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< 요약문 > 1. 연구필요성및목적 지나친온라인게임플레이로인한개인적, 사회적문제대두 - 개인적측면에서는지각장애, 주의력장애, 사고력장애, 판단력장애, 정신운동성행동장애, 정서적불안정으로인한대인관계장애및분노 조절, 충동조절장애등을유발될수있음 - 사회적측면에서는사회부적응, 청소년비행및범죄, 자살, 학교부적 응등의사회적문제가유발될수있음 - 과잉게임플레이가방치될경우게임과몰입으로진행될수있으며, 사전에과몰입의가능성이예측하여예방및치료적인개입이제공되 지않을경우개인적, 사회적측면에서일상생활의어려움이발생할 수있음 - 문화체육관광부에서는게임시간선택제, 자녀보호설정서비스, 게임 시간제한설정서비스등을제공하고있음 게임과몰입을치료, 예방할수있는효율적대책시급 - Wee 센터및민간치료실등을통해면대면상담과치료, 교육등이 지속적으로연구및개발되고있음 - 게임과몰입의진단도구등도지속적으로연구및개발되고있음 - 그러나본인의게임과몰입증상자각과치료의지, 가족의관심이선 행되어야한다는문제점이있음. 이는이미게임과몰입이어느정도 진행되었거나, 증상이심각하여진후까지기다려예방및치료를어 렵게함 본연구의목적은게임시스템안에서게임플레이데이터를이용해게임과몰입위험수준을탐지하여과몰입문제의심각성이높아지기전에적극적으로플레이어나가족, 전문가들에게경고(warning) 을주고그결과를이용해치료적으로개입하는 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발 임.

2. 연구내용 - 본연구의목적은게임시스템안에서게임플레이데이터를이용해게임과몰입위험수준을탐지하여과몰입문제의심각성이높아지기전에적극적으로플레이어나가족, 전문가들에게경고(warning) 을주고그결과를이 용해치료적으로개입하는 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발 임 세부과제 1# : 과몰입특성요인및척도개발 1) 과몰입문헌및선행연구조사 2) 과몰입기초데이터수집 3) 과몰입정도에따른특성및요인도출 세부과제 2# : 게임과몰입모델링기술연구 1) 과몰입모델링을위한요구분석 2) 과몰입분류별모델링설계 3) 데이터전처리및패턴추출 4) 게임행위데이터모델링 세부과제 3# : 게임특성및탐지및리포팅기술 1) 과몰입탐지시스템요구분석 2) 과몰입탐지시스템설계 3) 모델기반과몰입탐지및치료적개입시스템구현 4) 시스템테스트및안정화 3. 연구결과 가. 게임과몰입척도의구성타당도확인 게임과몰입척도의구성타당도확인을위한요인분석 (factor analysis) 실시결과 - 총 7 개의요인을도출, 설명된변량은 66.7% 로전체적으로만족할만한수준임.

- 새롭게명명된 금단 은 5 문항, 일상생활부작용 은 6 문항, 과도시간 소비 는 5 문항, 내성 은 3 문항, 조절손상 은 3 문항, 강박적사 용 은 2 문항, 금전적부작용 은 2문항으로개발된게임과몰입척도는 총 26문항임 나. 게임과몰입척도의내적일치도및하위요인별상관관계 게임과몰입척도의내적일치도및하위요인별상관관계확인 - 게임과몰입진단척도의하위요인별총점평균과표준편차, 신뢰도를확 인 ( 각척도별크론바흐알파계수확인 ) - 하부요인별신뢰도는 061~.94 사이에분포하였으며, 척도의전체신뢰도 ( α) 는.87 로높게나타남. - 하부요인별상관관계는.34~.60 사이에서고른분포를보임 다. 게임과몰입척도의동반타당도확인 낙관성, 자존감, 가족관계와의동반타당도확인 - 본연구에서는게임과몰입척도의타당성을검증하기위해낙관성, 긍정 적자존감이라는변인과부적인상관관계가, 부정적자존감과는정적인상 관관계가있는것으로결과가도출됨. 또한게임과몰입증상이강한사람 일수록가족관계의가족결속력이낮고, 갈등수준이높은것으로나타남 공격성과의동반타당도확인 - 게임과몰입증상이강한사람일수록신체적공격성, 언어적공격성, 부정 성, 간접적공격성이높은것으로결과가도출됨 - 다만, 공격성( 신체적공격성, 언어적공격성, 간접적공격성, 부정성) 과게 임과몰입증상( 금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박 적사용, 금전적부작용) 간의관계에있어서, 둘간의상관관계이외에나 타날수있는다른요인이있는지에대한면밀한검토가필요함 라. 게임과몰입척도와게임의특성간의상관관계 게임과몰입척도와추후실험설계에필요한게임행동요소와의관계확인

- 게임과몰입증상이강한사람일수록게임내에서상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입도가높다는결론을도출함 - 상관관계분석결과, 게임과몰입척도와게임행동요소인상호작용성, 게임 공격성, 충동성, 몰입도상관성이있을것으로예측함에있어서추후게임 실험진행가능함을확인함 마. 게임과몰입척도와게임이용특성간의관계 게임과몰입척도와게임시간, 게임이용금액등게임이용특성간 의상관관계확인 - 상관관계분석결과, 게임과몰입척도와 PC 방이용횟수, 하루평균게임 이용시간, 일주일평균게임이용시간간에는상관성이있는것으로나타남. 단, 최장게임이용시간 ( 분) 은유의하지않은것으로나타남. 이에추후게 임실험진행시최장게임이용시간을제외한시간과금액요소는반영가능 함을확인함 바. 게임행동종합진단 게임이용종합진단은게임선용진단척도와게임과몰입척도의진단 결과에따라분류함. - 게임행동종합진단결과, 본연구에참여한응답자중 (A) 고위험군 6 명, (B) 경계군 77 명, (C) 일반사용자 131 명, (D) 게임선용군 179 명으로나타나, 추후게임실험연구에서분류하여진행하기로결정함 사. 게임이용군별게임이용실태 게임이용군별게임이용금액 - 게임이용군별한달간사용하는게임이용금액 ( 원) 을확인한결과, 경계군 의경우 3만원이상의비중이일반사용자군이나게임선용군에비해상대적 으로높음을확인함 게임이용군별게임플랫폼(1 순위) - 게임이용군별게임플랫폼 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적으 로온라인게임, PC 게임, 모바일게임순으로이용하고있었음

게임이용군별게임장르(1 순위) - 게임이용군별게임장르 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적으로 FPS, MMORPG, 액션 RPG, RTS를많이하고있음을알수있었음 게임이용군별선호게임(1 순위) - 게임이용군별선호게임 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적으로 LOL(League of Legend), 오버워치, 배틀그라운드를많이이용하고있음을 알수있음. 추후게임실험시이부분을반영하여설계하기로함 아. 게임과몰입이용자탐지및치료적개입시스템개발연구 게임이용자의게임이용성향에따른분류모델링 - 게임이용자의게임데이터를수집하기위하여두가지시스템을개발함. - 첫번째, 게임기획적요소를고려한데이터수집시스템 Launcher for Game Log(LGL) 과두번째게임의기획적요소에독립적인데이터수집을위한 시스템 Gamer s Behavior Collector(GBC) 을제작 게임이용자로부터수집한데이터를효과적으로분석하고모델링에활용 하기위하여 Game Log Analyzer 를개발하였으며, Game Log Analyzer로부터추 출된정보는 성함 Game User Model Generator 를통하여게임이용자분류모델을생 - Game User Model Generator 를통하여생성된모델은게임이용자분류를위한진 단모델로활용하여게임과몰입이용자, 선용이용자를진단하는데활용 게임이용자의게임이용성향에따른치료적개입 - 생성된모델을이용하여새로운게임이용자의게임이용유형이분류되 었을경우진단결과에따라게이머대상, 주변인대상, 전문가대상으로 하는서비스를제공 - 게이머를대상으로하는치료적개입으로는일반적인게임이용자의게임 이용평균값과본인의평균값을비교하여보여줌으로써스스로느낄수있도 록함. 주변인을대상으로하는서비스는사전에등록된주변인의연락망을 이용하여 SMS 를발송함. 전문가를위한서비스로는게임어의게임이용실 태를모니터링하여리포트로제공하여상담진료에활용할수있도록함

4. 결론및제언 결론및기대효과 - 게임과몰입정도를파악할수있는게임과몰입진단척도를개발하고, 이와게임플레이어의특성을연계한실증적데이터활용 - 공학의연역적연구방법을통해, 플레이어데이타를이용하여게임과몰 입정도를일반화시킬수있는시스템을개발함. 사회과학의귀납적연구 방법을사용함으로써, 경험적차이연구함으로써그들의특성을실증적연 구방법으로파악하여위에서개발한시스템의부족한면을채움으로써게 임이용자융합연구결과를도출함 - 게임과몰입에게임이용자게임사용보고서를리포팅할수있는시스템 을개발함으로써, 이미검증된면대면치료방법시해당보고서를활용할 수있도록함 - 피처치자눈으로확인할수있는데이터및치료과정을제시함으로써치 료효과개선에기여 향후연구 - 게임과몰입탐지를위해, 추후보다규모있는연구를진행함으로써일 반적으로적용가능한시스템개발을위한데이터확보필요 - 본연구결과를기반으로, 공학적방법과사회과학적방법을활용한게임 이용자진단및예방시스템개발연구확대필요 - 게임이용자의성격, 가족관계, 스트레스, 개인적속성, 외부적속성등보 다다양한개인의성향을기반으로한게임과몰입이용행태를파악함으 로써, 추후게임과몰입으로인해고위험군이되지않도록하는자기조절 개발연구진행의필요성대두

< 목차> 제1 장서론 1 1. 연구배경및필요성 3 2. 연구목적및세부과제 8 3. 연구방법및연구체계 13 제2 장게임과몰입선행연구 15 1. 게임몰입과과몰입 17 2. 게임과몰입의실태 22 3. 게임과몰입영향 24 4. 게임특성과게임과몰입 26 5. 게임과몰입대응방안 29 제3 장게임과몰입척도개발 35 1. 과몰입척도개발선행연구고찰 37 2. 게임과몰입척도개발 42 3. 게임과몰입설문방법및절차 54 4. 게임과몰입설문결과분석 57 제4 장게임이용자분류와치료적개입 71 1. 게임이용자분류와치료적개입 75 2. 게임이용자분류시스템설계및구현 77 3. 게임이용자분류시스템실험및치료적개입 92

제5 장결론 95 1. 결론및기대효과 97 2. 제언및향후연구 102 부록 105 1. 설문지양식 107 2. 자문결과보고서양식 119 3. 자문결과반영사항 131 참고문헌 141

< 표목차 > < 표 2-1> 게임과몰입영향 개인적측면 24 < 표 2-2> 게임과몰입영향 사회적측면 25 < 표 2-3> 게임특성과게임과몰입연구 27 < 표 2-4> 게임과몰입대응방안 29 < 표 2-5> 게임과몰입진단및예방시스템연구 31 < 표 2-6> 국가주도게임과몰입예방프로그램 32 < 표 3-1> 게임과몰입척도연구 38 < 표 3-2> 게임과몰입관련진단척도 42 < 표 3-3> 게임과몰입척도문항개발 44 < 표 3-4> 본조사의설문구성 47 < 표 3-5> 표본의인구통계학적분포 57 < 표 3-6> 게임과몰입척도의인자적재치 59 < 표 3-7> 게임과몰입척도의하위요인별평균( 표준편차) 및신뢰도 60 < 표 3-8> 게임과몰입척도의하위요인별상관관계(N=393) 61 < 표 3-9> 게임과몰입척도와낙관성의상관관계 62 < 표 3-10> 게임과몰입척도와공격성간의상관관계 63 < 표 3-11> 게임과몰입척도와게임행동요소간의상관관계 65 < 표 3-12> 게임과몰입척도와게임이용특성간의상관관계 67 < 표 3-13> 게임행동종합진단 69 < 표 3-14> 게임이용군별게임이용금액 69 < 표 3-15> 게임이용군별게임플랫폼 1 순위 70 < 표 3-16> 게임이용군별게임장르 1 순위 71 < 표 3-17> 게임이용군별선호게임 1 순위 71 < 표 4-1> LGL 로그파일속성추출 89 < 표 4-2> GBC 로그파일속성추출 90

< 그림목차 > < 그림 1-1> 기존연구한계및본연구의목적 8 < 그림 1-2> 게임과몰입진단및치료적개입연구체계 9 < 그림 1-3> 과몰입진단척도연구및상호연관성연구 10 < 그림 1-4> 게임과몰입모델링기술연구 11 < 그림 1-5> 게임과몰입탐지및치료적개입시스템연구 12 < 그림 1-6> 게임이용자융합연구방법 13 < 그림 1-6> 연구운영체계및대응체계 14 < 그림 3-1> 게임이용자융합연구설문참여자모집공고및설문동의서 54 < 그림 3-2> 게임이용자융합연구설문안내및온라인설문 55 < 그림 4-1> 게임이용자모델링절차 75 < 그림 4-2> 과몰입진단및치료적게임 76 < 그림 4-3> 게임이용자분류시스템의전체작업흐름도 77 < 그림 4-4> 게임이용자분류시스템흐름도 78 < 그림 4-5> Game Behavior Collector 작업흐름도 79 < 그림 4-6> Game Behavior Collector 의로그정보수집 80 < 그림 4-7> Launcher for Game Log (LGL) 실행화면 81 < 그림 4-8> LGL 의 Fusion Shapes 게임실행화면 82 < 그림 4-9> LGL 의 Wizard 게임실행화면 83 < 그림 4-10> LGL 의 Gun & Knife 게임실행화면 84 < 그림 4-11> LGL 의로그정보수집 85 < 그림 4-12> GBC와 LGL 의로그파일수집 86 < 그림 4-13> GBC 로그파일세부설명 87 < 그림 4-14> LGL 로그파일세부설명 87 < 그림 4-15> 게임로그분석기실행화면 88 < 그림 4-16> 게임이용자모델생성기실행화면 91 < 그림 4-17> 게임이용자 2 차게임로그수집실험절차 92 < 그림 4-18> 게임이용자 2 차게임실험동의서 93 < 그림 4-19> 게임이용자 2차 FTP 수집데이터 93 < 그림 4-20> 게임이용자분류에따른치료적개입 94

Ⅰ 서론

Ⅰ. 서론 Ⅰ. 서론 1. 연구배경및필요성 가. 연구배경 현대경제는유형의생산산업보다는무형의문화미디어산업인영화, 만 화, 게임등이더많은비중을차지하고있고, 특히첨단기술을사용한 게임산업의파급효과와경제적가치는매우큼 - 게임산업은각나라의문화를반영하면서동시에문화의제약성을뛰 어넘는세계보편적인상품으로고부가가치를창출하는지식산업으로 인식함 - 첨단IT 산업의꽃이라고불리는게임산업의위상을차치하더라도게임 의본질적인특성인 상호작용성 이주는즐거움과창의력, 판단력, 상상력, 순발력등지능발달은중요한가치를가짐( 조상연, 최민규, 2001). 최근문화체육관광부 (2017) 는중국의게임현황에대한보고서에서중국의 게임시장의규모가확장되고있으며 문화강국 으로의도약을국가 목표로정하고문화산업과, 문화상품및서비스수출확대에대한지원 을대대적으로개시함 - 2016년중국게임시장규모는안정적으로성장하여 1,657억 6,600억위 안에달했으며이는 2015 같은시기에비해 17.7% 증가한수치임 - 인기드라마나영화를 IP로활용하는전략이보편화되고있음 - 영상의시나리오기획단계부터따로게임화를염두에두고스토리를구 성하는한편, 영상의화면을게임에적용하고영상의방영에맞춰게임 을출시하는식으로선전효과를극대화함 - 2016 년성공적으로출시된모바일게임 < 뇌정천하 >, < 초금마리오 Run>, 3

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 < 복사: 피난소> 의공통점은인기콘솔게임을원작으로제작되었음. 이러한인기콘솔게임의모바일게임화추세는앞으로계속될것으로예상됨 이처럼게임은진보한테크놀로지와문화적역량을결함한콘텐츠임 ( 김겸 - 섭, 이영석, 2015) 게임은예술과문화산업은분리된영역이아니고교차하는영역이존재 한다는것을가장잘보여주는분야임 - 따라서그것은문화적창의성을핵심성분으로삼으며, 놀이에대한근 - 원적욕망이발현하는매개자임 디지털기반의문화콘텐츠로서게임은놀이와문화에대한상상역능의 강화를통해성숙시켜야할대상이지배척의대상이어서는안됨 그럼에도불구하고게임산업은한국대중문화와문화경제발전에큰파 - 장을부를수있다는우려가제기됨 예술과문화산업은분리된영역이아니고교차하는영역이존재한다는 것을가장잘보여주는분야가게임임 - 경제적효자 산업이면서 중독과폭력의매개자 사이에서우리의게 임담론은좀처럼균형을잡고있지못한실정임 지나친온라인게임플레이로인한개인적, 사회적문제대두 개인적측면에서는지각장애, 주의력장애, 사고력장애, 판단력장애, 정신운동성행동장애, 정서적불안정으로인한대인관계장애및분노 조절, 충동조절장애등을유발될수있음 - 사회적측면에서는사회부적응, 청소년비행및범죄, 자살, 학교부적 응등의사회적문제가유발될수있음 - 과잉게임플레이가방치될경우게임과몰입으로진행될수있으며, 사전에과몰입의가능성이예측하여예방및치료적인개입이제공되 지않을경우개인적, 사회적측면에서일상생활의어려움이발생할수있음 4

Ⅰ. 서론 - 문화체육관광부에서는게임시간선택제, 자녀보호설정서비스, 게임 시간제한설정서비스등을제공하고있음 한국정보화진흥원인터넷중독예방센터에서는인터넷중독을 - - 인터넷 사용에대한금단과내성을지니고있으며이로인해일상생활의장애가 유발하는것 으로정의함 상담현장에서는이미심각한정신질환현상으로간주되고있음 게임과몰입이란게임을과도하게이용하여사회적으로부정적인결과 를초래하는등게임에대한의존성이높은상태를의미함 - 청소년기의인터넷과다이용은수면부족, 시력저하와같은건강악화문 제, 학업이나업무에지장을초래하는생활패턴파괴, 가족간의불화, 사 이버범죄내지청소년비행등의다양한문제를야기함( 박창석, 2012). 게임은한국대학생의여가를이야기할때매우큰부분을차지함 - 연령별인터넷이용률중 20대의이용률은 99.9% 로, 이들중97.2% 가음 - - 악, 영화와더불어게임등의여가활동을이용함( 한국인터넷진흥원, 2013) 고교시절보다시간활용이자율적인대학생들은과도한게임이용의가 능성이큼( 최임숙, 서래원, 2010) 학교내에서도쉽게인터넷서비스를무료로이용할수있는환경이마 련되어있기때문에대학생의게임과다이용위험이높을가능성이있 으며, 부적응의위험에노출될수있음( 이선애, 2000) 게임과몰입치료및예방노력 ( 하수진, 2014) 상담개입 : 현실치료집단상담, 인지행동집단상담, 가족상담, 개인상 담등 - 치료개입 : 놀이치료, 독서치료, 미술치료, 운동치료, 음악치료, 통합예 술치료등 5

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - 예방교육 : 감정자유기법기반교육, 미디어리터러시교육, 부모교육, 인성교육, 인지행동교육, 임파워먼트교육, 정보통신윤리교육등 - 환경조절개입 : 동아리활동, 게임내메시지삽입, 사회복지적개입 - 프로그램개발 : 게임과몰입예방교육프로그램, 게임과몰입예방시 스템설계및구현 그러나게임의역기능적결과인중독과달리, 게임을적절하게이용하여 건전한여가수단으로선용하는순기능적이용자도존재함 - 게임을스스로를발전시키는원동력으로이용하거나, 게임자체를즐기 면서독창적인문화를생산해내는게임이용자가있음( 백지숙, 2005) - 게임이용자에게최적의경험을제공하여, 이용자로하여금즐거운경 험을하며스트레스를해소하도록돕는긍정적인측면역시가지고있 음( 서준호, 2012) - 중독수준이낮고몰입수준이높은집단의경우, 긍정적인변인들과 관련이있음( 부정민, 2007) - 똑같은시간동안게임을이용하더라도, 누군가는중독성향을가지지 만, 누군가는그렇지않을수있음. 어떤변인이중독과몰입을예측하 는가는이해와대처의측면에서중요한부분임 한국콘텐츠진흥원최근발표에따르면게임을지나치게많이하는 게임 과몰입 청소년이늘어난동시에건전하게이용하는 게임선용군 도 증가 ( 한국콘텐츠진흥원, 2015) 정부및민간치원의게임치료와예방노력에도불구하고게임과몰입 - 위험군의증가 게임선용군도증가했다는것은게임플레이인구가그만큼증가했다는 것으로, 이에따라잠재적위험군도증가할수밖에없어예방대책필요 6

Ⅰ. 서론 나. 연구의필요성 게임과몰입을치료, 예방할수있는효율적대책시급 게임과몰입성향을가진대상을효과적으로이해및돕기위해서는, 게임이용자를다차원적으로파악하는동시에개인의능동성을바탕으 로게임을선용할수있도록돕는방안들을모색할필요성이있음 - Wee 센터및민간치료실등을통해면대면상담과치료, 교육등이 - 지속적으로연구및개발되고있음 게임과몰입의진단도구등도지속적으로연구및개발되고있음 - 그러나본인의게임과몰입증상자각과치료의지, 가족의관심이선 행되어야한다는문제점이있음. 이는이미게임과몰입이어느정도 진행되었거나, 증상이심각하여진후까지기다려예방및치료를어렵 게함 또한, 면대면치료의경우, 사람이직접스크리닝혹은진단을하고예방 교육을해야함. 이경우, 전문인력과그에따른비용이필요하며, 즉각 적이지않음. 즉, 과몰입위험성이나타난지한참후에지각되거나발견 될수있음. 이는치료혹은예방을더욱어렵게할수있음. 이에본연구에서는, 게임과몰입진단척도를개발한후게임과몰입정 도와게임의상호연관성을살펴보고자함. 이를바탕으로게임시스템 안에서게임플레이데이터를이용해게임과몰입위험수준을탐지하여 과몰입문제의심각성이높아지기전에적극적으로플레이어나가족, 전 문가들에게경고(warning) 을주고그결과를이용해치료적으로개입하 는 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입 시스템개발 연구가필요함 7

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 2. 연구목적및세부과제 가. 연구목적 본연구의목적은게임시스템안에서게임플레이데이터를이용해게임과몰입위험수준을탐지하여과몰입문제의심각성이높아지기전에적극적으로플레이어나가족, 전문가들에게경고(warning) 을주고그결과를이용해치료적으로개입하는 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발 임. < 그림 1-1> 기존연구한계및본연구의목적 이를위해게임과몰입진단척도를개발한후게임과몰입정도와게임 의상호연관성을살펴보고, 이를바탕으로게임시스템안에서게임플 8

Ⅰ. 서론 레이데이터를이용해게임과몰입여부를판단함. 게임과몰입고위험 군, 잠재적위험군, 일반인의특성을파악하고이를이용하여게임과몰 입위험군에속한플레이어를자동으로탐지할수있는모델을개발하고 자함 온라인알람및 SMS 프로그램시스템을개발함으로써, 게임과몰입진 단및과몰입예방프로그램을개발하고자함. 또한, 개발된시스템을 실제치료에적용가능하도록리포팅시스템을개발함으로써, 이미검증 된면대면치료방법시해당보고서를활용할수있도록하는것을목 표로함 나. 세부과제 < 그림 1-2> 게임과몰입진단및치료적개입연구체계 9

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 세부과제 1# : 과몰입특성요인및척도개발 게임과몰입플레이의연구는과몰입탐지및대응을위한기반연구로게 임과몰입의게임내에서의행위적특성을파악하고대응하기위한사회과 학연구를의미함. 게임과몰입의정도와플레이및개인성향, 주변환경, 가족관계등의상관성을파악하는연구를포함 < 그림 1-3> 과몰입진단척도연구및상호연관성연구 게임과몰입척도개발및분석 선행연구내용을토대로게임과몰입관련특성을도출하고척도를개발 함. 더불어, 자아존중감, 낙관성, 가족결속력, 가족갈등등게임이용자분 류를위한요소를추가하여게임대내외적및이용자대내외적요건을모 두고려함 게임과몰입의정도와게임의상호연관성연구 게임과몰입의정도( 과몰입, 경계, 일반, 선용군) 에따른게임선택, 플레이 특성, 기타특성을사회과학적자료수집방법을통해기초조사. 게임과 몰입의정도와게임이상호연관성을가지는지연구선행되어야함 게임과몰입관계성분석및연구 게임이용설문외에도일반적행동, 게임행동, 본인의생각, 화가났을때 의행동, 가족사항, 게임이용현황등다양한환경및내외요소를조사하 여과몰입관계성을분석 10

Ⅰ. 서론 세부과제 2# : 게임과몰입모델링기술연구 게임과몰입탐지기술은플레이어의게임플레이데이터를수집하고분 석하여과몰입패턴을탐지하기위한기술. 이러한과몰입탐지기술은 수집데이터를분석하여현상태가과몰입인지여부를판단하기위한기 술의포함 < 그림 1-4> 게임과몰입모델링기술연구 게임과몰입행위탐지를위한과몰입모델링기술 선행연구결과르토대로과몰입이용자의행위요소를추출하고수집한 게임행위데이터를기반으로선택, 전처리, 형식화, 데이터마이닝, 패턴 추출의절차를거쳐모델생성 게임이용자모델적용기술생성된모델을기반으로탐지및진단시스템개발을위한모델의규칙화및신규게임이용자의데이터가공기술등을거쳐시스템적용기술연구 세부과제 3# : 게임특성및탐지및리포팅기술 게임이용자모델을이용한탐지및진단시스템구현개발을목표로게임 과몰입모델적용기술, 게임과몰입진단, 그리고치료적개입을위한다른 이용자와의상대적비교알람, 주변인에게 SMS 보내기, 전문가상담을위한 리포팅기술포함 11

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 < 그림 1-5> 게임과몰입탐지및치료적개입시스템연구 게임과몰입모델링적용기술 게임과몰입모델은규칙(if-then) 형태로게임이용자의 PC 사용환경및 게임이용정보를기반으로탐지및진단시스템에적용 게임과몰입탐지및진단기술 게임이용자모델을이용한탐지및진단시스템구현개발을목표로게임 이용자의 1 일게임이용정보를수집하여가공함. 가공결과는사전에생성 된게임이용자과몰입모델에입력하여과몰입유무를진단받음. 게임이용자알림및리포팅서비스 새로운사용자의게임이용정보를기반으로과몰입이용자탐지및진단 이결정되면치료적개입을위한대응이필요함. 첫번째는게임이용자 스스로인지할수있도록알람을띄움. 이때절대적표현이아닌일반게 임이용자의평균값과진단대상자의평균값을함께표현하여스스로인 지하고느끼도록함. 두번째는주변인 SMS 서비스로진단대상자의주변 인휴대전화로 SMS 를발송함. 마지막으로전문가상담을위해제공되는 리포팅서비스는사용자의게임이용이력을분석하여출력하는기능을의 미함 12

Ⅰ. 서론 3. 연구방법및연구체계 가. 연구방법 게임과몰입이게임자체의문제점이라기보다는환경, 타고난기질등과 의상호작용으로문제의원인이매우복잡함. 기존연구들에선환경과 기질에초점을맞추며게임에대한접근이거의없다는점에서연구의 공백이있다고볼수있음. 게임과몰입을이해하고진단하기위해서는다분야융복합연구진의구성 과협업연구가필요함. 인문사회과학적접근과공학적접근이동반되어야 의미있는결과를얻을수있으나기존의연구들은제한적인모습을나타 냄. 사회과학적요인에근거를두고게임과몰입대상자를선별하여면밀 하게분석하는과정이필요함. 더불어이러한분석을통하여선별된대상 의정보를활용한게임이용자모델은과몰입군 / 경계군 / 선용군등의게임 이용자분류로활용할수있음. < 그림 1-6> 게임이용자융합연구방법 13

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 나. 연구체계 게임플레이데이터를활용한과몰입위험탐지및치료적개입시스템을 통한플레이어데이터수집과처리과정의전체적인흐름은아래 같음 < 그림> 과 < 그림 1-7> 연구운영체계및대응체계 14

Ⅱ 게임과몰입선행연구 1. 2. 게임몰입과과몰입 게임과몰입의실태 3. 게임과몰입영향 4. 게임특성과게임과몰입 5. 게임과몰입대응방안

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 Ⅱ. 게임과몰입선행연구 1. 게임몰입과과몰입 가. 게임에대한이해 게임의정의 - 게임(game) 이라는단어의어원은인도유러피언계통의 ghem 에 - - - - 서유래했으며 흥겹웁게뛰다 라는뜻을가지고있음( 한국첨단게임 산업협회 1999, 23) 게임은유희적행위로해석가능하며다양한놀이문화를지칭하는것으 로받아들일수있음 컴퓨터게임은놀이문화가테크놀로지의발달로인해컴퓨터라는매체에 정착한것임 국내의학계나업계는게임에대하여전자적기술에의해놀이적재미 로서오락이라는문화적기능을담당하는게임이라는상품 ( 한국문화정 책개발원 1996, 6) 전자적기술과오락이라는놀이적재미성을결합한게임컨텐츠와 컴퓨터기술을접목한멀티미디어기술을표현한가상세계 게임개발사연합회 1997, 19) 라고정의내림 ( 한국컴퓨터 - 김창배(1999, 30) 는게임의당위성으로서의재미, 규칙, 참여, 목적추구 성을들어광의로서게임을특정목적을추구하기위하여만들어진규 칙에의거하여직접참여하고진행하여나가도록흥미롭게구성된놀 이라고정의함 - 강경석(1999) 은게임이허구적내용을담고있다는것과기본적으로미 디어로서인간과컴퓨터간커뮤니케이션을전제한다는점을충분히 17

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 반하여게임은컴퓨터( 또는컴퓨터장치 ) 를매개로인간에게즐거움을 제공하기위해구성된가상적인놀이라고정의함. 게임의역사 - 게임의역사를컨텐트위주로간략히서술하고자함( 한국첨단게임산업 협회 1999, 한국PC 게임개발사연합회 1997, Kent, Horwitz, and Fielder 1999 참조) - 최초의게임기는원자폭탄개발프로젝트인맨하탄계획(Manhattan Project)' 에참여했던윌리비긴보섬 (Willy Biginbosum) 박사에의해 1958 년에만들어진것으로 기를연상케하는단순한게임임 5인치크기의오실로스코프를사용한테니스경 - 본격적인의미에서게임의효시는 1962년 MIT 대학의스티브러셀(Steve Russel) 이만든스페이스워(Space War) 로볼수있음. 비긴보섬박사 가개발한게임은연구소의대형컴퓨터에서동작하는게임이었던반 면, 스페이스워는미니컴퓨터로작동되었음 - 본격적으로상업화의길로접어든것은 1972년아타리사를설립한놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell) 이최초로게임의상업화에성공함. 1973년아타 리사의퐁(Pong)' 이미국에서경이적인판매를기록하자, 여러개의게 임회사가등장하게됨 - 게임이청소년들의놀이문화로자리잡은것은 1983년닌텐도가발매한 장난감처럼디자인된 8 비트비디오게임기인 ' 패미컴(Famicom)' 으로볼 수있음 - 1972 랄프베어는 TV에연결하여게임을할수있는최초의비디오게 임기 < 오디세이 (Odyssey)> 를개발하였으며, 스페이스워를보고충격을 받은놀런부쉬넬(Nolan Bushnell) 은아타리(Atari) 사를설립하고 < 컴퓨 터스페이스 (ComputerSpace)> 와 < 퐁(Pong)> 을개발하고상용화에성공 하여게임산업의아버지로불리게되었음 - 이후게임산업은놀랄만큼급성장하여세계게임시장의규모는 2010 년기준 84,818 백만달러 ( 매출액기준 ) 가되었고, 국내시장규모도전년 18

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 대비 12.9% 성장하여 7조 4,312 억원이되었음( KOCCA 2011, 17) - 1987년에이르러서야국내최초의 PC 게임이한국인에의해개발되었 음 - 1993 년온라인기반머드게임인 < 단군의땅> 이개발되었고, 1994년국 내최초의유료온라인게임인 < 쥬라기공원> 이서비스가시작되었음. 또한 1996 년에는넥슨이세계최초의그래픽기반온라인게임인 < 바람 의나라> 개발하여 2011년최장수상용화그래픽 MMORPG 로기네스북 에등재되기도하였음 게임의분류 - 하드웨어와형식( 장르) 에따라게임을분류하는것이일반적이고이해 하기가쉬움 - 하드웨어에따라크게세가지로구분됨. 개인용컴퓨터를사용하는컴 퓨터게임, 전용게임기기 ( 콘솔) 를 TV모니터에연결하여사용하는비디 오게임, PCB(Printed Circuit board: 배선회로기판) 또는별도의전용하 드웨어를채용하여업소에서사용하는아케이드게임으로나누어짐. 컴 퓨터게임은다시네트워크에물려서사용하는온라인게임과디스켓이 나 CD롬등을컴퓨터에서구동하여게임을진행하는오프라인게임으 로나눌수있음 - 형식( 장르) 에따라게임분류는시뮬레이션 (simulation) 게임, RPG(Role - Playing Game) 게임, 머드 (MUD: Multi-User Dimension, Multi User-Dungeon) 게임, 어드벤쳐게임, 슈팅 (shooting) 게임, 장애물 (Obstacle) 게임, 스포츠게임, 격투 (Fighting) 게임, 보드 (board) 게임등이 있음 그러나최근의추세는하드웨어간융합과함께장르간경계도무너지 고있음. 복합장르의출현과더불어점차새로운장르가개발되어세분 화의길로접어들고있음 19

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - 하드웨어에따라크게세가지로구분됨. 개인용컴퓨터를사용하는컴 퓨터게임, 전용게임기기 ( 콘솔) 를 TV모니터에연결하여사용하는비디 오게임, PCB(Printed Circuit board: 배선회로기판) 또는별도의전용하 드웨어를채용하여업소에서사용하는아케이드게임으로나누어짐. 컴 퓨터게임은다시네트워크에물려서사용하는온라인게임과디스켓이 나 CD롬등을컴퓨터에서구동하여게임을진행하는오프라인게임으 로나눌수있음 나. 게임몰입 게임몰입의개념 - 게임몰입은 Csikszentmihalyi(1977) 가소개한개념인몰입의개념을게임 - 에적용함 게임에서의몰입이란게임을하는순간이용자가게임에총체적으로관 여되어, 플레이하면서푹빠져있는감정인최적의경험(optimal experience) 을느끼는상태( 김승옥외, 2007) 몰입과게임의긍정적인관계 - - 긍정심리학이최근화두가되면서이러한삶을이끄는기제로써몰입이매우중요하게대두됨몰입은개인이가진기술과능력수준이일치할때발생할수있는주관적경험인데, 몰입을경험한사람들은해당경험에서단순한즐거움을넘어선만족감을느끼게됨 (Clarke & Haworth, 1994) - 몰입은과제가얼마나도전적이며, 자신의기술과능력이거기에얼마 나부합하는가의상황에서발생하는주관적경험인데, 게임은통상점 진적으로고난이도를요구하며, 기존의매스미디어에비해상대적으로 관여정도가높은매체이므로, 이용자에게최적의몰입경험을제공해 줄수있음( 유우경, 2010). - 몰입의경험은능동적으로자신의경험의질적성장을가져오며자기목 20

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 적추구과정이란측면에서현재의삶의질과더불어미래의삶과도연 관된중요한의미를지님( 나은숙, 2013) 게임선용 - 개인의리더십을높일수있음( 임소혜외, 2007) - 공동체경험이부족한청소년이간접적으로공동체를경험하게되어공 동체의식이향상될수있음( 양철진외, 2006) 다. 게임과몰입 게임과몰입의개념 - 통상으로게임과몰입이란게임에한몰입의정도가과도한수준을의 미함 - Walsh(1998) 는일반인과도한게임사용에하여 몰입 이라는개념을 사용할것을주장함. 왜냐하면 중독 이란것은병리인의미를포함하 고있어서과도한게임이용자에대한잘못된낙인을제공할수있기 때문임 - 한국콘텐츠진흥원 (2004) 은게임독과게임몰입은구분되어야하는개념 이라고함 - 채유경(2006) 은게임과몰입을게임몰입의정도가과다해무언가에의 해강박으로의존하게되고, 내성이생겨사용시간이지속으로증가하 여, 이로인해정신적, 육체적, 물리적으로심각한지장을받고있는상 태라고정의함 몰입과게임과몰입 - Chou와 Ting(2003) 은경로분석을통해몰입의경험이반복행동과과몰 입을이어주는가교역할을한다고제시하면서, 선호활동을과도하게하 게되면몰입을경험하게되고, 몰입을지속으로경험하다보면과몰입 21

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 에빠질수있다고설명함 - 김광웅과부정민(2006) 은몰입과중독을개별인차원으로보고있는데, 중독과몰입을 4 가지차원( 고몰입- 고중독, 고몰입- 저중독, 저몰입- 저중 독, 저몰입- 고중독) 으로분류하면서중독이되더라도몰입수준이높거 나낮을수있다고제시하고있음. 그들은과몰입상태를게임을통해 즐거움을느끼고가치와의미를얻는등게임의긍정인효과가극대화 된상태로정의하였으며, 몰입과중독수준의높낮이에따라증상또한 다름을제시함 게임과몰입척도개발 - 김광웅과부정민의견해와유사한입장으로, 한국콘텐츠진흥원 (2010) 은 게임행동종합진단척도 (CSG) 를개발함 - 이척도는게임선용진단척도 (AGUS) 와문제게임이용진단척도 (MGUS) 로구성되어있는데, 몰입경험을게임선용의주요단면으로고려함. - 게임선용의여부와문제게임이용의여부에따라이용군을고험군( 문제 - 비선용), 경계군( 문제- 선용), 일반사용자군 ( 정상- 비선용), 게임선용군 ( 정상- 선용) 으로나눔 - 이는김광웅과부정민이제시한중독과몰입의 4가지차원과유사하다 고볼수있음 2. 게임과몰입의실태 한국콘텐츠진흥원의 2014 게임과몰입종합실태조사 - 초/ 중/ 고등학생 27만2천 54명중과몰입및과몰입위험군 2.2%, 게임선 용군7.1%, 일반사용자군 90.7% 로집계 - 성인 3300명중온라인패널 3000명의경우과몰입및과몰입위험군 8.6%, 게임선용군 10.2%, 일반사용자군 81.2% 로집계 - 청소년의경우 2012년에비해게임과몰입군과과몰입위험군의비율이 증가 22

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 - - 일일최대게임시간이길수록과몰입과과몰입위험군비율이큰폭으로증가가족의경제수준이낮을수록과몰입과과몰입위험군비율이높은것으로나타남 한국콘텐츠진흥원의 2017 게임과몰입종합실태조사 - 청소년전체응답자의게임행동유형비율은과몰입군 0.7%, 과몰입위 험군 1.8%, 일반사용자군 85.6%, 게임선용군 12.0% 로집계 - 전체적으로과몰입군비율은남자 1.0%, 여자 0.4%, 과몰입위험군비율 은남자 2.9%, 여자0.6% 으로남학생이여학생보다더높은것으로나타 남 - 하루평균게임이용시간 ( 평일기준) 이길수록과몰입군비율및과몰입 위험군비율이높아지는경향이있는것으로나타남 - 과몰입군은모바일게임이용자(48.9%) 가가장많았고, 컴퓨터온라인게 임이용자(46.9%) 도비슷한수준으로조사됨. 과몰입위험군은컴퓨터 온라인게임이용자(58.4%) 가가장많았고, 모바일게임이용자(37.6%) 가 뒤를이음 연도별게임행동유형 - 과몰입군은 2012년 0.825%, 2013년 0.721%, 2014년 0.679% 로오차범위 내에서연차적으로감소하는경향임 - 과몰입위험군은 2012년 1.184% 에서 2013년 1.182% 로유사하게유지되 다가 2014년에는 1.560% 로약간증가였고, 2015년에 1.767%, 2016년에 1.765% 로증가함 - 게임선용군은 2012년부터 2016년까지연차적으로약간높아지는경향 임 23

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 3. 게임과몰입의영향 개인적인측면 - 대인관계장애및분노조절, 충동조절장애, 지각장애, 주의력장애, 사 고력장애, 판단력장애, 정신운동성행동장애, 정서적불안정으로인한 등을유발될수있음 < 표 2-1> 게임과몰입영향 개인적측면 하위요인저자 ( 발행연도) 내용 성격특성 엄미경 (2002) 안혜숙, 이종승(2002) 게임과몰입수준이높을수록대인예민성과우울증, 불 안, 적대감, 공포, 불안, 편집증, 정신증, 강박증의증 세를보인다고보고함 게임과몰입수준이높을수록안정성, 자율성, 정서표 현, 정서조절이낮은성향이있다고나타남 공격성 김미경 (2002), 김효선(2002), 송숙자, 심희옥 (2001) 게임과몰입성향이높은청소년이공격성도높게나 타남 이경옥, 김민화, 김승옥, 김혜수(2006) 잠재적위험사용자군과고위험사용자군은일반사용 자군보다자기통제력과자아존중감이낮은것으로나 타남. 자아존중감 송명준 (2000) 낮은자존감과자기정체성의문제는현실에서주는외로움, 절망감대신가상의공간에서자신의가상적인모습을형상화함으로써자신의새로운가능성을찾으려하기때문에인터넷과몰입의문제를유발할수있음 낙관성 낙관성이란개인이스스로에게좋은결과가있을것으로기대한다는측면임. 낙관성이신경증적경향성과 Scheier &Carver(1985) 정서적불안성, 근심과같은정신상태와부적인관련이있음 24

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 사회적인측면 - 사회부적응, 청소년비행, 학교부적응등의사회적문제가유발될수있음 - 사전에과몰입의가능성이예측되어예방및치료적인개입이제공되지 않을경우개인적, 사회적측면에서정상적인생활의어려움이발생할 수있음 < 표 2-2> 게임과몰입영향 사회적측면 하위요인저자 ( 발행연도) 내용 윤영숙, 송행숙(2011) 청소년게임과몰입과관련해서또래인친구의애 착이인터넷게임과몰입의보호요인으로나타남 또래관계부모와의의사소통학교적응, 학업및교우스트레스 서주현, 유안진(2001) 조아미, 방희정(2003) 권영길, 이영선(2009) 권재원 ( 2004) 박구연 (2001) 염행철, 조성연(2007) 이해경 (2002) 정상적인사용자집단이인터넷과몰입집단보다 친구관계가더좋은것으로나타났으며과몰입의 정도가심할수록친구관계가부정적인것으로나타 남 게임과몰입과가족의기능이유의미한상관관계가 있다고나타남 부모와자녀간의의사소통이원활하고배려성이높 게나타날수록게임과몰입에이르는경향이낮다 고나타남 가족간상호작용문제가게임에빠져들게된원인 으로보고됨 가족의응집성이낮을수록게임과몰입의경향이 높아지며자존감, 자기통제력, 대인관계에서비롯된 외로움이게임과몰입에영향을미치는것으로나 타남 학업성취나교우관계에서진전을이루거나좋은 보상을받기가쉽지않은점을비교했을때 비교 적게임에서는쉽게보상을받을수있기때문에 청소년들이게임에쉽게몰입을함 학교성적은게임과몰입을예측하는주요변수로 나타남 25

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 4. 게임특성과게임과몰입 보상 - 온라인게임내에서사용자가어떤행동을취했을때, 이에대한적절한 보상을사용자에게제공되면시스템과의효과적인상호작용이이루어 지고, 게이머는몰입을경험하게됨다( 이상철외,2003; 정재진김태 웅,2003; 정재진, 2004) - 이상철외(2003) 의연구결과보상은온라인게임몰입과과몰입에각각 - 영향을미치는것으로나타남 보상이중요한이유는인터넷게임이사용자들의공동체를형성하게되 고, 이렇게형성된가상사회에서자신을다른사람보다우월하다는경 쟁심을갖는것이사용자들이게임을하게되는중요한목표이기때문 임( 유승호외, 2002). 도전감과숙련도 - 게임자체의도전감이클수록게임에대한호감과매력을나타내는개 인적인재미가증가함( 김양은외, 2007). - 김양은과박상호(2007) 의연구결과에서도전감은온라인게임몰입에긍 정적인영향을미치는것으로나타남 - Hoffman과 Novak(1996) 은높은숙련도와높은도전감에의해몰입상 태가영향을받는다는연구모형을제시하여실증적으로검증한결과, 숙련도와도전감이몰입에영향을미치는것을밝혀냄 재미 - 사회적재미는온라인게임의가장큰특징을대변해주는개념임 - 온라인게임이등장한이후게임은더이상게이머혼자즐기는독립적인공간이아닌여러친구와함께즐거움을공유하는체험의장으로정착됨 - 10대온라인게임을이용하고있는청소년을대상으로한엄명용외 26

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 (2006) 의연구결과, 사회적재미와개인적재미는지속적플레이에정적 영향을미치는것으로나타남 상호작용 - 상호작용성과게임몰입과과몰입의관계를살펴보면, 일방향의대중매 - 체와달리인터넷의상호작용성은몰입의용이함때문에매우강한영 향력을갖음 인터넷이제공하는동시적이며빈번한상호작용활동도과다한인터넷 이용을하도록함 (Papacharissi & Rubin,2000) - - - - - - 게임특성과게임과몰입의관계( 유우경, 2010) 잠재적위험사용자와고위험사용자는일반사용자에비해온라인게임 특성의특성중도전감과재미정도가높음 이들은상대적으로게임내에서주어지는도전감과재미를더느끼면서 온라인게임을지속적으로이용하고있음을의미함 잠재적위험사용자와고위험사용자는일반사용자에비해온라인게임 몰입정도가더높음 일반사용자에서는온라인게임의특성모두온라인게임몰입과정적상관 이있었음 특히재미라는변인이다른변인에비해상관정도가더높음 상호작용성은온라인게임과몰입과유의한상관이없는것으로나타남 < 표 2-3> 게임특성과게임과몰입연구 하위요인저자 ( 발행연도) 내용 게임사용 시간이소영 (2000) 일일평균 3시간의게임사용자가전체의 31% 에 달하며, 인터넷게임과몰입집단주당평균사용시 간이 17시간이나된다고보고함 27

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 하위요인저자 ( 발행연도) 내용 보상도전감재미몰입 김미경 (2003) Baron(1999) 이상철외 (2003) 엄명용외 (2006) Trevino &Webster(1992). 게임경력이많을수록, 일주일에게임을하는횟수 가많을수록게임과몰입의정도가높다고보고 함 보상이란온라인게임이용자가게임상에서어떤 행동을취했을때게임이아이템추가와레벨상 승과같은적절하한반응을보이는것을의미함 도전감은컴퓨터를매개로한환경에서게이머에 게가능한행위( 과제수행과기록갱신, 타인과의 경쟁등) 에대한기회임. 재미의특성은온라인게임을지속적으로이용하 게만드는중요한요인임. 좋아하고즐거워하는 메시지들은사용자들의긍정적인사용태도에영 향을주는요인으로간주됨 즐거움, 주의집중, 일체감에관한문항을제시함 온라인게임이용자는지속적인온라인게임이 용으로인해기술의발전을보이고, 계속적인관 Clarke &Haworth(1994) 여를통해만족하여집중하게됨에따라몰입을 경험할수있음 김양은, 박상호(2007) 온라인게임몰입에영향을주는변인으로도전감, 보상, 숙련도, 상호작용성등을제시함 상호작용성 박승민, 김창대(2005) 개인과개인간의원활한상호작용을통해동시에 수많은게이머들이게임을즐길수있음. 게이머 는다른게이머와다양한상호작용을하면서튼 재미를느끼며게임속공동체의활동은현실세 계의공동체와유사한속성을지니고있음 상호작용성은사이트컨텐츠와커뮤니케이션을나 Hoffman &Novak(1996) 타내는기계적상호작용과대인적커뮤니케이션 을나타내는인간적상호작용으로구분함 28

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 5. 게임과몰입대응방안 과몰입대상자의면대면예방교육 - 게임과몰입은흔히여러가지복합적인원인에의해발생함 - 폭력게임의경우인간에게잠재돼있는파괴본능을만족시킴. 특히현실 에서는별볼일없는사람이라도가상공간에서는쉽게자신의지위를상 승시켜성취욕구를느낄수있기때문에더욱게임에탐닉하게됨 - - 결국현실에적응하지못하고욕구불만이많은사람일수록게임과몰입 에빠져들가능성이높음 전문가들은이러한게임과몰입은초기에바로잡아야한다고강조함 - 전문가가스크리닝혹은진단을하고예방교육을해야함. 전문인력과 그에따른비용이필요함 - 설문지중심이나내담방식으로진행되기때문에대답의거짓, 또는진단 및치료과정으로유도하는데에따른시간적, 경제적, 심리적부담이 발생함 < 표 2-4> 게임과몰입대응방안 예방교육 저자 ( 발행연도) 학교교육최요한, 유형근 (2014) 교사교육이하나, 한선관 (2010) 인지행동 교육 부모교육 신현명 (2001) 장미경 내용 초등학교저학년을대상으로인터넷게임과몰입 예방을위한집단상담프로그램을개발하여학교에 서실시. 이론적설명보다는체험과이해위주로 해야할필요성언급. 게임과몰입의이해와예방교육, 다양한치료교육, 학부모교육, 리더쉽과정등이포함된직무연수개 발함. 협력기관으로학교, 가정, 청소년상담원, 심리 치료원, 미술치료및놀이치료센터등이명시됨. 현실요법집단상담프로그램을통해자아존중감, 내적통제성, 자기효능감향상 청소년게임과몰입예방부모교육프로그램을실 29

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 예방교육미디어리터러시교육임파워먼트교육감정자유기법기반교육게임과몰입예방법제시가족요인 저자 ( 발행연도) (2011) 김묘은 (2006) 신수경, 이 철현 (2007) 이경순 (2012) 이관보 (2013) Park, Kim, Cho(2008) 내용 시하나결과부모역할자긍심이향상하였고, 게임사 용에대한적절한통제와애정적태도가증가하였 다고보고됨. 종합적으로부모-자녀관계에대한 만족감이증가함. 미디어리터러시교육을통해인터넷과몰입을해 소하였다고주장. 교과( 국어, 도덕, 사회, 체육) 시간에온라인게임에 대한계획짜기, 실천하기, 게임의영향알아보기등 의활동을삽입하여개인을임파워먼트함. 실험결 과온라인게임과몰입성향이실험집단에서유의 하게감소함. 경락이론을배경으로한에너지요법으로 EFT라는 교육활동을설계하여게임이용시간관리능력을 향상시켰다고주장. 게임과몰입예방프로그램에게임과몰입예방과 치료에효과적인운동치료, 음악치료, 집단표현예 술치료, 그리고독서치료를게임과몰입예방프로 그램으로활용하는방안에대하여제시함. 부모태도, 가족커뮤니케이션, 가족연합도, 가족 내폭력노출등이영향을미치므로이러한요인들 을피해야한다고주장함. 분석및시스템기반과몰입연구사례 - - 게임사용시간이나사용시간대중심으로게임과몰입을진단함 게임시작전메시지로위험성을알리거나부모와수시로메시지로대화하 도록하여게임플레이현황을체크하도록함 30

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 < 표 2-5> 게임과몰입진단및예방시스템연구 연구내용게임과몰입예방메시지게임과몰입분류과몰입예방시스템과몰입예방시스템과몰입예방시스템과몰입모델링및진단데이터수집시스템과몰입예방시스템 저자 ( 발행연도) 유현재외 (2014) 배성만 (2014) 천대영 (2013) 송선렬외 (2013) 조상현외 (2001) 김은주외 (2008) 안희준외 (2013) 김재수 (2015) 내용 온라인게임상에서직접예방메시지를제공. 광고에대 한호감도와광고메시지에의한행동변화가관찰됨. 게임과몰입에기인하는요소를찾고자기계학습의대표적 인방법인의사결정나무방법을이용함. 게임과몰입요인 을찾고상호연관성을논의함기존강제적게임차단프로그램의문제점을해결하고부모 - 자녀사이의의사소통을가능하게함으로써자녀의게임 과몰입예방과해소에도움을줄수있는프로그램을설계 및개발청소년을대상으로인터넷과몰입의진단과처방을자동으 로수행할수있는인터넷과몰입진단/ 처방전문가시스템 XPIA 를개발. XPIA 의핵심요소는추론엔진(Inference Engine) 과지식베이스(Knowledge Base) 구성됨게임및인터넷과몰입예방을목적으로게임시간을제 한하는방법을연구. 실행프로그램의유용성여부에따 라포인트를획득하고그점수를시간으로환산하여게임 플레이함사용자의인터넷사용데이터를자동으로수집분석( 데이터 마이닝) 하여사용자의주관적설문결과가아닌객관적데 이터를이용하여과몰입여부판단인터넷, 게임등의과몰입진단체계를확립하고치료를위 한생물학적연구를위한 IT 시스템을구축의일환으로써, 스마트폰을이용한대상자의활동이력을기록하고, 이를바 탕으로원인분석, 진단, 처방등을할수있는 IT시스템을 구축하는연구웨어러블장비로부터얻은신체데이터를과몰입여부판 단에활용하여고위험군, 잠재적위험군그리고일반사용 군으로분류하는연구 31

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 우리나라국가기관에서의예방프로그램방법및내용분석 - - 부모나타인의신분증도용을이용한게임이용에대한효율성을발휘하지못함해외게임들로부터법에맞춰진새로운체계를제작하는것에대해거절당해법이무시되거나온라인규제만막을수있는등의문제발생 < 표 2-6> 국가주도게임과몰입예방프로그램 주관여성가족부교육과학기술부문화체육관광부 예방프로그램방법셧다운제도쿨링오브제도게임시간선택제도 내용공통점문제점및대안 오전 0시부터오전 6시까지 인터넷게임제공자가청소 년(16 세미만) 에게인터넷 게임을제공하지못하는제 도 일정 시간 온라인 게임을 하면해당아이디로는 5~10 분간자동으로접속이끊어 지는제도. 만 18세미만청소년본인 또는법정대리인이청소년 에대한게임이용시간을제 한하고자하는경우게임을 서비스하는자에게시간이 나기간을정하여게임이용 제한을신청하면그에맞게 게임이서비스되는제도. 게임사용시 간 제한으 로게임과 몰입예방 1. 부모나타인의 신분증도용을이용 한게임이용에대 한효율성을발휘하 지못함 2. 해외 게임들로부 터법에맞춰진새 로운체계를제작하 는것에대해거절 당해법이무시되거 나온라인규제만 막을수있는등의 문제발생 새로운 게임 법제시필요 과몰입예방방 32

Ⅱ. 게임과몰입선행연구 기존연구의제한점 - 과학적근거가부족한연구들 ( 김묘은, 2006; 이경순, 2012) 이상당수있 음 - 잠재적위험군을포함하여전체집단대상예방프로그램이주를이룸. 이는개별화하기어려운단점이있음 - 사람이직접스크리닝혹은진단을하고예방교육을해야함. 전문인 력과그에따른비용의필요. 또한즉각적이지않음. 즉, 과몰입위험성 이나타난지한참후에지각되거나발견될수있음. 이는치료혹은 예방을더욱어렵게할수있음 - 게임자체에대한접근이없음. 게임과몰입이게임자체의문제점이라 기보다는환경, 타고난기질등과의상호작용으로문제의원인이매우 복잡함. 기존연구들에선환경과기질에초점을맞추며게임에대한접 근이거의없다는점에서연구의공백이있다고볼수있음 33

Ⅲ 게임과몰입척도개발 1. 게임과몰입척도개발선행연구고찰 2. 게임과몰입척도개발 3. 게임과몰입설문방법및절차 4. 게임과몰입설문결과분석

Ⅲ 게임과몰입척도개발 Ⅲ. 게임과몰입척도개발 1. 게임과몰입척도개발선행연구고찰 게임과몰입의진단 - 미국정신의학협회가향후에포함할것으로제안한진단기준 (DSM-5, Section 3, p.879) - 인터넷게임에대한몰두: 인터넷게임이하루일과중가장지배적인 - 활동이됨 인터넷게임이제지될경우에나타나는금단증상 - 내성 : 더오랜시간동안인터넷게임을하려는욕구 - 가족, 치료자또는타인에게인터넷게임한시간을속임 - 인터넷게임참여로인해중요한대인관계, 직업, 학업또는진로기회 - - - 를위태롭게하거나상실함 인터넷게임참여를통제하려는시도에실패함 정신사회적문제에대해알고있음에도불구하고과도하게인터넷게임 을지속함 이전의취미와오락활동에대한흥미가감소함 - 부정적인기분에서벗어나거나이를완화시키기위해인터넷게임을함 37

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 게임과몰입척도선행연구 - - - 인터넷게임과몰입및과몰입을평가하는측정도구의구성요소는이들 의개념적특성을반영하고있음 기존의척도들중에는게임과몰입특성보다는인터넷과몰입의보편 적특성에기초하고있음 기존국내인터넷게임과몰입척도의구성요소를살펴보면인터넷과 몰입이나도박중독과같은행위중독의구성개념을반영하고있음 - 주요척도들은금단, 내성, 통제력상실, 일상생활문제, 몰입, 강박적집 - 착가상세계지향성등의요인들을공통적으로포함하고있음 최훈석등의척도는몰입경험을통한게임선용과문제적게임이용을 동시에경험하는 경계군 을제시하였는데이는게임과몰입인상태에 서긍정적인경험을할수도있다는것을의미함. 하지만 고위험군 과똑같은과몰입증상을보이면서도긍정적인경험을하고있기때문 에고위험군보다덜위험한상태라고제시함으로서과몰입의위험성을 간과하게되는논리적허점을보임( 신용민, 2014) < 표 3-1> 게임과몰입척도연구 저자 ( 발행연도) 최훈석외 (2010) 이경옥외 (2006) 김유정 (2002) 이형초 (2001) 논문제목 게임행동종합진단척도 내용 게임선용진단척도 : 활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 몰입경험, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지망, 유지및확장문제적게임이용진단척도 : 내성, 금단, 과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일상생활무시, 부작용에도불구하고계속사용등 21개문항개발 유 아동및청소청소년용( 만 13~18 세), 아동용( 만 9~12 세), 유아및초등년의인터넷게임학년용( 만 5~8 세) 등세그룹으로나누어총 20문항개발과몰입척도개발함, 하위요인은게임지향적생활, 내성과통제력상실, 연구금단과정서경험 3개요인으로측정 청소년인터넷게임과몰입척도 인터넷게임과몰입의진단척도개발과인지행동치료효과 게임과몰입상담내용분석에기초함. 학업태도저하, 부적응행동, 부정적정거경험, 심리적인몰입및집착, 대인관계문제등 25문항개발함 학업태도의저하, 부적응행동, 부정적인정서경험, 심리적몰입및집착, 대인관계문제 5개요인의 25문항개발함 38

Ⅲ 게임과몰입척도개발 CSG 척도의개선( 한국콘텐츠진흥원, 2017) - 한국게임산업은개인용컴퓨터게임을시작으로온라인게임, 모바일게 임등으로의변화함 - 게임을이용하는환경과문화는계속변했으며, 이는게임이용자들의 - 심리와행동에영향을미칠수있음 그러므로이들의심리와행동을측정하는검사도구또한환경과문화 의변화를반영하여개선되어야함 - 2010년개발된 CSG 척도가지난 6년간의게임이용환경과문화의변화 에따른게임이용자들의심리와행동의변화를적절하게반영하고있 는지검토가요구되고, 개선이필요한시점임 게임과몰입증상에영향을주는요인에대한선행연구 - 인터넷게임과몰입의특성뿐만아니라증상의발현에영향을주 는변인들에관한연구도활발히이루어지고있음. 이러한변인들 을크게두분류로본다면개인내변인과개인외변인으로나누어 볼수있음( 신용민, 2014) - 개인내변인은주로정서적성격변인들을들수있는데, 우울(Ha et al. 2007), 사회불안(Lo et al., 2005), 자극추구성향과상태및특 질불안(Mehroof & Griffiths, 2010), 충동성및새로운경험추구, 비 효율적의사결정( 김신희, 안창일, 2005), 낮은자존감(Lemenager et al.. 2013), 외향성및내향성(Mottram et al., 2009), 공격성및자기 통제력, 자기애적성격특질(Kim et al., 2008), ADHD(American Psychiatric Association, 2013) 등이확인됨. 이외에스트레스대처 방식( 신효미 유미숙 조유진, 2007) 과같은변인들또한증상의발현 에영향을미치는것으로확인됨. - 개인외적변인들은주로학교장면, 또래변인, 가족변인등을위주 로연구되었는데, 어머니의양육태도의사소통방식( 안상희, 2013), 부모의애착수준( 유수경, 2006), 부모와자녀간의신뢰감( 진영희, 2002), 가족기능에대한부정적태도와양식( 김운선, 2004) 등이인터 39

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 넷게임과몰입에영향을미치는것으로밝혀짐 - 이중본연구에서는자아존중감, 낙관성, 공격성, 가족관계요인을 게임과몰입요인과함께살펴보고자함 게임과몰입척도의동반타당도측정을위한선행연구 - 낙관성(optimism) 이란삶에있어서좋은결과를경험할것이라고기 대하는개인의일반적성향이며, 성격과행동과의관계를연구하는 새로운관점중의하나임(Scheier & Carver, 1985, 1992). 낙관성은 행동및정신에모두관계되는총체적개념이라고할수있으며시 간이지나도지속적으로나타나는안정된성향 (Scheier & Carver, 1985, 1992) 임 낙관성은개인이스스로에게좋은결과가있을것으로기대한다는 측면에서자기효능감과비슷함. 자기효능감은반두라(Bandura, 1977) 가제안한개념으로원하는행동을달성할수있는가에대한기대 임. 자기효능감은시도하고자하는행동의선택을결정할뿐아니라 노력의양과지속, 인내, 사고패턴, 각성, 궁극적인행동등에영향 을줌( 한주리허경호, 2004). 또한송원영오경자 (1999) 는자기효능감 이낮을수록인터넷에대한중독적인특성을더많이보일뿐만아 니라자기효능감이낮은사람은사회적지지망의감소및우울한 증상이나타난다고밝히고있음 낙관성이신경증적경향성과정서적불안정, 근심과같은정신상태 와부적인관련이있어(Scheier & Carver, 1985) 자기효능감과비슷 한성향임을알수있으므로, 게임과몰입인사람은낙관성이낮을 것으로예측할수있음. 앞서살펴본게임과몰입척도와낙관성척 도는부적상관관계가있을것으로예상함 - 공격성과관련하여, 게임이용동기와몰입, 과몰입요인이온라인게 임을이용하는청소년들의공격성에미치는영향에서아이템획득과 현거래( 게임내화폐를현금으로사고파는행위) 동기가게임몰입과 공격성에영향을미침을밝혀냄( 주지역, 조영기, 2007). 게임과몰입인 40

Ⅲ 게임과몰입척도개발 - 사람은공격성이높을것으로예측할수있음 자아존중감은자신을중요하다고생각하거나가치가있다고믿는정도 로가족에의해영향을받고(Jung BH, 2009), 자아존중감이낮을수록스 트레스지각정도가높고, 자아존중감이높을수록스트레스를지각하고 통제하며대처하는정도가증가함(Choi MR et al., 2003; 이혜순, 2013). 게임과몰입인사람은자아존중감이낮을것으로예측할수있음 - 가족관계는가족내에서의사가결정되는방식은다양함. 또한, 가족 체계안에서현실적이든비현실적이든여러형태의갈등을경험함. 이 에가족결속력, 가족내갈등수준, 표현력을포함함( 안창일, 2000). 게임 과몰입인경우, 가족관계척도의수치가낮을것으로예상할수있 음 41

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 2. 게임과몰입척도개발 가. 게임과몰입척도개발개요 게임과몰입척도개발의의 - 게임활동이초래하는잠재적결과중부정적결과와관련한다양한논의가진행되는시점에서게임과몰입으로집약되는부적응적상태에대한과학적규명과효과적대응방안마련이시급하고중요 - 게임과몰입척도의대상을대학생으로확대 - 기존척도들에서다루고있지않는게임비용과관련된문항을추가하여보다현실성있는척도개발을하고자함 < 표 3-2> 게임과몰입관련진단척도 연구자도구명대상문항/ 척도구성요소 이형초 (2001) 김유정 (2002) 이경옥외 (2006) 최훈석외 (2010) 인터넷게임과몰입진단철도 청소년 인터넷 게임 과몰입척 도 유 아동및청소년인터넷게임과몰입척도 게임행동진단척도 종합 중학생 중 고등학생 유아, 아동및청소년 3그룹별 초등학생, 중 고등학생 25 문항/ 5점척도/ 5요인 25 문항/ 4점척도/ 6요인 20 문항/ 5점척도/ 3요인 21 문항/ 4점척도/ 7요인 -학업태도저하 -부적응행동 -부정적정서경험 -심리적인몰입및집착 -대인관계문제 -현실검증력문제 -부적응행동 -부정적정서경험 -심리적인몰입및집착 -대인관계문제 -게임지향적생활 -내성과통제력상실 -금단과정서경험 -내성 -금단 -과도한시간소비 -조절손상 -강박적사용 -일상생활무시 -부작용에도계속사용 42

Ⅲ 게임과몰입척도개발 - 본연구진은기존척도의시간적갭(gap) 을조절하고, 대학생을대상으로하는게임과몰입척도를개발함으로써새로운기술에대한사회의적응도를반영하고자함 - 게임의역기능을규명하여부적절한게임이용을예방하고문제사례에대한효과적인개입전략을마련하여시행하는것의중요성에대한인식과더불어, 게임을한국사회의문화현상으로보는관점에서의접근의필요성이대두됨 게임과몰입연구모형개요 - 게임과몰입척도문항개발: 게임과몰입을진단하여게임행동유형 별( 과몰입군, 과몰입위험군, 일반사용자군, 게임선용군 ) 에따른게임자 특성을파악하고, 추후게임과몰입진단및대응방안을위한기본자 료로활용 게임과몰입척도의신뢰도및타당도확인: 게임과몰입척도의하 위구성문항의크론바흐알파계수를통해신뢰도를확인 기존관련척도( 자아존중감, 공격성, 낙관성) 와의동반타당도및판별 타당도를살펴봄으로써, 새롭게구성한과몰입척도의타당도확인 - 게임과몰입척도와가족관계확인: 가족에대한가족결속력, 가족 내갈등수준, 표현력과게임과몰입척도와의상관관계를확인함으로 써, 추후게임과몰입을방지하는데기여할수있는치료적개입에대 해고민할수있는기초자료마련 - 게임과몰입척도와게임행동특성확인: 게임의상호작용성, 게임공 격성, 충동성, 몰입과게임과몰입척도와의상관관계를확인함으로써, 게임이용자의게임과몰입특성이게임행동특성에미치는영향을 알아보고자함 43

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 나. 게임과몰입척도문항개발 게임과몰입척도문항개발 - 한국콘텐츠진흥원 (2009) 의청소년게임행동종합진단척도 (CSG) 의게임 과몰입진단척도와선행연구이경옥, 김민화, 김승옥, 김혜수(2006) 의 청소년인터넷게임과몰입척도, 이형초(2001) 의인터넷게임과몰입 척도, Young(1996) 과박웅기(2003), 한주리허경호 (2004) 의연구에서사 용한설문문항을재구성함 < 표 3-3> 게임과몰입척도문항개발 7개하부요인의미규정 내성 금단 종전과같은수준의만족을얻으려면더오랜시간동안게임을해야함 (5 문항) 갑작스럽게게임을중단하면불쾌한증상을경험하고이를피하기위해서게임을계속함 (5 문항) 과도한시간소비의도한것보다과도한시간소비 (5 문항) 조절손상게임을중단하거나조절하려는노력의반복적인실패 (5 문항) 강박적사용게임을생각하거나하기위해많은시간을보냄 (5 문항) 일생생활무시 게임으로인해중요한사회적, 나줄임 (5 문항) 직업적및여가활동을포기하거 부작용에도불구하고계속사용 게임으로인해다양한부작용이발생함에도불구하고게임을지속함 (5 문항) - 7개하부요인별로각 5문항씩 56 문항을구성하여액면타당도 (face validity) 를살펴본후척도개발에활용함 44

Ⅲ 게임과몰입척도개발 게임선용척도 21 문항(CSG 선용척도 7 개요인, 3 문항씩) 을그대로사 용 : 활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 몰입경험, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지망유지및확장 문제적척도 35 문항(CSG 문제적척도 21문항과 14문항추가-선행연 구기초) : 내성, 금단, 과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일 상생활무시, 부작용에도계속사용 게임과몰입척도동반타당도측정문항 - 자아존중감 : Rogenberg(1965) 가개발한 Self-Esteem Scale을전병재 (1974) 가번안하고박구연(2001) 이수정하여사용한척도를사용함 - 공격성: Murrary 의욕구이론을바탕으로황정규(1965) 가제작한욕구진 단검사의신체적공격성과언어적공격성에관한문항과 Buss와 Durkee(1957) 가제작한것을노안녕(1983) 이번안한간접적공격성과 부정성에관한문항을수정하여사용함 - 낙관성: 낙관성은개인의낙관주의적성향을측정하는것으로대부분 의문헌에서활용되고있는 & Carver, 1985) 함 LOT(Life Orientation Test) 를사용(Scheier 가족에대한느낌측정문항 - 가족관계 : 가족결속력, 가족내갈등수준, 표현력에대해 Moos(1986) 의 FES(Family Environment Scale) 를김도연(1993) 이수정보완한문항 을사용함 게임행동특성에관한측정문항 - 게임행동요인 : 게임의상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입과관련하 여, 유우경(2010). 온라인게임특성이청소년의온라인게임몰입과과 몰입에미치는영향및 Trevino, L. & Webster, J. (1992). Flow in computer-mediated communication : Electronic mail and voice mail evaluation and impects. Communication Research, 19(5), 539-573 하여게임행동요인에대한문항을작성함. 참고 45

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 게임이용일반적현황 - 성별, 나이, 학년, 컴퓨터유무, 게임시작시기 - 게임이용시간: 하루평균, 일주일평균, 최장게임지속시간( 분) - 게임장소, 게임같이하는사람, PC 방이용횟수, 게임비용 게임플랫폼 - 온라인게임, PC 게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용 게임 이용한게임 - 배틀그라운드, 리그오브레전드, 피파온라인, 서든어택, 던전앤파이터, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치, 리니지, 사이퍼즈 선호게임장르 - MMORPG, RTS, 스포츠, FPS, 캐주얼슈팅, 액션 RPG, 보드게임 ( 바둑, 장기, 카드등), 어드밴쳐 46

Ⅲ 게임과몰입척도개발 다. 연구조사문항 게임연구과제설문조사문항 - 설문문항은크게게임과몰입척도, 게임동반타당도및판별타당도 문항, 가족관계, 게임이용자행동특성, 게임이용자일반적현황, 게 임플랫폼, 이용한게임, 선호게임장르, 인구통계학적특성등으로이 루어짐 < 표 3-4> 본조사의설문구성 설문구성 하위요인 인구통계적특성 게임선용및과몰입척도 게임행동특성 성별, 연령, 학년 게임선용문항, 게임과몰입문항 상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입 일반적태도및생각 낙관성( 긍정적성향, 부정적성향) 자아존중감( 공정적자아존중감, 부정적자아존중감) 공격성( 신체적공격성, 언어적공격성, 간접적공격성, 부정성) 가족에대한느낌가족관계( 가족결속력, 가족내갈등수준, 표현력) 게임이용현황 컴퓨터유무, 게임시작시기, 게임이용시간게임장소, 게임동료, PC방이용여부게임이용평균사용금액게임플랫폼, 주로이용하는게임, 선호하는게임장르 게임연구과제의세부문항의구성과특징 - 인구통계학적 / 사회경제적특성분석 성별(1 문항), 연령(1 문항), 학년(1 문항), 게임가능한컴퓨터소유여부 (1 문항) 을설문함 47

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - 게임선용진단척도(Adaptive Game Use Scale: AGUS) 온라인게임선용척도는말그대로게임의긍정적인사용을진단하 는것으로, 게임선용에대한질문을위해한국콘텐츠진흥원 (2011), < 게임이용자종합실태조사 > 를참고하였음 총 21 문항으로이루어져있으며, 문항의하위요인은 활력경험, 생활경험확장, 여가선용, 게임몰입, 자긍심경험, 통제력경험, 사회적지지망유지및확장 으로구성되어있 으며, 각요인별로 3 문항씩임. "1= 전혀아니다" 부터 "5= 매우그렇다 " 까지 5점척도로평정함 게임으로인해내생활에생기가있다., 게임으로인해내생 활이활기차다., 게임으로인해즐겁게사는에너지가생긴다., 게임을통해서내생각이나비젼이확장된다 와같은문항을포 함하고있음 - 게임과몰입진단척도 게임과몰입에대한약속된정의는아직없으나, 게임과몰입은일 반적으로삶에있어서건강에좋지못한행동( 신체적 정신적문제) 이나부정적인결과( 학업적 직업적문제를비롯한사회적기능문 제등) 를초래할정도로게임을강박적으로또는과도하게사용하는 것을의미함. 게임과몰입은현상학적인관점에서주로게임이용시간, 수면부 족, 사회적관계결핍등과연관(Allison, Wahlde, Shockley & Gabbard, 2006) 되어있음. 게임과몰입과관련해체계화된진단체계가시대의흐름에맞게여 러게임과몰입관련학자들은내적일관성과타당성이검증된항목 을게임의맥락에맞게수정하여사용하고있음. 본연구에서는 CSG 문제적척도 21 문항과선행연구 (Young, 1996; 한주리허경호, 2004 등을기초로 14문항추가하여문제적척도 35 문항을구성함. 본연구의과몰입척도개발을위한문항은총 35문항으로이뤄져 48

Ⅲ 게임과몰입척도개발 있으며, 내성, 금단, 과도한시간소비, 조절손상, 강박적사용, 일상생활무시, 부작용에도계속사용 으 로구성되어있으며, 각요인별로 5 문항씩구성함. "1= 전혀아니다" 부터 "5= 매우그렇다" 까지 5점척도로평정함 원하는만큼의만족감을느끼려면전보다훨씬더오래게임을해 야한다, 게임하는사용시간을속이려고한적이있다, 게임 을할때누군가방해하면짜증스럽고화가난다 와같은문항을 포함하고있음 - 게임행동특성척도 게임의상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입으로구성된게임의행 동특성문항은유우경(2010). 온라인게임특성이청소년의온라인게 임몰입과과몰입에미치는영향및 Trevino, L. & Webster, J. (1992). Flow in computer-mediated communication : Electronic mail and voice mail evaluation and impacts. Communication Research, 19(5), 539-573 참고하여작성함 이중몰입은과제가얼마나도전적이며, 자신의기술과능력이거 기에얼마나부합하는가의상황에서발생하는주관적경험인데, 게 임은통상점진적으로고난이도를요구하며, 기존의매스미디어에 비해상대적으로관여정도가높은매체이므로, 이용자에게최적의 몰입경험을제공해줄수있음( 유우경, 2010) 게임의행동특성의문항은 상호작용성, 게임공격성, 충동 성, 물입 으로이뤄져있으며, 본연구에서는상호작용성 (7문 항), 게임공격성(6 문항), 충동성(3 문항), 몰입(4 문항) 의하위요인으로 총 20 문항을 "1= 전혀아니다" 부터 "5= 매우그렇다" 까지 5점척도로 평정함 나는처음하는게임을할때 ( 조작방법, 메뉴, 인터페이스등) 어 려움없이할수있다, 나는게임을할때보상과상관없이 NPC(non player character) 를공격한다, 나는게임을하다가충 49

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 동적으로아이템을구입한다, 나는게임을진행할때더욱즐거움을느낀다 와같은문항을포함하고있음 - 낙관성척도 낙관성(optimism) 이란삶에있어서좋은결과를경험할것이라고기 대하는개인의일반적성향이며, 성격과행동과의관계를연구하는 새로운관점중의하나임(Scheier & Carver, 1985, 1992). 낙관성은 행동및정신에모두관계되는총체적개념이라고할수있으며시 간이지나도지속적으로나타나는안정된성향 (Scheier & Carver, 1985, 1992) 임 낙관성문항은부정적성향(3 문항) 과긍정적성향(3 문항) 으로이뤄져 있으며, 본연구에서는총 6 문항을 "1= 전혀아니다" 부터 "5= 매우 그렇다" 까지 5점척도로평정함 불확실한상황에서나는보통최상의결과를기대한다, 뭔가 잘안될것같은예감은항상맞는다, 나는대체로나쁜일보 다는좋은일이일어날것이라고기대하는편이다 와같은문항을 포함하고있음 - 자아존중감척도 자아존중감 (self-esteem) 이란자신이사랑받을만한가치가있는소 중한존재이고어떤성과를이루어낼만한유능한사람이라고믿는 마음임. 본연구에서는 Rogenberg(1965) 가개발한 Self-Esteem Scale 을전병재(1974) 가번안하고박구연(2001) 이수정하여사용한척도를 사용함. 자아존중감문항은긍정적자아존중감 (5 문항) 과부정적자아존중감 (5 문항) 으로이뤄져있으며, 본연구에서는총 10 문항을 "1= 전혀아니 다" 부터 "5= 매우그렇다" 까지 5점척도로평정함 나는내가다른사람들처럼가치있는사람이라고생각한다, 나는대부분의다른사람들만큼일을잘할수있다, 나는대 50

Ⅲ 게임과몰입척도개발 체로실패한사람이라는느낌이든다, 나는때때로내자신이쓸모없는사람이라는느낌이든다 와같은문항을포함하고있음 - 공격성척도 공격성이란 타인에게해를가하고자하는분명한의도를가진행 동 (Anderson & Bushman, 2002) 을뜻함. 가해자는공격대상이자 신의행동으로피해를입을것이라는것과그대상이자신의행동 을피하려고할것임을분명히알고있어야함 (Berkowitz, 1993). 본연구에서는 Murrary 의욕구이론을바탕으로황정규(1965) 가제작 한욕구진단검사의신체적공격성과언어적공격성에관한문항과 Buss와 Durkee(1957) 가제작한것을노안녕(1983) 이번안한간접적 공격성과부정성에관한문항을수정하여사용함 공격성문항은신체적공격성(5 문항), 언어적공격성(5 문항), 간접적 공격성(5 문항) 과부정성(5 문항) 으로이뤄져있으며, 본연구에서는총 20 문항을 "1= 전혀아니다" 부터 "5= 매우그렇다" 까지 5점척도로평 정함 나는화가났을때, 가끔문을 쾅 닫는다, 공격을받아야마 땅한사람은여러사람앞에서비난해야속이시원하다, 나는 짓궂은장난을하기좋아한다, 나는사람들이잘난체할때는 일부로천천히무엇인가를함으로써반감을표시한다 와같은문 항을포함하고있음 - 가족에대한느낌측정을위한가족관계척도 가족관계는가족결속력, 가족내갈등수준, 표현력에대해 Moos(1986) 의 FES(Family Environment Scale) 를김도연(1993) 이수정 보완한문항을사용함. 가족의응집성이낮을수록게임과몰입의경 향이높아지며자존감, 자기통제력, 대인관계에서비롯된외로움이 게임과몰입에영향을미치는것으로나타남( 박구연, 2001) 가족관계문항은가족결속력 (10 문항), 가족내갈등수준 (6 문항) 과표 51

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 현력(5 문항) 으로이뤄져있으며, 본연구에서는총 21 문항을 "1= 아니 다" 부터 "2= 그렇다" 까지 2점척도로평정함 우리가족은서로를잘돕는다, 우리가족은대개무슨일이든 지자기마음대로하지않는다, " 우리가족은식구들끼리의싸움 이잦은편이다, 우리가족은화를낼때가족누군가의감정을 상하게하곤한다, 우리가족은돈문제에대해서서로터놓고 이야기한다, 우리가족은화를내는것이결코도움이되지않 는다고생각한다 와같은문항을포함하고있음 - 게임미디어이용행태변수 컴퓨터유무에대해 1 문항, 온라인게임시작시기에대해유치원때 부터, 대학교때까지중언제시작했는지에대한문항(1 문항) 으로구 성함 게임이용시간(3 문항) 에대해하루평균게임이용시간 (1 문항), 1주 일평균게임이용시간 (1 문항), 한번에가족오래게임을지속한게 임지속시간(1 문항) 으로구성함 게임이용장소(2 문항) 에대해가정, 다른사람 ( 친구) 집, 학교외기타 교육장소, 상업적공공접속시설에대해 1순위와 2순위를선택하도 록구성함 게임같이하는사람(2 문항) 에대해, 주로게임을함께하는사람이 부모, 친구, 형제자매, 친척, 혼자이용하는지 1순위와 2순위를선택 하도록구성함 PC 방이용횟수(1 문항) 는매일, 일주일에 5-6 회, 일주일에 3-4 회, 일 주일에 1-2회로구성함 - 게임비용변수 게임사용금액(1 문항) 은한달평균게임을하는데사용하는금액에 대해전혀없음, 1 만원이내, 1-3 만원사이, 3-5 만원사이, 5-10만원 사이, 10만원이상으로구성함 52

Ⅲ 게임과몰입척도개발 게임비용마련문항(1 문항) 은부모님의도움, 월급/ 아르바이트수입, 아이템/ 캐릭터거래, 기타로구성함 - 게임이용플랫폼과게임명, 선호하는게임장르 자주이용하는게임플랫폼(2 문항) 은온라인게임, PC 게임(CD 패키 지), 모바일게임 ( 휴대폰, 스마트폰등), 비디오게임 (PS3, X-box, Wii 등), 아케이드게임 ( 오락실게임 ), 휴대용게임 (PSP, 닌텐도DS 등포터블 게임기용 ) 에대해 1순위와 2순위를선택하도록구성함 자주이용하는게임(2 문항) 은배틀그라운드, 리그오브레전드, 피파온 라인, 서든어택, 던전앤파이터, 디아블로, 스타크래프트, 오버워치, 리니지, 사이퍼즈에대해 1순위와 2 순위를선택하도록구성함. Griffiths(2000) 의연구는공격적인성향의아동들은폭력적인게임에 이끌리는경향이있다는것을보여주고있음. 선호하는게임장르(2 문항) 는 MMORPG, RTS, 스포츠, FPS, 캐주얼 슈팅, 액션 RPG, 보드게임 ( 바둑, 장기, 카드등),, 어드벤처에대해 1 순위와 2 순위를선택하도록구성함. 선행연구에따르면, 오프라인보 다는온라인기반게임이용자에게서, 특히 MMORPGs(massively multi-player online role-playing games) 나는것으로나타남 (Griffiths, 2009). 이용자들에게서문제가드러 53

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 3. 게임과몰입설문방법및절차 가. 연구조사개요및절차 게임연구과제설문조사 - 조사인원및지역: 서울시내에있는대학의대학생에대한조사실시 본연구는자료획득의용이성(convenience sampling) 과추후게임실 험참여에대한연계성확보를위해대학생을연구대상으로삼음 설문참여자모집: 서울에위치한대학에서대학생들이자발적으로 연구에참여함 참여대상: 서울소재대학생중 1주일에 15시간이상게임플레이 하는학생 참여방식: SMS 신청 ( 예. 학과홍길동 010-* 설문신 청 ) < 그림 3-1> 게임이용자융합연구설문참여자모집공고및설문동의서 54

Ⅲ 게임과몰입척도개발 - 조사기간및참여방식: 약 1달간조사 기간: 2017년 11 월 ~ 2017년 12월 15일 설문지는개발하고자하는척도외에동반타당도를측정하기위한여 타세개의척도로구성되었으며완성하는데약 됨. 설문방식: 온라인설문및서면설문 30분정도가소요 유효인원: 412명응답중중복응답자 8 명, 불성실응답자 11명최종 393 명 < 그림 3-2> 게임이용자융합연구설문안내및온라인설문 나. 연구조사질관리방안 참여자의설문지응답질관리방안 - 연구참여자에대한설문안내및참여자인센티브지급 게임관련융합연구참여자모집 55

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 연구참여동의서및자료이용에대한동의서서명 추후 2차연구참여안내및상품권인센티브지급 추후 2 차연구( 게임실험참여) 선정및모바일상품권지급위한휴 대전화번호기재 참여자인센티브지급: 설문참여자에게성실응답여부확인후모 바일상품권(5,000 원) 발송 2 차연구참여에대한안내및관리 - 조사원선발및교육 : 연구를위한설문조사및실험연구를위한보 - 조연구원 2인선발후연구에대한내용전달 설문응답성실성확인및추후게임실험참여자에대한안내 연구전반에대한자문진행 - 연구전반에대한전문가자문시행 게임이용자연구과몰입및선용이용군설문결과및대응자문 외부해당분야 10년이상전문가군 3인에게연구중간결과보고서에 대한자문요청 ( 서약서및자문결과보고서 ) 자문요청문항: 게임과몰입척도관련문헌고찰, 게임과몰입척 도개발, 게임과몰입관련특성도출 ( 게임이용자의특성과게임행 동요소), 게임과몰입예방시스템을위한대응방안, 기타의견 자문요청기간: 연구중간보고서작성이후 2018년 2 월초 ( 각자문 위원별 4 시간) - 연구전반에대한전문가자문내용반영한연구결과도출 56

Ⅲ 게임과몰입척도개발 4. 게임과몰입설문결과분석 가. 게임이용자자료수집결과및표본의특성 연구참여자의인구통계학적분석: 설문에참여한총 412명중중 복응답한 8명과불성실하게응답한것 11명을제외하고총 393명 (95.3%) 의조사결과가최종분석에사용됨 인구학적속성 < 표 3-5> 표본의인구통계학적분포 응답자수 ( 명) 백분율 (%) 성별 남성 308 78.4 여성 85 21.6 1학년 153 38.9 학년 2학년 147 37.4 3학년 67 17.2 4학년 21 5.3 19 세~21 세 184 48.0 연령 22 세~24 세 129 33.7 25 세~27 세 62 16.2 28 세~30 세 8 1.0 계 393 100 - 본연구에참여한응답자들의나이는 19세에서 30세까지분포되어있 었으며(M=22.39, SD=2.59), 남학생 308 명(78.4%), 여학생 85 명(21.6%) 으 로일주일에 15시간이상게임을하는남학생이비중이높음 - 학년별로는 1학년 153 명(38.9%), 2학년 147 명(37.4%), 3학년 67명 (17.2%), 4학년 21 명(5.3%) 명으로나타나, 1학년과 2학년의비중이높 았음 57

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - 연령은 19-21 세가 184 명(48.0%), 22-24 세가 129 명(33.7%), 25-27 세가 62 명(16.2%), 28-30 세가 8 명(1.0%) 로나타남 나. 게임과몰입척도의구성타당도확인 게임과몰입척도의구성타당도확인을위한요인분석 (factor analysis) 실시 - 게임과몰입을측정하는 35개문항들이연구진이가정한하위요인별 - 로단일범주에속하는지확인하기위해서, 배리맥스직각회전방식, 최소한아이겐값(eigen value) 1.0 이상,.50 이상의주인자적재치 (Primary loading) 를보이는동시에.40 이상의부인자적재치 (secondary loading) 이없도록하였고, 총 7개의요인도출 새롭게확인된인자를앞서논의한게임과몰입의개념을바탕으로 금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손 상, 강박적사용, 금전적부작용 으로명명함 - 새롭게명명된 금단 은 5 문항, 일상생활부작용 은 6 문항, 과도 시간소비 는 5 문항, 내성 은 3 문항, 조절손상 은 3 문항, 강박 적사용 은 2 문항, 금전적부작용 은 2문항으로개발된게임과몰 입척도는총 26문항임 - 각하위인자별신뢰도계수를점검하였으며, 적절한값이도출되었음. 또한, 회전후설명된변량은 66.7% 로전체적으로만족할만한수준임 을알수있음 - 각하위인자별로는각항목합산평균한값으로추후연구를진행함 58

Ⅲ 게임과몰입척도개발 < 표 3-6> 게임과몰입척도의인자적재치 구분 문항 인자 1 인자 2 인자 3 구성요소인자 4 인자 5 인자 6 인자 7 14.782.128.222.218.222.052.046 13.753.184.164.143.246.090.155 금단 12.715.149.235.259.184.060.153 16.709.145.110.156.116.146.202 15.628.162.206.053.126.213.092 *48.436.045.248.209.090.306.334 21.076.739.126.259.383.115.047 20.063.737.147.199.317.109.116 22.088.729.152.252.383.131.044 8.242.695.106 -.092.132 -.003.158 과도시간 32.153.536.247.051 -.077.346.129 소비 *24.189.535.281.193.036.455.064 *31.335.467.154.203 -.149.236.142 *23.185.427.204.393.060.302.168 *7.302.396.264.358.056 -.315.200 44 -.012.161.692.282.169 -.023.205 45.341.083.661.145.145.161.080 47.362.243.632.060.009.021.113 일상생활 *46.400.010.622.098.158.180 -.104 부작용 53.096.323.613.273.138.201.256 54.282.190.563.390.106.161.078 52.086.276.520.181.092.195.311 29.277.211.259.775.144.222.064 조절손상 30.290.168.260.770.154.225.062 28.232.166.291.752.147.184.143 5.216.205.175.099.830.094.016 내성 6.311.189.220.125.767.021.090 4.192.195.081.119.743.208.142 37.053.152.030.274.163.639.209 36.236.183.386.113.238.552.085 강박적 *39.420.191.101.200.039.531.238 사용 *38.391.162.389.176.158.466.011 40.209.313.396.110.159.408.209 금전적 55.252.210.144.043.098.151.796 부작용 56.224.165.227.161.098.187.744 아이겐값 4.59 14.49 4.16 2.13 4.10 1.80 3.11 1.47 2.46 1.25 2.57 1.17 1.99 1.01 회전후설명된변량 ( 총 66.7%) 13.12% 11.90% 11.73% 8.91% 7.97% 7.36% 5.70% 크론바흐알파 0.89 0.85 0.86 0.94 0.88 0.61 0.83 각문항의번호는 이항목들은적재치 설문지에있는문항의번호와동일함 원칙에맞지않음 59

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 다. 게임과몰입척도의내적일치도및하위요인별상관관계 게임과몰입척도의내적일치도및하위요인별상관관계확인 - 게임과몰입진단척도의하위요인별총점평균과표준편차, 신뢰도를 확인( 각척도별크론바흐알파계수확인) < 표 3-7> 게임과몰입척도의하위요인별평균( 표준편차) 및신뢰도(N=393) 평균 (SD) α 금단 2.03(0.90) 0.89 일상생활부작용 2.25(0.89) 0.86 과도시간소비 3.16(0.96) 0.85 내성 2.45(0.97) 0.88 조절손상 2.27(1.04) 0.94 강박적사용 2.43(1.03) 0.61 금전적부작용 2.33(1.24) 0.83 전체 2.42(1.02) 0.87 - 하부요인별신뢰도는 061~.94 사이에분포하였으며, 척도의전체신뢰 도( α) 는.87 로높게나타남. 하위요인별로금단( 크론바흐알파 0.89), 일상생활부작용 ( 크론바흐알파 0.86), 과도시간소비 ( 크론바흐알파 0.85), 내성( 크론바흐알파 0.88), 조절손상 ( 크론바흐알파 0.94), 강박적 사용( 크론바흐알파 0.61), 금전적부작용( 크론바흐알파 0.83) 로나타 남 60

Ⅲ 게임과몰입척도개발 < 표 3-8> 게임과몰입척도의하위요인별상관관계(N=393) 금단 일상생활부작용 과도시간소비 내성 조절손상 강박적사용 금전적부작용 금단 -.60***.48*** 0.53***.57***.46***.49*** 일상생활부작용 과도시간소비 -.58***.47***.65***.53***.52*** -.54***.52***.49***.46*** 내성 -.45***.42***.34*** 조절손상 -.53***.42*** 강박적사용 금전적부작용 -.44*** - - 하부요인별상관관계는.34~.60 사이에서고른분포를보임 라. 게임과몰입척도의동반타당도확인 낙관성, 자존감, 가족관계와의동반타당도확인 - 본연구에서는게임과몰입척도의타당성을검증하기위해낙관성, 긍정적자존감이라는변인과부적인상관관계가, 부정적자존감과는 정적인상관관계가있을것이라고가정함. 또한, 가족관계와부적상 관관계가있을것이라고예측함 - 게임과몰입척도와낙관성, 긍정적자존감, 부정적자존감, 가족관계 간의상관관계를살펴본결과, 예측대로결과가도출됨 61

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 < 표 3-9> 게임과몰입척도와낙관성, 긍정적자존감, 부정적자존감간의상관관계 변인 금단 일상생활부작용 과도시간소비 게임과몰입중상 내성 조절손상 강박적사용 금전적부작용 낙관성 -.10* -.11* -.05 -.01 -.12* -.04.03 긍정적자존감 부정적자존감 -.19*** -.18*** -.05 -.06 -.19*** -.15** -.11*.31***.33***.22***.18***.26***.23***.23*** 가족관계 -.18*** -.19*** -.18*** -.06 -.15** -.06 -.18*** - 낙관성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 조절손상은각 각 r=-.10(p<.05), r=-.11(p<.05), r=-.12(p<.01) 의부적상관관계가있는 것으로나타남. 따라서본연구에서의예측이부분적으로지지됨. 이 같은결과는게임과몰입증상이강한사람일수록낙관성이낮음을 의미함 - 긍정적자존감과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 조절손 상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=-.19(p<.001), r=-.18(p<.001), r=-.19(p<.001), r=-.15(p<.01), r=-.11(p<.05) 의부적상관관계가있는것 으로나타남. 따라서본연구에서의예측이부분적으로지지됨. 이같 은결과는게임과몰입증상이강한사람일수록긍정적자존감이낮 음을의미함 - 부정적자존감과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시 간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.31(p<.001), r=.33(p<.001), r=.22(p<.001), r=.18(p<.001), r=.26(p<.001), r=.23(p<.001), r=.23(p<.001() 의정적상관관계가있는것으로나타남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰 입증상이강한사람일수록부정적자존감이높음을의미함 62

Ⅲ 게임과몰입척도개발 - 가족관계와게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 조절손상, 금전적부작용은각각 r=-.18(p<.001), r=-.19(p<.001), r=-.18(p<.001), r=-.15(p<.01), r=-.18(p<.001) 의부적상관관계가있는것 으로나타남. 따라서본연구에서의예측이부분적으로지지됨. 이같 은결과는게임과몰입증상이강한사람일수록가족관계의가족결속 력이낮고, 갈등수준이높음을의미함 공격성과의동반타당도확인 - 본연구에서는게임과몰입척도의타당성을검증하기위해공격성과 의정적인상관관계가있을것이라고가정함. 공격성은공격성척도의 하위요인인신체적공격성, 언어적공격성, 간접적공격성, 부정성과 의정적인상관관계가있을것으로예측함 < 표 3-10> 게임과몰입척도와공격성( 신체적, 언어적, 간접적공격성, 부정성) 간의상관관계 변인 신체적공격성 언어적공격성 간접적공격성 금단 일상생활부작용 과도시간소비 게임과몰입중상 내성 조절손상 강박적사용 금전적부작용.46***.43***.32***.33***.33***.25***.38***.41***.45***.28***.29***.31***.29***.36***.39***.39***.29***.30***.27***.32***.30*** 부정성.38***.36***.26***.26***.29***.23***.28*** - 신체적공격성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시 간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.46(p<.001), r=.43(p<.001), r=.32(p<.001), r=.33(p<.001), r=.33(p<.001), r=.25(p<.001), r=.38(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타 남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임 과몰입증상이강한사람일수록신체적공격성이높음을의미함. 63

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - 언어적공격성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시 간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.41(p<.001), r=.45(p<.001), r=.28(p<.001), r=.29(p<.001), r=.31(p<.001), r=.29(p<.001), r=.36(p<.001) 의부적상관관계가모두있는것으로나타 남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임 과몰입증상이강한사람일수록언어적공격성이높음을의미함. - 간접적공격성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시 간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.39(p<.001), r=.39(p<.001), r=.29(p<.001), r=.30(p<.001), r=.27(p<.001), r=.32(p<.001), r=.30(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타 남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임 과몰입증상이강한사람일수록간접적공격성이높음을의미함. - 부정성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.38(p<.001), r=.36(p<.001), r=.26(p<.001), r=.26(p<.001), r=.29(p<.001), r=.23(p<.001), r=.28(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본 연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입증상이 강한사람일수록부정성이높음을의미함. - 다만, 공격성( 신체적공격성, 언어적공격성, 간접적공격성, 부정성) 과 게임과몰입증상( 금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손 상, 강박적사용, 금전적부작용) 간의관계에있어서, 둘간의상관관 계이외에나타날수있는다른요인이있는지에대한면밀한검토가 필요함 64

Ⅲ 게임과몰입척도개발 마. 게임과몰입척도와게임의특성간의상관관계 게임과몰입척도와추후실험설계에필요한게임행동요소와의 관계확인 - 게임과몰입척도와게임과몰입특성과의관련성도출: 게임행동요소 에서보고자했던상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입도상관성이 있을것으로예측함 < 표 3-11> 게임과몰입척도와게임행동요소( 상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입도) 간의 상관관계 변인 금단 일상생활부작용 과도시간소비 게임과몰입중상 내성 조절손상 강박적사용 금전적부작용 상호작용성.19***.23***.25***.10*.22***.29***.28*** 게임공격성.43***.45***.35***.35***.33***.32***.36*** 충동성.51***.53***.45***.37***.48***.39***.57*** 몰입도.29***.33***.48***.24***.32***.34***.34*** - 상호작용성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소 비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.19(p<.001), r=.23(p<.001), r=.25(p<.001), r=.10<.05), r=.22(p<.001), r=.29(p<.001), r=.28(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본 연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입증상이 강한사람일수록게임내에서상호작용성이높음을의미함. - 게임공격성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소 비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.43(p<.001), r=.45(p<.001), r=.35(p<.001), r=.35(p<.001), r=.33(p<.001), r=.32(p<.001), r=.36(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본 65

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입증상이 강한사람일수록게임내에서게임공격성이높음을의미함. - 충동성과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.51(p<.001), r=.53(p<.001), r=.45(p<.001), r=.37(p<.001), r=.48(p<.001), r=.39(p<.001), r=.57(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본 연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입증상이 강한사람일수록게임내에서충동성이높음을의미함 - 몰입도와게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.29(p<.001), r=.33(p<.001), r=.48(p<.001), r=.24(p<.001), r=.32(p<.001), r=.34(p<.001), r=.34(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본 연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입증상이 강한사람일수록게임내에서몰입도가높음을의미함. - 상관관계분석결과, 게임과몰입척도와게임행동요소인상호작용성, 게임공격성, 충동성, 몰입도상관성이있을것으로예측함에있어서 추후게임실험진행가능함을확인함 바. 게임과몰입척도와게임이용특성간의관계 게임과몰입척도와게임시간, 게임이용금액등게임이용특성 간의상관관계확인 - 게임과몰입척도의구성요인 ( 금단, 일상생활부작용, 과도한시간소비, 내성, 조절손상, 금전적부작용) 과 PC 방이용횟수, 게임이용금액, 하루 평균게임이용시간 ( 분), 일주일평균게임이용시간 ( 분) 에서정적인상관 관계가있을것으로예측함 66

Ⅲ 게임과몰입척도개발 < 표 3-12> 게임과몰입척도와게임이용특성간의상관관계 변인 PC 방이용횟수 게임이용금액 하루평균게임이용시간( 분) 일주일평균게임이용시간( 분) 최장게임지속시간( 분) 금단 일상생활부작용 과도시간소비 게임과몰입중상 내성 조절손상 강박적사용 금전적부작용.17***.13*.17***.17***.06.08.18***.26***.24***.31***.27***.26***.27***.47***.14**.19***.33***.22***.22***.36***.19***.15**.17***.29***.16**.18***.35***.22***.02.01.03 -.01 -.03.05.05 - PC 방이용횟수와게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시 간소비, 내성, 금전적부작용은각각 r=.17(p<.001), r=.13(p<.05), r=.17(p<.001), r=.17(p<.001), r=.18 의상관관계가있는것으로나타남. 따라서본연구에서의예측이부분적으로지지됨. 이같은결과는게 임과몰입증상이강한사람일수록 의미함 PC방을이용하는횟수가많음을 - 게임이용금액과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작용, 과도시간 소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.26(p<.001), r=.24(p<.001), r=.31(p<.001), r=.27(p<.001), r=.26(p<.001), r=.27(p<.001), r=.47(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타 남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임 과몰입증상이강한사람일수록게임이용금액이높음을의미함. - 하루평균게임이용시간 ( 분) 과게임과몰입증상중금단, 일상생활부작 용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각각 r=.14(p<.001), r=.19(p<.001), r=.33(p<.001), r=.22(p<.001), r=.22(p<.001), r=.36(p<.001), r=.19(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타 남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임 67

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 과몰입증상이강한사람일수록하루평균게임이용시간이많음을의 미함. - 일주일평균게임이용시간 ( 분) 과게임과몰입증상중금단, 일상생활부 작용, 과도시간소비, 내성, 조절손상, 강박적사용, 금전적부작용은각 각 r=.15(p<.001), r=.17(p<.001), r=.29(p<.001), r=.16(p<.001), r=.18(p<.001), r=.35(p<.001), r=.22(p<.001) 의정적상관관계가모두있는것으로나타남. 따라서본연구에서의예측이모두지지됨. 이같은결과는게임과몰입 증상이강한사람일수록일주일평균게임이용시간이많음을의미함. - 상관관계분석결과, 게임과몰입척도와 PC 방이용횟수, 하루평균게 임이용시간, 일주일평균게임이용시간간에는상관성이있는것으로 나타남. 단, 최장게임이용시간 ( 분) 은유의하지않은것으로나타남. 이 에추후게임실험진행시최장게임이용시간을제외한시간과금액요 소는반영가능함을확인함 사. 게임행동종합진단 게임이용종합진단은게임선용진단척도와게임과몰입척도의 진단결과에따라분류함. - (A) 게임선용척도에서 비선용군 으로분류되며, 게임과몰입척도 에서 문제군 으로분류된경우 고위험군 으로진단하며, (B) 게 임선용척도에서 선용군 으로분류되고, 게임과몰입척도에서 문제군 으로분류된경우 경계군 으로진단함. - 반면, (C) 게임선용척도에서 비선용군 으로분류되며, 게임과몰입 척도에서 정상군 으로분류된경우는 일반사용자군 으로진단하 며, (D) 게임선용척도에서 선용군 으로분류되고, 게임과몰입척 도에서 정상군 으로분류된경우 게임선용군 으로진단함 1) 고위험군 (A) = 비선용군이면서, 동시에문제군으로분류 2) 경계군(B) = 선용군이면서, 동시에문제군으로분류 3) 일반사용자군 (C) = 비선용군이면서, 동시에정상군으로분류 4) 게임선용군(D) = 선용군이면서, 동시에정상군으로분류 68

Ⅲ 게임과몰입척도개발 < 표 3-13> 게임행동종합진단 게임과몰입 게임선용 비선용군 (1) 10점이상요인이 3개미만 선용군 (2) 10점이상요인이 3개이상 문제군 (1) 합산평균 3.00 이상 정상군 (2) 합산평균 3.00 미만 (2.99) 고위험군 (A) 6 명 일반사용자군 (C) 131 명 경계군 (B) 77 명 게임선용군 (D) 179 명 - 게임행동종합진단결과, 본연구에참여한응답자중 (A) 고위험군 6 명, (B) 경계군 77 명, (C) 일반사용자 131 명, (D) 게임선용군 179명으로 나타나, 추후게임실험연구에서분류하여진행하기로결정함 아. 게임이용군별게임이용실태 게임이용군별게임이용금액 - 게임이용군별한달간사용하는게임이용금액 ( 원) 을확인한결과, 경계 군의경우 3만원이상의비중이일반사용자군이나게임선용군에비해 상대적으로높음을알수있음 < 표 3-14> 게임이용군별게임이용금액 전혀없음 게임이용금액( 원/ 한달) 1만원 1-3만원 3-5만원 5-10만원 10만원이내사이사이사이이상 총계 고위험군 1 1 2 1 1 0 6 경계군 5 10 18 9 21 14 77 일반사용자군 37 33 32 18 7 4 131 게임선용군 36 44 39 33 15 11 178 총계 79 88 91 61 44 29 392 69

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 게임이용군별게임플랫폼(1 순위) - 게임이용군별게임플랫폼 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적 으로온라인게임, PC 게임, 모바일게임순으로이용하고있음을알수 있음. 추후게임실험시온라인게임, PC게임등을중심으로진행하기 로함 < 표 3-15> 게임이용군별게임플랫폼 1순위 게임이용군 온라인게임 PC 게임 게임플랫폼(1 순위) 모바일게임 비디오게임 아케이드게임 휴대용게임 총계 고위험군 5 1 0 0 0 0 6 경계군 53 15 7 1 1 0 77 일반사용자군 85 17 25 1 1 0 131 게임선용군 109 46 20 2 1 1 178 총계 252 79 52 4 3 1 392 게임이용군별게임장르(1 순위) - 게임이용군별게임장르 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적으 로 FPS, MMORPG, 액션 RPG, RTS를많이하고있음을알수있음 70

Ⅲ 게임과몰입척도개발 < 표 3-16> 게임이용군별게임장르 1순위 게임이용군 MMOR PG RTS 스포츠 FPS 게임장르(1 순위) 캐주얼슈팅 액션 RPG 보드게임 어드밴쳐 총계 고위험군 1 0 0 4 0 1 0 0 6 경계군 16 9 8 25 3 12 1 3 77 일반사용자군 29 12 19 50 2 12 3 2 129 게임선용군 37 20 5 67 4 35 2 6 176 총계 83 41 32 146 9 60 6 11 388 게임이용군별선호게임(1 순위) - 게임이용군별선호게임 1 순위를살펴본결과, 모든그룹에서공통적으 로 LOL(League of Legend), 오버워치, 배틀그라운드를많이이용하고 있음을알수있음. 추후게임실험시이부분을반영하여설계하기로 함 < 표 3-17> 게임이용군별선호게임 1순위 게임이용군 배틀그라운드 LOL 피파온라인 서든어택 선호게임(1 순위) 던전파이터 디아블로 스타크래프트 오버워치리니지사이퍼즈 고위험군 1 1 0 3 0 0 0 1 0 0 0 6 경계군 11 22 5 3 2 0 2 23 2 1 6 77 기타 총계 일반사용자군 게임선용군 25 46 11 10 4 1 1 22 1 0 9 130 43 46 4 6 13 3 4 39 1 1 17 177 총계 80 115 20 22 19 4 7 85 4 2 32 390 71

Ⅳ 게임이용자분류와치료적개입 1. 게임이용자분류와치료적개입 2. 게임이용자분류시스템설계및구현 3. 게임이용자분류시스템실험및치료적개입

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 1. 게임이용자분류와치료적개입 가. 게임이용자( 과몰입) 분류 - 게임이용자의유형은개인적성향, 게임이용목적, 외적환경요소 - - 등에따라다양한형태로나타나게됨. 이러한유형은내적요인으로 인간의내적요소를모델링하는것은매우어려운일임 내적요소를모델링하는방법으로는각각의내적요소를정의하고그요 소에따라외적으로관찰할수있는요소를정의하여분석하는방법을 사용하는것이일반적임 본연구의목적인게임과몰입위험군을탐지하기위해서는과몰입에 대한정의와행동관찰요소를개발하는것이선행되고이러한연구를 기반으로게임플레이데이터( 로그) 를수집하여분석하게됨 - 게임이용자분류별수집된데이터는전처리 (Preprocess) 과정을거쳐데 이터마이닝과같은기법을활용하여패턴을추출하고모델로활용하게됨 - 생성된모델은게임이용자유형별로분류하여이용하며모델유사도 및새로운유형에대하여분류기로활용이가능함 < 그림 4-1> 게임이용자모델링절차 75

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 나. 치료적개입 - 앞서소개한분류방법을이용하여새로운게임이용자의게임이용행위 에따른유형을분류하는것이가능하며, 이러한일련의절차를탐지 (Detection) 과정이라할수있음 - 게임이용자의유형을과몰입, 경계, 일반, 선용이용자등으로나누고 과몰입대상자를탐지하고그에적절한대응( 치료적개입) 이필요함. 과 몰입또는경계대상자에게시스템적인대처를통하여치료에이르는 것은매우어려운일임 - 탐지기술을통하여분류된과몰입대상자에게는앞서선행연구에서 언급한바와같이스스로인지할수있는방법, 주변인에게안내하여 올바른게임습관을가지도록도움을받는방법, 더나아가전문가의 상담을통하여치료를받을수있는방법등이필요함 < 그림 4-2> 과몰입진단및치료적게임 76

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 2. 게임이용자분류시스템설계및구현 가. 게임이용자분류소개 - 게임과몰입이용자진단과진단에따른치료적개입을위한절차는다 음과같음. 시스템을이용한게임이용자의과몰입여부를진단하기위 해서는과몰입이용자의모델이필요 - 과몰입이용자의모델은과몰입이용자여부를우선판단하고 ( 설문지), - 해당유저를대상으로게임이용행위를수집하여분석함. 게임이용자 로부터수집한게임로그를데이터마이닝 (Data Mining) 절차에따라전 처리하고패턴추출에활용함. 이러한패턴의결과물은게임과몰입이 용자모델로활용됨 생성된게임과몰입이용자모델은새로운사용자의게임이용정보만 으로과몰입여부를판단( 진단) 하는용도로활용됨. 더불어, 과몰입진 단에따른치료적개입을위한구체적인방법으로는화면알람, 주변인 SMS, 전문가를위한리포트등이될수있음 < 그림 4-3> 게임이용자분류시스템의전체작업흐름도 77

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 나. 게임이용자분류시스템세부소개 - 선별된게임과몰입이용자를대상으로게임이용행위를파악하기위 하여두가지환경을제공함. 첫번째는퍼즐, 어드벤쳐, 슈팅게임을 제작하여게임선택취향, 이용시간, 능숙도등을수집함. 두번째는윈 도우기반이벤트를수집하여상용화된게임중에이용자가즐기는게 임은무엇인지, 게임이용시간이얼마나되는지등을수집함 - 수집된사용자의게임로그는게임로그분석기(Game Log Analyzer) 와 게임이용자모델생성기(Game User Model Generator) 를이용하여전 처리하고모델생성에활용함. 아래그림은이러한과정과생성되는산 출파일등을나타내고있음 < 그림 4-4> 게임이용자분류시스템흐름도 78

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 Game Behavior Collector(GBC) - Game Behavior Collector(GBC) 는윈도우이벤트에기반을두어게임 - - 이용자의 PC 사용정보를수집함. GBC는 PC에설치하면시작프로그 램으로등록되어윈도우부팅과함께자동으로실행됨. 아래그림과같이실행과동시에사용자구분을위한이메일정보를 입력받고, 이용자의게임이용시간목표를입력받음. 시작 버튼 을누르면윈도우시스템트레이(Tray) 로등록되어백그라운드로실 행하면서사용자의키보드, 마우스, 마이크정보를수집함. 게임이용자의정보수집과정에서무분별한수집을제한하고자게임 실행시에만로그를수집하도록제한함. 로그분석과정에서게임실 행이후의이벤트정보만을활용하지만, 사용자의계정과같은정보 수집을원천적으로방지하여개인정보를보호하려함 - GBC 로부터수집된로그는 1 일( 매일자정기준) 단위로수집하여파 일로저장하며, 해당파일은전처리과정을거쳐패턴추출을통한 모델생성에활용됨 < 그림 4-5> Game Behavior Collector 작업흐름도 79

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - GBC로수집된로그는게임이용자 PC 의지정된폴더로저장되며, 1 일단위로 FTP 서버로자동업로드됨. 수집되어저장된폴더와로그 파일의세부내용은아래그림과같음 < 그림 4-6> Game Behavior Collector 의로그정보수집 80

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 Launcher for Game Log (LGL) - Launcher for Game Log (LGL) 는게임이용자의게임선호형태와 새로운게임에얼마나능숙하게플레이하는지등을파악하기위한 용도로실험용게임에포함. 게임로그수집을위한런처(LGL) 를실 행하면아래그림과같이 3 가지게임을선택할수있도록함. - 다양한게임이용자의게임성향을고려하여퍼즐아케이드, 어드벤 쳐, 그리고슈팅게임을제공함. 그러나상용화되어많은이용자들의 즐기고있는리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치등과같은게 임에비하여상대적으로게임성이떨어짐에따라수집할수있는정 보가제한됨 - LGL 을통하여게임내에서발생하는이벤트나게임기획적인요소 에따른이용자의성향등을수집하는것이가능하나상용화되어서 비스되고있는일반적인게임에서활용하기어렵다는어려움이있음 < 그림 4-7> Launcher for Game Log (LGL) 실행화면 81

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - LGL의 Fusion Shapes 게임은일반적인퍼즐아케이드게임으로가 - 로세로 3가지이상같은모양을나열하면제거되고상단에있던다 른모양을블록이아래로내려오는게임임. 이러한과정을반족하며 시간과점수의기록을세우게됨. 슈팅이나액션게임과같이복잡성이나게임내활동성은높지는않지 만보다높은점수와시간단축을위한노력과그에따른보상에재 미를가지고즐기게됨 - Fusion Shapes 게임은 ClickTeam Fusion 게임개발도구를이용하여 제작된게임으로본실험에서는오픈소스를활용하여제공함 < 그림 4-8> LGL 의 Fusion Shapes 게임실행화면 82

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 - LGL의 Wizard 게임은도트기반 2D 어드벤쳐게임임. 게임이용자는 - - 방향키와점프기능만을이용하여게임플레이어를원하는위치에이 동하는것을목적으로함 게임에서는시작위치와목적위치로구분되면목적위치는잠겨져있는 문이됨. 잠겨있는문을열기위하여게임지형어딘가에놓여있는열 쇠를취득해야함. 게임의쟁점은열쇠를얻기위하여이동해야하는 과정이쉽지않고, 열쇠취득이후목적지에도착하는것도어려움이 있음. 아래그림의우측하단을보면이동하는과정중에는톱니바퀴와같 은장애물도피해야하고, 열쇠를얻기위해낭떠러지에다시올라와 야하는등의게임운영이요구됨. 화면 UI 측면에서재미를느끼기 쉽지않으나, 게임의주어진문제를해결하기위해서수차례반복적 노력과그에다른성과를느낄수있는게임 - Fusion Shapes 게임은 Game Maker 2 게임개발도구를이용하여제 작된게임으로본실험에서는오픈소스를활용하여제공함 < 그림 4-9> LGL 의 Wizard 게임실행화면 83

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - LGL의 Gun & Knife 게임은탑다운형태의슈팅게임임. 게임이용 - - 자는방향키와공격키, 무기교환키등을이용하여각스테이지의 모든적게임플레이어를원하는위치에이동하는것을목적으로함 게임에서는시작위치와목적위치로구분되면목적위치는잠겨져있는 문이됨. 잠겨있는문을열기위하여게임지형어딘가에놓여있는열 쇠를취득해야함. 게임의쟁점은열쇠를얻기위하여이동해야하는 과정이쉽지않고, 열쇠취득이후목적지에도착하는것도어려움이 있음. 아래그림의우측하단을보면이동하는과정중에는톱니바퀴와같 은장애물도피해야하고, 열쇠를얻기위해낭떠러지에다시올라와 야하는등의게임운영이요구됨. 화면 UI 측면에서재미를느끼기 쉽지않으나, 게임의주어진문제를해결하기위해서수차례반복적 노력과그에다른성과를느낄수있는게임 - Fusion Shapes 게임은 Unity3D 게임개발도구를이용하여제작된게 임으로본실험에서는기존오픈소스를활용하여다양한기능을변 경하고제공함 < 그림 4-10> LGL 의 Gun & Knife 게임실행화면 84

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 - LGL 프로그램으로수집된로그는게임별로구분하여 G1, G2 그리고 G3로구분하여이용자 PC 의지정된폴더로저장되며, 1일단위로 FTP 서버로자동업로드됨. 수집되어저장된폴더와로그파일의세 부내용은아래그림과같음 < 그림 4-11> LGL 의로그정보수집 85

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 - GBC와 LGL 프로그램사용에따른로그파일은각각 3 가지, 4가지 아래그림과같은형태로저장됨. - GBC 프로그램은 ~start.txt, *.nan 과 *.e2k 로구분되며, 1 일단위로 FTP서버로업로드됨 - 첫번째 ~start.txt 파일은실험에참가한게임이용자의 GBC 인 스톨및실행여부를확인하기위한용도로 시에만들어지고 FTP 로업로드됨. GBC프로그램실행과동 - 두번째 *.nan 파일은윈도우운영체제환경에서게임플레이과 정에서발생한이벤트를저장한파일로날짜, 시간, 이벤트정보및 기타기초통계정보를포함하고있음 - 세번째 *.e2k 파일은게임이용과정에서발생한대화정보를수 집하는것을목표로함. 해당파일에는키보드이벤트정보를모두 수집하고관련정보를한글화하여기록함. 전처리과정에서비정상 적인대화내용은필터링해야함 - LGL 프로그램은 ~start.ysf, ~g1glpe.ysf, ~g2glpe.ysf 와 ~g3glpe.ysf 으로구분되면 1일단위로 FTP서버에업로드됨 - 첫번째 ~start.ysf 파일은 LGL실행여부를판단하기위한확인용 이며, 나머지, ~g1glpe.ysf, ~g2glpe.ysf 와 ~g3glpe.ysf 는 앞서소개한 3가지게임의로그를기록한파일임 < 그림 4-12> GBC와 LGL 의로그파일수집 86

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 < 그림 4-13> GBC 로그파일세부설명 < 그림 4-14> LGL 로그파일세부설명 87

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 Game Log Analyzer - Game Log Analyzer 는수집된게임로그를분석하여가공하는역할을 가지고있음. 게임로그정보를기반으로사용자별분류, 필터링, 기 초통계등의기능을가지고있으며, 생성된모델을적용하여게임 이용자분류( 과몰입) 탐지에활용함. 세부기능으로는사용자로그 정보로딩, 전체수집데이터기본정보통계, 사용자별기초통계, 로그정보뷰어, 기타옵션 등올제공함 - 더불어, 게임이용자분류에따른과몰입탐지발생시에는사전에 - 입력된주변인에게 SMS 를발송하고, 게임이용자본인에게다른일 반적인이용자와비교하여상대적인게임이용시간, 횟수등을안내 하게됨 게임이용자리포트기능에서는선택된게임이용자의로그정보를 분석하여게임이용실태정보를출력하여줌 < 그림 4-15> 게임로그분석기실행화면 88

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 - 게임실험을통하여수집된게임이용자의로그는전처리과정을거 쳐속성을정의하고속성별전처리된값을추출하게됨. 게임일반 속성질의에따른 LGL과 GBC의속성은다음표와같음 < 표 4-1> LGL 로그파일속성추출 설문문항 LGL 내용 나는처음하는게임을할때 ( 조작방법, 메뉴, 인터페이스등 ) 어려움없이할수있다. 나는게임을할때게임에서제공하는미션 ( 퀘스트나목적등 ) 을쉽게수행할수있다. 나는게임을할때다른게이머들과의협력을통한게임진행이가능하다. 나는게임을하면서다른게이머들과게임정보교환을잘할수있다. 나는게임을통해다른게이머들과공통의관심사에대해의견을교환한다. 나는게임의길드에서활동하는다른게이머들에게친밀감을느낀다. 나는게임을할때보상과상관없이 NPC(non player character) 를공격한다. 나는게임내에서보상유무와상관없이다른게이머 ( 플레이어 ) 를공격한다. 나는캐주얼, 스포츠, 보드등과같은게임보다치고, 부수고때리는게임이더좋다. 나는다른게이머가게임을잘못하면, 채팅창에비속어를보낸다. 나는게임을하다가화가나면게임방에서확나간다. 나는게임을하는동안게임아닌다른일이나생각을잊는다. 나는게임을진행할때게임에더욱집중한다. 나는게임을진행할때시간이매우빨리지나간것같다. O O O O O. G1, 처음게임, 1 스테이지클리어시간,.G1, 처음 2 스테이지클리어시간 ( 처음게임플레이하면서얼마나능숙하게게임을했는가 ).G2, 처음게임,1 스테이지클리어시간.G2, 처음게임,1 스테이지죽음횟수 GBC GBC GBC GBC. 슈팅게임에서시민킬횟수. 슈팅게임에서시민킬횟수. G3- 폭력성게임실행카운트.G1.G2- 비폭력성게임실행카운트.G3- 폭력성게임실행시간.G1,G2- 비폭력성게임실행시간 GBC GBC GBC GBC GBC 89

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 < 표 4-2> GBC 로그파일속성추출 설문문항 GBC 내용 나는처음하는게임을할때 ( 조작방법, 메뉴, 인터페이스등 ) 어려움없이할수있다. 나는게임을할때게임에서제공하는미션나목적등 ) 을쉽게수행할수있다. ( 퀘스트 나는게임을할때다른게이머들과의협력을통한게임진행이가능하다. 나는게임을하면서다른게이머들과게임정보교환을잘할수있다. 나는게임을통해다른게이머들과공통의관심사에대해의견을교환한다. 나는게임의길드에서활동하는다른게이머들에게친밀감을느낀다. 나는게임을할때보상과상관없이 NPC(non player character) 를공격한다. 나는게임내에서보상유무와상관없이다른게이머 ( 플레이어 ) 를공격한다. 나는캐주얼, 스포츠, 보드등과같은게임보다치고, 부수고때리는게임이더좋다. 나는다른게이머가게임을잘못하면, 채팅창에비속어를보낸다. 나는게임을하다가화가나면게임방에서확나간다. 나는게임을하는동안게임아닌다른일이나생각을잊는다. 나는게임을진행할때게임에더욱집중한다. 나는게임을진행할때시간이매우빨리지나간것같다. O O O O O O O O LGL LGL. 음성로그수집여부. 채팅양글자수. 엔터카운트. 특정웹사이트 ( 게임커뮤니티등 ) 접속카운트. 음성로그수집여부. 채팅양글자수. 엔터카운트. 특정웹사이트 ( 게임커뮤니티등 ) 접속카운트. 음성로그수집여부. 채팅양글자수. 엔터카운트 LGL LGL. 폭력성게임실행카운트. 비폭력성게임실행카운트. 폭력성게임실행시간. 비폭력성게임실행시간. 비속어카운트. 강제종료카운트. 사전에계획한게임플레이시간의초과시간. 사전에계획한게임플레이시간의초과시간. 사전에계획한게임플레이시간의초과시간 90

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 Game User Model Generator - 게임이용자모델생성기( Game User Model Generator) 는게임 이용자의수집된정보를데이터마이닝기법중에하나인의 사결정나무 (Decision Tree) 방법을이용함. 데이터의연속형성 질을고려하여 C4.5 알고리즘을이용하여모델을생성함 - 생성된모델은게임이용자분류( 과몰입) 를통한탐지기술에활용되 며, 규칙기반 (if-then) 의형태로앞서소개한로그분석기에서활용함 - 세부기능으로는파일로딩, 전처리, 환경변수입력, 규칙생성, 규 칙머지(Merge) 등의기능이제공되나본실험환경에서는자동화 하여환경변수변동없이실행할수있도록함 < 그림 4-16> 게임이용자모델생성기실행화면 91

게임이용자융합연구 : 게임플레이데이터를활용한과몰입위험군탐지및치료적개입시스템개발연구 3. 게임이용자분류시스템실험및치료적개입 가. 게임이용자분류시스템실험 1차설문실험을대상으로게임이용자분류모델생성을위한 2 차실험을진행함. 1차참여자 393명을대상으로 2 차참여의사를문의하였고, 134명 이 2 차설문참여의사를표현함. 2차게임실험참여자중, 62명의실험참여자가배포된프로그램을 인스톨하고게임실험에참여함. 세부 2차실험내용은다음과같음 - 2 차실험게임로그수집기간 : 2018. 2. 3. ~ 2. 19. - 대상자 : 설문조사참여자 393 명전체( 고위험군 6, 경계군 77 명, 일 반사용자군, 131 명, 선용군 179 명) - 지원자 : 134 명 ( 고위험군 4 명, 경계군 36 명, 일반사용자군, 34 명, 선 용군 60 명) - 실험참여자 62 명 ( 고위험군 3 명, 경계군 16 명, 일반사용자군, 11 명, 선용군 32 명) - 분석활용데이터 55 명 ( 고위험군 3 명, 경계군 15 명, 일반사용자군, 11 명, 선용군 26 명) - 로그수집방법 : FTP 서버구축을통한실시간업로드및로그파 일수집( 수동전송) 병행 - 실험수행을위한프로그램배포 : 이메일프로그램배포및참여자 개인PC 설치 (PC 방이용시참가자개인설치) < 그림 4-17> 게임이용자 2차게임로그수집실험절차 92

Ⅳ. 게임이용자분류와치료적개입 - 게임이용자 2 차실험게임로그수집을위하여사용자의이메일, 성명및전화번호와개인정보활용동의서를구글설문을통하여받음 < 그림 4-18> 게임이용자 2차게임실험동의서 - 실험에참가한사용자는가정또는 PC에서배포한프로그램을설치 하고게임을플레이하면아래그림과같이 FTP서버에 IP주소와아이 디, 날짜를포함하는파일이생성되고업로드됨 < 그림 4-19> 게임이용자 2차 FTP 수집데이터 93