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기술중심첨단문화체험감성테마파크 를위한제언 99

기술중심첨단문화체험감성테마파크 를위한제언 첨단문화체험감성테마파크 의경우, 최근의첨단기술을콘텐츠에융합시키는다양한시도와궤를같이하고있으며, 체험형전시라고불리우는기술과콘텐츠를융합한전시를이용한테마파크는그대표적사례임. 최근테마파크업계에서는관람객들이좋아하는이야기 (story) 가있는테마파크를기술과접목시키는방식으로만들어가고있으며, 특수효과나가상현실, 증강현실기법들은세계시장을주도하고있는미국을중심으로시작되었음. 테마파크의사례들과과거의연구들을통해, 앞으로의 기술중심첨단문화체험감성테마파크 에대한시사점을알아봄. 본기고는문화와첨단기술을융합한테마파크에대한수요가늘어가고있는이시점에, 알아두어야할과거연구들을되새김하고미래를준비하기위한것으로, 글의대부분은선행논문을중심으로발췌된인용자료임을먼저밝힌다. 학술적목적이아닌관계로대부분의인용은가독성을높이기위해생략되었으나, 몇몇주요발췌원고는다음과같다. 그외에도다수의논문과기고문이본논고에산재되어있으나, 일일이인용출처를남기지못한점을미리고지하며, 각논문의저자에게죄송스러운마음금할수없다. 첨단문화체험감성테마파크 의경우, 최근의첨단기술을콘텐츠에융합시키는다양한시도와궤를같이한다. 체험형전시라고불리우는기술과콘텐츠를융합한전시를이용한테마파크는그대표적사례라할수있다. 체험형전시의경우, 체험방식에따라자유보행참여형, 유도보행참여형, 조작식참여형, 대화식참여형등으로분류하기도하며, 인터랙션요소에따라일반적체험전시와디지털미디어체험형전시로구분하는데, 후자의경우디지털방식의쌍방향인터랙션이가능하여전시물에접근하는관람자에따라예측될수없는정보를전달하게된다. 이중우리가주목해야할부분은최근의분류로떠오르고있는디지털미디어체험형전시이다. 디지털미디어와같은첨단기술을사용하는미디어체험형전시의경우가장큰문제는급변하는기술의업데이트와가격경쟁력과콘텐츠다양화를위한표준시설의존재유무라할수있다. 100

최근테마파크업계에서는이러한문제점들을해결하기위해서관람객들이좋아하는이야기 (story) 가있는테마파크를기술과접목시키는방식으로만들어가고있다. 여러가지콘텐츠를보유한영화사들이테마파크사업에강점을가지고참여하는것이바로이러한이유때문으로, 이미성공한영화콘텐츠를가지고테마파크의영상관같은어트랙션 (attraction) 을만들경우테마파크의성공가능성도높고, 콘텐츠의재사용도용이하다. 좀더구체적으로설명하자면투자에대한위험요소를최소한으로줄인상태에서특별한즐거움측면에서는발전되는하이테크기술들을어트랙션에접목하여관람객들이평소에접할수없는경험을하도록하는것으로, 영상관같은데에서는입체영상과함께물, 바람, 모션베드 (motion bed) 등의특수효과를추가하여관람객들의오감을자극하고있는것을예로들수있다. 이는콘텐츠의내용이변화하더라도충분히기존시설을재활용할수있는방식이다. 또한, 미국과같은테마파크선진국들은최근많이발전하고있는가상현실 (Virtual Reality, VR), 증강현실 (Augmented Reality, AR) 과같은기술들을영상관등에적용하려는노력을기울이고있다. 이러한하이테크테마파크영상관은체험이나오락의효과를극대화하기위하여영상과동기를맞춰물이나바람, 의자의움직임등의부가적인특수효과를가미하는 4D film( 혹은 4D 극장 ) 이나라이드 (ride) 영화, 가상현실이나증강현실기술을접목한영상관등을대상으로한다. 기존의단순한놀이기구나라이드등으로는사람들에게더이상특별한즐거움을줄수없기때문에기존테마파크들이도입하기시작한특수효과나가상현실, 증강현실기법들은세계시장을주도하고있는미국을중심으로시작되었다. 미국디즈니사의 Disney Imagineering은이러한하이테크테마파크로의변화를주도한대표적사례로볼수있는데, 사실디즈니사의 Disney Imagineering은원래 WaltDisney 가세운개인회사로세운디즈니사설립초기부터테마파크개발을담당하던팀이었다. 90년대디즈니에서는최신기술들을테마파크에접목하여 attraction들을만들기시작하여 Honey, I Shrunk the Audience 와같이 4D film이라는테마파크의흐름을만들어냈다. 90년대말과 2000년대오면서는가상현실과인터랙션기술을테마파크에접목하는시도를하여새로운흐름을만들고있는데, 이에해당하는것이 DisneyQuest 와같은실내테마파크이다. 미국플로리다올랜도의디즈니월드 Epcot에있는 Honey, I Shrunk the Audience 는 1994년에오픈한초창기 4D film attraction 이다. 이영상관은영화 Honey, I Shrunk the Kids 를기본테마로하여만든영상관으로화면가득히커다란사람과사물들을보여주어영화속에서관객들 101

이작아진듯한느낌을준다. 이영상관은기본적으로 3D 영상을볼수있는극장시설을갖추고있는데, 여기에서는객석의자가설치된바닥판을 4인치정도들어올려바닥이진동하는느낌을준다. 또한, 바람과함께물방울을관객들얼굴에뿌림으로써화면에서커다란개가재채기하는것을실감나게느낄수있도록해준다. 이러한특수효과영상은관객들의좋은호응을얻었고, 이후 3D영상에특수효과를가미하여체험효과와재미를극대화하는 4D film 의흐름이보편화되는데일조했다. 그외, 유니버설스튜디오 'Spider-Man', 유니버설스튜디오 Shrek( 슈렉 ) 4D, DisneyQuest 'Pirates of the Carribean, Disney's Hollywood Studio 'Toy Story Mania', Futuroscope 'The Future is Wild' 등이유사한기술을사용한테마파크의활용이라할수있다. 이러한시도는국내에서도시도되었는데, 그자세한내용은 < 표 5> 와같다. 표 5. 국내외체험령영상관의종류와특성 구분 영상관 영상 인터랙션 관객수 특수효과 Type IMAX 3D 필름 - 300-1,000-3D극장 해외 Disney Epcot Center I Shrunk the Audience DisneyQuest Pirates of the Carribean Universal Studio Spider Man Universal Studio Shreak 4D Futuroscope The Future is Wild Disney s Hollywood Studio Toy Story Mania 필름 - 200 물, 바람 4D 극장 그래픽대포 4-7 필름 - 12 필름 - 300 실제환경 / 그래픽 Motion bed ( 배모양 ) Motion bed 차, 열기, 연기 Motion 의자, 물, 바람 VR 체험관 4D극장 4D 극장 손움직임 12 - AR 체험관 그래픽 spring 대포 4 Spinning 자동차 VR 체험관 정보나라전자영상관 그래픽 키패드 80 - VR 체험관 경주사이버영상관 그래픽 키패드 651 향기 VR 체험관 국내 대전 Expo 과학공원필름 - 60-70 Motion 의자 4D 극장 CGV 스마트플렉스 필름 - 88/119 Motion 의자 4D극장 국립과천과학관 필름 / 그래픽 - 15/30 Motion bed 4D극장 이러한테마파크의사례들과과거의연구를살펴볼때, 앞으로의 기술중심첨단문화체험 감성테마파크 에대한시사점을요약하면다음과같다. 102 첫째, 일방적인의사전달이나홍보보다는시민을위한휴식과레저문화공간으로구성하는

것이바람직하며, 시민의의사반영의필요하다. 둘째, 다양한전시물의구성으로일방적인전시보다는사용자관심유도형전시와체험을위한공간구성과시의적절한콘텐츠구성을위한전시전담팀구성및시설확보가필요하다. 셋째, 방문객의흥미와관심을살릴수있는내용구성, 즉, 여러연령대와사회계층을아우르는일반적인내용과지역적, 시기적, 사회문화적으로특화된내용구성이필요하다. 넷째, 일반성과전문성을동시에체험할수있는공간으로활용될수있도록초기목적에대한재고와함께기기, 설비등의효과적운영에대한계획이필요하다. 마지막으로, IT 수명이짧은특성을감안하여시의적절한콘텐츠기획및체험관의특성을제대로살린계획과다양한구성으로전시용홍보관과의차별성을부각하여야한다. 전반적으로첨단기술을사용할 첨단문화체험감성테마파크 경우, 다양한콘텐츠, 기술의진보를생각해보면기술중심이라는측면에서언제나미래를내다보기힘든면이있다. 첨단기술이전면에나설경우다양한콘텐츠, 즉감성적경험을전달한다는목표의지속성에도전을받게되는어려운상황에놓일수있는것이다. 하지만시민의의사를반영하고, IT 수명을고려한시의적절한콘텐츠구성및전시체험기능을부가한다면, 새로운콘텐츠의시장창출이라는목표아래도전할만한일이다. 참고문헌 김미연 (2011. 3). 디지털융합기술을활용한체험형테마파크구축방안에관한연구, 대한건축학회논문집, 제27권 3호, 11-20. 김용일 (2014. 4). 테마파크방문객의놀이기구관여도에따른지각된대기시간의효과적인관리방안에관한연구, 관광연구, 제29권 1호, 139-159. 곽경희 (2012. 5). 체험마케팅과스폰서십마케팅을활용한테마파크의운영분석 : 직업체험테마파크키자니아사례를중심으로, 한국콘텐츠학회논문지, 제12권 11호, 432-445. 신동식 (2009. 6). 기대불일치이론을적용한테마파크이용자의이용만족과전환의도에관한연구 : 대안매력도의조절효과검정, 관광연구, 제24권 2호, 177-197. 안상철, 황재인 (2008. 12). 하이테크테마파크영상관의동향및전망, 정보과학회지, 제26권 12 호, 49-59. 이려정 (2014. 2). 이용객혼잡지각이쾌락적가치와재방문의도에미치는영향 : 국내 E 테마파크를중심으로, 관광 레저연구, 제26권 2호, 223-242. 이문주 (2010. 10). 고객경험을기반으로한테마파크평가의주요속성연구 : 의사결정나무모형을이용하여, 관광연구, 제25권 4호, 317-333. 주희문, 변대중 (2012. 5). 테마파크의본질적특성을통한어린이전용상업공간공간분석 : 수도권지역키즈카페를중심으로, 한국실내디자인학회학술대회논문집, 제14권 1호, 94-98. 최혜실 (2008. 9). 스토리텔링의이론정립을위한시론 : 공간스토리텔링으로서의테마파크스토리텔링, 국어국문학, 제149호, 685-704. 103