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현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

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디지털사이니지콘텐츠 1. 개요 134 2. 산업환경분석 140 3. 시장환경분석 145 4. 기술환경분석 149 5. 중소기업환경 161 6. 기술로드맵기획 169 CG 1. 개요 176 2. 산업환경분석 182 3. 시장환경분석 188 4. 기술환경분석 199 5. 중소기업환경 215 6. 기술로드맵기획 223 모바일콘텐츠 1. 개요 230 2. 산업환경분석 234 3. 시장환경분석 241 4. 기술환경분석 246 5. 중소기업환경 257 6. 기술로드맵기획 265 스마트토이콘텐츠 1. 개요 279 2. 산업환경분석 282 3. 시장환경분석 287 4. 기술환경분석 290 5. 중소기업환경 303 6. 기술로드맵기획 311

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콘텐츠 디지털만화 만화/ 만화잡지등을온라인/ 모바일에제공하기위하여제작및서비스하는사업체 e-learning 일반 온라인/ 모바일교육및스토리지저장형학습프로그램, 및서비스하는사업체 실감형증강현실등실감형기술을이용한 e-learning 콘텐츠 교육용콘텐츠를제작 디지털게임 온라인게임 모바일게임 게임회사나게임 ISP의서버에게임을장착하여접속한이용자들이동시에진행하는 모바일게임, 온라인게임등휴대폰, 태블릿PC 등모바일기기를통해서비스하는게임 실감형게임 VR 게임, 스마트TV 게임, AI게임등가상현실기술과결합한차세대게임 디지털콘텐츠솔루션 저작툴 콘텐츠보호 모바일솔루션 과금/ 결제 CMS CDN 기타 각종디지털콘텐츠를제작/ 편집하기위해사용되는솔루션 유무선네트워크상에서디지털콘텐츠의무단사용을막고유통과정중발생되는콘텐츠의불법사용을추적하기위한솔루션(DRM 등) 모바일네트워크에서제공되는콘텐츠서비스를위한모든서비스및플랫폼 (MMS/SMS 의문자서비스, 모바일멀티미디어전송관련서비스및모바일플랫폼등 ) 웹이나모바일네트워크에서콘텐츠이용요금을부과하고징수하기위해사용되는모든솔루션 온라인상의모든콘텐츠를대상으로생산, 유통, 삭제, 업데이트등을자동으로 관리해주는솔루션 네트워크에여러대의캐시서버( 임시저장장치) 를설치하고, CP 가제공하는영화, 음악, 게임등의콘텐츠들이캐시서버에미리옮겨놓고수요가있을때, 사용자들에게전달함으로써전송속도를향상시키고데이터손실을막아주는솔루션 디지털콘텐츠저장솔루션으로네트워크기반의저장기능을제공하는서비스 디지털영화 일반 실감형 영화를디지털파일형태로가공처리하여배급하고고화질의디지털영상을제공하는사업체 3D, 4DX, 스 다면상영시스템등실감형기술과결합한영화콘텐츠및제공서비 일반 PC, 케이블, 위성, 지상파, 무선통신등네트워크를통해실행되는방송서비스 디지털방송 실감형 다차원실감미디어를이용하여사용자에게몰입감을줄수있는차세대방송서비스, 3DTV와 UHDTV 등의방송서비스로인간의오감을통해서생생한현장감을보고듣고느낄수있는서비스 디지털애니메이션 온라인/ 모바일광고 3차원적인이미지를 CG 특수효과로캐릭터와셀애니메이션을실사영화처럼표현하는애니메이션을제작및서비스하는사업체 DA 광고, 검색광고, 리워드앱광고등의유형을포함한온라인및모바일을통한 광고 디지털광고 디지털사이니지 네트워크를통해원격제어가가능한디지털디스플레이(LCD, LED 등) 를공공장 소나상업공간에설치하여정보, 엔터테인먼트, 광고등을제공하는디지털미디 어 디지털음악 기타디지털방송광고, 위성, IPTV, 위성DMB, 옥외광고등 음원을제작하여온라인/ 모바일음악서비스업체에제공하는사업체, 음원을온라인/ 모바일로서비스하는사업체 제공받은 디지털정보콘텐츠 종합정보 텍스트기반정보로온라인에서기사가업데이트되어제공되는모든인터넷간행물 전문정보금융/ 경제, 의료( 건강), 법률등전문지식관련정보제공서비스 생활정보 여성육아패션뷰티컴퓨터종교여행이민취업날씨카드심리테스트,, /,,,,,, e, 등실생활에관련된정보제공서비스 2

전략분야현황분석 엔터테인먼트( 오락정보 ) 위치기반정보 영화/ 연예/ 공연/ 문화, 스포츠, 퀴즈/ 경품/ 복권, 운세, 유머, 취미등흥미및오락 성정보제공서비스 위치확인정보및이와연동된정보제공서비스 디지털커뮤니케이션 디지털콘텐츠유통플랫폼 기타디지털콘텐츠 디지털공연전시콘텐츠 기타실감형콘텐츠 기타 출처: 미래창조과학부, 2015 디지털콘텐츠산업실태조사 메시지(SMS, MMS, e-mail 등), 모바일커뮤니티, 모바일블로그등콘텐츠서비 스 생산자중개인소비자가디지털통신망을이용하여제품및서비스거래를가능하도록하는콘텐츠플랫폼제공서비스 VR, CG, 홀로그램등디지털기술과결합된공연전시콘텐츠 e-book, e-learning, 게임, 영화, 방송, 디지털광고, 디지털애니메이션등을제외한나머지실감형콘텐츠 상위에서열거한항목이외의기타디지털콘텐츠 3

콘텐츠 나. 범위및분류 (1) 범위 디지털콘텐츠는 e-book, 디지털만화, e-learning, 디지털게임, 디지털콘텐츠솔루션, 디지털영 화, 디지털방송, 디지털애니메이션, 디지털광고, 디지털음악, 디지털정보콘텐츠, 디지털커뮤 니케이션, 디지털콘텐츠유통플랫폼, 기타디지털콘텐츠등총 14개의분야로나눌수있음 [ 디지털콘텐츠의범위 ] 구분 범위 e-book e-book, 앱북, epub 등 디지털만화온라인/ 모바일만화, 웹툰등 e-learning 인터넷 e-learning, 모바일 e-learning 등 디지털게임온라인게임, 모바일게임, 실감형게임(VR 게임, 스마트TV 게임, AI 게임등) 디지털콘텐츠솔루션 저작툴(CG/ 영상, 게임, LMS, e-learning 등), 콘텐츠보호(DRM), 모바일솔루션(MMS/SMS 의문자서비스, 모바일멀티미디어전송관련서비스및모바일플랫폼등), 과금/ 결제( 신용카드결제, 휴대폰소액결제, PG 등), CMS, CDN, 기타( 클라우드스토리지, laas, Saas, Paas, 기타등) 디지털영화영화, DVD, 3D, 4DX, 다면상영시스템등 디지털방송 D-TV 방송, 모바일방송, 인터넷방송, 이동멀티미디어방송, 3DTV, UHDTV 등 디지털애니메이션디지털캐릭터, 디지털 합성 플래시애니메이션등 디지털광고 온라인/ 모바일광고(DA 광고, 검색광고, 리워드앱광고), 디지털사이니지, 디지털방송광고, 위성, IPTV, 위성DMB, 옥외광고등 디지털음악디지털음악, BGM, Full Track, 배경음악, 벨소리, 통화연결음등 디지털정보콘텐츠 종합정보( 인터넷간행물, MCN 등), 전문정보, 생활정보, 엔터테인먼트( 오락정보), 위치기반정 보 디지털커뮤니케이션 mvolp, SNS, 메신저, 영상통화등 디지털콘텐츠유통플랫폼 오픈마켓, 온라인쇼핑몰, 모바일쇼핑, O2O( 배달앱등) 등 기타디지털콘텐츠디지털공연전시콘텐츠, 기타실감형콘텐츠, 그외기타 출처: 미래창조과학부, 2015 디지털콘텐츠산업실태조사 4

전략분야현황분석 (2) 분류 콘텐츠분야의기술분류는산업기술분류표상에서정보통신에포함되며, 디지털콘텐츠중 분류에속해있음. 하위분류는컴퓨터그래픽, 가상현실, 콘텐츠창작기획, 디지털콘텐츠 제작및유통, 게임및 U-러닝으로이루어져있음 [ 콘텐츠분야산업기술분류 ] 구분 산업기술_ 대분류 산업기술_ 중분류 산업기술_ 소분류 컴퓨터그래픽 가상현실 콘텐츠정보통신디지털콘텐츠 콘텐츠창작기획 디지털콘텐츠제작및유통 게임및 U-러닝 5

콘텐츠 2. 국내외정책동향 가상현실산업육성계획추진1) 가상현실산업육성계획은기획재정부, 미래창조과학부, 문화체육관광부, 산업통상자원부등 4 개의부처가공동으로진행 스마트폰성장정체등에따라글로벌 ICT 기업들은새로운미래성장동력으로가상현실을주목, 기기및플랫폼선점을위해경쟁중임. 국내는 VR 신시장확산에필요한단말기 솔루션 네트워 크분야에서다소글로벌경쟁력을보유하고있으나, 플랫폼, 콘텐츠는경쟁력이부족한상황임 따라서글로벌가상현실신시장및플랫폼선점을비전으로하여 2020년까지 VR 전문기업(VR 관련매출액연 10억원이상또는글로벌유통되는 VR콘텐츠 5 종이상보유기업) 을육성하는 것을목표로가상현실산업육성계획을발표함 2018년에 10개에서 2020년총 50개가목표로설정됨 [ 가상현실산업육성계획추진전략 ] 추진전략 VR신시장창출및확산 VR거점조성및글로벌역량강화생태계기반조성 추진과제 - VR 선도프로젝트 - VR 융복합콘텐츠신시장창출 - 핵심기술개발및표준 특허선점 - VR 거점조성 - 글로벌진출확대 - 평창올림픽계기글로벌확산 - VR 전문펀드조성 - VR 기술세제혜택 - 안전한이용환경및개발자네트워킹 - 법 제도개선 가상현실분야중디바이스, SW, 콘텐츠, 서비스등의 VR산업의 CPND 동반성장및플랫폼 선점을추진함 16~ 17년민관합동 600억원예정 영화, 방송, 게임등의문화콘텐츠에 VR기술을적용하여 VR 융복합콘텐츠신시장창출을지 원 1) 가상현실산업육성계획 (2016.07.07) 6

전략분야현황분석 글로벌가상현실신산업육성및생태계구축을위해필요한가상현실기술의연구개발 (R&D) 로드맵수립 VR 거점조성을위해산학협력프로젝트기반기술력 기획력을갖춘전문인력양성및예술 창작전공자, 3D CG 인력에게 VR제작교육실시 VR 관련전시회, 컨퍼런스, 개발자대회등을아우르는 서울 VR 페스티벌 개최및 VR콘텐츠 상설전시및체험을살수있는전용관을구축하여글로벌수출기반을마련함 평창올림픽을계기로하여동계스포츠 창동계올림픽을가상체험할수있는기회제공 VR게임개발및체험존운영등을통해일반인들이평 가상현실전문펀드 를조성하여 VR 게임, 테마파크, 교육분야등기술 콘텐츠중소벤처기업 에투자지원 신산업육성세재신설에따라 R&D 세액공제시 VR기술포함을추진 VR 콘텐츠이용가이드라인과가상현실콘텐츠의안전성확보및품질향상을위한 제작절차등을마련함 VR콘텐츠 미래부- 문체부공동 콘텐츠민관합동협의회 및이슈별관계부처가참여하는협력창구를구 축및추진 K-ICT 컴퓨터그래픽(CG) 산업육성계획수립2) 정부는국내 CG 기업경쟁력을강화하고, CG 기반의신시장을창출하는한편, CG산업의성장 기반을조성하는등 3대과제를중점추진하는방침임 해외 CG 프로젝트를수주할수있는 CG선도기업을육성하기위한 CG선도기업육성프로젝 트를추진하여전문인력양성, 제작인프라확충, 해외진출등기업의중장기적성장전략수립 과이에따른맞춤형지원을추진함 새롭게주목받고있는가상현실게임분야를중심으로전세계차세대게임시장주도권확보를 추진함 2) 미래창조과학부, K-ICT 컴퓨터그래픽산업육성계획(2015.10.14) 7

콘텐츠 성장기반조성을위해서먼저상암동누리꿈스퀘어를중심으로개방형캠퍼스(COC) 를구축하여융합형인재양성을추진함 컴퓨터그래픽은디지털콘텐츠산업전반의경쟁력을강화하는기반산업으로서, 문체부등관계 부처간긴밀한협력하여기술 인력을선도하는우수한선도기업을육성하는한편, CG 기반 파생되는막대한신사장도선점하도록지원할예정임 [ 컴퓨터그래픽산업육성계획사업개요 ] 사업명 지원대상 K-ICT CG 전문기업육성 글로벌 CG선도기업 해외수출실적이있으며, 글로벌시장진출역량을보유해글로벌기 업으로성장가능성이있는 CG기업 CG 성장기업글로벌 CG 선도기업으로성장할잠재력을갖춤 CG기업 CG기반신비즈모델지원 CG기술기반의새로운형태의비즈니스모델을보유한 CG기업 디지털사이니지산업활성화대책3) 디지털사이니지란공공장소, 상업공간등에서네트워크를통해광고, 정보등의서비스를제공 하는디스플레이장치로아파트엘리베이터, 도로변등에서쉽게볼수있으며, 최근에는투명 디스플레이, 100인치이상의대형디스플레이를이용한제품도개발되고있음 디지털사이니지의세계시장규모는 2014년 151억불에서 2020년에는 314억불로증가할것으로 전망되어광고산업의활성화, ICT 고부가가치화를견인할미래형전략산업으로선정됨 현재한국은전세계사이니지용디스플레이시장의 19% 를점유, 디스플레이와유무선네트워 크의강점을바탕으로글로벌시장을지속적으로선도할수있는분야임. 하지만국내에서는 수익모델인광고시장이정체되고, 수요창출이미흡하여기술발전추세에대응한법제도정비 가필요한상황임 미래부에서는디지털사이니지산업활성화를위해 2018 년까지선순환시장생태계조성, 중소 벤처기업지원확대, 글로벌지향선도적기술개발, 법 제도선진화등에총 789억원을투입하 여추진할예정임 디지털사이니지산업활성화를통해 2018년기준으로전산업에서생산유발 5.5 조원, 부가가치유 발 2.3 조원, 고용유발 3만명등의효과가있을것으로전망함 3) 미래창조과학부, 디지털사이니지산업활성화대책(2015.12.29) 8

전략분야현황분석 [ 디지털사이니지산업활성화대책개요 ] 구분 선순환시장생태계조성 계획내용 - 민간수요창출을위해전국 5개소에실증단지를구축 - 평창올림픽과연계하여 5곳에사이니지거리를조성 - 현재 1 곳( 잠실광고문화회관) 에불과한체험관도 10개로확대 - 디지털사이니지를활용한재난안전시스템구축과지자체공공서비스개발프로젝트등을추진하여공공수요도창출 중소벤처기업지원확대 - 전국 3곳에디지털사이니지특화지원센터를설립 - 송도에있는품질인증시험센터의기능을확대 - 전체 200여개기업의 80% 를차지하는중소기업에대한맞춤형지원을통해 20개글로벌스타기업을육성 글로벌지향선도적기술개발 - 18년까지총333억원을투입하여취약한 S/W 및콘텐츠와차세대디스플레이분야의핵심기술을확보 - 초기단계인 ITU-T 등국제표준화활동에적극대응 법 제도선진화 - 관계부처와협력하여옥외광고물관련법령을정비하여디지털사이니지산업활성화를촉진 - 미국타임스퀘어와같이설치규제를대폭완화한자유표시구역도입과신기술에대한임시허가제활용도검토계획 ICT융합스포츠콘텐츠개발지원사업 - ICT융합스포츠체험관설치4) 2016년피트니스웨어러블기기출하량이약 9 천만대에달하고, 디지털헬스케어관련기기의 발달과건강에대한수요증가로 2017년국내스포츠콘텐츠시장은약 5조원으로성장할것 으로전망됨 이에미래부는로봇기술, 가상현실등다양한실감콘텐츠기술을결합한스포츠콘텐츠산업의 발전을위해 2015 년신규사업으로개발을지원하고, 대구디지털진흥원이사업을수행하고있 음 스포츠의기록경신이나경쟁적인요소에 ICT 기술을적용하여운동성과재미요소를확보한다 양한콘텐츠 서비스개발을통해신시장창출을목적으로함. 또한단순한스포츠관람위 주문화에서적극적 능동적참여가가능한융합스포츠콘텐츠 서비스개발을통한 ICT융 합스포츠산업으로성장지원 4) 미래창조과학부, ICT 융합스포츠콘텐츠개발지원사업(2016) 9

콘텐츠 [ 지원내용 ] 분야 내용 디바이스 / 콘텐츠분야 특정장소에설치 운영등의사업화/ 서비스등의비즈니스가가능한 ICT 요소가결합된스포츠디바이스 콘텐츠개발 * 비즈니스가가능한형태의완성형콘텐츠로 2SET이상개발후 지정하는장소또는수요처에 1SET 설치 ( 추후협의가능) 서비스분야 ICT기술과스포츠정보ㆍ미디어를결합한다양한서비스개발 - 예1) IoT 센서를활용하여타격각도ㆍ타구속도와투수의팔꿈치높이ㆍ각도등정보를시계열로집적ㆍ분석하여방송중계에활용 - 예2) 권투글러브에부착할수있는초소형카메라를개발하여오락프로그램등에활용 * 17년 1월까지관련제품판매및서비스출시필요 미래창조과학부는 9월 27일국립대구과학관내 ICT 기술과스포츠가접목된 ICT융합스포츠체 험관 을설치하여방문한학생, 시민들에게다양한스포츠콘텐츠를체험하며산업의확장을위 한쇼케이스로운영됨 지원사업으로개발된결과물로는로잉머신, 스키머신, 스마트짐보드, 자이로디스크등 6종의기 기와연동되는콘텐츠 10종으로구성 사물인터넷관련해외정책5) ( 미국) 2025 년까지국가경쟁력에영향을미칠수있는 6 대혁신적인파괴적기술 중하나로 사물인터넷 을선정하여기술로드맵수립( 08 년), Reshoring Initiative( 제조업본국회귀) 로사물 인터넷을활용한제조업혁신추진중( 10 년) ( 유럽) EU 는사물인터넷액션플랜수립( 09 년) 함 영국은사물인터넷연구개발에 4,500 만파운드투입발표( 14.3.9) 함 독일은 Industry 4.0를통해사물인터넷을활용한제조업생산성 30% 향상추진 ( 중국) 12차 5 개년(2011~2015) 계획에 사물망 12-5 발전규획 을발표( 11 년), 감지( 感知 ) 중 국의전략으로사물인터넷과클라우드등을타겟으로한사물인터넷시범단지( 우한시등 193 개) 등추진함 5) 미래창조과학부, 사물인터넷기본계획, 2014 10

전략분야현황분석 ( 일본) u-japan 전략( 04 년), i-japan 2015 전략( 09 년), Active Japan ICT 전략( 12 년) 등을 통해사물인터넷산업정책추진중 가상현실관련해외정책사례6) 미국 NITRD, Brain Initiative와같은국가차원 R&D 프로그램내세부과제로 VR R&D가포함 에너지부산하사바나리버국립연구소는핵물질처리와같은위험업무에 VR 프로그램도입 육군훈련에 VR 기술을도입하고, 메사추세츠주에 VR 돔시설을준공 백악관은구글과제휴하여 VR 기술을활용해백악관내부를구경할수있는이벤트진행 일본 정부가지원하는 38개회사의 2,000 억원규모펀드로조성된 VR Techno Japan" 문부과학성을중심으로대학의 VR R&D를지원하는대형프로젝트운영 VR 기술을활용하여쓰나미와같은자연재해가발생할경우요구되는행동강령을교육및훈련 후쿠시마원자력발전소를해체하는작업에 VR 기술활용을결정 독일 인더스트리 4.0 등의국가차원전략에 VR R&D 포함 프라운호퍼, DFKI 등과같은정부연구기관을활용하여 VR R&D 진행 독일연방교육연구부는 3천 9백만유로를지원하여 3개의 VR 공동연구프로젝트추진 독일연구재단은 VR 기술을활용하여신체기능회복훈련을지원하는프로그램을후원 영국 기업기술혁신부산하의 Innovate UK를활용한 21만파운드의상금을내건 VR 콘테스트개최 국방부는민간방위산업업체와협력하여군인들의역량을 VR 기반으로평가하는기술을개발 ( 호주) VR 기술및서비스상용화를견인하고자민간기업을대상으로 7백만달러규모자금을 조성 (EU) VR 을적용하여문화유산을가상으로관광할수있는아키오가이드(Archeoguide) 추진 6) 정보통신기술진흥센터, 중국 VR산업발전정책방향조사분석 11

콘텐츠 에듀테크관련해외정책7) ( 미국) 교육개혁법률을통한지원 (2015년의 The Every Student Succeeds Act(ESSA) 와 2013년 ConnectED 이니셔티브) 교육자료의개방과공유 접근기회의평등을위한환경투자지속 교육참여자모두에기술활용도를높이기위한정책지원 교육자-창업가-혁신가로이루어지는생태계중시 맞춤형학습을위한분석과데이터파악연구 ( 영국) 에듀테크를제2의핀테크로설정해산업경쟁력강화 통합지원기구설립 (EdTech UK) 스타트업육성과투자활성화 제2의핀테크 강력하고더발전한에듀테크생태계구축 EdTech Nation 정책 해외진출을위한경쟁력확보 (EU) 교육과훈련의현대화, 직업과사회에필요한재교육등을강조 유럽 2020 이니셔티브와액션 68 Opening up Education 발행 연구혁신펀드활용 오픈교육자원(OER) 포털 성인학습플랫폼 (EPALE) ( 중국) 에듀테크를통한새로운산업인재육성추진 2012 년교육부의 교육정보화10 년발전계획(2011~2020 년) 이기반 학교인프라개선과함께클라우드학습, 공용교육자원플랫폼, 무크방식적극장려등 외국기업과국내기업의활동영역을구분( 공교육분야는철저하게국내기업위주) 투자활성화: 입시와외국어교육영역이큰성장 7) 한상기, 국내외에듀테크현황과전망 12

전략분야현황분석 미국디지털사이니지관련정책8) 옥외광고와함께디지털사이니지도주( 州 ) 법조례법규에따르고있으나뉴미디어특성에맞는추가내용을보강함 디지털사이니지는국가및주단위의경관법(Beautification Law), 교통법(Traffic Law), 주단위의 옥외광고조례(Outdoor Advertising Policy or Law) 에의해규제 옥외광고협회(OAAA: The Outdoor Advertising Association of America) 는가이드라인을제정해빠르게발전하는디지털사이니지시장대응을본격화 협회는 모바일 소셜활용가이드라인(Mobile & Social Application Guidelines) 을발표( 13.7.) 하며옥외광고의궁극적목적은소비자의능동적관계와몰입에있다고명문화 소비자가머물수있는콘텐츠를제공하지못하면설치목적을달성할수없다고지적해양방향 소통성격을강조 미국에서가장오래된옥외광고협회가첨단디지털기술에대한가이드라인을발표한점은매우고 무적으로평가되며디지털미디어로새로운가치를창출하고있는옥외광고시장의동력으로작용 또한, 아웃프론트미디어(Outfront Media) 클리어채널(ClearChannel) 과같은미디어광고업체가 DSF(Digital Signage Federation), DPAA(Digital Place-based Advertising Association) 등비영리협회를구성해시장활성화에일조 8) S&T GPS, 미국디지털사이니지세계시장선도 13

콘텐츠 3. 가. 산업이슈및동향 산업이슈 네트워크진화와실감형콘텐츠의발전 2011년을기점으로네트워크는 3G시대에서 4G시대로진화하며모바일미디어가본격적으로 확산되기시작함. 미래창조과학부의무선데이터트래픽통계(2015.03) 에따르면전체무선 트래픽가운데 48.9% 가동영상으로발생함. 음악스트리밍, 교육용콘텐츠와같은멀티미디 어를포함하면 64.5% 정도를차지하는것으로나타남 출처 : KT 경제경영연구소 [ 네트워크진화에따른콘텐츠변화 ] 현재의 4G에서향후네트워크는 5G 로발전해가는과정에있음. 5G 네트워크는기존네트워 크가가진속도와용량의한계를극복한차세대네트워크로, 기존네트워크대비속도는 300Mbps에서 100Gbps로 30 배가빨라지고, 지연시간은 20ms에서 1ms로짧아질것으로 전망됨. 이와같은네트워크의진화는실감형콘텐츠를현실에서구현할수있는기술적뒷받 침이될수있음 실감형콘텐츠란단순히화면에서재생되는영상, 즉시각정보만을전송받는것이아니라증강 현실, 가상현실, 오감미디어, 홀로그램등우리몸의오감을전체적으로느낄수있는콘텐츠 임. 단순히영상을보는것이아니라영상속에내가직접들어간것과같은경험을체험할수 있는것이특징임 또다른특징으로는이동성이있음. 고도화된무선네트워크의영향으로소비자들이스마트폰, 태블릿PC 등으로특정애플리케이션이있으면이동중에도실감형콘텐츠를즐길수있음 현재실감형콘텐츠를가장쉽게접할수있는게임, 영화뿐만이아니라앞으로는교육, 의료, 자동차등다양한분야에혁신을가져올것으로전망되며마이크로소프트, 구글과같은글로벌 14

전략분야현황분석 IT 기업들역시이러한흐름에맞춰실감형콘텐츠를활용할전략을구상하고있음. 역시정부와관련기업들이협력하에체계적인지원책마련이필요함 우리나라 ( 단위 : 억달러) 출처 : IDATE, Gatner, IHS, 스마트실감미디어산업육성 ( 안), MarketsandMarkets [ 스마트미디어세계시장전망 ] 문화콘텐츠실시간소비확산 4G 네트워크, 스마트폰이용률증가등시간과공간의구애를받지않고모바일디바이스를통해콘텐츠서비스에자유롭게접속이가능해지면서실시간으로콘텐츠를소비하는추세로변화하고있음 대표적인스트리밍서비스로서 OTT(Over The Top) 산업이성장하게됨. OTT 서비스란기존 의셋톱박스에의존하지않고인터넷을기반으로콘텐츠를제공하는서비스를통칭하는것임 OTT산업세계시장규모는 2013년 179억달러수준에서 2019년 554억달러규모의시장으로 성장할전망이며지역별로는아시아의성장이특히두드러짐 15

콘텐츠 ( 단위 : 억달러) 출처 : Strategy Analytics(2014) [ OTT 세계시장전망 ] OTT산업시장이커지면서자연스럽게기존케이블TV산업시장은감소하는것으로나타남 ( 미국) 케이블TV를해지하고넷플릭스에가입하는비율이 2010년 16% 에서 2014년 48% 로증 가함 ( 한국) 국내케이블TV 방송역시유료방송을통해프로그램을시청하는가구가점차줄어들고모 바일기기를통해콘텐츠를소비하는패턴으로변화하여, 기존케이블TV 업체에서도변화에맞추 어새로운모바일서비스나애플리케이션을제공하고있음 OTT 산업이성장하게된또다른배경으로는기존의방송서비스가소비자의변화하는요구를제 대로충족하지못한것에도원인이있음. 기존에는시간대별, 채널별편성권을진방송사업자 가시청자개인의취향과기호에상관없이일방적인프로그램을편성해서제공하는원채널방 식이었음. 하지만현재는 OTT 서비스를통해시청자들이시간, 장소, 사용기기에얽매일필요 없이본인이원하는종류의콘텐츠를능동적으로소비하게되면서 지고있음 OTT 산업의시장이점차커 콘텐츠유통플랫폼의연계및통합화 ICT 인프라가확산되면서과거에산업별로독자적으로운영되던플랫폼이상호결합되고복합화 되면서연계플랫폼으로진화함 기존플랫폼은제공하는콘텐츠의특성에따라서개별적으로구축되었으나, 최근에는여러산업의콘텐츠를통합한연계플랫폼서비스가등장하고이용되고있음. 특히영상콘텐츠분야에서이러한특징이두드러지며인터넷기반에전세계를대상으로서비스를제공하는유튜브와같은통합콘텐츠플랫폼이구축됨 16

전략분야현황분석 기존방송산업의경우대부분국가에서시장개방을제한및금지하고있으나인터넷기반플랫 폼은국가별콘텐츠산업진입규제에서상대적으로자유롭기때문에해외진출이보다용이함 출처 : 한국문화관광연구원, ICT 환경변화에따른콘텐츠생태계조성방안연구(2012.12) [ 플랫폼의연계및통합] 불법복제및저작권침해문제 대부분의디지털콘텐츠는별다른보호장치없이배포가될경우불법적인방법으로순식간에 전파되어콘텐츠의저작권자나서비스기업에큰손실을불러올수있음 2016 저작권보호연차보고서에따르면잠재적합법저작물시장침해율이 2015년기준전체 의 13.5% 로 2011년이후점차감소하는것으로나타나고있음 그러나 방송 의경우 2015년기준 11.4% 로 2014년 10.0% 대비증가, 출판 의 2015년 7.4%, 2014년 6.8% 대비증가등지속적으로증가하는산업역시나타나는것을알수있음 [ 콘텐츠별잠재적합법저작물시장침해율 ] ( 단위 :%) 구분 11 12 13 14 15 음악 50.1 42.4 41.5 31.1 21.9 영화 30.5 24.8 25.3 24.1 22.9 방송 6.0 4.7 4.7 10.0 11.4 출판 7.7 5.9 6.2 6.8 7.4 게임 41.6 42.6 33.5 13.9 13.6 총계 18.8 16.2 16.0 14.4 13.5 출처: 2016 저작권보호연차보고서요약본 17

콘텐츠 2015년한해동안불법복제물유통량은 20억 8,856만개로이유통량에합법저작물유통가 격을적용하여산출한시장규모는총 2조 3,174 억원으로전년(2조 2,978 억원) 대비약 1% 증가한것으로조사됨 디지털콘텐츠에대한저작권침해는저작권자에게도큰손실을주지만침해당사자에게도분 명한책임을묻기때문에현재저작권보호의중요성이상당히높아진상태임 18

전략분야현황분석 나. 핵심플레이어동향 해외 IT업체의 VR/AR 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스시장선도 2016년 12월 7일전세계 VR 기기제조사가속해있는비영리조직, 글로벌가상현실협회(The Global Virtual Reality Association, 이하 GVRA) 가창립함. 회원사는삼성전자, 구글 (Google), 페이스북산하오큘러스(Oculus), HTC 바이브(HTC VIVE), 소니인터랙티브엔터테인 먼트(Sony Interactive Entertainment), 에이서스타브리즈(Acer Starbreeze) 이상 6 개사임. GVRA 목표는책임감있는 VR 기기개발및산업발전촉진이며이들기업은독자적으로축 적한경험과우수사례를공유할예정임. 인적교류를하면서 VR 분야에대한첨단기술을글 로벌 VR 커뮤니티에전파할계획이라발표하였음 구글은최근가상현실전담조직을출범시키면서가상현실에대한전략을확대하고있음. 2014 년 10 월증강현실기술을보유한매직리프(Magic Leap) 社에 542만달러를투자하면서증강 현실기술확보에노력하고있으며, VR 플랫폼 DayDream, VR 소프트웨어플랫폼인탱고, 점 프프로젝트를통해가상현실확산에기여를하고있음 페이스북은 2014년 3월 VR전문업체인오큘러스를 20억달러에인수하며가상현실플랫폼개 발에힘쓰고있으며최근유선인터넷 PC 중심의디바이스인 오큘러스리프트 의상용버전을 출시함. 또한, 2016년 4월미국에서열린페이스북 F8 개발자컨퍼런스에서 CEO인주커버그 는페이스북의 10 년로드맵을발표함. 향후 5 년은연결성, 인공지능, 가상현실, 증강현실등을 강화할계획이며특히가상현실생태계형성을위해소셜 VR, 모바일 VR, 증강현실기술등을 강화할계획임 마이크로소프트는홀로렌즈용 VR 게임제작을위해서 Unity와협업을하고있으며이외에도 HTC의 Valve VR, Oculus VR 과협력하고있음. 현재는홀로렌즈개발자버전을공급하고있 으며, 향후윈도우10에서홀로렌즈지원예정임 소니는 Play Station4용인 PSVR을 2016년 10월에출시하였으며연말까지 50종이상의전용 VR 게임타이틀의제공이가능하며, 230개이상의게임개발사들이현재 PSVR을위한콘텐츠 를개발하고있다고발표함 삼성전자는자사의하이엔드갤럭시스마트폰과호환해사용하는 기어VR 과 360도동영상을 촬영할수있는 기어360 등가상현실관련디바이스를발표하며글로벌경쟁력을보유하고 있음. 북미에서는가상현실콘텐츠를유통하는자체유통플렛폼인 MilkVR을통해콘텐츠를 제공하지만국내에서는서비스하고있지않음 19

콘텐츠 기타디지털콘텐츠기업이슈 디즈니는사물인터넷기반의웨어러블장난감인플레이메이션(Playmation) 을 10 월에발표함. 이제품은사용자끼리센서와와이파이로양방향소통이가능하고, 인터넷으로받은스토리를 나레이션으로들으며즐길수있으며부모의스마트폰과연동이가능함. 디즈니는플레이메이 션을일회성장난감이아닌마이크로소프트엑스박스와같은시리즈로개발한다는전략으로 10월어벤저스스타터팩이후 11 월헐크주먹, 내년에는스타워즈버전, 2017년에는겨울왕 국버전등을출시할예정임 애플은올해 6월 30일전세계 100개국에서월사용료 9.99달러인유료음악스트리밍서비 스인애플뮤직을공식발표하며스트리밍시장경쟁에참여하였음. 애플뮤직은기존음악스 트리밍서비스들보다더많은부가기능을제공하면서도가격은비슷한수준혹은낮은수준으 로하여스트리밍부문후발주자임을감안해가격경쟁이라는승부수를띄운것으로보임 20

전략분야현황분석 [ 핵심플레이어분석종합 ] 구분 디지털콘텐츠 주요내용 VR/AR 에듀테크디지털사이니지모바일콘텐츠 주요제품/ 기술 Youtube, Oculus, Xbox 360, PS4, VALVE, STEAM, 밀크 VR, T-Real 플랫폼 몰입형영어학습서비스, 인터랙티브 TV 프로그램및체험형학습게임, 공간/ 객체의인식/ 변형/ 정합기술, See-through HMD, 학습자맞춤형분석기술, 에듀테인먼트기술, 학습콘텐츠, 통합교육플랫폼, 오픈소스 /Social LMS, 빅데이터분석기술, 플립러닝기술 대형 LCD 패널, UHD 카메라, UHD영상코덱, 후반작업, 디지털사이니지서비스, 사이니지콘텐츠제작, 터치인터랙션솔루션 T-AR, 뷰포리아, 일루미룸, 유니티, Unreal 게임엔진, PTAM(Parallel Tracking and Mapping), MaXSTAR, Tango 단말, Holoens, Google glass, Meta2, 키넥트, 바이크헬맷, Myo, K-Glass, FingerLink, 해외기업 Google, Facebook, Apple, Microsoft, Sony, HTC Relentless, SCE Japan Studio, EonVision, MicroSoft, NoRedInk, MCGRAW-HILL Education, Smart Sparrow, DouLingo, Enome, Course Hero Knowre, BlackBoard, Desire2Learn, edmode, LORE, Class Twist, SkillSoft, Cornerstone ondemand, Interactyx 웨스팅하우스, 바코, 레드로버( 미국) 샤프, 소니, 도시바( 일본), 크리스티( 미국), 지트로닉( 영국), KDDI, ( 일본), JCD( 프랑스), 인텔, 유튜브( 미국), NHK, NTT( 일본) 구글, 퀄컴, MS, 에이알비전, 유니티, 언리얼, 크라이텍옥스퍼드대학, kullypi, 매직립, 탈믹랩스, Fujitsu, Meta, AECOM, ImaGinyze, 펭귄, 스냅챗, 루카스필름, Niantic 국내기업 삼성전자, LG 전자, SKT, KT MAXST, 클루빌, 다림비젼, MPDA Math, 노리, 디지털대성, 클래스팅, 유비온, 테크빌 삼성전자, LG 전자,KT, CJ 파워캐스트, KT, SKT, LG 유플러스, CJ파워캐스트 SKT, NCSoft, 삼성전자, 유즈브레인넷, 아이리버, KAIST, 서커스AR, 소셜네트워크, 팅크웨이, 올라웍스, ETRI, 아이나비 중소기업참여정도 중소기업시장점유정도 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계 로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 21

콘텐츠 4. 시장동향및전망 가. 세계시장 글로벌디지털콘텐츠시장 2015년세계디지털콘텐츠시장규모는 8,757억달러로전년대비 11.4% 증가하였으며, 이는 향후에도지속되어 2019년 1조 2,717억달러로꾸준한증가세를보일것으로전망 '13~'15년까지연평균성장률이 12.1% 로지속적으로성장하는것으로파악됨 스마트폰, 태블릿PC와같은모바일디바이스의사용이늘어남에따라서해당디바이스에서이 용할수있는디지털콘텐츠의시장규모는향후계속증가할것으로전망됨 디지털콘텐츠유형별시장규모를살펴보면, 정보콘텐츠 5,161 억달러(58.9%) 로가장큰시장 을형성했고, 디지털영상(27.1%) 와 e-book(6.8%), 게임(5.8%) 이그뒤를잇는것으로나타 남 전년대비증가율이가장큰유형은디지털애니메이션으로 21.1% 증가했으며, 다음으로디지 털만화(16.7%), e-book(15.9%), 디지털영상(14.2%) 등순으로증가율이높게나타남 [ 세계디지털콘텐츠산업시장규모및전망 ] 구분 13 14 15 16 17 18 19 ( 단위 : 백만달러, %) CAGR ('13~'15) e-book 42,437 51,133 59,208 68,080 77,552 87,682 97,620 18.1 디지털만화 508 616 733 859 997 1,146 1,338 20.1 디지털음악 9,220 9,412 9,652 9,905 10,180 10,444 10,646 2.3 디지털영상 179,207 207,736 237,205 269,006 302,034 336,229 369,678 15.0 게임 40,189 46,085 50,508 54,637 58,766 63,180 67,747 12.1 디지털애니메이션 1,518 1,854 2,314 2,974 3,894 5,096 6,562 23.5 정보콘텐츠 424,065 469,067 516,075 563,312 611,698 663,093 718,122 10.3 합계 697,144 785,903 875,695 968,773 1,065,121 1,166,870 1,271,713 12.1 출처 : PWC(2015), 한국콘텐츠진흥원 ( 세계만화시장 / 애니메이션규모및전망) 22

전략분야현황분석 신흥국가의시장성장 2015년콘텐츠국가별시장규모는미국이 6,900억달러로전체의 1/3에해당되며개별국가 기준세계에서가장큰시장임. 이어서일본(1,700 억달러), 중국(1,670 억달러), 독일(1,070 억달러), 영국(1,040 억달러) 등순으로규모가큼 우리나라 2015년콘텐츠시장규모는 550억달러로캐나다에이어 8위를차지하였음 전통적콘텐츠강국미국, 일본, 중국, 독일등이여전히높은시장점유율을보이고있으나인 도, 아르헨티나등개발도상국의네트워크인프라개선, 모바일기기보급확산및소득수준향 상에따른콘텐츠소비증가추세를보이고있음 향후세계콘텐츠시장은완만한경제회복에따른콘텐츠소비증가와각국의네트워크고도화 투자에따라유무선인터넷가입자증가로 2019년까지연평균 5% 의안정적인성장세를보일 전망임. 또한개발도상국과모바일산업이성장의중심축을담당하는가운데애니메이션, 지식 정보서비스분야의성장세가두드러질것임 [ 세계국가별콘텐츠시장규모및전망 ] 구분 13 14 15 16 17 18 19 ( 단위 : 십억달러, %) CAGR ('13~'15) 미국 629 660 690 725 758 797 836 4.7 중국 133 149 167 186 206 227 248 12.1 일본 162 168 170 172 172 173 175 2.4 독일 104 105 107 109 111 113 115 1.4 영국 98 101 104 107 111 114 117 3.0 프랑스 78 80 82 85 87 90 93 2.5 캐나다 51 53 56 59 61 64 67 4.8 출처 : 2015 해외콘텐츠시장동향조사 ( 콘텐츠산업진흥원 ), pwc(2015) 23

콘텐츠 나. 국내시장 2015년국내디지털콘텐츠산업산업규모는 38조 4,217억원으로 2014년 36조 7,832억원 대비 4.6% 증가한것으로나타남 대분류별시장구성비율을살펴보면디지털게임이 23.0% 를차지한것으로나타나며, 다음으 로정보콘텐츠(18.3%), 콘텐츠유통플랫폼(12.6%), 디지털콘텐츠솔루션(9.7%), 디지털방 송(9.0%) 순으로나타남 국내디지털콘텐츠수출액규모는 2013년 34.1 억달러, 2014년에는전년대비 9.5% 증가한 37.3 억불로나타남. 2014년기준수출액구성비율은게임이 79.2% 를차지하여가장높은 것으로나타나며, 다음으로지식정보산업(12.9%), 콘텐츠솔루션산업(4.5%), 애니메이션 (3.1%), 영화(0.3%) 순으로나타남 [ 국내디지털콘텐츠산업의시장규모및전망 ] 구분 13 14 15 16 17 18 19 ( 단위 : 억원, %) CAGR ('13~'15) e-book 3,444 3,821 3,874 4,109 4,419 4,800 5,130 6.1 디지털만화 812 1,012 1,031 1,109 1,197 1,289 1,414 12.7 e-learning 29,471 32,142 32,172 34,566 37,158 40,334 42,946 4.5 디지털게임 77,800 84,561 88,413 95,832 104,390 114,511 123,715 6.6 디지털콘텐츠솔루션 31,936 36,266 37,334 40,671 44,444 49,021 53,408 8.1 디지털영화 9,805 10,291 10,468 11,276 12,192 13,273 14,102 3.3 디지털방송 29,240 33,729 34,451 36,389 38,618 41,671 44,731 8.5 디지털애니메이션 4,022 4,083 4,113 4,275 4,452 4,637 4,771 1.1 디지털광고 29,805 33,118 33,429 35,068 37,062 39,278 41,507 5.9 디지털음악 9,614 10,765 10,989 12,019 13,146 14,543 15,798 6.9 디지털정보콘텐츠 디지털커뮤니케이션 디지털콘텐츠유통플랫폼 기타디지털콘텐츠 48,284 51,352 53,040 57,273 61,779 66,966 71,493 4.8 4,895 4,922 4,944 5,432 5,976 6,583 6,985 0.5 34,456 40,493 48,229 51,854 55,948 60,719 68,004 18.3 19,569 20,727 21,730 23,034 24,531 26,248 27,836 5.4 합계 333,153 367,282 384,217 412,907 445,312 483,873 521,838 7.4 출처 : 2015 디지털콘텐츠산업실태조사바탕으로 2019년추정 24

전략분야현황분석 5. 기술동향및이슈 증강현실관련기술발전전망 증강현실추적기술은위치기반추적기술을바탕으로자연영상특징을인식하여구현되는방향 으로발전될것으로전망 주요모바일증강현실서비스인 Layar, Wikitude, SWcanSearch 등에서는대부분센서를활용한위치기반추적기술을활용하고있으나, 단말성능의향상과비전기반추적기술의발전으로최근자연영상특징기반추적기술을활용하는방식으로확장하는추세임 증강현실은가상공간에서의몰입감을증대하기위해사람과컴퓨터간상호작용(HCI) 을적용하는방식으로기술이발전될전망 기존증강현실서비스는정보제공위주인단방향이었으나, 상호작용인터페이스를활용하여사용자가현실공간과가상공간사이에서더욱몰입할수있도록다양한제스처를인식하거나가상물체의촉감을느낄수있는방향으로발전하고있음보다진보된상호작용기술개발을위해투사증강현실(Project AR), 카메라방향과가상객체가 동기화하는방식, 카메라움직임패턴을이용한제스처인식등카메라기반의증강현실응용상호작용, 비전기반의상호작용기법과같이다양한새로운시도들도진행되고있음 증강현실인터페이스의한형태로스마트폰카메라로입력되는실세계정보가검색조건으로전송되고, 검색결과를처리한정보들이부가정보로합성되서표시되어나타나는증강현실기반검색기술도등장 향후모바일증강현실응용분야는다양한센싱정보와맥락정보, 합하는모바일증강및인식서비스형태로진화할것으로전망 네트워크의정보자원들을융 국내증강현실은앱개발및서비스등은국내기업이하고있으나, 장비및원천기술이대부분 해외에의존하고있어관련핵심기술의연구가필요한실정이며, 수익모델을창출할수있는 콘텐츠개발이향후증강현실시장활성화를위해중요한문제로작용할것으로판단됨 모바일증강현실콘텐츠는증강현실솔루션을활용한앱서비스로, 기존오락서비스중심에서 교육, 광고, 제조, 의료등다양한산업과의융합을통해고부가가치창출효과를기대할수있 음 25

콘텐츠 모바일러닝(Mobile Learning) 기술동향 모바일러닝은다양한기술을교육영역에서구현한 IT 기술의복합서비스이므로각세부기술 에따라발전하는특성을보이고있음 국내의경우, LTE 통신및무선랜의저변화로모바일러닝에대한세계에서가장최적화된테스 트베드(Testbed) 역할을오랜기간동안유지하고있으며, 고품질그래픽및영상콘텐츠서비 스제공을위해데이터전송속도를개선시키는방향으로기술이진화하고있음 멀티미디어코덱의경우 H.265(HEVC, Hight Efficiency Video Cording) 의표준화가진행중 인가운데, H.265는 H.264 대비 50% 가량향상된압축률을지원함으로써 4K 미디어를기 존대역폭에수용하는것을 1차적목표로하고있음 콘텐츠제작관련분야는과거 Adobe의 Flash 를기반으로활용되어왔으나, 별도실행엔진 설치, 컴퓨팅파워과다소요, 보안브라우저취약등환경변화에적응하지못하면서 HTML5, 게임엔진등으로대체되고있는추세임 교육분야플랫폼은교육자료를통합관리하는 LMS 시스템으로발전하였으며, 교육사이클의 체계와순서에따라 e-portfolio를구축함 e-portfolio 란일종의디지털종합생활기록부로, 이를통해학생의지식및활동이추적되며, 국 가차원에서도관리가가능함 모바일러닝플랫폼의가장큰변화두가지는 SNS와의결합및게미피케이션9) 이며, 이둘을조 합하여가장빠르게발전하는플랫폼형태가 MOOC임 클라우드기술이향후 5 년간서버기술의핵심으로자리잡을것으로예상되는가운데, 모바일러 닝분야에서는끊김없는네트워크및데이터송수신을지원하여무제한데이터서비스의확장 을보장하고시공간에제약없는접근을가능하게해줄것으로전망 머신러닝의경우, 학생의지식추적및디바이스의활용패턴을기반으로학습성취도를예측하는용도로가장많이활용되고있음 9) 게미피케이션(Gamification): 게임이아닌영역에게임의요소를활용하여재미를더하는것 26

전략분야현황분석 디지털사이니지의디스플레이, 콘텐츠, 네트워크기술 디지털사이니지디스플레이는 LCD, LED, Projection 등이사용되고있으며, 패널가격의하 락과디스플레이대형화추세에따라국내디스플레이업체들은높은투과율로야외에서시인 성확보및투명디스플레이생산에적합한 OLED 기술개발에집중하고있음 최근투명디스플레이, 미러디스플레이등신기술을활용하여상업공간및가정에서도디지털사이니지를접목하려는시도가이루어지고있음 최근디지털사이니지광고는터치패널, 근거리무선통신기술, 각종센서및스마트인터랙션 기술등의발달과더불어모바일과의융합및사용자와의상호작용을강조하는형태로발전하 고있음 스마트인터랙션분야는음성인식, 안면인식, 동작인식, 생체인식, 뇌파인식등으로분류되며, 디지 털사이니지에서는동작인식기술의적용이두드러짐 네트워크로운영되는디지털사이니지는효과적인콘텐츠배포및관리시스템이필요함 클라우드컴퓨팅기술의빠른진화로, 능동적고객참여형콘텐츠제공가능, 시스템유지보수비 용해결, 즉각적콘텐츠업그레이드및사용자수증가에따른유동적대응이가능해짐 사물인터넷기술의성장으로, 개인의행동과위치를인터넷과연결된다수의기기가모니터링하면 서적재적소에개인에게필요한서비스를제공할수있게됨 e-book 제작기술동향 EPUB(Electronic Publication) 은 e-book 업체마다다른포맷으로데이터를인코딩하여저장하는경우사용자가별개의리더를보유해야하는번거로움을줄이고자 IDPF 10) 에서제안한표준화된전자책포맷임 Epub 은다양한디바이스특성에맞도록콘텐츠를제공하는자동공간조정, 폴백기능을지원하고, XML 기반으로유연하고확장가능한구조를가짐 Epub은내용을구성하기위해이전버전에서는 XHTML에서파생된 OEBPS 1,2를사용했으나 EPUB 2.0에서는 XHTML 1.1 을사용하며, Epub 3.0도표준으로자리잡음 Epub3.0 은출판물의광범위한요구사항인리치미디어와상호작용을포함하는복잡한레이아웃 지원을위해확장되었으며, 단행본뿐만이아닌잡지, 신문, 만화, 학습교재등에도활용됨 10) IDPF(International Digital Publishing Forum): 국제전자출판포럼 27

콘텐츠 [ EPub 3.0 의주요기능 ] 주요특징및기능 내용 멀티미디어표현 HTML5를수용하여 Audio&Video 등리치미디어표현 스크립트지원 JavaScript(EcmaScript) 를수용하여동적이벤트( 그리기, 입력등) 구현 메타데이터더블런코어기반의 e-book 메타데이터( 식별자, 제목, 언어요소) 제공 MathML 수용 수식을그래픽/ 이미지형태가아닌텍스트형태로표현 CSS3 지원행조절, 하이픈연결하기등에대해좀더미려한조정가능 다중스타일시트가로쓰기, 세로쓰기가가능 OTF & WOFF 사용자시스템에설치되지않은서체에대해 Epub 파일내부에서체를포함 SVG 지원 SVG 파일그자체뿐만아니라콘텐츠내부에위치한인라인벡터그래픽표현가능 출처 : TTA 저널 EPub 3.0는 EPub Publications 3, EPub Content Documents 3, EPub Open Container Format 3, EPub Media Overlays 3, EPub Canonical Fragment Identifier(epubcfi) 로구성 됨 EPub Publications 3 는전체출판물자원에대한전체명세( 읽기순서(spine), 이터(metadata), 내비게이션정보등) 를제시 출판단계의메타데 EPub Content Documents 3는 EPub 콘텐츠에대한 HTML5, SVG 그리고 CSS 프로파일을정 의하며, 폰트임베디드처리와상호작용을위한스크립팅에대해기술 EPub Open Container Format 3 는전자출판물을유통( 전송, 교환), 저장하기위해전자출판물 자원을하나의파일(ZIP) 형태로캡슐화하기위한처리형식과파일포맷을정의 EPub Media Overlays 3 는텍스트와오디오동기화를위한처리형식과포맷을기술한부분으로 SMIL 13), 패키지문서, EPub 스타일시트, 텍스트와오디오동기화에메커니즘을정의 EPub Canonical Fragment Identifier(epubcfi) 는대한정의를기술 EPub 출판물내용의참조의표준화된방법에 28

전략분야현황분석 6. 중소기업시장대응전략 Factor 기회요인위협요인 정책 산업 시장 정부에서가상/ 증강현실콘텐츠기술에대해국 가적인차원의기술개발을선도함 산업부에서에듀테크산업육성전략수립및국가 적차원의기술개발선도 미래부, K-ICT 디지털콘텐츠산업육성계획수 립으로문화/ICT 융합신시장창출추진 가상/ 증강현실산업생태계조성초기단계 에듀테크분야중소기업대상벤처투자자본유 입급증 모바일기기, ICT 인프라세계경쟁력보유 스마트토이전개에필요한게임등관련산업 글로벌경쟁력보유 세계적으로에듀테크산업분야의창업과투자 급증 소비자들의수준높은 CG기술구현에대한니즈 모바일콘텐츠세계시장의지속적인성장세유지 선진국의표준및기술지재권선점가속화( 기술 패권주의심화 ) 아이디어기반의스마트토이에진출할수있는 클라우드펀딩등제도마련과규제개선필요함 디바이스산업과 ( 대- 중소기업) SW콘텐츠산업의비대칭구조 제품의불법복제및무단제작등의법적문제 점발생우려 콘텐츠표준이정립되지않은과도기시기 국내시장에치중되는콘텐츠산업특성으로글 로벌경쟁에서격리우려 미국/ 유럽/ 일본/ 중국등글로벌기업의국내진 출로인한국내스타트업기업이활성화되지않음 에듀테크분야글로벌진출시시장의상이한 요구에따른제품현지화비용발생우려 기술 세계최고수준인프라(5G, 보급률등) 디지털사이니지분야는디스플레이제조부문경 쟁력확보 게임등일부 CG기술에한해높은숙련도보유 가상/ 증강현실원천기술( 게임엔진, 저작기술) 경 험및역량부족 콘텐츠제작개발플랫폼의높은외산의존도로 fast follower 극복우려 CG기술관련 R&D 투자절대적부족 대한민국새로운먹거리산업 세계적인블루오션, 에듀테크 훌륭한 ICT 인프라환경 글로벌기업의시장선점 불법복제관련법적문제점 제작/ 개발솔루션의외산의존도, 원천기술부족 중소기업의시장대응전략 가상/ 증강현실디바이스의품질과경쟁력이플랫폼으로전이될수있도록디바이스의존적인플랫폼확장 전세계적으로고조되고있는교육패러다임의전환움직임에따라블루오션으로각광받는에듀테크기술선점필요 글로벌환경에적합한디지털사이니지킬러콘텐츠를개발하고다양한국가에적합한형태로변형하여서비스 틈새 CG기술개발전략으로거대글로벌기업과의기술차별화 한류콘텐츠를바탕으로모바일콘텐츠기획및창작으로글로벌시장진출 창의적아이디어를클라우드펀딩, 스타트업육성정책으로극복하여시장진출이가능 29

콘텐츠 7. 중소기업전략제품 가. 중소기업기술수요 중소기업, 대기업 공기업등에대하여설문조사및방문조사를통하여기술수요조사를실시 조사결과 3D 콘텐츠, 가상현실기술및콘텐츠, 교육콘텐츠, 빅데이터기반콘텐츠큐레이션, 증강 현실게임플랫폼, 사용자참여형콘텐츠저작시스템, 영화 CG, 콘텐츠거래시스템, 클라우드기반 콘텐츠저작솔루션등의수요가있는것으로조사 중소기업청 R&D지원사업에신청한과제를디지털콘텐츠산업을 5대기술분야별로분석한결 과, 디지털콘텐츠제작및유통(49.4%), 게임및 U- 러닝(26.7%), 가상현실(14.5%), 콘텐츠 창작기획(7.8%), 컴퓨터그래픽(1.6%) 순으로중소기업이기술개발에관심을보이는것으로 분석 주요품목별기술개발과제의증가하는추세를살펴보면가상현실분야의증가율이가장높게나타났 으며, 콘텐츠창작기획, 디지털콘텐츠제작및유통, 게임및 U- 러닝, 컴퓨터그래픽순으로기술개 발이증가하는것으로나타남 주요기술분야별신청과제에대한내용을분석하여각분야별로중소기업이관심을갖는제품 을파악 컴퓨터그래픽분야에서는 VFX(Visual FX), CGI, VR360도영상합성등에대한수요가높은것 으로나타났으며, 가상현실분야에서는 VR 그래픽표현솔루션, VR UI/UX 솔루션, VR 다중접속 모니터링시스템, VR 컨트롤제어기술등과관련된기술개발에대한수요가높은것으로나타남 콘텐츠창작기획분야에서는스마트디바이스용콘텐츠개발, 사용자분석통합개인화맞춤형 콘텐츠제공기술, 융복합인터랙티브콘텐츠개발기술등에대한기술개발수요가높은것으로 나타났으며, 디지털콘텐츠제작및유통분야에서는증감기술, 교육용보드게임개발, OCR, 보급 형온라인모니터링서비스, CF 알고리즘, 빅데이터분석기술, UI/UX 기술, 전문시나리오제작기 술등에대한관련된기술개발에대한수요가높은것으로나타남 게임및 U-러닝분야는스마트폰앱용증강현실기반 SNS, 증강현실게임, 증강현실게임플랫폼, 아동용완구와결합된캐릭터 3D 애니메이션제작기술등에대한수요가높은것으로나타남 30

전략분야현황분석 [ 중소기업청 R&D 지원사업신청과제현황 ] 주요품목 과제건수 13 14 15 합계 점유율 (%) 평균증가율 (%) 컴퓨터그래픽 6 9 10 25 1.6 29.1 콘텐츠 가상현실 32 67 127 226 14.5 99.22 콘텐츠창작기획 17 40 64 121 7.8 94.03 디지털콘텐츠제작및유통 157 275 336 768 49.4 46.29 게임및 U-러닝 86 161 168 415 26.7 39.77 합계 298 552 705 1,555 100.0 53.81 나. 중소기업전략제품 [ 콘텐츠분야전략제품 ] 전략제품 개요 가상/ 증강현실콘텐츠 가상/ 증강현실콘텐츠기술은컴퓨터를이용해구축한가상공간및증강현실공간내에서사용자가시각 청각 촉각등인간의오감을활용한상호작용을통하여공간적, 시간적, 물리적제약에의해현실세계에서는직접경험하지못하는상황을체험할수있는체감형콘텐츠를표현하고운용하는기술 에듀테크콘텐츠 기존의교육콘텐츠와이를서비스하는기반시스템으로구성되어있는이러닝 (e-learning) 에서학습알고리즘, 데이터기반평가및분석기술, 참여자간의소통및공유를위한협력도구, 가상현실및증강현실기술들이포함하는융복합에듀테크기술및콘텐츠 콘텐츠 디지털사이니지콘텐츠 CG 디지털사이니지는상업및공공공간에서다양한정보와광고등의메시지를 LCD, LED 등의다양한디스플레이장치를통하여전달하는지능형디지털영상장치 CG(Computer Graphics) 기술은소프트웨어기반으로실사영상을조작하거나실사영상과같은고품질의새로운영상을만들어내는시각 영상기술의집합을의미하며영상및융합콘텐츠제작의필수기반기술임 모바일콘텐츠 스마트폰, 스마트패드등범용운영체제를갖추어어플리케이션구동이가능한모바일환경에서콘텐츠를이용할수있는어플리케이션또는소프트웨어로, 모바일게임콘텐츠, 모바일증강현실콘텐츠가대표적인제품임 스마트토이콘텐츠 스마트토이콘텐츠는스마트폰등스마트기기와연동되어사용자에게재미요소를제공하는콘텐츠로, 스마트토이자체의정형화된정의는존재하지않으나통상스마트폰과같은스마트기기와무선통신기능(Wi-fi, Bluetooth 등) 을통해움직임과표현등을제어할수있는콘텐츠기기를의미함 31

전략제품현황분석 가상/ 증강현실콘텐츠

가상/ 증강현실콘텐츠 정의및범위 컴퓨터를이용해구축한가상공간및증강현실공간내에서사용자가시각 청각 촉각등인간의오감을활용한 상호작용을통하여공간적, 시간적, 물리적제약에의해현실세계에서는직접경험하지못하는상황을체험할 수있는체감형콘텐츠를표현하고운용하는기술 가상환경에서입력을주거나객체와상호작용을하기위한입출력기술, 가상공간에서의다양한움직임을 체험할수있는상호작용기술, 실제구동환경과유사한환경을저작도구상에시뮬레이션하여콘텐츠저 작을효율적으로제공하는저작기술, 대상객체인식및추적을위한증강현실기술을포함 정부지원정책 각정부부처별로가상/ 증강현실콘텐츠기술에국가적인차원의기술개발을선도 부처협력으로가상현실생태계구축에필요한핵심원천및응용기술, 콘텐츠등을확보 중소기업시장대응전략 강점 (Strength) 가상/ 증강현실디바이스핵심요소( 모바일, 디스 플레이, HMD 등) 글로벌경쟁력보유 세계최고수준인프라(5G, 보급률등) 국내에우수한가전, 모바일기기및자동차제 조시설및스마트홈/ 카환경에적합한아파트 위주의거주환경 기회 (Opportunity) 가상-증강현실산업생태계조성초기단계 스마트폰이후패러다임전환기대로글로벌 시장조성여건 가상-증강현실융합이유망한콘텐츠분야에서 의한류문화콘텐츠경쟁력 디바이스산업과 조( 대- 중소기업) 약점 (Weakness) SW콘텐츠산업의비대칭구 증강- 가상현실원천기술( 게임엔진, 저작기술) 경험및역량부족 스마트폰산업에서드러난플랫폼부재에따른 취약점 미국/ 유럽/ 일본/ 중국등글로벌기업의국내 진출로인한국내스타트업기업이활성화되지 않음 위협 (Threat) 새로운인터페이스개발을위해글로벌기업들 의분야간제휴가본격화되고있음 콘텐츠제작 개발플랫폼의높은외산의존도 로 fast follower 극복우려 국내시장에치중하는콘텐츠산업특성으로 글로벌경쟁에서격리우려 중소기업의시장대응전략 창의적인 UI기술개발을위해아이디어중심의스타트업발굴및육성지원 가상현실, 플랫폼확장 증강현실디바이스의품질과경쟁력이플랫폼으로전이될수있도록디바이스의존적인

핵심기술로드맵

전략제품현황분석 1. 가. 개요 정의및필요성 가상/ 증강현실콘텐츠기술은컴퓨터를이용해구축한가상공간및증강현실공간내에서사 용자가시각 청각 촉각등인간의오감을활용한상호작용을통하여공간적, 시간적, 물리적제 약에의해현실세계에서는직접경험하지못하는상황을체험할수있는체감형콘텐츠를표 현하고운용하는기술 * 출처 : Milgram et al.(1994) [ 혼합현실 ] 가상현실(VR : Virtual Reality) 기술은컴퓨터로만든가상공간내에서사용자의시각 청각 촉각등감각정보를확장공유함으로써공간적, 물리적제약에의해현실세계에서실질적으로경험하지못하는상황을실감적으로체험할수있게하는총체적기술 가상현실은사용자가가상으로생성된객체만을경험하도록기본적인감각인시각에대해실세계 가차단되도록시야전체를가상영상으로채우는착용형디스플레이를이용 가상현실은실세계영상이차단되므로고정된자세에서영상시청에는무리가없으나, 이동이나가상객체와의상호작용을위해서는부수적인요소기술활용이필요함 사용자의 가상현실은상상력(Imagionation)- 몰입감(Immersion)- 상호작용(Interaction) 세가지핵심요소 를갖추어야함 (Zeltzer의연구에서는가상현실의 3요소로 Interaction-Presence-Autonomy를 명시, 1991) 37

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 * 출처 : 스위스 Zurich [ 새처럼하늘을나는가상현실체험예 ] 증강현실(AR : Augumented Reality) 기술은현실공간과사물에증강된디지털콘텐츠를내재시킴으로써사용자에게보다많은체험서비스를제공하는기술 Milgram(1994) 의현실-가상연속성설명에서는현실세계에가상객체를증강시키는증강현실 과가상세계에현실객체를증강시키는증강가상으로구분하여설명 증강현실은스마트폰이제공하는기능을통해좌표상위치와움직임을용이하게측정할수있게 됨에따라다양한용도로응용되어확산됨 실제영상에사용자에게도움이되는가상객체와정보를증강시킬수있어, 교육 원격의료진단 방 송 건축 설계 제조 공정관리등다양한산업분야에응용이가능함 [ 2 차원영상기반사물/ 공간인식기술 ] [ 깊이영상(Depth) 기반 3 차원공간인식기술 ] 38

전략제품현황분석 가상/ 증강현실콘텐츠기술은 ICT와하드웨어성능발전으로현실과구분되지않는콘텐츠구 현이가능해져게임과테마파크등엔터테인먼트분야는물론, 교육 훈련, 가상치료, 제조, 국 방등다양한산업과융합되어신산업과신시장을창출할수있는미래지향적산업임 가상현실은디지털콘텐츠가성장하던 2003 년경 세컨드라이프 등의서비스를통해주목되었 으나, 하드웨어등의성능한계로현실감과몰입감을표현하지못해주력산업으로부상하지 못함 가상현실디바이스의확산뿐만아니라핵심콘텐츠, 소프트웨어및서비스플랫폼, 고도화된네 트워크등의생태계형성이중요 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와같은콘텐츠산업에서의경험이교육, e- 커머스, 헬스케어등타 산업으로융합확산필요 39

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 나. 범위 가상/ 증강현실기술은컴퓨터를이용해구축한가상공간및증강현실공간내에서사용자가시 각 청각 촉각등인간의오감을활용한상호작용을통하여공간적, 시간적, 물리적제약에의해 현실세계에서는직접경험하지못하는상황을체험할수있는체감형콘텐츠를표현하고운용 하는기술 (1) 기술분류관점 입출력기술 Facebook, Google, Sony, 삼성등세계적 IT 경쟁가속 기업의가상현실용기기및센서분야기술상용화 삼성기어VR, 소니모피어스, 구글구글글래스, 페이스북 Oculus Rift, MS 룸얼라이브등이 대표적사례 메이저기업을중심으로프로젝션몰입형영상가시화및착용형디스플레이기술( 제품) 의본격 상용화 삼성전자는 360도 VR 영상촬영카메라 기어 360, 착용형디스플레이 기어 VR 로연동기술공 개 MS Xbox Kinect 의휴먼모션인식기술확대, 립모션의 립모션센서 는손가락모션인식기 술상용화 미국 Immersion 는햅틱글로브및내시경, 정맥절개, 복강경햅틱시뮬레이터에관한최고기술 보유 상호작용기술 실제환경속의사용자와가상환경속의아바타간반응및교감하는상호작용기술이진화중 MS Kinect2, ETRI 가상그래피티캔버스시스템 디지털가상휴먼과의상호작용기술, 체험하는콘텐츠출현및확대 대화형게임등실사용자가가상의휴먼과동일공간에서 테마파크( 유니버셜스튜디오, 디즈니랜드등), 박물관, 전시관및교육목적체험관까지광범위한 분야에서 4D Theater가설치및확대되고있음 저작도구 가상현실/ 증강현실저작도구는콘텐츠제작을위한엔진과특정산업의시뮬레이터구성에필요한 가상모델링디자인기술및가상인터랙션사용자평가기술등이적용중 Eon Reality의 Eon studio, 유체시뮬레이션( 미국 PhysX), 용접및도장훈련시뮬레이터 40

전략제품현황분석 (ETRI), Unity3D 및 Unreal 엔진 가상현실환경및애플리케이션을저작하는도구로, 가상현실을위한하드웨어및소프트웨어를 통합하여하나의유기적인가상현실로구성하는시스템저작기술과실제구동환경과유사한환경 을저작도구상에시뮬레이션하여증강현실콘텐츠저작을효율적으로제공하는기술을포함 국방, 의학, 영화, 게임등의기존산업과공공분야( 우주훈련, 재해예측, 도시공학등) 에도활용 게임엔진으로개발된 Unity3D 및 Unreal 엔진이고품질가상현실저작도구로확대적용 증강현실대상인식및객체추적기술 실제환경에매칭되는가상의정보를합성하기위해서합성할대상의정보를추출하는기술 영상정보(RGD, Depth) 로부터객체를검출한후실시간추적하는기술 41

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 2. 가. 산업환경분석 산업특징및구조 (1) 산업의특징 가상현실은고성능컴퓨팅수요촉진과초고화질디스플레이및 트워크수요(5G) 등국내 ICT를균형발전시키는생태계조성형사업 VR 콘텐츠서비스를위한네 콘텐츠자체의창작성고취는물론, 건축, 교육, 의료, 관광등다양한산업에융합되어새로운시 장형성의기회마련기대 다만, 플랫폼에의존적인서비스유형으로 360 VR 영상서비스등초기 VR 저변확대과정에 서기존플랫폼에의존적인문제점내포 국내서비스를주도하는포털사의적극적인플랫폼역할과고품질콘텐츠제작이가능한방송사의 위험을감수하는능동적역할필요 360VR 등은소비자가콘텐츠를생성하고소비할수있는프로슈머(prosumer) 형서비스로 3DTV 의캐즘(chasm) 극복이가능 디바이스제조사( 삼성, LG 등)- 플랫폼사업자( 포털사, 통신사)- 콘텐츠사업자( 방송사, MCN 등) 의 유기적협력으로글로벌선도가능 (2) 산업의구조 몰입감과상호작용을제공하기위해가상현실산업에서는컴퓨터그래픽스기술로부터디스플레이기술까지 C-P-N-D 계층별다양한기술요소와산업을포함 1) 인공으로만구현되는가상의콘텐츠와 2) 실제와가상을결합하는증강현실을포함하며, 3) 원격 지에위치하는것과같은몰입감을제공하기위한 360도영상과 4) 가상의객체와사용자가상호 작용하는인터랙션및 등이가상현실산업에포함되거나연관됨 5) 실감성을향상시키기위해다양한감각을자극하고표현하는오감기술 [ 가상/ 증강현실산업범위 ] 상호작용 (NUI/NUX/BCI) 가상현실 (Virtual Reality) 증강현실 (Augmented Reality) 360 도텔레프리젠스 오감표현 ( 촉각, 후각, 미각) 플랫폼계층에는가상현실콘텐츠가사용자에게제공되는서비스환경( 게임엔진및운영체제) 과 가상현실콘텐츠를제작 개발하는저작도구와콘텐츠가유통( 마켓) 되는플랫폼이포함됨 42

전략제품현황분석 네트워크계층에는인터넷을통한온라인서비스와방송을통한 360도영상서비스등을포함 디바이스계층에는가상현실과증강현실을몰입감있게제공하기위한 HMD 등의디스플레이기 기와상호작용을위한동작인식및음성인식, 생체신호를감지하는센서등을포함하며, 가상현실 콘텐츠탑재가가능한스마트폰및 360 도영상을취득하는카메라와리그(Rig) 등하드웨어기기 를포함 43

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 나. 경쟁환경 스마트폰성장정체등에따라글로벌 기기및플랫폼선점경쟁중 ICT 기업들은새로운미래성장동력으로가상현실을주목, 구글, 페이스북, 소니, MS, 삼성등도가상현실을미래성장동력으로인식하여, R&D 및 M&A 등 을통한초기생태계선점에주력중 페이스북의오큘러스인수( 14.3 월, 20 억달러) 를계기로 VR이주목받기시작 가상현실은그간국방, 제조등 B2G, B2B 특화시장중심이었으나, HMD, 디스플레이, SW, 5G 등의발전으로대규모 B2C 新시장창출전망 VR 게임(4K, 120 프레임) 은기존게임대비약 20 배의컴퓨팅성능요구, VR360도영상은기 존영상대비 4~5배의트래픽유발 가상현실은방송, 게임, 테마파크등에활용되어다양한부가가치를창출할것으로전망됨에 따라, 방송사, 영화사, 게임사, 테마파크기업도진출중 VR 게임( 오큘러스, 소니등), VR 테마파크( 유니버셜스튜디오, The Void 등) 를비롯하여영화, 방 송, 스포츠등에서 VR을융합하여적용확대 실사에가상객체를결합하는증강현실(AR) 은방송과교육을비롯한타산업융합을통해기존산업의도약과콘텐츠활용확대로높은성장전망 AR 은현재초 중교실의체험형학습에활용중이며, 실용적 AR 글래스(MS 홀로렌즈등) 출현시 산업적파급효과가클것으로전망 AR 디바이스(MS의 Hololens, Meta의 Meta2 등) 가개발중에있으며, 이를기반으로한 AR 게임, 교육, 테마파크등다양한분야에서시장확장중 VR 은다양한분야에적용되어산업화가가능하나아직각분야별디바이스, 플랫폼, 네트워크 그리고콘텐츠에이르기까지복합적으로연결된생태계가조성되지않은생태계초기조성단 계임 실생활을풍요롭게하는다양한분야에응용가능한가상현실산업특성때문에산업화초기단계 인현재특정플랫폼이나지배적사업자가없어우리에게도생태계선점기회가열려있음 44

전략제품현황분석 [ 해외주요 IT 업체가상현실플랫폼확장현황 ] 업체명내용플랫폼 콘텐츠 구글 - 저렴한카드보드($20) 로 VR 대중화선도 - Youtube를통한 VR동영상배포전략 - 최근웨어러블기기인터페이스를개발하는매직리프에대규모투자(5억 4200 만달러인수) - VR 플랫폼인점프를출시하여 VR콘텐츠보급에주도적 - VR 제작카메라인 GoPro 발표 - Google Glass, Google Car 등과함께차세대아이템으로발굴 - Youtube - VR 전용플랫폼 점프 - Google 앱스토어 페이스북 - SNS 플랫폼으로확대전략추구 - HMD 기기기업인수를기반으로시장선점 - 오큘러스사를 23억달러에인수하여페이스북플랫폼연동추진중 - 5편의 VR 영화제작배포(Oculus) - Oculus는자체플랫폼구축에힘씀 - Xbox와연동을통한콘솔시장도진출예정 - Oculus 애플 - 고글타입가상현실기기특허를출원( 미) 하며관련제품을개발중 - 최근 2년간 VR전문가영입및특허출원 - AR/VR 관련기업인 Metaio, 프라임센스등인수 - Apple App. Store 마이크로소프트 - 2014년 11월일루미룸의차기버전인게이밍광학기술인룸얼라이브공개 - 홀로렌즈출시예정 - Xbox 360 소니 - 모피어스와함께 PS4를가상현실플랫폼으로확장하려시도중 - VR 용 Summer Lesson 출시( 2014) - PS4 HTC - 대만의모바일회사로 VIVE VR 출시( 15.11) - 전세계최대게임유통망 STEAM과게임업체인 VLAVE사와협력 - 무선컨트롤러및 VR전용게임까지개발완료 - 오큘러스리프트2 보다먼저출시하여선점하려는전략 - 자사스마트폰연동이아닌일체형으로출시 - 스마트밴드도함께출시 - VALVE - STEAM 45

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 [ 국내대기업 IT 업체가상현실플랫폼확장현황 ] 업체명내용플랫폼 콘텐츠 삼성전자 - 오큘러스와협력관계를체결하여 VR관련기술및콘텐츠를 활용하는전략 - 독자적인영화제작및플랫폼( 밀크VR.com) 제공 - 일본 HMD기기업체인 FOVE사에투자 - 자사의스마트폰을연결하여 VR을체험하는기어 VR발표 - 360도 VR영상제작카메라인기어 360 출시( 16) - 밀크 VR - 오큘러스스토어 LG 전자 - 자사의핸드폰인 G3 모델을연동한가상현실용 G3 VR발표 ( 구글의카드보드형태) - MWC 2016에서 VR 전용 HMD인 360VR 출시( 16.2) - 360도 VR영상제작카메라인 360 Cam 출시( 16.2) - 삼성의기어VR을활용한가상도시콘텐츠를생성하는 T-AR 플랫폼시연 SKT - SKT T.um 전시관을가상체험하는 T-VR 플랫폼시연( 구글카드보드형태 ) - T-Real 플랫폼 - T real 360 Live 콘텐츠활성화추진 - AR 을활용한전기자동차시연( 16.3 제주자동차엑스포) KT - Giga VR 모바일야구생중계시범서비스( 16.4) - 2018년평창동계올림픽에 5G 네트워크기반홀로그램과 360도실시간 VR 영상서비스추진중( 16.2 MWC 2016 에서시연) 46

전략제품 현황분석 출처: VentureBeat [ 가상현실 관련 기업 글로벌 스타트업 현황 ] 47

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 다. 전후방산업환경 근래의가상현실산업은미국스타트업이개발한오큘러스리프트에의해촉발되는등조직의 규모보다는혁신성이산업을주도하는핵심경쟁력으로작용 시공간의제약을벗어나가상과현실이융합된콘텐츠서비스가생활전반에서활용되고, 사용자가가상현실공간에서실재하는느낌을제시하는등사용자편의중심의콘텐츠가확대될것으로전망 가상현실콘텐츠의실감성과몰입감향상을위해촉각 후각 미각등오감을자극하는인터페이 스기술로진화예상 가상현실기술은제조, 관광, 스포츠, 의료, 게임, 상황훈련, 엔터테인먼트, 공연/ 전시, 국방등 산업의부가가치를높이는핵심기술로다양한산업분야와융복합이가능한특성과엔터테인 먼트를선두로한수요증대에따른신시장창출뿐만아니라타산업전반적성장및활성화 가상현실기술은교육과훈련분야에서응용이이루어지고있으며, 을높이는핵심기술임 타산업과융합시경쟁력향상 가상현실기술과연계하여사회전계층에서평등하게스포츠및의료, 지인프라의단초를마련 여행등을즐길수있는복 실생활에이용가능한다양한분야의가상현실산업환경구축을바탕으로다양한생활정보, 터테인먼트, 질높은의료및각종재난훈련등을제공함으로써국민의편익증진 엔 가상현실은 5G 시대를견인할수있는킬러어플리케이션으로가상현실콘텐츠가대두되고있 으며, 특히 Tele-immersion과같은다자간원격상호작용기술이콘텐츠와연동되어다양한 형태의응용으로개발전망 오감을자극하는경험을제공하며마치영상물에직접들어가있는현장감과몰입감을제공하고, 소비자가콘텐츠를단순히 관람 하는것이아니라 오감으로체험 하는수준으로진화 지리적으로분산되어있는사용자로하여금같은물리적공간에있는것처럼가상환경에서실시간 협업( 원격가상회의, 원격오케스트라등) 이가능 가상현실의임장감및몰입감극대화를위해서는영상출력기술의발전외에도 3D 실감음향기술 이빠르게진화하고있음 최근에는모바일기기및각종센서의성능향상, GPS 등의위치인식인프라확대, 오픈소스 기반의모바일 OS 등장으로, 증강현실기술을활용한모바일콘텐츠산업이확대되고시장이 급팽창할것으로예상됨 48

전략제품현황분석 스마트폰을이용한증강현실기술의단점및불편함을해소하고자투과형디스플레이를사용한 안경또는착용형타입으로계속진화하고있으며, IT 선진기업들이증강현실 HMD 신제품을 앞다투어공개하고있음 스마트글래스장치의성능이향상되고경량화되면서이를활용하여디지털화된가상공간의정보 들을현장의사용자에게즉시적으로제공하고자하는시도가많은주목을받고있음 현재증강현실은주로마케팅, 미디어, 엔터테인먼트, 교육분야등에활용되고있으나, 의료나 제조산업분야등다양한산업전반에서실제적으로활용되기위해서는대상객체의인식및 트랙킹의정밀도향상이매우중요한이슈임 작고가벼우며배터리를내장해외부전원없이화면투사가가능한피코프로젝터가출시됨에 따라프로젝션기반의웨어러블증강현실분야의기술발전을가속화 49

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 3. 가. 시장환경분석 세계시장 전세계가상현실시장규모는 2014년부터시장이본격적으로형성되기시작해 2015년 23억 달러로나타났고, 2020년에는 89억달러를기록할것으로전망 초기가상현실시장은 류를이루겠으나 HMD(head-mounted display) 디바이스와게임소프트웨어시장이주 2017년이후다양한콘텐츠와소프트웨어가확대되면서콘텐츠와소프트웨 어시장이전체가상현실시장의성장을주도할것으로예상 [ 가상현실분야의세계시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR ('13~'15) 세계시장 2,300 3,800 4,600 5,200 6,800 8,900 31.0 * 자료: Statista (2016a) Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018. CAGR 31.0% 적용재가공 * 자료: Statista (2016a) Number of active virtual reality users worldwide from 2014 to 2018. CAGR 31.0% 적용재가공 [ 가상현실분야의세계시장현황및전망 ] 전세계가상현실이용자수는 2018년 1억7천1백만명을기록해가상현실시장이대중화될것 으로전망 전세계가상현실이용자수는 2015 년까지하드코어게임시장을중심으로한혁신자(Innovators) 가약 4.1백만명으로시장을주도하면서 6.7백만명을기록 50

전략제품현황분석 초기가상현실산업은 HMD 등하드웨어를중심으로성장할것으로전망되나, 시장안착이후 에는콘텐츠를비롯한플랫폼등소프트웨어시장이더큰비중을차지할것으로전망 18년기준으로 VR 하드웨어매출액은 23 억달러로전망되는반면, 콘텐츠등소프트웨어매출액 은 47 억달러에달할것으로전망(KZero, 2014) * 자료: KZERO(2014. 7) [ 가상현실이용자수세계현황 ] 가상현실은 HMD와디스플레이를비롯하여스마트폰과 PC 등기반환경하드웨어시장의성 장을촉진시킬것으로전망됨 특히, 동작인식과상호작용에필요한카메라와센서등의기술개발과소비시장의급격한성장을 촉발할것으로전망 핵심하드웨어인 HMD의세계시장규모는 2015년 2.7백만대에서 2016년 14.9백만대로약 5 배정도증가하며 2018년에는 38.8 백만대까지확대될전망(Statista, 2016c. Virtual reality head mounted displays(hmd) unit sales worldwide from 2014 to 2018 ) HMD내디스플레이와 VR용스마트폰디스플레이등 OLED 시장과깊이를측정할수있는듀얼 카메라시장은 `20년기준 186 억달러, 76.6억달러로성장예상 [ 가상현실관련디바이스시장전망( 세계시장기준) ] 디바이스유형시장전망비고 OLED 디스플레이 14년 100 억$ `20년 186 억$ CAGR 10.9% 전체디스플레이 14년 1,305 억$ 20년 1,530 억$ CAGR 2.7% 듀얼(3D) 카메라 `13년 7.5$ `20년 76.6$ CAGR 39.4% 스마트폰의듀얼카메라채택 `16년 9% `18년 25% * 자료: 15년 DisplaySearch, Allied Market Research, 키움증권 51

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 2015년증강현실콘텐츠세계시장은 30 억달러규모이며, 2013 년~2015년까지 76.1% 의높 은연평균성장률을보이며, 2020년 279억달러규모의시장을형성할것으로전망됨 [ 증강현실콘텐츠세계시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR ('13~'15) 세계시장 3,040 5,420 11,450 17,480 22,083 27,898 76.1 * 자료: MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을바탕으로 19~ 20 재추정 이외다른시장조사업체의증강현실시장규모전망을살펴보면 Digi-Capital( 15/4) 에의하면 20년까지약 1,200억달러규모로예측되어가상현실의 4배규모로성장할전망함 * 자료: Digi-Capital, 2015 [ 증강현실시장전망및가상현실과비교 ] 가상현실은 16 년에시장이열리는것으로전망되는반면, 증강현실은 17년에본격적시장이형 성되고 18년에역전될것으로전망 시야가확보되는투과형 상현실보다한발늦게시장이열릴것으로전망 HMD와시계또는반지형태의새로운인터랙션기술등이필요하여가 52

전략제품현황분석 나. 국내시장 가상현실분야국내시장또한세계시장과마찬가지로하드웨어를중심으로성장하는상황이며, 2015 년~2020년까지의하드웨어성장세는 40% 대이고소프트웨어성장세는 20% 일것으로 전망함 한국VR 산업협회에따르면국내가상현실시장총규모는 15년약 1 조원규모의시장에서 20년 5.7 조원으로성장할것으로전망함 ( 단위 : 억원, %) CAGR 구분 15 16 17 18 19 20 ('13~'15) 하드웨어 8,805 12,678 18,255 26,286 37,848 54,497 32.5 소프트웨어 831 1,057 1,346 1,713 2,180 2,774 27.3 합계 9,636 13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 32.1 * 자료: 한국VR 산업협회 [ 가상현실분야국내시장규모및전망 ] 하드웨어는글로벌전자기업인삼성, LG 주도로성장및글로벌시장에서대등하게경쟁하고있 으나, 콘텐츠는국내시장과기업규모등의영향으로하드웨어에비해절대적으로취약한실정 15~ 20 년기준성장전망또한하드웨어성장률(44.0%) 에비해콘텐츠를포함하는소프트웨어성장전망(27.3%) 이낮게평가되는상황 주요한원인으로국내 VR 콘텐츠기업의영세한기업규모와콘텐츠관련주요기술의해외의존 인생태계특성지목 증강현실분야국내시장을살펴보면 2015년 1억 4,900 만달러규모이며, 2020년에는 13억 1,000 만달러규모의시장으로성장할것으로전망함 [ 증강현실콘텐츠국내시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 15 16 17 18 '19 '20 CAGR ('13~'15) 국내시장 149.7 274.2 605.4 936.6 1,168.7 1,313.5 80.7 * 자료: MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을바탕으로 19~ 20 재추정 53

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 다. 무역현황 가상현실분야의무역특화지수는연평균 0.6으로수출형산업의성격으로보이고있으며 2015년도무역수지는 2.3억달러흑자를기록함 가상현실분야는영상표현을모니터와영상신호를송수신하는기기등의품목으로구성되며이들 품목의수출및수입실적을모두합산한통계를 2011 년~2015년에걸쳐구함 2011년도무역특화지수는 0.63에달하였지만 2014년부터하락세를보이며감소했고 2015년도 에는 0.44로떨어진것으로나타남 가상현실분야의수출금액은 2015년 3.8억달러로전체수출동향이점차감소추세를보이 고있음 2010년 5.8억달러였던수출금액이점차감소하는추세이며그에반해수입금액은 2010년 1.1 억달러에서 2015년 1.4억달러로약간증가하는추세임 2010 년~2015년수출금액의연평균성장률은 -7.8% 이며수입금액의연평균성장률은 5.2% 로기 록되었으며무역수지의흑자폭이감소하는것으로나타남 [ 가상현실관련무역현황 ] 구분 11 12 13 14 15 ( 단위 : 천달러, %) CAGR ('11~'15) 수출금액 585,829 547,073 489,578 384,956 387,059-7.8 수입금액 131,720 89,775 101,797 114,266 149,181 5.2 무역수지 454,109 457,298 387,781 270,690 237,878 - 무역특화지수 * 0.63 0.72 0.66 0.54 0.44 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 관세청수출입무역통계 HS-Code(6 자리기준) 활용 54

전략제품현황분석 4. 기술환경분석 가. 기술개발트렌드 영상기술분야 영상출력인터페이스는정보를인지하는기본감각인시각을통한정보전달기술로가상ㆍ증강현실의핵심기술 임장감(Presense) 과몰입감(Immersion) 은시각을통해효과적으로향상될수있으며, 가상현실의 어지러움과모션블러현상을제거하기위해해상도향상및성능을향상시키는방향으로기술발 전 가상현실기술에서가장중점적인연구개발이이뤄지는분야로 HMD와 AR 글래스, 공간프로젝 션기술로구분 HMD 는머리에착용하는디스플레이로넓은시야각(FOV) 으로몰입감을향상시키며, 좌ㆍ우 양안시차를이용하여입체감을표현하는스테레오스코픽(Stereoscopic 3D) 방식을주로사용 AR Glass 는실사와가상을결합하는증강현실을목적으로투명패널에편광을이용하는방식 과투과형디스플레이로구현 (EGD) 공간프로젝션기술은벽면과천정에영상을프로젝션하여가상현실영상을디스플레이하는방식으로사용자가기기를착용하지않아도되는장점이있는반면, 다양한공간구조에따라영상이굴곡되며실내공간으로한정된다는단점이있음 홀로그램기술은빛의간섭현상을이용하여공간에 3D 입체디스플레이기술로발전전망 3차원영상을표현하는기술로궁극적인 가상 증강현실영상및이미지를인공으로생성하기위한 SW 콘텐츠기술이필요 UHD와 360도영상및가상현실렌더링수요에따라 GPU 성능이고도화되고있으며, 그래픽프 로세서전문기업인 NVIDIA는 4K와 VR에초점을맞춘 GTX 1080 발표( 16.05.07) 오감기술분야 가상현실콘텐츠의실감성과몰입감향상을위해촉각ㆍ후각ㆍ미각등오감을자극하는인터페 이스기술로진화예상 55

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 촉각( 피부, Haptic) ㆍ후각( 코) ㆍ미각( 혀) 기관을자극하여정보를전달하는기술로디지털기술을이용한오감기술연구개발진행중 최근나노소재기술및바이오센서등의기술발전이오감인터페이스발전견인 촉감및역감등을포함하는촉각인터페이스(Haptic) 는스마트폰의진동표현이대표적사례이며, 진동의강도와패턴으로입체감을표현하는수준으로진화 물체의접촉을통한촉각이외에도압축공기를이용한택타일(Tactile) 확장하는기술도등장 인터페이스개발등감각을 화학적감각기관인후각 미각분야의경우감각전달체계가복잡하며화학적감각표현을위한 원천기술개발이선행되어야하며, 콘텐츠의입ㆍ출력인터페이스적용을위해서는장기적인 연구필요 공간에서후각전달제어및미각전달이어려워초기프로토타입형태로는사용자가착용하는인 터페이스형태로개발중 모션기술분야 가상현실과접목되어적절한모션을제공하여사실적인체험을극대화할수있는모션기술은 향후공간과비용이최소화된새로운형태의모션이가능한차세대모션플랫폼으로발전이 예상 차세대모션플랫폼기술은탑승라이딩디바이스를전 후 좌 우로움직이는기계공학적기술로 움직임의자유도에따라 3DOF, 6DOF로구분 DOF(Degree-Of-Freedom) 란모션플랫폼의움직이는방향을얼마나다양한각도로제어하는지 에따른자유도를규정하는단위로사용됨 단순히순간의충격만을전달해주는저가의 4D 의자가주는효과의한계성을극복하고, 모션플랫 폼의정밀도와동작자유도를높이면서경제성및공간효율성을확보하는형태로진화중 독일쿠가(KUKA) 사에서는기존놀이기구에비해설치면적이작지만빠르게회전하는짜릿한재 미를제공하는로봇암라이드모션플랫폼장치를개발 [ 로봇암라이드모션플랫폼 KUKA 의사례 ] 56

전략제품 현황분석 가상현실과 접목하여 뇌를 속이는 실감의 단계에 머물지 않고 실제적 모션을 체험할 수 있는 체감 융합형 모션 플랫폼으로 발전중 광시야각 HMD, 바람 체감, 입체 음향과 함께 가상현실 영상과 동기화된 모션이 제공되는 가상현 실 융합형 모션플랫폼이 등장 [ 가상현실 융합형 모션 플랫폼의 사례 ] 새처럼 하늘을 나는 모션 플랫폼 Virtual Footflyer (스위스 Zurich) (미국 Full Sail) 인식 기술 분야 가상현실의 핵심요소인 상호작용(Interaction)을 실현하기 위한 입력 인터페이스 핵심은 인식기 능이며, 직관적인 인터페이스 활용을 위한 NUI(Natural User Interface) 방식으로 진화 NUI란 사용자의 자연스러운 움직임 등을 명령으로 인식하는 진화된 UI로 별도의 사용방법을 배우 지 않고서도 직관적으로 이해할 수 있는 인터페이스 기술 상호작용 인터페이스는 단일 기능을 이용하는 방식에서 음성ㆍ동작 등 복수 기능을 복합 활용하는 멀티모달(Multimodal) 형태로 진화 기기의 활용방식에 따라 주가 되는 입력방식은 다르나, 자연스러움과 편의성을 중심으로 몰입감 향상과 실감성 극대화 동작인식 기술은 움직임과 동작을 추적하여 사용자의 의도를 파악하는 것이 핵심 기술요소이며 보다 정밀한 추적을 위해 3차원 센싱 등을 활용 3차원 센싱은 카메라 영상을 분석하여 동작을 인식하는 기술이 기본이며, 공간에서의 움직임을 인 지하기 위해 Depth 카메라를 주로 활용 대표적인 Depth 카메라인 마이크로소프트의 키넥트는 IR 구조광 패턴(Kinect V1)과 ToF(Kinect V2)를 이용하여 공간의 움직임을 인식하고, 립모션(Leap Motion)은 스테레오 비전을 이용 스마트폰과 HMD 등은 자이로(Gyro) 가속도(Accelometer) 등의 센서를 내장하여 정밀한 헤드트 래킹 및 기기 움직임을 추적 57

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 사용자와의상호작용을목적으로조이스틱, 글러브, 바디슈트, 트레드밀등사용자의도를직접 적으로인식ㆍ입력하는기기의발전 기기는주로동작추적센서를내장하여동작을인식하는입력기능위주이며, 드백전달기능등을탑재 햅틱과스피커등피 헤드트래킹과동작의자연스러운움직임인식을위해서는 (6DOF: 6 Degree of Freedom) 6축의움직임인식센서내장필요 콘텐츠이용에따라다양하게반응하는생체신호( 동공, 맥박등) 를측정하여사용자의도등을파악하는생체인식기술개발진행 뇌활동신호를이용하는인터페이스(BCI: Brain Computer Interface) 직관적인조작이가능할것으로전망 기술이고도화되면보다 인간의뇌파를측정하는인터페이스기술로두피표면의신호를측정하는비침습형 BCI 기술연구 가활발하게진행중 저작및서비스기술분야 가상현실은여러기술의복합적결합으로하드웨어의존도가높은특성을가지나, 센서 디바이스및플랫폼을효과적으로활용한콘텐츠가시장에서의경쟁력을좌우하는요소임 가상현실콘텐츠는일반적으로제작자의표현의도를시청각감각요소로표현하고디바이스 플랫폼과의인터페이스를처리해주는저작도구로제작 개발됨 개발자에게편집도구의 UI 를제공하며, 저작도구별프로그래밍언어를통해상호작용등을구현하 고궁극적으로타켓플랫폼에서동작하는어플리케이션을생성하는기능으로구성 저작도구의기능을확장할수있도록소프트웨어로개발이가능한플러그인구조를가지며, 적인가상현실콘텐츠를개발할수있도록 SDK와라이브러리를제공 기본 가상현실라이브러리로는 OpenSceneGraph, OpenSG, VRJuggler, Java 3D 등이대표적으로 사용되며, 증강현실에서는 Qualcomm Vuforia, MXR Toolkit, Intel Realsense 등이주로사용 됨 컴포넌트를조합하여가상현실객체의표현과상호작용을구현하는저작도구로는 EON Studio, Quest3D, Virtools 등이있으며새로운컴포넌트의추가를통해기능을확장하는특징을가짐 가상현실이나증강현실콘텐츠개발에는인터랙션을위한하드웨어장치나다수의입력장치( 카메 라, depth 센서등) 를연동해야하며콘텐츠저작환경에배치하여테스트를할수있도록실시간 에뮬레이션기능을보편적으로사용 실시간에뮬레이션을통해개발한콘텐츠를하드웨어상에설치하지않아도실제구동환경과유사 한환경을저작도구상에시뮬레이션하여콘텐츠저작의효율성을높일수있음 58

전략제품현황분석 실시간에뮬레이션을지원하는저작도구는 Qualcomm Vuforia, ETRI 실감형저작도구, SKT T-AR 등이있음 Unity3D 엔진을기반으로사용하는 Vuforia의경우 plug-in 설치를통해비주얼프로그래밍을지 원함 VR 엔진이란저작도구로제작 개발된콘텐츠가디바이스에탑재되어구동될수있도록디바이 스및운영체제에설치되어야하는기반환경을의미 VR 엔진은저작도구에서콘텐츠를실행또는구동가능한형태로통합하는과정인빌드과정에서 콘텐츠에통합됨 가상현실이 3D로부터확장되고게임이유망한분야로부각되면서 PC 모바일의대표적게임엔진 인 Unreal과 Unity3D가주도 PC 온라인게임으로유명한독일크라이텍(CryTek) 도 VR 기능을강화한 CryEngine을발표하며 모바일등 VR 시장에적극대응 스마트폰의대중성과모바일의편리한장점을활용한증강현실은스마트폰의카메라를이용하여증강현실을구현, 어플리케이션에서활용방식이주를이루고있음 59

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 페이스북은가상현실을촉발시킨오큘러스사를 20억달러에인수하며주력사업으로천명함 페이스북의 Platform) 으로전망 CEO 인마크주커버그는가상현실기술을차세대컴퓨팅플랫폼 (Next Computing 페이스북은 social VR 팀을조직, 사람들이 VR 기술을어떻게활용하고공유하는지를분석하여 장기적으로 VR이중요한컴퓨팅플랫폼으로진화할수있는가능성을검토 구글은자사의본질적인비즈니스모델인광고시장에서의영향력확대를위해무료( 오픈소스) 소프트웨어플랫폼을확대하여생태계확장과주도권을확보하는전략에주력 안드로이드 N 기반의 VR 플랫폼 Daydream 을발표, 모바일 OS 플랫폼경쟁력을 VR로확장시키 는것이목적 카드보드라는저가의 VR HW 제공을통해 VR 이용경험에대한접근성을높이는것이목적 Daydream은안드로이드기반의스마트폰제조를촉진시킨것과유사하게 VR 이용이가능한스 마트폰의제작유인을높이기위한것 소니는전세계콘솔게임시장에서의절대적인지위를이용하여게임콘솔과연동하는 HMD(PS VR) 출시예정( 16.10) 또한소니는콘솔게임시장의경쟁력을통해현재전세계 230개사이상이 PS VR용게임을개발 중이며, 발매예정인타이틀수가 50개이상이넘는등경쟁력있는콘텐츠확보 마이크로소프트는증강현실 HMD 인 홀로렌즈(HoloLens) 를공개하며증강ㆍ가상현실기기개 발경쟁에합류 MagicLeap 사는구글, 퀄컴, 알리바바등글로벌기업으로부터대규모투자를유치하고증강현 실 AR 글래스와기술개발 거대한시장규모를보유하고있는중국의인터넷기업 BAT(Baidu, Alibaba, Tencent) 또한 VR 시장으로진출, VR 플랫폼경쟁대열에합류 Alibaba는 VR을전자상거래에적용하는전략을계획하고있으며 VR 기술연구소인 Gnome Magic Lab 설립, Baidu는온라인동영상플랫폼 iqiyi에 VR 시청기능을도입하고 VR 영상및 게임을할수있는앱을공개, Tencent는 VR 기기개발은물론 VR SDK 공개등개발자지원 계획을발표 60

전략제품 현황분석 (2) 국내업체동향 삼성전자는 '15년 오큘러스 VR과의 협업을 통해 개발한 기어 VR (Gear VR) 을 출시, 본격적 으로 가상현실 시장에 진출 유투브처럼 이용자가 VR 콘텐츠를 업로드 및 감상할 수 있는 개방형 VR 콘텐츠 플랫폼 제공 예정 기어360 카메라 출시( 16.4)와 3D 360인 비욘드 프로젝트 추진중 자체 유통플랫폼(MilkVR)을 통해 VR영상 게임 등 유통중 또한 독일, 러시아 등에서 VR활용 Be Fearless 심리치료 진행 [ 삼성전자의 기어 VR ] LG전자는 2016년 MWC( 16.2.21)에서 모듈 교환식 스마트폰인 G5 출시와 함께 VR HMD인 360VR 및 360 Cam 출시하며 본격 진출 [ LG전자의 G5, 360VR, 360 Cam ] 3대 이동통신사는 5G 무선통신시대의 킬러콘텐츠로 VR을 주목하고 시장 선점을 위해 통신사 별 VR 유통 플랫폼을 오픈하고 360도 VR영상서비스를 중심으로 서비스 제공중 61

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 [ 야구 360 VR VOD (SKT, 15.5) ] [ 모바일야구생중계 (KT, 16.4) ] [ 방송프로그램 360 영상 (LG U+, 16.2) ] 기타다른업체들도 VR/AR 시장에적극참여중 MBC 는 ' 빛나거나미치거나 를 VR 제작공개( 15.9 월), 유투브등을통해 VR 영상유통, SBS, JTBC 등도시범적으로 VR제작중 에버랜드는 기어VR 을활용한어드밴처관을오픈( 16.4) 하였으며, 롯데월드는 VR 롤러코스터를도 입 설치할예정( 16.8) 등확대추세 국내굿게임스튜디오는청소년대상안전교육 VR콘텐츠 ALIVE 출시, 유조이월드는 VR/AR테마파 크로다양한체험형교육서비스준비중 국방( 도담시스템즈), 자동차/ 철도( 이노시뮬레이션) 등이가상훈련차원에서국방부, 산업부등과함 께사업추진중 분당서울대병원은 VR 치료실운영, 360도수술현장촬영및교육활용 * 자료: 국립과천과학관, SK [ 국립과천과학관가상현실특별전을방문한관람객이가상현실 4D 롤러코스터를탑승체험( 좌), SK 행복한학교방과후학교 VR 기술활용수업( 우) ] 62

전략제품현황분석 다. 기술인프라현황 다수의개발자가참여하여기술을고도화하는오픈소스의장점과 이특정업체에의해기술표준등이좌우되지않는특성등을감안하여 소스생태계를구축하려는협의체도 HMD CPND에걸쳐있는가상현실 VR 분야에서의오픈 하드웨어와플랫폼등을오픈소스로공개하며활동 PC 하드웨어제조사인 Razer사가주도하여형성한 OSVR에는 Razer 를비롯하여립모션, 인텔등 이참여 오큘러스리프트와유사한 HMD와 PC 플랫폼인윈도우즈, 리눅스와 OSX를지원하며안드로이드 모바일플랫폼을지원하는개발플랫폼을모두오픈소스( 하드웨어설계도포함) 로제공 하드웨어제조사인 Razer 에서 15년 7월에오픈소스 HMD(OSVR Hacker Dev Kit) 를출시하였 고, 하드웨어설계도를공개하여 DIY가가능 가상현실을구현하는핵심기술인엔진 플랫폼은 3D 게임엔진이진화하여 360도공간을구성 하는것으로 3D 게임엔진을보유한기업의가상현실진출이두드러지는현상 유니티엔진은스마트폰을비롯하여여러플랫폼의게임과콘텐츠를개발할수있는강점을보유 하고있으며, 유니티는구글과협력하여모바일환경에서 VR 콘텐츠를개발할수있는기능을강 화할예정( 16 년유니티개발자서밋발표) 언리얼엔진은미국의에픽게임사에서개발한대표적인 PC 온라인게임엔진으로모바일에서는 유니티에영향력을내주었으나 3D에서의강점을바탕으로 VR 게임개발에대한기능을강화 초기가상현실산업에서콘텐츠제작과서비스가활발하게이루어지는 비디오스티칭(stitiching) 과스테레오 360 영상솔루션분야의기업들이활동 360도영상분야에서는 국내방송사들은차별화된방송프로그램의경쟁력확보방안으로 360도영상등 VR AR을도 입하고있으나, 기존방송영상과는다른시청방법과스토리텔링 제작등에대해실험적도입 추진 가상현실콘텐츠는 CPND 생태계에걸친산업적특성과기존기술의활용과최신기술의접목이필요하며, 활용분야( 콘텐츠 의료 국방등) 에대한융 복합전문인력이필요 가상현실과증강현실은시각적으로 3D 입체를기반으로하므로 3D 입체영상전문인력이가 상현실분야에진출가능 VR 개발자대회국내외현황을살펴보면포럼, 강좌, 워크숍형태로는있으며, 소프트웨어개 발자대회는있으나, VR을특화한개발자대회는없음 05 년이후지역미디어센터의기능과차별화하여콘텐츠제작사의지원기능을중심으로하는 전문지원센터구축 63

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 가상/ 증강현실콘텐츠기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향11) 을살펴보면 12년을기점으 로감소세에서증가세로전황되었다가다시감소추세를보이고있으나, 고있어지속적으로가상/ 증강현실콘텐츠관련기술개발활발 최근출원건이유지되 각국가별로살펴보면한국은 12 년까지감소세, 그이후증가세로전환, 미국과일본은최근까지 지속적인증가추세, 유럽은일정출원건유지추세 국가별출원비중을살펴보면한국이전체의 46.8% 로최대출원국으로가상/ 증강현실콘텐츠 기술을리드하고있는것으로나타났으며, 미국은 35.3%, 일본이 9.5%, 유럽이 8.3% 순으 로나타남 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야연도별출원동향 ] 11) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 64

전략제품현황분석 (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면 12 년까지감소추세를나타냈으나, 13년도이후로증가세로전환 되었다가다시감소하는경향 한국의외국인출원비중이매우낮은특징을보이고있으며, 외국인출원비중이내국인보다월등히낮은것은국내시장에대한외국인의선호도가낮은것으로추정 미국의출원현황은최근까지지속적인증가추세를보이고있으며, 미국의외국인출원비중이지속적으로증가하고있어미국시장에대한외국인선호도가높아지는것으로추정 일본의출원현황도최근까지지속적으로증가추세를보이고있으며내국인의출원비중이외국 인대비월등히높은것이특징 유럽의경우는일정출원건수를유지하는수준으로유럽내외국출원인의비중이높은것이 특징 [ 국가별출원현황 ] 65

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 (3) 투입기술및융합성분석 가상/ 증강현실콘텐츠분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 12) 를통 하여살펴본결과가상/ 증강현실콘텐츠분야의가장높은 IPC는 G06T 기술분야가 338건으 로가장많이차지하고있으며, 이어서 G06Q 가 184 건, G06F가 168건으로다수를차지 이외에 H04N 160 건, G09G 72 건, G02B 58 건, A63F 46 건, H04W 45 건, G09B 29 건, G06K 25 건순으로기술이투입되어있어가상/ 증강현실콘텐츠분야에다양한기술이융합되어 존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 A63F 기술분야의수명이 8년으로가장긴것으로 나타났으며, G06Q 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야상위투입기술 ] IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 13) G06T 이미지데이터처리또는발생일반 6년 G06Q 관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한데이터처리시스템또는방법; 그밖에분류되지않는관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한시스템또는방법 4 년 G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 H04N 화상통신 7년 G09G 정적수단을사용하여가변정보를표시하는표시장치의제어를위한장치또는회로 6 년 G02B 광학요소광학계또는광학장치 6년 A63F 카드게임, 보드게임또는룰렛게임; 작은움직이는물체를사용하는실내용게임; 그밖에분류되지않는게임 8 년 H04W 무선통신네트워크 4년 G09B 교육용또는교시용의기구; 맹인또는농아자와의의사를소통하기위한교습용기구; 모형; 유성의; 지구의; 지도; 도표 8 년 G06K 데이터의인식; 데이터의표시; 기록매체; 기록매체의취급 7년 12) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 13) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 66

전략제품현황분석 투입기술이가장많은 G06T 분야와융합이높게이루어진기술은 H04N 분야로나타났으며, G02B, G06K 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 이외에 G06Q 분야와융합된기술은 H04W, G0K, H04N 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, G06F 분야와융합된기술은 H04N, G06K, G02B 기술로분석 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로한국의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 전기전자, 통신분야의출원인이대부분 주요미국출원인을살펴보면삼성전자, 한국전자통신연구원, 팬택자산관리, 에스케이플래닛, 엘지전자 등전기전자, 통신전문기업이다수출원을하고있는것으로나타났으며, 이들한국출원인은주로한 국본국에출원건수가높은것으로나타남 가장많은특허를보유하고있는삼성의 3극패밀리수가 2건으로다국적으로시장을확보하며 출원을하고있는것으로보이며, 한국전자통신연구원은 0건으로다국적시장을확보를위한해 외출원이미흡 67

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 미국기업인 NOKIA가확보한특허의피인용지수가 30.00로가장높게나타나기술의파급성 이높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요출원인 국가 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 IP시패밀리수 한국미국일본유럽 장국 종합 ( 건) 피인용 지수 주력기술분야 삼성전자 한국 47 19 12 60% 24% 0% 15% 한국 2 0.48 휴대용단말용증강현실콘텐츠 한국전자통신연구원 팬택자산관리 MICROSOFT TECHNOLOGY LICENSING 한국한국미국 39 12 2 74% 23% 4% 0% 39 100% 0% 0% 0% 10 20 5 29% 57% 0% 14% 한국 0 1.14 한국 9 0.54 미국 11 7.16 증강형 3차원입체영상용혼합현실디스플레이플랫폼및운영기술증강현실정보이용권한부여등콘텐츠제공기술교차플랫폼증강현실체험콘텐츠제공기술 에스케이플래닛 한국 24 100% 0% 0% 0% 한국 0 1.13 증강현실서비스제공시스템 MAGICLEAP QUALCOMM 엘지전자 미국미국한국 1 22 1 4% 92% 0% 4% 5 12 1 6 21% 50% 4% 25% 11 8 4 48% 35% 0% 17% 미국 22 0.50 미국 10 8.00 한국 0 1.50 3차춴가상및증강현실디스플레이시스템증강현실환경용모바일디바이스기반콘텐츠맵핑기술이동단말기용증강현실콘텐츠제공기술 NOKIA 핀란드 11 6 0% 65% 0% 35% 미국 7 30.00 증강현실콘텐츠생성기술 LINCOLN GLOBAL 미국 5 10 2 29% 59% 0% 12% 미국 17 0.50 가상현실환경에서교육및훈련콘텐츠제공시스템 68

전략제품 현황분석 (5) 국내 출원인 동향 국내 출원인 동향을 살펴보면 대기업은 삼성전자의 출원건수가 가장 높게 나타났으며, 중소기 업에서는 주식회사 비즈모델라인의 출원건수가 높게 나타남 대기업의 주요 출원인은 대기업의 주요 출원인은 팬택자산관리, 에스케이플래닛, 엘지전자, 엘지유 플러스, 현대자동차 등이 있으며, 중소기업의 주요 출원인은 주식회사 제이엠랩, 제이앤씨마케팅 커뮤니케이션, 링크웨어(주) 등이 주요 출원인인 것으로 나타남 기업 이외의 주요출원인을 살펴보면 한국전자통신연구원, 한국과학기술연구원, 전자부품연구원, 한국과학기술정보연구원 등이 활발한 연구개발을 하고 있으며, 대학의 경우에는 한국과학기술 원, 성균관대학교, 동국대학교, 인하대학교, 광주과학기술원, 세종대학교 등 다양한 대학교에서 연구개발을 하고 있는 것이 특징으로 분석됨 [ 국내 주요출원인의 출원 현황 ] 69

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 가상/ 증강현실콘텐츠분야의중소기업경쟁력은입출력기술, 상호작용기술, 저작도구, 증강현 실등관련기술부분에서중소기업의참여정도가높은것으로나타났으나, 글로벌기업의국내 진출및디바이스산업의대기업선점으로중소기업의참여영역이콘텐츠개발위주로배치된것 으로나타남 또한가상/ 증강현실의원천기술에대한경험및역량이부족하여많은스타트업기업들이생겨나 고있으나활성화가되지않고있음 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 입출력기술 몰입가시화기술, 모바일실시간체험기술, 비평면프로젝션가시화기술, 실시간다중비평면영상가시화기술, 실시간사용자동작캡쳐기술, 사용자행동인식기술 삼성전자, LG 전자 동호전자, 시뮬라인, 매크로그래프 문화, 관광, 의료, 제조, 건축등의분야에서적용 상호작용기술 다축모션플랫폼 HW 기술, 인터랙티브체험플랫폼기술, 4D 기반햅틱요소기술 삼성전자, SKT, KT 유니텍, 아진산업, 비주얼리액터, 이노시뮬레이션 방송, 영화, 문화, 관광, 의료, 제조, 건축등의분야에서적용 저작도구 가상모델링디자인기술, 가상인터랙션사용자평가기술 삼성전자 레드로버, 스트레오픽쳐스, Real D Square2 영화, 문화, 관광, 의료, 제조, 건축등의분야에서적용 증강현실 대상객체인식기술, 실시간객체추적기술, 실사/ 가상객체정합기술 삼성 SDS, LG 전자 펀진, 제니텀, 삼성지투비, 디지털라인, 테슬라시스템, 엔시정보기술, 매직립 문화, 관광, 의료, 제조, 건축등의분야에서적용 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 70

전략제품현황분석 나. 중소기업기술수요 가상/ 증강현실콘텐츠 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사및 중소기업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다수 있는것으로분석 가상/ 증강현실콘텐츠분야중소기업은입출력기술및상호작용기술에집중하는것으로나타났으 며, 이는가상/ 증강현실콘텐츠를실제현실공간에서접하는콘텐츠처럼현실성을높일수있는 부분에집중한것을반영한것으로분석됨 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 입출력기술 실시간체험기술실시간사용자동작캡쳐기술사용자행동인식기술몰입영상가시화기술착용형몰입영상디스플레이기술 가상/ 증강현실콘텐츠 상호작용기술 저작도구 체험형플랫폼기술가상아바타재현기술인터랙티브모션플랫폼기술햅틱피드백인터랙션기술 VR/AR 모델링디자인기술인터랙션사용자평가기술가상현실콘텐츠저작기술증강현실콘텐츠저작기술 증강현실 대상객체인식기술대상객체실시간추적기술실사공간과가상객체정합기술 71

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 가상/ 증강현실콘텐츠기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로 데이터마이닝기법(Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요 소기술후보군을도출 가상/ 증강현실콘텐츠기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 7 개의요소기술후보군을도출 제품별 dataset 구축 : 가상/ 증강현실콘텐츠기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈제 거후제품별 dataset 구축 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 14) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치15) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 가상/ 증강현실콘텐츠기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 14) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 15) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 72

전략제품 현황분석 [ 가상/증강현실 콘텐츠 분야 키워드 클러스터링 ] [ 가상/증강현실 콘텐츠 분야 주요 키워드 및 관련문헌 ] No 주요 키워드 클러스터 01 virtual object, space 클러스터 02 augmented reality, processing 연관도 수치 관련특허/논문 제목 6~8 1. Augmented reality video application 2. Method for displaying a virtual world in which the avatar of a user of a virtual-reality service evolves 3. Field of view extension for augmented reality on binocular optical see-through head-mounted displays 6 1. SYSTEM AND METHOD FOR DYNAMICALLY DISPLAYING MULTIPLE VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY SCENES ON A SINGLE DISPLAY 2. Low-latency virtual reality display system 3. Game-based evacuation drills using simple augmented reality 1. METHOD AND APPARATUS FOR CONTENT ASSOCIATION AND HISTORY TRACKING IN VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY 2. User-generated content in a virtual reality environment 3. Is upper limb virtual reality training more intensive than conventional training for patients in the subacute phase after stroke? An analysis of treatment intensity and content 클러스터 03 current location, video capture 4~6 클러스터 physical 4 1. System and Method for Augmented Reality Gaming 73

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 04 space, camera view 2. MOBILE TERMINAL DEVICE, TERMINAL PROGRAM, AUGMENTED REALITY SYSTEM, AND CLOTHING 3. Developing a Virtual Reality-Based Vocational Rehabilitation Training Program for Patients with Schizophrenia 클러스터 05 variable focus, image 6 1. System and Method for Searching for Text and Displaying Found Text in Augmented Reality 2. Virtual reality system for viewing current and previously stored or calculated motion data 3. The Design and Implementation of the 3D Educational Game Based on VR Headsets 클러스터 06 mobile device, vision 4~6 1. METHOD OF CO-LOCATED SOFTWARE OBJECT SHARING FOR MULTI-PLAYER AUGMENTED REALITY GAMES 2. Augmented Reality Display System 3. Using virtual reality simulation to assess competence in video-assisted thoracoscopic surgery (VATS) lobectomy 클러스터 07 real world, environment 6~8 1. Method and system for playing an augmented reality game in a motor vehicle 2. SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING VIRTUAL REALITY CONTENT 3. Development of an immersive virtual reality head-mounted display with high performance 클러스터 08 game system, camera image 4 1. Augmented reality heads up display (HUD) for left turn safety cues 2. Driver training system using heads-up display augmented reality graphics elements 3. The effect of virtual reality on a home-based cardiac rehabilitation program on body composition, lipid profile and eating patterns: A randomized controlled trial 클러스터 09 video see through, AR information 6 1. REAL-TIME AUGMENTED REALITY DEVICE, REAL-TIME AUGMENTED REALITY METHOD AND COMPUTER STORAGE MEDIUM THEREOF 2. Adapting content to augmented reality virtual objects 3. Volumetric clouds in the VR movie, Allumette 클러스터 10 real object, transparent 4~6 1. Augmented Reality display device, process contents setting device, process contents setting method and non-transitory computer-readable recording medium 2. Collection and Use of Consumer Data Associated with Augmented-Reality Window Shopping 3. Science Spots AR: a platform for science learning games with augmented reality 74

전략제품현황분석 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야데이터기반요소기술 ] No 요소기술명키워드 요소기술 01 프로젝션기반몰입영상가시화기술 projection, visualization 요소기술 02 착용형몰입영상디스플레이기술 wearable, display 요소기술 03 가상아바타재현기술 avatar, reproducing 요소기술 04 인터랙티브모션플랫폼기술 platform, motion 요소기술 05 가상현실콘텐츠저작기술 VR, authoring, Virtual Reality 요소기술 06 증강현실콘텐츠저작기술 AR, authoring, Augmented Reality 요소기술 07 실사공간과가상객체정합기술 real world, object, match 75

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 (2) 요소기술도출 산업시장분석, 기술( 특허) 분석, 전문가의견, 타부처로드맵, 중소기업기술수요를바탕으로로드맵기획을위하여요소기술도출 요소기술을대상으로전문가를통해기술의범위, 요소기술명확정 요소기술간중복성등을조정검토하여최종 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야요소기술도출 ] 분류요소기술출처 프로젝션기반몰입영상가시화기술 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 입출력기술 착용형몰입영상디스플레이기술 기술/ 시장분석, 타부처로드맵, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 사용자동작캡쳐및행동제스처인식기술전문가추천, 기술수요 가상아바타재현기술 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 휴먼팩터일치기술기술수요, 전문가추천 상호작용기술 햅틱피드백인터랙션기술 기술/ 시장분석, 전문가추천, 타부처로드맵 인터랙티브모션플랫폼기술 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 저작도구 가상현실콘텐츠저작기술 증강현실콘텐츠저작기술 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 증강현실 대상객체인식및추적기술 실사공간과가상객체정합기술 전문가추천, 기술/ 시장분석 타부처로드맵, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 76

전략제품현황분석 (3) 핵심기술선정 확정된요소기술을대상으로산학연전문가로구성된핵심기술선정위원회를통하여중소기업 에적합한핵심기술선정 핵심기술선정은기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업적합 성(10) 을고려하여평가 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야핵심기술 ] 분류핵심기술개요 착용형몰입영상디스플레이기술 개인중심의시각적체험을전달하는핼멧및안경형태의디스플레이장치로, 이동성및시각적몰입성을높여주는가시화기술 입출력기술 프로젝션기반몰입영상가시화기술 비평면대형스크린에고화질입체영상을영상의왜곡없이다중프로젝터를통해가시화하여사용자의몰입감을증대시켜주는기술 사용자동작캡쳐및행동제스처인식기술 가상환경에서입력을주거나객체와상호작용을하기위해사용자의동작을캡쳐하고행동을인식하는기술 인터랙티브모션플랫폼기술 탑승하는형태의플랫폼에서모션축을이용하여회전및이동각속도를생성하여, 가상공간에서의다양한움직임을체험할수있는인터페이스기술 상호작용기술 햅틱피드백인터랙션기술 진동을이용하여촉각정보를생성하고터치스크린, 가상공간, 원격제어의상호작용에서실제와같이만지는느낌을전달하는실감인터페이스기술 대상객체인식및추적기술 영상정보(RGD, Depth) 로부터객체를검출한후실시간추적하는기술 증강현실 실사공간과가상객체정합기술 다양한센서정보를융합하여실공간에가상객체를증강시키는기술 77

콘텐츠 - 가상/ 증강현실콘텐츠 6. 기술로드맵기획 가. 가상/ 증강현실콘텐츠기술로드맵 최종중소 중견기업기술로드맵은기술/ 시장니즈, 연차별개발계획, 최종목표등을제시함으 로써중소기업의기술개발방향성을제시 78

전략제품현황분석 나. 연구개발목표설정 로드맵기획절차는산학연전문가로구성된로드맵기획위원회를통해선정된핵심기술을 대상으로기술요구사항, 연차별개발목표, 최종목표를도출 [ 가상/ 증강현실콘텐츠분야핵심기술연구목표 ] 분류핵심기술기술요구사항 연차별개발목표 1차년도 2차년도 3차년도 최종목표 착용형몰입영상디스플레이기술 착용형디스플레이해상도 HD (1280x720) fullhd (1920x108 0) WQHD (2560x144 0) 착용형디스플레이해상도 WQHD 이상 입출력기술 프로젝션기반몰입영상가시화기술 몰입영상가상공간구성시간 1시간 45분 30분 프로젝션기반다중몰입영상가시화구성시간 30분이내 사용자동작캡쳐및행동제스쳐인식기술 제스쳐인식율 70% 80% 95% 행동제스쳐인식율 95% 이상 상호작용기술 인터랙티브모션플랫폼기술 모션-시각-체감시뮬레이션일치율 80% 90% 95% 모션-시각-체감시뮬레이션일치율 95% 이상 햅틱피드백인터랙션기술 햅틱반응속도 1.5초 1초 0.5초 햅틱인터랙션반응속도 0.5초이하 증강현실 대상객체인식및추적기술 실제-가상연동갱신속도 50Hz 70Hz 90Hz 대상객체추적속도 90Hz 이상 실사공간과가상객체정합기술 정밀정합기술정확도 5mm 3mm 2mm 실사-가상객체정합오차 2mm이하 79

에듀테크콘텐츠 전략제품현황분석

에듀테크콘텐츠 정의및범위 기존의교육콘텐츠와이를서비스하는기반시스템으로구성되어있는이러닝(e-Learning) 에서학습 알고리즘, 데이터기반평가및분석기술, 참여자간의소통및공유를위한협력도구, 가상현실및 증강현실기술들을포함하는융복합에듀테크기술및콘텐츠 에듀테크콘텐츠기술은가상현실/ 증강현실을이용한실감학습기술, 대규모학습데이터관리및 분석을통한맞춤형학습기술, 소셜미디어를통한참여자간소통을통한소셜러닝기술, 코딩교육 기술을포함 정부지원정책 기획재정부는에듀테크산업을포함한서비스산업발전기본법제정추진 산업통상자원부와정보통신산업진흥원이에듀테크산업육성전략을수립하여 개발을선도 국가적인차원의기술 에듀테크산업협회구성을통해에듀테크산업발전의대응책마련 중소기업시장대응전략 강점 (Strength) 인터넷인프라와높은교육열, 스마트디바이 스보급률등유리한기반환경을바탕으로빠 른시장진입이가능 기술력과아이디어를바탕으로저자본으로시 장진출이가능 에듀테크관련분야 SW 인력확대 중소기업대상벤처투자자본의유입급증 기회 (Opportunity) 세계적으로에듀테크산업분야의창업과투자 급증 ( 국내)2018년디지털교과서전면도입시기와 맞물려시장활성화기대 K-12레벨에서소프트웨어정규교육화를통해 세계적으로정부차원의교육지원정책활성화 공교육에서개인교육및기업의직무교육에이르 기까지다양한교육서비스사업으로확산가능 약점 (Weakness) 국외유수의대기업과스타트업들의시장선점 글로벌진출시시장의상이한요구에따른제 품현지화비용발생우려 제품의불법복제및무단제작등의법적문제 점발생우려 위협 (Threat) 글로벌기업의국내진출로인한국내기업의 경제적손실 제품의불법복제및무단제작등의법적문제 점발생우려 다수생산자로인한불명확한책임소재에대 한우려 중소기업의시장대응전략 중소기업이개발하는다양한에듀테크콘텐츠및서비스에대한시장현지화를통한글로벌진출가능 전세계적으로고조되고있는교육패러다임의전환움직임에따라블루오션으로각광받는에듀테크기술선점이필요

핵심기술로드맵

전략제품 현황분석 1. 개요 가. 정의 및 필요성 ICT(Information & Communication Technology) 분야의 비약적 기술발전으로 큰 변화가 일 어나고 있는 분야 중 하나가 교육 분야 기존의 교육콘텐츠와 이를 서비스하는 기반 시스템으로 구성되어 있는 이러닝(e-Learning)에서 학습 알고리즘, 데이터 기반 평가 및 분석 기술, 참여자간의 소통 및 공유를 위한 협력도구, 가 상현실 및 증강현실 기술들이 포함된 에듀테크(EduTech)로 패러다임 전환 증강현실(AR, Augmented Reality)은 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 실재하는 이미지처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기술 학습자 주변에 다양한 사물 및 공간을 배치하여 시 공간의 제약에서 벗어나 직접 다양한 체험을 하며 교육할 수 있는 교육용 콘텐츠 제작이 가능 공간을 인식하여 공간 안에서 사용자가 동작을 인지하고 이를 이용하여 콘텐츠를 체험하여 효과적 인 학습 도구로 주목 * 출처 : 한국전자통신연구원 [ 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발한 공간증강 인터랙티브 시스템 ] 학습 분석 기술은 학습자의 학습 환경과 학습 내용을 이해하고 최적화된 학습 환경을 제공하는 기술 학습자와 학습 맥락에 대한 학습 데이터 추출, 학습 데이터 저장, 학습 데이터 분석 및 결과의 시 각화, 미래 학습 예측, 결과의 적용의 순환 과정 85

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 [ 분석프레임워크와모델비교 ] Knowledge Continuum Five Steps of Analytics Web Analytics Objectives Collective Applications Model Process of Learning Analytics Data Capture Define goals Select Select Capture Capture Information Report Measure Aggregate Aggregate & Report Knowledge Predict Process Predict Wisdom Act Use Display Use Refine Refine Share Share * 출처: Learning Analytics: Definitions, Processes and Potential, Tenya, 2011 학습에이전트기술은학습자가수행하는행동을관찰하고어떤내용에관심이있는지판단하 여학습자에게알맞은내용을전달하도록하는기술 학습자의문제풀이결과, 응답시간, 학습코스선택등모든학습데이터가저장및분석되며, 축적된학습결과에의해학습코스를추천하거나교수자의교수방법을제안 학습에이전트기술을활용하여학습자개인맞춤형학습서비스개발이가능하고교사의도움없 이인공지능기능이추가된저비용학습서비스제공이가능 MOOC는 의미 Massive Open Online Course의약자로개방형대규모온라인공개강의기술을 수강인원의제한없이모든사람이수강가능하며웹기반으로미리정의된학습목표를위해구 성된강좌를수강 온라인강의뿐만아니라시험, 채점, 토론, 수료증등정규수업과똑같이진행 대표적인 MOOC 로는코세라(Coursera), 에덱스(edX), 유다시티(Udacity) 등이있음 86

전략제품 현황분석 * 출처 : http://blog.edx.org/how-mooc-video-production-affects [ 에덱스(edX) 강의 예시 화면 ] 네이티브 프로그래밍 기술은 기존 텍스트 형식의 프로그래밍 언어와 달리, 블록을 조립하듯 주 어진 스크립트를 연결시켜 간단한 게임이나 애니매이션등을 만들 수 있는 기술을 의미 프로그래밍 언어에 익숙하지 않은 아이들은 물론이고 전 연령이 쉽게 프로그래밍에 대한 기초적인 지식을 이해할 수 있음 대표적인 네이티브 프로그램 기술로는 Scratch(MIT), Swift Playground(Apple), 엔트리(KAIST) 등이 있음 소셜 러닝 콘텐츠 서비스 기술은 소셜러닝을 위한 학습 콘텐츠를 체계적으로 분류해 시스템에 구축하고, 이를 학습자 환경 및 학습 수준에 따른 다양한 가시화 기술에 기반한 직관적 검색을 통해 학습에 활용할 수 있도록 지원하는 기술 학습콘텐츠를 범용 학습과정에 연계해 구축하고, 개인화된 학습과정에 맞춰 재활용 할 수 있도록 체계적으로 콘텐츠를 구축 소셜러닝에 참여하는 다수의 학습자들의 학습환경과 학습수준에 따라 학습과정과 학습콘텐츠를 재 구성해 모든 사람에게 최적화된 개인화 학습 서비스 제공 급성장하는 에듀테크 시장에서 교육 효율성과 교육 효과성을 높여주는 기술개발이 시장선점을 위해 필수 런던앤파트너스가 발행한 보고서에 따르면 글로벌 에듀테크 시장 규모가 2015년 450억 파운드에 서 2020년 1,290억 파운드로 전망 우리나라의 경우에도 현재 GDP 대비 공교육비 비율은 7% 정도이며, 사교육 시장 규모는 2016 년 17조8000억 원에 이름 87

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 나. 범위 에듀테크를실현하기위해학습관리기술, 소셜러닝기술, 사용자체험형학습기술등다양 한기술들이적용되어사용되고있으며기반기술의사용확대가예상되고있음 (1) 제품분류관점 공간인식기반체험형증강현실기술 증강현실은사용자가바라보는실제환경에가상의이미지를합성하여실재하는이미지처럼보이 도록하는기술로눈에보이지않는가상의정보를현실정보에더해주므로, 인간의감각과인식 을확장시킨다는측면에서 확장현실 로불리기도함 공간인식기술은임의의공간에서대한형태와위치를분석하는기술로사물의위치와움직임등 을파악할수있음 인터랙티브콘텐츠제작기술은증강현실기술이나공간인식및동작인식을활용하여콘텐츠와사 용자가소통할수있는기술로콘텐츠제작시기반기술에대한이해와적용을위한기술이필 요 학습자분석기술 학습자평가및채점기술은학습자의학습목표에따른문제자동출제및평가하는기술로문제 데이터에서학습자의목표에따른문제선택후난이도에따른배점등자동으로결정하는기술 학습자모델링및학습능력진단기술은학습자의현재능력상태등을고려하여클래스화하여 이를활용하는기술 학습자의학습이력과문제풀이에대한정보등을활용하여학습자의능력변화도를분석하여성 적예측하는기술 학습에이전트기술 학습목표에대한개념, 문제에대한관계설계를위한데이터분석및마이닝기술 학습자의학습이력및분석데이터를활용하여취약부분등을파악하여학습자에게맞춤콘텐츠 를추천하는기술 학습자모델링및학습능력진단기술은학습자의문제풀이결과, 응답시간, 학습코스선택 등모든학습데이터를축적된학습결과에의해학습코스를추천하거나교수자의교수방법의 제안하는기술 개인별학습코칭기술은축적된학습결과를토대로학습자의취약부분이나보안부분에대한 학습코칭을하는데이터분석기술 88

전략제품현황분석 MOOC 학습데이터분석기술 스탤스시험기술은학습자가시험이나테스트등의평가방식이아닌학습태도및학습에관련 한정보를토대로학습자의능력을평가하는기술 데이터기반 Domain Knowledge 이터의유효한정보로만드는기술 추출기술은가공되지않은데이터를정렬하고조직화하여데 MOOC 의대용량데이터를활용하기위하여체계적이고자동적으로통계적규칙이나패턴을찾아 내는기술로다른분석기술의기반이되는기술 네이티브프로그래밍기술 전문적인코딩교육이나프로그램에대한지식없이코딩에대한접근이가능하도록논리적인구조 의블록형태로표현하는기술 함수의블록화엔진기술및디스플레이에필요한 2D/3D 엔진기술 코딩을실제확인하고구현할수있는저작도구기술 [ 제품분류관점기술범위 ] 전략제품제품분류관점세부기술 실감교육 공간인식기반체험형증강현실 증강현실구현기술, 공간인식기술, 인터랙티브콘텐츠제작기술 학습분석기술 학습자평가및채점기술, 학습자모델링및학습능력진단기술, 학습자성적예측기술 에듀테크콘텐츠 맞춤형학습 학습에이전트기술 맞춤학습콘텐츠추천기술, 학습콘텐츠제공플랫폼기술, 맞춤형학습스케줄생성기술, 개인별학습코칭기술 MOOC 학습데이터분석기술 스탤스시험기술, 학습데이터기반 Domain Knowledge 추출기술, 데이터마이닝기술 코딩교육 네이티브프로그래밍기술 저작도구기술, 프로그램클래스블록화엔진기술, 2D/3D 엔진 89

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 2. 산업환경분석 가. 산업특징및구조 (1) 산업의특징 세계각국이국가차원에서유아부터성인까지전국민을대상으로한중장기교육정책및기술 개발을강화하고있는상황으로고품질의맞춤형창의교육기술및체험형양방향교육서비 스관련기술개발요구 ( 한국) 2018년디지털교과서전면도입및스마트교육추진 ( 미국) 2013년향후 5 년이내전국학교교실디지털화도입의지발표, 개인학습관리, 평생 교육을강화한 Tin Can Project 라는새로운교육용소프트웨어표준재정을위한움직임 ( 영국) 2015년 10월교육기술영역에서영국기업의성장을돕기위한새로운전략기관으로써 에듀테크 UK 를설립 ( 동남아시아) 교육투자의중요성을인지하고빠르게이러닝정책을수립하고있으며국가적차원 의콘텐츠개발및플랫폼구축에노력 미국, 영국등선진국을중심으로 K-12 레벨에서소프트웨어과목의정규교육화가진행되고있 으며국내에서도정부차원의프로그래밍교육지원이확대 에듀테크산업은 6억명수준의 K-12 아시아학생수, 수입의 40% 이상을교육관련제품과 서비스에소비하는아시아가정의특성, 그리고중국과인도의대학교육이상의인력풀규모를 감안하면중국, 인도및동남아시아시장에서더욱크게성장할것으로전망 인도는 140만개의학교와 35,000개이상의고등교육기관으로세계에서가장큰규모의교육생 태계를가짐 에듀테크산업은기존폐쇄형대학교육을온라인을통한공개형으로변화시키면서대학과학 생, 교수자와학생간의관계, 교육비용, 국가/ 문화간교육격차등의측면에서획기적인변화 초래가능 국내외대학에서교육을개방하는움직임 온라인교육의확대와맞물려사이버대학이주목받고있는추세 대학들이자신의가장큰경쟁자라할수있는 MOOC의질적상승을위해노력 기존대학교육의획기적인변화와새로운형태의관련창업기업들의등장가능 한국형 MOOC 운영계획확정후 2015년 10월시범운영실시 90

전략제품현황분석 에듀테크산업은모바일, 클라우드등의기술과오픈소스학습플랫폼, 국가적차원의콘텐츠 보급등을기반으로수요자특성을고려한다양한형태의교육플랫폼및서비스로개발되는 추세 모바일러닝분야의성장과함께게임형태의학습시스템등장 유럽의 Serious Games Interactive에서 Unity와 Flash기반의교육소프트웨어를개발하여활발히 활동 인터넷인프라가부족한아프리카에서도온라인교육이시작되고있음 대형출판사에서부터기술기반스타트업까지 장이확대되는추세 Adaptive Learning을이용한개인맞춤형학습시 학습관리시스템분야에서 Moodle 등오픈소스소프트웨어가부상 클래스팅은소셜기반의학습관리시스템을제공하며국내의성공적인상용화를바탕으로해외 진출을진행 산업통상자원부와정보통신산업진흥원이발표한 2015년이러닝산업실태조사에따르면 10대 들의이용율이 80% 로가장높으며교육방송에대한활용에집중된경향을보이는반면, 직장 인의경우 직무 에대한활용도가높게나타나며, 60% 이상의높은도입율을보이는대기업 은서비스기관위탁또는교육비지원으로이러닝실현 에듀테크는높은교육열을특징으로하는국내교육시장을기반으로사교육뿐아니라공교육 분야에서도다양한솔루션기술및콘텐츠적용을가속화하고있으며, 특히교육부의 2018년 디지털교과서전면도입방침을기반으로에듀테크산업이더욱활성화될것으로전망 국내교육용소프트웨어산업은이러닝서비스사업이절대다수인약 70% 를차지하고있으 며, 발전된 IT를바탕으로이러닝솔루션사업분야의해외진출을시도하고있으나콘텐츠관 련부분에서는해외진출이어려운상황으로파악 ( 이러닝콘텐츠사업자) 이러닝에필요한정보와자료를멀티미디어형태로개발, 제작, 가공, 유 통하는사업자 ( 이러닝솔루션사업자) 이러닝에필요한교육관련정보시스템의전부나일부를개발, 제작, 가공, 유통하는사업자 ( 이러닝서비스사업자) 온라인으로교육, 훈련, 학습등쌍방향정보통신네트워크를통해개인, 기업및기관에게직접서비스를제공하는사업과이러닝교육및구축등이러닝사업제반에 관한컨설팅을수행하는사업자 91

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 [ 국내교육용소프트웨어산업 ] ( 단위: 억원) 연도 '15 '16 '17 '18 '19 소계 35.177 38.499 42.134 46.112 50.466 콘텐츠 7,035 7,700 8,427 9,222 10,093 솔루션 3,342 3,657 4,003 4,381 4,794 서비스 24,800 27,141 29,704 32,509 35,579 * 자료: 정보통신산업진흥원의자료(NIPA, 2014 년이러닝산업실태조사보고서 ) 를활용하여 ETRI미래사회연구팀에서 2016년추정 (2) 산업의구조 국내에듀테크산업은인터넷인프라와높은교육열, 스마트디바이스의보급률등의유리한기반환경을바탕으로빠른시장진입과기술개발의양상을보이고있으나국외유수한대기업과스타트업들의아이디어와기술력으로무장한콘텐츠및서비스로산업규모의확대와더불어치열한경쟁이예상되는형태 [ 에듀테크콘텐츠분야산업구조 ] 후방산업에듀테크콘텐츠분야전방산업 교육이론, 인터넷, 모바일, SW/ 콘텐츠개발환경 콘텐츠, SW, 서비스, 플랫폼 ( 정부, 기업, 개인대상의) 대학전문강의, 초중고온라인학습, 직무교육 에듀테크콘텐츠의전방산업은공교육및사교육시장에서의초중고온라인학습, 대학이상의전문강의뿐아니라언어/ 취미영역의개인교육과기업, 단체등의직무교육등의분야가존재 개인과사업체의시장수요가가장많으며개인과정부/ 공공기관의수요가점차증가하는추세 공교육, 누리과정, 공공전시관및교육방송서비스산업으로확산가능 92

전략제품현황분석 [ 국내이러닝시장비율 ] ( 단위: %) 구분 '11 '12 '13 '14 '15 성장률 (%) 개인 44.4 42.3 44.1 43.4 46.1 2.7 사업체 43.7 45.7 44.9 45.2 42.4-2.8 정규교육기관 5.2 5.2 5.0 5.1 5.0-0.1 정부/ 공공기관 6.7 6.7 6.0 6.3 6.5 0.2 * 자료: 2015 년이러닝산업실태조사 ( 산업통산자원부 / 정보통신산업진흥원발표) 에듀테크콘텐츠의후방산업은다양한교육이론과인터넷, 모바일, 클라우드등의인프라산업 과콘텐츠, SW개발을위한저작도구및개발환경지원산업분야등이존재 플립러닝모델의등장과빅데이터및머신러닝기술의발전으로개인맞춤형학습기술개발이 가속 인터넷과모바일인프라를기반으로하는클라우드기술보급으로에듀테크산업의활성화도모 93

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 나. 경쟁환경 에듀테크콘텐츠제품의학습에이전트기술을보유한국내업체로는 클래스팅, 유비온, 테크빌등이있음 클래스팅은학급운영과학습자료공유에특화된 Social LMS 인 Classting 을개발. 교사들의 자발적입소문을통해 2015년 8월기준국내에총 20만개의클래스가개설되어있고총 180만 명이상의사용자를확보하는등성공적인시스템으로평가받고있고, 미국, 일본, 중국에법인을 설립하여수출을진행하고있으며, 2015년 4월일본출시후 4개월만에 2,000여개의교실에서 사용됨 테크빌의 샘빌 은플립러닝지원플랫폼으로 SNS 연동, 교육과정관리, 수강관리등의기능을지 원 유비온에서는 2013년 Moodle 기반의오픈소스학습플랫폼인코스모스를개발하여서울대, 카 이스트, 이화여대등국내대학에보급, 2015년에는 Moodle과공식적인파트너십을맺어협력을 강화하는추세 에듀테크콘텐츠제품의학습에이전트기술을보유한해외업체로는통합교육플랫폼을제공 하는 BlackBoard, Desire2Learn 등과 Social LMS를제공하는 edmode, LORE, Class Twist 등이있음. 그밖에기업교육분야의기술을보유한업체로 SkillSoft, Cornerstone ondemand, Interactyx 등이있음 BlackBoard는설치형 LMS 의대표기업으로시장지배력을확보하고있으며, 최근오픈소스 서비스에의해시장점유율이떨어지면서무료서비스인 CourseSite를통해반격시도 Moodle은오픈소스 LMS 의대표주자로, 다양한기능과커스터마이징등의장점으로최근 BlackBoard를제치고시장점유율 1 위를달성. 호주의개인개발자에의해오픈소스를표방하고 개발되어 2002년첫번째버전을출시한이래지속적으로개발되어 2015년에 3.0버전이공개되 었고, GNU 라이센싱을따르며, 블랜디드러닝, 원격교육, 플립러닝등다양한교육이론들이 구현 Edmodo 는소셜기반의학습관리시스템으로교사, 학생, 학부모를위한플랫폼제공. 숙제의 할당, 채점, 제출, 학부모에게정보제공등기존교육에서꼭필요하던일들을쉽고편하게할수 있도록만들어주어 2015년 3월기준전세계적으로 4,800만명의사용자를확보하고있으며 Oxford University Press 등유수의기업들과파트너쉽을맺고있음 에듀테크콘텐츠제품의핵심요소기술인학습데이터분석및에듀테크콘텐츠서비스기술 관련국내업체로는 MPDA Math, 노리, 디지털대성등이있으며, 맞춤형학습부분으 로는 NoRedInk, MCGRAW-HILL Education, Smart Sparrow 등이, 에듀테인먼트기 술부분으로는 으로는 DouLingo, Enome, Course Hero Code School, Code Academy, Thinkful 등과코딩교육제품관련기술부분 등의해외업체가경쟁구도를가짐 94

전략제품현황분석 K-12 수학분야에서 Adaptive Learning Platform을개발하는 노리는국내뿐아니라 2013년 140 만달러의투자를받으며미국에서서비스를시작. 수학분야에서중간풀이단계를학생들이 적도록하고그결과를입력받아보다더정확하게학생을진단하는것이특징이며국내시험서 비스에서주목할만한성적향상을이끌어내며 2015년 680만달러규모의 Series B투자유치에 성공 MPDA math 에서운영하는분석수학학원에서는데이터기반의맞춤형수학수업을제공. 2012년기준으로서울에 8 개직영점, 지방에 600 개가맹점을보유하고있으며, 서버에 30만여 개의문제를영역별, 단원별, 유형별로 7,400여개유형으로분류하고학생개인별로가장취약한 영역에서학습을시작해서점점다른분야로넓혀가도록시스템설계 모바일러닝분야의성장과함께게임형태학습시스템등장. FingerPrint의경우고객사가보 유한교육콘텐츠를교육용게임으로쉽게만들수있는플랫폼과 외국어분야의게임형학습서비스를제공하는 에게제공하여수익을창출하는수익모델을도입함 SDK를제공하는사업을수행 DuoLingo는사용자의번역결과를외부사업자 Adaptive Learning 은과거부터컴퓨터를사용한학교수업이활발했던북미지역에서활발히사 용되고있는데, McGraw-Hill, Pearson, Boundless등대형출판사들이자신들의교과서에 adaptive learning 솔루션을포함하여서비스하기도하며또한 같은기술기반의스타트업들이자체솔루션으로서비스하기도함 Knewton, NoRedInk, Knowre와 에듀테크콘텐츠의핵심요소기술이되는공간인식기반체험형증강현실기술을보유한 국내업체는 MAXST, 클루빌, 다림비젼등이있으며 ETRI, KAIST 등에서도관련연구 를수행 MAXST는 MAXSTAR SDK 시행 증강현실엔진을제공하고있으며자체개발한저작도구서비스도 클리빌은가상환경에서상호작용하는아바타를이용한몰입형영어학습을청담러닝, NCSoft 등에제공 에듀테크콘텐츠의핵심요소기술인공간인식기반체험형증강현실기술을보유한해외 업체로 Relentless는증강현실기반인터랙티브 TV 프로그램인 Kinet Nat Geo TV 를지 원하고있으며, SCE Japan Studio 에서는 The Playroom 인터랙션게임을, EonVision에 서는반구형스크린을이용한인터랙티브시스템개발기술을보유함 페이스북, 구글등기존플랫폼기업은활발한전략적인수, 투자를통해콘텐츠측면을보강 하고있으며오큘러스, 삼성등고성능디바이스제조사또한향상된 UX로개발자및콘텐츠 업체의참여를유도하여생태계선점을위해경쟁 95

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 [ 제품분류별경쟁자 ] 구분 경쟁환경 기술분류 공간인식기반체험형증강현실 학습분석 학습에이전트 몰입형영어학습 주요품목및기술 서비스, 인터랙티브 TV 프로그램및체험형학습게임, 공간/ 객체의인식/ 변형/ 정합기술, See-through HMD 학습자맞춤형분석기술, 에듀테인먼트기술, 학습콘텐츠 통합교육플랫폼, 오픈소스 /Social LMS, 빅데이터분석기술, 플립러닝기술 해외기업 Relentless, SCE Japan Studio, EonVision, MicroSoft NoRedInk, MCGRAW-HILL Education, Smart Sparrow, DouLingo, Enome, Course Hero Knowre BlackBoard, Desire2Learn, edmode, LORE, Class Twist, SkillSoft, Cornerstone ondemand, Interactyx 국내기업 MAXST, 클루빌, 다림비젼 MPDA Math, 노리, 디지털대성 클래스팅, 유비온, 테크빌 96

전략제품현황분석 다. 전후방산업환경 웹과클라우드기술의발전은콘텐츠, 서비스, 솔루션모든측면에서모바일기반의에듀테크 산업성장에밑거름이됨 학습자의고성능모바일디바이스보유증가는온라인학습의발전된형상인모바일러닝형태의 에듀테크산업트랜드를형성하여다양한학습을집, 학교, 직장등어느장소에서나수행지원 에듀테크산업은전통적인대학의고비용저효율구조를변화시켜개방형온라인코스의수용 및확산유도 대학의교육자료를공유하는 Open Courseware가 MIT 에서등장한이후, 많은대학과국가에서 콘텐츠공유활동개시 대규모의온라인기반공개교육강좌인 를 2015년부터시범운영중 MOOC가빠르게확산되고있으며국내에서도 K-MOOC 국내외에서 K-12 레벨의소프트웨어과목정규교육화가진행되면서공교육과사교육의온라인학습및교육방송프로그램등의산업영역확대예상 공간증강기반체험형방송콘텐츠서비스및원격협력을지원하는체험형학습서비스등의몰 입형교육서비스시스템확대예상 실시간학습데이터분석을통한학습자맞춤형콘텐츠서비스제공을통한공교육및온라인학 습프로그램의가치향상예상 어린이방송프로그램이나교육용다큐멘터리, 교육방송프로그램등의교육방송분야, 유치원/ 어 린이집의누리과정분야, 디지털교과서와방과후수업, 프로그래밍교육등을수행하고있는초등 공교육분야, 체험관/ 전시관을운영하는각종과학관/ 전시관/ 박물관등으로산업영역의확대진행 최근온라인과오프라인을병행하는블랜디드러닝, 동영상수강이후오프라인수업을진행하 는플립러닝, 다수사용자를대상으로하는온라인종합교육강좌를뜻하는 MOOC 등새로 운개념들이에듀테크콘텐츠산업에속출하고있으나문화환경의격차로국내시장정착에어 려울것이라도문제점도시사 97

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 3. 가. 시장환경분석 세계시장 세계최대가전전시회인국제전자제품박람회(CES) 2016에서 2016년을이끌미래기술 12가지 가운데하나로지능형자동차, 핀테크, 공유경제와더불어에듀테크를선정하였음 스마트폰보편화와정보기술을이용한교육서비스시대가도래함에따라에듀테크관련창업 활발. 해외에서는교육사회관계망서비스(SNS) 기업, 스마트러닝, 빅데이터기반맞춤형교육, 가상훈련( 이트레이닝) 까지빠르게성장하고있음 교육시장전문조사기관 엠비언트인사이트 자료에따르면 2015년에듀테크기업에투자된 금액은 60 억달러를넘음. 2005년 5억달러대비 10배이상으로증가 세계이러닝시장은 2015년 555.7 억달러로, 연평균 17.81% 의성장률로 2020년까지 1,260.9 억달러에도달할것으로기대 ( 단위 : 억달러, %) CAGR 구분 15 16 17 18 19 20 ('13~'15) 세계시장 555.7 645.7 753.9 886.8 1,052.2 1,260.9 17.81 * 자료: Technavio 2015 [ 이러닝분야의세계시장규모및전망 ] * 자료: Technavio 2015 [ 이러닝세계시장현황및전망 ] 98

전략제품 현황분석 해외에서는 에듀테크(또는 에드테크) 산업을 위한 벤처 투자가 활발해 지고 있음. 플립러닝이나 어댑티브 러닝 같은 새로운 교육 이론에 대한 관심이 높아지고, 디지털 기기 보급도 공교육 기 관에 확산되는 추세임. 에듀테크 관련 기업이 활동하기 더좋은 환경이 마련되고 있음 에듀테크 분야에서 급성장하고 있는 부문은 모바일 기반 외국어 교육과 인공지능 기술을 이용한 개인맞춤형 학습, 소셜 미디어를 바탕으로 학생, 교사, 학부모를 이어주는 스타트업 서비스 분야임 에듀테크는 디지털 기기 보급 및 온라인 환경의 확산을 바탕으로 새로운 교육 이론을 접목한 학습 방법론의 빠른 시장 적용이 가능하여 중소기업 및 벤처기업 등의 투자와 시장 진입이 증 가하는 추세 (한국) IT기술과 교육 콘텐츠를 접목한 상업용 고등교육 서비스를 제공하는 새로운 형태의 창업기 업들이 등장할 것으로 기대 (중국) 투자 대상 기업이 2015년 11월 기준 전년도 대비 약 82% 성장 (Ambient Insight 2015) (미국) 2015년 에듀테크 스타트업에 투자된 금액이 18억5천만 달러로 전년도 대비 약 37% 증 가하였으며 총 198개의 투자 건 발생 (Ambient Insight 2015) (러시아) 동유럽국가중 러시아가 정부의 투자와 많은 스타트업 기업들의 활동으로 이러닝 분야에 서 높은 성장세를 보임 미국 에듀테크 시장은 2014년 360.9억 달러로, 연평균 9.07% 성장하여 2019년 557.1억 달러에 이를 것으로 전망 로스앤젤레스, 시카고, 뉴욕 등 주요 도시에서 산업단지를 육성하고 있음 교육 콘텐츠의 디지털화는 미국 교육 산업의 핵심 트랜드로 자리 잡음 모바일 기반 교육 콘텐츠와 교육용 게임에 대한 수요가 커지고 있음 * 자료: Technavio 2015 [ 미국 이러닝 시장 현황 및 전망 ] 99

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 미국은공교육의문제를해결하기위해 아동낙오방지법(No Child Left Behind) 을만들어 K-12 학생의교육문제를해결하고자하고, 각교육청이새로운스마트기기를도입하여교육 현장을바꾸고있음 KPMG Enterprise와 CB 인사이츠가공동으로제공하는벤처펄스보고서에의하면에듀테크 벤쳐캐피털투자부분에서 2015년 4/4분기에만 10억달러가넘게투자되어 3/4분기 2억 9,500만달러에비해 300% 가까운신장률을기록16). Ambient Insight Research의글로벌 투자동향에따르면, 2014년에 23 억달러를넘어섰고, 2015년 11월전세계에듀테크투자 금액은 53억달러에달함 * 자료: Ambient Insight report [ 글로벌에듀테크투자추이 ] 영국에듀테크시장규모는 175 억파운드( 한화 30 조원) 에이르며, 2020년까지 300억파운드 ( 약 50 조원) 규모로커질것으로예상 에듀테크UK는에듀테크시장발전을모색하기위한협의체로 2016년 10월출범 교육기업이수익을내기유리한시장임. 기술투자가지속적으로이루어짐 영국에위치한세계적인명문대학을중심으로교육관련 영국은정부주도로코딩교육을장려하고있어, 이와관련한스타트업서비스가늘어나고있음 퓨처런, 프로버시티 와같은온라인공개강좌도영국에듀테크분야에서각광받고있음 16) http://chicagoinno.streetwise.co/2016/01/19/edtech-investments-up-to-1b-in-q4-2015-according-to-kpmg-and-cb-insights/ 100

전략제품현황분석 유럽의 에라스무스+ 프로젝트는 2014년부터 2020년까지 7개년프로젝트로 147억유로예 산으로 4 백만명이상의유럽인들에게학습, 훈련, 업무경험과해외자원봉사의기회를제공 이전에도유럽연구혁신펀드를통해 와같은과제수행을통해교육과 ICT ITEC: 미래교실을디자인 또는 오픈디스커버리스페이스 통합시도가있었음 모든유럽의오픈교육자원(OER) 을접근할수있는포털 오픈에듀케이션유로파 는 2013년 9 월에오픈, 어른학습을위한전자플랫폼(EPALE) 는 2015년론칭 중국은에듀테크분야에집중하기위해, 투자와원자재의공급을늘리고있음 2013년에듀테크전체투자자본의 10% 만중국에투입되었으나, 2014년에는 24% 로증가 중국의온라인교육서비스는정부의디지털교육장려정책과 BAT 로불리는바이두, 알리바바, 텐센트등온라인대기업의막대한투자로연간세자릿수이상의가파른성장을보이고있음 중국온라인교육시장은전세계에듀테크투자의 40% 이상을차지할정도로큰규모이며, 중 국의높은교육열과 1가구 1자녀제도폐지로인해에듀테크블루오션시장으로각광받음 101

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 나. 국내시장 한국은세계최초로이러닝산업발전법을제정하면서교육과산업을연결하는데앞장선바있 음. 그결과사이버대학교, 인터넷강의등원격교육분야에서양질의교육환경구축할수있었 음 국내이러닝보급은국가정책적주도하에활발히지속될것으로기대하고있으며, 은교육과기술의융합이가속화됨에따라에듀테크산업으로진화하고있음 이러닝산업 기획재정부가이러닝산업을포함한서비스산업발전기본법제정을추진 기존이러닝산업주무부처인교육부와산업통상자원부, 우선되어야함 미래창조과학부등부처간긴밀한협력이 세계적으로에듀테크산업분야의창업과투자가급증하면서이에대한대응책마련을위해에 듀테크산업협회구성을추진하고, 산업통상자원부와정보통신산업진흥원(NIPA) 이에듀테크산 업육성전략수립연구를수행중임 산업통상자원부가발표한 2015 년이러닝산업실태조사 에따르면이러닝콘텐츠, 솔루션, 하드 웨어시장규모는약 3조 4,198 억원규모, 2014년 3조 1,458억원대비 8.7% 증가, 최근 5 년간연평균성장률 8.7% 대의높은성장세를보임 [ 이러닝분야의국내시장현황 ] ( 단위: 백만원, %) 구분 '11 '12 '13 '14 '15 CAGR ('11~'15) 전체 2,461,516 2,604,333 2,861,141 3,145,815 3,419,819 8.7 개인 1,093,016 1,102,586 1,256,430 1,364,896 1,577,820 15.6 사업체 1,075,645 1,189,963 1,284,258 1,421,369 1,499,796 2.0 정규교육기관 127,540 136,722 144,327 161,234 169,494 5.1 정부/ 공공기관 163,315 175,062 176,126 198,316 222,709 12.3 * 자료: 2015 년이러닝산업실태조사 ( 산업통산자원부 / 정보통신산업진흥원발표) 2015년이러닝산업실태조사를바탕으로연평균성장률 8.7% 로추정했을때국내기존이러 닝시장은 2020년에는약 5조원규모의시장으로성장할것으로예상 기존이러닝시장과데이터분석, 인공지능, VR(Virtual Reality), 사물인터넷(IoT), 로봇기술 과융합한에듀테크총시장규모는 10조원으로예상 102

전략제품현황분석 [ 이러닝분야의국내시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만원, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR ('13~'15) 국내시장 3,419,819 3,717,343 4,040,752 4,392,298 4,774,427 5,189,803 8.7 * 자료: 2015 년이러닝산업실태조사 ( 산업통산자원부 / 정보통신산업진흥원발표) 에 CAGR 8.7% 로추정 국내에서학습자각개인마다달리제공하는방식인개인맞춤형학습과관련된시장확대 국내는인터넷교육강의업체들이온라인과모바일에최적화된콘텐츠를만들고이를학습자에게제공하는단방향서비스시장에중점을두었으나, 최근에는어댑티브러닝으로개인에게알맞은교육콘텐츠를지속적으로제공하는서비스와관련기술에중점을두고있음 뤼이드 는 어댑티브러닝 을주요목표로학생에게꼭필요한문제, 제안 꼭필요한강의를세분화해서 국내에서학교전용소셜플랫폼인 클래스팅 과 클래스123 과같은서비스가활성화중임 클래스팅 은 2012년서비스를공개한이래지금까지총 45 억원의투자지원. 현재 클래스팅 가 입자수는약 158만명으로교사 13 만, 학생 110 만, 학부모 35만명이가입되어있음 브레이브팝스컴퍼니에서출시한 클래스123 은학생의다양한피드백을공유할수있는플랫폼으 로전세계를대상으로 10 만명이상의학생이 클래스123 을접하고있음 국내비영리단체, 교육업체, 대학등이코딩교육산업에뛰어들고있으며, 최근에는로봇과 소프트웨어교육을결합한헬로긱스(hellogeeks), 앱트로닉스(apptronics) 등이크라우드펀딩 플랫폼을소개함. 또한소프트웨어교육연구소, 엔트리코리아, 코딩클럽같은단체들은코딩교육 방법이나교육콘텐츠를생산하는데주력 103

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 다. 무역현황 에듀테크콘텐츠의경우기존관련산업인이러닝업과마찬가지로수출입무역통계분석이어렵 기때문에, 한국콘텐츠진흥원의 2015 년콘텐츠산업통계조사 에서지식정보분야를바탕으로 분석하였음 콘텐츠산업의지식정보분야는크게 e-learning 업, 기타데이터베이스및온라인정보제공업, 포털 및기타인터넷정보매개서비스업, 가상세계및가상현실업으로나뉘어져있으며, 수출입현황에 품목별로별도분리되어있지않음 지식정보산업의경우수출특화상태를보이고있으며수출량은계속적으로증가하는추세임 지식정보산업의수출현황은 11년 4억 3,200 만달러에서 15년 4억 9,600만달러수준으로증가 하였으며, 수입현황은 11년 49 만달러에서 15년 67만달러수준으로역시증가하며무역수지 흑자폭은계속증가하는것으로나타남 11 년~ 15년간연평균성장률을살펴보면수출금액은 3.5% 로증가하였으며, 수입금액은 8.1% 로 마찬가지로증가하여전체무역수지는흑자폭이증가한것으로나타남 무역특화지수는 11 년(1.0) 부터 15 년(1.0) 까지최근 5년간꾸준히완전수출특화상태로나타 나며, 국내의지식정보산업의해외시장진출이활발하게이루어지고있는것으로분석됨 [ 콘텐츠산업중지식정보관련무역현황 ] 구분 11 12 13 14 15e ( 단위 : 천달러, %) CAGR ('11~'15) 수출금액 432,256 444,837 456,911 479,653 496,580 3.5 수입금액 496 508 597 626 677 8.1 무역수지 431,760 444,329 456,314 479,027 495,903 - 무역특화지수 * 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 2015년콘텐츠산업통계조사중지식정보산업바탕으로 2015년추정 104

전략제품현황분석 4. 가. 기술환경분석 기술개발트렌드 다양한형태의교육플랫폼및서비스 에듀테크산업은모바일, 클라우드등의기술과오픈소스학습플랫폼, 국가적차원의콘텐츠 보급등을기반으로수요자특성을고려한다양한형태의교육플랫폼및서비스로개발 모바일러닝분야의성장과함께게임형태의학습시스템등장 유럽의 Serious Games Interactive에서 Unity와 Flash기반의교육소프트웨어를개발하여활발히 활동 인터넷인프라가부족한아프리카에서도온라인교육이시작되고있음 공교육및사교육시장에서의초중고온라인학습, 대학이상의전문강의뿐만아니라언어/ 취미영역의개인교육과기업, 단체등의직무교육으로교육영역확대 개인과사업체의시장수요가가장많으며개인과정부/ 공공기관의수요가점차증가하는추세 공교육, 누리과정, 공공전시관및교육방송서비스산업으로확산가능 가상현실및증강현실기반교육콘텐츠 시 공간의제약을벗어나직접체험하며교육할수있는교육용콘텐츠제작에대한수요가급 증하고있음 인터랙티브콘텐츠제작기술은증강현실이나공간/ 동작인식을활용하여콘텐츠가사용자와소통 할수있는기술 최근증강현실기반교육콘텐츠에대한관심의증가로, 있음 연계된학습서비스들이다수발생하고 Microsoft 홀로렌즈와같은가상현실디스플레이장치의발달에힘입어, 에대한사용자의관심과기대치가높아지고있음 다양한가상현실콘텐츠 인간의시각신경에의지한가상/ 증강현실콘텐츠들은장시간시청에어려움을겪는사용자가많 아, 장시간어려움없이콘텐츠를소비할수있도록디스플레이장치와콘텐츠개발에많은노력 이필요함 맞춤형학습 개인의특성에기반하여학습콘텐츠와학습과정을추천하고제공하기위한맞춤형학습플랫 105

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 폼개발필요 학습자모델링및학습능력진단기술은학습자의현재능력상태등을고려하여클래스화하여이를활용하는기술로, 학습자의학습이력과문제풀이에대한정보등을활용하여학습자의능력변화도를분석하여성적을예측하고, 학습자에게맞는학습과정과학습콘텐츠를추천 학습데이터분석및학습자진단을수행하기위해, 교수이력데이터를기반으로 Domain Knowledge를추출하고데이터를조직화하여유효한정보로가공하는빅데이터분석및처리기술에대한관심이집중되고있음 코딩학습 프로그래밍교육과정이정규교육과정으로편입됨에따라코딩학습에대한기술개발필요 영국은 2016 년이미프로그래밍을정규교육과정에포함하고있으며, 한국역시 2017년부터시 범적으로초등학교부터프로그래밍교육을시행하고있음 이런변화는궁극적으로프로그래밍을위한제반환경을개선하고자하는움직임으로이어져전문 적인코딩교육이나알고리즘에대한지식없이도손쉽게프로그램을작성할수있도록하는네이 티브프로그래밍기술로전이될것임 해외에듀테크시장급성장, 국내시장상황은답보상태 초기한국의높은이러닝보급률및정부지원정책들은타국가의벤치마킹대상으로여겨질정 도였지만국내시장은답보상태에머물러있는반면해외에듀테크시장은급격히성장중 한국은 ICT 기술을통해교육의효율성을높이고자했던이러닝분야에서 2004년이러닝산업발 전법이라는특별법을재정하고관련산업육성을정부차원의지원을해왔지만어학이나입시를 위한사교육등을제외하고는이러닝산업의성장속도는그다지높지않은실정 초기우리의높은이러닝보급률과정부지원정책들은다른국가의벤치마킹대상으로여겨질정 도였으나, 현재해당분야에서글로벌하게경쟁하고있는기업들은손에꼽을정도로적은상황 반면해외는에듀테크산업육성을위해많은노력을기울이고있는데이를반영하듯런던앤파트너 스발생보고서에의하면글로벌에듀테크시장규모는 2015년 450억파운드에서 2020년 1,290 억파운드로전망하고있으며실제로에듀테크기업에대한투자가급격하게증가하고있는추세 전문소프트웨어개발자들을위한온라인학습을제공하는플루럴사이트(Pluralsight) 의경우 2014년 1억 3,500 만달러의투자를받았고온라인영어학습을제공하는튜터그룹(TutorGroup) 은 1억달러의투자를받은것으로알려진상황 그에반해국내에듀테크기업에대한투자는초기단계로업계에알려지기로가장많은투자를 받은에스티앤컴퍼니(ST&COMPANY) 의경우 2013~2014년누적펀딩금액이 229억원으로해 외사례대비적으나국내에서는적지않은금액으로평가받고있는상황 106

전략제품현황분석 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 세계주요선진국( 미국, EU 등) 들이주도하고있으며, 다양한연령층및세부교육분야로응 용을위한기술개발에집중 미국의경우개인학습관리, 평생교육에대한새로운교육용소프트웨어표준제정준비 영국의경우에듀테크분야전략기관을설립하여영국기업의교육기술개발촉진 학습자의학습효율성및집중도향상을위한몰입형교육서비스기술개발 유럽에서 Unity 와 Flash 기반교육소프트웨어개발을활발히진행 단순한일방적교육이아니라게임형태와융합된모바일학습시스템개발추세 오큘러스등디바이스제조사들의향상된 UX로교육콘텐츠저작환경마련 원격교육, 블랜디드러닝, 플립러닝등다양한교육이론개발 증강/ 가상현실기술을활용한몰입형교육서비스기술개발 * 자료: Elearning brothers [ Elearning brothers 에서개발한상호인터랙션기반게임이러닝저작툴 ] 개인맞춤형학습기술개발의가속 맞춤형학습관리시스템에서 Moodle, SAKAI, Canvas 등과같은오픈소스소프트웨어개발의 증가 인공지능, 빅데이터, 머신러닝기술의비약적발전으로개인맞춤형학습기술개발가속화 교사, 학생, 학부모를위한소셜기반학습관리시스템기술개발 107

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 미국의경우개인학습관리에대한새로운교육용소프트웨어표준재정준비 대형출판사에서스타트업까지 증가 Adaptive Learning을이용한개인맞춤형학습기술개발업체 뉴욕소재뉴튼은실시간으로현재수업을이해하고있는학생수를분석하며, 각학생에게필요 한추가설명은무엇인지, 적합한교육콘텐츠는무엇인지알려주는개인맞춤화학습기술을제 공하고있으며, 가능성을인정받아 18개투자처로부터 1억 500만달러규모의펀딩받은상황 르네상스러닝은 러날리틱스(Learnalytics, Learn+analytics) 를내세워맞춤화기술을제공하고있 으며, 2014 년헬먼앤프리드먼에인수됐지만, 현재도계속서비스는제공하고있는상황 피델리에듀케이션은 러닝관계관리(Learning Relationship Management, LRM) 라는개념의솔 루션을출시하였는데, 고객관계관리(CRM, Customer Relationship Management) 개념을교 육부문에적용한사례 브랜칭마인드는인지과학을활용해개인맞춤형수업을제공하는데, 습장애를가지고있는아이들을치료하기위한기술을연구개발중 학습도구제공뿐만아니라학 * 자료: 각회사홈페이지 [ 개인맞춤형에듀테크콘텐츠해외기업 ] 그외에도여러기업들이화면과소통하는인터랙티브강의플랫폼, 에듀테크콘텐츠를활발히연구개발중 재미있는코딩교육관련 잽션은영상과실시간온라인시험지를함께보여주는기술을개발하고있으며, 채팅을도와주는에듀테크콘텐츠개발에힘쓰고있는상황 페어텍은실시간 어린이코딩교육도구로스크래치가널리알려져있으며, 팅커, 코더블, 리코드, 코드등의회사들 이아이들이이해하기쉽게그림이나캐릭터를활용하여유치원또는초등학교저학년을위한코 딩교육도구개발에적극적으로나서고있는추세 108

전략제품 현황분석 * 자료: 각 회사 홈페이지 [ 기타 여러 가지 에듀테크 콘텐츠 해외 기업 ] (2) 국내업체동향 국내 기반 기술과 수요 산업과의 연계를 통한 성장 잠재력 보유 산발적인 지원으로 인해, 국내 기술수준은 선도국 대비 미약한 수준으로 국책사업 차원의 적극적 인 지원이 시급함 인터넷 강의 등의 기반 환경과 개인 맞춤형에 대한 욕구가 늘어나며 빠른 성장세를 보이고 있음 B2B사업을 기반으로 한 스타트업 기업들의 투자유치가 진행되고 있으며 이를 이용한 독자적인 서비스 시스템을 구축하려고 함 스타트업 기업들의 구조상 수익구조가 없거나 투자 유치를 진행하고 있는 기업들이 대부분이며 자 신들이 보유하고 기획하는 서비스 개발에 힘쓰고 있음 비트루브 는 메가스터디 에, 스페이스 에듀 는 미래엔 과 EBS 등과 협력하며 자신들의 기술과 서비 스에 대한 품질을 높이고 있음 2018년 코딩교육의 정규 과정 도입에 대한 영향으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고 있음 K-12관련 산업에서 코딩교육에 대한 관심이 높아지면서 기존 전문적인 프로그래머 양성 서비스를 진행하던 업체들의 사업 진출 비영리 단체, 대학 등에서 산업에 뛰어 들고 있으며 이를 위한 네이티브 프로그래밍 개발과 서비 스 개발 중 개인 맞춤화 시장의 활성화로 학습관리, MOOC, 코칭 시스템 산업의 급속도로 성장하고 있음 인터넷 강의, 문제집 시장은 매년 축소되고 있는 반면 학습관리, 코칭 시스템에 대한 수요와 개발 은 증가하고 있으며, 이를 이용한 사설 학원이나 인터넷 강의산업의 패러다임이 변화하고 있음 109

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 국내에듀테크기업중스타트업규모를벗어나거액의매출실현기업으로는에스티앤컴퍼니, 스터디맥스, 스마트스터디등이존재 에스티앤컴퍼니매출은 2015년말기준 2,770 억원, 직원수 2016년기준 946 명, 가장유명한 제공서비스는토익인터넷강의서비스 영단기 나공무원시험인터넷강의서비스 공단기, 현 재학원사업도진행하고있어 YBM, 파고다어학원같은오프라인어학원과경쟁하고있음 에스티앤컴퍼니는성장비결은수요자입장을고려한체계적인콘텐츠제작시스템을개발하고, 통계분석에기초한 단기고득점방법론 으로최적의커리큘럼설계에힘쓴것으로평가받고있으 며, 내부에엔씨소프트, SK 커뮤니케이션즈, 네오위즈, 엠파스, 워터베어소프트등 IT 기업출신직 원들이많으며, 교육환경에알맞는태블릿하드웨어를개발하거나데이터분석을통해수험생들 의학습효과를측정하는데활발히투자 스터디맥스는스마트기기에최적화된영어회화서비스 스피킹맥스 를앞세워 2015년에만 93억 원의매출을기록 스마트스터디는캐릭터기반의 핑크퐁 이라는에듀테크콘텐츠를제공하고있으며, 2015년기준 매출 95억원달성 그외에듀테크콘텐츠기업들은아직성장을위해열심히노력중이고무료서비스제공으로 소비자들은즐거운상태 클래스팅, 클래스123, 바풀, 아이엠스쿨등의제품이교육용 SNS 서비스로시장에무료로제공중 코딩교육도구를만들고있는엔트리교육연구소는비영리단체를추구해별도의수익을만들지않고있으며, 소프트웨어교육전문기관인코딩클럽역시비영리단체로서소정의참가비를받거나디캠프, 스타트업얼라이언스같은재단의후원을받아세미나나교육프로그램을운영 SW 교육은사실상정부주도로사업이진행되고있기때문에수익을만들기어려운상태 국내에듀테크콘텐츠분야는이제막소셜, 개인맞춤화학습시장, 코딩교육업체들이주목 받고있으며해외에서같은서비스를가진기업들이많아지면서경쟁이심화되고있는상황으 로국내도해외와비슷하게개인맞춤화시장이급성장중 국내에서개인맞춤화교육서비스는주로학원가와문제집업체에인기이고, 대표기업은노리, 뤼이드, 비트루브, JES, 스페이스에듀등이있음 이시장에뛰어든 노리, 비트루브는수학학습시장에, 뤼이드와제스는영어학습시장에먼저뛰어들었고스페이스 에듀는채점자동화기술을기반으로분석서비스를내놓고있는상황 110

전략제품현황분석 * 자료: 블로터 2016.02.15 [ 한국에듀테크스타트업기업리스트 ] 111

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 다. 기술인프라현황 해외에듀테크인프라는애플, 구글, 마이크로소프트등과오픈소스진영에서학교현장에자 사제품과소프트웨어를공급함으로써에듀테크시장의선점을위하여경쟁중에있음 구글은 클래스룸 서비스를오픈소스진영에서는 에드모도 같은소셜네트워크방식의서비스가 각각 5천만명수준의가입자를확보하고있음 영국에서는에듀테크UK 조직을이용하여스타트업과성장중인기업 25 개를향후교육기관, 기술, 인재, 금융, 국제시장등에대한싱글포인트창구가되는것을목표로하고있음 한국교육에대한교육원조, 원프로그램의확보가필요함 협력요구등의해외수요가증가함에따라해외진출에대한지 개발도상국중심으로 수요가증가하고있음 ICT 인프라확충및교육이슈부각에따라국내우수서비스에대한도입 2015년이러닝실태조사에서국내관련사업자중 100 여개기업이진출을희망하고있으나, 실 제해외시장진출업체는 4개로전체 2.3% 에불과 예산감소, 이러닝해외정보및지원제도의부처별분산등지원효율성저하 국내기업이세계시장의리더가되기위해서는제품기술의우위와함께표준 인증 실증분야의 인프라형성이중요 국내주요인프라를보유하고있는기관으로는 ETRI의 AR/VR 기반학습관련원천기술및 시범시스템개발하였으며, 맞춤형학습시스템을위한개인형학습성취도분석기술등을개 발하였으며, 소셜기반학습관리시스템으로 클래스팅 은교사, 학생, 학부모의원활한소통을 위한시스템을개발하였음 112

전략제품현황분석 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 에듀테크콘텐츠기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향17) 을살펴보면 13년을기점으로감소 세에서증가세로전환되어지속적으로에듀테크콘텐츠관련기술개발활발 각국가별로살펴보면한국은 12 년을기점으로감소세에서증가세로전환, 일본은지속적으로감 소추세, 미국은감소- 증가를반복추세, 유럽은일정출원건수유지추세 국가별출원비중을살펴보면한국이전체의 59.6% 로최대출원국으로에듀테크콘텐츠기술을 리드하고있는것으로나타났으며, 일본은 19.7%, 미국 17.9%, 유럽 2.8% 순으로나타남 [ 에듀테크콘텐츠분야연도별출원동향 ] 17) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 113

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면 으로증가하는추세 12년을기점으로감소세에서증가세로전환되어최근까지지속적 한국의내국인출원비중이매우높은특징을보이고있는데이는한국내기술력이우수한것으 로추정 미국의출원현황은감소- 증가를반복적으로나타내고있으며, 미국의외국인출원비중이지속적으로증가하고있으나, 계속내국인비중이높게나타나고있어내국인들의미국내출원이활발 일본의출원현황도 이외국인대비월등히높은것이특징 11년을기점으로소폭감소하는추세를보이고있으며내국인의출원비중 유럽의경우는일정출원건수를유지하는수준을보이고있으며, 이증가하는특징 유럽내외국출원인의비중 [ 국가별출원현황 ] 114

전략제품현황분석 (3) 투입기술및융합성분석 에듀테크콘텐츠분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 18) 를통하여살 펴본결과에듀테크콘텐츠분야의가장높은 IPC는 G06Q 기술분야가 205건으로가장많이 차지하고있으며, 이어서 G09B가 82 건, G067F가 32건으로다수를차지 이외에 G06N 29 건, G06T 22 건, H04N 21 건, H04L 14 건, H04W 14 건, B61L 11 건, A61B 8 건순으로기술이투입되어있어에듀테크콘텐츠분야에다양한기술이융합되어존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 B61L 기술분야의수명이 9년으로가장긴것으로 나타났으며, G06Q 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 19) G06Q [ 에듀테크콘텐츠분야상위투입기술 ] 관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한데이터처리시스템또는방법; 그밖에분류되지않는관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한시스템또는방법 4 년 G09B 교육용또는교시용의기구; 맹인또는농아자와의의사를소통하기위한교습용기구; 모형; 유성의; 지구의; 지도; 도표 8 년 G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 G06N 특정계산모델방식의컴퓨터시스템 4년 G06T 이미지데이터처리또는발생일반 6년 H04N 화상통신 7년 H04L 디지털정보의전송 6년 H04W 무선통신네트워크 4년 B61L 철도교통의안내; 철도교통의보안 9년 A61B 진단; 수술; 개인식별 9년 투입기술이가장많은 G06Q 분야와융합이높게이루어진기술은 H04W 분야로나타났으며, 18) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 19) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 115

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 G06K, H04L 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 이외에 G09B 분야와융합된기술은 G06T, H04L, G10L 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, G06F 분야와융합된기술은 G06N, G10L, G06T 기술로분석 [ 에듀테크콘텐츠분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로일본의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 화학, 소재분야의출원인이대부분 주요미국출원인을살펴보면 SONY, NIPPON TELEGR & TELEPH, NEC, NATIONAL INSTITUTE OF INFORMATION & COMMUNICATION TECHNOLOGY, CASIO COMPUT 등전 기전자, 통신전문기업이다수출원을하고있는것으로나타났으며, 이들일본출원인은주로일 본본국에출원건수가높은것으로나타남 한국출원인으로는주식회사탐생, 삼성전자, 주식회사유비온등의기업이상위출원인으로나타나 에듀테크콘텐츠관련기술을다수보유 가장많은특허를보유하고있는주식회사탐생의 3극패밀리수가 0건으로다국적으로시장을 확보하기위한해외출원은미흡한것으로보이며, SONY는 2건으로다국적시장을확보 116

전략제품현황분석 한국기업인주식회사유비온이확보한특허의피인용지수가 파급성이높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 1.00로가장높게나타나기술의 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요출원인 국가 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 IP시패밀리수 한국미국일본유럽 장국 종합 ( 건) 피인 용지 수 주력기술분야 주식회사탐생 한국 14 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.14 이동단말기용공부데이터제공기술 SONY 삼성전자 일본한국 12 0% 0% 100% 0% 4 1 2 1 50% 13% 25% 13% 일본 2 0.00 한국 4 0.00 화상정보변환장치, 판별계수학습장치, 예측계수학습장치멀티미디어기기, 온라인교육시스템및이들의콘텐츠제공기술 NIPPON TELEGR & TELEPH 일본 0% 0% 100% 0% 7 일본 0 0.00 강의영상콘텐츠처리장치및프로그램 NEC 일본 2 5 0% 29% 71% 0% 일본 0 0.00 네트워크기반교육콘텐츠제공기술 주식회사유비온 NATIONAL INSTITUTE OF INFORMATION & COMMUNICATION TECHNOLOGY 한국일본 6 100% 0% 0% 0% 1 4 1 0% 17% 67% 17% 한국 0 1.00 일본 6 0.00 뇌파정보및이를기반한사용자피드백을활용한학습컨텐츠평가정보생성이러닝시스템 통계적음향모델의적응에적합한음향모델의학습기술 한국과학기술원 한국 6 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.33 소셜네트워크기반양방향학습콘텐츠제공기술 주식회사크레듀 한국 5 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.60 소셜네트워크서비스기반사용자단말장치간실시간협력학습제어기술 CASIO COMPUT 일본 5 0% 0% 100% 0% 일본 0 0.00 네트워크기반트레이닝지원기술 117

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 (5) 국내출원인동향 국내출원인동향을살펴보면대기업은삼성전자의출원건수가가장높게나타났으며, 업에서는주식회사탐생의출원건수가높게나타남 중소기 대기업의주요출원인은대기업의주요출원인은포스코, 삼성에스디에스, 에스케이테크엑스, 효성 기술등이있으며, 중소기업의주요출원인은주식회사유비온, 주식회사크레듀, 주식회사유니와 이즈솔루션즈, 주식회사널리등이주요출원인인것으로나타남 기업이외의주요출원인을살펴보면한국전자통신연구원, 전자부품연구원등이활발한연구개 발을하고있으며, 대학의경우에는한국과학기술원, 학교법인신일학원, 배재대학교, 동국대학 교등다양한대학교에서연구개발을하고있는것이특징으로분석됨 [ 국내주요출원인의출원현황 ] 118

전략제품현황분석 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 에듀테크콘텐츠분야의중소기업경쟁력은기술분류별로차이가있으나맞춤형학습기술은중소기업이다수참여하여시장에서의역할이큰분야로나타났으며, 실감교육과코딩교육기술은맞춤형학습기술에비하면중소기업의참여정도가낮은것으로나타남 [ 에듀테크콘텐츠분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 맞춤형학습 학습자평가및자동채점기술, 채점결과분석및평가기술, 학습능력진단기술, 학습자응답데이터추출기술, 학습자능력분석기술, 실시간콘텐츠추천기술, 학습이력데이터분석기술, 맞춤형학습콘텐츠추천기술, 학습과정연계소셜러닝서비스기술, 다수학습자상호작용소셜러닝콘텐츠기술 SKT 클래스팅, 테크빌, 유비온, MPDA Math, 노리, 디지털대성, NoRedInk, MCGRAW-HILL Education, Smart Sparrow, DouLingo, Enome, Course Hero, FingerPrint, 신지식서비스, 온오프라인학습관리시스템개발, 통합교육플랫폼개발, 오픈소스/ 소셜 LMS 개발, 빅데이터분석, 기계학습기반기술, 학습진단기술개발 실감교육 공간인식기술, 콘텐츠인터랙션기술, 실시간인터랙션연동기술, 가상현실엔진개발, 학습시뮬레이션저작도구, 가상엔진기반학습시뮬레이터개발 삼성, SKT MAXST, 클루빌, 다림비젼, 인터넷소프트, 성삼메타이오아시아 전자책및공/ 사교육기관제공, 증강현실, 몰입형학습서비스, 인터랙티브 TV프로그램및체험형학습게임, 공간/ 객체의인식/ 변형/ 정합기술 코딩교육 저작도구기술, 프로그램클래스블록화엔진기술, 2D/3D 엔진 - Code School, Code Academy, Thinkful 블록형오브젝트기반프로그래밍 SDK 개발, WYSIWYG기반저작툴개발 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 119

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 나. 중소기업기술수요 에듀테크콘텐츠 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사및중소 기업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다수있는 것으로분석 에듀테크콘텐츠분야중소기업은맞춤형학습과관련된기술개발에다수수요가있는것으로나타났으며, 이는이용자의학습능력분석및진단을통해개인맞춤형서비스를제공하고자하는추세를반영한것으로분석됨 [ 에듀테크콘텐츠분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 맞춤형학습 채점결과분석및평가기술학습능력진단기술학습이력데이터분석기술맞춤형학습콘텐츠추천기술학습과정연계소셜러닝콘텐츠기술 에듀테크콘텐츠 실감교육 실시간인터랙션콘텐츠연동기술학습시뮬레이터개발공간인식기반체험형증강현실기술가상현실기반학습시뮬레이션기술 코딩교육 프로그램블록화엔진기술네이티브프로그램밍기술블록형 HW 기술 120

전략제품현황분석 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 에듀테크콘텐츠기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로데이터마이닝기법(Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요소기술후보군을도출 에듀테크콘텐츠기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 요소기술후보군을도출 6개의 제품별 dataset 구축 : 에듀테크콘텐츠기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈제거후 제품별 dataset 구축 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 20) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치21) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 에듀테크콘텐츠기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 20) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 21) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 121

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 [ 에듀테크콘텐츠분야키워드클러스터링 ] [ 에듀테크콘텐츠분야주요키워드및관련문헌 ] No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 01 content analysis, program 6~8 1. Content creation in an online learning environment 2. CONTENT CREATION IN AN ONLINE LEARNING ENVIRONMENT 3. Design, development and evaluation of a field learning video blog 클러스터 02 real world, social network 6 1. Object-Based System and Language for Dynamic Data or Network Interaction Including Learning Management 2. METHODS AND SYSTEMS FOR IMPROVING RESOURCE CONTENT MAPPING FOR AN ELECTRONIC LEARNING SYSTEM 3. Social Networks and Mobile Devices in Higher Education: Pilot Project 클러스터 03 qualitive analysis, study 4~6 1. Method for learning media access control address, network device, and system 2. METHOD, NETWORK SIDE DEVICE AND SYSTEM FOR LEARNING MEDIA ACCESS CONTROL ADDRESS 3. Enhancing internet-scale video service deployment using microblog-based prediction 클러스터 04 primary care, online 6 1. Devices for Learning and/or Decoding Messages, Implementing a Neural Network, Methods of Learning and Decoding and Corresponding Computer Programs 122

전략제품현황분석 No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 2. ONLINE LEARNING SYSTEM, SKILL EVALUATION METHOD THEREOF, AND STORAGE MEDIA STORING THE METHOD 3. The impact of hierarchical positions on the type of communication within online Communities of Learning 클러스터 05 information technology, survey 4 1. SYSTEM AND METHOD FOR DISPLAYING USER-SPECIFIC CONTENT ON AN E-LEARNING PLATFORM 2. Learning game platform, system and method for an electronic device 3. Free online otolaryngology educational modules: A pilot study 클러스터 06 school, education, play 4~6 1. SYSTEMS AND METHODS FOR ONLINE LEARNING IN A COMBINED GAME AND FORUM SETTING 2. METHOD SYSTEM AND COMPUTER-READABLE MEDIA FOR WEB BASED TRAINING ON AN INSTRUMENT OR PIECE OF EQUIPMENT 3. Mobile technology and social media in the clinical practice of young radiation oncologists: Results of a comprehensive nationwide cross-sectional study 클러스터 07 clinical practice,, mental 4~6 1. Method and apparatus for improving resilience in customized program learning network computational environments 2. Methods, systems, and computer readable media for real-time 2D/3D deformable registration using metric learning 3. Interactive web service system for exploration of biological pathways 클러스터 08 web application, content 6 1. E-LEARNING AUTHORSHIP BASED ON META-TAGGED MEDIA SPECIFIC LEARNING OBJECTS 2. Method, Predictive Analytics System, and Computer Program Product for Performing Online and Offline Learning 3. Blended learning in situated contexts: 3-year evaluation of an online peer review project 클러스터 09 technology acceptance, focus group 4 1. Methods, systems, and computer readable media for real-time 2D/3D deformable registration using metric learning 2. Method, system, apparatus, and tangible portable interactive electronic device storage medium; that processes custom programs and data for a user by creating system 3. Autonomic Arousal and Learning in Web-Based Simulation: A Feasibility Study 클러스터 10 student performance, behavior 4~6 1. E-LEARNING AUTHORSHIP BASED ON META-TAGGED MEDIA SPECIFIC LEARNING OBJECTS 2. Method, Predictive Analytics System, and Computer Program Product for Performing Online and Offline Learning 3. Evaluation of About Being Active, an online lesson about physical activity shows that perception of being physically active is higher in eating competent low-income women 123

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 [ 에듀테크콘텐츠분야데이터기반요소기술 ] No 요소기술명키워드 요소기술 01 학습분석기술 analysis, training 요소기술02 실외환경실시간객체 3차원자세추정기술 3D, real-time, signal, enviroment 요소기술 03 공간인식기반체험형증강현실기술 augmented reality, ar 요소기술 04 가상현실기반학습시뮬레이션기술 vr, simulator, virtual reality 요소기술 05 블록형하드웨어기술 blocking, hardware, hw 요소기술 06 EPUB 3 표준기반전자책서비스기술 epub, e-book 124

전략제품현황분석 (2) 요소기술도출 산업시장분석, 기술( 특허) 분석, 전문가의견, 타부처로드맵, 중소기업기술수요를바탕으로로드맵기획을위하여요소기술도출 요소기술을대상으로전문가를통해기술의범위, 요소기술명확정 요소기술간중복성등을조정검토하여최종 [ 에듀테크콘텐츠분야요소기술도출 ] 분류요소기술출처 학습분석기술 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 학습에이전트기술 기술/ 시장분석, 추천 전문가 맞춤형학습 MOOC 학습데이터분석기술 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 MOOC을위한 Human-Computer Interaction 기술전문가추천 소셜러닝콘텐츠분류및검색기술개발 전문가추천, 기술/ 시장분석 소셜러닝콘텐츠검증기술개발전문가추천, 기술수요 실외환경실시간객체 3차원자세추정기술 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 실감교육 공간인식기반체험형증강현실기술 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 가상현실기반학습시뮬레이션기술 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 코딩교육 네이티브프로그램밍기술 블록형하드웨어기술 기술/ 시장분석, 전문가추천 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 기술수요, 기술/ 시장분석, 전자책 EPUB 3 표준기반전자책서비스기술 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 독서장애인을위한접근성지원전자책기술수요, 전문가추천 125

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 (3) 핵심기술선정 확정된요소기술을대상으로산학연전문가로구성된핵심기술선정위원회를통하여중소기업 에적합한핵심기술선정 핵심기술선정은기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업적합 성(10) 을고려하여평가 [ 에듀테크콘텐츠분야핵심기술 ] 분류핵심기술개요 공간인식기반체험형증강현실기술 실내공간을인식하여다양한가상객체를증강하고 사용자와체험형인터랙션을통해교육콘텐츠를제 공하는기술 ( 체험형재난안전교육, 다자간협력체 험학습 ) 실감교육 가상현실기반학습시뮬레이션기술 가상현실기술을활용한다자간사용자시뮬레이션기술및 3D 실감콘텐츠기술 ( 교육용게임, 가상체험학습등 ) 학습분석기술 학습이력을이용하여학습자의능력을분석하고진단하는기술 MOOC 학습데이터분석기술 온라인대규모공개강의의학습자로부터발생하는다양한데이터를체계적이고자동적으로분석하여효과적인학습모델을도출하는기술 맞춤형학습 학습에이전트기술 학습자정보를바탕으로학습스케줄을제공하고적합한학습콘텐츠를추천해주는기술 소셜러닝콘텐츠서비스기술 사용자가제작한학습콘텐츠를주제, 목표, 난이도, 교수법등다양한기준으로분류하고, 다른사용자가필요한콘텐츠를쉽게찾아볼수있는콘텐츠검색기술 코딩교육 네이티브프로그래밍기술 전문적인코딩교육이나프로그램에대한지식없이프로그래밍에대한접근이가능한네이티브프로그래밍기술 126

전략제품 현황분석 6. 기술로드맵 기획 가. 에듀테크 콘텐츠 기술로드맵 최종 중소 중견기업 기술로드맵은 기술/시장 니즈, 연차별 개발계획, 최종목표 등을 제시함으로 써 중소기업의 기술개발 방향성을 제시 127

콘텐츠 - 에듀테크콘텐츠 나. 연구개발목표설정 로드맵기획절차는산학연전문가로구성된로드맵기획위원회를통해선정된핵심기술을대 상으로기술요구사항, 연차별개발목표, 최종목표를도출 [ 에듀테크분야핵심기술연구목표 ] 분류핵심기술기술요구사항 공간인식기반체험형증강현실기술실감교육 공간인식및콘텐츠인터랙션연동기술 다중사용자간증강현실실시간동기화기술 연차별개발목표 1차년도 2차년도 3차년도 10 15 25 6 5 3 최종목표 실시간인식및연동 25frame 이상 네트워크연동증강현실콘텐츠실시간동기화 3s내 맞춤형학습 가상현실기반학습시뮬레이션 가상현실엔진 SDK 구조설계 상세설계 기술 학습시뮬레이션저작도구저작기능 학습분석기술 MOOC 학습데이터분석기술 학습에이전트기술 소셜러닝콘텐츠분류및검색기술 코딩교육네이티브프로그래밍기술 학업성취도자동채점및평가기술학습결과데이터분석및시각화기술 학습자환경분석기반스탤스시험기술 학습데이터기반 Domain Knowledge 추출기술 ( 문제풀이결과로부터문제들의연계관계를도출하는기술 ) 개인맞춤형학습과정및콘텐츠추천기술 학습콘텐츠제공플랫폼기술 소셜러닝콘텐츠구축기술 소셜러닝콘텐츠기술 가시화 블록형오브젝트기반프로그래밍 SDK 개발 WYSIWYG기반저작툴개발 프로토타입개발 2종저작기능 3종저작기능 4종 1 5 10 자체 SDK 확보 자체시뮬레이터 SW 확보평가항목 10종이상 - - 고유 SW 확보고유 SW 확보 70% 80% 85% 75% 80% 85% Large-scale 학습이력데이터분석기술모바일기반학습콘텐츠제공기술 소셜러닝콘텐츠-학습과정매핑기술 학습과정연계콘텐츠가시화기술 학습진단기술 클라우드기반학습콘텐츠제공기술소셜러닝콘텐츠-학습과정 / 동적매쉬업 (mesh-u p) 기술 개인맞춤형콘텐츠가시화기술 맞춤형학습 과정및콘텐츠추천기술 학습콘텐츠제공기술고도화 소셜러닝콘텐츠라이프사이클관리기술 다수학습자상호작용지원콘텐츠가시화기술 스탤스시험과포멀시험일치도 85% 이상 전문가의연계관계와일치도 85% 이상 개인맞춤형학습 과정및콘텐츠추천 SW 확보 학습콘텐츠제공플랫폼확보 소셜러닝콘텐츠를재활용가능하도록지원하는학습콘텐츠구축기술확보 소셜러닝학습자맞춤형콘텐츠가시화를통한직관적검색서비스기술확보 - - 고유 SW확보고유SW 확보 - ver0.5 ver1.0 고유 SW ver1.0 확보 128

전략제품현황분석 디지털사이니지콘텐츠

디지털사이니지콘텐츠 정의및범위 디지털사이니지는상업및공공공간에서다양한정보와광고등의메시지를 LCD, LED 등의다양한 디스플레이장치를통하여전달하는지능형디지털영상장치 옥외미디어: 길가나점포, 공공시설등의포스터, 안내표시, 간판등을디지털디스플레이를통해각 종콘텐츠와메시지를제공 커뮤니케이션디지털영상장치: 기업마케팅, 광고, 트레이닝효과및고객경험을유도할수있는 커뮤니케이션기반디지털영상제공 상업시설에서의다양한홍보장치: 교통, 교육, 병원, 은행등공공시설, 쇼핑센터, 대리점등의상업시 설에서광고및홍보, 실시간정보제공 정부지원정책 디지털사이니지신시장창출및선순환시장생태계조성 창업및기술개발지원인프라확충을통한중소벤처지원확대 차세대디지털사이니지핵심기술확보를통한글로벌지향선도적기술개발 중소기업시장대응전략 강점 (Strength) 유비퀴터스, IPTV, 스마트TV등관련사업경험 디스플레이제조부문경쟁력 강한정부의지원과참여의지 콘텐츠산업육성과투자 기회 (Opportunity) 해외시장성장에따른동반성장가능 개발도상국가의관심증가 국내 ICT제품에대한인지도확보 우리나라 ICT환경에대한벤치마킹 약점 (Weakness) 광고에편중된수익모델 대기업 HW 낮은 SW기술력 디스플레이중심경쟁력 법, 제도규제로인한시장확대제한 위협 (Threat) 글로벌기업의적극적인시장진입 HW, SW, 콘텐츠등다양한분야의기술력필요 강한법, 제도규제 해외시장에비해작은국내시장규모 중소기업의시장대응전략 글로벌시장공략을목표로다양한디지털사이니지기술을개발하고이에따른 SW 및콘텐츠개발 관련중소기업을육성하고국가차원의인프라구축을통하여효율적인기술개발및서비스개발의 효율성향상 현재광고수익에편중되어있는수익모델을다변화하고 AR, VR기술등다양한 ICT기술과결합하여 새로운서비스개발 글로벌환경에적합한디지털사이니지킬러콘텐츠를개발하고다양한국가에적합한형태로변형하 여서비스 한국의우수한 용할수있도록노력 ICT환경을이용하여해외업체들이한국을디지털사이니지서비스테스트베드로활

핵심기술로드맵

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 1. 개요 가. 정의및필요성 디지털사이니지는상업및공공공간에서다양한정보와광고등의메시지를 LCD, LED 등의 다양한디스플레이장치를통하여전달하는지능형디지털영상장치 [ 디지털사이니지제작과정 ] 현재 HD 혹은 Full-HD 급콘텐츠가대부분인디지털사이니지를대체하고, UHD콘텐츠지원이 가능한대규모병렬디스플레이시스템에최적화되어광고효과를극대화시킬수있는실감 성과몰입감을제공하는차세대디지털사이니지서비스용초고해상도콘텐츠제작/ 유통/ 상영 기술포함 최근디지털사이니지기술은기존저화질디지털사이니지대비 4배이상선명한 UHD급고해 상도영상과사용자인터랙션이결합된디지털사이니지콘텐츠제작기술과전송및디스플레이 기술이있음 멀티판넬을이용한다양한형태의비정형디스플레이장치를지원하고터치, 형태의인터랙션을통한양방향소통지원 모션캡처등다양한 기존디지털사이니지의경우광고콘텐츠를일방적으로사용자에게전달하는형태였을뿐아니라, 초대형옥외광고에서영상의선명도가떨어져광고효과가반감되었으나, 인터랙션가능한 UHD 콘텐츠제공전망 사용자의실감성을증대시키고, 동시에 3D 효과와사용자행동에실시간반응하는기능을통해 광고효과를극대화함 저렴한비용으로기존옥외광고시스템을보다광고효과가뛰어난고품질및입체형콘텐츠기반 광고산업을창출하며사용자인터랙션을통해반응하는광고서비스산업을신규로창출 134

전략제품현황분석 [ 디지털사이니지활용사례 ] 135

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 나. 범위 디지털사이니지는옥외미디어, 치로그활용범위가광범위함 커뮤니케이션디지털영상장치및다양한상업시설에서의홍보장 옥외미디어: 길가나점포, 공공시설등의포스터, 안내표시, 간판등을디지털디스플레이를통해 각종콘텐츠와메시지를제공 커뮤니케이션디지털영상장치: 기업마케팅, 광고, 트레이닝효과및고객경험을유도할수있는 커뮤니케이션기반디지털영상제공 상업시설에서의다양한홍보장치: 교통, 교육, 병원, 은행등공공시설, 쇼핑센터, 대리점등의상 업시설에서광고및홍보, 실시간정보제공 [ 디지털사이니지활용범위 ] (1) 제작분류관점 디스플레이형태중에형태의제약을받지않는것이디지털사이니지이며, 앞으로는투명디스 플레이ㆍ비정형디스플레이ㆍ곡면디스플레이등사이니지가디스플레이의기술을선도할것으 로예상되어이러한환경에적합한디지털사이니지콘텐츠제작기술이필요할것으로예상 1 UHD 디지털사이니지콘텐츠고속인코딩 최근디지털사이니지는 을위한고속인코딩기술이필요함 UHD급초고해상도콘텐츠를지원하는추세로콘텐츠제작의생산성향상 다양한디지털사이니지시스템에동일한콘텐츠서비스를위하여콘텐츠를패키징하고전송하는기 술이필요함 136

전략제품현황분석 대용량의디지털사이니지콘텐츠를낮은대역폭을이용하여전송할수있는효율적인콘텐츠제작및전송방식이필요함디지털사이니지서비스는다양한형태의인터랙션을지원해야하므로콘텐츠제작단계에서인터랙션을고려하여야함 2 다중시스템기반디지털사이니지콘텐츠제작 최근디지털사이니지시스템은다수의시스템이연동하여하나의대형디스플레이환경을동작시키는형태이므로이를지원하기위한콘텐츠제작기술이필요함다중시스템환경에서대용량의콘텐츠를효율적으로관리하고저장할수있는디지털사이니지콘텐츠관리기술이필요함다중시스템환경에서대용량디지털사이니지콘텐츠를지원하는분할형콘텐츠제작및전송기술이필요함 다중디지털사이니지시스템지원다채널분할전송기술이필요함 3 비정형디지털사이니지콘텐츠제작 일반적으로다양한비정형디스플레이형태를지원하는것이디지털사이니지시스템의특성임. 러한환경에적응할수있는콘텐츠제작기술이필요함 이 하나의콘텐츠를다양한비정형콘텐츠환경에효율적으로맞추어서비스할수있는기술이필요함 [ 제작분류관점기술범위 ] 전략제품제작분류관점세부기술 디지털사이니지콘텐츠고속인코딩 고품질의 UHD콘텐츠제작을위한고속인코딩 UHD 디지털사이니지콘텐츠패키징및실시간전송기술 대용량고해상도콘텐츠의낮은대역폭환경에서전송을위한분할인 코딩 대화형디지털사이니지서비스지원을위한사이니지콘텐츠제작 디지털사이니지콘텐츠 다중시스템기반디지털사이니지콘텐츠제작 UHD 콘텐츠의다중디스플레이용인코딩기술 다중시스템기반 UHD 디지털사이니지콘텐츠관리기술 다중디지털사이니지시스템지원다채널분할전송기술 비정형디지털사이니지콘텐츠제작 UHD 콘텐츠의비정형다중디스플레이용인코딩기술 비정형분할인코딩지원콘텐츠변환기술 확장형멀티월디지털사이니지인코딩기술 멀티월콘텐츠분할인코딩지원콘텐츠변환기술 137

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 (2) 디스플레이관점 디지털사이니지콘텐츠전송및디스플레이를위하여디스플레이장치, 콘텐츠처리, 네트워크, 디스플레이솔루션등다양한관련 ICT 기술이필요할것으로예상 1 UHD 콘텐츠실시간처리 최근디지털사이니지시스템은경제적인비용으로 UHD 코딩하고디스플레이할수있는요구사항을만족해야함 디지털사이니지콘텐츠를실시간으로디 특히고해상도의고품질 UHD콘텐츠의처리를위하여콘텐츠전송의효율성을높이기위한분할 형콘텐츠인코딩기술에대응하는디코딩기술이필요함 분할형콘텐츠를통합하여하나의콘텐츠로디스플레이하기위한분할콘텐츠간동기화기술이필 수사항임 2 다중시스템기반디지털사이니지콘텐츠디스플레이 디지털사이니지서비스는인터랙션을기본적으로지원하므로다중시스템에서의실시간인터랙션처리가요구됨다중디스플레이뿐아니라다중시스템에서의콘텐츠처리는시스템특성상동기화가이루어지기어려우므로이에대한실시간보정이필요함 UHD콘텐츠는대용량이므로다중시스템에서시스템단가의경제성을고려한실시간처리기술이필요함 3 비정형디지털사이니지콘텐츠디스플레이 디지털사이니지시스템은다양한형태의디스플레이형태를가지고하나의콘텐츠를여러형태의 디스플레이장치에적절하게매핑하는기술필요 비정형시스템은복수의디스플레이장치와복수의시스템으로구성되므로이들간의동기화가반드 시필요함 비정형디스플레이장치에서모션, 터치, 인물, 얼굴등다양한형태의사용자인터랙션을수용하여 적절한디스플레이를지원해야함 4 사용자관점의디지털사이니지서비스개발및광고효과분석 디지털사이니지시스템을이용하는사용자들의특성및요구사항에맞는콘텐츠서비스필요 디지털사이니지광고에대한결과를사용자의액션및해당비즈니스의활성화와비교분석하여광고효과를분석하여피드백필요 138

전략제품현황분석 [ 디스플레이관점기술범위 ] 전략제품디스플레이관점세부기술 디지털사이니지디스플레이 UHD 콘텐츠고속디코딩 다중시스템기반디지털사이니지디스플레이 비정형디지털사이니지디스플레이 UHD 콘텐츠고속디코딩기술 UHD 디지털사이니지에최적화된하이브리드형비디오디코더기술 UHD 고해상도디지털사이니지콘텐츠실시간디스플레이기술 분할인코딩된콘텐츠의동기화및디스플레이기술 다중시스템기반사용자인터랙션기술 다중디바이스를이용한실시간동시출력및디스플레이동기화 기술 다중디지털사이니지환경 UHD 콘텐츠실시간디스플레이기술 비정형 UHD 디지털사이니지디스플레이기술 비정형디지털사이니지동기화기술 제스처및다양한사용자인터랙션지원 디지털사이니지서비스 사용자맞춤형디지털사이니지콘텐츠광고 디지털사이니지광고효과분석 139

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 2. 가. 산업환경분석 산업특징및구조 (1) 산업의특징 디지털사이니지기술은영상매체, 웹등다양한응용서비스의결합을통해융합콘텐츠를소비할수있는기술로서국민들에게다양한융합서비스및공공적인서비스를제공할수있는기술 공연, 전시, 스포츠등문화콘텐츠기술에대한파급효과가큰산업 초대형콘텐츠를통해전시효과를극대화시킬수있는엑스포, 개발기술의적용을통한성공적인문화행사진행가능 국제스포츠경기행사등에본 메인전시분야나고도의실감성이필요한건축물체험과같은분야에서원거리및근거리에서실 감성을제공할수있는고해상도멀티미디어기술제공 극대화된실감성이필요한무대공연에서고해상도멀티미디어콘텐츠를기반으로하는고화질영 상기반무대배경및장치시스템구현 (2) 산업의구조 광고수입에전적으로의존하는사업모델 플랫폼사업자는디지털사이니지설치운영비, 공간임대료를지불하고, 광고주로부터의광고료를 통해보전하는구조 [ 디지털사이니지의수익구조 ] 사업자들은통행량이많은상업공간( 코엑스인근, 강남역주변등) 중심으로아날로그광고판대체를통한광고수익확대노력중 통신서비스기반을가진통신사( 플랫폼사업자) 주도형생태계 KT, CJ 파워캐스트등통신사는아파트, 지하철역사, 편의점, 병원등에서디스플레이를포함한전 체인프라구축과운영을주도 140

전략제품현황분석 중소기업은이들과협력하여콘텐츠공급, S/W 솔루션개발, H/W 부품납품, 디스플레이완성품 조립등을담당 대부분 H/W 중심의영세한중소기업 디지털사이니지관련중소기업은 C-P-N-D 각분야에고루분포하나, 영세한업체가대부분 시장이큰디스플레이분야는중소기업비중이대부분으로대기업으로부터패널을제공받아추가 기능탑재, 함체조립( 하우징) 등다양한디스플레이제작과설치를담당 광고물규제가비교적완화된옥내중심의디지털사이니지확산패턴 14년도디지털사이니지옥내광고매출은 1,483억원으로전체사이니지광고매출의 83% 를차 지하고전년대비 10% 성장 옥외광고매출은 311 억원(17.3%) 으로전년대비 10.3% 감소(kobaco 2014 재정리) 141

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 나. 경쟁환경 미국크리스티사에서는미국의대표미술관인클리블랜드미술관에관객과인터랙션이가능한 대화형비디오월을설치하였으며해당디지털사이니지시스템을통해전시된작품들을연도별, 장르별로선택해서보거나개인별로선택해서담아둘수있는등개인큐레이팅서비스제공 [ 해외디지털사이니지예시 ] 미국크리스티사의개인큐레이팅디지털 사이니지 미국나스닥타워디지털사이니지 Branded Cities Network, 파나소닉, ABC Regional Sports & Entertainment Sales 3사는 타임스퀘어나스닥타워의디지털사이니지에대한독점적마케팅권리를확보하였으며특히 파나소닉은해당디지털사이니지디스플레이를 4K 고해상도디지털사이니지디스플레이로업 그레이드할예정 LG는 84인치 4K/3D LCD 제품을출시했으며 2013년도에는 55 인치, 65인치 4K/3D LCD TV 를출시. 이외에도레드로버에서 4K/3D 모니터 TV Logic에서 4K LCD를개발하여국내에 서도자체기술력으로 4K급 LCD 패널들이개발되고있음 2014년네덜란드에서개최된 ISE2014에서 LG는 105인치 4K 디스플레이패널 5개를이용하 여개발한디지털사이니지시스템을전시하였으며삼성은다양한소스콘텐츠를통해비디오월 을구성할수있는솔루션을전시 142

전략제품 현황분석 [ 국내 디지털 사이니지 예시 ] LG 105인치 4K 디스플레이 시스템 삼성 멀티소스 비디오 월 솔루션 [ 제품분류별 경쟁자 ] 구분 기술분류 주요 품목 및 기술 경쟁환경 디지털사이니지 HW 디지털사이니지 콘텐츠 제작 및 디스플레이 디지털사이니지 서비스 대형 LCD패널, UHD카메라, UHD영상 코덱, 후반작업, 디지털사이니지 서비스, 사이니지 콘텐츠 제작, 터치 인터랙션 솔루션 해외기업 웨스팅하우스, 바코,레드로버(미국) 샤프, 소니, 도시바(일본), 크리스티(미국), 지트로닉(영국), KDDI, 소니, (일본), JCD(프랑스) 인텔, 유튜브(미국), NHK, NTT(일본) 국내기업 삼성전자, LG전자 KT, CJ파워캐스트 KT, SKT, LG유플러스, CJ파워캐스트 143

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 다. 전후방산업환경 대기업( 삼성전자, LG, 현대아이티, CJ) 들의시장진출과, 기존디스플레이산업에근간을둔 중견기업( 비티씨정보통신, JS 커뮤니케이션등), 대형통신사(KT) 등다양한분야/ 규모의기업들 이디지털사이니지시장에서움직이고있으며, 이에따라고해상도영상콘텐츠기반대화면 디지털사이니지산업창출로사이니지산업전체의시장규모및고용창출효과극대화가능 UHD 고해상도콘텐츠관련국내산업의활성화로관련기술인력의수요확대및고해상도 콘텐츠디자인, 제작, 유통관련일자리창출 고해상도디지털사이니지기술은영상매체, 웹등다양한응용서비스가결합된새로운융합콘텐츠서비스로서국민들에게다양한융합서비스및공공적인서비스를제공할수있음 고해상도디지털사이니지서비스제공인프라는재난및위기상황발생시긴급경보서비스를 제공할수있는사회안전인프라로서이용될수있는등공공서비스에기여할것으로예상 됨 144

전략제품 현황분석 3. 시장환경분석 가. 세계시장 옥외광고물을 단순 대체하는 수준에서 네트워크접속, 상황/사용자 인지, 상호작용, 개인화 등 스마트하게 진화중 통신 및 IT기업, DS 전문기업, 플랫폼 업체 등 다양한 참여자가 서비스 차별화 및 제휴하는 경 쟁적 생태계를 형성중 전체 시장 중 하드웨어(특히 디스플레이) 비중이 53%를 차지하나, 점차 광고/콘텐츠 성장세가 연평균 16.7%로 커질 전망 시장규모는 15년 약 171억 달러 규모에서 연평균 12.9% 성장하여 20년에는 314억 달러 수준 으로 성장할 전망 [ 디지털 사이니지 분야의 세계 시장규모 및 전망 ] (단위 : 억달러, %) 구분 하드웨어 15 16 17 18 19 CAGR 20 ('13~'15) 88 97 106 116 129 142 10.1 66 73 80 88 97 106 9.9 소프트웨어/서비스 22 25 28 31 36 40 12.6 광고/콘텐츠 61 71 85 99 114 132 16.7 171 193 219 246 279 314 12.9 - 디스플레이 합계 * 출처 : IHS( 14), IDC( 14), 방통위( 12), kobaco( 14) 등에 기반해 ETRI 추정 * 자료: IHS(2014), World market for digital signage equipment, software, services & media revenue [ 산업별 디지털 사이니지 세계시장 현황 및 전망 ] 145

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 국가별시장규모 미국은 2015년기준약 29.6 억달러로집계됨(eMarketer, 2015) 일본은 2014년 715 억엔( 약 7,285 억원) 이며 2018년기준 5,387 억엔( 약 5조 4,900 억원) 으 로고속성장예상( 미츠비시종합연구소, 2014) 중국은 2019년 36 억달러(4조 2 천억원) 규모로성장전망(PWC, 2015) 146

전략제품현황분석 나. 국내시장 소수메이저사중심으로옥외광고물의디지털화에서응용분야발굴및 장이점진적성장중 IT기술적용등으로시 디스플레이가전체생산의과반수이상( 15년기준 65.6%) 을차지하며시장성장을견인하는불 균형적생태계형성중 국내생산규모는 15년 2.1 조원수준( 세계시장 11.2%) 에서연평균 13.4% 씩급성장하여 20년에 는약 4조원으로성장전망 [ 디지털사이니지분야의국내시장규모및전망 ] 구분 15 16 17 18 19 20 ( 단위 : 조원, %) CAGR ('13~'15) 하드웨어 1.53 1.87 2.10 2.31 2.59 2.72 12.1 - 디스플레이 1.39 1.7 1.90 2.09 2.34 2.44 11.9 소프트웨어/ 서비스 0.17 0.22 0.26 0.3 0.35 0.39 17.6 광고/ 콘텐츠 0.42 0.45 0.52 0.69 0.80 0.87 15.9 합계 2.12 2.55 2.88 3.31 3.74 3.97 13.4 * 출처 : IHS( 14), IDC( 14), 방통위( 12), kobaco( 14) 등에기반해 ETRI 추정 국내디지털사이니지시장규모에대해서미래부(2015) 는 2015년약 2조 1천억원에서 2020년 3조 9 천억원으로성장할것으로예측(HW, SW, 광고/ 콘텐츠포함) 건물내부의경우 2012년 1,077 억원, 2013년 1,345 억원, 2014년 1,483억원규모로꾸준히 성장 건물외부의경우 2012년 218 억원, 2013년 347 억원, 2014년 311억원으로성장추이가지속 적이지못함 147

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 다. 무역현황 디지털사이니지콘텐츠의경우현재관세청의수출입무역통계로는분석이어렵기때문에, 국콘텐츠진흥원의 2015 년콘텐츠산업통계조사 에서광고분야를분석하였음 한 광고산업의경우수출량, 수입량모두감소하는추세임 광고산업의수출현황은 11년 1억 200 만달러에서 15년 7,600 만달러수준으로감소하였으며, 수입현황은 11년 8억 400 만달러에서 15년 4억 5,500만달러수준으로감소하며무역수지적 자폭은계속감소하는것으로나타남 11 년~ 15년간연평균성장률을살펴보면수출금액은 -6.9% 로감소하였으며, 수입금액은 -13.2% 로감소하여전체무역수지는적자폭이감소하는것으로나타남 무역특화지수는 11 년(-0.77) 부터 15 년(-0.71) 까지소폭으로증가한것으로나타나지만국내 기업의수출량이증가하기보다는해외기업으로부터수입량이감소하면서나타나는것으로분 석됨 [ 콘텐츠산업중광고관련무역현황 ] 구분 11 12 13 14 15e ( 단위 : 천달러, %) CAGR ('11~'15) 수출금액 102,224 97,492 102,881 76,407 76,636-6.9 수입금액 804,124 779,936 652,701 501,815 455,648-13.2 무역수지 -701,900-682,444-549,820-425,408-379,012 - 무역특화지수 * -0.77-0.78-0.73-0.74-0.71 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 2015년콘텐츠산업통계조사중광고산업을바탕으로 2015년추정 148

전략제품현황분석 4. 가. 기술환경분석 기술개발트렌드 대형디스플레이 디지털사이니지디스플레이대형화 콘텐츠실감성향상을위하여디스플레이가대형화되는추세임. LCD패널가격의하락으로여러개의디스플레이장치를통하여초대형디지털사이니지시스템서비스가증가추세이러한대형디스플레이를가지는사이니지시스템은하나의시스템으로관리하기어려워다중시스템으로콘텐츠처리필요다중시스템기반디지털사이니지시스템을위하여콘텐츠처리및디스플레이의동기화는필수요소 디스플레이장치의비정형화 2D, 3D 다양한형태를가지는디스플레이의비정형화 디지털사이니지가단순한정보전달뿐아니라게임, 쇼핑, 교육등다양한분야에활용되면서디 스플레이형태가다양화되고있음 이러한디스플레이장치의다양화에따라콘텐츠의배치, 할수있는기술개발필요 인터랙션의다양화등비정형화를지원 고해상도화 UHD 급이상의고품질콘텐츠수요증가 UHD 콘텐츠의대중화에따른고해상도디지털사이니지콘텐츠를통하여사용자의실감성과몰입 감향상에대한수요증가 UHD 콘텐츠제작에필요한촬영, 후반작업, 전송및재생에필요한 HW/SW는새로운수준의기 술개발을요구하고있음 UHD 콘텐츠의저장, 편집, 색보정, 패키징, 코덱등각공정의세부과정에필요한솔루션의획기적 인기술향상및새로운형태의기술개발을요구함 149

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 다양한인터랙션 다수사용자의복합적인인터랙션지원필요 디지털사이니지가다른콘텐츠서비스와차별화되는점은사용자의인터랙션에반응을요구하는 것임 기존의인터랙션은주로한사람의사용자에의한터치와같은단일인터랙션을처리하는디지털사 이니지가주류를이루고있음 최근디지털사이니지의활용범위가확장됨에따라다수의사용자가터치, 모션인식, 음성인식, 이 미지인식등다양한인터랙션을동시에처리할수있는형태로발전하고있음 ICT 기술과융합 ICT 기능과결합한다양한서비스를제공하는디지털사이니지 최근스마트폰의대중화에따라스마트폰과디지털사이니지시스템간연동을통한다양한서비스 출현 NFC와 있음 QR코드와결합하여사용자와보다더용이하게인터랙션을할수있는환경으로발전하고 AR, VR 기술과결합하여게임, 엔터테인먼트및의류쇼핑과같은분야의서비스와결합하여디지털사이니지기술의적용범위를확대할수있는기술개발필요 150

전략제품현황분석 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 인텔 다양한디지털사이니지에서광고및캠페인을간단하게할수있는컨텐츠관리시스템, ' 소매클 라이언트관리자(Retail Client Manager) 공개 일반적인디스플레이, 대화형키오스크, 자동판매기, ATM 기, POS 단말기로다양화되고있는상 황에서일관된메시지전달및마케팅능력을강화할수있는효과적인콘텐츠관리시스템 마이크로소프트 SW 분야의강점을활용, 디지털사이니지를비롯하여 UI 적용가능한 Windows7 기반임베디드 플랫폼출시 디지털사이니지시장에최적화된플랫폼공급을위해인텔과전략적제휴체결 일본의 NEC 와제휴, 콘텐츠관리및미디어배포를포함한솔루션, 서비스, 하드웨어통합을위한 전략적협력구축 버라이즌와이어리스 미국최대규모이동통신사로무선통신기술을이용해모바일라이프스타일체험할수있는디지 털사이니지기반쇼핑몰개장 9,715 평방피트규모로 275개스크린 2,000개이상의 LED 활용 스마트폰이나디지털사이니지로이동거리, 연소된칼로리등확인가능 소니 히타치계열사로안면인식기술을이용한디지털사이니지솔루션공급발표 웹카메라를통한안면인식기술로성별, 연령등정밀한측정가능 고객특성에맞는맞춤형콘텐츠제공및고객분석, 광고효과측정등다양한응용이가능 히타치 가고시마은행에인터랙션기반디지털사이니지서비스제공 웹카메라를통한안면인식기술로성별, 연령등정밀한측정가능 AR 기술을기반으로제품앞에있는사람의이미지를영상과융합도가능 151

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 (2) 국내업체동향 KT 국내최고포털업체인 NHN과협력하여텔레스크린을위한콘텐츠강화에주력중 아파트단지엘리베이터, 대학캠퍼스, 버스정류장, 지하철및병원등의공간에텔레스크린운영 대규모텔레스크린설치및운영, KT 미디어허브, KT뮤직등자사교류로서비스강화중 디지털사이니지와 SNS 기능을접목한신개념광고서비스인 'SNS 보드' 출시 LG 유플러스 협력사인 BSM 플러스가제공하는콘텐츠를중심으로일본의웨더보드가제공하는날씨정보제공 다음커뮤니케이션과디지털사이니지플랫폼, 콘텐츠제휴를위한업무협력 거울기능과디지털디스플레이기능을제공하고영상통화및정보를제공하는 'LG 보드' 서비스 얼굴인식솔루션이적용되어타킷광고가가능한광고플랫폼 ' 미러미디어' 서비스 CJ 파워캐스트 약 1만 2 천대의텔레스크린패널운영중 ( 인천공항, 코엑스몰, 롯데몰, 이마트, 올리브영내) 인천공항에서는사용자가걸어가는경로를인식, 티브콘텐츠운용 콘텐츠가함께이동하는모션인식기능의인터랙 CGV, 코엑스몰의텔레스크린은동작인식센서를이용한인터랙티브광고제공중 이마트, 지하철등에서는인터랙티브기반의쿠폰발행서비스제공중 LG 전자 디지털사이니지업체 MRI 와함께옥외사이니지업체 'LG MRI' 를설립 MRI의디지털사이니지기술과 LG전자의디스플레이유통망을결합한사업추진 152

전략제품현황분석 다. 기술인프라현황 해외의경우정부차원에서다양한기술및환경을제공하여디지털사이니지콘텐츠개발과서 비스지원을할수있는산업육성을위한인프라체계는알려져있지않음 미국, 영국등해외국가에서는도시계획, 대중교통알림등공공적인성격을가지는서비스를 디지털사이니지를통하여대중에게효율적인서비스를제공 미국시카고에서는글로벌매체사인 디지털사이니지를활용한도시정비사업추진 JC데코사와장기계약을체결하여도시차원에서전면적으로 영국에서는공공시설물에디지털사이지니를접목해공익적목적과상업적목적을동시에추구하는 형태로활용하여버스정류장및공중전화부스등에디지털사이니지를접목해광고메시지를전하 거나공공적인콘텐츠표시 영국에서는 지가활용된사례로 2014년부터예술작품이길거리에서보여질수있도록공공의목적으로디지털사이니 Art Everywhere 캠페인진행 국내미래창조과학부는스마트광고및디지털사이니지산업활성화를위해한국방송광고진흥공 사, 한국정보통신기술협회와함께스마트광고 창작공간 AD ( 제작지원센터) 및디지털사이니지 창의광장 ( 테스트베드) 를서울광고문화회관에구축 스마트광고창작공간 고가의광고제작장비를지원하고다양한광고기법과기술을활용하여창의적인스마트광고를원 스톱으로제작할수있도록지원 제작편집을위한창작지원실, 매체합성테스트실, 녹음실, 서버및 UHD(4k 급) 카메라등장비 지원 디지털사이니지창의광장 중소소프트웨어및벤처기업이개발한디지털사이니지신기술및서비스를테스트할수있는공 간 다양한형태의디스플레이및운영체제, 효과분석시스템등실제사업환경에서기업이개발한 솔루션, 서비스, 콘텐츠의검증을위한테스트와신규서비스체험가능 153

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 [ 국내기술인프라 ] 예시구분내용 스마트광고창작공간 디지털사이니지창의광장 제작편집을위한창작지원실( 스마트창작실, 매체변환실, 디 지털편집실, 랜더링실) 모바일광고입체광고등제작 편집이완료된광고매체적합 성테스트실 서버및 UHD(4k 급) 카메라등장비를지원하는서버장비 실 다양한형태의디스플레이및운영체제(OS), 효과분석 실제환경과동일한시스템을구축하고, 개발한솔루션/ 서 비스/ 콘텐츠검증테스트베드 일반인들이신기술및신규서비스를체험할수있는미디어 플레이스 154

전략제품현황분석 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 디지털사이니지콘텐츠기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향22) 을살펴보면 13년을기점으 로증가세에서감소세로전환되었으나최근출원건이유지되고있어지속적으로디지털사이니 지콘텐츠관련기술개발활발 각국가별로살펴보면미국과한국은 12 년을기점으로증가세에서감소세로전환, 일본과유럽은 13 년을기점으로증가세에서감소세로전환되는추세 국가별출원비중을살펴보면미국이전체의 43.8% 로최대출원국으로디지털사이니지콘텐 츠기술을리드하고있는것으로나타났으며, 한국은 28.9%, 일본 17.5%, 유럽 9.8% 순으 로나타남 [ 디지털사이니지콘텐츠분야연도별출원동향 ] 22) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 155

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면 12년을기점으로증가세에서감소세로전환되는경향 한국의내국인출원비중은지속적으로증가하는추세를나타내고있으며, 외국인출원비중이내국인보다적은이유는국내시장에대한외국인의선호도가낮은것으로추정 미국의출원현황은 12 년을기점으로증가세에서감소세로전환되는경향을보이고있으며, 미 국의외국인출원비중이지속적으로증가하고있어미국시장에대한외국인의선호도가높아 지는것으로추정 일본의출원현황은 13년까지소폭증가하다가이후감소하는추세를보이고있으며내국인의 출원비중이외국인대비월등히높은것이특징 유럽의경우는일정출원건수를유지하는추세이며, 것이특징 유럽내외국출원인의비중이증가하는 [ 국가별출원현황 ] 156

전략제품현황분석 (3) 투입기술및융합성분석 디지털사이니지콘텐츠분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 23) 를통 하여살펴본결과디지털사이니지콘텐츠분야의가장높은 IPC는 G06Q 기술분야가 89건으 로가장많이차지하고있으며, 이어서 G06F가 87 건, H04N이 51건으로다수를차지 이외에 G09G 46 건, G09F 29 건, H04L 11 건, G06T 10 건, G02F 8 건, A61B 7건순으로기술 이투입되어있어디지털사이니지콘텐츠분야에다양한기술이융합되어존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 A61B 기술분야의수명이 9년으로가장긴것으로 나타났으며, G06Q 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 24) G06Q [ 디지털사이니지콘텐츠분야상위투입기술 ] 관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한데이터처리시스템또는방법; 그밖에분류되지않는관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한시스템또는방법 4 년 G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 H04N 화상통신 7년 G09G 정적수단을사용하여가변정보를표시하는표시장치의제어를위한장치또는회로 6 년 G09F 전기에의한디지털데이터처리 6년 H04L 디지털정보의전송 6년 G06T 이미지데이터처리또는발생일반 6년 G02F 광의강도, 색, 위상, 편광또는방향의제어를위한장치또는배치 6년 A61B 진단; 수술; 개인식별 9년 투입기술이가장많은 G06Q 분야와융합이높게이루어진기술은 G06F 분야로나타났으며, G09G, H04L 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 23) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 24) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 157

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 이외에 G06F 분야와융합된기술은 G09G, G06T, G09F 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, H04N 분야와융합된기술은 H04M, G06T, H04H 기술로분석 [ 디지털사이니지콘텐츠분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로일본의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 화학, 소재분야의출원인이대부분 주요미국출원인을살펴보면 FUJIFILM, TOPPAN PRINTING, TOSHIBA TEC 등전기전자 전문기업이 다수출원을하고있는것으로나타났으며, 이들일본출원인은주로일본본국에출원건수가높은것으 로나타남 한국출원인으로는삼성전자, LG전자등의기업이상위출원인으로나타나디지털사이니지콘텐츠관련기술을다수보유 가장많은특허를보유하고있는삼성전자의 3극패밀리수가 0건으로다국적으로시장을확보 하기위한해외출원이미흡한것으로보이며, FUJIFILM 도 한해외출원이미흡 0건으로다국적시장을확보하기위 158

전략제품현황분석 일본기업인 FUJIFILM이확보한특허의피인용지수가 12.06로가장높게나타나기술의파급 성이높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요출원인삼성전자 국가한국 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 IP시패밀 한국미국일본유럽 7 9 1 41% 53% 0% 6% 장국 종합 리수 ( 건) 피인용 지수 미국 0 3.69 주력기술분야 위치기반콘텐츠전송기술 FUJIFILM 일본 16 0% 100% 0% 0% 미국 0 12.06 위치기반디스플레이디지털기기 한국전자통신연구원 한국 15 100% 0% 0% 0% 한국 0 4.00 디지털사이니지서비스에서 P2P 기반콘텐츠배포기술 TOPPAN PRINTING 일본 13 0% 0% 100% 0% 일본 0 0.00 디지털사이니지시스템에서양방향서비스처리기술 LG전자 한국 7 1 1 78% 11% 0% 11% 한국 0 0.75 디지털사이니지를이용한개인정보제공기술 TOSHIBA TEC 일본 8 0% 0% 100% 0% 일본 0 0.13 다수의모바일디바이스에광고서비스를제공하기위한디지털사이니지장치 INTEL 미국 3 3 1 1 38% 38% 13% 13% 미국 2 0.40 디지털사이니지컨텐츠재생증명기술 ETA SA MANUFACTURE HORLOGERE SUISSE 스위스 2 2 3 0% 29% 29% 43% 유럽 7 0.00 사용자선호도를반영한디지털사이니지서비스제공기술 매뉴팩처링리소시스인터내셔널 IBM 미국미국 6 100% 0% 0% 0% 2 3 1 0% 33% 50% 17% 한국 2 0.00 일본 0 1.00 디지털디스플레이를이용한차량용광고제공기술모바일디지털광고서비스제공/ 수신기술 159

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 (5) 국내출원인동향 국내출원인동향을살펴보면대기업은삼성전자의출원건수가가장높게나타났으며, 업에서는 애드캐스팅의출원건수가높게나타남 중소기 대기업의주요출원인은대기업의주요출원인은 LG 전자, 엘지유플러스, 엘지화학, 에스케이플래 닛, 엘지디스플레이등이있으며, 중소기업의주요출원인은주식회사아이디어빈스, 핑거터치, 소셜네트워크, 주식회사리버스톤미디어등이주요출원인인것으로나타남 기업이외의주요출원인을살펴보면한국전자통신연구원, 인텔렉추얼디스커버리, 전자부품연구 원등이활발한연구개발을하고있으며, 대학의경우에는한국과학기술원, 중앙대학교, 서울과 학기술대학교, 인하대학교등다양한대학교에서연구개발을하고있는것이특징으로분석됨 [ 국내주요출원인의출원현황 ] 160

전략제품현황분석 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 디지털사이니지콘텐츠분야의중소기업경쟁력은현저히낮은것으로나타남. 보통중소기업들 은대기업과협력하여콘텐츠공급, SW 솔루션개발, HW 부품납품, 디스플레이완성품조립 등을담당하고있음 디지털사이니지관련중소기업들은 HW 중심의영세한기업들로이루어져, 시장이큰디스플레 이분야는중소기업비중이대부분으로대기업의패널을제공받아디스플레이제작과설치위주로 돌아가고있음 [ 디지털사이니지콘텐츠분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 디지털사이니지콘텐츠제작 인터랙션콘텐츠제작기술, 다중시스템기반디지털사이니지콘텐츠제작 제일기획, KT, CJ 파워캐스트, LG유플러스 글랜스, 모온컴퍼니 콘텐츠제작및공급 디지털사이니지콘텐츠전송 UHD 콘텐츠스트리밍기술, UHD 디지털사이니지콘텐츠고속인코딩기술, 대용량고해상도콘텐츠분할인코딩기술 KT, CJ 파워캐스트, LG유플러스 노크, 리치슬라이드, 스마트사인, 에스큐아이소프트 콘텐츠전송및관리솔루션개발 디지털사이니지시스템 다중사이니지핵심기술, 다중시스템기반 UHD 콘텐츠관리기술, 다채널분할전송기술 KT, CJ 파워캐스트, LG 유플러스. 삼성전자, SKT, GS넷비전 인텔리안시스템즈, 노크, 리치슬라이드, 스마트사인, 에스큐아이소프트 디지털사이니지 SW 솔루션개발 디지털사이니지서비스 사이니지광고효과분석기술, 사용자관점서비스개발 KT, CJ 파워캐스트, SKT, LG 유플러스, GS넷비전 인텔리안시스템즈, 노크, 리치슬라이드, 스마트사인, 에스큐아이소프트 디지털사이니지 SW 솔루션개발 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 161

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 나. 중소기업기술수요 디지털사이니지콘텐츠 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사 및중소기업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다 수있는것으로분석 디지털사이니지콘텐츠분야중소기업은최근에디지털사이니지시스템및솔루션기술과관련된기술개발에다수수요가있는것으로나타났으며, 이는다양한형태로사용되는디지털사이니지시장규모의모습이반영된것으로분석됨 [ 디지털사이니지콘텐츠분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 디지털사이니지콘텐츠제작 다중시스템기반디지털사이니지콘텐츠제작디스플레이환경적응형콘텐츠제작인터랙션적응형콘텐츠제작기술 디지털사이니지콘텐츠 디지털사이니지콘텐츠전송 디지털사이니지시스템 대용량고행상도콘텐츠고속인코딩기술대용량고해상도콘텐츠분할인코딩기술스트리밍형콘텐츠전송 다중시스템기반 UHD 콘텐츠관리기술다채널분할전송기술디지털사이니지시스템간네트워킹다중시스템기반콘텐츠연동 디지털사이니지서비스 디지털사이니지광고효과분석기술사용자관점서비스개발사용자맞춤형콘텐츠광고 162

전략제품현황분석 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 디지털사이니지콘텐츠기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로데이터마이닝기법(Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요소기술후보군을도출 디지털사이니지콘텐츠기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 6 개의요소기술후보군을도출 제품별 dataset 구축 : 디지털사이니지콘텐츠기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈 제거후제품별 dataset 구축 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 25) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치26) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 디지털사이니지콘텐츠기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 25) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 26) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 163

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 [ 디지털사이니지콘텐츠분야키워드클러스터링 ] [ 디지털사이니지콘텐츠분야주요키워드및관련문헌 ] No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 01 display screen, propose, frame 6~8 1. METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING DISPLAY OF DIGITAL CONTENT USING EYE MOVEMENT 2. Automatic test system for digital display systems 3. A study on different experimental configurations for age, race, and gender estimation problems 클러스터 02 digital content, virtual reality 6~8 1. METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING DIGITAL DATA 2. Digital display 3. Push type digital signage system that displays personalized information 클러스터 03 audience measuremen t, augmented reality 6 1. METHOD OF DISPLAYING A DIGITAL CONTENT ON A SCREEN 2. Method for displaying digital content on a screen 3. The implementation of 4K digital signage system 클러스터 04 multimedia content, scheme 4~6 1. Method and system for displaying an analog image by a digital display device 2. SYSTEM AND METHOD FOR DISPLAYING DIGITAL CONTENT 3. Digital signage system using virtualization technology 164

전략제품현황분석 No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 05 data processing, pervasive display 4~6 1. Digital display cataract eye detection method 2. Method of displaying readable information on a digital display 3. Interactive multimodal platform for digital signage 클러스터 06 digital information, switch system 4 1. SYSTEMS AND METHODS FOR PROVIDING A THREE-DIMENSIONAL DISPLAY OF A DIGITAL IMAGE 2. Multi-Functional Digital Display System 3. Managing a software ecosystem using a multiple software product line: A case study on digital signage systems 클러스터 07 visual information, digital image 6~8 1. Digital display device for surface-roughness measuring instruments 2. SYSTEM AND METHOD FOR USING DIGITAL DISPLAYS WITHOUT OPTICAL CORRECTION DEVICES 3. New media art projects, panoramic images and live video as interface between real and virtual worlds 클러스터 08 video frame, public 4 1. DISPLAY FOR DIGITAL IMAGES 2. CLIMATE-DURABLE DISPLAY DEVICE WITH DIGITAL SCREEN 3. AiD: Augmented information display 1. 클러스터 09 user interaction, mobile 4~6 1. System And Method To Estimate The Incrementality Delivered By Online Campaigns Based On Measuring Impression-Level Digital Display Ad Viewability 2. Computer-implemented method and system for embedding and authenticating ancillary information in digitally signed content 3. "Smart decision making needs automated analysis" making sense out of big data in real-time 클러스터 10 mixed reality, performance 4 1. Display Device for Displaying Digital Imaging 2. SYSTEM AND INFRASTRUCTURE FOR DISPLAYING DIGITAL TEXT DOCUMENTS ON A MOBILE DEVICE 3. MultiMosaic: Simultaneous visualization of multiple images for near and far viewers using image mosaic and saliency map 165

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 [ 디지털사이니지콘텐츠분야데이터기반요소기술 ] No 요소기술명키워드 요소기술 01 인터랙션적응형콘텐츠제작 interaction, interact 요소기술 02 고해상도콘텐츠분할전송을위한콘텐츠제작 video frame, high 요소기술 03 멀티인터랙션지원콘텐츠재생 multi, interation 요소기술 04 디지털사이니지시스템간네트워킹 network, system 요소기술 05 다중시스템간인터랙션동기화 multi, interaction, synchronization 요소기술 06 사용자맞춤형콘텐츠광고 user interaction, personal 166

전략제품현황분석 (2) 요소기술도출 산업시장분석, 기술( 특허) 분석, 전문가의견, 타부처로드맵, 중소기업기술수요를바탕으로로드맵기획을위하여요소기술도출 요소기술을대상으로전문가를통해기술의범위, 요소기술명확정 요소기술간중복성등을조정검토하여최종 [ 디지털사이니지콘텐츠분야요소기술도출 ] 분류요소기술출처 디스플레이환경적응형콘텐츠제작기술수요, 전문가추천 디지털사이니지콘텐츠제작 인터랙션적응형콘텐츠제작 고해상도콘텐츠분할전송을위한콘텐츠제작 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 디지털사이니지콘텐츠전송 스트리밍형콘텐츠전송 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천, 타부처로드맵 고해상도콘텐츠분할전송및합성기술수요, 전문가추천 디스플레이확장및변형에따른적응형콘텐츠재생기술/ 시장분석, 전문가추천 디지털사이니지디스플레이 디스플레이확장및변형에따른콘텐츠재생동기화기술/ 시장분석, 전문가추천 디지털사이니지시스템 디지털사이니지서비스 멀티인터랙션지원콘텐츠재생디지털사이니지시스템간네트워킹다중시스템기반콘텐츠연동다중시스템간인터랙션동기화사용자맞춤형콘텐츠광고디지털사이니지광고효과분석 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 기술수요, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 기술/ 시장분석, 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 콘텐츠디스플레이스케쥴링및확인 전문가추천 167

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 (3) 핵심기술선정 확정된요소기술을대상으로산학연전문가로구성된핵심기술선정위원회를통하여중소기업 에적합한핵심기술선정 핵심기술선정은기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업적합 성(10) 을고려하여평가 [ 디지털사이니지콘텐츠분야핵심기술 ] 분류핵심기술개요 디지털사이니지콘텐츠제작 인터랙션적응형디지털사이니지콘텐츠제작 사용자의인터랙션에따라콘텐츠의내용이자동으로변형또는변경될수있는콘텐츠제작 디지털사이니지콘텐츠전송 스트리밍형콘텐츠전송 고해상도콘텐츠분할전송및합성 기존스트리밍기술에인터랙션에따라실시간반응하는디지털사이니지콘텐츠스트리밍 하나의콘텐츠를분할전송하여디스플레이시스템에서실시간으로수신하고통합하여고해상도콘텐츠서비스제공 디지털사이니지시스템 다중시스템기반콘텐츠연동 다중디지털사이니지시스템간인터랙션동기화 복수의디지털사이니지시스템이연동되어사이니지콘텐츠디스플레이시역할을분담하는기술 하나의인터랙션이복수의디지털사이니지시스템에영향을미칠경우각시스템의정확한역할및범위를규정하고처리하는기술 디지털사이니지서비스 사용자맞춤형디지털사이니지콘텐츠광고 디지털사이니지광고효과분석 디지털사이니지시스템을이용하는사용자들의특성및요구사항에맞는콘텐츠서비스제공 디지털사이니지광고에대한결과를사용자의액션및해당비즈니스의활성화와비교분석하여광고효과를분석하여피드백 168

전략제품 현황분석 6. 기술로드맵 기획 가. 디지털 사이니지 콘텐츠 기술로드맵 최종 중소 중견기업 기술로드맵은 기술/시장 니즈, 연차별 개발계획, 최종목표 등을 제시함으로 써 중소기업의 기술개발 방향성을 제시 169

콘텐츠 - 디지털사이니지콘텐츠 나. 연구개발목표설정 로드맵기획절차는산학연전문가로구성된로드맵기획위원회를통해선정된핵심기술을대 상으로기술요구사항, 연차별개발목표, 최종목표를도출 [ 디지털사이니지콘텐츠분야핵심기술연구목표 ] 분류핵심기술기술요구사항 연차별개발목표 1차년도 2차년도 3차년도 최종목표 콘텐츠해상도 2K 4K 8K 8K 콘텐츠지원디지털사이니지 디지털사이니지콘텐츠제작 인터랙션적응형디지털사이니지콘텐츠제작 콘텐츠동기화 5 프레임이내 3 프레임이내 1 프레임이내 1 프레임이내콘텐츠디스플레이동기화 인터랙션지원갯수 2종 4종 6종 6 개이상인터랙션지원콘텐츠제작 디지털사이니지콘텐츠전송 스트리밍형콘텐츠전송 고해상도콘텐츠분할전송및합성 다중시스템수 인터랙션지원갯수 2대 4대 8대이상 2종 4종 6종 콘텐츠해상도 2K 4K 8K 디코딩속도 30fps 30fps 30fps 8 대이상다중시스템대상전송 6 개이상인터랙션실시간처리 8K 콘텐츠분할전송및합성 UHD 콘텐츠실시간디코딩및합성 다중시스템기반콘텐츠연동 콘텐츠연동시스템수 2대 4대 8대이상 8 대이상다중시스템콘텐츠연동 디지털사이니지시스템 다중디지털사이니지시스템간인터랙션동기화 인터랙션동기화수준 비정형종류 2 종인터랙션동기화 2D 비정형 4 종인터랙션동기화 6 종인터랙션동기화 3D 비정형 - 6 종인터랙션결과동기화 자유형비정형디스플레이장치지원 사용자맞춤형디지털사이니지콘텐츠광고 사용자의특성종류 맞춤형콘텐츠실시간스트리밍 4종 8종 16종 2K 콘텐츠스트리밍 4K 콘텐츠스트리밍 8K 콘텐츠스트리밍 16 종이상사용자특성구분 8K 콘텐츠스트리밍 디지털사이니지서비스 디지털사이니지광고효과분석 인터랙션종류에따른광고효과분석 콘텐츠별광고효과분석 2 종인터랙션광고효과분석 콘텐츠종류기반광고효과분석 4 종인터랙션광고효과분석 콘텐츠특성기반광고효과분석 6 종인터랙션광고효과분석 콘텐츠내용기반광고효과분석 인터랙션수에따른광고효과분석 콘텐츠종류/ 특성/ 내용별광고효과분석 170

전략제품현황분석 CG (Computer Graphic)

CG(Computer Graphic) 정의및범위 소프트웨어기반으로실사영상을조작하거나실사영상과같은고품질의새로운영상을만들어내는 시각 영상기술의집합으로써영상및융합콘텐츠제작의필수기반기술 CG 기술은영상및미디어, VR 인터랙티브콘텐츠및산업용 3차원 데이터를생성하고움직임을부 여하고이미지화하기까지필요한모든기술을포함하며모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링등의 세부분야로구성됨 정부지원정책 정부차원에서문화 한류콘텐츠를 CG 한전략수립 추진 기술과융합하여고부가가치의신시장을창출하기위해다양 문체부, 콘텐츠산업진흥계획 수립하여콘텐츠산업육성추진중 미래부, 중소기업시장대응전략 K-ICT 디지털콘텐츠산업육성계획 수립하여문화 ICT 융합신시장창출추진중 강점 (Strength) 세계적으로한류문화콘텐츠의높은위상 세계최고수준의정보통신인프라 디지털콘텐츠저작경험및노하우의충분한축적 게임등일부콘텐츠관련 CG 는높은숙련도 정부차원의 CG 기술육성계획수립 기회 (Opportunity) 소비자들의수준높은 CG 니즈 기술에한해서 기술구현에대한 영화, 애니메이션, 게임, VR, 뿐만아니라산업, 교육, 군사등사업영역의다양화 HMD, 가상입력장치등다양한디지털디바이스의출현및유통 PC 외모바일단말기등활용플랫폼증가 클라우드컴퓨팅등기술의발전으로인한소비자서비스품질증대 약점 (Weakness) 국내 CG 기술개발업체의영세성으로인한경쟁력약화 높은관심에비해저조한 VR 장률 콘텐츠시장성 헐리웃수준의기술개발파이프라인부재 (In-House 기술개발체계부족) CG 기술관련 R&D 협업, 융합연구경험부족 투자절대적부족 위협 (Threat) 거대글로벌기업위주의시장으로진입장벽이높음 글로벌기업의국내진출로인한국내기업의경제적손실 선진국의표준및기술지재권선점가속화( 기술패권주의심화 ) 중국등아시아후발경쟁국의추격가속화 글로벌경기침체로인한기술개발투자감소 중소기업의시장대응전략 정부지원의중소기업 CG 기술개발과콘텐츠제작업체연계로 CG 제작파이프라인구축및 SW 형태로의기술축적 틈새 CG 기술개발전략으로거대글로벌기업과의기술차별화

핵심기술로드맵

콘텐츠 - CG 1. 개요 가. 정의및필요성 CG(Computer Graphics) 기술은소프트웨어(SW) 기반으로실사영상을조작하거나실사영 상과같은고품질의새로운영상을만들어내는시각 영상기술의집합을의미하며영상및융 합콘텐츠제작의필수기반기술임 CG 기술의세부분야로는모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링기술등이있으며, 각각의 세부기술들이조화롭게파이프라인을구성할때우수한 CG 결과물을생성할수있음 모델링: 가상의객체( 캐릭터, 건물, 배경) 를 3 차원지오메트리(geometry) 형태로생성하는기술을 의미하며, 실제사물또는인물과유사하도록정밀하게디자인하는기술방향으로발전하고있음 애니메이션: 가상의 3 차원객체에움직임을부여하는기술로써, 특히인체와유사한캐릭터의움 직임과얼굴표정을정교하게생성하기위해다양한기술이발달하였음. 인체의뼈와근육, 피부 의움직임을모사하기도하며실제인체의동작과표정을캡쳐해서활용하기도함 시뮬레이션: 가상객체의움직임이나변화를물리법칙에따라자동으로연산하는기술로써, 크게 대상객체의모양변형이없는강체시뮬레이션과일정한형상이없는객체( 물, 불, 연기등) 를대 상으로하는유체시뮬레이션으로나뉘어짐 렌더링: 가상카메라의시점에서가상의환경을한장의이미지로만들어내는기술이며, 최근에는 광자의이동을물리적으로계산하는극사실적렌더링기술의발달로사진과구분이어려울정도의 렌더링수준에도달함 176

전략제품 현황분석 [ CG 기술 세부 분야 ] 모델링 애니메이션 캐릭터, 사물, 배경 정밀 모델링 시뮬레이션 캐릭터 동작, 표정 애니메이션 렌더링 강체/유체 시뮬레이션 극사실적 렌더링 1960년대 초부터 개발되기 시작하여 1968년대 영화 2001 스페이스 오디세이 에 최초로 도 입되었으며, 일부 특수 효과 중심으로 적용되다가 현재는 100% CG 기술로 제작한 영화와 애 니메이션이 제작되기에 이르렀음 미국 픽사(Pixar)가 제작한 토이스토리(1995) 는 3D 애니메이션 산업의 시작을 알린 기념비적인 작품으로써 이를 기점으로 전통적인 2D 제작 기법은 사라지기 시작함 최근 개봉한 킹스글레이브 파이널판타지15(2016) 는 게임 파이널판타지 출시 전 해당 게임의 세 계관을 바탕으로 만들어진 영화로써 100% CG 기술로 제작하여 정식 극장 상영됨 CG 기술은 고품질의 영화, 애니메이션 뿐만 아니라 광고, 드라마, 뮤직비디오와 같은 방송 콘 텐츠에도 흔히 사용되는 기술이며, GPU의 발달과 함께 실시간 게임, VR/AR 콘텐츠에도 꼭 필요한 콘텐츠 기반 기술임 미국 드라마 히어로즈 에서는 크로마키 기법을 이용하여 배우를 제외한 모든 배경을 CG 기술로 제작해 화제가 됨 실시간 엔진으로 가장 우수한 기술을 보유한 언리얼 엔진4(Unreal engine)는 실시간으로 영화와 유사한 품질 수준의 콘텐츠를 렌더링해내는 시네마틱 기술을 탑재하여 게임뿐만 아니라 영상 제작 등 다양한 분야로 활용도를 높여가고 있음 177

콘텐츠 - CG 나. 범위 CG 기술은해당분야에따라또는지원해야하는콘텐츠의특성에따라광범위한기술구성을가지고있으므로, 각각의목적에맞게선택해서사용할수있도록세부기술단위로나뉘어 서 SW 패키징되어있음 콘텐츠개발자들은사용목적에맞춰서원하는 SW 패키지들을이용하여작업파이프라인을구성하는것부터시작하여여러기술들의조합을최적화하여사용함 (1) 제품분류관점 CG 기술은세부구성기술의특징에따라모델링 SW, 애니메이션/ 시뮬레이션 SW, 렌더링 SW, 실시간 VR 엔진기술로나뉘어서패키징되었으며, 각기다른상용 SW 제품군을형성하 고있음 1 3D 모델링 SW 기술 가상의 3D 객체를컴퓨팅이가능한데이터로생성하는기술을의미하며주로 3D 메쉬(mesh) 형 태로제작 원하는모델의특징과사용편의성에따라폴리곤형식, 양한방법으로모델생성가능 곡면형식또는디지털조각방식등다 영화, 방송, 게임과같은영상콘텐츠객체모델링을위해서는미국 Autodesk사의 MAYA, MAX 등이주로사용되며, 디자인, 설계를위한산업용정밀객체모델링을위해서는 CAD 제품이널리 사용됨 최근에는객체및배경의정밀모델링지원을위해실물사진으로부터메쉬모델링과텍스쳐링까 지지원하는기술이개발됨 2 애니메이션/ 시뮬레이션 SW 기술 생성된 3D 객체에움직임정보를생성하고특수데이터파일(fbx) 로저장 캐릭터의동작과표정또는사물의움직임을자연스럽게표현하는것이목적으로써특수장비를 이용해실제사람과사물의동작을캡쳐해서사용가능 객체가너무많거나물, 불, 연기처럼사람이일일이동작을생성해주기힘든객체의경우물리적 인연산에의해시뮬레이션해서움직임데이터생성 대표적인상용 SW로 SideFX사의 Houdini, Autodesk사의 MotionBuilder 등이있으며, 게임과 같은인터랙티브콘텐츠에서실시간으로활용가능하도록 NVIDIA에서 PhysX 라이브러리를무료 로제공함 178

전략제품현황분석 3 고품질 3D 렌더링 SW 기술 가상세계에서의 3D 데이터표현을눈으로볼수있도록 2D 이미지화하는기술 물체의재질을사실적으로표현할수있도록수식화하고, 계산해냄으로써극사실적인렌더링결과생성 광원효과를물리적인입자의흐름까지 물체와광원사이의단순관계뿐만아니라가상의환경전체에서의광원효과를표현하는전역 조명(Global Illumination) 기술에강점 오프라인렌더링 SW는전통적으로 Pixar의 RenderMan 이강세이며, CPU/GPU 혼합렌더러인 V-Ray 렌더러도활용비율이증가되는추세 4 실시간 VR 엔진및편집 SW 기술 인터랙티브콘텐츠환경하에서고속으로해당로직을처리하고실시간으로렌더링하는 CG 종합 기술 게임과같이사용자인터랙션과스토리가있는콘텐츠의로직을미리정의하고전체가상환경을 편집 실시간가속화기술(HW/SW) 의발달로물리연산기반사실적렌더링기술이도입되고영화급 수준에준하는시네마틱기법발달 Oculus Rift 등 HMD(Head Mounted Display) 의등장에따라가상/ 혼합현실의현실감을위한 초고속(75Hz 이상권고) 사실적입체렌더링기술개발 최근 VR/AR 산업이발달하면서실시간렌더링 SW 수요가더욱더증가하였는데, Unreal, Unity3D 와같은상용게임엔진뿐만아니라고품질의오픈소스게임엔진프로젝트(OGRE3D, Irrlicht, Fastbird) 도다수운영됨 건축, 제조와같은산업계에서도실시간으로가상환경을간단히편집하고고품질로프리뷰 (preview) 해볼수있는기술활용 179

콘텐츠 - CG [ 제품분류관점 CG 기술범위 ] 전략제품제품분류관점세부기술상용제품예시 3D 모델링 SW 3D 가상객체디자인및제작모델링사용자인터페이스정밀객체모델링 CG 기술 SW 3D 애니메이션, / 시뮬레이션 SW 캐릭터동작, 표정생성모션캡쳐물리기반시뮬레이션 고품질렌더링 SW 물리기반쉐이딩/ 라이팅전역조명효과 (Global Illumination) 실시간 VR 엔진및편집 SW 실시간렌더링실시간인터랙티브로직처리가상환경편집 180

전략제품현황분석 (2) 용도에따른관점 원하는콘텐츠개발목표와특징에따라영상콘텐츠제작 SW, 인터랙티브콘텐츠제작 산업용 3D 모델제작 SW 기술로분류할수있으며, 목적에따라각기다른세부기술파이프 라인을조합해서사용함 SW, 1 영상콘텐츠제작 SW 기술 영화, 애니메이션, 광고, 방송등을위해영상( 이미지, 동영상) 을미리제작하는기술 제작시간의제약이없으며실사와구분이안될정도의고품질콘텐츠제작이목표 3D 정밀객체모델링, 사실적애니메이션, 물리기반시뮬레이션, 고품질렌더링기술파이프라인 으로구성 2 인터랙티브콘텐츠제작 SW 게임, VR/AR 콘텐츠와같이실시간으로사용자의인터랙션을처리하고렌더링하는것이목표 사용자와의인터랙션에따라콘텐츠흐름을바꿀수있는어플리케이션형태 실시간성이중요하므로 3D 객체모델링/ 애니메이션최적화, 실시간물리기반시뮬레이션, 실시간 렌더링기술파이프라인으로구성 3 산업용 3D 모델제작 SW 디자인, 건축, 의료, 제조, 국방등산업분야에서필요한정밀 3D 모델을제작하고프리뷰하는 것이목표 산업분야제조공정상실제객체과유사한수준의정밀한 3D 모델및프리뷰렌더링형태 산업분야결과물을미리확인하기위한용도이므로, 3D 정밀객체복원모델링, 물리기반정밀 시뮬레이션, 고품질실시간렌더링기술파이프라인으로구성 [ 용도에따른 CG 기술분류 ] 전략제품구분세부기술 CG 기술 SW 영상콘텐츠제작 SW 인터랙티브콘텐츠제작 SW 3D 정밀객체모델링사실적애니메이션물리기반시뮬레이션고품질렌더링 3D 객체모델링/ 애니메이션최적화실시간물리기반시뮬레이션실시간렌더링 산업용 3D 모델제작 SW 3D 정밀객체복원모델링물리기반정밀시뮬레이션고품질대규모실시간렌더링 181

콘텐츠 - CG 2. 산업환경분석 가. 산업특징및구조 (1) 산업의특징 CG 기술산업은영화, 게임, 광고, 방송등영상콘텐츠분야에핵심기반기술로활용되고 있으며, 디자인, 건축, 국방, 제조등타산업으로의확산이용이한분야로산업적파급효과가 매우큰분야임 최근영화, 드라마제작에있어서수준높은 CG 기술이흥행을좌우하는요소로작용하면서 CG 기술력을바탕으로한영상콘텐츠제작활발히진행. 영화 아바타 는제작비(2.3 억달러) 의 80% 이상을 CG에투입하여누적매출액 27.8억달러를기록하는등 CG기술을활용한고부가가치창출 게임및 VR/AR 산업분야에서높은파급력을자랑하던 Unity 엔진과 Unreal 엔진은각자의영향 력을더욱높이기위하여 2015 년부터다양한무료화정책을펼침. Unreal 4는게임이나어플리 케이션발매시분기당제품별 3,000달러초과수익에대해 5% 로열티지불. Unity5는연매출 1 억원미만개발자무료 각제조사중심으로, 자동차, 가구, 건물등의설계, 제작과정에서 CG 기술을이용하여가상프 로토타입을만들어서확인할수있는시스템운영. 자동차제조회사인쉐보레는 22m 대형 3D 프로젝터화면에 8대의렌더링시스템을클러스터링해서대용량의완성차데이터를실시간으로 렌더링할수있는 파워월 시스템운영 콘텐츠개발과동시에필요로하는 CG 기술의스펙이명확해지면기업내연구개발방식 (In-House R&D) 으로핵심기술개발이진행되는경우가많지만, 국내 CG 기술산업의경우 영세성으로인해기술개발역량부족 픽사는 토이스토리(1995) 제작시 CG 기술을 In-House 로개발하였으며, 자체개발기술을계속 적으로 RenderMan SW 에누적하여우수한기술력을보유하게됨. 리듬앤휴또한 In-House SW 인 Voodoo 를이용하여 R.I.P.D(2013), Life of Pi(2012) 등을제작하였으며해당기술로 2013년 Oscar 기술상수상 현재최고기술력을자랑하는 Unreal 엔진또한 1994년자사의 FPS 게임인 Unreal 을만들기 위해만들어진 SW 이지만지금은에픽게임즈의가장대표적인프로젝트가됨 고난이도기술을필요로하는영화 CG 기술관련산업이선도하고, 여기서개발된기술과인 력이게임, 애니메이션, 방송등상대적으로난이도가낮고실시간성을요구하는산업분야개 발로파급확산되는순서를보임 182

전략제품현황분석 물리기반고품질렌더링기술의전통적기법인레이트레이싱(raytracing) 은연산의복잡성에의해 영화 CG 기술관련기술이먼저발달하였으나, 최근 GPU 가속을이용한레이트레이싱기법이 개발됨에따라실시간렌더링이가능해졌으며 V-Ray 렌더러와 Unreal 엔진등에도입됨 고급개발인력과전문인프라를필요로하는기술집약적산업으로선도업체의기술축적도 가높아초기진입장벽이높음. 이를극복하기위하여틈새기술을선도업체 SW의플러그 인형태로개발하는 2차기술생태계가활성화됨 미국의 Joealter 사는털, 헤어모델링/ 시뮬레이션/ 렌더링에특화된틈새기술(Shave and a Haircut) 을개발하고 MAYA, Renderman, V-ray 등에플러그인화해서영화 킹콩, 언더월드2 등에기술적용 Unity3D 엔진은에셋스토어를운영하며수많은에셋개발사와상생관계를유지하고있는데, 이 중 Hutong Games 사는유니티에디터의부족한 FSM(Finite Sate Machine) 기술을보완하여 에셋스테디셀러반열에오름 (2) 산업의구조 전방의콘텐츠개발, 디자인, 건축, 제조산업과후방의 HW, 디스플레이, 플랫폼산업모두에 산업파급효과가큰수준이며, 해외의 CG 기술산업은거대 SW 개발사들을중심으로전세 계 CG 기술관련산업의발전을선도함 산업용디자인툴인 AutoCAD를시초로 2D/3D 디자인 SW 개발에초점을맞추고있는미국의 Autodesk사는 MAYA, MAX, Inventor, Animator Studio, Lightscape, VRED 군을보유하고각분야에 CG 기술을제공함 등다양한제품 업계초반난립했던실시간렌더러와게임엔진업체들은 Unity와 Unreal 엔진으로정리되고두 업체가경쟁적으로해당분야를선도하고있음 183

콘텐츠 - CG [ CG 기술분야산업구조 ] 후방산업 CG 기술분야 전방산업 컴퓨팅디바이스 (HW), 디스플레이, HMD, DB, 플랫폼등 SW 기반산업 모델링, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링관련 SW 영화, 애니메이션, 게임, 광고, 드라마, 디자인, 건축, 국방, 제조, 의료 GPU, 디스플레이, HMD 등과같은후방산업의 HW 기술발달에의해 CG 기술개발이가속 화되기도함 디스플레이의해상도가점점높아지면서( 현재 4K, 4096x2160) 고품질/ 고해상도 CG 기술개발이 진행되었으며, 최근 HMD가일반화되면서초고속몰입형렌더링기술의필요성이대두됨 HMD, 홀로그램산업과 3D 프린터산업등의발달로실사데이터를가상 3D 데이터로정밀복 원하고, 가상 3D 데이터를실사데이터에이질감없이혼합하는기술개발수요가증대됨 국내 HW 제조산업과콘텐츠제작산업은세계적으로높은기술력을인정받고산업적우위를 유지하고있지만, 핵심기반기술인 CG 기술산업은대부분해외의존적임 국내대표 HW 제조업체인 LG가 2015년세계 UHD 디스플레이시장점유율 1 위(35.3%) 를기 록하고, 삼성이 2015년 1분기스마트폰시장점유율 27.8% 로세계 1 위를기록 (TrendForce 2015.04) 영화, 게임, 드라마등콘텐츠제작산업은중국대비기술우위(1.6 년), 미국대비기술열위(2.4 년) 수준으로높은기술력을인정받고, 세계곳곳에한류콘텐츠를전파 (ICT 기술수준조사보고서, IITP 2014) 이에반해 CG 기술산업은대부분미국의 Autodesk 사제품과해외게임엔진기술에의존. 1인 1년멤버쉽비용 Autodesk Maya 198 만원, CAD 189 만원수준 (Autodesk 온라인스토어) 184

전략제품현황분석 나. 경쟁환경 영세하고기술적차별성없는 CG 기술제품들이경쟁을통해도태되고, 메이저업체들끼리기 술개발및시장점유율확대를위한경쟁가속화 산업용디자인기술개발업체로시작한 Autodesk 사는거대한자본력으로기술력이있는경쟁 업체들을인수합병함으로써 CG 관련솔루션을고루갖춘거대 SW 기업으로도약함. 2006년 Alias 인수(Maya, MotionBuilder), 2007년 MudBox 인수, 2008년 SoftImage, RealViz 인수하 였음 90년대 id Software의 quake 엔진을필두로난립했던군소게임엔진과실시간렌더링 SW들이 정리되고 2016년 3월 Unity와 Unreal 엔진의시장점유율이 47% 와 13% 에이르는가운데, 두 업체모두무료라이센스정책을경쟁적으로펼침 대형 CG 기술업체들의치열한경쟁중에, 특수목적분야에서특색있는틈새기술을개발하 고독보적인위치를선점한기업부각 미국의군수업체 Lockheed Martin은 2009년 MS Flight Simulator의지적재산권을사들여 2010년실시간비행시뮬레이션시스템 Prepar3D 를발표했는데, 대규모지형을끊김없이부드럽 게렌더링하는특화기술을앞세워실시간 VR 시뮬레이션기술분야의독보적인위치를선점 거대 SW 기업 Autodesk의모델링 SW 솔루션들이강세를보이는경쟁상황에서, Pixologic사의 Zbrush는마치조소작품을만드는듯한 digital sculpting 세워관련산업을획기적으로발전시킴 방식의사용자인터페이스기술을내 국내 CG 기술개발은대부분학교나연구소를통해진행되며업체들은빠른수익창출이가 능한콘텐츠제작산업위주이나, FXGear, 제페토, EPP소프트등소수의업체를중심으로독 자적인기술개발진행중 2004년에설립한국내 CG 기술업체인 FXGear 는자체개발한털, 헤어, 옷감, 연기등의특수 효과기술을여러편의영화( 슈렉3, 미스터고) 와게임에적용하였으며, 최근에는사업영역을확장 하여실시간모바일물리시뮬레이션엔진인 FXLinks 를발표함. 국내에서는독보적인기술력을자 랑하며국내외 VFX 스튜디오, 게임사, 방송엔터테인먼트사, VR/AR 개발사, 통신사등여러분야 업체와파트너십을늘려가고있음 일부 CG 스튜디오를중심으로자체 In-House 기술확보를통한차별성강화노력이계속되고있 으나여전히인력기반의콘텐츠제작작업에주력 185

콘텐츠 - CG 국내게임개발사들중게임을개발하면서쌓은기술력으로자체개발엔진을개발보유한업체들 이있으나주로판매목적이아닌내부활용목적. 게임개발보급사인 제페토는독자적으로개 발한아이큐브(i-Cube Engine) 엔진을보유중이고, 넷마블의자회사인 EPP소프트는자체개발한 EPP 엔진을활용해다수의게임콘텐츠제작 [ 제품분류별경쟁자 ] 구분 경쟁환경 기술분류 3D 모델링 SW 애니메이션 / 시뮬레이션 SW 고품질렌더링 SW 실시간 VR 엔진 주요품목및기술 AutoCAD, MAYA, MAX, ZBrush, SketchUp Houdini, MotionBuilder, RealFlow, PhysX RenderMan, V-ray, MentalRay Maxwell Render Unreal engine, Unity engine Prepar3D 해외기업 Autodesk( 미국), Pixologic( 미국), Google( 미국), SideFX( 캐나다), Autodesk( 미국), Next Limit Tech.( 스페인), NVidia( 미국) Pixar( 미국), Chaos Group( 불가리아), Autodesk( 미국), Next Limit Tech.( 스페인) Epic Games( 미국), Unity Technologies( 미국), LockheedMartin( 미국 ) 국내기업 - FXGear, 덱스터스튜디오 - 제페토, EPP 소프트 186

전략제품현황분석 다. 전후방산업환경 현재국내영화, 애니메이션, 광고, 드라마, 게임등콘텐츠산업은부실한 CG 기술기반으로 인하여창의적이고주도적인제작여건에한계가있으며대형프로젝트수주의걸림돌이됨 콘텐츠제작의기반이되는 CG 기술을대부분외산 SW에의존함으로써작업자의창의성을발휘 하는데기술적한계존재. 필요한기술을만들어쓰는 In-house 기술개발필요 메이저콘텐츠업체가해외대형프로젝트를수주한후협력기관들과나눠서작업하는방식의콘 텐츠산업구조에서, 부족한 CG 기반기술력으로인해제작기술은뛰어남에도불구하고해외대 형프로젝트수주가어려움 국내콘텐츠산업의기반기술개발지원을확고히한다면국제적인기술경쟁력을확보하고해당산업을선도해나갈수있을것으로기대됨. 또한이로인해콘텐츠산업이활성화된다면 CG 기술개발수요가더욱더증대되어산업간선순환구조가확립될것으로기대됨 [ CG 기술기반주요전방산업( 콘텐츠산업) 규모 ] ( 단위 : 십억달러) 구분 광고 방송 캐릭터 영화 게임 애니 만화 계 세계 479 445 156 88 66 13 7 1,254 국내 9.5 6.6 0.4 4 7 0.6 0.4 28.5 * 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2014 디자인, 건축, 제조, 국방, 의료과같은일반산업계에서도 CG 기술의도입을절실히필요로 하고있으며대형업체들위주로기존제품에 CG 기술활용도를높여가고있음 크라이슬러, BMW, 쉐보레, 현대, 쌍용등대형완성차제조업체에서는신차출시전에실사수 준의고품질가상렌더링이미지를먼저공개하는것이일상화됨 건축, 가구등의디자인업체들은고객을위해 VR 환경에서제품을실사수준으로확인할수있 는시스템제공. IKEA는 HTC Vive의 StreamVR 스토어에주방가구체험증대를위한 VR 서비 스출시 지금까지는대기업중심의 HW 관련후방산업이먼저발달하고 SW 및콘텐츠산업이따라 서활성화되는일방적인구조가많았지만, CG 기술산업의발달로전방산업이활성화되면 전체적인산업순환구조로변경되어산업구조가균형을이룰것으로기대됨 2010년일방적인수요예측으로출시한입체 TV는전세계적으로관심을끄는데에는성공했지만콘텐츠부족과기술안정화실패로생산을중단함 Oculus HMD는기존의고가 HMD를저렴하게일반화시키겠다는의지로 2012년킥스타터를통 해출시되어현재킬러 VR 콘텐츠확보에주력중임 187

콘텐츠 - CG 3. 가. 시장환경분석 세계시장 콘텐츠산업분야중, CG 기술과밀접히관련된분야는게임, 영화, 애니메이션산업이며, 이 세분야의세계시장규모합산금액은 2015년기준으로 1,630억달러이며 2020년까지 1,980 억달러수준으로성장할것으로추정됨 27) 세계콘텐츠시장은 2014년기준으로 1조 9,040 억달러를기록했으며, 전체적으로 2019년까지 연평균 5% 의성장세를통하여 2조 4,260억달러의시장으로성장할것으로추정됨 CG 기술과밀접한게임, 영화, 애니메이션산업분야에서현재시장규모상으로는게임과영화시 장의비율이높으며, 애니메이션은시장규모는작지만 2019년까지연평균 8.2% 의높은성장률 을보일것으로추정됨 [ CG 기술관련콘텐츠시장규모및추이전망 ] ( 단위 : 십억달러, %) CAGR 구분 10 11 12 13 14p '15 '16 '17 '18 '19 ('14~'19) 게임 54 58 60 65 71 75 80 84 89 93 5.7 영화 * 84 84 84 84 85 88 91 95 99 105 4.1 애니메이션 11 10 11 12 11 13 14 15 16 17 8.2 산술합계 149 152 155 161 167 176 185 194 204 215 5.2 합계 ** 138 142 144 149 156 163 171 179 188 198 4.8 * 영화의경우, 박스오피스, 극장광고, 홈비디오, 디지털배급등의매출액을합산한금액임 * 분야간중복시장을제외한규모임( 영화시장에애니메이션이포함됨) * 자료: 한국콘텐츠진흥원 2015 해외콘텐츠시장동향조사 [ CG 기술분야관련세계시장규모및전망 ] ( 단위 : 십억달러, %) 구분 '15 '16 '17 '18 '19 20 CAGR ('13~'15) 세계시장 163 171 179 188 198 207 4.8 * 자료: 한국콘텐츠진흥원 2015 해외콘텐츠시장동향조사, CG 기술관련시장은게임, 영화, 애니메이션시장을포함하는것으로계산하였으며, 2020년수치는 2014-2019 CAGR에근거하여별도추정 콘텐츠산업분야중, CG기술을근간이라볼수있는게임관련시장은 2015년 712억 7,100 만달러를기록하였으며, 2020년에는 900억 7,200만달러까지성장할것으로전망28) 전세계게임시장의전체적인트렌드는 PC 게임이콘솔게임의규모를추월하고, 디지털시장이성 27) 한국콘텐츠진흥원 2015 콘텐츠산업백서연차보고서, 위의영화시장은박스오피스, 극장광고, 홈비디오, 디지털배급등영화산업전반의매출액을합산한금액임 28) 한국콘텐츠진흥원 2016 해외콘텐츠시장동향조사, 이슈및트렌드 1 호 188

전략제품현황분석 장하는반면, 패키지게임시장이축소되는상황임 콘솔게임시장은 2015년 263억 4,300만달러에서 2020년 297억 700만달러로연평균 2.4% 성장할것으로전망되나전체적인성장세는지속적으로둔화되는상황임 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 '15p '16 '17 '18 '19 20 CAGR ('13~'15) 공연후원 2,937 3,281 3,645 4,034 4,377 4,654 11.5 소셜/ 캐주얼게임 [ 게임산업세계시장규모및추이전망 ] 16,798 17,926 19,052 20,277 21,318 22,117 8.6 콘솔게임 26,343 27,161 27,877 28,578 29,197 29,707 5.1 PC게임 25,194 26,619 28,039 29,555 31,398 33,594 9.5 합계 71,272 74,987 78,613 82,444 86,290 90,072 7.7 * 자료: PWC(2016), Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 2016년 Oculus, Sony, HTC 등이최초의컨슈머용하이엔드 VR 헤드셋을출시하면서, 2016 년부터 2020년까지게임산업에영향을미칠주요변수로서 AR/VR 기술의등장과 AR/VR 기 술과게임콘텐츠접목이주목을받고있는상황임 29) 전통적인콘솔게임과 PC게임영역에서 VR 기기와의번들링과시너지효과가기대되지만, 하드웨 어성능과콘텐츠부족으로인하여아직까지는게임시장에서의 VR 경험은제한적이며, 배터리수 명, 과열, 게임접속에따른지연시간등이선결과제임 게임산업은특정게이머가전용게임콘솔을통해패키지/ 디지털게임을정해진게임환경( 장소, 단말등) 에서소비하던구조에변화가발생할전망이며, 서비스와콘텐츠중심의사업모델개발 필요성이대두될것이고, 클라우드와 VR/AR 접목이새로운기회로작용할것으로예측됨 클라우드와 AR/VR 접목을통한새로운수익모델개발에있어가장중요한것은이용자중심으로게임경험을혁신할수있도록하는것이며, AR/VR, 클라우드를단순비용절감이나이용자유인 이아닌, 수익모델을혁신시킬수있는게임플랫폼과생태계구축에초점을두는전략이필요 포켓몬고 의성공사례에서알수있듯이, 현실공간에기반한사용자의활동체험이게임산업에서의새로운수요을창출할수있으며, 현실공간의실사영상을입력으로생성된가상환경에서의 VR 게임플랫폼은사용자들에게새로운방식의오락성을제공하는 VR 게임들이출현하는생태계구축에기여할것으로예상됨 지엽적인의미에서의영화시장은극장관객들을대상으로관람티켓을판매하는 박스오피스 와 극장광고 영역으로구분되며, 2015년전세계영화시장은전년대비 14.1% 증가한 392억 29) 한국콘텐츠진흥원 2016 해외콘텐츠시장동향조사, 이슈및트렌드 1 호 189

콘텐츠 - CG 4,300만달러규모로향후 2020년에는 520억 500만달러에이를것으로전망됨 전세계영화관객수가 2015년 74억명에서 2020년 96 억명까지증가하면서, 이에부응하여박 스오피스매출도 2020년까지연평균 6.0% 의성장예상 향후 5 년간전세계영화시장의성장을중국이주도할것으로예상되는데, 특히 2020년에는중국 이세계 1위영화시장을형성할것으로전망됨 [ 영화산업세계시장규모및추이전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 '15p '16 '17 '18 '19 20 CAGR ('13~'15) 북미 11,957 11,573 11,791 12,045 12,346 12,697 1.1 아시아태평양 14,163 16,239 18,601 20,824 22,864 24,729 19.2 EMEA 10,784 10,423 10,642 10,863 11,124 11,412 5.2 남미 2,342 2,435 2,611 2,793 2,978 3,168 5.1 글로벌합계 39,243 40,670 43,645 46,524 49,312 52,005 8.2 * 자료: PWC(2016), Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 영화산업이 2020 년까지지속적으로성장할것으로예상되고있는가운데, 향후영화산업에영 향을미칠최대변수로홈비디오시장의성장이거론되고있음 30) 2015 년세계최대의홈비디오시장인미국에서는디지털홈비디오시장의매출규모가최초로박 스오피스매출을추월하는현상이발생 홈비디오시장의성장은 1 차적으로극장에서의수익창출이모두종료된이후, 온라인등타매체 로순차적으로옮겨서개봉하는이른바윈도루룰(windowsrule) 에도영향을미치며, 넷플릭스, 아마존등 OTT 사업자들은온라인독점개봉또는온라인- 극장동시개봉을하는등, 기존홀드 백기간에구애받지않는유통전략구사 30) 한국콘텐츠진흥원 2016 해외콘텐츠시장동향조사, 이슈및트렌드 1 호 190

전략제품현황분석 * 자료: PWC(2016), Global Entertainment and Media Outlook 2016-2020 [ 미국영화시장및디지털홈비디오시장규모 ] 극장영화업계는 OTT 와홈비디오시장의확산에맞서, 실감/ 몰입형영화관을통하여차별화 된경험을제공하는시도를하고있으나, 영화상영방식뿐아니라새로운콘텐츠경험의질 적인차별성확보가추가적으로필요한상황임 과거입체적시각효과에집중했던 3D 영화가최근에는 IMAX, 4DX 등영화감상의오감적요 소를강조하는방향으로변화 31) 영화산업에서 OTT 로인한변화의핵심은 플랫폼다변화로인한극장의독점력약화및차별화된 콘텐츠중요성증대 로요약할수있음 OTT 부상에대응하여, 실감형/ 몰입형경험을제공하는영화업계의생존전략은단기적으로는유효한대응전략으로작용할수있으나, 장기적으로실감형/ 몰입형영화가소비자에게추가적인지불의향을이끌어낼수있을지는불확실한상태 실감/ 몰입형영화관이영화업계의근본적인생존대안으로활용되기위해서는, 단순히영화상영 방식의변화뿐아니라체험하게되는실감/ 몰입형콘텐츠가기존 3D 영화와는근본적으로다른 경험을제공하는콘텐츠의질적인차별성이확보되어야함 애니메이션산업의경우, 전통적인유통방식인방송과영화에이어, VOD와 OTT 같은새로운 유통경로를개척하면서지적재산권(Intellectual Property) 가치가부각 방송, 영화, OTT 와모바일등유통경로가다양해짐에따라판권을판매/ 관리하는것에서한발더 나아간 IP 가치와중요성부상 애니메이션이디지털포맷기반으로제작되면서영상외에완구, 머천다이징이과거에비해좀더용이함 캐릭터등부가판권시장에서의 31) 한국콘텐츠진흥원 2016 해외콘텐츠시장동향조사, 이슈및트렌드 1 호 191

콘텐츠 - CG 해외에서는액티비전블리자드와닌텐도와같은메이저게임제작사들이사업다각화전략의일환 으로게임 IP를활용한동영상과영화제작에나서고있음 중국의게임, 애니메이션업계에서는 게임 IP 를활용한애니 또는 애니 IP 를활용한게임 이아니 라, 처음부터게임과애니를함께만들어나간다는컨셉을실현하는것이목표임32) 32) This is Game, IP 전성시대: 중국게임과애니메이션거물이뭉쳤다, 2016.07.04 192

전략제품현황분석 나. 국내시장 CG 기술관련국내시장은게임, 영화, 애니메이션을관련시장으로포함할때, 2015년 16.2 조원으로추정되며 33), 매년 6.8% 의성장률을통하여 2020년에는 22.6조원규모로성장할 것으로예상됨 2015 년기준으로볼때, 콘텐츠산업전체매출액은 99.6 조원이며, 이중 CG 기술관련시장( 게 임, 영화, 애니메이션) 은 16.2조원으로전체콘텐츠산업에서 16.3% 비중을구성함 2011 년~2015 년데이터에기반할때, 콘텐츠산업전체매출액은연 4.8% 의성장률을보였음에 반해, CG 기술관련시장( 게임, 영화, 애니메이션) 은연 6.8% 의성장률을보인것으로볼때, CG 기술관련시장은타분야의콘텐츠시장에비해상대적으로빠른속도로성장하고있음 [ CG 기술분야의국내관련시장규모및전망 ] ( 단위 : 조원, %) CAGR 구분 15 16 17 18 19 20 ('13~'15) 게임 10.60 11.26 11.96 12.70 13.48 14.32 6.2 영화 5.00 5.43 5.89 6.39 6.93 7.52 8.5 애니메이션 0.60 0.62 0.64 0.66 0.69 0.71 3.4 CG 관련시장합계 16.20 17.30 18.48 19.75 21.10 22.55 6.8 * 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석, 2015년데이터에 2011~2015 CAGR을적용하여 2016~2020 수치추정 국내게임시장은 2014년에 9조 9,700억원의매출액을기록한이후 2015년에는최초로 10조 원이상의매출액을기록한것으로추정됨 ( 단위: 조원) * 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 [ 11~ 15 국내게임산업매출액변화 ] 33) 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 193

콘텐츠 - CG 2015년이후모바일게임시장은 PC온라인게임의시장규모와비슷한규모로급성장하였으나게임시장전반적으로대작위주의경쟁구도로재편되는추세 2015년에는꾸준한흥행작을앞세운모바일게임시장의성장이상대적으로부진했던 PC온라인게임의빈자리를대체하였음 모바일게임에요구하는시장의기대치가늘어나면서 < 히트>, < 이데아> 와같이 100억원대개발금 액에 3 년이상의기간, 50 명이상의인력을투입한대작모바일게임들이등장하였으며, 대작모 바일게임의경우상용엔진을사용한액션 RPG에편중되는상황34) PC 온라인게임시장은국내개발사와이용자들의모바일게임관심집중과기존강자들의대대적 인업데이트를통한강력한 수성 으로신작이성공하기어려운환경이조성되면서신작이살아남 기어려운환경이되었음 모바일게임시장에서의마케팅비용상승과성장과함께줄어드는다양성 매스미디어를통한마케팅효과가입증되며모바일게임의 TV광고비용은 `15년 3분기까지 2,000 억원을넘어서며 `14년에비해최소 4 배이상증가하였으며, 초기인지도가중요한모바일게임의 특성상게임의특징보다는유명연예인을내세운스타마케팅이유효하게작용했고, 이는결과적으 로국내게임개발사들의마케팅비용을큰폭으로상승시켰음 모바일게임시장이대작위주의경쟁구도로재편되면서 2014년의경쟁적이었던신작출시열기가 2015 년들어서면서사라지고, 전반적인출시게임숫자는감소하였으며, 출시된모바일게임다수 가액션RPG나 RPG 와같은이른바 되는게임 에만집중하는현상이발생 모바일게임의개발비용과마케팅비용이급증하면서카카오게임에지불하는수수료에부담을느끼는업체가증가하면서, 2015년부터대작모바일게임들의카카오이탈본격화 상용렌더링엔진활용증가에따른게임업계의개발비용상승과수익성악화 모바일게임 히트 의성공을기반으로, 모바일게임업계에서도 언리얼엔진4 와같은상용렌더링 엔진을사용하여게임을개발하는사례가증가하고있으며, 이는전반적인렌더링품질의기대수 준향상과, 개발업체입장에서는라이센스비용으로인한게임개발비용의상승으로이어지고있 음 모바일게임업계에서는마케팅비용의상승과함께개발비용의상승까지겹쳐수익성이악화되고있으며, 결과적으로모바일게임유통플랫폼분야에서 탈카카오 현상과중소게임업체들에대한중국자본의유입을가속화하고있음 34) 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 194

전략제품현황분석 영화산업의매출액은 2011년이후지속적으로증가하다가 2014년에잠시성장세가주춤하였 으나, 2015년에는최초로 5조원이상의매출을달성한것으로추정 ( 단위: 조원) * 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 [ 11~ 15 국내영화산업매출액변화 ] 2015년영화관관객수는총 2억 1,729만명으로전년대비 1% 증가(222 만명상승) 하였으며, 2015년의영화관입장권매출은전년대비 3.1% 증가(512 억원상승) 하여 1조 7,154억원으로역 대최대금액을기록하였음 35) 암살 (1,431 만명), 베테랑 (1,270 만명) 과같은 텐트풀 영화들의연이은흥행성공으로여름성수 기의텐트풀영화전략정착과한국영화극장흥행소수작품쏠림현상심화 국내애니메이션산업의매출액은 2011년이후 5,000 억원대에서답보상태에있으며, 2015 년시점기준으로성장지연이지속될것으로예측 ( 단위: 조원) * 자료: 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 [ 11~ 15 국내애니메이션산업매출액변화 ] 35) 한국콘텐츠진흥원, 2016 년콘텐츠산업전망, 2015년결산및 2016 년이슈분석 195

콘텐츠 - CG 창작애니메이션의후속시리즈제작활성화와완구비즈니스모델의성공 최근수년간활성화되어온창작애니메이션후속시리즈제작이, 2015년에는한국창작애니메이션산업의일반적인사업패턴으로자리잡음 한국완구산업은과거일본완구의금형을수입하고로열티를지불하던사업모델에서, 창작애니메이션을제작한뒤이를활용한완구사업을전개하는방식이한국완구산업의핵심비즈니스모델로정착 애니메이션산업과연관산업과의융합활성화및새로운유통창구활성화 기아자동차, 현대자동차의실제차종을모티브로제작된 변신자동차또봇 과 헬로카봇, 현대자동 차와공동마케팅을진행한 마케팅이활성화 로보카폴리 와같이자동차와애니메이션산업과융합을통한공동 IPTV, YouTube 채널등새로운미디어플랫폼활용본격화와모바일통합을통한 N-Screen 유 통본격화 196

전략제품현황분석 다. 무역현황 CG 기술과관련있는콘텐츠산업의수출입액현황을보면, 2015년기준으로수입액이 2억 6 백만달러수준임에반해, 수출액은 36억 2천만달러에달하여수출액이수입액의 14배를상 회함 36) 막대한 CG 기술관련무역흑자중대부분은게임산업에서발생하였으며, 2015년기준게임산업 은수출액이 34억 7 천만달러에달하였으며, 이는 2010 년~2015년연평균 9.9% 증가한수치임 게임산업흑자규모에비하면작은액수이지만, 애니메이션산업역시 2015년수출액이 1억 2천 만달러로서, 수입액 7백만달러에비해 16배가넘는높은비율을기록하였음 CG기술관련산업은 2015년기준으로무역특화지수가 0.89 로서, 매우수출특화상태에속한산업 분야이며, 2010 년~2015년기간동안수출액은평균 9.6% 성장률을기록하였고, 수입액은평균 5.4% 의감소율을기록하였음 [ CG 기술관련산업무역현황 ] 구분 11 12 13 14 '15e ( 단위 : 천달러, %) CAGR ('11~'15) 게임 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2,973,834 3,470,464 9.9 수출금액 영화 15,829 20,175 37,071 26,380 31,155 18.4 애니메이션 115,941 112,542 109,845 115,652 120,856 1.0 합계 2,509,848 2,771,633 2,862,316 3,115,866 3,622,475 9.6 게임 204,986 179,135 172,229 165,558 150,492-7.4 수입금액 영화 46,355 59,409 50,339 50,157 49,405 1.6 애니메이션 6,896 6,261 6,571 6,825 6,791-0.4 합계 258,237 244,805 229,139 222,540 206,688-5.4 무역수지 2,251,611 2,526,828 2,633,177 2,893,326 3,415,788 - 무역특화지수 * 0.81 0.84 0.85 0.87 0.89 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 2015년콘텐츠산업통계조사중 CG 기술관련산업( 게임, 영화, 애니메이션 ) 바탕으로 2015년추정 36) 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2016), 2015 콘텐츠산업통계 197

콘텐츠 - CG 지역별로비교하면, 2014년기준으로 CG기술관련수출액비율은중국과일본이 31.1%, 30.0% 로서각각 1, 2 위를기록하였고, 수입액역시중국과일본이 28.4%, 26.3% 로서 1 위, 2위를기록함 게임산업의수출액은중국, 일본, 동남아를포함하는아시아지역에집중됨에반하여, 애니메이션 산업은게임산업에비하여규모는작지만북미지역으로많은수출액이발생함 수입액을보면, 영화산업은북미지역으로부터의수입액이큰비율을차지함에반해, 애니메이션 산업은일본으로부터의수입액이거의대부분을차지함 구분 중국 ( 홍콩포함) [ CG 기술관련산업의지역별수출입액현황(2014 년) ] ( 단위 : 천달러, %) 일본동남아북미유럽기타합계 게임 957,331 910,064 540,665 204,468 120,340 240,966 2,973,834 수출금액 영화 10,961 4,474 3,660 3,097 1,760 2,426 26,378 애니메이션 1,848 20,169 125 62,490 26,541 4,479 115,652 합계 970,140 934,707 544,450 270,055 148,641 247,871 3,115,864 비중 (%) 31.1 30.0 17.5 8.7 4.8 8.0 100 수입금액 게임 59,161 46,774 1,387 23,136 17,631 17,470 165,559 영화 3,946 5,058-29,159 8,441 3,553 50,157 애니메이션 11 6,782-32 - - 6,825 합계 63,118 58,614 1,387 52,327 26,072 21,023 222,541 비중 (%) 28.4 26.3 0.6 23.5 11.7 9.4 100 * 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2016), 2015 콘텐츠산업통계 198

전략제품현황분석 4. 기술환경분석 가. 기술개발트렌드 극사실적모델생성및표현 다양한산업분야에서활용할수있는수치기반의극사실적모델링기법개발 고품질 UHD급영상과그래픽성능의발전을경험해본사용자들의눈높이를맞추기위해실물과 구분하기힘든수준의극사실적모델링기법을기반으로제작된가상모델제작이일반화되고있 음 건물을완공하기전실제와같은가상의건물환경을체험해보거나기계설비의부품모델을이용 해가상으로조립해볼수있도록하는등, 설계도, 수치기반의사실적모델링기술개발활발히 진행 높은품질의극사실적모델들은지속적으로재활용이가능해수익을극대화하는데효과적이고, CG 기술을이용하는다양한산업분야에폭넓게응용이가능함 물리연산기반의극사실적시뮬레이션표현기술안정화 가상모델을실사모델과유사하게표현하기위해서는높은수준의물리적모델로시뮬레이션이가능해야하며이를콘텐츠에적용하기위해서는전문화된기술개발과인력이요구됨극사실적시뮬레이션은자연스러운표현에필요한높은연산량과이로인한제작비상승으로그동안제한적으로활용이이루어져왔지만하드웨어성능향상으로점차다양한콘텐츠기획및품질향상을위해기술개발및지원이안정화되는추세 실사이미지기반 3차원메쉬모델생성및텍스쳐맵합성을통한극사실적인 CG객체모델 및가상환경생성 수작업기반으로제작하던기존 CG 모델의실감표현력의한계를극복하기위하여, 현실세계의 물체, 배경공간으로부터획득한 3차원복원정보및실사영상을활용하여 3차원메쉬모델과텍 스쳐맵을생성하는영상기반모델링방법이주목받고있음 암벽과같은고정밀도의자연지형과, 노후된건축물의표면텍스쳐표현과같이, 과거수작업방 식으로해결하려면오랜작업시간과숙련된테크닉을필요로했던모델생성작업을, 고해상도실 사영상으로부터생성한메쉬모델및텍스쳐맵을활용하여실사영상수준으로정밀하게표현하는 CG 영상을생성가능함 영상기반 CG 모델의상용제작파이프라인에서활용도를증가시키기위해서, 실사기반 3차원복 원정보의디테일한요소를최대한표현하면서잡음효과는억제하는메쉬생성기술과, 페이스간 의색상톤이일관되면서자연스러운리라이팅이가능한텍스쳐맵생성기술의필요성이주목받고 있음 199

콘텐츠 - CG 고품질렌더링/ 시뮬레이션고속화 물리적연산에의한고품질특수렌더링기술범용화 기존의레이트레이싱과유사한수준의실시간고품질렌더링을제공하는물리기반렌더링기법은고성능 GPU 병렬처리하드웨어를시점으로점차모바일에까지그활용범위가확대되고있음보다높은실재감제공을위해가상의물체에광원의변화나재질에따른효과등을표현하여실사와자연스럽게결합하는수준의실시간고품질렌더링기술로발전되고있음 구름/ 안개/ 눈/ 비등의자연현상을물리수식기반으로시뮬레이션하고, 현하는기술이게임업체들을중심으로활발히연구중 가상환경에서실시간표 실시간자연현상시뮬레이션기술이 3D 비디오게임에서적극활용되면서, 게임개발사들을중심 으로많은연구가진행중이며, 하드웨어성능의발전으로고품질시뮬레이션의실시간구현사례 가증가하고있음 Horizon Zero Dawn(Guerrilla Games 사, 2017 년출시예정게임) 는우수한품질의볼륨기반 구름장면을보여주고있으나, 해당방법은가상카메라가지표면에있는경우에만유효하며관찰 시점이고도상에서자유롭게변화하는상황까지표현하지는못하는한계를지님 상용단말에서자연현상시뮬레이션을실감높게실시간가시화하기에는현재연구가부족한상황 이며, 활용목적에맞도록시뮬레이션상황을제어할수있는인터페이스기술의개발역시필요 함 실시간몰입형가시화기술보급 HMD 기반 VR 콘텐츠시장의확대로안정적인고실감실시간몰입형렌더링기술개발수요 증대 HTC의 Vive, Sony의 PS VR과같이사용자자유시점과동작을지원하는 VR 장치지원을위해 실시간몰입형렌더링기술수요가증대되고있으며기존의렌더링 되고있음 SW에해당지원기술이탑재 VR 멀미현상을최소화하기위해초당 75 회이상의렌더링프레임레이트지원이권장되며, 이를 위해 3 차원데이터및장면최적화, 렌더링최적화기법이다시주목받기시작함 MS의 AR 디바이스장치인 Hololens의경우초당 10조연산을지원하고있으며 VR/AR 환경에 서고품질몰입콘텐츠의실시간제공을위한고성능플랫폼들이속속등장하고있음 200

전략제품현황분석 대용량 3차원데이터처리및활용다변화 대규모지형모델실시간렌더링기술이항공시뮬레이터개발업체들을중심으로경쟁적으로 개발진행중 90년대 CPU 기반연속적인 height field LOD 기술로시작된지형렌더링기술은, GPU의발달 과함께사용자시점이동에따른대규모지형데이터의실시간 집중하여개발되어왔음 LOD(Level of Detail) 가시화에 비행훈련시뮬레이션과같이넓은지형의렌더링이필요한애플리케이션의경우독자적인가시화 엔진이사용되고있으며, 대용량의지형데이터를끊김없이부드럽게가시화하기위한실시간렌 더링기술과광역지형모델에특화된데이터구조, 전처리기법, LOD 처리방법들이활발히연구 중임 록히드마틴사의 Prepare 3D는마이크로소프트사의 Flight Simulator의소스를기본으로추가개 발된국방/ 민간항공훈련용가시화소프트웨어이며, 사실적인인터페이스와가시화결과를제공 하지만자사의군용비행기및무기체계훈련에특화되어있음 항공영상데이터의증가에따라지형정보의데이터규모가급격히증가하고있고, 활용현장에 서요구되는정밀도수준또한높아지고있기때문에, 대용량지형데이터의가공및전송기술 개발, 고정밀지형표현을위한지형 tellselation기술의추가적인연구가필요한상황임 모션플랫폼과대용량 CG 데이터가연동되는시뮬레이션기술개발 자동차, 비행기, 낙하산, 장갑차등 VR 모션플랫폼개발이증대되면서대규모가상환경을구성 하는대용량 행됨 CG 데이터를연동해서실제와같은움직임을시뮬레이션하는기술개발이활발히진 교육또는엔터테인먼트를위해실제경험하기힘든야외대규모환경을가상으로체험해보기위 해대용량 개발진행 CG 데이터가필요하고이를이용한시뮬레이션연산과모션플랫폼으로의피드백기술 모션플랫폼의실시간시뮬레이션과피드백반영을위하여대용량 CG 데이터의효율적관리기술 이필요하며, 모션플랫폼의종류에따라시뮬레이션연산과피드백방법이달라지므로각각특화 된기술로개발 실측데이터기반 CG 데이터생성 야외환경에서의실사영상기반 3차원복원기술의비약적인발전 실사영상기반의 CG 모델을생성하려면, 입력영상데이터로부터촬영카메라의위치, 방향정보 를추정하는카메라기하보정보정단계와, 카메라기하보정정보와입력영상으로부터영상안에 포함된대상체의 3차원형태를복원하는 3차원복원단계를통하여생성된 3차원복원데이터가 필요함 201

콘텐츠 - CG 과거에는제한된실험실환경에서의영상기반 3 차원복원기술이많이연구되었으나, 근래에는야 외환경에서의실사영상기반 3 차원복원기술이활발히연구되고있으며, 특히인터넷에서수집된 유명관광지영상으로부터해당지역건물들의 있음 기존의연구는지상에서촬영한다시점영상으로부터 3차원정보를복원하는연구들이많이발표되고 3차원정보를복원하는기술에집중되어왔 으며, 드론과같은저고도무인항공체를활용하여획득한항공영상기반으로비교적넓은지역의 건물, 지형을복원하는 3차원복원기술은상용드론의성능이비약적으로발전한최근에주목받 고있음 사실적이고자연스러운동작정보생성을위해사람이나사물의실제움직임및상세한표정 캡쳐기술심화개발 특수센서나장비를통해움직임정보를디지털형태로기록하는모션캡쳐기술을영화나게임, 의료분야등다양한분야에활용하기위해장비는간소화하고정밀도는높이는방향으로심화개발진행영화뿐만아니라게임캐릭터의움직임에사실성을높이기위해실제사람의움직임을캡쳐하여사용하기도하며, 병원재활의학과에서환자의보행을교정하거나체육선수들의자세교정을위해실제사람의움직임정보를캡쳐해서분석하는등기술의필요성이다양한방면에서증대됨 몸의움직임에서부터얼굴표정, 손의상세한움직임캡쳐를위해각각의기술들이특화되어개발되고있으며캡쳐방식에따라광학식/ 자이로센서식, 마커식/ 마커프리영상인식방식등수요와정확도에따라다양한기술방식개발 202

전략제품현황분석 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 Autodesk: 다국적거대 CG 기술개발업체로써기존기술을통합하고, 사용성과실시간성을 높이기위해노력 1982년 AutoCAD를출시하며설립한 Autodesk사는산업및공학용 3차원모델링 SW 개발을 기점으로, 자체개발또는우수업체인수합병으로건축, 기계, 제조뿐만아니라미디어와엔터 테인먼트등다양한분야의 CG 기술을지원하게됨. 모델링, 렌더링, 애니메이션, 시뮬레이션, 프 로젝트관리등의기술을보유한거대 CG 다양한경로로확보한기반기술들을토대로 기술개발사로발전함 CG 기술이필요한각분야에자사의기술을조합한 솔루션을개발하고제공함. 2016년개통한파나마운하확장프로젝트에 3ds MAX, AutoCAD Civil 3D, Revit Arhitecture 등 8종이상의자사 SW를조합하여 CG 관련파이프라인기술을 지원함 3D 프린팅산업의발전등 CG 기술의일반화를위해쉽고명시적인모델링방법을지향하는 123D design 솔루션을개발하고무료로오픈함. 클라우드컴퓨팅기반으로사진을이용해자동 모델링하는 123D Catch 기술및기존의 3차원모델라이브러리를이용해간단히손가락터치 몇번으로원하는모델을얻을수있도록 123D Sculpt 기술개발 [ Autode나 123D Catch, 123D Sculpt ] Epic Games, Unity: 직관적이고편리한통합솔루션개발로게임및 VR 콘텐츠개발의대중 화유도 미국의작은게임엔진개발사였던 Unity 사는 게임개발의민주화 를목표로기존의게임엔진 코어기술외에사용하기쉬운게임에디팅 GUI 기술, 다양한플랫폼을편리하게지원할수있는 멀티플랫폼빌드기술을개발하여 2012 년부터선풍적인인기를끔. 현재는각종 VR 기기들을편 리하게지원할수있도록여러 하고있음 VR 기기개발사들과파트너쉽을늘려가며해당기술을추가개발 수준높은 CG 기술개발을지향하던 Epic Games사또한 Unreal 엔진의사용자친화성을높이 기위해초보자도쉽게프로그래밍할수있도록블루프린트기술을개선해나가고있으며, VR 기 술수요에맞춰가상환경에서월드를디자인하고제작할수있는 VR 에디터기술을개발함 203

콘텐츠 - CG [ Unreal Engine 4, VR editor ] Google: Google Earth 및 Earthengine 서비스를위한 3차원지형모델가시화기술개발 2009 년스트리트뷰서비스를시작하고, 2011년 Goolge MapsGL 프로젝트를시작한이후로, 현 재유명관광지, 주요도시에대해서 3D 모델가시화하는 Google Earth서비스 Google Earth 는로마, 뉴욕과같은서구권주요도시에서는포괄적인실측데이터기반 3D 복원 모델을가시화하고, 서울과같은기타대도시에서는일부주요건물에대해서만수작업기반 3D 모델가시화 그외의지역( 대전과같은한반도지역, 푸켓과같은아시아관광지등) 에서는 3D 모델없이 2D 위성영상을가시화 최근에는 Earthengine 서비스를시작하면서, 지난 30년간전지구영역을대상으로획득한수페 타바이트규모의위성영상 DB와 Timelapse 위성영상가시화서비스, 기본적인영상처리및분석 기능을제공하는 API를제공 [ Google Earth : 서울지역( 좌) 과로마( 우) 3D 가시화비교 ] 204

전략제품 현황분석 [ Google Earthengine Timelapse 서비스 화면 ] (2) 국내업체동향 FXGear: 확고한 CG 시뮬레이션 기술력을 바탕으로 멀티플랫폼, VR/AR 기술로 확장 물, 불, 헤어, 옷감 등의 물리기반 시뮬레이션 기술 개발을 시작으로 국내 상용 CG 기술 개발 분 야를 이끌고 있는 FXGear는 실시간성 개선과 모바일 플랫폼 확장을 통해 모바일그래픽엔진 FXLinks 개발하고 삼성 스마트폰에 탑재함 버츄얼휴먼 기술인 FXAvatar, Face-Off, FXMirror 솔루션 개발로 의류, VR 엔터테인먼트, 의료 등 다양한 분야의 사업에 진출함. 가상으로 의상을 입어보고, 자신의 VR 아바타를 생성해볼 수 있 는 VR/AR 기술을 개발하여 중국에 복합 체험 카페 개설함 덱스터 스튜디오: 자체 개발 소프트웨어 활용을 통한 인건비 절약 사실적인 동물의 털, 사람의 얼굴, 대규모의 바다를 제작할 수 있는 컴퓨터 그래픽 기술을 개발을 통하여 자체 개발 소프트웨어 확보를 위해 노력하고 있으며, 이미 제작을 완료했거나 진행 중인 15여 편의 영화에서 개발 기술을 적용하고 있음 자체 개발 소프트웨어 확보를 통하여 동일 작업에 대하여 투입 인력, 작업시간을 감축하고 있음. 회사 설립 초기에는 고릴라 하나의 어셋을 만들기 위해서 100여명의 작업자가 5개월 동안 작업 하였으나, 현재는 10여명의 작업자가 10일 정도의 작업만으로 하나의 동물 어셋을 만들 수 있게 되었음 업체 내부의 In-house 기술 보유로 동종 업계의 타업체와 차별성을 보유하고 있으나, 현재도 총 제작비용의 50%이상을 인건비로 지출하며 여전히 상당부분 인력 기반의 기술력에 의존하는 면이 있음 205

콘텐츠 - CG 공간정보산업진흥원: V-world 서비스 국토교통부의지원을받아한반도전지역의 3차원지형형태및주요도시의건축물 3차원가시화 를제공하는 V-world 서비스운영 중앙항업등의항공촬영영상을기반으로 3 차원모델을생성하되, 이지스등의업체가참여하여 많은부분을수작업에의존하여건물별 3차원컬러모델을생성 광역시및전주시, 광명시등을포함하는국내주요도시및평양, 신의주등의북한일부지역에서 의제한적인 3차원건물모델가시화 일부시설의실내구조 3 차원가시화및도형차트표현, 면적등의 3 차원분석, 비행시뮬레이션, 날씨시뮬레이션등의서비스제공 서울과부산등의 12개지역에서의시계열항공사진가시화서비스 [ V-world 3 차원가시화서비스화면 ] 206

전략제품현황분석 다. 기술인프라현황 2014년기준으로 CG 기술관련산업( 게임, 영화, 애니메이션) 국내사업체수는총 16,075개 이며이중게임업체가 90% 비율을차지함37) 게임, 영화산업의사업체수는 2010 년~2014년기간동안각각 8.6%, -23.4% 의연평균비율 로지속적으로감소해왔으며, 이에반해애니메이션사업체수는연평균 3.2% 의비율로증가해 왔음 구분 10 11 12 13 14 비중 (%) ( 단위 : 개, %) 전년대비 CAGR 증감률 ('10~'14) 게임 20,658 17,344 16,189 15,078 14,440 89.8-4.2-8.6 영화 3,727 3,424 2,630 1,427 1,285 8.0-10.0-23.4 애니메이션 308 341 341 342 350 2.2 2.3 3.2 합계 24,693 21,109 19,160 16,847 16,075 100-4.6-10.2 * 자료: 한국콘텐츠진흥원 (2016), 2015 콘텐츠산업통계 [ CG 기술관련사업체수현황 ] 2014년기준으로 CG 기술관련산업( 게임, 영화, 애니메이션) 국내종사자는 121,432 명이며, 이중게임산업종사자가 72% 의비율을차지함 게임, 영화산업에서 2010 년~2014년기간동안해당분야종사자총원은각각 2.1%, -0.8% 의 연평균비율로감소해왔으나, 같은기간동안기업체당평균종사자수는각각 4.6 명( 게임), 8.2명 ( 영화) 에서 6 명( 게임), 23 명( 영화) 으로큰폭으로상승하였음 구분 10 11 12 13 14 비중 (%) ( 단위 : 명, %) 전년대비 CAGR 증감률 ('10~'14) 게임 94,973 9,5015 95,051 91,893 87,281 71.9-5.0-2.1 영화 30,561 29,569 30,857 30,238 29,646 24.4-2.0-0.8 애니메이션 4,349 4,646 4,503 4,502 4,505 3.7 0.1 0.9 합계 129,883 129,230 130,411 126,633 121,432 100-4.1-1.7 * 자료: 한국콘텐츠진흥원 (2016), 2015 콘텐츠산업통계 [ CG 기술관련종사자현황 ] 37) 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(2016), 2015 콘텐츠산업통계 207

콘텐츠 - CG 국토교통부는브이월드운영을통하여 3D 지도서비스및 3D 지도데이터관련 Open API를 제공하고민간영역에서의 3D 지도데이터사업기회를창출하기위해노력하고있음 국토교통부는한국공간정보산업진흥원과함께 3D 지도서비스플랫폼인브이월드를운영하며개 인사용자에게는 3D 지도서비스를제공하고, 개발자들에게는 3D 지도데이터관련 Open API를 제공 38) 브이월드는항공측량사진분석및수작업기반으로생성된일부도심지역에서의건물 을가시화하며, 북한을포함한한반도전지역의대략적인지형의 3차원가시화서비스를제공 3D 모델 브이월드는항공측량사진분석및수작업기반으로생성된일부도심지역에서의건물 을가시화 3D 모델 서울번화가지하철역과같은일부주요시설에서는실내 3D 환경가시화를제공하며, 일부지역 에서는시계열지도기능을통하여과거에촬영된항공사진을현재모습과비교하는기능을제공 38) http://map.vworld.kr 208

전략제품현황분석 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 CG 기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향39) 을살펴보면 10년이후로증가-감소를반복하는 경향을보이고있으나최근출원건이유지되고있어지속적으로 CG 관련기술개발활발 각국가별로살펴보면미국은증가- 감소를반복하는추세, 한국, 일본, 유럽은비슷한출원경향을 보이는데, 지속적으로소폭감소추세 국가별출원비중을살펴보면미국이전체의 62.6% 로최대출원국으로 CG 기술을리드하고 있는것으로나타났으며, 일본은 14.2%, 유럽 13.4%, 한국 9.8% 순으로나타남 [ CG 분야연도별출원동향 ] 39) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 209

콘텐츠 - CG (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면최근까지소폭지속적인증가추세를나타내고있는경향 한국의내국인출원비중은최근까지지속적으로증가하는추세를나타내고있으며, 외국인출원비중이내국인보다지속적으로감소하는것은국내시장에대한외국인의선호도가감소하는것으로추정 미국의출원현황은최근까지증가- 감소를반복하는추세를보이고있으며, 비중이지속적으로증가하고있어미국내기술력이우수한것으로추정 미국의내국인출원 일본의출원현황도최근까지지속적으로소폭감소추세를보이고있으며외국인의출원비중이 내국인대비지속적으로감소하는것이특징 유럽의경우는일정출원건수를유지하는추세를보이고있으며, 이증가하는것이특징 유럽내외국출원인의비중 [ 국가별출원현황 ] 210

전략제품현황분석 (3) 투입기술및융합성분석 CG 분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 40) 를통하여살펴본결과 CG 분야의가장높은 IPC는 G06T 기술분야가 128 건으로가장많이차지하고있으며, 이어서 G06F가 95 건, H04N이 28건으로다수를차지 이외에 G09G 14 건, G06K 12 건, A63F 10 건, A63B 8 건, B42D 7 건, A61K 6 건, H04W 6건 순으로기술이투입되어있어 CG 분야에다양한기술이융합되어존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 A63B 기술분야의수명이 9년으로가장긴것으로 나타났으며, H04W 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 [ CG 분야상위투입기술 ] IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 41) G06T 이미지데이터처리또는발생일반 6년 G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 H04N 화상통신 7년 G09G 정적수단을사용하여가변정보를표시하는표시장치의제어를위한장치또는회로 6 년 G06K 데이터의인식; 데이터의표시; 기록매체; 기록매체의취급 7년 A63F 카드게임, 보드게임또는룰렛게임; 작은움직이는물체를사용하는실내용게임; 그밖에분류되지않는게임 8 년 A63B 신체의단련, 체조, 수영, 등반또는펜싱; 구기; 단련용구 9년 B42D 책; 책의커버; 낱장식; 달리분류되지않는특수형의인쇄물; 그것에사용되는장치및사용되지않는장치; 이동되는대상체의기입또는독취장치 8 년 A61K 의약용, 치과용또는화장용제제 8년 H04W 무선통신네트워크 4년 40) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 41) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 211

콘텐츠 - CG 투입기술이가장많은 G06T 분야와융합이높게이루어진기술은 G09G 분야로나타났으며, G06K, G09B 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 이외에 G06F 분야와융합된기술은 G06Q, H04L, B60R 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, H04N 분야와융합된기술은 G02B, G03B, G09G 기술로분석 [ CG 분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로미국의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 인터넷, 전기전자분야의출원인이대부분 주요미국출원인을살펴보면 FACEBOOK, MCAFEE, INTEL, VIZIO, LIGHTKEEPER, GOOGLE, CALLAWAY GOLF 등인터넷, 전기전자 전문기업이다수출원을하고있는것으로나타났으며, 이들 미국출원인은주로미국본국에출원건수가높은것으로나타남 한국출원인으로는삼성전자등의기업이상위출원인으로나타나 CG(Computer Graphic) 관련 기술을다수보유 가장많은특허를보유하고있는 FACEBOOK의 3극패밀리수가 0건으로다국적으로시장을 확보하기위한해외출원이미흡한것으로보이며, 삼성전자는 9건으로다국적시장을확보 212

전략제품현황분석 미국기업인 VIZIO가확보한특허의피인용지수가 21.67로가장높게나타나기술의파급성이 높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 주요출원인 국가 한국미국일본유럽 IP 시 장국 종합 패밀 리수 ( 건) 피인용 지수 주력기술분야 FACEBOOK 미국 30 0% 100% 0% 0% 미국 0 21.07 그래픽사용자인터페이스및애니메이션그래픽사용자인터페이스를구비한프로그래밍컴퓨터시스템디스플레이패널 삼성전자 한국 5 5 6 4 25% 25% 30% 20% 한국 9 2.40 컴퓨터그래픽영상실감도증강기술 MCAFEE 미국 14 0% 100% 0% 0% 미국 0 12.71 그래픽사용자인터페이스를구비한컴퓨터 디스플레이스크린 INTEL 미국 12 2 0% 86% 0% 14% 미국 1 1.00 상에 3차원이미지를렌더링하기위한컴퓨터그래픽프로세서 VIZIO 미국 9 0% 100% 0% 0% 미국 0 21.67 그래픽사용자인터페이를구비한컴퓨터디스플레이 IMAGINATION TECHNOLOGIES 영국 9 0% 100% 0% 0% 미국 5 0.25 다중쉐이딩엔진에서의 3D 컴퓨터그래픽데이터처리 LIGHTKEEPER 미국 8 0% 100% 0% 0% 미국 0 0.38 그래픽사용자인터페이를구비한컴퓨터디스플레이 NIPPON HOSO KYOKAI 일본 0% 0% 100% 0% 8 일본 0 0.00 CG 캐릭터생성기술 GOOGLE 미국 7 0% 100% 0% 0% 미국 0 10.83 컴퓨팅장치에서의그래픽표현구성기술 CALLAWAY GOLF 미국 7 0% 100% 0% 0% 미국 0 0.40 시각효과를가지는객체를디스플레이하는기술및장치 213

콘텐츠 - CG (5) 국내출원인동향 국내출원인동향을살펴보면대기업은삼성전자의출원건수가가장높게나타났으며, 업에서는주식회사이노와이어리스의출원건수가높게나타남 중소기 대기업의주요출원인은대기업의주요출원인은엘지전자, 에스케이플래닛등이있으며, 중소기업 의주요출원인은 클로버추얼패션, 주식회사씨지픽셀스튜디오, 시우이엔지주식회사등이주요 출원인인것으로나타남 기업이외의주요출원인을살펴보면전자부품연구원, 국방과학연구소등이활발한연구개발을 하고있으며, 대학의경우에는동서대학교, 한국과학기술원, 인하대학교, 가천대학교, 서울대학 교등다양한대학교에서연구개발을하고있는것이특징으로분석됨 [ 국내주요출원인의출원현황 ] 214

전략제품현황분석 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 CG 분야의핵심기반기술이대부분해외의존적인상황으로글로벌메이저업체간의기술개발및시장점유율확대를위한경쟁이가속화되어국내중소기업의시장영향력은낮은것으로나타남 국내 CG 기술개발은대부분산학연을통해진행되며, 중소기업들은빠른수익창출이가능한콘텐 츠제작산업위주가많은것으로나타남 [ CG 분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 모델링 3D 가상객체디자인및제작, 모델링사용자인터페이스, 정밀객체모델링, 3D 정밀객체모델링 다음, 네이버매크로그래프, 도담 게임콘텐츠제작, 영화/ 드라마/ 애니메이션콘텐츠제작 애니메이션/ 시뮬레이션 캐릭터동작, 표정생성, 모션캡쳐, 물리기반정밀시뮬레이션, 실시간물리기반시뮬레이션, 사실적애니메이션 - FXGear, 덱스터스튜디오 게임콘텐츠제작, 영화/ 드라마/ 애니메이션콘텐츠제작 실감렌더링 물리기반쉐이딩/ 라이팅, 전역조명효과 (Global Illumination), 실시간렌더링, 실시간인터랙티브로직처리, 가상환경편집, 고품질대규모실시간렌더링 삼성전자, LG 전자, 넥슨, NC소프트 FXGear, 제페토, EPP 소프트, 모션디바이스, 아레스, 아이나비 게임콘텐츠제작, 영화/ 드라마/ 애니메이션콘텐츠제작, 제품홍보용고품질가상렌더링이미지제작, 교육/ 훈련용시뮬레이션제작 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 215

콘텐츠 - CG 나. 중소기업기술수요 CG 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사및중소기업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다수있는것으로분석 CG 분야중소기업은최근에애니메이션/ 시뮬레이션기술과관련된기술개발에다수수요가있는 것으로나타났으며, 이는트렌드가되는실감형콘텐츠관련기술에관심이높아지고있는추세를 반영한것으로분석됨 [ CG 분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 모델링 모델링사용자인터페이스실사영상기반 3차원모델링복원실사이미지기반 3차원모델링생성 CG 애니메이션/ 시뮬레이션 실시간모션캡쳐실시간물리기반시뮬레이션사실적애니메이션자연광/ 기후현상시뮬레이션 실감렌더링 고품질대규모실시간렌더링실시간몰입형렌더링물리기반고품질렌더링 216

전략제품현황분석 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 CG 기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로데이터마이닝기법 (Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요소기술후보군을 도출 CG 기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 7개의요소기술후 보군을도출 제품별 dataset 구축 : CG 기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈제거후제품별 dataset 구축 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 42) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치43) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 CG 기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 42) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 43) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 217

콘텐츠 - CG [ CG 분야키워드클러스터링 ] [ CG 분야주요키워드및관련문헌 ] No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 01 video image, graphics 6~8 1. COMPUTING DEVICE WITH GRAPHICAL AUTHENTICATION INTERFACE 2. Method and system for visualizing effects of corrosion 3. Envisioning the CG world of halo 3 in live-action mini-movies 클러스터 02 client computer, display 4 1. 3D computer graphics object and method 2. Dockable handheld computing device with graphical user interface and methods for use therewith 3. Perception of object shape in computer graphic displays 클러스터 03 mapping position, virtual 6 1. Method, computer graphics image rendering system and computer-readable data storage medium for computing of indirect illumination in a computer graphics image of a scene 2. GENERIC HARDWARE AND SOFTWARE PLATFORM FOR ELECTRONIC DEVICES IN MULTIMEDIA, GRAPHICS, AND COMPUTING APPLICATIONS 3. Computer graphic systems to present scientific data [ANWENDUNG VON COMPUTERGRAFIKSYSTEMEN ZUR PRASENTATION WISSENSCHAFTLICHER DATEN 클러스터 visual effect, 4~6 1. METHOD OF USING GRAPHICAL COMPUTER READABLE CODES 218

전략제품현황분석 No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 04 processing IN A GAMING ENVIRONMENT AND SYSTEM THEREWITH 2. Computer graphics presentation system and method 3. Computer graphic tool for colour structure display on personal computers 클러스터 05 liquid radiation, second object 4~6 1. COMPUTER-IMPLEMENTED GRAPHICAL USER INTERFACE 2. Sharing of presets for visual effects or other computer-implemented effects 3. A computer graphic representation of multivariate laboratory data 클러스터 06 3D range, visual light 4 1. Processing of 3D computer graphics data on multiple shading engines 2. RANDOM ACCESSIBLE LOSSLESS PARAMETER DATA COMPRESSION FOR TILE BASED 3D COMPUTER GRAPHICS SYSTEMS 3. SPATIAL INPUT/DISPLAY CORRESPONDENCE IN A STEREOSCOPIC COMPUTER GRAPHIC WORK STATION. 클러스터 07 imput, output, interactive 8 1. Computer graphics processor and method for rendering a three-dimensional image on a display screen 2. FACILITATING DYNAMIC AND EFFICIENT PRE-LAUNCH CLIPPING FOR PARTIALLY-OBSCURED GRAPHICS IMAGES ON COMPUTING DEVICES 3. The application of two dimensional compression schemes to computer graphic display systems 클러스터 08 rendering engine, game 6~8 1. LIVE MIGRATION OF VIRTUAL MACHINES FROM/TO HOST COMPUTERS WITH GRAPHICS VIRTUALIZATION 2. Techniques for low energy computation in graphics processing 3. Topographic information requirements and computer-graphic display techniques for map of the Earth flight. Annual technical report. 클러스터 09 physical material, response time 4 1. SPLIT DRIVER TO CONTROL MULTIPLE GRAPHICS PROCESSORS IN A COMPUTER SYSTEM 2. SYSTEM AND METHOD FOR HYBRID GRAPHICS AND TEXT RENDERING AND CLIENT COMPUTER AND GRAPHICS PROCESSING UNIT INCORPORATING THE SAME 3. Graphically speaking: Thoughts on the state of 3D CG in film and video 클러스터 10 effective information, frame buffer 4~6 1. COMPUTER GRAPHICS WITH ENHANCED DEPTH EFFECT 2. Generation of cubic bezier control points in computer graphics systems 3. A fundamental study of techniques for creating CG contents adaptable to specific viewing conditions 219

콘텐츠 - CG [ CG 분야데이터기반요소기술 ] No 요소기술명키워드 요소기술01 3차원메쉬 solid 모델링 3D, mesh, solid 요소기술02 실사영상기반 3차원복원 restoration, physical material 요소기술03 실사이미지기반 3차원모델생성 image, 3D, model 요소기술 04 NUI 인터페이스기반애니메이션 interface, animation, identification 요소기술 05 실시간모션캡쳐애니메이션 real-time, motion, capture 요소기술 06 물리기반고품질특수렌더링 physical material, rendering 요소기술 07 대규모지형렌더링 mapping position, virtual 220

전략제품현황분석 (2) 요소기술도출 산업시장분석, 기술( 특허) 분석, 전문가의견, 타부처로드맵, 중소기업기술수요를바탕으로로드맵기획을위하여요소기술도출 요소기술을대상으로전문가를통해기술의범위, 요소기술명확정 요소기술간중복성등을조정검토하여최종 [ CG 분야요소기술도출 ] 분류요소기술출처 3차원메쉬 solid 모델링 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 모델링 실사영상기반 3차원복원 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 실사이미지기반 3차원모델생성 기술/ 시장분석, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 NUI 인터페이스기반애니메이션 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 애니메이션/ 시뮬레이션 실시간모션캡쳐애니메이션 기술/ 시장분석, 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 유체시뮬레이션기술/ 시장분석, 전문가추천 자연광/ 기후현상시뮬레이션 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 실시간몰입형렌더링기술수요, 전문가추천 실감렌더링 물리기반고품질특수렌더링 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 대규모지형렌더링 기술수요, 기술/ 시장분석, 전문가추천, 특허/ 논문클러스터링 221

콘텐츠 - CG (3) 핵심기술선정 확정된요소기술을대상으로산학연전문가로구성된핵심기술선정위원회를통하여중소기업 에적합한핵심기술선정 핵심기술선정은기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업적합 성(10) 을고려하여평가 [ CG 분야핵심기술 ] 분류핵심기술개요 모델링 실사영상기반 실사영상기반 3차원복원기술 3차원모델생성기술 입력영상으로부터특징정보추출, 촬영카메라기하정보추정및이를기반으로영상안에포함된객체및배경의 3차원형태를조밀하게복원하는기술 실사이미지를통해생성된 3차원포인트클라우드에기반하여메쉬모델을자동생성하고, 카메라기하정보기반하여텍스쳐맵자동생성및최적화하는기술 애니메이션 / 시뮬레이션 자연광/ 기후현상시뮬레이션기술 실시간모션캡쳐애니메이션 태양, 달등자연광변화와대기산란현상및안개, 비, 눈, 구름등기후/ 기상현상을자동으로시뮬레이션하고렌더링하는기술 특수한장비를이용하여실제사람이나사물의움직임을캡쳐한데이터를애니메이션데이터로생성하는기술 실시간몰입형렌더링 가상의환경을사용자가몰입가능하도록입체적/ 실감적으로실시간렌더링하는기술 실감렌더링 물리기반고품질특수렌더링 현실세계와유사한물리적법칙에따라광원의흐름과물체의재질속성을고려한특수렌더링연산기술 대규모지형렌더링기술 가상카메라의움직임에따른지형데이터의 LOD(Level of Detail) 자동조정및 poping 없는부드러운가시화가가능한대규모지형데이터특화렌더링기술 222

전략제품 현황분석 6. 기술로드맵 기획 가. CG 기술로드맵 최종 중소 중견기업 기술로드맵은 기술/시장 니즈, 연차별 개발계획, 최종목표 등을 제시함으로 써 중소기업의 기술개발 방향성을 제시 223

콘텐츠 - CG 나. 연구개발목표설정 로드맵기획절차는산학연전문가로구성된로드맵기획위원회를통해선정된핵심기술을대 상으로기술요구사항, 연차별개발목표, 최종목표를도출 [ CG 분야핵심기술연구목표 ] 분류핵심기술기술요구사항 연차별개발목표 1차년도 2차년도 3차년도 최종목표 모델링 실사영상기반 3 차원복원기술 항공영상기반카메라기하정보추정 카메라기하정보기반 3차원복원 재사영오차 < 1.0 픽셀 지형복원 3D 포인트밀도 > 10/m2 - - - - 실사영상기반초정밀기하보정기술확보 수풀, 산악지형을포함하는포괄적인영역 3차원복원기술확보 실사영상기반 3 차원모델생성기술 실사영상기반포인트클라우드정보를이용한메쉬/ 텍스쳐생성 - 메쉬복원에러 (RMS) <0.1% - 포인트클라우드정보와최대한일치하는메쉬/ 텍스쳐정보생성 애니메이션 / 시뮬레이션 자연광/ 기후현상시뮬레이션기술 모션캡쳐애니메이션 자연광에의한대기산란효과표현및기후현상시뮬레이션 몸, 얼굴표정의움직임동시캡쳐 (performance capture) - - Update rate 240Hz 연산속도 > 60Hz - - 자연스러운대기및기후현상표현기술확보 모션캡쳐 SW 및특수 HW 기술확보 대규모지형렌더링기술 시점의고도변화에도안정적인렌더링 ( 지상 ~ 항공기 - - 렌더링속도 > 90 fps 대규모지형의부드러운렌더링기술확보 고도 ) 실감렌더링 실시간몰입형렌더링 HD 급입체이미지를고속으로좌우렌더링 렌더링속도 > 90 fps - - 실시간입체렌더링기술확보 물리기반고품질특수렌더링 물리연산에기반한물체의재질표현 - 디지털재질표현 200 종이상 - 실제와같은물체의재질및광원효과표현 224

모바일콘텐츠 전략제품현황분석

모바일콘텐츠 정의및범위 스마트폰, 스마트패드등범용운영체제를갖추어어플리케이션구동이가능한모바일환경에서콘텐츠를이 용할수있는어플리케이션또는소프트웨어 모바일게임콘텐츠, 모바일증강현실콘텐츠가대표적인제품으로, 모바일게임콘텐츠에는모바일게임데 이터분석기술, 게임운영정보시각화기술, 모바일게임 UI 기술등이포함되며, 모바일증강현실콘텐츠 에는카메라트래킹기술, 영상정합/ 생성기술, 증강현실 UI/UX 기술, 저작기술등이포함됨 정부지원정책 스마트디바이스보급확대에따른산업발전전략을수립하여국가적인차원의기술개발을선도 전세계적으로모바일콘텐츠시장의성장률은약 20% 이상으로, 세계시장주도를위한정부차원 지원필요 범정부적으로모바일콘텐츠산업생태계구축 3 개년추진필요(2017~2019 년) 중소기업시장대응전략 강점 (Strength) 모바일기기세계경쟁력보유 무선인터넷등모바일서비스를위한인프라환경우수 과거세계최고수준의온라인게임기술력보유, 기술경쟁잠재력보유 한류문화를배경으로한콘텐츠기획및스토리텔링분야강점보유 웹툰, 상승 기회 (Opportunity) 드라마등한류콘텐츠의해외인지도 시간, 장소에구애받지않는콘텐츠이용을선호하는소비자증가 모바일콘텐츠세계시장의지속적인성장세유지 미국/ 유럽/ 일본등글로벌기업의국내진출로인한국내콘텐츠관련산업의활성화 약점 (Weakness) 모바일기기등 HW 위주의제품경쟁력강화로, SW/ 콘텐츠경쟁력상대적으로뒤쳐짐 콘텐츠제작엔진등기반기술및제품의해외의존도높음 게임, 스마트폰중독등의부정적인식에대한의식전환에장시간소요 불법복제및무단제작등으로유사콘텐츠에대한법적문제점발생우려 위협 (Threat) 글로벌기업의국내진출로인한국내기업의경제적손실 모바일기기보급으로제품의불법복제및무단제작등의법적문제점발생우려 중국등후발국가의경쟁력강화로, 시장주도 권위협요인확대 다양한형태의모바일콘텐츠가생산및업데이트되고있으나콘텐츠표준이정립되지않은과도기임 중소기업의시장대응전략 한류콘텐츠를바탕으로한모바일콘텐츠기획및창작으로글로벌시장진출 모바일콘텐츠기반기술및제품확보로세계시장기술경쟁력주도필요

핵심기술로드맵

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 1. 개요 가. 정의및필요성 모바일콘텐츠 스마트폰, 스마트패드등범용운영체제를갖추어어플리케이션구동이가능한모바일환경에서 콘텐츠를이용할수있는어플리케이션또는소프트웨어로, 모바일게임콘텐츠, 모바일증강현실 콘텐츠가대표적인제품임 모바일게임콘텐츠 서버에축적된방대한양의모바일게임로그데이터로부터유용한정보를추출하여, 의품질을높이기위한기술 게임서비스 - 미가공게임데이터로부터시간의흐름에따른게임내발생하는게임플레이이벤트를분석하 고특성을추출하여게임상황데이터를구축하는기술 - 게이머들이발생시키는인게임행동패턴을인식하여게이머유형분류, 론및사건결과를분석하는기술 게임내행동요인추 - 게임로그데이터를통해누적되는게이머행동속성을활용하여, 인게임환경에서결정되는게이머들의전체행동결과에따라변화하는게임경제시스템운영결과를예측하고최적화된운영시나리오를생성하는게이머모델링기반게임운영예측기술 - 모바일게임데이터베이스와동기화하여실시간사용자접속및매출현황등의운영통계정보 를모니터링/ 리포팅하는기능으로특화된게임운영지표및지표간의상관관계를시각화하는기 술 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실(AR: Augmented Reality) 콘텐츠기술은스마트폰, 테블릿, HMD(Head Mounted Display) 등과같은이동형또는착용형장치의디스플레이화면에사용자가눈으로 보는현실세계와가상의물체를겹쳐보여주는기술 카메라와여러센서가장착된스마트폰으로사용자들은언제어디서나증강현실기술을자신의업 무와일상생활에활용할수있게되었음 - - 증강현실기반투어안내서비스는사용자의위치와방향을인식하여콘텐츠를증강함으로써지능적이면서도직관적인투어안내를제공증강현실기반의소셜서비스는메세지와사진및태그등의콘텐츠를현실공간에증강하고관련된사용자와공유를가능하게하여사회적관계를향상시킴 - 증강현실게임서비스는현실공간에증강된가상의콘텐츠와상호작용을가능하게함으로써직 관적으로게임을즐길수있게함 230

전략제품현황분석 모바일증강현실콘텐츠서비스가이슈가될전망되므로핵심기술선점이필요함 - - 카메라추적을통하여카메라위치와방향정보를계산하여가상객체를현실세계영상내의적합한위치에합성하는기술이필요함트래킹대상이카메라영상에서벗어나더라도안정적인카메라트래킹이가능하도록하는보정기술이필요함 - 모바일환경에적합한인터페이스및웨어러블기기를활용한차세대체감재현기술이필요함 231

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 나. 범위 (1) 제품분류관점 모바일게임콘텐츠 모바일게임콘텐츠관점의모바일게임데이터분석기술 - - - - 게임내발생하는로그데이터기반게이머모델링기술게이머와게임구성요소의상호작용으로발생가능한최적화운영시나리오생성기술관리자에의해수정된운영시나리오의적용결과검증기술실시간운영지표모니터링및관리자즉각대응기술 모바일게임콘텐츠공급망관점의모바일게임데이터분석기술 - 사용자들의무료게임플레이도중에이윤이발생되는수익구조변경에따른게임서비스운영 관리중요성증대 - 중소형게임콘텐츠를중점대상으로개발완료된게임의서비스운영 BI 및피드백반영을통한안정성강화및글로벌사업화 솔루션의필드테스트 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실콘텐츠기술구현에필요한핵심기술에는실세계카메라로부터들어오는영상내 객체를인식하고추적하기위한모바일카메라트래킹기술, 가상의객체를현실세계내에자연 스럽게합성하고표현하기위한모바일증강현실영상정합/ 생성기술, 모바일증강현실콘텐츠를 사용할때모바일환경으로인하여발생하는 UI/UX 기술등이있음 UI/UX의불편함을해소하기위한모바일증강현실 모바일카메라트래킹기술은모바일디바이스의카메라에서연속적으로들어오는영상으로부터 주변환경에대한실세계공간의카메라좌표계와가상게임환경의카메라좌표계의불일치를없 애기위한영상기반카메라트래킹기술로다음과같이나눌수있음 - 모바일디바이스로유저가선택한 QR 코드나사물, 그림, 글자, 환경등의 2D이미지기반의카 메라트래킹 - 모바일디바이스화면에보이는사람의얼굴, 손, 눈동자, 건물, 모래등의실사이미지기반의 카메라트래킹로나눌수있음. 모바일디바이스의하드웨어플랫폼한계로마커없는인식은 아직한계가있음 모바일증강현실영상정합/ 생성기술은현실과가상간의이질감을최소화하여몰입감을높이기 위한기술로다음과같이나눌수있음 232

전략제품현황분석 - 실세계환경변화를감지하고, 실객체와가상객체간경계불일치를최소화한혼합영상을생성 하고, 트래킹정보를바탕으로실사이미지위에가상의영상을합성하는기술 - QR코드나 2D이미지기반의카메라트래킹과실사의이미지와가상의 3D객체영상의정합하는 기술 - 실내공간에여러대의뎁스카메라와프로젝터를설치하여실내공간을모델링한후실세계공 간상에가상영상을정합하는기술 모바일증강현실 UI/UX 기술은화면과한정된인터페이스를갖는모바일디바이스의입출력인터페이스의한계를극복하기위한기술로다음과같이나눌수있음 - 헤드트래킹, 손모션, 눈동자시선, 손끝등을추적하는사용자동작인식기술 - 사용자가조작하는실객체를인식하는기술 이외모바일증강현실콘텐츠를효율적으로제작할수있도록하는증강현실콘텐츠저작기술과 모바일증강현실콘테츠서비스의품질및효율을높일수있도록하는모바일증강현실콘텐츠 운영기술등이모바일콘텐츠세부기술에포함됨 [ 제품분류관점기술범위 ] 전략제품제품분류관점세부기술 모바일게임콘텐츠 모바일게임데이터분석기술 모바일게임운영정보시각화기술 로그데이터수집/ 분석, 피쳐추출, 데이터모델링, 운영시나리오예측/ 검증등 운영지표시각화등 모바일게임 UI 기술실감게임 UI/UX 등 모바일콘텐츠 모바일카메라트래킹기술 Marker 인식기술, Markerless 인식기술, 3차원공간및실객체인식기술등 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 모바일증강현실 UI/UX 기술 자세추정및추적기술, 센서정보융합기술등 가상카메라/ 객체시뮬레이션기술, GUI 기반인터랙션저작기술등 증강현실콘텐츠저작기술 실시간에뮬레이션기술, 사용자동작인식기반인터랙션기술, 실객체기반인터랙션기술등 233

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 2. 산업환경분석 가. 산업특징및구조 (1) 산업의특징 모바일게임콘텐츠산업의특징 모바일게임콘텐츠는사용자들의무료게임플레이도중에이윤이발생되는 In-App Purchase(IAP : 모바일게임내아이템/ 재화의유료결재에의한구매) 형태의게임산업의수익창출모델패러다임변화가이뤄지고있음 사용자니즈에따라급변하는중소규모의모바일게임콘텐츠산업을중점대상으로체계적인로그데이터수집및분석이요구되고, 콘텐츠운영관리를통해이윤극대화가가능한서비스운영모델도입이필요시되고있음 모바일증강현실콘텐츠산업의특징 모바일증강현실콘텐츠산업은어플리케이션, 하드웨어플랫폼, 서비스소프트웨어, 뷰어기능의 스마트디바이스, 영상추적및정합기술, 데이터전송서버등다양한기술분야와유기적인연 계가필요한산업임 모바일증강현실콘텐츠산업은다양한분야에서활용되어산업전반에새로운변화를유발시키는 촉매역할을하고있음 - 위치기반모바일증강현실게임콘텐츠로시장가능성확인 미국샌프란시스코에본사를둔나이앤틱이안드로이드와 ios용으로내놓은모바일증강현 실게임 ' 포켓몬고(Pokemon Go) 는미국애플앱스토어에정식서비스를시작한지하루 만에매출순위 1위를기록했음 - 아직까지고품질의증강현실콘텐츠를제작하기에는막대한비용과기술이필요하며, 호환이어려움으로인해콘텐츠가부족함 플랫폼간 글로벌기업은혁신적기술과아이디어를갖춘스타트업을인수하여단시간내에주도기업으로의 경쟁력을확보하고있음 - Intel社는모바일기기용기술확보전략을위해얼굴인식및헤드트래킹기술보유한국내 AR 벤처올라웍스社를인수 - 애플社는제스처기술강화를위해이스라엘의모션센싱전문기업인 Primesense社 3.4억달러 에인수 - Oculus VR社는 Facebook 社에피인수(20 억달러) 된후, 자본력을바탕으로스웨덴의 3D 모델 링및 AR 전문기업인 13th Lab社와핸드트래킹기술을보유한미국의 Nimble VR社를인수 234

전략제품현황분석 - 구글社는증강현실번역앱개발사인 Quest Visual 와가상현실오디오솔루션개발사인 Thrive Audio, 콘텐츠개발사 Skillman & Hackett 등을인수 (2) 산업의구조 모바일게임콘텐츠산업의구조 게임생태계의주축인모바일게임업계에서는실제수익이발생하는게임경제시스템의효율적인 운영및활용방안을강구중임 효과적인게임콘텐츠업데이트를위해, 고도화된서비스관리기술개발요구증가되고, 게임서 비스운영결과를체계적으로예측/ 검증하는자동화지원방안이필요함 성공콘텐츠의계승및서비스활성화방안추천으로게임빅데이터활용기술의중요성이증대됨 모바일증강현실콘텐츠산업의구조 전방및후방모두에산업파급효과가큰수준이며, 센서, 카메라등부품및증강현실기기로구 성된후방산업과문화 의료 학습등증강현실콘텐츠서비스및앱스토어, 구글스토어등의콘텐 츠서비스로구성된전방산업으로구성됨 [ 모바일콘텐츠중증강현실중심의산업구조 ] 후방산업증강현실분야전방산업 인식 가속 방향 중력등센서, 정보처리장치, 증강현실콘텐츠출력및데이터전송서버, 뷰어디바이스등증강현실콘텐츠부품소재및장비산업 이러닝교육콘텐츠, 게임콘텐츠, 학습용체험콘텐츠, 색칠하기콘텐츠, 온오프라인융합광고콘텐츠등증강현실콘텐츠산업 교육콘텐츠서비스, 관광콘텐츠서비스, 학습용앱, 구글스토어 앱스토어등콘텐츠거래산업 235

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 나. 경쟁환경 모바일게임콘텐츠경쟁환경 마케팅지원 BI 기술을게임에적용하기위해, 게임로그에기반한게임서비스분석기술에대한 관심이증가하고있음 - 미국 Splunk社의 Splunk Enterprise와 Google社의 Google Analytics 는서버, DB, 네트워크 등의데이터를분석해수익, 이벤트간의연관성분석을지원 - 모바일게임에서일일평균접속자수, 매출, 유료사용자등의운영정보를모니터링/ 리포팅하는 기능을가진 5Rocks 社, IGAWorks社및 NHN엔터테인먼트社등의제품들이출시됨 특히핵심자산인게임데이터에대한해외업체의공격적확보로지적자산의해외유출이심화되고있어, 국내게임업계의시장입지약화및국부유출방지가시급함 모바일증강현실콘텐츠경쟁환경 2D와 3D 를포함한시각적인식부문에배경을두는업체들이이분야기술을선도하고있음. 시 각에기반한상호작용을통해강렬한경험을제공하는증강현실콘텐츠기술의기반이되는컴퓨 터비전알고리즘을개발및개선해 AR의전반적인기능을강화하는데주력하고있음 - 퀄컴社는다양한모바일기기와웨어러블기기에탑재가능한증강현실솔루션 뷰포리아 (Vuforia) 를출시하고, 증강현실시장의숨은수혜자로부상함 글로벌업체는증강현실시장관련기업을인수하거나신제품을공개하며시장선점을위한노력을 강화하고있음 - 구글은증강현실번역앱개발사인 Quest Visual 와가상현실오디오솔루션개발사인 Thrive Audio, 콘텐츠개발사 Skillman & Hackett 등을인수 평면화면을활용하던인터페이스와는완전히다른새로운인터페이스에맞는콘텐츠들을개발하고 있음 - 루카스필름(Lucasfilm) 은샌프란시스코캠퍼스에새증강현실연구소를마련하여최근많은투자를유치하고있는매직립(Magic Leap) 사와함께 ILMxLab(Industrial Light & Magic Lab) 프로젝트를확장할것임을밝힘 - 케이스웨스턴리저브(Case Western Reserve) 에서개발중인증강현실콘텐츠는의학생들이다양한인체의생리현상들을눈앞에서입체적으로배울수있음 236

전략제품현황분석 [ 제품분류별경쟁자 ] 구분 경쟁환경 기술분류증강현실개발플랫폼 (SDK) 증강현실 UI/UX 단말 증강현실콘텐츠 주요품목및기술 T-AR, 뷰포리아, 일루미룸, 유니티, Unreal 게임엔진, PTAM(Parallel Tracking and Mapping), MaXSTAR, 저작도구등 Tango 단말, Holoens, Google glass, Meta2, 키넥트, 바이크헬맷, Myo, K-Glass, FingerLink 등 증강현실게임, 디지털교과서, 증강현실내비게이션, 건설분야증강현실콘텐츠등 해외기업 구글, 퀄컴, MS, 에이알비전, 유니티, 언리얼, 크라이텍옥스퍼드대학등 구글, MS, Meta, SkullyPI, 매직립, 탈믹랩스, Fujitsu, Meta 등 구글, AECOM, ImaGinyze, 펭귄, 스냅챗, 루카스필름, Niantic 등 국내기업 SK 텔레콤, 엔씨소프트 삼성, 유즈브레인넷, 아이리버, KAIST 서커스AR, 소셜네트워크, 팅크웨이, 올라웍스, ETRI, 아이나비, SK 텔레콤 237

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 다. 전후방산업환경 모바일게임콘텐츠전후방산업환경 게임빅데이터를활용한게임서비스분석이시도되고있음 - 미국 Tapjoy社에인수합병된국내기업인 5Rocks는 Hadoop, Mongo DB 등의기술에기반 하여모바일게임및앱이용분석/ 운영서비스제공 - 한국의 NCSoft社는 Hadoop, Hive 등빅데이터기반기술을이용하여자사게임로그데이터 를분석, 이를활용한 CRM과부정사용자검출등을시도하고있음 게임로그를이용하여게임봇을검출하는게임데이터마이닝이시도되고있음 - NCSoft 社는리니지게임의로그를이용해자기유사도및거래형태의패턴인식을통해게임 봇계정을검출하였음 - 미국의블리자드엔터테인먼트社는자사의게임들에 Warden Client를설치하여사용자의게임 정보를수집하고, 이를자사의서버로보내서게임봇패턴을검출하는데사용하고있음 플레이어모델링및 GGP(General Game Playing), PCG(Procedural Content Generation) 인공지능기술기반연구가최근게임분야에서확산되고있음 등 - 인간과동일한움직임의게임봇성능을튜링테스트로평가하는게임인공지능기술경진대회 BotPrize 개최 ( 08~, IEEE) - 프랑스 ENIB CERV 연구소는타겟행동을따라하는 Mirroring Behavior 알고리즘을이용한 Humanness 관련연구를진행하고있음 - 미국 University of Texas 에서는 Multiobjective Neuroevolution, 사람의게임플레이 DB trace 알고리즘을이용한인공지능플레이어모델링연구를진행하고있음 - FPS, MMORPG 장르를중심으로지형지물등환경요소생성을통해새로운콘텐츠자원을공 급하는 PCG와인공지능 NPC 행동을결정하는 GGP는최근게임산업의핵심기술로부상 - FDOT(Future Day Of Tomorrow) 2014 행사에서딥마인드社는기계학습을통해게임플레이 를스스로터득하는인위적인게임플레이어 DQN (Deep Q-network) 을발표 모바일증강현실콘텐츠전후방산업환경 최근고성능웨어러블/ 모바일/ 증강현실기기제품이 H/W 기기업체를통해소개되면서, 모바일 증강현실콘텐츠발굴을위한시도와경쟁구도가본격화되고있음 - 마이크로소프트는현실공간에 3D 사물을덧씌우는방식으로증강현실을구현하는 HMD 타입 의증강현실장비인홀로렌즈(Hololense) 를개발함 - Meta사는안경형웨어러블단말 Meta 2 를출시함. 미국콜롬비아대학증강현실연구소의프 로젝트를통해개발됨. 증강현실조작을구현하기위해 3D 깊이인식카메라로부터가속도계, 자 238

전략제품현황분석 이로스코프와같은물리모션센서기술활용함 - 매직리프는중국알리바바와구글등으로부터 7억 9,350만달러규모의투자를유치한회사로 증강현실안경을개발하고있음. 가상의이미지를자연스럽게연출하는기술은 포토닉스라이트 필드 기술을보유하고있음 광고, 마케팅, 게임, 관광, 스포츠, 영화, 의료서비스등다양한서비스분야등에활용됨으로써 산업크기와소비패턴변화기대 - AR 중심으로가상광고판과같은모바일디스플레이와연계된정보전달형마케팅, 등 체험형광고 - QR 코드와같은특정인쇄물에연동된그래픽및영상을통한텍스트의한계를넘어서는미디어 북으로활용 - 가상디자인및조립을통한디자인산업의효율성, 제조산업의생산성증가 - 관광대행서비스등이동없이현장처럼즐기는여행산업등장 - 가상훈련시뮬레이션, AR 기반전투정보표시( 적탐지정보, 지뢰표시등), 실제같은산악지 형에부대지도를배치하고데이터를공유해원격지와의브리핑이나훈련에활용 - 재난 환경정보제공및교육환경모니터링( 공기의오염도, 지질오염정보, 온난화정보) 정보 를 AR로제공 - 매장방문없이가상공간에서쇼핑이가능해져소매유통업에활력( 가구, 의류등) - 생산전, 후가상체험을통해제품에대한소비자의반응( 피드백) 을생산및제품개선에반영( 수 요예측, 가격조정가능등) - 엔지니어링및건축분야에서기존의모델링작업대체가능(3D프린팅이용한축소모형한계극 복 ) - 증강현실쇼핑을통한소비확대및온라인이중심이된유통망에실물과디스플레이의차이로 인한반품 환불감소 - 실제시뮬레이션에연계된수술도구를사용하여수술절차를교육, 연습 - 수술을용이하게하기위해수술부위에실시간으로중첩된 3D 영상사용 - 병력, 3D 해부학수업과가상해부학용시체, 절차훈련, ER 병동시뮬레이션, 촉진훈련 239

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 * 자료: VentureBeat(2015.4.) [ 미래증강현실/ 가상현실분야별매출점유율전망(2020 년) ] 240

전략제품현황분석 3. 시장환경분석 가. 세계시장 모바일게임콘텐츠세계시장동향및전망 모바일게임데이터분석과관련된제품및서비스로는게임, 빅데이터, 비즈니스인텔리전스 등이있으며, 해당세계시장규모는 2015년 1,264억달러에서 2020년 1,869억달러에이를 것으로전망함 2015년세계게임시장은 712억달러의시장규모를기록할것으로전망됨44) 전세계적으로 2013 년~2015년까지평균 7.6% 의평균성장률을보일것으로예측됨 2015년글로벌빅데이터기술및서비스시장은 333억달러규모로형성될것으로추산됨45) 전세계빅데이터분석기술및서비스시장은 2013 년~2015년까지연평균 30.3% 의고성장을 예상하고있음 2015년글로벌 BI 시장은 219억달러규모를형성할것으로예상46) 세계 BI 시장의 2013 년~2015년까지연평균성장률은 7.1% 에이를것으로예상됨 [ 모바일게임데이터분석관련세계시장규모및전망 ] 관련제품 / 서비스 ( 단위 : 억달러, %) CAGR 15 16 17 18 19 20 ( 13~ 15) 게임 712 750 786 824 863 901 7.6 빅데이터 333 380 434 493 552 609 30.3 비즈니스인텔리전스 219 241 266 294 327 359 7.1 합계 1,264 1,371 1,486 1,611 1,742 1,869 12.3 * 자료: PWC(2016), Statista(2016), Wikibon(2016), IDC(2015) 44) PWC(2016), Global Entertainment and Media Outlook 2016-202 45) Statista(2016), "Forecast of Big Data market size, based on revenue, 2011-2026", Wikibon(2016), "Big Data Market Forecast, 2011-2026" 재편집 46) IDC(2015) 241

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일증강현실콘텐츠세계시장동향및전망 2015년세계증강현실콘텐츠시장은 30 억달러규모이며, 2013 년~2015년까지 76.1% 의 높은연평균성장률을보이며, 2020년 279억달러규모의시장을형성할것으로전망됨 [ 증강현실콘텐츠세계시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR ('13~'15) 세계시장 3,040 5,420 11,450 17,480 22,083 27,898 76.1 * 자료: MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을바탕으로 19~ 20 재추정 실감형콘텐츠분야별시장전망에서는가상현실과증강현실의 2013 년~2015년간연평균증 가율은각각 75.6%, 108.1% 성장할것으로전망됨 [ 실감형콘텐츠시장세계시장동향및전망 ] ( 단위 : 억달러, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR CG 1,708.9 1,800.6 1,872.1 2,006.6 2,160.2 2,335.6 6.4 VR 8.55 43.56 71.47 93.18 116.48 142.81 75.6 AR 14.50 5.90 100.20 290.20 435.30 565.89 108.1 홀로그램 206.54 229.84 256.60 287.92 300.85 325.78 9.5 오감인터랙션 130.83 171.52 226.51 288.33 357.30 425.70 26.6 * 자료: 실감형콘텐츠는국가별/ 기관별로정의/ 범위가상이하여대표적인 5 대분야(CG, VR, AR, 홀로그램, 오감인터랙 션) 를대상으로분석( 출처 : 실감형콘텐츠시장현황및전망, ETRI 경제분석연구실, 2016.2, Global Digital Content Market 2015-2019, Technavio, Jan 28, 2015 등활용하여추정) 242

전략제품현황분석 나. 국내시장 모바일게임데이터분석관련국내시장규모는 2015년 10조 8,500억원규모에서 2020년 13조 7,300억원규모를이룰것으로전망함 모바일게임콘텐츠국내시장동향및전망 2015년국내게임시장은 10조 5,788억원의시장규모를기록할것으로전망됨47) 국내게임시장은 2013 년~2015년간연평균 4.3% 성장한것으로추정되고있으며, 전체게임시 장과비교했을때상대적으로모바일온라인게임시장성장률은 7.56% 로 170% 증가율을기록 하고있음 모바일게임이빠른속도로성장하는가운데국내 외게임시장은온라인게임과모바일게임으로시 장집중이가속화되고있음 2015년국내빅데이터기술및서비스시장은 1,558억원규모로형성될것으로예상됨48) 국내빅데이터시장은 2013 년~2015년간연평균 26.9% 의성장률을보인것으로예상됨 광고, 게임수익, 기타빅데이터분석판매등빅데이터분석수요에의한소셜미디어지출증가 가빅데이터시장성장에기여할것으로전망됨 2015년국내 BI 시장은 1,226억원규모를형성할것으로예상됨49) 국내 BI 시장은 2013 년~2015년간연평균 5.6% 의성장률을보인것으로추정됨 다양한데이터소스를통해수집된데이터를실시간으로분석하고, 웹, 모바일을통해신속하게 전달함으로써기업비즈니스의효율성을높이고있음 관련제품 / 서비스 [ 모바일게임데이터분석관련국내시장규모및전망 ] '15 16 17 18 19 20 ( 단위 : 억원, %) CAGR ( 13~ 15) 게임 105,788 110,337 115,081 120,052 125,239 130,649 4.3 빅데이터 1,558 1,990 2,549 3,117 3,955 5,018 26.9 비즈니스인텔리전스 1,226 1,304 1,387 1,476 1,571 1,659 5.6 합계 108,572 113,631 119,017 124,645 130,765 137,326 4.6 * 자료: 한국콘텐츠진흥원 (2015), IDC(2015) 47) 한국콘텐츠진흥원년결산및년전망보고서 (2015), 2015 2016 48) IDC(2015) 49) IDC(2015) 243

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일증강현실콘텐츠국내시장동향및전망 2015년국내증강현실콘텐츠시장은 1억 4,900 만달러규모이며, 2020년에는 13억 1,000만 달러규모의시장으로성장할전망 [ 증강현실콘텐츠국내시장규모및전망 ] ( 단위 : 백만달러, %) 구분 15 16 17 18 '19 '20 CAGR ('13~'15) 국내시장 149.7 274.2 605.4 936.6 1,168.7 1,313.5 80.7 * 자료: MarketsandMarkets(2016), TDB 재구성을바탕으로 19~ 20 재추정 244

전략제품현황분석 다. 무역현황 모바일게임콘텐츠의경우관세청의수출입무역통계분석이어렵기때문에, 의 2015 년콘텐츠산업통계조사 에서게임분야를바탕으로분석하였음 한국콘텐츠진흥원 게임산업의경우수출특화상태를진행중인것으로보이고있으며수출량은계속적으로증가하 는추세임 게임산업의수출현황은 11년 23억 7,800 만달러에서 15년 34억 700만달러수준으로증가하 였으며, 수입현황은 11년 2억 4 백만달러에서 15년 1억 5,000만달러수준으로감소하며무역 수지흑자폭은계속증가하는것으로나타남 11 년~ 15년간연평균성장률을살펴보면수출금액은 9.9% 로증가하였으며, 수입금액은 -7.4% 로감소하여전체무역수지는흑자폭이증가한것으로나타남 무역특화지수는 11 년(0.84) 부터 15 년(0.92) 까지최근 4년간꾸준히수출특화상태로나타나 며, 국내의게임산업의해외시장진출이활발하게이루어지고있는것으로분석됨 [ 콘텐츠산업중게임관련무역현황 ] 구분 11 12 13 14 15e ( 단위 : 천달러, %) CAGR ('11~'15) 수출금액 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2,973,834 3,470,464 9.9 수입금액 204,986 179,135 172,229 165,558 150,492-7.4 무역수지 2,173,092 2,459,781 2,543,171 2,808,276 3,319,972 - 무역특화지수 * 0.84 0.87 0.88 0.89 0.92 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 2015년콘텐츠산업통계조사중게임산업을바탕으로 2015년추정 245

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 4. 기술환경분석 가. 기술개발트렌드 모바일게임콘텐츠기술개발트렌드 ( 게임수익창출패러다임변화) 무료게임플레이도중에이윤이발생되는, 게임콘텐츠판매 수익 게임운영수익 으로수익창출모델의무게중심이동 최근모바일게임은대부분부분유료화(Free-to-Play, F2P) 게임형태로출시되고있음에따라, 모바일게임데이터분석을통한게이머행동( 게임이탈, 구매등) 예측은부분유료화게임모델 의주요이슈로대두되고있음 부분유료화게임: 게이머가무료로설치하여게임을플레이할수있으며, 선택적으로게임재 화, 가속아이템등을앱내구매(In-App Purchases, IAPs) 를통해획득할수있는게임 모바일게임의매출비중이 IAPs 중심으로급격히확대 (Gartner, 2013) 누적되는게임운영데이터를활용하여라이브서비스품질을향상시키는게임빅데이터기반운 영지원자동화기술의필요성대두 게임산업과빅데이터기술의조합이가져올부가가치에대한기대가업계내에서증가하고있음 넥슨 : 변화하는사용자트랜드의대응을위해, 조직구성과운영프로세스에중점을두는 메이 플스토리라이브서비스 의성공사례 모바일증강현실콘텐츠기술개발트렌드 고부가가치중심의 HMD 증강현실콘텐츠개발 마이크로소프트(Microsoft) 는 HMD방식의증강현실개발에선두에있음 의학교육콘텐츠와건축디자인콘텐츠가우선개발되고있음 콘텐츠제작기술확보와보급에있어서기술적우위를점하기위해대학교, 연구소, 지방자치단 체들의공동투자가이루어지고있음 증강현실콘텐츠의제작을위해서기존의영상제작시스템에더해입체영상과프로그래밍에특화 된제작인력이갈수록중요해지고있음 스마트폰앱방식의증강현실콘텐츠개발스마트폰앱방식의증강현실은 HMD 방식의증강현실에비해다수의이용자들이쉽게접할수있는반면스마트폰을들고있어야하는사용성의제약이있음 246 일부콘텐츠는광고와홍보콘텐츠시장을점유하여자체적인시장을만들어가고있음 맵핑과사물인식관련기술과특허, 콘텐츠데이터베이스는차세대증강현실구현의기초가될것임

전략제품현황분석 스마트폰기반의증강현실콘텐츠는스마트폰의카메라가제공하는실시간영상에가상의데이터 를맵핑하여스마트폰화면에결과물을제공함 247

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 모바일게임콘텐츠해외업체동향 대형게임사를중심으로게임플레이빅데이터분석을통한게임캐릭터밸런싱등을시도하고있 으며, 다수의게임플레이어들의행동특성을학습하는기계학습기반행동예측기술연구가진 행중임 - Zynga 社는자사의풍부한게임자산을바탕으로빅데이터기반게임통계분석을포함하여개 인화, 게임상대찾기등의서비스를제공 - 구글社는빅데이터분석에기반한예측기능을지원하는구글애널리틱스를공개하였으나, 검색 기술에바탕을둔키워드발생과데이터변화에따르는추세분석을포함하는범용적데이터분 석기법에국한되어게임경제시스템에특화된서비스운영분석에는적용이어려움 - Splunk社의 Splunk Enterprise와 Google社의 Google Analytics 는서버, DB, 네트워크등의 데이터를분석해수익, 이벤트간의연관성분석등을지원 - 탭조이社는최근인수한 5Rocks 솔루션을통해제한적으로게이머행동데이터를추출하여운 영지표를분석할수있는기능을제공하고있으나, 모바일게임이벤트시점예측등마케팅 지원에머무르고있으며게임경제운영시나리오생성과같이직접적인게임서비스지원은미 비한상황임 모바일증강현실콘텐츠해외업체동향 옥스퍼드대학에서는카메라영상입력영상을실시간추적하는마커기반트래킹과 Visual-SLAM(Simultaneous Localization and Mapping) 을개선한 PTAM(Parallel Tracking and Mapping), PTAMM (Parallel Tracking and Multiple Mapping), Double window 적화기반의 SLAM 등의비마커기반실시간비주얼트래킹기술에대한지속적인연구진행 에이알비전社는언리얼엔진 3을이용해해군특수전모의훈련을위한특수작전과대테러작전 지역3D 모델링을활용한첨단모델링및시뮬레이션기술개발 유니티, Unreal 게임엔진에서는게임콘텐츠구성을설계할수있는모델링도구와플러그인형태 의외부도구통합을지원하나, 실세계연계형콘텐츠와같은새로운형태의게임제작방법은부 재 퀄컴社는스마트단말을통해들어오는실세계의이미지혹은마커영상위에 3D 가상영상을합성 하는증강현실지원 Vuforia SDK 제공, 게임제작솔루션인유니티와연동하여모바일증강현실 앱개발환경제공 최 13th Lab 社의 Rescape 는스마트폰과연동되고, 전면촬영렌즈가탑재되는 FPS 게임컨트롤러 로서, 실세계를인식하여게임환경으로활용하는시범콘텐츠를제작하였으나객체인식범위가 좁음 마이크로소프트社의 RoomAlive는실내공간에여러대의뎁스카메라와프로젝터를설치하여실 248

전략제품현황분석 내공간을모델링한후실세계공간상에가상영상을정합하여실감영상재현. 키넥트는동영상을통해사용자의동작을실시간인식하는동작기반게임인터페이스제공. 홀로렌즈는실세계와가상세계가혼재되어상호작용하는혼합현실사용자인터페이스지원 구글社는 Tango 는프로젝트 2014년 02 월공개. 카메라 2 개의비전인식프로세서, 심도센서, 동작추적카메라가탑재되어있는탱고스마트폰과, 유니티게임엔진을활용할수있는 API가포 함된 SDK 공개함 - 고글스: 실세계에서찍힌책, 공산품, 랜드마크, 건축물등을인식 - 탱고프로젝트: 스테레오카메라를이용한주변사물의 3차원모델링데이터취득 MIT Media Lab의 Fluid Interfaces Group은 Sixth Sense라는기술을통해사용하는현실공간 및오브젝트에해당오브젝트와관련된정보를직접투영하고, 실시간으로사용자인터랙션할수 있는기술을개발함. 사용자인터랙션인식을위해골무형색상마커를착용해야하는제약이있음 스위스취리히공과대학에서스마트폰의관성센서를이용한 3차원스캐닝프로그램은사용자움 직임에기반하여카메라이미지추출순간이결정되며, 앱설치만으로 3D 도면획득가능 탈믹랩스는손가락과팔의움직임을인식하여드론이나스마트기기의동작을제어할수있는암 밴드형웨어러블기기 MYO 출시 HEX3에서는스마트폰과연동하여가상서바이벌게임을제공하는액세서리기기 AppTag2 개발 (2) 국내업체동향 모바일게임콘텐츠국내업체동향 모바일게임분야에서는로그인, 결제등제한된필드를대상으로데이터를분석하는경향이있으며, 대규모사용자대상게임서비스마케팅지원을위해운영지표분석및변화예측기술연구 가진행중이나, 운영데이터의통계적지표생성에그치고있음 - 5Rocks 社는모바일게임에서매출, 일일평균접속자수, 유료사용자등의대표적필드를분석하 여대체로근시적통계정보제공 - NHN 엔터테인먼트社는자사가보유한클라우드서비스인토스트클라우드를기반으로모바일 게임서비스운영지표를분석하고, 통계적분석에기반하여운영지표변화를예측하는토스트 애널리틱스를통해핵심운영지표변화를예측하여시각화하는신호등 UI/UX를제공 - 엔씨소프트社는대규모온라인게임서비스운영을통해구축된게임로그를기반으로자기행 동유사도및거래형태의패턴인식기술을통한사용자행동예측기술을지원하나, 주로게 임봇이나작업장대상어브유징사용자검출에국한되고있으며모바일게임서비스에특화된 경제시스템운영예측기술의수요가제기되고있음 - IGAWorks 社에서는게임리소스및마케팅리소스를분석/ 관리하기위한기능을제공하는솔루 션을출시하고있으나실제운영결과를검증할수있는방법은아직미비된것으로파악됨 249

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일증강현실콘텐츠국내업체동향 메이저게임사를중심으로인하우스솔루션개발이시도되고있으나, 모바일/ 웹/PC 환경대응을 위한게임개발라이브러리와 3D 물리엔진을제공하는외산솔루션에주로의존하고있음 SK 텔레콤社는구글의스마트기기기반증강현실플랫폼 T-AR 을통해증강현실서비스생성도 구 AR NHN Ent, 브라우저엔진제공하고있음 게임빌등모바일게임개발사는글로벌원빌드전략을위한게임콘텐츠개발프레임 워크구축을진행하고있음 엔씨소프트社는게임시나리오저작도구스토리헬퍼를공개하였으나, 스토리텔링중심의저작환 경만을제공 유즈브레인넷社는최근국내최초의반지형웨어러블디바이스 모션링 을개발 삼성은갤럭시기어, 갤럭시 VR 등스마트폰과연계되는웨어러블기기생태계조성을위해다양 한 UI/UX 디바이스개발진행중 SK 텔레콤은증강현실솔루션개발을위해구글과협력하여증강현실플랫폼 탱고단말을이용하여시연 올라웍스는 ScanSearch 라는지역정보제공증강현실앱을개발함 T-AR for Tango 을 헤드플레이社의 코드체이서 는실세계연계 e- 스포츠게임으로, 스마트폰의카메라를이용하여인 증사진형태의실사인식을기반으로한개별참여자체험플레이를제공 다. 기술인프라현황 모바일증강현실콘텐츠기술인프라현황 HMD형증강현실디바이스는자체 하고있음 SDK를지원하여유용한증강현실콘텐츠를저작할수있도록 증강현실콘텐츠개발에는 Vuforia, Wikitude, Kudan, 증강현실 Toolkit, D Fusion 등의증상현 실을구현하는핵심기술인엔진및플랫폼을활용할수있음 250

전략제품현황분석 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 모바일콘텐츠기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향50) 을살펴보면 13년을기점으로증가세 에서감소세로전환되었으나최근출원건이유지되고있어지속적으로모바일콘텐츠관련기 술개발활발 각국가별로살펴보면한국은 13 년이후증가세에서감소세로전환추세, 나머지미국, 일본, 유 럽은비슷한출원경향을보이는데, 일정출원건수를유지하는추세 국가별출원비중을살펴보면한국이전체의 76.4% 로최대출원국으로모바일콘텐츠기술을 리드하고있는것으로나타났으며, 미국은 14.5%, 일본 7.1%, 유럽 2.0% 순으로나타남 [ 모바일콘텐츠분야연도별출원동향 ] 50) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 251

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면 13 년까지지속적인증가추세를나타냈으나, 14년도이후로소폭 감소세로전환되는경향 한국의내국인출원비중은 13 년도까지계속증가하는추세를나타내고있으며, 내국인출원비 중이외국인보다지속적으로커서국내시장에대한외국인의선호도가낮은것으로추정 미국의출원현황은증가- 감소를반복하는추세를보이고있으며, 지속적으로증가하고있어미국내기술력이우수한것으로추정 미국의내국인출원비중이 일본의출원현황도 13년까지소폭증가하다가이후감소하는추세를보이고있으며외국인의 출원비중이내국인대비월등히높은것이특징 유럽의경우는해마다소폭출원건수가증감을반복하는경향을보이고있으며, 출원인의비중이높은것이특징 유럽내외국 [ 국가별출원현황 ] 252

전략제품현황분석 (3) 투입기술및융합성분석 모바일콘텐츠분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 51) 를통하여살펴 본결과모바일콘텐츠분야의가장높은 IPC는 G06F 기술분야가 507건으로가장많이차지 하고있으며, 이어서 G06Q가 431 건, H04W가 153건으로다수를차지 이외에 H04L 75 건, H04B 60 건, H04M 24 건, H04N 21 건, G08B 11 건, A63F 8 건, H04Q 7 건순으로기술이투입되어있어모바일콘텐츠분야에다양한기술이융합되어존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 A63F 기술분야의수명이 8년으로가장긴것으로 나타났으며, G06Q 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 [ 모바일콘텐츠분야상위투입기술 ] IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 52) G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 G06Q 관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한데이터처리시스템또는방법; 그밖에분류되지않는관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한시스템또는방법 4 년 H04W 무선통신네트워크 4년 H04L 디지털정보의전송 6년 H04B 전송 6년 H04M 전화통신 7년 H04N 화상통신 7년 G08B 신호또는호출시스템; 지령발신장치; 경보시스템 7년 A63F 카드게임, 보드게임또는룰렛게임; 작은움직이는물체를사용하는실내용게임; 그밖에분류되지않는게임 8 년 H04Q 선택 5년 51) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 52) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 253

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 투입기술이가장많은 G06F 분야와융합이높게이루어진기술은 H04L 분야로나타났으며, H04B, H04M 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 이외에 G06Q 분야와융합된기술은 H04B, G06K, H04L 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, H04W 분야와융합된기술은 H04L, H04B, H04M 기술로분석 [ 모바일콘텐츠분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로한국의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 인터넷, 통신, 전기전자분야의출원인이대부분 주요한국출원인을살펴보면삼성전자, 엘지전자, 엘지유플러스, 케이티, 인포뱅크주식회사, 에스케이플 래닛, 주식회사비즈모델라인등인터넷, 통신, 전기전자 전문기업이다수출원을하고있는것으로나 타났으며, 이들한국출원인은주로한국본국에출원건수가높은것으로나타남 가장많은특허를보유하고있는삼성전자의 3극패밀리수가 3건으로다국적으로시장을확보 하며출원을하고있는것으로보이며, 엘지전자는 0건으로다국적시장을확보하기위한해외 출원이미흡 254

전략제품현황분석 미국기업인 IBM이확보한특허의피인용지수가 12.25로가장높게나타나기술의파급성이 높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 주요출원인 국가 한국미국일본유럽 IP 시 장국 종합 패밀 리수 ( 건) 피인용 지수 주력기술분야 삼성전자 한국 44 9 2 80% 16% 0% 4% 한국 3 0.34 모바일장치기반어플리케이션제어기술 엘지전자 한국 30 1 97% 0% 0% 3% 한국 0 0.50 이동단말기및어플리케이션관리기술 엘지유플러스 한국 28 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.21 이동단말기기반어플리케이션제공기술 한국전자통신연구원 한국 18 3 86% 14% 0% 0% 한국 0 0.37 모바일디바이스용어플리케이션모니터링기술 IBM 미국 20 0% 100% 0% 0% 미국 0 12.25 모바일웹앱인프라기술 케이티 한국 16 2 89% 11% 0% 0% 한국 0 0.76 앱스토어및무선 AP 기반모바일기기용기업어플리케이션및콘텐츠유통기술 인포뱅크주식회사 한국 16 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.00 모바일단말상의어플리케이션연동광고결제서비스 에스케이플래닛 한국 15 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.80 어블리케이션기반모바일콘텐츠제공시스템 QUALCOMM 미국 11 3 1 73% 20% 7% 0% 한국 8 0.47 모바일애플리케이션들에대한플랫폼으로서의규칙엔진 주식회사비즈모델라인 한국 13 100% 0% 0% 0% 한국 0 0.69 스마트폰애플리케이션로딩기술 255

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 (5) 국내출원인동향 국내출원인동향을살펴보면대기업은삼성전자의출원건수가가장높게나타났으며, 업에서는인포뱅크주식회사의출원건수가높게나타남 중소기 대기업의주요출원인은대기업의주요출원인은엘지전자, 엘지유플러스, 케이티, 에스케이플래 닛, 네이버등이있으며, 중소기업의주요출원인은주식회사인프라웨어테크놀러지, 주식회사비 즈모델라인, 주식회사인프라웨어, 주식회사오비고, 에스프린팅솔루션주식회사등이주요출원인 인것으로나타남 기업이외의주요출원인을살펴보면한국전자통신연구원, 한국인터넷진흥원등이활발한연구 개발을하고있으며, 대학의경우에는한양대학교, 숭실대학교, 한국과학기술원, 충남대학교, 고 려대학교등다양한대학교에서연구개발을하고있는것이특징으로분석됨 [ 국내주요출원인의출원현황 ] 256

전략제품현황분석 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 모바일콘텐츠분야의중소기업경쟁력은모바일게임콘텐츠기술의경우중소기업이다수참여하여시장에서의역할이큰분야로나타났으며, 모바일증강현실콘텐츠의경우높은기술력을요구하는분야로중소기업의경쟁력이다소낮은것으로분석됨 [ 모바일콘텐츠분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 모바일게임콘텐츠 로그데이터수집/ 분석, 피쳐추출, 데이터모델링, 운영시나리오예측/ 검증, 운영지표시각화, 실감게임 UI/UX NHN엔터테인먼트, NC 소프트, 넥슨, 넷마블 Hadoop, Hive, 5Rocks, IGA Works, 게임빌, 게임콘텐츠제작, 게임시나리오제작, 게임이용관련데이터분석, 게임관리자운영지원솔루션 모바일증강현실콘텐츠 Marker 인식기술, Markerless 인식기술, 3차원공간및실객체인식기술, 자세추정및추적기술, 센서정보융합기술, 가상카메라/ 객체시뮬레이션기술, GUI 기반인터랙션저작기술, 실시간에뮬레이션기술, 사용자동작인식기반인터랙션기술, 실객체기반인터랙션기술 SKT, NC 소프트, 삼성 유즈브레인넷, 아이리버, 서커스AR, 소셜네트워크, 팅크웨이, 올라웍스 광고 / 마케팅 / 게임 / 관광 / 스포츠 / 영화 / 의료 / 쇼핑등의융합서비스, 교육 / 훈련용콘텐츠제작 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 257

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 나. 중소기업기술수요 모바일콘텐츠 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사및중소기 업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다수있는것 으로분석 모바일콘텐츠분야중소기업은모바일게임콘텐츠기술과관련된기술개발에다수수요가있는 것으로나타났으며, 이는국내게임트렌드가 PC게임이나콘솔게임에서모바일게임으로변화하 는추세가반영된것으로분석됨 [ 모바일콘텐츠분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 모바일콘텐츠 모바일게임콘텐츠 모바일증강현실콘텐츠 운영시나리오예측및검증실감게임 UI/UX 기술데이터수집및분석기술운영정보시각화기술모바일게임서비스기술 마커인식기술자세추정및추적기술센서정보융합기술사용자동작인식기반인터랙션기술카메라트래킹기술 258

전략제품현황분석 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 모바일콘텐츠기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로데이터마이닝기법(Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요소기술후보군을도출 모바일콘텐츠기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 요소기술후보군을도출 6개의 제품별 dataset 구축 : 모바일콘텐츠기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈제거후제 품별 dataset 구축 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 53) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치54) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 모바일콘텐츠기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 53) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 54) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 259

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 [ 모바일콘텐츠분야키워드클러스터링 ] [ 모바일콘텐츠분야주요키워드및관련문헌 ] No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 01 mobile network, platform 6~8 1. System, method, and computer program for providing generic access to web content on a mobile device 2. Pre-caching web content for a mobile device 3. Accessing multimedia content from mobile applications using semantic web technologies 클러스터 02 content, web server 6 1. SIMULTANEOUS EDITING/ACCESSING OF CONTENT BY COLLABORATOR INVITATION THROUGH A WEB-BASED OR MOBILE APPLICATION TO A CLOUD-BASED COLLABORATION PLATFORM 2. TEMPORAL TRACKING OF MOBILE USER BEHAVIOR WITH RESPECT TO WEB-BASED ADVERTISEMENTS ASSOCIATED WITH TEMPORARY AND KEYED ID USE IN DIGITAL MEDIA CONTENT 3. User-centered, device-aware multimedia content adaptation for mobile WEB 클러스터 03 real time, user information 4~6 1. Automated Processor For Web Content To Mobile-Optimized Content Transformation 2. OPTIMIZING WEB CONTENT DISPLAY ON AN ELECTRONIC MOBILE READER 3. Entropy based content filtering for mobile web page adaptation 260

전략제품현황분석 No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 04 real world, augmented reality 4 1. OBTAINING DESIRED WEB CONTENT FROM A MOBILE DEVICE 2. PREDICTIVE METHODS FOR PRESENTING WEB CONTENT ON MOBILE DEVICES 3. Multi-level secure architecture for mobile web services using intelligent mobile agents and intelligent content filter 클러스터 05 open source, context information 6 1. MULTIPLE WEB-BASED CONTENT SEARCH USER INTERFACE IN MOBILE SEARCH APPLICATION 2. Display dimming to save mobile device power during webpage, web content, and device application loading 3. Web-and mobile-based environment for designing and presenting spatial audiovisual content 클러스터 06 mobile client, application 4~6 1. Pre-caching web content for a mobile device 2. Methods and systems of content mobilization, mobile search, and video editing through a web interface 3. Web content adaptation for mobile device: A fuzzy-based approach 클러스터 07 agent, platform, engine 6 1. SYSTEMS AND METHODS FOR AUTOMATIC GENERATION, REGISTRATION AND MOBILE PHONE BILLING OF A POD USING THIRD PARTY WEB PAGE CONTENT 2. Forcing a mobile browser to access web content through a proxy 3. Web-based hybrid mobile apps: State of the practice and research opportunities 클러스터 08 wireless network, accessibility 4~6 1. Authentication of content provider web sites and applications via a mobile device identifier 2. Multiple web-based content category searching in mobile search application 3. Entropy based content filtering for mobile web page adaptation 클러스터 09 smart phone, consumption 6 1. METHODS AND SYSTEMS FOR VERIFYING THE SECURITY LEVEL OF WEB CONTENT THAT IS EMBEDDED WITHIN A MOBILE APPLICATION AND THE IDENTITY OF WEB APPLICATION OWNERS FIELD OF THE DISCLOSURE 2. SYSTEM AND METHOD FOR REMOTELY CONTROLLING WEB CONTENT WITH MOBILE DEVICES 3. Doctoral colloquium: Integrating web content into mashups on desktop and mobile devices 클러스터 10 physical activity, measuremen t 4~6 1. METHOD AND TECHNIQUE TO CREATE SINGLE INTELLIGENT COLLABORATION PLATFORM SPANNING ACROSS WEB, MOBILE AND CLOUD 2. Usage of video for advertising and marketing on a web or mobile platform 3. Personalized mobile web search engine 261

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 [ 모바일콘텐츠분야데이터기반요소기술 ] No 요소기술명키워드 요소기술 01 모바일게임데이터분석기술 platform, analysis, user information 요소기술 02 모바일게임운영정보시각화기술 visual, information, consumption 요소기술 03 모바일게임서비스기술 service, engine, accessibility 요소기술 04 모바일카메라트래킹기술 mobile camera, tracking 요소기술 05 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 augmented reality, match, image 요소기술 06 모바일증강현실콘텐츠운영기술 augmented reality, contents, measurement 262

전략제품현황분석 (2) 요소기술도출 산업시장분석, 기술( 특허) 분석, 전문가의견, 타부처로드맵, 중소기업기술수요를바탕으로로드맵기획을위하여요소기술도출 요소기술을대상으로전문가를통해기술의범위, 요소기술명확정 요소기술간중복성등을조정검토하여최종 [ 모바일콘텐츠분야요소기술도출 ] 분류요소기술출처 모바일게임데이터분석기술 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 모바일게임운영정보시각화기술 기술/ 시장분석, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 모바일게임콘텐츠 모바일게임 UI 기술 기술/ 시장분석, 추천 전문가 모바일게임저작기술 모바일게임서비스기술 모바일카메라트래킹기술 타부처로드맵, 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 기술/ 시장분석, 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 기술수요, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 기술/ 시장분석, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실 UI/UX 기술 타부처로드맵, 기술수요, 전문가추천 증강현실콘텐츠저작기술 기술/ 시장분석, 기술수요, 전문가추천 모바일증강현실콘텐츠운영기술 기술/ 시장분석, 특허/ 논문클러스터링, 전문가추천 263

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 (3) 핵심기술선정 확정된요소기술을대상으로산학연전문가로구성된핵심기술선정위원회를통하여중소기업 에적합한핵심기술선정 핵심기술선정은기술개발시급성(10), 기술개발파급성(10), 단기개발가능성(10), 중소기업적합 성(10) 을고려하여평가 [ 모바일콘텐츠분야핵심기술 ] 분류핵심기술개요 모바일게임데이터분석기술 서버에축적된방대한양의모바일게임로그데이터로부터유용한정보를추출하여, 게임서비스의품질을높이기위한기술 모바일게임콘텐츠 모바일게임운영정보시각화기술 모바일게임운용시도움이되는다양한통계및정보를효율적으로제시하는기술 모바일게임 UI 기술 모바일게임을플레이할때, 모바일기기의특성으로인하여발생하는 UI의불편함을해소하기위한기술 모바일카메라트래킹기술 실세계카메라로부터들어오는영상내객체를인식하고추적하기위한기술로, 가상객체를현실세계영상내의적합한위치에합성하기위해서는카메라추적을통하여카메라위치와방향정보를계산해야함 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 가상의객체를현실세계내에자연스럽게합성하고표현하기위한기술로, 현실과가상간의이질감을최소화하여몰입감을높이기위한기술 모바일증강현실콘텐츠를사용할때, 모바일환경으 모바일증강현실 UI/UX 기술 로인하여발생하는 UI/UX의불편함을해소하기위 한기술 증강현실콘텐츠저작기술 모바일증강현실콘텐츠를효율적으로제작할수있도록하는기술 264

전략제품 현황분석 6. 기술로드맵 기획 가. 모바일 콘텐츠 기술로드맵 최종 중소 중견기업 기술로드맵은 기술/시장 니즈, 연차별 개발계획, 최종목표 등을 제시함으로 써 중소기업의 기술개발 방향성을 제시 265

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 나. 연구개발목표설정 로드맵기획절차는산학연전문가로구성된로드맵기획위원회를통해선정된핵심기술을대 상으로기술요구사항, 연차별개발목표, 최종목표를도출 [ 모바일콘텐츠분야핵심기술연구목표 ] 분류핵심기술기술요구사항 연차별개발목표 1차년도 2차년도 3차년도 최종목표 모바일게임데이터분석기술 대규모게이머데이터분석기술 이종데이터정합기술 1,000 3,000 4,000 1 ( 게이머행동패턴 ) 2 ( 인게임환경속성 ) 3 ( 소셜관계데이터 ) 동시접속자수 4,000 명이상 이종데이터연관분석지원 3종이상 모바일게임콘텐츠 모바일게임운영정보시각화기술 게이머행동유형운영지표분류기술 5 12 15 시각화대상운영지표 15종이상 모바일게임 UI 기술 사용자입력오류제거지원 UI 개발 사용자입력대응초고속반응기술 1 3 5 50ms 30ms 10ms 입력오류자동보정 UI 5 종이상 반응속도 10ms 이하 모바일카메라트래킹기술 실시간특징점처리영상해상도 카메라파라미터추출속도 VGA (640x480) - SVGA (800x600) 15 frame/sec HD (1280x720) 20 frame/sec 고화질 HD(1280x720) 영상에대한실시간특징점추출 모바일증강현실콘텐츠 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 스크린실외영상정합오차 게임배경변형필터링성능 58픽셀 30픽셀 15픽셀 - 5 FPS 이상 10 FPS 이상 주변환경변화에따라달라지는동적실감영상생성기술콘텐츠적용 모바일증강현실 UI/UX 기술 증강현실콘텐츠저작기술 센싱가능제스처수및정확도 웨어러블디바이스통신신뢰도 콘텐츠창작지원템플릿 4 개이상, 90% 6 개이상, 93% 10 개이상, 95% 90% 95% 98% 센서융합실시간모션인식기술 - 2개이상 4개이상저작기술국산화 266

전략제품현황분석 다. 핵심기술심층분석 모바일게임데이터분석기술 기술개발 필요성 모바일게임콘텐츠의수익창출시점이개발/ 유통단계에서무료게임배포에의한 서비스운영/ 관리시점으로이동함에따라효율적인서비스운영지원방안이필요 기술개발전략 대규모게임데이터운영을위한분산처리기반빅데이터분석플랫폼구축기술 확보 데이터분석결과를자동화할수있는통계모델링및기계학습방법적용 운영현황실시간모니터링기능을기간별운영지표예측시스템으로범위를확대 No 명칭 출원인 1 게임운영시나리오생성시스템 한국전자통신연구원 2 온라인게임패킷분석시스템및방법 한국전자통신연구원 3 사용자의행동패턴분석장치및그방법 한국전자통신연구원 관련특허현황 4 관심도측정장치한국전자통신연구원 5 게임테스트를위한게임문법기반의패킷캡쳐분석장치및 그방법 6 온라인게임고객충성도분석시스템및분석방법 한국전자통신연구원 성균관대학교 7 로봇프로그램에의한게임플레이검출방법 ( 주) 엔씨소프트 8 9 통합된퍼블리싱모듈을사용하여게임서비스를제공하는장치 및방법데이터와시각화차트간매핑을이용한데이터시각화장치및 방법 10 온라인게임을이용한사용자성향분석장치및방법 력단 산학협 엔에이치엔엔터테인먼 트주식회사 위세아이텍 주식회사 트 엔포트소프 적용가능분야 게임관리자운영지원솔루션 콘텐츠이용자경향분석, 서비스 BI 리포팅등 관련기업 국내 : IGA Works, NHN 엔터테인먼트, 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨등 국외 : Tapjoy( 미), Google( 미), Zynga( 미), Splunk( 미), Tencent( 중) 등 267

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일게임운영정보시각화기술 기술개발 필요성 모바일게임운용시도움이되기위해모바일운영과정에얻어지는데이터를기 반으로다양한통계및정보를효율적으로제시하는기술의개발이필요 모바일운영과정에서얻어지는데이터를모바일게임운영시활용하려면정보의 적시성이중요할것으로판단됨 기술개발전략 따라서획득되는모바일운영정보를얼마나많이분석하고얼마나빨리저장할것인 지결정하는빅데이터분석기술을확보해야할것으로사료됨 특히정보의적시성이중요하기때문에실시간빅데이터분석기술을먼저확보하고필 요에따라정보의시각화기술또는 Tool을구축해야할것으로판단됨l No 명칭출원인 1 공공민원데이터서비스를위한빅데이터관리시스템케이웨어 ( 주) 2 실시간빅데이터이벤트처리시스템 주식회사 템즈 투그램시스 3 실시간데이터마이닝방법주식회사프로이트 관련특허현황 4 원격지센서에서측정된대용량데이터처리시스템및그방법주식회사케이티 5 SQL 변조공격을감지하기위한자동학습방법및시스템 주식회사웨어밸리 6 앱입찰용클라우드어플리케이션모듈을통한스마트폰상에서의 실시간입찰분석정보제공장치및방법 ( 주) 건설종합기술원 7 지역적빅데이터노드, 프로세스플랜트의동작을향상시키는방법, 프로세스플랜트내에서지역적빅데이터를지원하기위한시스템 FISHER ROSEMOUNT SYSTEMS INC 온라인게임개발 적용가능분야 빅데이터분석, 실시간빅데이터분석 고객정보분석기반맞춤형광고, 사용자서비스추천정보제공등 관련기업 국내 : 다음소프트, 루터, 넥스알, 클루닉스, 센솔로지, 아크원소프트, 야인소프트등 국외 : DataHero, Tamr, Domo, Arcadia Data, Looker 등 268

전략제품현황분석 모바일게임 UI 기술 기술개발 필요성 모바일게임을플레이할때, 모바일기기의특성으로인하여발생하는 UI의불편함 을해소하기위한기술개발이필요 기술개발전략 게임입력및조작부와디스플레이가일체형인모바일게임에서는작은화면을입 력장치로이용하기때문에게임조작시작동상의제한을받거나조작오류가발생 하기쉬운구조이고, 기기의다양성등으로인해모바일게임 UI 개발시디자인성, 사용성, 디스플레이기능성등을모두고려해야하는어려움직면하는상황 모바일게임 UI를게임개발과인적물리적으로분리하여추진할수있도록모바 일 UI 기획, 설계, 제작하는프로그램을별도로구축하여기술을확보하는것이바 람직할것으로사료됨 No 명칭출원인 1 모바일감성앱시스템주식회사에이투텍 2 다양한입력장치를수용할수있는모바일디바이스및그방법서울대학교 관련특허현황 3 천부적인적응성의디자인케이슨 4 모바일상의독립프로그램에서하나의음악파일로다양한멀티미 디어음악콘텐츠기능을구현하는방법및 UI ( 주) 엔타즈 5 PDA 기반의화상/ 음성통신시스템과무선인터넷컨텐츠서비스시 스템 포켓미디어 적용가능분야 가상/ 증강현실콘텐츠제작 관련기업 국내 : 삼성전자, LG 전자, 한국전자통신연구원등 국외 : Layer, Wikitde, ScanSearch, Augmented ID, 구글, MS, SONY, MIT 공대, DFKI( 독일인공지능연구센터) 등 269

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일카메라트래킹기술개발 기술개발 필요성 증강현실에서는현실영상과가상의그래픽을겹쳐보여주기때문에정확한영상 합성을위해서가상객체들을화면에정확히위치시킬수있어야함 사람이현재보고있는실세계화면에대한카메라의 산하는기술확보 3차원좌표계를실시간으로계 기술개발전략 카메라영상에나타나는실세계객체들의카메라로부터상대위치를실시간으로 계산하는기술확보 센서들만이용한추적의경우정확도가떨어지므로비전기술을융합하는기술확 보 No 명칭출원인 1 2 모바일디바이스기반실외 AR 콘텐츠구동을위한테두리인터 페이스방법및그장치다시점영상및깊이정보를이용한 방법 3차원객체추적장치및그 3 오토포커스트래킹 {AUTO-FOCUS TRACKING} 퀄컴 한국전자통신연구원 한국전자통신연구원 관련특허현황 4 DEPTH MAP GENERATION GOOGLE INC 5 FUSING DEVICE AND IMAGE MOTION FOR USER IDENTIFICATION, TRACKING AND DEVICE ASSOCIATION MICROSOFT CORP 6 결합된캐드모델을이용한복수객체동시추적장치및방법 ( 주) 브이알엑스 7 깊이맵을이용하는모바일카메라로컬라이제이션 마이크로소프트 놀로지라이센싱 8 로고인식증강현실시스템및그구현방법금오공과대학교 9 10 모바일기기를이용하는증강현실환경에서복수객체추적방법 및이를이용한시스템신체증강현실용스마트폰결합모듈을통한신체증강현실구동장 치및방법 광주과학기술원 서울과학기술대학교 테크 적용가능분야 실시간객체트래킹및혼합영상생성을위한가벼운모바일 실시간객체트래킹을이용한참여형체험관 SDK 개발 관련기업 국내 : 한국전자통신연구원, 광주과학기술원, 국방과학연구소등 국외 : 퀄컴, 구글, 마이크로소프트, Layer, Wikitde, ScanSearch, Augmented ID 등 270

전략제품현황분석 모바일증강현실영상정합/ 생성기술 기술개발 필요성 가상의객체를현실세계내에자연스럽게합성하고표현하기위하여현실과가상 간의이질감을최소화하여몰입감을높이는기술필요 기술개발전략 실세계영상의카메라좌표값과실세계객체의위치정보가파악되면원하는위치에가상객체를겹쳐넣는기술확보 현실세계에현실감있게겹쳐표현하기위해실세계조명정보를실시간으로가상콘텐츠에적용시킬수있는전역조명모델을이용한실시간랜더링기술확보 관련특허현황 No 명칭출원인 1 카메라정보와센서정보이용위치파악 2 virtual 환경과실제환경합성이미지렌더링 3 lighting condition 에따라이미지렌더링 4 SYSTEMS AND METHODS FOR USING IMAGE BASED LIGHT SOLUTIONS FOR AUGMENTED OR VIRTUAL REALITY 5 실제환경의변화인식하여가상컨텐츠생성 M i c r o s o f t Corporation Disney Enterprises, Inc. Q U A L C O M M Incorporated Magic Leap, Inc. 한양대학교 6 결합된캐드모델을이용한복수객체동시추적장치및방법 ( 주) 브이알엑스 7 깊이맵을이용하는모바일카메라로컬라이제이션 단 마이크로소프트 놀로지라이센싱 8 로고인식증강현실시스템및그구현방법금오공과대학교 9 10 모바일기기를이용하는증강현실환경에서복수객체추적방법 및이를이용한시스템신체증강현실용스마트폰결합모듈을통한신체증강현실구동장 치및방법 광주과학기술원 산학협력 서울과학기술대학교 테크 적용가능분야 증강현실교육및의료콘텐츠 증강현실관광및홍보 국내 : 한양대학교, 포항공과대학교, 에스케이텔레콤등 관련기업 국외 : QUALCOMM, MS, Sony, Magic Leap, Disney, SONY, MIT 공대, DFKI ( 독일인공지능연구센터) 등 271

콘텐츠 - 모바일콘텐츠 모바일증강현실 UI/UX 기술 기술개발 필요성 모바일증강현실콘텐츠를사용할때, 모바일환경으로인하여발생하는 UI/UX 의불편함해소필요 디지털카메라, 광센서, 가속도계, 헨, 회장고정방위, RFID, 무선센서등다양한 센서를융합하는기술확보 기술개발전략 HMD 기기의비전과다른센서를융합하여가상객체를제어하는기술확보 Biometric 특성정보를이용하여사용자인증을통한사용자맞춤형 UI 기술 Stretchable 재료에센서를부착하여사용자피부에촉각/force 수있는피부부착 / 형태변형장치기술확보 피드백을제공할 관련특허현황 No 명칭출원인 1 2 3 4 TECHNIQUES FOR IMPROVED WEARABLE COMPUTING DEVICE GESTURE BASED INTERACTIONS Three Dimensional User Interface Effects On A Display By Using Properties Of Motion User definable gestures for motion controlled handheld devices 촉각피드백을이용하는전자장치및촉각피드백을제공하는 방법 Intel Corporation Apple Inc. Fujitsu HTC Corporation 5 INPUT DEVICE(haptic/force 피드백) Nokia Corporation 6 깊이맵을이용하는모바일카메라로컬라이제이션 마이크로소프트 놀로지라이센싱 7 로고인식증강현실시스템및그구현방법금오공과대학교 8 9 모바일기기를이용하는증강현실환경에서복수객체추적방법 및이를이용한시스템신체증강현실용스마트폰결합모듈을통한신체증강현실구동장 치및방법 광주과학기술원 서울과학기술대학교 10 전시장치및전시시스템과이를이용한전시정보제공방법동국대학교 테크 적용가능분야 모션기반증강현실제조및안전분야 체감형증강현실게임분야 관련기업 국내 : 유즈브레인넷, SK 등 국외 : Sony, Apple, Intel, Fujitsu, HTC, Nokia 등 272

전략제품현황분석 증강현실콘텐츠저작기술 기술개발 필요성 모바일증강현실콘텐츠를효율적으로제작할수있도록하는기술개발이필요 모바일증강현실콘텐츠를제작할수있도록다음과같은기술확보가필요함 기술개발전략 - ( 증강현실 3D 콘텐츠제작기술) 인터랙티브 3D 콘텐츠제작기술 - ( 모바일어플리케이션제작기술) Android/i-OS 기반어플리케이션개발기술 - (AR 동작인식 /CAVE System 구축기술) 동작인식, 홀로그램제작및구축기술, CAVE( 다채널디스플레이등) 시스템구축기술등 No 명칭출원인 1 3D 콘텐츠저작도구지원시스템 주식회사 리아 가이스트코 2 블라인드제품의저작및시뮬레이션을통한 VR 로그시스템및 VR 블라인드카타로그제공방법 블라인드카타 ( 주) 제일윈도텍스 3 3D 컨텐츠저작도구제공시스템및방법 ( 주) 트라이디커뮤니케 이션 4 멀티플랫폼을위한증강현실콘텐츠저작시스템에이알비전 ( 주) 관련특허현황 5 증강현실기반의실감형학습콘텐츠저작장치및방법한국전자통신연구원 6 증강현실콘텐츠저작시스템과그방법, 는프로그램이기록된기록매체 및상기방법을구현하 광주과학기술원 7 가상현실교육시스템제작도구및방법 ( 주) 코아블루 8 9 증강현실저작방법및시스템과그프로그램을기록한컴퓨터로읽을수있는기록매체마커기반의사용자인터랙션을지원하는증강현실콘텐츠저작시스템및방 광주과학기술원 한국전자통신연구원 적용가능분야 가상/ 증강현실콘텐츠제작 관련기업 국내 : 삼성전자, LG 전자, 한국전자통신연구원, 에프앤아이등 국외 : Layer, Wikitde, ScanSearch, Augmented ID, 구글, MS, SONY, MIT 공대, DFKI( 독일인공지능연구센터) 등 273

전략제품현황분석 스마트토이콘텐츠

스마트토이콘텐츠 정의및범위 ICT 를융합하여스마트기기와연동되어지능적기능을제공하며, 자에게재미를제공하고흥미를유발하는스마트기기 기능수행목적의상품과달리사용 스마트토이콘텐츠는동작하는방식과목적에따라이동형과상호작용스마트토이로분류할수있 으며, 자율적으로동작하는스마트토이 H/W 와스마트폰등과연동하는통신기술, 인공지능을포함 하는지능적환경인식기술을포함 정부지원정책 아이디어를도전적으로시도할수있는창의적산업으로자발적사용자의참여를유발하여기술의발전과연관산업의동반성장을촉진 디지털콘텐츠산업과의다양한양상의융합을기대할수있는산업으로콘텐츠산업진흥을위한정부정책에부합중소기업시장대응전략 강점 (Strength) 국내소비자의높은스마트기기활용능력과새로운기술에대한수용성 약점 (Weakness) 상대적으로협소한내수시장규모로수익성확보에어려움 ICT가융합된스마트토이구현에요구되는세 스마트토이제작을위한 H/W 산업경쟁력 계최고수준의 ICT 인프라 취약 스마트토이전개에필요한게임등관련산업 의글로벌경쟁력보유 기회 (Opportunity) 스마트토이구현에활용되는임베디드시스템 및운영체제의범용화로접근용이 첨단기술융합트렌드에따라높은수준의스 마트토이가우선적용될수있는인프라보유 아이디어기반의스마트토이에진출할수있 는크라우드펀딩등제도마련과규제개선 임베디드산업의핵심소자와운영체제등에 대한외산의존도 위협 (Threat) 글로벌기업주도권선점에따른내수시장점 유우려 글로벌시장에서통용될수있는스토리등콘 텐츠원형이취약하여글로벌시장에서경쟁 우려 창의적아이디어를클라우드펀딩, 중소기업의시장대응전략 스타트업육성정책으로극복하여시장진출이가능 세계최고수준의 ICT 인프라를적극활용하는차별화된스마트토이로 ICT 인프라를최적활용하 는스마트토이유형에서글로벌경쟁력확보가능

핵심기술로드맵

전략제품현황분석 1. 가. 개요 정의및필요성 스마트토이콘텐츠는스마트폰등스마트기기와연동되어사용자에게재미요소를제공하는콘 텐츠 스마트토이자체의정형화된정의는존재하지않으나통상스마트폰과같은스마트기기와무선통신기능(Wi-fi, Bluetooth 등) 을통해움직임과표현등을제어할수있는콘텐츠기기를의미함 토이자체로물리적형상을갖춘기기형태이나, 현과움직임의제어, 정보의표현이가능 스마트폰의앱등을통해스마트토이의상태표 더나아가, 스마트토이가갖춘정보표현기능(LED, 디스플레이, 스피커등) 을통해다양한콘텐 츠의표현이가능한 IoT 유형의토이를지칭 스마트토이는무선통신기능으로스마트폰등과연동될수있다는특징을가지며, IoT 기술의발전에따라소형화와경량화가가속화되고있으며, 사용자층도스마트폰등스마트기기활용 이능숙한세대가주축이되어어른들을위한장난감( 키덜트: Kidult) 개념으로인식되고있음 스마트토이에는스마트기기와의무선통신및토이의동작제어등을위한회로를갖추고있 으며, 드론(Drone) 과같은비행체와바퀴등으로이동하는유형이있으며, 다양한센서와정보 표시장치를갖추어이를활용하는다양한앱개발을위한 SDK(Software Development Kit) 도공급되어개발자커뮤니티를형성하는등전문적인취미영역으로확대되는진화와발전을 거듭함 스마트토이는재미를추구하는토이로활용되는것이일반적이나관련분야의기술이고도화됨에따라특수목적의전문기기로도발전하는양상또한, 스마트토이에디스플레이와같은정보표현기능장치가추가되고다양한정보를습득할수있는카메라및센서등이고도화된기기로발전하는추세 스마트토이는자체로도 이외에도, ICT가취미와여가영역으로융합되어산업을형성하는긍정적효과 창의력이가미된아이디어가전문기기로발전할수있는가능성을내포하고있어 ICT 와콘텐츠산업에서도주목 279

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 나. 범위 스마트토이는기술에의해속성이정의되기보다는상품유형과활용방식에따라정의되는 개념으로스마트토이에속하는통상적인산업범위를한정할수없음 스마트토이가구동하는방식과목적에따라이동형과상호작용콘텐츠유형으로분류해볼 수있음 드론과같은비행체나바퀴등을이용하여지상에서이동하는유형 스마트토이자체에정보와콘텐츠표현기능( 디스플레이, 스피커등) 을갖추어이용자와상호작용하거나정보및콘텐츠를제공하는유형 (1) 제품분류관점 1 비행체유형 드론과같이공중에부양할수있는기능을갖추어비행이가능한유형 비행방식에따라드론을비롯하여다양한비행체형태로구현이가능 자체자세제어를위한자이로센서등이내장되며, 갖춤 비행체에서의영상획득을위한카메라등을 Parrot 社에서다양한비행체형태의스마트토이가출시되고있으며, 중국의 DJI社는고성능드론 으로전세계드론시장을좌우하는글로벌기업으로성장 비행체에서획득하는영상을가상현실과접목하는등여러기술의융합진행중 2 바퀴구동형유형 RC(Radio Controlled) 자동차와같이바퀴를이용하여지상에서이동하는유형 이동방식에따라다양한형태의제품이출시되고있으며, 스피로(Sphero) 社의제품은구형체의 내부에자이로스코프와가속도센서로평형추를이용하여이동 [ 이동체예시및원리 ] 스피로社의이동체 BB-8 이동체의움직임원리 280

전략제품 현황분석 ③ 상호작용 및 정보 콘텐츠 표현 유형 디스플레이, 마이크, 스피커 등을 갖추어 이용자와의 상호작용이 가능하며, 온라인 정보 콘텐츠 서 비스와 연동되어 다양한 정보 및 콘텐츠를 제공하는 유형 장난감 로봇 구조와도 융합하여 재미요소를 더하기도 하며, 디스플레이와 스피커로 상황에 따른 정보를 표현하는 등 학습 보조도구로 교육적 목적으로도 활용 자체 무선통신 기능을 갖추어 온라인 서비스와 연동되어 정교한 음성인식과 지능정보 서비스를 제 공하는 기기 등으로 발전 [ 상호작용 및 정보 콘텐츠 표현 예시 ] SKT에서 서비스하는 누구 아마존(Amazon)의 에코(Echo) (2) 구성 관점 스마트 토이의 구성 요소가 정형화되어 있지는 않으나 통상적인 구성에 따라 각각의 요소 기술 로 구분 스마트 토이 자체를 통제하는 콘트롤러 역할에 대해 회로를 구성하는 SoC 등 임베디드 시스템 기 술 필요 데이터 통신을 통해 스마트기기와의 연동하는 구성이 일반적이며, 스마트 토이의 움직임에 자유도 를 부여하기 위해 범용적인 무선 통신 기술을 적용 사용자와의 상호작용, 주변 환경의 상황 인식 등을 위해 다양한 유형의 센서 기술 등을 활용 스마트 토이 사용자들의 커뮤니티 및 개발 정보 공유와 온라인 서비스의 정보 활용 등 온라인 서 비스와 연동하는 기술 활용 281

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 2. 가. 산업환경분석 산업특징및구조 (1) 산업의특징 스마트토이는스마트폰과의연동등 ICT 융합에의한 IT 기기이나, 장난감과완구의개념으로 부터발전하여산업또한애니메이션과다양한캐릭터를보유한기업등을중심으로성장 기능목적달성보다는흥미와재미를유발하는장난감속성이강조되는분야로범용적활용보다 창의성을기반을둔실험적시도가주를이룸 ICT 발전이스마트토이에영향을미쳐기술이산업에범용적으로확산되기이전에도스마트토이에는적용될수있으며, 기술의목적과는다른양상으로활용되기도함 스마트토이에서의실험적적용과사용자의경험이기존산업에도영향을미쳐창의적아이디 어가스마트토이로부터발현되어산업의변화를가져오기도함 드론은 RC 비행기와같이취미와장난감의영역에서발전하였으나, 안정적자세제어와정교한 조정이가능해서물류에적용이시도되는등산업에변화를가져옴 또한, 영상촬영과도융합되어기존카메라로는획득하기어려운영상을드론을통해획득할수 있게되었으며, 드론으로영상을촬영하는전문직의직업영역이만드어지기도함 스마트토이에는현존하는기술은물론, 실험적으로개발되고있는다양한 ICT가융합될수있 으므로특정한범주로기술을한정하기어려움 특히, 아두이노(Arduino) 와라즈베리파이(Raspberry Pi) 와같이손쉽게하드웨어를제어할수있 는임베디드기기가실험은물론, SW 교육등에도활용되어전세계의무수히많은잠재적개발자 들에게다양한시도의가능성이제시됨 잠재적개발자들이참여할수있는산업은스마트폰의앱스토어와같이개방형마켓으로산업을 성장시킬가능성을내포하고있으며, 전세계적인창업 스타트업활성화에힘입어다양한시도들이 이루어지고있음 (2) 산업의구조 스마트토이콘텐츠는최종사용자에의해평가되는콘텐츠산업특성을가지고있어, 후방산업에비해전방산업의파급효과가크다고할수있으며, 글로벌스마트토이산업과비교하면국내스마트토이산업은시장이확대되고있는추세 282

전략제품현황분석 [ 스마트토이콘텐츠분야산업구조 ] 후방산업스마트토이콘텐츠분야전방산업 소자, SoC, 캐릭터, 스토리 SW, 장비, 서비스 자동차, 항공, 장난감, 물류, 완구, 애니메이션, 교육, 콘텐츠 우리나라는전세계최고수준의 ICT 인프라와새로운기술에대한호기심및높은적응력을갖춘사용자수준등으로스마트토이도빠르게확산되는추세임그러나글로벌시장에비해상대적으로협소한국내시장규모로자국내산업으로의안정적궤도에진입이어려움 스마트토이는흥미와재미요소가중요한콘텐츠산업특징으로스마트토이자체의기능적 우수성이외에도캐릭터와스토리같은콘텐츠로서의경쟁력이중요한성공요인으로평가됨 콘텐츠산업속성으로스마트토이콘텐츠는캐릭터, 평가될수있음 스토리와같은콘텐츠산업이후방산업으로 스마트토이콘텐츠가활용 적용될수있는전방산업은장난감 완구영역과더불어, 이의활용으로축적된경험이전방위로기존산업에영향을끼칠수있음 스마트토 향후거대한산업으로성장될것으로전망되는자율주행자동차에도스마트토이의경험이영향을 미칠수있으며, 사람이탑승하지않는비행체나더나아가 1인용탑승비행체출현에도영향을 끼칠수있음 교육분야는장난감활용빈도가높은저연령층을대상으로스마트토이를통해학습과훈련등의 효과가기대되어이미광범위한분야에서적용이시도되는등활용성이높은전방산업으로평가 스마트토이의후방산업은스마트토이를구성하는전자소자와 SoC(System on Chip) 이대표 적으로지목될수있으며, 전혀성격이다른캐릭터와스토리등콘텐츠산업이스마트토이의 후방산업의역할을담당할수있음 전자소자와 성장이기대됨 SoC 등은임베디드산업에영향을미쳐상호결점을보완하는보완재성격으로동반 캐릭터와스토리는콘텐츠원형이스마트토이의특징을결정하고대중적사용자의관심을이끌어 내는중요한역할을담당 283

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 나. 경쟁환경 국내스마트토이는완구와장난감을제조하는오로라월드, 를중심으로시장진출 영실업등전통적인장난감제조사 기존자사가보유한장난감에 IoT 기능을결합하는형태로상품을출시하고있으며, ICT 융합을 위해게임업체등과제휴와협력으로스마트기능을적용 단순한기능의장난감을넘어서미션을해결하고스토리를전개하는 ICT 기능을활용하여장기활 용이가능한스마트토이개발에주력하고있음 온라인, 스마트폰게임과같이스토리전개를위해게임업체의경험과노하우활용이주요한성공요인으로부각 SKT, KT, LG U+ 등이동통신사는자사의이동통신서비스분야를확대하는측면에서스마트토 이성격의상품접목을시도하고있으며, 가정에서의유아와저연령을대상으로주로학습효과를기대하는교육분야에치중하고있음 미국과같은소비시장규모에비해협소한국내소비시장한계로도전적기능을적용한시도 는제한적 미국등거대소비시장을가진국가에서는 ICT 스타트업이크라우드펀딩이나엔젤투자등으로자금을확보하여상품을개발하는실험적시도가이루어짐국내에서도크라우드펀딩이법제화되어실험적시도를해볼수있는여건이조성되었으나, 국내시장을대상으로시도하기보다는글로벌크라우드펀딩으로글로벌진출을추진하는경우가일반적임 글로벌시장에서의스마트토이산업은캐릭터원형의경쟁력을갖춘글로벌기업이주도 디즈니사는 토이투라이프(Toy to Life) 라는사업전략으로스마트토이시장에진출하여 13년 부터 NFC 와블루투스, AR 기술등을접목한 디즈니인피니티(Disney Infinity) 와 플레이메이션 (Playmation) 을선보임 애니메이션등에강점을가진일본에서도스마트토이는주요한산업으로부상하고있으며, 장난 감제조업체인타카라토미(Takara Tomy) 는일본대표통신사인 NTT 도코모와공동으로커뮤니 케이션로봇인 오하니스(OHaNAS) 를선보임 일본의빈클루(Vinclu) 는최근홀로그램기술을결합하고사용자의행동인식과대화및 IoT와연 동되는커뮤니케이션로봇인 게이트박스 의상품출시를발표 캐릭터와장난감기능보다스마트기능이부각된스마트토이는 를주도 ICT 분야의스타트업이트렌드 284

전략제품현황분석 드론분야의애플로지칭되는 DJI 는스마트토이류의드론을시작으로외연을확대해왔으며, 스 마트토이에서의축적된경험과노하우로항공촬영용드론등전문장비로도라인업을확대 가정에서의홈어시스턴트(Assistant) 로시작된아마존의에코는인공지능(AI) 를기반으로다양한 온라인서비스와결합되어가정에서의 IoT 게이트웨이로기능확대 [ 제품분류별경쟁자 ] 구분 경쟁환경 기술분류장난감, 완구형이동체형스마트토이상호작용형스마트토이 주요품목및기술 스마트기능적용된장난감과완구, 드론, RC 자동차, 홈게이트웨이, 인공지능로봇등 해외기업디즈니( 미국), 닌텐도( 일본), DJI( 중국), 패럿( 프랑스), 샤오미( 중국) 아마존( 미국), 구글( 미국), 빈클루( 일본) 국내기업오로라, 영실업, 손오공 - SKT, KT, LG U+ 285

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 다. 전후방산업환경 스마트토이는재미와흥미요소자체로도산업이형성되어있으며, ICT 융합으로소비연령층이확대되는효과가있어시장과산업의규모는성장추세를지속할것으로전망 새로운기술과의융합으로새로운상품이출현하는산업으로앞으로도 ICT 발전과더불어주목할 만한산업으로시장참여자의관심이확대될것으로예측 그러나, 필수요소의산업군에는포함되지않으므로시장규모의성장을한정적일것으로예측됨 시장규모는한정적이나창의적아이디어로경쟁적시장진출이가능하므로시장참여자간에경쟁 심화와위험성감안이필요함 후방산업으로지목되는전자소자, SoC 등은임베디드산업범주에서새로운시장기회를창출하고있으며, 개방형시장구조의특성으로다양한활용처발굴가능 전세계적으로 SW 산업의중요성이부각되고조기 SW 교육의확산등으로스마트폰의앱스토어 와같이자발적으로참여하는개방형시장으로성장할것으로예측 시장참여자의증가와수요처다양화로전자소자, SoC 것으로판단됨 등후방산업또한견조한성장에긍정적일 전방산업분야에서는전통적인산업과콘텐츠산업간의융합활성화가스마트토이콘텐츠산 업에서도동일하게나타날것으로전망 크라우드펀딩활성화로큰자본을투자하지않고서도시장에참여가가능하므로상품의완성도보 다는창의적아이디어가더욱더중요한가치로인식 시장에서긍정적으로평가된스마트토이는자체로도글로벌사업화가가능할뿐만아니라, 을가진전방산업과능동적으로융합하는사례가많아질것임 목적 드론의기술력은전문항공촬영분야의새로운시장을개척한바있으며, 주관의레이싱이벤트등이개최되는등여가산업에서도입지가확대됨 취미생활에서도방송사 인공지능과결합되는상호작용이가능한대화형로봇등의스마트토이는전방산업이가진전문성이스마트토이에융합되는사례로, 기존전방산업의특성이스마트토이와융합하여재미와흥미요소로활용되는사례도증가할전망 [ 스마트토이콘텐츠활용사례 ] 286

전략제품현황분석 3. 가. 시장환경분석 세계시장 전세계스마트토이시장은장난감과관련이깊은비디오게임과전통적인토이마켓에비해 22% 에가까운성장을지속할전망 IDATE 전망에따르면 toy-to-life 카테고리의글로벌시장은 2013년 13억유로규모에서성 장하여 2020년에는 83.8억유로규모의시장을형성할것으로전망함 ( 단위 : 십억유로, %) 구분 15 16 17 18 19 20 CAGR ('13~'15) 세계시장 3.82 4.98 6.02 6.97 7.83 8.38 71.4 * 자료: IDATE 社의자료를 Statista에서재구성 55) [ 스마트토이분야의세계시장규모및전망 ] 55) https://www.statista.com/statistics/320941/smart-toys-revenue/ 287

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 나. 국내시장 스마트토이는국내시장규모가측정되지않은신제품으로, (2016) 의 생활산업통계분석보고서 중완구산업을바탕으로분석하였음 관련통계로는한국디자인진흥원 최근 10 년간완구시장의국내생산액은감소하였으나, 수입확대로국내시장규모는 84.8% 성 장함 2014년기준국내완구산업의시장규모는 1조 320 억원으로나타났으며, 2005년부터 2014년까 지 10년간의평균증가율은 7.1% 로나타남 [ 완구산업의국내시장규모 ] ( 단위 : 십억원, %) 구분 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 CAGR ('05~'14) 완구산업 558 436 496 674 624 700 778 935 849 1,032 7.1 * 자료: 한국디자인진흥원 (2016), 생활산업통계분석보고서 완구산업의국내시장은 2015년 1조 1,050억원규모에서성장하여 2020년에는 1조 5,550 억원규모의시장을형성할것으로전망함 한류캐릭터완구의수출, 로추정됨 스마트토이등신제품등장등으로국내시장규모는더욱커질것으 [ 완구산업의국내시장규모및전망 ] ( 단위 : 십억원, %) CAGR 구분 15 16 17 18 19 20 ('13~'15) 완구산업 1,105 1,183 1,267 1,356 1,452 1,555 14.1 * 자료: 한국디자인진흥원 (2016), 생활산업통계분석보고서 을 CAGR( 05~ 14) 7.1% 로 15~ 20 규모추정 288

전략제품현황분석 다. 무역현황 스마트토이는무역현황이따로측정되지않은신제품으로, (2016) 의 생활산업통계분석보고서 중완구산업을바탕으로분석하였음 관련통계로는한국디자인진흥원 완구산업의경우수출량은줄고수입량은증가하는추세임 완구산업의수출현황은 11년 2,330 억원에서 15년 1,330 억원수준으로감소하였으며, 수입현황 은 11년 6,490 억원에서 15년 9,840억원수준으로증가하며무역수지적자폭은계속증가하는 것으로나타남 11 년~ 15년간연평균성장률을살펴보면수출금액은 -13.1% 로감소하였으며, 수입금액은 11.0% 로증가하여전체무역수지의적자폭이증가하는것으로나타남 무역특화지수는 11 년(-0.47) 부터 14 년(-0.8) 까지감소하면서점점수입특화상태로진입하고 있음 [ 완구산업관련무역현황 ] 구분 11 12 13 14 15e ( 단위 : 십억원, %) CAGR ('11~'15) 수출금액 233 203 149 153 133-13.1 수입금액 649 758 708 887 984 11.0 무역수지 -416-555 -559-734 -851 - 무역특화지수 * -0.47-0.58-0.65-0.71-0.8 - * 무역특화지수 = ( 상품의총수출액 - 총수입액 )/( 총수출액 + 총수입액 ) 으로산출되며, 지수가 0 인경우비교우위는중간정도이며, 1 이면완전수출특화상태를말함. 지수가 -1이면완전수입특화상태로수출물량이전혀없을뿐만아니라수입만한다는뜻 * 자료 : 한국디자인진흥원 (2016), 생활산업통계분석보고서 의완구산업수출입통계를바탕으로 15를추정함 289

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 4. 기술환경분석 가. 기술개발트렌드 토이의지능화 단순한움직임이나정적인장난감에복잡한움직임과상호작용으로차별화를시도한것이스마 트토이산업이성장하게된계기 기존의장난감은캐릭터를형상화하거나단순한움직임으로저연령층의전유물로인식되어왔으나, ICT를융합하여기존장난감과차별성을부여하여장난감의소비연령을확대한것이스마트토이가성장하게된주요한요인으로지목전자회사소니는로봇기술을장난감에결합하여아이보(AIBO) 라는애완로봇상품을출시하였으며, 일본고령화사회에서이슈화되며전자회사들이장난감시장에적극적으로진출하게됨 전기, 전자, 기계분야의다양한기술이장난감이라는상대적으로높지않은기술수준의요구 산업과접목되며새로운지능화기술이장난감에여러양상으로접목 장난감은재미와흥미, 취미와여가를위한상품으로기능목적을달성해야하는기존산업에비해기능의완성도요구수준이낮은편임 장난감에기술을접목하는데따른위험도가낮은편이며, 를가지고있어상품수용에장벽이낮은편임 소비자또한흥미와재미위주의기대치 ICT 분야에서개발되는다양한기술은원래의목적분야이외에스마트토이와접목될가능성을가지고있으며, 기술기반의스타트업을중심으로다양한분야로확산될전망 캐릭터융합 스마트토이가저연령층의소비시장한계를극복하고소비계층을확대하였으나, 여전히주요한소비계층은저연령층인만큼친밀감을이끌어낼캐릭터의경쟁력은스마트토이상품경쟁력의중요한요인으로작용 취미, 여가를위한상품으로기능에앞서소비자의이목을집중시키는요소는상품경쟁력의중요한요인이며, 대중적으로널리알려진캐릭터는스마트토이와의결합에우선고려되는요소임 스마트토이산업에서도디즈니등캐릭터를보유한기업이시장을주도하고있으며, 기업과기술을보유한기업간의협력형태의상품개발추진이주를이룰전망 캐릭터보유 기술이주를이루는스마트토이는기능성이캐릭터와무관하게기술의창의성을부각시키는양상 290

전략제품현황분석 전문기술의고도화 스마트토이는창의적, 혁신적아이디어가시도되고적극적참여로고도화된기술이독자적인 상품 산업으로발전할전망 스마트토이는공급자뿐만아니라소비자의참여를이끌어내기위해토이를활용할수있는 SDK 공급도시도되고있어소비자의자발적참여가활발하게이루어짐 조립식완구제조사로잘알려진레고는레고블록으로공급자가제시하지않은많은조립블록 구성이가능하며마인드스톰제품으로블록을제어할수있는수단을제공하여매니아층의실험적 시도가이루어지고있음 드론기업인 DJI사의사례와같이스마트토이에서의축적된경험은항공영상촬영등전문분야 에도활용될수있음이증명되었고, 전문분야에서는기술발전을고도화하여독자적인산업을형 성할수있음 창의적도전 기술중심의스타트업사례에서와같이대량생산에의한시장개척외에도창의적아이디어를 소수관심계층을중심으로확산하는것이가능 크라우드펀딩은상품이나기술에관심을갖는임의의소비자로부터자금을공급받아한정된상품을공급할수있는시스템으로스타트업입장에서는대규모자본확보의어려움과위험성을회피할수있으며, 소비자는원하는상품을남들보다빨리받아볼수있는상호간의소통채널의역할을담당 자본투자에대한위험성회피로창의적아이디어를갖춘스타트업은더욱능동적으로상품개발과시장진출을꾀할수있으며, 얼리어댑터성격의적극적소비자로부터의피드백을통해상품의완성도와기술의발전을꾀할수있음 291

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 나. 주요업체별기술개발동향 (1) 해외업체동향 전통적인장난감산업은캐릭터등을보유한글로벌기업등을중심으로상품이확대되고있으며, 교육에관심이높은유럽이주요한시장으로부상 미국의디즈니와일본의닌텐도등캐릭터와게임을보유한기업들이자사의콘텐츠를스마트토 이에접목하는적극적으로전개 피셔프라이스등전통적인유아완구, 장난감제조사에서도 IoT 기능을접목하는등자사상품의 스마트토이화추진중 어른들을대상으로하는스마트토이는주로고급기술이집약된 ICT 기기들이주를이루고있으 며, 북미와유럽의기술스타트업과킥스타터등클라우드펀딩을통해확산되는추세 어린이완구가키즈웨어러블로진화된디즈니의 플레이메이션(Playmation) 전세계어린이들에게사랑받는수많은애니메이션과캐릭터를배출해낸디즈니는스마트토이의시장의대표주자자사의캐릭터를모티브로전통적인장난감및완구업계에서도엄청난영향력을발휘해온디즈니는 토이투라이프(Toy to Life) 라는새로운사업전략을내세워스마트토이시장으로진입 2013 년, 디즈니는 NFC나블루투스및증강현실기술등을활용해장난감을플레이스테이션과같 은콘솔게임이나모바일게임속에실제로등장시키는 디즈니인피니티(Disney Infinity) 를출시한 데이어 2015년 6 월에는 플레이메이션(Playmation) 을출시 플레이메이션은어린이들이아이언맨장갑이나헐크주먹모양의장치를팔에끼고캐릭터피규어 또는다른사람과상호작용하며플레이할수있는장난감 제품은직접착용하는웨어러블단말과캐릭터피규어, 제품의기능을활성화시키는액티베이터 (Activator) 로구성되어있으며, 전용모바일앱을통해재생되는내레이션에따라게임을진행하 는방식 무선통신, 적외선센서를통한동작인식기술등을통해이용자의활동이감지되어점수가측정 되며, 게임시에는빛, 진동, 음향효과등을통해피드백이수반 아이들은 플레이메이션 을통해디즈니가창조한다양한스토리의주인공이되어역동적으로게임 을즐길수있는형태로구성 디즈니는 플레이메이션 이아이들로하여금스마트폰이나컴퓨터와같은디지털기기앞에만앉아 있기보다는디지털기기와상호작용하면서도창의적이고활동적인놀이를할수있는환경을만들 어준다고설명 292

전략제품 현황분석 * 자료: www.playmation.com [ 디즈니 플레이메이션 어벤져스 패키지 구성 및 전용 앱 화면 ] 자연스러운 대화가 가능한 커뮤니케이션형 스마트토이 오하나스(OHaNAS) 최근에는 로봇이나 인형에 커뮤니케이션 기능을 구현함으로써 한층 발전된 형태의 스마트토이도 등장 일본의 장난감 제조업체인 타카라토미(Takara Tomy)가 일본 통신사 NTT 도코모(NTT docomo) 와 공동 개발한 커뮤니케이션 로봇 오하나스(OHaNAS) 가 바로 그 대표적인 예 높이 16cm의 둥근 몸체에 마치 양을 연상시키는 귀여운 외관을 하고 있는 오하나스는 본체에 마 이크, 스피커 외에 각종 센서와 블루투스가 탑재돼 상대방의 말을 인식해 마치 사람과 대화하는 것처럼 응답하는 것이 특징 스마트폰과 태블릿에서 앱을 실행시켜 블루투스로 연동 가능하며, 눈 주변에 손을 대면 터치 센서 가 이를 감지하고 배 부분에는 자이로 센서가 있어 만지거나 안아 올리는 동작을 감지해 반응 오하나스 는 미리 입력되어 있는 시나리오에 따라 질문에 대답하는데 이를 통해 끝말잇기 놀이나 계절 맞춤별 인사 및 대화를 구사 또한 전용 앱과 연동된 상태에서 날씨, 음식 메뉴, 레시피, 여가활동 제안 등을 질문하면 인터넷을 통해 정보를 검색해 결과를 음성으로 전달하고 이러한 정보 검색 및 대화 기능은 인터넷을 통해 클라우드 서버에 접속함으로써 구현 오하나스 와 같이 커뮤니케이션 기능을 구현하는 스마트토이는 특히 아이들의 언어 발달 및 교육 을 목적으로 세계적으로 각광받고 있는 추세 * 자료: Takara Tomy [ 오하나스의 커뮤니케이션 기능 구현 과정 ] 293

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 기타대화형스마트토이 인공지능음성가이드기능이내장되어목걸이에탑재된마이크와스피커를통해이용자의질문에 대답하는 헬로우바비(Hello Barbie), 600 개이상의단어를구사하는 퍼비붐(Furby Boom), IBM 의인공지능컴퓨터인왓슨(Watson) 과연동되어아이들과자연스러운대화가가능한공룡 코그니토이(CogniToys) 등다양한제품이시장에출시되어있는상태 * 자료: Google image [ 시장에출시되어있는다양한스마트토이제품 ] 294

전략제품 현황분석 (2) 국내업체동향 나인원, 한국과학기술연구원과 IoT 기반 스마트토이를 공동 연구개발하여 제품 출시 국내 기업인 나인원이 레고와 호환되는 IoT 기반 블록 스마트토이 제품을 출시 나인원 스마트토이는 레고와 100% 호환되는 IoT 기반의 블록으로, 조립형 레고의 아날로그 감성 과 IT 기술을 접목한 차세대 장난감으로 아이들이 직접 블록을 조립하고 새로운 기능을 경험하는 과정을 통해 창의력, 논리력 향상에 도움을 주는 기능 제공 나인원은 한국과학기술연구원(KIST)과 공동으로 개발된 이 제품은 사용자 참여형 AR 기반의 스마 트 토이로 상용화에 성공 나인원의 스마트 레고 블록은 레고 듀플로와 100% 호환되며 디지털 기술을 이용하여 인간의 오 감을 표현할 수 있으며, ZigBee 기반의 Trigger Network 기능을 제공하고 스마트폰과 Bluetooth 통신을 이용하여 스마트 레고 블록을 제어 가능 나인원은 총 8가지 색깔의 조립형 레고 플랫 80세트와 LED, Dot-matrix, Sound, Camera, Display, Touch 등 10종의 스마트 레고 블록을 선보였으며, 충전 시스템과 안드로이드 OS 기반 스마트 기기 및 스마트 레고 AR 앱도 출시 기타 국내 업체의 스마트토이 개발 및 제품 출시 현황 완구업체 오로라월드는 모바일 게임사 핀콘의 게임 헬로히어로 장난감을 개발중, 스마트폰과 연 동하는 스마트토이 로, 제품 속에 근거리무선통신(NFC) 칩이 내장돼 있고 스마트폰을 가까이 대면 이 장난감이 모바일 게임 속 캐릭터로 변해 움직이며, 사용자는 이 캐릭터로 게임 가능 스마트토이를 일찍부터 내놓은 손오공은 교육용 완구 시장 개척에 노력중, 인기 애니메이션 헬로 카봇 펭토킹 캐릭터 완구가 대표적인데, 음성을 인식해 말을 따라하는 등 간단한 대화가 가능한 게 특징이며, 스마트폰과도 연동해 앱 내에서 다양한 부가 콘텐츠를 제공 * 자료: Google image [ 국내 업체의 스마트토이 제품 ] 295

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 다. 기술인프라현황 국내지방자치단체중강원도는춘천시에레고랜드건설을계기로스마트토이를미래전략산업 중하나로채택하여육성계획진행할예정임 현재춘천시는행정, 대학, 기업, 협회등관련기관을중심으로스마트토이산업컨소시엄을구축 할계획이며, 참여기관은강원도, 춘천시, 지역대학, 강원창조경제혁신센터, 강원정보문화진흥원, 설립예정인강원디자인센터, ( 사) 한국완구협회등임 또한춘천시는체계적인지원업무를위해전담인력을배치하고창업동아리, 관련단체활동, 이 전기업을지원하는육성지원조례를제정할계획이며, 서면첨단문화산업단지에토이산업특화단 지가조성되며참여기관, 단체로구성된스마트토이비즈센터가운영될예정임 [ 강원도스마트토이산업육성관련기관역할( 안) ] 기관 춘천시 역할 원조례제정등행 재정적지원과기업유치 지역대학인력양성, 관련기술개발 강원창조경제혁신센터창업, 세계시장진출 강원정보문화진흥원 강원디자인센터 전용단지조성 상품개발 ( 사) 한국완구협회생산, 유통지원, 우수제품인증, 관련기업지원 296

전략제품현황분석 라. 특허동향분석 (1) 연도별출원동향 스마트토이콘텐츠기술의지난 7 년( 10~ 16) 간출원동향56) 을살펴보면 13년을기점으로 증가세에서감소세로전환되었으나최근출원건이유지되고있어지속적으로스마트토이콘텐 츠관련기술개발활발 각국가별로살펴보면미국은 12 년을기점으로감소세에서증가세로전환, 한국은 12년을기점 으로증가세에서감소세로전환, 일본과유럽은일정출원건을유지하는수준 국가별출원비중을살펴보면미국이전체의 72.8% 로최대출원국으로스마트토이콘텐츠 기술을리드하고있는것으로나타났으며, 한국은 16.4%, 일본 4.7%, 유럽 6.1% 순으로나타남 [ 스마트토이콘텐츠분야연도별출원동향 ] 56) 특허출원후 1년 6개월이경과하여야공개되는특허제도의특성상실제출원이이루어졌으나아직공개되지않은미공개데이터가존재하여 2015, 2016년데이터가적게나타나는것에대하여유의해야함 297

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 (2) 국가별출원현황 한국의출원현황을살펴보면 13 년까지지속적인증가추세를나타냈으나, 14년도이후로소폭 감소세로전환되는경향 한국의내국인출원비중은 13 년도까지계속증가하는추세를나타내고있으며, 내국인출원비 중이외국인보다지속적으로커서국내시장에대한외국인의선호도가낮은것으로추정 미국의출원현황은 12 년을기점으로감소세에서증가세로전환, 미국의외국인출원비중이 지속적으로증가하고있으나, 계속내국인비중이높게나타나고있으며, 해마다내국원인들의 미국내출원이활발 일본의출원현황도 국인대비높은것이특징 12년이후소폭감소하는추세를보이고있으며내국인의출원비중이외 유럽의경우는해마다소폭출원건수가증감을반복하는경향을보이고있으며, 출원인의비중이높은것이특징 유럽내외국 [ 국가별출원현황 ] 298

전략제품현황분석 (3) 투입기술및융합성분석 스마트토이콘텐츠분야의투입기술을확인하기위하여특허분류코드인 IPC Code 57) 를통하여 살펴본결과스마트토이콘텐츠분야의가장높은 IPC는 A63H 기술분야가 319건으로가장 많이차지하고있으며, 이어서 G06F가 178 건, G06Q가 66건으로다수를차지 이외에 A63F 63 건, H04N 63 건, G03B 50 건, A01K 45 건, H04W 39 건, H04L 37 건, A47D 31 건순으로기술이투입되어있어스마트토이콘텐츠분야에다양한기술이융합되어존재 더불어해당 IPC의특허인용수명을살펴보면 A63H 기술분야의수명이 11년으로가장긴것으로 나타났으며, G06Q 기술분야는 4년으로가장짧은것으로분석 [ 스마트토이콘텐츠분야상위투입기술 ] IPC 기술내용특허인용수명 (TCT) 58) A63H 완구 11년 G06F 전기에의한디지털데이터처리 6년 G06Q A63F 관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한데이터처리시스템또는방법; 그밖에분류되지않는관리용, 상업용, 금융용, 경영용, 감독용또는예측용으로특히적합한시스템또는방법 카드게임, 보드게임또는룰렛게임; 작은움직이는물체를사용하는실내용게임; 그밖에분류되지않는게임 4 년 8 년 H04N 화상통신 7년 G03B A01K 사진을촬영하기위하여또는사진을투영하여직시하기위한장치또는배치; 광파이외의파를사용하는유사기술을사용하는장치또는배치; 그것을위한부속물 축산; 조류, 어류, 곤충의사육; 어업; 달리분류되지않는동물의사육또는번식; 새로운동물 6 년 11 년 H04W 무선통신네트워크 4년 H04L 디지털정보의전송 6년 A47D 아동용에특히적합한가구 9년 투입기술이가장많은 A63H 분야와융합이높게이루어진기술은 A63F 분야로나타났으며, 57) 전세계적으로통용되고있는국제특허분류(IPC: International Patent Classification) 를통해특허정보기술분야에서공지기술을조사할수있으며, 기술및권리정보에용이하게접근가능 58) 특허인용수명지수는후방인용(Backward Citation) 에기반한특허인용수명의평균, Q1, Q2( 중앙값), Q3 에대한통계값을제시함. 특히이와같이산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기또는기술수명주기) 라고부름 299

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 H04B, H04W 분야와도융합된기술의건수가높은것으로분석 이외에 G06F 분야와융합된기술은 H04L, H04W, A63F 분야와융합된기술이많은것으로나 타났으며, G06Q 분야와융합된기술은 H04L 기술로분석 [ 스마트토이콘텐츠분야 IPC 기술및융합성 ] (4) 주요출원인분석 세계주요출원인을살펴보면주로미국의출원인이다수의특허를보유하고있는것으로나타 났으며, 인터넷, 통신, 완구분야의출원인이대부분 주요미국출원인을살펴보면 APPLE, MATTEL, HASBRO, SUITABLE TECHNOLOGIES, GANZ, BREATHABLEBABY, KIDS II 등인터넷, 통신, 완구전문기업이다수출원을하고있는것으로나타났 으며, 이들미국출원인은주로미국본국에출원건수가높은것으로나타남 한국출원인으로는엘지이노텍등의기업이상위출원인으로나타나스마트토이콘텐츠관련기술 을다수보유 가장많은특허를보유하고있는엘지이노텍의 3극패밀리수가 0건으로다국적으로시장을확 보하기위한해외출원은미흡한것으로보이며, APPLE은 9건으로다국적시장을확보 300

전략제품현황분석 미국기업인 BREATHABLEBABY가확보한특허의피인용지수가 6.33로가장높게나타나기 술의파급성이높은원천기술을다수보유하고있는것으로분석됨 [ 주요출원인의출원현황 ] 주요출원인 국가 주요 IP 시장국 ( 건수 %) 3극 한국미국일본유럽 IP 시 장국 종합 패밀 리수 ( 건) 피인용 지수 주력기술분야 엘지이노텍 한국 101 26 3 78% 20% 0% 2% 한국 0 0.13 완구용카메라모듈기술 APPLE 미국 7 27 3 19% 73% 8% 0% 미국 9 2.78 전자디바이스근접잠금해제및잠금동작제어기술 MATTEL 미국 21 1 0% 95% 0% 5% 미국 0 2.38 제어가능장난감스마트디바이스 ARKEYTYPIP 아일란드 21 0% 100% 0% 0% 미국 0 0.00 USB AUTORUN 장치 LEGO HASBRO 덴마크 미국 8 9 0% 47% 0% 53% 15 2 0% 88% 0% 12% 유럽 16 0.50 미국 0 5.00 건설요소모델과연동가능한장난감조립세트복수방식의다기능인터랙티브장난감 SUITABLE TECHNOLOGIES 미국 16 0% 100% 0% 0% 미국 0 1.25 무선통신기술 GANZ 미국 16 0% 100% 0% 0% 미국 14 5.91 인터넷연동가능장남감 BREATHABLEBABY 미국 15 0% 100% 0% 0% 미국 14 6.33 장난감소재 KIDS II 미국 8 6 0% 57% 0% 43% 미국 0 0.00 모바일기반모듈형재구성가능장난감 301

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 (5) 국내출원인동향 국내출원인동향을살펴보면대기업은엘지이노텍의출원건수가가장높게나타났으며, 기업에서는주식회사하이소닉의출원건수가높게나타남 중소 대기업의주요출원인은대기업의주요출원인은제일모직, 삼성전자, 엘지화학등이있으며, 중소 기업의주요출원인은주식회사에프지아이, 주식회사프레도, 주식회사유진로봇, 주식회사로이 트론등이주요출원인인것으로나타남 기업이외의주요출원인을살펴보면한국과학기술연구원등이활발한연구개발을하고있으며, 대학의경우에는한국과학기술원, 청주대학교, 금오공과대학교, 광운대학교, 연세대학교등다 양한대학교에서연구개발을하고있는것이특징으로분석됨 [ 국내주요출원인의출원현황 ] 302

전략제품현황분석 5. 가. 중소기업환경 중소기업경쟁력 스마트토이콘텐츠 분야의중소기업경쟁력은일부교육용스마트토이가판매되고있으나국내 시장자체가크게활성화되지않아중소기업의참여도가낮은편인것으로나타남 [ 스마트토이콘텐츠분야중소기업현황 ] 기술분류주요기술대기업중소기업 중소기업 참여영역 중소기업 참여정도 센서제어 / 환경인식 환경적응센서제어기술, 타센서의취득정보를반영한센서제어기술, 복합센서조합공간추론기술, 실시간환경변화인식기술, 지능적상황인지추론기술, 상황인지기반상호작용기술 삼성전자, SKT, KT, LG 유플러스 오로라월드, 영실업, 손오공, 베이스디 교육용스마트토이개발, 자율적으로동작하는로봇형스마트토이개발, 온라인연동홈게이트웨이형스마트토이개발 카메라영상처리 뎁쓰센서를이용한적용공간인식기술, 스테레오카메라활용실시간공간인식기술 삼성전자 오로라월드, 영실업, 손오공, 베이스디 비행체, 구동형및로봇형스마트토이개발 상태표현 시각적스마트토이상태표현기술, 청각적스마트토이상태표현기술, 4D 스마트토이상태표현기술 삼성전자, 네이버, SKT, KT, LG 유플러스 오로라월드, 영실업, 손오공, 베이스디 교육용스마트토이개발, 자율적으로동작하는로봇형스마트토이개발, 온라인연동홈게이트웨이형스마트토이개발 감성표현 공감각을이용한감성표현기술, 사용자피드백에따른감성표현제어기술 삼성전자, SKT, KT, LG 유플러스 오로라월드, 영실업, 손오공, 베이스디 교육용스마트토이개발, 시청각표현디바이스를갖춘스마트토이개발, 이용자와상호작용하는로봇형스마트토이개발 * 중소기업참여정도와점유율은주요제품시장에참여하는중소기업의참여규모와정도( 업체수, 비율등) 를고려하여 5단계로구분 ( 낮은단계:, 중간단계(,, ) 높은단계: ) 303

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 나. 중소기업기술수요 스마트토이콘텐츠 분야의중소기업의기술수요를파악하기위하여중소기업기술수요조사및중 소기업청 R&D 신청과제(2013~2015 년) 를분석한결과아래표의내용과같은수요들이다수있 는것으로분석 스마트토이콘텐츠분야중소기업은센서제어및환경인식기술과관련된기술개발에다수수요가있는것으로나타났으며, 이는최근기술트렌드인인터랙션스마트디바이스추세를반영한것으로분석됨 [ 스마트토이콘텐츠분야과제신청현황및수요조사결과 ] 전략제품기술분류관심기술 센서제어 / 환경인식 실시간주변환경변화인식기술지능적상황인지추론기술상황인지기반인터랙티브기술취득정보를반영한센서제어기술 스마트토이콘텐츠 카메라영상처리 뎁쓰카메라센서를이용한적용공간인식기술스테레오카메라활용실시간공간인식기술 상태표현 시각적상태표현기술청각적상태표현기술 감성표현 사용자반응에따른감성표현제어기술공감각을이용한감성표현기술 304

전략제품현황분석 다. 중소기업핵심기술 (1) 데이터기반요소기술발굴 스마트토이콘텐츠기술의특허및논문데이터검색을통해도출된유효데이터를대상으로데이터마이닝기법(Scientometrics 기법) 을통해클러스터링된키워드의연관성을바탕으로요소기술후보군을도출 스마트토이콘텐츠기술의특허및논문유효데이터를기반으로키워드클러스터링을통하여 의요소기술후보군을도출 제품별 dataset 구축 : 스마트토이콘텐츠기술관련특허/ 논문데이터를추출하여노이즈제거 후제품별 dataset 구축 6개 1 차클러스터링 : 키워드맵을통한고빈도키워드확인- 빈도수(tf-idf) 59) 가상위 30% 에해당하 는키워드를대상으로 1차추출 2 차클러스터링 : 1차클러스터링에서추출된고빈도키워드사이에서고연관도키워드를 2차추 출 ( 고연관도기준은연관도수치60) 가 2 이상인클러스터로제한) 다음그림은키워드간연관네트워크를시각화한것으로, 간의연관도를나타내는직선으로구성 각키워드를나타내는원과키워드 각키워드가특허와논문중어느데이터에서도출되었는지원의색으로구분하였으며, 도출된클러스터는황색음영으로표시 키워드로 키워드를나타내는원은고빈도의키워드일수록원의크기가크게표현되며, 선은키워드사이의연관도수치가높을수록굵게표현 연관도를나타내는 스마트토이콘텐츠기술전략제품의특허논문유효데이터에대하여키워드클러스터링결과를기반으로요소기술도출데이터기반의요소기술도출은키워드클러스터링을통해도출된요소기술에대하여전문가의검증및조정을통하여요소기술을도출 59) 빈도수(tf-idf) : 각키워드가출현되는특허또는논문수를의미 60) 연관도수치: 두개이상의키워드사이의특허또는논문수를의미 305

콘텐츠 - 스마트토이콘텐츠 [ 스마트토이콘텐츠분야키워드클러스터링 ] [ 스마트토이콘텐츠분야주요키워드및관련문헌 ] No 주요키워드연관도수치관련특허/ 논문제목 클러스터 01 haptic effect, control 6~8 1. SERVER BASED INTERACTIVE VIDEO GAME WITH TOYS 2. Beads Connecting Toy and Beads Connecting Method 3. Hybridizing Cartesian Genetic Programming and Harmony Search for adaptive feature construction in supervised learning problems 클러스터 02 avatar, game 8 1. DISTRIBUTED SYSTEM OF AUTONOMOUSLY CONTROLLED TOY VEHICLES 2. Perceived Opacity Smart Toy 3. iplayset: Tangible Interface that Brings Toys to Life 클러스터 03 toy body, adoption 4~6 1. RETAINING DEVICE FOR CHILD PLAY AND CARE ITEMS 2. Convertible slipcover and method for convertible stuffed animal and pillow 3. Multi-View Concept Learning for Data Representation 클러스터 04 wireless device, terminal 4 1. AUDIBLE RESPONSIVE TOY 2. Acousto-Optical Baby Toy with a Remote Control Monitoring Function 3. Low-cost 3D-supported interactive control 1. 306