제6부정책과법제도동향 [ 제장게임정책과지원제도 ] 제절정책동향과주요이슈제2절정책적지원제도제3절한EU FTA 게임분야분석 ( 한미 FTA 비교 ) [ 제2장게임물등급분류제도 ] 제절등급분류제도의현황과전망제2절플랫폼별등급분류현황제3절해외게임등급분류제도 [ 제3장법률현황과판례 ] 제절게임관련법률현황제2절게임지적재산권관련판례제3절게임이용약관관련판례
제 장게임정책과지원제도 제 절정책동향과주요이슈 844 200년게임정책은 2009년의연속선상에서살펴볼수있다. 마치 2009년의정책이 200년에와서내용적으로강화되고확장된것과같이보일정도이다. 정책이란것이매년을단위로하여새롭게제기되는것만은아니기때문에정책동향의연속성은어쩌면당연한것이라고할수있지만, 2009년, 200년, 20년상반기까지의게임정책동향은그어느때보다도강하게연계되어있다. 이는 2006년소위 바다이야기 사태로인해사회적으로 게임사행성 이란인식이팽배해짐에따라그이후몇년간게임정책이사행성방지에집중되어왔던것처럼, 200년은 2009년부터다시사회적문제로제기되기시작한 게임과몰입 의문제가본격화되기시작한시기라고할수있겠다. 200년의게임산업정책은게임과몰입에대한규제정책논의에서시작하여 년내내가장큰이슈로진행이되었다. 이는게임산업진흥과게임문화조성이라는게임정책의기본적인두축이가진의미를상당히훼손할수있을정도의큰파급력을가지고게임정책을흔들었다. 결국게임산업진흥과게임문화조성에대한정책적흐름이마치일시에중단이된것처럼정책논의에서관심의대상이되지못했고, 게임과몰입규제라는사회적물결속에침잠될수밖에없었다. 이는게임산업, 게임문화, e스포츠등에대한정책논의와수립이아예없었다는것을말하는것이아니라그러한정책적논의가게임정책뿐만아니라사회적으로관심을끌거나수용되기에역부족이었다는것을의미한다. 여기에서는 200년도이슈를중심으로게임정책동향을살펴본다. 앞서언급했듯이사실상게임과몰입의논란과관련한정책적이슈에대해서는사회적으로별다른관심을끌지못했지만, 이슈그자체로서는게임정책에서의미를가질수있기때문에그러한이슈를포함하도록했다. 이슈에따라서는그내용에의해시기적으로 200년도만한정하기어려운측면이있어서 20년도상반기까지언급하기도하였다.
20 White paper on Korean Games. 게임과몰입의규제정책 : 강제적셧다운제법안논란 200년도 2월게임과몰입과관련한사회적문제가발생하였고, 그에따라게임과몰입문제가다시사회적인이슈로부각되었다. 2009년하반기에문화체육관광부에서는향후중요정책의제로게임과몰입예방을위한다양한방안을준비하고있었다. 200년 4월게임업계의자율적참여활동을포함한게임과몰입예방정책을발표하였다. 이는그동안발표된게임과몰입예방정책중에서도사실상가장강도높은내용을지닐뿐만아니라그동안게임과몰입과관련한사회적논의를대부분수용하고있다는특징을갖는다. 정책의방향성은기본적인제도화와업계의자율활동강화를바탕으로하여학부모업계정부간일종의 3각협력체제를구축하여, 게임이용의사회적자율성을확대하는것이라고할수있다. 정책적논란은게임정책의근간인 게임산업진흥에관한법률 에서가아니라 청소년보호법 개정안내용중강제적으로청소년의게임이용시간을설정하는, 이른바 법률에의한강제적셧다운제 가포함되어있다는것이알려지면서부터본격화되었다. 심야시간인자정에서오전 6시까지청소년의게임이용, 보다정확히이야기하면청소년의온라인게임에대한접속자체를금지하는것이셧다운제이다. 청소년의게임과몰입을방지하기위한방안으로서셧다운제라는정책적수단이이번에처음제기된것은아니다. 2005년에이미청소년의인터넷게임이용을제한하는법률이국회에서발의된적이있는데, 내용적으로는지금의셧다운제와거의동일하였다. 당시에는국회상임위인정보통신위원회에서논의결과최종적으로폐기가되었다. 결론적으로강제적셧다운제가청소년의게임과몰입을방지하기위한정책적수단으로적절하지않다는것을의미한사례라할수있다. 청소년보호법 개정안의셧다운제는그동안게임주무부처인문화체육관광부가게임과몰입과관련해추진해왔던정책기조와방향을무색하게만드는것이었다. 특히 200년 4월에발표한게임과몰입에대한종합대책은그동안제기되었던게임과몰입에대한예방장치가거의대부분포함된말그대로의종합대책이었는데, 셧다운제법률안은종합대책의정책적 문화적의미를사장시켜버리는결과를가져왔다. 이렇게문화예술과산업의주무부처인문화체육관광부의정책적효과와의미를무의미하게만든전례가있다. 990년대중반당시문화부가음반에대한사전심의를철폐한것은일제강점기부터이어온약 70여년의문화에대한검열의역사에종지부를찍은한국문화사적으로매우중요한사례라할수있다. 이후청소년보호법의유해매체제도의남용은비록사전심의가아니라사후이긴하지만검열적효과로인해앞서의문화정책적의의를훼손하고있다고도볼수있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 845
846 문화체육관광부와여성가족부간의셧다운제에대한조정협의가계속해서무산되던가운데, 200 년 2 월문화체육관광부장관 ( 유인촌 ) 과여성가족부장관 ( 백희영 ) 은셧다운제를전격적으로수용하는데합의했다. 이후양부처간협의는셧다운제의운영과관련한세부내용에집중하게되었다. 한편셧다운제에대한반대의견도지속적으로제기가되었다. 청소년의게임과몰입을예방하는것이필요하지만, 셧다운제는그러한목적을달성하기에실효성이없다는점이가장크게지적되었다. 사실셧다운제를우회하거나회피할수있는수단이많을뿐만아니라온라인게임이외의게임콘텐츠와인터넷을통해접근할수있는여타의많은콘텐츠에대한대안이전혀없다는점도형평성과함께그실효성에서의문이제기되었다. 20년 2월한국입법학회에서실시한설문조사의내용에서도많은학부모와청소년이셧다운제와같은법적인강제규제보다는게임업계가참여하는가정내자율규제와지도방법이더바람직하다는의견이훨씬많았다. 또한게임과몰입현상의원인이게임에있는가에대한문제제기도있었다. 게임과몰입의원인으로아직까지게임자체의인과성에대한합의된사항이없다는점도지적이되었다. 오히려게임과몰입현상은우리사회의청소년을둘러싼환경문제가원인이라는지적도있었다. 그렇지만이러한셧다운제와같은법적인강제적이용규제의법률화과정에서이와같은문제제기는수용되지못한채결국 20년 4월국회본회의를통과하게되었다. 셧다운제는사행산업을제외하고이용할수있는콘텐츠에대해서법률에의해강제적으로이용제한을하는것으로, 다른산업에서는찾아보기쉽지않은제도라고하겠다. 셧다운제를지지하는해외사례로중국에서시행하고있는일명 피로도시스템 과태국의셧다운제를들수있다. 중국의피로도시스템은의무사항으로되어있는데, 사실상정책적효과가없는것으로알려져있다. 태국의셧다운제는온라인상에서는현실적으로실효성이없고, 청소년의 PC방출입가능한시간을규제하는것으로되어있다. 그래서국내의셧다운제는아마도세계최초로인터넷이용시간규제사례이자, 정부가게임을유해매체라고정의하는상징적사례가될것이다. 그런데중국과태국에서청소년온라인게임이용을제한하고자했던것이두국가모두에서한국산온라인게임의시장비중이매우높기때문에시작되었다는점을다시한번상기할필요가있다. 조금다른해외사례로는 2004년그리스에서 게임이용금지법 을시행했다가위헌판결을받고철회한것을들수있는데, 이는국제사회에서웃음거리가된바있다. 발의초기에셧다운제대상범위는 인터넷상에서서비스되는게임 으로매우광범위하게규정되었으나, 모바일게임에대해서는그범위에포함을하지않았다. 그런데법안논의가진행되는과정에서모바일게임에대한포함여부가새로운이슈로등장을하였고, 최종적으로모바일게임은 2 년의유예기간후에시행여부를결정하는것으로정리가되었다. 국내에서도 2009년말이후스마트폰시장이열리면서스마트폰콘텐츠의글로벌성에대한관심이매우높아졌다. 즉예전과달리모바일생태계가단일국가단위를넘어서글로벌시장을기본구조로삼는방향으로변하게되었다고할수있다. 또한모바일기술의발달은기존의온라인
20 White paper on Korean Games 표 6 셧다운제관련법률주요내용 제23조의3( 심야시간대의인터넷게임제공시간제한 ) 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물중 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제항제호에따른정보통신망을통하여실시간으로제공되는게임물 ( 이하 인터넷게임 이라한다 ) 의제공자 전기통신사업법 제 ( 22조에따라부가통신사업자로신고한자를말하며, 같은조제 항후단및제2항에따라신고한것으로보는경우를포함한다. 이하같다 ) 는 6세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임을제공하여서는아니된다. 2 여성가족부장관은문화체육관광부장관과협의하여제 항에따른심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위가적절한지를대통령령으로정하는바에따라 2 년마다평가하여개선등의조치를하여야한다. < 부칙 > ( 시행일 ) 이법은공포후 6 개월이경과한날부터시행한다. 다만, 제 23 조의 3 제 항의개정규정에따른인터넷게임중심각한인터넷게임중독의우려가없는것으로서대통령령으로정하는기기를이용한인터넷게임에대한심야시간대제공시간제한에관한부분은공포후 2 년이경과한날부터시행한다. 2 청소년보호법 ( 여성가족부 ) ( 게임물의범위평가에관한특례 ) 이법시행후최초로실시하는심야시간대인터넷게임의제공시간제한대상게임물의범위에대한평가는제 23 조의 3 제 2 항의개정규정에불구하고이법공포후 년 6 개월이경과한날까지완료하여야한다. 제2조의3( 게임과몰입 중독예방조치등 ) 게임물관련사업자 정보통신망 ( 이용촉진및정보보호등에관한법률 제2 조제항제호의정보통신망을통하여공중이게임물을이용할수있도록서비스하는자에한한다. 이하이조에서같다 ) 는게임이용자의게임과몰입과중독을예방하기위하여다음각호의내용을포함하여과도한게임이용방지조치 ( 이하 예방조치 라한다 ) 를하여야한다.. 게임이용자의회원가입시실명 연령확인및본인인증 2. 청소년의회원가입시친권자등법정대리인의동의확보 3. 청소년본인또는법정대리인의요청시게임이용방법, 게임이용시간등제한 4. 제공되는게임의특성 등급 유료화정책등에관한기본적인사항과게임이용시간및결제정보등게임이용내역의청소년본인및법정대리인에대한고지 5. 과도한게임이용방지를위한주의문구게시 6. 게임화면에이용시간경과내역표시 7. 그밖에게임이용자의과도한게임이용방지를위하여대통령령으로정하는사항 과모바일의경계조차모호하게만들고있다. 이러한모바일생태계의변화는기존의단일국가중심의제도와충돌하게되는데, 세계에서유일하게시행하게될셧다운제의모바일적용은대표적인충돌사례가되고, 향후모바일과온라인구분의모호성은또다른셧다운제에대한논란을제공하게된다. 셧다운제와관련하여개정 신설된청소년보호법과게임산업진흥에관한법률의주요내용은 [ 표6] 과같다. 2 3 4 5 게임산업진흥에관한법률 ( 문화체육관광부 ) 예방조치의도입을위한대상과절차, 그밖에필요한사항은대통령령으로정한다. 문화체육관광부장관은문화체육관광부령으로정하는바에따라게임물관련사업자에게예방조치와관련한자료의제출및보고를요청할수있다. 이경우요청을받은자는이에따라야한다. 문화체육관광부장관은제 3 항에따라게임물관련사업자로부터제출또는보고받은내용을평가한결과예방조치가충분하지아니하다고인정되면해당게임물관련사업자에게시정을명할수있다. 문화체육관광부장관은제 4 항에따라예방조치를평가하는경우관계중앙행정기관의장, 전문가, 청소년, 학부모관련단체로부터의견을들을수있으며, 평가결과를공표할수있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 847
2. 오픈마켓게임물심의개정 848 오픈마켓용게임물의심의문제는국내에서스마트폰시장이열리기전부터논의되기시작하였지만, 정작스마트폰시장이열리고나서도오픈마켓용게임물의심의문제는해결되지않은채기존심의시스템에서운영이되었다. 그러는사이에오픈마켓용게임물의심의절차개선에대한요구들은높아져갔다. 이러한개선요구의배경에는몇가지요인이있다. 첫째는환경의변화로인해현실적으로기존제도를그대로진행하는데무리가따른다는점이다. 즉스마트폰시장의확산은기존모바일시장이국지적인것에비해글로벌성을기본원리로하고있다는것이다. 이전모바일시장과같이국지적성격을기본원리로하는시스템은국가별, 지역별제도에의한운영이가능하지만, 스마트폰과같은글로벌성을기본원리로하는시스템은국가별, 지역별제도와기본적인충돌이발생할가능성이높다. 국내에서는모든게임콘텐츠에대해법률로사전연령등급을받도록하고있는데, 스마트폰게임콘텐츠, 즉어플리케이션은개인에서부터기업에이르기까지누구든지개발을하고글로벌비즈니스가가능한어플리케이션마켓에등록을할수있다. 다양한종류의수많은게임의개발과유통이가능한것인데, 이를기존의법적사전심의의프로세스에서감당하기에실익이별로없고오히려시장활성화에장애가될수있다는것이다. 둘째는빠르게변화하고있는디지털환경에서글로벌트렌드로부터벗어나있을경우에국내산업과기업들이오히려역차별을받을수있고, 결과적으로국제경쟁력에서뒤처지게된다는점이다. 사실상한국은매우뛰어난 IT 환경과유저, 그리고기업이있음에도불구하고제도로인해그러한강점을제대로발휘하지못하는측면이있다. 셋째는청년일자리창출의돌파구로스마트시장이매우매력적이라는점이다. 앞서언급했듯이기존과비교해봤을때개방형시스템은소규모창업활성화를촉진하는효과를가져올수있는데, 기존제도를그대로유지할경우효과가반감될수있다. 오픈마켓용게임물심의개선은기본적으로법적사전심의라는큰틀을유지하는선에서등급분류예외가아니라등급분류특례의성격을갖는다. 즉사전등급분류를하지않아도되는것이아니라사전등급분류를자율적으로진행하는것이다. 이런의미에서오픈마켓용게임물심의개선은게임물심의제도의변화가능성이란정책적함의를갖고있다. 그리고이렇게개선된오픈마켓용게임물심의가 20년하반기부터시행된다. 오픈마켓용게임물심의개선에서주요관심사중하나는애플, 구글등과같은해외글로벌기업이과연개선된제도에참여를할것인가였다. 여기에는기본적으로두가지변수가고려가될것으로예상되고있다. 하나는오픈마켓용게임물심의개선을논의하는과정에서이와는별도로청소년게임이용을제한하는셧다운제가제도화되었고, 여기서모바일분야는 2년유예를거쳐셧다운제시행여부를결정하기로했다는점이다. 즉해외기업이한국에서서비스를하기위해서는셧
20 White paper on Korean Games 표 62 오픈마켓게임물사전등급분류특례관련내용 게임산업진흥에관한법률제 2 조제 항 4 호 4. 게임물의제작주체 유통과정의특성등으로인하여등급위원회를통한사전등급분류가적절하지아니한게임물중에서대통령령으로정하는것. 다만, 제 9 항의기준에따른청소년이용불가게임물일경우에는그러하지아니하다. 게임산업진흥에관한법률시행령제 조의 4 제 조의 4( 사전등급분류의특례 ) 법제 2 조제 항제 4 호에따른등급위원회를통한사전등급분류가적절하지않은게임물은다음각호의요건을모두갖추어야한다.. 정보통신망등정보통신기술을통하여제공되는게임물 2. 누구든지제작한게임물을용이하게등록하게하여공중에게이용을제공하는것을중개하는사업자에의해제공되는게임물 3. 이용자별로사용이특정되는이동통신단말기등을수단으로이용되는게임물 4. 등급위원회와협의한별도의기준에따라자체적으로등급분류를하여이용에제공되거나유통되는게임물 다운제시행까지도수용을해야할지도모를상황이다. 다른하나는특정한게임콘텐츠에대해국내와해외에서의연령기준이다르다는점이다. 웹보드류의모바일게임이국내의경우청소년이용불가의연령등급이지만, 해외에서는청소년도이용할수있는연령등급이일반적이다. 즉한국시장에서는이를별도로분류해야만하는것이다. 오픈마켓게임물의사전등급분류특례관련게임산업진흥에관한법률및시행령의내용은 [ 표6 2] 와같다. 3. 게임업계의자율활동강화 : 게임문화재단출범및게임과몰입상담치료센터개소 게임에대한한국사회에서의부정적이미지는 2000년대초반부터게임업체가사회공헌활동을하는계기로작용하였다. 게임산업의성장세와대표적인게임기업들의매출실적은사회적으로돈을많이벌었으니사회공헌활동을해야하지않느냐분위기를조성하는근거가되었다. 게임기업들의단체인게임산업협회에서도초기부터이러한사회공헌활동에관심을두고있었다. 물론이러한사회공헌활동은재원의문제로인해대표적인큰기업들을중심으로진행하였다. 한편 2000년대초반부터문화체육관광부는게임에대한사회적인식을개선하기위한정책적노력을하였고, 건전한게임문화의조성 이란정책적방향을설정하였다. 게임업계의다양한사회공헌활동도이러한정부의정책에방향과궤를같이하는것이라고할수있다. 게임기업들의사회공헌활동은두가지측면에서타산업의사회공헌활동과차이를보인다고할수있다. 하나는문화콘텐츠산업에서는거의게임기업만이상당한재원을투여하는사회공헌활동을지속적으로하고있다는것이다. 이는문화콘텐츠산업전체가타산업군과비교할때규모면에 849 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
서아직은작다는것이이유가될것이다. 즉사회적으로도사회공헌활동에대한요구자체가별로없다는것이다. 유독게임산업에대해서만사회공헌활동에대한사회적요구가높게제기되는것은게임그자체에대한사회적인식과위상에서기인하는것으로볼수있다. 따라서게임산업계의사회공헌활동은산업별규모를대비해서볼때적지않은, 오히려상당한활동을하고있다고할수있다. 다른하나는이러한상당한규모의재원을투여하는사회공헌활동을지속적으로해왔음에도불구하고활동에대한사회적인지도는상당히낮다는점이다. 이는게임기업의사회공헌활동이기업의마케팅수단으로비춰지지않도록하기위해가능한대외적으로많은홍보를하지않고진행되었기때문인데, 이역시사실상게임과게임기업에대한부정적인인식으로인해불필요한사회적오해를가져오지않기위해서였다. 충분한논의와검토가미흡한상태에서출발했던게임문화재단은 200년온라인게임기업들의기부를통해 90억원의재원을바탕으로해서 8월에새롭게출발하였다. 게임문화재단과같이게임에대한사회적으로공익적활동을하기위한구조의필요성에대한논의가이전부터있었고, 게임업계가보다적극적으로건전한게임문화조성을위한활동에참여할것에대한사회적요구는 2009년게임업계차원의종합적인게임문화캠페인전개와 200년도게임과몰입예방에대한종합대책발표로이어졌고, 그결과로서게임업계스스로재원을모은게임문화재단의출범이이루어졌다. 200년도에출범한게임문화재단은게임업계의사회공헌활동과게임문화조성을위한활동을사회적으로공식화하는의미를갖고있다고하겠다. 그동안게임문화정책이꾸준히추진되기는했지만예산부족과매년규모변동으로인해지속적인활동을통한정책효과창출이쉽지않았다는점에서, 그리고아쉬웠던부분을일정정도보완해줄수있을것이란점에서게임문화재단의출범은정책적의미가있다. 또한게임에대한부정적인식의계기로작용하고있는게임과몰입에대해전문적으로연구, 상담. 치료를위한 게임과몰입상담치료센터 가게임문화재단의후원으로 20년 6월에문을열었다. 이전까지게임과몰입이사회적이슈가되었고, 이로인해셧다운제와같은강제적으로법률에의해게임이용을제한하려는법률이만들어질정도인것에비해서사실상게임과몰입의원인과그대책에대해서는사회전체적으로관심이부족했던것이사실이다. 게임과몰입상담치료센터 는보다과학적이고전문적이고지속적인연구와진행을통해서게임과몰입에대한방안을찾기위해핵심적인인프라로서그역할을할것으로기대된다. 850
20 White paper on Korean Games 4. 기능성게임에대한관심증대와지원확대 200년도는 2009년이후사회적으로관심이생기기시작한기능성게임에대한정책적관심이더욱증대한해로볼수있을것이다. 200년에기능성게임에대한개발지원이나별도의정책발표가있지는않았으나, 정책적인관심은오히려증대하였다. 2기기능성게임포럼이운영되었고, 2월에기능성게임정책과사업에대한세미나가개최되었다. 문화체육관광부는법무부, 소비자보호원등과공동으로기능성게임개발에대한 MOU를체결하기도했다. 이러한기능성게임에대한정책적관심이커진이유는기능성게임이게임의순기능적효과를대표하는것으로인식되었기때문이다. 200년은셧다운제의법률화에대한논란이계속될정도로게임에대한부정적인식이팽배해있었다. 이런상황에서기능성게임은게임의순기능을부각하여게임에대한인식개선효과를가져올수있는정책적대상으로이전보다더관심을갖게되었다. 문화체육관광부가아닌타부처에서도해당부처에대한홍보, 대국민서비스확대및인식개선등을위해서기능성게임에대한관심이높아졌다. 200년도의기능성게임에대한관심확대는 20년도정책사업에반영되어나타나고있다. 문화체육관광부의기능성게임제작지원사업의종류와예산규모가그어느시기보다도증대하였다. 기능성게임에대한정책적필요성이처음제기된지약 0년정도에이르러서본격적인기능성게임에대한정책사업이추진되고있는것이다. 한편국제기구와처음으로공동개발한기능성게임인 < 에코프렌즈 > 가 20년 2월에본격적으로서비스 ( 한국어, 영어 ) 되기시작했고, 7월다국어 ( 중국어, 프랑스어, 스페인어 ) 서비스가시작되어한국에서지원한최초의글로벌기능성게임이되었다. 기능성게임에대한사회적정책적관심과지원이증대되고있는가운데, 다소기능성게임에대한과도한해석과의미부여가기능성게임의확산에부정적영향을미칠가능성도있다. 첫째는기능성게임의과도한기능적효과에대한결과에만집착하는것이라고하겠다. 예를들어, 영어교육용게임을하면별도의영어교육을하지않아도된다는식으로기능성게임에지나치게과도한결과를기대하는것이다. 기능성게임은특정한기능적효과를얻기위해게임의원리적속성을활용하는것으로전체가아닌부분이란점이다. 또한이용자에따라서그효과의정도도차이가있다. 그렇기때문에기능성게임에대해이용결과에만지나치게집착할경우오히려기능성게임의정책적활용에매우제한적이거나왜곡된결과를낳을수있다. 둘째는기능성게임은좋은게임이고기능성게임이아니면나쁜게임이라고생각하는것이다. 기능성게임을강조하다보면자칫게임콘텐츠를왜곡하는경우가있다. 기능성게임은가치판단에의해분류되는것이아니라게임의소재와목적에따라다를뿐좋고나쁨을의미하는것은아니라는점이다. 기능성게임의정책수립과사업추진에있어서자칫빠지기쉬운오류이기때문에주의를필요로하는부분이다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 85
5. e 스포츠의외연과내포의불일치 : 중장기비전발표 한국 e스포츠는 0년이넘는역사속에서대중적관심과국제적위상을높여왔다. 지난 2004년 2월문화부는 e스포츠중장기비전 을발표하면서 e스포츠가게임정책의주요한정책대상임을천명하였고, 2기 e스포츠협회의출범을계기로보다체계화된 e스포츠활성화를추진할수있었다. 부산광안리 0만관중 은한국 e스포츠의대중적인입지와저력을보여주는하나의상징으로, 해외각국의 e스포츠관계자들의부러움의대상이되었다. 이와같은국내게임산업의성장과함께 e 스포츠종목에서도국산게임의양적증가를가져왔고, 디지털레저의대표주자로서 e스포츠의문화적의미는확대되었다. 그럼에도불구하고국내 e스포츠는아직까지프로에대해서만관심이집중되어있고, 프로조차도 2004년이후새로운모델개발을통한시장을확장하지못하고있다. 이러한상황은국내 e스포츠의위기라는표현이나올정도로전반적으로 e스포츠에대한정책적방향을재정립해야할필요성을가져다주었다. 2004년도 e스포츠중장기비전 이 년동안관계자들이모여 e스포츠의활성화의필요성에근거하여이를위한논의의결과로서정책적방향을처음으로설정한것이라고한다면, 200년도는새로운도약을필요로하는 e스포츠의장기적인설계를한해로볼수있다. 문화체육관광부는 200년 7월 e 스포츠중장기발전계획 (200년 ~204년 ) 을발표하였다. 부제인 e스포츠이노베이션 2.0(eSports Innovation 2.0) 은이번 e스포츠발전계획의방향성이무엇인가를보여주었다. 계획에는답보상태인 e스포츠를새로운정책적비전을바탕으로하여혁신체제로전환하겠다는것과, e스포츠를디지털시대의문화적소통을할수있는대중적레저문화로육성하겠다는것을내포하고있다. 한편 e스포츠계의숙원사업중하나가 e스포츠전용경기장의건립이다. 현재용산에경기장이있으나, 이는전용경기장이라기보다는전용경기장설립까지의브릿지경기장성격을갖고있다. e스포츠전용경기장과관련해서는이전에도몇차례가논의가있고, 몇몇지자체에서관심을가진적도있었으나실제추진되지는않았었다. 그런와중에서울시에서 e스포츠에대해적극적으로사업을추진하면서상암동에 IT타워와함께 e스포츠전용경기장을건립한다는계획을수립하고, 문화체육관광부와서울시가공동으로추진해나가고있다. 완공이되면세계최초의 e스포츠전용경기장이란상징적의미를획득하게될것으로보인다. 6. 기존게임물등급심의제의변화가능성 : 자율심의제도도입여부 852 게임물이시장에판매되기이전에연령등급을표시하는것은세계적기준이라할수있다. 그러나미국, 일본, 유럽등게임산업선진국들은대부분자율등급제를하고있고, 한국은법정등급제
20 White paper on Korean Games 그림 6 <5 대전략 > < 정책비전 > e 스포츠중장기발전계획 (200~204) 의 5 대전략과정책비전. e 스포츠의국민레저화확대 2. e 스포츠를통한게임비지니스확대 3. e 스포츠의글로벌리더십강화 4. e 스포츠의지속성장환경조성 5. e 스포츠혁신모델 KeG 의국가브랜드화 디지털문화체험을통한국민레저로서의 e 스포츠 esports Innovation 2.0 생활문화화 프로그램개발 생활친화공간 협력체계구축 조직체계확충 혁신모델 KeG 의국가브랜드화 산업연계화 종목다변화 R&D 확대 국내외진출지원 e 스포츠성장환경조성 글로벌선도화 IeSF 위상확대 글로벌진출다양화 개방 참여 소통중심의패러다임전환 ( 혁신주체 ) 문화부 + 지자체 + 게임산업계 +e 스포츠계 ( 아마, 프로 )+ 이용자 를하고있다는점에서차이가있다. 중국과같은게임후발국에서는아직연령등급제를도입하지않았고, 국가허가제와같은형태로운영하고있는경우도있다. 국내에서자율심의제도에대한정책적검토는 2003년발표한게임산업중장기계획에도포함되어있듯이영상물등급위원회에서게임물등급심의를하던시기부터시작되었다. 2006년 게임산업진흥에관한법률 이제정되고, 그에근거하여게임물등급위원회를설치하면서제정당시 3년이란한시적예산지원으로설계를한것은바로게임물등급위원회설치 3년이후에게임물에대해자율등급제를도입하겠다는정책적의미를갖고있는것이다. 그런데 2006년 8월이른바 바다이야기 사태로인해게임의사행화문제가커다란사회적문제로부각되면서자율등급제에대한논의와검토가전혀진행되지못하였다. 게임물의자율등급제도입에대한검토와논의가다시시작된계기는크게두가지이유가있다. 하나는오픈마켓용게임물에대한기존심의제도개선과관련한논의가진행되면서향후오픈마켓용게임물심의제도개선이자율등급제를기반하고있는것이기때문에향후에는결국전체게임물에대한자율등급제로확대되어야할것이란점이다. 다른하나는게임물등급위원회를지원하는예산이법률에의해한시적이기때문에결국어떤형태로든자율등급제에대한정책적고려를하지않을수없었다는점이다. 853 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
자율등급제는내용과방법에따라서상당히다양한모습을고려해볼수있다. 전면적실시와부분적 단계적실시, 실질적자율등급제와형태상자율등급제등뿐만아니라게임에대한사회적인식의성숙도에따라서자율등급제가수용될수도있고, 수용되지않을수도있다. 그렇기때문에게임물심의자율등급제가문화정책으로서매우중요하고의미있는것일수도있으나사회적분위기와타제도 ( 법률 ) 와의관계를충분히고려할수밖에없는것이다. 7. 중국시장의변화가능성 : WTO 의판결과한중 FTA 중국게임시장은그자체로매우큰시장이다. 해외수출국중에서도가장큰비중을차지하고있어, 국내게임산업이성장하는데있어서매우중요한시장중하나라할수있다. 그만큼중국시장의변화는국내게임산업에영향을미치게된다. 중국은다른수출국들과달리제도자체가비즈니스확대에있어서장애요인으로작용하고있는시장이다. 그렇기때문에개별기업의노력만으로시장을확대하기어려운시장이다. 게임분야의대중국관계에서정부의역할이중요하게제기되는것이바로이때문이다. 다른국가와달리특히중국과의 FTA에관심을가질필요가있는것은한중이합의하는 FTA 내용에따라서국내게임기업의중국시장에서의비즈니스확대가가능할수도있기때문이다. 한중 FTA는 2007년에논의가되었는데그동안별반진행이된것이없었고, 20년들어서야실제한중 FTA 협상에대한가능성이높아지고있는실정이다. 중국시장의변화가능성과관련하여주의깊게검토되어야할것이 2009년미국이 WTO에중국을제소한내용이다. 미국이주로콘텐츠산업분야와관련하여중국이자국기업에대해부당한혜택을주고있어불평등이초래되기때문에이에대한제도개선을요구한것이다. 이소송에서중국은졌다. 이에따라중국이관련제도를개선하도록되어있는데, 그에대한최종결과가 20년 3월에있었다. 문제는미국의제소분야에서영화및시청각물, 음악등을적시했는데게임을명확하게범주로구분하지않았기때문에 WTO의이해결과가직접적으로국내게임산업에영향을미칠수있는것인지, 중국의제도개선내용이게임산업에포괄적으로적용될수있는것인지, 아니면 WTO의이행결과를토대로하여한중 FTA 협상시어떤의제를설정하는것이필요한지등에대한충분한검토와준비가필요하다. FTA는상호내국인대우를기본으로하는것이기때문에자국산과외국산게임물에대한차별적제도를기본으로하고있는중국시장에서한중 FTA 협상은국내게임산업의성장에주요한정책아젠다라하겠다. 854
20 White paper on Korean Games 8. 모바일게임콘텐츠지원강화 : 모바일게임지원센터설립스마트폰시장은게임정책에서도모바일에대한중요성을다시한번상기시켜주는계기가되었다. 그동안모바일게임에대한정책은타플랫폼과마찬가지로일반적인제작지원의수준을벗어나지못하였다. 반면모바일게임산업에서이슈는이동통신사와의종속적관계개선이핵심이었으나, 실질적인정책적지원은큰효과가없었다고하겠다. 스마트폰시장이활성화되면서모바일콘텐츠의오픈비즈니스시스템이만들어지고있는환경에서모바일게임개발사와이동통신사, 즉콘텐츠사업자 (CP) 와플랫폼사업자간의종속적관계가완전히해소될수있는가는좀더지켜봐야겠지만이전에비해나은환경이조성되고있다고할수있다. 게다가디지털디바이스의발달은기존의모바일과온라인에대한구분과차이의경계를허물어가고있다. 이러한점은향후모바일게임, 모바일콘텐츠시장의성장과확대를쉽게예상할수있다. 이런의미에서모바일게임에대한정책지원을강화한점은충분한의의가있다고할것이다. 차세대게임에대한개발지원을통해미래시장을선점하기위한정책적지원으로게임허브센터가만들어졌듯이, 지금의모바일게임은많은발전가능성을가진차세대의성격을갖고있다는점에서모바일게임지원센터는보다개방적이고확장적인개념과범주를그기조로삼는것이정책적효과를위한기본방향이될수있을것이다. 제 2 절정책적지원제도. 게임국가기술자격검정 ) 추진배경및목적게임분야국가기술자격검정은게임자격증을활성화하고국가기술자격제도의운영을효율적으로추진함으로써산업현장의수요에적합한자격제도를확립하는것을목적으로한다. 또한게임분야국가기술자격종합시스템을구축함으로써게임분야종사자의체계적인인력관리를꾀하는것도포함한다. 그밖에도자격검정인증시스템을기사, 기술사등으로단계적으로추진하여인력수준을표준화하는장기적인목표를담고있다. 게임분야의국가기술자격검정사업추진은공적인인력검증체계를구축하는동시에게임업계의수요에부합하는우수인력을공급하는기능을할것으로기대하고있다. 또한이러한자격증제도 855 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
가활성화될경우, 게임업계와학계간상호이해및협력을증진시킬수있을것이며, 게임전문자격증의발전적모델을구축하여게임인력에대한보다체계적인제도화가가능할것으로전망한다. 2) 게임분야자격증개요 게임국가기술자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 의 3종목으로이루어지며, 각종목의직무내용과수행준거는다음과같다. 표 63 종목별직무내용과수행준거 게임기획전문가 게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 구분 직무내용수행준거직무내용수행준거직무내용수행준거 내용 게임제작과정의전반적인개념의이해와게임캐릭터및배경의설정, 게임이벤트연출, 게임시스템설계등게임기획실무를수행 게임제작과정에필요한연출및게임구조설계, 게임동작패턴, 예술적인감각, 기획적인감각, 화면연출감각, 게임벤치마킹등게임제작전반적인지식 ( 시나리오, 그래픽, 프로그래밍, 음악, 운영, 마케팅 ) 을활용하여게임기획서를문서편집프로그램을이용하여작성할수있을것 게임그래픽을디자인 ( 설계 ) 하기위하여게임제작활동에필요한배경및캐릭터, 아이템등의원화작업및 CG 작업을수행 게임그래픽에대한전문적인지식을이해하고응용할수있어야하며, 드로잉, 원화작도, 게임배경및캐릭터디자인과 CG S/W 의사용기술활용, 게임기획자의요구사항에맞게게임요소의그래픽작업을정해진기간내에완료할수있을것 게임동작을구현하는프로그래밍을작성하는업무를담당하는자로, 컴퓨터언어의사용능력, 운영체제프로그래밍, 게임제작툴사용능력, 다양한게임알고리즘의이해등게임제작의전반에관한업무를수행 게임프로그래밍에관한전반적인지식과컴퓨터언어 (C/C++ 언어 ) 프로그래밍기술, 게임프로그래밍설계, 컴퓨터 H/W 기술, 네트워크기술, 수학적인계산논리, 프로그래밍논리, DirectX 등을활용하여게임프로그램을작성할수있을것 표 64 종목 종목별시험개요 필기시험 실기시험 시험과목 출제문제수검정방법 시험과목 검정방법 게임기획전문가 게임제작개론게임컨셉디자인게임시스템디자인게임레벨디자인 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임기획실무 게임기획서작성 게임분석및평가 작업형 게임그래픽전문가 게임제작개론그래픽디자인론게임그래픽디자인게임그래픽리소스디자인 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임그래픽실무 게임그래픽스를위한원화작업 컴퓨터그래픽스소프트웨어를이용한디자인 작업형 게임프로그래밍전문가 게임제작개론프로그래밍일반게임알고리즘게임프로그램제작 0문항 30문항 30문항 30문항 객관식 게임프로그래밍실무 게임프로그래밍에관한전문적인작업 기타게임프로그래밍과관련된사항 작업형 856
20 White paper on Korean Games 시험은필기시험과실기시험으로이루어져있다. 필기시험은 2시간 30분 (50분) 동안총 4과목 00문항으로실시된다. 매과목 00점만점에 40점이상, 전과목평균 60점이상인경우합격이다. 실기시험은작업형으로각종목의직무내용을수행할수있는능력을측정한다. 실기시험시간의경우게임기획전문가와게임그래픽전문가는 5시간, 게임프로그래밍전문가는 3시간 30분동안실시되며, 총점 60점이상인경우합격이다. 3) 20 게임국가기술자격검정개선방향 한국콘텐츠진흥원은 200년부터정부로부터게임분야에대한국가기술자격시험을위탁받아시행하면서 20년부터새롭게적용될신규출제기준 ( 안 ) 을마련했으며자격제도발전위원회운영을통해제도및운영측면에서개선방안을모색하고있다. 급변하는트렌드를신속히반영할수있도록출제기준을정립하였으며, 난이도, 출제분야, 과목명에서조정이있었다. 출제기준변경및난이도조정 급변하는산업사회의트렌드를신속히반영할수있는출제기준정립 출제기준과난이도및분야조정 공통과목인게임제자가개론비중을기존 25% 에서 0% 로변경조정했으며, 그외과목은기존 25% 에서 30% 로변경 과목명칭변경 게임컨셉디자인, 게임시스템디자인, 게임레벨디자인 게임그래픽리소스제작 게임프로그램제작 200 년병역지정업체 ( 산업체 ) 가산점부과 (5 점 ) 지정업체선정시게임자격검정자격증소지자유무 ( 소지자수 ) 검정수탁기관지정후 2009 년부터반영 2. 산업기능요원제도 ( 병역지정업체추천제도 ) 산업기능요원제도는군소요인원의충원에지장이없는범위내에서현역병입영대상자또는공익근무요원소집대상보충역중산업체근무를원하는자를지정업체로선정된곳에근무하게하여군복무를대체하는제도이다. 이는국가과학기술및산업의육성 발전을위한인적지원과한정된인력의효율적지원을목적으로한다. 산업기능요원제도는문화체육관광부에서병역법제 36조, 병역법시행령제72 조내지제75 조 (2003. 6.3) 에따라게임제조 제작업체의신청을받아일정기준에의해평가하여병무청에추천하고, 병무청에서지정업체선정및인원배정통보하는방식으로이루어진다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 857
그림 62 지정업체선정및인원배정통보절차 신청업체장 선정신청및소요인원제출 문화체육관광부한국콘텐츠진흥원 서류심사후, 추천 ( 서열 ) 명부작성 병무청장 20. 6.30 까지 20. 7.3 까지 지정업체선정및인원배정결정 20.9 월중 신청업체장 선정 / 배정결과확인 신청대상업종은영상게임기제조업 (33402) 과온라인 모바일게임소프트웨어개발및공급업 (582) 과기타게임소프트웨어개발및공급업 (5829) 분야이다. 업종선택은공장등록증또는사업자등록증에의거, 사업자등록증종목란에 게임SW 개발및공급 또는 게임SW 제작 이라는내용이명시되어있어야한다. 영상게임기제조업의범위는가정용게임기 ( 비디오게임기, 휴대용게임기등 ) 및업소용게임기제조업체일체를포함하며, 게임소프트웨어제작업의범위는 PC 온라인게임개발업체일체를포함하되, 제작된게임 S/W를인터넷으로제공하는업체는제외 ( 포털업체 ) 한다. 하지만신청대상업종에포함되더라도병무청예규 ( 제조 ) 에의거하여상시종업원수가 0인미만인업체, 공업분야업체로서제조 매출실적이없는업체, 게임 S/W 제작이주가아닌업체나전체사업매출액의 30% 미만인업체등은지정업체추천에서제외한다. 병무청예규제 0 조내지제 조에의거, 다음항목에해당하는업체는지정업체 ( 선정 배정요구 ) 추천에서제외 공업분야업체로서공장또는사업장의제조 사업시설이다른업체와물리적으로완전히분리되지않은업체 공업분야산업체중동일법인내다른공장또는사업장이지정업체로선정되어있는업체 공업분야산업체로서상시근로자수 0인미만업체 ( 선정전예규개정 ) 공업분야업체로서제조 매출실적이없는업체 중소기업으로서공장등록이되지않은업체 소기업으로서건축물의용도가공장으로등록되지않은업체 당해업체의부설연구기관이정보처리분야지정업체로선정되어있는정보처리산업체 정보처리관련업체로서 S/W개발 게임S/W제작이주된사업이아니거나, 그사업의매출액이전체사업매출액의 30% 미만인업체 재단법인또는병역법시행령제47조의2에규정한공공단체 고발및업체의요청으로지정업체선정이취소된후 5년이경과되지아니한업체 병역특례지정업체신청은신규신청과기존업체신청으로구분되며, 구비서류에있어서도차 858
20 White paper on Korean Games 이가난다. 이미병역지정업체로지정된업체는 202년소요인원신청서 를반드시제출하여야산업기능요원을배정받을수있다. 표 65 신규지정신청업체 (20년신규지정업체신청서류 ) 번호 제출서류 영상게임기제조업 게임소프트웨어제작업 비고 2 3 4 5 6 7 8 9 0 병역지정업체선정신청서병역지정업체추천심의서 ( 신규 ) 산업기능요원소요인원세부신청서법인등기부등본원본사업자등록증사본공장등록증명서게임물제작업자등록증사본원천징수이행상황신고서 ( 기본 ) 신청업체임금대장 (200.6~20.5월분)( 필요시 ) ( 결산연도 ) 재무제표주력업종확인서 ( 세무, 회계사확인필 ) ( 기타 ) 추천기준 ( 배점 ) 을증빙하는서류 부 부 부 부 부 부 부 부 부 부각부 부 부 부 부 부 부 부 부 부각부 붙임 참조붙임2 참조붙임5 참조 표 66 기존지정업체 ( 기존지정업체 202년소요인원신청서류 ) 번호 제출서류 영상게임기제조업 게임소프트웨어제작업 비고 2 3 4 5 6 7 8 9 202년도산업기능요원소요인원신청서병역지정업체추천심의서 ( 기존 ) 산업기능요원소요인원세부신청서사업자등록증사본공장등록증명서원천징수이행상황신고서 ( 기본 ) 신청업체임금대장 (200.6~20.5월분)( 필요시 ) ( 결산연도 ) 재무제표주력업종확인서 ( 세무, 회계사확인필 ) ( 기타 ) 추천기준 ( 배점 ) 을증빙하는서류 부 부 부 부 부 부 부 부각부 부 부 부 부 부 부 부각부 붙임3 참조붙임4 참조붙임5 참조 평가항목을구체적으로살펴보면 중소기업산학협력인력양성사업참여기업 이배점20점으로가장높은비중을차지하며, 기술력인증기업, 기술력보유기업, 수출기업 에각각배점0 점씩이주어진다. 또한 게임매출액 에따라서도 0점내에서배점이주어지며, 정부기술개발지원사업참여기업, 정부산하기관이나시도지사이상으로부터 수상경력 도주요평가항목이다. 또한장애인고용기업, 여성대표자고용기업, 게임자격증소지자보유기업, 글로벌게임허브센터회원사, GSP사업이용업체에게가산점이주어진다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 859
2 3 4 5 표 67 평가방법 평가순위배점배점기준증빙서류. 중소기업산학협력인력양성사업참여기업 20 해당기업 : 사업협약서제출시 20 점 산학맞춤형특성화고인력양성사업 중소기업기술사관인력양성사업 마이스터고인력양성사업 산학협력형특성화고인력양성사업 해당없음 : 0 점 산학맞춤형특성화고사업 중소기업기술사관사업 마이스터고사업 산학협력형특성화고사업 ( 붙임협약서참조 ) 유망중소기업 : 0점이노비즈기업 : 0점벤처기업 : 0점수출유망중소기업 : 5점지자체발급기술인증서 : 5점 2. 기술력인증기업 0 유망중소기업인증서 / 수출유망중소기업인증서 / 벤처기업인증서 / 이노비즈기업확인서 / 각종기술인증서 3. 기술력보유기업 0 우수기술인력보유기업 : 3~5 점 NEP NET GS 보유업체 : 각 5 점 ISO9000 ISO400 : 각 5 점 최근 2 년이내컴퓨터프로그램등록 : 5 점 기술특허 : 각 5 점 경력증명서및재직증명서원본 각인증서류사본 4. 수출기업 0 매출액대비수출비중 0% : 0점 2 ~9% : 2점 3 0~9% : 4점 4 20~29% : 6점 5 30~39% : 8점 6 40% 이상 : 0점 무역협회, 관할세무서장, 주거래은행등이발급하는전년도수출실적증빙서류등게임매출임을증명할수있는서류 ex) 수출실적확인및증명발급신청서 수출실적은실제입금기준임 5. 게임매출액 0 영상게임기제조업 50 억원이상 : 0 점 30 억원이상 ~50 억원미만 : 8 점 0 억원이상 ~30 억원미만 : 6 점 5 억원이상 ~0 억원미만 : 4 점 억원이상 ~5 억원미만 : 2 점 5,000 만원이상 ~ 억원미만 : 점 게임소프트웨어제작업 0 억원이상 : 0 점 8 억원이상 ~0 억원미만 : 8 점 4 억원이상 ~8 억원미만 : 6 점 억원이상 ~4 억원미만 : 4 점 5,000 만원이상 ~ 억원미만 : 2 점,000 만원이상 ~5,000 만원미만 : 점 세무사, 회계사확인필전년도재무재표 단, 20 년도창업업체의경우추정재무재표로대체 ( 세무사및회계사확인필 ) 매출액확인서 게임 / 유통 / 기타등세무항목으로분류 필요시계약서사본 / 세금계산서 / 매출원장 / 통장사본등게임매출임을증명할수있는서류제출 < 별첨확인서양식참조 > 6. 정부의기술개발지원사업참여기업 0 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원사업 수출상담회, 지스타참가등 : 5 점 (5 점한도 ) 지원사업선정업체 : 5 점 기타기관지원사업 : 5 점 해당기관장과체결한협약 ( 계약서 ) 사본또는해당기관의확인서류 ( 융자제외 ) 7. 기업의수상경력 5 문화체육관광부시행사업 이달의우수게임 : 5 점 대한민국게임대상 ( 본상 5 점, 특별상 0 점 ) 舊게진원및콘진원의우수게임공모전수상 : 5 점 기타수상경력 : 5 점 정부산하기관또는시도지사이상 ( 광역시장포함 ) 수상증서사본 860
20 White paper on Korean Games 표 67 평가방법 ( 계속 ) 8. 산업재산권보유기업 9. 투자유치기업 0. 가산점 평가순위배점배점기준증빙서류 20년도달라지는주요제도및내용을살펴보면, 우선지정업체선정순위를구분하여,2 순위 ( 산학연계인력양성사업참여업체 ) 를우선선정하고 3순위는추천권자평가등급등을고려하여선정한다. 또한 202년도인원배정에서인원배정을신청한업체는지방청복무관리평가합격업체를대상으로현역또는보충역배정하며, 이때인원배정순위를구분하여 순위 ( 산학연계맞춤형특성화고 ) 와 2순위 ( 산학협력형특성화고 ) 의협약업체우선배정한다. 우선배정후잔여인원은 3순위업체를대상으로지방청복무관리평가결과합격업체중특성화고졸업자를채용한업체, 지방청복무관리우수및추천권자평가상위순으로업체별배정한다. 달라지는주요제도및내용 20 년도지정업체선정 인원배정이가능한범위내에서선정 지정업체선정순위를구분하여 2 순위 ( 산학연계인력양성사업참여업체 ) 를우선선정하고 3 순위는추천권자평가등급등을고려선정 지정업체선정순위 대상업체 5 0 0 순위 2 3 산학맞춤형특성화고협약업체 BM 일반특허 ( 기술특허제외 ), 실용신안, 의장, 상표권 : 각 5 점 벤처캐피탈투자유치기업 : 0 점 코스피상장사투자유치기업 : 5 점 장애인고용기업 : 5 점 여성대표자고용기업 : 5 점 게임자격증소지자보유기업 명당 5 점 글로벌게임허브센터회원사 : 5 점 GSP 사업이용업체 : 5 점 중소기업기술사관협약업체 마이스터고협약업체 중소기업기술사관협약업체는 202 년, 마이스터고협약업체는 203 년에 순위로조정 각인증서류사본 벤처캐피탈, 코스피상장사투자기관의투자확인서 ( 창투사 ( 조합 ), 신기술금융업자 ( 조합 ) 등 ) 해당증빙서류제출 ( 설명참조 ) 게임자격증 : 한국콘텐츠진흥원발행자격증 해당기관협약서, 확인서등 산학협력형특성화고협약업체 맞춤형대학협약업체 산학연계인력양성사업미참여업체 202년도인원배정 인원배정을신청한업체는지방청복무관리평가합격업체를대상으로현역또는보충역배정 인원배정순위를구분하여 순위 ( 산학연계맞춤형특성화고 ) 와 2순위 ( 산학협력형특성화고 ) 의협약업체우선배정 우선배정후잔여인원은 3순위업체를대상으로지방청복무관리평가결과합격업체중특성화고졸업자를채용한업체, 지방청복무관리우수및추천권자평가상위순으로업체별배정 지정업체의하반기채용계획을고려하여산업기능요원보충역배정방식을현행지방청총괄배정에서업체별배정으로전환 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 86
인원배정순위 순위 2 3 중소기업기술사관협약업체 대상업체 산학맞춤형특성화고협약업체 산학협력형특성화고협약업체 마이스터고협약업체 맞춤형대학협약업체 산학연계인력양성사업미참여업체 중소기업기술사관협약업체는 203 년, 마이스터고협약업체 204 년에 순위로조정 3. 모바일게임허브센터 ) 추진배경및목적 오픈마켓이등장하고유통구조가변화하면서모바일앱시장은 200년부터향후 5년간 0배확대될것으로예상된다. 이에따라 200년 52억달러였던시장규모는 204년 580억달러에달할것으로보인다. 이처럼오픈마켓의등장으로인해모바일시장이확대되고, 모바일게임의글로벌경쟁은불가피해졌다. 하지만모바일게임제작에개인부터기업까지참여하면서과열경쟁이일어나고있고, 자본력이약한중소기업들은도태되고있다. 한국콘텐츠진흥원은우수모바일게임발굴과글로벌퍼블리싱을통해중소게임사의경쟁력을강화하고해외수출을증대하려는목적으로모바일게임허브센터를운영한다. SNG 나 3D 등신규유망분야의집중지원으로온라인게임에편중되어있는국내게임산업장르를다변화하고글로벌경쟁력을확보할수있을것으로기대한다. 2) 지원제도개요 862 모바일게임허브센터운영사업은크게게임사에게입주시설과장비를제공하고인큐베이팅하는 모바일게임센터시설구축 운영 과개발기획및품질관리를돕고수출게임의현지화및홍보 마케팅을지원하는 모바일게임글로벌퍼블리싱 으로구분된다. 우선, 모바일게임센터구축 운영은중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하고, 입주사를위한프로그램을운영한다. 프로그램은입주사홍보및마케팅지원, 관련해외동향이나시장정보제공, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등과게임개발기업간연결등으로허브기능을통해게임개발업체를지원한다. 모바일게임글로벌퍼블리싱은모바일게임의글로벌경쟁력확보를통한수출증대를목적으
20 White paper on Korean Games 로수출시장현지화제작및홍보 마케팅을지원한다. 수출에적합한시나리오, 그래픽등을직접제작지원하기도하고, 게임전문번역인력을통해간접적으로번역을지원하기도한다. 모바일게임센터구축 운영 모바일게임센터시설구축 운영 중소우수모바일게임사가개발에전념할수있도록입주시설, 장비등을제공하는인큐베이팅집적시설구축 운영 20 개내외모바일게임사인큐베이팅지원예정 ( 기업 : 벤처 =7:3) 입주기업인큐베이팅프로그램운영 입주사홍보, 마케팅지원 G 스타, e 스포츠대회등국내전시회참가지원 정보지원및글로벌게임허브센터회원사인적교류지원 최신해외기술, 시장정보등조사, 분석하여온오프라인자료제공 모바일게임제작및유통사교류지원 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대지원등 모바일게임글로벌퍼블리싱 개발기획및품질관리 국내외모바일게임, H/W, 시장현황조사및정보제공 게임품질관리 (QC: Quality Control), 게임테스트 ( 폰, 통신망, Bug, 게임성등 ) PP 운영위구축, 국산모바일게임발굴, 모바일게임컨설팅 게임제작비지원 ( 공동수행기관민자유치시에한함 ) 수출시장현지화제작지원 수출시장문화에적합한제작지원 ( 시나리오, 그래픽, 배경등 ) 모바일게임전문번역 ( 한 영 ) 인력상주, 직간접번역지원 수출시장현지화테스트지원 ( 언어, 폰, 통신망, Bug, 게임성테스트등 ) SNG, nscreen 등해외인프라 ( 서버, 네트웍등 ) 지원 (GSP 활용 ) 홍보 마케팅및 CS 지원 공동브랜드개발, 마케팅매뉴얼제작 PP 개별 공동사이트및어플리케이션구축 운영 커뮤니티운영 ( 랭킹 대전, CRM 시스템구축, SNS, 커뮤니티 ) B2B 제휴, 광고 ( 해외포털, 퍼블리싱사, 언론, 단말기벤더등제휴및광고 ) 홍보, 판촉물, 콘텐츠 ( 동영상 ) 등제작 국내외모바일게임전시회참여, 공동홍보, 마케팅지원 중소개발사해외유저고객관리, CS 응대를위한영어번역지원 4. 게임글로벌서비스플랫폼지원 (GSP) ) 추진배경및목적 온라인게임의특성상지속적인사용자반응을반영한게임서비스제공이필수적이나, 유통사 ( 퍼블리셔 ) 를통한해외진출시사용자관련모든정보는유통사가보유하게되기때문에간접진출로는지속적경쟁력확보가어렵다는지적이있었다. 따라서국산게임이해외에직접서비스될수있도록인프라, 마케팅등을제공하는것이필요하다. 한국콘텐츠진흥원은국산게임의해외직접서비스기회를제공하여수출증대에기여하고자게임글로벌서비스플랫폼지원사업 (GSP) 을실시한다. 사업내용은글로벌서비스플랫폼운영, 게임 863 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
경진대회 (GNGWC) 개최, 중동온라인게임및결제환경조사사업으로이루어져있다. 이와같은지원사업을통해 GSP 이용업체의글로벌서비스에따른문제점을해결하고업체간서비스노하우를공유할수있을것으로예상된다. 또한국제온라인게임대회개최와같은글로벌마케팅 / 프로모션을통해서편중된수출시장을다변화하고, 신흥해외시장선점에기여함으로써수익창출이가능할것이다. 마지막으로새롭게주목받는신흥시장인중동시장의결제현황및유통망조사를통해국내중소온라인게임기업의중동시장진출에기여할것으로예상된다. 2) 지원제도개요 우선, 글로벌서비스플랫폼운영은인프라지원및운영지원, 해외마케팅지원등을포함한다. GSP의인프라는서버 (05대), 스위치 (27 대 ), 스토리지 (2대 ), 방화벽 (3 대 ) 의장비와국내및미국 GB 각 2회선, 한미간전용 55MB 회선, 해외 5회선 (00MB 회선 ) 의전용선을갖추고있다. 국내우수한온라인게임을발굴하여인프라를지원할뿐만아니라 PR, 온라인광고등해외마케팅을도와준다. 이러한해외마케팅의일환으로게임경진대회 (GNGWC) 도개최한다. 시장규모, 게임인지도등을고려하여해외주요거점지역에서지역본선을열고, 게임전시회등관련대규모행사와연계하여게임마케팅을지원한다. 공식게임종목은국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서해외서비스가되고있는게임으로선정한다. 또한미국이나유럽외에신흥시장인중동시장의온라인게임시장및결제환경을조사한다. 중동주요온라인결제현황 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 과중동선불카드유통망 ( 수수료율, 국가별유통방식등 ) 을조사하며, 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성검토하여중소게임업체의시장진출및현지매출확대를지원한다. 글로벌서비스플랫폼운영 구분 세부내역 인프라지원 ( 베타테스트 / 상용화테스트 ) 서버장비네트워크보안시설솔루션 SW 업체당 5 대의게임서버를지원 해외거점별다운로드서버를공동으로상요 ( 미국, 영국, 일본, 홍콩, 독일, 브라질 ) 온라인게임의해외서비스를위한광대역통신망제공 방화벽을설치하여보안을지원 GSP 공식솔루션파트너사에서제공하는관련솔루션등 윈도우서버및 MS SQL 무상제공 ( 지원되는서버장비에세팅 ) 864
20 White paper on Korean Games 글로벌서비스플랫폼운영 ( 계속 ) 운영지원 해외마케팅지원 구분 기술 시스템관리 온오프라인광고 /PR 세부내역 서버세팅등기술지원 온라인게임서비스와관련한트래픽리포트, 시스템안정성, 로그관리, 모니터링등의시스템관리지원 Gamengame.com 사이트를통해게임소개 해외구글광고및PR 마케팅지원 지원기간 테스트게임 상용화게임 기본 6 개월 + 연장 년 연장은해외직접상용화서비스로전환할경우만가능 기본 년 ( 연장없음 ) 온라인게임서비스인프라운영 게임유저가가장많은미국지역에게임테스트인프라확대운영 국내와미국게임인프라비율 200년 7:3 20년 5:5 게임웹페이지의 ( 동영상및이미지 ) 의원활한구동을위해해외다운로드서비스지역에캐싱서비스동시제공 (5개지역 ) 안정적인서비스제공을위해다운로드및캐싱솔루션, 백업및모니터링시스템등을적용 GSP 인프라구성내역 국내외게임테스트전용인프라와해외의다운로드전용인프라로분리운영 ( 운영대행업체 : KT) 게임 : KT 광화문 IDC ( 국제관문국 ), 미국 LA IDC 다운로드 : 미국 (LA), 영국 ( 런던 ), 일본 ( 도쿄 ), 독일 ( 프랑크푸르트 ), 홍콩, 브라질 ( 상파울로 ) 미국, 독일, 영국, 브라질, 한국은캐싱시스템적용 장비 : 서버 (05 대 ), 스위치 (27 대 ), 스토리지 (2 대 ), 방화벽 (3 대 ) 전용선 : 국내및미국 GB 각 2 회선, 한미간전용 55MB 회선, 해외 5 회선 (00MB 회선 ) 구분 수량 위치 서버스위치전용선 ( 게임 ) 한미간전용선전용선 ( 다운로드 ) 05대 27대 2회선 회선 6회선 국내 : 57대, 해외 : 48대국내 : 3대, 해외 : 4대국내, 미국한미간전용선해외 ( 미, 영, 독, 일, 홍, 브 ) 미국은게임전용선과공통활용 관련솔루션 : 다운로드솔루션 ( 세트 ), 캐싱솔루션 ( 세트 ) 글로벌경쟁력있는국내우수온라인게임발굴지원 국내우수한온라인게임을발굴하여 GSP 를통한테스트및상용화서비스지원 지원범위 서버 5 대, 스위칭, 방화벽, 상면각 대, 서버용 SW, 국내외전용선, 해외다운로드및캐싱서버활용 PR. 온라인광고등해외마케팅지원 월정기모임을통해게임산업동향및해외진출관련정보제공 게임안내, 컴플레인대응등고객대응서비스제공 지원기간 테스트게임은 6 개월간상용화게임은 년간지원하며, 테스트게임의경우테스트종료후직접상용화희망시 년간연장지원 지원종료후에도 GSP 웹사이트내에해당게임의지속적인정보게재및게임사이트로링크제공 별도관리일정에따라해외상용화 ( 수출 ) 실적관리 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 글로벌홍보 / 마케팅 / 프로모션진행 GSP 를이용하는국산온라인게임의해외마케팅 / 프로모션진행 865
해외게임이용자및인터넷이용자를대상으로온라인및오프라인홍보활동진행 글로벌검색광고사를통한키워드및배너광고진행 GSP 이용업체홍보 PR 기사작성및발송등 GSP 홈페이지 (gamengame.com) 운영 gamengame.com 의주기적인업데이트, 신속한해외유저대응등의홈페이지관리를강화하여서비스품질및글로벌인지도재고 홈페이지운영전담인력 ( 외부기관 ) 을배치하여일간, 주간, 월간점검및 CS 활동강화 게임서비스소개및이벤트, 설문조사등의상시적인정보업데이트및해외유저질문에대한즉각적인대응으로커뮤니티활성화추진 국내외유관기관 / 업체등과의연계협력 GSP 이용또는졸업업체들이글로벌상용서비스진출에용이하도록국내외유관기관 / 업체등과의마케팅, 인프라등에관한업무협력방안마련 게임경진대회개최 (GNGWC) 지역본선지역선정 선정조건 해외주요거점지역으로시장규모, 게임인지도등을고려 게임전시회등관련대규모행사와연계가능여부 해외유관기관및업체와의협력가능여부등 공식게임종목선정 대상 국내개발사가개발한온라인게임중미주, 유럽등주요지역에서해외서비스가되고있는게임 해당지역에서의예선및본선진행에문제가없는게임 ( 현지퍼블리셔가해당게임의본대회참여를동의한게임 ) 중동온라인게임및결제환경조사 국내온라인게임의해외직접진출애로사항을해결하기위한중동지역의온라인게임시장및결제현황조사 현지온라인게임시장 / 결제시장및유통망조사 중동주요온라인결제현황조사 ( 수수료율, 결제해당국가, 장단점등 ) 중동선불카드유통망조사 ( 수수료율, 국가별유통방식등 ) 해외결제시장조사결과 미국결제환경조사및선불카드타당성조사 ( 08 년 ) 유럽 DC 결제환경조사 ( 09 년 ) 중남미온라인게임결제환경및선불카드유통타당성조사 (200 년 ) 미국에서유통중인공동선불카드 (Gocashgamecard) 의중동유통타당성검토 미국공동선불카드법인 (G0VMS) 에서유통중인선불카드의국가확대및중소게임업체의현지매출확대지원 5. 게임기업인큐베이션 ) 추진배경및목적 866 국내게임시장은온라인게임중심인반면에세계게임시장은콘솔, 아케이드, 스마트폰등의게임시장이주력을이루고있다. 이러한상황에서온라인게임이아닌차세대게임 ( 콘솔, 아케이드, 스마트등 ) 을개발하는국내중소게임기업을지원하여국제경쟁력을강화하고국내게임산업의
20 White paper on Korean Games 새로운돌파구마련하는것이필요한상황이다. 한국콘텐츠진흥원은글로벌게임시장개척을위해경쟁력있는국내게임기업을체계적으로육성 지원하고자게임기업인큐베이션을실시하고있다. 게임기업인큐베이션을통해차세대플랫폼 ( 태블릿 PC, 스마트폰, PMP 등 ) 전문게임개발인력을양성하고고품질의게임개발을위해필요한장비및기술을지원함으로써국내차세대게임개발사의게임품질을향상시키는것을목적으로한다. 또한인큐베이션사업을통하여차세대게임기업을발굴 육성하여글로벌게임기업으로성장시키는것을도모한다. 2) 지원제도개요 게임기업인큐베이션지원은글로벌게임허브센터회원사및게임기업을대상으로게임개발에필요한입주시설 ( 사무공간, 인터넷 ) 및다양한프로그램을통해게임개발에필요한동향및정보등을지원한다. 세부적인내용으로는임대료무상, 관리비 50% 지원, 인터넷무상지원등의혜택이있다. 관련된지원프로그램으로는마이크로소프트 (MS) 와협력하여프로그램 ( 교육, 세미나등 ) 운영, StartUp 게임개발자에필요한개발환경제공, 중소게임기업의신규개발게임에대한국내오픈베타테스트직접서비스지원등이있다. 또한다양한플랫폼환경에서제작활성화및인력양성을위해차세대게임플랫폼기반의전문인력양성을지원한다. 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대구진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대등과산학협력을통해신규플랫폼 (iphone, ipad, 안드로이드폰등 ) 기반개발교육프로그램을만들고운영한다. 그리고이러한차세대게임의품질관리및테스트기반구축을위해개발 QA, Focus Group Interview, 네트워크부하테스트등품질테스트서비스를지원하고차세대게임기기및게임플레이장비, 서버시설등설비를확충한다. 게임기업인큐베이션지원 입주시설운영 게임기업인큐베이션회원사대상입주시설관리및운영 입주시설현황 위치 : 경기도성남시분당구서현동 263 번지분당스퀘어 0 층 층 임대면적 : 6,77 m2 (,872 평 ) / 전용면적 : 3,088 m2 (962 평 ) 회원사대상지원내용 한국콘텐츠진흥원 : 인터넷사용료전액지원, 공용시설관리비 (50%) 지원 성남산업진흥재단 : 임대료전액지원, 관리비 (50%) 및시설비일부지원 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 회원사지원사업 센터홈페이지운영 회원사정보제공및홍보를위한온라인페이지운영 유지보수 국내외최신동향, 진흥원사업및정보제공, 홈페이지홍보등 867
회원사협의회운영 홈페이지, 언론매체등을통한회원사모집 ( 수시모집 ) 게임허브센터회원사 ( 입주사, 게임벤쳐 2.0) 협의회운영 게임벤쳐 2.0 운영 게임기업과게임벤쳐 2.0 간의파트너연계 게임업체, VC, 퍼블리셔등을초청게임벤쳐 2.0 기업들의프로젝트발표회개최 성남시, 경기도와연계하여투자설명회개최 ( 회원사대상 ) 마이크로소프트 (MS) 와협력하여프로그램 ( 교육, 세미나등 ) 운영 마이크로소프트소프트웨어무상지원등회원사대상지원프로그램운영 국내외게임허브센터파트너확대 콘솔게임업체, 스마트폰제조업체, 게임엔진업체, 포털업체등게임개발기업과업무협력관계확대를통한회원사지원사업수행 국내게임서비스지원 국내게임서비스지원 중소게임기업의신규개발게임에대해게임유저들에게오픈베타를직접서비스가가능하도록지원 게임서버, DB 서버, 다운로드서버, 보안솔루션등게임서비스를위한인프라는 KT 로부터지원협조 ( 현재 KT 와연장 MOU 추진중 ) 서비스활성화를위한 PR, 광고등국내마케팅지원 회원사 20 Gstar 공동홍보관참가지원 회원사대상으로국제게임전시회 (Gstar) 중소기업공동홍보관참가지원 이달의우수게임선정업체를포함하여 B2C, B2B 지원 20 Gstar 대행사에위탁하여운영예정 ( 이달의우수게임선정업체포함 ) 차세대게임경진대회개최 차세대게임의다양한플랫폼 (iphone, Android, Windows 등 ) 환경의게임제작활성화및인력양성을위해개발경진대회개최 공모전과멘토링시스템을결합하여대회개최 차세대게임전문인력양성지원 차세대게임플랫폼기반전문인력양성지원 산학협력신규플랫폼 (iphone, ipad, Android 등 ) 기반차세대게임개발교육프로그램개발 운영지원 교육지원기관 (0 개 ) : 서강대, 경원대, 동국대, 아주대, 대구진흥원, 부산진흥원, 성결대, 우송대, 목포대, 한국산기대포함 ( 지원폐지발생시조정가능 ) 기관별보조금지원 : 강사비, 교재, 개발장비등교육과정개발 운영비등 겨울방학기간중교육과특강등을추진하기위해사업기간에 2 년 2 월에종료함. 프로젝트결과물의상용화지원을통한일자리창출 보조금외교육생사업화지원계획과지원금필수요건으로명시도록함. 차세대품질관리및테스트기반구축 게임품질평가서비스제공 유관기관연계를통한품질테스트서비스지원 개발 QA( 버그테스트 ), FGI(Focus Group Interview) 및네트워크부하테스트 (Venus 프로그램이용, ETRI 개발 ) 등의다양한게임테스트지원 게임인프라확대구축 차세대게임기기및게임플레이장비, 서버시설확충 회원사및게임벤처 2.0 회원수요조사를통한장비구매예정 868
20 White paper on Korean Games 6. 차세대게임콘텐츠제작지원사업 ) 추진배경및목적국내게임산업의전체매출은 2009년기준 6.5 조원이며이중온라인게임인 3.7 조, PC방매출이.9 조로전체매출의약 86% 를차지하고있다. 또한온라인게임매출 3.7 조원중상위 20대기업의매출이 85% 이상을차지하고있는실정이다. 반면, 세계게임시장은 2009년한해매출 5,702백만달러로이중비디오게임과아케이드게임이전체매출의 80% 를상회하고있으며, 온라인게임을제외한국내게임의세계시장에서의점유율은미미한상황이다. 한국콘텐츠진흥원은온라인게임에편중되어있는국내게임사업의체질을강화하고가까운미래게임시장에서유망하게성장할수있은신규 / 멀티 / 취약플랫폼게임개발의선도적개발을위한제작지원을실시한다. Smart Device 등차세대게임플랫폼이출현하면서휴대용게임기와모바일플랫폼용콘텐츠의중요성이증대했고, 이에따라게임기술의급속한발전과새로운콘텐츠수요에대응할수있는차세대게임제작이필요하게되었다. 또한온라인게임에대한의존도가높은국내게임산업의구조적한계를극복할필요성이대두되고있다. 2) 지원정책개요차세대게임콘텐츠제작지원사업에서지원하는게임은전략시장 ( 미국, 중국 ) 에진출차세대게임중에서신기술 (3D 입체디스플레이, 다양한유저인터페이스등 ) 을접목한게임, 급속한게임시장환경 ( 플랫폼, 기술, 인프라 ) 변화를대비한미래형게임 (SNG, 신규플랫폼 / 멀티플랫폼 ), 세계게임시장의주류를이루고있으나아직시장진출경험이부족한콘솔게임을대상으로삼고있다. 전략시장 ( 미국, 중국 ) 진출차세대게임은 5억원이내에서 2~3개과제를지원하고그외게임은 3억원내외로 7~8개과제를지원한다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 869
제 3 절한 EU FTA 게임분야분석 : 한미 FTA 비교. 한 EU FTA 의체결과정 우리나라는지난 2003년 8월 FTA 추진로드맵 에따라미국, 중국과함께유럽연합 (European Union) 을중장기적 FTA 추진대상국으로선정한바있다. 이후, 우리나라와 EU는 2006년 5월 5일한EU 통상장관회담을필리핀에서개최하여양자간 FTA 예비협의를가질것에합의하였다. 2006 년 7월과 9월 2차례의한EU FTA 예비협의를브뤼셀에서개최하였으며, 2007년 5월 6일한EU FTA 협상의공식출범을선언하였다. 양자간 FTA 협상의시작이후 2007년 5월부터 2009년 3월까지우리나라와 EU는서울과브뤼셀을오가며총 8차례의양자간 FTA 협상을진행하였다. 2009년 7월 3 일스톡홀름에서개최된한스웨덴정상회담에서한EU FTA 협상타결을선언하였고 200년 0월 6일한EU FTA는정식으로서명하였다. 이후, 양당사국은한EU FTA 발효를위한각각의국내절차를진행하였다. 우선 20년 2월 7일한EU FTA 동의안이유럽의회본회의를통과하였고, 5월 4일에는한EU FTA 비준동의안이우리국회본회의를통과하여, 6월 28일양당사국은각각관보에이를게재하여공포함으로써한EU FTA와관련된국내절차를완료하였다. 이에따라, 20년 7월 일부터한EU FTA는잠정발효되었다. 이처럼만 3년을넘게끌어온한EU FTA가잠정발효됨에따라우리나라는 27개국, 5억명이넘는인구를가진경제권과자유무역을위한기초를다지게되었으며, 202년 7월 일정식발효될예정이다. 2. 게임산업관련한 EU FTA 의특징 ) 서비스개방의방식 870 게임산업, 특히, 온라인게임의경우는콘텐츠서비스로서의속성이강해일반적으로서비스산업으로분류된다. 그런데한EU FTA의경우에는지난한미 FTA와는달리어떤서비스분야를개방할것인지를명시하는서비스양허표기재방식으로이른바 긍정적목록방식 (Positive List Approach) 를채택하였다는데가장큰특징이있다. 즉, 긍정적목록방식 이란협상을통해당사국이서비스양허표에기재한분야만배경하는방식으로현재 WTO 서비스협정에서사용되고있다. 따라서, 이러한방식에의하면당사국서비스양허표에명시되지않은서비스분야는개방이되지않는것이다. 반면, 한미 FTA에서는서비스양허표를구성할때 부정적목록방식 (Negative List
20 White paper on Korean Games Approach) 를채택하여개방하지않을분야의목록을작성하고, 이목록에없는부분들은모두개방된것으로하였다. 결국이러한시장개방에대한접근방식의차이는개방의범위를설정하는데영향을미칠수있다. 그러나, 이러한서비스시장개방에대한접근방식의차이가게임산업에서는결과적으로큰의미를제공하지는못할것으로보인다. 왜냐하면, FTA 는결국기존에세계무역기구 (World Trade Organization: WTO) 에서의개방안보다추가적인개방을위한국가간무역자유화시스템이다. 그런데우리나라나 EU, 미국등은 WTO 차원에서게임과관련된서비스분야에대해이미상당한수준의개방을이루었기때문에특별히한EU나한미 FTA를통해추가적인개방이이루어질필요가없었기때문으로보인다. 따라서, 한EU 및한미 FTA 서비스협정문의거의모든부문에서구체적으로 게임 이라는단어를찾을수없다. 다만, 한미 FTA의경우에는제2장국경간서비스무역에첨부된부속서한 (confirmation letter) 에서전자적전송을통해공급되는도박및베팅서비스와 사행성게임물 을사용하는서비스는국경간서비스무역과투자의대상이되지못함을명시하고있다. 2) 저작권보호의강화게임산업은콘텐츠에대한권리보호가이루어지지않는다면양질의서비스를제공하기가불가능하다. 이러한차원에서볼때한미및한EU FTA는모두저작권에대한보호수준을상당부분높였다는데특징이있다. 이러한특징은먼저협상을마쳤던한미 FTA에서부터시작되었다. 예를들어, 저작권분야에서한미 FTA는저작권보호기간을 저작자사후 70년 으로하였으며이에대해 2년의유예기간을두었다. 또한, 컴퓨터의램 (RAM) 에서이루어지는일시적저장에대한복제권인정및예외규정을두었으며, 온라인서비스제공자 (online service provider) 가저작권침해자의개인정보를저작권자에게제공하는조항을도입하여그책임을강화하고, 저작권이침해된경우손해배상의하한액을명시하도록하였다. 이처럼한미 FTA에서는게임과같은문화상품과관련된내용들을다룸에있어기본적으로해당상품을별도의특성을가지는상품 ( 또는서비스 ) 로보는것이아니라일반적인무역자유화의관점에서시장개방의일환임을알수있다. 한편, 한EU FTA에서도저작권의보호역시약간의차이는있지만한미 FTA와거의유사한수준으로규정되어있다. 즉, 한미 FTA는자연인의수명을기준으로하지않는경우 ( 발행또는창작시점기준 ) 의보호기간도 70년으로연장하였지만, 한EU FTA는저작권보호기간을기존 50년에서저작자생존기간및사후 70년으로연장하되, 이행을협정발효후 2년간유예하였다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 87
3) 문화협력의정서 한EU FTA가콘텐츠산업에대하여한미 FTA와는다른특징을나타내는가장핵심적인부분이바로문화협력의정서 (Protocol on Cultural Cooperation) 를채택하여 FTA 협정문의일부로포함시켰다는점이다. 이는시청각공동제작관련혜택등문화협력증진을위해체결되었다. 특히, UNESCO 문화다양성협약의비준을문화협력의정서의발효요건으로하여 FTA와문화다양성협약의양자간시스템을보다체계화하고자하였다. 의정서의특징적인내용으로는첫째, 한EU FTA 본문중제7장인 서비스 설립 전자상거래 장의시청각분야적용을배제하고동분야에대한양측의권리와의무를문화협력의정서에서규정하고있다는점이다. 둘째, 동의정서는문화영역전반에걸친협력조항의형식을나타내고있다. 즉, 문화및시청각분야이해증진과정보교환, 지적재산권보호를위한대화채널의설치와예술가, 배우, 기술자, 문화전문가및공연자등에대한입국및체류등의원활화를규정하고있다. 셋째, 동의정서의이행관련사항을감독 협의하는문화협력위원회를설치하고, FTA 협상전체의이행을감독하는무역위원회대신문화협력위원회가문화협력의정서이행에대한전속적감독권을행사하게하고, 문화협력의정서관련분쟁의경우그절차의진행을문화협력위원회의관할사항에둠으로써독립적인분쟁해결절차를적용하도록하여문화분야가일반적인통상문제와는별개임을간접적으로보여주고있다. 넷째, 별도의시청각공동제작의정의와이를통한혜택, 인정기준등공동제작협정에대한일반적내용을문화협력의정서에포함시킴으로써양자간공동제작협정의효과적인체결과이행을담보하고자하였다. 이러한문화협력의정서는비록게임을문화산업의한분야로명시하지는않았지만동의정서의목적이문화상품및서비스에대한독자적규율체계를마련하자는것이므로콘텐츠를주요속성으로하는게임분야에도적용이가능할것으로보인다. 특히, 양자간공동제작협정의경우에는국내게임업계의유럽시장진출을위한하나의방편으로제공될수있다는점에서의미를갖는다. 이처럼한EU FTA는문화상품에대한접근자체가 문화협력의정서 라는별도의시스템을통해이루어지고, 이에대한논의는상품및서비스분야의일반적인통상규범과는달리하는인식에기초한다는점에서미국이주도하는 FTA와는다른특징을보여주고있다. 3. 게임산업관련한 EU FTA 의지적재산권내용과평가 ) 저작권규정과문제점 한 EU FTA 에서는저작권의보호기간을기존의 50 년에서한 미 FTA 의경우와마찬가지로 저작자 872
20 White paper on Korean Games 생존기간및사후 70 년 으로연장하였다. 다만, 동 FTA의발표후 2년간은유예된다 ( 제0.6조및제 0.4조 ). 한 미 FTA와차이가나는점은앞서잠시언급한것처럼한미 FTA에서는자연인의수명을기준으로하지않는경우, 즉, 발행또는창작시점기준의보호기간도 70년으로연장되었다는점이다. 그러나, 동조항에대해서는국내에서비판이많이제기되었다. 비판의의견은다음과같다. 첫째, 저작권의균형이훼손되었다는점이다. 즉, 저작권은권리보호와저작물이용사이의균형이가장중요한데, 합당한근거없이저작권보호기간을연장하여저작권자의권리를일방적으로강화하는것은정보, 문화의향유라는이용자의권리를부당하게침해하는것이며, 저작물공유지 (Public Domain) 를위축시켜새로운창작역시제약하게될것이라는의견이다. 둘째, 한EU FTA를통해저작권보호기간이기존 50년에서 70년으로연장되었는데이러한연장이불필요하다는입장이있다. 즉, 우리나라의저작권보호기간은국제협정을준수하고있으며, 자국내보호기간의선택은국제협정을준수하는선에서자국의사회경제적상황을고려한것이되어야한다는것이다. 이는한미 FTA 협상당시정부의용역으로작성된한국저작권법학회의연구보고서 보호기간연장의사회경제적파급효과 에서조차도 보호기간연장은경제적실효성이거의없으며, 저작물의무역수지에도부정적인영향을미칠전망이므로저작권산업이라는국소적인영역에서만판단할경우굳이연장할이유가없다 고결론을내리고있다. 또한, 국가의무역관계측면에서는저작권보호기간연장으로불필요한추가로열티지급이예상되어경제적으로도도움이되지않는다는논리이다. 한편, 저작권보호기간의연장은사회적, 문화적측면에서도부정적영향을미칠것이라는의견도있다. 즉, 저작권보호기간연장은비시장영역에서도저작물의교류와향유, 재창작에부정적영향을미칠것이나이로인한, 폐해는경제적인피해로환원할수없다는데특징이있다. 시장을전제로한저작물의창작, 유통, 향유는전체의일부분에지나지않는다. 특히, 디지털기술과네트워크의발전으로누구나저작물의창작자가될수있는환경이만들어지고있어시장을통하지않는방식으로저작물이유통되고향유될수있는범위가넓어지고있다. 그러나, 저작권은시장유통여부와상관없이모든저작물에대하여영향을미치게되기때문에관련서비스의활성화에장애가될수있다는의견이다. 2) 기술적보호조치와권리관리정보의문제점한EU FTA는저작권보호기간의연장이외에저작물에대한기술적보호조치를우회하는행위및기술적보호조치를우회할수있는수단등의제공행위를금지하고있다 ( 제0.2조 ). 여기에서 기술적보호조치 (technological protection measures) 란저작자가저작물에대한접근또는이용을제한하기위한통제조치로저작물의복제, 전송, 배포등저작물을이용하는행위를통제하는이용통제 (use control) 와인터넷상의웹사이트에접속할경우아이디 (ID) 및패스워드를입력하도록하는것과같은저작물에대한접근자체를통제하는접근통제 (access control) 로대별된다. 다만, 한 873 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
874 EU FTA의경우, 기술적보호조치를우회하는행위의경우, 고의나과실이없으면침해가성립되지는않는다. 또한, 기술적보호조치에대한예외및제한사유를국내법및국제규범에따라마련할수있도록규정하고있다는점에서예외및제한사유를개별적으로열거하고있는한미 FTA와는차이를갖는다. 즉, 한미 FTA 역시한EU FTA와마찬가지로저작물에대한접근을통제하는기술적보호조치를우회하는행위를명시적으로금지하고있다. 다만, 이용자가고의 과실이없는경우에는저작권침해가성립되지않는다. 아울러, 컴퓨터프로그램복제물에대한리버스엔지니어링 (reverse engineering), 2 정보의스크램블링또는디스크램블링을위한기술의취약성등을연구하는행위, 3 청소년보호행위, 4 컴퓨터등의안전성을시험 검사하는행위, 5 개인정보수집 배포방지를위한행위, 6 법집행목적, 정보수집등정부의행위, 7 비영리도서관, 기록보존소, 교육기관등에의한저작물접근행위, 8 특정유형의저작물등에대한비침해적 (noninfringing) 이용행위등에대해서는명시적인예외규정을두었고, 향후, 기술발전에따라추가예외를설정할수있는협의근거를마련하여 3년마다도입이가능하게하였다. 또한, 한EU FTA는권리관리정보에대하여고의로권리관리정보를제거 변경하는행위와고의로권리관리정보가제거 변경된저작물등을배포 공연 방송또는전송하거나배포의목적으로수입하는행위를금지하고있다 ( 제0.3조 ). 여기에서 권리관리정보 (Rights Management Information) 란저작물, 권리자, 이용조건등을식별하는정보로서저작물에부착되거나공연, 방송또는전송에수반되는것을말한다. 다만, 한미 FTA에서는한EU FTA에서규정한두가지경우이외에도권리관리정보가제거 변경된사실을알고동권리관리정보자체를배포하거나배포를위해수입하는행위도금지하고있다는점에서한EU FTA의내용과는차이를갖는다. 그러나, 현행우리나라 저작권법 에서는기술적보호조치를 저작권그밖에이법에따라보호되는권리에대한침해행위를효과적으로방지또는억제하기위하여그권리자나권리자의동의를얻은자가적용하는기술적조치 ( 제2조 28호 ) 로정의한다. 정당한권리없이저작권그밖에이법에따라보호되는권리의기술적보호조치를제거 변경 우회하는등무력화하는것을주된목적으로하는기술 서비스 제품 장치또는그주요부품을제공 제조 수입 양도 대여또는전송하는행위는저작권그밖에이법에따라보호되는권리의침해로본다 ( 제24조 2항 ) 고규정하여기술적보호조치의우회수단제공행위를저작권침해로의제하고있다. 그런데한EU FTA 기술적보호조치에따르면, 국내법에서규정하고있는 이용통제형기술적보호조치 즉, 권리자가침해행위를방지하기위해취한기술적조치뿐만아니라저작물에접근하는것을통제하기위한 접근통제형기술적보호조치 로확대되었고, 우회수단제공행위뿐만아니라우회행위자체도금지한다는데문제가있다. 이는저작권이보호하고자하는가치를벗어나는것으로저작권은저작물에대한접근을통제할수있는권한을저작권자에게부여하지않는다. 간단한예를들면, 우리는서점에서저작권자의허락이없이도책을읽을수있다. 따라서, 접근통제형기술적보호조치
20 White paper on Korean Games 의인정은저작권보호취지를벗어난것이며권리자에게왜곡된형태의시장독점권을부여하는결과와연결될가능성이있다는의견이유력하다. 한편, 추가적으로한미 FTA에서는 일시적복제 (temporary copies) 의개념을명확히하였다는특징을갖는다. 한미 FTA에서말하는 일시적복제 란컴퓨터사용시램 (RAM) 에일시적으로저장되는복제등을지칭한다. 이러한일시적복제에대해미국, 호주, 독일등주요선진국을포함한 60개이상의국가들이일시적복제권을인정하고있다. 다만, 한미 FTA에서는 공정한이용 (fair use) 등의경우에는저작권침해가성립되지않도록예외규정을설정하여정당한이용자의보호근거마련하고있다. 예를들어, 일시적복제권등에대한예외규정은저작물 실연및음반의통상적인이용 (normal exploitation) 과충돌하지않고권리자의정당한이익을부당하게저해하지않아야한다. 3) 지적재산권의집행과문제점한편, 한EU FTA에서지적재산권의집행은크게민사구제와형사집행으로대별된다. 우선, 민사구제에대해한EU FTA는사법당국이소송의당사자또는증인인침해자또는협정상규정된그밖의다른사람에게지적재산권을침해하는상품과서비스의근원및배포망에관한정보제공을명령할수있도록보장하고있다 ( 제0.45조 ). 또한, 사법당국에게지적재산권보호와관련된각종명령을내릴수있는권한을부여할의무를규정하고있다. 예를들어, 사법당국은지재권에대한임박한침해를예방하거나권리의계속적침해를금지하거나또는침해의심물품을압류하기위한중간금지명령을취할수있고 ( 제0.46조 ), 지적재산권을침해하는물품의폐기및상거래에서의제거, 침해물품의제조에사용된재료및도구의폐기를명령할수있다 ( 제0.47조 ). 또한지적재산권침해를인정하는판결이선고된경우권리침해의계속을방지하기위한금지명령 ( 제0.48조 ) 과금전적보상지불명령 ( 제0.49조 ) 등이가능하다. 한편, 중개자의서비스가저작권및저작인접권 상표권 지리적표시를침해하는제3자에의해이동될경우, 권리자가같은중개자에대해서도중간금지명령또는금지명령을신청할수있도록허용하고있다 ( 제0.46조제항, 제0.48조제2항 ). 특히, 여기에서중개자의범위는각당사국의국내법으로정하되, 침해물품을배당하거나배포한자및온라인서비스제공자 (Online Service Provider : OSP) 도이에포함된다. 또한, 민사구제의핵심인손해배상에대해서는사법당국이손해배상액산정시모든측면을고려하도록하고적절한경우대안으로침해자가지적재산권의사용승인을요청하였더라면지불하였어야할사용료를기초로손해배상액을일괄지급으로정할수있도록보장하였다. 상표권및저작권또는저작인접권침해의경우법정손해배상제도를도입또는유지할수있도록하였다 ( 제0.50조 ). 다만, 온라인서비스제공자를세가지유형으로구분 ( 단순도관 / 캐싱 / 호스팅 ) 하여유형별로지재권침해에대한기여도가다른점을감안, 차등화된면책규정을적용 ( 제0.63조, 제0.64조, 제0.65조 ) 하도록하였다. 875 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
876 지적재산권의집행은한EU FTA 협상과정에서 EU측의주요관심사항중하나였다. 실제로한 EU FTA의지적재산권집행조항들은 EU의요구가대부분수용된것으로평가된다. 그러나, 문제점은한EU FTA의지적재산권집행에관련된조항들대부분이권리자라고주장하는자에게유리하게되어있다는점이다. 구체적으로소송절차에서 증거 와관련된규정을살펴보면한EU FTA는사법당국이은행, 재정또는상업서류의제출을명령할수있도록보장하며, 증거보존을위해잠정조치를명령할수있도록하고있다. 그런데기밀정보보호대상정보제출이나증거물의압수는민사절차에는새로운제도이다. 권리자가소송을개시하기이전에정보를일단요청하고소송을할것인지말것인지따져볼수있고반면, 피고는일방적으로자신들의영업기밀의제출의무를지거나원료또는도구가압수되어피해를볼가능성이있다. 또한, 정보제공명령권한에대해서도한EU FTA는정보제공의대상이되는사람의범위를제3자를포함하여넓게규정하고있으며, 제출대상의정보도생산과유통에걸쳐발생하는정보로범위가넓다. 이에따라, 개인정보와영업정보유출의위험성이높아지게되며, 사법적판결이이루어지기도전에피고에게는정보제출의무자체가일종의징벌로서기능할수있다. 극단적으로평가하자면원고로서는피고측에게정보제공명령신청만하면입증활동이전혀필요없게되는것이나마찬가지이므로쉽게침해여부를확신하지않더라도일단소송을제기하고볼수있으며경쟁관계회사의영업자료를소송절차를통해확보하는수단으로악용할여지도있다는의견이있다. 이에따라, 피고측은소송절차의번거로움을피하기위해원고측의부당한요구를수용하여화해나조정을시도할가능성이높으며, 원고의소송남용으로피고측이부당한피해를입을우려가발생될수있다. 또한, 지적재산권을침해하는물품의폐기와관련하여현행국내 저작권법 은지재권침해물에대해서만규정 ( 저작권법제33조 ) 하고있음에도불구하고, 한EU FTA의제0.47조에따르면실제침해행위에연관이되었다고하더라도컴퓨터와같이다른용도로주로사용되는도구까지폐기를하도록하는것은지나치다는의견이제기된다. 즉, WTO 의무역관련지적재산권협정 (TRIPs협정) 제46조는이경우폐기대상을 주로침해상품을제조하기위하여사용된재료나기구들 이라고규정하고있어그도구의주된용도가침해물의제작에사용된경우만으로한정하고있으나, 한EU FTA 제0.47조는 침해물생산혹은제조에주로이용된 (principally used) 재료와도구 라고규정하여더폭넓게규정하고있다. 한편, 손해배상과관련하여한EU FTA는제0.50조에서법정손해배상제도를도입하고있다. 다만, 한미 FTA와는달리한EU FTA의경우에는침해자가침해를알지못하거나알만한합리적근거가없는경우에만손해배상을할수있도록하고있으며, 액수에대해서는특별한언급이없다. 현행민법의손해배상법리에따르면, 손해를입은자가상대방의과실을입증해야한다. 동시에상대방의과실로인해자신이입은손해를입증해야한다. 입증된손해에대해서는상대방이전부배상해야한다. 그런데, 손해배상액을법으로정하면권리자는손해배상액이나손해액추정의전제사실등을입증할부담이없으므로소송을쉽게제기할수있을뿐만아니라, 손해배상액도실제
20 White paper on Korean Games 피해를본액수에장래침해를억제하기위한액수를더하게되어권리자가입은손해보다더크게될가능성이있다. 게다가아주경미한침해행위에대해서도법정손해배상액에따라배상해야한다면이는부당한결과를가져올가능성이존재한다. 특히, 인터넷환경이발전함에따라경미한지적재산권침해가자주나타나는현실에서제3자의권리침해가있다고하여도동규정에따르면권리자가손해이상의배상을받게될가능성이있어타인의침해행위를유도하고법정손해배상액상당을청구하는제도남용도제기될수있다. 마지막으로한EU FTA 제0.53조에따르면저작권또는저작인접권과관련된민사절차에서반대되는증거가없는한통상적인방식으로저작물또는대상물의저작자또는저작인접권자로표시되어있는자를권리자로추정한다. 한미 FTA 협정에서는저작물, 실연및음반에대한권리자추정규정이있으나, 한EU FTA 협정에서는방송사업자에게도이러한추정규정을확대적용한다. 그러나, 우리나라의민사법상손해배상제도는손해의공평 타당한분담을그지도원리로하며, 이러한이념에입각하여저작권및저작인접권침해를이유로한민사소송에서는원고가자신의권리의존재를입증해야한다는것이현재법원의태도이다. 그러나동규정에따르면피고는권리의부존재를입증해야하는부담을지게되며, 법원이저작물의독창성이의심스럽다고하여도피고가이를입증하지못한다면지적재산권침해로판단하게된다. 이는공평 타당한손해분담이라는손해배상제도의기본원리에반하여원고에게유리한규정으로평가된다. 한편, 한미 FTA에서지적재산권의집행과관련하여보다문제가되는부분은 상업적규모 의저작권침해에대해서는권리자의고소없이수사기관이직권으로 법적조치 (legal action) 를할수있도록합의한 비친고죄 조항이다. 일반적으로친고죄란권리자의고소 ( 발 ) 가있어야만공소를제기할수있는범죄이며, 비친고죄는권리자의고소 ( 발 ) 가없이도수사기관의직권으로공소제기가능한범죄이다. 한미 FTA에서저작권침해사건에대해비친고죄조항을둔것은대규모저작권침해사건에대하여효과적인처벌기반을마련하기위한것이다. 다만, 우리나라 저작권법 도이미 2006년 2월개정을통해비친고죄를도입한바있다는점에서시장의충격은다소완화될수있을것으로보인다. 그밖에한미 FTA에서살펴봐야할내용으로는온라인서비스제공자의면책조항에대한것이다. 즉, 온라인서비스제공자에게온라인상에서발생하는지재권침해에상응하는책임을부과하는한편, 권리자의요청시침해자로추정되는자의개인정보를제공하도록의무화하였다. 다만, 온라인서비스제공자는 단순전송기능, 2 캐싱기능, 3 웹사이트링크, 기능, 4 게시판기능의 4가지유형으로분류하여책임수준을차별화하였다. 이러한조항을통하여온라인상벌어지는침해행위에대한서비스제공자들의적극적인대처를유도하며, 다수의네티즌들이부지불식간에범법행위를자행하는것을차단할수있을것으로기대된다. 특히, 적절한안전장치하에온라인서비스제공자에게개인정보제출권한을부여하여온라인침해행위가불필요하게형식절차화될가능성이감소할것으로기대된다. 또한, 이와관련하여우리나라와미국은온라인저작권침해 877 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
에대한단속노력을배가한다는취지의서한에합의하여협정발효 6개월이내에온라인저작권침해관련정책지침을발표하기로하였다. 4. 한 EU FTA 의전자상거래와게임산업평가 878 한EU FTA에서전자상거래 (electronic commerce) 와관련된규정들은독립된장이아니라제7장 서비스무역 설립및전자상거래 (Trade in Services, Establishment and Electronic Commerce) 의일부분으로섹션 F에포함되었다. 그러나, 전자상거래부분이서비스와투자장에포함되어있다는사실이전자적수단을통한전송물의취급 ( 상품또는서비스 ) 에관한우리나라의입장에는영향을미치지않는다는사실을명시하였다. 또한, 한EU FTA의전자상거래부분은한미 FTA와는달리구체적인의무를생략하고포괄적인협력조항중심으로 FTA 협정을구성하였다는데특징이있다. 이는다자간무역체제에서미국과 EU가전자상거래에대해취하고있는태도에기인한다. 따라서, 한EU FTA는전자적수단을통한전송물에대해서는무관세를유지 ( 제7.48조 ) 하고있으며, 기타전자상거래에영향을미치는조치에대해서는세계무역기구 (WTO) 협정을적용하도록하였다. 또한, 제7.49조에서우리나라와 EU는전자상거래관련규제문제들에관한대화채널 (dialogue) 을유지하고이를통해전자상거래관련입법및이행정보를교환하기로하였다. 따라서, 한EU FTA 에서의전자상거래분야는구체적의무를설정하는협정으로서는거의의미가없고오히려, 이를구체적으로규율하고있는한미 FTA의전자상거래장 (chapter) 의주요내용을검토하는것이보다의미가있다. 한미 FTA에서의전자상거래장은기존의 WTO 규범을통해서해결되지않은새로운분야에대한법적규율을시도한결과이다. 한미 FTA에서전자상거래장은총 9개의조항으로전자상거래활성화를위한자유화규범및협력을그내용으로하고있다. 특히, 한미 FTA 전자상거래장에서주목되는점은이른바 디지털제품 (digital product) 을상업적판매또는배포를위해전자적으로부호화되고생산된컴퓨터프로그램 문자열 동영상 이미지 녹음등을의미하는것으로명시적으로정의하고있다는점이다. 이는우리나라 문화산업진흥기본법 및 온라인디지털콘텐츠산업법 상의 디지털콘텐츠 또는대외무역법상의 전자적형태의무체물 의정의와유사하다. 또한, 우리나라가기존에체결한한싱가포르 FTA에서사용된정의와도유사하나 상업적판매또는배포목적 으로그범위를한정하여전자화폐나이메일및 UCC 등은제외됨을명확히하였다. 한미 FTA 전자상거래장이국내게임산업과만나는점은디지털제품및서비스에대한규율을시도하고있기때문이다. 특히, 한미 FTA 전자상거래장이특별한의미를갖는부분은이러한디지털제품에대하여비차별대우 (nondiscrimination treatment) 를적용하도록의무규정을둔사실이다. 이는상대국의디지털제품에대해내국민대우와최혜국대우를부여할것을의무화하고있다.
20 White paper on Korean Games 비차별대우의적용과관련하여가장논란이될수있는부분은내국민대우와최혜국대우를부여하는기준으로설명되는각주와본문과의관계이다. 우선각주에서는상대국의디지털제품에대해내국민대우와최혜국대우는상대국영역에서단순히저장 (stored) 또는전송되는 (transmitted) 경우및단순한배포자 (distributor) 인경우는제외되고해당제품이단지상대국영역에서창작 (created), 제작 (produced), 발행 (published), 계약 (contracted for), 발주 (commissioned) 되는경우및그디지털제품의저작자 (author), 실연자 (performer), 제작자 (producer), 개발자 (developer) 또는소유자 (owner) 가상대국국민인경우에만적용된다. 이처럼기존에체결된 FTA와는달리디지털제품에대한비차별대우의무의범위가변경된것은제3자가한미 FTA를통해무임승차 (freeriding) 하는것을방지하고, 디지털제품의범위를좁히려는의도로파악된다. 이러한의미에서 저장 과 전송, 그리고 상업적최초이용 (first made available on commercial terms) 의부분이제외된것은우리나라의입장에서긍정적으로평가될수있는부분이다. 또한, 행위자의범위에 소유자 의개념이추가된것은디지털제품이일정부분지적재산권의문제와관련된다는점을고려할때, 지적재산권을보유한사람의권리보장을보다명확히할수있다는측면에서유용한것으로보인다. 그러나, 디지털제품에대한비차별대우의적용기준이되는각주의규정이동제품에대한비차별대우원칙을규정하고있는본문의규정과일치하지않는것은보다심각한문제로남는다. 즉, 본문에서는비차별대우를받는디지털제품의경우에 저장 및 전송 되는경우가여전히규정되어있고 상업적최초이용 에대한개념도함께포함되어있으며, 배포자 의표현역시여전히존재한다. 즉, 한미 FTA 전자상거래장협상에서미국은비차별대우특히, 내국민대우와관련하여본문에서는해당조치들을열거하고, 각주를통해자격요건을규정하려는새로운시도를하였으나새롭게추가된자격요건으로서의각주는오히려, 본문에규정된내국민대우의범위에대한해석을더욱모호하게하고있다. 내국민대우부여자격을규정하는각주를통해본문의내용을보다명확히하고디지털제품에대한비차별대우에제3국의개념을제외하려는미국의의도를유추한다면, 각주의내용은이러한의도에합치하지않는다. 즉, 비록단순히저장또는전송되는것에는혜택을부여하지않고비차별대우로인한혜택이당사국모두에게유효한것이라는점을고려한다해도, 한미 FTA의전자상거래장에관한협상에서기존 FTA에서와는달리변경된취지는동협정에의한혜택을당사국으로한정하기위함이다. 그런데각주에서 저장 과 전송 의개념을제외하였음에도불구하고 계약 이나 발주 의내용을포함시킨것은동장의취지에모순되며, 이조항을통한제3국혜택의가능성은여전히문제가된다. 또한, 각주를통해이미내국민대우의부여조건을충족하였음에도불구하고, 기존 FTA에서는선례가없이한미 FTA에새롭게포함된각주에는규정되어있지않은본문의 저장 과 전송 에해당하는디지털제품에대한차별조치도내국민대우위반이된다는해석의가능성이남는것은동비차별대우의무의범위를각주보다확대하고있는것이다. 한편, 본문과각주에여전히남아있는 계약, 발주 의규정들은디지털제품의속성을상품이나서비스, 또는지적재산권의체화된형태로파악하는경우에도해당 879 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
유형으로인한법적의미를파악하기어렵고, 인터넷네트워크의속성에기초한전자상거래의특수성을감안한다면그범위가지나치게넓고향후, 다양한문제점들이나타날가능성이있다. 또한, 한미 FTA에서는정부보조금이나정부권한행사에의한서비스는내국민대우적용을배제하기로하였으나, 비차별대우를제한할수있는예외규정이보다구체적으로이루어지지못한것은다소아쉬움으로남는다. 특히, 예외규정을적용하는경우에는지적재산권장과의우선순위의문제나때로는양장의충돌문제도함께고려되어야하지만, 이에대한규정도존재하지않는다. 결국, 전체적으로볼때디지털제품에대한비차별대우의범위에서제3국개념을포기한것은긍정적으로평가될수있으나, 내국민대우와관련하여발생할수있는유형과범위등의문제특히, 본문과각주의관계가명확하지않다는점에서는많은문제를제기하고있고향후, 논쟁의요소가될가능성이존재한다. 그밖에, 한미 FTA 전자상거래장은전자상거래의활성화를위해전자거래당사자들이전자인증수단을자율적으로선택할수있도록보장하는데합의하였다. 구체적으로전자거래당사자에게당해전자거래가인증에대한법률요건을충족한다는것을법정에서입증할수있는기회를부여하고서명이전자적형태를취한다는이유만으로법적유효성을부인하지못하도록규정하였다. 다만, 전자금융거래, 전자처방전등고도의신뢰성과안전성이요구되는분야의거래에대해서는자국의관련법령에서공인전자서명의무화등특정전자인증수단을요구할수있도록하였다. 5. 게임산업과 FTA 의방향 880 국제통상법은국가가주체가되는법이지만그열매를거두는것은개별민간기업이다. 이말은국제통상질서를만드는것은국가이지만그결과는기업에게곧바로영향을미친다는뜻이다. 지금까지살펴본한EU FTA나한미 FTA 역시마찬가지이다. 정부가스스로밝히듯이우리나라는명실상부한통상국가로서지속적인경제발전을위해서는교역의확대가필수적이고, 개방된세계시장은우리의경제적생존과직결된다. 이러한생존의문제는국가적차원뿐만아니라기업, 나아가산업계의생존과도연관된다. 따라서, 태생적으로글로벌한콘텐츠인게임산업의경우, FTA 체결자체의정당성여부에대한치열한논의를넘어이제는어떤 FTA로체결되는가여부가보다관심의대상이되어야한다. 국제경쟁력을갖춘산업과기업을보유하고있는국가는 FTA를통하여새로운시장개방과시장점유율확대라는유리한결과를가질수있다. 그러나국제경쟁력을갖추지못한산업과기업을가진국가는자국의부와자원을착취당할수있는불리한입장에놓이게될것이다. 그렇다면, 현재우리나라의게임산업에영향을미치는 FTA의현재모습은어떠한가? 단언할수없지만지금까지우리나라가체결한 FTA 중한미및한EU FTA는단지게임자체의문제만살펴
20 White paper on Korean Games 본다면양 FTA로인한구체적인실익을사전에평가하는것이어쩌면거의의미가없을지모른다. 왜냐하면, 이미게임분야는 FTA로대표되는양자적무역자유화이전에이미 WTO를통한다자적개방의시대를살고있기때문이다. 한편, 그밖의다른경제권과의 FTA는충분히우리나라가전자의입장에서논의가가능할수있을것으로본다. 특히, 문제가되는것은현재논의가활발히진행중인중국과의 FTA의내용이어떤수준에서결정될것인가여부이다. 3억인구를가진중국의거대시장을간과하기는어렵다. 그러나, 동시에사회주의정치체제를갖고있는중국과의 FTA에서우리나라업계가어느정도의이득을갖는 FTA를체결할수있을까의여부는여전히불투명하다. 따라서, 지금우리나라게임산업이당면한과제는크게두가지로요약된다. 첫째, 우리나라가체결한 FTA 중게임산업에영향을줄수있는한미 FTA와한EU FTA 등주요 FTA의관련내용을정확히이해하고이에대한대비책또는활용책을마련하는일이다. 둘째, 앞으로우리가체결하게될 FTA에서우리나라산업계의이익을최대한반영할수있는 FTA의내용을처음부터만들어가는것이다. 특히, 이미만들어진 FTA에대한문제보다는앞으로의 FTA 등다양한국가간경제협력협정과이에파생되거나수반되는다양한국가간협정들에초점을두어야한다. 즉, 한미 FTA나한EU FTA 등은이미체결된혹은비준절차만남아있는협정이다. 이미그내용과영향, 효과등이점차적으로구체화될것이다. 그러나, 아직체결되지않은다양한국가들과의 FTA나경제협력등에서는우리나라가준비하는상황에따라완전히다른내용이나효과를갖는국가간약속이만들어질수있기때문이다. 이런차원에서볼때당장눈에들어오는것은한중 FTA에서의논의가될것이고, 향후체결하게될다양한 FTA와경제협력협정등에서국내게임산업의이해가어떻게반영되는가여부가매우중요한과제라할수있다. 그럼에도향후, 커다란그림을그리기위해서는반드시거쳐야할사전단계가있다. 가장우선적으로검토되어야할것은이러한 FTA나다른국가와의경제협력협정체결을위한협상이과연국내기업들에게도움이되는것인지여부에대한산업계전반의의견을조율하는것이다. 그래야변화하는쟁점과협상과정속에서도국내기업들의이익을위한협상이이루어질수있다. 이는 FTA 자체가중요한것이아니라 FTA를통해서국내기업이이익을볼수있어야한다는것이더중요하다는점에기초한다. 특히, 게임산업은국가차원에서볼때전체로서의 FTA 협상에서는주된협상분야가되지않을확률이더큰것이객관적인사실이다. 그렇다면기업의입장에서는본협상에기업의요구사항을올리기도전에다른산업분야에밀려제외될수도있다. 따라서, 현단계에서게임산업이 FTA를시장확대와진입의수단으로활용하기위해가장시급한것은산업계의공통의제를만드는작업일것이다. 다시말해, 이번협상에서국내게임산업이필요한것이무엇이고, 생산적인 FTA가되기위해서요구되는것이무엇인지에대한논의와사전준비가시급히이루어져야한다. 즉, 산업계입장에서기업이필요로하는것, 요구하는것에대한입장을정리하고그에대한논리를마련하는것이가장시급한일이다. 이를기초로관련부처와끊임없이협의하고요 88 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례
구하는과정을반복해야할것이다. 다음단계로게임업계는주어진 FTA나경제협력협정등의특성에따라가능한대응방안과논리를마련하는작업이필요하다. 협상의기본은 주고받기 이다. 따라서, 그결과가어떻게귀결될지현재로서는아무도짐작할수없으며모든가능성을열어두고각각의결과에따른시나리오를마련하는작업은반드시선행되어야할것이다. 특히, 다양한경우의수를상정하여각각에적합한대응책을마련하는일은협상이이루어지기전이나늦어도협상초기에마련되어야한다. 물론이러한일들은원래정부가해야할일이다. 그러나, 현재시스템에서는정부의관련부처가다양한업계의입장을반영하여이러한세부적인작업을성공적으로수행하기에는물리적한계가있는것이사실이다. 따라서필요한부분이있다면업계차원에서이에대한대비를마련하는것이반드시요구된다. 물론이상에서검토하고제언하는내용들이게임산업전체에일반적으로적용되지않는부분도존재한다. 온라인게임업계와모바일게임업계의입장이다를수있을것이며, 비디오게임이나아케이드게임의입장또한다를수있을것이다. 게다가상대적으로큰규모의기업과중소규모의게임기업의입장이또한다를수있다. 그리고이러한입장에따라 FTA를바라보는관점과쟁점이차이를나타낼수있다. 그러나중요한것은 FTA가갖는시장개방효과는국내게임기업에모두적용될가능성이열려있다는것이다. 남은과제는그효과를어떻게하면긍정적으로이끌어낼수있을까여부이고이는관련업계와정부의공동의노력에달려있다. 882
20 White paper on Korean Games 제2 장게임물등급분류제도 제 절등급분류제도의현황과전망 200년은현행게임물연령등급제에대한새로운문제제기의해로기억될것이다. 물론현재국내에서시행되고있는게임물등급분류제도에대한논의는이전부터있어왔지만 200년은외부환경변화에따른필요성이더욱강조되었고, 그에따라기존등급분류제도의변화에대한논의가많았다. 외부환경의변화는바로스마트폰의시장도입이직접적인계기가되었다고볼수있다.. 등급분류제도의성격 국내에서는게임물뿐만아니라거의대부분의콘텐츠에대한등급분류, 즉해당콘텐츠의이용가능한연령등급을규정하고있고, 이러한등급분류제도는관련법률에의해의무화되어있다. ) 국내게임물등급분류제도는법정사전심의제로운영되고있고, 사전등급심의를받지않으면유통이금지된다. 사전등급심의를받지않고유통하거나사전등급심의를받은것과다른게임물을유통할경우에는불법적행위로간주하여처벌을받도록되어있다. ) 물론콘텐츠의등급분류는콘텐츠에따라다소차이는있다. 대표적인사례가음악의경우인데, 음악은현재사전등급분류를법으로의무화하고있지않다. 990 년대중반검열적성격의음반사전심의가없어졌기때문이다. 이는문화정책과문화사적으로매우중요한의미를갖고있다. 콘텐츠에대한악법으로제시되었던사전검열제도가폐지된첫번째사례에해당하기때문이다. 국내에서검열은상당히긴역사를갖고있는데, 일제강점기로부터시작하여사전검열이폐지될때까지근 70 여년이걸렸다. 지금의법정콘텐츠사전등급분류제를예전의검열과동일하게보는것은다소어려운점이있다. 비록법률에근거하여, 사전등급분류가의무화되어있지만사전등급분류의주체가정부가아니라민간위원회체제를갖고있기때문이다. 이러한위원회들은정부로부터운영예산을지원받는데, 법정의무화되어있기때문에정부의지원이필요한부분이라고하겠다. 비록현행등급분류제도가민간위원회의형태를띠고있지만사전등급분류를받지않으면시장유통이사실상전면금지된다는점은자칫내용적인측면에서검열적성격이남아있다는문제제기가될수도있다. 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 883
884 현행게임물등급분류의시행주체인게임물등급위원회 ( 이하게등위 ) 의설립에관해다소오해의측면이있다. 즉게등위가 2006년 바다이야기 사태이후이를방지하기위해만들어졌다는것이다. 게등위의성격과설립배경을이해하기위해서는 2000년대초반상황을이해하는것이필요하다. 게임물등급위위원회의지위는 게임산업진흥에관한법률 ( 이하게임법 ) 에근거하고있는데, 게임법이제정되기전까지게임물의등급분류는영상물등급위원회 ( 이하영등위 ) 에서진행하였다. 근거는지금은해소된 음반비디오게임물에관한법률 ( 이하음비게법 ) 이었다. 법률명에적시된음반, 비디오, 게임물에서알수있듯이이는콘텐츠가저장된물질적매체를근거로하여등급분류를하고있었고, 당시게임물은아케이드게임, PC게임이주류였다. 2000년대초반에접어들면서새로운플랫폼인온라인게임과모바일게임에대한등급분류량이많아지기시작했는데, 영등위에서의게임물등급분류와관련하여지속적으로문제제기가발생하였다. 즉새로운플랫폼의등장으로이러한새로운플랫폼게임물의특성이제대로반영된등급심의가필요했다. 게임물의진화와플랫폼환경의변화에근거하여상호작용성을특성으로하는게임물에대해서도별도로등급심의를해야할정책적필요성이제안되었다. 이를위해서는게임물만을등급심의하기위한새로운기관의설립이필요했고, 설립의근거를위해서는게임물만의별도법률제정이필요하였다. 이러한정책적방향은 2003년발표된게임산업중장기계획에포함되게된다. 2004 년부터준비하기시작했던게임법제정작업은최종적으로 2006년 4월국회를통과하였고, 그해 0월에시행되는것으로예정되어있었다. 이에따라게임물등급위원회는 200년 0월에게임법의시행과함께출범하도록준비되었고, 영등위에서의게임물등급심의내용과업무개선을핵심으로하여게등위의설립이준비되었다. 예를들어연령등급표시와함께내용정보표시를함께하는것등이새롭게개선된내용이라고하겠는데, 이처럼게등위설립의핵심은대내적으로는환경변화에맞게게임물의등급심의업무를개선하고, 대외적으로는게임물의정보서비스를강화하는내용이었다. 게임법이제정되고시행을앞둔 2006년 8월, 이른바 바다이야기 사태가발생한다. 경품용아케이드게임의사행화가커다란사회적문제가되었다. 이사건을계기로게임의사행화문제를방지하는것이핵심현안이되었고, 이에따라제정된게임법도일부개정되어게임법에근거한게등위는설립되자마자게임의사행화방지업무의최전선에위치하게된다. 게임법에서도사행성게임은게임물이아닌것으로정의되었다. 엄밀하게보면사행성게임은게임물이아니기때문에등급분류대상이되지못하고, 게등위의업무영역이아닌것으로된다. 그렇지만사회적으로사행성문제가심각하게대두되었고사전등급심의과정에서사행성을방지하는것을요구받게된다. 게등위는게임물의사전연령등급심의와함께사행성확인업무를포괄하게되었다. 게임물등급분류제도는유통이전에게임물이용에필요한적절한연령등급과내용을표시함으로써부적절한게임물로부터청소년을보호하고관련정보를제공, 건전한게임이용문화를조성하는것이그기본적인성격이라고할수있다. 이러한게임물등급분류제도는해외에서도일반적
20 White paper on Korean Games 으로채택하고있는제도이기도하다. 국내제도는사행성게임확인업무로표현되는게임의사행화를사전에방지하는역할이추가되어있다고할수있다. 그러나게임의사행화가사실상게임물의유통이전이아니라사후에발생한다는점을고려하면사전등급분류제도를통해게임의사행화를방지하겠다는취지에도불구하고한계점도여전하다. 2. 등급분류제도의현황 유통될게임물에대해적절한연령등급을부여하는정보서비스의성격보다사행화방지에초점을맞춘게임물등급분류제도는 2006년설립이후 2009년까지전체적인제도의틀에큰변화가없었다. 여전히사행화방지가더크게부각되었고, 오히려사행화관련기준등은강화 확대되었다. 게등위의등급분류업무절차는설립이전에게임물등급분류업무를담당하던영등위의업무처리과정과별반차이가없었다. 기존의사전등급분류제도에있어변화에대한필요성이본격적으로제기된계기 2) 는스마트폰의도입에따른환경변화때문이다. 200년이전, 이미스마트폰도입이예상되었고, 스마트폰도입은이동통신사중심의모바일콘텐츠유통환경의변화를예고하였다. 즉오픈마켓으로통칭될수있는모바일콘텐츠유통시장의형성은콘텐츠개발자의참여범위를일반이용자까지확대하는효과를가져왔고, 비즈니스에있어서지역과국가의경계를넘어서전지구적서비스가가능해졌다. 이러한모바일콘텐츠비즈니스환경의변화로인해모바일게임의양적팽창과더불어개별국가의지역성과글로벌스탠다드라는측면에서기존등급분류제도와갈등이발생할가능성이예상되었고, 그에따라제도개선의필요성이본격적으로제기되었다. 200년은이미스마트폰시장이형성되면서이와같은문제의구체적해결책을모색한해라고할수있다. 미국, 일본, 유럽등게임물에대한사전등급분류를법정의무화가아니라자율적으로하고있는국가들의경우에는국내와같은갈등이상대적으로적었다. 애플의앱스토어를예로들면, 애플에서자체적으로앱스토어에등록될모든콘텐츠에대해애플자체적인연령등급을부여하여서비스하고있기때문에자율적등급분류제와충돌하지않는다. 하지만국내의경우, 법률에근거하여사전등급분류제도를운영하기때문에최종적으로는게임법개정을통해오픈마켓용게임물에대한사전등급심의개선내용을포함하여야했다. 게임법에등급분류특례조항으로 게임물의제작주체 유통과정특성등으로인하여게등위를 게임정책과지원제도 2 게임물등급분류제도 3 법률현황과판례 2) 법률에근거한사전등급분류제도의변화에대한문제제기는이전부터있었지만, 등급분류제도에대한사행화방지에대한강조는현행등급분류제도의변화와관련한논의가지연되는환경을만들었다. 885
통한사전등급분류가적절하지않은게임물중에서대통령령이정하는것. 다만청소년이용불가게임물일경우에는그러하지아니하다 란조항의신설에따라서오픈마켓용게임물을국내등급분류제도내로수용 3) 하는모양새를갖추었다. 즉오픈마켓플랫폼운영자 ( 모바일콘텐츠중계사업자 ) 등이자체적으로사전연령등급을부여하여시장에유통할수있는환경을조성해줄것이다. 3. 등급분류제도의전망 오픈마켓게임물에대한등급심의방식의변화는실질적으로모바일게임물에대해자율등급분류제를적용하는성격을갖고있다. 또한스마트폰으로촉발된모바일콘텐츠유통환경의변화는기존의게임물에대한플랫폼경계를상당히모호하게만들고있다. 대표적으로아이패드나갤럭시탭과같은태블릿PC에서이용되는콘텐츠를어떻게분류할것인가이다. 즉무선인터넷환경의발달은기존의유선과무선에따른플랫폼의구분과콘텐츠분류체계의경계를사실상무의미하게만들었다. 이러한사회적환경변화의상황에서현행등급분류제도의틀을새롭게재정립할필요성이제기되었다. 바로자율적등급분류제도이다. 게임물에대한자율적등급분류제도에대한검토는 2003년부터시작되었고향후게임물등급분류제도의추진방향으로설정하였지만, 이후지속적인검토와논의가진행되지못하였다 4). 200년오픈마켓게임물에대한등급분류제도의개선을위한구체적인준비과정에서자연스럽게자율적등급분류제도에대한검토가이루어진것은앞서언급한환경적변화와그에대한대응정책이란성격을갖는다. 자율적등급분류제도를검토함에있어서크게두가지측면을고려하였다. 하나는한국사회에있어게임에대해기성세대 ( 즉여론을선도하고정책을결정하는 ) 의부정적인식이다. 이러한인식의결과는청소년게임이용시간제한 ( 일명 셧다운제 ) 이라는초유의법적규제를현실화시켰다. 변화하는디지털환경에서셧다운제라는규제의실효성과제도의운영에있어서많은문제점이지적되고있음에도, 이를법률로규제하는사회에서실질적으로 자율성 이란문화사적의미는위치는매우협소해보인다. 다른하나는자율적등급분류제도의전면적도입이다른제도에의해실질적인정책적의미를획득하지못할가능성에대한것이다. 즉청소년유해매체제도와의관계문제이다. 음악의경우에 990년대중반에사전심의를폐지하는정책적결단이이루어졌지만, 청소년유해매체제도에의해사후적규제가사전심의폐지에대한문화적 3) 20 년 3 월 일국회통과 4) 2003 년게임산업중장기계획에서는게임물등급심의를별도의기관을설립하여추진하고, 이를한시적으로운영한다음에자율등급분류제도를도입한다는정책적방향을제시하였다. 2006 년국회를통한게임법의부칙을보게되면게임물등급위원회의예산지원을 3 년이란한시적기간으로설정한이유는바로이기간이후에는자율등급분류제로전환하겠다는것을의미하는것이라고하겠다. 그러나 2006 년 8 월 바다이야기 사태로인해게임의사행화문제가사회적문제로부상되면서이러한자율적등급분류제도에대한논의는진행되지못했고, 오히려사행성방지에대한역할강화만진행되었다. 886