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공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 * 이동은 ** 국문초록본연구의목적은 3D 입체영화에나타나는스토리텔링을분석하여공감각적물질성을증대시킬수있는스토리텔링전략을도출하는데있다. 이를위해본고에서는우선영화사의상반된두흐름이었던리얼리티와판타지가어떤역사를가지고흘러왔는지를정리하고재현과환상의두개념이재현적환상성이라는개념으로재편되는과정을이론적으로정리하였다. 이후 27 편의 3D 입체영화분석 *** 을통해기술적깊이감에기반한스펙터클추구형의 3D 입체영화스토리텔링을패턴을세가지로정리하고그문제점과한계를지적하였다. 그리고문제적이라고지적한한계들에대한대안으로 3D 입체영화스토리텔링의전략을제시하였는데, 이를본고에서는 Neo- 스펙터클스토리텔링기법이라고명명하였다. Neo- 스펙터클스토리텔링전략의첫번째특징은스크린의 Z축의등장으로무한 * 이논문은 2013 년도정부 ( 교육부 ) 의재원으로한국연구재단의지원을받아연구되었음 (NRF-2013S1A5A8024281) This work was supported by the National Research Foundation of Korea Grant funded by the Korean Government(NRF-2013S1A5A8024281) ** 계원예술대학교애니메이션과조교수 *** 3D 입체영화스토리텔링의패턴분석을위해본연구는 2009 년에서 2012 년사이에상영한총 27 편의 3D 입체영화를분석하였다. 그목록은다음과같다. 해당시기에는상영되었지만분석리스트에는존재하지않는몇몇영화들은주로 DVD 출시가논문의연구시기와일치하지않았거나구입불가능한텍스트인경우이다. 분석대상 DVD 는 < 가디언의전설 >, < 걸리버 >, < 그린랜턴 >, < 나니아연대기 >, < 라이프오브파이 >, < 미스터고 >, < 슈퍼배드 >, < 스텝업 >, < 쏘우 3D>, < 아바타 >, < 아이스에이지 1>, < 아이스에이지 2>, < 아이스에이지 3>, < 아이스에이지 4>, < 앨리스인원더랜드 >, < 스머프 >, < 카 2>, < 캐리비안의해적 : 낯선조류 >, < 캣츠앤독스 2>, < 코렐라인 >, < 크리스마스의악몽 >, < 탱글드 >, < 토이스토리 1>, < 토이스토리 2>, < 토이스토리 3>, < 트론 3D>, < 해리포터와죽음의성물 > 이다. 접수일 (2014 년 2 월 3 일 ), 수정일 (2014 년 2 월 27 일 ), 게재확정일 (2014 년 3 월 7 일 )

122 인문콘텐츠제 32 호 캔버스혹은뷰프레임 (View Frame) 의다양성개념을등장시켰다는것이다. 이는 3D 입체영화의새로운영상문법과미장센을창출해내었다. 두번째특징은스크린의이러한변화가관객으로하여금 제4의벽 인스크린프레임영역을통과하게유도하여이미지밖이아니라이미지내에공존하게하는경험을유발시킨다는것이다. 문제는이과정을경험하면서관객은정체성의소멸과부활을경험하기때문에심리적혼란을경험하고, 이야기적몰입이파괴되는결과와마주한다는것인데따라서 3D 입체영화는 Z축의활동을예고하는전조로입사식 (incidence) 모티프를변형적용하여스토리텔링함으로써혼란을완충시키는안정적이고깊이감있는극적서사를생성하는특징을갖는다. 마지막세번째특징은기술적깊이감을넘어정서적이고사유적인깊이감을추구하는스토리텔링이다. 특히이와같은스토리텔링은내러티브와시각적스펙터클의독창적인결합양식을통해나타난다. 이와같은 3D 입체영화의 Neo- 스펙터클스토리텔링은영화의환영성을유지시키면서동시에스펙터클의리얼리티를보장하여 비실제적 이었던영화세계를 실제적 세계로완성시키기위한대표적인전략이라할수있을것이다. 뿐만아니라 3D 입체영화를재현적환상성에서더나아가촉각적극현존이라는공감각을구현하는최적의미디어로재탄생시키는데이바지할것이다. 주제어 : 3D 입체영화, 스토리텔링, Neo- 스펙터클, 서사, 무한캔버스, 입사식모티프, 사유적깊이감, 촉각적극현존

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 123 Ⅰ. 들어가며 최근다시부활한 3D 입체영화는초기영화산업의역사를되풀이하듯스펙터클 (spectacle) 중심의시각적효과를강조하며성장하고있다. 뤼미에르형제가그랑카페에서 < 열차의도착 > 상영을시작한이래영화는관객에게놀라움과충격을선사하기위한기술과내러티브를추구해왔다. 고전할리우드영화시대로접어들면서영화는시청각적충격보다는안정적인내러티브를전달하는방법론에집중했고이는영화적서사구조를완성시키데기여했다. 디지털기술이도입된근래에이르러서영화는초창기영화로회귀하는듯다시스펙터클을추구하는쪽으로선회하고있다. 1) 스펙터클이라는말은 19세기에들어와서 구경거리 라고하는관념에의해탄생했다. 일반적으로영화에서말하는스펙터클은영화를통해보게되는놀라운정경, 그리고영화를통해관객이받게되는충격등을의미한다. 이는영화가인간의다른어떤감각보다시각적감각과긴밀히연결되어있음을전제로하는개념이다. 영화는관객에게스펙터클경험을부여하는방법으로영사기술의발전을선택했다. 영화가 시네마장치, 시네마-기계, 상상적인것의테크닉, 혹은 역사적이고문화적인형식으로서의테크놀로지 라고명명되는까닭도여기에있다. 최초의영사기는이미지를움직이게하는기술로관객에게스펙터클을부여했으며, 곧이어규모와해상도를키우는데집중했다. 이후영화는유성영화와칼라영화라는스펙터클의시대를거쳐 3D 입체영사기술이라는스펙터클을선사하기에이른다. 최초의 3D 입체장편영화인 < 브와나데블 (Bwana Devil, 1952)> 의감독아치오보러 (Arch Oboler) 는 3D 영화가현실의리얼리티를적극적으로묘사할수있기때문에매혹적일수밖에없다 2) 고말한다. 그러나월트디즈니스튜디오의로버트뉴먼 (Robert Neuman) 의지적처럼 3D 입체기술이제공하는스펙터클이내러티브와상관없이기계적인상태로관객의관심을끌기위한일종의술책 (gimmick) 으로활용되었기때문에 3) 3D 입체영화는실패를거듭했다. 지금까지 3D 입체영화에대한연구들역시동일한선상에서진행되었다. 입체영상구현 1) Darley, Andrew, 김주환옮김, 디지털시대의영상문화, 현실문화연구, 2003, 206 쪽. 2) Oboler, Arch, Tree-Dementia: Stereo Pictures Must Become More Than a Circus Novelty in The 1953 Yearbook of Motion Picture, New York: Wid s Films and Film Folk, 1953. p.153, Atkinson, Sarah, Stereoscopic-3D storytelling-rethinking the conventions, grammar and aesthetics of a new medium, Journal of Media Practice Volume 12 Number 2, 2011, p.145. 재인용. 3) Robertson, B., Rethinking moviemaking: Animation and visual effects studios discover creative possibilities I three dimensions, CGW, November, 2008, pp.10-19.

124 인문콘텐츠제 32 호 원리와다양한표현기법들에대한연구, 그리고관객에게주는피로감을최소화시키고몰입감을증대시킬수있는방법론을찾기위한새로운기법연구가주를이루었다. 이는 3D 입체영화의태생이기술개발에있고나아가실제기술의산업화라는측면에서상영시관람객에게스펙터클을강화하고몰입을지속시킬수있는보다효과적인방법론을제시하여야한다는문제에직면해있었기때문이다. 그러나앙드레바쟁 (André Bazin) 은영화의발전을기술적인발견에집중하여설명하는것은바람직하지않다고지적한다. 그는영화는관념론적인현상이며상상과창의의산물이라고주장한다. 심지어영화기술을선도하는이들역시과학적정신에영향을받은것이아니라기술적발견이전에존재하는그들의창조적관념이있었음을강조한다. 다만이관념을근사하고복잡화한형으로즉, 과학결과물로실현시킨것뿐이라는것이다. 4) 뿐만아니라고도의테크놀로지가구현해내는스펙터클효과는분명관객들에게예기치않은경험을부여한다는점에서의미가있지만상대적으로영화의본질이라할수있는내러티브를방해한다는측면에서부정적이라는논의 5) 또한제기된바있다. 내러티브와스펙터클의충돌문제를해결하기위한실마리를제공한영화가바로제임스카메론감독의 < 아바타 (Avatar)> 이다. < 아바타 > 의성공으로 3D 입체영화는기술적으로, 산업적으로뉴미디어의한축으로새로운자리매김을하고있다. 더불어그에대한학술적연구역시인문학적이고수용미학적인연구들로선회하고있는추세이다. 6) 특히 3D 기술뿐아니라콘텐츠의연출과스토리텔링이성공적인작품을만들어낸다는전제하에 < 아바타 > 의인문학적분석을주도한김기덕 7) 의연구는주목할만하다. 심은진 8) 은 3D 입체영화가영화프레임과외화면의개념을변화시켰음에주목하고존재론적이고미학적인개념을정립하였다. 사라애킨슨 (Sarah Atkinson) 9) 은기술의발전이이룩한 3D 입체영화의스토리텔링이기존의그것의영상문법과사운드디자인, 그리고영상미학을바꾸기에충분하다면서비주얼스토리텔링의새로운시각의연구필요성을강 4) Bazin, André, 박상규옮김, 영화란무엇인가, 사문난적, 2013, 41-42 쪽. 5) 조해진, 입체영화환경에서고려해야할스토리텔링유형연구, 영화연구 49, 2011, 354-355 쪽. 류재형, 3D 입체영화의현실효과에대한이론적고찰, 애니메이션연구 9-1, 2013, 49-71 쪽. 6) 그대표적인선행연구는다음과같다. 김형래, 몰입 개념으로본 3D 입체영화의미래, 외국문학연구 41, 2011, 83-112 쪽. 김건, 새로운시각이미지, 3D 입체영화, 인문과학연구, 2013, 287-310 쪽. 민경미, 애니메이션입체영화에대한연구, 만화애니메이션연구 8, 2005, 127-142 쪽. 이옥기, 3D 영상에대한매체별수용자경험에관한연구, 언론과학연구 11-1, 2011, 330-371 쪽. 최정우외, 아바타인문학, 자음과모음, 2010. 한우정, 3 차원입체영상의발전과전망에관한연구, 영화연구 16, 2001, 107-130 쪽. 7) 김기덕 김헌식, 3D 입체영화 < 아바타 > 와언캐니현상, 인문콘텐츠 22, 2011, 85-110 쪽. 8) 심은진, 3D 영화에서프레임과외화면의개념, 문학과영상, 2011, 1037-1053 쪽. 9) Atkinson, Sarah, Stereoscopic-3D storytelling-rethinking the conventions, grammar and aesthetics of a new medium, Journal of Media Practice Volume 12 Number 2, 2011, pp.139-156.

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 125 조한다. 강익모 10) 는이전의연구들보다구체적인레벨인 3D 입체영화에적합한영상소재와그것을영상화하는기법을논했다. 그는 3D 입체영화에적합한기호소재로신화적원형들을지적한다. 이선행연구들은모두 3D 입체영화가예술의입지를확고히하기위해서독자적인내용과표현방식, 미학, 그리고나아가그시대의철학까지를포함하는형태로발전되어야한다는지향점에동의하는듯보인다. 그러나정작문제는이를가능하게하는 3D 입체영화스토리텔링의구체적면면들을제시하지못했다는데있다. 결과적으로현재스토리텔링의실질적인변화와그양상에대한총체적연구는미비하다말할수있으며그런점에서본연구에서분석하고제시하고있는정서적이고재현적환상성을유발하는촉각적극현존의스토리텔링전략도출은유의미하다고말할수있을것이다. Ⅱ. 3D 입체영화의존재론 : 재현적환상성과촉각적극현존 영화는있는대상을복제혹은재현해낼것인가아니면신화적이고환상적인대상을창조할것인가하는문제를중심으로대립각을세우며시작되었다. 복제와재현을통한리얼리티의추구는영화의탄생과맥을함께한다. 영화는움직임을촬영하고그것을기록하는미디어로탄생하였다. 고전적인의미에서현실이미지와기존의표상들에대한재생산, 즉반영의산물로서의영화 11) 는그렇기에사진의계보를잇는기록영화, 탐험을기록하는원정영화, 그리고제2차세계대전이후르포르타주영화의보급으로그명맥을이어갔다. 그러나이런영화의흐름은산업화에대해서는무심했다. 그들은다만현실을얼마나정확하게기록, 저장하고재현해내는가에대한리얼리티만을강조하였기때문이다. 영화적장치를중심으로리얼리티를재현하기위한수단으로전락할뻔했던영화에환상성을부여한것은바로조르주멜리아스 (Georges Méliès) 이다. 마술사였던멜리아스는마술적상황을연출하거나카메라를조작하는등트릭영화를주로제작하였다. 그의트릭기술은현실을그대로모사해야한다고생각했던이전까지의영화적관념들을한순간에바꾸어놓는데성공했다. 멜리아스의영화들이오늘날의미있는까닭은이순간부터영화가인간의꿈을실현해줄미디어로자리매김하게되었기때문이다. 영화발전의대표적인두흐름이라할수있는이양상은영화적기술이고도화되면서기존의논의가무색해질만큼경계가희미해져갔다. 무엇보다영화연구자들은영화의리얼리티를구체화하기위한양식중하나인재현을이미환상성을포함하고있는개념으로 10) 강익모, 3D 영상시대기호소재연구 -< 아바타 >, < 토르 > 를중심으로, 한국엔터테인먼트산업학회논문지 5-4, 2011. 11) Stephen Heath, 김소연역, 내러티브공간, 영화에관한질문들, 울력, 2003. 18 쪽.

126 인문콘텐츠제 32 호 이론화하기시작했다. 재현은기본적으로어떤제한된맥락에서어떤것을대표함을대신하는대표자를세우는과정을말한다. 그러나특수한장르인기록영화를제외하고는영화는카메라로대상을촬영하는순간부터프레이밍 (framing) 효과를만들어내기때문에영화에서의재현은이미실재 (real) 를왜곡하고있으며관객으로하여금제작자의의도와는상관없이텍스트를재해석할수있는기회를부여받게된것이다. 자크오몽 (Jacques Aumont) 은이를재현적환상이라일컫는다. 그는기본적으로인간이이미지를파악하는방식에언제나환상이개입한다는점을지적한다. 재현되는이미지가실재적인것일때에도그것을해석하는과정에서이미합의되고의식적인것으로서환상이개입된다. 환상이란이미지가아닌다른것과이미지사이에완전히그릇된혼동이며지각상의오류이다. 12) 인간은이미지를파악할때특히실제의대상을대체한이미지의경우에는사회적으로합일된의식적인환상을개입시킨다. 영화이미지의경우다른재현적예술의형태보다훨씬강력한환상을생산해낸다. 이는영화의주제나표현양식과는상관없다. 몇몇영화학자는영화가상영되는상영관의환경이영화에몰입하도록강제하고있기때문에영화가상영되는제한된시간동안지각적이고심리적인조건들이성립하기쉽다는점을들어영화를현실로착각하게하는환상효과를설명한다. 반면자크오몽은이를보이는것이실재자체라고믿는것이아니라보이는것이실재안에존재하였으며존재할수있었다고믿는데서 13) 오는결과라고설명한다. 바로 3D 입체영화가재현적환상을만들어내는핵심콘텐츠이다. 더존스톤 (Keith M. Johnston) 은 3D 입체영화에완전한리얼리즘도아니고완전한스펙터클도아닌독특한미학적장치가나타난다고분석한다. 14) 3D 입체영화는현실효과평면의스크린에입체적시각환상을만들어내어관객의주의집중과몰입을유도하고새로운공감각적경험을유발시키기에충분하다. 뿐만아니라관객들은이미지와분리된자아가아닌이미지내에공존하는현전감 (presence) 을느끼게한다. 관객은극중캐릭터들사이에자신이존재한다고체감적으로느끼고캐릭터들과관계하는오브젝트와직접적으로인터랙션한다고느낀다. 그리고여기서한걸음더나아가 3D 입체영화는촉각적극현존 (hyperpresence) 15) 의환상을만들어낸다. 촉각적극현존의환상은실제촉감과는아무런상관이없는은유적인표현이다. 극장에서돌출된이미지들은 마치그것을만질수있고잡을수있기나한것처럼 12) Aumont, Jacques, 오정민옮김, 이마주 : 영화, 사진, 회화, 동문선, 2006, 127-128 쪽. 13) 위의책, 148 쪽. 14) Johnston, Keith M., Three Times as Thrilliong!: The Lost History of 3-D Trailer Production, 1953~1954, Journal of Popular Film and Television, Volume 36, Issues 3, 2008, pp.150-160. 15) 극현존의개념은장보드리야르 (Baudrillard, Jean) 가그의논문 눈속임회화 에서사용한개념으로눈속임회화에공간의원근법적위계가사라질때등장하는그무엇을의미한다. Bryson, Norman, 김융희 양은희옮김, 눈속임회화, 기호학과시각예술, 시각과언어, 1998, 189 쪽.

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 127 존재한다. 이는기존의원근법적시뮬레이션이소멸하고새로운 3D 입체화의법칙에따라재배열된공간의법칙에서비롯된다. 그리고관객들은실질적으로감각을사용하게되는것은아니지만공감각적물질성으로콘텐츠를향유, 경험하게되는것이다. Ⅲ. 기술적깊이감을스토리텔링하는세가지패턴 3D 입체영화는기술적깊이감의구현으로이미지를 Z축으로돌출시켜관객에게시각적차원의스펙터클을전달하는데집중해왔다. 기술적깊이감의의례적사용은다음의세가지패턴정도로정리할수있다. 첫째, 스릴 의사용이다. 이는 3D 입체영화가실재감과현존감 (presence) 을강화하여몰입의효과를극대화시키는결과때문에비롯된다. 흔히말하는액션씬에서관객이느끼는 스릴 은스펙터클한이미지와더불어체험적몰입을유도한다. 장르적으로도액션이나공포, SF 판타지와같은유형이 3D 입체영화에서각광을받는이유도바로여기에있다. 세부적으로는캐릭터의점프씬등에서구조물을의도적으로수직으로보이게하는연출, 캐릭터가던진물체가화면밖으로나오게하는연출, 폭파신에서날아오는물체들이화면밖으로나오는연출, 슬로우모션등의사용으로유형화할수있다. 특히내러티브와상관없이시각적으로강조해야하는장면에서화면밖으로튀어나오는느낌의파티클사용은관객들로하여금놀람과긴장감을느끼게하는효과를갖는다. < 스텝업 > 은소재와장르적인측면에서독창적인내러티브보다는스펙터클을지향하는스토리텔링을구사하고있다. 등장하는인물들은모두춤에대한열정을가지고있으며영화의내러티브역시댄스경연대회를핵심사건으로삼고있다. X, Y 그리고 Z축으로자유롭게이동하면서춤을추는캐릭터와입체효과를극대화하기위해물이나옷등의소품들을활용하는스토리텔링은스펙터클중심의스토리텔링의전형적인모습을보여준다. 둘째, 인물의강력한힘을묘사하고자할때주로사용된다. 이경우영화는인물개인의강력한힘혹은영웅적면모를묘사하거나군중의힘을위협적으로보여주기위해사용된다. 그리고이런사용은이인물이관객이지각해야하는중요한인물임을나타내주는역할을한다. 그대표적인예가바로김용화감독의 < 미스터고 > 이다. 이영화의내러티브가펼쳐지는대표적인공간은야구장이다. 야구장이라는공간은규모면에서다른어떤공간보다압도적이다. 무엇보다정적인공간이아니라공과인간의움직임을예비하는동적공간이라는성격이 3D 입체효과를표현하기에적당하다. 공간을가로지르는다양한액션들을예상할수있는곳이며그에따라이야기적공간을근경, 중경, 후경등으로다양하게세분화시켜

128 인문콘텐츠제 32 호 심도깊은입체화가가능하다. 특히 < 미스터고 > 의주인공은인간보다두세배는큰고릴라이다. 고릴라는신체적사이즈만큼이나엄청난힘을가지고있기때문에그의손에서휘둘려지는공과배트가관객석으로날아가는환각을뒷받침하기에적합한소재라할수있다. 3D 입체영화에서 < 앨리스인원더랜드 >, < 스머프 >, < 토이스토리 >, < 걸리버 > 등과같이등장인물들의불균등한크기의소재가많은까닭역시두그룹의대비되는크기를한화면에담아냄으로써점유하는공간의차를더욱유별하게만들어주는효과를만들어내기위함이다. 반면 < 슈퍼배드 > 는수많은미니언들을등장시켜그들의움직임으로화면을다이내믹하게만들어주고있는사례라할수있다. 군중신의 3D 입체효과는주인공캐릭터들뿐아니라그들주변미니언들의작은움직임들을생동감있게살려준다. 미니언들의지하공장신이나대형마트씬, 유원지열차신과같은경우에도두드러지게나타나는데이들신은스토리진행상크게중요하지않지만다이내믹한 3D 효과의오락적요소를극대화시킬수있다는점에서유의미하다고할수있다. 셋째, 인물들의감정몰입이나의사소통등의대화신에서도 3D 입체효과를사용한다. 실질적으로이유형은앞선두유형과달리정적인스토리텔링을유도하는부분이라할수있다. 인물내면의세계를표현하게되는부분이되거나대화를통해감정의변화등을알아차릴수있는전개이기때문이다. 따라서영화전체의내러티브와관계한다면구성상가장늘어지는구간이고관객의집중력을잃을수있는구간에해당한다. 따라서이부분은배경의심도나카메라의연출, 3D 효과를사용하여동적스토리텔링이부여한긴장감과몰입, 그리고집중력을이어가려는의도로 3D 입체효과를활용하는것으로분석된다. 주로이부분은오버더숄더샷에서어깨너머로배경을여러레이어로보여주어심층적깊이를추구하는경우, 혹은집중해야하는인물에게초점을부여하고전후경의위치를약간무시하더라도말하고있거나중요한인물을선명하게처리하는효과를지향하고있다. 이와같은 3D 효과는너무많은레이어의설정으로팝업북처럼모든이미지들이선명하게정보를전달하고있어오히려거리감을느끼지못하고관객에게무엇을보아야하는지무엇에집중해야하는지에대한잘못된방향성을제시하는문제를양산하기도한다. 특히관객과가까운근경의디테일에비해후경에초점을맞추게되는경우오히려입체효과가떨어진다는단점또한안고있다. 넓은전경의장면을표현하거나속도감을나타내는라이딩장면등은빈번히반복되는, 그래서너무패턴화된영상문법으로스펙터클을느끼기에부족함을느끼는경우도있다. 생소소한소품들의입체감을살리느라정작내러티브전개와결합된스펙터클을지향하지못하는문제점또한지적된다. 따라서 3D 입체영화에서기술적인깊이감을통해스펙터클을구사하려했던시대는이제

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 129 지나갔다. 이제는전형적인패턴을떠나새로운변혁기를맞이해야하는단계이다. Ⅳ. 3D 입체영화의네오 - 스펙터클스토리텔링특징 1. Z 축의등장과이야기공간의재편성 3D 입체영화는 X축과 Y축으로만구성되었던스크린에 Z축을추가시켜이야기적공간을확장시키고재편성한다. 파노라마적인눈으로서 Z축은연극적유산에의존해왔던지금까지의영화프레임에대한모든논의를무너뜨리며무한캔버스혹은뷰프레임 (View Frame) 의다양성을통해 3D 입체영화의새로운영상문법과미장센을창출해낸다. 애초영화스크린은연극무대중프로시니엄무대를모방하면서발전해왔다. 프로시니엄무대는무대앞쪽을아치형으로뚫어서그뚫은곳을통해무대를바라보게하는기본형태를말한다. 이무대의가장큰특징은관객을무대앞쪽에만자리하게하였다는데있다. 고대원형극장과는차별화되게무대와관객석에서로상반된방향성을제시한이무대는때문에그둘을분리시키고그경계에 제4의벽 (the fourth wall) 을만들어냈다. 관객은이벽을뛰어넘을수없으며때문에벽뒤에서일어나는사건에참여할수없는수동적인입장을자연스럽게갖게되었다. 프로시니엄무대디자인의전통을그대로반영한영화역시스크린이라는실질적장막을통해관객과콘텐츠를분리시켜왔다. 영화적이야기는스크린을중심으로관객의반대쪽방향, 즉음각 (negative parallax) 의방향으로무한대로뻗어나가도록디자인되었다. 특히이세계는원근법에기초하였기때문에관객은스크린너머에존재하는세계에대한공간적환각을가질수있었다. 이공간적환각은전통적인단안법의재현체계에서비롯된다. 단안법의재현체계는실제그자리에없는대상을마치그곳에있는것처럼보이게하는일종의환영을만들어내는수법이다. 16) 그런데 3D 입체영화의등장은이제까지스크린음각에새겨졌던모든이미지들의방향성을변화시켰다. 배경과캐릭터그리고오브젝트는스크린을뚫고관객을향해돌출되어나오기시작했다. 한방향으로이미지를투사하던영화는이제음각과양각 (positive parallax) 이라는양방향으로이미지를투사하게되었고그렇기에더많은정보를담아관객의새로운경험을창출하기에이르렀다. 양각으로돌출되는이미지들은이야기적공간을근경, 중경, 후경으로재편시켰으며근경 16) 심은진, 앞의글, 1045 쪽.

130 인문콘텐츠제 32 호 에놓이는오브젝트들은관람석에서일방적으로 앞 쪽을향하기만했던관객의시선을 좌 와 우 로확장시키는데성공했다. 이미지들사이에관객을위치시킨다는것은관객으로하여금 제4의벽 인스크린프레임영역을소멸시키고이미지밖이아니라이미지내에공존하게하는경험을유발시키는결과를가져왔다. 따라서관객은그들을둘러싸고있는이미지와상호작용하면서허구적세계인영화적세계를적극적이고체험적으로받아들이게된것이다. 이야기적공간의재편성은일반적으로 3D 입체영화가시작되면서부터현실화된다. 대부분의 3D 입체영화는로고타이틀로부터약 5분의프롤로그부분을통해입체감을집중적으로드러내고있다. 초반 5분간의스토리텔링전략은관객들에게이영화의존재가치를충분히어필하면서집중력과몰입을강조하기위함으로보인다. < 스텝업 > 의경우, 영화는신입생이되어기숙사에들어가는주인공의모습에서부터시작된다. 영화는시작부터다중레이어로기숙사앞광장을나눈다. 걷고있는사람들, 관객의근경에놓여있는나뭇가지, 관객을향해날아오는비눗방울, 하늘위로날아올라가는풍선등이이미지들은관객들로하여금새로운이야기적공간으로들어왔음을알려주는역할을한다. < 앨리스인원더랜드 > 의경우도유사하다. 이영화는흔한장편영화가그러하듯이야기의주요배경이될공간의전경을보여주면서시작한다. 특히깊은심도와디테일한연출로도시의전경을롱테이크로보여주는데도시는이미구성적으로겹겹의레이어로나눌수있는성질의것이기때문에보다자연스럽고심도감깊은입체효과를만들수있다. 이후인물등장의두번째신에서는대화를나누고있는남자들과악몽을꿨다고말하는앨리스간의서있는위치가마치다른공간인것처럼느껴질정도로깊은심도를단계별로사용하여입체감을확실히부여하고스토리를진행하는기법을활용한다. 2. 입사 ( 入社 ) 식모티프의변형 애초영화는스크린을기준으로현실세계와비현실세계, 영화밖세계와영화속세계로양분화된공간성을유지해왔다. 그러나 3D 입체영화가등장하면서공간의이분법은무너졌다. 경계는무의미해지고관객이경험하던환영은현존하는실체로변해버렸다. 문제는관객이 제4의벽 을허물면서경험하게되는이이미지의세계가관객들에게심리적혼란과몰입의파괴를경험하게한다는데있다. 이과정을경험하면서관객은정체성의소멸과부활을경험하기때문에심리적으로불안을경험하고이야기적몰입이파괴되는결과를맞이하게되는문제에직면한다. 이는기존 2D 영화에서는경험할수없었던양상이다. 제4의벽 으로존재하는이분법

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 131 논리에충실했던 2D 영화의스크린은 투명한벽 처럼바라볼수있는있지만들어갈수는없는이동불가능하며합일또한불가능한존재였다. 안과밖의두세계가분리되어있다는것은두세계에존재하는주체모두에게안정적인세계를유지, 보장하게해준다. 그들은각각의세계에충실하게반응하기만하면되었기때문이다. 그러나 문 은다르다. 문 은일상적으로내부세계와외부세계의경계이지만언제나넘어설수있는성질의것이다. 그리고넘어서게된다면그주체는언제든새로운세계로자신을통합시킬수있게된다. 17) 투명한벽 또한 창 의개념으로서작동했던영화스크린은 3D 입체영화시대의도래이후 문 의개념으로변화를꾀하기시작했다. 그리고이런개념변화는스크린과관객이 분리 되어있었으나내러티브가시작되면서 전이 와 통합 이라는과정으로전개되는양상을보여준다. 문제는관객은이과정을경험하면서혼란을경험하게된다는데있다. 이것은실상매우위험한행위이다. 하나가사라지고다른하나가부활하기때문이다. 그래서전통적으로영역을통과할때에는 문을여는 의례적행위를통해혼란을완충시키곤한다. 일종의통과의례인셈인데, 3D 입체영화에서도이통과의례적인행위를 입사식모티프 의적용및변형을통해스토리텔링차원에서반영하고있다. 관객들은이와같은영상을경험하면서현실세계의정체성에대한혼란을경험하게된다. 관객석을향해돌출된이미지들을경험하지만그것이진짜 나의세계 에속한것인지아니면영화적세계에속한것인지를혼란스러워하는경계에서있기때문이다. 따라서영화는관객으로하여금문지방을넘게할것인지말것인지를결정해야한다. < 앨리스인원더랜드 > 에서는첫신에서보여준심도를더욱깊이감있게연출하면서앨리스가토끼땅굴로끊임없이떨어지는이미지연출을통해관객을영화적세계로들어오게한다. 관객들은 1인칭시점으로 터널 형의통로를따라빠른속도로미끄러져내려가면서현실의세계가아닌 원더랜드 의다른세계로진입하게된다. 이때터널속물체들이계속해서화면밖으로튀어나오는효과는관객주변에정돈되어있던오브젝트들을혼란스럽게뒤섞음으로써공간을재배열하는결과를만들어낸다. 이와같은입사식모티프는다수의 3D 입체영화스토리텔링에서종종활용되고있다. < 나니아연대기 > 나팀버튼 (Tim Burton) 감독의 < 코렐라인 > 은 문을열고들어가는 스토리텔링의행위와의미를일체화시킨대표적인사례이다. 새로운집으로이사를와서외로워하고있는코렐라인의눈앞에나타난 문 은현실의공간이아닌환상의세계로진입하게하는경계적장치이다. 코렐라인이이문의경계를넘는순간이계로향하는통로의깊이를묘사하는 3D 입체효과는매우강렬하게등장한다. 그리고이경우관객들도극중주인공과 17) Arnold van Gannep, 전경수역, 통과의례, 을유문화사, 1994, 52 쪽.

132 인문콘텐츠제 32 호 함께빠른속도로통로를지나가는체험을하게된다. 반면 < 스머프 > 는 문을열고들어가는 직접적인행위는생략되어있지만문의변형사례인웜홀과같은 통로 를묘사함으로써입사식모티프의변형을꾀하는경우도있다. 그양상변화와상관없이중요한지점은 3D 입체영화에나타나는입사식모티프는내러티브적으로는현실세계와가상세계를넘나드는중요한경계적장치이며관람자들에게는 문 을열고허구적영화세계로들어가게해주는스토리텔링의역할을하고있다는사실이다. 이입사식경험을통해관객은 Z축으로펼쳐진새로운세상에대한정서적혼란을완충시키고안정적이고깊이감있는극적서사를경험하게되는것이다. 뿐만아니라캐릭터가영화내에서경험하게되는구체적인사건이나극적인감정변화를관람자에게체험적으로일체화시키는데에도큰역할을하고있다고말할수있다. 3. 사유적깊이감을강조하는내러티브구조 서스펜스의거장이라할수있는히치콕감독역시 3D 입체영화의새로운시각적효과에매력을느껴 < 다이얼 M을돌려라 > 를기획, 제작하였다. 이영화는 1952 년런던에서초연한동명의연극 18) 을각색한것으로남편의살인극이성공할것인지아니면형사의집요한추리에의해실패할것인지를긴장감있게스토리텔링하고있다. 그럼에도불구하고히치콕은이영화의 3D 입체화에는실패하는듯보인다. 왜냐하면 3D로시각화하는과정에서관객과오브젝트의거리를단지연극무대의막을중심으로막의전방에위치해야하는오브젝트들을강조하는정도에머물렀기때문이다. 다시말해히치콕은사건이일어나는방혹은거실에존재하는꽃병이나키홀더등의오브젝트의위치를스크린전방으로옮겨놓는정도의 3D 입체영상스토리텔링만을추구했던것이다. 그러나히치콕의이문제는감독개인의문제이거나 3D 입체영화초창기의문제라고폄하할수없다. 지금까지도다수의 3D 입체영화는새로생성된 Z축으로이미지를돌출시켜관객에게어떤스펙터클을전할것인가에만집중해오고있기때문이다. 이른바 무엇을돌출시킬것인가 가영화제작자들에게는가장큰관건인것이다. 그래서그들은일차원적으로는장르적, 혹은소재적측면에서입체화시키기용이한콘텐츠를선별적으로선택하여왔다. 입체적인공간을보여줄수있는다중레이어가가능한배경과동적액션이가능한인물과사건이있는내러티브를선호했다. 그리고이런그들의취향은오브젝트가관객석을향해날아오거나강렬한스피드를느낄수있는장면을중심으로시각적스펙터클을강조하는스토리텔링을구현하게된것이다. 18) 히치콕의영화 < 다이얼 M 을돌려라 > 는 Frederick Knott 의동명연극을각색한작품이다.

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 133 그러나앞서서잠시언급했다시피 Z축의기술적깊이감은 3D 입체기술의단면에불과하다. 실제로 < 아바타 > 의등장이후 3D 입체영화에대한논의는기술적이고기법적인스펙터클의문제에서벗어나고있는것처럼보인다. 특히최근상영된알폰소쿠아론 (Alfonso Cuaron) 의 < 그래비티 >, 이안 (Ang Lee) 감독의 < 라이프오브파이 >, 빔벤더스 (Wim Wenders) 의 < 피나 > 와같은영화는이전 3D 입체영화들과는달리심도깊은이미지의돌출을추구하고있지않음에도불구하고관객들이자신의감각을충분히활용하여콘텐츠에내적, 외적으로몰입할수있는경험을제공하는데성공하였다. 이른바관객들사이로어떤이미지를던질것인가하는속임수를고민하는대신드라마틱한순간에이야기적긴장을고조시키기위한하나의기법으로서 3D 기술을활용한스토리텔링전략을추구하고있는것이다. 더이상 3D 입체영화기술은표현을위한도구나기법에그치는것이아니라영화의제작방식이나관객의경험을변화시키고더나아가영화의미학과존재론적인성격마저변화시키는계기로작동하고있다. < 라이프오브파이 > 는 무엇을돌출시킬까 하는일차원적인문제에서벗어나 어떻게돌출시킬것인가 에스토리텔링방법론에집중하여 Z축을통한입체화를영화내러티브와긴밀하게연결시킨대표적인사례이다. 이와같은스토리텔링은내러티브의허구적리얼리티를강조하면서도스펙터클을보장해내는 Neo- 스펙터클스토리텔링의새로운전략중하나라고볼수있다. Neo- 스펙터클이란기존의스펙터클과는다른, 새로운형태의스펙터클을일컫는다. Neo 는원래새로움이라는뜻을가진그리스어 neos 에서파생된접두어이다. 따라서여전히스펙터클을중요시하고지향하고는있지만리얼리티와대립각에서는스펙터클이아니라오히려스펙터클을통해허구적리얼리티를강조하는효과를만들어낸다는의미에서본고에서는 Neo- 스펙터클이라는개념을도출하였다. 들뢰즈는영화에서스펙터클이라는개념은주체가스스로참여해서마치자기행위를통해서현실을재현하는것처럼경험하게만드는것 19) 이라고보다총체적인관점에서말한바있다. 이른바스펙터클은사건과별개의대상이아니라근본적으로사건의성질과관계되는것이다. 우리가매일마주하는여러가지의사건은관습적인세계의진부한일이될수도있겠지만, 때론낯선세계의신기한일이될수도있다. 체험하게되는그사건이체험하는자에게평소와는다르게좀더강력하고자극적인형태의것으로느껴질때혹은일상의사건들과질을달리하는성격의것일때그것은스펙터클이될수있는것이다. 20) 이른바스펙터클은새로운사건의체험에대한욕구이다. < 라이프오브파이 > 는관객으로하여금영화내적으로, 그리고영화외적으로새로운 19) Deleuze, Gilles, 유진상옮김, 시네마 I: 운동 - 이미지, 시각과언어, 2002. 20) 최유찬, 문학과게임의상상력, 서정시학, 2008, 353 쪽.

134 인문콘텐츠제 32 호 사건을체험하게하는데충분하다. 우선영화내적으로는내러티브구조와관계를따져볼수있다. < 라이프오브파이 > 는액자식구성으로스토리텔링되어있으며액자밖과액자안을교차하는이야기전개를선택하고있다. 액자밖에서내러티브를끌고가는화자는캐나다에서종교학교수로평범한삶을살아가고있는어른파이 (Pie) 이다. 어른파이는어린시절인도에서동물원을운영하는부모님밑에서어려움없는삶을살았다. 동물원에대한정부의지원이끊기게되자파이의아버지는캐나다로의이민을결정하고파이는가족과함께화물선에몸을싣고항해를떠나게된다. 그러던중배는폭풍우를만나침몰하게되고가까스로파이는오랑우탄, 얼룩말, 하이에나그리고벵갈호랑이 ( 리처드파커 ) 와함께구명보트에몸을싣게된다. 나머지동물들은모두죽어버리고벵갈호랑이와단둘이수십일을보내게된파이의믿을수없는생존이야기가바로액자안의이야기이다. 그러나이생존이야기를쉽게믿을수있을까? 이액자안의이야기는소설의소재를발견하기위해어른파이를찾아온한소설가에의해시작된다. 어른파이는본격적인이야기를시작하기전소설가에게이렇게말한다. 리처드파커에대한이야기를들려주기는하겠지만믿고말고는당신판단에맡겨요 라고. 사실소설을비롯한모든이야기예술은실제이야기가아니다. 있을법한이야기이지만실화가아닌허구의것, 가능성의세계를다루고있는것이이야기의본질이다. 그런점에서액자안의이야기인파이의모험담내러티브의허구성을강조하는스토리의본질과닮아있다. 그리고이내러티브는영화속소설가에게도극장에서여화를관람하는관객에게도낯설고새로운사건으로체험된다. 반면영화외적으로새로운사건을체험하게하는스펙터클은 < 라이프오브파이 > 의내러티브가시각적차원으로입체화되면서나타난다. < 라이프오브파이 > 는현재와과거를교차하는내러티브구조를가지고있다. 그런데여기서재미있는것은현재 (present) 는사실 (fact), 실재적세계 (actual world) 와관계지어지고, 과거 (past) 는의심 (doubt), 가능성의세계 (possible world) 와연결된다는점이다. 그리고이양립하는두세계는액자밖과액자안이라는포함관계이지만분리되어있는이율배반적인구조를지향하고있음을알수있다. 여기서또한주목할만한점은현재-사실-실제적세계를표현하는입체화하는지수는거의제로 (zero) 에가깝고과거-의심-가능성의세계는상대적으로입체화된다는사실이다. 사실내러티브의허구적리얼리티를강조하기위해 Z축을활용한사례는 < 라이프오브파이 > 이외에도 < 트론 3D> 를들수있다. 이영화는사이버세계와현실세계를오가며가상세계에감금된아버지를구하는아들샘플린의모험을다루고있다. 역시이영화에서 3D 입체효과는가상세계를표현할때극대화되고현실세계를묘사할때에는전혀활용되지않았다는점에주목할만하다. 그러나 < 트론 3D> 의가상세계 3D 입체화는포커스와

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 135 심도를모두매우과장되게표현함으로써관객에게허구적리얼리티를전달하는데실패하고만다. 관객들사이로이미지가투사되었음에도불구하고그들이보고있는것이진실이아닌허구라는것을다시한번재확인시키는결과를양산하기때문이다. 반면 < 라이프오브파이 > 의액자안-과거를표현하는 3D 입체효과는지나치지않다. 구명보트에난데없이등장한벵갈호랑이, 리처드파커의등장은기존의 3D 입체표현패턴과는달리잔잔하다. 얼룩말을공격하는하이에나도, 파커와단둘이남아보트를차지하기위해표창으로대치하는장면에서도 3D 효과는미약한수준이다. 반면 3D 입체효과가극대화되는장면은오히려파이의감정적흐름에기준한다. 파이의감정이평범한상태가아닐때입체효과가등장한다. 여기서평범한상태라함은일반적이고보편적인경우를말한다. 파이가생존을위해현실에서하는것과유사한이들을하는감정의흐름은일상적인안정적상태이다. 반면잠을자지못해거의정신을놓기일보직전인상태의파이에게거대한흰고래가등장하고, 배고픈파이에게날치떼가날아오고, 무한한밤과무한한낮을보내며무한한숫자인파이를읊조리는파이에게바다와하늘이만나마치별위에떠있는것같은보트이미지를부여하는씬등에서 3D 입체효과는극대화된다. 이런씬들은마치관객에게파이가보는환상을함께보고경험하고있는것같은환영을불러일으키기에충분하다. 때문에관객은액자안의이야기, 즉바다안에서호랑이파커와단둘이표류하게되고서로의지하며생존을이어가는소년파이의이야기를관람하는동안말도안되는거짓된이야기라고생각하지않고실제로일어난이야기라고믿는자세를획득하게된다. 더군다나화자인액자밖의파이는이야기를끝내고나서작가에게재차묻는다. 믿기어려운얘기를했는데이이야기를믿느냐고말이다. 파이의이질문은실상캐나다인인소설가에게묻는것이아니라소년파이의모험을함께한관객을향해묻는것이라고말할수있다. 뿐만아니라영화의마지막신에서멕시코해안에도착한벵갈호랑이파커가파이를뒤로하고숲속으로사라지는장면에서화면은총천연색의칼라를회색톤으로다운시키면서 3D 입체효과를 2D 평면으로자연스럽게변환한다. 이는허구적세계를실재적세계로경험하게끔했던영화적이야기체험이끝났음을내러티브와 3D 기술효과의결합양식으로알려주는새로운미장센이라할수있을것이다. < 라이프오브파이 > 의현실과허구를교차하는내러티브는입체화라는시각의차원으로그스토리텔링의위상을격상시킨다. 기존의 3D 연출이다이내믹과스펙터클을주도하는기법으로활용되는사례들을보여줬다면 < 라이프오브파이 > 에서보이는 3D 입체효과는관객으로하여금정서적여행을할수있도록지원하는도구로활용된다. 이안감독은 < 라이프오브파이 > 가입증할수없는것을믿게하는힘에관한영화 21) 라고밝힌바있다.

136 인문콘텐츠제 32 호 영화는이미지라는환영에의존하는미디어이고관객은영화를관람하는동안이미지가만들어내는환각상태를유지한다. 이환각은또다른이름의몰입으로실재하지않는영화적세계에대한믿음을불러일으키기위한하나의수단이된다. 따라서 3D 입체영화는환상의경계에서있게하는방법으로서스토리텔링의구조적장치들을필요로하는것이다. Ⅴ. 나가며 : Neo- 스펙터클스토리텔링을향하여 영화에서견고한스토리가무엇보다중요한구성요소라는점은익히잘알려져있다. 그러나여기서한걸음더나아가영화는극을이끌어가는내러티브이외에내러티브를영상화하기위한영상문법이함께수반되어야한다. 이른바그것은이미지, 카메라움직임, 음악과사운드, 편집등의모든영화적요소를말한다. 영화내러티브텍스트의이질적인여러약호들이내러티브논리에맞춰유기적인통일체를생성할때비로소영화는만족할만한스토리텔링을추구했다고명명할수있을것이다. 뿐만아니라영화의스토리텔링은관객을향해영화적환영, 시청각적스펙터클을제공하면서발전해왔다. 특히 3D 입체기술의발전은스펙터클을강화시키는기법인동시에이전까지는구현불가능했던이야기를재현하고현실화시키는발판으로작동해왔다. 따라서 3D 입체영화의스토리텔링도내러티브와스펙터클어느한방향의방점이아닌유연한결합모델을지속적으로제시하고연구해내야할것이다. 단순히어느한쪽의효과만을강조한다면역사적으로이미두차례나종적을감추었던전례를되풀이하게될것이다. 빌렘플루서는상상력과개념성의상위개념으로 손가락끝의느낌 22) 에대해얘기한바있다. 이른바새로운세계는상상되거나파악될수없고오직만질수만있다는것이고, 그렇기때문에이세계에상응하는행위방식은손가락을통한감각적행위라는것이다. 이개념을 3D 입체영화에대입하면입체를움켜쥐고붙잡는촉각지향의미디어인손과평면을보고감상하는시각지향의미디어인눈이서로상보적관계성을가질수있는스토리텔링의영역을찾을수있지않을까싶다. 재현적환상을넘어촉각적극현존의환상을만들어내는미디어로 3D 입체영화의미래를가늠할수있을것이다. 21) 2013 년 1 월, 씨네 21 과의인터뷰에서 http://www.cine21.com/mews/view/mag_id/72276 22) Flusser, Vilém, 김성재옮김, 피상성예찬, 커뮤니케이션북스, 2006, 13 쪽.

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 137 참고문헌 강익모, 3D영상시대기호소재연구-< 아바타 >, < 토르 > 를중심으로, 한국엔터테인먼트산업학회논문지 5-4, 2011. 김건, 새로운시각이미지, 3D 입체영화, 인문과학연구, 2013. 김기덕 김헌식, 3D 입체영화 < 아바타 > 와언캐니현상, 인문콘텐츠 22, 2011. 김형래, 몰입 개념으로본 3D 입체영화의미래, 외국문학연구 41, 2011. 류재형, 3D 입체영화의현실효과에대한이론적고찰, 애니메이션연구 9-1, 2013. 민경미, 애니메이션입체영화에대한연구, 만화애니메이션연구 8, 2005. 심은진, 3D 영화에서프레임과외화면의개념, 문학과영상, 2011. 이옥기, 3D 영상에대한매체별수용자경험에관한연구, 언론과학연구 11-1, 2011. 전혜정, 3D 콘텐츠의미래와스토리텔링, 한국통신학회 27, 2010. 조해진, 입체영화환경에서고려해야할스토리텔링유형연구, 영화연구 49, 2011. 최유찬, 문학과게임의상상력, 서정시학, 2008. 최정우외, 아바타인문학, 자음과모음, 2010. 한우정, 3차원입체영상의발전과전망에관한연구, 영화연구 16, 2001. Arnold van Gannep, 전경수역, 통과의례, 을유문화사, 1994. Atkinson, Sarah, Stereoscopic-3D storytelling-rethinking the conventions, grammar and aesthetics of a new medium, Journal of Media Practice 12-2, 2011. Aumont, Jacques, 오정민옮김, 이마주 : 영화, 사진, 회화, 동문선, 2006. Bazin, André, 박상규옮김, 영화란무엇인가, 사문난적, 2013. Bryson, Norman, 김융희 양은희옮김, 눈속임회화, 기호학과시각예술, 시각과언어, 1998. Darley, Andrew, 김주환옮김, 디지털시대의영상문화, 현실문화연구, 2003. Deleuze, Gilles, 유진상옮김, 시네마I: 운동-이미지, 시각과언어, 2002. Flusser, Vilém, 김성재옮김, 피상성예찬, 커뮤니케이션북스, 2006. Johnston, Keith M., Three Times as Thrilliong!: The Lost History of 3-D Trailer Production, 1953~1954, Journal of Popular Film and Television, 36-3, 2008. Oboler, Arch, Tree-Dementia: Stereo Pictures Must Become More Than a Circus Novelty in The 1953 Yearbook of Motion Picture, New York: Wid s Films and Film Folk, 1953. Robertson, B., Rethinking moviemaking: Animation and visual effects studios discover creative possibilities I three dimensions, CGW, November, 2008.

138 인문콘텐츠제 32 호 Stephen Heath, 김소연역, 내러티브공간, 영화에관한질문들, 울력, 2003. http://www.cine21.com/mews/view/mag_id/72276

공감각의문화혁명, 3D 입체영화의스토리텔링전략연구 이동은 139 <ABSTRACT> A Study on Stereoscopic-3D Storytelling Lee, Dong-Eun The purpose of this paper is to analyze stereoscopic-3d storytelling in 27 titles in order to find out unique strategies of increasing synesthesia materiality. This study summarizes the film history of reality and fantasy in theory. Through analyzing narration and 3D effect of 27 stereoscopic-3d titles this study draws three features and points out a problem, and suggests an alternative stereoscopic-3d storytelling strategies. First, the concept of view frame s diversity has emerged. This makes new grammar of film and mise-en-scéne. Second, the audience can experience co-existence between screen images. That makes the stereoscopic-3d storytelling using the incidence motif to absorb discord psychological anxiety in audience. Third, that is the seeking an emotional depth beyond the depth of technical reasons. It appears in the combined model of narrative and spectacle. These strategies will contribute to the re-birth of optimal new media with tactile-hyper presence. Key Words : stereoscopic-3d, storytelling, Neo-spectacle, narrative, infinite canvas, view frame, incidence motif, emotional depth, tactile-hyper presence