2016 년도일본애니메이션산업 작성취지 2016년일본애니메이션산업시장은전년보다 9.9% 증가한 2조 9억엔으로 4 년연속최고치를갱신함. 특히 해외판매 가 7,676억엔 ( 전년대비 131.6%) 으로크게증가함 < 너의이름은.>, < 이세상의한구석에서 > 등신작영화가해외

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일본콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF JAPAN 2017 년 21 호 구분 ( 장르 ) 제목 Key Word 심층이슈 2016년도일본애니메이션산업 2016년일본애니메이션산업시장은전년보다 9.9% 증가한 2조 9억엔으로 4년연속최고치를갱신함. 특히 해외판매 가 7,676억엔 ( 전년대비 131.6%) 으로크게증가함 < 너의이름은.>, < 이세상의한구석에서 > 등신작영화가해외에서히트하고중국의제작비투자및넷플릭스등글로벌인터넷서비스플랫폼의동영상서비스로열티수입등이증가했기때문임 인터넷서비스플래폼이기존에제작된작품의서비스라이센스 ( 공중송신권 ) 을획득하는것에그치는것이아니라, 신작제작에도적극관여하기시작함 출처 : 애니메산업리포트 2017 (2017 년 10월, 일본동영상협회 ) 등 일본애니메이션산업시장 인터넷서비스플랫폼 글로벌플랫폼의애니메이션제작 2017 년 21 호 2017. 11. 10 한국콘텐츠진흥원 일본비즈니스센터 - 1 -

2016 년도일본애니메이션산업 작성취지 2016년일본애니메이션산업시장은전년보다 9.9% 증가한 2조 9억엔으로 4 년연속최고치를갱신함. 특히 해외판매 가 7,676억엔 ( 전년대비 131.6%) 으로크게증가함 < 너의이름은.>, < 이세상의한구석에서 > 등신작영화가해외에서히트하고중국의제작비투자및넷플릭스등글로벌인터넷서비스플랫폼의동영상서비스로열티수입등이증가했기때문임 인터넷서비스플래폼이기존에제작된작품의서비스라이센스 ( 공중송신권 ) 을획득하는것에그치는것이아니라, 신작제작에도적극관여하기시작함 출처 : 애니메산업리포트 2017 (2017 년 10월, 일본동영상협회 ) 장르는감소함 애니메이션산업의주요증가요인은애니메이션흥행수입 1위를기록한 영화 (663 억엔, 전년대비 141.4%) 와매년기록을갱신하고있는 인터넷서비스 (478 억엔, 전년대비 109.4%) 시장이크게증가하고있기때문임 특히 2016년은 해외판매 가 7,676억엔 ( 전년대비 131.6%) 으로크게증가함. 2015년장르별시장규모에서 1위를차지한 해외판매 는시장이크게증가함에따라점유율이더욱확대되었고그결과장르별시장규모 2위인 상품화권 시장과격차가더벌어짐 그림 1 일본애니메이션시장규모추이 ( 단위 : 억엔 ) 작성순서 - 1. 2016년일본애니메이션산업 - 2. 일본애니메이션산업의트렌드 - 3. 일본애니메이션의해외전개 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 1. 2016 년일본애니메이션산업 2016년일본애니메이션산업시장개요 2016년애니메이션산업시장 7년연속증가, 2조엔돌파 2016년일본애니메이션산업시장은전년보다 9.9% 증가한 2조 9억엔으로 4년연속최고치를갱신함 장르별로는영화, 인터넷서비스, 음악, 해외, 라이브엔터테인먼트의 5 개장르가전년보다증가한반면 TV, 비디오, 상품화권, 오락등 4개 표 1 2016 년애니메이션산업시장 ( 단위 : 억엔 ) 조사항목 텔레비전 영화 비디오 전송 상품화 음악 해외 오락 라이브 합계 2002년 1,241 198 1,294 2 4,350 138 3,725 - - 10,948 2003년 1,165 196 1,176 10 4,337 91 4,212 - - 11,187 2004년 1,100 380 1,031 18 4,617 235 4,827 - - 12,208 2005년 1,041 178 1,388 41 5,049 120 5,215 - - 13,032 2006년 1,003 284 1,358 84 5,305 261 5,204 - - 13,499 2007년 924 212 1,278 98 5,974 263 4,390 - - 13,139 2008년 946 338 1,113 102 5,364 270 4,137 1,528-13,798 2009년 955 299 1,052 123 5,597 307 2,544 1,665-12,542-1 - - 2 -

2010년 895 338 1,085 149 6,274 297 2,867 1,226-13,131 2011년 900 285 1,067 160 5,943 245 2,669 2,026-13,297 2012년 951 409 1,059 272 5,732 230 2,408 2,272-13,333 2013년 1,020 470 1,153 340 5,985 246 2,823 2,427 245 14,709 2014년 1,107 417 1,021 408 6,552 237 3,265 2,981 311 16,299 2015년 1,072 469 928 437 5,794 258 5,833 2,941 475 18,207 2016년 1,059 663 788 478 5,627 285 7,676 2,818 615 20,009 전년대비 98.8% 141.4% 84.9% 109.4% 97.1% 110.5% 131.6% 95.8% 129.5% 109.9% 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 광의의애니메이션산업시장해설애니메이션해외판매확대지속 2000년대초반은 포켓몬쇼크 를계기로해외판매가급증하였으나 2000년대중반이후감소하기시작함. 특히불법인터넷사이트의보급으로 DVD시장소멸, 중국시장의애니메이션규제, 엔고, 세계금융쇼크등시장환경의악화로 2009년이후해외판매가급속히감소함 포켓몬쇼크 : 1997년 12월 16일일본애니메이션 < 포켓몬스터 > 의제38화방영당시빠르게점멸되는화면효과로인해 700여명의아동들이시청도중집단적으로광과민성발작을일으켰던사건 이런상황을극복한계기가중국의 폭매 ( 爆買 ) 였음. 2012년중국최대온라인동영상플랫폼투도우 (Tudou) 와 TV도쿄 ( 株式会社テレビ東京 ), 중국의온라인동영상플랫폼아이치이 ( 愛奇芸 ) 와도에이애니메이션 ( 東映アニメーション株式会社 ) 이각각정식으로계약을체결함. 이것을계기로 2014년이후중국의폭매현상이두드러지게나타나기시작함 정부가대형해적판사이트박멸에힘을쏟은영향도있어 2015년해외판매매출은전년대비 178.7% 로크게증가함 중국시장효과 에힘입어해외판매의증가추세가이어져 2016년의해외판매매출액은전년대비 131.6% 인 7,676 억엔에달함제4차애니메이션붐의대표작 < 너의이름은.> 최근세계적인히트를기록한극장용오리지널애니메이션 < 너의이름 은.( 君の名は )> 은제4차애니메이션붐을대표하는상징적인작품으로꼽히고있음 2013년미야자키하야오 ( 宮崎駿 ) 감독의은퇴발표이후, 높은작가성과폭넓은대중성을겸비한크리에이터부재에대한우려의목소리가높았음 < 너의이름은.> 은 2016년흥행수입이 250억엔이상으로역대일본영화흥행수입 2위를기록하며새로운가능성을제시함 < 너의이름은.> 의성공으로제4차애니메이션붐에한층더박차가가해진것은분명하지만그보다더큰요인은 새로운산업매출항목의다양화로인한증폭효과 라고할수있음. 다시말하면애니메이션을즐기는방법의다양화로인해수익확대가실현된것임 디지털미디어의활성화 ( 인터넷서비스와제작ㆍ방송ㆍ상영시스템의디지털화 ) 와일본의독자적인오락미디어, 상품에서체험으로이행 하고있는소비트렌드를대표하고상호커뮤니케이션의표상인라이브엔터테인먼트의부흥등애니메이션으로수익을창출하는비즈니스환경이한층더진화하고있음 그림 2 애니메이션산업시장장르별점유율 ( 단위 : %) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 2016년의두드러진변화 : 서브컬쳐문화의격상 2016년영화계는 < >, < 너의이름은.( 君の名は )>, < 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に )> 의히트로큰변화를 - 3 - - 4 -

겪음 만화와애니메이션, 특수촬영등이전에는 서브컬처 (Subculture) 로불렸던것들이더이상 서브컬처 라고할수없게됨 2000년대이후영화계에서애니메이션의존재감이커지기시작함. 일본의영화흥행수입에서애니메이션의흥행수입비율은꾸준히증가하고있음 < 센과치히로의행방불명 ( 千と千尋の神隠し )> 과 < 하울의움직이는성 ( ハウルの動く城 )> 와같은히트작품이나온 2001년과 2004년이후, 스튜디오지브리 ( 株式会社スタジオジブリ ) 작품의영향력이서서히감소하는상황속에서도애니메이션의흥행수입비율은꾸준히증가하고있음 2016년극장용애니메이션은사상최고흥행수입인 663억엔을기록했고일본영화흥행수입전체에서차지하는비율도 2001년에이어두번째로높은 44.3% 를기록함 이점유율은 < 노부나가콘체르토 ( 信長協奏曲 )>, < 암살교실 ( 暗殺教室 )> 과같은만화원작의실사작품과 < > 와같은특수촬영 VFX(Visual Effects, 영상특수효과 ) 작품을포함하여 1,051억엔으로, 서브컬처계열의작품이일본영화흥행수입 (1,468억엔 ) 의 70.3% 를차지하는셈임 다시말하면일본영화의 3분의 2 이상이애니메이션, 특수촬영, 만화원작실사작품인셈임 2016년은애니메이션, 특수촬영작품의흥행수입뿐만아니라, 작품적평가가대단히높아진것도특징임 일본주요영화시상식에서위에서언급한 3작품은 4개영화상의 작품, 감독, 각본 부분에서 91% 의수상률을기록함. 그외스태프부분에서도수상률 80% 로대단히높은편임 애니메이션, 특수촬영이작품성으로도크게인정을받음으로써, 서브컬처로불리던분야가영상문화의주류로격상됨 그림 3 일본영화흥행수입에서차지하는애니메이션흥행수입비율 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 수상명 작품상 감독상 각본상 음악상 촬영상 조명상 미술상 녹음상 편집상 애니메이션상 표 2 2016 년일본주요영화상수상작 일본아카데미상 ( 日本アカデミー賞 ) 너의이름은 ( 君の名は ) 너의이름은 ( 君の名は ) 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に ) 키네마준보 ( キネマ旬報 ) 일본영화베스트 10 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に ) 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に ) 블루리본상 ( ブルーリボン賞 ) 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に ) - - - - - - 마이니치영화콩쿨 ( 毎日映画コンクール ) 아주긴변명 ( 永い言い訳 ) 사토시의청춘 ( 聖の青春 ) 이세상의한구석에 ( この世界の片隅に ) 64 (64 ロクヨン ) - - - - - - - 사토시의청춘 ( 聖の青春 ) - - - - - 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 협의의애니메이션산업시장 협의의애니메이션시장 : 애니메이션제작스튜디오매출 너의이름은 ( 君の名は ) 애니메이션을제작하는스튜디오의매출로본애니메이션시장, 이른 - 5 - - 6 -

바애니메이션업계의규모를협의의애니메이션시장으로정의. 2016 년은해외판매가큰폭으로증가하여사상최고치인 2,301 억엔 ( 전년 대비 114.6%) 을기록함 애니메이션산업의규모에비하면애니메이션업계규모 2,301 억엔도 크다고는할수없음. 대형스튜디오는소수에지나지않고대부분이 중소규모로운영되고있기때문임 최근문제로지적되고있는것이 애니메이션의현장 = 열악한근무 환경 이라는이미지임. 열악한근무 작업환경을개선하기위해서는 현재의업계규모로는한계가있기때문에애니메이션산업매출의상 당부분을차지하는유통에서부가가치를확보하는것이대안으로나 오고있음 실제로많은스튜디오의수익은 TV 애니메이션 ( 및그작품의극장판 ) 의 제작비와방영권판매가중심임. 비디오와인터넷서비스, 상품화권, 해 외판매등을통해부가가치를만들어내기위해서는제작비에출자해 야함. 하지만중소규모의스튜디오는제작비에투자할여력이없는 것이현실임 표 3 제작 스튜디오매출로본애니메이션업계시장 ( 단위 : 억엔 ) 조사항목텔레 비전 영화 비디오 전송 상품화 음악 해외 오락 라이브 그외 합계 2002년 372 88 358 1 216 24 224 - - 83 1,366 2003년 364 68 335 3 254 16 253 - - 113 1,406 2004년 459 184 277 5 292 41 290 - - 536 2,084 2005년 478 169 349 10 345 21 313 - - 547 2,232 2006년 584 228 373 21 354 75 312 - - 173 2,120 2007년 500 180 301 25 307 31 268 - - 260 1,872 2008년 459 310 218 26 363 33 248 31-124 1,812 2009년 432 186 179 31 274 40 153 45-117 1,457 2010년 472 252 164 37 260 34 172 25-72 1,488 2011년 560 153 162 40 244 31 160 97-85 1,532 2012년 616 207 153 68 267 29 144 109-50 1,643 2013년 674 248 155 85 265 31 169 116 12 91 1,846 2014년 617 226 161 102 266 30 195 142 16 108 1,863 2015년 605 231 145 110 258 33 349 139 26 111 2,007 2016년 657 252 125 120 304 36 459 133 31 184 2,301 전년대비 108.6% 109.1% 86.2% 109.1% 117.8% 109.1% 131.5% 95.7% 119.2% 165.8% 114.6% 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017 새로운산업매출항목의탄생 2016 년애니메이션업계에서가장큰증가율을나타낸것은 해외판매 가아니라 기타 매출이었음 기타 는좁은의미의애니메이션시장만의항목으로전년대비 165.8%(184 억엔 ) 로전체업계매출의 8% 에달함 지금까지 기타 의매출이증가할때는새로운산업매출항목이싹틔우기시작할때가많았음 지난 2004 년 기타 매출이전년인 2003 년보다약 5배증가한 536억엔을기록하며장르별매출에서 1위를차지함. 다음해 2005 년에도거의같은수준의 547억엔의매출을기록함. 이때실시한조사에따르면이매출은 오락 에관련된영상제작과판권이용에서나온것으로밝혀짐 그에따라 2008년부터 오락 을새로운항목으로추가하게됨. 이번케이스도같은유형으로보고있음 새로운흐름이이미커다란시장을형성하고있다는것은 2017년 7월발표된애니플렉스 ( 株式会社アニプレックス ) 의결산공고에서도확인됨 애니플렉스는오랫동안반다이비주얼 ( バンダイビジュアル株式会社 ) 다음으로큰애니메이션비디오제작사였지만이번에처음으로공개된손익계산서에따르면, 2016년매출은 1,032억 4,100만엔 ( 최종이익 165.6억엔 ) 으로반다이비주얼 (247억엔, 2016 년 3월결산 ) 의 4배이상의매출을거둠 < 오리콘엔터테인먼트마켓백서 2016(ORICON エンタメ マーケット白書 2016)> 에따르면애니플렉스의비디오판매를담당하고있는소니뮤직 ( 株式会社ソニー ミュージックエンタテインメント ) 의애니메이션영상매출은반다이비주얼다음으로많은 94억엔으로, 애니플렉스의비디오매출비율은그다지높지않다고볼수있음 애니플렉스의대약진은 2016년크게히트한모바일게임앱 < 페이트 / 그랜드오더 (Fate/Grand Order)> 에서원인을찾을수있음 이것은애니플렉스를애니메이션비디오제작사라는범주로볼수없게만들고있음. 동시에애니메이션에있어서 소셜게임 의의미를새롭게정의할필요성이제기되기시작한것을의미하기도함 향후애니메이션과소셜게임의관계는 < 페이트 / 그랜드오더 > 시리즈 - 7 - - 8 -

에서나타난것처럼일체화된 IP콘텐츠로파악할필요가있음 애니메이션산업에서소셜게임이커다란존재로성장하고있는것은분명함. 기타 항목의비율이늘어나고있는요인도아마도소셜게임의성장일가능성이큰것으로예상됨 ( 기존콘솔게임의매출은상품화항목에포함 ) 그림 4 애니메이션업계시장의장르별점유율 ( 단위 : %) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017 애니메이션제작분수 ( 分数 ) 애니메이션제작분수 : 제작분수 3년연속같은수준 TV애니메이션을중심으로하는일본의애니메이션산업에서제작총량을나타내는제작분수 ( 分数 ) 는업계의경기동향을파악하는직접지수로이용됨 2016년애니메이션제작분수는 115,805 분 ( 전년대비 100.2%) 으로거의같은수준을유지함 애니메이션제작분수는 2006년최고치를기록한후, 감소경향으로돌아섬. 2011년부터증감을반복하다가 2013년부터 4년연속으로 11만분수준을유지하고있음 애니메이션제작현장이한계에달할것으로예상된 2016 년위기 (2016 年クライシス ) 에대해서는자주언급되어왔으며최근표면화되기시작함 작품품질에대한요구가매년높아지고, 디지털대응을통한생산성향상은서서히진행되고있음에도불구하고, 4년연속으로 11만분수준을유지하고있는것은보면, 이수준을현시점의작화애니메이션의한계점으로볼수있음 2016년극장용애니메이션제작분수는작년보다증가했지만, 제작편수는 5편감소함. 이것은애니메이션제작이수작업으로이루어지는이상피할수없는상황이라고할수있음 제작분수가지난해와같은수준을유지하고있음에도불구하고시장이확대된것은 대히트작품의등장으로애니메이션작품수의증가가유발되고이로써애니메이션붐이일어나시장이확대되었다 라는지금까지의성장패턴과부합하지않음 그렇기때문에시장확대의원인은 2000년대에들어오면서 인터넷서비스 와 오락, 라이브엔터테인먼트 등새로운산업장르가늘어났기때문으로볼수있음 물론 2016 년위기 가없다면작품수가더늘어날가능성도있지만현재일본의애니메이션비즈니스는힘을키우면서새로운국면으로이동하고있는것으로보임 TV애니메이션의타이틀수는 2010년이후계속증가해 2016년은 356 편으로사상최고치를기록함 그림 5 TV애니메이션제작분수및타이틀수추이 ( 단위 : 편 ) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017-9 - - 10 -

단편애니메이션대두 제작분수가 11만분대를유지하고있는가운데단편애니메이션제작이증가하고있음 30분애니메이션과거의비슷한제작체제가필요한 10분작품을분기점으로삼고 10분미만의애니메이션작품을단편애니메이션으로정의하고있음 단편애니메이션이증가하고있는이유는 생활리듬의템포업 과 디지털크리에이터의성장 의 2가지를꼽을수있음 생활전반에서나타나고있는 생활리듬의템포업 은 TV애니메이션의존재방식에도영향을미치고있음. 기존 TV애니메이션비즈니스모델의중심은 30분프로그램이었지만, 생활리듬의속도화로점점더짧아지고있음 2000년대에들어오면서탄생한디지털크리에이터가상업적전력이되고있는것도큰요인임 이미 < 너의이름은.> 이라는히트작을만든신카이마고토 ( 新海誠 ) 감독과요시우라야스히로 ( 吉浦康裕 ), FROGMAN, rarecho( 라레코 ) 등스튜디오출신이아닌크리에이터가애니메이션제작의주류로등장하게되고, 그들의뒤를이어많은크리에이터들이단편애니메이션에진출하고있음 2016 년위기 가아직해소된것은아니지만이것을보완하고해결하려는노력은착실히진행되고있다고할수있음 키즈패밀리애니메이션과심야애니메이션제작비중역전 2015년부터종일시간대와심야시간대의애니메이션제작비중이역전됨. 다시말하면 2015년은키즈패밀리애니메이션의제작시간보다심야애니메이션의제작시간이더많았고, 2016년은그차이가더욱크게벌어짐 심야시간대애니메이션의제작시간이긴것은일본애니메이션산업의특징이라고할수있음 해외에는애니메이션팬이적고성인들을위한애니메이션자체를경험해본적이없는사람이압도적으로많음. 이것을거꾸로해석하면일본은시대를앞서가는애니메이션선진국으로앞으로성장할가능성이높은시장을블루오션상태에서독점하고있다고도할수있음 유럽, 미국은물론아시아를중심으로성인들을위한애니메이션시장이형성되기시작한상황임. 일본은당분간할리우드와겹치지않는시장에서독점을유지할수있는가능성이있음 그림 7 키즈패밀리및심야애니메이션제작분수추이 ( 단위 : 분 ) 그림 6 TV 애니메이션 10 분미만단편애니메이션타이틀수추이 ( 단위 : 편 ) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017 주 1 : MX TV 나 BS1 등 TV 방송국은 21 시이후방송된것을심야애니메이션으로카운트함 애니메이션산업제작비 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017-11 - 애니메이션산업제작비증가경향 애니메이션제작스튜디오에매년의뢰하고있는설문조사에따르면제작비는조금씩늘어나고있음. 제작비증가의주된요인은제작비 - 12 -

자연증가와넷플릭스나중국의투자ㆍ발주임 반면제작비가늘어나지않았다는의견도여전히있음. 이것은최근 10년간기존스튜디오에서독립한스튜디오가늘어났기때문에제작비가늘어났다는솔직한감상이나오기어려운것으로보임 많은제작스튜디오가여전히풍부한자금을확보하지못하고있다는느낌도있지만, 품질향상과인재확보에따른비용상승으로이익확보가어려운것으로도해석할수있음 다른한편으로는디지털화로인한제작공정정비등으로비용절감에성공했다는의견도있었음 이후스튜디오의흥망성쇠는디지털화로인해변한제작공정을어떻게관리할것인가에달려있음 2. 일본애니메이션산업의트렌드동영상인터넷서비스성장이가져온막대한영향커다란동영상인터넷서비스시장의영향력 2016 년부터애니메이션업계에새로이진출하는기업이늘면서시장이활기를띄고있음. 특히영상서비스플랫폼, 중국기업, 그리고게임기업이시장에미치는영향이대단히크게나타나고있음 인터넷동영상서비스시장이크게확대됨에따라서영상서비스플랫폼기업의움직임도활발해지고있음. 기존제작위원회시스템에서제작된작품의서비스라이선스 ( 공중송신권 ) 을획득하는것에그치는것이아니라, 신작제작에도적극관여함으로써새로운애니메이션관련기업으로서의존재감이커지고있음 그중에서도넷플릭스가가장주목을받고있음. 넷플릭스의월정액무제한스트리밍서비스는 2015년 9월일본시장에진출할당시, 일본의동일업계타사의비즈니스전략에커다란영향을미침 2017년 8월에개최된넷플릭스의작품발표회 Netflix Anime Slate 2017 도애니메이션업계에충격을던짐 < 데빌맨크라이베이비 (DEVILMAN crybaby)>, < 바키 ( バキ )>, < 세인트세 이야 ( 聖闘士星矢 )> 등유명원작을포함한십여편에달하는타이틀의비즈니스파트너로도에이애니메이션 ( 東映アニメーション株式会社 ) 과톰스엔터테인먼트 ( 株式会社トムス エンタテインメント ) 등일본주요애니메이션기업이다수참가함 넷플릭스는일반적인 TV애니메이션보다제작자금을높게설정하고일본의애니메이션기업과의협력을통해서적극적으로제작자금을투자할방침을밝힘 애니메이션관계기업들은영상소프트판매가감소하고있는가운데이런움직임이새로운수익의비즈니스모델이될것으로기대하고있음 세계적인전자상거래사이트아마존닷컴 (Amazon.com, Inc.) 도아마존프라임비디오 (Amazon Prime Video) 를통해서일본애니메이션의인터넷서비스에적극적으로나서고있음 아마존닷컴은기존작품의독점서비스권구입에는적극적이지만기획단계부터관여하는오리지널작품은적음. 넷플릭스처럼신작제작에공동으로참여할지의여부가관심을모으고있음 인터넷서비스를하는작품수는적지만일본영상서비스플랫폼훌루 (Hulu) 의동향도주목을받고있음. 이미 CG애니메이션 < 상대세계 ( ソウタイセカイ )>, < 엔셴과마법의태블릿 ( エンシェンと魔法のタブレット )>, < 피그, 더댐키퍼포엠스 ( ピングー丘の上のダム キーパー )> 에제작ㆍ투자함으로써작품제작에관여하고있음. < 인피니 -티포스 ( インフィニティフォース )> 는 TV방송에앞서인터넷서비스를먼저실시하기도함 2017년에는제3자할당증자방식을통해새롭게도호 ( 東宝株式会社 ), 야후등이주주로참여하게됨. 미국훌루도다시 HJ홀딩스 (HJホールディングス株式会社 ) 에출자하며일본자본의영상서비스플랫폼에서존재감을발휘하고있음 마찬가지로일본기업중 태풍의눈 으로떠오르고있는것은아베마TV(AbemaTV) 임. 사이버에이전트 ( 株式会社サイバーエージェント ) 와 TV아사히 ( 株式会社テレビ朝日 ) 가출자한아베마TV 는 프로그램편성형무료동영상서비스 로인기를얻으며유저수를늘리고있음. TV - 13 - - 14 -

방송보다인터넷으로먼저서비스를하는등애니메이션에도힘을쏟고있음 인터넷서비스에힘을쏟는것은 IT기업이나방송국만이아님. 선라이즈 ( 株式会社サンライズ ) 는인터넷서비스오리지널콘텐츠로 < 기동전사건담썬더볼트 BANDIT FLOWER( 機動戦士ガンダムサンダーボルト BANDIT FLOWER)> 를제작. 개별과금의유료프로그램으로제공해인기를얻음. 특정플랫폼에의존하지않고다양한사이트에서인터넷서비스를제공할수있는것이강점임 애니플렉스도오리지널작품인인기애니메이션 < 모노가타리 ( 物語 )> 시리즈의 < 달력이야기 ( 暦物語 )> 를스마트폰앱을활용하여독점서비스하는등인터넷서비스를둘러싼기업의움직임이활발함 인터넷서비스비즈니스활성화의영향으로인터넷서비스외의기업들도움직이고있음. 2017년일본애니메이션전문채널의선두를달리고있는애니맥스브로드캐스트재팬 ( 株式会社アニマックスブロードキャスト ジャパン ) 과 2위의키즈스테이션 ( 株式会社キッズステーション ) 이 M&A를통해 ak Holdings( 株式会社 akホールディングス ) 를새롭게설립함 애니메이션전문채널과영상소프트대여는유료로애니메이션을본다는점에서인터넷서비스비즈니스와직접적경쟁관계에있음. 다양한형태의비즈니스가등장하고경쟁이치열해지면서 M&A를통한 다 ( 多 ) 채널화 로생존을모색하는전략을취하고있음 기업규모의확대는방송을기반으로확대할수있는새로운비즈니스기회도증가시킬수있기때문에신규비즈니스전개도적극적으로모색할것으로보임중국관련비즈니스중국비즈니스, 붐에서재고 ( 再考 ) 단계로이행 2015년무렵부터애니메이션산업의새로운투자처로 중국 에대한관심이커지고있음. 초기에는중국시장의인터넷서비스에관한권리를구입하려는움직임이많았음 2016년부터는직접제작위원회에투자하거나또는직접작품을기획ㆍ제작하고일본애니메이션스튜디오에제작을발주하는등, 비즈니스역할이확대되고있음 실제로 2016년은중국출자로인한다수의애니메이션제작이이루어졌고, 중국제작의애니메이션이 TV에서방송되는등중국기업의활동이두드러짐 하지만기대한만큼의인기를얻은작품은적어성과에관해서는회의적인견해가늘어나고있음. 그에따라 2017년이후의제작출자에신중한자세를취하고있는것으로알려짐 적극적인구입으로주목을받았던인터넷서비스권의가격도안정되고있는것으로알려짐 중국비즈니스의커다란붐은지났지만여전히가능성이있고매력도많음 중국은일본애니메이션팬이많기때문에일본기업으로써는반드시진출하고싶은시장임. 문제는많은규제를어떻게뛰어넘을것인가임 현재는 인터넷서비스권 과 영상화옵션권리 등의판매가비즈니스의중심이지만앞으로는더많은영역으로확대될것으로기대됨. 지금은일본과중국이더욱효과적인애니메이션비즈니스를다시한번생각할타이밍이라고할수있음 2016년 12월중국전역에서공개된영화 < 너의이름은.> 의대히트로거대한중국시장의영향과가능성이충분히입증됨 < 너의이름은.> 은 5억 7,000만위안의흥행수입을올려중국에서공개된역대일본영화의새로운흥행수입기록을수립함 또한 2016년중국에서공개된일본의극장용애니메이션이 9편으로급증하면서인터넷서비스권리에이어양국의새로운애니메이션비즈니스의가능성에대해주목하기시작함 해외콘텐츠에대한규제가많은중국에서또하나성공을거둔것은애니메이션의스마트폰앱게임화임. 중국시장용애니메이션인터넷서비스플랫폼비리비리 ( 哔哩哔哩 ) 는일본에서 < 페이트 / 그랜드오더 > 의라이선스를획득했고, 반다이남코엔터테인먼트 ( 株式会社バンダイナム - 15 - - 16 -

コエンターテインメント ) 의스마트폰앱게임을중국에서로컬라이즈한 <DRAGON BALL Z 폭렬격전 ( ドラゴンボール Z ドッカンバトル )> 도크게히트하여일본관련기업도큰이익을거둠 다시말하면중국에서히트한일본의스마트폰앱게임은애니메이션으로서인기가많은 IP가아니면성공하기힘들다고할수있음 애니메이션과스마트폰앱게임을함께전개함으로써중국에서성공을거두는비즈니스모델이주목을받고있음애니메이션그룹회사설립열풍게임회사에이어애니메이션그룹회사설립 애니메이션제작에커다란영향을미치고있는분야로게임회사, 특히스마트폰앱게임, 온라인게임기업을꼽을수있음 모바일게임기업은최근자사자산의애니메이션제작에적극적으로나서고있음 지금까지는자사콘텐츠를제공하는한편애니메이션제작은기존애니메이션기업이주체가되어진행되는경우가많았음. 최근에는게임회사가애니메이션제작에더욱적극적으로관여하는경향이강해지고있음 그중에서도사이게임즈 ( 株式会社 Cygames) 의움직임은좋은사례가되고있음. 2014 년 < 신격의바하무트제네시스 ( 神撃のバハムート GENESIS)> 를제작, 방송후사내에애니메이션사업부를설치하고적극적으로프로듀스에관여하기시작함 2016년은사이게임즈픽처스 ( 株式会社 CygamesPictures) 를설립하고애니메이션제작분야에진출함. 그룹회사인사이버에이전트는아베마 TV에공동출자하고, 애니메이션제작에출자할것도언급하고있음 < 함대콜렉션 -칸코레 -( 艦隊これくしょん - 艦これ -)> 와 < 도검난무 -ONLINE- ( 刀剣乱舞 -ONLINE-)> 등온라인게임이크게히트한 DMM.com( 株式会社 DMM.com) 도이런회사중하나임 두작품모두애니메이션으로제작되어성공을거두면서 DMM.com 은더욱능동적으로애니메이션분야에관여하기위해 2017년 3월 DMM pictures( ディーエムエムピクチャーズ ) 를설립함 사이게임즈와 DMM.com 의특징은자사콘텐츠의애니메이션제작과상관없이폭넓은작품에관여하는것임. 예를들면사이게임즈픽처스는영화 < 블레이드러너 2049(Blade Runner 2049)> 의프리퀄작품인단편애니메이션 < 블레이드러너 : 블랙아웃 2022( ブレードランナーブラックアウト 2022)> 를제작함. DMM.com 은모리미도미히코 ( 森見登美彦 ) 의소설을원작으로한 < 유정천가족 2( 有頂天家族 2)> 에출자함 지금까지의게임회사는자사콘텐츠의애니메이션만제작했었지만앞으로는더욱많은장르의애니메이션에투자할방침으로앞으로더적극적으로애니메이션비즈니스에관여할것으로보임 게임회사외에도여성을타깃으로한연애드라마앱을축으로스토리성있는모바일콘텐츠를전개하고있는볼티지 ( 株式会社ボルテージ ) 가 2017 년영화와애니메이션기획ㆍ제작회사볼티지픽처스 ( 株式会社ボルピクチャーズ ) 를설립하고, PC게임스태프가중심이되어바이브리애니메이션스튜디오 ( 合同会社バイブリーアニメーションスタジオ ) 도설립함 게임시장, 특히거대한스마트폰앱게임시장은게임회사뿐만아니라애니메이션기업에게도대단히매력적임 게임회사에서애니메이션으로진출하는흐름과함께애니메이션기업이게임시장으로진출하는움직임도나오고있음 애니플렉스, 디라이트웍스 ( ディライトワークス株式会社 ), 타입문 (TYPE-MOON) 과공동개발한 < 페이트 / 그랜드오더 > 는그대표적인성공사례임. 일본에서만앱다운로드수가 800만건이상으로관계기업들이모두큰수익을거둠 에이벡스픽처스 ( エイベックス ピクチャーズ株式会社 ) 는 2017년 7월 PC 게임기업익스톨 ( 株式会社イクストル ) 에투자하고, PC게임 < 마브러브 ( マブラヴ )> 시리즈를스마트폰앱에서전개할것이라고밝힘 에이벡스는이미인기애니메이션 < 오소마츠 6쌍둥이 ( おそ松さん )> 의스마트폰앱게임 < 오소마츠 6쌍둥이비상금워즈 ~ 백수의공방 ~( 新発売! おそ松さんのへそくりウォーズ ニートの攻防 )> 을통해수익을거둔경험을토대로앞으로적극적으로스마트폰앱게임을전개할계획임 - 17 - - 18 -

애니메이션제작사의동향변화하는애니메이션제작회사 애니메이션제작편수는많아지고신규진입기업도증가하는반면, 애니메이터를비롯한스태프수는한계가있음 애니메이션스태프인원부족은여전히심각한상황으로 2016년부터 2017년까지작품발표연기나중지를발표한케이스는대부분스태프인원부족이원인으로알려짐 예상보다애니메이션제작이크게증가하고있는반면, 애니메이션제작환경이열악하여애니메이션업계의인재육성이수요를따라가지못하고있기때문임 애니메이션업계에도위기감이고조되면서, 문화청사업의일환으로젊은애니메이터등을비롯한인재육성사업 애니메타마고 ( あにめたまご ) 등의시책이시행되기시작함. 또한제작현장의노동환경개선을시도하는제작회사들도늘어나고있음 애니메타마고 ( あにめたまご ) : 신인애니메이터를육성하기위한기획으로매년 4개의단편애니메이션을 3월 ~ 4월쯤에발표함 중장기적으로는이런시책들의효과를기대할수있지만즉각적으로스태프부족문제를해결하기는어려움. 따라서즉각적인해결책으로 CG애니메이션스튜디오의원청기업이되는방법이주목을받고있음 2017년은오렌지 ( 有限会社オレンジ ) 의 < 보석의나라 ( 宝石の国 )>, 디지털프론티어 ( 株式会社デジタル フロンティア ) 의 < 인피니- 티포스 ( インフィニティフォース )>, 그라피니카 ( 株式会社グラフィニカ ) 의 < 십이대전 ( 十二大戦 )> 등 CG로성장한스튜디오가 30분 TV애니메이션시리즈의일부가아니라전체를제작하기시작함 이미산지겐 ( 株式会社サンジゲン ) 과폴리곤픽쳐스 ( 株式会社ポリゴン ピクチュアズ ) 는원청작품을다수제작하고있고, CG스튜디오의 TV 애니메이션제작도급속히증가하고있음 손으로그리는애니메이션스튜디오의용량부족현상을성장하고있는 CG스튜디오의적극적인활용으로커버하는것임 CG스튜디오도적극적으로이런움직임에부응하고있음. 산지겐은도쿄외, 교토, 후쿠오카, 나고야에스튜디오를설립해복수거점체제를 확립하고의욕적으로인재도채용하고있음 CG스튜디오가축적해온공정관리노하우를역으로 2D애니메이션에서활용하려는시도도나오고있음 산지겐과그라피니카는 CG애니메이션뿐만아니라디지털작화도적극적으로도입해디지털애니메이션으로서효율적인운영을하고있음 애니메이션업계에서 CG스튜디오의존재감이급속히커지고있음. 또한애니메이션제작회사중에는리스크를안고수익을확대하는하이리스크하이리턴 (High Risk High Return) 전략을취하는움직임도나오고있음. 제작이외의사업영역으로비즈니스를확대함으로써제작사업의성장에맞춰다양한영역을개척할수있을것으로보고있음 예를들면인터넷서비스비즈니스의성장에맞춰제작위원회를거치지않고직접인터넷서비스회사와비즈니스를전개하기도함 넷플릭스등일부영상서비스플랫폼은제작위원회뿐만아니라제작회사와직접비즈니스도하려는경향이있음 제작회사는자사자금으로작품을제작하고, 인터넷서비스권리를영상서비스플랫폼에독점적으로판매함. 그리고그외모든작품의라이센스를자사가보유함으로써다양한비즈니스전개가가능하게됨 프로덕션 I.G( 株式会社プロダクション アイジー ) 가제작하는넷플릭스오리지널애니메이션 <B: The Beginning> 가선진적인사례로꼽힘. 프로덕션 I.G는이외에도넷플릭스의오리지널애니메이션 < 사이보그 009: 콜오브저스티스 (CYBORG009 CALL OF JUSTICE)> 를주식회사이시모리프로 ( 株式会社石森プロ ) 와 2사출자로제작하기도함 인터넷서비스이외에도 < 마법사의신부 ( 魔法使いの嫁 )> 는그룹출자비율이 60% 이상이었고, 1988년일본의대표적인문학상성운상 ( 星雲賞 ) 을수상한동명타이틀의소설을원작으로애니메이션 < 은하영웅전설 -Die Neue These-( 銀河英雄伝説 Die Neue These)> 의제작을주도하며적극적으로새로운비즈니스를모색하고있음 프로덕션 I.G와같은수준은아니지만, 유력애니메이션스튜디오가애니메이션제작수주이외의수익을노리는움직임은앞으로도더욱강화될것으로보임 - 19 - - 20 -

해외시장의일본애니메이션비즈니스일본애니메이션비즈니스의해외시장지각변동 최근애니메이션비즈니스의급격한변화는일본기업뿐만아니라해외기업에도커다란변화를불러일으키고있음 미국에서는지난해부터올해까지일본애니메이션에관련된기업들의움직임이활발하게나타나고있음. 특히인터넷서비스비즈니스에서움직임이활발하게나타나고있음 2016년가을북미에서일본애니메이션의인터넷서비스권리획득을둘러싸고치열한경쟁을펼쳤던크런치롤 ( クランチロール株式会社 ) 과퍼니메이션엔터테인먼트 (FUNimation Entertainment) 가제휴를통해인터넷서비스작품을상호제공한다고발표함. 경쟁과열로인한인터넷서비스권리가격상승을막는것이목적임 퍼니메이션엔터테인먼트는 2017년 8월, 미국소니픽쳐스엔터테인먼트 (Sony Pictures Entertainment, Inc.) 의 TV 부문에매수되어소니픽쳐스그룹산하로편입됨 경쟁이치열한인터넷서비스사업에서경쟁에유리한위치를차지하고위해소니픽쳐스의협력을얻음으로써성장을도모하는것이목적임 소니픽쳐스는젊은세대에서인기가많은애니메이션을새로운비즈니스전개에효과적인무기가될것으로보고있음. 특히앞으로전개할인터넷서비스는그룹의유력콘텐츠가될것으로기대하고있음 실제로미국의인터넷서비스기업은일본애니메이션획득에적극적으로나서고있음 넷플릭스가일본애니메이션에적극적으로투자하고, 미국의아마존프라임비디오도 2017년 1월처음으로일본애니메이션전문동영상서비스 아니메스트라이크 (Anime Strike) 를시작함. 미국에서일본애니메이션은급격히거대한비즈니스로성장하고있고, 동시에경쟁도치열해지고있음 이렇게경쟁이치열한가운데일본에서해외시장을겨냥해만든일본애니메이션인터넷서비스사이트 DAISUKI.net 는 2017년서비스를종료함 DAISUKI.net 은일본기업이주도적으로일본애니메이션을해외에전하는것이목적으로일본애니메이션관련기업과쿨재팬기구가공동출자한애니메이션컨소시엄재팬 ( 株式会社アニメコンソーシアムジャパン ) 이운영을담당해옴 2017년 3월반다이남코홀딩스 ( 株式会社バンダイナムコホールディングス ) 가타사출자분의주식을매입하고완전자회사로편입한후, 해외시장을겨냥한애니메이션인터넷서비스업무종료를결정함 또한일본콘텐츠의미국전개를도모하는주식회사 ANEW( 株式会社 All Nippon Entertainment Works) 도산업혁신기구에서민간벤처캐피탈로매각됨 ANEW의안건에는애니메이션원작과만화원작이다수포함됨. ANEW의사업내용이정리된것은해외시장에서일본애니메이션비즈니스가새로운국면을맞이하고있다는것을의미함 애니메이트 ( 株式会社アニメイト ) 와카도카와 ( 株式会社 KADOKAWA), 코단샤 ( 講談社 ), 집영사 ( 集英社 ), 소학관 ( 小学館 ) 의 4개만화출판사가일본팝컬처의해외전개를목적으로 2015년 9월설립한일본만화연합 (Japan Manga Alliance, 이하 JMA) 은태국방콕에일본콘텐츠의정규상품을손쉽게구입할수있는해외전개기반점포를전개함. 먼저애니메이션 만화, 캐릭터상품의대형소매점 JMA 방콕점 ( 애니메이트방콕점 ) 을 2016년 2월오픈함. 첫해부터흑자를거두며적극적인해외시책이성공한사례로꼽히고있음 일본의만화, 애니메이션의현지진흥과정보발신거점으로서도성과를나타내고있음 지금까지아시아각도시에서각각일본팝컬처이벤트를운영해온 C3( 주식회사소츠 ( 株式会社創通 ) 가기획 주최하는캐릭터이벤트 ) 와 AFA(Anime Festival Asia) 도 2017년조직을통합함. 네트워크의확대, 노하우의공유로현재보다더큰힘을발휘할수있을것으로보고있음 - 21 - - 22 -

3. 일본애니메이션의해외전개 그림 8 일본애니메이션업계해외매출 일본애니메이션의해외전개상황 일본애니메이션해외시장규모약 7,676 억엔 2015 년부터일본애니메이션의해외진출이급격히증가하며 2016 년의계약수 는전년보다 1.5 배이상증가해엔ㆍ달러환산치모두에서과거최고치를기록 2005~2006 년 DVD 버블기보다크게증가한것으로 2015 년 349 억엔의 1.3 배에달하는 459 억엔을기록함 신작및구작의방영권판매가순조롭게증가했을뿐만아니라 < 너의 이름은.> 이나 < 이세상의한구석에서 > 등이신작영화가많은해외에 서상영되어히트하고중국인터넷서비스사업자의제작비투자및 넷플릭스, 아마존닷컴등의글로벌인터넷서비스플랫폼사업자들의 신작동영상서비스로열티수입등이증가했기때문임 매출액을베이스로역산한로열티로추계한 2016 년일본애니메이션의 해외시장규모는약 7,676 억엔으로최고치를기록함 ( 주 : 일본엔의매출액에서역산한시장규모추정치로, 환율보정등을하지않음 ) 이후중국의인터넷동영상서비스사업자가현재와같은공격적인구 매를지속할것인지의여부와해외영화시장에새로운가치 (10 대를 위한애니메이션과성인들을위한스토리 ) 를제시하는후속작품의대 량제작ㆍ확보, 새로운해외전개모델인중국사업자와글로벌인터넷 서비스플랫폼사업자와의연계활용등이성장유지의조건으로작용할 것으로보임 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메이션산업리포트 2017 일본애니메이션산업해외전개의과제 2016년해외시장이크게증가한일본애니메이션산업은일본엔베이스뿐만아니라환율등을고려한실질규모도과거최고치를기록함 또한 2016년해외시장계약수를보면해외와계약을체결한회사는 19사로 2015년의 16사보다증가했고, 계약수도 6,639건으로지난해 4,345건의약 1.5배로증가함. 또한계약대상국ㆍ지역수도 221건으로증가함. 이데이터로도일본애니메이션산업이적극적으로해외시장과교섭을하고있는것으로파악됨 2015년은중국기업들의공격적인구매패턴과그계약액이화제가되었지만 2016년은여기에영화의히트, 동영상서비스를통한새로운세계시장공략확충등의화제가더해짐 한편일본이독자적으로동영상서비스등해외시장을겨냥해전개해온다양한노력들은실질적인성과를거두지못함 해외에는일본애니메이션팬이많이존재하고있음에도불구하고그들의경제활동을수익으로이어가지못하고있음 2016년은기존의해외팬뿐만아니라일본애니메이션의가치를영화나동영상서비스등으로새롭게알게된사례도증가함 기존의위에부 (Weeaboo, 일본문화와애니메이션에광적으로집착하는서양인 ) 로불리는일본팬들을필두로 DVD 대신동영상서비스등을통 - 23 - - 24 -

해서적극적으로애니메이션에투자하고일본으로이익이환원될수있는경제구조가형성되기시작했을가능성이큼. 이것을정착시키고더욱발전시키기위해서는어떻게해야할것인가를고민할필요가있음 성장을지속하는것은대단히어려움. 그리고중국정부의동향등불안요소도존재하고있기때문에크리에이티브측면뿐만아니라비즈니스측면에서도더많은노력을기울이지않으면안됨해외시장용일본애니메이션제작의역사적변화해외시장의성장 일본의애니메이션은해외에서인기가많지만경제적으로는성공하지못했다 라는것이오랫동안매스컴이나인터넷에서알려진인식임 하지만애니메이션을둘러싼주변환경들이급속히변하고있는가운데일본애니메이션의해외시장은 7,676억엔대로성장함. 이것은지난해보다 31.5% 증가한것으로일본동영상협회 ( 日本動画協会 ) 가추계를시작한 2002년의약 2배에달하며 DVD전성기로불린 2000년대중반의최고치보다 1.5배나큼 해외시장이크게확대되고있지만전망이밝지만은않은것이현실이기도함. 일본의제작ㆍ유통, 후반공정, 해외 의일반적인비즈니스프로세스를거치지않는작품이늘어나며, 중장기적으로는애니메이션산업의비즈니스모델에도큰변화가일어날가능성이있기때문임 그림 9 일본애니메이션해외시장규모 ( 단위 : 억엔 ) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 해외시장용제작의분류 지금까지대부분의애니메이션작품은일본시장을전제로제작ㆍ유통되어옴. 일본시장을다면적으로공략하기위해 제작위원회 라는각분야의전문사업자가공동사업조합을조성하는지혜도일본시장을대상으로한애니메이션을전제로만들어진것임 일본시장용으로개발된작품의 2차시장으로해외시장에유통시키는것이기본적인 해외시장 전개였음. 이런 해외시장전개 를가속화하기위해해외시장의창구기업으로크런치롤처럼제작위원회에출자해참가하는사례도나오고있음 1980~1990 년대는일본시장용작품을해외시장에맞추기쉬운형태로현지제작회사가재편집이나재창작해유통시키는등, 일본국내사업자의의사와다른전개도나옴. < 표 4> 의 1의케이스참조. 해외현지제작회사가재편집이나재창작하는범위는오프닝타이틀곡등의로컬라이즈부터 <Battle of the Planets>, <Voltron : Defender of the Universe>, <Robotech> 등과같이가공범위도다양함 Battle of the Planets : < 독수리오형제 ( 科学忍者隊ガッチャマン )> 의미국판 Voltron : Defender of the Universe : < 미래용사볼트론 ( ボルトロン )> 의미국판으로미국시장전개를위해 < 백수왕고라이온 ( 百獣王ゴライオン )> 과 < 기갑함대다이라가XV( 機甲艦隊ダイラガー XV)> 의전혀관련성이없는 2개애니메이션을통합제작 Robotech : < 초시공요새마크로스 ( 超時空要塞マクロス )> 의미국판. 다쓰노코프로덕션 ( 株式会社タツノコプロ ) 의 < 초시공요새마크로스 >, < 초시공기단서던크로스 ( 超時空騎団サザンクロス )>, < 기갑창세기모스피다 ( 機甲創世記モスピーダ )> 의 3작품을하모니골드 USA사 (Harmony Gold USA) 가동일세계의다른시대를그린연속시리즈로번안, 재편집한작품 일본스튜디오의의향과는전혀다른제작 이라는형태는일본시장의성숙기이전의 1970~1980 년대상황과비슷함 디즈니 (The Walt Disney Company) 나랜킨바스 (Rankin/Bass Productions) 등의미국제작회사는일본스튜디오의높은애니메이션제작능력과환율을고려해도저렴한비용에주목함. 미국시장을위한작품제작을에이켄 ( 株式会社エイケン ) 이나도에이동영상 ( 현 도에이애니메이션 )( 東映動画, 現 東映アニメーション ), 무시프로덕션 ( 虫プロダクション株式会社 ), 도쿄무비신샤 ( 東京ムービ新社, 현 톰즈엔터테인먼트 ) 에흡수 - 25 - - 26 -

합병 ) 등의당시의대형스튜디오와매직버스 ( 株式会社マジックバス ) 등중견스튜디오에위탁함 양적파악은불가능하지만제작또는전반부제작 (Pre-production) 등은미국이담당하고, 작화등노동집약적부분의제작위탁이많았음 기본적으로미국등해외시장유통을전제로했기때문에, 일본유통은거의없었음. 대표적으로 < 트랜스포머 ( トランスフォーマー G1)> 등이있었음 일부미국제작회사는월트디즈니애니메이션재팬 ( 株式会社ウォルトディズニーアニメーションジャパン ) 등과같이일본에스튜디오를직접설립하기도했지만일본스튜디오에위탁하는것과실질적으로다르지않았음. 이런움직임은미국에서 CG애니메이션제작이정착된 2000년대이후사라짐 2010년대후반부터는인터넷서비스를이용하여세계시장유통을전제로제작되는애니메이션이늘어나기시작함 기존애니메이션의해외유통은방송등기존미디어를기반으로한일반적인어린이용시장을전제로이루어졌지만, 인터넷의보급으로브로드밴드나모바일을경유한인터넷서비스유통망이정비됨으로써시청대상층이확대됨 이로써일본애니메이션의강점인 20대이상연령층을위한작품수요가해외시장에서도현저히나타나기시작함 이런가운데최근에는넷플릭스나아마존프라임비디오등글로벌플랫폼 ( 이하 PF) 사업자가기존의일본시장용작품구입에만그치는것이아니라차별화를위한독자적인작품제작에힘을쏟기시작하고있음 예를들면 2017년 8월에넷플릭스는일본에서대규모제작발표회를개최하고실적이있는원작이나스튜디오들과글로벌 Young Adult층을타깃으로한고품질작품의신규제작계획을밝히기도함. 크런치롤과같은해외사업자의제작위원회참가도이런움직임으로볼수있음 넷플릭스등글로벌 PF사업자가제작위원회에참가 ( 출자 ) 하는것은작품의글로벌유통을위한인터넷서비스권리를조달하는것이목적이기때문에작품을미리프리셀 (presell, 사전광고 ) 하는것으로볼수있음. 일본의제작자나프로듀서는권리를보유한채로제작비를조달하고자유 롭게작품을개발할수있어협업체제의형태를취하고있음 이와함께글로벌 PF사업자는일본시장에서방송과이벤트상영등의유통망과의병존등기존거래의온존도고려하고있음 글로벌플랫폼서비스사업자의협업과함께, 최근해외시장의급속한확대요인은중국인터넷서비스사업자의애니메이션작품구입과제작위원회참가, 그리고중국웹툰등을원작으로하는애니메이션의일본애니메이션스튜디오제작발주의증가임 중국의인터넷서비스사업자들이구입또는제작한작품은중국시장에서쿼터 ( 일반적으로무역이나외환거래에있어서총량또는총액을분할하여배급하는것 ) 대상이되는방송이아니라규제밖에위치한브로드밴드나모바일등의인터넷서비스를통해서유통되는것이기본임 중국시장에서의유통과함께일본시장에서도유통되고있음. 중국시장을대상으로제작된작품이지만일본에서유통, 특히공중파에서방영됨으로써중국시장에서의위치상승을도모할수있기때문임 쿼터가인터넷서비스에도적용될것을상정하고, 자금이나감독등쿼터의판단요소에 중국작품 으로써통용될수있도록고려하고있음 모두인터넷서비스를전제로신규작품이제작되고있기때문에이들사업자는올드미디어인중국방송국뿐만아니라, 중국인터넷계대형기업또는게임, 애니메이션등을취급하는산하기업이제작을위해신규일본법인설립또는기존일본스튜디오매수를통해제작하고있음 이런점에서글로벌 PF 사업자와유사한배경의사업자가이영역에힘을쏟고있는것은대단히흥미롭다고할수있음 한편중국기업의일본애니메이션산업과의협업형태는글로벌PF 사업자와다름. 중국기업은중국자본의단독출자로제작이이루어지고기존관행인제작위원회등의시스템이없음 또한원작으로중국의웹툰이나고전작품을모티브로하는등, 일본의제작자가작품의완성도에관여할수있는범위가한정되는경향이강함 앞으로일본시장의유통을전제로하지않는해외유통을전제로한수탁제작으로이행할가능성도부정할수없는상황임. 만약이와같은체제로제작이된다면일본작품으로보기어려움 - 27 - - 28 -

표 4 일본애니메이션작품의해외시장용스튜디오분류 구분제작 ( 製作 ) 제작 ( 制作 ) 유통사례 1 일본시장용작품일본일본일본 ( 해외 ) 나중국기업의적극적인움직임에있어서도, 일본애니메이션의제작 력이외의장점을살린해외시장용제작ㆍ유통이실현되면해외시장 수익증가로이어질것임 1 해외에서재편집미국등해외미국등해외해외 Voltron, Robotech 2 과거수탁제작 미국 미국ㆍ일본 미국 The Batman, Gargyle 3 글로벌PF 기업 일본 + 글로벌 일본 일본 + 글로벌 시도니아의기사 ( シドニアの騎士 ) 4 중국기업주도 중국 일본 중국 + 일본 센토르의고민 ( セントールの悩み ) 출처 : 일반사단법인일본동영상협회 애니메산업리포트 2017 만드는사람이저작권자인경우에는 製作 이라고쓴다. 수탁, 위탁등으로인해작성, 수집하는 사람측에완성품에대한저작권이없는경우에는 制作 이라고쓴다. 중장기적관점 일본애니메이션산업전체의과제인해외시장수익확대는일본의의사나활동결과뿐만아니라글로벌PF 협업, 중국기업진출등과같이적극적인해외사업자의움직임으로단기간에실현된것은면구스러운인상도없지않음 일본시장에서는영상장르의수익뿐만아니라게임이나코믹등다른엔터테인먼트로장르응용이나머천다이징 (merchandising) 제품등복합적인수익을전제로한비즈니스였던애니메이션이해외시장에서는영상단독비즈니스가될경향이큼 많은해외애니메이션팬은연령에상관없이할리우드작품을소비하는것처럼, 영상만을즐기는것이아니라일본시장과마찬가지로온ㆍ오프커뮤니티의교류ㆍ체험, 그리고물리적소유와 2차, 3차등복차 ( 複次 ) 창작등도적극적으로즐기고있음. 다시말하면일본형산업에코시스템에대해긍정적인자세를나타내고있음 유통등을해외사업자에게조건없이의존하면이런수요에맞출수있을지없을지알수으며, 일본의사업자만으로전개해도성공을거두지못함 일본시장용작품과최근일어나고있는글로벌 PF사업자와의협업이 - 29 - - 30 -

일본비즈니스센터담당자연락처이경은센터장 : +81-3-5363-4511 / lke0801@kocca.kr 황수진주임 : +81-3-5363-4512 / hwang_sujin@kocca.kr 김성지주임 : +81-3-5363-4510 / sj_kim@kocca.kr 성은지주임 : +81-3-5363-4513 / sej@kocca.kr - 31 - - 32 -