는영화스케쥴을입력할수있거나필름의사운드를자동으로인식하는기기등자동화, 기계화된부분이많다. 아날로그영사기는필름을장착하는플렛타, 영사기, 사운드장비로구성되어있다. 필름을장착하는플렛타 (1) 에필름을올려영사기 (2) 에시작점을맞춰영사기를돌리면필름안에있는사운드는사운드장비렉 (3) 에서스피커로, 영상은영사기를통해스크린으로상영이된다. 한편의영화는 20 분분량의필름 5-6 개로이루어져있다. 이필름을순서대로플렛타에연결해올리고, 사운드와영상의시작점을맞추고, 광고필름을앞에삽입하고, 조광도와음향의조절등아날로그상영관에서는상영의전반이영사기사의손으로이루어졌다. * 아날로그상영관의구조. 왼쪽부터플렛타 (1), 영사기 (2), 사운드장비렉 (3) -디지털디지털시네마라는용어가처음등장한후전문가들사이에서도어디까지디지털화가이루어져야디지털시네마인가에대한논의가분분했다. 초반에는촬영의디지털화가이루어지지않고영화필름을디지털스캔후디지털로편집한후배급또한필름으로이루어졌다. 디지털상영이가능한영화관이부족했고, 상영시스템이디지털데이터베이스화, 네트워크화가된이후에배급이디지털화되었고디지털카메라의화소가필름카메라와동등한수준에가서야촬영이디지털화되었다. 이는 2000 년대후반에서야이루어졌다. * 영화의촬영, 편집, 배급의구조. 초기에는디지털과아날로그가혼용되는경우가많았다. 그리고디지털시네마의도래를이루어낸디지털영사기, DLP(Digital Light Processing) 가등장한다. 1987 년 T.I 사에서개발된 DLP 는. 페테스탈, 램프, 프로젝터의간단한외관구조를가지고있다. 페데스탈 (1) 은 아날로그플렛타의빈렉과같은것으로여기에각상영관의개별서버가등록되어있다. 배급사로부터받은영화
파일은영화사의중앙서버에다운로드되는데이파일을각영화관의 DLP 서버에다운로드해영사를하는 시스템이다. *DLP 의외관. 아날로그영사기에비해간단한외부구조를가지고있다. 필름의이미지를그대로확대해영사하는영사기를대신하는것은 DMD 모듈이다. 디지털이미지소스를영상으로구현하게하는이작은모듈의집합체는프로젝터 (**) 내부에들어있는데, 하나의 DMD 는가로세로 16 마이크론의아주작은크기로 LCD 모니터의 LCD 하나로비유할수있다. 소형프로젝터의경우 LCD 시스템으로이루어져있고영화관에서사용하는 DLP 시네마영사기에는 DMD 3 개가탑재되어있다. * 하나의 DMD 칩안에수천개의작은마이크로거울이들어있다. 각각의마이크로밀러는좌우방향으로 10 도씩움직인다. 각각의판들은거울로이루어져있으며정해진위치에서 광원이빛을비추면거울들이일률적으로움직여빛이반사되는데렌즈에투과되고, 투과되지않는부분이 모여서하나의영상이이루어진다. 경기장의카드섹션과같은원리로이미지가만들어진다. * 각각의 DMD 는거울로된표면으로빛을반사하며, 10 도씩움직인다.
이제 DMD 소자가모니터처럼이미지를눈에보이게하는일을하는것을알았다. 그렇다면이소자가어떤방식으로이미지를만들어내고, 영상을만들어내는것일까? 이미지는 1 차적으로흑백으로생성된다. 컬러값이그대로입력되는필름과달리디지털이미지는 0 과 1 로표현되기때문에색을입히기전에명암을표현하는것이다. 명암이라는것은 black 과 white 사이의 gray 의밝기별분류인데, black 은빛은반사하지않는 0 의값, white 는빛을완전히반사하는 1 의값이다. 이외에 gray 톤으로표현되는부분은각각의모듈이 1 초당수천회 0 과 1 의카드섹션형태로깜빡깜빡하면서표현된다. 사람의눈에서는착시현상으로이것이명암으로느껴지고그레이스케일이 0 과 1 의디지털로표현이가능해지는것이다. * 명암에따라 DMD 소자가깜빡거리는모습을단적으로표현한예. 계속깜빡거리면서착시를일으킨다. 흑백의화면에 RGB 컬러를입히는과정을알아보자. R,G,B 각각의컬러마다 DMD 컬러를분산처리후한화면에동시영사를하는 3DMD 시스템에서는각각의컬러를반사하는 DMD 칩이 3 개존재하며이컬러들이합산되면서색상이만들어진다. 각필터의색이바뀔때마다그컬러의 DMD 칩내부의 DMD 소자 ( 마이크로미러 ) 가동시에연동되어움직이는데필터의투과가반복되면서색을표현한다. 보라색화소를표현하려면알필터의렌즈투과상태가 1 이되고, 쥐필터는 0, 비필터에서 1 의상태가된다. 이 R 필터와 B 필터의교차가반복되면서보라색을표현하게되는것이다. -보급형프로젝터에는한개의 DMD 와컬러휠이있어이컬러휠이쉬지않고회전하며착시를일으켜색을만든다. -3DMD 시스템에서는광원을프리즘으로분리해서 R,G,B 각각하나의디엠디가색을분산처리한다. 따라서반사경의수가보급형보다 3 배증가하므로밝기와색감, 선명도가훨씬뛰어나게된다. 화소의차이와같다고볼수있다. * 보급형 1DMD 시스템에서의컬러표현. 고정되어있는광원앞에컬러휠이회전한다.
**3DMD 시스템에서는광원이프리즘으로분리된후각각의 DMD 칩에서반사된컬러값이합산되어 이미지가표현된다. * 화면으로표현되는예시. 왼쪽부터 1LCD, 3LCD, DMD 3. 디지털시네마, 국내외의영화산업의동향 1999 년 < 스타워즈에피소드 1>( Star Wars: Episode I The Phantom Menace, George Lucas, 1999) 의디지털상영을필두로이런디지털시네마는전세계적인동향이었다. 2004 년 76 개뿐이었던미국의디지털영사기는 07 년 3547 개로증가하였다. 4 년사이급격하게증가했음을알수있다. 영토가넓기때문에제작할필름의개수에따른비용절감을이유로미국에서추진에박차를가한것이디지털영사기의급격한증가를이루었다. 미국에서는필름을유해물질로지정하는등, 정부차원의적극적인행보를보인다. 일본의경우 04 년디지털포럼을개최해몇년안에상영관의 50% 이상을디지털화하겠다는국가적인포부를밝히기도했다. 중국에서는 08 년디지털스크린화를정부차원에서추진한다. 이를정부차원에서추진한이유는국토가워낙넓기때문에영화를필름으로전달하기에어려움이있다는것과과거우리나라의 대한늬우스 와같이인민들의교육과국정홍보를위해영화산업을활용하려는목적도있다. 08 년 7300 여개였던디지털상영관은 11 년말기준전세계에총 63825 개가되었다. 이는아홉배증가한수치이며전세계전체상영관의 51 프로에해당한다.
*2004 년세계각국의디지털상영기보유개수 ( 출처 : 한국전자통신연구원 ) **2011 년세계각국의디지털보급율 ( 출처 : kobiz) 2013 년전세계디지털상영관수는 112,000 개를넘어섰다. 북미의디지털상영관보급률은 92.7% 를기록하며수위를달리고있다. 유럽의주요국가들중, 영국과프랑스는모든상영관이디지털로의전환을완료했다. 중국은아시아태평양의 32,542 개디지털상영관중절반이상을차지하고있다. 2013 년까지 3 년연속한해 20,000 개가넘는디지털상영관이신설되었다. 3D 상영관수는 50,000 개를넘어서면서전체디지털상영관의 47.1% 를차지하고있다. 미국에서는인공위성을통한전자배급이출범했다.
**2013 년디지털시네마의전세계적동향 출처 : kobiz - 한국의디지털시네마 한국에서는 2004 년신촌아트레온에서영화 < 브라더베어 >(Brother Bear, Walt Disney Feature Animation, 2003) 를최초로 DLP 로상영했다. 이후롯데시네마와 CGV 에서 < 투모로우 >(Sky Captain and the World of Tomorrow, Kerry Conran, 2004), < 슈렉 2>(Shrek 2,DreamWorks Animation, 2004) 를디지털상영하면서메이저영화사의진입이시작되었다. 02 년 < 아유레디?>( 윤상호, 2002) 가최초로디지털카메라로촬영되었고, 최초로디지털상영된한국영화는애니메이션 < 원더풀데이즈 >(Wonderful Days, 김문생, 2003) 이다. 04 년디엘피시스템이설치된영화관은 8 곳에불과했지만 05 년 1 분기사이에코엑스메가박스, 용산 CGV 등 34 개로, 06 년말 500 관의확보를목표로달려갔다. * 한국의디지털스크린점유율추이 ( 출처 : 한국영화연감, 영화진흥위원회, 2009) 11 년 1133 개관, 12 년 1745 개관, 그리고 13 년도에는모든멀티플렉스관에서디지털로상영을하게되었다. ( 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ) 이렇게빠르게디지털시스템이보급이된이유는대형멀티플렉스체인들인 CGV, 메가박스, 롯데시네마등영화계열사를보유하고있는대기업에서디지털영사기를수입, 배급하는주체가되었고각각배급사와영화관을동시에운영하기때문이었다. 이렇게디지털시네마의도래이후 30 년만에전세계의대부분의극장에서디지털상영이가능해졌다. 1895 년최초의영화이후 120 년의영화역사에서본다면엄청난속도인것을알수있다. 이정도의확산이가능해진디지털시네마의장, 단점은무엇일까? 먼저장점은 - 디지털화되면서영화의관람방법이이전보다다채로워졌다. 기존필름상영에서는 imax 의대형스크린상영과일반스크린의차이가있었지만지금은 3D, 4D 등의입체적스크린관람이가능해졌다. - 영사장비가간소화되면서시골이나과거상영이이어려웠던곳에보다손쉽게영화상영이가능해졌다. - 영화가컨텐츠화가되었다. 더이상영화관이아닌 TV 나노트북으로관람이가능해진것이다. 홈시어터라는말은디지털시네마도래이후 5 년이지나지않아등장한개념이다. 또한케이블 TV 망이인터넷과결합한 IPTV - 인터넷프로토콜텔레비전 (Internet Protocol Television, IPTV) 은광대역연결상에서인터넷프로토콜을사용하여소비자에게디지털텔레비전서비스를제공하는시스템을말한다. - 는현재영화컨텐츠와 TV
컨텐츠의방대한자료와같은기반구조를이용하는주문형비디오 (VOD) 와함께전세계적으로폭발적인확산을보인다. - 기존필름편집과배급의과정에서필요했던인력이모두사라지게되면서비용의절감과환경문제의해결, 두마리토끼를함께잡을수있다. 네거티프필름의스캔, 복제하는공장의모든인력, 배달하는인력등이사라졌고, 필름자체에들었던비용도절감되었다. 필름한롤당극장에서사는가격은 400 만원이었다는것을보면필름의저장공간의감소등공간과비용측면에서의거의혁신적이라고할수준의변화라고할수있다. 하지만이런디지털화에부정적인견해또한존재한다. 첫번째로필름의화소를디지털이따라갈수없다는의견이다. 대부분의디엘피는 2048*1080 2K 의화면크기를가지고있는데, 필름으로두배크기인 4K 의화질까지감당할수있다. 코닥의문헌에서 35mm 영화의해상력을가로 4000 픽셀정도라고말하고있다. imax 의필름상영이가능했던이유도여기에있다. 또필름의색감이디지털로는표현할수없는어떤영역에있거나화소의차이가있다는의견도있다. 전문가들은이를느끼는것은예민한신경을가지고있지않으면현재는거의느낄수없는수준에이르렀다고말한다. 두번째로필름이가지는오리지널리티이다. 디지털상영의초기부터지금까지계속논란이되는문제인데, 관객이필름이아닌비디오를보는것이영화관람인가아닌가에대한논의가꾸준히진행되고있다. 크리스토퍼놀란, 폴토마스앤더슨, 데이비드오러셀, 쿠엔틴타란티노등할리우드거장들은디지털시네마를거의부정하다싶을정도로비난하고있다. 극단적인예로쿠엔틴타란티노감독은디지털시네마를이유로은퇴를선언하기도했고, 로저엘버트감독은영화페스티벌에서 DLP 를사용한상영을하는것을공개적으로비판했다. 크리스토퍼놀란감독의 < 인터스텔라 >(Interstellar, Christopher Nolan, 2014) 의경우 70mm 필름으로촬영한것이이슈가되기도했으며태국에 1 개, 독일에 2 개있는 70 미리필름영사기로상영되는인터스텔라를보기위해원정을가는마니아층도있었다. 개인적으로는이런거장감독들이기때문에필름형식을고수할수있다는생각이다. 이런감독들은필름영화의공정의비용을충분히감당할수있다. 70 미리필름의경우에는필름만 35 미리필름의가격의 2 배가넘는데그런선택을한다는것이다른영화제작사에서과연가능할지의문이다. 세번째로영사를하는전문인력의문제이다. CGV 관계자와의인터뷰에따르면극장입장에서는디지털화가되면서가장큰이익이인건비절감에서나온다. 과거에는 1 개의영화관에 1 명의영사기사, 5 명의보조인력이필요했지만지금은 5 명의보조인력이모두통합화가된것이다. 영사기를조작하는사람이팝콘도팔고, 표도팔수있게되었다. 하지만이것은사측의이익이고여기에문제가많다는의견이많다. 과거에는 5 명의보조인력중 6 개월이상숙련이되었을때필름을만지고, 스크린비율을조절하는등의전문성이요구되었다. 그래서영화자체에대한영사기사의애착도상당했다. 사운드의적절데시벨과밝기등영화관람의최적화를위해일하는전문인력의부재는영화관람의질에많던적던어떠한차이가있다. 지금은법적으로한개의상영관당한명의영사기사가상주해야한다고제정되어있지만현실은아르바이트한명이영화를노트북으로틀고, 상영에관련된일이아닌다른일들을하기때문에화면비의잘못된입력이나밝기, 사운드의문제가발생한다. 11-13 년통계조사에따르면화면밝기의기준치를충족시키는영화관은전체의 32 프로, 스크린균일도를충족시키는영화관은 36 프로에불과하다.( 출처 : 한국영상콘텐츠산업연구소 ) 또영사기사자격증시험도아날로그영사기조작법과디지털영사기조작법두가지를모두보았는데올해부터는디지털영사기조작법하나로축소되었다. 4. 결론 마지막으로디지털시네마에대한개인적인의견은이미아날로그와비교하며디지털화에대해논의하기에는완벽하게디지털화가된시점이기때문에의미가없다고생각한다. 그런논의의의미가사라졌기때문에남은것이상업화뿐이라는것이문제인데, 디지털시네마가도래하기시작했을때이제집에서 TV 로영화를볼수있게되었음에도더나은화질과스피커사운드로영화관의차별성을두는본질적인작업은영화관자체에서이루어져야하는것이었다. 하지만최근에들어서는영화관에서기본적으로설정해주어야할밝기나화면비등이비전문가들의고용으로무너지고있고갑작스러운좌석제의도입, 침대가있는영화관등집에서보는영화와의차이가아닌다른방향에중심을두고있는듯하다. 또우리나라영화산업의디지털화가대형멀티플렉스
기업에의해이루어져있기때문에디지털화가다른나라에비해상당히빨리진행되었고, 네트워크통신망이갖춰진상태에서더욱더쉬웠다는장점은있지만각각의멀티플렉스가배급을같이하고있기때문에무리한상영기간늘리기나보고싶은영화를보지못하는등의고질적인문제의발생을막을수있는방법은정말없는것인지를기업측에서고민할필요가있다고생각한다. 참고 ) http://www.ifs.or.kr/upload/board/research20151029202615zj4wzb670.pdf http://elearning.kocw.net/document/lec/2011/kyungsang/kimjinhye/11_01.pdf http://trafic.tistory.com/entry/%ec%98%88%ec%88%a0%ec%98%81%ed%99%94%ea%b4%80%ec%9d% %ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%A8%EB%94%94%EB%A0%89%ED%84%B0%EC%9D%98 %ED%83%90%EB%B0%A9%EA%B8%B0 http://www.kofic.or.kr/kofic/business/cust/findqnadetail.do?boardnumber=8&boardseqnumber=39877 http://news.karts.ac.kr/?p=2129 https://books.google.co.kr/books?id=bvvwagaaqbaj&pg=pa107&lpg=pa107&dq=%eb%94%94%ec%a7% 80-%EC%96%B4%EB%96%BB%EA%B2%8C- %EC%82%B4%EC%95%84%EA%B0%80%EB%8A%94%EA%B0%80- %EA%B9%80%EC%84%B1%EC%9A%B1- -%EC%9D%BC%EB%B3%B8-%EA%B0%84%EC%82%AC%EC%9D%B4-%EC%A7%80%EC%97%AD- %EC%98%88%EC%88%A0%EC%98%81%ED%99%94%EA%B4%80-80%ED%84%B8+%EC%98%81%EC%82%AC%EA%B8%B0&source=bl&ots=Q8- MIKV3wg&sig=hNESjtK82SdrIgDKS6rf59qdK5Q&hl=ko&sa=X&ved=0ahUKEwjfzs- fq9dqahugspqkhe3aa- Q4ChDoAQhEMAg#v=onepage&q=%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8%20%EC%98%81%EC%82%AC %EA%B8%B0&f=false http://3sun.tistory.com/1187 http://www.kobiz.or.kr/jsp/foreign/main.jsp?concd=220320&natcd=22042002&gubun=news&mode=view &seq=1009 http://www.kobiz.or.kr/jsp/statistic/exportstatc.jsp?mode=view&seq=15 https://www.christiedigital.com/en-us/product-support/discontinued-products/christie-dcp-i http://www.kocca.kr/knowledge/internal/insu/ icsfiles/afieldfile/2010/04/30/kc421_1205121_0.pdf http://www.riss.kr/search/detail/detailview.do?control_no=dc77086ac4c277ebffe0bdc3ef48d419&p_mat_type= be54d9b8bc7cdb09&p_submat_type=f1a8c7a1de0e08b8&fulltext_kind=a8cb3aaead67ab5b&t_gubun=&convertfl ag=y&naveryn=&outlink=&colname=bib_t&ddodflag=&loginflag=1&url_type=&query=&nationallibrary LocalBibno=#redirect http://www.riss.kr/search/detail/detailview.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=85fe2f0c782e7f4bf fe0bdc3ef48d419#redirect http://www.riss.kr/search/detail/detailview.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=d6373 195ec56e48fffe0bdc3ef48d419#redirect
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 8,90 년대뉴테크 - 컴퓨터비전 발제자 : 진상혁 개요 0. 용어설명 1. 디지털이미지프로세싱 (Digital Image Processing) A. 색, 히스토그램 i. 밝기, 대비, 색상, 채도 B. 컨볼루션 (Convolution) i. 업 / 다운샘플링 (Up/Down Sampling), 가우시안 (Gaussian) 2. 컴퓨터비전 (Computer Vision) C. 엣지검출 i. 미분, 2차미분, 소벨 (Sobel), 캐니 (Canny) D. 관심점검출과매핑 3. 응용 E. 응용분야 F. 라이브러리 0. 용어설명 계단엣지와 한픽셀에거쳐큰밝기차이를보이는엣지를계단엣지라고하며, 여러픽셀에거쳐점차 램프엣지밝기가변하는엣지를램프에지라고한다. 디지털이미지 2 차원이미지를수로표현한것. 벡터와래스터이미지로나뉘며, 래스터이미지의경우 (Digital Image) 최소단위인픽셀로이루어지며픽셀의수에따라해상도가정해진다. 색상모델 색상을수학적모델로나타낸것. 데카르트좌표계로나타낸 RGB 모델과원통좌표계로 (Color Model) 나타낸 HSV, HSL/HSB, HSI, 출력에사용되는 CMYK 등이있다. 픽셀 (Pixel) Picture element 의준어로, 디지털이미지를구성하는최소단위. 색상데이터를가진다. 해상도 (Resolution) 이미지의섬세한정도를나타낸것. 이미지해상도의경우인쇄출력물에서는 DPI (dots per inch), 화상출력물에서는 PPI (pixels per inch), 디스플레이해상도에서는픽셀의개수를 가로 세로의형태로나타낸다. 1. 디지털이미지프로세싱 (Digital Image Processing, DIP) 디지털이미지프로세싱 ( 이하 DIP) 이란디지털이미지의각픽셀이가진데이터를컴퓨터알고리즘을거쳐원 하는이미지를얻어내는과정이다. DIP 는현재가장저렴하고보편적인이미지처리기술로, 흔히컴퓨터또는스 마트폰에서사용하는 Adobe Photoshop 부터 Instagram 편집기능까지모두 DIP 의범주에포함된다. 1-A. 색, 히스토그램
DIP는기본적으로 RGB 모델을기반으로하며, 본문에서는가장많이쓰이는 24bit Color 기준으로설명한다. 24bit Color는 True Color라고도하며, R, G, B를각각 0에서 255까지의정수로표현한다. 총 2 24 = 16,777,216 색상을표현할수있으며일반적으로 16진법으로 #rrggbb와같이나타낸다. 예를들어, rgb(162, 61, 18) 의경우, 각각을 16진법으로표현하면 162 = A2 16, 61 = 3D 16, 18 = 12 16 이므로, #A23D12와같이나타낸다. DIP 의과정을시각화하거나자동화하기위해서는픽셀의데이터가아닌이미지전체에대한정보가필요한데 이때쓰이는것이바로히스토그램이다. 히스토그램은픽셀을밝기에따라나열한그래프로, 전체적인변화를한 눈에볼수있어간단한처리에유용하게쓰인다. brightness +20 pixels pixels brightness 밝기처리 brightness 밝기는 R, G, B의평균값으로수식으로나타내면 R+G+B 와같다. 흑백이미지에서밝기를높일경우, 모든픽셀 3 의밝기에일정한상수를더해주며, 컬러이미지의경우 R, G, B 모두에같은상수를더해준다. 그결과는아래와 같다. 대비조정은특정값 ( 주로중앙값인 128 을사용한다 ) 을중심으로히스토그램그래프를회전시키는것으로, 처리 결과는픽셀밝기 b 와배수의형태로나타낸대비값 contrast 에대해 (b 128) contrast + 128 와같은값을 갖는다. 그결과는아래와같다. contrast = 2 brightness brightness pixels pixels 대비처리
색상을바꾸기위해서는간단하게 R, G, B 각각의값을조정하면된다. HSV 모델에서의색상 (Hue) 를바꾸기위해서는원통좌표계상에서 R을 0, G를 120, B를 240 에놓는변환후에데이터를처리하고, 다시 RGB 모델로변환하면된다. 채도는정의에따라계산방법이다르며, HSV, HSL, HSI등의모델로나뉘는것도그때문이다. 특정색상의강도를나타내며, 데이터상으로는 R, G, B 사이의차이를나타낸다. 1-B. 컨볼루션 (Convolution) 앞에서다룬간단한처리는단일픽셀에대한연산을거치는것으로픽셀들사이에서로영향을주지않는다. 하지만자연이미지는연속적이므로각픽셀은주변픽셀들과밀접한관계를가진다. 이러한관계를고려한계산방법이바로컨볼루션이다. 엄밀하게는상관과컨볼루션으로나뉘지만, 방향만다를뿐방식은같으며종종혼용되므로본문에서는모두컨볼루션이라고하겠다. 컨볼루션은영역연산으로, 홀수 홀수인정사각행렬형태의연산자 ( 마스크라고도한다 ) 를통해계산한다. 연산자의중심을기준으로연산자와같은크기의입력영상에대해, 대응되는연산자데이터와입력영상데이터의곱들의합이출력영상의중심픽셀의값이된다. 예를들면아래와같다. 3 2 + 2 1 + 4 2 + + + 2 1 + 2 1 + 7 1 = + + + 1 2 + 5 1 + 8 2 입력영상연산자출력영상 = 컨볼루션연산 간단한컨볼루션의예로업 / 다운샘플링이있다. 업샘플링은이미지의크기를키울때, 새로생긴픽셀의색상을정하는과정이며, 다운샘플링은이미지의크기를줄일때, 융합되는픽셀의색상을정하는과정이다. 일반적으로쓰는과정은다음과같다. 업샘플링의경우, 새로생긴픽셀의색상은주변픽셀과의거리에반비례하여결정한다. 다운샘플링의경우, 여러픽셀들의공헌도를정하여하나의색상으로혼합한다.
RED 60% + BLUE 40% A 5% + B 25% + C 40% + D 25% + E 5% 업샘플링과다운샘플링 많이쓰이는컨볼루션연산자의일례로가우시안필터가있다. 가우시안필터는임펄스반응이가우스함수의 형태를띄는필터로, 중심에서멀어질수록값이급격히작아지는형태다. 가우시안필터는여러변수에따라연산 자의강도나크기를조절할수있으며노이즈제거나블러효과에효과적이다. 2 차원가우시안그래프 2 차원가우시안연산자
2. 컴퓨터비전 (Computer Vision, CV) 컴퓨터비전 ( 이하 CV) 이란 DIP 를통해컴퓨터가사물을인식하고비교, 분석하는등인간의시각인지능력과 같은역할을하도록연구하는분야이다. 음성인식과함께인공지능기술로분류되기도한다. 2-A. 엣지검출 사물을인지하기위해선우선적으로사물간의경계를찾아내야한다. 최근에는듀얼카메라, 적외선, 초음파, 3D 스캐닝등의다양한방식이있지만이차원고정이미지만을가지고판단해야했던 CV 연구초기에는밝기차이 만을이용해경계를찾아냈으며, 상기한기술들역시이를기반으로한다. 인접한픽셀간의밝기차이를변화량으로본다면, 밝기차이에해당하는함수는밝기함수의도함수이며, 따라 서미분의개념을적용할수있게된다. 다만디지털이미지의밝기함수는불연속함수이므로, 미분또한불연속 공간의미분법을사용하며이는다음과같다. ( 간단한개념설명을위해여기서는세로가 1 픽셀인영상과연산자 에서의경우를들어설명한다.) f (x) = df(x) dx = f(x + x) f(x) = f(x + 1) f(x) x 불연속공간에서의미분법 위식을통해미분또한 산한예를보면다음과같다. 형태의연산자로나타내어계산할수있음을알수있다. 이것을이용해계 입력영상 미분 이진화 연산자를이용한미분의예 미분결과가 3 이상인것은 1, -3 이하인것은 -1, 그외에는모두 0 으로나타낸이진화결과를보면어디가 엣지인지짐작할수있다. 다만램프엣지의경우이와같은방법으로찾아내기힘들다. 이를보완하기위해 2 차 미분을한다. 2 차미분의경우연산자로계산한다. 그결과는다음과같다.
입력영상 1 차미분 2 차미분 2 차미분의예 2 차미분의경우, 너무많은엣지가검출되는것을방지하고, 램프엣지또한놓치지않는다. 하지만 1 차미분 보다더결과값이더커져노이즈까지증폭시켜엣지로인식하게된다. 이러한일을방지하기위해미분전에노 이즈를줄이는연산자를사용한다. 1 차미분을사용한대표적인예로는소벨연산자가있다. 소벨연산자 소벨연산자는노이즈를줄이는스무딩과미분계산을동시에하는연산자로, 가로와세로연산을따로함으로 써엣지의방향또한알수있다. 가로엣지벡터와세로엣지벡터의합에수직인방향이엣지의방향이된다. 소벨연산자에서엣지방향을구하는방법 이후여러방식을보완하여 1986년, John F. Canny는엣지검출은오차율이낮아야하고, 엣지의정확한위치를찾아야하며하나의엣지에서여러엣지가중복되어검출되면안된다는조건을제시하며새로운엣지검출방식을내놓았고, 이를캐니엣지라고하며현재까지검출결과가가장좋은검출방식들중하나이다. 캐니엣지는다음의네과정을거친다. 1. 가우시안필터로노이즈를없앤다 2. 같은방향에선제일큰값만보존한다
캐니엣지 2 3. 임계값 (threshold) 을설정하여약한엣지와강한엣지를나눈다 캐니엣지 3 4. 약한엣지중에서강한엣지와이어지는것만남긴다. 캐니엣지 4 2-B. 관심점검출과매칭 사물경계를찾아냄으로써인식에성공했다면, 그다음으로는관심점검출과매칭을통해인지를하게된다. 관심점검출은인접한픽셀들과큰차이를보이는특정픽셀을추출해내는과정이며, 관심점들이기록된이미지들사이에서유사성이높은관심점들끼리연결하여비교하는과정이다. 주로 SIFT와 SURF가많이쓰인다. 관심점검출과매칭의자세한과정은수학전공학부수준이상의계산이들어가므로생략한다.
관심점 ( 좌 ) 과매칭 ( 우 ) 의시각화이미지 3. 응용 3-A. 응용분야 CV 는사람의시각을모방한것으로대부분사람의눈과같은역할을한다. 인지는사람보다떨어지나, 방향, 개수, 표현의제약이없어응용분야가넓다. 응용할수있는기술은다음과같다. 가상현실 실시간영상에가상이미지를합성할수있다. 얼굴인식 사람의얼굴을인식한다. 얼굴의각부분에대한인식도가능하다. 동작인식 움직임이나제스쳐를인식한다. 미리정해둔제스쳐를통해 Input 장치로쓸수있다. 사물인식 사물을인식하여이미지에서특정사물을찾거나, 사물에대한정보를검색할수있다. 정해둔코드를통해정보를읽거나거리, 방향을측정할수도있다. 스테레오비전 두개의카메라로깊이나거리를측정한다. 모션트래킹 움직이는사물을추적할수있다. Egomotion 카메라가움직이는환경에서위치, 방향, 거리등을계산한다. SFM 카메라를움직이거나여러대의카메라를사용하여 3D 모델을만들수있다. 실제응용된예로는번호판인식, 동작인식카메라, 자동초점, QR 코드, 제품검색, 자동보정 / 합성, 파노라마, OCR, Kinect, Leap Motion, 듀얼카메라등이있다. 3-B. 라이브러리 VVVV의경우 packs에 OpenCV가기본적으로포함되어있다. Processing에서쓸수있는 CV 라이브러리는세개가있는데 OpenCV 라이브러리의경우간단한이미지처리나얼굴인식정도만가능하며, BoofCV에서는매칭까지가능하다. TUIO의 ReacTIVision은멀티터치환경을위해개발된툴로 VVVV, Processing 용라이브러리가있으며, 가상현실에유용하다. C++, C, Python, JAVA 환경에서는 OpenCV 가공개라이브러리로나와있으며, JAVA 용공개라이브러리인 boofcv 와.NET 용라이브러리인 EmguCV 등이있다.
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 8,90 뉴테크 - 휴대용음악기기의역사 발제자 : 김효정 개요 1. 1970년대의음악기기 2. 워크맨의출시 3. 워크맨과기술 4. CD player와 MD워크맨 5. MP3 player의출시 6. 참고문헌및출처 1. 1970 년대의음악기기 < 카세트테이프 > 1962 년, 네덜란드의필립스에서카세트테이프를처음발표하여주목을받았지만, 초기의카세트테이프는 음질이떨어지고고장이잦아음악감상용으로부적절했다. <LP 레코드와턴테이블 > 1970 년대음반시장은 LP 판이주류였다. 크기가큰 LP 레코드를이용하여재생해야했기때문에휴대로사용하는것이불가능하였다. 하지만테이프는 LP 레코드에비해녹음과휴대가편리하다는장점으로언론취재, 회의녹취, 어학교육용과같은용도로주로쓰였다. 그래서카세트테이프를사용하는기기들역시재생기능보단녹음기능을중시하였다. 거기에외부스피커를본체에기본으로갖춰, 녹음한내용을바로확인할수있게한제품이대부분이었기때문에당시기술로써는제품의크기를줄이는데에한계가있었다.
2. 워크맨의출시 필립스에서카세트테이프를선보이고나서, 일본의 소니 (SONY)' 에서는 ' 프레스맨 (Pressman)' 이라는카세트 테이프레코더를판매하고있었다. <SONY 프레스맨 > 프레스맨은그당시의카세트테이프레코더중크기가가장작은제품중하나였는데, 소니의기술자들은이를재생전용으로개조하여음악을즐겼다. 소니의창업자이자사장인 모리타아키오 는기술팀장은 쿠로키야스오 와이런광경을보고재생전용휴대용기기를개발할계획을세우게되었다. <1979 년출시된최초의워크맨 SONY 'TPS-L2'> 최초의워크맨 TPL-L2 는아날로그카세트테이프를사용하며 1979 년 7 월일본에서첫출시되었는데, 가격은휴대용카세트테이프레코더보다저렴했다. 당시기술자들과임원들은워크맨을고급품으로팔자고했지만, 모리타는워크맨이젊은대중들에게인기있을것이라생각하고개발팀이처음제시한가격의 3 분의 2 도안되는가격에출시하였습니다. 이렇게까지가격을확낮출정도로소니에서는워크맨에걸고있는기대가굉장히컸습다. 그러나기존제품에비해지나치게파격적이라는이유로출시초기에는언론의혹평을받으며부진한판매량을기록했다. 하지만음질이좋고휴대성과사용이편리하다는입소문과소니의적극적인홍보가더해지며워크맨은출시 2 개월만에초기생산물량인 3 만대가모두매진되었다. < 삼성 마이마이 >
워크맨이세상에알려진지얼마안되어국내에도비슷한기능을가졌으면서도비교적저렴한가격의삼성 마이마이 가출시되었다. 소니에서예견했듯이마이마이는 7,80 년대미국팝음악을사랑하는젊은대중들에게많은사랑을받았다. 가까운이웃나라인일본에서워크맨을출시했음에도우리나라사람들이잘알지못했던이유는세계적산물을여유있게받아들일만한상황도아니었으며, 1988 년까지여행자율화가풀리지않았기때문이다. < 금성전자 ( 현 LG) 아하 와대우전자 요요 > 이후에현재 LG 전자인금성의 아하, 대우전자의 요요 등도출시되었다. 3. 워크맨과기술 워크맨의출시는 1980 년대에 사사화된음악청취, 즉음악의개인소유화라고할수있는새로운미디어이용 관습을만들어냈다. 이런경험의변화를 호소카와슈헤이 는 워크맨효과 라고불렀다. 출시당시워크맨은 기술적퇴행 이라고볼수있다. 카세트레코더는다기능을추구한반면에, 워크맨은녹음기능과스피커라는요소를삭제했기때문이다. 모리타가워크맨구상당시기술의축소를생각한반면, 소니의기술자들은이런구성을강하게반대했다고한다. 앞서말한 워크맨효과 의호소카와슈헤이는 기술자들은전적으로그대상물의 기술성 (Techneme) 에집착한반면, 모리타회장은 실천성 (Prexeme)' 집착한것 이라고말하고있다. 워크맨의성공은한제품의성공성이기술성보다실천성에있음이중요하다는것을일깨워준다. 그런데, 한편으론워크맨이소니의독자개발제품이아니라는주장도있다. 소니가워크맨을출시하기 7 년전인 1972 년에독일계브라질인발명가 안드레아스파벨 이휴대용카세트테이프재생기를발명하여각국에특허를 신청한바가있었는데, 우리가아는워크맨과는다른벨트의형태로되어있었다. < 안드레아스파벨 스테레오벨트 (1972)>
워크맨이출시된후파벨은소니를상대로특허권침해에대한소송을제기하였다. 1999 년에소니의회장모리타 아키오가사망하고총 20 년간의줄다리기후, 2003 년에서야소니는파벨에게일정금액을지불하는조건으로 합의를마무리짓게된다. 아이러니하게파벨이발명했을때에는구룬딕, 필립스, 야마하, ITT 등여러회사를돌아다니며자신의아이디어를제안했지만돌아오는것은거절과조롱뿐이었다고한다. 헤드폰을끼고음악을들을만큼열성적인음악매니아들은거의없을것이라는것이당시전자제품회사들의판단이있었기때문이다. 결국그는 1977 년에 " 스테레오벨트 " 라는명칭으로특허등록하였다. <CLARION 사의기구적특허 > 또한우리가생각하는형태의워크맨과비슷한최초의특허는카오디오전문업체로잘알려진 클라리온 이 보유하고있다. 파벨의특허가개념적인것에가깝다면, 클라리온이출원한특허는기구의기능적인내용을더욱 중점으로포함하고있다. 이특허는라디오와카세트플레이어의결합이특징이다. 4. CD player 와 MD 워크맨 < 최초의 CD 워크맨 SONY D-50'(1984)> 1984 년소니는차기오디오저장장치가테이프에서 CD 로변화할것이라예측하고최초의디스크맨 D-50 을 출시했다. 디스크맨시리즈도 97 년도부터는모든 cd 플레이어의제품명이 cd 워크맨 으로통일되었다. < 최초의 MD 워크맨 SONY MZ-1'(1992)>
1992 년에는차세대디지털매체로떠오르던미니디스크를채용한 md 워크맨 을기반으로한 md 워크맨 MZ- 1 이출시되었습니다. MD 는소니가카세트테이프라는매체를대체하려내놓은저장매체로, 녹음은물론, 음원의재녹음과편집이자유롭고 CD 수준의음향을담을수있으며휴대가간편하여큰주목을받았다. < 미니디스크 (Mini Disc)> MD 는광자기기록방식으로디지털정보를 MD 미디어 라는독자적인규격의매체에저장하는방식입이다. 소형컴퓨터의플로피디스크와비슷하게생겼는데, 자기광학디스크에기반하여디지털화된오디오를최대 80 분까지저장가능한매체이다. 알맞은레코더에위치시키고레이저로한쪽면을가열하면미니디스크는자기장에영향을받기쉬운상태가된다. 그러고난후, 디스크의다른면에있는자기헤드가가열된지역의극성을바꾸어디지털데이터를디스크에녹음하게된다. 오디오재생시에는레이저가반사된빛의극성을감지하여디지털데이터로해석한다. 하지만 MD 매체및 MD 워크맨의가격이비쌀뿐만아니라, 소니를비롯한일부일본업체들의전유물처럼취급되어카세트테이프나 cd 의보급률에미치지못했다. 결정적으로미니디스크로나온음반이거의없다시피했기때문에직접복사나편집을해야했는데, 미니디스크의특성상미디어를기록하려면광케이블이나 AV 케이블등선대선으로기기를연결해서실시간녹음을해야한다. 또한현대에는컴퓨터를이용한믹싱이일반화되고대중화된만큼 MD 로작업을할바에는바로하드디스크에직접녹음하면되기때문에수요가현저히줄어버렸다. 특히 mp3 플레이어가출시되고보급이본격적으로시작되며 MD 의매출추이는하락하기시작했다. 결국 MD 워크맨은 2011 년 8 월에생산이종료되었다. 5. MP3 player 의출시 < 최초의 MP3 player MPMAN'(1998)> 세계최초의 MP3 는우리나라에서개발되었다. 바로 엠피맨 이라고불리우는플레이어인데, 97 년에개발되어 98 년생산을시작했다. 원천기술은국내업체인디지털캐스트에서개발하였고새한정보시스템과제휴를맺어
탄생하였다. 이발명으로인해사용자들은더이상 CD 와테이프를직접구매하지않고인터넷을통해디지털 음원을다운받아사용하게된다. 소니는이런본격적인 MP3 플레이어시장에서도기존의워크맨들에많은힘을쏟다가 1999 년에야심차게 MP3 플레이어인 네트워크워크맨 을내놓는다. 하지만이제품은타사 MP3 플레이어와는달리, MP3 파일을인식하지못하고소니에서독자적으로개발한아트랙 3(ATRAC3) 파일만재생할수있었다. 아트랙파일은 MP3 파일에비해음질이우수하지만, 소니제품에서, 그것도일부제품에서만사용가능하다는단점이있다. 게다가전용소프트웨어인 소닉스테이지 를사용하여 MP3 파일을아트랙 3 로바꿔전송해야하는번거로움이있었다. <MP3 player 의작동원리 > 인간의귀는큰소리만인식하고작은소리는듣지못한다고한다. MP3 포맷은이를이용해사람이잘듣지못하는소리를인코딩과정에서제거하여파일크기를줄일수있다. MP3 는음질손실을최소화하면서파일크기는 CD 의 10 분의 1 정도로줄일수있다. 용량이작고무한복제가가능한 MP3 포맷이나오고인터넷망이보급되면서음악소비의중심은급격히 PC 와인터넷으로바뀌었다. 1997 년 MP3 재생소프트웨어 윈앰프 ' 와 P2P 서비스 냅스터 ' 로사람들이무료로음악을얻을수있게되면서오디오매체가더욱빠르게대체되었다. <SONY 네트워크워크맨 NW-MS7'(1999) 와 NWD-B100'(2008)> 2001 년이되어서야소니는 MP3 재생이가능한워크맨을내놓았지만그또한파일전송시에소닉스테이지를번거로움은여전했다. 2008 년에와서야현재가장많이사용하는드래그앤드롭방식으로파일전송이가능한워크맨이출시되었지만, 이미 MP3 시장은애플의아이팟이장악한상태였다. 우리나라의 MP3 전성시대와소니의워크맨은 2000 년대에접어들며애플의아이팟에밀려끝나게되었다.
<SONY 워크맨의매출추이 > 6. 참고문헌및출처 한국산업기술진흥원기술인문융합창작소 http://www.atelierth.net/bbs_view.php?term_id=6677&id=13046 [ 한국의생활디자인 ] 마이마이카세트, 1980년대 (2009.10.27. 최경원 ) http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=59&contents_id=1385 [ 응답하라 1988] 마이마이로이선희노래듣던시절 < 한세희,2015.11.19.> http://www.dongascience.com/news/view/8747 [ 알아봅시다 ] MP3플레이어작동원리는? < 이형근, 2006.01.25> http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2006012502012432718002 워크맨 http://it.donga.com/7275/ 디스크맨 https://ko.wikipedia.org/wiki/%eb%94%94%ec%8a%a4%ed%81%ac%eb%a7%a8 모바일문화를읽는인문사회과학의고전적개념들 < 이재현, 커뮤니케이션북스, 2013.02.25.>
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 가을학기 2000 년대뉴테크 아두이노 발제자 : 정유경 개요 1. 아두이노 (Arduino) 란 2. 아두이노의구조와원리 3. 아두이노의종류 4. 아두이노와제두이노 (Genuino) 5. 아두이노의탄생배경 5-1. 베이직스탬프 (Basic Stamp) 5-2. 프로세싱 (Processing) 5-3. 와이어링 (Wiring) 5-4. 초기의아두이노 6. 오픈소스로의아두이노 7. 아두이노의현재와발전가능성 8. 참고자료및문헌 1. 아두이노란 아두이노는 2005 년이탈리아에서개발된오픈소스를지향하는마이크로컨트롤러보드이다. 입출력보드에프로세싱언어에서사용했던개발환경을합친오픈소스피지컬컴퓨팅플랫폼을기본으로작동된다. 아두이노프로젝트의공동창립자인마시모밴지는인터렉션디자인이란서로영향을받는모든경험에대한디자인이라칭했다. 인터렉션디자인에서디자이너들이쉽게구현해낼수있도록, 프로토타입을반복해서만들면서완성도를높이는과정이쉽게이루어지도록하기위해아두이노는만들어졌다. 2. 아두이노의구조와원리 아두이노는크게하드웨어와소프트웨어두부분으로이루어져있다. 하드웨어부분인아두이노와보드와컴퓨터에서실행되는소프트웨어부분인아두이노통합개발환경 (IDE) 이다. IDE 는아두이노보드에업로드시킬스케치, 즉프로그래밍언어이다. 언어를입력하면한화면안에서모든것이처리될수있도록환경이구성되었다. 이렇게단순한인터페이스로코딩을할수있다는점과기계어로번역을해준다는것, 마이크로컨트롤러로업로드를해준다는것이아두이노의 IDE 가가진강점이다. 아두이노는 C 언어를기반을두고있지만 C 언어와는조금다른구조로코딩이이루어진다. 아두이노 IDE 는코딩작업인스케치가이루어지는편집창과컴파일과정이나업로드과정이표시가되는상태창으로이루어져있다. 상태창에서는모든작업에대한상태나결과가출력된다. 하드웨어인아두이노보드는마이크로컨트롤러로 Arduino UNO 를기준으로했을때중심부라할수있는 ATmega328 칩을중심으로구성되어있다. 아트메가이외에도디지털입출력핀 14 개와아날로그입력핀 6 개, 아날로그출력핀 6 개가존재해센서나 LED, 모터등의디바이스를연결해사용하기에편리할뿐만아니라쉽게아날로그값을받고제어할수있다. 그밖에도외부전원을받을수있는전원부가존재한다. 아두이노 IDE 창에서코딩을입력하고스케치를올리면아두이노보드에업로드할수있는헥사코드로만드는작업인 컴파일 이이루어진다. 이것은컴파일러가프로그램언어를마이크로컨트롤러가이해할수있도록변환하는과정이다. 이렇게컴파일된코드는 업로드 를통해아두이노보드에전송이된다. PC 와아두이노가 USB 케이블로연결된상태에서보드와포트를설정하면전송이완료된코드는자동으로실행된다. 실행된결과물은아두이노보드를통해확인가능하다. 3. 아두이노의종류
아두이노의보드를설정할때들어가보면수많은보드의이름이있는것을확인할수있다. 아두이노공식홈페이지에올라와있는아두이노제품들만해도종류가다양하다. 하고자하는프로젝트에따라각보드의특징을확인하고선택할수있도록다양한모델들이있다. 1) Arduino UNO : 가장많이사용하는모델이다. 아두이노의가장기본모델로튜토리얼과기본예제가우노를기반으로되어있다. 우노의아트메가 (ATmega328) 칩으로 PC 에바로연결해사용할수있다. 5V 와 3.3V 를모두지원하는레귤레이터가내장되어있고, USB 전원을사용할수있을뿐만아니라외부전원도지원한다. 확장쉴드를사용할때에도 UNO 를기준으로맞춰져있기때문에가장보편적으로사용된다. 2) Arduino Mega : UNO 의고사양버전이다. UNO 의 ATmega328 가 ATmega2560 으로교체되어사용할수있는핀의개수가 70 개로늘어난다. UNO 와의호환이가능하고다수의디바이스를제어할때적합한보드이다. 3) Arduino Leonardo : Leonardo 와 UNO 의차이점은 USB 통신이내장되어있다는것이다. 그렇기에 USB 연결을위해추가적인드라이버가필요하지않다. 컴퓨터와연결했을때아두이노를마우스와키보드같은장치로인식되도록할수있어서키를받을수있다는것이가장큰장점이다. ( 소형화버전으로는 Arduino Micro 가있다.) 4) Arduino Mini : Mini 는브레드보드에직접꼽아서사용할수있도록만들어진보드이다. ATmega328 을사용하는것은동일하나크기가작다. 다만따로업로드해줄장치가필요하다. 5) Arduino Nano : UNO 의기능과동일한소형화된보드이다. mini-b 타입 USB 가내장되어있어서 Mini 와는다르게업로드가편리하다. 전원핀을가지고있고브레드보드에직접꽂아서도사용이가능하다. 이외에도브레드보드로아두이노를만들어사용할때지정하는 Arduino Duemilanove, 리눅스를통해서이더넷, 와이파이기능을사용할수있는 Arduino Yun, 소형센서모니터링, 모듈, 작은시스템에사용할수있도록 USB 시리얼변환기를생략한 Arduino Pro Mini 등이존재한다. 가장최근에나온것은인텔과합작해서나온 Genuino 101 이다. 인텔과아두이노공동창립자들과으협력을통해초급개발자및교육환경에이상적인보급형학습개발보드인 제누이노 101 은초소형저전력인텔큐리모듈 (Intel Curie) 이탑재된보드이다. 기존의제품들과유사하지만가속도계, 자이로스코프 (gyroscope) 및블루투스통신이가능해스마트폰뿐만아니라여러가지스마트디바이스들과의연동이가능해나온제품들중에서는가장막강하다. 4. 아두이노 (Arduino) 와제두이노 (Genuino) 앞서아두이노의가장최근버전을소개할때아두이노가아닌 제누이노 (Genuino) 라는명칭을사용했다. 아두이노를검색하면항상따라나오는것이제두이노이다. 아두이노와제두이노는기능의차이라기보다는저작권의이유로다른명칭으로불리고있다. 아두이노의보드제조는동업자가담당하고있었는데이동업자가단독으로이탈리아에서아두이노의상표권을등록했다. 그리고이탈리아의상표권이있기에유럽연합에다적용된다는명분으로유럽전역의아두이노상표권을점유한다. 여기서나온회사가 arduino.org 이다. 이로인해원래의회사인 arduino.cc 는제조회사에서만제조되던보드들을다단종시켰고 제두이노 라는이름으로판매를시작했다. 다시말해서 cc 는미국내에서만아두이노상표를사용하고이외의지역에서는제두이노라는이름으로판매를하고있고, org 는전세계적으로아두이노상표를사용한다. 한국에들어오는대부분의상품은 org 에서만든것들이다. 이런이유로 org 와 cc 에서배포되는보드의종류도다르고간혹프로그램이연동되지않는경우도있다. 최근에는 org 와 cc 간의화해가이루어져협력하고있다. 5. 아두이노의탄생배경 아두이노는 2005 년마시모밴지와다른개발자들에의해서탄생했다. 그당시에마시모밴지는이탈리아이브레아에있는 IDII(Interaction Design Institute Ivrea) 라는인터렉션전문대학원에교수로있었다. 예술과정보기술의융합형인재교육을표방하던이학교는예술전공에서공학지식을가르치는것에대해어려움을느끼고있었다. 또한제대로갖춰지지못한교육환경과재정적인문제로인해최소한의것으로수업을진행해야만했다. 5-1. 베이직스탬프 (Basic Stamp)
당시 IDII 에서는 베이직스탬프 (Basic Stamp) 라는인터렉티브디자인을교육하기위한프로그램을사용하고있었다. 베이직스탬프는패럴렉스 (Parallax) 라는회사에서 1992 년에개발된프로그램으로이미 10 년이상을사용해온제품이다. 코드를작성하고마이크로컨트롤러, 메모리, 입출력핀을가지고있는기능적인면에서는아두이노와흡사하다. 하지만베이직스탬프의프로그래밍언어인베이직 (Basic) 이코드구성에있어서제약이많아그당시에진행하던프로젝트를구현하기에성능이떨어졌다. 또한가격도 100 달러로학생들이사용하기에는비싼가격이라고밴지는판단했다. 후에만들어진아두이노와비교했을때아두이노는훨씬더저렴한가격에더여유로운메모리공간, 작은크기등의장점으로많은베이직스탬프유저들을아두이노로이끌었다. 5-2. 프로세싱 (Processing) 베이직스탬프를대체할만한것을찾고있던밴지는프로세싱을접하게된다. 프로세싱은 MIT 미디어랩의케이시리아스 (Casey Reas) 와벤자민프라이 (Benjamin Fry) 가개발한프로그래밍언어다. 여기서케이시리아스는마시모밴지와함께 IDII 에있었다. 리아스의영향으로밴지는쉽게프로세싱을접할수있었다. 프로세싱은프로그래밍을잘모르는디자이너들을위해만들어진프로그래밍언어로디자이너들이원하는그래픽을쉽게그려낼수있도록하기위해개발되었다. 복잡한자바와는다르게간단한코드와잘만들어진 IDE 로쉬운그래픽코딩이가능해졌다. 프로세싱밴지는프로세싱으로그래픽을쉽게구현하는것처럼하드웨어를쉽게제어할수있도록만드는방법을고민했다. 이러한이유로아두이노는많은부분에서프로세싱의영향을받았다. 실제로아두이노의 IDE 는프로세싱의 IDE 를그대로차용하고있다. 5-3. 와이어링 (Wiring) 본격적으로아두이노가개발되기시작한거는와이어링 (Wiring) 이라는한학생의시제품으로부터다. 2003 년 IDII 에서석사논문을진행중이던에르난도바라간 (Hernando Barraga n) 이라는학생은프로젝트로와이어링을개발한다. 그리고이학생의지도교수가마시모밴지와케이시리아스였다. 와이어링은프로세싱으로부터파생되어지금의아두이노와동일한 IDE 를구축했고현재아두이노에서사용되고있는기본라이브러리들도이때거의완성되었다. 후에에르난도는와이어링의개발을계속이어가지만결국아두이노의그늘에가려지게된다. 하지만아두이노의모태가되었다는점은분명하다. 5-4. 초기의아두이노 와이어링프로젝트와는별개로마시모밴지는더단순하고저렴하고쉽게사용할수있는오픈소스의구현을 위해서연구했다. 그리고 2005 년첫번째아두이노프로토타입보드를만들어낸다. 와이어링과의차이점이라고 하면회로구성이더단순해진점과제조비용을 30 달러라는저렴한가격에맞췄다는점이다. 아두이노의프로토타입이완성되었음에도상용화에는문제가생겼다. IDII 가재정난에시달리게되어폐교가결정된것이다. 밴지는폐교가되면그동안의연구한것들이공중분해될것이라고생각했다. 이러한상황들은마시모밴지와개발자들이아두이노를오픈소스로돌리게되는계기가되었다. 밴지는완성도가낮더라도가격이저렴하고사용이쉬우면아두이노에대한사람들의접근성이쉬워질것이라는믿음이있었다. 사용자가늘어남에
따라아두이노가자체적으로발전할수있을것이라는생각과더불어애초에보드의목적자체가쉽고빠른생산과누구든지사용할수있다는것이었기에아두이노를오픈소스로공개하게되었다. 하드웨어뿐만아니라소프트웨어까지모두공개가되었고홈페이지에가면누구나회로도와사용된부품을확인할수있도록공개해놓았다. 기업에서도라이센스에위배가되지않는다면호환보드라는명칭으로보드를제작해판매할수있도록했다. 여러기업에서계속해서신선한파생품을내놓았고, 저렴한복제품들도수도없이만들어졌다. 이저렴한제품들은정품은아니지만아두이노와같은기능을충분히해내아두이노의가격으로부터부담을한번더덜어실제로많은사람들이사용하고있다. 6. 오픈소스로의아두이노 아두이노를오픈소스로공개함에있어서제작시에정해둔네가지목표가있었다. 첫째, 보드의가격은 30 달러정도에서판매되어야한다. 아두이노는일차적으로학생들이인터렉션디자인을공부하기위해만들어진프로그램이다. 밴지는젊은사람들이부담없이살수있는가격, 고장이나도한개를더살수있는합리적인가격을원했고그래서베이직스탬프, 와이어링의가격에서계속해서낮추어 30 달러에제조가다이루어질수있도록완성했다. 둘째, 특이해야한다. 이분야의전문가들이사고싶은마음이들수있도록다른무언가의매력을가져야한다고개발자들은판단했다. 그래서아두이노의파란색보드는기존의보드가가지는초록색에서탈피했고뒷면에아두이노가개발된나라인이탈리아의지도를새겨특이점을더했다. 또한기존보드들은개발비용을낮추기위해입출력핀의개수를제한했는데아두이노는많은입출력핀을사용할수있도록설계했다. 셋째, 직접보드를쉽게만들수있도록해야한다. 아무리오픈소스라고하지만사용자가쉽게따라할수없다면아두이노의개발목표에맞지않는다. 그렇기에회로도를최대한쉽고간단하게설계했다. 이런점은간단한회로도는쉬운코딩과더불어아두이노를누구나쉽게시작할수있도록도와준다. 넷째, 조작이간편해야한다. 아두이노는윈도우, 리눅스, 맥킨토시와같은운영체제에상관없이 IDE 를사용할수있다. 또한별도의부품없이 USB 케이블만으로 PC 에연결해사용할수있다. 창을켜서하드웨어에코딩을넣고작동하기까지가장기본적이고단순한단계만을거치도록만들어사용이쉽다. 아두이노는위의네가지요건을충족시켠서어느누구나쉽고저렴하게아이디어를구현할수있는플랫폼을제공하는프로그램으로자리잡았다. 특별한마켓팅과홍보없이사용자가늘었고, 인터렉션을접목시키는데있어서더쉬운프로세스가구축되었다. 전문지식이었던마이크로컨트롤러기능을공학자들뿐만아니라일반인, 어린아이까지쉽게사용하고접하는길을연것으로보았을때, 아두이노가굉장히성공적인오픈소스임에틀림없다. 7. 아두이노의현재와발전가능성 데이비드꾸아르띠에예스가발표한바에따르면아두이노정품보드는 2013 년까지대략 70 만대이상이판매되었다고한다. 호환보드라고불리는복제품들까지고려했을때몇백만대의아두이노가사람들에게사용되고있는것이다. 아두이노를사용한기발한아이디어들이실체를가지고공개되고, 공유되고있다. 이것은단순히공학자나디자이너만의참여로는이루어낼수없는결과이다. 공학자들의영역인마이크로컨트롤러가일반인들과만났기에전혀다른양상의결과물들또한쏟아져나오고있는것이다. PC 업계에서중심되는인텔이아두이노와협력해새로운버전의아두이노를만들어낸것을보면단순히메이커만의영역을넘어서아두이노가가지는가치와가능성은무궁무진하다고본다. 빠르게발전해나가는기술속에서아두이노는하나의독자적인플랫폼을만들어냈다. 오픈소스로시작한아두이노의대성공은메이커운동의핵심으로부상했다. 메이크 (Make) 잡지의데일도허티 (Dale Dougherty) 는 아두이노는메이커프로젝트들의두뇌다. 라고말할정도이다. 아두이노로작게는 LED, 센서, 모터제어에서부터현재는 3D 프린터, 드론, 로봇도만들어낼수있을뿐만아니라쉴드를통해와이파이, 블루투스, 적외선통신도가능하게되었다. 기존에사용하던인터렉션디자인프로그램이존재했음에도불구하고사람들이아두이노를선택해사용하고대성공을이룬것은우리가오픈소스를어떻게대하고바라보아야할지를다시한번생각해보게한다. 물론가격적인면이나손쉽게사용할수있다는특성도있지만오픈소스로공개되지않았다면완성될수없었을것이다. 아직도아두이노는완성이라는말을넘어서유저들간의협력으로공유협력문화를형성해계속해서발전해나가고있다. 기술은더이상단순히개발자들에의해만들어지고끝나지않는다. 사용자의참여도와
공유가한기술의발전을얼마나이끌어낼수있는지보여주는아두이노는앞으로의기술들이어떻게발전해 나갈지에대한방향성을제시하다는데에있어서의의를가진다. 8. 참고자료및문헌 손에잡히는아두이노, 마시모밴지, 인사이트 Make : 아두이노 DIY 프로젝트, 키모카르비넨테로카르비넨, 한빛미디어 ( 주 ) 로봇을활용한아두이노기초와응용, 조영준, 이용성, Ohm 사 ARDUINO Software Tutor, 민한식, 이원주, 복두출판사 http://arduino.cc/ 아두이노공식사이트 http://maso.kr/ http://kocoafab.cc http://www.icbanq.com/ http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=lsd&mid=sec&sid1=101&oid=050&aid=0000032103 아두이노관련기사
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 2000 년대뉴테크 - 디지털이미징 발제자 : 김슬범 개요 1. 디지털이미징이란? 2. 디지털이미징의역사 3. 디지털이미지가만들어지는과정 4. 디지털이미징의의의 1. 디지털이미징이란? 필름과같은아날로그매체를이용하지않고반도체로제작된이미지센서를이용해사진이나영상을만들어 내는기술. 단순히촬영뿐아니라이미지센서가받아들인감광정보를처리하여파일로저장하는과정까지포 함한다. 2. 디지털이미징의역사 최초의디지털카메라는코닥에서 1975년에개발하였다. 100*100px (1만화소) 의흑백이미지를촬영할수있었고, 카세트테이프를저장매체로이용하였다. 그러나이는시험용으로기술력의한계때문에실제제품화는이루어지지않았다. 이후 1981년소니에서 MAVICA(Magnetic Video Camera의약자 ) 라는이름으로최초의상용디지털카메라를출시하였다. 제원은 570*490px ( 약 28만화소 ) 의컬러이미지를촬영가능한센서가탑재되었고, 3종류의교체식렌즈 (25mm f/2, 50mm f/1.4, 16-64mm f/1.4) 를사용가능했다. 또한저장장치는소니에서자체개발한 MAVIPAC 이라는마그네틱플로피디스크를사용했다. 이는최대 50장까지사진을저장할수있었다. 이와같은형태의디지털카메라로 1986년캐논에서출시한 RC-701이있다. < 좌측부터코닥의최초의디지털카메라 (1975), 소니마비카 (1981), 캐논 RC-701(1986) > 이후디지털카메라의발전은주로기존필름 SLR 카메라에디지털백을장착하는방식으로이루어졌다. 대
표적인예로코닥의 DCS 100 (1990) 과 DCS 420 (1994) 등이있다. DCS 100의경우니콘 F3를베이스로후방필름커버를제거하고디지털백을장착한형태로, 배터리와저장장치가담긴커다란상자형태의장치를휴대해야했다. 이러한단점은저장장치와배터리기술이발달하여 DCS 420에서해결되었다. 디지털백의사이즈가기존에비해커졌지만, 별도의장치를휴대할필요없이카메라에저장장치와배터리를모두내장하여휴대의편의성면에서비약적인향상이있었다. 이러한디지털백방식은일반소형 DSLR에서는이후거의사장되었지만모듈형구조의중형 SLR 카메라에는여전히사용되고있다. < 코닥 DCS 100 (1990), DCS 420 (1994) > < PHASE ONE 사의중형카메라용디지털백 H101 (2002) > 위와같은과도기적디지털카메라들을거쳐 2000년대에들어서면본격적인 DSLR 카메라의보급이시작된다. 이러한추세의시작은캐논의 EOS 300D로, 바디를플라스틱으로만들고최소한의기능만남겨가격을낮추어보급을꾀했다. 캐논의전략은적중하여 DSLR의폭발적인보급이시작되었고, 이에니콘등다른제조사들도보급형 DSLR 시장에뛰어들지만캐논의선점효과덕에고전을면치못하는상황에직면한다. 캐논은압도적인점유율로 APS-C 규격 DSLR 시장을선도했고, 같은보급화전략을적용한 35mm 풀프레임카메라 EOS 5D를출시하여역시공전의히트를기록한다. 이외에올림푸스는파나소닉등의제조사들과손잡고디지털전용의포서즈 (Four-Thirds) 규격을발표하여여타제조사와의차별을노렸다. 2010년대로들어서고핸드폰카메라의빠른보급으로인해기존컴팩트카메라시장이몰락하였다. 카메라제조사들은미러리스카메라를핸드폰카메라보다좋은화질및 DSLR에비해상대적으로좋은휴대성을강조하며마케팅하였으나큰효과는거두지못했다. 이러한추세속에기존군소제조사들은갈수록몰락해가고캐논, 니콘, 소니등주요제조사만이살아남아경쟁을펼치고있는상황이다. 대표적으로삼성의경우점유율은낮았지만꾸준히신제품개발출시를해왔으나결국카메라사업부를무선사업부에통합하여핸드폰카메라성능향상에주력하겠다는뜻을밝혔다. 3. 디지털이미지가만들어지는과정
< 디지털이미지처리과정모식도 > 기존의필름카메라는렌즈를통해들어온빛이필름에닿을때일어나는화학작용을통해상을기록했다. 하지만디지털카메라는필름대신빛을전기신호로변환해주는디지털이미지센서를이용하여상을기록한다. 이러한역할을하는센서는 CCD와 CMOS 방식으로나뉘는데, 각각의특성과장단점이달라양쪽다계속사용되고있다. CCD의경우기존의반도체제조공정을사용할수없어제조단가가비싸지만 CMOS에비해상대적으로노이즈가적어 DSLR 카메라와천체관측용카메라에많이사용되었다. CMOS의경우기존의반도체제조공정을그대로활용할수있기때문에제조단가가낮아상대적으로노이즈에취약하지만빠르게보급되고있다. 특히휴대기기에장착되는카메라모듈의경우전력소모가적을수록유리한데 CMOS는 CCD에비해전력소모량이훨씬적고칩셋사이즈가작은데다단가또한저렴하여컴팩트카메라나핸드폰장착카메라는거의 CMOS가사용되고있다. 이외에 CCD의특성상발생하는스미어현상이나블루밍현상또한 CMOS에서는발생하지않는다. 디지털이미지센서는색상을처리할때베이어필터 (Bayer Filter, 모자이크필터라고도불림 ) 를사용한다. 이는이미지센서가단순히빛의양을감지할뿐색상을구분하지못하기때문이다. 필름의경우에도컬러필름은각각의색상을처리하는여러겹의층을가지고있는데이와같이이미지센서도색을구분하기위해 RGBG 배열의베이어필터를사용한다. RGB가각각 25,50,25% 를차지하는이유는인간의눈이초록색에가장민감하기때문에이를모사하기위한구조로만들어졌다고한다. < 베이어필터 (Bayer Filter) 의 RGBG 배열구조 > 4. 디지털이미징의의의
디지털이미징이가지는의의는크게네가지가있다. 우선 사진의탈암실화 로, 기존필름사진의경우촬영후결과물을보려면암실에서의작업이필수적이었다. 이러한절차의복잡성으로인해일반인이직접현상-인화과정을처리하기는거의불가능에가까웠다. 하지만디지털사진은촬영후쉽게결과물을확인할수있고, 컴퓨터만있으면사진의편집또한자유롭게할수있다. 이러한디지털사진의특성으로인해사진의대중화가더가속화되었다. 그리고두번째의의는 이미지가공의편의성향상 이다. 역시기존의필름사진과비교해보면필름사진의경우촬영된사진을가공하려면매우전문적인기술이필요했다. 가공의범위도좁았으며가공에걸리는시간또한길었다. 이로인해대부분사진의이용은촬영된원본그대로또는가공을하더라도상대적으로간단한명도및대비조절정도에그쳤다. 하지만디지털시대가도래하면서사진의가공은매우간단해졌다. 일반인도포토샵만있다면암실에서전문가가오랜시간에걸쳐해야했던작업을짧은시간에간단하게처리할수있게되었다. 또한스마트폰의보급이후엔컴퓨터없이도핸드폰에서도간단한사진편집이가능하게되었다. 세번째는 이미지의생산, 복제방식의변화 이다. 옛날디지털카메라가없던시절사진을찍으려면필름을사서카메라에넣고, 24장혹은 36장의카운트를세어가며신중하게촬영한뒤현상소에필름을맡기고인화하는과정을거쳐야비로소결과물을볼수있었다. 하지만디지털사진은그러한복잡한절차없이쉽게촬영하고쉽게삭제하며, 컴퓨터와인터넷을통해이미지를가공하고공유한다. 복제에있어서필름의경우원본필름이가지는지위가매우높았다. 원본필름은단하나뿐이고이를복제하는것은필연적으로품질의저하를동반하는일이었기때문이다. 하지만디지털이미지의경우이미지를복제하는것이아닌데이터를복제하기때문에품질의저하없이원본그대로제한없이복제할수있게되었다. 이로인해디지털사진에서는원본이가지는지위가예전같지않게되었다. 마지막으로 이미지의실시간처리가능 이있다. 아날로그이미지는촬영후결과물을확인하기까지의시간적간극이컸고, 실시간확인은불가능했다. 그러나디지털이미지는촬영후바로결과물을확인할수있고, 영상의경우에는실시간으로촬영내용을확인할수있다. 또한이러한이미지를다양한매체로실시간출력이가능하기때문에매우활용도가높다고할수있다. 흔히볼수있는웹캠등을이용할수도있고, 키넥트등각종장비를이용해미디어아트작업등에활용할수있다.
2000 년대뉴테크 - 음성인식에대하여 발제자 : 윤근영 < 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 개요 1. 음성인식의정의 2. 음성인식기술의역사및발전과정 3. 음성인식기술의원리 4. 음성인식기술의사례 5. 음성인식기술의전망 6. 참고자료및문헌 1. 음성인식의정의 음성인식이란기계와같은자동적수단에의하여음성으로부터언어적의미내용을식별하는것으로, 사람이일상생활속에서마우스나키보드등을사용하지않고도오직목소리만을통해원하는정보를이용할수있도록도와준다. 음성인식기술은컴퓨터가마이크와같은소리센서를통해얻은음향학적신호 (Acoustic speech signal) 를단어나문장으로변환시키는기술을말하는데일반적으로, 음향신호를추출한후잡음을제거하는작업을하게되며, 이후음성신호의특징을추출하여음성모델데이터베이스 (DB) 와비교하는방식으로음성인식을하게된다. 2. 음성인식기술의역사및발전과정 인간의음성을인공적으로합성하려는시도는 18세기까지거슬러올라간다. 1950년대미국에서는사람의말하는모습을 x레이로촬영하고, 목소리구조를조사하는연구가활발히진행되었다. 소리를낼때, 어떻게변화하는지를확인하고그것을수학적으로기술하고자한것이다. 여기서나온수식모델에소리를합성하면음성합성이되고, 입력된음성이어떤모델에가까운가를살펴보면음성인식이가능하다고믿었던것이었다. 이러한음성인식기술연구는 1952년미국통신업체에이티엔티 (AT&T) 벨연구소 (Bell Laboratories) 의단일음성으로말하는숫자인식시스템 오드레이 (Audrey) 개발을통해시작되었다. 1963년 IBM은세계최초로음성을통해 16개의영어단어를인식할수있고, 간단한숫자계산이가능한 슈박스 (Shoebox) 라는장비를공개했다. 이후미국, 영국, 일본, 소련등의국가연구소들이인간의발화를인식하는전용하드웨어를개발해 4개의모음과 9개의자음을지원하는수준까지음성인식기술을확장시켰다.
< 슈박스 (Shoebox), 1963, IBM> 1971년부터 1976년까지美국방부산하국방첨단연구사업국 (DARPA) 은음성인식연구역사상가장큰프로젝트중음성이해연구 (Speech Understanding Research) 프로그램을진행하였고, 민간에서연구된많은음성인식프로그램들이공개되지않은반면, 국방과관련한음성인식프로젝트들은다수가개방적으로논의되었다. 1980년대초, 음성인식기술은인식할수있는단어가 1,000단어에서 1만단어까지늘어나면서군사용, 로봇, 건강분야등에널리활용되었다. IBM은통계적기법을이용한대규모음성인식시스템 은닉마르코프모델 (Hidden Markov Model, HMM) 을개발하였는데, 이방식을통해단순하게소리의패턴을찾기보다는음성을모델링하고알려지지않은소리도단어가될수있는가능성을고려하기시작하였다. 1990년대는음성인식기술이최초로상용화된시기로, 1995년낱말단위인식과표현이가능한소비자용음성인식제품 드래곤딕데이트 (Dragon Dictate) 가출시되었다. 1996년에는벨사우스사 (BellSouth) 가최초의전화번호안내서비스를시작 (ARS) 하여다이얼인 (Dial-In) 방식으로소비자가수화기에말한내용을인식해필요한정보를제공하는데성공하였다. < 드래곤딕테이트 (Dragon Dictate), 1995, 드래곤사 > 2000 년대에는구글 (Google Now) 와애플 (Siri) 을필두로음성인식기술이모바일기기에적극도입되면서본격 적인상용화를맞게되었다. 3. 음성인식기술의원리 음성인식기술은입력받은음성을컴퓨터가분석하고특징을추출한다음, 미리수집된음성모델데이터베이스와의유사도를측정해가장유사한것을문자혹은명령어로변환하는것이다. 음성인식기술은일종의패턴인식과정으로, 사람마다목소리와발음, 억양등이다르기때문에최대한많은사람들로부터음성데이터를수집해이로부터공통된특성을추출, 기준패턴을생성한다. 기준패턴을생성하게되면기준패턴을포함한음향모델을만들게된다. 음향모델은음소나단어단위로기준패턴을만든다. 각음소의특징에서대푯값을찾아내는템플릿기반방식과확률분포에기초한통계학적방식, 이두가지방식으로음향모델을만들수있다.
< 훤히보이는음성언어기술, 2009> 대푯값을찾아내는템플릿기반방식은인식대상어휘가적을경우에쉽게적용할수있다. 같은사람이같은단어를말하더라도발음할때마다발음시간이달라져단순히입력과기준패턴을비교하면종종오류가발생한다. 예를들어, 눈이라는단어는 얼굴에있는, 물체를보는기관 이라는의미와 공중에있는물기가얼어서땅위에떨어지는하얀솜모양의작은얼음조각 이라는두가지의미를가지고있다. 대부분의사람들이 눈 이라는단어를말할때, 장음과단음을의식해서말하지않는다. 그러다보니음성패턴을기준패턴과그대로비교하면일치하지않는경우가대부분이고, 전체발음시간을같게해도동일한문제점이발생하게된다. 따라서, 전체발음시간을같게하고음성파형의피크즉, 음소의특징을나타내는부분을일치시켜비교하는방법을주로사용하게된다. 이방식은소규모음성인식기에서구현이편리하고인식률이높다는장점이있지만, 인식대상어휘가늘어나면계산량역시방대해지고많은양의학습데이터에서각어휘에대한대푯값을만들어내는데에적합하지않다는단점이있다. 반면확률분포에기초한통계학적접근법인은닉마르코프모델은템플릿기반방식에비해대규모의학습데이터에서다양한화자변이를학습하기쉽고, 음성의시간적통계특성을잘반영해화자독립, 대화체음성인식등에유용하고다양한어휘인식에서적은계산량으로처리할수있다는장점이있다. 통계데이터를바탕으로확률적으로데이터를다루는게은닉마르코프모델의특징이다. 예를들어, 아 소리의차이를전형적인 아 부터높은음의 아 까지다양한데이터를수집한다. 여기서모인 아 가평균적인 아 와어떻게다른지를통계를통해학습하는것이다. 즉, 시끄러운장소등에서데이터양의한계로다양하고불확실성이존재하는상황에서음성인식률을높이는것이이모델의개념이다. 은닉마르코프모델은시간변화를포함하여음성을통계적으로표현할수있다. 이러한두가지방식으로음향모델을제작하게되면각각의음향모델을통해패턴을인식하게된다. 전체적인음성인식과정은크게전처리부와인식부로구분된다. 전처리부에서는사용자가발성한음성으로부터인식대상이되는구간을찾아잡음성분을제거하고, 인식과정을위한특징을추출한다. 인식부에서는입력된음성을음성데이터베이스와의비교를통해가장가능성있는단어를인식결과로출력하게되며, 단순명령어가아닌문장을인식할때는언어모델을이용하여비교단어를제한하여인식성능을높인다. < 음성인식기술의원리, 2010, Digieco>
이러한과정은사람이태어나서말을배우는인지과정을모방한것이다. 사람은수많은반복훈련을통해여러가지단어나문법을머릿속에정형화하고, 새로들은음성을이와비교해알아내는인지과정을거친다. 음성인식기술은주로인식할수있는발성의형태, 인식대상화자및단어에따라분류되고, 점점모든사용자를대상으로보다많은어휘, 자연스러운대화체를인식하여인식률을높이는방향으로발전하고있다. 4. 음성인식기술의사례 - 모바일기기음성인식앱 애플의 시리 (Siri) 2011 년 애플의시리는스마트폰의개인비서서비스의시초로, ios를사용하는애플의스마트디바이스에탑재되어있는음성인식기반프로그램이다. 시리는사용자의음성명령을인식하고웹과온라인서비스를겁색해답변을제공해준다. 단순히음성을인식하는것뿐만아니라현재위치와일정, 계획, 주소록등상황맥락에따른답변을제시하는기능도갖추고있다. 또한 IoT앱과연동하여실시간으로사용자가원하는행동을취한다. 구글이나 MS의음성인식앱과비교해 시리 의가장큰차별점은자연어음성인식기능을구현하고있다는것으로, 딱딱한명령어대신에좀더자연스러운대화형인터페이스를구축하고있다는점이다. 구글의 나우 (Now) 2012년 구글나우는안드로이드기반지능형개인비서서비스로, 구글검색을확장한기술로서질문에대답하거나추천을생성하고웹서비스에대한요청을처리하는사용자인터페이스를사용한다. 사용자가묻는질문뿐만아니라사용자의검색성향에따라사용자가원하는것을예측하여전달하는지능형개인비서소프트웨어이다. 구글나우의특징으로는애플의시리가명령을받은다음에그명령에대한결과를보여주는방식과달리명령을내리기도전에그사용자가어떻게할것이라는것을미리파악한다음에예상되는결과를카드형식으로보여준다는점이다. 이는구글이검색패턴및위치정보구글서비스사용패턴과동시에안드로이드앱사용패턴을분석하여미리보여주는방식이다. MS의 코타나 (Cotana) 2014년 코타나는마이크로소프트에서개발한지능형개인비서소프트웨어로윈도우즈기반 PC와모바일, 스마트밴드 (Band), 엑스박스원 (Xbox One) 등을위해개발되었다. 러닝머신기법을기반으로사용자가개별행동방식을학습하고 PC안에저장된다양한정보와 MS 검색엔진인빙 (Bing) 을결합해인터넷과사용자가제공하는데이터기반맞춤형서비스를제공한다. 애플의시리와비슷하면서도구글나우의장점을가져온코타나는가장늦게나왔지만기존모바일에서벗어나데스크탑까지그영역을확장시켰고, 윈도 10 업데이트로인해성능이더강화되었다. 또코타나는사용자의브라우저활동을기반으로사용하는것이가능하다. 이외에도아마존의 에코 와구글의 홈 과같이휴대폰뿐만아니라스피커등과같은다양한형태의음성인식제품이많아지고있다. 5. 음성인식기술의전망 1) 의료분야 말더듬이, 발성습관을교정하는등언어장애를위한치료에도음성인식이사용된다. 전세계에서많은의사들이활용하고있는 Dragon Medical 360 는음성인식기술을활용한음성녹취서비스로
환자와의상담과처방내용을전자문서화하도록돕고있다. 2) 교육분야 음성인식기술을이용해화자의언어능력수준을체크하여맟춤형언어교육과외국어교육분야에서는억양이나발음교정을가능하게한다. 자동통역과관련한음성인식기술이활용된예로는, 자동통역비서인 지니톡 (GenieTalk), 클라우드기반자동번역서비스인 Skype 실시간번역기 (Skype Translator), 도코모의 3G 서비스인 i-concier가발전된 NTT 샤베테콘쉐루 ( しゃべってコンシェル ) 등이있다. 3) 보안및금융분야 화자의음성으로신원이나감정또는심리상태를파악하여본인인증및신용평가등에활용될수있다. 2011년러시아국영은행인스베르뱅크는화자의음성에기반한신용평가시험을도입하였다. 신용카드발급등모든신용거래를 ATM에서가능하게만들기위해개발한시스템으로, 고객은은행업무자동화기기의질문에제대로답변을해야만거래를할수있도록하였다. < 스베르뱅크의 ATM, 2011> 음성인식기술은친숙하고편리하며, 이동및작업중에도상시입력이가능하고화자의고유정보를전달할수있으며입력속도가빠르다는장점이있다. 반면에사용자에대한인식률차이, 주변잡음, 인식대상어휘제한등보편적활용에여러한계를노출하고있다. 따라서이러한한계를극복하기위해서는우선음성인식률을높이는것이필요하다. 자연언어처리기술과빅데이터및인공지능분야의추가적인연구가지속적으로이루어진다면, 향후음성인식기술은인공지능과같은지능형서비스의결합으로사용자경험을최적화하고서비스의활용성을증대시킬수있을것이다. 6. 참고자료및문헌 음성인식기술, [ 스마트과학관 - 사물인터넷, 국립중앙과학관 ] http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=3386818&cid=58369&categoryid=58369 훤히보이는음성언어기술, [ 전자신문사 ], 김승희, 노윤형, 정호영, 허정, (2009.6) http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=3435388&cid=58459&categoryid=58459 문화기술 (CT) 심층리포트, [ 한국콘텐츠진흥원 ] 음성인식기술의동향과전망, (2011.11) http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/b0000144/1756144.do?menuno=200900
인공지능기반음성인식, 사람보다낫다, [Digieco] 이규섭, (2016.9) http://www.digieco.co.kr/ktfront/report/report_issue_trend_view.action?board_seq=11167&board_i d=issue_trend 음성인식기술의역사, IBM 슈박스에서자비스까지, [ 네이버포스트 ] 이상우, (2016.1) http://m.post.naver.com/viewer/postview.nhn?volumeno=3353939&memberno=24166660&vtype= VERTICAL
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 2010 년대뉴테크 - 드론 발제자 : 엄태윤 개요 1. 드론 (Drone) 이란 2. 드론의역사, 최초의드론 3. 드론의동작원리및통신, 제어 3-1 드론의종류 3-2 드론동작원리 3-3 드론의통신, 제어방법 4. 드론활용 4-1 LILY 4-2 Ehang 184 4-3 Art 5. 마지막으로 6. 참고자료및문헌 1. 드론 (Drone) 이란 드론은꿀벌의수컷또는벌이윙윙거린다는뜻의무인비행기이다. 조종사가비행체에직접탑승하지않고지상에서무선전파유도에의해원격조종 (Remote Piloted) 과비행이가능한비행체를말한다. 한글로무인기는이렇게정의되며 Drone, RPV(Remote Piloted Vehicle),UAV (Unmanned/ Uninhabited/Unhumaned Aerial Vehicle System), UAS(Unmanned Aircraft System), PRAV (Remote Piloted Air/Aerial Vehicle) 등다양한영문표현이존재하고있다. 원격조종비행기와비슷하나비슷하지않은데, 가장큰차이점은자율비행기능의유무이다. 원격조종비행기는사용자의명령에따라작동하지만, 드론은사전에입력된프로그램에따라비행체스스로주위환경을인식하고판단하여스스로제어할수있다는점이있다. 2. 드론의역사, 최초의드론 < QH-50 DASH, 1962~1967, 자이로다인사 >
드론은비행체이기때문에비행기의역사와겹쳐온다. 이때문에정확한시초라고할수있는것이없다. 무인 비행에초점을맞춰본다면 1916년무기를실은비행기가원격으로날아가적을타격한다는내용의 Aerial Taget Project 를진행하면서군사용무인기를개발하기시작한것이시초이다. 1849년 7월오스트리아에서베니스를공격할목적으로무인열기구에폭탄을매달아날린기록도존재한다. 이렇게드론이생긴이유들은공격, 군사용목적이컸다. 사진의무인비행기인 QH-50 DASH는자이로다인사의실험중이던헬리콥터드론이다. 헬리콥터의하단부분을보면미사일이달려있다. QH-50 DASH는 1959년부터개발이시작되어 755기나되는양이 1962~1967년사이에대량생산되었다. 미국해군은적잠수함에대한위협을방어하기위해헬리콥터의도입을원했는데, 실험개발중이던 QH-50 DASH를실전배치하기로결정했다. 그리고이를제어하기위한전투정보센터도지상에만들었다. 무인비행에원격제어가드론의특성을띈다. 그러나실전배치된 QH-50 DASH는목표를놓치고선회하는경우가많았고, 직진만계속하다가추락하는경우도발생, 이착륙이불가능할정도로통제가되지않았다. 그때당시아날로그방식통신장비에주파수혼선은무인비행기를통제하기에기술적으로너무나부족했고, 날씨의영향을많이받아기상이악화되거나함대의통신이많을때드론의통제는영향을받을수밖에없었다. 하드웨어쪽으로완벽했으며기존헬리콥터보다가격이훨씬싸고, 조종사가필요없어전쟁시좋은조건의기기였지만소프트웨어의부족으로인해성공하지못한무인비행기가되었다고한다. 3. 드론의동작원리및통신, 제어 3-1 드론의종류 기술이엄청나게발전한지금, 드론은다양한종류, 형태들로개발되었다. 흔하게접할수있는하늘을나는드론외에도지상용드론, 수중용드론, 그리고그것들이융합되어지형에영향받지않는드론들이있다. 쓰임용도로는군용드론, 민간인들이쓸수있는촬영용, 완구용, 레이싱용드론등다양한방면에서사용되고있다. 프로펠러가 4개달려있는모양이우리에게제일익숙한드론일것이다. 하지만드론의프로펠러가꼭 4개짜리만있는것은아니다. 그이상, 혹은그이하로달려있기도하다. 두개의프로펠러로비행하는바이콥터. 3개의프로펠러로비행하는트라이콥터 ( 트리콥터 ), 6개의프로펠러로비행하는헥사콥터, 8개로비행하는옥토콥터등이있다. 일반적인드론은프로펠러가 4개로쿼드콥터의범주에속한다. 3-2 드론동작원리 날개모양에따라부르는이름이다른데, 비행기날개처럼고정되어있는드론은 고정날개드론 이라부르고헬리콥터처럼프로펠러가돌아가는드론은 로터리드론 이라부른다. 로터리드론은고정날개드론보다더안정적이고수직이착륙, 공중에서정지하는호버링도가능하다. 3-1에서말한드론종류중, 날개개수에따른이름을살펴보면, 프로펠러개수가짝수인것을볼수있다. 소형드론부터대형드론까지중력을이기고떠오르는원리는뉴턴역학제 3법칙 ( 작용-반작용원리 ) 때문이다. 프로펠러가두개인헬리콥터를보면메인프로펠러와꼬리프로펠러가있다. 두가지가돌아가면서비행하게되는데꼬리프로펠러가고장난다면메인프로펠러의회전방향과반대로빙빙돌면서추락하게될것이다. 프로펠러의회전방향과반대로돌아가는힘이동체에작용해서이다. 꼬리프로펠러는작용-반작용원리에따라동체가회전하지못하도록잡아주는동시에방향을바꾸는역할을맡는다. 쿼드콥터드론의프로펠러는대각선방향으로 2개씩짝을이룬다마주보는프로펠러끼리는같은방향으로회전하고, 인접한프로펠러들은서로다른방향으로회전한다. 두세트의프로펠러가다른방향으로돌아가면서반작용현상이상쇄되어자체가돌지않고, 공중에뜰수있게한다. 각프로펠러의속도를조절하는방식으로비행방향을자유롭게변경할수있다. 프로펠러를고속으로돌리면상승하고, 저속으로돌리면하강한다. 크기에상관없이모든드론에꼭들어가야하는구조요소들이있다. 제어부, 센서부, 엑츄에이터, 통신, 전원부가그구조요소들이다. 제어부는비행제어기, 센서융합기및각종센서들로구성되어있다. 드론이안정적으로비행하기위해서는드론에장착된각종센서들을이용해자신의비행상태를측정해야한다. 드론의비행상태는회전운동상태 (Rotational Statess) 와병진운동상태 (Translational States) 로정의된다. 회전운동상태는 Yaw, Pitch, Roll 을의미하며, 병진운동상태는경도, 위도, 고도, 속도를의미한다. 회전운동상태를측정하기위해 3축자이로센서, 3축가속도센서, 3축지자기센서를이용하고, 병진운동상태를측정하기위해 GPS 수신기와기압센서등을이용한다. 드론은지상에서원격조정기 (RC:Remote Controller) 를이용해비행일조정하거나, 드론이사전에입력
된 GPS 비행경로를자기의현재비행위치와비교하면서스스로비행할수있다. 비행제어기는 RC 수신기로부터전달받은원격비행명령어를센서융합기에서보내온상태추정치와비교, 그차이값을이용해모터들의회전속도를계산하고, 계산된결과들을 PWM(Pulse Width Modulation) 신호로변환해구동부로전달해준다. 제어부에는센서부가포함되어있는데, 최근드론에는카메라, 초음파, 적외선등다양한센서들을이용하여장애물을스스로회피하는기능을추가하고있다. 하지만아직도완벽히사고를피하지못해많은연구가필요한부분이다. 액츄에이터의모터는드론이비행할수있게해준다. 드론을구동시키는부품들로 BLDC 모터들, 프로펠러들, 모터변속기 (ESC: Electronic Speed Controller) 및리튬폴리머배터리등을포함한다. 모터변속기는비행제어기로부터 PWM 신호들을받아모터들을구동시키고, 배터리의직류전원을교류로바꾸어서모터로공급해준다. 각각의모터들은별도의모터변속기로구동된다. 3-3 드론의통신, 제어방법 드론은지상에서드론으로원격조정 (RC) 비행명령어및카메라조작등의제어신호를전송하기위한상향링크가필요하고, 비디오, 사진및드론의위치, 비행속도, 배터리잔량등의비행정보를지상으로전송하기위한하향링크가필요하다. 보통통신부를조종용송수신기만을생각할수있으나외부센서들의증가및운영모드의증가로다양한통신방식이사용되고있다. 송수신기는조종자의의도를직접적으로컨트롤러에전달해주는통신장치로 PPM방식의 2.4Ghz 송수신기가주로사용된다. GPS, 초음파센서등외부센서들과컨트롤러간의통신을위해서는주로시리얼통신이나 I2C 통신을사용한다. 900Mhz, 1.3Ghz, 2.4Ghz, 3.7Ghz 가주로쓰이는주파수대역인데드론용으로만쓰는주파수대역이아니기때문에많은사람들이모이는장소에서는드론비행에주의를해야한다. 이런주파수뿐만아니라최근에는와이파이, 4G, 3G도사용한다. 최근스마트폰을이용해드론을원격조정하는것을흔하게볼수있다. 스마트폰에드론조정용앱을설치하고와이파이혹은 USB로스마트폰을원격조정기에연결해원격조정기를통해드론을조정하거나, 드론에와이파이수신기를설치해스마트폰와이파이로직접원격조정을할수있다. 주파수가아닌이동통신망을이용한드론의통신링크설정은드론을인터넷에연결시킨다는측면에서중요한의미를갖는다. 이외에도전파를이용해원격조정하는 RC, 원격으로사람이조정하는 RPA, GPS를통해다양한드론통신제어를할수있다. 4. 드론의활용 2010년대에들어다양한방면으로드론이활용되고있다. 과거에는군용으로많이사용되었다면보급화가되어취미로즐기는사람들도많이생겨났다. 서울한강공원에가면드론을합법적으로날릴수있는공간이마련되어있기도하다. 그러나드론은항공법상초경량비행장치로서항공법의규제 ( 항공법제 2조제 28호, 제 23조 ) 를받는다. 자유롭게날릴수있는공간이마련되어있다해도사람이많이모인장소상공에서인명과재산에위험을초래할비행, 안개등으로목표물을식별할수없는비행, 야간비행등은금지된다. 또한드론을소유한사람은종류와용도, 소유자의이름을국토교통부장관에신고하고, 신고번호를받아비행장치에표시해야한다.( 항공법제 23조제 1항 ) 하지만사업용이아닌 12kg 이하의레저용드론은신고제외대상이다. 이외에도많은드론에대한법들이많고계속해서생겨나고있다. 레크리에이션용, 항공촬영, 산업시설점검, 수색및구조, 배달서비스, 인터넷무선중계등다양하게쓰이고있다. 작은크기의무인비행기라는장점이우리에게많은편리함을주고있다. < 아마존배달서비스 >
위사진은최근많은관심을받았던아마존의 프라임에어 라는드론배달시스템이다. 프라임에어의목표는 30분내책, 전자제품, 주방용품등을배송하는것이고, 미연방항공청 (FAA) 으로부터서비스테스트허가도받았다. 최근 옥토콥터 라는드론도선보였다. 최고속도가시속 88.5km이며최대약 24km의거리를날수있다고한다. 아직드론을사용한배달서비스가상용화는되지않았으나, 아마존이드론배송에대한특허를취득하고, 새로운드론을계속만들며상용화에박차를가하고있다. 많은드론들이다양하게쓰이는데, 이런드론을개인이스스로만들어쓸수도있다. 보통드론의가격은만원대에서부터수백만원대까지가는데직접만들면 10~30만원사이로제작가능하고자신이필요한기능만넣어만들수있다는장점이있다. 3에서설명한드론의필수구조와컨트롤러부분을맡아줄아두이노를사용해만들수있다. 여러기관에서 DIY 프로젝트를진행하기도하고, 사이트, 어플활성화, 저렴한가격으로인해 DIY 드론이많은관심을받고있다. 유명한드론기업인 3D로보틱스는오픈소스공유를하고있고새로출시하는드론에도오픈소스를사용하여구매자가재커스텀할수있게만들었다. 3D로보틱스의목적은누구든쉽게드론을제작하고날릴수있는드론생태계를조성하는것이다. 이를위해 3D로보틱스가가지고있는자동항법기술등소프트웨어를모두가자유롭게사용할수있도록오픈소스제공을원칙으로한다고한다. 4-1 LILY <LILY> 세계최초던지는전자동카메라드론인릴리카메라 (Lily Camera) 이다. 크라우딩펀딩으로선예약금액이 3 천 4백불을기록했다. 릴리는쿼드콥터형태의드론으로 HD 촬영이가능한카메라를장착하고잇다. 사용자가릴리카메라를공중으로던져올리면비행을시작하며, 리모컨형태의트래커 (Tracker) 를가진사용자를따라스스로비행, 비디오및사진을촬영한다. 팔을바깥쪽으로뻗는동작으로릴리카메라를회수할수있다. 비행체스스로가사용자를따라오며촬영을하기때문에사용자입장에서는조종법을배울필요없이드론촬영이가능하게되었다. 많은장점을가진릴리카메라의단점은장애물회피가불가능하다는것이다. 판매홈페이지를들어가면 Q&A에 릴리가사용자의경로를따라다닐수있기때문에대부분의야외활동에서는장애물회피기능이필요없다고생각한다. 그렇지만, 릴리가당신을따라다니는동안다른무언가와충돌하지않을것이라는것을보장하지는못한다. 릴리가무언가와부딪힐것같으면추적장치의가운데버튼을눌러서릴리를정지시키고, 대기시킨후, 다시계속사용하라 라고적혀있다. 릴리는선예약후 1년넘게출시되지못하고있다. 출고가늦어이미카피제품이나오기도했다. 4-2 Ehang 184 중국회사에서만든 184 는일반드론과는차이가있다. 드론은무인비행기로정의되어있는데, 184 는유인 자율비행체이다. 1 인용비행기인 184 가드론인가생각이들지만사람이안에서조종하지않는다는점에서드론 의성격을띄고있다. 기체안에는조종간자체가존재하지않으며, 지도상에이동지점만지정해주면자동으로
비행을한다. 최근세그웨이, 전동킥보드등스마트모빌리티가많은데드론이새로운영역으로확장될수있는 가능성을보여준드론이다. 4-3 Art < 24 drones, 2015, Daito Manabe> 드론은예술의영역까지확장되었다. 드론을이용하여공중에서사진을찍고, 여러대의드론을컨트롤하여하 나의퍼포먼스를보여주기도한다. <Drone 100 - The World Record For Intel 2015, 2015, ARS ELECTRONICA> 일본아티스트 Daito Manabe 와혁신디자인스튜디오 Rhizomatiks 가테크놀로지와예술의결합을만들어내었 다. 3 명의무용가와 24 개의드론이아슬한거리를유지하며퍼포먼스를보여준다. ARS ELECTRONICA 에서인텔 과협력해보여준 Drone 100 은시드니하늘에 100 개의드론을띄워밤하늘에빛을수놓는다. 5. 마지막으로 군용사용으로부터민간인의취미로까지다양한방면으로사용되고있는드론은앞으로도더다양하게쓰일것이
다. 드론이앞으로더어떻게쓰일까라는말에 192가지생각을한미래학자토마스프레이의글이있습니다. 이미실현되어있기도하고, 실현이될까싶은말도있지만그만큼드론의가능성이넓다는것을보여줍니다. 미국방산전문컨설팅업체틸그룹에의하면무인항공기시장은 2013년, 60억달러규모까지성장했다. 이중군사용무인항공기가 90% 이상차지하고있는것으로드러났다. 미국내민간드론수는 2009년 146대로시작해 2013년에는 545대가등록되었다. 점점수요가많아지는드론수에비해규제가아직확실히있지않아사생활침해, 비행사고등많은문제점이있다. 심현철한국과학기술원 (KAIST) 교수는 무인항공기의민간수요가증가할것이라면일정거리이상자유비행능력과기체무게를갖는무인항공기에대해서는사전등록등추적이가능하도록법안을마련해야한다 고밝혔다. 최근에는드론사고우려가높아지자민간항공단체에서발급하던드론조종자격증을국토교통부에서발급하기시작하는등제도적인토대를마련하기시작했다. 2014년 1월 1일부터국토교통부에서정식으로국가자격증을발행하기시작했다. 드론을사용하는데에전문성이갖춰져, 안전한드론활용이가능한방면으로장려하고있다. 드론시장은앞으로도커질것이고, 위에서말했던것들처럼다양한쓰임새로쓰여우리의생활을편리하게해줄수있을것이다. 6. 참고자료및문헌 http://www.daito.ws/ http://www.spaxels.at/ http://tech.chosun.com/archives/11838 http://kodipa.org/ http://www.openmakerlab.co.kr/ https://www.lily.camera/ http://www.focus.kr/view.php?key=2016040700131924538 http://news.joins.com/article/19111321 http://news.joins.com/article/17888877 http://hrwings.tistory.com/986http://hrwings.tistory.com/986 http://www.ehang.com/ehang184 드론을통해보는다목적스마트이동기기산업의미래 : 저자이경전드론핵심기술및향후과제 : 저자윤광준드론의발전현황과향후시장전망 : 저자정지훈
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 2010 년대뉴테크 - 열람에서체험으로 - 증강현실 - 발제자 : 조재연 개요 1. 서론 2. 증강현실 (AR) 과가상현실 (VR) 3. AR의기술 4. AR의적용분야및사례 5. AR의과제 6. 결론 1. 서론 상호작용 이라는키워드는현재다양한분야에서중심에있는키워드가되었다. 상호작용기능은현실세계에서사물에작용을가하면적절한반응이돌아오는것, 즉조작의현실감이라고도하며실시간성이매우중요하다. 현대과학기술의발전과함께이러한실시간커뮤니케이션이가능하게되었고, 이상황에서가상현실에서파생된 AR(Augmented Reality) 즉증강현실기술이주목받는분야로떠올랐다, AR 기술은이런실재감중심의현실세계와상호작용중심의가상세계를함께다루고자하는기술이며기본적으로실재감과상호작용을동시에추구한다. 본보고서는이러한 AR기술이어떤기술이며 VR과의차이점은무엇인지, 또현재어떤다양한분야에적용되어새로운방향을제시하게될지알아보고자한다. 2. 증강현실 (AR) 과가상현실 (VR) 증강현실 (AR) 기술과함께접하게되는용어가있다. 가상현실 (VR) 이라는개념인데, 증강현실에대해알아보기 전에가상현실이란개념과의차이점을서술하고자한다. 아래첨부되어있는레키모토준이치 ( 도쿄대교수 ) 의도식을보면이해하기쉽다.
이도식에서는사람이컴퓨터를사용하는경우에인간과컴퓨터그리고현실세계사이에어떤인터렉션이일어 나는지를보여준다. A) GUI 데스크톱이나노트북을사용하는경우인데 GUI, 즉컴퓨터그래픽사용자인터페이스에해당된다. 컴퓨터 와현실세계는완전히분리되어있고사용자는각각의세계와개별적인인터렉션을하는경우이다. C) 유비쿼터스컴퓨터 C) 의유비쿼터스컴퓨터의경우엔요즘사회에서여러환경에서여러형태의컴퓨터를조작하는상황이다. 이경우에도그러나컴퓨터의수가늘어나기만하고인간과컴퓨터, 현실세계사이의인터렉션은개별적으로 발생한다. B) 가상현실 VR 여기서는인간과컴퓨터사이의인터렉션만발생하고현실세계와의인터렉션은발생하지않는다. 가상환 경만으로완결되는것이 VR. D) 증강현실 AR 이경우에는다른경우에는없었던현실세계와컴퓨터사이의인터렉션, 그리고컴퓨터를사이에둔인간 과현실세계와의인터렉션이등장한다. 여기서 AR 과 VR 의차이를설명할수있다. 인간이인터렉션을행하는상대는컴퓨터뿐이라는점이공통점이
지만, AR은이를통해현실세계와인터렉션이발생한다는차이가있다. 어떤의미에서는 VR의파생형이 AR이라고도생각할수있다. 간단하게정의를내리자면가상의공간및사물을컴퓨터그래픽화면으로보여주는것이가상현실, 즉VR이고현실세계와가상의정보를결합하여보여주는것이증강현실, AR이라고할수있다. 3. AR 의기술 1) 마커형과마크리스형 카메라트래킹기술은크게센서기반의카메라트래킹기술과비전기반의카메라트래킹기술로분류 할수있다. 마커형과마커리스형기술은비전기반의카메라트래킹기술로카메라에서획득되는영상 정보를이용하여카메라포즈정보를추정한다. 1-1) 마커형 미국우정공사 USPS, 버추얼박스시뮬레이터 마커형이란이름그대로 AR을실현하기위해특수한마커를사용하는형식이다. 증강하고자하는현실세계에간단한비주얼마커를위치시키면, 사용자는그것을카메라로촬영한다. 그러면컴퓨터가영상을해석하고표시되어있는마커의크기나경사도로사용자의위치를역산하여이에맞게 CG를그린다. 위사진의 USPS의버추얼박스시뮬레이터에서사용자가인쇄한종이의마크가마커에해당한다. 그러나마커기반의카메라트래킹기술은매우간단한비전처리를통해실시간트래킹을가능케하지만, 비주얼마커를실공간에위치시켜야하는번거로움이있고사용자에게시각적불편함을준다. 1-2) 마커리스형
세카이카메라 그래서최근에는마커를사용하지않고도카메라로획득된실공간의영상정보 ( 특징점, 선, 에지, 윤곽등 ) 를검출하고실공간에상대적인카메라의포즈정보를계산한다. 특히, 특징점기반카메라트래킹기술은다양한변화 ( 이동, 회전, 크기, 시점, 조명등 ) 에강건해졌기때문에보다정확한카메라트래킹이가능하게되었다. 마커리스형은사용자가마커를하나하나프린트하거나신문, 잡지광고로끼워넣기든물리적수단으로마커를배포하는등의수고가필요없기때문에손쉽게 AR을체험해볼수있다는것이장점이다. 그러나마커리스형에도단점이있는데, AR장치가설치되어있는지를알기어렵다는덤이다. 예를들자면포장을카메라로비추면화상이튀어나오게되어있다고해도, 평범한포장처럼보이면무엇이숨어있는지눈치채기어렵기때문이다. 특히프로모션이목적인경우에는일부러마커를명시해두는편이사람들의관심을끌기가쉽다. 현시점에서는 AR이새로운기술이고사람들에게신선하게다가가기때문이다. 따라서마커리스형기술이많이개발된다고하도마커형이아예쓰이지않게되진않을것이다. 2) GPS 위치정보형 도입에센서형과비전기반으로나뉘어진다고했는데마커형과마커리스 GPS 위치형이비전형이라면 GPS 위치정보형은센서형이다. 화상을인식하지않고도다양한센서를이용해단말기의위치나경사도를확인해
콘텐츠를제공한다. 위치정보형의가장큰장점은현실공간에특정한화상을설치하지않아도된다는점이다. 특히실외에서 AR을표현할때미리마커를정비해둔다는것은현실적으로불가능하기때문에위치정보형의필요성이커진다. 현재는 GPS를사용하는방법으로단말기가가리키는각도를파악하는지구자기장센서, 단말기의경사도를파악하는가속도센서등에서정보를얻어위치를파악하는구조이다. 하지만현재 GPS기술로는측정오차가있고실내에서사용하는데에는한계가있다. 3) 모바일AR기술 조만간스마트폰의성능이향상되고 GPU가내장되는등의혁신적발전이이루어질것이고, 그성능이현재의 PC 수준에도달할것이다. 그때에는고성능모바일 AR 서비스가현실화될것이다. 현재모바일 AR 기술에 Nokia 등의해외기업들이모바일 AR 기술개발에적극적이며, 국내에서도 LG, 삼성, SKT 등의주요기업들이핵심기술및서비스개발에박차를가하고있다. 또한, 정부에서도 AR 기술에대한중요성을인지하고다양한국책사업을진행하고있다. Blippar 블리파는 AR 을활용한마케팅용브라우저였다. 특이한것은사용자의행동을타이핑하기에서스캐닝하기 로변화시켰고, 그행동을블리파 APP 브라우저와결합하여 AR 로브랜드, 사물, 잡지, 물건의정보를나타 나게하는것이다. 구글, 탱고 탱고는구글에서진행하고있는 AR 프로젝트로스마트폰에탑재되어있는 3 개의카메라로현실을스캔하
고 3 차원이미지로현실과가상을융합한다. 이렇게만든데이터를 3d 로화면에띄워주는프로젝트이다. 4) 프로젝션기반 프로젝션기반의 AR 기술은카메라와프로젝터사이의기하학적관계를이용하여 3 차원공간정보를재구성하 고이를이용해가상의영상정보를 3 차원공간에직접투영하는기술이다. 프로젝션기반의 AR 기술은문화유 적지, 박물관, 극장, 공연, 광고, 가상현실등에활용된다. 4. AR 의적용분야및사례 1) 광고 / 프로모션 올림푸스, LOOK WHAT YOU CAN DO 현재 AR 기술이가장많이쓰이는곳이광고프로모션이다. 팸플릿을카메라로비추면모니터에서실물과똑같은미니카가나온다던가일본의세카이카메라가그예이다. 전형적인사례로는올림푸스가디지털카메라 PEN의선전을위해진행했던 AR프로모션이있다. 프로모션용사이트이름은 무엇이가능한지살펴보자 LOOK WHAT YOU CAN DO 이다. 이는마커형 AR을실현한것으로사용자는우선 PEN의형태를모방한마커를인쇄해야한다. 그마커를웹카메라로촬영하면화면에실물크기의 PEN이출현한다. 여기에출현한버추얼한
PEN은단순히 CG로만들어낸것이아니라실제로조작해플래시를켜고렌즈를떼어내고사진촬영도할수있다. 사용자가확실히무엇이가능한지살펴볼수있는것이다. 다른일반광고들은 이것을갖게되면어떻게될까? 에그쳤다면 AR 기술을이용한광고는체험이벤트를소비자가있는곳어디에서든경험할수있게되는것이다. 또그체험을다른사람과공유할수있다는장점이있다. BMW, 자동차정비증강현실 두번째예로아직개발중이지만 BMW에서는차량수리엔지니어가컴퓨터와무선으로연결되는고글을착용하고본네트를열면상세한설명과더불어정확한수리가이드를제공한다는미래의자동차정비증강현실을제시하고있다. 2) 온라인쇼핑 이케아, 아이폰용카탈로그 인터넷쇼핑은현재많은사람들이이용하고있는서비스일것이다. 그러나책이나 DVD등실물이눈앞에없어도살수있는것이있고옷이나가구등실물이눈앞에없으면구매하기가불안한상품이있다. 그예로는가구체인점이케아가제공하고있는아이폰용카탈로그가있다. 방안에마커를놓고촬영하면알맞은가구가나타나는기능을갖추고있다. 비슷한예로온라인가구스토어 브링잇홈 3D 에서는 AR을이용해가구를방에배치한이미지를재현할수있는기능을실현할예정이다. 앞서언급된 UPSP의버추얼박스도같은예이다. 미국의
어패럴사이트 TOBI.COM 은가상탈의실을개발해웹카메라앞에서서옷을입어볼수있고친구들에게공유 도가능하다. 3) 게임 포켓몬고 최근에국내유저들사이에서도붐을일으킨게임이있다. 바로 포켓몬고 인데, 이게임도 AR기술게임이다. 포켓몬고 는일본의주식회사포켓몬과 AR기술을가진미국의나이안틱이공동개발한모바일용게임이다. 앞서설명된위치정보를기반으로하여현실세계에서포켓몬스터를포획해육성, 교환, 배틀을진행하는게임이다. 기존의게임도있었지만열풍을부른가장큰요인은가상이아니라현실세계에서포켓몬을포획한다는점이다. 그러나증강현실게임의단적인부작용도일어났다. 포켓몬을잡기위해스마트폰에정신이팔려교통사고가발생했고절벽아래로추락한사고가연이어발생했다. 또한포켓몬을잡은스마트폰을훔쳐가는강도가나타나고심지어는살인사건까지발생하기도했다. 4) 교육 토리샛 MIT 에서만든 핸드헬드증강현실프로젝트 라는프로그램은 AR 게임을활용해아이들이수학과학읽기쓰기등 의능력을높이는프로젝트이다. 이프로젝트에서스쿨인더파크라는프로그램도있다. 샌디에이고미술관과그근처에있는식물원을배경으로 그지역의초등학생에게보물찾기같은게임을체험하게해정보를얻게하는프로그램이다.
아이뿐만아니라일반인들의교육어플리케이션도공개되고있는데 토리샛 이라는어플은국제우주스테이션등인공위성의위치나궤도를현실공간에합성해확인시켜주고주요한천체의위치를확인시켜준다. 런던미술관에서는스트릿뮤지엄이라는아이폰용어플은미술관이소장하고있는과거의런던사진을현실세계에오버랩해서보여준다. 5) 유적복원 일본도쿄대대학원의이케우치연구소에서실행중인프로젝트인 버추얼아스카쿄프로젝트 가있다. AR 로유 적을복원하는것으로나라현에존재하던조경지를재현하려는시도다. 사용자는 HMD 를사용해과거도시의모 습을눈앞에서볼수있다. 한두개의건물을재현한것이아니라도시전체를복원한다는것이독특하다. AR로유적을복원하는것에는몇가지장점이있다. 우선실제로건물을짓는것이아니기대문에비용을절감할수있다. 두번째로 CG로재현되기때문에나중에수정하기쉽다는점이다. 어느시점에서작성된과거의상상도는어디까지나그시점에서옳다고생각하는지식에기반한것이기때문에그후어떤발견에의해과거의정설을고쳐야하는상황이발생한다. 상상도를수정하는경우에 AR기술이라면전자정보를고쳐쓰는것으로충분하다. 세번째로남겨진유구의보존이가능하다. 그곳이라는리얼리티에얽매여유구에서만복원하려한다면앞으로 재조사할수있는상태로보존하기어렵다. 유구를옮겨짓는경우에는파괴의위험이있고복원을우선시한다 는본래의목적에서멀어지기때문이다. 이경우에 AR 기술은복원과보전을모두실현할수있다. 5. AR 의과제 1) 표준화의문제 AR업계는확실히주목을받고있고이미많은투자와개발이진행되고있는상황이다. 그러나 AR업계를발전시키기위해서는표준화의문제를피할수없을것이다. AR을즐기기위해서는전용어플의인스톨이필요한경우가대다수이다. 똑같은 AR10개를체험하려면어플 10번을인스톨해야한다는말이다. 이는심리적인장애가될것이고처음의신선한호기심이계속되는인스톨을만나면피하게될것이다. 이러한문제를피하기위해서 AR 브라우저같은플랫폼을보급시키는것이해결책이될수있다. 포맷을통일하고어떤브라우저에서나 AR 콘텐츠를즐길수있는것이바람직할것이다. 이러한생각을바탕으로현재일어나고있는움직임이있는데미국조지아공과대학의연구자들이사상최초로오픈포맷인모바일 AR 브라우저를발표했다. 이름은캄라KAMRA. 물론이브라우저의보급은필요하지만 AR이용을한결보편화시키는일에는틀림없을것이다. 2) AR의붐 증강현실이라는개념은특별히고도의기술을사용해야하는것은아니다. 앞서설명된것처럼기술적인측면도중요하지만마케팅, 교육, 게임, 유적복원등다양한분야의활용에있어서목적성을가져야할것이다. AR 이한참주목을받는다고해서기술적인측면만앞세운다면거꾸로 AR을위한 AR을만들어내는결과가될것이다. 오히려 어떠한공간을만들어내고싶은가? 그러기위해서는무엇을증강해야효과적일것인가? 등으로생각하는자세가필요할것이다..
6. 결론 AR이라는분야에서는단지기술자만이 AR 분야에서필요한것이아닐것이다. 혹자는 기술자의발상은정형화가되어재미없다. 라고말하는사람도있듯이 AR을이용해창의적인발상을시도하는다양한분야의사람이요구될것이라고생각한다. 실제로도그렇고. 무대예술가에의한 AR, 미디어아티스트에의한 AR등다양한분야에서신기술을이용해활약을하는날이분명히올것이다.
< 예술과뉴미디어 > 디지털아트전공, 2016 년가을학기 2010 년대뉴테크 디스플레이 발제자 : 이승윤 개요 1. 디스플레이의변화 1-1. CRT ( 브라운관 ) 1-2. PDP 1-3. LCD 1-4. OLED 2. 오늘날의디스플레이 3. 참고자료및문헌 1. 디스플레이의변화 1-1. CRT ( 브라운관 ) CRT 는마이클페러데이가발견한전자기유도이론을응용한방식으로, 최초의시제품이 1929 년, 최초의상용 품이 1931 년에나온오래된방식이다. LCD 의발전때문에시중에서사라져, 지금은굉장히귀한것이되어버렸 지만, 1980 년대부터 90 년대초반까지가장대표적인디스플레이는 CRT 이었다. <CRT 내부사진, 출처 : computerhope.com > CRT 의구조도 <CRT 내부구조도, 출처 : Wikipedia.org, Pederesen>
브라운관의내부는전자의진행에방해를받지않도록보통진공의형태를가진다. (1) 전자총 ( 열전자발생장치 ) 부분에서음극전자 ( 열전자 ) 가 (2) 방출되면, 이전자는강한플러스전기에이끌려튜브를따라주사가된다. 방출된전자는 (3) 의집속코일과가속코일을지나면서모아지고가속이되며, (4) 의굴절코일을지나면서강한자기장에의해방향성을가지고휘어진다. 그렇게휘어진전자는 (6) 의브라운관내부를지나 (7) 의쉐도우마스크에닿게되는데, 이쉐도우마스크에는전자의자극을받으면빛을발하는형광물질이발라져있어, (8) 자극을받은형광물질이빛을내면서최종적으로우리가눈으로볼수있는화면을만든다. 복잡하고여러가지기술이섞인복합적인방식을가지고있지만, 결론적으로페러데이가발견한음이온을이용해전자의운동에너지를빛에너지로바꾸는방식이라고이해하면된다. 초기의 CRT는이를대체할만한다른디스플레이장치들이너무고가였는지라대중적으로널리사랑을받았고, 이러한 CRT의기술을응용한여러가지장치들이발달하게되었다. 하지만이렇게사랑받았던 CRT도다른기술들이발전함에따라여러가지문제점들을나타냈다. 가장큰문제는대형화가힘들다는것이었다. 정확히는대형화를하기위해서는 CRT의크기가기하급수적으로커진다는것이가장큰문제였다. <CRT 대형화의문제점, 출처 : http://garuia.tistory.com/> CRT는전자의방향을굴절코일의자기장을이용해서제어를하는데, 이때전자방향을많이휘어지도록하기위해강한자기장을가하게되면오히려전자가직진성을잃어버려흐트러지는문제가발생한다. 때문에일반적인브라운관은전자를최대로꺾을수있는각도가정해져있고, 이러한각도의한계때문에결국화면을키우기위해서는길이도길어질수밖에없다는문제가발생한다. 억지로크기를키우더라도또다른문제점이생기는데, 바로쉐도우마스크와전자총이너무멀어지게될경우, 음전자가끝까지도달하기힘들다는것이다. 이러한문제를해결하기위해 FET방식이라는것이새로이나왔지만, 어마어마한가격적인문제로시장에서는사장되었다. 이외에도문제점을해결하기위한여러가지편법들이나왔었지만, 역시나여러가지이유때문에크게성공을거두지는못했다. 이러한 CRT의한계점들이도출되는가운데 1990년대에 LCD가등장하면서새로운디스플레이장치로급부상한다. LCD가 CRT를제치고급부상을한이유에는위의 CRT의한계적인문제들도한몫을하였지만, 가장큰이유는 LCD의급격한발전으로생산원가가 CRT보다저렴해졌기때문이었다. 또한사회적으로도원자재가많이들어가고, 폐기물이많이발생하며전기소모가큰 CRT보다는처음엔만들기가힘들었지만, 기술의발달로대량생산이가능해졌고, 원자재가적게들어가며, 폐기물도적게나오고, 전기도덜먹는 LCD가더욱사회에도움이되는선택이었을것이다. 현재 CRT는대부분이단종되어찾아보기힘든상태이며대부분의역할을 LCD나 OLED가대체되었다. 1-2. PDP (Plasma Display Panel) PDP 는 CRT 만큼오래된역사를가지고있는방식이다. 18 세기초발견된가스방전에의한플라즈마현상이 PDP 의시작이며, 1927 년 Bell 의 Gray 에의하여최초의장치까지개발되었다. 이는 1929 년에시제품이만들어진 CRT 보다무려 2 년이나빠른시기였다.
<PDP 의구조도, 출처 : http://marriott.tistory.com/> PDP 의원리를설명하자면 (1) 우선전극과전극사이에방전을유도하는네온이나프레온계열의가스를채워놓고양전극에전압을 가해내부에서방전을일으킨다. (2) 방전이되면내부의가스는플라즈마상태로변하면서자외선을방출하게되고, (3) 방출된자외선이내부에칠해진형광물질을자극하여빛을만들어내는것이다. 어떻게보면형광등과유사한방식이라는것을위의설명으로이해할수있다. PDP는 LCD가고가의가격을형성하고있을때, LCD보다저렴하게대형의패널을만들수있어서한때인기를끌기도했다. 또한, 자체발광이라백라이트의빛을제어하는방식인 LCD보다어두운색의표현이좋으며, 응답속도가빠르고, 색감이눈에편하다는장점도가지고있었다. 그러나 LCD의급속한발전으로 LCD에비해장점으로내세웠던응답속도나어두운색의표현, 편안한색감등이 LCD가이를상당히보완하였고, 제작단가는 LCD의가격이많이내려가큰차이를보여주지못하였다. 단순히위의차이만존재했다면계속적으로그명맥을이어갈수도있었겠으나, PDP는 LCD에비하여전기소모가크고, 두께가두터우며, 열발생이심하다는단점들도존재해결국주도권을완전히 LCD에넘겨주고말았다. 1-3. LCD (Liquid Crystal Display) 액정 (Liquid Crystal) 은말그대로액체 (Liquid) 상태이면서결정체 (Crystal) 의성질을가진물질을뜻하는것으로, 1888년오스트리아의 F.Reintzer가최초로온도전이형액정을발견한데서시작되었다. LCD는그러한액정의광학적특성을이용한것으로, 액정분자가특정한상태에서빛을통과시키거나차단, 혹은비트는것을응용하여백라이트의빛을제어하는것이기본원리이다. < 액정분자의비활성, 활성상태, 출처 : http://garuia.tistory.com/>
이 LCD 는아주적은전력으로도동작해초기에는손목시계나계산기등에널리이용되었다가, 박막형트랜지스 터와만나면서능동형으로디자인이가능하게되었고, 여기에컬러필터를씌운것이오늘날까지도우리가사용하 고있는 LCD 모니터이다. <LCD 패널의구조, 출처 : http://marriott.tistory.com/> LCD 는패널형태로제작이되는데, 이패널은복합적인구조로이루어져있다. 우선액정의뒤에서빛을쏴주는백라이트라는것이존재한다. 이백라이트는 CCFL 혹은 LED 로이루어져있다. <CCFL Back Light 와 LED Back Light, 출처 : CCFL : beyondinfinite.com LED : http://blog.naver.com/ksl8903> CCFL은냉음극관이라고도불리며, 우리가흔히쓰는형광등하고유사한원리이다. 차이점은 CCFL이형광등보다만들어내는광량은적지만훨씬저전력으로동작하고, 열발생이적으며, 수명이길고, 안정적인색온도를얻을수있다. LED 백라이트는 CCFL보다얇고, 전력소모가적으며, 깜빡임도없고, 오래사용해도색온도가일정하다는점때문에초기의 CCFL 백라이트를급속하게대체하였다. 이백라이트들은인버터라는부속으로제어를하게되는데, 이인버터도약간씩다른모습을보여준다. CCFL은형광등처럼고전압으로동작하기때문에 CCFL 인버터에는이를구동시키기위한승압기능이들어가있다. 때문에기판가운데에승압을위한큰코일이존재한다. 반면, LED는 CCFL과같은승압이필요없기에 LED 인버터는승압을위한코일이존재하지않는다. 대신 LED 소자에안정적으로전원을공급하고밝기를제어하는회로가들어가있을뿐이다. 하지만 LED백라이트에도약간의문제점이있는데, 백라이트소자한두개가죽은경우그부분의균일도가떨어지는문제와 LED는밝기조절을할때전압이나전류의조절만으론힘이들어 LED를아주짧게깜빡이게만드는경우가있는데, 이경우오히려 CCFL보다눈의피로를빨리느낄수있다. 백라이트다음으로들어가는확산판은백라이트의빛이 LCD전역에고르게분산되도록해주는역할을한다. 과거에는아크릴이많이사용이되었으나, 최근에는필름처럼만들어진확산필름이이를대체하고있다. 확산판다음으로는액정에빛이고르게들어가는것을도와주는편광필터가들어가고, 그다음에빛의화이트밸런스를잡아주는밸런스필터가들어간다. 필터는모두필름형식으로제작되며, 제품에따라적게는 1장에서많게는 6장까지도사용된다. 이필름들은많이사용될수록제작단가와두께, 밝기에마이너스요인으로작용되기때문에최근에는보통 3~4장이내로사용한다. 필름들다음엔액정패널이위치하는데, 이액정패널에는한겹내지두겹의편광필터가코팅형식으로입혀진다.
여기에입혀지는편광필터는화면의시야각을더좋게만들기위함이며, 얼마나좋은코팅제로입혔는가에따라 서우리가흔히이야기하는펄이라불리는현상이결정되고, 글래어패널과논글래어패널이결정된다. < 논글래어패널과글래어패널, 출처 : 뽐뿌 > 원래글래어패널은논글래어코팅의단가를낮추기위해서개발된방법이었다. 글래어패널은액정에마지막편광코팅을할때, 빛반사를줄여주는실리콘가루를빼고코팅을한것이라논글래어패널보다빛의반사가심해서마치거울과같은모습을보여준다. 그렇다고글래어코팅방법이무조건안좋은것은아니다. 글래어코팅은반사가있는대신화면이논글래어보다더욱짙은흑색을나타낼수있어서명암비가높게나오며, 코팅이한겹이덜되어있는것이기때문에밝기가우수하다는특색이있다. 이러한특색때문에글래어패널은영상용모니터로많은각광을받았으며, 현재는대부분의 TV패널들이글래어로제작된다. 반면논글래어는빛의반사나간섭이적기때문에세심한작업을해야하는전문가들이쓰기에좋은방식이다. 마지막으로 LCD는액정패널을만드는데사용된액정분자에따라서 TN, IPS, VA라는형식으로구분이된다. 1-4. OLED (Organic Light Emitting Diode) 일반적인 LCD는자체적으로빛을발하지못한다. LED모니터라는것이시중에널리퍼져있지만, 사실그제품들은백라이트가 LED소재인 LCD모니터일뿐 LED를이용하여디스플레이를구현한것이아니다. 반면 LED는스스로빛을만들어내는몇되지않는반도체소자로써예전부터직접능동형디스플레이를만들수없을까연구가되었던소자이다. 하지만소자의크기문제때문에지금도길거리의대형전광판과같은수동형디스플레이로밖에만들수가없다. 때문에대체물질로전압을걸면스스로빛을발하는형광성유기화합물을주목했다. 이유기화합물은고체가아니기에 ( 더정확하게는비결정형유기화합물 ) 크기를작게만들수있을뿐만아니라휘어지게만들수도있어차세대디스플레이용으로연구가활발히진행되고있다. 하지만유기EL은몇가지단점이존재하였는데, 비교수명이짧고, 공기중에노출이되면급속히산화가되며, 생산이까다로워가격이높아대형화가힘들다는것이다. 때문에과거 OLED는휴대폰의외부화면이나 MP3의디스플레이창정도에만사용되었다. 많은기술이발전하여 OLED의생산성문제는아직조금더해결해야할문제가많다. 생산성의문제로 OLED는스마트폰과같은소형디스플레이에서는자리를잡았지만, 여전히 TV나모니터와같은대형디스플레이에서는고가의디스플레이로판매되고있다. <OLED 와 LED 에사용되는 TFT 구조, 출처 : 메리츠종금증권리서치안내자료 >
OLED네사용되는박막 TFT구조는 Top Gate라는방식을사용하는데, 이방식은일반 LCD의생산에사용되는 Bottom Gate 방식보다효율이나생산단가면에서많이안좋은방식이다. 하지만곧이 Gate방식도 LCD와같은 Bottom Gate 방식이적용되고있다. 또한, OLED는 TFT를구성하는소재로 Poly-Si를사용하고있는데, 이 Poly-Si는 LCD에사용되는 a-si보다생산단가가상당히높다는문제가있다. 이역시산화물인 Oxide TFT로대체되면서생산단가를낮추고있다. 오늘날의 OLED가활발히연구되면서상용화를거치고있는이유중에는다양한이유들이있지만, 그중하나는주력디스플레이었던 LCD가이미숙성될대로숙성된기술이기때문이다. 때문에과도한경쟁으로고수익을내기엔무리가많아졌고, 또한 LCD는자체발광이아닌백라이트의빛을제어하는방식이기때문에명암비와색감, 시야각등에한계가존재할수밖에없다. 반면 OLED는자체발광형기술이기때문에명암비나색감이탁월하며, 시야각에서도훨씬우수하고, 가격또한계속내려가고있기때문에 LCD가 OLED에게점점시장을내주고있다. 또한백라이트가없기때문에 LCD보다훨씬초박형의디스플레이가가능하며, 기술개선만잘이루어진다면전기역시 LCD보다훨씬적게먹는다는장점을갖고있다. < AMOLED 와 PMOLED 구조, 출처 : http://blog.naver.com/song871/220559221619> OLED는구동방식에따라 PMOLED(Passive Matrix) 와 AMOLED(Active Matrix) 로나뉘는데 PM( 수동형 )OLED 는제작이쉽고저렴하지만큰화면을구현하기에는무리가있고, 반응속도가 AMOLED에비해느리다는단점이있는반면 AM( 능동형 )OLED는제작이어렵고비싸지만큰화면의 TV등을구현할수있고반응이빠르고잔상이적기때문에활용도가높다. 2. 오늘날의디스플레이 OLED는차세대디스플레이라는말에어울리게디스플레이패널의패러다임을바꾸고있다. OLED는초박형의픽셀배치가가능하기때문에, 흔히알고있는 Full HD를넘어 Q HD, U HD까지화소의선명도는급속도로올라가고있다. U HD는보통 CRT TV의 512*384 화소와비교하면약 42배더선명한화질인것이다. 또한 OLED는반결정형의물질이기때문에 OLED의기판과맨앞의보호패널이휘어질수있는소재라면휘어지는패널을만들수있다. 휘어지는디스플레이는현재상용화초기단계에들어가고있는데, 상용화가이루어진다면, 단순히곡면의디스플레이나휴대가간편한디스플레이를적용시키는것을넘어패턴이나컬러, 애니메이팅이가능한직물로패션이나인테리어에트랜드를불어오거나곡면의건축이나조형물에적용하여건축이나예술계에도큰바람을불어올수있을것이다.
< 휘어지는디스플레이, 출처 : http://ww3.oled-display.net/> 투명한디스플레이에대한상용화도활발하게이루어지고있는데, 사실투명디스플레이는 LCD때부터연구와상용화가이루어져왔지만, 액정패널의특성상컬러필터가필요하기때문에 5~6% 정도의낮은투과도를보일수밖에없어, 디스플레이뒤에있는상이어둡게보이거나뿌옇게보였다. 그러나 OLED의등장으로자체발광의패널제작이가능하게되면서월등히선명하게투과되는투명디스플레이를제작할수있게되었다. 투명디스플레이는사용자의시선을방해하지않으며디스플레이가뜰수있다는장점때문에, 사용자의터치, 시선, 음성등다양한수단을통해사용자친화적으로다양하게활용될수있다. 현재는창이나거울안경, 자동차윈도우에적용되는상용화가활발히이루어지고있으며단가면에서도지속적으로가격이내려가고있으므로 VR이나증강현실등의컨텐츠역시이에활발하게적용된다면, 좀더많은분야에적용될가능성이높은디스플레이다. 아직은시제품단계나연구단계에있어아직까지상용화는이루어져있지않지만홀로그램이나만질수있거나반응할수있는디스플레이등의다양한방식의디스플레이역시다양한방법으로실험이이루어지고있다. 홀로그램의경우 OHP나 PE 등에상을겹쳐홀로그램을만드는방식이나물입자에상을맺는방식, 프레온가스에전자기를중첩하여쏘아플라즈마를일으켜상을만드는방식, 포그머신을이용해연기에상을맺는방식전통적인방식인 POV방식등홀로그램을구현할수있는방법은지금도또다른방법으로연구되고있다. 디스플레이는투명하거나휘어지는, 더선명한, 평면의화면에서나오는, 혹은새로운방식의만질수있거나냄새를맡을수있는등다양한방식으로활발이연구되고아주빠른속도로가속하여발전하고있다. 아마공상으로만다뤄졌던만질수있는홀로그램디스플레이나오큘러스같은착용이필요없는 VR역시먼미래는아닐지도모른다. 3. 참고자료및문헌사이언스올 EBS 과학사 HOWSTUSSSFFWORKS.COM ANDROID AUTHORITY INFO410 & INFO350 S2 2015 Display Technology - Jack Pinches 모니터야안녕? 가로아 OTAGO Business school http://blog.naver.com/jintaeky/220798501729 http://rider17.blog.me/80164244532 LG 화학홈페이지