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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

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한중방송영상콘텐츠산업협업현황분석 작성 l 이윤진 (KOCCA 산업분석팀선임연구원 ) 요약 ㅇ문화체육관광부가실시한 <2017 년중국주요콘텐츠기업실태조사보고서 > 에따르면중국콘텐츠기업의한국협업경험은많지않으나경험이있는업체의만족도는높은편 - 중국주요도시소재한콘텐츠기업중한국기업

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01정책백서목차(1~18)

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

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발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

Music Industry WHITE PAPER 국내음악산업현황 제 1 절 조사개요 1. 조사목적 본백서의국내음악산업동향의통계자료는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서발간한 2013 콘텐츠산업통계 (2012 년기준 ) 1) 를기준으로재작성하여반영하였다. 20

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종

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문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산

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소식지수정본-1

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 개관 완성차브랜드현황 협력업체 ( 부


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목차 3.1 음악산업전체요약 음악산업매출액현황 음악산업수출입액현황 음악산업종사자현황 음악산업부가가치액구성현황 43 표목차 < 표 3-1> 음악산업분류 1 < 표 3-2> 음악산업총괄 2 < 표 3-3> 음악산업사업체별평균매

2016(2015 년기준) 콘텐츠산업통계조사는 2016년 9월 1 일 ~ 2016년 11월 30일 까지진행된실태조사에응답한 10,230 개사업체를집계, 분석한결과임. 본조사의기준시점은 12월 31 일임. 본조사는 콘텐츠산업통계조사결과콘텐츠산업으로분류된사업체및 통계청전국

드라마제작사의 주가 추이(2년) (%) 3 2 삼화네트웍스 초록뱀 IHQ 팬엔터테인먼트 1 (1) 11/12 5/13 11/13 5/14 11/14 중국의 해외 방송 콘텐츠에 대한 규제 정리 규제 종류 주요 내용 시간 19~22시까지 해외 드라마와 영화는 전 채널 방영

보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

외국인투자유치성과평가기준개발

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목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

[KCTI-INFO 제 28 호 ] 월호 ( 월기준 ) 월간문화체육관광경제지표 경제지표월간동향 02 소비자동향지수 04 소비자물가지수 06 기업경기실사지수 08 서비스업생산지수 10 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 I. 중남미화장품시장현황 / 3 Ⅱ. 주요국별시장정보 / 9 ( 트렌드 유통망 인증 ) 1. 브라질 / 9 2. 멕시코 / 콜롬비아 / 칠레 / 64 Ⅲ. 우리기업진출전략 / 79 # 첨부. 화장품관

장애인건강관리사업

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

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1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2

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문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 3분기종합소비지출현황지수 17.9 전분기대비 5.6p 상승 216년 4분기종합소비지출전망지수 13.5 전분기대비 3.3p 하락 소비자물가지수 216년 1월문화체육관광소비자물가지수는 111.2로 1.% 상승 ( 전월대비.

학교교과교습학원 ( 예능계열 ) 및평생직업교육학원의시설 설비및교구기준적정성연구 A Study on the Curriculum, Facilities, and Equipment Analysis in Private Academy and It's Developmental Ta

열거형 교차형 전개형 상승형 외주형 회전형 도해패턴 계층형 구분형 확산형 합류형 대비형 상관형 (C) 2010, BENESO All Rights Reserved 2

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2014 년도사업계획적정성재검토보고서 차세대바이오그린 21 사업

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유료방송채널 시청률 3% 시대 새 판 짜는 종합편성채널 <채널별 시청률 2% 이상 프로그램 개수> 속풀이쇼 동치미 (4.51%) 나는 자연인이다 (3.30%) 아궁이 (3.21%) 고수의비법 황금알 (3.17%) 엄지의 제왕 (2.91%) 천기누설 (2.86%) 신세계

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년 6 월 3 일공보 호이자료는 2015년 6월 3일 ( 조 ) 간부터취급하여주십시오. 단, 통신 / 방송 / 인터넷매체는 2015년 6월 2일 12:00 이후부터취급가능 제목 : 2013 년산업연관표 ( 연장표 ) 작성결과 20

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

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신규투자사업에 대한 타당성조사(최종보고서)_v10_클린아이공시.hwp

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KOCCA 제 호 통계로보는콘텐츠산업 정미경 ( 산업정보팀수석연구원 ) /

경제지표월간동향 2 3 문화체육관광 17 년 기준 / 전년동월 ( 동기 ) 대비증감 지출 경기 서비스 수출 고용 경제지표월간동향 (21=1).4% 3.9% 임금근로자수 217년 1월누적수출액 p (1분기전망 ) 4분기에비해소비지출감소 기준치 (1) 8.p (1분기전망

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

*앞 차례

목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 녹색생활문화정착으로청정환경조성 2. 환경오염방지를통한클린증평건설 3. 군민과함께하는쾌적한환경도시조성 4. 미래를대비하는고품격식품안전행정구현 5. 저탄소녹색


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C O N T E N T 목 차 요약 / 4 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 주요국별대형유통망현황 / Ⅲ. 시사점및진출방안 ( 첨부 ) 국가별주요수입업체

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16-27( 통권 700 호 ) 아시아분업구조의변화와시사점 - 아세안, 생산기지로서의역할확대

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한중문화콘텐츠산업협업연구 요약보고서 2017. 6

내용목차 제 1 장. 연구개요 1 1. 연구의배경과목적 1 1.1 연구배경 1 1.2 연구목적 1 2. 연구내용및방법 1 2.1 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 1 2.2 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 2 2.3 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 2 3. 연구진행시특이사항 ( 연구사업내용변경사항 ) 2 4. 보고서의구성및내용 3 제 2 장. 세부연구과제별주요결과 7 1. 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 7 1.1 연구목표 7 1.2 연구내용 7 1.3 연구방법 7 1.4 해외콘텐츠산업분류체계분석주요결과 8 1.5 한중콘텐츠산업분류체계비교분석주요결과 9 1.6 한중콘텐츠산업분류체계간연계표작성결과 10 1.7 중국콘텐츠산업통계로부터한국콘텐츠산업통계산출 22 1.8 한국콘텐츠산업통계로부터중국콘텐츠산업통계산출 23 2. 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 24 2.1 연구목표 24 2.2 연구내용 24 2.3 연구방법 24 2.4 중국문화콘텐츠산업현황 24 2.5 한중협업현황 - 비즈니스형태및범위기준 25 2.6 한중협업현황 - 장르기준 29 2.7 주요분야별심층인터뷰결과 45 3. 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 56 3.1 연구목표 56 3.2 연구내용 56 3.3 연구설계 58 3.4 조사진행결과 59 3.5 주요조사결과 60 제 3 장. 결론및제언 67 1. 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 67 2. 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 68 3. 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 72

연구개요

01 연구개요 1. 연구의배경과목적 1.1. 연구배경 중국은소득증가에따른수요급증, 문화산업육성정책등에힘입어연평균 11% 의꾸준한성장을보이고있다. 특히 16년에는일본을제치고세계 2위의콘텐츠시장 (PWC(2014), Global Entertainment and Media Outlook: 2014-2018 으로부상하는등향후세계문화콘텐츠시장에서중국의중요성은더욱증가할전망이다. 특히중국은주요콘텐츠수출시장일뿐만아니라막대한자본력을지니고있는콘텐츠제작시장으로써한중공동제작프로젝트등협업을통해세계시장진출을위한교두보로활용이가능한시장이다. 우리정부도이를충분히인지하고, 지난 15년한중 FTA 협상타결등한중양국간협업전략추진을위한적극적인정책적노력을기울이고있으나현재콘텐츠기획, 제작, 유통등전과정에걸쳐사업계획수립시활용가능한전략정보 ( 현지사업파트너, 세부산업별시장수요및이용자선호도, 벤치마킹이가능한비즈니스모델등 ) 부재로양국간협업이충분히활성화되지못하고있는실정으로보다구체적인협업전략수립이필요한상황이다. 1.2. 연구목적 이에한중양국콘텐츠업계가공동으로활용할수있는문화콘텐츠산업협력전략을발굴함으로써양국간협업및콘텐츠제작성과강화를추진하고자본한중문화콘텐츠산업전략연구가추진되었으며, 특히국내콘텐츠사업체들의중국진출시주요애로사항해소를핵심목표로설정, 다음과같이세부과제를구성하였다. 첫째, 한중문화콘텐츠산업을포괄하는통계분류체계개발연구를통해양국문화콘텐츠시장특성을고려한시장규모추정방안을수립하고자하며, 둘째, 한중문화콘텐츠산업협업사례탐색, 트렌드분석등을통해양국간협업성과강화를위한전략을도출하고자한다. 아울러그동안국내콘텐츠사업체들의중국진출시중주요애로사항이었던현지문화콘텐츠관련사업체관련 DB 부재문제해결을위해중국현지에소재한문화콘텐츠관련사업체실태조사를진행하고자한다. 2. 연구내용및방법 2.1. 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 우선문헌연구를통해해외의문화콘텐츠관련분류체계를비교분석하여본연구에적용가능한부분을탐색하였다. 특히중국, 프랑스등주요국가에서문화콘텐츠산업분류체계기반으로활용되고있는 UNESCO 문화통계의프레임을집중분석함으로써보다광의의개념으로문화콘텐츠산업을이해하고자하였다. 아울러본연구의핵심과제인한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발을위해우리나라의콘텐츠산업특수분류체계, 중국의문화및관련산업분류체계비교분석을통해상호연계가능한업종들을도출하였으며, 이를바탕으로한중콘텐츠산업분류연계표를최종작성하였다. 특히중국의경우우리나라보다문화콘텐츠산업범위를넓게설정하고있는만큼최대한많은업종을연계시키기위해우리나라의표준산업분류코드 (KSIC9) 를추가적으로연계시켰으며, 실제우리나라와중국의문화콘텐츠관련통계값을이용한양국분류체계를기준으로한문화콘텐츠산업통계변환작업을실시하였다. 1

2.2. 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 ( 한중협업성공 / 실패사례연구 ) 한중문화콘텐츠사업체간협업성과강화를위한전략도출을위해우선중국현지의문화콘텐츠산업장르별시장현황및트렌드, 규제현황등에대한분석을실시하였다. 특히단순정보나열수준에그치지않기위해우리나라콘텐츠관련사업체들의위협및기회요인을토대로정보를구조화시켜실제적용가능한인사이트및지침을제시하는데주안점을두었다. 아울러실제중국문화콘텐츠사업체와협업을진행한경험이있는사업체를대상으로협업프로젝트에대한심층인터뷰를실시함으로써보다현장상황에근거한전략도출을위하많은노력을하였다. 인터뷰대상사업체는장르별, 비즈니스형태별중복이되지않도록선정하였으며, 인터뷰를통해협업프로젝트성패요인에대한심층분석및향후전략마련을위한이슈를도출하였다. 인터뷰결과는각장르별로구분하여구체적인협업현황및향후협업강화를위한전략을정리하였으며, 특히대부분장르에서공통적으로나타나는협업모델 ( 라이선싱, 공동제작, 자본투자 ) 에대한분석도별도실시함으로써중국진출예정사업체들에게보다실질적으로도움을줄수있는정보를제공하고자노력하였다. 2.3. 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 중국현지문화콘텐츠사업체대상실태조사는한국콘텐츠사업체의중국진출수요, 우리정부의중점진출지원업종을고려, 만화 / 에니메이션, 음악, 게임, 영화, 광고, 출판, 방송, 인터넷방송총 8개산업을기준으로진행되었다. 특히국내사업체들의중국현지진출계획수립시활용성을높이기위해협업및교류효과가미미한소규모사업체 ( 종사자 20인미만 ) 은조사대상에서제외하였다. 표본구성은지역, 업종, 운영형태를기준으로최대한고르게조사되도록구성하였으며, 최종적으로총 1,006 개사업체를조사완료하였다. 조사내용은문화콘텐츠관련협업종사자들의수요에부합하는구성을위해관련분야산 학 연전문가및현업종사자의견을적극수렴하여구성하였으며, 사업체일반현황 운영형태등기본적인정보와한국기업체와의협업경험 향후협업의향 협업문의시구체적컨택포인트등다양한내용을담고자노력하였다. 특히본조사결과이용자들의편의를위해각장르별 사업체별주요조사결과를별도인포시트 (Infosheet) 형태로정리하여제공할예정이다. 아울러주요사업체의경우실태조사이외에도별도의신용평가자료를구매, 심층재무정보분석을추가진행하였다. 실태조사와별개로중국에소재한주요장르별핵심사업체를대상으로심층인터뷰 ( 중국현지시장상황, 협업시고려사항등파악 ) 도진행되었다. 총 13개사업체를대상으로인터뷰가진행되었으나한한령 ( 限韓令 ) 의여파로심층정보를도출해내기가물리적으로어려워연구결과물로제시하는데에는한계가있었다. 이에인터뷰내용은두번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 진행시참고자료로활용할수있도록하였다. 3. 연구진행시특이사항 ( 연구사업내용변경사항 ) 본연구는최초계획시중국의관련연구진인 중국국가무역학술연구플랫폼 과공동진행 ( 15 년 6월본연구추진관련업무협약체결, 16년 3월공동연구 / 조사추진협의서교환 ) 을염두에두고진행되었다. 그러나연구착수후기대대비본연구공동수행에대한중국연구진측니즈가낮아원활한진행이어려운점이있었다. 특히첫번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발, 세번째세부연구과제인 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 에대해서는중국연구진측의공동연구니즈는미미한수준이었으며, 두번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 에대해서도극히일부분 ( 한국의특정산업클러스터에대한협업사례연구 ) 에대해서만공동연구니즈가있는상태였다. 이에첫번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발, 세번째세부연구과제인 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 는한국측이단독으로진행하되필요한자료가있을경우중국연구진측의지원을받기로하였으며, 두번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 의경우도한국측이단독으로진행하되중국연구진측에서필요로하는한국의콘텐츠산업관련지역, 특정산업클러스터를지정해줄경우이에대한연구를적극지원해주기로하였다. 2

4. 보고서의구성및내용 본연구보고서는각세부연구과제별로구성되어있다. 우선첫번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 은본연구의전반개요를담은 제 1장. 서론 부분을시작으로 2장에해외콘텐츠산업분류체계비교분석내용을, 3장에본연구핵심분야인한국과중국의콘텐츠분류체계비교분석내용을담고있다. 4장에서는실제양국콘텐츠산업관련통계값을이용한상호통계연계산출방법과실제산출된양국분류체계기준업종별통계값이제시되어있다. 마지막 5장에서는본연구의의의및한계점, 향후연속성있는연구진행방안등에대한제언이담겨져있으며, 부록편으로중국의문화및관련산업분류표 ( 한국어번역본 ), 한국콘텐츠산업특수분류체계해설, 추가연계한한국표준산업분류 (KSIC9) 코드에대한해설을담았다. 두번째세부연구과제인 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 는총 3장으로구성되어있다. 1장에서는중국문화콘텐츠산업특징, 분야별시장현황및트렌드, 규제현황에대한전반내용이담겨져있으며, 2장에서는실제인터뷰를통해산출된협업모델, 분야별협업현황및사례분석내용이담겨져있으며, 마지막 3장에서는향후한중협업확대및강화를위한정책적제언이제시되어있다. 세번째세부연구과제인 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 는 1장에서실태조사기본설계내역과진행결과를, 2장에서는주요항목별조사결과를요약정리하여제시하고있다. 3장에서는모든조사항목에대한조사결과값을장르별, 지역별등주요변수기준으로교차집계한결과를제시하고있으며, 별도부록편으로본조사표, 통계표, 장르별사업체현황분석자료를담고있다. 표. 세부연구과제별보고서구성 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 제 1장. 서론제 2장. 콘텐츠산업분류체계분석제 3장. 한중콘텐츠산업분류체계비교분석제 4장. 한중콘텐츠산업통계연계산출방법부록 1. 중국문화및관련산업분류표해설 ( 번역본 ) 부록 2. 한국콘텐츠산업분류체계해설부록 3. 한국콘텐츠코드와연결안된중국콘텐츠의 KSIC9 코드 제 1장. 중국문화콘텐츠산업현황제 2장. 한중협업현황및주요사례 ( 형태별주요협업모델 ) ( 분야별협업현황및사례 ) ( 주요분야별심층인터뷰 ) 제 3장. 한중협업확대를위한제언 ( 중국시장진출기회 / 위험요인 ) ( 한중협업확대를위한지원정책 ) 제 1장. 조사개요제 2장. 조사결과요약제 3장. 주요조사결과부록 1. 조사표 ( 한글번역본 ) 부록 2. 통계표부록 3. 장르별사업체현황분석 3

2 세부연구과제별주요결과

02 세부연구과제별주요결과 1. 한중문화콘텐츠산업공동통계분류체계개발 1.1. 연구목표 한중콘텐츠산업 ( 중국은문화및관련산업 ) 분류체계를분석하여양국해당산업의상황을고려한, 실질적으로양국사업체에도움이될수있는분류체계를개발 연구하고자한다. 1.2. 연구내용 한국의 콘텐츠산업특수분류체계 와중국의 문화및관련산업분류체계 를비교분석하고 참고로외국콘텐츠산업분류체계와 2009 UNESCO Frame for Cultural Statistics( 이하 2009 UFCS 로표기 ) 를분석한후에 한중콘텐츠산업특수분류코드의연계표를작성하고 연계표를적용하여양국의관련통계를상호전환하여동시통계를산출할수있는방법을연구하고자한다. 1.3. 연구방법 1.3.1 2009 UFCS 의구조적특성분석 문화통계의프레임워크의개념과구조분석 경제적측면에서문화통계분석 사회적측면에서문화통계분석 데이터수집용국제분류코드분석 1.3.2. 2009 UFCS 의구조적특성분석 외국콘텐츠산업특수분류체계분석 - OECD 콘텐츠 / 미디어산업분류와미국엔터테인먼트산업분류체계분석 - WIPO 의저작권산업분류체계 - 영국창조산업 / 프랑스문화산업 / 독일문화창조산업분류체계 - 유럽연합 (EU) 의문화산업분류체계 한국콘텐츠산업특수분류체계분석 - 특수분류체계구조및내용분석 - 콘텐츠산업특수분류의코드와 KSIC9 의연계코드를분석 - 2009 UFCS 와한국콘텐츠산업특수분류체계간의구조적특성분석 7

중국문화및관련산업분류체계분석 - 문화관련산업분류체계구조및내용분석 - 문화및관련산업분류코드와 GB/T4754 의연계코드를분석 - 2009 UFCS 와중국문화관련산업특수분류체계간의구조적특성분석 한중콘텐츠산업특수분류체계의연계표작성 - 한국콘텐츠산업특수분류의대분류수준에서중국문화및관련산업의대분류수준에서연계방법연구 - 한국콘텐츠산업특수분류의소분류수준에서중국문화및관련산업의소분류코드의연계표연구 - 중국문화및관련산업의소분류수준에서한국콘텐츠산업특수분류의소분류코드의연계표연구 - 한국의콘텐츠산업특수분류체계의소분류코드를기준으로중국의문화관련산업소분류수준의통계산출방안연구 한중콘텐츠산업특수분류체계의연계표를적용한양국공동통계산출사례연구 - 중국문화및관련산업의중분류수준통계에서한국콘텐츠산업중분류추정 - 한국콘텐츠산업통계로부터중국문화및관련산업통계추론 - 연구한양국특수분류체계연계표를기준으로한국콘텐츠산업통계 ( 소분류수준 ) 중에서몇개의소분류를선택하여중국문화및관련산업통계 ( 소분류수준 ) 산출사례연구 1.4. 해외콘텐츠산업분류체계분석주요결과 문화산업의영역은콘텐츠산업의영역을포괄하고있으므로콘텐츠산업의분류체계와통계생산과정을표준적으로이해하기위해서유네스코 2009 년문화통계의프레임을검토하였다. 문화산업은각국의전통과생활에따라서상이하지만문화활동을창작- 생산- 보급- 전시 수용 전달- 소비 참여등의과정을순환하면서부가가치를창출하는것으로설명한다. 문화통계를생산하기위해서문화영역과유관영역으로구분하고각영역별로 6개와 2개대분류로구분하였으므로타당한콘텐츠산업의분류체계를구성하는것에참고가될것이다. OECD 에서는 UN의 ISIC를기준으로정보통신기술분류코드를재정한후에추가로콘텐츠 / 미디어산업을추가한분류체계를구성하였다. 이때콘텐츠 / 미디어산업은 4개대분류, 6개중분류와 13개소분류등으로구분하여추가된 4개대분류는대부분콘텐츠산업활동을포함하고있으므로앞으로많은참조가될것이다. 미국의엔터테인먼트산업의분류구조는대분류 -중분류 -소분류의형식을갖추고있으나대분류가 2개이고중분류는 9개이며소분류는 21개로구성되었다. 그러나콘텐츠산업의장르에해당하는출판, 음악, 영화, 방송, 지식정보와공연산업이중분류로구분하여한국의콘텐츠산업분류체계와는상이한특정을보이고있다. 특히정부에전담조직이없지만정책적으로콘텐츠산업의활성화를위해노력하고있다. 세계저작권협의분류체계는대분류 -중분류 -소분류등으로구조는갖고있으나대분류기준이산업특성이아니고하위분류에속하는산업들의저작권의존정도에따라서 핵심, 상호의존, 부분 과 비관련 등으로구성되었다. 핵심 대분류의중분류중출판및문학, 음악, 극장상영, 오페라등을한국콘텐츠산업대분류수준에해당되므로한국의분류체계와직접비교하는데한계가있다. 영국은창조산업을 개인의창의성 ( 기술, 재능 ) 을이용하여지적재산권을설정하고활용하여부와고용을창출하는산업 의정의하여콘텐츠산업과유사한특성을갖고있다. 그러나분류체계는대분류 11개, 중분류 39개로구성되었으며소분류까지구분하지않고있으나가치사슬의분류체계 ( 제작, 유통 / 서비스 ) 의특징을갖고있다는점에서한국콘텐츠산업분류체계와유사한특성을갖고잇다. 8

프랑스문화산업의분류체계는대분류 3개, 중분류 9개와소분류 94개로구조되어있으며, 문화산업의특징을잘나타내고있으나콘텐츠산업의분류체계의특성을갖고있지않다. 또한중분류수준에서가치사슬체계 ( 제작, 유통 / 서비스 ) 를갖추지못하여한국콘텐츠산업의분류체계와비교분석이용이하지않지만소분류수준에서는세밀하게구분되어있어서통계작성과활용에도움이될수있을것이다. 독일문화창조산업의분류체계는 12개대분류와 71개중분류등으로구성되어있으며콘텐츠산업의특징을많이반영하고있으므로다른나라의콘텐츠산업과비교하는데될것이다. 특이한점은소프트 / 게임산업을대분류로구분하여핵심산업으로국가에서관리하고있다는것이다. 예술, 디자인과건축산업이문화창조산업에포함되어한국의콘텐츠산업보다문화적인측면에서는더포괄적이다. 유럽연합의문화산업분류체계는대분류 6개, 중분류 15개와소분류 22개로구성되었으며교육이대분류와중분류에포함되었고소분류에서는문화교육으로설명되었다. 전체적으로문화적인측면이강조되었으므로콘텐츠산업을반영하는데한계가있기때문에한국콘텐츠산업의분류체계와는비교분석할수없다. 유렵의많은국가에서예술교육, 문화예술과공연분야등이각국의분류체계에포함하고있으므로유럽내국가간의비교분석에서는유용할수있으나한국과비교에서는유의해야할것이다. 영국은창조산업을중시하고프랑스는문화산업을중시하고있으나독일에서는문화창조산업으로두가지산업을모두중요시하고있으므로문화를중시하는중국의콘텐츠산업과콘텐츠 ( 창조적작업 ) 을중시하는한국을비교하는데독일의문화창조산업분류체계를활용하는것이유용할것이다. 1.5. 한중콘텐츠산업분류체계비교분석주요결과 중국의문화및관련산업분류에포함되는범위는문화의핵심내용인창작, 제조, 전파, 전시등의작품생산활동, 핵심내용의실현을보조하는생산활동, 문화상품의운반과제작의생산활동및전용설비관련생산활동등을포괄하는것으로정의하였으며분류절차는먼저크게 문화콘텐츠생산활동 과 문화관련상품생산활동 과같이 2개부문으로구분하였다. 분류체계는 10개대분류, 50개중분류와 120개의소분류로구분하였으며문화콘텐츠생산활동에 7개대분류가속하고나머지 3개대분류는문화관련상품생산활동에속한다. 120개소분류는구체적인생산활동과 국민경제업종분류 (GB/T4754-2011) 를연계하여명칭과코드를부여하였으며 * 를명칭뒤에표시한소분류는문화생산활동을포함하고있는경우이며확장한영역을 로앞부분에표시하였다. 우리나라콘텐츠산업특수분류에서대분류는장르별로구분하고중분류에서는가치사슬체계의원칙을준수하고있으나중국문화및관련산업분류의대분류에서는장르가문화생산활동부문과문화관련상품생산의부문에걸쳐서구분하였기때문에장르들이독립적으로구분되지않고있다. 중분류에서는생산품의특성, 투입물의특성과생산활동의특성을고려한가치사슬체계의원칙을나타내고있으나산출물의특성만을고려하여분류하였다. 따라서한국의콘텐츠산업분류코드와중국의문화및관련산업분류코드를소분류수준에서연계할경우에는일대일연결보다는다대다의연결구조를갖게될것이므로양국간의매출액이나종사자수와같은통계를상호변환하여산출하는데어려움이예상된다. 문화활동을핵심적인산업활동의범위로정하여분류체계를구성하였기때문에문화상품의생산보다는사회와대중에게문화관련상품의생산활동을제공하는산업활동의범주를대분류로구분하였다. 9

1.6. 한중콘텐츠산업분류체계간연계표작성결과 먼저한국콘텐츠산업특수분류표에서산업활동의특징을파악하기위해소분류와연계된 KSIC9 코드를함께 정리하였으며, 내용은아래표와같다. 표. 한국콘텐츠산업분류코드 분류코드콘텐츠산업특수분류 ( 분류명 ) KSIC9 1 출판산업 1-1 출판업 1-1-1 서적출판업 ( 종이매체출판업 ) 58119 1-1-2 교과서및학습서적출판업 58111 1-1-3 신문발행업 58121 1-1-4 잡지및정기간행물발행업 58122 1-1-5 정기광고간행물발행업 58123 1-1-9 기타인쇄물출판업 58190 1-2 인쇄업 1-2-0 인쇄업 18111*, 18119* 1-3 출판도소매업 1-3-1 서적및잡지류도매업 46453* 1-3-2 서적및잡지류소매업 47611* 1-3-3 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ) 47992* 1-4 온라인출판유통업 1-4-1 인터넷 / 모바일전자출판제작업 1-4-2 인터넷 / 모바일전자출판서비스업 63999* 1-4-3 인터넷서점 ( 만화제외 ) 46453*, 47911* 1-5 출판임대업 1-5-0 서적임대업 ( 만화제외 ) 69291* 2 만화산업 2-1 만화출판업 2-1-1 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 2-1-2 일반출판사 ( 만화부문 ) 2-2 온라인만화제작 유통업 2-2-1 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 2-2-2 인터넷만화콘텐츠서비스 2-2-3 모바일만화콘텐츠서비스 2-3 만화책임대업 2-3-1 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 2-3-2 서적임대 ( 대여 ) ( 만화부문 ) 58112 63991* 69291* 2-4 만화도소매업 2-4-1 만화서적및잡지류도매 46453* 2-4-2 만화서적및잡지류소매 47611* 2-4-3 인터넷서점 ( 만화부문 ) 46453*, 47611* 3 음악산업 3-1 음악제작업 3-1-1 음악기획및제작업 5920* 3-1-2 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 59202 3-2 음악및오디오물출판업 3-2-1 음악오디오물출판업 59201 3-2-2 기타오디오물제작업 5911* 3-3 음반복제및배급업 3-3-1 음반복제업 18200* 10

분류코드콘텐츠산업특수분류 ( 분류명 ) KSIC9 3-3-2 음반배급업 59130* 3-4 음반도소매업 3-4-1 음반도매업 46461* 3-4-2 음반소매업 47620* 3-4-3 인터넷음반소매업 47911* 3-5 온라인음악유통업 3-5-1 모바일음악서비스업 3-5-2 인터넷음악서비스업 3-5-3 음원대리중개업 3-5-4 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 3-6 음악공연업 63991* 3-6-1 음악공연기획및제작업 90191* 3-6-2 기타음악공연서비스업 90199* 3-7 노래연습장운영업 3-7-0 노래연습장운영업 91223 4 영화산업 4-1 영화제작, 지원, 및유통업 4-1-1 영화기획및제작 5911* 4-1-2 영화수입 59130* 4-1-3 영화제작지원 59120* 4-1-4 영화배급 59130* 4-1-5 극장상영 59141 4-1-6 영화홍보및마케팅 59113* 4-1-7 영화투자조합 59111* 4-2 DVD/VHS 제작및유통업 4-2-1 DVD/VHS 제작 5911* 4-2-2 DVD/VHS 도매 46461* 4-2-3 DVD/VHS 소매 47620* 4-2-4 DVD/VHS 대여 69220* 4-2-5 DVD/VHS 상영 59142 4-2-6 온라인상영 63991* 5 게임산업 5-1 게임제작및배급업 5-1-1 게임기획및제작업 5821* 5-1-2 게임배급업 5821* 5-2 게임유통업 5-2-1 컴퓨터게임방운영업 91222 5-2-2 전자게임장운영업 91221* 5-3 게임도소매및임대업 5-3-1 게임기도소매업 46463* 5-3-2 게임소프트웨어도소매업 46510* 5-3-3 게임기임대업 69220* 5-3-4 게임소프트웨어임대업 69210* 6 애니메이션산업 6-1 애니메이션제작업 6-1-1 애니메이션창작제작업 6-1-2 애니메이션하청제작업 6-1-3 온라인 ( 인터넷 모바일 ) 애니메이션제작업 59112 11

분류코드콘텐츠산업특수분류 ( 분류명 ) KSIC9 6-2 애니메이션유통및배급업 6-2-0 애니메이션유통, 배급및홍보업 59130* 6-3 온라인애니메이션유통업 6-3-0 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 63991* 7 방송산업 7-1 지상파방송 7-1-1 지상파방송사업자 60100, 602* 7-1-2 지상파이동멀티미디어방송사업자 7-2 유선방송 7-2-1 종합유선방송사업자 7-2-2 중계유선방송사업자 7-2-3 음악유선방송사업자 7-3 위성방송 7-3-1 일반위성방송사업자 7-3-2 위성이동멀티미디어방송사업자 7-4 방송채널사용사업 60210 60222 60229 7-4-0 방송채널사용사업자 47919*, 60221, 612* 7-5 전광판방송 7-5-0 전광판방송사업자 7139 7-6 방송영상물제작업 7-6-0 방송영상독립제작사 59114* 7-7 인터넷영상물제공업 7-7-1 인터넷방송영상물서비스업 7-7-2 인터넷 TV 방송업 7-7-3 인터넷프로토콜 TV(IPTV) 7-8 방송영상물배급및중개업 7-8-1 방송영상물배급업 7-8-2 방송영상물중개업 612* 59130* 7-8-3 기타방송영상물서비스업 59120* 7-9 방송관련단체 7-9-1 방송영상산업직능단체 94110* 7-9-2 방송영상산업전문인력양성기관 85709* 8 광고산업 8-1 광고 ( 종합 ) 대행업 8-1-1 광고대행 매체대행 71310 8-1-2 광고기획 전략대행 71393 8-2 광고제작업 8-2-1 CM 영상 카피 그래픽제작 59113, 71393 8-2-2 온라인제작 71393*, 62010* 8-2-3 광고사진스튜디오 73302* 8-2-4 CI(Commercial Identity) 제작 71393* 8-3 서비스업 8-3-1 마케팅 리서치 71400* 8-3-2 PR(Public Relations) 71532* 8-3-3 SP(Sales Promotion) 71310* 8-3-4 이벤트 8-3-5 공간디자인 75992 8-4 인쇄업 8-4-1 인쇄 1811* 8-4-2 제판 18121* 8-5 온라인업 12

분류코드콘텐츠산업특수분류 ( 분류명 ) KSIC9 8-5-1 광고대행 71310 8-5-2 매체대행 71393* 8-5-3 광고기획 전략대행 71393*, 62010* 8-5-4 광고제작 71393* 8-6 기타업 8-6-1 광고물기획 편집 71393* 8-6-2 기타 ( 장비취급등 ) 62022* 9 캐릭터산업 9-1 캐릭터제작업 9-1-1 캐릭터개발및라이선스업 73203* 9-1-2 캐릭터상품제조업 33120*, 33401*, 33409* 9-2 캐릭터상품유통업 9-2-1 캐릭터상품도매업 46417*, 46452*, 46463* 9-2-2 캐릭터상품소매업 47419*, 46612*, 47640* 9-3 캐릭터놀이시설운영업 9-3-0 캐릭터놀이시설운영업 91229* 9-4 캐릭터상품온라인유통업 9-4-0 인터넷및모바일캐릭터서비스업 63991* 10 지식정보산업 10-1 e-learning 업 10-1-1 e-learning 기획업 10-1-2 e-learning 인터넷 / 모바일서비스업 63991* 10-1-3 인터넷 / 모바일 e-learning 제작및제공업 (CP) 62010* 10-1-4 에듀테인먼트기획및제작업 10-2 기타데이터베이스및온라인정보제공업 10-2-0 기타데이터베이스및온라인정보제공업 639*, 63910*, 63991*, 63999* 10-3 포털및기타인터넷정보매개서비스업 10-3-0 포털및기타인터넷정보매개서비스업 63120 10-4 가상세계및가상현실업 10-4-1 스크린골프시스템기획및제작업 63991*, 62022*, 62010* 10-4-2 스크린골프장운영업 91136* 10-4-3 기타가상세계및가상현실기획및제작업 10-4-4 기타가상세계및가상현실서비스업 11 콘텐츠솔루션산업 11-1 콘텐츠솔루션업 11-1-1 저작툴 11-1-2 콘텐츠보호 11-1-3 모바일솔루션 11-1-4 과금 / 결제 11-1-5 콘텐츠관리시스템 (CMS) 11-1-6 콘텐츠전송네트워크 (CDN) 11-1-9 기타 11-2 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 11-2-0 컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업 12 공연산업 12-1 공연업 63991*, 62022*, 62010* 58222* 62022* 62090* 12-1-1 공연기획및제작업 90121,90122,90123,90131,90132 12-1-2 공연시설운영업 90110 12-2 공연관련서비스업 12-2-1 공연및제작관련대리업 90192 12-2-2 매니저업 73901* 13

한편, 2012 년에제정된문화및관련산업분류표를기준으로한국콘텐츠산업분류와연계방안을검토하기 위해서중국의 문화및관련산업분류표 를아래와같이요약하였다. 표. 중국문화및관련산업분류코드 1부문문화콘텐츠의생산 ( 대분류 ) 중분류 소분류 중국산업코드부여코드 ISC 1) 뉴스서비스 저널리즘 111 8510 도서출판 121 8521 신문출판 122 8522 2) 출판서비스 간행물출판 123 8523 음반 / 영상출판 124 8524 1. 뉴스 / 출판 / 발행서비스 전자출판물출판 125 8525 기타출판서비스 126 8529 도서도매 131 5143 간행물도매 132 5144 3) 발행서비스 음반및전자출판물도매 133 5145 도서, 간행물소매 134 5243 음반, 전자출판물소매 135 5244 1) 라디오 /TV 서비스 라디오 211 8610 TV 212 8620 영화 / 영상프로그램제작 221 8630 2. 라디오 /TV/ 영화서비스영화 / 영상프로그램발행 222 8640 2) 영화 / 영상 / 오디오서비스영화방영 223 8650 오디오제작 224 8660 1) 문예창작과공연서비스 문예창작과공연 311 8710 예술공연장 312 8720 2) 도서관과기록보관소서비스 도서관 321 8731 기록보관소 322 8732 문물과비물질문화유산보호 331 8740 3) 문화유물보존서비스 박물관 332 8750 열사묘역, 기념관 333 8750 3. 예술문화서비스 4) 대중문화서비스대중문화활동 341 8770 사회인문과학연구 351 7350 5) 문화연구와사단서비스 전문가집단 ( 의서비스 ) * 352 9421 사회이론학술단체의서비스 353 문화단체의서비스 354 문화예술양성 361 8293 6) 문화예술양성서비스 기타교육 * 362 8299 미술, 무용, 음악레슨서비스 363 7) 기타문화예술서비스 기타문화예술업 371 8790 1) 인터넷정보서비스 인터넷정보서비스 411 6420 2) 부가 / 전자통신서비스 ( 문화부문 ) 기타전자통신서비스 * 421 6319 전자통신부가서비스 ( 문화부문 ) 422 4. 문화정보전송서비스 유선라디오 /TV 전송서비스 431 6321 무선라디오 /TV 전송서비스 432 6322 3) 방송 /TV 전파서비스 위성전송서비스 * 433 6330 수신및전송서비스 434 설계, 설치, 테스트, 검증등의서비스 435 1) 광고서비스 광고업 511 7240 소프트웨어개발 * 521 6510 2) 문화소프트웨어서비스 멀티미디어 / 애니메이션 / 게임소프트웨어개발 522 디지털서비스 * 523 6591 5. 문화창조와설계서비스 디지털애니메이션, 게임설계제작 524 공사측량설계서비스 * 531 7482 3) 건축설계서비스 주택건축공사설계서비스 532 실내장식설계서비스 533 자연경관지공사전문설계서비스 534 4) 전문설계서비스 전문화설계서비스 541 7491 14

1 부문문화콘텐츠의생산 ( 대분류 ) 중분류소분류 6. 문화레저 / 오락서비스 7. 공예미술품생산 2 부문문화관련상품의생산 ( 대분류 ) 8. 문화상품생산의보조생산 1) 관광지유람서비스 2) 레저 / 오락서비스 중국산업코드부여코드 ISC 공원관리 611 7851 관광지유람관리 612 7852 야생동물보호 * 613 7712 동물원, 아쿠아리움, 수족관관리서비스 614 야생식물보호 * 615 7713 식물원관리서비스 617 무도장오락서비스 621 8911 전자오락실오락서비스 622 8912 PC 방활동 623 8913 기타실내오락활동 624 8919 유원지 625 8920 기타레저 / 오락서비스 626 8990 3) 촬영 / 인화서비스촬영 / 인화서비스 631 7492 1) 공예미술품제조 2) 정원, 진열품예술및기타도자 제품제조 3) 공예미술품의판매 조소공예품제조 711 2431 금속공예품제조 712 2432 칠기공예품제조 713 2433 꽃그림공예품제조 714 2434 천연식물섬유직공예품제조 715 2435 드론워크방식으로제작한자수공예품제조 716 2436 양탄자, 융단제조 717 2437 장신구및관련물품제조 718 2438 기타공예미술품제조 719 2439 정원, 진열품예술및기타도자제품제조 * 721 3079 예술도자제품진열제조 722 장신구, 공예품, 소장품도매 731 5146 장신구소매 732 5245 공예미술품및소장품소매 733 5246 중분류소분류 1) 판권서비스 지적소유권서비스 * 811 7250 판권과문화소프트웨어서비스 812 책과간행물인쇄 821 2311 도서인쇄 822 2312 2) 인쇄 / 복제서비스 포장지 / 시트지등기타인쇄 823 2319 제본과인쇄관련서비스 824 2320 기록매체복제 825 2330 3) 문화에이전시 문화오락에이전시 831 8941 기타문화예술에이전시 832 8949 대리무역 * 841 5181 4) 문화무역대행 / 경매서비스 문화무역대행서비스 842 경매 * 843 5182 예 ( 미 ) 술품, 문물, 골동품, 서화경매서비스 844 오락및체육설비렌탈 * 851 7121 5) 문화렌탈서비스 영상설비, 촬영기구, 오락설비의렌탈서비스 852 도서대여 853 7122 음반대여 854 7123 6) 회의 / 전시서비스 회의및전람서비스 861 7292 기타상업성서비스업 * 871 7299 7) 기타문화보조생산 회사행사와모델서비스 872 대형활동조직서비스 873 매표서비스 874 15

1 부문문화콘텐츠의생산 ( 대분류 ) 중분류소분류 9. 문화용품의생산 10. 문화전용설비의생산 1) 사무용품제조 2) 악기제조 중국산업코드부여코드 ISC 문구제조 911 2411 필기구제조 912 2412 잉크 / 먹물제조 913 2414 중국악기제조 921 2421 서양악기제조 922 2422 전자악기제조 923 2423 기타악기및부속품제조 924 2429 3) 완구제조완구제조 931 2450 4) 오락기구 / 용품제조 5) 시청설비의제조 옥외오락장소 / 설비제조 941 2461 오락용품 / 실내오락기구제조 942 2462 기타오락용품제조 943 2469 TV 제조 951 3951 음향설비제조 952 3952 영상설비제조 953 3953 6) 폭죽제조폭죽제조 960 7) 문화용지제조 8) 문화용잉크 / 물감제조 9) 문화용화학품제조 10) 기타문화용품제조 11) 문구 / 악기 / 촬영기구의판매 12) 문화용가전제품판매 기계식제지 / 판지제조 * 971 2221 * 문화용기계식제지 / 판지제조 972 수공종이제조 973 2222 잉크및유사상품제조 981 2642 물감제조 * 982 2643 문화용물감제조 983 세미오화학품제조 * 991 2644 문화용정보화학품제조 992 조명등제조 * 9a1 3872 장식용등, 무대용등제조 9a2 기타전자설비제조 * 9a3 3990 전자번역기, 전자패드, 전자사전등제조 9a4 문구용품도매 9b1 5141 문구용품소매 9b2 5241 악기소매 9b3 5247 촬영기구소매 9b4 5248 가전제품도매 * 9c1 5137 문화용가전제품도매 9c2 가정용시청설비소매 9c3 5271 13) 기타문화용품판매 기타문화용품도매 9d1 5149 기타문화용품소매 9d2 5249 1) 인쇄전용설비의제조 인쇄전용설비제조 A11 3542 TV/ 방송프로그램제작및송신설비제조 A21 3931 2) TV방송 / 영화전용설비의제조 TV/ 방송수신설비및기계제조 A22 3932 TV app 및기타방송설비제조 A23 3939 영화장치제조 A24 3471 슬라이드및프로젝터제조 A31 3472 3) 기타문화전용설비의제조 카메라및기계제조 A32 3473 복사및오프셋설비제조 A33 3474 4) TV/ 방송 / 영화전용설비의도매 통신및 TV 방송설비도매 * A41 5187 TV/ 방송 / 영화전용설비도매 A42 5) 무대조명설비의도매 전기설비도매 * A51 5176 무대조명설비도매 A52 16

한중콘텐츠산업에서공표된통계를상호변환하여소분류또는중분류별통계를계산하기위해서는가장낮은분류수준인소분류에서해당코드의분류정의를분석하여해당내용을표현할수있는상대국의소분류코드를연계하는것이다. 예를들어중국소분류인인터넷정보서비스의코드는 411 로표기하였으며정의내용은 " 다음과같은활동을포함. - 인터넷상의서치 / 뉴스 / 게임 / 다운로드 / 음악 / 영화 / 애니메이션 / 판매 / 이메일 / 기타등의정보서비스. 그러나 아래와같은활동은포함하지않음, - 디지털상무 ( 예 : 인터넷뱅킹 / 보험 / 교육 / 의료등 ), 인터넷국제수출 : 인터넷접근및관련서비스 (6410), - 인터넷상의방송및티비송출 : 유선라디오 /TV 전송서비스 (6321), - 데이터베이스개발 : 프로그램개발 (6510) " 으로기술하고있으며중국산업분류코드는 6420 과연계되었다. 위의정의내용에해당되는한국콘텐츠산업분류는 771( 인터넷방송영상물서비스업 : 방송영상물을콘텐츠화하여인터넷으로서비스하는사업체 과 772( 인터넷TV 방송업 : 방송영상물을인터넷으로실시간또는재방송하는사업체 ), 773( 인터넷프로토콜 TV : 초고속인터넷망을이용하여제공되는양방향텔레비전서비스사업체, 613( 온라인애니메이션제작업 ), 630( 온라인애니메이션서비스업 ) 등으로 4개를연계하였다. 그러나이들 4개의콘텐츠산업분류코드들은각각이중국의분류코드 311 과 100% 연계된것으로볼수없으나연계정도를측정할수있는정보는현재는없다. 위와같은방법으로중국의 120개소분류에대한한국콘텐츠산업분류코드를연계하였지만이중에서 63개소분류만코드를연계되었다. 63개소분류중에서중복해서연계된사례가많은경우에는 7개나될뿐아니라중복으로연결된코드가있으므로상호변환을통해서통계를산출할경우에코드별중요도또는가중비율을고려해야하지만본연구에서는등가중비율을적용한다. 중국문화및관련산업분류 ( 소분류까지 ) 에코드를부여하는데대분류에서 10. 문화전용설비의생산 에서대분류, 중분류와소분류를 3자리코드로나타내기위해서 10이상이면 alphabet 로표기하였고 A. 10. 문화전용설비의생산 로나타내며중분류와소분류에서는 alphabet 소문자로표기하였다.(10=a, 11=b, 12=c ) 예를들어대분류 9. 문화용품의생산 에서중분류 10) 기타문화용품제조 내에서소분류 조명등제조 의코드표기는 9a1" 로나타냈으며, 11) 문구 / 악기 / 촬영기구의판매 내에서소분류 문구용품도매 의코드로표기는 9b1" 과같이나타냈다. 문화및관련산업분류코드와연계 ISC를기준으로한국콘텐츠산업코드를연계하여한중콘텐츠산업분류연계행렬을아래와같은식으로계산한다. 여기서 는중국소분류수준을나타내는첨자로 1,, 120( 확장영역구분시는 156) 까지이고, 는한국소분류수준을나타내는첨자이며 1,, 128까지이다. 중국소분류코드와 한국소분류코드가연계된경우 중국소분류코드와 한국소분류코드가연계안된경우 한중콘텐츠산업분류연계행렬 ( { } ) 에서중국소분류별로연계된한국콘텐츠산업소분류코드의수를빈도로나타냈으며아래 < 표 3-3> 의우측에서두번째칼럼 ( 빈도 ) 에넣었다. 위의연계행렬에서빈도가 0 인경우에는한국콘텐츠산업의소분류와연계되지않는중국의소분류이지만중국의 문화및관련산업분류 의설명을참고하여한국표준산업분류코드에서탐색하여적합한 KSIC9의코드를우측의마지막칼럼 ( ksic9') 에기입하였다. 17

표. 한중소분류수준의코드연계행렬 1 부문문화콘텐츠의생산 중국산업코드한국contents contents ISC 빈도 ksic9 1. 뉴스 / 출판 / 발행서비스 100 1) 뉴스서비스 110 - 저널리즘 111 8510 113 133 711 771 4 2) 출판서비스 120 - 도서출판 121 8521 111 112 114 115 119 5 - 신문출판 122 8522 113 1 - 간행물출판 123 8523 111 112 114 115 119 211 212 7 - 음반 / 영상출판 124 8524 311 312 321 322 411 5 - 전자출판물출판 125 8525 141 142 2 - 기타출판서비스 126 8529 141 142 211 212 4 3) 발행서비스 130 - 도서도매 131 5143 131 1 - 간행물도매 132 5144 131 1 - 음반및전자출판물도매 133 5145 341 1 - 도서, 간행물소매 134 5243 132 1 - 음반, 전자출판물소매 135 5244 342 1 2. 라디오 /TV/ 영화서비스 200 1) 라디오 /TV 서비스 210 - 라디오 211 8610 711 712 311 312 351 352 361 7 - TV 212 8620 711 712 721 731 740 421 426 7 2) 영화 / 영상 / 오디오서비스 220 - 영화 / 영상프로그램제작 221 8630 421 422 423 611 612 613 760 7 - 영화 / 영상프로그램발행 222 8640 414 781 782 412 4 - 영화방영 223 8650 415 426 620 630 771 772 773 7 - 오디오제작 224 8660 421 611 1211 1221 4 3. 예술문화서비스 300 1) 문예창작과공연서비스 310 - 문예창작과공연 311 8710 911 940 1211 1221 1011 5 - 예술공연장 312 8720 1212 1221 2 2) 도서관과기록보관소서비스 320 - 도서관 321 8731 0 90211 - 기록보관소 322 8732 0 90211 3) 문화유물보존서비스 330 - 문물과비물질문화유산보호 331 8740 0 90290 - 박물관 332 8750 0 90221 - 열사묘역, 기념관 333 8750 0 90222 4) 대중문화서비스 340 - 대중문화활동 341 8770 0 90199 5) 문화연구와사단서비스 350 - 사회인문과학연구 351 7350 791 1 - 전문가집단 ( 의서비스 ) * 352 9421 0 70209 - 사회이론학술단체의서비스 353 0 85630 - 문화단체의서비스 354 0 84212 6) 문화예술양성서비스 360 - 문화예술양성 361 8293 792 1 - 기타교육 * 362 8299 792 1 - 미술, 무용, 음악레슨서비스 363 0 90199 7) 기타문화예술서비스 370 - 기타문화예술업 371 8790 783 824 834 3 4. 문화정보전송서비스 400 1) 인터넷정보서비스 410 - 인터넷정보서비스 411 6420 771 772 773 613 630 5 2) 부가 / 전자통신서비스 ( 문화부문 ) 420 18

1 부문문화콘텐츠의생산 중국산업코드한국contents contents ISC 빈도 ksic9 - 기타전자통신서비스 * 421 6319 613 630 722 3 - 전자통신부가서비스 ( 문화부문 ) 422 0 63999 3) 방송 /TV 전파서비스 430 - 유선라디오 /TV 전송서비스 431 6321 721 722 723 740 4 - 무선라디오 /TV 전송서비스 432 6322 711 712 2 - 위성전송서비스 * 433 6330 731 732 2 - 수신및전송서비스 434 0 60229 - 설계, 설치, 테스트, 검증등의서비스 435 0 59202 5. 문화창조와설계서비스 500 1) 광고서비스 510 - 광고업 511 7240 811 812 821 822 823 824 6 2) 문화소프트웨어서비스 520 - 소프트웨어개발 * 521 6510 0 58222 - 멀티미디어 / 애니메이션 / 게임소프트웨어개발 522 0 58211 - 디지털서비스 * 523 6591 0 63999 - 디지털애니메이션, 게임설계제작 524 0 58219 3) 건축설계서비스 530 - 공사측량설계서비스 * 531 7482 0 72112 - 주택건축공사설계서비스 532 0 72111 - 실내장식설계서비스 533 0 73201 - 자연경관지공사전문설계서비스 534 0 72112 4) 전문설계서비스 540 - 전문화설계서비스 541 7491 824 834 862 3 6. 문화레저 / 오락서비스 600 1) 관광지유람서비스 610 - 공원관리 611 7851 0 91210 - 관광지유람관리 612 7852 930 1044 2 - 야생동물보호 * 613 7712 0 90231 - 동물원, 아쿠아리움, 수족관관리서비스 614 0 90232 - 야생식물보호 * 615 7713 0 90290 - 식물원관리서비스 617 0 90231 2) 레저 / 오락서비스 620 - 무도장오락서비스 621 8911 370 1 - 전자오락실오락서비스 622 8912 521 522 2 - PC 방활동 623 8913 521 1 - 기타실내오락활동 624 8919 1042 1044 2 - 유원지 625 8920 930 1042 2 - 기타레저 / 오락서비스 626 8990 1212 1221 2 3) 촬영 / 인화서비스 630 - 촬영 / 인화서비스 631 7492 911 912 2 7. 공예미술품생산 700 1) 공예미술품제조 710 - 조소공예품제조 711 2431 911 912 2 - 금속공예품제조 712 2432 911 912 2 - 칠기공예품제조 713 2433 911 912 2 - 꽃그림공예품제조 714 2434 911 912 2 - 천연식물섬유직공예품제조 715 2435 911 912 2 - 드론워크방식으로제작한자수공예품제조 716 2436 0 33120 - 양탄자, 융단제조 717 2437 911 912 2 - 장신구및관련물품제조 718 2438 911 912 2 - 기타공예미술품제조 719 2439 911 912 2 2) 정원, 진열품예술및기타도자제품제조 720 - 정원, 진열품예술및기타도자제품제조 * 721 3079 0 23211 19

1 부문문화콘텐츠의생산 중국산업코드한국contents contents ISC 빈도 ksic9 * 예술도자제품진열제조 722 921 922 940 3 3) 공예미술품의판매 730 - 장신구, 공예품, 소장품도매 731 5146 922 940 2 - 장신구소매 732 5245 922 940 2 - 공예미술품및소장품소매 733 5246 1020 1030 2 2 부문문화관련상품의생산 8. 문화상품생산의보조생산 800 1) 판권서비스 810 - 지적소유권서비스 * 811 7250 0 71102 * 판권과문화소프트웨어서비스 812 120 1 2) 인쇄 / 복제서비스 820 - 책과간행물인쇄 821 2311 120 841 2 - 도서인쇄 822 2312 821 824 841 3 - 포장지 / 시트지등기타인쇄 823 2319 0 58190 - 제본과인쇄관련서비스 824 2320 0 18122 - 기록매체복제 825 2330 834 1222 2 3) 문화에이전시 830 - 문화오락에이전시 831 8941 834 1222 2 - 기타문화예술에이전시 832 8949 0 73901 4) 문화무역대행 / 경매서비스 840 - 대리무역 * 841 5181 0 46105 - 문화무역대행서비스 842 0 90192 - 경매 * 843 5182 0 71103 - 예 ( 미 ) 술품, 문물, 골동품, 서화경매서비스 844 0 46109 5) 문화렌탈서비스 850 - 오락및체육설비렌탈 * 851 7121 0 69210 - 영상설비, 촬영기구, 오락설비의렌탈서비스 852 0 61210 - 도서대여 853 7122 0 69291 - 음반대여 854 7123 1211 1221 2 6) 회의 / 전시서비스 860 - 회의및전람서비스 861 7292 0 75992 7) 기타문화보조생산 870 - 기타상업성서비스업 * 871 7299 0 75992 - 회사행사와모델서비스 872 0 73901 - 대형활동조직서비스 873 0 90192 - 매표서비스 874 0 75290 9. 문화용품의생산 900 1) 사무용품제조 910 - 문구제조 911 2411 0 33920 - 필기구제조 912 2412 0 33920 - 잉크 / 먹물제조 913 2414 0 20499 2) 악기제조 920 - 중국악기제조 921 2421 0 33209 - 서양악기제조 922 2422 0 33209 - 전자악기제조 923 2423 0 33203 - 기타악기및부속품제조 924 2429 531 1 3) 완구제조 930 - 완구제조 931 2450 930 1 4) 오락기구 / 용품제조 940 - 옥외오락장소 / 설비제조 941 2461 531 1111 2 - 오락용품 / 실내오락기구제조 942 2462 0 33409 - 기타오락용품제조 943 2469 0 33409 5) 시청설비의제조 950 20

1 부문문화콘텐츠의생산 중국산업코드한국contents contents ISC 빈도 ksic9 - TV 제조 951 3951 0 26511 - 음향설비제조 952 3952 0 26521 - 영상설비제조 953 3953 0 26519 6) 폭죽제조 960 - 폭죽제조 961 2672 0 20494 7) 문화용지제조 970 - 기계식제지 / 판지제조 * 971 2221 0 17129 * 문화용기계식제지 / 판지제조 972 0 17129 - 수공종이제조 973 2222 0 17124 8) 문화용잉크 / 물감제조 980 - 잉크및유사상품제조 981 2642 0 20424 - 물감제조 * 982 2643 0 33920 * 문화용물감제조 983 0 33920 9) 문화용화학품제조 990 - 세미오화학품제조 * 991 2644 0 20132 * 문화용정보화학품제조 992 0 20132 10) 기타문화용품제조 9a0 - 조명등제조 * 9a1 3872 0 28429 * 장식용등, 무대용등제조 9a2 0 28423 기타전자설비제조 * 9a3 3990 0 30399 * 전자번역기, 전자패드, 전자사전등제조 9a4 921 1 11) 문구 / 악기 / 촬영기구의판매 9b0 - 문구용품도매 9b1 5141 922 1 - 문구용품소매 9b2 5241 0 47612 - 악기소매 9b3 5247 0 47593 - 촬영기구소매 9b4 5248 0 47823 12) 문화용가전제품판매 9c0 - 가전제품도매 * 9c1 5137 0 46521 - 문화용가전제품도매 9c2 0 46521 - 가정용시청설비소매 9c3 5271 531 921 2 13) 기타문화용품판매 9d0 - 기타문화용품도매 9d1 5149 532 922 2 - 기타문화용품소매 9d2 5249 0 47829 10. 문화전용설비의생산 A00 1) 인쇄전용설비의제조 A10 - 인쇄전용설비제조 A11 3542 0 29293 2) TV 방송 / 영화전용설비의제조 A20 - TV/ 방송프로그램제작및송신설비제조 A21 3931 0 26421 - TV/ 방송수신설비및기계제조 A22 3932 0 26421 - TV app 및기타방송설비제조 A23 3939 0 26421 - 영화장치제조 A24 3471 0 26421 3) 기타문화전용설비의제조 A30 - 슬라이드및프로젝터제조 A31 3472 0 27322 - 카메라및기계제조 A32 3473 0 26421 - 복사및오프셋설비제조 A33 3474 0 29180 4) TV/ 방송 / 영화전용설비의도매 A40 - 통신및 TV 방송설비도매 * A41 5187 0 69390 - TV/ 방송 / 영화전용설비도매 A42 0 69390 5) 무대조명설비의도매 A50 - 전기설비도매 * A51 5176 0 46594 - 무대조명설비도매 A52 0 46432 21

1.7. 중국콘텐츠산업통계로부터한국콘텐츠산업통계산출 앞서한중콘텐츠산업연결행렬은소분류수준을기준으로계산하였으나중국에서생산되는문화및관련산업에서공표된통계 ( 매출액또는종사자수 ) 는중분류수준이므로이들을소분류단위로세분화해야한다. 중국의문화및관련산업은 50개중분류별 1개에서 10개소분류로구분되었으므로각중분류에서해당소분류의비중은동일하다고가정하고각중분류수준의매출액이나종사자수들을해당소분류수로나누어소분류수준의매출액이나종사자수를산출한다. 중국콘텐츠산업의통계를한국콘텐츠분류기준으로환산하는데사용되는기호는다음과같다. - : 중국문화콘텐츠산업의 소분류에서매출액 ( 또는종사자수 ) - : 한국콘텐츠산업의 소분류에서추정매출액 - : 중국콘텐츠산업의 소분류에서매출액를기준으로한중콘텐츠산업분류연계행렬을이용하여추정매출액행렬표계산 ( 한중매출액을중복빈도로나눈값 ) 예를들어중국의중분류인출판서비스는 6개의소분류로구분하였으므로출판서비스의매출액은 10,966,138( 백만원 ) 이므로 6개소분류 ( 도서출판, 신문출판, 간행물출판, 음반 / 영상출판, 전자출판물출판, 기타출판서비스 ) 들각각의매출액은 1,827,689.7( 백만원 ) 으로추산한다. 소분류 도서출판 의매출액은 1,827,689.7( 백만원 ) 이며 도서출판 에연계된한국콘텐츠산업소분류는 5개 ( 111, 112, 114, 115, 119 ) 이므로이들한국콘텐츠산업 5개소분류각각의추정매출액은 365,537.9( 백만원 )[= 1,827,689.7/5] 이다. 위와같은방법으로계산된한국콘텐츠산업연결행렬 ({ }) 에서한국콘텐츠산업소분류별로합계를계산한것이중국콘텐츠산업의통계를한국콘텐츠산업소분류를기준으로추정한매출액이다. 이를수식으로표현하면아래와같다. 이같은방식으로산출된중국문화및관련산업의매출액과종사자수를기준으로한국콘텐츠산업의대분류수 준의매출액의추산결과는아래표와같다. 표. 중국문화및관련산업매출액 ( 종사자수 ) 기준 한국콘텐츠산업대분류추정매출액 ( 종사자수 ) 중국콘텐츠산업기준 한국콘텐츠산업 ( 추정통계값 ) 대분류명 매출액 ( 백만원 ) 종사자수 ( 명 ) 대분류명 매출액 ( 백만원 ) 종사자수 ( 명 ) 1. 뉴스 / 출판 / 발행서비스 24,878,811 307,709 출판산업 17,504,331.0 230,458.5 2. 라디오 /TV/ 영화서비스 34,234,498 356,059 만화산업 1,436,042.0 19,332.5 3. 예술문화서비스 15,742,467 491,926 음악산업 15,221,843.0 274,337.6 영화산업 11,049,976.0 135,175.0 4. 문화정보전송서비스 90,106,948 778,441 게임산업 10,334,691.0 395,549.5 5. 문화창조와설계서비스 304,462,848 3,577,258 애니메이션산업 34,117,923.0 257,512.6 6. 문화레저 / 오락서비스 49,493,452 1,546,022 방송산업 67,260,579.0 668,048.0 7. 공예미술품생산 500,000 90,000 광고산업 182,955,155.0 2,088,230.0 8. 문화상품생산의보조생산 68,838,830 798,957 캐릭터산업 8,774,723.0 425,788.2 9. 문화용품의생산 8,126,492 807,000 지식정보산업 9,114,487.0 314,252.2 10. 문화전용설비의생산 2,061,000 160,000 콘텐츠솔루션산업 25,000.0 69,896.5 공연산업 19,323,935.0 368,412.4 합계 598,445,346 8,913,372 합계 377,118,683.0 5,246,993.0 22

1.8. 한국콘텐츠산업통계로부터중국콘텐츠산업통계산출 한국콘텐츠산업통계는매년조사와행정자료를이용하여계산하여발표하고이를중국콘텐츠산업분류체계를기준으로환산하는데이용되는기호는다음과같다. - : 중국문화콘텐츠산업의 소분류에서매출액 ( 또는종사자수 ) - : 한국콘텐츠산업의 소분류에서추정매출액 - : 한국콘텐츠산업의 소분류에서매출액를기준으로한중콘텐츠산업분류연계행렬을이용하여추정매출액행렬표계산 ( 한중매출액을중복빈도로나눈값 ) 예를들어중국의인터넷정보서비스 (411이고 ISC는 6420 임 ) 의매출액을계산할경우에도서출판과연계된한국의콘텐츠코드는 5개이고이들 5개코드의중복도는각각 3,4,5,5,3 이고 5개코드의매출액은각각 90, 120, 250, 200 과 150 이라면 5개콘텐츠코드별 는 30, 30, 50, 40과 50이될것이며중국인터넷정보서비스 (411) 의매출액은 200 이될것이다. 이를수식으로표현하면중국인터넷정보서비스업 ( ) 과연계된한국콘텐츠업종들의매출액은 (=90), (=120), (=250), (=200) 과 (=150) 이고이들의중복빈도들은 =3, =4, =5, =5, =3이라면 =30, =30, =50, =40, =50 이될것이며이들 5개의합계는 로계산할수있으므로 200이된다. 상기표와같이한국콘텐츠관련산업의통계를중국소분류기준의통계값으로환산한값은기준모집단이 한국이므로이를중국을기준모집단으로보정하는것이타당할것이며보정하는승수는중국 GDP내에서콘텐츠 산업의비중과한국 GDP내의콘텐츠산업의비중을대비하여계산할수있을것이다. 예를들면 2016 년도중국의 GDP 중에서콘텐츠산업의매출액은 512조 4,603억원이고한국의 GDP중콘텐츠산업의매출액은 100조 4,017 억원이므로보정승수는 5.104097(=5,124,603/1,004,017) 이된다. 따라서 1) 인터넷정보서비스의매출액은 28,062,918 억원이되고, 2) 출판서비스의매출액은 1,267,117 억원이되므로상기표의내용을보정승수를반영 하여계산한결과를정리하면아래표와같다. 표. 중국통계분류체계기준한국콘텐츠산업통계값산출 중 / 소분류 중국코드 ISC 빈도 매출액 ( 백만원 ) 종사자수 ( 명 ) 1) 인터넷정보서비스 410 5,362,077 1,786 - 인터넷정보서비스 411 6420 5 5,362,077 1,786 2) 부가 / 전자통신서비스 ( 문화부문 ) 420 173,814 65,977 - 기타전자통신서비스 421 6319 3 45,849 639 - 전자통신부가서비스 ( 문화부문 ) * 422 0 127,965 65,338 3) 방송 /TV 전파서비스 430 31,996,539 121,003 - 유선라디오 /TV 전송서비스 431 6321 4 21,651,928 50,535 - 무선라디오 /TV 전송서비스 432 6322 2 5,250,896 18,384 - 위성전송서비스 433 6330 2 1,402,637 867 - 수신및전송서비스 * 434 0 3,408,418 33,297 - 설계, 설치, 테스트, 검증등의서비스 * 435 0 282,660 17,920 * : 한국의 ksic9 분류코드와연계된중국소분류 23

2. 한중문화콘텐츠산업협업전략연구 2.1. 연구목표 한중문화콘텐츠사업체들의협업성공 / 실패사례연구및향후양국간협업강화를위한전략도출 2.2. 연구내용 중국의문화콘텐츠산업현황및비즈니스트렌드파악 중국시장진입장벽및한국기업애로사항파악 주요협업사례발굴및심층분석및시사점도출 협업시애로사항및시사점을바탕으로한중간협업강화전략도출 2.3. 연구방법 중국문화콘텐츠산업장르별 시장및트렌드분석 한 중문화콘텐츠협업 프로젝트사례분석 한 중문화콘텐츠협업 성과강화를위한전략도출 정보의발굴및수집 정보의구조화 이슈도출 단순정보나열에그치지않고한국콘텐츠기업의위협및기회요인을토대로정보를구조화함으로써실제적용 가능한인사이트및지침제시 사례발굴및선정 심층인터뷰 (IDI) 이슈도출 장르별 비즈니스형태별중복되지않도록사례선정, 사전조사토대로질문지준비, 유사프로젝트비교분석통해심층적인성패요인파악 이슈분석 전략도출 자문회의를통한타당성검토 중국시장환경및한국기업경쟁력을종합적으로고려하여장르별 비즈니스형태별비즈니스협업전략도출, 전문가의타당성검토실시 2.4. 중국문화콘텐츠산업현황 표. 장르별중국문화콘텐츠산업현황 구분 시장현황 최신트렌드 향후전망 드라마시장 온라인동영상산업의급성장으로인해 소재와장르의저연령화 온라인동영상플랫폼의영향력확대콘텐츠장르중각플랫폼을가장활발히 주선율 ( 主旋律 ) 드라마의상업화 블록버스터급드라마의대거방영넘나드는분야로자라잡음. 특히대형 장편드라마증가세가두드러짐 판타지드라마의약세및여권신장동영상플랫폼간의경쟁심화로인해 웹드라마의 TV채널역진출드라마증가예상방영권가격이지속상승중 예능시장 16 년국가신문출판광전총국한와령, 복수의온라인플랫폼방영증가 위성방송의자체포맷예능개발한모령등의정책을잇따라내놓으며예능 국산포맷예능의고전 제작과방영의분리심화및제작업체증가프로그램의동질화와지나친해외포맷 웹예능수요증가및세분화 젊은층대상예능의증가의존을경계하고있음 16 년기준중국총박스오피스는약 영화시장 460 억위안으로전년대비 4.4% 성장. 스크린증가율 28.5% 박스오피스 500 억위안돌파예상관객수도 13억 8,000 만명으로 15 년 흥행작과비흥행작의양극화심화 웹영화와극장영화의융합활성화대비 9% 증가하는등안정적인성장세를 웹영화시장의폭발적성장 보임 24

구분시장현황최신트렌드향후전망 애니메이션시장 16 년중국애니메이션산업가치는 1,300 억위안을넘어섬. 시장점유율은일본애니메이션작품이 60%, 중국애니메이션은 11% 를차지하고있음 애니메이션애플리케이션의유행 성인애니메이션시장확대 일본애니메이션영화수입증가 중국애니메이션의일본진출활성화 선더빙후제작추세 중외합작애니메이션증가예상 애니메이션유료시청문화확대 VR 애니메이션발전예상 게임시장 매년안정적성장세를보이고있으며, 16 년기준 1,657 억위안의시장규모를보임. 단, 온라인 / 모바일게임이용자규모가이미한계점에도달하여대규모게임인구로인한경제적이익증가는둔화될것으로예상됨 모바일게임이 PC 게임을역전 게임업계와영상업계의협력확대 일본애니메이션풍그래픽을강조한게임인기상승 판호발급의의무화로모바일게임시장의격변예상 중국적소재를강조한게임증가예상 인기콘솔게임의모바일게임화증가 e 스포츠시장확대예상 음악시장 음악시장규모는 17 년약 3,300 억위안에달할것으로전망되며, 특히온라인음악시장규모의고도성장이예쌍됨 ( 향후 5년연평균복합성잘률 10.51%) 저작권개념이강화되며유료서비스중심으로시장재편중 온라인콘서트의유행증대 영상콘텐츠와의융합으로새로운음악 IP시대진입 모바일음악감상이새흐름으로정착 주링허우가최대음악소비층으로부상 QQ 뮤직의각종단말연동서비스업그레이드 음악오디션프로그램의퇴조예상 인터넷생방송시장웹툰시장 모바일단말기의보급, 인터넷환경의지속개선, 문화소비력증대등에힘입어향후꾸준한성장세를보일것으로예상 ( 20 년 600 억위안으로연평균복합성장률이 41% 에달할것으로전망 ) 대형웹툰플랫폼들이유료서비스모델을출시하고있어그귀추가주목됨. 향후소비자들이이유료서비스에얼마나익숙해져야만안정적인발전을구가할수있으리라여겨짐 PGC 협력모델다양화추세 맞춤형 PGC 추천으로정밀마케팅실현 왕흥산업규모 528 억위안돌파 인터넷생방송서비스관리규정시행 ( 부적절방송진행자에대한관리강화 ) 중국풍웹툰의증가 만화잡지의온라인진출본격화 세로스크롤과컬러형식의정착 PGC 의명품화및전문화, 수익모델의다원화예상 온라인쌍방향예능의발전증가 왕흥인큐베이팅산업의활황 인터넷생방송업계의재편예상 사용자의인터렉티브체험증대예상 웹툰플랫폼증가예상 IP 수익화의확대예상 2.5. 한중협업현황 - 비즈니스형태및범위기준 문화콘텐츠산업분야의한중협업모델은비즈니스형태및범위에따라세가지로구분할수있다. 1. [ 라이선싱 ] 콘텐츠의단순수출및라이선스계약에의한협업 2. [ 공동제작 ] 프로젝트단위별콘텐츠 인력 자본의공동투자및개발, 제작이이루어지는형태의협업 3. [ 자본투자 ] 자본투자에의한지분인수및외자 합작 합자형태의회사설립에의한협업 자원의투입정도와위험도가가장낮은것은 라이선싱 협업모델이고, 반대로두가지모두가장높은것은 자본투자 협업모델이다. 그런데실제로이루어지고있는협업형태를보면이세가지로명확하게구분될수없는경우가많음을알수있다. 세부적으로는콘텐츠장르와플랫폼의종류, 라이선스범위에따라협업형태가달라지고, 양국파트너기업의역할분담에따라서협업범위와형태가달라지기도한다. 콘텐츠분야한중교류와협업이확대되면서협업모델은더욱복잡해지고다양해졌다. 라이선스계약과공동제작계약이동시에이루어지기도하고, 자본투자를통해합작회사를설립하여기획단계부터유통및마케팅까지전과정을아우르는본격적인공동제작을진행하기도한다. 25

2.5.1. 라이선스협업모델 콘텐츠종류와형식에따라라이선스계약도매우다양한형태로이루어지지만, 크게는 1) 콘텐츠를번역, 자막등의현지화작업만을거쳐서유통및서비스할수있는권리를허락하는 콘텐츠수출계약 2) 콘텐츠를 2차적저작물로제작, 유통및서비스하는형태로사용할수있는권리를허락하는 2차적이용허락계약 의두가지로구분할수있다. 라이선스계약에서는기간및지역, 이용범위등 라이선스범위 를구체적이고명확하게정하는것이매우중요하다. 특히 2차적이용범위는구체적인서술로정확하게설정해둘필요가있다. 가령 영상콘텐츠 라고뭉뚱그려표현하기보다는 드라마, 웹드라마, 예능, 웹예능, 영화 와같이예시를하나하나정확하게나열하는것이바람직하다. 중국과한국은문화산업분류체계가상이할뿐만아니라양국에존재하는콘텐츠상품종류와서비스방식의차이로인한시장환경도다른점이많기때문이다. 지역의경우에도단순히 중국 이라고적어서는안되고, 여기에대만, 홍콩, 마카오등이포함되는지여부를명확하게밝혀야한다. 그렇지않으면중국에서는세지역이 중국 에포함되는지역으로해석을할가능성이높기때문이다. 하지만한국기업입장에서는대만과홍콩, 마카오등은중국대륙과는다른언어를사용하는제3의지역으로간주하고포함시키지않는것이바람직하므로이를계약서에명확하게밝혀야하는것이다. 라이선스계약에서실질적으로가장중요한부분은로열티와수익분배를어떻게받을것인가하는문제이다. 라이선스계약에서로열티지급방식은통상적으로다음과같이다섯가지방식으로이루어진다. 1) Only Royalty : 수익분배없이일정금액의로열티만받는경우이다. 통상적으로 매절계약 이라고부른다. 드라마, 예능, 애니메이션등을 TV 혹은동영상플랫폼에수출할때이러한매절계약으로이루어지는경우가많다. 2) Only Revenue Share : 우선계약후나중에수익이나면배분을하는형태인데, 웹툰이나웹소설을중국플랫폼에서유통할때이런형태의계약이많다. 3) Minimum Guarantee+Revenue Share : 먼저미니멈개런티를선급금으로지급하고, 미니멈개런티를초과하는수익에대해추가분배해주는조건이다. 미니멈개런티는미리최소한의수익분배를보증해주는성격의로열티이다. 출판, 영화, 디지털음원에서이런형태의계약이많이이루어진다. 4) Royalty+Revenue Share : 로열티를정액으로선지급하고, 사업화후에수익이나면일정비율로분배를하는형태의계약이다. 수익분배시선지급한로열티를제외하지않고지급한다는점에서 3) 번과다른형태이다. 영화, 드라마리메이크판권에대한계약에서많이이루어진다. 5) Royalty+Minimum Guarantee+Revenue Share : 1) 번과 3) 번이합쳐진형태로서, 라이선스에대한로열티를정액으로지급하고수익분배에대한미니멈개런티도선지급하는경우이다. 캐릭터상품화, 예능포맷등의계약에서주로이루어진다. 문제는중국과의라이선스계약시수익분배를받는경우가매우드물다는것이다. 이유는중국측에서시청률, 다운로드수, 클릭수등수익분배의근거가되는자료혹은시스템을공유하는데에어려움을느껴수익분배를조건으로하는계약을기피하기때문이다. 이는그동안중국내에서유료콘텐츠시장이거의없었기때문에콘텐츠유통결과에대한수치를집계할수있는시스템에대한필요성을느끼지못했기때문이다. 그러나최근에는중국내에서도유료콘텐츠시장이점차확대되고있는추세여서이러한문제는점차해결될수있을것으로보인다. 26

2.5.2. 공동제작협업모델 공동제작은 서로다른복수의제작사및투자사들이제작비와제작업무를분담하여콘텐츠를제작하는데에참여함으로써그권리를공유하거나나누어갖는제작방식 을가리킨다. 이때 제작 은 기획부터유통및마케팅까지 포괄하는광의의개념으로사용된다. 공동제작을통한협업은어떤단계에서어떤내용의협업이이루어지는가에따라네가지모델로구분할수있다. 1) 사전판매 (pre-sale) 모델, 2) 공동출자 (co-financing) 모델, 3) 프로그램교환 (swapping) 모델, 4) 공동작업 (co-production) 모델이그것이다. 우선사전판매모델은콘텐츠제작이완료되기이전에해당콘텐츠에대한수출계약혹은라이선싱계약을하고이에대한선급금을받는형식으로이루어진다. 이러한협업은주로방송, 특히드라마분야에서빈번하게이루어지고있다. 최근에는중국의유쿠투더우, 아이치이, 소후 ( 搜狐 ) 등과같은대형온라인동영상플랫폼에서한류스타가출연하는인기한국드라마를선점하기위해판권을선구매하는사례가많았다. 중국측에서판권을선구매하는경우선급금은대개제작비로투입되며, 또한제작단계, 특히배우캐스팅단계에서사전합의를요청하는경우도많기때문에라이선스계약보다는공동제작에더가까운형태로볼수있다. 공동출자모델은한국과중국기업이일정비율로제작비를투자하고, 결과에대한수익도투자지분에비례해분배하는형태이다. 이때실제제작은어느한쪽이주도를하게되는데, 한중협업에서는한국기업이제작을주도하는경우가많다. 한국기업은현금투자대신콘텐츠원작, 인력제공등의현물투자를통해지분을확보하기도한다. 프로그램교환형모델은시리즈로제작되는프로그램을중국기업과한국기업이몇편씩나누어제작한다음교환하는형식으로이루어진다. 5부작으로제작된팩츄얼드라마 < 임진왜란 1592> 가대표적인최근사례이다. 1부에서 3부까지는한국에서제작되고, 4부와 5부는중국에서제작된것으로알려져있다. 하나의소재 ( 아이템 ) 를공유하여중국기업과한국기업이각기독자적인프로그램으로제작하는경우도여기에해당된다고볼수있다. 한국에서제작한영화 < 수상한그녀 > 와중국에서제작한영화 <20세여다시한번 ( 重返 20 岁 )> 의경우두기업이각각의시장에맞게시나리오를개발하여영화를제작했고, 이렇게만들어진두작품에대해서두기업이공동으로배급과마케팅을진행했다. 중국에서 <20세여다시한번 > 이뒤늦게개봉해서 < 수상한그녀 > 를리메이크한것으로아는사람도있는데그렇지않다. 이런경우는프로그램교환형모델이라고할수도있지만 공동기획 모델이라고도할수있겠다. 중국과의공동제작에서성패를결정짓는가장중요한요인은 적합한파트너 를만나는일이다. - 사실중국과의협업에서 좋은파트너 를만나면이미절반은성공한것이나마찬가지라고할수있다. 그만큼파트너선정이중요하다는뜻인데, 문제는중국시장에진출하는한국기업들상당수가중국업계에대한구체적인정보가없는상태에서성급하게진출을시도한다는점이다. 또한많은한국기업들이중국업계동향및기업정보를파악하고싶어도실질적인도움이될수있는자료가턱없이부족하다는애로사항을이야기한다. - 그렇다면 적합한파트너 란어떤기업을말하는것일까. 사실여기에정답은없다. 다만원칙은중국과한국기업이서로의강점을바탕으로시너지효과를낼수있거나, 혹은서로의약점을보완해줄수있는구조여야한다는점이다. 이는어떤국제비즈니스협업에서도동일하게적용되는원칙이다. 그런데많은한국기업들이이러한관점에서파트너를찾는것이아니라무조건유명하고잘알려진기업들과협업하기를바라곤한다. 이역시 1차적으로는중국의다양한기업에대한정보가부족한것이원인으로작용한다. 정부정책및관련제도등외적인제작환경의차이, 그리고제작현장에서의관행등제작시스템의차이에서비롯되는시행착오를어떻게최소화하느냐하는문제역시공동제작의성패를좌우하는중요한요인이다. 27

특히최근들어한중공동제작결과물의성과가기대에미치는못하는사례가늘어남에따라한국콘텐츠및인력에대한매력도가점점낮아지고있다. 또한중국내 한류 가드라마, 예능, 그리고소수의인기스타위주로형성되어있고, 보다다양한콘텐츠장르로확대되지못하고있다는점도공동제작파트너로서한국기업의경쟁력을약화시키는요인이라는점은유념할필요가있다. 2.5.3. 자본투자협업모델 한국콘텐츠기업에대한중국기업의투자는크게두가지차원에서이루어진다. 첫째는한국기업의경쟁력있는콘텐츠를선점하기위한차원에서, 둘째는한국기업의콘텐츠기획 제작노하우및인프라를공유하고자하는차원에서이루어진다. 중국내에서한국드라마, 영화, 음악, 게임등한류콘텐츠에대한수요가늘어나고수익성이높아지면서한국콘텐츠기업에대한중국의자본투자역시빠른속도로늘어났다. 자본투자를통한협업은크게 2가지로구분할수있는데, 1) 상대기업의일정지분혹은전체지분을매입하는형태, 2) 상대국가의현지에기업을설립하는형태이다. 1) 번형태의경우중국자본력이한참우위를점하고있는상황이기때문에한국기업에대한중국자본의투자가대부분이다. 2) 번형태의경우에도중국기업이한국현지에외자기업을설립할수도있고, 한국기업이중국현지에외자기업을설립할수있는데, 현재로선후자가더많은상황이다. 한국기업과중국기업이협업을위해중국현지에기업을설립하는형태에대해서살펴보겠다. 중국에서설립할수있는외자기업은합자기업, 합작기업, 독자기업의 3가지형태로구분된다. - 합자기업은중국과한국이자본을공동으로투자하여설립한기업이다. 경영권은자본투자비율에따라결정되며, 한국기업의투자비율은최소한 25% 이상이어야한다. 합자기업에는주주총회가없으며, 대신투자지분에의하여임명된이사들로구성된이사회에서경영권과관련된핵심적사항들을결정한다. - 합작기업은중국의개혁개방초기에외국의자본과기술을적극유치할목적으로성행하던투자형태로서자본투자비율이아닌계약에의하여경영권비중을약정한다. 문화콘텐츠산업분야에서의합작기업은대개중국기업은제작비투자, 유통과마케팅을담당하고, 한국기업은콘텐츠기획및제작을맡는경우가많다. - 독자기업은한국기업이모든자본을투자하여설립하는기업형태이다. 주주총회와이사회가모두존재하지만경영권과관련된주요사항은주주총회의의결을필요로한다. 앞의제1장제3절에서살펴보았듯이, 중국정부는 < 외상투자산업지도목록 > 을통해중국으로유입되는외국인투자를관리하고있다. 이목록에따르면문화콘텐츠산업분야에서도한국이독자기업을설립할수있는분야는한정되어있다. 또한독자기업을설립하는경우에도중국내각종규제와광범위한유통망의문제를해결하기위해중국현지기업과의협력이필수적이다. 한국기업과중국기업이각각자본투자를통해중국현지에합작혹은합자회사를설립하고중국내콘텐츠비즈니스를공동으로진행하는형태가늘어나고있는추세이다. 특히한류스타를보유하고있는대형연예매니지먼트회사의경우에는중국내합작회사설립을통해자사가보유한한류스타들의중국내활동을확대하고그에따른부가사업을더욱적극적으로펼치고있다. 한국기업입장에서중국의자본투자는 득 이될수도있고 독 이될수도있다. 따라서중국자본을유치할때는매우신중한판단이요구된다. 만일중국자본투자를유치해중국시장진출의발판을마련하는것이목표라면지분전체를넘기는것보다지분참여를통해중국과한국기업이상호이익을취할수있는방안을선택하는것이바람직하다. 중국기업이대규모자본투자를통해단순한지분참여가아닌경영참여를하게될경우에는경영권방어를위한대책마련도필요하다. 우수한콘텐츠창작인프라를확보하고있으나자본구조와지배구조가취약한기업의경우라면중국자본투자에의한공격적인수에쉽게노출될수있으므로더욱주의를기울여야한다. 28

한국기업이중국에현지법인을설립하고자한다면독자, 합작, 합자의어떤형태이든온갖예상치못한상황에서불쑥불쑥튀어나오는문제들을해결해야한다는각오가필요하다. 현지법인설립자체는신뢰할만한법률회사의도움을받으면상당부분해결이된다. 가장중요한문제는그이후이다. 중국내에서기업을운영하고비즈니스활동을하게되면중국의법, 제도, 정책의영향을직접적으로받을수밖에없다. 그런데중국은계속해서새로운법규와제도를발표하면서이를충분한홍보나유예기간없이바로적용하는경우도있어서특히외국기업입장에서주의가필요하다. 또기존에는해당산업을발전시키기위해, 혹은외자유치를위해제대로집행하지않던법규나제도를갑자기시행하는경우도적지않으므로늘업계정보를수집하고파악하기위한노력이필요하다. 또한법, 정책, 제도등으로인해경영환경에중대한변화가있을때이에탄력적으로대처할수있는방안을미리마련해놓는것이필요하다. 2.6. 한중협업현황 - 장르기준 2.6.1. 방송분야 방송분야에서중국과의협업은 1990 년대후반에서 2000년대초반까지는완성품형태의콘텐츠수출이주를이루었고, 2010 년대에들어서드라마의리메이크판권과예능프로그램의포맷수출이본격적으로이루어졌다. 그리고 2014 년부터예능프로그램을주축으로공동제작이활발하게이루어졌는데, 주로중국에서포맷을수입한프로그램의중국판제작에한국제작진이참여하는 공동작업 형태의협업이이루어졌다. 또 2015 년과 2016 년에는중국의자본투자에의한협업이활발하게이루어졌다. 이른바 차이나머니 가몰려들면서업계에서는기대와우려가동시에쏟아지기도했다. 표. 방송분야주요협업모델 구분라이선싱공동제작자본투자 주요협업내용 TV 방영권, 온라인전송권수출 드라마리메이크판권, 예능프로그램포맷수출 드라마온라인 ( 독점 ) 전송권선구매 제작비투자 한국연예인중국드라마및예능에출연 한국드라마리메이크한중국판드라마공동제작 한국예능포맷으로중국판예능공동제작 주요제작인력의참여를통한공동작업 중국제작비투자, 한국전체프로덕션제공의공동작업 중국자본의한국기업지분인수 중국현지합작회사설립 한국기업인수를통한중국기업직접진출 드라마분야에서공동작업형태의협업이상대적으로적은이유는중국이이미드라마대국으로서제작역량에있어서도한국에비해결코뒤처지지않는수준에올라섰기때문이다. 그러다보니드라마분야에서의협업은방영권및전송권수출외에 한류스타들의중국드라마출연 형태로가장빈번하게이루어지고있다. 한국언론보도에서자주접하는 한중공동제작드라마 가운데상당수는공동출자나공동작업없이한국인기연예인들의출연만으로이루어진공동제작드라마들이다. 제작인력의참여도없이배우만참여한경우에도 한중공동제작 드라마라고해야하는가반문할수있겠지만, 중국드라마에출연한배우들이현지에인기ㅈ를얻을경우파급되는경제적효과를감안하면이역시중요한 한중협업모델 로간주할필요가있겠다. 29

예능프로그램의공동제작은향후점차축소될것이다. 지금까지의공동제작이주로한국포맷을중국향으로재제작하는형태로이루어졌는데, 중국정부당국에서해외포맷의수입을제한하면서이러한공동제작이사실상어려워졌기때문이다. 중국의위성TV 와동영상플랫폼은예능프로그램의포맷을자체개발하는방향으로많은노력을기울이고있으며, 아직까지뚜렷한성과는없지만점차다양한시도들을통해성공사례들을만들어낼것으로보인다. 방송분야에서중국과의협업은대부분성급방송국의위성TV 와이루어져왔다. 이는다른지역방송국의 TV채널과달리위성TV 는전국을커버할수있다는강력한이점을바탕으로급속한발전을이루면서우수콘텐츠를구매하고제작할수있는자원과시스템에서도월등한우위를점하고있기때문이다. 그런데최근에는텐센트, 아이치이, 유쿠투더우, 소후등과같은대형동영상플랫폼과의협업도크게늘었다. 여기에는몇가지요인이있는데, 첫째는한류를좋아하는중국의 10~20대소비자들이전통TV 보다동영상플랫폼을주로이용하기때문이다. 둘째는동영상플랫폼이전통TV 에비해상대적으로심의및규제가느슨해진입이용이하다는점, 그리고셋째는중국에서 선 TV 후온라인 에서 선온라인후 TV 혹은 TV와온라인동시 로생태계변화가이루어지면서동영상플랫폼의자체제작이늘어나고, 이에따라한국의콘텐츠포맷및제작인력과협업해야할필요가증가한점을꼽을수있겠다. 방송분야의협업은미디어환경의변화에큰영향을받을수밖에없는데, 한국과중국모두인터넷과모바일을기반으로하는뉴미디어플랫폼의비중이커지면서콘텐츠소비행태와제작방식에도커다란변화가찾아왔고, 이는향후한중협업모델에도중대한변화를가져올수밖에없을것이다. 2.6.2. 드라마분야 1990 년대, 2000 년대초반까지도드라마는중국한류를견인하는가장중요한콘텐츠로서 CCTV 를비롯한주요위성TV 를통해중국시장에진출할수있었다. 2010 년대에는급속히성장하기시작한온라인동영상플랫폼이한국드라마의중국진출주요플랫폼이되었다. - 2000 년 6월중국정부는해외드라마의 TV 방영을제한하는정책을발표했다. 당시는해외드라마방송시간을전체드라마방송시간의 25% 미만으로제한하고, 특히황금시간대에는이비중이 15% 를넘지못하도록규정했다. 2002 년에는다시황금시간대에는외국수입드라마는물론합작드라마도방송될수없도록제한했다. - 하지만중국에는 2000년대후반부터급속히성장하기시작한동영상플랫폼이있었다. 2012년이후한국드라마들은상대적으로규제가느슨한동영상플랫폼에서주로방영되기시작했다. 중국내주요대형동영상플랫폼간에인기한국드라마를선점하려는경쟁이치열해지면서판권가격도올라갔다. 이전까지한국드라마의판권가격은회당 1,000~3,000 달러수준에머물렀으나, 2013 년에드라마 < 상속자 > 가대형동영상플랫폼중하나인아이치이에독점방영되면서회당 1만 5,000 달러에판매되었다. 이후 2014 년에는 < 별에서온그대 > 를비롯해많은인기드라마들이연이어최고가를갱신하며중국수출소식을알렸다. 2015 년 1월부터동영상플랫폼에서방영되는드라마도사전심의를받아야한다는규제정책이발표되면서중국내한국드라마열풍은위기를맞이했다. 하지만넓은시장과차별화된콘텐츠를각각필요로했던한국과중국기업들은 사전제작을통한동시방영 이라는방법을찾아냈다. - 2016 년한국과중국에서동시방영된 < 태양의후예 > 는회당 23만달러라는높은가격에판매되었다. 이후 2016 년 8월에중국웹소설을리메이크한 < 달의연인 -보보경심려 > 가회당 40만달러에판매되면서최고가를경신했다. 2016 년하반기에는사드 (THAAD) 배치이슈와맞물려중국엔터테인먼트업계에서한류제한조치가이루어졌다. - 이에따라 < 푸른바다의전설 >, < 화랑 > 의경우 2회까지방영되다중단되는사태를맞이했다. 한편드라마 < 마음의소리 > 와 < 안투라지 > 와같은작품들은각각동영상플랫폼소후와텐센트에서정상적으로방영되어의미있는성적을거두기도했다. 30

드라마분야에서의 리메이크 는상대적으로협업사례가많지않은편인데, 그이유는중국정부의진흥정책에 힘입어중국드라마산업이급속한발전을거듭했기때문이다. 표. 중국에서리메이크된한국드라마사례 연도 원작드라마 중국리메이크드라마 비고 2010 년 이브의모든것 애상여주파 ( 愛上女主播 ) 한국남자배우출연 2010 년 열아홉순정 소국적춘천 ( 小菊的春天 ) 로이미디어공동제작에참여 2011 년 아내의유혹 회가적유혹 ( 回家的诱惑 ) 한국여자배우출연 2011 년 가을동화 신람색생사연 ( 新蓝色生死恋 ) 2011 년 찬란한유산 아적찬란인생 ( 我的灿烂人生 ) 2011 년 마이걸 채홍청심 ( 彩虹甜心 ) 2015 년 풀하우스 낭만성성 ( 浪漫星星 ) 한국 PD 제작참여 2016 년 커피프린스 1호점 왕자커피점 ( 王子咖啡店 ) 한국 PD 제작에참여 2016 년 넝쿨째굴러온당신 인위애정유행복 ( 因为爱情有幸福 ) 2016 년 백년의신부 백년적신랑 ( 百年的新娘 ) 아우라미디어공동제작참여 2016 년 인형왕후의남자 상애천사천년 ( 相爱穿梭千年 ) CJ E&M 공동제작참여 2016 년 루비반지 정미수미인 ( 情谜睡美人 ) 2016 년 미생 영지신생 ( 赢之新生 ) CJ E&M 공동제작참여 2017 년 킬미힐미 칠개아 ( 七个我 ) 팬엔터테인먼트공동제작참여 2017 년 그녀는예뻤다 표량적이혜진 ( 漂亮的李慧珍 ) 한국작가리메이크대본집필 출처 : 한국및중국언론보도기사종합, 재정리 (2017 년 5 월기준 ) 최근에는중국동영상플랫폼의자체제작이늘어나면서웹드라마의공동제작이늘어나고있는추세이다. 중국의동영상플랫폼은 TV방송국과마찬가지로회사내부에혹은자회사형태로제작부문을두고있는경우가많고, 외부제작사와의협력도활발하다. - 대표적인사례는한국김종학프로덕션과중국소후가공동제작한 < 고품격짝사랑 > 을비롯한 4편의작품이다. 웹드라마라고해도공동작업형태는 TV드라마공동작업형태와별반차이가없다. 그것은한국과달리중국에서웹드라마는 TV드라마못지않은규모와수준으로제작되는경우가많기때문이다. - 중국에서웹드라마가 TV드라마에비해다양한장르로제작되고있다는점, 다양한 PPL과 V커머스등수익화모델이다양하다는점은한국기업에도좋은기회로작용할수있다. 또웹드라마의주요시청자층이한류를좋아하는계층과같다는점도웹드라마분야에서의한중협업이확대될수있는근거이자기회라고할수있다. 2.6.3. 예능분야 한국의예능프로그램포맷의중국수출이활기를띠기시작한것은 2013 년인데, 이때는중국의예능시장이급격히성장한때이기도하다. 중국예능시장에서본격적인한국예능붐을일으킨것은 MBC < 나는가수다 > 와 < 아빠어디가 > 이다. 한가지특이할만한점은중국에포맷을수출할때는 포맷바이블 이그다지중요한의미를지니지않은경우가많았다는것이다. - 바이블을제공하긴하지만중국제작진이바이블만으로프로그램을제작하기에는역부족이었기때문에한국의제작인력지원이더욱필요한상황인것이다. 따라서중국은한국의포맷을구매할때프로그램의완성도및인지도와더불어플라잉디렉터등제작지원이가능한지여부를중요한요인으로고려하는경우가많았다. - 이러한이유로최근 2~3년간예능분야의한중협업은공동제작형태가주를이루었다. 공동제작은제작매뉴얼인바이블과제작인력만을공유하는것이아니라판권과추후발생하는수익까지함께공유하는형태이다. 31

본격적인한중프로그램공동제작의첫성공사례는 SBS 와저장위성이공동제작한중국판 < 런닝맨 > 인 < 달려라형제 > 라할수있다. - < 달려라형제 > 시즌 1은시청률 1% 초반대로시작해서 4% 대시청률로종영했다. 2015 년 4월부터방영된시즌 2도중국전체시청률 1위프로그램이되었다. 2014 년에 < 달려라형제 > 가중국에서높은인기를얻으면서한중공동제작이크게늘어났고, 한국의많은제작인력이중국현지로옮겨가기도했다. - MBC도베이징위성 ( 北京卫视 ) 과공동으로제작하여 < 용감적심 > 이라는새로운프로그램을만들었다. 이사례는한국의포맷을수출하고중국판을제작하는데에한국제작진이참여한기존의사례와는달리중국에서방영될새로운프로그램에기획단계부터한국과중국이공동으로참여한프로젝트였다. 한국예능프로그램포맷수입이늘어나자중국정부에서단속에나섰다. 해외포맷수입프로그램방영을방송사당 1년에 1편으로제한하는규제를발표한것이다. - 해외포맷수입제한조치로더이상한국예능프로그램포맷을수입하기어려워진중국방송사는한국제작진과함께중국예능프로그램을기획하고제작하기시작했다. 이경우공동작업이이루어지기는하지만중국내에서는처음부터 해외공동제작프로그램 이아닌 중국단독제작프로그램 으로만들어진다. - 이러한규제가낳은부작용중의하나는한국예능포맷을표절한프로그램이더많이양산되고있다는것이다. < 무한도전 >, <1박2 일 >, < 대단한시집 >, < 꽃보다누나 >, < 비정상회담 >, < 히든싱어 >, < 너의목소리가보여 >, < 삼시세끼 >, < 심폐소생송 > 등이모두중국에서표절된예능포맷들이다. 다른위성TV 에서정식으로포맷을수입해중국판을제작해방영하고있는상황에서도포맷프로그램이제작되는가하면, < 무한도전 > 의경우에는비슷비슷한포맷의프로그램이무려 3편이나제작되었다. 2.6.4. 방송분야 방송분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 방송분야 ) 애로사항 드라마의경우수출계약이후에사전심의에통과하지못해계약이무효화되는경우발생 중국내에서포맷이저작물로보호받지못하기때문에표절프로그램에대한법적대처가어려움 대처방안 중국심의제도는특히드라마에엄격하게적용되는데, 문제는심의기준이애매모호해서심사위원의성향이나다른변수들에영향을받는다는점이다. 따라서심의를받는중국방송국이나제작사의 심의노하우 에따라결과가달라질수있는만큼계약전에이러한부분을잘짚어보는것이필요하다. 불법복제가이루어졌을경우를대비해포맷영상과대본등필요한자료들을준비해중국내에저작물등록을해두는것이필요하다. 이는비록불법복제를미연에방지하는역할은하지못하지만, 나중에소송에서유리한증거로작용할수있기때문이다. 또만일불법복제가이루어졌을경우에는포맷전반에대한복제를문제삼으면소송자체를시작하는것이어려운경우도많기때문에무대디자인등과같은요소들을근거로소송을준비하는것이바람직하다. 물론소송을준비하기전에중국현지전문변호사와충분한협의를거쳐서소송을통해거둘수있는실익이무엇인지꼼꼼히따져본후에시작해야한다. 중국측에서계약한투자금혹은제작비를제때지급하지않거나잔금일부를지급하지않는경우가있어서공동제작을진행한한국기업에서큰손실을입는상황발생 사실이러한상황을미연에방지하는것은어려운일이다. 계약을체결하기에앞서중국파트너회사의신용도조사를하는방법이있겠지만, 신용도가높은회사들과협업을해도이런상황은언제든발생할수있기때문이다. 가장중요한것은계약서작성시중국법률전문가의검토를받아서약속불이행상황발생시대처할수있는방안을미리마련해두는것이다. 이런내용일수록매우구체적으로정확하게작성해야한다. 가령 물질적손해에대해배상한다 와같은문구는 약속불이행시 1 억원을지급한다 와같이작성해야손해배상금액에따른시시비비가복잡해지지않는다. 물론약속불이행상황이발생할경우곧바로법적소송으로들어가야한다는의미는아니다. 그전에정확한상황을파악하고양쪽이모두받아들일수있는중재안을마련해조율해나가는과정이필요하다. 하지만대부분의경우이러한중재절차를통해서문제가해결되지않기때문에만일의사태에대비해계약서에안전장치를잘해놓아야한다는의미이다. 32

애로사항 공동작업진행시제작시스템및문화의차이에서비롯되는갈등과불협화음상존 대처방안 공동제작은프로젝트성격에따라조금씩다르기는하겠지만, 대부분많은자본과인력, 시간이투여되는작업이다. 그런만큼사전에철저한준비가필요한데, 한국에서의제작경험을바탕으로별대수롭지않게공동작업을시작하는경우가많다. 공동작업진행시가장중요한것은 원활한커뮤니케이션 이다. 시스템과문화의 차이 를없앨수는없으므로서로에대한이해와배려, 조율의과정을통해서 차이 를극복해야하는데, 이때필요한것이원활한커뮤니케이션이다. 따라서공동작업진행시에는특히통역의역할이매우중요하다. 제작현장에서의통역은언어능력만으론부족하고, 제작현장에대한이해가반드시필요하다. 방법은언어능력이되는통역을선발해서현장지식과경험을쌓을수있도록양성하는것이다. 중소규모의기업에서는다소부담스러울수도있겠지만, 프로젝트성패에미치는영향을고려한다면투자가필요한부분이라고판단된다. 2.6.5. 애니메이션분야 2015 년애니메이션산업의지역별수출액현황을보면, 중국으로의수출액은 216만달러로 1.7% 의적은비중을차지하고있다. 북미지역수출이 52.6%, 일본수출이 18.6% 인데비해매우적은비중이라고할수있다. * 애니메이션분야의중국진출성과가상대적으로미미한이유를살펴보면, 첫째는중국애니메이션시장의높은진입장벽때문이다. TV애니메이션의경우어린이프로그램황금시간대에는해외수입애니메이션방영이금지되어있다. 또한극장애니메이션의경우에는미국과일본이강력한경쟁자로자리를잡고있다. 둘째는중국애니메이션시장자체가질적으로충분히성장하지못한상황이기때문이다. 중국애니메이션산업은시장규모나이용자수등양적으로는성장하고있지만, 글로벌시장에서경쟁할수있는수준높은애니메이션을내놓을수있을만큼의질적성장은이루지못하고있는상황이다. 그러다보니중국시장내에서애니메이션의가격이낮게형성되어있기때문에한국애니메이션이진출했을때높은수익성을기대하는것이어려웠던것이다. TV애니메이션의경우진입장벽이높은까닭에중국과의공동제작이아닌한국애니메이션의경우중국내유통은대개동영상플랫폼, 애니메이션전용애플리케이션과같은뉴미디어매체에서이루어지고있다. 하지만유료서비스에의한수익을기대하는것은어려운상황이기때문에중국내플랫폼유통만을목표로진출하는것은별의미가없는것이나마찬가지이다. 그렇다보니애니메이션의중국진출은완구회사등부가사업을연계할수있는기업과의컨소시엄이매우중요한요소이다. 간혹부가사업을먼저진행해캐릭터가인기를얻고, 이러한인지도를바탕으로애니메이션을 TV 또는동영상플랫폼에서방영하는경우가있는데, 이는사실상하나의홍보및마케팅전략으로진행되는것으로보아야할것이다. 중국애니메이션기업들이아직까지는경쟁력있는스토리와캐릭터를안정적으로만들어내지못하고있는만큼한국애니메이션제작사들과의공동제작에대한잠재적수요는매우클것으로예상할수있다. 다만한국과공동제작을했을경우해당애니메이션이 국산 으로인정받는것이매우까다롭고, 만일국산판정을받지못하면 TV 브라운관이든극장스크린이든유통에많은제한이따른다는점이커다란걸림돌로작용하고있다. 따라서공동제작의경우에도부가사업과의연계를고려한전략이반드시필요하다고할수있다. 중국과공동제작을진행하는경우에는한국에서시나리오, 디자인, 연출등의프리프로덕션역량이상대적으로강하기때문에기획개발부분의경우우위에서서공동제작을진행할수있는장점이있다. 하지만최근중국의 * 한국콘텐츠진흥원 (2016), <2016 년애니메이션산업백서 > 33

대형애니메이션제작사와관련기업들은자본력을바탕으로한국기업과저작권을분점하는형태보다는저작권관련모든권리를중국측이독점하는형태, 즉외주용역형태의제작방안을선택하기도한다. 더나아가서는프로덕션의일부를한국개별인력혹은기업에맡기는대신뛰어난기획력과제작역량을보유한한국의우수기업을인수하거나지분을출자해영향력을확대하려는움직임이활발해지고있다. 표. 애니메이션분야주요협업모델 구분라이선싱공동제작자본투자 주요협업내용 TV 방영권, 온라인전송권수출 한국 TV애니메이션을중국극장애니메이션으로제작 애니메이션스토리및캐릭터활용한게임개발 애니메이션캐릭터의상품화및부가사업 ( 공동운영 / 위탁 ) 한국제작사와중국제작사의공동제작 한국제작사와중국컨소시엄 ( 제작 / 배급 / 마케팅 / 완구 / 투자사 ) 공동제작 한국컨소시엄 ( 제작 / 배급 / 마케팅 / 완구 / 투자사 ) 과중국컨소시엄공동제작 한국 TV애니메이션을원작으로극장애니메이션공동제작 한국만화를원작으로 TV애니메이션공동제작 중국자본의한국기업지분인수 중국자본의한국캐릭터저작권및사업권인수 중국현지합작회사설립 한국기업인수를통한중국기업직접진출 2.6.6. 애니메이션분야주요협업현황 수입애니메이션에대한중국의규제정책으로인해한국애니메이션이중국 TV 채널에서방영된사례는그리 많지않다. 국내창작애니메이션보다는한중공동제작애니메이션이중국내방영비율이높은편이다. 해외애니메이션수입제한정책을우회적으로회피할목적으로공동제작방식을선택한경우에도방영허가를 얻지못한사례들이있었다. 해외공동제작애니메이션의경우중국국가신문출판광전총국의심의를거쳐국산 판정을받아야안정적으로 TV 방영권을획득할수있는데, 어떤작품들은이엄격한심의기준을통과하지못한 것이다. 한중공동제작추진시단순히애니메이션을제작하는데에그치지않고캐릭터를비롯한부가사업을공동으로 진행하는방식의협업도계속시도되고있는상황이다. 아울러중국의극장스크린수가크게증가하고극장용영 화시장이확대됨에따라한중공동제작극장애니메이션의작품도증가하는추세이다. 한국애니메이션기업들이중국에현지법인을설립하고중국파트너회사와애니메이션연관비즈니스를공동으로 진행하는사례가늘어나고있는점도주목할만하다. 표. 한국애니메이션기업의중국현지법인설립현황 회사중국현지법인사업내용특이사항 아이코닉스 빅스크리에이터 팡고엔터테인먼트 2012 년지분 100% 출자하여베이징창려문화전파유한공사설립 2014 년 5월 뽀로로파크 북경점오픈이후 2016 년 10 월기준중국전역에 9개의뽀로로파크오픈 2015 년 1월중국대표적인온라인쇼핑몰티몰 (B2C) 에공식플래그십몰오픈 2016 년또다른온라인쇼핑몰 1688 몰 (B2B) 에브랜드몰오픈, 뽀로로상품들의중국내유통사업전개 2016 년 11 월아이치이등온라인동영상플랫폼에 < 뽀로로 > TV 채널을오픈하여 < 뽀로로 >, < 타요 > 시리즈동영상서비스개시, 완구등캐릭터상품판매를연동하는비디오커머스사업착수 신규한중합작애니메이션기획및제작진행 < 뛰뛰빵빵구조대 > 공동제작파트너인차이나필름그룹과캐릭터사업등부가사업추진 중국완구회사오울디투자로중국현지합작회사설립 < 꾸루꾸루와친구들 > TV 시리즈 2 탄과극장용장편애니메이션중국과공동제작진행 2012 년 5 월외상독자설립 2011 년 11 월중국내자법인설립 2010 년합작회사설립 34

회사중국현지법인사업내용특이사항 DPS 레드로버 대원미디어 스튜디오애니멀 중국하얼빈품격유한공사와중국현지합작회사설립 < 두리둥실뭉게공항 > 공동제작진행, 캐릭터를비롯한부가사업진행 2015 년 6 월쑤닝유니버셜미디어가레드로버인수, 이후두회사가공동출자 ( 중국 67%, 한국 33%) 하여합자회사설립 < 넛잡 2>, < 스파크 >, < 메가레이서 > 등다수의한중합작극장용애니메이션제작진행 쑤닝그룹의오프라인유통망을활용해케릭터숍오픈, 레드로버기존콘텐츠의중국내유통, 상품개발및라이선스사업진행 중국고합문화발전유한공사와합작법인가성문화발전유한공사 ( 佳盛文化产业发展有限公司 ) 설립 < 곤 > 애니메이션의중국방송과캐릭터사업, 테마파크사업추진, 중국최대게임개발사인킹넷킹넷 ( 上海恺英网络科技有限公司 ) 과일본콘텐츠 < 오타루 > 의게임서비스 중국다오룬투자관리유한공사와합작법인설립추진중 스튜디오애니멀은자사가보유한콘텐츠를제공하고, 다오룬투자관리유한공사는자금투자와운영전담 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), <2016 년애니메이션산업백서 > 및언론보도종합하여재정리 2013 년합작회사설립 2015 년 7 월합자회사설립 2016 년 6 월합작법인설립 2016 년합작법인설립추진중 애니메이션분야의경우제작사단독진출보다는연관분야의기업들과협력을통한동반진출을선택하는경우가있다. 특히이미중국현지에네트워크를지닌기존진출기업과의제휴를통해다양한공동마케팅을펼치고부가사업기회를확대하고있다. 이는중국애니메이션시장의수익성한계를보완하기위한적극적인사업확장전략이라할수있다. 한편, 애니메이션분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 애니메이션분야 ) 애로사항 중국과공동제작을했지만 국산판정 을받지못해중국내유통을안정적으로진행할수없는상황발생 중국과공동제작진행시제작사중심의공동제작일경우부가사업진행에어려움이있고, 완구회사나배급회사와협업을할경우에는부가사업에대한주도권을갖는것이어려움 대처방안 국산판정을위한해외공동제작애니메이션의내용과관련된규정은 해외방송프로그램수입및방송관리규정 의조항들이동일하게적용된다. 즉해외공동제작애니메이션의내용도 중국의전통문화요소를창조적으로계승하면서중국의법과정치사상, 사회적공익을저해하지말아야한다 는점을강조하고있다. 중국정부가해외공동제작작품의국산판정에있어서엄격한심사를통해규제를가하고있는이유는해외업체가기획과창작을주도하고중국에서하청제작을한작품이국산으로인정받는것을막기위한목적이크다. 따라서공동제작애니메이션으로서국산인정을받을수있는또하나의중요한요건은바로중국업체가저작권을공동으로확보하면서동시에중국애니메이션업체와제작인력들이핵심적인창작역할을수행했는가하는점이다. 기획단계에서중국정부의정책을잘고려하는것이우선필요하겠지만, 한국기업이단독으로해결할수있는문제는아니다. 결국중국측파트너회사와사전에충분한협의를거쳐서진행하는것이최선의방법이다. 중국에진출하는한국애니메이션기업입장에서부가사업을통해수익을확보하는것만큼중요한일은없다. 다만그러기위해서는중국의완구회사, 게임회사등과협업을해야하는데, 중국현지에서자리를잡고있는그들과협업을하면서한국기업이사업주도권을갖는것은매우어려운일이라할수있다. 이러한난제를해결하기위한방안으로중국내에법인을설립하고직접진출하는방안을고려해볼수있다. 중국내에서캐릭터상품개발, 판매등의비즈니스는외자기업이나외국작품에대한규제정책이없기때문에한국기업이중국현지에직접진출해서수익을극대화할수있는비즈니스모델이될수있는것이다. 그리고중국에직접진출할때에한국의완구회사등과컨소시엄을맺어서진출하거나, 혹은중국에이미진출해있는다른한국기업과협업을하는것도효과적인방안이될수있다. 이런경우한국애니메이션기업이부가사업에대한주도권을확보하고, 다양한비즈니스를통한수익창출이더욱용이해지기때문이다. 35

2.6.7. 게임분야 중국진출초반기한국온라인게임은중국게임시장에서적잖은성공사례를남겼다. 2000 년부터 10년간 200 여개의한국온라인게임이중국에서서비스되었다. - 한국온라인게임으로서중국시장에가장먼저선을보인것은 2000 년엔로그소프트의 < 다크니스앤라이트 > 이다. 그뒤를이어액토즈소프트의 < 천년 >, 로코조이인터내셔널의 < 드래곤라자 >, 제이씨엔터테인먼트의 < 레드문 >, 넷마블게임즈의 < 스톤에이지 > 등이중국유저들을만났다. - < 레드문 > 의경우대만의세인트허밋사 (Saint Hermit Studios) 를통해중국에진출했으며, 계약금 30만달러와매출액의 35% 를로열티로받는조건이었다. 또 2002 년에는중국의대중네트워크신문및충칭텔레콤회사가개최한 중국제1기온라인게임대회 에서최우수그래픽상을수상하는등좋은반응을얻었다. - 중국최대게임업체인텐센트와퍼블리싱계약을맺고진출한 < 크로스파이어 > 는 2012 년최고인기게임으로손꼽혔다. - 중국의또다른메이저게임퍼블리셔인성다게임 ( 盛大游戏 ) 을통해유통한위메이드엔터테인먼트의 < 미르의전설 > 은 2003 년 3월중국내유료온라인게임순위에 1위에올랐다. 당시중국에서서비스를시작한지 6개월만에가입자수 6,000 만명을돌파하면서큰화제가되었다. 한국온라인게임은중국게임시장에서 50% 이상의높은점유율을나타내며승승장구하다가 2013 년에들어서면서주춤해지기시작했다. - 2010년이후서서히중국온라인게임시장이포화상태에이르게되고, 한편으로는중국자국게임의개발수준이올라가면서한국게임의중국진입후성공가능성이낮아진것이다. 또다른요인은중국정부의각종규제와허가에관한정책들이다. 중국정부는자국시장보호를위해외산게임의중국시장진출을제한하는정책을계속강화했다. 2016 년에는모바일게임에대해서도판호의무제를도입하면서한국게임의중국진입장벽이더욱높아졌다. - 2013 년이후에도많은한국게임이중국퍼블리셔를통해수출계약을맺었다. 통계에따르면, 2013 년과 2014 년 2년간중국과수출계약을맺은한국게임은 100여종이넘는다. * 문제는개발비부족, 현지화의어려움등으로인해대부분의게임들이미처완성되지못하거나제대로서비스되지못한채실패사례로남았다는것이다. 한국게임이중국시장에서예전만큼힘을쓰지못하게되자중국게임사들은한국게임개발사대신자국게임사들중경쟁력있는게임사에투자해모바일게임시장을자체적으로발전시키기시작했다. - 한국게임의중국시장점유율이급격히감소하기시작할때중국의게임업체들은오히려기존에한국기업과의협업을통해얻은노하우를바탕으로빠른속도로성장했다. 대표적인회사가바로텐센트이다. 텐센트가초창기에중국에서비스한 < 던전앤파이터 >, < 크로스파이어 > 와같은게임들이큰성공을거두었는데, 성공요인으로한국게임을중국유저들의취향에맞게적절하게변형한것, 즉 한국게임의중국현지화 를꼽는다. 현재텐센트는세계최대게임업체로성장하며엄청난위력을떨치고있다. 중국의게임개발수준이눈에띄게향상되면서, 특히모바일게임사의규모와개발능력이향상되면서한국게임 IP를기반으로한협업사례가증가했다. - 중국게임시장, 특히모바일게임시장의경쟁이치열해진것도 10년이상장기간인기를유지해온한국온라인게임이안정적인 IP로주목을받기시작한데에주요요인으로작용했다. 또한중국업체가직접중국현지에맞춰개발함으로써보다효과적으로시장에진출하고서비스할수있다는것도 IP 제휴사례가늘고있는이유로볼수있다. * 한국콘텐츠진흥원 (2014), < 중국콘텐츠산업의성장과대응전략 ( 게임 )> 36

- 한중 IP 제휴의경우중국게임사가한국온라인게임의 IP를이용해모바일게임또는웹게임을만드는사례가주를이룬다. 이때제작은중국게임사가주도하지만한국게임개발사에서제작에필요한그래픽원천 ( 리소스 ) 과제작기술을지원하고, 사업성과에따른로열티를받는형태의협업이많이이루어지고있다. 또이렇게만들어진게임이한국으로역수입되기도한다. - 대표적인사례가웹젠의 < 뮤온라인 > 을기반으로만들어진모바일게임 < 전민기적 ( 全民奇迹 )> 이다. 이게임은애플앱스토어에처음출시되어 2014 년 12월에매출 1위를달성하면서중국모바일게임시장에큰돌풍을불러일으켰다. - 2017 년 4월부터서비스를시작한 < 열혈강호모바일 > 은론칭하루만에중국최대안드로이드마켓 360 에서최고매출 2위를차지하고, ios 마켓에서는출시 3일만에최고매출 3위를기록했다. < 열혈강호모바일 > 은 2017 년상반기에한국에서도서비스될예정이며, 연이어대만 홍콩 마카오및동남아시장에진출할계획이다. 표. 한국게임 IP 중국진출사례 한국게임개발사 한국게임 IP 중국게임개발사 중국게임 엔씨소프트 리니지 2 스네일게임즈 천당 2 : 혈맹 ( 모바일 ) 엠게임 열혈강호 ( 온라인 ) 룽투게임즈 열혈강호 ( 모바일 ) 엠게임 열혈강호 ( 온라인 ) 유런테크 열혈강호전 ( 웹게임 ) 스마일게이트 크로스파이어 룽투게임즈 천월화선 : 중반전강 ( 모바일 ) 스마일게이트 크로스파이어 텐센트 천월화선 : 창전왕자 ( 모바일 ) 웹젠 뮤온라인 천마시공 전민기적 ( 모바일 ) 웹젠 뮤온라인 타렌네트워크 기적중생 ( 웹 ) 웹젠 뮤온라인 37게임즈 대천사지검 ( 웹 ) 웹젠 뮤온라인 타렌네트워크 기적뮤 : 최강자 ( 모바일 ) 위메이드 미르의전설 샨다게임즈 열혈전기 ( 모바일 ) 위메이드 미르의전설 천마시공 아문적전기 ( 모바일 ) 한빛소프트 클럽오디션 나인유인터내셔널 경무단 ( 모바일 ) 한빛소프트 클럽오디션 폭풍마경 오디션 VR : 아이돌 (VR) 조이시티 프리스타일 아워팜 가두농구 ( 모바일 ) 와이디온라인 프리스톤테일 펀셀 정령복흥 ( 모바일 ) 이스트게임즈 카발 상하이링위네트웍스 경천동지 ( 웹게임 ) 그라비티 라그나로크 상하이더드림네트워크 선경전설RO( 모바일게임 ) 조이맥스 실크로드 UIGame 2016 년 10월계약 넥슨 마비노기영웅전 세기전성 락기영웅전 : 영항 ( 모바일 ) 넥슨 마비노기 쿤룬 2016 년 11월계약 넥슨 샤이야 쿤룬 2016 년 11월계약 KOG 엘소드 쿤룬 2016 년 11월계약 엑스엘게임즈 아키에이지 즈룽 2016 년 12월계약 펀플 스펠나인 룽투게임즈 2017 년 2월계약 출처 : 한국및중국언론보도내용종합및정리 37

중국산모바일게임이한국으로역진출하는사례가늘어나고있다. 온라인게임의경우중국산게임은한국산게임보다수준이낮다는인식이있었고, 실제로한국에서중국온라인게임은큰인기를끌지못했다. 그러다 2014년하반기부터중국산게임들의질적수준이전반적으로향상되면서한국의대형퍼블리셔들이중국산게임에관심을갖게되었고이에따라의미있는성과들도나오기시작했다. - 특히최근에출시되고있는중국산모바일게임들의경우한국모바일게임들과품질면에서큰차이가없다는평가를받고있다. 한국에서인기를끈중국산모바일게임에는 < 레전드오브킹 >, < 미검 >, < 레전드오브갓 >, < 던전앤소드 >, < 도탑전기 >, < 리버스월드 >, <COA: 코아 >, < 드래곤가드 S>, < 삼검호 >, < 아우라레전드 > 등이있다. 한국시장에서중국게임기업이자사게임을직접서비스하는사례도늘어나고있다. - 베이징샹쑤소프트웨어과학기술주식유한공사 ( 北京像素软件科技股份有限公司 ) 가 4년간 400여명, 300억원을투입해개발한다중접속역할수행게임 (MMORPG) < 날 > 은 2014 년한국아이엠아이 (IMI) 의게임포털게임매니아와네이버의게임포털한게임에서서비스를개시했다. - 중국 3대모바일게임기업중하나인쿵중망도 2014 년에삼국지를배경으로한모바일게임 < 쿠키삼국 > 을카카오게임을통해출시하면서한국시장에진출했다. - 중국의또다른 3대모바일게임기업인라인콩 ( 蓝港互动集团有限公司 ) 은 2014 년에 3D 판타지액션역할수행게임 (RPG) < 천상검 : 하늘의검을다스리는자 > 를티스토어, 구글스토어등을통해서비스했다. - 완메이스제는중국의국민작가김용의무협소설 < 신조협려 > 를모바일게임으로구현한 < 영웅의별 : 신조협려 > 를구글스토어와티스토어, 엔스토어등을통해서비스했다. - 룽투게임즈 ( 龙图网络技术有限公司 ) 는모바일 MMORPG < 검과마법 > 을 2016 년 7월구글플레이스토어와애플앱스토어에동시출시했다. < 검과마법 > 은원스토어사전서비스이후하루만에무료베스트 1위, 출시닷새만에최고매출 2위를기록한바있다. 한국게임업체를인수해국내시장에우회진입하거나한국에지사를설립해직접진출하는중국게임업체들도점차늘어나는추세이다. - 중국게임업체의이같은한국게임업체지분인수및투자는긍정적기대와우려를동시에자아내고있다. 한국게임업체의중국게임시장진출기회가늘어나고개발비조달이유리해진다는측면에서는긍정적이나, 다른한편으로는자본과시장우위에있는중국업체의요구에따라게임개발이이루어질수밖에없다는점때문에한국게임업체가 하청개발사 로전락할수있다는우려를낳기도한다. - 한국에진출한중국게임업체들의 1차목표는중국시장에서비스할한국게임을소싱하고정보를수집하는것이지만, 최근에는중국게임을한국시장에서직접서비스하는사례가생겨나고있다. 한국에진출한중국게임업체가국내퍼블리셔를통하지않고직접서비스를하는이유는안정적인수익을확보하겠다는목표도있겠지만, 동시에글로벌서비스노하우를축적하려는복안도가지고있을것으로분석된다. 초고속인터넷, PC방등온라인게임을서비스하기위한최적의조건을갖추고있는국내시장에서직접서비스를통해사용자와소통하고이를바탕으로세계시장에서활용할수있는서비스노하우를쌓겠다는계산인것이다. - 한국게임시장에자본투자를통해직접진출한대표적인기업은텐센트이다. 텐센트는넷마블게임즈와네시삼십삼분등한국게임업체지분을인수한것은물론이고, 한국에지사를설립해한국게임시장공략을위한기반을다졌다. 텐센트코리아는 2006 년에단한명의직원을둔연락사무소로시작해 2010 년 12월에외국법인을설립, 현재는직원 20여명을둔규모의회사로성장했다. - 룽투게임즈는한국온라인교육업체아이넷스쿨을인수하여 크로스파이어, 열혈강호 등한국의게임 IP를사들이는창구로활용하고있다. 룽투코리아는한국네이버자회사라인과홍콩에합작법인란투게임즈 ( 蓝图游戏 ) 를설립하기도했다. 양사는란투게임즈를통해양질의게임콘텐츠를개발하고중국을비롯한아시아시장을적극적으로공략하고있다. 38

- 로코조이 ( 北京乐动卓越科技有限公司 ) 는 2014 년한국에로코조이엔터테인먼트를설립했고, 2015 년에는국내 게임업체로서코스닥상장업체인이너스텍의지분을인수했다. 또로코조이는 2014 년부터안강벤처투자가 운용하는콘텐츠펀드에출자자로참여하는등한국시장에대한비중을점점높여가고있다. 표. 한국에기업설립을통해진출한중국게임업체 중국모기업 한국설립회사 설립일 특이사항 룽투게임즈 룽투코리아 1999 년 11 월 2016 년카카오계열사로부터 100 억원투자유치 창유 창유닷컴코리아 2010 년 1월 게임서비스사업철수 텐센트 텐센트코리아 2010 년 12 월 쿤룬 쿤룬코리아 2010 년 12 월 퍼펙트월드 퍼펙트월드코리아 2011 년 11 월 NGL 에서사명변경 4399 사삼구구코리아 2012 년 04 월 레쿠 레쿠코리아 2013 년 02 월 이펀컴퍼니 이펀코리아 2013 년 06 월 본사홍콩소재 추콩테크놀로지 구름코리아 2013 년 08 월 추콩테크놀로지코리아에서사명변경 라인콩 라인콩코리아 2014 년 04 월 로코조이인터내셔널 로코조이엔터테인먼트 2014 년 10 월 가이아모바일 가이아모바일코리아 2014 년 12 월 본사홍콩소재 신스타임즈 한국신스타임즈 2015 년 11 월 스네일 스네일코리아 2015 년 11 월 모바일게임 < 구음진경 > 자체개발및서비스 출처 : 한국및중국언론보도내용종합및정리 한편, 게임분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 게임분야 ) 애로사항 중국내게임유통은현지퍼블리셔를통해야만하는데, 이로인해퍼블리싱비용및마켓수수료등을제외하면전체매출의 15~25% 만이개발사의수익으로배분되고있는상황 많은한국게임개발사들이퍼블리싱계약을맺은이후에현지화작업과정에서여러가지어려움을겪다가결국포기하거나중국쪽요구에따라중단되는사태발생 중국은모바일게임의경우수많은로컬마켓이있는데, 각마켓마다사용자성향과과금시스템등이달라서이에대한분석과대응에서많은애로사항이발생 대처방안 한국에서구글플레이등의앱마켓과카카오등메신저플랫폼을통해모바일게임을출시할경우 45~70% 의매출을얻을수있는점을감안할때수익성측면에서매우불리한상황이다. 하지만중국정책이나법률이바뀌어서한국기업이직접중국내에서게임을퍼블리싱할수있기를바라는것은매우요원한일이다. 그런데중국게임시장이개발사에부여하는수익률은낮을지언정 5 억 7,000 명 (2016 년기준 ) 에달하는중국게이머수를고려하면여전히매력적인시장임에틀림없다. 현재로선실력과신의를갖춘퍼블리셔를만나는것이유일한해결책이다. 다만최근에는텐센트, 넷이즈등자체안드로이드마켓을보유한대형퍼블리셔쪽으로몰리는바람에더욱경쟁이치열해진것도문제점으로부각되고있다. 중국내서비스를위한현지화작업을성공적으로수행하기위해서는중국퍼블리셔와의긴밀한협조가필수적이다. 게임의플레이방식부터수많은 SDK 적용까지상당히많은부분에서수정및변경작업이이루어져야하는데, 이때중국현지서비스에능숙한현지퍼블리셔의의견이나요청에귀를기울이는것이바람직하다. 또한계약체결과정에서현지화작업과관련해한국기업의역할분담과책임범위에대해서명확하게협의하고명시하는것도필요하다. 처음협업을시작할때는호의적이었던중국업체들도공동작업과정에서과도한요구를해오는등태도를바꾸는일이흔히발생한다. 따라서좋은관계를맺기위한노력과별개로계약자체는구체적이고명확하게해야한다. 중국에는 ios 마켓외에수많은안드로이드로컬마켓이존재한다. 일반적으로 ios 마켓에등록한후반응을살펴보고차츰차츰로컬마켓으로시장을확대해나가는방식이가장안정적이다. 그런데문제는수많은로컬마켓들의과금시스템이표준화되어있지않다는점이다. 또한마켓마다사용자성향도다르다. 따라서중국진출전에로컬마켓에대한전략적분석을통해충분한준비를하지않으면현지화과정에서많은시행착오를겪을수있다. 39

2.6.8. 음악분야 중국에한국음악이소개된것은 1992년한중수교이후 1993 년한국드라마 < 질투 >, < 사랑이뭐길래 > 등이수출되면서드라마 OST 로부터시작되었다. 그러다 1990 년대말과 2000 년초반에 HOT, 클론, 안재욱, 베이비복스등이중국현지활동을통해큰인기를얻었다. 2000 년 2월에는 HOT 가베이징궁런체육관 ( 工人体育场 ) 에서단독콘서트를하기도했다. - 한류의유행과더불어한국음악이크게인기를끌었으나음반의경우수익모델을정립하지못해직접적인수익창출을하지못하는사례가많았다. 수익은주로공연이나행사를통해창출할수있었는데, 역시성공사례가많지는않았다. 중국현지에노하우와시스템을갖춘노련한공연에이전트가없었고, 한국기업은중국현지에서직접공연을제작하는데많은어려움이있었기때문이다. 중국에서는디지털음원의경우유료서비스가매우제한적으로이루어지고있다. 그럼에도바이두, 텐센트와같은대형음원사이트의경우한국의대형기획사와음원독점공급계약을맺으면서일시불로비용을지불하고있다. 돈을주고사가지만유료서비스를하는것은아니고광고수익만챙긴다. 업계에서는이러한형태를거쳐차츰유료화단계로나아갈것으로보는시각이적지않지만, 이후추이는더지켜보아야할일이다. - 큐브엔터테인먼트는텐센트와 SM엔터테인먼트는알리바바뮤직과, 그리고 JYP엔터테인먼트는 CMC(China Music Corporation, 中国音乐集团 ) 와각각음원독점공급계약을맺고있다. - 독점공급계약의경우그나마많은음원과인기아티스트를확보하고있는기획사에만해당하는사례이고, 음원이적은기획사의경우에는영향력이있는중국내음원사이트와제휴를하는것이쉽지않다. 한류드라마의인기에따라중국내한국드라마의 OST 음원수요도지속적으로늘어나고있다. - 가수린은 < 별에서온그대 > OST 마이데스티니 (My Destiny) 라는노래로아이돌그룹이아닌발라드가수로는이례적으로중국시장에진출했다. 린은 2015 년 4월 CCTV 에서생중계된음악시상식 QQ 뮤직어워드 에참석했으며, 저장위성의예능프로그램 < 아애기가사 ( 我爱记歌词 )> 에도출연했다. - 2016 년높은시청률과함께한중양국에서화제를모은드라마 < 태양의후예 > 는방송후공개된모든 OST 곡이인기를얻었다. < 태양의후예 > OST 디지털앨범은중국음원사이트쿠거가독점판매했으며, 총 10곡의 OST를패키지로묶어 20위안 ( 한화약 3,600 원 ) 에유료판매했다. - 2016 년 12월에방영된드라마 < 도깨비 > 는비록중국에서정식방영되지못했지만그 OST는중국주요음원사이트에소개되어드라마못지않은높은인기를얻었다. < 도깨비 > 의 OST 는 QQ뮤직일간차트및주간차트 1위, 쿠워의일간차트와주간차트 1위, 쿠거우의베스트차트 8위를기록했다. - 중국에서도드라마나영화의 OST를출연배우가직접부르는일이많은데, 특히한중합작으로만들어진영화에한국가수들이 OST 제작에많이참여하고있다. 한중합작웹드라마 < 고흐의별이빛나는밤에 > 에출연한배우김영광은드라마 OST 타이틀곡인 별사탕 을직접불렀다. 2016 년 8월개봉한한중합작영화 < 하유교목아망천당 ( 夏有乔木雅望天堂 )> OST 앨범에수록된황치열의디지털싱글 가장먼거리 는 2016 년 7월 20일발매직후쿠거우에서 1위를차지하며뜨거운반응을얻었다. 그룹씨엔블루가 2015 년 9월 14일발매한정규 2집 2gether 타이틀곡 신데렐라 의중국어버전이한중합작영화 < 나쁜놈은죽는다 >( 감독순하오 ) 의주제곡으로선정되었다. 한국음악산업에서 아이돌 은하나의중요한콘텐츠이다. 중국식으로표현하면다양한수익창출이가능한 IP이기도하다. 그런점에서한국과중국이공동기획을통해한중아이돌그룹을양성하고이후활동에대한매니지먼트까지공동으로진행하는방식은여타의다른콘텐츠분야에서이루어지고있는 공동제작 협업의메커니즘을많이닮아있다. 40

음악분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 음악분야 ) 애로사항 중국공연이대형기획사소속의몇몇인기아이돌그룹위주로이루어지다보니다양한한국대중음악을선보일수있는기회가적은상황 중국내공연의유통구조가까다롭고복잡하며홍보가쉽지않은까닭에흥행성공률이낮은상황 대처방안 신인아티스트의경우중장기계획을통한체계적인접근이필요한데, 중국시장은단기수익위주의비즈니스를선호하다보니대형기획사소속의몇몇인기아티스트를제외하면중국에서공연을개최하는것조차힘든상황이다. 그러다보니중국소비자입장에서는한국대중음악을다양하게접할기회가줄어들고, 이는 K-POP 의인기가점차사그라지는요인으로작용하고있다. 가수린이드라마 < 별에서온그대 > 의 OST 를통해서중국에서인기를얻은것처럼, 그리고더원이예능프로그램중국판 < 나는가수다 > 를통해서인지도를높이고왕성한활동을하고있는것처럼중국 20 대들이좋아하는드라마 OST 나예능프로그램음원을통한진출을고려해볼수있다. 이경우해당드라마혹은예능프로그램의인기가어느정도지지대역할을해줄수있기때문이다. 한국가수들의중국공연은성공적으로마무리된것도많지만중국현지프로모션측과의갈등을빚었던경우도적지않다. 중국프로모션측에서계약과다르게일을처리하거나극단적인경우에는돈만챙긴채사라져한국기획사들이곤혹을치르고있다. 반대로한국가수측에서고가의출연료를제시하거나터무니없는요구사항을제시해문제가되기도한다. 중국에서의공연은현지업체의역량과크게의존할수밖에없기때문에수익창출역시쉽지않은상황이다. 따라서음원, 공연분야를넘어서프로그램공동제작, 팬덤상품기획등매출포트폴리오를다양하게확보하는전략이필요하다. 즉한국아티스트와기업이좀더주도적으로사업을수행할수있는분야로 OSMU 영역을확대해나가는전략을통해공연비즈니스의한계를극복해나가야한다. 2.6.9. 인터넷방송분야협업현황및전략 중국 MCN( 멀티채널네트워크 ) 산업은, 특히 PGC 중심으로빠르게성장하고있다. 콘텐츠모바일, SNS 등으로플랫폼이확장되고, 대형기업들의가세로자본이몰리면서 PGC 시장의비즈니스모델은더욱다양해지고그만큼참여기업들에대한수익창출의기회도확대되고있다. 다만아직까지중국 MCN 업계자체가부침이많은과도기상태에있기때문에한국기업이진출할수있는토대가잘마련되어있는상황이라고보기는어렵다. 특히한국 MCN 업계는중소규모의업체중심으로구성되어있어서대규모자본과시장이라는무기를장착한중국의대형플랫폼기업과협업을하는데에있어서여러가지불균형과애로사항이있을수밖에없다. 하지만중국 PGC 시장의성장이한국 MCN 업체들에게도커다란기회를제공하고있는것은분명하다. 특히중국내한류에대한높은관심이국내 MCN 업체들의중국진출에중요한발판이되고있다. 가령한국아이돌그룹의의상과메이크업방식, 화장품브랜드등이높은인기를누리고있어뷰티채널크리에이터들의진출이비교적수월한상황이다. 다이아 TV, 트레져헌터, 레페리, 메이크어스, 콩두컴퍼니등주요 MCN 사업자들은이미중국인터넷방송플랫폼에 PGC를공급하거나혹은플랫폼내에자체 PGC 채널을개설해직접콘텐츠를제공하고있다. 또한언어 문화적장벽을낮추기위해중국현지크리에이터를영입해커머스콘텐츠를제작하는사례도늘어나고있다. MCN 분야의경우다양한협업모델을구축할수있는단계까지나아가진못한상황이며, 따라서협업현황은주요업체별사례를통해정리해보고자한다. 41

2.6.10. 인터넷방송분야주요협업현황 키이스트 - 자회사콘텐츠엔통해서한류맞춤형콘텐츠로진출 - 키이스트는 2015 년하반기에자회사인콘텐츠엔을통해중국 MCN 시장에진출했다. 콘텐츠엔은키이스트소속아티스트의 MD( 머천다이징 ), 라이선싱, 영상콘텐츠기획등을맡고있다. 콘텐츠엔은소속아티스트의라이프스타일, 화장법, 패션, 뷰티등의내용을담은 한류맞춤형콘텐츠 로중국 MCN 시장에진출했다. - 콘텐츠엔은 2015 년 7월에중국대형온라인동영상플랫폼으로서 UGC 및 PGC 채널을갖고있는아이치이, 유쿠투더우, 소후, 텐센트등에자체계정과채널을개설하고연예정보콘텐츠인 < 한래지성 ( 韓來之星 )> 을공급했다. 수익모델은해당콘텐츠에대한광고수익분배이다. 메이크어스 - 중국뷰티크리에이터와한국뷰티아티스트의콜라보레이션영상제작 - 메이크어스는중국유쿠투더우와전략적파트너십계약을체결하고중국에진출했다. 2015 년에는중국의대표뷰티크리에이터인치우치우 (Qiuqiu), 싸이 (Sayi) 와함께한국의미를체험하는버라이어티프로그램 <K- 뷰티로드 > 시즌 1 총 6편을제작했다. - <K-뷰티로드 > 시즌 1은중국뷰티크리에이터가한국유명뷰티아티스트로부터화장법을전수받는콜라보레이션영상과한국뷰티쇼핑메카인명동쇼핑팁에대해촬영했다. 총 6편으로제작된 K-뷰티로드는유쿠투더우내 PGC 채널에서볼수있다. 트레져헌터 - 인터랙티브아이돌프로그램 <K.I.S.S.> 한중공동제작및동시방영 - 트레져헌터는 2015 년 10월중국뉴미디어기업으로서판다TV( 熊猫 TV) 를운영하고있는상하이바나나프로젝트 ( 上海香蕉计划文化发展有限公司 ) 와협력계약을체결하고중국시장에진출했다. 협력내용을보면, 트레져헌터는바나나프로젝트와중국시장을대상으로한디지털콘텐츠공동제작, 소속크리에이터들의중국내활동을위한현지에이전시등다양한비즈니스를진행하기로되어있다. * - 트레져헌터는 2016 년 5월한중동시생방송으로진행되는인터렉티브아이돌프로그램 <K.I.S.S(K-POP Idol Secret Stage)> 를중국판다TV 와공동제작했다. <K.I.S.S> 는 2016 년 6월 7일부터시작해약 4주간한국아이돌걸그룹 5팀이매일생방송을진행하는포맷으로한국과중국에서큰화제를모았다. 특히중국에서는누적시청자수 4,000 만명을기록하면서판다TV 내연예 엔터테인먼트분야콘텐츠중가장좋은성적을기록했다. - 트레져헌터는 2016 년 2월 KBS 와함께해외공동진출및상호협력을위한업무협약 (MOU) 을맺기도했다. 이 MOU를통해 KBS는트레져헌터의인터넷콘텐츠제작노하우를, 트레져헌터는 KBS의브랜드를각각활용해중국과동남아등해외진출을모색하게되었다. 다이아 TV - 자사크리에이터제작한콘텐츠중국내다양한채널에제공 - CJ E&M 의 1인방송제작자지원플랫폼인다이아 TV는중국대형동영상플랫폼인유쿠투더우에전용채널을개설해자사크리에이터들의콘텐츠를제공하고있다. 또한중국최대뷰티전문스마트폰앱 메이좡신더 ( 美妆心得 ) 에도인기뷰티크리에이터콘텐츠를중국어자막으로제공하고있다. 다이아TV 는그밖에도이즈보 ( 一直播 ), 아이치이, 모차 ( 抹茶 ), 먀오파이, 메이파이 ( 美拍 ), 빌리빌리등중국내온라인플랫폼에콘텐츠유통을늘려나가고있다. - 최근에는중국 왕훙 들과콜라보레이션을통한중국향콘텐츠제작도늘려가고있다. 한국뷰티크리에이터메이란과중국왕훙인신시아, 이사벨라등이함께국내화장품매장을탐방한콘텐츠인 < 중국언니서울을만나다 > 가대표적인사례이다. * 중앙일보 (2015-10-05), 트레져헌터, 중국바나나프로젝트와중국진출 MOU http://news.joins.com/article/18796335 42

예띠스튜디오 - 중국롱주TV 에한류콘텐츠 < 한류중심 KBS> 제공 - KBS의 MCN 채널예띠스튜디오는중국의룽주TV( 龙珠 TV) 와협력하여중국시장을겨냥한 MCN 사업을추진하기로하고 2016 년 4월부터 < 한류중심 KBS> 를롱주TV 를통해송출했다. < 한류중심 KBS> 는음악, 스포츠, 음식등을한류와접목시켜 K-POP 댄스, 한국의맛집, 한류스타들의건강비결등과같이 1인미디어에맞는방송콘텐츠로구성된콘텐츠이다. 콩두컴퍼니 - 게임과 e스포츠에특화된콘텐츠중국인터넷생방송플랫폼에제공 - 게임전문 MCN 업체인콩두컴퍼니는소속크루들을통해게임, e스포츠분야의콘텐츠를기획및제작하고, 이를중국롱주TV, 후야TV( 虎牙 TV), 와이와이 TV(YYTV), 판다TV 등 20개채널에콘텐츠를공급하고있다. - 콩두컴퍼니는중국현지인으로구성된게임단도육성중이다. 중국내에서게임및 e스포츠분야의독보적인 MCN 업체로자리잡기위한장기적전략으로볼수있다. 레페리 - 패션뷰티분야비디오커머스에집중, 현지에지사설립통해철저한현지화 - 패션뷰티전문 MCN 업체인레페리는 2015 년 11월에중국선전에지사를설립하고비디오커머스사업을시작했다. 레페리소속뷰티크리에이터들이리뷰하는국내화장품을현지에바이럴마케팅을통해판매한다는전략이다. - 레페리는또한중국최대뷰티콘텐츠 상거래모바일앱 메이라 ( 美啦 ) 와독점파트너십계약을맺었다. 이제휴를통해레페리는소속뷰티크리에이터들의콘텐츠를메이라플랫폼에독점공급하고, 해당영상에서소개된한국화장품의역직구판매를직접담당하게된다. 레페리는중국유통회사와의제휴를통해화장품관리와유통도직접관리한다. 인터넷방송분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 인터넷방송분야 ) 애로사항 인터넷생방송콘텐츠에서크리에이터의역할은매우중요한데, 한국크리에이터는언어문제때문에한계가있고, 중국크리에이터는중국 MCN 업체와의경쟁때문에애로사항이있는상황 중국 MCN 에 PGC 를공급하는입장에서플랫폼자체콘텐츠, 다른로컬콘텐츠와경쟁해야하는데, 홍보나수익화등에있어서불리한입장임 대처방안 한국크리에이터들은콘텐츠기획및제작에있어서유리한위치에있지만, 쌍방향커뮤니케이션을바탕으로진행되는방송특성상중국어문제가걸림돌이될수있다. 콘텐츠성격에따라서크리에이터가중국어를못하는것이큰문제가안될수도있지만, 특히정보전달을통해제품구매를유도해야하는커머스콘텐츠의경우에는크리에이터의중국어실력이콘텐츠의질을크게좌우한다. 이것이한국 MCN 업체입장에서는현지화된콘텐츠제작의가장큰난제라고할수있다. 이문제를해결하기위해이미중국에진출한몇몇한국 MCN 기업은중국크리에이터를영입해콘텐츠를제작하고있다. 다만인기크리에이터들의경우기존중국 MCN 업체들과경쟁해야하는입장이어서영입이쉽지않다는문제가있다. 이런까닭에최근에는아예중국의신인크리에이터를발굴해직접양성함으로써이러한한계를극복하고자하는시도가늘어나고있다. 중국 MCN 산업은한국에비해규모나발전속도에있어훨씬앞서있다. 중국 MCN 업체가한국과협업을원하는분야또한패션 뷰티등의몇개분야로한정되어있으며, 중국에진출하는한국 MCN 업체대부분은중소규모에머물러있다. 한국업체가감각적이고질적으로우수한콘텐츠를제작하는역량을보유하고있다하더라도여러모로경쟁에서불리한것은사실이다. 이러한불리함을뛰어넘기위한방안으로한국의대형엔터테인먼트회사, 지상파방송국, 또는패션, 뷰티분야의대기업들과컨소시엄을형성해진출하는것을고려해볼수있다. 대형엔터테인먼트회사나지상파방송국이가진브랜드파워를활용하거나, 패션 뷰티분야의제조또는유통기업과협력해공동진출한다면중국기업과의대응력을높일수있는것은물론더욱다양한비즈니스모델창출이가능해질것이다. 43

2.6.11. 웹툰분야협업현황및전략 중국만화시장은수익규모로만볼때아직까지단행본, 잡지중심이라고할수있다. 디지털만화나웹툰은대부분무료인데반해단행본과잡지만화는꽤많은유료독자층을거느리고있기때문이다. 이렇게웹툰의경우아직까지유료화모델은정착되지않은상황이지만, 그럼에도중국웹툰시장은향후성장가능성이높은시장으로전망되고있다. 중국에서는웹소설이영화및드라마, 애니메이션, 게임등으로만들어지면서높은부가가치를창출했고그로인해 IP( 지적재산권 ) 로서의가치가급격히올라갔는데, 최근과도한경쟁으로인해인기웹소설을확보하는것이어려워지면서웹툰쪽으로관심이많이옮겨가고있다. 결국온라인구독서비스를통한수익모델은아직까지마련되지못한상황이지만영상화, 게임등 2차판권에대한관심이높아지면서향후성장가능성을높게평가하고있는것이다. 특히 2016 년은중국만화시장에서한국웹툰의선전이돋보였다. 2015 년까지중국텐센트동만인기차트 100위권내에한국작품은카카오페이지의 < 언데드킹 > 단한작품에불과했다. 그런데 2016 년하반기다온크리에이티브를통해서비스된드림커뮤니케이션과카카오페이지의 < 왕의딸로태어났다고합니다 > 가 9월 1일부터 28일까지 28일연속유료매출 1위를달성했으며, 서비스시작 2개월반만에최단기간 1억뷰를달성하며중국시장에서엄청난돌풍을일으켰다. 또한다음웹툰의 < 그놈은여고생 > 역시텐센트동만에서 2.3억뷰를달성하며한국웹툰의흥행에한몫을하고있다. 여기에 2017 년 1월부터서비스를시작한디앤씨미디어의 < 황제의외동딸 > 을비롯해 < 일진녀길들이기 >, < 백투터하이틴 > 등이한국인기웹툰의중국내흥행을이끌어가고있다. * 웹툰분야의한중협업모델은아직까지매우단순하다. 첫번째는플랫폼과의서비스제휴인데, 즉 PC, 모바일, SNS, 애플리케이션등다양한중국만화플랫폼과의제휴를통해한국웹툰을연재하는방식이다. 두번째는 IP 비즈니스로서웹툰을영화, 드라마, 게임등으로만들수있는 2차판권을수출하는방식이다. 여기에한국에서는스토리를제공하고중국에서작화작업을통해웹툰을완성, 한국과중국에서동시에서비스하는방식이시도되고있는데, 아직초기단계의모델이라고할수있다. 웹툰분야의협업시주요애로사항및대처방안은다음과같다. 표. 협업시주요애로사항및대처방안 ( 웹툰분야 ) 애로사항 수익분배계약을맺어도수익분배가전혀이루어지지않거나매출자료제공없이임의로수익분배를하는경우가있음 중국플랫폼에웹툰을서비스할경우어느정도인지도를얻어야 2 차판권수출에대한가능성이생기는데, 인지도를얻기위한홍보및마케팅진행이쉽지않은상황 대처방안 중국의대다수웹툰플랫폼이퍼블리싱계약시미니멈개런티를지급하지않는다. 서비스이후수익분배를기대할수밖에없는데, 어느정도인기를얻어서수익분배를할때에도정확한매출자료를제공하지않는경우가있다. 사실한국업계관행상으론납득하기어려운상황이겠지만, 중국의경우아직과도기에있다고이해하면될것같다. 유료서비스자체가아직자리를잡은상황이아니기때문에수익분배시스템도잘갖춰지지않은경우가있을수있는것이다. 중국의몇몇주요플랫폼에서는이미정확한매출현황을볼수있는시스템을제공하고있으며, 향후점차확대될것으로기대된다. 다만계약체결시가능하다면수익분배의기준과조건에대해가능한상세히명시를하는것이필요하겠다. 2017 년 4 월 KT 의케이툰이중국베이징현지에서중국영상제작사, 게임회사등을대상으로쇼케이스를개최했다. 이는웹툰의 2 차판권수출을위한매우강력한홍보수단이기는하지만비용문제등을고려할때모든웹툰업체가진행할수있는전략은아니다. 현재중국에서가장유효한홍보수단중하나는 SNS 마케팅인데, 중국현지업체에위탁하지않고한국업체가단독으로진행하는데에는많은어려움이있다. 무엇보다중국어로웹툰이용자들의주의를끌수있는감각적인홍보텍스트를생산하는것부터가쉽지않은일이다. 또한비용도만만치않아서규모의경제가되지않는중소규모업체의경우투자에망설여지는것도사실이다. 방법은여러웹툰회사가연합해서홍보를진행하는것인데, 이경우규모의경제가가능하기때문에홍보비용을절약할수있고, 결과측면에서도훨씬높은효과를기대할수있다. * 이용만 (2016), 글로벌웹툰, 중국에가다, 웹진 < 크리틱엠 (criticm)> 44

2.7. 주요분야별심층인터뷰결과사례 1 : 코엔미디어 ( 방송 / 예능 ) 한국업체개요 회사명 코엔 대표자 안인배 설립연도 2003 년 7월 기업형태 중소기업 주요사업영역 홈페이지 주소 연예인매니지먼트, 방송프로그램제작및수출, 마케팅커뮤니케이션, 음반및공연기획 http://www.koengroup.co.kr/ 서울특별시마포구상암동 1601 번지 KGIT 센터 17 층, 24 층 연락처 e-mail koenmedia@naver.com 전화 02-6393-4500 팩스 02-6393-4550 중국업체개요 회사명 베이징아이샹문화전파유한공사 (Ideashare, 北京爱享文化传播有限公司 ) 대표자명 쩌우린 ( 邹琳 ) 설립연도 2012 년 2월 14 일 기업형태 유한공사 종업원수 50명 경영범위 홈페이지 주소 문화예술교류, 투자자문, PR 서비스, 기술개발양도자문서비스, 전람회및전시회개최, 광고디자인제작대행출판, 애니메이션제작및발행등 http://www.ideashare.com.cn 北京市东城区后永康胡同 17 号 577A 室 연락처 e-mail hr@ideashare.com.cn 전화 86-010-8577-3269 팩스 사례개요 연예매니지먼트사겸콘텐츠제작사인코엔은중국의베이징아이샹문화전파유한공사 ( 이하아이샹 ) 의제의로 2014 년공동제작계약을체결하고 10 회분리얼버라이어티예능프로그램 < 딩거룽동창 ( 叮咯咙咚呛 )> 시즌 1 을개발, 제작하여 2015 년 3 월중국 CCTV 에서방영했다. 그런데방영후아이샹은광고수익이기대에못미친다는이유로약속했던잔금 20 억원중 10 억원만지급하겠다고코엔측에일방적으로통보했다. 코엔은소송을검토했지만거액의법원보증금과장기간의소송기간때문에이를받아들일수밖에없었다. 인터뷰내용 협업비즈니스계기 - 기제작된한국예능의포맷을중국에수출하는것은깔끔하기는하지만수익이적고향후중국시장진출을꾀하는한국제작사로서는중국시장을경험할기회를갖지못한다. - 그런측면에서중국로컬업체와의공동제작형식을통해직접중국에서신작예능을제작, 방영해보는것이장기적으로유리하다고판단했다. 사전준비및파트너발굴 - 해외프로모션, 마켓미팅, 이메일연락을통해지속적으로코엔의존재를알리면서중국시장정보를수집하고있었지만, 적극적으로중국파트너업체를물색한것은아니었다. 오히려 2014 년 6 월 한중문화센터 라는재단을통해중국의신설제작사아이샹에서먼저코엔을찾아와협상이시작되었다. 45

인터뷰내용 협업프로젝트진행과정 - 아이샹은한중문화교류예능프로그램을제작하고싶다면서 < 딩거룽둥창 > 의기획안을코엔에제시했다. 한국과중국의스타연예인들이중국전통희극을배우고베이징대극장에서최종경연을벌인다는내용이었다. 아이샹은한류스타를출연시켜화제를모을수있는예능포맷을제작할수있기를원했다. 이는매니지먼트사를겸하고있는코엔에게는어려운일이아니었으므로협상속도가빨랐다. - 프로그램제작은기술과경험에서앞서는코엔이주도하고아이샹은 CCTV 피칭, 광고주와의 PPL 논의, 스폰서십영업등을진행하는것으로역할을나누었다. - 코엔은예능프로그램제작에있어서베테랑회사였지만, 중국과의공동제작은처음이었기에여러가지시행착오를겪었다. 150 명이상의제작스태프들이함께움직이면서일을하다보니늘늦어지거나놓치거나잘못전달되는등의문제가생겼다. 중국측에서열심히준비를해주었지만, 촬영에들어가기전준비과정에서많은시간과에너지를쏟아야했다. - 2015 년 3 월 1 일오후 9 시 CCTV3 채널을통해본방송이전파를탔다. 제작, 편성, 방영이계약사항에맞게정상적으로이뤄졌지만시청률및광고수입은기대에미치지못했다. 그러자아이샹은약속한잔금 20 억원중 10 억원밖에지급하지못하겠다며이조건을받아들이지못하겠으면소송을하라고일방통보했다. - 코엔은소송을검토했지만중국법원의소송보증금이과다하고소송종료까지많은시일이소요되므로실익이없다고판단해 10 억원을받고합작을종료하기로했다. 10 억원의잔금은잡음없이지급되었지만전체적으로코엔은적자를보았다. 협업프로젝트성공 / 실패요인 - < 딩거룽둥창 > 의공동제작계약에서코엔은잔금부분에서문제가발생하였는데, 아이샹은계약사항을무시한채소송도불사한다는태도로잔금금액을깎았다. - 광고수익이예상을밑돌았다고는하지만 CCTV 와아이샹은비용을모두회수했으리라본다. 수익발생과정과처리에관한정보를공유할수있는장치를마련했어야했다. 협상과정에서의애로사항 - 아이샹이합작상대로적절한지신용과재무상태등을종합적으로고찰하고평가할수있는자료가부족했다. - 아이샹이계약서대로잔금을전액지급할수있게하는객관적인보증제도가부재했던탓에위험한계약이되고말았다. 향후중국과의협업방향및계획 - 그간의실패에도불구하고중국과의지리적근접성, 중국시장의경제적규모, 한중간의문화적유사점을감안해중국과의협업은계속시도할것이다. 타한국기업에대한제언 - 프로그램기획에관한아이디어를데이터베이스로만들고마켓에서소개하기위한트레일러영상을만들어두는것이좋다. - 기획안을비롯한프로그램에대한각종자료를상대업체에보낼때는언제든도용당할수있다는가능성을염두에두고주요정보및아이디어의공개범위를신중하게결정해서작성해야한다. - 무조건계약은선수금을받는형식으로해야한다. 잔금형식으로돈을받게되면중국업체가어떤핑계를대서든금액을깎으려고시도할수있다. 정부부처및지원기관에대한제언 - 유럽의 FRAPA 와같이방송포맷을보호하는일종의국제협약이아시아에서도필요하다. 서두르지않으면중국주도로만들어질수도있다. - 한중양국의업체에대해공신력있는기관의확인절차가필요하다. 한국회사들중에서도역량이부족한회사가중국시장에서나쁜인상을주는경우가있으며그반대도물론있다. - 한국의콘텐츠진흥원, 코트라등이모두현지에서지원센터를운영하지만기능이중복되고분산되어현지진출업체의문제에대해통합적으로대처하지못한다. 중국과한국의주요거점을연결하는지원시스템과영화, 방송, 게임등각분야마다일원화된지정창구가필요하다. - 국가간지급보증제도가필요하다. 보증조합을만들어활용할수도있다. - 사례연구세미나와컨퍼런스개최, 사례집발간, 양국주요업체데이터베이스구축같은기초작업도필요하다. - 담당조직과인력이없는업체의경우중국합작파트너를찾는데어려움이많으므로정부지원이필요하다. 주요시사점 중국에서방송포맷은아직저작권보호를받기힘들다. 국내포맷을중국에서저작권등록과함께상표권등록까지할수도있지만상표권도약간의변형을통해피해갈수있으므로드는비용에비해실익이크지않다. 영국처럼국가적차원에서콘텐츠산업의토대를강화해업체들이국내사업만으로충분히수익을거둘수있는환경이마련된다면해외진출에지나치게집착할필요가없게될것이다. 46

사례 2 : 엠플러스소프트 ( 게임 ) 한국업체개요 회사명 엠플러스소프트 대표자 정철화 설립연도 2014 년 2월 11일 기업형태 소기업, 주권 ( 유가증권 ) 상장 ( 벤처기업 ) 주요사업영역 온라인 모바일게임소프트웨어개발및공급업 ( 모바일 RPG) 홈페이지 주소 서울구로구디지털로 34 길 55 1508 호 연락처 e-mail recruit@mplussoft.net 전화 02-6959-9399 팩스 02-6959-9398 중국업체개요 회사명 쿵중망 (KongZhong Corporation, 空中网 ) 대표자명 왕레이레이 ( 王雷雷 ) 설립연도 2002 년 3월 18 일 기업형태 상장사 종업원수 1,116 명 (2014 년 1사분기기준 ) 경영범위 홈페이지 주소 온라인게임, 모바일게임및무선부가가치업무 http://www.kongzhong.com/ 北京市海淀区西外大街 168 号腾达大厦 35 层 연락처 e-mail ir@kongzhong.com 전화 +86-10-8857-6000 팩스 +86-10-8857-5900 사례개요 엠플러스소프트는중국업체쿵중망과 2015 년 4 월전략적파트너십을체결하였으며그일환으로쿵중망산하의게임업체인 < 히어로즈킹덤 > 중국버전을공동개발했다. 엠플러스소프트는자사게임 < 히어로즈킹덤 > 의풀소스를쿵중망에제공하고쿵중망은해당소스를바탕으로 < 히어로즈킹덤 > 의중국버전인 < 드래곤크로니클즈 > 를개발하는방식의공동개발이었다. 한편저작권은공동으로소유하기로합의했는데글로벌판권중한국, 일본, 미주, 유럽판권은엠플러스소프트가갖고중국, 대만, 동남아판권은쿵중망이갖기로했다. 엠플러스소프트정철화대표는 < 프리우스온라인 >, < 내친구용팔이 >, < 히어로즈킹덤 > 등을개발한이력이있으며쿵중망의자회사상하이다성네트워크과학기술유한공사는 < 월드오브탱크 > 의중국서비스로연간한화약 1,000 억원의매출을내는회사이다. 인터뷰내용 협업비즈니스계기 - 2014 년회사설립직후투자를받기어려웠던터라엠플러스소프트는중국업체와의협업을돌파구중하나로보았다. - 회사설립초기라밸류에이션이나오기힘들어일반적인방식으로중국업체의투자를받으려한다면시간과비용이많이들것으로예측되었다. 자금을빨리확보하기위해엠플러스소프트는중국업체에게임의풀소스를넘기고직접중국버전을개발하게하는방식의 공동개발 을하기로결정했다. - 게임을만들어중국에수출하려면광전총국에서판호를받을때풀소스를제공해야만한다. 어차피그렇게소스를넘겨야한다면차라리파트너사에소스를제공하는방식의공동개발이더합리적이라고판단했다. - 막사업을시작한개발사입장에서엠플러스소프트가중국의예측할수없는다양한콘텐츠요구및기술적요구에다응해주고시장대응을위한기술제공까지해주기는힘들다는계산도했다. 사전준비및파트너발굴 - 차이나모바일에콘텐츠를제공하던 쿵중망 에지인이근무하고있어맨처음접점이생겼다. - 쿵중망은산하에 < 월드오브탱크 > 라는게임서비스로연간 1,000 억원의매출을내는상하이다성네트워크과학기술유한공사라는게임업체가있어엠플러스소프트에관심을가졌다. - 쿵중망측에서는엠플러스소프트정철화대표가 8 년간넷마블에서 MMORPG 개발실장, 개발본부장, 개발자회사대표를지낸경력, 그리고함께엠플러스소프트를설립한과거넷마블동료들의 RPG 개발역량을높이평가해협상에적극적으로임했다. 47

인터뷰내용 협상및계약과정 - 개발비투자는각각 50 대 50 으로하되, 쿵중망은현금으로중국현지에서조달하고엠플러스는현물인개발인력으로충당하기로했다. - 저작권은쌍방이공동소유하되중국, 대만, 동남아수익은쿵중망이갖고한국, 일본, 미주, 유럽에서의수익은엠플러스가갖는식으로글로벌판권을나누었다. - 쿵중망측에서는 7 억원에엠플러스의지분 25% 를확보하고싶다는제안도했으나유사시투자금회수에대한대표이사의연대보증을요구해엠플러스는이를거절했다. 협업프로젝트진행과정 - 엠플러스소프트는월별로게임개발소스를쿵중망에제공하였으며쿵중망은이를기반으로중국시장에적합한중국버전의게임을자사재량에따라개발했다. - 계약에따라개발비의절반은쿵중망이현금으로중국현지에서조달했고나머지절반은엠플러스소프트가현물인개발인력으로충당했다. - 공동개발이잘마무리되어최종개발된게임과관련해엠플러스소프트는한국버전인 < 히어로즈킹덤 > 을, 쿵중망의상하이다성네트워크과학기술유한공사는중국버전인 < 드래곤크로니클즈 > 를출시하게되었다. 협업프로젝트성공요인 - 엠플러스소프트는중국업체에게서투자를받아게임을개발하는데에주력하고중국측은엠플러스소프트에게서소스를받아게임을현지화하는데에주력했다. 이런식으로서로잘할수있는역할을맡아협업을진행했기때문에효율성도좋고마찰이일어날소지도적었다. - 중국측은엠플러스소프트정철화대표의풍부한게임개발경험과개발진의기술수준을신뢰했기때문에게임개발과정에거의관여하지않고자율성을존중해주었다. 협상과정에서의애로사항 - 중국측이한국을제외한글로벌판권을모두가져야겠다는주장을했다. 엠플러스소프트가혹시게임을완성하지못할수도있어서그리스크를자신들이감수해야하기때문에그래야한다고했다. 하지만엠플러스가수용할수없다고강하게주장해결국중국측은주장을철회했다. - 협상과정중의일은아니지만공동개발완료후, 엠플러스소프트가해당게임판권소유지역인일본시장에서 < 히어로즈킹덤 > 의리빌드게임 <GOD> 의배급계약을하는데, 쿵중망일본법인이 < 히어로즈킹덤 > 의중국버전인 < 드래곤크로니클즈 > 의서비스를준비하고있었다. 이에대해엠플러스소프트가계약위반을지적하자쿵중망측은계약사항을착각했다며두게임모두일본출시를하면안되느냐고사정했다. 엠플러스소프트가이를거절하자쿵중망은더이상의법적분쟁을원치않아 < 드래곤크로니클즈 > 의일본출시를포기했다. 향후중국과의협업방향및계획 - 계속중국과의협업을모색할예정이며그방식은역시공동개발이다. 단순제작용역은중국측의요구를다들어주느라받는돈에비해너무많은인력과시간이소요된다. - 엠플러스소프트는주로클라이언트와그래픽을담당하게될것이다. 이제과금체계등수익모델설계와서버부분은오히려중국업체가더앞선다. 타한국기업에대한제언 - 중국파트너사에게풀소스를제공하는조건으로투자를받아공동개발을하는것이좋다. 단, 공동개발을하려면한국측기술력과경영능력이입증되어야한다. - 중국측과의계약에서중국내수익을나누자는제안을할필요가있다. 웹젠의 < 뮤오리진 > 사례처럼 IP 만빌려주고도큰규모의수익을배분받은경우도있다. 정부부처및지원기관에대한제언 - 국내게임시장에도쿼터제를도입해무분별한외국게임수업을견제할필요가있다. 중국은판호제도를통해외국게임및출판물의수입을효과적으로통제하고있다. 한국시장은현재외국게임의국내출시에대해별규제가없는, 글로벌시장의축소판과도같아국내소규모업체들이생존하기어렵다. - 국내게임업계는인력난과진입난을해소할필요가있다. 인력육성을학교에서하는것은부족하고현장에서해야하는데, 사람을가르치면서쓰기에는인건비가곧개발비인현실에서출혈이크다. 물론역량을지닌대기업은돈을많이주고검증된경력자를뽑으면되니까인재육성에신경을쓰지않는다. 따라서이문제는정부가나서야한다. 주요시사점 한국과중국게임업체의협업방식중가장깔끔하고마찰소지가적은것은, 중국측의투자를받아한국측이게임을개발하고그소스를중국측에제공해직접중국버전을만들게하는공동개발방식이다. 이런공동개발에서판권은공동소유를원칙으로하되글로벌판권은협상을통해합리적으로나눠야한다. 중국회사들이한국회사들로부터원하는것은주로그래픽이다. 과금시스템과서버설계는중국측의수준이더높다고자부하며그래픽과클라이언트부분에서만한국의우위를인정한다. 글로벌판권을쌍방이분배한경우에도중국측이한국측판권지역에서서비스를시도하는경우가있다. 착오인경우도있지만, 고의적인행위일가능성도배제할수없다. 구글이없는중국은안드로이드마켓이수백개이며그중메이저마켓만 30 여개로서결제솔루션도제각각이다. 상대적으로 IOS 마켓은비중이적다. 이런시장에국내업체가진출해적응하기는무척어렵고중국측으로부터제작용역을받은경우에도시장의그런특수성때문에기술적요구가무척많고까다롭다. 48

사례 3 : 크리에이티브밤 ( 애니메이션 ) 한국업체개요 회사명 크리에이티브밤 대표자 마명엽 설립연도 2012 년 11월 기업형태 소기업 주요사업영역홈페이지주소연락처 애니메이션, 유아교육콘텐츠, VR 콘텐츠, 3D 콘텐츠 http://www.creativebomb.co.kr 서울종로구세종대로 178 서울창조경제혁신센터 e-mail creativebomb@gmail.co m 전화 02-6401-9225 팩스 중국업체개요 회사명장쑤루이퉁애니메이션산업유한공사 (Jiangsu Ruyitong Animation Industry Co., Ltd., 江苏如意通动漫产业股份有限公司 ) 대표자명리징 ( 李靜 ) 설립연도 2009 년 5 월 기업형태유한공사, 신삼판상장종업원수 100 여명 경영범위 홈페이지 방송프로그램제작, 유통 ; 애니메이션디자인, 소프트웨어연구개발과판매 ; 파생상품연구개발, 생산, 판매 ; 캐릭터저작권부여 ; 각종상품과기술의수출입업무경영및대리 http://www.ruyitoon.com 주소 江苏省张家港市软件 ( 动漫 ) 产业园南二环与港城大道交界 ) 如意通大厦 연락처 e-mail 전화 86-512-8250-8180 팩스 86-512-8250-8180 사례개요 애니메이션제작및유아교육콘텐츠개발사인크리에이티브밤은 2016 년 7 월중국애니메이션제작사장쑤루이퉁애니메이션산업유한공사 ( 이하루이퉁 ) 와자체캐릭터인 < 분홍돌고래뽀뚜 > 의 TV 애니메이션공동제작계약을체결했다. 이애니메이션은 12 분짜리 20 부작으로 2017 년하반기에중국유명 TV 와온라인동영상플랫폼에서방영될예정이다. 양사의계약은뽀뚜 IP 를활용한애니메이션뿐만아니라게임, 파생상품분야에서도공동투자, 공동제작, 공동퍼블리싱을진행해지분에따라수익을배분하는방식이다. 계약규모는총 11 억원이지만크리에이티브밤은현금투자없이 IP 현물투자만진행한다. 한편크리에이티브밤은다른한국벤처두곳과손을잡고이미상하이자유무역개발구에외상독자회사를설립했다. 이를통해따로 퉁둥퉁 ( 同动童 ) 이라는이름의아동교육플랫폼을만들어현지에서가상유치원등각종스마트유아교육콘텐츠사업을벌일예정이다. 인터뷰내용 중국과협업비즈니스를하게된계기 - 2015 년 10 월한국창업진흥원중국진출사업에참여하여중국현지의 ' 이너스페이스 ' 라는인큐베이팅공간에 3 주간상주하면서여러중국업체들을접촉하고중국시장을파악했다. - 한화드림플러스중국법인의권유로중국상주기간을늘렸고역시동업체의소개로루이퉁을만나계약과협업을진행하게되었다. 사전준비및파트너발굴 - 창업진흥원의이너스페이스상주기간에중국시장을조사하며현지업체와의합작과콘텐츠현지화방안을모색했다. 본사의캐릭터뽀뚜를이용한애니메이션뿐만아니라중국당시, 사자성어, 중국어병음등을교육하는유아용애플리케이션공동제작을모색했다. - 이후상하이소재애니메이션회사와뽀뚜애니메이션공동제작을합의했지만계약과정에서일방적으로불리한조건을제시해계약이결렬되었다. - 한화드림플러스가소개한루이퉁은상장사로서애니메이션과캐릭터완구제작및유통능력은있지만우수한캐릭터가없는업체였다. 이에그들을상호보완이가능한최적의합작파트너로판단했고루이퉁도매출부진으로이사회의압박이있던상황이라우수 IP 확보차원에서크리에이티브밤과의협업에적극적인태도를보였다. 49

인터뷰내용 협상및계약과정 - 협상은한국측마명엽대표와루이퉁의리징총경리가주로진행했지만중간에서한화드림플러스대표와중국인팀장이루이퉁고위급임원과따로소통하며보조했다. 경영진과의직접적인교류였기때문에의사결정이빨랐다. - 이계약은공동투자, 공동제작, 공동유통을원칙으로, 한국크리에이티브밤은캐릭터, 배경, 스토리를제공하고나머지업무는전부루이퉁이담당하는것으로양자의역할이정해졌다. - 그리고양사가서로담당하는업무의가치를환산하고그에따라수익분배 (RS) 조건을정한뒤, 총투자금액을결정했다. 동시에뽀뚜와관련한애니메이션이외의게임, 파생상품등기타콘텐츠개발에대한조건도전부협의했다. - 당사는현금투자없이 IP 현물투자만하며 IP 투자의지분에따라 RS 비율도설정되었다. - 마지막까지쟁점이된것은 IP 사용기한과후속애니메이션의우선권문제였다. 본사는루이퉁이원하는대로계약조건을늘려주고후속작의경우우선권을부여했다. - 협상막판에루이퉁의무리한요구로결렬위기에처하기도했지만다행히 2 주만에루이퉁이조건없이본사의조건을수용하여계약이완료되었다. 협업프로젝트진행과정 - 콘텐츠관련모든크리에이티브는본사가담당하고, 루이퉁은그것을바탕으로영상을만든다. 당사는애니메이션회사가아니므로할수있는역할은제한적이었고이는루이퉁도알고있는사항이었다. - 당사는캐릭터, 배경, 스토리만제공하고나머지는루이퉁이모두담당하긴하지만그래도전체제작에서의역할은본사가더크다. 하지만애니메이션과오프라인상품화는루이퉁의역할이더클것으로본다. - 현재루이퉁과의일상적인업무소통은상하이에새로세운본사법인의유학생출신한국인직원이담당하고있다. - 당사는애니메이션의캐릭터, 스토리등각종요소들을중국에맞추고있다. 양쯔강에사는황금색돌고래를새로운캐릭터로개발했고주로외동이어서개인주의성향이되기쉬운중국아이들을위해배려와사회성을길러주는스토리를기획했다. - 루이통측에서는거의자문도, 간섭도하지않는다. 대부분의크리에이티브를전부본사에게맡겼고별도의자체스토리보드없이본사에서넘긴자료대로충실히애니메이션을만들고있다. 협업프로젝트의성공요인 - 당사의뽀뚜캐릭터자체의우수성이가장큰성공요인이었다. 아이들에게가장친근한캐릭터를만들기위해건물대형마트에서아이들과엄마들에게직접의견을묻는리서치를메인캐릭터를잡을때까지계속했다. 그에따라최적의형태를규격화하고그형태에따라개발했다. - 당사의초기현지화과정에서창업진흥원으로부터받은정책적수혜와한화드림플러스중국법인의사업적조언이큰도움이되었다. - 서둘러상하이에현지법인을설립하여현지의관련업체들에게신뢰감을줄수있었다. - 당사는뽀뚜라는우수캐릭터뿐만아니라뽀뚜를이용한게임, 가상유치원등여러가지수익모델이있긴하지만중국내인프라가전무했고루이퉁은반대로다량의애니메이션을제작하고유통하면서풍부한중국내인프라를갖추긴했지만창의적인 IP 와수익모델이부족한상태였다. 즉, 양사의상호보완적관계가긴밀한협력으로이어져성공요인으로작용했다. 협업과정에서의애로사항 - 경영진상호간의원활한소통에대한우려가있다. 현재까지는한화드림플러스중국인경리의도움으로큰어려움이없지만그사람이부재하게되면문제가생길수있다. - 당초계약조건은크리에이티브밤에서캐릭터와배경그래픽등이미개발한소스와중국현지화를위해추가로개발한캐릭터등이미지소스를넘겨주는것까지였다. 그런데루이퉁에서애니메이션제작과정에서필요한여러가지업무들을추가로요청을해오고있다. 완곡하게거절할건거절하고, 어쩔수없이도와줘야하는건도와주고이런상황이지만, 한국에서는생각하기어려운과도한요구를해오는데파트너십때문에단호하게거절하기도어렵고해서어려움이있다. 향후중국과의협업방향및계획 - 루이퉁과크리에이티브밤의계약에따르면, 크리에이티브밤은별도로뽀뚜 IP 상품을개발해다른중국파트너와사업을진행할수있다. 물론이경우에도수익분배는하지만, 어느쪽이사업을진행하느냐에따라서수익분배비율이달라진다. - 크리에이트밤이찾고있는중국합작파트너는캐릭터상품의사업화와유통에강점이있는회사다. 그래서크리에이티브밤이뽀뚜 IP 로개발한출판물, 애플리케이션, VR 교재등을중국내에유통시키고자한다. - 중국내 IP 인지도의확산과효과적인합작을위해본사는지난해상하이에조인트벤처를세웠다. 그리고퉁둥퉁이라는이름으로뽀뚜캐릭터가등장하는각종교육콘텐츠및가상유치원을포함한유아교육플랫폼을만들고있다. 다른한국기업에대한제언 - 중국파트너와자주접촉하여의견을교환하고친밀도를높여야한다. 그래야오해를없애고문제요인을줄일수있다. - 중국업체와협상할때는가능한한핵심의사결정권자를만나야한다. 그렇지않으면피드백이너무늦다. 정부부처및지원기관에대한제언 - 중국의해당분야에서풍부한경험을축적한업체들을많이만날수있는기회를제공해줬으면한다. 규모는상관없고, 한국회사여도현지회사여도괜찮다. - 중국시장진출을위한중국정부의허가요건과자격증취득요건에관한정보를전문적으로제공하는서비스가있었으면한다. 50

주요시사점 크리에이티브밤의메인캐릭터뽀뚜는이미일본에서성공적으로게임앱을출시해그우수성이검증된바있다. 콘텐츠기획단계부터 IP 로서의확장성을염두에두고기획함으로써콘텐츠의가치가높아졌을뿐만아니라부가사업으로확대하는데에도매우유리한상황을만들어낼수있었다. 또콘텐츠에대한자신감이있었기때문에중국측의무리한계약조건 ` 요구에도강경하게대처할수있었고결국좋은조건으로계약을성사시킬수있었다. 콘텐츠 < 뽀뚜 > 는친근한동물캐릭터를바탕으로했기때문에중국시장에진입하고현지화작업을하는데에아무런어려움이없었다. 또한최근중국에서는글로벌시장에진출할수있는유아교육콘텐츠를찾고있는데, < 뽀뚜 > 의경우이미한국에서유아교육용게임으로개발된적이있었기때문에이러한점에서도매우유리했다. 회사내부에중국비즈니스경험이풍부한인력이없다는점은향후부가사업을전개하는데있어서어려움으로작용할것이다. 현지에채용한직원도중국인직원이아니라유학생출신의한국인직원이다. 언어문제때문에많은한국기업이이런선택을하는데, 중국현지에서비즈니스를할때는아무래도중국사정에밝은중국인직원이많은도움이된다. 정부지원덕분에중국현지에일정기간상주할수있었던것이중국파트너회사를만나는데에좋은기회를제공했다. 더나아가크리에이티브밤은상주기간을연장하여여러중국업체와접촉했고, 이를통해얻은많은현지비즈니스정보와현지화아이디어를얻을수있었다. 중국상해에외상독자기업을설립하여향후다양한분야의부가사업을전개해나갈계획을갖고있는데, 크리에이티브밤이단독으로진출하지않고다른한국기업과컨소시엄으로진출함으로써또다른경쟁력을확보할수있을것으로기대된다. 중국파트너회사와탄탄한파트너십을형성하기위해많은노력을기울이고있지만, 역시중국회사를처음소개해준 인맥 에의존하고있는부분이크다는점은향후위협요인으로작용할소지가있다. 좋은인맥은비즈니스기회를만들어주기도하지만, 이인맥이사라지면비즈니스전반이위태로워지기도한다. 따라서인맥은잘활용하되지나치게의존해서는안된다. 중국현지에서부가사업을전개하기위한회사를설립하는것은사업기반을탄탄히해준다는점에서긍정적이나, 이회사가중국과의합작회사가아닌외상독자회사라는점은중국내정책흐름에따라서위협요인이될수있다. 빠른시일내에중국회사와합작을통해중국내부가사업을위한각종인허가관련도움을받을수있는방안을모색해야할것으로보인다. 51

사례 4 : 레페리 ( 인터넷생방송 ) 한국업체개요 회사명 레페리뷰티엔터테인먼트 대표자 최인석 설립연도 2013. 7. 17 기업형태 중소기업 주요사업영역 홈페이지 주소 MCN www.lefericreators.com 서울강남구테헤란로 447 KB 우준타워 10 층 연락처 e-mail business@leferi.com 전화 02-6252-8120 팩스 중국업체개요 회사명 텐센트 (Tencent, 腾讯 ) 대표자명 마화텅 ( 马化腾 ) 설립연도 1998 년 11 월 기업형태 대기업, 상장사 종업원수 약 25,000 명 (2014 년기준 ) 경영범위 홈페이지 주소 인터넷종합서비스 www.tencent.com 深圳市南山区科技园科技中一路腾讯大厦 연락처 e-mail cosec@tencent.com 전화 +86-755-8601-3388 팩스 사례개요 MCN 기업레페리뷰티엔터테인먼트 ( 이하레페리 ) 는 2016 년텐센트와손잡고 5 회분파일럿뷰티크리에이터오디션예능 < 나의화장친구我的美妆闺蜜 > 를제작해성공적으로텐센트비디오플랫폼에서방영해 1,000 만이상의조회수를기록했다. 이런현지레퍼런스를기반으로레페리는향후중국뷰티크리에이터들을다수육성해콘텐츠를생산하고 V 커머스활동을벌이게함으로써중국 MCN 업계에서독자적인영역을구축할계획이다. 인터뷰내용 협업비즈니스계기 - 레페리는주로코스메틱분야뷰티크리에이터를교육하고매니지먼트하며유명브랜드와의콜라보레이션을성사시키며판매상품의물류까지지원하는새로운개념의 MCN 기업이다. 일찍부터이런비즈니스모델을확립하고이를국내뿐만아니라해외에전파하여레페리가주도하는생태계를구축하는것을목표로삼고전략을세워왔다. - 레페리는동남아뿐만아니라중국진출도염두에두고향후중국현지뷰티크리에이터를육성해활동하게할수있는적당한동영상플랫폼을협업파트너로찾게되었다. 사전준비및파트너발굴 - 중국본격진출을위해교두보로작년초홍콩법인을세웠고이어서선전에사무실을열었으며주요사업근거지로상하이에외상독자법인을설립하기에이르렀다. - 레페리의비즈니스모델을이해하고협업할수있는동영상플랫폼을접촉하기시작했지만유쿠를비롯한대부분의동영상플랫폼들은전혀이해하지못했다. - 레페리는현지뷰티크리에이터들에게뷰티, 동영상제작, 커머스를교육하고그들이직접만든콘텐츠를동영상플랫폼에공급하길원했지만유쿠등은 PGC 만을취급해온터라레페리가만든 PGC 를납품받는것에만관심이있었다. - 결국대형 IT 기업텐센트산하의텐센트비디오 ( 이하텐센트 ) 가레페리와의협업을기본적으로이해하고협상테이블에앉았다. 52

인터뷰내용 협상및계약과정 - 텐센트와레페리는협의끝에본격적인협업이전에우선레페리의비즈니스모델을전파할수있는, 뷰티크리에이터오디션예능을 5 회분파일럿프로그램으로만들어방영하기로합의했다. - 검증되지않는이런신개념콘텐츠를방영하는것은텐센트에서도처음이었으므로사실내부에서논란이많았다. 그러나레페리는 5 시간에걸친미팅으로텐센트를설득해계약을성사시켰다. - 레페리는제작과투자, 한국유명화장품브랜드와의콜라보를책임지고텐센트는광고와방영을책임지는것으로역할분담을했다. 협업프로젝트진행과정 - 레페리는어반웍스와손잡고 5 회분온라인예능 < 나의화장친구 > 를제작하면서한국과는다른중국의제작환경과문화를경험했다. - 프로그램제작중사드이슈가터져서위기감을느끼기도했지만상대적으로한국인스태프가적고거의모든프로그램출연자들이중국인이어서안전했다. - 온라인콘텐츠가아직중국당국의심사대상이아니었으므로 < 나의화장친구 > 는무사히방영을마쳤고조회수 1,000 만이상을기록했다. - 레페리는수익을기대하지않고큰투자를하긴했지만결과적으로훌륭한레퍼런스를확보하고중국동영상플랫폼들사이에서입지를확보해향후중국활동의좋은출발점으로삼을수있게되었다. 협업프로젝트성공요인 - 비싼 PGC 위주의중국동영상플랫폼에상대적으로저비용의우수한 UGC 공급의가능성을보여준것이큰유인요소가되었다. - 한국코스메틱산업에대한중국인들의동경과높은평가역시레페리의뷰티크리에이터양성비즈니스모델에대한호감으로이어져좋은성과를거두게했다. 협상과정에서의애로사항 - 레페리의비즈니스모델을납득시키기가힘들었다. 핵심인뷰티크리에이터와중국의왕훙이다른개념임을중국플랫폼측이이해하지못했기때문이다. 뷰티크리에이터는 V 커머스에관해전문적교육을받고직접우수한 VOD 콘텐츠를만드는창작자인데반해, 왕훙은주로아마추어 1 인생방송플레이어다. - 레페리가레퍼런스확보를위해수익을기대하지않고큰투자를하는것도중국플랫폼측에서는잘납득하지못했다. 향후중국과의협업방향및계획 - 왕훙과는차별화된중국인뷰티크리에이터를연내에 100 명정도까지육성하고네트워크를만들어커머스물량을확보할계획이다. 그리고내년부터본격적인대략육성에돌입할것이다. - 중국인뷰티크리에이터에대한교육과매니지먼트는무엇보다 한국뷰티스타일 을강조하여충성도제고에활용할것이다. - 후속예능도만들려하지만한한령때문에올해말이나내년초까지잠시관망할것이다. 후속예능은퀄리티를크게높이고텐센트의투자도받으려한다. - 교육받은중국인뷰티크리에이터들은타오바오몰 ( 淘宝网 ) 에입점시킬것이며물류까지중국파트너사와협업해지원할것이다. - 시작은코스매틱이지만향후 V 커머스영역을패션, 라이프스타일까지확장할것이다. 타한국기업에대한제언 - MCN 중국진출은일단코스매틱, 패션등한국이인정받고중국보다우위에있는분야부터파고들어야한다. - 단순히중국에콘텐츠를팔려고만하지말고중국에서직접콘텐츠창작자를육성하고관리하여새로운생태계를구축하거나기존생태계에영향력을끼치는것을고려해봐야한다. 정부부처및지원기관에대한제언 - 중국사업을계획하는한국스타트업이현지를겨냥한새로운비즈니스모델을찾고구체화할수있도록개발을지원하는정부사업이필요하다. 주요시사점 뷰티크리에이터를교육하고콘텐츠제작을유도하며그들의네트워크를확보하는한편, 브랜드와의콜라보와상품물류까지제공하는레페리의신개념 MCN 비즈니스모델은한국뷰티의지명도까지더해져중국현지에서충분히확산되고새로운생태계를낳을가능성이있다. 다만현지뷰티크리에이터들을빠르게육성하고장악하려면속도와대규모자본투입이필요하다. 레페리가이미중국최대화장품유통사로부터투자를받아파트너십을맺은것은현지에서가장힘든물류문제를해결하는데큰도움이될것이다. 레페리의비즈니스모델을모방해실행하는경쟁사들이늘어날염려가있다. 따라서레페리는속히현지에서브랜드가치를높여경쟁사들을압도해야한다. 53

사례 5 : KT웹툰 ( 웹툰 ) 한국업체개요 회사명 KT 대표자 황창규 설립연도 2002 년 5월 22일 ( 민영기업전환 ) 기업형태 대기업, 상장사 주요사업영역 홈페이지 ICT, 미디어 / 콘텐츠, 금융, 부동산 www.kt.com 주소경기도성남시분당구불정로 90 연락처 e-mail ktoon@kt.com 전화팩스 중국업체개요 회사명 차이나모바일 (China Mobile, 中国移动 ) 대표자명 리위 ( 李跃 ) 설립연도 2000 년 4월 20 일 기업형태 상장사 종업원수 약 57만명 (2016 년기준 ) 경영범위 홈페이지 주소 통신사업전범위 www.chinamobileltd.com 北京市西城区金融大街 29 号 연락처 e-mail @139.com 전화 +86-10086 팩스 사례개요 KT 콘텐츠사업부의웹툰브랜드케이툰은 KT 본사와차이나모바일의협력관계에힘입어 2015 년 9 월이후차이나모바일미구동만에 5 종의웹툰을공급했다. 이는현지한국계 CP 사인 A 사를경유한콘텐츠간접공급사례로서 KT 는향후차이나모바일등현지플랫폼과의콘텐츠직접공급계약을포함한다양한협력모델을검토하고있으며쇼케이스, 간담회, 작가사인회, 위챗공중계정확보등마케팅도강화하여 KT 웹툰의중국내 IP 가치제고에주력할것이다. 콰이칸, 텐센트등에도콘텐츠가공급되고있으나본사례는차이나모바일사례를중심으로기술한다. 인터뷰내용 협업비즈니스계기 - KT 콘텐츠사업부는최근웹툰서비스를따로 케이툰 으로독립브랜드화하고적극적인콘텐츠확보와국내외마케팅을추진해왔다. - 케이툰은일본, 중국, 미주, 유럽을겨냥한다각적인글로벌진출전략을펴고있는데그중일본에먼저진출했고그다음타깃국가가중국이었다. 또한중국시장을가장큰시장으로판단하여역점을두고현지파트너를물색하기시작했다. 사전준비및파트너발굴 - KT 콘텐츠사업부에중국인직원 2 명을확충해중국웹툰시장과현지 CP(Contents Provider) 를자체조사했다. - KT 중국법인을통해현지파트너후보로서중국웹툰주요플레이어인차이나모바일미구동만, 텐센트동만, 유야오치 ( 有妖气 ), 콰이칸 ( 快看 ), 아이리더에관해조사했다. 협상및계약과정 - KT 는한국대표통신사로서일본 NTT 도코모, 중국차이나모바일과전략협의체가형성돼있어그간의교류에따른신뢰를바탕으로차이나모바일을우선적으로현지파트너로상정했다. - 먼저재작년차이나모바일미구동만에이벤트성으로한국웹툰몇종을공급, 게시하여서비스에이상이없음을확인하고우선유통대행사로한국계중국 CP 사인 A 사를지정, 공급대행계약을맺었다. 이어서이 A 사가차이나모바일미구동만과콘텐츠공급계약을맺어 KT 의웹툰을공급하게되었다. 54

인터뷰내용 협업프로젝트진행과정 - 유통대행사인 A 사가중국현지에서차이나모바일미구동만뿐만아니라다른중국플랫폼들에대한 KT 웹툰공급과연재관리및번역을진행했다. - 수출대상웹툰은 KT 콘텐츠사업부가우선검토하고 A 사와다른중국현지인들의피드백도받아최종선택하고있다. - 현재까지 KT 가중국에수출해차이나모바일미구동만등에게재한웹툰은 13 종이며곧 10 여종이추가될예정이다. - 중국웹툰플랫폼의유료화가속속진행되고있어향후시장성과가기대되고있으며, 아울러영상화와부가사업수익발생을목표로 IP 가치제고에역점을두고있다. 협업프로젝트성공요인 - KT 와차이나모바일의공식적협력관계덕분에콘텐츠제공계약과정이순조로웠다. - 한국계 CP 사인 A 사를유통대행사로지정해번역과중국내여러플랫폼에대한일괄적콘텐츠제공과관련한업무부담을줄일수있었다. - KT 콘텐츠사업부내에신속히중국인직원을채용해현지플랫폼연재상황을모니터링하고완성된번역을감수하는등관련업무를효율화했다. 협업과정에서의애로사항 - 중국플랫폼과직접계약을하지않고유통대행사인 A 사를통해중국플랫폼에콘텐츠를제공, 연재하고있는탓에시장반응에대한피드백이신속히전달되지않는다. - 한국과달리중국플랫폼과는 CP 와플랫폼의협업마케팅이용이하지않으며마케팅비용이높아서효과적인마케팅수단을찾기가어렵다. 향후중국과의협업방향및계획 - 업무효율성과수익성개선을위하여현지 CP 에대행을맡기는것외에 KT 중국법인에콘텐츠관련직원을확충하여중국플랫폼과직접계약하는등투트랙전략을검토하고있다. - 최근에결제가가능해진위챗공중계정을현지전문회사와협업해세미플랫폼으로활용하는것도검토중이다. 타한국기업에대한제언 - 대부분의중국웹툰플랫폼은아직무료이므로한국웹툰을무료로풀어서 IP 가치를제고해향후 2 차판권수익을노리는전략도고려해야한다. - 번역의현지화작업에공을들여퀄리티를높이는것이웹툰중국진출의핵심이다. - 중국진출초기에는현지사정에어둡고플랫폼대응력이떨어지므로현지 CP 사와협업이불가피하지만시장적응후에는플랫폼과직접계약하고업무진행하는것이더효율적일수있다. 두가지방안의병행을포함하여각회사의실정을고려한전략을실행함이바람직하다. 정부부처및지원기관에대한제언 - 웹툰, 웹소설분야의중국진출은번역이워낙중요하고비용이많이들기때문에현재의번역지원사업규모를더늘리고현지의믿을만한번역업체와번역가를선별, 리스트화해공유하는것이필요하다. - 중국웹툰유통과정에서의복잡한수수료체계와관계업체간수익분배율에대한정확한정보가필요하다. - 소규모사업자들에게는중국만화사업의밸류체인상주요회사들에대한담당자와연락처, 사업현황등정보공유가큰도움이될것이다. 주요시사점 한국과중국의대표적인통신사인 KT 와차이나모바일이이미협력관계를구축하고있었던덕분에콘텐츠공급과정이수월하게이뤄졌다. 중국현지 CP 사를통한콘텐츠간접공급방식을이용하여초기시장진입은용이하였으나시장피드백이원활치않고플랫폼대응능력이떨어지는한계가있었다. KT 중국법인을통한콘텐츠직접공급, 위챗공중계정확보와, 작가사인회및업계관계자들과의간담회개최같은마케팅수단을적극활용한다면향후웹툰의판매와 IP 가치제고를꾀할수있을것이다. 한한령으로인해차이나모바일미구동만의 KT 웹툰서비스가잠정중지된상태다. 이처럼중국규제정책은상존하는위협요소이다. 55

3. 중국문화콘텐츠사업체대상실태조사 3.1. 연구목표 중국현지문화콘텐츠사업체대상조사를통해양국정부 기업 학계의문화콘텐츠산업통계수요대응을위한데이터베이스를구축하고, 한중문화콘텐츠산업발전을위한정책수립에필요한참고자료생산및양국문화콘텐츠산업사업자대상으로구체적인시장정보를제공하고자한다. 3.2. 연구내용 3.2.1. 조사대상사업체선정 조사일현재중국소재핵심문화콘텐츠산업을영위하고있는종사자 20인이상사업체로한정지었다. 한국콘텐츠업체의중국진출수요및우리정부의중점진출지원업종을고려, 대분류기준총 8개산업을본조사대상핵심문화콘텐츠산업으로선정하였다 만화 / 애니메이션, 음악, 게임, 영화, 광고, 출판, 방송, 인터넷방송 국내기업의중국현지진출계획수립시활용가능한정보확보목적에부합하기위해협업및교류효과가미미한소규모사업체 ( 종사자 20인미만 ) 는조사대상에서제외하였다. 3.2.2. 조사방법 구조화된조사표를이용, 전문조사원에의한방문면접조사실시하였다. 3.2.3. 조사대상업종선정 총 8개산업 ( 업종 ) 및 34개세부사업으로구성되어있다. 특히산업별다양한세부사업이있을수있으나한국콘텐츠산업특성, 향후중국시장진출방향성, 중국현지문화콘텐츠시장현황특성을고려, 전문가자문회의를거쳐다음과같이총 34개세부사업을조사대상으로구성하였다. 표. 조사대상업종및업종별세부사업 업종 만화 / 애니메이션 음악 세부사업 애니메이션영화, TV 애니메이션, 모바일애니메이션만화 / 도서, 기타만화 / 애니메이션 디지털음원, 피지컬음반, 공연, 기타음악 게임 PC/ 컴퓨터게임, 모바일게임, 콘솔게임, 기타게임 영화 다큐멘터리영화, 극영화, 기업홍보영화, 기타영화 광고 옥외광고, 온라인광고, 모바일광고, TV 광고, 기타광고 출판일반 ( 종이매체 ) 출판, 전자책출판, 기타출판 ( 예 : DVD, 카세트테이프등 ) 방송 드라마, 예능, 다큐멘터리, 기타방송 인터넷방송 웹 / 온라인음악, 웹캐스트 (live show), 온라인영화 / 방송, SNS(e.g. QQ, Wechat), 기타인터넷방송 56

3.2.4. 조사내용구성 문화콘텐츠관련협업종사자들의수요에부합하는조사내용구성을위해, 관련분야산 학 연전문가및업종별 현업종사자의견수렴을위한전문가자문회의를거쳐다음과같이확정하였다. 표. 조사내용구성 구분 조사항목 업종구분업종별세부구분 일현 반황 사업체개요 사업체명, 홈페이지, 대표자명, 사업체주소, 영업집조번호, 문화경영허가증, ISBN 보유수, 설립연월, 전화번호, 이메일주소, 유가증권시장상장여부 사업체형태공유제 ( 국유 ) 기업형태, 비공유제 ( 비국유 ) 기업형태, 외국인투자기업형태, 사업체구분 종사자수총종사자수, 문화 ( 콘텐츠 ) 산업관련종사자수 업종별수입비중전체문화 ( 콘텐츠 ) 산업수입중업종별수입비중 사 업 별 운 영 형 태 세부사업비중주요사업, 보조사업 사업별운영형태기획 / 설계 / 창작, 제작, 유통 / 배급 외국인기업체투자현황및유치계획 해외기업체협업경험 한국기업체협업경험 외국인투자기업체수 핵심외국인투자기업기본사항 향후투자유치계획 해외기업체협업경험 해외기업체수출 수입현황 한국기업체협업경험 한국기업체수출 수입현황 한국기업협업경험사업별현황 외국인투자기업체수 투자기업체명및홈페이지, 소재국가, 시작년도, 총투자규모 ( 지분율 ) 업종별유치계획유무, 유치계획세부사업, 세부사업별유치예상규모 최근 3 년간문화산업관련해외기업체협업경험여부, 자금거래경험여부 해외기업체수출 수입여부, 연평균총해외수출액, 연평균총해외수입액 최근 3 년간문화산업관련한국기업체협업경험여부, 자금거래경험여부 한국기업체수출 수입여부, 연평균총한국수출액, 연평균총한국수입액 협업경험세부사업, 기업체명, 협업프로젝트명, 협업기간, 협업규모, 협업분야, 협업목적 ( 방식 ), 협업시한국측컨택포인트, 협업만족도, 불만족사유 협업의향유무업종별협업의향유무 향후한국기업협업의향 협업의향세부사업업종별협업의향세부사업 협업대상분야세부사업별협업대상분야 협업의향없는이유 협업의향이없는이유 컨택포인트협업문의시컨택포인트업종별컨택포인트성명, 직위, 부서, 연락처, 이메일, 컨택가능언어 건의사항협업활성화를위한건의사항한중문화산업협업활성화를위한건의사항및애로사항 57

3.3. 연구설계 ( 표본설계 ) 3.3.1. 모집단정의및구성 목표모집단 : 조사일현재중국에소재하고있는문화콘텐츠산업관련업영위사업체 조사모집단 : 8 개핵심문화콘텐츠산업 ( 만화 / 애니메이션, 음악, 게임, 영화, 광고, 출판, 방송, 인터넷방송 ) 3.3.2. 모집단명부구축 사업체중종사자수 20 인이상사업체 기본활용 : 중국콘텐츠기업디렉토리북 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 명부 추가활용 : 2016 全国最新企业名录 명부, 중국국가광전총국 (SARFT) 등록사업체명부, 국가공상행정 관리총국내문화기업명부 단, 한국콘텐츠업체의주요진출대상지역인북경 ( 北京 ) 상해 (( 上海 ) 성도 ( 成都 ) 지역을대상으로본조사 명부를구성하였음 3.3.3. 표본배분 전체표본크기 : 주어진예산및조사기간을고려하여총 1,000 개사업체를목표표본크기로설정하였다. 8 개업종별중요도및문화콘텐츠관련종사자의중국진출관심도등을고려하여업종별 50~200 표본을 유의할당하였다. 8 개업종별배분된표본을지역별모집단분포를고려하여비례배분함. 특히, 최대한다양한형태의운영 형태별실태파악을위해중국문화콘텐츠산업업종별운영형태비중을추가고려하였다. 표. 업종 지역별표본배분결과 업종 지역 북경 ( 北京 ) 상해 ( 上海 ) 성도 ( 成都 ) 만화 / 애니메이션 86 45 19 150 음 악 53 73 24 150 게 임 77 98 25 200 영 화 37 10 3 50 광 고 22 18 10 50 출 판 38 8 4 50 방 송 163 32 5 200 인 터 넷 방 송 109 19 22 150 총 합 계 585 303 112 1,000 표. 업종 운영형태별표본배분결과 업종 운영형태 기획 / 설계 / 창작제작유통 / 배급 만화 / 애니메이션 50 80 20 150 음 악 45 78 27 150 게 임 42 127 31 200 영 화 6 25 19 50 광 고 14 29 7 50 출 판 8 13 7 50 방 송 55 109 7 200 인 터 넷 방 송 75 50 7 150 총 합 계 295 511 7 1,000 전체 전체 ( 단위 : 개 ) ( 단위 : 개 ) 58

3.4. 조사진행결과 현장조사결과, 기존조사대상 3개지역 ( 북경 ( 北京 ) 상해 (( 上海 ) 성도 ( 成都 )) 내본조사목적을충족하는문화콘텐츠관련사업체수가충분하지않다는판단에따라산 학 연전문가자문을통해중국국가통계국 (National Bureau of Statistics of China, 国家统计局 ) 의문화콘텐츠산업관련사업체수가많은상위지역을조사대상으로추가포함하였다. 추가포함한지역은복주 ( 福州 ), 광주 ( 广州 ), 항주 ( 杭州 ), 남경 ( 南京 ), 닝보 ( 宁波 ), 하문 ( 厦门 ), 심천 ( 深圳 ), 소주 ( 苏州 ) 의 8개지역이며, 추가지역에서완료된표본수는총 178개이다. 표. 업종 지역별조사진행결과 ( 단위 : 개 ) 지역 업종 북경 ( 北京 ) 상해 ( 上海 ) 성도 ( 成都 ) 복주 ( 福州 ) 광주 ( 广州 ) 항주 ( 杭州 ) 남경 ( 南京 ) 닝보 ( 宁波 ) 하문 ( 厦门 ) 심천 ( 深圳 ) 소주 ( 苏州 ) 전체 만화 / 애니메이션 67 16 4 3 17 14 2 3 3 11 6 146 음 악 104 22 7 0 3 2 0 0 1 2 0 141 게 임 99 49 20 3 13 8 2 0 2 1 2 199 영 화 35 18 4 0 1 0 0 0 0 0 0 58 광 고 39 13 5 0 0 0 0 0 0 0 0 57 출 판 43 14 6 0 0 0 0 0 0 0 0 63 방 송 117 29 6 0 13 17 1 0 4 11 2 200 인터넷방송 85 21 5 1 8 9 0 1 2 6 4 142 총 합 계 589 182 57 7 55 50 5 4 12 31 14 1,006 표. 업종 운영형태별조사진행결과 * ( 단위 : 개 ) 업종 운영형태 기획 / 설계 / 창작제작유통 / 배급 전체 만화 / 애니메이션 128 127 119 146 음 악 93 110 113 141 게 임 160 165 162 199 영 화 46 48 51 58 광 고 47 46 30 57 출 판 45 46 86 63 방 송 168 189 184 200 인 터 넷 방 송 115 124 113 142 총 합 계 802 855 858 1,006 * 1개업체가복수의운영형태를취하는경우가많으므로운영형태별완료표본의합은업종별전체완료표본크기보다큼 59

3.5. 주요조사결과 3.5.1. 사업체별평균종사자수 중국현지문화콘텐츠사업체 1,006 개의사업체별평균문화콘텐츠산업종사자수는 165.7 명으로나타났다. 8개업종중평균종사자수가가장많은업종은 출판 (313.6 명 ) 이었으며, 다음으로 게임 (218.0 명 ), 영화 (187.7 명 ), 만화 / 애니메이션 (178.4 명 ), 인터넷방송 (164.4 명 ), 방송 (127.8 명 ), 음악 (95.7 명 ), 광고 (73.6 명 ) 의순이다. 그림. 사업체별평균종사자수 - 문화콘텐츠산업종사자 ( 단위 : 명 ) 3.5.2. 사업체연간총매출액 중국현지문화콘텐츠사업체 1,006 개의평균연간총매출액은 3억 1,396 만위안으로집계되었다. 특히, 영화 업종의경우일부매출액이매우큰업체가존재함에따라평균매출액이 15억 2,877 만위안으로가장크게나타났다. 그림. 연간총매출액 - 사업체평균 ( 단위 : 만위안 ) 60

3.5.3. 한국기업체협업경험 중국현지문화콘텐츠사업체 1,006 개중최근 3년간한국기업과협업경험이있는사업체는 9.0% 로나타났다. 업종별로보면, 음악 업종협업경험률이 13.5% 로가장높았으며, 광고 업종의경우 1.8% 로다른업종에비해상대적으로낮은특성을보이고있다. 그림. 한국기업체협업경험 - 경험률 ( 단위 : %) 협업경험이있다고응답한 91개사업체를대상으로, 협업시자금거래여부를조사한결과, 자금거래있음 응답비율은 60.4%, 자금거래없음 은 39.6% 로나타났다. 협업시 자금거래있음 응답비율을업종별로보면, 출판, 광고 업종은 100.0%, 게임 81.0%, 만화 / 애니메이션 68.4%, 영화, 방송 50.0%, 음악 36.8%, 인터넷방송 33.% 순이다. 그림. 한국기업체협업경험 ( 단위 : 명, %) 61

3.5.4. 향후한국콘텐츠산업관련기업과협업의향 향후한국기업과협업의향이있다는사업체는전체의 29.8% 로조사되었다. 특히, 한국기업과이미협업을해본경험이있는사업체의협업의향긍정률은전체사업체의긍정률 29.8% 에비해상대적으로높은특성을보였다. 업종별로는 영화 업종의협업의향긍정률이 46.6% 로가장높게나타난반면, 출판 업종의긍정률은 17.5% 로다른업종에비해상대적으로낮게나타났다. 업종별로는 음악 업종의협업경험사업체향후협업의향긍정률이다른업종에비해상대적으로낮은특성을보였다. 그림. 향후한국콘텐츠산업관련기업과협업의향 - 긍정률 ( 단위 : %) 표. 한국기업협업유경험사업체향후협업의향유무 ( 단위 : 명, %) 구분사례수의향있음의향없음계 전 체 (91) 72.5 27.5 100.0 만화 / 애니메이션 (19) 73.7 26.3 100.0 음 악 (19) 57.9 42.1 100.0 게 임 (21) 76.2 23.8 100.0 영 화 (4) 75.0 25.0 100.0 광 고 (1) 100.0.0 100.0 출 판 (5) 80.0 20.0 100.0 방 송 (16) 68.8 31.3 100.0 인 터 넷 방 송 (6) 100.0.0 100.0 62

3.5.5. 향후협업의향세부사업 만화 / 애니메이션업종 : 한국과협업의향이있다고응답한 108개사업체중 69.4% 가 TV 애니메이션 사업에서협업의향이있다고응답하였다. 다음으로 애니메이션영화 50.9%, 모바일애니메이션 22.3%, 만화 / 도서 15.7% 등의순이었으며, 기준업종이 인터넷방송 이면서만화 / 애니메이션업종협업의향이있는사업체의경우 TV 애니메이션 응답비율이다른업종에비해높은특성을보였다. 음악업종 : 음악업종에서한국과협업의향이있다고응답한 56개사업체중 51.8% 가 디지털음원 사업에서협업의향이있다고응답하였으며, 다음으로 공연 48.2%, 피지컬음반 8.9% 등의순이다. 게임업종 : 게임업종에서한국과협업의향이있다고응답한 80개사업체중 82.5% 가 모바일게임 사업에서협업의향이있다고응답하였으며, 다음으로 PC/ 컴퓨터게임 25.0%, 콘솔게임 11.3% 등의순이다. 특히기준업종이 만화 / 애니메이션 이면서게임업종협업의향이있는사업체의경우 모바일게임 응답비율이다른업종에비해높은특성을보였다. 영화업종 : 영화업종에서한국과협업의향이있다고응답한 107개사업체중 81.3% 가 극영화 사업에서협업의향이있다고응답하였으며, 다음으로 다큐멘터리영화 46.7%, 기업홍보영화 35.5% 등의순이다. 광고업종 : 광고업종에서한국과협업의향이있다고응답한 34개사업체중 50.0% 가 TV 광고 사업에서협업의향이있다고응답함하였으며, 다음으로 온라인광고 44.1%, 모바일광고 32.4%, 옥외광고 23.5% 등의순이다. 출판업종 : 출판업종에서한국과협업의향이있다고응답한 25개사업체중 80.0% 가 일반 ( 종이매체 ) 출판 사업에서협업의향이있다고응답하였다. 방송업종 : 방송업종에서한국과협업의향이있다고응답한 123개사업체중 76.4% 가 드라마 사업에서협업의향이있다고응답하였으며, 다음으로 예능 41.5%, 다큐멘터리 33.3% 등의순이다. 특히기준업종이 인터넷방송이면서방송업종협업의향이있는사업체의경우 드라마 응답비율이다른업종에비해높게나타났다. 인터넷방송 : 인터넷방송업종에서한국과협업의향이있다고응답한 70개사업체중 65.7% 가 온라인영화 / 방송 사업에서협업의향이있다고응답하였으며, 다음으로 웹캐스트 22.9%, 웹 / 온라인음악 17.1% 등의순이다. 3.5.6. 협업의향이없는이유 한국기업과협업의향이없다고응답한사업체 707개중 97.0% 는그이유로 협업필요하지않음 을꼽았다. 다음으로 한국기업체에대한불신 2.0%, 한국아닌타국가관련기업과협업의향 0.4% 등의순이며, 업종별로보면, 만화 / 애니메이션 업종의경우 한국아닌타국가관련기업과협업의향 응답비율이다른업종에비해상대적으로높은특성을보였다. 3.5.7. 한-중콘텐츠산업협업활성화를위한건의사항 한-중양국콘텐츠산업협업활성화를위한건의사항및의견을조사한결과, 사드배치관련긴장강화등현재양국관계로협업이어렵다는의견및관계완화후협업고려, 양국간소통및교류활성화희망의견이다수응답되었다. 한편, 협업과관한부정적의견으로는협업계획자체가아예없다는의견, 중국내수시장을주대상으로하므로해외협업이필요없다는의견, 한국에대해잘모르고, 국영기업이므로협업생각없다는의견등이응답되었다. 63

표. 한 - 중콘텐츠산업협업활성화를위한건의사항 - 주요응답 ( 응답사례수 5 이상 ) 구분사례수 % 전체 (1,006) 100.0 현재양국관계문제로협업어려움 (91) 9.0 양국관계완화후협업고려 (82) 8.2 양국간소통및교류를통해상호발전바람 (51) 5.1 협업계획없음 (40) 4.0 중국국내시장이주타겟이므로해외협업필요없음 (11) 1.1 한국에대해잘모름, 양국관계문제로협업어려움 (11) 1.1 국영기업이므로협업생각없음 (8) 0.8 양국관계완화후활발한교류를통해업무확장희망 (7) 0.7 한국문화콘텐츠산업은중국문화에악영향을줌 (7) 0.7 양국간교류활성화필요 (6) 0.6 한국게임산업우수, 활발한교류희망 (6) 0.6 한국연예인섭외비용비쌈 (6) 0.6 현재양국관계문제로협업어려움, 다양한교류희망 (6) 0.6 대규모우수프로덕션과협업희망 (5) 0.5 양국간문화차이로협업어려움 (5) 0.5 언어소통및문화차이어려움, 중국문화와전통에대한이해필요 (5) 0.5 일반출판은해외협업어려움, 전자책방면교류진행희망 (5) 0.5 한국게임산업우수함, 문화차이로협업어려움, 현재양국관계문제로협업어려움 (5) 0.5 한국게임화면및제작분야우수, 양국관계완화후협업고려 (5) 0.5 한국문화콘텐츠산업우수하나, 비용비쌈, 플랫폼을통한기술교류및협업진행가능 (5) 0.5 한국배우우수하나, 섭외비용비쌈, 양국관계완화후협업고려 (5) 0.5 해외판권소유관련복잡한절차문제로협업고려안함 (5) 0.5 해외협업필요없음 (5) 0.5 64

3 결론및제언