1. 서론 1.1. 연구의배경및목적 1.2. 연구의방법및범위 2. 이론적배경 2.1. 증강현실 2.2. 체험형전시관 2.3. 몰입도 (flow) 3. 연구방법 3.1. 연구모형및가설제시 3.2. 설문조사항목 3.3. 설문조사방법 4. 증강현실체험형전시관사례분석 4.1.

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1 논문접수일 : 심사일 : 게재확정일 : 증강현실기반체험형전시관의몰입효과연구 A Study on the Augmented Reality-based Experience Exhibition Immersion 주저자 : 최수민서울과학기술대학교조형대학디자인학과 Su-min Choi Department of Design, Seoul National University of Science & Technology 교신저자 : 편정민서울과학기술대학교조형대학디자인학과 Jung-min Pyeon Department of Design, Seoul National University of Science & Technology artangel@seoultech.ac.kr * 본논문은서울과학기술대학교교내학술연구비지원으로수행되었습니다

2 1. 서론 1.1. 연구의배경및목적 1.2. 연구의방법및범위 2. 이론적배경 2.1. 증강현실 2.2. 체험형전시관 2.3. 몰입도 (flow) 3. 연구방법 3.1. 연구모형및가설제시 3.2. 설문조사항목 3.3. 설문조사방법 4. 증강현실체험형전시관사례분석 4.1. 응답자의인구통계학적분석 4.2. 증강현실체험형전시관사례분석 4.3. 사례종합분석 5. 결론및제언참고문헌논문요약연구배경오늘날디지털기기와소프트웨어의발달은인간과사물의상호작용을원활하게하며기존디스플레이중심전시에서관람객의적극적인참여를유도하는전시형태의변화를이끌어내고있다. 특히전시연출매체중에서증강현실은현실세계와가상의이미지를이음새없이 (seamless) 결합한다는점에서높은몰입감과실재감에영향을준다. 따라서본연구에서는증강현실의개념과주요구현기술을알아보고, 관람객의몰입도를증대할수있는효과적인전시연출방안을도출하고자하였다. 연구방법증강현실기반체험형전시관의개념과주요구현기술및세부적인주요연출매체를알아보았다. 또한몰입도를증대할수있는전시연출방안을도출하기위해, 체험성 (4Es 체험요소 ), 프레젠스 (presence : 실재감 ) 이론에서가설을도출하여설문조사와 1:1 인터뷰를진행하였다. 연구결과증강현실체험형전시관은전반적으로일반전시보다체험성, 프레젠스가고르고높게평가된것을확인할수있었으며, 관람객의몰입도에긍정적인영향을미친다는것이확인되었다. 특히프로젝션형디스플레이중심의전시가사실적인전시환경을구성하여높은체험요소와프레젠스평가를받았으며, 몰입도에긍정적인영향을미치는것을알수있었다. 결론기존증강현실체험관의사례분석과가설검증을 통해전시연출에효과적인방안을도출하였다. 이방안이맥락인식기법을기반으로한가상현실체험및학습에효과적연출매체인증강현실전시기획에기초자료가되었으면한다. 또한가족단위관람객의적극적인참여와관심을유도하여증강현실기반의체험형전시연출및새로운문화체험공간창출에적극활용될수있는효과적인연구자료로쓰이길바란다. 주제어증강현실, 체험형전시, 몰입도 Abstract Background The development of digital today has enabled a s mooth interaction between people and materials and driven a change in exhibition from the display-based exhibition to the exhibition facilitating the active participation of visitors. Amo ng the exhibition display media, in particular, augmented reali ty highly affects flow and presence in that it seamlessly com bines the real world and virtual images. Thus, this study exa mined the concept of augmented reality and its major imple mentation techniques, and attempted to find an effective met hod for exhibition display. Methods The concept and the major detailed displaying media of an augmented reality-based exhibition and its major imple mentation techniques were investigated and examined. Survey s and interviews were conducted to find the exhibition displa y methods that can increase flow by developing a hypothesis from the theories of experience factors and presence. Result It was found that an augmented reality exhibition was highly and evenly evaluated in experience and presence than the general exhibition, positively affecting flow of visitors. In particular, a projection type display-based exhibition was high ly evaluated in experience and presence by creating a factua l exhibition environment, positively affecting flow. Conclusion An effective method for exhibition display was de rived through a case study and hypothesis analysis of the exi sting augmented reality. The paper is intended to be the basi c material for the future exhibition planning of augmented re ality, which is an effective display medium for experiencing and learning the virtual reality based on the context-awarene ss technique. Also, the paper aims to be an effective researc h material that can be actively used for the display planning and a new space for cultural experience by attracting the ac tive participation and interest of family visitors. Keyword augmented reality, experiential exhibition, flow

3 1. 서론 1.1. 연구의배경및목적 2014년문화향수실태조사에따르면문화예술관람률은 71.3% 로서, 2003년 62.4% 를기록한이후꾸준히상승하여처음으로 70% 대에진입했다. 2012년문화예술관람률인 69.6% 에비해서는 1.7% 상승한수치이다 ( 문화체육관광부, 한국문화관광연구원, 2014). 특히오늘날에는어린이체험교육의중요성이높아지면서, 전시공간은새로운문화참여공간이자여가활동공간으로주목받고있다. 특히 ICT(information and communications technologies) 분야의최근화두인 BMW 1) 는인간과인간사이의연결뿐만아니라인간과사물의연결, 사물과사물의연결도가능하게한다. 이러한시대변화에따라전시공간과테마에새로운가능성이제시되고있으며디지털미디어를활용하여관람객에게다채로운체험형학습공간이제공되고있다. 특히전시연출매체중증강현실은실제환경에서직접경험하기힘든가상의것을체험하고학습하는데효과적인연출매체라고할수있다. 이는현실공간에실시간으로가상의객체를제공하는맥락인식 (context awareness) 기법을바탕으로보다높은몰입감과실재감을준다. 이를전시공간에활용한다면, 관람객에게기존전시관보다향상된만족감을제공할수있을것이며관람객의이해도를촉진한다는점에서교육적효과또한높을것으로예상된다. 본연구는 4Es의체험요소와프레젠스이론을바탕으로가설을설정하였다. 이를바탕으로기존의증강현실기반체험형전시관사례를분석하여, 제시된가설을검증하고몰입도에영향을미치는주요전시연출방안을알아보고자한다. 따라서증강현실체험형전시관의몰입도와전시연출요소에의한관람자행태를규명하여향후전시계획에있어몰입도가높은전시연출환경을제언하는데그목적이있다. 요연출요소를살펴보고자한다. 둘째, 몰입도의구성요소인 4Es 체험요소와프레젠 스이론을기초로하여가설을제시하고연구모형을 설정하였다. 증강현실기반체험형전시관세곳을 선정하여 1:1 인터뷰형식의 google drive 인터넷설 문게시와현장조사로진행하였다. 셋째, 기존증강현실기반체험형전시관의사례를 소개하고, Joseph, P. Ⅱ & Gilmore, J(1999) 의 4Es 체 험요소를활용한체험성, Barfield, et al. (1998) 의프 레젠스 (presence : 실재감 ) 이론에기초하여가설을 입증하고자한다. 또한인터뷰와설문결과비교분석 을통해몰입도에영향을미치는전시연출과활용방 안을도출하고자한다. 넷째, 앞선사례종합분석을바탕으로관람객의몰 입도에영향을미치는주요전시연출을도출하여, 향 후증강현실체험형전시관에서의효과적인전시연출 요소로제언하고자한다. 2. 이론적배경 2.1. 증강현실 증강현실의개념및특성 증강현실은눈으로보이는현실세계에가상의이미 지가증강된것으로현실세계에서컴퓨터기술로만 든가상물체및정보를융합, 보완해주는기술을말 한다 ( 이하나, 2014). Azuma, R. T. (1997) 는증강현실 의특징을 [ 표 1] 의세가지로나누어정의하였다. 특 히 Azuma, R. T. 는현실과가상이미지간의유기적 인상호작용과실시간으로이루어지는정합 (registration) 의중요성을강조하였다. [ 표 1] 증강현실의특성 (Azuma, R. T., 1997) 현실 (real-world Elements) 의이미지와가상의이미지를이음새없이 (seamless) 결합한것 실시간으로인터랙션 (interaction) 이가능한것 3 차원의공간안에놓인것 1.2. 연구의방법및범위 첫째, 문헌및선행연구를통해증강현실 (AR : augmented reality) 의개념과구현기술에대해살펴보고, 체험형전시관의특성과구성요소를알아보고자한다. 또한몰입도 (flow) 이론의이해와특징을통해증강현실체험형전시관에서의관람객몰입의주 [ 그림 1] Migram's reality-virtuality continuum ( 현실과 가상세계의연속체, Milgram,P.,& Keshino,F., 1994) 1) BMW 는빅데이터 (Big Data), 모바일 (Mobile), 웨어러블 (Wearabl e) 을의미하는신조어다. [ 네이버지식백과 ] ICT ( 창조경제정책 의이해, , 커뮤니케이션북스 ) 증강현실은가상현실 (VR : virtual reality) 과엄연히 구분되는차이가있다 [ 그림 1]. 가상현실은 3 차원가

4 상공간을바탕으로하지만증강현실은현실세계에가상이혼합되는것으로, 사용자가현실과가상이미지를이음새없이 (seamless) 동시에볼수있다는점에서보다높은프레젠스와부가정보를제공한다. [ 그림 2] 증강현실의장점 (Billinghurst, M., 2002) Billinghurst, M. (2002) 은증강현실의장점을 [ 그림 2] 의다섯가지로분류한다. 첫째, 상호작용성 으로현실세계와가상이미지의결합을통해매끄러운상호작용을제공한다. 둘째, 공간성 으로공간적인제약을벗어나현실환경에서증강된가상정보를제공한다. 셋째, 전달성 으로현실과가상세계의정보를실시간으로제공한다. 넷째, 메타포 로기존컴퓨터입력장치에서벗어나주변사물을디지털매개체로활용할수있다. 다섯째, 현실세계에가상의정보를덧대서제공하여 실재성 을높인다. 특히증강현실은현실과학습정보를결합시킬수있다는점에서학습효과를증진시키는데탁월한역할을할것으로기대되고있다 (Kirkley, S. E., & Kirkley, J. R., 2004) 증강현실구현기술김병철 (2010) 의연구에의하면증강현실환경에는실제와같은물리현상과실제재질등의효과들이포함된다고하였다. 증강현실구현시스템은트래킹시스템, 그래픽시스템, 디스플레이시스템등세가지요소로이루어진다. 증강현실은컴퓨터기술을기반으로특정패턴이나사물을인식하여현실공간에가상객체인 3D 모델을표현한다. 따라서표현방법은센서와사물을인식으로구현되는디스플레이센싱기술과어떤위치에가상객체를증강시킬것인지에따른마커및비마커인식으로구분된다. 로젝션형대형디스플레이, 소형디스플레이, hand held 형으로분류된다 [ 표 2]. [ 표 2] 증강현실용디스플레이기술의특징 ( 김수영, 이재환, 2014) 구분 패널 HMD 접안 LCD 대형디스플레이 프로젝터 (LCD, CRT, DLP 프로젝션, 스크린 ) 소형디스플레이 TV, 모니터 (LCD, CRT, DLP, PDP) hand held LCD 몰입감높음보통낮음낮음 착용감 휴대성 광학혼합 장점 단점 장시간착용시불편 간편해지는추세 미착용미착용좋음 불가불편우수 일부가능가능불가능불가능 높은몰입감 착용감이불편해질수있음 실제사물투사 음영발생 개발용이 시선 / 화면미일치 (2) 마커및비마커인식기술 휴대성우수 소형 ( 화질은좋아지는추세 ) 증강현실콘텐츠는대부분마커인식기술이주류를 이루고있다. 증강현실마커는보통사각형모양의 기하학적인무늬로구성되어있어, 출력된 AR 마커를 카메라로비추어정보를얻는다. 마커인식기술은설 치가쉬우며특히카메라와디스플레이만있으면인 식이가능하다는장점이있다. 다만인식속도를고 려할때다양한정보를담기힘들며, 마커의디자인 이제한적이라는단점이있다. 표현특성상인쇄물이 나카드로활용되는경우가많다. 최근에는특정이미지나신체일부를직접인식하 는비마커인식기술개발도이루어지고있다. 비마커 인식기술은 AR 마커를사용하는대신자연적으로발 생하는점 선혹은텍스쳐와같은특징을인식한다. 특히이미지를실시간으로추적하여, 마치가상의물 체가현실공간에존재하는듯한효과로모바일분야 에서각광받고있다. (1) 증강현실디스플레이디스플레이센싱기술은 GPS 등의센서와정보를제공하기위한영상장치로구성되어있다. 증강현실디스플레이는크게 HMD(head mounted display) 와프 2.2. 체험형전시관 체험형전시관의개념 1960년대샌프란시스코에서개발된 핸즈-온 (hands -on) 방식의전시를계기로체험형전시연구가시

5 작되었다. 체험형전시관은관람자나이용자가직접체험함으로써주제에대한이해를할수있도록연출된곳을말한다. 즉수동적인의미에서벗어나능동적인의미를부여하는전시공간으로 ( 이윤경, 1990), 기존전시관과차별화된주제와전시연출로관람객의적극적인참여를이끌어내고있다. 특히오늘날 I T 기술기반의체험도가능하게되면서능동적인참여와체험의중요성은높아지고있다. 최근인터랙티브미디어를활용한체험전시는관람객의적극적인상호작용을요하고있다. 체험형전시관의궁극적인목적은기존과차별화된전시연출로관람객의호기심을불러일으켜, 적극적인참여와높은만족감을유도하는데있다 몰입도 (flow) 몰입도의개념및영역몰입도이론은보통플로우 (flow) 이론으로언급되며, 어떤일에집중했을때, 마치물이흐르듯자연스럽게몰입하게된다 (flow) 는의미로시카고대학의심리학교수인 Csikszentmihalyi, M. (1990) 에의해정의되었다. 사람들은몰입의과정을통해온전한즐거움과자기충족감을얻는다. 극도의몰입상태는단순한집중을넘어, 목표만을위해자유롭게사용될때를말한다 ( 김정이, 2013, p.170) 체험형전시관의구성요소 현재의전시문화는디지털기술의발달로관람객 과실시간상호작용이주요관건으로주목받고있다. 이에따라전시의기획과연출방식도점차변화하고 있다. 기존관람형전시에서적극적인참여를유도하 는관람객중심의전시형태로변화하고있는것이 다. 디지털전시환경은관람객의활발한커뮤니케이 션을위한전시연출방법으로대두되고있다. 본연 구에서는체험형전시관형태중에서도이러한디지 털체험형전시관에대해서다루고자한다. 디지털미디어에의한전시공간표현의특징은 [ 표 3] 과같다. 디지털체험형전시관에서가장중요한구 성요소는 인터랙션 (interaction) 이다. 인터랙션 체험 을통해관람객은몰입을경험하며그과정을바탕으 로학습효과가발생한다 ( 최수민, 2015). [ 표 3] 디지털미디어에의한전시공간표현의특징 ( 두경일, 김성훈, 2012, p.217 / 박영성, 2011, P.14 재인용 ) 디지털미디어전시 구분 구성요소 특징 공간에서의특징 특징 텍스트, 이미지, 사운드, 인터랙션, 애니메이션, 동영상 불확실성 (indeterminacy), 인터미디어 (intermedia), 실시간 (real time) 의특징을가짐 전자사진기술, 녹음녹화기술등기술의혼합물 인터랙션 (interaction) : 전시물과체험자간의쌍방향커뮤니케이션유도 끊임없이변화하는이미지로역동성부여 몰입을통하여체험자의동선유도 음향효과를더하여다수에게즉각적반응을일으켜공간에질서, 현장감부여 [ 그림 3] 과제와실력의함수관계에따른 8채널모형 (Csikszentmihalyi, M., 1990) 칙센트미하이는과제와실력의함수관계를 8채널모형으로하여분석하고있다 [ 그림 3]. 여기서최적의경험은과제와실력이높을때나타난다. 컴퓨터매개커뮤니케이션영역의몰입이론에대해 Trevino, L. K., & Webster, J. (1992) 는사용자가컴퓨터이용시몰입상태에있으면자기동기화 (selfmotivating) 된다고하였으며, Ghani, J. A. & Deshpand e, S. P. (1994) 는몰입도가컴퓨터사용자의만족과정보기술의수용에밀접한연관성이있다는것을주장하였다. 특히디지털체험형전시관은컴퓨터와관람객의상호작용을기반으로연출되기때문에관람객에게최적의경험을제공할수있을것이다. 선행연구를바탕으로몰입이란 증강현실체험형전시관을관람함으로써도달하는최적의심리상태 로정의하였다 체험성 (4Es 체험요소 ) 과몰입 Joseph, P. Ⅱ & Gilmore, J. (1999) 는상품에가치를두기보다참여를더가치있게생각하며, 사람들은인상적인체험에참여하고싶어한다고주장하였다 ( 장홍범, 2009, 재인용 ). 체험성은개인의참여정도와환경

6 정도에따라오락, 교육, 현실도피, 심미등네가지영역으로구성된다. 이것모두를충족하는것을 swe et spot 이라하며, 이때 Maslow, A. H. (1964) 의 최고조체험 (peak experience) 를경험한다고하였다. 최고조체험을경험했던사람들은다시참여하고싶은욕구를가진다고하였다 ( 김수영, 2014). 3. 연구방법 3.1. 연구모형및가설제시본연구에서는 Joseph, P. Ⅱ & Gilmore, J(1999) 의체험경제이론과 Barfield, et al.(1998) 의프레젠스연구를바탕으로관람객의몰입에영향을미치는전시연출을살펴보고자한다. 따라서앞선연구를기초로설정한연구모형은 [ 그림 5] 와같다. [ 그림 4] Joseph, P. Ⅱ & Gilmore, J. (1999) 의 4Es 체험영역 [ 그림 4] 의영역을살펴보면첫째로, 엔터테인먼트체험 (entertainment experience) 은관람객이오감을통해체험하여즐거운기분과유희를느끼는소극적인참여활동을의미한다. 둘째로교육적체험 (educationa l experience) 은적극적인참여가요구되며체험을바탕으로정신적, 육체적지식이나능력을향상시키는것을의미한다. 셋째로현실도피체험 (escapist experie nce) 은완벽하게몰입된상태에서적극적으로체험에참여하는것을의미한다. 넷째로심미적체험 (esthetic experience) 은주변의장식이나예술적공간에만족을느끼고그공간에존재하고싶다고느끼는것이다 프레젠스 (presence : 실재감 ) 와몰입프레젠스는사전적의미로 존재 를뜻하며특정환경에서존재감을지칭하는의미로많이사용된다. 특히가상환경에서사용자의존재감을설명하기위한이론으로주로사용되어왔다. 가상과현실이합쳐지는증강현실의특성상실재감은중요하게고려되어야하는사항이다. Barfield, W. & Hendrix, C. (1995) 는프레젠스를자극을인식하고그것을처리할때발생되는인지적상태 (cognitive state) 라고정의했다. Barfi eld, et al. (1998) 는프레젠스측정항목을크게세가지로제시하였다. 첫번째항목은관람객이관람시느끼는프레젠스정도를측정하기위함이며, 두번째는주변을인지하는정도인인지관여도를측정한다. 세번째는가상객체와관람객의상호작용정도를측정하는상호작용성항목이다. [ 그림 5] 연구모형 2.3.2를토대로증강현실체험형전시관의전시연출에따른체험요소는관람객의몰입에긍정적인영향을미칠것이라고가정하였다. 가설 1 : 증강현실체험형전시관의전시연출에따른체험요소가관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 1-1 : 엔터테인먼트체험은관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 1-2 : 교육적체험은관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 1-3 : 현실도피체험은관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 1-4 : 심미적체험은관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 1-5 : 이야기 (story) 는관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다 을토대로증강현실체험형전시관의전시연출에따른프레젠스는관람객의몰입에긍정적인영향을미칠것이라고가정하였다. 가설 2 : 증강현실체험형전시관의전시연출에따른프레젠스는관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다. 가설 2-1 : 인지관여도는관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다

7 가설 2-2 : 상호작용성은관람객의몰입에정 (+) 의영향을미칠것이다 설문조사항목 가설검증을위하여체험성과프레젠스를 Likert 5 점척도 (1= 전혀그렇지않다 ~5= 매우그렇다 ) 로측정 하였다. 4Es 체험요소를통한체험성측정항목은체 험경제이론을바탕으로김수영 (2014), 김지희 (2011), 서미란 (2012) 의연구와제시된문항을기반으로도출 하였다 [ 표 4]. [ 표 4] 체험성평가문항및개념 엔터테인먼트체험 교육체험 현실도피체험 심미적체험 이야기 (Story) 평가문항 증강현실체험전시는즐거웠다. 증강현실체험전시의엔터테인먼트요소들은실제상황같았다. 증강현실체험전시는새로운지식을습득하는데도움이되었다. 증강현실체험전시는새로운것에대한호기심을자극하였다. 증강현실체험을하는동안시간가는줄몰랐다. 증강현실체험을하는동안현실에서벗어난느낌을받았다. 증강현실체험전시의시 - 청각적구성요소들은내용과일체감있게잘구성되었다. 증강현실체험전시의분위기연출은전시의주제와잘어울렸다. 개념 유희를통해즐거운기분과만족감을주는체험요소 지적 호기심을 자극 하고 지식이나 능력 을 향상시켜주는 체 험요소 관람객이완전히체험에몰입하여현실의상황을잊게만드는체험요소 전시공간에서연출의일체감및적합성에따른미적으로뛰어난물리적환경 증강현실체험전시의공간연출은동선유도가자연스러웠다. 전시의공간연출과 증강현실체험전시의구성은전시를이해하는데충분하였다. 구성에따른스토리텔링체험환경 프레젠스측정항목은 Barfield, et al.(1998) 의연구 를토대로, 이진욱 (2012), 음효민 (2014) 의연구와제시 된문항을기반으로도출하였다 [ 표 5]. 또한프레젠스 를 증강현실체험관관람시, 관람객이증강현실환 경속에존재하는것같은느낌을받는정도 로정 의하였다. [ 표 5] 프레젠스평가문항및개념 인지관여도 상호작용성 평가문항 증강현실체험전시관람중화면상의대상을정확히인지할수있었다. 증강현실체험전시관람중마치그세계속에있는것같았다. 개념 증강현실경험시주변환경을인지하는정도 증강현실체험전시의구성요소들은사실적으로표현되었다. 입력장치와관람객, 증강현실체험은기기가상객체와관람객조작이나귀하의동작의상호작용정도에자연스럽게반응하였다. [ 표 4] 와 [ 표 5] 를토대로구성한설문지내용은다 음의 [ 표 6] 과같다. [ 표 6] 설문지구성내용 상위요인 체험성평가 프레젠스유형 인구통계학적특성 전시관람행태인터뷰 3.3. 설문조사방법 하위요인 엔터테인먼트체험 교육체험 현실도피체험 심미적체험 이야기 (Story) 인지관여도 상호작용성 성별, 연령, 체험형전시관방문횟수 ( 최근 1 년이내 ), 체험형전시관방문시주요동반자, 체험형전시관방문의주된목적 전시관람시불만사항, 전시관람시만족사항, 전시관람개선의견 항목수 2 5 척도 Likert 5 점척도 명목척도 3 인터뷰 본연구에서는 2015 년 5 월 6 일부터 8 월 21 일까지 국립과천과학관, 국립중앙박물관, 어벤져스스테이션 을답사한후, 조사한자료를바탕으로 google drive 양식을이용하여인터넷설문조사와현장 1:1 인터 뷰형식의정성조사를기초로실시하였다. 전시관 세곳의체험평가평균값비교분석을위해, 총 30 명의응답자는해당전시관세곳을모두방문한경 험이있는사람으로제한하였다. 그중 15 명은디자 인 IT 분야에관심이있고주기적으로전시관람을 하는 2~30 대대학생, 그외 15 명은 13 세이하자녀를 둔 3~50 대부모를대상으로하였다 [ 표 7]

8 [표 7] 증강현실 체험형 전시관 평가 조사 개요 구분 내용 일시 ~ 증강현실 체험형 전시관 사례 분석 증강현실 체험형 전시관 사례별 개요와 전시 관람 행태에 관한 인터뷰는 [표 9]와 같다. 방법 대상 장소 분석 방법 연구자가 전시관 세 곳을 답사한 후, 답사한 자료(전시 체험 장면을 담은 이미지 및 영상)를 바탕으로 google drive 양식을 이용하여 인터넷 설문 게시 연구자가 전시관 세 곳을 방문하여 현장 인터뷰 진행 20~30대 대학생 15명 13세 이하 자녀를 둔 30~50대 부모 15명 온라인 국립과천과학관, 국립중앙박물관, 어벤져스 스테이션 명목척도 : 인구통계학적 분석 Likert 5점 척도 : 항목별 평균/표준편차 값 비교 인터뷰 내용과 요인별 평균값 비교 표본 집단 수 총 30명 대상 정성조사 [표 9] 증강현실 체험형 전시관 사례 국립과천과학관 [매일매일 생겨나요] 위치 경기도 과천시 상하벌로 110 내용 국립과천과학관의 기초과학관 생물 분야 주요 전시 내용 중 하나인 [매일매일 생겨나요]는 증강현실 마커를 지정된 위치에 놓은 후 카메 라에 비춰서 혈액이 생성되는 모습을 관찰할 수 있는 전시물이다. 전시 관람행태 인터뷰 ① 전시 관람 시 불만사항 아이에게 설명이 부족했다. 시선을 고려하지 않은 설명문의 위치 때문 에 작동 방법을 한 번에 이해하기 힘들었다. 다른 효과 없이 시각적으로만 보여줘서 특 별한 흥미가 느껴지진 않았다. 화면 화질이 떨어져 보인다. ② 전시 관람 시 만족사항 전시물 해설자가 곳곳에 배치되어 있어 이해가 쉬웠다. 혈소판 변화는 반응시간이 길었지만, 변화 되는 형태가 신기했다. 실제로 눈에 보이지 않는 것을 확인할 수 있다는 점이 흥미로웠다. ③ 전시 관람 개선 의견 부모와 아이가 함께 즐길 수 있었으면 좋겠다. 반응 속도가 좀 더 빨라졌으면 좋겠다. 느 려서 그냥 지나치는 경우가 많은 것 같다. 동선과 시선을 고려하여 센서와 설명문을 배치했으면 좋겠다. 4. 증강현실 체험형 전시관 사례 분석 4.1. 응답자의 인구통계학적 특성 응답자의 연령은 20~50대에 고루 분포되어 있다. 이 중 여성은 16명, 남성은 14명이며, 응답자의 최근 1년 내 증강현실 기반 체험형 전시관 방문 횟수는 1 회(50.0%), 2회(23.3%), 3회(20.0%), 4회(3.3%), 5회 이상 (3.3%) 순이었다. 전시관을 방문하는 목적은 문화체험 (50.0%), 자녀의 교육 목적(23.3%), 여가생활(16.7%), 정보습득(6.7%), 기타(3.3%)로 대부분 문화체험과 자녀 의 교육을 위해 가까운 수도권 내에 위치한 해당 전 시관들을 찾는 것으로 나타났다[표 8]. [표 8] 표본의 인구통계학적 분석 구분 성별 연령 최근 1년 내 방문횟수 동반자 방문목적 남자 여자 20~29세 30~39세 40~49세 50세 이상 1회 2회 3회 4회 5회 가족 친구 연인 자녀의 교육 목적 문화체험 여가생활 정보습득 기타 합계(N) 빈도(n) 비율(%) 국립중앙박물관 [금속공예실] 위치 서울특별시 용산구 서빙고로 137 (용산동6가) 내용 국립중앙박물관의 금속공예실에서는 스마트폰 으로 실제 유물을 체험할 수 있는 AR 큐레이 터 서비스를 제공하고 있다. 실제 유물에 가상

9 전시관람행태인터뷰 위치 내용 전시관람행태인터뷰 의이미지를입혀, 관람객들이궁금해하는부분을증강현실을통해체험할수있다. 1 전시관람시불만사항 지정한곳을벗어나면작동인식이잘안돼서까다롭고불편했다. 때문에한번에한명씩체험하는것이불편했다. 어느정도위치에서인식해야하는지설명이명확하지않았다. 유리에빛이반사되니제대로인식이안돼서불편했다. AR 큐레이터서비스를제공하는유물은많지않았으며, 제공되는유물이어떤것인지설명이너무작게표기되어있었다. 2 전시관람시만족사항 유물디스플레이상단면만볼수있었던전시물을 360 도로회전시켜명확히확인할수있었다. 적은효과로도오래된유물에생동감을주는것같아눈을뗄수없었다. 호기심때문에아이들이유물에흥미를느낄수있을것같았다. 효과가자연스럽고화질도실제사물과같이만족스러웠다. 사운드효과를제공하여현장감있게느껴졌다. 모바일기기어플리케이션을이용한점이참신하고사용하기쉽다는생각이들었다. 개인휴대폰으로이런체험을할수있다는것이색다르게느껴졌다. 3 전시관람개선의견 입장시에어플리케이션다운로드에대한설명문은잘되어있지만, 지나치는경우가많아서직접안내를해줬으면좋겠다. 여러명이함께참여하는것이가능하면좋겠다. 어벤져스스테이션 [ 아이언맨시뮬레이션게임 ] 서울특별시용산구이태원로 29 전쟁기념관 어벤져스스테이션의아이언맨전투게임은직접아이언맨이되어적들을물리치는체험을할수있다. 관람객의모션을인식하여헐크와의맞대결을경험할수있다. 1 전시관람시불만사항 교육적인효과를기대하긴어렵다. 2 전시관람시만족사항 여러명이체험하기좋을것같았다. 게임방식이어서재밌고몰입하기쉬웠다. 갤럭시기어를착용해서역할극에몰입하기쉬웠으며, 활동하기에도편했다. 몸을움직이며체험해서아이, 어른모두쉽고즐겁게체험할수있는것같다. 캐릭터를선택할수있어서좋았다. 3 전시관람개선의견 아이들을위한교훈이나교육적인내용도추가되었으면좋겠다. [ 표 10] 전시관별상위요인평균및표준편차 구분 체험성평가 프레젠스평가 전시구현형태 국립과천과학관 평균 표준편차 국립중앙박물관 평균표준편차 어벤져스스테이션 평균표준편차 마커인식형모바일기기형프로젝션형 [ 그림 6] 전시관별상위요인평균분석결과 [ 표 10] 과 [ 그림 6] 은각전시관의증강현실구현형 태와상위요인을종합적으로나타낸것이다. 전시관별 상위요인의평균종합분석결과, 전반적으로일반전 시보다체험성, 프레젠스가고르고높게평가된것을 확인할수있었으며, 몰입도가높다는것을알수있 었다. 그중에서도높은평가를받은어벤져스스테이 션의주요연출형태인프로젝션형디스플레이는대 형스크린이나프로젝터를활용해현실공간안에넓 게가상정보를구현할수있기때문에, 관람객은실 재감과몰입감을보다강하게느낄수있다. 이는체 험형전시관에주로사용되는형태이며, [ 그림 6] 에서 보듯어떤체험평가보다도프레젠스평가가 4.33 으로 높게평가됨을확인할수있다. 특히어벤져스스테이 션은삼성전자스마트손목시계인갤럭시기어를활 용하여, 원활한전시설명과관람객에게적극적인전 시참여를이끌어낸것이특징이라고할수있다. 반 면프레젠스평가에있어서는국립과천과학관이 2.70 의평가를받아, 관람객의몰입도를높이기위해서는 즉각적인반응속도와전시물의특성에맞는전시연 출이요구된다는것을확인할수있었다

10 [ 표 11] 전시관별하위요인평균분석결과 체험성평가 구분 엔터테인먼트체험 국립과천과학관 평균 표준편차 국립중앙박물관 평균표준편차 어벤져스스테이션 평균표준편차 교육체험 현실도피체험 심미적체험 이야기 (Story) 평가를받아, 전반적으로관람객의몰입도에긍정적인영향을미치는것으로검증되었다. 그중에서도높은평가를받은어벤져스스테이션을중심으로분석한가설의검증은다음과같다. 가설 1 : 증강현실체험형전시관의전시연출에따른체험요소가관람객의몰입에정 (+) 의영향을미친것으로검증되었다. 가설 1의결과로교육적체험을제외한체험요소가관람객의몰입에긍정적인영향을미치는것으로나타났다. 어벤져스스테이션전시의특성상관람객의참여를유도하는게임형태의전시비중이높았으며, 특히엔터테인먼트체험요소가높게나타날수록관람객몰입도가높다는것을검증할수있었다. 프레젠스평가 인지관여도 상호작용성 가설 2 : 증강현실체험형전시관의전시연출에따른프레젠스는관람객의몰입에정 (+) 의영향을미친것으로검증되었다. 가설 2의결과로프로젝션형디스플레이와비마커인식을전시연출로활용한어벤져스스테이션의프 레젠스가관람객의몰입에긍정적인영향을미치는 것으로나타났다. 특히상호작용성부분에서즉각적 인반응속도와사실적인반응요소가몰입도에긍정적 인영향을미친다는것을검증하였다. [ 표 12] 전시구현형태에따른전시연출및활용방안 [ 그림 7] 전시관별하위요인평균분석결과 구분전시연출활용방안 [ 표 11] 과 [ 그림 7] 의전시관별하위요인평균분석에서도전반적으로고른평가를받았으며, 그중에서도높은평가를받은어벤져스스테이션을중심으로살펴보았다. 교육체험평가에서상대적으로 3.77의높은평가를받은국립과천과학관의사례와비교했을시, 어벤져스스테이션은교육적인측면보다엔터테인먼트요소를유발하여관람객의적극적인참여를유도하는게임형태의전시비중이높다는것을확인할수있었다. 해당결과로미루어보아전시의주제와목적에따라전시연출과매체의성격이변화하며엔터테인먼트체험요소가높을수록몰입도가높다는것을확인할수있었다. 국립과천과학관 국립중앙박물관 어벤져스스테이션 마커인식 AR 마커 ( 벽면인쇄및스크린 / 평면 ) 모니터 + 카메라 맥락인식 (context-awareness) 교육콘텐츠를다룰때적합 hand-held ( 태블릿pc) 관람객에게익숙한기기를제공, 혹은전시어비마커인식플리케이션제공센서 ( 카메라 ) 프로젝션형디스플레이 비마커인식 대형스크린 + 카메라 몰입감 / 실재감이높음, 관람객의신체를활용하는전시에주로구성 4.3. 사례종합분석 가설의검증 4.2의사례분석에따라증강현실체험형전시관의전시연출은체험성과프레젠스평가에서평균이상의 전시구현형태에따른전시연출및활용전시구현형태에따른전시연출과활용방안은위의 [ 표 12] 와같다. 전시구현형태는관람객에게제공하고자하는콘텐츠에따라주요구성이변화한다. 따라

11 서본연구에서는각사례의전시주제에따라교육 형 / 게임형. 안내형 / 체험형으로구분하였다. 주요 디스플레이는관람객의몰입도와실재감을고려하여, 현실도피체험과프레젠스항목에서가장높은평가 를받은어벤져스스테이션의프로젝션형디스플레 이를제언한다 체험성유형에따른전시연출및활용 체험성유형에따른전시연출과활용방안은 [ 표 13] 과같다. 사례분석결과체험성은전시의주제와테 마설정에영향을받기때문에, 전시의목적에맞는 전시주제를설정하여야한다. 또한전시공간과관람 진행에있어관람객이몰입할수있는충분한시간을 설정하여야한다. [ 표 13] 체험성유형에따른전시연출및활용방안 구분유형전시연출활용방안 국립과천과학관 국립중앙박물관 어벤져스스테이션 엔터테인먼트체험 교육체험 현실도피체험 심미적체험 이야기 (Story) 교육과게임 안내캐릭터선정 관람객역할극 프로젝션형디스플레이 ( 화면변화로인한공간변화 ) 비작동형모형 그래픽패널 갤럭시기어착용 안내캐릭터선정 관람객역할극 에듀테인먼트를활용할수있는전시주제설정 관람시간및간격조정충분한공간 / 몰입도 전시주제에맞는테마와전시환경연출 스토리텔링형전시주제이야기흐름에맞는동선이동 프레젠스유형에따른전시연출및활용 프레젠스유형에따른전시연출과활용방안은 [ 표 14] 와같다. 사례분석결과프레젠스유형은전시공 간과연출에있어사실적인연출과매체활용에영향 을받는다. 특히전시물과관람객의인터랙션이주요 요소인증강현실체험관에서는가상객체의자연스럽 고적절한반응속도가고려되어야한다. [ 표 14] 프레젠스유형에따른전시연출및활용방안 구분유형전시연출활용방안 어벤져스스테이션 인지관여도 상호작용성 5. 결론및제언 효과음有 비작동형모형 센서 + 카메라 프로젝션형디스플레이 즉각적인반응속도와사실적인반응요소 증강현실기반체험형전시관의주요사례분석결 과에따라, 증강현실체험형전시관의체험요소와프 레젠스는관람객의몰입도에긍정적인영향을미친다 는가설은검증되었다. 첫째, 전시구현형태는관람객의몰입도와실재감을 고려하여현실도피체험과프레젠스항목에서높은 평가를받은어벤져스스테이션의프로젝션형디스플 레이를주요연출매체로제언한다. 마커인식형전시 연출은상대적으로프레젠스평가에서낮은평가를 받았지만, 교육체험에서높은평가를받아교육형 / 안 내형등전시관람방식에따라활용되기적합하다 여겨진다. 둘째, 체험성유형분석결과이는전시의주제와 테마설정에영향을받기때문에전시의목적을반영 한전시주제를설정하여야한다. 또한전시공간과 관람진행에있어관람객이몰입할수있는충분한 관람시간과공간으로구성되어야한다. 셋째, 프레젠스유형분석결과전시공간과연출 에있어관람객에게높은실재감과몰입감을주기위 해서는사실적인연출과매체활용이요구된다. 특히 낮은화질과적합하지않은사운드효과는관람객이 실재감을느끼는데방해되는요인으로분석되었다. 이연구는기존증강현실기반체험관의사례분석 과가설검증을통해높은몰입효과를위한전시연 출을제언하는데의의가있다. 사례분석을통해관 람객과의인터랙션이중요한증강현실체험관에서는 신체를활용한프로젝션형디스플레이형태가가장 적합하다는것을확인할수있었다. 따라서본논문 에서도출한전시의방향성을통해전시에서의증강 현실기술활용방안과전시물의목적에따른주요 요인, 그리고개선점과특성에따른구체적인전시 연출방법을제언하였다. 향후연구에서는전시지속 성과유인성을높일수있는웨어러블컴퓨팅이나사 물인터넷을기반으로한전시연출에대해구체적으 로다룰수있을것이다

12 증강현실은전망이밝은기술중하나로, 지속적인전시콘텐츠보완과다양한아이디어도출등전시분야에서의활용가능성을기대할수있을것이다. 본연구가앞으로증강현실기반의체험형전시연출계획에있어적극활용될수있는효과적인전시기획의기초자료가되길기대한다. 참고문헌 - 김병철 (2010). 증강현실의매체적고찰과그예술적구현에관한연구, 중앙대학교대학원박사학위논문. - 김수영 (2014). 체험형전시디자인을위한전시물체험성제고에관한연구 : 기업홍보관을중심으로, 한양대학교이노베이션대학원석사학위논문. - 김수영, 이재환 (2014). 증강현실기반전시디자인의체험성에관한연구. 디자인지식저널, 30, 김정이 (2013). 스마트폰사용과정에서플로우 (Flow) 를형성하는사용자경험디자인변인에관한탐색적연구. Korean Society For Computer Game, 26(2), 김지희 (2011). 테마파크의체험 (4Es) 요인과만족도및행동의도간영향관계연구, 경희대학교대학원석사학위논문. - 두경일, 김성훈 (2012). 체험형미디어공간에서의인터랙티브전시영상활성화방안연구. 디자인지식저널, 24, 214~ 문화체육관광부. ( ). tistory.com/ 박영성 (2011). 디지털미디어를활용한전시관의연출특성에관한연구 : 국내기관및기업홍보관사례를중심으로, 상명대학교대학원석사학위논문. - 서미란 (2012). 체험경제이론요소 (4Es) 의표현적특성을적용한기업홍보관실내계획에관한연구, 홍익대학교건축도시대학원석사학위논문. - 오선애, 공지연 (2011). 박물관의몰입이론을적용한전시연출환경요건에관한연구. 디지털디자인학연구, 11(3), 음효민 (2015). 가상피팅경험을위한모바일미디어증강현실사용성평가요소연구, 홍익대학교대학원석사학위논문. - 이윤경 (1990). 체험학습을위한과학관전시공간계획에관한연구, 홍익대학교대학원석사학위논문. - 이진욱 (2012). 증강현실환경의사용성평가요소연구, 홍익대학교대학원석사학위논문. - 이하나 (2014). 인터랙티브미디어를활용한근미래디지털체험관시나리오연구, 이화여자대학교 대학원석사학위논문. - 최수민 (2015). 증강현실기반체험형전시디자인시나리오연구, 서울과학기술대학교일반대학원석사학위논문. - Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), Barfield, W., & Hendrix, C. (1995). The Effect of Update Rate on the Sense of Presence within Virtual Environments, Virtual Reality. The Journal of the Virtual Reality Society, 1(1), Barfield, W., Baird, K. M., & Bjorneseth, O.J. (1998). Presence in virtual environments as a function of type of input device and display update rate, Displays, 19(2), Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. New Horizons for Learning, Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal performance. NY: Cambridge University Press. - Ghani, J. A., & Deshpande, S. P. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human computer interaction. The Journal of psychology, 128(4), Joseph, P. Ⅱ., & Gilmore, J.(1999). 고객체험의경제학. 신현승역 (2001), 서울 : 세종서적. - Kirkley, S. E., & Kirkley, J. R. (2004). Creating next generation blended learning environments using mixed reality, video games and simulations. TechTrends, 49(3), Maslow, A. H. (1964). Religion, values and peak experiences (p.35). Columbus: Ohio State University Press. - Milgram, P., & Keshino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual display. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), Trevino, L. K., & Webster, J. (1992). Flow in computer-mediated communication electronic mail and voice mail evaluation and impacts. Communication research, 19(5),

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