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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

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스포츠중계방송에서 VR을활용한가상광고제작에관한연구 - 생방송야구중계에서의가상광고를중심으로 - The Research on Utilizing VR systems in Sports Broadcasting for the Virtual Advertising Production - Focus on the Virtual Advertising Broadcasted in Live Baseball Games - 이수경 (Lee, SuKyoung) 아시아문화개발원, 문화체육관광부 투고일자 2013. 04. 26 심사일자 2013. 05. 06 게재일자 2013. 05. 28

1. 서론 1. 1. 연구의배경및목적 1. 2. 연구의범위및방법 2. 가상현실의개념및방송에서의가상현실 2. 1. 가상현실의개념및특성 2. 2. 방송에서의가상현실 3. 가상광고특성및제작시스템 3. 1. 가상광고의제작특성 3. 2. 가상광고의제작시스템 3. 2. 1. 기계적센서연동방식시스템 3. 2. 2. 소프트웨어연동방식시스템 4. 가상광고디자인적용사례비교분석 4. 1. 세계여자피겨선수권대회 4. 2. 축구 4. 3. 야구 5. 가상광고개발 5. 1. 스포츠중계에서가상광고성격및특징 5. 2. 프로야구가상광고개발 6. 결론참고문헌 국문요약 2010 년 1월가상광고가국내에허용되어지고, 2010년 3월 2010 세계여자피겨선수권대회 에서삼성전자의 하우젠 이우리나라최초의가상광고로방송되어졌다. 가상광고는컴퓨터그래픽가상현실기술을이용하여제작 가공되어진이미지혹은영상을가상광고송출시스템에의하여생방송중계사이에자연스럽게삽입하여실제로현장에존재하는것처럼보이게하는것이다. 2002 년가상광고도입에대한공청회를통하여입법화되어진가상광고는 2010 년 1월 19일스포츠경기에한정되어실행될수있도록공식적으로허용되어졌다. 각방송사들은정부시행령에의한사전준비를하였으나, 가상광고제작에대한경험의전무함으로개발의어려움을겪고있었다. 따라서, 이미활발하게활용되어지고있는외국의사례를분석하여제작을벤치마킹하였고, 기술적부분에대한많은시행착오를겪어야했다. 현재가상광고에대한마케팅적연구및광고효과와관련된연구논문들은다소있으나, 구체적사례에의한제작과표현방법에대한논문은미진하다고볼수있다. 따라서, 방송에서송출되어졌던가상광고의제작과표현의방식을비교분석하고, 스포츠방송에서송출되어졌던가상광고의제작과정과가상광고제작에대한효율적인방안과문제점을서술하고, 가상광고의초기발전시점에서가상광고제작자와연구자들에게도움이되고자한다. 핵심어 가상광고, 스포츠방송, 컴퓨터그래픽, 가상현실 Abstract Virtual advertisement was allowed in the country in January, 2010, and Samsung Electronics Hauzen was broadcast as the first virtual ad in Korea at the 2010 Women s World Figure Skating Championships in March, 2010. Virtual ad puts the image or picture produced by the computer graphic virtual reality technology natu- 80 예술과미디어

rally between live broadcasting via virtual ad transmission system to make it seem to exist really on the scene. Virtual ad, which was legalized through a public hearing about the introduction of virtual ad in 2002, was allowed officially to be implemented only in sport games in January 19, 2010. Although broadcasting companies prepared in advance according to the enforcement decree by government, they had difficulties in development due to no experience in producing virtual ad. Therefore, they bench-marked the production by analyzing the foreign cases which were already actively used, and had to undergo many trials and errors in technical areas. Even though there are currently lots of research papers about marketing studies and effects of virtual ad, it seems that there are few papers about the production and expression methods with concrete cases. Thus I would like to compare and analyze the production and expression methods of virtual ad transmitted in broadcasting, and state the production process of virtual ad transmitted in sport broadcasting as well as problems and efficient plan for the production of virtual ad. I would like to be a help to the producers and researchers of virtual ad at the early developing stage of virtual ad. Keywords Virtual advertising, Sports broadcasting, Computer graphic 1. 서론 1. 1. 연구의배경및목적광고는매체적측면으로볼때, 과학기술의발전과함께다양한형태로발전되어져왔다. 초기의언어를통한구전광고에서부터인쇄광고, 방송광고, 인터넷광고와현재는새로운광고형태인가상광고 에이르고있다. 가상광고는 1995 년미국에서부터시작되었다. 당시미국중부지역의조그마한은행이마이너리그야구경기장에단돈 900달러를들여가상광고를한것이시초였다. 1) 미국야구를중심으로발전해온가상광고는현재미국은물론중남미지역이나유럽등지에서활발하게사용되어지고있다. 국내에서는 2001 년 MBC 스포츠중계프로그램미국프로야구월드리시즈에서잠시노출되어졌으나방송법에의한간접광고로해석되어져활성화되지못하였었다. 그러나, 2002년가상광고도입에대한공청회를통하여입법화되어진가상광고는 2010 년 1월 19일스포츠경기에한정되어시행할수있도록공식적으로허용되었고방송법시행령개정안에따른새로운광고시장의서막이시작되어졌다. 과학기술의발달에따른매체의발전과미디어환경의변화는새로운광고시장을창출하였고, 광고제작방식에도큰변화를가져오게되었다. 기존에방송에서표출되어진광고는사전촬영과편집에의해완성되어진영상을프로그램과프로그램사이에삽입하는형식이었으나, 가상광고는생방송프로그램진행중자연스럽게표출또는삽입되어지는형식이다. 따라서, 생방송중오류없는안정된표출방법과방송법을준수하는위치및크기의규제등을고려한차별화된제작형태를갖게되었다. 또한제작방법을고려한특수방송장비의도입과생방송중계시표출시점을조율하기위한스텝회의및사전테스트등더욱밀도있는팀웍이필요하게되었다. 본논문은기존방송에송출되었던가상광고의제작방식과종류들을알아보고, 사례에의한분석으로가상광고제작의효율적인제작과정을제고하여이를바탕으로현 SBSESPN 의전신인 SBS스포츠채널에서 Vizart 가상현실장비없체의지원하에 2개월정도의제작과정과현장테스트에의하여완성되었던, 프로야구삽입용가상광고제작과정을알아본다. 아울러, 제작의문제점과효율적인운영방법을검토하여가상광고의초기단계인국내가상광고제작의발전에실무자및연구자들에게가상광고제작의기초 스포츠중계방송에서 VR 을활용한가상광고제작에관한연구 81

자료로써참고가되기를바란다. 을개발해나가고있다. 1. 2. 연구의범위및방법본연구에서는가상광고개발에앞서가상광고의개념및제작원리, 가상광고의종류, 특성을살펴본다. 아울러, 제작방식과입법예고안에근거하여제작 송출되고있는지파악하고가상광고제작사례를통한효율적인제작방식을제안해보기로한다. 연구범위와방법은다음과같다. 1). 가상광고의개념및제작원리를이해한다. 2). 가상광고의정의, 특성, 종류를살펴본다. 3). 가상광고의제작방식과입법예고안에의한제작이유지되고있는지비교하고분석한다. 단, 가상광고는기존방송광고에비하여종류가다양한까닭에방송광고와유사한디스플레이 (Display) 2) 방식만으로비교분석을제한한다. 4). 가상광고의현황을파악하고개발한다. 본연구의범위는방송가상광고로제한하며, SBS스포츠채널에방송되었던국내야구가상광고제작을기본으로하였다. 2. 2. 방송에서의가상현실가상현실기법은해외영화등을통하여국내에소개되면서국내방송프로그램에도도입되어사용되어졌다. 1996 년 KBS 에서방영한황룡사영상복원프로그램을시초로, 현재에까지방송프로그램에사용되어지고있다. 기술적한계와표현적경험부족에의한초기도입에비하면현재는많은발전을이루었지만다양하게활성화되어사용되어지는실정은아니다. 가장활성화되어진가상현실기술은가상스튜디오를거론할수있다. 가상스튜디오는컴퓨터그래픽으로만들어진세트에블루스크린앞에서촬영되어진이미지를자연스럽게합성하여방송으로표출하는방식으로일기예보, 뉴스, 선거방송, 다큐멘터리, 교육방송등에사용되어지고있다. 2. 가상현실의개념및방송에서의가상현실 2. 1. 가상현실의개념가상현실 (Virtual Reality) 의대중적개념은 1970 년중반에 Videoplace 개념을창안한마이언크루거 (Myron Krueger) 에의하여처음으로탄생되어, 1985 년 Eyephone 과 Dataglove 를개발한 미국 VPL Research 사의 Jaron Lanie 사장에의하여 컴퓨터에의해제작된몰입적인시각적경험 이가상현실 (VR:Virtual Reality) 로표현되어널리알려지게되었다. 가상현실 (Virtual Reality) 은인간의감각을인위적으로자극하여, 컴퓨터로제작되어진가상의공간에실재적으로공존하고있는듯한착각을불러일으키는사이버스페이스 (Cyberspace) 의세계이다. 가상현실 (Virtual Reality) 은가상의공간을시뮬레이션기술로재현해낼뿐만아니라상호작용이가능한다양한표현 [ 그림 1] 가상스튜디오적용사례 3. 가상광고의개념및도입 3. 1. 가상광고의개념및특성가상광고 (virtual advertising) 는증강현실 (AR:augmented reality) 3) 이라는기술을이용하여제작및가공되어진이미지혹은영상을그래픽송출시스템에의하여방송중계의중간혹은진행중에자연스럽게삽입하여실제로현장에존재하는것처럼보이게하는것이다. 사전적의미로는실제 82 예술과미디어

로존재하지는않지만 TV를보는수많은사람들에게실제와거의흡사하게보이도록디지털로만들어진이미지를삽입하는일종의 PPL 4) 이다. 가상광고 (virtual advertising) 의유형은가상광고판매패키지를기본으로크게디스플레이 (Display), 그라운드 (Ground), 풀샷 (Full Shot) 3가지로구성된다 5). 디스플레이 (Display) 방식은경기장에세팅되어져있는조형물중의일부를광고용화면으로이용하는것으로경기장펜스, 전광판, 농구장의골대등에자연스럽게광고를노출시키는방법이다. 고정되어진곳의노출로실재적인표현을위한경기장측정에의한거리데이터등이필요하며정말한제작과기술이필요하나자연스러운광고효과를노릴수있는장점이있다. 기술이필요할수있으나, 선수들이없는빈여백을활용한삽입시에는간단하게노출할수있는편리성을가지고있다. [ 그림 3] 그라운드 (Ground) 풀샷 (Full Shot) 방식은사전에연출및편집된광고가가상광고의준수규정에따라전체방송화면의 4분의 1이내에서최대한의광고효과를보여주는방식이다. 정지된이미지가아닌편집된동영상으로브랜드의이해도를높힐수있는장점이있으며, 최대한의광고효과를갖기위하여다양한모션이나텍스트를통하여화려한그래픽적테크닉을보여줌으로서주목효과를상승시킬수있다. [ 그림 2] 디스플레이 (Display) 그라운드 (Ground) 방식은경기장그라운드에가상광고가돌출되게하는것이다. 선수들이없는상태에서의돌출은쉬우나, 경기중선수들의움직임이있는상황에서의돌출은고난이도의기술을필요로한다. 그라운드에갑작스러운돌출방법으로시청자들의시선을고정시키기에는가장효과적인방법이라할수있으며대부분의광고주들이원하는표현방법이다. 자연스러운효과를위해서는정확한측정과선수들과의자연스러운합성을위한크로마키 (chroma-key) 6) 값의축출을위한시간과 [ 그림 4] 풀샷 (Full Shot) 스포츠중계방송에서 VR 을활용한가상광고제작에관한연구 83

3. 2. 가상광고의제작시스템가상광고시스템은가상현실의한분야인증강현실 (AR:augmented reality) 을이용하여광고를할수있게하는컴퓨터그래픽시스템이다. 이것은현실에가상의광고물을카메라의움직임과연동하여현실과실재로같이존재하는것처럼보이도록만들어주는기술이다. 가상광고는노출방법에따라서기계적인센서연동방식과소프트웨어연동방식에의한처리방식두가지의제작시스템이있다. 상도의비율및평행상태를셋팅한뒤위치값의줌 (Zoom) 과포커스 (Focus) 데이터를측정하여그래 픽카메라의화각값으로변환하여조합시켜야한다. 3. 2. 1. 기계적센서연동방식시스템기계적인센서 (sensor) 연동방식시스템은카메라의움직임을추적 (tracking) 할수있는센서 (sensor) 를카메라에부착하여카메라의움직임에대한데이터 (data) 를컴퓨터로전송받아송출하고자하는그래픽이미지와노출하고자하는환경을크로마키 (chroma-key) 기법에의하여영상을합성한다. 2D 뿐만아니라 3D의그래픽이미지의실시간합성및송출이가능하다. 그러나, 광고의실재감있는표현을위해서는사전에가상광고이미지가송출되어질환경에대한정확한측정이필요하다. 측정 (calibration) 이란것은야구장에서가상광고를삽입할경우야구경기장의크기와거리등이사전광파기 ( 측량기 ) 에의하여 1:1 비율에의하여캘리브레이션 (calibration, 측정 ) 되어카메라에부착된센서와동일시함으로서정확한원근감과크기를세팅하고, 자연스러운가상광고노출을가능하게하는것이다. 캘리브레이션 (calibration) 을정확하게해야그래픽의움직임과경기장의거리정보도정확하게계산할수있다. 캘리브레이션 (calibration) 데이터가정확해야영상에서의위치와미리지정해둔참조점 (reference point) 7) 으로부터원하는지점의거리를정확히계산할수있기때문이다. 캘리브레이션 (calibration) 을하기위해서는먼저카메라렌즈의중심좌표를정하고해 [ 그림 4] 기계적인센서연동방식시스템구성도 3. 2. 2. 소프트웨어연동방식시스템소프트웨어연동방식시스템은측정 (calibration) 과카메라센서 (sensor) 를사용하지않는다. 단순히, 크로마키 (chroma-key) 기법만을적용하여환경에노출시킨다. 따라서, 작업은용이하나카메라의움직임대로정확한위치를따라가줄수없고실재감표현이안되는단점이있다. 정지화면이나가상광고가노출될때단순한환경에적용하기가용이하다. 스포츠중계중방송되는가상광고의절반이상이소프트웨어연동방식시스템에의해서송출되고있다. [ 그림 5] 소프트웨어연동방식시스템구성도 84 예술과미디어

4. 가상광고디자인적용사례분석가상광고디자인의제작방식과광고크기및제한사항에대한준수사항등은스포츠종목중최초에송출되었던세계여자피겨선수권대회와국민들의관심이집중되었던월드컵경기, 가상광고가활성화되어사용되어지고있는야구를선택하여분석하였다. 4. 1. 세계여자피겨선수권대회김연아선수와아사다마오선수의재대결로관심이뜨거웠던 SBS 의 2010 ISU 세계피겨선수권대회에서김연아선수를모델로한삼성전자 하우젠Zero 와김연아선수의공식후원사인현대자동차 소나타 가메인으로최초의가상광고를집행하였다. 경기오프닝여자쇼트에첫가상광고를집행한 하우젠 Zero' 의가상광고 5회평균시청률은 12.7% 였다. 가상광고를제작한스텝들은최초의제작과송출로많은시간을소요하여제작하고테스트하였으며, 실재적인느낌을주기위한현장실측정까지하였다. 가상광고시행령에의한기본규정인운동경기중계프로그램일것은준수되었으나화면의 1/4이내의크기는다소준수되어지지않았으며선수, 심판, 관중위노출금지는위배되어졌다. [ 그림 6] 세계여자피겨선수권대회 4. 2. 월드컵축구월드컵축구에서는조금더체계적이고크기에대한것들이정리되어표출되어졌다. 그러나, 돔경기장에표출되었던장면은실제측정에의한표출 이아닌일반적인자막을송출하는그래픽장비에서표출되어진것으로화면의비율과조화롭지않은실재감이부족한것으로표출되어졌다. 운동장에표출되어진브랜드윌과신한금융투자디자인은실제측정에의해서실재감있게적용되어진사례로볼수있으며크기가관중위의노출금지등기본규정에충실하게제작되어표출되어졌다. 측정이되어져서노출되어진브랜드이미지와측정이생략된단순노출은상당히실제감표현에서차이가날수있음을 [ 그림7] 을통해서알수있을것이다. [ 그림 7] 월드컵축구 4. 3. 프로야구가상광고의경쟁이가장많은스포츠중계가프로야구일것이다. 프로야구는몇개월간지속적으로진행되는운동경기로서광고의지속적인노출효과를기대할수있으므로광고주들에게인기있는운동경기다. 각각의방송사들은운동경기중계시가상광고를적절히노출시키려노력하지만경기장의선수, 심판, 관중위에가상광고를노출시키는위배행위를하기도하는데광고노출크기가방송화면의 1/4를초과해서도안되는법규에위배된다. 그러나, 경쟁에광고노출효과에의하여위배가빈번하게발생되고있는상황으로정부의중앙전파관리소는과태료까지부과하고재발방지를위한교육을진행하고있다. 세계여자피겨선수권대회와축구, 야구에서광고크기에대한조절은위배되고있으나구현방법과가상광고의스토리는점진적으로세련되고탄탄한구성으로발전하고있다. 축구경기에서도관중과선수들의위치를피하여적절히 스포츠중계방송에서 VR 을활용한가상광고제작에관한연구 85

노출하고있으나광고크기에대한것은조금더 조절할필요성이있다. [ 그림 8] 프로야구 으나방송법에의한 TV프로그램과방송광고를분리하도록명시한법령으로중단되었다가 2008 년방송통신위원회가방송법시행령개정안초안을통해간접광고와가상광고허용을예고했으며 2010 년세계여자피겨선수권대회에서다시첫선을보이게된것이다. 경기오프닝여자쇼트에서첫가상광고를집행한 하우젠 zero 의가상광고 5회평균시청률은 12.7% 엿으며, 최고시청률은김연아선수가출전하기바로직전으로시청률 21% 로집계되었으며, 가상광고가 CM 평균시청률인 13.1% 보다 65% 높은수치를기록하였다. 따라서, 가상광고의도입은스포츠경기에한정된도입이기는하지만어느정도의영향은미칠것으로판단되어진다. 3 개스포츠종목의디스플레이 (Display) 방식을 봤을때시행령에의한규정이제대로지켜지지않 고있음을알수있었으나그래픽수준과제작방식 이더욱발전되고있음은알수있었다. 구분 광고크기화면의 4분의 1이내경기장소등에있는 제한사항 피겨선수권대회 축구야구 선수 / 심판 / 관중위노출금지 방송광고금지품목노출금지 시청자의원할한시청흐름방해금지 5. 가상광고개발 5. 1. 스포츠경기중가상광고성격및현황 스포츠경기중광고노출로광고효과를극대화 하기위하여제작되는것으로브랜드관련그래픽 을 3D 혹은모션으로제작하여스포츠경기중거 부감없이노출한다. 가상광고는광고주가원하는 맞춤형광고와공고용소스촬영과 3D 제작이병 행가능하며포츠경기시즌, 시기등특성에따라 제작및운행이가능하다. 주로시즌별로장기적인 스포츠중계프로그램에많이적용되어사용되어지 며광고주입장에서는기존 TV 광고를경기중에삽 입함으로써 CM 타임보다광고효과가극대화되는 까닭으로앞으로더욱활성화될전망이다. 이러한 가상광고는 2002 년한일월드컵중계방송에서지 상파방송사들이시험적으로제작시행한적이있었 5. 2. 프로야구가상광고개발가상광고제작과노출방식은기계적센서연동방식과소프트웨어연동방식두가지로나뉘어질수있다. 기계적센서연동방식은가상광고가노출될곳을실재적으로측량하고비율과현장감을고려하여노출해야하므로정교한작업과많은시간을필요로한다. 소프트웨어연동방식은현장혹은스튜디오에서스포츠중계시노출될화면의위치만정해서송출만하면되므로정밀한작업을필요로하지않는다. 5. 2. 1. 기계적센서연동방식가상광고의유형중디스플레이 (Display) 는기계적센서연동방식과소프트웨어연동방식에모두사용하기에용이하며적합하다. 기계적센서연동방식은현장감표현에적합하며, 카메라가이동해도자연스럽게이동을따라가야하므로현장측정과트렉킹 (tracking) 8) 작업에어려움은있으나, 가상광고로서효과를극대화할수있고가상광고로서의기능을정확히표현한다고할수있다. 단, 카메라와이동동선이함께가야하므로사전에스포츠중계운동장등에대한정확한측정과테스트가필요하다. 기계적센서연동방식은카메라이동동선을 86 예술과미디어

위한측정과트렉킹을하게되는데, 이러한데이터는저장이가능하며향후다른브렌드의이미지를교체하여데이터를심어주어사용이가능할수있다. [ 그림 9] 기계적센서연동방식 5. 2. 2. 소프트웨어연동방식소프트웨어연동방식은브랜드이미지작업이후현장혹은스튜디오에서그래픽장비에의하여단순하게송출할수있다. 스포츠중계시노출될화면의위치만 PD와카메라감독, 그래픽운행자가사전협의하여결정하고송출하면되므로정밀한현장의측정과작업을필요로하지않는다. 현장감표현에는적합하지않으나, 별도의생방송중계가되는경기장의측정작업과준비과정이필요하지않다. 따라서, 광고주의요구에의하여급하게노출되어야하는브랜드에적합하며경우에따라서는디자이너의작업이생방송이시작되기전까지만완료되면생방송사고의우려는있지만, 방송에노출이가능하다. [ 그림 10] 소프트웨어연동방식 6. 결론가상광고는가상광고기술에의하여후편집작업이아닌실시간으로방송에노출되면서현장과완벽하게실재감있게표현되어져야한다. 그러나, 측정부분과크로마작업의어려움으로대부분소프트웨어연동방식에의한단순한노출에의하여송출되고있는실정이다. 따라서. 현장감표현을위한쉽게접근할수있는기술개발과노력이필요할것으로보인다. 단순, 소프트웨어연동방식에의한노출일지라도완성도가높게노출될수있도록작업의수준을높여야할것이고브랜드이미지노출시이미지와영상화면이적절히조화될수있도록위치설정에더욱신중을기해야할것으로판단된다. 소프트웨어에의한가상광고제작은광고물의제작에서송출에이르는시간측정이제대로되어있을경우에아주짧고광고물의수정이나보정등의작업도간편하다. 현장과완벽한실재감구현을위하여다음과같이제언하여본다. 첫째, 스포츠중계를위한경기장의정확한측정이필요하다. 실재감표현을위해서가장중요한것은경기장의거리측정이다. 경기장의측정데이터와브랜드이미지의결합과함께카메라이동에의하여자연스럽게광고가노출되기위해서는경기장의정확한측정을기본으로한다. 경기장의측정이정확하지않을경우카메라이동시브랜드이미지의떨림과튕김현상이발생할수있다. 둘째, 이미지제작시현장과어울리는자연스러운작업이필요하다. 현장과의자연스러운합성을위해서는이미지작업의질적수준도중요하다. 그러나, 이미지제작시오브젝트데이터의무게에의하여노출속도가느려지는현상이있을수있으므로데이터의경량화와이미지의질적수준을고려한작업은시간을가지고작업해야할필요성이있으며, 애니메이션구현시사전테스트에의한작업의완성도를검토해야한다. 셋째, 현재가상광고제작을위한특수장비사용유저층이얇으므로지속적인사용자교육에의한인력양성과효과적이면서작업의신속성을가질수있는기술개발, 작업방식의개발이필요하다. 현재가상광고제작을위한프로그램과스크립트는장비업체에의존하여다양한구현방법이시행되지못하는실 스포츠중계방송에서 VR 을활용한가상광고제작에관한연구 87

정이다. 따라서, 가상광고의다양한구현을위한개발자의교육과가상광고노출을위한사전준비작업과현장측정을편리하게할수있는방법등의연구가필요하다. 참고문헌 l 김수련, TV광고에있어가상공간과실재간에 관한연구, 2002 l 이재철, TV광고의디지털애니메이션활용에관 한연구, 2002 l 박혁대, 스테레오영상을위한가상광고기술연 구, 2001 l 구진원 성시훈 노민철 김성우, 가상광고시스템의 주요기술과 MBC 시스템구축현황, MBC 기 술연구소, 2010 l 편도영 김종백, 메이저리그야구경기에서의가상 광고노출에관한연구, 2004 l 신준호, 버추얼광고의이해 : 광고효과극대화, 매체수익증대로 일거양득,[ 광고정보 ],3월호 l 이수범 (2011). 엄격한규제속자유로운상상 의날개를달아라. 대홍커뮤니케이션즈,6월. l 이명천 김요한 (2010). 광고학개론. 서울 : 커 뮤니케이션북스. l 이명천 ITC(2000). Virtual Advertising - Guidance Note l 피에르레비 (2002). 디지털시대의가상현실, 궁 리 l 한국방송광고공사. 광고정보 l ITC(http://stakeholders.ofcom.org.uk/broadc asting/broadcast-codes/legacy/code_prog_sp onsor/va_note l http://www.vizrt.com l http://www.espn.com l http://sbsmedianet.co.kr 88 예술과미디어