Weekly 포커스 3D 이기에더가치있는컨텐츠 3D 시대그것이필요하다 ' 아바타 ' 의성공이후 3D 가 Boom 이다. 진정한 3D 시대를위해서는 3D 의구현기술뿐만아니라소비자입장에서지속적으로소비할수있는다양한 3D 컨텐츠공급이중요하다. 3D 컨텐츠는 '3D' 따로 '

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Transcription:

3D 이기에더가치있는컨텐츠 3D 시대그것이필요하다 ' 아바타 ' 의성공이후 3D 가 Boom 이다. 진정한 3D 시대를위해서는 3D 의구현기술뿐만아니라소비자입장에서지속적으로소비할수있는다양한 3D 컨텐츠공급이중요하다. 3D 컨텐츠는 '3D' 따로 ' 컨텐츠 ' 따로가아닌 '3D 이기에더가치있는컨텐츠 ' 로서소비자에게다가가야할것이다. 이지홍책임연구원 jihonglee@lgeri.com 당신도 3D에열광하는가제임스카메론의 3D 영화 아바타 는기존그가가지고있던 타이타닉 의흥행수익을가뿐히넘어서며말그대로흥행돌풍을일으키고있다. 이제많은사람들이 아바타 라는단어를들으며 가상사회에서자신의분신을의미하는시각적이미지 란사전적의미를떠올리기보다는, 환상적인판도라행성과나비족 (Na vi) 을떠올릴것이다. 수많은패러디를양산해낸덕분에영화를보지않은사람들까지도파란생 명체는알고있으며, 심지어올해패션계의핫칼라는 아바타블루 라는말까지나오고있다. 영화 아바타 의흥행성공에이어, 올초 CES에서주요 TV업체들이 3D TV를차세대주력상품으로내세우면서본격적으로촉발된이번 3D Boom은 TV 산업은물론다양한분야에서주목받고있다. 어떤사람들은과거 3D의역사 (60년을주기로 Boom이반복 ) 를들어지금의 3D Boom에필연성을부여하기도하고, 눈에띄게향상된기술력을바탕으로 TV라는보편화된기기에 3D가결합되었다는것을이유로이번 Boom이일시적인유행으로그치지는않을것이라고이야기하는사람들도있다. 그러나반면에여전히불편하고어지러운시청감, 컨텐츠의부족등 3D 성장의제약요건및한계에대한이야기도끊임없이제기되고있다. 이러한이야기들은 3D 산업의성장에대한부정적인전망이기도하지만, 한편으로는이런제약요인들을빨리해결하자는자성의목소리이기도하다. 어떤이유이건어떤전망이건지금은 3D가핫이슈이다. 3D 영화, 아바타 (2009, 제임스카메론감독 ) 공급자측면에서시작된 3D Boom, 성공의열쇠는소비자에게 3D Boom의시작은공급자측면에서였다. 2009년헐리우드에서개봉한 3D 영화는 38 LG Business Insight 2010 4 28

홈엔터테인먼트의발달및불법복제의범람등으로인한수익감소를고민하던영화제작사와극장주들에게 3D 는굉장히매력적인대안이다. < 그림 1> TV 세트제조업체들의컨텐츠확보현황 LG Samsung Sony Panasonic - SkyLife 와전략적제휴. 3D 컨텐츠공동제작 - DreamWorks Animation 과제휴. BD Bundle 및공동프로모션 - Sony Picture 활용 - 3D TV 방송사미국설립 - 아바타제작지원 - DirecTV 와독점프로모션계약 총 20여편으로전체개봉영화 560여편중 3% 에불과하다. 그러나, 흥행수익은 11.4억달러로전체수익 106.1 억달러의 11% 에이른다. 1 디지털 TV의보급과 DVD 활성화에따른홈엔터테인먼트의발달및불법복제의범람등으로인한수익감소를고민하던영화제작사와극장주들에게 3D는굉장히매력적인대안이다. 위성방송이나케이블과같은유료방송사들은매출확대를위해인터넷, VOD 등다양한부가서비스를제공했으나이러한것들이실질적인수익으로연결되지는못했다. 그러나, 3D 컨텐츠는부가서비스가아닌, 프리미엄방송컨텐츠로시청자에게접근할수있어수신료인상을통한수익창출이가능하다. 또한, 더이상화질이나디자인개선만으로는소비자들에게차별화된가치를제공하기힘들어진 TV 세트업체들도 3D라는기능을통해소비자들의지갑을열수있게되었다. 이러한개별적인입장에서의이슈뿐만아니라, 이들간의상호니즈도 3D Boom에한몫하였다. 홈비디오가전체수익의 30~40% 1 Theatrical market statistics 2009, Motion Picture Association of America(2010.1) 를차지하는헐리우드스튜디오들은 3D 영화의보급확대를위해 3D TV가필요했고, TV 세트업체들은초기 3D 시장의주도권을잡기위해 3D 컨텐츠가필요했다 (< 그림 1> 참조 ). 지금의 3D Boom은이처럼소비자들의니즈는다소배제된채공급자중심의이해관계에서시작되었다고할수있다. 3D Boom의시작은이와같이공급자측면에서의니즈에의해서였지만이 Boom을계속이끌어가는것은결국소비자가될것이다. 소비자들이얼마나지속적으로 3D 관련제품과서비스를소비하는가에따라 3D 산업의성장이달려있다. 그런의미에서소비자들이쉽게접할수있는영화, 방송, 게임으로대변되는 3D 영상컨텐츠의보급이 3D 산업성장의핵심이라고할수있다. 3D 컨텐츠시장의현실현재 3D에가장적극적으로대응하고있는컨텐츠분야는헐리우드스튜디오를중심으로한영화산업이다. 드림웍스는올해부터모든애니메이션을 3D로제작할것이라고발표했으며, 월트디즈니는 2011년까지 22편의 3D 영 LG Business Insight 2010 4 28 39

3D Boom 의시작은공급자측면에서의니즈에의해서였지만이 Boom 을계속이끌어가는것은결국소비자가될것이다. 화를제작할계획이다. 제임스카메론도원래 3부작으로기획되었던 아바타 의후속편제작계획을발표함과동시에, 2012년 타이타닉 출항 100주년을기념하여 3D 버전의재개봉을준비하고있다. 방송의경우, 일본은 2007년부터 BS11이라는방송사를통해 3D 방송을실시중이며, 미국 ESPN은 2010 년남아공월드컵을 3D로중계할계획이다. 영국의 SKY 방송사도 BSkyB 위성채널을통해 2010 년 EPL 축구경기를시작으로 3D 방송을본격적으로실시할예정이라고한다. 국내의경우에는 Skylife 가 3D 위성상용방송을개시하였고, 케이블방송사에서는 3D VOD 서비스를시범적으로실시하고있다 (< 그림 2> 참조 ). 그러나아직은 3D 초기시장이기때문에, 컨텐츠활성화움직임은있지만소비자에게기존의 2D 컨텐츠와는 다른 가치를제공해주기위한근본적인고민은부족한것이현실이다. 3D와컨텐츠를접목시키는과정에서소비 자들이 3D 컨텐츠 이기때문에경험할수있는새로운가치의창출을간과하고 3D 로혹은 컨텐츠 로만시장에접근함으로써진정한소비자만족을이끌어내지못하고있다. 아바타 로촉발된 3D 영화제작열기의명암 아바타 의성공이후많은영화사들이 3D 영화의제작계획을발표하고있다. 3D 컨텐츠의부족이중요한이슈인만큼이러한소식이반가운뉴스임에는분명하다. 그러나, 기본적으로 3D 컨텐츠는 2D 컨텐츠에비해제작비나제작기간측면에서불리하다. 그렇기때문에, 처음부터 3D로기획되고제작되는컨텐츠도많이있지만, 제작비절감등을위해우선 2D 로제작해놓고, 3D로변환하는경우도많이있다. 이경우는그나마사전기획단계에서 3D가고려되었기때문에충분한시간과비용을들여전환할경우 3D로제작된영화못지않은결과물을내놓을수있을것이다. 그러나, 처음부터 2D로기획되고제작한 < 그림 2> 해외 3D 방송현황 일본미국유럽 방송사 BS11 ESPN 3D BSkyB 상용서비스 2007.12 2010.6 2010.4 서비스구성 스포츠, 드라마, 애니메이션등하루 1시간방송 10 년남아공월드컵생중계포함 85 경기이상의스포츠게임위주방송 영화, 스포츠, 엔터테인먼트등 자료 : 3D TV 방송활성화를위한정책방향 (2010.3, 방송통신위원회 ) 40 LG Business Insight 2010 4 28

'3D' 이면성공할수있다는생각이혹평받는 3D 영화를양산하고있다. 영화에단순히입체감만주고 3D 영화라고시장에내놓는경우시장에서혹평을받는경우가종종있다. 이는 3D 영화의성공요인을단순히 3D 에만초점을맞춘일부영화기획자들의 3D 컨텐츠에대한오해에서비롯된것이라고할수있다. 2D to 3D 실시간변환기술의진정한문제현재일부 TV 세트업체들은 2D 방송을실시간으로 3D로변환해서볼수있는기술을선보이고있다. 이기술에대해, 컨텐츠부족에대응할수있고소비자들에게 2D/3D 시청의선택권도부여할수있다는긍정적인평가와아직은기술수준이완벽하지않아소비자들에게 3D 컨텐츠전반에대한좋지않은인식을줄수있다는부정적인평가가양립하고있다. 둘다맞는말이다. 그러나, 이기술이가지는근본적인문제는기술자체에있는것이아니라현재방송이만들어내고있는컨텐츠가대부분철저하게 2D에기반한컨텐츠라는데있다. 이런컨텐츠는단순히 3D의입체감을구현한다고해서, 3D 컨텐츠 로서의가치를제공해주지는못한다. 물론, 스포츠경기나, 연극, 뮤지컬과같은공연프로그램들은현장감이중요한컨텐츠들이기때문에입체감을주는것만으로도가치가있지만, 대부분의방송프로그램들은 2D로봐도충분한것들이다. 현재 3D 컨텐츠시장에서부족한것은 3D 컨텐츠 이지 3D 가아니다. 게임시장에대한오해게임에 3D가도입되면몰입도및만족도가더높아질것이라는기대로 3D 컨텐츠시장활성화에있어게임에중요한의미를부여하는의견들이있다. 일부콘솔게임만생각하면어느정도동의할수있는이야기다. 그러나, 게임시장에서큰비중을차지하는 PC 게임의경우 3D 입체안경게임 ( 기존의 3D 입체감구현게임과구별 ) 은시장의예상과는달리활성화가쉽지않을것으로보인다. 2D 로제작되었으나, 변환기술을적용하여 3D 영화로재탄생한영화들 ( 좌 ) 타이탄 (2010, 루이스리터리어감독 ) ( 우 ) 이상한나라의앨리스 (2010, 팀버튼감독 ) LG Business Insight 2010 4 28 41

소비자들에게 3D 나, 컨텐츠 가아닌, 3D 컨텐츠 로서가치를느끼게하기위해서는기본적으로 3D 컨텐츠에대한재정의가필요하다. 게임회사입장에서게임매출을높이기위해서는얼마나많은사람이게임을하는가도중요하지만, 게임유저들이얼마나오랜시간게임을하는가도중요하다. 그러나, 3D 입체안경을쓰고게임을할경우, 게임유저입장에서피로도도더높고어지럼증도유발되어장시간의게임이어렵다. 그렇기때문에, 3D 입체안경게임의경우사람들의흥미를유발해새로운게임인구유입은가능할지모르나, 기존게임유저들의플레이타임을늘리지는못할것으로보인다. 게임컨텐츠가가져야하는특성을고려하지않고단순히 3D와결합시키려는노력은오히려소비자들에게불편함을줄수있다. 공급측면에서도수요측면에서도 3D 입체안경게임의본격적인도입은한계가있을것이다. 소비자들이경험하는것은 3D 나 컨텐츠 가아닌 '3D 컨텐츠 ' 이다 3D 영화 아바타. 여기서방점을 3D에찍느냐, 영화에찍느냐에따라 아바타 에대한평은엇갈릴것이며, 평가기준도, 영화사 ( 史 ) 에서의의미도다달라질것이다. 그러나, 아바타 는 3D이면서영화이다. 문화에기술이접목되어새로운가치를제공해준다는 Culture Technology 라는개념처럼 3D도기존의컨텐츠에단순히더해지는게아니라, 새로운가치를제공해주어야한다. 이후에나오게될많은 3D 컨텐츠들이 3D와, 컨텐츠라는간극을벌려놓은채제작되고평가된다면 3D 컨텐츠 를통해소비자들이느낄수있는충분한가치가제대로전달되지않을것이다. 소비자들에게 3D 나, 컨텐츠 가아닌, 3D 컨텐츠 로서가치를느끼게하기위해서는기본적으로 3D 컨텐츠에대한재정의가필요하다. 컨텐츠 와분리된 3D 의강조는한계가있다 1895년뤼미에르의첫영화 기차의도착 이상영되었을때극장안의사람들이실제기차가달려오는줄알고놀라뛰쳐나갔다는이야기는이제고전이되었다. 3D 영화가처음선보여졌을때도기존 2D에서느끼지못했던입체감에많은사람들이몸을움찔하거나손을앞으로뻗어보는등다양한반응을보였다. 3D 컨텐츠에대한가장큰오해는이처럼갑작스럽게앞으로튀어나오는인물이나사물이주는순간의놀람이마치 3D가주는최선의가치라고생각하는데에있다. 이러한생각은짧은시간관객들에게짜릿한경험을안겨주는테마파크의 3D 체험관이외에이렇다할 3D를경험할기회가없었던소비자들의일반적인생각임과동시에그렇기때문에그러한기법들로 3D를구현만하면그자체로성공이보장된다고믿는일부컨텐츠공급업자들의오해이다. 현란한 3D 기법들을쉴새없이내세우며이것이 3D이다라고소비자들을유인하기에는, 그리고그런기술들에혹해 3D 컨텐츠를선택하기에는이미사람들의 3D 컨텐츠에대한기대수준이많이높아져있다. 42 LG Business Insight 2010 4 28

3D 가나쁜영화를좋게만들수는없다. 좋은영화를특별하게볼수있게하는것이다 라는제프리카첸버그의말은 3D 컨텐츠의본질을잘지적하고있다. 흥행성공은물론, 영화사 ( 史 ) 에획을그었다는극찬을받는 아바타 지만, 3D 기술에관객들을집중시키기위해스토리라인을단순화했다는일부의비판적인평가도무시할수없다. 이러한비판이비단 아바타 만의문제는아닐것이다. 3D가나쁜영화를좋게만들수는없다. 좋은영화를특별하게볼수있게하는것이다 라는말로제프리카첸버그는너무나당연한이야기임에도 3D에서쉽게간과되고있는부분을지적하고있다. 향후만들어질 3D 컨텐츠들은매력적인 3D 가아닌매력적인 컨텐츠 에 3D 가더해져야소비자들을만족시킬수있을것이다. 3D 이기에더가치있는 컨텐츠 가있다무성영화가유성영화로바뀌었을때사람들 은단순히기존에듣지못했던소리를듣게된것뿐만이아니다. 영화에소리라는요소가더해짐으로써무성영화에서는불가능했던뮤지컬영화라는장르가새롭게등장할수있었다. 흑백영화에서칼라영화로의전환도마찬가지이다. 색이더해짐으로써색으로등장인물들의성격을표현한다거나, 색으로영화의분위기를설명할수있게되었다. 3D도다를바없다. 단순히컨텐츠에 3D 효과를넣는것만으로는 3D 컨텐츠 로서의의미가없다. 3D이기때문에가능한, 혹은더효과적으로전달될수있는장르와이야기가있으며, 상황설명, 인물묘사도 3D를통해다달라질수있다. 3D가단지입체감만부여해줄수있을뿐이라면, 다시말해 2D로충분히감동을전달할수있는컨텐츠라면굳이 3D로만들필요는없다. 철저하게 2D로기획되고, 제 삼색연작영화블루, 화이트, 레드 (1994, 키에슬로프스키감독 ) 블루 ( 자유 ), 화이트 ( 평등 ), 레드 ( 박애 ) 라는색의이미지로영화의분위기와주제를표현 LG Business Insight 2010 4 28 43

철저하게 2D 로기획되고, 제작된컨텐츠에단순히입체감만준다고해서성공하는 3D 컨텐츠가되지못한다. 작된컨텐츠에단순히입체감만준다고해서성공하는 3D 컨텐츠가되지못하는이유가여기에있다. 실감나는 3D 컨텐츠 는편안한 3D 에서나온다 3D가각광받는이유는실감나는영상의제공에있다. 실감나는영상이란, 현실을보듯이디스플레이속의영상을보는것이다. 일반적으로실생활에서갑자기누군가가혹은특정물체가앞으로튀어나오는경험을하기란쉽지않다. 또한, 심각한난시가있음에도안경을쓰지않고다니지않는이상현실에서얻어지는시각정보로인해어지럼증을느끼는일은거의없다. 3D 가소비자들에게실감나는영상을보여주기위해서가장간과해선안되는부분이이부분이다. 몇몇의 3D 컨텐츠들은과도한입체효과로실감나는영상보다는어지럽고, 불편한영상으로여겨지고있다. 반면에호평받는 3D 컨텐츠들을보면, 앞으로튀어나오는효과보다뒤로빼는효과를통해입체감을준다거나, 3D 효과를남발하지않고, 제한적으로사용함으로써오히려편안한 3D 컨텐츠로인식되고있다. 3D 는구현원리상기본적으로어지럼증을유발할수밖에없지만, 컨텐츠제작시몇가지 3D 기술을조정함으로써보다편안한 3D 컨텐츠 를소비자들에게제공해줄수있다. 사람들은 3D에계속열광할것인가향후모든영화를 3D로만들겠다는헐리우드스튜디오의예를들지않아도, 방송사들의 3D 방송계획에귀기울이지않아도, 앞으로 3D 컨텐츠는그것이 2D에서전환이되었건, 3D로제작이되었건, 양적인측면에서의공급이확산될것이라는기대는누구나할수있다. 그러나, 3D에대한기대수준이점점높아지고있어, 사람들을만족시키고계속열광하게하기는점점어려워지고있다. 3D 컨텐츠가소비자들에게줄수있는가치에대한고민이기술입장에서뿐만이아니라기본적인컨텐츠의구성요소들에녹아들어가지않는다면 3D 컨텐츠는소비자들을만족시키기힘들어질것이고, 과거의 3D 역사처럼지금의 Boom도일시적인유행으로끝나게될수도있다. 그래서, 아무리 아바타 가성공을했다고해도, 향후나오는모든 3D 영화의수준이, 심지어 아바타 2 까지도사람들을다시열광케할수있는가는아직물음표이다. 타이타닉 으로아카데미를휩쓸었을때제임스카메론은 나는세상의왕이다 라는영화속대사로수상소감을대신했다. ' 아바타 ' 의흥행성공에도불구하고이번에는이런수상소감을들을기회가없었다. 타이타닉 이그의마지막 2D 영화였다면, 아바타 는그의첫번째 3D 영화이다. 12년만에돌아온제임스카메론이영화사에한획을그을진정한왕으로써귀환한것인지는 ' 아바타 ' 속 " 나는당신을봅니다 " 라는대사처럼좀더두고볼일 이다. www.lgeri.com 44 LG Business Insight 2010 4 28