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핵 1 학년 2 학년 3 학년합계 문학과예술 역사와철학 사회와이념 선택 학점계 학년 2 학년 3 학년합계비고 14 (15) 13 (14) 27 (29) 2

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3 차원가상세계에처음관심을가진것은싱가포르국립교육원 (NIE) 에서근무할때 Kenneth Y. T. Lim 박사와가상세계관련연구에참여하면서부터이다. 중학교지리수업에서학생들은 3 차원가상세계에있는산과강을체험하고그에기반하여지리학의개념을학습하였다. 우리나라와달리싱가포르에는자연

왕께찬양합니다-R.Vader_&_J.Rouse._Arr.C._Kirkland)

제 3강 역함수의 미분과 로피탈의 정리

A 목차

글청봉3기 PDF용

자유학기제 정책관 생활과학교실 부스번호 D-0 부스번호 D-0 참여기관 한국과학창의재단 참여기관 한국과학창의재단 운영일자 7.8 ~ 8.0(전후반기) 운영일자 7.8 ~ 8.0 (6일간) 참여대상 초등 / 중등 참여대상 유아 / 초등 홈페이지

Transcription:

< > STEAM LAND ( 부제 : 학교수업의놀이화 ) 교과속의여러내용들을융합하여 STEAM적요소를극대화시킨게임을만들어본다. 배움중심의재미있는게임과선한경쟁을통해서학생들에게목표의식과학업성취도를고취시켜본다. 기존의게임을변환시키고학습적인내용을가미시켜학생들이쉽고재미있게교과내용을접할수있도록유도한다. 학교를놀이터화시켜본다. 1. STEAM형 GAME만들기기존에있는게임에융합적인요소를가미시켜게임을만들어본다. < 예시1> 고스톱속의생태계 < 예시2> 부르마블의경제 / 사회학 2. 교과속내용으로놀이만들기학생들이배우는여러교과속에서배우기어려운부분이나오개념들을쉽게이해할수있도록게임을만든다. < 예시1> 수학에서의좌표 < 예시2> 생명과학에서의상호작용 3. 우리동네예체능게임 포켓볼과지구과학을접목한게임 < 예시 1> 포켓볼 8 개 = 태양계행성수 배움중심의재미있고선한경쟁을통해서지식의습득을얻을수있다. 우리주변에서접할수있는게임이라는형식을통해서친근감있게다가설수있다. 자신이직접게임의일부가되면서자연스러운학습이유도되었다. 어려운개념들을어떻게하면쉽게만들것인가하는반골드버그와같은사고력을증진 학문의융합을게임으로표현할수있다. 놀이, 배움

1.,,... ( ), (), (),( ), (),. 8 5, 40,,.. STEAM......

게임조사하기 주변에서자주시행되고흥미로운게임 ( 보드게임등 ) 을조사하기 Ⅰ.STEAM 형게임만들기 기존의게임을융합적으로변화시켜학생들이쉽고재미있게게임을습득합으로서융합적인지식을얻을수있다. ex) 고스톱이나시중에판매되고있는보드게임등의게임규칙과내용에학습적인내용포함시킴 Ⅱ. 교과서속내용으로게임만들기 수학에서의좌표나화학에서의원소개념과화학결합, 지구과학의행성의특징, 생명과학의생태계와상호작용을이용한각교과별게임만들어본다. Ⅲ. 우리동네예체능게임만들기 포켓볼에서의 8 개의공이태양계행성들의수와 비슷한점을이용하여새로운포켓볼규칙을만들어 스포츠의즐거움또한느껴본다. 게임의규칙을정하고만들어진 게임은학생들에게적용하기 새로만든규칙을적용한게임들을학생들에게적 용시켜본다. 학생들의흥미, 이해도조사및보고서 작성하기 결론을도출한다.

2. 1. STEAM GAME. < 1> 고스톱은원래작은생태계이다. 고스톱의패를분석하자면 1) 피 는인간의혈액이다. 피의종류에는 A,B,AB,O 형이있듯이고스톱패의피도 같은종류로존재한다. 2) 광 은빛이다. 생태계가유지되기위해서는가장기본적으로빛즉 광 이존재하야한다. 이빛은식물뿐아니라동물에게도에너지를공급해주는귀중한역할을한다. 3) 초 초는식물이다. 초뿐만아니라고스톱에서나오는여러동물등은서로가어울려서생존을한다. => 기존의고스톱의룰을바꾸어서내가획득한패는하나의작은쥬라기공원과같은생태계이다. 생태계에서태양과식물과동물과피등의유기물은서로공존을하면서살아간다. 새로운룰을제시한다면학습적인효과도가미시킬수있다. < 2> / 부르마블은경제의성장과정의압축이라고볼수있다. 막연히땅을사고건물을짓는개념을변형시켜서새롭고교육효과도높은경제 / 사회학적게임으로변형시킬수있으리라생각된다. 또한부르마블의단점인기본적으로상대방을먼저파산시켜야이기는악랄한 (?) 게임임을변형시켜서서로공존할수있는새로운모형의게임으로바꿀수있다. 부르마블이가질수있는경제학적인의미 은행저축제도, 한바퀴를무사히돌았을때월급제도, 무이자강제저축제도. 신규지페발행조치 또는새로운세법등을도입한다면학생들의경제 / 사회등의오개념등을쉽게이해할수있게할수있다.

2.. < 1> 수학에서의좌표놀이는어릴때많이해본 1~100 까지의네모반듯한판에 2 개의주사위를던저먼 저 100 까지골인하게하는단순한게임이다. 하지만어떤특정한수에사다리로높게갈수도있고 또는내려갈수있는단점이존재한다. 또한보너스카드를집었을때앞으로몇칸전진과후진등으 로말이갈수있는길을정해줄수있다. 수학의개념을도입하자면우선대칭의개 념을도입시킬수있다. Y 축대칭이나 X 축대 칭으로이동하여라 라는보너스카드는뽑 았을때는대칭이라는개념을숙지하여야한 다. 또한함수를집어넣어서예를들어 Y=2X+3 (X 는주사위의수 ) 를넣어서말의 전진과후진제도를도입시킬수있다. < 2> 물리에서의광전효과는학생들이이해하기어려운개념중에하나이다. 빛이특정진동수이상의에너지를가질때광전자가튀어나오는데전자와광자의 1:1 대칭개념이나수학에서의함수개념그리고에너지를광자가전자에게모두주는개념등은게임을만들수있는여러흥미로운요소중에하나이다.,.

3. WH- ( ).. WH-.. WH- (WHO,WHY,WHOSE ). 4., DIY.

1 :? 2 :? 3 :? 4 : 1.. 2-1. STEAM =>. 2-2. =>. 2-3. WH- =>. 2-4. =>,,, 3. 4. 5.

,,. Ⅰ. STEAM Ⅰ-1. (.= /.= /.= /.= ) 1. 7. 2. 1. 3. 1. 1 1 1, 1, 2. 1 1 1. 1 1

1-1 + = 1 2 1 2 1 1 1. 10 2. Ⅰ-2 +

. AND, OR, NOT. AND : 2 2. 20 20. 2. OR : 2 2.. 2. NOT : 1. 10. :,,. :. and, or, not. 1.. 2. 5 1 10. 3.. 4. 10 ( 8 ). 5.,. 35.. 1. 1. 2.. 3. 1. 4. 2 35.

Ⅰ-3.,,, 500. 0.( : :0 = ) 1..,,,. 2.. 3. 15. 4. 15. 5. 5.( ) 6.. 7.. 8. 5...(

.) 9.. 10.. 11. 1~10. Ⅰ-4,. 1. 500. 先. 2. 3 3. 2.. 50% 3..(, 10 50.)

Ⅰ-5 WORLD OF BUSINESS.? 1.. 2. (ex ) ( ).(.) 3.. :. 1.. 1.5. 2.. 3. X1.5. 7000.

Ⅰ-6 12,.,,. 1. 12. 2.. 3.,. 4. 1. 5. ㅁ. Ⅰ-7,. :, / :, :, :, : 1.. 2.,

. 3..( : /.),. 4. 30. Ⅱ-1 Ⅱ. 12.. 1.. 축대칭 ( ) ( ) 2. 555 (100 *2, 50 *6, 10 *5, 1 *5). 3.. 4. X Y. (,.). 5..( 300.).. (: 1, 10, 50, 100 ) (

.) 6.. Ⅱ-2.. 1.. 2.. 3.. 4.. 5.. 1. 10. Ⅱ-3.

( ) :. ( ) :. ( ) : 0. ( ) :. : V=IR (V=, I=, R= ),,. 10, 1, 1, 96.. 3,,,,. 1.,. 2.. 3.. Ⅱ-4 1,,,.

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.. 5.,,,,,,,. 6.. 1. +1 : 1 1. +8 2. 3. 10... [ ],,,,,,, : 8 [ ]

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