제 장게임정책과지원제도 제 절정책동향과주요이슈 년게임정책은 2009년의연속선상에서살펴볼수있다. 마치 2009년의정책이 200년에와서내용적으로강화되고확장된것과같이보일정도이다. 정책이란것이매년을단위로하여새롭게제기되는것만은아니기때문에정책동향의연속성은어쩌면당연한것

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제6부정책과법제도동향 [ 제장게임정책과지원제도 ] 제절정책동향과주요이슈제2절정책적지원제도제3절한EU FTA 게임분야분석 ( 한미 FTA 비교 ) [ 제2장게임물등급분류제도 ] 제절등급분류제도의현황과전망제2절플랫폼별등급분류현황제3절해외게임등급분류제도 [ 제3장법률현황과판례 ] 제절게임관련법률현황제2절게임지적재산권관련판례제3절게임이용약관관련판례

제 장게임정책과지원제도 제 절정책동향과주요이슈 844 200년게임정책은 2009년의연속선상에서살펴볼수있다. 마치 2009년의정책이 200년에와서내용적으로강화되고확장된것과같이보일정도이다. 정책이란것이매년을단위로하여새롭게제기되는것만은아니기때문에정책동향의연속성은어쩌면당연한것이라고할수있지만, 2009년, 200년, 20년상반기까지의게임정책동향은그어느때보다도강하게연계되어있다. 이는 2006년소위 바다이야기 사태로인해사회적으로 게임사행성 이란인식이팽배해짐에따라그이후몇년간게임정책이사행성방지에집중되어왔던것처럼, 200년은 2009년부터다시사회적문제로제기되기시작한 게임과몰입 의문제가본격화되기시작한시기라고할수있겠다. 200년의게임산업정책은게임과몰입에대한규제정책논의에서시작하여 년내내가장큰이슈로진행이되었다. 이는게임산업진흥과게임문화조성이라는게임정책의기본적인두축이가진의미를상당히훼손할수있을정도의큰파급력을가지고게임정책을흔들었다. 결국게임산업진흥과게임문화조성에대한정책적흐름이마치일시에중단이된것처럼정책논의에서관심의대상이되지못했고, 게임과몰입규제라는사회적물결속에침잠될수밖에없었다. 이는게임산업, 게임문화, e스포츠등에대한정책논의와수립이아예없었다는것을말하는것이아니라그러한정책적논의가게임정책뿐만아니라사회적으로관심을끌거나수용되기에역부족이었다는것을의미한다. 여기에서는 200년도이슈를중심으로게임정책동향을살펴본다. 앞서언급했듯이사실상게임과몰입의논란과관련한정책적이슈에대해서는사회적으로별다른관심을끌지못했지만, 이슈그자체로서는게임정책에서의미를가질수있기때문에그러한이슈를포함하도록했다. 이슈에따라서는그내용에의해시기적으로 200년도만한정하기어려운측면이있어서 20년도상반기까지언급하기도하였다.

20 White paper on Korean Games. 게임과몰입의규제정책 : 강제적셧다운제법안논란 200년도 2월게임과몰입과관련한사회적문제가발생하였고, 그에따라게임과몰입문제가다시사회적인이슈로부각되었다. 2009년하반기에문화체육관광부에서는향후중요정책의제로게임과몰입예방을위한다양한방안을준비하고있었다. 200년 4월게임업계의자율적참여활동을포함한게임과몰입예방정책을발표하였다. 이는그동안발표된게임과몰입예방정책중에서도사실상가장강도높은내용을지닐뿐만아니라그동안게임과몰입과관련한사회적논의를대부분수용하고있다는특징을갖는다. 정책의방향성은기본적인제도화와업계의자율활동강화를바탕으로하여학부모업계정부간일종의 3각협력체제를구축하여, 게임이용의사회적자율성을확대하는것이라고할수있다. 정책적논란은게임정책의근간인 게임산업진흥에관한법률 에서가아니라 청소년보호법 개정안내용중강제적으로청소년의게임이용시간을설정하는, 이른바 법률에의한강제적셧다운제 가포함되어있다는것이알려지면서부터본격화되었다. 심야시간인자정에서오전 6시까지청소년의게임이용, 보다정확히이야기하면청소년의온라인게임에대한접속자체를금지하는것이셧다운제이다. 청소년의게임과몰입을방지하기위한방안으로서셧다운제라는정책적수단이이번에처음제기된것은아니다. 2005년에이미청소년의인터넷게임이용을제한하는법률이국회에서발의된적이있는데, 내용적으로는지금의셧다운제와거의동일하였다. 당시에는국회상임위인정보통신위원회에서논의결과최종적으로폐기가되었다. 결론적으로강제적셧다운제가청소년의게임과몰입을방지하기위한정책적수단으로적절하지않다는것을의미한사례라할수있다. 청소년보호법 개정안의셧다운제는그동안게임주무부처인문화체육관광부가게임과몰입과관련해추진해왔던정책기조와방향을무색하게만드는것이었다. 특히 200년 4월에발표한게임과몰입에대한종합대책은그동안제기되었던게임과몰입에대한예방장치가거의대부분포함된말그대로의종합대책이었는데, 셧다운제법률안은종합대책의정책적 문화적의미를사장시켜버리는결과를가져왔다. 이렇게문화예술과산업의주무부처인문화체육관광부의정책적효과와의미를무의미하게만든전례가있다. 990년대중반당시문화부가음반에대한사전심의를철폐한것은일제강점기부터이어온약 70여년의문화에대한검열의역사에종지부를찍은한국문화사적으로매우중요한사례라할수있다. 이후청소년보호법의유해매체제도의남용은비록사전심의가아니라사후이긴하지만검열적효과로인해앞서의문화정책적의의를훼손하고있다고도볼수있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 845

846 문화체육관광부와여성가족부간의셧다운제에대한조정협의가계속해서무산되던가운데, 200 년 2 월문화체육관광부장관 ( 유인촌 ) 과여성가족부장관 ( 백희영 ) 은셧다운제를전격적으로수용하는데합의했다. 이후양부처간협의는셧다운제의운영과관련한세부내용에집중하게되었다. 한편셧다운제에대한반대의견도지속적으로제기가되었다. 청소년의게임과몰입을예방하는것이필요하지만, 셧다운제는그러한목적을달성하기에실효성이없다는점이가장크게지적되었다. 사실셧다운제를우회하거나회피할수있는수단이많을뿐만아니라온라인게임이외의게임콘텐츠와인터넷을통해접근할수있는여타의많은콘텐츠에대한대안이전혀없다는점도형평성과함께그실효성에서의문이제기되었다. 20년 2월한국입법학회에서실시한설문조사의내용에서도많은학부모와청소년이셧다운제와같은법적인강제규제보다는게임업계가참여하는가정내자율규제와지도방법이더바람직하다는의견이훨씬많았다. 또한게임과몰입현상의원인이게임에있는가에대한문제제기도있었다. 게임과몰입의원인으로아직까지게임자체의인과성에대한합의된사항이없다는점도지적이되었다. 오히려게임과몰입현상은우리사회의청소년을둘러싼환경문제가원인이라는지적도있었다. 그렇지만이러한셧다운제와같은법적인강제적이용규제의법률화과정에서이와같은문제제기는수용되지못한채결국 20년 4월국회본회의를통과하게되었다. 셧다운제는사행산업을제외하고이용할수있는콘텐츠에대해서법률에의해강제적으로이용제한을하는것으로, 다른산업에서는찾아보기쉽지않은제도라고하겠다. 셧다운제를지지하는해외사례로중국에서시행하고있는일명 피로도시스템 과태국의셧다운제를들수있다. 중국의피로도시스템은의무사항으로되어있는데, 사실상정책적효과가없는것으로알려져있다. 태국의셧다운제는온라인상에서는현실적으로실효성이없고, 청소년의 PC방출입가능한시간을규제하는것으로되어있다. 그래서국내의셧다운제는아마도세계최초로인터넷이용시간규제사례이자, 정부가게임을유해매체라고정의하는상징적사례가될것이다. 그런데중국과태국에서청소년온라인게임이용을제한하고자했던것이두국가모두에서한국산온라인게임의시장비중이매우높기때문에시작되었다는점을다시한번상기할필요가있다. 조금다른해외사례로는 2004년그리스에서 게임이용금지법 을시행했다가위헌판결을받고철회한것을들수있는데, 이는국제사회에서웃음거리가된바있다. 발의초기에셧다운제대상범위는 인터넷상에서서비스되는게임 으로매우광범위하게규정되었으나, 모바일게임에대해서는그범위에포함을하지않았다. 그런데법안논의가진행되는과정에서모바일게임에대한포함여부가새로운이슈로등장을하였고, 최종적으로모바일게임은 2 년의유예기간후에시행여부를결정하는것으로정리가되었다. 국내에서도 2009년말이후스마트폰시장이열리면서스마트폰콘텐츠의글로벌성에대한관심이매우높아졌다. 즉예전과달리모바일생태계가단일국가단위를넘어서글로벌시장을기본구조로삼는방향으로변하게되었다고할수있다. 또한모바일기술의발달은기존의온라인

20 White paper on Korean Games 표 6 셧다운제관련법률주요내용 제23조의3( 심야시간대의인터넷게임제공시간제한 ) 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물중 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제항제호에따른정보통신망을통하여실시간으로제공되는게임물 ( 이하 인터넷게임 이라한다 ) 의제공자 전기통신사업법 제 ( 22조에따라부가통신사업자로신고한자를말하며, 같은조제 항후단및제2항에따라신고한것으로보는경우를포함한다. 이하같다 ) 는 6세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임을제공하여서는아니된다. 2 여성가족부장관은문화체육관광부장관과협의하여제 항에따른심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를대통령령으로정하는바에따라 2 년마다평가하여개선등의조치를하여야한다. < 부칙 > ( 시행일 ) 이법은공포후 6 개월이경과한날부터시행한다. 다만, 제 23 조의 3 제 항의개정규정에따른인터넷게임중심각한인터넷게임중독의우려가없는것으로서대통령령으로정하는기기를이용한인터넷게임에대한심야시간대제공시간제한에관한부분은공포후 2 년이경과한날부터시행한다. 2 청소년보호법 ( 여성가족부 ) ( 게임물의범위평가에관한특례 ) 이법시행후최초로실시하는심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위에대한평가는제 23 조의 3 제 2 항의개정규정에불구하고이법공포후 년 6 개월이경과한날까지완료하여야한다. 제2조의3( 게임과몰입 중독예방조치등 ) 게임물관련사업자 정보통신망 ( 이용촉진및정보보호등에관한법률 제2 조제항제호의정보통신망을통하여공중이게임물을이용할수있도록서비스하는자에한한다. 이하이조에서같다 ) 는게임이용자의게임과몰입과중독을예방하기위하여다음각호의내용을포함하여과도한게임이용방지조치 ( 이하 예방조치 라한다 ) 를하여야한다.. 게임이용자의회원가입시실명 연령확인및본인인증 2. 청소년의회원가입시친권자등법정대리인의동의확보 3. 청소년본인또는법정대리인의요청시게임이용방법, 게임이용시간등제한 4. 제공되는게임의특성 등급 유료화정책등에관한기본적인사항과게임이용시간및결제정보등게임이용내역의청소년본인및법정대리인에대한고지 5. 과도한게임이용방지를위한주의문구게시 6. 게임화면에이용시간경과내역표시 7. 그밖에게임이용자의과도한게임이용방지를위하여대통령령으로정하는사항 과모바일의경계조차모호하게만들고있다. 이러한모바일생태계의변화는기존의단일국가중심의제도와충돌하게되는데, 세계에서유일하게시행하게될셧다운제의모바일적용은대표적인충돌사례가되고, 향후모바일과온라인구분의모호성은또다른셧다운제에대한논란을제공하게된다. 셧다운제와관련하여개정 신설된청소년보호법과게임산업진흥에관한법률의주요내용은 [ 표6] 과같다. 2 3 4 5 게임산업진흥에관한법률 ( 문화체육관광부 ) 예방조치의도입을위한대상과절차, 그밖에필요한사항은대통령령으로정한다. 문화체육관광부장관은문화체육관광부령으로정하는바에따라게임물관련사업자에게예방조치와관련한자료의제출및보고를요청할수있다. 이경우요청을받은자는이에따라야한다. 문화체육관광부장관은제 3 항에따라게임물관련사업자로부터제출또는보고받은내용을평가한결과예방조치가충분하지아니하다고인정되면해당게임물관련사업자에게시정을명할수있다. 문화체육관광부장관은제 4 항에따라예방조치를평가하는경우관계중앙행정기관의장, 전문가, 청소년, 학부모관련단체로부터의견을들을수있으며, 평가결과를공표할수있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 847

2. 오픈마켓게임물심의개정 848 오픈마켓용게임물의심의문제는국내에서스마트폰시장이열리기전부터논의되기시작하였지만, 정작스마트폰시장이열리고나서도오픈마켓용게임물의심의문제는해결되지않은채기존심의시스템에서운영이되었다. 그러는사이에오픈마켓용게임물의심의절차개선에대한요구들은높아져갔다. 이러한개선요구의배경에는몇가지요인이있다. 첫째는환경의변화로인해현실적으로기존제도를그대로진행하는데무리가따른다는점이다. 즉스마트폰시장의확산은기존모바일시장이국지적인것에비해글로벌성을기본원리로하고있다는것이다. 이전모바일시장과같이국지적성격을기본원리로하는시스템은국가별, 지역별제도에의한운영이가능하지만, 스마트폰과같은글로벌성을기본원리로하는시스템은국가별, 지역별제도와기본적인충돌이발생할가능성이높다. 국내에서는모든게임콘텐츠에대해법률로사전연령등급을받도록하고있는데, 스마트폰게임콘텐츠, 즉어플리케이션은개인에서부터기업에이르기까지누구든지개발을하고글로벌비즈니스가가능한어플리케이션마켓에등록을할수있다. 다양한종류의수많은게임의개발과유통이가능한것인데, 이를기존의법적사전심의의프로세스에서감당하기에실익이별로없고오히려시장활성화에장애가될수있다는것이다. 둘째는빠르게변화하고있는디지털환경에서글로벌트렌드로부터벗어나있을경우에국내산업과기업들이오히려역차별을받을수있고, 결과적으로국제경쟁력에서뒤처지게된다는점이다. 사실상한국은매우뛰어난 IT 환경과유저, 그리고기업이있음에도불구하고제도로인해그러한강점을제대로발휘하지못하는측면이있다. 셋째는청년일자리창출의돌파구로스마트시장이매우매력적이라는점이다. 앞서언급했듯이기존과비교해봤을때개방형시스템은소규모창업활성화를촉진하는효과를가져올수있는데, 기존제도를그대로유지할경우효과가반감될수있다. 오픈마켓용게임물심의개선은기본적으로법적사전심의라는큰틀을유지하는선에서등급분류예외가아니라등급분류특례의성격을갖는다. 즉사전등급분류를하지않아도되는것이아니라사전등급분류를자율적으로진행하는것이다. 이런의미에서오픈마켓용게임물심의개선은게임물심의제도의변화가능성이란정책적함의를갖고있다. 그리고이렇게개선된오픈마켓용게임물심의가 20년하반기부터시행된다. 오픈마켓용게임물심의개선에서주요관심사중하나는애플, 구글등과같은해외글로벌기업이과연개선된제도에참여를할것인가였다. 여기에는기본적으로두가지변수가고려가될것으로예상되고있다. 하나는오픈마켓용게임물심의개선을논의하는과정에서이와는별도로청소년게임이용을제한하는셧다운제가제도화되었고, 여기서모바일분야는 2년유예를거쳐셧다운제시행여부를결정하기로했다는점이다. 즉해외기업이한국에서서비스를하기위해서는셧

20 White paper on Korean Games 표 62 오픈마켓게임물사전등급분류특례관련내용 게임산업진흥에관한법률제 2 조제 항 4 호 4. 게임물의제작주체 유통과정의특성등으로인하여등급위원회를통한사전등급분류가적절하지아니한게임물중에서대통령령으로정하는것. 다만, 제 9 항의기준에따른청소년이용불가게임물일경우에는그러하지아니하다. 게임산업진흥에관한법률시행령제 조의 4 제 조의 4( 사전등급분류의특례 ) 법제 2 조제 항제 4 호에따른등급위원회를통한사전등급분류가적절하지않은게임물은다음각호의요건을모두갖추어야한다.. 정보통신망등정보통신기술을통하여제공되는게임물 2. 누구든지제작한게임물을용이하게등록하게하여공중에게이용을제공하는것을중개하는사업자에의해제공되는게임물 3. 이용자별로사용이특정되는이동통신단말기등을수단으로이용되는게임물 4. 등급위원회와협의한별도의기준에따라자체적으로등급분류를하여이용에제공되거나유통되는게임물 다운제시행까지도수용을해야할지도모를상황이다. 다른하나는특정한게임콘텐츠에대해국내와해외에서의연령기준이다르다는점이다. 웹보드류의모바일게임이국내의경우청소년이용불가의연령등급이지만, 해외에서는청소년도이용할수있는연령등급이일반적이다. 즉한국시장에서는이를별도로분류해야만하는것이다. 오픈마켓게임물의사전등급분류특례관련게임산업진흥에관한법률및시행령의내용은 [ 표6 2] 와같다. 3. 게임업계의자율활동강화 : 게임문화재단출범및게임과몰입상담치료센터개소 게임에대한한국사회에서의부정적이미지는 2000년대초반부터게임업체가사회공헌활동을하는계기로작용하였다. 게임산업의성장세와대표적인게임기업들의매출실적은사회적으로돈을많이벌었으니사회공헌활동을해야하지않느냐분위기를조성하는근거가되었다. 게임기업들의단체인게임산업협회에서도초기부터이러한사회공헌활동에관심을두고있었다. 물론이러한사회공헌활동은재원의문제로인해대표적인큰기업들을중심으로진행하였다. 한편 2000년대초반부터문화체육관광부는게임에대한사회적인식을개선하기위한정책적노력을하였고, 건전한게임문화의조성 이란정책적방향을설정하였다. 게임업계의다양한사회공헌활동도이러한정부의정책에방향과궤를같이하는것이라고할수있다. 게임기업들의사회공헌활동은두가지측면에서타산업의사회공헌활동과차이를보인다고할수있다. 하나는문화콘텐츠산업에서는거의게임기업만이상당한재원을투여하는사회공헌활동을지속적으로하고있다는것이다. 이는문화콘텐츠산업전체가타산업군과비교할때규모면에 849 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

서아직은작다는것이이유가될것이다. 즉사회적으로도사회공헌활동에대한요구자체가별로없다는것이다. 유독게임산업에대해서만사회공헌활동에대한사회적요구가높게제기되는것은게임그자체에대한사회적인식과위상에서기인하는것으로볼수있다. 따라서게임산업계의사회공헌활동은산업별규모를대비해서볼때적지않은, 오히려상당한활동을하고있다고할수있다. 다른하나는이러한상당한규모의재원을투여하는사회공헌활동을지속적으로해왔음에도불구하고활동에대한사회적인지도는상당히낮다는점이다. 이는게임기업의사회공헌활동이기업의마케팅수단으로비춰지지않도록하기위해가능한대외적으로많은홍보를하지않고진행되었기때문인데, 이역시사실상게임과게임기업에대한부정적인인식으로인해불필요한사회적오해를가져오지않기위해서였다. 충분한논의와검토가미흡한상태에서출발했던게임문화재단은 200년온라인게임기업들의기부를통해 90억원의재원을바탕으로해서 8월에새롭게출발하였다. 게임문화재단과같이게임에대한사회적으로공익적활동을하기위한구조의필요성에대한논의가이전부터있었고, 게임업계가보다적극적으로건전한게임문화조성을위한활동에참여할것에대한사회적요구는 2009년게임업계차원의종합적인게임문화캠페인전개와 200년도게임과몰입예방에대한종합대책발표로이어졌고, 그결과로서게임업계스스로재원을모은게임문화재단의출범이이루어졌다. 200년도에출범한게임문화재단은게임업계의사회공헌활동과게임문화조성을위한활동을사회적으로공식화하는의미를갖고있다고하겠다. 그동안게임문화정책이꾸준히추진되기는했지만예산부족과매년규모변동으로인해지속적인활동을통한정책효과창출이쉽지않았다는점에서, 그리고아쉬웠던부분을일정정도보완해줄수있을것이란점에서게임문화재단의출범은정책적의미가있다. 또한게임에대한부정적인식의계기로작용하고있는게임과몰입에대해전문적으로연구, 상담. 치료를위한 게임과몰입상담치료센터 가게임문화재단의후원으로 20년 6월에문을열었다. 이전까지게임과몰입이사회적이슈가되었고, 이로인해셧다운제와같은강제적으로법률에의해게임이용을제한하려는법률이만들어질정도인것에비해서사실상게임과몰입의원인과그대책에대해서는사회전체적으로관심이부족했던것이사실이다. 게임과몰입상담치료센터 는보다과학적이고전문적이고지속적인연구와진행을통해서게임과몰입에대한방안을찾기위해핵심적인인프라로서그역할을할것으로기대된다. 850

20 White paper on Korean Games 4. 기능성게임에대한관심증대와지원확대 200년도는 2009년이후사회적으로관심이생기기시작한기능성게임에대한정책적관심이더욱증대한해로볼수있을것이다. 200년에기능성게임에대한개발지원이나별도의정책발표가있지는않았으나, 정책적인관심은오히려증대하였다. 2기기능성게임포럼이운영되었고, 2월에기능성게임정책과사업에대한세미나가개최되었다. 문화체육관광부는법무부, 소비자보호원등과공동으로기능성게임개발에대한 MOU를체결하기도했다. 이러한기능성게임에대한정책적관심이커진이유는기능성게임이게임의순기능적효과를대표하는것으로인식되었기때문이다. 200년은셧다운제의법률화에대한논란이계속될정도로게임에대한부정적인식이팽배해있었다. 이런상황에서기능성게임은게임의순기능을부각하여게임에대한인식개선효과를가져올수있는정책적대상으로이전보다더관심을갖게되었다. 문화체육관광부가아닌타부처에서도해당부처에대한홍보, 대국민서비스확대및인식개선등을위해서기능성게임에대한관심이높아졌다. 200년도의기능성게임에대한관심확대는 20년도정책사업에반영되어나타나고있다. 문화체육관광부의기능성게임제작지원사업의종류와예산규모가그어느시기보다도증대하였다. 기능성게임에대한정책적필요성이처음제기된지약 0년정도에이르러서본격적인기능성게임에대한정책사업이추진되고있는것이다. 한편국제기구와처음으로공동개발한기능성게임인 < 에코프렌즈 > 가 20년 2월에본격적으로서비스 ( 한국어, 영어 ) 되기시작했고, 7월다국어 ( 중국어, 프랑스어, 스페인어 ) 서비스가시작되어한국에서지원한최초의글로벌기능성게임이되었다. 기능성게임에대한사회적정책적관심과지원이증대되고있는가운데, 다소기능성게임에대한과도한해석과의미부여가기능성게임의확산에부정적영향을미칠가능성도있다. 첫째는기능성게임의과도한기능적효과에대한결과에만집착하는것이라고하겠다. 예를들어, 영어교육용게임을하면별도의영어교육을하지않아도된다는식으로기능성게임에지나치게과도한결과를기대하는것이다. 기능성게임은특정한기능적효과를얻기위해게임의원리적속성을활용하는것으로전체가아닌부분이란점이다. 또한이용자에따라서그효과의정도도차이가있다. 그렇기때문에기능성게임에대해이용결과에만지나치게집착할경우오히려기능성게임의정책적활용에매우제한적이거나왜곡된결과를낳을수있다. 둘째는기능성게임은좋은게임이고기능성게임이아니면나쁜게임이라고생각하는것이다. 기능성게임을강조하다보면자칫게임콘텐츠를왜곡하는경우가있다. 기능성게임은가치판단에의해분류되는것이아니라게임의소재와목적에따라다를뿐좋고나쁨을의미하는것은아니라는점이다. 기능성게임의정책수립과사업추진에있어서자칫빠지기쉬운오류이기때문에주의를필요로하는부분이다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 85

5. e 스포츠의외연과내포의불일치 : 중장기비전발표 한국 e스포츠는 0년이넘는역사속에서대중적관심과국제적위상을높여왔다. 지난 2004년 2월문화부는 e스포츠중장기비전 을발표하면서 e스포츠가게임정책의주요한정책대상임을천명하였고, 2기 e스포츠협회의출범을계기로보다체계화된 e스포츠활성화를추진할수있었다. 부산광안리 0만관중 은한국 e스포츠의대중적인입지와저력을보여주는하나의상징으로, 해외각국의 e스포츠관계자들의부러움의대상이되었다. 이와같은국내게임산업의성장과함께 e 스포츠종목에서도국산게임의양적증가를가져왔고, 디지털레저의대표주자로서 e스포츠의문화적의미는확대되었다. 그럼에도불구하고국내 e스포츠는아직까지프로에대해서만관심이집중되어있고, 프로조차도 2004년이후새로운모델개발을통한시장을확장하지못하고있다. 이러한상황은국내 e스포츠의위기라는표현이나올정도로전반적으로 e스포츠에대한정책적방향을재정립해야할필요성을가져다주었다. 2004년도 e스포츠중장기비전 이 년동안관계자들이모여 e스포츠의활성화의필요성에근거하여이를위한논의의결과로서정책적방향을처음으로설정한것이라고한다면, 200년도는새로운도약을필요로하는 e스포츠의장기적인설계를한해로볼수있다. 문화체육관광부는 200년 7월 e 스포츠중장기발전계획 (200년 ~204년 ) 을발표하였다. 부제인 e스포츠이노베이션 2.0(eSports Innovation 2.0) 은이번 e스포츠발전계획의방향성이무엇인가를보여주었다. 계획에는답보상태인 e스포츠를새로운정책적비전을바탕으로하여혁신체제로전환하겠다는것과, e스포츠를디지털시대의문화적소통을할수있는대중적레저문화로육성하겠다는것을내포하고있다. 한편 e스포츠계의숙원사업중하나가 e스포츠전용경기장의건립이다. 현재용산에경기장이있으나, 이는전용경기장이라기보다는전용경기장설립까지의브릿지경기장성격을갖고있다. e스포츠전용경기장과관련해서는이전에도몇차례가논의가있고, 몇몇지자체에서관심을가진적도있었으나실제추진되지는않았었다. 그런와중에서울시에서 e스포츠에대해적극적으로사업을추진하면서상암동에 IT타워와함께 e스포츠전용경기장을건립한다는계획을수립하고, 문화체육관광부와서울시가공동으로추진해나가고있다. 완공이되면세계최초의 e스포츠전용경기장이란상징적의미를획득하게될것으로보인다. 6. 기존게임물등급심의제의변화가능성 : 자율심의제도도입여부 852 게임물이시장에판매되기이전에연령등급을표시하는것은세계적기준이라할수있다. 그러나미국, 일본, 유럽등게임산업선진국들은대부분자율등급제를하고있고, 한국은법정등급제

20 White paper on Korean Games 그림 6 <5 대전략 > < 정책비전 > e 스포츠중장기발전계획 (200~204) 의 5 대전략과정책비전. e 스포츠의국민레저화확대 2. e 스포츠를통한게임비지니스확대 3. e 스포츠의글로벌리더십강화 4. e 스포츠의지속성장환경조성 5. e 스포츠혁신모델 KeG 의국가브랜드화 디지털문화체험을통한국민레저로서의 e 스포츠 esports Innovation 2.0 생활문화화 프로그램개발 생활친화공간 협력체계구축 조직체계확충 혁신모델 KeG 의국가브랜드화 산업연계화 종목다변화 R&D 확대 국내외진출지원 e 스포츠성장환경조성 글로벌선도화 IeSF 위상확대 글로벌진출다양화 개방 참여 소통중심의패러다임전환 ( 혁신주체 ) 문화부 + 지자체 + 게임산업계 +e 스포츠계 ( 아마, 프로 )+ 이용자 를하고있다는점에서차이가있다. 중국과같은게임후발국에서는아직연령등급제를도입하지않았고, 국가허가제와같은형태로운영하고있는경우도있다. 국내에서자율심의제도에대한정책적검토는 2003년발표한게임산업중장기계획에도포함되어있듯이영상물등급위원회에서게임물등급심의를하던시기부터시작되었다. 2006년 게임산업진흥에관한법률 이제정되고, 그에근거하여게임물등급위원회를설치하면서제정당시 3년이란한시적예산지원으로설계를한것은바로게임물등급위원회설치 3년이후에게임물에대해자율등급제를도입하겠다는정책적의미를갖고있는것이다. 그런데 2006년 8월이른바 바다이야기 사태로인해게임의사행화문제가커다란사회적문제로부각되면서자율등급제에대한논의와검토가전혀진행되지못하였다. 게임물의자율등급제도입에대한검토와논의가다시시작된계기는크게두가지이유가있다. 하나는오픈마켓용게임물에대한기존심의제도개선과관련한논의가진행되면서향후오픈마켓용게임물심의제도개선이자율등급제를기반하고있는것이기때문에향후에는결국전체게임물에대한자율등급제로확대되어야할것이란점이다. 다른하나는게임물등급위원회를지원하는예산이법률에의해한시적이기때문에결국어떤형태로든자율등급제에대한정책적고려를하지않을수없었다는점이다. 853 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

자율등급제는내용과방법에따라서상당히다양한모습을고려해볼수있다. 전면적실시와부분적 단계적실시, 실질적자율등급제와형태상자율등급제등뿐만아니라게임에대한사회적인식의성숙도에따라서자율등급제가수용될수도있고, 수용되지않을수도있다. 그렇기때문에게임물심의자율등급제가문화정책으로서매우중요하고의미있는것일수도있으나사회적분위기와타제도 ( 법률 ) 와의관계를충분히고려할수밖에없는것이다. 7. 중국시장의변화가능성 : WTO 의판결과한중 FTA 중국게임시장은그자체로매우큰시장이다. 해외수출국중에서도가장큰비중을차지하고있어, 국내게임산업이성장하는데있어서매우중요한시장중하나라할수있다. 그만큼중국시장의변화는국내게임산업에영향을미치게된다. 중국은다른수출국들과달리제도자체가비즈니스확대에있어서장애요인으로작용하고있는시장이다. 그렇기때문에개별기업의노력만으로시장을확대하기어려운시장이다. 게임분야의대중국관계에서정부의역할이중요하게제기되는것이바로이때문이다. 다른국가와달리특히중국과의 FTA에관심을가질필요가있는것은한중이합의하는 FTA 내용에따라서국내게임기업의중국시장에서의비즈니스확대가가능할수도있기때문이다. 한중 FTA는 2007년에논의가되었는데그동안별반진행이된것이없었고, 20년들어서야실제한중 FTA 협상에대한가능성이높아지고있는실정이다. 중국시장의변화가능성과관련하여주의깊게검토되어야할것이 2009년미국이 WTO에중국을제소한내용이다. 미국이주로콘텐츠산업분야와관련하여중국이자국기업에대해부당한혜택을주고있어불평등이초래되기때문에이에대한제도개선을요구한것이다. 이소송에서중국은졌다. 이에따라중국이관련제도를개선하도록되어있는데, 그에대한최종결과가 20년 3월에있었다. 문제는미국의제소분야에서영화및시청각물, 음악등을적시했는데게임을명확하게범주로구분하지않았기때문에 WTO의이해결과가직접적으로국내게임산업에영향을미칠수있는것인지, 중국의제도개선내용이게임산업에포괄적으로적용될수있는것인지, 아니면 WTO의이행결과를토대로하여한중 FTA 협상시어떤의제를설정하는것이필요한지등에대한충분한검토와준비가필요하다. FTA는상호내국인대우를기본으로하는것이기때문에자국산과외국산게임물에대한차별적제도를기본으로하고있는중국시장에서한중 FTA 협상은국내게임산업의성장에주요한정책아젠다라하겠다. 854

20 White paper on Korean Games 8. 모바일게임콘텐츠지원강화 : 모바일게임지원센터설립스마트폰시장은게임정책에서도모바일에대한중요성을다시한번상기시켜주는계기가되었다. 그동안모바일게임에대한정책은타플랫폼과마찬가지로일반적인제작지원의수준을벗어나지못하였다. 반면모바일게임산업에서이슈는이동통신사와의종속적관계개선이핵심이었으나, 실질적인정책적지원은큰효과가없었다고하겠다. 스마트폰시장이활성화되면서모바일콘텐츠의오픈비즈니스시스템이만들어지고있는환경에서모바일게임개발사와이동통신사, 즉콘텐츠사업자 (CP) 와플랫폼사업자간의종속적관계가완전히해소될수있는가는좀더지켜봐야겠지만이전에비해나은환경이조성되고있다고할수있다. 게다가디지털디바이스의발달은기존의모바일과온라인에대한구분과차이의경계를허물어가고있다. 이러한점은향후모바일게임, 모바일콘텐츠시장의성장과확대를쉽게예상할수있다. 이런의미에서모바일게임에대한정책지원을강화한점은충분한의의가있다고할것이다. 차세대게임에대한개발지원을통해미래시장을선점하기위한정책적지원으로게임허브센터가만들어졌듯이, 지금의모바일게임은많은발전가능성을가진차세대의성격을갖고있다는점에서모바일게임지원센터는보다개방적이고확장적인개념과범주를그기조로삼는것이정책적효과를위한기본방향이될수있을것이다. 제 2 절정책적지원제도. 게임국가기술자격검정 ) 추진배경및목적게임분야국가기술자격검정은게임자격증을활성화하고국가기술자격제도의운영을효율적으로추진함으로써산업현장의수요에적합한자격제도를확립하는것을목적으로한다. 또한게임분야국가기술자격종합시스템을구축함으로써게임분야종사자의체계적인인력관리를꾀하는것도포함한다. 그밖에도자격검정인증시스템을기사, 기술사등으로단계적으로추진하여인력수준을표준화하는장기적인목표를담고있다. 게임분야의국가기술자격검정사업추진은공적인인력검증체계를구축하는동시에게임업계의수요에부합하는우수인력을공급하는기능을할것으로기대하고있다. 또한이러한자격증제도 855 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

가활성화될경우, 게임업계와학계간상호이해및협력을증진시킬수있을것이며, 게임전문자격증의발전적모델을구축하여게임인력에대한보다체계적인제도화가가능할것으로전망한다. 2) 게임분야자격증개요 게임국가기술자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 의 3종목으로이루어지며, 각종목의직무내용과수행준거는다음과같다. 표 63 종목별직무내용과수행준거 게임기획전문가 게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 구분 직무내용수행준거직무내용수행준거직무내용수행준거 내용 게임제작과정의전반적인개념의이해와게임캐릭터및배경의설정, 게임이벤트연출, 게임시스템설계등게임기획실무를수행 게임제작과정에필요한연출및게임구조설계, 게임동작패턴, 예술적인감각, 기획적인감각, 화면연출감각, 게임벤치마킹등게임제작전반적인지식 ( 시나리오, 그래픽, 프로그래밍, 음악, 운영, 마케팅 ) 을활용하여게임기획서를문서편집프로그램을이용하여작성할수있을것 게임그래픽을디자인 ( 설계 ) 하기위하여게임제작활동에필요한배경및캐릭터, 아이템등의원화작업및 CG 작업을수행 게임그래픽에대한전문적인지식을이해하고응용할수있어야하며, 드로잉, 원화작도, 게임배경및캐릭터디자인과 CG S/W 의사용기술활용, 게임기획자의요구사항에맞게게임요소의그래픽작업을정해진기간내에완료할수있을것 게임동작을구현하는프로그래밍을작성하는업무를담당하는자로, 컴퓨터언어의사용능력, 운영체제프로그래밍, 게임제작툴사용능력, 다양한게임알고리즘의이해등게임제작의전반에관한업무를수행 게임프로그래밍에관한전반적인지식과컴퓨터언어 (C/C++ 언어 ) 프로그래밍기술, 게임프로그래밍설계, 컴퓨터 H/W 기술, 네트워크기술, 수학적인계산논리, 프로그래밍논리, DirectX 등을활용하여게임프로그램을작성할수있을것 표 64 종목 종목별시험개요 필기시험 실기시험 시험과목 출제문제수검정방법 시험과목 검정방법 게임기획전문가 게임제작개론게임컨셉디자인게임시스템디자인게임레벨디자인 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임기획실무 게임기획서작성 게임분석및평가 작업형 게임그래픽전문가 게임제작개론그래픽디자인론게임그래픽디자인게임그래픽리소스디자인 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임그래픽실무 게임그래픽스를위한원화작업 컴퓨터그래픽스소프트웨어를이용한디자인 작업형 게임프로그래밍전문가 게임제작개론프로그래밍일반게임알고리즘게임프로그램제작 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임프로그래밍실무 게임프로그래밍에관한전문적인작업 기타게임프로그래밍과관련된사항 작업형 856

20 White paper on Korean Games 시험은필기시험과실기시험으로이루어져있다. 필기시험은 2시간 30분 (50분) 동안총 4과목 00문항으로실시된다. 매과목 00점만점에 40점이상, 전과목평균 60점이상인경우합격이다. 실기시험은작업형으로각종목의직무내용을수행할수있는능력을측정한다. 실기시험시간의경우게임기획전문가와게임그래픽전문가는 5시간, 게임프로그래밍전문가는 3시간 30분동안실시되며, 총점 60점이상인경우합격이다. 3) 20 게임국가기술자격검정개선방향 한국콘텐츠진흥원은 200년부터정부로부터게임분야에대한국가기술자격시험을위탁받아시행하면서 20년부터새롭게적용될신규출제기준 ( 안 ) 을마련했으며자격제도발전위원회운영을통해제도및운영측면에서개선방안을모색하고있다. 급변하는트렌드를신속히반영할수있도록출제기준을정립하였으며, 난이도, 출제분야, 과목명에서조정이있었다. 출제기준변경및난이도조정 급변하는산업사회의트렌드를신속히반영할수있는출제기준정립 출제기준과난이도및분야조정 공통과목인게임제자가개론비중을기존 25% 에서 0% 로변경조정했으며, 그외과목은기존 25% 에서 30% 로변경 과목명칭변경 게임컨셉디자인, 게임시스템디자인, 게임레벨디자인 게임그래픽리소스제작 게임프로그램제작 200 년병역지정업체 ( 산업체 ) 가산점부과 (5 점 ) 지정업체선정시게임자격검정자격증소지자유무 ( 소지자수 ) 검정수탁기관지정후 2009 년부터반영 2. 산업기능요원제도 ( 병역지정업체추천제도 ) 산업기능요원제도는군소요인원의충원에지장이없는범위내에서현역병입영대상자또는공익근무요원소집대상보충역중산업체근무를원하는자를지정업체로선정된곳에근무하게하여군복무를대체하는제도이다. 이는국가과학기술및산업의육성 발전을위한인적지원과한정된인력의효율적지원을목적으로한다. 산업기능요원제도는문화체육관광부에서병역법제 36조, 병역법시행령제72 조내지제75 조 (2003. 6.3) 에따라게임제조 제작업체의신청을받아일정기준에의해평가하여병무청에추천하고, 병무청에서지정업체선정및인원배정통보하는방식으로이루어진다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 857

그림 62 지정업체선정및인원배정통보절차 신청업체장 선정신청및소요인원제출 문화체육관광부한국콘텐츠진흥원 서류심사후, 추천 ( 서열 ) 명부작성 병무청장 20. 6.30 까지 20. 7.3 까지 지정업체선정및인원배정결정 20.9 월중 신청업체장 선정 / 배정결과확인 신청대상업종은영상게임기제조업 (33402) 과온라인 모바일게임소프트웨어개발및공급업 (582) 과기타게임소프트웨어개발및공급업 (5829) 분야이다. 업종선택은공장등록증또는사업자등록증에의거, 사업자등록증종목란에 게임SW 개발및공급 또는 게임SW 제작 이라는내용이명시되어있어야한다. 영상게임기제조업의범위는가정용게임기 ( 비디오게임기, 휴대용게임기등 ) 및업소용게임기제조업체일체를포함하며, 게임소프트웨어제작업의범위는 PC 온라인게임개발업체일체를포함하되, 제작된게임 S/W를인터넷으로제공하는업체는제외 ( 포털업체 ) 한다. 하지만신청대상업종에포함되더라도병무청예규 ( 제조 ) 에의거하여상시종업원수가 0인미만인업체, 공업분야업체로서제조 매출실적이없는업체, 게임 S/W 제작이주가아닌업체나전체사업매출액의 30% 미만인업체등은지정업체추천에서제외한다. 병무청예규제 0 조내지제 조에의거, 다음항목에해당하는업체는지정업체 ( 선정 배정요구 ) 추천에서제외 공업분야업체로서공장또는사업장의제조 사업시설이다른업체와물리적으로완전히분리되지않은업체 공업분야산업체중동일법인내다른공장또는사업장이지정업체로선정되어있는업체 공업분야산업체로서상시근로자수 0인미만업체 ( 선정전예규개정 ) 공업분야업체로서제조 매출실적이없는업체 중소기업으로서공장등록이되지않은업체 소기업으로서건축물의용도가공장으로등록되지않은업체 당해업체의부설연구기관이정보처리분야지정업체로선정되어있는정보처리산업체 정보처리관련업체로서 S/W개발 게임S/W제작이주된사업이아니거나, 그사업의매출액이전체사업매출액의 30% 미만인업체 재단법인또는병역법시행령제47조의2에규정한공공단체 고발및업체의요청으로지정업체선정이취소된후 5년이경과되지아니한업체 병역특례지정업체신청은신규신청과기존업체신청으로구분되며, 구비서류에있어서도차 858

20 White paper on Korean Games 이가난다. 이미병역지정업체로지정된업체는 202년소요인원신청서 를반드시제출하여야산업기능요원을배정받을수있다. 표 65 신규지정신청업체 (20년신규지정업체신청서류 ) 번호 제출서류 영상게임기제조업 게임소프트웨어제작업 비고 2 3 4 5 6 7 8 9 0 병역지정업체선정신청서병역지정업체추천심의서 ( 신규 ) 산업기능요원소요인원세부신청서법인등기부등본원본사업자등록증사본공장등록증명서게임물제작업자등록증사본원천징수이행상황신고서 ( 기본 ) 신청업체임금대장 (200.6~20.5월분)( 필요시 ) ( 결산연도 ) 재무제표주력업종확인서 ( 세무, 회계사확인필 ) ( 기타 ) 추천기준 ( 배점 ) 을증빙하는서류 부 부 부 부 부 부 부 부 부 부각부 부 부 부 부 부 부 부 부 부각부 붙임 참조붙임2 참조붙임5 참조 표 66 기존지정업체 ( 기존지정업체 202년소요인원신청서류 ) 번호 제출서류 영상게임기제조업 게임소프트웨어제작업 비고 2 3 4 5 6 7 8 9 202년도산업기능요원소요인원신청서병역지정업체추천심의서 ( 기존 ) 산업기능요원소요인원세부신청서사업자등록증사본공장등록증명서원천징수이행상황신고서 ( 기본 ) 신청업체임금대장 (200.6~20.5월분)( 필요시 ) ( 결산연도 ) 재무제표주력업종확인서 ( 세무, 회계사확인필 ) ( 기타 ) 추천기준 ( 배점 ) 을증빙하는서류 부 부 부 부 부 부 부 부각부 부 부 부 부 부 부 부각부 붙임3 참조붙임4 참조붙임5 참조 평가항목을구체적으로살펴보면 중소기업산학협력인력양성사업참여기업 이배점20점으로가장높은비중을차지하며, 기술력인증기업, 기술력보유기업, 수출기업 에각각배점0 점씩이주어진다. 또한 게임매출액 에따라서도 0점내에서배점이주어지며, 정부기술개발지원사업참여기업, 정부산하기관이나시도지사이상으로부터 수상경력 도주요평가항목이다. 또한장애인고용기업, 여성대표자고용기업, 게임자격증소지자보유기업, 글로벌게임허브센터회원사, GSP사업이용업체에게가산점이주어진다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 859

2 3 4 5 표 67 평가방법 평가순위배점배점기준증빙서류. 중소기업산학협력인력양성사업참여기업 20 해당기업 : 사업협약서제출시 20 점 산학맞춤형특성화고인력양성사업 중소기업기술사관인력양성사업 마이스터고인력양성사업 산학협력형특성화고인력양성사업 해당없음 : 0 점 산학맞춤형특성화고사업 중소기업기술사관사업 마이스터고사업 산학협력형특성화고사업 ( 붙임협약서참조 ) 유망중소기업 : 0점이노비즈기업 : 0점벤처기업 : 0점수출유망중소기업 : 5점지자체발급기술인증서 : 5점 2. 기술력인증기업 0 유망중소기업인증서 / 수출유망중소기업인증서 / 벤처기업인증서 / 이노비즈기업확인서 / 각종기술인증서 3. 기술력보유기업 0 우수기술인력보유기업 : 3~5 점 NEP NET GS 보유업체 : 각 5 점 ISO9000 ISO400 : 각 5 점 최근 2 년이내컴퓨터프로그램등록 : 5 점 기술특허 : 각 5 점 경력증명서및재직증명서원본 각인증서류사본 4. 수출기업 0 매출액대비수출비중 0% : 0점 2 ~9% : 2점 3 0~9% : 4점 4 20~29% : 6점 5 30~39% : 8점 6 40% 이상 : 0점 무역협회, 관할세무서장, 주거래은행등이발급하는전년도수출실적증빙서류등게임매출임을증명할수있는서류 ex) 수출실적확인및증명발급신청서 수출실적은실제입금기준임 5. 게임매출액 0 영상게임기제조업 50 억원이상 : 0 점 30 억원이상 ~50 억원미만 : 8 점 0 억원이상 ~30 억원미만 : 6 점 5 억원이상 ~0 억원미만 : 4 점 억원이상 ~5 억원미만 : 2 점 5,000 만원이상 ~ 억원미만 : 점 게임소프트웨어제작업 0 억원이상 : 0 점 8 억원이상 ~0 억원미만 : 8 점 4 억원이상 ~8 억원미만 : 6 점 억원이상 ~4 억원미만 : 4 점 5,000 만원이상 ~ 억원미만 : 2 점,000 만원이상 ~5,000 만원미만 : 점 세무사, 회계사확인필전년도재무재표 단, 20 년도창업업체의경우추정재무재표로대체 ( 세무사및회계사확인필 ) 매출액확인서 게임 / 유통 / 기타등세무항목으로분류 필요시계약서사본 / 세금계산서 / 매출원장 / 통장사본등게임매출임을증명할수있는서류제출 < 별첨확인서양식참조 > 6. 정부의기술개발지원사업참여기업 0 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원사업 수출상담회, 지스타참가등 : 5 점 (5 점한도 ) 지원사업선정업체 : 5 점 기타기관지원사업 : 5 점 해당기관장과체결한협약 ( 계약서 ) 사본또는해당기관의확인서류 ( 융자제외 ) 7. 기업의수상경력 5 문화체육관광부시행사업 이달의우수게임 : 5 점 대한민국게임대상 ( 본상 5 점, 특별상 0 점 ) 舊게진원및콘진원의우수게임공모전수상 : 5 점 기타수상경력 : 5 점 정부산하기관또는시도지사이상 ( 광역시장포함 ) 수상증서사본 860

20 White paper on Korean Games 표 67 평가방법 ( 계속 ) 8. 산업재산권보유기업 9. 투자유치기업 0. 가산점 평가순위배점배점기준증빙서류 20년도달라지는주요제도및내용을살펴보면, 우선지정업체선정순위를구분하여,2 순위 ( 산학연계인력양성사업참여업체 ) 를우선선정하고 3순위는추천권자평가등급등을고려하여선정한다. 또한 202년도인원배정에서인원배정을신청한업체는지방청복무관리평가합격업체를대상으로현역또는보충역배정하며, 이때인원배정순위를구분하여 순위 ( 산학연계맞춤형특성화고 ) 와 2순위 ( 산학협력형특성화고 ) 의협약업체우선배정한다. 우선배정후잔여인원은 3순위업체를대상으로지방청복무관리평가결과합격업체중특성화고졸업자를채용한업체, 지방청복무관리우수및추천권자평가상위순으로업체별배정한다. 달라지는주요제도및내용 20 년도지정업체선정 인원배정이가능한범위내에서선정 지정업체선정순위를구분하여 2 순위 ( 산학연계인력양성사업참여업체 ) 를우선선정하고 3 순위는추천권자평가등급등을고려선정 지정업체선정순위 대상업체 5 0 0 순위 2 3 산학맞춤형특성화고협약업체 BM 일반특허 ( 기술특허제외 ), 실용신안, 의장, 상표권 : 각 5 점 벤처캐피탈투자유치기업 : 0 점 코스피상장사투자유치기업 : 5 점 장애인고용기업 : 5 점 여성대표자고용기업 : 5 점 게임자격증소지자보유기업 명당 5 점 글로벌게임허브센터회원사 : 5 점 GSP 사업이용업체 : 5 점 중소기업기술사관협약업체 마이스터고협약업체 중소기업기술사관협약업체는 202 년, 마이스터고협약업체는 203 년에 순위로조정 각인증서류사본 벤처캐피탈, 코스피상장사투자기관의투자확인서 ( 창투사 ( 조합 ), 신기술금융업자 ( 조합 ) 등 ) 해당증빙서류제출 ( 설명참조 ) 게임자격증 : 한국콘텐츠진흥원발행자격증 해당기관협약서, 확인서등 산학협력형특성화고협약업체 맞춤형대학협약업체 산학연계인력양성사업미참여업체 202년도인원배정 인원배정을신청한업체는지방청복무관리평가합격업체를대상으로현역또는보충역배정 인원배정순위를구분하여 순위 ( 산학연계맞춤형특성화고 ) 와 2순위 ( 산학협력형특성화고 ) 의협약업체우선배정 우선배정후잔여인원은 3순위업체를대상으로지방청복무관리평가결과합격업체중특성화고졸업자를채용한업체, 지방청복무관리우수및추천권자평가상위순으로업체별배정 지정업체의하반기채용계획을고려하여산업기능요원보충역배정방식을현행지방청총괄배정에서업체별배정으로전환 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 86

인원배정순위 순위 2 3 중소기업기술사관협약업체 대상업체 산학맞춤형특성화고협약업체 산학협력형특성화고협약업체 마이스터고협약업체 맞춤형대학협약업체 산학연계인력양성사업미참여업체 중소기업기술사관협약업체는 203 년, 마이스터고협약업체 204 년에 순위로조정 3. 모바일게임허브센터 ) 추진배경및목적 오픈마켓이등장하고유통구조가변화하면서모바일앱시장은 200년부터향후 5년간 0배확대될것으로예상된다. 이에따라 200년 52억달러였던시장규모는 204년 580억달러에달할것으로보인다. 이처럼오픈마켓의등장으로인해모바일시장이확대되고, 모바일게임의글로벌경쟁은불가피해졌다. 하지만모바일게임제작에개인부터기업까지참여하면서과열경쟁이일어나고있고, 자본력이약한중소기업들은도태되고있다. 한국콘텐츠진흥원은우수모바일게임발굴과글로벌퍼블리싱을통해중소게임사의경쟁력을강화하고해외수출을증대하려는목적으로모바일게임허브센터를운영한다. SNG 나 3D 등신규유망분야의집중지원으로온라인게임에편중되어있는국내게임산업장르를다변화하고글로벌경쟁력을확보할수있을것으로기대한다. 2) 지원제도개요 862 모바일게임허브센터운영사업은크게게임사에게입주시설과장비를제공하고인큐베이팅하는 모바일게임센터시설구축 운영 과개발기획및품질관리를돕고수출게임의현지화및홍보 마케팅을지원하는 모바일게임글로벌퍼블리싱 으로구분된다. 우선, 모바일게임센터구축 운영은중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하고, 입주사를위한프로그램을운영한다. 프로그램은입주사홍보및마케팅지원, 관련해외동향이나시장정보제공, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등과게임개발기업간연결등으로허브기능을통해게임개발업체를지원한다. 모바일게임글로벌퍼블리싱은모바일게임의글로벌경쟁력확보를통한수출증대를목적으

20 White paper on Korean Games 로수출시장현지화제작및홍보 마케팅을지원한다. 수출에적합한시나리오, 그래픽등을직접제작지원하기도하고, 게임전문번역인력을통해간접적으로번역을지원하기도한다. 모바일게임센터구축 운영 모바일게임센터시설구축 운영 중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하는인큐베이팅집적시설구축 운영 20 개내외모바일게임사인큐베이팅지원예정 ( 기업 : 벤처 =7:3) 입주기업인큐베이팅프로그램운영 입주사홍보, 마케팅지원 G 스타, e 스포츠대회등국내전시회참가지원 정보지원및글로벌게임허브센터회원사인적교류지원 최신해외기술, 시장정보등조사, 분석하여온오프라인자료제공 모바일게임제작및유통사교류지원 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대지원등 모바일게임글로벌퍼블리싱 개발기획및품질관리 국내외모바일게임, H/W, 시장현황조사및정보제공 게임품질관리 (QC: Quality Control), 게임테스트 ( 폰, 통신망, Bug, 게임성등 ) PP 운영위구축, 국산모바일게임발굴, 모바일게임컨설팅 게임제작비지원 ( 공동수행기관민자유치시에한함 ) 수출시장현지화제작지원 수출시장문화에적합한제작지원 ( 시나리오, 그래픽, 배경등 ) 모바일게임전문번역 ( 한 영 ) 인력상주, 직간접번역지원 수출시장현지화테스트지원 ( 언어, 폰, 통신망, Bug, 게임성테스트등 ) SNG, nscreen 등해외인프라 ( 서버, 네트웍등 ) 지원 (GSP 활용 ) 홍보 마케팅및 CS 지원 공동브랜드개발, 마케팅매뉴얼제작 PP 개별 공동사이트및어플리케이션구축 운영 커뮤니티운영 ( 랭킹 대전, CRM 시스템구축, SNS, 커뮤니티 ) B2B 제휴, 광고 ( 해외포털, 퍼블리싱사, 언론, 단말기벤더등제휴및광고 ) 홍보, 판촉물, 콘텐츠 ( 동영상 ) 등제작 국내외모바일게임전시회참여, 공동홍보, 마케팅지원 중소개발사해외유저고객관리, CS 응대를위한영어번역지원 4. 게임글로벌서비스플랫폼지원 (GSP) ) 추진배경및목적 온라인게임의특성상지속적인사용자반응을반영한게임서비스제공이필수적이나, 유통사 ( 퍼블리셔 ) 를통한해외진출시사용자관련모든정보는유통사가보유하게되기때문에간접진출로는지속적경쟁력확보가어렵다는지적이있었다. 따라서국산게임이해외에직접서비스될수있도록인프라, 마케팅등을제공하는것이필요하다. 한국콘텐츠진흥원은국산게임의해외직접서비스기회를제공하여수출증대에기여하고자게임글로벌서비스플랫폼지원사업 (GSP) 을실시한다. 사업내용은글로벌서비스플랫폼운영, 게임 863 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

경진대회 (GNGWC) 개최, 중동온라인게임및결제환경조사사업으로이루어져있다. 이와같은지원사업을통해 GSP 이용업체의글로벌서비스에따른문제점을해결하고업체간서비스노하우를공유할수있을것으로예상된다. 또한국제온라인게임대회개최와같은글로벌마케팅 / 프로모션을통해서편중된수출시장을다변화하고, 신흥해외시장선점에기여함으로써수익창출이가능할것이다. 마지막으로새롭게주목받는신흥시장인중동시장의결제현황및유통망조사를통해국내중소온라인게임기업의중동시장진출에기여할것으로예상된다. 2) 지원제도개요 우선, 글로벌서비스플랫폼운영은인프라지원및운영지원, 해외마케팅지원등을포함한다. GSP의인프라는서버 (05대), 스위치 (27 대 ), 스토리지 (2대 ), 방화벽 (3 대 ) 의장비와국내및미국 GB 각 2회선, 한미간전용 55MB 회선, 해외 5회선 (00MB 회선 ) 의전용선을갖추고있다. 국내우수한온라인게임을발굴하여인프라를지원할뿐만아니라 PR, 온라인광고등해외마케팅을도와준다. 이러한해외마케팅의일환으로게임경진대회 (GNGWC) 도개최한다. 시장규모, 게임인지도등을고려하여해외주요거점지역에서지역본선을열고, 게임전시회등관련대규모행사와연계하여게임마케팅을지원한다. 공식게임종목은국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서해외서비스가되고있는게임으로선정한다. 또한미국이나유럽외에신흥시장인중동시장의온라인게임시장및결제환경을조사한다. 중동주요온라인결제현황 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 과중동선불카드유통망 ( 수수료율, 국가별유통방식등 ) 을조사하며, 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성검토하여중소게임업체의시장진출및현지매출확대를지원한다. 글로벌서비스플랫폼운영 구분 세부내역 인프라지원 ( 베타테스트 / 상용화테스트 ) 서버장비네트워크보안시설솔루션 SW 업체당 5 대의게임서버를지원 해외거점별다운로드서버를공동으로상요 ( 미국, 영국, 일본, 홍콩, 독일, 브라질 ) 온라인게임의해외서비스를위한광대역통신망제공 방화벽을설치하여보안을지원 GSP 공식솔루션파트너사에서제공하는관련솔루션등 윈도우서버및 MS SQL 무상제공 ( 지원되는서버장비에세팅 ) 864

20 White paper on Korean Games 글로벌서비스플랫폼운영 ( 계속 ) 운영지원 해외마케팅지원 구분 기술 시스템관리 온오프라인광고 /PR 세부내역 서버세팅등기술지원 온라인게임서비스와관련한트래픽리포트, 시스템안정성, 로그관리, 모니터링등의시스템관리지원 Gamengame.com 사이트를통해게임소개 해외구글광고및PR 마케팅지원 지원기간 테스트게임 상용화게임 기본 6 개월 + 연장 년 연장은해외직접상용화서비스로전환할경우만가능 기본 년 ( 연장없음 ) 온라인게임서비스인프라운영 게임유저가가장많은미국지역에게임테스트인프라확대운영 국내와미국게임인프라비율 200년 7:3 20년 5:5 게임웹페이지의 ( 동영상및이미지 ) 의원활한구동을위해해외다운로드서비스지역에캐싱서비스동시제공 (5개지역 ) 안정적인서비스제공을위해다운로드및캐싱솔루션, 백업및모니터링시스템등을적용 GSP 인프라구성내역 국내외게임테스트전용인프라와해외의다운로드전용인프라로분리운영 ( 운영대행업체 : KT) 게임 : KT 광화문 IDC ( 국제관문국 ), 미국 LA IDC 다운로드 : 미국 (LA), 영국 ( 런던 ), 일본 ( 도쿄 ), 독일 ( 프랑크푸르트 ), 홍콩, 브라질 ( 상파울로 ) 미국, 독일, 영국, 브라질, 한국은캐싱시스템적용 장비 : 서버 (05 대 ), 스위치 (27 대 ), 스토리지 (2 대 ), 방화벽 (3 대 ) 전용선 : 국내및미국 GB 각 2 회선, 한미간전용 55MB 회선, 해외 5 회선 (00MB 회선 ) 구분 수량 위치 서버스위치전용선 ( 게임 ) 한미간전용선전용선 ( 다운로드 ) 05대 27대 2회선 회선 6회선 국내 : 57대, 해외 : 48대국내 : 3대, 해외 : 4대국내, 미국한미간전용선해외 ( 미, 영, 독, 일, 홍, 브 ) 미국은게임전용선과공통활용 관련솔루션 : 다운로드솔루션 ( 세트 ), 캐싱솔루션 ( 세트 ) 글로벌경쟁력있는국내우수온라인게임발굴지원 국내우수한온라인게임을발굴하여 GSP 를통한테스트및상용화서비스지원 지원범위 서버 5 대, 스위칭, 방화벽, 상면각 대, 서버용 SW, 국내외전용선, 해외다운로드및캐싱서버활용 PR. 온라인광고등해외마케팅지원 월정기모임을통해게임산업동향및해외진출관련정보제공 게임안내, 컴플레인대응등고객대응서비스제공 지원기간 테스트게임은 6 개월간상용화게임은 년간지원하며, 테스트게임의경우테스트종료후직접상용화희망시 년간연장지원 지원종료후에도 GSP 웹사이트내에해당게임의지속적인정보게재및게임사이트로링크제공 별도관리일정에따라해외상용화 ( 수출 ) 실적관리 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 글로벌홍보 / 마케팅 / 프로모션진행 GSP 를이용하는국산온라인게임의해외마케팅 / 프로모션진행 865

해외게임이용자및인터넷이용자를대상으로온라인및오프라인홍보활동진행 글로벌검색광고사를통한키워드및배너광고진행 GSP 이용업체홍보 PR 기사작성및발송등 GSP 홈페이지 (gamengame.com) 운영 gamengame.com 의주기적인업데이트, 신속한해외유저대응등의홈페이지관리를강화하여서비스품질및글로벌인지도재고 홈페이지운영전담인력 ( 외부기관 ) 을배치하여일간, 주간, 월간점검및 CS 활동강화 게임서비스소개및이벤트, 설문조사등의상시적인정보업데이트및해외유저질문에대한즉각적인대응으로커뮤니티활성화추진 국내외유관기관 / 업체등과의연계협력 GSP 이용또는졸업업체들이글로벌상용서비스진출에용이하도록국내외유관기관 / 업체등과의마케팅, 인프라등에관한업무협력방안마련 게임경진대회개최 (GNGWC) 지역본선지역선정 선정조건 해외주요거점지역으로시장규모, 게임인지도등을고려 게임전시회등관련대규모행사와연계가능여부 해외유관기관및업체와의협력가능여부등 공식게임종목선정 대상 국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서해외서비스가되고있는게임 해당지역에서의예선및본선진행에문제가없는게임 ( 현지퍼블리셔가해당게임의본대회참여를동의한게임 ) 중동온라인게임및결제환경조사 국내온라인게임의해외직접진출애로사항을해결하기위한중동지역의온라인게임시장및결제현황조사 현지온라인게임시장 / 결제시장및유통망조사 중동주요온라인결제현황조사 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 중동선불카드유통망조사 ( 수수료율, 국가별유통방식등 ) 해외결제시장조사결과 미국결제환경조사및선불카드타당성조사 ( 08 년 ) 유럽 DC 결제환경조사 ( 09 년 ) 중남미온라인게임결제환경및선불카드유통타당성조사 (200 년 ) 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성검토 미국공동선불카드법인 (G0VMS) 에서유통중인선불카드의국가확대및중소게임업체의현지매출확대지원 5. 게임기업인큐베이션 ) 추진배경및목적 866 국내게임시장은온라인게임중심인반면에세계게임시장은콘솔, 아케이드, 스마트폰등의게임시장이주력을이루고있다. 이러한상황에서온라인게임이아닌차세대게임 ( 콘솔, 아케이드, 스마트등 ) 을개발하는국내중소게임기업을지원하여국제경쟁력을강화하고국내게임산업의

20 White paper on Korean Games 새로운돌파구마련하는것이필요한상황이다. 한국콘텐츠진흥원은글로벌게임시장개척을위해경쟁력있는국내게임기업을체계적으로육성 지원하고자게임기업인큐베이션을실시하고있다. 게임기업인큐베이션을통해차세대플랫폼 ( 태블릿 PC, 스마트폰, PMP 등 ) 전문게임개발인력을양성하고고품질의게임개발을위해필요한장비및기술을지원함으로써국내차세대게임개발사의게임품질을향상시키는것을목적으로한다. 또한인큐베이션사업을통하여차세대게임기업을발굴 육성하여글로벌게임기업으로성장시키는것을도모한다. 2) 지원제도개요 게임기업인큐베이션지원은글로벌게임허브센터회원사및게임기업을대상으로게임개발에필요한입주시설 ( 사무공간, 인터넷 ) 및다양한프로그램을통해게임개발에필요한동향및정보등을지원한다. 세부적인내용으로는임대료무상, 관리비 50% 지원, 인터넷무상지원등의혜택이있다. 관련된지원프로그램으로는마이크로소프트 (MS) 와협력하여프로그램 ( 교육, 세미나등 ) 운영, StartUp 게임개발자에필요한개발환경제공, 중소게임기업의신규개발게임에대한국내오픈베타테스트직접서비스지원등이있다. 또한다양한플랫폼환경에서제작활성화및인력양성을위해차세대게임플랫폼기반의전문인력양성을지원한다. 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대구진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대등과산학협력을통해신규플랫폼 (iphone, ipad, 안드로이드폰등 ) 기반개발교육프로그램을만들고운영한다. 그리고이러한차세대게임의품질관리및테스트기반구축을위해개발 QA, Focus Group Interview, 네트워크부하테스트등품질테스트서비스를지원하고차세대게임기기및게임플레이장비, 서버시설등설비를확충한다. 게임기업인큐베이션지원 입주시설운영 게임기업인큐베이션회원사대상입주시설관리및운영 입주시설현황 위치 : 경기도성남시분당구서현동 263 번지분당스퀘어 0 층 층 임대면적 : 6,77 m2 (,872 평 ) / 전용면적 : 3,088 m2 (962 평 ) 회원사대상지원내용 한국콘텐츠진흥원 : 인터넷사용료전액지원, 공용시설관리비 (50%) 지원 성남산업진흥재단 : 임대료전액지원, 관리비 (50%) 및시설비일부지원 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 회원사지원사업 센터홈페이지운영 회원사정보제공및홍보를위한온라인페이지운영 유지보수 국내외최신동향, 진흥원사업및정보제공, 홈페이지홍보등 867

회원사협의회운영 홈페이지, 언론매체등을통한회원사모집 ( 수시모집 ) 게임허브센터회원사 ( 입주사, 게임벤쳐 2.0) 협의회운영 게임벤쳐 2.0 운영 게임기업과게임벤쳐 2.0 간의파트너연계 게임업체, VC, 퍼블리셔등을초청게임벤쳐 2.0 기업들의프로젝트발표회개최 성남시, 경기도와연계하여투자설명회개최 ( 회원사대상 ) 마이크로소프트 (MS) 와협력하여프로그램 ( 교육, 세미나등 ) 운영 마이크로소프트소프트웨어무상지원등회원사대상지원프로그램운영 국내외게임허브센터파트너확대 콘솔게임업체, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대를통한회원사지원사업수행 국내게임서비스지원 국내게임서비스지원 중소게임기업의신규개발게임에대해게임유저들에게오픈베타를직접서비스가가능하도록지원 게임서버, DB 서버, 다운로드서버, 보안솔루션등게임서비스를위한인프라는 KT 로부터지원협조 ( 현재 KT 와연장 MOU 추진중 ) 서비스활성화를위한 PR, 광고등국내마케팅지원 회원사 20 Gstar 공동홍보관참가지원 회원사대상으로국제게임전시회 (Gstar) 중소기업공동홍보관참가지원 이달의우수게임선정업체를포함하여 B2C, B2B 지원 20 Gstar 대행사에위탁하여운영예정 ( 이달의우수게임선정업체포함 ) 차세대게임경진대회개최 차세대게임의다양한플랫폼 (iphone, Android, Windows 등 ) 환경의게임제작활성화및인력양성을위해개발경진대회개최 공모전과멘토링시스템을결합하여대회개최 차세대게임전문인력양성지원 차세대게임플랫폼기반전문인력양성지원 산학협력신규플랫폼 (iphone, ipad, Android 등 ) 기반차세대게임개발교육프로그램개발 운영지원 교육지원기관 (0 개 ) : 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대구진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대포함 ( 지원폐지발생시조정가능 ) 기관별보조금지원 : 강사비, 교재, 개발장비등교육과정개발 운영비등 겨울방학기간중교육과특강등을추진하기위해사업기간에 2 년 2 월에종료함. 프로젝트결과물의상용화지원을통한일자리창출 보조금외교육생사업화지원계획과지원금필수요건으로명시도록함. 차세대품질관리및테스트기반구축 게임품질평가서비스제공 유관기관연계를통한품질테스트서비스지원 개발 QA( 버그테스트 ), FGI(Focus Group Interview) 및네트워크부하테스트 (Venus 프로그램이용, ETRI 개발 ) 등의다양한게임테스트지원 게임인프라확대구축 차세대게임기기및게임플레이장비, 서버시설확충 회원사및게임벤처 2.0 회원수요조사를통한장비구매예정 868

20 White paper on Korean Games 6. 차세대게임콘텐츠제작지원사업 ) 추진배경및목적국내게임산업의전체매출은 2009년기준 6.5 조원이며이중온라인게임인 3.7 조, PC방매출이.9 조로전체매출의약 86% 를차지하고있다. 또한온라인게임매출 3.7 조원중상위 20대기업의매출이 85% 이상을차지하고있는실정이다. 반면, 세계게임시장은 2009년한해매출 5,702백만달러로이중비디오게임과아케이드게임이전체매출의 80% 를상회하고있으며, 온라인게임을제외한국내게임의세계시장에서의점유율은미미한상황이다. 한국콘텐츠진흥원은온라인게임에편중되어있는국내게임사업의체질을강화하고가까운미래게임시장에서유망하게성장할수있은신규 / 멀티 / 취약플랫폼게임개발의선도적개발을위한제작지원을실시한다. Smart Device 등차세대게임플랫폼이출현하면서휴대용게임기와모바일플랫폼용콘텐츠의중요성이증대했고, 이에따라게임기술의급속한발전과새로운콘텐츠수요에대응할수있는차세대게임제작이필요하게되었다. 또한온라인게임에대한의존도가높은국내게임산업의구조적한계를극복할필요성이대두되고있다. 2) 지원정책개요차세대게임콘텐츠제작지원사업에서지원하는게임은전략시장 ( 미국, 중국 ) 에진출차세대게임중에서신기술 (3D 입체디스플레이, 다양한유저인터페이스등 ) 을접목한게임, 급속한게임시장환경 ( 플랫폼, 기술, 인프라 ) 변화를대비한미래형게임 (SNG, 신규플랫폼 / 멀티플랫폼 ), 세계게임시장의주류를이루고있으나아직시장진출경험이부족한콘솔게임을대상으로삼고있다. 전략시장 ( 미국, 중국 ) 진출차세대게임은 5억원이내에서 2~3개과제를지원하고그외게임은 3억원내외로 7~8개과제를지원한다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 869

제 3 절한 EU FTA 게임분야분석 : 한미 FTA 비교. 한 EU FTA 의체결과정 우리나라는지난 2003년 8월 FTA 추진로드맵 에따라미국, 중국과함께유럽연합 (European Union) 을중장기적 FTA 추진대상국으로선정한바있다. 이후, 우리나라와 EU는 2006년 5월 5일한EU 통상장관회담을필리핀에서개최하여양자간 FTA 예비협의를가질것에합의하였다. 2006 년 7월과 9월 2차례의한EU FTA 예비협의를브뤼셀에서개최하였으며, 2007년 5월 6일한EU FTA 협상의공식출범을선언하였다. 양자간 FTA 협상의시작이후 2007년 5월부터 2009년 3월까지우리나라와 EU는서울과브뤼셀을오가며총 8차례의양자간 FTA 협상을진행하였다. 2009년 7월 3 일스톡홀름에서개최된한스웨덴정상회담에서한EU FTA 협상타결을선언하였고 200년 0월 6일한EU FTA는정식으로서명하였다. 이후, 양당사국은한EU FTA 발효를위한각각의국내절차를진행하였다. 우선 20년 2월 7일한EU FTA 동의안이유럽의회본회의를통과하였고, 5월 4일에는한EU FTA 비준동의안이우리국회본회의를통과하여, 6월 28일양당사국은각각관보에이를게재하여공포함으로써한EU FTA와관련된국내절차를완료하였다. 이에따라, 20년 7월 일부터한EU FTA는잠정발효되었다. 이처럼만 3년을넘게끌어온한EU FTA가잠정발효됨에따라우리나라는 27개국, 5억명이넘는인구를가진경제권과자유무역을위한기초를다지게되었으며, 202년 7월 일정식발효될예정이다. 2. 게임산업관련한 EU FTA 의특징 ) 서비스개방의방식 870 게임산업, 특히, 온라인게임의경우는콘텐츠서비스로서의속성이강해일반적으로서비스산업으로분류된다. 그런데한EU FTA의경우에는지난한미 FTA와는달리어떤서비스분야를개방할것인지를명시하는서비스양허표기재방식으로이른바 긍정적목록방식 (Positive List Approach) 를채택하였다는데가장큰특징이있다. 즉, 긍정적목록방식 이란협상을통해당사국이서비스양허표에기재한분야만배경하는방식으로현재 WTO 서비스협정에서사용되고있다. 따라서, 이러한방식에의하면당사국서비스양허표에명시되지않은서비스분야는개방이되지않는것이다. 반면, 한미 FTA에서는서비스양허표를구성할때 부정적목록방식 (Negative List

20 White paper on Korean Games Approach) 를채택하여개방하지않을분야의목록을작성하고, 이목록에없는부분들은모두개방된것으로하였다. 결국이러한시장개방에대한접근방식의차이는개방의범위를설정하는데영향을미칠수있다. 그러나, 이러한서비스시장개방에대한접근방식의차이가게임산업에서는결과적으로큰의미를제공하지는못할것으로보인다. 왜냐하면, FTA 는결국기존에세계무역기구 (World Trade Organization: WTO) 에서의개방안보다추가적인개방을위한국가간무역자유화시스템이다. 그런데우리나라나 EU, 미국등은 WTO 차원에서게임과관련된서비스분야에대해이미상당한수준의개방을이루었기때문에특별히한EU나한미 FTA를통해추가적인개방이이루어질필요가없었기때문으로보인다. 따라서, 한EU 및한미 FTA 서비스협정문의거의모든부문에서구체적으로 게임 이라는단어를찾을수없다. 다만, 한미 FTA의경우에는제2장국경간서비스무역에첨부된부속서한 (confirmation letter) 에서전자적전송을통해공급되는도박및베팅서비스와 사행성게임물 을사용하는서비스는국경간서비스무역과투자의대상이되지못함을명시하고있다. 2) 저작권보호의강화게임산업은콘텐츠에대한권리보호가이루어지지않는다면양질의서비스를제공하기가불가능하다. 이러한차원에서볼때한미및한EU FTA는모두저작권에대한보호수준을상당부분높였다는데특징이있다. 이러한특징은먼저협상을마쳤던한미 FTA에서부터시작되었다. 예를들어, 저작권분야에서한미 FTA는저작권보호기간을 저작자사후 70년 으로하였으며이에대해 2년의유예기간을두었다. 또한, 컴퓨터의램 (RAM) 에서이루어지는일시적저장에대한복제권인정및예외규정을두었으며, 온라인서비스제공자 (online service provider) 가저작권침해자의개인정보를저작권자에게제공하는조항을도입하여그책임을강화하고, 저작권이침해된경우손해배상의하한액을명시하도록하였다. 이처럼한미 FTA에서는게임과같은문화상품과관련된내용들을다룸에있어기본적으로해당상품을별도의특성을가지는상품 ( 또는서비스 ) 로보는것이아니라일반적인무역자유화의관점에서시장개방의일환임을알수있다. 한편, 한EU FTA에서도저작권의보호역시약간의차이는있지만한미 FTA와거의유사한수준으로규정되어있다. 즉, 한미 FTA는자연인의수명을기준으로하지않는경우 ( 발행또는창작시점기준 ) 의보호기간도 70년으로연장하였지만, 한EU FTA는저작권보호기간을기존 50년에서저작자생존기간및사후 70년으로연장하되, 이행을협정발효후 2년간유예하였다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 87

3) 문화협력의정서 한EU FTA가콘텐츠산업에대하여한미 FTA와는다른특징을나타내는가장핵심적인부분이바로문화협력의정서 (Protocol on Cultural Cooperation) 를채택하여 FTA 협정문의일부로포함시켰다는점이다. 이는시청각공동제작관련혜택등문화협력증진을위해체결되었다. 특히, UNESCO 문화다양성협약의비준을문화협력의정서의발효요건으로하여 FTA와문화다양성협약의양자간시스템을보다체계화하고자하였다. 의정서의특징적인내용으로는첫째, 한EU FTA 본문중제7장인 서비스 설립 전자상거래 장의시청각분야적용을배제하고동분야에대한양측의권리와의무를문화협력의정서에서규정하고있다는점이다. 둘째, 동의정서는문화영역전반에걸친협력조항의형식을나타내고있다. 즉, 문화및시청각분야이해증진과정보교환, 지적재산권보호를위한대화채널의설치와예술가, 배우, 기술자, 문화전문가및공연자등에대한입국및체류등의원활화를규정하고있다. 셋째, 동의정서의이행관련사항을감독 협의하는문화협력위원회를설치하고, FTA 협상전체의이행을감독하는무역위원회대신문화협력위원회가문화협력의정서이행에대한전속적감독권을행사하게하고, 문화협력의정서관련분쟁의경우그절차의진행을문화협력위원회의관할사항에둠으로써독립적인분쟁해결절차를적용하도록하여문화분야가일반적인통상문제와는별개임을간접적으로보여주고있다. 넷째, 별도의시청각공동제작의정의와이를통한혜택, 인정기준등공동제작협정에대한일반적내용을문화협력의정서에포함시킴으로써양자간공동제작협정의효과적인체결과이행을담보하고자하였다. 이러한문화협력의정서는비록게임을문화산업의한분야로명시하지는않았지만동의정서의목적이문화상품및서비스에대한독자적규율체계를마련하자는것이므로콘텐츠를주요속성으로하는게임분야에도적용이가능할것으로보인다. 특히, 양자간공동제작협정의경우에는국내게임업계의유럽시장진출을위한하나의방편으로제공될수있다는점에서의미를갖는다. 이처럼한EU FTA는문화상품에대한접근자체가 문화협력의정서 라는별도의시스템을통해이루어지고, 이에대한논의는상품및서비스분야의일반적인통상규범과는달리하는인식에기초한다는점에서미국이주도하는 FTA와는다른특징을보여주고있다. 3. 게임산업관련한 EU FTA 의지적재산권내용과평가 ) 저작권규정과문제점 한 EU FTA 에서는저작권의보호기간을기존의 50 년에서한 미 FTA 의경우와마찬가지로 저작자 872

20 White paper on Korean Games 생존기간및사후 70 년 으로연장하였다. 다만, 동 FTA의발표후 2년간은유예된다 ( 제0.6조및제 0.4조 ). 한 미 FTA와차이가나는점은앞서잠시언급한것처럼한미 FTA에서는자연인의수명을기준으로하지않는경우, 즉, 발행또는창작시점기준의보호기간도 70년으로연장되었다는점이다. 그러나, 동조항에대해서는국내에서비판이많이제기되었다. 비판의의견은다음과같다. 첫째, 저작권의균형이훼손되었다는점이다. 즉, 저작권은권리보호와저작물이용사이의균형이가장중요한데, 합당한근거없이저작권보호기간을연장하여저작권자의권리를일방적으로강화하는것은정보, 문화의향유라는이용자의권리를부당하게침해하는것이며, 저작물공유지 (Public Domain) 를위축시켜새로운창작역시제약하게될것이라는의견이다. 둘째, 한EU FTA를통해저작권보호기간이기존 50년에서 70년으로연장되었는데이러한연장이불필요하다는입장이있다. 즉, 우리나라의저작권보호기간은국제협정을준수하고있으며, 자국내보호기간의선택은국제협정을준수하는선에서자국의사회경제적상황을고려한것이되어야한다는것이다. 이는한미 FTA 협상당시정부의용역으로작성된한국저작권법학회의연구보고서 보호기간연장의사회경제적파급효과 에서조차도 보호기간연장은경제적실효성이거의없으며, 저작물의무역수지에도부정적인영향을미칠전망이므로저작권산업이라는국소적인영역에서만판단할경우굳이연장할이유가없다 고결론을내리고있다. 또한, 국가의무역관계측면에서는저작권보호기간연장으로불필요한추가로열티지급이예상되어경제적으로도도움이되지않는다는논리이다. 한편, 저작권보호기간의연장은사회적, 문화적측면에서도부정적영향을미칠것이라는의견도있다. 즉, 저작권보호기간연장은비시장영역에서도저작물의교류와향유, 재창작에부정적영향을미칠것이나이로인한, 폐해는경제적인피해로환원할수없다는데특징이있다. 시장을전제로한저작물의창작, 유통, 향유는전체의일부분에지나지않는다. 특히, 디지털기술과네트워크의발전으로누구나저작물의창작자가될수있는환경이만들어지고있어시장을통하지않는방식으로저작물이유통되고향유될수있는범위가넓어지고있다. 그러나, 저작권은시장유통여부와상관없이모든저작물에대하여영향을미치게되기때문에관련서비스의활성화에장애가될수있다는의견이다. 2) 기술적보호조치와권리관리정보의문제점한EU FTA는저작권보호기간의연장이외에저작물에대한기술적보호조치를우회하는행위및기술적보호조치를우회할수있는수단등의제공행위를금지하고있다 ( 제0.2조 ). 여기에서 기술적보호조치 (technological protection measures) 란저작자가저작물에대한접근또는이용을제한하기위한통제조치로저작물의복제, 전송, 배포등저작물을이용하는행위를통제하는이용통제 (use control) 와인터넷상의웹사이트에접속할경우아이디 (ID) 및패스워드를입력하도록하는것과같은저작물에대한접근자체를통제하는접근통제 (access control) 로대별된다. 다만, 한 873 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

874 EU FTA의경우, 기술적보호조치를우회하는행위의경우, 고의나과실이없으면침해가성립되지는않는다. 또한, 기술적보호조치에대한예외및제한사유를국내법및국제규범에따라마련할수있도록규정하고있다는점에서예외및제한사유를개별적으로열거하고있는한미 FTA와는차이를갖는다. 즉, 한미 FTA 역시한EU FTA와마찬가지로저작물에대한접근을통제하는기술적보호조치를우회하는행위를명시적으로금지하고있다. 다만, 이용자가고의 과실이없는경우에는저작권침해가성립되지않는다. 아울러, 컴퓨터프로그램복제물에대한리버스엔지니어링 (reverse engineering), 2 정보의스크램블링또는디스크램블링을위한기술의취약성등을연구하는행위, 3 청소년보호행위, 4 컴퓨터등의안전성을시험 검사하는행위, 5 개인정보수집 배포방지를위한행위, 6 법집행목적, 정보수집등정부의행위, 7 비영리도서관, 기록보존소, 교육기관등에의한저작물접근행위, 8 특정유형의저작물등에대한비침해적 (noninfringing) 이용행위등에대해서는명시적인예외규정을두었고, 향후, 기술발전에따라추가예외를설정할수있는협의근거를마련하여 3년마다도입이가능하게하였다. 또한, 한EU FTA는권리관리정보에대하여고의로권리관리정보를제거 변경하는행위와고의로권리관리정보가제거 변경된저작물등을배포 공연 방송또는전송하거나배포의목적으로수입하는행위를금지하고있다 ( 제0.3조 ). 여기에서 권리관리정보 (Rights Management Information) 란저작물, 권리자, 이용조건등을식별하는정보로서저작물에부착되거나공연, 방송또는전송에수반되는것을말한다. 다만, 한미 FTA에서는한EU FTA에서규정한두가지경우이외에도권리관리정보가제거 변경된사실을알고동권리관리정보자체를배포하거나배포를위해수입하는행위도금지하고있다는점에서한EU FTA의내용과는차이를갖는다. 그러나, 현행우리나라 저작권법 에서는기술적보호조치를 저작권그밖에이법에따라보호되는권리에대한침해행위를효과적으로방지또는억제하기위하여그권리자나권리자의동의를얻은자가적용하는기술적조치 ( 제2조 28호 ) 로정의한다. 정당한권리없이저작권그밖에이법에따라보호되는권리의기술적보호조치를제거 변경 우회하는등무력화하는것을주된목적으로하는기술 서비스 제품 장치또는그주요부품을제공 제조 수입 양도 대여또는전송하는행위는저작권그밖에이법에따라보호되는권리의침해로본다 ( 제24조 2항 ) 고규정하여기술적보호조치의우회수단제공행위를저작권침해로의제하고있다. 그런데한EU FTA 기술적보호조치에따르면, 국내법에서규정하고있는 이용통제형기술적보호조치 즉, 권리자가침해행위를방지하기위해취한기술적조치뿐만아니라저작물에접근하는것을통제하기위한 접근통제형기술적보호조치 로확대되었고, 우회수단제공행위뿐만아니라우회행위자체도금지한다는데문제가있다. 이는저작권이보호하고자하는가치를벗어나는것으로저작권은저작물에대한접근을통제할수있는권한을저작권자에게부여하지않는다. 간단한예를들면, 우리는서점에서저작권자의허락이없이도책을읽을수있다. 따라서, 접근통제형기술적보호조치

20 White paper on Korean Games 의인정은저작권보호취지를벗어난것이며권리자에게왜곡된형태의시장독점권을부여하는결과와연결될가능성이있다는의견이유력하다. 한편, 추가적으로한미 FTA에서는 일시적복제 (temporary copies) 의개념을명확히하였다는특징을갖는다. 한미 FTA에서말하는 일시적복제 란컴퓨터사용시램 (RAM) 에일시적으로저장되는복제등을지칭한다. 이러한일시적복제에대해미국, 호주, 독일등주요선진국을포함한 60개이상의국가들이일시적복제권을인정하고있다. 다만, 한미 FTA에서는 공정한이용 (fair use) 등의경우에는저작권침해가성립되지않도록예외규정을설정하여정당한이용자의보호근거마련하고있다. 예를들어, 일시적복제권등에대한예외규정은저작물 실연및음반의통상적인이용 (normal exploitation) 과충돌하지않고권리자의정당한이익을부당하게저해하지않아야한다. 3) 지적재산권의집행과문제점한편, 한EU FTA에서지적재산권의집행은크게민사구제와형사집행으로대별된다. 우선, 민사구제에대해한EU FTA는사법당국이소송의당사자또는증인인침해자또는협정상규정된그밖의다른사람에게지적재산권을침해하는상품과서비스의근원및배포망에관한정보제공을명령할수있도록보장하고있다 ( 제0.45조 ). 또한, 사법당국에게지적재산권보호와관련된각종명령을내릴수있는권한을부여할의무를규정하고있다. 예를들어, 사법당국은지재권에대한임박한침해를예방하거나권리의계속적침해를금지하거나또는침해의심물품을압류하기위한중간금지명령을취할수있고 ( 제0.46조 ), 지적재산권을침해하는물품의폐기및상거래에서의제거, 침해물품의제조에사용된재료및도구의폐기를명령할수있다 ( 제0.47조 ). 또한지적재산권침해를인정하는판결이선고된경우권리침해의계속을방지하기위한금지명령 ( 제0.48조 ) 과금전적보상지불명령 ( 제0.49조 ) 등이가능하다. 한편, 중개자의서비스가저작권및저작인접권 상표권 지리적표시를침해하는제3자에의해이동될경우, 권리자가같은중개자에대해서도중간금지명령또는금지명령을신청할수있도록허용하고있다 ( 제0.46조제항, 제0.48조제2항 ). 특히, 여기에서중개자의범위는각당사국의국내법으로정하되, 침해물품을배당하거나배포한자및온라인서비스제공자 (Online Service Provider : OSP) 도이에포함된다. 또한, 민사구제의핵심인손해배상에대해서는사법당국이손해배상액산정시모든측면을고려하도록하고적절한경우대안으로침해자가지적재산권의사용승인을요청하였더라면지불하였어야할사용료를기초로손해배상액을일괄지급으로정할수있도록보장하였다. 상표권및저작권또는저작인접권침해의경우법정손해배상제도를도입또는유지할수있도록하였다 ( 제0.50조 ). 다만, 온라인서비스제공자를세가지유형으로구분 ( 단순도관 / 캐싱 / 호스팅 ) 하여유형별로지재권침해에대한기여도가다른점을감안, 차등화된면책규정을적용 ( 제0.63조, 제0.64조, 제0.65조 ) 하도록하였다. 875 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

876 지적재산권의집행은한EU FTA 협상과정에서 EU측의주요관심사항중하나였다. 실제로한 EU FTA의지적재산권집행조항들은 EU의요구가대부분수용된것으로평가된다. 그러나, 문제점은한EU FTA의지적재산권집행에관련된조항들대부분이권리자라고주장하는자에게유리하게되어있다는점이다. 구체적으로소송절차에서 증거 와관련된규정을살펴보면한EU FTA는사법당국이은행, 재정또는상업서류의제출을명령할수있도록보장하며, 증거보존을위해잠정조치를명령할수있도록하고있다. 그런데기밀정보보호대상정보제출이나증거물의압수는민사절차에는새로운제도이다. 권리자가소송을개시하기이전에정보를일단요청하고소송을할것인지말것인지따져볼수있고반면, 피고는일방적으로자신들의영업기밀의제출의무를지거나원료또는도구가압수되어피해를볼가능성이있다. 또한, 정보제공명령권한에대해서도한EU FTA는정보제공의대상이되는사람의범위를제3자를포함하여넓게규정하고있으며, 제출대상의정보도생산과유통에걸쳐발생하는정보로범위가넓다. 이에따라, 개인정보와영업정보유출의위험성이높아지게되며, 사법적판결이이루어지기도전에피고에게는정보제출의무자체가일종의징벌로서기능할수있다. 극단적으로평가하자면원고로서는피고측에게정보제공명령신청만하면입증활동이전혀필요없게되는것이나마찬가지이므로쉽게침해여부를확신하지않더라도일단소송을제기하고볼수있으며경쟁관계회사의영업자료를소송절차를통해확보하는수단으로악용할여지도있다는의견이있다. 이에따라, 피고측은소송절차의번거로움을피하기위해원고측의부당한요구를수용하여화해나조정을시도할가능성이높으며, 원고의소송남용으로피고측이부당한피해를입을우려가발생될수있다. 또한, 지적재산권을침해하는물품의폐기와관련하여현행국내 저작권법 은지재권침해물에대해서만규정 ( 저작권법제33조 ) 하고있음에도불구하고, 한EU FTA의제0.47조에따르면실제침해행위에연관이되었다고하더라도컴퓨터와같이다른용도로주로사용되는도구까지폐기를하도록하는것은지나치다는의견이제기된다. 즉, WTO 의무역관련지적재산권협정 (TRIPs협정) 제46조는이경우폐기대상을 주로침해상품을제조하기위하여사용된재료나기구들 이라고규정하고있어그도구의주된용도가침해물의제작에사용된경우만으로한정하고있으나, 한EU FTA 제0.47조는 침해물생산혹은제조에주로이용된 (principally used) 재료와도구 라고규정하여더폭넓게규정하고있다. 한편, 손해배상과관련하여한EU FTA는제0.50조에서법정손해배상제도를도입하고있다. 다만, 한미 FTA와는달리한EU FTA의경우에는침해자가침해를알지못하거나알만한합리적근거가없는경우에만손해배상을할수있도록하고있으며, 액수에대해서는특별한언급이없다. 현행민법의손해배상법리에따르면, 손해를입은자가상대방의과실을입증해야한다. 동시에상대방의과실로인해자신이입은손해를입증해야한다. 입증된손해에대해서는상대방이전부배상해야한다. 그런데, 손해배상액을법으로정하면권리자는손해배상액이나손해액추정의전제사실등을입증할부담이없으므로소송을쉽게제기할수있을뿐만아니라, 손해배상액도실제

20 White paper on Korean Games 피해를본액수에장래침해를억제하기위한액수를더하게되어권리자가입은손해보다더크게될가능성이있다. 게다가아주경미한침해행위에대해서도법정손해배상액에따라배상해야한다면이는부당한결과를가져올가능성이존재한다. 특히, 인터넷환경이발전함에따라경미한지적재산권침해가자주나타나는현실에서제3자의권리침해가있다고하여도동규정에따르면권리자가손해이상의배상을받게될가능성이있어타인의침해행위를유도하고법정손해배상액상당을청구하는제도남용도제기될수있다. 마지막으로한EU FTA 제0.53조에따르면저작권또는저작인접권과관련된민사절차에서반대되는증거가없는한통상적인방식으로저작물또는대상물의저작자또는저작인접권자로표시되어있는자를권리자로추정한다. 한미 FTA 협정에서는저작물, 실연및음반에대한권리자추정규정이있으나, 한EU FTA 협정에서는방송사업자에게도이러한추정규정을확대적용한다. 그러나, 우리나라의민사법상손해배상제도는손해의공평 타당한분담을그지도원리로하며, 이러한이념에입각하여저작권및저작인접권침해를이유로한민사소송에서는원고가자신의권리의존재를입증해야한다는것이현재법원의태도이다. 그러나동규정에따르면피고는권리의부존재를입증해야하는부담을지게되며, 법원이저작물의독창성이의심스럽다고하여도피고가이를입증하지못한다면지적재산권침해로판단하게된다. 이는공평 타당한손해분담이라는손해배상제도의기본원리에반하여원고에게유리한규정으로평가된다. 한편, 한미 FTA에서지적재산권의집행과관련하여보다문제가되는부분은 상업적규모 의저작권침해에대해서는권리자의고소없이수사기관이직권으로 법적조치 (legal action) 를할수있도록합의한 비친고죄 조항이다. 일반적으로친고죄란권리자의고소 ( 발 ) 가있어야만공소를제기할수있는범죄이며, 비친고죄는권리자의고소 ( 발 ) 가없이도수사기관의직권으로공소제기가능한범죄이다. 한미 FTA에서저작권침해사건에대해비친고죄조항을둔것은대규모저작권침해사건에대하여효과적인처벌기반을마련하기위한것이다. 다만, 우리나라 저작권법 도이미 2006년 2월개정을통해비친고죄를도입한바있다는점에서시장의충격은다소완화될수있을것으로보인다. 그밖에한미 FTA에서살펴봐야할내용으로는온라인서비스제공자의면책조항에대한것이다. 즉, 온라인서비스제공자에게온라인상에서발생하는지재권침해에상응하는책임을부과하는한편, 권리자의요청시침해자로추정되는자의개인정보를제공하도록의무화하였다. 다만, 온라인서비스제공자는 단순전송기능, 2 캐싱기능, 3 웹사이트링크, 기능, 4 게시판기능의 4가지유형으로분류하여책임수준을차별화하였다. 이러한조항을통하여온라인상벌어지는침해행위에대한서비스제공자들의적극적인대처를유도하며, 다수의네티즌들이부지불식간에범법행위를자행하는것을차단할수있을것으로기대된다. 특히, 적절한안전장치하에온라인서비스제공자에게개인정보제출권한을부여하여온라인침해행위가불필요하게형식절차화될가능성이감소할것으로기대된다. 또한, 이와관련하여우리나라와미국은온라인저작권침해 877 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

에대한단속노력을배가한다는취지의서한에합의하여협정발효 6개월이내에온라인저작권침해관련정책지침을발표하기로하였다. 4. 한 EU FTA 의전자상거래와게임산업평가 878 한EU FTA에서전자상거래 (electronic commerce) 와관련된규정들은독립된장이아니라제7장 서비스무역 설립및전자상거래 (Trade in Services, Establishment and Electronic Commerce) 의일부분으로섹션 F에포함되었다. 그러나, 전자상거래부분이서비스와투자장에포함되어있다는사실이전자적수단을통한전송물의취급 ( 상품또는서비스 ) 에관한우리나라의입장에는영향을미치지않는다는사실을명시하였다. 또한, 한EU FTA의전자상거래부분은한미 FTA와는달리구체적인의무를생략하고포괄적인협력조항중심으로 FTA 협정을구성하였다는데특징이있다. 이는다자간무역체제에서미국과 EU가전자상거래에대해취하고있는태도에기인한다. 따라서, 한EU FTA는전자적수단을통한전송물에대해서는무관세를유지 ( 제7.48조 ) 하고있으며, 기타전자상거래에영향을미치는조치에대해서는세계무역기구 (WTO) 협정을적용하도록하였다. 또한, 제7.49조에서우리나라와 EU는전자상거래관련규제문제들에관한대화채널 (dialogue) 을유지하고이를통해전자상거래관련입법및이행정보를교환하기로하였다. 따라서, 한EU FTA 에서의전자상거래분야는구체적의무를설정하는협정으로서는거의의미가없고오히려, 이를구체적으로규율하고있는한미 FTA의전자상거래장 (chapter) 의주요내용을검토하는것이보다의미가있다. 한미 FTA에서의전자상거래장은기존의 WTO 규범을통해서해결되지않은새로운분야에대한법적규율을시도한결과이다. 한미 FTA에서전자상거래장은총 9개의조항으로전자상거래활성화를위한자유화규범및협력을그내용으로하고있다. 특히, 한미 FTA 전자상거래장에서주목되는점은이른바 디지털제품 (digital product) 을상업적판매또는배포를위해전자적으로부호화되고생산된컴퓨터프로그램 문자열 동영상 이미지 녹음등을의미하는것으로명시적으로정의하고있다는점이다. 이는우리나라 문화산업진흥기본법 및 온라인디지털콘텐츠산업법 상의 디지털콘텐츠 또는대외무역법상의 전자적형태의무체물 의정의와유사하다. 또한, 우리나라가기존에체결한한싱가포르 FTA에서사용된정의와도유사하나 상업적판매또는배포목적 으로그범위를한정하여전자화폐나이메일및 UCC 등은제외됨을명확히하였다. 한미 FTA 전자상거래장이국내게임산업과만나는점은디지털제품및서비스에대한규율을시도하고있기때문이다. 특히, 한미 FTA 전자상거래장이특별한의미를갖는부분은이러한디지털제품에대하여비차별대우 (nondiscrimination treatment) 를적용하도록의무규정을둔사실이다. 이는상대국의디지털제품에대해내국민대우와최혜국대우를부여할것을의무화하고있다.

20 White paper on Korean Games 비차별대우의적용과관련하여가장논란이될수있는부분은내국민대우와최혜국대우를부여하는기준으로설명되는각주와본문과의관계이다. 우선각주에서는상대국의디지털제품에대해내국민대우와최혜국대우는상대국영역에서단순히저장 (stored) 또는전송되는 (transmitted) 경우및단순한배포자 (distributor) 인경우는제외되고해당제품이단지상대국영역에서창작 (created), 제작 (produced), 발행 (published), 계약 (contracted for), 발주 (commissioned) 되는경우및그디지털제품의저작자 (author), 실연자 (performer), 제작자 (producer), 개발자 (developer) 또는소유자 (owner) 가상대국국민인경우에만적용된다. 이처럼기존에체결된 FTA와는달리디지털제품에대한비차별대우의무의범위가변경된것은제3자가한미 FTA를통해무임승차 (freeriding) 하는것을방지하고, 디지털제품의범위를좁히려는의도로파악된다. 이러한의미에서 저장 과 전송, 그리고 상업적최초이용 (first made available on commercial terms) 의부분이제외된것은우리나라의입장에서긍정적으로평가될수있는부분이다. 또한, 행위자의범위에 소유자 의개념이추가된것은디지털제품이일정부분지적재산권의문제와관련된다는점을고려할때, 지적재산권을보유한사람의권리보장을보다명확히할수있다는측면에서유용한것으로보인다. 그러나, 디지털제품에대한비차별대우의적용기준이되는각주의규정이동제품에대한비차별대우원칙을규정하고있는본문의규정과일치하지않는것은보다심각한문제로남는다. 즉, 본문에서는비차별대우를받는디지털제품의경우에 저장 및 전송 되는경우가여전히규정되어있고 상업적최초이용 에대한개념도함께포함되어있으며, 배포자 의표현역시여전히존재한다. 즉, 한미 FTA 전자상거래장협상에서미국은비차별대우특히, 내국민대우와관련하여본문에서는해당조치들을열거하고, 각주를통해자격요건을규정하려는새로운시도를하였으나새롭게추가된자격요건으로서의각주는오히려, 본문에규정된내국민대우의범위에대한해석을더욱모호하게하고있다. 내국민대우부여자격을규정하는각주를통해본문의내용을보다명확히하고디지털제품에대한비차별대우에제3국의개념을제외하려는미국의의도를유추한다면, 각주의내용은이러한의도에합치하지않는다. 즉, 비록단순히저장또는전송되는것에는혜택을부여하지않고비차별대우로인한혜택이당사국모두에게유효한것이라는점을고려한다해도, 한미 FTA의전자상거래장에관한협상에서기존 FTA에서와는달리변경된취지는동협정에의한혜택을당사국으로한정하기위함이다. 그런데각주에서 저장 과 전송 의개념을제외하였음에도불구하고 계약 이나 발주 의내용을포함시킨것은동장의취지에모순되며, 이조항을통한제3국혜택의가능성은여전히문제가된다. 또한, 각주를통해이미내국민대우의부여조건을충족하였음에도불구하고, 기존 FTA에서는선례가없이한미 FTA에새롭게포함된각주에는규정되어있지않은본문의 저장 과 전송 에해당하는디지털제품에대한차별조치도내국민대우위반이된다는해석의가능성이남는것은동비차별대우의무의범위를각주보다확대하고있는것이다. 한편, 본문과각주에여전히남아있는 계약, 발주 의규정들은디지털제품의속성을상품이나서비스, 또는지적재산권의체화된형태로파악하는경우에도해당 879 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

유형으로인한법적의미를파악하기어렵고, 인터넷네트워크의속성에기초한전자상거래의특수성을감안한다면그범위가지나치게넓고향후, 다양한문제점들이나타날가능성이있다. 또한, 한미 FTA에서는정부보조금이나정부권한행사에의한서비스는내국민대우적용을배제하기로하였으나, 비차별대우를제한할수있는예외규정이보다구체적으로이루어지지못한것은다소아쉬움으로남는다. 특히, 예외규정을적용하는경우에는지적재산권장과의우선순위의문제나때로는양장의충돌문제도함께고려되어야하지만, 이에대한규정도존재하지않는다. 결국, 전체적으로볼때디지털제품에대한비차별대우의범위에서제3국개념을포기한것은긍정적으로평가될수있으나, 내국민대우와관련하여발생할수있는유형과범위등의문제특히, 본문과각주의관계가명확하지않다는점에서는많은문제를제기하고있고향후, 논쟁의요소가될가능성이존재한다. 그밖에, 한미 FTA 전자상거래장은전자상거래의활성화를위해전자거래당사자들이전자인증수단을자율적으로선택할수있도록보장하는데합의하였다. 구체적으로전자거래당사자에게당해전자거래가인증에대한법률요건을충족한다는것을법정에서입증할수있는기회를부여하고서명이전자적형태를취한다는이유만으로법적유효성을부인하지못하도록규정하였다. 다만, 전자금융거래, 전자처방전등고도의신뢰성과안전성이요구되는분야의거래에대해서는자국의관련법령에서공인전자서명의무화등특정전자인증수단을요구할수있도록하였다. 5. 게임산업과 FTA 의방향 880 국제통상법은국가가주체가되는법이지만그열매를거두는것은개별민간기업이다. 이말은국제통상질서를만드는것은국가이지만그결과는기업에게곧바로영향을미친다는뜻이다. 지금까지살펴본한EU FTA나한미 FTA 역시마찬가지이다. 정부가스스로밝히듯이우리나라는명실상부한통상국가로서지속적인경제발전을위해서는교역의확대가필수적이고, 개방된세계시장은우리의경제적생존과직결된다. 이러한생존의문제는국가적차원뿐만아니라기업, 나아가산업계의생존과도연관된다. 따라서, 태생적으로글로벌한콘텐츠인게임산업의경우, FTA 체결자체의정당성여부에대한치열한논의를넘어이제는어떤 FTA로체결되는가여부가보다관심의대상이되어야한다. 국제경쟁력을갖춘산업과기업을보유하고있는국가는 FTA를통하여새로운시장개방과시장점유율확대라는유리한결과를가질수있다. 그러나국제경쟁력을갖추지못한산업과기업을가진국가는자국의부와자원을착취당할수있는불리한입장에놓이게될것이다. 그렇다면, 현재우리나라의게임산업에영향을미치는 FTA의현재모습은어떠한가? 단언할수없지만지금까지우리나라가체결한 FTA 중한미및한EU FTA는단지게임자체의문제만살펴

20 White paper on Korean Games 본다면양 FTA로인한구체적인실익을사전에평가하는것이어쩌면거의의미가없을지모른다. 왜냐하면, 이미게임분야는 FTA로대표되는양자적무역자유화이전에이미 WTO를통한다자적개방의시대를살고있기때문이다. 한편, 그밖의다른경제권과의 FTA는충분히우리나라가전자의입장에서논의가가능할수있을것으로본다. 특히, 문제가되는것은현재논의가활발히진행중인중국과의 FTA의내용이어떤수준에서결정될것인가여부이다. 3억인구를가진중국의거대시장을간과하기는어렵다. 그러나, 동시에사회주의정치체제를갖고있는중국과의 FTA에서우리나라업계가어느정도의이득을갖는 FTA를체결할수있을까의여부는여전히불투명하다. 따라서, 지금우리나라게임산업이당면한과제는크게두가지로요약된다. 첫째, 우리나라가체결한 FTA 중게임산업에영향을줄수있는한미 FTA와한EU FTA 등주요 FTA의관련내용을정확히이해하고이에대한대비책또는활용책을마련하는일이다. 둘째, 앞으로우리가체결하게될 FTA에서우리나라산업계의이익을최대한반영할수있는 FTA의내용을처음부터만들어가는것이다. 특히, 이미만들어진 FTA에대한문제보다는앞으로의 FTA 등다양한국가간경제협력협정과이에파생되거나수반되는다양한국가간협정들에초점을두어야한다. 즉, 한미 FTA나한EU FTA 등은이미체결된혹은비준절차만남아있는협정이다. 이미그내용과영향, 효과등이점차적으로구체화될것이다. 그러나, 아직체결되지않은다양한국가들과의 FTA나경제협력등에서는우리나라가준비하는상황에따라완전히다른내용이나효과를갖는국가간약속이만들어질수있기때문이다. 이런차원에서볼때당장눈에들어오는것은한중 FTA에서의논의가될것이고, 향후체결하게될다양한 FTA와경제협력협정등에서국내게임산업의이해가어떻게반영되는가여부가매우중요한과제라할수있다. 그럼에도향후, 커다란그림을그리기위해서는반드시거쳐야할사전단계가있다. 가장우선적으로검토되어야할것은이러한 FTA나다른국가와의경제협력협정체결을위한협상이과연국내기업들에게도움이되는것인지여부에대한산업계전반의의견을조율하는것이다. 그래야변화하는쟁점과협상과정속에서도국내기업들의이익을위한협상이이루어질수있다. 이는 FTA 자체가중요한것이아니라 FTA를통해서국내기업이이익을볼수있어야한다는것이더중요하다는점에기초한다. 특히, 게임산업은국가차원에서볼때전체로서의 FTA 협상에서는주된협상분야가되지않을확률이더큰것이객관적인사실이다. 그렇다면기업의입장에서는본협상에기업의요구사항을올리기도전에다른산업분야에밀려제외될수도있다. 따라서, 현단계에서게임산업이 FTA를시장확대와진입의수단으로활용하기위해가장시급한것은산업계의공통의제를만드는작업일것이다. 다시말해, 이번협상에서국내게임산업이필요한것이무엇이고, 생산적인 FTA가되기위해서요구되는것이무엇인지에대한논의와사전준비가시급히이루어져야한다. 즉, 산업계입장에서기업이필요로하는것, 요구하는것에대한입장을정리하고그에대한논리를마련하는것이가장시급한일이다. 이를기초로관련부처와끊임없이협의하고요 88 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

구하는과정을반복해야할것이다. 다음단계로게임업계는주어진 FTA나경제협력협정등의특성에따라가능한대응방안과논리를마련하는작업이필요하다. 협상의기본은 주고받기 이다. 따라서, 그결과가어떻게귀결될지현재로서는아무도짐작할수없으며모든가능성을열어두고각각의결과에따른시나리오를마련하는작업은반드시선행되어야할것이다. 특히, 다양한경우의수를상정하여각각에적합한대응책을마련하는일은협상이이루어지기전이나늦어도협상초기에마련되어야한다. 물론이러한일들은원래정부가해야할일이다. 그러나, 현재시스템에서는정부의관련부처가다양한업계의입장을반영하여이러한세부적인작업을성공적으로수행하기에는물리적한계가있는것이사실이다. 따라서필요한부분이있다면업계차원에서이에대한대비를마련하는것이반드시요구된다. 물론이상에서검토하고제언하는내용들이게임산업전체에일반적으로적용되지않는부분도존재한다. 온라인게임업계와모바일게임업계의입장이다를수있을것이며, 비디오게임이나아케이드게임의입장또한다를수있을것이다. 게다가상대적으로큰규모의기업과중소규모의게임기업의입장이또한다를수있다. 그리고이러한입장에따라 FTA를바라보는관점과쟁점이차이를나타낼수있다. 그러나중요한것은 FTA가갖는시장개방효과는국내게임기업에모두적용될가능성이열려있다는것이다. 남은과제는그효과를어떻게하면긍정적으로이끌어낼수있을까여부이고이는관련업계와정부의공동의노력에달려있다. 882

20 White paper on Korean Games 제2 장게임물등급분류제도 제 절등급분류제도의현황과전망 200년은현행게임물연령등급제에대한새로운문제제기의해로기억될것이다. 물론현재국내에서시행되고있는게임물등급분류제도에대한논의는이전부터있어왔지만 200년은외부환경변화에따른필요성이더욱강조되었고, 그에따라기존등급분류제도의변화에대한논의가많았다. 외부환경의변화는바로스마트폰의시장도입이직접적인계기가되었다고볼수있다.. 등급분류제도의성격 국내에서는게임물뿐만아니라거의대부분의콘텐츠에대한등급분류, 즉해당콘텐츠의이용가능한연령등급을규정하고있고, 이러한등급분류제도는관련법률에의해의무화되어있다. ) 국내게임물등급분류제도는법정사전심의제로운영되고있고, 사전등급심의를받지않으면유통이금지된다. 사전등급심의를받지않고유통하거나사전등급심의를받은것과다른게임물을유통할경우에는불법적행위로간주하여처벌을받도록되어있다. ) 물론콘텐츠의등급분류는콘텐츠에따라다소차이는있다. 대표적인사례가음악의경우인데, 음악은현재사전등급분류를법으로의무화하고있지않다. 990 년대중반검열적성격의음반사전심의가없어졌기때문이다. 이는문화정책과문화사적으로매우중요한의미를갖고있다. 콘텐츠에대한악법으로제시되었던사전검열제도가폐지된첫번째사례에해당하기때문이다. 국내에서검열은상당히긴역사를갖고있는데, 일제강점기로부터시작하여사전검열이폐지될때까지근 70 여년이걸렸다. 지금의법정콘텐츠사전등급분류제를예전의검열과동일하게보는것은다소어려운점이있다. 비록법률에근거하여, 사전등급분류가의무화되어있지만사전등급분류의주체가정부가아니라민간위원회체제를갖고있기때문이다. 이러한위원회들은정부로부터운영예산을지원받는데, 법정의무화되어있기때문에정부의지원이필요한부분이라고하겠다. 비록현행등급분류제도가민간위원회의형태를띠고있지만사전등급분류를받지않으면시장유통이사실상전면금지된다는점은자칫내용적인측면에서검열적성격이남아있다는문제제기가될수도있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 883

884 현행게임물등급분류의시행주체인게임물등급위원회 ( 이하게등위 ) 의설립에관해다소오해의측면이있다. 즉게등위가 2006년 바다이야기 사태이후이를방지하기위해만들어졌다는것이다. 게등위의성격과설립배경을이해하기위해서는 2000년대초반상황을이해하는것이필요하다. 게임물등급위위원회의지위는 게임산업진흥에관한법률 ( 이하게임법 ) 에근거하고있는데, 게임법이제정되기전까지게임물의등급분류는영상물등급위원회 ( 이하영등위 ) 에서진행하였다. 근거는지금은해소된 음반비디오게임물에관한법률 ( 이하음비게법 ) 이었다. 법률명에적시된음반, 비디오, 게임물에서알수있듯이이는콘텐츠가저장된물질적매체를근거로하여등급분류를하고있었고, 당시게임물은아케이드게임, PC게임이주류였다. 2000년대초반에접어들면서새로운플랫폼인온라인게임과모바일게임에대한등급분류량이많아지기시작했는데, 영등위에서의게임물등급분류와관련하여지속적으로문제제기가발생하였다. 즉새로운플랫폼의등장으로이러한새로운플랫폼게임물의특성이제대로반영된등급심의가필요했다. 게임물의진화와플랫폼환경의변화에근거하여상호작용성을특성으로하는게임물에대해서도별도로등급심의를해야할정책적필요성이제안되었다. 이를위해서는게임물만을등급심의하기위한새로운기관의설립이필요했고, 설립의근거를위해서는게임물만의별도법률제정이필요하였다. 이러한정책적방향은 2003년발표된게임산업중장기계획에포함되게된다. 2004 년부터준비하기시작했던게임법제정작업은최종적으로 2006년 4월국회를통과하였고, 그해 0월에시행되는것으로예정되어있었다. 이에따라게임물등급위원회는 200년 0월에게임법의시행과함께출범하도록준비되었고, 영등위에서의게임물등급심의내용과업무개선을핵심으로하여게등위의설립이준비되었다. 예를들어연령등급표시와함께내용정보표시를함께하는것등이새롭게개선된내용이라고하겠는데, 이처럼게등위설립의핵심은대내적으로는환경변화에맞게게임물의등급심의업무를개선하고, 대외적으로는게임물의정보서비스를강화하는내용이었다. 게임법이제정되고시행을앞둔 2006년 8월, 이른바 바다이야기 사태가발생한다. 경품용아케이드게임의사행화가커다란사회적문제가되었다. 이사건을계기로게임의사행화문제를방지하는것이핵심현안이되었고, 이에따라제정된게임법도일부개정되어게임법에근거한게등위는설립되자마자게임의사행화방지업무의최전선에위치하게된다. 게임법에서도사행성게임은게임물이아닌것으로정의되었다. 엄밀하게보면사행성게임은게임물이아니기때문에등급분류대상이되지못하고, 게등위의업무영역이아닌것으로된다. 그렇지만사회적으로사행성문제가심각하게대두되었고사전등급심의과정에서사행성을방지하는것을요구받게된다. 게등위는게임물의사전연령등급심의와함께사행성확인업무를포괄하게되었다. 게임물등급분류제도는유통이전에게임물이용에필요한적절한연령등급과내용을표시함으로써부적절한게임물로부터청소년을보호하고관련정보를제공, 건전한게임이용문화를조성하는것이그기본적인성격이라고할수있다. 이러한게임물등급분류제도는해외에서도일반적

20 White paper on Korean Games 으로채택하고있는제도이기도하다. 국내제도는사행성게임확인업무로표현되는게임의사행화를사전에방지하는역할이추가되어있다고할수있다. 그러나게임의사행화가사실상게임물의유통이전이아니라사후에발생한다는점을고려하면사전등급분류제도를통해게임의사행화를방지하겠다는취지에도불구하고한계점도여전하다. 2. 등급분류제도의현황 유통될게임물에대해적절한연령등급을부여하는정보서비스의성격보다사행화방지에초점을맞춘게임물등급분류제도는 2006년설립이후 2009년까지전체적인제도의틀에큰변화가없었다. 여전히사행화방지가더크게부각되었고, 오히려사행화관련기준등은강화 확대되었다. 게등위의등급분류업무절차는설립이전에게임물등급분류업무를담당하던영등위의업무처리과정과별반차이가없었다. 기존의사전등급분류제도에있어변화에대한필요성이본격적으로제기된계기 2) 는스마트폰의도입에따른환경변화때문이다. 200년이전, 이미스마트폰도입이예상되었고, 스마트폰도입은이동통신사중심의모바일콘텐츠유통환경의변화를예고하였다. 즉오픈마켓으로통칭될수있는모바일콘텐츠유통시장의형성은콘텐츠개발자의참여범위를일반이용자까지확대하는효과를가져왔고, 비즈니스에있어서지역과국가의경계를넘어서전지구적서비스가가능해졌다. 이러한모바일콘텐츠비즈니스환경의변화로인해모바일게임의양적팽창과더불어개별국가의지역성과글로벌스탠다드라는측면에서기존등급분류제도와갈등이발생할가능성이예상되었고, 그에따라제도개선의필요성이본격적으로제기되었다. 200년은이미스마트폰시장이형성되면서이와같은문제의구체적해결책을모색한해라고할수있다. 미국, 일본, 유럽등게임물에대한사전등급분류를법정의무화가아니라자율적으로하고있는국가들의경우에는국내와같은갈등이상대적으로적었다. 애플의앱스토어를예로들면, 애플에서자체적으로앱스토어에등록될모든콘텐츠에대해애플자체적인연령등급을부여하여서비스하고있기때문에자율적등급분류제와충돌하지않는다. 하지만국내의경우, 법률에근거하여사전등급분류제도를운영하기때문에최종적으로는게임법개정을통해오픈마켓용게임물에대한사전등급심의개선내용을포함하여야했다. 게임법에등급분류특례조항으로 게임물의제작주체 유통과정특성등으로인하여게등위를 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 2) 법률에근거한사전등급분류제도의변화에대한문제제기는이전부터있었지만, 등급분류제도에대한사행화방지에대한강조는현행등급분류제도의변화와관련한논의가지연되는환경을만들었다. 885

통한사전등급분류가적절하지않은게임물중에서대통령령이정하는것. 다만청소년이용불가게임물일경우에는그러하지아니하다 란조항의신설에따라서오픈마켓용게임물을국내등급분류제도내로수용 3) 하는모양새를갖추었다. 즉오픈마켓플랫폼운영자 ( 모바일콘텐츠중계사업자 ) 등이자체적으로사전연령등급을부여하여시장에유통할수있는환경을조성해줄것이다. 3. 등급분류제도의전망 오픈마켓게임물에대한등급심의방식의변화는실질적으로모바일게임물에대해자율등급분류제를적용하는성격을갖고있다. 또한스마트폰으로촉발된모바일콘텐츠유통환경의변화는기존의게임물에대한플랫폼경계를상당히모호하게만들고있다. 대표적으로아이패드나갤럭시탭과같은태블릿PC에서이용되는콘텐츠를어떻게분류할것인가이다. 즉무선인터넷환경의발달은기존의유선과무선에따른플랫폼의구분과콘텐츠분류체계의경계를사실상무의미하게만들었다. 이러한사회적환경변화의상황에서현행등급분류제도의틀을새롭게재정립할필요성이제기되었다. 바로자율적등급분류제도이다. 게임물에대한자율적등급분류제도에대한검토는 2003년부터시작되었고향후게임물등급분류제도의추진방향으로설정하였지만, 이후지속적인검토와논의가진행되지못하였다 4). 200년오픈마켓게임물에대한등급분류제도의개선을위한구체적인준비과정에서자연스럽게자율적등급분류제도에대한검토가이루어진것은앞서언급한환경적변화와그에대한대응정책이란성격을갖는다. 자율적등급분류제도를검토함에있어서크게두가지측면을고려하였다. 하나는한국사회에있어게임에대해기성세대 ( 즉여론을선도하고정책을결정하는 ) 의부정적인식이다. 이러한인식의결과는청소년게임이용시간제한 ( 일명 셧다운제 ) 이라는초유의법적규제를현실화시켰다. 변화하는디지털환경에서셧다운제라는규제의실효성과제도의운영에있어서많은문제점이지적되고있음에도, 이를법률로규제하는사회에서실질적으로 자율성 이란문화사적의미는위치는매우협소해보인다. 다른하나는자율적등급분류제도의전면적도입이다른제도에의해실질적인정책적의미를획득하지못할가능성에대한것이다. 즉청소년유해매체제도와의관계문제이다. 음악의경우에 990년대중반에사전심의를폐지하는정책적결단이이루어졌지만, 청소년유해매체제도에의해사후적규제가사전심의폐지에대한문화적 3) 20 년 3 월 일국회통과 4) 2003 년게임산업중장기계획에서는게임물등급심의를별도의기관을설립하여추진하고, 이를한시적으로운영한다음에자율등급분류제도를도입한다는정책적방향을제시하였다. 2006 년국회를통한게임법의부칙을보게되면게임물등급위원회의예산지원을 3 년이란한시적기간으로설정한이유는바로이기간이후에는자율등급분류제로전환하겠다는것을의미하는것이라고하겠다. 그러나 2006 년 8 월 바다이야기 사태로인해게임의사행화문제가사회적문제로부상되면서이러한자율적등급분류제도에대한논의는진행되지못했고, 오히려사행성방지에대한역할강화만진행되었다. 886

20 White paper on Korean Games 의미를침해하고있다. 게다가콘텐츠에대한주무부처가아닌여성가족부에서콘텐츠유통에직접개입하는현상이발생하고있다. 그래서게임물의전면적자율등급분류제도를시행한다고할때음악과동일한현상이발생할가능성이있다. 20년 7월입법예고된게임법개정안에등급분류제도의자율적시행에대한부분이포함되어있는데, 기존의법정등급분류의틀을그래도유지하면서연령등급부여만을자율적으로할수있는것으로하고있다. 내용적으로법정등급분류제와자율적등급분류제사이의모호한입장정리로정책적고민을엿볼수있다. 게임물자율등급분류제도는문화정책적으로중요한의미를갖고있다. 게임은디지털문화를대표하는콘텐츠로서게임물에대한자율심의제의도입과성공적인제도운영은향후여타문화콘텐츠의심의제도에도영향을미칠수있으며창작과유통의새로운질서와환경을만드는계기로도작용할수있다. 20년 7월말현재까지오픈마켓게임물을포함하여자율적등급분류제가본격적으로진행되고있지않은상황이지만, 이후부터는시행될것으로예상할수있다. 게임물에대한자율적등급분류제도로의전환은사실상오픈마켓게임물의자율등급분류제의시행이얼마냐성공적으로시장에서수용될수있을것인가에따라그시기와내용이논의될수있을것으로보인다. 제 2 절플랫폼별등급분류현황. 등급분류신청현황게임물등급위원회 ( 이하게등위 ) 의 PC온라인게임물에대한등급분류신청현황을보면, 2009년,59건에서 200년,32건 ( 오픈마켓 23건포함 ) 으로 0.3% 감소했는데, 이는이미시장을선점한대작게임으로인해개발열기가떨어졌기때문이다. 또한국내온라인게임업체들이내수시장포화로인해외국진출을강화하고자했다는점, 게임플랫폼의다변화와오픈마켓시장진출과같 표 62 게임물내용수정접수 / 처리현황 ( 단위 : 건 ) 구분 2009년 아케이드게임 모바일게임 PC온라인게임 비디오게임 합계 접수비대상재분류철회 3,908 3,597 258 53 538 486 52 92 73 9 5,47 5,334 35 2 33 30 3 6,34 5,923 209 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 887

은점도등급분류신청이크게줄어든이유로볼수있다. 게임산업진흥에관한법률 ( 이하게임법 ) 제2조제5항에따른내용수정게임물의경우, 2009 년 3,908건에서 200년 6,34건으로전년대비 56.9% 증가했다. 게등위불법게임물감시팀과온라인모니터팀의사후관리강화로인해많은신청업체들의인식이개선된결과로보인다. 등급재분류심의는 2009년 258건에서 200년 209건으로 9.0% 감소하였다. 실제, 200년에 6,34건중 209건 (3.4%) 만이등급재분류심의대상으로정해져신청업체에게가중된부담이약화되었음을보여주었다. 게등위에서면밀한분석을통해가급적이면비대상처리를지속적으로하였기때문으로, 등급분류신청업체입장에서는그동안의불편사항이많이해소되었다고볼수있다. 내용수정을접수한게임물중 PC온라인게임이 5,47건으로전체플렛폼가운데가장많은 89.2% 를차지했다. 이중에서등급재분류심의대상게임물은 35건 (2.5%) 으로플랫폼전체대상평균 3.4% 보다낮은수준이다. 등급재분류심의대상결정의주요사유는시스템추가와변경이 58 건으로가장많고, 유료아이템추가 (20 건 ), 과금체계추가및변경 (7 건 ), 이벤트 ( 건 ), 대규모업데이트 (9 건 ) 순으로나타났다. 표 622 게임물내용수정접수, 결정및재분류대상세부사유 ( 단위 : 건 ) 신청결정내용대상사유 구분아케이드게임 신고 538 대상 52 비대상 486 검토중 시스템추가 / 변경 4 과금체계추가 / 변경 6 기기변경 25 대규모업데이트 권고사항 사용자간대결 유료 아이템이벤트 기타 계 추가 5 52 플랫폼 온라인게임비디오게임모바일게임 5,47 33 92 35 3 9 5,334 30 73 2 58 7 9 2 2 20 2 6 3 5 35 3 9 합계 6,34 209 5,923 2 73 24 25 0 3 2 22 39 209 격투 48 48 0 캐주얼 336 6 329 2 3 6 레이싱 02 2 00 2 롤플레잉 36 2 349 2 2 5 2 스포츠 59 4 55 2 2 4 시뮬레이션 2 9 2 3 4 9 액션 526 9 57 3 2 2 9 장르 어드벤처에듀테인먼트 6 63 3 6 60 0 3 전략시뮬레이션 70 2 68 2 2 퍼즐 89 4 75 2 5 5 4 보드,083 65,08 26 3 8 0 5 65 FPS 852 4 80 5 4 4 8 4 MMORPG 2,063 32 2,03 3 5 2 9 2 32 기타 245 0 235 5 2 0 합계 6,34 209 5,923 2 73 24 25 0 3 2 22 39 209 888

20 White paper on Korean Games 표 623 시험용게임물접수 / 처리현황 ( 단위 : 건 ) 구분 접수적합부적합철회 2008 년 5 09 6 0 2009 년 42 9 2 2 월 5 2 3 2 월 4 4 3 월 0 4 월 9 8 게임법제2조제항제3호에의거, 게등위는게임물의개발과정에서성능, 안전성, 이용자만족도등을평가하기위한게임물에대하여제작업체가등급분류이전에게등위에시험용게임물확인을신청하면, 7일이내에그적합여부를확인해주고있다. 200년도에는총 4건의시험용게임물확인신청이접수되었는데, 2009년 42건에비해 9.7% 가감소한것이다. 특히, 200년에는부적합으로결정된게임물이전혀없었는데, 이는전체적인게임물등급분류신청에서캐주얼한오픈마켓게임물이증가했기때문이다. 이를통해베타테스트를필요로하는온라인대작게임물개발이축소되었음을확인할수있었다. 접수된게임물모두적합판정을받아실제테스트베드시장에서사전테스트를통해게임성을보완, 신청업체에게는더많은기회를제공한것으로보인다. 게등위는게임법제23조에의거, 등급분류결정또는등급분류거부결정에대하여이의가있는경우, 결정통지를받은날로부터 30일이내에이의를신청할수있도록했다. 또한이의신청절차의공정성과전문성등을확보하기위하여등급재분류자문위원회를두어해당게임물의등급결정적정성에대한자문을받고있다. 200년에게등위가결정한등급에이의를신청한건수는총 2건으로, 2008년 32건과 2009년 20 표 624 아케이드게임모바일게임 PC온라인게임비디오게임합계 표 625 순번구분 구분 게임물등급분류에대한이의신청현황 등급분류거부 0 0 0 게임물등급분류에대한이의신청세부현황 게임물명 이의사유 5 월 6 6 6 월 9 2 0 0 0 7 월 0 7 3 등급상향 신청등급 8 월 0 9 월 4 3 차결정 0월 월 2월 0 0 2 2 자문결과 계 0 0 2 0 2 합계 4 02 0 2 최종등급 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 Starcraft II:Wings of LibertyRC Version ( 스타크래프트 II: 자유의날개 RC 버전 ) 등급상향 2 세 청불 청불 청불 2 황제온라인 거부 5 세 거부 거부 거부 889

건에비해급감했을뿐아니라게등위설립이후가장낮은수치를보였다. 이는등급분류신청자의이의신청이최종적으로받아들여지는비율이높지않은점, 재차게등위상정까지기간및시간이늘어난다는점, 등급분류이의신청게임물 개의논의를위해 7~0인의재분류자문위원을별도로소집하여회의가진행되기때문에일반등급분류심의수수료의.5 배에해당하는수수료를납부해야하는점등이영향을준것으로보인다. 200년에등급분류이의신청을한게임물 2건은모두 PC온라인게임물로, 사유는각각 등급분류거부에대한이의신청 과 등급상향에대한이의신청 이었다. 그러나등급재분류자문회의를거친논의결과, 이유없음으로기존에결정된등급을유지하였다. 2. PC 온라인게임 ) 등급분류현황 () 등급분류분석게등위에서등급이결정된 PC온라인게임은전체,5건중 전체이용가 게임물이 544건 (47.3%) 으로가장많았다. 다음으로 청소년이용불가 게임물이 334건 (29%), 등급분류거부 34건 (.6%) 순으로, 2009년도에비해줄어든경향을보이고있다. 200년에는 PC온라인게임상당수가오픈마켓게임물로넘어가는경향을보여신청게임물이큰폭으로줄어들었다. 이에따라 PC온라인게임등급결정숫자도동반하락했다. 200년전체등급분류게임물 2,856건중 PC온라인게임이,5건 (40.3%) 으로가장많은비중을차지하였으나, 2009년도와비교하면,62건에서,5건으로 470건이감소하였다. 이는대작게임의감소와오픈마켓게임물의증가때문으로보인다. 등급분류거부의경우, 해당업체들이엄격한규정적용에적 표 626 PC 온라인게임업체신청등급과최종결정등급현황 ( 단위 : 건 ) 구분 전체이용가 PC온라인게임 업체신청등급 게등위결정 2009 200 2009 200 796 60 877 544 비고 2 세이용가 53 65 74 93 다른신청등급으로접수된게임의 2 세이용가결정사례포함 5 세이용가 70 72 56 46 청소년이용불가 600 385 389 334 웹보드게임감소경향 등급분류거부 225 34 합계,59,32,62,5 890

20 White paper on Korean Games 극대응하고거부사유를해소하여등급분류신청을한결과 2009년 225건에서 200년도에는 34 건으로대폭감소되었다. 등급분류에대한예측가능성을제공했던것이등급분류거부감소라는효과로돌아온것으로보인다. 또한, 2009년과유사하게 2세이용가 게임물의증가는전체이용가로신청한게임물들이상향조정된결과로볼수있다. 웹보드게임업체들이등급분류거부사유를해소하여등급분류결정된것이 청소년이용불가 게임물로, 2009년도 389건에비해 200년에는 334건으로소폭감소한것으로나왔다. 게등위현황을중심으로 PC온라인게임물의 200년장르변화를보면, 등급분류거부결정을받은게임물을제외하고, 등급결정된,07건중보드게임 ( 고스톱 포커류, 이하고 포류 ) 이 348건으로 34.2% 를차지해가장많았다. 뒤를이어캐주얼게임이 98건 (9.5%), 퍼즐게임 88건 (8.7%), MMORPG가 6 건 (6.0%) 순서였다. PC온라인게임물의 200년도접수는,32건으로 2009년,59건에비해 387건이나낮아진건수를보여많은게임물이대체재인오픈마켓게임물로넘어간것으로분석되고있다. (2) 월별분석 PC온라인게임물의등급분류신청이가장많이접수된달은 8월로 46건 (2.9%) 이다. 그다음으로 0 월 35건 (.9%), 5월 3건 (0%), 월이 0건 (8.9%) 의순서였으며, 예년과같이하계 동계방학시즌을맞추려는경향을보이고있다. 신청등급별로살펴보면 전체이용가 게임물이가장많은 60건 (53.9%) 이었고, 다음이 청소년 표 627 PC온라인게임월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 0월 월 2월 합계 접수등급분류 90 9 72 95 57 74 76 73 3 84 78 89 90 9 46 74 85 58 35 40 0 9 89 9,32,5 표 628 PC온라인게임신청등급별, 월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 0월 월 2월 합계 접수 90 72 57 76 3 78 90 46 85 35 0 89,32 전체이용가 32 24 30 37 7 30 37 95 50 94 6 49 60 2세이용가 6 3 5 7 6 7 4 9 4 3 7 4 65 5세이용가 7 6 5 4 7 0 4 0 4 4 7 4 72 청소년이용불가 45 39 7 28 29 3 45 32 27 34 26 32 385 표 629 PC온라인게임등급분류신청및장르별접수현황 ( 단위 : 건 ) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 구분 MMORPG FPS 액션 어드벤처 캐주얼 스포츠 롤플레잉 레이싱 시뮬레이션 전략시뮬레이션 에듀테인먼트 보드 퍼즐 기타 합계 건수 64 0 56 8 205 47 8 4 39 38 28 374 93 38,32 89

이용불가 게임물로 385건 (34.0%) 의비율을차지했다. 또한장르별접수현황을보면, 전체,32건가운데고 포류로분류되는보드게임이 374건 (33.0%) 으로가장많았다. 다음으로는청소년들이접근하기쉬운캐주얼게임이 205건 (8.%), 아케이드성온라인게임이상당수이입된 FPS 게임이 0 건 (9.7%) 을차지하고있다. 월별등급분류현황을살펴보면, 9월에가장많은 58건 (3.7%) 으로가장많은등급분류를처리했으며, 다음은 0월로 40 건 (2.2%) 이등급분류를받았다. 등급분류거부는 0월에 22건으로전체 34건의등급분류거부중 6.4% 로가장높은비율을보이고있다. 200년도에는기존웹보드게임뿐만아니라슈팅으로대별되는 FPS 게임의일부가사행성모사게임물로분류되어등급분류거부가많았다. 근래에는 MMORPG, 캐주얼게임에미니게임및이벤트형태로아이템획득요소를포함하는형태가사행성을내포하는경우도많아이를중점적으로연구 분석하여등급분류 표 620 PC 온라인게임신청등급별, 월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 9 95 74 73 84 89 9 74 58 40 9 9,5 전체이용가 32 26 28 30 50 45 29 3 9 88 49 45 544 2 세이용가 9 8 7 8 6 7 5 2 5 8 7 93 5 세이용가 3 5 4 2 7 6 6 5 3 4 46 청소년이용불가 46 52 24 25 5 24 33 2 35 22 5 22 334 등급분류거부 4 6 6 7 9 7 6 5 22 5 6 34 표 62 PC 온라인게임장르별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 장르보드캐주얼퍼즐시뮬레이션액션스포츠 MMORPG FPS 전략시뮬레이션에듀테인먼트롤플레잉레이싱어드벤처기타합계 * 자료 : 등급분류거부 34건제외 건수 348 98 88 38 46 42 6 58 38 28 8 5 7 32,07 비중 34.2% 9.5% 8.7% 3.7% 4.5% 4.% 6.0% 5.7% 3.7% 2.8%.8%.5% 0.7% 3.% 00.0% 892

20 White paper on Korean Games 업무에참조하고있다. 등급분류된게임중 전체이용가 게임물이 544건 (47.3%) 으로가장높은비중이었다. 2009년 877건과비교하면 333건감소한것으로, 개발업체들이오픈마켓게임물로전환하는경향때문으로분석되고있다 2. 세이용가 로등급분류를받은게임물은 93건 (8.%) 으로 2009년 74 건과비교하면오히려 9건이나증가되었는데, 이는 전체이용가 신청게임물중상당수가 2세이용가 게임물로결정되었기때문이다. 5세이용가 게임물은 46건 (4.0%) 으로 2009년 56 건에비해소폭으로낮아졌다. 청소년이용불가 게임물은 200년 334건 (29.0%) 으로 2009년 389건에비해 55건낮아졌는데, 이는전체적인게임물감소의영향으로보인다. 장르별등급분류현황을보면, 성인이접근할수있는고 포류로분류되는보드게임이 348건 (34.2%) 으로가장많은비율을보였으며, 청소년들이접근하기쉬운캐주얼게임 98건 (9.5%), 퍼즐게임이 88건 (8.7%) 순으로나타났다. (3) 등급분류거부사례 PC온라인게임에서등급분류된게임물은총,5건으로, 이중에서등급결정된것은,07건 (88.4%) 이며, 등급분류거부건수는 34건 (.6%) 으로나타났다. 2009년도와비교하여거부율 (225 건, 3.9%) 은낮아지고, 등급결정률 (,396건, 86.%) 은높아졌음을알수있다. 이는게등위에서등급분류신청업체에게가이드라인을제공하고계도하면서예측가능성을강화시킨결과로볼수있다. 등급분류거부된 34건을장르별로살펴보면, 일명 아케이드성온라인게임 류인 FPS 게임류가 5건 (38.%) 으로, 2009년가장많은비중을차지했던보드게임장르를넘어선것으로나타났다. 표 622 PC 온라인게임월별등급분류및거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 등급분류등급분류거부 월 9 4 2 월 95 6 3 월 74 6 4 월 73 7 5 월 84 9 6 월 89 7 7 월 9 6 8 월 74 9 월 58 5 0 월 40 22 월 9 5 2 월 9 6 합계,5 34 표 623 PC온라인게임장르별등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 전략에듀어드롤시뮬구분 MMORPG FPS 액션캐주얼스포츠레이싱시뮬테인보드퍼즐기타합계벤처플레잉레이션레이션먼트건수 4 5 0 6 5 3 2 2 43 4 3 34 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 표 624 PC 온라인게임등급분류거부사유 ( 단위 : 건 ) 구분 거짓그밖의부정한방법 사행성게임물 타법률의규정에의한규제대상 기타 계 건수 98 29 5 2 34 893

FPS장르에속하는대다수게임이사행성게임이라는명목으로거부되고있어게등위와업체간날카로운신경전이펼쳐지고있음을보여준다. 뒤를이어고 포류게임이다수인보드게임 43건 (32.%), 액션게임 0건 (7.5%) 순으로나타났다. 거부사유를살펴보면, 총 34건중에서게임법제22조제2항에있는거짓및기타부정한방법이 98 건 (73.%) 으로가장많은비중을차지하고있으며, 사행성게임물이라는명목이 29건 (2.6%), 다른법률의규정에의한규제대상이 5건 (3.7%) 으로나타났다 (4) 등급분류결정취소사례 200년등급분류결정취소게임물은총 75건 (2009년 55건 ) 으로전년대비 28.2% 의증가율을보이고있는데, 그만큼등급분류내용과는다르게게임을개조혹은변조하는영업행태를취하고있음을보여주는반증이라고할수있다. 이중에서 PC온라인게임은 52건 (2009년 25건 ) 으로 29.7% 를차지해 2009년에비해조금줄어든상황이다. 등급분류결정이취소된게임물은거의대다수가웹보드게임과 FPS게임등이었다. 취소사유로는경찰단속등에의해 게임산업진흥에관한법률 제22조를위반한것으로나타났고, 변칙운용과개조 변조및환전행위와연관이된게임물이취소가많이되었다. 894 (5) 등급분류이의신청현황 등급분류결정또는등급분류거부결정에대해통보받은날부터 30일이내에구체적인사유를명시하여게등위에이의를신청하여등급분류를다시받을수있다 는게임법제23조 ( 등급의재분류등 ) 내용에따라등급분류이의신청을한사례는 2건이있었는데, 모두 PC온라인게임에해당했다. 블리자드사의 < 스타크래프트 II: 자유의날개RC 버전 (Starcraft II:Wings of LibertyRC Version)> 과관련하여신청사의이의신청내용은콘텐츠중심성원칙에맞지않는다는것이었다. 블리자드사는 최근청소년의게임과몰입문제등게임이용에대한사회적인정서를고려하여등급기준의적용이보다강화된측면도있다 라고입장을밝히고있다. 그러나이러한주장은심의규정상 콘텐츠이외의부분에대해서는등급분류의대상으로삼지않는다 라는원칙에맞지않는다. 또한게임에대한사회적정서의변화에따라등급분류의결과가달라질수있다는것은일관성의원칙에도맞지않다. 등급분류결정사유에서일부동영상의비속어, 일부캐릭터화면등매우지엽적인부분을지적하고있다. 그러나이는전체적인맥락에서상황을보고등급을정한다는원칙에충실하지않고, 보편성원칙에도맞지않았다. 이결정으로인해 GTA(Grand Theft Auto) 와같은등급을받게되었다. GTA 는갱들의일상을그려경찰과민간인을아무이유없이살해하는등의내용으로폭력성, 범죄묘사, 부적절한언어사용측면에서청소년에유해한것인데, 과연 GTA와같은등급을받을수준이라고판단하는것은사회통념에반한다. 또한, 국제적통용성원칙에도맞지않

20 White paper on Korean Games 표 625 순번 2 3 4 5 6 7 8 9 0 2 3 4 5 6 7 8 9 20 2 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3 32 33 34 35 36 37 38 39 40 4 42 43 44 45 46 47 48 49 50 5 52 PC 온라인게임등급분류결정취소현황 등급분류번호 OL08082904 CCNP090600 OL09077003 OL09077005 OL09077004 OL090828009 OL09082800 OL0908280 CCNP0020004 CCNP0020003 CCNP0020005 CCNP00390 CCNP003902 CCNP003903 CCNP09028003 CCNP09028004 CCNP09028005 CCNP0032002 CCNP0032003 CCNP0032004 CCNP00270 CCNP0902007 OL090327005 OL090327004 OL090327003 CCNP09008 CCNP00509 CCNP093008 OL0808003 OL0807300 CCNP006003 CCNP0022002 CCNP0022003 CCNP0022004 CCNP090 CCNP09009 CCNP0900 CCNP0020306 CCNP0020305 CCNP0020307 CCNP0039004 CCNP0039002 CCNP0039003 CCNP006000 OL0902300 OL09023002 OL09023003 OL09023004 CCNP007070 CCNP0070702 CCNP0070703 CCNP00507002 등급분류결정취소일 2000205 2000205 2000326 2000326 2000326 2000428 2000428 2000428 2000526 2000526 2000526 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000723 2000723 2000723 2000825 2000825 2000924 200090 200090 200090 2000924 2000924 2000924 2000924 2000924 2000924 2000924 2000924 2000924 200029 200029 200029 200029 200029 2000 2000 2000 20026 게임물명 seaworld( 씨월드 ) 우당탕탕티미의대모험 v. 윙스맞고 (WINGS MATGO) 윙스바둑이 (WINGS BADUKI) 윙스포커 (WINGS POKER) 딩동댕맞고 (DingDongDaing MATGO) 딩동댕포커 (DingDongDaing POKER) 딩동댕바둑이 (DingDongDaing BADUK BADUKI) 넘버원포커 (NO. POKER) 넘버원맞고 (NO. MATGO) 넘버원바둑이 (NO. BADUKI) 오리온바둑이오리온맞고오리온포커 POPCORN 7 POKER( 팝콘세븐포커 ) POPCORN MATGO( 팝콘맞고 ) POPCORN BADUKI( 팝콘바둑이 ) 노아맞고노아포커노아바둑이 Ocean Diver( 오션다이버 ) Blue Moon( 블루문 ) 야호바둑이 (YaHo Low Baduki) 야호포커 (YaHo Seven Poker) 야호맞고 (YaHo Gostop MATGO) Thewar 온라인 ( 더워온라인 ) Blue Fishing( 블루피싱 ) BlueFishing( 블루피싱 ) 뽀글뽀글 2 물고기키우기용궁판타지꼬꼬맞고꼬꼬포커꼬꼬바둑이게임피아즈로우바둑이게임피아즈맞고게임피아즈세븐포커박스 7 포커박스맞고박스바둑이우드맞고 (WOOD MATGO) 우드바둑이 (WOOD BADUKI) 우드포커 (WOOD POKER) BLUE MARIN( 블루마린 ) 지엠지마작지엠지훌라지엠지맞고지엠지포커금메달맞고금메달포커금메달바둑이 Fishball( 피쉬볼 ) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 895

896 는다. 현재는게임물이온 오프라인을통해전세계적으로유통되고, 온라인을통한전세계이용자들간접속에한계가없는환경으로국제적으로통용될수있는판단기준에따라등급분류가이루어져야게임서비스업체나이용자들이납득할수있을것이며, 이는결국게임산업활성화에도지대한영향을미친다고본다. 그런데본게임물에대해서미국 ESRB는 Teen(3세 ), 우리나라보다엄격한심의를한다는독일 USK는 2세이용가 를부여하고있으며, 전세계에서 청소년이용불가 를부여한사례가전혀없는실정이다. 일관성원칙에도맞지않다고하며이미 5세이용가 를받았을뿐만아니라, Campaign mode가추가되었을뿐으로합리적인이유없이등급을변경하였다고주장했다. 이전에 5세이용가 로분류되었던 <Starcraft II: Wings of LibertySkirmish Version>( 이하 Skirmish 버전 ) 및 <Starcraft II: Wings of LibertyAlpha900 Version>( 이하 Alpha 900 버전 ) 과의차이는오직 Campaign mode의추가일뿐게임진행과정에서표현되는폭력성은내용상차이가전혀없다. 또한추가된 Campaign mode 중일부도이미 5 세이용가 로분류된 Alpha900 버전에포함되어있던것이고, 그내용상변경된사항이없다고했다. 전작인 <Starcraft I> 에비하여묘사가세밀해진것은, 게임을제작하는기술의진보에따른것으로세밀한묘사는전세계적인개발추세이며, 모든게임개발사가특정게임의후속작또는새로운게임을개발하면서과거에찾아보기어려운세밀하고더좋은그래픽을구현하기위해더많은노력을하고있다고했다. 폭력성에관한세부기준을정하고있는등급분류심의규정제조에따르면, 폭력성이사실적으로묘사되어있으나사회질서를문란하게할정도는아닌경우에는 5세이용가, 폭력성의표현이사실적이며청소년이용에적합하지않는경우에는 청소년이용불가 로분류하고있다. 인칭슈팅게임 (FPS) 장르의경우, 기본적으로플레이어가자신의캐릭터를움직이며, 인칭시점에서다른플레이어의캐릭터를직접조준하고사격하며, 그결과 ( 피해또는캐릭터의사망 ) 를눈으로확인한다. 이에반하여전략시뮬레이션 (RTS) 장르는수십또는수백의유닛중일부의피해를목적으로하는것이아니라효율적인자원의운영이나상대방이예상하지못한전략, 전술을통해우위를점하여승리하는것을목적으로한다. 또한 FPS게임이주로인간형태의캐릭터를조정하여다른인간형태의캐릭터를직접적으로사격하는것과달리, RTS 장르인본게임은인간형태가아닌종족을선택할수있으며, 각유닛또한인간형과기계형, 외계형이혼합되어있다. 결과적으로 RTS는마치장기나바둑과같이상대방의수를읽고대응하는형태의게임장르로서게임의목적이서로다른장르를단순히선혈의양만비교하여등급이결정되는것은부당하다고주장했다. 게임업체가 2세이용가 로신청했으나게등위에선 청소년이용불가 게임물로상향결정되자이의신청이접수되었다. 등급재분류자문회의를소집한결과에서도 청소년이용불가 게임물로자문의결되었으며, 최종게등위에서도 청소년이용불가 게임물로결정되었다. 사유는등급분류원칙위배, 폭력성 언어 약물등이부적절하다는내용이었다.

20 White paper on Korean Games ( 주 ) 아이엠아이 황제온라인 게임물은 200년 8월사행성관련으로등급분류거부결정을받자이의신청을했다. 게임사는관련아이템현금거래는게임법제2조 호의 2나동시행령제조의 2에서규정한사행성게임물의범위에포함되지않는다고주장했다. 아이템은게임이용자의정당한노력과비용으로획득한결과물이기때문에, 우연적요소에의하여일방의손실이타방의이익이되는등의사행적요소는전혀없다는입장이었다. 고등법원 (2009노99) 및대법원 (2009도7237) 판결을보더라도 게임법제32조제항 7호 누구든지게임물의이용을통하여획득한유 무형의결과물 ( 점수, 경품, 게임내에서사용되는가상의화폐로서대통령령이정하는게임머니및대통령령이정하는이와유사한것을말한다 ) 을환전또는환전알선하거나재매입을업으로하는행위 에위반되는행위는베팅또는배당의수단이되거나우연적인방법으로획득된게임머니에한정하고있으므로 ( 예로고스톱, 포커등 ) 온라인게임에서이용자의노력으로획득한아이템등은이에해당하지않는다 고하여사행성과관련한판단에서아이템거래는제외된다는간접적인판결을하고있다. 따라서아이템의현금거래를공식적으로인정하는게임이라하더라도게임법에서규정하는사행성게임이라고는할수없다고주장했다. 게임사는현재서비스되는온라인게임과관련하여아이템거래는당연시되는것이사회적통념이며거래시장규모는 조원이넘는다는통계도있는바이를금지한다는것은현실적으로불가능할뿐더러자유시장경제질서를기본으로하는현행헌법에도위반되는것이라고주장하였다. 아이템거래를직접적으로금지하는법제도는어디에도없으며, 법률에근거없이제한하는것은국민의기본권 ( 표현의자유, 행동의자유, 계약의자유, 직업의자유 ) 을침해하는것이며경제영역에대한과도한행정권의개입은헌법상의경제질서에도위배되는행위라고하였다. 현재에도당연시되는아이템현금거래를공식적으로허용하였다고하여기존의아이템거래행태에어떠한영향을주는것은아니며, 따라서아이템거래가급격히증가하거나, 게임과몰입및사행적인운영이우려되는결과가발생한다는것은지극히주관적이고자의적인판단이라고이의신청했다. 게등위는 황제온라인 이현금거래를공식화하는약관의규정뿐만아니라, 심의규정제8조에사행성게임물의정의에관하여규정되어있으며, 베팅, 배당의수단이되거나우연적인방법으로획득한결과물임과함께게임과몰입, 사행적인운영등사회적문제발생이예견된다면서등급분류거부로처리했다. 신청사에서는 5세이용가 게임물로신청했으나 차등급분류에서거부되 표 626 순번구분 PC 온라인게임등급분류이의신청현황 게임물명 Starcraft II:Wings of LibertyRC Version ( 스타크래프트 II: 자유의날개 RC 버전 ) 업체명 : 블리자드사 이의사유 등급상향 신청등급 2 세이용가 차결정 청소년이용불가 자문결과 청소년이용불가 최종등급 청소년이용불가 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 2 황제온라인업체명 : ( 주 ) 아이엠아이 거부관련 5 세이용가 등급분류거부 등급분류거부 등급분류거부 897

었고, 해당업체소명및이의신청으로등급재분류자문회의를거쳐논의하고게등위에서도최종결정한결과등급분류거부로확정되었다. 2) PC 온라인게임의등급분류문제점및개선방안 898 200년게임물등급분류와관련하여대두되고있는것이확률형아이템에대한문제이다. 게등위는일부사안에따라다르지만, 게임진행에영향을미친다면등급분류대상이라는판단을하고있다. 하지만관련업계는게임물의내용등급분류만을해야하는데개별업체의비즈니스모델인아이템판매를등급분류대상으로삼는것은지나치다는입장이다. 확률형아이템의문제점은크게세가지로설명할수있다. 첫째, 이용자가확률형아이템을구매할때어떤아이템이나올지미리알수없어그가치를사전에판단할수없다는것이다. 이는원하는아이템이나올때까지반복구매로이어지고결국과소비를부추길개연성이높다. 과소비조장우려는확률형아이템이지닌가장큰문제로나타난다. 둘째, 확률형아이템대부분이특정기간구매할수있는이벤트형태로판매된다는것이다. 업체가해당아이템을추가하고내용수정신고를해도게등위의등급분류가이뤄지기전에이벤트기간이종료되면등급분류거부또는상향조정결정을해도근본원인이사라지기때문에결국게등위결정은무의미하게된다. 셋째, 환불이사실상불가능하다는것이다. 2009년공정거래위원회는상위 0개게임업체를대상으로소비자가구입한부분유료아이템을일주일이내사용하지않았을경우환불을하도록권고한바있다. 확률아이템역시사용하지않았을경우환불할수있다. 하지만통상적으로이용자가구매시점에서기대했던가치가구매후달라질때환불을결정한다는점에서반드시사용해야만가치를확인할수있는확률형아이템은이용자가가치판단을결정하기매우어렵다. 게등위는심의규정에근거하여확률형아이템의성격에따라등급을분류하고있는데, 등급을부여받은온라인게임중확률형아이템을판매하는경우는전체게임물의약 0% 정도이다. 확률형아이템의존재유무만으로등급을상향조정한사례는없지만, 게임내다른방법을통해우연적인방법으로과도한사행심을유발한다고판단될경우등급을상향조정한사례는있다. 캐시아이템이게임진행을통해서결과가나타난다면게임콘텐츠로볼수있기때문이다. 이는게등위등급분류심의규정제4조 ( 사행행위등모사 ) 게임물의사행행위등모사에대한세부기준에따라우연적인요소, 기대할수있는가치의정도차이, 접근성등을고려해게임의사행성내용정보표시여부를판단한다는조항을근거로하고있다. 이외에도 전체이용가 게임물의경우확률형아이템을무료 ( 게임머니 ) 로획득하거나유료로구입할경우게임진행을통해서도획득할수있도록해야한다고내부방침을정했으며, 확률형아이템의결과도당첨되지않거나이용금액보다낮아

20 White paper on Korean Games 서는안되게기준을삼고있다. 반면유료로만구입가능하다면 2세이용가 게임물에해당할수도있을것이다. 2009년 2월 3일부터 200년 월 27일까지기간제로판매된모업체의유명레이싱게임내확률형아이템이대표적일수있다. 이아이템은멀티플레이 회주행시얻을수있는아이템 개와함께사용해특정아이템을무작위로얻을수있다. 문제는오직확률형아이템을통해서만얻을수있는아이템이존재한다는것으로 전체이용가 게임물에서유료로구입할경우게임진행을통해서획득할수있도록해야한다는기준에어긋나는것이다. 또, 삭제조치됐지만전체채팅창을통해확률형아이템사용결과가공지되어다른이용자들로하여금해당아이템소비를유도한것아니냐는논란도적지않았다. 현재대다수 청소년이용불가 게임물에서확률형아이템은쉽게발견할수있다. 형태는다르지만대부분무작위로게임아이템이지급되기때문에기대했던아이템을획득하지못했을경우해당아이템을얻을수있을때까지반복구매가이뤄질가능성이높다. 일부확률형아이템이특정기간동안이벤트형식으로판매되고있다는것도문제로, 일반적으로이벤트역시게임법제2조 ( 등급분류 ) 제5항에따라 24시간이내에게등위에신고하여야한다. 게등위는신고된게임물중등급의변경을요할정도로수정된경우 7일이내에등급재분류를통보해서새롭게등급분류를받아야하며, 결정된내용에이의가있는경우게임법제23조 ( 등급의재분류등 ) 제항에따라통지받고 30일이내에구체적인사유를명시하여이의신청하여등급분류를다시받을수있다. 하지만이를악용하여변칙적인방법을구사할수도있다. 게등위가등급재분류를결정하기도전이벤트가종료될경우사실상아무런제약없이해당아이템을팔수있기때문이다. 현행내용수정신고제도자체를개선해야한다는의견이나오고있는것도사실로제도상허점을악용하는업체들이있기때문이다. 2월부터내용수정신고우수업체지정제도를통해각업체들이자율적으로판단할수있는가이드라인을제공하고있는데, 법적용에앞서해당업체의자율적인준수가우선일것으로여겨진다. 환불문제도논란중의하나이다. 2009년공정위는온라인게임상위 0개사대상으로이용자가구매후 주일이내사용하지않은아이템도환불해야한다고시정권고했다. 하지만일반적인아이템과달리확률형아이템은사용하기전그가치를판단할수없다는점에서실제환불로이어지기어렵다는분석이다. 이용자가구매할때기능, 외형등의가치와그로인한효과를기대할수있는일반적인아이템과달리확률형아이템은오로지사용해야만가치를판단할수있기때문이다. 물론게임업체들은확률형아이템을판매하면서얻을수있는아이템을표시하고있지만그중이용자가원하는아이템을한번에얻을수있을지는의문이다. 이는과소비조장과도맥을같이하고있다는것이다. 이같은문제는어느정도공감대가형성되어, 한국게임산업협회는 2008년회원사와협의를거쳐확률형아이템에대한자율준수규약을정한바있다. 규약은확률형아이템을추가함에있어 899 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

그결과물이 0 으로나타나선안된다고했으며, 판매한아이템의결과물이지나치게낮으면안된다. 또게임진행을위해반드시필요한아이템을확률형아이템을통해제공해서는되지않는다고명시하고있다. 이와같은게임산업협회의준수규약은게등위의확률형아이템에대한규정과도상당히흡사하나문제는일부업체가이벤트를비롯한편법적인수단을통해이를어기고있다는점이다. 따라서게등위는확률형아이템에대한등급분류가이드라인을업체에게제공하고 전체이용가 게임물의경우엄격한등급분류기준을적용해야한다는지적이많이나오고있다. 3. 모바일게임의등급분류 200년게등위현황자료에의하면모바일게임이전체게임물에서차지하는비율은 0.7% 로 2009년도 5.8% 에서낮아진상황이다. 스마트폰의보급확대로인한오픈마켓게임물의증가가두드러진것이큰요인으로보인다. 따라서순수피처폰용모바일게임물등으로만명맥이남아있으리라보이지만, 향후에는플랫폼과새로운기종의출현으로인해다양하게변화해나아가리라예측된다. 200년등급분류신청게임물은 54건으로 2009년 588건에비해 74건이나감소하였으며, 이러한비율이결국등급결정에도그대로영향을미치고있음이드러났다. 200년등급분류된모바일게임물은총 53건으로 2009년 642건에비해 20.% 줄어들었다. 전체이용가 게임물의등급결정현황을보면, 200년 380건으로전년에비해 7.9% 로낮아졌고, 청소년이용불가 는 68 건으로전년도에비해 7.% 의하락률을보여이동통신사의서비스가대폭낮아지고있다. 여기에등급분류거부가 2009년도에 건도없었으나 4건이나증가했는데, 이는보드게임형태로옮겨갔음을보여주고있다. ) 등급분류현황 900 () 등급분류분석 200년도모바일게임의업체신청은 54건이접수되어게임물플랫폼중가장적은수치이다. 이는다른게임플랫폼에서오픈마켓게임물로전환된것에기인한다. 시간이지날수록이같은추세는강화되어피처폰으로대변되는모바일게임시장은약화되리라전망된다. 모바일게임은망특성상 전체이용가 와 청소년이용불가 게임물로만연령필터링서비스를하고있었으나, 200 년 0 월에게등위에서연령구분시스템을구축하도록이동통신사업자에게시정요청을하였다. 이에따라각이통사들은연령구분시스템을구축하여 20년 2월이후엔정상적인등급분류별서비

20 White paper on Korean Games 스를하고있다. 등급결정된게임 (53건) 을살펴보면 전체이용가 게임물이 380건으로 74.% 의비중을보였고, 다음으로 청소년이용불가 게임물이 68건 (3.3%) 과 2세이용가 게임물이 54건 (0.5%) 의비중을보였다. 5세이용가 는 7건 (.4%), 등급분류거부는전년도에동일하게 4건 (0.8%) 으로나타났다. 200년도등급분류모바일게임물에대한장르를살펴보면, 등급분류거부된 4건을제외한 509 건의게임물중에가장많은것은퍼즐게임이 88건 (7.3%) 을보였다. 다음으로캐주얼게임이 77 건 (5.%), 웹보드형태인보드게임이 62건 (2.2%), 롤플레잉게임이 6건 (2.0%) 으로나타났다. 2009년에는보드게임이 350건으로 위였으나사행성문제가불거졌기때문에낮아진것으로보고있다. 표 627 모바일게임업체신청등급과최종결정등급현황 ( 단위 : 건 ) 모바일게임 구분업체신청등급 2009 전체이용가 47 2세이용가 26 5세이용가 6 청소년이용불가 85 등급분류거부 합계 588 200 420 22 2 60 54 게임위결정 2009 200 463 380 82 54 7 82 68 4 4 642 53 표 628 모바일게임장르별게임물등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 장르 건수 비중 보드캐주얼퍼즐시뮬레이션액션스포츠 MMORPG FPS 전략시뮬레이션에듀테인먼트롤플레잉레이싱어드벤처격투기타합계 62 77 88 49 42 40 0 7 7 6 6 2 37 509 2.2% 5.% 7.3% 9.6% 8.3% 7.9% 0.2% 2.0%.4%.4% 2.0%.2% 4.% 0.2% 7.3% 00.0% 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 * 자료 : 등급분류거부 4 건제외 90

(2) 월별분석모바일게임물신청등급별월별접수현황은 4월이 68건 (3.2%) 으로가장많은수치를보이고있으며, 월 54 건 (0.5%), 9월 46 건 (8.9%) 순으로나타났다. 등급분류도 4월에 55건 (0.7%) 을결정하였고, 9월에 52 건 (0.%), 3월 50건 (9.7%) 이게등위에서처리되었음을보여주고있다. 이는 2009년하반기부터오픈마켓게임물을별도로등급분류처리하면서모바일게임이전년도와같이큰폭으로감소하고있기때문이다. 월별등급분류현황을자세히살펴보면, 전체이용가 게임물등급분류는전체 53건중에 3월이 4건으로가장많으며, 4월이 40건으로바로뒤를이었다. 등급분류거부 게임물은 4건이고, 2 월, 7월, 8월, 9월에각각 건씩처리되었다. 신청등급별분류현황을살펴보면, 전체이용가 게임물이 380건 (74.%) 으로가장많은비율을보여주었는데, 2009년 463건 (72.%) 보다낮아진경향이나이는전체게임물신청건수가대폭감소된것이원인이라고할수있다. 다음으로 청소년이용불가 게임물이 68건 (3.3%), 2세이용가 게임물이 54건 (0.5%) 처리되었다 5. 세이용가 게임물은 7건 (.4%) 으로가장낮은수치를보여주고있다. 월별로도비교적비슷한수준에서등급분류를받았는데, 4월에 55건 (0.7%) 으로가장많은비율을보이고, 9월이 52건 (0.%) 을보여주고있다. 표 629 모바일게임신청등급별, 월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 40 38 39 68 34 43 3 42 46 43 54 36 54 전체이용가 28 30 3 60 27 35 24 32 36 38 49 30 420 2 세이용가 6 4 0 3 2 22 5 세이용가 0 0 0 0 4 2 2 0 2 청소년이용불가 6 7 4 8 2 6 3 7 7 4 2 4 60 표 6220 모바일게임신청등급별, 월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 3 43 50 55 39 49 34 3 52 38 44 47 53 전체이용가 23 26 4 40 30 38 22 2 36 3 39 33 380 2 세이용가 5 7 3 6 5 3 5 3 3 3 3 8 54 5 세이용가 0 0 0 0 0 3 0 0 7 청소년이용불가 2 9 6 9 4 7 6 5 9 4 2 5 68 등급분류거부 4 902 (3) 등급분류거부사례 200년도모바일게임의등급분류거부현황을보면, 전체플랫폼 422건중 4건 (0.9%) 으로 2009 년도와동일한건수를보이고있다. 이는게등위심의규정준수뿐만아니라게임특성도반영된것

20 White paper on Korean Games 으로보인다. 등급분류거부를받은 4건을분석해보고자한다. 첫째 0, 원카지노 ( 게임제공업자와이용자간대결및게임머니이동 ) 는게임제공업자의서버에접속한후실제카지노에서게임을진행하는방식과동일한게임진행이가능하다. 이러한형태는사행심을유발할수있어게임물등급위원회등급분류심의규정제25조에명시된 사행행위등규제및처벌특례법상의사행성유기기구 로판단되어게임법제22조제2항에따라등급분류거부되었다. 둘째, 디스트로이어 (Destroyer) ( 자동진행유료아이템 ) 는모바일 RPG로유저가조작없이계속하여게임에필요한사냥을지속할수있게하는자동사냥아이템이있으며해당아이템을유료로판매했다. 이는게임진행의핵심요소인경험치및게임머니축적을사용자의조작없이비정상적으로빠르게해주어해당유료아이템을사용하지않는사용자에게간접적인피해를주는등부정적인영향을줄수있다. 따라서게임법제22조제2항에명시된 정당한권원을갖추지아니하였거나거짓그밖의부정한방법으로등급분류를신청한자 에해당한다고판단되어등급분류거부되었다. 셋째, 로또맞고 (DGNM00036, 복권 ) 는시뮬레이트겜블링형태의맞고게임과복권이결합되어제공되는게임물이다. 우연적인게임의결과가네트워크를통해저장되어이용자에게직접적인재산상의이익을제공하고있으며, 또한일부내용에있어서복권및복권기금법제2조제호에명시된 복권 을모사한게임물로판단된다. 게임법제2조제 호의2에명시된 사행성게임물 에해당하고, 게임법제22조제2항에명시된 사행성게임물에해당되는게임물에대하여등급분류를신청한자 에해당한다고판단되어등급분류거부되었다. 넷째, 로또맞고 (DGNM000333, 복권 ) 는우연적인결과와베팅, 배당을내용으로하는게임물이다. 일부내용에있어서복권및복권기금법제2조제호에따른복권을모사한게임물로판단되며, 또한사행행위등규제및처벌특례법제2조제항제6호에명시된 사행성유기기구 에해당한다고판단되어게임법제22조제2항에명시된 사행행위등규제및처벌특례법, 형법등다른법률의규정에의하여규제또는처벌대상이되는행위또는기기에대하여등급분류를신청한 표 622 모바일게임장르별등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 롤플레잉 보드 합계 건수 3 4 표 6222 모바일게임등급분류거부현황 구분 접수번호 등급분류거부일 게임물명 2 3 4 DGNM000058 DGNM000270 DGNM00036 DGNM000333 2000226 200072 200088 200090 0원카지노디스트로이어 (Destroyer) 로또맞고로또맞고 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 903

자 로보고등급분류거부되었다. (4) 내용수정신고관련모바일게임의경우에는타플랫폼에비해내용수정신고가많지않으나, 200년도에총 92건을신청하여 2009년 27건에비해큰폭으로증가했다. 그중 9건 (20.6%) 이대상이고, 나머지 73건 (79.4%) 은비대상이었다. 등급재분류대상의경우주요사유로는 유료아이템추가 가2건, 시스템추가및변경 이건, 과금체계추가 건, 기타 5건으로나타났다. 2) 모바일게임등급분류의문제점및개선방안 200년도모바일게임물의경우오픈마켓게임물로인해피처폰방식의모바일게임이위축되고시장도축소되는경향을보이고있다. 이미상당수모바일게임업체들은오픈마켓게임물로개발환경을전환시키고있다. 외국유명게임업체들이국내에들어온다는것에긴장을하고있는것이사실이나이들게임의기획력이나개발력때문이아닌이미일부국내모바일게임업체들이좁은화면안에게임을만드는기술은글로벌한경쟁에서크게밀리지않기때문이다. 문제는위에서이야기한오픈마켓에맞는 BM의접목과에코시스템을만드는능력이다. 국내모바일게임개발사들은아직도오픈마켓용과일반 (Walled Garden용 ) 모바일게임의차이점을명확하게이해하지못하고있어기획이라는포괄적인용어를사용하기는했지만, 오픈마켓게임을개발할때도대부분 게임성 만을고려하고있는것으로분석되었다. 실제로국내대다수의모바일게임은기존모바일게임들의입력을키패드에서 Touch UI로변환하는데만급급한실정이다. Tap Sonic의경우도부분유료화에는성공을하였지만, 독자적인에코시스템을만들거나스마트폰에최적화되어있는시스템도입에는다소아쉬움이있는편이다. 모바일게임산업은이제국내시장을발판으로글로벌시장의경쟁에서성공하려는의지와준비가필요하며, 게임개발요소이외에다양한형태의 BM 시도와플랫폼구축전략이필요하다. 게임만재미있다고해서성공하기힘든시대가점점되고있기때문이다. 오픈마켓게임물에대한차후게임법개정만통과하면자율심의가도입되므로이에대한등급분류방법및운영절차, 사후관리에대한명확한선을제공하여모바일게임사업자들의진입장벽을낮추는효과가필요하다 4. 아케이드게임의등급분류 아케이드게임물은게임제공업소용 ( 청소년게임제공업, 일반게임제공업, 복합유통게임제공업 ) 904

20 White paper on Korean Games 게임으로동전을넣고버튼, 조이스틱, 터치, 카드터치등의방식을사용하거나체감형, 체련용으로이용 제공되는모든게임을총칭한다. 게임산업진흥에관한법률 ( 이하 게임법 이라한다 ) 이제정 (2006.4.28. 법률제794호 ) 되어본격시행 (2006.0.29.) 되었으며, 게임법부칙 제2조 ( 적용시한 ) 제20조의규정은 20년 2 월 3일까지효력을갖는다. 라는일부개정 (200...) 을통해지금에이르고있다. 또한, 같은법시행령도제 조 ( 게등위위원의추천 ) 일부개정 (200.3.5.) 을했으며, 같은법시행령제6 조 ( 영업시간및청소년출입시간제한 ) 도일부개정 (200.2.2.) 하여현재시행되며조금씩법률이현실성있게개정되고있다. 아케이드게임물의등급분류는게임법제2조 ( 등급분류 ) 제3항에따라게임물등급에서청소년게임제공업과일반게임제공업에제공되는게임물은 전체이용가 와 청소년이용불가 게임물이라는 2개만으로분류되고, 여기에게임과게임이아닌것에대해게임법제2조 의2 사행성게임물에저촉되는지여부와게임법제6조제2항제3호게임물의사행성확인에관한사항및게등위등급분류심의규정에의해등급분류를하고있다. 표 6223 구분 998 소관부처 등급분류기관 등급판정 적용법률 경품취급기준고시 ( 폐지 )/ 시행령, 시행규칙 999 보건복지부 한국컴퓨터게임산업중앙회 합격 / 불합격 아케이드게임등급분류제도변천과정 (8.27.) 공연예술진흥협의회 합격 / 불합격 공중위생법 200020020022003 20042005 2006 2007 2008 2009 200 (6.7.) 영상물등급위원회 (5.9.) 제정고시 (2. 30.) 2 차고시 (8.27.) 문화관광부 전체이용가 / 8 세이용가 등급보류 (6.9) 음반 비디오물및게임물에관한법률 (2. 3.) 3 차고시 (7.6.) 3 차고시일부개정 (0.29.) 게임산업진흥에관한법률시행 (0 월경 ) 4 차고시게임법 28 조 ( 게임물관련사업자준수사항 ) (0.29.) 게임물등급위원회 (0.29.) 전체이용가 / 청소년이용불가 등급거부 / 등급취소 (.9.) 게임산업진흥에관한법률개정 (4.29.) 경품배출금지제정 ( 전체이용가게임물은가능, 대통령령 ) (5.6.) 시행령개정. 포상급지급기준신설 (5.7.) 시행규칙개정. 전기용품안전인증서제출시기추가 (2.29.) 게임법. 정부조직법개편으로문화체육부장관개정 (2.29.) 게임법, 행정명령권, 시정구건고규정신설 (7.22.) 사행령제 9 조 ( 지적재산권의보호 ) (9.0.) 시행령제 6 조 ( 영업시간및청소년출입시간제한등 ) 제 24 조 ( 과태료의부과기준 ) (2.4.) 시행규칙제 2 조 ( 영업승계인의신고 ) 개정 (..) 게임법부칙제 2 조 ( 적용시한 ) (2.2.) 시행령제 6 조 ( 영업시간및청소년출입시간제한 ) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 905

전체이용가 아케이드게임물은경품이가능하나, 청소년이용불가 아케이드게임물은게임법시행령제2조 ( 게임물의기술심의 ) 에따라운영정보표시장치 (OIDD) 가부착되어야하며, 경품이나오지않는비경품게임으로서게임법제2조제8항에의해기술심의를받도록되어있다. ) 등급분류현황 () 등급분류분석아케이드게임물의경우, 200년에전년에비해등급분류신청게임물이크게감소했다. 그이유로는 청소년이용불가 게임물이본격적인등급분류가개시 (2009. 5. 22.) 되면서관련사법당국에서 청소년이용불가 게임물이 제2의바다이야기 가될징후가농후하다는판단에따라집중관심을보였기때문이다. 이에따라게임업체에서몸을낮추고관망하는한해가되어등급분류신청게임물이큰폭으로줄어드는기현상이나타났다. 200년도아케이드게임의경우 607건이접수되었는데, 2009년도,27건에비해 60건이나낮아지는이상현상을보였다. 전체게임플랫폼에서 PC온라인게임다음으로접수비율이높았으나, 청소년이용불가 게임물이등급분류되면서경찰을위시한사법당국에서불법영업은즉각기기압류및구속등의조처하다보니게임업계가위축된모습을보였다. 아케이드게임물의등급분류결과를살펴보면, 200년에총 586건이처리되어 2009년도,264건에비해거의절반인 678건이나적게등급분류처리되었다. 이중 307건 (52.4%) 이게임법과심의규정에의해등급결정이되었다. 이를자세히살펴보면, 전체이용가 게임물이 274건 (46.8%) 로가장많고, 청소년이용불가 게임물이 33건 (5.6%), 등급분류거부결정은 279건 (47.6%) 로나타나거부율도낮아졌음을알수있었다. 200년도아케이드게임물에대한장르별등급분류현황을살펴보면, FPS게임이가장많은 53 건 (49.8%) 을차지했는데, 대부분바다를배경으로한게임물이다수를차지하고있다. 다음으로보드게임이 33건 (0.7%), 퍼즐게임이 26건 (8.5%) 순이었다. 표 6224 아케이드게임업체신청등급과최종결정등급현황 ( 단위 : 건 ) 아케이드게임 구분 2009 업체신청등급 200 2009 게임위결정 200 전체이용가,073 529 588 274 2 세이용가 5 세이용가 청소년이용불가 44 78 52 33 등급분류거부 624 279 합계,27 607,264 586 906

20 White paper on Korean Games 표 6225 아케이드게임장르별게임물등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 장르 건수 비중 FPS 보드퍼즐스포츠액션캐주얼시뮬레이션어드벤처레이싱격투에듀테인먼트 MMORPG 기타합계 53 33 26 25 7 4 4 2 49 307 49.8% 0.7% 8.5% 8.% 2.3%.3%.3% 0.6% 0.35% 0.35% 0.35% 0.35% 6.0% 00.0% * 자료 : 등급분류거부게임물 279건제외 등급분류거부게임물은 200년도에는 279건으로 2009년도 624건에비해큰폭으로줄어들었는데, 전체적으로문제가없는게임물인경우등급분류하는것을원칙으로한결과이다. 2009년도와 200년도등급분류된 청소년이용불가 아케이드게임에사법당국에서민감하게대처하는경향이농후하여, 아케이드게임업계에서는관망하는입장이었다. 이에따라, 등급분류신청역시전반적으로낮아졌다. 그럼에도 전체이용가 게임물을개조 변조한영업도여전하고, 경품이나오지않는 청소년이용불가 게임물에대해서도점수보관증이라는신종환전수단이동원되는등고도로변형되며발전하는형태로가고있다. 아케이드게임물의연도별등급분류신청건수를살펴보면, 2006년게임물등급위원회에접수된게임물은 바다이야기 이후사행성게임물에대한강한규제방침으로인해대부분 전체이용가 아케이드게임물위주로등급분류가되었다. 2009년에는크게확대된등급분류신청게임물이 200년에는다시사행성게임물에대한사회저변의요구등제반여건에따라축소되었다. 200년의경우 607건으로전년에비해절반수준으로대폭축소된경향을보이고있다. 표 6226 아케이드게임의연도별등급분류신청건 ( 단위 : 건 ) 구분 2006년 2007년 2008년 2009년 200년 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 건수 34 35 995,27 607 907

(2) 월별분석아케이드게임물에대한월별접수현황을살펴보면, 연말에몰리는경향이있어서 2월에 68건 (.2%), 월에 67 건 (.0%), 0월에 66 건 (0.9%) 이접수되었다. 등급분류된현황을살펴보면, 2 월에 64건 (0.9%), 2월에 63건 (0.7%) 이처리되었다. 2009년에비해신청게임물이큰폭으로줄어든이유는사법당국의 청소년이용불가 게임물에대한집중단속으로인해업체가관망하는입장을보였기때문이다. 월별접수현황을자세히살펴보면, 전체이용가 게임물은 529건이등급분류신청되어 87.% 를차지하고있으며, 접수율은 2009년,27건에비해큰폭으로하락했다. 이는 청소년이용불가 아케이드게임이등급분류되면서사법당국에서밀착단속이이루어졌기때문으로보인다. 청소년이용불가 게임물에대해서운영정보표시장치부착으로개조 변조영업도어려워지면서접수건수도 78건으로하락했다. 아케이드게임업계전반으로상당히어려운한해였다는것이전반적인분위기였다. 월별등급분류현황을살펴보면, 등급분류거부 (279건) 를포함하여실제등급분류를받은게임물은총 586건으로나타났다. 상반기에비해하반기에들어가면서등급분류거부율이높아지고있 표 6227 아케이드게임월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 49 42 46 55 56 33 36 42 47 66 67 68 607 등급분류 60 63 44 48 54 46 38 36 40 39 54 64 586 표 6228 아케이드게임신청등급별, 월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 49 42 46 55 56 33 36 42 47 66 67 68 607 전체이용가 43 40 46 5 47 32 32 34 34 60 54 56 529 2 세이용가 5 세이용가 청소년이용불가 6 2 4 9 4 8 3 6 3 2 78 표 6229 아케이드게임신청등급별, 월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 합계 ( 거부포함 ) 60 63 44 48 54 46 38 36 40 39 54 64 586 전체이용가 38 4 26 25 3 27 23 3 2 4 6 8 274 2 세이용가 5 세이용가 청소년이용불가 6 8 4 2 2 2 4 2 33 등급분류거부 6 4 4 22 2 7 5 2 24 24 47 44 279 908

20 White paper on Korean Games 는데, 이는아케이드게임업계에서관망하는자세였으나점차등급분류신청이증가하는추세로바뀌고있음을보여주고있다. (3) 최근 5년간현황분석아케이드게임물의경우지난 2006년영상물등급위원회에서바다이야기사태여파로게임물등급위원회가설립되며본격적인등급분류가이루어졌다. 아케이드게임산업계전반에대해사행성게임이라는부정적인식이팽배해게등위에서등급분류처리하는데정교성이요구되었고, 이에따른제도적조처를취한다음에등급분류신청에돌입했다. 또한, 게임법시행령제2조 ( 게임물의기술심의 ) 에의해운영정보표시장치 (OIDD) 부착이라는제도기반이확립되어 청소년이용불가 게임물에대한등급분류도본격화 (2009.5) 되었다. 하지만, 등급분류를받은게임물이개조 변조및환전행위등비정상적인방법에의해영업행위를하는과정에서여론도악화되어아케이드게임산업에대한등급분류기준은강화될수밖에없는상황이되었다. 지난 5년을돌이켜보면, 아직아케이드게임이사회에정상적으로안착되지못하고좌충우돌하는광경이계속이어지고있어, 건전한게임산업으로성장하는데더많은노력이필요할것으로보인다. 이러한침체상황에서도등급분류받은게임물은증가하고있다. 그추이를살펴보면 2009 년도 청소년이용불가 등급을받은게임물은 52건으로전년대비급증했으며, 전체이용가 로등급분류를받은게임물은 588건으로전년대비 3배이상증가했다. 하지만, 200년상반기가되면서경찰단속의강화로인해신청게임물이줄어들었으며, 어느정도안정화되자 200년하반기부터다시신청게임물이증가하기시작했다. 200년전체 307 건의게임물중 청소년이용불가 게임물이 33 건 (0.7%) 이었으며, 전체이용가 게임물은 274건 (89.2%) 이등급결정되었다. 200년에는집중적인단속등여건이좋지않아 2009년에비해등급결정이대폭감소되었다. 표 6230 아케이드게임의등급분류결정연도별현황 ( 단위 : 건 ) 구분 2006년 2007년 2008년 2009년 200년 청소년이용불가전체이용가 2 92 4 62 52 588 33 274 (4) 청소년이용불가게임물분석 200년도에 청소년이용불가 게임물로등급분류를받은게임은총 33 건으로 2009년도에 52건에비해 9건이나감소하는경향을보였다. 대부분의장르가고 포류게임물과슈팅게임물로대부분운영정보표시장치 (OIDD) 부착게임물로구성되어있다. 등급분류받은게임물중상당수가사행영업을하는바람에사법당국의단속에걸려취소되는악순환이반복되고있어, 이에대한획기적인대책이필요하리라본다. 909 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

표 623 아케이드게임청소년이용불가등급분류현황 순번 등급분류번호 등급분류결정취소일 게임물명 2 3 4 5 6 7 8 9 0 2 3 4 5 6 7 8 9 20 2 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3 32 33 CCNA005002 CCNA002000 CCNA0027002 CCNA0027005 CCNA0027006 CCNA0029007 CCNA0020300 CCNA00203006 CCNA0020003 CCNA0020004 CCNA0020005 CCNA0020009 CCNA002200 CCNA0027002 CCNA00303002 CCNA003200 CCNA003300 CCNA0033007 CCNA004600 CCNA0054004 CCNA0059003 CCNA006000 CCNA00625004 CCNA0082500 CCNA00825002 CCNA0097002 CCNA0097003 CCNA0097004 CCNA0097005 CCNA0029002 CCNA02600 CCNA02500 CCNA025003 20005 200020 200027 200027 200027 200029 2000203 2000203 200020 200020 200020 200020 200022 200027 2000303 200032 200033 200033 200046 200054 200059 200060 2000625 2000825 2000825 200097 200097 200097 200097 200029 20026 20025 20025 갱스터포커 (GANGSTERS POKER) 북두칠성 (THE SEVEN STAR) Hidden Poker( 히든포커 ) CryStalPoker( 크리스탈포커 ) 천검 ( 天劍 ) 심심풀이바둑이스피드포커 (SPEED POKER) Zzacpae Ocean( 짝패오션 ) Extra Draw Poker( 엑스트라드로우포커 ) 디스커버리 (Discovery) AnyPoker( 애니포커 ) Marine Flash( 마린후레쉬 ) Royal Poker( 로얄포커 ) speed HOOLA( 스피드훌라 ) FIVE MAGIC( 파이브매직 ) 로얄홀덤 (Royal Holdem) 가위바위보플러쉬포카 (FLUSH POKER) Nice Good Poker( 나이스굿포커 ) ENJOY POKER( 엔조이포커 ) 고빙고 (GoBingo) 북극성 (THE ONE STAR) WHEEL POKER GAME( 휠포커게임 ) 마술포커D2(MAGIC POKER D2) 마술포커 II(MAGIC POKER II) 멸공한글명 : 천일야화II / 한문명 : 千一夜話 II 5포커II(5POKER II) 한글명 : 맞고의신 / 한문명 : 맞고의神오션포카 (OCEAN POKER) 씨포카 (SEA POKER) Dream Castle( 드림캐슬 ) 강타짜 ( 强타짜 ) (5) 등급분류거부분석 200년도에등급분류거부된게임물은총 279건으로 2009년도 624건에비해 345건이나감소되었다. 이는등급분류신청게임물이감소한것도큰요인으로보인다. 게임법제22조제2항에결격되는게임물이주로등급분류거부되고있는데, 특히한게임물이수차에걸쳐등급분류거부가되는경우가많았다. 이에따라, 게등위에서는예측가능한차원에서문제되는사항이경미한경우에등급분류신청업체에게수정 보완을요구했고, 업체에게좀더유연한등급분류를실시하였다. 그결과등급분류거부율도낮아졌다. 등급분류거부게임물은 200년도 586건중에서 279건 (47.6%) 이었고, 2009년에는,264건중에서 624 건 (49.4%) 으로나타났다. 2009년에비해거부비율은소폭하락했음을보여주고있다. 90

20 White paper on Korean Games 전체플랫폼의등급분류거부게임물 422건 (2009년 853건 ) 중아케이드게임물이 279건 (66.%) 으로과반수이상이지만, 2009년도 624건 (73.2%) 에비해비율은낮아졌음을알수있다. 이는게등위에서신청업체에게좀더많은기회를주기위해그동안등급분류거부에해당되는항목이있더라도수정 보완및철회를유도하여다시심사받도록하는방안이지속적으로진행되었기때문이다. 등급분류거부게임물에대한장르를살펴보면, 슈팅게임이라는 FPS 게임물이 85건 (66.3%) 으로가장많으며, 보드게임이 37건 (3.3%) 으로그다음에해당된다. 아케이드게임물중등급분류거부된게임물은총 279건이었다. 이를보다자세히들여다보면, 거짓등그밖의부정한방법이 23 건 (76.3%) 으로가장많은거부요인이되고있으며, 사행성게임물이 56건 (20.%), 타법률의규정에의한규제대상게임물이 0건 (3.6%) 으로나타났다. 아케이드게임물등급분류거부횟수를보면, 200년 회등급분류거부게임물이전체 279건중에 202 건 (72.4%) 으로나타났고, 2회이상등급분류거부된게임물은 77건 (27.6%) 으로나타났다. 2009년도와비교해서 2회이상등급분류가거부된게임물비율이 3.7% 에서많이줄어들었다는것은 회에서등급분류거부된게임물이수정 보완한다음에등급결정되는비율이높았다는반증이다. 이는정책적인변화와함께등급분류신청업체에좀더다가가는정책으로여러가이드라인을공지하여불필요한마찰을사전에인지하도록하고자하는목적도있기때문이다. 표 6232 아케이드게임등급분류거부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 0월 월 2월 합계 건수 6 4 4 22 2 7 5 2 24 24 47 44 279 표 6233 아케이드게임장르별등급분류거부세부현황 ( 단위 : 건 ) 구분 FPS 액션 캐주얼 스포츠 레이싱 에듀테인먼트 보드 퍼즐 기타 합계 건수 85 3 4 6 37 20 22 279 표 6234 아케이드게임등급분류거부사유 ( 단위 : 건 ) 구분 거짓그밖의부정한방법 사행성게임물 타법률의규정에의한규제대상 합계 건수 23 56 0 279 표 6235 아케이드게임등급분류거부횟수 ( 단위 : 건 ) 장르 건수 비중 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 회등급분류거부게임물 2회이상등급분류거부게임물총계 202 77 279 72.4% 27.6% 00.0% 9

IT기술의변화로인해아케이드게임물에도각종결제시스템뿐만아니라여러기능이컨버전스되고있어이에따른제도적허점을신속히보완하여사회문제화를최소화하고자하는노력이필요하다. (6) 등급분류결정취소분석 게임산업진흥에관한법률 제 22조제4항에따라등급분류취소결정이된게임물은 200년도에총 75건이다. 이중아케이드게임물이 23건 (70.3%) 으로많은부분을차지하고있다. 표 6236 아케이드게임등급분류결정취소현황 순번 등급분류번호 등급분류결정취소일 게임물명 AR0902800 200027 몰리일대기 2 AR090900 200027 四季 ( 사계 ) 3 AR0906003 200027 UBOAT( 유 보트 ) 4 AR0820500 200027 퍼니블루 5 AR0829002 200029 十二神將 II( 십이신장 2) 6 AR09028004 200029 PHANTOM( 팬텀 ) 7 AR08046003 200029 Gcomon`s Adventure 8 AR0902300 200029 Hexa Puzzle( 헥사퍼즐 ) 9 AR090506007 200029 그물 0 AR0909002 200029 용가리 (YONGGARY) AR0907000 200029 ACE942( 에이스 942) 2 AR09062600 200029 THE LOST WORLD( 더로스트월드 ) 3 AR09047007 200029 호니아라함대 (HONIARA FLEET) 4 AR082700 2000326 Grand Fishing( 그랜드피싱 ) 5 AR08030006 2000326 GOLD SAFARI 6 AR09038005 2000326 Hi Willy 7 AR090204004 2000326 수평선 8 AR0904004 2000326 Catch5 coupe( 캐치파이브쿠페 ) 9 AR0802300 2000326 GOLD ARROW 20 AR07600 2000326 sky war 2 AR090206004 2000326 AMAZON ADVANTURE( 아마존어드벤처 ) 22 AR090408009 2000326 ATLANTIC( 아틀란틱 ) 23 AR09052000 2000326 Poseidon( 포세이돈 ) 24 AR09052900 2000326 뽁뽁이모험 25 AR08900 2000326 대항해전투 26 AR0909004 2000409 ATOMIC SUB MARINE( 아토믹써브마린 ) 27 AR08053000 2000409 Pang Pang Battle Plane( 팡팡배틀플레인 ) 28 AR08062500 2000409 보물선 CAP 29 AR07205004 2000409 AIR 2008( 에어 2008) 30 AR0809000 2000409 프린세스 (PRINCESS) 3 AR090626005 2000409 포경선 32 AR07024003 2000409 월드시리즈 2 33 AR090429006 2000409 파랑돔 (Blue Bream) 92

20 White paper on Korean Games 표 6236 아케이드게임등급분류결정취소현황 ( 계속 ) 순번 등급분류번호 등급분류결정취소일 34 35 36 37 38 39 40 4 42 43 44 45 46 47 48 49 50 5 52 53 54 55 56 57 58 59 60 6 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7 72 73 74 75 76 77 78 AR0820800 AR0809900 AR090422004 AR09022000 AR080822002 AR090826003 AR080625002 AR0908205 AR09050800 AR08020002 AR09007003 AR08082200 AR0904003 AR090508003 AR0904000 AR090506009 AR09070007 AR0906002 AR0903300 AR090909004 AR0908207 CCNA09092500 AR09040300 AR09062008 AR09096004 AR090506006 CCNA0922303 AR09050604 AR090527005 AR090422002 CCNA09209003 CCNA092230 AR090520008 CCNA0927004 AR090522009 AR090828003 CCNA0926002 CCNA0926003 AR0909600 AR09089007 AR09090400 CCNA092000 AR09070003 AR09045007 AR080709004 2000409 2000409 2000409 2000409 2000409 2000409 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000428 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000526 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000625 2000723 2000723 2000723 2000723 게임물명 DEVIL CASTLE( 데빌캐슬 ) joy fish Ocean PacMan( 오션팩맨 ) 에어로파이터 ALPHABET INVADER( 알파벳인베이더 ) Sea Wonders( 씨원더스 ) 보물섬CAP 고래의꿈 (DREAM OF WHALE) 블루워 (blue war) 꽁알꽁알 Sea Hunter( 씨헌터 ) Blue Mountain( 블루마운틴 ) Catch5( 캐치파이브 ) 해저사냥 Water Canon 2( 물대포2) 상어다 (Sang Eo Da) Fish Sniper( 피쉬스나이퍼 ) YELLOW SUBMARINE( 엘로우써브마린 ) Fish & Bait( 피쉬앤베이트 ) 히트 (Hit) COCOA( 코코아 ) HERO( 히어로 ) Sea Land( 씨랜드 ) SEA WAR STAR( 씨워스타 ) SEA( 씨 ) 팡야漁父 ( 어부 ) 산호초 (CoralReef) 씨버블 (Sea Bubble) The Shark( 더샤크 ) 슈팅왕폴리이어도바다속전쟁스페이스워 Aqua Scuba( 아쿠아스쿠버 ) Bubble Story( 버블스토리 ) ZABABA( 자바바 ) Blue Paradise( 블루파라다이스 ) 바다왕투망 CANNON SHOT( 캐논샷 ) NEW AQUA WORLD( 뉴아쿠아월드 ) 쿠아스토리 U572( 유오치리 ) 수중세계 Gem Gem( 젬젬 ) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 93

표 6236 아케이드게임등급분류결정취소현황 ( 계속 ) 순번 등급분류번호 등급분류결정취소일 게임물명 79 CCNA0922307 2000723 海王 ( 해왕 ) 80 AR090603002 2000723 해저터널 8 CCNA0022003 2000723 박 2 일 82 AR080500 2000723 포켓볼 83 AR09055004 2000723 XMOTOR( 엑스 모터 ) 84 AR0804002 2000723 Zoo Zoo Club( 주주클럽 ) 85 AR0904002 2000723 뿌셔뿌셔 86 AR090626004 2000723 우당탕탕수족관 87 AR09028003 2000723 지구용사 TOTO 88 AR09052000 2000825 그림맞추기 3 89 AR090729002 2000825 BLUE SEA( 블루씨 ) 90 CCNA0006003 2000825 저바다속으로 9 AR09062006 2000825 보거보거 92 AR090424003 2000825 Animal King( 애니멀킹 ) 93 CCNA09209004 2000825 OSCAR( 오스카 ) 94 CCNA0022005 2000825 해물어 95 AR070509004 2000825 도라도라게임 96 AR070509003 2000825 또로로게임 97 AR090729005 2000825 다크블루 (Dark Blue) 98 CCNA09223008 2000825 사오정비바 99 AR090408003 2000825 船 ( 거북선 ) 00 CCNA0039002 2000825 IRIS( 아이리스 ) 0 AR080600 2000825 puzzl land 02 CCNA0027007 2000924 MARIANA( 마리아나 ) 03 CCNA0922305 2000924 THE TSUNAMI( 더쓰나미 ) 04 CCNA00528005 2000924 Luck Sea( 럭씨 ) 05 CCNA00200 2000924 Jelly Fish( 젤리피쉬 ) 06 CCNA003004 2000924 오션월드 (Ocean World) 07 CCNA0029009 2000924 오션피쉬 (Ocean fish) 08 CCNA0022002 2000924 오션골드 (ocean gold) 09 AR090807004 2000924 SUPER SHOT( 슈퍼샷 ) 0 AR090320002 200029 太漁 ( 태어 ) CCNA0008006 200029 뉴 (new) 오션 2 CCNA00407006 200029 Sea & Dragon( 씨앤드래곤 ) 3 990A77 20005 크레이지 4 990P64 20005 크레이지 5 CCNA007400 20005 Blue Abyss( 블루어비스 ) 6 CCNA00528004 2007 OCEAN JOKER( 오션조커 ) 7 CCNA0008002 2007 New Sea World ( 뉴바다세계 ) 8 CCNA0027004 20026 손오공일대기 9 CCNA0008004 20026 NEW 자축인묘 ( 뉴자축인묘 ) 20 CCNA09230004 20026 BluePop( 블루팝 ) 2 CCNA00224004 20026 오션스토리 (OceanStory) 22 CCNA0037003 20020 THE IRIS( 디아이리스 ) 23 CCNA009500 200229 삼식이 94

20 White paper on Korean Games 2) 아케이드게임의관련법규와개선방향사행영업으로인한사후관리문제가자주일어나는상황에서법률의미비점도대두되고있다. 게임산업진흥에관한법률 제 6조제2항제3호게임물의사행성확인이라는사항이있으나, 같은법제2조 의2에 사행성게임물의정의 에서는그결과에따라재산상이익또는손실을주는것으로말하고있다. 결국 청소년이용불가 아케이드게임물의경우비경품이므로이에전혀해당하지않지만, 실제로는점수재사용등으로사행행위가이루어지고있어게등위에서는넓은개념으로법해석을하고있다. 이러한상황에서신청업체들과의마찰이커지고있어, 정교한법률개정이요구되고있다. () 전체이용가게임물들의개조 변조횡행아케이드게임물의단속사례를살펴보면, 등급분류받은내용과다르게개조 변조하여사행성게임물로운영하는것이전형적인형태였다. 경품이배출되어환전에이용되는경품게임물이아닌화면상에나타나는그림이나숫자를이용하여사행적으로운영된비경품 전체이용가 아케이드게임물이급증하였고, 등급분류가시작됨과동시에집중적인단속이이루어져시장을적극적으로형성하지못했던 청소년이용불가 아케이드게임물은 200년초게임이용점수재사용권에대한민사판결이후크게증가하였다. 대부분배경이미지를이용하여게임장에서만확인가능한수단을통해환전행위가이루어지고있어, 등급분류받은내용과의차이점을적발하기쉽지않아경찰자체단속이큰어려움을겪고있다고할수있다. 이용등급별단속지원현황을살펴보면단속지원에적발된게임물중 58.2% 는 전체이용가 게임물이며, 28.8% 는 청소년이용불가 게임물인것으로나타났다. 전체이용가 게임물의위법유형을살펴보면, 총 64건중콘텐츠관련이 608건 (94.9%) 으로대부분을차지하였다. 청소년이용불가 게임물의위법유형을살펴보면, 콘텐츠관련이 4건으로집계되었다. 게임물의내용을변경하여적발된 83건의 콘텐츠 관련위법사례중 688 건 (84.6%) 이이용자조작없이당첨이이루어지도록변경된사례로, 이용자의조작과무관한자동진행으로인한적발이 343건 (42%) 으로가장많았다. 뒤를이어자동진행시당첨을위해점수와연관된개체 ( 적잠수함, 물고기 ) 의이동패턴이나획득가능점수가변경된사례가 9건 (23.5%), 당첨여부가설정된테이블이나확률설정을위한프로그램이발견된사례가 54건 (9.%) 으로나타났다. 200년 4분기부터급증한배경이미지나화면상의연출로당첨점수를알려주도록변경되는등배경이미지변경사례는 69건 (8.5%) 이고, 게임화면에등급분류당시존재하지않던릴이회전하는장면이나타나는사례가 4건 (5.%) 으로확인되었다. 게임내아이템을사용하는데필요한아이템카드의기능을변경하여현금처럼이용할수있도록변경된사례는 6건 (0.7%) 으로나타났다. 등급분류받은내용과다르게실명인증절차를거치지않거나, 개주민등록번호당개설가능 95 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

계정수를초과하여가입이이루어지거나, 관리자페이지를이용한임의의계정생성으로단속에적발된사례가 00 건 (2.6%) 으로집계되었다. 전체이용가 아케이드게임물의경우에는배경이미지등을통해당첨금액을표시하는방식이일반적이나당첨시특정화면을장시간표시하여당첨시마다환전하는경우도있었다. 또한별도의프로그램을통해등급분류버전 / 영업버전을구분하여운용하던형태에서벗어나, 무선으로등급분류버전 / 영업버전을전환할수있는장치가추가된경우를확인되었다. (2) 아케이드게임산업에대한인식전환아케이드게임산업이발전하기위해서는국민인식전환이필요하다. 이제부터라도업계자정노력과함께산 학 관이지혜를모아건전게임산업으로발전할수있는토대마련이급선무라고할수있다. 게임업체도법망을벗어나비윤리적인행태를보이면결국그피해는고스란히게임산업계로돌아온다는사실을깨닫고중장기적인전략으로사행성게임이라는 40여년질곡의역사를정리해야한다. 협 단체가주도하여시범게임지구를조성하여건전게임기기와사행성이배제된새로운게임문화시설로나아가는방도를강구하여등급분류후단속하는악순환의고리를제거하는다양한방안을도출하여, 국가경제에도움이되는산업으로거듭나는데장고가필요한시점이라고할수있다. 미국, 일본의경우에는가족누구나즐길수있는 FEC(Family Entertainment Center) 라는가족형건전게임장이주목을받고있는데, 각종문화시설과의연계를통해생활의한요소로자리매김하고있다. 즉, 음식점, 레스토랑, 주점, 대형마트, 헬스장, 놀이시설등과연계되어연령별로골고루찾아즐길수있도록구성된선진형복합게임장이라할수있다. 5. 비디오게임의등급분류 비디오게임은별도의 TV단말기및전용게임기 ( 휴대용게임등 ) 에서구동이되는게임물로닌텐도, SONY, MS 등의전용게임기제작사들이있다. 국산기술로제작된휴대용게임기 GPX2와 GP2X WIZ가선보였으나활성화되지않고있어이에대한정책적대책이요구된다. 200년도비디오게임물의등급분류신청건수는총 600건으로 2009년도 575건과비슷하며, 전체등급분류신청건수의 2.3% 로국내게임시장에서의비중은그다지높지않은편이다. 이중 349 건 (58.2%) 이 전체이용가 등급으로신청되었으며, 2세이용가 신청이 8건 (9.7%), 청소년이용불가 게임물신청이 85건 (4.2%), 5세이용가 게임물신청이 48 건 (8.0%) 순으로나타났다. 96

20 White paper on Korean Games ) 등급분류현황 () 등급분류분석 200년도비디오게임의경우전체 4,808건의등급분류중에서 2.6% 인 606 건이등급분류되었다. 이는전반적인게임시장흐름에비디오게임시장도보조를맞춘것으로예년과비슷한모습을보이고있다. 플랫폼중에서는가장낮은수치를모바일게임에내주며그나름대로시장에서선전하고있다. 등급신청을살펴보면비디오게임물의경우속성상 전체이용가 등급의신청이높게나타나는데, 총접수 600건에서 전체이용가 게임물신청이 349 건 (58.2%) 으로나타나고있다. 다 표 6237 비디오게임업체신청등급과최종결정등급현황 ( 단위 : 건 ) 비디오게임 구분업체신청등급 2009 전체이용가 340 2세이용가 2 5세이용가 38 청소년이용불가 85 등급분류거부 합계 575 200 349 8 48 85 600 게등위결정 2009 200 282 327 07 07 55 60 00 0 2 544 606 표 6238 비디오게임장르별게임물등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 장르 건수 비중 액션스포츠롤플레잉 FPS 퍼즐레이싱어드벤처보드시뮬레이션격투전략시뮬레이션캐주얼에듀테인먼트 MMORPG 기타합계 98 72 58 53 44 27 24 2 20 6 3 7 7 43 604 32.8%.9% 9.6% 8.8% 7.3% 4.5% 4.0% 3.5% 3.3% 2.6% 2.%.2%.2% 0.% 7.% 00.0% 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 * 자료 : 등급분류거부게임물 2 건제외 97

음으로 2세이용가 가 8 건 (9.7%) 이접수된것으로나와있다. 등급분류도거의비슷하게전체 606건이처리되었으며, 전체이용가 게임물로 327건 (54.0%), 청소년이용불가 가 0 건 (8.2%), 2세이용가 게임물이 07건 (7.7%) 순으로등급분류되었다. 200년도비디오게임물에대한장르별등급분류현황을살펴보면, 전체 604건의게임물중에액션게임이 98건 (32.8%) 으로가장많은비중을보여주고있다. 이는비디오게임물의특성상다중이이용하는게임보다는 대 방식 (NPC와의대결 ) 이많은것이그원인으로보인다. 다음으로스포츠게임류가 72건 (.9%), 롤플레잉이 58건 (9.6%) 순으로나타나고있다. (2) 월별분석 200년도비디오게임물의접수추이를보면, 7월에 75건 (2.5%) 이들어와가장많은수치를보이고있으며, 월 62건 (0.3%), 8월 56건 (9.3%) 의순이었다. 접수와마찬가지로등급분류결정은 7 월에 67 건 (.2%) 의비율로가장높았으며, 뒤이어 9월 6건 (0.%) 의순으로나타났다. 2009년도에 544건을처리했는데, 200년도에 606건으로 0.2% 증가한것으로나타났다. 접수내용을세부적으로살펴보면, 전체이용가 게임물이 349건 (58.2%) 으로가장높은비율을 표 6239 비디오게임월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 54 38 44 40 36 5 75 56 54 47 62 43 600 등급분류 45 49 49 32 39 54 67 52 6 5 48 59 606 표 6240 비디오게임신청등급별, 월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 54 38 44 40 36 5 75 56 54 47 62 43 600 전체이용가 30 9 30 24 2 23 5 37 35 22 34 23 349 2 세이용가 6 8 6 0 3 7 5 2 9 0 8 5 세이용가 2 2 4 3 4 2 8 2 4 5 48 청소년이용불가 6 9 4 4 2 5 6 7 5 5 85 표 624 비디오게임신청등급별, 월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 등급분류 45 49 49 32 39 54 67 52 6 5 48 59 606 전체이용가 25 28 25 5 8 26 45 28 40 25 8 34 327 2 세이용가 7 6 7 7 2 3 4 5 7 6 2 07 5 세이용가 6 4 5 3 7 4 4 9 6 5 4 3 60 청소년이용불가 7 2 6 2 4 9 8 5 5 0 0 등급분류거부 2 98

20 White paper on Korean Games 보였고, 다음으로 2세이용가 가 8 건 (9.7%) 의접수비율을보였다. 이에비해 5세이용가 게임물은 48건 (8%) 으로가장낮은비율을보였다. 200년 전체이용가 게임물로등급분류된비디오게임은총 327건 (54.0%) 으로가장많은것으로나타났다. 월별등급보류현황을살펴보면대부분패키지로판매되는비디오게임특성상방학시점에등급분류신청이많았다. 7월에 67 건 (.%) 으로가장많고, 다음이 9월로 6 건 (0.%) 이며, 2 월에 59 건 (9.7%) 으로나타났다. 2세이용가 게임물은 200년에 07건인데 2009년과동일한수치이고 5, 세이용가 게임물은 200년 60 건으로 2009년 55 건에비해조금늘어났다. 청소년이용불가 게임물로등급을받은것은 0건으로 2009년 00건에비해약간상승했으며, 전반적으로폭력성이짙은게임물과과격한내용의게임물이많음을알수있다. (3) 기기별분석 200년도비디오게임물에대한기기별현황을살펴보면, 전체 604건중 PS3가 24건 (39.9%) 으로가장많이등급분류받았으며, 다음이 PSP 73건 (28.6%), Xbox360 09건 (8.0%) 으로등급분류받았다. 2009년에 PSP 가가장많은 76 건이었으나 200년에는순위의변동이있었다. 업체로보면, SONY가 PS2, PS3, PSP를합쳐총 42건 (69.7%) 으로닌텐도 DS의경우, 200년도에 43건으로 2009년도 44건과거의비슷한수준을보이고있다. 네트워크연결이지원되는 SONY의 PSP와 MS의 Xbox360은 200년각각 73건과 09건으로, 2009년과 ( 각각 76건과 97건 ) 거의비슷한양태를보여주고있다. 2009년도에 ( 주 ) 게임파크홀딩스에서국산기술로제작된휴대용게임기 GP2X와 GP2X WIZ가 6 건으로 2009년도 26건에서크게낮아졌다. 결국의욕적으로진출했으나시장성에서타업체와경 표 6242 비디오게임기기별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 기기별 수량 비율 Wii 닌텐도DS PlayStation2(PS2) PlayStation3(PS3) PlayStation Portable(PSP) Xbox Xbox360 GP2X GP2X WIZ cannoo 기타총계 8 43 7 24 73 9 09 5 4 4 604.3% 7.%.2% 39.9% 28.6%.5% 8.0% 0.8% 0.2% 0.7% 0.7% 00.0% 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 99

쟁이되지않음을보여주었다. 또한, 휴대용게임기의변신이기대되는데스마트폰과의차별성을확대할필요성이대두되고있어제작사에서는이러한흐름에발빠르게대처해야지만경쟁에서살아남을수있을것이다. 2) 비디오게임등급분류의문제점및개선방안 비디오게임은국가간상이한체계로인해등급분류등의절차가다양하다. 우선미국과캐나다의게임물등급분류기관인 ESRB(Entertainment Software Rating Board) 의 200년통계결과자료에따르면, 200년등급분류된비디오 /PC( 온라인포함 )/ 아케이드게임은총,638건이다. 그중 EC(Every Childhood, 3세이상교육용 ) 등급의게임은 %, E(Everyone, 6세이상가 ) 등급은과반수가넘는 55% 를차지했다. 이어 8% 의게임이 E+0(Everyone+0, 0세이상가 ) 등급을받았으며, 2% 의게임이 T(Teen, 3세이상가 ) 등급을받았다. 폭력성이나선정성, 도박성요소가있는 M(Mature, 7세이상가 ) 등급은전체 5% 를차지했다. 수치상으로는게등위의전체이용가분류비율이 ESRB에비해높아보이지만, 게등위와 ESRB는등급분류체계가다르며 (ESRB는전체이용가와 3세이상가사이에 E+0 등급이존재 ), 업계차이 (ESRB는비디오 /PC게임을주로분류하지만게등위는모바일게임이과반수를차지 ) 가있기때문에단순비교는어렵다. ESRB는 XBLA나 PSN, 스팀등온라인오픈마켓에서 ESRB 등급을받아야만판매가가능하고소매점을통한유통 / 판매시에는등급표시의무가없다. 반면게등위는국내에서유통되는모든게임에등급표시를의무화하고있어등급분류건수가미국에비해많은편이다. 국가간국민정서나게임문화가상이한측면이있어등급분류기준이각각차이가있으며, 특히비디오게임의경우국제범용성차원에서유통되고있어정교한등급분류절차및대응이필요하다. 하지만자국의정서에반하는정책을논하는것도어려운상황이다. 비디오게임에서의짙은폭력성및음주라든지일본의미연시게임에서볼수있는농도짙은선정성게임이등급분류상여러가지문제를발생시키고있다. 하지만, 국제적통용성에입각하여게등위에서사행성과는별개로적정등급으로처리하고있다. 6. 오픈마켓게임의등급분류 920 오픈마켓은기존의온라인쇼핑몰과는다르게개인판매자들이인터넷에직접상품을올려매매하는 중개 형인터넷쇼핑몰이다. 많은네티즌들이옥션과같은대형오픈마켓사이트를이용하고있으며, 그중단연이슈에해당되는오픈마켓은스마트폰붐으로인해급격히활성화된애플

20 White paper on Korean Games 리케이션 (Application) 스토어일것이다. 그런데오픈마켓에서유통되는상품이실물에서소프트웨어로변화함에따라기존의관련규정과시장상황이충돌하고있어문제가되고있다. 특히오픈마켓에서유통되고있는게임물과관련하여유통전게등위에게반드시등급분류를받아야하는국내규정상 게임법제2조 에따라일시적으로국내에서만게임카테고리의서비스가정지되는일이발생하기도했다. 게임물은사용자의능동적참여를전제로하기때문에영화나 TV프로그램과같이단순시청에그치는멀티미디어콘텐츠에비해이용자에게지대한영향을준다고볼수있다. 특히게임물의주이용연령층인청소년의보호를위해서도게임물의등급분류는현행법률상반드시필요하다. 이윤창출을목적으로하는상업적시장에사전등급분류없이게임물이유통된다면선정적이고폭력적인콘텐츠에이용자가그대로노출된다는단점이있다. 스마트폰이용자 00만시대, 게임물등급분류는오픈마켓의특성에맞추어실용적이고의미있는변화를시도하고있으며, 법률개정으로인해불합리한제도및절차의개선이준비중에있다. ) 등급분류현황 () 등급분류분석 200년에는스마트폰이국내에,000만대이상보급되면서이에따른애플리케이션의보급이강화되다보니오픈마켓게임물이국내이동통신사업자와 ISP 사업자에의해본격화됐다. 게등위는게임법에있는모든게임물에대해사전등급분류기능이있어, 스마트폰에탑재되는오픈마켓게임물에대해등급분류를신속히가능하도록하였다. ISP 업체들이사업하는데지장이없도록수시로오픈마켓분과회의를열어 2009년게임물당평균 5일정도소요되던시간을대폭단축하여 4일만에등급결정을하도록조치하였다. 단, 오픈마켓게임물이라도 청소년이용불가 등급이나거부사유에해당하는경우에는게임법기준에따라분석하여결정하고있다. 표 6243 이용등급별 / 플랫폼별등급분류신청건수 ( 단위 : 건 ) 구분 아케이드게임 모바일게임 PC온라인게임 비디오게임 합계 전체이용가 2세이용가 5세이용가청소년이용불가계 0 0 0 0 0,63 84 4 74,785 225 5 0 23 0 0 0 0 0,838 89 5 74 2,06 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 200년도에는오픈마켓게임물이대폭증가하여총 2,06건으로, 2009년 52건에비해무려,864건이나증가하였다. 플랫폼별로분석해보면, PC온라인게임은 23건 (.5%) 으로 2009년 80 건 92

에비해 5건이증가하였으며, 전체이용가 게임물이 225건 (97.4%) 으로가장많은신청수를보였다. 모바일게임형태는,785건으로 2009년도 72건에비해수직상승한결과를보여주고있다. 여기에서도 전체이용가 게임물이,63건 (90.4%) 으로가장많은비중을차지하고있다. 등급분류결과를살펴보면, 200년에총,952건의오픈마켓게임물이등급분류를받았는데 2009년도에 47건에비해,805건이나크게늘어난것이다. 이중,748건 (89.5%) 이 전체이용가 등급을부여받았고, 2세이용가 와 청소년이용불가 게임물이 86건 (4.4%) 으로동일한수치를보이고있다. 등급분류가거부된사례로서 3건이발생했다. 오픈마켓게임물을전담하는업체가생기며대행하는일도늘었고, 역시개인이등급분류신청한건도늘고있다. (2) 월별분석 200년도오픈마켓게임물에대한접수현황을보면, 총 2,06건이접수되어 2009년 52건에비해,864건이나대폭증가했다. 게등위오픈마켓분과위에서 전체이용가 게임물을처리하고있으나 2세이용가 게임물이상은게등위에직접상정하여최종결정한다. 200년도오픈마켓게임물에대한등급분류현황을보면, 총,952건이결정되었다. 2월에가장많은 562 건 (28.8%) 이처리되었으며, 이중에서대부분인 535건 (95.2%) 이 전체이용가 게임물로처리되었다. 이어서 월에 468건 (24.0%) 이등급분류되었다 2. 세이용가 게임물이상부터는오픈마켓분과위에서처리하지않고, 등급분류회의 ( 본회의 ) 에상정하여처리되는데총 204건 (0.5%) 이여기에속한다. 200년도오픈마켓게임물에대한장르별등급분류결정현황을보면, 총,952건중모바일플랫폼게임은,725건 (88.4%) 으로가장많고, PC온라인게임분야는 227건 (.6%) 으로나타났다. 장르별로는캐주얼게임 5건 (26.2%), 퍼즐게임 482건 (24.7%), 보드게임 326건 (6.7%) 순으로나타났다. 표 6244 오픈마켓게임물월별접수및등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 45 43 05 47 50 54 8 28 7 38 439 572 2,06 등급분류 32 50 5 45 38 63 79 84 00 36 468 562,952 표 6245 오픈마켓게임물신청등급별, 월별접수현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 0 월 월 2 월 합계 접수 45 43 05 47 50 54 8 28 7 38 439 572 2,06 전체이용가 43 38 99 45 4 49 76 20 64 335 369 559,838 2 세이용가 3 3 3 2 5 27 36 6 89 5 세이용가 0 0 0 2 5 3 0 5 청소년이용불가 0 2 3 5 3 2 5 4 3 7 74 922

20 White paper on Korean Games 표 6246 오픈마켓게임물신청등급별, 월별등급분류현황 ( 단위 : 건 ) 구분 월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 0월 월 2월 합계 등급분류전체이용가 2세이용가 5세이용가청소년이용불가등급분류거부 32 28 4 0 0 0 50 47 0 2 0 5 98 8 8 0 45 42 0 38 34 0 3 0 63 54 3 2 3 79 73 4 0 84 79 2 2 0 00 82 6 0 36 284 7 4 0 468 392 23 4 39 0 562 535 5 0,952,748 86 29 86 3 표 6247 오픈마켓게임물장르별등급분류결정현황 ( 단위 : 건 ) 구분 MMORPG 모바일 PC온라인계 2 3 FPS 5 5 액션 04 8 22 어드벤처 6 7 캐주얼 495 6 5 스포츠 66 7 73 롤플레잉 5 8 23 레이싱 9 2 2 시뮬레이션 27 46 73 전략시뮬레이션 8 4 32 에듀테인먼트 2 22 34 보드 퍼즐 290 440 36 42 326 482 격투 4 5 기타 합계 02,725 3 227 5,952 (3) 등급분류거부분석첫째, 지존포커 (DGOM00026) 게임물의거부사유 ( 동명 PC온라인게임물과의연동및내용상이 ) 로는생성된계정으로이용가능한 PC온라인게임물인 지존포커 ( 등급분류번호 : OL 09075003) 의이용시, 지존포커의등급분류내용과다르게월구매한도, 실명인증, 계정생성등으로이용될수있다는점때문에게임법제22조제2항에명시된 거짓그밖의부정한방법으로등급분류를신청한자 에해당, 등급분류가거부되었다. 둘째, 지존포커 (DGOM00482) 게임물의거부사유 ( 스마트폰베팅성게임물간접충전등 ) 로는모바일스마트폰기반에서구동되는포커를모사한게임물로서현재게등위에서제한하고있는게임머니간접충전기능이있고, 이로인한사행화가우려되는게임물로판단되어게임법제 22조제2항에따라등급분류가거부되었다. 셋째, 아이폰클럽포커 (DGOM000266) 게임물의거부사유 (PC 온라인사이트연동및충전한도초과 ) 로는일반적인포커를모사한게임물로게임물내용설명서에는충전한도가 30만원으로기술되어있으나기존온라인사이트와연계되는경우에는충전한도를초과하는부분이존재함에따라, 게임법제22조제2항에명시된 거짓그밖의부정한방법으로등급분류를신청한자 에해당한다고판단되어등급분류가거부되었다. 2) 오픈마켓게임물등급분류의문제점및개선방안 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 휴대폰과모바일게임강국이라고자부하던우리나라가스마트폰으로대별되는플랫폼으로환 923

경이급격히이동하면서주도권쟁탈전이치열하게전개되고있다. 애플의앱스토어의경우 2008 년서비스를시작해현재다운로드건수가이미 30억건을돌파했고, 곧 40억건을돌파할것으로내다보고있다. 또한앱스토어에존재한애플리케이션 (Application) 수가 22만개이르고있다. 하드웨어적인것이야타경쟁사와큰차이가없다하더라도아직까지는앱스토어로대변되는응용프로그램에있어서는독보적인상황이다. 안드로이드마켓의경우애플리케이션은 7만여개인데애플리케이션수가 3개월마다두배로늘어나는등높은성장을구가하고있다. 하지만애플과구글이주도하는글로벌오픈마켓은국내등급분류제도와충돌이있어애플과구글의경우게임카테고리를막아놓은상태이다. 그럼에도국내스마트폰이용자들은이른바 탈옥 (Jail Break) 이나국가변경, 사설서버등비공식적인벙법등을통해어려움없이게임을접하고있는문제점등이있다. 문화체육관광부는각계의견을모아 200년게임법개정을도모했으나상황이여의치않아결국회기내처리하지못하고 20년으로넘긴상황이되었다. 200년가장큰화두는 6세미만청소년강제 셧다운제 실시를골자로한게임과몰입규제방안이확정된것으로문화체육관광부와여성가족부는여가부가주장한 8세와문화부가요청한 4세의중간연령인 6세로기준을정했다는것이다. 관련법률은 6세미만강제 셧다운제 는여성가족부의 청소년보호법 으로, 8 세미만청소년에게적용되는 선택적셧다운제 는게임법관할에들어가는곳으로만약양부처가새로운합의안을내지못한채개정안이통과되면국내게임업계는이중으로규제를받는상황이될수있다. 양부처가제출한청소년보호법조정안에따르면 정보통신망을통해실시간으로제공되는게임물 을셧다운제적용대상으로삼고있어그여파가온라인게임뿐만아니라오픈마켓게임, 온라인서비스 PSP, Xbox 라이브등을지원하는콘솔게임등으로확산될수있다. 업계는글로벌사업자인애플과구글이 셧다운제 실시를위한기술적조치를취할가능성이희박하기때문에스마트폰을이용한오픈마켓게임에셧다운제가적용된다면오픈마켓게임물의국내유통에장애요인이될것으로보고있다. 폭발적인성장세로신흥시장이라주목받는오픈마켓, 그중게임카테고리는현재국내에정식으로서비스되지않고있다. 그이유는애플과구글이국내의사전심의제를수용하지못했기때문인데, 이문제를해결하기위해문화부는지난 2009년부터 오픈마켓자율심의 법안이포함된개정안을제출하고있으나 200년상반기에는셧다운제에맞물려처리가연기되고, 하반기에는북한의연평도도발사건, 20년예산안처리등주요이슈에밀려 20년으로연기된상태이다. 924 () 국내오픈마켓게임물이동통신사에운영하는오픈마켓게임물은겨우모양새만갖춰놓은듯한느낌이며, 애플리케이션의수나요금등이만족스럽지못하다. 이통사들이통합앱스토어를준비중이라는소식도있었지만, 현재는유명무실한상태로보인다. 기존글로벌앱스토어를뛰어넘는획기적인방안이나

20 White paper on Korean Games 오지않는한무늬만 오픈 된상태가되지않을까우려하는목소리도있다. 모바일기반의오픈마켓외에도비록초기단계이지만 PC기반 SK 커뮤니케이션즈와 NHN ido 또는 IPTV(KT, SK브로드밴드 ), 비디오게임기반에서도오픈마켓 (minis) 을선보이고있거나선보일예정이며점차증가할것으로예상되나아직까지는크게활성화되지못하고있다. 향후쌍방향 IPTV가스마트폰다음으로생활문화환경에큰영향을끼칠것으로판단되며, 이에대한애플리케이션강화가중요한성공열쇠가될것이다. (2) 오픈마켓게임물의활성화를위해제도적지원기존일반피처폰을대상으로한모바일게임의경우는게임업체들이시간과비용을들여개발을완료해도이동통신사의평가단마음에들지않으면서비스할길이없어개발업체로서는사업의큰부담으로작용해왔다. 그러나오픈마켓게임물은이런장벽이거의없고외국까지고객층을확대할수있게되었다. 물론전세계개발자들과경쟁을해야하겠지만, 개발환경이좋아진것만은틀림없다. 현재국내에서유통되는모든게임물은게임법에의해사전등급분류를받아야한다. 그런데글로벌오픈마켓게임물의경우국내사전등급분류제도와충돌이발생할수밖에없다. 정부차원에서도이런문제점을인식하고있고오픈마켓게임물의활성화를위해법 제도정비및등급분류간소화등여러가지국제조류에적극대처하고자노력하고있다. 200년 4월에발의된게임법개정안을보면, 애플이나구글과같은오픈마켓게임물사업자가자체적으로등급분류를하고게임물등급위원회에서는사후관리를하는형태의규제완화를골자로하고있으나아직국회에서처리되지못하고있는실정이다. 게임법개정안이통과되더라도구글과애플이어떻게반응할지는아직미지수이다. 국내법을준수하며등급분류를받는국내업체에대한역차별이라는말도나오고있는상황이나일부게임개발사들은등급부여까지서비스사업자가하게될경우막강한힘에휘둘릴것을두려워하는의견도나오고있다. 게임개발사가원할경우게등위를통해서등급분류받는것을가능하게하고게등위에서받은등급은어느사업자에게서비스를하던지별도의등급분류를다시받지않는형태가필요할것으로본다. 애플앱스토어에게임을올려서엄청난수입을올렸다는이야기도듣지만, 그반대인경우가더많다. 그러나레드오션속에서도블루오션은존재한다. 이에희망을거는개발자들의도전이계속이어지리라본다. 스마트폰의열풍은앞으로도계속될것으로보이며더새로운플랫폼으로진화해나가고있다고볼수있다. (3) 등급분류대상으로서오픈마켓게임물의범주와정의오픈마켓게임물등급분류제도의문제점으로는오픈마켓의글로벌성과국가경계를단위로진행되어온게임물등급분류제도의충돌을이야기할수있다. 925 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

오픈마켓게임물은오픈마켓을통해판매되거나유통되는게임물을말하며, 게임물오픈마켓은게임물관련사업자또는개인이게임물오픈마켓서비스제공자에게제공하는제작도구또는프로그램을이용하여창작한게임물이유무선통신망을이용하여이용자와자유롭게판매또는구매되는유통공간또는게임물관련사업자또는개인이게임물오픈마켓서비스제공자가제공하는제작도구나프로그램을이용하여또는기타범용프로그램이나설비등을이용하여창작한게임물이유무선통신망을이용자와자유롭게판매또는구매되는유통공간으로정의하기도한다. 게임물오픈마켓서비스제공자는게임물관련사업자또는개인에게게임물제작도구또는프로그램을제공하고, 이를근거로창작된게임물을유무선통신망을이용하여게임물오픈마켓을통해제공하거나제공의매개를업으로하는자를일컫는다. (4) 현재오픈마켓게임물유통과게임물등급분류제도가충돌하는원인애플앱스토어, 안드로이드마켓등게임물오픈마켓이등장하며큰화두가되었다. 게임물오픈마켓은열린시장에개인 게임개발사등누구나게임물을등록하여거래할수있는곳이라할수있다. 문제는이러한오픈마켓서비스가어느한국가에국한되어있지않고전세계이용자를대상으로한다는점이다. 미국에있는게임개발자가애플에등록하면전세계애플유틸리티사용자가다운받을수있다. 하지만국내에게임을유통하기전에는등급분류를받아야한다. 다시말해미국에서게임을올린사람이라면국내의절차에따라등급분류를받아야한다는것이다. 애플, 구글등오픈마켓플랫폼운영사가대신하여등급분류받는방법이있겠지만, 이경우에도오픈마켓운영사와게임을올린사람과의권원등문제가발생할수있다. 또한수천개에다다르는오픈마켓게임물을등급분류하기에는현실적으로어려움이있을수도있다. 무엇보다도가장근본적인문제는현재의기존국내업체를대상으로한등급분류시스템을글로벌한오픈마켓에적용하는것에대한실효성의한계라고할수있다. (5) 오픈마켓게임물이등급분류를거치지않고유통되는문제점산업이라는것이결국엔이윤을추구하다보니사용자를끌어들이기위한좀더강한콘텐츠, 유료화모델이도입될수밖에없다. 결국엔청소년에게유해한게임물들이유포될가능성이있고, 심지어는오픈마켓게임물로사행성게임물들이유포될수도있다. 실제로이미앱스토어에는선정적이고잔인한게임물이유통되어문제가되기도했다. 926 (6) 오픈마켓게임물등급분류에대한입장과문제점에대한해결방안게등위는이미이러한시장변화의움직임에대응하여대폭간소화된오픈마켓심의시스템을서비스하고있다. 또한제도의실효성을확보하고, 정부의 인창조기업활성화정책등에편승하기위해문화체육관광부가추진중인오픈마켓게임물에대한등급분류제도의개선에적극동참

20 White paper on Korean Games 하고있다. 현재문화체육관광부가추진하고있는오픈마켓게임물에대한자율심의 ( 안 ) 은그내용이확정되지않아정확한예측은할수없으나, 등급책정권한일부를오픈마켓플랫폼사업자에자율로맡기고게등위가사후관리하는방식이될것으로예상한다. (7) 오픈마켓게임물에대한정책적견해사용자측면에서국내게임물등급분류제도로인해외국게임앱을즐기지못하는점에대해불만이많은데, 일부에서는국내등급분류제도가 갈라파고스제도 라며후진적이라고평가하기도한다. 그러나전세계모든나라에등급분류제도가존재한다. 다만, 우리나라가온라인게임의선도국이다보니네트워크게임물에대한정책이다른나라에비해일찍법제화되어현재의마찰이생긴것으로실제독일, 호주심지어미국내에서도오픈마켓게임물에대해등급분류를해야한다는논의가있으며, 독일에서는법제화를계획중이다. 게등위의이용자보호는단순히선정적이고유해한게임물의유통을막는것을넘어게임물이용자가연령에알맞은적절한콘텐츠를이용하도록돕는것을의미한다. 당장애플리케이션스토어를이용하는스마트폰사용자들의불편함은있지만, 청소년을보호하기위한거름망하나없이온갖정보가유통되는인터넷의폐해에서적정연령에편의성을제고하는역할도중요하다는것이다. 물론등급분류제도는청소년을보호하고게임으로인한부작용을최소화하기위해꼭필요한사회적보루이다. 그럼에도불구하고오픈마켓은가능성이큰시장인만큼정부에서는집중육성을위해관련규제완화를추진중에있다. 이러한정책이효과를얻어우리나라가오픈마켓시장에서두각을나타내길기대한다. 7. 제작국가별등급분류결정현황제작국가별등급분류결정현황을살펴보면, 총 4,386건의게임물중국내제작게임물이 2,208건 (50.4%) 이었고, 국외제작게임물이 2,78건 (49.7%) 으로나타났다. 국외제작게임물중에서는미국에서제작된것이 5 건 (23.5%) 으로가장많고다음으로일본, 인도, 중국, 영국, 폴란드순이었다. 플랫폼별로보면, 아케이드게임물은일본에서수입한일부게임물을제외하고국내제작물이었다. PC온라인게임물은여전히외국에비해국내제작물이많았다. PC온라인게임물에서가장큰범주를차지한미국다음으로중국, 러시아등에서제작한게임물의국내게임시장진출이활발해지고있어 PC온라인게임시장에서경쟁이더욱치열해지고있음을보여주고있다. 비디오게임에서는시장의약 97% 를국외제작게임물에내주고있어장차국내비디오게임물제작활성화를도모할필요성이있는것으로보인다. 모바일게임의경우에는국내제작게임물이다수를차지하고 927 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

있으나, 인도, 미국, 중국, 폴란드등에서제작된오픈마켓게임물의국내배급건수도상당히많아진것으로나타났다. 국내모바일게임시장에서근래스마트폰의보급증대로인해오픈마켓게임시장규모가확대되고있으며, 앞으로도다양한기기변화에따른시장의확대를전망하고있다. 이수치에서보는바처럼모바일게임이 2,238건으로플랫폼중에비율이가장높은것은오픈마켓게임물증대가큰영향을미쳤기때문이다. 표 6248 제작국가별등급분류결정현황 ( 단위 : 건 ) 구분 아케이드게임 PC 온라인게임 모바일게임 비디오게임 합계 비율 대한민국미국일본인도중국영국폴란드러시아프랑스독일스웨덴호주이스라엘싱가포르스페인우크라이나캐나다대만헝가리벨라루스리투아니아체코네델란드핀란드그리스뉴질랜드이탈리아덴마크오스트리아벨리즈브라질몰도바스위스루마니아보스니아헤르체고비나아일랜드인도네시아노르웨이불가리아멕시코칠레케이맨제도크로아티아터키포르투갈합계 30 6 307 880 58 25 58 8 52 5 3 7 2 5 4 7 3 2 2,235,009 85 77 282 88 77 6 47 42 47 20 23 8 5 2 8 6 8 7 3 5 6 3 3 2 3 3 3 3 2 2 2 2 2,238 8 68 34 6 3 45 3 3 6 3 2 2 5 3 7 2 2 606 2,208 5 422 288 249 30 9 02 63 6 28 26 8 7 5 5 5 5 0 0 8 8 5 4 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 2 4,386 50.4%.7% 9.6% 6.6% 5.7% 3.0% 2.7% 2.3%.4%.4% 0.6% 0.6% 0.4% 0.4% 0.3% 0.3% 0.3% 0.3% 0.2% 0.2% 0.2% 0.2% 0.% 0.% 0.% 0.% 0.% 0.% 0.% 0.05% 0.05% 0.05% 0.05% 0.05% 0.05% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 0.02% 00% 928

20 White paper on Korean Games 제 3 절해외게임등급분류제도. 미국 : ESRB (Entertainment Software Rating Board) ) 개요 ESRB는 994년오락용소프트웨어업체가모여만든협회인 ESA(Entertainment Software Association) 에의해만들어졌다. 자율규제기관으로서, 컴퓨터게임과비디오게임에적용되고있는등급분류에관해규칙을제정하고집행한다. 또한광고의가이드라인을제시하며, 온라인프라이버시와관련하여서도원칙과기준을제공하고있다. ESRB의결정은캐나다및멕시코에서도준용되기도한다. 990년대초반에미국에서몇몇게임이지나친폭력성과선정성으로사회적논란이된바있다. < 나이트트랩 (Night Trap)>, < 모탈컴뱃 (Mortal Kombat)>, < 리쌀인포서 (Lethal Enforcers)>, < 둠 (Doom)> 등이그러한논란을야기한게임이었다. 이러한게임의폐해에대해시민단체는물론의회에서도심각한우려를제기하자게입업계스스로가그러한우려를불식시키기위해자율적인등급기관을설립한것이다. 자율적인등급이므로반드시등급을받아야할법적의무는없지만, 미국의거의모든판매상이등급이없는게임은판매하지않아실질적으로미국내유통되는거의모든게임이등급을받고있다고볼수있다. ESRB는컴퓨터나비디오게임안의콘텐츠에대한간결하고공정한정보를제공할것을목적으로한다. 특히이를통해서부모들이게임을구매함에있어서유용한정보를얻을수있기를기대한다. 2) 등급분류체계 ESRB의등급을받아게임을등록하기위해게임제작업체는 ESRB의일정양식에맞추어게임내용을구체적으로설명하는상세한설문서를작성하고, 내용중에서가장극단적인콘텐츠를보여주는실제게임장면의동영상을비디오테이프또는 DVD에기록하여게임설명서및게임내용정보와함께제출해야한다. 제출된비디오물은독립성을갖춘 3명의등급위원들이검토하여가장적합하다고생각하는등급과내용정보를표시할것을권고한다. 그후, ESRB는등급위원의권고사항을서로비교하여의견일치여부를확인한다. 대개의경우, 등급위원들은일치된견해를보이며이들의권고가최종적으로확정된다. 그러나등급위원들이서로다른등급을권고한경우, 보다넓은의견일치를위해여타등급위원들이게임을심의하게된다. 일단등급및내용정보에대해의 929 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

견일치가이루어지면 ESRB는게임제작업체에공식적인분류등급을발부한다. 퍼블리셔가 ESRB의등급에이의가있을경우퍼블리셔, 소매업체, 업계관계자가참석하는 조정위원회 에조정을신청할수있다. 게임등급심사가완료되어일반에게임을출시할때퍼블리셔는최종게임물 부를 ESRB에송부하여야한다. ESRB 조사관은게임패키지에해당등급에대한정보가정확히부착되었는지여부에대해서확인하고, 출시이후에도최종버전의게임상품을사용하여유통과정에서등급및내용정보기술서의적절성여부를판단하게된다. 만약, 등급심의가진행중인동안게임을시장에공개하여등급심의에영향을주는경우에는등급을취소하거나별도의제재를가할수있으며, 필요한경우벌금을부과할수있다. ESRB는등급분류의규칙과규정이준수되는지를모니터한다. 필요한경우 ESRB의라벨부착, 마케팅혹은제품제출과관련한규정을위반한업체에대해서는재포장또는해당상품의리콜등적절한조치를취한다. 게임내용심의뿐만아니라, ESRB에의해게임등급심의를받는게임퍼블리셔들은게임업계에서자체적으로채택한 책임광고규정 (Principles and Guidelines for Responsible Advertising Practices) 에의해법률적인제재를받게된다. 그이외에도등급심의정보에대한공개방법과관련하여게임물포장및광고에따른많은관련규정을준수하여야한다. 또한, ESRB 광고심의위원회 (Advertising Review Council) 는 TV, 프린트, 온라인미디어등을통한게임광고물들을지속적으로모니터링하고규정준수여부를점검한다. 게임퍼블리셔가부적합한방법으로포장하거나광고를할경우벌금을포함한모든제재조치를취할수있다. ESRB는소매업체차원에서등급분류를강제할권한은없지만등급정보를표기하고미성년자에게특정제품을판매혹은대여하는것을방지하기위하여소매업체및게임센터와긴밀한협조관계를유지한다. 사실많은수의소매업체들은부모동의없이 7세미만의청소년들에게성인전용등급의제품을판매혹은대여하지않도록최선을다한다고약속하는 ESRB의 부모동의확보프로그램 (Commitment to Parents Program) 및게임등급관련교육프로그램에참여하고있다. 현재 ESRB의등급제도는 MS의새로운운영체제인 윈도우비스타 및콘솔게임기 Xbox360 의디지털콘텐츠 부모확인 (Parental Control) 기능에포함되어있다. 이는케이블TV의셋탑박스 (STB) 에부모가비밀번호를입력하여청소년에유해한콘텐츠를차단하는기능과유사하게, 컴퓨터또는게임기기에각각가족의이용자 ID를설정하고부모가자녀 ID에대해이용가능한디지털콘텐츠의연령한계를설정할수있는기능이다. 즉, 게임에대해서는자녀가이용할수있는최대등급을미리입력해둠으로써추후별도로구매한게임소프트웨어의실행시에입력된정보를확인하여실행여부를자동으로판단할수있게하는기능이다. 930

20 White paper on Korean Games 3) 등급 ESRB 사이트의등급분류상징은 7개가있다. 이중에서 현재등급분류중 이라는의미인 RP(Rating Pending) 는실질적으로등급이아니기때문에총 6개의등급이있다고볼수있다. 그세부적인내용은다음과같다. 표 6249 ESRB의등급 표기 등급 해당연령 내용 그림 62 EC 등급 : Early Childhood E 등급 : Everyone E0+ 등급 : Everyone 0 and older T 등급 : Teen M 등급 : Mature AO 등급 : Adults Only RP 등급 : Rating Pending 3 세이상 6 세이상 0 세이상 3 세이상 7 세이상 8 세이상 ESRB 의등급및내용정보표기예 부모들이자녀들에게부적합하다고생각할수있는어떤내용도포함되어있지않음. 최소한의풍자만화, 환상, 완곡한폭력 약간의버릇없는언어 ( 자주나오지않음 ) 다소간의풍자만화, 환상, 완곡한폭력 약간의버릇없는언어 최소한의성적주제 폭력적내용 강한언어 ( 자주나오지않음 ) 성적암시를담은주제 강렬한폭력과언어 성인들에게적합한성적주제 섹스와폭력에대한생생한묘사 최종적인등급판정을기다림 출시전의광고에서만나타남 이용등급및내용정보표시는패키지의앞 뒷면에표기하도록되어있다. 앞면에는등급을표시하도록하고있고뒷면에는등급과더불어해당게임의내용정보를같이표기하도록하고있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 93

4) 내용정보 (Content Descriptor) 내용정보는등급만으로는지나치게게임에대한광범위한정보만을제공하기때문에보다세부적인정보를제공하기위해만들어진것이다. 이를통해게임의폭력성이나선정성, 대사등이어떤수준인지를개략적으로알수있다. ESRB는지속적으로내용정보를수정하고있어서그숫자가계속변하고있는데, 최근에는 30개가유지되고있다. 아래의표가그것이다. 표 6250 ESRB 의내용정보 폭력언어선정성사행성가사약물 구분 Cartoon Violence Comic Mischief Violent Reference Blood Animated Blood Blood and Gore Fantasy Violence Intense Violence Violence Crude Humor Language Strong Language Mature Humor Suggestive Themes Sexual Themes Sexual Violence Sexual Content Strong Sexual Content Nudity Partial Nudity Real Gambling Simulated Gambling Lyrics Strong Lyrics Use of Alcohol Use of Drugs Use of Tobacco Alcohol Reference Drug Reference Tobacco Reference 내용풍자만화와같은상황이나캐릭터를포함하는폭력. 캐릭터가공격받은후해를입지않는폭력을포함한다. 짓궂은장난이나성적인유머를포함하는묘사나대사폭력적행위에대한언급이나묘사피에대한표현피에대한비현실적표현피에대한표현이나신체에대한절단환상적인폭력, 인간이나비인간캐릭터가사실적이지않다. 매우사실적인피, 혈흔, 무기, 상해, 죽음등이포함되는물리적갈등에대한묘사공격적인갈등을포함하는장면화장실유머가포함된저속한묘사나대사적당히완곡한속어명확하며자주등장하는속어성적언급을포함하는 ' 성인 ' 유머암시적으로도발적인내용성, 혹은성행위에대한언급이나묘사강간이나여타성적행위에대한묘사성적행위에대한명료하지않은묘사, 부분적나체를포함할수있다. 나체를포함할수있으며, 성적행위를언급하거나묘사나체에대한그림이나긴묘사나체에대한간략하거나짧은묘사이용자가현금을이용하여도박을할수있다. 이용자가도박게임은하지만현금베팅은할수없다. 음악에서속어, 성, 폭력, 술, 약물사용을가볍게언급음악에서속어, 성, 폭력, 술, 약물사용을명확하게자주언급주류소비불법약물소비나이용담배소비음주에대한언급이나이미지불법적약물에대한언급이나이미지담배에대한언급이나이미지 932

20 White paper on Korean Games 이들내용정보중에서사행성과관련된 Real Gambling이사용된사례는현재전혀찾을수없다. 온라인도박은미국에서법적으로금지되고있는것이므로사실이내용정보가게임에붙을가능성은없어보인다. 다만추후에조정이되지않을까판단된다. Simulated Gambling이붙은게임은 302건을찾을수있다. 온라인게임에는 온라인상의상호작용은 ESRB에서등급분류되지않았음 이라는주의문이붙게된다. 이주의문은이용자간의채팅이나이용자가생산하는콘텐츠는 ESRB의등급분류대상으로간주되지않음을밝힌다. 5) 200 년등급분류현황 총,638건의등급분류가이루어졌는데, 예년과마찬가지로가장높은비율을차지한등급은우리의전체이용가에해당하는 E등급이었다. E등급이 55% 로가장많았으며, T등급이 2%, E0등급이 8% 로뒤를잇고있다. 성인용인 M등급은 5% 로전년에비해다소줄었다. 특기할것은전년에는보이지않던 EC등급이 % 를차지한것이다. 이등급은일종의유아용게임이라할수있는등급인데, 유아용이나교육용게임이많이개발되고있는최근의추세를감안할때향후이등급의비율이지속적으로증가할것으로예상된다. E등급이전년에 60% 였던것을감안하면전반적으로게임등급의연령이상향된것을알수있다. E등급이 5% 줄어든만큼 E0등급과 T등급의비율이늘어났는데, 이러한등급의상향추세가게임콘텐츠의추세와맞물리는것인지, 아니면일시적인 ESRB의보수적등급결정때문인지는알기어렵다. 그림 622 ESRB 의 200 년등급분류통계 Teen 2% Everyone 0+ 8% 200 등급분류 Mature 5% Early Childhood % Everyone 55% 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 933

ESRB의심의대상플랫폼중모바일게임에해당하는 mobile phone과 ipod로검색하면현재까지누적 95건과 2건의사례가보인다. ESRB의사이트에이들플랫폼이생긴지이미 3년정도지났음을감안하면그건수는극히미미한편이다. 이들모바일게임에대한심의여부가최근앱스토어 (App Store) 용게임이대량생산되면서논란이되고있다. ESRB는이들게임들도등급분류하기를희망하는듯보이지만, 현실적으로그럴가능성은높아보이지않는다. 앱스토어를운영하고있는애플 (Apple) 사는이미자체적으로자율등급분류를시행하고있다. 동일한자율등급제인만큼 ESRB가애플사의자율등급을넘어서자신들이등급분류를하겠다고주장하기는어려워보인다. 유사한이유로여타유형의게임에대해서도등급분류의외연을넓히기가쉽지않아보인다. 즉, 인디게임을자율등급분류하는 TIGRS나플래시게임을자율등급분류하는 Newground 같은곳들이있기때문이다. 업체들의외면과독자적인자율등급분류로인해 ESRB에서의모바일게임심의가활성화될것으로예상하기는어려울것이다. 2. 유럽 : PEGI (Pan Europe Game Information) ) 개요 PEGI는 2003년봄에설립되었다. PEGI를조직하게된가장큰이유는산업및이용자추세의변화때문이다. 컴퓨터와비디오게임이유럽전역에서수백만명의이용자를가진커다란레저시장으로성장하였고, 게임이용자의평균나이가 23세를넘게되었다. 이에따라 8세이상의성인들을대상으로하는성인용게임이많이나오게되었는데, 이때문에대부분의게임이청소년용으로만들어진다고생각하는보통의소비자들이혼란을겪게되었다. 이러한상황속에서 8세미만의청소년들을보호하기위해서유럽인터랙티브소프트웨어협회 (Interactive Software Federation of Europe : ISFE) 가전유럽에서통용되는단일한연령등급시스템을만들려한것이다. 처음설립시에는유럽의 6개국가에서통용되었는데, 현재는 30개국으로그범위가확대되었다. 30개국은아래의표와같다. 표 625 PEGI 등급이적용되는국가 국가명 오스트리아 덴마크 헝가리 라트비아 노르웨이 슬로베니아 벨기에 에스토니아 아이슬란드 리투아니아 폴란드 스페인 불가리아 핀란드 아일랜드 룩셈부르크 포르투갈 스웨덴 키프로스 프랑스 이스라엘 몰타 루마니아 스위스 체코 그리스 이탈리아 네덜란드 슬로바키아 영국 934

20 White paper on Korean Games 2) 등급분류체계 PEGI는스스로등급분류를하는기관이아니라일종의창구같은역할을한다. 실질적으로등급분류를하는기관은 NICAM(Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media) 과 VSC(Video Standard Council) 이다. NICAM은 PEGI 운영을위해서 ISFE가계약한곳이다. 전통과명망을갖춘기관으로시청각자료에대한오랜기간의등급분류경험이 PEGI 체제를갖추는데많은도움을주었다. VSC 는영국의기관으로 NICAM에비해상대적으로높은등급을결정하는역할을한다. 게임을출시하기전에퍼블리셔는온라인신청서를제출해야한다. PEGI는신청서에따라임시등급과내용정보를부가한다. 실제게임은 NICAM이나 VSC에서검토하게되는데, NICAM은 3과 7 로평가된게임을책임지고 VSC는 2, 6 그리고 8 연령등급을검토한다. 게임을완전히검토하기위해서는몇주가걸릴수도있으므로, 퍼블리셔는희망등급에영향을미칠만한게임의부분에대해서류상에표기를해두어야한다. 퍼블리셔나공공의일원이등급에불만을가질경우웹사이트를통해서이의를제기할수있다. 불만은독립적인불만위원회 (Complaints Board) 에서처리된다. 사회의다양한인사들로구성된불만위원회의결정은최종결정이된다. PEGI의등급분류는몇몇국가에서는법적인지원을받지만, 많은경우그렇지않은자발적인시스템이다. 하지만대부분의게임소매회사가그들의회사정책상 PEGI의등급을실제강제적인것으로취급하고있다. 3) 등급 PEGI의등급은 3, 7, 2, 6, 8세의다섯단계로구분된다. 등급별로고는연령등급을한눈에알아볼수있도록디자인되어있다. 국가별로등급에다소간차이가있어서 3세는 4세, 7세는 6세등급으로대체되기도한다. 공식적인연령등급은아니지만근래에등급과유사한 PEGI OK 라벨이생겼다. 이라벨이붙는게임은 3세등급보다높아질만 그림 623 PEGI OK 라벨 한요소가없음을의미한다. 웹사이트나게임포털의운영자는이라벨을사용하기위해서 PEGI 에해당게임에는어떠한공식적등급분류가필요할만한내용이없음을신고, 선언해야한다. PEGI OK 라벨을취득하기위해서는다음의내용중어떤것도포함되어서는안된다. 935 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

표 6252 표기 PEGI 연령등급및로고 해당연령 내용 3 세이상이용가 모든연령에적합하다. 만화적인맥락에서의폭력은허용된다. 게임에는어린이가무서워할만한어떤소리나그림이포함되어서는안된다. 나쁜언어가포함되어서는안되며노출이나성적행위를함축하여서는안된다. 7 세이상이용가 2 세이상이용가 일반적으로 3 세이용가에해당하지만, 다소간무섭게할만한소리나장면이있는경우에해당한다. 약간의노출은허용되지만어떠한성적인맥락도허용되지않는다. 판타지캐릭터에대한다소간의사실적인그래픽이나, 인간형태나뚜렷한모양의짐승에게사실적이지않은폭력을포함한다. 약간의노출이있을수있으며, 성적함의가없는완곡한나쁜언어가있을수있다. 6 세이상이용가 사실적인폭력이나성적행위의묘사에적용된다. 상당히나쁜언어가사용되거나, 담배, 마약이용의개념이있거나범죄행위의묘사가있을수있다. 8 세이상이용가 총체적으로폭력을묘사하거나특정한형태의폭력을묘사한다. 총체적인폭력이라함은관람자가혐오감을느낄수준을말한다. 금지기준요소중어떠한것이라도포함하고 PEGI 금지기준있다면그게임은정식 PEGI 시스템을통해서등 폭력급분류를받아야한다. 성적행위나성적풍자 노출온라인이나모바일상에나타나는매우많은수 나쁜언어 도박 마약사용촉진의간단한게임들을효율적으로소화하기위한정 무서운장면 알콜이나담배사용촉진책으로, 최근국내에서논란이된바있는오픈마켓플랫폼게임들도이 PEGI OK 라벨을활용하여대응하려는것으로보인다. 게임환경의변화에적절히대응하려는 PEGI의적절한대응으로여겨진다. 4) 게임내용정보 (Game Descriptor) 내용정보는해당게임이왜그러한등급을받게되었는가를알려주기위한것이다. 미국 ESRB 의내용기술자 (Content Descriptor) 와같은취지의것이다. 다만아이콘식으로표시하고있음은 ESRB와차이가있다. 초기에는 7개의내용정보를지니고있었으나온라인게임이점차많아지면서온라인이용이가능함을알려주는내용정보를보완하여현재 8개의내용정보가있다. 936

20 White paper on Korean Games 표 6253 표기 PEGI 게임내용정보내용정보내용차별차별을조장할수있는장면의묘사나내용을포함약물약물의사용을언급하거나묘사하는내용포함 공포 어린이의공포나두려움을불러일으킬수있는묘사가포함 저속한언어저속한언어가포함섹스누드, 성적인행동이나성적인내용을묘사한장면이포함폭력폭력묘사장면이포함도박도박을조장하거나가르치는내용이포함온라인온라인으로이용될수있는게임게임플레이 5) 등급분류현황 2003년 3월부터 2000년 7월까지의 PEGI의등급분류실적은 [ 표 6254] 와같다. 우리의전체이용가에해당하는 3세등급과 7세등급이 60% 인데, 이는다른등급분류기관의비율과유사하다. ESRB의 M등급과유사한 8세등급은 4.7% 로 ESRB의 M등급이 5% 였던것과도유사하다. 플랫폼별등급분류건수는 [ 표 6255] 와같다. 총 5,350개의타이틀이등급분류를받았는데, PC 플랫폼의타이틀이 5,566개 (36.3%) 로가장높은비중을차지했다. 이는아직 PC패키지게임이유럽에서는활발히이용되고있다는사실을보여주기도하며, 또한점차 PC기반온라인게임의비중이증가하고있다는점을나타내기도한다. PC플랫폼이외에는다양한콘솔형게임기기용비디오 표 6254 PEGI 연령등급별등급분류현황 (2003.3.~20.7.20) ( 단위 : 편수 ) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 구분 3(4) 세 7(6) 세 2() 세 6(5) 세 8 세 합계 편수 5,923,320 2,656,603 570 2,072 비율 49.% 0.9% 22% 3.3% 4.7% 00% 937

표 6255 PEGI 플랫폼별등급분류현황 ( 누적, 2003.3.~200.7.20) 플랫폼 편수 비율 플랫폼 편수 비율 Mobile 8 0.8% PlayStation2,927 2.6% Nintendo 3DS 43 0.2% PlayStation3,3 8.5% Nintendo DS,987 2.8% Plug and play 58 0.3% Nintendo DSiDSi Ware 356 2.3% Sony PSPPSP go 85 5.4% Nintendo Wii,796.7% Xbox360 949 6.3% PC 5,566 36.3% 기타 424 2.8% 합계 5,350 * 기타는 PS, GameCube, Game Boy Advance 등이제는잘활용되지않는오래된게임플랫폼을묶은것임 게임들이대부분을차지하고있다. 우리나라와는달리모바일게임의비율은 0.8% 로상당히낮다. 미국과마찬가지로법적으로게임심의를강제하는것이아니므로단순한형태인모바일게임에대한등급분류가제도화되지못하고있는것으로보인다. 오픈마켓용모바일게임이대량으로생산되고있는추세임을감안하더라도향후모바일게임에대한심의건수가증가할것으로예상되지는않는다. PEGI OK 라벨등을활용한약식심의로대체되거나업체자율적인등급부여의방향으로흘러가지않을까추정된다. 3. 일본 : CERO (Computer Entertainment Rating Organization) ) 개요 938 일본컴퓨터게임회사들의협회인 CESA(Computer Entertainment Software Association) 가 2002년 6월 5일독립적인위원회로 CERO를출범시켰다. 이는갈수록등급분류에대한정부나시민단체의여론이높아진데따른것이다. 이후일본경제산업성의지도를받아, 2006년 4월 CESA, 컴퓨터소프트웨어윤리기구, 일본어뮤즈먼트머신공업협회, 영화윤리관리위원회및일본비디오윤리협회가공동으로일본판 ESRB를목표로한심사기준및등급표시일원화를협의하였으며, 이를통해비디오게임패키지전반의심의를담당하는현재의기구로구성된것이다. 20년 3월 3일현재 43 개게임회사가회원사로가입, 심의신청하고있다. CERO는일반시민이게임을선택하는데있어서필요한정보를제공하여청소년의건전한성장을도모하고사회윤리수준의제고를도모할것을목적으로하고있다. 한편, PC게임이라하더라도폭력, 범죄, 성적묘사가많은 PC게임에대해서는컴퓨터소프웨어윤리기구 (EOCS) 와콘텐츠소프트협동조합 (CSA) 에서별도로규제를하고있다. 또한, 비디오게임심의기관인 CERO와별개로, 게임제공업소용아케이드게임에대해서는 JAMMA(Japanese

20 White paper on Korean Games Amusement Machine Manufacturers Association, 일본유기기구제작사협회 ) 가존재하며, 이단체를통해기기검사및부품표준화등에대한업무를수행한다. 2) 등급분류체계 CERO의조직은사무국과심사위원단으로구성되어있다. 심사위원은비상근으로활동하며, 기본조건은 20세이상이어야하며게임기업과관련있는사람은심사에참여할수없다. 게임을하는자녀가있는사람, 주부, 학생, 6~60대연령인사람을대상으로심의전에 CERO로부터소정의교육을이수받게되며, 심사내용에대해서는향후비밀엄수의의무가주어진다. 심사는사무국에마련된별도의심의장에서직접게임을해보는방식으로이루어진다. 게임하나당 ~2시간이소요되는데, 게임에따라약간의차이가있을수있다. 심사위원은사무국의규정에따른소정의수당을받는다. 심사위원단이게임을직접처음부터끝까지해보기에는어려움이있으므로, 주로비디오테이프와관련자료를이용해등급분류를한다. 심의대상이되는게임은일본에서판매되는가정용게임이다. 휴대용게임을포함하는것으로서그구체적인플랫폼은다음과같다. 표 6256 CERO 의등급분류절차 심사의뢰심사를의뢰할경우다음 3 가지를 CERO 사무국으로송부 심사의뢰서 비디오테이프 ( 게임의주요진행장면을기록한자료 ) 설정자료 ( 게임의스토리및세계관등의설정자료 ) 비디오테이프에는제품으로판매하는작품 ( 하드메이커에게심사제출하는수준의것 ) 의비디오영상을수록. 셀프체크표의각항목에해당하는표현에대하여는전후관계를할수있도록추출하여수록. 수록시간은원칙적으로 2 시간이내 2 심사접수심사접수일은심사의뢰자료가도착한다음날이며도착순으로심사 3 심사개시접수후순차적으로심사를실시 4 결과통지연령구분판정결과를 심사결과통지서, 심사결과동의서 에기재하고원칙적으로접수일로부터 7 영업일이내에발송 5 심의신청업체는동의서에 동의한다, 동의하지않는다 를선택하여반송 A 동의할경우이것으로심사는종료 B 동의하지않을경우재심사등의별도절차들어감 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 6 심사결과에해당되는 등급표시 를제품에표시 7 제품이완성되면제품을 개납품 939

표 6257 CERO 의등급분류대상 회사명닌텐도소니컴퓨터엔터테인먼트마이크로소프트반다이세가컴퓨터제조업체 하드웨어명 Nintendo 64 Nintendo 게임큐브 Gameboy( 컬러포함 ) Gameboy Advace Nintendo DS Wii PS PS2 PS3 PSP Xbox Xbox360 원더스완 Dream Cast PC(Window 및 Mac) 3) 등급 CERO에서사용하는등급표시는우리나라의등급표시와는달리연령을아이콘화하여표시하는방식에서 A, B, C, D 등의영문으로표시하는방식으로변경되었다. 일본의이용등급표시변경은 2005년을기준으로이루어졌다. 우선등급을나타내는아이콘 (icon) 이바뀌었으며, 8 세이용가등급하나만있던것이 7세이용가와 8세이용가두등급으로나뉘었다. 표 6258 CERO 의연령등급 표기 내용 흑색바탕이용, 전체이용가 녹색바탕이용, 2 세이상이용가 청색바탕이용, 5 세이상이용가 주황색바탕이용, 7 세이상이용가 적색바탕이용, 8세이상이용가 8세미만자에게는판매및배포가되지않는다는전제하에서부여 940

20 White paper on Korean Games 그림 624 CERO 이전연령등급그림 625 CERO 의기타등급 CERO에서이전에사용하고있던연령등급은 [ 그림 624] 와같으며, 현재는 [ 표 6259] 의등급표시를사용하고있다. 이러한등급체계의변화에서성인용게임이세분화되었다는점을주목해야할것이다. PEGI의설립배경중의하나가성인용게임이많아진것이었다. 점차성인용게임들이많아지면서표현내용수위를보다세분화시켜서나타낼필요가생긴것으로판단된다. 이는 PEGI가 6세와 8세의두등급을두고있는것과취지를같이한다. 즉, 같은성인용이더라도일반적인수준과심각한수준으로구분하고, 심각한수준에대해서는일정한규제를하려는것이다. 정식등급이외에도교육용내용이나심사예정등의기타등급이부여될수있다. [ 그림 625] 에해당등급아이콘이제시되어있다. 교육용이나데이터를담은경우교육용 데이터베이스라는로고를부여하게되고 ( 첫번째 ), 체험판으로서별다른문제가없는경우규정적합로고를 ( 두번째 ), 아직제작중인경우는심사예정로고 ( 세번째 ) 를부여할수있다. 표 6259 구분 성표현 폭력표현 반사회적행위표현 CERO 의금지표현규정 내용. 성기및국부 ( 음모포함 ) 표현 2. 성행위및성행위와관련된포옹, 애무등의표현 3. 성적욕구를촉진할목적인배출. 극단적인출혈묘사 2. 극단적인신체절단 3. 극단적인사체표현 4. 극단적인살상표현 5. 극단적인공포표현. 인과관계없이대량살인, 폭행하는표현 2. 마약, 향정신성규제의약품사용을긍정하는표현 3. 학대를긍정하는표현 4. 범죄를찬양하거나조장하는표현 5. 매매춘에대한긍정적표현 6. 근친상간표현, 강간에대한긍정적표현 7. 미성년자의음주, 흡연에대한명확한표현 8. 자살, 자해를긍정적으로묘사하거나권장하는표현 9. 불륜에대한긍정적표현 0. 인신매매를권장하는표현 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 언어 사상관련표현. 방송에서금지되는용어, 차별적인용어, 저속한용어, 중상모략하는용어중에서상식적으로판단하여불필요하거나인과관계가없는경우 2. 차별을조장하는표현이나용어 3. 실재하는사람, 나라, 국기, 인종, 종교, 사상, 정치단체를적대시하거나조롱하는표현 94

등급은성표현, 폭력표현, 반사회적행위표현, 언어 사상관련표현의네가지요소를주로고려하여결정된다. 이중금지되는표현에대해서는각요소별로자세하게정해놓고있으며규정의지속적인수정, 보완을도모하고있다. 4) 부가소비자정보 일본 CERO의부가소비자정보는 ESRB나 PEGI의내용정보와유사한것으로서, 게임에대해연령등급이외에도보다자세한정보를소비자에게제공하려는노력의일환이다. 부가소비자정보는패키지후면에표기한다. CERO가 ESRB를벤치마킹하였음에도불구하고부가소비자정보만은 PEGI와같은아이콘방식을채택했다. ESRB와같은많은수의텍스트방식의내용기술자는가시성에서아이콘방식보다떨어진다고판단한것으로보인다. 총 9개의부가소비자정보가있으며, 다음의표와같다. 표 6260 CERO 의부가소비자정보 구분 종류 로고 내용 연애 섹스폭력공포음주 / 흡연도박범죄마약언어 / 기타 5) 등급분류현황 942 2005년새로운등급체계로바뀐이후 20년 7월현재까지의누적연령등급분류현황은다음과같다. 우리의전체이용가에해당하는 A등급이 57.7% 로다른기관의그것과유사한비율이다. 다만성인용등급인 Z등급이 2.% 로상대적으로적은편이다. 폭력이나선정성표현에상대적으로관대한일본의문화가반영된것으로볼수있을것이다. 플랫폼별등급분류현황은다음과같다. 전체건수가 [ 표 626] 보다많은것은 [ 표 626] 은등급분류체계가바뀐이후의데이터이고 [ 표 6262] 는 CERO 설립초기부터의데이터이기때문이다. CERO 설립이래로총 8,752건이등급분류되었다. 가장높은비율을가진플랫폼은 PS2이며그다음을 NDS, PSP가차지하며주로비디오게임들이등급분류에서비중이높음을알수있다. 플랫폼중 online은우리가사용하는온라인게임과는다른뜻으로서, 대개아케이드게임에네트워크가부가된게임을지칭한다. 플랫폼중 win이 window를의미하는것으로서주로 PC에서구동되는게임이대상이된다. 현재까지의누적비율은 % 대로미미한편이지만, 최근 <RF online> 과 < 에버퀘스트2> 와같은온라인게임이해당등급을받은사례가보이는것을감안한다면그비율은향후비

20 White paper on Korean Games 약적으로높아질가능성도있어보인다. 표 626 CERO 연령별등급분류현황 ( 단위 : 건수 ) 등급 건수 비율 A B C D Z 교육용, 데이타베이스합계 3,480,23 647 425 2 9 6005 57.7% 20.3% 0.8% 7.% 2.% 2.0% 00% 표 6262 CERO 플랫폼별등급분류현황 ( 단위 : 건수 ) 플랫폼 건수 비율 플랫폼 건수 비율 win 3DS DC GBA GC Mac NDS online 2 37 9 356 80 3 8 6.39% 0.42% 0.2% 4.06% 2.05% 0.03% 20.70% 0.8% PS PS2 PS3 PSP WS Wii Xbox xbox 360 22 272 58 252 7 866 44 588.39% 30.99% 5.92% 4.32% 0.08% 9.89%.65% 6.72% 합계 8752(00.00%) 4. 독일 : USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) ) 개요독일은다른유럽국가들과는달리 990년대중반부터자국의게임물등급심의기구인오락소프트웨어감독기구 (Unterhaltungssoftware Selbskontrolle, USK) 를운영, 독자적인게임물등급체계를적용해왔다. 독일의게임시장은유럽에서영국다음으로규모가크다. 음악, 서적, 영화등다른문화콘텐츠시장의축소에도불구하고게임시장규모는지속적으로성장하고있다. 이처럼게임이자국민이향유하는문화콘텐츠의핵심으로부각되고있는가운데독일은엄격한게임등급심의및판매규제제도를적용하고있다. 게임의연령등급표시는각주정부청소년부장관 (Jugendministerien) 의 943 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

기본임무로규정되어있으며이를위해게임전문등급심의기구인 USK의서비스를활용한다. USK와함께연방청소년유해매체심사국 (Bundesprufstelle fur jugendgefahrdende Medien, BPJM) 도영화, 비디오, 음반, 게임등모든매체에대한유해매체여부판단및리스트작성을통해유해매체를감독하고있다. 2) 등급분류체계 944 독일은청소년보호법 (Jugendschutzgesetz) 에의해컴퓨터게임에대한연령등급체계를법제화하고있다. 이에따라게임제작및배급업체는법령에의해게임판매를하기위해서는의무적으로연령등급을부여받아야한다. USK의등급분류를받기위해서는독일오락소프트웨어협회 (Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.v,vud) 에등록해야하며 VUD 회원인공급자와제조업자는 USK의등급분류를받은게임물만독일내에서유통, 판매할수있다. 청소년유해매체관리국등정부기구와 BjP, FjS 등청소년보호기구, 그리고엄격한청소년보호법이이와같은시스템이운영될수있도록돕고있다. USK는크게자문위원회와심사위원회등두조직으로나누어진다. 자문위원회는 USK의정책결정및조절을담당하며심사위원회는등급분류와결과보고서작성, 정보제공의의무를갖는다. 자문위원회는 USK 등급심의의기본원칙을결정한다. 자문위원회는문화부, 종교계, 청소년관련시민단체, 학계, 각주및연방청소년부등청소년보호와관련된사회각계관계자들로구성된다. 업계에서도 2석을배정받는다. 자문위원회의결정은각주정부의청소년부장관의승인을받아야한다. 심사위원회의구성은자문위원회에서결정하는데, 위원위촉시양질의보고서를작성할수있는능력에대해증명할것이요구된다. 이후각심사위원은의무적으로 USK의훈련과정에참석하여게임물에대한지식과정보를습득해야한다. 심사위원은 USK에의해임명되지만, 심사는 USK 와는독립적인심사위위원회에의해이루어진다. 심사위원의급여는없으며, 게임관계기업에근무해서도안된다. 연간 3,000건가까운게임물심의가이루어지는속에서심의위원회는효율적으로게임을심의할필요가생긴다. 이를위해 USK는우리나라의전문위원제도와비슷한사전심의제도를시행하고있다. 게임문화와게임기술발전동향, 게임산업및청소년보호에대한전문적인지식을겸비한자들로구성된사전심의관은심의위원회회의전사전심의를마치고발표를준비한다. 이발표에는해당게임에대한개요및추가정보등을담은중립적인해설이들어가심의위원의게임에대한판단을돕는다. 하지만사전심의관이연령등급을추천하지는않는다. 여기에는 USK의경험및기존심의결과들에따라작성된매뉴얼 관점과발표 (Sichten und Prasentieren) 가사용된다. USK의등급심의에는사전심의관외에도별도의자문팀이참여한다. 독일전역에서모인교육

20 White paper on Korean Games 학자, 언론인, 사회학자및아동 청소년전문가, 미디어및소프트웨어산업전문가들로구성된자문위원들은신청된게임물의사전심의에참가, 사전심의과정에서 USK 심의규정및청소년보호법, 형법등관련규정에따라사전심의관들과함께해당게임물에대한논의및평가를한다. 이들자문팀은 USK에서독립적인지위를보장받는다. 사전심의시활용되는심의규정은독일내모든주정부, USK 심의위원회, 해당전문분야에서논의과정과승인을거친규정이며지속적으로개선된다. 이밖에도자문팀에의해새로운매뉴얼및자료들이심의시추가될수있다. 이처럼사전심의관및자문팀의협의를거쳐사전심의된게임물은본심의회의에상정되어청소년보호법에따른연령등급결정혹은등급거부결정 ( 청소년보호법제5조항해당경우 ) 이내려진다. 등급분류는청소년보호라는관점에서이루어진다. 이러한차원에서심사기준은게임아이디어, 게임에서의이용자역할, 그래픽표현, 동영상, 폭력에대한보상등다각적인기준을갖고있다. 특히게임에수록된데이터의내용중인트로동영상과같이게임플레이에영향을주지않는별도의이미지로구성되어있는경우, 영화와같은유사상영물로판단하여내용상문제점이있다고판단될때영화심의위원회 (Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft, FSK) 로보내져별도의심사를받게된다. 독일게임등급심의체계의특징은제작업자협회와민간청소년보호단체, 연방청소년유해매체평가국과같은정부기관, 그리고심의전문기관인 USK가상호간에유기적인협조관계를갖고있다는점이다. 3) 등급 표 6263 표시 독일 USK 의연령등급 해당연령 전체이용가 6 세이용가 2 세이용가 6 세이용가 내용 폭력이나선정성과관련하여어떠한유해한요소도없다. 다만게임의난이도나복잡성은감안하지않으므로어린이가이용하기에부적합할수도있다. 추상적이거나유머스런성격의게임이다. 6 세미만의어린이가이용하기에는어두운주제나혼탁한내용을담고있을수있다. 일정한묘사가있는전쟁이나전투에초점을맞춘게임일수있다. 혹은약한수준의거친언어나성적주제가있을수있다. 전투는역사적허구에서이루어져야하며폭력은최소한으로표현되어야한다. 일대일격투와일정수준의폭력을묘사한다 ( 혈흔이보여서는안된다 ). 혹은성인용주제를담고있을수있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 8 세이용가 잔인한장면을담고있거나일정수준의혈흔이보이는폭력을담고있을수있다. 전쟁을미화하거인권침해를조장할수있다. 945

USK 등급거부기준등급은전체이용가, 6세이용가, 2 세이용가, 6 세이용가, 8세이용가의 5가지가있다. 8 세이용 일상생활에서의폭력을합리화하고현실에응용할것을제안하는내용가등급을받은게임은, 우리나라의청소년유해 자경단의폭력이정의를실현하는유용한방법이라고제안하는내용매체와비슷한것으로취급되어일체의광고가 인간형캐릭터에대한무자비한폭력이표현되는내용금지된다. 하지만모든게임이등급을받을수있 폭력적인요소만이게임전반을이루고있는내용는것은아니어서독일범죄규약에서금지하고 적대적이지않은캐릭터도모두제거해야만하는내용있는내용이포함되면등급거부를받게된다. 따 전쟁을옹호하는내용라서실질적으로는 6개의등급이있는셈이된다. 8세이용가의게임에서도등급거부기준에해당하는내용은포함되면안된다. 만약포함하고있다면등급거부될수있다. PEGI의등급을준용하는다른유럽국가들에비해등급분류가상대적으로엄격한편이라는느낌을주는데, 이는등급거부조항에 전쟁을옹호하는내용 이명시되어있듯이 2차세계대전과관련한독일의역사적특수성에기인하는것으로보인다. 4) 등급분류현황 200년총 2,844건의등급분류를하였다. 전체이용가가 46.5% 이며 6세이용가가 4.3% 이다. 이둘을합친 60.8% 가우리의전체이용가에해당하는등급을받은셈이다. 청소년용등급인 2세이용가는 2% 를차지하였으며 6세이용가는.%, 8세이용가는 6.3% 였다. 등급거부된게임의비율은 0.8% 이다. 8세이용가의비율이 ESRB나 PEGI보다높은점이나등급거부가 0.8% 가있는점을 그림 626 USK 2009, 200 등급별등급분류현황 (n=52) 전체이용가 6세이용가 2세이용가 6세이용가 8세이용가등급거부 6 세이용가 0.4% 2 세이용가 7.5% 2009 8 세이용가 5.8% 등급거부.% 6 세이용가.% 2 세이용가 2.0% 200 8세이용가 6.3% 등급거부 0.8% 6 세이용가 2.7% 전체이용가 52.5% 6 세이용가 4.3% 전체이용가 46.5% 946

20 White paper on Korean Games 감안할때 USK가등급부여에서엄격한편임을알수있다. 이런점때문에 USK는종종유럽의게임커뮤니티에서검열논란을야기하면서비판을받기도한다. 2009년에 3,00건의등급분류를했음을감안할때편수가많이줄어든편인데, 이는게임산업적인추세에의해그렇게되었다기보다는일시적인현상으로볼수있다. 즉, 2009년에는유난히플래시게임과같은작은규모의캐주얼게임들이심의를많이받았기때문에편수가급증하였던것이고, 200년에는정상적인수치로자리를다시잡은것이다. 전체이용가의비율이 2009년에비해 6% 가감소했는데, 이것도같은맥락에서이해할수있다. 즉, 2009년에는전체이용가를많이받게되는캐주얼게임들이많이등급분류를받았는데, 200년에는캐주얼게임의비율이줄어서전체이용가의비율도줄게된것이다. 5. 이란 : ESRA (Entertainment Software Rating Association) ) 개요 ESRA 설립목적. 어린이들과청소년들에게문화적요소들을알수있게하고, 이란사람들이이슬람주체성을갖도록도모한다. 2. 이란내존재하는모든상품들 ( 게임 ) 들과게임산업내에서생산되는모든상품들을포함하여국가적인차원의완벽한지원을목표로한다. 3. 비디오와컴퓨터게임의생산과분배, 수출, 수입, 생산, 보험의역할에모두를관리, 감독, 지원한다. 4. 다양한하드웨어와소프트웨어의형태그리고모든영역에서기술적인지식을제공하고, 생산하도록시도한다. 2) 등급분류체계 이란의컴퓨터게임협회인 IRCG(Iran National Foundation of Computer Games) 가 2007년에설립한비디오게임연령등급분류시스템으로자율규제기구이다. 현재자국에서제작한게임에대해서는등급분류를하지않고있으며외국에서수입된게임들만등급분류를하고있다. 등급분류가되지않은게임은법적으로제제를받으며, 출시자체가불법이된다. 협회는기본적으로이사회 (The board of trustee), 관리위원회 (The board of directors), 경영위원 (Managing directors), 감독관 (Inspectators) 으로이루어진다. 이사회는 7인으로구성되어있으며문화부장관 (Minister of culture and Islamic guidance) 을위원장으로문화부, 미디어부, 교육부, 이슬람광고부, ICT 최고위원, 문화예술전문가, 컴퓨터게임전문가들을통해서구성된다. 위원들의임기는 3년이며, 협회의주요한프로그램들을지시결정하고, 정책을승인, 체계화하는역할을담당한다. 그리고연차보고서에대한조사와판단을하는권 947 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

한을지닌다. 관리위원회는 3명의책임위원과 2명의비책임위원총 5명으로구성되며, 이사위원의제안을통해서추천된자들가운데이사회의승인을통해서구성된다. 이들의임기는 3년이며, 위원장은 5명가운데선출한다. 경영위원들은관리위원회의제안에의해서추천된자들가운데이사회의승인을얻어임명되며, 역시 3년의임기를가진다. 3) 등급 3세, 7세, 2세, 5세, 8세, 25세의 6가지등급이있는데, 출시를막을수있는금지판정도있다. 이금지판정도등급으로이해한다면총 7개의등급이있는셈이다. 그림 627 ESRA 의등급로고 ( 이란어, 영어 ) 4) 내용정보 내용정보 (content descriptions) 가있어서게임콘텐츠의내용을알려주는데다음의총 7가지가있다. 표 6264 ESRA 의내용정보 구분 Violence Tobacco and drug Sexual stimuli Fear Religious values violation The social norms violation Hopelessness 내용누군가나무언가를해치기위한행위가포함담배나약물을이용하는행위가포함사회적규범에어긋나는성적표현이포함공포감을느끼게하는표현이포함이슬람의종교적원칙과부합하지않는종교적침해를포함. 기본적원칙이나종교적신념에대한침해 2. 신성한장소 ( 모스크, 교회 ) 에대한모독사회적규범을저해할만한저속한용어나성급한행동을포함이용자가하거나하지않으면죄책감을느낄만한내용을포함 948

20 White paper on Korean Games 5) 등급분류현황 200년동안총 469개의외국게임을등급분류하였다. 등급별현황은아래의표와같다. 2009년의데이터와비교해보면 3세이상이용가등급의비율이 6% 였던것이 26% 대로높아졌다. 우리의전체이용가라할만한 3세와 7세를합친것이 38.4% 인데, 이는우리나라나여타국가의 표 6265 ESRA 의등급별등급분류현황 (200 년 ) 등급빈도비율 (%) 3세이상 22 7세이상 58 2세이상 5 5세이상 74 8세이상 73 25세이상 6 금지 2 합계 469 표 6266 ESRA에서금지된게임타이틀 (200년) 게임명 The Princess and the Frog Knights of Honor International Tennis Pro Hard Hitter Tennis Sega Sports Tennis Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth Alone in the Dark Uncharted 2 : Among thieves Daemon Vector Freedom Fighters Reservoir Dogs NBA 2K0 Left 4 Dead 2 Star Wars the Clone Wars : Republic Heroes Coraline Legend of Herkules Freestyle Street Soccer Ground Control 2 : Operation Exodus NBA Live0 GM Rally Tiger Woods PGA Tour 0 26.0 2.4 24.4 5.8 5.6.3 4.5 00.0 플랫폼 PC PC PS2 PS2 PS2 PC Xbox360 PS3 PC PC PS2 Xbox360 PC PC PS2 PS2 PC PC Xbox360 PC Xbox360 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 949

전체이용가비율이 50~60% 대임을감안하면여전히낮은비율이다. 하지만 2009년에비하면그비율이높아진것으로서점진적으로다른국가의등급과유사한비율로수렴되어가는과정에있는것으로여겨진다. 그같은추세는 2009년에금지의비율이무려 25.8% 였던점에서도추론할수있다. 등급분류되는게임의 /4이넘게금지되었는데, 200년에는그비율이 4.5% 로현저히낮아졌다. 20년의등급사례에는아직금지가나타나지않는점을감안한다면금지의비율이낮아지는것은지속될것으로예상된다. 200년에는총 2건이금지되었는데, 그정확한사유는알기어렵다. 다만여성복장문제나종교비하, 인종비하등의사유가아닐까추정된다. 구체적으로금지된게임타이틀은다음 [ 표6266] 과같다. 이란을포함한중동권국가의정서를유추할수있는단서가될수있을것이다. 등급분류게임들의플랫폼은다음과같다. 표 6267 ESRA 의플랫폼별등급분류현황 (200 년 ) 플랫폼빈도비율 (%) PC PS PS2 PS3 PSP Xbox360 Wii 합계 233 7 92 3 4 20 3 472 49.4 3.6 40.7 0.6 0.9 4.2 0.3 00.0 등급별등급분류현황보다총빈도수가높게나타나는것은같은게임으로플랫폼이다른경우는한번의등급분류만으로일괄처리되기때문이다. 즉한게임이 PC와 PS2로같이제작되었다면한번만등급분류를받으면되는것으로, 우리나라의제도와는다르다. PC플랫폼이 50% 대를차지하며가장높은것은 2009년과비교하여도유사하다. PC를제외한다면 PS2가 40.7% 대로그다음으로이란에서많이이용되고있음을알수있다. 6. 싱가포르 : MDA (Media Development Authority) ) 개요 950 미디어개발청법 (Media Development Authority of Singapore Act 2002) 에의해 2003년 월일에싱가포르방송협회 (the Singapore Broadcasting Authority) 와영화간행물협회 (the Films and

20 White paper on Korean Games Publications Department) 그리고싱가포르영화위원회 (the Singapore Film Commission) 가합병하면서설립되었다. 게임에대한등급심의는 MDA 산하의영화검열위원회 (Board of Film Censors, BFC) 에서담당하는데, 2008년 4월 28일부터게임에대한심의가시작되었다. 콘솔게임이주요대상이며, PC게임도심의를한다. 하지만, 다운로드가능한게임이나소프트웨어와같이시스템으로분류된게임들은심의대상에서제외된다. 위원회는싱가포르정보 커뮤니케이션 예술부장관이임명위원장을포함한 3명이상의위원으로구성된다. 검열위원회는성인들에게더폭넓은게임선택권을제공하고, 동시에아동 청소년들은유해콘텐츠로부터보호하기위해게임을포함한모든 영화물 (Film) 의유통, 배급, 상영을금지및승인할수있는권한을갖는다. 2) 등급분류체계 심의는업체의신고 (declaration) 에의해이루 MDA 등급분류원칙어진다. 게임타이틀이성인용콘텐츠를포함하 일반적으로수용가능한사회적기준 (Generally accepted social mores) : 사회적으로받아들일수고있다면업체는게임카피를제출해야한다. 성있는도덕률과품위를고려인용콘텐츠가없는게임의경우는신고내용이 청소년보호 (Need to protect the young) : 청소년에게유해할수있는게임은 8세이용가혹은 6세수용되기만한다면카피를제출할필요가없다. 이용가등급을받는다. 배급업체에서 MDA의결정이불만족스러운 인종적 / 종교적조화 (Racial/Religious Harmony) : 특정인종및종교에대한몰이해와부조화를야기하거나, 공격을유발해서는안된다. 경우는영화재심위원회 (Films Appeal Commitee) 국가적이익 (National Interest) : 공공질서, 국가의에신청할수있다. 영화재심위원회는사회적으이익및안정을해쳐서는안된다. 로다양한영역의전문적지식을가진 5명의시 주제및내용 (Treatment of Theme and Content) : 게임의내용및표현에따라심의가이루어진다. 민에의해서구성되어있으며, 이곳의결정이최게임의맥락또한고려된다. 효과평가 (Evaluation of Impact) : 표현, 지속시간, 종결정이된다. 빈도, 시 청각적세밀도 (degree of visual and audio details) 및이들의누적효과가고려된다. BFC는성인들의게임선택권을확대하고아 창의적 / 교육적장점 : 게임의교육적, 예술적장점이동 청소년을보호할뿐만아니라게임의교육고려된다. 적, 예술적장점을고려하고동시에사회적기준을반영한다는게임심의의기본원칙을갖고있다. 이에따라 BFC의등급심의과정에서게임의주제, 폭력, 노출, 섹스, 언어, 약물등과같은내용이고려된다. 그러나극단적인경우, 싱가포르국내사회에서수용가능한사회적기준을넘어선내용및잠재적으로사회에해악을끼칠우려가있는내용을담고있다고판단되면등급분류가거부될수도있다. 즉싱가포르국내에서의유통및판매가금지되는것이다. 이러한기본원칙에따라등급심의과정에서는세부적인항목들이고려된다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 95

3) 등급 6세이상이용가 와 8세이상이용가 의두가지가있는데, 불합격이나금지에해당하는 NAR( 등급불허 ) 가있으며, 6세이상이용가밑으로의게임은모두 G로라벨링된다. 따라서실질적으로는 4개의등급이있는셈이다. 두가지등급어느것에도해당하지않으며, 모든소비자들의이용이가능한게임은등급표시를부착할필요가없다. 폭력성과섹스, 노출, 성적인레퍼런스, 거친언어, 약물의사용등과같은내용들이내용정보로서부수된다. 표 6268 MDA 의등급 등급 내용 폭력 중간 ( 적당한 ) 정도의폭력사실적인폭력은가능하지만게임플레이를포함하여피와같은세부적인그래픽의표현은불가 ADV 연령권고 6 세이상이용가 라벨은반드시흑백으로뒷면에정리되어야하며, 라벨의설명서는 MDA 사이트에서이용가능하다. 섹스 노출 언어 은연중에드러나는성적행위묘사 세부적인내용 ( 털, 젖꼭지, 성기 ) 를제외한노출약간의제안적인스틸또는움직이는이미지 비속어는일반적으로 fuck 정도로제한됨 약물사용 실제에는존재하지않지만게임에서흔히존재하는약물의불법적인사용묘사는가능단, 약물사용을권장하는내용은불가 주제 8 세이상에게적합한주제불법적인행동또는범죄적인행위들이포함된내용은가능하지만세부적인정보의제공은불가동성애적인내용또는착취적인내용은가능하지만매력적인표현제공불가 M8 8 세이상이용가 8 세이상이용할수있으며, 게임등급에대한고려요소가소비자정보를통해서포함되어있어야한다. 폭력 섹스 노출 폭력이사카스틱하거나, 잔인하거나극도로징그럽지않다면, 살인과신체훼손, 또는다른중요한부상들과같은실제적인폭력의묘사가능 약간의노출과함께성적행위묘사가능동성애의행위는가능하지만키스와포옹정도의제한적표현 노출이주가되는내용이아니거나착취적인것이아니라면, 상반신의노출또는상황적으로전신누드의가능상상을자극하는스틸또는움직이는이미지가능 언어 매우거친언어의빈번한사용가능 약물사용 교육적내용이포함되지않은불법적인약물의실제적사용은가능단, 약물사용권장또는매력적으로보이는내용, 보상으로의사용불가 등급보류 Not Allowed for All Rating (NAR) 심의가거절된게임의경우유통이불가능하며, 아래의요소를포함한경우등급보류판정을받게된다. 인종적 / 종교적으로모욕적인내용이등장하는게임 범죄적인행위가명확하게묘사된게임 아동성착취나그룹섹스, 수간등정상에서벗어난성적행위가드러난내용 성폭력의묘사 성적행위가주된목적이되는게임 성적인행위의묘사가너무빈번하거나자세하게묘사된경우 종교적으로공격적이거나모욕하는내용의거친언어 불법적인약물의사용을권장하거나매력적으로보이게하는내용 952

20 White paper on Korean Games 4) 등급분류현황 심의를시작한 2008년 4월이래로현재까지총 2,872건이등급분류되었다. 공식적으로등급불가의제도는있지만실질적으로적용된사례는아직까지나타나지않고있다. 제도적으로는검열이가능하지만실질적으로는검열을하지않고있는셈이다. 전체이용가에해당하는 G등급이 9.% 로압도적으로많은데, 이는 2세나 3세이용가와같은청소년용등급없이모두 G등급으로포함되기때문에나타나는현상이다. 8세이용가등급의비율은여타국가의그것과유사하다. 표 6269 MDA 의등급분류현황 (2008 년 4 월이래현재까지누적 ) 7. 호주 : ACB (Austrailian Classification Board) ) 개요 등급빈도비율 (%) 등급불가 M8 ADV G 합계 0 00 55 267 2,872 0 3.5 5.4 9. 00.0 2 3 4 995년의 the Commonwealth Classification (Publications, Films and Computer Games) Act에의거 하여 996년부터시행되었다. 현재의등급분류기관은 2002년에설립되었다. 호주의등급분류체계 는연방정부와주 (state) 정부및준 ( 準 ) 주 (territories) 정부간의협력체계로구성되어있다. 이법에의 거, 등급분류위원회는비디오및 DVD를포함한영화및컴퓨터게임, 출판물을등급분류한다. 주 정부및준 ( 準 ) 주정부는등급분류위원회의등급 ACB 등급분류원칙성인은자신이원하는바를읽고, 듣고, 볼수있어야한다. 미성년자는해가되거나혼란을야기할수있는매체로부터보호받아야한다. 모든이는자신이불쾌하다고생각하고시청하기를원하지않는매체로부터보호받아야한다. 지역공동체의우려사항을고려할필요가있다. 결정을집행하게된다. 등급분류위원회는 4가지의원칙적인준수사항을내세우고있어서그기본적인지향점을알수있다. 제일앞서표방되는것이성인의자유로운매체물의선택권을보장하려는것이다. 그다음의원칙들은혐오스럽거나우려스러운표현물로부터보호받을수있는권리 를보장하려는것이다. 953 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례

2) 등급 크게 4개의등급이있는데, 심의를거부할수있는불합격에해당하는 RC가더있다. 이 RC는사행성에만해당하는우리나라의등급거부와는의미가틀리다. 표 6270 표시 호주 ACB 의연령등급 등급 내용 ; very mild General (G); 일반등급 일반사용자를위한것이다. 하지만, 이것이반드시어린이가즐기기위한것은아니다. G 등급의영화나컴퓨터게임의경우어린이가흥미를갖지않는테마나스토리라인, 게임플레이를가지고있을수도있다. 테마폭력섹스언어마약누드 매우낮은수준에위협이정당화될수있는범위 위협에정당하게대응할수있을정도 성폭력은허용되지않음 매우약한수준 비속어가매우드물게, 맥락상적절한상황에만사용가능 의약품으로만사용가능 맥락상정당화될때만가능 ; mild Parental Guidance (PG); 부모보호필요등급 어린이가혼란스럽거나당황할수있는내용이포함되어있으므로, 부모나보호자의지도가요구될수있다. 5 세미만의경우부모나보호자없이시청, 플레이하는것은권고되지않는다. 테마폭력섹스언어마약누드 일반적으로직면할수있는낮은수위의위협이드러날수있는범위 약한수준에서드물게허용 성폭력은허용되지않음 적절한상황에서약한수준으로은밀하게사용가능 비속어가적절한상황에서드물게사용가능 적절한상황에만사용가능 적절한상황에만사용가능 ; moderate ; strong RC ; very high Mature (M); 5 세이상 Mature Accompanied (MA); 5 세이상 Refused Classification (RC) ; 심의거부 5 세미만은권고되지않는다. 하지만, 법적인제재를가하지는않는다. 5 세미만은시청이금지되며, 법적인제재를받는다. 테마 폭력 섹스 언어 마약누드 테마 폭력 섹스 언어 마약누드 적절한상황에서적당한위협이나폭력상황이가능한범위 맥락상중간정도의폭력이승인 성폭력은제한적으로상황에따라허용은밀하게드러날수있는범위내허용 거친언어사용가능 폭력적언어는적절한상황에서드물게허용적절한상황에서만사용가능적절한상황에서만사용가능맥락상허용되는범위에서강한주제가능 상황에따라폭력이허용 성폭력역시상황에따라서포함가능표현가능 거친비속어표현은비제한적, 공격적, 매우거친언어는드물게사용가능적절한상황에서만사용가능적절한상황에서만사용가능 영화의경우 8 세 R 등급과 8 세 X 등급을초과한경우, 게임의경우 5 세 MA 등급을초과한심의거부 ( 등급분류불가 ) 로분류된다. 954

20 White paper on Korean Games 표 627 3) 이용자부가정보 호주 ACB 의심의거부 (Refused Classification) 관련내용 구분 범죄또는폭력 섹스 마약 등급옆에는이용자부가정보 (Consumer Advice) 가텍스트형태로부연된다. 이는우리나라의내용정보표시나, 미국의내용기술자와같은맥락의것이다. 우리의전체이용가에해당하는 G등급이외의등급을받은게임에는모두이용자부가정보가붙는다. 이용자부가정보에는주제 (Themes), 폭력 (Violence), 섹스 (Sex), 언어 (Language), 약물사용 (Drug use), 노출 (Nudity) 등여섯가지가있다. 이들여섯가지가등급분류시에주요요소로고려되는데, 이들요소들이얼마나많은정도로콘텐츠에포함되어있는가를판단하여등급을결정한다. 미미한정도 (very mild) 인경우는 G등급, 약간있는정도 (mild) 는 PG등급, 다소있는정도 그림 628 등급및부가정보표시의예 표 6272 ACB 의등급분류현황 (200 년 ) G PG M MA+ RC 총 내용 범죄나폭력의세부사항에대한묘사또는권장 8 세미만어린이에대한성적인묘사또는확대 외설적이고, 혐오스러운묘사 폭력의수위가높고, 매우빈번하게, 세부적으로, 생생하게 실제폭력과같이생생하고강한충격을주는 성폭력, 학대 수간에대한묘사 외설적이고혐오스러운묘사 패티쉬를수반하는 근친상간또는다른환타지를수반하는 약물사용에대한자세한설명 약물사용을조장하는내용 등급건수 ( 비율 ) 536 (54.6%) 255 (26.0%) 22 (2.4%) 69 (7.0%) 0(0.0%) 982(00%) 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 955

(moderate) 는 M등급, 강한정도 (strong) 는 M5+ 등급을받게되며, 매우높은정도 (very high) 는 RC 등급에해당한다. 4) 등급분류현황 전체등급분류건수나각연령등급별비율은예전과크게차이나지않는다. 다만특기할만한것은 RC등급에해당하는것이없다는점이다. 이등급에해당하는게임들이이전년도에서는 5~6개정도씩계속보이고있었는데유독 200년에는보이지않고있다. 이는최근검열과관련한호주내에서의논란과관련이있어보인다. RC등급은정부기관인 ACB가콘텐츠를사전에제한하는것으로서명실상부검열에해당한다. ACB 는영화에서는 R8등급을두어검열을하지않고있다. 극도로자극적인영화콘텐츠에 R8을부가함으로써여러제재를가하는반면, 시장출시는원칙적으로허용함으로써검열을피하고있는것이다. 하지만게임의등급에는 R8 이없기때문에극도로자극적인게임은가장높은등급인 R5를받지못하고는등급이거부되어검열이이루어지고있었던것이다. 이러한게임검열행태에대한비판이높아지자최근호주에서는게임에도 R8등급을두려고하고있으며 20년이내에공식적으로제도화될것으로예상되고있다. 바로이러한검열에대한비판적인논의가있었기때문에 200년에 RC등급이하나도없었던것으로추측된다. 당연히 20년이후의등급분류사례에서도 RC등급은나타나지않고있다. 8. 뉴질랜드 : OFLC (Office of Film and Literature Classification) ) 개요 956 뉴질랜드는 993년영화, 비디오및제작물등급분류법 (Films, Videos and Publications Classification Act 993) 에근거하여등급분류를수행하고있는데, 내무부심의준수과 (Censorshop Compliance Unit of Department of Internal Affairs) 가관련업무를담당하고있다. 대중에게공개되는미디어의경우에는거의대부분을사전검열혹은등급분류를하고있다. 구체적으로영화, 비디오, DVD, CDROM, 서적, 잡지, 포스터, 음반, 컴퓨터디스크, 비디오게임, 스크린인쇄 T셔츠, 학습소프트웨어, 게임카드, 대형광고판, 그림, 사진, 주간지, 다양한포맷의컴퓨터파일등이심의대상에해당한다. 우리나라로치면게임물등급위원회, 영상물등급원회, 간행물윤리위원회, 방송통신심의위원회 ( 구정보통신윤리위원회 ) 등이통합되어운영되는형태라할수있다. 영화, 방송을포함한전체디지털콘텐츠중게임의비중은 5% 미만으로상대적으로미약하다. 이렇게비율이적은것은아직컴퓨터게임산업이여타미디어에비해이용 보급이활성화되지

20 White paper on Korean Games 않은탓도있지만, 법률로서심의여부를강제하지않기때문이기도하다. 즉, 등급분류근거법에는비디오게임의경우, 등급분류를받았을경우제재받을만한것이아닐때에는굳이등급표기를할필요가없다고되어있다. 따라서성인용콘텐츠가아닌, 선정성이나폭력성등의문제가발생할가능성이낮은청소년용게임은등급분류를받지않아도되기때문에등급분류를받은게임의숫자와비율이적은것이다. 2) 등급분류절차 반드시심의가필요한게임 호주에서 MA5+ 로등급분류된게임 호주나영국에서등급분류가거부되거나금지된게임 영국에서 5, 8 이나 R8 등급을받은게임 뉴질랜드법률상의제한되는콘텐츠를갖고있는게임 모든게임이등급분류받아야하는것은아니고, 제한되거나금지될만한내용이있는경우에 OFLC의심의를받아야한다. 게임을수입하거나유통하고자하는자가심의를받지않을경우, 그게임에문제성있는내용이없음을책임져야한다. 3) 등급 표 6273 등급 무제한등급 (Unrestricted) 제한등급 (Restricted) OFLC 의등급 내용 공익을저해할가능성이없고모든이가시청할수있다. 게임에서노란색, 초록색라벨은무제한등급으로누구든지즐길수있다. M 등급의경우, 6 세이상이적합하지만, 권고사항이므로법적인강제력은없다. 제한된시청자이외의사람이동제작물을시청할경우공익을저해할가능성이있다. 게임의경우빨간색라벨은게임을플레이하거나제공하는사람이최소한의나이이상으로, 제한된경우에만제공될수있다. 게임의등급분류절차. 등급분류신청자는효율적으로심사받기위해심의기관에서이용할자료들을제공하여야한다. 2. 심의기관은 5시간동안게임을심사한다. 3. 심의기관은게임을심사한 5시간이지난후추가적인시간이필요하면신청자에게통지한다. 4. 심사결과 ( 등급 ) 를신청자에게통보하며, 만약심사결과게임을등급분류할수없다고판단되면심의기관은신청자에게이를통보하며그결정은간행물에등재된다. 세부등급 내용 일반적이용자모두사용할수있음 어린이는보호자가필요함 공급과판매는누구에게든가능함 6 세이상에게적합 8 세이상이용가 특정그룹또는목적에만가능 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 금지등급 (Objectionable) 공익을저해하는간행물로간주된다. 문제성자료는금지되고이와같은문제성자료의보유, 소유, 판매, 대여, 양도, 구매행위는불법행위이다. 957

등급은크게 무제한, 제한, 금지 등 3개의범주로구분된후다시각각의등급내에서연령에따른세부적인등급으로나뉜다. 자극적인내용이없는경우는등급분류를받을필요가없기때문에실제등급분류건수는많지않다. 200년한해컴퓨터게임과콘솔게임으로등급분류받은타이틀은총 59건에불과하다. 대부분 R8이나 R6등급을받았는데, 금지등급을받은경우도한건찾을수있다. 9. 브라질 : DJCTQ (Department of Justice, Rating, Titles and Qualification ~ ~ ~ (Departamento de Justi a, Classifica ao, Titulos e Qualifica ao in Portuguese)) ) 개요 브라질의게임등급제는 2002년 0월 DJCTQ에의해서처음시행되었다. 브라질게임시장의급속한확대로많은게임들이시장에출시되어판매되었고, 이를조절하기위하여등급제가시행되었다. DJCTQ 이전에는브라질내게임배급업자들이미국의시스템인 ESRB를차용하여등급을표기하였다. 하지만포르투갈어로번역되지않고그대로영어가사용되어브라질시민이알아보기어려웠다. 때문에일반시민들이쉽게알수있는포르투갈어를사용하는독자적인등급시스템을 DJCTQ가시작한것이다. DJCTQ는 200년 8월 28일설립되었으며, 법무부장관의임명으로이사회가구성된다. 브라질내에유통되는모든게임은등급을받아야한다. 때문에 Playstation Network 나 Apple Store에서게임을팔지못하거나, 아예브라질내에서는접근할수없게되어있다. 2) 등급 게임등급은 TV나영화와같은체계이지만, TV나영화에있는 ER(Especially Recommended for Children and Adolescents) 등급이게임에는적용되지않는다는점에서는차이점이있다. ER 등급은청소년이나어린이에게만권장할만하다는의미의등급이다. 별도로불합격이나금지와같은등급이있는것은아니지만, 등급을부여하지않음으로써시장출시를막을수있다. 958

20 White paper on Korean Games 표 6274 표시 DJCTQ 의연령등급 해당연령 Livre (general) 0 anos (0 years) 2 anos (2 years) 내용 TV, 영화, 게임모두연령에상관없이누구나시청하고게임을플레이할수있다. 어떠한반대할만한내용들이등장하지않는다. TV, 영화, 게임모두 0 세이상의사람들이이용가능하다. 아주약한부적절한언어, 부드러운성적인풍자, 약한폭력이등장한다. TV, 영화, 게임모두 2 세이상의사람들이이용가능하다. 약한부적절한언어, 부드러운성적인묘사, 부드러운폭력이허용된다. 4 anos (4 years) 6 anos (6 years) 8 anos (8 years) 3) 등급분류현황 TV, 영화, 게임모두 4 세이상의사람들이이용가능하다. 중간의부적절한언어, 중간의성적풍자, 부드러운성적내용, 짧은약물오용에대한암시가드러날수있다. TV, 영화, 게임모두 6세이상의사람들이이용가능하다. 거친언어의사용, 성적인풍자, 노출이있는또는없는, 부드러운섹스, 강한폭력, 약물남용에대한암시가중간정도등장할수있다. TV, 영화, 게임모두 8세이상의사람들만이용가능하다. 거친언어, 뚜렷한성적인내용, 빈번한노출, 거친언어, 명백한약물남용의장면들이드러난다. 이등급의경우포르노영화나 TV쇼에서또한사용ㄷ수있다. 최근의게임에대한체계적인검색은불가능하다. 이전에조사되었던 2008년 월 25일부터 2008 년 월 28일까지총 274개의게임등급분류현황을보면다음의표와같다. 다른나라의통계에비하여성인용의비중이높으며, 전체이용가의비중이다소낮은것이특색이다. 우리나라게임중 < 리니지2> 와 < 아이온 > 이 4세이용가로등급분류를받았다. 전반적인등급분류경향은다른국가의경우와크게다르지는않아보인다. 표 6275 DJCTQ 등급분류현황 (2008 년 /25~/28) 등급빈도비율 (%) 전체이용가 0세이상이용가 2세이상이용가 4세이상이용가 6세이상이용가 8세이상이용가합계 2 8 3 34 26 53 274 44.2 2.9.3 2.4 9.5 9.3 00 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 959

0. 남아프리카공화국 : FPB (Film and Publicarion Board) ) 개요 남아프리카공화국은 892년의음란물출판법, FPB 등급분류원칙 93년의오락물검열법, 963년의출판및오락물. 성인은법적인한도내에서표현의자유를가진다. 법, 974년의출판법에이어서 996년에영화및 2. 청소년은유해한매체로부터보호되어야한다. 출판법을제정하였는데, 점진적으로검열을중시 3. 등급분류결정은일반적으로수용되는공동체의규범, 가치와관용을반영해야한다. 하던차원에서표현의자유를존중하는차원으로 4. 공중은혐오스런매체에원하지않는데도노출되는것으로부터보호될권리가있다. 바뀌고있다. FPB 는바로이 996년에제정된영 5. 등급분류결정은헌법에보장된모든남아프리카공화화및출판법에의거해서설립되었다. 청소년이국사람의권리를배려해야한다. 유해한매체에노출되는것을방지하며, 성인들에게자신들과자녀들을위한유용한정보를제공하며, 대중들이혐오스런매체에원하지않는데도노출되는것을방지하는것을목적으로한다. 2) 등급분류체계 FPB 위원회 (FPB Board) 에서모든영화, DVD, 게임들을검토 심의한다. 심의위원회의위원 (examiner) 은 3년에한번씩일반인들가운데지원을받아그가운데적절한지원자들은공공의추천을통해서선출된다. 선출된위원은연임을할수있다. 심의위원장과심의위원들은심의위원회를책임지고있는장관에의해서임명된다. 선출된위원들은반드시교육학, 심리학, 영화학, 성적이슈, 아동권리, 커뮤니케이션학가운데하나이상의전문적지식또는경험이있어야한다. 또한이들은남아프리카공화국커뮤니티안에서민족적, 연령, 지역, 성별의모든영역을넓게대표할수있는사람이어야한다. 심의위원회를거쳐나온결과가불만족스럽거나개인적인판단이라고생각될경우재심의를신청할수있다. 재심의위원회는법정과같은구조로공정하게진행되며, 독립적이고전문적인방법으로검토된다. 결정은매우신속하게나오며, 상대적으로저렴한가격으로진행가능하다. 재심의위원회는법관, 예술가, 성직자, 커뮤니케이션변호사, 교육자등전문가집단이며총 8명으로구성되어있다. 3) 등급 FPB 는크게영화, 게임, 출판물에대해서등급분류를하고있는데등급체계는각각다르다. 960

20 White paper on Korean Games 영화가등급의유형이가장다양하며, 출판물이가장적다. 등급은총 4개가있다. 이는난이도로결정되는것이아니라, 영화의심의와같이얼마나자주, 강하게심의요소가등장하는지에의해서결정된다. 표 6276 등급 FPB 의연령등급 PG 의경우어떠한연령대의아이들에게불온한, 또는해가될수있는대상이없다고볼수있는게임이다. 다만아주어린아이들에대해서는부모의지도가필요하다 3 세이상이용가로, 3 세미만은게임장에서게임을하거나게임을대여, 구입하는행위가제한된다. 6 세이상이용가로, 6 세미만은게임장에서게임을하거나게임을대여, 구입하는행위가제한된다. 8 세이상이용가로, 8 세미만은게임장에서게임을하거나게임을대여, 구입하는행위가제한된다. 내용 마약술, 담배와같은약물의사용금지범죄행위불안전한상황, 범죄적기술의소개사용금지언어내용에상관없이거친언어사용금지노출사용금지편견어떠한편견, 부정적고정관념도사용금지성행위성적행위장면, 표현모두불가폭력놀이, 코믹범주안에서최소한의폭력허용마약술, 담배와같은약물남용금지범죄행위불안전한모방행위, 범죄기술소개사용금지언어완화된언어의사용노출사용금지편견어떠한편견, 부정적고정관념도사용금지성행위폭력또는성행위의사용금지 약간의폭력 ( 주인공이보여주는불안전하거나위험한상황에서 ) 가능폭력 동물이나인간의신체절단또는훼손금지 피투성이의장면사용금지 마약 범죄행위 언어 노출 편견 성행위 폭력 약물사용의행위를조장하는, 미화시키는내용금지 약물을상품, 보수로주는행위금지불안전한모방행위, 범죄기술소개사용금지다소거친언어사용가능 약간의노출사용가능 노출을상품, 보수로주는행위금지 부정적인고정관념이등장한다면, 인종, 성별, 민족성, 지역, 특정집단의특성을통한것이아니어야함 성적주제가능 다만, 폭력적인성적행위금지 성행위를상품, 보수로주는행위금지 폭력적장면포함가능 세부적인묘사불가능 특수상황에서 (animated) 절단, 훼손가능 마약, 범죄행위, 언어, 노출, 편견, 성행위, 폭력요소에대한심의제한이없다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 96

4) 내용정보 영어알파벳으로구성된내용정보들이 7 개가있다. 표 6277 FPB 등급내용정보 B D L N P S V 구분 Blasphemy Drugs Strong language Nudity Prejudice Sex Violence 내용지역적특징, 종교적편향성에대한정보알콜또는마약남용의장면거친언어노출인종, 지역, 성별, 민족성, 특정집단의특성과관련된편견과고정관념섹스, 성적행위들이포함된장면폭력. TIGRS (The Independent Game Rating System) ) 개요 2005년게임개발자인다니엘키네이 (Daniel Kinney) 가인디게이머포럼의논의를바탕으로만든시스템이다. 많은인디게임제작자들이자신들이만든게임의등급을효율적으로매길수있기를바라는데에착안한것이다. 인디게임은정규게임에비해상당히많은수가만들어지는데, 이들을모두 ESRB와같은기관에서등급분류받는것은불합리하다고판단한것이다. 더욱이인디게임개발자들은대개영세한경우가많아등급분류의비용문제도감안한것이다. 초기에는다소복잡한디자인의등급아이콘이개발되었다가최근에는직관적인단순한형태의아이콘으로바뀐상태이다. TIGRS 사이트인 www.tigrs.org에서소정의절차를거치면등급을부여받는다. 전적으로자율적이며무료이다. 현재이사이트의등급을부착한게임은미미한상태이다. 아직사이트와등급분류자체가널리알려진상태는아닌것으로보인다. 하지만, 몇몇게임포털에서는 TIGRS의등급을게임을소개할때같이표기하고있는등 TIGRS의위상이작지만은않다. 향후많은수의인디게임이쏟아질때등급분류에서주도적인역할을할수도있는시스템으로판단된다. 962

20 White paper on Korean Games 2) 등급 TIGRS의등급에는 teen, family, adult의 3 등급이있다 ESRB에비해많이단순화되어있는데, 창립자는그이유를단순하고직관적인정보제공을목적으로했기때문이라고밝히고있다. 표 6278 TIGRS 의등급분류 연령전체이용가 3 세이용가성인용 등급아이콘 3) 내용정보 TIGRS의내용정보는 ESRB 보다오히려 3개가더많은데, 기본적인내용은비슷하다. TIGRS의내용정보에대하여는원문을제공함으로써 ESRB와의세부내용에대한비교를돕도록한다. 표 6279 Violence 구분 TIGRS 의내용정보 Cartoon Violence Fantasy Violence Realistic Violence Bloodshed Sexual Violence 내용 Mild Cartoon Violence Depictions of cartoonlike characters in unsafe situations Cartoon Violence Depictions of cartoonlike characters in aggressive conflict Intense Cartoon Violence Graphic depictions of violence involving cartoonlike characters Mild Fantasy Violence Depictions of characters in unsafe situations easily distinguishable from real life Fantasy Violence Depictions of characters in aggressive conflict easily distinguishable from real life Intense Fantasy Violence Graphic depictions of violence involving situations easily distinguishable from real life Mild Realistic Violence Mild depictions of realistic characters in unsafe situations Realistic Violence Depictions of realistic characters in aggressive conflict Intense Realistic Violence Graphic depictions of violence involving realistic characters Animated Bloodshed Unrealistic depictions of bloodshed Realistic Bloodshed Realistic depictions of bloodshed Blood and Gore Depictions of bloodshed and the mutilation of body parts Sexual Violence Depictions of or graphic references to rape or other violent sexual behavior 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 963

표 6279 TIGRS 의내용정보 ( 계속 ) Alcohol Drugs Sex / Nudity Miscellaneous 구분 lcohol Drugs Tobacco Nudity Sexual Themes Sexual Violence Language Humor Gambling 내용 Alcohol Reference References to or images of alcoholic beverages Alcohol Use Use of alcoholic beverages Drug Reference References to or images of illicit drugs Drug Use Use of illicit drugs Tobacco Reference References to or images of tobacco products Tobacco Use Use of tobacco products Brief Nudity Brief depictions of nudity or artistic nudity Nudity Prolonged depictions of nudity Suggestive Themes Provocative references or depictions Sexual Themes Sexual references or depictions Strong Sexual Content Graphic depictions of sexual behavior Sexual Violence Depictions of or graphic references to rape or other violent sexual behavior Mild Language Mild or infrequent use of profanity Moderate Language Moderate use of profanity Strong Language Strong or frequent use of profanity Comical Shenanigans Depictions of or dialog including slapstick humor Crass Humor Depictions of or dialog including vulgar humor; bathroom humor Mature Humor Depictions of or dialog including mature humor; sexual humor Simulated Gambling Player can gamble using play money Real Gambling Player can gamble using real money 2. Newgrounds(www.newgrounds.com) ) 개요 964 Newground는 996년 everything by everyone 이라는슬로건하에미국에서만들어진웹사이트이다. 이사이트에서는주로플래시애니메이션과플래시게임을유치하는데, 부수적으로음악이나예술작품들도같이유치하고있다. Newgrounds는가장오래된플래시포털웹사이트이며, 이용자가만든콘텐츠를자동적으로사이트에올리는시스템을갖춘최초의사이트로유명하다. 사무실은미국펜실베니아에있으며, 200년에타임지가선정한 50 베스트웹사이트 에선정될정도로그규모나영향력이적지않다. 누구든사이트에회원가입만하면플래시애니메이션이나플래시게임을사이트에올릴수있다. 올려진콘텐츠는다른이용자들에의해평가를받게된다. 이용자는애니메이션이나게임을올

20 White paper on Korean Games 릴때해당콘텐츠의등급을결정할만한내용을사이트운영자에게제공해야한다. 등급을결정하는요소로는선정성 (Nudity), 폭력 (Violence), 노골적인음향 (Explicit Audio), 노골적인텍스트 (Explicit Text), 성인용주제 (Adult Themes(sex, drugs)) 등다섯가지가있다. 이들요소들이각각없는지 (None), 조금있는지 (Mild), 많이있는지 (Excessive) 의정도를구분하여체크해야한다. 이러한과정을거치지않으면콘텐츠를사이트에올릴수없다. 이렇게이용자에의해체크된등급관련내용을통해사이트에서자체적으로등급이결정된다. 그림 629 Newgrounds 의등급결정시고려사항 2) 등급등급은 ESRB에비하여단순화되어 4가지가있다. 별도의내용정보는부가되지않는다. 7세이상이용가는주로폭력성과관련되며 8세이상이용가는주로선정성과관련하여등급이부여되고있다. 일반페이지에서는해당콘텐츠를소개하는내용에등급아이콘이같이나타나지는않는다. 다만해당콘텐츠에마우스커서를위치시키면등급을확인할수있게되어있다. 또한콘텐츠를실행시킬때도등급을알수있게디자인되어있다. [ 표 6280] 의공식적인등급아이콘은콘텐츠를검색메뉴를통해검색했을때나타난다. 정확한등급통계나현황은알수없다. 사이트내에등급과관련하여체계적으로검색할수있는시스템이없기때문인데, 대략전체이용가가가장비중이높으며그다음으로 7세이용가와 3 세이용가가비슷한비율을갖는것으로보인다. 8세이용가의비율이가장낮다. 표 6280 Newgrounds의등급 등급아이콘 연령 등급아이콘 연령 전체이용가 7세이상이용가 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 3 세이상이용가 8 세이상이용가 965