2013 콘텐츠산업백서연차보고서 ministry of culture, sports and tourism
2013 콘텐츠산업백서연차보고서 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM
발간사 세계경제의패러다임은정보중심의지식경제시대에서상상력이콘텐츠가되고, 문화가국력이되는창조경제시대로빠르게옮겨가고있습니다. 부가가치창출의근원으로노동, 자본, 기술보다상상력과아이디어의중요성이커지고있습니다. 콘텐츠기업의자본조달환경을개선하기위한펀드를조성하고완성보증규모를확대하며콘텐츠공제조합설립을지원하였습니다. 또한창의적인스토리발굴과첨단문화기술 R&D 지원을통해콘텐츠기획, 제작역량을강화하였습니다. 정부도창조경제의중요성과가치에주목하고이를실현하기위해범정부적인노력을기울이고있습니다. 상상력과아이디어가과학기술, ICT와의접목으로새로운산업과시장을키우는창조경제에서콘텐츠산업은창조경제구현을촉진하는원동력역할을하고있습니다. 2013년문화체육관광부는국정기조인 문화융성 의토대를구축하기위해콘텐츠산업의진흥에노력을경주하였습니다. 문화융성은국민들의 문화가있는삶 을위한풍요로운문화적체험의확대뿐만아니라이를위한콘텐츠산업의양적, 질적성장과도맞닿아있기때문입니다. 국내콘텐츠산업은 2012년기준, 매출액은 87조원으로연평균 (2008-2012년) 8.2% 증가, 수출액은 46억달러로연평균 18.5% 증가, 종사자규모는 61.1만명으로연평균 2.7% 증가하였습니다. 2013년은매출액 90조원 (4.9% 증가 ), 수출액 51억달러 (10.6% 증가 ) 를넘어선것으로추정되며, 영화관객 2억명돌파, 게임산업매출액 10조원시대를개막하였습니다. 하지만콘텐츠기업의영세성으로인한창작기반의취약성, 열악한노동조건과유능한인재확보여건미비에따른전문실무인력의부족, 수출의지역적, 장르별편중, 산업내부의불공정거래와저작권침해등해결해야할문제들도많습니다. 이와같은문제점을보완하기위하여문화체육관광부는 2013년새정부콘텐츠정책청사진인 콘텐츠산업진흥계획 을수립하였고, 콘텐츠산업의경쟁력강화를위한다양한지원정책을추진하였습니다. 이밖에도상상력을실현시키는문화융합과창조의공간인콘텐츠코리아랩설립을추진하였고, 창의적아이디어와감성을지닌인재를양성하기위하여창의인재동반사업을지원하였습니다. 영화, 방송, 출판등분야별표준계약서제정을통한콘텐츠산업의공정경쟁환경조성과종사자권익보호에도역점을두었고, 저작권인식제고와체계적인보호를위해저작권교육을강화하고, 저작권단속체계를일원화하며상시감시체계를구축하였습니다. 앞으로도콘텐츠산업이지속성장하기위해서는이러한정부의노력과함께, 창작, 제작, 유통등의모든분야에서민간과서로협력하여범국가적인상생협력체제를유기적으로마련해나가야할것입니다. 시장의변화에선제적으로대응하는정책을수립하여창조적이고혁신적인콘텐츠기업들을적극적으로발굴, 육성한다면, 현재 2.8% 내외에그치고있는세계콘텐츠시장점유율이획기적으로높아질수있을것입니다. 매년발간되는콘텐츠산업백서는변화하는우리나라콘텐츠산업의현황을살펴보고미래의더나은발전방향을위한초석이될수있도록지난일년동안의정부지원정책과관련분야의자료를정리하고있습니다. 2013 콘텐츠산업백서 는국민, 기업, 정부모두의콘텐츠산업발전을위한노력과성과에대한기록입니다. 따라서지난해의결과를토대로미진한점을점검하고이를미래콘텐츠산업발전의밑거름으로삼고자합니다. 백서발간에참여하신많은분들의노고에감사를드립니다. 2014년 8월문화체육관광부장관
목차 제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요... 21 제 1 절 2013 년콘텐츠산업정책및추진전략... 21 제 2 절 2013 년콘텐츠산업중점추진사업... 25 1. 콘텐츠산업주요추진사업... 25 2. 미디어산업주요추진사업... 27 3. 저작권산업주요추진사업... 28 제 3 절 2013 년문화체육관광부콘텐츠산업진흥예산... 30 제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향... 37 제 1 절국내콘텐츠산업현황... 37 1. 국내콘텐츠산업의매출액현황... 37 2. 국내콘텐츠산업의기업및종사자현황... 42 3. 국내콘텐츠산업의수출입현황... 45 4. 국내콘텐츠산업의부가가치현황... 50 제 2 절세계콘텐츠산업현황... 51 1. 세계콘텐츠산업시장규모... 51 2. 권역별콘텐츠산업시장규모및전망... 54 3. 장르별콘텐츠산업시장규모및전망... 57 제 3 장 2013 년주요정책추진성과... 75 제2절지속성장을위한창작인프라강화... 95 1. 콘텐츠창작기반조성... 95 2. 콘텐츠창의인력양성... 107 3. 제작인프라지원... 121 제3절문화기술 (CT) 의육성... 133 1. 문화기술 (CT) R&D의전략수립... 133 2. 문화기술 (CT) R&D 지원... 140 3. 문화기술 (CT) 사업화촉진... 147 4. 전망... 158 제4절공정한콘텐츠산업생태계조성... 160 1. 콘텐츠유통환경선진화... 160 2. 콘텐츠종합지원센터운영... 176 3. 대중문화예술산업환경조성... 180 제5절글로벌한류확산과해외진출활성화... 183 1. 글로벌한류확산... 183 2. 해외진출활성화... 190 제6절저작권보호및저작물이용활성화... 210 1. 저작권정책및교육 홍보... 210 2. 저작권국내 외보호... 222 3. 저작물이용활성화... 241 제7절콘텐츠산업정책추진체계정비... 255 1. 콘텐츠산업관련정책정비... 255 2. 콘텐츠산업관련법제도개선... 268 제 1 절창조콘텐츠산업기반조성... 75 1. 콘텐츠코리아랩설립및운영... 75 2. 문화콘텐츠투자활성화... 85 4 5
목차 제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망... 295 제 1 절영화... 295 1. 현황... 295 2. 주요정책... 318 3. 전망... 326 제 2 절애니메이션... 328 1. 현황... 328 2. 주요정책... 334 3. 전망... 339 제 3 절음악... 340 1. 현황... 340 2. 주요정책... 349 3. 전망... 353 제 4 절게임... 354 1. 현황... 354 2. 주요정책... 360 3. 전망... 377 제 5 절캐릭터... 379 1. 현황... 379 2. 주요정책... 386 3. 전망... 397 제 6 절만화... 399 1. 현황... 399 2. 주요정책... 407 3. 전망... 412 제 7 절출판 ( 서적 )... 414 1. 현황... 414 2. 주요정책... 426 3. 전망... 446 제 8 절정기간행물 ( 신문, 인터넷신문, 잡지 )... 455 1. 신문, 인터넷신문... 455 2. 잡지... 472 제 9 절방송... 487 1. 현황... 487 2. 주요정책... 497 3. 전망... 507 제 10 절광고... 509 1. 현황... 509 2. 주요정책... 516 4. 전망... 528 제 11 절패션문화... 529 1. 현황... 529 2. 주요정책... 532 3. 전망... 537 제 5 장 2014 년콘텐츠산업정책주요업무... 541 제 1 절 2014 년문화체육관광부정책비전과추진전략... 541 1. 정책비전과추진전략... 541 2. 2014년콘텐츠산업정책주요업무추진계획... 542 제 2 절 2014 년콘텐츠산업진흥기본계획... 547 1. 제2차콘텐츠산업진흥기본계획 (2014-2016)... 547 2. 제2차콘텐츠산업진흥기본계획 세부추진과제실천계획... 548 부록... 557 1. 2013 년콘텐츠산업관련언론보도사례... 557 2. 2013년국내 외콘텐츠산업관련주요행사... 558 3. 국내콘텐츠산업관련협회 / 단체현황 (2014. 6 기준 )... 576 6 7
표목차 < 표 1-3-1> 콘텐츠산업부문예산추이...30 < 표 1-3-2> 2013년콘텐츠및미디어산업부문분야별예산지원현황...32 < 표 2-1-1> 콘텐츠산업매출액현황...38 < 표 2-1-2> 콘텐츠산업사업형태별매출액현황...39 < 표 2-1-3> 콘텐츠산업지역별매출액현황...40 < 표 2-1-4> 콘텐츠산업온라인및디지털콘텐츠매출액현황...41 < 표 2-1-5> 콘텐츠산업종사자현황...42 < 표 2-1-6> 콘텐츠산업지역별종사자현황...43 < 표 2-1-7> 콘텐츠산업고용형태별성별종사자현황...44 < 표 2-1-8> 국내콘텐츠산업수출입액현황...45 < 표 2-1-9> 콘텐츠산업지역별수출액현황...47 < 표 2-1-10> 콘텐츠산업지역별수입액현황...48 < 표 2-1-11> 콘텐츠산업해외진출형태...48 < 표 2-1-12> 콘텐츠산업해외수출방법...49 < 표 2-1-13> 콘텐츠산업부가가치액구성현황 (2012년)...50 < 표 2-2-1> 세계콘텐츠시장규모및전망...51 < 표 2-2-2> 국가별콘텐츠시장규모 TOP 15...54 < 표 2-2-3> 권역별콘텐츠시장규모및전망...55 < 표 2-2-4> 세계출판시장규모및전망...58 < 표 2-2-5> 세계만화시장규모및전망...60 < 표 2-2-6> 세계음악시장규모및전망...61 < 표 2-2-7> 세계게임시장규모및전망...62 < 표 2-2-8> 세계영화시장규모및전망...64 < 표 2-2-9> 세계애니메이션시장규모및전망...65 < 표 2-2-10> 세계방송시장규모및전망...66 < 표 2-2-11> 세계광고시장규모및전망...68 < 표 2-2-12> 세계캐릭터 라이선스시장규모및전망...70 < 표 2-2-13> 세계지식정보시장규모및전망...71 < 표 3-1-1> 콘텐츠코리아랩제1센터공간구축개요...80 < 표 3-1-2> 아이디어융합프로그램수행기관별수행프로그램내용...80 < 표 3-1-3> 아이디어융합프로그램수행기관별프로토타입주요내용...81 < 표 3-1-4> 2013년창업발전소최종선발기업...83 < 표 3-1-5> 2013년창업발전소스타트업매칭대표기업...83 < 표 3-1-6> 2013년창업발전소스타트업주요성과...84 < 표 3-1-7> 연도별모태펀드조성현황...86 < 표 3-1-8> 콘텐츠분야별투자현황...87 < 표 3-1-9> 기업경영시애로분야...92 < 표 3-1-10> 제조업대비콘텐츠산업담보구성현황...92 < 표 3-1-11> 중소기업평균부도율대비콘텐츠기업부도율...93 < 표 3-1-12> 한국콘텐츠공제조합조합원및출자금액 (2014.2월말기준 )...93 < 표 3-2-1> 2013 대한민국스토리공모대전수상작...96 < 표 3-2-2> 2012 스토리공모대전멘토매칭현황...97 < 표 3-2-3> 2012 스토리공모대전수상작사업화현황...99 < 표 3-2-4> 2013 지역스토리창작센터육성지원사업현황...101 < 표 3-2-5> 문화원형콘텐츠개발현황...102 < 표 3-2-6> 문화콘텐츠닷컴이용현황 ( 방문자수 )...102 < 표 3-2-7> 문화콘텐츠닷컴이용현황 ( 페이지뷰 )...103 < 표 3-2-8> 문화원형디지털콘텐츠활용현황 ( 온라인다운로드 )...103 < 표 3-2-9> 문화원형디지털콘텐츠활용현황 ( 오프라인활용 )...103 < 표 3-2-10> 네이버문화원형서비스현황...105 < 표 3-2-11> 전략지역전문가과정세부내용...109 < 표 3-2-12> 산업계전문인연수과정...111 < 표 3-2-13> 해외전문가연계프로젝트주요사업실적...116 < 표 3-2-14> 계약학과지원현황...117 < 표 3-2-15> 2013년인력양성사업의주요사업실적...118 < 표 3-2-16> 취업지원행사참여실적...119 < 표 3-2-17> 방송회관제작센터주요시설현황...121 < 표 3-2-18> DMS 제작센터주요시설...123 < 표 3-2-19> 빛마루주요시설현황...126 < 표 3-2-20> 3D 입체영상제작센터보유장비현황...129 < 표 3-2-21> 3D 중계차시스템구성내역...129 < 표 3-2-22> 2013년도제작시설운영현황...131 < 표 3-3-1> 문화기술 (CT) 정책주요추진경과...136 < 표 3-3-2> 2013년문화기술 (CT) R&D 예산내역...136 < 표 3-3-3> 2013년문화기술 (CT) R&D 사업구성...137 < 표 3-3-4> 2011년도선정지정공모과제 ( 계속 )...141 < 표 3-3-5> 2012년도선정지정공모과제 ( 계속 )...142 < 표 3-3-6> 2013년도선정지정공모과제 ( 신규 )...142 < 표 3-3-7> 2013년도선정자유공모과제 ( 신규 )...143 < 표 3-3-8> 2012년도선정지정공모과제 ( 계속 )...144 < 표 3-3-9> 2013년도선정지정공모과제 ( 신규 )...145 < 표 3-3-10> 2011년도선정글로벌프로젝트과제 ( 계속 )...146 < 표 3-3-11> 2010년도선정문화기술공동연구센터 ( 계속 )...146 < 표 3-3-12> 2012년도선정문화기술공동연구센터 ( 계속 )...146 < 표 3-3-13> 2013년도선정콘텐츠서비스 R&D 과제 ( 신규 )...147 < 표 3-3-14> CT포럼연사및발표내용...150 < 표 3-3-15> CT포럼참가업체 / 기관및개발기술...151 < 표 3-3-16> 시그래프 (Siggraph) 2013 참여업체 / 기업및전시기술...152 < 표 3-3-17> 문화기술 (CT) 공동관참여업체 / 기업및전시기술...154 < 표 3-3-18> 심층리포트 (CT 문화와기술의만남 ) 발간내용...155 < 표 3-3-19> 기술산업화유형별지원내용...157 < 표 3-4-1> 2013년도콘텐츠공정거래교육프로그램및법률자문운영내역.. 161 < 표 3-4-2> 2013년콘텐츠분쟁조정위원회조정사건처리내역...165 < 표 3-4-3> 2013년조정위원회월별조정신청통계...165 < 표 3-4-4> 2013년조정위원회사건유형별접수현황...166 < 표 3-4-5> 2013년플랫폼별분쟁조정신청현황...167 8 9
표목차 < 표 3-4-6> 제2회모의콘텐츠분쟁조정경연대회수상내역...168 < 표 3-4-7> 연도별콘텐츠이용보호전문상담현황 (2011~2013)...171 < 표 3-4-8> 월별, 장르별상담현황 (2013. 1 ~ 2013. 12)...171 < 표 3-4-9> 피해유형별상담현황 (2013. 1 ~ 2013. 12)...172 < 표 3-4-10> 2013년도콘텐츠이용자보호지침준수여부모니터링항목...173 < 표 3-4-11> 콘텐츠종합지원센터주요업무...177 < 표 3-4-12> 콘텐츠종합지원센터이용현황 (2013.1.1.~12.31)...178 < 표 3-4-13> 콘텐츠산업정보포털이용현황 (2014. 2월말기준 )...179 < 표 3-4-14> 2013 대중문화예술인교육프로그램운영실적...181 < 표 3-4-15> 2013년대한민국대중문화예술상포상대상자명단...182 < 표 3-5-1> 인적교류현황 (2013년)...185 < 표 3-5-2> 2013년해외영상물교류작품현황...186 < 표 3-5-3> 2013 글로벌포럼현황...187 < 표 3-5-4> 2013 아시아드라마컨퍼런스현황...188 < 표 3-5-5> 2013 문화행사교류현황...189 < 표 3-5-6> 2013 해외문화협력사업...190 < 표 3-5-7> 신흥시장개척지원사업...190 < 표 3-5-8> 글로벌콘텐츠센터 (GCC) 주요업무...197 < 표 3-5-9> 콘텐츠해외진출현지화지원내역...198 < 표 3-5-10> 콘텐츠해외출원등록지원사업성과...199 < 표 3-5-11> 대한민국콘텐츠대상내역...201 < 표 3-6-1> 저작권법제 개정연혁...210 < 표 3-6-2> 2013년국회제출된저작권법개정안...213 < 표 3-6-3> 연도별체험교실운영현황 (2006~2013)...215 < 표 3-6-4> 연도별연구학교운영현황 (2007~2013)...215 < 표 3-6-5> 연도별찾아가는저작권교육운영현황 ( 학생 )(2008~2013)...216 < 표 3-6-6> 연도별찾아가는저작권교육운영현황 ( 성인 )(2008~2013)...217 < 표 3-6-7> 연도별교원직무연수운영현황 (2008~2013)...218 < 표 3-6-8> 연도별저작권문화학교운영현황 (2006~2013)...218 < 표 3-6-9> 연도별저작권아카데미운영현황 (2006~2013)...219 < 표 3-6-10> 불법복제물유통량및합법저작물시장침해규모...224 < 표 3-6-11> 유통경로별불법복제물유통량...225 < 표 3-6-12> 온 오프라인유통경로별합법시장침해규모...225 < 표 3-6-13> 2013년기준불법복제로인한경제적파급효과...226 < 표 3-6-14> 잠재적합법저작물시장침해율감소시경제적효과...227 < 표 3-6-15> 불법복제물수거 폐기및삭제조치현황...231 < 표 3-6-16> 대학가출판물불법복제단속현황...232 < 표 3-6-17> 온라인상불법복제물시정권고현황 ( 저작권법제133조의 3)...232 < 표 3-6-18> 연도별 ICN 발급현황 (2008~2013)...242 < 표 3-6-19> 공유마당이용율현황...249 < 표 3-6-20> 공유저작물사업화지원현황...250 < 표 3-6-21> 2013년저작권인증처리현황...253 < 표 3-7-1> 콘텐츠산업관련법의분류...270 < 표 4-1-1> 연도별한국영화산업주요통계지표 (2004-2013)...296 < 표 4-1-2> 연도별한국영화투자수익률 (2004~2013년)...297 < 표 4-1-3> 2013년한국영화개봉작투자수익률 ( 추정치 )...298 < 표 4-1-4> 최근 5년간다양성영화개봉편수및관객수...299 < 표 4-1-5> 연도별한국영화외국영화제작, 수입, 개봉편수...301 < 표 4-1-6> 연도별한국영화개봉작평균제작비...301 < 표 4-1-7> 연도별총제작비구간별한국영화개봉편수분포 (2009-2013)...302 < 표 4-1-8> 연도별한국 상업영화 개봉작평균제작비...303 < 표 4-1-9> 2013년영상물등급위원회등급분류현황...304 < 표 4-1-10> 2013년개봉한국영화상영등급별편수, 관객수, 매출액...304 < 표 4-1-11> 2013년외국영화상영등급별편수, 관객수, 매출액...304 < 표 4-1-12> 2013년전체영화상영등급별편수, 관객수, 매출액...304 < 표 4-1-13> 연도별전국극장, 스크린수 (2004-2013)...305 < 표 4-1-14> 2013년 3대멀티플렉스...306 < 표 4-1-15> 연도별배급사관객점유율및순위 (2008-2013)...307 < 표 4-1-16> 2013년배급사별전체영화시장점유율...309 < 표 4-1-17> 2013년전체영화박스오피스 TOP 20...309 < 표 4-1-18> 2013년국적별점유율...311 < 표 4-1-19> 연도별해외수출액 ( 완성작수출액 + 기술서비스수출액 ) 추이...312 < 표 4-1-20> 연도별한국영화완성작수출액추이...313 < 표 4-1-21> 2012년 vs 2013년권역별수출실적...314 < 표 4-1-22> 2011년 ~2013년한국영화서비스분야별수주현황비교...314 < 표 4-1-23> 연도별한국영화후반업체및제작스텝국가별수주현황 (2011 2013년)...316 < 표 4-1-24> 연도별전체디지털온라인시장매출규모11(2009-2013년 )...317 < 표 4-1-25> 2013년한국영화개봉작적립식지원사업지원결과...319 < 표 4-1-26> 대한민국영화전문투자조합1호 2013년투자작목록...322 < 표 4-1-27> 2013년국제공동제작영화인센티브지원작...324 < 표 4-1-28> 한국영화동반성장협의회이행협약부속합의내용...325 < 표 4-2-1> 애니메이션산업업종별연도별매출액현황...328 < 표 4-2-2> 애니메이션산업수출및수입액현황...329 < 표 4-2-3> 애니메이션산업지역별수출액현황...329 < 표 4-2-4> 애니메이션산업지역별수입액현황...330 < 표 4-2-5> 애니메이션산업업종별연도별종사자현황...331 < 표 4-2-6> 애니메이션산업지역별업종별종사자현황 (2012년)...331 < 표 4-2-7> 애니메이션산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012년)...333 < 표 4-2-8> 애니메이션산업부가가치액구성현황 (2012년)...334 < 표 4-2-9> 애니메이션산업연도별부가가치액구성현황...334 < 표 4-2-10> 애니메이션제작지원사업명...335 < 표 4-2-11> 2009 2013년주요한중공동제작작품...337 < 표 4-3-1> 음악산업업종별연도별매출액현황...340 < 표 4-3-2> 음악산업수출및수입액현황...342 < 표 4-3-3> 음악산업지역별수출액현황...342 < 표 4-3-4> 음악산업지역별수입액현황...343 10 11
표목차 < 표 4-3-5> 음악산업업종별연도별종사자현황...344 < 표 4-3-6> 음악산업지역별업종별종사자현황 (2012년)...345 < 표 4-3-7> 음악산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012년)...347 < 표 4-3-8> 음악산업부가가치액구성현황 (2012년)...348 < 표 4-3-9> 음악산업연도별부가가치액구성현황...349 < 표 4-3-10> 서울국제뮤직페어 (MU:CON) 2013 주요행사소개...350 < 표 4-3-11> K-Pop 해외쇼케이스주요실적...351 < 표 4-4-1> 게임산업업종별연도별매출액현황...355 < 표 4-4-2> 게임산업수출및수입액현황...356 < 표 4-4-3> 게임산업지역별수출액현황...356 < 표 4-4-4> 게임산업지역별수입액현황 (2012년)...357 < 표 4-4-5> 게임산업업종별연도별종사자현황...357 < 표 4-4-6> 게임산업지역별업종별종사자현황 (2012년)...358 < 표 4-4-7> 게임산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012년)...359 < 표 4-4-8> 2013년 GSP 선정업체...361 < 표 4-4-9> 2013년차세대게임콘텐츠지원사업지원과제...362 < 표 4-4-10> 2013년차세대게임콘텐츠제작지원 ( 후반기 ) 지원과제...362 < 표 4-4-11> 글로벌게임허브센터입주기업현황...364 < 표 4-4-12> 게임해외수출활성화지원주요실적...366 < 표 4-4-13> 글로벌게임개발경진대회시상결과...366 < 표 4-4-14> 모바일게임센터입주기업현황...367 < 표 4-4-15> 모바일게임글로벌퍼블리싱지원현황...368 < 표 4-4-16> 모바일게임현지화지원현황...369 < 표 4-4-17> 게임국가기술자격증종목별직무내용...374 < 표 4-4-18> 2013년기능성게임제작지원사업지원내역...375 < 표 4-4-19> 제2회기능성게임아이디어공모전수상작...376 < 표 4-4-20> 2013년아케이드게임해외전시회참가지원내역...377 < 표 4-5-1> 캐릭터산업업종별연도별매출액현황...379 < 표 4-5-2> 캐릭터산업수출및수입액현황...380 < 표 4-5-3> 캐릭터산업지역별수출액현황...381 < 표 4-5-4> 캐릭터산업지역별수입액현황...382 < 표 4-5-5> 캐릭터산업업종별연도별종사자현황...383 < 표 4-5-6> 캐릭터산업지역별업종별종사자현황 (2012년)...383 < 표 4-5-7> 캐릭터산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012년)...385 < 표 4-5-8> 캐릭터산업부가가치액구성현황 (2012년)...386 < 표 4-5-9> 캐릭터산업연도별부가가치액구성현황...386 < 표 4-5-10> 2013 국산캐릭터창작발굴 1차지원작...388 < 표 4-5-11> 2013 국산캐릭터창작발굴 2차지원작...389 < 표 4-5-12> 2013 글로벌캐릭터상품개발지원작...390 < 표 4-5-13> 2013 생활속캐릭터상품개발지원작...391 < 표 4-5-14> 2013 지역전통소재캐릭터상품개발지원작...391 < 표 4-5-15> 2013 캐릭터연계콘텐츠제작지원작...392 < 표 4-5-16> 2013 국산캐릭터유통전문매장조성현황...393 < 표 4-5-17> 2013 테마파크연계캐릭터프로모션지원현황...395 < 표 4-5-18> 2013 미디어연계캐릭터프로모션지원현황...395 < 표 4-6-1> 만화산업업종별연도별매출액현황 (2010-2012)...399 < 표 4-6-2> 만화산업수출및수입액현황...401 < 표 4-6-3> 만화산업지역별수출액현황...401 < 표 4-6-4> 만화산업지역별수입액현황...402 < 표 4-6-5> 만화산업업종별연도별종사자현황...402 < 표 4-6-6> 만화산업지역별업종별종사자현황...403 < 표 4-6-7> 만화산업고용형태별성별및업종별종사자현황...405 < 표 4-6-8> 만화산업부가가치액구성현황 (2012년)...407 < 표 4-6-9> 만화산업연도별부가가치액구성현황...407 < 표 4-6-10> 2013년만화콘텐츠창작기반조성선정과제...409 < 표 4-6-11> 2013년만화콘텐츠맞춤형창작지원선정과제...410 < 표 4-6-12> 2013 만화 캐릭터해외전시마켓참가지원...411 < 표 4-6-13> 글로벌및중소미디어매니지먼트지원...412 < 표 4-7-1> 출판산업매출액현황...414 < 표 4-7-2> 연도별출판사수증가추이...415 < 표 4-7-3> 2013년지역별출판사현황...416 < 표 4-7-4> 2013년발행실적별출판사수분포...416 < 표 4-7-5> 연도별무실적출판사비율 (2003년 ~2013년 )...417 < 표 4-7-6> 연도별도서발행종수 발행부수현황...417 < 표 4-7-7> 분야별발행종수 발행부수현황...418 < 표 4-7-8> 평균도서발행부수 평균정가및평균면수...419 < 표 4-7-9> 번역도서비중추이...420 < 표 4-7-10> 번역도서분야별발행종수...420 < 표 4-7-11> 2013년출판분야별 주요국별번역출판현황...421 < 표 4-7-12> 연도별인쇄사수증가추이 (2003년 ~2013년 )...422 < 표 4-7-13> 2013년지역별인쇄사현황...422 < 표 4-7-14> 연도별서점수추이...423 < 표 4-7-15> 규모별서점현황 (2013년)...424 < 표 4-7-16> 매출액규모별서점매출액 (2006년 ~2012년 )...424 < 표 4-7-17> 인터넷서점매출현황...425 < 표 4-7-18> 전자출판산업시장규모...425 < 표 4-7-19> 전자출판물인증 ( 발간 ) 현황...426 < 표 4-7-20> 유비쿼터스출판아카데미교육수료인원...430 < 표 4-7-21> 2013년문화부우수학술 교양도서의분야별선정현황...433 < 표 4-7-22> 간행물심의실적...436 < 표 4-7-23> 2013년매체별간행물심의실적...436 < 표 4-7-24> 2013 서울국제도서전참가규모...439 < 표 4-7-25> 2013년해외국제도서전한국관설치현황...440 < 표 4-8-1> 연도별정기간행물등록추이 (2008년 ~2013년 )...455 < 표 4-8-2> 연도별정기간행물평균매출액현황 (2008년 ~2013년 )...456 < 표 4-8-3> 정기간행물평균당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...457 12 13
표목차 < 표 4-8-4> 신문종별평균매출액현황 (2008년 ~2013년 )...458 < 표 4-8-5> 종합일간신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...459 < 표 4-8-6> 지역일간신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...460 < 표 4-8-7> 경제일간신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...461 < 표 4-8-8> 스포츠신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...462 < 표 4-8-9> 무료일간신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...462 < 표 4-8-10> 연도별신문종별평균당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...463 < 표 4-8-11> 종합일간신문당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...464 < 표 4-8-12> 연도별지역일간신문당기순이익현황 (2008년 2013년)...464 < 표 4-8-13> 연도별경제일간신문당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...465 < 표 4-8-14> 연도별스포츠신문당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...466 < 표 4-8-15> 연도별무료일간신문당기순이익현황 (2008년 ~2013년 )...466 < 표 4-8-16> 인터넷신문매출액현황 (2008년 ~2013년 )...467 < 표 4-8-17> 인터넷신문당기순이익현황 (2008년 ~2012년 )...467 < 표 4-8-18> 한국잡지종수의변화추이...472 < 표 4-8-19> 잡지신규등록및폐간현황...473 < 표 4-8-20> 2013 잡지산업실태조사의주요결과...474 < 표 4-8-21> 2012년미디어 / 콘텐츠분야의영역별시장규모...474 < 표 4-8-22> 주요잡지사의매출액변화추이...475 < 표 4-8-23> 주요잡지사의영업이익변화추이...476 < 표 4-8-24> 잡지사매출액의수입구조변화...476 < 표 4-8-25> 잡지사소재지 / 발행종수 / 판매방식의변화...477 < 표 4-8-26> 분야별잡지발행의변화...477 < 표 4-8-27> 잡지발행주체 / 광고지면의비중 / 평균발행면수...478 < 표 4-8-28> 2012년 ~2013년평균잡지발행부수...478 < 표 4-8-29> 잡지사평균종사자수와남 녀비율...479 < 표 4-8-30> 전문인력채용시어려운점 ( 중복응답포함 )...479 < 표 4-8-31> 콘텐츠의디지털 / 인터넷서비스현황 ( 중복응답포함 )...480 < 표 4-8-32> 2013년에선정된우수콘텐츠잡지목록...481 < 표 4-8-33> 연도별우수콘텐츠잡지선정종수및지원금규모...482 < 표 4-8-34> 고용노동부 / 한국산업인력공단지원재직자실무재교육...485 < 표 4-8-35> 한국언론진흥재단지원재직자실무재교육...485 < 표 4-9-1> 방송산업업종별 연도별매출액현황...487 < 표 4-9-2> 방송산업수출및수입액현황...488 < 표 4-9-3> 방송산업지역별수출액현황...489 < 표 4-9-4> 방송산업지역별수입액현황...490 < 표 4-9-5> 방송산업매체별수출액현황...491 < 표 4-9-6> 방송산업매체별수입액현황...492 < 표 4-9-7> 방송산업업종별연도별종사자현황...494 < 표 4-9-8> 방송산업지역별 업종별종사자현황 (2012년)...495 < 표 4-9-9> 방송산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012년)...496 < 표 4-9-10> 방송영상콘텐츠제작지원작현황...498 < 표 4-9-11> 2013년방송영상포맷제작지원작품...500 < 표 4-9-12> 2013년방송대본구축실적...501 < 표 4-9-13> 2013년방송영상그랑프리수상자...502 < 표 4-9-14> 수출용방송콘텐츠재제작지원사업성과...503 < 표 4-9-15> 2013년주요해외방송마켓현황...504 < 표 4-9-16> BCWW의성과...505 < 표 4-9-17> 2013년국제방송문화교류지원지원작품...506 < 표 4-10-1> 국가별광고비순위...509 < 표 4-10-2> 업종별구성비및취급액현황...514 < 표 4-10-3> 고용형태별남 여종사자현황...515 < 표 4-10-4> 가치사슬단계별분포 ( 주력업종에따른분류 )...516 < 표 4-10-5> 방송산업발전종합계획중광고관련문화체육관광부의업무...521 < 표 4-11-1> 연도별패션제조업시장규모및증감율...529 < 표 4-11-2> 연도별의류 잡화시장규모...530 < 표 4-11-3> 연도별섬유 패션분야수출입규모 (2005~2013)...531 < 표 4-11-4> 컨셉코리아 사업추진내용...534 14 15
그림목차 < 그림 1-1-1> 문화체육관광부정책비전과추진방향...21 < 그림 2-2-1> 세계콘텐츠시장규모추이및전망...52 < 그림 2-2-2> 세계콘텐츠상위 5개산업성장률추이...53 < 그림 2-2-3> 세계콘텐츠하위 5개산업성장률추이...53 < 그림 2-2-4> 권역별콘텐츠시장규모추이...55 < 그림 2-2-5> 권역별콘텐츠시장비중비교...56 < 그림 2-2-6> 권역별콘텐츠시장연평균성장률추이...57 < 그림 2-2-7> 세계부문별출판시장규모추이...59 < 그림 2-2-8> 세계만화시장규모추이...60 < 그림 2-2-9> 세계음악시장규모추이, 2012-2017...61 < 그림 2-2-10> 세계게임시장규모추이...63 < 그림 2-2-11> 세계영화시장규모추이, 2012-2017...64 < 그림 2-2-12> 세계애니메이션시장규모추이...65 < 그림 2-2-13> 세계방송시장규모추이...67 < 그림 2-2-14> 세계광고시장규모추이...69 < 그림 2-2-15> 세계캐릭터 라이선스시장규모추이...70 < 그림 2-2-16> 세계지식정보시장규모추이...72 < 그림 3-1-1> 콘텐츠코리아랩기능개요...76 < 그림 3-1-2> 창업발전소추진체계...82 < 그림 3-1-3> 문화산업전문회사운영구조...90 < 그림 3-1-4> 글로벌콘텐츠펀드의구조...91 < 그림 3-2-1> 2013 1인창조기업비즈니스센터지원프로그램...106 < 그림 3-2-2> 콘텐츠창의숙성과정구성도및추진절차...113 < 그림 3-2-3> 2013 창의인재동반사업...114 < 그림 3-2-4> 방송회관제작센터...122 < 그림 3-2-5> DMS HDTV 제작지원센터...123 < 그림 3-2-6> DMS 3D 입체영상제작지원센터...125 < 그림 3-2-7> 빛마루전경및개관식...126 < 그림 3-2-8> 빛마루방송제작시설...127 < 그림 3-2-9> HD 드라마타운조감도...128 < 그림 3-3-1> 문화기술 (CT) 의정의...133 < 그림 3-3-2> 2003 2013년문화기술 (CT) R&D 예산추이...136 < 그림 3-3-3> 문화기술 (CT) R&D 전주기적관리프로세스...138 < 그림 3-3-4> 사업성과분석프레임워크 : 로직모델...148 < 그림 3-3-5> CT포럼 2013 현장...149 < 그림 3-3-6> 시그래프 (Siggraph) 2013 현장...152 < 그림 3-3-7> 2013 광주 ACE Fair 현장...153 < 그림 3-3-8> 문화기술 (CT) 심층리포트 ( 문화와기술의만남 )...155 < 그림 3-3-9> 기술사업화컨설팅사업프레임워크...157 < 그림 3-4-1> 조정위원회분쟁조정절차...164 < 그림 3-4-2> 콘텐츠분쟁조정지원모델변화...168 < 그림 3-4-3> 정부지원제도를이용하지않은이유...176 < 그림 3-4-4> 콘텐츠종합지원센터월별이용추이...178 < 그림 3-4-5> 콘텐츠종합지원포털서비스개념도...179 < 그림 3-5-1> 2013 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2013) 행사현장...195 < 그림 3-5-2> 해외진출지역별상담건수...197 < 그림 3-5-3> 수출워크샵개최모습...199 < 그림 3-6-1> 저작권체험교실활동현장...216 < 그림 3-6-2> 찾아가는저작권교육현장...216 < 그림 3-6-3> 저작권교실사이트 (http://youth.copyright.or.kr)...219 < 그림 3-6-4> 저작권교육포털사이트 (http://portal.edu-copyright.or.kr)...220 < 그림 3-6-5> 저작권원격교육연수원사이트 (http://edu-copyright.or.kr)...221 < 그림 3-6-6> 저작권원격평생교육원사이트 (http://edulife.copyright.or.kr)...221 < 그림 3-6-7> 저작권아카데미사이트 (http://ac.copyright.or.kr)...222 < 그림 3-6-8> 저작권보호추진체계...228 < 그림 3-6-9> 저작권특별사법경찰조직도...229 < 그림 3-6-10> 한국저작권위원회공정이용진흥국조직도...229 < 그림 3-6-11> 한국저작권단체연합회저작권보호센터조직도...230 < 그림 3-6-12> 한국저작권위원회해외저작권센터...235 < 그림 3-6-13> 해외저작권센터법률컨설팅증가추이...236 < 그림 3-6-14> 해외침해구제조치지원현황...237 < 그림 3-6-15> 중국내국내콘텐츠권리인증업무처리현황...239 < 그림 3-6-16> 서울국제저작권컨퍼런스 (11월)...240 < 그림 3-6-17> 국제저작권보호인력개발연수 (6월)...240 < 그림 3-6-18> 제7회 WIPO STUDY VISIT(11월 )...240 < 그림 4-4-1> 게임글로벌서비스플랫폼지원사업...360 < 그림 4-4-2> 2013 게임과몰입종합실태조사결과...371 < 그림 4-4-3> 연도별게임과몰입율변화추이...371 < 그림 4-4-4> 찾아가는게임문화교실수업진행...372 < 그림 4-4-5> 대구글로벌게임문화축제참가...372 < 그림 4-6-1> 2013 프랑크푸르트북페어한국공동관 (Kocca Pavillion, 3.0)...412 < 그림 4-8-1> 연도별정기간행물등록추이 (2008년 ~2013년 )...456 < 그림 4-8-2> 정기간행물평균매출액추이 (2008년 ~2013년 )...457 < 그림 4-8-3> 신문종별평균매출액추이 (2008년 ~2013년 )...459 < 그림 4-8-4> 신문종별평균당기순이익추이 (2008년 ~2013년 )...463 < 그림 4-10-1> 부문별광고산업규모...511 < 그림 4-10-2> 광고매체별취급액현황...512 < 그림 4-10-3> 연도별광고산업규모의증가추세...513 < 그림 4-10-4> 광고산업사업체수및종사자수추세...514 < 그림 4-11-1> 연도별패션제조업시장규모및증감율...529 < 그림 4-11-2> 연도별의류 잡화시장규모...530 < 그림 5-1-1> 2014년문화체육관광부정책비전과추진전략...541 < 그림 5-2-1> 제2차콘텐츠산업진흥기본계획 정책비전과추진전략...547 16 17
제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 2013 년콘텐츠산업정책및추진전략 2013 년콘텐츠산업중점추진사업 2013 년문화체육관광부콘텐츠산업진흥예산 제 1 절 제 2 절 제 3 절 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM
제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 제 1 절 2013 년콘텐츠산업정책및추진전략 2013년새롭게출발한새정부는 경제부흥 과 국민행복, 그리고 문화융성 을통해새로운희망의시대를열어갈것을제시하였다. 21세기는문화가국력인시대, 국민개개인의상상력이콘텐츠가되는시대임을밝히고, 우리정신문화의가치를높이고사회곳곳에문화의가치가스며들게하여국민모두가문화가있는삶을누릴수있도록하겠다는국정비전을제시하였다. 이에문화체육관광부는다음과같은정책비전과추진방향을밝혔다. < 그림 1-1-1> 문화체육관광부정책비전과추진방향 국정비전 국민행복, 희망의새시대 국정기조 문화융성 추진방향 문화로국민행복가꾸기 문화로창조경제이끌기 문화국가만들기 핵심추진과제 1 생애주기별맞춤형문화복지확대 2 예술인창작지원과안전망구축 3 정신문화의진흥과문화유산의보존 4 상상력기반의콘텐츠산업육성 5 스포츠산업의국제경쟁력제고 6 고부가가치 고품격한국관광실현 7 문화를통한 코리아프리미엄 창출 8 문화적관점을사회전반에확산 9 국민과공감하는따뜻한소통전개 추진기반 문화융성 의토대구축 ( 문화재정 2%, 문화기본법 ) 문화의가치를전부처로확산 국민생활과현장에서 문화융성 실천 출처. 문화체육관광부 (2013. 3. 28), 2013 년문화체육관광부업무계획 21
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 위와같은국정비전과국정기조아래문화체육관광부에서추진한콘텐츠산업관련핵심추진과제는 문화로창조경제이끌기 였다. 현재국내경제는고용없는저성장과후발국가의추격, 낮은서비스산업비중, 높은청년실업, 양극화등으로지속적인성장이불확실한상황이다. 2012년기준경제성장률은 2% 후반의저성장을기록하고있고, 서비스산업비중은 58.2% 로선진각국들이평균 70% 대이상을나타내고있는것과대조된다. 15세이상취업인구비율인고용률은 59.4% 로 OECD 국가중매우낮으며, 특히청년고용률은 40.4% 로심각한수준을나타내고있다. 그리고우리나라창조경제역량지수는 OECD 31개국중 20위로경제적위상에비해낮은수준이며, 이중문화에대한투자와문화활동참여도를나타내는 문화자본 도최하위수준인 29위로나타났다. 이에문화체육관광부는창조경제의중심축이되는콘텐츠산업을통해창의와혁신기반의창조경제성장동력을확보하고일자리창출등을통해국민소득 3만달러달성에기여하고자하였다. 이를위하여고부가가치서비스산업이자수출산업인콘텐츠, 관광산업등한국형창조산업을육성하고스마트환경진전에따른콘텐츠산업의생태계조성및경쟁력강화와창업지원, 투자확대및문화서비스확대로신규직업군창출등을목표로다양한지원사업을전개하였다. 먼저 2013년문화체육관광부의콘텐츠산업육성관련정책은상상력과창의성에기반한고성장, 고부가가치콘텐츠산업을창조경제의핵심동력으로육성하고자하는지원정책이었다. 이를위하여먼저중소콘텐츠기업및영세사업자등을위한투, 융자를확대하였다. 모태펀드확대및투자활성화를통하여완성보증과융자제도를개선하고자하는사업이다. 콘텐츠에특화된가치평가모델을개발, 보급하여콘텐츠가정당하게평가받고신속, 편리하게융자를받을수있도록지원하고자하였다. 또콘텐츠공제조합을설립하여소규모콘텐츠기업의자금지원을확대하고자하였다. 두번째로 콘텐츠코리아랩 을융복합형창작허브로육성하는창업지원사업을전개하고자하였다. 상상력을실현시키는문화융합과창조의공간인 콘텐츠코리아랩 을설립하고, 이를통하여아이디어가창업으로이어지기까지멘토링-펀딩-네트워킹-마케팅등사업화전과정을체계적으로지원하고자하였다. 이속에는상상콘텐츠뱅크, 아이디어융합팩토리, 인큐베이팅허브등 3개의기능으로구성하고, 스토리텔링, 애니메이션, 게임, 만화, 공연등장르융합형랩을권역별로설치하고자하였다. 또창의적아이디어와감성을지닌융합형콘텐츠인재양성을위하여 창의인재멘토링 프로그램을운영하고현장인력교육등청소년창의교육을확대실시하고자하였다. 세번째로한류를통해전세계에전파되어글로벌경쟁력이높은장르인게임, 음악, 애니메이션 캐릭터, 영화, 뮤지컬의 5대콘텐츠산업을선정하여집중육성하고자하였다. 이를위하여음악산업의경우는 K-pop 공연장건립, 글로벌뮤직마켓개최등을통해아시아음악산업허브화를계획하였다. 영화산업을위해서는국제공동제작지원확대및부가시장온라인통합전산망구축, 방송산업을위해서는킬러콘텐츠제작지원, 수출용재제작지원, 해외와의공동제작지원및방송제작인프라구축을지원하고자하였다. 그리고애니메이션, 캐릭터, 뮤지컬, 게임산업등성장가능성이큰장르를육성하기위하여, 애니메이션제작지원확대, 제작센터구축, 애니메이션, 캐릭터산업전문펀드의결성을위한사업등을지원하였다. 뮤지컬산업을위하여모태펀드를확대하고뮤지컬투자를확충하여창작뮤지컬의제작활성화를지원하며, 글로벌수준의무대및영상기술을위하여관련 R&D 산업을확대하고자하였다. 게임산업을위해서는 글로벌게임허브센터 를통해중소게임기업인큐베이팅원스톱지원을확대하고힐링, 교육등기능성게임제작을지원하였다. 2013년에는패션및만화를새로운한류분야로육성하기위하여지원사업을전개하였다. 패션산업의경우세계적인디자이너브랜드육성및국내패션디자인의해외소개행사인 컨셉코리아뉴욕, 런던 을통해인지도를제고하고자하였다. 만화산업의경우웹툰이라는새로운형태로작가발굴, 글로벌프로듀싱등의지원을통해세계만화시장진출을지원하고자하였다. 네번째로콘텐츠산업의지속성장을위한공정한콘텐츠산업생태계를조성하고자하는사업을전개하였다. 먼저콘텐츠산업경제민주화를실현하기위하여공정경쟁환경을조성하고자하였다. 이를위하여외주제작개선등을위한세부 방송영상발전방안 을마련하고자하였다. 이는방송산업종사자근로환경개선, 부가판권및수익배분등을위한것이다. 또콘텐츠산업종사자처우개선, 분쟁조정위원회및분야별상생협의체운영등을위하여영화스태프근로환경개선을위한노사정협약체결을추진하고자하였다. 그리고방송, 영화, 음악등분야별표준계약서를개발, 보급하기위하여, 방송사-스태프-실연자간표준계약서적용을지원함으로써불공정거래관행을개선하고자하였다. 음악산업의공정생태계조성을위하여음원전송사용료시스템을개선하여창작자권익을강화하고자하였다. 이를위하여음원스트리밍서비스의 가입자당 저작권사용료징수방식을 이용횟수당 징수방식으로전환하고자 음원전송사용료개선협의회 를구성하여종합적인개선방안을수립하고자하였다. 그리고콘텐츠산업공정경쟁의기반이되는저작권에대해인식을제고하고체계적보호를통한창작자의의욕을고취하기위한사업을전개하였다. 이를위하여저작권청년강사를 22 23
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 채용하고, 저작권체험교실을운영하였으며, 방송작가등종사자교육을확대하였다. 또온라인상의저작권침해대응을강화하기위하여온라인상시모니터링대상확대방안과스마트폰등침해전담반을운영하고자했다. 아울러민간의자율적저작권보호와참여시스템을강화하기위하여, 국민참여모니터링확대방안, 장애인재택모니터링, 저작권클린사이트지정확대등의사업을추진하였다. 이와같은문화콘텐츠산업의활성화를위한지원사업외에도문화체육관광부와미래창조과학부간업무협력시스템구축으로콘텐츠와플랫폼, 네트워크, 기기를아우르는건강한정보통신기술생태계를조성하기위한추진체계를마련하였다. 양부처가공동으로수립 발표한 콘텐츠산업진흥계획 을통해미래창조과학부는 ICT 생태계에서디지털콘텐츠가활성화될수있는기반을조성하고, 문화체육관광부는게임, 음악, 캐릭터, 영화, 뮤지컬등장르별문화콘텐츠를육성하는사업을통해우리나라창조경제의성장동력을확보하고새로운일자리를창출하고자하였다. 이러한정책추진목표와과제를위한 2013년문화체육관광부의주요사업은콘텐츠산업부분에서는 상상력기반의콘텐츠산업육성 으로창업지원, 5대콘텐츠육성, 공정환경으로구분되며, 이는각각콘텐츠정책, 저작권정책, 미디어정책으로나누어시행되었다. 다음장에서는콘텐츠산업진흥전략으로서 2013년시행된주요추진사업을살펴보기로한다. 제2절 2013년콘텐츠산업중점추진사업 1. 콘텐츠산업주요추진사업 가. 한류진흥 1) 쌍방향문화교류, 조사연구, 재단사무국운영 2) 한류문화종합박람회개최 3) 한류아카데미운영, 전통문화의세계화사업, AFCI 총회개최등나. 대중문화콘텐츠산업육성 1) 음악산업육성 - 글로벌뮤직네트워크구축지원 - 인디음악활성화및대중음악창작기반강화지원 - 한국대중음악공인차트운영 - 한국음악데이터센터구축및운영 - K-Pop 공연장건립추진 2) 패션문화산업육성 - 한국패션문화해외진출지원 - 신진디자이너대상유통판로개척지원 - 패션한류콘텐츠융합상품개발지원 - 패션문화마케팅지원및국내패션산업기반조성 - 창의디자이너육성 3) 대중문화예술진흥 - 대중문화예술인종합지원프로그램운영 - 대한민국대중문화예술상운영 - 한국코미디창작촌조성지원 24 25
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 4) 만화산업육성 - 만화콘텐츠창작역량강화 - 국산만화유통및기반조성지원 - 해외수출및국내외마케팅지원 5) 이야기산업활성화 - 스토리산업발굴지원 - 스토리텔러양성지원 - 스토리사업화지원 2) 문화기술 (CT) 기반조성 - CT R&D의기획, 평가, 관리 - CT 연구주관기관지원 3) 콘텐츠산업기반조성 - 콘텐츠해외진출마케팅활성화 - 콘텐츠정보포털운영 - 콘텐츠투자활성화지원 - 콘텐츠전문인력양성 6) 애니메이션산업육성 - 애니메이션창작기반및인프라지원 - 해외마케팅해외시장개척지원 - 애니메이션기초역량강화지원 7) 캐릭터산업육성 - 캐릭터산업창작역량강화와기반조성 - 국산캐릭터유통활성화지원 - 해외수출및국내외라이선싱활성화 8) 게임산업육성 - 글로벌게임허브센터운영 - 모바일게임산업육성 - 게임과몰입예방다. 콘텐츠산업기반조성 1) 콘텐츠코리아랩운영 - 기본계획연구 - 공간실시설계 - 아이디어융합창작프로그램지원 2. 미디어산업주요추진사업가. 출판산업지원 1) 잡지산업기반구축및전문인력양성 2) 출판산업육성및해외진출지원나. 방송산업지원 1) 방송영상콘텐츠제작지원및해외진출지원 2) 드라마페스티벌지원 3) 독립제작사제작인프라지원 4) HD 드라마타운조성 5) 디지털방송콘텐츠지원센터건립 6) 방송영상산업인력양성다. 광고산업지원 1) 광고산업활성화 2) 부산국제광고제지원 26 27
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 라. 신문산업지원 1) 신문산업진흥 2) 신문잡지유통구조개선 3) 독자권익보장사업 4) 언론공익사업및교육연수 5) 신문산업디지털화사업 6) 신문발전인프라구축지원 7) 저널리즘강화지원 8) 뉴미디어기반구축 다. 저작물이용및유통활성화 1) 자유이용저작물창조자원화 2) 저작권비즈니스활성화 3) 국가디지털콘텐츠식별체계구축라. 저작권기술개발확대 1) 저작권정보관리및서비스 2) 저작권기술및표준화지원 3) 저작권보호및이용활성화기술개발 9) 공익성활동강화 마. 미디어산업지원 1) 국가기간통신사지원 2) 미디어시장조사 3) 국가기간통신사미디어융합인프라지원 3. 저작권산업주요추진사업가. 저작권교육및홍보 1) 저작권교육및홍보강화 2) 문화분야통상협상역량강화 3) WIPO 신탁기금지원 나. 저작권보호활동활성화 1) 국내외불법복제물모니터링및행정처분강화 2) 표절검색시스템구축 3) 해외저작권보호및국제협력망구축 28 29
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 제 3 절 2013 년문화체육관광부콘텐츠산업진흥예산 2013년문화콘텐츠산업의진흥예산은지속적인한류확산도모및신성장동력육성을통한국가경쟁력제고에우선적으로편성되었다. 이를위하여지속가능하고다양한분야로의한류확산을위한상생의한류문화기반조성과신성장동력인콘텐츠산업육성을위해문화콘텐츠투자활성화개선에초점이맞추어졌다. 특히신성장동력인콘텐츠산업의집중육성을위해서는모태펀드출자, 콘텐츠공제조합설립등으로콘텐츠투융자를활성화할수있는기반을조성하였다. 그리고지속가능한한류확산기반마련을위해서는스토리산업, 인디음악확대지원등콘텐츠창작의기초역량을강화하기위한사업에지원을확대하였다. 또콘텐츠산업육성기반인저작권보호및이용활성화를위하여자유이용저작물창조자원화사업확대등을통한올바른저작물이용환경조성및저작권보호기술개발지원을강화하는데중점을두었다. 그리고미디어산업육성을위하여디지털방송콘텐츠지원센터건립및 HD 드라마타운건립사업등산업의성장기반마련을위한인프라구축의차질없는추진을위해예산이편성되었다. 다음은문화체육관광부의예산과콘텐츠산업부문예산추이이다. 연도별 정부예산총액 * < 표 1-3-1> 콘텐츠산업부문예산추이 ( 단위 : 십억원, %) 문화체육관광부예산콘텐츠산업부문예산미디어정책부문예산 예산총액 ** 정부예산대비점유비율 (%) 예산총액 *** 소속부예산대비점유비율 (%) 예산총액 소속부예산대비점유비율 (%) 1994 47,626.2 301.2 0.63 5.4 1.8 - - 1995 56,717.3 383.8 0.68 15.2 4.0 - - 1996 62,962.6 459.1 0.73 18.9 4.1 - - 1997 71,400.6 653.1 0.91 13.2 2.0 - - 1998 80,762.9 757.4 0.94 16.8 2.2 - - 1999 88,485.0 856.3 0.97 100.0 11.7 - - 2000 94,919.9 1,170.7 1.23 178.7 15.3 - - 2001 106,096.3 1,243.1 1.17 147.4 11.9 - - 2002 116,119.8 1,398.5 1.20 195.8 14.0 - - 2003 115,132.3 1,486.4 1.29 189.0 12.7 - - 2004 120,139.4 1,567.5 1.30 172.5 11.0 - - 2005 135,215.6 1,585.6 1.17 191.1 12.1 - - 연도별 정부예산총액 * 문화체육관광부예산콘텐츠산업부문예산미디어정책부문예산 예산총액 ** 정부예산대비점유비율 (%) 예산총액 *** 소속부예산대비점유비율 (%) 예산총액 소속부예산대비점유비율 (%) 2006 146,962.5 1,738.5 1.18 136.3 7.8 89.0 5.1 2007 156,517.7 1,425.0 0.91 128.4 9.0 69.3 4.9 2008 174,985.2 1,513.6 0.86 150.8 9.9 55.8 3.7 2009 196,871.2 1,735.0 0.88 242.2 14.0 56.2 3.2 2010 201,283.4 1,876.2 0.93 256.1 13.6 83.6 4.4 2011 209,930.2 1,960.3 0.93 249.1 12.7 113.6 5.8 2012 223,138.3 2,093.3 0.94 279.8 13.0 118.8 5.0 2013 236,225.3 2,287.6 0.97 284.9 12.5 125.6 5.5 * 정부예산총액은각연도나라살림 ( 기획재정부 ) 의일반회계예산금액임 ** 2013년문화체육관광부예산은문화체육관광부일반회계와특별회계금액을합한것이며, 기금은제외한금액임 *** 2013년콘텐츠산업부문예산은문화콘텐츠산업실 ( 콘텐츠정책관 + 저작권정책관 )) 의예산규모임출처 : 문화체육관광부 (2013.1), 2013년도예산 기금운용계획개요 ; 기획재정부 (2013. 2), 2013년도나라살림예산개요 2013 년문화체육관광부에편성된예산은 2 조 2,876 억원으로정부총예산금액의 0.97% 비중을차지하고있다. 이는 2012년문화부총예산이 2조 933억원이었고 0.94% 의비중을차지하였던점과비교해보면, 2013년은 0.03% 의비중이확대되어 0.97% 를나타내었고, 금액은 1,943억원가량소폭증가한것으로, 신성장동력으로서콘텐츠미디어산업의중요도에대한인식의변화와함께증가세를보이고있다. 2013년문화체육관광부의전체예산중문화콘텐츠산업실의예산은 2,849억원으로문화체육관광부전체예산의 12.5% 를차지하고, 미디어정책국예산은 1,256억원으로문화체육관광부전체예산의 5.5% 를차지하며, 두부문을합치면문화체육관광부의콘텐츠관련진흥예산은 4,105억원으로, 이는전체문화체육관광부예산의 17.9% 의비중에해당한다. 위의표에서보듯이 2013년콘텐츠산업의예산은 2012년보다 51억원이늘어났으나전체문화체육관광부예산대비비중은 0.5% 줄어들었고, 미디어정책예산은 2012년보다 68억원이증가했으며비중도 0.5% 늘어났다. 예산편성에있어서특징은콘텐츠산업예산의비중이전년대비줄어들고, 미디어정책예산은상대적으로늘어났다는점이다. 2013년의콘텐츠분야별지원액을나타내는아래표를살펴보면, 음악, 캐릭터, 만화, 애니메이션, 패션문화, 융합형콘텐츠, 디지털콘텐츠등의문화콘텐츠진흥부문에가장많은예산이배정되었으며, 이어서문화콘텐츠산업기술 (CT) 지원, 방송영상콘텐츠산업육성, 미디어산업육성, 문화산업기관지원, 출판산업육성, 게임산업육성, 저작권인식제고및기관지원, 저작권보호활동강화, 저작물이용및유통환경조성, 저작권기술기반조성, 지역문화산업기반조성, 문화콘텐츠산업인프라지원순으로예산이배정되었다. 30 31
2013 콘텐츠산업백서제 1 장 2013 년콘텐츠산업정책개요 < 표 1-3-2> 2013 년콘텐츠및미디어산업부문분야별예산지원현황 ( 단위 : 백만원, %) 주요사업분야 2012년 ( 비율 ) 2013년 ( 비율 )* 문화콘텐츠진흥 103,206 (25.9%) 119,872 (29.2%) 그리고콘텐츠산업육성기반인저작권보호및이용활성화를위해자유이용저작물창조 자원화사업확대등을통한올바른저작물이용환경조성및저작권보호기술개발지원을강화하기위해서도예산이증액되었다. 영상산업진흥 849 (0.2%) 849 (0.2%) 게임산업육성 21,752 (5.5%) 19,552 (4.8%) 문화콘텐츠산업기술지원 65,031 (16.3%) 66,939 (16.3%) 문화콘텐츠산업인프라지원 9,259 (2.3%) 3,096 (0.7%) 문화콘텐츠산업실 문화산업기관지원 33,658 (8.4%) 29,462 (7.2%) 지역문화산업기반조성 5,681 (1.4%) 3,329 (0.8%) 지방문화산업기반조성 ( 제주 ) 300 (0.1%) 300 (0.1%) 저작권인식제고및기관지원 13,475 (3.4%) 13,739 (3.3%) 저작권보호활동강화 11,870 (3.0%) 11,434 (2.8%) 저작물이용및유통환경조성 7,586 (1.9%) 8,451 (2.1%) 저작권기술기반조성 7,170 (1.8%) 7,975 (1.9%) 소계 279,837 (70.2%) 284,998 (69.4%) 미디어산업육성 37,746 (9.5%) 38,817 (9.5%) 미디어정책국 방송영상콘텐츠산업육성 60,700 (15.2%) 63,250 (15.4%) 출판산업육성 20,436 (5.1%) 23,543 (5.7%) 소계 118,882 (29.8%) 125,610 (30.6%) 합계 398,719 (100%) 410,608 (100.0%)** * 2013년자료는문화체육관광부의 2013 예산 기금운용계획개요 참조 ** 기금제외 문화체육관광부의일반회계예산은국정철학 국정기조를뒷받침하는국정과제에중점적으로반영되어있다. 이를위하여 2013년은지속적인한류확산도모와신성장동력의육성을통한국가경쟁력제고에재원을투입하였다. 특히소프트파워의원천인콘텐츠산업의투융자활성화도모를위한모태펀드추가출자, 콘텐츠공제조합설립, 완성보증추가출연등을통한콘텐츠산업의투융자활성화조성에중점을두었다. 지속가능한한류확산기반마련을위해서는콘텐츠창작기반강화를위한스토리텔링집중육성, 인디음악활성화, 콘텐츠산업핵심기술개발강화등을통해산업의저변을다지는콘텐츠창작기반조성에예산을배정하였다. 또콘텐츠산업의성장기반마련을위한인프라구축의차질없는추진을위해디지털방송콘텐츠지원센터건립, HD 드라마타운건립에도예산을배정하였다. 32 33
제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 국내콘텐츠산업현황 제 1 절 세계콘텐츠산업현황 제 2 절 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM
제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 제 1 절국내콘텐츠산업현황 1. 국내콘텐츠산업의매출액현황 2012년국내콘텐츠산업매출액은전년대비 5.2% 증가, 2008년부터 2012년까지연평균 8.2% 증가한 87조 2,716억원으로나타났다. 산업별로는출판산업이 21조 973억원 (24.2%) 으로가장큰비중을차지하였으며, 방송산업이 14조 1,825억원 (16.3%) 으로출판산업다음으로매출액이높았다. 그다음으로광고산업 12조 4,838억원 (14.3%), 게임산업 9조 7,525억원 (11.2%), 지식정보산업 9조 5,295억원 (10.9%), 캐릭터산업 7조 5,176억원 (8.6%), 영화산업 4 조 4,048억원 (5.0%), 음악산업 3조 9,949억원 (4.6%), 콘텐츠솔루션산업 3조 291억원 (3.5%), 만화산업 7,585억원 (0.9%) 의순으로나타났으며, 애니메이션산업은 5,210억원 (0.6%) 으로가장매출액이적은것으로조사되었다. 2008년부터 2012년까지 4년간연평균증감률을살펴보면지식정보산업이 18.8% 로가장높았으며, 게임산업 14.9%, 콘텐츠솔루션산업 12.9%, 음악산업 11.3%, 영화산업 11.2%, 방송산업 11.0% 등의순으로조사되었다. 출판산업과만화산업은각각 0.1%, 1.2% 로 4년동안매출액변동이크지않은것으로나타났다. 출판산업과애니메이션산업매출액은전년대비소폭감소했으며, 나머지산업은모두증가한것으로나타났다. 특히영화산업은전년대비 16.3% 증가해콘텐츠산업중에서전년대비성장률이가장큰것으로조사되었으며, 방송산업과게임산업도전년대비각각 11.2%, 10.8% 증가해큰증가세를보였다. 2013년국내콘텐츠산업매출액은전년대비 4.9% 증가, 2008년부터 2013년까지평균 7.5% 정도증가한 91조 5,261억원으로추정된다. 출판산업은전년대비 3.6% 감소, 연평균 0.7% 감소한 20조 3,377억원으로, 만화산업은전년대비 0.2% 감소한 7,570억원으로추정된다. 나머지산업들은증가세를보일것으로예상되는데콘텐츠솔루션산업은전년대비 12.5% 증가, 연평균 12.8% 증가한 3억 4,078억원으로추정되어가장큰증가율이예상되는산업이다. 게임산업은전년대비 11.6% 증가, 연평균 14.2% 증가한 10조 8,838억원으로, 음악산업은전년대비 10.3% 증가, 연평균 11.1% 증가한 4조 4,064억원으로추정된다. 37
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 < 표 2-1-1> 콘텐츠산업매출액현황 1 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 전년대비연평균증감률 (%) 증감률 (%) 2013년 (2011~ 2012) (2008~ 2012) 전년대비증감률 (%) (2012~ 2013) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) (2008~ 2013) 출판 21,052,936 20,609,123 21,243,798 21,244,581 21,097,287 0.7 0.1 20,337,785 3.6 0.7 만화 723,286 739,094 741,947 751,691 758,525 0.9 1.2 757,007 0.2 0.9 음악 2,602,076 2,740,753 2,959,143 3,817,460 3,994,925 4.6 11.3 4,406,402 10.3 11.1 게임 5,604,700 6,580,600 7,431,118 8,804,740 9,752,538 10.8 14.9 10,883,832 11.6 14.2 영화 2,885,572 3,306,672 3,432,871 3,773,236 4,404,818 16.7 11.2 4,840,895 9.9 10.9 애니메이션 404,760 418,570 514,399 528,551 521,005 1.4 6.5 543,408 4.3 6.1 방송 9,354,605 9,884,954 11,176,433 12,752,484 14,182,479 11.2 11.0 14,778,165 4.2 9.6 광고 9,311,635 9,186,878 10,323,172 12,172,681 12,483,803 2.6 7.6 12,869,553 3.1 6.7 캐릭터 5,098,713 5,358,272 5,896,897 7,209,583 7,517,639 4.3 10.2 8,209,263 9.2 10.0 지식정보 4,777,330 6,071,439 7,242,686 9,045,708 9,529,478 5.3 18.8 10,491,955 10.1 17.0 콘텐츠솔루션 1,866,100 2,182,148 2,359,853 2,867,171 3,029,140 5.6 12.9 3,407,783 12.5 12.8 합계 63,681,713 67,078,503 73,322,317 82,967,886 87,271,637 5.2 8.2 91,526,048 4.9 7.5 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 ; 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원 (2014), 2014년콘텐츠산업전망 1 1,794억원, 8조 5,005억원으로가장높은비중을차지하는산업인것으로나타났으며, 기타는음악산업이 4,246억원으로가장높은비중을차지하고있는산업으로조사되었다. 보다구체적으로산업별사업형태별매출액비중을살펴본결과, 국내콘텐츠산업에서창작및제작시장과유통 / 배급시장이매우큰것으로나타났다. 유통 / 배급의비중이높은산업은지식정보 (74.8%), 음악 (66.4%), 캐릭터 (53.5%), 만화 (51.7%), 출판 (40.3%) 순으로나타났으며, 창작및제작의비중이높은산업은콘텐츠솔루션 (97.3%), 애니메이션 (87.4%), 방송영상독립제작사 (84.9%), 게임 (66.1%), 만화 (47.6%) 의순으로나타났다. 즉, 9개의콘텐츠산업중 5 개의산업에서유통 / 배급의매출액이창작및제작매출액보다더높은비중을보이는것으로나타났다. < 표 2-1-2> 콘텐츠산업사업형태별매출액현황 2 ( 단위 : 백만원 ) 사업형태산업 창작및제작 제작서비스 단순복제 유통 / 배급 기타 합계 출판 7,980,492 16,358 4,179,377 8,500,456 420,604 21,097,287 만화 360,947 2,047 50 392,325 3,156 758,525 음악 819,860 54,646 44,134 2,651,644 424,641 3,994,925 게임 6,442,102 20,432-3,251,589 38,415 9,752,538 애니메이션 347,814 2,446-38,979 8,669 397,908 방송영상독립제작사 835,171 30,292 1,210 19,501 97,896 984,070 캐릭터 2,985,862 153,282 285,243 4,021,163 72,089 7,517,639 가. 사업형태별매출액현황 2012년국내콘텐츠산업의사업형태별매출액을살펴본결과, 유통 / 배급매출액이 26조 337억원으로전체매출액의 45.6% 를차지하여가장큰매출비중을차지하는것으로나타났다. 창작및제작이 24조 9,395억원으로 43.7% 의비중을차지해그뒤를이었으며, 단순복제는 4조 5,100억원으로 7.9% 를차지하였다. 기타매출은 1조 2,645억원으로 2.2% 의비중을차지하였고, 제작서비스는 3,138억원으로가장낮은비중인 0.5% 를차지하는것으로조사되었다. 전체콘텐츠산업창작및제작매출액에서가장큰비중을차지하는산업은 7조 9,805 억원의매출을달성한출판산업이며, 제작서비스는캐릭터산업이 1,533억원으로가장큰비중을차지하는산업인것으로조사되었다. 단순복제와유통 / 배급은출판산업이각각 4조 지식정보 2,220,665 13,384-7,129,607 165,822 9,529,478 콘텐츠솔루션 2,946,555 20,905-28,444 33,236 3,029,140 합계 24,939,468 313,792 4,510,014 26,033,708 1,264,528 57,061,510 비중 (%) 43.7 0.5 7.9 45.6 2.2 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2 나. 지역별매출액현황 2012년콘텐츠산업지역별매출액은서울이 59조 3,280억원 (69.0%) 으로가장큰것으로나타났고, 다음은경기도로 15조 86억원 (17.5%) 의수치를보였다. 그리고부산은 1조 8,866 1) 영화 - 애니메이션극장매출액제외 ; 지식정보 (2009 년부터가상세계및가상현실업포함 ), 콘텐츠솔루션 (2009 년부터컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업포함 ) 2) 영화, 애니메이션 ( 극장매출액, 방송사매출액 ), 방송 ( 방송영상독립제작사는포함 ), 광고산업매출액제외 38 39
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 억원 (2.2%), 대구는 1조 4,296억원 (1.7%), 인천은 1조 2,139억원 (1.4%) 으로나타났다. 그외지역의매출액은전체매출액의 1.5% 를넘지못하는것으로조사되어매출액의지역편중현상이있는것으로나타났다. 업종지역 < 표 2-1-3> 콘텐츠산업지역별매출액현황 3 출판만화음악게임영화애니메이션 방송광고캐릭터지식정보 콘텐츠솔루션 ( 단위 : 백만원 ) 합계비중 (%) 서울 12,292,234 342,830 2,451,309 5,802,791 2,866,433 275,780 11,474,321 11,569,086 4,058,547 5,886,192 2,308,520 59,328,043 69.0 부산 529,184 22,230 137,703 114,148 188,522 11,548 293,254 118,780 283,739 137,029 50,451 1,886,588 2.2 대구 466,001 11,365 115,266 111,648 115,607 6,201 153,822 108,716 205,971 93,522 41,468 1,429,587 1.7 다. 온라인및디지털문화콘텐츠매출액현황 2012년콘텐츠산업의온라인및디지털콘텐츠매출액규모는 26조 3,573억원으로나타났는데, 이는 2011년대비 9.0% 증가, 2009년부터 2012년까지연평균 17.4% 증가한수치이다. 콘텐츠산업전체매출액중에서온라인및디지털콘텐츠매출액이차지하는비중은 2009 년 24.3%, 2010년 26.0%, 2011년 29.1% 였으며 2012년에는 30.2% 로나타나, 그비중이지속적으로증가하고있다. 지식정보산업은 9조 5,295억원 (36.2%) 으로가장높은매출액을나타냈고, 게임산업이 7조 8,928억원 (29.9%) 으로그뒤를이었다. 온라인및디지털콘텐츠매출액이전년대비가장크게성장한산업은방송산업으로전년대비 24.0% 증가하였고, 2009년부터 2012년까지연평균 24.0% 증가한것으로나타났다. 6 개시 9 개도 인천 314,423 13,484 116,143 104,476 171,039 4,732 135,531 31,735 190,838 87,235 44,300 1,213,936 1.4 광주 240,693 8,411 16,271 64,536 76,877 14,231 103,193 47,295 134,317 62,761 34,065 802,650 0.9 대전 220,171 10,016 60,300 85,758 81,218 1,657 117,937 35,322 120,925 290,427 29,974 1,053,705 1.2 울산 89,323 4,617 46,443 40,370 34,313-102,852 10,805 59,184 51,030 14,139 453,076 0.5 소계 1,859,795 70,123 492,126 520,936 667,576 38,369 906,589 352,653 994,974 722,004 214,397 6,839,542 8.0 경기도 4,802,554 244,769 561,467 2,994,584 641,629 65,624 824,048 412,486 1,631,359 2,489,225 340,817 15,008,562 17.5 강원도 74,605 4,910 51,373 46,785 38,577 7,642 137,752 11,885 60,312 52,304 21,961 508,106 0.6 충청북도충청남도전라북도전라남도경상북도경상남도 104,587 5,671 53,415 43,017 41,512 3,669 102,411 22,529 126,558 52,813 25,439 581,621 0.7 137,681 6,145 61,484 77,299 44,779 1,802 88,922 13,417 71,230 55,015 23,069 580,843 0.7 89,282 4,429 46,351 52,808 49,612 3,194 103,616 17,257 81,107 42,265 21,029 510,950 0.6 39,048 4,224 51,214 47,511 31,766 217 106,309 10,269 50,043 43,576 20,588 404,765 0.5 231,177 8,238 88,602 64,778 47,774-159,132 36,817 93,162 70,788 22,599 823,067 1.0 213,636 8,787 93,102 77,637 80,304 738 216,946 25,514 134,102 105,651 24,618 981,035 1.1 제주도 36,873 1,433 18,459 24,392 17,903 873 62,433 11,890 216,245 9,645 6,103 406,249 0.5 소계 5,729,443 288,606 1,025,467 3,428,811 993,856 83,759 1,801,569 562,064 2,464,118 2,921,282 506,223 19,805,198 23.0 < 표 2-1-4> 콘텐츠산업온라인및디지털콘텐츠매출액현황 4 구분출판만화음악게임영화 애니메이션방송광고지식정보 콘텐츠솔루션 ( 단위 : 백만원 ) 2008 년 1,149,481 100,892 589,868 4,572,000 22,324 7,810 722,895 878,088 6,071,439 2,182,148 16,296,945 2009 년 1,309,334 105,235 650,487 5,594,165 28,575 7,430 905,653 889,493 7,242,686 2,359,853 19,092,911 2010 년 1,481,371 118,111 907,502 7,012,103 181,834 13,042 1,112,036 1,442,905 9,045,708 2,867,171 24,181,783 2011 년 1,529,732 122,335 978,546 7,892,806 213,401 15,025 1,378,715 1,668,111 9,529,478 3,029,140 26,357,289 비중 (%) 5.8 0.5 3.7 29.9 0.8 0.1 5.2 6.3 36.2 11.5 100.0 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 3.3 3.6 7.8 12.6 17.4 15.2 24.0 15.6 5.3 5.6 9.0 10.0 6.6 18.4 20.0 112.2 24.4 24.0 23.8 16.2 11.6 17.4 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 4 합계 합계 19,881,472 701,559 3,968,902 9,752,538 4,527,865 397,908 14,182,479 12,483,803 7,517,639 9,529,478 3,029,140 85,972,783 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 3 3) 출판 ( 인터넷서점 ( 만화제외 )), 만화 ( 인터넷서점 ( 만화부문 )), 음악 ( 인터넷음반소매업 ), 애니메이션 ( 극장매출액, 방송사수출액 ) 산업매출액제외 4) 출판 ( 인터넷 / 모바일전자출판제작업, 인터넷 / 모바일전자출판서비스업, 인터넷서점 ( 만화제외 )), 만화 ( 인터넷만화콘텐츠서비스, 모바일만화콘텐츠서비스, 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP), 인터넷서점 ( 만화부문 )), 음악 ( 인터넷음반소매업, 모바일 / 인터넷음악서비스업, 음원대리중개업, 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공 (CP)), 게임 ( 게임기획및제작업, 게임배급업 ), 영화 ( 온라인상영 ), 애니메이션 ( 온라인 ( 인터넷 모바일 ) 애니메이션제작업, 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 )), 방송 ( 지상파계열이동멀티미디어방송사업자, 지상파이동멀티미디어방송사업자, 일반위성방송사업자, 위성이동멀티미디어방송사업자, 인터넷프로토콜 TV), 광고 ( 온라인업 ( 광고대행, 매체대행, 광고기획 전략대행, 광고제작 )), 지식정보전체, 콘텐츠솔루션전체만포함. 디지털구분이어려운업종은제외 40 41
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 2. 국내콘텐츠산업의기업및종사자현황 2012 년콘텐츠산업종사자수는총 61 만 1,437 명으로전년대비 1.1% 증가했으며 2008 년 부터 2012년까지연평균 2.7% 증가했다. 출판산업의종사자가 19만 8,262명 (32.4%) 으로가장큰비중을차지하였으며게임산업은 9만 5,051명 (15.5%) 으로나타나출판산업의뒤를이었다. 음악산업종사자는 7만 8,402명 (12.8%), 지식정보는 6만 9,961명 (11.4%), 방송은 4만 774명 (6.7%), 광고는 3만 6,424명 (6.0%), 영화는 3만 857명 (5.0%), 캐릭터는 2만 6,897명 (4.4%), 콘텐츠솔루션은 2만 145명 (3.3%), 만화는 1만 161명 (1.7%), 그리고애니메이션은 4,503명 (0.7%) 으로나타났다. 증감률을보면출판이전년대비 0.2% 감소, 연평균또한 1.4% 감소하였으며, 만화는전년대비 1.9% 감소, 연평균 2.2% 감소했다. 음악은전년대비 0.3% 증가, 연평균 4.2% 증가했고게임은전년과비슷하게나타났으며, 연평균 0.1% 감소하였다. 영화는전년대비 4.4% 증가하였으며연평균 11.6% 증가하였고애니메이션은전년대비 3.1% 감소, 연평균이 3.5% 증가하였다. 방송은전년대비 6.3% 증가, 연평균 4.3% 증가하였다. 광고는전년대비, 연평균이각각 5.1%, 4.4% 증가하였으며, 캐릭터는전년대비 1.8%, 연평균 6.3% 증가하였다. 지식정보는전년대비 1.4% 증가, 연평균 14.1% 증가하였고, 콘텐츠솔루션은전년대비 1.7% 증가, 연평균 8.2% 증가한것으로조사되었다. < 표 2-1-5> 콘텐츠산업종사자현황 5 구분 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 출판 210,084 206,926 203,226 198,691 198,262 32.4 0.2 1.4 만화 11,093 10,748 10,779 10,358 10,161 1.7 1.9 2.2 음악 66,475 76,539 76,654 78,181 78,402 12.8 0.3 4.2 게임 95,292 92,533 94,973 95,015 95,051 15.5 0.0 0.1 영화 19,908 28,041 30,561 29,569 30,857 5.0 4.4 11.6 애니메이션 3,924 4,170 4,349 4,646 4,503 0.7 3.1 3.5 방송 34,393 34,714 34,584 38,366 40,774 6.7 6.3 4.3 광고 30,700 33,509 34,438 34,647 36,424 6.0 5.1 4.4 캐릭터 21,092 23,406 25,102 26,418 26,897 4.4 1.8 6.3 지식정보 41,279 55,126 61,792 69,026 69,961 11.4 1.4 14.1 콘텐츠솔루션 14,679 17,089 19,540 19,813 20,145 3.3 1.7 8.2 가. 지역별종사자현황 2012년콘텐츠산업의지역별종사자수를살펴본결과, 서울에위치한사업체의종사자수가 27만 8,092명 (50.1%) 으로가장많았으며, 경기도지역사업체의종사자수가 11만 7,464 명 (21.2%) 으로서울다음으로많은것으로나타났다. 부산은 2만 2,133명 (4.0%) 이며대구는 1 만 8,400명 (3.3%) 으로나타났다. 6개광역시는 8만 7,132명으로전년대비 0.3%, 2010년부터 2012년까지연평균 2.9% 증가하였으며, 9개도는 18만 9,554명으로전년대비 0.7%, 연평균 2.3% 증가하였다. 즉, 콘텐츠산업종사자의대부분인 74.3% 가서울과경기도, 인천등수도권에집중되어있어콘텐츠산업의지역불균형이여전히심각한것으로분석되었다. 6 개시 9 개도 5 업종지역 출판만화음악게임영화 < 표 2-1-6> 콘텐츠산업지역별종사자현황 6 애니메이션 방송광고캐릭터지식정보 콘텐츠솔루션 ( 단위 : 명 ) 합계비중 (%) 서울 67,441 4,247 20,070 39,865 13,733 3,264 29,739 26,802 13,818 44,187 14,926 278,092 50.1 부산 5,303 477 5,078 2,988 2,108 139 1,063 1,680 1,216 1,681 400 22,133 4.0 대구 4,635 306 4,606 2,478 1,299 75 1,084 1,033 911 1,607 366 18,400 3.3 인천 4,049 309 4,594 2,676 1,515 50 357 590 783 1,373 341 16,637 3.0 광주 3,442 220 2,474 1,570 799 132 658 765 545 833 247 11,685 2.1 대전 2,745 223 2,464 2,114 901 19 762 412 506 1,206 212 11,564 2.1 울산 1,131 139 2,095 955 347 0 525 131 269 977 144 6,713 1.2 소계 21,305 1,674 21,311 12,781 6,969 415 4,449 4,611 4,230 7,677 1,710 87,132 15.7 경기도 37,255 2,452 16,181 31,181 5,354 603 1,800 2,351 5,647 12,368 2,272 117,464 21.2 강원도 1,311 119 2,248 1,217 469 79 934 143 312 615 162 7,609 1.4 충청북도충청남도전라북도전라남도경상북도경상남도 1,960 128 2,163 1,119 650 46 589 291 470 713 174 8,303 1.5 2,007 205 2,797 1,811 575 21 224 377 284 669 188 9,158 1.7 2,036 130 1,954 1,467 749 41 638 552 377 626 182 8,752 1.6 1,233 127 2,249 1,411 429 6 585 427 261 570 176 7,474 1.3 3,403 218 4,106 1,666 559 0 441 159 394 1,047 184 12,177 2.2 3,634 328 4,435 1,858 1,140 20 839 572 594 1,102 117 14,639 2.6 합계 548,919 582,801 595,998 604,730 611,437 100.0 1.1 2.7 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 5) 캐릭터 - 캐릭터상품유통업종사자중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ) 관련종사자제외 ; 지식정보 -2009 년부터가상세계및가상현실업종사자포함 ; 콘텐츠솔루션 -2009 년부터컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업종사자포함 42 43
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 9 개도 업종지역 출판만화음악게임영화 애니메이션 방송광고캐릭터지식정보 콘텐츠솔루션 합계비중 (%) 제주도 684 35 730 675 230 8 526 139 510 387 54 3,978 0.7 소계 53,523 3,742 36,863 42,405 10,155 824 6,576 5,011 8,849 18,097 3,509 189,554 34.2 합계 142,269 9,663 78,244 95,051 30,857 4,503 40,764 36,424 26,897 69,961 20,145 554,778 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 6 고용형태 / 성산업 정규직 비정규직 남자여자남자여자 콘텐츠솔루션 11,126 7,272 993 754 20,145 합계 272,241 177,183 57,221 48,143 554,788 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 합계 나. 고용형태별성별종사자현황 2012 년콘텐츠산업종사자중정규직남자는 27 만 2,241 명 (49.1%) 이며정규직여자는 17 만 7,183명 (31.9%) 으로나타났다. 비정규직남자는 5만 7,221명 (10.3%) 이며정규직여자는 4 만 8,143명 (8.7%) 으로나타났다. 산업별로보면출판, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션은정규직남자비중이가장큰것으로나타났으며, 그중에서도방송이정규직남자비중이 58.9% 로가장높은것으로나타났다. 만화는정규직여자가전체의 46.3% 로정규직남자 35.8% 보다많은것으로나타났다. 7 고용형태 / 성산업 < 표 2-1-7> 콘텐츠산업고용형태별성별종사자현황 7 정규직 비정규직 남자여자남자여자 합계 ( 단위 : 명 ) 출판 72,409 59,257 5,190 5,413 142,269 만화 3,455 4,475 710 1,023 9,663 음악 34,668 24,241 9,150 10,185 78,244 게임 51,067 15,288 19,643 9,053 95,051 영화 9,601 6,150 7,074 8,032 30,857 애니메이션 2,078 1,333 549 543 4,503 방송 24,019 8,258 4,074 4,423 40,774 광고 18,547 15,134 1,510 1,233 36,424 캐릭터 12,426 11,348 1,519 1,604 26,897 지식정보 32,845 24,427 6,809 5,880 69,961 3. 국내콘텐츠산업의수출입현황 2012 년콘텐츠산업수출입현황을살펴본결과수출액은 46 억 1,151 만달러로전년대비 7.2% 증가하였으며 2008년부터 2012년까지연평균 18.5% 증가하였다. 수입액은 16억 7,379 만달러이며전년대비 9.4% 감소하였으며, 또한연평균 4.2% 감소하였다. 콘텐츠산업의수출액은 2008년부터 2012년까지꾸준히증가하고있는추세이며앞으로도콘텐츠산업의수출규모는더욱확대될것으로전망된다. 수입은감소세를보이다가 2011년잠시증가했으나 2012년다시감소하였다. 한편, 콘텐츠산업의수출규모중가장큰비중을차지하는산업은게임산업으로 26억 3,892만달러로전체의 57.2% 를차지하였으며이는전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012 년까지연평균 24.6% 증가한수치이다. 음악산업또한 K-POP 등한류의빠른확산으로해외진출이활발해짐에따라전년대비 19.9% 증가하였고, 연평균 94.4% 증가하였다. 구분 < 표 2-1-8> 국내콘텐츠산업수출입액현황 8 수출액 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 출판 260,010 250,764 357,881 283,439 245,154 5.3 13.5 1.5 만화 4,135 4,209 8,153 17,213 17,105 0.4 0.6 42.6 음악 16,468 31,269 83,262 196,113 235,097 5.1 19.9 94.4 게임 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 57.2 11.0 24.6 영화 21,037 14,122 13,583 15,829 20,175 0.4 27.5 1.0 애니메이션 80,583 89,651 96,827 115,941 112,542 2.4 2.9 8.7 6) 출판 ( 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ), 인터넷서점 ( 만화제외 )), 만화 ( 인터넷서점 ( 만화부문 )), 음악 ( 인터넷음반소매업 ), 방송 ( 지상파방송해외종사자 10명 ) 산업종사자제외 7) 출판 ( 계약배달판매업 ( 신문배달판매 ), 인터넷서점 ( 만화제외 )), 만화 ( 인터넷서점 ( 만화부문 )), 음악 ( 인터넷음반소매업 ) 산업종사자제외 방송 171,348 184,577 184,700 222,372 233,821 5.1 5.1 8.1 44 45
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 구분 수출액 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 광고 14,212 93,152 75,554 102,224 97,492 2.1 4.6 61.8 캐릭터 228,250 236,521 276,328 392,266 416,454 9.0 6.2 16.2 지식정보 339,949 348,906 368,174 432,256 444,837 9.6 2.9 7.0 콘텐츠솔루션 107,746 114,675 118,510 146,281 149,912 3.3 2.5 8.6 8 합계 2,337,603 2,608,702 3,189,074 4,302,012 4,611,505 100.0 7.2 18.5 구분 수입액 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출판 368,536 348,336 339,819 351,604 314,305 18.8 10.6 3.9 만화 5,937 5,492 5,281 3,968 5,286 0.3 33.2 2.9 음악 11,484 11,936 10,337 12,541 12,993 0.8 3.6 3.1 게임 386,920 332,250 242,532 204,986 179,135 10.7 12.6 17.5 영화 78,775 73,646 53,374 46,355 59,409 3.5 28.2 6.8 애니메이션 6,132 7,397 6,951 6,896 6,261 0.4 9.2 0.5 방송 149,396 183,011 110,495 233,872 136,071 8.1 41.8 2.3 광고 780,696 610,277 737,167 804,124 779,936 46.6 3.0 0.0 캐릭터 198,679 196,367 190,456 182,555 179,430 10.7 1.7 2.5 지식정보 415 454 470 496 508 0.0 2.4 5.2 콘텐츠솔루션 - 405 371 433 453 0.0 4.6 3.8 합계 1,986,970 1,769,571 1,697,253 1,847,830 1,673,787 100.0 9.4 4.2 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 가. 지역별수출입현황 2012 년콘텐츠산업지역별수출액현황을보면일본이 13 억 4,789 만달러 (30.2%) 로가장 큰비중을차지하였고, 중국은 12억 2,932만달러 (27.6%), 동남아는 8억 6,165만달러 (19.3%), 북미는 4억 9,139만달러 (11.0%), 유럽은 3억 2,950만달러 (7.4%), 기타는 2억 16만달러 (4.5%) 로나타났다. 증감률을보면중국은전년대비 9.9% 증가했으며, 2010년부터 2012년까지연평균 28.1% 증가했다. 일본은전년대비 8.0%, 연평균 29.5% 증가하였다. 동남아는 2010년부터 2012년까지꾸준히증가하고있는것으로나타났으며, 전년대비 10.9%, 연평균 15.8% 증가한것으로나타났다. 북미는전년대비 4.9% 증가하였으며, 연평균 10.2% 증가했다. 유럽은전년대비 1.3% 증가하였으며연평균 10.9% 증가했고, 기타는전년대비 4.4% 감소하였으며연평균 3.3% 증가한것으로조사되었다. 구분 중국 ( 홍콩포함 ) < 표 2-1-9> 콘텐츠산업지역별수출액현황 9 일본동남아북미유럽기타합계 ( 단위 : 천달러 ) 출판 37,508 61,289 29,418 66,192 16,180 34,567 245,154 만화 829 5,507 3,134 2,353 5,202 80 17,105 음악 8,806 189,512 31,146 857 4,231 545 235,097 게임 1,018,676 703,368 496,325 202,337 159,258 58,952 2,638,916 영화 2,008 9,679 2,345 2,873 2,456 814 20,175 애니메이션 1,712 21,421 1,235 59,167 25,433 3,574 112,542 방송 13,162 112,088 21,304 12,565 2,201 18,399 179,719 캐릭터 86,347 22,868 45,147 117,034 88,465 56,593 416,454 지식정보 39,586 178,686 203,709 9,727 3,887 9,242 444,837 콘텐츠솔루션 20,688 43,474 27,884 18,289 22,187 17,390 149,912 합계 1,229,322 1,347,892 861,647 491,394 329,500 200,156 4,459,911 비중 (%) 27.6 30.2 19.3 11.0 7.4 4.5 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 9 콘텐츠산업지역별수입규모를보면북미가 2억 9,922만달러 (33.8%) 로가장큰비중을차지하였고그다음은일본이 2억 1,789만달러 (24.6%), 중국 ( 홍콩포함 ) 이 1억 7,032만달러 (19.2%), 유럽이 1억 322만달러 (11.7%), 동남아는 5,958만달러 (6.7%), 기타는 3,558만달러 (4.0%) 로나타났다. 증감률을보면중국이전년대비 4.4% 감소하였고, 일본은전년대비 15.6% 감소하였다. 동남아는전년대비 3.8% 감소하였고, 북미는전년대비 2.4% 감소하였다. 유럽은전년대비 2.0% 증가하였고, 기타는전년대비 11.9% 증가하였다. 8) 지식정보 -2009 년부터가상세계및가상현실업포함 ; 콘텐츠솔루션 -2009 년부터컴퓨터그래픽스 (CG) 제작업포함 9) 방송 ( 해외교포방송지원, 비디오 /DVD 판매, 타임블럭 / 포맷판매및방송영상독립제작사 ), 광고산업수출액제외 46 47
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 구분 중국 ( 홍콩포함 ) < 표 2-1-10> 콘텐츠산업지역별수입액현황 10 ( 단위 : 천달러 ) 일본동남아북미유럽기타합계 출판 50,234 57,303 22,230 111,602 67,518 5,418 314,305 만화 87 4,849-271 79-5,286 음악 109 2,592 62 2,506 7,194 530 12,993 게임 36,298 119,397-23,126 148 166 179,135 해외진출형태 연도 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감 (%p) 기술서비스 2.8 2.5 1.9 2.0 2.4 0.4 기타 0.1 0.6 0.3 - - - 합계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 10 영화 1,865 1,818-33,081 15,794 6,851 59,409 애니메이션 11 6,219-31 - - 6,261 방송 988 7,990 237 108,600 8,836 1,381 128,032 캐릭터 80,730 17,691 37,054 19,221 3,586 21,148 179,430 지식정보 - 30-327 61 90 508 콘텐츠솔루션 - - - 453 - - 453 합계 170,322 217,889 59,583 299,219 103,216 35,584 885,812 비중 (%) 19.2 24.6 6.7 33.8 11.7 4.0 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 나. 해외진출형태 콘텐츠산업해외진출형태를살펴본결과, 라이선스가 47.2% 로가장큰비중을차지하였 으며, 완제품수출이 39.7% 로그뒤를이었다. OEM 수출은 10.7% 였으며, 기술서비스는 2.4% 로나타났다. 라이선스는 2008년부터 2012년까지지속적인증가를보이고있으며, 전년대비 1.1%p 증가한것으로나타났다. 완제품수출은 2009년부터꾸준히증가하다 2012년에감소한것으로나타났다. 해외진출형태 연도 < 표 2-1-11> 콘텐츠산업해외진출형태 11 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 ( 단위 : %) 전년대비증감 (%p) 완제품수출 45.9 37.2 39.9 40.8 39.7 1.1 라이선스 31.5 44.4 45.2 46.1 47.2 1.1 다. 해외수출방법 콘텐츠산업의해외수출방법을보면해외유통사를접촉한다는응답이 25.8% 로가장많았다. 해외전시회및행사참여는 22.4%, 국내에이전트활용은 21.4% 였으며, 해외에이전트활용은 21.2%, 해외법인활용은 5.6%, 온라인해외판매는 2.5%, 기타는 1.3% 로조사됐다. 연도별추이를살펴보면해외전시회및행사참여 (2008년 18.0%, 2009년 20.0%, 2010년 19.6%, 2011년 21.4%, 2012년 22.4%) 는증가세를보이는것으로나타났으며, 해외유통사접촉 (2008년 25.5%, 2009년 24.3%, 2010년 26.4%, 2011년 26.9%, 2012년 25.8%) 은소폭씩증감을반복하는것으로나타났다. 또한국내에이전트활용 (2008년 25.6%, 2009년 23.0%, 2010년 21.7%, 2011년 21.4%, 2012년 21.4%) 은지속적인감소세를보였다. 직접수출 간접수출 < 표 2-1-12> 콘텐츠산업해외수출방법 ( 단위 : %) 해외수출방법 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년전년대비증감 (%p) 해외전시회및행사참여 18.0 20.0 19.6 21.4 22.4 1.0 해외유통사접촉 25.5 24.3 26.4 26.9 25.8 1.1 온라인해외판매 2.8 2.7 3.1 2.9 2.5 0.4 해외법인활용 8.0 7.1 6.6 6.7 5.6 1.1 국내에이전트활용 25.6 23.0 21.7 21.4 21.4 - 해외에이전트활용 16.0 19.9 20.1 19.4 21.2 1.8 기타 4.1 3.0 2.5 1.3 1.3 - 합계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 OEM 수출 19.7 15.3 12.7 11.1 10.7 0.4 10) 게임, 영화, 방송, 광고산업제외 48 49
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 4. 국내콘텐츠산업의부가가치현황 2012년콘텐츠산업부가가치액구성중가장큰비중을차지하는구성요소는인건비로 14 조 2,694억원 (67.0%) 인것으로나타났다. 경상이익은 3조 19억원 (14.1%) 으로인건비다음으로높은비중을차지하였고, 감가상각비는 1조 5,498억원 (7.3%), 임차료는 1조 1,890억원 (5.6%), 순금융비용은 7,719억원 (3.6%), 그리고조세공과는 5,083억원 (2.4%) 으로조사되었다. 부가가치액구성 산업 < 표 2-1-13> 콘텐츠산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) 12 출판만화음악영화 애니메이션 방송영상독립제작사 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 ( 단위 : 백만원 ) 합계비중 (%) 경상이익 1,087,498 18,205 196,324 305,123 28,380 34,549 487,301 724,398 120,075 3,001,853 14.1 인건비 6,121,559 242,941 1,033,197 948,664 153,779 233,399 1,968,068 2,690,060 877,749 14,269,416 67.0 순금융비용 289,415 10,044 73,206 76,494 6,820 18,251 201,208 35,241 61,238 771,917 3.6 감가상각비 605,140 12,869 212,962 135,743 21,340 27,982 273,517 176,205 84,053 1,549,811 7.3 임차료 456,047 20,716 111,472 188,674 5,280 30,829 119,467 219,277 37,223 1,188,985 5.6 조세공과 210,483 9,102 36,603 52,760 4,400 9,718 94,316 70,482 20,413 508,277 2.4 합계 8,770,142 313,877 1,663,764 1,707,458 219,999 354,728 3,143,877 3,915,663 1,200,751 21,290,259 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 11 제 2 절세계콘텐츠산업현황 1. 세계콘텐츠산업시장규모 세계콘텐츠시장은스마트단말기보급확대, 오픈마켓활성화등으로모바일을통한디지 털콘텐츠이용증가및이종산업간협업이확대되는경향을보이고있다. 2012년세계콘텐츠시장규모는세계 1위시장인미국의양적완화정책의효과로안정적인성장세를유지했고, 중국 브라질등신흥시장의소비급증으로전년대비 4.8% 성장한 1조 7,940억달러를기록했다. 2013년에도이같은경기회복의훈풍이이어지며전년대비 5.6% 성장한 1조 8,940억달러규모의시장을형성한것으로추정된다. 향후세계콘텐츠시장은세계경제회복에따른소비증가와맞물려각국의투자가확대되어 5년간연평균 5.6% 의안정적인성장세를나타낼것으로예상되며, 이에따른 2017년시장규모는 2조 3,520억달러로확대될전망이다. < 표 2-2-1> 세계콘텐츠시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 십억달러 ) 2012-17 CAGR 13 (%) 출판 381 350 350 349 347 347 347 348 350 351 0.2 만화 14 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9-0.6 음악 55 53 50 50 50 50 51 52 53 54 1.5 게임 52 55 59 62 63 68 73 78 83 87 6.5 영화 84 85 88 87 89 90 93 96 100 106 3.6 애니메이션 15 13 14 17 15 17 18 19 20 21 22 5.0 방송 366 360 385 401 417 435 455 474 496 515 4.3 광고 16 461 410 435 453 470 491 515 539 567 595 4.8 캐릭터라이선스 167 149 146 150 153 161 169 177 187 197 5.2 지식정보 424 433 477 527 580 635 694 756 818 879 8.7 산술합계 17 2,012 1,919 2,014 2,104 2,195 2,304 2,425 2,548 2,682 2,814 5.1 합계 18 1,595 1,550 1,626 1,712 1,794 1,894 2,003 2,114 2,234 2,352 5.6 12 11) 게임, 방송 ( 방송영상독립제작사는포함 ), 광고산업부가가치액제외 12) 2012 년부터 2017 년까지의연평균증감률 50 51
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 < 그림 2-2-1> 세계콘텐츠시장규모추이및전망 < 그림 2-2-2> 세계콘텐츠상위 5 개산업성장률추이 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 0 2012 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 십억달러 ) 10.0 9.0 8.0 7.0 6.0 5.0 4.0 3.0 2.0 1.0 0.0 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : %) 출판만화음악게임영화애니메이션방송광고캐릭터 라이선스지식정보출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 1314151617 지식정보캐릭터 라이선스게임애니메이션광고 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 세계콘텐츠산업은유 무선브로드밴드의보급을통한소비자접근성향상으로향후 5 년 < 그림 2-2-3> 세계콘텐츠하위 5 개산업성장률추이 간성장률측면에서지식정보와게임의성장세가두드러지는가운데, 캐릭터 라이선스 애니메이션이연평균 5% 를상회하는성장률을보일것으로예상된다. 반면, 출판과만화시장은소비자들의급속한디지털콘텐츠이용증가에따라인쇄매체의이용량감소에따른매출하락추세가더빠르게진행되며정체또는소폭하락할것으로예상된다. 7 6 5 4 3 2 1 0-1 -2 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : %) 출판만화음악영화 방송 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2012 년세계콘텐츠시장은미국이 4,990 억달러로가장큰시장규모를보이는가운데, 일 13) 만화시장규모는출판시장규모에도포함되어있어, 합계에서는중복되는부분을제외함 14) 애니메이션시장규모는영화, 방송시장규모에도포함되어있어, 합계에서는중복되는부분을제외함 15) 광고시장규모에는온라인TV 광고, 온라인라디오광고, 디지털뉴스광고, 디지털매거진광고, 디지털트레이드매거진광고, 디지털디렉토리광고가인터넷광고시장규모에포함되어있어합계에서는중복되는부분을제외함 16) 중복값을포함한산술적인총합계 17) 만화는출판시장, 애니메이션은영화 방송시장, 광고는영화 방송 게임 출판 지식정보시장에서각각중복되는부문이있어, 이를제외한합계 본, 중국, 독일, 영국, 프랑스등이주요시장을형성하고있다. 성장률측면에서는중국, 브라질, 인도등의신흥시장에서소득증대에따른콘텐츠소비증가로두자리수이상의성장을보인반면, 스페인, 이탈리아등의유럽국가는경제침체의영향으로정체또는하락하는모습을보였다. 2017년까지중국, 브라질, 인도등신흥국들은높은경제성장률을기반으로연평균 10% 가넘는성장세를유지할것으로예상된다. 이에힘입어중국은현재 2위인일본의시 52 53
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 장규모를 2017년에따라잡을것으로예상되고, 9위규모인브라질은 2017년세계 7위의시장으로성장할전망이다. 반면, 일본과유럽국가들은경기회복의훈풍을타고정체되었던시장규모가다시성장세로돌아설것이나신흥국에비해그상승폭은제한적일것으로보인다. < 표 2-2-2> 국가별콘텐츠시장규모 TOP 15 ( 단위 : 십억달러 ) 순위국가 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR(%) 1 미국 470 443 458 479 499 522 546 571 602 632 4.8 2 일본 182 179 186 190 192 195 198 200 202 203 1.2 3 중국 65 72 84 100 115 132 150 169 186 203 12.0 4 독일 91 90 92 95 97 100 103 105 108 110 2.5 5 영국 80 78 81 83 86 89 93 96 100 104 4.0 6 프랑스 60 61 64 67 70 71 73 75 77 78 2.4 7 한국 34 35 38 42 45 48 50 53 55 57 4.8 8 이탈리아 43 41 43 43 43 44 46 47 49 51 3.7 9 브라질 27 28 32 37 43 48 54 60 66 71 10.8 향후 5 년간세계콘텐츠시장은경기회복에따른소비여력확대로모든권역에서 4% 를 상회하는안정적인성장세를보일것이며, 특히신흥국가들이집중되어있는중남미와아시아 태평양이각각연평균 10.6%, 6.5% 의높은성장률을보일것으로예상된다. 반면, 유로존경제위기로인한높은실업률과저조한소비심리를보이고있는유럽 중동 아프리카지역은연평균 4.5% 로가장낮은성장률을기록할전망이다. < 표 2-2-3> 권역별콘텐츠시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR(%) 북미 610 572 585 613 636 665 696 728 767 806 4.9 중남미 61 65 75 85 96 107 120 132 146 158 10.6 유럽 중동 아프리카아시아 태평양 527 510 530 546 565 588 616 644 675 705 4.5 397 403 436 468 497 533 571 609 646 682 6.5 합계 1,595 1,550 1,626 1,712 1,794 1,894 2,003 2,114 2,234 2,352 5.6 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 10 캐나다 37 36 39 40 42 43 45 48 50 53 5.0 11 호주 34 34 36 37 37 38 40 41 42 43 3.1 12 스페인 30 28 28 28 27 27 27 28 29 29 1.9 13 러시아 20 18 20 22 25 28 31 34 37 40 9.4 14 인도 14 16 17 20 23 26 30 35 39 43 13.5 15 멕시코 14 15 18 20 22 24 27 29 32 35 10.3 출처 : PwC(2013) 18 900 800 700 600 500 400 300 200 < 그림 2-2-4> 권역별콘텐츠시장규모추이 2. 권역별콘텐츠산업시장규모및전망 세계콘텐츠시장규모는 2008년금융위기에서촉발된경기침체로 2009년역성장을기록했으나이후다시안정을찾으며 2012년에는 4% 후반의성장률을기록했다. 모든권역의시장이성장한가운데, 특히중남미시장은빠른경제성장과내수시장의확대를바탕으로 10% 대의성장률을보이며세계콘텐츠시장의성장을이끌었다. 100 2012 2013 2014 2015 2016 2017 북미중남미유럽 중동 아프리카아시아 태평양 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 18) 캐릭터 라이선스및분야별중복시장을제외한합계 54 55
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 2012 년기준권역별시장비중은북미지역이 35% 의점유율로시장을주도하고있는가운데, < 그림 2-2-6> 권역별콘텐츠시장연평균성장률추이 향후지식정보시장의견고한성장세에힘입어 2017년에도가장큰비중을유지할것으로보인다. 상대적으로성장기에있는중남미지역은콘텐츠전분야에서빠른성장세를보일것으로예상된다. 특히, 무선네트워크구축에따른인터넷접속의확대에힘입어지식정보시장이빠르게성장하면서 2012년 6% 에서 2017년 7% 로세계시장에서의비중이확대될것으로예상된다. 아시아 태평양지역또한중국, 인도등신흥국의경제발전에힘입어 2012년 28% 에서 2017년 29% 로비중이확대될전망이다. 14 12 10 8 6 4 ( 단위 : %) < 그림 2-2-5> 권역별콘텐츠시장비중비교 2 0 2013 2014 2015 2016 2017 2012 35% 6% 31% 28% 북미중남미유럽 중동 아프리카아시아 태평양 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 2017 34% 7% 30% 29% 북미중남미유럽 중동 아프리카아시아 태평양 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2012), MDRI(2011), ICv2(2013), JBPA(2012), Oricon(2011), SNE(2012) 향후 5 년간북미지역과유럽 중동 아프리카지역은성숙단계에다다른콘텐츠시장의구 조와점차적인경기회복으로인해연평균 4% 대의완만한성장세를나타낼것으로예상된다. 중남미지역은소비인구의증가, 유 무선네트워크구축활성화, 높은물가상승률반영에따른가격상승효과등으로연간 10% 를상회하는고성장세를지속할것으로전망된다. 아시아 태평양지역역시중남미지역과같이중국, 인도등의신흥국발전에따른콘텐츠시장확대로성장세가유지되며중남미다음으로높은연평균 6.5% 의성장률을보일것으로예상된다. 3. 장르별콘텐츠산업시장규모및전망가. 출판 2012년세계출판시장은인쇄도서분야가지속적인감소세를나타내고, 잡지 신문구독자하락과지면광고수요감소등으로인해전년대비 0.5% 감소한 3,470억 4,300만달러로시장규모가집계되었다. 2013년에는소폭증가한 3,472억 2,400만달러의시장을형성한것으로추정된다. 향후전자교과서등전자책활성화에도불구하고지면인쇄물의이용자감소가지속되면서 2017년출판시장규모가 3,512억 4,000만달러에머물며정체상태를나타낼것으로예상된다. 2012년세계도서시장규모는 2011년과비슷한 1,016억 3,200만달러로집계되었다. 향후전망은인쇄물시장의하락세가이어지는가운데, 미국정부의전자교과서발표등에따른전자책시장의활성화에힘입어 2017년에는소폭상승한 1,043억 3,000만달러를기록할것으로예상된다. 지면광고의수요감소로인해 2012년신문시장규모는 1,635억 2,400만달러를기록하였 56 57
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 다. 향후지면신문의구독자감소와지면광고시장축소로인하여 2017년신문시장규모는 1,636억 2,400만달러를나타내며정체가지속될전망이다. 경제위기후잡지광고수입이감소하면서 2012년잡지시장은전년대비 0.6% 하락한 818 억 8,700만달러의규모를나타내었다. 디지털잡지에대한수요가증가하고있으나아직규모가작아잡지시장확대에큰도움을주지는못하고있다. 2017 년잡지시장규모는 832억 8,600만달러로소폭증가할것으로예상된다. < 표 2-2-4> 세계출판시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 도서 101,669 100,854 100,442 101,627 101,632 102,234 102,797 103,373 103,881 104,330 0.5 인쇄 100,489 98,501 96,528 95,644 92,977 90,676 88,252 85,937 83,692 81,621-2.6 일반 64,368 62,893 61,446 59,543 57,404 55,363 53,292 51,340 49,441 47,760-3.6 교육 36,121 35,608 35,082 36,101 35,573 35,313 34,960 34,597 34,251 33,861-1.0 디지털 1,180 2,353 3,914 5,983 8,655 11,558 14,545 17,436 20,189 22,709 21.3 180,000 160,000 140,000 120,000 100,000 80,000 60,000 40,000 20,000 0 출처 : PwC(2013) 나. 만화 < 그림 2-2-7> 세계부문별출판시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 도서 잡지 신문 일반 922 1,794 3,069 4,568 6,659 8,969 11,356 13,643 15,819 17,738 21.6 교육 258 559 845 1,415 1,996 2,589 3,189 3,793 4,370 4,971 20.0 신문 187,480 167,396 166,662 164,777 163,524 162,895 162,454 162,459 162,883 163,624 0.0 광고 108,773 89,571 89,025 87,540 86,048 84,789 83,725 83,097 82,829 82,802-0.8 지면 102,182 83,848 82,618 80,524 78,412 76,337 74,388 72,771 71,359 70,072-2.2 디지털 6,591 5,723 6,407 7,016 7,636 8,452 9,337 10,326 11,470 12,730 10.8 구독 78,707 77,825 77,637 77,237 77,476 78,106 78,729 79,362 80,054 80,822 0.8 일반 78,646 77,745 77,459 76,694 76,383 76,352 76,256 76,133 75,987 75,897-0.1 디지털 61 80 178 543 1,093 1,754 2,473 3,229 4,067 4,925 35.1 잡지 91,684 82,126 82,614 82,384 81,887 82,095 82,139 82,332 82,749 83,286 0.3 광고 44,773 35,757 37,012 37,820 38,273 38,685 38,893 39,023 39,117 38,972 0.4 지면 44,096 34,608 35,091 34,593 33,785 32,987 32,321 31,752 31,298 30,914-1.8 디지털 677 1,149 1,921 3,227 4,488 5,698 6,572 7,271 7,819 8,058 12.4 구독 46,911 46,369 45,602 44,564 43,614 43,410 43,246 43,309 43,632 44,314 0.3 2012년세계만화시장은유럽경제위기에따른소비지출감소가만화시장의구매감소로이어져전년대비 3.2% 하락한 88억 8,000만달러를기록하였으며, 2013년에는 88억 3,600만달러를기록한것으로추정된다. 향후디지털만화의급격한성장세가예상되나아직시장규모가큰인쇄만화시장의낙폭규모를따라잡지못해 2017년만화시장규모는 86억 1,700만달러에머물것으로전망된다. 인쇄만화시장은경기위축에따른지출감소의영향으로 2012년 80억 5,400만달러의시장규모를보이며전년대비 6.0% 하락하였다. 향후디지털만화로의이용자이탈이가속화되면서연평균 3.8% 의감소세를나타낼것으로예상되며, 이에따른 2017년시장규모는 66 억 5,000만달러로축소될전망이다. 2012 년디지털만화는전년대비 35.7% 성장한 8억 2,600만달러로시장규모가확대되었다. 향후스마트단말기보급률확대에따른디지털만화이용자수가급격히증가하면서 2017년까지연평균 19.0% 의빠른성장률을보일것으로전망된다. 일반 46,908 46,356 45,419 44,308 42,778 41,919 41,173 40,444 39,729 39,066-1.8 디지털 3 13 183 256 836 1,491 2,073 2,865 3,903 5,248 44.4 합계 380,833 350,376 349,718 348,788 347,043 347,224 347,390 348,164 349,513 351,240 0.2 출처 : PwC(2013) 58 59
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 < 표 2-2-5> 세계만화시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 인쇄만화 7,465 7,681 8,262 8,569 8,054 7,786 7,484 7,199 6,916 6,650-3.8 디지털만화 306 329 424 608 826 1,050 1,279 1,499 1,736 1,967 19.0 합계 7,771 8,011 8,686 9,178 8,880 8,836 8,763 8,698 8,652 8,617-0.6 출처 : PwC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 < 그림 2-2-8> 세계만화시장규모추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 인쇄만화 디지털만화 ( 단위 : 백만달러 ) 의규모로위축될전망이다. 디지털음원시장은스마트단말기의이용자확대로빠르게수요가증가하고있다. 앞으로 도디지털음원은스트리밍서비스의확대에따라당분간빠른성장을이어갈것으로보이며, 이에따른시장규모는 2012년 90억 1,500만달러에서 2017년 129억 3,000만달러로확대될전망이다. 또한 2016년에는오프라인음반시장규모를추월할것으로예상된다. 2012년공연음악시장은전년대비 2.2% 성장한 265억 2,800만달러를기록하였다. 향후 라이브공연에대한소비자수요가증가하면서연평균 3.1% 성장하여 2017년시장규모는 309억 200만달러에달할것으로전망된다. < 표 2-2-6> 세계음악시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 오프라인음반디지털음원 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 23,817 20,302 17,491 15,967 14,389 13,227 12,326 11,494 10,713 9,996-7.0 6,329 6,853 7,295 8,174 9,015 9,844 10,627 11,410 12,178 12,930 7.5 공연음악 24,973 26,101 25,200 25,967 26,528 27,409 28,339 29,214 30,035 30,902 3.1 합계 55,119 53,256 49,986 50,108 49,932 50,480 51,292 52,118 52,926 53,828 1.5 출처 : PwC(2013) 출처 : PwC(2013), ICv2(2013), Oricon(2012), JBPA(2012), SNE(2012) 다. 음악 2012년세계음악시장은디지털음원의빠른성장에도불구하고, 오프라인음반의수요감소가지속되면서전년대비 0.4% 하락한 499억 3,200 만달러를기록하였다. 2013 년에는 2012년대비소폭증가한 504억 8,000만달러를기록한것으로추정된다. 향후에도오프라인음반의판매감소추세가지속될것으로보이나, 안정적인성장세를보이고있는공연음악과급성장하고있는디지털음원시장의확대로인해연평균 1.5% 성장하여 2017년시장규모가 538억 2,800만달러에달할것으로전망된다. 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 출처 : PwC(2013) < 그림 2-2-9> 세계음악시장규모추이, 2012-2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 오프라인음반 디지털음원 공연음악 2012 년오프라인음반시장은디지털음원으로소비자들이대거이동하면서전년대비 9.9% 감소한 143억 8,900만달러로시장규모가집계되었다. 향후에도이러한흐름이유지되어오프라인음반시장은연평균 7.0% 의감소세를나타내며 2017년 99억 9,600만달러 60 61
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 라. 게임 2012년세계게임시장은새로운게임단말기출시발표에따른차년도대기수요의증가로 2012년은콘솔게임시장은큰위축세를나타내고있으나, 브로드밴드와모바일네트워크커버리지확대에기인한온라인, 모바일게임시장의성장세를통해전년대비 2.0% 성장한 634 억 3,900만달러를기록하였다. 2013년에는 7.4% 성장한 681억 2,600만달러를기록한것으로추정된다. 향후소비자의인터넷접속량증대에따른온라인게임, 모바일게임의성장가속화와새로운게임기및게임팩출시로인한콘솔게임활성화로게임시장은연평균 6.5% 성장하여 2017년 869억 7,700만달러의시장을형성할전망이다. 온라인게임시장은중국, 브라질, 인도등내수시장이탄탄한신흥국들의네트워크환경개선으로온라인게임구동이원활해지면서연평균 8.2% 의견조한성장이예상된다. 2012년 204억 700만달러규모인온라인게임시장의 2017년시장규모는 302억 7,000만달러로확 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 출처 : PwC(2013) < 그림 2-2-10> 세계게임시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 게임광고 콘솔 PC 게임 온라인 모바일게임 대될전망이다. 스마트단말기의보급으로인해전지역, 전연령대로소비자층이확대되고있는모바일게임시장은연평균 10.5% 의높은성장세를보일전망이다. 이에따른시장규모는 2012년 87억 5,700만달러에서 2017년 144억 700만달러로급격히확대될것으로예상된다. 콘솔게임시장은 2012년말 위 U 의출시와더불어, 2013년연말 엑스박스 One, 플레이스테이션 4 등새로운게임기의출시로연평균 4.6% 성장하여 2017년시장규모가 312억 2,100만달러를기록할전망이다. < 표 2-2-7> 세계게임시장규모및전망 마. 영화 2012년세계영화시장은홈비디오판매, 대여모두큰감소세를나타냈다. 다만, 어벤져스 (The Avengers), 다크나이트라이즈 (The Dark Knight Rises), 트와일라잇사가 (The Twilight Saga) 등프랜차이즈영화의인기및디지털배급부문의시장확대에기인하여전년대비 1.4% 소폭성장한 886억 2,500만달러를기록하였다. 2013년영화시장규모는전년대비 1.2% 성장한 903억 4,200만달러로추정된다. 향후영화시장은안정적인성장세의박스오피스시장과가파른성장세가예상되는디지털배급시장의영향으로연평균 3.6% 성장하여 2017년시장규모가 1,060억 1,300만달러에도달할것으로예상된다. ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR(%) 게임광고 1,396 1,641 1,851 2,094 2,330 2,584 2,916 3,280 3,670 4,084 11.9 콘솔게임 29,349 29,198 28,721 27,615 24,928 25,978 27,629 28,898 30,231 31,221 4.6 온라인게임 11,109 13,235 15,724 18,188 20,407 22,475 24,522 26,439 28,358 30,270 8.2 PC 게임 5,255 5,686 6,318 6,745 7,017 7,147 7,183 7,161 7,098 6,995-0.1 모바일게임 5,024 5,660 6,460 7,549 8,757 9,942 11,065 12,157 13,257 14,407 10.5 합계 52,133 55,420 59,074 62,191 63,439 68,126 73,315 77,935 82,614 86,977 6.5 출처 : PwC(2013) 박스오피스시장은 어벤져스, 다크나이트라이즈, 트와일라잇사가 등프랜차이즈영화의인기가지속되면서 2012년 344억 6,300만달러로전년대비 4.7% 성장하였다. 향후 SF영화등대작영화들의상영이지속될것이고, 새로운유통채널확보등으로 2017년시장규모가 443억 9,300만달러로연평균 5.2% 씩성장할것으로전망된다. 디지털배급시장은유 무선네트워크발달과맞물려온라인동영상서비스이용이활발해지면서 2012년 112억 3,200만달러로 19.8% 의높은성장세를기록하였다. 향후넷플릭스등주요서비스의이용확대및신규온라인동영상서비스의등장으로인해연평균 19.1% 의고성장세가예상된다. 이에따라 2012년 112억 3200만달러규모인디지털배급시장은 2017 년에는 269 억 100 만달러규모로 2 배이상확대될것으로전망된다. 62 63
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 홈비디오시장은 DVD와블루레이등을구매하던이용자들이온라인동영상서비스이용으로소비패턴을전환하면서 2012년 403억 4,200만달러에서 2017년 313억 4,200만달러로하락하며시장규모가지속적으로위축될전망이다. < 표 2-2-8> 세계영화시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 박스오피스 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 27,873 30,793 32,500 32,931 34,463 35,972 37,666 39,623 41,859 44,393 5.2 극장광고 2,120 2,089 2,300 2,420 2,588 2,764 2,930 3,086 3,237 3,377 5.5 홈비디오판매홈비디오대여디지털배급 34,100 31,469 31,289 29,766 28,291 26,941 25,702 24,560 23,504 22,517-4.5 14,378 14,095 13,939 12,947 12,051 11,256 10,540 9,903 9,334 8,825-6.0 5,473 6,474 7,575 9,377 11,232 13,409 15,865 18,771 22,298 26,901 19.1 OTT 20 2,479 2,764 3,176 4,182 5,238 6,570 8,268 10,484 13,410 17,438 27.2 TV 배급 2,994 3,710 4,399 5,195 5,994 6,839 7,597 8,287 8,888 9,463 9.6 합계 83,944 84,920 87,603 87,441 88,625 90,342 92,703 95,943 100,232 106,013 3.6 출처 : PwC(2013) 19 바. 애니메이션 2012 년세계애니메이션시장규모는전년대비 16.1% 성장한 172 억 300 만달러로추정된 다. 이러한고성장은 2011년유럽경제경색에따른소비지출의위축으로일시적인기저효과가나타났기때문이다. 전체적으로는 2010년과비슷한시장규모를회복한정도이다. 2013년시장규모는 3.7% 성장한 178억 3,900만달러로추정된다. 향후 5년간애니메이션시장은홈비디오애니메이션을제외한모든부문에서안정적인성장세를보일것으로전망된다. 특히, 온라인동영상서비스가확산됨에따라디지털배급애니메이션시장이연평균 19.8% 로관련시장을견인할것으로예상된다. 애니메이션시장은향후 5년간연평균 5.0% 성장하며 2017년에는 219억 7,200만달러규모로확대될것으로예상된다. < 표 2-2-9> 세계애니메이션시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 영화 2,952 3,405 4,355 3,374 4,252 4,443 4,649 4,894 5,162 5,472 5.2 방송 4,469 4,577 5,063 5,382 5,747 6,142 6,646 7,076 7,736 8,285 7.6 극장광고 198 211 285 224 295 315 334 351 368 383 5.4 홈비디오 5,305 5,284 6,407 4,882 5,499 5,245 4,996 4,778 4,558 4,358-4.5 50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 출처 : PwC(2013) < 그림 2-2-11> 세계영화시장규모추이, 2012-2017 2012 2013 2014 2015 2016 2017 박스오피스 극장광고 홈비디오 디지털배급 ( 단위 : 백만달러 ) 디지털배급 567 718 1,028 962 1,410 1,694 2,017 2,402 2,867 3,474 19.8 합계 13,491 14,195 17,138 14,824 17,203 17,839 18,642 19,501 20,691 21,972 5.0 출처 : PwC(2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2013), MDRI(2012) 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 < 그림 2-2-12> 세계애니메이션시장규모추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 영화방송극장광고홈비디오디지털배급 ( 단위 : 백만달러 ) 19) OTT 는 Over The Top 의약자로, 전통적인방송네트워크가아닌인터넷을이용한동영상서비스 출처 : PwC(2013), Digital Vector(2013), Boxofficemojo(2013), MDRI(2012) 64 65
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 사. 방송 세계방송시장은 DTT 20 로의전환, 유료TV 가입자수증가, 시장영향력이높은 TV광고의성장, 라디오시장의안정적인청취자수요유지등으로 2012년시장규모가 4,169억 6,600만달러로전년대비 4.1% 성장하였다. 2013년시장규모는 4.3% 성장한 4,349억 1,100만달러규모로추정된다. 향후각정부의 DTT 전환완료계획에따른유료TV 시장의성장및네트워크속도향상을통한온라인TV의급성장으로방송시장은꾸준히성장할것으로전망된다. 방송시장은향후 5년간연평균 4.3% 성장하여 2017년 5,147억 2,300만달러규모로확대될것으로예상된다. 2012 년 TV 수신료시장은 IPTV, 위성 TV 등의유료 TV 가입자수가증가하며전년대비 4.2% 성장한 2,094억 5,200만달러를기록하였다. 향후 DTT 등디지털TV로의전환이가속화되어 2017년까지연평균 3.8% 의성장세를나타낼것이다. TV광고시장은런던올림픽과같은대규모이벤트로인해광고수요가증가하면서 2012년시장규모는 1,640억 400만달러로전년대비 4.2% 성장하였다. 향후경기회복에따라광고지출이늘어나고모바일광고등새로운광고매체의등장으로인해연평균 5.2% 성장하여 TV광고시장은 2017년 2,117억 1,400만달러로확대될것으로전망된다. < 표 2-2-10> 세계방송시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) TV 수신료 173,466 182,750 192,327 200,965 209,452 218,835 227,875 236,293 244,672 251,989 3.8 공영방송유료방송 36,000 36,659 37,016 37,561 37,760 38,390 38,714 38,978 39,297 39,630 1.0 137,466 146,091 155,311 163,404 171,692 180,445 189,161 197,315 205,375 212,359 4.3 TV 광고 149,002 137,373 151,272 157,398 164,004 171,134 180,894 189,442 201,620 211,714 5.2 다중채널 29,051 28,481 31,871 33,721 36,018 38,458 41,122 43,527 46,912 49,857 6.7 지상파 118,424 107,140 117,400 121,443 125,125 129,250 135,164 139,818 147,327 153,210 4.1 온라인 TV 1,527 1,752 2,001 2,234 2,861 3,426 4,608 6,097 7,381 8,647 24.8 라디오 43,874 39,986 41,262 42,371 43,510 44,942 46,476 47,906 49,492 51,020 3.2 20) Digital Terrestrial Television. 지상파디지털텔레비전의명칭으로기존아날로그방식으로전달되던 TV 수신이디지털로변경되어전송받는 TV 를말함. 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 라디오광고 공영라디오 위성라디오 2012-17 CAGR(%) 34,982 30,872 31,990 32,914 33,691 34,698 35,901 37,024 38,301 39,560 3.3 6,514 6,635 6,655 6,623 6,606 6,708 6,747 6,773 6,802 6,809 0.6 2,378 2,479 2,617 2,834 3,213 3,536 3,828 4,109 4,389 4,651 7.7 합계 366,342 360,109 384,861 400,734 416,966 434,911 455,245 473,641 495,784 514,723 4.3 출처 : PwC(2013) 300,000 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 0 출처 : PwC(2013) 아. 광고 < 그림 2-2-13> 세계방송시장규모추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 TV 수신료 TV 광고라디오 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 년세계광고시장의규모는 TV 광고및인터넷광고의성장을기반으로전년대비 3.8% 증가한 4,703억 9,800만달러로집계되었다. 이는경제위기직전인 2008년의시장규모를 4년만에넘어선것이다. 더불어, 아직규모는작지만모바일광고부문이스마트단말기의다양화와무선네트워크의고도화에따라전년대비 64% 에이르는폭발적인성장세를보였다. 이같은추세가이어지며 2013년광고시장규모는전년대비 4.4% 성장한 4,909억 2,100만달러로추정된다. 향후지면인쇄시장의위축으로디렉토리광고, 신문광고부문이역성장할것으로예상되나, 세계경제의회복세를바탕으로기업들의광고비지출이증가하고, 인터넷광고 (13.0%), TV광고 (5.2%) 를중심으로꾸준한성장이이어짐에따라, 2017년시장규모는 5,946억 6,900 만달러로확대될전망이다. 66 67
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 인터넷광고시장은유 무선네트워크구축확대와소비자의디지털콘텐츠소비증가로인해연평균 13.0% 성장하여 2012년 1,005억 6,600만달러에서 2017년 1,854억 7,400만달러규모로빠르게확대될전망이다. 2012년 860억 4,800만달러의규모를기록하였던신문광고시장은경기침체에따른신문구매감소와지면광고의수익하락이지속되면서 2017년까지연평균 0.8% 씩하락하여시장규모가 828억 200만달러로축소될것으로전망된다. 런던올림픽등대규모이벤트로인하여 2012년 TV광고시장은전년대비 4.2% 성장한 1,640억 400만달러를기록하였다. 향후경기회복에따른 TV광고수요가증가하면서 2017년까지연평균 5.2% 의성장세를나타낼전망이다. < 표 2-2-11> 세계광고시장규모및전망 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR(%) 지상파 118,424 107,140 117,400 121,443 125,125 129,250 135,164 139,818 147,327 153,210 4.1 온라인 TV 1,527 1,752 2,001 2,234 2,861 3,426 4,608 6,097 7,381 8,647 24.8 게임광고 1,396 1,641 1,851 2,094 2,330 2,584 2,916 3,280 3,670 4,084 11.9 산술합계 476,040 425,376 452,838 475,594 497,438 522,454 550,901 579,359 612,416 643,815 5.3 합계 22 461,358 410,033 434,514 453,270 470,398 490,921 514,831 538,715 567,335 594,669 4.8 출처 : PwC(2013) 21 250,000 200,000 < 그림 2-2-14> 세계광고시장규모추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 2012-17 CAGR(%) 디렉토리 32,122 29,128 26,637 24,946 24,080 23,349 22,815 22,394 22,266 22,307-1.5 디지털광고 5,102 5,584 6,354 7,352 8,787 9,980 11,096 12,137 13,271 14,419 10.4 인쇄광고 27,020 23,544 20,283 17,594 15,293 13,369 11,719 10,257 8,995 7,888-12.4 산업잡지 12,905 10,511 11,026 11,609 12,087 12,412 12,588 12,696 12,755 12,716 1.0 디지털 478 772 1,252 2,026 2,749 3,413 3,856 4,191 4,480 4,627 11.0 인쇄 12,427 9,739 9,774 9,583 9,338 8,999 8,732 8,505 8,275 8,089-2.8 잡지광고 44,773 35,757 37,012 37,820 38,273 38,685 38,893 39,023 39,117 38,972 0.4 디지털 677 1,149 1,921 3,227 4,488 5,698 6,572 7,271 7,819 8,058 12.4 150,000 100,000 50,000 0 출처 : PwC(2013) 2012 2013 2014 2015 2016 2017 인터넷광고신문광고라디오광고 TV광고기타광고 인쇄 44,096 34,608 35,091 34,593 33,785 32,987 32,321 31,752 31,298 30,914-1.8 영화광고 2,120 2,089 2,300 2,420 2,588 2,764 2,930 3,086 3,237 3,377 5.5 인터넷광고 57,863 59,677 70,777 86,374 100,566 116,639 133,088 150,373 167,781 185,474 13.0 모바일 1,729 2,317 3,254 5,077 8,312 12,244 15,926 19,661 23,462 27,420 27.0 유선 56,134 57,360 67,523 81,297 92,254 104,395 117,162 130,712 144,319 158,054 11.4 신문광고 108,773 89,571 89,025 87,540 86,048 84,789 83,725 83,097 82,829 82,802-0.8 디지털 6,591 5,723 6,407 7,016 7,636 8,452 9,337 10,326 11,470 12,730 10.8 인쇄 102,182 83,848 82,618 80,524 78,412 76,337 74,388 72,771 71,359 70,072-2.2 옥외광고 32,104 28,757 30,948 32,479 33,771 35,400 37,151 38,944 40,840 42,809 4.9 자. 캐릭터 라이선스 세계캐릭터 라이선스시장은유럽경제위기에따른소비심리위축으로인해 2012년 1,528억 100만달러규모로전년대비 1.6% 의소폭성장에그쳤다. 하지만경기회복이가속화되며 2013년시장규모는전년대비 5.1% 성장한 1,605억 3,100만달러규모로추정된다. 최근아동용시장의고급화등으로소비가증가하고있어, 향후 5년간연평균 5.2% 의안정적인성장세를나타낼것으로전망된다. 이에따른 2017년캐릭터 라이선스시장의규모는 1,967억 5,200만달러를기록할것으로예상된다. 라디오광고 34,982 30,872 31,990 32,914 33,691 34,698 35,901 37,024 38,301 39,560 3.3 TV 광고 149,002 137,373 151,272 157,398 164,004 171,134 180,894 189,442 201,620 211,714 5.2 다중채널 29,051 28,481 31,871 33,721 36,018 38,458 41,122 43,527 46,912 49,857 6.7 21) 광고시장규모에는온라인 TV 광고, 온라인라디오광고, 디지털뉴스광고, 디지털매거진광고, 디지털트레이드매거진광고, 디지털디렉토리광고가인터넷광고시장규모에포함되어있어합계에서는중복되는부분을제외함 68 69
2013 콘텐츠산업백서제 2 장 2013 년국내 외콘텐츠산업동향 < 표 2-2-12> 세계캐릭터 라이선스시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 캐릭터라이선스 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 166,762 149,310 146,035 150,401 152,801 160,531 168,861 177,460 187,095 196,752 5.2 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013) 250,000 200,000 150,000 100,000 50,000 0 출처 : PwC(2013), EPM(2012&2013) < 그림 2-2-15> 세계캐릭터 라이선스시장규모추이 2012 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 미디어확산으로인해빅데이터에대한수요가증가하며연평균 3.9% 성장한 2017년 1,102억 2,100만달러를기록할전망이다. 인터넷접근시장은스마트단말기사용이증가하면서 2012년전년대비 14.2% 성장한 3,933 억 6,900 만달러규모를기록하였다. 향후유 무선네트워크확대와고품질의인터 넷서비스제공으로인해연평균 11.1% 의높은성장률을보일것으로예상되며, 이에따른 2017년시장규모는 6,651억 100만달러로 2012년대비 70% 성장할것으로전망된다. < 표 2-2-13> 세계지식정보시장규모및전망 구분 2008 2009 2010 2011 2012p 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012-17 CAGR(%) 비즈니스정보 87,475 80,147 83,578 88,126 90,968 93,848 97,073 101,090 105,478 110,221 3.9 디렉토리 32,122 29,128 26,637 24,946 24,080 23,349 22,815 22,394 22,266 22,307-1.5 디지털광고 5,102 5,584 6,354 7,352 8,787 9,980 11,096 12,137 13,271 14,419 10.4 인쇄광고 27,020 23,544 20,283 17,594 15,293 13,369 11,719 10,257 8,995 7,888-12.4 전문서적 22,417 21,916 21,764 22,140 22,719 23,305 23,704 24,103 24,551 24,988 1.9 전자서적 1,776 1,878 2,152 2,689 3,445 4,333 5,205 6,103 7,001 7,925 18.1 인쇄서적 20,641 20,038 19,612 19,451 19,274 18,972 18,499 18,000 17,550 17,063-2.4 산업잡지 21,546 18,845 19,084 19,333 19,505 19,695 19,869 20,058 20,354 20,582 1.1 차. 지식정보 2012년세계지식정보시장은유 무선네트워크고도화에따른모바일가입자증가및디지털콘텐츠수요증가로인해전년대비 10.0% 성장한 5,800억 5,100만달러를기록하였다. 특히스마트단말기의보급확대에따라모바일인터넷접근시장이전년대비 20.8% 성장하며지식정보시장을견인하였다. 이와같은추세가이어지며 2013년시장규모는전년대비 9.5% 성장한 6,351억 9,900만달러로추정된다. 향후지식정보시장은선진시장에서는 4G 네트워크구축및태블릿보급촉진에따른무선인터넷평균이용단가의상승이기대되고, 신흥국에서는스마트폰대중화에따라모바일인터넷접근분야를중심으로꾸준한성장이이어질것으로보인다. 이에따른지식정보시장의향후연평균성장률은 8.7% 로예상되고, 2017 년시장규모는 8,792억 1,700만달러로확대될전망이다. 광고 12,905 10,511 11,026 11,609 12,087 12,412 12,588 12,696 12,755 12,716 1.0 디지털 478 772 1,252 2,026 2,749 3,413 3,856 4,191 4,480 4,627 11.0 인쇄 12,427 9,739 9,774 9,583 9,338 8,999 8,732 8,505 8,275 8,089-2.8 구독 8,641 8,334 8,058 7,724 7,418 7,283 7,281 7,362 7,599 7,866 1.2 디지털 - - 25 39 158 317 581 920 1,399 1,891 64.3 지면 8,641 8,334 8,033 7,685 7,260 6,966 6,700 6,442 6,200 5,975-3.8 상업전시 31,255 27,202 27,807 28,281 29,410 30,396 31,498 32,859 34,361 36,018 4.1 인터넷접근 229,425 256,222 297,824 344,347 393,369 444,606 499,308 554,998 610,515 665,101 11.1 모바일 80,402 96,134 121,426 153,463 185,330 220,423 259,166 300,200 343,000 385,879 15.8 브로드밴드 149,023 160,088 176,398 190,884 208,039 224,183 240,142 254,798 267,515 279,222 6.1 합계 424,240 433,460 476,694 527,173 580,051 635,199 694,267 755,502 817,525 879,217 8.7 출처 : PwC(2013) 2012 년비즈니스정보시장은소비동향, 금융정보및투자환경등에대한기업의정보수요 가증가하면서전년대비 3.2% 성장한 909 억 6,800 만달러규모를기록하였다. 향후소셜 70 71
2013 콘텐츠산업백서 < 그림 2-2-16> 세계지식정보시장규모추이 700,000 ( 단위 : 백만달러 ) 600,000 500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 0 2012 2013 2014 2015 2016 2017 전문정보 인터넷접근 제 3 장 2013 년주요정책추진성과 출처 : PwC(2013) 창조콘텐츠산업기반조성지속성장을위한창작인프라강화문화기술 (CT) 의육성공정한콘텐츠산업생태계조성글로벌한류확산과해외진출활성화저작권보호및저작물이용활성화 제1절제2절제3절제4절제5절제6절 콘텐츠산업정책추진체계정비 제 7 절 72 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM
제 3 장 2013 년주요정책추진성과 제 3 장 2013 년주요정책추진성과 제 1 절창조콘텐츠산업기반조성 1. 콘텐츠코리아랩설립및운영가. 콘텐츠코리아랩설립개요 1) 설립목적및기능 1 설립목적 2013년정부는국민행복과국가발전을위한 4대국정기조가운데문화융성을포함시켰고, 이를위한 140개국정과제속에서 콘텐츠산업, 한국스타일 의창조 를제시했다. 이렇듯정부는콘텐츠산업을범정부차원의과제를통해고성장, 고부가가치를창출할수있는창조경제의핵심동력으로육성하겠다는의지를밝혔다. 하지만기존창조경제육성사업에서는소프트웨어, 앱등개발자를위한기술기반창업지원은상당부분확산되었으나콘텐츠창작자 (Creator) 를위한단계별사업화지원과창업생태계조성특화정책은부족했다. 이에창업전의아이디어생성및공유단계에서부터체계적인지원을통해콘텐츠분야의창업생태계를활성화하기위한콘텐츠코리아랩설립이본격추진되었다. 콘텐츠코리아랩은아마추어창작자를대상으로자신의소질을계발하고다양한장르의콘텐츠를체험, 공유하며공동창작에참여할수있는 오픈창작스튜디오 를표방하고있다. 콘텐츠생태계의저변을확대하기위한준비작업으로서랩설립추진중장기운영로드맵구축연구및세미나, 창작공간및장비구축, 아이디어융합프로그램시범운영, 창업발전소등다양한사업을전개했다. 이를통해랩설립의타당성과운영프로그램및운영전략등을마련했다. 75
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2 기능콘텐츠코리아랩은콘텐츠창작에서활용가능한원천소재를제공하고나아가콘텐츠리소스유통거래를장려하기위한 창조자산마당 과다양한콘텐츠인력이교류하면서창작역량을배양하는 아이디어융합공방 의운영을계획하고있다. 뿐만아니라아이디어융합공방을거친예비창업팀이나스타트업기업이창업과비즈니스에성공할수있도록민관의기존인큐베이팅인프라를지원하는 창업발전소 를추진하고있다. < 그림 3-1-1> 콘텐츠코리아랩기능개요 요자, 창작자, 플랫폼, 동기부여라는 4가지요건에우선충실하고잠재적창작자를유인하기위한전략을마련해야한다는주장이제기됐다. 더불어랩설립초기에는방송, 영화, 음악, 애니메이션등스튜디오를적극활용할수있는시청각분야에특화해야한다는주장도있었다. 뿐만아니라창작자들의능동적참여를유도하기위해서는서로의관심사를이끌어낼수있는창작자이벤트나네트워킹에주력해야한다는의견과, 예비창업자들의창업지원뿐만아니라비즈니스를지속할수있는포스트스타트업정책지원마련의필요성도제기됐다. 두번째주제인콘텐츠라이선스뱅크 ( 창조자산마당 ) 구축과관련하여, 원저작자의입장과보호방안이확립되지않은상황에서민간영역의콘텐츠아카이빙을정부가주도하는것에대한부정적의견이제기됐다. 특히음악분야의경우, 작곡, 작사, 실연자, 유통사등복잡다단한이들의수익구조와관계해법마련등숙제가많아아직까지는시기상조라는의견이우세했다. 따라서콘텐츠라이선스뱅크구축과실효성확보를위해서는범부처합동의정책마련과민간영역의이해관계자가모두공감할수있는대책이요구된다는지적이있었다. 그리고공공콘텐츠 DB 유통시스템운영과관련해서는기존의공공콘텐츠 DB를집약하기보다는이들을효율적으로연계하는통합포털구축의필요성이대안으로제시됐다. 또한, 콘텐츠유통방식을창작자들이활용하고공유하기쉽도록편의성증진을최우선가치로설정하여자발적유통이가능한환경으로설정할것을주문했다. 2 2 차세미나개최성과및시사점 2) 콘텐츠코리아랩추진세미나 1 1차세미나개최성과및시사점문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은콘텐츠코리아랩설립준비과정의일환으로랩설립추진경과및필요성, 창조자산마당운영방안, 스타트업의핵심내용과가치, 랩의기능과역할, 성공적정착을위한협력방안등을논의하기위해총세차례의세미나를추진했다. 1차세미나는지난 2013년 8월 7일개최됐다. 콘텐츠코리아랩설립의추진경과및필요성, 디지털융합콘텐츠라이선스뱅크구축방안, 콘텐츠DB 유통시스템운영및개선방안을주제로산업계전문가총 16인의발표자와토론자가나서열띤논의가전개됐다. 세미나는먼저랩개소를통한창작자생태계조성이라는주제가논의됐다. 이를위해수 2013년 9월 6일개최된 2차세미나에서는린스타트업 (Lean Startup) 의내용과가치, 지속가능한창작자생태계조성을위한랩의역할과프로그램구성에대해 11인의학계, 업계전문가로구성된발표자와토론자가나섰다. 주요결과로첫째, 전업방식의창업에집중할것이아니라겸업또는가벼운창업을의미하는린스타트업을지원하는방향으로운영방안이설정되어야한다는주장이제기됐다. 이는창업의성공과실패가능성이공존하는상황에서가벼운창업은실험적도전에서부터위험부담을경감할수있을뿐만아니라예비창업자의재도약에도도움이된다는논리에서나왔다. 둘째, 국고가투입되는정부주도의사업이지만단기성과에집중해서는안된다는것이있었다. 즉, 아이디어를통한창작이창업으로결실을맺기까지 1~2년으로는시간상부족하다는의견에발표자, 토론자모두공감했다. 특히, 콘텐츠산업의특성상수익을위한유통채널의확보가다른상품에비해쉽지않다는점, 그리고제조업과달리콘텐츠창작자가조언을얻을수있는전문가를직접접촉하기쉽지않다는점등을들어장기적성과가발현될수있도록지속적관찰과인내의필요성이강조됐다. 76 77
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 셋째, 과거전문콘텐츠창작자위주의환경이개인의취미또는흥미에서시작된아마추어 ( 개인 ) 창작자생태계로변모하고있으며, 이들창작자의재능과잠재력을바탕으로지속가능한창작자생태계환경을조성하는방향을랩이지원하는것이바람직하다는의견이제기됐다. 넷째, 랩의프로그램설계는주입식교육중심의커리큘럼을지양하고창작자의아이디어를표출할수있는방법이나능력배양, 자유로운체험, 네트워킹을위한커리큘럼개설이필요하다는데공감했다. 작장비가필요한창작자에게오아시스와같은곳이될수있도록, 다양한분야사람들과의교류를통해아이디어를구체화하고, 콘텐츠창작의씨앗을배양할수있는곳으로조성되었다. 총 4개층 ( 약 2,823m2규모 ) 에걸쳐조성된랩제1센터는아이디어를가진창작자는누구나참여할수있는열린공간, 회원으로가입한개인또는스타트업그룹이이용하는콘텐츠창작공간, 공개경쟁을통해선발된인재들의그룹형성과멘토링지원등의프로그램과함께방송, 음악, 패션등다양한장르의실험과창작을지원하는크리에이터랩프로그램을운영할스튜디오공간으로구성했다. 3 3차세미나개최성과및시사점랩추진의완성단계로서개최된 3차세미나에서는랩의성공적정착을위한부처협력방안, 창업생태계조성방안, 해외스타트업사례분석과시사점을중심으로 9인의정부, 학계, 업계전문가들의발표와토론이진행됐다. 세미나에서는첫째, 랩설립을통해청년고용및창업의문제를해소하는것에는부처간공감하는사항이지만, 협업강화를위해서는부처는물론이고민간영역에대한이해가선행되어야함이강조됐다. 둘째, 콘텐츠스타트업지원방식으로기존의일몰지원방식이아닌단계별지원방식을채택해야한다는필요성이제기됐다. 예컨대선진국의경우, 아이디어발굴, 엔지니어링샘플, 프로토타입제작등의선형적프로세스를통해비로소성공적인사업화가가능했으므로이에비춰볼때일괄적지원보다는단계별지원형태가중요하다는것이다. 셋째, 지역기반형랩을포함하여랩의입지는창작자의교류가활발한지역으로선정되어야랩설립의실효가치와수요증대를기대할수있다는의견도있었다. 넷째, 예비창업자가역량을발휘하기위해서정부는특히환경조성에집중해야하는데, 단순일자리창출에집중하기보다는일거리와정보를제공할수있는플랫폼, 성공사례및노하우를공유할수있는다원적창업플랫폼으로서랩의역할이바람직하다는데의견을같이했다. 2 접근성과시너지효과기대콘텐츠코리아랩제1센터설립지로결정된대학로홍익대아트센터는혜화역에서 5분거리의마로니에공원맞은편에있어교통의접근성이뛰어나며, 건물내 700석규모의뮤지컬전용극장과소극장, 3개의갤러리등자체공연 전시시설을보유하고있어콘텐츠코리아랩프로그램과연계시다양한시너지효과를창출할수있을것으로기대된다. 문화체육관광부와홍익대학교는지난 2013년 9월 16일콘텐츠코리아랩제1센터설립을위한업무협약서를체결하고향후콘텐츠코리아랩의성공적인정착에서로협력을약속하는협약식을가졌다. 2) 창의적, 가변적공간설계 1 차별적공간으로구성콘텐츠코리아랩제1센터의전반적인공간컨셉은사용자와공간에따른가변적창조공간으로, 기능과감성의조화로움에바탕을둔 창작의별 (IDEA PLANET) 컨셉으로구성하였다. 사이트및대상건축물의조화로움을추구하는공공성, 기능공간과창작공간이가변적 유동적으로활용될수있는창조성, 수요자들의동선과시설이용의편리성을차별화방향으로삼았다. 나. 콘텐츠코리아랩제1센터구축준비 1) 창작자접근성을고려한부지확보 1 오픈스튜디오개념의협업공간조성콘텐츠코리아랩제1센터는콘텐츠체험과교육, 공동창작이가능한오픈스튜디오개념의협업공간을조성하는것이목적이다. 새로운아이디어는있지만실현방법을모르거나창 2 층별컨셉의구분운영 2층의제작공방은아이디어물살이깊이를더해가는 바닷속 (SYNERGY OCEAN) 의컨셉으로전반적으로파랑색을사용하여사무실, 공작실, 모형설계실, 라운지, 라이브러리등의공간을구축했다. 10층의오픈공간은 삶과삶, 상상력과상상력의만남이있는마을 (IDEA VILLAGE) 의컨셉으로아이디어창작자들이자유롭게네트워킹과협업을할수있는오픈회의실, 컨퍼런스룸, 카카오상생센터, 테라스등을구축하였다. 또한, 14~15층스튜디오공간은 하늘을넘어비상하게될또다른무중의공간 ( FLOATING SKY) 컨셉으로오픈및그린세 78 79
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 트스튜디오, 녹음실, 영상편집실, 음향편집실, 렉처룸, 카페테리아, 스마트오피스, 비디오갤러리등전체를흰색의이미지로구성하여콘텐츠창작의프로토타입이완성될수있는공간으로구성하였다. < 표 3-1-1> 콘텐츠코리아랩제 1 센터공간구축개요 구분면적 ( m2 ) 영역별공간구성비고 2층 (SYNERGY OCEAN) 10층 (IDEA VILLAGE) 14층 (FLOATING SKY) 15층 (FLOATING SKY) 1,160 사무실, 공작실, 모형설계실, 라운지, 라이브러리등바다 555 컨퍼런스룸, 오픈회의실, 카카오상생센터, 테라스땅 730 오픈 / 그린스튜디오, 녹음실, 영상 / 음향편집실등하늘 376 렉처룸, 카페테리아, 스마트오피스, 비디오갤러리하늘 합계 2,821 오픈네트워킹, 창작실험, 가변형구조 위탁기관인원과정명과정내용 더플레이컴퍼니 서울예대산학협력단 총인원 30 명 38 명 더플레이프로젝트 아이디어융합콘텐츠창작프로그램 2 아이디어융합프로그램시범운영추진성과 다양한프로젝트및워크샵운영 5 만원프로젝트, 서촌프로젝트, 최종프로젝트및 TPP 이그나이트, 사회적툴킷제작등 스토리텔링, 항공촬영, 멀티미디어공연, 디지털아트각분야에대해 6 주집중프로그램진행 총 154 명 2013년 10월에 5개시범운영위탁기관을선정한후 11월에창작자를모집하여 1차는서류전형, 2차는심층인터뷰전형으로총 154명의창작자를선발하였다. 위탁기관별멘토링, 특강, 교육등다양한프로그램운영을통해 5개기관에서총 35개의팀빌딩이이루어져 2014년 5월까지프로토타입을개발할예정이다. 3) 아이디어융합프로그램개발및시범운영 1 아이디어융합프로그램시범운영개요 아이디어융합프로그램시범운영 사업은창작자간다양한아이디어융합프로그램개발및시범운영을통해수요에적합한지원모델을개발하고사업참여를유도하기위해시행되었다. 사업기간은 2013년 10월부터 2014년 5월까지로, 지원범위는아이디어융합에필요한교육 ( 강연, 강좌, 현장체험 ), 협업유도를위한네트워킹, 콘텐츠모형개발에필요한멘토링지원등으로구성되었다. 시범운영기관은한국과학기술원, 사회적협동조합워커스, 휴레이포지티브, 더플레이컴퍼니, 서울예대산학협력단으로, 추진과정은각기관별창작자모집후협업네트워킹프로그램지원을통한팀빌딩과정을거쳐다양한아이디어융합교육 ( 마인드스토밍, 현장체험등 ) 및멘토링등을통하여 5개이상의콘텐츠모형을발굴하는것을목표로진행되었다. < 표 3-1-2> 아이디어융합프로그램수행기관별수행프로그램내용 위탁기관인원과정명과정내용 한국과학기술원 워커스 휴레이포지티브 34 명 22 명 30 명 문화기술벤처크리에이티브랩 창의적인아이디어디벨롭코스워크 C-School 크리에이티브프로그램 KAIST 7 단계프로그램진행의식전환 - 마인드세팅 - 아이디어발상 - 아이디어융합 - 아이디어발전 - 아이디어구현 - 데모및시연 Idea Development Program 소비자를이해하고, 혁신적결과를내기위한창의적문제해결방법마련 상상라운드 + 창작라운드운영창의적아이디어발현및현실가능성있는프로토타입제작 80 위탁기관 프로토타입형태 콘텐츠내용 최종팀빌딩 3 향후계획 < 표 3-1-3> 아이디어융합프로그램수행기관별프로토타입주요내용 한국과학기술원전시 / 영상 / PT 발표 수험생일정관리 인터렉티브콘텐츠 의상제작서비스 수행웹서비스 워커스 PT 발표 디자이너홍보플랫폼 맞춤형공간지원 홍보웹드라마 멘토 - 멘티플랫폼 81 휴레이포지티브전시 / 영상 / PT 발표 운동기구제작 물절약수도꼭지 사회이슈기부문화 가족소통프로그램 스토리두잉게임 도서큐레이션서비스 더플레이컴퍼니퍼포먼스 / 공연 /PT 발표 공간안새로움창조 장비를이용한융합공연 3D 입체소설 미디어아트공연 서울예대산학협력단 영상 인터렉션융합공연 안산홍보영상 어린이장난감개발 브랜드아트북제작 4 팀 4 팀 6 팀 17 팀 4 팀 5개기관에서팀빌딩된 35개팀의개발콘텐츠모형중우수콘텐츠를기관별 2개이상선별하여대기업협력파트너관계자, 투자자, 언론인등을대상으로 2014년 5월콘텐츠코리아랩제1센터개소식개최시시범운영데모데이행사를통해우수콘텐츠를홍보하고시상할예정이다. 또한창업발전소의특화인큐베이팅프로그램과연계한추가지원을통해실제창업으로이어질수있도록연계지원모델을구축할예정이다.
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 4 전망아이디어융합프로그램시범사업운영을통해콘텐츠코리아랩에적용가능한다양한프로그램을확보하고실제프로그램운영에서예상되는문제점을사전에도출하여대응책을마련할예정이다. 또한시범운영참가창작자들을통한직, 간접적사업홍보와잠재적수요자저변확대의효과도기대된다. 4) 창업발전소현재콘텐츠기업의약 94% 가매출액 10억원미만의소규모업체인만큼고성장산업으로분류되는콘텐츠산업의도약을위해서는강소기업육성이중요하다. 하지만콘텐츠중소기업이경영시가장어려움을느끼는자금및제작비조달의문제는판매부진에서비롯됨에따라강소기업육성을위해서는상품성과완성도를모두갖춘콘텐츠제작및이를뒷받침할수있는마케팅과유통전략이필요하다. 창업발전소란국내콘텐츠스타트업의성장허들인생산, 마케팅, 유통부문을분야별대표기업들이지원함으로써창작-창업생태계의활성화를유도하는한편, 대표기업의노하우와창업인큐베이션센터의전문적교육을통해경쟁력을갖춘콘텐츠기업을양성하기위한통합인큐베이팅사업이다. < 그림 3-1-2> 창업발전소추진체계 2013년에처음으로추진된창업발전소의스타트업선발을위해약 4주간 (2013.10.30. 11.20) 진행된온라인공개모집에총 118개팀이신청했으며, 1차서류심사를통해 2배수를 선정 (20개팀 ) 하였다. 그리고, 2차심사는공개오디션형태의최종피칭심사와전시 / 관람행 사를함께진행하였으며, 외부에서도참가가가능한오픈오디션이벤트를공개적으로운영하 여각팀의사업및제품에대해서외부에알릴수있는쇼케이스형태로진행되었다. 1, 2차의 선발심사를통해최종 10개팀이선발되었다. < 표 3-1-4> 2013년창업발전소최종선발기업 업체명 ( 팀명 ) 대표자 주요아이템 쉐어하우스 배윤식 다양한분야의노하우콘텐츠를제작, 배포하는플랫폼 원트리즈뮤직 도희성 CCL콘텐츠를활용한매장용음악제공서비스 부루다콘서트 신동익 팬들이구매한선티켓으로콘서트를개최하는플랫폼 콘텐츠퍼스트 방선영 글로벌시장지향기획및다국어지원을통한글로벌웹툰서비스 JJS Media 이재석 팬들이원하는아티스트를초대하는콘서트메이킹플랫폼 테마여행신문 조명화 여행콘텐츠를온라인 ( 웹 / 앱 ) 및오프라인 ( 강연 / 컨설팅 ) 을통해제공하는서비스 와즐엔터테인먼트 김희종 K-pop스타의안무를팬들이따라연습할수있는동영상제공서비스 디엔솔루션 김성수 스마트폰의 NFC기술이용한유아용스마트학습벽보 다섯시삼십분 정상화 종이접기 ( 오리가미 ) 를모바일터치디바이스에최적화한게임 아무툰 곽상기 인터랙티브한웹툰제작서비스 대표기업 자금지원 스타트업에대한멘토역할을하는콘텐츠분야별 6개대표기업을선정하고, 대표기업 1개당스타트업 1~2팀매칭하는형태로, 대표기업은사업기간중매칭스타트업에창작활동노하 사업협력 창작활동지원노하우전수시장유통지원 스타트업 자금지원장소제공 Showcase 지원 은행권청년창업재단 사업위탁 우를전수하고시장유통을지원하였다. < 표 3-1-5> 2013년창업발전소스타트업매칭대표기업대표기업매칭스타트업 CJ E&M 부루다콘서트, 콘텐츠퍼스트제일기획쉐어하우스, 원트리즈뮤직 문화체육관광부 사업교부 한국콘텐츠진흥원 KBS 미디어 LG CNS NEXON Korea JJS미디어, 테마여행신문와즐엔터테인먼트, 디엔솔루션다섯시삼십분 SK Planet 아무툰 82 83
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 초기스타트업에대한체계적인지원을위해, 스타트업이원하는교육중콘텐츠분야에 유용한주제를구성하여창업에대한자신감과목적성을부여해줄수있는교육프로그램을구성하였다. 인큐베이팅기간총 3개의교육과정중 2개이상의교육과정에참여토록하였으며, 스타트업집중상담프로그램 (Office Hours) 을운용하여, 스타트업과투자자간 1:1로이야기나누고싶은주제와사업에대한집중상담을진행하였고, 스타트업이자사의기술을소개할수있는기회가부족하고투자자와의네트워크가미흡하여투자유치가어려운점을고려하여, 스타트업과투자자간네트워킹행사를개최하여스타트업의사업소개와투자자와의네트워킹및멘토링기회를제공하였다. 또한, 스타트업이자사의기술을세계시장에홍보하고글로벌비즈니스네트워킹을확보할수있는기회를제공하기위해, 세계최대글로벌창조산업 (Interactive, Film, Music, Tradeshow) 컨퍼런스인 South by Southwest 2014(SXSW 2014, 미국오스틴 ) 행사에창업발전소스타트업한국공동관을운영하여, 디즈니, 월마트, 워너브라더스등세계유수기업과의사업기회및네트워킹을제공하였다. 약 8개월간의창업발전소프로그램을통해성장한 10개스타트업은다양한성과를창출하며초기기업에서중견기업으로한단계성장하였으며, 대한민국콘텐츠산업을이끌대표기업으로성장할것으로기대된다. 업체명 ( 팀명 ) 쉐어하우스 원트리즈뮤직 부루다콘서트 콘텐츠퍼스트 JJS Media 테마여행신문 < 표 3-1-6> 2013 년창업발전소스타트업주요성과 주요성과 - 노하우콘텐츠 24편제작 ( 동영상 6편포함 ) - 페이스북, 유투브, 카카오톡등주요 SNS 채널구독자 36만명 (6배이상증가 ) - 옥션콘텐츠제휴계약체결 - CJ E&M 크리에이터그룹제휴계약체결 - 2013년손익분기점달성 - 2014년목표매출약35% 달성 - 신규클라이언트다수계약체결 ( 롯데호텔지점등 ) - 음원 30여곡제작 - YG 엔터테인먼트사업제휴 - 십센치미국 L.A. 단독공연 - 요조전국 9개도시공연 - 미국콘서트관련업체 MOU 체결 (AEG LIVE, CLUB NOKIA, AXS) - 웹툰콘텐츠 5개라인업확보 ( 사업초기 1개 ) - 2014년 3월미국內클로즈베타서비스런칭 - 국내외특허출원 1건 ( 해외 45개국대상 ) - My music taste 가입자수 5배증가 - 일본그룹 리플러스 첫내한공연 (2013년 12월, 전석매진 ) - KBS아카데미유료특강개설 (2014년 4월개강, 년 4회진행예정 ) - 국문, 영문북스토어앱출시 (2014년 2월 ) - 여행가이드북시리즈다국어출간 업체명 ( 팀명 ) 와즐엔터테인먼트 디엔솔루션 다섯시삼십분 아무툰 주요성과 - MWC2014 한국공동관참여 - K-POP 댄스앱런칭 (2013년 12월 ), 다운로드 3만 3천건 - Original K-POP 댄스영문웹사이트런칭 (2013년 12월 ) - 말레이시아 idot.tv와콘텐츠제휴 MOU 체결 ( 현재정식계약진행 ) - 일본, 벨라루스현지마케터와제휴계약체결 - 스마트벽그림콘텐츠 7개 ( 숫자, 국기, 동물등 ) 추가개발 - 콘텐츠확장개발 ( 한글통글자, 수학구구단익히기 ) - 국내특허등록 2건 (2014년 2월 ) - 일본현지미디어간담회및 5개사이트제품런칭 - 네이버모바일게임베타존제휴및입점 ( 다운로드 1만 3천건 ) - 국내특허출원 - 뮤직비디오웹툰 파파실링기 제작추진및 Imaginian( 가수정엽, 왓위민원트등음반제작사 ) 와배경음원제공 - 2014년 2월클로즈베타서비스런칭완료 (PV 4배상승 ) - 컴투스와제휴통해웹툰 골프스타 제작추진 - 만화매니지먼트회사 재담미디어 콘텐츠제휴계약, 20여개라인업확보 2. 문화콘텐츠투자활성화 문화콘텐츠산업은지난 10 여년간타산업에비해비약적인발전을해왔으나, 아직까지는 대부분영세한중소기업으로자체적인재무상황과자금조달여건이열악하고, 담보로설정할수있는자산이부족하여콘텐츠제작에반드시필요한금융조달에어려움을겪고있다. 또한콘텐츠의제작완성및흥행에대한실패위험역시높아원활한투 융자유치에한계가있다. 또콘텐츠산업은고부가가치산업으로성장할수있는잠재력을가진산업으로향후부가가치액과부가가치율의증가가예상되고있으나여전히대부분의콘텐츠업체들이비상장중소기업에해당하고, 프로젝트기반으로수익을창출하기때문에재무구조가취약한경우가많다. 국내콘텐츠기업가운데 94.1% 가매출액 10억원미만, 94.5% 가종사자수 10명이내인중소업체 (2012 콘텐츠산업통계 ) 기업경영시가장어려움을느끼는분야는자금및제작비조달 ( 응답비율 : 40.8%), 자금조달방법으로창업자개인자금 (40.3%), 자금대출이어려운가장큰이유는담보취약 (44.9%), 콘텐츠기업평가시스템 (19.2%) 순 (2012 콘텐츠중소기업경영조사결과, 중기중앙회 ) 현재의금융지원시스템또한제조업중심으로되어있어, 무형의자산인콘텐츠를제대로 평가하여지원하는데그한계를보인다. 특히해외진출을목표로제작하는제작비 100억원이상의대규모프로젝트에필요한재원마련에도어려움을겪고있다. 84 85
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 정부는이와같은대규모프로젝트에대한자금지원을위해글로벌콘텐츠펀드를조성 지원하고있다. 또한, 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터등 5개분야콘텐츠에대한가치를합리적으로평가할수있는콘텐츠가치평가제도의보급확산에도힘쓰고있다. 정부는창조산업인콘텐츠산업의특성을고려하여콘텐츠에대한투자활성화를위해모태펀드내문화계정, 완성보증제도, 문화산업전문회사제도, 가치평가제도, 글로벌콘텐츠펀드조성등의금융지원제도를운영하고있으며, 금융권이용이어려운영세콘텐츠기업대상으로융자, 보증, 투자등의금융서비스를제공하는콘텐츠공제조합설립을지원하였다. 가. 모태펀드운용 모태펀드 (Fund of Funds) 는투자자가기업에직접투자하기보다는기업에투자하는투 자자 ( 출자자 ) 로부터출자금을받아하나의펀드 ( 母펀드 ) 를조성하여개별투자펀드에출자하 는펀드를말한다. 이것은개별투자펀드에출자하여직접적인투자위험을줄이면서수익을 얻기위함이다. < 표 3-1-7> 연도별모태펀드조성현황 ( 단위 : 억원 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 계 중진계정 1,701 1,100 900 800 2,850 1,000 255 25 325 8,956 엔젤계정 90 700 500 1,290 문화계정 500 1,000 1,200 520 400 300 3,920 미래계정 100 100 특허계정 550 550 330 1,430 영화계정 110 60 50 100 320 보건계정 200 200 합계 1,701 2,150 2,450 800 4,380 1,210 925 1,175 1,425 16,216 누계 1,701 3,851 6,301 7,101 11,481 12,691 13,616 14,791 16,216 * 2013년 12월말기준 출처 : 한국벤처투자 모태펀드재원은 2013년까지중진계정및엔젤계정 ( 중기청산하중소기업진흥관리공단 ) 1조 246억원, 문화계정 ( 문화체육관광부 ) 3,920억원, 그리고특허계정 ( 특허청 ) 1,430억원, 영 화계정 ( 영화진흥위원회 ) 320억원, 미래계정 ( 미래창조과학부 ) 100억원, 업무집행조합원인한국벤처투자 1억원으로총 1조 6,216억원규모의재원으로구성되었다. 특히문화계정은 2006년부터 2013년까지총 47개조합을결성하였으며, 그에따른자펀드 ( 자조합 ) 결성규모는 9,739억원에이른다. 결성된조합에서는공연예술, 게임, 애니메이션, 음원, 드라마, CG/3D, 문화일반 ( 영화등 ) 제작에활용되고있다. < 표 3-1-8> 콘텐츠분야별투자현황 구분영화공연게임음원전시 애니 / 케릭터 드라마인터넷 / 모바일 기타 ( 단위 : 백만원 ) 건수 ( 건 ) 967 238 140 103 31 90 71 34 57 1,731 금액 593,006 128,242 142,318 26,426 18,391 79,807 89,042 19,420 43,804 1,140,455 비율 ( 금액 )(%) 52 11.24 12.48 2.32 1.61 7 7.81 1.7 3.84 100.0 * 2013년 12월말기준출처 : 한국벤처투자 나. 완성보증제도운영 완성보증제도란콘텐츠제작전에설정한제작기간과예산계획의범위내에서계획대로 완성하고유통사에인도할것을완성보증사가금융기관에게보증하는제도로현재미국, 영국등에서도실행중이다. 보통의신용평가의경우기업의상환능력을현재보유하고있는자산등으로측정하지만, 완성보증제도의경우현재제작진행중인개별콘텐츠를기본으로평가해보증을제공한다. 2009년 2월문화산업진흥기본법을개정하여완성보증제도관련조항과시행령이구비되었고, 이어 2009년 9월문화체육관광부, 한국수출입은행, 기술보증기금, 한국콘텐츠진흥원이 완성보증제도및콘텐츠가치평가를위한업무협약 을체결하였다. 2009년 11월첫완성보증부대출이집행된이후, 3개년동안부실프로젝트없이성공적으로운영되고있다. 성공적인운영에힘입어 2011년 3월문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은기술보증기금, 한국수출입은행외에국민 / 기업 / 우리 / 하나은행과도완성보증업무협약을체결하고동제도를확대시행하게되었다. 이는대출을받을수있는창구가수출입은행에한정되어있어내수용콘텐츠에대한적극적인지원이어렵다는문제를해결하는한편, 콘텐츠기업의대출에대한시중은행들의신뢰가형성되었다는것이고무적인성과다. 2009년 6월문화체육관광부와기술보증기금이체결한 특별출연을통한문화콘텐츠제작 합계 86 87
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 기업지원업무협약 을근거로각각일정금액을출연하고, 기술보증기금은동금액을재원으로하여문화콘텐츠제작사앞으로대출금액의 95% 를한도로부분보증서를발급하고있다. 2011년 3월이후완성보증부대출에참여한시중은행들역시기술보증기금과각각업무협약을체결하고부분보증서부대출을시행하고있다. 제도의전반적인관리는한국콘텐츠진흥원이담당한다. 완성보증지원에대한관리기관및콘텐츠가치평가주관기관역할을수행하는한국콘텐츠진흥원은추천위원회를구성해추천된기업에대한기술보증기금의보증지원을추천하고, 보증대상작품의완성제작관리를위한관리위원회를구성 운영한다. 2014년 5월현재완성보증제도의운영을위해문화체육관광부가기술보증기금앞으로출연한금액은총 120억원, 은행들의특별출연금액은총 190억원 ( 수출입은행 25억원 (100억원예정 ), 기업은행 40억원, 국민은행 30억원, 우리 / 하나은행각 10억원 ) 이다. 이재원에서문화체육관광부출연금의 5배수와은행출연금의 10배수만큼보증이이루어지며, 이를통해약 2,500억원의총보증공급이가능해진다. 완성보증제도는기업당최대 30억원 ( 고부가가치콘텐츠제작기업의경우최대 50억원 ) 까지융자받을수있으며, 2014년 4월현재 197건 138개업체앞으로 1,481.7억원의대출이완료되었다. 정량지표 11개, 정성지표 9개항목으로구성되어객관성과주관성을적절히배분하고있다. 게임은총 24개의세부항목중 16개를계량화한정량지표를개발해객관성을높인것이특징이다. 공통지표 10개, 개별지표 14개로구성되었고, 가중치설정은여타장르와동일한방법을채택했다. 애니메이션도기업규모에따른적용여부, 평가의용이성등을전반적으로고려하여최종 24개의평가지표로구성했다. 마지막으로캐릭터평가지표는총 16개항목으로기업인프라를평가하는원형지표 11개와콘텐츠를평가하는개별지표 5개로이뤄졌다. 본모형을통한최종점수는작품의완성가능성 40% 와작품의흥행가능성 60% 를가중합산하여산출한다. 평가등급은총 10단계 (A급 3단계, B급 3단계, C급 3단계, D급 1단계 ) 로구성되어있으며, 지원적격등급은 B등급이상이다. 2011년개발을마친융자모형은완성보증제도의추천위원회를통과한작품의평가에실제사용되고있다. 그러나평가모형이실제적용된것은얼마되지않아지속적인업계피드백반영을통해모형의지속적인보완이필요한상황이다. 신뢰성있는평가지표의보유는향후각종문화콘텐츠에대한투자, 여신, 보증에유용하게활용될것으로기대된다. 다. 콘텐츠가치평가모형개발 콘텐츠기업은일반제조업과는다른특성을가지고있어평가시이에대한반영이필요하다. 즉, 1) 고위험 (High Risk) 고소득 (High Return) 산업특성에따른위험요소를반영해야하며, 2) 경영자평가를비롯하여정성적평가도중요시해야하며, 3) 시장환경보다는수익창출능력에초점을맞춰야하며, 4) 평가모형의신뢰도를바탕으로한관련평가정보의제공도중요한요소라는점을인식해야한다. 콘텐츠가치평가모형은융자형과투자형두가지로개발되었다. 융자모형은콘텐츠제작에서성공요소를평가기준으로채택하고제작인프라, 콘텐츠경쟁력, 가치창출등을평가지표로구성했다. 투자모형은장르특성에맞는변수를설정하고사례분석을통해예상현금흐름을산출하는모형이다. 콘텐츠가치평가모형으로현재방송, 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터등 5개영역에대해평가가이뤄지고있다. 먼저영화평가지표는제작사에대한제반인프라보다는영화제작핵심인력및콘텐츠에대한평가비중을높였다. 동시에정량과정성평가의비중을가급적 1:1로조합해총 23개의세부항목을도출하였다. 세부항목은기업공통지표 (Common) 5개와콘텐츠개별지표 (Individual) 18개로구성된다. 방송평가지표도영화와동일한원칙하에개발되어대항목은사업주능력 (25%) 과콘텐츠제작능력 (75%) 으로크게구분된다. 총 20개의개별지표는 라. 문화산업전문회사 콘텐츠산업의투 융자및유통활성화를위해서가장중요한사안은콘텐츠산업의회계와제작관리의투명성이다. 이에문화체육관광부는콘텐츠산업투자자금의투명성, 효율성확보를통해투자활성화를유도하려는목적으로 2006년문화산업진흥기본법개정시문화산업전문회사설립의근거조항을마련하였다. 문화산업전문회사는유한회사또는주식회사형태로설립되는명목회사 (Paper Company) 로서특정프로젝트수행을위하여설립하는별도의법인이며, 프로젝트가완성 종료되면함께해체된다. 문화산업전문회사의운영구조는문화산업전문회사가하려는해당사업을주요사업으로하는자 ( 사업관리사 ) 등에게 프로젝트사업관리업무 를위탁하고, 회계법인 ( 자산관리사 ) 등에 프로젝트자산관리업무 를위탁하는방식이다. 88 89
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 소요자금요청 사업관리사 자금지출 사업관리 ( 제작, 배급등 ) 위탁계약 제작 ( 관리감독 ) 배급 ( 관리감독 ) < 그림 3-1-3> 문화산업전문회사운영구조 자산관리사 자산관리위탁계약 사업관리수수료 자산관리수수료 문화산업전문회사 제작사 배급사 투자자금 투자수익금 투자자 문화산업전문회사는프로젝트권한을집중함으로써자금의유용을막을수있고신규제 작사나규모가작은제작사가시장진입에유리하다는점등으로인해해마다늘어나고있는추세다. 이러한장점으로 2006년말드라마 < 태왕사신기 > 제작을위해만든 TSG프로덕션을필두로활발한설립이이뤄져 2007년 12건, 2008년 9건, 2009년 10건, 2010년 11건, 2011년 15건, 2012년 24건, 2013년 53건, 2014년 18건으로총 152개 (2014년 4월말기준 ) 의문화산업전문회사가등록되었다. 장르또한뮤직뱅크의월드투어해외공연을비롯하여드라마 < 시티헌터 >, < 바람의나라 >, < 선덕여왕 >, < 제중원 >, < 빛과그림자 >, < 공주의남자 >, < 각시탈 >, < 불의여신 >, < 빅맨 >, < 비밀 >, 영화 < 커플즈 >, < 라디오데이즈 >, < 불꽃처럼나비처럼 >, < 타짜 2>, < 몬스터 >, < 수상한그녀 >, < 동창생 >, < 공범 >, < 살인의뢰 >, < 관상 >, < 제보자 >, < 황제를위하여 >, < 군도 >, 뮤지컬 < 구름빵 >, < 싱잉인더레인 >, < 트레이스유 >, 애니메이션 < 라바 >, < 마법천자문 >, < 꼬마버스타요 >, < 넛잡시즌 2>,< 로보텍스 >, < 리틀스톤즈 >, < 언틀맨 > 까지다양한콘텐츠를아우르고있다. 한국의문화산업성장을위해서는투자자금문제를해결하는것이무엇보다절실하다. 이를위해서는투자자일반의참여를활성화하는것이필요하며, 투자활성화의전제조건은투자자의입장에서참여를원하는프로젝트별로사업의총괄관리및운영, 자금의조달및관리, 사업비의집행, 투자성과의산정및성과분배등일련의전과정에서독립성과안정성, 투명성이확보되는것이다. 이런점에서문화산업전문회사는특정프로젝트단위로별도의회사를설립, 운영함으로써자금및회계의독립성과안정성, 투명성을제고한다. 이는투자자일반의참여를적극유도하고, 궁극적으로문화산업의지속적인성장을이끌어내는견인차역할을하는데의의가있으며, 한국문화산업및우리콘텐츠의무한성장발전에기여할것이다. 마. 글로벌펀드조성 우리나라콘텐츠제작수준은세계적이나유럽, 미국등에비해국내콘텐츠기업의자본 력및시장은아직영세하여글로벌시장진출에큰장애가되고있다. 이에글로벌프로젝트에전문적으로투자하는펀드조성으로해외진출활성화를도모하는것이필요하다. 글로벌펀드는영화, 드라마, 애니메이션등해외진출을목적으로하는국내업체제작글로벌프로젝트나국내기업이제작에참여하는해외대규모프로젝트에투자하는펀드이다. 문화체육관광부는민간자본과의결합으로총 2천억원규모의글로벌펀드를조성하여국내콘텐츠업체의제작역량을강화하고해외진출의교두보를마련하겠다는계획이다. 2012년 12월기준으로총 1,236억원 ( 정부 400억원, 민간및해외투자자 836억원 ) 을조성하였다. 그리고 2014년 2차펀드 (1천억규모 ) 결성을위하여글로벌펀드투자분야확대및운용개선방안을도출하였다. 현행글로벌펀드의경우기획 개발비에대한투자가저조하고해외배급 마케팅 (P&A) 비용에대한투자가제한적이라는문제점을내포한다. 이를개선하고자글로벌콘텐츠인정조건을완화하고대형작품발굴및투자확대유도를위하여콘텐츠기획 개발분야에의무투자비율 (15%, 150억 ) 을설정하였다. 해외개봉이후부가시장에서의수익까지충분히회수할수있도록통상 7년인운용기간을최대 10년까지연장하였다. 또한미국, 중국에서의대규모개봉을뒷받침하기위해배급 마케팅 (P&A) 비용에대한투자를허용하였다. 문화체육관광부 ( 출자 ) < 그림 3-1-4> 글로벌콘텐츠펀드의구조 모태펀드 ( 문화계정 ) ( 출자 ) 글로벌콘텐츠펀드 ( 출자 ) 국내민간기업, 해외투자자 ( 투자 ) 글로벌프로젝트 ( 제작사, SPC 등 ) ( 투자 ) 금융권, 개인등타투자자 90 91
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 바. 한국콘텐츠공제조합설립 한국콘텐츠공제조합은기존금융제도하에서자금이나보증이용에어려움이많은영세 콘텐츠기업들을위해설립되어, 공제방식에입각해자금대여, 채무보증, 각종이행보증, 기타인적공제업무를담당한다. 물적담보가없는국내영세콘텐츠업체들의경우일반금융제도 ( 은행권담보대출, 기술보증기금 신용보증기금등을통한보증 ) 활용이현실적으로어려워금융지원의사각지대에놓여있다. 국내콘텐츠기업중약 87% 가매출액 10억원미만이고, 92% 가종사자수 10인미만의중소업체로서금융권대출 보증심사기준 ( 재무제표, 시설보유, 담보능력등 ) 에못미친다는결과는이를입증한다. 구분 응답수 ( 명 ) < 표 3-1-9> 기업경영시애로분야 투자유치및자금조달 판로확보 인력부족 콘텐츠가치평가 지적재산권보호 ( 단위 : %) 기타없음 전체 473 47.6 24.9 16.1 6.6 2.3 1.7 0.8 5인미만 111 49.5 29.7 7.2 8.1 2.7 1.8 0.9 5~9인 114 47.4 36.0 8.8 3.5 1.8 0.9 1.8 상시종사자수 10~19인 109 46.8 20.2 14.7 11.9 2.8 2.8 0.9 20~49인 87 52.9 16.1 25.3 3.4 2.3 0.0 0.0 50인이상 52 36.5 15.4 38.5 3.8 1.9 3.8 0.0 출처 : 중소기업중앙회 (2011.6) 2011 년콘텐츠중소기업경영상황및애로조사결과보고서 조사기간 2011.4.20-4.29 또한콘텐츠기업은제조업등에비하여유형자산이상대적으로적어담보력이취약하다. 때문에금융기관대출시보증기관의보증서에의존하고있으며, 부도율도타업종에비하여높다. < 표 3-1-11> 중소기업평균부도율대비콘텐츠기업부도율구분 2007년 2008년 2009년 ( 단위 : %) 중소기업부도율 3.5 3.0 4.7 콘텐츠산업부도율 3.8 4.3 9.4 ( 출처 : 기업은행 ) 따라서콘텐츠산업의육성과발전을위해서는콘텐츠사업자들의수요에적합한공제사업을지원함으로써금융서비스를신속하게제공할필요가있다. 정부는콘텐츠공제조합을설립하기위해 콘텐츠산업진흥법 을개정 (2012.2.17) 하여근거법령을마련하고 2013년 10월한국콘텐츠공제조합을설립하였다. 콘텐츠공제조합 ( 이하 공제조합 ) 은상호협동과자율적인경제활동을도모하고콘텐츠산업의건전한발전을위하여문화체육관광부장관의인가를받아각종자금대여와보증등을수행 ( 콘텐츠산업진흥법제20조 ) 공제조합의사업내역은아래와같음 ( 콘텐츠산업진흥법제20조의 3) - 콘텐츠의개발및부가가치향상과경영안정에필요한자금의대여및투자 - 콘텐츠의개발및부가가치향상과경영안정에필요한자금을금융기관으로부터차입하고자할경우그채무에대한보증 - 콘텐츠사업에따른의무이행에필요한이행보증 - 콘텐츠사업의경영개선을위한연구및교육에관한사업 - 조합원이공동이용하는시설의설치, 운영, 서비스제공, 그밖에경영지원을위한사업 - 국가, 지방자치단체또는정관으로정하는공공단체가위탁하는사업 - 제1호부터제6호까지의사업의부대사업으로서정관으로정하는사업 - 그밖에대통령령으로정하는사업 < 표 3-1-10> 제조업대비콘텐츠산업담보구성현황 ( 단위 : % ) 구분 부동산 예금 보증서 신용 기타 계 제조업 26.7 6.2 33.9 32.3 0.9 100.0 콘텐츠산업 14.6 4.7 53.8 26.3 0.6 100.0 < 표 3-1-12> 한국콘텐츠공제조합조합원및출자금액 (2014.2월말기준 ) 구분출자금액 ( 천원 ) 6,732 출판 9 만화 4 ( 출처 : 기업은행 ) 조합원 ( 장르별업체수 ) 음악 7 영화 4 게임 54 애니메이션 24 방송 18 92 93
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 사. 전망 조합원 ( 장르별업체수 ) 구 분 출자금액 ( 천원 ) 6,732 광고 6 캐릭터 7 지식정보 6 콘텐츠솔루션 35 공연 11 디자인 2 이야기 3 포털 1 패션 9 기타 ( 공예 ) 1 소계 201 새정부들어창조경제, 창조산업, 융합등의중요성이강조되고있고, 이를국정기조와국정철학에반영하면서콘텐츠산업에대한관심이증가하고있다. 하지만, 콘텐츠산업의기존금융지원제도인모태펀드, 완성보증, 문화산업전문회사등이수행하는금융조달기능은영화, 게임, 드라마등일부장르에국한되어있고, 주로제작초기보다는완성단계에가까운제작후반부에금융지원이이루어지고있다. 이를보충하기위한방안으로중소콘텐츠기업을위한안정적인투 융자기반의자본조성및공급이필요하며, 콘텐츠산업의다양한장르에서금융조달이가능한시스템을도입하여야할것이다. 뿐만아니라제작후반부와더불어제작초기기획단계에서부터자금조달이용이한시스템으로의보완이이루어져야할것이다. 제2절지속성장을위한창작인프라강화 1. 콘텐츠창작기반조성 가. 이야기산업활성화지원 1) 2013 대한민국스토리공모대전 2013년제5회를맞은신화창조 ( 新話創造 ) 프로젝트 대한민국스토리공모대전 은영화, 드라마, 애니메이션, 만화, 소설등미디어콘텐츠전분야에걸쳐세계적인원작스토리를발굴 / 육성하자는취지에서시작된국내최대규모의공모전이다. 2013년에는자유공모 18편, 지정공모 6편을선발하는등총상금 6억원 ( 대상 1억원 ) 을수상하였다. 이공모전은본문응모기준이 A4 용지 60매에이르는많은분량에도불구하고응모작의수준이해를거듭할수록발전하고있다는평가를받았으며, 2013년에도총 1,298편 ( 자유공모 1,161편, 지정공모 137 편 ) 이접수되는등창작자들의뜨거운반응을확인할수있었다. 대상은추사김정희의그림 세한도 를모티브로재구성하며조선의다빈치코드를표방한추리팩션물 < 검솔, 세한도의비밀 > 이차지했다. 최우수상에는예비법조인검증대국민쇼 < 지상최대의쇼, 사법연수원 >, 왕의초상화에얽힌음모와고려유민의저항을그린 < 왕의초상 >, 적국의여인과사랑에빠진고구려태왕의비극을그린 < 한주 > 가뽑혔으며, 독특한소재와개성넘치는스타일의우수작 20편이수상의영예를안았다. 이번공모전의심사위원으로는스토리본연의우수성을제대로평가하기위해현업에서인정받고활발히활동하고있는작가 ( 드라마 < 각시탈 > 의유현미작가, 드라마 < 추노 > 의천성일작가, 영화 < 왕의남자 > 의최석환작가등 ) 들을배치하였다. 2013년에는기존심사위원명단에 <7번방의선물 > 을연출한이환경감독이추가되는등예심위원 40명, 본심위원 15명등사상최대, 최고의심사위원단을구성하여우수한스토리를뽑기위해만전을기했다. 94 95
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-2-1> 2013 대한민국스토리공모대전수상작 구분 상금명 작품명 성명 대상 검솔, 세한도의비밀 김상훈 왕의초상 서철원 최우수상 지상최대의쇼, 사법연수원 서주희 자유공모 접전 ( 接戰 ) 박혜영 우수상 기별서리 문경환 선착순 전정인 1 스토리창작센터창작공간지원대한민국스토리공모대전수상작의안정적인사업화지원과스토리텔러양성을위해개소한 스토리창작센터 에 2012년공모전수상작가 10여명이입주해시나리오, 극본등스토리창작에매진 (2013년신규사업인원작소설창작과정작가및방송작가등도이용 ) 했다. 스토리창작센터는목동방송회관 13층에총면적 990m2 ( 약 300평 ) 로프로젝트룸 16개와세미나실, 라운지등집필및회의, 공동창작이가능한시설을갖추고 60여명의창작자가동시에작업할수있도록책상, 의자, 인터넷등편의시설을제공하고있다. 자유공모 지정공모 풍천 임은정 올빼미소년 김보현 조선기물록 장재영 아훌 손명주 조선의시체청소部, 귀후서 김남숙 음자전 ; 조선암호대전 장재영 우수상 인생부동산 현은미 서흔남 윤기호 신비식당 최종구 배다리헌책방 이성준 위풍당당네푸 정미영 약에취한변호사 : 내곁의사이코패스 박현식 최우수상 한주 홍순목 뺑덕이의눈물 정해왕 이무기푸르뎅뎅의모험 백은영 우수상 허식당 전선영 거즛말객 김근영 신지께전설 김수정 2 수상작멘토링 2012 스토리공모대전수상작은영화, 드라마, 애니메이션, 소설등장르와매체를선택해 발전계획을수립하고스토리완성화및사업화를위해프로젝트별로전담멘토를지정해코 칭을받을수있도록했다. 멘토들은한달에 4~5회미팅을통해멘티에게스토리발전방향, 제작사매칭, 피칭에필요한전문적인지식 / 정보 / 노하우를전수하고상담활동을진행했다. 수상작 17개중 9개작품이전담멘토를통해발전방향에대한실질적인자문을받았다. < 표 3-2-2> 2012 스토리공모대전멘토매칭현황 전담멘토 작품명 성명 분야 성명 소속 / 직위 < 반인전 > 신동익, 임지영 영화, 드라마 류재환 포스이사 < 폭풍 > 조용득 영화, 드라마 김의준 SSD 대표 < 케르굴라를탄켄데바이 > 정연주, 조은영 애니, 소설 윤승일 고즈넉대표 < 수호자 > 최슬기 영화 이주익 SCS엔터테인먼트대표 < 타인의진실 > 박세림 드라마, 웹툰 김진이 콘텐츠K 기획팀장 < 백일청춘 > 정해연 영화, 소설 채영희 스토리마인대표 < 살인의손맛 > 손명주 드라마, 웹툰 윤신애 사과나무픽쳐스대표 < 퇴마닥터최후 > 이민영 드라마 강일수 초록뱀미디어감독 2) 2012 스토리공모대전 수상작사업화지원수상작사업화지원은 2012년스토리공모대전수상작에한하여 2013년에사업화가가능하도록지원하는사업이다. 여기서사업화라함은제작사매칭부터드라마방영, 영화상영, 소설출판, 웹툰연재등을모두포괄한개념이다. 대한민국스토리공모대전은상금수여에그치는것이아니라스토리의완성화, 사업화지원등을통해콘텐츠제작 / 투자 / 마케팅 / 해외시장진출까지지속적으로지원한다는점에서타공모와차별화된다. < 화의 > 기승태영화, 드라마윤희경래몽래인팀장 3 제18회부산국제영화제아시아필름마켓 : KOCCA 신화창조프로젝트피칭스토리공모대전수상작사업화지원의핵심은제작사매칭을통해하나의아이디어가구체적인비즈니스프로젝트로발전하는데까지인큐베이팅하는것이다. 그중에서도프로젝트의컨셉과스토리개요, 발전방향을제작사및투자사관계자들앞에서공개적으로발표하고, 96 97
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 비즈니스미팅을통해서로를탐색하는 피칭 은기획개발단계수준인신화창조수상작에게는매우유용한시스템이라할수있다. 한국콘텐츠진흥원은부산국제영화제조직위원회, ( 사 ) 한국영화프로듀서조합과협력하여아시아필름마켓공식행사의하나로 KOCCA 신화창조프로젝트피칭 을매년개최해오고있다. 2013년 10월 7일부산벡스코제1전시장이벤트홀에서열린이번피칭에는 2012 스토리공모대전수상작중영화, 애니메이션등으로개발중인 < 반인전 >, < 폭풍 >, < 수호자 >, < 날개족전사우투리 >, < 백일청춘 >, < 케르굴라를탄켄데바이 > 등총 6편의작품이참가했다. 여기에국내외주요투자사 / 제작사 / 프로듀서 / 감독등 350여명의산업계관계자가참가해높은관심을보였다. 피칭후모두 41건의비즈니스미팅이진행되어투자, 공동제작등구체적인대화가오갔다. 4 신화창조프로젝트일본피칭 2013년에는글로벌시장진출이라는신화창조프로젝트의목적에따라 2011 스토리공모대전수상작중일본시장에적합한드라마및영화를준비하고있는프로젝트 5편을선보이기로했다. 이에 KOCCA 일본사무소 ( 소장김영덕 ) 와장기간협의와준비끝에 2013년 2월 19 일일본도쿄에서 2013 한국드라마 / 영화피칭및상담회 를개최하였다. 이행사에는 < 국경없는의사회 >, < 양녕의여인 >, < 화류추몽 >, < 시식별감 >, < 도둑맞은책 > 등이참가했으며, NHK, TBS, STO, 포니캐년등의일본방송산업관계자 120여명이참석해한국콘텐츠에대한높은관심을보였고, 40건의비즈니스미팅이이루어졌다. 2010년수상작 아이두아이두 가일본피칭을통해드라마화된이후일본에판권을판매한선례가있는등신화창조프로젝트일본피칭은앞으로도우리스토리의일본시장진출의교두보역할을할것으로전망된다. 5 스토리공모대전수상작주요사업화성과스토리공모대전수상작들은꾸준히그사업화성과를보이고있는데, 2012년수상작의경우그성과가도드라지고있다. 2012년수상작 17편중 5편이제작사매칭이되었고그중 < 북의 > 는 2014년 5월 SBS 드라마 < 닥터이방인 > 으로방영및출판사 21세기북스에서소설로출간될예정이다. < 케르굴라를탄켄데바이 > 도 2014년중에출판사고즈넉에서소설로출간될예정이며, 대상인 < 반인전 > 은 CJ E&M의투자에힘입어영화로제작될전망이다. 이외에도예년수상작인 < 조선총잡이 >, < 야경꾼일지 > 도 2014년내에드라마로안방극장을찾아올예정이며, 2014년 8월충무아트홀에서초연예정인연극 < 도둑맞은책 >, 2015년상반기에방영될드라마 < 국경없는의사회 > 등스토리공모대전출신의다양한작품들이선보일예정이다. < 표 3-2-3> 2012 스토리공모대전수상작사업화현황 작품명성명분야현재상태 < 반인전 > 신동익, 임지영영화, 드라마 - 시나리오작업중투자확정단계 (CJ E&M) < 트랜스포터표사 > 최지영드라마, 소설출판사계약 ( 위즈덤하우스 ) < 그린란드썰매개칸라스무센 > 박대영애니, 소설시나리오작업중 < 히스톨져 > 박성우게임, 소설소설작업중 < 날개족전사우투리 > 권유선영화, 소설시나리오작업중 < 북의 > 최지영드라마, 소설 14 년 5 월 SBS 방영확정출판사계약 (21 세기북스 ) < 폭풍 > 조용득영화, 드라마시나리오및대본작업중 < 케르굴라를탄켄데바이 > 정연주, 조은영애니, 소설 - 출판사계약 ( 고즈넉 ) < 수호자 > 최슬기영화시나리오작업중 < 타인의진실 > 박세림드라마, 웹툰드라마대본작업중 < 백일청춘 > 정해연영화, 소설소설작업중 < 살인의손맛 > 손명주드라마, 웹툰드라마대본작업중 < 퇴마닥터최후 > 이민영드라마드라마대본작업중 < 화의 > 기승태영화, 드라마드라마계약 ( 래몽래인 ) < 분별없이사랑하고 > 이화경영화, 뮤지컬시나리오작업중 < 빌딩자이언트 > 정성종애니시나리오작업중 3) 스토리텔러양성교육프로그램운영 콘텐츠창의워크숍 한국콘텐츠진흥원의콘텐츠창의워크숍은현장에서활동하고있는전문창작자를대상으 로미래콘텐츠소재발굴을위해의사, 수사관, 과학자, 역사학자등해당분야최고전문가를초청해강의, 토론및현장방문을통해새로운지식, 정보및영감을전달하는신개념교육프로그램이다. 2009년시범사업후현재까지수강자들이뜨거운반응을보이는대표적인사업중하나이다. 2013년에는기존의심리, 역사등의주제에더해 군사작전과무기산업, 경제! 숨은음모를읽어라 등군사, 경제를주제로다룬새로운강좌를선보였다. 상 하반기각 8개강좌로진행되는본워크숍에는수강생으로박혜련 ( 드라마작가, < 너의목소리가들려 > 등 ), 김병수 ( 드라마감독, < 나인 > 등 ), 유현미 ( 드라마작가, < 각시탈 > 등 ), 구자홍 ( 영화감독, < 나는공무원이다 > 등 ), 손근주 ( 영화작가, < 가문의영광 5> 등 ) 등장르별로연출, 집필, 프로듀싱전문창작자 160여명이선발되었고, 강사로군사전문지 디펜스 21 김종대편집장, SBS 라디오 정철진의스마트경제 를진행하는정철진경제전문가, 최형국한국전통무예연구소장등 98 99
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이참여하였다. 각과정별로 5주간진행된교육은도서, 인터넷으로검색할수없는최신, 고급정보를공개하고, 전문가들과의밀도높은커뮤니케이션을통해궁금증을해소함으로써전체수료율 89.1%(147명 ), 교육만족도 89.9점의뜨거운반응을이끌어냈다. 무엇보다주목할점은영화 / 드라마 / 만화 / 애니메이션 / 소설등매체와장르는물론프로듀서, 감독, 작가등직종을뛰어넘는인적교류와네트워크가형성되어향후새로운콘텐츠컨버전스를기대할수있다는것이다. 현장의수요를반영해전문창작자에게교육기회를제공해주는본워크숍은 2014년드라마 < 골든크로스 > 를집필한유현미작가가 2013년하반기에진행되었던경제강의를수강후해당작품에반영했다는점에서알수있듯앞으로도더많은직 간접적파급효과를보일것으로기대된다. 4) 지역스토리창작센터육성지원사업지역스토리창작센터육성지원사업은지역의기반시설을활용해스토리창작센터를구축하여지역작가를육성하고스토리를발굴하는것을기치로시작된사업이다. 지역소재 ( 서울제외 ) 스토리창작센터를운영할수있는시설을보유한지역진흥원, 대학, 연구소, 민간단체등을대상으로기관당최대 5천만원까지 ( 총 3억원규모 ) 지원해준다. 2013년본지원사업은총 25개기관이지원해 ( 경쟁률약 4:1) 대전, 부산, 경북, 전남, 울산, 광주총 6개지역기관이선정됐다. 이렇게선정된 6개의지역스토리창작센터는 9개월간작가집필실제공, 교육, 워크숍, 멘토링등을통해작가육성및스토리발굴을시도했다. 그결과과학도시의이미지를십분활용해 SF장르스토리를개발한대전, 지역설화등을활용해스토리를개발한부산, 지역농산물을활용해홈쇼핑용스토리를개발한경북, 삼별초등의지역역사를활용한스토리를개발한전남, 무등산등의지역랜드마크를활용해스토리를개발한광주등해당지역의특색을반영한스토리 40여편이발굴되었다. 지역스토리창작센터육성지원사업은각지역에서운영한프로그램의모집정원을훨씬상회할정도로뜨거운열기를보였다. 서울에비해상대적으로소외된지역스토리텔러들에게매우유용한지원이었음을알수있다. 이를바탕으로 2014년에는지역스토리랩프로그램운영지원사업으로변경, 확대되어 ( 총지원금규모 4억 5천만원 ) 지속적으로추진될예정이다. < 해리포터 >, < 셜록 > 같은영국의뛰어난스토리의원동력은영국내어디서나찾아볼수있는스토리텔링클럽의힘이라고도볼수있다. 이처럼지역스토리창작센터육성지원사업은스토리산업의저변을확대하고기반을다져제2의 < 해리포터 > 를발굴할수있는사업으로의성장이기대된다. < 표 3-2-4> 2013 지역스토리창작센터육성지원사업현황 기관명 과제명 대전문화산업진흥원 특화장르전문작가양성을위한지역스토리창작센터운영 부산정보산업진흥원 지역스토리텔링창작기반조성 경북문화콘텐츠진흥원 농산물직거래스토리호스트양성사업 전남문화산업진흥원 다도해상상열전, 이야기보따리를풀다 울산문화산업개발원 지역스토리텔러육성을위한 울산스토리창작센터 운영 광주정보문화산업진흥원 호남권유네스코세계유산스토리텔링창작지원 5) 스토리창작역량강화및기반조성사업스토리창작역량강화및기반조성사업은역량있는스토리작가를육성하여신진작가발굴및데뷔기회를부여하고, R&D( 기획개발 ) 를통한우수스토리발굴및완성으로양질의다양한스토리를확보해콘텐츠산업의기반을공고히하기위한사업이다. 본사업은크게스토리창작역량강화지원사업과스토리완성화지원사업의 2가지로구성되어있다. 스토리창작역량지원사업은장르별플랫폼기관을선정해인턴작가육성및데뷔기회부여와스토리 R&D를통해양질의스토리를발굴하는지원사업이다. 기관당최대 1억원 ( 총 10억원규모 ) 을지원하는본지원사업은총 45개기관이지원해 ( 경쟁률약 4:1) 11개기관이선정되었으며, 인턴작가 3명이상씩을선발해데뷔를위한육성프로그램 ( 멘토링, 교육, 취재지원등 ) 을운영하고있다. 드라마제작사 JS픽쳐스 ( 드라마 < 나인 >), 출판사유레카엠엔비 ( 소설 < 장옥정, 사랑에살다 >), 영화사아침 ( 영화 < 라디오스타 >) 등영화 / 드라마 / 만화 / 애니메이션 / 소설등분야별역량있는기관들이참여했으며우수한멘토진및실무진을구성해사업을수행하고있다. 스토리완성화지원사업은제작사와계약된작가의집필료를지원해스토리를완성하고나아가작품으로상용화할수있게끔도와주는사업이다. 프로젝트당최대 4천만원 ( 총 8억원 ) 을지원하는본지원사업은총 65개프로젝트가접수, 21개프로젝트가선정 ( 경쟁률약 3:1) 되었으며, 계약서기준작가집필료및스토리완성화를위한프로듀싱비용등을지원하고있다. 태원엔터테인먼트 ( 드라마 < 아이리스 >), 넘버3픽쳐스 ( 드라마 < 아랑사또전 >), 도서출판은행나무 ( 소설 <7년의밤 >), 영화사동물의왕국 ( 웹툰 < 일진의크기 >) 등분야별다양한기관들이참여했으며스토리완성및작품화를위해사업을진행하고있다. 지원작중웹툰 < 일진의크기 > 등은이미작품화가되었고드라마 < 하백의신부 >, < 보고싶은얼굴 > 등은미국, 중국피칭행사 (K-스토리해외진출지원 ) 에참여해해외진출도모색하는등완성화가활발히진행중에있다. 100 101
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 나. 문화원형디지털콘텐츠활용 1) 문화원형디지털콘텐츠사업개요 문화원형디지털콘텐츠화사업은우리전통문화에나타난문화원형을발굴하여산업적으로활용하고, 기획 / 시나리오 / 디자인 / 상품화각단계에서필요한독창적인창작및기획의소재를제공할목적으로추진되었다. 본사업은 2002년부터 2010년까지 9년간총 209개과제가개발됐고, 그결과개발된콘텐츠는약 30만건에달한다. < 표 3-2-5> 문화원형콘텐츠개발현황연차별예산규모구분계 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 사업비 ( 억원 ) 143.2 70 120 120 44 39.8 36 34.2 21.4 628.6 과제수 ( 개 ) 39 22 45 34 20 16 11 11 11 209 개발콘텐츠 ( 건 ) 11.7만 3.3만 5.7만 3.1만 1.2만 2.6만 0.7만 0.9만 0.4만 29.7만사업기간 (2002~2010년) 동안문화콘텐츠관련학과및업체, 연구소등에서 14개분야의주제 ( 정치 / 경제 / 생업, 종교 / 신앙, 인물, 문학, 의 / 식 / 주, 회화, 미술 / 공예, 음악, 군사 / 외교, 교통 / 통신 / 지리, 과학기술 / 의약, 천문 / 풍수, 의례 / 놀이 / 연희, 문화 / 기타등 ) 209개과제, 30 만개아이템을개발하였고문화콘텐츠닷컴과포털사이트인네이버 (NAVER) 를통하여백과사전으로서비스를제공하고있다. 2) 온라인서비스이용및콘텐츠활용현황문화콘텐츠닷컴은최근 3개년동안지속적인사용자서비스개선을통해이용규모를확대하고있으며이에맞춰온 / 오프라인콘텐츠다운로드규모역시매년증가하고있다. < 표 3-2-6> 문화콘텐츠닷컴이용현황 ( 방문자수 ) 대상기간 2011. 8. 22 ~ 12. 31 2012. 1. 1 ~ 12. 31 2013. 1. 1 ~ 12. 31 누적방문자수 46,024 303,358 930,880 월평균방문자수 3,835 25,280 77,574 연평균방문자수 426,754명 < 표 3-2-7> 문화콘텐츠닷컴이용현황 ( 페이지뷰 ) 대상기간 2011. 8. 22 ~ 12. 31 2012. 1. 1 ~ 12. 31 2013. 1. 1 ~ 12. 31 누적페이지뷰 216,034 1,337,602 2,679,853 월평균페이지뷰 18,002 111,466 223,321 연평균페이지뷰 < 표 3-2-8> 문화원형디지털콘텐츠활용현황 ( 온라인다운로드 ) 1,411,163 회 대상기간 2011. 1. 1 ~ 12. 31 2012. 1. 1 ~ 12. 31 2013. 1. 1 ~ 12. 31 총다운로드수 714 16,564 30,136 월평균다운로드수 59 1,380 2,511 연평균다운로드수 < 표 3-2-9> 문화원형디지털콘텐츠활용현황 ( 오프라인활용 ) 15,804 회 대상기간 2011. 1. 1 ~ 12. 31 2012. 1. 1 ~ 12. 31 2013. 1. 1 ~ 12. 31 활용건수 1,013 1,372 11,579 ( 대량 DB 제공건제외 ) 월평균활용건수 84 114 964 연평균활용건수 3) 온라인플랫폼사용자환경개선 4,654 건 문화콘텐츠닷컴은 2004 년개시되었고 2011 년검색서비스도입을골자로한통합포털형 태로개편되었다. 2013년에는문화원형사업인지도확대및활용저변확대, 서비스이용편의성강화를위한온라인플랫폼의 2차서비스개편을진행하여 2013년 9월 1일부터개선된서비스를제공하고있다. 1 정보구조개선및정보탐색편의성강화 기존서비스인 14개주제별분류외에도시대별, 교과과정별, 멀티미디어유형별콘텐츠분류를통해원하는콘텐츠를한번에탐색할수있도록다양한검색메뉴를신설하였다. 그리고유네스코등재문화유산과관련된콘텐츠분류도함께편성해사업정체성을홍보할수있도록구성하였다. 특히교과과정별검색서비스제공을위해 2013년도개정교과서 74권의메타데이터 1만 5,073건을새롭게추가하여정확한검색결과를제공했다. 102 103
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2 문화원형활용사례홍보단순검색플랫폼의역할외에도콘텐츠활용모델제시및사업인지도확대를위해방송 / 영화, 게임 / 캐릭터 / 디자인, 전시, 교육 / 공공서비스등총 8개분야 24개의활용사례를소개하는콘텐츠를신설하였다. 원천소스형태의문화원형디지털콘텐츠를스토리텔링및 2차가공을통해문화상품화한모델을제시함으로써창작자및교육, 공공서비스종사자들에게는활용방법에대한이해를돕고일반사용자에게는사업을홍보할수있는영역을마련하게되었다. 구분 < 표 3-2-10> 네이버문화원형서비스현황 제공데이터 웹페이지표제어섬네일이미지텍스트 서비스개시시점 문화원형백과 96,000 210,000 127,000-2013. 3 용어사전 - - - 17,032 ( 반영 : 15,607) 단위 : 개 2014. 1 3 콘텐츠이용문화확립기존의단순 1:1 이메일문의에그쳤던이용안내관련서비스를온라인문의센터로개편하여저작권, 콘텐츠다운로드, 검색, 콘텐츠가공등각유형별정책을상세하게안내하였다. 또한문화원형디지털콘텐츠사업의특성상제작기관및저작권자가다양하고각과제별저작권협의내용이상이한점을보완하기위해상시인적지원체계를구축하여원저작권자와사용자를연결하여원활한콘텐츠유통이이뤄지도록지원하고있다. 4) 민간포털및유관기관서비스연계를통한콘텐츠확산한국콘텐츠진흥원은문화원형디지털콘텐츠의확산을위해 2012년민간포털 ( 네이버 ) 과업무협약을체결하고 2013년부터본격적인사용자서비스를개시하였다. 또한 2013년도신설된문화정보포털과교육콘텐츠의 ICT 활용을위한콘텐츠연계를진행하여공공서비스영역의범위를한차원넓히는계기를마련했다. 2 유관기관콘텐츠연계현황문화원형콘텐츠의확산을위해유관기관및공공자산활용모델로서최근이용요구가확대되고있는교육분야와의연계를지속적으로진행하였다. 2013년개편된한국콘텐츠진흥원문화정보포털에 9만 421건의문화원형콘텐츠 DB를연계하여풍부하고다양한검색결과제공을지원하였고, 중 / 고등학교교과과정과관련된 20개문화원형과제, 1만 878건의콘텐츠를선별하여한국교육학술정보원 (KERIS) 와 ICT 교육콘텐츠에 DB를제공하였다. 그리고 2014년부터 창조자산마당 사이트를구축하여, 문화원형콘텐츠를기반으로유관기관간콘텐츠교류를통해창작자를위한창작소재, 참고자료, 제작소스등의검색일원화를통한원스톱서비스시스템을구현해서비스할예정이다. 이를통해우리문화의독창적인소재발굴과문화원형콘텐츠의활용을통해많은창작물들이생산되는것을기대해볼수있을것이다. 1 민간포털 ( 네이버 ) 문화원형콘텐츠서비스현황네이버의지식백과서비스내 문화원형백과 메뉴로콘텐츠를연계하여사용자들이문화콘텐츠닷컴외에도민간검색포털에서도문화원형콘텐츠를접할수있도록구성하였고콘텐츠내용정비및유지보수를위해관련분야자문위원을위촉하여서비스운영자와함께자문회의를개최, 수시로웹서비스에반영하고있다. 다. 콘텐츠 1 인창조기업지원 문화체육관광부는콘텐츠분야의창작과창업을활성화하고청년일자리를확대하기위해 2009년부터콘텐츠 1인창조기업비즈니스센터지원사업을실시했다. 본사업은예비창업자또는 3년미만의초기기업을대상으로콘텐츠 ( 만화, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 방송영상, 영화, 음악, 전자출판, 융복합등 ) 제작을위한창업을지원하는사업으로콘텐츠기업의인큐베이팅뿐아니라홍보마케팅, 비즈매칭, 컨설팅 ( 법률, 회계등 ), 교육등창업에필요한다양한지원프로그램을제공했다. 1) 콘텐츠 1 인창조기업비즈니스센터운영 콘텐츠 1 인창조기업비즈니스센터는 1 인창조기업에게창업공간, 회의실, 사무기기등 104 105
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 창업인프라를제공함과동시에교육, 세미나등창업관련특화프로그램을제공하는지원사업이다. 한국콘텐츠진흥원역삼분원내 4층전체를리모델링하여총 8개독립형창업공간 (2 인실 2개, 4인실 3개, 5인실 1개, 6인실 2개 ), 회의실 2개 ( 중회의실, 소회의실 ), 상담부스등을설치, 2009년 11월부터 2013년말까지 1인창조기업을지원하였다. 2013년도에는총 8개실에 32명이입주해전창업공간이운영되었으며, 성공적인창업을유도하기위한다양한창업인프라를제공하였다. 입주창업자를위한맞춤형지원프로그램으로법률, 지식재산권, 경영, 회계, 세무, 마케팅등 6개분야에대해 76회상담을진행하였으며입주사홍보인쇄물제작, 서울캐릭터라이선싱페어부스참가지원등다양한방법의마케팅도지원하였다. < 그림 3-2-1> 2013 1인창조기업비즈니스센터지원프로그램 1인창조기업대상교육프로그램운영 1인창조기업전문가상담서비스지원 트계약수주실적은총 12건이며, 정부지원사업에 6건이선정되었다. 2013년입주사인레진엔터테인먼트의경우웹툰서비스인 레진코믹스 출시후월매출 1억원이상의성과를기록하며, 무료라는인식이강한웹툰의유료화성공모델로주목받았다. 그밖에도입주사인 위테일의모바일게임 <Balloon Tale> 이해외수출계약을체결하고로코엔터테인먼트의키즈콘텐츠가국내유통매장에입점하는등다양한장르와콘텐츠로성과를거두었다. 2. 콘텐츠창의인력양성가. 한국콘텐츠아카데미운영 콘텐츠가발전하기위해서는제작기술, 기획등이조화를이루면서협업이이루어져야한다. 한국콘텐츠아카데미는각장르의속성과특징에대한이해를바탕으로기술과기획의융합및협업을도모할수있도록교육을진행하였다. 특히, 현장성을높이기위해서프로젝트중심의교육을하였으며이를지도하는강사들도전원현장에서경험을가지고있는전문가들로구성하였다. 방송영상제작, 게임콘텐츠제작, 콘텐츠기획창작과정으로구성되어있는한국콘텐츠아카데미는지난 2009년부터각분야의교육을보다효율적으로진행하기위해수직적인교육운영에서벗어나창의발상과제작이가능하도록수평적으로운영하고있다. 이러한융합과협업형태의프로젝트를발전시킴으로써미래콘텐츠교육분야에있어보다발전적인모습을제시하고창의적인력을양성하는데주도적역할을수행하고자하였다. 다음은한국콘텐츠아카데미가 2013년운영한인력양성프로그램들이다. 1) 방송영상제작과정운영 1 인창조기업 2013 서울캐릭터라이선싱페어참가지원 프린세스프링 ( 로코엔터테인먼트 ) 3) 지원사업의성과 1 인창조기업홍보인쇄물제작지원 ( 위테일 ) 창업인프라를지원하는콘텐츠 1 인창조기업비즈니스센터의 2013 년 8 개입주사프로젝 방송영상제작과정은미래형방송영상콘텐츠제작기술과고도의창작역량을갖춘산업계맞춤형전문인력의육성을목적으로 2013년은 VFX, 모션그래픽, 디지털영상편집, 디지털음향제작과정등총 5개과정에서 53명의인력을배출하였다. 디지털영상편집과정과디지털음향제작과정교육생은각분야별국제인증시험 (Avid Pro Tools) 에응시하여 15명이합격, 총 7개의자격증을취득하였다. 6~9개월의실습중심전문교육을수료하고배출된인력들은방송영상, 영화제작관련 CG 106 107
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 제작사, 2D, 3D 기반모션그래픽제작사, 음악콘텐츠기획제작스튜디오등으로진출하여활발히활동하고있으며, 21세기방송영상콘텐츠창조산업을선도하고국내방송영상콘텐츠의글로벌경쟁력강화와해외시장진출확대에기여하고있다. 2) 게임콘텐츠제작과정운영게임콘텐츠제작과정은게임디자인 ( 기획 ), 게임프로그램, 게임그래픽등전공별세부전문교육과게임프로젝트과정의 2개트랙으로운영되고있다. 2개의트랙은상호연결구조를가지고있어세부전공에서각분야별제작능력을습득하고프로젝트과정에서팀을구성해상용화수준의게임을제작할수있다. 이러한상호보완적교육과정은 2013년도에는게임제작 6개과정의 51명이수료하였으며, 지난 4년동안평균취업률 96%, 공모전수상총 25회라는성과를내기도하였다. 세계게임시장이모바일게임을중심으로재편됨에따라기존검증된온라인게임중심의프로젝트과정을모바일중심으로개편하는논의를진행중이다. 단순한트렌드변화일수도있다는판단에따라시장의방향을보며신중하게대처하고있다. 대상으로진행되었다. 주요프로그램으로는일본진출한국뮤지컬인광화문연가 ( 메이지좌 ), 잭더리퍼 ( 쿠오라스 ) 의흥행실패와성공이유, 일본진출시알아야할계약사항및주의사항, 한일뮤지컬공동포럼을통한상호시장이해, 뮤지컬전문가네트워킹을통한우호증진, 관계기관 MOU 체결등으로다채롭게구성되었다. K-POP분야는 15명의업계종사자를대상으로미국뮤직비즈니스시장을이해하고수출판로를개척하는내용으로뉴욕에서동부최대의뮤직페스티벌인 CMJ 뮤직마라톤과연계진행되었다. 주요방문기업으로는대표적음악채널인 MTV, 음악인무료녹음공간인컨버스음악스테이션, 대표적매체인 SPIN 매거진, 대표적음악기업인구글뮤직, 스포티파이, 음악저작권협회 BMI 등이다. 또한 K-POP 나이트라는쇼케이스를통해연수생소속기업의음악을미국음반전문가에게알리는자리를마련하기도했다. 게임분야는 17명의관련업계종사자를대상으로베트남에서비즈니스연수형태로진행되었다. 현지게임기업방문, 관계자네트워킹, 현지시장현황, 프로모션방법, 비즈니스현황, 비즈니스매칭등으로구성되어 K-게임의베트남시장진출전략을수립하는현업종사자들에게많은도움을줬다. 나. 콘텐츠전문인력양성 콘텐츠전문인력양성사업은콘텐츠산업종사자들에게직무재교육을통한직무역량강화기회를제공하는것을목적으로시행된다. 급변하는콘텐츠산업환경에서현업인의지속적인제작능력향상과성과창출형인재육성을위해, 장르융합및특화형직무교육과정, 해외비즈니스연수과정, 세미나, 각종제도연구등을추진하고있다. 이사업은향후콘텐츠기업의사내대학등콘텐츠산업계종사자들의종합교육센터로발돋움하는것을목표로추진하고있다. 1) 전략지역전문가과정 2013년전략지역전문가과정은한류를대주제로해외전략시장을신흥시장, 발전시장, 모색시장으로구분하여한류콘텐츠수출증진을목적으로하는콘텐츠분야현업인대상의비즈니스과정이다. 주요프로그램으로는현지기업방문 ( 제작사 유통사등 ), 방문기업대표등전문가특강, 비즈니스매칭, 피칭, 수출상담회를중심으로운영되며, 연수이후해외사무소와의연계를통해투자, 수출, 계약등사후프로그램을지원하고있다. 2013년에는뮤지컬, K-POP, 게임 3개분야로각각진행되었다. 뮤지컬분야의경우 한국창작뮤지컬의일본시장진출 이라는목표로일본동경에서 21명의뮤지컬비즈니스전문가를 < 표 3-2-11> 전략지역전문가과정세부내용 과정명교육주제세부내용 일본뮤지컬 ( 공연 ) 산업현황과진출방안 한국 일본뮤지컬관계자네트워킹강화 일본뮤지컬산업현황상세정보취득 일본뮤지컬현장파악 한 일뮤지컬산업교류협력방안세미나개최 어뮤즈오오사토회장, 네르케플래닝마츠다대표, 한류콘텐츠관계자등 티켓판매사피아, CN플레이가이드, 홍보대행사쿠오라스등 일본뮤지컬산업의상세매출, 이익규모파악 한국뮤지컬광화문연가, 잭더리퍼등흥행실패작과성공작의상세이유파악. 일본진출시알아야할계약사항및주의사항 ( 캐스팅, 무대장치운송방법등 ) 일본전통극가부키관람 일본뮤지컬시장의 50% 를차지하는극단사계의현대극관람 현재새로운시장을창출하고있는만화원작기반의뮤지컬 ( 흑집사 ) 관람 현재일본에진출한한국뮤지컬관람 ( 일본극장현황에맞춘캐스팅, 연출변경등 ) 연수단중발제자, 패널선발 ( 오정학서울뮤지컬페스티벌사무국장, 유인수연우무대대표 ) 세미나를대비해연수단전체가매일밤 10시-12시내부토론회를통해세미나공동준비 108 109
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 과정명교육주제세부내용 미국뮤직비즈니스산업현황과 K-POP 진출방안 베트남게임산업에대한이해와우리 ( 한류 ) 게임베트남진출방안모색 현지뮤직비즈니스관계자교류회 현지산업체현장탐방및특강 CMJ 참가 현지비즈니스관계자교류회 현지산업체현장탐방및특강 특강 : 현지진출을위한시장특성이해 ( 법제도, 저작권, 시장동향, 정책분석 ) 2) 산업계전문인연수운영 현지진출한국기업관계자 : 미국진출노하우및성공 / 실패사례 VIP 초청네트워크미팅 : CMJ에방문한세계유명프로듀서 150여명초청 K-POP 소개파티 SBSW 네트워크 VIP 파티 : CMJ와함께미국양대뮤직페스티벌 SBSW 주최 CMJ Executive panelist 파티 (Music glue) : CMJ에방문한음악산업분야 VIP 초대네트워크파티 MTV : 미국내 K-POP 진출교두보역할 CMJ 본부 (NYU 소재 ) : CMJ 행사안내및비즈니스현황 Rubber track Studio : 젊은뮤지션을위한무료녹음스튜디오현황파악 Spin Magazine : 최근 K-POP 특집기사등관심을보이는미국의대표적음악잡지 Google 뮤직 : 구글에서아이튠즈와경쟁하기위해마련한음악플랫폼 dubspot : 최근뉴욕음악시장에서각광받는디제잉분야의최고학원 BMI : 미국의대표적음원저작권협회 Spotify USA Inc : 세계 1위음악스트리밍서비스기업 CMJ 주최컨퍼런스세션참관 : 관심도높은세션위주 ( 개별참관 ) CMJ 페스티벌쇼케이스참관 : 200여개국가 1,400개의쇼케이스참관분석 ( 개별참관 ) 현지게임비즈니스관계자교류회 : 현지진출한국게임개발사주재원, 사업경험자 ( 카카오톡등 ) 베트남진출노하우및성공 / 실패사례 베트남게임업계관계자비즈니스상담회 : 한국게임에 ( 수입 ) 관심이많은베트남업계관계자 ( 현지진출을위한파트너사발굴 ) 베트남진출게임업계관계자네트워크미팅 : 한국기업과비즈니스를희망하는베트남기업 ( 유통, 게임등 ) VNG : 베트남 1위게임기업, 한국과베트남의게임을통한협력방안논의 FTP 온라인 : 한국게임 크로스파이어 등서비스현황및성공요인분석등 베트남게임기업 Glass Egg 및 Like.Vn 방문 : 현지게임개발현황및최신트렌드파악 베트남한국문화원방문 게임장르별 (IT, 아케이드, PC방등 ) 이용자플레이성향조사 베트남시장진출방안 (KOTRA 베트남주재원 ) : 베트남시장특성, 베트남게임산업정책변화등시장동향 베트남게임관련법규 ( 법무법인로고스정대근변호사 ) : 베트남게임관련법제분석, 저작권보호등법률지식전달 베트남게임개발사대표초청강연 (S GAME 대표 ) : 베트남게임산업및이용자특성, 유통및대금지불방법등 문화콘텐츠분야산업계전문인을대상으로한직무과정은 2012년까지는각분야별로요구되는교육을단기로운영하는사업으로진행되었으나, 2013년도부터는단순직무교육에서탈피, 이종콘텐츠간통섭교육을통한융합직무역량강화기회를제공하는목적으로진행되었다. 기존강사중심의 지식전달형교육 이아닌 프로젝트중심 워크숍으로, 교육성과극대화를위해해당프로젝트에적합한교육생선발, 네트워킹을통한교육생간유대강화를컨셉으로추진되었다. 교육명은콘텐츠창의마스터클래스 < 통 ( 通 ) 기 ( 氣 ) 타 ( 他 )> 로타 ( 他 ) 콘텐츠분야간기 ( 氣 ) 를통 ( 通 ) 하게하자는뜻이며, 원하는결과물 ( 신종콘텐츠 ) 을도출하기위해서는익숙하고친숙한업무의틀을깨고이질적인타분야와의협업을통해야한다는것을의미하며, 동시에결과물보다는과정이중요하다는뜻을내포하고있다. 콘텐츠기획등 4개분야 5개과정, 191 명의수료인원을배출했으며, 교육만족도는 96점으로현업인들의호응도가높았다. 과정명 콘텐츠기획 콘텐츠디자인 콘텐츠제작 ( 배경디자인 ) 콘텐츠비즈니스 교육기간 2013.6.25 7.25 (1 회 ) 2013.6.27 8.1 (1 회 ) 2013.8.8 9.3 (2 회 ) 2013.9.7 (1 회 ) 수료인원 ( 명 ) < 표 3-2-12> 산업계전문인연수과정 교육만족도 ( 점 ) 20 95.8 20 96.4 43 98 108 94.6 다. 기획프로듀서양성과정운영 교육내용 신종콘텐츠기획목적으로서의영감 ( 깨달음 ) 및소재개발방법 첨단과학 ( 뇌과학, 미래과학 ) 을활용한신종 (New Type) 콘텐츠디자인 게임, 영화, 무대예술등의타분야배경디자인제작사례비교연구 실리콘밸리의신종글로벌콘텐츠스타트업기업창업및투자유치방법 강사 정 두설치예술작가 (2007년올해의작가 ) 전 수영화감독 ( 러브픽션등 ) 박 신소설가 ( 소금, 불의나라등 ) 박 후고문 ( 카카오톡등 16개기업홍보이사 ) 강 하만화가 ( 위대한캣츠비, 2005년만화대상 ) 정 승카이스트교수 ( 뇌공학자 ) 정 훈관동의대 ( 융합 미래학자 ) 배 남마이데일리기자 ( 대중문화 ) 명 은대표 (IT미래학자, 벤쳐스퀘어 ) 최 화작가 (2006년올해의예술상 ) 심 근상명대교수 ( 추노등미술감독 ) 정 호교수 ( 레베카등뮤지컬무대감독 ) 구 회건축가 ( 건축학개론건축자문 ) 호 성대표 ( 비키, 빙글대표 ) 양 식강사 ( 비즈트렌드대표 ) 기획프로듀서양성과정은다양한장르의융합과창의적스토리를바탕으로새로운시도 와창작의기틀을마련할수있는교육과정으로각계분야의최고전문가들의강의와특강을수강할수있는과정이다. 창의적기획자와 PD를양성하기위한기획프로듀서양성과정은교육생들로하여금자신의프로젝트를완성함으로써새로운경험을할수있도록한다. 해당분야전문가들로부터프로젝트기간내내자문과평가를받으며완성된프로젝트는허들시스템 (Hurdle System) 을통해검증을받고최종피칭등의행사를거쳐사업화할수있는기반을마련하기도한다. 기획프로듀서양성과정은최고의멘토와교육시스템으로 2013년도에는실무자과정과프로젝트과정으로진행됐으며, 총 27명의창의인재를배출했다. 수료한이들은방송, 뮤지컬, 110 111
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 영화, 홍보등다양한분야에서기획PD로활동하고있으며, 개인프로젝트를발전시켜무대에올리는등콘텐츠분야에서활발히활동하고있다. 이들이완성한프로젝트와수상실적으로는 < 여신님이보고계서 >( 서울국제뮤지컬페스티벌예그린어워드대상수상, 2013 충무아트홀공연런칭 ), < 달고양이 >( 어른을위한동화책출판 ) 등이있다. 같이도제식숙성교육을제공하면서, 동시에일자리창출을연계한사업모델은국내에처음시도되는유형이라고할수있다. 또한창조산업현장의다양한플랫폼기관을매개로하여, 해당분야의현장전문가 ( 멘토 ) 와교육생이파트너가되고, 플랫폼기관의인턴십에참여하여매월 100만원 (4대보험포함 ) 의급여를지급하는제도는콘텐츠창작인력에대한사회적안전망구축의모범적모델로서국내외에서주목받았다. 라. 사이버아카데미운영 사이버콘텐츠아카데미는국내유일의콘텐츠분야전문온라인교육서비스로콘텐츠산업종사자의직무능력향상과제작인력의저변확대를위하여문화콘텐츠 방송영상 게임분야온라인교육과정을무료로제공하고있다. 2013년에는정규과정 137개과목운영을통하여총 3 만 1,102명을교육하였다. 더불어콘텐츠분야에관심있는누구나, 언제든지활용가능한열린강좌를신설하고 81편의지식동영상서비스를통하여접속건수가 2만 7,515건에이르렀다. 사이버콘텐츠아카데미교육품질제고를위하여교육대상별인재양성목표및방법을설정하고콘텐츠산업분야별직업군, 필요역량, 교육과정소개등을담아교육체계도수립하였다. 이를바탕으로학습자가체계적으로교육서비스를이용할수있도록직업별 직무별교육가이드를제공하고있다. 콘텐츠분야의다양한교육수요에부응하고분야별교육체계에맞추어새롭게문화콘텐츠 5개과정, 방송영상 3개과정, 게임 3개과정등총 14개정규과정을개발하였다. 또한미래콘텐츠산업의잠재인력발굴및저변확대그리고빠르게변화하는콘텐츠산업의트렌드에맞게열린강좌용지식동영상 76편을신규개발하였다. 이과정들은모바일환경에서학습자의이용편의성을고려하여설계되어, 관심있는교육콘텐츠에대하여상시학습이가능하다. 마. 콘텐츠창의인재동반사업 한국콘텐츠진흥원이 2012년부터본격적으로수행하고있는 창의인재동반사업 은콘텐츠전문가가멘토가되어 2~3명의젊은창작자를도제식으로직접가르치는현장밀착형교육사업이다. 창의인재동반사업은창조경제시대에부합하는청년일자리마련과창조적직업창출전략의하나로써 2011년시범추진된이래, 2012년 45억원, 2013년 44억원의예산을투입하여본격적으로추진되었다. 콘텐츠창조분야에특화된멘토발굴과교육생선발-매칭을통해현장밀착형도제식교육과정을지원하는것이사업의핵심이다. 창의인재동반사업과 콘텐츠제작, 스토리등 10년내외전문가, 창작의소질과소양을인지도고려갖춘예비취업자대상멘토추천 ( 플랫폼기관 ), 공개모집을통해선발멘토선정 ( 추진위원회 ) 근로계약서 < 그림 3-2-2> 콘텐츠창의숙성과정구성도및추진절차 콘텐츠창의숙성과정 문화체육관광부 - 사업총괄 한국콘텐츠진흥원 - 사업계획수립, 운영 지원 플랫폼기관 - 멘토 창의교육생모집, 교육지원 학교, 기업, 협회등대상으로공모 협약멘토 ( 전문가 ) 협약 협약창의교육생 창의숙성과정추진위원회 학계및산업계전문가, 문화부및진흥원관계자등 10명내외플랫폼기관선정 운영, 멘토및장의교육생선발등주요사항자문, 평가 플랫폼기관공고및선정 플랫폼기관별멘토확정 교육생모집및선발 오리엔테이션 창의인재교육실시 창의인재성과발표 공고개시 사업설명회 지원신청서접수서면평가및질의 / 응답평가 사업비확정및협약체결 플랫폼기관이콘텐츠분야창작전문가멘토발굴 본사업추진위원회의자문과검토를통해최종확정 플랫폼기관별지원자격에부합하는교육생모집및선발 콘텐츠창의인재동반사업플랫폼기관, 멘토, 교육생, 지원기관오리엔테이션 - 발대식및오리엔테이션 기관별공통교육및 1:1 멘토링전교육생공통교육및워크숍 - Big think, 창조런치, 드림워크숍 전교육생성과물발표및전시 - 드림페스티벌 창의인재동반사업은 1 년단위로추진되며, 매해사업이새롭게시작된다. 그림에서와같 이문화부와진흥원은사업계획의수립, 플랫폼기관의공모후사업운영을위탁 지원하고, 플 랫폼기관은멘토 창의교육생을심사 모집후창의숙성과정을운영하게된다. 이사업의다양한멘토링훈련과정을기획하고, 멘토와창의교육생의각종프로젝트활동 을총괄지원 운영하는기관을 플랫폼기관 이라고한다. 창의인재동반사업은플랫폼기관을선정하는작업부터시작된다. 플랫폼기관은멘토와창의교육생간도제식훈련이가능하도록인력, 시설및각종교육프로그램운영능력을갖춘법인이면참여가능하다. 플랫폼기관의핵심역할은멘토와창의교육생을연결하는가교가되는것이다. 실제로이사업에최종선정된플랫폼기관을보면, 콘텐츠산업장르와분야를대표하는제작사, 협회, 단체들로구성되어있으며, 대부분이분야에서 10년이상의수행경력을쌓아온기업 / 기관들이다. 본사업을통해 2012년 2013년까지매해 8개플랫폼기관을선발하였다. 플랫폼기관에는이분야에서오랜경력을쌓은베테랑전문가가많이있으며, 일부는멘토로참여하기도한다. 그러나대부분의멘토는이사업을위해외부에서특별히초빙되는전문가들로구성되며, 2012년 2013년까지매해 105명의멘토가이사업에참여하였다. 멘토 112 113
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 는현업에서활동중인베테랑극작가, 영화제작자, 감독, 방송프로듀서, 만화가, 작곡가, 무대연출가, 각종문화기술자, 유통 / 마케팅전문가등다양한분야에서명성과존경을얻고있는거장들이다수참여하였다. 본사업의수혜대상인창의교육생 ( 멘티 ) 은콘텐츠산업에대한열정과잠재력등을종합적으로고려하여선발된다. 창작자로서최고수준의재능과잠재력을갖추고있지만, 산업의진입장벽등여러형편으로꿈을키우지못하는인재들, 그리고이분야선배들이나전문가로부터자신의경력에대한지도나조언을받기어려운청년들이주대상이며, 18세이상 35세미만이면참여가능하다. 단, 멘토의기존제자이거나이해관계에있는사람은참여할수없다. 이사업이지향하는목적은재능과능력이있지만, 기회를얻지못한청년들에게동반자가되어주는것이기때문이다. 창의교육생약 240여명을새롭게선발하며, 선발을마치면약 10개월간의멘토링프로그램이본격적으로시작된다. 선발된창의교육생은멘토-교육생간 1:1 도제식교육인 멘토링, 멘토와함께하는콘텐츠제작프로젝트, 멘토들의특강시리즈인 멘토스쿨 등에참여하게되며, 그외에도교육생들의교류및스터디모임인 멘티클럽, 워크숍, 성과발표회 등의다양한교류 / 협력프로그램에도참여하게된다. 교육생은밀착형도제식훈련을통해그동안학교교육에서얻지못하는실무감각과노하우를익히며, 향후의진로상담과취업알선, 작가데뷔지원등적극적인경력경로지원도받을수있다. 이렇듯현장전문가인멘토와직접연계한프로젝트중심의도제식숙성교육을제공하면서, 동시에일자리창출을연계하고, 젊은창작자에대한사회적안전망 (4대보험가입 ) 까지제공하는사업은한국에서유일한혁신적사업모델이라고할수있다. < 그림 3-2-3> 2013 창의인재동반사업 명사초청정기특강비전나눔워크숍지난 2년간분야별멘토 210명이참여해창의인재 472명을지도하였으며, 사업기간동안멘토-창의인재간수행한현장프로젝트는약 770건에달한다. 지난 2년간총 70건이상의공모전수상실적과 80건이상의작품계약, 창작자데뷔, 투자유치등을성사시키는등콘텐츠분야를이끌젊은인재들을대거배출하였다. 특히일자리창출의성과가두드러진다. 2013년사업에참여한멘티의경우, 동사업수료직후추진한설문조사에서수료생의약 48% 가취업, 작품계약등직접적인일자리가창출된것으로조사되었다. 2012년사업에참여한수료생경력경로는보다안정적이다. 2012년사업수료생의약 81% 가콘텐츠산업분야에서취업, 작품계약및동종분야에서창작활동을지속하고있는것으로조사되었다. (2014. 3월조사결과 ) 창의인재동반사업은 2013년세계경쟁력정상회의및세계경쟁력위원회연합 (GFCC) 연차총회에서대한민국을대표하는인재혁신우수사례로선정되기도하였다. 세계경쟁력연합 (GFCC; Global Federation of Competitiveness Councils) 은국가경쟁력강화를위한정책협력및경험공유등을위해설립된국가연합체로서, 매년우수사례를소개하는보고서를발간하고있다. 창의인재동반사업은 인재주도형혁신 (Talent-Driven Innovation) 을주제로한올해보고서에미국, 브라질, 아랍에미리트, 영국, 칠레, 몽골의사례와함께우수혁신사례로소개된바있다. 바. 국내외연계융합형창의인재양성 2013 창의인재동반사업발대식창의인재 ( 멘티 ) 정기네트워크파티 국내외연계융합형창의인재양성사업은지역아카데미지원과해외전문가초청을통해선진콘텐츠트렌드및기술습득을지원하는 해외전문가연계프로젝트교육 사업, 졸업후바로취업과연계되는계약학과를지원하는 산업계맞춤형인력양성 사업, 해외석사과정지 114 115
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 원및콘텐츠융합교육과정을지원하는 콘텐츠융합형교육활성화지원 의 3가지세부사업으로구성되어있다. 2013년해외전문가연계프로젝트교육에서는 3개지역아카데미, 해외전문가초청연계교육지원 3개과제지원을실시하였으며, 신규로 콘텐츠인사이트 라는해외전문가초청교육프로그램을실시하였다. 산업계맞춤형인력양성 은 2013년게임등콘텐츠분야계약학과 8개대학을지원, 263명의예비인력이교육을받았다. 콘텐츠융합형교육활성화지원 사업에서는국내대학융합교육지원을통해총 4,806명이교육을받았으며, 해외석사과정에 6명이지원을받았다. 2) 산업계맞춤형인력양성지원산업계맞춤형인력양성지원사업은 < 산업교육진흥및산학협력촉진에관한법률 > 에의거한산업체등과의계약에의하여설치 운영하는학과다. 이는문화콘텐츠분야의융 복합기술분야에실무형산학프로젝트지원을통한맞춤형인력양성을하는사업이다. 산업체와대학간졸업후채용을전제로하는채용조건형계약학과와산업체등이소속직원의재교육, 직무능력향상, 전직 ( 轉職 ) 교육을위한경비를부담하고교육을의뢰하여개설하는재교육형계약학과를운영하고있다. 계약학과에선발된학생은졸업시까지장학생으로공부하게되며, 졸업과동시에계약을맺은기업등으로취업하게된다. 1) 해외전문가연계프로젝트교육 해외전문가연계프로젝트교육사업은해외현장전문가를활용한프로젝트운영을통해글로벌경쟁력을갖춘실무인력을양성하고자 2009년부터실시한사업이다. 프로듀서, 디렉터, 작가등해외현장전문가와프로젝트제작 / 운영을기획하고있는기업 ( 관 ) 을선발하여기술을전수받고, 참여인력및일반인들에게교육의기회를제공한다. 또한, 교육기회가적은지방의전문인력을양성하기위하여부산, 대구, 전주에지역콘텐츠아카데미운영지원을하고있다. 2013년에는해외전문가초청사업일부를직접사업으로진행하여콘텐츠인사이트라는명칭으로공개세미나와 1:1 기업맞춤형교육을실시하였다. < 표 3-2-13> 해외전문가연계프로젝트주요사업실적 구분 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 사업명 국내외거장프로젝트교육 기업참여형교육 해외전문가연계프로젝트교육 해외전문가연계프로젝트교육 사업예산 13 억 10 억 15 억 11.8 억 사업내용 사업실적 - 국내외전문가프로젝트형교육운영 (13억) - 총 8 개프로젝트 ( 실무워크숍 256 명, 세미나 1,031 명, 인턴십 40 명 ) - 콘텐츠창의인재동반사업 (6.2 억 ) - 지역아카데미지원 (1.8 억 ) - 해외전문가초청교육 (2 억 ) - 콘텐츠창의인재동반사업 : 멘토 21 명발굴, 교육생 48 명양성 - 해외전문가초청교육 : 3 회, 555 명양성 - 지역아카데미지원 : 3 개지역 ( 부산, 대구, 전북 ) 총 135 명양성 - 해외전문가연계프로젝트교육 (12 억 ) - 지역아카데미지원 (1.8 억 ) - 해외전문가연계프로젝트 : 총 12 개기관, 1,470 여명에해외전문가의선진기술및노하우전수 - 지역아카데미지원 : 3 개지역 ( 부산, 대구, 전북 ) 총 144 명양성 - 해외전문가연계프로젝트교육 (6.2억) - 지역아카데미지원 (2.1억) - 콘텐츠인사이트 (2.8억) - 해외전문가연계프로젝트 : 총 3개기관, 900여명에해외전문가의선진기술및노하우전수 - 지역아카데미지원 : 3 개지역 ( 부산, 대구, 전북 ) 총 123명양성 - 콘텐츠인사이트 : 기업맞춤형교육 38개, 286 명양성 < 표 3-2-14> 계약학과지원현황 구분 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 지원대학 8 개대학 ( 경원대, 광운대, 동부산대, 한림대, 한국산업기술대, 호서대, 대림대, 예원예술대 ) 10 개대학 ( 경원대, 광운대, 동부산대, 한독미디어대, 한림대, 용인대, 한국산업기술대, 호서대, 대림대, 예원예술대 ) 9 개대학 ( 가천대, 광운대, 동부산대, 숭실대, 한독미디어대, 한림대, 용인대, 한국산업기술대, 호서대 ) 8 개대학 ( 가천대, 광운대, 동부산대, 숭실대, 한독미디어대, 한림대, 전주대, 경기대 ) 지원규모 1,220,000 천원 2,470,000 천원 2,009,540 천원 1,937,922 천원 학생수 160 명 279 명 260 명 263 명 3) 콘텐츠융합형교육활성화지원 국내대학콘텐츠융합형교육프로그램지원사업은기존제도권교육의혁신과변화를 유도하기위해융합형창의인재교육과정개설을지원하고, 콘텐츠기획 제작분야의통섭형창의인재배출을목적으로기획된사업으로 2009년부터추진하고있다. 2013년에는건국대, 경성대, 광운대, 덕성여대, 부경대, 상명대, 서강대, 서경대, 서울대, 세종대, 청강문화산업대, 한국예술종합학교등 12개대학 4,806명의학생들이다분야 다학제융합형교육의혜택을받았다. 해외석사과정지원사업은차세대국가성장동력인콘텐츠분야의글로벌고급창의인재를양성할목적으로해외우수대학 ( 미국카네기멜론대학교 ) 과연계하여 ETC/HCII 분야국비장학생을지원하여글로벌마인드와해외선진기술을습득한창의인재를배출하는사업이다. 2012년 3명, 2013년 3명이카네기멜론대학교 (CMU) ETC에입학했으며, 2013년현재총 6명이재학하여창의적기획자및개발자로서의자질을함양하였다. 특히 2009 ~ 2011년에입학한 CMU ETC 졸업생들은마이크로소프트 (Microsoft), 소니컴퓨터엔터테인먼트 (Sony 116 117
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 Computer Entertainment), 게임로프트 (GAMELOFT), 삼성 (SAMSUNG) 등국내외글로벌기업들을포함한다양한콘텐츠분야에서글로벌인재로활동중이다. < 표 3-2-15> 2013 년인력양성사업의주요사업실적 구분세부사업명주요사업실적 한국콘텐츠아카데미운영 문화콘텐츠인력양성 창의인재동반사업 지원사업 사이버운영 국내외연계융합형창의인재양성 방송영상분야 게임콘텐츠제작분야 전략지역전문가과정 직무과정 기획프로듀서 창의인재동반사업 드라마프로듀서스쿨 사이버콘텐츠아카데미 콘텐츠취업지원 해외전문가연계프로젝트교육 산업계맞춤형인력양성지원 콘텐츠융합형교육활성화지원 영상제작과정 53명수료 - VFX 모델링 & 렌더링과정 13명, VFX 캐릭터애니메이션과정 8명, 모션그래픽과정 13명, 디지털음향제작과정 9명, 디지털영상편집과정 10명 13년총 7개의인증자격취득 - Pro Tools(101 Assessment, 110 Course, User Certification, 201 Course, Post Operator Certification, Music Operator Certification) - Avid Media Composer 6 User Certification 게임콘텐츠제작과정 51명수료 - 게임디자인 ( 기획 ) 12명, 게임프로그래밍 7명, 게임그래픽 12명, 게임프로젝트과정 20명 창작뮤지컬의일본진출전략 21명수료 미국뮤직비즈니스의이해와 K-POP 진출전략 15명수료 국내게임의베트남진출을위한비즈니스연수 17명수료 다장르간융합형직무역량강화교육 5 개과정 191 명수료 콘텐츠분야프로듀서양성을위한실무자, 프로젝트과정 27 명수료 8개플랫폼기관활용, 전문가 ( 멘토 ) 105명, 창의인재 232명양성 멘토-교육생간다양한현장프로젝트 (309건) 수행을통해멘토의노하우와경험전수 국내외콘텐츠분야공모전수상 62건, 30건이상의작품계약성과 세계경쟁력위원회연합 (GFCC) 에서선정하는 2013년글로벌혁신사례 ( 인재주도형혁신모범사례 ) 로채택, 33개회원국에소개 드라마프로듀서양성과정 40명수료 - 교육만족도 94.6점, 취업률 80% 교육운영 : 정규과정 30,706명수료, 열린강좌 27,515건입과 사이버콘텐츠아카데미교육체계수립 - 콘텐츠산업직업별 / 직무별학습가이드제시 신규교육콘텐츠개발 : 정규과정 14개, 열린강좌 76편 취업컨설팅제공 393명 취업실적 303명 취업프로그램 24회운영 (1,340명참여 ) 이력서 / 포트폴리오 13,076건, 채용공고 26,152건등록 지역아카데미지원 : 부산, 대구, 전북게임아카데미 123명양성 해외전문가연계프로젝트교육 : 3개프로젝트운영, 900여명교육 콘텐츠인사이트기업맞춤형교육 : 38개기업, 286명교육 계약학과 8개대학 263명교육운영 계약학과운영내실화 : 협력기업참여도 83.8% 취업률 : 83.1% 국내대학콘텐츠융합형교육프로그램지원 (4,806명교육 ) 해외석사과정지원 ( 총 6명지원 ) 사. 드라마프로듀서스쿨운영 드라마프로듀서스쿨사업은 2010년부터추진된이래, 총 153명 ( 매년 40명내외, 2013년도 40명 ) 의창의적드라마프로듀서를양성하였다. 드라마프로듀서양성과정 (2개반운영 ) 은공통이론 실무심화 프로젝트등 3단계맞춤교육방식으로체계적으로운영되었다. 또한수요자맞춤형프로젝트과제및드라마제작사의 1:1 멘토십현장실습등교육의확대를통한실무능력함양에중점을두어운영한결과, 수료자의 80% 가드라마관련제작현장으로진출하여현재활발히활동하고있다. 자. 고용지원활성화 다양한일자리관련정책에발맞춰콘텐츠산업분야에특화된내용으로 2012년시작된콘텐 츠취업지원사업은취업지원실, 취업지원프로그램, 종합인력정보시스템운영등 3가지방향으 로추진되고있다. 취업지원실은취업전문컨설턴트가상주하여매년 400여건에달하는취업컨 설팅을진행하여, 2013년 303명이취업에성공하는등실질적인성과를내고있다. 그외에도취 업캠프, 취업스터디등연 24회에달하는다양한취업지원프로그램을제공하였다. 특히, 미니잡 페어와찾아가는잡매칭프로그램을통해총 5명이콘텐츠분야인사담당자의면접을통해실제 로취업이결정되는등의성과도있었다. 그리고매년 2만 6,152건의채용공고가업데이트되는종 합인력정보시스템 ( 컬쳐리스트, culturist.or.kr) 을연계운영하는등고용활성화를위해다각적인 지원을하고있다. < 표 3-2-16> 취업지원행사참여실적 분류 행사내용 실시회수 ( 회 ) 참여인원 ( 명 ) 콘텐츠분야취업특강 9 940 취업멘토링 & 스터디 2 111 취업캠프 2 78 취업지원행사 현장견학 2 44 미니잡페어 / 찾아가는잡매칭 8 107 인사담당자세미나 1 60 합계 24회 1,340명 118 119
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 자. 총괄및전망 콘텐츠산업을이끌어갈차세대핵심인재의양성을위해운영되고있는한국콘텐츠아카데미의교육과정은업계의현장전문가로구성된강사진및첨단교육장비를활용한 1:1 교육으로우수한전문인력을배출해오고있다. 앞으로도콘텐츠산업분야의실무능력을겸비한창의적전문인력양성기관으로서의역할을수행하고자한다. 콘텐츠전문인력양성사업은급변하는콘텐츠산업환경에서현업인의지속적인제작능력향상과단순제작인력에서성과창출형인재로의전환필요성이존재하는한지속적으로추진될예정이다. 특히정체를보이는콘텐츠장르의활로를개척하기위해장르를넘어선융합과정, 콘텐츠중소기업대상사내대학등의방향성을갖고진행될예정이다. 또한최근기획프로듀서양성사업은특정장르의기획프로듀서양성이아닌전장르를망라한종합적기획프로듀서, 비즈니스기획자의양성을요구받고있다. 2008년이후콘텐츠기업의급격한위축과대기업위주의사업재편등으로영세콘텐츠개발자는더욱어려워지고있다. 이에기획프로듀서양성과정은참신한아이디어와사업전략을통해새로운비즈니스모델을통한신종콘텐츠를기획하는개발자양성으로방향성을갖고대응할예정이다. 사이버아카데미운영은직무별 / 직업별교육체계에따른시의성있는교육콘텐츠의개발과콘텐츠분야입문, 예비, 현업인력대상의맞춤식교육운영을통해교육수혜자를확대하고있다. 향후모바일로의환경변화에따른온라인교육의패러다임변화에부응하여언제, 어디서나활용가능한상시학습체계를지속적으로구축하고자한다. 콘텐츠창의인재동반사업의경우, 이사업이단발성으로끝나지않고지속적인성과를거두기위해서는사업이종료된이후, 즉교육생이본과정을수료한이후부터가관건이라고할수있다. 이사업이지향하는목표는다양한창의인재가콘텐츠시장에서자신의경력을지속적으로이어가고, 나아가더큰시장을창출하도록창업, 창직이활성화되는환경을조성하는데있기때문이다. 이를위해서는창의인재동반사업에참여한교육생들이각자창작자로서의역량을쌓아사회에안정적으로편입되고, 후에이들이다음기수들을이끄는선순환구조가만들어지는게무엇보다중요하다. 문화부와한국콘텐츠진흥원은창작자선순환구조를만들기위해후속지원을더욱강화할계획이다. 앞으로는현장멘토링과인턴십에그치지않고, 팀단위로다양한프로젝트를경험하게하고, 그결과물을사업화, 피칭, 펀딩까지연계한이른바포스트창작프로그램을개설하여후속지원을강화할예정이다. 이어서빠르게변화하는산업계트렌드에맞는융합형핵심인재양성을위해운영하고있는국내외연계융합형창의인재양성교육과정은국내외현장전문가또는해외유수대학과 연계하여우수한예비인력들을배출하고있다. 콘텐츠산업분야의선진기술을습득한실무형창의인재를양성하기위한동사업은향후지속적으로지원을확대하고자계획중이다. 드라마프로듀서스쿨사업은드라마제작현장에맞는멀티형인재양성을위한통합교육과정을운영함으로써, 방송포맷에따른트렌드분석및매체별적응능력을갖춘창의적드라마프로듀서들을배출하고있다. 향후본사업은교육생들의다양한드라마제작실습참여를도모하고드라마전문타인력양성사업과의연계를통해다각적인시너지창출을모색해갈계획이다. 콘텐츠취업지원사업은지속적인취업지원실운영과콘텐츠산업분야에적합한취업프로그램개최로성공적인일자리창출성과를내고있다. 향후일자리창출의시너지효과를위해채용박람회연계등취업으로직접이어지는기회를적극활용하여구직자뿐아니라기업의참여를적극적으로유도할계획이다. 3. 제작인프라지원 가. 콘텐츠제작인프라현황 1) 방송회관제작센터현황 방송회관은서울시양천구목동에위치하는건물로부지면적 4,653.5m2, 지상 21층지하 6 층으로이루어져있으며, 이중방송영상콘텐츠제작지원시설은 4층 ~6층의 3개층에구성되어있다. 주요제작시설로는 TV 스튜디오, 후반제작지원시설, HD 제작지원센터로구성되어있다. 구분 TV 스튜디오 후반제작지원시설 NLE 제작지원시설 < 표 3-2-17> 방송회관제작센터주요시설현황 주요시설 크기 : 제 1스튜디오 518.1m2제 2스튜디오 138.6m2 스튜디오, 부조정실, 조명설비등 HD 종합편집실 2 실, HD NLE 종합편집실 1 실, 녹음실 1 실, 믹싱전용스튜디오 1 실, 편집실 6 실 NLE 종합편집실 3 실, 일반편집실 3 실, 색보정실 1 실, 녹음스튜디오 1 실, HD ENG 카메라 6 대등 120 121
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 본지원시설은 2002년부터국내의영세한독립제작사, 방송영상콘텐츠외주제작사등이보다원활하게콘텐츠를제작하고수급할수있도록지원하고있다. 공동으로활용할수있는간접지원인프라구축을통해보다많고다양한제작사가고가의방송영상콘텐츠제작용장비를저가에활용할수있는기반시설을제공한다. 또한본시설들은한국콘텐츠진흥원에서추진하고있는전문인력양성사업의실습용시설로활용됨으로써방송영상콘텐츠제작현장실습을통한교육의질적수준을높이는데기여하고있다. 방송회관제작센터는최초구축년도인 2002년부터 2011년까지위탁운영사를통해시설이운영되어왔으나, 2009년도부터시작된제작센터노후시설의 HD 전환사업의추진으로전면적인시스템운영방식을개선하여현재 HD 전환이완료된 TV 스튜디오는 2011년 6월부터직접운영방식을시행하고있다. < 그림 3-2-4> 방송회관제작센터 TV 스튜디오 Floor TV 스튜디오부조정실 Digital 녹음스튜디오 Linear 종합편집실 2) DMS 제작센터현황 텐츠제작센터는지상 1층부터 5층까지로구성되어있고, 6층부터 12층은방송관련업체가입주해있다. 구분 제 1 스튜디오 제 2 스튜디오 제 3 스튜디오 후반제작지원시설 < 표 3-2-18> DMS 제작센터주요시설 주요시설 크기 : 597m2 스튜디오, 부조정실, 조명장비등 크기 : 198m2 스튜디오, 부조정실, 조명장비등 ( 가상스튜디오가능 ) 크기 : 475m2 스튜디오, 부조정실, 조명장비등 종합편집실 2 실 (Linear 종편실 1 실, NLE 종편실 1 실 ), 녹음실 1 실, 편집실 10 실, 매체변환실 1 실 제작센터는아시아에서최초로 Full HD 공동제작지원시설로구성되어있으며, 국내의방 송환경을고려하여최초설계시 HD와 SD급방송영상콘텐츠를동시에제작할수있도록구축하였다. 또한, HD 제작지원을기본으로하고있어스튜디오의구성에있어서 HD 방송콘텐츠에적합한횡축의넓은구조로만들어졌다. 후반제작지원시설인종합편집실과개인편집실은국내에서는최초로중앙서버를통한 NPS(Network Production System) 를설계및구축하여테이프가필요없는파일기반의시스템 (Tapeless System) 을도입하였다. 이시스템은사용자가필요시파일로스튜디오제작부터가편집, 음향작업, 최종마스터링편집까지할수있도록구축되어있다. DMS 제작센터는 2007년부터구축완료된시설들을운영하고있으며, 운영초기에는위탁운영을실시하였으나, 보다다양한제작사의접근성확대와효율적인시설활용을위하여 2010년중반기부터 TV 스튜디오직접운영을시범실시하고, 2011년 2월부터는 TV 스튜디오 3실을모두직영체제로운영중이다. < 그림 3-2-5> DMS HDTV 제작지원센터 서울시마포구상암동에소재한디지털매직스페이스 ( 이하 DMS) 제작센터는 2012년전국적디지털방송실시와다채널시대의영상물수용에대비해구축된최첨단의방송영상콘텐츠제작지원시설이다. 제작여건이취약한국내영세제작사들의제작을지원함으로써방송영상제작산업의균형적인발전과디지털방송의조기정착을유도하고있다. 부지면적 3,305.8m2에지상 12층, 지하 2층으로 2004년도에착공하여 2006년도에준공을하였으며, 2007년까지방송영상제작인프라를구축하여운영중인데, DMS 전체시설중방송영상콘 HDTV 스튜디오 Floor HDTV 스튜디오부조정실 122 123
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 그림 3-2-6 > DMS 3D 입체영상제작지원센터 7.1 Surround Digital 녹음스튜디오 HD Linear 종합편집실 3) 3D 입체영상제작지원센터현황 2010년상반기전세계는영화 아바타 로시작된 3D 입체영상콘텐츠가큰반향을일으켜국내제작사들도해외와경쟁하기위한 3D 입체영상콘텐츠제작에많은관심을갖기시작하였다. 하지만국내의제작사들은영세성으로인하여 HD TV 제작전환에도어려움을겪고있는상황으로, 고가의 3D 입체영상콘텐츠제작인프라구축과전문인력수급에는더욱큰어려움이있는것이현실이다. 이에따라한국콘텐츠진흥원에서는 3D 입체영상제작의활성화와양질의콘텐츠제작인프라를제공하기위해서 2010년부터본격적으로 3D 입체영상제작시스템의도입을추진하여, 2011년말부터 3D 입체영상촬영에서부터편집, 마스터링까지지원할수있는시설구축을완료하고, 이를통한 3D 인프라지원사업을활발하게추진하고있다. 또한 2012년도에는국내에서는최초로 Full HD 3D 입체영상중계차시스템을구축하여, 3D 입체영상콘텐츠를보다쉽고다양한장르로제작할수있는기반을마련하였다. 이를통해일반적인 3D 입체영상콘텐츠뿐만아니라스포츠, 콘서트, 공연물등 3D 입체영상핵심콘텐츠들을보다쉽게제작할수있는기반을제공하고있으며, 2013년도에는 3D 입체영상후반제작시스템을강화하여촬영에서후반마스터링부분까지원스톱으로지원할수있는종합제작지원시설을운영하고있다. 2010년부터추진된 3D제작활성화를위한인프라구축및지원사업은미래창조과학부에 2014년 1월 1일부로사업이이관됨에따라정보통신산업진흥원 (NIPA) 에서계속해나갈예정이다. 3D 마스터링및시사실 3D 입체영상중계차시스템 나. 2013년도사업추진현황 1) 일산한류월드 빛마루 건립 3D 촬영시스템 3D 중계차시스템내부 2010년부터문화체육관광부와미래창조과학부공동으로 빛마루 구축을일산한류월드에추진했다. 빛마루 는미래방송시장환경에대비하고자방송영상콘텐츠산업관련집적시설을조성하여콘텐츠산업의육성과활성화를지원한다는목적으로, 총사업비 2,192억원 ( 문화체육관광부 1,172억원, 미래창조과학부 1,020억원 ) 에부지면적 10,702m2, 연면적 56,616m2 ( 지하4층, 지상20층 ) 규모로건립되었다. 124 125
2013 콘텐츠산업 백서 제3장 2013년 주요정책 추진성과 빛마루 건립은 2009년도 예비타당성조사를 실시하고 2010년 4월 공동 사업추진단이 구 성되어 2010년 7월 기본계획을 수립하였다. 2011년에 본 공사가 추진되어, 2013년 9월에 완 공하고 10~12월까지 시범가동을 거쳐 2013년 12월 6일 개관하였다. 빛마루 완공 후 정상적인 운영을 위하여 2013년 9월 한국콘텐츠진흥원과 한국방송통신전파진흥원이 공동으로 빛마루 운영단 을 구성했다. 방송 제작 및 중계시설은 직접 방식, 후반제작 및 송출 유통시설은 간접 방식으로 운영하고 있다. <그림 3-2-7> 빛마루 전경 및 개관식 시설 송출 수량 세부기능 송출시설 15실 15개 PP채널의 콘텐츠를 플랫폼사업자에 디지털 전송 포맷 변환실 1실 국내 국외 OSMU를 위한 다기능 포맷 변환 지원 정합 테스트베드 1실 데이터방송 등 양방향콘텐츠의 뉴미디어플랫폼 구현 및 테스트 지원 아카이빙, 온라인 유통 각1실 광역 제작지원 HD 중계차 2대 19톤 1대, 5톤 1대 전국권 HD 제작, 송출 지원 비즈니스 교육, 사무실 15실 콘텐츠 창작/기획, 제작 신기술, 유통/마케팅 분야 등 교육, 오피스 시설 지원 기타 상가, 체험관 유통 (활용) 콘텐츠의 보존, 활용을 위한 데이터베이스 및 온라인 유통을 위한 시스템 지원 입주 및 방문 업체를 위한 편의시설, 일반인을 위한 체험시설 <그림 3-2-8> 빛마루 방송제작시설 빛마루 전경 빛마루 개관식 빛마루 는 중소 방송채널사용사업자(PP) 및 독립제작사 등 콘텐츠제작사를 위한 방송콘 텐츠 기획, 제작, 편집, 송출, 유통까지 종합적으로 지원하는 원스톱 복합시설로, 드라마 제작 제작/중계(대형 스튜디오) 송출실 후반제작(녹음실) 유통(아카이브실) 이 가능한 약 1,652 의 대형 스튜디오, 495 의 버추얼 스튜디오를 포함한 스튜디오 6개실, 종합편집실 및 개인 편집실 등 후반제작시설, 중계차, PP 15개 채널을 수용할 수 있는 송출실, 온라인 콘텐츠 마케팅 지원을 위한 유통실, 기획실, 교육실, 세미나실, 사무 공간 및 각종 제작 부대시설 등을 갖추고 있다. 중소콘텐츠 업체의 제작 활성화, 이용률 추이, 기존 민간사업시설 에 미치는 영향 등을 고려하여 기존 공공 제작시설 대비 80~90%의 방송시설 이용요금을 적용 하여 운영하고 있다. <표 3-2-19> 빛마루 주요시설 현황 시설 기획 (개발) 제작 수량 세부기능 인큐베이팅 5실 아이디어의 실제 구현, 신개념 콘텐츠 창작, 포맷 개발, 공동제작 프로젝트 등 을 위한 실습시설 지원 스튜디오 6실 1,735 1실, 1,034 1실, 495 4실 *부조정실 포함 편집실 17실 HD 종합편집실 7개/ 개인편집실 10개 녹음 더빙실 4실 5.1CH 돌비녹음 및 음향 더빙 기능 126 2) 대전시 엑스포공원 內 HD 드라마타운 건립 추진 한국콘텐츠진흥원에서는 드라마 등 콘텐츠제작 전문의 장르 특성화 공동제작지원 시설인 HD 드라마타운 건립 사업 을 대전광역시 유성구 엑스포과학공원내에 부지면적 66,115, 건 축연면적 32,040 으로 추진 중에 있다. 본 사업은 민간부분에서 초기투자가 어려운 대형스 127
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 튜디오등집적화된첨단영상인프라구축을통해창조경제의핵심인콘텐츠산업의경쟁력확보및한류확산지원이목적이다. 주요시설은대형세트장중심의대형스튜디오 (4,958m2, 3,305m2, 1,983m2등 ) 와특수효과스튜디오, 특수시설스튜디오, 미술센터, 야외촬영장등이조성될예정이다. 2010년도예비타당성조사를거쳐 2011년기본계획수립및 2012년 2월사업부지임대차계약체결을완료하고, 8월공모를통한설계업체선정후설계를진행하면서 2013년대전시교통영향분석개선대책및문화재청문화재지표조사심의를거쳐현재기본설계가완료된상태이다. 2014년도하반기부터본격적인건축공사착공을통하여 2016년완공을목표로사업을추진중에있다. 게되었다. 앞에서언급한 3D 입체영상지원센터 의시설은국내의 3D 입체영상콘텐츠초기시장의콘텐츠제작활성화를위하여장비유지 보수비수준의초저가로 3D 입체영상제작장비를대여하고있다. 2012년도까지는평가를통해지원대상자를선정했지만, 보다다양한콘텐츠의제작지원을위해 2013년도에는공모형태가아닌일반지원 ( 별도의공고없이수시로제작시설을이용 ) 방식으로바꿨다. 본사업은 2014년 1월 1일부로미래창조과학부산하정보통신산업진흥원 (NIPA) 에서지속적으로이어질전망이다. < 표 3-2-20> 3D 입체영상제작센터보유장비현황구분주요장비 < 그림 3-2-9> HD 드라마타운조감도 Set 1 Set 2 Freestyle RIG, Sony F3 2K Camera, Fujinon Lens Freestyle RIG, Sony F3 2K Camera, Fujinon Lens 3D RIG 촬영시스템 3D 후반제작지원시스템 Set 3 Set 4 Set 5 Set 6 Mastering DCP Editing Quasar Rig, Sony F55 4K Camera, Angenuex Lens Pulsar Rig, Sony F55 4K Camera, Angenuex Lens 3Ality TS2 Rig, RED Epic 4K Camera, Angenuex Lens 3Ality TS2 Rig, RED Epic 4K Camera, Angenuex Lens Quatel Pablo 4K 3D, Autodesk Flame Premium 4K DVS Clipster & Spycerbox Autodesk Smoke on Mac System 3) 3D 입체영상콘텐츠제작지원을위한종합제작지원시스템구축한국콘텐츠진흥원에서는 3D 입체영상의활성화와양질의콘텐츠제작을지원하기위해서 2010년부터본격적으로 3D 입체영상제작지원인프라의도입을추진하고있다. 2010년도는 3D 입체영상촬영시스템 2세트와입체영상편집지원시설, 시사실을구축하여국내 3D 입체영상콘텐츠제작지원을위한기초인프라를제공하였다. 2011년도에는상암동 DMS 제작센터내에 3D 입체영상제작센터 를열고, 다양한장르의 3D 입체영상콘텐츠제작지원과해외 3D 입체영상콘텐츠와의경쟁력강화를위한촬영시스템보강및 3D 색보정, 마스터링시설을설립하여 3D 입체영상의촬영-편집-마스터링의원스톱지원체계를구축하였다. 또한 2012년에는 3D 입체영상의킬러콘텐츠로불리는스포츠, 공연영상콘텐츠제작지원을위한 3D 입체영상중계차를국내최초로도입하여, 장소와콘텐츠의장르를불문한다양한 3D 입체영상콘텐츠의제작지원을통해국내 3D 입체영상방송의활성화에큰기여를하고있다. 2013년에는 3D 입체영상후반시스템을강화하여, 디지털시네마제작을위한 DCP시스템및후반마스터링시스템을도입하여촬영에서후반마스터링까지원스톱으로제작지원할수있 < 표 3-2-21> 3D 중계차시스템구성내역 구분세부내역비고 중계차 촬영 보정 비디오제작장비 오디오제작장비 저장및모니터링 중계차 16 톤급, 카메라 8set 수용 ( 확장형 ) 발전차 ( 스토리지차량 ) 16 톤급발전차 (50Kva) 및스토리지차량 ( 확장형 ) 촬영시스템 (6Set) 3D 입체보정장치 (8set) 듀얼스트림스위쳐 신호측정기, 분배장비 문자발생기 Digital Mixer Audio Equipment 3D 모니터시스템 VCR, File 레코더 듀얼카메라, 3D용렌즈, 3Ality RIG, Tripod 8Set 확장가능시스템으로구성 (2D 촬영겸용 ) 3D 깊이감, 시점오류해결을위한보정장치추가 2Set 구성으로확장대비및 2D-3D 전환 카메라조정및화면선택장비 영상신호체크, 영상분배장치 3D 입체영상전용자막장치 오디오용믹싱장비 오디오재생, 증폭, 효과장치 벽면전체모니터및 Preview 용 3D Slow Motion 및개별영상저장장치 128 129
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 4) 독립제작사제작인프라구축사업한국콘텐츠진흥원은통합이전 2002년도부터목동방송회관내방송영상콘텐츠제작지원센터를구축 운영하여왔고, 2006년도에는상암동 DMS 제작센터에 HD 제작지원시설을구축 운영하여왔다. 방송회관의제작센터는 2002년도에구축된시설로전체시설이 SD 제작지원시설로운영되고있었으나시설노후화에따라독립제작사들이방송영상콘텐츠를제작하는데많은어려움이있었다. 따라서 2009년도부터방송회관제작센터의노후화된 SD 제작지원시설을 2013년지상파디지털전환을대비하여최신의 HD 제작지원시설로전환을하는 독립제작사제작인프라지원사업 을추진하여 2009년도에는가장노후화된 SD 종합편집실과녹음스튜디오의 HD 전환을추진하였고 2010년도 SD TV 1 스튜디오 (514m2) 와부조정실의 HD 전환, 2011년도에는 SD TV 2 스튜디오 (142m2) 와노후화된 VCR 기반의편집지원시설을 HD NLE(Non-Linear Editing System) 로전환구축하였다. 이러한 HD 공동제작지원시설의확대는국내의독립제작사들에게는다양한방송영상콘텐츠제작시설을저렴한비용으로이용할수있는여건을제공하게되었다. 목동의방송회관제작센터는 2012년잔여편집시설과녹음스튜디오의최신 HD 디지털장비로의전환구축을통해전체시설이 HD 디지털제작지원시설로전환이완료되었다. 2013년에는상암동 DMS 제작센터의노후화된장비 ( 스튜디오조명시설교체, 음향마이크시스템업그레이드등 ) 를최신의장비로업그레이드하는사업추진을통해국내방송영상콘텐츠제작사가다양한여건의환경에서고품질의방송영상콘텐츠를제작할수있는기반을지속적으로제공할수있게되었다. < 표 3-2-22> 2013년도제작시설운영현황 구분 가동률 (%) 제작지원편수 ( 편 ) TV Studio 1(156평 ) 70.0 173 TV Studio 2(43평 ) 26.3 62 방송회관 HD NLE 42.9 26 후반제작지원시설 69 1,735 TV Studio 1(181평 ) 176 301 TV Studio 2(60평 ) 8 19 DMS TV Studio 3(144평 ) 72 174 후반제작지원시설 101.5 1,068 3D 입체영상센터 71.1 21 합계 ( 평균 ) 70.76 3,579편 한국콘텐츠진흥원의제작시설은기본적으로연중무휴운영중이나, 기본적인가동률측정은 월 20일 (Working Day) 을기준으로하고있어방송회관제작센터와 DMS는평균 70.76% 의가동 률로운영되고있는것으로집계되었다. 이를통해제작시설이용이방송사의제작정책이나종 합편성채널등신규채널의개국등에영향을받고있음을알수있었다. 2013년도는 HD TV 제작 시장및가격단가하락, 소형스튜디오제작의침체등의요인이이용률에영향을미쳤다. 5) 방송영상콘텐츠제작지원센터 (DMS, 방송회관 ) 운영한국콘텐츠진흥원은목동방송회관및상암동 DMS 제작센터를운영하여국내방송영상콘텐츠제작사가저렴한비용에최상의제작시설을이용할수있도록하여양질의방송영상콘텐츠제작에기여해왔다. 본운영사업은제작지원비를지원하는직접지원방식이아닌, 초기거대자본이투입되어영세제작사가보유하기어려운제작시설을정부주도로구축하고이러한시설을다수의제작사가활용할수있도록지원하는간접지원으로운영중이다. 초기이러한제작시설은위탁운영을하였으나, 보다다양한제작사가활용할수있도록접근성을높이기위해서 2010년도부터일부시설에대해직접운영을실시하여 2011년도에는전시설을직접운영체제로전환하였다. 검증된고급기술인력을보유한협력업체를통하여제작사와매칭을해주는방식으로운영중이다. 다. 향후사업추진계획 한국콘텐츠진흥원은지상파방송사를제외하고국내에서가장큰규모의 HD방송영상콘텐츠제작인프라와 3D 입체영상제작인프라를구축하여국내제작사들에게제공하고있다. 방송회관제작센터는 2012년도를기점으로제작지원전체시설의 HD 디지털전환을완료하여제작사들에게방송영상콘텐츠제작에보다좋은기반환경을제공하고있다. 이시설은제작의방법이다양화되고있는최근의경향에맞추어제작사들에게편의를제공할수있는시설로구축되었다. 2013년도에는상암동 DMS 제작센터의노후화에따른제작시설을보완구축하였다. 2014년도부터 4K(UHD) 업그레이드를통해보다많은국내콘텐츠제작사가목동이나상암동에서제작시설을이용할수있도록선택의폭을넓히고, 제작시설의품질도최첨단으로구비함으로써방송영상콘텐츠제작의경쟁력제고를위해노력할예정이다. 130 131
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3D 입체영상제작센터는 2012년도국내에서최초로 3D 중계차시스템을도입함으로써아시아에서는 3번째, 전세계적으로는 12번째로 3D Full HD 중계차시스템을보유하게되었다. 3D 중계차시스템은한국콘텐츠진흥원에서이미보유하고운영하던 3D RIG 촬영시스템과 3D 마스터링시스템과연계하여시너지효과를낼수있을것이며, 그동안제작을하고싶어도시설이부족하여불가능했던스포츠, 콘서트등의콘텐츠제작을가능하게함으로써 3D 입체영상콘텐츠제작의다양성을확보할수있게되었다. 또한기존의스튜디오공간을최대한활용하여스튜디오제작형콘텐츠를 3D 중계차와연계하여제작함으로써 3D 입체영상산업초기의불필요한중복투자를방지하고기존의시설들을최대한활용할수있게하였다. 2013년도에도기구축된이러한 3D 입체영상제작지원시스템을활용하여국내제작사가보다쉽고저렴하게고품질의 3D 입체영상콘텐츠를제작하여유통할수있도록지속적으로인프라를보강하여국내의제작사가더이상 3D 입체영상제작에어려움을겪지않는환경을제공하고자했다. 2013년 12월에개관, 2014년본격운영을시작하는 빛마루 는디지털방송콘텐츠의제작 송출 유통 교육을한곳에서지원함으로써수요고객의비용절감효과를창출하고방송콘텐츠제작기반강화를통한중소콘텐츠사업자의경쟁력확보및고품격콘텐츠제작을통한수익창출기반마련에기여할것이다. 더불어한국콘텐츠진흥원과한국방송통신전파진흥원은빛마루의공동운영기관으로서상호협력강화를통해빛마루운영을활성화하여부처간, 기관간칸막이없는운영지원사업의모범적인협력사례가될것이다. 그리고이미진행중인중장기콘텐츠제작지원대형인프라사업인 HD 드라마타운은 2014년도하반기부터본격적인건축공사착공을통하여 2016년완공을목표로사업을추진할예정이다. 제 3 절문화기술 (CT) 의육성 1. 문화기술 (CT) R&D 의전략수립 가. 문화기술 (CT) 의개념과중요성 1) 문화기술 (CT) 이란? 문화기술 (CT) 이란영화, 방송, 게임, 애니메이션, 공연, 전시등콘텐츠산업전반의창작 기획, 제작 표현등에활용되거나유통관련서비스에사용되는기술이며, 이공학적기술및 인문사회학, 디자인, 예술분야의지식과감성적요소를포함한기술의총체로서콘텐츠산업발전의핵심요소가되는것이다. 문화기술(CT) 예술성 창의성 오락성 여가성 대중성이체화 ( 體化 ) 되어경제적부가가치를창출하는유형 무형의재화 ( 콘텐츠 ) 와서비스인문화상품의제작에사용되는기법이나기술 < 그림 3-3-1> 문화기술 (CT) 의정의창작, 기획제작, 표현유통, 서비스 창작 예술 개인또는전문스튜디오, 프로덕션 CT 콘텐츠제작 영화사, 방송국, 게임제작사등 CT 유통, 마케팅 서비스단계 CT 콘텐츠산업 이와같은문화기술 (CT) 은인문 사회학적요소로감성과상상력을이끌어내고, 이공학적요소로콘텐츠를표현함으로써새로운가치의문화상품을만들어내는창조경제시대의핵심기술이라고할수있다. 2) 문화기술 (CT) 의중요성세계콘텐츠산업강국은문화와창조산업을적극육성하기위한전략을수립하고혁신적인기술개발, 실증및보급, 성과확산등에국가역량을집중하고있다. 이와더불어창조경제시대를맞이하여 IT산업에서도콘텐츠의중요성이부각되고있으며, 디지털화된콘텐츠에서 132 133
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 기술이차지하는비중은날로증가하고있다. 영화, 방송, 게임, 공연, 전시등기존의콘텐츠산업에서도문화기술 (CT) 이콘텐츠제작에있어성공의주요요인으로작용하기시작했다. 문화기술 (CT) 은영화나방송, 애니메이션에사용되는컴퓨터그래픽기술뿐만아니라, 재미 집중력등의요소를게임에접목하여치매예방, 교육 훈련등에이용하거나사회문제를해결하는도구로사용할수있게하는기능성게임에적용되는기술, 콘텐츠의창의성과창작을도와주는 스토리텔링저작도구 기술, 디지털기술과아날로그무대의접목을위한디지로그공연기술, 무대전환, 음향 조명관련지능형무대장치기술과같은공연기술등콘텐츠산업발전및경쟁력을좌우하는핵심적요소로작용하는기술들이다. 과거, 콘텐츠분야의기술 (CT) 이콘텐츠의제작과유통에필요한도구로서의역할을했다면, 현재는새로운기술을선도하면서 21세기창조경제를이끌어가는중심으로자리매김하고있다. 또한문화기술 (CT) 은기술을위한기술이아닌다양한학문과산업기술의융합을통해하나의콘텐츠를창조하는매개기술로서중요성이더욱부각되고있다. 앞으로도문화기술 (CT) 은국정기조인창조경제와문화융성, 국민행복달성을위한핵심요소로그중요성이점차높아질것이다. 나. 문화기술 (CT) 관련정부정책 1) 문화기술 (CT) 의추진기반조성 문화기술 (CT) 은 2001년 8월청와대에서열린국가경제자문회의에서 IT(Information Technology), BT(Biology Technology), NT(Nano Technology), ST(Space Technology), ET(Environmental Technology) 등과함께 21세기차세대전략기술로채택됐다. 2002년에는과학기술기본계획에위다섯가지기술과함께미래유망신기술 6T(Six Technology) 에포함되면서문화기술 (CT) 육성을위한기반이마련되었다. 이후 차세대성장동력산업 중 디지털콘텐츠 /SW 솔루션 분야에포함되었고 (2003.8), 그후국가과학기술위원회에서 감성형문화콘텐츠기술 로서 미래국가유망기술 21(2015년 ~2030년 ) 중하나로선정되었다.(2005.8). 또 삶의질종합대책 의 10대분야중하나로 문화 ( 즐거운삶 ) 가포함되면서, 22개중점추진과제중 감성문화콘텐츠개발 및 가상현실기술 이선정 (2007.8) 되는등문화기술 (CT) 이삶의질향상의핵심요소로부각되었다. 이와같은문화기술의발전을위해서정부에서는문화기술 R&D 사업을지속적으로추진 하고있다. R&D사업은지식경제체제에서국가경쟁력강화를위한성장동력으로매우중요하다. 신제품개발역량을확보하여기업경쟁력을강화하고자하는직접적목적에서부터, 지식을축적하고연구인력을양성하기위한간접적목적에이르기까지다양하게수행된다. 특히정부에의한 R&D 투자는시장실패를보완하고민간 R&D를촉진하는등중요한의미를가진다. 이처럼문화기술 (CT) R&D 사업은상대적으로영세한콘텐츠산업에활기를불어넣어줄뿐아니라국내기술을육성해북미에집중되어있는콘텐츠관련문화기술을대체할수있을것으로기대된다. 2) 문화기술 (CT) R&D의정책환경변화 2008년에구정보통신부와문화체육관광부로이원화되어있던콘텐츠진흥체계가문화체육관광부로일원화되고 국가융합기술발전기본계획 에문화기술 (CT) 이포함되면서기초개발부터응용개발까지보다효율적이고체계적인문화기술 (CT) 육성체계가마련되었다. 같은해 12월문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원이 문화기술 (CT) R&D 기본계획 을수립, 발표함으로써 CT R&D의본격적인육성이시작되었다. 이밖에도, 2009년녹색기술연구개발종합대책에대표적인문화기술 (CT) 중하나인 가상현실기술 이 27대중점기술에선정됐고, 17대신성장동력중하나로지정된콘텐츠분야에서 게임, 영상 뉴미디어, 가상현실, 창작 공연 전시, 융 복합콘텐츠 가 5대전략분야로신성장동력기술로드맵에포함되었다. 그후 2011년범부처콘텐츠산업진흥기본계획에 차세대콘텐츠선도기술개발 이포함되는등정부주요정책으로반영되었다. 또한과학기술, 예술, 인문등문화산업복합 R&D에기반을둔문화기술 (CT) 연구원설립을위한문화산업진흥기본법을개정 (2012) 했으며, 첨단콘텐츠분야에비해투자가미흡했던공연, 전시등문화예술산업의고부가가치화와문화예술산업첨단화기술개발사업, 콘텐츠서비스 R&D사업등을신규사업으로추진하는등문화예술및서비스 R&D 집중육성을위한기반을마련했다. 최근정부조직개편 (2013.3) 으로콘텐츠진흥체계가 디지털콘텐츠 분야 ( 미래창조과학부 ) 와 문화콘텐츠 분야 ( 문화체육관광부 ) 로나눠짐에따라콘텐츠산업장르및문화예술분야의특화된영역으로선택과집중을할수있는기반이조성되었으며, 이를추진하기위한 제2 차문화기술 (CT) R&D 기본계획 (2013.12) 도마련되었다. 134 135
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-3-1> 문화기술 (CT) 정책주요추진경과 2001~2 차세대전략기술(2001), 미래유망신기술 (2002) 로 CT 를 6T로반영 2001~8 문화부 R&D 추진 (2003), 문화기술 (CT) R&D 기본계획수립 (2008) 2009 녹색기술로드맵 ( 가상현실 ), 17대新성장동력 CT 분야선정 2010 콘텐츠산업육성전략 수립및 콘텐츠산업진흥법제정 2012 문화 스포츠 관광서비스 R&D 추진계획국과위안건통과 2013 제 2차문화기술 (CT) R&D 기본계획수립 (2013.12) 3) 2013 년문화기술 (CT) R&D 투자방향 2013 년문화기술 (CT) 분야 R&D 사업에서는게임, 영화, 애니메이션 캐릭터, 음악, 뮤지 컬등문화산업의경쟁력강화와국민의문화복지향상을위한연구개발을추진하고있다. 2013년에는총 312억이문화기술연구개발과제에투입되었다. 전년 544억대비축소된규모인데, 이는정부조직개편에따라컴퓨터그래픽스등다양한산업에서공통으로활용가능한원천기술중심의 R&D 사업이미래창조과학부로이관됐기때문이다. 이에 2013년문화체육관광부의문화기술 R&D 사업은핵심원천기술보다는문화산업에직접적으로연관된응용기술을중심으로 R&D 투자가이뤄졌다. < 그림 3-3-2> 2003 2013 년문화기술 (CT) R&D 예산추이 < 표 3-3-2> 2013 년문화기술 (CT) R&D 예산내역 기술적애로해소를위한 문화산업현장수요지원기술개발 로구성되며, 2014년부터는개편된체계를기반으로보다체계적인진흥이추진될예정이다. 다. 문화기술 (CT) R&D 기획 1) 문화기술 (CT) R&D 사업및과제기획 문화기술 (CT) R&D 지원사업은콘텐츠산업의혁신을위한장르별핵심기술개발추진및현장에서즉시활용가능한사업화중심의 융합형콘텐츠핵심기술개발 ( 지정 / 자유공모 ) 사업과문화예술산업의창작역량강화와고부가가치사업화를위한 문화예술첨단화기술개발 ( 지정공모 ) 사업, 글로벌진출이가능한대형콘텐츠프로젝트와연계한프로젝트기반의 글로벌프로젝트기술개발 사업, 지역의활성화와지역콘텐츠기업과의공동 R&D 추진을위한 문화기술공동연구센터 사업으로구성되어있다. 2013년에는콘텐츠및문화예술산업분야의새로운서비스창출및혁신을위해 콘텐츠서비스 R&D 사업을신규로추진하였다. 콘텐츠서비스 R&D 사업은국민복지증진을위한체감형서비스개발참여를통한여가개선및문화적역량강화, 콘텐츠와예술, 관광등타산업과의융합확대를통한신시장및서비스발굴등융합을통해고부가가치서비스발굴을추진하고있다. 900 800 700 600 500 400 300 200 100 0 0 75 0 86 0 96 0 114 0 114 255 144 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 250 351 250 241 475 490 223 603 단위 : 억원 0 395 < 표 3-3-3> 2013 년문화기술 (CT) R&D 사업구성 융합형콘텐츠핵심기술개발 ( 지정공모 ) 융합형콘텐츠핵심기술개발 ( 자유공모 ) 게임, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 모바일, 출판 / 만화, U- 러닝, 에듀테인먼트등콘텐츠산업의혁신을위한장르별핵심기술개발 콘텐츠산업현장에즉시활용가능한사업화중심의기술개발 ( 콘텐츠와연계한응용, 상용화기술개발 ) 첨단융복합콘텐츠기술개발디지털콘텐츠원천기술개발 2013년과제지원과함께문화체육관광부는앞서언급된정부조직개편등의대외환경변화를반영하여문화기술연구개발사업의개편을추진하였다. 명확한사업목적을기준으로기존 5~6개의내역사업을 3개로재구성하였으며, 이를통해보다성과목표지향적인사업추진 첨단융복합콘텐츠기술개발 글로벌프로젝트기술개발 문화기술공동연구센터 문화예술산업첨단화기술개발 글로벌진출이가능한대형콘텐츠프로젝트와연계한프로젝트기반의기술개발 지역의활성화와지역콘텐츠기업과의공동 R&D 추진을위한광역권별특화산업을연계한문화기술공동연구센터 R&D 지원 공연, 전시, 국악, 공예등문화예술산업의창작역량강화와고부가가치사업화를위한첨단화기술개발 이가능하도록하였다. 3개내역사업은문화산업경쟁력강화목적의 문화산업선도형기술개발, 공공목적의문화적수요대응을위한 문화복지공공증진기술개발, 문화산업현장의 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 콘텐츠및문화예술산업분야의새로운서비스창출및혁신을위한콘텐츠서비스 R&D 기술개발 136 137
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 과제기획의측면에서는산업계의견이과제기획에충분히반영될수있도록절차를강화하였으며, 원내전문가, 업계 협회전문가로구성된 CT R&D 과제뱅크전담팀 을운영하였다. 2013년 CT 과제뱅크운영결과, 73개의아이디어가도출되었으며이중 5개가과제기획 이에기술 - 시장 - 정책의효과적인연계를위한기술로드맵 (TRM) 보완및문화기술 R&D 추진체계혁신을위한관련제도를연구하고있으며, TRM과상시기술수요조사를통해콘텐츠산업트렌드를반영한전략적과제를기획하고있다. 에반영되었다. 또한기획과제의도전성 혁신성검토를위해학계 특허전문가 ( 기술성검토 ) 및산업계, 최고기술경영자 (CTO) ( 시장성검토 ) 로구성된 RFP 검증단 을운영하였다. 2) 문화기술 (CT) R&D 관리체계수립문화기술 (CT) R&D 지원사업의전주기적관리를위해 과제기획 선정 수행 관리 평가 활용 등 5단계에걸친기술혁신체계를구축하여 R&D 투자의효과성 효율성을극대화하고있다. 이를위해기획초기단계부터 수요-공급 과 기술-시장 을체계적으로연계한시장지향형 (Market Pull) 4세대 R&D 패러다임 23 을도입함으로써기술개발성과극대화를추구하고, 시장수요및정책방향에부합하도록기술개발전략기획및체계적인마일스톤 (milestone) 관리 평가를통해 R&D 성과의사업화가능성제고를위한관리체계를마련하고있다. < 그림 3-3-3> 문화기술 (CT) R&D 전주기적관리프로세스 3) 문화기술 (CT) R&D 기반강화중장기정책차원에서는 제2차문화기술 (CT) R&D 기본계획 을수립 (2013.12) 함으로써신정부의국정목표인창조경제, 문화융성, 국민행복실현을위한문화기술차원의중장기전략로드맵을제시하였다. 제1차기본계획의추진실적점검결과와최근국내외동향및환경변화를반영하여수립된 2차기본계획은 글로벌문화산업기술강국실현 을비전으로하고있으며, 이를위해 문화산업경쟁력제고, R&D를통한국민행복증진 및 창조형 R&D 지원시스템구축 의 3가지전략을제시하였다. 그간문화기술 (CT) R&D의목적이경제성장에치중되어사회적역할에미흡했다는측면을반영하여국민행복차원의전략을포함하였으며, 지속적인성과제고를위한 R&D 지원시스템개선을포함하는등보다포괄적인중장기발전방향을제시하였다. 문화기술 (CT) R&D의제도적기반강화차원에서미래창조과학부와의양해각서를체결하 1 단계기획 2 단계선정 3 단계수행및관리 4 단계평가 5 단계활용 여범정부차원의콘텐츠지원체계를구축하였으며, 제3차과학기술기본계획의핵심과제로 문화 관광 콘텐츠첨단화 를포함함으로써문화기술 (CT) 진흥의근거를강화하였다. 또 기술개발중장계획수립 기술이전계획수립 한, 문화기술의특성을반영한성과지표개발을위해 문화기술 (CT) R&D 성과모델연구 를추진했으며, 실제활용을위해 문화기술 (CT) R&D 과제사업화중심성과지표 후속연구를 기술개발시행계획수립 기술개발중장계획수립 기술수요조사 (Seeds) PO PD PM PD 기술이전수요조사 추진하여사업화중심의지원체계강화를위한기틀을조성하였다. 이외에도콘텐츠기술전망을제시하고미래의콘텐츠산업을선도할수있는콘텐츠상품발굴을위한 문화기술전망 (CT Outlook 2013) 수립 을추진하고, 정책수혜자중심의사업추진을위한 문화기술 (CT) R&D 고객기초조사 를실시하는등미래의환경변화에대응하면서고객중심의사업을추진 과제수요조사 (Needs) TRM 작성중점기술개발사업발굴 기술수요지도 (TDM) 작성 연구개발시행계획수립 수행기관 ( 산 학 연 ) CT R&D 진흥기관연구개발수행 관리연구결과평가 관리기관-수령기관기술이전 / 기술사업화 하기위한기반을강화하였다. 또한, 2013 CT포럼을개최하여지난 10년간의문화기술 (CT) R&D 성과를짚어보고, 문화기술육성방향과미래상에대한비전을제시하고자하였다. 약어 : TRM(Technology Road Map), TDM(Technology Demand Map), PO(Plan Officer), PD(Program Director), PM(Project Manager), IPR(Intellectual Property Right) 23) 제 4 세대 R&D 패러다임은제 3 세대 R&D 패러다임이갖는전략성에개방성과혁신성을보다강화하는것이다. 제 4 세대 R&D 패러다임은잠재적수요를발굴하기위한경제사회적소통의강화, 융합을위한실질적인산학연협력확산, 과학기술분야와인문사회분야의융합형교류, 아이디어창출을위한창의력과함께역동적인혁신시스템의구축을목표로한다. 고객의니즈와기술적역량은상호의존적학습이라고하는제 4 세대 R&D 프로세스안에서서로연계발전하게되는데, 이과정에서진정한니즈에의해기술적역량과개념들이평가되고정제된다. ( 출처 : 제 4 세대 R&D 패러다임에대응하기위한출연 ( 연 ) 의역할및거버넌스개편방향, 과학기술정책제 22 권제 4 호, p122) 138 139
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2. 문화기술 (CT) R&D 지원 2013년문화기술 (CT) 연구개발지원사업은차세대전략 R&D 과제개발을통한콘텐츠산업의경쟁력강화를목표로추진되었다. 지속적으로강화된문화기술연구개발지원사업은국내중소콘텐츠기업이특허 논문등의기술적성과를창출할수있는기반을마련하였으며, 최근에는개발기술의활용성제고를위해사업화성과창출에역점을두고있다. 이를위해과제기획단계에서평가 관리단계에이르기까지기술사업화중심의연구개발지원이이루어질수있도록추진체계를정비하였으며, 장르특화기술에대한선택과집중을통해기술분야및과제간중복방지및고부가가치창출을꾀하였다. 구체적으로기획단계에서는시장창출형과제기획을위해 문화기술전망 (CT Outlook 2013) 을수립하였으며, 시장수요에기반한방식 (bottom-up) 의기획을통해문화기술연구개발지원사업의방향을제시하였다. 선정단계에서는사업화성과창출역량이있는우수기관참여를유도하기위해사업성과활용성측면의선정평가지표를강화하였으며, 수행관리단계에서는성과지향적과제관리를위해중간점검 평가 외부위탁조사등을통한성과조사를실시하였다. 2013년문화기술연구개발지원사업을세부사업별로살펴보면 융합형콘텐츠핵심기술개발, 문화예술산업첨단화기술개발, 글로벌프로젝트기술개발, 문화기술공동연구센터사업, 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 로구성된다. 2012년과비교해볼때 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 이세부사업으로신설됐는데, 이는콘텐츠의글로벌진출촉진과부가가치제고라는산업적요구에대응하기위함이다. 2013년신규지원과제를구체적으로살펴보면 스마트 TV와스마트디바이스 ( 스마트폰, 태블릿PC) 간연동게임프레임워크개발 을추진했다. 스마트디스플레이 ( 스마트 TV, 스마트셋톱 ) 게임시장이 2016년에 16억달러규모로성장하며, 웹표준기술기반의콘텐츠가스마트디스플레이게임시장의중심이될것이라는점에서발전가능성이매우높은기술로판단된다. 특히스마트디스플레이와스마트폰 / 태블릿을연동하여즐길수있게하는연동게임프레임워크기술이주요관건이므로, 관련기술을선도적으로연구개발하여스마트디스플레이를기반으로하는게임및콘텐츠시장을선점할필요가있다. 한편, 로봇과게임을결합한신문화콘텐츠산업창출을위해 융합형글로벌다중접속온 오프라인로봇전략게임시스템개발 이추진되었다. 게임 3대강국이라는목표를실현하기위해서는리얼리티로봇게임콘텐츠를발판삼아새로운게임시장을공략해야한다. 본과제의연구개발이완료될경우글로벌온 오프라인로봇게임콘텐츠시장에서고부가가치를창출할것으로기대된다. 최근한류붐으로고품격한국문화와콘텐츠에대한외국인들의관심이증가하고있는가운데다양한 K-Culture 콘텐츠 ( 관광, 영화, 공연, 전시등의정보를융합한콘텐츠 ) 에대한정보접근및저작기술개발에대한수요가높아지고있다. 이러한배경하에서 한류문화확산을위한다중 SNS 연동다자간 K-Culture 콘텐츠공유, 저작및서비스플랫폼 기술개발이추진되었다. K-Culture 플랫폼은다자간 K-Culture 콘텐츠를공유할수있는가상의공간 ( 플랫폼 ) 을구성하고, 다수의개별 SNS( 페이스북, 트위터, 카카오톡, 라인등 ) 와연동하여융합된 K-Culture 콘텐츠를제공한다. 앞으로 K-Culture 플랫폼은한류확산및유지에크게기여할것이다. < 표 3-3-4> 2011 년도선정지정공모과제 ( 계속 ) 가. 융합형콘텐츠핵심기술개발사업 이사업은차세대유망콘텐츠분야의핵심기술을개발하여게임, 영화, 방송, 애니메이션, 출판, 만화등의콘텐츠산업경쟁력을강화하기위해추진됐다. 특히 2013년에는문화기술연구개발의체질개선을위해중장기적관점에서원천기술중심의지정공모과제를지원함과동시에산업현장의기술적애로사항해소를위한현장맞춤형기술개발을자유공모형식으로추진하였다. 지정공모의경우 2011년부터다년도과제로추진해온과제외에수요조사와과제기획을바탕으로문화콘텐츠의핵심전략분야인게임, 영상, 융합형콘텐츠등의부문에서새로이 11개과제를추가하여총 35개의연구개발과제를추진하였다. 자유공모의경우현장에서즉시사용할수있는콘텐츠연계기술을개발할목적으로 13개과제를선정하였다. 분야과제명주관연구기관 전략과제 영상 고품질 3D 영상의효율적인제작을위한파이프라인관리및온스테이지사전시각화기술개발 디지털홀로그래픽 (DH) 콘텐츠기반기술개발 레고블럭형통합 VFX 시뮬레이션기술개발 CG 영상제작용디지털네이쳐저작기술개발 ( 주 ) 디지털아이디어 한국전자통신연구원 동국대학교산학협력단 한국전자통신연구원 가상현실 3D 페이셜아바타기반실감분장시뮬레이션기술개발한국전자통신연구원 공연전시관객반응에대응하는진화형인터랙티브전시통합제어기술개발경희대학교산학협력단 융 복합모바일매쉬업 WebApp 콘텐츠제공기술개발한국전자통신연구원 140 141
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-3-5> 2012 년도선정지정공모과제 ( 계속 ) 분야과제명주관연구기관 분야과제명주관연구기관 대화면디지털홀로그래픽콘텐츠제작원천기술개발 전자부품연구원 영상 UVD(Unified Visual Descriptor) 기반 Smart Mobile Search 기술개발 3D장면분석및모델재구성기법에의한입체 3D 영상생성 / 합성기술증강현실기술을이용한실시간매직미러서비스기술개발 한국전자통신연구원한국전자통신연구원서울대학교산학협력단 디지털콘텐츠 클라우드기반 UHD 방송콘텐츠스트리밍서비스기술개발 월드와이드요구자와개발자가함께참여하는 Social App Manufacturing 플랫폼기술개발 전자부품연구원 파인원커뮤니케이션즈 게임 가상현실 융 복합 응용원천 현장과후반을연결한이동형 S3D 감성기반 Outpost DIT 시스템개발 사용자참여형멀티미디어융합콘텐츠제공기술개발 온라인게임을위한게임봇탐지및대응기술개발 HTML5 기반의웹게임크리에이터및웹 SNG 플랫폼개발 기초과학원리이해를위한기능성게임환경구축기술 체감형인터랙티브콘텐츠개발및서비스를위한스마트플랫폼개발 Capture Korea: 멀티영상기반 3 차원실사세계생성및활용기술 디지털한류문화콘텐츠를활용한글로벌한국어교육시스템개발 아동용체감형인터랙티브스토리콘텐츠제작 / 공유 / 실행기술 상호작용실감한류스타캐릭터아바타기술개발 소셜미디어환경에서적응형전자출판의오픈마켓서비스를위한플랫폼및기반기술개발 Tour Cloud: 지능형소셜투어클라우드기술 3D 스마트미디어 / 증강현실기술한 중 일 러공조국제표준화 문화콘텐츠경쟁력지수의개발과기술평가체계분석 < 표 3-3-6> 2013 년도선정지정공모과제 ( 신규 ) 스타이스트디지탈랩 전주대학교산학협력단 한국전자통신연구원 마상소프트 고려대학교산학협력단 스코넥엔터테인먼트 다음커뮤니케이션 서울대학교산학협력단 모션블루 로보빌더 고려대학교산학협력단 한국과학기술연구원 단국대학교산학협력단 기술과가치 분야과제명주관연구기관 영화 / 애니 / 방송이야기를그림으로묘사하는시각화저작도구개발한국전자통신연구원 만화 / 출판 / 음악 품질표준화 친환경인쇄를위한 PUR 접착제, 인쇄세척액, 한자서체, 인쇄품질공정진단프로그램개발 대한인쇄문화협회 스마트콘텐츠디지털환경에서의과몰입힐링기술개발가톨릭대학교산학협력단 게임 영상 스마트콘텐츠 스마트 TV 와스마트디바이스 ( 폰, 패드 ) 간연동게임프레임워크개발 융합형글로벌다중접속온 오프라인로봇전략게임시스템개발 인터랙티브콘텐츠와상호작용을위한고정밀모바일및파노라믹 360 도다수사용자동작인식기술개발다중카메라기반무안경식다시점 3D 영상획득시스템및다시점실감형콘텐츠제작기술개발한류문화확산을위한다중 SNS 연동다자간 K-Culture 콘텐츠공유, 저작및서비스플랫폼 전자부품연구원 ( 주 ) 라온엔터테인먼트 한국전자통신연구원 앤미디어 어니컴 < 표 3-3-7> 2013 년도선정자유공모과제 ( 신규 ) 분야과제명주관연구기관 영상 고품질 UHD&3D 입체영상콘텐츠제작을위한 RIG ALIGNMENT 시제품개발 티에스토테크니카 UI/UX 실감형콘텐츠작동을위한 5mm 오차의 3D 모션컨트롤라이브러리개발 젠트정보기술 교육 영상 서비스 게임 AR 문화 교육콘텐츠활용을위한스마트폰의닷코드인식기술개발 한국어학습콘텐츠유료서비스를위한온라인플랫폼기술개발 곤충 / 야생화등의 3D 사진 DB 구축을위한 4K급 3D 접사, 초접사촬영기술개발반려동물산업에특화된콘텐츠제작및유통을지원하는모바일플랫폼기술개발 모바일메카닉게임의지속적인콘텐츠향상성확보를위한기반기술 프로젝트 D 의해킹방지와배경그래픽강화를위한 3D 서버엔진과 GPGPU 를이용한 40,000ms 미만의 Global Illumination 라이팅기술개발 기능성게임 HIS 조이웰 Kinect 기반핑거제스처를활용하는게임콘텐츠저작용 SDK 플랫폼기술개발 몰입형가상현실기법을통한 BIM 기반시설관리콘텐츠개발 모바일 AR 서비스를위한공간이미지트래킹기술개발 ( 미니어처전시콘텐츠중심으로 ) 3D 애니메이션콘텐츠제작프로세스개선을위한호스트응용프로그램용인하우스플러그인개발 나. 문화예술산업첨단화기술개발사업 바니랜드 ( 주 ) 가온한국어 일공육사 ( 유 ) 이에쓰씨컴퍼니 ( 주 ) 플레아 주식회사다이콘 게임어스 ( 주 ) 쿠노소프트 ( 주 ) 위메이드아이앤씨 ( 주 ) 비투지 boxfish 문화예술산업첨단화기술개발 사업은공연, 전시, 공예, 국악등문화예술분야의창작 역량을강화하고고부가가치창출을위한첨단기술을개발하기위해 2012년에신설되었다. 우수한국내문화예술자원을대중화하기위해 2012년첫해에 대형공연장맞춤형영상 / 조명 / 음향기술, 국보급문화재원색홀로그램및펄스레이저실증제작기술 등모두 13개과제를지원하였으며, 2013년에는 모자이크컬쳐를위한초경량트레이및스마트저작도구개 142 143
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 발, 무대장치고장예측시스템기술개발 등 9개과제를신규선정하여추진하였다. 문화예술의첨단화, 대중화및글로벌화를위해창작지원에대한기술수요가부각되면서앞으로문화예술산업첨단화기술개발은점차강화될예정이다. 공연예술분야에서는국내공연분야중소기업들이글로벌경쟁력을확보할수있도록공연의대형화 첨단화기술에대한연구개발이추진될것이며, 전시분야에서는첨단기술과의융합을통해가상전시, 미디어아트등디지털적인요소가도입된다. 한편공예분야의경우타산업과의융합을시도하고있으며, 스토리텔링과브랜드화를통해글로벌시장진출을도모한다. < 표 3-3-8> 2012년도선정지정공모과제 ( 계속 ) 분야과제명주관연구기관대형공연장맞춤형영상 조명 음향기술연세대학교산학협력단전통문양불꽃기술, 컴퓨터발사기술및불꽃쇼연출시뮬레이터기술개발 한화공연전통곡예 묘기의복원및첨단화실증사업 페르소나 < 표 3-3-9> 2013 년도선정지정공모과제 ( 신규 ) 분야과제명주관연구기관 전시 공연 자연사유물전시인터랙티브상황인지복합현실콘텐츠저작및서비스운용기술개발 한국지역색채감성이미지맵구축기술개발 모자이크컬쳐를위한초경량트레이및스마트저작도구개발 전통건조물문화재의체험학습을위한디지털문화재저작및인터랙티브복구시뮬레이션기술개발빛에따라발광색이변하는전시장용공기막조형물블록기술개발및규격화 공연용다면영상실시간자동생성및투사기술개발 무대장치고장예측시스템기술개발 웹 3D 혼합현실공연지원시스템 한국과학기술연구원 문은배색채디자인 한국산업기술대학교산학협력단 한국전자통신연구원 ( 주 ) 피엠씨프러덕션 이지위드 한국산업기술시험원 이모션웨이브 공예전통주명품화를위한스토리텔링기반술병 술잔공예기술개발 노리아 사이즈별 / 색상별인공무지개구현기술 (1 단계 ) 서강대학교산학협력단 국보급문화재원색홀로그램및펄스레이져실증제작기술 한교아이씨 다. 글로벌프로젝트기술개발사업 전시 공예 국악 미디어아트통합저작도구개발 (1단계 6개분야 ) 유럽전통건축양식맞춤형미디어스킨기술개발전통소목장의결구법을활용한전통가구설계아카이브기술개발전통옻칠의규격화, 다양화및대량생산공정개발전통한지제조기법을활용한공예용한지소재개발및규격화국악기음원디지털소스화및 APP. 개발국악녹음기술규격화및국악작 / 편곡저작툴개발국악기교육용축소모델및튜닝어플리케이션개발 엑스오비스광주과학기술원전북대학교산학협력단 더나인칼라 ( 재 ) 전주생물소재연구소서울대학교산학협력단한국과학기술원한양대학교산학협력단 글로벌프로젝트기술개발 사업은국내콘텐츠의글로벌진출을목적으로콘텐츠제작프로젝트를발굴하고이에적용될기술개발을지원한다. 2011년에선택한 3개전략분야 ( 애니메이션, 영화, 첨단공연 ) 를집중적으로지원하여기술우위를확보하고자했다. 베르나르베르베르의원작소설을바탕으로제작되는애니메이션 < 개미 > 는머시네마기술 (Machinima, machine, cinema, animation의합성어, 3D 게임엔진 ) 이적용된다. 이영화는미국애니메이션의차별화된감성과한국인연출자의완성도높은비주얼로세계시장에진출할계획이다. 창작뮤지컬 < 투란도트 > 의창조적연출효과극대화를위한지능형무대공연기술 과제는 관객몰입을유도하는지능형공연기술개발이목적이다. 차별화된뮤지컬을위해웨어러블 컴퓨팅기술이적용되며 LED, 레이저, 프로젝션, 각종센서등의피지컬요소가연출효과를 극대화한다. 참고로 2013 년 7 월에개봉한 Full 3D 입체캐릭터영화 < 미스터고 > 는 2013 년 3 월에연구 개발이종료된글로벌프로젝트과제 Full 3D 입체 / 3D 캐릭터영화 < 미스터고 > 의결과물이 다. 해당과제를통해캐릭터의사실적인표정연출에필요한페이셜 (Facial), 클로스 (Cloth) 시뮬레이션등의 CG 기술이개발되었다. < 미스터고 > 는중국에서제작비 500 만달러를투자 하였으며, 2013 년 7 월개봉시중국의 1 만여 3D 입체상영관에서동시개봉되었다. 144 145
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-3-10> 2011 년도선정글로벌프로젝트과제 ( 계속 ) 분야과제명주관연구기관 애니메이션 첨단공연 일곱난장이 Machinema 기술기반, 3D 입체극장용애니메이션 < 개미 (Empire of the Ants)> 제작창작뮤지컬 < 투란도트 > 의창조적연출효과극대화를위한지능형무대공연기술 라. 문화기술공동연구센터사업 ( 주 ) 로커스 원더월드스튜디오 바이널 문화기술공동연구센터 는권역별문화기술연구개발역량강화와지역콘텐츠산업의성 장을위해지역내대학, 콘텐츠진흥기관, 기업등이컨소시엄을구성하고지방자치단체가매칭펀드형식으로참여하여연구개발을지원하는사업이다. 본사업은 지역산업성장 이라는사회적목표달성에도기여할것으로기대된다. 문화기술공동연구센터는지역별콘텐츠강점분야를연계한문화기술연구과제를도출하여연구개발 인력양성 산업화지원 네트워크구축등종합적인기능을수행하면서권역별특화분야를대상으로콘텐츠산업전반에걸친감성 예술 공학의첨단융합신기술연구등을수행한다. 문화기술공동연구센터가지역문화콘텐츠연구개발의핵심인프라로자리잡을수있도록최대 8년 ( 기본 5년지원후, 성과평가결과에따라후속지원여부결정확인시추가 3년 ) 동안지원한다. 마. 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 콘텐츠서비스 R&D 기술개발 사업은게임, 영상 뉴미디어, 가상현실, 융 복합, 창 작 서비스 R&D 분야의산업혁신을위한핵심기술개발을목적으로한다. 2013 년에신설된 본사업은문화복지에대한사회적수요및한류열풍을지속하기위한현장의고민을반영하였다. 문화적소외계층을위한 R&D 지원사업으로 문화향유격차해소를위한서비스기술개발 등이추진되었고, 한류열풍을지속시키고국가적문화교류를확대하기위한목적으로 K-POP 글로벌서비스를위한클라우드형서비스인프라개발 과제를지원하였다. 콘텐츠의글로벌진출과고부가가치화가강조됨에따라콘텐츠서비스 R&D의중요성은더욱커질것으로전망된다. < 표 3-3-13> 2013 년도선정콘텐츠서비스 R&D 과제 ( 신규 ) 분야과제명주관연구기관 서비스혁신 색각이상자들의문화콘텐츠이용편의성확대를위한지능형색채변환서비스기술개발 문화융합형모바일용웰니스문화콘텐츠서비스저작기술개발 문화향유격차해소를위한저비용영상콘텐츠실시간서비스기술개발 빅콘텐츠서비스최적화를위한콘텐츠저장플랫폼및품질관리기술개발 한국과학기술원 단국대학교산학협력단 CJ 파워캐스트 한국데이터베이스진흥원 글로벌 K-POP 글로벌서비스를위한클라우드형서비스인프라개발신텍정보시스템 < 표 3-3-11> 2010년도선정문화기술공동연구센터 ( 계속 ) 분 야 과제명 주관연구기관 영상 3D 입체영상제작연구개발 ( 재 ) 부산정보산업진흥원 가상현실 UX 기반의스마트공간구현기술개발 전주대학교산학협력단 < 표 3-3-12> 2012년도선정문화기술공동연구센터 ( 계속 ) 분 야 과제명 주관연구기관 실감게임 실감게임콘텐츠기술개발 ( 재 ) 대구디지털산업진흥원 3. 문화기술 (CT) 사업화촉진 문화기술 (CT) 사업화촉진사업은 문화기술 (CT) 개발사업 을통하여개발된문화기술 (CT) 이다양한장르의콘텐츠산업에투입될수있게하기위한사업이다. 기술개발사업의성과물들이국내외콘텐츠산업현장으로흘러들어가활용될수있도록하기위해서는다각적인노력이필요하다. 이에기술개발과제를중심으로한국내외전시회, 포럼, 세미나, 기술이전설명회등을통해연구개발성과물들이대외적으로확산되는기회를마련했다. 이러한문화기술 (CT) 사업화촉진사업에서는기술의직접적인시장접근뿐만아니라기업체의콘텐츠관련 R&D를제도적으로지원하는장치도마련하여운영하고있다. 문화기술 (CT) 연구개발성과의전주기적관리를위해성과조사 분석을실시하는한편, R&D 성과물의 146 147
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 활용 확산을위해기성과물의기술이전과국내중소콘텐츠업계의기술사업화촉진에중점을두었다. 가. 문화기술 (CT) 성과확산 1) 문화기술 (CT) 개발과제성과분석 2009년부터 2013년까지지원된문화기술 (CT) R&D 과제에대해 2013년도에창출된성과를수집하고조사 분석했다. 이에따라문화기술 (CT) 지원사업에대해분야별, 사업별, 과제연도별등개별분석과연차별추이분석, 기술및경제적성과를분석하였다. 이사업은수혜업체의만족도와애로사항등을파악하여지원사업의개선방향과성과제고방안을제시하기위한것이다. < 그림 3-3-4> 사업성과분석프레임워크 : 로직모델 지원금액 1억원당실적은 0.35건으로나타났다. 그리고또다른성과지표인논문게재실적은총 1,287건이며, 지원금액 1억원당실적은 0.54건으로나타났다. 특히올해는작년대비경제적성과가크게증가한한해로, 사업화건수는총 208건으로작년 72건대비 2.89배의성과를올렸으며, 이에따른매출액도작년 105.4억에서 186.5억으로크게증가했다. 2) 문화기술 (CT) R&D 성과홍보및전시 2013년문화기술 (CT) R&D 성과물홍보및전시사업은한국콘텐츠진흥원으로부터지원받은업체및우수한역량을지닌업체들의해외진출도모와문화기술 (CT) 대중화및투자유치에역점을두었다. 이를위해 2011년부터전시중심에서벗어나해외문화기술 (CT) 업체전문가와교류의장을마련하기위해 CT포럼을개최했고, 세계최대컴퓨터그래픽전문행사인 시그래프 (Siggraph) 2013 에참가해해외판로를개척하는것에집중지원했다. 또한국내최대규모인 광주 ACE Fair( 국제문화창의산업전 ) 참가를통해공공기관 R&D 성과홍보는물론, 지역업체와의교류를도모했다. 상황평가 CT 환경요인 & 콘텐츠환경요인 < 그림 3-3-5> CT 포럼 2013 현장 투입평가 INPUT 투입인력 투입예산 과제수행기관 과정평가 ACTIVITY 기술개발수행 과제기획 사업관리 OUTPUT 과학기술적성과 문화적성과 경제적성과 단기 기술활용성과 콘텐츠응용성과 상용화성과 FEEDBACK FEEDBACK 결과평가 OUTCOME 중기 R&D 역량강화 콘텐츠제작역량강화 비용절감효과 FEEDBACK FEEDBACK 장기 기술경쟁력강화 콘텐츠독창성 산업경쟁력강화 효과평가 IMPACT 기술적파급효과 사회문화적파급효과 경제적파급효과 그결과 2009년 ~2013년 5년간 CT R&D 사업특허획득수는총 847건으로, 특허출원수 662건과특허등록수 185건을합친수치이다. CT R&D 사업성과지표중특허획득의경우는 CT포럼 2013 은 창조경제시대를이끌어나갈문화기술 (CT) 의미래 라는주제로, CT에대해생소해하는일반인에게도친숙한주제들을선정하고대중적인연사를초청했다. 뿐만아니라, 오프닝무대에 BPM Crew의미디어퍼포먼스공연을올려포럼에참석한일반인들의호응도를높였다. CT포럼 2013은 4월 16일코엑스컨퍼런스룸 3층에서개최됐으며, 약 600명의국내외 CT 관련종사자및대학생이참석한가운데, 세션 1: CT + ART & LIFE 와 세션 2: CT + BUSINESS 로나누어진행되었다. 세션 1에는 CT와관련된인문사회 / 문화예술전문가들의주제연설이진행되었고, 세션 2에서는올해처음으로전문업체와투자자간만남의장을마련했다. 이에따라 CT R&D 지원업체설명회와비즈니스상담및매칭이이뤄져 CT R&D 사업을촉진하는실질적인성과를거두었다. 이밖에문화예술과기술의만남으로서의 CT를대중들에게손쉽게전달하기위한수단으로인터랙티브미디어아트를주제별로전시하 148 149
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 여대중과의소통을도모했다. CT포럼진행결과, 문화기술이창조경제에기여하기위한문화콘텐츠제작에초점을맞춰야한다는의견이있었다. 또한영상기술의측면에서한국이세계적으로비교우위에있는기술에대한전략적인공략이필요하다는지적이있었다. 비즈매칭과관련해서는문화기술기반기업에맞는지원및프로그램이필요하며특히비즈니스모델측면과, 투자처및수요처와의심도있는네트워킹에대한지원이필요함을확인할수있었다. 아래내용은 CT포럼에참가한주요연사들의발표내용과핵심메시지이다. < 표 3-3-14> CT 포럼연사및발표내용 성명및경력발표내용비고 ( 사진 ) Hideaki Ogawa Ars Electrinica의 Artist Kunst University 교수 김용화 덱스터스튜디오대표 < 미녀는괴로워 >, < 국가대표 >, < 미스터고 3D> 감독 이승훈 ILM(Industrail Light & Magics) 기술감독 < 클라우드아틀라스 >, < 아이언맨 2>, < 캐리비안해적 > 시리즈등다양한작품참여 기조연설 : ARS 창조프로젝트를통해본우리나라문화기술 (CT) 의미래 Ars Electronica Prix 페스티벌은혁신적인미디어아트를통해새로운인류의발전상을전달 Ars Electronica는 Interaction, Magic Moment, Creative Catalysts라는 3개핵심키워드를바탕으로창조적인콘텐츠생산 문화와기술이융합하는시대상황을반영하여한국콘텐츠진흥원의촉매제역할이중요함 문화기술 (CT) 발전에따른영화의완성도와흥행코드 3D 영화제작의난제 ( 사실적 3D 이미지구현의어려움, VFX 전문가수급의 어려움 Zelos System 을통해기술적난제극복 세계시장에서한국영화가한단계도약할수있도록국내아티스트들에게더많은기회제공이필요 주제연설 : 블록버스터영화장면속기술의현재와미래 VFX 제작과정 ( 컨셉아트단계 - 모델링단계 - LOOK DEVELOPMENT 단계 - CREATURE SETUP 단계 - LAYOUT & MATCHMOVE 단계 - ANIMATION 단계 - SIMULATION 단계 - ROTO 단계 - DIGIMATE 단계 - LIGHTING & RENDERING 단계 - COMPOSINTION 단계 ) 국내의아웃소싱전략으로는진입부담이적은단계부터공략해야함 안수욱 성명및경력발표내용비고 ( 사진 ) SM 엔터테인먼트본부장 ( 어뮤즈먼트 ) SM 그룹의전체콘텐츠비전수립및제작방향제시 주제연설 : CT + K-POP, 공연무대매커니즘이바뀌다 SM 공연에서기술과융복합연출사례 ( 소녀시대공연에 CG 기술이용, 슈퍼주니어공연에파사드기술적용및 LED 조명을이용하여곡에따라상이한조명연출등 ) 문화기술발전에따라음반시장동향이변화하여공연에스토리텔링을가미한가상공연기획이가능해짐 올해처음으로시도한 2 번째섹션, CT + Business 에서는 11 개문화기술업체와투자사 및수요처간의비즈니스상담과매칭이진행되었다. 진부한비즈니스상담이아닌경매방식으로진행해각기술의가치를매긴결과, 11개기업의총투자예상금액은 12.48억원으로가상책정됐으며, CT포럼이후실제비즈니스미팅으로이어지기도했다. 아래는비즈매칭에참여한 CT R&D 지원업체및기술개발에대한내용이다. 참가업체 / 기관 < 표 3-3-15> CT 포럼참가업체 / 기관및개발기술 개발기술소개 ( 주 )FX 기어 Flux( 대규모액체, 폭발, 입자형자연현상표현을위한시뮬레이션 ) 기술개발 원더월드스튜디오 코어 ENT 디지털아이디어 Machinema 기술기반, 3D 입체극장용애니메이션 개미 (Empire of the Ants) 제작 파이프라인제작공정관리툴개발 고품질 3D 영상의효율적인제작을위한온스테이지사전시각화기술개발 ETRI 디지털홀로그래픽콘텐츠저작및편집도구 ( 디지털홀로그래픽 (DH) 콘텐츠기반기술개발 ) 유아이투 소소 쏘그웨어 디지로그보드게임제작을위한 가변증강현실기술 개발 뇌파활용, 두뇌개발용 BCI(Brain Computer Interface) 기능성콘텐츠제작기술 CODEX 콘텐츠제작을위한진화형 RPG 캐릭터 AI 기술개발 오세웅 입체영상문화기술공동연구센터센터장 동의대학교게임공학과교수 주제연설 : 입체영상! 볼거리를넘어생활속으로! 3D 스위트닝기술중심으로 3D 영화제작과정소개 (PRE PRODUCTION - MAIN PRODUCTION - POST PRODUCTION) 3D Sweetening 기술은 3D 영화를볼때겪는어지러움을해소하는기술로서실생활보급률을높이기위해체제개선이필요 에클로게 한국과학기술연구원 (KIST) 세창인스트루먼트 구름빵 SNG 를위한클라우드기반네트워크기술개발 모바일증강현실기반체험투어기술개발 사용자중심의콘텐츠서비스를위한소프트웨어플랫폼기술 함유근 건국대학교경영대학교수 < 빅데이터, 경영을바꾸다 > 집필 주제연설 : 빅데이터, 문화생활을바꾸다! 예술창작패러다임변화속 CT 빅데이터의활용범위가넓어지면서문화콘텐츠라는데이터역시접근성, 개방성이높아지고있음 따라서문화예술콘텐츠 + 빅데이터에의한새로운비즈니스모델이탄생하며빅데이터를활용한소비자맞춤화시대가도래 이밖에 CT포럼은 CT 대중화측면에서여러언론에서집중보도됐다. 행사전후중앙지를비롯해경제지등에총 73건의기사가노출되었다. 150 151
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 주요홍보내용 - [ 글로벌리포트 ] 시각효과 (VFX), 아바타 도둑들 흥행작반열에올린 CG 기술의총아 (2013. 4. 8. 전자신문 ) - 창조경제채워줄콘텐츠의역할찾는다 (2013. 4. 15. 전자신문 ) - 문화 기술시너지키워야한류지속 (2013. 5. 8. 서울경제 ) - [ 심층취재 ] 아바타 3D 기술, 亞최초한국영화서구현 (2013. 4. 25. MBC 방송 ) - Culture and Technology converge at Seoul forum(2013. 4. 16. 아리랑TV 방송 ) - 창조경제를이끌어나갈문화기술 (CT) R&D 지원정책방향과미래 (2013. 5. 15. 이코노미스트 ) 7월미국애너하임에서개최된시그래프 (Siggraph) 2013는 83개국에서 2만명이상이참가하는세계최대규모의컴퓨터그래픽전문행사로, 한국콘텐츠진흥원은우수한업체에대한참가지원을통해국내문화기술 (CT) 의해외홍보는물론, 해외업체및투자자로부터상담및투자지원 ( 계약 ) 으로비즈니스창출기회를가졌다. < 그림 3-3-6> 시그래프 (Siggraph) 2013 현장 참가업체 / 기관 브이플랩 숭실대학교미디어학과 한국전자통신원 전시기술소개 ThinkPic( 이미지로생각과감정을공유 ) - 사용자가사진을업로드하면자동으로다른이용자가올린사진중컬러, 형태등이유사한사진을검색하여나열 - 물체인식기술을얼굴인식, 차선인식등과같이이미알고있는물체에대한인식중심으로발전배우의움직임에따라반응하는실시간프로젝트맵핑기술 - 배우의동작을동일하게따라할수있는맵핑기술로관객몰입도증대및해외뮤지컬시장에문화기술을통해진출기대증강현실기반실감형학습시스템 - 마커리스트랙킹기술은국내최초로개발한증강현실콘텐츠저작도구로일반사용자도쉽게증강현실콘텐츠제작가능 이번해에새롭게시도된 Korea Networking Night 에서는차년도시그래프가캐나다밴 쿠버에서열리는것을고려, 캐나다공동관에참가한 17개업체와국내업체간교류회를진행하여괄목할만한성과를거두었다. 이에코어이엔티, 티오씨크리에이티브, 브이플랩등이캐나다공동관주요기업비즈니스상담을진행하였으며, 시그래프 2014에서상호업무협약및공동비즈니스상담개최등의가능성을타진했다. 특별히네트워킹파티에미국의 CG/VFX 기업대표및관계자와할리우드 VFX 스튜디오의한인전문가그룹을초빙하여국내외문화기술의동향및정보를공유하며기술사업화를위한미국의주요기업들을추천받았다. < 그림 3-3-7> 2013 광주 ACE Fair 현장 시그래프 2013에참가한 5개업체는국제경쟁력을보유한기업가운데글로벌시장진출을염두에둔업체로선정되었다. 이들업체는기술시연과비즈매칭을통해총 520건상담을진행했으며, 상담금액은약 5,170만달러로나타났다. 참가업체 / 기관 코어이엔티 TOC Creative < 표 3-3-16> 시그래프 (Siggraph) 2013 참여업체 / 기업및전시기술 전시기술소개 웜홀 V1.0-CG/VFX 제작분야파이프라인관리 - 파이프라인의각단계별모듈제작을통해국내외업체간공유가능한파이프라인구축및표준화추진모바일실시간 CGI 애니메이션제작기술 - 모바일플랫폼에게재된동영상이단순재생기능만으로실행되는것을넘어하드웨어및네트워크 API를통해사용자가캐릭터를변경할수있고사용자경험을토대로관련콘텐츠 ( 기술 ) 제공 그리고매년 9만여명이참가하는 광주 ACE Fair ( 국제창의문화산업전 ) 에서는방송, 캐릭터, 애니메이션, 문화기술 (CT) 등 40개국 404여개문화콘텐츠기업이참여했으며기술홍보및비즈매칭을지원했다. 문화기술 (CT) 공동관에참여한업체는 셈스게임즈, 스타콘엔터테인먼트, 엠트리에듀케이션, 감성놀이터, 엘시스, 분홍돌고래, 한국전자통신연구원, 브이플랩, 스마트공간문화기술공동연구센터등 9개국내기업 / 기관이다. 이들기업 / 기관들은초중고학생들을비롯해지역관련종사자들을대상으로직접기술을체험하고즐길수있는자리를선보였다. 또한, 광주 ACE Fair에방문한미국, 중국, 일본등 27개국국가 152 153
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 별해외바이어들과 4일간열띤상담을펼쳤고, 그결과총 90여건의상담실적을기록해작년에비해 2배의성과를올렸다. < 그림 3-3-8> 문화기술 (CT) 심층리포트 ( 문화와기술의만남 ) < 표 3-3-17> 문화기술 (CT) 공동관참여업체 / 기업및전시기술 참가업체 / 기관 셈스게임즈 스타콘엔터테인먼트 엠트리에듀케이션 감성놀이터 엘시스 분홍돌고래 한국전자통신연구원 브이플랩 스마트공간문화기술공동연구센터 3) 문화기술 (CT) 심층리포트발간 전시기술소개 스마트모바일환경에최적화된 3차원모델조립 - 오프라인에서교육및놀이의도구로활용되는교재및장난감을스마트모바일환경에서가상으로사용자가직접조립및체험할수있게하는기술셀애니메이션 - 디지털복원및보완제작을통해 Cell Animation 3D를표현 - 물체의크기, 색상, 머리및몸의디테일한부분이나변화를구체적으로표현사용자수준맞춤형악기교육솔루션 - 실제드럼과 IT 기술을연동한교육프로그램으로정확하고빠른실시간연주평가솔루션적용 - 게임처럼재미있는인터랙티브음악교육소프트웨어 - 연습성취도를알수있는다양한통계적용증강현실을이용한어린이미디어아트체험 - 어린이가직접종이를오리고풀칠하며자동차를만드는놀이와체험을접목 ( 교육콘텐츠 ) - 3D 입체영상콘텐츠워터하프 - 바람의영향을최소화한인터랙티브체험형워터하프제작을위한 CCD 및 LED/LD를이용해워터하프현조작감지시스템및통합제어기개발 - 사람이물을만질때실제로현을튕겨서연주하는느낌이들게하는 MIDI 컨트롤시스템음성인식스마트러닝솔루션 - Talking Play : 어학교육 ( 구연동화 ) 과언어장애 ( 의료분야 ) 에적용할수있는차세대 e-book 표현기술 - Ghost World : 만화콘텐츠를보고듣고역할극을체험할수있는멀티미디어영어교육용앱 3D 페이셜아바타실감분장시뮬레이션시스템 - 다양한광원을이용해 3D 아바타생성이가능한 3D 페이셜스캐너개발 - 세계최초 3D 아바타대상실감분장시뮬레이션시스템개발 - 3D 페이셜아바타실감표현을위한기술표준화사용자가원하는영상을자유롭게만들어 DB에저장하고이용하는기술 - 불특정물체인식에대한기술로다양한분야의 sub technology 혹은 user experience - 이미지로검색하는패션아이템쇼핑중계서비스 UX 기반의스마트공간구현기술 - 스마트미디어를활용한관광, 전시, 엔터테인먼트분야콘텐츠서비스융합기술 - 개인화기반의스마트관광서비스기술 - 인지미디어를활용한스마트전시기술 - 음성인식 / 음악콘텐츠기반의체험형 UI 기술 격월간으로주요콘텐츠와콘텐츠 R&D 동향관련분석등문화기술 (CT) 산업의최신이슈 를파악하고그에대한심층분석과동향정보를담은심층리포트 문화와기술의만남 을콘텐츠기업, 문화기술 (CT) R&D 기업, 콘텐츠학계및현업인들에게제공했다. < 표 3-3-18> 심층리포트 (CT 문화와기술의만남 ) 발간내용 호수주제내용 28 호 2013. 2 29 호 2013. 4 30 호 2013. 6 31 호 2013. 8 32 호 2013. 10 심층동향이슈 동향 B2B & B2C 콘텐츠마케팅전략및사례 CES를통해미리바라본 2013년컨슈머기술트렌드변화디지털콘텐츠 2차거래관련특허확산, 저작권보호기술구현이관건 스마트폰과태블릿에서도실행가능한 3 차원홀로그램기술의개발 - 콘텐츠마케팅의중심축인웹사이트에서연간 670억달러의시장이창출되고있으며, 점차증가할것으로전망됨 - 올해 1월미국라스베가스에서개최된 CES를통해모바일, TV, 게임등컨슈머기술분야의트렌드소개 - Apple이 itunes를통해구매한음악, 영화등을다른이용자에판매할수있도록하는시스템관련특허를등록준비중 - 모바일폰과태블릿에서도적용가능한멀티뷰 3D 기술은향후 PC 제어, 게임등엔터테인먼트등에적용하여 3차원휴먼인터페이스기술을한차원높일것으로기대됨 - Gamification( 게이미피케이션, 게임화 ) 는게임외분야에서게임적인심층 Gamification, 업무를게임으로바꾸다요소를활용해경쟁심을고취하고참여자의적극성을유도하는기법으로, 업무, 사업등에게임화가적용된사례분석 동향 심층 동향 이슈 벤처캐피털 Y Combinator, 스타트업인큐베이터의산실로자리매김 오픈소스컴퓨팅플랫폼 소셜미디어로새로운전기맞은 1 인출판동향 Prix Ars Electronica 수상작 - 클라우드서비스 Dropbox 등을배출한벤처캐피털 Y Combinator의스타트업인큐베이터프로그램이주목받고있음 - 오픈소스컴퓨팅플랫폼 (OSCP) 은싱글보드형태의컴퓨팅하드웨어와소스가공개된응용소프트웨어로이뤄진일종의개방형컴퓨터플랫폼으로, 미디어아트작품제작, 학생들의 IT교육, 다양한형태의멀티미디어프로토타입제작에활용중 - e-reader의보급과 e-book의확산은 1인출판도서의유통채널을확대시켜줌과동시에 1인출판물의고객기반을형성하는결정적계기가되었음 - 2012년 Prix Ars Electronica에는 72개국에서 3,764개의작품이접수되었음. 부문별로는디지털뮤직 & 사운드아트부문에서 834개의작품이접수되었고, 컴퓨터애니메이션 / 필름 / 시각효과부문에 721개, 인터랙티브아트 547개, 하이브리드아트에 472개작품이출품됨 - 최근에는상업적인게임중에서도기존의게임과차별적인요소를동향게임의예술화? 예술의게임화? 지닌게임들이등장해일반적인비디오게임과아트게임의경계를모호하게만들고있음 154 155
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 호수주제내용 33 호 2013. 12 심층 사물인터넷이열어갈새로운세상 - 사물인터넷 (IoT; Internet of Things) 은우리주위의사물이각종센서와통신네트워크를통해인터넷에연결되는개념최근 WiFi 와 LTE 를비롯한통신네트워크의발달과각종센서와통신모듈이탑재된모바일기기의비약적인소형화, 성능향상에힘입어향후미래산업의패러다임을바꿀만한유망한기술개념으로각광받고있음 - 영화관에서상영되는대안콘텐츠 (Alternative Content) 가전체영화박동향영화관속으로돌아온공연콘텐츠스오피스에서차지하는비중이작기는하지만, 어느정도고정된시장규모를형성하며점차그비중이확대되고있는추세 4) 기술사업화컨설팅지원 기술력은고부가가치창출의원천요소로서우리나라는기술개발투자를지속적으로확대 하고있다. 그러나연구개발투자를통해좋은기술을확보하더라도사업화까지이어지지못하고사장되거나, 어렵게사업화까지는성공했더라도실제이익까지이어지지못하는사례가많다. 이러한현실속에서기술사업화는최근기술개발과관련한가장큰이슈중의하나로언급되고있다. 특히, 국내문화산업기업대부분은영세한중소기업으로기술사업화를위한체계적인조직과전문인력이부족하여사업화계획의수립과실행및판로개척등에어려움을겪고있으며, 높은위험부담과투자기관의낮은관심도로인해사업화에필요한자금유치등에도어려움을겪고있다. 또한, 대학및정부출연연구소등국가의투자를통해비영리기관이개발한기술은수요자를찾지못하여기술이전이되지못하는경우가많이발생하고있다. 따라서기술개발에대한지원뿐만이아니라기술사업화에대한지원또한절실하다. 이에한국콘텐츠진흥원은문화기술의성공적인사업화를위하여기술사업화컨설팅지원사업을추진중이다. 기술사업화컨설팅은사업화가가능한기술을보유한기관을모집하여사업화에필요한컨설팅을지원하는사업으로, 2013년에는총 47개기술에대한지원이이루어졌다. 기술경영, 기술마케팅, 기술투자, 해외진출등기술사업화와관련한다양한범위의컨설팅을지원했다. 모집된지원대상은보다체계적인맞춤형지원을위해기술의완성도, 시장성, 사업화용이성에따라 Seed-up, Start-up, Value-up의 3가지로분류되었다. 현재개발이시제품단계까지진행되지못해사업화모델이명확하지않은기술은 Seed-up으로분류하였으며, 기술의완성도가시제품단계이며시장이중 소규모인기술은 Start-up으로, 기술의완성도가제품화단계이상이며시장규모가중 대규모에속하는기술은 Value-up으로분류하였다. Seed-up으로분류된기술에대해서는주로비즈니즈모델개발및사업계획서작성과관련한컨설팅을지원했으며, Start-up과 Value-up으로분류된기술에대해서는 IR 교육, 투자유 치지원, 해외마케팅등다양한영역에걸쳐맞춤형으로컨설팅을지원했다. 체계적인프레임워크에기반한컨설팅지원으로보다효과적인기술사업화역량강화와 함께문화기술의사업화성공률제고가기대되며, 앞으로도지속적인컨설팅체계정교화를통해지원의효율성을강화해나갈예정이다. < 그림 3-3-9> 기술사업화컨설팅사업프레임워크 PhaseⅠ. 대상모집 PhaseⅡ. 선정및유형 PhaseⅢ. 기술사업화 Ⅳ. 성과도출 고모집CT R&D 추천모집벤처캐피털주전공CT 분야기업 CT 신규사업진출 CT R&D 선정기업 CT R&D 수행기업 CT R&D 완료기업 유관기관 Pool 수행기관 Pool BM:Business Model VC:Venture Capital IR:Investor Relation Biz:Business 유형구분 stage 분류기술성 시장성 사업화용이성 Seed up Start up Value up 사업화컨설팅 사업화전략수립 BM 개발 비즈니스협력수요중심형대기업매칭공급중심형대기업매칭기술이전 / 도입투자유치엔젤투자 Start up 펀드운영 VC 기술보증기금 Micro VC 콘텐츠펀드운영 VC EEN( 유럽 ) Online Marketing 해외마케팅 KDB China joy ACE Fair G-star < 표 3-3-19> 기술산업화유형별지원내용 컨설팅지원 지원유형지원분야세부지원내용 Seed-Up 사업화기획 사업화전략수립 BM 개발 Start-Up 사업계획컨설팅 투자유치 비즈니스협력 사업계획보완 IR 교육 투자유치지원 R&D 종료후사업계획작성용 BM 개발지원 BIz 네트워킹사업계획보완지원 IR 자료작성지원 Start-up 사업화전략 BM 개발 사업계획서 IR 경영성과 제품판매 / 공급계약 공동개발 / 기술도입 국내외파트너구축 사업화자금연계 Value-up BM 개발 사업계획서 IR 교육 IR 자료작성컨설팅 IR 상담회연계 ( 기보, 벤처캐피탈, 엔젤투자자등 ) 기술수요처매칭 기술별맞춤형대기업매칭 (LG, SK 등 ) IR 156 157
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 유형구분 Value-Up 4. 전망 컨설팅지원 지원유형지원분야세부지원내용 사업계획컨설팅 투자유치 비즈니스협력 해외마케팅 사업계획보완 IR 교육 투자유치지원 국내 Biz 네트워킹 기술도입 해외 Biz 네트워킹 Biz 네트워킹사업계획보완지원 투자유치용사업계획서보완지원 IR 자료수정보완지원 IR 상담회연계 ( 창투사, 벤처캐피탈, KDB 등 ) 수요중심형대기업매칭 공급중심형대기업매칭 수요기술소싱을위한공급자발굴지원 영문홍보자료작성지원 국내외행사참가및네트워킹지원 EEN을통한유럽네트워킹 신성장동력, 녹색기술, 융합기술, 과학기술기본계획등주요국가 R&D 정책에문화기술 (CT) 이포함되면서이제문화기술 (CT) 은국가가반드시확보해야할전략기술로인식되기시작했다. 이에 2008년이후문화기술 (CT) R&D에대한지원이확대됨에따라, 콘텐츠산업전반의기술수요가속화에적극대응할수있게됐다. 하지만문화기술 (CT) R&D 예산은 2012년기준 1,411억원으로국가전체 R&D 예산의약 0.9% 에불과하여, 타기술분야에비해매우미흡한실정이다. 또한다른 R&D 부처와달리기획 평가 관리등을전담하는기관이없고, 한국콘텐츠진흥원의 R&D 전담인력도매우부족하여발빠른대내외 R&D 대응에한계가있다. 체계적인 R&D 수행을위해서는인력확충및추진체계개선이시급하게이루어져야한다. 또이제까지의 R&D가 선진국추격형 기술개발과국가정책적지정과제중심으로이뤄져, 신중한선별보다많은수의과제를분산적으로지원하였고이로인해콘텐츠산업전체에파급효과가큰대규모성과창출이미흡했다는지적이있었다. 이점은정부와유관기관이협의하여적극적으로논의를해보아야할부분이다. 그럼에도불구하고, 2013년은 2003년부터시작된 10년간의문화기술 (CT) R&D 지원사업의사업화결실을확인하는의미있는한해이기도했다. 2013년 CT R&D 성과조사분석결과, 2009년부터 2013년까지 5개년동안지원한과제의사업화가 208건이나되고, 이에따른매출액도 186억원에이르렀다. 그중에서도눈에띄는성과는, 김용화감독이제작한영화 < 미스터고 3D> 이다. 이영화는중국에서개봉한후그수입이 1억 1000만위안, 한화로약 200억원이나되어국내최초 3D 영화로서의이름값을톡톡히하면서문화기술 (CT) 의중요성을알리 는역할을했다. 또한문화기술 (CT) R&D 지원과제로개발된사전시각화기술이적용된영화 < 도둑들 > 은관객 1,300만명을돌파하며한국영화역대흥행 1위의기록을세우기도했다. 영화뿐아니라애니메이션, 게임, 음악분야에서도문화기술 (CT) 과콘텐츠가결합한결과물로대중들에게문화기술 (CT) 의필요성과중요성을각인시킨한해였다. 앞으로문화기술 (CT) 에대한전세계적인경쟁은점점더치열해질것이다. 첨단제작기술을동원한영화, 애니메이션은물론 < 태양의서커스 > 처럼문화기술 (CT) 이접목된공연의성공은향후다양한콘텐츠에서기술경쟁이가열될것을예고한다. 각종기기의 스마트 웨어러블화, 콘텐츠의 융복합화, 유통채널의 N스크린화 등에따라완전히새로운콘텐츠유형의출현도짐작해볼수있다. 전세계적으로사람들의생활수준이높아짐에따라, 다양한콘텐츠를향한수요는점점증가할것이다. 대내외의환경변화에따라문화기술 (CT) R&D 투자를확대하고, 이와함께 R&D 추진체계도발전시켜나가야한다. 또한문화예술분야에대한투자확대, 국제공동연구, 서비스 R&D 와같은문화기술 (CT) R&D 사업포트폴리오의확대를지속적으로추진해가야할것이다. 전세계적으로심화돼가는콘텐츠산업경쟁에서앞서나가려면, 콘텐츠의제작과구현을가능하게하는기술의경쟁력에서도앞서야한다. 특히콘텐츠산업분야에서는정책적으로 5대킬러콘텐츠를집중육성하고있으며, 이에따라문화기술 (CT) 을 5대킬러콘텐츠 ( 영화, 게임, 음악, 뮤지컬, 애니 캐릭터 ) 와접목시키는시도도활성화될전망이다. 콘텐츠산업 5대강국실현에문화기술 (CT) 분야가중추적역할을담당할수있도록계속해서노력해야할것이다. 158 159
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 제4절공정한콘텐츠산업생태계조성 1. 콘텐츠유통환경선진화 가. 콘텐츠유통환경선진화 2013년은콘텐츠산업이창조경제의핵심으로떠오른시점이라고할수있다. 문화체육관광부와미래창조과학부는 7월에콘텐츠산업진흥계획을공동으로발표했다. 이계획에따르면정부는향후 2017년까지콘텐츠분야에펀드 9,000억원을추가로조성하고, 콘텐츠코리아랩 23개소를설립하는등콘텐츠산업이창조경제를견인하는주요산업으로부각되었다. 특히콘텐츠유통환경선진화와관련하여, 건강한콘텐츠생태계조성을위해콘텐츠공정거래와동반성장환경조성이하나의과제로설정되었다. 이러한정부의의지아래불공정거래를막기위한표준계약서개발및보급, 디지털콘텐츠유통실태조사, 대중문화예술산업발전지원법제정, 올바른콘텐츠이용문화형성, 소외계층을위한콘텐츠보급등이주요과제로거론되었다. 콘텐츠산업은 4인이하의소기업이 85.3%(2012년기준 ) 를차지하는것에서알수있는것처럼전형적인중소기업형산업으로유통단계에서거대자본과독자플랫폼을갖춘소수의대기업으로부터부당한요구를감내해야하는것이현실이다. 콘텐츠산업이보다큰경쟁력을갖추기위해서는기업간혁신적이고공정한파트너쉽이조성되도록다양한노력을강구해야할것이다. 1) 콘텐츠공정거래법률자문단운영문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원은중소콘텐츠사업자의거래역량을강화하고불공정거래행위를미연에방지하기위해, 대한변호사협회와협의하여중소콘텐츠사업자대상법률자문위원을위촉했다. 이에따라부산, 대구, 전남등 11개지역진흥원과협약을체결하여지역콘텐츠사업자를위한법률자문서비스를제공하였다. 한국콘텐츠진흥원과 11개지역진흥원은 2013년 1년동안총 308건의법률자문을수행했다. 주요이용분야는사진저작물침해사례, 모바일폰트관련저작권침해사건, 번역물의표절사건, 웹툰등의저작권침해, 연예인사진의블로그 잡지사사용등퍼블리시티권, 캐릭터의보호및라이선스계약체결, 미국상표및저작권등록등특허권이있으며, 콘텐츠제작및유통계약체결과정에서계약서 ( 게임퍼블리싱계약, 콘텐츠국외진출관련라이선스계약, 애니메이션공동제작 ) 등에대한자문등이었다. 2) 콘텐츠공정거래교육프로그램운영 한국콘텐츠진흥원은콘텐츠사업자의자율적인콘텐츠공정거래역량을강화하기위해교 육프로그램을운영중에있다. 이프로그램은콘텐츠사업자가공정거래제도를이해함으로써산업현장에서공정한계약서를작성하고, 콘텐츠이용자보호에적합한약관을마련할수있도록하는데초점을두고있다. 서울, 경기지역은한국콘텐츠진흥원에서자체적으로운영하고, 경북, 대구, 부산, 울산, 인천, 전남, 전주, 제주, 청주, 강원, 부천등총 11개지역에서는지역진흥원과함께공동으로교육프로그램을진행했다. 2013년한해동안총 391시간의교육이진행되었으며, 교육수료자는 3,316명에달했다. 교육의만족도는평균 90점으로매우높게나타났다. < 표 3-4-1> 2013 년도콘텐츠공정거래교육프로그램및법률자문운영내역 ( 지역진흥기관 11 개, 서울지역교육 1 개 ) 기관명교육시간 ( 시간 ) 수료인원 ( 명 ) 법률자문 ( 건 ) 1 강원정보문화진흥원 30 160 27 2 경북문화콘텐츠진흥원 36 155 23 3 대구디지털산업진흥원 26 221 25 4 부산정보산업진흥원 30 254 35 5 울산문화산업개발원 30 154 27 6 인천정보산업진흥원 20 224 30 7 전남문화산업진흥원 32 201 30 8 전주정보문화산업진흥원 32 348 27 9 제주테크노파크 48 618 25 10 청주시문화산업진흥원 35 514 27 11 한국만화영상진흥원 20 143 32 12 콘텐츠분쟁조정위원회사무국 52 324 - 합계 391 시간 3,316 명 308 건 3) 콘텐츠공정거래법제도개선연구 정부와콘텐츠진흥원은콘텐츠산업전반의불공정거래실태를파악하고제도를개선하고자아래와같은 3가지연구사업을진행하였다. 먼저, 콘텐츠산업거래실태조사를통해 11개장르 5,500개업체를대상으로장르별콘텐츠유통망구조및역학관계를도출하였다. 이를통해콘텐츠불공정경험률및주요유형, 피 160 161
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 해금액등통계를산출하였다. 실태조사에의하면콘텐츠사업체의불공정거래경험률은평균 56.9% 으로, 장르별로는애니메이션 (85.0%), 음악 (76.8%), 방송 (70.8%), 영화 (62.4%) 순이며, 지난 3년간평균 6.3건의불공정계약을경험한것으로나타났다. 콘텐츠사업자의 70.2% 는불공정거래가심각하다고인식하고있었다. 불공정거래로인한피해액은콘텐츠산업전체적으로연간 4,746억원으로매출액대비 10.2% 를차지, 불공정거래 1건당평균약 2천만원의손실이있는것으로파악되었다. 콘텐츠불공정거래유형은하도급과관련한단가후려치기행태가가장심각한것으로나타났고, 통상적인경우에비해현저하게낮은단가책정 (21.1%), 비용지급지체 (12.0%), 지불기한무기연기 (8.2%) 등가격 비용관련사례가전분야에걸쳐높은비중을차지하고있었다. 또한기획참여요구 (7.4%), 플랫폼강요 (6.3%), 일방적수정요구 (6.2%), 콘텐츠무단재생산 (6.1%), 저작권 (5.9%) 등콘텐츠에특화된불공정거래유형도다수확인되었다. 불공정거래발생시신고나의견제시를한적이있는업체는 3.6% 로극히적었으며, 신고나의견을제시를하지않는이유로는, 갑을관계어려움 (32.3%), 재거래불이익 (17.3%), 문제해결불확실 (19.7%) 등으로나타났다. 공정거래확산을위해가장먼저이루어져야할노력으로법제도정비 (39.1%), 개별업체인식개선 (33.2%) 등으로파악되었다. 24 둘째, 콘텐츠공정거래법제도개선연구를통해효과적인규제를위한각콘텐츠산업별행정적가이드라인을마련하였다. 또한다양한콘텐츠산업을콘텐츠권리원시취득유형에따라세가지로분류한다음, 콘텐츠산업내의불공정거래행위와공정거래행위를분별할수있는평가기준모델을제시하였다. 또한이렇게마련된각콘텐츠별평가기준및가이드라인을토대로다양한콘텐츠산업에일반적으로적용될수있는범용평가기준및가이드라인도종합적으로제시함으로써나날이다각도로변화 발전하는콘텐츠산업시장상황에탄력적으로적용할수있도록하였다. 셋째, 콘텐츠공정거래자율준수프로그램연구를통해콘텐츠대기업들이공정거래를자율적으로준수할수있는준수프로그램 ( 안 ) 을제안하였다. 자율준수프로그램 (Compliance Program) 등급평가제도는원래공정거래위원회소관법률들을기업들이자율준수하도록유도하기위해공정거래위원회와한국공정거래조정원이시행하는제도이다. 해당연구는대 중소기업간상생협력내지동반성장의중요성이강조되는현시점에서콘텐츠산업에진입한사업자들로하여금법위반행위유형가운데불공정거래행위의실태와의미, 그리고위법성판단기준을정확하고구체적으로인지하도록하는한편이를평가할수있는시스템을개발하였다. 이를통해향후콘텐츠사업자가상시적으로활용하여이행할수있는업무지침으로 24) 콘텐츠산업상생협력문화조성및공정거래활성화방안모색, 미래창조과학부보도자료 (2013. 12. 3) 162 서의콘텐츠공정거래자율준수프로그램운영고시를제정하려는데그목적이있다. 4) 공정거래문화확산을위한협력채널구축 콘텐츠산업의건전한시장질서구축은정부, 공공기관, 콘텐츠사업자, 콘텐츠협회등각 계의공동노력이필수적이라는판단아래공정거래문화를확산하기위한다양한활동과협력채널구축이추진됐다. 2013년콘텐츠공정거래환경조성사업의원만한진행을위해자체적으로 콘텐츠공정거래포럼 을추진, 관련중장기정책등을논의했다. 2013년 12월 3일에는콘텐츠상생협력문화확산을위해 2013 콘텐츠상생협력컨퍼런스 를개최하였다. 또콘텐츠공정거래지원센터홈페이지고도화를통해웹접근성을제고하였고, 법률자문서비스등이홈페이지를통해제공될수있도록하였다. 5) 향후사업추진방향 스마트콘텐츠시장의급성장과한류콘텐츠수출확대에따라콘텐츠산업은급성장하고있으나, 불공정한거래관행이고착되어여전히건전한콘텐츠시장형성을저해하고있다. 콘텐츠기업은영세, 중소형사업체인경우가많아불공정계약에특히취약하다. 이에콘텐츠시장의진입장벽을완화하고, 불공정한거래관행을개선하며, 공정한유통질서를확립하기위한지속적인노력이필요하다. 한편, 디지털콘텐츠사업부문이문화체육관광부에서미래창조과학부로이전함에따라콘텐츠공정거래환경조성사업도 2013년까지는한국콘텐츠진흥원에서수행하였지만, 2014년부터는미래창조과학부산하정보통신산업진흥원에서수행할예정이다. 한국콘텐츠진흥원에서는디지털콘텐츠가아닌일반콘텐츠에대한법률자문등을지속적으로수행할예정이다. 나. 콘텐츠분쟁조정지원 1) 조정위원회구성및역할 조정위원회는콘텐츠산업진흥법에따라설치된콘텐츠분쟁해결을위한전문조정기구이며, 법조계 학계 콘텐츠산업계및이용자보호단체의추천등을거쳐문화체육부장관이위촉한 20명의위원으로구성되어있다. 판사 검사 변호사등법조인 7명, 대학교교수 3 명, 분야별콘텐츠전문가 8명, 이용자보호전문가 2명이위원으로활동하고있으며, 성낙인서울대법학전문대학원교수가위원장을지내고있다. 163
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 조정위원회는콘텐츠사업자간, 콘텐츠사업자와이용자간, 콘텐츠이용자간의콘텐츠거래및이용에관한분쟁을관할하는조정기구로국민누구나콘텐츠분쟁과관련하여위원회의조정제도를이용할수있다. 조정절차에서양당사자가조정안을수락할경우발급되는조정서는확정판결과같은효력을지닌다. 3) 조정위원회의분쟁처리내역 2011년 4월에개소한콘텐츠분쟁조정위원회는당해연도에는 626건, 2012년에는 3,445 건의조정신청사건을처리하였다. 2013년에는 5,210건의분쟁조정사건을접수하여종결되지않은 4건을제외하고 5,206건의분쟁을처리하였다. 2) 콘텐츠분쟁조정절차및분쟁조정위원회사무국소개조정위원회는콘텐츠분쟁조정신청이접수되면피신청인에게답변을요청하여확인하는등당사자간원만한합의를유도하며, 당사자간동의가있으면조정회의에회부하여조정신청을받은날부터 60일이내에조정안을작성하여당사자에게제시한다. 한국콘텐츠진흥원에서운영하는콘텐츠분쟁조정위원회사무국에서는분쟁에대한상담, 조정절차안내, 조정신청서접수및통보, 조정회의지원, 조정서결정문작성및조정서송달등조정전반에대한지원을하고있으며, 온라인상담및조정신청을위해홈페이지 (http://www.kcdrc. kr) 를운영하고있다. < 그림 3-4-1> 조정위원회분쟁조정절차 구분 < 표 3-4-2> 2013 년콘텐츠분쟁조정위원회조정사건처리내역 (2013.1.1. 2013.12.31. 신청일자기준 ) 조정신청 B2C B2B C2C 계 조정취하 조정거부 유관기관이첩 조정불능 조정처리결과 조정불성립 (1) 조정전합의 조정회의결과성립불성립 (2) 게임 4,145 6 5 4,156 869 262 54 290 657 2,007 9 4 4,152 4 영상 80 47 3 130 13 6 12 3 18 46 20 12 130 0 지식정보 676 66 4 746 148 34 12 30 52 408 36 26 746 0 기타 13 5 3 21 5 1 2 1 1 8 3 0 21 0 비콘텐츠 146 3 8 157 33 23 51 6 8 33 1 2 157 0 합계 5,060 127 23 5,210 1,068 326 131 330 736 2,502 69 44 5,206 4 계 사건진행중 외부기관 민원제기 국민신문고 서울중앙지법 전자거래분쟁조정위원회등 이첩사건의경우조정결과보고 의뢰 수락 조정성립 조정신청인 조정신청 콘텐츠분쟁조정위원회사무국 유관기관이천및조정거부 불능 불성립여부판단 조정신청보완및사실조사조정전합의권고 -필요시특정분야전문가자문 ( 피신청인 ) 참여권고서송부( 신청인 ) 답변서송부( 피신청인 ) 이의신청 ( 조정전합의불성립및조정거부 불능 불성립사유가아닌경우 ) 조정상정 콘텐츠분쟁조정위원회조정회의 서면조정또는대면조정실시 합의권고또는조정안제시 조정종료 조정안제시 거부 조정불성립 합의권고 60 일이내처리 (1 회에한하여 60 일이내연장가능 ) 합의시사건종결 * 조정거부 : 소송진행중인사건, 다른기관에조정신청한경우, 사실관계가다르거나, 이해관계자가아닌경우로서콘텐츠분쟁조정위원회사무국이조정거부종료한경우임 * 유관기관이첩 : 콘텐츠분쟁이아닌분쟁의경우해당유관기관으로이첩하여처리하게할수있으며, 이경우조정신청이이첩된기관및사유를신청인에게통지함 * 조정불능 : 당사자의소재불명, 연락두절, 피신청인의폐업및파산등조정절차의진행이불가능한사유가발생한경우에는사건을종료하고그사실을당사자에게통지함 * 조정불성립 (1) : 조정진행중소송제기및조정회의참석거부등조정진행에응하지않아종료 * 조정불성립 (2) : 조정안을수락거부하거나조정안이도출되지않아조정을종료 < 표 3-4-3> 2013년조정위원회월별조정신청통계구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월종합 ( 건 ) 합계 378 298 301 270 374 476 652 579 483 532 477 390 5,210 분쟁유형은분과별로게임, 영상, 지식정보, 기타의 4개부문으로나눌수있으며, 그산업분류는위의표 ( 표 3-4-2) 와같다. 콘텐츠분야별로는전체조정신청건수가운데게임과관련된사건이전체 5,210건중 4,145건으로제일많고 (79.5%), 이러닝, 모바일앱, 홈페이지구축분쟁등지식정보부문이 746건 (14.3%), 음악, 영상, 광고등영상부문이 130건 (2.4%) 등으로나타났다. 그리고당사자를기준으로볼때콘텐츠이용자와사업자간의조정신청은 5,060건 (97.1%), 콘텐츠사업자간 127건 (2%) 으로이용자와사업자간의분쟁조정신청이압도적으로높게나타났다. 164 165
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2013년에부문별로나타나는세부유형은다음과같다. 먼저게임부문은스마트폰등미성년자결제취소, 버그악용 게임현금거래 불법프로그램이용등을이유로한계정정지, 이용약관또는서비스정책에대한불만, 게임머니유실등해킹, 개인간아이템거래등전통적인분쟁유형들이있는가하면스마트폰미성년자오결제, 스마트폰기기변경및 OS 업데이트에따른기술지원, 해외개발자를상대로한분쟁, 게임서비스조기종료 (6개월 ~1년 ) 또는특정오픈마켓에서철수에따른보상, 분실또는도난된휴대전화를활용한타인의콘텐츠결제, 통신과금서비스등콘텐츠거래대금지급및환불금처리방식에대한불만등이다. 다음으로영상부문은작가의원고료미지급, 자동결제취소, 영상물콘텐츠제작등이주요분쟁내용이다. 한편지식정보부문은이러닝콘텐츠하자에따른환불, 어플리케이션 홈페이지구축등콘텐츠제작에대한분쟁유형이다. 기타분야에는테마파크운영에대한캐릭터라이선스계약관련분쟁, 캐릭터제작계약용역대금청구분쟁등이있다. < 표 3-4-5> 2013년플랫폼별분쟁조정신청현황 구분 건수 ( 건 ) 비율 (%) PC 1,504 29 모바일 3,537 68 오프라인 169 3 합계 5,210건 100% 조정전에사무국의알선으로합의에이른사건 ( 조정전합의사건 ) 은 2,502건, 조정회의에 상정되어양당사자가조정안을수락한사건은 69건으로총 2,571건의사건이 2013년콘텐츠 분쟁조정위원회를통해해결되었다. 취하된사건, 유관기관으로이첩된사건, 피신청인의불특 정 연락불가등조정절차의진행이불가한사건을제외하면분쟁해결율은약 77% 에이른다. < 표 3-4-4> 2013 년조정위원회사건유형별접수현황 사건유형건수 ( 건 ) 미성년자결제부모동의없는미성년자의휴대전화, 신용카드콘텐츠구매 2,424 부당한요금청구자동계약연장, 동의없는정회원전환등부당한콘텐츠요금청구 653 결제취소 / 해지 / 해제 단순변심에의한청약철회, 계약해제 해지, 수수료및위약금과다 367 사용자의이용제한불법프로그램, 욕설등부당행위로인한계정정지등 365 콘텐츠및서비스하자아이템 / 캐쉬의거래 / 이용피해기술적보호조치미비 콘텐츠부실, 품질불량, 서버접속장애로인한피해고객센터, 연락두절, 불친절한서비스등서비스불만족아이템및캐쉬복구와환불아이템거래및사기피해 해킹및개인정보악용 74 약관운영정책사업자의약관과운영정책에대한불만 200 콘텐츠제작 / 계약미이행 원고료및콘텐츠제작비미지급 107 허위, 과장광고허위, 과장표시또는광고로인한콘텐츠피해 67 정보제공요청등법률, 정책, 사업자관련정보요청 21 기타저작권, 쇼핑몰, 통신요금, SNS 등 310 404 218 총신청건수 5,210 플랫폼별조정신청동향을살펴보면모바일기반의분쟁이 3,537 건으로가장많다. 다음 으로는 PC기반분쟁이 1,504건, 오프라인분쟁이 169건에해당한다. 이와같은동향은스마트폰의급속한보급과모바일게임시장의활성화에기인한것으로보인다. 3) 콘텐츠분쟁조정지원내용 1 조정위원회활성화를위한국내협력채널강화조정위원회는 2013년에보다다양하고폭넓은콘텐츠분쟁사건을처리하고, 콘텐츠산업분야의국내대표분쟁조정기관으로서의지위를공고히하기위해서국내기관간의기존협력체계에보다적극적으로참여하면서한편으로협력채널을확대하였다. 2012년 6월국민권익위원회에서운영하는대한민국민원포털사이트인국민신문고 (www.epeople.go.kr) 에조정위원회사무국을운영하는한국콘텐츠진흥원이연계기구로지정됨에따라, 2013년에도국민신문고에서접수되는 1,695건의콘텐츠분쟁사건을실시간으로이관받아처리하였다. 2012 년 7월에서울중앙지방법원의조정연계기구로지정된이후, 2013년에만총 124건의콘텐츠분쟁조정사건을이관받아처리하였으며해결률도총 46% 로서울중앙지방법원외부연계형조정기관중에서상대적으로높은성립률을기록한것으로나타났다. 한편전자거래분쟁조정위원회로부터는 2013년에총 35건의분쟁조정신청사건을이관받아처리하였다. 한편, 조정위원회는기획재정부에서시행하는공공기관간업무협업과제 ( 과제명 : 온라인전자상거래피해상담일원화 ) 를 2013년 7월부터진행하였다. 당해과제는한국소비자원, 한국콘텐츠진흥원, 정보통신산업진흥원, 대한법률구조공단 4개기관이참여하며전자상거래피해관련인터넷상담을일원화하여소비자의접근성 편의성을제고하고, 불편사항을신속 효율적으로해소하는데그목적이있다. 소비자는이를통해보다신속하고전문적인피해상담을온라인으로진행할수있게되었다. 2013년시범운영을거쳐 2014년도부터본격적으로운영할계획이다. 참고로공정거래위원회에서운영하는대국민소비자민원상담포털사 166 167
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이트인 1372 소비자상담센터 에서처리한 2012년콘텐츠관련인터넷상담은 3,669건으로나타났다. < 그림 3-4-2> 콘텐츠분쟁조정지원모델변화 신뢰상 / 콘텐츠분쟁조정위원장 ( 각 1,000 천원 ) 특별상 / 콘텐츠분쟁조정위원장 (700 천원 ) 연세대학교법학전문대학원 - 사망자의 디지털유산 의상속문제 건국대학교법학전문대학원 - 디지털유산상속에관한분쟁조정 성균관대학교법학전문대학원 - 웹하드이용자의손해배상및요금환불청구사건 전자상거래피해발생 국민 2 콘텐츠분쟁관련사회적해결방안공유 전자상거래피해발생 국민 1372 소비자상담센터 정보통신산업진흥원자동상담시스템 한국소비자원 ( 상담총괄 ) 정보통신산업진흥원 ( 물품 ) 한국콘텐츠진흥원 ( 게임, 콘텐츠 ) 대한법률구조공단 ( 전자상거래법률 ) 조정위원회는 2013년에도다양한콘텐츠분쟁에대한사회적공감대를형성하고해결방안을논의하기위한활동들을전개하였다. 2013 년 4월에는서울중앙지법, 국민권익위원회, 콘텐츠관련협회 단체등주요협력기관임직원과함께설립 2주년을기념하고발전가능성을모색하는자리를가졌다. 11월에는제2차콘텐츠분쟁조정컨퍼런스 ( 창조산업과콘텐츠산업분쟁해결 ) 를개최하여창조경제시대에발맞춰학계전문가와함께기존의콘텐츠분쟁조정방식을검토하고개선방안을논의하였다. 전년에이어제2회콘텐츠분쟁조정모의경연대회를개최하여콘텐츠분쟁해결의중요성과사회적이슈를제고하고자했다. 전국법과대학및로스쿨재학생을대상으로개최된경연대회는예심을거쳐 8개팀이본선에진출하였다. 각팀은다양한분야의모의콘텐츠분쟁에대한합리적인조정방안을제시하고시연했으며, 그중 5개팀이공정상 ( 문화체육관광부장관상 ) 등을수상했다. 공정상 / 문화체육관광부장관 (3,000천원 ) 화해상 / 한국콘텐츠진흥원장 (2,000천원 ) < 표 3-4-6> 제 2 회모의콘텐츠분쟁조정경연대회수상내역 전북대학교법학전문대학원 - 콘텐츠공급계약과완성도에따른분쟁해결 서울대학교법학부및법학전문대학원 - 영화제작에관한투자사와제작사간분쟁조정 한편제2회경연대회에참가한예비법조인들이콘텐츠분쟁조정에대한지속적인관심을이어갈수있도록, 입상자들을대상으로국내콘텐츠산업현황및콘텐츠분쟁최근이슈와관련하여 3일에걸쳐교육을실시하였다. 대상자에게는콘텐츠개별산업부문에대한소개, 조정기법과동향, 모바일관련주요콘텐츠기업탐방및현황소개, 조정위원회조정절차및조정사례소개등다양한프로그램이제공되었다. 위원회는모의분쟁조정경연대회및수상자대상교육프로그램이우리나라예비법조인들로하여금콘텐츠산업분야및대안적분쟁해결에관심을가지게하는계기가된것으로평가하여앞으로도이와같은행사들을이어갈예정이다. 또한사법연수원과협력관계를지속적으로유지하여 2013년에도사법연수원에서예비법조인의연수및인턴을실시하였다. 연수원생들은사무국직원들및조정위원의지도아래조정전합의를도출하고, 조정회의에참관하는등다양한콘텐츠분쟁을접하며, 콘텐츠분야의특수성을고려한법리를함께연구 적용하였다. 3 조정위원회전문성제고콘텐츠분야는 IT기술과결합하여시장및비즈니스모델이매우빠른속도로변화하므로이에따른분쟁사건도다양해져서조정위원회의조정역량을강화하기위한필요성이지속적으로대두되고있다. 이에따라콘텐츠진흥원은 2013년 9월에는다각화되는법률쟁점을분석하여원만하고신속한분쟁해결을도모할수있도록분쟁조정위원회사무국에최초로변호사를채용하였다. 또한분쟁조정위원 4명을세계지식재산권기구 (WIPO) 가서울에서개최한대안적분쟁해결전문워크샵에참여하게했다. 이를통해세계각국의법조인들과조정및중재절차와관련된이슈들의사례연구를함께하며해당분야의국제동향을파악하고, 궁극적으로콘텐츠분쟁조정의절차적정의를제고할수있는기회를가졌다. 또한사무국직원중 10명에게대한상사중재원, 언론중재위원회등전문기관에서조정제도및기법과관련한연수를받게했으며, 사무국직원전체에게소비자분쟁이다수를이루는조정신청사건들의원활한처리를위하여커뮤니케이션전문교육을제공하였다. 그결과사무국직원들의역량이강화되어대다수의사건을조정전합의로조기에해결할수있었다. 또한조정사건중가장많은비중을차지하는게임산업전반에대한조정 168 169
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 위원들의이해도를높이고, 최신트렌드를읽을수있게끔국내최대게임행사인 G스타를참관할수있도록지원하였다. 특히조정위원회의조정규정을개정하여 (2013. 7. 1.) 당사자일방과전혀연락이닿지않는경우를조정불능이라별도관리하고, 조정회의에서도저히조정안을제안할수없는경우에조정불성립으로종료할수있도록하였다. 또조정회의진행은당사자자치및조정의비강제성등을감안하여피신청인의동의가있는경우에한해이루어졌다. 그리고조정사건의처리기한인 60일을명확히하였다. 라. 콘텐츠이용자보호 마련함과동시에각종상담데이터분석을통해지속적으로상담의품질을향상시키고있다. 콘텐츠이용보호와관련한전문상담원 3명을배치하여전화, 온라인, 방문등을통한전문상담창구 ( 상담전화 1588-2594) 를운영하였으며, 2013년에는 6,430건의상담을수행하였다. 상담건수는 2010년 922건, 2011년 1,966건, 2012년 3,960건, 2013년 6,430건으로매해큰규모로증가하고있다. 그리고이러한상담사례를모아약관의적용과변경, 계약체결전정보제공의무및표시광고의제한, 청약철회등콘텐츠계약의해제또는해지, 이용자의권익보호, 콘텐츠하자등에의한이용자의피해구제, 계약의자동갱신및대금의자동결제시이용자에게사전고지, 포인트등상담을유형별로정리한상담사례집을발간하였다. 또한공공기관업무협업 < 온라인전자상거래피해상담일원화 > 로한국소비자원과연계하여약 3개월간 (2013. 11. 20 ~ 2014. 2. 28) 총 96건의게임분쟁관련온라인상담을진행한바있다. 콘텐츠는콘텐츠가가진비경합성과비배제성의특징을가진제3의재화로서기존재화중심의법률을적용하는데한계가있다. 특히요즘은스마트폰, 태블릿 PC 등콘텐츠플랫폼의발달과이용률의증가로인해콘텐츠이용자의피해가급증하고있으나 (2010년 922건 2011년 1,966건 2012년 3,960건 2013년 6,430건상담 ), 콘텐츠이용자의피해구제를위한제도적장치마련이쉽지않은실정이다. 전통적인분쟁해결제도로서재판을통한소송이있으나, 많은경제적 시간적비용이소요되기때문에소액 다건의거래형태를띠는콘텐츠이용피해구제에적절하지않다. 더욱이 2011년도시행된한국콘텐츠진흥원의 디지털콘텐츠이용피해현황및경제적피해규모조사분석 에따르면, 콘텐츠피해경험자의 23.2% 에해당하는이용자만이문제를제기하는것으로드러났다. 즉 76.8% 의콘텐츠피해사례는분쟁조정사례에집계조차되지않고그피해는고스란히이용자의몫으로돌아가고있는실정이다. 이러한특징을보이는콘텐츠이용자피해구제책으로는사후구제뿐만아니라사전예방이필수적이다. 실제로콘텐츠분쟁은분쟁해결비용이콘텐츠거래액보다많이소요되는사례가많다. 따라서사회경제적인관점에서도피해를사전에예방하는것이효율적이다. 이에한국콘텐츠진흥원에서는콘텐츠이용자권익보호를위한사전예방으로서콘텐츠이용보호전문상담창구운영, 콘텐츠사업자이용약관모니터링, 콘텐츠이용보호캠페인사업을진행하고있다. 1) 콘텐츠이용보호전문상담창구운영한국콘텐츠진흥원은급증하는콘텐츠이용민원을신속하고전문적으로처리하기위한전담상담창구를운영하고있다. 또한표준상담 DB를최신화하여정확하고신속한대응기반을 게임 영상 지식정보 기타 비콘텐츠 < 표 3-4-7> 연도별콘텐츠이용보호전문상담현황 (2011~2013) 구분 2011 2012 2013 누적건수 건수 1,966 3,960 6,430 12,356 건 < 표 3-4-8> 월별, 장르별상담현황 (2013. 1 ~ 2013. 12) 구분 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월합계백분율 (%) 게임 346 328 236 225 258 301 385 386 391 430 374 350 4,010 62 음악 7 7 1 7 2 7 8 10 6 3 3 4 65 1 영화 9 13 1 7 9 11 13 18 14 15 4 5 119 1 애니메이션 0 1 0 3 1 3 1 0 1 2 1 6 19 0 방송 3 12 1 4 3 10 4 3 3 8 1 5 57 0 광고 4 11 6 2 2 0 3 4 1 0 3 2 38 0 지식정보 203 188 171 162 115 76 118 108 93 95 90 118 1,537 23 콘텐츠솔루션 47 27 4 10 2 4 2 7 3 7 0 9 122 1 만화산업 0 0 0 1 0 0 2 0 0 1 0 0 4 0 캐릭터산업 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 4 0 공연산업 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 2 0 출판산업 1 1 1 1 0 3 2 0 0 2 1 1 13 0 비콘텐츠 3 25 20 17 29 30 42 36 46 44 56 92 440 6 합계 623 613 441 439 422 445 581 572 559 608 533 594 6,430 100% 170 171
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-4-9> 피해유형별상담현황 (2013. 1 ~ 2013. 12) 구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 종합 ( 건 ) 허위, 과장광고 0 1 1 1 1 1 5 4 0 3 1 0 18 콘텐츠및서비스하자 24 51 24 39 25 20 21 23 16 33 24 16 316 기술적보호조치미비 55 60 21 18 11 13 15 11 11 15 4 8 242 사용자의이용제한 38 26 24 20 21 14 20 17 13 10 18 10 231 부당한요금청구 206 200 178 167 115 93 128 137 106 99 83 107 1,619 미성년자결제 164 153 105 92 136 174 219 228 257 256 203 191 2,178 아이템 / 캐쉬의거래 / 이용피해 29 14 13 6 19 10 14 16 14 15 10 14 174 결제취소 / 해지 / 해제 55 31 21 32 22 20 19 25 27 31 33 37 353 콘텐츠제작 / 계약미이행 2 2 1 1 2 1 1 1 1 0 1 3 16 약관운영정책 23 22 19 21 17 25 39 21 16 19 15 17 254 정보제공요청등 15 47 21 35 41 59 78 78 77 109 127 138 825 항준수율은 61.0%, 전체준수율은 68.6% 였다. 이는 2012년 1차 42.9%, 2차 56.7%( 게임장르제외 ), 2011년 39.0% 에비해상승한결과이다. 이용보호제도의지속적교육및홍보를통해콘텐츠이용자의소비자주권의식함양을통한자율적피해예방및건전한이용환경이조성된것으로파악되었다. 한편콘텐츠사업자는콘텐츠를거래할때이용자를보호하기위하여대통령령으로정하는바에따라과오금의환불, 콘텐츠이용계약의해제 해지의권리, 콘텐츠결함등으로발생하는이용자의피해에대한보상등의내용이포함된약관을마련하여이용자에게알려야한다. 또콘텐츠사업자는그가사용하는약관이이용자보호지침의내용보다이용자에게불리한경우이용자보호지침과다르게정한약관의내용을이용자가알기쉽게표시하거나고지하여야하는데, 만일위의내용을위반한경우에대한시정권고, 시정조치및벌칙에관하여는 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률 제31조, 제32조, 제40조, 제41조및제44조를준용한다 ( 동법제28조제5항 ). 기타 12 6 13 7 12 15 22 11 21 18 14 53 204 합계 623 613 441 439 422 445 581 572 559 608 533 594 6,430 2) 콘텐츠사업자이용약관모니터링문화체육관광부는콘텐츠사업자들이불공정한약관과서비스를제공함으로써이용자피해가날로증가하고있는상황에서이용자들을보호하기위해 2012년 3월 26일 콘텐츠이용자보호지침 을제정 고시하였다. 그전에도콘텐츠산업진흥법제26조 2항및제28조를근거로한국콘텐츠진흥원을통해콘텐츠이용자보호지침준수여부모니터링을 2011년부터실시해오고있다. 이를통하여콘텐츠사업자가콘텐츠이용자보호지침을준수한약관을사용하도록유도함으로써이용자의피해를사전에예방하고신뢰할수있는콘텐츠이용환경을조성하여콘텐츠산업의건전한발전을도모하고자노력하고있다. 콘텐츠이용약관모니터링은인터넷순위사이트상위콘텐츠사업자, 장르별메이저사업자, 콘텐츠분쟁조정피신청인사업자등을고려하여게임, 영상, 음악, 포털, 앱마켓, 이러닝, 출판의 7개장르에 250개콘텐츠사업자를선정하여실시하고있으며, 모니터링항목은이용자보호지침의대분류 10항목, 세부사항 30개항목을선정하였다. 모니터링과정은총 7단계로 1 모니터링사업자선정및모니터링항목확정, 2 콘텐츠이용약관모니터링시행안내및교육, 3 약관모니터링실시, 4 약관모니터링결과사업자통보, 5 이의신청및컨설팅, 6 자진수정기간, 7 수정사항확인및사업자에게결과통보의단계로진행되었다. 모니터링결과 2013년도콘텐츠이용자보호지침의일반사항준수율은 71.4% 이고권고사 대분류 Ⅰ 약관교부 설명 Ⅱ 약관변경 Ⅲ 정보제공의무 < 표 3-4-10> 2013 년도콘텐츠이용자보호지침준수여부모니터링항목 세부사항 콘텐츠이용자보호지침 1. 한글로명확하게약관작성제 6 조 1 항 2. 일반적으로예상되는방법으로약관명시제 6 조 2 항 3. 중요한내용을알기쉽게설명제 6 조 3 항 4. 약관을다운로드또는인쇄제 6 조 4 항 5. 적용일자및변경사유의명시제 7 조 2 항 6. 약관변경의 10 일또는 30 일동안의고지제 7 조 2 항 7. 기존이용자에게변경약관을전자우편주소로발송제 7 조 2 항 8. 변경약관에이용자의동의여부확인및동의간주요건충족제 7 조 3 항 9. 콘텐츠의제작자및판매자에관한사항제 8 조 1 항 1 호 10. 콘텐츠의명칭 종류및내용제 8 조 1 항 2 호 11. 전자매체로공급이가능한콘텐츠의전송 설치등과관련하여요구되는기술적사항제 8 조 2 항 6 호 12. 콘텐츠의등급표시제 8 조 1 항 3 호 13. 콘텐츠의가격과그지급방법및시기제 8 조 2 항 1 호 14. 청약의철회및계약해지의기한, 행사방법, 효과에관한사항제 8 조 2 항 3 호 15. 콘텐츠의교환, 반품, 보증과그대금환급의조건및절차제 8 조 2 항 5 호 16. 미성년자인경우법정대리인의동의제 8 조 2 항 12 호 172 173
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 대분류 Ⅳ 과오금환급 Ⅴ 청약철회등 Ⅵ 계약해제 해지 세부사항 콘텐츠이용자보호지침 17. 사업자의책임있는사유로인한경우과오금전액의환급제 13 조 3 항 18. 대금결제와동일한방법으로과오금환급제 13 조 2 항 19. 계약서교부일또는공급일로부터 7 일이내에청약철회허용여부제 15 조 1 항 1 호 20. 콘텐츠내용이다르게이행된경우 3 월, 30 일이내청약철회제 15 조 3 항 21. 이용자에게해제또는해지권의부여제 17 조 22. 청약철회, 해제또는해지할수있는수단을계약체결시사용방법에추가해서하나이상을제공 제 23 조 1 항 23. 이용대금의결제와동일한방법으로환불제 24 조 3 항 24. 이용자에게해제또는해지통보를받은날로부터영업일이내에온라인콘텐츠대제24조금환급 Ⅶ 하자피해보상 25. 하자피해발생시의적절한피해보상기준의제시제26조, 제27조 Ⅷ 사업자제재 Ⅸ 이용자권익보호 Ⅹ 콘텐츠분쟁해결 26. 이용자의부당한행위를이유로제재할근거조항마련제 28 조 1 항 27. 제재의경우이용자에게소명기회부여제 28 조 2 항 28. 이용자의고의 과실없음이입증된경우계정정지기간만큼의이용기간연장제 28 조 3 항 29. 분쟁발생시이용자의불만또는피해구제요청을적절히할수있는필요인력및체계구비 제 22 조 2 항 30. 제소당시이용자의주소, 거소를관할하는지방법원의전속관할제 21 조 1 항 3) 콘텐츠이용보호캠페인 콘텐츠는콘텐츠사업자의사이트나오픈마켓에실시간으로접속해내려받는형태로서비스되는경우도있기때문에, 그피해또한특정시간 장소에국한되어발생하는것이아니다. 따라서한국콘텐츠진흥원은콘텐츠분쟁의사전예방과이용자보호지침의자율적준수를제고하기위하여 130명의콘텐츠사업자들을대상으로 2013년 12월 12일마포구상암동 DMS 12층다목적홀에서이용보호교육을진행했다. 또한콘텐츠이용보호제도및주요피해사례인지강화를위해라디오캠페인을진행했다. 더불어콘텐츠이용분쟁에대한경각심을강화하고콘텐츠분쟁예방의구체적사례를제시하는수요자중심의플래시애니메이션, 홍보인쇄물, 포스터를제작하여전국시도교육청, 초등학교및유관단체들에배포하였다. 더욱이적극적인언론보도를통해콘텐츠분쟁예방을위한해결방안을제시하는등온, 오프라인을통해빈발사례 급증사례 경제적피해규모가큰사례를공유하고이용자의추가적피해가발생하는것을방지하고자노력하였다. 마. 향후사업추진방향 1) 신속하고원만한콘텐츠분쟁해결지원을위한제도보완과전문성강화 콘텐츠분쟁조정위원회의조정신청건수는 2012년 3,445건에서 2013년 5,210건으로 66% 증가하였다. 조정신청증가및국내유관기관협력등을고려할때빠른시일이내제도가정착하였다고볼수있다. 그러나조정위원회가진정한콘텐츠분쟁해결전문기관으로한걸음더나아가기위해서는단순반복적인조정신청사건의처리, 사무국의조정전합의능력제고, 위원회전문성강화등다양한면에서상당한노력을기울여야할것으로보인다. 먼저, 현재 20명으로구성된조정위원의증원이필요하다. 조정신청접수가증가함에따라조정회의개최수가잦아지고있기때문이다. 더불어사무국직원들이 1차로많은사건을담당하고있으므로협상기법, 설득방법등직원들에대한전문적인교육필요성도날로증가하고있다. 둘째, 보다포괄적이고다양한분쟁해결절차의정비가요망된다. 분쟁사건은금액별, 사안의복잡성및관련당사자들의이해관계에따라매우다양하므로콘텐츠산업진흥법에규정하고있는조정외에알선및중재등을통한분쟁해결도검토할필요가있다. 특히현재조정위원회에서조정전합의를진행하고있는데, 콘텐츠산업진흥법에이에대한명시적인내용이없어이에대한법령보완도요구된다고할것이다. 2) 콘텐츠이용보호정부와한국콘텐츠진흥원은콘텐츠시장활성화와이용자신뢰를위하여그동안다양한캠페인, 홍보, 콘텐츠사업자의약관모니터링등의사업을진행했다. 그러나콘텐츠비즈니스모델이다양화됨에따라기존 콘텐츠이용자보호지침 의개정등이필요하고, 이용자보호에관한캠페인등을상반기에실시하여여름방학등휴가기간에미성년자에의한모바일콘텐츠피해를줄일수있도록노력하는등사전에분쟁을예방할수있는조치들이필요한것으로보인다. 또한향후콘텐츠이용자보호는 분쟁의사전예방 이라는보다넓은차원에서바라볼필요가있으며, 이를통해콘텐츠이용자에대한교육, 모범콘텐츠사업자인증등도검토가필요한과제이다. 174 175
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2. 콘텐츠종합지원센터운영 콘텐츠산업은국가의차세대성장동력산업으로서드라마, K-POP 등한류가전세계로확산됨에따라콘텐츠산업수출또한급성장하였다. 그러나전체콘텐츠기업의약 80% 가종사자 10인내외의중소기업이니만큼여전히경영상많은어려움을겪고있는것이현실이다. 최근중소기업중앙회가발표한 2012 콘텐츠중소기업실태조사 (2012.7) 에따르면, 콘텐츠수출의급격한증가세에도불구하고과반을넘는기업들이 (63.6%) 해외진출에어려움을느끼고있으며, 그이유로해외영업전문인력부재 (27.6%), 해외시장정보부재 (23.1%) 등을꼽았다. 또한정부의지원제도이용경험이있는기업은 23.1% 에불과한데, 그원인은지원제도를잘모르기때문 (34.7%) 이라고답하고있다. < 그림 3-4-3> 정부지원제도를이용하지않은이유 정보제공 민원서비스 상담및컨설팅 < 표 3-4-11> 콘텐츠종합지원센터주요업무 구분 내용 사업정보 지원사업, 기술개발 (CT R&D), 인프라활용, 인력양성등 동향정보 국내외산업및기술동향, 통계, 정책 / 법 / 제도정보등 행사정보 국내외전시회, 마켓, 세미나등 지원사업 지원방법, 담당자연락처등 콘텐츠거래 피해구제, 거래사실인증, 분쟁조정, 라이선싱, 온라인불법복제등 일반사항 불편사항, 시설안내등 취업및창업 취업상담, 취업매칭, 취업지원프로그램운영, 아이디어사업화 제작 / 유통 /R&D 지원제도및투융자상담 수출 법률, 지적재산권, 조세, 마케팅, 금융상담 현지화지원 콘텐츠관련번역및자막지원 지원제도존재모름 34.7 자격요건이까다로워지원해도제외됨 24.2 정부지원내용이실질적으로도움안됨 18.6 지원대상업체수제한으로경쟁률이높음지원서류및제안서작성시간및인력부족으로포기 12.8 8.9 필요성못느낌 0.8 0.0 20.0 40.0 60.0 80.0 100.0 출처 : 중소기업중앙회 이와같은문제점을개선하기위해 콘텐츠종합지원센터 가 2012년 7월개소했다. 이에콘 텐츠업계가필요한정보를쉽고편리하게제공하고비즈니스애로사항에실질적인도움을 주고있다. 지원센터는콘텐츠관련정보제공, 상담 컨설팅, 민원처리등의대민서비스와콘텐 츠제작, 유통, 수출에이르는콘텐츠비즈니스통합지원서비스의허브역할을함으로써콘텐 츠산업의유통활성화와수출증대에기여함을목적으로운영되고있다. 가. 주요업무 나. 운영현황및성과 1) 콘텐츠비즈니스통합지원허브구축운영 ( 콘텐츠종합지원센터 ) 2012년 5월한국콘텐츠진흥원조직개편에의해신설된 콘텐츠종합지원센터 는같은해 6월 2012~2013년콘텐츠종합지원센터 (CISC) 구축및운영계획 ( 안 ) 을수립하였고, 이어 7월 16일상암동본원 1층에약 396m2의상담시설을구축하여콘텐츠종합지원센터개소식을개최했다. 또한본원의대표전화운영으로모든민원창구를단일화하였다. 콘텐츠종합지원센터이용현황을살펴보면 2012년총이용건수는 12,116건으로월평균 1,000여건을처리하였으며, 2013년총이용건수는 23,605건으로월평균 1,967건으로전년대비약 2배증가 (195%) 하였다. 온라인민원처리시간도평균 11시간으로전년대비 15시간이상단축하여서비스의질을높였다. 구체적으로는전화문의가 14,385건, 방문이용이 6,173건, 온라인문의가 861건이었으며, 취업지원서비스 2,109건이있었다. 또한 2013년 9월부터중소 영세콘텐츠기업의기획, 제작, 유통및법률자문등비즈니스전과정에서발생하는애로사항을전문가에게쉽게문의하고상담할수있는 콘텐츠비즈니스코칭 을운영하여총 77건, 79회의자문서비스를제공하였다. 콘텐츠종합지원센터의주요업무는크게정보제공, 민원서비스, 상담및컨설팅으로다음과같이좀더세부적으로나눌수있다. 176 177
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-4-12> 콘텐츠종합지원센터이용현황 (2013.1.1.~12.31) 구분 2012년 2013년 전년대비 전화문의 7,622 62.9% 14,385 60.9% 188.7% 방문이용 2,612 21.6% 6,173 26.2% 236.3% 온라인문의 770 6.4% 861 3.6% 111.8% 취업지원 1,112 9.2% 2,109 8.9% 189.7% 코칭서비스 - 77 0.3% 13.9 신설 합계 12,116 100% 23,605 100% 194.8% < 표 3-4-13> 콘텐츠산업정보포털이용현황 (2014. 2 월말기준 ) ( 단위 : 건 ) 구분 2010년 2011년 2012년 2013년 25 연간페이지뷰 3,484,517 5,739,142 6,096,417 6,649,283 일평균페이지뷰 14,891 15,724 16,702 18,217 연간방문수 770,826 1,318,979 2,316,091 1,613,457 일평균방문수 3,294 3,614 6,345 4,420 25 아래표의콘텐츠종합지원센터월별이용추이를살펴보면콘텐츠지원사업이집중되는 4 월 (4,049건) 에이용량이급증하는것을알수있다. 5000 4000 3000 2000 1000 0 < 그림 3-4-4> 콘텐츠종합지원센터월별이용추이 센터개소 (12.7.16) 230 264 494 762 496 509 810 1792 1983 1866 1653 1256 1625 1362 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 12.10 12.11 12.12 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 13.7 13.8 13.9 13.10 13.11 13.12 2) 콘텐츠산업관련종합정보서비스제공 ( 콘텐츠산업정보포털 ) 2276 4049 2498 1932 2096 2448 1528 1422 1226 1143 콘텐츠종합지원센터는콘텐츠산업정보포털 (www.kocca.kr) 운영을통해국내외콘텐츠산업과관련한소식, 시장동향, 연구보고서, 산업통계등제반정보를체계적으로구축하여서비스를제공하고있다. 2013년리뉴얼을통해콘텐츠를쉽고빠르게검색할수있는통합검색기능을강화했으며, 한국콘텐츠진흥원내 10여개의사업별운영사이트를통합및연계하여수요자중심의정보접근성을향상시켰다. 다. 사업평가와전망 콘텐츠산업관련정보유통과소통체계의획기적개선을위해새로운대안전략으로구축 한콘텐츠종합정보지원센터는콜상담대응수준제고, 온라인문의대응강화, 스타트업콘텐츠기업대상의창업및지적재산권법률컨설팅확대등온 오프라인지원체계를보강할계획이다. 이를위해원내사업별상담서비스, 자문단연계및자문분야확대를통한종합적인상담 컨설팅이이루어질것으로전망된다. 콘텐츠산업정보포털운영의경우콘텐츠수급및제공서비스를활성화하는한편정보시스템을안정적으로운영하는데노력을기울일예정이다. 콘텐츠정보매거진인 콘진 및콘텐츠뉴스, 세미나자료, 해외수출정보서비스등홈페이지제공정보의최신성을유지 관리할계획이다. 유관기관 정부산하기관 지역진흥원 기타유관기관 < 그림 3-4-5> 콘텐츠종합지원포털서비스개념도 정보연계 콘텐츠관련지원사업주요행사정책, 동향지식정보상담 / 컨설팅 Kocca.kr 콘텐츠종합정보지원포털 / 한국콘텐츠진흥원 Kocca 소개사업 / 행사사업안내사이트정책, 동향정보민원서비스커뮤니티 /SNS 독립사이트 (4 개 ) 178 25) 2013 년의경우 2013.3~2014.2 집계수치임 179
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3. 대중문화예술산업환경조성가. 대중문화예술인지원센터운영 한류의핵심인대중문화예술분야는외형적인성장에비해산업환경이취약하여종사자의인권보호, 불공정계약관행의개선등이필요한상황이었다. 이에문화체육관광부는대중문화예술분야의건전한산업기반을마련하고, 대중문화예술인의권익과복지를증진시키기위하여 2011년 5월 12일한국방송회관 12층에 대중문화예술인지원센터 를개소하여운영하고있다지원센터에서는대중문화예술인의교육 멘토링, 심리상담, 법률자문등을체계적으로지원하고있으며, 효율적인운영을위해관련협 단체, 학계, 언론계등 10여명으로구성된운영위원회를구성하여산업계에서필요로하는지원프로그램등을수렴하여운영중이다. 1) 교육 멘토링지원한류의영향으로대중문화예술산업규모가확대됨에따라산업종사자들의기본소양교육의중요성이대두되었다. 일반대중들의관심을받는산업특성상종사자들의사소한언행부터우울증, 폭행, 자살등이들의행동이사회적으로많은영향을주고있다. 또한해외진출이활발해지면서대중문화예술인의기본자질이국가이미지형성에도많은영향을끼치게되었다. 이에대중문화예술인지원센터에서는교육 멘토링프로그램을운영하여국내외로영향력이커진대중문화예술종사자들의건전한활동문화를조성하기위해노력하고있다. 지원센터는산업계종사자를대상으로교육내용에대한수요조사를실시하여정기 상시교육과정을개발하였다. 또한이미활동중인종사자를대상으로한직무재교육과최근데뷔했거나데뷔를준비하고있는청소년연예인 연습생을대상으로하는교육으로나눠진행했다. 직무재교육은신인연기자, 성우, 매니저등분야별종사자들을대상으로산업의이해도를높이기위한소양교육과분야특성에맞춘장르별교육이진행되었다. 청소년연예인 연습생을대상으로한교육은 JYP, 큐브엔터테인먼트, TOP미디어등주요연예기획사를대상으로기본에티켓, 대중소통법, 정신건강, 성 ( 性 ) 지식, 마약및약물중독예방등맞춤형교육을실시하였다. 직무재교육 < 표 3-4-14> 2013 대중문화예술인교육프로그램운영실적 교육대상교육기간교육내용 매니저 (48 명 ) 5.22~6.12(4 회 ) 저작권 초상권, 중국시장현황 신인연기자 (28 명 ) 5.24~6.13(4 회 ) 인성교육, 전속계약시유의사항 연주자 (82 명 ) 청소년연예인 연습생 (8 개기획사 ) 9.10~10.16 (10 회 ) 연주자계약및법률관련사항 음악제작자 (78 명 ) 11.20~21 법률, 산업동향, 스트레스예방 성우 (20 명 ) 7.22~9.26(15 회 ) 발성법, 프리랜서계약시유의사항 1.13~12.22 (36 회 ) 대중소통법, 정신건강, 성 ( 性 ) 지식등 더불어최근연예인지망생및연습생들이급격히증가하고있지만, 데뷔경로, 전속계약 방법등과관련한정확한정보를얻을수가없어무자격연예기획사로인한사기피해가발생하고있다. 이를예방하기위해지원센터는 엔터테인먼트멘토링캠프 를개최했다. 엔터테인먼트멘토링캠프 는대중문화예술인진로안내세미나, 기획사트레이닝담당자의 1:1 컨설팅, 전문가앞에서직접실력을선보일수있는모의오디션등의프로그램으로구성되어, 참석한연예인지망생과부모들에게실질적인도움을주었다는평가를받았다. 2) 상담지원 대중문화예술인의경우일반대중에게사생활이노출되는공인으로서악성댓글등으로인한스트레스, 우울증등을겪는경우가많다. 대중문화예술인지원센터는이러한현상을예방하고자대중문화예술인을위한심리상담프로그램을상시운영하고있다. 심리상담은 ( 사 ) 한국자살예방협회와연계, 정신과전문의를요청장소에파견하여 1:1 비공개로이루어지고있다. 또한엔터테인먼트법률관련전문지식과올바른정보를제공하고자지망생을포함한대중문화예술인에게법률자문을제공하고있다. 법률자문프로그램은 ( 사 ) 한국엔터테인먼트법학회와연계추진하고있으며, 초기전속계약서작성에서부터기획사와대중문화예술인간분쟁까지엔터테인먼트관련전문변호사에게직접자문을구할수있다. 2013년에는총 63회의심리상담 법률자문을지원했다. 3) 활동지원 원로대중문화예술인의활동무대를확대하고지역시민들의문화향유기회를제공하기위해 2011년부터 찾아가는대중문화예술공연단복고 ( 福 GO) 클럽 을운영했다. 원로가수, 코 180 181
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 미디언, 연주자약 30여명으로구성된원로대중문화예술인공연단복고클럽은지방자치단체와연계하여지역문화회관등의인프라시설을활용하여공연을개최하였다. 한명숙 노란샤스입은사나이, 금사향 홍콩아가씨, 쟈니리 뜨거운안녕 등추억의노래와남철 남성남등원로코미디언의꽁트로구성된공연이전주, 태백, 진주, 사천, 나주등에서총 8회진행됐다. 원로 중견대중문화예술인들을위한활동지원사업은지자체협력, 문화나눔, 일자리창출측면에서의우수모델로지자체와의협력을강화하여지속 확대해야할사업이다. 나. 대중문화예술상시상식 대중문화발전에기여한대중문화예술인을격려하기위해추진된 대한민국대중문화예술상 은대중문화예술분야의유일한정부포상제도이다. 대중문화발전과한류확산에기여한대중문화예술인과산업종사자를대상으로포상하는 대중문화예술상 은포상후보자의폭넓은발굴을위해대국민을대상으로하는일반공모와대중문화예술분야전문가로구성된추천위원회를통한이중추천제로운영되고있다. 일반공모와추천위원회를통해추천된포상후보자의공적을검토하여해당분야의업적과산업적기여도등을심사후, 심사위원회가최종포상대상자를의결하게된다. 2013년에는조용필, 패티김, 안성기, 김정수, 구봉서, 이혜경등산업발전에기여한총 28명의수상자가선정되었다. < 표 3-4-15> 2013년대한민국대중문화예술상포상대상자명단훈격포상대상자문화훈장 (6명) 조용필, 이혜경, 패티김, 안성기, 김정수, 구봉서대통령표창 (7명) 이정길, 정성조, 故최헌, 전제덕, 선우용여, 류승완, 송병준국무총리표창 (8명) 최양락, 박일, 김갑수, 배수연, 이승환, 김목경, 김지선, 서수민문화체육관광부장관표창 (7명) 신현준, 고은경, 장서희, 시스타, 김준호, 시크릿, 이루시상식은 2013년 11월 18일대중문화예술인의날 ( 매년 11월넷째주월요일, 10년지정 선포 ) 에올림픽공원올림픽홀에서개최되었다. 수상자들을위한헌정공연과밴드와함께하는협업공연, 차세대스타들이준비한시대를풍미한댄스메들리공연등의미있는축하공연이준비되어대중문화예술인과대중들이함께즐길수있는축제로진행되었다. 제5절글로벌한류확산과해외진출활성화 1. 글로벌한류확산 가. 글로벌한류확산을위한국제교류및협력강화 2013년에도한류는새정부의 4대국정기조중하나인 문화융성 에부합하는면모를보여주었다. 일본에서는동방신기, 빅뱅등이돔투어콘서트를진행하여각각 85만명, 77만명을동원하며여전한인기를과시하였고, 장윤정은 < 사이고노카와 > 를발표하여엔카차트 1위를달성하였다. 또뮤지컬분야에서 2013년 8월말기준 19개작품이총 632회의공연을선보이며새로운한류콘텐츠로서의가능성을보여주었다. 중국에서는포맷수출을통해현지화된한국방송콘텐츠의인기로새로운한류붐이일어났다. < 아빠어디가 >, < 나는가수다 >, <K팝스타 >, <1박 2일 > 등이현지에서리메이크되어큰인기를끌었다. 이중 < 아빠어디가 > 는시청률 5% 를초과하여동시간대역대최고시청률을기록하였다. 보통중국에서시청률 1% 를달성하면 대박을쳤다 고평가되는점을고려하면시청률 5% 의기록은전무후무한진기록으로평가된다. 더불어한 중합작영화들도인기를끌었다. 오기환감독의 < 이별계약 > 은중국박스오피스 2위에랭크되며흥행수입약 350억원을기록하였고김용화감독의 < 미스터고 >, 안병기감독의 < 필선 2> 역시박스오피스 6위와 8위에랭크되며선전하였다. 유럽지역에서는각종유수의영화제에서한국영화가잇단수상소식을전하며선전하였고, 중남미지역은 K-Pop 붐이그어떤지역보다뜨거워새로운한류확산지역으로발돋움하고있다. 반면, 반한류, 혐한류라불리는한류의역풍도드센한해였다고볼수있다. 한류의주요수출지역이었던일본에서는정치 역사적이해관계에따른반한감정의촉발로일본메이저방송사에서한국드라마방영을일제히중단하기로결정했으며새로운 K-Pop 앨범판매수익은하향곡선을그렸다. 또한중국에서는자국문화보호를위해해외방송프로그램규제에이어포맷수입규제로한국영상콘텐츠의방영을어렵게만들었으며, 최근온라인상에서한국드라마가인기를끌자온라인동영상에대한규제정책도수립하였다. 신흥한류국가인유럽, 중남미, 중동등지에서의한류의확산속도는그어떤문화권보다빠르다고평가되나일본과중국문화에비해실제시장점유율에서는많은차이를보이며약세를보이고있다. 즉한류가대중에게보편적으로인기가있기보다는마니아층중심으로관심을끌고있어실제수익창출면에서는많은한계점을지니고있는것이다. 이와같이현재한류가처해있는어려운상황의해결방안은한류팬들의소비를촉진할수있는콘텐츠를지속적으로생산하는일과반한감정을불식시키기위한쌍방향적문화교류를위해노력을하는것이다. 외교적갈등으 182 183
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 로인한문제들은최소화하면서일방적인한국대중문화의수출이아닌쌍방향적문화교류의확대를통해상호이해를증진하면서반한감정을불식시키는노력이필요하다. 정부는한류문화진흥을위한인적 물적 제도적지원과쌍방향문화교류확대를위한실질적인방안을펼쳐나가야할시점이다. 문화교류사업은다양한인류문화의기본적인평등성을인정하고, 국제사회의평화적발전을위하여문화간상호이해를보다깊게하는제반활동을의미한다. 경제나외교, 정치등다소무거운분야보다는문화라는부드럽고친근하면서도가벼운주제를통하여상대방에게보다빠르게다가갈수있고마음의문을열수있다. 또한상대국의문화적동질성과특수성을이해하고, 문화적소통의불균형에서오는부정적인정서도해소할수있을것이다. 이와같은목적에따라문화체육관광부로부터한류관련업무를위탁받아수행하고있는한국문화산업교류재단은 2013년도에 인적교류 영상물교류 학술교류 문화행사교류등과같은문화교류사업에중점을두고사업을추진하였다. 각유형에따라세부사업을자세히살펴보면다음과같다. 1) 인적교류문화교류에있어중요한대상중하나는다양한이해관계자간교류활동이다. 학계에서부터업계, 정부등각부문별특성을고려한교류협력이필요하다. 특히, 각국가의문화계및언론계에서중요한역할을수행하고있는인물들과의인적네트워크를통해한국의우수한콘텐츠를소개하고시장진출에필요한다양한정보를습득할수있다. 그리고지속적인관계를유지함으로써한국의문화를바로알리고해외에적극적으로홍보하는데활용할수있다. 이를위해정부에서는매년세계여러국가의주요오피니언리더들을국내에초청하여한국을직접체험하게하고이해할수있는기회제공사업을추진하고있다. 그중의하나로향후차세대언론인으로성장가능한 대학학보사기자단초청사업 이있다. 2013년에는한국과긴밀한관계를맺고있으나반 ( 혐 ) 한류가조성되고있는대만과한국콘텐츠프로그램에대한정부차원의규제가심화되고있는중국을대상으로진행했다. 중국과대만두국가사이에는정치 역사적이해관계로인해부정적감정이내재되어있으나이번행사를계기로한류를통한상호이해분위기조성에도기여한바있다. 북경소재 10개대학과대만소재 5개대학에서총 21명을초청하여 7월 17일부터 25일까지 8박 9일동안한국문화체험과문화이해프로그램을진행하였다. < 표 3-5-1> 인적교류현황 (2013 년 ) 사업명대상국주관참여자 차세대언론인초청사업 2) 영상물교류 중국 (16 명 ), 대만 (5 명 ) 한국문화산업교류재단 참가자 : 총 21 명 - 취재단장 (1 명 ), 기자단 (20 명 ) 참여대학 : 중국인민대학, 북경대학, 청화대학, 북경사범대학, 북경외국어대학, 중국농업대학, 북경항공항천대학, 북경교통대학, 대외경제무역대학, 북경임업대학, 절강대학, 절강공업대학, 절강이공대학, 절강사범대학, 대만국립정치대학, 국립대동대학, 국립성공대학, 국립청화대학, 국립대만대학 문화교류사업중하나인영상물교류는해외영상물을국내에방영함으로써수출불균형 에서오는부작용을해소하고자하는사업이다. 한국문화콘텐츠중드라마와다큐멘터리, 오락및교양프로그램등다양한영상물이해외로수출되고있으며, 일본과중국, 대만, 베트남등아시아를중심으로그수요와인기가급속히상승하였다. 그러나상대국가의영상물은국내수요가많지않아수입되는양이제한적이다보니상대국과의수출불균형에서오는반작용도노출되고있다. 이로인해중국, 대만등중화권지역과동남아시아일부국가에서는국내영상물의수출로야기되는자국문화산업의피해를줄이기위해법적 제도적규제를취하고있는실정이다. 따라서콘텐츠의균형적인거래와쌍방향적교류확대를통해부정적인분위기를덜어낼필요가있다. 이를위해업계의수익활동과는별개로문화교류차원에서상대국의영상물을구매해국내방송사에제공하는사업을진행하고있다. 수입한영상물은주로드라마와다큐멘터리등으로국내케이블TV를통해방영되고있다. 이사업은국내에거주하고있는다문화가정을위한문화적배려차원에서평소에시청하기힘든자국영상물을국내에서볼수있는기회를제공함으로써자국에대한향수와문화적갈증을해소하는창구역할도하고있다. 2013년도에수입해국내에방영한영상물중다큐멘터리장르는중국 < 마지막황제푸이 >, 일본 <Land of Kokeshi, Rebounding>, 영국 <The Changing Face of Star> 등이며, 영화장르의경우프랑스 <20 Masterpieces of Nature 시즌 1> 10편, 대만 <Love is Sin> 등이다. 이들작품은구입후국내상영에맞도록번역및자막등후반작업을거쳐서다수의국내지상파및케이블TV 등전문채널을통해무료로방송되었다. 아울러, 기존지상파및케이블 TV뿐만아니라여의도물빛무대에서 가을밤달빛영화상영회 라는타이틀로해외영상물을소개하는사업도추진하였다. 2차세계대전을다룬폴란드영화 < 베네치아 (Venice)>, 한국의신예손열음이참가했던피아노경연대회에대한독일다큐 184 185
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 멘터리 < 텍사스의기적 (A surprise in Texas)>, 절친한친구들의여행추억이담긴칠레영화 < 선물 (The Gift)>, 2011년발트뷔네에서열렸던베를린필하모니의공연실황인 < 발트뷔네야 외콘서트 (Waldbuhne 2011 Fellini, Jazz & Co.)> 를상영하여가을밤의정취를느끼며세계각 국의문화를향유할수있는좋은계기를만들었다. 또한이상영회를서울시와함께개최함으 로써쌍방향문화교류사업에대한참여의폭을확대시켰다. < 표 3-5-2> 2013년해외영상물교류작품현황 국가 장르 작품명 프랑스 영화 20 Masterpieces of Nature 시즌 1 대만 영화 Love is Sin 폴란드 영화 Venice 칠레 영화 The Gift 일본 다큐멘터리 Land of Kokeshi, Robounding 중국 다큐멘터리 마지막황제푸이 영국 다큐멘터리 The Changing Face of Star 독일 공연실황 Waldbuhne 2011 Fellini, Jazz & Co 본사업은쌍방향문화교류추진사업으로현지에서한류콘텐츠에대한긍정적인분위기 형성은물론타국문화에대한수용증대에기여하는바가크다. 하지만국내공중파 TV에서 는주요방송시간대에편성되기어려운점이존재한다. 따라서일반대중이쉽게접하여타문 화에대한이해의폭을넓힐수있도록고정적인편성채널의확보가필요하다. 3) 학술교류 학술교류는아시아및세계여러국가의콘텐츠산업관련학계와업계전문가를초빙해콘 텐츠산업의발전과미래를위한정보를공유하고상호네트워크를구축하기위해추진되고있 다. 한류가아시아를넘어전세계로확산되면서국내 외유관기관및관련업계에한국문화 산업에대한관심이증대하고있으나, 해외현지에서의한류연구및포럼개최는부족하다는 지적이있었다. 현지에서의한류확산을위한논의의장을마련하여다양한해외현지문화전 문가들의목소리를결집하고협력과제를발굴하는구심체역할을하고자사업을진행하였다. 1 2013 글로벌한류포럼 2013 글로벌한류포럼은필리핀, 일본, 미국, 멕시코, 영국, 베트남, 인도네시아등 7개해외문화원을통해각국의이슈에맞춰개최하였으며, 각국의문화콘텐츠전문가들이함께모여문화산업현안및협력방안에관해논의하였다. < 표 3-5-3> 2013 글로벌포럼현황 국가일시장소주제참석 영국 일본 2013.5.21 주영국한국문화원복합홀춘 ( 春 ) - K- 뮤직포커스 60 명 2013.7.22 주영국한국문화원복합홀하 ( 夏 ) - 달항아리 미술전시포럼 60 명 2013.10.15 주영국한국문화원복합홀추 ( 秋 ) - 한국문학을말하다 60 명 2013.11.12 주영국한국문화원복합홀동 ( 冬 ) - K-Film Talk - 한국영화를말하다 60 명 2013.7.5 주일한국문화원한마당홀한류 10 주년과한국문화의세계화 300 명 2013.7.26 주일한국문화원한마당홀한일콘텐츠공생을위한협력과글로벌 300 명 필리핀 2013.9.17 EDSA 샹그릴라호텔한국, 필리핀영화산업의현재와교류방안 180 명 베트남 2013.10.26 하노이대우호텔그랜드볼룸 2013 한류포럼 - 아름다운한국의음식문화 250 명 미국 2013.11.8 멕시코 2013.11.23 조지워싱턴대학 Jack Morton 강당멕시코시티 JW Marriott Polanco Thai House홀 인도네시아 2013.12.11 자카르타보로부드르호텔 Hallyu Live!: Growth and Future, Live Hallyu Online Community 멕시코한류 (K-Culture) 진단및활성화방안 2013 Forum on Indonesia - Korea Mutual Cooperation in Film Industry 본포럼은 K-Pop, 한국영화, 한국음식, 한국미술등다양한분야를넘나드는이슈들을심층적으로진단하였으며, 현지학계및업계를비롯한많은전문가들이참석하여각국의문화계학자및업계간교류협력체계를구축했다는점에의의가있다. 2 2013 아시아드라마컨퍼런스 아시아드라마컨퍼런스 는아시아각국유력드라마작가, 제작자, 관계자들을초청해아시아드라마산업계의실질적인네트워크조성과공동제작기반을마련하고자 2006년부터연례적으로개최되고있다. 그동안한 중 일을비롯한아시아각국을대표하는드라마작가들과제작자들이꾸준히참석하면서, 새로운협력을모색하는교류의장으로서많은주목을받고있다. 2013년도 아시아드라마컨퍼런스 는신라의천년고도경상북도경주시에서 국내외리메이크작품성공사례및발전방안 이라는주제로진행되었다. 이컨퍼런스는중국, 일본, 필 300 명 50 명 100 명 186 187
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 리핀, 한국등총 4개국가별세션으로나뉘어진행되었으며, 아시아유력드라마작가 제작자 관계자들 100여명이참석하여뜨거운논의를펼쳤다. < 표 3-5-4> 2013 아시아드라마컨퍼런스현황 개최시기장소행사내용 2010.16 ~19 경상북도경주시힐튼호텔 4) 문화행사교류 주제 : 국내 / 외리메이크작품성공사례및개선방안 발표작가및내용 1) 중국 : 자이샤오러작가, 중국드라마각색에관해발표및토론 2) 일본 : 요코타히로시, 타카하시마사나오 PD, TBS < 마왕 > 및 < 미남이시네요 > 리메이크발표및토론 3) 필리핀 : Redgynn, Alba( 렛진알바 ) PD, 국내외드라마리메이크와그것이 GMA-7 에미치는영향 4) 한국 : 노희경작가, 유상원 PD, < 그겨울바람이분다 >, < 직장의신 > 에대한영상감상 참여자 : 한 / 일 / 중화권 / 동남아드라마작가및제작자등 100 여명 음악이나공연과같은문화행사교류는국가의문화적특성을공감하고이해하는데중요 한역할을하고있으며, 이를통해국가간문화교류확대는물론정치, 경제, 사회분야전반에대한교류확대에긍정적인영향을미치고있다. 2013 년도에는한 캐나다 50주년을맞이하여캐나다밴쿠버스탠리파크말킨볼 (Canada Vancouver Stanley Park Malkin Bowl) 에서약 3,000명의현지인들이참여한가운데 k-pop 콘서트를개최하였다. 출연진은 T.M.F, D-Unit, C-Luv, 알렉산더, VIXX, 레인보우등의 K-Pop 가수뿐아니라옹알스, 벤쿠버경희태권도시범단등이참가하여다양한장르의한국문화를선보였다. 아울러, 한국문화교실 ( 댄스스쿨, 한국어교실 ), 한식데이트등의프로그램을개설하여다양한한국문화를체험할수있는기회를제공하였다. 본행사는특히한 캐나다수교 50주년을기념하는행사로양국간문화교류활성화및우호증진에기여할수있었다. 또한, 호주서부지역에서는한국- 호주양국아티스트들이쌍방향문화공연을개최하여호평을받았다. 이행사에는우리나라의엠블렉, 에일리, 휘성, 알렉산더, 옹알스, T.M.F.+ 댄스스쿨우승팀과호주의 DJ FiLi, NewKo 등현지아티스트가출연하였다. 2013년도에는국내에서도문화행사교류가진행되었는데, 제1회부산국제코미디페스티벌개최를통하여아시아, 미주, 유럽등전세계가코미디로하나될수있는장을마련하고신흥한류콘텐츠로서의가능성도확인하였다. 본행사는 2013년 8월 29일부터 9월 1일까지부산광역시영화의전당에서 부산바다, 웃음바다 라는캐치프레이즈로진행되었으며약 2만 5,000명이관람하며즐거운시간을가졌다. 이때한국 9팀 ( 개그드림콘서트, 웃찾사, 옹알스, 아삼인, 얌모얌모, 드립걸즈, 마블러스, 와이퍼포먼스, 셔플코믹스 ), 일본 3팀 (3가가헷즈, 하브 + 모리아스쇼, 한일코스프레 ), 중국 1팀 ( 연길시조선족예술단 ), 호주 1팀 ( 댄디맨 ), 필리핀과호주연합 1팀 ( 언더래즈 ), 독일 1팀 ( 하키앤뫼피 ), 헝가리 1팀 ( 라니후사르 ) 등총 7개국, 17개팀이참여하였다. < 표 3-5-5> 2013 문화행사교류현황 행사명개최시기주최및주관행사결과 한 캐나다수교 50 주년기념 Feel Korea 2013 Feel Korea at Korea Week in Perth 부산국제코미디페스티벌 2013.9.14 2013.11.30 2013.8.29 ~9.1 5) 해외문화협력사업 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단 후원 : 문화체육관광부, 캐나다관광청, 브리티시콜롬비아관광청 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단, 주호주한국대사관, 주호주한국문화원 후원 : 문화체육관광부, 외교통상부, 한국관광공사 주최 : 문화체육관광부 주관 : 부산국제코미디페스티벌조직위원회 개최지 : 캐나다벤쿠버 출연팀 : 8 개팀 관람인원 : 3,000 명 개최지 : 호주펄스 출연팀 : 9 개팀 관람인원 : 5,000 명 출연팀 : 7 개국 17 개팀 관람인원 : 25,000 명 본사업은일종의문화 ODA( 공적개발원조 ) 사업으로서한류신흥지역 잠재지역에한류 문화체험의기회를제공하기위해문화산업관련업계와협력하여게임 ( 기능성게임등공공콘텐츠중심 ), 방송, 음악, 한국어교재등을무상으로제공하는사업이다. 2013년에는라오스, 중국, 카자흐스탄, 에콰도르등 4개국에서추진되었다. 먼저라오스의경우 6월 29일부터 7월 6일까지라오스폰홍군, 비엔티안시에포스코건설과협력하여멀티미디어실을구축하고 ( 학교 2곳, 사무소 1곳 ), 지역주민 1,500명과함께한식 한복전통놀이등을체험하는한 라오스문화교류축제를개최하였다. 중국은 10월 23일부터 25일까지중국북경시창평구북경창평즈치완학교에음악및멀티미디어실을구축하고한류스타이정현과함께 K-Pop교실을개최하여즐겁고뜻깊은시간을가졌다. 카자흐스탄의경우 10월 31일부터 11월 11일까지카자흐스탄쉡겐트시, 알마티시에서합창, 댄스, 태권도, 영화, 과학, 미술등의문화교실과 59초청소년영화제를개최하여수상작상영및시상식을진행하기도하였다. 마지막으로에콰도르의경우 12월경에콰도르수도키토지역중심가에서멀티미디어실지원및에콰도르전통춤, 한국의사물놀이, 음식축제등쌍방향문화교류를실시하였다. 188 189
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-5-6> 2013 해외문화협력사업 국가개최시기주관및협력사업내용 라오스 중국 카자흐스탄 2013.6.29 ~ 7.6 2013.10.31 ~ 11.4 2013.10.31 ~ 11.11 에콰도르 2013.12.20 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단, 협력 : 포스코건설 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단, 협력 : CJ E&M 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단, 협력 : 포스코건설 주관 : ( 재 ) 한국문화산업교류재단, 협력 : 포스코건설 멀티미디어실구축 ( 컴퓨터 24세트, 노트북 2대, 빔프로젝트 2대 ), 한국콘텐츠지원, 방향문화교류축제등음악및멀티미디어실구축, K-Pop 스타 ( 이정현 ) 및재학생, 기술스텝등과함께하는음악교실, 한국콘텐츠지원등문화교실 (11.1~5), 59초청소년영화제시상식, 멀티미디어실및문화교실지원, 쌍방향문화교류축제등 멀티미디어실구축, 쌍방향문화교류축제개최 본사업은문화체험이어려운지역에멀티미디어실구축및한국문화콘텐츠를지원하는 것은물론상호현지문화의교류를위한축제를개최함으로써양국간우호증진및문화교류활성화를촉진하고자하는사업이다. 이사업은현지진출기업 ( 포스코, 포스코건설, CJ E&M) 과실질적민관협력을통해사업을추진한다는점에도의미가있다. 2. 해외진출활성화 가. 신흥시장개척지원 콘텐츠산업의 신흥시장 은성장잠재력이높고, 선점을통한현지의파급효과가커서국내콘텐츠의성공가능성이높은시장을말한다. 세계콘텐츠시장은선진시장을중심으로계속성장을하고있지만, 신흥시장에서도정부와민간차원의투자가활발하게이루어지면서빠르게성장하고있다. 한국콘텐츠의지속적인신흥시장진출지원을위해 2013년에는인도, 터키, 아르헨티나에서마켓참가및수출상담회를진행했다. < 표 3-5-7> 신흥시장개척지원사업 구분행사개요비고 서아시아 ㅇ인도 FICCI FRAMES 참가 - 기간 : 2013. 3. 12. ~ 3. 14. - 장소 : 인도뭄바이 ㅇ한 - 인도수교 40 주년파트너컨트리참가 구분행사개요비고 동유럽 중남미 ㅇ터키시장개척로드쇼 - 기간 : 2013. 9.2 ~ 9. 3. - 장소 : 터키이스탄불ㅇ아르헨티나수출상담회개최 - 기간 : 2013. 10. 21. ~ 10. 22. - 장소 : 아르헨티나부에노스아이레스 1) 인도 FICCI FRAMES 참가 1 주요내용 ㅇ이스탄불 - 경주세계문화엑스포 MOU ㅇ지역협단체와협력 ㅇ KOTRA 해외진출협력 MOU 체결후속조치ㅇ유관기관협력사업 인도문화산업의중심지뭄바이에서인도시장진출을위해 FICCI FRAMES (Films, Radio, Audio-visual, Music, Events, Shows) 에참가했다. 인도는중국과함께세계경제성장을견인하는국가로부상하며한국뿐아니라세계기업들에게새로운신흥시장으로부각되고있다. 특히이번행사가열리는뭄바이는인도최대의경제도시로영화산업의급성장과더불어문화콘텐츠산업의중심도시로성장하고있다. 행사첫째날에는 FICCI가주관하는국제포럼행사인 FRAMES에서한국콘텐츠산업을주제로 2개의세션을운영했다. 한국콘텐츠진흥원김한곤부원장과 CJ E&M 김형준고문이연사로나서 한-인도간문화산업의교류활성화 와 한국영화산업과협력방안 에대해발표했고, 오콘김일호대표는 마스터클래스 : 뽀로로의성공사례 를통해한국애니메이션의해외성공사례에대해현장감있는정보를제공했다. 저녁에는인도주요임원과현지바이어들을초청해한국의드라마와애니메이션등우수한콘텐츠를소개하는 한국의밤 행사를운영하면서한식만찬과전통문화공연을준비해자연스럽게한국문화를접할수있도록했다. 둘째날에는인도뭄바이르네상스호텔 1층에서 한-인도콘텐츠기업수출상담회 를진행했고, 국내애니메이션, 방송, 영화분야의 12개기업이새로운인도시장진출을모색하는자리가되었다. 2 주요실적 한-인도수교 40주년을맞아인도경제와문화산업의중심지뭄바이에서개최된 FICCI FRAMES에귀빈국 ( 파트너컨트리 ) 으로참가했다. 아직은인도에서한국콘텐츠를낯설어하고한국콘텐츠의성공여부가불투명하여양국콘텐츠산업간의비즈니스교류가활발하지않았으나본행사를통해애니메이션공동제작, 드라마배급등의가능성을타진하며점차콘텐츠산업교류를확대할수있는발판을마련했다. 인도는신흥시장중에서도자국콘텐츠수요가많고대부분한국과경쟁하는기업들로아 190 191
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 직까지는양국산업의이해가부족하다. 양국이적극적인교류를통해다양한관계자들과비즈매칭등을할수있는기회를제공하면점차콘텐츠산업분야의교류도활발해질것으로기대된다. 2) 터키시장개척로드쇼 1 주요내용터키이스탄불에서 8월 31일부터 9월 22일까지 23일간열린 이스탄불 경주세계문화엑스포 2013 기간중이스탄불술탄아흐멧광장에서한국콘텐츠를중동및유럽업체들에게소개하는한국콘텐츠홍보관을운영했다. < 콘텐츠상영존 >, < 애니메이션캐릭터존 >, < 케이팝존 > 등 4개의구역에콘텐츠홍보관을설치해한국의문화콘텐츠를선보이고관람객이참여가능한이벤트도진행했다. 또터키의콘텐츠기업들과로이비주얼 ( 로보카폴리 ), 투바엔터테인먼트 ( 라바 ) 등 12개콘텐츠기업들이참가하는 한-터키기업수출상담회 와세미나도개최하였다. 수출상담회에서는양국의콘텐츠관련비즈니스상담을진행하였으며, 상담회에앞서 9월 2일에는터키와한국간의콘텐츠산업의현황과미래를전망하는 터키 한국콘텐츠산업교류세미나 를개최하였다. 이자리에는영화 < 실미도 > 의제작자김준형대표가참석해 한류를통해본한국과터키간문화산업교류 를주제로강연을했다. 2 주요실적터키이스탄불에서개최되는 이스탄불 경주세계문화엑스포 2013 과함께 한국콘텐츠홍보관 을상호협력하여운영하면서세계각지에서온관광객들과터키인들에게한국콘텐츠를알리는계기를마련했다. 대구정보산업진흥원및지자체와함께연계하여지역의콘텐츠업계도지원하였고비즈니스성과를낼수있도록상호협력하여추진했다. 국내모바일게임기업들은우리나라가종주국인온라인분야에서경쟁력을갖춘업체들로서, 우리나라게임의중동시장진출을위해뜨거운논의를펼쳤다. 3) 아르헨티나수출상담회 확산과해외진출활성화를위해업무협약 (MOU) 을체결한대한무역투자공사 (KOTRA 사장오영호 ) 와부에노스아이레스무역관이공동으로진행했다. 콘텐츠교류세미나에서는업계담당자들이직접자사콘텐츠를소개하고시연하여현지방송, 제작업체들을중심으로한현지바이어들에게많은관심을불러일으켰다. 2 주요실적한국콘텐츠진흥원과대한무역투자진흥공사간의해외진출활성화를위한업무협약의일환으로진행하였으며, 상호원활한협력을통해성공적으로개최했다. 아르헨티나는현재일반공산품들에대한고강도수입규제를하고있어많은외국기업들이사업을철수하고있는상황이다. 하지만콘텐츠산업만은두드러진성장과가능성을보이고있고특히신흥시장국가들중에서우리나라와의애니메이션공동제작에큰관심을보였다. 아르헨티나의콘텐츠산업진흥기관인 INCAA( 영화진흥위원회 ), UIPAA( 애니메이션제작자연합 ) 는자국애니메이션산업의국제적발전을위해공동제작을적극지원하고있으며경연대회, 아카데미등을운영하고있다. 아르헨티나에서개최하는 ExpoToons 마켓은중남미시장진출에관심있는애니메이션기업들은한번쯤참가를검토해볼만한행사이다. 나. 국제콘텐츠컨퍼런스 1) 2013 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2013) 개최 1 개요국제콘텐츠컨퍼런스 ( 이하, DICON) 는콘텐츠산업의글로벌최신트렌드, 비즈니스노하우및지식을공유하고, 국내외콘텐츠기업고위관계자들과의네트워킹구축과컨설팅기회를제공하는국내유일의전장르를포괄하는국제컨퍼런스다. 2013년에개최된 DICON 2013은콘텐츠산업의경쟁력도모와해외시장진출활성화를위한비즈니스전략모색의장으로서문화체육관광부주최한국콘텐츠진흥원주관으로서울코엑스에서 2013년 11월 20일과 21일양일간에걸쳐진행되었다. 1 주요내용 한국콘텐츠진흥원은 10월 22일아르헨티나에서한국콘텐츠를아르헨티나기업들에게소개하는수출상담회와교류세미나를개최했다. 이행사는지난 7월문화예술및한류콘텐츠 192 193
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 행사명 : 2013 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2013) 일시 / 장소 : 2013. 11. 20( 수 ) ~ 11. 21( 목 ) / 코엑스컨퍼런스룸 3층, 4층 주제 : 오픈이노베이션 미래콘텐츠산업, 변화와도전 구성 : 기조강연, 컨퍼런스, 토크콘서트, 글로벌수출실무워크숍, 코리안아메리칸인할리우드멘토세미나, 비즈멘토링 연사수 : 11개국 37명 미국 6, 일본 3, 터키 2, 프랑스 1, 홍콩 1, 네덜란드 1, 대만 1, 영국 1, 인도네시아 1, 중국 1, 한국 19 등록자수 : 1,748명 ( 연인원 3,195명 ) 언론보도 : 128건 (KBS 아침뉴스등방송 4건, 지면 10건, 온라인 114건 ) 비즈멘토링 : 131건 대표, 일본의 디즈니 로불리는도에이애니메이션의기노시타히로유키이사등이참여했으며, 유통및마케팅 트랙에는 ( 주 ) 게임베리의임형철대표와우리나라애니메이션 < 라바 > 를터키에런칭한카이낙라이선싱의하칸투칸경영이사등이참여했다. 양일간진행된 글로벌수출실무워크숍 은 지적재산권실무, 마케팅실무, 투자유치실무, 중국투자설명회 등 4개세션으로나누어졌는데, 콘텐츠제작자가각분야전문가를만나한번에도움을받을수있는장이마련되었다. 또한컨퍼런스와동시에진행된비즈멘토링은 35명의멘토와 51개사로구성된멘티를매칭하여 131건의멘토링을진행하였으며, 이를통해국내콘텐츠업계종사자들이만나기어려운각분야세계전문가들과의대담을통해실질적인도움을얻을수있는기회를제공하였다. 2 컨퍼런스내용 < 그림 3-5-1> 2013 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON 2013) 행사현장 오픈이노베이션 미래콘텐츠산업, 변화와도전 이란주제로개최된이번 DICON에서는미국, 일본, 터키, 프랑스등 11개국 39명의세계적인콘텐츠분야전문가들이연사로참석해 미래전망 라이선싱및상품화 기획및제작 유통및마케팅등다양한분야에걸친논의가이뤄졌다. 이번행사에는헐리우드시각효과계의거장제프리오쿤 (Jeffrey A. Okun) Visual Effects Society 의장, < 메모리스 >, < 애니매트릭스 > 등으로세계적명성을쌓은모리모토코지 (Koji Morimoto) 파이대표등세계콘텐츠업계의다양한전문가들이참석하여업계종사자들의관심을받았다. 또한 < 삼봉이발소 > 작가하일권, < 미생 > 작가윤태호등유명웹툰작가와라이프스타일매거진 더셀러브리티 대표이재철등업계전문가뿐만아니라일반인들의관심에부응하는연사들또한다수참석했다. 첫번째기조강연은미국시각효과협회의의장인제프리오쿤에의해 시각효과의메커니즘이해와미래, 콘텐츠발전예측 이라는주제로진행되었고, 두번째기조강연은애니메이션계거장모리모토코지에의해 음악과어우러지는애니메이션의세계 라는주제로진행되었다. 컨퍼런스첫째날에는 DICON 컨퍼런스 기조강연이후 미래전망, 라이선싱및상품화 의 2 개트랙으로나누어진행되었다. 미래전망 트랙은 < 해리포터와불사조기사단 >, < 다크나이트 > 등의작품에서특수효과감독으로임했던크레익린과비즈니스모델연구소소장이자 NFC 플랫폼제공업체 ( 주 ) 러브이즈터치 CEO인이경전교수등이참여하였으며, 라이선싱및상품화 트랙에서는세계최대글로벌마케팅 라이선스비즈니스기업인 IMG의미키야마모토, 중국청창작뮤지컬창작인큐베이팅기지의첸장총재등이참여하였다. 컨퍼런스둘째날에는 기획및제작, 유통및마케팅 총 2개트랙으로나뉘어진행되었다. 기획및제작 트랙에는국내최대창작전문애니메이션회사인삼지애니메이션의김수훈 이외에 DICON 2013에서는 토크콘서트 를통해콘텐츠관련국내유명전문가들과청중간토크쇼를진행하여일반인들에게친숙한분야를매개로콘텐츠산업에대한정보를제공하였다. 또한 코리안아메리칸인할리우드 섹션에서는 < 올드보이 > 와 < 설국열차 > 의헐리우드배급을맡은굿유니버스의헬린리, < 스파이더맨 2>, <2012>, < 트론 : 새로운시작 > 등의영화에서특수효과를담당한 8282엔터테인먼트의킴버림, TBS 코미디제작총괄이사인제니퍼김, 전 NBC 엔터테인먼트수석부사장인전문방송컨설턴트에드윈정이참석하여, 한국콘텐츠의헐리우드진출과관련한생생한정보를공유할수있었다. 아울러, 이행사를통해국내콘텐츠업계가해외시장에진출할수있게된점도큰성과다. 중국 3D 애니메이션및게임제작사 JOYSPOON과한국 BI그룹이공동제작계약을체결하였는데, 이는 BI그룹의 < 고롤라즈 > 캐릭터를활용한총 500만달러규모의콘텐츠공동제작으로서아시아지역공동판권보유및수익배분설정등의내용을담고있다. < 고롤라즈 > 는 2013년 1월글로벌콘텐츠센터 (GCC) 에서수출상담을시작하여, 2013년 11월 DICON 글로벌수출실무워크숍에서공동제작계약체결식을진행함으로써일련의성과를올렸다. 194 195
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3 향후추진방향 DICON은우리나라주도로아시아콘텐츠교류, 제작, 유통, 투자등종합적인협력기반을조성하는데앞장서왔다. 이를바탕으로 DICON 브랜드경쟁력을더욱강화하여아시아를넘어신흥시장 ( 남미, 중동등 ) 으로범위를확대해나갈것이다. 더욱더해외홍보를강화하고아시아, 세계주요시장및신흥시장의핵심인사를초청하여우리나라콘텐츠산업계에정보를제공하고해외진출의전략을구상할수있는기반을마련해나갈것이다. 구분상담및컨설팅현지화지원네트워크 정보지원해외시장조사연구 < 표 3-5-8> 글로벌콘텐츠센터 (GCC) 주요업무 지원내용 ㅇ콘텐츠해외진출 Biz-Desk 운영 - 수출관련법률 지재권 조세 마케팅 금융등의전문가 ( 변호사, 변리사, 마케터등 ) 온오프라인상담제공ㅇ콘텐츠해외진출현지화지원 - 전장르대상번역 자막 더빙등재제작지원ㅇ수출실무워크숍개최 - 수출실무강연및정보제공 ㅇ콘텐츠진출가이드, 콘텐츠산업동향연구등 다. 한중문화산업포럼개최 한중문화산업포럼은문화체육관광부와중국문화부가공동주최하고한국콘텐츠진흥원이주관하는행사이다. 본행사는한중간실질적협력프로젝트개발을통한네트워크기회및교류의장을마련하는행사이다. 한중문화산업활성화방안 ( 한중뮤지컬산업현황및발전 ) 이라는주제로 11월 15일한국콘텐츠진흥원 2층콘텐츠홀에서개최되었다. 제1세션에는 한중콘텐츠산업교류협력사례분석-뮤지컬중심 의주제로발표가있었고, 연사로는 CJ E&M의김병석공연음악사업부문대표, 중국대외문화집단공사황빈부총감, 청강문화산업대유희성뮤지컬스쿨원장등이참여하였다. 토론자로는 PCM 송승환대표, 뮤지컬 < 김종욱찾기 > 장유정작가가자리를빛내주었다. 제2세션은 한중콘텐츠산업현황및교류협력활성화방안검토 라는주제로, 중국성대게임유한공사천팡부총재, 중국영화미술사훠팅샤오교수, 베이징영화학원리지엔핑부원장, 베이징성광영시설과학기술주식회사리저칭총경리가발표했고, 네오스웰최일곤대표와오콘김일호대표가토론자로참여했다. 라. 글로벌콘텐츠센터 (GCC) 운영 한국콘텐츠진흥원은국내콘텐츠업계의수출역량강화를위해 2008년 11월상암동에해외진출종합지원센터를설립하였다. 해외진출종합지원센터는 2010년글로벌콘텐츠센터 (GCC) 로명칭이변경되었고, 2011년한국콘텐츠진흥원역삼분원으로이전후지금까지국내콘텐츠업계를대상으로수출관련법률 지재권 조세 마케팅에대한전문가상담을비롯하여전장르번역등현지화및해외출원등록지원, 수출실무워크숍, 각종현지콘텐츠산업 시장연구조사등상시맞춤형종합지원서비스를제공해오고있다. 이와같은글로벌콘텐츠센터의주요업무는다음과같다. 1 콘텐츠해외진출 Biz-Desk 상담 2008년부터글로벌콘텐츠센터는콘텐츠산업에전문지식을보유하고있는변호사, 변리사, 회계사, 마케터등으로구성된콘텐츠비즈니스자문단운영을통해수출과관련한해외계약서검토, 국제법률, 해외지재권, 국제조세, 금융, 현지마케팅등에대한전문가온 / 오프라인상담컨설팅을무료로제공해오고있다. 특히 2013년의경우, 법률 / 지재권 / 조세분야 254건, 마케팅 / 기타분야 233건등총 487건의상담컨설팅이진행되었는데이는 2012년총 335건대비 45% 증가한수치이다. 진출지역별상담건수는아시아권이가장많았으며, 이어북미, 유럽권순으로진출지역별상담이진행되었다. 한편, 상담건수중가장많은건수를차지한장르는애니메이션이었으며게임과모바일콘텐츠등의산업분야가뒤를이었다. 아시아권 북미권 유럽권 남미권 해외시장전반 현재진출지역없음 < 그림 3-5-2> 해외진출지역별상담건수 1.5 1.2 2 콘텐츠해외진출현지화 홍보지원 23.5 19.3 17.6 14.5 41.2 33.7 36.8 30.1 중복비율 1.5 1.2 100% 환산비율 ( 단위 : %) 글로벌콘텐츠센터는중소콘텐츠업체들의해외진출지원을위해방송, 모바일게임을제 196 197
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 외한콘텐츠전장르를대상으로수출시기본적으로요구되는번역 / 자막 / 더빙제작및현지홍보를지원하고있다. 2013년에는총 16개프로젝트를지원하여, 지원업체의해외매출이평균약 5억 4,541만원을달성하였다. 또한더빙지원을받은 골디락스스튜디오의애니메이션 키오카 가프랑스에진출하였으며, 아이코닉스의 제트레인저 의경우캐나다현지스튜디오와약 50만달러계약을체결하기도하였다. 주요성과는다음과같다. < 표 3-5-9> 콘텐츠해외진출현지화지원내역 구분업체및콘텐츠명분야성과 골디락스스튜디오키오카 (KIOKA) 더빙 - 프랑스 Canal+ 에방영 ( 수출실적 104,000) - France Television 등프랑스타채널배급계약추진중 - 캐나다 Telequebec 등프랑스어권국가 ($42,000 예상 ) 판매추진중 업체명 골디락스스튜디오 모나드 트라이픽스 < 표 3-5-10> 콘텐츠해외출원등록지원사업성과 지원사업성과 ㅇ마드리드의정서에의한국제상표등록출원 (9 류 /16 류 /25 류 /28 류 ) ㅇ캐나다해외상표출원 (16 류 /25 류 /28 류 ) ㅇ대만해외상표출원 (16 류 /25 류 /28 류 ) ㅇ미국가출원제 61/874,994 호 ㅇ마드리드의정서에의한국제상표등록출원 (9 류 ) ㅇ인도네시아해외상표출원 (9 류 ) ㅇ대만해외상표출원 (9 류 ) ㅇ태국해외상표출원 (9 류 ) 쿤토이ㅇ마드리드의정서에의한국제상표등록출원 (9 류 /14 류 ) 셈스게임즈 ㅇ PCT 국제출원의미국및일본국내단계진입 아포이ㅇ마드리드국제상표출원 ( 일본, 중국총 18 개류 ) 이스트소프트카발 2 번역 - 글로벌퍼블리싱계약을진행하여필리핀, 태국등약 300 만불이상의계약체결 4 해외네트워크 정보지원 : 수출실무워크샵 아툰즈안녕자두야 2 번역자막 - Disney Southasia( 동남아시아전역 ), shanghai yehyung( 중국본토 ) 등약 50 만불계약체결 글로벌콘텐츠센터는국내외콘텐츠전문가들의시의성있는강연과멘토링을제공받을수있는수출실무워크샵을개최하고있다. 2013년에는 6월부산, 9월광주에이어 11월에는 2013 국제디지털컨퍼런스 (DICON) 와연계개최함으로써보다수준높은현지산업 / 시장정 아이코닉스제트레인저 번역더빙 - 캐나다현지스튜디오와약 50 만불계약체결 보 트렌드를참가자들에게전달해주었다. 또한전문가와의 1:1 멘토링기회를제공하여평소국내업계관계자들이쉽게접할수없는콘텐츠관련네트워크확보의장을마련하였다. 에스디엔터넷네이비필드 2 더빙 - 일본, 미국, 유럽중국등지에약 200 만불의계약체결 그결과, 총참석인원 491명, 비즈멘토링총 151건등을기록하였다. < 그림 3-5-3> 수출워크샵개최모습 3 콘텐츠해외출원등록지원 글로벌콘텐츠센터는국내콘텐츠의해외진출시저작권, 특허등의보호를위한해외출원및분쟁을지원하고있다. 2013년에는 1억 5,000만원규모로총 18개프로젝트를진행하여상표, 특허등에대한해외출원을완료하였다. 해외출원등록지원은콘텐츠를보호하기위한선제적지원으로국내콘텐츠가해외에서도용되는등의피해를입지않도록돕는효과를가져왔다. 부산 (6 월 23 일 ) 광주 (9 월 27 일 ) 198 199
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 마. 한류엑스포개최지원 1) 한류상품박람회개최 (Korea Brand&Entertainment Expo 2013) 광주 (9월 27일 ) - 비즈멘토링서울 (11월 20일 ) 5 해외시장조사연구글로벌콘텐츠센터는콘텐츠업체의해외진출에도움을주고자정기적으로전세계콘텐츠산업동향을제공하는 KOCCA 포커스 를발간하고있으며, 각종진출지원가이드책자 ( 동남아, 유럽 ) 와 콘텐츠산업투자매뉴얼 ( 중국어 ) 과같은보고서를제작하여업계에제공함으로써, 수출관련업계애로사항해소및콘텐츠투자활성화에힘쓰고있다. 2013년에는 미디어리터러시국내외동향및정책방향 등을비롯하여총 11차례 KOCCA 포커스를발간하였으며, 수출관련연구보고서 3건등을통해업계에실질적이고시의적으로도움을줄수있는정보를제공하고자노력하였다. 5 전망글로벌콘텐츠센터는콘텐츠수출관련원스톱해외진출시스템을목표로수출상담컨설팅, 현지화지원, 해외출원등록지원, 네트워크 / 정보지원, 해외시장조사연구등을전개하고있으며지속적으로콘텐츠업계의수출증대에기여하기위해노력하고있다. 글로벌콘텐츠산업의성장과더불어국내콘텐츠에대한수요가점차증가하고있으며, 더많은국내콘텐츠업체들의해외진출이가속화될것으로보인다. 이에따라더욱많은지원과도움이필요할것으로예측된다. 특히각국가의법 제도적변화에따라국내업계도능동적으로대처할필요가있는데이를위해서는분야별전문가의컨설팅과정기적인해외시장정보습득이필수적이다. 이와같은정세변화에맞추어글로벌콘텐츠센터의각종맞춤형상담컨설팅과현지정보제공서비스가앞으로도더욱업계에필수적인지원이될것으로보인다. 글로벌콘텐츠센터는향후자문단확대, 해외사무소연계등을통해원스톱종합컨설팅을제공할것으로기대된다. 한류상품박람회는문화체육관광부와산업통상자원부가주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 대한무역투자공사가주관하는부처간협력사업이다. 본행사는한류가아시아를넘어세계로나아갈수있도록양질의콘텐츠를만들수있는문화역량강화및기반구축이목적이다. 2013년 11월영국런던에서개최되었으며, 국내콘텐츠융복합기술을활용한다양한영상쇼, 3D 콘텐츠, 애니메이션및캐릭터, 모바일게임등체험존을구성한전시, 패션쇼케이스및다양한이벤트로구성되었다. 국내 50개사, 해외 204개사가참가했으며, 총 1만 5천명의관람객이참석하였고, 총 653 건의상담건수와 1억 2,876만 9천원의상담액을달성하였다. 한류상품박람회는다양한한류콘텐츠체험의장을마련하고, 차별화된전시연출과짜임새있는전시관구성을통해관람객들의만족도제고에기여하였으며한류를알리는데이바지하였다. 바. 2013 대한민국콘텐츠대상 문화체육관광부가주최하고한국콘텐츠진흥원이주관하는대한민국콘텐츠대상은그해의우수콘텐츠시상을통해국내콘텐츠업계의창작의욕과자긍심을고취하고자마련된행사이다. 이번 2013 대한민국콘텐츠대상 (Korea Content Awards 2013) 은 2013년 12월 13 일서울코엑스에서개최되었다. 수상자는 2013년최고의콘텐츠로선정된작품과한국콘텐츠의우수성을전세계에알린공로자로해외진출유공포상, 방송영상산업발전유공, 만화대상, 애니메이션대상, 캐릭터대상등 5개분야에서 32명이선정되었다. 2013 대한민국콘텐츠대상의주요수상자는다음과같다. < 표 3-5-11> 대한민국콘텐츠대상내역 훈격구분수상자 ( 작 ) 상패 대통령표창 (4) 해외진출유공포상 (2) 방송영상산업발전유공 (2) 수출유공오퍼스픽쳐스유한회사이태헌대표 문화교류 로이비쥬얼엄준영총감독 드라마너의목소리가들려박혜련작가 비드라마꽃보다할배이우정작가 200 201
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 훈격구분수상자 ( 작 ) 상패 사. 현지마케팅활성화지원 ( 해외사무소운영 ) 대통령상 (3) 국무총리표창 (5) 문화체육관광부장관표창 (6) 문화체육관광부장관상 (9) 한국콘텐츠진흥원원장상 (4) 문화훈장 (1) 해외진출유공포상 (2) 방송영상산업발전유공 (3) 해외진출유공포상 (2) 방송영상산업발전유공 (4) 방송영상산업발전유공 (1) 만화 (1) 영년박흥용작가 애니메이션 (1) 꼬마버스타요 아이코닉스 캐릭터 (1) 라바 투바앤 만화 (3) 애니메이션 (3) 캐릭터 (3) 수출유공 문화방송이근범차장 문화교류 지나인선현우대표 드라마 내딸서영이 에이치비엔터테인먼트문보미 대표 다큐최후의제국 에스비에스장경수연출 교양예능가요무대독일특집한국방송공사양동일연출 신시장개척한국교육방송공사이협희차장 창업신인 소프트빅뱅이관우대표 드라마구가의서신우철연출 드라마 나인 - 아홉번의시간여행 송재정 작가 다큐위대한로마김옥영작가 교양예능일밤 - 아빠! 어디가? 문화방송김유곤연출 미슐랭스타김송작가 본초비담정철작가 폐어최민호작가 키오카 안녕자두야 시계마을티키톡 코코몽 골디락스스튜디오 아툰즈 CJ E&M 퍼니플럭스엔터테인먼트 올리브스튜디오한국교육방송공사 유후와친구들오로라월드 ( 주 ) 두리둥실뭉게공항 디피에스케이티하이텔 ( 주 ) 한국방송공사 편집위대한로마윌픽쳐스이성석기술감독 만화 (1) 신인상신기록리율작가 애니메이션 (1) 특별상 38-39 도김강민 캐릭터 (1) 디자인상어리이야기 엔에이치씨미디어 방송영상산업발전유공 (1) 방송영상산업발전유공 한국방송공사길환영사장 1) 미국사무소미국은전세계콘텐츠시장의 39% 를차지하는세계최대의콘텐츠생산, 소비국가이다. 2008년글로벌경제위기로말미암아 2008년과 2009년에는 2년연속마이너스성장을기록했으나, 2009년하반기부터회복세로돌아서면서 2016년까지 2%~3% 수준의안정적인성장이예상된다. 미국시장은자국콘텐츠중심의소비성향을보이는곳으로우리나라콘텐츠의수출은우리나라전체콘텐츠수출규모에서 13% 내외로그비중이크지않다. 하지만미국시장은세계시장으로통하며미국에서의성공은세계시장에서의성공으로직결된다. 여러차례국내콘텐츠의미국시장진출이시도되었으나그가능성이크지않다가최근들어가수싸이의성공을필두로 K-pop의인기가지속되고있고, 애니메이션 < 넛잡 > 의흥행성공과더불어온라인게임의꾸준한인기와모바일게임의급성장, 온라인스트리밍사이트중심의한국드라마시청자수증가등의현상으로한류확산, 수출증대에대한가능성이높아지고있는상황이다. 한국콘텐츠진흥원미국사무소는할리우드가있는로스앤젤레스에위치해주요시장정보를수집, 제공하고핵심네트워크기반을구축하며, 한국콘텐츠의직접적인마케팅을지원하는것이주된역할이다. 이를위해주간동향, 이슈페이퍼, 마케팅보고서등을지속적으로작성, 제공하고, 미국엔터테인먼트산업계주요인사, 유관기관등과의네트워크를구축하여우리콘텐츠기업의현지진출활동을보다적극적으로지원하기위해각종컨설팅및미국내비즈매칭지원, 현지프로모션행사등다양한현지마케팅지원을하고있다. 아울러많은인구, 단일언어권으로시장이급속히성장하고있으나아직사무소가없는중남미권역으로의진출을모색하기위해해당지역에대한정보수집, 네트워크구축을위한활동에도착수했다. 1 주요사업국내콘텐츠와콘텐츠기업의미국진출을위해미국사무소가지난한해동안실행한주요사업을살펴보면다음과같다. 먼저, 현지네트워크를구축하기위한각종협의체및커뮤니티를운영하였다. 미국엔터테인먼트업계에서활동하는한국계미국인으로구성된 코리안아메리칸인할리우드 (Korean Americans in Hollywood) 커뮤니티 를지속적으로운영하여미국에진출하는한국콘텐츠산업계와의네트워킹교류회 (2013.2) 및멘토세미나 (2013.7) 등을개최하였다. 코리아아메리칸핵심인사 140여명의디렉토리 ( 인명록 ) 을작성하고네트위킹교류회및세미나개최를통하여멘토링과비즈니스상담을주선하고있다. 202 203
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 미국사무소는 CG 영상기술을보유한한국콘텐츠기술업계의미국진출을지원하기위해 2013 K-Creative Cinema & Technology Global 세미나 (2013.5) 를개최하였으며, 전미제작자협회 (PGA) 의 Produced by 컨퍼런스 에참가하여할리우드핵심기업과의공동사업을추진하기위한비즈매칭을지원하였다. 또한, 2013 Billboard Film & TV Music Conference 참가및세션후원 (2013.10) 를통하여한국의 K-POP의미국진출을지원하였으며, 다리어워드 (2013.12) 를개최하여유튜브등할리우드핵심기업및인사를대상으로시상하여미국콘텐츠산업계와의유대를강화하였다. 아울러, 한국기업의미국시장직접마케팅을지원하기위해한국콘텐츠홍보관을운영, 지원하였다. 라스베가스라이선싱엑스포, E3 게임엑스포, Siggraph, American Film Market 등에참가한한국콘텐츠기업의활동을적극지원하였다. 또한, 중남미지역방송콘텐츠수출확대를위해 NATPE Market & Conference 를통해최초로현지바이어를초청, 간담회를개최한바있다. 2 주요실적 2013년미국사무소의주요실적을살펴보면, 마케팅및컨설팅지원 417건, 마켓정보제공 174건 ( 심층보고 25건, 단신기사 149건 ), 홍보 ( 기사보도 ) 131건등으로, 활발한현지지원활동이이루어졌음을알수있다. 이외에도각종행사주최및현지전시회참가등을성공적으로진행하였다. 특히, 코리안아메리칸인할리우드멘토세미나 를 LA와서울에서개최하여총 220명이상이참석하였다. 또한 다리어워드 시상식에는미국내콘텐츠주요제작사및배급사관계자등 100여명이참석하였다. 2013년사업중주요성공사례로는미국사무소의비즈매칭지원을통해레드로버의 < 넛잡 > 이메이저배급사인오픈로드필름 (Open Road Films) 을통해전미 3천개이상의극장에서개봉, 6천만달러이상의극장수입을거뒀다. SBS 인터내셔널은시에라 / 엔진텔레비전 (Sierra/Engine Television) 과드라마 < 아내의유혹 > 판권계약을체결하여한국드라마로서는역대두번째로리메이크판권계약체결사례를만들었다. 또한아이코닉스엔터테인먼트는미국사무소의지원과네트워킹을통해미국최대동영상서비스사이트의하나인훌루닷컴 (Hulu.com) 과서비스계약을체결해 뽀로로 시리즈등을런칭했다. 2) 중국사무소 2013년은한국과중국간문화산업영역별다양한공동제작방식을통하여한중양국문화산업교류가활발했던한해였다. 특히 < 나는가수다 >, < 아빠어디가 > 등은중국내높은시 청률을기록하며방송포맷수출의선도적역할을하였으며, < 별에서온그대 > 는온라인방송플랫폼을활용한방송판권수출로새로운시장진출가능성을높였다. 이외에영화 < 이별계약 >, 극장용애니메이션 < 뽀로로아이스레이싱 >, 뮤지컬공연 < 맘마미아 > 등한중문화산업영역별공동제작이활성화되었으며, 그영역을넓혀나가고있다. 중국사무소는전략시장거점기지로서의역할확립을통하여한국문화콘텐츠의중국진출활성화에기여하고중국문화산업시장변화에능동적으로대처하기위하여문화산업정책, 시장정보제공및핵심네트워킹플랫폼을구축하고있다. 특히, 중국권역별특성에적합한한국콘텐츠의진출전략을모색하고성공모델을마련하기위하여중국정부및기업, 학계와긴밀한관계를유지하고있다. 또한중국사무소는중국내문화산업핫이슈와트렌드를파악하고 한중스마트폰게임비즈니스교류회, 한중 3D VFX UHD연수단지원, 2013 한중문화산업정책토론회 등의행사를개최하여실질적인지원을도모하였다. 1 주요사업한국콘텐츠와콘텐츠기업의중국진출을위해중국사무소가지난한해동안실행한주요사업은현지진출을원하는문화콘텐츠기업들의핵심네트워킹지원, 현지마케팅지원및컨설팅, 마켓정보수집및제공, 해외홍보등이며, 중국진출을위한전시참가및중국과의연계지원사업으로한중게임문화축제, 차이나조이, 상해 LIMA캐릭터파빌리온등전시참가및비즈니스매칭을지원하였다. 또한, Chi-ko 포럼운영과재중 ( 在中 ) 한국콘텐츠업체간담회를개최하여한국과중국정부및업계와학계등에서초청된문화콘텐츠산업핵심인사강연및토론을진행하였다. 그외에중국내문화콘텐츠산업분야별규제정책, 법률, 사례, 대응방안분석과중국문화산업분야별기업분석디렉토리북을제작하였다. 2 주요실적중국사무소는현지홍보마케팅지원, 네트워크구축및마켓정보제공등의현지지원을담당하고있다. 2013년실적을보면, 마케팅및컨설팅지원 350건, 마켓정보제공 142건, 중국핵심네트워킹구축 125명등의현지지원활동을수행하였다. 더불어중국진출을위한전시참가및한국콘텐츠진흥원중국사업연계지원으로 2013 DICON 참가지원 ( 중국조이스푼, 한국 BI그룹간 500만불콘텐츠계약체결 ), 한중투자유치상담회지원 ( 상담건수 : 50건, 상담액 : 602만달러 ), 2013 차이나조이참가지원 ( 상담건수 870건, 수출계약추진액 : 3,485만달러 ), 한중게임공동위원회및게임문화축제지원 ( 한국관방문객 2 204 205
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 만 7백여명, 한국모바일게임대회참석 132명 ) 등을추진하였으며, 한중문화산업정책토론회개최 ( 한중문화부및업계, 학계관계자 100명참석 ), 2013 UHD 3D VFX 해외연수지원 ( 현지기획, 운영, 연사섭외및참관지원 ), 글로벌애니메이션심사추진 ( 심사위원 13명섭외및중국내업무추진 ), 2013 한류스마트폰게임쇼케이스추진 ( 컴투스, 공중망등한중게임관계자 100여명참석, 중국바이두등메인플랫폼내컴투스게임등록 ), 한국뮤지컬페스티벌지원 ( 중국뮤지컬협회장쳔회장섭외및강연지원 ) 등을통하여한국콘텐츠의중국진출을지원하였다. 또한 2013년문화산업규제정책연구보고서제작을통하여중국내핵심문화산업정책분석, 대응방안, 담당부서리스트, 성공사례연구등의정보제공으로중국진출한국문화산업기업에진출전략모델을제공하였으며, 중국문화산업기업디렉토리북제작을통하여중국문화산업분야별핵심기업분석, 중요담당자, 프로젝트현황등의정보를신규진출한국기업에제공하였다. 주요성공사례로는중국사무소의비즈매칭지원을통해한국의대표적인 K-Pop 밴드인 FT아일랜드, CNBlue의북경공연을추진할수있도록중국파트너섭외, 공연컨설팅, 중국내홍보, 계약체결등을지원하여 K-Pop의활동지평을확대하였다. 또한중국내 K-Story 비즈니스강화를위하여 < 백년의유산 >, < 육남매 > 등한국 TV드라마극본의중국내리메이크판권판매계약체결을지원하였다. 이를통하여중국내 K-Story 비즈니스가더욱체계적이고다양한영역 ( 예를들어웹툰 ) 에서이루어질수있을것으로전망된다. 한중스마트폰게임비즈니스교류회 를통하여중국공중망등한중게임관계자 ( 제작사, 플랫폼사업자, 홍보언론등 ) 100명을초청하여한류스마트폰게임콘텐츠쇼케이스및한중게임업체간담회추진결과중국내유명앱스토어 ( 애플, 바이두등 ) 에메인게임등록을지원하였다. 3) 일본사무소일본은방송콘텐츠수출의약 60%, 음악은약 80% 를차지하고있을정도로국내콘텐츠의최대수입국이다. 2013년에들어와국내콘텐츠의최대수입국으로의위상은다소흔들리고있다. 일본내한류비즈니스는 2012년 8월이후의한일관계악화, 엔저원고, 일본드라마배급사의최대수익원인 DVD매출의구조적축소등의삼중고로인해힘겨웠던한해라고할수있다. 특히방송영역에서신규드라마구입물량이현저하게줄었으며일본내 DVD매출도급격하게축소되면서침체무드가지속되고있다. 일본내 K-Pop 시장도 2012년보다음악소프트판매량 ( 싱글, 앨범, 뮤직비디오 ) 은크게줄었으며다만라이브시장은활기를띄었다. 한편, 드라마, K-Pop을이을 제3의콘텐츠 로주목받고있는한국뮤지컬은다양한비즈니스모델을시도하면서서서히일본에침투되는양상을보였다. 이런상황에서한국콘텐츠 진흥원일본사무소는특히드라마, 음악, 뮤지컬비즈니스분야의일본진출및전개를지원하기위해현지비즈니스네트워크구축및확대, 새로운비즈니스기회창출, 이벤트및보도자료배포를통한홍보마케팅, 컨설팅과더불어정기적으로관련시장의최신동향을제공하는데힘썼다. 1 주요사업일본사무소의주요사업으로는크게독자적으로추진하는사업과본원등과의협력사업으로구분된다. 독자사업으로는방송, 음악, 뮤지컬, 게임, 애니메이션등지원대상영역의현지네트워크구축및매칭, 한일콘텐츠비즈니스포럼, TBS DigiCon6 작품출품, 일본콘텐츠산업동향등을들수있다. 한편본원의일본현지사업을서포트하는주요협력사업으로는일본현지드라마 & 영화피칭및상담회개최, 일본지역뮤지컬연수, 한일방송콘텐츠비즈니스교류회개최, 일본지역 UHD 3D 8K 연수, 일본에서개최되는 TAF 2013 및 TIFFCOM 2013 행사등마켓참가지원, 국내에서열리는 ITS GAME 2013, MUCON 2013, Fashion KODE 2013, DICON 2013 등마켓행사지원등을성공리에수행하였다. 2 주요실적일본사무소운영을통해 2013년비즈니스매칭 컨설팅지원 380건, 콘텐츠시장동향정보 24건, 단신기사 190건, 홍보 ( 기사보도 ) 67건, 한일콘텐츠비즈니스포럼 4회개최등의해외진출지원실적을달성하였다. 우선한일콘텐츠비즈니스포럼은 한국만화의일본진출및협력방안, CJ E&M JAPAN의영상비즈니스현황과전략, 게임빌재팬의사업현황과전략, 피아 ( 주 ) 의한류사업현황과전략 등의주제로총 4회에걸쳐 4명이발표했으며일본내콘텐츠비즈니스관계자를중심으로총인원 127명이참석하였다. 일본진출을위한애니메이션공모전 TBS DigiCon6 참가지원에서는총 18개작품접수를대리응모하여국내로컬그랑프리 5개상시상및일본에서열린본선어워드에서는금상을수상하였다. 본원협력사업부문에서는먼저애니메이션마켓인 TAF 2013 한국공동관부스참가지원에서총 12개사가참가해상담건수 74건, 천 7백만달러규모의상담액을달성했으며, 신화창조글로벌피칭개최지원으로신화창조창작스토리공모전수상작품 5개작품에대해일본드라마및영화비즈니스관계자약 120명을대상으로피칭및비즈매칭 40건을성사시켰다. 또한방송마켓인 TIFFCOM 2013 부스참가지원에서는 19개업체가참가해상담건수 304건, 2,800만달러규모의계약금액 ( 전년대비 17.5% 상승 ) 을이끌어냈다. 주요성공사례로는 TBS DigiCon6에의출품지원을통해김진만감독의오목어가그랑프 206 207
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 리에해당하는금상을수상했다. 아시아최대규모의영상콘테스트에서우리애니메이션의높은수준을알렸다고할수있다. 아울러일본사회의주목을받으며도쿄신오쿠보에서열린제1회신오쿠보드라마 & 영화제에일본사무소가한국드라마 8편, 한국영화 7편출품을지원함으로써한국드라마와영화의상설프로모션장을확보하는데성공했다. 또한일본사무소의소개로 춤추는꽃미남밴드 로인기상승중인레드애플이유니버설뮤직재팬발매로미니앨범 1만장이상을판매해오리콘 14위를기록했으며 NHK의권위있는한글강좌에아이돌그룹 A-PEACE 멤버황두환, 뮤지컬배우김영진의캐스팅을지원함으로써효과적인프로모션기회를제공하였다. 4) 유럽사무소유럽은콘텐츠생산 10대강국중 5개국가인영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인이포함된지역이다. 이런중요한시장을위해한국콘텐츠진흥원유럽사무소는한국문화콘텐츠의유럽시장진출지원을위해현지시장정보및정책동향, 선진기업사례등을분석하여주간동향, 이슈페이퍼, 마케팅보고서등을작성, 산업계에제공하고있다. 특히세계주요콘텐츠마켓이유럽에서개최되고있어유럽사무소는유럽주요산업계및유관기관인사뿐만아니라마켓에참가하는세계바이어들과의네트워킹을통해한국콘텐츠기업의해외시장진출을지원하고있다. 또한한국콘텐츠의유럽시장내브랜드인지도확대를위하여현지미디어와의협력, 콘텐츠관련현지행사참가, 한국콘텐츠의현지이슈화를위한보도자료배포등홍보마케팅활동도수행하고있다. 1 주요사업유럽사무소는유럽콘텐츠시장의동향정보와산업이슈를주기적으로한국기업에게제공하고있으며, Midem, MipTV, 에딘버러페스티발, 게임스컴, 런던브랜드라이선싱쇼, Mipcom 등의국제마켓에서유럽기업과한국기업간의비즈니스상담을지원하고있다. 또한유럽현지의비즈니스네트워크구축을위해연 2회에걸쳐 리더스네트워킹교류회 를개최하고있으며현지교류협력사업의일환으로주영한국문화원이주관하는 런던코리안필름페스티벌 내에 코리안애니메이션데이 를개최하고있다. 2013년은 Midem( 프랑스깐느 ) 에서한영간비즈니스상담회를개최하여총 19개업체가참여한바있으며, 메이드인아시아 2013년 ( 벨기에브뤼셀 ) 행사에는한국공동관을, 리버풀사운드시티음악축제에서는국내뮤지션의네트워킹교류회를운영한바있다. 또한 2013년 9 월에는유럽사무소최초로패션사업을추진하여브리티시패션카운슬, 주영한국문화원과공동으로 런던패션위크 기간중 패션코리아쇼케이스 를개최하여한국패션의우수성을현지에알리기도했다. 2013 브랜드라이선싱 ( 영국런던 ) 에서는한국공동관을운영하여참여한 8개한국기업과현지기업간비즈니스상담을주선하였으며, 11월개최된 코리아브랜드및한류상품박람회 에서는 리더스네트워킹교류회 를별도로추진하였다. KOTRA와공동으로개최한 코리아브랜드및한류상품박람회 에서는 635건의비즈니스상담이진행되었다. 런던코리안필름페스티벌 기간중에는 한국애니메이션데이 를개최하여 < 뽀로로슈퍼썰매대모험 >, < 볼츠앤블립 > 등의국산애니메이션을현지소비자에게선보이기도했다. 유럽사무소는이상의현지마케팅 홍보활동을통해 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의핀란드공중파 MTV3 방영 MOU 체결을 KOTRA와함께지원한바있고, < 버블버블마린 > 등국산애니메이션과캐릭터의현지유통을위한지원을지속해나가고있다. 5) 해외사무소사업전망콘텐츠산업수출은매년지속적으로증가하고있으나, 우리나라전체산업수출대비콘텐츠산업의수출비중은낮은편이다. 지난 5년간글로벌시장내콘텐츠 5대강국을목표로매진하였으나, 세계엔터테인먼트및미디어시장내점유율은중국과브라질의약진에비해답보상태이다. 이는작은내수시장의한계에기인한다. 그러므로콘텐츠산업의지속적발전을도모하기위해서는한류의경험에서확인된해외진출의자신감으로글로벌시장을대상으로한비즈니스체계로의전환이필요하며이를위해콘텐츠의수출경쟁력확보가필요하다. 또한, 한국의콘텐츠수출이일본, 중국, 동남아국가에 70% 이상편중되어있다는것도문제점이다. 안정적인수출경로를확보하고효과적으로공략하기위해서는콘텐츠권역별, 장르별핵심시장등진출중요도에따른시장분류와이를뒷받침할수있는시장분석등이필요하며이를통해시장권역별차별화된진출전략마련이시급한상황이다. 2 주요실적 2013년유럽사무소는현지비즈매칭 컨설팅지원 230건, 마켓정보제공 24건, 문화체육관광부또는한국콘텐츠진흥원유관부서와 24건의협력사업을추진하였다. 208 209
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 제 6 절저작권보호및저작물이용활성화 1. 저작권정책및교육 홍보 가. 저작권법제 개정연혁 2013년에는저작권보호와저작물의공정한이용이라는저작권법의양대축중에서저작물의공정한이용이라는측면에국내, 외적으로활발한논의가있었다. 국내적으로는저작재산권을제한하는규정들이개정되었으며, 국외적으로는세계지식재산기구 (World Intellectual Property Organization; WIPO) 가주관하는외교회의에서 시각장애인의저작물접근권개선을위한마라케시조약 (Marrakesh Treaty to Facilitate Access to Published Works for Persons who Are Blind, Visually Impaired, or Otherwise Print Disabled) 이채택되는등그어느해보다저작물의공정한이용과관련된사항에대한논의가결실을맺었다고할수있다. 이와더불어한 미 FTA 및한 EU FTA 에따른개정저작권법에서 2년간시행이유예되어있던저작재산권과저작인접권보호기간연장과관련된규정이 2013년에시행되었다. 저작권법제 개정연혁은 < 표 3-6-1> 과같다. < 표 3-6-1> 저작권법제 개정연혁 구분주요내용공포일 제정 - 신규제정 1957. 1. 28. 제 1 차 - 세계저작권협약등국제조약가입을위해국제적으로인정되고있는제도를도입 1986. 12. 31. 제 2 차 - 정부조직법개정에따른관련조문정비 1989. 12. 30. 제 3 차 - 정부조직법개정에따른관련조문정비 1990. 12. 27. 제 4 차 - 도서관진흥법제정에따른관련법명정비 1991. 3. 8. 제 5 차 - 정부조직법개정에따른관련조문정비 1993. 3. 6. 제 6 차 - 저작인접권보호기간연장, 벌칙상향조정등 1994. 1. 7. 제 7 차 - 도서관및독서진흥법개정에따른관련법명정비 1994. 3. 24. 제 8 차 - WTO TRIPs 내용반영및베른협약가입등을위해저작권보호를국제적수준에맞게정비 1995. 12. 6. 제 9 차 - 저작권위탁관리업허가취소등의경우청문제도도입 1997. 12. 13. 제 10 차 - 전송권도입, 도서관면책범위확대, 벌칙상향조정등 2000. 1. 12. 구분주요내용공포일 제 12 차 - 실연자및음반제작자에게전송권부여 2004. 10. 16. 제 13 차 - 도서관법개정에따른관련법명정비 2006. 10. 4. 제 14 차 - 공중송신및디지털음성송신개념도입 - 저작권위원회로명칭변경및위원회역할강화 - 불법복제물의수거 폐기및삭제 중단명령도입등 2006. 12. 28 제 15 차 - 정부조직법개정에따른관련조문정비 2008. 2. 29. 제 16 차 제 17 차 - 국립중앙도서관이보존을위한온라인자료수집시면책 - 시각장애인등전용기록방식범위명확화 - 실연자및음반제작자에게공연보상청구권도입등 - 저작권법과컴퓨터프로그램보호법통합 - 한국저작권위원회설립및위원회역할강화 - 온라인상불법복제방지대책강화등 2009. 3. 25. 2009. 4. 22. 제 18 차 - 신문등의진흥에관한법률개정에따른관련조문정비 2009. 7. 31 제 19 차 - 한 EU FTA 합의사항반영 2011. 6. 30 제 20 차 - 한 미 FTA 합의사항반영 2011. 12. 2 제 21 차 - 청각장애인의정보접근권보장을위한이용관련규정신설 2013. 7. 16 제 22 차 - 국가나지방자치단체의업무상저작물등의자유이용 - 학교교육목적등에서의저작물이용형태확대 나. 2013 년개정 시행된저작권법주요내용 1) 청각장애인정보접근권향상 2013. 12. 30 우리나라청각장애인의수는 26 만명에달하고있으나, 기존 저작권법 에서는공표된저 작물에대한시각장애인의정보접근권만명시되어있고청각장애인에관한규정은없었다. 이에청각장애인도일반인과동등하게공표된저작물을적극적으로향유할수있도록관련규정에청각장애인을추가하였다. 청각장애인을위한경우에는저작재산권자의이용허락없이공표된저작물을수화로변환할수있고, 변환된수화를복제 배포 공연 공중송신할수있다. 청각장애인의복리증진시설에서비영리목적으로청각장애인이이용할수있도록제공하기위하여필요한범위에서공표된저작물에포함된음성 음향등을자막등청각장애인이인지할수있는방식으로변환할수있으며, 이러한자막등을청각장애인이이용할수있도록복제 배포 공연 공중송신할수있다. 동내용은 2013년 7월 16일공포되어같은해 10월 17일부터시행되고있다. 제 11 차 - DB 제작자보호, 온라인서비스제공자의책임범위명확화등 2003. 7. 10. 210 211
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2) 수업목적면책행위확대기존 저작권법 에서는학교등에서의수업목적또는학교등의수업지원목적으로저작물의일부분을 복제 배포 공연 방송또는전송 의방법으로이용할수있도록하고있으나, 수업목적저작물이용유형중에는복제 배포 공연 방송또는전송외에도예컨대미술시간에건축물모형을 전시 한다거나디지털음성송신을하는등 공중송신 의방법으로이용하는경우가있을수있다. 변화하는교육현실을반영하여교육현장에서다양한교육이이루어질수있도록하기위하여학교교육목적으로저작물을이용할수있는방법에 전시 또는 공중송신 을추가하였다. 동내용은 2013년 12월 30일공포되어 2014년 7월 1일부터시행될예정이다. 5) 저작인접권보호기간연장 2011년 12월 2일개정된저작권법 ( 법률제11110호 ) 에따라저작인접권의보호기간이 50 년에서 70년으로연장 ( 방송제외 ) 되었으며, 그시행일은 2013년 8월 1일이다. 실연의경우실연을한때부터 70년간, 음반의경우음반을발행한때부터 70년간이며, 방송은기존 저작권법 과동일하게방송을한때로부터 50년간보호된다. 동개정법 ( 법률제 11110호 ) 에서는부칙이개정되어 1994년저작권법개정당시보호기간연장 (20년 50년) 의적용이제외되었던 1987년 7월 1일부터 1994년 6월 30일사이에발생한저작인접권에대한보호기간이회복되었다. 3) 국가저작물자유이용 기존 저작권법 에서는국가나지방자치단체가발간한저작물은저작권의보호대상이되는바, 이를이용하기위해서는해당기관의허락을받아야한다. 그러나국가나지방자치단체에서업무상작성한저작물은공익을위한목적으로예산을투입하여만들어진것이므로, 일반국민들의자유로운이용을보장할필요성이있다. 이에국가또는지방자치단체에서저작물을업무상작성하여공표하였거나계약에따라저작재산권전부를보유한경우에국가안전보장, 사생활 영업비밀등공개가제한되는정보를포함하는경우등에해당하지아니한경우나국유재산으로관리가되는경우를제외하고는자유로이이용할수있도록하였다. 동내용은 2013년 12월 30일공포되어 2014년 7월 1일부터시행될예정이다. 4) 저작재산권보호기간연장 2011년 6월 30일개정된저작권법 ( 법률제10807호 ) 에따라저작재산권의보호기간이 50 년에서 70년으로연장되었으며, 그시행일은 2013년 7월 1일이다. 저작재산권은저작자가생존하는동안과사망한후 70년간존속하며, 무명 이명저작물, 업무상저작물, 영상저작물은공표된때부터 70년간존속한다. 기존 저작권법 에서는컴퓨터프로그램저작물의경우에는저작자사망기준이아닌공표기준으로하고있었으나, 동개정으로인하여사후 70년으로변경되었다. 다. 2013 년제출된저작권법개정안 2013년국회에제출된저작권법개정안들은다양한내용을담고있어특정한카테고리로분류하기가쉽지않다. 저작재산권면책규정을명확히하는것부터벌칙규정이나친고죄관련내용까지다루고있다. 저작인접권자에게교과용도서및수업목적저작물이용에대한보상근거를마련한내용이외에권리자의권리를강화하는법안을 2013년에는찾아볼수없다는특징이있다. 2013년국회에제출된저작권법개정안은 < 표 3-6-2> 와같다. 대표발의제안일자김을동의원 2013년 01월 07일최재천의원 2013년 01월 17일이낙연의원 2013년 01월 28일이노근의원 2013년 02월 12일노웅래의원 2013년 03월 15일박홍근의원 2013년 06월 14일유기홍의원 2013년 07월 08일박홍근의원 2013년 07월 10일 < 표 3-6-2> 2013 년국회제출된저작권법개정안 주요내용 저작인접권자에게도교과용도서및수업목적저작물이용에대한보상근거마련 한 - 미 FTA, 한 -EU FTA 의 OSP 면책사항반영및미국의 FTA 미이행에따른관련규정개정 사적복제규정자구명확화 ( 복사기기 복제기기 ) 잊혀질권리 (Right to be forgotten) 정보제공청구권개선 (OSP 에게정보제공요청절차삭제 ) 판매용음반 명확화 보상금미지급대상확대 ( 대학교 ) 및미분배보상금공탁제도 저작신탁관리업신청요건에영리법인과의관련성요건추가 212 213
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 대표발의제안일자 최민희의원 2013 년 07 월 12 일 박성호의원 2013년 07월 15일윤관석의원 2013년 07월 16일 정부 2013 년 07 월 18 일 이군현의원 2013 년 07 월 26 일 윤관석의원 2013년 09월 25일김희정의원 2013년 11월 19일 박혜자의원 2013 년 12 월 19 일 주요내용 저작권위탁관리업자의사용료분배에관한사항을문화체육관광부장관의승인사항으로추가 한국저작권위원회위원구성변경 ( 저작권권리자와이용자의이해를반영하는위원의수가전체위원의 10 분의 3 이상 ) 한국저작권위원회에이해관계자로구성되는분야별전문위원회를두고위원회가사용료의요율, 금액, 분배에관한사항심의시의견개진 교육목적면책대상에어린이집포함 저작권보호원설립 교과용도서에게재된공표된저작물의복제ㆍ배포ㆍ공중송신허용 저작권등록에대한직권말소제도도입 저작권의일부신탁요청에대한수락의무신설 저작권신탁관리업자의대표자또는임원에대한징계요구권신설 직권조정결정제도도입 음반 의정의에음을디지털화한것을포함함 공연권제한대상을축소하여, 자선목적또는종교시설에서의비영리공연등으로한정함 판매용음반 을 음반 으로함 저작권신탁관리업자는사용료및보상금을징수할경우문화체육관광부장관이정하는방법에따라통합징수 민법 이개정 ( 법률제10429호, 2011. 3. 7. 공포, 2013. 7. 1. 시행 ) 됨에따라금치산자및한정치산자를피성년후견인으로개정 비친고죄적용범위를개인이저작자인경우로한정함 컴퓨터프로그램저작물에대한침해간주규정을삭제함 저작권침해죄의대상을 180 일의기간동안침해되는저작물의총소매가격이 500 만원이상인경우에한정함 2) 저작권교육과정운영 1 청소년대상저작권교육 저작권체험교실은학교정규교육과정에서위원회가개발한체험중심의저작권교육을일정시간 (6시간이상 ) 진행하여청소년의저작권보호의식을제고하고저작권침해를사전예방하기위한사업이다. 학생들은저작권체험교실을통해교사와함께직접창작활동을해보고, 저작권의중요성과올바른저작물이용방법등을자연스럽게배울수있는기회를얻을수있다. 저작권체험교실은수도권을중심으로 2006년 20개학교로시작하여 2011년에는전국 100개, 2013년에는전국 193개교실로확대 운영하였다. < 표 3-6-3> 연도별체험교실운영현황 (2006~2013) 구분 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년계 ( 단위 : 명 ) 교실수 ( 개 ) 20 20 79 117 198 100 100 193 827 개 교육인원 학생 921 745 3,479 4,095 10,669 5,827 6,997 8,996 41,729 명 교사 20 20 79 120 151 79 74 148 691 명 또한, 저작권연구학교는초 중등학교에서의저작권교육방법및교육자료를연구 개 발하여일반화된저작권교육방안을도출하고학교현장에서요구되는저작권교육을위해운영하고있다. 도입첫해인 2007년에수도권을중심으로 15개학교를열고총 1만 2,600명을대상으로교육을시작하였으며, 2013년에는 9개교 1,982명을교육했다. 라. 저작권교육 1) 목적및배경 < 표 3-6-4> 연도별연구학교운영현황 (2007~2013) 구분 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년계 ( 단위 : 명 ) 올바른저작물이용문화확산을위해저작권교육은필수이다. 특히학교정규교육과정에서부터청소년대상저작권교육을적극실시하여대학생, 성인이되어서도일상생활속에서자연스럽게저작권의중요성과소중함을알고존중하는문화가정착되어야할것이다. 이에문화체육관광부와한국저작권위원회는우리국민의올바른저작물이용문화정착과확산을위하여청소년, 성인, 전문가, 일반국민등계층별, 수준별맞춤형저작권교육을적극적으로시행하고있다. 학교수 ( 개교 ) 15 23 27 50 43 39 9 206 개교 교육인원 학생 12,000 18,400 21,600 42,856 34,400 31,200 1,745 162,201 교사 600 920 1,080 67 1,720 1,560 237 6,184 합계 12,600 19,320 22,680 42,923 36,120 32,760 1,982 168,385 한편, 저작권전문교육을이수한강사가직접현장을방문하는 찾아가는저작권교육 프 로그램도운영하고있다. 동프로그램은학교, 기업체, 복지시설, 공공기관등저작권교육이필요한현장에서상시요청할수있다. 한국저작권위원회가양성한저작권청년강사도일선초 중 고등학교를직접찾아가무료교육을실시하고있다. 214 215
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 < 표 3-6-5> 연도별찾아가는저작권교육운영현황 ( 학생 )(2008~2013) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 계 교육인원 ( 명 ) 14,265 74,938 254,130 294,035 354,868 354,299 1,346,535명 교육횟수 ( 회 ) 19 130 2,028 3,008 3,016 7,981 16,182회 < 그림 3-6-1> 저작권체험교실활동현장 2 성인대상저작권교육찾아가는저작권교육은일반기업이나정부기관, 공공기관등단체나기업등을대상으로도운영하고있다. 실무현장에서요구되는까다로운저작권문제에올바른대응을위한교육부터일반적인저작권이해를위한프로그램등요청기관별맞춤형교육을실시하고있다. 한국저작권위원회는변호사, 사회복지사, 군법무관, 국회공무원, 취재기자뿐만아니라기업체에서운영하는기자단, 포털사이트내파워블로거등온라인콘텐츠창작이활발한계층을대상으로해당실무나특별한목적에따라세분화된저작권교육을진행하고있다. < 표 3-6-6> 연도별찾아가는저작권교육운영현황 ( 성인 )(2008~2013) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 계 교육인원 ( 명 ) 7,340 19,039 28,726 21,473 18,844 16,951 112,373명 교육횟수 ( 회 ) 103 294 431 403 358 371 1,960회 < 그림 3-6-2> 찾아가는저작권교육현장 한편, 시간과장소에구애받지않고편리하게교육을받을수있는온라인교육과정도운영하고있다. 공무원 ( 중앙 지방 ), 일반인 ( 학부모, 산업종사자등 ), 대학생과정이있으며, 특히대학생과정은논문, 레포트등에서무분별한저작물이용으로표절사례가빈번하여이에대한저작권교육으로학생들이저작권침해에노출되지않도록하고, 일상생활속에서부지불식간에발생하는저작권침해를사전에예방하고자했다. 성인대상온라인교육은 2012년 1만 5,856명, 2013년 1만 7,570명이수료하였다. 3) 저작권전문인력양성 1 저작권강사양성 운영저작권에대한사회적인식이높아져감에따라급증하는저작권교육수요를충족시키기위하여 2007년부터분야별, 계층별저작권강사를양성하고있다. 저작권강사는 입문강사, 전문강사 및 청소년강사 로구분하며저작권기본교육과강의에필요한교수법등을교육하여일선현장에서의저작권강의수준을향상해가고있다. 또한학사학위를보유한미취업자를대상으로 저작권청년강사 전문교육을실시하고저작권교육수요자와연결하여청년실업해소에도일정부분기여하고있다. 2 교원직무연수 교사를대상으로하는 교원직무연수 는교사가먼저저작권의중요성을인식하고, 청소년 216 217
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 에게올바른저작물이용문화를알리는전달자로서의역할을하게하기위하여운영하는프로그램이다. 한국저작권위원회는 2006년서울특별시교육연수원 ( 서울시교육청에서지정 ) 으로부터특수분야교사연수기관으로지정받아매년오프라인교사연수를진행하고있다. 한편온라인교원직무연수는오프라인교원직무연수와같이서울시교육청으로부터특수분야교사연수기관으로지정받아 2007년부터추진하고있다. 2010년부터는교육과학기술부로부터 저작권원격교육연수원 공식인가받아직접운영하고있다. 온라인교사연수는 2013 년에 7,426명을교육하였다. < 표 3-6-7> 연도별교원직무연수운영현황 (2008~2013) ( 단위 : 명 ) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 계 오프라인 75 76 79 79 58 46 413명 온라인 2,727 3,305 3,308 10,526 13,813 7,426 41,105명 3 예비저작권전문인력양성 ( 저작권문화학교 ) 저작권문화학교는입문교육과정으로저작권을처음접하거나체계적으로공부하고싶은일반인에게양질의저작권교육을제공하기위해마련되었다. 주로저작권관련분야종사자및창작자가많이수강하며저작권법, 국제협약및관련법, 판례등법제와실무를종합한교육과정이다. 2013년에는일반과정과단기과정으로 3회실시하여 83명이수료했다. < 표 3-6-8> 연도별저작권문화학교운영현황 (2006~2013) ( 단위 : 명 ) < 표 3-6-9> 연도별저작권아카데미운영현황 (2006~2013) 구분 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년계 수료인원 261 (11 회 ) 229 (10 회 ) 258 (10 회 ) 4) 저작권교육콘텐츠개발 1 청소년저작권콘텐츠개발 250 (12 회 ) 202 (10 회 ) 287 (11 회 ) 215 (9 회 ) 267 (10 회 ) ( 단위 : 명 ) 1,969 (83 회 ) 청소년들에게저작권관련지식을전달하기위한가장효과적인방법은정규교과과정에저작권내용을반영하는것이다. 이를위해한국저작권위원회는교과서내에저작권학습요소를추출하고교과과정개편시적용할학습안을제시하는교과내용연구를 2006년부터진행해왔다. 2013년에는청소년저작권교육효과성제고를위해, 청소년저작권교육사업평가연구와함께다년간의교과내용연구를참고하여청소년저작권교육프로그램에활용할학교보급용교재개발방안을연구했다. 또한청소년대상온라인교육콘텐츠 4종 ( 초 중등 2종, 초 중등학부모 2종 ) 을리뉴얼했다. 한편한국저작권위원회는청소년의올바른저작권의식함양을위한다양한정보와서비스를제공하고자 저작권교실 (youth.copyright.or.kr) 을운영중이다. < 그림 3-6-3> 저작권교실사이트 (http://youth.copyright.or.kr) 구분 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년계 수료인원 179 (4 회 ) 175 (4 회 ) 178 (4 회 ) 182 (7 회 ) 69 (3 회 ) 61 (2 회 ) 85 (3 회 ) 83 (3 회 ) 1,012 (30 회 ) 4 현장저작권전문인력양성 ( 저작권아카데미 ) 저작권아카데미는저작권관련산업및연관분야종사자의현장업무능력배양을위해산업및직무분야별로실무와사례중심의맞춤형 ( 심화 ) 교육과정이다. 2013년에는방송, 언론, 음악, 출판, 인터넷관련분야종사자와법무종사자, 사서, 법조인, 공무원등을포함한 9 개과정을개설하여 10회운영했다. 2 성인교육콘텐츠개발 저작권산업분야에종사하는저작권전문인력양성을위해저작권심화원격교육콘텐츠 218 219
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 를개발하고현장감있는저작권핫이슈콘텐츠를제공하였다. 우선산업종사자용콘텐츠로 분야별저작권계약실무노하우, 캐릭터 디자인산업종사자를위한저작권노하우 등 (5 종 ), 대학생활을위한저작권사례 (1종), 저작권핫이슈 (10종) 등총 16종을개발하여온라인으로서비스하고있다. 한편, 저작권교육에대한교원의요구를수용하고교육현장에활용가능하도록이해하기쉬우면서도실제사례를반영한실무형저작권교육콘텐츠를개발하여계속서비스중이다. < 그림 3-6-5> 저작권원격교육연수원사이트 (http://edu-copyright.or.kr) 5) 저작권교육포털, 저작권원격교육연수원, 원격평생교육원운영 한국저작권위원회는위원회가보유하고있는풍부한저작권교육정보를원스톱으로이용할수있는저작권교육포털사이트 (portal.edu-copyright.or.kr) 를마련하여범국민저작권교육서비스를종합적이고체계적으로제공하고있다. < 그림 3-6-6> 저작권원격평생교육원사이트 (http://edulife.copyright.or.kr) < 그림 3-6-4> 저작권교육포털사이트 (http://portal.edu-copyright.or.kr) 한국저작권위원회는 2010년 7월교육부로부터원격교육연수원으로인가를받았으며, 2009년부터 2013년까지 3만 8,378명의수료생을배출했다. 특히인천 서울 울산교육청소속교원들에게맞춤형저작권교육을제공하고있다. 그결과한국저작권위원회는 2013년교육부 한국교육학술정보원 (KERIS) 에서진행한 원격교육연수원 운영평가에서 우수 교육기관으로선정되었다. 또한한국저작권위원회는 2012년 12월 10일서울특별시중부교육지원청으로부터원격평생교육시설로인가받아저작권교육전문기관으로서평생교육프로그램을운영하고있다. 220 221
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2. 저작권국내 외보호가. 저작권국내보호 < 그림 3-6-7> 저작권아카데미사이트 (http://ac.copyright.or.kr) 1) 국내저작권침해현황지난 2014년 4월 30일미국무역대표부 (USTR) 가주요교역국의지식재산권보호현황을검토해발표한 2014년스페셜 301조보고서 에따르면우리나라는 2009년이후 6년연속으로감시대상국 (Watch List) 지정대상에서제외되었다. 특히이번보고서서문에서는한국이미국의 FTA 상대국으로서최고수준의지식재산권보호 집행기준을갖추고있다고서술하고있다. 이는그간우리정부와단체들이펼쳐온저작권보호와저작물창작 유통활성화를위한정책적노력들이긍정적으로평가되고있는것으로분석할수있다. 그러나이러한불법복제물유통근절을위한강력한저작권보호정책추진에도불구하고 디지털콘텐츠유통환경의진화에따라여전히불법복제물유통방식은점차진화하고있으며, 이로인한경제 사회적피해도지속되고있다. 2012년시행된웹하드등록제의풍선효과로불법복제물에대한정보파일을공유하는토렌트 (Torrent) 를통해유통하는사례가크게늘어났다. 또한스마트기기의보급및확산과함께 LTE 등무선통신의속도증가 WIFI, 무제한데이터제공등으로영화, 방송, 음악등의불법유통스트리밍링크사이트가신종침해유형으로등장하였으며, 스마트앱 (App) 을통한불법복제물유통도점차늘어나는추세이다. 불법스트리밍링크사이트운영은저작권자와협의없이불법복제물의위치정보를제공하면서광고로수익을내는방식으로회원가입이필요없는경우가많다. 이러한편의성을바탕으로이용자가급증함에따라 2013년한해동안스트리밍사이트의수도함께증가하였으며, 이들은단속을피하기위해주로해외에서버를두고있는실정이다. 스마트앱의경우정식앱스토어 (App Store) 에서유료로판매되는어플리케이션이블랙마켓이나웹하드등에서불법유통되고있으며, 이러한스마트앱의불법복제뿐만아니라스마트앱을통한콘텐츠의불법적인유통도증가하고있다. 불법스마트앱은기존의웹하드, P2P와연계되거나, 오늘의 TV와같이특정콘텐츠를이용하기위한형태, 게임아이템크랙앱형태로나누어볼수있으며, 대부분의불법스마트앱은상대적으로등록심사기준이낮은구글안드로이드기반의마켓에서이루어지고있다. 오프라인의경우에도디지털기술의발달로대량복제가간소화되면서소규모형태의유통구조로변화하였다. 최근에는단속을피하기위해인터넷주문을통해택배나퀵서비스로불법복제물을배송하는사례도나타났으며판매업자들이점조직화되는등유통형태가점점교묘해지고있다. 저장매체의발달로 SD카드, USB, 외장하드등에다량의불법복제물을담아서판매하는경우도늘어났다. 2013년에는일명 효도라디오 의등장으로오프라인음악불법복제물의유통이다시활개를치기시작했다. 효도라디오 란 휴대용스피커라디오 에불법복제음악물을담은 SD카드를삽입하여실행하는것인데, 손톱크기의 4기가 SD카드에평균약 2,000곡이상의노래가담겨있다. 2012년도만해도노년층을대상으로일부노점상에서판매되던것이인기를끌면서최근에는관광지, 지역장터, 잡화상, 전통시장등전국각지에서쉽게구할수있게되었다. 이에따라, 2013년오프라인불법음악적발실적이전년에비해적발건수는 2배이상, 적발된저작물수로는약 32배가증가하여사태의심각성을짐작할수있게하였다. SD카드, USB 등대용량저장장치는 CD나카세트테이프의형태로유통되는것보다파일형태의저작물을다량으로담을수있고소장이간편하여앞으로도오프라인불법복제물의주요매개체가될것으로보인다. 222 223
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 한국저작권단체연합회저작권보호센터가발표한 2014 저작권보호연차보고서 에따르면, 우리나라의 2013년도불법복제물유통량은 2012년 21억개에서 2013년 24억 7백만개로 16.6% 증가하였으며, 불법복제물로인해합법시장이침해당한규모도 2012년에 2조 2,186억원에서 2013년에 2조 3,987억원으로 8.1% 증가한것으로나타났다. 특히 2013년에오프라인불법복제물유통량이 2012년대비 35.3% 로크게증가하였는데, 불법음원 SD카드내장효도라디오의판매확산이전체오프라인불법복제이용량의상승을주도한것으로분석된다. 또한 2013년온라인불법복제물유통량이 2012년대비약 14.4% 증가한것으로나타났는데, 스마트폰, 태블릿 PC 등기기의대중화와콘텐츠산업전반의성장으로전체콘텐츠소비량이증가하면서디지털파일형태의온라인불법복제물유통도동반상승한것으로분석된다. 연도 2012 2013 < 표 3-6-10> 불법복제물유통량및합법저작물시장침해규모 불법복제물유통량 ( 단위 : 백만개 ) 합법저작물시장침해규모 ( 단위 : 억원 ) 구분 온라인 오프라인 합계 온라인 오프라인 합계 음악 1,139 188 1,327 410 5,430 5,840 영화 204 11 215 2,058 4,517 6,575 방송 350 8 358 895 698 1,594 출판 130 9 139 746 2,231 2,978 게임 19 7 25 2,400 2,799 5,199 합계 1,842 222 2,064 6,510 15,676 22,186 음악 1,395 267 1,662 550 5,548 6,098 영화 227 10 237 3,491 4,239 7,730 방송 339 8 347 1,207 553 1,760 출판 126 9 135 1,224 1,989 3,213 게임 19 6 26 2,834 2,352 5,186 합계 2,106 301 2,407 9,306 14,681 23,987 * 출처 : 한국저작권단체연합회 (2014), 2014 저작권보호연차보고서 2013년온라인불법복제물유통량은 21억 6백만개로 2012년대비 14.4% 증가하였으며, P2P에서의유통량이전년대비 12.0% 감소한반면, 웹하드에서 14.1%, 토렌트 17.3%, 포털 29.6% 로 2012년대비크게증가하였다. 이는앞서언급한스마트기기의대중화및콘텐츠수요의증가로온라인에서의불법복제물유통또한증가한것으로분석할수있다. 유통경로별불법복제물점유율은토렌트 36%, 웹하드 32%, 포털 11%, P2P 10% 로전년과동일한수준으로형성되고있어 2012년웹하드등록제시행이후불법복제물이용자들의불법이용경로가점차고착화되고있는것을알수있다. 구분 < 표 3-6-11> 유통경로별불법복제물유통량 온라인 웹하드 P2P 포털토렌트소계 오프라인 ( 단위 : 백만개 ) 2012 년 759(32%) 184(8%) 289(12%) 874(36%) 2,106(87%) 301(13%) 2,407(100%) 2013 년 665(32%) 209(10%) 223(11%) 745(36%) 1,842(89%) 222(11%) 2,064(100%) 증감 (%) 14.1 12.0 29.6 17.3 14.4 35.3 16.6 * 출처 : 한국저작권단체연합회 (2014), 2014 저작권보호연차보고서 2013 년도에불법복제물로인해합법시장이침해당한규모를비교해보면, 온라인상불법 복제물에의한침해규모가 1조 9,565억원으로전체침해규모의 81.6% 를차지하고있어여전히온라인에의한침해가심각한수준인것으로조사되었다. 연도 2012 2013 구분 < 표 3-6-12> 온 오프라인유통경로별합법시장침해규모 온라인상불법복제물에의한침해 합법저작물시장침해규모 오프라인상불법복제물에의한침해 합계 합계 ( 단위 : 억원 ) 음악 5,137 703 5,840 영화 6,040 535 6,575 방송 1,471 122 1,594 출판 1,879 1,099 2,978 게임 3,670 1,529 5,199 합계 18,197 3,989 22,186 음악 4,980 1,118 6,098 영화 7,107 623 7,730 방송 1,634 126 1,760 출판 2,331 882 3,213 게임 3,513 1,673 5,186 합계 19,565 4,422 23,987 * 출처 : 한국저작권단체연합회 (2014), 2014 저작권보호연차보고서 224 225
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 또한한국저작권단체연합회저작권보호센터의 2014 저작권보호연차보고서 에서는불법복제물유통으로우리산업에미치는경제적효과를산업연관분석을이용하여분석 발표하였다. 26 이보고서에따르면 2013년불법복제물유통으로인한콘텐츠산업에서의직 간접적인생산감소는약 2조 8천억원, 기타산업에서의생산감소가약 1조 6천억원으로우리나라전체산업에서약 4조 4천억원의생산감소가발생한것으로나타났다. 가장많은생산감소가발생한분야는영화산업이며음악, 게임, 출판, 방송순이다. 이와함께콘텐츠산업에서의고용손실은약 2만 9천명, 전체산업에서는약 4만명의고용손실이발생한것으로분석하고있다. 부가가치감소는음악산업에서약 4천억원으로가장높은감소가이뤄졌으며, 콘텐츠산업의부가가치감소가약 1조 3천억원, 전체산업의부가가치감소는약 2조원수준인것으로분석하고있다. 기타연관산업약 5,803억원을합산하여우리나라전체산업에서약 1조 6천억원의생산유발효과가가능한것으로나타났다. 고용유발효과는음악산업에서약 5천여명으로가장높았으며, 영화, 게임, 출판, 방송순으로분석되어콘텐츠산업전체에서는약 1만2천명, 우리나라전체산업에서는약 1만 6천명의고용유발효과가나타날것으로분석하였다. 부가가치유발효과는생산유발효과와고용유발효과와같이음악산업에서약 2,309억원으로가장높았으며, 영화, 게임, 출판, 방송순으로분석되어콘텐츠산업전체에서약 5,007억원, 기타연관사업의부가가치유발효과를포함한우리나라전체부가가치유발효과는약 8천억원으로분석했다. 이와함께콘텐츠산업에서의세수증대는약 326억원, 우리나라전체세수증대효과는약 621억원이며, 영업잉여유발효과는콘텐츠산업에서 825억원, 우리나라전체영업잉여유발효과는 1,769억원으로추정하고있다. < 표 3-6-13> 2013 년기준불법복제로인한경제적파급효과 ( 단위 : 억원 ) < 표 3-6-14> 잠재적합법저작물시장침해율감소시경제적효과 ( 단위 : 억원 ) 산업생산감소고용손실 ( 명 ) 부가가치감소세수손실영업잉여감소 음악산업 7,901 9,406 4,345 235 682 영화산업 9,469 11,286 3,602 400 609 방송산업 2,166 784 940 9 164 출판산업 3,338 3,435 1,187 142 134 게임산업 5,348 4,152 2,730 32 518 콘텐츠산업합계 28,223 29,062 12,803 817 2,107 기타산업 15,876 11,092 6,945 794 2,533 전체산업 44,099 40,154 19,748 1,611 4,639 * 출처 : 한국저작권단체연합회 (2014), 2014 저작권보호연차보고서 이와함께이보고서에서는저작권보호관련법제도강화, 불법복제물유통근절을위한단속등의정책적인노력을통해 2013년기준잠재적합법저작물시장침해율 16.0% 27 를 10% 로축소시킬경우콘텐츠산업과우리나라전체산업에서발생할수있는경제적효과를분석하였다. 시장침해율감소시콘텐츠산업에서의생산유발효과는약 1조원으로음악산업이 4,206억원, 영화산업 3,829억원, 게임산업 1,676억원, 출판산업 660억원, 방송산업 350억원순으로분석되었으며, 26) 2013년도합법저작물시장침해규모를경제적 impact( 국내최종수요변동 ) 로사용하고, 한국은행의산업연관표를활용하여각산업의소비, 투자, 수출등국내최종수요가변화될때국민경제전반에발생되는직간접적인경제적파급효과를분석함. 27) 잠재적합법저작물시장침해율은합법저작물시장침해규모 (A) 와합법저작물시장규모 (B) 를합산한잠재적합법저작물시장규모 (C=A+B) 에서합법저작물시장침해규모가차지하는비율 (=A/C) 임. 구분 합법저작물시장침해율 16.0% 10.0% 축소시 산업분야 생산유발효과 고용유발효과 부가가치유발효과 세수증대효과 영업잉여유발효과 음악산업 4,206 5,003 2,309 124.9 363 영화산업 3,829 4,562 1,456 161.3 246 방송산업 350 124 152 1.4 26 출판산업 660 679 235 28.1 27 게임산업 1,676 1,301 855 10.0 162 콘텐츠산업합계 10,721 11,669 5,007 325.6 825 기타산업 5,803 4,061 2,580 295.2 944 전체산업 16,524 15,730 7,588 620.8 1,769 * 출처 : 한국저작권단체연합회 (2014), 2014 저작권보호연차보고서 2) 불법복제물단속강화 1 불법복제물단속체계 우리나라의저작권보호체계는 < 그림3-6-8> 과같이문화체육관광부중심의공공부문과저작권자중심의민간부문으로구성되어있다. 공공부문에서는문화체육관광부가문화산업의발전을위하여저작권법제2조의 2에따라저작권보호와저작물의공정한이용환경조성을위한기본정책을수립하고문화체육관광부소속인저작권특별사법경찰이저작권범죄에대한전문성을갖추어저작권침해에관한수사활동을펼침으로써지원하고있다. 또한한국저작권위원회가저작권법제113조에따라저작권분쟁의알선과조정, 저작권연구 교육및 226 227
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 홍보, 저작권정책수립의지원등저작물의공정한이용질서확립을위한사업등을수행하고 < 그림 3-6-9> 저작권특별사법경찰조직도 있다. ( 사 ) 한국저작권단체연합회저작권보호센터에서는저작권법제133조에따른불법복제물의수거 폐기및삭제등의업무를문화체육관광부로부터위탁받아공공성에기반을두고 문화체육관광부저작권보호과 민간부문의저작권보호를지원하고있다. 민간부분에서는저작권법제 7 장저작권위탁관리 불법복제물수시 ( 단속 ) 업무총괄 업의내용에따라음악, 영화, 출판등각분야별저작권신탁관리단체가구성되어저작권및 저작인접권자의권익을보호하고저작권관리를대행하는업무를수행하고있다. 서울사무소 (9) 부산사무소 (5) 세종사무소 (5) 광주사무소 (5) 대구사무소 (5) < 그림 3-6-8> 저작권보호추진체계 문화체육관광부 특수유형 OSP 과태료처분 ( 제142 조 ) 온라인상불법복제를삭제등시정명령 ( 제133 조의2) 서울, 인천, 경기, 강원 부산, 울산경남 세종, 대전, 충남, 충북 광주, 전남, 전북, 제주 대구, 경북 저작권특별사법경찰 불법복제물단속 저작권침해사범수사및검찰송치 한국저작권위원회 분쟁의알선 저작권관련수수료심의 저작물공정이용도모사업 저작권침해감정 저작권정책수립지원외제113 조업무에정한사업 온라인상불법복제물삭제등사정권고 ( 제133 조의3) 한국저작권단체연합회저작권보호센터 오프라인불법복제물수거 폐기 ( 제133 조 ) 온라인상불법복제물삭제요구 ( 제103 조 ) OSP 기술적조치요청및모니터링 ( 제104 조 ) COP 기술연구 조사연구및홍보활동 저작권신탁관리단체 저작권자권리보호 저작권이용허락및권리등신탁관리 공공부문공공 + 민간부문민간부문 문화체육관광부는저작권법제2조의 2에서명시한바와같이저작권보호에관한시책수립을주관하고있다. 저작권환경변화에맞추어저작권보호및공정한이용을위한정책수립과집행을위해문화체육관광부에서는문화콘텐츠산업실산하에저작권정책관을두고저작권보호과, 저작권정책과, 저작권산업과를운영하고있다. 또한저작권법제133조의 2에따라저작권을침해하는복제물등이전송되는경우, 심의를거쳐온라인서비스제공자 (OSP) 에게복제 전송자에대한경고, 불법복제물삭제 전송중단, 복제 전송자의계정정지, OSP의게시판정지등의명령을내리는역할을수행하고있다. 저작권특별사법경찰 ( 이하 특사경 ) 은문화체육관광부소속공무원으로서 2008년 9월특별사법경찰권을부여받아, 전국 5개지역사무소에서저작권침해범죄에대한수사와검찰송치업무를수행하고있다. 특사경은검찰, 저작권보호센터, 한국저작권위원회와협력체계를구축하여온 오프라인상의저작물불법사용, 복제, 유통등을하는저작권법위반사범에대한단속과수사업무를수행하고있다. 이와더불어 13년도부터는 SW불법복제와관련, 중소기업대상으로활발한예방활동업무도수행하고있다. 한국저작권위원회는저작권법제 133 조의 2 에따라문화체육관광부의불법복제물복제 전송자에대한경고, 삭제, 전송중단및계정정지등행정조치 ( 시정명령 ) 에대한심의를담당하고있다. 또한저작권법제133조의 3에따라온라인서비스제공자의정보통신망을조사하고불법복제물등이전송된사실을발견한경우, 이를심의하여온라인서비스제공자에대해시정권고 28 하는역할을수행하고있다. 이와함께특사경 29 의온라인수사지원을위한디지털증거수집 분석및오프라인불법 SW 단속등의지원활동을수행하고있다. 이밖에도저작권분쟁에대한알선 조정, 저작권침해등에관한감정, 저작권연구 교육및홍보, 저작권정보제공을위한정보관리시스템구축및운영, 저작권보호를위한국제협력업무등저작권관련다양한업무를수행하고있다. 감정포렌식팀 특사경의온라인수사지원, 증거자료분석 < 그림 3-6-10> 한국저작권위원회공정이용진흥국조직도 공정이용진흥국 침해정보심의팀 시정권고, 행정명령모니터링및심의분과운영 소프트웨어보호팀 특사경의오프라인불법 SW 단속지원, SW 관리체계컨설팅 28) 저작권법제133조의 3에의한온라인상불법복제물에대한시정권고조치로, 문화체육관광부의시정명령이전에온라인서비스제공자 (OSP) 에게자율적인시정조치를취하도록하는제도임. 29) 저작권특별사법경찰을지칭함. 228 229
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 한국저작권단체연합회저작권보호센터 ( 이하 저작권보호센터 ) 는저작권법제133조의규정에의거하여문화체육관광부장관으로부터오프라인상의불법복제물에대한수거 폐기및삭제업무를위탁받아단속업무를수행하고있으며, 온라인상의불법복제물에대해저작권자의위임을받아삭제중단요청업무등을수행하고있다. 30 저작권보호센터는토렌트및스트리밍사이트등의온라인상불법복제물유통감시를위한상시모니터링체계를구축함으로써새로운형태의저작권침해에긴밀히대응하고있다. 또한킬러콘텐츠침해긴급대응체계를가동하여핵심컨텐츠에대한집중모니터링및즉각삭제요청을하고있으며, 불법유통저작물을자동모니터링하고삭제조치할수있도록불법복제물추적관리시스템 (ICOP) 을운영하고있다. < 그림 3-6-11> 한국저작권단체연합회저작권보호센터조직도저작권보호센터 1,798건, 1,374만 3,205점의단속성과를기록하였다. 전년대비건수기준으로 399건이증가하였으며, 수량기준으로는무려 1,310만 3,915점 (2,049.8%) 이증가하였다. 이는휴대용스피커라디오에부착하여판매하는불법복제 SD카드의집중단속으로인한것이다. 불법복제 SD 카드에는 4G 메모리카드에평균 2,200여곡의불법복제음악물이담겨있으며, 일명효도라디오로불리며어르신들을중심으로전국으로빠르게퍼졌다. 온라인불법복제물삭제실적은총 166만 97건, 1억 3,031만 47점의단속성과를기록하였다. 2012년대비약 74만건이증가하였으나, 단속량은 4,605만점이감소하였다. 이는건수기준 80.5% 가량증가한수치이며, 수량기준 26.1% 가량감소한수치이다. < 표 3-6-15> 불법복제물수거 폐기및삭제조치현황 ( 단위 : 건, 점 ) 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 구분 건수 수량 건수 수량 건수 수량 건수 수량 건수 수량 음악 4,802 1,011,707 16,240 1,220,551 28,993 2,039,991 37,344 3,998,851 67,161 3,428,417 기획전략팀 조사홍보팀 기술연구팀 사이버팀 클린사업팀 오프라인팀 영상 150,444 4,413,859 221,382 2,436,669 277,559 2,705,055 766,463 5,220,243 1,434,022 3,202,653 출판 5,553 14,387,822 7,929 20,244,886 22,466 28,048,143 31,724 41,507,614 36,632 35,416,920 사업 ( 예산 ) 계획수립 저작권침해실태조사및홍보사업 ICOP 구축및운영, 저작권보호기술연구 온라인상불법복제물모니터링및삭제 클린사이트지정사업 오프라인상불법복제물수거 폐기 온라인 게임 16,991 101,724 28,969 168,579 25,958 179,672 31,451 114,101 56,050 82,156 만화 2,327 7,179,732 3,888 10,324,682 16,430 53,337,106 28,562 125,482,653 46,557 88,151,503 SW - - - - 5,069 28,331 24,268 44,785 19,675 28,398 소계 180,117 27,094,844 278,408 34,395,367 376,475 86,338,298 919,812 176,368,247 1,660,097 130,310,047 2 불법복제물단속및행정처분현황 2013년저작권보호센터는온라인불법복제물재택모니터링요원을확충하여야간및휴일등취약시간대에대한온라인모니터링을강화하였다. 또한, 불법복제물유통의주요거점인용산전자상가에단속초소를설치하고, 오프라인불법복제물에대한기획단속을지속적으로추진하였다. 2013년저작권보호센터가단속한불법복제물은총 166만 1,895건, 1억 4,405만점으로전년대비건수는 80% 증가한반면, 수량은 19% 감소하였다. 이는변화하는유통환경에맞춰신규침해매체인모바일과토렌트, 스트리밍링크사이트등의모니터링을강화함에따라단속건수가두배가까이증가하였으나, 이들대부분이영상 ( 영화, 방송 ) 을위주로단일게시물에단일파일이유통되어수량이다소감소하였다. 오프라인불법복제물수거 폐기실적은 오프라인 음악 367 35,163 310 458,522 150 41,227 326 412,100 741 13,544,783 영상 873 380,769 430 310,355 435 211,491 535 209,539 596 184,107 출판 541 11,956 704 18,902 489 16,541 537 17,224 460 13,225 게임 2 1,480 9 6,529-150 1 427 0 5 캐릭터 - - - - - - - - 1 1,085 소계 1,783 429,368 1,453 794,308 1,074 269,409 1,399 639,290 1,798 13,743,205 합계 181,900 27,524,212 279,861 35,189,675 376,475 86,338,298 919,812 176,368,247 1,661,895 144,053,252 또한저작권보호센터는매년대학의개학시기 (3 월과 9 월 ) 에맞춰대학및인근복사업소, 학원가등을중심으로집중단속을실시하고있다. 2013년대학가출판단속실적이전년도대비건수로는 17%, 수량으로는 23% 감소하였는데, 이는단속활동강화로복사업소들이인터넷으로주문을받는등단속을피하고있으며, 태블릿 PC의보급에따라책자형태보다 PDF 30) 저작권법제 103 조 ( 복제 전송의중단 ) 230 231
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 파일과같은디지털파일에대한수요가증가하면서불법북스캔업체로이동함에따라대학가출판단속량이감소되고있다. 구분 합계 시정권고 경고삭제 / 전송중단계정정지 < 표 3-6-16> 대학가출판물불법복제단속현황 ( 단위 : 건, 점 ) 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 구분 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 건수 273 246 224 341 228 213 252 239 251 153 수량 ( 점 ) 5,992 5,761 6,108 8,553 7,430 5,782 9,151 7,396 7,854 4,885 2011 년 2012 년 합계 107,724 54,504 53,106 114 웹하드 101,359 51,282 49,963 114 P2P 1,041 522 519 - 포털, 커뮤니티 5,324 2,700 2,624 - 합계 250,039 130,304 119,560 175 웹하드 135,961 72,516 63,270 175 P2P 344 172 172 - 온라인상불법복제물에대한한국저작권위원회의시정권고현황을살펴보면, 2013년한 해동안총 17만 867건 ( 경고 8만 6,455건, 삭제 전송중단 8만 4,412건 ) 의시정권고조치를집 행한것으로나타났다. OSP 유형별로보면 2012년대비웹하드에서는 69.2%, P2P에서는 90.7% 감소한반면포털및커뮤니티에서는약 13.4% 증가한것으로나타났다. 이는웹하드 등록제로인해웹하드와 P2P의수가절반으로줄어듦에따라시정권고수치가감소한것으 로보이며, 이에대한풍선효과로서포털및토렌트커뮤니티사이트에대한시정권고조치가 증가한것으로분석된다. < 표 3-6-17> 온라인상불법복제물시정권고현황 ( 저작권법제133조의 3) ( 단위 : 건 ) 시정권고 구분 합계 경고 삭제 / 전송중단 계정정지 소계 35,345 13,466 21,840 39 웹하드 33,644 12,612 20,995 37 2009년 P2P 773 579 194 - 포탈등 928 275 651 2 합계 85,085 42,794 42,200 91 웹하드 82,413 41,458 40,864 91 2010년 P2P 2,140 1,070 1,070 - 포털, 커뮤니티 532 266 266 - 포털, 커뮤니티 113,734 57,616 56,118 - 합계 170,867 86,455 84,412 0 웹하드 41,909 21,850 20,059-2013년 P2P 32 16 16 - 포털, 커뮤니티 128,926 64,589 64,337-3) 전망문화체육관광부는 2013년 균형과상생의저작권생태계조성 을목표로다양한저작권보호활동을펼쳤다. 문화체육관광부저작권특별사법경찰은한국저작권위원회및저작권보호센터와함께저작권위반사범에대한집중수사를벌임으로써 2012년 5월본격시행된 웹하드등록제 의안정적인정착을도모하였다. 이를통해웹하드등록제시행이후웹하드및 P2P 사이트수는등록제이전보다절반가까이줄어들었으며, 특히미등록업체및사이트수는웹하드등록제시행이전대비업체수는약 80%, 사이트수는약 87% 급감하는성과를이루었다. 또한불법복제물의단속범위를캐릭터까지확장하고중국등해외에서반제품형태로수입되는불법캐릭터제품에대해한국콘텐츠진흥원의상품정보 3만건을관세청과공유하여세관검사시활용하도록시스템을구축하기로하였다. 현재는한국콘텐츠진흥원과캐릭터관련협회, 캐릭터저작권자및저작권보호센터등이주요캐릭터별단속팀을구성해주요시장, 고속도로휴게소등을대상으로정기적으로순환단속을실시하고있다. 특히온라인상신종침해매체인모바일, 토렌트, 불법스트리밍링크사이트의등장에따른초기대응을활발히진행하였다. 저작권보호센터의장애인재택모니터링요원과불법복제물추적관리시스템 (ICOP) 을활용하여 24시간상시감시및대응체계를운용하고, 국민오픈모니터링 제도를운영하여네티즌이자발적으로불법복제물을신고할수있도록하였다. 문화체육관광부특사경과한국저작권위원회의감정포렌식팀은디지털저작권침해범죄 232 233
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 에대한사전조사, 증거수집, 분석을통해저작권침해범죄에대응하고하고있으며, 대검찰청포렌식센터등유관기관과의협력을통해디지털증거수집 분석력을강화함으로써디지털포렌식수사 31 지원대상을지속적으로확대할계획이다. 또한법무연수원등유관기관과협력하여전문교육을강화하고, 고소 고발사건수사를확대하고있다. 특히해외에서의저작권침해대응강화를위해문화체육관광부와한국저작권위원회는 주요한류국가한국저작물유통및이용실태조사 보고서를발표하는등우리저작물의해외저작권진출을지원하기위한노력과해외에서의주요침해온라인사이트에대한주기적인모니터링및현지저작권보호유관기관과의연계를강화하여세계속한류콘텐츠보호및유통을위한역량을집중하고있다. 더불어빠르게변화하는국내외저작권침해를효과적으로대응하기위하여저작권보호센터와한국저작권위원회의단속기능을통합한 저작권보호원 설립을추진함으로써단속체계를일원화하여기술발전에따라점차그양태가다양해지는불법복제물유통에대해신속하게대응할계획이다. 또한콘텐츠를이용하는국민들의불안을해소하기위한 저작권안심콜센터 운영및 착한저작권굿c 캠페인 과같은대국민소통을통해건강한저작권문화가정착될수있도록노력할계획이다. 트 이다. 이에따라한국저작권위원회는 2006년 4월중국북경, 2007년 5월태국방콕에 해외저작권센터 (Copyright Center) 를설치하여주요한류지역에대한저작권보호기반을구축하기시작했다. 2010년 10월에는중국상해한국문화원에저작권전문관을파견하고, 2011년 12월필리핀마닐라, 2012년 12월에는베트남하노이에저작권센터를추가설치하여주요한류콘텐츠진출지역에서의국내저작권보호와저작권시장진흥을위한상시지원체계를강화해왔다. 중국베이징저작권센터 < 그림 3-6-12> 한국저작권위원회해외저작권센터 중국상해주재원 문화체육관광부 < 저작권정책관실 ) 한국저작권위원회 < 사무처국제협력팀 > 태국방콕저작권센터 필리핀마닐라저작권센터 베트남하노이저작권센터 ( 소장 1, 직원 3) 2006. 4. 26 개소 ( 직원 1) 2010. 10. 1 파견 ( 소장 1, 직원 3) 2007. 5. 29 개소 ( 소장 1, 직원 2) 2011. 12. 26 개소 ( 소장 1, 직원 2) 2012. 12. 14 개소 나. 저작권국외보호 1) 해외우리콘텐츠보호노력과성과 1 해외저작권센터 운영등해외보호기반강화최근방송드라마를중심으로다시불고있는한류열풍을계기로국내문화콘텐츠의해외저작권보호중요성이한층더강조되고있다. 한류확산지역은점차늘고있음에도불구하고해외콘텐츠시장에서국내콘텐츠기업들의수익창출은기대에미치지못하고있다. 그주된이유로해외에서의우리콘텐츠에대한불법복제물유통과표절등저작권침해문제가지적되고있다. 이에정부는해외저작권보호와합법유통기반조성을위해전담조직을구성하고관련예산을지속적으로확충하려는노력을기울여왔다. 문화체육관광부에서는해외에서의국내저작권보호및합법유통기반조성을위해다양한사업들을추진해왔다. 그대표적인것이 2006년부터진행해온 해외저작권지키미프로젝 최근인기콘텐츠와지역이다양해지는한류 3.0시대를맞이함에따라국내콘텐츠의해외진출사례와현지보호를위한지원수요도증가하고있다. 이에따라정부는해외저작권센터를통해현지에서발생하는국내콘텐츠의불법유통이나저작권침해와관련된법률지원은물론현지에서의합법유통지원업무를수행하고있다. 아울러저작권보호시스템이아직정착되지않은지역에대해서는국내저작물보호에도움을줄수있는정부및주요관련기관과의공동포럼개최등교류를통한협력관계유지에힘을기울이고있다. 2 현지저작권보호와합법이용환경조성문화체육관광부와한국저작권위원회는해외저작권센터를통해한국콘텐츠의거래나침해발생시현지법률사무소와연계한전문컨설팅을제공하는한편, 주요침해사안에대해서는법적조치를위한증거보전과경고장발송, 행정처벌신청이나민 형사소송시법률지원등상황에따른단계별구제조치를지원하고있다. 이와함께현지에서국내저작물보호에도움을줄수있는정부및주요유관기관들과의 31) 저작권침해범죄에대한디지털증거자료가법적증거력을가질수있도록표준화된절차에따라수집, 분석, 보고하는과학수사기법 234 235
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 교류협력확대를통해국내콘텐츠업계의해외진출에우호적인환경을조성하는데노력을 < 그림 3-6-14> 해외침해구제조치지원현황 기울여왔다. 2013년에는해외저작권센터가설치된중국, 태국, 필리핀, 베트남정부및저작권관련기관과의긴밀한협력관계를유지하는것은물론일본, 케냐, 세계지식재산기구 (WIPO) 등여러국가및국제기구와의공동세미나, 워크숍등을통해국제협력네트워크를확대하였다. 1200 1000 800 1040 ( 단위 : 건 ) 2007 년처음서비스를시작한해외저작권상담및컨설팅은매년약 20% 내외의증가율 600 을보이고있는데, 이는국내콘텐츠의해외진출확대에따른현지저작권보호를위한법률 400 365 345 수요가빠르게증가하고있음을보여준다. 200 119 114 97 800 < 그림 3-6-13> 해외저작권센터법률컨설팅증가추이 ( 단위 : 건 ) 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 700 670 600 573 489 500 400 368 302 300 253 215 200 100 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 이와함께, 해외저작권센터설치지역을중심으로매년현지국가에서온라인상의국내콘텐츠유통실태조사를실시, 침해정보를국내콘텐츠업계에제공하고법적대응이필요한사안에대해서는권리자들과의협의를통해효과적인대응을지원해왔다. 온라인유통실태조사를통해조사된불법사이트등에대해서는 2013년한해동안경고장발송과증거보전등모두 1,040건의구제조치가이루어졌다. 이러한증가추세는국내콘텐츠업계의중국진출이확대되면서콘텐츠침해소송등을진행하는데필요한증거보전수요가급증함에따른것이다. 이러한피해구제조치지원과별도로최근온라인에서의불법저작물유통확대에따라불법복제물모니터링과삭제조치를별도로진행하고있다. 2011년부터중국판권보호중심 32 의온라인모니터링시스템을활용하여영화와드라마등주요국내콘텐츠불법저작물에대한즉각적인삭제조치등침해대응에나서고있다. 2011년영화 < 아저씨 >, 드라마 < 미우나고우나 > 등국내주요영화, 드라마 17개작품에대한모니터링을실시, 총 1만 1,145개의불법영상물을삭제조치한데이어, 2012년에는국내영화, 만화, 사진, 드라마및기타영상등모두 151편의저작물에대한온라인불법저작물삭제를지원하였다. 2013년중국에서개봉하여많은흥행수익을올린영화 < 도둑들 > 역시개봉 2개월전실시간모니터링을통해불법물을단속하는등중국에서개봉되는국내영화에대한지속적인모니터링을진행하고있다. 위원회가 2013년까지검색하여삭제한불법저작물은 1만 7,763개에달한다. 이와같은노력에따라지난 2007년최대 91% 에이르던국내드라마의중국내주요온라인사이트의불법유통비율은 2013년에는 33% 로크게낮아졌으며, 영화의경우도같은기간불법유통비율이 88% 에서 28% 로약 60% 가낮아지는추세를보였다. 자체조사라는한계를감안하더라도현지저작물유통환경이점차개선되고있음을짐작할수있다. 동남아지역또한점차국내콘텐츠의합법유통이본격화되고있다. 2013년말태국내 1 위엔터테인먼트콘텐츠미디어사인모노그룹 (Mono Technology Public Co.,Ltd.) 이국내방송사인 SBS의콘텐츠를공급하기로하는계약을처음으로체결한것이그신호탄이되고있다. 태국을비롯한동남아시아는주요한류지역으로분류되면서도온라인에서의콘텐츠불 32) 중국판권보호중심 : 중국국가판권국직속기관으로저작권등록, 침해대응저작권관련법률컨설팅, 분쟁조정및저작권소송대리업무등의업무를수행 236 237
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 법유통이많은지역이었다. SBS(SBS 콘텐츠허브 ) 는방송콘텐츠의태국온라인시장진출을위하여방콕저작권센터와긴밀하게협력해왔으며, 모노그룹과의계약은그결실이라할수있다. 3000 2500 < 그림 3-6-15> 중국내국내콘텐츠권리인증업무처리현황 2571 ( 단위 : 건 ) 3 중국내한국콘텐츠권리인증북경저작권센터는 2006년 11월중국국가판권국으로부터중국내에서국내저작권정보에대한확인업무를하는유일한인증기구로비준을받은후, 국내영화, 음악, 드라마등에대한저작권또는이용허락관련정보를확인해주는인증업무를수행하고있다. 중국내저작권인증은저작권침해단속을위해권리자확인이필요하거나, 해외저작물출판계약등록및저작권등록을위해권리인증이필요할때, 그리고저작물이용허락계약을위해계약당사자간권리확인이필요한경우에주로활용된다. 저작권침해단속을위한권리인증의경우에는침해단속과행정처벌, 또는소송진행등의과정에서권리자임을확인하는증빙자료로도활용되고있다. 중국에서는해외영화, 음악, TV 드라마등을중국내에서출판하고자할때해당계약내용을중국판권보호중심에등록하도록하고있는데, 이때반드시제출해야하는것이권리확인증빙서류다. 국내작품의경우, 중국정부가북경저작권센터의인증서를증빙서류로인정해주고있어, 번역공증등의일반절차에비해매우간편하다. 이와같은북경저작권센터의저작권인증업무는신속한권리관계확인과법적대응을가능케하고, 안전한저작권거래계약을지원함은물론, 영상등콘텐츠의현지진출을위한절차의간소화를도와국내콘텐츠업계의중국진출과권리보호, 계약활성화에큰도움을주고있다. 2070 2000 1853 1500 1493 1240 1121 1000 601 500 0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 이와함께, 저작권법에서정한해외진출저작물의일반권리인증업무도 2012년부터한국저작권위원회에서시작했다. 이에따라해외계약시명확한권리관계입증은물론, 현지에서침해사례가발생했을경우한국저작권위원회가발급한권리인증서로손쉽게권리자임을확인하고신속히대응할수있는방법이마련되었다. 4해외저작권보호환경조성을위한국제협력 한류 라는이름으로세계적인문화상품으로자리잡은국내콘텐츠의국제적성공과여기에정부의지속적인국내저작권보호노력으로지난 2009년이후 2013년까지연속으로미국무역대표부 (USTR) 의지재권감시대상국 (Watch List) 에서제외되고있다. 한국은이제저작권후발국에서벗어나저작권보호를통해콘텐츠산업을성공적으로발전시킨사례로인식되고있다. 이러한위상에걸맞게저작권분야의국제교류협력을강화하는것은한국의국제적지위를높이고국내저작물보호에대한국제사회의긍정적지원토대를다지는효과적인방법이다. 이를위해문화체육관광부와한국저작권위원회는국내의대표적저작권국제행사인서울국제저작권컨퍼런스를비롯해매년한 중, 한 일, 한 태국저작권포럼을열고지역별주요국가와협력을강화해가고있다. 이밖에도필리핀, 인도네시아, 베트남, 라오스등저작권후발국가들과의교류행사확대를통해현지저작권제도발전을지원하고이를통한현지국내저작권보호환경개선및합법유통확대에지속적인노력을기울이고있다. 한편, 한국의콘텐츠분야성공이효과적인국내저작권보호의결과라는사실이저작권후발국가들사이에알려지면서이들국가관계자들의한국방문연수희망도늘어나고있다. 238 239
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이에따라문화체육관광부는대표적인지식재산권분야국제기구인 WIPO( 세계지식재산권기구 ) 와공동으로다양한국내연수프로그램을운영하고있다. 대표적인행사로 2007년부터개최되고있는 WIPO STUDY VISIT( Study Visit to The Korea Copyright Commission in The Republic of Korea ) 프로그램을들수있다. 이행사는매년주요개발도상국고위저작권정책담당자를초청하여우리나라의경험을전수하고관련문제를논의하는장으로우리나라의저작권선진법제도경험을전수하여참여국가의저작권법제도및관리체제의개선과선진화에도움이되도록하자는취지이다. 2013년제7 회행사에서는아태, 남미, 중동, 아프리카 4개지역의 12개국가 12명의저작권분야고위정책담당자가참여한바있다. 유통에대한지원이병행되어야한다. 이러한국가별맞춤형사업추진을통해국내콘텐츠수출업계의정당한수익보호는물론잠재된한류콘텐츠시장개척의기회가확대될것이다. 3. 저작물이용활성화가. 디지털저작권거래소운영 < 그림 3-6-16> 서울국제저작권컨퍼런스 (11 월 ) < 그림 3-6-17> 국제저작권보호인력개발연수 (6 월 ) < 그림 3-6-18> 제 7 회 WIPO STUDY VISIT(11 월 ) 1) 목적디지털저작권거래소 ( 이하 거래소 라함 ) 는체계적인저작권정보를수집, 제공하는편리 한저작권거래지원을통해합법적인저작권권리처리를유도한다. 또한올바른저작물이용을활성화하기위한기반을마련하여저작권산업분야에종사하는이들에게안정적인영업활동이가능하도록하며, 1인창조기업등신규사업자들에게저작권및콘텐츠산업분야로의진입을용이하도록한다. 또한거래소는저작권정보제공및거래지원시스템을통해권리자와이용자모두가손쉽게저작권거래를할수있도록하고, 저작권처리비용의절감을유도하고있다. 2) 평가와과제국내콘텐츠가보다더국제적경쟁력을갖추기위해서는관련국가에서의건강한저작권유통환경조성노력이필요하다. 한류의지속적확산이국내콘텐츠업계의실질적인수익으로이어지기위해서는현지합법유통질서확립이무엇보다중요하다. 아무리한류열풍이확대된다고하여도, 불법시장이만연한상황에서국내콘텐츠산업발전과수출증대를기대하는것에는어려움이있다. 따라서침해대응과함께합법적인유통기반을마련하는것이한류의세계적인확산과성공을위한전제조건이라할수있다. 이를위해한류콘텐츠의수출현황, 시장의잠재성, 현지법제도및저작권인식수준, 경제력과구매력등을종합적으로검토하여해당국가의수준에맞춘해외저작권지원사업의추진이필요하다. 저작권법제도나인식수준이상대적으로미흡한국가에대해서는현지에국내의저작권보호노하우를전달하는등저작권환경개선지원을통해수직적인공급자입장이아니라수평적인파트너십관계를구축하여상생할수있도록해야한다. 반대로이미법제도가어느정도체계를갖추고있는국가들에대해서는적극적인침해대응지원과함께합법 2) 개념및기능거래소는앞에서언급한대로개별저작물의복잡한저작권정보를통합구축 제공하고있으며, 이를활용하여온라인에서저작권이용허락계약을손쉽게체결할수있도록지원하는시스템을말한다. 거래소기능은크게 4가지로나눌수있다. 먼저저작권정보제공과관련하여통합저작권관리번호라불리는 ICN(Integrated Copyright Number) 을발급 관리하고있다. 둘째, 편리한저작권거래지원과관련하여온라인저작권이용허락계약시스템인 CLMS(Copyright License Management System) 를운영하여디지털환경에서의저작권거래지원서비스를확대하고있다. 셋째, 저작권찾기시스템을운영하여내권리및저작권자찾기서비스를확대하고있으며, 미분배보상금대상저작물검색, 저작권자를찾기위한법정허락간소화서비스지원기능등을제공하고있다. 마지막으로음악로그정보수집시스템을운영하여음악전송사용료의투명한정산및분배를지원하고, 음악저작권자와저작인접권자관련단체 3곳과음원순위차트인가온차트등에관련된정보를제공하고있다. 240 241
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3) 주요추진현황한국저작권위원회는 2013년에거래소시스템 (www.kdce.or.kr) 의고도화를통해저작권정보를안정적으로보급 관리하고, 저작권이용계약서비스제공등을통해합법적인저작권거래지원을확대하였으며, 저작권정보의체계적인관리를위해 ICN UCI 연계및통합에대한시스템재정비, 변화하는음악시장에서의유통활성화및저작권거래지원기능을강화하였다. 1 저작권정보통합관리시스템구축 운영거래소의저작권정보수집 제공 (ICN) 과관련하여 2013년에는음악, 어문, 뉴스등 6개분야의저작권권리관리정보 386만여건의정보를수집하였으며, 누계 1,137만여건의저작권정보를서비스하였다. 이러한저작권정보의수집 제공을위해지금까지 ICN 발급기관으로총 20개기관이참여해왔는데, 이는음악 3곳, 어문 3곳, 뉴스 1곳, 영화 1곳, 방송대본 1곳, 캐릭터 1곳, 방송 8곳, 미술 1곳, 공공 1곳등이다. < 표 3-6-18> 연도별 ICN 발급현황 (2008~2013) ( 단위 : 건 ) 구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 합계 국내 370,000 15,000 158,428 58,031 1,427,781 889,675 2,918,915 음악 해외 - 100,000 323,930 - - - 423,930 어문 400,000 400,000 49,432 259,109 30,550 30,541 1,169,632 방송대본 - 10,089-6,766 20,071 655 37,581 뉴스 - - - 2,409,269 1,400,588 2,933,643 6,743,500 영화 - - - 30,000-377 30,377 이미지 - - - 6,139 - - 6,139 방송 - - - - 5,255 13,207 18,462 공공 - - - - 27,943-27,943 2013년에는저작권정보를중심으로한표준식별체계정립을추진하였다. 이를위해먼저 ICN UCI 33 연계등에따른통합 DB 구축및시스템연계작업을진행하였다. 이는거래소의 ICN 정보와한국음반산업협회 ( 이하 음산협 이라함 ) 의 UCI 생성시스템 (KMDC) 간의연계를통해통합 DB 구축및실시간동기화, 음악분야의 3개신탁관리단체 34 의시스템과거래소 DB 연계방안설계 ( 표준 API 제공, 웹연계등 ), 통합 DB 구축에따른매핑및자료변환작업추진, 음악분야 3개신탁관리단체메타데이터와매핑히스토리를기준으로구 UCI 데이터와매핑작업등을추진한바있다. 또한음악로그정보를제공하는음악서비스사업자들을대상으로 ICN 연계기능을구현하여음산협의 KMDC에서일단위로 ICN-UCI 매핑정보를음악서비스사업자들이받아갈수있도록일괄전송기능을개발하여 KMDC 서버에장착하였고신탁범위선택제도입을대비하여세부권리별로정보제공기능도정비하였다. 다음으로미술, 사진등이미지분야에서 ICN 연계및발급을추진하였으며, 이러한노력의일환으로위원회공유마당 (gongu.copyright.or.kr) 에서서비스중인공유저작물의 ICN 발급시스템을구축하였다. 이외에도거래소의안정적운영을위한시스템이중화도추진하였다. 2 저작권거래지원강화 2008년부터구축되어운영되고있는거래소의온라인이용허락계약서비스는 2013년의계약체결건수로음악분야 3,533건, 어문분야 126건, 뉴스분야 20건등총 3,679건이며, 저작물건수로산정했을때는 3억 5,833만 4,641건에달한다. 거래소의저작권거래지원기능강화를위해 2013년에는먼저거래시이용자편의증진을위해사설인증솔루션을확대도입하였다. 동솔루션은기존복사업소의이용계약시사용했던것으로음악, 어문, 뉴스분야의이용계약서비스및음악 어문보상금신청서비스에반영하였다. 또한음악분야의이용계약시스템의기능개선을위해음악신탁관리단체와서비스사업자의의견수렴을하였으며이를바탕으로계약체결현황제공강화및절차단축 (4단계 3단계 ), 계약의수정기능추가개발등 50여곳이넘는부분에대한수정작업을완료한바있다. 미술 - - - - 210-210 합계 770,000 525,089 531,790 2,769,314 2,912,398 3,868,098 11,376,689 * 출처 : 한국저작권위원회통계자료 (2013) 33) UCI(Universal Contents Identifier) 는국가표준콘텐츠식별체계를의미한다. 34) 한국음악저작권협회, 한국음악실연자연합회, 한국음반산업협회를의미한다. 242 243
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3 저작권찾기서비스확대저작권찾기서비스는말그대로저작권자를찾거나자신의권리를확인하는것이라할수있다. 즉권리자에게는저작권에대한정당한보상을받을수있도록저작권정보와미분배보상금대상저작물목록을제공하는것이고, 이용자에게는권리자를알수없어저작물을이용못하는어려움을해소할수있도록하는것을의미한다. 동서비스는현재저작권찾기사이트 (http://www.findcopyright.or.kr) 를통해제공되고있다. 저작권찾기서비스와관련하여 2013년에는찾기시스템의고도화작업이진행되었다. 먼저위탁관리저작물의저작권정보와 ICN을매핑하는시스템을구축하여매월위탁관리사업자가보고하는저작물을대상으로 ICN 발급이가능하도록하였고, 거래소의 ICN 관리항목과위탁관리저작물항목을통일화하였으며, 저작권정보검색포털서비스웹을개발하였다. 그리고미분배보상금내역조회등의기능또한개선한바있다. 다음으로저작권찾기캠페인과관련하여전년도에진행했던온 / 오프라인홍보를확대하여지상파및케이블방송사를대상으로방송홍보 (3회) 를진행하였으며, 주요일간지를대상으로지면홍보 (9회) 또한진행한바있다. 아울러저작권보호센터, 한국언론진흥재단등 5곳의유관기관소식지에저작권찾기광고포스터를게재하였으며, 온라인프로모션 (2회), 파워블로거홍보 (2회) 도진행하였다. 그리고저작권교육을통한저작권찾기서비스홍보를한국관광공사, 통일교육원, 기획재정부기자단총 165명을대상으로 3회실시하였다. 2012년도입된법정허락간소화제도시행을위해 2013년에도위탁관리저작물수집수행등관련지원업무가진행되었다. 2013년 3월말한국복제전송저작권협회, 한국음악실연자연합회, 한국음반산업협회등보상금지정단체 3곳으로부터미분배보상금대상저작물 (82만 9,971건 35 ) 을수집하여매월위탁관리업체가등록하는관리저작물 (608만 6,931건 36 ) 과의일치여부를확인하는작업을수행하고있다. 또한법정허락간소화제도와위탁관리저작물등록을확대하기위해상 하반기각 1회씩위탁관리업체등을대상으로홍보를진행한바있다. 4 음악로그정보수집시스템운영 2012년음악전송사용료징수규정이종량제로개정됨에따라이를지원하기위해구축된음악로그정보수집시스템 ( 이하 로그시스템 이라함 ) 은 2013년초부터본격적으로운영되기시작하였다. 로그시스템은 2013년한해동안국내 5대서비스사업자즉로엔엔터테인먼트, CJ E&M, KT 뮤직, 네오위즈인터넷, 소리바다로부터총 313억여건의로그정보를수령하 였으며, 이를음원차트인가온차트등에제공하여활용하고있다. 동로그시스템운영으로로그정보수집창구가일원화되어신속한저작권정보수집 제공, 제공받은저작권정보및거래내역을바탕으로음원사용료의투명한징수 분배지원, 전송사용료의투명성과중복거래방지로인한거래비용절감등이가능해졌다. 5 기타위원회는거래소의향후발전방안과관련하여다양한연구사업을 2013년진행하였다. 먼저국내외식별체계간의연계를통해향후우리콘텐츠가해외수출시접하게될표준화문제를해소하기위한 ICN-UCI와국제식별체계연계시험모형개발연구 를진행했다. 그리고향후거래소를중심으로저작권을통해새로운투자내지비즈니스모델수립의가능성여부를파악하기위한 저작권유동화사업도입타당성연구 도수행했다. 또한현재거래소에서임대형태로운영중인음악로그시스템의구축타당성및세부적인구축방법론을제시하기위한 음악로그정보수집시스템구축방안연구 도진행한바있다. 아울러거래소사업의활성화를위한협력네트워크사업도지속적으로진행됐다. 먼저거래소현안및협력사항을논의하기위한거래소 TFT 회의및유관기관업무회의가총 63회로연중지속적으로실시되었다. 그리고거래소추진에있어산업분야별쟁점사항과동향을파악하기위한거래소 TFT 연합워크숍도상 하반기각 1회씩, 총 2회개최되었다. 그리고거래소를홍보하기위한국문 영문안내책자등도총 4종이제작되었다. 나. 국가콘텐츠식별체계 (UCI) 보급 확산 1) 목적 국가콘텐츠식별체계는음악, 어문, 미술등다양한분야에서콘텐츠에고유한식별번호를부여하여해당콘텐츠를관리하고유통하기위한콘텐츠산업분야의한관리체계이다. 디지털환경의급격한변화는콘텐츠유통을급증시키고이들의경로를파악하여향후산업투자의방향등을판단하는데필요한다양한정보를요구하게되었다. 이를위하여음악, 텍스트, 동영상등의콘텐츠식별과관련정보수집을통하여산업현장에서의광범위한활용을위해국가차원에서콘텐츠식별체계를도입하였다. 35) 2012년분 (53만 1,906건 ) 과 2013년분 (29만 8,065건 ) 을포함한수치이다. 36) 2012년분 (53만 3,553건 ) 과 2013년분 (555만 3,378건 ) 을포함한수치이다. 244 245
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2) 개념및특징 URL(Uniform Resource Location) 체계는해당콘텐츠가위치하고있는주소를기반으로서비스를제공하는데, 만약인터넷주소가변경될경우콘텐츠검색이나서비스가불가능하다. 이에반해 URN(Uniform Resource Name) 체계는콘텐츠자체에고유식별번호를부여하고이를통해식별이가능하므로해당콘텐츠의위치가변경되더라도검색및서비스가가능하여안정적인서비스가가능한구조라할수있다. 현재국가콘텐츠식별체계 (UCI, Universal Contents Identifier) 는 URN를기반으로한식별체계이며, 식별가능한자원의효율적인유통과활용을위해개별자원에유일한코드를부여하고이를관리해주는체계또는상이한식별체계간의연계표준 이라할수있다. UCI는 URN를기반으로한표준화된체계를구축하고있으며, 구문구조 ( 접두코드, 자원코드, 개체코드, 한정코드 ), 메타데이터 ( 제목, 유형, 파일형식, 기여자등 9개항목 ), 운영절차 ( 총괄기구, 등록관리기관, 하부등록관리기관 ), 운영시스템 ( 총괄시스템, 등록관리시스템 ) 등으로구성되어있다. 3) 주요추진현황 UCI는콘텐츠유통산업의근간이되는주요인프라로서저작권정보와연계필요성, UCI 의효율성제고등을이유로 2012년 2월 UCI 업무및관련시스템등 UCI 총괄운영기관으로의역할을한국콘텐츠진흥원에서한국저작권위원회로이관하여추진하고있다. 제도적인측면에서 UCI는 2008년국가정보통신표준 (KICS) 으로채택된바있고, 콘텐츠산업진흥법제23조콘텐츠식별체계부분 37 에사업추진근거가마련되었으며, 2012년 콘텐츠식별체계확립 보급에관한준칙 고시가제정됨에따라 UCI 보급확산을위한기틀이마련되었다. 37) 제 23 조 ( 콘텐츠식별체계 ) 1 정부는콘텐츠의권리관계와유통 이용의선진화등을위하여콘텐츠식별체계 ( 이하 " 식별체계 " 라한다 ) 에관한시책을수립 시행하여야한다. 2 문화체육관광부장관은식별체계를확립 보급하기위하여다음각호의사업을추진하여야한다. 1. 식별체계연구개발 2. 식별체계표준화 3. 식별체계이용, 보급및확산 4. 식별체계등록, 인증, 평가및관리 5. 식별체계의국제표준화를위한협력 6. 그밖에식별체계를활용하기위하여필요한사업 3 문화체육관광부장관은식별체계의확립 보급에관한사업을대통령령으로정하는바에따라 문화산업진흥기본법 제 31 조에따른한국콘텐츠진흥원이나콘텐츠관련기관또는단체에위탁할수있다. 1 공공및민간분야 UCI 보급 확산및비즈니스모델개발지원 UCI는 2005년식별체계보급 확산지원사업을시작하여 2013년까지국가기록원, 한국언론진흥재단, 한국음반산업협회, ( 주 ) 다올소프트등총 33곳 ( 공공기관 16곳, 민간기관 17곳 ) 이등록관리기관으로지정, 1억 3,800만여건의콘텐츠에 UCI 코드를부착하여활용하고있다. UCI는도입기관성격에따라콘텐츠관리, 유통, 서비스활성화등에활용하고있다. 예를들어한국전자출판협회는전자출판물인증자료번호 (ECN) 로활용하고있고, 한국연구재단은 UCI를기반으로학술논문의참조연계서비스를제공하고있다. 또한방송분야의경우방송콘텐츠의통합적인유통관리를위해활용하고있으며, 한국영상산업협회의경우영화콘텐츠에이미지 QR코드를적용하여온 오프라인상의연계된서비스를제공하고있다. UCI 등록관리기관중에서폐업및사업변경등의이유로서비스제공을중단한등록관리기관은등록취소조치를하였으며, 공공정보개방에따른공공부문 UCI 확대방안, UCI 활용촉진을위한기술적기능강화방안, UCI 정착을위한법제도화방안 등의 UCI 보급 확대를위한방안을모색하고있다. 2013년 UCI 보급 확산및활성화를위한비즈니스모델지원사업으로는음악분야보급 확산모델, 스마트콘텐츠분야유통모델, 산업기술전문스마트매거진유통모델을위한지원사업이있다. 사업별추진내용은한국음반산업협회의 음악분야의 UCI 확산및 API 연계, ( 주 ) 다올소프트의 스마트콘텐츠 (APP) UCI 사업확대, 신사업모델발굴, 고도화, ( 주 ) 첨단의 UCI-ICN 기반산업기술전문스마트매거진유통플랫폼구축및확산 사업이다. 특히음악분야의경우온라인음악서비스 5개사업자의협업으로음원유통시표준식별코드로서 UCI를부여하고이를발급한상태에서유통함으로써통합로그수집등이가능하도록하였다. 그리고한국저작권위원회디지털저작권거래소의통합저작권관리번호 (ICN) 와연계하여권리자확인을거친후사용료정산단계까지이용되어 UCI가음원유통시표준식별코드로서활용될수있도록하였다. 또한앱분야에서는 UCI를표준키 (key) 로설정하여불법이발생할경우이를기반으로추적이가능하도록하는프로세스를정립했으며동기술은특허출원까지한상태이다. 2 UCI 총괄시스템운영및유지관리 UCI 총괄기구의시스템운영을위한유지관리및기능개선을통해등록관리기관과의연계를강화하여 UCI 등록, 변환등안정적인서비스를제공하고있다. 2013년에는콘텐츠를보유한일반국민들이온라인 UCI 코드부여및공유저작물연계, 접근성향상등이가능하도록범용등록관리시스템을구축하여 UCI 보급 확산의새로운기반을마련하였다. 246 247
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 다음으로총괄시스템의기능을개선하여 ICN UCI 연계등에따른통합 DB 구축및시스템연계가가능하도록하였다. 디지털저작권거래소의 ICN 정보와한국음반산업협회의 UCI 생성시스템 (KMDC) 간의연계를통해음악분야의통합 DB를구축하였고실시간동기화추진을완료하였다. 그리고 UCI 등록관리기관의원활한서비스를위해장애모니터링및장애조치에따른기술지원사항으로등록관리기관의등록통계, 메타데이터전송, 변환서비스모니터링, 서비스장애발생시기술적조치등을하였으며, 한국전자출판협회, 서울산업통상진흥원, 한국학중앙연구원등의등록관리기관의데이터전송및변환서비스장애등에대하여조치하였다 3 UCI 서비스운영지원 UCI 서비스의효율적운영을위해먼저 UCI 운영위원회를정기적 ( 연 4회 ) 으로개최하여 UCI 정책지정및자유공모과제최종선정, UCI 등록관리기관지정, 취소, 심의등의업무를수행하였다. 다음으로 UCI 활성화를위한다양한행사를추진하였는데 UCI 전문가, 관계자워크숍 (1회), UCI 등록관리기관및과제수행기관교육 (3곳) 등을진행하였으며, 특히 UCI 도입을희망하는기관들을대상으로교육및컨설팅 (5곳) 을진행한바있다. 그리고 UCI 홍보물을제작활용하여 UCI에대한인식제고사업을추진하였는데 < 알기쉬운 UCI( 개정판 )>, <UCI 구축 운영가이드북 >, UCI 뉴스레터 (2회) 를제작 배포한바있다. 또한 UCI 인지도향상을위해책드림날행사 (4월), 서울국제도서전행사 (6월), 서울캐릭터라이선싱페어행사 (7월), 디지털북페스티벌행사 (9월), 국제저작권기술컨퍼런스 2013 행사 (11월) 등총 5회에걸쳐홍보부스를운영하였다. 이러한공유저작물을활용하여새로운창작물을만들고이를다시사회에개방하는사업이 공유저작물창조자원화 사업인데이는우리나라만의관심사항이아니라전세계적인경향이라할수있다. 즉세계적으로공유저작물을확보하고새로운창작물을만드는소재로활용하려는것으로저작권문제가상시존재하고이때문에미래먹거리산업인콘텐츠산업이위축되지않을까하는우려에서시작된것이라할수있다. 공유저작물창조자원화사업은단순히공유저작물을확대하는것으로그치는것이아니라새로운산업분야를개척하고인력수요를추가적으로창출하는디지털시대에걸맞는사업이라할수있다. 문화체육관광부를중심으로진행되는공공저작물의개방확대, 보호기간이만료된저작물의발굴확대, 민간분야의저작권나눔을위한운동전개등은이러한경향을잘반영한것이라할수있다. 그동안저작권분야에서불법복제등으로인한저작권보호강화에방점을두었다면공유저작물창조자원화사업은공정한저작물이용활성화에초점을맞춘사업이라볼수있다. 2) 주요추진현황공유저작물창조자원화사업은 2011년부터지속적으로추진되어왔는데크게공유저작물포털사이트확대운영및기능강화, 민간분야공유저작물발굴및디지털화지원, 공유저작물창조자원화운영, 공유저작물인식제고홍보등사업으로추진되어왔다. 1 공유저작물포털사이트확대운영및기능강화공유저작물포털사이트인 공유마당 의이용률은전년대비 2배이상의증가율을보였다. 공유마당의이용방법은크게원문보기와다운로드로나눌수있는데전년대비원문보기는 1.54배, 다운로드는 2.45배에달하는수치이다. 다. 공유저작물창조자원화 < 표 3-6-19> 공유마당이용율현황 ( 단위 : 건 ) 1) 개념및추진배경공유저작물이란 저작권문제없이누구나자유롭게쓸수있는저작물 을말한다. 이에는저작권보호기간이끝난만료저작물, 권리자들이저작재산권을국가에넘긴기증저작물, 권리자들이정한이용조건하에서자유롭게이용가능한자유이용허락표시저작물 (CCL, Creative Commons License), 국가기관또는공공기관등에서권리를갖고있는저작물에대해이용범위를정하여개방하는공공누리표시저작물 (KOGL, Korea Open Government License) 등이있다. 연도별 원문보기 다운로드 계 2011년 82,449 552,396 634,845 2012년 481,167 521,986 1,003,153 2013년 739,674 1,276,923 2,016,597 합계 1,303,290 2,351,305 3,654,595 * 출처 : 한국저작권위원회통계자료 (2013) 248 249
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이처럼공유마당의이용률이급증한것은여러가지원인이있을것으로보인다. 먼저공유마당이용편의성제고를위해사용자및관리자페이지를개편하여다시오픈한것을들수있다. 공유마당은화면구성을최근트렌드와개선사항을반영하여반응형웹디자인으로적용하였고, 시대별 주제별서비스제공, 이미지뷰어및검색기능강화, 공유마당메인메뉴변경등으로이용자의정보에대한접근성을높였다. 그리고새로운유형의저작물이공유마당내에구축됨에따라저작물등록분류체계기반으로콘텐츠분류를새롭게한것도이용자의편의성을높였다. 다음으로기존에연계되어있던유로피아나 (Europeana) 등해외전자박물관의저작물을손쉽게이용할수있도록유사어사전및번역기를구축하였다. 또한공유마당에공공저작물 51만건, 한국의문양 5만 8천여건, 폰트저작물등을추가로등재하였으며, e-book 100건을추가로제작하여서비스함으로써이용자의다양한수요를충족시킨바있다. 특히공유마당이용이급증한것은연말국내유명작가인김중만작가가자신의저작물 66 점을기증하였고이를공유마당을통해서비스함으로써일반국민의관심이더욱증폭된것으로보인다. 이렇게공유마당사이트에서제공되는공유저작물 ( 만료저작물 ) 은민간에서다양하게활용및사업화되고있다. 특히 2013년에는총 13곳의업체, 기관및개인에게만료저작물약 21 만 6천여건을공유마당에서제공하여사업화지원을한바있다. 동사업과관련하여원활한사업추진을위해위원회는협력기관 ( 한국디지털사진가협회 ) 과의 MOU를체결한바있으며, 디지털화된결과물의활용을위해민간포털사이트 ( 네이버 ) 와도 MOU를체결하였다. 3 공유저작물창조자원화운영 2013년에는공유저작물창조자원화사업의활성화를위해민-관공동의 공유저작물창조자원화운영위원회 를구성하였다. 협력기관의대표로구성된운영위원회는공유저작물창조자원화사업의추진방향등에대한논의를진행하였다. 실질적인공유저작물창조자원화사업의추진을위해구성된협의체는이미지, 텍스트, 멀티미디어분야로나누어진행되었으며, 구성원은협력기관의팀장급등으로구성하고실무적인사항을중심으로논의를진행하여사업의내실화를기하였다. 이러한논의결과를바탕으로협력기관인한국문화정보센터, 한국미술협회, 한국디지털사진가협회, 국회도서관, CCK(Creative Commons Korea) 등에서운영하는행사와연계하여공유저작물인식확산운동을전개한바있다. 아울러공유저작물창조자원화국제컨퍼런스를개최하여 저작물공유 개방관련국내외동향및주요쟁점, 창조경제사회에서의공유저작물이용활성화방안 등에대해검토하였다. < 표 3-6-20> 공유저작물사업화지원현황 연도 제공처 자료제공 ( 건 ) 비고 2010 교보문고, 네이버등 9개업체 58,000 어문, 미술, 사진, 음악등 2011 두산동아등 4개업체 25,590 어문 ( 전자책 ), 미술, 사진 2012 동국대학교, 바른손콘텐츠등 8개업체 67,067 어문, 미술, 사진, 음악 2013 외국어대학교, 도서출판큰글등 13개업체 215,999 어문, 미술, 사진등 합계 366,656 (34개업체 ) * 출처 : 한국저작권위원회통계자료 (2013) 2 민간분야공유저작물발굴및디지털화지원민간분야에는활용가치가높으나시간이경과됨에따라점차사장된아날로그자료들이많이존재한다. 이에위원회에서는공유저작물확대를위해한국미술협회와한국디지털사진가협회와의협력을통해협회에서보유또는회원들이권리를갖고있는미술및사진저작물총 8만 248건을수집하여디지털화를진행한바있다. 수집된저작물은권리정보구축및자유이용허락표시 (CCL) 을적용하여공유마당에서서비스하고있다. 4 공유저작물인식제고홍보 공유저작물을만. 나. 다.( 만들고, 나누고, 다시쓰고 ) 라는슬로건아래진행되었던 리메이크공모전 은 2013년에는 공유저작물창작공모전 이라는명칭으로행사명을변경하여진행되었다. 공모분야는일반국민들의활용이많은파워포인트서식과글꼴디자인분야로나누어진행되었다. 또한저작권보호및공유저작물이용을유도하는문화탐방대가중심이되어저작권나눔캠페인을 2회에걸쳐진행했는데문화유적지주변경관촬영, 저작권보호및공유저작물홍보활동을실시하였다. 이를위해공유저작물홍보물을제작하여배포하였다. 먼저공유저작물인식제고를위한애니메이션형식의스토리텔링영상 ( 국 영문 2종 ) 을제작하였는데, 이는저작권보호, 나눔, 상생총 3편으로구성되어저작권보호를위한영상공유이벤트에활용된바있다. 또한공유마당소개및이용안내, 공유저작물라이선스소개, 공유저작물서비스현황등을담은공유저작물소개리플렛 1만점을제작하여유관기관등에배포하였다. 250 251
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 라. 해외수출지원을위한저작권인증제도운영 1) 개념및도입배경 2006년국내저작권법에도입된저작권인증제도는동법제2조에서 저작물등의이용허락등을위하여정당한권리자임을증명하는것 이라고정의하고있다. 국내법상의저작권인증제도는 공신력있는인증기관이신청인의제출자료와수집된자료, 그리고심사과정중알게된사실을바탕으로저작물의권리관계를확인해주는제도 라고할수있다. 저작권인증은크게권리인증과이용허락인증으로나눌수있다. 먼저권리인증은저작물등에대해권리가있다는사실을확인하고인증서를발급해주는제도이고, 이용허락인증은저작물등의권리자로부터이용허락을받았다는사실을확인하고인증서를발급해주는인증제도라할수있다. 저작권인증은기본적으로국내콘텐츠기업의해외수출을지원하기위한제도이다. 우리콘텐츠기업이해외에서저작권침해로곤란을겪고있을경우정당한권리자임을증명하는수단으로저작권인증서를활용하여저작권침해로인한어려움을해소하고궁극적으로수출확대를통해국가의경쟁력을강화하고자하는차원에서도입되었다. 이러한권리구제방안이외에도저작권인증은계약체결, 권리등록 ( 중국 ), 홍보목적등으로활용이되고있다. 저작권인증의대상은대한민국국민이창작한저작물, 저작인접물 ( 실연, 음반, 방송 ) 및데이터베이스이며외국저작물은저작권인증의신청대상이아니다. 또한국내유일의인증기관인한국저작권위원회는저작권인증의신청범위를해외로제한하여운영하고있다. 그리고인증서발급형식은 2013년현재국문인증서이외에중문인증서와영문인증서등 3가지가있으며, 중문인증서는중국에서의활용을감안하여음악및영상저작물로만제한하여발급하고있다. 또한인증서신청에따른비용은별도로없이무료로운영되고있으며, 온라인 38 과오프라인모두신청이가능하다. 2) 주요추진현황 1 저작권인증심사저작권위원회에서는 2012년 2월부터저작권인증업무를개시하여 2013년 2,171건의인증신청을처리하였다. 2013년의저작권인증신청건수는전년대비 5.2배가까이증가했는데이는저작인접권을갖고있는음반제작사에서해외에서의권리구제를위한사전조치로서인증서발급의수요가증가하였기때문이다. 38) 저작권인증사이트 (http://cras.copyright.or.kr) 를통해온라인신청이가능하다. < 표 3-6-21> 2013년저작권인증처리현황 ( 단위 : 건 ) 구분 신청 발급 반려 / 취하 처리중 미술 37 37 - - 음악 2 2 - - 권리인증 영상 46 46 - - 2012 저작인접권 ( 음반제작 ) 243 6 237 - 이용허락인증 20 20 - - 소계 348 111 237 0 미술 5 5 - - 음악 - - - - 권리인증 영상 20 16 4-2013 저작인접권 ( 음반제작 ) 1,798 148 62 1,588 이용허락인증 - - - - 소계 1,823 169 66 1,588 합계 2,171 280 303 1,588 * 출처 : 한국저작권위원회통계자료 (2013) 또한전년도까지국문및중문인증서로만한정되었던인증서발급을 2013년 1월부터영 문인증서까지확대하여발급하기시작하였으며, 저작권인증상담 (30건) 도연중심도있게진 행하였다. 2 저작권인증홍보 저작권인증제도의활성화를위해먼저유관기관및단체와의협력을강화하였다. 즉음반 제작사의인증신청편의를위한다수저작물인증신청관련업무협의, 한국출판문화산업진흥 원, 한국캐릭터디자이너협회등에대하여저작권인증서비스소개및활용방안등을홍보를 하였으며, 특히한국출판문화산업진흥원과는저작권인증서비스를활용한출판물수출활성 화지원을위한협업체계를마련하였다. 다음으로저작권인증서비스홍보를위해관련분야행사참가를본격화하면서저작권인 증상담과홍보리플렛배포등이진행되었으며, 전체상담건수는 130여건에달하였다. 참가 행사로는책드림데이행사 (4월), 2013 서울국제도서전 (6월), 출판문화산업진흥원의 중소출 판사수출활성화기초전략세미나 (6월), 2013 서울캐릭터라이선싱페어 (7월), 국제방송영상 견본시 2013(9월 ), 제13회만화의날기념식 (11월) 등이있다. 그리고일반국민의저작권인증 252 253
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 에대한인식을높이기위해주요언론매체에 6회걸쳐홍보를진행하였으며, 홍보리플렛 ( 일본어 태국어 베트남어 ) 및가이드북도제작하여배포하였다. 3 제도개선및시스템개선저작권인증서비스의만족도를높이기위해다각도의제도및시스템개선을진행해왔다. 먼저저작권인증서비스범위변경및수수료무료기간연장등업무규정개정을 2013년 12월에추진하였다. 또한 저작권인증제도와저작권등록제도연계활용방안연구 를통해상호대체재적인성격이강한두제도의성공적인안착과상호보완재로서역할을할수있는방안의정책연구를추진하였다. 그리고저작권인증시스템기능개선으로이용자편의성도강화하였다. 제7절콘텐츠산업정책추진체계정비 1. 콘텐츠산업관련정책정비 가. 개요 2013년새정부원년의콘텐츠산업정책은 문화융성 이라는국정기조아래콘텐츠산업을육성하여창조경제를견인하는발판으로삼겠다는보다적극적인정부의의지가표명되어있다. 이를위해 2013년문화부는콘텐츠산업의지속적성장을위한제도적개선과구체적인전략을수립하고이의효율적인실행을위한실천과제들을마련하고자다각적인노력을경주하였다. 새정부의콘텐츠산업정책은크게네가지로구분하여논의할수있다. 첫째, 콘텐츠산업정책업무가정부조직개편에의해조정되면서부처간협업을원활하게하기위한중장기계획의수립으로 콘텐츠산업진흥계획 (2013.07.04.), 콘텐츠해외진출확대방안 (2013.09.12.), 스마트콘텐츠산업육성전략 (2013.11.12.), 문화기술중장기계획수립 등이있다. 둘째, 콘텐츠산업의법제정과제도개선에대한노력이있다. 여기에는게임산업법개정, 예술인복지법개정등의법개정과인터넷게임, 음원저작권사용료징수체계및신탁관리경쟁체제도입등이포함된다. 셋째, 콘텐츠산업의거래상공정성제고와유통 투자지원을통해경쟁력강화노력들이거론될수있다. 마지막으로는각장르별산업에서앞서살펴본범주의정책적논의와는별개인산업별정책들이포함된다. 다음에서는이들각네가지분야의주요내용을살펴보겠다. 나. 주요정책현황 1) 콘텐츠산업중장기발전전략의수립 1 창조경제수립을위한 콘텐츠산업진흥계획 발표새정부출범으로단행된정부조직개편에서디지털콘텐츠분야가미래창조과학부로이관됨에따라문화체육관광부는콘텐츠산업진흥을위한정부부처간원활한협업을위해콘텐츠산업진흥계획을미래창조과학부와공동으로수립 발표했다. 7월 4일발표된동계획은 2013년부터 2017년까지의 5개년동안의진흥계획을담고있는데정책의비전으로 콘텐츠산 254 255
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 업으로창조경제를견인하여, 국민소득 3만불시대실현 을내세우며, 2017년까지시장규모 120조원, 수출 100억달러, 고용 69만명의목표를달성하기위해 5대전략, 12개의중점추진과제를제시하였다. 5대전략은창의성과상상력을지원하는창조기반조성, 콘텐츠창업활성화및창의인재양성, 글로벌콘텐츠육성및지역기반강화, 국내의건강한콘텐츠생태계조성, 콘텐츠육성을위한거버넌스 (Governance) 구축이며, 이를실현하기위한주요과제에는모태펀드를활용한투 융자재원을확대하여콘텐츠분야에펀드 9,000억원의추가조성, 창업과창직의공간인콘텐츠코리아랩 23개소의설립등등창의적콘텐츠로창조경제를실현하는데중점을두고있다. 2 콘텐츠해외진출중장기계획의발표문화체육관광부와미래창조과학부간의콘텐츠진흥을위한부처협업성과는 9월 12일 콘텐츠해외진출확대방안 으로나타났다. 이중장기계획은콘텐츠수출이경제적효과와더불어국가브랜드가치를제고하고, 타분야파급효과를통해창조경제실현에기여하며, 글로벌 ICT 생태계의출현으로해외진출기회가확대된다는공통된인식에서출발하고있다. 해외진출확대방안은 2017년까지콘텐츠수출을연 100억달러규모로확대하고, 수출업계애로해소및현지마케팅강화에중점을두고있는데, 이를위해 4대추진전략과 10개의과제를선정했다. 4대추진전략에는지역별맞춤형마케팅활성화, 수출콘텐츠경쟁력강화, 해외진출지원기반구축, 호혜적교류협력확대등이포함되며이를실현하기위해남미, 중동등신흥시장개척및아시아지역교류 협력확대, 콘텐츠국제공동제작및콘텐츠펀드를활용한글로벌프로젝트에대한투자활성화, 관계부처 기관간해외진출협의회구성운영등의주요추진과제를제시하고있다. 3 스마트콘텐츠산업육성전략발표창조경제를실현할핵심동력인스마트콘텐츠산업의신시장창출을통한고용과글로벌시장확대를위해문화체육관광부와미래창조과학부는스마트콘텐츠산업육성전략을수립하여 12월에발표했다. 이는 7월에발표한콘텐츠산업진흥계획의후속조치로서 2017년까지스마트콘텐츠산업의육성을통한 창조경제구현및국민행복증진 을비전으로시장규모는 5조원, 창조형강소기업 500개육성, 스타콘텐츠제작 40개사의육성을목표로설정했다. 이러한목표를위해기업활성화기반구축, 제작인프라강화, 글로벌역량강화등의세가지의추진전략을세웠는데, 우선기업활성화기반구축을위해스마트콘텐츠센터의기능을강화하여강소기업육성을추진하고, 상생협력 공정거래환경조성을통해유통 소비의선순환생태계 구축등의과제를강조했다. 또한제작인프라강화를위해스타콘텐츠를발굴 육성하고, 융합형인력을양성하며스마트콘텐츠선도기술개발등의추진과제를발굴했으며글로벌역량강화를위해해외시장진출지원, 국제공동협력등의추진과제를제시했다. 4 문화기술중장기계획수립발표문화산업진흥기본법제4조에따라 2008년문화기술연구개발 (R&D) 에관한 1차기본계획이발표되었고, 2013년에는제2차기본계획을수립 발표했다. 여기에는 1차기본계획의추진실적을점검하고, 최근국내외문화기술정책및환경변화를고려하여 글로벌문화산업기술강국의실현 이라는비전을설정하고문화기술 R&D 2+1 전략을수립 제시하였다. 2+1 전략은두가지의중점투자분야와하나의추진기반을의미하며, 중점투자분야는문화산업경쟁력제고, R&D를통한국민행복증진이라는전략을의미하며, 추진기반은창조적 R&D 지원시스템의구축을말한다. 각각의전략을성공적으로구현하기위해제시된실천과제는다음과같이정리될수있다. 중점분야별문화콘텐츠역량강화는주요장르별핵심기술개발, 문화예술첨단화기술, 스마트환경에부합하는저작권보호기술개발에역점을두어구현할것이며, R&D를통한국민행복증진은문화기술 R&D를통해문화서비스사각지대해소, 국가행사성공적개최및문화향유제고, 지역문화균형발전, 융복합스포츠산업육성을주요과제로두고있다. 2) 2013년콘텐츠산업관련법률제 개정및제도개선 1 게임산업진흥에관한법률개정 2013년 5월 22일에공포된게임산업진흥에관한법률의개정법률은게임등급의사후관리에대한민간위탁범위와기능확대를골자로하고있다. 개정법의주요내용은다음과같다. 첫째, 게임물등급분류기능의민간범위가확대됨에따라기능이축소된 게임물등급위원회 를폐지하고 게임물관리위원회 를신설하여청소년이용불가게임물의등급분류와민간등급분류기구에대한관리 감독, 게임물의사후관리를전담하도록했다. 둘째, 게임물등급분류기능의민간위탁범위를전체이용가아케이드게임물로확대하도록했다. 셋째, 게임물관리위원회의공정한업무수행을감독하기위한상임감사제를도입하였다. 넷째, 게임물관리위원회의사후관리기능강화를위해문체부장관의사후관리권한을게임물관리위원회로위탁하였다. 개정법의공포에따라 게임물관리위원회 신설을전담할 게임물관리위윈회설립추진단 을 5월에설립하였고 12월 23일게임물관리위원회를공식출범시켰다. 256 257
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2 예술인복지법일부개정 2011년제정된예술인복지법은문학, 미술 ( 응용미술포함 ), 음악, 무용, 연극, 연예, 국악, 사진, 건축, 어문, 출판및만화등문화예술분야의창작, 실연, 기술지원등의활동에참여하는예술인을대상으로하고콘텐츠창작자들의권익보호와복지향상에기여를하는법률이다. 2013년개정법률안은예술인실태조사에대한행정지원을강화하고, 예술인과의용역계약시금지행위를규정하여시정명령및과태료를부과하며, 한국예술인복지재단이예술인의산재보험료일부를지원하고, 재단의사업과운영에필요한경비를국가예산의범위에서지원혹은출연할수있도록하는내용을담고있다. 개정법률안은예술창작활동의용역계약에있어서의불공정행위에대한규제를통해예술인의직업적지위와권리를보호하고, 예술인의산재보험료지원을통해산재보험가입률제고에기여할수있을것으로기대된다. 3 심야시간대인터넷게임제공시간제한대상게임물범위고시 ( 안 ) 의행정예고 16세미만청소년의심야시간대인터넷게임제공제한 ( 셧다운제 ) 대상게임물의범위를규정한고시 ( 안 ) 이발표되었다. 여성가족부가문화체육관광부와협의하여행정예고한고시 ( 안 ) 의내용은다음과같다. 셧다운제적용심야시간대 ( 오전0시 ~ 오전6시 ) 제한대상은현재와동일하게영리를목적으로정보통신망을통해실시간으로제공되는 PC온라인게임물이며스마트폰및태블릿게임은제외되었다. 또한콘솔게임은기본적으로제외되지만정보통신망을통해게임물을유료로제공받을경우적용대상이된다. 4 음원스트리밍저작권사용료종량제로전환음악창작자의권익강화의일환으로스트리밍서비스의징수방식을변경하여 5월 1일부터시행했다. 종전의방식은가입자당저작권료를징수하는무제한정액제로서음악창작자에게보상하는몫이한정되어창작자의권리보호와수익보장에미흡한점이있었다. 변경된징수방식은시장에서의상품유형에관계없이이용횟수에따라저작권료를징수하는종량제이다. 저작권사용료의변경으로월정액상품이사라지거나소비자가격인상에대한우려를고려, 이번변경안에는권리자단체, 서비스사업자등이해관계자와의의견수렴을거쳐월정액상품유지, 소비자부담의최소화, 가입자의평균이용횟수를고려한차별화된소비자가격을제시하였다. 5 음악저작권신탁관리경쟁체제도입과신규신탁관리업체의선정국내의작사, 작곡및편곡등의음악저작권은저작권의효율적인관리를위해한국음악저작권협회 ( 음저협 ) 에의해독점신탁관리되어왔다. 하지만, 사용료의징수및분배공정성논란등의문제가지속제기되었고, 자율성개선에한계를노정하면서문화부는 4월 10일음악분야저작권신탁관리업경쟁체제도입을추진했다. 기존신탁관리업체인한국음악저작권협회의반대에도불구하고문화부는 4월, 8월두번의공고를거쳐 12월 대한음악저작인연합회 를신규허가대상자로선정했다. 음악저작권신탁관리의복수화는저작권자에게유리한조건이되며경쟁체제의도입을통해신탁관리단체운영의효율성과투명성을높일수있을것으로기대된다. 6 콘텐츠산업제도개선 2013년콘텐츠산업의진흥을위해법제화나제도화의결실을맺지는못했지만제도개선이제안되었거나추진중인주요한노력들을살펴볼수있다. 우선게임산업분야에서는게임법시행령개정이추진되었는데, 온라인고스톱포커게임의사행적운영을차단하고선량한이용자를보호하기위한웹보드게임사행화방지가개정안의주된내용이다. 저작권법의개정도추진되었다. 이는대중음악유통의합리화를위해음반의법률적정의에디지털화한음원을포함시켜음반유통시장개선및보상체계를정상화하고, 현행음반및영상저작물의공연제한범위를국제조약수준으로정비하는한편, 음반공연서비스에대한공연사용료와보상금을통합징수하여이용자편의성제고와공정한시장거래를기대할수있다. 음악산업과관련해서는노래연습장에대한행정처분의기준완화를주요내용으로하는 음악산업진흥에관한법령 개정안을 12월 24일입법예고했다. 주요내용은노래연습장내주류판매시과징금처분가능, 노래연습장업자교육권한을시 도로이양, 노래연습장시설기준및행정처분기준완화등이다. 콘텐츠산업의투자활성화와기업경영환경의개선을위해문화체육관광부소관의규제방식을적극적 ( 포지티브 ) 규제방식에서소극적 ( 네거티브 ) 규제방식으로전환하거나소극적규제방식에준하는수준으로완화하겠다는방침을수립했다. 기존의문화부소관법령중투자활성화를위한진입요건및기업경영과관련된규제에대한소극적 ( 네거티브 ) 규제방식의적용을확대하거나규제개선필요성에대해주기적으로검토할수있는재검토형규제지정을늘려갈계획을세웠다. 258 259
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 3) 콘텐츠시장공정거래개선노력콘텐츠시장은무형의콘텐츠를다양한디바이스및유통채널을통해소비한다는특징을가진다. 또한생산측면에서도아이디어가중심이되는노동집약적산업인탓에기업간의편차가크고다양하게나타난다. 그결과불법콘텐츠의유통, 수익분배구조의문제등이나타남과더불어콘텐츠시장이확대됨에따라정부의정책적인개입이요구되고있다. 그러나각종법제마련외에도산재하는여러문제를해결하기위해정부는콘텐츠시장의공정성을높이기위한다양한개선책을제시하였다. 1 콘텐츠공정거래자율준수가이드라인마련우리나라콘텐츠산업의성장이면에는불공정한수익분배와이로인한대기업수익집중이라는문제가있다. 이러한상황을타개하기위한방책의일환으로문화체육관광부는한국콘텐츠진흥원과함께콘텐츠제작과유통과정상의불공정거래관행을개선하기위해콘텐츠사업자들에대한지침서를작성하여배포하기로했다. 2013년 1월발간된콘텐츠공정거래자율준수가이드라인의주요내용은영화 음악 방송 게임 출판 광고등콘텐츠분야별주요한불공정거래사례, 콘텐츠불공정거래행위에적용되는법률조항, 대금 목적물 거래상대방 기술등콘텐츠거래단계별주의사항뿐만아니라콘텐츠공정거래를위해자체점검항목도제시하고있다. 사업자들은이러한가이드라인을거래시에자율적으로활용할수있으며가이드라인의발간을계기로콘텐츠산업계내에공정거래에대한인식이확산되는계기가될것으로기대한다. 2 음원콘텐츠시장개선책마련 ( 음원콘텐츠유통에표준식별코드 (UCI) 적용 ) 문화체육관광부는디지털음악시장의효율적인관리와유통시장의투명화를위한첫걸음으로표준화된음원식별코드를발급, 사용하도록하였다. 표준식별코드 (UCI:Universal Content Identifier) 는국내 5대온라인음악서비스사업자가보유하고있는국내외음원 650 만건전체에대해발급완료되었고향후유통되는모든음원에전면적으로적용된다. 이를통해저작권사용료의징수및분배의투명성이크게높아지고공정성이제고되어온라인음원유통의선진화에기여할것으로기대된다. 3 불법복제전송자정보제공명령다른사람의저작물을불법으로복제 전송한 23개웹하드의 624개계정에대해정보제공명령을내렸다. 정보제공명령제도는저작권자가소송의제기를위한최소한의정보 ( 이름, 주 소, 연락처 ) 를온라인서비스제공자에게요청하였으나거절당한경우에문화체육관광부장관이한국저작권위원회의심의를거쳐필요한정보제공을명령할수있도록한것이다. 이를통해 12년말저작권자인 롯데엔터테인먼트등 14개권리주장자가 30개의웹하드, 1,017개계정에대해정보제공청구를요구하였다. 이를통해복제전송자에대한정보제공의청구절차가현실화되어저작권보호에기여할것으로기대된다. 4 방송프로그램제작, 방송출연표준계약서제정과발표대중문화예술 방송산업의공정한산업생태계조성을위해콘텐츠산업진흥법제25조 ( 표준계약서마련과사용권고 ) 에의거 2013년 7월 30일 방송프로그램제작 ( 구매 ) 표준계약서 와 대중문화예술인 ( 가수, 배우 ) 방송출연계약서 제정안을발표하였다. 방송프로그램제작표준계약서는방송사와제작사간의방송프로그램이용권리와수익의합리적배분을위해계약서에방송사와제작사가부담하는제작비세부내역의명시, 지적재산권의인정기준, 출연료미지급방지대책등을명시하도록했다. 한편, 대중문화예술인 ( 가수, 배우 ) 방송출연표준계약서는출연료지급보장을위한기준을마련하고, 쪽대본개선과일일촬영시간의제한, 계약해지시출연료지급기준, 촬영종료후보충촬영, 장기촬영시촬영장휴게시설등근로환경개선에대한내용등을포함하고있다. 5 음원사재기근절대책발표음원사재기는음악차트순위조작또는저작권사용료수입을목적으로해당음원을저작권자나저작인접권자가부당하게구입하는행위로소비자시장을교란하고서비스사업자들의영업이익을감소시키며, 다른저작 ( 인접 ) 권자의저작권수입감소와방송출연기회의감소 박탈등의부작용을초래한다. 가요순위프로그램의부활, 저작권사용료의경제적규모확대로음원사재기의부작용에대한규제를통한공정한시장질서확립이더욱요구되고있다. 이러한상황에서문화체육관광부는 2013년 8월 8일음원사재기근절대책을발표했는데그주요내용은음악온라인서비스사업자의음원 추천 제도를개선하고, 가온차트 를비롯한주요음악차트의공정성을제고하는개선방안을제시하였다. 더나아가향후음악유통시장의건전성을확보하기위해저작 ( 인접 ) 권자에대한음원사재기의금지와제재를위한 음악산업진흥에관한법률 개정을추진할계획이다. 또한음원사재기로인한부당한저작권료수익기회를박탈하기위해음원사재기의기준을마련하고이에해당할경우저작권사용료정산에서제외하는방안또한마련하였다. 260 261
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 4) 콘텐츠유통 투자지원강화문화체육관광부는국내콘텐츠경쟁력강화를위한각종정책을발표하였다. 가장특징적인것은콘텐츠기업에대한투자활성화및경영환경개선을위한불필요한규제를완화한것이다. 동시에모태펀드조성을통해콘텐츠기업의재정적지원또한강화하였다. 1 모태펀드를통한콘텐츠제작지원문화체육관광부는 2013년모태펀드의문화 영화계정을통해총 1,893억원의콘텐츠펀드를조성하여콘텐츠산업육성을지원할계획을수립해 3월발표했다. 2013년의운용계획중가장특징적인것은 2차글로벌콘텐츠펀드를약 1,000억원규모로조성하는것이었다. 글로벌콘텐츠펀드는국내콘텐츠기업의글로벌제작역량을강화하고해외진출을지원하기위해 2011년부터조성된것이다. 해외진출을목적으로국내콘텐츠기업이제작하는프로젝트, 혹은국내콘텐츠기업이제작에참여하는해외대규모프로젝트등이주요투자대상이고국내콘텐츠의해외경쟁력제고에큰힘이될것으로기대된다. 모태펀드의또다른기능은정책적인육성분야에대한중점펀드를조성하는것인데, 2013년에는애니 캐릭터 만화 (200억원 ), 재무적출자자매칭 (200억원 ), 제작초기단계 (200억원 ), 독립영화및중 저예산영화 (143억원 ) 가육성분야로선정되었으며총 743억원규모의투자를지원받는것으로계획되었다. 2 한국콘텐츠공제조합의설립한국콘텐츠공제조합은 < 콘텐츠산업진흥법 > 에근거를두고설립한법인으로콘텐츠사업자의상호협동과장기적인경제활동을위한각종자금대여와보증등의업무를수행하기위해설립되었으며 10월 31일창립총회를시작으로활동을개시했다. 창립시의조합원은총 150개기업이며한국콘텐츠진흥원에서 30억원, 네이버에서도 100억원의출자약정을통해참여하게되었다. 공제조합은콘텐츠사업자들이납부한출자금, 출연금등을기본재산으로조합원들이필요로하는금융서비스를제공할예정이다. 5) 부처간협력및민관공생협력의추진 1 문화부-미래부상호협력양해각서의체결문화체육관광부와미래창조과학부는 6월 4일 창조경제실현을위한상호협력양해각서 를체결했는데이는문화와과학기술 전자정보기술 (ICT) 의융합이창조경제실현을위한핵 심동력이라는인식하에부처간협업을활성화시키기위한것이다. 특히, 정부조직개편으로디지털콘텐츠업무가미래부로이관됨에따라콘텐츠관련업무에있어두부처의원활한협업이요구되고있는상황을고려할때양해각서의체결은매우중요한의미를지닌다고할수있다. 양해각서에는창조경제의실현과소프트파워강화를위한추진과제공동발굴및 2014 인천아시안게임, 국제전기통신연합 (ITU) 전권회의등주요행사의성공적개최를위한상호지원, 협력방안이등을포함된다. 8월 1일양부처는디지털방송콘텐츠지원센터인빛마루의운영협력을위한협약을체결하고방송영상콘텐츠산업의경쟁력확보를위한최적의콘텐츠제작지원서비스를제공할수있도록상호협력하기위한빛마루운영협의회를구성 운영하기로했다. 이러한협력사업에관한협의조정을위한양부처간정책협의체가구성되어격월로개최되는데, 공동의장은문화부의콘텐츠정책관, 미래부의융합정책관이며협의체의주요논의안건은창조경제실현과소프트파워강화를위한주요사업협력, 콘텐츠분야국정과제이행을위한협력, 콘텐츠제작인프라의공동운영및활용, 콘텐츠제작 유통및마케팅지원, 이관사업의원활한추진 협조등이다. 2 콘텐츠창의생태계협의회개최문화체육관광부는미래창조과학부, 콘텐츠기업, 유통플랫폼업체, 기기분야대기업등이참여하는창의생태계협의회를정례화하여 3차례개최했다. 협의회는미디어융합환경에서콘텐츠제작자와유통사업자들이동반성장할수있도록공정한유통환경을조성하고선순환생태계를조성하기위한민관협의체라고할수있다. 제1차협의회는 2013년 10월 7일개최되었는데문화부-미래부-카카오의업무협력양해각서에입각한상생협력계획과양부처의 2014년도모바일 스마트콘텐츠분야에대한지원확대와사업계획이발표되었다. 제2차협의회는 11월 12일개최되었는데여기서는문화부와미래부가합동으로마련한스마트콘텐츠산업육성전략발표가있었다. 제3차협의회는 12월 17일열렸는데중국콘텐츠시장진출확대를위한방안이발표되었다. 3 문화부-콘텐츠기업의업무협력양해각서체결콘텐츠선순환생태계의조성을위해문화체육관광부는콘텐츠기업과의공동협력을추진했다. 2013년의성과는콘텐츠산업중소기업과대기업간의상생발전을위한네이버, 카카오와의협력사업이다. 문화부와네이버는 500억원규모의 네이버문화콘텐츠기금 ( 가칭 ) 을조성하고스토리콘텐츠창작, 지식콘텐츠생산, 콘텐츠디지타이징, 중소콘텐츠업체제작 마케팅 262 263
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 지원을공동으로추진하기로했다. 한편, 카카오와의협력사업주요내용은중소모바일콘텐츠기업의발전을위해투자자문, 기술개발, 인력양성분야의협력이며, 구체적으로는 카카오상생센터 (5년간 100억원투자 ) 설립, 중소게임개발사대상랭킹시스템서버및연결망 ( 네트워크 ) 무상지원확대, 소프트웨어개발도구전면공개, 무심사입점의점진적확대등이다. 6) 해외주요국과의문화산업협력및교류확대 2013년하반기에는해외주요국가와의문화산업혹은창조산업분야의정부간협력과교류가활발히이루어졌다 39. 인도네시아를시작으로영국, 중국과의문화산업 창조산업분야의정부간상호협력양해각서가연이어체결되었고 40, 한-EU 자유무역협정의문화교류분야의결실인한-EU 문화협력위원회의첫번째회의가개최되었다. 2013년에이루어진일련의정부간교류협력확대를위한노력은우리나라콘텐츠산업분야의해외교류 협력을촉진하고콘텐츠한류확산의새로운계기를만들었다는점에서그의미가매우크다고하겠다. 1 한 - 인도네시아창조산업협력양해각서체결 한국과인도네시아는양국간창조산업의협력강화를위해 2013년 10월 16일인도네시아자카르타대통령궁에서한-인니양국대통령임석하에 한-인도네시아창조산업협력양해각서를체결했다. 이는창조산업분야에서중국이외의아시아국가와맺은최초의포괄적협력이다. 한-인니양해각서는창조산업의다양한분야- 음악, 영화, 공연예술, 애니메이션, 게임, 문화예술기반의디지털콘텐츠 와양국이동의한협력분야에서의상호간정보교류, 교육, 연구, 사업협력강화에관한내용이담고있다. 양국은창조산업의협력사업을효과적으로추진하기위해한-인니경협공동위원회실무그룹의창조산업분과격인공동실무그룹을설립하기로했다. 향후민간차원에서교류 협력이촉진됨으로써동남아시아지역의콘텐츠한류확산을기대할수있을것이다. 2 한 - 영창조산업협력양해각서체결 2013년은한국과영국의수교 130주년이되는해이며이를계기로양국은 2013년 11월 6 일영국런던에서한-영문화 창조산업협력에관한양해각서를체결했다. 이번양해각서를 39) 여기서문화산업과창조산업의구분은실질적인의미에서의산업성격이나범위의차이라기보다는교류대상국에서창조산업을일컫는용어상의구분이라고할수있다. 예를들어, 창조산업은인도네시아와영국에서는창조산업으로, 중국에서는문화산업으로, 그리고우리나라는콘텐츠산업으로불리운다. 40) 양해각서는각국의창조산업혹은문화산업담당부처가체결주체가되는데인도네시아는관광창조경제부, 영국은문화미디어체육부, 중국은문화부이다. 통해양국은문화콘텐츠의개발과유통촉진을위해상호협력할것과이를위한인력교류, 기술협력, 공동제작 개발, 정책연구및정보교류를강화하기로약속했다. 이러한양국의노력은한-영창조산업포럼정례화, 영화 음악 게임 패션등핵심창조산업분야에서의교류 협력, 민 관 학수준의교류강화로더욱구체화될전망이다. 한-영창조산업양해각서의체결은세계의창조산업을선도하는영국과의교류협력이라는데큰의미를둘수있는데, 영국의성공적정책사례를벤치마킹함으로써우리나라창조산업의정책환경을개선할수할수있으며, 한-영창조산업민간교류의활성화로인해국내콘텐츠산업전문가와기업들의글로벌네트워킹확산의계기를마련할수있을것이다. 3 한 중문화산업협력양해각서체결한국과중국은 2013년 11월 15일서울에서 한-중문화산업협력양해각서 를체결했는데이는양국문화산업의상호발전을목표로하고있으며특히해외시장진출시상호협력을강조하고있다. 한-중양해각서는한국과중국간문화산업협력을위해인력교류, 기술협력, 자유무역협정을포함한정책이나법률등의정보교류그리고문화상품의유통활성화를도모하는한편, 한국과중국이외의해외시장에서의양국문화상품의마케팅및판매촉진을위한상호협력관계구축에대한계획을제시하고있다. 이번양해각서의체결의계기로한-중문화산업협력은양국간문화산업포럼, 영화교류, 영화공동제작, 게임문화축제그리고한중콘텐츠전문가위원회및과장급실무협의체운영등을통해더욱구체화될전망이다. 또한정부간공식적협력관계의구축은세계 3대콘텐츠강국이면서정부규제가시장진입장벽의주된요인인중국시장에대한우리나라콘텐츠기업의진출을위해서도많은도움을줄수있을것으로기대된다. 4 한 EU간문화협력위원회개최한-EU 문화협력위원회는한-EU 자유무역협정의정서인 문화협력에관한의정서 제3조에따라설립된협의체로시청각분야를포함한문화활동, 문화상품및서비스에관한한-EU 간교류촉진을목표로한다. 동위원회의제1차회의는 2013년 12월 5일벨기에브뤼셀에서개최되었는데, 주요의제로위원회의사규칙을채택했으며의정서이행과관련된사항을검토하였다. 1차회의에서검토된사항중대표적인것은한-EU 간교류촉진을위한협력방안과공동제작활성화를위한노력등인데이중시청각정책및국제협력동향과공동제작혜택기간연장을통해한-EU 시청각공동제작활성화노력에인식을공유한점은양측의문화콘텐츠분야교류협력의주요한성과라고할수있다. 264 265
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 다. 주요장르별정책현황 1) 방송산업 2013년방송산업정책이슈는크게세가지로정리할수있다. 첫째, 박근혜정부출범에따른방송 통신정책기구의개편과, 둘째, 방송사와중소영세제작사간의상생발전을위한가시적인공정거래환경조성, 셋째, 新정부출범과함께향후 5년간의방송산업발전종합계획발표가바로그것이다. 2008년방송 통신융합환경에능동적으로대처하고방송과통신간의균형적인발전및국가경쟁력강화를목적으로설립된방송통신위원회의기능이규제기능만을남긴채미래창조과학부로이관되었다. 이에방송통신위원회의방송 통신진흥및문화체육관광부의디지털콘텐츠 방송광고정책기능은미래창조과학부가담당하게되었다. 또한 2013년 7월에 방송프로그램제작표준계약서 와 방송프로그램방영권구매계약서, 대중문화예술인방송출연표준계약서 ( 가수 ) 제정안, 대중문화예술인방송출연표준계약서 ( 배우 ) 제정안 등 4종의표준계약서가발표되었다. 그동안방송사와제작사간의공정거래환경조성은다각적인해결방안을모색해온방송산업숙원사업이다. 하지만법적강제성이없는권고사항으로실효성의논란이제기되고있다. 이에방송진흥정책의주무부처인문화체육관광부와미래창조과학부는제작지원협약서체결시표준계약서의필수권고조항등을반영하여업계사용제고를위해노력한다는방침이다. 그리고 2013년 12월방송산업정책을주관하는미래창조과학부와방송통신위원회, 문화체육관광부가공동으로 방송산업발전종합계획 을수립 발표하였다. 본계획은방송산업활성화를위한로드맵을제시하고타산업과의연계방안을모색하는종합전략수립을목표로이루어졌다. 이와같이 2013년은방송산업분야정책추진기구와프로그램유통정상화, 중장기계획발표등新정부출범에따른정책적기반을마련한한해로정리할수있다. 아울러, KBS 수신료인상문제를비롯하여지상파방송재송신문제, 유료방송사업자간공정경쟁문제등시급한정책과제가재부상하여, 선결과제로남은한해이기도하다. 2) 게임산업 2013년게임산업정책은게임등급민간관리범위확대를위한게임법개정의성과를보였고, 웹보드게임사행화방지법안등의법개정을추진하기도했다. 이외에도건전한게임문화정착을위한 PC방금연제도시행에관한규칙을정비하고불법설치된크레인게임기등에대한단속및처벌에관한대책등을발표하기도했다. 이러한게임산업진흥지원에대한정책적노력의한편에는게임의사회문화적폐해, 특히청소년의인터넷게임중독문제에대한 규제에대한입법추진이있었다. 2013년 1월에는 인터넷게임중독예방에관한법률 ( 손인춘의원발의 ) 이발의되었는데, 주요내용은국민의인터넷게임중독예방을위하여중독유발지수를의무적으로표시하도록하고, 구조적게임중독유발인터넷게임의제작 배급을금지하는한편, 인터넷게임관련사업자에대한실질적인제재효과를거둘수있는과징금제도를도입하는등의내용이다. 4월에는 중독예방 관리및치료를위한법률 ( 신의진의원발의 ) 이발의되었는데, 이는인터넷게임을국가가관리해야하는 4대중독의하나로보고범정부차원의통합적관리체계에포함시켜중독물질의생산 유통 판매, 광고및판촉등을제한함으로써인터넷게임산업에대한포괄적이고실효적인규제적내용을포함하고있다. 이러한게임규제에대한법안발의는게임업계로부터게임산업의발전을위축시킬수있다는우려를야기했으며 2014년게임산업정책에있어가장중요한이슈로 게임산업진흥대게임중독관리 라는범부처적정책적논쟁을불러일으켰다. 3) 애니메이션산업그동안지상파 TV에만적용되던국산신규애니메이션총량제가 2013년 1월부터종합편성채널과케이블 / 위성애니메이션전문채널로확대시행되었다. 2012년 1월에신설된방송법제71조 3항과 2012년 4월에고시된 < 방송통신위원회공고제2012-26호 > 에근거하는국산물총량제확대시행으로국산창작애니메이션들이다양한플랫폼들을통해유통되는기회를얻었다. 확대시행되는국산물총량제대상은 1) 종합편성을행하는방송채널사용사업자 ( 종편채널 ) 와, 2) 연간전체방송시간의 100분의 50이상을애니메이션으로편성하는방송채널사용사업자로서전년도방송사업매출액이 50억원이상인사업자이고, 국산물신규편성의무비율은방송사업자의전년도방송사업매출액에따라전체방송시간의 0.3%~1.0% 이다. 총량제확대로 2013년한해동안종합편성 4개채널을통해서는 30분 26편기준으로최소 8개시리즈가추가편성되는기회를얻게되었고, 애니메이션전문채널을통해서는 30분 26편시리즈기준으로최소 21편이신규편성될수있었다. 하지만이와같은양적확대에도불구하고일부종편에서는어린이들이볼수없는새벽시간대에애니메이션을편성해정책의실효성을떨어뜨리는문제가발생하였다. 방송통신위원회는이러한문제점을인식, 국산애니메이션을지상파와종합편성채널등의어린이주시청시간대 ( 오전 7~9시, 오후 4~8시 ) 에의무적으로편성토록하는방안이검토되기도했다. 266 267
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 4) 광고산업 광고산업은창의적인표현을위해상업성과문화적다양성을동시에포함하는대표적인 창조산업이다. 국내의광고산업은상위 10개광고회사가전체매출의 80% 이상을차지하는등대기업에편중된양상을나타내고있다. 상대적으로미약한중소광고산업을체계적으로육성하기위한 9개의세부계획을발표하였다. 주요내용은중소광고기업이접근하기쉬운지역광고등신시장을적극발굴하여기회를넓히고. 광고자율심의지원체계강화, 콘텐츠공제조합과의연계로이행보증등안정적인재정을위한지원도포함한다. 그외에광고를규제대상이아닌진흥대상으로인식하여산업적으로육성하는법률적기반 ( 광고산업진흥법 ) 을마련하여체계적인진흥정책을추진할계획이다. 5) 만화산업 웹툰의인기와수출증가에도불구하고한국만화산업의전반적성장세는정체를벗어나지못하고있다. 한국만화산업의성장을추동하기위해문화체육관광부는산업현장과의소통을통해수렴된정책과제중당장추진가능한과제를묶어 만화창작생태계활성화대책 을 2013년 6월 20일발표했다. 이대책은유통구조합리화, 창작자처우개선, 해외진출지원등의현안별지원과제를담고있다. 2. 콘텐츠산업관련법제도개선 가. 콘텐츠산업관련법제현황 콘텐츠산업이라함은경제적부가가치를창출하는콘텐츠또는이를제공하는서비스 ( 이들의복합체를포함한다 ) 의제작 유통 이용등과관련한사업을말한다 ( 콘텐츠산업진흥법제2조제2호 ). 따라서콘텐츠산업관련법은콘텐츠산업전반에대해규율하고있는법과콘텐츠의제작, 유통또는이용가운데서일부를규율하고있는법으로구분할수있다. 첫째, 콘텐츠산업전반을규율하고있는법으로는콘텐츠산업진흥법을비롯하여문화산업진흥기본법 41, 41) 문화산업진흥기본법은문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로하며, 2013 년에두차례개정이이루어졌다. 그러나모두타법 ( 정부조직법ㆍ자본시장과금융투자업에관한법률 ) 개정에따른개정이다. 따라서동법의내용상개정은아니기때문에여기에서는생략한다. 지식재산기본법 42, 저작권법, 전기통신사업법, 정보통신산업진흥법 43, 정보통신진흥및융합 활성화등에관한특별법, 방송통신발전기본법등이있다. 둘째, 콘텐츠의제작에관한법으로는하도급공정화에관한법률이있다. 물론콘텐츠산업진흥법등을비롯하여뒤에서설명할음악산업진흥에관한법률등역시콘텐츠의제작에관한사항을규율하고있지만, 콘텐츠산업전반을규율하거나유통또는이용을중심으로규율하고있기때문에각각의영역을규율하는법으로분류된다. 셋째, 콘텐츠의유통또는이용등에관한법으로는음악산업진흥에관한법률, 게임산업진흥에관한법률, 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률, 영화및비디오물의진흥에관한법률, 출판문화산업진흥법, 만화진흥에관한법률, 이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률, 방송법, 인터넷멀티미디어방송사업법, 청소년보호법, 공연법, 약관의규제에관한법률, 표시광고의공정화에관한법률, 독점규제및공정거래에관한법률, 대규모유통업에서의거래공정화에관한법률, 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률등이있다. 이러한콘텐츠유통및이용에관한법은세부적으로특정콘텐츠의유통또는이용을규율하는법과모든콘텐츠의유통또는이용을규율하는법으로구분할수있다. 전자에해당하는법으로는음악산업진흥에관한법률 44, 게임산업진흥에관한법률, 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 45, 영화및비디오물의진흥에관한법률, 출판문화산업진흥법 46, 만화진흥에관한법률 47, 이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률 48, 공연법등이있다. 후자에해당하는법으로는방송법, 인터넷멀티미디어방송사업법, 청소년보호법, 독점규제및공정거래에관한법률, 대규모유통업에서의거래공정화에관한법률, 약관의규제에관한법률, 표시광고의공정화에관한법률, 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률등이있다. 42) 지식재산기본법은지식재산의창출 보호및활용을촉진하고그기반을조성하기위한정부의기본정책과추진체계를마련하여우리사회에서지식재산의가치가최대한발휘될수있도록함으로써국가의경제 사회및문화등의발전과국민의삶의질향상에이바지하는것을목적으로 2011년에제정되었으며, 그이후개정이이루어지지않았다. 43) 정보통신산업진흥법은정보통신산업의진흥을위한기반을조성함으로써정보통신산업의경쟁력을강화하고국민경제의발전에이바지함을목적으로 2009년에제정되었으며, 2013년에는개정이이루어지지않았다. 44) 음악산업진흥에관한법률은음악산업의진흥에필요한사항을정하여관련산업의발전을촉진함으로써국민의문화적삶의질을높이고국민경제의발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에한차례의개정이있었다. 다만, 타법 ( 지방세외수입금의징수등에관한법률 ) 개정에따른개정이기때문에여기에서는생략한다. 45) 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률은이스포츠의진흥에필요한사항을규정함으로써이스포츠의문화와산업의기반조성및경쟁력강화를도모하고이스포츠를통하여국민의여가선용기회확대와국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로 2012년에제정되었으며, 현재까지개정되지않았다. 46) 출판문화산업진흥법은출판에관한사항및출판문화산업의지원 육성과간행물의심의및건전한유통질서의확립에필요한사항을규정함을목적으로하며, 2013년에는개정되지않았다. 47) 만화진흥에관한법률은만화창작및만화산업진흥에관하여필요한사항을정하여만화창작을활성화하고만화산업의진흥을촉진함으로써국민의문화생활향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에개정되지않았다. 48) 이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률은문화산업의지원및육성에필요한사항을정하여문화산업발전의기반을조성하고경쟁력을강화함으로써국민의문화적삶의질향상과국민경제의발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에는개정되지않았다. 268 269
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이하에서는상기의콘텐츠산업을규율하고있는법률중 2013년동안제정또는개정된법들의제정또는개정이유및내용을간략하게소개하고, 그의미를살펴본다. 콘텐츠의유통및이용 분류기준 콘텐츠산업전반 콘텐츠의제작 개별콘텐츠 콘텐츠거래전반 < 표 3-7-1> 콘텐츠산업관련법의분류 해당법률 콘텐츠산업진흥법 문화산업진흥기본법 지식재산기본법 저작권법 전기통신사업법 정보통신산업진흥법 정보통신진흥및융합활성화등에관한특별법 방송통신발전기본법등 하도급공정화에관한법률등 음악산업진흥에관한법률 게임산업진흥에관한법률 이스포츠 ( 전자스포츠 ) 진흥에관한법률 영화및비디오물의진흥에관한법률 출판문화산업진흥법 만화진흥에관한법률 이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률 공연법 방송법 인터넷멀티미디어방송사업법 청소년보호법 독점규제및공정거래에관한법률 대규모유통업에서의거래공정화에관한법률 약관의규제에관한법률 표시광고의공정화에관한법률 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률등 나. 콘텐츠산업전반을규율하는법의개정내용및의미 1) 콘텐츠산업진흥법 콘텐츠산업진흥법은콘텐츠산업의진흥에필요한사항을정함으로써콘텐츠산업의기반을조성하고그경쟁력을강화하여국민생활의향상과국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 그개정내용은콘텐츠산업진흥법의내용에대한개정이아닌타법 ( 정부조직법 ) 개정에따른정부부처의명칭변경또는신설부처인미래창조과학부를주무부처로추가한것이다. 즉, 개정전콘텐츠산업진흥법의주무부처는문화체육관광부였지만, 정부조직법개정에따라신설부처인미래창조과학부역시동법의주무부처로서문화체육관광부와공동으로동법을관장하게되었다. 따라서금번개정은동법을관장하는주무부처가다양화되었다는의미를갖는다. 2) 방송통신발전기본법방송통신발전기본법은방송과통신이융합되는새로운커뮤니케이션환경에대응하여방송통신의공익성 공공성을보장하고, 방송통신의진흥및방송통신의기술기준 재난관리등에관한사항을정함으로써공공복리의증진과방송통신발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에두차례개정되었다. 다만, 2013년 3월개정은타법 ( 정부조직법 ) 개정에따른개정이기때문에동법의내용에대한개정은 2013년 8월에이뤄진개정이다. 동법개정내용으로는방송사업자법정부담금의징수주체가미래창조과학부장관과방송통신위원회공동으로되어있는구법의규정이지상파방송사업자와종합편성 보도채널사용사업자의분담금은방송통신위원회가징수하고, SO 등유료방송플랫폼사업자등의분담금은미래창조과학부가징수하도록규정하였다 ( 동법제25조 ). 따라서금번개정내용은방송사업자에게새로운의무또는권리를부여한것이아닌법정분담금의징수주체를사업자별로분리한것이다. 3) 저작권법저작권법은저작자의권리와이에인접하는권리를보호하고저작물의공정한이용을도모함으로써문화및관련산업의향상발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 1 개정이유및내용우리나라청각장애인의수가 26만명에달하고있으나, 개정전저작권법에서는공표된저작물에대한시각장애인의정보접근권만명시되어있고청각장애인에관한규정은없는바, 청각장애인도일반인과동등하게공표된저작물을적극적으로향유할수있도록공표된저작물등을수화또는자막으로변환할수있고, 이러한수화또는자막을복제 배포 공연또는공중송신할수있도록하려는것이다. 49 2 개정의미저작권법에서는저작권자의저작재산권을규정하고있으며, 예외적인경우에저작재산권을제한하고있다. 이러한사유중하나가바로장애인이저작물을향유할수있도록이에적합한형태로의제작및복제를인정하는것이다. 다만, 개정전저작권법에서는장애인중시각장애인만을규정하고있었기에청각장애인을위한복제등은저작재산권의제한사유로인 49) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=142029&lsid=&efyd=20131017&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 270 271
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 정되지않았다. 따라서금번개정을통하여청각장애인도음악저작물등을향유할수있는근거가마련되었다. 4) 전기통신사업법전기통신사업법은전기통신사업의적절한운영과전기통신의효율적관리를통하여전기통신사업의건전한발전과이용자의편의를도모함으로써공공복리의증진에이바지함을목적으로하며, 2013년에두차례개정되었다. 다만, 2013년 3월개정은타법 ( 정부조직법 ) 개정에따른개정이며, 실질적인내용상개정은 8월개정이라고할수있다. 1 개정이유동법개정취지로는한 미및한 EU 자유무역협정의협정내용을반영하여기간통신사업자에대한외국인간접투자제한을완화하는한편, 전기통신사업자의전기통신서비스규격정보제공의무및기간통신사업자의분실 도난통신단말장치고유식별번호공유의무를신설하며, 전기통신서비스도매제공의무제도의유효기간을연장하는등현행제도의운영상나타난일부미비점을개선ㆍ보완하려는것이다. 50 2 주요내용첫째, 기간통신사업자에대한외국인간접투자제한완화로써, 미래창조과학부장관이정하여고시하는자유무역협정의상대국외국정부또는외국인이최대주주이고, 그최대주주가발행주식총수의 100분의 15 이상을소유하고있는법인의경우외국인으로보는대상에서제외하여기간통신사업자의주식을소유하는데제한을두지아니한다 ( 동법제8조제3항제2 호 ). 둘째, 기간통신사업자의전기통신서비스규격정보제공의무신설로서, 이용자가기간통신사업자를거치지아니하고구입하는통신단말장치의제조및유통을활성화하기위하여기간통신사업자는제조업자등의요청이있을경우전기통신서비스규격에관한정보를제공하도록의무하였다 ( 동법제42조제5항및제6항 ). 셋째, 분실 도난통신단말장치고유식별번호관리로서, 분실또는도난등의사유로전기통신사업자에게신고된통신단말장치의고유식별번호를전기통신사업자간공유하도록의무화하는한편, 누구든지분실또는도난등의사유로신고된통신단말장치의고유식별번호를훼손 위조또는변조할수없도록금지하고, 이를위반할경우 2년이하의징역또는 1억원이하의벌금에처하도록하였다 ( 동법제60조의 2, 제60조의 3 및제96조제10호의 2). 5) 정보통신진흥및융합활성화등에관한특별법정보통신진흥및융합활성화등에관한특별법은정보통신을진흥하고정보통신을기반으로한융합의활성화를위한정책추진체계, 규제합리화와인력양성, 벤처육성및연구개발지원등을규정함으로써정보통신의국제경쟁력을제고하고국민경제의지속적인발전을도모하여국민의삶의질향상에이바지함을목적으로 2013년에제정되었다. 1 제정이유미래창조과학부가정보통신분야의총괄부처로서역할을할수있도록종합적조정체계를마련하는한편, 정보통신생태계활성화를위한전문인력양성, 벤처창업지원등인적 물적기반구축, 정보통신진흥의핵심영역인소프트웨어 콘텐츠등개별산업에대한지원, 신규융합기술 서비스등에대한연구개발및연구성과물의사업화지원등을수행할수있도록법률적인근거를마련하고, 정보통신발전의걸림돌이되는규제의발굴 개선을위한체계구축을통해정보통신진흥및융합활성화를촉진함으로써국가산업발전과공공복리를증진하는데기여하고자한다. 51 2 주요내용첫째, 정보통신, 정보통신융합, 소프트웨어, 디지털콘텐츠, 정보통신장비등에대한개념을정의하였다 ( 동법제2조 ). 둘째, 정보통신진흥및융합활성화를위한국가와지방자치단체가준수해야할기본원칙으로서합리적인정보통신이용환경조성, 민간부문의창의정신존중, 대기업과중소기업간의상생협력과조화로운발전, 정보통신의해외진출지원, 신규융합서비스에대해원칙허용, 예외금지를기본원리로하는네거티브시스템 (Negative System) 원칙등을명시적으로선언하였다 ( 제3조 ). 셋째, 미래창조과학부장관은정보통신진흥및융합활성화를위해 3년단위의기본계획을수립 시행하는한편, 관계중앙행정기관의장은기본계획을구체화하기위한정보통신진흥및융합활성화실행계획을매년수립하여시행하도록하였다 ( 제5조및제6조 ). 넷째, 국무총리소속으로국무총리를위원장으로하고, 미래창조과학부장관을간사로하는정보통신전략위원회를설치하여범부처간정보통신정책조정, 기본계획확정등에대한심의 의결을전담하도록하였다 ( 제7조 ). 다섯째, 정보통신진흥및융합활성화에걸림돌이되는법률 제도의발굴 개선등을위한정보통신활성화추진실무위원회의설치근거와주요업무를규정하였다 ( 제9조및제10조 ). 여섯째, 벤처와대학을연계 50) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=142966&lsid=&efyd=20140214&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 51) ttp://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=143066&lsid=&efyd=20140214&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 272 273
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 하여기업에서의인턴활동을학점으로인정해주는학점이수인턴제를도입하였다 ( 제12조 ). 일곱째, 유망기술 서비스등을지정 고시하고, 고시된유망기술 서비스에대한사업화지원근거를규정하며, 편의성 안정성등에관한인증기준을고시하고, 인증기준에적합한기술 서비스의공공구매활성화근거를마련하였다 ( 제15조, 제17조, 제19조및제20조 ). 여덟째, 정부연구개발예산의일정비율을중소기업과벤처를위해사용하도록하였다 ( 제18조 ). 아홉째, 디지털콘텐츠의진흥과활성화를위한정부차원의각종사업추진에대한근거규정을신설하였다 ( 제21조 ). 열째, 디지털콘텐츠의공정한유통질서확립을위해실태조사를실시하고, 표준계약서를마련하여권장할수있도록하였다 ( 제22조 ). 열한째, 공공부문소프트웨어사업에서장기계속계약을인정하도록하였다 ( 제23조 ). 열두째, 지식정보재화인소프트웨어의특성을고려하여기존연구개발과는다른지원체계및평가방법을정할수있도록하였다 ( 제26조 ). 열셋째, 국가의정보통신장비구축사업추진계획수립, 수요예보제시행의근거를규정하였다 ( 제29조 ). 열넷째, 중소기업및벤처의창업과해외시장진출을위한지원체계를구축하고, 정보통신관련해외전문가로구성되는글로벌협의체의구성과지원근거를명시하였다 ( 제30조및제31조 ). 열다섯째, 정보통신융합등기술 서비스의개발을촉진을위한각종사업추진및이를위한전담기구의설치근거를마련하는한편, 기술거래의활성화추진, 정보통신융합등기술 서비스의개발사업종료시기술료의징수 사용등에관한사항을규정하였다 ( 제32조부터제34조까지 ). 열여섯째, 신규정보통신융합등기술 서비스에대한근거법률미비로인한사업화지체등을방지하기위해신속처리및임시허가제도를도입하였다 ( 제36조부터제38조까지 ). 마지막으로정보통신진흥과융합활성화를위하여미래창조과학부장관이방송통신발전기금및정보통신진흥기금을사용할수있도록하는근거를명시하였다 ( 제39조 ). 3 제정의미콘텐츠산업은오프라인콘텐츠와온라인콘텐츠를모두포섭하지만, 최근에는온라인콘텐츠산업이급속한성장을하고있기때문에이분야의발전을촉진하기위하여동법은제정되었다. 특히, 디지털콘텐츠산업의발전을위해동법에서는네거티브시스템 (Negative System) 원칙등을명시적으로선언하였으며, 이분야의규제개선을위한기구로정보통신활성화추진실무위원회의설치를규정하고있다는점에서디지털콘텐츠산업발전의토대를강화하는역할을할것으로예상된다. 특히, 디지털콘텐츠의진흥과활성화를위한정부차원의각종사업추진에대한근거규정과디지털콘텐츠의공정한유통질서확립을위한실태조사의실시및표준계약서의사용권장은디지털콘텐츠산업이지속적으로발전할수있는제도적기초라는점에서의미가있다고할것이다. 다. 콘텐츠제작을규율하는법의개정내용및의미 1) 하도급공정화에관한법률 하도급공정화에관한법률은공정한하도급거래질서를확립하여원사업자 ( 原事業者 ) 와수급사업자 ( 受給事業者 ) 가대등한지위에서상호보완하며균형있게발전할수있도록함으로써국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에세차례개정되었다. 1 2013년 5월하도급법의개정내용및의미ᄀ개정이유하도급거래의공정화를위한여러차례의법률개정과제도개선노력에도불구하고, 불공정하도급행위는근절되지않고있고, 실제하도급현장에서이루어지는위반행위는교묘하고적발이쉽지않아서상대적약자인하도급업체를보호하지못하고있을뿐만아니라, 최근세계경기침체로인해열악한중소기업의어려움이더욱가중되고있는바, 실손해배상및징벌적손해배상의적용대상을확대하고, 중소기업협동조합에납품단가조정협의권및분쟁조정신청권을부여하는한편, 원사업자의보복행위등에대한처벌수준을강화하는등현행제도의운영상나타난일부미비점을개선 보완하려는것이다. 52 ᄂ개정내용첫째, 부당한하도급대금의결정으로인정되는사유의경우계속적거래계약에서원사업자의경영적자, 판매가격인하등수급사업자의책임으로돌릴수없는사유로수급사업자에게불리하게하도급대금을결정하는행위를추가하였다 ( 동법제4조제2항제8호 ). 둘째, 원재료의가격변동에따른하도급대금의조정절차에있어서중소기업협동조합에원사업자와의납품단가조정협의권을부여하고, 협의결렬시하도급분쟁조정협의회를통해조정할수있도록규정하였다 ( 동법제16조의 2 제2항부터제8항 ). 셋째, 벌칙규정에있어서보복조치의금지규정 ( 제19조 ) 을위반하여수급사업자에게불이익을주는행위에대한형벌을확대하여이를행한사업자에대하여 3억원이하의벌금을부과할수있도록규정하였다 ( 동법제30조제2항 ). 넷째, 이법위반에따른손해배상책임을명시적으로규정하고, 채권자의입증책임을완화하였다. 다섯째, 징벌적손해배상책임의발생요건을확대하고, 배상액산정시고려하여야할사항을신설하였다 ( 동법제35조 ). 즉, 동법을위반한경우원사업자는전보배상을하는것이원칙이지만, 동법중일정한행위를통하여이법을위반한경우전보배상에더하여징벌적의미의손 52) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=140567&lsid=&efyd=20131129&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 274 275
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 해배상까지하도록규정한것이다. 그사유로는부당한하도급대금의결정금지규정 ( 제4조 ), 부당한위탁취소의금지규정 ( 제8조제1항 ), 부당반품의금지규정 ( 제10조 ), 감액금지규정 ( 제11조제1항 제2항 ) 및기술자료제공요구금지규정 ( 제12조의3 제3항 ) 이해당된다. ᄃ개정의미 2013년 5월개정된하도급법의의미는하도급거래에있어서공정화를보다강력하게추진하기위함이며, 그방안으로벌칙규정에있어서형벌의강화, 손해배상책임규정의신설및징벌적손해배상책임의확대이다. 즉, 보복조치를금지하고있었으나이를위반한경우에있어서벌칙이종전 1억 5천만원이하의벌금이었기에이를 3억원이하로강화하여보복조치를근절하고자함이다. 또한동법을위반한행위로인한손해배상책임에대하여개정전동법에서는기술자료의유용 53 을제외하고이에관한규정을두지않았기때문에민법에따라그책임이결정되었다. 그러나민법상불법행위에기한손해배상책임 54 에있어서채무자 ( 원사업자 ) 의고의또는과실은채권자 ( 수급사업자 ) 가입증해야하기때문에입증의곤란성이존재하였다. 이에개정하도급법에서는수급사업자의입증책임을경감하기위해원사업자의고의또는과실에대한입증책임을원사업자에게전환하여그책임을면하기위한요건으로원사업자가무과실임을입증하도록규정하였다. 이러한손해배상책임규정의신설로인하여콘텐츠제작단계에서수급사업자가손해배상을청구함에있어용이하게되었다. 마지막으로징벌적손해배상책임발생요건의확대이다. 대륙법계국가인우리의경우손해배상의범위에대하여전보배상을한도로한다. 그러나전보배상만으로원사업자의불공정한거래행위를규제할수없다는비판이제기되었으며, 이를보다강력하게규제하기위한방안중하나로영미법상인정되는징벌적손해배상을 2011년개정하도급법에서도입하였다. 즉, 징벌적손해배상은가해자의행위에대한징벌과가해자및제3자의장래유사한행위를억지할목적으로부과되는배상을말한다 ( 김태선 (2010), 징벌적손해배상제도에대한고찰, 민사법학 ( 제50호 )). 다만, 징벌적손해배상을청구할수있는경우는원사업자가수급사업자의기술자료를자기또는제3자를위해유용한경우로한정되었다. 따라서그이외의동법위반의경우에는징벌적손해배상을청구할수없게되었지만, 부당한하도급대금의결정등역시수급사업자에게 53) 2013년 5월개정되기이전하도급법상손해배상책임은다음과같다. 첫째, 원사업자가제12조의 3 제1항을위반하여기술자료제공을요구함으로써손해를입은자가있는경우에는그자에게발생한손해에대하여배상책임을진다. 다만, 원사업자가고의또는과실이없음을입증한경우에는그러하지아니하다. 둘째, 원사업자가제12조의 3 제3항을위반하여취득한기술자료를유용함으로써손해를입은자가있는경우에는그자에게발생한손해의 3배를넘지아니하는범위에서배상책임을진다. 다만, 원사업자가고의또는과실이없음을입증한경우에는그러하지아니하다. 따라서동법제12조의 2 제1항또는제3항을제외한다른규정을위반하여발생한손해에대한배상책임은동법이아닌민법에따라결정되었다. 54) 고의또는과실로인한위법행위로타인에게손해를가한자는그손해를배상할책임이있다 ( 민법제750조 ). 따라서채무자의고의또는과실은책임의발생요건이기때문에채권자가입증해야한다. 미치는영향이크다는점을감안하여개정하도급법에서는징벌적손해배상책임의발생요건을확대하여원사업자의동법위반행위를보다더강력하게금지하고, 위반시징벌적손해배상을인정함으로써수급사업자를한차원더보호할수있게되었다. 이러한하도급법의개정내용은콘텐츠산업에있어서개발사업자가매우영세하다는점을감안할때, 콘텐츠제작단계에서의불공정한거래행위를근절하고, 수급사업자의피해를구제할수있다는점에서유의미하다. 55 2 2013 년 7 월하도급법의개정내용및의미 개정되기이전법제30조에서죄는공정거래위원회의고발이있어야공소를제기할수있도록하고있어, 공정거래위원회가고발하지않을경우형벌이전혀부과될수없다. 그런데공정거래위원회가고발권한을소극적으로행사함으로써불공정거래행위에미온적이라는비판이있어왔으며, 검찰총장에게고발요청권을부여하고있으나실제검찰총장의고발요청은거의이루어지지않고있는실정이었다. 이에공정거래위원회가고발요건에해당하지않는다고결정하더라도감사원장, 중소기업청장이사회적파급효과, 수급사업자에미친피해정도등다른사정을이유로공정거래위원회에고발을요청할수있도록하여고발요청권을확대하는한편, 검찰총장을포함하여고발요청권을가진해당부처가공정거래위원회에고발을요청하는경우공정거래위원회로하여금반드시고발하도록개정하였다. 3 2013 년 8 월하도급법의개정내용및의미 ᄀ개정이유최근경기부진에따라부도 파산등으로원사업자가하도급대금을지급하지못하는상황임에도불구하고보증기관으로부터보증금을직접받지못하도록하고있어수급사업자까지연쇄도산할우려가있다. 또한하도급대금을미분양아파트, 건설자재등대물로변제하면서담보제공, 채권 채무설정등자산에대한권리 의무관계를확인하지않을경우수급사업자의피해로이어질수있으며, 하도급거래계약체결시원사업자가수급사업자를상대로불리한특수조건등을설정하여수급사업자의부담을가중시키는사례가발생하고있는등열악한중소기업에어려움이더욱가중되고있는실정이었다. 이에원사업자의부도 파산등일정한사유발생시보증기관이수급사업자에게보증금액을지급하도록하고, 하도급대금을대물로변제할경우권리 의무관계를확인할수있는자료를함께제시하도록한다. 이 55) 하도급법에서의도입이전우리판례에서는징벌적손해배상을부정하였지만, 동법의개정에따른징벌적손해배상의도입및확대로인하여다른불법행위분야에도전보배상이외의징벌적손해배상에대한도입의필요성이제기되고있다. 276 277
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 는원사업자가수급사업자의이익을부당하게침해하거나제한하는계약조건을설정하지못하도록하려는것이다. 56 ᄂ주요내용첫째, 원사업자가수급사업자의이익을부당하게침해하거나제한하는계약조건을설정하지못하도록하고, 부당한특약의유형을법률에서구체화하였다 ( 동법제3조의 4). 둘째, 당좌거래정지, 부도, 영업정지등으로원사업자가하도급대금을지급할수없는경우와하도급대금을 2회이상지급하지아니한경우하도급대금보증기관은수급사업자의보증금지급요청시 30일이내에보증금액을지급하도록하되, 보증금지급요건충족여부등에대한이견이있을경우대통령령이정하는기간동안보증금지급을보류할수있는규정을신설하였다 ( 동법제13조 2 제3항 ). 셋째, 원사업자가하도급대금을대물로변제할경우소유권, 담보제공등물품의권리 의무관계를확인할수있는자료를수급사업자에게제시하는규정을신설하였다 ( 동법제17조제2항및제3항 ). ᄃ개정의미동법개정에따라콘텐츠제작단계에서의도급또는하도급계약의내용중부당한특약의유형을구체적으로규정함으로써수급사업자의권익을보호할수있는근거가마련되었다. 또한원사업자가대금을지급할수없는경우또는 2회이상대금을지급하지않은경우수급사업자가하도급대금보증기관에대금지급을청구할수있도록규정함으로써콘텐츠개발자의대금청구권을보다실효성있게보호할수있는법적근거가마련되었다. 마지막으로원사업자가대금을현금이아닌현물로제공할경우이에대한권리관계를증명할수있는자료제공의무의신설은일반적이지않지만, 예외적으로존재할수있는콘텐츠제작의도급또는하도급계약에있어서수급사업자가물품에대한권리를확실하게취득할수있는법적근거를마련하였다는점에서의미가있다. 라. 개별콘텐츠의유통및이용을규율하는법의개정내용및의미 1) 게임산업진흥에관한법률 게임산업진흥에관한법률은게임산업의기반을조성하고게임물의이용에관한사항을 정하여게임산업의진흥및국민의건전한게임문화를확립함으로써국민경제의발전과국민의문화적삶의질향상에이바지함을목적으로하며, 2013년에세차례개정되었다. 다만, 2013년 3월과 8월개정은타법 ( 정부조직법및지방세외수입금의징수등에관한법률 ) 개정에따른개정이기때문에동법내용에대한개정은 5월개정이라고할수있다. 1 개정이유게임물등급위원회는게임물의사전등급분류및사후관리업무를담당하는공공기관으로업무의공정성확보가요구됨에도불구하고불공정한업무로인한문제가지속적으로제기되어온바, 업무의공정성확보를위하여게임물등급위원회를폐지하는대신게임물관리위원회를신설하고, 감사를현행비상임에서상임으로변경하는한편, 위원회에대한국고지원시한을삭제함으로써위원회운영에필요한지원이안정적으로이루어질수있도록하려는것이다. 57 2 개정내용첫째, 게임물등급위원회를폐지하고청소년이용불가게임물의등급분류및게임물의사후관리등을전담하는게임물관리위원회를신설하였다 ( 제16조 ). 둘째, 신설되는게임물관리위원회에법인격을부여하였다 ( 제16조의 2). 셋째, 게임물관리위원회의공정한업무수행을감사 감독하기위하여현재비상임인감사를상임으로변경하였다 ( 제17조제2항 ). 넷째, 등급분류업무의민간위탁대상을현행온라인게임물에서아케이드게임물로확대하되, 청소년이용불가게임물은민간위탁대상에서제외하였다 ( 제24조의 2). 다섯째, 문화체육관광부장관의사후관리권한을위원회에위탁할수있도록법적근거를마련하였다 ( 제42조제2항 ). 여섯째, 게임물등급위원회에대한국고지원시한을삭제하였다 ( 부칙제2조삭제 ). 2) 영화및비디오물의진흥에관한법률영화및비디오물의진흥에관한법률은영화및비디오물의질적향상을도모하고영상산업의진흥을촉진함으로써국민의문화생활향상과민족문화의창달에이바지함을목적으로하며, 2013년에세차례개정되었다. 다만, 3월과 8월개정은타법 ( 정부조직법및지방세외수입금의징수등에관한법률 ) 개정에따른개정이기때문에동법의개정은 7월개정이다. 개정내용으로는보다다양한영화계현장의목소리를영화진흥정책에반영하고현장성 56) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=143022&lsid=&efyd=20140214&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 57) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=140214&lsid=&efyd=20131123&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 278 279
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 이강화된지원기구로서영화진흥위원회의역량을강화하기위하여영화업자가영화진흥위원회위원으로참여할수있도록하려는것이다 ( 제8조제2항 ). 3) 공연법공연법은예술의자유를보장함과아울러건전한공연활동의진흥을위하여공연에관한사항을규정함을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 개정의이유및주요내용은다음과같다. 공공공연장을건립하는경우건설기술관리법과지방재정법상기본구상과재정투자 융자심사에서시설의규모와용도에대한사항만을규정하고있어, 지방자치단체간유사한공연장이난립되고있는실정인바, 국가또는지방자치단체가공공공연장을건립할경우공연장의설치목적, 공연프로그램운영계획및공연장의재정확보계획등을포함하는종합계획을수립하도록하여지역주민의공연예술향유권을보장하면서국가예산의낭비요소를줄여효율성을기하도록하려는것이다. 58 이에동법제8조의 2를신설하여국가와지방자치단체에게공연장을설치하여운영하려는경우공연장의설치및운영에관한종합계획을수립할의무를부과하고, 종합계획에공연장의설치목적, 공연프로그램운영계획, 공연장의재정확보계획및그밖에공연장의설치 운영에관하여필요한것으로서대통령령으로정하는사항을포함하도록규정하였다. 4) 이러닝콘텐츠개발용역표준계약서및이러닝이용표준약관의제정 1 이러닝콘텐츠개발용역표준계약서ᄀ제정이유이러닝콘텐츠개발자와서비스사업자간불공정한계약관행으로중소콘텐츠개발자의경영난가중및이러닝제품품질저하초래를방지하기위하여콘텐츠산업진흥에관한법률제 25조제1항및이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률제6조에따라이러닝콘텐츠개발용역표준계약서 ( 산업통상자원부고시제2013-51호 ) 를 2013년 6월제정하여고시하였다. ᄂ주요내용표준계약서는전문과본문 ( 전체 22개조문 ) 으로구성되어있으며, 전문에서는계약금액 계약기간 대금지급시기 계약보증금 하자담보책임기간 하자보수보증금률 지체상금 58) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=148846&lsid=&efyd=20140331&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 및납품장소를기재하도록하고있다. 본문의주요내용은다음과같다. 첫째, 용역의범위와상세한내용은첨부한과업내용서로하고, 제작분량 미디어품질 제작언어등상세한을의과업내역, 검사기준 검사책임자 검사비용부담주체, 지식재산권확보내역및확보주체, 기본가이드정보의제공시기및내역, 기타당사자들이필요로하는사항을필수적으로기재하도록하고있다 ( 제2조 ). 둘째, 대금은갑과을이합의하여상정하고, 잔금을전체대금의 30% 를초과할수없도록하였다 ( 제 3조 ). 셋째, 계약내용의변경시상호협의하에서면으로이를변경할수있도록하고, 대금이추가된경우추가비용을산정하도록하였다 ( 제4조 ). 넷째, 하도급에대하여는갑의사전동의를얻도록하였으며, 하자보수기간은 1년으로정하였다 ( 제6조, 제7조 ). 다섯째, 제3자의지식재산권확보에관한사항을규정하였으며, 용역으로발생한지식재산권에대하여을에게귀속됨과갑에게유상으로하는것을규정하였다 ( 제10조, 제11조 ). 여섯째, 검사기간과비용부담주체를규정하고, 검사절차를규정하여최종검사의경우 14일이내에검사결과를통보하도록하고, 이기간내에통보하지않은경우합격한것으로보았다 ( 제12조, 제13조 ). 일곱째, 대금지급시기에대하여청구일로부터 7일이내로정함과더불어부당반품금지를규정하였다 ( 제14조, 제15조 ). 여덟째, 지체상금에대하여 2.5/1,000으로정하고지체일수의산정기준을정하였다 ( 제16조, 제17조 ). 아홉째, 계약의해제 해지사유를정하고, 손해배상책임과더불어면책사유로불가항력을규정하였다 ( 제18조부터제20조 ). 마지막으로분쟁해결의방법으로조정또는중재, 소송에있어서재판관할을규정하였다 ( 제21조 ). 2 이러닝이용표준약관ᄀ제정이유이러닝사업자와소비자간의권리, 의무등을명확히규정하여분쟁의사전방지및소모적분쟁으로부터양자모두를보호하기위하여이러닝 ( 전자학습 ) 산업발전및이러닝활용촉진에관한법률제25조제3항에따라이러닝 ( 전자학습 ) 이용표준약관 ( 지식경제부고시제 2013-50호 ) 을 2013년 6월제정하여고시하였다. ᄂ주요내용이용약관은총 5장, 31개조문으로구성되었으며, 구체적인내용은다음과같다. 제1장총칙에서는목적, 용어의정의, 회사의약관게시및정보제공의무, 약관의개정및관계법령의준수를규정하였다. 특히, 이용자에게불리한약관의개정시최소 30일이상사전에공지하도록하고, 변경약관에대하여동의하지않은경우회사또는회원이서비스를해지할수있음 280 281
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 을규정하였다 ( 제4조 ). 제2장회원가입에서는회원가입, 만 14세미만미성년자에관한특칙, 회원정보의변경, 회원의아이디와비밀번호관리에관한주의의무, 회원탈퇴와자격제한및상실을규정하였다. 특히, 회원의부정행위에대하여동일한 아이디 로 2대이상의 PC, 모바일등전자통신기기에서동시접속이발생하는경우, 자신의 아이디 및 이러닝콘텐츠 를타인이이용하도록하는경우, 자신의 아이디 및 이러닝콘텐츠 를타인에게판매 대여하거나이를광고하는경우또는 이러닝콘텐츠 를복제하는경우로정하고, 이에해당하는행위를한경우회원자격을제한또는정지시킬수있음을규정하였다 ( 제10조 ). 제3장이러닝서비스이용계약에서는이러닝서비스이용계약의내용, 이러닝서비스내용등거래조건에관한정보의제공, 시범학습기간, 이러닝서비스이용계약의성립과절차, 회사의이용신청확인통지와이용자의이용신청변경및취소, 미성년자의이용계약에관한특칙, 이용자에대한통지및공지, 이러닝서비스학습및복습기간, 이러닝서비스의제공과중지 중단, 이러닝서비스의변경, 게시물의삭제등, 이용자의이용대금지급의무, 이용자의주의의무를규정하였다. 특히, 실질적으로학습이가능한 1회이상의시범학습기간또는기회를이용자에게제공하도록규정하였으며 ( 제13조 ), 미성년이용자가법정대리인의동의를받지않고계약을체결한경우취소할수있음을규정하였다. 제4장이러닝서비스이용계약의청약철회, 해제 해지에서는이용자의청약철회와그효과, 이용자의계약해제및해지, 이용자의계약해제 해지의효과, 회사의계약해제 해지및그효과, 이용자의이용금액산정, 환급수단및환급금에대한지연이자등을규정하였다. 특히, 청약철회와계약해제에대하여는전자상거래등에서의소비자보호에관한법률상청약철회및해제에관한내용을반영하고있으며, 해지에대해서는방문판매등에관한법률의내용을반영하였다 ( 제24조부터제26조 ). 제5장분쟁해결에서는회사의면책조항과분쟁의해결에관한사항을규정하였다. 마. 콘텐츠거래전반에있어서콘텐츠의유통및이용을규율하는법의개정내용및의미 1) 방송법 방송법은방송의자유와독립을보장하고방송의공적책임을높임으로써시청자의권익보호와민주적여론형성및국민문화의향상을도모하고방송의발전과공공복리의증진에이바지함을목적으로하며, 2013년에세차례개정되었다. 다만, 2013년 8월개정법은타법 ( 한국교육방송공사법 ) 개정에따른개정이기때문에동법의내용에대한개정은두차례라고할수있다. 1 2013년 3월방송법의개정내용ᄀ개정이유방송통신위원회의방송통신진흥및융합등의기능과교육과학기술부의과학기술관련기능을통합하여미래창조과학부를신설하는내용으로정부조직법이개정됨에따라미래창조과학부와방송통신위원회가각각수행하는기능을명확히구분하여방송정책의효율적인추진을도모하려는것이다. 59 ᄂ개정내용첫째, 지상파방송사업 공동체라디오방송사업을하고자하는자는방송통신위원회의허가를받아야하고, 이경우방송통신위원회는미래창조과학부장관에게전파법에따른무선국개설과관련된기술적심사를의뢰하며, 미래창조과학부장관으로부터송부받은결과를허가에반영하도록하였다 ( 제9조제1항및제11항 ). 둘째, 위성방송사업 종합유선방송사업 중계유선방송사업을하고자하는자는미래창조과학부장관의허가를받아야하고이경우미래창조과학부장관은미리방송통신위원회의동의를받도록하였다 ( 제9조제2항 ). 셋째, 상품소개와판매에관한전문편성을행하는방송채널사용사업을하려는자는미래창조과학부장관의승인을받도록하였다 ( 제9조제5항 ). 넷째, 방송사업자 중계유선방송사업자 음악유선방송사업자등이내부 외부의부당한간섭으로불공정하게채널을구성한때에도미래창조과학부장관또는방송통신위원회가소관업무에따라허가취소등을할수있도록하였다 ( 제18조제1 항 ). 다섯째, 방송사업자의시청점유율제한과방송사업자등의폐업 휴업등의신고, 시정명령, 과태료및과징금등에관한사항은방송통신위원회와미래창조과학부장관이소관업무에따라관장하도록하였다 ( 제69조의 2, 제84조, 제99조, 제108조및제109조등 ). 여섯째, 종합유선방송사업자가운용하는지역채널에서는지역보도이외의보도, 특정사안에대한해설 논평을금지하였다 ( 제70조제4항 ). 일곱째, 방송진흥및이와관련된업무인유료방송사업자의채널구성 운용, 약관승인, 재송신과유선방송국설비등에관한기술기준 준공검사, 전송 선로설비설치의확인및방송프로그램의유통지원등에관한사항은미래창조과학부장관이관장하도록하였다 ( 제70조, 제77조, 제78조, 제78조의 2, 제79조부터제82조까지및제96조등 ). 59) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=137311&lsid=&efyd=20130323&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 282 283
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 2 2013년 8월방송법의개정내용및의미ᄀ개정이유현행법에따르면한국방송공사의결산은국회의승인을받아확정된후감사원검사가이루어지도록하고있어감사원의검사결과가국회의결산승인을위한참고자료로활용되지못하고, 국회의승인이늦어질경우감사원의결산검사가지연될뿐만아니라형식적인검사에그치는폐단이있어, 이에대한절차를개선하려는것이다. 60 ᄂ개정내용첫째, 공사의사장은매회계연도의종료후 2월이내에전회계연도의결산서를방송통신위원회에제출하도록하였다 ( 제59조제1항 ). 둘째, 방송통신위원회는매년 4월 10일까지결산서등을감사원에제출하도록하였다 ( 제59조제3항 ). 셋째, 감사원은결산서등을검사하고그결과를 6월 20일까지방송통신위원회에송부하도록하였다 ( 제59조제4항 ). 넷째, 방송통신위원회는결산서에감사원의검사결과를첨부하여 6월 30일까지국회에제출하도록하였다 ( 제 59조제5항 ). 다섯째, 공사의결산은국회의승인을얻어확정되며, 확정된결산을공표하도록하였다 ( 제59조제6항 ). 2) 인터넷멀티미디어방송사업법인터넷멀티미디어방송사업법은방송과통신이융합되어가는환경에서인터넷멀티미디어등을이용한방송사업의운영을적정하게함으로써이용자의권익보호, 관련기술과산업의발전, 방송의공익성보호및국민문화의향상을기하고나아가국가경제의발전과공공복리의증진에이바지하는것을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 다만, 동법의내용에대한개정이아닌타법 ( 정부조직법 ) 개정에따른개정이기때문에동법의내용상개정은아니다. 그러나동법의소관부처가종전방송통신위원회에서미래창조과학부까지포함되었기때문에복수의부처가동법을관장하게되었다. 3) 청소년보호법청소년보호법은청소년에게유해한매체물과약물등이청소년에게유통되는것과청소년이유해한업소에출입하는것등을규제하고청소년을유해한환경으로부터보호 구제함으로써청소년이건전한인격체로성장할수있도록함을목적으로하며, 2013년에세차례 60) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=142934&lsid=&efyd=20130813&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 개정되었다. 다만, 2013년 6월과 8월개정은타법 ( 유해화학물질관리법및지방세외수입금의징수등에관한법률 ) 개정에따른개정이기때문에동법의내용상개정은 3월개정이다. 1 개정이유 비디오물과게임물이용시설을함께제공하는업소등신종영업소의형태가증가함에따라청소년에게유해한것으로인정되는복합영상물제공업소를청소년의출입 고용이금지되는업소로추가하고, 유해매체물등으로부터청소년보호를강화하기위하여현재대통령령에서규정하고있는청소년유해표시의무자의범위를영화상영업자, 음반등을제작 수입 복제한자, 공연을주재 ( 主宰 ) 하는자, 청소년유해약물을제조 수입한자등으로법률에구체적으로명시하는한편, 청소년보호위원회의위원에결원이생긴경우에도전임자의남은임기가 3개월미만이고재임중인위원의수가 8명이상인경우에는보궐위원을선임하지않을수있도록하려는것이다. 61 2 개정내용 첫째, 청소년출입 고용금지업소로영화및비디오물의진흥에관한법률제2조제16호에따른비디오물감상실업 제한관람가비디오물소극장업및복합영상물제공업으로확대하였다. 둘째, 청소년유해매체물에대한표시의무자 62 를동법에서직접규정하였다 ( 제13조제1 항 ). 63 셋째, 청소년유해약물등에대한표시의무자 ( 청소년유해약물을제조 수입한자, 청소년 61) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=133349&lsid=&efyd=20130923&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 62) 1. 청소년유해매체물이 영화및비디오물의진흥에관한법률 에따른영화인경우 : 영화및비디오물의진흥에관한법률 제 2조제9호라목에따른영화상영업자 2. 청소년유해매체물이 영화및비디오물의진흥에관한법률 에따른비디오물인경우 : 해당비디오물을제작 수입 복제한자또는제공하는자 3. 청소년유해매체물이 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물인경우 : 해당게임물을제작 수입 복제한자또는제공하는자 4. 청소년유해매체물이 음악산업진흥에관한법률 에따른음반, 음악파일, 음악영상물및음악영상파일인경우 : 해당음반, 음악파일, 음악영상물및음악영상파일을제작 수입 복제한자또는제공하는자 5. 청소년유해매체물이 공연법 에따른공연 ( 국악공연은제외한다 ) 인경우 : 공연법 제 2조제3호에따른공연자중공연을주재 ( 主宰 ) 하는자 6. 청소년유해매체물이 전기통신사업법 에따른전기통신을통한부호 문언 음향또는영상정보인경우 : 해당부호 문언 음향또는영상정보를제공하는자 7. 청소년유해매체물이 방송법 에따른방송프로그램인경우 : 방송법 제 2조제3호에따른방송사업자 8. 청소년유해매체물이 신문등의진흥에관한법률 에따른신문, 인터넷신문인경우 : 신문등의진흥에관한법률 제 2조제7호에따른발행인 9. 청소년유해매체물이 잡지등정기간행물의진흥에관한법률 에따른잡지, 정보간행물, 전자간행물, 기타간행물인경우 : 해당잡지, 정보간행물, 전자간행물, 기타간행물을제작 수입 발행한자또는제공하는자 10. 청소년유해매체물이 출판문화산업진흥법 에따른간행물, 전자출판물, 외국간행물인경우 : 해당간행물, 전자출판물, 외국간행물을제작 수입 발행한자또는제공하는자 11. 청소년유해매체물이광고선전물중간행물에포함된것인경우 : 해당간행물의표시의무자 63) 개정전청소년보호법에서는청소년유해매체물에대한표시의무자에대하여대통령령에위임하였다 ( 제14조제2항 ). 284 285
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 유해물건을제작 수입한자 ) 를동법에서직접규정하였다 ( 제28조제5항 ). 3 개정의미개정된동법의내용은종전대통령령에서정한사항을직접법률에서정한것이며, 청소년유해매체물에대한표시를하지않은자에대하여형벌이부과되는점을감안할때, 수범자를보다명확하게알수있게하였다는점에서의미가있다. 4) 독점규제및공정거래에관한법률독점규제및공정거래에관한법률은사업자의시장지배적지위의남용과과도한경제력의집중을방지하고, 부당한공동행위및불공정거래행위를규제하여공정하고자유로운경쟁을촉진함으로써창의적인기업활동을조장하고소비자를보호함과아울러국민경제의균형있는발전을도모함을목적으로하며, 2013년에네차례개정되었다. 다만, 2013년 4월과 5 월개정은타법 ( 자본시장과금융투자업에관한법률 ) 개정에다른개정이기때문에동법의내용에대한개정은 7월과 8월개정이다. 1 2013년 7월공정거래법의개정내용개정되기이전법제66조및제67조에서죄는공정거래위원회의고발이있어야공소를제기할수있도록하고있어, 공정거래위원회가고발하지않을경우형벌이전혀부과될수없었다. 그런데공정거래위원회가고발권한을소극적으로행사함으로써불공정거래행위에미온적이라는비판이있어왔으며, 검찰총장에게고발요청권을부여하고있으나실제검찰총장의고발요청은거의이루어지지않고있는실정이었다. 이에공정거래위원회가고발요건에해당하지않는다고결정하더라도감사원장, 조달청장, 중소기업청장이사회적파급효과, 국가재정에끼친피해정도, 중소기업에미친영향등다른사정을이유로공정거래위원회에고발을요청할수있도록하여고발요청권을확대하는한편, 검찰총장을포함하여고발요청권을가진해당부처가공정거래위원회에고발을요청하는경우공정거래위원회로하여금반드시고발하도록하는한편, 담합의자진신고자또는조사협조자에대해서는고발을면제할수있도록하려는것이다. 2 2013년 8월공정거래법의개정내용ᄀ개정이유현행법상규제의대상이되는부당지원행위는현저히유리한조건의거래를통해특수관계인또는다른회사를지원하고이로써공정한거래를저해할우려가있는경우로한정되어 있어, 그지원행위가현저히유리한정도에미치지못하거나사업자가아닌특수관계인개인을지원하는경우에는사실상공정거래저해성을입증하는것이곤란하여규제가어려운실정이며, 이러한부당지원을통해실질적으로이득을얻는수혜자에대해서는별도의제재수단이없어부당지원행위를억제하는데한계가있는바, 부당지원행위의성립요건을완화하고, 부당지원을통해실제이득을얻은수혜자에대해서도과징금을부과하는한편, 공정한거래를저해하는지여부가아닌특수관계인에게부당한이익을제공하였는지여부를기준으로위법성을판단하는특수관계인에대한부당이익제공금지규정을신설하려는것이다. 64 ᄂ개정내용첫째, 부당지원행위의성립요건을종전의현저히유리한조건에서상당히유리한조건의거래로변경하였다 ( 제23조제1항제7호가목 ). 둘째, 부당지원행위의한유형으로서실질적인역할이없는특수관계인이나다른회사를매개로거래하는행위를신설하였다 ( 제23조제1항제7호나목 ). 셋째, 부당지원으로이득을얻는수혜자에게부당지원에해당할우려가있음에도불구하고부당한지원을받는행위를하지아니하도록하였다 ( 제23조제2항 ). 넷째, 일정규모이상의기업집단에속하는회사에대해특수관계인이나특수관계인이대통령령이정하는비율이상의주식을보유한계열회사와의거래등을통해특수관계인에게부당한이익을제공하는행위를금지하였다 ( 제23조의 2 제1항 ). 다섯째, 특수관계인에게부당한이익을제공하는거래등의상대방에대해그러한이익을제공할우려가있음에도불구하고해당거래를하는등의행위를하지못하도록하였다 ( 제23조의 2 제3항 ). 여섯째, 특수관계인에게부당한이익을제공한자와당해거래등의상대방에대해대통령령이정하는매출액의 100분의 5 이내에서과징금을부과할수있도록하였다 ( 제24조의 2 제2항 ). 일곱째, 특수관계인에게부당한이익을제공한자와당해거래등을지시하거나이에관여한자를 3년이하의징역또는 2억원이하의벌금에처하도록하였다 ( 제66조제1항제9호의 2). 5) 대규모유통업에서의거래공정화에관한법률대규모유통업에서의거래공정화에관한법률은대규모유통업에서의공정한거래질서를확립하고대규모유통업자와납품업자또는매장임차인이대등한지위에서상호보완적으로발전할수있도록함으로써국민경제의균형있는성장및발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 64) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=143000&lsid=&efyd=20140214&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 286 287
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 개정의주요내용은다음과같다. 현행법제39조제1항의죄는공정거래위원회의고발이있어야공소를제기할수있도록하고있어, 공정거래위원회가고발하지않을경우형벌이전혀부과될수없었다. 그런데공정거래위원회가고발권한을소극적으로행사함으로써불공정거래행위에미온적이라는비판이있어왔으며, 검찰총장에게고발요청권을부여하고있으나실제검찰총장의고발요청은거의이루어지지않고있는실정이었다. 이에공정거래위원회가고발요건에해당하지않는다고결정하더라도감사원장, 중소기업청장이사회적파급효과, 납품업자등에게미친피해정도등다른사정을이유로공정거래위원회에고발을요청할수있도록하여고발요청권을확대하는한편, 검찰총장을포함하여고발요청권을가진해당부처가공정거래위원회에고발을요청하는경우공정거래위원회로하여금반드시고발하도록하려는것이다. 6) 약관의규제에관한법률약관의규제에관한법률은사업자가그거래상의지위를남용하여불공정한내용의약관 ( 約款 ) 을작성하여거래에사용하는것을방지하고불공정한내용의약관을규제함으로써건전한거래질서를확립하고, 이를통하여소비자를보호하고국민생활을균형있게향상시키는것을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 1 개정이유공정거래위원회는불공정약관조항사용금지의무를위반한사업자에대하여불공정약관조항의시정명령을받은사실의공표를명할수있도록함으로써불공정약관확산에대한적극적인예방효과를증진하려는것이다. 65 2 개정내용개정되기전법에서는공정거래위원회의시정조치명령의내용으로 불공정약관조항의삭제 수정등 을규정하였지만, 개정법에서는이에시정명령을받은사실의공표를추가하였다 ( 제17조의 2 제2항 ). 3 개정의미콘텐츠사업자역시다른사업자또는이용자와콘텐츠에관한계약을체결할때일반적으로 약관을사용한다. 물론그약관이공정하다면문제가없지만, 불공정할경우공정거래위원회의약관심사를통하여그효력이무효가된다. 또한이러한불공정약관이통용되는것을방지하기위해동법에서는공정거래위원회에시정조치권한을부여하고있었지만, 시정조치를받은사실에대한공표명령에대하여규정하고있지않았다. 따라서금번개정에따라콘텐츠사업자가사용하는약관이불공정하여공정거래위원회가시정명령을발할때시정명령을받은사실을공표하도록명령할수있게되었다. 이는불공정한약관을사용할경우시정명령을받은사실을공표하여야하기때문에추후사업자또는이용자와거래를할수없게되므로사실상콘텐츠사업자에게공정한약관을사용할것을보다강력하게요구하는내용이라고할수있다. 7) 표시광고의공정화에관한법률표시광고의공정화에관한법률은상품또는용역에관한표시 광고를할때소비자를속이거나소비자로하여금잘못알게하는부당한표시 광고를방지하고소비자에게바르고유용한정보의제공을촉진함으로써공정한거래질서를확립하고소비자를보호함을목적으로하며, 2013년한차례개정되었다. 1 개정이유부당한표시 광고행위로인한피해로부터소비자보호를강화하기위하여부당한표시 광고행위에대한시정조치명령이확정된후에만무과실책임에근거한손해배상청구가가능하도록규정하고있는손해배상청구권의재판상주장제한을폐지하고, 부당한표시 광고행위로인한손해발생은인정되나그손해액을입증하기곤란한경우법원이상당손해액을인정할수있도록하는한편, 공정거래위원회가표시 광고위반행위에대한조사시한국소비자원과합동으로조사반을구성할수있도록하는등현행제도의운영상나타난일부미비점을개선 보완하려는것이다. 66 2 개정내용첫째, 동법제3조제1항을위반한행위로인하여손해가발생된사실은인정되나그손해액을증명하는것이사안의성질상곤란한경우법원은변론전체의취지와증거조사의결과에기초하여상당한손해액을인정할수있다 ( 제11조 ). 둘째, 공정거래위원회는제16조제2항에따른조사를하기위하여필요하다고판단되는경우한국소비자원과합동으로조사반을구성할수있다. 이경우조사반의구성과조사에관한구체적방법과절차, 그밖에필요한사 65) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=143000&lsid=&efyd=20140214&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 66) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=143001&lsid=&efyd=20130813&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 288 289
2013 콘텐츠산업백서제 3 장 2013 년주요정책추진성과 항은대통령령으로정한다 ( 제 16 조의 2). 소비자의권익을보호하려는것이다. 67 3 개정의미금번표시광고법의개정은부당한표시광고로인하여손해를입은자가원활하게피해구제를받을수있도록하기위함이다. 물론개정되기이전법에따르더라도동법상손해배상책임은무과실책임이기때문에민법상손해배상책임보다는소비자에게유리하였다. 그러나동법상무과실책임을주장하기위해서는공정거래위원회가시정조치를한경우그시정조치가확정되어야했다. 또한소비자가손해배상을청구함에있어서구체적인손해를입증하여야했지만, 비전문가인소비자가그손해액을입증하는것이쉽지않았다. 따라서이러한동법상문제점을해결하기위해개정법에서는무과실책임의전제요건인공정거래위원회의시정조치확정을삭제하고, 손해에대한입증이없더라도법원이손해액을인정할수있도록함으로써소비자의피해구제를보다용이하게하였다. 이러한점은콘텐츠사업자에게도동일하게적용된다. 즉, 콘텐츠거래를위해사업자가표시광고를하였지만, 그내용이부당할경우동법에따라무과실책임을부담하며, 피해자인이용자가그손해를구체적으로입증하지않더라도법원에서손해액을정할수있기때문에콘텐츠사업자가표시광고행위를함에있어서부당한내용이포함되지않도록주의를다해야할것이다. 8) 전자상거래등에서의소비자보호에관한법률전자상거래등에서의소비자보호에관한법률은전자상거래및통신판매등에의한재화또는용역의공정한거래에관한사항을규정함으로써소비자의권익을보호하고시장의신뢰도를높여국민경제의건전한발전에이바지함을목적으로하며, 2013년에한차례개정되었다. 1 개정이유 2 개정내용결제대금예치제도의적용배제사유중금액제한규정인제24조제3항제1호를삭제하여소액거래에대하여도결제대금예치제도가적용된다. 3 개정의미결제대금예치제도 (Escrow) 는전자상거래를가장한소비자사기피해를예방하기위해 2005년동법개정에따라도입된제도이다 ( 고형석 (2013), 결제대금예치제도에관한연구, 법과정책연구 ( 제32호 )). 즉, 소비자가대금을현금으로사업자에게직접지급하였지만, 사업자가재화등을공급하지않은피해가자주발생함에따라이러한피해를예방하고자현금거래에한하여그대금을사업자가아닌결제대금예치업자에게지급한후사업자가재화등을공급한경우소비자의의사에따라사업자에게대금을지급하는것을내용으로하는제도이다. 동제도의도입초기에서는소액현금거래에대한적용이과도한규제라는점에서 10만원미만의거래에대하여는그적용을배제하였다. 그러나소액거래에서소비자사기피해가다발한점을감안하여기준금액을 5만원으로인하한후금번개정에따라금액제한을폐지함으로써모든소액거래에대하여도결제대금예치제도가적용되게되었다. 그러나이는온라인으로이용되는디지털콘텐츠거래에는영향을미치지않는다. 물론금액면만을본다면소액거래가주로이루어지고있는디지털콘텐츠거래에미치는영향이클것으로보이지만, 디지털콘텐츠는정보통신망을통하여전송되기때문에이미결제대금예치제도의적용대상에서제외되어있다 ( 제24조제3항제3호 ). 다만, 정보통신망이아닌오프라인으로공급되는아날로그콘텐츠거래에대해서는종전과달리 5만원미만의재화라하더라도현금으로거래할경우결제대금예치제도를이용할수있기때문에아날로그콘텐츠를전자상거래로판매하는사업자에게는중요한법개정이라고할수있다. 개정되기전법은통신판매업자가선지급식통신판매를하는경우소비자가결제대금예치의이용또는통신판매업자의소비자피해보상보험계약의체결을선택하는경우결제대금예치를이용하도록하거나소비자피해보상보험계약을체결하도록의무화하는구매안전보호조치의적용대상이되는거래를 1회결제를기준으로 5만원을초과하는거래로한정하고있는바, 5만원이하의소액거래에대해서도이러한구매안전보호조치가적용되도록함으로써 67) http://www.law.go.kr/lsinfop.do?lsiseq=140566&lsid=&efyd=20131129&chrclscd=010202&urlmode=lsefinfor&viewcls=lsrvsdocinfor#0000. 290 291
제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 영화애니메이션음악게임캐릭터만화출판 ( 서적 ) 정기간행물 ( 신문, 인터넷신문, 잡지 ) 방송광고 제1절제2절제3절제4절제5절제6절제7절제8절제9절제10절 제11절패션문화 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM
제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 제 1 절영화 1. 현황 68 가. 2013년한국영화산업개관 2013년전체영화산업매출은 1조 8,839억원으로사상최고액수를기록했다. 이는극장매출의증가그리고부가시장및해외수출의회복세에따른결과이다. 2013년극장입장권매출액은역대최대액수인 1조 5,512억원으로 2012년대비 6.6% 증가했고, 관객수역시 2012 년대비약 9.5% 증가한 2억 1,332만명에달해역대최다를기록했다. 이에따라인구 1인당연간평균관람횟수는세계최고수준 69 인 4.25회에달하였다. 관객수와매출액모두역대최고이다. 2008년에비해총관객수는 41.4% (1억 5,083만명 2억 1,332만명 ), 극장총매출은 58.4%(9,794억원 1조 5,512억원 ) 증가한수치이다. 특히나 2013년한국영화관객수는 2008년도 6,355만명에비해 100.3% 나증가한 1억 2,727만명을기록하였다. 해외수출도호조를보였다. 설국열차효과 와중국대작영화기술서비스수주덕에완성작수출과기술서비스수출액도전년대비각각 83.7%, 26.8% 늘어해외수출액전체는 2012년대비 57.2% 증가한 5천9백만달러 ( 약 651억원 ) 였다. 그리고부가시장도 IPTV 매출증가에따라 2012년대비 24.0% 증가한 2,676억원에달했다. 이러한국내시장, 해외시장의매출증가에힘입어한국영화투자수익률은 2012년 13.3% 에이어 2013년에는 15.2% 의흑자를기록함으로써, 한국영화산업은양적질적성장세를이어가고있다고볼수있다. 68) 본원고의 1. 현황 부분은영화진흥위원회가발간한 <2013 한국영화산업결산 > 의내용을발췌, 재구성하여작성되었다. 또한연내에발간될 <2014년도판한국영화연감 > 에수록될통계치는 2014년 4월을기점으로수정 보완될예정이다. 69) 영국의문화콘텐츠산업조사기관인스크린다이제스트자료에따르면, 2013년도인구 1인당연평균극장관람횟수는아이슬랜드가 4.71회, 싱가포르 4.10회, 미국 3.8회, 호주 3.53회, 그리고프랑스가 3.14회로수위권을형성하고있다. 295
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 관객수 ( 만명 ) 개봉편수 ( 편 ) < 표 4-1-1> 연도별한국영화산업주요통계지표 (2004-2013) 구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 총관객수 13,517 14,552 15,341 15,878 15,083 15,696 14,918 15,972 19,489 21,332 증감율 - 7.7% 5.4% 3.5% -5.0% 4.1% -5.0% 7.1% 22.0% 9.5% 한국영화 8,019 8,544 9,791 7,939 6,355 7,641 6,940 8,287 11,461 12,727 증감율 - 6.5% 14.6% -18.9% -20.0% 20.2% -9.2% 19.4% 38.3% 11.0% 점유율 59.3% 58.7% 63.8% 50.0% 42.1% 48.7% 46.5% 51.9% 58.8% 59.7% 외국영화 5,498 6,008 5,550 7,939 8,728 8,055 7,978 7,685 8,028 8,605 증감율 - 9.3% -7.6% 43.0% 9.9% -7.7% -1.0% -3.7% 4.5% 7.2% 점유율 40.7% 41.3% 36.2% 50.0% 57.9% 51.3% 53.5% 48.1% 41.2% 40.3% 한국영화 74 83 108 112 108 118 140 150 175 183 외국영화 194 215 237 281 272 243 286 289 456 722 전국스크린수 ( 개 ) 1,451 1,648 1,880 1,975 2,004 2,055 2,003 1,974 2,081 2,184 1 인당관람횟수 ( 회 ) 2.78 2.98 3.13 3.22 3.04 3.15 2.92 3.15 3.83 4.25 한국영화투자수익률 3.1% 7.9% -24.5% -40.5% -43.5% -13.1% -11.0% -14.7% 13.3% 15.2% 영화산업매출 ( 억원 ) 극장매출 8,498 8,981 9,257 9,918 9,794 10,941 11,684 12,358 14,551 15,512 부가시장매출 6,536 5,433 3,900 2,750 2,224 888 1,109 1,709 2,158 2,676 해외수출 ( 억원 ) 638 832 268 267 230 155 462 382 414 651 ( 만불 )* (5,828) (7,599) (2,451) (2,440) (2,104) (1,412) (4,222) (3,487) (3,782) (5,946) 합계 15,672 15,246 13,425 12,935 12,248 11,984 13,255 14,449 17,123 18,839 해외수출액원화환산시적용환율은 1USD = 1,094,7원 (2013년평균매매기준율적용 ) * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 1) 극장관객과매출액의증가세유지 2013 년극장입장권매출액은역대최대액수인 1 조 5,512 억원으로 2012 년대비 6.6% 증 가했고, 관객수역시 2012년대비약 9% 증가한 2억 1,332만명에달해역대최다를기록했다. 2012년도와마찬가지로 2013년에도한국영화가전체관객수증가세를이끌었다. 2013년박스오피스상위 10편중 9편을한국영화가차지하면서, 한국영화총관객수는전년대비 11% 증가한 1억 2,727만명이었으며, 한국영화관객점유율은 59.7% 였다. 2011년도대비 2012년도극장관객과매출의 폭발적 증가때문에 2013년도에대한전망은 현상유지 정도였다. 하지만 2013년도설연휴기간의 <7번방의선물 >, < 베를린 > 과여름흥행기간의 < 은밀하게위대하게 >, < 감시자들 >, < 설국열차 >, < 숨바꼭질 >, < 더테러라이브 >, 추석기간 < 관상 > 그리고연말 < 변호인 > 등의영화가일년내내극장가를뜨겁게달구면서관 객을끌어들인결과, 한국영화관객수와전체관객수가 2012년도에비해서크게증가했다. 그결과 2013년도인구 1인당평균관람횟수는전세계최고수준인 4.25회에달했다. 2) 한국영화투자수익률증가세지속 2013년개봉한한국 상업영화 70 63편의투자수익률은 15.2% 로 2012년 13.3% 보다 1.9% 향상되었다. 이는 2002년이후가장높은수익률을기록한것으로특히글로벌시장을타깃으로제작된 < 설국열차 >, < 이별계약 > 등해외매출수익이대부분반영되지않은부분을고려할때, 추후수익률이더높게산출될여지도있을것으로예상된다. 또한역대최다극장관객수와매출액달성, 한국영화수출액증가, 디지털온라인시장지속적성장등영화산업의긍정적인신호아래서달성한 2년연속두자리수이상의투자수익률이므로, 2006년부터 2011년까지마이너스수익률을지속해오던영화산업이이제는안정적인궤도에접어든것으로분석된다. < 표 4-1-2> 연도별한국영화투자수익률 (2004~2013 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 총매출 285,462 336,786 388,058 266,927 200,839 245,821 263,449 293,916 438,458 416,121 총비용 276,958 312,117 513,640 448,813 355,667 282,945 296,001 344,700 386,873 361,345 총이익 8,504 24,669-125,582-181,886-154,827-37,123-32,552-50,784 51,585 54,776 투자수익률 3.1%* 7.9% -24.5% -40.5% -43.5% -13.1% -11.0% -14.7% 13.3% 15.2 * 2004년의수익률은표본분석한결과이고, 2005년부터는한해극장개봉된한국영화에대한전수추정치 ** 2004년부터전국관객수집계가실시됨에따라 2004년투자수익성분석종료이후 2004년도전체개봉영화에대한전수추정치를다시산정하였으며, 이경우 2004년투자수익률은 -6.2% 임 *** 2010년부터는극장개봉된한국영화중통상적으로상업적인기획으로제작 배급되는경향의영화를조사대상으로한정함 ( 총비용 10억원미만이고전국개봉스크린수가 100개미만인작품제외 ) **** 2013년산출결과는한국영화개봉작제작비간이조사및영화관입장권통합전산망자료를근거로추정한가집계결과임 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2013 년전체 상업영화 63 편의약 30% 에해당하는 19 편의영화가손익분기점 (BEP) 을넘 겼고, 이중투자수익률 100% 를상회하는작품은 8 편으로전체의약 12.7% 를차지하였다. 70) 영화진흥위원회는매년극장개봉한한국영화를대상으로제작비및투자수익성조사를진행하고있다. 한국영화제작비액수조사는모든극장개봉한국영화를대상으로진행하되, 한국영화수익성분석은총제작비 10 억이상이거나전국개봉스크린수가 100 개이상인작품으로국한하고있는데, 제작비조사및수익성분석보고서에서는투자수익성분석의대상이되는영화를편의상 상업영화 로임의지칭하고있다. 본원고투자수익성관련내용에서도전술한개념의 상업영화 용어를사용하였다. 상업영화범주에대해영화업계내에서현재통용되는기준은없다. 296 297
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-1-3> 2013년한국영화개봉작투자수익률 ( 추정치 ) 구분 한국영화개봉작 4 비고 수익성분석대상작품편수 63편 평균순제작비 40.4억원 평균총제작비 (A) 평균마케팅비 17.0억원 합계 57.4억원 평균총매출액 (B) 66.1억원 평균수익액 (C= B-A) 8.7억원 평균수익률 15.2% 손익분기점 (BEP) 상회편수 19편 손익분기점 (BEP) 상회비율 30.2% 수익률 50% 상회편수 11편 수익률 100% 상회편수포함 수익률 50% 상회비율 17.5% 수익률 100% 상회비율포함 수익률 100% 상회편수 8편 수익률 100% 상회비율 12.7% 71 3) < 설국열차 > 가견인한한국영화완성작수출액 2013년은해외시장을공략한한국영화의기획력이효과를발휘하면서한국영화완성작수출액이모처럼 3천만달러를넘어서는해였다. 2013년한국영화완성작수출액은총 3천7 백만달러를기록하며, 2012년수출액 2천만달러대비 83.7% 상승했다. 수출액증가를이끄는견인차역할을한작품은 < 설국열차 > 였는데, 이영화한편이나머지한국영화전체수출액에육박하는수치를기록하였다. 권역별수출실적을보면, 아시아지역의비중은전년대비줄어들었지만수출액은 18.8% 가증가하였고전체완성작수출액에서차지하는비중도 46.3% 로여전히가장높다. 설국열차효과 덕에유럽, 중동, 중남미수출액은전년대비각각 182.3%, 698.7%, 414.6% 증가하였다. 한편 2013년기술서비스수출액은 2012년대비약 71% 증가한 1천9백만달러로집계되었다. 중국권 ( 중국 + 홍콩 ) 수출이전체금액의 75.8% 를차지하고, 특수시각효과 (VFX : Visual FX) 및색보정 (DI : Digital Intermediate) 서비스수출액이거의대부분이다. 이를종합하면중국대작영화들의영상기술서비스수주액이 2013년기술서비스수출액의대부분을차지한것으로분석된다. 4) 디지털온라인부가시장의성장세 2013 년디지털온라인시장은전년대비 24.0% 가증가하며지속적인성장세를유지하였 다. 성장세의가장큰동력인 IPTV 및디지털케이블 (TV VOD) 은전년대비 32.6% 증가하며 1,737억원의매출을기록해전체시장의 64.9% 를차지했다. 또한인터넷 VOD는전년대비 18.0% 증가한 729억원을기록하였다. 이러한성장세와는달리패키지상품의경우는지난해에이어올해 -8.7% 의마이너스성장률을기록했다. 그러나긍정적인측면은블루레이매출액성장으로인해지난해 (-22.8%) 와비교했을때감소율이다소둔화된점이다. 5) 전체시장의성장세속다양성영화하락세지속 2013년도에개봉한다양성영화편수는 342편으로전년 232편대비 47.4% 증가하였고, 전체개봉편수에서차지하는비율은 37.8% 로전년대비소폭증가했다. 개봉편수는대폭늘어났지만관객수는눈에띄게줄어들었다. 서울관객수에서다양성영화관객수가차지하는비율은 3.1%, 전국관객수에서차지하는비율은 1.6% 에머물렀다. 2005년부터통계수치를보면다양성영화의관객수비율은매년증가하여, 2009년에 < 워낭소리 >( 전국 299만명 ) 의흥행에힘입어서울관객수 9.1%, 전국관객수 6.6% 로최고기록을찍은이후한국영화시장의성장에도불구하고다양성영화시장은하락세를면치못하고있는상황이다. 개봉편수 서울관객수 전국관객수 < 표 4-1-4> 최근 5 년간다양성영화개봉편수및관객수 구분 2009 2010 2011 2012 2013 ( 단위 : 명 ) 전체 361 426 439 632 905 다양성영화 162 190 197 232 342 비율 (%) 44.9 44.6 44.9 36.7 37.8 전체 44,948,210 46,278,808 47,880,098 55,822,861 60,089,222 다양성영화 4,098,170 2,742,317 2,132,380 1,996,621 1,860,212 비율 (%) 9.1 5.9 4.5 3.6 3.1 전체 156,960,266 149,182,008 159,724,465 194,890,587 213,324,223 다양성영화 10,375,572 8,097,199 4,766,478 3,692,507 3,431,469 비율 (%) 6.6 5.4 3.0 1.9 1.6 2009-2012년도는 2013년도판한국영화연감참고, 2013년도는극장입장권통합전산망다양성영화통계자료에 2013년도예술영화인정영화포함한수치 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 71) 2013 년에극장개봉한한국영화 182 편 (< 은밀하게위대하게 > 확장판을개봉편수에서제외한수치 ) 중총제작비 10 억원미만이고, 전국개봉스크린수가 100 개미만인작품 119 편을제외한 63 편을대상으로산출한수치이다. 298 299
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 2013년다양성영화최대화제작은 < 지슬-끝나지않은세월 2> 이다. 제주도 4.3사건이라는소재를독특한형식으로그려내어큰화제를불러모았으며, 미국선댄스영화제에서수상하기도하였다. 전국관객수 14만여명을기록하며다양성영화관객수 2위에올랐다. 외국영화로는우디알렌감독의 < 로마위드러브 > 와 < 블루재스민 > 이 1, 3위에올랐고, < 실버라이닝플레이북 >, < 마지막 4중주 > 등의미국영화와왕자웨이의 < 일대종사 > 가상위권에포진하는등유명감독의영화와함께 막장 에가까운내용을 교양 으로잘포장했다는평가를받는영화들이주로주목을받았다. 6) 극장, 현재조정중개봉작수, 관객수, 매출액등의증가세에비해상영관수의증가세는크게눈에띄지않는다. 2013년 12월말전국극장수는 333개, 상영관수는총 2,184개로전년도 314개, 2,081개에비해각각 6.1%, 4.9% 정도증가한수치이다. 반면좌석수는 2012년도 358,659개에서 2013 년도 349,669로 2.5% 로감소하였다. 극장수와상영관수는 2007년무렵각각 300개, 2,000개수준에도달하며포화상태에이른이후, 조정중에있는것으로보인다. 또한전국적으로전체극장수대비멀티플렉스의비중은 81.1% 로지난해대비 8.0% 가증가하였다. 전국적인멀티플렉스체인점의증가는지역극장의폐관 휴관또는대기업멀티플렉스체인으로의전환을의미한다. 서울의경우총 4개극장이휴관 (1건) 되거나대기업멀티플렉스체인으로전환 ( 총 3 건 ) 되었다. 또한충남과대전의지역극장은폐관처리되었으며, 부천과충북의지역극장은각각대기업의멀티플렉스체인으로전환되었다. 이러한지역극장의변화는전국적으로대기업멀티플렉스비중을높이는결과를가져왔다. < 표 4-1-5> 연도별한국영화외국영화제작, 수입, 개봉편수 ( 단위 : 편 ) 한국영화 외국영화 구분 총개봉편수 제작편수 개봉편수 수입편수 개봉편수 2004 82 74 285 194 268 2005 87 83 253 215 298 2006 110 108 289 237 345 2007 124 112 404 280 392 2008 113 108 360 272 380 2009 138 118 311 243 361 2010 152 140 383 286 426 2011 186 150 500 289 439 2012 204 175 721 456 631 2013 207 183 846 722 905 * 제작편수및수입편수는영상물등급위원회의등급분류편수를기준으로하며, 영화및비디오물의진흥에관한법률상단편영화 ( 상영시간 40분미 만 ) 는제외함 ** 개봉편수는전년도이월작, 재개봉작을제외한최초개봉작 (First Run) 만을대상으로함 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2) 한국영화제작비 2013년에개봉한총 182편 72 의한국영화전체제작비총액은 3,894.8억원 73 으로추산되어 2012년 3,532.2억원에비해 362.6억원증가하였다. 2013년한국영화의평균총제작비는 21.4억원으로산정되었는데, 이는 2012년평균에비해 1.1억원증가한수치이나, 2003~2004년도 41.6억원에비하면여전히절반수준인셈이다. 나. 제작, 수입및상영등급 1) 제작, 수입, 개봉현황 2013년제작된한국영화편수는총 207편으로 2012년에비해소폭증가하였다. 외국영화수입편수는 2012년에비해대폭증가한 846편에달했다. 특히외국영화는수입편수나개봉편수의증가세가눈에띈다. 이는 IPTV와온라인VOD 등부가시장이영화유통의또다른주요플랫폼으로등장하면서, 과거에로비디오물이그랬듯 극장개봉작 홍보문구를붙이고자하는영화들이대거수입, 개봉되고있기때문이다. 그러나이러한영화들의극장개봉규모는매우제한적이다. 연도 평균순제작비 ( 억원 ) < 표 4-1-6> 연도별한국영화개봉작평균제작비 순제작비 (A) 비중 (%) 평균마케팅비 ( 억원 ) 마케팅비 (P&A)(B) 비중 (%) 총제작비 (A + B) 평균총제작비 ( 억원 ) 2004 28.0 67.3 13.6 32.7 41.6 2005 27.3 68.4 12.6 31.6 39.9 2006 25.8 64.2 14.4 35.8 40.2 72) 2013년개봉작 183편중 < 은밀하게위대하게 ( 확장판 )> 를제외한수치이다. 73) 2013년한국영화제작비총액 ( 추산 ) 은 2013년개봉편수 2013년평균총제작비 의수식으로산출되었다. 300 301
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 연도 평균순제작비 ( 억원 ) 순제작비 (A) 비중 (%) 평균마케팅비 ( 억원 ) 마케팅비 (P&A)(B) 비중 (%) 총제작비 (A + B) 평균총제작비 ( 억원 ) 2007 25.5 68.5 11.7 31.5 37.2 2008 20.7 68.8 9.4 31.2 30.1 2009 15.6 67.5 7.5 32.5 23.1 2010 14.2 65.7 7.4 34.3 21.6 2011 15.5 68.3 7.2 31.7 22.7 2012 13.4 66.0 6.9 34.0 20.3 2013 15.0 70.1 6.4 29.9 21.4 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2008 년이후한국영화극장개봉작중저예산영화편수가지속적으로증가하고있는추세 이다. 2013년에도총제작비 10억원미만의영화가 125편으로전체한국영화개봉작의 68.3% 를차지하여편수나비중이최대수치를기록하였다. 이러한경향은이전에비해저예산영화의제작이증가하였기때문이기도하겠지만, IPTV 등디지털온라인시장확대에따라소위에로영화로불리는성인물이극장에서 1일이상개봉할경우개봉작의범주내로포함시키게된영향도큰것으로보인다. < 표 4-1-7> 연도별총제작비구간별한국영화개봉편수분포 (2009-2013) 구분 ( 억원 ) 0~10 10~20 20~30 30~40 40~50 50~60 60~70 70~80 80~90 90~100 100~ 합계 2009 2010 2011 2012 2013 편수 ( 편 ) 64 10 9 10 4 7 6 0 2 3 3 118 비율 (%) 54.2 8.5 7.6 8.5 3.4 5.9 5.1 0.0 1.7 2.5 2.5 100 편수 ( 편 ) 73 16 12 7 12 9 5 1 1 1 3 140 비율 (%) 52.1 11.4 8.6 5.0 8.6 6.4 3.6 0.7 0.7 0.7 2.1 100 편수 ( 편 ) 82 10 6 10 14 10 6 3 1 1 3 146 비율 (%) 56.2 6.8 4.1 6.8 9.6 6.8 4.1 2.1 0.7 0.7 2.1 100 편수 ( 편 ) 109 12 5 9 10 11 7 6 1 0 4 174 비율 (%) 62.6 6.9 2.9 5.2 5.7 6.3 4.0 3.5 0.6 0.0 2.3 100 편수 ( 편 ) 125 8 4 7 11 7 5 7 0 3 5 182 비율 (%) 68.7 4.4 2.2 3.8 6.0 3.8 2.8 3.8 0 1.7 2.8 100 한편, 한국 상업영화 개봉작의평균제작비는 57.4억원으로전년에비해 10.6억원증가하였다. 세부적으로보면평균순제작비가전년에비해 10억원가량커졌고, 평균마케팅비는 0.6억원정도늘어났다. < 설국열차 >, < 미스터고 > 등글로벌시장타깃의대형블록버스터작품이제작됨에따라평균순제작비가많이증가한것으로분석된다. 연도 < 표 4-1-8> 연도별한국 상업영화 개봉작평균제작비 평균순제작비 ( 억원 ) 순제작비 (A) 비중 (%) 평균마케팅비 ( 억원 ) 마케팅비 (P&A)(B) 비중 (%) 총제작비 (A + B) 평균총제작비 ( 억원 ) 2009 30.3 59.1 21.0 40.9 51.3 2010 27.2 64.9 14.7 35.1 41.9 2011 32.5 67.6 15.6 32.4 48.1 2012 30.4 65.0 16.4 35.0 46.8 2013 40.4 70.4 17.0 29.6 57.4 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 3) 상영등급별관객수 2013년도한국영화흥행 10위영화중 9편이 15세이상관람가등급영화였다. 그결과한국영화관객중 15세이상관람가영화의관객수는 78.7% 에달했다. 반면전체관람가한국영화관객은전체한국영화관객의 1.3%, 그리고 12세이상관람가등급영화의관객수는 7.0% 에불과했다. 2012년도에비해서 15세이상관람가영화관객수는큰폭으로늘었고반대로전체관람가와 12세이상관람가등급영화관객수는줄어들었다. 외국영화의경우전체관람가등급영화의관객점유율은 18.7%, 12세이상관람가 39.8%, 15세이상관람가영화 35.2% 등전체관람가와 12세이상관람가영화의관객비중이 50% 를넘는다. 이는한국극장가에서어린이를포함한가족전체가나섰을때볼수있는영화가외국영화에쏠려있다는것을의미한다. 미래관객들이어려서부터접할수있는영화가자국영화가아닌외국영화라는점에서한국영화의미래관객을놓치고있는것이아닌가하는우려가몇년째반복되고있고, 2013년도에는더욱심화된상황이다. * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 302 303
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-1-9> 2013년영상물등급위원회등급분류현황 등급 한국영화 외국영화 합계 전체관람가 28 118 146 12세이상관람가 25 91 116 15세이상관람가 55 233 288 청소년관람불가 94 398 492 ( 단위 : 편 ) 등급 개봉편수 개봉편수비율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객수점유율 (%) 매출액 ( 원 ) 매출액점유율 (%) 15 세이상관람가 262 29.0 130,007,311 61.2 931,465,613,307 60.3 청소년관람불가 407 45.0 21,944,786 10.3 160,878,222,065 10.4 합계 905 100.0 212,330,491 100.0 1,545,608,100,710 100.0 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 제한상영가 5 6 11 합계 207 846 1,053 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 등급 < 표 4-1-10> 2013 년개봉한국영화상영등급별편수, 관객수, 매출액 개봉편수 개봉편수비율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객수점유율 (%) 매출액 ( 원 ) 매출액점유율 (%) 전체관람가 24 13.1 1,649,710 1.3 11,782,560,328 1.3 12 세이상관람가 20 10.9 8,866,799 7.0 62,211,202,500 6.8 15 세이상관람가 57 31.1 100,011,411 78.7 713,094,453,175 78.4 청소년관람불가 82 44.8 16,580,627 13.0 122,117,533,867 13.4 합계 183 100.0 127,108,547 100.0 909,205,749,870 100.0 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 등급 < 표 4-1-11> 2013 년외국영화상영등급별편수, 관객수, 매출액 개봉편수 개봉편수비율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객수점유율 (%) 매출액 ( 원 ) 매출액점유율 (%) 전체관람가 119 16.5 15,952,256 18.7 114,144,934,843 17.9 12 세이상관람가 73 10.1 33,909,629 39.8 265,125,567,667 41.7 15 세이상관람가 205 28.4 29,995,900 35.2 218,371,160,132 34.3 청소년관람불가 325 45.0 5,364,159 6.3 38,760,688,198 6.1 합계 722 100.0 85,221,944 100.0 636,402,350,840 100.0 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 등급 < 표 4-1-12> 2013 년전체영화상영등급별편수, 관객수, 매출액 개봉편수 개봉편수비율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객수점유율 (%) 매출액 ( 원 ) 매출액점유율 (%) 전체관람가 143 15.8 17,601,966 8.3 125,927,495,171 8.1 12 세이상관람가 93 10.3 42,776,428 20.1 327,336,770,167 21.2 다. 극장상영부문 : 극장흥행, 극장현황, 배급, 흥행영화 1) 전국극장현황 2013년전국극장수는전년도 314개에서 6.1% 증가한 333개로집계되었고, 스크린수는최근 10년간최고수치인 2,184개로지난해대비 4.9% 증가하였다. 2013년휴 폐관한극장은 9개, 스크린은 68개다. 또한 3D 상영이가능한상영관수는 2013년 859개관으로지난해 830개관보다 3.5% 증가하였으며 4D 상영가능한관도 25개관으로지난해대비 4개관늘었다. < 표 4-1-13> 연도별전국극장, 스크린수 (2004-2013) ( 단위 : 개 ) 연도 총관객 ( 만명 ) 극장수 스크린수 좌석수 2004 13,517 302 1,451 297,584 2005 14,552 301 1,648 322,110 2006 15,341 321 1,880 354,691 2007 15,877 314 1,975 365,034 2008 15,083 309 2,004 362,657 2009 15,696 305 2,055 360,796 2010 14,681 301 2,003 349,640 2011 15,979 292 1,974 341,905 2012 19,489 314 2,081 358,659 2013 21,332 333 2,184 349,669 2013년전국극장의 83.5% 가멀티플렉스 74 극장이다. 멀티플렉스의시장점유율은총관객수의 98.4% 였고총매출점유율도 98.6% 에이른다. 특히전북지역의경우전체극장대비 74) 전국롯데시네마, 메가박스, CJ CGV 의직영및위탁경영지점과기타 7 개관이상모든극장을멀티플렉스로집계하였다. 304 305
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 멀티플렉스의비중은 60.0% 에불과하지만관객점유율은 98.9% 로전북지역대부분의관객은멀티플렉스를이용하는것으로집계되었다. 멀티플렉스 구분 3 대멀티플렉스 극장수 < 표 4-1-14> 2013 년 3 대멀티플렉스 2012 2013 스크린수 좌석수 극장수 증감수 전년대비증감 (%) 스크린수 증감수 전년대비증감 (%) 좌석수 증감수 전년대비증감 (%) 직영극장수 운영형태 직영비중 (%) 위탁극장수 ( 단위 : 개 ) CGV 112 858 148,593 116 4 3.6 901 43 5.0 147,725-868 -0.6 71 61 45 39 롯데시네마 메가박스 기타멀티플렉스 84 590 101,404 96 12 14.3 657 67 11.4 108,683 7,279 7.2 64 67 32 33 54 403 67,229 58 4 7.4 438 35 8.7 70,891 3,662 5.4 22 38 36 62 소계 250 1,851 317,226 270 20 8.0 1,996 145 7.8 327,299 10,073 3.2 157 58 113 42 13 116 23,030 8-5 -38.5 76-40 -34.5 13,751-9,279-40.3 - - - - 중계 263 1,967 340,256 278 15 5.7 2,072 105 5.3 341,050 794 0.2 - - - - 비멀티플렉스 51 114 18,403 55 4 7.8 112-2 -1.8 8,619-9,784-53.2 - - - - 극장합계 314 2,081 358,659 333 19 6.1 2,184 103 4.9 349,669-8,990-2.5 - - - - * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2) 배급부문 CJ E&M 은 2013 년에도배급사전체 ( 한국영화 + 외국영화 ) 관객점유율 1 위자리를지켰다. 2003년이래 11년동안 CJ E&M은 1위자리를놓치지않았다. 반면 CJ E&M이 2006년부터유지해오던한국영화관객점유율 1위배급사자리는 2013 년도에는 N.E.W(Next Entertainment World) 가차지했다. 그리고외국영화관객점유율 1위는소니픽쳐스릴리징월트디즈니였다. 전반적으로 2013년도배급시장은 CJ E&M, N.E.W, 롯데엔터테인먼트, 쇼박스등 4개의한국배급사가상위권을차지하고, 그뒤를할리우드메이저배급사인소니픽쳐스릴리징월트디즈니, 워너브라더스, 유니버셜, 이십세기폭스가차례로뒤따르는구도였다. 이처럼배급사순위 1위-4위를한국배급사가, 5위부터 8위를할리우드메이저배급사가차지한것은 2012년에도동일했다. 위탁비중 (%) 순위 배급사 < 표 4-1-15> 연도별배급사관객점유율및순위 (2008-2013) 2008 2009 2010 2011 2012 2013 상영편수 관객점유율 (%) 배급사 상영편수 관객점유율 (%) 배급사 상영편수 관객점유율 (%) 배급사 상영편수 관객점유율 (%) 배급사 상영편수 관객점유율 (%) 배급사 상영편수 ( 단위 : 편 ) 1 CJ 37 35.5 CJ 49 33.1 CJ 44 30.5 CJ 37.5 32.7 CJ 43 27.2 CJ 42 21.4 2 쇼박스 19 11.9 쇼박스 17 17.4 폭스 12 11.9 롯데 30.5 15.4 쇼박스 관객점유율 (%) 11 12.8 NEW 21 18.4 3 UPI 13 11.7 롯데 24 13.5 롯데 26 11.7 NEW 21.5 9 롯데 46 12.4 롯데 36.5 14.9 4 롯데 27 9.9 소니 21 9.8 워너 13 10.1 소니 19 8.5 NEW 16.5 12.1 5 소니 15 8 폭스 12 9 소니 22 10.1 쇼박스 쇼박스 13 13.7 15.5 8.3 소니 18 12 소니 18 9.5 기타 300 22.9 기타 300 17.2 기타 358 25.7 기타 396.5 26.1 기타 586.5 23.5 기타 866.5 22.2 합계 411 100 계 423 100 계 475 100 계 520.5 100 계 721 100 계 997 100 * 상영편수에는이전년도에개봉하여당해연도까지이월상영된작품편수포함됨 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 CJ E&M 은 934 만명을동원한 < 설국열차 > 를비롯하여 < 베를린 > < 스파이 > 등의한국영화 와미국영화 < 터보 >, < 지 아이 조 2> 등을배급, 총 4 천 5 백만명의관객 ( 점유율 21.4%) 을동 원하였다. 5천4백만명을동원하였던 2012년에비해관객수도줄었고점유율도줄었지만, 배급사흥행 1위자리를지켰다. 2위를차지한 N.E.W의선전은한국영화흥행작의힘이크다. 1,281만명관객의 <7번방의선물 > 을비롯, < 변호인 >(2014.01.19. 1,016만명 ), < 숨바꼭질 >(560만명 ), < 감시자들 >(551만명 ), < 신세계 >(468만명 ), < 몽타주 >(210만명 ), < 반창꼬 >(75만명, 2012년 12월관객포함시총 248만명 ) 등의한국작품을배급, 총 3천9백만명의관객 ( 점유율 18.4%) 을동원하였다, 이회사가 2013년배급한작품은총 21편이고이중한국영화는 12편인데, 12편의한국영화관객수만 3천7백만명에달한다. 또한 N.E.W가 2013년배급한 12편의작품들안에는 < 뫼비우스 >, < 무게 >, < 사이비 >, < 배우는배우다 > 등의예술영화또는다양성영화로분류되는영화도포함되어있다. N.E.W는 2012년도에는 11편의한국영화를배급하여 1천9백만명의관객을불러모았었다. 2009년 < 킹콩을들다 > 로한국영화배급업계에데뷔한이회사는매년꾸준히성장하여, 2013년에는마침내 CJ E&M, 쇼박스, 롯데엔터테인먼트등한국의 3대대기업투자배급사를모두따돌리고 1위의자리에올라섰다. 상대적으로작은조직이가지는기동력있는결정, 작품의가능성에대한과감한투자등이이회사의성공요인으로평가된다. 그리고대기업 306 307
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 에는투여가제한되는, 공적자본이출자된투자조합을활용할수있었다는점도 N.E.W의성공요인중의하나이다. 3위에오른롯데엔터테인먼트는한국영화 < 더테러라이브 >, < 친구 2> 등의한국영화와외국영화 < 월드워 Z>, < 레드 2> 등으로총 3천2백만명의관객 ( 점유율 14.9%) 을동원하였다. 롯데엔터테인먼트의뒤를이어 4위를차지한쇼박스는추석기간흥행작 < 관상 >(913만명 ) 을비롯 < 은밀하게위대하게 > 등 11편의한국영화와 1편의미국영화 < 킬링소프틀리 > 등총 12 편의작품을배급하여 2천9백만명 ( 점유율 13.7%) 을극장가로끌어들였다. 전체배급사순위에서 4위부터 8위를차지한할리우드메이저배급사중관객수로단연돋보이는배급사는소니픽쳐스릴리징월트디즈니이다. 이회사가미국소니와디즈니두회사의작품을배급하고있기때문이다. 소니픽쳐스릴리징월트디즈니가 2013년상영한영화는모두 18편이고총관객수는 2천만명 ( 점유율 9.5%) 이다. 18편의작품중 < 아이언맨 3>, < 토르 : 다크월드 > 는각각 9백만명과 3백만명이넘는관객을불러모아큰성공을거두었지만, 나머지작품들의흥행성적은좋은편은아니다. 소니픽쳐스릴리징월트디즈니의뒤를이어배급사흥행순위 6위를차지한워너브라더스는할리우드메이저배급사중에서 2013년가장효율적으로장사를한회사라할수있다. 이회사는상영한작품이 8편임에도불구하고동원관객수 (1천5백만명, 점유율 7%) 가 18편의작품을상영한소니픽쳐스릴리징월트디즈니와차이나지않는다. 워너가상영한 8편의작품중 < 그래비티 >(320만명 ), < 퍼시픽림 >(254만명 ), < 컨저링 >(226만명 ), < 맨오브스틸 >(218만명 >, < 호빗 : 스마우그의폐허 >(212만명 ) 등총 5편의작품이 2백만명이상의관객을동원하였다. 유니버셜픽쳐스는 < 어바웃타임 >, < 레미제라블 > 등 13편의작품으로 1천백만명의관객 ( 점유율 4.9%) 을, 이십세기폭스는한국영화 < 런닝맨 > 을포함, < 라이프오브파이 >, < 오블리비언 > 등 13편의작품을상영하여 8백만명의관객 ( 점유율 4.0%) 을동원하며배급사순위 7위와 8위에각각올랐다. 특히이십세기폭스는계열회사인이십세기폭스인터내셔널프로덕션을통해조동오감독의 < 런닝맨 > 을투자, 공동제작, 배급하였다. < 런닝맨 > 의관객수는 142만명으로많은편은아니지만부가시장매출까지고려하면로컬영화투자배급데뷔작치고는나쁘지않은성적이다. 이회사는 < 헬로고스트 >(2010, 290만명 ) 를연출한김영탁감독의차기작 < 슬로우비디오 > 를현재제작중에있다. 순위 배급사 < 표 4-1-16> 2013 년배급사별전체영화시장점유율 상영편수 ( 편 ) 매출액 ( 백만원 ) 매출액점유율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객점유율 (%) 1 씨제이이앤엠 ( 주 ) 42 327,543 21.2 45,387,675 21.4 2 ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 21 280,011 18.1 39,004,580 18.4 3 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트 36.5 225,373 14.6 31,570,243 14.9 4 쇼박스 미디어플렉스 13 208,221 13.5 29,168,805 13.7 5 소니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아 ( 주 ) 18 150,421 9.7 20,166,825 9.5 6 워너브러더스코리아 ( 주 ) 8 121,377 7.9 14,910,181 7.0 7 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아 ( 유 ) 13 75,267 4.9 10,351,396 4.9 8 이십세기폭스코리아 ( 주 ) 13 65,894 4.3 8,450,158 4.0 9 아이러브시네마 1 21,783 1.4 3,118,847 1.5 10 씨너스엔터테인먼트 ( 주 ) 15.5 12,597 0.8 1,817,233 0.9 기타 816 57,122 3.7 8,384,548 3.9 합계 997 1,545,608 100 212,330,491 100 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 3) 흥행영화 2013 년은한국영화가시장을주도한해였다. 그결과흥행상위 10 위중한국영화가 9 편이었 다. 상위 10편중 7편이한국영화였던 2012년도에비해서도한국영화집중도가높아졌다. <7번방의선물 > 부터 < 설국열차 >, < 관상 >, < 베를린 >, < 은밀하게위대하게 >, < 변호인 >, < 숨바꼭질 >, < 더테러라이브 >, < 감시자들 > 까지흥행에서수위를차지한한국영화들의목록은휴먼코미디드라마, 사회액션물, 사극, 현대사드라마, 스릴러등다양한장르를포괄하고있다. 기획력, 효율적제작관리, 연출력에기반한장르적다양성은최근한국영화관객의지속적확대의주요요인으로평가된다. 순위 < 표 4-1-17> 2013 년전체영화박스오피스 TOP 20 영화명개봉일등급국적 전국스크린수 ( 개 ) 전국매출액 ( 원 ) 전국관객수 ( 명 ) 1 7 번방의선물 2013-01-23 15 세한국 787 91,429,295,670 12,810,776 배급사 ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 2 설국열차 2013-08-01 15 세한국 1,128 66,951,128,500 9,341,747 씨제이이앤엠 ( 주 ) 3 관상 2013-09-11 15 세한국 1,190 66,004,775,500 9,134,463 쇼박스 미디어플렉스 308 309
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 순위 영화명개봉일등급국적 전국스크린수 ( 개 ) 전국매출액 ( 원 ) 전국관객수 ( 명 ) 4 아이언맨 3 2013-04-25 12 세미국 1,381 70,806,191,000 9,001,309 배급사 소니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아 ( 주 ) 5 베를린 2013-01-30 15 세한국 894 52,354,771,637 7,166,177 씨제이이앤엠 ( 주 ) 6 은밀하게위대하게 2013-06-05 15 세한국 1,341 48,700,887,413 6,963,866 쇼박스 미디어플렉스 7 변호인 2013-12-18 15 세한국 923 40,952,697,500 5,686,919 8 숨바꼭질 2013-08-14 15 세한국 779 39,602,987,500 5,604,104 9 더테러라이브 2013-07-31 15 세한국 743 39,834,696,881 5,579,125 10 감시자들 2013-07-03 15 세한국 949 39,371,354,179 5,506,770 11 월드워 Z 2013-06-20 15 세미국 964 38,554,957,000 5,237,519 12 신세계 2013-02-21 청불한국 671 34,880,882,905 4,682,418 ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트 ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트 ( 주 ) 넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 13 박수건달 2013-01-09 15 세한국 599 28,343,986,569 3,893,216 쇼박스 미디어플렉스 14 스파이 2013-09-05 15 세한국 785 24,508,067,305 3,435,596 씨제이이앤엠 ( 주 ) 4) 국적별점유율앞에서살펴본바와같이 2012년도와마찬가지로 2013년도극장가도한국영화가주도하였다. 연중 4대흥행기간인설연휴, 여름시즌, 추석연휴, 연말시즌모두에서한국영화관객수가많았다. 그결과재개봉및영화제등기타상영을제외한개봉상영작의한국영화관객점유율은 59.9% 였다. 그리고미국영화의관객점유율은 35.5% 로, 한국과미국을제외한나머지국가영화의관객점유율은 4.6%, 관객수약 993만명에불과하다. 한국, 미국을제외한기타국적영화중최다관객동원작은 2013년도말까지 286만명의관객 (2014년 4월 30일까지의누적관객수는 339만명 ) 을동원한영국영화 < 어바웃타임 > 이었다. 그리고나오미왓츠와이완맥그리거가출연한스페인영화 < 더임파서블 > 이 62만명을모으면서그뒤를이었다. 중국영화로는청룽연출의 < 차이니즈조디악 >(32만명 ), 일본영화로는아동용 TV 애니메이션의극장판인 < 명탐정코난 : 수평선상의음모 >(39만명 ) 가어느정도의흥행성과를보였다. 2013년도에도여전히관객들은큰영화, 흥행작, 화제작에몰리고그에따라한국영화와할리우드영화에관객이편중되는현상이계속유지되고있다. 15 그래비티 2013-10-17 12 세미국 636 31,214,085,600 3,194,698 워너브러더스코리아 ( 주 ) < 표 4-1-18> 2013 년국적별점유율 16 타워 2012-12-25 12 세한국 617 22,996,601,500 3,166,425 씨제이이앤엠 ( 주 ) 17 감기 2013-08-14 15 세한국 806 21,783,151,000 3,118,847 아이러브시네마 18 토르 : 다크월드 2013-10-30 12 세미국 733 22,525,597,500 3,039,860 19 레드 : 더레전드 2013-07-18 15 세미국 738 21,491,288,970 3,001,842 20 친구 2 2013-11-14 청불한국 968 21,795,038,513 2,969,874 소니픽쳐스릴리징월트디즈니스튜디오스코리아 ( 주 ) 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트롯데쇼핑 롯데엔터테인먼트 < 은밀하게위대하게 > 는확장판관객수 4,783 명포함한수치임. < 타워 > 의 2012 년관객수 2,104,589 명포함하면이작품의총관객수는 5,271,014 명임. < 변호인 > 은 2014 년에도상영되어 2014 년 4 월 30 일영화관입장권통합전산망기준 11,373,010 명의관객을동원하였음 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 미국 국적한국 USA 직배 USA 수입소계 구분 작품수 ( 개 ) 전국매출액 ( 백만원 ) 매출액점유율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객점유율 (%) 상영작 217 909,206 58.8 127,108,547 59.9 개봉작 183 879,129 59.1 122,969,421 60.2 상영작 50 381,986 24.7 49,599,370 23.4 개봉작 46 358,533 24.1 46,381,381 22.7 상영작 229 186,276 12.1 25,696,169 12.1 개봉작 219 185,912 12.5 25,646,286 12.6 상영작 279 568,262 36.8 75,295,539 35.5 개봉작 265 544,445 36.6 72,027,667 35.3 한편 2013 년전체외국영화관객수도전년도에비해 7.2% 증가하였음에도불구하고, 한 국영화흥행세가워낙강했던탓에흥행상위 10위안에는 < 아이언맨 3>(900만명 ) 한편만이유일하게 4위로올랐다. 흥행상위 20위로확대해보아도 < 아이언맨 3> 을비롯, < 월드워 Z> (524만명 ), < 그래비티 > (319만명 ) < 토르 : 다크월드 >(304만명 ) < 레드 : 더레전드 >(300만명 ) 등 5편에불과하다. 중국유럽일본 상영작 56 4,410 0.3 675,799 0.3 개봉작 54 4,405 0.3 675,032 0.3 상영작 219 45,629 2.9 6,507,117 3.3 개봉작 188 43,764 3.1 6,251,856 3.3 상영작 178 11,843 0.8 1,796,488 0.9 개봉작 171 11,636 0.8 1,758,011 0.9 310 311
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 국적 기타 합계 구분 작품수 ( 개 ) 전국매출액 ( 백만원 ) 매출액점유율 (%) 관객수 ( 명 ) 관객점유율 (%) 상영작 48 6,259 0.3 947,001 0.4 개봉작 44 4,664 0.2 712,796 0.3 상영작 997 1,545,608 100 212,330,491 100 개봉작 905 1,488,043 100 204,394,783 100 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 라. 수출및해외진출부문 한국영화최대의글로벌프로젝트 < 설국열차 > 덕에 2013 년의완성작해외수출액은전년 대비 83.7% 증가하여 3천7백만불을넘어섰고, 중국권대작영화영상작업수주호조에힘입어기술서비스수출액도 2012년보다 26.8% 늘어 2천2백만불에달했다. 완성작수출액과기술서비스수출액을합한 2013년도수출액은총 5천9백만불규모이다. 이는전년대비 57.2% 성장한수치로, 내수시장과더불어해외시장도성장한것으로집계되었다. < 표 4-1-19> 연도별해외수출액 ( 완성작수출액 + 기술서비스수출액 ) 추이 구분 2011 년 2012 년 전년대비증감율 (%) 2013 년 ( 단위 : USD) 전년대비증감율 (%) 완성작수출액 (USD) 15,828,662 20,174,950 27.5 37,071,445 83.7 서비스분야수출액 (USD) 19,041,163 17,649,854-7.3 22,388,411 26.8 해외매출총액 (USD) 34,869,825 37,824,804 8.5 59,459,856 57.2 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 1) 완성작수출부문 2013년은한국영화최대의글로벌프로젝트 < 설국열차 > 가해외수출의견인차가된한해였다. 국내극장매출도최고의호황을누리고있는가운데세계시장을직접겨냥한작품이한국영화의해외수출액증가에큰역할을한것이다. 한국영화의전반적인수출호조와더불어 < 설국열차 > 라는대작의해외수출성과덕에한국영화완성작수출액은전년대비 83.7% 상승하여총 37,071,445달러를기록했다. 2012년수출액인 20,174,950달러와비교할때무려 83.7% 상승한금액이다. 독특한장르영화와수준높은작가주의영화, 젊은스타를앞세운영화등다양한포트폴리오를갖춘기존한국영화에있어기획단계에서부터글로벌시장을겨 냥한대작영화가본격적으로가세하면서시장의외연을한층더확대한것이다. 완성작수출총액가운데미니멈개런티를포함한수출계약액총액은 34,156,895달러로전년대비 141% 성장한수치를기록했다. 반면기존에판매된작품의추가수익 (overage) 은 2,914,550달러로 2012년대비절반가량감소하였다. < 이별계약 >, < 미스터고 > 등공동제작영화가현지흥행에성공했음에도정산이끝나지않아 2013년도통계로반영되지않았던것이영향을미친것으로보인다. 2013년한국영화수출편수는전년도보다늘어난 403편이었고, 이를토대로산출한한국영화의평균수출가는 84,756달러로 2012년의 42,811달러의두배가넘었다. 그러나 < 설국열차 > 효과 로인한평균값의상승분을감안하면전반적인수출금액은 4만달러선에서크게변동이없거나조금상승한것으로분석되었다. < 표 4-1-20> 연도별한국영화완성작수출액추이 ( 단위 : USD) 연도 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 해외매출총액계약금액 (MG+Flat+ 기타 ) 추가수익 (Overage) 전년대비증감율 (%) 수출편수 ( 편 )* 평균수출가 ** 58,284,600 75,994,580 24,514,728 24,396,215 21,036,540 14,122,143 13,582,850 15,828,662 20,174,950 37,071,445 58,284,600 75,994,580 24,514,728 12,283,339 20,541,212 13,930,262 13,166,280 14,815,146 14,170,390 34,156,895 - - - 12,112,876 495,328 191,881 416,570 1,013,516 6,004,560 2,914,550 88.14 30.39-67.74-0.48-13.77-32.87-3.82 16.53 27.46 83.7 194 202 208 321 361 251 276 366 331 403 300,436 376,211 117,859 38,266 56,901 55,499 47,704 40,479 42,811 84,756 * 수출편수에는추가수익 (Overage) 발생작품수는포함하지않음. 단편영화패키지판매건은판매계약 1건을 1편으로계산함. ** 평균수출가 = 계약금액 / 수출편수 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 한국영화최대수출지역인아시아지역수출비중은 2012 년 71.6% 에서 2013 년 46.3% 로 줄었음에도수출액은 2,721,339달러 (18.8%) 늘었다. < 동창생 >, < 결혼전야 >, < 노브레싱 > 등아이돌스타들을앞세운영화들의수출성과가돋보였으며봉준호감독이제작을맡고인기그룹 JYJ의박유천이캐스팅되어화제가된 < 해무 > 는제작이완료되기도전에일본에판권이판매됐다. 국내시장에서의홍보는물론해외수출에도직접적인영향을미치는아이돌배우들의한국영화출연흐름은한동안계속될전망이다. 유럽지역수출액은 2012년에비해 182.3% 상승했다. 이는 < 설국열차 > 가프랑스, 독일, 러시아등유럽지역대부분에판매된성과가반영된바가크다. 이외에도 < 해무 >, < 화이 >, < 신 312 313
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 세계 > 등색깔이뚜렷한작품들이유럽지역바이어들에게호응을얻은것으로나타났다. 그리고 < 누구의딸도아닌해원 >, < 우리선희 > 의홍상수감독을제외하면감독의이름이돋보이는작가주의계열로주목을받은작품은찾기어려웠다. 한편, 중남미, 중동지역에서도 < 설국열차 > 의수출로인해전체금액이비약적으로상승했다. < 표 4-1-21> 2012 년 vs 2013 년권역별수출실적 권역 수출액 (USD) 전년대비증감율 (%) 2012년비중 (%) 2013년비중 (%) 아시아 14,439,757 71.6 17,161,096 46.3 18.8 유럽 2,455,745 12.2 6,931,734 18.7 182.3 북미 2,872,752 14.2 3,193,230 8.6 11.2 중남미 233,500 1.2 1,864,863 5.0 698.7 오세아니아 134,196 0.7 144,822 0.4 7.9 중동 39,000 0.2 200,700 0.5 414.6 기타 - - 7,575,000 20.4 100.0 합계 20,174,950 100 37,071,445 100 83.7 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2) 서비스수출 2013년한국영화서비스분야수출실적을종합해보면, 작년한해는 VFX 업체의활발한중국시장진출이돋보였던한해라고할수있다. 이에힘입어서비스분야총수출실적은 2012년대비 26.8% 증가하였다. 한국영화서비스수출부문의실적조사는 VF DI, 3D 3D컨버팅, 사운드믹싱, 기타, 외국영상물국내로케이션등총 5개분야에서 2013년도한해동안해외수주실적이있는 14개업체를대상으로진행되었다. 그리고외국영상물의국내로케이션시국내에서집행한제작비를알아보기위해서울영상위원회와부산영상위원회도조사에포함했다. 수주실적이있음에도불구하고금액을밝히지않은업체는자료의정확성을높이기위해본분석에서제외하였음을밝힌다. 서비스분야 < 표 4-1-22> 2011 년 ~2013 년한국영화서비스분야별수주현황비교 2011 년 2012 년 2013 년 ( 단위 : USD) 수주금액비중 (%) 수주금액비중 (%) 수주금액비중 (%) VFX DI 10,125,071 53.2 6,763,300 38.3 18,845,429 84.0 3D 관련 664,300 3.5 5,460,000 30.9 - - 서비스분야 2011 년 2012 년 2013 년 수주금액비중 (%) 수주금액비중 (%) 수주금액비중 (%) 사운드 145,891 0.8 51,700 0.3 89,000 0.4 기타 ( 특효, 무술등 ) 외국영상물국내로케이션 * 886,583 4.7 225,570 1.3 16,500 0.1 7,219,318 37.9 5,149,284 29.2 3,472,482 15.5 합계 19,041,163 100 17,649,854 100.0 22,388,411 100 전년대비증감율 (%) -33.5-7.3 26.8 외국영상물이한국에서로케이션촬영을할경우, 국내에서집행한금액임. * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 2013 년한국영화서비스분야별수주계약건수는총 37 건, 수주금액은총 22,388,411 달러 로집계되었다. 계약건수는 2012년에비해감소했으나 (54건 37건 ), 금액으로만본다면약 27% 증가했다. 대규모계약건수가많았다는뜻이다. 분야별로살펴보면 VFX DI 수주금액이 84.0% 를차지해전체수치상승에기여했다. 중국에서시대극을비롯한대규모영화제작이활성화되어가격대비질이좋은한국기술서비스에대한수요가증가하고있기때문이다. 3D 3D컨버팅분야는 2010년당시 3D 시장의활성화로서비스분야수출실적의 75% 이상을차지했으나 2013년에는수출실적이집계되지못했다. 수출실적의대부분을차지하고있던소수업체들이내부사정으로영세화되어수출이불가능하게된점, 가격경쟁력에서동남아업체들에밀리게된점등다양한변수들이작용한것으로보인다. 특수효과, 특수분장, 무술 스턴트, 사운드믹싱부문의수주금액은예년과비슷하거나감소하는추세다. 가장큰이유는국내영화, 드라마등의수요가증가하면서업체들이국내에집중했기때문으로분석된다. 서비스분야수출은 VFX, 3D, 사운드믹싱, 특수효과등한국영화후반업체및제작스태프의해외작품수주와외국영상물로케이션집행유치금액의두부분으로크게나뉜다. 한국영화후반업체및제작스태프수주현황을살펴보면전체수주금액이 18,950,929달러로 2012 년대비 71% 증가했다. 이같은증가세는중국시장수출이 200% 이상, 홍콩시장수출이 300% 이상증가하는등올해중국대작 2편의수주가성사되면서가능했던것으로보인다. 중국시장의경우스크린의폭발적인증가로콘텐츠에대한수요도꾸준하여이같은추세는계속될것으로예상된다. 지역별로보면중국시장의증가세에힘입어전체적으로아시아시장의비중이높아졌다. 미국은다소감소했는데이는캐나다등인접국가대비경쟁력에서밀리면서대작수주가어려워졌기때문으로보인다. 이밖에러시아, 카자흐스탄등이새로운시장으로등장하였다. 314 315
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-1-23> 연도별한국영화후반업체및제작스텝국가별수주현황 (2011 2013 년 ) ( 단위 : USD) 2011 2012 2013 권역 국가 금액 (USD) 비중 (%) 금액 (USD) 비중 (%) 금액 (USD) 비중 (%) 중국 4,241,572 35.9 3,642,180 29.1 7,519,493 39.7 홍콩 4,850,938 41.0 2,190,000 17.5 6,849,346 36.1 7 8 구분 < 표 4-1-24> 연도별전체디지털온라인시장매출규모 11 (2009-2013 년 ) 2009 2010 2011 2012 2013 매출액매출액전년대비증감 (%) 매출액 전년대비증감 (%) 매출액 전년대비증감 (%) 매출액 ( 단위 : 억원 ) 전년대비증감 (%) IPTV 및디지털케이블 262 491 87.4 910 85.3 1,310 44.0 1,737 32.6 아시아 일본 2,016,938 17.1 28,575 0.2 1,004,100 5.3 대만 - - 123,490 1.0 - - 말레이시아 6,097 0.1 - - - - 인터넷 VOD 223 267 19.7 501 87.6 618 23.4 729 18.0 패키지상품 403 351-12.9 298-15.1 230-22.8 210-8.7 합계 888 1,109 24.9 1,709 54.1 2,158 26.3 2,676 24.0 카자흐스탄 - - - - 27,000 0.1 북미 미국 706,300 6.0 5,075,325 40.6 1,224,990 6.5 유럽 러시아 - - - - 2,326,000 12.3 오세아니아 호주 - - 1,441,000 11.5 - - 합계 11,821,845 100.0 11,059,570 100.0 18,950,929 100.0 * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 마. 디지털온라인시장 75 2013년은디지털온라인시장의지속적인성장세를확인할수있었던한해였다. 2013년디지털온라인시장총매출은 2012년대비 24% 증가한 2,676억원으로집계되었다. 디지털온라인시장규모는이분야매출조사가시작된 2009년이래매년 20% 이상성장하여 2009년 888억에서 2013년 2,676억원으로 5년만에약 3배로성장했다. 2013년디지털온라인시장의성장을주도한것은 IPTV 3및디지털케이블TV( 이하 TV VOD 76 ) 였다. TV VOD는 1,737억원의매출을기록해전체시장에서 64.9% 의점유율을보였다. 디지털온라인시장에서 TV VOD가차지하는비중은 2009년 29.5%, 2010년 44.3%, 2011 년 53.2%, 2012년 60.7%, 2013년 64.9% 로매년크게증가하고있다. 한편인터넷 VOD 77 매출은 729억원으로 27.2% 의점유율을보였으며, 패키지상품매출은 210억원으로 7.8% 의가장적은점유율을기록했다. 인터넷 VOD에는모바일과 N스크린서비스의매출추정치가포함되어있음. * 출처 : 영화진흥위원회 (2014), 2013 한국영화산업결산 1) TV VOD (IPTV 및디지털케이블TV) 2013년 5월을기점으로 IPTV 가입자가 700만명을넘어섰으며, 디지털케이블 TV 가입자는 2013년 11월기준으로 612만명이다. 1,300만이넘는가정에 IPTV 또는디지털케이블TV 가설치되어있는것이다. TV VOD 시장의성장원인은제공되는영화편수의증가와함께가입자수의증가이다. TV VOD 시장규모는 2009년 262억에서 2013년 1,737억원으로 5년만에약 7배가까이성장했다. 2) 인터넷 VOD TV VOD 시장이폭넓은가입자를기반으로매년안정적인성장세를보이고있는반면인터넷 VOD 시장은 2011년 87.6% 의폭발적인성장률을보인이후지속적으로성장률이둔화되고있다. 2013년 729억원을기록하며전년대비 18.0% 증가하였다. 일반유형 OSP와특수유형 OSP의매출비율은 46.5 대 53.5로웹하드와같은특수유형 OSP의영화매출이일반유형 OSP보다많은비율을차지하고있다. 하지만지난해대비두유형의차이는점차줄어들고있는상황이다. 75) 디지털온라인시장은영화부가시장을대체하는용어이다. 76) 인터넷기반의다양한서비스가출현하고사라지는상황속에서영화디지털온라인유통이인터넷 VOD라는표현으로모두수렴될수도있으나, 현재시점에서는 IPTV 및디지털케이블 TV를 TV VOD 서비스로그외웹하드등을통한특수유형OSP의서비스와네이버, 호핀과같은일반유형OSP의서비스를 인터넷 VOD 라고칭하기로한다. 77) IPTV 및디지털케이블TV를 TV VOD로그외웹하드등을통한특수유형 OSP의서비스와네이버, 호핀과같은일반유형 OSP의서비스및모바일서비스를인터넷 VOD로분류하였다. 78) IPTV 및디지털케이블은 IPTV 3 개사와디지털케이블 1 개사로부터매출을제공받아비교적정확도가높지만인터넷 VOD 는관련업체로부터제공받은매출자료와전년대비성장률로추산한추정치를합산하여시장규모를도출하였다. 따라서본자료는디지털온라인시장의가이드로서만참고하길바란다. 316 317
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 3) 패키지시장패키지시장은 2009년집계를시작한이후매해축소되고있다. 2013년패키지시장규모는 210억으로전년대비 8.7% 감소하였다. 패키지시장전체규모는지속적인감소세에있으나블루레이의매출액은증가하고있다. 2013년패키지전체매출은 210억원중, DVD가차지하는비중이 54%, 블루레이가차지하는비중이 46% 였다. 블루레이가 DVD에맞먹는매출액을기록한것이다. 2. 주요정책 2012년도에이어 2013년도에도극장매출은역대최고기록을경신하였고, 한국영화점유율도 2년연속 60% 에근접했다. 이러한통계에도불구하고, 한국영화산업의지속가능한발전가능성에대한전망은밝지않다. 그이유는첫째, 한국영화매출의 80% 이상이극장에서나오고있는상황에서극장시장은거의포화상태에이르렀다는점, 둘째, 영화창작자와현장스태프의처우가개선되지않아인력이탈이일어나고있다는점, 마지막으로메이저투자배급사위주의산업구조고착으로인해창작산업특유의혁신이이뤄지기어려운상황이되었기때문이다. 이러한문제의식하에문화체육관광부와영화진흥위원회는제작사의기획개발역량강화, 중저예산전문투자조합결성, 한국영화산업글로벌시장진출확대, 영화산업계공정환경조성등을중점사업으로추진하였다. 리오가필요한데, 문제는이러한시나리오개발비용을부담할재정력이있는제작사가점점줄어들고있다는점이다. 기획개발비용조달부터투자배급사에의존하게되면, 작품기획방향, 제작투자조건설정등에있어투자배급사의의견이제작사의견에비해상대적으로많이반영될수밖에없게된다. 이러한상황을타개하기위해영화진흥위원회는 2012년부터한국영화개봉작적립식지원사업을시행하였다. 이사업은기개봉작의극장관객수에연동해해당제작사의차기작기획개발비를지원해제작사의기획개발역량을강화하는것을목적으로하는지원사업이다. 영화산업내허리역할을하는중견제작사를육성하여대기업과소수창작자중심의불안정한제작환경을개선하는것이본사업의목적이다. 기존개봉작품의극장관객수에따라제작사는최소 1천만원부터최대 7천만원까지차기작품기획개발비를차등지급받을수있고, 지원금은원작구매, 시나리오작가 / 프로듀서 / 감독인건비및기획개발진행비로집행할수있다. 지원신청서접수및지원적부심사는수시로이루어지는데, 2013년의경우총 13회의지원적부심사를통해기개봉작 49편의제작사가지원신청한총 67개차기프로젝트에대해 23억 9,595만원의지원이결정되었다. 지원결정된차기작프로젝트의제작사는최대 12개월이내에개발완료된시나리오를제출하여지원결과평가위원회의심사를통과해야하는데, 만일이기한내에지원결과평가위원회심사를통과하지못하면지원받은금액이전액환수된다. 2013년도에는총 5회의지원결과평가위원회심사회의에서총 45편의기획개발프로젝트가심사를통과하여영화화준비를하고있는데그구체적인내역은아래표와같다. < 표 4-1-25> 2013년한국영화개봉작적립식지원사업지원결과평가위원회심사통과작품회차개최일시개봉작품명제작사명신청프로젝트 간기남더드림앤드픽쳐스깡철이 가. 제작사기획개발역량강화를위한한국영화개봉작적립식지원사업 1 차 2013. 03.20 아부의왕 ( 주 ) 황금주전자 일급비밀 내아내의모든것 ( 주 ) 수필름 형제는용감했다 2008년에서 2010년까지의한국영화불황기는제작사의작품기획역량을크게감소시켰다. 제작사가작품제작을통해얻을수있는수익이감소하다보니, 차기작제작을위한기획개발에소요되는재원을확보하기힘들어졌기때문이다. 그결과소수의메이저투자배급사 2 차 2013. 04.17 돈의맛 휠므빠말 ( 주 ) 냉동탑차 랜덤맨 미확인동영상 에이디사공육 령층 미쓰GO 영화사도로시 로맨스의발견 가영화기획개발, 계약관행, 수익배분방식등에끼치는영향력이강화되었다. 한편의시나 리오개발에소요되는비용은대략 1 억원에서 2 억원가량으로알려져있다. 제작사가제작비 투자유치를위해투자배급사들과대등한입장에서협상을하기위해서는충분히개발된시나 318 319
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 회차개최일시개봉작품명제작사명신청프로젝트 회차개최일시개봉작품명제작사명신청프로젝트 러브픽션 삼거리픽쳐스 그럴싸한거짓말 차형사 영화사홍 형제 연가시 오죤필름 의사무적 나는왕이로소이다 데이지엔터테인먼트 덕혜옹주 무서운이야기 수필름 무서운이야기2 5 차 2013. 돈크라이마미 씨네마골뱅이 대결 10.22 음치클리닉 전망좋은영화사 경찰가족 7번방의선물 화인웍스 맨홀 마이리틀히어로 굿초이스컷픽쳐스 좋은친구들 3 차 2013. 05.27 두개의달 주피터필름 내심장을쏴라 나는공무원이다 마포필름 역습 광해, 왕이된남자 리얼라이즈픽쳐스 증거불충분 바람과함께사라지다 에이디사공육 무덤까지간다 2012년 1월개봉하여약 47만명의관객을동원하였던 < 페이스메이커 > 의제작사는이작품으로약 3,700만원의적립식지원금을수령하여 < 숨바꼭질 > 과 < 안도객잔 > 등두편의차기작시나리오를개발하였다. 이중 < 숨바꼭질 > 은 2013년 8월개봉하여 560만여명의관객을 간첩영화사울림내아들 동원하는대성공을거두었다. 또한상기작품의제작사는 < 숨바꼭질 > 로적립된지원금 7,000 회사원영화사심미안붉은수염 만원을지원받아총 3 편의차기작을추가개발하고있는중이다. 이처럼한국영화적립식지 무서운이야기데이지엔터테인먼트덕혜옹주 원제도는제작역량이있는제작사가이전작품의성공또는실패와크게상관없이차기작의 그럴싸한거짓말 범죄와의전쟁 ( 주 ) 팔레트픽처스 올해. 첫눈 공모자들 ( 주 ) 영화사채움 캐서린 기획개발비를지원받을수있도록함으로써 2008년-2010년의불황기이후크게약화된제작사의기획개발역량확대를지원하고있다는점에서그의의가매우크다고할수있다. 4 차 2013. 07.16 강철대오 : 구국의철가방 스페이스엠 ( 주 ) 홈런 5백만불의사나이 ( 주 ) 하리마오픽쳐스 소수의견 피에타 ( 주 ) 김기덕필름 뫼비우스 구뚜기 이웃사람 자이온이엔티 무쇠팔 나. 독립영화및중저예산전문투자조합결성 영화전문투자조합결성은영화진흥위원회가 2001 년부터현재까지시행하고있는사업 5 차 2013. 10.22 하울링 오퍼스픽처스 ( 유 ) 락스 (Rocks) 거인 시체가돌아왔다 ( 주 ) 씨네이천 여고괴담 6: 마나의숲 건축학개론 명필름 카트 ( 가제 ) 세시봉 ( 가제 ) 태일이 ( 가제 ) 내아내의모든것 ( 주 ) 영화사집 세기의특종 화차 영화제작소보임 조명가게 은교 ( 주 ) 렛츠필름 해빙 ( 가제 ) 댄싱퀸 ( 주 ) 제이케이필름 히말라야 코리아 ( 주 ) 더타워픽쳐스 새엄마는외계인 후궁 < 제왕의첩 > ( 주 ) 황기성사단 나쁜교수 점쟁이들 ( 주 ) 재원프로모션 유령신부 으로이기간중영화진흥위원회는총 42개투자조합에 1,232억원의자금을출자하였고, 이로인해결성된 42개조합의결성자금은 5,409억원에달한다. 이사업은공공적영화진흥재원을종잣돈으로하여일반투자자의자금을끌어들임으로써결과적으로한국영화제작비투자재원을확충하고이를통해한국영화제작을활성화하는것을목적으로하고있다. 영화전문투자조합결성사업은투자환경의변화에따라세부목표를달리하여시행되었다. 2010년이후한국영화산업이회복기에접어들면서메이저투자배급사들을중심으로한상업영화제작비조달은상대적으로어려움이줄어든반면, 저예산영화및독립영화제작비조달의어려움은증가하는추세다. 이러한현장의어려움을반영하여 2013년에는독립영화및중저예산전문투자조합결성사업을시행하였고, 산수벤처스가운용사업자로선정되었다. 산수벤처스는 2013년 9월 10일, 영화진흥위원회가한국모태펀드영화계정에출자한 100억원을포함하여총결성액 150억원규모의 대한민국영화전문투자조합1호 를결성하였다. 대한민국영화전문투자조합1호 는결성액의 100% 이상을한국영화에투자해야하고이 320 321
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 중중저예산영화 ( 순제작비 30억원이내 ) 에결성액의 60% 이상을그리고독립영화 ( 순제작비 4억원이내및총제작비 7억원이내 ) 에는결성액의 40% 이상을투자하여야한다. 또한이투 자조합이투자하는중저예산영화의제작사는영화진흥위원회가발표한 표준근로계약서 를 반드시사용하여야한다. 2013년 9월 10일결성된독립영화및중저예산영화전문투자조합 대한민국영화전문투 자조합1호 는결성이후 2013년말까지총 6편의작품에투자하였는데, 그세부내역은다음 표와같다. < 표 4-1-26> 대한민국영화전문투자조합1호 2013년투자작목록 작품명 감독 제작사 가시 김태균 캠프B, 뱅가드스튜디오 황제를위하여 박상준 ( 유 ) 오퍼스픽쳐스 밤의여왕 김제영 ( 주 ) 영화사아이비젼 제보자 임순례 영화사수박 야간비행 이송희일 시네마달 산다 박정범 세컨드윈드필름 다. 한국영화산업글로벌시장진출확대 최근한국영화매출의 80% 이상을담당하고있는극장시장은거의포화상태에도달했다는평가가지배적이다. 따라서한국영화산업의성장을위해서는글로벌시장진출이절실한상황이다. 이를위해한국영화해외수출확대, 국제공동제작활성화사업이지속적으로추진되고있다. 한국영화해외수출확대를위해영화진흥위원회는국제필름마켓참가지원, 국제영화제참가활동지원, 해외개봉한국영화더빙지원등의사업을시행하였다. 국제필름마켓참가지원사업은칸필름마켓, EFM( 유러피안필름마켓 ), AFM( 아메리칸필름마켓 ) 홍콩필름마트등주요필름마켓에참가하는한국영화해외세일즈사, 기술업체들에게공동부스제공또는개별부스운영경비를지원하는사업이다. 2013년에는총 10개마켓을대상으로하였으며, 동지원을통해마켓에참가한회사들은총 652건의계약을성사시켰고, 계약금액총액은 1,380만불에이르렀다. 한국영화해외수출에있어필름마켓만큼중요한플랫폼이국제영화제이다. 국제영화제에는언론, 평론가, 바이어들이모이는장소이므로초청작의현지또는국제홍보를 위한중요한계기가될수있다. 영화진흥위원회가운영하고있는국제영화제참가활동지원사업은국제영화제초청작의감독, 제작사, 해외세일즈사의참가경비및홍보물제작경비를지원하는사업으로 2013년에는베를린국제영화제경쟁부문에초청된홍상수감독의 < 누구의딸도아닌해원 > 을비롯총 31개국제영화제에초청된 53편의작품, 63인의참가자에게총 1 억 1,400만원의참가및홍보활동경비를지원하였다. 해외개봉한국영화더빙지원사업은 < 신세계 >, < 다른나라에서 >, < 미스터고 >, < 설국열차 >, < 뽀로로 ( 극장판 )> 등총 5개작품의현지더빙비용으로총 1억 9,300만원을지원하였다. 내수시장을겨냥하여제작된한국영화해외수출은중단기적으로는확대의여지가많지않다. 한국과마찬가지로대부분의나라에서극장관객의 90% 이상은자국영화또는할리우드영화를보는것이일반적이기때문이다. 따라서상대국시장을겨냥한영화또는특정나라의문화가탈색된글로벌영화의제작이해외시장진출의한가지전략이될수있을것이고, 이때활용되는방안이국제공동제작이다. 국제공동제작활성화사업은기획개발-비즈니스매칭-제작지원의전과정을아우르고있으며, 세계 2위시장으로떠오르고있는중국과일본, 미국등의기존주요시장으로분리하여시행되고있다. 중국을대상으로하는국제공동제작활성화사업은북경한국문화원에위치한영화진흥위원회중국필름비즈니스센터에서이루어지고있다. 중국필름비즈니스센터는중국과의공동제작을추진하는우수프로젝트를선발하여멘토링, 시나리오번역, 중국투자제작사와의비즈니스미팅주선서비스를제공하며, 창작자현지거주를지원하여중국의문화와사회에대한이해도를높이고현지영화인과의교류계기를만들어냄으로써투자유치기반을마련하는것을목표로하고있는일종의레지던스사업이다. 중국필름비즈니스센터입주자는분기별로선발되고 3개월동안센터내사무공간과현지거주공간을제공받는다. 2013년 4회차에걸쳐선발된프로젝트는총 16편으로, 이작품들의제작사대표또는감독은중국필름비즈니스센터에서제공하는시나리오닥터링을통해시나리오개발및중국어번역을완료하였으며, 중국제작사또는투자사와총 354회의비즈니스미팅을진행하였다. 또한 2013년 6월에는한국-중국공동제작협정가서명이이루어졌고 2014년에는정식체결이이루어질예정이다. 국가간조약의일종인공동제작협정이체결되고시행되면, 양국공동제작작품은중국과한국에서모두자국영화지위를취득하여자국영화에제공되는지원, 제도적보호를받을수있게된다. 따라서한국자본과제작자, 창작인력이결합된한중공동제작영화가중국극장에서배급될기회가확대될것으로전망된다. 한편일본, 미국과의공동제작추진작품을대상으로하는 국제공동제작기획개발지원사업 은 2013년 4월심사를통해각 5편의작품을선발하고, 이작품들에대해 2차에걸친시나 322 323
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 리오번역지원, 서면닥터링, 현지닥터링워크숍, Ko-Production 행사를통한총 298회의현지비즈매칭지원서비스를제공하였다. 국제공동제작영화인센티브지원 사업은외국자본이순제작비의 20% 이상투자되는국제공동제작영화로서순제작비 10억원이상을국내에서집행하는극장용장편영화를대상으로하는제작지원사업이다. 2013년 4월공모를통해 5편을선정하여작품에대해총 15억원의제작비를지원하였다. < 표 4-1-27> 2013 년국제공동제작영화인센티브지원작 번호작품명감독국내제작사외국제작사 ( 국가 ) 지원결정액 ( 원 ) 1 요쿠러브장윤현 ( 주 ) 코디즈북경소마분등영업유한공사 ( 중국 ) 3 억 2 괴물 2 박명천청어람 ( 주 ) 동양삼상영희전매유한공사 ( 중국 ) 3 억 3 미스터고 3D 김용화 ( 주 ) 덱스터필름화이형제미디어유한공사 ( 중국 ) 3 억 4 리메이크폰안병기 ( 주 ) 미로비전 JASH MEDIA Group ( 미국 ) 3 억 5 화가전규환 ( 주 ) 트리필름 Niijanaa OU ( 에스토니아 ) 2.66 억 합계 14.66 억 < 표 4-1-28> 한국영화동반성장협의회이행협약부속합의내용 (2013.04.08. 발표 ) 항목 표준근로계약서이행 러닝개런티제작사과부담개선 P&A 비용합리적적용 극장매출월별 / 신속정산 극장의무료초대권남발개선 예매시기 / 스크린배정차별철폐 표준상영계약서권고안이행 VPF 비용부담점진적축소 창작자권익보호및창작환경개선 표준기술계약서개발시행 불공정행위신고센터확대 개편 부속합의내용 - 표준근로계약서를통한 4 대보험가입의무화 - 영화스태프의전문성강화를위한교육지원강화 - 투자 - 제작사간러닝개런티공동부담 - 효율적인 P&A 비용집행을위한정보공개 - 월별정산 (1 차 ) 및극장종료 60 일이내 2 차정산합의 - 배급사동의없는무료초대권발금금지 - 무료초대권발권정보의영화관입장권통합전산망전송 - 공정한예매오픈 ( 개봉일주일전예매오픈권고, 9개이상스크린을보유한상영관의경우최소 1주일전등 ) - 모든영화최소 1주일상영기간보장 - 배급사서면합의없는변칙상영 ( 교차상영등 ) 불가 - VPF 청산기일조기화를위해 DCK 의 VPF 정산정보공개 - 표준시나리오계약서정착 - 표준감독계약서및표준프로듀서 ( 기획개발 ) 계약서마련및정착 - 표준기술 ( 서비스 ) 계약서마련 - 표준가이드라인마련 - 불공정행위모니터링신고센터영화계공동운영 라. 한국영화산업공정경쟁환경조성 2011년 10월 21일한국영화동반성장협의회가발족되었다. 한국영화동반성장협의회는영화계대기업, 창작 / 제작업직능단체, 영화산업노조, 영화진흥위원회, 문화체육관광부등이참여한회의체로투자-제작-배급-상영수직계열화및독과점적산업구조가가져온구조적문제를해결하고, 공정거래환경조성을위한표준계약서의이행방안을모색하는것을주목적으로한다. 이와함께한국영화동반성장협의회는영화계각종현안해결을위한대 중소기업및노 사, 민 관공조의다양한협력사업발굴과협조체계구축에관한사안도안건으로포함하여논의를진행하였다. 한국영화동반성장협의회는발족이후, 기반조성분과, 표준계약서분과, 창작 인력분과등으로나누어논제를발굴하고해결방안을탐색한결과 2012년 7월 16일에는 13개조항의 < 한국영화동반성장이행협약선언문 > 을발표하였다. 뒤이어실무이행 TF가구성되어선언문각조항실행에관해해당회사및단체의합의를도출해내었는데, 그결과가 2013년 4월 8일 7개조항의 < 한국영화동반성장이행협약부속합의문 > 으로발표되었다. 법정기구가아니므로그결정에법적강제력이부여되어있지않다는한계점이있음에도불구, 한국영화동반성장협의회는그동안제작사에게불합리하게고착되어있던정산절차, 초과비용부담등의관행을일정정도개선하였고, 스태프 4대보험가입, 시나리오작가표준계약서이행등의성과를이뤄냈다고평가할수있다. 또한위에서언급된한국영화동반성장이행협약선언문및부속합의문에는포함되어있지않았지만, 외국영화에비해투자 / 제작측에불리하게고착되어있는한국영화부율에대해서도 CGV와롯데시네마가각각 2013년 7월과 9월에이를조정하기로결정하였다. ( 기존극장 : 배급 =5:5 변경후 4.5:5.5). 이를통해한국영화제작 / 투자부문으로배분될매출이약 10% 정도상승함으로써, 투자 제작 배급 상영 유통 재투자 의선순환구조개선으로이어질것으로전망된다. 또한표준근로계약서와표준시나리오계약서적용을약속하는당사단체간이행협약이체결되었다. 영화진흥위원회, 문화체육관광부, ( 사 ) 한국영화제작가협회, 전국영화산업노동조합은 2013년 4월 16일 제2차노사정이행협약 을체결하고, 영화스태프를대상으로 4대보험과표준근로계약서를적용하기로했다. 제2차노사정이행협약 에는노사정에더해한국영화계주요투자배급사들이모두참여하여제작비투자시 4대보험비용과표준근로계약서에서규정한임금기준을반영하기로약속함으로써, 노사정이행협약이실제제작현장에서지켜질수 324 325
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 있는환경이조성되었다고볼수있다. 이어 2013년 5월 16일에는문화체육관광부와영화진흥위원회주관하에 ( 사 ) 한국영화제작가협회, ( 사 ) 한국영화프로듀서조합, ( 사 ) 한국영화감독조합, ( 사 ) 한국영화시나리오작가협회, ( 사 ) 한국영화시나리오작가조합, ( 사 ) 한국영화갑독협회가참여하여표준시나리오계약서이행협약을체결함으로써, 시나리오작가의창작환경개선및합리적시나리오개발절차정착을위해노력하기로합의하였다. 3. 전망 2013년도는 2년연속한국영화관객수가 1억명을넘었고, 전체관객수는최초로 2억명을넘어선해였다. 이처럼 2012년과 2013년의성장세가워낙기록적이었기때문에 2014년에도그만큼의성장세를이어가긴힘들것으로보인다. 그러나관객이편하게영화를관람할수있는극장인프라, 한국영화에대한관객의호감도, 영화제작 투작업계여건및주요기대작들의면면등을고려하면, 적어도 2014년한국영화극장매출은 2013년에비해서크게나빠지지는않을것이라는전망이일반적이다. 하지만인구 1인당연평균극장관람횟수가세계최고수준인 4.25회에달하는등국내극장시장이거의포화상태에도달했다는점은향후한국영화산업성장에있어걸림돌로작용할것으로보인다. 반면 2009년이래 5년간매년 20% 씩성장하고있는디지털온라인시장의가파른성장은 IPTV를중심으로당분간지속될것으로예상된다. 과거비디오시장최전성기였던 1999년도에는부가시장총매출이 8,200억원에육박했다. 이후초고속정보통신망의보급과함께불법다운로드가성행하면서 2009년에는부가시장매출은 888억원까지감소했다가온라인 VOD 합법시장의확대, IPTV 확산에힘입어 2013년에는 2,676억원까지증가하였다. 이러한추세를반영하여문화체육관광부와영화진흥위원회는 2013년 6월발표한 영화디지털온라인시장현황및비전 을통해 2017년까지디지털온라인시장규모성장목표를 1조원으로설정한바있다. 한류 확산에힘입어한국영화완성작해외수출액도완만한증가세를보이고있으나, 급격한시장확대는당장에는어려울것으로예상된다. 미국과유럽시장은문화적장벽때문에한국영화에대한수용도가높지않고, 최근한국영화시장으로자리잡고있는중국과동남아시아나라들에서는높은입장료와만연한불법다운로드탓에한국영화에대한호응도에비해한국영화극장매출은높지않은상황이기때문이다. 하지만동아시아국가와의공동제작이확대되고있어이러한작품의현지매출이늘어날것으로전망된다는점, VFX, DI 등영상 분야를중심으로한기술서비스수출액이증가세에있다는점을고려하면향후해외매출의성장전망은밝은편이라할수있다. 지금의호황이지속가능한성장으로이어지기위해서는대기업, 중소업체, 개인창작자및스태프가공존할수있는공정한영화산업환경을만들고, 최근비약하고있는부가시장의성과물을창작-제작-투자-플랫폼모두가공유할수있는시스템이안착되어야할것이다. 2013년도에는상영표준계약서, 시나리오표준계약서, 스태프근로표준계약서등의표준계약서가본격적으로도입됐고, 한국영화동반성장협의회역시활발한논의를통해일정정도의성과를거두었다. 상영, 스태프, 시나리오분야표준계약서사용에대한범영화업계내합의가이루어졌다는것이표준계약서사용의제도적강제를의미하지는않는다. 그러나제작사, 투자사들이표준계약서를사용해야한다는인식을가지게된점이중요하다. 출발점에선것이다. 영화진흥위원회는기획개발지원사업, 적립식제작지원수혜작에는반드시시나리오표준계약서를사용하도록하였고, 향후결성되는투자조합에서투자하는작품은표준근로계약서를의무적으로사용하도록하였다. 앞으로개선을위한산업계모두의노력이필요하다. 또한 IPTV를중심으로하는디지털부가시장성장의과실이작품제작, 투자, 배급, 플랫폼등관련된모든부문으로배분되도록하는합리적관행이정착되어야할것이다. 이를위한근간으로서극장시장영화관입장권통합전산망과같이디지털부가시장유통작에대한매출집계시스템이구축되어야한다. 온라인통합전산망 구축이시급한상황인것이다. 마지막으로영화예술산업지원재원에대한언급이필요하다. 영화진흥위원회가집행해온영화발전기금은그간한국영화기획개발지원, 투자재원조성, 다양성영화활성화사업등을통해한국영화예술및산업활성화에큰기여를한것으로평가된다. 2007년처음설치된영화발전기금은정부출연금에더해영화관입장권가격에부과되는 3% 의부과금으로조성되었다. 그런데 < 영화및비디오물의진흥에관한법률 > 은입장권부과금징수를 2014년 12월 31일로한정하고있어서, 부과금징수기한이동법개정에의해연장되지않는다면, 영화발전기금은 2020년에완전히고갈될것으로전망된다. 2014년 5월기준, 영화발전기금입장권부과금징수기한연장을위한 < 영화및비디오물의진흥에관한법률 > 일부개정안이대표발의자김세연의원을포함한 31인의의원의서명으로국회에제출된상태이다. 2011년이후한국영화산업이보여준회복과성장세는눈부시다. 하지만한국영화산업규모의영세성, 산업구조의불안정성, 불공정한거래환경등을고려하면안정적이고지속가능한발전을위해필요한선순환생태계조성은아직달성해야할과제로남아있다. 정부는지원재원을확보하여적재적소에지원책을펴야할것이며, 선순환환경조성을위한제도적보완도추진해야한다. 이와더불어상영, 투자, 제작, 창작영역의구성원들은단기이윤추구에서반발짝물러서영화산업선순환생태계를조성하기위해지혜를모아야할시점이다. 326 327
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 제 2 절애니메이션 1. 현황 가. 애니메이션산업전체매출현황 2012 년애니메이션산업의매출액은 5,210 억원으로전년대비 1.4% 감소했으며, 2010 년 에서 2012년까지연평균 0.6% 증가한것으로나타났다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업은 3,705억원으로전년대비 3.7% 증가, 연평균 3.8% 증가했다. 애니메이션유통및배급업매출액은 1,427억원으로전년대비 13.6% 감소, 연평균 7.1% 감소했다. 온라인애니메이션유통업매출액은 78억원으로전년대비 24.6% 증가, 연평균 21.0% 증가했다. 소분류별로보면애니메이션창작제작업매출액은 2010년 2,280억원에서 2012년 2,566억원으로꾸준히증가하고있는추세인반면, 애니메이션하청제작업매출액은 2010년 1,137억원에서 2012 년 1,066억원으로지속적인감소세를보이고있다. 7980 < 표 4-2-1> 애니메이션산업업종별연도별매출액현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 온라인애니메이션유통업 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 애니메이션창작제작업 227,961 240,186 256,631 49.3 6.8 6.1 애니메이션하청제작업 113,695 110,180 106,636 20.5 3.2 3.2 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업 2,108 6,789 7,236 1.4 6.6 85.3 소계 343,764 357,155 370,503 71.1 3.7 3.8 애니메이션유통, 배급및홍보업 17,948 18,230 19,616 3.8 7.6 4.5 극장매출액 77 145,077 146,783 123,047 23.6 16.2 7.9 방송사수출액 78 2,288 130 50 0.0 61.5 85.2 소계 165,313 165,143 142,713 27.4 13.6 7.1 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 5,322 6,253 7,789 1.5 24.6 21.0 합계 514,399 528,551 521,005 100.0 1.4 0.6 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 나. 애니메이션산업수출입규모 2012 년애니메이션산업의수출액은 1 억 1,254 만달러로전년대비 2.9% 감소했으며, 2010 년에서 2012년까지연평균 7.8% 증가했다. 수입액은 626만달러로전년대비 9.2% 감소, 연평균 5.1% 감소했다. < 표 4-2-2> 애니메이션산업수출및수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2010 년 2011 년 2012 년전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 수출액 96,827 115,941 112,542 2.9 7.8 수입액 6,951 6,896 6,261 9.2 5.1 수출입차액 89,876 109,045 106,281 - - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년애니메이션산업의지역별수출액현황을보면, 북미로의수출액이 5,917만달러로전체수출액의 52.6% 를차지하는것으로나타났다. 그다음으로유럽으로의수출액이 2,543 만달러 (22.6%) 로전년대비 10.9% 감소, 2010년에서 2012년까지연평균 14.1% 증가한것으로나타났다. 일본으로의수출액은 2,142만달러 (19.0%) 로전년대비 1.2% 감소, 연평균 6.7% 증가했다. 중국으로의수출액은 171만달러 (1.5%) 로전년대비 3.2% 증가, 연평균 4.2% 증가했으며, 동남아로의수출액은 124만달러 (1.1%) 로전년대비 4.4% 증가, 연평균 3.6% 증가한것으로나타났다. 지역 연도 < 표 4-2-3> 애니메이션산업지역별수출액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 1,577 1,659 1,712 1.5 3.2 4.2 일본 18,810 21,688 21,421 19.0 1.2 6.7 동남아 1,151 1,183 1,235 1.1 4.4 3.6 북미 52,463 59,397 59,167 52.6 0.4 6.2 유럽 19,527 28,556 25,433 22.6 10.9 14.1 기타 3,299 3,458 3,574 3.2 3.4 4.1 합계 96,827 115,941 112,542 100.0 2.9 7.8 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 79) 애니메이션극장매출액은영화진흥위원회의영화관입장권통합전산망자료를인용 80) 애니메이션방송사수출액은 2010년까지는한국콘텐츠진흥원의방송콘텐츠수출입통계를인용, 2011년부터는방송통신위원회의방송산업실태조사보고서인용 328 329
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 2012 년애니메이션산업의지역별수입액현황을보면, 일본에서의수입액이 622 만달러 로전체수입액의 99.3% 를차지하고있어, 애니메이션수입의대부분이일본으로부터이루어지고있음을알수있다. 그외에북미로의수입액은 3만달러 (0.5%), 중국으로의수입액은 1 만달러 (0.2%) 인것으로나타났다. 지역 연도 < 표 4-2-4> 애니메이션산업지역별수입액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 11 11 11 0.2 - - 일본 6,905 6,852 6,219 99.3 9.2 5.1 동남아 - - - - - - 북미 35 33 31 0.5 6.1 5.9 유럽 - - - - - - 기타 - - - - - - 합계 6,951 6,896 6,261 100.0 9.2 5.1 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 다. 애니메이션산업종사자현황 2012년애니메이션산업의종사자수는총 4,503명으로전년대비 3.1% 감소했으며, 2010 년에서 2012년까지연평균 1.8% 증가한것으로나타났다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업종사자수가 4,267명으로전체애니메이션산업종사자의 94.8% 를차지하는것으로나타났다. 애니메이션유통및배급업종사자수는 131명으로 2.9% 를차지했고, 온라인애니메이션유통업종사자수는 105명으로 2.3% 차지했다. < 표 4-2-5> 애니메이션산업업종별연도별종사자현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년 애니메이션제작업 유통및배급업 온라인애니메이션유통업 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 애니메이션창작제작업 2,282 2,585 2,557 56.8 1.1 5.9 애니메이션하청제작업 1,815 1,787 1,668 37.0 6.7 4.1 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업 38 46 42 0.9 8.7 5.1 소계 4,135 4,418 4,267 94.8 3.4 1.6 애니메이션유통, 배급및홍보업온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 121 127 131 2.9 3.1 4.1 93 101 105 2.3 4.0 6.3 합계 4,349 4,646 4,503 100.0 3.1 1.8 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년애니메이션산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수가 3,264명으로전체의 72.5% 차지했다. 이는전년대비 2.5% 감소한수치이다. 다음으로경기도의종사자수가 603명으로 13.4%, 부산의종사자수가 139명으로 3.1% 를차지했다. 그리고 6개광역시의종사자수는 415명으로 9.2% 를차지했으며, 9개도의종사자수는 824명으로 18.3% 를차지하고있는것으로나타났다. 지역 업종 < 표 4-2-6> 애니메이션산업지역별업종별종사자현황 (2012 년 ) 애니메이션창작제작업 애니메이션제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션유통업온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계 ( 단위 : 명 ) 서울 1,854 1,209 30 95 76 3,264 72.5 비중 (%) 부산 79 52 1 4 3 139 3.1 대구 43 28 1 2 1 75 1.7 인천 28 19-1 2 50 1.1 6 개시 광주 75 49 1 4 3 132 2.9 대전 11 7-1 - 19 0.4 울산 - - - - - - - 소계 236 155 3 12 9 415 9.2 330 331
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 지역 업종 애니메이션창작제작업 애니메이션제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 경기도 342 223 6 18 14 603 13.4 강원도 45 29 1 2 2 79 1.8 충청북도 26 17-1 2 46 1.0 충청남도 12 8-1 - 21 0.5 합계 비중 (%) 소분류 애니메이션제작업 < 표 4-2-7> 애니메이션산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012 년 ) 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 ( 단위 : 명 ) 애니메이션창작제작업 1,218 47.6 802 31.4 283 11.1 254 9.9 2,557 애니메이션하청제작업 721 43.2 435 26.1 241 14.4 271 16.2 1,668 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업 비중 (%) 합계 22 52.4 15 35.7 3 7.1 2 4.8 42 9 개도 전라북도 23 15 1 1 1 41 0.9 전라남도 3 2 1 - - 6 0.1 경상북도 - - - - - - - 애니메이션유통및배급업 소계 1,961 46.0 1,252 29.3 527 12.4 527 12.4 4,267 애니메이션유통, 배급및홍보업 63 48.1 41 31.3 15 11.5 12 9.2 131 경상남도 11 7-1 1 20 0.4 제주도 5 3 - - - 8 0.2 온라인애니메이션유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 54 51.4 40 38.1 7 6.7 4 3.8 105 소계 467 304 9 24 20 824 18.3 합계 2,078 46.1 1,333 29.6 549 12.2 543 12.1 4,503 합계 2,557 1,668 42 131 105 4,503 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년애니메이션산업의고용형태별성별종사자현황을보면, 정규직남자종사자수가 2,078명으로전체종사자의 46.1% 를차지하는것으로나타났고, 정규직여자는 1,333명으로 29.6% 를차지하는것으로나타났다. 비정규직남자는 549명으로 12.2% 를차지했고, 비정규직여자또한 543명으로 12.1% 를차지했다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업은정규직남자종사자수는 1,961명, 정규직여자는 1,252명으로나타났고, 비정규직남자는 527명, 비정규직여자또한 527명으로조사됐다. 또한애니메이션유통및배급업은정규직남자가 63명, 정규직여자가 41명인것으로나타났고, 비정규직남자는 15명, 비정규직여자는 12명인것으로나타났다. 온라인애니메이션유통업은정규직남자가 54명, 정규직여자는 40명인것으로조사됐으며, 비정규직남자는 7명, 비정규직여자는 4명인것으로나타났다. 라. 애니메이션산업부가가치현황 2012년애니메이션산업의부가가치액은 2,200억원으로전년대비 1.4% 감소했고, 2010 년에서 2012년까지연평균 0.7% 증가했으며, 부가가치액에따른부가가치율은 42.23% 인것으로조사됐다. 부가가치액구성현황을보면, 인건비가 1,538억원 (69.9%) 으로가장높은데, 이는 2010년부터 2012년까지연평균 1.1% 증가한수치이다. 경상이익은 284억원으로전년대비 2.5% 감소했으며, 연평균 0.3% 감소했다. 감가상각비는 213억원으로전년대비 0.5% 감소했고, 연평균 0.0% 증가했다. 순금융비용은 68억원으로전년대비 3.0% 감소했으며, 연평균 0.8% 감소했다. 또한임차료는 53억원으로전년대비와연평균이각각 5.1% 감소, 0.7% 감소한것으로조사됐다. 조세공과는 44억원으로전년대비 4.0% 감소했고, 연평균 1.9% 감소한것으로나타났다. 332 333
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 구분 애니메이션산업 매출액 < 표 4-2-8> 애니메이션산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 ( 단위 : 백만원 ) 조세공과 521,005 219,999 42.23 28,380 153,779 6,820 21,340 5,280 4,400 부가가치액대비비중 (%) 12.9 69.9 3.1 9.7 2.4 2.0 매출액대비비중 (%) 5.4 29.5 1.3 4.1 1.0 0.8 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 연도 부가가치액구성 < 표 4-2-9> 애니메이션산업연도별부가가치액구성현황 ( 단위 : 백만원 ) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과부가가치액합계 2010 년 28,552 150,351 6,931 21,338 5,357 4,572 217,101 2011 년 29,116 155,380 7,032 21,437 5,561 4,583 223,109 2012 년 28,380 153,779 6,820 21,340 5,280 4,400 219,999 전년대비증감률 (%) 2.5 1.0 3.0 0.5 5.1 4.0 1.4 연평균증감률 (%) 0.3 1.1 0.8 0.0 0.7 1.9 0.7 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2. 주요정책 2005 년도입된국산애니메이션총량제는 TV 애니메이션의주요유통창구인지상파 TV 에대해방송시간대비일정비율을국산애니메이션으로방영해야한다는의무를부과한조치였다. 그러나미디어환경의변화에따라소비자의미디어이용행태가변화하였고, 2005년을기점으로케이블채널의시청자분담률이지상파 TV 5개채널을추월하면서, 애니메이션전문케이블과위성채널의역할이지상파 TV 못지않게중요해졌다. 그에따라 2012년 1월방송법제71조 3항이신설되면서, 국산물총량제를종합편성채널과케이블 / 위성애니메이션전문채널로확대할법적근거가마련되었다. 방송통신위원회에서는후속조치로 2012년 4월 4일 < 방송통신위원회공고제2012-26호 > 를통해종편채널과애니메이션전문채널의국산신규창작애니메이션의무편성비율을확정하였다. 방송통신위원회는 1) 종합편성을행하는방송채널사용사업자 ( 종편채널 ) 2) 연간전체방송시간의 100분의 50 이상애니메이션을편성하는방송채널사용사업자중전년도방송사업매출액이 50억원이상인사업자를대상으로, 전년도방송사업매출액에따라전체방송시간의 0.3%~1.0% 를신규국산애니메이션으로의무방영하도록규정하였다. 신규 편성이란국내제작애니메이션을지상파, 종합유선, 위성에서최초로편성하는, 즉각플랫폼의채널중처음으로방영하는 플랫폼최초 편성을의미한다. 지상파 TV를통해 1 차방영된애니메이션을애니메이션전문채널및종합편성채널에재방영하도록함으로써국산애니메이션의노출기회확대를도모하는것이다. 총량제확대에따라 2013년의경우종합편성채널인 JTBC, 채널A, TV조선, MBN은전체방송시간의 0.3% 인 1,576분의국산애니메이션을신규로편성하여야하며, 전년도방송사업매출액이 50억원을초과하는 8개애니메이션전문채널이매출액규모에따라국산애니메이션신규편성의무를부여받았다. 나. 주요사업내용및추진실적 1) 애니메이션창작기반활성화지원 ( 우수애니메이션발굴제작지원 ) 2008~2013년동안우수국산애니메이션발굴및제작지원사업등을통해애니메이션본편 26편, 파일럿 59편, 단편 77편등총 162편의애니메이션프로젝트를육성 지원하였다. 특히성공가능성이높은애니메이션의후속작품제작을위한 애니메이션후속시즌제작지원 사업을 2011~2013년간지속적으로추진, 총 11편의작품을선정 지원하였다. 이를통해글로벌성공사례를창출하고제2의 < 뽀로로 >, < 로보카폴리 >, < 라바 > 를발굴하고자하였다. 또한산학연계를통한우수신규인력양성과공동기획및제작활성화를위해 산학애니메이션프로젝트지원사업 을추진하였고, 총 3편의프로젝트를제작지원하였다. < 표 4-2-10> 애니메이션제작지원사업명사업명 2008 글로벌애니메이션프로젝트발굴 2009 글로벌애니메이션프로젝트발굴산학애니메이션공동제작지원 2010 글로벌애니메이션프로젝트발굴글로벌애니메이션산학공동제작지원 2011 글로벌애니메이션프로젝트발굴 334 335
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 사업명스마트시장형파일럿단편애니메이션제작지원후속시즌애니메이션제작지원 2012 글로벌애니메이션제작지원산학애니메이션프로젝트지원애니메이션후속시즌제작지원단편애니메이션제작지원프리프로덕션제작지원 2013 애니메이션본편제작지원국산애니메이션국제공동제작지원산학애니메이션프로젝트지원애니메이션후속시즌제작지원단편애니메이션제작지원프리프로덕션제작지원또한국내애니메이션의해외수출과해외공동제작이지속적으로증가함에따라, 글로벌전략시장에서성공가능성이높은프로젝트를발굴하여성공적인비즈니스모델을도출하기위한 국산애니메이션국제공동제작지원 사업을추진하였다. 이사업은미국, 중국등글로벌전략시장을타깃으로하며해외배급에대한구체적계획및성과가예상되는 TV 시리즈또는극장용애니메이션의제작을지원한다. 이를통해협소한국내시장의한계를극복함은물론해외제작사의투자, 제작, 배급, 유통등에대한참여를의무화하여해외투자및공동제작을적극적으로유치하는등국내애니메이션의해외진출활성화를위한기반을마련하였다. 2) 해외시장개척지원 2013년에는아시아애니메이션의공동제작및투자유치활성화를위한제2회아시아애니메이션서밋 (12.9~11) 이태국에서개최되었다. 한국, 말레이시아, 호주총 3개국이공동주최하고태국이참여한애니메이션피칭행사로, 총 22개국 200여명의퍼블리셔및업계관계자가참가하였다. 사전기획단계의 24개프로젝트가선보였으며, 아시아애니메이션방영확대를위한협의및공동제작을위한투자상담이이루어졌다. 또한한국애니메이션의우수성을알리고지속적인해외진출기반을구축하기위해 Kidscreen Summit, TAF, Miptv, Mipcom 등전세계주요애니메이션해외마켓참가를지원하였다. 특히프랑스깐느에서개최되는세계최대견본시인 Miptv 와 Mipcom 에서는한국공 동관이구성되어 Created by Korea 라는슬로건아래다양한비즈니스행사가개최되었다. 본사업을통해 2013년우수한수출실적을달성할수있었으며, 특히 Mipcom 에서국내의그래피직스와아르헨티나제작사아스트로랩 (Astro Lab) 이 < 위대한발견 /Mind Blowing Break Through> 의공동제작을발표하였다. 이는국내최초한국-아르헨티나간공동제작계약으로, 이를통해국산애니메이션의남미시장진출을위한교두보가마련되었다고할수있다. 3) 해외공동제작지원 2008년부터지속적으로이루어지고있는해외공동제작지원은 2013년에도계속되었다. 해외합작지역도미주, 유럽, 중국, 일본, 동남아시아등으로다양화되었는데, 특히최근에는중국과의합작작품이크게증가하고있으며, 특히극장용장편은모두중국과진행되고있다. 이는중국시장의급격한성장으로인해국내애니메이션업체들이적극적으로시장진출노력을했다는점과중국애니메이션업체들은한국애니메이션이가진창의성과기술적역량을도입하려한다는점등상호간의요구가맞아떨어졌기때문이다. < 표 4-2-11> 2009 2013 년주요한중공동제작작품 작품명국내제작및투자사중국제작및투자사 꼬마신선타오 (TV시리즈) 렛츠고 NBA (TV시리즈) 구름빵 1 (TV시리즈) 구름빵 2 (TV시리즈) 두리둥실뭉게공항 1, 2 (TV시리즈) 꾸루꾸루와친구들 2 (TV시리즈) 뛰뛰빵빵구조대 2 (TV시리즈) 고롤라즈 (TV시리즈) 뽀로로극장판슈퍼썰매대모험 ( 극장용 ) 꾸루꾸루와친구들극장판 ( 극장용 ) 지앤지엔터테인먼트 DPS DPS, 한솔교육, 강원정보영상진흥원 DPS, 한솔교육, 강원정보영상진흥원 DPS, KT 하이텔 팡고엔터토이먼트 빅스크리에이티브, 한국콘텐츠진흥원, CJ E&M 비아이그룹 오콘, CJ E&M, 한국콘텐츠진흥원 SBA 서울애니메이션센터경기콘텐츠진흥원 팡고엔터토이먼트, 소빅창투 상해미디어그룹모션매직 카룽영시동화산업유한공사 카룽영시동화산업유한공사 카룽영시동화산업유한공사 하얼빈품격유한공사 차이나필름그룹중영동화유한공사광동오비문화유한공사 차이나필름그룹중영동화유한공사 조이스푼 중국동만그룹, 차이나필름그룹, KAKU 공동배급 차이나필름그룹중영동화유한공사, 화런카툰공사 ( 이상중국 ), 명일그룹 ( 대만 ) 336 337
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 작품명국내제작및투자사중국제작및투자사 뛰뛰빵빵구조대극장판 ( 극장용 ) 008 빼꼼 ( 극장용 ) 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 애니메이션산업백서 빅스크리에이티브, CJ E&M, 소빅창투, 광주정보문화산업진흥원 알지스튜디오 차이나필름그룹중영동화유한공사 하얼빈품격유한공사 중국과의공동제작은 2000 년대초반에 < 네띠비 >(2004), < 요랑아요랑아 >(2005) 등의 TV 시리즈작품에서처음시작되었으며, 2000년대후반들어와서크게증가하기시작했다. 특히한국과중국애니메이션제작사들은공통의문화요소를소재로공동제작을진행하였다. 지앤지엔터테인먼트의 < 꼬마신선타오 >, < 꼬마신선타오 2> 사례처럼도술, 신선등한 중양국공통의문화소재를다루거나, DPS의 < 구름빵 1>, < 구름빵 2>, 빅스크리에이티브의 < 뛰뛰빵빵구조대 1>, < 뛰뛰빵빵구조대 2>, 팡고엔터테인먼트의 < 꾸루꾸루와친구들 2> 사례와같이유아대상의에듀테인먼트형식, 또는 DPS의 < 렛츠고 NBA> 처럼경제교육등한중양국에서거부감없이수용되고사업화할수있는작품이공동제작의주류가되었다. 최근들어공동제작이진행되는 DPS의 < 두리둥실뭉게공항 >, 퍼니플럭스의 < 수퍼윙스 > 등도한중양국의유아들에게호감과인기를얻을수있는비행기를주인공으로하고있다. 또한한중애니메이션공동제작은단지애니메이션영상제작에만국한되지않고작품과연계한아이템을공동으로개발하는단계로나아가고있다. < 구름빵 > 은중국에서방영됨과동시에원작이었던한국의인기도서도중국어로출판되었으며, < 두리둥실뭉게공항 > 은 2013년중국 TV 방송과함께완구도출시되어중국에서상품화사업이진행되고있다. 또한 < 꾸루꾸루와친구들 2> 와 < 꾸루꾸루와친구들극장판 > 은중국최대완구회사인오올디의애니메이션자회사광주오비문화유한공사가투자하여 2014년초 TV 애니메이션이방송되고, 2014년상반기극장용애니메이션의개봉과동시에완구가출시될예정이다. 또한변신하는비행기를소재로한애니메이션 < 수퍼윙스 > 에도투자한완구회사오올디는 2014년방송과함께변신비행기완구를출시한다. 더불어한중공동제작은 < 구름빵 1, 2>, < 두리둥실뭉게공항 >, < 천방지축곤 >, < 쥬블스 >, < 꿈의보석, 프리즘스톤 > 과같이일회적인합작에그치지않고다수작품들의후속시리즈를제작하며지속적인공동제작시스템을설정하는경향을보이고있다. 3. 전망 2012년 1월개정된방송법은국산물총량제의확대적용이외에도, 국산창작애니메이션의제작및유통활성화를위한방송사업자세제혜택조항을포함하였다. 신설된방송법 제 92조의 2( 애니메이션제작세제지원 ) 는 정부는방송사업자가애니메이션방송프로그램을제작하는경우에는조세특례제한법등조세관계법률에서정하는바에따라조세를감면할수있다 라는조항을명시함으로써, 세제혜택을통한방송사업자의국산창작애니메이션구매및투자활성화를도모하였다. 방송법에서규정한세제혜택을위해 조세특례제한법일부개정법률안 이발의되었는데, 개정법률안은국산창작애니메이션을구매하기위하여방송국이지출하는금액중해당방송사업자의매출액의 100분의 1을초과하는금액의 100분의 3에해당하는금액을법인세에서공제하는것을요지로하고있었다. 그러나조세특례제한법개정법률안은입법화가이루어지지않은상태로, 방송법개정에서의도하였던방송사업자세제혜택이확정되지는못했다. 하지만국내애니메이션산업의핵심과제가국산창작애니메이션의소비자접점확보라는것을정책당국이공감하고, 일련의방송통신위원회조치나국산물총량제확대적용, 그리고방송사업자세제혜택제공등의노력을경주하기시작했다는측면에서향후효과적인애니메이션진흥제도개선을기대하게한다. 338 339
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 제 3 절음악 중분류소분류 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 1. 현황 가. 음악산업전체매출현황 2012 년음악산업의매출액은 3 조 9,949 억원으로전년대비 4.6% 증가했으며, 2010 년에서 2012 년까지연평균 16.2% 증가해꾸준한증가세를나타났다. 중분류별로보면, 음악제작업매출액은 6,804 억원으로전년대비 9.8% 증가, 연평균 26.7% 증가했고, 음악및오디오물출판업매출액은 147억원으로전년대비 7.6% 증가, 연평균 8.9% 증가한것으로나타났다. 음반복제및배급업매출액은 1,032억원으로전년대비 1.7% 증가, 연평균 5.8% 증가했고, 음반도소매업매출액은 1,511억원으로전년대비 0.6% 증가, 연평균 7.9% 증가했다. 온라인음악유통업매출액은 9,525억원으로전년대비 8.3% 증가, 연평균 23.7% 증가했다. 음악공연업매출액은 5,813억원으로전년대비 9.2% 증가, 연평균 34.1% 증가한것으로나타났으며, 노래연습장운영업매출액은 1조 5,119억원으로전년대비 0.6% 감소했고연평균 5.6% 증가했다. 중분류중전년대비매출액증가율이가장높은업종은 9.8% 증가한음악제작업으로나타났으며, 다음은 9.2% 증가한음악공연업으로나타났다. 연평균매출액증가율또한음악공연업이 34.1% 증가하여가장큰폭의성장세를나타냈으며, 음악제작업이 26.7% 증가하여그뒤를이었다. 소분류별로보면, 음악기획및제작업매출액이전년대비 9.8% 증가하며가장큰폭의성장세를나타냈으며, 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업매출액은전년대비 9.7% 증가, 음악공연기획및제작업매출액은전년대비 9.3% 증가하여그뒤를이었다. 2010년부터 2012년까지연평균매출액증가율이가장높은업종은음악공연기획및제작업으로연평균 36.4% 증가했으며, 다음으로인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 매출액은연평균 28.2% 증가, 음악기획및제작업은연평균 28.0% 증가한것으로나타났다. < 표 4-3-1> 음악산업업종별연도별매출액현황 중분류소분류 2009 년 2010 년 2011 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 음악기획및제작업 387,970 579,041 635,910 15.9 9.8 28.0 음악및오디오물출판업 음반복제및배급업 음반도소매업 온라인음악유통업 음악공연업 노래연습장운영업 음악오디오물출판업 11,653 12,667 13,668 0.3 7.9 8.3 기타오디오물제작업 721 960 996 0.0 3.8 17.5 소계 12,374 13,627 14,664 0.4 7.6 8.9 음반복제업 43,487 45,233 46,529 1.2 2.9 3.4 음반배급업 48,672 56,246 56,626 1.4 0.7 7.9 소계 92,159 101,479 103,155 2.6 1.7 5.8 음반도매업 37,262 49,449 50,541 1.3 2.2 16.5 음반소매업 64,258 72,806 74,488 1.9 2.3 7.7 인터넷음반소매업 79 28,325 27,968 26,023 0.7 7.0 4.1 소계 129,845 150,223 151,052 3.8 0.6 7.9 인터넷 / 모바일음악서비스업 509,307 714,845 780,121 19.5 9.1 23.8 음원대리중개업 63,528 86,662 91,279 2.3 5.3 19.9 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 49,327 78,027 81,123 2.0 4.0 28.2 소계 622,162 879,534 952,523 23.8 8.3 23.7 음악공연기획및제작업 286,962 488,352 533,646 13.4 9.3 36.4 기타음악공연서비스업 36,287 43,905 47,607 1.2 8.4 14.5 소계 323,249 532,257 581,253 14.5 9.2 34.1 중합계 1,603,421 2,296,726 2,483,037 62.2 8.1 24.4 노래연습장운영업 1,355,722 1,520,734 1,511,888 37.8 0.6 5.6 합계 2,959,143 3,817,460 3,994,925 100.0 4.6 16.2 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 81 나. 음악산업수출입규모 2012 년음악산업의수출액은 2 억 3,510 만달러로전년대비 19.9% 증가했고, 2010 년에서 2012년까지연평균 68.0% 증가했다. 수입액은 1,299만달러로, 전년대비 3.6% 증가했고, 연평균 12.1% 증가했다. 연도별로보면, 수출액은 2010년 8,326만달러에서 2011년 1억 9,611 만달러, 2012년에는 2억 3,510만달러로지속적으로증가하여 2012년수출액은 2010년수출 음악제작업 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 35,662 40,565 44,480 1.1 9.7 11.7 소계 423,632 619,606 680,390 17.0 9.8 26.7 81) 인터넷음반소매업 : 통계청 (2013), 2013 년사이버쇼핑동향조사 340 341
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 액의약 3배까지증가했다. 수입액은 2010년에 1,034만달러였으며, 2011년에는 1,254만달러, 2012년에는 1,299만달러로증가하여연평균 12.1% 증가했다. < 표 4-3-2> 음악산업수출및수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2010년 2011년 2012년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 수출액 83,262 196,113 235,097 19.9 68.0 수입액 10,337 12,541 12,993 3.6 12.1 수출입차액 72,925 183,572 222,104 - - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년국내음악산업의수출액이가장많은나라는일본으로전체수출액의 80.6% 인 1 억 8,951만달러를수출한것으로나타났다. 동남아로의수출액은 3,115만달러로 13.2% 의비중을차지했으며, 중국으로의수출액은 881만달러로 3.7% 의비중을차지했다. 그외에북미로의수출액은 86만달러 (0.4%) 이며, 유럽으로의수출액은 423만달러 (1.8%), 기타지역으로의수출액은 55만달러 (0.2%) 로나타났다. 즉, 일본, 중국, 동남아로의수출액이전체수출액의 97.5% 를차지하여음악산업수출지역은아시아에편중되어있는것으로나타났다. 연도별로보면, 유럽으로의수출액이 2010년에 40만달러, 2011년에 463만달러, 2013년에 423만달러로나타나전년대비 8.7% 감소, 2010년부터 2012년까지연평균 226.9% 증가하여큰증가폭을보였다. 또한주요수출국중하나인일본의수출액을보면 2010년에 6,727만달러, 2011년에 1억 5,794만달러, 2012년에 1억 8,951만달러로전년대비 20.0% 증가, 2010 년에서 2012년까지연평균 67.8% 증가한것으로나타났다. 중국으로의수출액또한크게증가하여전년대비 28.8% 증가했고연평균 55.8% 증가한것으로나타났다. 2012년음악산업의수입액이가장많은지역은유럽이며, 그수입액은 719만달러로추정되어전체수입액의 55.4% 를차지했다. 일본에서의수입액은 259만달러로 19.9% 의비중을차지했으며, 북미에서의수입액은 251만달러로 19.3% 의비중을보였다. 그외다른지역을보면기타지역에서의수입액이 53만달러 (4.1%), 중국에서의수입액이 11만달러 (0.8%), 동남아에서의수입액이 6만달러 (0.5%) 로나타났다. 연도별로보면, 일본음악의수입이 2010년 214만달러에서 2011년 243만달러, 2012년 259만달러의증가추세로 2010년부터 2012년까지연평균 10.2% 증가했으며, 전년대비 6.8% 증가한것으로나타났다. 유럽음악의수입은 2010년 546만달러에서 2011년 721만달러, 2012년 719만달러로, 이는전년대비 0.3% 감소, 2010년부터 2012년까지연평균 14.8% 증가한수치다. < 표 4-3-4> 음악산업지역별수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) 연도지역 2010년 2011년 2012년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 중국 93 99 109 0.8 10.1 8.3 일본 2,135 2,427 2,592 19.9 6.8 10.2 동남아 52 58 62 0.5 6.9 9.2 북미 2,166 2,246 2,506 19.3 11.6 7.6 유럽 5,455 7,213 7,194 55.4 0.3 14.8 기타 436 498 530 4.1 6.4 10.3 합계 10,337 12,541 12,993 100.0 3.6 12.1 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 < 표 4-3-3> 음악산업지역별수출액현황 ( 단위 : 천달러 ) 연도지역 2010년 2011년 2012년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 중국 3,627 6,836 8,806 3.7 28.8 55.8 일본 67,267 157,938 189,512 80.6 20.0 67.8 동남아 11,321 25,691 31,146 13.2 21.2 65.9 북미 432 587 857 0.4 46.0 40.8 유럽 396 4,632 4,231 1.8 8.7 226.9 기타 219 429 545 0.2 27.0 57.8 합계 83,262 196,113 235,097 100.0 19.9 68.0 다. 음악산업종사자현황 2012년음악산업의종사자수는총 7만 8,402명으로조사됐는데, 이는전년대비 0.3% 증가, 2010년에서 2012년까지연평균 1.1% 증가한수치이다. 중분류별로보면, 2012년음악제작업종사자수는 2,858명 (3.6%) 으로전년대비 3.2% 증가, 2010년부터 2012년연평균 7.6% 증가한것으로나타났다. 음악및오디오물출판업종사자수는 78명 (0.1%) 으로전년대비 2.5% 감소했으며, 연평균 2.0% 증가한것으로나타났다. 음반복제및배급업종사자수는 278명 (0.4%) 으로전년대비 3.1% 감소했으며연평균 1.6% 감소했다. 음반도소매업종사자수는 664명 (0.8%) 으로전년대비 4.7% 감소했고, 연평균 5.0% 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 342 343
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 감소하여종사자수의감소가지속되고있다. 온라인음악유통업종사자수는 2,435명 (3.1%) 이며, 전년대비 3.4% 증가했고, 연평균 5.3% 증가한것으로나타났다. 음악공연업종사자수는 3,283명 (4.2%) 으로전년대비 6.8% 증가했으며, 연평균 5.4% 증가한것으로나타났다. 노래연습장운영업종사자수는 6만 8,806명 (87.8%) 으로전년대비 0.2% 감소했고, 연평균 0.6% 증가했다. < 표 4-3-5> 음악산업업종별연도별종사자현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년 음악제작업 음악및오디오물출판업 음반복제및배급업 음반도소매업 온라인음악유통업 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 음악기획및제작업 1,966 2,273 2,398 3.1 5.5 10.4 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 502 497 460 0.6 7.4 4.3 소계 2,468 2,770 2,858 3.6 3.2 7.6 음악오디오물출판업 63 64 62 0.1 3.1 0.8 기타오디오물제작업 12 16 16 0.02-15.5 소계 75 80 78 0.1 2.5 2.0 음반복제업 151 149 145 0.2 2.7 2.0 음반배급업 136 138 133 0.2 3.6 1.1 소계 287 287 278 0.4 3.1 1.6 음반도매업 152 151 148 0.2 2.0 1.3 음반소매업 411 377 358 0.5 5.0 6.7 인터넷음반소매업 172 169 158 0.2 6.5 4.2 소계 735 697 664 0.8 4.7 5.0 인터넷 / 모바일음악서비스업 1,617 1,705 1,791 2.3 5.0 5.2 음원대리중개업 169 181 191 0.2 5.5 6.3 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 412 469 453 0.6 3.4 4.9 소계 2,198 2,355 2,435 3.1 3.4 5.3 2012 년음악산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수는 2 만 70 명으로전체의 25.7% 를차지했으며, 이는전년대비 2.0% 증가, 2010년부터 2012년까지연평균 3.1% 증가한수치이다. 경기도의종사자수는 1만 6,181명으로 20.7% 의비중을보였으며, 부산의종사자수는 5,078명으로 6.5% 를차지했다. 6개광역시의종사자수는 2만 1,311명으로전체의 27.2% 를차지했으며, 전년대비 0.5% 감소했고, 연평균 0.1% 증가했다. 9개도의종사자수는 3만 6,863명으로 47.1% 를차지했으며, 전년대비 0.1% 감소했고, 연평균 0.7% 증가한것으로나타났다. 82 지역 6 개시 9 개도 업종 < 표 4-3-6> 음악산업지역별업종별종사자현황 (2012 년 ) 80 음악제작업 음악기획및제작업 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 음악및오디오물출판업 음악오디오물출판업 기타오디오물제작업 음반복제및배급업 음반복제업 음반배급업 음반도매업 음반도소매업 음반소매업 ( 단위 : 명 ) 인터넷음반소매업 서울 614 120 15 4 37 34 37 92 - 부산 156 30 4 2 9 9 10 23 - 대구 141 27 4 1 9 8 9 21 - 인천 141 27 3 1 9 8 9 21 - 광주 76 15 1 1 4 4 5 11 - 대전 76 14 2 1 5 4 5 11 - 울산 64 12 2-4 4 4 10 - 소계 654 125 16 6 40 37 42 97 - 경기도 496 95 13 3 30 28 31 74 - 강원도 69 13 2-4 4 4 11 - 충청북도 66 13 2-4 4 4 10 - 충청남도 86 16 2 1 5 5 5 13 - 전라북도 60 11 2-4 3 4 9 - 전라남도 69 13 2-4 4 4 10 - 음악공연업 노래연습장운영업 음악공연기획및제작업 2,732 2,852 3,055 3.9 7.1 5.7 기타음악공연서비스업 221 223 228 0.3 2.2 1.6 소계 2,953 3,075 3,283 4.2 6.8 5.4 중합계 8,716 9,264 9,596 12.2 3.6 4.9 노래연습장운영업 67,938 68,917 68,806 87.8 0.2 0.6 합계 76,654 78,181 78,402 100.0 0.3 1.1 경상북도 126 24 3 1 8 6 8 19 - 경상남도 136 26 4 1 8 7 8 20 - 제주도 22 4 1-1 1 1 3 - 소계 1,130 215 31 6 68 62 69 169 - 합계 2,398 460 62 16 145 133 148 358 - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 82) 인터넷음반소매업제외 344 345
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 지역 업종 인터넷 / 모바일음악서비스업 온라인음악유통업 음원대리중개업 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 음악공연업 음악공연기획및제작업 기타음악공연서비스업 노래연습장운영업 노래연습장운영업 서울 459 50 116 784 59 17,649 20,070 25.7 부산 116 12 29 198 15 4,465 5,078 6.5 합계 비중 (%) 정규직여자는 166명, 비정규직남자는 32명, 그리고비정규직여자는 24명으로나타났다. 온라인음악유통업은정규직남자가 1,210명으로온라인음악유통업종사자중가장많았으며, 정규직여자는 797명, 비정규직남자는 251명, 비정규직여자는 177명으로조사됐다. 음악공연업은정규직남자와정규직여자는각각 1,418명, 1,289명이며, 노래연습장운영업은정규직남자와정규직여자가각각 2만 9,869명, 2만 1,041명으로나타났다. 대구 105 11 27 180 13 4,050 4,606 5.9 인천 105 11 27 179 13 4,040 4,594 5.9 6개시 광주 57 6 14 97 7 2,176 2,474 3.2 대전 56 6 14 96 7 2,167 2,464 3.1 울산 48 5 12 82 6 1,842 2,095 2.7 소계 487 51 123 832 61 18,740 21,311 27.2 경기도 370 39 94 632 47 14,229 16,181 20.7 강원도 51 5 13 88 7 1,977 2,248 2.9 충청북도 50 5 13 84 6 1,902 2,163 2.8 충청남도 64 7 16 109 8 2,460 2,797 3.6 전라북도 45 5 11 76 6 1,718 1,954 2.5 9개도 전라남도 52 5 13 88 7 1,978 2,249 2.9 경상북도 94 10 24 160 12 3,611 4,106 5.2 경상남도 102 11 26 173 13 3,900 4,435 5.7 제주도 17 3 4 29 2 642 730 0.9 소계 845 90 214 1,439 108 32,417 36,863 47.1 합계 1,791 191 453 3,055 228 68,806 78,244 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 83 소분류 음악제작업 음악및오디오물출판업 음반복제및배급업 음반도소매업 < 표 4-3-7> 음악산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012 년 ) 81 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) ( 단위 : 명 ) 음악기획및제작업 1,380 57.5 764 31.9 133 5.5 121 5.0 2,398 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 합계 286 62.2 117 25.4 35 7.6 22 4.8 460 소계 1,666 58.3 881 30.8 168 5.9 143 5.0 2,858 음악오디오물출판업 40 64.5 16 25.8 4 6.5 2 3.2 62 기타오디오물제작업 10 62.5 3 18.8 2 12.5 1 6.3 16 소계 50 64.1 19 24.4 6 7.7 3 3.8 78 음반복제업 96 66.2 34 23.4 9 6.2 6 4.1 145 음반배급업 75 56.4 14 10.5 14 10.5 30 22.6 133 소계 171 61.5 48 17.3 23 8.3 36 12.9 278 음반도매업 74 50.0 42 28.4 21 14.2 11 7.4 148 음반소매업 210 58.7 124 34.6 11 3.1 13 3.6 358 인터넷음반소매업 - - - - - - - - - 2012년음악산업의고용형태별성별종사자현황을보면, 정규직남자종사자수는 3만 4,668명으로 44.3% 의비중을보였고, 정규직여자는 2만 4,241명으로 31.0% 인것으로나타났다. 비정규직은남자는 9,150명으로 11.7% 를차지했고, 비정규직여자는 1만 185명으로 13.0% 를차지하는것으로나타났다. 중분류별로보면, 음악제작업은정규직남자종사자수가 1,666명, 정규직여자는 881명이었고, 비정규직남자는 168명, 비정규직여자는 143명으로나타났다. 음악및오디오물출판업은정규직남자가 50명, 정규직여자는 19명이었으며, 비정규직남자는 6명, 비정규직여자는 3명으로조사됐다. 음반복제및배급업은정규직남자가 171명, 정규직여자는 48명, 비정규직남자가 23명, 비정규직여자가 36명이었다. 음반도소매업은정규직남자가 284명, 온라인음악유통업 소계 284 56.1 166 32.8 32 6.3 24 4.7 506 인터넷 / 모바일음악서비스업 867 48.4 582 32.5 194 10.8 148 8.3 1,791 음원대리중개업 90 47.1 56 29.3 23 12.0 22 11.5 191 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 83) 인터넷음반소매업제외 253 55.8 159 35.1 34 7.5 7 1.5 453 소계 1,210 49.7 797 32.7 251 10.3 177 7.3 2,435 346 347
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 소분류 음악공연업 노래연습장운영업 고용형태 / 성 음악공연기획및제작업 기타음악공연서비스업 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 합계 1,320 43.2 1,194 39.1 313 10.2 228 7.5 3,055 98 43.0 95 41.7 18 7.9 17 7.5 228 소계 1,418 43.2 1,289 39.3 331 10.1 245 7.5 3,283 중합계 4,799 50.8 3,200 33.9 811 8.6 628 6.7 9,438 노래연습장운영업 29,869 43.4 21,041 30.6 8,339 12.1 9,557 13.9 68,806 합계 34,668 44.3 24,241 31.0 9,150 11.7 10,185 13.0 78,244 연도 부가가치액구성 < 표 4-3-9> 음악산업연도별부가가치액구성현황 ( 단위 : 백만원 ) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과부가가치액합계 2010 년 156,278 689,963 51,028 149,652 71,322 24,653 1,142,896 2011 년 196,257 976,652 70,655 213,897 105,257 34,945 1,597,663 2012 년 196,324 1,033,197 73,206 212,962 111,472 36,603 1,663,764 전년대비증감률 (%) 0.0 5.8 3.6 0.4 5.9 4.7 4.1 연평균증감률 (%) 12.1 22.4 19.8 19.3 25.0 21.8 20.7 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 라. 음악산업부가가치현황 2012 년음악산업의부가가치액은 1 조 6,638 억원으로전년대비 4.1%, 2010 년에서 2012 년까지연평균 20.7% 증가했으며, 부가가치액에따른부가가치율은 41.65% 로나타났다. 부가가치액구성현황을보면, 인건비가 1조 332억원 (62.1%) 으로가장높았다. 경상이익은 1,963 억원 (11.8%) 으로전년과비슷하며연평균 12.1% 증가했고, 감가상각비는 2,130 억원 (12.8%) 으로전년대비 0.4% 감소, 연평균 19.3% 증가했다. 임차료는 1,115억원 (6.7%) 으로전년대비 5.9% 증가했으며, 연평균 25.0% 증가했다. 또한순금융비용은 732억원 (4.4%) 으로전년대비와연평균이각각 3.6% 증가, 19.8% 증가한것으로조사됐고, 조세공과는 366억원 (2.2%) 으로전년대비 4.7% 증가했고연평균 21.8% 증가한것으로나타났다. 구분 매출액 < 표 4-3-8> 음악산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 ( 단위 : 백만원 ) 조세공과 음악산업 3,994,925 1,663,764 41.65 196,324 1,033,197 73,206 212,962 111,472 36,603 부가가치액대비비중 (%) 11.8 62.1 4.4 12.8 6.7 2.2 매출액대비비중 (%) 4.9 25.9 1.8 5.3 2.8 0.9 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2. 주요정책가. 서울국제뮤직페어개최 2013년 2회를맞은서울국제뮤직페어 ( 뮤콘, MU:CON) 는국내외 26개국의 271개기업, 700여명의바이어와 10개국의아티스트 53팀공연으로총 1만 1천여명이참여하는아시아의대표음악비즈니스마켓으로발돋움하고있다. 서울국제뮤직페어의주된행사인비즈매칭은해외바이어 198명 (25개국), 국내바이어 510명이참가하여 2일간음악비즈니스상담건수 300여건, 비즈니스상담액 380억에이르는성과를이뤘다. 주요참가국으로일본, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 대만등아시아바이어의비중이높았으며, 그외멕시코, 브라질, 영국, 스웨덴바이어의참석도눈에띄었다. 특히, 해외음악계전문가와 10개페스티벌담당자등이참여한초이스프로그램과익스체인지프로그램운영에대한호응이높았으며, 그결과한국인디음악사상최초로노브레인이시모어스타인과전미유통계약을체결하는성과를이뤘다. 초이스프로그램으로선정된글렌체크는스티브릴리화이트와콜라보레이션음악작업을통해국내아티스트의해외진출가능성을높이는계기가되었다. 트렌디한이슈선정과음악산업관계자의전문역량강화 를목적으로기획전 33개세션 ( 기조연설 2, 특별연설 3, 트렌드세션 15, 분과세션 1, 페스티벌피칭 10) 에국내외연사총 52명 ( 해외연사 31명, 국내연사 21명초청 ) 과국내외바이어및일반참가자총 1,322명이참 348 349
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 가했다. 그리고전년과달리국내외음악계거장과함께할수있는마스터클래스워크숍을진행했으며, 국내아티스트와해외작곡가의협업을위한송캠프를추진하였다. 해외작곡가 11 명및국내기획사 (SM엔터테인먼트, 울림, JYP), 해외기획사 ( 소니, 에이벡스 ) 가참여하여좋은반응을얻을수있었다. 서울국제뮤직페어개최를통해한국이아시아음악비즈니스의중심으로서의성장가능성을가지고있음을다시금확인하였으며, 특히해외음악산업관계자들에게아이돌중심의 K-Pop 이외에락, 재즈, 힙합등국내라이브밴드음악을소개함으로써 K-Pop의다양성을제시할수있었다. 또한, 국내음악산업관계자들과지속적인해외비즈니스파트너간의네트워크형성을통해향후실질적인비즈니스기반을마련하는성과를얻었다. 구분 컨퍼런스 컨퍼런스 워크숍 송캠프 < 표 4-3-10> 서울국제뮤직페어 (MU:CON) 2013 주요행사소개 내용 - 33개프로그램 ( 기조 2, 특별 2, 트렌드 17, 페스티벌피칭 10, 워크숍 2) - 연사 52명 ( 해외 31, 국내 21), 바이어및일반참가자 1,322명 - 래리칼튼 ( 오후2시 ~4시 ) : 총 49명 ( 참가자 19명, 참관자 30명 ) - 신중현 ( 오후5시 ~6시 ) : 총 28명 - 해외협업 : SM엔터테인먼트 & 해외작곡가 7명및 SM작곡가협업, 5그룹 ( 노르웨이, 스웨덴, 영국등 ), 총 6곡작업 - 국내협업 : 울림엔터테인먼트, JYP, 소니뮤직재팬, 에이벡스 & 국내외작곡가 10명, 4그룹, 총 8곡작업 (5곡완성 /3곡추후완성 ) 비즈매칭 - 1:1 비즈매칭및페스티벌피칭 305 건 (1 일차 139 건, 2 일차 166 건 ) 쇼케이스 네트워킹 - 참여뮤지션 : 국내아티스트 40팀및해외 (10개국, 13팀 ) 총 53팀 - 참가관객 : 해외바이어및일반인등총 4,751명 - 5회 900여명참석 (AA뮤지엄 / 메세나폴리스숭례문 / 어반스라운지 /Genji The Grill / 라이브클럽사운드홀릭씨티 ) 나. K-Pop 해외쇼케이스개최지원 K-Pop 해외쇼케이스개최지원사업은진출지역의다양화를통해 K-Pop 의지속적해외 확산기반을마련하기위해시작되었다. 올해해외주요 3개마켓인뮤직매터스 (Music Matters), 미뎀 (Midem), 사우스바이사우스웨스트 (SXSW) 에총 17팀의뮤지션이참여하였으며, 해외음악산업관계자및일반관람객 4,500명이쇼케이스를관람하여성공적인행사를이끌어내었다. < 표 4-3-11> K-Pop 해외쇼케이스주요실적 행사명일시장소참관객참가대상 미뎀 (MIDEM) 사우스바이사우스웨스트 (SXSW) 뮤직매터스 (MUSIC MATTERS) 2013. 2. 2 2013. 3. 11 2013. 5. 24 프랑스칸느 (Magic Mirror) 미국텍사스 (Elysium) 싱가포르 (Clarke Quay) 1,100 명 4 팀뮤지션 1,200 명 7 팀뮤지션 2,200 명 6 팀뮤지션 위의표에서볼수있듯이 K-Pop 해외쇼케이스개최지원사업은세계권역별 K-Pop 전략시장을고려하여아시아, 유럽, 북미로구분하여쇼케이스를개최하고, 해외유명페스티벌및마켓과의연계를통해다양한장르의대중음악교류촉진을모색하고있다. 올해진행된사업은다음과같은성과를거두었다. 우선, 해외음악산업관계자대상의쇼케이스개최로실질적인비즈니스매칭을창출하였고, 서울국제뮤직페어네트워킹의연관행사개최로쇼케이스홍보와참여기업의해외비즈니스기회를확대하였다. 또한, 뮤직매터스에서식혜, 막걸리등의연계프로모션을통한제조업동반진출을이끌어내었다. 다. 신인뮤지션발굴 육성지원 국내대중음악의다양성확보와창작기반저변확대를위한신인뮤지션발굴육성사업으로 K-루키즈 프로젝트를추진하였다. K-루키즈의전신인헬로루키는 2008년부터 장기하와얼굴들, 국카스텐, 아폴로18 등의실력파뮤지션을발굴해뮤지션들의실질적인음악창작활동에초점을맞춘신인발굴프로그램의초석을다졌다. 2013년 2년차를맞은 K-루키즈사업은연초공개모집을통해뮤지션을선발하여선배뮤지션과의합동공연, 국내음악페스티벌출연, 방송프로그램출연, 연말콘서트등을통해공연기회를제공하고신규앨범및뮤직비디오제작지원으로창작활동을지원하였다. 이로써대중과의다양한접점을확보해뮤지션및그들의음원에대한인지도를제고하였으며, 지속적인음악활동의기반을마련하는성과를거두었다. 제2회 K-루키즈뮤지션모집공고에는총 206팀이지원하였고, 그중음원및영상평가와공개오디션을통해 웁스나이스, 어느새, 제쉬, 라운드헤즈, 페이퍼트리, 사우스카니발 의 6팀을선발하였다. 350 351
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 라. 대중음악공연개최및앨범제작지원확대 다양한장르의대중음악공연활성화를위해추진된대중음악공연프로젝트는공개모집을통해뮤지션들을선정하여공연장및공연시설지원, 운영인력및온 오프라인홍보등을지원하는사업이다. 이사업의일환으로대중음악전문공연장인올림픽공원뮤즈라이브에서는 2011년개관이후 김종진 & 한상원, 이정선, 말로, 박주원, 장필순, MC 스나이퍼, 하림 등중견뮤지션들부터신인까지폭넓은계층의뮤지션들이블루스, 재즈, 락, 힙합등다양한장르의대중음악공연을선보였다. 2013년에는 장미여관단독콘서트, 로맨틱연애상담소, 썸머에반스데이 등연간총 47회의공연을개최하였고, 6,000명이상의관람객이공연장을찾았다. 하반기추가적으로 장필순 7집공연, 2013 예술의전당재즈페스타, 델리스파이스, 오빠가돌아왔다 등 10개공연프로젝트를추가로지원하여지역별로향유자들이보다다양한장르의공연을즐길수있도록확대지원하였다. 이사업은공연기획사, 음악레이블등의중소형공연인프라지원을통해공연활성화에좋은성과를이뤄냈다는평가를받았다. 또앨범제작지원은음반기획사의제작부담을줄이고우수창작자들의음악창작을진작시키기위해추진되었다. 이를통해앨범제작을위한녹음인프라활용, 믹싱, 마스터링및프레싱등제작인프라일부를지원했다. 훌, 바닐라어쿠스틱, 프렐류드, 김지훈트리오, 강아솔, 소히, 유근호, 바세린, 렌, 나희경 등 10개팀이제작지원을받아신규앨범을발매했다. 특히, 2013년하반기에대중음악제작활성화와장르별균형발전을위해기획형과창작형으로앨범을구분하여총 17개 ( 기획형 7개, 창작형 10개 ) 를추가제작지원하였다. 그리고곡작업에필요한작사 작곡 편곡비, 녹음실비용, 앨범홍보비용등을지원하여 유승우미니앨범 2집, 전재덕 3집앨범, 김바다솔로앨범 등다수의앨범이제작되었다. 더불어국내대중음악글로벌화와뮤지션의해외진출을위한젊은뮤지션글로벌사업을진행하여 3호선버터플라이, 빅베이비드라이버, 정차식, 피터팬컴플렉스 등의국내뮤지션들이인도네시아, 벨기에, 영국등의해외뮤지션들과콜라보공연을국내와현지에서각각개최하여우리나라대중음악을해외에보다적극적으로홍보할수있는기회를마련하였다. 3. 전망 2013년음악산업은음원소비패턴의변화에따른다양한서비스개발과 SNS 등뉴미디어이용의극대화를통해매출액이증대하고, K-Pop의해외인지도증가와해외음원판매, 해외공연의지속적인확대로수출액이증가한한해였다. 국내대중음악의해외진출을지원하기위한서울국제뮤직페어는아시아를대표하는음악비즈니스마켓으로나아가고있다. 세계음악시장과의접점을마련하고댄스음악중심의 K-Pop에서더나아가다양한장르의음악을선보이는서울국제뮤직페어는해외음악관계자들과전문가들로부터좋은반응을얻은것으로평가된다. 신인뮤지션발굴과장르다양화를위해이루어진신인뮤지션발굴 육성지원사업은방송및민간기업의신인뮤지션발굴프로그램을통해새로운개성을갖춘신인을발굴할뿐만아니라, 이과정에서마케팅효과까지얻을수있다는장점으로지속적인호응을얻고있다. 또 K-루키즈의경우에도해가갈수록지원팀수가대폭늘어나는등대중음악창작집단내에서의인지도를높여가고있다. 다만신인들의등용문역할을하는뮤지션발굴프로그램이늘어남에따라지원자들의면면이오디션프로그램에맞춰지는특성이있으며, 이는신인뮤지션발굴이후의육성프로그램의차별화를통해해결해야할숙제이다. 대중음악공연개최및앨범제작지원사업의경우기존에기획형, 창작형으로분리지원되어업계에상당한도움이되고있는반면, 대형기획사에사업비가지원되는것에대해국회등에서일부부정적인목소리가있어이에대한개선이필요한부분이다. 내년에는음악전장르를대상으로올해보다다양한장르의미니, 정규앨범이제작될수있도록지원예산의수준을고려하여적절히배분 지원하는것으로방향을설정하는것이필요해보인다. 또한, 음악공연지원사업의경우국민의문화향유와공연문화의확산을위해수도권중심의지원을탈피하여지방공연이보다활성화될수있도록하는방안을강구할필요가있다. 국내뮤지션과해외뮤지션과의콜라보레이션공연개최지원의경우도, K-pop의적극적인해외진출과한류확산을위해계속적인확대가필요하다. 내년에는공연교류뿐만아니라국내뮤지션들과해외유명프로듀서간의공동창작작업을병행하는방향으로지원하는사업이증가할것으로보인다. 352 353
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 제4절게임 1. 현황 가. 게임산업전체매출현황 2012년게임산업의매출액은 9조 7,525억원으로전년대비 10.8% 증가했으며, 연평균 14.6% 증가했다. 연도별전체매출액추이를보면 2010년 7조 4,311억원에서 2011년에 8조 8,047억원, 그리고 2012년에 9조 7,525억원으로꾸준히증가하였다. 2012년게임산업중게임제작및배급업매출액은 7조 8,928억원으로전년대비 12.6% 증가했으며, 2010년부터 2012년까지연평균은 18.8% 증가했다. 연도별로게임제작및배급업의매출액을보면 2010년 5조 5,942억원에서 2011년에 7조 121억원, 그리고 2012년에는 7조 8,928억원으로꾸준히증가하고있다. 소분류별로보면, 온라인게임이 6조 7,839억원 (86.0%) 으로가장큰매출비중을차지하고있다. 모바일게임은 8,009억원 (10.1%) 으로온라인게임다음으로높은매출비중을보였다. 비디오게임은 1,609억원 (2.0%), 아케이드게임은 791억원 (1.0%) 으로나타났으며, PC게임은 680억원 (0.9%) 인것으로조사됐다. 연도별로보면, 온라인게임은 2010년 4조 7,672억원에서 2011년에 6조 2,368억원으로증가했고, 2012년에는 6조 7,839억원으로증가했다. 이는전년대비 8.8% 증가, 2010년부터 2012년까지연평균 19.3% 증가한수치이다. 비디오게임은 2010년에 4,267억원, 2011년에 2,684억원, 2012년에 1,609억원으로점점줄어들어전년대비 40.1% 감소, 연평균 38.6% 감소했다. 모바일게임은 2010년 3,166억원에서 2011년에 4,235억원, 2012년에 8,009억원으로지속적으로증가했다. 이는전년대비 89.1% 증가, 연평균 59.0% 증가한수치이다. 아케이드게임은 2010년에 714억원, 2011년에 736억원, 그리고 2012년에는 791억원으로나타났고, 전년대비 7.5% 증가, 연평균 5.1% 증가한것으로나타났다. PC게임은 2010년에 120억원, 2011년에 96억원, 그리고 2012년에는 680억원으로전년대비 605.5% 증가했고, 연평균 138.0% 증가했다. 2012년게임산업중게임유통업매출액현황을보면 1조 8,597억원으로전년대비 3.7% 증가했으며, 2010년부터 2012년까지연평균 0.6% 증가했다. 소분류별로보면, 컴퓨터게임방운영업매출액은 1조 7,932억원으로게임유통업내매출액의 96.4% 를차지하고있으며, 전자게임장운영업은 665억원으로 3.6% 의비중을보이고있다. 연도별로보면, 컴퓨터게임방운영업은 2010년 1조 7,601억원에서 2011년에 1조 7,163 억원으로감소했으며 2012년에는전년대비 4.5% 증가한 1조 7,932억원으로나타났다. 이는전년대비 4.5% 증가, 연평균 0.9% 증가한수치이다. 전자게임장운영업은 2010년 768억원, 2011년에 763억원, 2012년에는 665억원으로지속적인감소세를보였다. 이는전년대비 12.8% 감소, 연평균 6.9% 감소한수치이다. < 표 4-4-1> 게임산업업종별연도별매출액현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 게임제작및배급업 게임유통업 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 온라인게임 4,767,253 6,236,852 6,783,902 69.6 8.8 19.3 비디오게임 426,781 268,423 160,869 1.6 40.1 38.6 모바일게임 316,665 423,567 800,922 8.2 89.1 59.0 PC 게임 12,000 9,639 68,000 0.7 605.5 138.0 아케이드게임 71,466 73,622 79,113 0.8 7.5 5.2 소계 5,594,165 7,012,103 7,892,806 80.9 12.6 18.8 컴퓨터게임방운영업전자게임장운영업 1,760,128 1,716,325 1,793,201 18.4 4.5 0.9 76,825 76,312 66,531 0.7 12.8 6.9 소계 1,836,953 1,792,637 1,859,732 19.1 3.7 0.6 합계 7,431,118 8,804,740 9,752,538 100.0 10.8 14.6 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 나. 게임산업수출입규모 2012년게임산업의수출액은 26억 3,892만달러로전년대비 11.0% 증가했고, 2010년부터 2012년까지연평균 28.2% 증가했다. 수입액은 1억 7,913만달러로전년대비 12.6% 감소했고, 연평균 14.1% 감소했다. 연도별로보면, 수출액은 2010년 16억 610만달러에서 2011년에는 23억 7,808만달러, 2012년에는 26억 3,892만달러로조사되어 2010년부터꾸준히증가한것으로나타났다. 수입액은 2010년에는 2억 4,253만달러였으며, 2011년에는 2억 499만달러, 2012년에는 1억 7,913만달러로지속적으로감소한것으로나타났다. 354 355
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-4-2> 게임산업수출및수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) < 표 4-4-4> 게임산업지역별수입액현황 (2012 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2010년 2011년 2012년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 수출액 1,606,102 2,378,078 2,638,916 11.0 28.2 수입액 242,532 204,986 179,135 12.6 14.1 수출입차액 1,363,570 2,173,092 2,459,781 13.2 34.3 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 지역 연도 2011년 2012년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) 중국 30,625 36,298 20.3 18.5 일본 163,582 119,397 66.7 27.0 동남아 - - - - 북미 10,522 23,126 12.9 119.8 2012 년게임산업의지역별수출액을보면, 수출액비중이가장큰지역은중국으로수출 액은 10억 1,868만달러이며전체수출액의 38.6% 를차지했다. 일본으로의수출액은 7억 337 만달러로 26.7% 의비중을차지했으며, 동남아로의수출액은 4억 9,633만달러로 18.8% 의비중을보였다. 이외에도북미에 2억 234만달러 (7.7%), 유럽에 1억 5,926만달러 (6.0%), 그리고기타지역에 5,895만달러 (2.2%) 를수출한것으로조사됐다. 연도지역 < 표 4-4-3> 게임산업지역별수출액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 595,864 907,296 1,018,676 38.6 12.3 30.8 일본 435,254 652,556 703,368 26.7 7.8 27.1 동남아 242,521 428,277 496,325 18.8 15.9 43.1 북미 147,761 181,255 202,337 7.7 11.6 17.0 유럽 138,125 152,369 159,258 6.0 4.5 7.4 유럽 134 148 0.1 10.4 기타 123 166 0.1 35.0 합계 204,986 179,135 100.0 12.6 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 다. 게임산업종사자현황 2012년게임산업종사자수는총 9만 5,051명으로전년대비증감률은미미한것으로나타났으며, 2010년부터 2012년까지 3년간연평균 0.04% 증가한것으로조사됐다. 중분류별로보면, 게임제작및배급업종사자수는 5만 2,466명으로전체종사자의 55.2% 를차지했고, 전년대비 1.2% 증가했으며, 연평균 3.9% 증가했다. 게임유통업종사자수는 4 만 2,585명으로 44.8% 를차지했고, 전년대비 1.3% 감소했으며, 연평균 4.2% 감소한것으로나타났다. 기타 46,577 56,325 58,952 2.2 4.7 12.5 합계 1,606,102 2,378,078 2,638,916 100.0 11.0 28.2 < 표 4-4-5> 게임산업업종별연도별종사자현황 ( 단위 : 명 ) 출처 : 문화체육관광부 (2012), 2012 콘텐츠산업통계조사 2012년게임산업의수입액비중이가장큰지역은일본으로수입액은 1억 1,940만달러이며, 전체수입액의 66.7% 를차지했다. 중국에서의수입액은 3,630만달러로 20.3% 의비중을차지했고, 북미에서의수입액은 2,313만달러로 12.9%, 유럽에서의수입액은 15만달러로 0.1%, 기타지역에서의수입액은 17만달러로 0.1% 의비중을차지했다. 중분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전념대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 게임제작및배급업 48,585 51,859 52,466 55.2 1.2 3.9 게임유통업 46,388 43,156 42,585 44.8 1.3 4.2 합계 94,973 95,015 95,051 100.0 0.0 0.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년게임산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수는 3만 9,865명으로전체의 41.9% 를차지했으며이는전년대비 0.5% 증가한수치이다. 6개광역시의종사자수는 1만 2,781명으로전체종사자수의 13.4% 를차지했고, 9개도 356 357
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 의종사자수는 4만 2,405명으로 44.6% 를차지했다. 9개도중에서는경기도의종사자수가 3 만 1,181명으로전체의 32.8% 를차지하여다른지역보다비교적큰비중을보였다. 6개광역시중에서는부산의종사자수가 2,988명으로전체의 3.1% 를차지하여다른도시보다큰비중을나타냈다. 게임제작및배급업종사자의비중을살펴보면, 서울 59.0%, 경기도 39.8% 로수도권에많이집중되어있는것으로나타났고, 게임유통업종사자또한서울 20.9%, 경기도 24.2% 의비중을보여수도권에종사자가많은것으로나타났다. < 표 4-4-6> 게임산업지역별업종별종사자현황 (2012년) ( 단위 : 명 ) 업종지역 게임제작및배급업 게임유통업 합계 비중 (%) 서울 30,967 8,898 39,865 41.9 부산 75 2,913 2,988 3.1 대구 267 2,211 2,478 2.6 인천 49 2,627 2,676 2.8 2012년게임산업의고용형태별성별종사자현황을보면, 정규직남자종사자수는 5만 1,067명으로 53.7% 를차지했고, 정규직여자는 1만 5,288명으로전체종사자의 16.1% 인것으로나타났다. 비정규직남자는 1만 9,643명으로 20.7% 를차지했고, 비정규직여자는 9,053 명으로 9.5% 를차지했다. 중분류별로보면, 게임제작및배급업은정규직남자종사자수가 3만 8,509명, 정규직여자는 1만 2,159명, 비정규직남자는 1,179명, 비정규직여자는 619명으로나타났다. 게임유통업은정규직남자가 1만 2,558명, 정규직여자는 3,129명, 비정규직남자는 1만 8,464명, 비정규직여자는 8,434명으로조사됐다. 업종 < 표 4-4-7> 게임산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012 년 ) 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 ( 단위 : 명 ) 온라인게임 32,421 73.6 10,195 23.2 912 2.1 508 1.2 44,036 비중 (%) 합계 6 개시 광주 21 1,549 1,570 1.7 비디오게임 1,279 71.8 498 27.9 3 0.2 2 0.1 1,782 대전 26 2,088 2,114 2.2 울산 3 952 955 1.0 소계 441 12,340 12,781 13.4 게임제작및배급업 모바일게임 4,187 71.9 1,321 22.7 217 3.7 98 1.7 5,823 PC 게임 84 79.2 19 17.9 2 1.9 1 0.9 106 아케이드게임 538 74.8 126 17.5 45 6.3 10 1.4 719 9 개도 경기도 20,883 10,298 31,181 32.8 강원도 10 1,207 1,217 1.3 충청북도 26 1,093 1,119 1.2 충청남도 83 1,728 1,811 1.9 전라북도 41 1,426 1,467 1.5 전라남도 - 1,411 1,411 1.5 경상북도 9 1,657 1,666 1.8 경상남도 6 1,852 1,858 2.0 제주도 - 675 675 0.7 소계 21,058 21,347 42,405 44.6 합계 52,466 42,585 95,051 100.0 게임유통업 소계 38,509 73.4 12,159 23.2 1,179 2.2 619 1.2 52,466 컴퓨터게임방운영업 12,296 29.5 3,088 7.4 18,096 43.4 8,218 19.7 41,698 전자게임장운영업 262 29.5 41 4.6 368 41.5 216 24.4 887 소계 12,558 29.5 3,129 7.3 18,464 43.4 8,434 19.8 42,585 합계 51,067 53.7 15,288 16.1 19,643 20.7 9,053 9.5 95,051 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 358 359
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 2. 주요정책가. 게임콘텐츠지원강화 1) 글로벌게임허브센터사업현황 < 그림 4-4-1> 게임글로벌서비스플랫폼지원사업 할을했다. 한류열풍의중심에있는베트남에서는약 2천명이운집한상태에서크레이지다이아몬드의 < 러브비트 > 등의게임이성황리에선보이는성과를거두었다. 이를통해 < 러브비트 > 는한국게임이진출하기어려운베트남에서게임을서비스하는기회를갖기도했다. 2013년에는 RPG < 디바인소울 >, 댄스게임 < 러브비트 >, 낚시게임 < 오션피싱 > 등다양한한국게임이 GSP를통해서비스됐다. 2013년에 GSP를통해서비스한게임업체들의총수출액은전년도보다 18% 증가한 505만불을기록했다. 특히, 게임프릭에서서비스중인 < 디바인소울 > 은 GSP 서비스개시이후인도네시아, 북미등의퍼블리셔와신규로계약을체결했으며, 세계적게임유통플랫폼인스팀 (Steam) 에서 그린릿타이틀 을차지해스팀의정식서비스를준비하는등많은성과를기록했다. o 스팀에서 그린릿타이틀 을취득한게임프릭의 < 디바인소울 > o 베트남하노이에서개최한글로벌캠프행사광경 < 표 4-4-8> 2013년 GSP 선정업체 순번 업체명 서비스명 서비스기간 1 게임프릭 디바인소울 2013.10.25~2014.10.24 2 엠플레닛 시티레이서온라인2 2013.11.1~2014.10.30 3 레몬 던전판타지온라인 2013.11.18~2014.11.17 4 마니게임즈 초능력자 2013.6.19~2014.6.18 5 엔코어 소울콜렉터 2013.6.28~2014.6.27 1 게임글로벌서비스플랫폼 (GSP) 지원온라인게임의해외진출을위한게임글로벌서비스플랫폼 (GSP) 지원사업은미국, 유럽, 동남아등해외유저가국내게임을이용할수있도록서버및네트워크, 해외마케팅, GM(Game Management) 서비스, 결제서비스등을제공하는사업이다. 국내중소개발사들이 GSP를이용할경우현지유저의반응을직접확인하면서해외시장에적합한게임을개발하고업데이트할수있다는장점이있다. 이는해외퍼블리셔를통해서는얻을수없는것이다. 그리고서비스후에도현지퍼블리셔를통해수익배분을하지않기때문에현지 PG( 결제 ) 수수료만제외하고는매출이모두게임개발사의몫으로돌아간다. 그러므로해외진출경험이있는개발사입장에서매력적인사업으로알려져있다. 하지만온라인게임시장의경쟁이국내뿐아니라해외에서도심화되고있어, GSP를통해서비스를하면서도자체게임의글로벌서비스를위해어학에능통한마케팅인력등을보유하고직접마케팅을시행하는등개발사의노력이없으면큰소득없이게임서비스를종료하는경우도발생한다. 2013년에처음으로시도된글로벌캠프 ( 현지인들에게직접게임을선보이는현지이벤트행사 ) 를인도네시아, 베트남, 브라질에서실시하여, 현지인들에게한국게임을알리는첨병역 6 트라이픽스 마스터즈오브얼라이언스 2013.6.28~2014.6.27 7 노크노크스타일시티 2013.6.10~2014.6.9 8 퍼플오션오션피싱 2013.5.1~2014.4.30 9 크레이지다이아몬드러브비트 2013.12.4~2014.12.3 2 차세대게임콘텐츠제작지원사업 글로벌게임허브센터에서는창조경제선도사업으로서미래게임시장개척이가능한차세대게임콘텐츠와전략시장진출이가능한수출집약형게임콘텐츠발굴을위하여 차세대게임콘텐츠제작지원사업 을추진하고있다. 차세대게임콘텐츠제작지원사업은작년상반기전략시장진출분야와미래형차세대게임분야로나누어지원했으며, 하반기에는지역게임산업기반확충및청년창업활성화를위하여 Start-up 분야와지역게임기업분야에서우수게임을선정하여지원을하였다. 360 361
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-4-9> 2013 년차세대게임콘텐츠지원사업지원과제 순번과제명수행기관분야 순번과제명수행기관분야 1 MP3 노트자동생성리듬액션게임일렉트릭몬스터 2 지금부터축구왕 Ahora Futbol Principe 컬트핑거 3 마법천자문손오공의한자영웅전도미당크리에이티브 4 유무선융합디바인소울 ( 주 ) 게임프릭 5 투닉스갤럭시 ( 주 ) 락호 6 멀티포털플랫폼온라인게임트라이픽스 7 차세대멀티플랫폼소셜액션게임팀좀비개발댄싱앤초비엔터테인먼트 8 이터널클래시 ( 주 ) 벌키트리 9 멀티플랫폼 3D RPG - 카오스히어로즈와플소프트 10 로봇과디지털콘텐츠의상호작용기반체감형스포츠게임 아이알로봇 11 무용보자동생성기술을활용한춤겨루기게임제로원크래프트 12 플라잉슈터주식회사썸에이지 13 14 이사만루 FullCount ( 리얼베이스볼물리를활용한멀티플랫폼 3D 야구게임의개발 ) N-스크린, Unity3D, Youtube를통한멀티플랫폼 Action SNS게임 공게임즈 ( 주 ) 레인보우야드 15 나의반려동물 - 고양이니벤스컴퍼니 / 푸토엔터테인먼트 16 나의별이야기 ( 주 ) 브리디아스마트 17 실시간소셜기능이탑재된차세대 SNG ( 주 ) 라쿤소프트 < 표 4-4-10> 2013 년차세대게임콘텐츠제작지원 ( 후반기 ) 지원과제 순번과제명수행기관분야 1 반응형 AR 기술을이용한어드벤처게임 ( 스마트 TV) 기반 2 Clanderz 모바일워게임프로젝트 3 노래방시간전송배틀게임 4 모바일 3D RPG, 바벨탑 : 탐욕의종결자 5 검귀 - 3D Action MORPG 6 호흡신호변환장치와연동하는비누방울 Diet Game 인천정보산업진흥원 / ( 주 ) 에이투티소프트 ( 재 ) 울산문화산업개발원 / ( 주 ) 피엔제이 ( 재 ) 광주정보문화산업진흥원 / 주식회사자콤외인천정보산업진흥원 / 맥스온소프트 ( 주 ) 경상북도문화콘텐츠진흥원 / 니벤스컴퍼니경상북도문화콘텐츠진흥원 / 유비즈텍 전략시장 미래형 지역 7 올레아일랜드 8 네버랜드스토리 9 히어로스토리 10 젬파이터스마트투게더멀티온라인 ( 재 ) 제주테크노파크 / 라이트닝소프트외경기콘텐츠진흥원 / 문웍스 ( 구데브아일랜드 ) 경기콘텐츠진흥원 / ( 주 ) 콘컴경기콘텐츠진흥원 / 디이씨코리아외 11 4D 기반게임라이더용 ( 사 ) 전북디지털산업진흥 / 호미 12 투명 LCD 터치스크린을활용한차세대교육게임 13 방탈출게임 14 전략대전게임 15 16 17 실시간네트워크기반의차세대가상현실실감형레이싱게임 Unity3D를활용한다양한 Device에서구동되는게임의개발 Z-BIKE 기반의멀티플랫폼연동스포테인먼트체감형게임제작 18 낚시는리얼이다 19 던전러쉬 ( 재 ) 부산정보산업진흥원 / ( 주 ) 파크이에스엠 ( 재 ) 부산정보산업진흥원 / ( 주 ) 게임데이 ( 재 ) 부산정보산업진흥원 / ( 주 ) 마상소프트 ( 재 ) 대구디지털산업진흥원 / 라온플러스 ( 재 ) 대구디지털산업진흥원 / ( 주 ) 에이오엠엔터테인먼트대전문화산업진흥원 / 지오아이티외 ( 재 ) 전주정보문화산업진흥원 / ( 주 ) 모아지오너울엔터테인먼트 / 달게임디자인 20 이터널오션스튜디오웅 / 게임뮤지엄 21 멀티플랫폼용몬스터수집전략게임 ' 몬스터레이드 ' 오르카 22 초고퀄리티그래픽기술이적용된본격하드코어모바일액션 RPG 소울블레이드 액션스퀘어 23 멀티플랫폼지원엔진을이용한차세대 RPG '12 Dragons' 주식회사에이치쓰리 24 MMORPG 온라인게임컨텐츠및유무선연동관련솔루션개발 이스트인터랙티브 25 소환전쟁 2, 실시간국가대항전략게임테르소프트 26 싸이킥워리어스 게임사이클 27 소셜기반의슈팅액션 RPG Project FS 샐러드볼크리에이티브 28 Full 3D 정통무협모바일 MORPG 얼라이브게임즈 29 마이리틀드래곤 모즈팩토리 30 모바일미드코어 MORPG < 파이널워 > 노엔소프트 지역 Start -up 362 363
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 이를통해총 47 편의게임개발이완료되었으며, 다양한소재의장르, 플랫폼의다변화, 차 세대기술접목이두드러졌다. 특히, 언리얼엔진으로제작된 Full 3D 모바일액션 RPG 게임인액션스퀘어社의 < 소울블레이드 > 는캐주얼, 미드코어위주의모바일게임시장에서본격하드코어액션장르를개척하며시장에서호평을받고있다. 게임데이社의 < 방탈출 : Doors&Rooms 2> 의경우우리나라뿐만아니라중국에출시되어누적다운로드 400만건을돌파하며좋은성과를올리고있다. 3 인큐베이팅지원사업 글로벌게임허브센터는게임기업인큐베이션을운영함으로써국내중소게임개발사를발굴및육성하고자했다. 글로벌게임허브센터는인터넷사용료전액지원, 공용시설관리비 50% 지원등의입주시설이용을지원했으며, 게임분야벤처기업육성프로그램인 게임벤처 2.0 의운영을통해개인또는소규모그룹에게게임개발환경을조성해주고창업활성화를독려하고있다. 이밖에도게임 S/W 임대지원, 투자설명회및취업박람회개최, 국제게임전시회에공동홍보관구축을통한참가지원등글로벌게임허브센터의회원사들을다방면으로지원해주고있다. 2013년현재글로벌게임허브센터의회원사는 360개사를돌파하였으며, 중소업체 19개사와게임벤처 2.0 소속 50명에게사무공간과게임개발인프라등을지원해주고있다. 이러한지원의결과로매출액 260억원을달성하는등사업지원의긍정적인효과가나타났다. < 표 4-4-11> 글로벌게임허브센터입주기업현황 NO 업체명대표자입주일 m2 입주공간 1 게임빈권동혁 2012.10.01 81.22 24.57 2 다야에듀테인먼트김동균 2013.08.19 79.01 23.91 3 트라이픽스김연실 2011.08.12 82.58 24.98 4 플레이마루권순일 모바일 : 2012.10.01. 글로벌 : 2013.08.10 평 110.1 30.28 5 재미팟구본석 2012.11.15 101.39 30.67 6 노엔소프트박시현 2013.12 66.12 20 7 아우러정중률 2013.08.19 99.01 29.95 8 쿠노인터렉티브김상준 2010.10.13 104.3 31.55 NO 업체명대표자입주일 m2 입주공간 10 이누카인터렉티브김성덕 2013.08.19 112.96 34.17 11 찰라브로스 양선우 2012.03.26 82.84 25.06 12 에덴엔터테인먼트최윤진 2013.09.16 79.5 24.05 13 유탑소프트김성범 2012.03.19 109.36 33.008 14 미리내게임즈정재성 모바일 : 2011.08.1 글로벌 : 2012.10.1 평 143.77 43.49 15 엔조이고이승원 2013.08.19 100.6 30.43 16 쏘그웨어손강민 2013.04.15 105.79 32 17 블랙스팟엔터테인먼트김크리스 2013.08.19 102.02 30.86 18 엔쿤스타최동석 2013.08.19 106.94 32.35 19 이터널엔터권혁주 2012.12.15 157.69 47.7 4 해외수출활성화지원 글로벌게임허브센터는 게임해외수출활성화지원 도시행하고있다. 게임해외수출활성화지원은국내게임수출상담회 (ITS GAME 2013) 와국외게임쇼 (ChinaJoy, gamescom, SPIEL) 에참여하여한국공동관을운영하는것으로이뤄졌다. 이츠게임 (ITS GAME) 은국산게임의해외수출 ( 판매 ) 에특화된수출상담회로자리를잡은행사이며, 2004년최초개최후매년 80개이상바이어가지속적으로참가하고있다. 차이나조이 (China Joy) 는중국상해에서열리는중국최대게임쇼로한국콘텐츠진흥원은 2010년부터행사에참가하였고, 2011년부터개장한 B2B전시관에서비즈니스창출을유도하였다. 게임스컴 (gamescom) 은독일쾰른에서열리는세계최대게임쇼로진흥원은 2010년부터참가, 유럽시장을개척하기위해노력하고있다. 게임스컴은해외다른게임전시회에비해온라인게임시장비중이커서온라인게임강국인우리나라가 2012년주빈국으로참가했다. 2013년에는 NRW 연방주와향후에도지속적으로공동협력사업을진행하고양국참여기업간비즈매칭활성화를위해적극협조하기로했다. SPIEL은보드게임전시회로독일에센에서열린다. 이행사에진흥원은 ( 사 ) 한국보드게임산업협회 에예산을재교부하여해외전시참가를지원하였다. 참고로 IAAPA 는 2012년까지 한국게임문화산업협동조합 에예산을재교부하여해외전시참가를지원하였지만, 2013년부터는지원하지않기로결정하였다. 9 엔코어이승기 2010.10.14 104.3 43.35 364 365
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-4-12> 게임해외수출활성화지원주요실적 글로벌게임허브센터는입주사외의소속회원사들에게도여러지원을진행하고있다. 대 행사명 ITS GAME 2013 in Korea ChinaJoy 한국공동관운영독일 gamescom 한국공동관운영 SPIEL 국제보드게임박람회한국공동관운영 개최일 / 장소 6.27 ~ 28 서울워커힐 7.25 ~ 28 중국상해 8.15 ~ 17 독일쾰른 10.24 ~ 27 독일에센 국내참가기업 ( 개시 ) 해외바이어 ( 상담 ) 기업 ( 개시 ) 상담건수 ( 건 ) 194 85 1,456 35-870 24-726 7-284 비고 게임콘텐츠해외수출지원 ( 국내초청, 중국, 독일, 온라인중심 ) 취약플랫폼게임해외수출지원 ( 보드 ) 표적으로지스타, 취업박람회, 투자설명회등업체가발전하고앞으로나아갈수있는행사참석을위한지원을아끼지않고있다. 글로벌게임허브센터는 2013년 12월판교테크노밸리로확장이전하면서입주사별공간외에도회의실, 카페테리아등의휴게공간을확충하는등입주사들이더많은혜택을누릴수있도록구성하였다. 특히, 판교테크노밸리에는대형게임사및첨단기술연구기관, 글로벌기업등이위치하고있다. 따라서글로벌게임허브센터의판교이전은중소게임개발사인입주사들이급변하는게임시장에서빠르게적응하고시장을선도하는데중요한네트워크형성과정보교류및대기업과의상생협력도모에최적의비즈니스환경이될것으로기대하고있다. 5 기타지원 글로벌게임허브센터는차세대게임제작활성화를위해글로벌게임개발제작경진대회를개최하여아이디어부문등총 4개분야에서 33개의우수한작품을선정하고시상했다. < 표 4-4-13> 글로벌게임개발경진대회시상결과 부문수상게임제목 상용화 인디게임일반부 인디게임청소년부 아이디어 대상 금상 은상 장려상 대상 금상 은상 장려상 대상 금상 은상 장려상 대상 Wrencher 오븐히어로 The Dice is Cast / RRRRRUN! 네크로노미콘 / 악동! 놀이터 / Funch Rock / 던전게이트디펜스 캣그루브 TOWER OF TIME X-mas Box / Wakeup Princess! Fart Foop ( 방구뿡 ) / GHOST / 드래고마스터즈 / 에일리언인베이젼 Nocturne Zion War Roach Rush! / Robot A Ship bal / Survive / CLOUD BRIDGE / 白衣 God of Alchemist 금상 ZerOne( 제론 ) 은상 장려상 특별 총, 검, 쇠 / 앙코르 소릿길 / 게임소설시작하기 / 십이지천상대전 / 만파 - 처용랑전 여생 2) 모바일게임산업육성 1 모바일게임센터운영모바일게임센터는글로벌게임허브센터에소속된스마트폰 모바일게임기업인큐베이팅전문시설로국내중소모바일게임개발사를발굴하고강소기업으로육성하려는목적으로설립되었다. 로드컴플릿, 불리언게임즈등총 22개모바일게임기업이입주해있으며, 경기도판교테크노밸리내삼환하이펙스 B동 7층에위치해있다. 한국콘텐츠진흥원에서는입주기업의사무공간에대한임대료전액과관리비의 50% 지원, 개발소프트웨어, 소프트웨어클린존운영등을통해개발인프라를적극적으로지원하고있다. 또한, 국제게임전시회공동홍보관구축지원, 지스타참가지원, 모바일게임글로벌진출전략세미나등입주기업에대한 ONE STOP 종합지원체계를구축하여꾸준한지원을진행중에있다. < 표 4-4-14> 모바일게임센터입주기업현황 입주공간 NO 업체명 대표자 입주일 m2 평 1 짱구교실 최요철 2011.08.01 23.14 7.0 2 사이드마스터 김민석 2013.08.19 23.14 7.0 3 하얀바람엔터테인먼트 백정훈 2011.08.01 24.79 7.5 4 모카포트 고준일 2011.08.01 34.74 10.51 5 도리소프트 김문욱 2011.08.01 37.82 11.44 6 모바일버스 이성수 2011.08.01 47.87 14.48 7 불리언게임즈 반승철 2012.10.01 79.44 24.03 8 몬스터스마일 김용훈 2013.08.19 82.68 25.01 366 367
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 입주공간 NO 업체명 대표자 입주일 m2 평 9 와이제트인터렉티브 최영일 2012.10.01 100.46 30.39 10 몬스타즈 이도원 2013.08.19 26.45 8.0 11 로드컴플릿 배정현 2011.08.01 103.27 31.24 12 플레이플러스 최철기 2011.08.01 86.94 26.03 13 디이씨코리아 곽준영 2011.08.01 83.44 25.24 14 블루플레이 왕상민 2013.01.01 88.07 26.64 15 마노디오 신수원 2011.08.01 38.61 11.33 16 소프트웨어인라이프 장선진 2011.08.01 38.74 11.72 17 비주얼샤워 박홍관 2011.08.01 38.94 11.78 18 웨이브쓰리스튜디오 이동표 2013.08.19 37.52 11.35 19 앱노리 이현욱 2011.08.01 38.35 11.6 20 후아데브 한장겸 2013.12.18 77.16 23.34 21 네오스웰 최일곤 2011.08.01 78.15 23.64 22 트리즈코퍼레이션 김종완 2011.08.01 80.79 24.44 순번 업체명 게임명 순번 업체명 게임명 6 알파클라우드 킹메이커 15 프리키노게임즈 러쉬앤판타지 7 씨에이치게임즈 시드4 16 크레타게임즈 슬라임팝 8 블루핑거 두근두근런웨이 17 세모그래픽스 에브리마트 9 모리소프트 열혈강호패검전 3 모바일게임현지화지원 모바일게임센터는 모바일게임현지화지원 사업을통해국내모바일게임의맞춤형해외 진출을지원하고있다. 현지언어번역, 현지기기테스트, 적극적인비즈매칭지원을통해수 출다변화를위한지속적인관심과지원을하고있다. 2013년에는라티스글로벌커뮤니케이션 을위탁수행사로지정, 총 40개게임의현지화지원을했으며, < 불멸의전사 >, < 네이비필드모 바일 > 등의지원성과를도출하기위해노력하고있다. < 표 4-4-16> 모바일게임현지화지원현황 순번 업체명 게임명 순번 업체명 게임명 1 퍼니비소프트타워오브딘 21 아울로그재배소녀 2 2 모바일게임글로벌퍼블리싱지원 모바일게임센터는 모바일게임글로벌퍼블리싱지원 사업을통해국내중소모바일게임 기업의해외진출을활성화하고국내중소퍼블리싱기업을육성하기위한상생협력프로그램 을진행중이다. 게임콘텐츠창작자인개발사가수익을보장받지못하는시장구조에서벗어 나개발사와퍼블리셔의상생협력을위한공공사업으로게임산업계의관심이높다. 국내중 소모바일게임기업 17개에인크로스, 픽토소프트, 유비누리등국내외게임퍼블리싱에장점 이있는기업들이참여하여내실있는수출지원을진행중이다. < 표 4-4-15> 모바일게임글로벌퍼블리싱지원현황 순번 업체명 게임명 순번 업체명 게임명 1 엔제이에스 리틀가디언스 10 게임젠 에이지오브히어로즈 2 부나비게임즈 캐슬 & 나이츠 11 펀프레소 서커스런어웨이 3 블루플레이 쿠쿠행성 12 찰라브로스 구르르 4 엑스지오 크로아톤 13 상상디지탈 짜요목장이야기 5 노크노크 아이러브스타일 14 투온 LOD2 2 엑스포테이토 컴온파이터 22 코로스튜디오 마스터오브던전2 3 누스랩 쉼팜인슈가랜드 23 이노스파크 드래곤프렌즈 4 지애씨인터랙티브 퍼즐마스터즈 24 이꼬르 판타킹 5 안다물코리아 소드걸스S 25 플레이마루 캣타운 6 ( 주 ) 모모 오투잼 POP 26 아이디어박스게임즈 마스터오브크래프크 7 로팝게임즈 아크나이트 EX 27 ( 주 ) 앤펀 캔디코스터 8 ( 주 ) 케이넷피 배틀서머너 28 ( 주 ) 앤펀 빨간마후라 9 ( 주 ) 케이넷피 드래곤크로니클 29 앱크로스 빙고팡 10 노크노크 해피해피브레드 30 레드사하라스튜디오 불멸의전사 11 디저털프로그 델피니아크로니클 31 시우인터랙티브 스키러쉬 12 산게임즈 마이타워스토리 32 젤리오아시스 엘프디펜스2 13 N피플게임 힘내라타코야키 33 우주 브랜뉴보이 14 베이글코드 오늘도버블 34 노엔소프트 파이널월드 15 도트소프트 스텀 35 블루홀스튜디오 미니돔 16 라이브젠 아스트로윙 36 에스디인터넷 비틀윙 17 바닐라브리즈 디저트타운 37 에스디인터넷 네이비필드모바일 368 369
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 순번 업체명 게임명 순번 업체명 게임명 18 ( 주 ) 둡 뮤직 RPG 38 와플소프트 카오스히어로즈 19 다야엔터테인먼트 갓오브하이스쿨 39 엔조이고 건탱 20 아만타 달리달리씽씽 40 모둠 모고스타 의 0.7%, 과몰입전단계인과몰입위험군이 1.2%, 일반사용자군 92.2%, 게임선용군 5.9% 로조사되었다. < 그림 4-4-2> 2013 게임과몰입종합실태조사결과 나. 게임문화지원사업 일반사용자군 92.2% 1) 게임과몰입예방및해소지원사업 1 전국 Wee 센터를통한청소년게임과몰입예방상담지원 ㄱ. 전국 45개 Wee센터게임과몰입예방상담전문인력상근배치청소년학교생활통합지원서비스망인 Wee센터에게임과몰입예방상담전문인력 45명을상근배치하여게임과몰입및문제적게임이용으로고민하는청소년의상담을지원하였다. 이는게임이용자의대부분을차지하는청소년의건전한게임이용을돕고과몰입으로인한애로사항을해소하기위한지원사업이다. 2013년한해동안전문인력이파견된 45개 Wee센터에서게임이용행동종합진단척도 (CSG) 를통한게임과몰입진단에서부터개인 집단상담, 예방교육등을실시하여 37만명 ( 연인원 ) 이상의상담실적을달성하였다. ㄴ. 게임과몰입예방상담전문인력역량강화를위한연수실시게임과몰입예방상담의질을제고하기위해연 4회에걸쳐전문인력연수를실시하여슈퍼바이저특강및집단상담시연, 개인상담사례분석등개별상담사의역량강화에필요한교육을제공하였다. 청소년의또래문화중하나인게임에대한이해를바탕으로상담이이뤄져야하는만큼일반적인청소년상담기법뿐만아닌게임과몰입실태조사결과공유및게임과몰입예방교육을통해실효성있는상담이이루어질수있도록지원하였다. 2 청소년게임과몰입진단을위한게임과몰입종합실태조사실시게임과몰입의현황을파악하고대응책을마련하기위해 2011년부터매년실시하고있는게임과몰입종합실태조사를진행하였다. 전국청소년 ( 초등 4년생 ~ 고등학생 ) 12만명을유층표집하여게임행동종합진단척도 (CSG) 84 를통해진단한결과, 게임과몰입군이전체조사대상 과몰입위험군 1.2% 과몰입군 0.7% 게임선용군 5.9% 이를바탕으로연도별게임과몰입군과과몰입위험군수치변화를비교해봤을때 2012 년 부터감소추세에접어들고있는것으로확인되었다. 이밖에도게임행동유형별주이용게임플랫폼, 장르, 플레이시간등게임이용의전반적인실태를파악할수있는자료로활용되고있다. 7.0% 6.0% 5.0% 4.0% 3.0% 2.0% 1.0% 0.0% < 그림 4-4-3> 연도별게임과몰입율변화추이 4.0% 2.5% 1.2% 1.2% 0.8% 0.7% 2011 년 2012 년 2013 년 84) 게임행동종합진단척도 (CSG : Comprehensive Scale for assessing Game behavior) 는 2009 년 KOCCA 에서개발하여, 게임행동과관련된문제점을파악할수있도록구조화된척도로게임행동유형을과몰입군 / 과몰입위험군 / 일반사용자군 / 게임선용군의 4 가지로구분하고있다. 과몰입군 과몰입위험군 370 371
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 3 올바른게임이용문화확산을위한 찾아가는게임문화교실 운영 찾아가는게임문화교실 은청소년을무조건게임으로부터격리 차단하는소극적예방보다는게임의순기능을적극활용하고올바른이용습관을기를수있도록교육하는적극적인게임과몰입예방프로그램이다. 한국콘텐츠진흥원에서는건전게임문화조성사업의하나로 2007년부터찾아가는게임문화교실을운영해왔으며 2013년도에는약 1300개교 17만명이상의학생들을대상으로게임과몰입예방교육을실시하였다. < 그림 4-4-4> 찾아가는게임문화교실수업진행 2) 이스포츠 1 이스포츠대회개최를통한산업-문화저변확대 2013년한국콘텐츠진흥원은이스포츠산업-문화저변확대를위해대통령배전국아마추어이스포츠대회, 전국장애학생이스포츠대회, IEF 국제이스포츠페스티벌등이스포츠대회를개최하였다. 2013년 10월천안시에서본선대회가개최된제5회대통령배전국아마추어이스포츠대회는전국 16개지자체, 8개이스포츠종목사, 18개유관기관, 협단체등이참여하는대회로총 6만 3백여명의전국아마추어이스포츠선수가참여하였다. 2013년 9월서울에서본선대회가개최된제9회전국장애학생이스포츠대회는전국 230여특수학교 ( 급 ) 학생과일반학생, 학부모등 1,200여명이참여했으며, 장애학생의여가선용기회를확대하고장애인및게임에대한인식을개선하기위해개최되었다. 마지막으로 2013년 10월개최된 2013 IEF 국제이스포츠페스티벌은총 8개국 203명의청소년이참여하여문화교류행사를가졌다. 2 이스포츠실태조사연구를통한산업기초통계조사 찾아가는게임문화교실은서울용산역광장에서개최된전국가족이스포츠페스티벌및대구글로벌게임문화축제에도부스로참가하여게임과몰입예방을상담하고지역초등학생을대상으로특강을진행하여참관객으로부터큰호응을얻었다. < 그림 4-4-5> 대구글로벌게임문화축제참가 2013년 9월발간된이스포츠실태조사보고서는이스포츠이용자 5,400여명, 19개이스포츠게임단, 16개관련기관, 이스포츠선수 200명을대상으로조사를실시하였다. 국내외이스포츠대회현황, 이스포츠시설및단체현황, 이스포츠선수및이스포츠산업종사자의성별 나이등일반적특성에관한사항, 이스포츠이용자의동향등을담고있다. 우리나라이스포츠산업의실태를파악하기위한기초통계조사로서매년실시될예정이다. 3) 게임국가기술자격검정게임국가기술자격검정은게임산업현장에적합한전문인력의원활한수급을위한인증시스템으로서, 게임분야종사자의체계적인인력관리를목적으로하고있다. 게임자격검정은 게임기획전문가, 게임그래픽전문가, 게임프로그래밍전문가 의 3종목으로이루어지며, 지속적으로출제난이도를상향조정하여각분야별로업계에서원하는수준의전문인력을검정하고자지속적으로노력하고있다. 또한, 실무에적합한문제를출제하기위해출제위원구성중현업에종사하는전문가들의비율을지속적으로확대 (2010년, 46% 2011년, 71% 2012년, 90%) 하고있다. 372 373
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 구분 게임기획전문가게임그래픽전문가 게임프로그래밍전문가 < 표 4-4-17> 게임국가기술자격증종목별직무내용 내용 게임제작과정의전반적인개념의이해와게임캐릭터및배경의설정, 게임이벤트연출, 게임시스템설계등게임기획실무를수행게임그래픽을디자인 ( 설계 ) 하기위하여게임제작활동에필요한배경및캐릭터, 아이템등의원화작업및 CG 작업을수행게임동작을구현하는프로그래밍업무를담당하는자로, 컴퓨터언어의사용능력, 운영체제프로그래밍, 게임제작툴사용능력, 다양한게임알고리즘의이해등게임제작전반에관한업무수행 < 표 4-4-18> 2013 년기능성게임제작지원사업지원내역 분야과제명게임명업체명 교과학습 ( 계속과제 ) 과학융합탐구학습을위한스마트러닝기반네트워킹게임 Steam Challenge 헬로앱스 멀티플랫폼기반의기능성게임 ' 수학의왕 ' 수학의왕 ( 주 ) 레드큐브 소리기억력기능성보드게임메모링메모링 ( 주 ) 젬블로 위대한발견위대한발견 ( 주 ) 그래피직스 워드몬스터워드몬스터비제이피 이제도를통해진흥원게임관련제작지원사업응모시자격증소지자를채용할경우가산점을부여하는등기업에게도혜택을주어자격증소지자의일자리창출에도기여하고있다. 특히 2014년부터는각지역진흥원에서도자격증소지자에대한우대사항을확대적용할예정이다. 이밖에도게임자격취득자에대한학점인증, 병역특례등을고려중이다. 그리고게임자격증취득자의재교육을위해사이버아카데미의게임전문가과정을무료로제공하여급변하는게임분야의지식과기술을습득할수있는기회를제공하는등업계에서필요로하는전문인력이공급될수있도록지속적인사후관리를이어나갈방침이다. 자유공모 지정공모 모바일과웹을활용한환경교육및숲조성활성화게임개발트리플래닛트리플래닛 미취학아동을위한가상직업체험관 APP 개발될래요! 키즈드림타운이지위드 룬워드매직 룬워드매직 주식회사크레타게임즈 동작인식센서를활용한재활치료용기능성게임 < 사계 > 사계 ( 주 ) 세완 아이스톡 _ 한자편기능성게임애플리케이션아이스톡엠플레어 ( 주 ) 알라부 ( 기능성게임을통한유방암환자치료프로젝트 ) 알라부 ( 주 ) 씨엘게임즈 파이스토리 - 해양쓰레기소탕작전 파이스토리해양쓰레기소탕작전 ( 주 ) 비트메이지 4) 기능성게임활성화지원 1 기능성게임제작지원 2013년에는다양한기능성게임콘텐츠제작지원을통해게임의사회적효용을증대하고자했다. 약 13억의예산을투입하여자유분야와지정분야두가지분야에대해지원사업을실시했으며총 156개과제가응모하여 1, 2차심사평가를통해최종 10편 ( 자유 8편, 지정 2편 ) 을선정, 지원하였다. 추가로교과학습기능성게임 2편은 2012년에이은계속사업으로 2014년 3 월에개발이완료되었다. 2013년에선정된기능성게임콘텐츠는 2014년 4월기준 15만그루가넘는나무를심는성과를올린사회공헌게임 트리플래닛 3 와 크레타게임즈의 룬워드매직, 음감으로소리기억력을발달시키는보드게임 메모링 등다채롭고우수한장르의게임들이다. 특정한기능과목적성을가진게임인기능성게임은게임 3.0을이끌어갈차세대게임형태로서주목을받고있다. 비디오 /CD 기반스탠드얼론 (Stand Alone) 게임이중심이된게임 1.0, 인터넷기반네트워크게임이중심이된게임 2.0을넘어서유비쿼터스기반융합형게임중심인게임 3.0 시대에기능성게임 (Serious Game) 이게임의새롭고유의미한구현형태가될수있다고전문가들은보고있다. 2 기능성게임홍보지원및정보제공한국콘텐츠진흥원은제작지원이외에도기능성게임에대한인식확산과활성화를위해다양한홍보지원과정보제공등으로기능성게임산업의발전에이바지하였다. 기능성게임의성공사례와발전방안을논의하기위해 기능성게임의창조적가치와비즈니스전략 이라는주제로열린 제2회대한민국기능성게임컨퍼런스 는프랑스 GEM 대학혁신경영전문가인엘렌미셀교수가기조발제를맡아많은주목을받았고, 세계적인기능성게임개발자파멜라카토대표등국내외기능성게임석학의사례발표를통해기능성게임의상업적성공잠재력을공유하는자리로마련되었다. 또한, 창의적이고독창적인아이디어발굴을위해 2012년에이어대한민국기능성게임아이디어공모전이총상금 2천만원의규모로진행되었다. 공모전에는총 466편이접수됐고최종총 10편의우수한아이디어가선정되어수상의영예를안았다. 2014년에는최고의영예인대상에문화체육관광부장관상과시상금 5백만원이주어질예정이다. 374 375
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-4-19> 제 2 회기능성게임아이디어공모전수상작 부문구분성명수상작 통합선정 재활분야 공공분야 교육분야 대상 ( 한국콘텐츠진흥원장상 ) 우수상 (LG 유플러스상 ) 장려상 (LG 유플러스상 ) 우수상 ( 해외자원개발협회상 ) 장려상 ( 해외자원개발협회상 ) 우수상 ( 프뢰벨상 ) 장려상 ( 프뢰벨상 ) 김태훈 김용태 한유지 전화번호를활용한두더지잡기브레인업! 몰 (Brain up! Mole) 소울메이트하나와리나 작은연못 김현수, 성남현혼자서도잘해요! 김무진, 강은석, 최영진 에메랄드프로젝트보드게임 장계혁모두가석유왕! 김장환, 이제민, 이보은 하태훈 김태훈 김도균 Energy world 피아노공주와개구리왕자 흔들어주세요! 써니텐 (shake!sunny10) 날씨로꽃밭만들기 또한, 기능성보드게임의활성화를위해 보드게임콘 을개최하여가족단위로약 3 만명의 참관객이다양한기능의보드게임을체험할수있도록했다. 그밖에 G-star 2013에서의기능성게임공동관운영, 기능성게임종합포털운영과기능성게임산업체실태조사및주요성공사례연구등을통해일반인과관계자들에게기능성게임에대한정보와체험기회를제공하고정책지원의기반을마련하였다. 5) 건전아케이드게임활성화 한국콘텐츠진흥원은바다이야기사건이후침체된아케이드게임산업의활성화를위해 2005~2006년경품용상품권지정제도를통해조성된상품권수수료를투입하여제작, 수출등의지원사업을추진하였다. 특히 2013년에는아케이드게임만을위한제작지원사업에약 12억원의예산을투입하여 34편의접수작중최종 5편을선정하여지원했다. 지원작은안다미로의 탱크대전, 크레노바의 신개념케이팝 (K-Pop) 아케이드댄스게임, 동호전자의 5D 라이더비행배틀레이싱게임 등 5편이다. 또한, 건전아케이드게임의해외수출지원확대를위해이전 IAAPA 아시아전시회참가지원에서추가로세계최대규모의 IAAPA 미국올랜도전시회를지원하였다. 이를통해총 12개업체의우수한아케이드게임들이해외로수출되는성과를달성하게되었다. < 표 4-4-20> 2013 년아케이드게임해외전시회참가지원내역 전시회명행사기간참가업체상담실적 IAAPA 아시아 2013. 6. 5 7 안다미로, 대승인터컴, 아이알로봇, 네오리스, 펏스원 IAAPA 미국 2013.11.19 20 모션디바이스, 와이케이어뮤즈먼트, 에이투티소프트, 지투비인터네셔널, 아이알로봇, 안다미로, 대승인터컴 상담건수 210건, 수출상담액 352만달러상담건수 330건, 수출상담액 482만달러 그밖에한국콘텐츠진흥원은경품용상품권수수료 30억원을한국콘텐츠공제조합에출자해중소게임제작사및유통사들이금융지원을받을수있도록하였다. 2014년에도아케이드게임산업의활성화를위해제작지원과해외전시회참가지원을지속해나갈예정이다. 3. 전망 2013년한국콘텐츠진흥원의 게임산업제작지원 은차세대게임제작지원, 기능성게임제작지원등의사업으로나뉘어진행됐으며, 우수한기획을바탕으로개발되는게임콘텐츠를선정하여제작지원을하였다. 2013년차세대게임제작지원은미래형차세대게임분야와스타트업, 지역게임분야로나누어지원했으며, 2014년은지역게임산업기반확충과청년창업활성화를더욱확대하기위한지원을강화하여지역균형발전에이바지하고청년일자리창출에기여할예정이다. 기능성게임제작지원은우리사회저변의다양한문제를해결하고게임의순기능적인측면을일상생활까지확대하기위해다양한영역과장르에대한지원이강화될것이다. 게임글로벌서비스플랫폼 (GSP) 지원은온라인게임의해외진출을위해미국, 동남아등에직접진출하는것을목표로하였으며, 2014년에는국가와권역을더욱확대하여국내온라인게임의수출다변화를꾀하여세계속에온라인게임강국으로서의위상을더욱강화해나갈것이다. 해외수출활성화지원의경우, 국내외게임전시회등에참가하여수출상담을지원하고한국공동관운영등을통해비즈매칭을지원해왔다. 2014년이후에는해외전시회의참가권역을확대하고해외전시회맞춤형지원을통해비즈매칭을확대하여국내게임의해외진출을활성화할계획이다. 모바일게임산업육성지원의경우, 모바일게임글로벌퍼블리싱지원대상게임개발사를총 22개 (2013년 17개 ) 로확대하여국내중소모바일게임사를지원함으로써안정적인게임개발환경을조성하고게임콘텐츠경쟁력을강화하도록지원할계획이다. 이를통해증진된경 376 377
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 쟁력으로글로벌퍼블리싱기업과의상생협력프로그램을적극활용하여해외마켓에서실질적인성과를거둘수있도록노력할예정이다. 모바일게임현지화지원은현지언어번역, 테스트등의제한적인지원을극복하고적극적인비즈매칭을지원하여수출다양화와수출다변화를통한해외시장교두보마련을위해지속적인관심과지원을할예정이다. 제 5 절캐릭터 1. 현황 가. 캐릭터산업전체매출현황 2012년캐릭터산업의매출액은 7조 5,176억원으로전년대비 4.3% 증가했으며, 2010년에서 2012년까지연평균 12.9% 증가했다. 연도별로보면, 2010년 5조 8,968억원, 2011년 7조 2,095억원, 2012년 7조 5,176억원으로꾸준히증가하고있는것으로나타났다. 특히, 캐릭터개발및라이선스업매출액은전년대비 9.9% 증가, 연평균 14.5% 증가해다른업종에비해크게증가한것으로나타났다. 소분류별로보면, 캐릭터상품제조업매출액이 3조 938억원으로전체매출액의 41.2% 를차지하여가장큰비중을보였다. 다음은캐릭터상품소매업매출액이 2조 4,877억원으로전체매출액의 33.1% 를차지했다. 캐릭터상품도매업의매출액은 1조 3,291억원으로 17.7% 를차지했다. 캐릭터개발및라이선스업매출액은 6,070억원으로 8.1% 의가장낮은비중을보였다. 연도별로보면, 캐릭터제작업은 2010년 3조 318억원에서 2011년에 3조 5,679억원, 2012년에 3조 7,009억원으로꾸준히증가해왔는데, 이는전년대비 3.7% 증가, 연평균 10.5% 증가한수치이다. 캐릭터상품유통업의매출액은 2010년 2조 8,651억원, 2011년 3조 6,416억원, 2012년 3조 8,168억원으로전년대비 4.8% 증가, 연평균 15.4% 증가한것으로나타났다. 85 < 표 4-5-1> 캐릭터산업업종별연도별매출액현황 83 ( 단위 : 백만원 ) 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 캐릭터제작업 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 캐릭터개발및라이선스업 463,221 552,216 607,045 8.1 9.9 14.5 캐릭터상품제조업 2,568,587 3,015,724 3,093,815 41.2 2.6 9.7 소계 3,031,808 3,567,940 3,700,860 49.2 3.7 10.5 85) 캐릭터상품유통업매출액중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ), 불법복제관련매출액제외 378 379
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 캐릭터상품유통업 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 캐릭터상품도매업 998,762 1,267,809 1,329,111 17.7 4.8 15.4 캐릭터상품소매업 1,866,327 2,373,834 2,487,668 33.1 4.8 15.5 소계 2,865,089 3,641,643 3,816,779 50.8 4.8 15.4 합계 5,896,897 7,209,583 7,517,639 100.0 4.3 12.9 출처 : 문화체육관광부, 2013 콘텐츠산업통계조사, 2013 나. 캐릭터산업수출입규모 2012 년캐릭터산업의수출액은 4 억 1,645 만달러로전년대비 6.2% 증가했고, 2010 년에서 2012년까지연평균 22.8% 증가했다. 수입액은 1억 7,943만달러로전년대비 1.7% 감소했고, 연평균 2.9% 감소했다. 연도별로보면, 수출액은 2010년 2억 7,633만달러에서 2011년 3억 9,227만달러, 2012년 4억 1,645만달러로꾸준히증가했다. 그러나수입액은 2010년 1억 9,046만달러, 2011년 1억 8,256만달러, 2012년 1억 7,943만달러로나타나지속적으로감소한것으로나타났다. 2010년 4,937만달러에서 2011년 8,926만달러, 2012년 8,635만달러로전년대비 3.3% 감소했으나연평균 32.3% 증가하여비교적큰폭의증가율을보였다. 동남아로의수출액은 2010년 2,723 만달러, 2011 년 4,526 만달러, 2012 년 4,515 만달러로전년대비 0.2% 감소, 연평균 28.8% 증가했다. 북미로의수출액은전년대비 14.1% 증가, 연평균 17.1% 증가했으며, 유럽으로의수출액은 2010년 5,967만달러, 2011년 8,236만달러, 2012년 8,847만달러로증가하여지속적인증가세를보였다. 기타지역으로의수출액은전년대비 7.6% 증가, 연평균 21.6% 증가한것으로나타났다. 기타지역으로의수출액을연도별로보면, 2010년 3,828만달러에서 2011년 5,258만달러로증가했으며, 2012년에는 5,659만달러로큰폭으로증가했다. 지역 연도 < 표 4-5-3> 캐릭터산업지역별수출액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 49,368 89,257 86,347 20.7 3.3 32.3 일본 16,457 20,256 22,868 5.5 12.9 17.9 동남아 27,226 45,255 45,147 10.8 0.2 28.8 북미 85,327 102,565 117,034 28.1 14.1 17.1 유럽 59,668 82,358 88,465 21.2 7.4 21.8 < 표 4-5-2> 캐릭터산업수출및수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) 기타 38,282 52,575 56,593 13.6 7.6 21.6 합계 276,328 392,266 416,454 100.0 6.2 22.8 구분 2010년 2011년 2012년전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 수출액 276,328 392,266 416,454 6.2 22.8 수입액 190,456 182,555 179,430 1.7 2.9 수출입차액 85,872 209,711 237,024 - - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년캐릭터산업의지역별수출액현황을보면, 수출액이가장많은나라는북미이며, 수출액은 1억 1,703만달러로전체수출액의 28.1% 를차지했다. 중국으로의수출액은 8,635 만달러로 20.7% 를차지했으며, 유럽으로의수출액은 8,847만달러로 21.2% 의비중을보였다. 기타지역으로의수출액은 5,659만달러로 13.6% 를차지했고, 동남아지역으로의수출액은 4,515만달러로 10.8% 를차지했다. 일본으로의수출액은 2,287만달러로 5.5% 를차지해가장낮은비중을보였다. 연도별로보면, 일본으로의수출액은 2010년 1,646만달러에서 2011년 2,026만달러, 2012 년에 2,287만달러로전년대비 12.9% 증가, 연평균 17.9% 증가했다. 중국으로의수출액은 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년캐릭터산업의수입액이가장많은나라는중국이며, 수입액은 8,073만달러로전체수입액의 45.0% 를차지했다. 동남아에서의수입액은 3,705만달러로 20.7% 를차지했으며, 북미에서의수입액은 1,922만달러로 10.7% 의비중을보였다. 기타지역에서의수입액은 2,114만달러 (11.8%) 이며, 일본에서의수입액은 1,769만달러 (9.9%), 유럽에서의수입액은 359만달러 (2.0%) 로나타났다. 증감률을보면, 전년대비가장크게증가한지역은일본인것으로나타났으며, 일본의전년대비증감률은 7.6% 로나타났다. 전년대비감소율이가장큰지역은유럽으로전년대비 8.7% 감소한것으로나타났으며, 연평균감소율이가장큰지역은일본으로연평균 6.7% 감소한것으로나타났다. 380 381
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-5-4> 캐릭터산업지역별수입액현황 ( 단위 : 천달러 ) < 표 4-5-5> 캐릭터산업업종별연도별종사자현황 84 86 ( 단위 : 명 ) 지역 연도 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 중국 81,569 86,257 80,730 45.0 6.4 0.5 일본 20,342 16,436 17,691 9.9 7.6 6.7 동남아 40,337 36,693 37,054 20.7 1.0 4.2 북미 21,692 18,265 19,221 10.7 5.2 5.9 유럽 3,528 3,926 3,586 2.0 8.7 0.8 기타 22,988 20,978 21,148 11.8 0.8 4.1 합계 190,456 182,555 179,430 100.0 1.7 2.9 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 캐릭터제작업 캐릭터상품유통업 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 캐릭터개발및라이선스업 3,267 3,536 3,567 13.3 0.9 4.5 캐릭터상품제조업 9,719 10,057 10,227 38.0 1.7 2.6 소계 12,986 13,593 13,794 51.3 1.5 3.1 캐릭터상품도매업 2,321 2,382 2,441 9.1 2.5 2.6 캐릭터상품소매업 9,795 10,443 10,662 39.6 2.1 4.3 소계 12,116 12,825 13,103 48.7 2.2 4.0 합계 25,102 26,418 26,897 100.0 1.8 3.5 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 다. 캐릭터산업종사자현황 2012년캐릭터산업의종사자수는총 2만 6,897명으로전년대비 1.8% 증가, 2010년에서 2012년까지연평균 3.5% 증가했다. 업종별로보면, 캐릭터제작업종사자수는 1만 3,794명으로전체종사자의 51.3% 를차지했고, 캐릭터상품유통업종사자수는 1만 3,103명으로 48.7% 를차지했다. 캐릭터제작업중캐릭터개발및라이선스업종사자수는 3,567명 (13.3%), 캐릭터상품제조업종사자수는 1만 227명 (38.0%) 으로나타났다. 캐릭터상품유통업중캐릭터상품도매업종사자수는 2,441명 (9.1%), 캐릭터상품소매업종사자수는 1만 662명 (39.6%) 으로조사됐다. 연도별로보면, 캐릭터상품도매업종사자수가전년대비 2.5% 증가하여가장큰증가율을보였고, 연평균 2.6% 증가했다. 캐릭터상품소매업종사자수는전년대비 2.1% 증가, 연평균 4.3% 증가했다. 캐릭터상품도소매업을합한캐릭터상품유통업종사자수는전년대비 2.2% 증가, 연평균 4.0% 증가했다. 캐릭터상품제조업종사자수는전년대비 1.7% 증가, 연평균 2.6% 증가한것으로나타났다. 캐릭터개발및라이선스업종사자수는전년대비 0.9% 증가, 연평균 4.5% 증가했다. 2012년캐릭터산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수는 1만 3,818명으로전체의 51.4% 를차지하는것으로나타났다. 6개광역시의종사자수는 4,230명으로전체종사자의 15.7% 를차지했고, 9개도의종사자수는 8,849명으로 32.9% 를차지했다. 9개도중에서경기도의종사자수가 5,647명으로전체의 21.0% 를차지하여다른도보다비교적높은비중을보였고, 6개광역시중에서는부산의종사자수가 1,216명으로전체의 4.5% 를차지해다른광역시보다캐릭터산업종사자수가많은것으로나타났다. 지역 6 개시 업종 < 표 4-5-6> 캐릭터산업지역별업종별종사자현황 (2012 년 ) 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품유통업 캐릭터상품도매업 캐릭터상품소매업 합계 ( 단위 : 명 ) 서울 1,833 5,254 1,254 5,477 13,818 51.4 부산 161 462 110 483 1,216 4.5 대구 121 346 83 361 911 3.4 인천 104 298 71 310 783 2.9 광주 72 207 49 217 545 2.0 대전 67 192 46 201 506 1.9 비중 (%) 울산 36 102 24 107 269 1.0 소계 561 1,607 383 1,679 4,230 15.7 86) 캐릭터상품유통업종사자중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ) 관련종사자제외 382 383
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 지역 9 개도 업종 캐릭터개발및라이선스업 캐릭터제작업 캐릭터상품제조업 캐릭터상품유통업 캐릭터상품도매업 캐릭터상품소매업 경기도 749 2,147 513 2,238 5,647 21.0 강원도 41 119 28 124 312 1.2 충청북도 62 179 43 186 470 1.7 충청남도 37 108 26 113 284 1.1 전라북도 50 144 34 149 377 1.4 전라남도 35 99 24 103 261 1.0 경상북도 52 150 36 156 394 1.5 경상남도 79 226 54 235 594 2.2 제주도 68 194 46 202 510 1.9 소계 1,173 3,366 804 3,506 8,849 32.9 합계 3,567 10,227 2,441 10,662 26,897 100.0 합계 비중 (%) 업종 캐릭터제작업 캐릭터상품유통업 < 표 4-5-7> 캐릭터산업고용형태별성별및업종별종사자현황 (2012 년 ) 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) ( 단위 : 명 ) 캐릭터개발및라이선스업 1,835 51.4 1,436 40.3 159 4.5 137 3.8 3,567 캐릭터상품제조업 4,880 47.7 4,344 42.5 505 4.9 498 4.9 10,227 소계 6,715 48.7 5,780 41.9 664 4.8 635 4.6 13,794 캐릭터상품도매업 1,136 46.5 847 34.7 245 10.0 213 8.7 2,441 캐릭터상품소매업 4,575 42.9 4,721 44.3 610 5.7 756 7.1 10,662 소계 5,711 43.6 5,568 42.5 855 6.5 969 7.4 13,103 합계 12,426 46.2 11,348 42.2 1,519 5.6 1,604 6.0 26,897 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 합계 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년캐릭터산업의고용형태별성별종사자현황을보면, 정규직남자종사자수가 1만 2,426명으로 46.2% 의비중을보였고, 정규직여자는 1만 1,348명으로 42.2% 의비중을보였다. 비정규직남자는 1,519명으로 5.6% 를차지했고, 비정규직여자는 1,604명으로 6.0% 의비중을차지했다. 소분류별로보면, 캐릭터개발및라이선스업은정규직남자종사자수가 1,835명, 정규직여자는 1,436명, 비정규직남자는 159명, 비정규직여자는 137명인것으로조사됐다. 또한캐릭터상품제조업은정규직남자가 4,880명이었으며, 정규직여자는 4,344명, 비정규직남자는 505명, 비정규직여자는 498명인것으로나타났다. 캐릭터상품도매업은정규직남자가 1,136명, 정규직여자는 847명으로나타났고, 비정규직남자는 245명, 비정규직여자는 213 명으로조사됐다. 캐릭터상품소매업은정규직남자가 4,575명, 정규직여자는 4,721명이었으며, 비정규직남자는 610명, 비정규직여자는 756명으로조사됐다. 라. 캐릭터산업부가가치현황 2012년캐릭터산업의부가가치액은 3조 1,439억원으로전년대비 2.6% 증가, 2010년부터 2012년까지연평균 12.7% 증가했으며, 부가가치액에따른부가가치율은 41.82% 로조사됐다. 부가가치구성현황을보면, 인건비가 1조 9,681억원 (62.6%) 으로가장높은것으로나타났다. 이는 2011년인건비 1조 9,113억원대비 3.0% 증가한수치이다. 경상이익은 4,873억원 (15.5%) 으로전년대비 3.7% 증가했으며, 연평균 7.9% 증가했다. 감가상각비는 2,735억원 (8.7%) 으로전년대비 1.1% 감소, 연평균 11.9% 증가했다. 순금융비용은 2,012억원 (6.4%) 으로전년대비 4.5% 증가했으며, 연평균 14.4% 증가했다. 임차료는 1,195억원 (3.8%) 으로전년대비와연평균각각 4.9% 감소, 8.9% 증가했고, 조세공과는 943억원 (3.0%) 으로전년대비 5.7% 증가, 연평균 15.0% 증가한것으로나타났다. 384 385
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 구분 캐릭터산업 매출액 < 표 4-5-8> 캐릭터산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) 85 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 87 ( 단위 : 백만원 ) 조세공과 7,517,639 3,143,877 41.82 487,301 1,968,068 201,208 273,517 119,467 94,316 부가가치액대비비중 (%) 15.5 62.6 6.4 8.7 3.8 3.0 매출액대비비중 (%) 6.5 26.2 2.7 3.6 1.6 1.3 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 연도 부가가치액구성 < 표 4-5-9> 캐릭터산업연도별부가가치액구성현황 ( 단위 : 백만원 ) 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과부가가치액합계 2010 년 418,221 1,513,289 153,669 218,371 100,665 71,302 2,475,517 2011 년 470,063 1,911,257 192,521 276,583 125,611 89,251 3,065,286 2012 년 487,301 1,968,068 201,208 273,517 119,467 94,316 3,143,877 전년대비증감률 (%) 3.7 3.0 4.5 1.1 4.9 5.7 2.6 연평균증감률 (%) 7.9 14.0 14.4 11.9 8.9 15.0 12.7 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 강화, 연관산업간네트워크구축및연계지원활성화, 홍보채널다양화및프로모션강화 를핵심전략으로수립하고하위에 4대추진과제 (1 글로벌스타캐릭터발굴및인프라구축, 2 라이선싱비즈니스활성화, 3 캐릭터상품유통구조개선, 4 글로벌경쟁력강화 ) 를설정했다. 1기계획이캐릭터산업에대한인식변화와함께산업기반을확인하고확대를견인하는차원에서추진되었다면, 2기계획은시장의성장동력을중심으로매출규모확대와해외시장개척을위한시스템개선에집중하였다. 1기계획추진결과도출된문제점으로는 캐릭터분야전문인력양성의필요성, 저작권에대한소비자인식부족과업체의영세성개선, 대형유통매장의권한집중과동남아국가들을중심으로한불법시장출현 등이있으며, 2기계획의경우에는 시장변화에따른매출신장요인 ( 캐릭터테마파크개설붐, 뉴미디어플랫폼등장에따른디지털캐릭터상품등 ) 의지속적확대관리, 국산캐릭터개발과중소기업을위한물류관리체계구축, 해외수출확대를위한전문인력교육과마켓개설및참가지원 등과같은문제점이도출되었다. 1 2기계획추진을통해국내캐릭터산업은매출신장과시장규모확대를이뤄냈고, 해외시장진출에대한경쟁력과자신감을확인할수있었다. 한편내수시장의국산캐릭터점유율을확대시키고, 이를기반으로해외시장경쟁력을강화하기위해서는 국산캐릭터개발과수출상품경쟁력강화를위한제작지원, 디지털캐릭터상품등의차세대캐릭터시장대비와활성화, 물류와판매관리등에따른공정계약과적법시장사례구축및유지발전 등이필요한데, 이는 3기계획에포함되어야할주요과제이다. 2. 주요정책 문화체육관광부는국내캐릭터산업정책의근간이되었던 1기캐릭터산업진흥 5개년계획 (2003~2007, 이하 1기계획 ) 과 2기캐릭터산업진흥 5개년계획 (2009~2013, 이하 2기계획 ) 의성과분석을기초로하여 2014년부터 2018년까지 5년간추진할 3기캐릭터산업진흥 5개년계획 ( 이하 3기계획 ) 을마련하고있다. 1기계획은 세계캐릭터선도국구현 을목표로, 이를실현하기위한 5대중점추진과제로 1 캐릭터산업의기반구축강화, 2 캐릭터해외수출확대, 3 유통구조의현대화, 4 지적재산권보호및제도개선, 5 유관산업간연계활성화를내세웠다. 2기계획은 세계 5대캐릭터강국 을목표로, 글로벌스타캐릭터발굴을위한창작역량 가. 캐릭터창작역량강화및기반조성 기존에추진돼왔던 캐릭터창작역량강화및기반조성사업 은지원금이한정되었던관계로상품개발을위한지원만이루어졌고, 그대상도기존에사업을운영해오던업체에국한된측면이있었다. 그러나 2013년부터는이러한한계를극복하기위해아이디어가가미된캐릭터, 유통되지않은캐릭터상품등신규국산캐릭터디자인의창작지원부문을강화함으로써캐릭터의사업영역확대를통한산업저변확장, 신규캐릭터발굴및라이선싱기회증가가이루어질수있도록하였다. 또한업체별일률적인정액지원을지양하고상품특성에맞는차등지원을통해지원의효과성을더욱높이고자하였다. 2013년도 캐릭터창작역량강화및기반조성사업 의핵심세부사업은 국산캐릭터창작발굴지원 사업과 캐릭터상품카탈로그구축 등록지원 사업이다. 87) 캐릭터상품유통업중인터넷쇼핑몰, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장, 인터넷 / 모바일 / 게임콘텐츠 ( 아바타등 ), 불법복제관련부가가치액제외 386 387
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 1) 국산캐릭터창작발굴지원 국산캐릭터창작발굴지원사업 의지원대상및신청자격은법인뿐만아니라개인사업 자및개인까지그폭이매우넓다. 이는한국콘텐츠진흥원이운영하는지원사업의대부분이법인을대상으로이루어지고있다는점을감안할때이례적인경우라고할수있다. 개인사업자와개인까지대상으로하는이유는캐릭터업계가아직까지영세성을벗어나지못한측면이있기때문에뛰어난아이디어를가지고있어도사업여건상법인등록을못했거나, 혹은아직본격적으로사업을시작하지않은일반인 ( 학생포함 ) 들이있기때문이다. 본사업을통해국내외시장에서유통되지않은신규캐릭터, 아이디어가가미된캐릭터, 언더그라운드에서활동하는디자이너의캐릭터작품들이발굴될수있었다. 선정된과제에는저작권 ( 상표포함 ) 등록, 디자인, 샘플개발및상품제작목적으로지원금이지급되었다. 본사업의심사기준은캐릭터기획및매력도, 디자인의우수성, 캐릭터상품의상품성및개발계획의우수성, 제작일정등이었으며, 1차심사결과총 20개과제가지원대상으로선정됐다. 1차지원과제들을대상으로개발결과를평가해 3개과제를우수과제로선정했으며, 이들과제에대해서는 2차지원이이뤄졌다. < 표 4-5-10> 2013 국산캐릭터창작발굴 1 차지원작 과제명업체명개발현황 마린삼총사 ( 벌룬, 스카이, 드럼 ) 지니프릭스 마린임팩트삼총사캐릭터제품개발 로기앤로고 킴스라이센싱로기앤로고여행용품세트개발 쁘띠와콘빠빠 노크네버랜드쁘띠와콘빠빠캐릭터개발을통한캐릭터상품제작 생각벌레생각벌레생각벌레감성동화및캐릭터스티커, 매뉴얼북개발 클레이나라핑글 레이월드클레이나라핑글캐릭터개발 얼리얼리얼리스프링보보와친구들씨드박스, 씨드스틱개발 깔깔수녀님클락하우스깔깔수녀님직립레진피겨, 봉제인형개발 고고마, 곰톨이 디자인노드개발된캐릭터를활용한플래티늄실리콘 USB 제작 과제명업체명개발현황 이지, 엘리아이큐비스이지와엘리스마트폰실리콘케이스, 이모티콘개발 스페이스몽키스페이스몽키디자인스페이스몽키캐릭터피규어및인형샘플제작 쿠쿠 & 토리컨텐츠비지니스센터쿠쿠토리재생현수막애견티셔츠제작 오드캣츠모그라프오드캣츠봉제형방향제 4 종샘플제작 내친구장수풍뎅이, 풍이와퐁이 오즈랩 풍이와퐁이캐릭터개발을통한샘플제품제작 130BO 라오너스 130BO 캐릭터개발을총한아트토이, 백팩제작 < 표 4-5-11> 2013 국산캐릭터창작발굴 2 차지원작 과제명업체명개발현황 깔깔수녀님클락하우스스탠드형피규어, 기도하는피규어, 봉제인형 2 종, 파우치 2 종제작중 쁘띠와콘빠빠노크네버랜드캐릭터수납파우치및휴대폰케이스제작중 나무늘보늘세븐슬로스기능성봉제쿠션제작중 2) 캐릭터상품카탈로그구축 등록지원 캐릭터상품카탈로그구축 등록지원사업 은한국콘텐츠진흥원이사단법인한국문화콘텐츠라이센싱협회를위탁사로선정하여국산캐릭터상품관련카탈로그제작, 저작권리보호및관련상품의홍보를위해 2012년부터 2년간추진한사업이다. 국내외시장에서유통되는캐릭터상품에대한전수조사를통해 2012년 3만건이상의상품정보가수집되었다. 2013 년에도역시 3만건이상의상품정보가수집돼 2년에걸쳐모두 6만건이상의자료가 DB에등록되었으며, 관련자료는별도로구축된홈페이지및모바일웹을통해검색이가능하다. 특히해당시스템은특허청, 검찰 경찰 ( 저작권특사경포함 ), 한국저작권위원회등캐릭터상품의저작권리보호및불법유통단속을담당하는유관기관에우선적으로공유돼악의적인저작권리침해행위방지등관련업무수행에효과적으로사용될수있을것으로기대된다. 마니콩오니아마니콩캐릭터샘플 ( 휴대폰케이스, 봉제인형, 피규어 ) 개발 모모 소울수프 모모캐릭터를활용한반려동물목걸이커플티제작 이크, 토비, 지지 프리비엣 이크외 5종캐릭터샘플및매뉴얼북개발 피터우드 코뉴 호기심대장피터우드캐릭터개발 fruit attacks 나날이 fruit attacks 캐릭터시제품 ( 폰케이스, 아트토이, 스피커 ) 개발 늘 세븐슬로스 나무늘보늘캐릭터낮잠인형제작 나. 국산캐릭터개발프로젝트지원 국산캐릭터개발프로젝트지원사업 은다양한유형 분야로의국산캐릭터상품개발을통한비즈니스영역확대를기반으로성공적인비즈니스모델창출및산업경쟁력제고를목표로한다. 본사업을통해다양한연령대및캐릭터카테고리별상품개발을유도하고, 이를 388 389
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 토대로캐릭터비즈니스영역을확대하는한편, 만화 애니메이션 뮤지컬등캐릭터연계콘텐츠제작지원으로산업장르간시너지효과를극대화하는성과도일궈냈다. 2013년도 국산캐릭터개발프로젝트지원사업 의핵심세부사업은 우수국산캐릭터상품개발지원 과 캐릭터연계콘텐츠제작지원 이다. 1) 우수국산캐릭터상품개발지원사업 우수국산캐릭터상품개발지원사업 은 글로벌캐릭터상품개발지원사업 과 생활속캐릭터상품개발지원사업, 지역전통소재캐릭터상품개발지원사업 으로구분된다. 먼저 글로벌캐릭터상품개발지원사업 은글로벌시장에진출가능한캐릭터에대하여해외판매용으로기획된상품의개발을지원하였다. 생활속캐릭터상품개발지원사업 은일반인이접하기쉬운생활속캐릭터상품개발에, 지역전통소재캐릭터상품개발지원사업 은지역별민화, 특산품, 역사등의전통소재를기반으로하는캐릭터및기존지역대표캐릭터의확산을위한상품개발을지원하였다. 각세부사업은공통적으로완구, 문구 / 팬시, 패션 / 뷰티, 가전, 스포츠 / 레저, 생활용품등의범주에서상품개발이이뤄지도록했다. 2013년도에는 글로벌캐릭터상품개발지원사업 분야에서 8개, 생활속캐릭터상품개발지원사업 분야에서 17개, 지역전통소재캐릭터상품개발지원사업 분야에서 7개등총 32개를지원과제로선정했다. < 표 4-5-12> 2013 글로벌캐릭터상품개발지원작업체명과제명 < 표 4-5-13> 2013 생활속캐릭터상품개발지원작 업체명 과제명 골디락스튜디오 키오카캠핑스탠드 넥스트원 캐니봇 디자인노드 헤이호! 푸처티백홀더, 이어폰줄감개 스튜디오나인 양모리목욕용품 스튜디오닷 버블버블마린에코버블건 아이러브캐릭터 페페리코팬시상품 연두세상 앰비구급함 캐릭터라인 핑크포코속옷 프로젝트일공구 치카로카백팩 구원아이컴퍼니 자두아이돌마이크 데이브인터랙티브 레스큐누들스나눔상품 빅펌킨 토빅스블록조립완구 아이큐박스 원더볼즈원목악기완구 아트라이선싱 마카다얼음틀물통 어린이창조학교 파오파오미술놀이워크북 엠큐빅 지지필통 토이트론 코코몽, 점박이 3D 망원경 < 표 4-5-14> 2013 지역전통소재캐릭터상품개발지원작 쿠시 정크야드좀비패션 업체명 과제명 테지움 테테루김 매스씨앤지 양양군관광상품 토이스미스 심심이말하는인형 모비딕디자인 고성오광대관광상품 레브엔터테인먼트 쿠앤키아로마디퓨져 시와월드 제주도관광상품 아카데미과학 센세이션캐니멀 디지노마드 따따와철따구니들마리오네트 아크리티브 베개인형필로 아트피큐 꼬마해녀몽니로봇완구 토이온 두리둥실뭉게공항비행기완구 애니그라프 해남이크누스관광상품 형설퍼블리싱네트웍스 뽀글이인형 픽셀즈 품바와친구들볼펜, 자석 390 391
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 2) 캐릭터연계콘텐츠제작지원본사업은캐릭터의인지도향상및라이선싱활성화를통해비즈니스영역을확대할수있도록캐릭터를활용한애니메이션, 만화, 게임, 뮤지컬, 출판 ( 동화, 에세이북등 ) 등의연계프로젝트를선정하여지원하는사업이다. 캐릭터연계콘텐츠제작지원사업 의지원대상및신청자격은국산캐릭터저작권및사업권을보유하고있는사업자중만화, 게임, 뮤지컬, 애니메이션등캐릭터연계사업을추진하고자하는자이다. 심사기준은캐릭터인지도및상업적경쟁력및연계콘텐츠의우수성, 캐릭터연계콘텐츠의제작세부내용및일정, 활용계획의우수성등이었다. 심사결과총 17개 ( 후반기 6개포함 ) 의과제가지원대상으로선정됐다. < 표 4-5-15> 2013 캐릭터연계콘텐츠제작지원작 과제명 업체명 개발현황 < 파페포포 > 힐링에세이애니메이션 쓰리코어 애니메이션개발 감동가족뮤지컬 < 또봇 > 힘컨텐츠 ( 주 ) 공연 / 뮤지컬개발 레전드오브머털도사 ( 주 ) 위즈프로덕션 공연 / 뮤지컬개발 어린이뮤지컬 < 두리둥실뭉게공항 > 주 ) 뮤지컬구름빵 공연 / 뮤지컬개발 시유홀로그램라이브콘서트 ( 주 ) 스페이스일루젼 공연 / 홀로그램콘서트 율동뮤지컬 < 시계마을티키톡 > 이엠미디어 ( 주 ) 공연 / 뮤지컬개발 뮤지컬 < 프랭키와친구들 > ( 주 ) 유열컴퍼니 공연 / 뮤지컬개발 찾아가는인형뮤지컬 캐릭터플랜 공연 / 뮤지컬개발 라바 VS 악마군단 미스터게임즈 모바일콘텐츠개발 독고탁 < 내일은야구왕!> 파이어핸즈 모바일콘텐츠개발 고스트메신저어나더스토리 ( 주 ) 티티유소프트 모바일콘텐츠개발 스타일리쉬액션 (3D) 스피드네트워크게임 < 클래비러쉬 > ( 주 ) 카이토리 모바일콘텐츠개발 진진돌이에볼루션캐릭터를활용한모바일게임 ( 주 ) 게임에이지 모바일콘텐츠개발 멀티플랫폼캐주얼게임 < 마토키컨커 > 찰라브로스 모바일콘텐츠개발 스마트폰 SNG( 소셜네트워크게임 ) 연구개발 ( 주 ) 아툰즈 모바일콘텐츠개발 간때문이야 ( 마시마로간이야기 ) 엔조이고 모바일콘텐츠개발 말해봐디보 ( 주 ) 페퍼콘 모바일콘텐츠개발 다. 국산캐릭터유통활성화지원 1) 국산캐릭터유통전문매장조성 운영지원 국산캐릭터유통전문매장조성사업 은국산캐릭터유통전문매장운영사업자를선정하여임대보증금, 인테리어, 임대료등과같은초기구축비용은물론, 매장비즈니스활성화에필요한홍보 프로모션비용중일부를지원하는사업이다. 이는최근 10년간글로벌경쟁력을갖춘국내캐릭터들이다수개발되면서그동안외산캐릭터판매에절대적으로의존했던관행으로부터벗어나, 국내캐릭터만으로도충분히운영이가능하다는업계의자신감과이에대한국가정책적필요성이반영된결과물이다. 본사업의지원대상은캐릭터관련창작 개발 에이전트또는상품제조 유통회사등관련영리및비영리법인이며, 유통매장위치및규모, 캐릭터상품구성, 시장성공가능성, 구축및운영일정등을기준으로지원대상을선정했다. 한국콘텐츠진흥원이 2011년부터 2013년까지 3년간조성한국산캐릭터유통전문매장은모두 6개이며, 그현황은아래표와같다. < 표 4-5-16> 2013 국산캐릭터유통전문매장조성현황매장명매장위치 ( 규모 ) 협약기간 ( 오픈일 ) 어깨동무부산해운대구 (360m2) 2011.8.~2014.7.(2011.11.9) 일산킨텍스 (160m2) 장난감나라 2012.3.~2015.2.(2012.5.3) 잠실롯데월드 (125m2) 몽씨 (MON+C) 부천만화영상단지 (198m2) 2012.3.~2014.2.(2012.5.30) 큐비드 (Cubid) 광화문점광화문해치마당 (62m2) 2013.2.~2015.2.(2013.5.10) 토캐릭터샵종로구팔판동 (200m2) 2013.2.~2015.2.(2013.5.10) 2011년, 부산에위치한토이뮤지엄내에국산캐릭터유통전문매장 1호점인 어깨동무 가개점하였고, 다음해에는 뽀로로파크가운영하는 장난감나라 의두개지점 ( 일산킨텍스 / 잠실롯데월드 ) 과부천만화영상단지에위치한 몽씨 (Mon+C) 가개점했다. 2013년에는광화문해치마당에 큐비드 (Cubid) 광화문점이, 삼청동북촌인근에 토캐릭터샵 이개점했다. 한편 국산캐릭터유통전문매장운영지원사업 은기조성된 6개의국산캐릭터유통전문매장의운영을지원하기위해 2012년출범한사업으로, 상기언급된 국산캐릭터유통전문매장조성지원 사업을모태로한다. 본사업은 1개의전담관리기관을선정하여전문매장들이필요로하는전반적인지원서비스 ( 경영컨설팅, 홍보 프로모션 마케팅, 매장구성, 시스 392 393
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 템구축, 상품수급등 ) 를제공함으로써국산캐릭터상품전문매장이성공적으로운영될수있도록돕기위해시행되고있다. 2) 국산캐릭터유통환경개선지원 ( 불법복제피해현황조사 / 단속지원 ) 라이선싱비즈니스의대표격인캐릭터산업이건전하게발전하기위해서는창작 / 개발및제조사의지적재산권보호가매우중요하다. 그러나우리나라의경우, 이에대한판매자및소비자의의식수준은그리높은편이아니다. 판매자의경우정품에비해유통마진이많이남는다는점에서, 소비자의경우정품보다값이싸다는이유로불법복제된상품의판매와소비에별다른문제를느끼지못하거나이를묵인한다. 그결과우리나라에서발생하는캐릭터불법복제에따른피해액은 2013년국내캐릭터산업매출액 7조 5천억원의약 30% 에달하는 2 조원규모로추정된다. 관련업계와정부는이문제의심각성에공감하고, 국산캐릭터유통환경개선을지원하기위해 2013년말 캐릭터불법복제피해현황조사 / 단속 에착수했다. 본사업은사단법인한국문화콘텐츠라이센싱협회가한국콘텐츠진흥원의위탁을받아진행하고있으며, 국내캐릭터불법복제침해현황조사 / 단속 과 불법캐릭터상품에대한국민인식제고및홍보, 불법캐릭터현황조사보고서및정책대안제시 등을주요내용으로한다. 특히 2013년도에는그범위를 6대광역시와주요중소도시로확대하여전년도에서울등수도권에서만조사 / 단속이이루어진것에비해보다정확한피해규모가산출될수있도록하였다. 또한캐릭터상품거래가기존의오프라인매장이외에온라인에서도활발하게이루어지고있는만큼인터넷상의불법복제품유통현황도조사범위에포함했다. 더불어최근급증하고있는모바일콘텐츠 ( 스마트폰앱등 ) 상의저작권리침해현황도조사대상으로설정했다. 조사 / 단속을통해불법침해현황을파악한후에는이문제를해결하기위한다양한정책적대안을마련할예정이다. 먼저국산캐릭터의정품사용에대한풍토조성및인식전환의계기를마련하기위한온 오프라인기반의대국민홍보전략을수립하게된다. 이어국내외관련법제도분석을통해문제해결을위한개선방안을마련하고, 앞서분석된모든내용을기초로하여국내에서불법복제를근절하기위한종합적인정책방안을수립할예정이다. 인테마파크를활용하여캐릭터를효과적으로홍보하고, 이를통해테마파크방문객의재방문율을높임으로써캐릭터의홍보효과를지속적으로끌어올리는선순환구조를만드는것을목표로한다. 심사기준은 테마파크의캐릭터활용적합성, 캐릭터활용계획의우수성, 국산캐릭터정품사용홍보 등으로, 2013년도에는경기도과천에위치한 서울랜드가지원대상으로선정되었다. < 표 4-5-17> 2013 테마파크연계캐릭터프로모션지원현황과제명업체명개발현황국산캐릭터테마시설및페스티벌조성 ( 주 ) 서울랜드멀티캐릭터하이라이트쇼한국콘텐츠진흥원이이전에진행해온캐릭터지원사업은캐릭터나캐릭터상품을제작하기위한경우가많았다. 미디어를기반으로한 국산캐릭터홍보및프로모션지원사업 은제작지원의다음단계인프로모션, 즉마케팅을지원하기위해마련됐다. 국내의각종미디어를통해국산캐릭터상품과소비자간의접점을늘리고, 국산캐릭터의인지도향상을통한캐릭터산업활성화를목표로 2013년에처음으로시행됐다. 지원대상은국산캐릭터관련저작권및라이선스권보유자로캐릭터가단순한배경으로노출되는것이아니라스토리와연계돼핵심요소로활용된작품으로제한했다. 심사기준은 캐릭터의우수성, 대상미디어의캐릭터프로모션적합성, 국산캐릭터정품사용홍보여부, 프로모션을통한향후캐릭터의시장성 등으로, 2013년도에는심사결과총 3개의과제가지원대상으로선정되었다. < 표 4-5-18> 2013 미디어연계캐릭터프로모션지원현황과제명업체명개발현황페이스캣드라마간접광고프로모션씨엘코엔터테인먼트 ( 주 ) MBC < 여왕의교실 > PPL EXRabbit 미디어프로모션 ( 주 ) 프렌즈 JTBC < 우리가사랑할수있을까 > PPL 라바 & 윙클베어드라마 PPL 연계프로모션 ( 주 ) 투바엔터테인먼트 KBS < 굿닥터 > PPL 3) 국산캐릭터홍보및프로모션지원 ( 테마파크 / 미디어 ) 먼저테마파크를기반으로한 국산캐릭터홍보및프로모션지원사업 은연중방문객이많은대형테마파크에서국산캐릭터의홍보및활용을통해대국민인지도를확대하고국내캐릭터산업의활성화에기여하기위해 2013년부터새로이시행되었다. 복합콘텐츠문화공간 394 395
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 라. 캐릭터마켓참가지원 1) 해외수출및국내외라이선싱활성화지원 국산캐릭터라이선싱에대한글로벌홍보와해외수출지원, 캐릭터라이선싱산업에대한대국민홍보및인지도제고를위해제12회 서울캐릭터라이선싱페어 가개최되었다. 국내외라이선싱산업의대표적인마켓으로서, 캐릭터뿐만아니라만화, 애니메이션, 게임등을아우르는아시아최대의문화콘텐츠라이선스전시회로자리잡았다. 총 250개기업및개인과국내외 3천여명의바이어가참여했으며, 행사기간입장객수는총 12만명을기록하였다. 2) 해외전시마켓참가지원국내캐릭터산업의해외진출활성화를위해 라이선싱엑스포 (Licensing Expo) 2013 과 브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe) 2013, 중국 차이나브랜드라이선싱홀 (China Brand Licensing Hall) 2013 등전세계주요캐릭터라이선싱마켓내비즈니스상담및전략적홍보지원등을수행하는해외전시마켓참가지원사업이추진되었다. 2013년 6월미국라스베가스 Mandalay Bay Convention Center에서개최된 라이선싱엑스포 (Licensing Linternational Expo) 2013 은콘텐츠라이선싱및머천다이징관계자들이참석하는세계적규모의전시, 비즈매칭, 컨퍼런스행사로올해로 33번째를맞이하였다. 총 90개국의 400여개기업이참가하여약 5,000개의캐릭터와브랜드를전시하였다. 한국은 Created By Korea 슬로건아래총 21개의기업이참가하여 211건의비즈니스미팅을가졌다. 2013년 10월영국런던 Olympia Grand Hall에서개최된 브랜드라이선싱유럽 (Brand Licensing Europe) 2013 은세계각국의캐릭터, 패션등 2,000여개의라이선싱프로젝트가참가하는유럽최대의라이선싱마켓으로올해 13회를맞이하였다. 총 280개사, 2,200여개의브랜드가참가하였고국내기업은총 8개기업이참가하여 126건의비즈니스미팅이있었다. 2013년 10월중국상해 New international Expo Centre에서개최된중국 차이나브랜드라이선싱홀 (China Brand Licensing Hall) 2013 은콘텐츠라이선싱및머천다이징관계자들이참가하는중국본토개최행사중최대의마켓이다. 60개국 100여개글로벌업체와총 8개의국내기업이참가하여 62건의비즈니스미팅을가졌다. 3. 전망 국내캐릭터산업은앞으로도지속적인성장을할것으로전망된다. 뉴미디어플랫폼기술의발전으로캐릭터를활용한스마트폰앱들이다수출시되고있는등기존의전통적인오프라인시장을벗어나그영역이온라인 / 모바일로급격히확장되고있는것도캐릭터산업의시장전망을밝게해주는핵심적인기회요인이다. 또한주 5일근무및주 5일수업이정착되면서여가활동에대한수요가증가하고있고, 이에따라캐릭터를기반으로한테마파크의향후성장가능성도높을것으로전망된다. 본래캐릭터적요소는테마파크의콘텐츠구성에서매우중요한위치를차지한다. 전세계테마파크의대표격인디즈니랜드에가면디즈니사가제작한여러만화 / 애니메이션속의유명캐릭터들을직접만나볼수있고, 이것이관람객들을끌어모으는강력한요인이된다. 우리나라에서도캐릭터기반테마파크의성공사례를찾아볼수있다. 국내의캐릭터기반테마파크중하나인 뽀로로파크 는 2011년 4월개장한이후지속적인성장세를나타내고있다. 정확한자료는공개되지않았지만, 개장첫해인 2011년에비해개장 4년차인 2013년에는 10배이상매출이늘어난것으로추정된다. 어트랙션위주의대규모테마파크에비해캐릭터기반테마파크는비록그규모는작지만, 캐릭터주소비층인어린이들이좋아하는친숙한캐릭터들을배치하여관람객들에게놀이기구를이용하는것과는또다른정서적인만족감과친밀감을제공한다. 이점에서기존의테마파크와는확연히차별화된효용성을지니고있는것으로보인다. 또한캐릭터테마파크는기존에잘알려진캐릭터뿐만아니라신규개발된캐릭터에대한소비자반응을알아볼수있는 테스트베드 로서의기능도수행할수있다는점에서앞으로그효용성은더욱확대될전망이다. 앞서언급한부분들이국내캐릭터산업의발전과성공을담보할수있는기회요인이라면그이면에는위협요인도존재한다. 그중대표적인것이바로불법복제품의만연에따른지적재산권의침해다. 위에서밝혔듯이불법복제품유통에따른국내캐릭터산업의피해규모는전체시장의약 30% 에달하는 2조원규모로추정된다. 불법복제품제조 판매업자들도문제지만, 사실더큰문제는불법복제품구매에별다른문제의식을갖지않는소비자들이다. 가격이싸다는이유로, 정품여부를알지못했다는이유로일부소비자들이불법복제품을구매하고있다. 그런데조사결과불법복제품의제조성분중어린이들에게유해한중금속이포함된경우도적지않았고, 또무엇보다안전성이검증되지않은사례가많았다. 자칫불법복제품의사용이주소비층인어린이들에게큰위해를초래할수도있는것이다. 따라서앞으로는불법복제품의위험성을부각하고, 정품사용에따른혜택을소비자들이잘이해할수있도록홍보및계도활동을강화할필요가있다. 이와함께국내캐릭터산업의발전을위한몇가지과제를제안하고자한다. 396 397
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 첫째, 캐릭터기획창작역량의강화가필요하다. 국산캐릭터창작소재발굴및연구개발을바탕으로국내외시장에서통용될수있는국산캐릭터를기획창작하고인큐베이팅센터를구축하여차세대캐릭터와캐릭터산업분야의핵심인재를집중육성해야한다. 둘째, 캐릭터제작및활용의다양성확대가필요하다. 캐릭터활용상품의다양성을확대하는한편캐릭터기반융합콘텐츠서비스연계제작지원을강화하여새로운디지털캐릭터아이템과신규디지털캐릭터상품을상용화하고공공분야캐릭터의제작을지원하여지역기반업계의성장을촉진하는한편, 민간참여를바탕으로한캐릭터전문투자조합을결성하여국산캐릭터의시장점유율을 70% 이상으로확대해야한다. 셋째, 캐릭터산업유통구조합리화가필요하다. 앞서언급한캐릭터상품의지적재산권에대한대국민인식개선, 대기업과중소기업이상생발전할수있는공정한거래환경조성외에소기업의자생력을강화하기위한건전한유통환경을조성하여캐릭터산업전체의매출규모를 13조원대로확대해야한다. 넷째, 캐릭터산업해외연계활성화도필요하다. 해외우수기업과의협력을기반으로한캐릭터상품개발, 해외주요거점도시에안테나숍을개설하여국산캐릭터수출및판매촉진, 캐릭터분야해외전문인력집중육성을통해국산캐릭터해외수출 10억달러시대를견인해야한다. 마지막으로캐릭터산업고도성장기반을마련해야한다. 관련산업의체계적발전을위한정책연구와산업데이터베이스구축을바탕으로산업계와관련기관이참여하는정책거버넌스시스템을구축하고캐릭터상품불법감시센터를운영하여업계성장을지원하는한편, 불법복제품유통을 5% 감소시키고산업계의시장만족도는 5% 증진시켜 캐릭터산업이대한민국의창조경제를선도 할수있도록이끌어야한다. 제 6 절만화 1. 현황 가. 만화산업전체매출현황 2012년만화산업총매출액은 7,585억원으로전년대비 0.9% 증가한것으로집계되었다. 2010년부터 2012년까지만화산업총매출액은연평균 1.1% 증가했다. 만화출판업매출액은 3,536억원으로전체매출액의 46.6% 를차지했고, 만화도소매업매출액은 2,673억원으로전체매출액의 35.3%, 만화책임대업매출액 720억원은전체매출액의 9.5%, 온라인만화제작 유통업매출액 653억원은전체매출액의 8.6% 를차지했다. 만화출판업매출액은 2011년 3,391억원에서 2012년 3,536억원으로 4.3% 증가했으며, 온라인만화제작 유통업매출액은전년대비 7.0% 증가했다. 반면만화책임대업매출액은전년대비 0.3% 감소했고, 만화도소매업매출액역시전년대비 4.2% 감소했다. 2012년만화산업매출액은새롭게등장한애플리케이션 (App.) 만화가스마트기기의이용확대에따라만화시장내에서점차자리를잡아가고있다는점이긍정적이다. 실제로미국에서는애플리케이션만화가앱스토어도서부문매출순위의 5위권안에오르며안정적인매출을보이고있다. < 표 4-6-1> 만화산업업종별연도별매출액현황 (2010-2012) 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 만화출판업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 92,739 97,727 99,202 13.1 1.5 3.4 일반출판사 ( 만화부문 ) 234,103 241,419 254,483 33.5 5.4 4.3 소계 326,842 339,146 353,685 46.6 4.3 4.0 온라인만화제작 유통업 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 13,641 15,262 15,644 2.1 2.5 7.1 인터넷만화콘텐츠서비스 29,631 34,564 36,319 4.8 5.1 10.7 모바일만화콘텐츠서비스 9,635 11,252 13,406 1.8 19.1 18.0 소계 52,907 61,078 65,369 8.6 7.0 11.2 만화책임대업 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 24,872 22,663 21,685 2.9 4.3 6.6 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 44,857 49,624 50,399 6.6 1.6 6.0 소계 69,729 72,287 72,084 9.5 0.3 1.7 398 399
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출액은 2010 년부터 2012 년까지지속적으로하락했다. 만화서적및잡지류도매 76,218 60,126 55,875 7.4 7.1 14.4 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 163,923 162,021 154,546 20.4 4.6 2.9 인터넷서점 ( 만화부문 ) 52,328 57,033 56,966 7.5 0.1 4.3 소계 292,469 279,180 267,387 35.3 4.2 4.4 합계 741,947 751,691 758,525 100.0 0.9 1.1 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 나. 만화산업수출입규모 2012년만화산업수출액은 1,710만달러로전년대비 0.6% 감소했으나 2010년부터 2012 년까지연평균 44.8% 증가한것으로나타났다. 2012년만화산업의수입액은 528만달러로전년대비 33.2% 증가했다. 2012년만화산업매출액에서만화출판업매출액은 3,536억원으로전년대비 4.3% 증가했으며, 2010년에서 2012년까지연평균 4.0% 증가했다. 이중만화잡지, 일일만화, 코믹스등만화출판사매출액이 992억원 (28.0%), 일반출판사 ( 만화부문 ) 매출액이 2,544억원 (72.0%) 으로나타났다. 만화출판사매출액은전년대비 1.5% 증가, 2010년에서 2012년까지연평균 3.4% 증가했으며, 만화부문일반출판사매출액은전년대비 5.4% 증가, 2010년부터 2012년까지연평균 4.3% 증가한것으로나타났다. 2012년만화산업의온라인만화제작 유통업매출액은 653억원으로 2011년대비 7.0% 증가했으며, 2010년에서 2012년까지의연평균은 11.2% 증가했다. 인터넷만화콘텐츠서비스매출액은 363억원 (55.6%) 으로가장큰비중을차지했으며인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 매출액은 156억원 (23.9%), 모바일만화콘텐츠서비스매출액은 134억원 (20.5%) 으로나타났다. 인터넷만화콘텐츠서비스매출액은 2010년 296억원, 2011년 345억원, 2012년 363억원으로지속적으로증가하여 2010년에서 2012년까지연평균 10.7% 증가했고, 2012년에는전년대비 5.1% 증가했다. 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 매출액은전년대비 2.5%, 연평균 7.1% 증가했다. 모바일만화콘텐츠서비스매출액은전년대비 19.1%, 연평균 18.0% 증가하여높은상승세를보였다. 2012년만화책임대업매출액은 720억원으로전년대비 0.3% 감소했으나 2010년부터 2012 년까지연평균 1.7% 증가한것으로나타났다. 만화방, 만화카페등만화임대매출액은 216억원 (30.1%) 으로 2011년매출액 226억원에서약 9억 7,000만원, 전년대비 4.3% 감소했다. 이중만화서적임대 / 대여매출액이 503억원 (69.9%) 으로전년대비 1.6% 증가했다. 2012년만화산업중만화도소매업매출액은 2,673억원으로전년대비 4.2% 감소했고, 2010년에서 2012년까지연평균추세도 4.4% 감소했다. 만화서적및잡지류도매매출액은 558억원 (20.9%) 이었으며만화서적및잡지류소매매출액은 1,545억원 (57.8%), 인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액은 569억원 (21.3%) 으로조사됐다. 인터넷서점 ( 만화부문 ) 매출액은전년대비 0.1% 감소했으나, 2010년부터 2012년까지연평균 4.3% 증가했다. 만화서적및잡지류도소매업매 < 표 4-6-2> 만화산업수출및수입액현황 구분 2010 년 2011 년 2012 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 수출액 8,153 17,213 17,105 0.6 44.8 수입액 5,281 3,968 5,286 33.2 - 수출입차액 2,872 13,245 11,819 10.8 102.9 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2012년만화수출국가중일본에가장많은 550만달러 (32.2%) 를수출한것으로나타났다. 뒤를이어유럽 520만달러 (30.4%), 동남아 313만달러 (18.3%), 북미 235만달러 (13.8%) 를수출했으며중국에는 82만달러 (4.8%) 를수출한것으로조사됐다. 2012 년국내만화산업의수출액은전년대비 0.6% 감소했지만, 2010년부터 2012년까지수출액은연평균 44.8% 증가한것으로나타났다. 지역 연도 < 표 4-6-3> 만화산업지역별수출액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 568 662 829 4.8 25.2 20.8 일본 1,527 6,639 5,507 32.2 17.1 89.9 동남아 2,004 2,643 3,134 18.3 18.6 25.1 북미 1,723 1,766 2,353 13.8 33.2 16.9 유럽 2,258 5,457 5,202 30.4 4.7 51.8 기타 73 46 80 0.5 73.9 4.7 합계 8,153 17,213 17,105 100.0 0.6 44.8 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 400 401
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 2012 년만화산업의수입은일본에서 484 만달러 (91.7%) 를수입하여, 대부분의수입이일 본으로부터이루어지는것으로나타났다. 지역 연도 < 표 4-6-4> 만화산업지역별수입액현황 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 중국 85 66 87 1.6 31.8 1.2 일본 4,862 3,623 4,849 91.7 33.8 0.1 동남아 - - - - - - 북미 263 211 271 5.1 28.4 1.5 유럽 71 68 79 1.5 16.2 5.5 기타 - - - - - - 합계 5,281 3,968 5,286 100.0 33.2 - 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 161 173 184 1.8 6.4 6.9 인터넷만화콘텐츠서비스 293 309 316 3.1 2.3 3.9 모바일만화콘텐츠서비스 16 16 17 0.2 6.3 3.1 소계 470 498 517 5.1 3.8 4.9 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 903 866 846 8.3 2.3 3.2 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 3,367 3,211 3,146 31.0 2.0 3.3 소계 4,270 4,077 3,992 39.3 2.1 3.3 만화서적및잡지류도매 773 754 716 7.0 5.0 3.8 만화서적및잡지류소매 2,603 2,339 2,232 22.0 4.6 7.4 인터넷서점 ( 만화부문 ) 496 499 498 4.9 0.2 0.2 소계 3,872 3,592 3,446 33.9 4.1 5.7 합계 10,779 10,358 10,161 100.0 1.9 2.9 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 다. 만화산업종사자현황 2012 년만화산업의종사자수는총 1 만 161 명으로전년대비 1.9% 감소한것으로나타났 으며 2010년부터 2012년까지는연평균 2.9% 감소한것으로나타났다. 만화출판업종사자수는 2,206명으로전체종사자중 21.7% 를차지해전년대비 0.7% 증가했고, 2010년부터 2012 년까지연평균 0.9% 증가했다. 온라인만화제작 유통업종사자수는 517명으로 5.1% 를차지했고전년대비 3.8% 증가, 연평균 4.9% 증가했다. 만화책임대업종사자수는 3,992명으로 39.3% 로나타나전년대비 2.1% 감소, 연평균 3.3% 감소했다. 만화도소매업종사자수는 3,446명으로 33.9% 의비중을차지하여전년대비 4.1% 감소, 연평균 5.7% 감소한것으로나타났다. < 표 4-6-5> 만화산업업종별연도별종사자현황 중분류소분류 2010 년 2011 년 2012 년비중 (%) 만화출판업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 연평균증감률 (%) 614 619 621 6.1 0.3 0.6 일반출판사 ( 만화부문 ) 1,553 1,572 1,585 15.6 0.8 1.0 2012 년만화산업에서는서울지역의종사자수가 4,247 명으로전체의 44.0% 를차지해전 년대비 2.6% 감소했으며 2010년부터 2012년까지는연평균 3.8% 감소했다. 6개광역시의 2012년만화산업종사자수는 1,674명으로전체종사자수의 17.3% 를차지했으며 9개도의종사자수는 3,742명으로 38.7% 를차지했다. 6개광역시중에서는부산의종사자수가 477명으로전체의 4.9% 를차지해가장높은비중을보였으며, 9개도중에서는경기도의종사자수가 2,452명으로전체의 25.4% 를차지하여서울다음으로높은비중을나타냈다. 지역 6 개시 업종 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) < 표 4-6-6> 만화산업지역별업종별종사자현황 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) ( 단위 : 명 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 서울 273 696 82 139 9 372 1,379 부산 31 78 9 16 1 42 155 대구 20 49 6 10 1 27 99 인천 20 51 6 10 1 27 100 소계 2,167 2,191 2,206 21.7 0.7 0.9 402 403
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 지역 업종 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화출판업온라인만화제작 유통업만화책임대업 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 지역 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 경기도 182 566-2,452 25.4 합계 비중 (%) 6 개시 광주 14 36 4 7-19 73 대전 14 37 4 7-20 72 울산 9 23 3 5-12 45 강원도 9 27-119 1.2 충청북도 9 30-128 1.3 충청남도 15 47-205 2.1 소계 108 274 32 55 3 147 544 경기도 158 402 47 80 4 215 798 강원도 8 20 2 4-10 39 충청북도 8 21 2 4-11 43 충청남도 13 34 4 7-18 67 9 개도 전라북도 10 30-130 1.3 전라남도 9 29-127 1.3 경상북도 16 50-218 2.3 경상남도 24 76-328 3.4 제주도 3 8-35 0.4 9 개도 전라북도 8 21 2 4-11 44 전라남도 8 21 2 4-11 43 경상북도 14 36 4 7-19 72 소계 277 863-3,742 38.7 합계 716 2,232-9,663 100.0 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 지역 경상남도 21 54 6 11 1 29 106 제주도 2 6 1 1-3 11 소계 240 615 70 122 5 327 1,223 합계 621 1,585 184 316 17 846 3,146 업종 만화서적및잡지류도매 만화도소매업 만화서적및잡지류소매 인터넷서점 ( 만화부문 ) 서울 315 982-4,247 44.0 부산 35 110-477 4.9 대구 23 71-306 3.2 합계 비중 (%) 2012년만화산업에서정규직종사자수는 7,930명으로전체종사자의 82.1% 를차지했으며, 비정규직은 1,733명으로 17.9% 의비중을나타냈다. 만화출판업은정규직종사자가 1,753명 (79.5%), 비정규직종사자가 453명 (20.5%) 으로나타났다. 온라인만화제작 유통업은정규직종사자가 458명 (88.6%), 비정규직종사자가 59 명 (11.4%) 인것으로조사됐다. 만화책임대업은정규직이 3,176명 (79.6%), 비정규직이 816명 (20.4%) 으로나타났으며, 만화도소매업은정규직이 2,543명 (86.3%), 비정규직이 405명 (13.7%) 인것으로조사됐다. 정규직종사자수는 2012년에전년대비 2.1% 감소했고 2010년에서 2012년까지는연평균 2.6% 감소했다. 비정규직은전년대비 1.8% 감소, 연평균 5.2% 감소했다. 6 개시 인천 23 71-309 3.2 광주 16 51-220 2.3 대전 17 52-223 2.3 울산 10 32-139 1.4 소계 124 387-1,674 17.3 중분류 만화출판업 < 표 4-6-7> 만화산업고용형태별성별및업종별종사자현황 고용형태소분류 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 정규직 비정규직 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) ( 단위 : 명 ) 합계 540 87.0 81 13.0 621 일반출판사 ( 만화부문 ) 1,213 76.5 372 23.5 1,585 소계 1,753 79.5 453 20.5 2,206 404 405
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 중분류 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 고용형태소분류 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 정규직 비정규직 종사자수비중 (%) 종사자수비중 (%) 합계 169 91.8 15 8.2 184 인터넷만화콘텐츠서비스 275 87.0 41 13.0 316 모바일만화콘텐츠서비스 14 82.4 3 17.6 17 소계 458 88.6 59 11.4 517 만화임대 ( 만화방, 만화카페등 ) 675 79.8 171 20.2 846 서적임대 / 대여 ( 만화부문 ) 2,501 79.5 645 20.5 3,146 소계 3,176 79.6 816 20.4 3,992 만화서적및잡지류도매 612 85.5 104 14.5 716 만화서적및잡지류소매 1,931 86.5 301 13.5 2,232 인터넷서점 ( 만화부문 ) - - - - - 소계 2,543 86.3 405 13.7 2,948 합계 7,930 82.1 1,733 17.9 9,663 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 라. 만화산업부가가치현황 2012 년만화산업부가가치액은 3,138 억원으로전년대비 2.1% 증가했으며 2010 년부터 2012년까지는연평균 2.7% 증가했다. 부가가치율은 41.38% 로부가가치액중에서는인건비가 2,429억원 (77.4%) 으로가장높았고, 2011년도인건비 2,397억원대비 1.3% 증가했다. 임차료는 207억원 (6.6%) 으로전년대비 3.6% 증가했으며연평균 2.7% 증가한것으로나타났다. 경상이익은 182억원 (5.8%) 으로전년대비 3.1% 증가했고연평균 4.5% 증가했으며, 감가상각비는 128억원 (4.1%) 으로전년대비 8.5% 증가했고연평균 8.8% 증가했다. 순금융비용은 100 억원 (3.2%) 으로전년대비 4.3% 증가했으며연평균 2.7% 증가했고, 조세공과는 91억원 (2.9%) 으로전년대비 5.2% 증가했고연평균 3.1% 증가했다. 구분 매출액 < 표 4-6-8> 만화산업부가가치액구성현황 (2012 년 ) 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 ( 단위 : 백만원 ) 조세공과 만화산업 758,525 313,877 41.38 18,205 242,941 10,044 12,869 20,716 9,102 부가가치액대비비중 (%) 5.8 77.4 3.2 4.1 6.6 2.9 매출액대비비중 (%) 2.4 32.0 1.3 1.7 2.7 1.2 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 부가가치액구성연도 < 표 4-6-9> 만화산업연도별부가가치액구성현황 부가가치액구성 경상이익인건비순금융비용감가상각비임차료조세공과 ( 단위 : 백만원 ) 부가가치액합계 2010 년 16,667 232,375 9,532 10,865 19,632 8,561 297,632 2011 년 17,662 239,774 9,627 11,856 19,987 8,652 307,558 2012 년 18,205 242,941 10,044 12,869 20,716 9,102 313,877 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 출처 : 문화체육관광부 (2013), 2013 콘텐츠산업통계조사 2. 주요정책 3.1 1.3 4.3 8.5 3.6 5.2 2.1 4.5 2.2 2.7 8.8 2.7 3.1 2.7 정부는 2002년문화산업의진흥 발전을효율적으로지원하기위하여문화산업진흥기본법을제정, 만화를비롯한콘텐츠장르전반에대한중장기기본계획을수립하여체계적인지원을시작하였다. 이에문화체육관광부는 2002년 만화산업진흥 5개년계획 을수립하여 2003 년부터 2007년까지 21세기만화콘텐츠강국실현 을비전으로정책을추진했다. 2008년에는 100년감동의킬러콘텐츠육성전략 의일환으로 만화산업진흥중장기계획 (2009~2013년) 을발표했다. 이러한중장기계획을근거로 2009년부터만화의원작산업화를위한기반확충, 뉴미디어에적합한만화산업구조혁신, 독자다변화및글로벌시장개척의 3가지핵심전략을기반으로다양한지원정책을펼쳤다. 2013년에는 제3차만화산업진흥중장기계획 (2014~2018년) 을수립했다. 3차중장기전 406 407
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 략은만화창작기반확충과공정한유통질서확립, 만화한류확대, 웹툰시장의전략적육성을골자로하고있다. 창작단계별 분야별맞춤형지원을통해재정적어려움없이만화를창작할수있는환경을조성하고, 만화창작아카데미및멘토연계현장교육을통해만화창의인재를육성하고, 표준계약서개발및웹툰심의제도개선등법 제도적보호장치를통해안정적창작환경을조성한다는계획을세웠다. 또한웹툰포털과창작자상생, 디지털만화와출판만화시장동반성장을위한과제발굴등만화산업상생기반구축을통해만화산업생태계를활성화하고, 저작권위원회와연계한저작권인식제고및해외저작권보호대응강화를통해불법복제만화시장을축소한다는내용도포함하고있다. 만화한류확대를위해서는국가별해외진출전략을수립하고만화번역전문가육성등을통해체계적인만화번역지원정책을마련하여해외수출기반을조성하고, 해외만화마켓참가지원및국제만화교류확대등을통해해외판로개척및전략적진출을추진하고자했다. 특히, 한국에서경쟁력이높은웹툰시장의전략적육성과유통활성화를위해웹툰중소플랫폼을육성하고플랫폼해외진출을지원한다는내용도담겨있다. 더불어만화관련부가판권시장활성화를위한만화활용콘텐츠제작지원및기술융합웹툰제작지원을강화하고자했다. 한편, 세계디지털만화포럼등을통해세계디지털만화시장을선도한다는내용을담고있다. 이에대한지원정책은크게만화창작역량을강화하기위한프로그램과글로벌시장개척에대한지원프로그램으로, 구체적으로는만화원작의산업화를위한기반확충, 뉴미디어에적합한만화산업구조혁신등을위한프로그램이있다. < 표 4-6-10> 2013 년만화콘텐츠창작기반조성선정과제 구분과제명업체명 연재만화 (8 개과제 ) 글로벌장편만화 (11 개과제 ) 인생은강호 혼인나래 제로수사대 제주도 엑토플라즘 보빙사 그레이트후렛샤 인사동유령식당 복원가의집 비비 수호영웅전 캐틀독 본초비담 레이븐 Redux 펠루아이야기 삐꼬와벨로오디세이 뽕짝스타 대원씨아이 학산문화사 케이코믹스 재담미디어 후무코리아 아시아경제신문사 머니투데이 분홍돌고래 대원씨아이 아리아트 용비화실 한겨레출판 스튜디오아작 에이케이커뮤니케이션즈 학산문화사 메세 서울문화사 그산이정말거기있었을까 꽃미남게스트하우스 in 북촌 김영사 투유엔터테인먼트 가. 만화창작역량강화 2013년한국콘텐츠진흥원의만화창작기반조성사업의일환으로 2013년 5월에시행된만화콘텐츠창작기반조성사업은글로벌장편과중단편만화의제작및매체용연재만화지원을주요내용으로한다. 글로벌장편만화부문에서는 59편의접수작중 11편, 중단편만화부문의경우 35편의접수작중 5편, 매체연재만화부문에서는 43편의접수작중 8편이선정되어총 24개의과제를지원했다. 중단편만화 (5 개과제 ) 빅판이있는풍경 마인드트래커 비형랑 러브인서울 리버스나이트 빅이슈코리아 거북이북스 윈드벨 크레이지캐럿 서울문화사 2013년 9월에는 2차만화콘텐츠맞춤형창작지원사업이추진되었다. 1차지원사업과마찬가지로글로벌장편및중단편만화의제작지원과매체용연재만화지원이이루어졌으며, 연재만화부문에접수된 55편의작품중 21편이지원대상으로선정되었다. 글로벌장편만화부문에서는 44편중 14편이지원을받게되었으며, 중단편만화제작지원대상으로는 29편중 5편이선정되었다. 408 409
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-6-11> 2013 년만화콘텐츠맞춤형창작지원선정과제 구분과제명업체명 구분과제명업체명 모로의저택 알에이치코리아 월야환담베스파맨 레진엔터테인먼트 와이제이컴퍼니 글로벌장편만화 뱅글스쿨오비터 픽토스튜디오미니컴 유령의핵항모 이시혁 캠핑 거북이북스 NPC 제이플랫폼 하늘땅누리 발해커뮤니케이션 닥터쿡메디아원스텝 (onestep) 더하기이앤엠주식회사홀씨 학산문화사 중단편만화 (5 개과제 ) 블러디체인하루꾼당신만의엘리스 이코믹스미디어 학산문화사 서울문화사 방공호 대원씨아이 리얼 TV 현장프로귀신 윈드벨 소돔의궁전 대원씨아이 연재만화 (21 개과제 ) 꿈속의신트렌스크립션칼데라 쾅주식회사노코드재담미디어 나. 글로벌시장진출 블루, 더드래곤히어로엔젤돈의노예화랑과주판제주해남도원두군볶으면만나리 와아제이컴퍼니 아시아경제신문사 이코믹스미디어 서울문화사 동아닷컴아크로코믹 한국콘텐츠진흥원은 2013년에만화 캐릭터해외전시마켓참가지원사업을통해해외의주요전시회에한국공동관을개설하고업계의해외마케팅을지원했다. 이에독일의프랑크푸르트북페어에 10개업체, 영국의브랜드라이선싱유럽에 7개업체, 중국의차이나브랜드라이선싱에 7개업체참가지원을했으며, 이외에도기업이자율적으로해외마켓에참가하도록하는기업주도형마켓참가지원으로 7개의업체에지원을했다. 내가안했어요낭만자객융프로젝트블랙머니파동연애챌린지연모 헤럴드오피엠에스 스타북스 컬쳐플랫폼재담미디어 와이제이컴퍼니대원씨아이 < 표 4-6-12> 2013 만화 캐릭터해외전시마켓참가지원 전시회명 기간 장소 지원업체 프랑크푸르트북페어 2013.10.09.~2013.10.13 독일프랑크푸르트 10개업체 브랜드라이선싱유럽 2013.10.15.~2013.10.17 영국런던 7개업체 차이나브랜드라이선싱 2013.10.15.~2013.10.17 중국상해 7개업체 기업주도형마켓참가지원 7개업체지원 - 기업의자율적해외마켓참가지원 글로벌장편만화 (14 개과제 ) 불멸의헤르메스언데드킹용이산다에스탄시아레퀴엠 오렌지에이전시마일랜드미래엔 윈드벨 또한한국콘텐츠진흥원은국내웹툰의글로벌경쟁력강화와전략적해외시장에의진출을위해글로벌매니지먼트지원사업과중소미디어매니지먼트지원사업을진행하였다. 그중레진엔터테인먼트의성공사례로온라인만화시장활성화를견인했다. 마이크로어드벤처 김영사 천공전사쿠노시즌 2 마역왕의분노 디콘소프트 410 411
2013 콘텐츠산업백서제 4 장 2013 년콘텐츠산업부문별성과및전망 < 표 4-6-13> 글로벌및중소미디어매니지먼트지원 사업명 주관기관명 1 신인작가발굴매니지먼트 레진엔터테인먼트 2 신인작가발굴매니지먼트 파프리카미디어 3 글로벌매니지먼트 툰부리 < 그림 4-6-1> 2013 프랑크푸르트북페어한국공동관 (Kocca Pavillion, 3.0) 한국공동관웹툰홍보관 비즈니스상담관 웹툰홍보관사인회 이현세작가사인회 등도인구의규모, 시장의성장속도등을참작하여장기적인관점에서중요한시장으로진출을고려해야한다. 한국만화의해외수출액은 2011년과 2012년에 1,700만달러수준을유지하여 2010년부터한국만화의수출은큰폭의성장세를보이고있으며, 앞으로도일정정도의수출을유지할것으로전망된다. 한국만화가가장많이수출된지역은일본이며다음으로유럽, 동남아, 북미, 중국의순이다. 이에앞으로는한국만화의해외진출지역을더욱다양화해야하며, 현지상황을고려하는정교한전략을수립해야할것이다. 유럽지역수출은작가주의만화와예술만화위주로이루어지고있으며동남아시아에서는극화중심의만화들이인기를모았다. 앞으로동남아시아에대한진출은현지에서인기가있는 K-pop과아이돌, 드라마나예능등과연계하는수출전략으로접근할필요가있다. 현재한국만화의중심축중하나는웹툰으로, 일일독자가수백만명에달하고, 단행본이많이팔린만화역시웹툰일때부터큰인기를누린작품들이다. 윤태호의 < 미생 > 은 9권으로완간된단행본시즌 1이지금까지총 60만부가판매될정도로웹툰의인기가그대로단행본으로이어지고있다. 하루에업로드되는웹툰의수는 60편이넘는것으로파악되고있으며, 웹툰의연재공간은네이버, 다음과같은포털사이트에서확장되어올레마켓과 T스토어등의앱스토어, 레진코믹스나카툰컵등의전문유료만화사이트, 스포츠신문이나경제지등을비롯한언론사사이트등으로늘어나고있다. 웹툰초기에는웹툰의그림과연출이인쇄만화에비해질적으로낮은수준이라는지적이있었으나, 우수한작가들이웹툰시장으로유입되어작품들을발표하면서질적인성장이이루어졌다. 이에웹툰을어떻게해외에진출시킬것인가, 그리고웹툰의플랫폼을어떻게해외로확장시킬것인가에대한연구가시작되고있다. 현재포털의무료웹툰에기반하여전체만화산업이활성화되고있으며, 많은웹툰작가와작품들의등장으로전체적인산업규모가성장하고있다. 이에해외에서원하는작품이무엇인지파악한이후맞춤형제작을시도해야하며, 동시에다양한만화들을널리알리기위한지원사업도폭넓게이루어져야할것이다. 3. 전망 세계만화시장에서일본은지난수년간 1위를선점하고있다. 2위는미국이지만일본과의차이가매우크며, 다음순위인독일및프랑스와미국만화시장의규모는큰차이가없다. 세계만화시장에서일본, 미국, 독일, 프랑스다음으로영국, 이탈리아, 중국, 호주, 브라질, 인도등이순위에올랐다. 이러한세계만화시장의상황을고려할때유럽시장에어떻게한국만화를알리고판매할것인지에대한고민이지속되어야할것이다. 또한중국과브라질, 인도 412 413