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2012 Korea Creative Content Agency 2012 미국콘텐츠산업비즈니스가이드 Korea Creative Content Agency 2012 USA USA USA USA USA USA

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만화와애니메이션트렌드 * 학습목표 1. 한국만화가거둔일정한성과와한계를파악함으로써현재한국만화의위치를알수있다. 2. 만화에있어새로운영역이라고할수있는온라인만화의장단점을파악할수있다. 3. 다른장르와마찬가지로만화영역에서도가장중요한점은 스토리 임을이해할수있다. 4. 한국만화의문제점이라고할수있는장르편중의문제를북미권에서어떻게해결했는지살펴볼수있다. 5. 만화와애니메이션의결합으로탄생한모션코믹스에대해이해할수있다. 6. 현재 3D 애니메이션이해결해야할과제를파악할수있다. 7. 미국과일본의애니메이션산업현황을살펴볼수있다. * 학습내용 I. 만화트렌드 1. 한국만화의현황 2. 새로운만화의영역, 온라인만화 3. 한국만화가해결해야할점 : 이야기 의부재 4. 해외만화트렌드에서배울수있는교훈 II. 애니메이션트렌드 1. 만화와애니메이션이결합한 모션코믹스 의출현 2. 3D 애니메이션의본격확산 : 인간적인디지털을완성하라! 3. 미국과일본의애니메이션산업 * 핵심키워드 : Manhwa, 온라인만화, 장르편중, 대안만화, 모션코믹스, 3D 애니메이션, 제작 위원회방식 1

I. 만화트렌드 1. 한국만화의현황 1) 성과들 가. 메이저해외시장진출의물꼬를틈. - 한국문화는 2003 년앙굴렘국제만화페스티벌한국만화특별전이후유럽과북미지역등 국제메이저만화시장에진출성공했다. - Manhwa 브랜드화전략을통해다양한장르만화들이해외독자들에게인기를모으고있다. 일본에 망가 가있다면한국에는 Manhwa 가있다는것을알리기위한전략. 이런행사에서는유니버셜, 파라마운트, 소니픽처스, 월트디즈니, 20세기폭스를포함한할리우드영화사, 제작사, TV관계자, 만화평론가등을초청, 한국만화를소개하고양국산업협력을모색하는자리로만화원작의글로벌부가산업진출가능성을타진하는계기가될전망이다. 이에따라한국만화 10편을디지털영어 e북으로제작, 쇼케이스를통해공개하고행사가끝난후추가로한국만화 20편을영어 e북으로제작하는등미국시장에지속적으로한국만화원작알리기에주력한다. 나. 타장르의문화콘텐츠소스가되는만화들 - 비천무, 풀하우스, 궁, 사랑해와같은 TV 드라마화된만화들 - 바람의나라, 리니지, 라그나로크, 열혈강호등온라인게임으로성공한만화들 - 아기공룡둘리, 라그나로크등애니메이션화된만화들 2) 한계들 가. 만화매체의축소 - 현재국내시장에 10개내외만화잡지가출간중인데이는 1990년대중반만화잡지전성기와비교하면 1/3 수준으로축소된것이다. 만화잡지연재작을단행본으로묶어출판하는 코믹스 시장의경우로보자면초판발행부수기준으로 1/5로축소되었다는것이업계의판단이다. 나. 새로운흥행트렌드제시실패 - 2000 년대넘어오면서하이틴과마니아성독자들을위한작품들로작품트렌드가위축되었다. 2

2. 새로운만화의영역, 온라인만화 1) 대형흥행작발굴 - 파페포포메모리즈 나 순정만화 등온라인과오프라인모두에서수백만페이지뷰와수십만 부의판매고를기록하는 슈퍼베스트셀러 가등장했다. 2) 열린창작 / 수용시스템 - 온라인을만화창작및감상의새로운매체로확장시킨뒤만화배급의오프라인주도권이온라인으로넘어왔다고할수있다. - 이는작가의작품발표에있어자본의영향력으로부터의해방을의미하며, - 네티즌의 펌 에의해작품이발굴되고전파되는새로운만화수용형태의정착을뜻하기도한다. 3) 해외온라인만화시장에자극제역할 - 우리나라의온라인만화시장은미국과일본등선진만화시장에온라인만화시장의롤모델 이되기도했다. 3. 한국만화가해결해야할점 : 이야기 의부재 가. 장르편중현상의심화 - 판타지액션에의편중현상이심하다. 나. 장르편중의부작용 - 가용작가풀의축소 : - 독자층의축소에따른시장축소 : 4. 해외만화트렌드에서배울수있는교훈 1) 대안만화에의희망걸기 가. 주류만화의전망이불투명할수록다른종류의만화에대해희망을걸수있다. 이런 다른종류 의만화를작가주의만화, 언더만화, 인디만화라고부르는데, 새로운다른시도가하나의선택권이되어주기를바란다는측면에서거칠게 대안만화 로일컬어진다. 나. 이렇게볼때, 세계에서가장주류만화의특정장르에대한편중이심했던바있는북미권의대안만화의경험은장르편중의부작용을겪고있는한국만화에희망이될수있다. 3

다. 대표적만화와만화잡지들 - 주류보수기독교적도덕성의문화에대한대안으로나타나 68세대의만화적상징이기도했던로버트크럼의잡지 < 잽코믹스 (Zap Comix)>: - 언더그라운드만화와락음악의활발한교류 : - 작가들의대형출판사로부터의독립 : - 80년대독립만화발전에는만화잡지 < 로 (RAW)> 가큰영향미쳐 : - 웹을통한새로운대안만화창작및유통의길열려 : 웹을통해서소개되고있는대안만화 Flight.. 2) 한국에서바라보는북미권대안만화 가. 그렇지만기억해야할바는북미권의대안만화환경은한국과는그역사가다르다는점이 다. 한국대안만화주류의응집력자체가미국의경우처럼강력하지도않았고탄탄한반문화나 전위미술계의기반을지니고있던미국에비해서크게열악했기때문이다. 나. 첫째는작가 / 작품의 스타 화다. 미국의대안만화계는주류문화와적잖이교류하면서대안 만화의대표주자들을주류문화에서일종의고급취향으로자리매김시켜서, 부족한상업성대 신문화적품격으로가치를만들어냈다. 다. 둘째는긴호흡의문화다. 상업적성공이오지않은동안은다른직업으로먹고살아야하 는것은미국이나한국이나마찬가지다. II. 애니메이션트렌드 1. 만화와애니메이션이결합한 모션코믹스 의출현 1) 일반만화와애니메이션사이에탄생한새로운만화형식 : 모션코믹스 (Motion Comics) 로불리는이새로운콘텐츠는외형적으로전통적인만화책과크게다를바없어보이지만음성이나음악이추가되며, 일반애니메이션과는달리화면전체가아닌페이지내의특정한부분들만움직이고상황에따라줌인 / 줌아웃이가능하다는차이점있어. 2) 이같은모션코믹스형식을가장잘보여주는사례가바로스티븐킹 (Steven King) 의단편소설 N 을그래픽비디오버전으로가공한 N 프로젝트 : 3) 모션코믹스부분에서가장활발한제작움직임을보이는것은영화사 Warner Bros. 워너브라더스사는영화배우윌스미스주연의 내가전설이다 (I Am Legend) 를애니메이션버전으로제작하기도해. 또한영화 워치맨 (Watchman) 의애니메이션버전도출시해. 만화책과애니메이션의 하이브리드적 성격을지닌모션코믹스는골수만화팬과새로운것을추구하는 4

호기심많은고객모두에게어필할가능성이크다고보고있다. 2. 3D 애니메이션의본격확산 : 인간적인디지털을완성하라! 1) 극장용 CG 애니메이션시장의성장견인한것은픽사 (Pixar) 와드림웍스 (Dream Works). 2008 년픽사의 < 월 -e> 와드림웍스의 < 쿵푸팬더 > 는흥행에성공거두며 3D 애니메이션의발 전이어나가. 2) 3D 애니메이션은저장과복제, 전파능력을갖추면서도하나의캐릭터만모델링하면이를 데이터화로만들어다양하게변형시키고카메라앵글처리를할수있다는장점이있고그소 스만으로다른모델을탄생시킬수있다는점이매력적. 3) 또한수익구조면에서도평균제작비의세배가까운수익을내고있어차세대애니메이션 계의수익창출을위한모델로각광받고있다. 4) 기술이발달될수록승부가결정되는요소는아이러니칼하게도 얼마나인간적으로표현할수있는가 에있어 : 이어령선생의 < 디지로그 > 에도나오듯이사람들은디지털적인작품에서가장아날로그적인것, 인간적인것을찾는경향버리지못한다. 사실적인머리카락과따뜻한온기가살아있는피부등을만들어내기쉽지않아. 3. 미국과일본의애니메이션산업 1) 세계애니메이션시장의규모및성장추이 08 년애니메이션시장에서는미주권의비중이 39% 로가장높고그뒤를이어유럽과일본이 각각 30% 와 19% 를기록. 유럽의경우프랑스, 영국등유럽권국가들이정책적지원을통해 애니시장을키운결과. 2) 미국과일본은전세계애니메이션시장의약 60% 이상을차지하고있으나양국의애니시 장은상이한산업구조가지고있어. 일본은주로 TV 용애니에서강세를보이고미국은극장 용풀 3D 애니에서강세보여. 3) 미국애니메이션시장의트렌드 가. 앞서말한바와같이미국에서는 3D 애니메이션이애니시장을주도하고있으며이중에 서도픽사와드림웍스의활동상이눈부시다. 5

나. 동시에인도등해외영화사들과의협력과제휴도이어지고있어 : 드림웍스에서 4년전분리된드림웍스애니메이션 (DWA) 은 08년 1월인도애니메이션업체인파프리카스인터액티브서비스와제휴를맺기도. 이를통해보다더세계적으로뻗어나가려는욕심볼수있어. 일본의전통문화아이콘을노골적이지만자연스럽게녹여내는미야자키하야오의전략과달리미국애니메이션에서는다소뜬금없는것처럼보이기도하는동-서양의만남을종종볼수있어. 4) 일본애니메이션시장의트렌드 가. 일본애니메이션산업은 불황을모르는산업 이라고불릴만큼 50년대이래꾸준한성장거듭해와. 그러나 2007년기점으로이러한성장기조에변화의조짐있어. 07년일본애니메이션업계의매출규모는 06년보다 7.4% 감소한것으로나타났고 TV 애니에투입된제작자금도 16% 감소한것으로나타나. 나. 무엇보다도심각한것은 DVD 판매가급감했다는것 - 이에대한원인으로 양적인면으로팽창한애니메이션작품이질적으로는성장하지못한데에있다 는자성이제기되기도하지만, - 애니메이션작품의질적향상을위해서는현행애니메이션제작구조에대한개선이이루어져야한다는의견이강하다. - 일본의애니메이션은아래그림에서볼수있는바와같이복수의기업이제작비를투자하고또각출자기업이프로듀서를각자선정하여이복수의프로듀서가공동제작을맡는방식이었다. - 또 ' 제작위원회 ' 방식은애니메이션제작비용의리스크분담이라는이점이있는반면, 애니메이션에서파생되는저작권이나수익이분산될수밖에없어해당애니메이션의전략적인마케팅이나판매전략구축을어렵게하는문제점도노출시켜왔다. 따라서최근에는기존의 ' 제작위원회 ' 방식을탈피한제작방식을도입하는제작사들이등장하여관심을모으고있다. 즉 ' 제작위원회 ' 참가기업이각권리와책임을나누어갖던방식에서벗어나이를하나로일원화하는비즈니스모델이등장한것이다. 다. 여기에서우리가눈여겨보아야할점은애니메이션제작물의질적수준을향상시키기위해애니메이션산업계가그간의제작구조관행을변화시킨다는, 곧애니메이션의질적수준은생산구조와직결된다는점이다. 한국의극장용 /TV 애니메이션의질적수준도결국한국애니메이션산업계의구조가가진수준과동일하다는점을생각해야한다. 6

5) 미국과일본의대표적인애니메이션제작업체 가. 픽사 (Pixar): Pixar의사장이던 Ed Catmull이 1975년설립한 New York Institute of Technology가 1979년 George Lucas의영화사인 Lucasfilm의컴퓨터기술개발담당사업부와통합된것이現 Pixar의근원이다. Pixar는 Pixel( 화소 ) 와 Art( 예술 ) 을합쳐서지은사명으로, 설립초기주로정부기관과의료기관에판매되는 Pixar Image Computer를중점으로취급하는하드웨어업체. 미국내역대극장용애니메이션의박스오피스실적순위를보면, 10 위가운데 5 편이 Pixar 에 서제작된애니메이션이며, Finding Nemo( 니모를찾아서 ) 는투자대비수익이높은영화가운 데하나로꼽히고있다. 결국 Disney 의 Pixar 인수는단순히콘텐츠업체끼리의합병이아닌, 콘텐츠와네트워크및 하드웨어의결합으로디지털시대에맞는콘텐츠의원활한배급을가능하게할것이라는의미 에서미디어 & 엔터테인먼트산업에큰영향을미칠것으로관련전문가들은진단하고있다. 7

* 참고문헌 김낙호 : 북미권대안만화의흐름과현재, 미술인회의, 2008 년 12 월. http://www.misulin.org/xe/?mid=eventinfo&page=4&document_srl=127770 이상오외 : 2008 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 디지털영상편, 한국소프트웨어진흥원, 2009 년 1 월. 8