목차 1. 서론 1-1. 연구배경및필요성 1-2. 연구의목적및범위 2. 이론적배경 2-1. 웹툰서비스현황 2-2. 정보추구행동모형 3. 연구절차및조사내용 3-1. 심층인터뷰 3-2. 관찰기법 4. 모바일웹툰정보추구사용자패턴및모형 4-1. 모바일웹툰정보추구발생원인 4-2

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논문투고일 :2016.08.01, 논문심사일 :2016.08.01-2016.08.30, 게재확정일 :2016.08.30 모바일웹툰의정보추구행동모형화 Modeling of Information Seeking Behavior on the Mobile Webtoon 주저자 김민오 (Kim, Min Oh) 홍익대학교영상대학원인터랙션디자인과 교신저자김현석 (Kim, Hyun Suk) 홍익대학교시각디자인과 kylekim@gmail.com 본논문은홍익대학교영상대학원 2016 년 8 월석사학위논문을바탕으로작성되었습니다.

목차 1. 서론 1-1. 연구배경및필요성 1-2. 연구의목적및범위 2. 이론적배경 2-1. 웹툰서비스현황 2-2. 정보추구행동모형 3. 연구절차및조사내용 3-1. 심층인터뷰 3-2. 관찰기법 4. 모바일웹툰정보추구사용자패턴및모형 4-1. 모바일웹툰정보추구발생원인 4-2. 모바일웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인 4-3. 모바일웹툰정보탐색과정의중재요인 : 촉진자, 방해자 4-4. 모바일과 PC에서의웹툰정보탐색과정차이점 4-5. 모바일웹툰의정보추구행동모형구축 5. 결론 5-1. 주요결과정리 5-2. 향후연구과제참고문헌 ( 요약 ) 본연구는웹툰서비스주이용단말기가 PC에서스마트폰으로이동함에따라웹툰서비스사용자들의모바일웹툰정보추구행동을분석하고모형을구축하고자하였다. 본연구는심층인터뷰와관찰기법으로조사를진행했으며연구대상은웹툰서비스를일주일에 2회이상사용하는 20~30대남녀를대상으로설문조사하였다. 본연구의결과는첫째, 모바일에서의웹툰정보추구발생원인, 웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인, 웹툰정보추구행동중재요인을규명하였고이를기반으로사용자정보추구행동을모형화하였다. 둘째, 웹툰정보를탐색하는유형에는사용자가평소에보는웹툰을탐색할경우, 웹툰플랫폼안에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색과정, 웹툰플랫폼밖에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색과정이렇게세가지유형이있다는것을알수있었다. 셋째, PC와구별되는모바일웹툰의정보추구행동만의특징에는푸쉬알림기능과이동성, 휴대성, 데이터비용등이있음을규명하였다. (Abstract) Smartphone is the main device that webtoon service users are using. For this reason this study puts the purpose to find the features and patterns of Information seeking behavior of mobile webtoon and to build a model of Information seeking behavior of mobile webtoon. This study analyzed with Indepth interview and Think aloud observation. Respondents are 20~30 aged men and women who use webtoon service at least twice a week. Based on the research result, First, This study found causes of web toon information seeking, factors affecting the choice of web toon platforms, intervention factors of web toon information seeking behavior were identified. Based on these facts, This study made the Model of Information seeking behavior in the mobile webtoon. Second, there are 3 types of web toon information seeking including information searching for everyday-reading web toon, information searching inside web toon platforms, and information searching through outside resources. Third, the information-seeking behaviors of Mobile web toon have features such as push notifications, mobility, portability, and data fees which are distinguishing from features of web toon information seeking behaviors on a PC. (Keyword) Information Seeking Behavior, Mobile, Modeling, Webtoon 72 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

1. 서론 1-1. 연구배경및필요성웹툰으로인해만화시장규모는점점확대되고있으며 2018년에는웹툰이창출하는시장규모가 8,800억원으로 2015년에비해 2배이상성장할것이라는전망도나왔다. 1) 이렇게성장한웹툰시장의배경에는바로스마트폰의대중화가있다. 실제로도웹툰서비스사용자들이주로사용하는기기는스마트폰이 74.8% 의비율을차지하면서타기기에비교했을때압도적인것으로밝혀졌다. 2) 스마트폰은이렇게콘텐츠소비행태를바꿔놓았으며이는곧사람들의정보탐색기반을 PC에서모바일로이동시켰다. 모바일을통한콘텐츠소비는사용자들이많은콘텐츠를능동적으로선택하고, 직접참여하는방식으로변하였으며콘텐츠를시청하는방식이아닌콘텐츠를직접찾는형태로변했다. 3) 그증거로사용자가자신과관련된정보를빠르게다른사용자에게보내는게임혹은 SNS 유형의콘텐츠소비가증가하고있다. 이처럼콘텐츠를소비하기위한사용자의정보탐색방법이개인화되고맞춤화된콘텐츠를요구하는형식으로바뀌었다는것을알수있다. 기존의정답형정보탐색이아닌사용자의관심사를탐색하는방법으로바뀌고있는것이다. 이처럼정보탐색의기반이개인맞춤형식으로바뀌고있는추세인데모바일웹툰서비스에서는개인맞춤형식의기반이될수있는일반적인웹툰정보탐색에대한연구가전무하다. 구체적으로웹툰관련연구들은웹툰의서사구조연구 ( 김지연 오영재, 2012), 웹툰의스토리텔링연구 ( 한창완 홍난지, 2011), 웹툰의특성을분석한연구 ( 김온정, 2011) 등대체로웹툰의서사구조연구또는웹툰의내용을분석한연구같이질적인차원에서웹툰을분석한연구들이많았다. 예컨대한창완과홍난지 (2011) 의연구는웹툰원작의매체전환사례들과비교해볼때, 영화이끼가영화매체에적합했던구성적요소가강한캐릭터성을통한스토리텔링에있음을주장했다. 김온정 (2011) 은엽기적웹툰의특성으로아이러니, 탈정전화, 상호작용성등의특성을추출했다. 즉질적인차원에서이루어진웹툰연구는주로웹툰의성격과특성을탐색적으로규명하기위한차원에서이루어진연구들이었다. 아울러실증적인관점에서웹툰의성장전략을모색한연구는기술수용모델을통해웹툰서비스이용의도를검증한김서린 (2013) 의연구, 이용과충족의관점에서출판만화와비교하여웹툰이용동기와효과를검증한김민태 (2013) 의연구, 웹툰의지속가능한성장을위해웹툰과관련된다양한상품유형, 예를들어웹툰기반영화개봉시관람의도, 웹툰유료전환시이용의도, 웹툰캐릭터상품구매의도의결정요인을파악한이정기외 (2014) 의연구, 웹툰사용자가웹툰을기반으로한이종 ( 異種 ) 미디어콘텐츠를어떤의도로사용하는지규명한최믿음 (2015) 등에불과한상황이다. 웹툰의시장증가추세에도불구하고만화나애니메이션연구와는다르게웹툰과웹툰사용자들간의속성을관련지어서실증적으로분석하거나웹툰의지속적성장전략을구상하는연구는많지않은편이다. 이때문에실증적관점에서모바일웹툰의사용자정보추구행동을파악하는형태의연구가필요한상황이다. 1-2. 연구의목적및범위 본연구는모바일웹툰서비스를사용하는캐쥬얼사용자들을대상으로정보추구행동특성을파악 하고자하였다. 이를통해서첫째, 선행연구에서는알수없었던모바일에서의웹툰정보추구발생 1) KT 경제경영연구소, 웹툰 1 조원시장을꿈꾸다, KT 경제경영연구소, 2015 2) 한국콘텐츠진흥원, 웹툰산업현황및실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2015 3) Ibid. 73

원인, 웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인, 웹툰정보추구행동중재요인을규명하고이를기반으로사용자정보추구행동을모형화하고자한다. 둘째, 모바일웹툰정보탐색에는어떤유형이있는지규명하고자한다. 셋째, PC와구별되는모바일웹툰만의정보추구행동에는어떤특징이있는지규명하고자한다. 이러한연구결과는모바일웹툰서비스를사용하는기존사용자와처음접하는사용자에게웹툰정보탐색을더효율적으로만드는기반이될것이다. 더나아가개인맞춤화웹툰추천기능처럼사용자만족도를높일수있는다양한기능개발에이바지할것이다. 본연구는연구대상자를상대로심층인터뷰와관찰조사를통해사용자의개인적맥락및모바일웹툰정보탐색과정의패턴을분석하도록한다. 2. 이론적배경 2-1. 웹툰서비스현황웹툰은 2012년기준 7,150억원규모인국내만화시장에서약 1,000억원의비중을차지하고있다고추산된다. 또한앞으로의성장가능성또한높아 2013년현재만화시장에서 20% 의비율을차지하고있는웹툰시장은 2015년 35.6% 까지성장할것이라는전망이도출된바있다. 4) 웹툰사용자들이주로사용하는웹툰플랫폼에는네이버웹툰, 다음웹툰, 네이트만화순으로많은것으로나타났으며, 전제웹툰플랫폼중포털웹툰서비스의사용률이타플랫폼에비교했을때압도적으로높은것으로나타났다. 5) 사용자연령대중 10~20대는웹툰서비스사용할경우에네이버웹툰을주로사용하는것으로나타났고, 30~40대는다음웹툰을주로사용하는것으로나타났다. 그리고모든직업군에서살펴봤을경우에는네이버웹툰이가장많이사용하는웹툰플랫폼인것으로드러났다. 웹툰사용행위를요인별로분석하였는데그결과로는 상호작용성 과 선택성 행위로유목화되었고, 웹툰플랫폼별로 상호작용성 행위에서는통계적으로유의미한차별성이발견됐지만, 선택성 행위에서는플랫폼별로유의미한차이가발견되지않았다. 이중에서상호작용적행위는올레웹툰에서가장활발하게일어났고, 레진코믹스는가장부진한것으로나왔다. 6) 웹툰은주로네이버, 다음, 네이트등포털사이트를중심으로무료로제공되어왔다. 7) 그러나최근인기완결작품을기준으로유료화가진행되고있는추세이다. 이과정에서 레진코믹스 라는웹툰어플리케이션이출시되어선전하고있다. 레진코믹스는주로학생층을겨냥한포털사이트웹툰플랫폼과는달리구매력있는성인층을겨냥한서비스이다. 기본적으로무료로웹툰을제공하고있기는하나, 최신에갱신된웹툰 ( 주로최근4 6회분량 ) 을보기위해서는가상의화폐인 코인 을구입한뒤이를지불했을때볼수있도록하는유료서비스를제공하고있다. 이렇듯기존웹툰서비스의중심인포털이나, 새롭게시작하는서비스모두웹툰의유료화를적극적으로진행하고있다. 웹툰이대중들에게인기를끌면서웹툰을활용한다양한파생콘텐츠들도활성화되고있다. 구체적으로 내부자들 (2015년, 원작 : 윤태호 ) 같은웹툰기반의영화와 판다독 (2013년작, 한빛소프트제작, 원작 : 판다독 ) 등의웹툰기반의게임의흥행이있다. 이뿐만아니라최근에는웹툰캐릭터 4) KT경제경영연구소, 웹툰 1조원시장을꿈꾸다, KT경제경영연구소, 2015 5) 한국콘텐츠진흥원, 웹툰산업현황및실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2015 6) Ibid. 7) 이정기, 이유진, 김병규, 김보미, 최선률, 구자영, 바냐콜레바. 웹툰이용동기와계획행동이론변인이웹툰관련행동의도에미치는영향 : 영화관람, 유료콘텐츠전환시이용, 캐릭터상품구매의도의비교, 한양대학교학술논문, 2014 74 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

를활용하여광고를게재하는등의움직임도활발해지고있다. 네이버의경우 웹툰샵 을통해다양한종류의자사의웹툰캐릭터상품을판매하고있다. 라인, 카카오톡등 SNS 메신저내에도많은웹툰관련이모티콘이나스티커가판매되고있다. 또한인기웹툰의경우단행본으로만들어져판매되기도하는데, 미생 ( 윤태호 ) 의경우출판시장불황에도불구하고 30만부이상이판매되는등많은인기를누렸다. 이렇듯웹툰은단순히인터넷기반의만화시장뿐만아니라다양한미디어로확장될가능성이높은콘텐츠라고할수있다. 2-2. 정보추구행동모형 2-2-1. 정보추구행동개념윌슨 (Wilson, 2000) 이정의하는정보추구행동은어떠한목표를달성하고자하는필요의결과로서정보에대한목적적추구라고말하고있으며추구하는과정중개인은수작업정보시스템 ( 신문이나도서관 ) 혹은컴퓨터기반시스템 ( 월드와이드웹 ) 과상호작용할수있다. 8) 개인적인맥락, 정보추구의동기, 특정하고다양한정보원들, 주변환경적인요소, 사람들같은사회적인요소, 사회집단의크기와같은다양한요인들에의해정보추구행동연구들이다루어지고있다. 윌슨은정보추구행태연구와관련된다양한모형들을고찰후시스템설계자들이보다넓은사용자맥락을감안하여설계할수있도록통합모형 (Nesting Model) 을제안하는연구를진행하였다. 9) 정보행위 (Information Behavior) 는정보원및정보채널과관련된인간행위의총체를의미하는능동적, 수동적정보추구및정보이용을포함하는포괄적개념이다. 정보추구및정보탐색행위는 (Information Seeking Behavior) 는앞서정의한것처럼특정목표를달성하기위한필요의결과로서정보에대한목적적추구를말하며이과정에서신문이나도서관같은수작업정보시스템혹은월드와이드웹으로설명할수있는컴퓨터기반시스템과상호작용할수있다. 10) 마지막으로정보탐색행동 (Information Searching Behavior) 은탐색자가모든종류의정보시스템들과상호작용하며행하게되는 미시적수준 의행동이다. 11) 이런행동은마우스를사용하여링크를클릭하는것과같은인간과컴퓨터사이의상호작용이나, 도서관에놓인두권의책중어느것이더유요한지결정하는것과같은지적수준에서도모든시스템과상호작용이이루어진다. 이뿐만아니라검색된데이터, 정보의적합성판단등과같은정신적인행위역시포함이된다. 12) 정보추구관련모형들은수많은학자들로부터연구되어왔다. 그연구들은정보추구와정보요구를기반으로한모형그리고정보탐색과정을기반으로한모형이렇게두가지로분류가능하다. 13) 그중에서정보추구와정보요구를바탕으로한모형에서는윌슨 (Wilson, 1999) 의두번째모형을적용하였다. 보다일반적이고더광범위한사용자들의정보행태를설명하였을뿐만아니라실제사용자의다양한맥락을반영하였으며동기요인의어떤점이사용자에게정보탐색을하도록만드는가에대해서모형에표현했기때문이다. 이런이유로다른모형들보다정보추구연구설계에사용하기적합한모형이라할수있다고판단하였다. 정보탐색과정을기반으로한모형에서는미호와티보의모형 (Meho, Tibbo, 2003) 을적용하였다. 해당모형에서미호와티보는정보기술변화가미치는영향으로인해전통적정보탐색행위모형을재 8) Wilson, T. D. Human Information behavior, Informing science, 3(2), 49-56, 2000 9) Wilson, T. D. Models in Information behaviour research, Journal of Documentation, 1999 10) Wilson, T. D. Models in Information behaviour research, Journal of Documentation, 1999 11) Ibid. 12) Ibid. 13) 탁현영, 모바일음악정보검색시스템의정보추구행동연구, 홍익대학교, 2015 75

조명해야한다고주장했으며이를위해무국적국가를연구하는 60인의사회과학자들을대상으로하여이메일을이용한정보탐색행위를인터뷰하였다. 그리고새로운정보환경에서사회과학자들이보여주는정보탐색행위를엘리스의모형과관련지어서분석했다. 이런점에서볼때전통적환경에서의정보탐색행위행동이아닌모바일에서의정보탐색행위를분석하는데적합하다고판단하였다. 2-2-2. 윌슨의두번째모형 < 그림 1> 은윌슨의두번째모형으로정보추구연구의이론, 실제사용자의다양한맥락을반영하였으며동기요인의어떤점이사용자에게정보탐색을하도록만드는가에대해서모형에표현하였다. 14) 동기요인은심리적영향, 나이및교육등의인구학적영향, 사회적역할및지위, 다양한환경적변수, 정보원의접근성및신뢰도의특성등이있다. 윌슨의첫번째모형과는다르게두번째모형에서는수동적주의, 수동적탐색, 능동적탐색, 지속적탐색등각각다른유형의탐색행태들이존재함을인식하고있다. 그리고정보는탐색요구에미치는효과로평가되며, 탐색요구가충족되지않았을경우, 처음부터정보추구과정을다시시작하도록만들어졌다는것을확인할수있다. < 그림 1> 윌슨의두번째정보추구행동모형 2-2-3. 미호와티보의모형미호와티보 (Meho, Tibbo, 2003) 는정보기술변화가미치는영향으로인해전통적정보탐색행위모형을재조명해야한다고주장했다. 이를위해서무국적국가를연구하는 60인의사회과학자들을대상으로하여이메일을이용한정보탐색행위를인터뷰하였다. 그리고새로운정보환경에서사회과학자들이보여주는정보탐색행위를엘리스의모형과관련지어서분석했다. < 그림 2> 는이런과정을거쳐서만들어진미호와티보의정보탐색과정모형이다. 14) Wilson, T. D. Models in Information behaviour research, Journal of Documentation, 1999 76 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

< 그림 2> 미호와티보의정보탐색과정모형 3. 연구절차및조사내용웹툰과관련된선행연구를보면모바일웹툰플랫폼의사용자정보추구행동연구는전무하다. 그렇기때문에사용자맥락에따른정보추구행동을파악할필요가있었고이런이유로심층인터뷰와관찰기법을통해조사를진행했다. 3-1. 심층인터뷰연구대상자는남ㆍ여구분없이일주일에모바일웹툰서비스를 2번이상사용하는 20~30대사용자들로구성하였다. 웹툰업계에서일하는사용자를대상자에서제외시키기위해심층인터뷰전간단한인터뷰를진행하여대상자를선별했다. 한국콘텐츠진흥원보고서 (2015) 를바탕으로위와같은조건을정해서총 14명의대상자를선정했다. 그리고웹툰서비스사용자들은다양하다는결과가나왔기때문에다양한직업의사용자들을연구대상자로선별했다. 15) 인터뷰는 1대 1의심층인터뷰로진행했으며인터뷰내용은연구대상자의동의하에녹음한후녹취록을작성하였고의미없는단어와문구는정리해서내용을요약했다. 인터뷰는내용은크게 (1) 모바일웹툰서비스이용현황, (2) 모바일웹툰에서탐색하는정보유형, (3) 모바일에서웹툰정보탐색시고려되는요인, (4) 모바일과 PC에서의웹툰정보탐색과정차이점. 이렇게 4가지범주로구성되었으며인터뷰대상자는 A에서부터 N까지알파벳을부여하여구분하였다. 인터뷰에대한인용표시는질문의 1-23번까지숫자를포함한문자표로표기하였다. 15) 한국콘텐츠진흥원, 웹툰산업현황및실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2015. 77

< 표 1> 심층인터뷰구분및질문 구분 모바일웹툰서비스이용현황 모바일웹툰정보탐색유형 인터뷰질문 1 하루에모바일로감상하는웹툰횟수 2 하루에모바일로웹툰감상을하는데걸리는평균시간 3 하루중모바일웹툰을감상하는시간때 4 하루에웹툰을감상하는평균시간 5 모바일로웹툰을보는장소 6 현재이용하는모바일웹툰플랫폼의종류와사용이유 7 각모바일웹툰플랫폼별사용빈도수 8 모바일웹툰플랫폼을사용하게만드는계기 9 각계기별로모바일에서웹툰을탐색할때특별히이용하는정보접근방법 10 웹툰관련정보를접하는경로 11 웹툰원작의영화, 드라마, 게임, 뮤지컬등의콘텐츠들이모바일웹툰플랫폼탐색과정에미치는영향 12 모바일을통한웹툰탐색과정에서중요하게고려되는요인 13 모바일을통한웹툰탐색과정에서웹툰을감상하기까지의과정중방해되는요인 14 모바일을통한웹툰탐색과정에서일부플랫폼중별점평가가미치는영향 모바일웹툰정보탐색시고려하는요인 15 모바일을통한웹툰탐색과정에서유료서비스유 / 무가미치는영향 16 모바일을통한웹툰탐색과정에서추천기능이미치는영향 17 모바일로웹툰을감상할경우댓글이해당웹툰을지속적으로감상하는데미치는영향 18 모바일로웹툰을감상할경우인터랙티브효과가해당웹툰을지속적으로감상하는데미치는영향 19 모바일을통한웹툰탐색과정에서웹툰의에피소드양이미치는영향. 모바일과 PC 에서의웹툰정보탐색과정차이점 인적사항 20 모바일과 PC에서의웹툰정보탐색과정차이점21성별22연령23직업 3-2. 관찰기법사용자가직접모바일로웹툰정보를탐색하는모습을관찰하여모바일에서만보이는특별한정보추구행동과사용패턴도출을목적으로진행했다. 구체적인사항들과과제를제시하고이를관찰하는방법을통해서인터뷰에서는확인할수없었던모바일웹툰정보탐색과정을자세히관찰하였다. 그리고각과제를수행할때에는연구대상자가생각하는것을소리내어말하는 (Think Aloud) 기법을이용하여과제수행과정에서보여준행동과생각을파악하는방식으로조사했다. 관찰기법전에진행한심층인터뷰내용을토대로평소웹툰정보탐색이활발한 6명을선발하였고관찰기법과제를제시한후연구를진행했다. 심층인터뷰의결과를통해서사용자들의웹툰정보탐색유형에는크게세가지로나눌수있다는것을파악했다. 첫번째는평소에보는웹툰정보를탐색할경우, 두번째는내 / 외부정보원을통한웹툰정보를탐색할경우였다. 그래서연구대상자에게이에해당하는두가지과제를제시하였고각과제별로정보탐색과정을탐색했다. 78 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

< 표 2> 대상자사전조사내용 대상자 사용하는모바일웹툰플랫폼 하루평균모바일웹툰감상시간 정보탐색행태분류 대상자특징 - 요일별브라우징 A) 34 세 / 남성 / 스타트업대표 - 웹브라우저 10 분 - 웹툰플랫폼내의인기순위, 별점평가, 댓글정보활용 - 웹툰의외부평가가웹툰탐색과정에서큰영향을미침. - 지인추천 B) 34 세 / 남성 / 게임그래픽디자이너 C) 35 세 / 남성 / 광고카피라이터 D) 24 세 / 여성 / 대학생 - 네이버웹툰어플리케이션 - 웹브라우저 - 네이버웹툰어플리케이션 - 웹브라우저 - 네이버웹툰어플리케이션 - 다음웹툰어플리케이션 - 배틀코믹스어플리케이션 - 웹브라우저 20분 15분 15분 - 요일별브라우징 - 인터넷커뮤니티활용 - 지인추천 - 요일별브라우징 - 블로그활용 - 지인추천 - 요일별브라우징 - 웹툰플랫폼내의배너, 신작정보활용 - 인터넷카페활용 - 블로그활용 -SNS 활용 - 주위평판에따라서유료웹툰을결재함. -PC 로는웹툰잘안봄. - 특정작가위주로웹툰정보탐색하는편. - 게임과관련된웹툰을선호하는편. - 지인추천 E) 33 세 / 여성 / 사진작가 F) 29 세 / 여성 / 프리랜서영어강사 - 네이버웹툰어플리케이션 - 봄툰어플리케이션 - 웹브라우저 - 모두의웹툰어플리케이션 ( 모바일웹툰페이지링크서비스 ) 20분 30분 - 관심웹툰브라우징 - 요일별브라우징 - 블로그활용 - 지인추천 - 웹툰플랫폼내의배너, 신작정보활용 - 지인추천 - 관심웹툰위주로탐색하는편 - 웹툰어플리케이션푸쉬알림기능선호 - 그림체위주로웹툰정보탐색하는편. 4. 모바일웹툰정보추구사용자패턴및모형 4-1. 모바일웹툰정보추구발생원인심층인터뷰결과는윌슨 (Wilson, 1999) 의두번째모형중심리적, 인구학적, 사회적 ( 역할관련또는대안 ), 환경적, 정보원의특성의다섯가지개입변수로나누어기술하였다. 인구학적요인은 20대초반과 30대로나누어인터뷰를분석한결과웹툰정보탐색요구발생원인이연령별로유의미한차이가없어서제외하였다. 79

4-1-1. 환경적요인에따른웹툰정보추구 (1) 여유시간사용자대답중가장많은부분을차지하였다. 잠자기전, 업무혹은수업중에쉬는시간, 및아무일도없는여유시간이생겼을경우웹툰으로시간을보낸다고하였다. 응답자 D: 잠을자기전이나모임약속중잠깐여유시간이생겼을때웹툰을본다. (2) 출, 퇴근, 기타이동시간대중교통을이용하는출 / 퇴근시간및기타이동중에는모바일을이용하여웹툰을감상한다고응답하였다. 다만자신이직접차를운전하여이동하는경우에는웹툰을감상하지않는다고응답했다. 응답자 A: 주로출근이나퇴근할때혹은화장실에갈때웹툰을본다. (3) 미디어매체매체에의한외부환경으로부터의자극으로웹툰정보를탐색한다고하였다. 웹툰을원작으로하는 TV 드라마, 영화, 게임을직접접했을경우나중에원작웹툰을찾아봤다는응답이많았으며이외에도과거에봤던웹툰과관련하여유사한장면을 TV를통해접했을때도자신이떠올렸던웹툰을찾았다는응답도있었다. 그리고인터넷기사, 자신이평소사용하는웹툰관련인터넷커뮤니티, 좋아하는작가의블로그등을통하여특정웹툰을원작으로한영화, 드라마, 게임화같은 2차저작물의제작소식혹은기존작품의리뷰나새로운작품연재등과관련된소식을접하면원작웹툰을직접탐색해본다고했다. 그리고소셜미디어에서각웹툰플랫폼의페이지중자신이관심있어하는작가의작품이나그림체혹은소재가마음에드는웹툰의정보가노출되면이를통해서해당플랫폼에들어가웹툰을탐색해본다고했다. 이뿐만아니라사용자가평소이용하는웹툰플랫폼에서제공하는배너, 인기순위, 추천기능, 평점, 신작표시등을통해서웹툰에대한정보를얻은뒤마음에드는웹툰을감상한다고응답하였다. 응답자 B: 특정웹툰이포털사이트실시간검색어에나타나거나인터넷뉴스에서큰이슈가된경우에찾아본다. 4-1-2. 사회적요인에따른웹툰정보추구사회적요인으로는대부분지인추천이많았다. 지인이직접구두로추천하거나, 모바일메신저를통해서추천한웹툰의 URL을직접보내주면링크를통해서찾아본다는응답이많았다. 응답자 M: 가까운지인이가끔카카오톡으로웹툰 URL을보내주는데이 URL을따라서웹툰을보기도한다. 4-1-3. 심리적요인에따른웹툰정보추구 (1) 긴장해소및현실도피 머릿속이복잡하거나, 스트레스를받을때는웹툰을보면서잠시머리를식힌다고응답하였다. 80 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

응답자 L: 학교에서팀작업중재미없거나일이안풀릴때웹툰을보면서잠시머리를식힌다. (2) 기억대상자의대부분은한때는재미있게봤었지만흥미가떨어지거나, 작가의휴재, 시즌종료등으로인해오랜기간동안보지않았던웹툰이있었다. 이런경우해당작품이완결되었다던가, 다시연재가시작되었다는소식을접하면해당웹툰을찾아본다는이야기도있었다. 이뿐만아니라자신이과거에흥미롭게봤던웹툰과관련된정보를접하면해당웹툰을찾아본다고도하였다. 응답자 B: 예전에는봤었지만오랫동안안봤던완결된웹툰이어쩌다가생각이날때본다. (3) 접근용이성및오락사용자들이가장많이웹툰을탐색하는경우로아무일도없거나, 갑작스럽게자투리시간이생겼을경우시간을그냥허비하는게싫어서웹툰을탐색한다는응답이많았다. 응답자 J: 이동중시간이남을때무료해서웹툰을본다. 4-1-4. 정보원특성에따른웹툰정보추구 (1) 선호하는작가사용자들은대부분본인이선호하는작가와관련된웹툰정보를탐색하는것으로나타났다. 심지어자신이선호하는작가가새로운작품을연재한다고하면처음보는웹툰플랫폼이라도사용한다고응답하였다. 응답자 E: 네이버웹툰과다음웹툰을자주보는데내가좋아하는작가들이많이있어서다. (2) 신작, 인기, 추천웹툰정보웹툰플랫폼내에서제공하는신작, 인기, 추천웹툰정보및푸쉬알림이계기가되어서특정웹툰을탐색한다고응답하였다. 응답자 F: 웹툰어플리케이션의메인페이지배너에서내가관심있는웹툰이보이면바로해당웹툰으로이동한다. 4-1-5. 기타기타의의견으로는업데이트시간이되면습관적으로웹툰서비스를사용하게된다거나, 하루의일과처럼되어버려서웹툰서비스를사용한다고응답하였다. 응답자 M: 밤 11시쯤이되면네이버웹툰이업데이트되는시간이라서자연스럽게웹툰을보게된다. 81

< 표 3> 모바일웹툰정보추구발생원인의카테고리별요인및변수 카테고리환경적요인사회적요인심리적요인정보원의특성기타 요인및변수여유시간, 출 / 퇴근및기타이동시간, 미디어매체지인추천긴장해소및현실도피, 기억, 접근용이성및오락웹툰플랫폼내에서제공하는작품과작가, 신작 / 인기 / 추천웹툰정보. 푸쉬알림습관 4-2. 모바일웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인 4-2-1. 평소에사용하는플랫폼다수의사용자가모바일에서웹툰정보탐색을할때플랫폼선택에영향을미치는요인으로는평소에사용자가사용하는웹툰플랫폼이무엇인가에따라결정되는것을볼수있었다. 예를들어대다수의사용자가네이버웹툰서비스를사용하고있었는데이는자신이고등학생때부터사용해와서습관이되었거나자신이예전부터좋아했던특정작품이나작가의작품들을자주봐왔던경험때문에별이유없이다른플랫폼보다자주사용하게되었다고한응답이많았다. 응답자 C: 네이버웹툰앱을가장많이사용하고있는데오래전부터써왔기때문에가장친숙하고, 보고있는작품수가많아서좋다. 4-2-2. 선호하는작가와작품사용자마다저마다선호하는작가나작품을따라서웹툰플랫폼을선택하는특징을보였다. 한번도사용하지않은웹툰플랫폼이라하더라도인터넷기사나주변의입소문을통해서유명한작품의소식을듣거나자신이좋아하는작가가자신이모르는다른웹툰플랫폼에웹툰을연재한다는소식을들으면한번도사용해본적없는웹툰플랫폼이라도사용한다는대답이많았다. 그리고자신이좋아하는작품이나작가의수가많은플랫폼은해당플랫폼의웹툰어플리케이션을설치하는경우가많았고반대로자신이좋아하는작품이나작가의수가적은플랫폼의경우웹브라우저로웹툰서비스를사용한다는대답이많았다. 응답자 E: 레진코믹스어플리케이션은포털웹툰플랫폼다음으로좋아하는데내가좋아하는작가가있기때문에사용한다. 4-2-3. 플랫폼의사용성웹툰플랫폼의사용성도웹툰플랫폼을선택하는데큰영향을미친다는대답이많았다. 예를들어웹브라우저로웹툰서비스를사용하는경우에는자신이읽었던웹툰에피소드표시, 관심웹툰등록등의유용한기능부재, 인터랙티브효과등의몰입장치부재, 브라우징경로단계증가등의이유로웹툰정보탐색과정에서불편함을느꼈다는사용자들이있었고이런이유로웹브라우저보다는웹툰어플리케이션을더선호한다는응답이많았다. 반면에웹툰어플리케이션설치가귀찮고웹툰어플리케이션의기능들이자신에게필요가없거나, 스마트폰의용량을차지한다는이유로웹툰어플리케이션보다웹브라우저를선호한다는응답도있었다. 이동성과휴대성은모든모바일웹툰플랫폼이공통적으로가진요소라서유의미하지않기에언급하지않았다. 82 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

응답자 F: 네이버웹툰, 다음웹툰, 레진코믹스등의어플리케이션은웹브라우저와는다르게내 가봤던웹툰을표시해주고, 이동중에사용하기편하고, 여러탐색과정거치지않고바로웹툰정 보를받을수있게해줘서좋다. 4-2-4. 성인웹툰유무사용자가성인웹툰을볼경우사용자가어떤회사의웹툰플랫폼을사용하는지와모바일기기의 OS(Operating System) 가어떤소프트웨어로활용하는가에따라웹툰플랫폼선택에영향을미치는것으로나타났다. 예를들어안드로이드구글스토어같은경우는어플리케이션내에성인콘텐츠를넣을수있지만애플아이튠즈같은경우는성인콘텐츠를넣을수없게되어있다. 이런이유로안드로이드폰유저들은웹툰어플리케이션안에서성인웹툰을볼수있는반면에아이폰유저들은웹브라우저를통해서만성인웹툰을볼수있는것으로나타났다. 이뿐만아니라같은안드로이드웹툰어플리케이션이라도성인콘텐츠가사용이안되는경우도있어서이런경우에는안드로이드폰유저라도웹브라우저를통해웹툰을감상한다는응답이많았다. 응답자 D: 다음웹툰의경우성인작품은웹툰어플리케이션에서볼수없도록장치가되어있어서웹브라우저에서본다. < 표 4> 모바일웹툰플랫폼선택에영향을미치는카테고리별요인및변수 카테고리평소에사용하는플랫폼선호하는작품과작가플랫폼의사용성성인웹툰유무 요인및변수오랜사용기간으로인한습관, 과거의경험에의한익숙함작품과해당작가를향한신뢰유용한기능, 브라우징단계간소화, 몰입장치, 설치과정및용량모바일기기 OS별혹은웹툰플랫폼별성인콘텐츠관련정책 4-3. 모바일웹툰정보탐색과정의중재요인 : 촉진자, 방해자 4-3-1. 경제적요소사용자의다수가웹툰의유료화나데이터비용이경제적인부담감을주어서웹툰탐색과정에방해적인요소를준다고하였다. 부분유료화인웹툰의경우사용자들은아무리재미있게보고있는웹툰이라도중간에유료화가되어버리면계속감상하기가힘들다고했고, 결재해서감상하게되더라도웹툰의에피소드가많으면결재하기가힘들다고대답했다. 그리고직장이없는대학생들의경우는데이터비용의부담을줄이기위해서와이파이가있는지역이아니면웹툰서비스를사용하지않는다고대답했다. 응답자 C: 무료로보는것에익숙해서유료웹툰감상에는고민을하게된다. 특히, 1화만보고유료결재를유도하는웹툰은잘안보게된다. 4-3-2. 스토리의완성도 스토리의완성도도웹툰탐색과정에영향을미친다고하였다. 평소에재미있게보고있는웹툰이라 도스토리의완성도가떨어진다고느끼는순간다음에피소드를봐야겠다는생각이줄어든다고응 83

답했다. 새로운웹툰의경우는첫화에서얼마나흥미있는스토리를보여주는가에따라서지속적으 로해당웹툰을볼것인지아닌지결정한다고응답했다. 응답자 A: 스토리개연성이웹툰을볼때가장중요하게보는요소다. 4-3-3. 에피소드양새로운웹툰에대한정보를탐색할경우웹툰의에피소드양이얼마나되는가에따라서사용자들에게영향을미친다고하였다. 웹툰을짧게보는것을선호하는사용자들에게방대한에피소드를갖고있는웹툰은부담이되서안본다는응답이있었던반면, 웹툰을길게보는것을선호하는사용자들은내용이길수록좋다고응답하였다. 하지만유료웹툰의경우는분량이많아질수록경제적으로부담이돼서보기힘들다고하였다. 응답자 K: 평소에웹툰을가볍게보는스타일이기때문에방대한양의웹툰을소개받으면부담스러워서안보게된다. 4-3-4. 상업광고웹툰을보는중간에눈에띄는 PPL 광고나에피소드마무리부분에나오는광고가웹툰감상에방해를하는요인으로나타났다. 특히웹툰컷별로넘겨서감상하는컷툰의경우에피소드마지막부분에광고배너가나오는것이일반적이다. 하지만사용자가이를의도치않게눌러서원하지않는페이지로이동하는경우가있는데이때큰불편함을겪는다고하였다. 하지만사용자대다수는웹툰작가들의주수입원이기때문에탐색과정에서불편함을겪더라도감수해야한다는대답이많았다. 응답자 G: 웹툰감상후에따라오는광고나작품속에광고성격의콘텐츠가보이면불편하다. 4-3-5. 웹툰의외부평가웹툰의외부평가가새로운웹툰을고르는과정에서큰영향을미친다고응답하였다. 새로운웹툰을탐색하는경우에사용자들은감상하기전해당웹툰에관한정보를수집하는데이과정에서인터넷기사, 특정웹툰리뷰와관련된블로그탐색, 인터넷커뮤니티의글, 웹툰작품내의댓글, 웹툰플랫폼에서제공하는평점, 지인의평가등의정보를통해서해당웹툰을감상할지, 안할지결정한다고응답하였다. 응답자 H: 해당웹툰의평점이높으면흥미가가고, 낮으면흥미가안간다. 4-3-6. 이미지로딩속도데이터망의연결상태가좋지않거나, 지하철, 카페, 회사, 학교등의장소에서와이파이를사용할때와이파이의상태가좋지않을경우웹툰의이미지가화면에보여지는시간이오래걸리는데이런현상이심할경우웹툰서비스를종료하는경우도있다는응답이있었다. 응답자 N: 웹툰을보다보면가끔이미지로딩시간이길어질때가있는데심할경우에는웹툰어플리케이션을그냥종료할때도있다. 84 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

4-3-7. UI 디자인사용자가봤을때직관적이지않고복잡하게느껴지는 UI 디자인도웹툰탐색에방해요소가되는것으로나타났다. 예를들어새로운웹툰에관한정보를탐색할경우특정웹툰에서첫회를보고싶은데첫회의위치를찾기가힘들다던가, 다음화로넘어가는버튼이어디에있는지찾을수가없다던가, 평소사용했던웹툰서비스배너의위치가갑작스럽게바뀌는등의어려움이생기면사용자들은웹툰탐색과정을중간에포기한다는응답이많았다. 응답자 H: 다음웹툰의경우, 웹브라우저에서웹툰서비스로이동하는배너의위치가갑자기바뀌는바람에어려움을겪었던적이있다. 이뿐만아니라하단네비게이션에서첫화및다음화보기버튼이불편하게디자인되어사용하기가상당히불편했던적이있다. < 표 5> 모바일웹툰정보탐색과정중재요인의카테고리별요인및변수 카테고리경제적요소 스토리의완성도 유료웹툰, 데이터비용 재미에대한만족도 요인및변수 에피소드양상업광고웹툰의외부평가이미지로딩속도 UI 디자인 방대한에피소드양으로인해뺏기는시간과비용원치않는정보와링크, 몰입방해인터넷기사, 블로그리뷰, 댓글, 별점평가모바일기기특성, 와이파이유 / 무정보탐색의유용성 4-4. 모바일과 PC에서의웹툰정보탐색과정차이점심층인터뷰결과, 모바일이나 PC에서웹툰정보를탐색하는과정에서는큰차이점이없는것으로드러났다. 모바일의경우 PC와비교하면이동성, 휴대성, 접근성등이더우수한것과자세한웹툰정보탐색보다는웹툰감상에더최적화되었다는응답을하였다. 그외에는모든사용자들이구체적인웹툰탐색방법에는 PC와큰차이가없다고대답하였다. 응답자 I: 모바일과 PC 둘다요일별로브라우징하여원하는웹툰을찾는다. 차이는없다. 다만모바일이이동성, 휴대성, 접근성등이더좋아서선호한다. 4-5. 모바일웹툰의정보추구행동모형구축심층인터뷰결과를토대로사용자의웹툰정보탐색유형을평소에보는웹툰정보탐색, 내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색이렇게 2가지유형으로나누어서관찰기법을실행하였다. 이과정에서관찰연구중내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색유형안에서도과거에웹툰정보를얻었던경험을정보원으로하여웹툰플랫폼내부에서정보탐색을시작하는행태와포털사이트, SNS, 모바일메신저 URL 등을정보원으로하여웹툰플랫폼외부에서정보탐색을시작하는행태가서로다르고일정한패턴을보여주는것을발견했다. 그래서최종으로평소에보는웹툰정보탐색, 웹툰플랫폼내부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색, 웹툰플랫폼외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색이렇게 3가지유형으로웹툰정보탐색유형을나누었다. 이 3가지유형을미호와티보 (Meho, Tibbo, 2003) 의정보탐색활동 10단계모델을사용하여정보추구행동을분석하였다. 85

4-5-1. 모바일웹툰플랫폼에서평소에보는웹툰의정보추구행동모형 < 그림 3> 웹툰플랫폼에서평소에보는웹툰의정보추구행동모형위의 < 그림 3> 는사용자들이평소에보는웹툰의정보추구행동모형이다. 이경우의정보추구발생원인은여유시간, 출 / 퇴근및기타이동시간, 미디어매체, 지인추천, 긴장해소및현실도피, 기억, 접근용이성및오락, 선호하는작품과작가, 신작 / 인기 / 추천웹툰등의정보, 푸쉬알림, 습관등이있다. 이요인들로인해서사용자는자신이평소에보고싶어했던웹툰에대한정보를찾기시작한다. 시작단계에서는두가지행태가있는데첫번째는자신의스마트폰에표시되는푸쉬알림을통해서시작하는방법이다. 푸쉬알림을통해서시작하는경우는사용자가관심웹툰으로등록한웹툰과직접연결되는이유로관심웹툰리스트페이지로이동하거나아니면직접해당웹툰감상으로이동한다. 두번째는사용자자신이직접웹툰플랫폼을선택하여실행하는방법이있다. 이때플랫폼을선택하는과정에서영향을미치는요인들이있는데다음과같다. 모바일의기본적인특성인휴대성과이동성이외에도평소에사용하는플랫폼의익숙함과습관, 선호하는작품과작가, 즐겨찾기등의유용성, 정보탐색과정간소화, 몰입장치, 설치과정및용량의내용을포함하는사용성, 마지막으로모바일 OS별성인콘텐츠관리정책에의한성인웹툰유무의요인들등이있다. 이런요인을거쳐웹툰플랫폼을선택한후에는플랫폼내의카테고리및리스트별로브라우징과정을거쳐서탐색을한다. 여기에는웹툰정보를탐색하는날의해당요일별로탐색하거나, 플랫폼별로자신의관심웹툰페이지로들어가서탐색하는경우가있다. 웹툰을감상하는단계로넘어가기전웹툰을감상하는데촉진제역할을하거나방해역할을하는중재요인들이있다. 이중재요인에는웹툰유료화, 데이터요금을포함한경제적요인, 웹툰스토리의완성도, 웹툰에피소드의분량, 웹툰내의상업광고, 웹툰의평가 ( 인터넷기사, 블로그리뷰, 댓글, 평점등 ), 모바일기기특성이나와이파이로인한이미지로딩속도, 마지막으로웹툰플랫폼의 UI 디자인등이이에해당된다. 이와같은중재요인들을거쳐웹툰을감상한후에는공유, 추천, 댓글감상및작성, 부분캡쳐등의웹툰정보활용단계로넘어간다. 86 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

그후에는그대로정보탐색행동을종료, 해당웹툰의다른에피소드감상, 해당웹툰플랫폼내에서다른웹툰을탐색, 마지막으로다른웹툰플랫폼에서앞에서했던정보탐색과정을반복하는등의행동을보였다. 푸쉬알림을통해서정보탐색과정이시작되는경우에는카테고리및리스트브라우징단계나해당웹툰감상단계를향해특정방향으로넘어가는방향성을갖고있다. 그외의나머지단계에서는양방향적인성격으로따로정해진탐색순서는정해져있지않다. 4-5-2. 모바일웹툰플랫폼내부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형 < 그림 4> 모바일웹툰플랫폼내부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형위의 < 그림 4> 는웹툰플랫폼내부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형이다. 웹툰정보추구발생원인은평소에보는웹툰정보탐색의경우와비슷하다. 푸쉬알림을제외한나머지여유시간, 출 / 퇴근및기타이동시간, 미디어매체, 지인추천, 긴장해소및현실도피, 기억, 접근용이성및오락, 선호하는작품과작가, 신작 / 인기 / 추천웹툰등의정보, 습관등이있다. 이번모형에서웹툰정보추구발생원인에푸쉬알림이제외된이유는심층인터뷰와관찰기법에참여한모든사용자들이대답하길푸쉬알림기능자체에대한거부감이있거나원하지않는광고라고생각하기때문에오히려불쾌감을느낀다고하였다. 사용자가관심있게보는웹툰에한하여직접푸쉬알림설정을활성화시킨경우를제외한모든푸쉬알림설정은해제한다고하였기때문에이번모형에서는제외하였다. 이처럼푸쉬알림을제외한다양한웹툰정보추구발생원인으로인해서사용자는자신이보고싶은웹툰에대한정보를찾기시작한다. 웹툰플랫폼을실행하는것을시작단계로한다. 이때플랫폼을선택하는과정에서영향을미치는요인들이있는데다음과같다. 모바일의기본적인특성인휴대성과이동성이외에도평소에사용하는플랫폼의익숙함과습관, 선호하는작품과작가, 즐겨찾기등 87

의유용성, 정보탐색과정간소화, 몰입장치, 설치과정및용량의내용을포함하는사용성, 마지막으로모바일 OS별성인콘텐츠관리정책에의한성인웹툰유무의요인들등이있다. 이런요인을거쳐웹툰플랫폼을선택한후에는플랫폼내의웹툰제목이나작가, 장르, 연관검색어등의메타데이터를검색하는방법과카테고리및리스트별로브라우징을하는방법으로탐색을한다. 카테고리및리스트별로브라우징안에는웹툰정보를탐색하는날의해당요일별로탐색하거나, 플랫폼별로자신의관심웹툰페이지로들어가서탐색하는경우이외에도웹툰플랫폼에서제공하는최신 / 인기웹툰이나사용자에게권유하는추천웹툰등이있다. 이런탐색과정을거친뒤에는해당정보가자신이원하는정보와부합되는지확인하는과정을거치는데여기에는웹툰의앞부분을일부감상하거나, 웹툰플랫폼내의평점, 소개글, 댓글등을통해해당웹툰의평가를보는행동들이있었다. 이후웹툰을감상하는단계로넘어가기전웹툰을감상하는데촉진제역할을하거나방해역할을하는중재요인들을거친다. 평소에보는웹툰정보탐색의경우와같이중재요인에는웹툰유료화, 데이터요금을포함한경제적요인, 웹툰스토리의완성도, 웹툰에피소드의분량, 웹툰내의상업광고, 웹툰의평가 ( 인터넷기사, 블로그리뷰, 댓글, 평점등 ), 모바일기기특성이나와이파이로인한이미지로딩속도, 마지막으로웹툰플랫폼의 UI 디자인등이이에해당된다. 이와같은중재요인들을거쳐웹툰을감상한후에는관심웹툰등록, 푸쉬알림설정, 공유, 추천, 댓글감상및작성, 부분캡쳐등의웹툰정보활용단계로넘어간다. 그후에는그대로정보탐색행동을종료, 해당웹툰의다른에피소드감상, 해당웹툰플랫폼내에서다른웹툰을탐색, 마지막으로다른웹툰플랫폼에서앞에서했던정보탐색과정을반복하는등의행동을보였다. 데이터검색이나카테고리및리스트브라우징단계에서검증단계로넘어가는경우는양방향으로탐색과정이진행되는모습을보였지만나머지단계에서는한방향으로만흐른다. 하나의탐색과정을모두거친후에는종료단계에서사용자가재탐색을위해서원하는단계로이동하는행태를보였다. 4-5-3. 모바일웹툰플랫폼외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형 < 그림 5> 모바일웹툰플랫폼외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형 88 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

위의 < 그림 5> 은웹툰플랫폼외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형이다. 웹툰정보추구발생원인은웹툰플랫폼내에서의웹툰정보탐색과정과동일하다. 푸쉬알림을제외한나머지여유시간, 출 / 퇴근및기타이동시간, 미디어매체, 지인추천, 긴장해소및현실도피, 기억, 접근용이성및오락, 선호하는작품과작가, 신작 / 인기 / 추천웹툰등의정보, 습관등이있다. 이원인들로인해서사용자는자신이평소에보고싶어했던웹툰에대한정보를찾기시작한다. 다만이경우에는웹툰플랫폼이아닌포털사이트, 인터넷커뮤니티, 소셜미디어, 메신저등다른모바일서비스에서실행하는것을시작단계로한다. 이때웹툰정보를탐색하는과정이두방향으로나누어진다. 첫번째방향은웹툰페이지 URL을통해서이동하는방향이다. URL을통해서해당웹툰의리스트페이지로이동하거나바로감상페이지로이동할수있다. 두번째방향은사용중이던모바일서비스를종료하고웹툰플랫폼으로이동하여탐색하는방향이다. 이과정에서웹툰플랫폼을선택에영향을미치는요인들이있는데이역시도웹툰플랫폼내에서의웹툰정보탐색과정과동일하다. 모바일의기본적인특성인휴대성과이동성이외에도평소에사용하는플랫폼의익숙함과습관, 선호하는작품과작가, 즐겨찾기등의유용성, 정보탐색과정간소화, 몰입장치, 설치과정및용량의내용을포함하는사용성, 마지막으로모바일 OS별성인콘텐츠관리정책에의한성인웹툰유무의요인들등이있다. 이런요인을거쳐웹툰플랫폼을선택한후에는플랫폼내의웹툰제목이나작가, 장르, 연관검색어등의메타데이터를검색하는방법과카테고리및리스트별로브라우징을하는방법으로탐색을한다. 카테고리및리스트별로브라우징안에는웹툰정보를탐색하는날의해당요일별로탐색하거나, 플랫폼별로자신의관심웹툰페이지로들어가서탐색하는경우이외에도웹툰플랫폼에서제공하는최신 / 인기웹툰이나사용자에게권유하는추천웹툰등이있다. 이런탐색과정을거친뒤에는해당정보가자신이원하는정보와부합되는지확인하는과정을거치는데여기에는검색결과리스트를하나하나읽어보거나, 웹툰의앞부분을일부감상하거나, 웹툰플랫폼내의평가나소개글혹은댓글등을보는행동들이있었다. 이후웹툰을감상하는단계로넘어가기전웹툰을감상하는데촉진제역할을하거나방해역할을하는중재요인들을거친다. 평소에보는웹툰정보탐색의경우와같이중재요인에는웹툰유료화, 데이터요금을포함한경제적요인, 웹툰스토리의완성도, 웹툰에피소드의분량, 웹툰내의상업광고, 웹툰의평가 ( 인터넷기사, 블로그리뷰, 댓글, 평점등 ), 모바일기기특성이나와이파이로인한이미지로딩속도, 마지막으로웹툰플랫폼의 UI 디자인등이이에해당된다. 이와같은중재요인들을거쳐웹툰을감상한후에는관심웹툰등록, 푸쉬알림설정, 공유, 추천, 댓글감상및작성, 부분캡쳐등의웹툰정보활용단계로넘어간후그대로정보탐색행동을종료하거나해당웹툰플랫폼에서다른웹툰을찾거나마지막으로다른웹툰플랫폼에서정보탐색행위를이어가는행태를보였다. 마지막으로이모델에서도데이터검색이나카테고리및리스트브라우징단계에서검증단계로넘어가는경우를제외한나머지단계에서는한방향으로만흐른다. 하나의탐색과정을모두거친후에는종료단계에서사용자가재탐색을위해서원하는단계로이동하는행태를보였다. 89

4-5-4. 모바일웹툰의정보추구행동모형 < 그림 6> 모바일웹툰의정보추구행동모형 모바일에서평소에보는웹툰의정보추구행동모형과웹툰플랫폼내부와외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보추구행동모형의세가지모형을통합하였다. 그리고심층인터뷰도출결과로밝혀진모바일웹툰정보추구발생원인, 모바일웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인, 웹툰정보탐색과정의촉진요인과방해요인을포함한중재요인을통합하여만든모바일웹툰의정보추구행동모형은위의 < 그림 6> 과같다. 위의모형은윌슨 (Wilson, 1999) 이 1999년에완성한두번째모형에서다룬정보요구의맥락, 개입변수및개인적맥락의부분을착안하였다. 그리고추가로미호와티보 (Meho, Tibbo, 2003) 의정보탐색과정중시작 (Starting), 연결 (Chaining), 브라우징 (Browsing), 차별화 (Differentiating), 모니터링 (Monitoring), 추출 (Extracting), 접근 (Accessing), 네트워킹 (Networking), 검증 (Verifying), 정보관리 (Information Managing) 의 10단계프로세스과정을기반으로구축했다. 모형을보면사용자의웹툰정보추구발생원인은여유시간, 출 / 퇴근및기타이동시간, 미디어매체, 지인추천, 긴장해소및현실도피, 기억, 접근용이성및오락, 선호하는작품과작가, 신작 / 인기 / 추천웹툰등의정보, 푸쉬알림, 습관등으로다양하게나타난다. 이러한정보추구발생원인이사용자에게나타나면다양한방법으로웹툰정보에접근하려시도한다. 이때사용자에게는웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인들이작용을한다. 이요인들에는모바일의기본적인특성이휴대성과이동성이외에도평소에사용하는플랫폼의익숙함과습관, 선호하는작품과작가, 즐겨찾기등의유용성, 정보탐색과정간소화, 몰입장치, 설치과정및용량의내용을포함하는사용성, 마지막으로모바일 OS별성인콘텐츠관리정책에의한성인웹툰유무의요인들이존재하였다. 이러한요인들을거쳐사용자는웹툰플랫폼을선택하게되며상황에따라웹툰플랫폼을실행하여웹툰제목, 작가, 장르, 연관검색어등의메타데이터를입력하거나최신, 인기, 추천, 요일별, 관심웹툰등의카테고리를브라우징하여웹툰정보검색수단으로이용한다. 이뿐만아니라웹툰정보추구발생원인이웹툰플랫폼외부에서시작되었을경우포털사이트나, 인터넷커뮤니티, 소셜미디어, 모바일메신저등의모바일서비스사용중에인터넷기사, 추천웹툰, 공유웹툰을통해서웹툰정보를얻는과정도있다. 이경우웹툰정보안에포함된 URL을통 90 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

해서직접웹툰페이지로이동후감상하거나웹툰정보검증단계를거쳐서감상단계로가는행태도보였다. 사용자는웹툰감상단계전에자신이얻은웹툰정보를검증하는단계를거친다. 그검증행동에는웹툰의일부분을감상하거나블로그나댓글을통한웹툰의리뷰와평점등을알아보는행동이있다. 검증후웹툰감상단계로과정중사용자는모바일에서웹툰정보탐색의촉진요인과방해요인이라할수있는중재요인들의영향을받는다. 그중재요인중에는웹툰유료화, 데이터요금을포함한경제적요인, 웹툰스토리의완성도, 웹툰에피소드의분량, 웹툰내의상업광고, 웹툰의평가 ( 인터넷기사, 블로그리뷰, 댓글, 평점등 ), 모바일기기특성이나와이파이로인한이미지로딩속도, 마지막으로웹툰플랫폼의 UI 디자인등이이에해당된다. 사용자가원하는웹툰정보를찾으면이를활용하는행동을하는데이행동에는관심웹툰등록, 푸쉬알림설정, 공유, 추천, 댓글감상및작성, 부분캡쳐등이있다. 이후에사용자는웹툰정보탐색을마칠수도있고정보탐색과정중이전단계로이동하여다른웹툰정보탐색을하거나다른웹툰플랫폼을실행하기도한다. 그이후에는이전에보였던웹툰정보탐색과정을반복하는행태를보였다. 마지막으로모바일에서의웹툰정보탐색과정이 PC에서의웹툰정보탐색과정과구별되는점은푸쉬알림기능인것으로나타났으며그외의차이점은발견되지않았다. 5. 결론 5-1. 주요결과정리모바일웹툰의사용자정보추구행동을연구하기위해웹툰시장이영화나드라마, 게임등의 2차저작물을통해서시장규모가커지고, 사용자들은웹툰을 PC에서모바일을통해보는추세로바뀐다는것을확인하였다. 하지만이런추세에도불과하고사용자들이모바일상에서웹툰정보를탐색할때어떤맥락에처해있는지, 어떤플랫폼을선택하고, 어떤과정을거쳐얻는지에관한연구는전무하다는것을확인했다. 그래서정보탐색과정학자들의정보추구모형들을분석하고이를바탕으로하여심층인터뷰와참여관찰기법같은질적연구방법을도입하여모바일웹툰의정보추구행동을조사했다. 이를통해서모바일웹툰의정보추구발생원인, 웹툰플랫폼선택에영향을미치는요인, 웹툰정보추구행동의중재요인을알아보았고모바일웹툰의정보추구행동을모형을만들었다. 더나아가서완성된모형을기반으로모바일사용자를중심으로한웹툰정보탐색시스템설계에도움이되고자하였다. 첫째로, 이연구는모바일에서의웹툰정보추구행동을사용자중심관점에서진행하였으며, 정보탐색의과정중의사용자인지이동과사용자의개인적인맥락요소들을다방면에서분석함으로써모바일웹툰의정보추구행동흐름을실증적이고논리적으로구현했다는의의를갖는다. 사용자들이 PC보다모바일을통해서웹툰서비스를사용하는추세에서모바일안에서의웹툰정보추구발생원인, 웹툰플랫폼선택에영향을미치는요소, 웹툰정보추구행동중재요인을규명하고어떤탐색과정이이루어지는지확인했다. 둘째, 웹툰정보를탐색하는유형에는세가지유형이있다는것을알수있었다. 사용자들이웹툰정보를탐색하는유형에는자신이평소에보는웹툰을탐색할경우, 웹툰플랫폼내부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색과정, 웹툰플랫폼외부에서의내 / 외부정보원을통한웹툰정보탐색과정이렇게세가지유형이있었다. 이세가지유형에따라모바일웹툰사용자들의웹툰정보 91

탐색맥락과탐색과정을확인할수있었다. 셋째, 모바일웹툰의정보추구행동에서 PC에서의정보추구행동과구별되는요인을확인할수있었다. 사용자심층인터뷰와관찰기법을통해서모바일과 PC에서의웹툰정보추구행동의큰차이를주는요소는모바일의큰특징인이동성, 휴대성, 데이터비용, 푸쉬알림기능이있었다. 이동성과휴대성은사용자들이언제어디서든여유시간이생겼을때웹툰을감상할수있도록하였고, 데이터비용은모바일사용자로하여금와이파이환경을중요한중재요인으로만들게하였다. 게다가푸쉬알림기능은 PC에서와는다르게언제어디서든사용자가관심이있는웹툰의소식을즉각적으로알려주고해당웹툰으로이동하는경로를줄여주는역할도하였다. 이는 PC에서발견되지않는모바일웹툰정보추구행동만의뚜렷한특징이다. 이외의나머지부분에서는모바일과 PC 둘다동일한정보추구행동을가진것으로나타났다. 본연구를통해모바일웹툰의사용자정보행동을모형화하고모바일웹툰사용자중심의웹툰탐색시스템설계를위한요소들을찾아보았다. 모바일의휴대성과이동성을넘어모바일웹툰사용자의맥락을고려한웹툰정보탐색서비스와관련된심도깊은연구가계속해서진행된다면더개선된웹툰서비스제공을위한의미있는연구가될것이다. 5-2. 향후연구과제본연구는스마트폰사용자들의모바일웹툰정보추구행동패턴을알아보고웹툰정보탐색모형을구축했다. 본연구의한계점을바탕으로향후연구방향을몇가지제시하고자한다. 첫째, 모바일의특성을고려한정보탐색행위의선행연구가많이이루어지지않은이유로기존의정보탐색모형들을기반으로만들었다. 기존의정보탐색모형들은도서관과웹에서의상황을기반으로만들어졌기때문에모바일사용자의정보추구행동에적용하기에는다른유형과과정이존재할수있다. 이런이유로앞으로다루어질후속연구에서는모바일의특성을고려한정보추구행동에관한모형에대입하여모형을구축한다면설득력이더높아질것이다. 둘째, 정성적분석방법을중심으로만들어진모형이라는것이한계다. 정성적분석방법뿐만아니라통계적검증및실증적인분석을추가로도입한다면모바일웹툰의정보탐색추구행동을더정확하게이해하고모형구축증명에더타당성을갖게될것이다. 셋째, 더일반적인사용자들에게적용가능한연구결과를위해서더많은사용자를대상으로한연구를계속진행해야할것이다. 본연구는평균적인웹툰사용자의정보추구행동을알아보기위해캐쥬얼사용자 (Casual User) 로제한하였다. 이런이유로헤비유저 (Heavy User) 혹은매니아적성향을보이는대상자들은연구대상자에서제외시켰다. 위에구축된모형은모바일에서웹툰정보를탐색하는모든사용자를포함하는것이아니라는한계를갖고있다. 그렇기때문에후속연구에서는사용자를웹툰에대한지식척도를기준으로나누어서유형화를할필요가있다. 확산성향이나인구통계적특성, 상황적다양한변수, 정보탐색내용과관련된구체적인측정방법, 세부유형에관한연구가더필요할것으로예상된다. 92 Design Convergence Study 59 Vol.15. no.4 (2016.8)

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