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IT 기획시리즈 소셜네트워크서비스 (SNS) 4 18 소셜게임동향및특성 조병호 관동대학교정보통신학과조병호 bhcho@kd.ac.kr 1. 개요 2. 주요소셜게임에대한고찰 3. 소셜게임의특징 4. 소셜게임의최근동향및미래가능성 5. 결언 1. 개요트위터, 페이스북, 싸이월드로대표되는소셜네트워크서비스 (Social Network Service) 는최근가장화두가되는인터넷서비스로서게임쪽에도소셜게임 (Social Game) 이가장관심을받고있다. 소셜게임이란소셜네트워크서비스를플랫폼으로사용자의온라인인맥과유대관계를증진하기위해사용자참여및관계맺기를극대화한새로운형태의사회적인맥기반의게임이다. 게임자체가목적인일반온라인게임과는달리, 손쉬운인터페이스를통해모든연령층의사용자를대상으로해당 SNS 네트워크내사용자간친밀감과동질성을증대시키는것이특징이다 [1]. 스타크래프트, WOW, 서든어텍과같은기존의온라인게임은혼자서즐길수도있고다른유저들과함께즐길수도있지만게임의목적이게임자체를즐기기위해모이는것이다. 하지만소셜게임의경우는게임자체의목적보다는사람사이의관계가더부각되는특징이있다. 팜빌이라는게임의예를들면, 농장을만들어나가는게임이며, 이게임은손이빠르다고잘하는것이아니다. 즉, 반응속도가빠르다고잘하는것이아니라얼마나이웃과의교류가많은가, 얼마나많은사람들과이웃이라는관계를맺고있는가가더중요하다고할수있다. 소셜게임은허구적시공간을배경으로한다는점에서기존의디지털게임과유사하나, 실제현실에서연장된소셜네트워크를직접게임내부의역할혹은규칙으로적용하고그과정을공유한다는점에서는분명히차별적이다. 허구적상상력과환상성이우선시되는 RPG, MMORPG 등기존의디지털게임과달리, 소셜네트워크를강화하기위한기능이중시된다. 그럼에도불구하고역시게임이기때문에패턴과반복등플레이에서발생할수있는재미요소역시중요하다 [2]. * 본내용과관련된사항은관동대학교조병호교수 (033-649-7667) 에게문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 NIPA 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 24

소셜네트워크서비스 (SNS) 4 2. 주요소셜게임에대한고찰 소셜게임대표적인업체로서페이스북에게임을올려서가장성공한징가라는소셜게임업 체의대표적인게임을살펴보도록한다 [4],[6]. 가. 팜빌 (FarmVille) 주요소셜게임으로는현재세계 1 위게임으로 7,373 만명의월간사용자를갖고있는 Zynga 의대표작인 Farmville 이다. 이게임의목적은내일촌보다더크고멋진농장을만드는것이다. 처음시작하면누추한밭으로시작하지만밭에심은작물들이열리는시간마다자주들어와수학하고경작하기를반복하여돈을벌어간다. 번돈으로집을사고, 축사를짓고가축을기른다. 친구의농장에놀러가밭에해충을뿌리고올수도있고친구밭의다자란작물을훔쳐올수도있다. 내가친구농장에해를가한사실은친구가페이스북에접속하면안내가떠서보여진다. 친구는내게다시복수를할수있고또는거꾸로서로의농장에도움이되는착한일을할수있다. 이과정에서자연스럽게텍스트가아닌컨텍스트로일촌과의대화가발생한다. 조금뜸했던친구의농장에소를한마리선물한다거나편지가담긴푯말을박아둬자연스럽게둘이할일이생기게하는것이다. 바로이것이소셜게임을즐기는이유다. 농장자체가아니라친구와의경쟁심, 그리고친구와의자연러운대화가핵심인것이다. ( 그림 1) 팜빌나. 해피어쿠어리움 (Happy Aquarium) 상위권에있는게임들중가장짧은기간에급속도의성장을기록한장르가바로어항관련게임들이다. 특히 CrowdStar 의 Happy Aquarium 은전체 5 위를기록하고있다. 소셜게임은 25

( 그림 2) 해피아쿠아리움 한사람이종일붙어있길바라는온라인게임과는다르게하루 5 분씩매일접속하는게임을지향하는것이특징이다. 더군다나내삶의기록이담긴 SNS 안에서동작하는게임이기때문에 내것 이라는느낌이강하다. 따라서상위에있는게임들은주로내농장, 내레스토랑, 내어항과같이내가보살펴주고관리하고키워가는류가주를이룬다. 어항은이같은소셜게임의특징을가장잘파악하여등장한시리즈이다. 다. 카페월드 (Café World) 내용적으로역시경영시뮬레이션에속하는게임으로, 사용자가가상의카페를경영하며요리를하고음식을손님에게제공하여이윤을창출하는것을목표로한다. 이때까페운영에필요한인력을실제페이스북의인맥중선택적으로고용하도록되어있다. 다른일촌을초대해야만서로가가진식자재를교환할수있고그래야남보다비싼가격에좋은메뉴를개발할수있다. 좋은메뉴는높은수익으로이루어진다. 돈이많은면식당크기를키울수있고친구들에게 ( 그림 3) 카페월드 26

소셜네트워크서비스 (SNS) 4 자랑할수있다. SNS 가본래자기삶을친구에게자랑하고싶은욕구에서출발한서비스임을 다시한번생각해보면소셜게임이 SNS 와얼마나잘들어맞는궁합인지를다시금깨달을수 있다. 3. 소셜게임의특징 소셜게임의특징을살펴보면 ( 그림 4) 와같고자세한부분을살펴보면아래와같다 [5]. 소셜네트워크서비스 (SNS) 가확보하고있는회원을대상으로유지작업진행 (ex: 페이스북회원 3 억 5,000 만명대상 ) 휠브라우저나플래시정도만 PC 에설치되어있으면바로사용가능 플래시기반으로만들어져있어다양한스마트디바이스에적용용이 친구를초대하여함께즐기는특징을통해복잡하게연결된관계망을바탕으로전염성의특징이강화됨 소셜네트워킹서비스의단점인관계를확장시키거나유지시키기위해소셜매개체가필요한부분에대한해소 5~10 분사이의짧은플레이타입으로단순한룰을기반으로구성되어있어사용자확보에유리함 플레이자체를모듈화할수있어 [ 게임 ]+[ 게임 ], [ 게임 ]+[ 콘텐츠 ] +[ 게임 ] 등의다양한연계성을만들수있음 < 자료 >: 소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망 ( 그림 4) 소셜게임의특징 가. 누구나즐길수있는간단한인터페이스를가지고있다. 새로운게임을시작할때걸림돌이되는것이유저가게임을플레이할수있는유저인터페이스문제이며, 어떤키를눌러야어떻게움직이고어떤창을눌러야어떤기능을사용할수있는지배우는것도새로운게임을접하는것에부담이된다. 웹브라우저나플래시정도만 PC 에설치되어있으면다운로드나인스톨없이바로사용가능한간단한인터페이스를가지고있다. 또한 5~10 분사이의플레이타임으로간단한룰만이해하면누구나쉽게이해하고조작할수있다. 목적이게임자체가아닌소셜네트워킹이기때문에많은버튼, 많은창이필요하지는않다. 이런손쉬운인터페이스는기존게임의주이용층이었던 20 대나청소년을비롯하여나이드신어른들더어린초등학생, 여성분들남녀노소즐길수있는게임이다. 27

나. 이웃간의관계가중요하다. 게임의목적이타유저와대전을하여승리를거두는것이아니고, 또 RPG 게임과같이열심히아바타를키워서레벨업을하는것이목적이아닌것이특징이다. 게임내에형성되어있는네트워크혹은커뮤니티그룹내맴버들간의친목도모가주목적이되는것이두번째특징이다. 목적이게임내에있지않기때문에중독으로인한폐해가기존의게임보다적고손쉽게게임을접할수있다. 페이스북, 싸이월드와같은 SNS 에서친구들을초대하여같이게임을즐기면점수가더올라가고이런 SNS 회원을대상으로유치작업을통한사용자확보에시간과비용을절감하고바이럴마케팅을통한게임의확산이빠른특징을가지고있다. 다. 비동기방식이다. 기존의게임들은실시간이라는것이특징이었다. 기존의게임들은동기식접속방식을취하고있다. 그러나지금게임에만나고있는사람은실제로접속하여있는사람과동시에접속한유저에게만교류가있게되는것이동시접속을기반으로한게임의특징이다. 하지만많은소셜게임들은동시에접속하여유대관계를맺기보다자신의흔적을이웃의농장이나게임플레이상에남겨놓음으로써관계를맺어나간다. 이와같이소셜게임은실시간게임이아니라비동기방식으로게임몰두로인한게임중독이덜하며여유있게남녀노소구분없이부담없이즐길수있다. 라. 모바일디바이스와의결합이쉽다. 소셜게임의첫번째특징인손쉬운인터페이스는아이폰이나안드로이드폰과같은인터넷접속이가능한가능한모바일디바이스에서의플레이를좀더쉽게만들어준다. 아이폰으로스타크래프트를즐기긴굉장히힘들고, 안드로이드폰으로서든어텍을즐기는것또한거의불가능하다. 왜냐하면인터페이스가굉장히복합하기때문이다. 반면소셜게임들은대부분느린클릭과몇개의버튼, 창만을가지고플레이할수있기때문에인터페이스구성에한계가있는모바일디바이스에서도훌륭하게플레이할수있다는것이장점이다. 즉, 플래시기반의가벼운게임위주로스마트폰, 아이패드와같은다양한기기에적용해서동작할수있도록만들기쉬어원소스멀티플레이에적합하다. 4. 소셜게임의최근동향및미래가능성 소셜게임의성공적인기업으로는페이스북에서비스해서성공한징가가있으며팝빌, 시티빌 이라는히트작이있고, 최근에징가의주식가치가 100 억달러라고한다 [8]. 우리나라에서소셜 28

소셜네트워크서비스 (SNS) 4 게임이시작된것은몇년이안된다. 그렇지만최근의동향은상당히시장성이폭발적으로커지고있다. 지난 2009 년 9 월 30 일에문을연네이트앱스토어가초기매출이 1 년간 20 억원에불과했으나 2010 년 9 월에월매출이 4 억원을, 12 월말에는 6 억 5,000, 지난 2011 년 3 월기준으로는누적매출이 59 억원을돌파하였다 [7]. 가입자도폭발적이다. 지난 3 월을기준으로앱누적설치수가 2,800 만건, 하루평균방문자도약 50 만명에이른다. 때문에초기 20 개미만이던소셜게임개발사들도이제 100 곳으로늘어난상황이다. PC 기반이아닌스마트폰시장도폭발적이긴마찬가지이다. 전체스마트폰이용자의 60% 를상회하는무제한요금제이용자들이모두소셜게임의잠재적인이용자들이다. 이렇게국내소셜게임시장이성장할수록소셜게임개발사들은훨씬늘어날전망이다. 과거에소셜게임을주로개발하는업체들은대부분전체인원이 20 명에못미치는플래시개발사들이었지만, 이제는분위기가완전히달라졌다. 게임포털사들은비롯하여게임산업의중추세력들이적극적으로소셜게임에뛰어들고있다. 이유는단하나, 회원수만 5 억명에이르는페이스북이나일본을주름잡고있는믹시등글로벌시장에서소셜게임이 특효약 이기때문이다. 특히 PC 기반으로하나만만들어놓으면손쉽게 10 억달러에이르는광대한세계시장에진출할수있기때문에더욱관심이많다 [5]. 소셜게임의특징은재미를추구할수있다는것이고자신들의인맥을게임에쉽게끌어드릴수있다는것이다. 이와같은특징들은기업에서소셜게임을마케팅플랫폼으로사용하기에충분한동기를준다고볼수있다. 자신들의상품을소셜게임을통해서광고하고소셜게임에서사람들을유인할수있는동기를준다면그것자체로도엄청난마케팅효과를얻을수있다고생각된다. 그리고게임에서계속해서자신들의상품을노출시킨다면그것은사람들이나중에수많은물품들중에하나를선택할때자사의물품이선택될수있는효과를얻을수도있을것이다. 머지않은미래에는소셜게임을통해서마케팅플랫폼을제공하는서비스가등장할것이라고생각된다. 5. 결언앞에서우리는소셜게임의개요및주요게임에대해알아보고, 소셜게임의특징을살펴보았다. 소셜게임은기존온라인게임에서추구하는게임자체를즐기기위해모여든임의의유저와의대전이나대화가아닌페이스북, 싸이월드등에서친구관계를맺은사람들과의친목도모가더중요할수있도있다. RPG 게임처럼복잡하지않고남녀노소가볍게즐길수있다는점에서인기를끌고있다. 또한기존의 SNS 포털에서서비스되기때문에전파가쉽고, 마케팅비용이 29

적게드는장점이있다. 따라서아이디어만있다면누구든지소셜게임을만들어서상업화할수있는분야로중소기업이도전해볼만한충분한가치와시장이있는분야라판단된다. 본고를통해소셜게임의정확한이해와소셜게임의특징을잘이해하여국내의많은이들이소셜게임에도전해서세계적으로통할수있는게임회사가나오기를간절히바란다. < 참고문헌 > [1] 한예원, 심세라, 소셜게임의사용자분석특성, 한국콘텐츠학회논문지, 2010. [2] 서성은, 소셜네트워크게임의사용자정체성분석, 한국게임학회논문지, 2010. [3] 조학동, 소셜의범람 국내게임시장축이흔들린다, 게임동아, 2011. 5. 11. [4] http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=556779&category=102 [5] http://plusblog.tistory.com/435 [6] http://blog.naver.com/windblazer?redirect=log&logno=130106397727 [7] 소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망, DMC 미디어, 2010. [8] 소통방식의변화를주도하는페이스북, 삼성경제연구소, 2010. 30