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1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2

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Precipitation prediction of numerical analysis for Mg-Al alloys

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치의학석사학위논문 치의학대학원학생의장애환자에 대한인식조사 년 월 서울대학교치의학대학원 치의학과 박상억

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2014학년도 수시 면접 문항

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USC HIPAA AUTHORIZATION FOR

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도약종합 강의목표 -토익 700점이상의점수를목표로합니다. -토익점수 500점정도의학생들이 6주동안의수업으로 점향상시킵니다. 강의대상다음과같은분들에게가장적합합니다. -현재토익점수 500점에서 600점대이신분들에게가장좋습니다. -정기토익을 2-3번본적이있으신분

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* 이논문은제 1 저자의진주교육대학교교육대학원초등특수교육전공석사학위논문임. ** 주저자 : 진주장재초등학교교사 *** 교신저자 : 진주교육대학교교수

제 3강 역함수의 미분과 로피탈의 정리

충청북도교육청고시제 호 발간등록번호충북 충청북도교육과정각론 - 초등학교 -

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교육학박사학위논문 상담자가인식한청소년인터넷중독증상 : 개념도방법을중심으로 2015 년 2 월 서울대학교대학원 교육학과교육상담전공 이윤희

상담자가인식한청소년인터넷중독증상 : 개념도방법을중심으로 지도교수김동일이논문을교육학박사학위논문으로제출함 2014 년 11 월 서울대학교대학원 교육학과교육상담전공 이윤희 이윤희의교육학박사학위논문을인준함 2014 년 12 월 위원장 : ( 인 ) 부위원장 : ( 인 ) 위 원 : ( 인 ) 위 원 : ( 인 ) 위 원 : ( 인 )

국문초록 본연구의목적은상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상을탐색적으로확인하는데있다. 이를위하여인터넷중독청소년들을만나는상담현장의접점에있는상담자들을대상으로인터뷰를실시하여이들이인식하는청소년인터넷중독증상을추출하였다. 수집된자료를다차원분석방법으로분석하여개념도를도출하고청소년인터넷중독증상의차원과군집, 그리고상담자들이인식하는중요성정도를파악하였다. 본연구의절차는다음과같은과정으로진행되었다. 첫째, 4명의상담자를대상으로예비연구를실시하여피드백을바탕으로본연구를위한초점질문을개발하고연구에대한사전안내문을제작하였다. 둘째, 인터뷰참여자는 2007년이후인터넷중독청소년대상 11박 12일기숙형치료학교로운영되고있는인터넷레스큐스쿨 (internet rescue school) 프로그램의상담자 13명과인터넷중독전문공립또는사설상담센터의상담자 7명으로, 총 20명의상담자들이대상이되었다. 인터뷰된모든내용은녹음되고축어록으로전사되었다. 셋째, 연구자를포함한 4인의박사수료이상전문가들이모여청소년인터넷중독증상에대한내용을합의, 추출하였다. 이작업은 3회에걸쳐이루어졌으며, 1차적으로연구자가축어록에서인터넷중독증상과관련있는모든진술문을도출하였고, 여기에서증상과관련된핵심어를추출하였다, 이핵심어를바탕으로 인터넷중독청소년들은 의증상을나타낸다 의통일된형태로진술문을제작하였다. 다음으로 2회에걸쳐유사한핵심어끼리묶고적절성을평가하는작업이이루어졌다. 이과정에서연구자를포함한전문가 4인의검토와합의가이루어졌고 1차분류에서총 120개의진술문, 2 차분류에서총 85개의진술문으로축약되었다. 넷째, 85개의진술문의타당성을확인하기위하여인터뷰에참여한 4명의상담자를대상으로진술문에대한참여자일치도를체크하고, 1인의상담심리전문가와 1인의임상심리전문가를대상으로진술문을명료화하고중복된개념이없는지확인하는작업을거쳤다. 이과정에서 85개의진술문은 69개로축약되었 -i-

다. 다섯째, 최종 69개의청소년인터넷중독증상진술문에대하여한국청소년상담복지개발원에서개발한컨셉맵핑연구지원시스템에접속하도록하여유사성분류및중요성정도를 5점척도로평정하도록하였다. 이과정에서는진술문생성인터뷰에참여했던상담자 14명과인터뷰에참여하지않았던상담자 9명, 총 23명이참여하였다. 마지막으로수집된자료를가지고다차원척도분석과차원상의좌표값을기준으로한 Ward 방식의계층적군집분석과 K-means 비계층적군집분석을실시하였다. 본연구의결과는다음과같다. 우선, 개념도분석결과 2개의차원과 5개의군집을도출하였다. 가로축인 1차원은 특정인터넷중독증상 (internet-specific addiction symptoms) - 비특이적인터넷중독증상 (internet-unspecific addiction symptoms) 차원과세로축인 2차원은 개인내문제 (personal problems) - 대인간문제 (interpersonal problems) 차원으로해석되었다. 군집은 1사분면부터시계방향으로군집 1 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 (23개), 군집2 인터넷게임으로인한이상행동 (7개), 군집3 대인간상호작용의어려움 (16개), 군집 5 학업및일상생활의어려움 (13개), 군집 5 인터넷게임몰입 (10개) 로명명되었다. 마지막으로상담자들이인식하는 69개청소년인터넷중독증상의중요도에대해확인하였다. 분석결과개별증상으로는 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 와 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다 를가장중요하게평가하였고 게임을하지않았을때안절부절해한다, 게임을하기위해서물불을가리지않는다, 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 를다음으로중요하게평가하였다. 군집별로는군집4 학업및일상생활의어려움 (4.18점), 군집2 인터넷게임으로인한이상행동 (4.17점),, 군집1 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 (4.11점), 군집 5 인터넷게임몰입 (4.10점), 군집 3 대인간상호작용의어려움 (3.66점) 순으로중요하다고평가하였다. 본연구는상담자의인식을중심으로상담자관점의독특한청소년 - i-

인터넷중독의증상을도출하고그구조를파악하였다는데의의가있다. 본연구의결과에의하면상담자는청소년인터넷중독증상을원인과과정, 결과를포함하여포괄적으로인식하고있는것으로나타났다. 이러한관점은청소년의인터넷중독의문제에대해교육적, 예방적, 발달적으로개입하는데있어유용할것이다. 또한방법적인면에있어서기존의인터넷중독또는중독연구의개념이나구성요소를기반으로한것이아닌탐색적인차원에서상담자의인식을중심으로청소년인터넷중독증상을근원적이고직접적으로파악하고자하였다. 이러한측면은궁극적으로는지금까지제시된인터넷중독의개념과진단과정에서나타나는현상에대해설명할수있는근거를제공할수있을것이다. 무엇보다본연구의결과인청소년인터넷중독증상에대한내용및구조는상담자의관점을통해파악되었으므로직접상담자들에의해상담현장에서활용되기용이하므로실제적이라는측면에서의의를가진다. 주요어 : 인터넷중독, 개념도, 청소년인터넷중독, 상담자인식 학번 :2011-30410

목차 Ⅰ. 서론 1 1. 연구의필요성및목적 1 2. 연구문제 11 3. 주요용어 12 Ⅱ. 이론적배경 14 1. 청소년의인터넷중독 14 1) 청소년인터넷중독의특성 14 2) 청소년인터넷중독의증상 20 2. 인터넷중독의개념 27 1) 인터넷중독의정의 27 2) 정신장애진단분류체계 (DSM) 에의한개념 29 3) 인터넷중독의구성요소 33 4) 인터넷중독의독특성 37 Ⅲ. 연구방법 41 1. 연구참여자 43 1) 인터뷰질문개발참여자 43 2) 인터뷰참여자 43 3) 진술문통합및피드백과정참여자 46 4) 진술문유사성분류및중요성평가참여자 46 -iv-

2. 연구절차 48 1) 개념도준비단계 50 2) 진술문산출단계 51 3) 진술문구조화단계 53 4) 개념도분석및해석단계 55 Ⅳ. 연구결과 57 1. 청소년인터넷중독증상의내용 57 2. 청소년인터넷중독증상의차원과군집 60 1) 청소년인터넷중독증상의차원 60 2) 청소년인터넷중독증상의군집 66 3. 청소년인터넷중독증상의중요도 78 1) 청소년인터넷중독증상의내용별중요도 78 2) 청소년인터넷중독증상의군집별중요도 82 Ⅴ. 논의 83 1. 요약및논의 83 2. 연구의의의 98 3. 제한점및후속연구를위한제언 100 참고문헌 102 -v-

부록 127 < 부록 1> 초점질문평가서 129 < 부록 2> 인터뷰안내문 130 < 부록 3> 연구참여자용설명서및동의서 131 < 부록 4> 진술문내용에대한참여자검토 135 < 부록 5> 컨셉매핑연구지원시스템 139 ABSTRACT 141 -vi-

표목차 < 표 1> 진단기준비교 : 물질의존, 병적도박, 인터넷중독 32 < 표 2> DSM-5의인터넷게임장애의구성요소 33 < 표 3> Tao과그의동료들 (2009) 의인터넷중독진단기준 35 < 표 4> 선행연구에서도출된인터넷중독의핵심증상과부가증상 36 < 표 5> 아이디어진술문생성참여자의인적및경력사항 45 < 표 6> 진술문유사성분류및중요성평가자인적및경력사항 47 < 표 7> 상담자가인식한청소년인터넷중독증상최종진술문 57 < 표 8> 차원별합치도및설명량 61 < 표 9> Ward 연결법에의한군집화일정표 68 < 표 10> K-means 군집분석에의한최종그룹평균 69 < 표 11> K-means 군집분석에의한최종군집중심간의거리 70 < 표 12> K-means 군집분석에의한각군집에속한개체수 70 < 표 13> K-means 군집분석에의한분산분석결과 70 < 표 14> 최종군집및군집별진술문 71 < 표 15> 청소년인터넷중독증상에대한중요도 78 < 표 16> 청소년인터넷중독증상의군집별중요도 82 < 표 17> 인터넷중독증상비교 : DSM-5 vs 상담자인식증상 (1) 85 < 표 18> 인터넷중독증상비교 : DSM-5 vs 상담자인식증상 (2) 86 -vi-

그림목차 [ 그림 1] 연구절차 (Kane & Trochim, 2006의개념도과정에서재구성 ) 49 [ 그림 2] 초점질문개발과정및내용 50 [ 그림 3] 진술문추출과정 (Kane & Trochim, 2006에서재구성 ) 53 [ 그림 4] 차원에따른스트레스플롯 62 [ 그림 5] 다차원척도분석결과 (1차원*2차원) 63 [ 그림 6]Ward 방법에의한군집분석덴드로그램 67 [ 그림 7] 계수값을이용한산비탈그림 68 [ 그림 8] 청소년인터넷중독증상개념도 74

Ⅰ. 서론 1. 연구의목적및필요성 20세기에들어서우리인간의삶을획기적으로변화, 발전시킨인터넷의보급은인류의삶을편리하게변화시켰지만그에따른역기능적문제도가져왔다. 이와관련하여 1990년대 Goldberg(1995) 와 Young(1996) 등에의해과도한인터넷사용에대한중독개념이제시된후많은연구자들이인터넷사용으로인한부정적결과를주목하고이러한현상을정의하고자하였다. 이러한시도와관련하여인터넷중독과같이반복적행위로인한부정적문제를개념화하기위한몇가지방식이제안되고있는데첫째는인터넷중독, 병적도박, 쇼핑중독, 병적도벽, 폭식등과같은병리적행동들을충동-강박의스펙트럼 (impulsive-compulsive spectrum) 안에놓고충동조절장애로분류하고자하는방식이다 (Grant, Potenza, Weinstein, & Gorelick, 2010; Karim & Chaudhri, 2012; Sim, Gentile, Bricolo, Serpollini, & Gulamoydeen, 2012). 이러한관점은 DSM-IV에병적도박과병적도벽이물질사용장애가아닌충동조절장애 (Impulse-Control Disorders Not Elsewhere Classified) 로분류된것에상응하는관점이다 (Petry, Blanco, Stinchfield & Volberg, 2012). 많은충동조절장애는자신이나다른사람에게해로움에도불구하고충동과욕구를자제하는데실패하는것, 그만두기와멈추기가어렵다는점에있어서물질중독과핵심적특징을공유하고있다 (Grant, Potenza, Weinstein & Gorelick, 2010; Westpal, 2007). 가령, 성, 도박, 도벽등의병리적행동의핵심은충동성이고모두자제할수없고 (rush) 또는고양된느낌 (high) 과관련되어있다 (Grant, Brewer & Potenza, 2006; Karim & Chaudhri, 2012). 이러한관점에서특정한목적을가지고활용하는사람들을제외하고인터넷을과다하게사용하는사람들의공통적으로문제가되는특성도충동성이라고제시되고있다 (Grant, Potenza, Weinstein & Gorelick, 2010; Karim & Chaudhri, 2012; -1-

Lee, 2012; Shapira et al. 2003). 비슷한관점에서 Greenfield(1999) 는강박적인터넷장애, Block(2008) 은강박적-충동적스펙트럼장애로서병적컴퓨터사용의개념을제안하였다. 다음으로비물질장애혹은행위중독 (non-substance or behavioral addictions) 으로구분하는관점이다 (Charlton, 2002; Goldberg, 1995; Griffiths, 1996; Pratarelli & Browne, 2002). 이는비물질장애및행위중독을물질중독과같은하나의중독카테고리에서보는최근 DSM-5의개정시에취한관점이다. 물질중독과행위중독은자연사 (natural history), 중독현상, 역작용에있어비슷하게나타난다고본다 (Grant, Potenza, Weinstein & Gorelick, 2010). 첫째, 자연사의측면에서둘다청소년기와초기성년기에발병하고성인집단보다이연령그룹에서높은유병율을나타낸다는점 (Chambers, & Potenza, 2003: Derevensky, & Gupta, 2004; Dusenbury, Khuri, & Millman, 1992, 조성일, 2011 재인용 ), 만성적이고, 재발되는패턴을보인다는점, 또한정식치료없이스스로많은사람이회복한다는점 (spontaneous quitting) 에서비슷하다 (Hodgins & El-Guebaly, 2000; McCartney, 1996; Slutske, 2006; Sobell, Cunningham & Sobell, 1996). 둘째, 중독현상측면에서행위중독자는물질중독자가경험하는것과마찬가지로그행위를하기전에긴장 (tension) 과고조 (arousal) 을느끼고, 행위를할때짜릿함, 쾌감, 만족감을느낀다 (Grant, Potenza, Weinstein & Gorelick, 2010) 는것이다. 하지만중독행위를계속할수록또는물질을계속사용할수록, 행동하고물질을섭취하는것이덜즐겁게되고점점더습관적, 강박적으로사용하게되는데, 긍정적강화에덜동기화되고, 부적강화에더동기화된다 (Brewer & Potenza, 2008; Potenza, Koran, & Pallanti, 2009). 따라서, 처음에는쾌락을위해서계속하게되었지만점점즐거움을위해서가아닌못하는상태를피하기위해서하게되는것이다. 셋째, 역작용으로는행위와물질이반복될수록비슷한긍정적인기분을느끼기위해서더많은행위와물질을사용해야하기때문에내성이생기게되고 (Grant, Brewer, & Potenza, 2006), 그렇지않으면불쾌감이느껴지는금단현상을경험한다. 이러한 -2-

하나의중독카테고리안에서물질중독과대비된비물질중독 / 행위중독으로구분하여많은학자들은인터넷중독의개념을제안하고있다 (Charlton, 2002; Goldberg, 1995; Griffiths, 1996; Pratarelli & Browne, 2002). 하지만, 이러한인터넷중독개념과관련한여러연구들에도불구하고인터넷중독현상에대한연구자간의합의는여전히이루어지지못하고있다 (Karim & Chaudhri, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gulamoydeen, 2012; O Brien, 2010). 우선, 인터넷중독에대한용어와관련하여서연구자들은 병적인터넷사용 (pathological internet use) (Davis, 2001; Morahan-Martin & Schumacher, 2000), 문제적인터넷사용 (problematic internet use) (Caplan, 2002; Shapira, Goldsmith, Keck, Khosla, & McElroy, 2000), 과도한인터넷사용 (excessive internet use) (Hansen, 2002), 인터넷중독장애 (internet addiction disorder) (Douglas et al., 2008), 강박적인터넷사용 (compulsive internet use) (Widyanto & Griffiths, 2006), 가상공간중독 (cyberspace addiction) (Suler, 2004), 높은인터넷의존성 (high internet dependency) (Davis, Flette, & Besser, 2002), 가상중독 (virtual addiction) (Greenfield, 1999), 병리적전자미디어기기사용 (pathological use of electronic media) (Pies, 2009) 등으로다양하게지칭하고있다 (Acier & Kern, 2011). 즉, 이는인터넷사용문제에대해연구자간의공통되지않는다양한관점과입장이존재함을반증한다. 뿐만아니라각용어들이같은현상을지칭하고있는지, 각기다른현상을말하고있는지에대해서도정확히알기가어렵다 (Acier & Kern, 2011; Hinic et al., 2008; King, Delfabbro, Griffiths & Gulamoydeen, 2012). 또한, 2013년개정된 DSM-5에서인터넷사용문제를병적도박과같은비물질중독에포함하여중독관련장애 (addictions and related disorders) 로구분하고자하는시도와논란이있었는데 (Block, 2008; Pies. 2009), 이렇듯인터넷중독을병리적현상으로구분하고자하는데있어도연구자들간에이견이존재하는것으로나타난다. 인터넷사용문제를중독이라는병리 -3-

적현상을초래하는질환으로봐야한다는입장에서는인터넷중독의임상적특성이다른물질중독이나도박중독과유사하여충분히진단기준을적용할수있고 ( 이영식, 2006; Hou et al., 2012; Kim et al., 2011; Kuss & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012), 도박이나물질중독과유사한중독에의한뇌활성화, 유전자다형성을나타내며 ( 김은영외, 2006; Pies, 2009), 유사한발생기전을가진다는연구결과를지속적으로보고하고있다 ( 이영식, 2006; Hou et al., 2012; Kim et al., 2011; Kuss & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012). 이와는반대로인터넷사용문제를중독이라는병리적현상을초래하는질환으로보는관점을보류해야한다고주장하는연구자들은인터넷중독증상인금단이나내성이실제구조화된연구에서충분히증명되지않았으며, 생물학적근거가매우제한적이고, 공통적으로나타나는공존질환의증거가빈약하다고 ( 하지현외, 2000; Morahan-martin, 2005; Pies, 2009) 보고한다. 또한, 인터넷중독이라는별개의질환으로볼수있는증거를수집하고파악해야하는데이러한측면에대한연구가제한적이므로아직독립적인질환으로간주하는것은이르다고주장한다 (Acier & Kern, 2011; Hinic et al., 2008; Morahan-martin, 2005; Pies, 2009). 이러한상반된주장들은결국인터넷사용문제를독립된질환으로간주하기위해서는이를뒷받침해줄수있는인터넷중독현상에대한증거가좀더수집되어야함을시사한다. 이러한인터넷중독개념의모호성과실제로인터넷을문제적으로사용하는사람들에게무슨일이일어나고있는지에대한현상파악이부족함에도불구하고, 많은인터넷중독연구들은인터넷중독그자체를이미독립된질환으로가정하고많이연구되어져왔으며 ( 한국정보화진흥원, 2012b), 주로인터넷중독현상에대한파악보다는진단척도의개발과영향요인, 치료개입방안등에치중하여왔다 ( 장재홍, 김광현, 2009). 또한, 현상을파악하기위한방법적인측면에있어서도인터넷중독의구성요소와기준이되는증상이제시되고있으나 (Beard, & Wolf, 2001; Ko et al., 2005; Shapira et al., Tao et al., 2009; Young, 1998) 이연구들은주로척도를사용하여응답자가자기보고한설문조사연구결과를바탕으로하 -4-

거나기존의선행연구를종합하여연구자가중독증상의기준을제시하는식으로이루어져왔다. 이렇게증상의기술에대해자기보고식의방식에의존하는것은연구의비용이나절차의용이성을고려하여빈번하게행해지지만실제행동에서일치하지않는경우가있을수있다 (Baumeister, Vohs & Funder, 2007; Shaffer & Martin, 2011; Shaffer, Peller, Laplante, Nelson, & Labrie, 2010) 는문제점이있다. 무엇보다전문가들이장애의개념을제안하고, 각장애를정의하기위한진단범주를선택하는 DSM식의 위에서아래로 (top down) 접근은표면적수준에서의전문가들의합의기준을제시함으로써그내면의매커니즘을설명하기에는부족해보인다 (Boudreau, Labrie & Shaffer, 2009). 따라서, 본연구에서는아직개념자체가모호한단계에있는인터넷중독현상의모습을파악하기위하여인터넷중독증상을중심으로탐색적인차원에서살펴보고자한다. 현재까지의인터넷중독의연구가선행연구들에서주장하는병리유발적요인을바탕으로인터넷중독에대해정의하고, 개입하는식으로이루어졌다면 ( 배주미, 조영미, 김경은, 2012), 본연구는기존의인터넷중독연구나다른중독연구에서제안하는개념이나구성요소를기반으로하는것이아니라탐색적인수준의 아래에서위로 올라가는방식으로인터넷중독증상을살펴보고자한다. 즉, 본연구는인터넷중독현상파악을위하여직접적이고근원적인자료를구하는데서출발하고자한다. 이러한작업의결과는궁극적으로지금까지설명하기어려웠던인터넷중독의개념과진단과정에서나타나는현상을설명해줄수있는이론적인근거가될것이다. 본연구에서는인터넷중독현상탐색을위하여특히청소년을대상으로하고자한다. 그이유는우선, 인터넷중독개념에대한연구자들의논의와는별도로청소년의인터넷중독으로인한많은신체적, 대인관계적, 학업적, 직업적측면에서의부정적영향이보고되고있기때문이다 ( 김병성, 홍세중, 최현림, 원장원, 2008; 김은주, 김민경, 2009; 서미아, 2007; Karim & Chaudhri, 2012; Spada, 2014; Young, 1998). 특히인터넷중독은청소년의발달과정에서정서적, 심리적발달및정체성확립에 -5-

부정적영향을끼칠수있는데이러한측면은성인보다훨씬심각한휴유증을가져올수있다 (Brenner, 1997; Kim et al., 2012; Liu, & Potenza, 2007). 실제로국내인터넷중독율조사를살펴보면성인의인터넷중독률 6.8% 에비해청소년의인터넷중독률은 12.8% 로약 2배에이르는것으로나타난다 ( 한국정보화진흥원, 2012a). 다른중독연구에서도청소년기는역동적인발달과정에있다는점, 정서적으로불안정하고충동성이높은특성이나타나는데 ( 금명자, 김택호, 김은영, 2002; 박경란, 김희숙, 2011), 특히청소년은중독대상에대해취약한것으로보고된다 (Gupta & Derevensky, 2000; Kaplan & Sadock, 2003; Shaffer, 2000). 특별히중독에더취약한시기가있으며 (Hyder & Juul, 2008), 약물사용과같은물질중독의경우청소년기에해당하는십대후반에서이십대초반이가장발생가능성이높은시기로알려져있다 (Derevensky, & Gupta, 2004; Dusenbury, Khuri, & Millman, 1992, 조성일, 2011 재인용 ). 더구나중독과정이너무어린나이때시작되었을경우중독으로쉽게빠져들뿐만아니라지속성과결과의심각성에있어서도증가하는것으로보고된다 ( 장덕희, 송순인, 2010; Dickson, Derevensky, & Gupta, 2004; Gupta & Derevensky, 1998; Jacobs, 2000; Lynch, Maciejewski, & Potenza, 2004; Vitaro, Wanner, Ladouceur, & Brendgen, 2004). 이러한현상은청소년인터넷중독에있어서도마찬가지로나타난다. 인터넷사용자의연령이낮을수록더많은문제를경험하고, 성인에비해청소년의인터넷중독현상이훨씬더심하고, 심리적, 신체적피해가더욱심각한것으로보고된다 ( 이창욱외, 2009; Leung, 2007; Pallanti, Bernardi & Quercioli, 2006; Yuan et al., 2012). 심지어는뇌구조및뇌활동에있어서의부정적영향또한보고되고있다 ( 심도현, 이순형, 2005; Lin et al., 2012; Yuan et al., 2011). 또다른청소년인터넷사용문제를주목하는이유는청소년기의특징이신체적및정서적으로변화없는고정된상태이라기보다는역동적으로변화하는과정에있기때문에이시기에어떤개입을하는가에따라증상의호전이가능하며이후성인기의정신건강의기초가되는주요한개입 -6-

시점이기때문이다 ( 강경미, 2013; 김승옥 & 이경옥, 2007; 김주연, 2002; 한국청소년개발원, 2005; Brenner, 1997; Lerner, 1987). 이를위하여본연구에서는청소년인터넷중독자료를얻는원천으로상담자를삼고자한다. 상담자는인터넷중독이의뢰되는현장에서직접적으로청소년을접하면서문제를다루기때문에인터넷중독청소년에게어떤현상이일어나고있는지잘말해줄수있는전문가이며 (Acier & Kern, 2011), 진단과평가의입장보다는문제해결과효과적인개입의관점을취하고있고 ( 구광현외, 2005; 한국청소년개발원, 2005; Acier & Kern, 2011), 인간의성장과발달에대해강조하고있기때문에 (Gladding, 2009), 과도기적상태에있는청소년문제개입을위하여인터넷중독증상과관련한자료를얻을수있는적합한대상이라판단되었다. 다른정신건강전문가와구별되는상담자의치료적관점으로써상담자는개입의초점이직면한문제의해결에있으며, 문제발생의예방및건전한발달과성장을촉진하는데있다 ( 구광현외, 2005; 김계현, 2000, 김동일외, 2013; 박성수외, 1997; 양명숙외, 2013; Gladding, 2009). 상담자의역할에대해서이장호 (1980) 가제시한상담자의역할은정보제공, 의사결정, 조언의기능을하는생활지도와성격및정신장애를다루는심리치료와구별되면서도중첩되는부분이있다. 하지만주로내담자의태도, 행동, 사고의변화및심리적갈등의해결을주요상담의활동으로규정하고있다. Gladding(2009) 도상담자의역할을병리적인문제뿐아니라의미를찾고적응하도록돕는개인내적문제와대인관계문제를다루는것, 더잘기능하기원하는내담자를돕는것, 발달적이고중재적인과정에서역할을하는것으로규정하고있다. 이러한상담자의역할을감안하였을때상담자들이다루고자하는청소년인터넷중독증상은다른전문가의관점과는구별될것이다. 가령, 상담자들은의학적관점에서와같이병리와비병리를판단하고장애를진단하고, 외부로나타나는최종적인행동결과를증상에반영하는데초점이있지않으므로현장에서내담자들을만나면서병리와비병리, 중독과비중독을구분하는것이아닌그과도기적상태에서어떠한현상이일어나는지말해줄것이다. 따라 -7-

서, 청소년인터넷중독에대한관심이정상 / 비정상의병리성유무를판단하는것이아니라문제를해결하고청소년의성장과발달을촉진하는것이주요목표라면임상현장에서행동, 태도의변화, 사고및심리적갈등의해결이주역할인상담자의관점으로증상을정리하는것이청소년인터넷중독문제를다루는데있어서실제적이고필요할것으로본다. 상담자의관점이중요한또다른이유로많은청소년들이상담현장에서인터넷중독의문제를호소하고있으며 (Acier & Kern, 2011), 교사나학부모에의해곧바로병원치료세팅을찾기보다는상대적으로심리적장벽이낮은상담기관을찾게된다는점에있다. 실제로한국정보화진흥원의인터넷중독실태조사 ( 한국정보화진흥원, 2012a) 에따르면인터넷중독문제로상담치료를받고싶은방법으로중복응답을허용했을때개인상담이 80.1% 로가장선호도가높았고, 병원치료가가장선호도가낮은것으로나타났다. 이러한의뢰시점에서상담자가인터넷사용문제를어떻게인식하고있는가는문제판단과개입에주요하게영향을미칠것이다. 가령, 상담장면에내담자가의뢰되었을때인터넷중독의문제를비행이나학업중단등의문제로혼동하여다루지않기위해상담자들은어떤기준과내용을가지고인터넷중독을판단할지에대한정보가필요할것이다. 이를통하여인터넷중독의문제판단을위한민감도가높아지고, 효과적인개입의가능성이높아질것이다. 하지만, 현재상담자들이어떻게청소년인터넷중독증상을인식하고있는지정리된바가없으며이에대한정보와연구는드물다. 따라서, 본연구는상담자들이인식하고있는인터넷중독증상을종합및요약함으로써ㅓ인터넷중독내담자가의뢰되었을때현상을설명하고개입의판단을위한기초자료를제공하고자할것이다. 본연구에서는청소년인터넷중독현상을 아래에서부터위로 탐색해나가기위해개념도방법을활용하였다. 개념도연구법 (concept mapping) 은구조화된개념화 (structured conceptualization) 의한방법으로 (Kane & Trochim, 2007) 탐색단계에있는개념이나문제영역을다루는데있어유용하다 ( 권해수, 서정아, 정찬석, 2007; 김지영, 2007; 민경화, -8-

최윤정, 2007; 정찬석, 2005). 본연구에서다루고자하는인터넷중독의증상은아직그개념이공식적으로확립되어있지않고, 이론전단계에있기때문에탐색적차원에서살펴보는개념도의방법이유용할것으로판단되었다. 주로상담에서의개념도연구는특정한집단이나개인들이특정경험을일반적으로어떻게구성하는지조사하기위해사용되고있다 ( 민경화, 최윤정, 2007). 또한, 개념도의방법은연구참여자들의인식을탐색함으로써이들의풍부한경험으로부터귀납적결과를이끌어낸다는측면에서질적연구접근과유사하다 ( 김지영, 2007; 최한나, 2007). 즉, 연구주제관련자들의구조화된논의과정이라는질적인방법을통하여이들이인지하는풍부한경험적자료를이끌어내고, 이를군집분석과다차원척도법같은양적인방법을활용하여객관화하기때문에질적연구와양적연구의장점을이끌어내고각각의단점을보완할수있는연구방법이다 ( 최윤정, 김계현, 2007; Goodyear, Claibon, Lichtenberg, & Wampold, 2005). 또한, 특정주제에대한연구참여자들이생각하는이러한구조적개념화과정에실제맥락에서관련있는관계자들이직접참여하기때문에실제현장의요구와인식을고려하도록도와준다는것이주요한장점이다 ( 권순애 & 김영종, 2006; 박영미, 2009; Kane & Trochim, 2007). 인터넷중독청소년을만나는접점에있는사람들이상담자들이고이들이인식하고있는인터넷중독의증상에대한자료는실제와근접하면서도현실에적용가능한실용적인지식으로활용될수있을것이다. 또한, 개념도의결과물로나타난차원과군집은상담자들에게청소년인터넷중독증상을이해하는기준과유형을알려줄수있을것이다. 요약하면, 본연구는청소년인터넷중독의현상을근원적인차원에서살펴보기위해증상의탐색을출발점으로하였다. 이를위한자료를제공해주는원천으로상담자를대상으로하였으며, 아래에서위로 올라가는탐색적접근방법으로개념도방법을활용하였다. 최종적으로본연구의결과로도출되는것은상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상의측면이될것이다. 이러한결과를통하여기존선행연구에서제시되는인터넷중독의구성요소와공통되는또는구별되는인터넷중독 -9-

증상을확인할수있고, 상담현장에서상담자들이활용할수있는청소년인터넷중독개입에대한정보를제공할것이다. 궁극적으로는지금까지제시된인터넷중독의개념과진단과정에서나타나는현상에대해설명할수있는근거를제공해줄수있을것이다. 무엇보다본연구자료의원천이상담자이기때문에상담자에의해활용되기용이할것이다. 예를들어, 초심상담자를대상으로하는인터넷중독프로그램구성시반영할수있고, 인터넷중독척도의구성에있어어떤청소년인터넷중독증상의측면이반영되었고또는반영되지않았는지살펴볼수있는기준으로활용할수있으며, 인터넷중독으로의뢰된내담자가어떠한증상을나타내고있는지또는나타내고있지않는지체크해보고특성을파악하고개입방향을결정하는데활용할수있을것이다. 본연구는상담자의관점에서인식하는청소년인터넷중독의증상을탐색적 귀납적방법으로밝혔다는점, 인터넷중독의주위험대상인청소년을대상으로한다는점, 현장에서인터넷중독청소년을만나고있는상담자관점에서의인터넷중독증상을정리함으로써실제적인정보를제공한다는점, 그리고상담자들이상담현장에서적용할수있는청소년인터넷중독증상에대한이론적인근거를제공한다는점에서의의가있다. -10-

2. 연구문제 본연구의목적은상담자가인식한청소년인터넷중독증상탐색에있다. 상담자가인식하는독특한인터넷중독증상을도출하여상담현장에활용할수있는기초자료와그이론적근거를제공하고자한다. 이를위하여기존의선행연구에서밝힌인터넷중독의개념이나구성요소또는기존중독연구에서제시되어온개념과구성요소가아니라상담현장에서인터넷중독청소년을만나는상담자들의관점을통하여인터넷중독증상에대한직접적이고근원적인자료를확보하고자한다. 따라서, 본연구에서는상담자의인식에근거하여청소년인터넷중독증상내용을도출하고, 결과로도출된청소년인터넷중독증상을차원과군집을통해확인하고자한다. 이러한목적에근거한본연구의연구문제는다음과같다. 1) 상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상은무엇인가? 2) 상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상의차원과군집은무 엇인가? 3) 상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상의상대적인중요성 은어떠한가? -11-

3. 주요용어 1) 인터넷중독 물질관련및중독장애 (Substance related and addictive disorders) 는담배, 마약, 술과같은중독물질을사용하거나도박등의중독행위를반복적, 지속적으로몰두함으로써생겨나는다양한부적응적증상을일컫는다 ( 권석만, 2014). 하지만인터넷중독의경우현재까지 중독 이라는용어를사용하기에는분명한진단준거와조작적정의가합의된것이없다 (Acier & Kern, 2011; Hinic et al., 2008; King, Delfabbro, Griffiths & Gulamoydeen, 2012). 하지만최근 인터넷중독 이라는용어가대중적으로통용되면서인터넷의사용문제로인하여엄격한진단준거를적용한병리적개념이아닌일상생활의장애가유발되는현상에대해서주로통칭하고있다. 본연구에서는인터넷중독이라는용어를엄격한정신병리상의준거를적용한개념이아니라기존의선행연구를토대로청소년이 지나치고지속적인인터넷사용으로인하여신체적, 심리 정서적, 사회적 직업적으로심각한일상생활의장애가유발되는상태 에대해청소년 인터넷중독 이라지칭하여사용하고자한다 (APA, 2013; Jennifer & Regina, 2009). 2) 증상 (symptom) 증상이란환자가병이나상처를지닐때나타나는상태나모양을가리키며질병의존재를인식하는상태를말한다 ( 위키백과, 2014). 임상의학에서는환자가호소하는증상과검사를통해나타나는징후가구분되지만정신상태에서는이러한구분이모호하며환자또는관찰자가묘사하는비정상적정신현상을증상으로간주한다 (Sims, 2003). 또한, 비정상적증상은신체적증상, 정신적증상또는객관적증상, -12-

주관적증상으로나누어질수있는데객관적증상은관찰자에의해인식되는겉으로드러나는증상을말하고, 주관적증상은망상, 환각, 강박사고, 감정, 신체감의이상등환자자신이직접체험하는것이다 ( 송지영, 2009). 정신의학적진단에있어서는질환 (illness) 의원인이밝혀지기전에는증후군 (syndrome) 의개념이통용되며, 이증후군의원인이규명되면질병단위로인정된다 ( 송지영, 2009). 증상의파악은증후군을구성하기위해이루어지며어떤독립된질환을구성하는데있어기초적인단계에속한다. -13-

Ⅱ. 이론적배경 1. 청소년의인터넷중독 1) 청소년인터넷중독의특성 20세기의등장한새로운미디어로서인터넷은접근성과편리성을겸비하여특히청소년에게잠재적으로부정적결과를가져오는중독대상으로서우려를가져오고있다. 다른중독들이주로성인을중심으로많이발생하는데비해인터넷중독은청소년층에서높은유병율을나타낸다 ( 한국정보화진흥원, 2011a). 또한, 청소년은성인에비해기존미디어와새로운미디어간의수용과대체가쉽고빠르게확산되는경향이있는데 ( 김동일외, 2012; 황화성, 손승혜, 최윤정, 2011), 이러한흐름은청소년이앞으로의인터넷매체의발달로인한부정적영향의주대상이될수있음을우려케한다. 더구나청소년기는중독대상에대해취약한시기로보고된다 (Gupta & Derevensky, 2000; Kaplan & Sadock, 2003; Shaffer, 2000). 약물사용과같은물질중독의경우에있어서도청소년기인십대후반에서이십대초반이가장발생가능성이높은시기로알려져있다 (Dusenbury, Khuri, Millman, 1992, 조성일, 2011 재인용 ). 특히, 중독과정이너무어린나이때시작되었을경우중독으로쉽게빠져들뿐만아니라지속성과결과의심각성에있어서도증가하는것으로보고된다 (Lynch, Maciejewski, & Potenza, 2004; Vitaro, Wanner, Ladouceur, & Brendgen, 2004). 이러한청소년기의중독대상에대한취약성은인터넷중독에있어서도마찬가지로나타나는데인터넷사용자의연령이낮을수록더많은문제를경험하고 (Brenner, 1997), 성인에비해청소년의인터넷중독현상이훨씬더심하고, 심리적, 신체적피해가더욱심각한것으로보고된다 ( 이창욱, 김대진, 박이진, 조근호, 채숙희, 박재우, 이희미 & 주아네스, 2009). 또한, 청소년기의특징은신체적및정서적으로변화없는고정된상 -14-

태이라기보다는역동적으로변화하는과정에있으며높은충동성과정서적불안을보이는시기이다 ( 금명자, 김택호, 김은영, 2002; 박경란, 김희숙, 2011). 더불어성인기로이어지는중요한발달과업이이루어지며이시기에어떤개입을하는가에따라증상의호전이가능하며이후성인기정신건강의기초가되는심리치료의주요한개입시점이기도하다 ( 강경미, 2013; 김승옥 & 이경옥, 2007; 김주연, 2002; 한국청소년개발원, 2005; Brenner, 1997; Lerner, 1987). 따라서, 청소년들이보이는인터넷중독은다른발달단계에서와구별되는특징이있는데기존선행연구를기반으로해서청소년기의인터넷중독의특징을정리해보면다음과같다. 가. 생물학적측면 청소년은생물학적측면에있어발달이아직완료된것이아니라여전히성장과정에있다는점에서성인의중독과는차별화된다. 인지구조와정서구조에있어서도두뇌가영아에서성인기에이르기까지일정한발달및성숙의과정에있기때문에청소년은아직성인의뇌에비해불안정하다 ( 조수철, 신민섭, 2006). 인터넷중독이뇌구조에미치는영향과관련하여서도인터넷의과다한사용은인지기능의손상에영향을주는것으로나타난다 (Kuss, & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012; Yuan et al., 2011). 이와관련하여 Kuss와 Griffiths(2012) 는 19개의인터넷및게임중독과뉴로이미지연구를리뷰하였는데연구자들은과도한인터넷과게임의사용은실제뇌의변화로이어지고있음을보고하고있다. 연구자들은분자수준에서인터넷중독은도파민활동의감소로인한전반적인보상결핍 (overall reward deficiency) 이나타나고신경계의전기회로망수준에서신경적응과구조적인변화가나타나는것을보고하고있다. 국내에서는뇌의생물학적인변화를알아보기위하여남상천과송기상 (2010) 이 20대남자대학생을대상으로 fmri을이용하여온라인게임자극에뇌가어떻게반응하는지살펴보았다. 연구결과, 중독과관련있는뇌의영역으 -15-

로보상체계의핵심적인역할을하는중뇌변연계의활성화정도가온라인게임중독지수와높은상관 (.75) 을보이는것으로나타났다. 이러한결과는생물학적으로다른물질이나행위중독과마찬가지로과도한사용을멈추기가어려운뇌영역의문제가있다는것을시사한다. 또한, 특정뇌의영역과관련하여인터넷중독과전두엽기능의손상이많이관련지어설명되어지고있다 ( 전혜연, 현명호, 전영민, 2011; Du et al., 2011; Du et al., 2012; Liu et al., 2013). Liu와그의동료들 (2013) 의연구에서는각각 14명의인터넷중독사용자와일반사용자의 fmri 촬영하여비교한결과인터넷중독자의전두엽기능의저하를보고하고있다. 마찬가지로전혜연, 현명호와전영민 (2011) 의연구에서는인터넷중독성향자의전두엽실행기능의특징을알아보기위하여의사결정의특징, 충동성측정, 반응억제수준을알아보는검사를실시하였다. 그결과인터넷중독성향자집단은충동적이고인지적유연성이떨어지며, 목표지향적, 미래지향적행동을중재하는전두엽의일부기능이저하되어있음을보고하고있다. 또다른연구로서인지적과제수행기능의영향과관련하여박민현외 (2011) 은인터넷중독군청소년 59명과비중독군청소년 43명을대상으로비교를하였다. 비중독군에비해중독군의청소년들은지능이더낮게나타났으며, 특히이해력항목에있어상당히낮은점수를보였다. 또한, 수암기영역에있어인터넷중독시점이어릴수록수행능력이떨어지는것으로나타났다. 심도현, 이순형 (2005) 의연구에서도컴퓨터게임중독성향에따른집단간의두뇌상태의차이를알아보고자컴퓨터게임중독성향집단의아동 21명과중독되지않은비교집단아동 21명을대상으로좌반구성인지과제, 수계산하기, 읽기과제수행시의뇌파를측정하였다. 각파장대별로활성도를구한결과인지과제수행시게임중독성향군집단의뇌가비교군의뇌보다덜활발하게활동하고더많은스트레스를받는다는사실을발견하였다. 이러한결과는청소년인터넷중독의경우전반적인발달과학업과관련된인지적인기능에까지영향을미칠수있음을시사한다. -16-

이와같이청소년기의뇌구조의변화는기능의변화까지이어질수있다. 조수철, 신민섭 (2006) 에따르면뇌손상은 1차적으로는정서구조, 2 차적으로는인지구조가손상되는데성인기에이르면서자연적인성숙의힘으로인지구조는어느정도치유가되지만손상의정도가큰정서구조의병적상태는계속된다고본다. 따라서, 이러한연구결과들은인터넷중독이약물중독, 도박중독만큼병리적영향력을미칠수있음을보여주는것이며, 발달과정에있는청소년에게생물학적으로영향을미쳐서이후성인기의기능까지영향을미칠수있음을우려케한다. 그러므로생물학적인측면에서인터넷중독의부정적결과는청소년기인터넷중독에대한개입의필요성을시사해주는부분이라할수있다. 나. 발달적측면 발달적관점에서는비정상적인행동이갑작스럽게나타나는것은아님을가정한다. 즉, 개인과환경간의오랜기간교류가이루어지면서그결과로생겨난다고본다 (Cummings, Davies, & Campell, 2000). Compas와 Hinden 그리고 Gerhardt(1995) 의연구에서는청소년기동안의적응여부에따라다양한발달궤도를제시하고있다. 연구자들은이러한발달궤도는영구불변하지도않고, 초기의적응수준이후기의적응수준을예측하는것도아니며오로지발달과정에서무슨일이일어나는가에따라결과가달라진다고주장한다. Masten과 Coatsworth(1998) 는청소년기의발달과업으로학교생활적응, 학업성취, 친구들과어울리기, 규칙에따르는행동배우기, 방과후활동참여, 동성및이성과가까운친구관계형성, 자아정체감형성을들고있다. 하지만, 청소년기의인터넷에대한지나친몰입은이러한청소년기발달과업을완수하는데어려움을초래할수있다. 인터넷을사용하는것이생활에가장중요한일부가되기때문에학업적, 인지적, 대인관계적측면에서기능저하와폐해를가져오게된다 ( 김병성, 홍세중, 최현림, 원장원, 2008; 김은주, 김민경, 2009; 서미아, 2007; Karim & Chaudhri, 2012; Spada, 2014; Young, 1998). 특히학업적 -17-

인측면에서인터넷중독청소년들은학교를잘가지않으며, 학업성적이떨어지고, 중도에학교를그만두는등의모습을자주보이고 ( 박경호외, 2011; Tsitsika et al., 2011), 학교규칙도무시하고, 학교생활에잘적응을하지못하는것으로나타난다 ( 서미아, 2007). 인지발달의측면에서는 Piaget에따르면청소년기는현재의사고나가정을미래로투사할수있는능력을습득하는형식적조작기에해당한다. 이시기의청소년들은인지능력은거의성인수준에가깝지만자신의사고와행동에대해신중하게숙고하기는힘든데이러한측면으로인하여청소년문제는좀더외현화된행동표현으로나타난다. 주로청소년인터넷중독의외현화된특징으로는비행행동과의관련성이많이보고된다. 인터넷사용시간이길수록, 일탈적인커뮤니티와의접촉이잦을수록일탈행동은증가할뿐아니라일탈적인행동에대해허용적인의식이증가되는것으로보고된다 (Daniel, 2008). 더구나청소년의인터넷상의일탈행동은가상세계의경험에그치지않고현실세계에서의일탈행동으로이어질수있으며 ( 김소정, 2010), 충동성과공격성을학습모방하여살인이나폭력범죄의한원인이될수있는것으로나타난다 ( 이해경, 2002). 대인관계적측면에서는무엇보다청소년기는사회성의발달이급격히이루어지는시기이므로 ( 서미아, 2007) 또래관계의중요성이무엇보다부각된다. 청소년에게있어서인터넷사용은또래와의소통을위한청소년문화의일부이다. 또래와의관계는청소년인터넷사용의위험요소이면서보호요인으로작용을하고 ( 이준기, 2011), 인터넷중독경향성은청소년이친구관계를긍정적으로또는부정적으로인식하느냐에따라영향을받는것으로나타난다 ( 이계원, 2001). 이러한청소년기의발달적인특징으로인하여인터넷중독에대한다각적인개입이가능한것이성인의중독과구별되는측면이라할수있다. 더욱이청소년기는이시기에어떻게개입을하느냐에따라이후성인기의적응수준을조절한다는측면에서효과적인개입이특별히더절실한시기라고볼수있다. -18-

다. 가상적대인관계의추구 조선미, 김현수, 신윤미 (2007) 의연구에의하면인터넷중독으로정신과치료를의뢰한청소년의 71.9% 가친구가없음을보고하고있다. 인터넷을과다사용하는청소년은현실에서보다가상적세계에서의대인관계를추구하는것으로나타난다 ( 김종범, 1999; 양돈규, 2003; 윤재희, 1999; 이상준, 2007). 인터넷상의폭력게임과채팅중독집단의인터넷반복접속의주요한요인이바로 여러사람과사귈수있다 는사회적동기였었다 ( 이해경, 2001). 따라서청소년인터넷중독에영향을미치는주요한요인중의하나가바로가상적대인관계의추구성이다. 인터넷에중독된청소년의대인관계를살펴보면친구를사귀기어려워하는경향이높으며외로움의정도가심할수록사회적상호작용을인터넷이대신하는경향이나타난다 ( 조영란, 이화자, 2004). 청소년들의인터넷중독을예측하는요인으로현실세계의낮은대인관계효능감임이보고되고있고 ( 송원영, 1999), 이보경과이재창 (2003) 연구에서는가상공간에서의자기효능감이인터넷중독경향의 40% 를설명하고있다고보고하고있다. Caplan(2003) 은이러한인터넷을통한사회적상호작용의선호가문제적인터넷사용으로발전하게하는중요한원인으로보고하였다. 특히, 모르는사람과상호관계하려는목적으로사용하는것이인터넷중독을가장잘예측하는것으로보고된다 (Kraut et al., 1998). 또한친구가없는청소년일수록, 가족의지지가낮을수록인터넷중독증상이심각해지고스트레스대처기제가해결중심보다는감정악화, 회피적방략을사용하면서더욱더가상세계에빠져든다고보고되고있다 ( 안정임, 김동규, 2000; 윤영민, 2000). 더구나중독적으로사용하는청소년들은사회기술이부족하고또래들과갈등이높은특징을나타내며 (Engelberg & Sjoberg, 2004) 오프라인상의대인관계를잘하지못할때인터넷상의관계를탐닉하면서중독적사용으로빠져드는것으로나타난다 ( 하지현외, 2000). 따라서, 또래와의교류, 또래문화가중요한청소년 -19-

의특성상인터넷을통한가상적대인관계의추구는청소년의인터넷사 용형태에있어주목해야할부분일것이다. 2) 청소년인터넷중독의증상 선행연구에서제시하는인터넷중독의증상을살펴보면다음과같다. 가. 인터넷사용에대한갈망물질중독에서와마찬가지로반복되는행위에대한강한갈망은중독의초기단계에서보고되는현상이다 (Nakken, 1996). 행동을시작하기전에강한갈망을느끼게되고, 행동을통하여불안이줄어들며긍정적기분 (mood) 상태또는물질에취했을때와비슷한 절정 (high) 의상태를경험하게된다 (Grant, Potenza, Weinstein, & Gorelick, 2010). 또한, 이러한갈망에는정서조절의장애가영향을미치는것으로나타나는데 (Castro, Fong, Rosenthal, & Tavares, 2007), 강렬한갈망은중독과정내내나타나서 (Castro, Fong, Rosenthal, & Tavares, 2007) 중독의쾌락적인측면만기억하고고통은부정하거나잊어버리게됨으로써강한갈망이유지되는것으로보고된다 (Nakken, 1996). 인터넷중독에서도이러한갈망이보고되는데 Griffiths(2000), Shapira와그의동료들 (2003), Young(1998) 은인터넷중독의주요한특징으로제안하였다. 인터넷중독에있어갈망을나타내는증상으로, 인터넷중독된청소년들은인터넷을하지않을때에도항상게임에대해서만생각하고게임을할생각에사로잡혀있는상태를보고한다. 나. 내성과금단 내성과금단은인터넷중독뿐만아니라모든중독장애에서나타나는 주요한핵심증상이다 ( 권정혜, 2013). 내성은인터넷을할때의도했던 것보다오랫동안하는경향과관련되는데인터넷을하는많은청소년들 -20-

이내성의증상을보이는것으로나타난다 ( 안정임, 김동규, 2000). 하지만인터넷중독에있어서는내성이핵심적인구인은아니라는주장이있다. Griffiths(2001) 는 14시간이상게임을해도일상생활의문제가없으면중독으로볼수없다고보았고, Charlton과 Danforth(2007) 은게임을단순히오래하는사람까지중독군으로포함했을때중독군이과대추정될수있음을지적하였다. 즉, 과도한행위와중독적인행위는일부겹치는부분이있기는하지만전혀다른두가지것으로구분하는것이필요하다고주장한다. 청소년인터넷중독에서내성현상은 점점더많은시간을인터넷사용으로보내고, 더자극적인것을찾으며, 컴퓨터를끄고빠져나오기힘들며, 처음에의도했던시간보다더오래하게되는증상 등 ( 박경호외, 2001) 으로나타난다. 금단증상과관련하여 DSM-5에제시된알코올과같은물질금단의진단기준을살펴보면다음과같다 ( 권석만, 2013). 알코올섭취를중단한이후몇시간또는며칠이내다음중 2개이상의증상이나타난다 : 1) 자율신경계기능항진 ( 발한또는맥박수가 100회이상증가 ), 2) 손떨림증가, 3) 불면증, 4) 오심및구토, 5) 일시적인환시, 환청, 환촉또는착각, 6) 정신운동성초조증, 7) 불안, 8) 대발작. 이러한증상으로인해사회적, 직업적또는다른중요한기능영역에서임상적으로심각한고통이나장해를나타내면금단으로진단될수있다. 이기준은알코올에초점이맞춰져있기때문에알코올의신체내화학적작용과밀접히연관되는반면인터넷중독에있어서는 인터넷을하지않으면불안, 우울, 초조감에시달린다, 수업중에도게임소리가귓전을맴돈다, 밤마다잠자리에누우면천장이컴퓨터화면으로보이고, 그속에장면이어지럽게펼쳐진다 등 ( 박경호외, 2001) 의증상으로나타난다. 인터넷중독증상은물질중독과비슷하게이전보다더많은만족이나쾌락을얻기위해인터넷을더오랜시간사용해야하는내성이생기고, 안하면불쾌감이느껴지는금단현상을경험한다. 하지만인터넷중독은물질중독에나타나는의학적으로심각한금단증상은나타나지않는다 (Grant, Potenza, Weinstein, & Gorelick, 2010) 는측면에서차이점이있다. -21-

다. 학업및학교부적응 인터넷중독연구자들은인터넷사용의병리성의유무는얼마나많은시간을인터넷을하면서보내는가에있는것이아니라일상생활에영향유무에달려있다고말한다 (Charlton & Danforth, 2007; Griffiths, 2001). 왜냐하면인터넷에중독된사람들은대부분의시간을인터넷사용에투자하고몰두하기때문에인터넷밖세상의일상을유지하기가어려워지기때문이다. 청소년의경우인터넷중독이되었을때가장먼저관찰되는것이학업과학교생활의부적응측면이다. 인터넷중독은학교적응및사회성발달저하에영향을미치며 ( 노지현, 2010), 김현우 (2011) 의연구에서는학교생활적응과의관계를살펴본결과인터넷게임중독수준에따라일반적응, 수업태도적응, 교우관계적응, 학교행사적응에서유의한차이가있는것으로나타났다. 가령, 수업태도적응의경우밤늦게까지인터넷게임을하기때문에수면부족과피로감을겪으며이는수업시간의집중력상실등으로이어져적응에어려움을겪게된다. 또한, 인터넷에중독된청소년들은학교에가는것을거부하는모습을보이는데이서원과한지숙 (2012) 의연구에서는우울이매개역할을하여게임중독이등교거부경향성에영향을미치는것으로나타난다. 또한학업성적에미치는영향에대해서도보고되고있는데인터넷게임을오래하는집단의청소년일수록영어와수학등학업성적이낮다고보고하고있으며 ( 김은엽, 이지영, 2012), 인터넷중독수준이높을수록학습을위해자신의행동을잘통제하지못하는것으로나타났다 ( 김세영, 2006). 또한학습의가치를인식하는성취가치요인에있어서도고위험사용자군들은일반사용자군보다유의미하게낮게나타났다. 이러한결과는인터넷의과다한사용이학업수행이나학업성취에부정적영향을미치고있음을나타내는것으로볼수있다. -22-

라. 조절의어려움 인터넷게임에익숙해진중독청소년들은게임의즉각적인피드백과보상에익숙해져있기때문에지속적인노력이필요한학습에인내력을발휘하기가어렵다. 이러한측면은병적도박자들의특징에서도나타나는데병적도박자들은도박으로인하여장기적으로는부정적인결과가초래될것임을충분히알고있으면서도단기적으로바로얻을수있는즉각적인만족을추구하는근시안적인특징을보인다 ( 전혜연, 현명호, 전영민, 2011). 통제력의상실은중독증상을보이는사람들의공통적인특성으로 ( 권재환, 2008), 인터넷사용에있어서도중독으로발전하는핵심적요인이다 (Davis, 2001). 이러한인터넷중독청소년들의즉각적인만족추구와충동적인성향은 ( 김신희, 안창일, 2005; 이계원, 2001; 한정선, 김세영, 2006; Lee et al., 2012), 인터넷이제공하는빠른피드백과반응의기기적인특성이부합하여더욱더중독적사용을유도할수있다. 이러한인터넷에중독된청소년들은일상생활에서사용조절이안되기때문에대부분의시간을인터넷을하면서보내며규칙적인생활을하기어렵고, 밤낮이바뀌게되며불규칙한식사습관을보인다 ( 김은주, 김민경, 2009). 마. 대인간상호작용의어려움 중독자들은중독이오래진행될수록다른사람과의미있는관계를맺을수있는능력이부족하다고스스로느끼게된다 (Nakken, 1996). 이렇게중독행위에만몰두하면서형성된고립감은중독상태를더욱더악화시키게된다 (Parker, Taylor, Eastabrook, Schell, & Wood, 2008). 인터넷중독의경우에도마찬가지로일상생활의기능이저하와함께나타나는현상이대인관계의문제이다 ( 박경란, 김희숙, 2011; Li, Chung, 2006; Tonioni et al., 2011). 인터넷게임의경우, 사용시간이증가함에따라오프라인에서의만남이줄어듬으로써개인간관계의질은감소되고사회적불안은증가하는것으로나타난다 (Lo, Wang, & Fang, 2005). 청소년 -23-

은가족, 특히부모와의갈등과또래관계의어려움을많이보고하고있는데 ( 서미아, 2007), 또래관계는장단기적으로사회적및인지적성장에영향을미칠수있으며다른관계로부터배울수없는특수한사회적기술을학습할기회를제공해준다. 하지만, 인터넷중독청소년들은원만한친구관계가어려움을나타내며 ( 김선우, 2002), 친구의수가적을수록, 사회성향이낮을수록인터넷중독정도가높은것으로나타난다 ( 조남근, 양동규, 2011). 또한, 친구의정서적지지에있어서도인터넷비중독집단이중독집단이더많이받는것으로나타난다 ( 안석, 2000). 가족과의관계에서는인터넷사용과관련한주양육자인어머니와의갈등을많이보고하는데, 인터넷을하느라가족과의대화량이점점줄어들게되고가족행사, 가족간의외식, 여행등의가족활동을기피하는등대인접촉을피하는것으로나타난다 ( 김선우, 2002). 의사소통의방식에있어서는중독집단청소년이비중독집단청소년에비해지나치게합리적으로상황만을중시하거나, 산만하고, 명령적이고지시적인것으로나타난다 ( 이소영, 권정혜, 2001). 또한, 문제해결에대한태도도부정적, 충동적이며유능성이낮은것으로나타나는데 ( 이소영, 권정혜, 2001) 이러한대인관계능력의결손은또다시중독적행동을하는데기여하게된다 (Parker, Taylor, Eastabrook, Schell, & Wood, 2008). 따라서, 원인관계를명확하게알수는없지만과도한인터넷의사용은청소년이발달의맥락에서학습해야할사회기술습득에부정적인영향을주고받음을알수있다. 바. 신체적증상 인터넷에중독된사람은많은시간을고정된자세로인터넷을하기때문에신체적인증상이나타나게된다. 우선, 일상생활의대부분을인터넷을하는데보내기때문에규칙적인생활을하기가어렵고이로인해불규칙한식사습관이나타난다 (Christensen, Orzack, Babington, & Patsoaughter, 2001). PC방등에서게임을하면서라면이나빵같은간편한음식으로끼니를때우는식의식습관은신체적으로성장할시기에있 -24-

는청소년에게영양의불균형을가져오기도한다 (Kim, Park, Kim, Jung, Lim & Kim, 2010). 실제로인터넷중독청소년들을관찰하면또래보다왜소하거나, 비만인경우가종종눈에띈다. 신체적으로왕성한발달시기의영양공급의부족과불규칙한생활은위궤양, 웨염과같은만성질환을가져오기도한다 ( 황순길, 두진영, 2011). 또한, 지나치게게임에몰두한청소년들은공통적으로소화불량, 어깨결림, 피로, 요통등이나타나며 ( 박승민, 김창대, 천명재, 2005), 오랜시간동안컴퓨터화면을보고있기때문에눈의피로가쌓이며두통을호소하기도한다 ( 서미아, 2007). 더구나밤늦게까지인터넷을하느라잠을줄이는경우가많기때문에수면의절대량이줄고, 게임에서본장면의잔상이남아잠을설치게되는경우도생기고잠을자는동안심하게뒤척이거나벌떡일어나는등수면의질이떨어지게된다 ( 한국정보화진흥원, 2013). 이러한반복적인불규칙한생활로인해만성적인피로가쌓이는현상이나타난다 ( 임미란, 2006). 사. 현실구분장애 인터넷중독으로인해인터넷상의가상공간을현실세계로착각하거나구분하지못하는등의현실감각이떨어지는상태를경험할수있다 ( 정형식, 최수아, 장미라, 2006). 인터넷은시간과공간의경계를넘나들고, 현실과가상의경계를허물고있기때문에중독적으로사용하는이용자들에게는현실과가상을구분하지못하는현상이관찰되고있다 ( 성한기, 안경옥, 2005). 인터넷상의세계와현실의세계가중첩되어나타나는현상은다른중독증상과구별되는인터넷중독의고유증상중의하나이다. 최원희외 (2011) 의연구에따르면인터넷중독위험군은일반사용군에비해인터넷게임속에서실제감을강하게경험하고, 게임을하는도중에도상호작용성을많이느끼는것으로나타난다. 청소년들에게나타나는증상으로, 게임속의일을같이기뻐하고슬퍼하며 ( 김성동, 이지훈, 2007), 게임에서본행동을그대로따라해서비비탄총이나물총을쏘기도하고 ( 오혜영, 이은경, 송수민, 이윤희, 2011), 게임에서의상황을실제 -25-

처럼느껴서게임상대를실제로찾아가서해치는상황이발생하기도한 다. 아. 일탈행동 인터넷중독위험군에속하는사람들은인터넷상의비행이나실제현실에서일탈행동을할가능성이높다. 인터넷중독과사이버비행간에는밀접한상관관계가제시되고있으며 ( 이성식, 2005; 조남근, 양돈규, 2001, 라민오, 2001), 인터넷상에서는익명성이보장되기때문에해킹, 폭언이나악플, 음란물게시, 허위사실유포, 성폭력과같은일탈행동이쉽게발생할수있으며, 실제로인터넷을매개로한일탈행동이증가하고있는것으로보고된다 ( 김소정, 2010). 가령, 5, 6학년초등학생조차도인터넷중독고위험군의경우비도덕적인행위를저지르고 ( 조미헌, 신경선, 2004), 초등학생의 68.3% 가음란물에대한노출경험이있는것으로나타난다 ( 김선우, 2003). 더구나인터넷이제공하는익명성은온라인에서의일탈행동을더욱자극할수있는데, 비싼아이템을가로채거나, 부모님등의타인의아이디를도용하는등의불법적인행위도쉽게일어날수있다 ( 한국정보화진흥원, 2013). 이러한온라인상의비행은실제현실에서의비행에서도영향을주는것으로나타나는데 ( 나순희, 2003) 가령, 음란채팅과음란물중독은성관련비행을, 폭력게임은폭력비행을유발하는것으로보고된다 ( 조아미, 2000). 또한일상생활에서는인터넷사용시간을속이는일이흔하며때로는과다한비용을인터넷게임등에지출하기때문에 (Tsai & Lin, 2003), 게임을하기위해서거짓말을하거나돈을훔치는등의행동이빈번하게발생한다. -26-

2. 인터넷중독의개념 1) 인터넷중독의정의 우리가삶을더편안하게하고즐기기위해서하는행위가과도하게되었을때 중독 이라는정신장애로분류될수있는가하는많은논의가있어왔다. 중독 이란의미는 생활의균형을깨뜨릴정도로과도하게빠져있다, 자주반복한다, 조절하기어렵다 는것을나타낸다 ( 김교헌, 2002). 전통적으로중독은알코올, 약물과같은외생물질에의존하여신경적응상태를초래하는것을의미하였으나 (Karim, & Chaudhri, 2012), 최근에는물질의투입없이부정적인결과에도불구하고특정행동을지속하는경우에도중독으로구분함으로써중독의개념이확장되고있다 (Brown, 1993; Griffiths, 1996; Miller, 1980; Shaffer et al., 2004). 병적도박과같은행위를중독모델에적용시킬수있다는증거는신경생물학, 유전학, 공통적인심리사회적위험요소, 치료에대한반응, 동반질환연구등의연구결과를기반으로제시되고있다 (Westphal, 2007). Brown(1993), Griffiths(1996), Miller(1980), Shaffer와그의동료들 (2004) 의연구는중독의대상을물질뿐만아니라비물질중독까지포함하는데공헌하여왔고특히 Griffiths(1996) 는중독으로간주될수있는과도한행동의범위를컴퓨터, 온라인게임, 인터넷사용까지넓혔다 (Westphal, 2007). Griffiths(2005) 의구성요소모델 (the component model of addiction) 에의하면인터넷중독사용자들은다른중독에서와마찬가지로인터넷게임몰입 (salience), 도취감 (euphoria), 내성 (tolerance), 금단 (withdrawl symptoms), 갈등 (conflict), 재발 (relapse and reinstatement) 의모든과정을경험하는것으로나타난다. Kuss & Griffiths(2012) 의인터넷게임중독경험에대한 10편의연구를분석한결과에있어서도중독자들은물질중독에서나타나는증상과비슷한인터넷게임몰입, 무드변화, 갈등, 금단증상, 갈망과재발의과정을겪는것으로나타난다. -27-

이처럼인터넷의과도한사용은정신건강의심각한위협이될수있고다양한부정적, 심리사회적결과를가져올수있기때문에 (Kuss, & Griffiths, 2012) 중독으로발전할수있다는주장이있어왔다. 하지만모든연구자들이합의를하는것은아니며, 인터넷사용문제에대해서는연구자마다다양한개념으로정의하고있다. 따라서, 이러한개념에대한각자다른의견들은인터넷중독이라는개념이아직확고하게정립되지않았으며현상을파악하기위한연구가지속적으로필요함을시사한다. 현재까지정리된인터넷중독의정의에대해살펴보면, 인터넷사용문제를인터넷중독이라고분류하는입장에대해비판적관점에있는연구자들은첫째, 인터넷중독을구성하는명확한구성개념이없고그에대한이론이부족하다는점 (Davis, 2001), 둘째, 기존중독개념을인터넷중독에적용하기에는이를뒷받침할수있는경험적증거가충분하지않다는점 (Beard & Wolf, 2001), 셋째, 인터넷중독이다른동반질환과함께발생하므로인터넷중독과기타질병증상사이의인과관계가모호하다는점 ( 한국정보화진흥원, 2012b; Morahan-martin, 2005) 을들어한계점을제시하고있다. 한편인터넷사용문제를병리적인중독문제로고려할수있다는입장에서는인터넷중독개념이제안된이후물질중독이나도박과같은다른행위중독등과유사한발생기전을가진다는연구결과가지속적으로보고되고있다는점을제시하고있다 ( 이영식, 2006; 한국정보화진흥원, 2012b; Hou et al., 2012; Kim et al., 2011; Kuss & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012). 즉, 인터넷중독의진단및유병률연구, 공존질환, 신경생물학적뇌영상, 유전적요인, 병리적인터넷사용의예측요인, 인지기능의변화, 신체적위해요인과치료연구들의증거들이이를뒷받침하고있다 ( 한국정보화진흥원, 2012b). 또한무엇보다인터넷사용으로인한병리적사례가임상적으로관찰되고, 특히청소년을대상으로많은문제가일어나고있으며이에따른부정적인결과가지속적으로보고되고있다는점 ( 이창욱외, 2009; 하지현외, 2000; Leung, 2007; Pallanti, -28-

Bernardi & Quercioli, 2006; Yuan et al., 2012) 이중요하다. 이러한연구결과와현실을반영하여 DSM-5판발간작업에서는인터넷중독을병적도박과같이물질과중독장애영역에포함시키고자하는시도가있었다. 하지만아직도박연구에비해상대적으로역사가길지않으며축적된경험적연구의부족으로향후더많은연구가필요한영역으로보고부록에포함시키고있다. DSM-5에서인터넷중독과비슷한기전을가지는행위중독으로분류되는병적도박이물질중독과함께물질과중독장애영역으로분류됨에따라 (APA, 2013) 앞으로과다한인터넷사용을설명하는중독행동은알코올및약물을설명하는물질중독과동등한수준에서설명되어질것으로예상된고있다 ( 김은영외, 2006; 이영식, 2006; 유희정외, 2003). 2) 정신장애진단분류체계 (DSM) 에의한개념 DSM은 1952년미국정신의학회 (American Psychiatric Association:APA) 에의해처음 DSM-I이출간된이래로최근 DSM-5 개정에이르기까지정신건강분야의표준참조틀이되어왔다 ( 고진경, 2013). DSM에서는장애의임상적특징을설명하고각진단별로세부적인진단기준을규정하고있다 ( 서국희외, 2001; Frances, 2013). 또한병인론보다는내담자가나타내는증상에주목하고있고 ( 김형수, 김계현, 2005), 특정질환의진단기준에부합여부에따라해당질환을가진것으로분류하는범주적관점을취하고있다 ( 고진경, 2013; 서국희외, 2001; Frances, 2013). 이러한 DSM식의분류체계에의한중독의기준은 Young(1999) 이인터넷중독의기준으로 DSM-IV의병적도박의구성요소를빌려온이래로금단, 내성, 일상생활장애, 충동적사용등을포함하는인터넷중독의구성요소로도적용되고있다. < 표 1> 는 DSM-IV의물질의존, 병적도박기준과인터넷중독 K-척도기준에대한비교표이다. < 표 1> 의병적도박의기준을살펴보면도박그자체와경제적손실, 도박으로인한언쟁, 과도한빚같은도박행동에서직접초래되는결과 -29-

들에집중하고있다. 즉, 병적도박의분류는내담자의성격, 발달과정, 기저의원인들에대한고찰과는별도로병적도박이라는하나의질병단위를고안해내기충분한행동과결과를종합하여개별화하는데주목하고있다 (Valleur & Bucher, 2010). 이러한관점은최근장애를분류하는데있어서도적용이되는데장애의기저에는여러유사한공존질환이겹쳐서나타나며특정장애만의기저에깔린독특한원인이나발달과정, 특정성격이존재하는것이아니라단지기저에깔린요소들이외부의특정방식으로표현되는것이라는관점이다 (Boudereu, Labrie, & Shaffer, 2009; Shaffer et al., 2004). 최근개정된 DSM-5에서는기존의물질남용과의존의구분을없애고, 중독관련장애로서약물남용의초기단계와마지막단계인약물의존의단계를하나의범주로통합하여연속선상에서보고자하였다 ( 고진경, 2013; Frances, 2013). 하지만이러한변화는진단을내리기위해필요한증상의수가줄어들어중독초기의조기중재가가능하여여러중독으로인한부작용을줄일수있다는이점이있으나일시적문제를가진사람에게부적절한낙인을할수있다는문제점이있다 ( 고진경, 2013; Frances, 2013). 특정질환에나타나는증상의기준바탕으로해당조건을충족하느냐의여부에따라병리또는비병리를판단하는 DSM 식의진단방법은오랫동안문제점으로지적되어왔다 ( 고진경, 2013; 서국희외, 2001; Frances, 2013). 즉, 증상을카테고리화하여해당장애로진단내릴수있는사람과진단내릴수없는사람으로구분하여조건을충족시키지못하면다른것으로구분하고있기때문이다. 증상은연속적이며다양한정도로일어날수있는것인데이러한차원의개념을포함하지못한것이의학적분류에있어단점으로꼽힌다. 인터넷중독의진단에있어서도인터넷중독의증상구성요소를통해중독유무를판단하는척도를제작하여왔는데 (Beard & Wolf, 2001; Shapira et al., 2003; Ko et al., 2005; Tao et al., 2009; Young, 1998), 병리성여부를판단함에있어서임상적임계치 (clinical threshold) 에대한동의가없고, 컷오프 (cut-off) 적용에대 -30-

한기준이없는것이문제가된다 (Acier, & Kern, 2011; Boudreau, Labrie, & Shaffer, 2009). 따라서현재인터넷중독의문제를 DSM의의학적분류체계에기초해개념화하고진단기준을제시하기에는임상적증거가미흡한것으로보이며현상에대한탐색적인연구가요구된다. 특히, 청소년인터넷중독문제의경우는기능의손실과문제가나타나더라도 DSM 진단기준이문제가어느정도진행된성인을진단하기위해개발된것이므로 (AACAP, 1997) 진단기준을완전히충족시키기가어렵다. 또한, 청소년은현재는장애진단에해당되는기준을완전히충족시키지는못하지만추후모든조건을충족시키는장애로발달할수있는위험성이높은점, 위기에대한정확한평가와효과적인치료개입이있다면훨씬더빠르고덜고통스럽게문제를해결할수있는가능성이높다는점에서예방적개입이필수적이다 (Erk, 2008). 따라서, 청소년인터넷중독문제에대해개입하기위해서는병리또는비병리를판단하기위한의학적관점에서가아니라청소년상담현장에서활용할수있는병리적인단계로넘어가기이전단계에서보여주는청소년인터넷중독의증상의탐색이개입에대한효과적인자료를제공해줄수있을것으로사료된다. -31-

< 표 1> 진단기준비교 : 물질의존, 병적도박, 인터넷중독 (APA, 1994) 구분물질의존 ( 알코올중독 ) 병적도박인터넷중독 (K- 척도기준 ) 내용 임상적으로심각한장해나고통을일으키는, 다음중 5개 ( 또는그이상 ) 항목을충족부적응적인물질사용양상이다음에열거한시키는지속적이고반복적인비적응적인진단항목가운데 3개 ( 또는그이상 ) 항목으도박행동로지난 12 개월사이에어느때라도나타난 (1) 도박에집착한다다. (2) 바라는흥분을얻기위해액수를늘 (1) 내성, 다음중하나로정의된다리면서도박하려는욕구가있다 (a) 중독이나원하는효과를얻기위해매우 (3) 도박을조절하거나줄이거나중지시많은양의물질이요구된다. 키려는노력이반복적으로실패된다. (b) 동일용량의물질을계속사용할경우그 (4) 도박을줄이거나중지시키려고시도효과가현저히감소한다. 할때안절부절못하거나과민해진다. (2) 금단, 다음중하나로나타난다. (5) 문제로부터탈출하기위한수단으로 (a) 물질에특징적인금단증후군 ( 특정물질또는불쾌한기분을덜기위한수단으로금단에대한기준참조 ) 도박한다 (b) 금단증상을완화하거나피하기위해동 (6) 도박으로돈을잃은후흔히만회하일 ( 또는유사 ) 물질을사용한다. 기위해다음날도박판에되돌아간다. (3) 원래의도했던것보다훨씬많은양이나 (7) 도박에관여된정도를숨기기위해훨씬오랫동안물질을사용한다. 가족들, 치료자, 또는타인들에게거짓말 (4) 물질사용을중단하거나조절하려고계을한다. 속노력하지만뜻대로안된다. (8) 도박자금을조달하기위해위조지 (5) 물질을구하거나 ( 예 : 여러의사를방문하폐, 사기, 도둑질, 착복같은불법행위를여물질을구하거나먼곳까지물질을구하러저지른다. 다닌다 ), 물질을사용하거나 ( 예 : 줄담배 ), 또는 (9) 도박으로인해중요한관계가위태물질의효과에서벗어나기위해많은시간을로워지거나직업적, 교육적기회나출세보낸다. 의기회를상실한다. (6) 물질사용으로인해중요한사회적, 직업 (10) 도박으로야기된절망적인경제상적활동및여가활동을포기하거나줄인다. 태에서벗어나기위해돈조달을남에게 (7) 물질사용으로인해지속적으로반복적의존한다. 으로신체적, 정신적문제가생긴다는것을알면서도계속물질을사용한다 ( 예 : 코카인으로우울증이유발되었음을알면서도코카인을사용하고, 알코올로인해궤양이악화된다는것을알면서도계속음주를한다 ). 1. 인터넷사용으로건강이이전보다나빠진것같다. 2. 오프라인에서보다온라인에서나를인정해주는사람이더많다. 3. 인터넷을하지못하면생활이지루하고재미가없다. 4. 인터넷을하다가그만두면또하고싶다. 5. 인터넷을너무사용해서머리가아프다. 6. 실제에서보다인터넷에서만난사람들을더잘이해하게된다. 7. 인터넷을하지못하면안절부절못하고초조해진다. 8. 인터넷사용시간을줄이려고해보았지만실패한다. 9. 인터넷을하다가계획한일들을제대로못한적이있다. 10. 인터넷을하지못해도불안하지않다. 11. 인터넷사용을줄여야한다는생각이끊임없이들곤한다. 12. 인터넷사용시간을속이려고한적이있다. 13. 인터넷을하고있지않을때는인터넷이생각나지않는다. 14. 주위사람들이내가인터넷을너무많이한다고지적한다. 15. 인터넷때문에돈을더많이쓰게된다 -32-

3) 인터넷중독의구성요소 인터넷중독을진단하기위하여 Young(1999) 의인터넷중독검사가개발된후국내에서도국내실정을반영한많은인터넷중독척도들이개발되어사용되어왔다 ( 박승민, 김창대, 천명재, 2005). Young(1999) 의인터넷중독의진단기준에서는 DSM-IV의병적도박의기준을가져와서, 과도한인터넷사용시내성, 금단, 갈망, 일상생활의장애와같은증상이모두나타나는것으로보았다. 이러한 Young이제안한구성요소를바탕으로이후많은인터넷중독척도가구성되고있다 ( 한국정보화진흥원, 2011b). 국내에서는전국규모의표준화작업을거친 K-척도 ( 김청택외, 2002) 가많이사용되고있는데이척도에서는내성, 금단, 일상생활장애이외에가상적대인관계지향성, 긍정적기대, 일탈행동, 현실구분장애의 7가지기준을포함하고있다. 즉, 인터넷중독의기준이 Young의있어서는내성, 금단, 집착, 일상생활장애와같은물질중독의특징에한정했던데반해, K-척도에서는인터넷만의특성을반영하여인터넷중독에서만드러날수있는요인들을진단기준에포함시키고있다 ( 한국정보화진흥원, 2011b). 특히, 가상적관계 ( 혹은세계 ) 지향성 의구인의경우인터넷중독과다른물질, 행위중독을구분지어주는특성으로나타난다 ( 김동일외, 2008; 박승민, 김창대, 천명재, 2005). 국내에서개발된척도들은일반적인청소년인터넷중독경향성을척정하는척도 ( 강만철, 오익수, 2002; 김은정, 이세용, 오승근, 2003; 김청택외, 2002) 와온라인게임중독경향성을측정하는척도 ( 김유정, 2002; 이형초, 안창일, 2002) 로나누어진다 ( 박승민, 김창대, 천명재, 2005). 우선 2013년발간된 DSM-5의부록에포함된인터넷게임장애 (Internet Gaming Disorder) 의구성요소를살펴보면 < 표 2> 과같다. < 표 2> DSM-5의인터넷게임장애의구성요소 (APA, 2013) 종종다른게이머들과함께, 지속적이고간헐적으로인터넷게임을사용하며, 12개월동안다음의항목중 5가지로인하여임상적으로현저한손상과장해를일으킨다. -33-

1. 인터넷게임에대한집착 ( 이전인터넷게임활동에대하여생각하고다음게임을예측한다 ; 인터넷게임이일상의중심이되는활동이된다 ) 2. 인터넷게임을하지않을때금단증상이나타남 ( 이증상들은전형적으로짜증, 불안, 슬픔으로나타나며약물의철수로인한신체적인증상이아니다 ) 3. 내성-인터넷게임에보내는시간이점차로증가함 4. 인터넷게임사용통제시도의실패 5. 인터넷게임사용으로인하여인터넷게임을제외한흥미, 과거의취미활동, 관심의상실 6. 심리사회적인문제를알고있음에도불구하고과도한인터넷게임사용을지속함 7. 인터넷게임사용시간과관련하여가족, 치료자및다른사람을속임 8. 부정적기분 ( 예, 무력감, 죄책감, 불안 ) 을회피하거나해소하기위하여인터넷게임을사용함 9. 인터넷게임사용으로인하여중요한관계, 직업, 교육및직업적기회를손실하거나어려움에빠짐. 주 ) 도박이아닌인터넷게임만이이장애에포함됨. 사업이나전문적인목적으로사용되는경우는포함되지않음. 취미활동이나사교적인목적으로사용될때도포함되지않음. 성적인목적으로운영되는인터넷사이트의경우에도제외됨 이와같이인터넷중독을판별하는데있어 DSM-5에서는 9가지중 5가지이상의진단기준을제시하고있고, 대부분의척도에서도중독의기준점수를제시하고있다. 하지만이러한단독의진단유목으로분류하는방식이적합하지않다는입장이있는데 Beard와 Wolf(2001), Charlton과 Danforth(2007), Tao와그의동료들 (2010) 은인터넷중독을구분하는핵심요소와부가요소가있다고주장한다. 예를들어, 내성구인의경우인터넷을단순히많이한다는그자체를중독으로보기는어려우나, 동시에인터넷중독인사람들은반드시많은시간인터넷을하는특징을보이기때문에핵심요소라기보다는부가요소로분류될수있다는것이다. -34-

이러한관점을반영하여 Tao 와그의동료들 (2010) 은중독을판별하기위 해서꼭필요한필수준거와부수준거를구분하여 < 표 3> 과같은기준을 제안하고있다. < 표 3> Tao 와그의동료들 (2010) 의인터넷중독진단기준 A. 증상기준 1) 반드시충족되어야하는조건 : 1 인터넷에집착 : 이전의온라인활동에대해생각하거나다음의온라인활동에대해기대 2 금단 : 인터넷을하지않을때불쾌감, 불안, 짜증, 지루함으로나타남 2) 적어도하나 ( 또는그이상 ) 조건이충족해야함 : 1 내성 : 만족하기위해필요한시간이점점증가함 2 지속적인욕구또는그만두고자하지만조절에성공하지못함 3 부정적인심리적결과를알고있음에도불구하고과도한인터넷사용지속 4 인터넷사용의직접적인결과로서, 인터넷게임사용을제외한흥미, 과거의취미활동, 관심사의감소 5 부정적정서상태 ( 무기력, 죄책감, 불안등 ) 를벗어나기위해인터넷을사용 B. 배제기준 과도한인터넷사용이정신증적장애나양극성 Ⅰ 형장애로더잘설명되 지않음 C. 기능적손실 : 사회적, 학업, 직업능력의손상및관계, 직업, 교육, 진 로기회의손실 D. 과정진단 : 3 개월이상지속되어야하고, 매일인터넷사용이 6 시간이 상 ( 업무및학업용도이외로사용 ) -35-

국내에서는한국정보화진흥원 (2012b) 에서인터넷중독을구성하는핵심요소와부가요소관련하여전문가들을대상으로델파이연구를하였다. 연구결과과반수이상이인터넷중독의기준으로매우필요하다고응답한주진단 8개와과반수이하가매우필요하다고응답한 6개요소가도출되었다. 이러한연구를종합하여선행연구에서제시하는인터넷중독의핵심증상과부가증상을정리하면 < 표 4> 과같다. < 표 4> 선행연구에서도출된인터넷중독의핵심증상과부가증상 DSM-5 에제시하는증상델파이연구 K 척도 Tao et al. A. 인터넷게임에대한집착핵심증상금단핵심증상 B. 인터넷을사용하지못하게될경우의금단증상 C. 내성 : 인터넷개입에보내는시간이점차로증가함 핵심증상금단핵심증상 핵심증상내성부가증상 D. 인터넷게임사용통제시도의실패핵심증상내성부가증상 E. 부정적인심리적결과를알고있음에도불구하고과도한인터넷사용지속 F. 인터넷게임사용을제외한흥미, 과거의취미활동, 관심사의감소 G. 우울한기분을회피하거나경감하기위하여인터넷을사용함 H. 인터넷게임에보내는시간에대하여가족구성원, 치료자및다른사람들을속임 I. 인터넷게임사용으로인하여중요한관계, 직업, 교육및직업적기회에서어려움에빠짐 DSM-5 에제시하지않는증상 온라인상호작용이오프라인의상호작용보다더편하다. 인터넷을하지않을때에도인터넷을하고있는듯한환상을느낀다. 3 개월이상지속, 업무, 학업용도이외에매일사용시간이 6 시간이상 과도한인터넷사용이정신증적장애나양극성 Ⅰ 형장애로더잘설명되지않음 핵심증상 없음 부가증상 일상생활장애 긍정적기대 긍정적기대 부가증상 부가증상 부가증상 부가증상일탈행동없음 핵심증상 부가증상 부가증상 일상생활장애 가상세계지향 현실구분장애 기능적손실 없음 없음 없음없음과정진단 없음없음배제기준 -36-

이처럼선행연구에서제시하는인터넷중독을구성하는요소를살펴보면공통적으로인터넷게임에대한집착, 인터넷게임을하지않을때금단증상을핵심증상으로제시하고있다. 그외의내성및충동통제등과같은증상들은연구자별로핵심증상또는부가증상으로다르게구분하여제시하고있다. 한편, DSM-5를비롯한국외연구에서제시하는구성요소를살펴보면주로금단, 내성, 일상생활장애를중심으로일반중독에서포함하고있는증상은적절히반영되어있지만인터넷중독이제공하는독특한증상인상호작용이나환상을반영하는가상세계지향, 현실구분장애, 긍정적기대와같은과정상의현상은반영되어있지않고있음을알수있다. 4) 인터넷중독의독특성 인터넷중독에있어서중요한이슈중의하나는인터넷중독을독립된개념의새로운현상으로정의할지, 또는다른정신장애가표현되는통로, 즉매개체의역할을하는것인지결정하는데있다 (Acier & Kern, 2011). 이와관련하여선행연구를살펴보면인터넷중독에이르는경로는두가지유형, 즉, Griffiths(2000) 가제시한인터넷상의중독 (Addictions on the Internet) 과인터넷에대한중독 (Addictions to the Internet) 으로구분할수있다. 첫째, 인터넷상의중독 (Addictions on the Internet) 은인터넷에중독되는사람들이인터넷자체가가진특성에매료된다기보다는특정중독내용을전달하고강화시키는매개체로서인터넷에중독된다고보는것이다 (Griffiths, 2000; Hinic et al., 2008). 즉, 여기서인터넷은사이버섹스, 온라인쇼핑, 사이버스토킹, 병적게임사용과같은다른인터넷상의활동들이나타나는장소이고, 내용을전달하는매체체로서의기능만을할뿐이다. 둘째, 인터넷에대한중독 (addiction to the internet) 은다른매체에는가능하지않는인터넷자체에중독되는것을말한다. 대표적인예로 MMORPG(Massively Multiplayer Role Playing Game) 중독자를들수있는데, 인터넷중독에이르는많은사람들이 -37-

MMORPG류의게임을즐기는것으로나타난다 (Ng and Wiemer-Hastings, 2005). 이들이 MMORPG 유형의게임에빠져드는이유는바로게임을하면서경험하는실시간사회적상호작용때문인것으로보고되고있다. MMORPG 게이머들은다른게임유형을즐기는게이머보다게임을하면서대화를하는것에더편안함을느끼고, 게임을하는동안가상역할을나누고, 부가된임무를수행하고다른게이머와전략을수행하면서온라인상의친구를사귀는등의가상적세계를경험하게된다 (Lo et al., 2005). 이러한인터넷상의가상적대인관계는현실에서의관계와는달리실제의경제적수준, 외모, 가정환경, 다른개인이처한상황과는관계없이이루어진다. 따라서실제현실에서와는달리거절당하거나, 배척당할것을두려워할필요가없으며원하는순간에관계를중단할수있는통제감을경험할수있다. Turkle(1995) 은같은오락적기능을수행하지만다른인터넷과텔레비전의차이점을언급하였는데, 텔레비젼은단순히우리가수동적으로보면서즐기는것이다. 하지만인터넷게임은우리의두뇌를사용해서지금하고있는행위이며, 가상세계를들어가서, 그속에서 무엇인가가 되는것이다 라고인터넷이제공하는가상적세계의특성을강조하였다. 따라서, 이러한인터넷자체가제공하는가상적상호작용성의특성은다른중독과는구별되는인터넷중독만의특징이라고할수있을것이다. 따라서, 인터넷중독은인터넷이라는매체가제공하는가장매력적인중독성속성인상호작용성 (Caplan, 2003) 이중심이되어인터넷의고유한특성이반영되어나타나는병리적사용과섹스중독, 도박중독, 게임중독등기존의중독내용에인터넷의상호작용성이합쳐져서더욱촉진및강화되는병리적사용으로구분할수있다. 몇몇의연구들에서인터넷은기존의내용중독을촉진, 강화하는매개체의역할일뿐이라고주장하기도하지만 (Hinic et al. 2008), 최근연구들에는인터넷고유의상호작용성의제공이중독적속성을띠고병리적사용을이끌어낸다고주장한다. 가령, 인터넷을통해 SNS와같은사회적기능을많이사용하는사람들은인터넷사용에있어중독적속성을많이나타내며 (Li & Chung, 2004), -38-

가상공간에서의상호작용은인터넷중독성을높이는하나의요소로작용할수있음이나타난다 ( 하지현외 2000; Li, & Chung, 2006). 가령, PC를기반으로한인터넷만이제공하는상호작용성은최근다른형태의미디어매체를통하여확대되고있는데, 이들매체들은실시간성, 즉시성등을통해기존매체가제공하고있던일방향성의소통이아닌쌍방향소통을강화하고있고, 인터넷의상호작용성을확대하고있다. 이러한인터넷만이제공하는상호작용성은인터넷중독만의특수한특성이될것이며, 향후인터넷기반의매체들의중독적사용의바탕으로주목해야할특성이될것으로보인다. -39-

Ⅲ. 연구방법 본연구의목적은청소년인터넷중독증상들에대한상담자들의인식을탐색적으로파악하여청소년인터넷중독의특성을밝히는데있다. 이를위하여본연구에서는상담자들이인지하는풍부한경험적자료를이끌어내고이를양적분석을통해구조화하는개념도 (concept mapping) 의방법을사용하고자한다. 개념도는탐색단계에있는개념이나문제영역을다루는데유용한방법으로연구참여자들의인식을탐색함으로써이들의풍부한경험으로부터귀납적결과를이끌어낸다는측면에서질적연구접근과유사하다 ( 김지영, 2007). 하지만이러한경험적접근을취하면서도분석절차가구조화되어있고, 양적분석방법을활용한다는점에서수집된경험적자료를질적으로만분석하는접근법과는다른강점을지닌다 ( 민경화, 최윤정, 2007). 또한, 개념도접근방식은특정주제에대한연구참여자들이생각하는중요한개념요소들을중심으로포괄적인그림을그려낼뿐만아니라이러한구조적개념화과정에실제맥락에서관련있는관계자들이직접참여하기때문에실제현장의요구와인식을고려하도록도와준다는것이주요한장점이다 ( 박영미, 2009). 따라서많은인터넷중독청소년이의뢰되는현장의접점에있고, 실제로인터넷중독청소년들이보이는증상을다루는상담자의경험을파악하는것은연구결과가도출되는방식이현장에서동떨어져있지않기때문에바로현장에서활용가능한정보로서청소년인터넷중독을이해하는기초자료를제공해줄수있을것이다. 본연구에서는개념도를작성하기위해다음의세가지기본과정을수행하였다. 첫째, 개별인터뷰를통해상담자들의청소년인터넷중독에대한생각과경험내용을수집하고이를종합, 축약, 정리하는과정을거쳤다. 둘째, 상담자들이직접비구조화된분류작업을통해유사한개념을묶고생각과경험을범주화하는과정을거쳤다. 셋째, 다차원척도법과군집분석을통해자료를통계적으로처리하는과정을진행하였다. 이러한과정을통하여인터넷중독에대한상담자들의내재화된인식이 -40-

도출되며, 도출된내용중에서개념적으로유사한집단이구분되게된다 (Paulson 외, 1999). 결과적으로청소년인터넷중독에대한상담자의인식 의차원으로도출되고상담에대한적용과시사점이논의되었다. -41-

1. 연구참여자 본연구의각단계별참여자는인터뷰질문개발참여자, 인터뷰참 여자, 진술문통합과정의참여자, 진술문피드백과정의참여자, 진술문 유사성분류및중요성평가참여자로구분된다. 1) 인터뷰질문개발참여자 인터뷰질문개발과정에는총 3명의전문가가참여하였다. 참여자들은모두박사학위를소지하고있으며남자 1명, 여자 2명으로이들의평균연령은 48세였다. 한명은다수의양적, 질적연구를수행한경험이있는대학교수이며, 한명은상담심리전문가자격을소지하고청소년상담기관에서다년간의인터넷중독청소년을상담한경험이있고, 나머지한명은임상심리전문가자격을소지하고사설센터를운영하며인터넷중독청소년을상담하고있는전문가이다. 이들은연구자가사전에작성한초점질문의적절성과타당성을면밀히검토하고평가하였으며현장에서잘이해될수있는형태로여겨지는대안을제시하였다. 또한실제인터뷰시고려할사항에대해서피드백하였다. 2) 인터뷰참여자 본연구는상담자들이인식하는청소년인터넷중독의증상을밝히는데목적이있으므로 청소년인터넷중독증상 에대한아이디어진술문을생성하기위하여상담자들을인터뷰하였다. 참여자들이 청소년인터넷중독증상 에대한아이디어를진술하기위해서는청소년상담뿐만아니라풍부한청소년인터넷중독상담경험이필수적이다. 따라서, 실제현장에서인터넷중독으로의뢰된청소년을전문적으로상담하는참여자선정이필요하였고, 이에따라본연구 -42-

에서는전국청소년상담지원센터를중심으로인터넷중독청소년을모집하여치료하는 11박 12일기숙형 인터넷 Rescue 스쿨 의상담자를중심으로참여대상을섭외하였다. 인터뷰에참여한상담자는대구, 대전, 충남, 광주, 전남에서모집되었다. 또한, 인터넷중독공립, 사설상담센터에서다년간인터넷중독청소년을주대상으로치료하는상담자를대상으로하였다. 섭외시풍부한청소년인터넷중독의경험에대한아이디어를이끌어내기위해서기본적인상담자의상담경력을고려하여참여자를선정하였다. 연구참여자선정과의뢰는연구자가일대일로섭외하고의뢰하였다. 인터뷰에참여한연구참여자들의구체적인인적및경력사항은 < 표 5> 과같다. 본연구이전에위참여자중총 4명이예비연구의일환으로연구에참여하였는데, 2명은초점질문개발에참여하였고이를바탕으로 2명의상담자에대해서예비면접을실시하였다. 이들의반응과피드백을본연구에반영하였다. 본연구에는총 20명의상담자가참여하였다. 연구에참여한상담자들은성별에서는여자 17명 (85%), 남자 3명 (15%) 이었으며학력은모두석사졸업이상으로, 박사학위자는 6명 (30%), 박사수료 4명 (20%), 석사학위자 10명 (50%) 이었다. 소속기관은청소년상담기관이 13명 (65%), 인터넷중독상담기관이 4명 (20%), 사설상담기관이 3명 (15%) 이었다. 상담실무경력에있어서는 5년에서 25년까지분포하고있었고, 평균경력은 12년이었다. 인터넷중독상담경험에있어서는 3년에서 15년사이에분포하고있었고, 평균경력은 6.4년이었다. 연구참여자들의전공은상담 심리 임상전공이 16명 (80%) 이고, 나머지교육학 3명 (15%), 사회복지 1명 (5%) 이었다. 주상담접근방향은중복응답을허용했을경우인지및인지행동 13명 (65%), 현실치료 4명 (20%), 정신역동및분석 3명 (15%), 해결중심 2명 (10%), 기타정서중심 (5%), 통합적 (5%) 이각 1명이었다. 전반적으로본연구에참여한상담자들은평균 12년의상담경력으로상담전반에대해서꽤풍부한상담경험을갖추었으며, 전문적인치료가시작된지역사가길지않는인터넷중독이라는세부적인영역에있어서도평균 6.4년의상담경력으로비교적풍부한상담경험을가지고있다고할수 -43-

있다. 또한상담접근에있어서도특정기관이나이론적접근에한정되 지않으므로써편파되지않은청소년인터넷중독증상에대한인식을포 괄적으로수집할수있을것으로예상하였다. 연번 < 표 5> 아이디어진술문생성참여자의인적및경력사항 성별 소속 상담경력 ( 인터넷중독상담경력 ) 중독상담사례수 전공 주상담접근방향 상담자 1 여청소년상담기관 20 년 (15 년 ) 50 임상심리인지행동 상담자 2 여청소년상담기관 8 년 (4 년 ) 50 교육상담인지행동 상담자 3 여청소년상담기관 8 년 (6 년 ) 300 교육학통합적 상담자 4 여청소년상담기관 7 년 (3 년 ) 50 상담심리정신역동 상담자 5 여청소년상담기관 5 년 (3 년 ) 50 임상및상담심리 정신역동, 인지 상담자 6 여청소년상담기관 20 년 (7 년 ) 50 교육학인지행동 상담자 7 여청소년상담기관 21 년 (6 년 ) 120 교육심리 상담자 8 남청소년상담기관 7 년 (5 년 ) 70 상담, 임상심리 인간중심, 해결중심 현실치료 상담자 9 남청소년상담기관 9 년 (4 년 ) 1500 상담심리현실치료, 인지 상담자 10 남청소년상담기관 10 년 (7 년 ) 100 심리학 ( 상담심리 ) 현실치료 상담자 11 여청소년상담기관 20 년 (6 년 ) 100 상담심리현실치료 상담자 12 여청소년상담기관 8 년 (7 년 ) 210 교육학인지, 정신분석 상담자 13 여청소년상담기관 8 년 (7 년 ) 100 상담심리인지행동, 정서 상담자 14 여중독상담기관 7 년 (4 년 ) 100 상담및임상심리 인지행동 상담자 15 여중독상담기관 7 년 (7 년 ) 50 심리학인지행동 상담자 16 여중독상담기관 6 년 (5 년 ) 50 상담심리인지행동 상담자 17 여중독상담기관 8 년 (5 년 ) 50 상담심리인지행동 상담자 18 여사설상담기관 25 년 (7 년 ) 50 상담심리인지행동 상담자 19 여사설상담기관 13 년 (5 년 ) 40 사회복지 해결중심, 인지행동 상담자 20 여사설상담기관 24 년 (15 년 ) 1500 임상심리인지행동 -44-

3) 진술문통합및피드백과정참여자 진술문통합과피드백과정은세단계로진행되었다. 진술문생성의타당도를제고하기위하여각단계의참여자를달리하였다. 첫번째단계로아이디어진술문통합과정에서본연구자를포함한총 4명이참여하였다. 이중 2명은상담전공박사학위를가지고있으며, 1명은상담전공박사과정수료생이다. 남자 1명, 여자 2명으로구성되었으며평균연령은 36.3세이다. 평균상담경력은 8년이었다. 두번째단계에서통합된진술문에대해서모호한개념을구분하고확인하면서피드백을받는작업을상담심리전문가 1명과임상심리전문가 1명을통해수행하였다. 두사람은모두관련전문가자격증과박사학위를소지하였고, 여성이며, 평균연령은 43.5세였다. 세번째단계에서종합된진술문내용에대하여참여자검토를실시하였다. 아이디어진술문생성과정에서인터뷰에참여한상담자 4명을대상으로진술문의의견반영정도를체크하도록하였다. 이과정에서종합된진술문내용이쉽게이해되는지, 빠져도될진술문이있는지, 추가해야할증상이있는지에대해서도의견을수집하였다. 4) 진술문유사성분류및중요성평가참여자 종합된 69개의청소년인터넷중독의증상에대해서유사성과중요성을평가하였다. 상담자들은의미의유사성에따라 69개의진술문을분류하고각문항의중요도에따라 5점척도로응답하였다. 이작업에서는아이디어진술문인터뷰에참여한상담자 14명과청소년인터넷중독의상담경험을가진상담자 9명이참여하였다 < 표 6> -45-

< 표 6> 진술문유사성분류및중요성평가자인적및경력사항 연번 성별 소속 상담경력 ( 인터넷중독상담경력 ) 중독상담사례수 전공 주상담접근방향 상담자 1 여청소년상담기관 8 년 (4 년 ) 50 교육상담인지행동 상담자 2 여청소년상담기관 7 년 (3 년 ) 50 상담심리정신역동 상담자 3 여청소년상담기관 5 년 (3 년 ) 50 임상및상담심리 상담자 4 여청소년상담기관 21 년 (6 년 ) 120 교육심리 상담자 5 남청소년상담기관 7 년 (5 년 ) 70 상담, 임상심리 정신역동, 인지 인간중심, 해결중심 현실치료 상담자 6 남청소년상담기관 9 년 (4 년 ) 1500 상담심리현실치료, 인지 상담자 7 남청소년상담기관 10 년 (7 년 ) 100 심리학 ( 상담심리 ) 현실치료 상담자8 여 청소년상담기관 20 년 (6 년 ) 100 상담심리 현실치료 상담자9 여 청소년상담기관 8년 (7 년 ) 210 교육학 인지, 정신분석 상담자 10 여청소년상담기관 8 년 (7 년 ) 100 상담심리인지행동, 정서 상담자 11 여중독상담기관 7 년 (4 년 ) 100 상담및임상심리 인지행동 상담자 12 여중독상담기관 7 년 (7 년 ) 50 심리학인지행동 상담자 13 여사설상담기관 13 년 (5 년 ) 40 사회복지해결중심인지행동 상담자 14 여사설상담기관 24 년 (15 년 ) 1500 임상심리인지행동 상담자 15 여청소년상담기관 6 년 (5 년 ) 100 상담심리인지행동 상담자 16 여청소년상담기관 7 년 (4 년 ) 100 상담심리인지행동 상담자 17 여중독상담기관 4 년 (3 년 ) 150 교육상담인지행동 상담자 18 여사설상담기관 8 년 (4 년 ) 50 교육상담인간중심 상담자 19 여사설상담기관 5 년 (3 년 ) 50 임상심리인지, 정신분석 상담자 20 여사설상담기관 5 년 (3 년 ) 50 교육상담인지행동 상담자 21 여사설상담기관 7 년 (5 년 ) 200 상담심리정신역동 상담자 22 여사설상담기관 5 년 (3 년 ) 50 교육상담정신역동 상담자 23 남사설상담기관 10 년 (5 년 ) 50 상담심리정신역동 비고 아이디어생성인터뷰 참여자 아이디어생성인터뷰비참여자 -46-

2. 연구절차 본연구는상담자들의청소년인터넷중독증상에대한인식의탐색을통해그요소와유형을확인하고자다음의절차에따라수행되었다. 기본적으로 Kane & Trochim(2006) 가제시한개념도연구절차에따랐고, 필요한부분에대해일부절차를수정및추가하여적용하였다. 1단계개념도준비에서는상담자들이인식하는인터넷중독의증상을알아보기위해연구참여자들이적절한응답을할수있도록인터뷰질문을개발하였다. 전문가검토와예비인터뷰를통해질문을최종적으로결정하였으며이를바탕으로연구참여자들에대한사전안내문과참고자료를제작하였다. 또한, 청소년인터넷중독증상에대해풍부한아이디어를도출할수있도록청소년상담과인터넷중독상담경험이많은상담자를연구참여자로선정하였다. 2단계아이디어산출에서는총 20명의상담자를대상으로생성된인터뷰질문을가지고청소년인터넷중독증상에대해일대일개별인터뷰를실시하였다. 이과정에서모든인터뷰내용은녹음되었고축어록으로제작되었다. 3단계진술문구조화단계에서청소년인터넷중독증상에대한진술문생성작업이이루어졌다. 우선, 아이디어진술문축어록내용에대해서, Kane & Trochim(2007) 이제시한질적내용분석절차에따라분석을실시하였다. 청소년인터넷중독증상진술문에서핵심어를추출하고, 유사한핵심어끼리묶고적절성을평가하는작업이이루어졌다. 이과정에서연구자를포함한전문가 4인의검토와합의가이루어졌고, 총 120 개의진술문이추출되었다. 이어서평정팀을포함한전문가및인터뷰참여자의피드백을통하여축약, 편집, 종합의과정을거친후 85개로축약되고최종적으로 69개의진술문이선정되었다. 4단계개념도분석에서최종적으로선정된 69개의진술문에대하여상담자 23명에게유사성에따른분류와각진술문이청소년인터넷중독증상을잘나타내는지중요도에대해평정하도록하였다. 이에대한분 -47-

류결과를바탕으로다차원척도법과군집분석을실시하였고, 이를통하여상담자들이인식하는인터넷중독증상의요소와차원이확인되었다. 5단계개념도해석에서도출된차원및군집에대한해석이이루어지고, 각진술문에대한중요도를확인하였다. 본연구의연구과정전체는 [ 그림 1] 와같다. 1단계 : 개념도준비 - 인터뷰질문개발 - 연구참여자선정 - 인터뷰안내문제작 2단계 : 아이디어산출 - 상담자 20명대상으로인터뷰. - 일대일면접을통해인터넷중독증상에대한아이디어도출 3단계 : 진술문구조화 - 축어록제작 - 인터넷중독증상에대한내용목록추출 - 핵심어추출하여유사한것끼리묶고적절성검토 ( 평정자 4인 ) - 각묶음별대표진술문생성및검토후최종진술문으로축약 - 최종진술문에대한상담심리 임상심리전문가피드백반영 4단계 : 개념도분석 - 연구참여자또는관련전문가로부터진술문유사성분류및중요도평정 - 다차원척도법과군집분석실시 - 주요차원의수결정및증상에대한잠재축의구성 5단계 : 개념도해석 - 차원해석및도출된차원들의중요도확인 [ 그림 1] 연구절차 (Kane & Trochim, 2006의개념도과정에서재구성 ) -48-

1) 개념도준비단계 첫번째단계는개념도를위한준비단계로서초점질문을개발하고연 구참여자를선정하였다. 우선초점질문개발을위하여예시 ( 안 ) 을만들 었다. 1 청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 2 선생님께서인식하기에, 인터넷중독으로상담이의뢰된청소년이보이는인터넷중독이라부를수있는증상은무엇인가요? 3 무엇을청소년인터넷중독의증상으로인지할수있습니까? 상담장면에서인터넷중독으로의뢰되었던아이들의증상을말씀해주십시오 4 인터넷사용문제를겪는청소년을만나본경험중에서중독증상을보였던청소년들을떠올려주시기바랍니다. 이들이보여준인터넷중독증상은어떠했습니까? 추상적이고이론적인응답보다는가급적 관찰가능한행동이나상태 를자세히말씀해주십시오. 초점질문 : 선생님께서인식하는청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 보충질문 : 인터넷사용문제를겪는청소년을만나본경험중에서중독증상을보였던청소년들을떠올려주시기바랍니다. 이들이보여준인터넷중독증상은어떠했습니까? 추상적이고이론적인응답보다는가급적 관찰가능한행동이나상태 를자세히말씀해주십시오 [ 그림 2] 초점질문개발과정및내용 연구자가작성한예시 ( 안 ) 을가지고상담교수 1 명과예비연구에참여 한 2 명의상담자를대상으로적절성과타당성검토를위하여직접만나 초점질문평가서 < 부록 1> 를제시하고피드백을받았다. 적절성과타당성 -49-

검토를위한기준은은혜경 (2010) 이사용한 3가지기준을참조하여설정하였다. 1) 상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상에대한응답을끌어낼수있는정도, 2) 인식을평가하지않고자유롭게이야기하게하는정도, 3) 쉽게이해할수있는이해수준정도. 초점질문평가서에대한피드백을바탕으로초점질문을선정한후다시또다른예비연구에참여한 2명의상담자를대상으로초점질문을한후적절성과타당성에대해 3가지기준을바탕으로피드백을받았다. 예비연구에서초점질문을가지고인터뷰해본결과초점질문이어떤경우명확히와닿지않지않을수있다는피드백을참고하여그러한경우보충질문을추가하기로하였다. 이러한초점질문에대한피드백을종합하여상담전공교수 1인과논의한결과, [ 그림 4] 에서제시된바와같이초점질문과보충질문을구성하였다. 더불어초점질문과관련하여인터뷰참여자들이엄격한정신병리의준거를적용한중독의개념과혼란이있을수있음을발견하고, 본연구의인터넷중독개념을인터뷰전에아래와같이안내하였다. 현재까지 인터넷중독 이라는용어를사용하기에는분명한진단준거와조작적정의가합의된것이없으나최근인터넷의문제적사용으로인한부정적결과에대해서 인터넷중독 이라는용어가대중적으로통용되고있습니다. 본연구에서는용어의적절성에대해서는논외로하고, 청소년이인터넷의과도한사용으로인하여심각한일상생활의장애가유발되는현상에대해 인터넷중독 이라지칭하여사용하고자합니다 2) 진술문산출단계 청소년인터넷중독증상에관한아이디어진술문을추출하기위해선정된상담자 20명과개별인터뷰를진행하였다. 인터뷰는 2013년 10월 24일부터 12월 10일까지실시되었다. 인터뷰전참여자들과미리전화통화를하여연구의취지와목적, 인터뷰방식과내용에대해서설명하고, 궁금한점과우려사항에대하여응답하였으며, 약속시간과장소를정했다. 또한사전에이메일로 인터뷰안내문 < 부록 2> 을보내어인터뷰 -50-

에대한공식적인안내와함께, 인터뷰내용에대해생각해볼수있는기회를줌으로써참여자들의불안감과부담감을덜어주고자노력하였다. 인터뷰안내문 에는본연구의취지와목적, 인터뷰의초점질문등이포함되었다. 실제인터뷰진행시면접참여에대한감사인사와연구의취지와목적, 인터뷰소요시간과전체진행과정에대한안내를하였다. 인터뷰내용에대한녹음및축어록작성과서울대학교생명윤리위원회에서요구하는연구윤리과정에대해서설명하고연구참여자용설명서및동의서 < 부록 3> 에서명을받았다. 인터뷰에소요된시간은 50분에서 70분가량소요되었다. 인터뷰가진행되는동안연구자는참여한상담자들의생각을떠올리고그들의인식을이끌어낼수있도록촉진하는역할을하였다. 이러한촉진자로서의연구자의역할은질적연구에서주요한데, 참여상담자들은인터뷰를진행하면서인식이도출되고몇몇상담자는 오늘하는모든이야기를내가처음해보는 경험을하였다고보고하였다. 또한, 청소년인터넷중독증상이무엇인가에대한초점질문에대해대답하기어려워하는상담자에게는보충질문을이어서하였으며, 관련아이디어가풍부하게도출되도록도왔다. 인터뷰가끝난이후연구자는상담자들이진술한청소년인터넷중독의증상을개략적으로정리하였으며, 상담자들이언급하는새로운개념이더이상도출되지않는개념의포화지점을찾고자하였다. 기존의개념도를사용한선행연구에는인터뷰대상자를보통 10명에서 20명정도로구성하고있는것으로나타나고있으며 ( 고은영, 2011; 권해수, 서정아, 정찬석, 2007; 정찬석, 2005; 조영미, 김동민, 송경수, 유지현, 2009; 최윤정, 김계현, 2007), Trochim(1989) 도일반적으로 10명에서 20명으로제안하고있다. 이에따라본연구에서도 20명으로인터뷰대상자수를결정하였고, 실제로인터뷰를진행해가는도중 17-18번째상담자에이르렀을때청소년인터넷중독증상에대한새로운개념이거의도출되지않음을확인하였다. -51-

3) 진술문구조화단계 가. 진술문추출 연구자는청소년인터넷중독에대한상담자들의인터뷰내용을모두축어록으로작성하였고한줄씩분석하여청소년인터넷중독과관련된증상을도출하였다. 이렇게각상담자를통해도출된아이디어진술문은중복되는부분이많고방대하기때문에아이디어진술문을줄이기위하여핵심어분석방법을활용하였다. Kane과 Trochim(2007) 은진술문을줄이는데적용될수있는방법으로핵심어추출법을제안하고있는데본연구에서는 [ 그림 3] 과같은방법을수정하여활용하였다. 1. 핵심어선택 축어록상에서핵심어를하이라이트표시를하면서잠재적으로불필요한 아이디어를제거함 2. 아이디어조직 핵심어, 주제, 개념을바탕으로아이디어를그룹화 3. 아이디어선택 비슷한아이디어끼리하나의개념으로분류하기 4. 명료화 참여자의원래아이디어를손상하지않고, 더많은사람들이이해할수있는 방식으로명료화 5. 혼재된아이디어나누기 하나의진술문에두개이상의구별된개념이있다면별개의진술문으로 나누기 6. 진술문확인 선택된아이디어에대하여참여자일치도체크 그림 3. 진술문추출과정 (Kane & Trochim, 2007 에서재구성 ) -52-

진술문추출과정은첫째, 연구자가축어록상의나타난인터넷중독과관련된증상을밑줄로표시해가면서읽은후, 이를엑셀파일에기록하는작업을하였다. 이과정에서각참여상담자들이언급한진술문이수집되었다. 각진술문을코딩하기위한방법으로상담교수 1인과의논의를거쳐 인터넷중독청소년들은 000을나타낸다 의코딩체계를만들었다. 즉, 각참여상담자들이언급한청소년인터넷중독증상을 000 안에표현될수있도록하였다. 1차적으로이러한코딩체계를바탕으로연구자가각진술문에대한핵심어를추출하였다. 둘째, 추출된핵심어를바탕으로아이디어를그룹화하는작업을수행하였다. 이과정에서상담전공박사 2인과박사수료 1인이참가하였고, 각아이디어는 120개로그룹화되었다. 셋째, 120개로그룹화된아이디어를가지고비슷한아이디어끼리는하나의개념으로묶고재분류하는작업을거쳤다. 이과정에도동일한상담전공박사 2인과박사수료 1인이참가하였고, 결과적으로총 85개의핵심개념이도출되었다. 넷째, 연구자는 85개의핵심개념에대한진술문을명료화하는작업을수행하였다. 이과정에서상담심리전문가 1인과임상심리전문가 1인의피드백을받아서진술문이좀더명료하게이해될수있도록수정하였다. 다섯째, 참여자의생각이잘반영되었는지확인하기위하여 4명의인터뷰상담자에게이메일을통하여참여자일치도체크를실시하였다 < 부록 4>. 이들의피드백을반영하여최종적으로축약, 편집, 종합된총 69개의진술문이도출되었다. 나. 최종진술문의유사성분류및중요성평정 최종적으로선정된 69개의진술문에대하여유사성에따른분류와각진술문의중요도를평정하도록하였다. 평정은두가지방향으로이루어졌는데기본적으로한국청소년상담복지개발원에서개발한컨셉매핑연구지원시스템을활용하였다 < 부록 5>. 연구참여자들에게전화와메일로관련시스템으로접속할수있는인터넷사이트 (https://www.kyci.or.kr/word GroupProg/wordGroupProg.asp?idx=15&p_step=1) 를안내하고평정을요청 -53-

하였다. 다른한편으로는인터넷시스템이원활하지않는경우에있어서 69개의진술문을포함한카드 (9cm 3cm) 와평정절차안내서와함께우편으로송부하여평정하도록하였다. 연구참여자에게는 의미가비슷하다고생각하는것끼리 묶도록요청하였다. 제한조건으로는그룹의개수는상관없으나모든카드를하나로묶거나한그룹에한개의카드만속하지않도록하였다 (Rosenberg & Kim, 1975). 유사성분류작업에참여한 23명의상담자들은진술문들을 7개부터 15 개까지범위로분류하였다. 11개로분류한사람이 7명으로가장많았고, 9개와 10개로분류한사람이각 5명, 12개 3명, 그외 7개, 13개, 15개가각 1명으로나타났다. 이러한유사성평정작업은다차원척도분석을위한비유사성자료를얻기위한과정으로이결과를토대로유사성행렬표가작성된다. 즉, 연구참여자들이같은의미라고묶은진술문들의빈도수가유사성지수가되는것이다. 다음으로유사성평정이후에 69개의청소년인터넷중독증상에대한진술문을제시하고중요도를 5점척도로평정하도록하였다. 각참여자들은각진술문에대해서청소년인터넷중독증상으로어느정도중요하다고생각하는지를평가하였다. 4) 개념도분석및해석단계 연구참여자들의유사성분류및영향도평정자료를통계적으로분석하여청소년인터넷중독증상에대한차원과개념도, 군집을도출하기위한자료분석이이루어졌다. 첫번째단계로 23명의유사성평정참여자가각진술문의유사성을평정한자료를가지고유사성행렬표를만들었다. 같은집단으로묶인진술문은 1, 다른집단으로묶인진술문은 0 으로코딩이되어서개인별유사성행렬표가전체파일로합산이된다. 이단계는본연구에서활용한컨셉매핑연구지원시스템에서자동적으로엑셀파일형태의결과물로도출되었다. 두번째단계에서는이러한유사성행렬표를가지고다차원분석을하기위해비유사성행렬표를제작하 -54-

였다. 비유사성행렬표의매트릭스에서는숫자가클수록비유사함을나타내게된다. 세번째단계에서는 SPSS 21 통계프로그램을활용하여다차원척도분석가운데 ALSCAL 분석을실시하였다. 마지막으로다차원척도분석결과도출된 2차원상의좌표값을가지고위계적군집분석 (Ward방법) 을실시하여좌표값을그렸다. 또한군집의적절성및하위군집확인을위해평균연결법에의한위계적군집분석을실시하고두결과를비교하였다. 본연구는 Ward 방식의군집분석결과가본연구결과를보다잘반영하는것으로판단하여이를반영하여개념도를작성하였다. -55-

Ⅳ. 연구결과 1. 청소년인터넷중독증상의내용 상담자들의청소년인터넷중독증상에대한인식을알아보기위하여 임상현장에서인터넷중독으로의뢰되는청소년들을만나고있는상담자 20 명을인터뷰하였다. 인터뷰결과도출된최종진술문은 < 표 7> 과같다. < 표 7> 상담자가인식한청소년인터넷중독증상최종진술문 번호 진술문 1 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 2 게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행동을보인다 3 게임을하지않았을때안절부절해한다. 4 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다 5 게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고때리는것이기때문에공격적행동을쉽게따라한다갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표출하나타인 6 들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다 7 다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는눈을반짝이며감정도느끼고, 생각을한다. 8 일상적으로있을때도게임화면이떠다닌다거나계속그생각만한다 9 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다 10 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다 11 대화내용이다게임이야기이다 12 게임외다른것에는전혀흥미가없다 13 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 14 게임공간에서는캐릭터만존재하지자신에대한개념은존재하지않는다 15 가상과현실을구분해내지못한다 -56-

16 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 17 사람들이게임캐릭터로돌아다니는것처럼느껴진다 18 사이버세계에서자기효능감이높다 19 현실에서충족되기못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 인정의욕구 ) 를채운다 20 밥을잘안먹고한꺼번에폭식한다 21 자는것은아침에하는밤낮이바뀐생활을한다 22 위생상태, 외모에신경쓰지않는다 23 게임과관련된가족갈등이계속일어난다 24 집밖에안나온다 25 학습에전혀흥미없다 26 제때학교가지않거나아예안간다 27 수업시간에멍하니앉아있거나잔다 28 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다 29 성적이안좋다 30 목, 허리, 눈, 척추등의신체적증상이나타난다 31 현실에서는멍하다 32 게임을하기위해부모님과선생님에게거짓말한다 33 게임을하기위해돈이필요하면훔친다 34 필요할때적절하게자기를잘표현하지못한다 35 사람과눈을잘마주치지못한다 36 게임을위한관계로, 대인관계가깊이없이피상적이다 37 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 38 대인관계에서상대에대해반응이없거나느리다 39 타인의의도를부정적으로왜곡한다 40 함께있어도벽처럼 ( 감정있는생생한사람으로 ) 함께있지않는느낌이다 41 또래 ( 다른사람과 ) 와잘지내고싶은마음은있으나구체적인방법을모르거나잘못된방법을사용하고있다 42 사람에대한관심이없다 43 가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력, 관계가현실에서도그대로유지된다고믿는다 -57-

44 사람들을만났을때긴장감이크다 45 가상으로지어진이야기, 허무맹랑한얘기를한다 46 이야기하는데집중을못한다 47 10 분, 20 분이상대화를길게하는것을힘들어한다 48 무기력하고위축되어있다 49 bipolar 처럼어쩔때는툭툭튀다가어쩔때는가라앉는다 50 자신을게임에서벗어날수없고게임할수밖에없는사람으로인식한다 51 현실적인문제 ( 시험, 부모님 ) 가어떻게되든상관하지않는다 52 게임을얼마나많이했는지의감각이없다 53 자신이이렇게행동했을때결과가이럴것이다는연계가안된다 54 오랜시간, 학교에있는시간만빼고게임한다 55 게임을많이했다고스스로알지만조절이안된다 56 인터넷을빼면대신뭐할지대안이없어생활이무너진느낌이다 57 ( 게임을하는것이외에 ) 한군데앉아있는것을힘들어한다 58 59 ( 게임을하는것이외에 ) 집중력을요하는과제에서기능이떨어진다 게임에서일상에서얻을수없는빠른피드백, 긴장감을추구한다 60 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 61 게임을갈수록더자극적이고센거를하게된다 62 오래생각하는것을귀찮아한다. 63 64 65 게임외자극에는주의를기울이지않고흘려버리기때문에다른것들은잘기억하지못한다. 스트레스상황이되면상황에대한감정이나의식과정없이자동적으로게임을한다 게임에회의적이고하기힘들어끄고싶어하면서도계속하게된다 66 인터넷사용조절에대한동기가없다 67 자기도모르게 - 순간욱해서기물파손하거나던진다 68 자신의인터넷사용문제를부인한다 69 더하고싶고계속많이해도만족스럽지않다 -58-

2. 청소년인터넷중독증상의차원과군집 1) 청소년인터넷중독증상의차원 상담자들이청소년의인터넷중독증상을어떠한차원에따라인식하는지확인하기위하여진술문구성을위해인터뷰에참여한상담자 14명과청소년인터넷중독상담경험을가진상담자 9명, 총 23명을대상으로유사성평정을실시하였다. 한국청소년상담복지원에서개발한온라인컨셉맵핑프로그램을활용하여각상담자에게청소년인터넷중독증상으로도출된 69개의진술문목록을평정자극으로제시하고유사하게인식되는진술문끼리같은집단으로분류하도록하였다. 프로그램의결과값으로도출된유사성행렬표를비유사성행렬표로변환하여다차원척도분석을실시하였다. 가. 차원의수 다차원척도분석에있어중요한과제중하나는원자료의정보가최대한반영이되면서가능한가장낮은차원의수로단순한공간에서시각화하는것이다 ( 박광배, 2000). 다차원척도분석에있어차원의수를결정하는일반적인기준은합치도, 해석가능성, 효율성의세가지로제시되고있다 ( 최한나, 2008). 첫째, 합치도는각개인이평정한유사성자료와최종적으로도출된공간도면사이의차이를나타내는것으로이차이의정도는스트레스값 (stress value) 로표현된다. 즉, 스트레스값은불일치의정도로볼수있는데 ( 노형진, 정한열, 2006), 이값이적을수록합치도가높다는것을의미한다. 둘째, 해석가능성은구분된차원들이실제자극들의속성에근거하여해석가능한지의여부를의미한다. 셋째, 효율성은해석가능성과합치도를고려하여가능한단순하고적은차원의수를결정하는것이바람직함을나타낸다. 본연구의다차원척도분석결과에의하면, 2차원까지추출하였을 -59-

때합치도는.29(R²=.56), 3차원까지추출하였을때.19(R²=72), 4차원까지추출하였을때.13(R²=83), 5차원까지추출하였을때.10(R²=87), 마지막으로 6차원까지추출하였을때.08(R²=.91) 로나타났다. 본연구의다차원척도분석결과에의해나타난차원수에따른합치도와설명량은 < 표8> 에제시되어있다. < 표 8> 차원별합치도및설명량 차원의수 합치도 (stress) 설명량 (R²) 설명량증가 1차원.51.27-2차원.29.56.29 3차원.19.73.17 4차원.13.83.10 5차원.10.87.4 6차원.08.91.4 Kruskal과 Wish(1978) 은적절한 Stress 값의기준을.10이하로제시하고있다. 하지만이러한통계학자의관점에서의기준은대부분의개념도연구에엄격하게적용되기어려운것으로판단된다 ( 김수임, 2012; Kane & Trochim, 2007). 스트레스값이낮은것이반드시바람직하다고볼수없는이유는스트레스값의속성상자료의동점과결측치가많을수록값이감소하고, 심상자극의수가많을수록높아진다는점에있다 ( 박광배, 2000). 이는동점과결측치가많다는것이바람직한것이아니고, 반면심상자극의수가많다는것은도출된공간도면이안정적이라는것을의미하기때문이다 ( 박광배, 2000). 실제로개념도를사용한다른선행연구들의스트레스값을살펴보면 2차원을기준으로하였을때민경화 (2012) 의연구에서.35, 김수임 (2012) 의연구에서.27, 조영미외 (2009) 의연구에서.34 등으로나타난다. 차원의수를정하는것과관련하여차원의수가증가할수록스트레스 -60-

값은감소하는반면그만큼해석가능성과단순성이낮아지므로가능한적은차원의수로설명하는것이바람직하다. 다차원분석에서차원의수를정하는방식은일반적으로스크리플롯 (scree plot) 방식을사용하는데 ( 박광배, 2000), Kruskal(1964) 는스트레스플롯이처음크게꺽이는지점 ( elbow ) 으로차원의수를선택할것을제안하였다. 왜냐하면그이상차원수가증가한다해도합치도의증가가크지않기때문이다. 따라서, 각분석에서산출된스트레스값을차원수와대비하여스트레스플롯을그려보면 [ 그림 4] 와같다. 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 1 2 3 4 5 6 [ 그림 4] 차원에따른스트레스플롯 [ 그림 6] 의스트레스플롯을살펴보면 2차원에서합치도값이가장크게줄어들었고 (.22), 3차원이상에서는.10,.06,.03으로원만하게감소하고있다. 결과적으로본연구에서는위에서의논의사항들을종합적으로고려하여 2개의차원이가장적절한것으로판단하여진행하였다. 나. 차원별청소년인터넷중독증상의분포및차원해석 차원의수를 2 개로정하고각차원의좌표값을기준으로진술문의위 치를 2 차원공간에제시하면 [ 그림 5] 과같다. -61-

[ 그림 5] 다차원척도분석결과 (1차원*2차원) [ 그림 5] 에서표시된진술문들의위치는상담자들의인식의유사성에근거한다. 즉, 가까이에위치한진술문들은상담자들이비슷하게인식한다는것을나타내며, 진술문들사이의거리가멀수록상담자들이다르게인식한다는것을의미한다. 다차원분석을통하여얻어진좌표값을통해각차원의의미를구체적으로살펴보면다음과같다. 1차원 (X축) 에서정적방향의극단에서부터위치해있는증상들을차례로살펴보면다음과같다. 5. 게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고때리는것이기때문에공격적행동을쉽게따라한다 ( 좌표값 : 1.57) 61. 게임을갈수록더자극적이고센거를하게된다 ( 좌표값 : 1.37) 18. 사이버세계에서자기효능감이높다 ( 좌표값 : 1.34) 19. 현실에서충족되지못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 인정의욕구 ) 를 -62-

채운다 ( 좌표값 : 1.33) 4. 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다 ( 좌표 값 : 1.32) 1 차원 (X 축 ) 의부적방향의극단에서부터위치해있는증상들을차례 로살펴보면다음과같다. 26. 제때학교가지않거나아예안간다 ( 좌표값 : -1.61) 28. 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다 ( 좌표값 : -1.59) 29. 성적이안좋다 ( 좌표값 : -1.59) 25. 학습에전혀흥미없다 ( 좌표값 : -1.53) 27. 수업시간에멍하니앉아있거나잔다 ( 좌표값 : -1.50) 위와같은진술문들의위치와내용을근거로전체적인의미를살펴보면, 1차원의정적인방향은전반적으로인터넷에서만나타날수있는증상, 즉, 인터넷게임과관련된문제증상들이고, 부적인방향은전반적으로청소년의일반적문제와관련된증상들이었다. 즉, 정적인방향에서는인터넷게임상의공격적행동을따라하고, 더욱자극적인게임을하게되고, 사이버세계의높은효능감등다른중독형태에서나타나지않는인터넷만의고유의특성이두드러지는증상이나타났고, 부적인방향에서는학교등교문제, 성적, 학생으로할일을안하는등청소년기에흔히나타날수있는일반적인문제행동증상이나타났다. 이에따라 1 차원의이름을 비특이적인터넷중독증상 (internet-unspecific addiction symptoms) - 특정인터넷중독증상 (internet-specific addiction symptoms) 차원으로명명하였다. 다음으로 2 차원 (Y 축 ) 에서정적방향으로극단에서부터위치해있는 증상들을살펴보면다음과같다. -63-

13. 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 ( 좌표값 : 1.40) 16. 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 ( 좌표값 : 1.32) 10. 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다 ( 좌표값 : 1.26) 9. 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다 ( 좌표값 : 1.12) 7. 다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는눈을반작이며감정도느끼고, 생각을한다 ( 좌표값 : 1.10) 2 차원 (Y 축 ) 의부적방향의극단에서부터위치해있는증상들을차례 로살펴보면다음과같다. 6. 갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표출하나타인들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다 ( 좌표값 : -1.78) 1. 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 ( 좌표값 : -1.65) 2. 게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행동을보인다 ( 좌표값 : -1.61) 42. 사람에대한관심이없다 (-1.58) 37. 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 ( 좌표값 : -1.56) 위와같은진술문들의위치와내용이의미하는바를살펴보면, 2차원의정적인방향은인터넷중독이개인심리내적으로영향을주어서게임만이제일우선순위에놓이고, 관심과흥미가게임에만집중해있어외부현실적세계와멀어지게되는것과관련된증상들이다. 반면부적인방향은인터넷중독이개인에게영향을주어대인간에서문제로표현되는증상들과관련이있다. 즉, 부적방향으로갈수록적어도대인간에서드러나는증상으로표현되는반면, 정적방향으로갈수록게임중독의영향 -64-

이개인내문제로들어와서오히려현실로부터차단되어가는모습을보 인다. 따라서 2 차원의이름을 개인내문제 (personal problems) - 대인 간문제 (inter-personal problems) 차원으로명명하였다. 2) 청소년인터넷중독증상의군집 본연구에서는상담자들이인식한청소년인터넷중독증상에대한진술문 69개가어떻게분류되는지알아보기위하여군집분석을실시하였다. 군집분석은두가지방식으로실시하였다. 첫번째는다차원척도분석결과생성된 2차원상의좌표값을이용하여군집화하는계층적군집분석인 Ward 방법을실시하였다. 두번째로비계층적군집분석인 K-means 군집분석방법을실시하였다. K-means 군집분석은초기의군집의수 K를규정하여결정된초기군집에각개체를할당하는식으로이루어지며 ( 이성규, 홍성언, 박수홍, 2006), 계층적군집분석결과를토대로군집개수의범위를정한후가장적합한군집개수를찾아간다 ( 강성현, 2005; 허명회, 양경숙, 2011). 본연구에서는김재희 (2008) 가제안한대로계층적군집방법으로적절한군집의개수를정한후 K-means 방법을사용해개체들을재배치하는하는방법을따라서군집분석을실시하였다. 가. 계층적군집분석결과 다차원척도분석결과로도출된 2차원상좌표값을사용하여위계적군집분석방법인 Ward 방법을실시하였다. 군집의수를결정하기위해 [ 그림 6] 의덴드로그램을살펴본결과군집수를 3개에서 6개까지고려해볼수있음을알수있다. 다른방법으로군집의개수를확인하기위해허명회, 양경숙 (2011) 이제안한대로계수 (Coefficients) 가급속히증가하는단계를찾았는데, < 표 9> 와 [ 그림 7] 에서는 4, 5, 6개의군집수를고려해볼수있는것으로나타난다. -65-

[ 그림 6 ] Ward 방법에의한군집분석덴드로그램 -66-

< 표 9> Ward 연결법에의한군집화일정표 160 140 120 100 80 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [ 그림 7] 계수값을이용한산비탈그림 -67-

최종적으로다차원분석결과, Ward 군집분석의결과및연구자의관 련전문성과사전지식에근거하여군집의수는 5 개가적절한것으로판 단하였다. 나. 비계층적군집분석결과 계층적군집분석결과를토대로군집의개수를 5개로정한후비계층적방법을이용해서군집을형성하였다. < 표 10> 의최종그룹평균을통해각그룹의특징을살펴볼수있다. 2차원축을그렸을때군집 4과군집 5는 4사분면중 4분면에속하고비특이적인터넷중독증상-개인내문제특징을, 군집2는 2사분면에속하고특정인터넷중독증상-대인간문제특징을나타낸다. 또한, 군집1은 1사분면으로특정인터넷중독증상-개인내문제특징, 군집 3는 3사분면에속하고비특이적인터넷중독증상-대인간문제특징을나타낸다. < 표 10> K-means 군집분석에의한최종그룹평균 군집 1 2 3 4 5 표준화점수 (1차원).99506 1.15536 -.48166-1.41424 -.48820 표준화점수 (2차원).67202-1.15761-1.37974.54631.76207 < 표 11> 을보면각그룹간평균차는그룹 1과그룹2, 그룹 2와그룹 4가 3.083으로가장크게벌어지는집단임을알수있다. 또한전반적으로특정인터넷중독증상-개인내문제특징을나타내는군집 1의증상들이총 23개로가장많이분포되어있다. < 표 13> 의분산분석결과는각차원에대하여집단별평균차검증을한것으로각차원모두집단분류에유의함을확인할수있다. -68-

< 표 11> K-means 군집분석에의한최종군집중심간의거리 군집 1 2 3 4 5 1 2.413 3.083 2.140.951 2 1.837 1.652 3.083 2.527 3 1.837 2.528 2.413 1.486 4 1.486 2.527 2.142.951 5 2.528 1.652 2.140 2.142 < 표 12> K-means 군집분석에의한각군집에속한개체수 각군집의케이스수 1 23.000 2 7.000 군집 3 16.000 4 13.000 5 10.000 유효 69.000 결측.000 < 표 13> K-means 군집분석에의한분산분석결과 군집오차평균제곱자유도평균제곱자유도 F 유의확률 표준화점수 (1차원) 16.053 4.059 64 271.330.000 표준화점수 (2차원) 14.978 4.126 64 118.550.000 다. 군집분석결과에따른분류및개념도 다음으로군집의특성을반영하여각군집의이름을붙였다. 군집명을정하는과정에서다차원척도분석결과도출된 2차원축의특성과상담자들이유사성평정시에각분류에붙여준명칭, 인터넷중독선행연구를참조하였다. 또한, 본연구의청소년인터넷중독증상진술문을도출할때진술문코딩체계를 인터넷중독청소년은... 증상을나타낸다 로만들어정리하였기때문에군집의명칭부여에있어서도이체계에 -69-

적합하도록구성하였다. 군집의순서는 4 사분면중오른쪽상단을중심 을시작으로시계방향으로순서를부여하였다. 각군집의이름과포함 진술문은 < 표 14> 에제시하였다. < 표 14> 최종군집및군집별진술문 군집 < 군집1> 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 (23개) 청소년인터넷중독에대한군집별진술문다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데 7 게임에대해서는눈을반짝이며감정도느끼고, 생각을한다. 일상적으로있을때도게임화면이떠다닌다거나 8 계속그생각만한다게임을하기위해서모든거를물불을가리지 9 않는다 11 대화내용이다게임이야기이다게임공간에서는캐릭터만존재하지자신에 14 대한개념은존재하지않는다 15 가상과현실을구분해내지못한다게임안에들어가서현실적문제로부터 16 차단되어있다사람들이게임캐릭터로돌아다니는것처럼 17 느껴진다 18 사이버세계에서자기효능감이높다현실에서충족되기못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 19 인정의욕구 ) 를채운다가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력, 관계가 43 현실에서도그대로유지된다고믿는다자신을게임에서벗어날수없고게임할 50 수밖에없는사람으로인식한다 52 게임을얼마나많이했는지의감각이없다자신이이렇게행동했을때결과가이럴 53 것이다는연계가안된다게임을많이했다고스스로알지만조절이 55 안된다 59 게임에서일상에서얻을수없는빠른피드백, -70-

< 군집2> 인터넷게임으로인한이상행동 (7개) < 군집 3> 대인간상호작용의어려움 (16개) 60 61 64 긴장감을추구한다즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을 못참는다게임을갈수록더자극적이고센거를하게 된다스트레스상황이되면상황에대한감정이나 의식과정없이자동적으로게임을한다게임에회의적이고하기힘들어끄고싶어 65 하면서도계속하게된다 66 인터넷사용조절에대한동기가없다 68 자신의인터넷사용문제를부인한다 69 더하고싶고계속많이해도만족스럽지않다게임을막으니까폭발적으로공격적행동을 1 한다게임을못하는상태에서벽에머리를박거나 2 바닥에찧는등자해하는행동을보인다 3 게임을하지않았을때안절부절해한다. 게임을못하는상태에서굉장히예민하고 4 날카롭게반응한다자기도모르게 - 순간욱해서기물파손하거나 67 던진다게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고 5 때리는것이기때문에공격적행동을쉽게 따라한다 45 가상으로지어진이야기, 허무맹랑한얘기를한다 38 대인관계에서상대에대해반응이없거나느리다 44 사람들을만났을때긴장감이크다 36 게임을위한관계로, 대인관계가깊이없이피상적이다 41 또래 ( 다른사람과 ) 와잘지내고싶은마음은 있으나구체적인방법을모르거나잘못된 방법을사용하고있다 -71-

< 군집 4> 학업및학업및일상생활의어려움 (13개) 35 사람과눈을잘마주치지못한다 39 타인의의도를부정적으로왜곡한다 42 사람에대한관심이없다 37 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 40 함께있어도벽처럼 ( 감정있는생생한사람으로 ) 함께있지않는느낌이다 47 10분, 20분이상대화를길게하는것을힘들어한다 34 필요할때적절하게자기를잘표현하지못한다 46 이야기하는데집중을못한다 갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로 6 표출하나타인들에게는잘표출하지못하고 오히려자신에게공격성을표출한다 48 무기력하고위축되어있다 49 bipolar처럼어쩔때는툭툭튀다가어쩔때는가라앉는다 62 오래생각하는것을귀찮아한다. 20 밥을잘안먹고한꺼번에폭식한다 21 자는것은아침에하는밤낮이바뀐생활을한다 26 제때학교가지않거나아예안간다 30 목, 허리, 눈, 척추등의신체적증상이나타난다 33 게임을하기위해돈이필요하면훔친다 28 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다 29 성적이안좋다 25 학습에전혀흥미없다 27 수업시간에멍하니앉아있거나잔다 22 위생상태, 외모에신경쓰지않는다 24 집밖에안나온다 32 게임을하기위해부모님과선생님에게거짓말한다 23 게임과관련된가족갈등이계속일어난다 -72-

< 군집 5> 인터넷게임몰입 (10 개 ) 10 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다 12 게임외다른것에는전혀흥미가없다 13 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 31 현실에서는멍하다 현실적인문제 ( 시험, 부모님 ) 가어떻게되든 51 상관하지않는다 54 오랜시간, 학교에있는시간만빼고게임한다 56 인터넷을빼면대신뭐할지대안이없어생활이무너진느낌이다 57 ( 게임을하는것이외에 ) 한군데앉아있는것을힘들어한다 58 ( 게임을하는것이외에 ) 집중력을요하는과제에서기능이떨어진다 게임외자극에는주의를기울이지않고 63 흘려버리기때문에다른것들은잘기억하지 못한다. 같다. 이상의분류된 5 개의군집을 2 차원상에표상한개념도는 [ 그림 8] 와 [ 그림 8] 청소년인터넷중독증상개념도 -73-

본연구결과도출된개념도를살펴보면다음과같은특징을가지고있다. 첫째, 2개의차원 ( 비특이적인터넷중독증상-특정인터넷중독증상, 개인내문제-대인간문제 ) 을기준으로할때진술문들은 4개사분면으로나누어분포된다. 우선, 1사분면은특정인터넷중독증상-개인내문제증상으로구분되고이곳에분류되는증상들은인터넷게임특성과관련성을가지며개인내문제와관련이되어있다. 여기에는군집1 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 에포함되는진술문들이속한다. 2사분면은특정인터넷중독증상-대인간문제증상으로구분되며, 문제증상이인터넷게임고유의특성과관련되어있으면서동시에대인간장면에서드러나는문제증상들이다. 군집2 인터넷게임으로인한이상행동 이여기에포함된다. 3사분면은비특이적인터넷중독증상-대인간문제증상으로구분되며인터넷의특성보다는일반적인청소년문제와관련되어있으면서대인간의문제로표현되는진술문들이분포되어있다. 군집3 대인간상호작용의어려움 의진술문들이속한다. 마지막으로 4사분면은비특이적인터넷중독증상-개인내문제증상으로구분되고일반적청소년문제와관련되어있으면서대인간에문제가드러나기보다는개인내문제와관련된진술문들이분포되어있다. 군집 4 학업및일상생활의어려움 와군집 5 인터넷게임몰입 의진술문들이속한다. 둘째, 진술문들의 5개의군집은 4사분면상에고루위치하고있으나주로많은진술문들이 1사분면과 4사분면상에위치해있다. 따라서, 상담자들이인식한청소년인터넷중독증상진술문들은개인내문제에해당하는축상에많이분포되어나타나는것으로볼수있다. 즉, 상담자들은청소년인터넷중독증상을대인간차원에서갈등으로많이드러난다기보다는많은증상들이개인내부로향하여흥미상실, 자기에대한낮은개념, 생활에대한통제력상실등을가져오고그것이청소년학업및일상생활의문제와관련되어많이나타나는것으로인식하고있었다. 셋째, 각군집별특성을살펴보면, 군집1 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 증상은인터넷게임의특성이증상에핵심적으 -74-

로작용하고, 그영향이대인간장면에서드러나기보다는개인내부에주로영향을미치는특성을나타낸다. 가령, 인터넷게임에빠져들어조절이어렵고, 현실과인터넷게임의가상간의전환이쉽게되지않기때문에이것이개인내부에작용하여흥미, 자신에대한개념, 생활에대한통제등이영향을받는다. 또한, 도박, 알코올같은다른중독과구별되는인터넷중독만의고유한특징을잘보여주는증상을포함하고있다. 가령, 주로게임내캐릭터에대한몰입, 게임내가상세계과현실구분의어려움등을나타내는증상을포함하고있다. 그리고같은군집내에서도 X축의정적방향으로갈수록좀더인터넷게임고유의특성과관련된형태의증상에가까워지고 ( 예, 사이버세계에서자기효능감이높다 ), 부적방향으로갈수록일반적청소년문제증상과관련된형태의증상으로좀더심리내적문제로들어가서현실과멀어져있으며 ( 예, 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 ), 군집2는좀더대인간상황에서문제가드러나는형태 ( 예, 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 ) 로나타난다 ( 예, 게임외다른것에는전혀흥미가없다 ). 한편, Y축의정적방향으로갈수록좀더개인내문제와관련하여현실과멀어져있으며 ( 예, 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 ), 부적방향으로갈수록좀더대인간상황에서문제가드러나는형태 ( 예, 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 ) 로나타난다. 군집2 인터넷게임으로인한이상행동 증상의경우증상들이주로인터넷게임과관련되어있으며, 그것이대인관계의장면에서표현되어나타나는증상들이포함되어있다. 군집3 대인간상호작용의어려움 증상의경우인터넷게임의고유한특성과관련되었기보다는일반적인청소년문제와관련되어있으면서대인장면에서드러나는증상들이분포되어있다. 군집 4 학업및일상생활의어려움 증상은인터넷게임의특성이주요하게반영되어있기보다는일반적인청소년문제행동증상에대한진술문이포함되어있다. 가령, 제때학교에가지않거나, 학습에대한흥미를없음등의진술문을포함한다. 군집 5 인터넷게임 -75-

몰입 은군집 5에비해좀더인터넷게임의특성이반영되었지만역시일반적인청소년문제행동의형태로나타나는증상들이다. 가령, 인터넷게임이생리적인욕구충족에우선하게되고, 게임외다른자극에주의를기울이지않기때문에기억력이떨어지는증상등을포함한다. -76-

3. 청소년인터넷중독증상의중요도 1) 청소년인터넷중독증상의내용별중요도 본연구를통해수집된청소년인터넷중독증상에대한 69개의진술문에대해 23명의상담자들에게중요하다고생각하는정도를 5점리커트척도로평가하였다. 이는상담자들이청소년인터넷중독을잘나타내는증상이무엇이라고생각하는지에대한인식으로해석할수있을것이다. 청소년인터넷중독증상 69개의진술문목록을중요도의평균 ( 표준편차의범위 0.51-1.22) 에따라내림차순으로 < 표 15> 에제시하였다. < 표 15> 청소년인터넷중독증상에대한중요도 내용평균표준편차 1 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 4.57 0.51 4 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭 게반응한다 4.57 0.66 3 게임을하지않았을때안절부절해한다. 4.52 0.79 9 16 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않 는다게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어 있다 4.52 0.67 4.52 0.67 54 오랜시간, 학교에있는시간만빼고게임한다 4.48 0.67 21 자는것은아침에하는밤낮이바뀐생활을한다 4.43 0.66 32 10 게임을하기위해부모님과선생님에게거짓말한 다게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한 행동이우선순위에서밀려난다 4.43 0.66 4.39 0.66 52 게임을얼마나많이했는지의감각이없다 4.39 0.66 28 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다 4.35 0.78 69 더하고싶고계속많이해도만족스럽지않다 4.35 0.78-77-

23 게임과관련된가족갈등이계속일어난다 4.30 0.76 26 제때학교가지않거나아예안간다 4.30 0.63 55 게임을많이했다고스스로알지만조절이안된다 4.30 0.93 56 인터넷을빼면대신뭐할지대안이없어생활이무너진느낌이다 4.30 0.7 현실에서충족되지못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 4.26 19 인정의욕구 ) 를채운다 0.75 60 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 4.26 0.75 61 게임을갈수록더자극적이고센거를하게된다 4.26 0.81 65 게임에회의적이고하기힘들어끄고싶어하면서도계속하게된다 4.22 0.9 30 목, 허리, 눈, 척추등의신체적증상이나타난다 4.17 0.83 33 게임을하기위해돈이필요하면훔친다 4.17 0.58 8 일상적으로있을때도게임화면이떠다닌다거나계속그생각만한다 4.13 0.97 14 게임공간에서는캐릭터만존재하지자신에대한 4.13 개념은존재하지않는다 0.92 24 집밖에안나온다 4.13 0.87 66 인터넷사용조절에대한동기가없다 4.13 0.87 25 학습에전혀흥미없다 4.09 0.73 27 수업시간에멍하니앉아있거나잔다 4.09 0.9 51 현실적인문제 ( 시험, 부모님 ) 가어떻게되든상관하지않는다 4.09 0.67 58 ( 게임을하는것이외에 ) 집중력을요하는과제에서기능이떨어진다 4.09 0.85 50 자신을게임에서벗어날수없고게임할수밖에없는사람으로인식한다 4.04 0.71 67 자기도모르게-순간욱해서기물파손하거나던진다 4.04 0.93 22 위생상태, 외모에신경쓰지않는다 4.00 0.9 31 현실에서는멍하다 4.00 0.9-78-

59 게임에서일상에서얻을수없는빠른피드백, 긴장감을추구한다 4.00 0.8 63 게임외자극에는주의를기울이지않고흘려버리기때문에다른것들은잘기억하지못한다. 4.00 0.67 스트레스상황이되면상황에대한감정이나의식 64 과정없이자동적으로게임을한다 4.00 0.95 15 가상과현실을구분해내지못한다 3.96 1.22 18 사이버세계에서자기효능감이높다 3.96 0.71 2 게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행동을보인다 3.91 1.16 5 게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고때리는것이기때문에공격적행동을쉽게따라한다 3.91 1 7 다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는눈을반짝이며감정도느끼고, 생각을한다. 3.91 0.95 20 밥을잘안먹고한꺼번에폭식한다 3.91 0.95 29 성적이안좋다 3.91 1 43 가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력, 관계가 3.91 현실에서도그대로유지된다고믿는다 0.85 57 ( 게임을하는것이외에 ) 한군데앉아있는것을힘들어한다 3.91 1 12 게임외다른것에는전혀흥미가없다 3.87 1.14 49 bipolar처럼어쩔때는툭툭튀다가어쩔때는가라앉는다 3.87 0.92 53 자신이이렇게행동했을때결과가이럴것이다는연계가안된다 3.87 0.63 62 오래생각하는것을귀찮아한다. 3.87 0.81 68 자신의인터넷사용문제를부인한다 3.87 0.63 13 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 3.83 0.89 갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표 6 출하나타인들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다 3.78 1 44 사람들을만났을때긴장감이크다 3.78 0.85 47 10분, 20분이상대화를길게하는것을힘들어한다 3.78 0.85-79-

11 대화내용이다게임이야기이다 3.74 0.92 17 사람들이게임캐릭터로돌아다니는것처럼느껴진다 3.74 1.01 함께있어도벽처럼 ( 감정있는생생한사람으로 ) 함 40 께있지않는느낌이다 3.74 1.1 또래 ( 다른사람과 ) 와잘지내고싶은마음은있으 41 나구체적인방법을모르거나잘못된방법을사용하고있다 3.74 0.75 48 무기력하고위축되어있다 3.74 0.92 45 가상으로지어진이야기, 허무맹랑한얘기를한다 3.70 1.18 46 이야기하는데집중을못한다 3.70 0.88 36 게임을위한관계로, 대인관계가깊이없이피상적이다 3.65 0.88 37 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 3.65 0.88 38 대인관계에서상대에대해반응이없거나느리다 3.65 0.93 34 필요할때적절하게자기를잘표현하지못한다 3.57 0.95 35 사람과눈을잘마주치지못한다 3.52 0.99 42 사람에대한관심이없다 3.35 1.07 39 타인의의도를부정적으로왜곡한다 3.22 1 상담자들은 69개의모든진술문들에대해서평균중요도를보통이상 (3.22점) 으로평가하였다 (1점: 전혀중요하지않음, 2점 : 별로중요하지않음, 3점 : 보통임, 4점 : 중요함, 5점 : 매우중요함 ). 진술문별평균점수는 3.22에서 4.57로나타났는데, 이는상담자들이청소년인터넷중독증상을나타내는 69개진술문에대해보통수준이상중요하다고인식하고있는것으로해석할수있다. 상담자들이청소년인터넷중독증상으로가장중요하다고평가한진술문은 1. 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다, 4. 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다, 3. 게임을하지않았을때안절부절해한다 의게임을못하게될때의증상을 -80-

가장높은평균점수, 즉 5점중각각 4.57, 4.57, 4.52로평가하였다. 다음으로 9. 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다, 16. 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 로 5점중 4.52의평균점수를나타내었다. 2) 청소년인터넷중독증상의군집별중요도 다차원척도분석을통해도출된좌표값에대한 Ward 군집분석을통 해확인된 5 개군집별중요도평가결과를 < 표 16> 에제시하였다. < 표 16> 청소년인터넷중독증상의군집별중요도 군집 평균 표준편차 군집 4: 학업및일상생활의어려움 4.18 0.79 군집 2: 인터넷게임으로인한이상행동 4.17 0.89 군집 1: 인터넷게임조절및전환의어려움 4.11 0.83 군집 5: 인터넷게임몰입 4.10 0.82 군집 3: 대인간상호작용의어려움 3.66 0.92 군집별로청소년인터넷중독증상의중요도를살펴보면군집 4의 학업및일상생활의어려움 가중요도에있어평균이가장높게나타났다. 상담자들은청소년의인터넷중독증상으로불규칙한생활, 학교생활및학습에대한등한시, 비행, 신체적영향등을포함하는발달적으로청소년기과업을수행하는데저해가되는증상들을가장주요하다고평가하였다. 반면군집3의 대인간상호작용의어려움 은중요도에있어평균값이가장낮은것으로나타나는데이는상담자들이대인관계의문제를일상생활의영향에비해인터넷중독증상으로덜중요하게인식하는것으로볼수있다. 다음으로중요도를살펴보면군집2 인터넷게임으로인한이상행동, 군집1 인터넷게임조절및전환의어려움, 군집 5 인터넷게임몰입 순으로나타난다. -81-

Ⅴ. 논의 본장에서는앞서기술된연구결과를요약하고이를토대로상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상의내용, 청소년인터넷중독증상에대한인식의차원과군집, 그리고상담자의청소년인터넷중독증상에대한중요도인식결과에대해논의할것이다. 더불어상담개입에있어서결과의시사점에대해함께논의하고자한다. 1. 요약및논의 1) 청소년인터넷중독증상 본연구의목적은상담자의인식을통하여청소년인터넷중독증상을탐색적으로밝히는데있다. 이를위해인터넷중독청소년상담현장에있는상담자 20명을인터뷰하였다. 인터뷰대상으로는인터넷중독청소년을대상으로 2007년이후전국청소년상담지원센터중심으로 11박 12 일기숙형치료학교로운영되고있는프로그램의상담자와공립및사설상담센터에서인터넷중독을전문적으로상담을하고있는상담자들을포함하였다. 개별면접에앞서예비연구의차원에서초점질문의개발및예비면접을실시하였다. 이과정을통하여초점질문을정교화했고, 본연구에서의미하는인터넷중독의개념에대한설명과함께참여상담자에따라보충질문이필요할수있다는사실을인지하고준비하였다. 면접의초점질문은 선생님께서인식하는청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 였다. 면접한내용은축어록으로작성되었고 4인으로구성된평정팀을통하여총 120개의진술문이도출되었다. 이를핵심어중심으로정리하여최종 69개의진술문으로축약, 수정, 종합되었다. 이과정에서는 1인의임상심리전문가와 1인의상담심리전문가가진술문을 -82-

축약하고명료화하는작업에참여하였으며, 면접에참여한상담자를대상으로진술문내용에대한참여자검토를받았다. 본연구를통해서도출된상담자들이인식한청소년인터넷중독의증상 69개의진술문을살펴보면상담자들은인터넷중독으로인한결과뿐만아니라청소년의인터넷중독의원인과관련되고과정상에나타나는증상들에주로주목하고있음을알수있다. 즉, 상담자들은청소년의인터넷중독증상을결과뿐만아니라원인및과정을포함하여통합적으로이해하고있음을의미한다. 이러한결과는상담자개입의주목적이인터넷중독이병리적인지아닌지를판단하는진단과평가에있는것이아니라내담자의내적경험에관심을갖고, 성장을촉진하고현재당면한문제의해결에있다는 ( 구광현외, 2005; 구본용, 2002; 김계현, 2000, 김동일외, 2013; 박성수외, 1997; 양명숙외, 2013; Gladding, 2009) 기존상담이론에서의제시하는상담자역할과일치하여나타난다. 기존의선행연구들과비교하여본연구의상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상의특성을파악하기위하여, 의학적인관점에서진단과평가를주목적으로하는 DSM-5에서제시하는인터넷게임사용장애 (Internet Gaming Disorder) 의기준과본연구의상담자들이인식한증상을대비해보면 < 표 17> 과 < 표 18> 과같다. 구체적으로살펴보면, DSM-5(APA, 2013) 에서제시하는증상은 인터넷게임에대한집착, 내성, 금단, 인터넷게임사용통제시도의실패, 심리사회적문제를알고있음에도불구하고과도한인터넷사용지속, 인터넷게임사용을제외한흥미, 과거의취미활동, 관심의상실, 부정적기분 ( 예, 무력감, 죄책감, 불안 ) 을회피하거나해소하기위하여인터넷게임을사용함, 인터넷게임사용시간과관련하여가족, 치료자및다른사람을속임, 인터넷게임사용으로인한일상생활의어려움 으로집착, 내성과금단등의과정적증상을포함하고있지만주로인터넷중독의결과로나타나는증상이제시되고있다. 이와비교하여상담자들이인식하는청소년인터넷중독증상을살펴보면인터넷중독의결과로보이는증상들도포함하고있으나주로원인및과 -83-

정과관련된증상들이많이제시되고있다. 가령, < 표 18> 의 DSM-5에는나타나지않지만본연구의상담자들이인식하는증상들을살펴보면보면인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움, 대인간상호작용의어려움, 인터넷게임몰입에해당하는증상들이나타나는데이는주로인터넷중독의결과라기보다는인터넷중독의원인과관련되어있고과정상에나타나는증상들과가깝다. 이러한결과는청소년인터넷중독증상에대한상담자들이다른정신건강전문가와구별되는, 즉의사나임상전문가와대비되는독특한관점을나타낸다. 상담자들은그들의관심이발달적이고, 변화가능하고, 문제해결적인측면에있기때문에인터넷중독의인식에있어서도관심의초점이원인과과정상에나타나는증상을주목하고있음을시사한다. < 표 17> 인터넷중독증상비교 : DSM-5 vs 상담자인식증상 (1) DSM-5 에서제시하는증상 A. 인터넷게임에대한집착 B. 인터넷을사용하지못하게될경우의금단증상 C. 내성 : 인터넷게임에보내는시간이점차로증가함 D. 인터넷게임사용통제시도의실패 E. 부정적인심리적결과를알고있음에도불구하고과도한인터넷사용지속 상담자들이인식한유사증상 8. 일상적으로있을때도게임화면이떠다닌다거나계속그생각만한다 9. 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다 10. 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다. 11. 대화내용이다게임이야기이다 1. 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 2. 게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행동을보인다 3. 게임을하지않았을때안절부절해한다. 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다 4. 자기도모르게 - 순간욱해서기물파손하거나던진다 54. 오랜시간, 학교에있는시간만빼고게임한다. 69. 더하고싶고계속많이해도만족스럽지않다 52. 게임을얼마나많이했는지의감각이없다. 55. 게임을많이했다고스스로알지만조절이안된다 65. 게임에회의적이고하기힘들어끄고싶어하면서도계속하게된다 66. 인터넷사용조절에대한동기가없다 -84-

F. 인터넷게임사용을제외한흥미, 과거의취미활동, 관심사의감소 G. 우울한기분을회피하거나경감하기위하여인터넷을사용함 H. 인터넷게임에보내는시간에대하여가족구성원, 치료자및다른사람들을속임 I. 인터넷게임사용으로인하여중요한관계, 직업, 교육및직업적기회에서어려움에빠짐 7. 다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는눈을반짝이며감정도느끼고생각을한다 12. 게임외다른것에는전혀흥미가없다 64. 스트레스상황이되면상황에대한감정이나의식과정없이자동적으로게임을한다 32. 게임을하기위해부모님과선생님에게거짓말한다 33. 게임을하기위해돈이필요하면훔친다 68. 자신의인터넷사용문제를부인한다 13. 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 21. 자는것은아침에하는밤낮이바뀐생활을한다 22. 위생상태, 외모에신경쓰지않는다 23. 게임과관련된가족갈등이계속일어난다. 24. 집밖에안나온다. 25. 학습에전혀흥미없다. 26. 제때학교가지않거나아예안간다. 27. 수업시간에멍하니앉아있거나잔다. 28. 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다. 29. 성적이안좋다. < 표 18> 인터넷중독증상비교 : DSM-5 vs 상담자인식증상 (2) DSM-5 에는없으나상담자들이인식한증상 18. 사이버세계에서자기효능감이높다 19. 현실에서충족되기못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 인정의욕구 ) 를채운다 59. 게임에서일상에서얻을수없는빠른피드백, 긴장감을추구한다. 5. 게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고때리는것이기때문에공격적행동을쉽게따라한다 14. 게임공간에서는캐릭터만존재하지자신에대한개념은존재하지않는다 15. 가상과현실을구분해내지못한다. 16. 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 17. 사람들이게임캐릭터로돌아다니는것처럼느껴진다 43. 가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력, 관계가현실에서도그대로유지된다고믿는다 45. 가상으로지어진이야기, 허무맹랑한얘기를한다. 50. 자신을게임에서벗어날수없고게임할수없는사람으로인식한다. 53. 자신이이렇게행동했을때결과가이럴것이다는연계가안된다. 60. 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 61. 게임을갈수록더자극적이고센거를하게된다 비고인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 -85-

DSM-5 에는없으나상담자들이인식한증상 비고 31. 현실에서는멍하다 51. 현실적인문제 ( 시험, 부모님 ) 가어떻게되든상관하지않는다 57. ( 게임을하는것이외에 ) 한군데앉아있는것을힘들어한다 58. ( 게임을하는것이외에 ) 집중력을요하는과제에서기능이떨어진다 63. 게임외자극에는주의를기울이지않고흘려버리기때문에다른것들은잘기억하지못한다. 인터넷게임의몰 입 20. 밥을잘안먹고한꺼번에폭식한다. 30. 목, 허리, 눈, 척추등의신체적증상이나타난다 일상생활의어려움 6. 갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표출하나타인들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다 34. 필요할때적절하게자기를잘표현하지못한다 35. 사람과눈을잘마주치지못한다 36. 게임을위한관계로, 대인관계가깊이없이피상적이다 37. 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 38. 대인관계에서상대에대해반응이없거나느리다 39. 타인의의도를부정적으로왜곡한다 40. 함께있어도벽처럼 ( 감정있는생생한사람으로 ) 함께있지않는느낌이다 41. 또래 ( 다른사람과 ) 와잘지내고싶은마음은있으나구체적인방법을모르거나잘못된방법을사용하고있다 42. 사람에대한관심이없다 44. 사람들을만났을때긴장감이크다 46. 이야기하는데집중을못한다 47. 10 분, 20 분이상대화를길게하는것을힘들어한다 48. 무기력하고위축되어있다 49. bipolar 처럼어쩔때는툭툭튀다가어쩔때는가라앉는다 62. 오래생각하는것을귀찮아한다. 대인간상호작용의어려움 이러한상담자가인식한청소년인터넷중독증상의독특성은실제상담현장에서청소년인터넷중독을다루는데있어주요한시사점을가진다. 우선, 대표적으로진단과평가의관점에있는 DSM과바교했을때, DSM은병의원인은묻지않고증후학에철저하려고하기때문에 ( 송지영, 2009) 정신장애의원인에대한이론적설명보다는다양한심리적증 -86-

상을바탕으로정신장애의진단기준과분류체계를제시하고자한다 ( 나경은, 서유진, 2013; 송지영, 2009). 기본적으로장애의원인에근거해서진단하기에는충분한근거자료를제시하기어렵다고보았기때문에행동에대한과학적인묘사를활용한구체적인행동특징들을주목였고, 이를진단준거로삼았다 (Tannock, 2013). 즉, 증상의원인이나과정과같은내적원리보다는행동적증상에주로주목하고있다. 이러한관점을바탕으로하기때문에 < 표 17> 의인터넷게임장애 (IGD) 에서제시하는기준또한인터넷중독의결과에주로초점이있는것으로나타난다. 이러한병의원인은묻지않고증후학에철저하려는 DSM의관점은주어진장애의특징적인증상몇개의기준표에의거하여진단을내리기때문에개인과증상자체에대한이해가매우부족하다는한계를가져온다 (Andreasen, 2007). 따라서본연구의결과는이러한진단적관점에서바라보는시각을보완해주고청소년인터넷중독증상에대한전체적인이해를도움으로써임상현장에서실제적으로활용될수있는정보로기능할수있을것이다. 둘째, 본연구를통해도출된인터넷중독의원인과과정에초점을둔상담자의관점은특히아직발달단계에있고, 과도기적이며, 문제의변화가능성이다양하게있는청소년의인터넷중독을다루는데유용하다. 청소년기의문제행동은문제가아직고착되지않았고, 여전히변화가능성을내포하고있다 ( 강경미, 2013; 김승옥 & 이경옥, 2007; 김주연, 2002; 한국청소년개발원, 2005; Brenner, 1997; Lerner, 1987). 실제로다른청소년중독연구에서도청소년중독의문제는성장하면서자연스럽게벗어나게되는경우가많다고보고되고있다 (Hodgins & El-Guebaly, 2000; McCartney, 1996; Slutske, 2006; Sobell, Cunningham & Sobell, 1996). 따라서, 상담자의인터넷중독문제에있어원인과과정을다루는관점은병리적현상으로아직고착되지않았고, 문제가과도기적상태에있는청소년인터넷중독증상을다루는데있어무엇보다필요할것으로본다. 또한무엇보다이러한상담자의관점이중요한이유는청소년의경우문제증상의발생시실질적으로 DSM과같은진단기준을완전하게충족시킬 -87-

수없을가능성이높기때문이다 (Martin & Winters, 1998; Pollock & Martin, 1999). 청소년알코올중독의경우에서도진단을위해서는심각한의학적문제의발생이중요한데청소년음주자의경우현재폭음을하더라도심각한의학적문제가발생하는데는수년이소요된다 (Erk, 2008). Pollock과 Martin(1999) 에의하면청소년음주자샘플의 31% 가진단기준을충족시키지않는것으로나타난다. 즉, 청소년문제에있어서는그들의질환의경로가어게발전될지모르는여전히발달단계에있다는점, DSM에서규정하는질환으로진단되기위해서는문제가축척되기까지일정시간이소요된다는점, 그러므로인터넷중독의문제가병리적으로발달하기이전에개입하는예방적관점이절실하다. 따라서, 청소년인터넷중독의문제를다루는데있어서정상또는비정상의병리적문제를다루는진단적관점보다는원인과과정, 결과를포괄적으로바라보고개입하는상담자의관점이실질적이고효과적으로활용될수있을것으로본다. 요약하면, 본연구결과도출된상담자가인식한청소년인터넷중독증상은진단과평가의관점과비교하여원인과과정적인변인에대한관심으로구별되어나타난다. < 표 16> 과 < 표 17> 을살펴보면 DSM의진단적관점과비교하여상담자들은문제의원인과과정에관심이있는것으로나타난다. 이는상담자들이청소년의변화가능성에관심을갖고, 이에대한성장촉진과문제해결에초점이있기때문이다. 이러한관점은상담자들이증상의단순한제거나감소를목표로하는것이아니라인터넷중독의원인과과정에서나타나는현상을파악하고이에대해개입하는발달적이고중재적으로기능하는데관심이있음을반영하고이러한관점은청소년의인터넷중독문제를다루는데효과적으로기능할수있을것으로사료된다. 2) 청소년인터넷중독증상에대한인식의차원과군집 본연구를통해도출된청소년인터넷중독증상 69 개의진술문에대 -88-

한상담자들의인식을확인하기위해개념도방법에따라유사성분류와중요도평정작업을하였다. 수집된자료를비유사성자료로코딩한후다차원척도분석과군집분석을실시하였다. 분석결과상담자들이청소년인터넷중독에대해갖는인식의차원은 2차원으로도출되었고, 5개군집으로구분되었다. 이러한결과를통하여청소년인터넷중독증상을이해하기에유용한기준과범주를하고자하였다. 차원과군집으로나타나는상담자들의인터넷중독증상에대한인식에대해논하면다음과같다. 첫째, 2차원결과가 1차원 (X축) 의 특정인터넷중독증상 (internet-specific addiction symptoms) - 비특이적인터넷중독증상 (internet-unspecific addiction symptoms) 차원, 2차원 (Y) 축의 개인내문제 (personal problems) - 대인간문제 (interpersonal problems) 차원으로해석된다. 1차원의정적방향으로가까워질수록나타나는증상들은인터넷게임과관련성이높아진다. 반대로부적방향으로가까워질수록일반적인청소년문제행동증상에가까워진다. 이러한결과는상담자가인식하는청소년인터넷중독의증상이인터넷게임관련문제와같이인터넷만의고유한특성을드러내는것에서부터일반적인청소년문제행동증상을나타내는것까지포함한다는것을의미한다. 즉, 상담자들은청소년의인터넷중독증상을인터넷게임을하면서비단캐릭터에함몰되고, 가상현실에몰입하여현실을잊게되는 1차적인증상뿐만아니라인터넷중독으로인한결과로학업흥미의저하, 생활이불규칙해짐등의 2차적증상까지인터넷중독의증상으로인식하고있었다. 이러한결과는 Shaffer 외 (2004) 가제시하는중독증후군모형으로설명이가능하다. 증후군 (Syndrome) 은여러증상 (symptom) 이합쳐져하나의종합된증상을형성하고있으며, 몇가지증상이함께나타나지만그원인이불명확하거나또는한가지가아닌것에대하여병명에준하여붙이는명칭이다 ( 정민외, 2011). Shaffer 외 (2004) 가제시하는중독증후군모형에서는최종적인중독표현단계에서모든중독들이공통적으로나타내는 공통발현과후유증 (shared manufestation & sequelae) 증상이있고, 특정중독대상만의독특한표현인 고유발현과휴유증 -89-

(unique manufestation & sequelae) 증상이있는데, 중독현상은이양쪽측면모두를포괄하여나타나는것으로설명하고있다. 이와마찬가지로상담자가인식하는청소년의인터넷중독증상에있어서도인터넷중독만의독특한특징인 특정인터넷중독 (internet-specific addiction symptoms) 증상과다른일반적청소년문제와공유하는 비특이적인터넷중독 (internet-unspecific addiction sympotom) 증상의양쪽측면을모두포함하고있는것으로나타난다. 따라서, 어떤범주까지인터넷중독증상으로볼것인가에대하여중독증후군모형에서설명하는것과마찬가지로상담자들은인터넷게임과관련된인터넷고유의증상만이아니라일반적인청소년문제행동증상까지포괄적으로인식하고있는것으로나타난다. 이처럼청소년인터넷중독을중독증후군모형으로설명하였을때상담개입에대한시사점을제공해준다. 중독증후군모형에서는초기 AIDS 대응에서결국면역결핍의문제인것을모르고나타나는증상에따라각기다른개별장애로접근했던것과마찬가지로오늘날중독에대한접근도이루어지고있다고보았다 (Shaffer et al., 2004). 즉, 무엇인가에중독이된다는것은공통되는기저가있고, 접근되는중독대상에따라증상이다르게표현되는것일뿐인데현재의접근방식은도박중독, 약물중독등으로개별화하여이루어지고있다는입장이다 (Hodgins, et al., 2012; Shaffer et al., 2004; Shaffer & Martin, 2011). 이모형에서는중독개입방향에있어개별중독대상에대한접근이아니라기저에있는것을다루어주어야한다고주장한다. 이러한주장은특정중독대상에대한중독현상이치료되면또다른대상에대한중독으로나타난다는사실, 다양한종류의중독이동시에일어나기도한다는사실이이를뒷받침해준다 (Boudreau, Labrie, & Shaffer, 2009; Shaffer, Peller, Laplante, Nelson, & Labrie, 2010). 또한공존질환에있어서도특정중독에해당하는뚜렷한특징이있는것이아니라다른정신질환에서도비슷한공존질환이나타난다 (Petry et al., 2005). 이를청소년인터넷중독상담에적용하면상담자는청소년인터넷중독내담자가보이는인터넷게임과관련 -90-

된개별특수적인증상뿐만아니라기저의일반적인청소년문제증상을다루어주는것이중요함을시사한다. 특히청소년의많은문제들이결국비슷한요인에서출발하게되는데, 심리적, 가정적, 사회적, 문화적맥락에서다양한요인이반영되어청소년문제로나타난다 ( 김기숙 & 김경희, 2010; 류진아, 2003; 황순길, 두진영, 2011). 결국청소년인터넷중독문제를다루기위해서기저에있는일반적인청소년문제원인들을다루는것이중요함을시사한다. 둘째, 2차원 (Y) 축은 개인내문제 (personal problems) - 대인간문제 (interpersonal problems) 차원으로해석된다. 정적방향, 즉개인내문제방향으로갈수록인터넷중독의영향이개인의내면에작용하여현실세계에대한관심과흥미, 의욕을상실하고게임의가상세계에빠져들어현실과멀어지는모습을보여준다. 예를들어 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다, 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다, 다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는눈을반짝이며감정도느끼고, 생각을한다 의증상이포함된다. 한편, 부적방향, 즉대인간문제쪽으로갈수록인터넷중독의모습이대인간에서표현되는형태로나타낸다. 예를들어, 갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표출하나타인들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다, 사람에대한관심이없다, 자신이하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 의증상이나타난다. 정적방향으로갈수록인터넷중독의증상은내재화되는것에비해, 부적방향으로갈수록적어도인터넷중독증상이대인간에서표출되는형태로나타난다. 이와같이본연구를통해도출된청소년인터넷중독의증상은청소년문제유형화를위해일반적으로많이적용되는개념인내현화, 외현화증상 (Cicchetti & Toth, 1991) 으로구분될수있는데외현화증상은억압된감정이무의식적으로행동으로표출되는데주로공격적이고반사회적으로나타나게되고, 반면내현화증상은문제를내면화시키는것, 즉, 스트레스상황에서심리적어려움을해결하지못하고위축되고고립 -91-

된형태로나타나는것을말한다 ( 고명수외, 2013; 이정윤, 김유경, 2006). 따라서, 2차원축의정적방향에있는증상들은주로내현화증상에가까운특성을보이는데이는어떤증상들은잘감지되기어려울수있음을시사한다. 이러한증상들은내담자의보고를통해만파악할수있는주관적증상으로상담장면에서질문하고탐색해가야하는증상들이다. 모든중독행동은기본적으로외적, 내적현실에서의높은스트레스를피하고중독대상의탐닉을통해훨씬만족스럽게바뀐의식상태를경험하기위한것이다 (Derevensky & Gupta, 2004). 이러한사실이상담개입에시사하는바는인터넷중독청소년을상담할때상담자는주변의보고나상담장면에서내담자의반응으로드러나는행동이상의이러한표현되지않는증상들을고려하는것이필요하다는것이다. 더불어이러한일상에서의부정적결과에도불구하고인터넷을고집하면서행위를지속하는내담자의깊은동기와그들이채우고있는심리적보상측면을파악해야한다. 세째, 본연구의결과도출된청소년인터넷중독증상의군집을살펴보면 인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움, 인터넷게임으로인한이상행동, 대인간상호작용의어려움, 학업및일상생활의어려움, 인터넷게임몰입 으로나타난다. 이중인터넷게임조절및현실전환 (switch) 의어려움 은 1차원의축인특정인터넷중독증상과 2차원의축인개인내문제에해당하는 1 사분면에위치하며인터넷게임과관련한인터넷매체고유의속성과관련있는진술문들이분포되어있다. 가령, 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다, 사이버세계에서자기효능감이높다, 현실에서충족되지못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 인정의욕구 ) 를채운다, 가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력관계가현실에서도그대로유지된다고믿는다, 게임공간에서는캐릭터만존재하지자신에대한개념은존재하지않는다 등의증상이있다. 이러한증상들은다른중독과구분되는인터넷고유의속성을반영해주며인터넷중독만의독특한증상을대표한다. 이러한측면은인터넷중독이새로운임상현상인지아니면다른정신질환을 -92-

전달하는매개체인지 (Acier & Kern, 2011) 의논란에서하나의구별되는임상현상으로서의인터넷중독의특징을설명해줄수있는증상들이라고할수있을것이다. 인터넷중독과같은행위중독으로분류되는도박연구에서는내담자의성격, 발달과정, 기저원인들과는관계없이병적도박만의충분한질병단위를고안하기위하여충분한행동목록을종합하고자하였다 (Boudreau, Labrie, & Shaffer, 2009; Valleur & Bucher, 2010). 예를들면, 집착, 추격매수, 가족과친구에게거짓말, 도박을줄이려고하면긴장되고초조함, 기타자금의사용, 내성, 도피, 학교결석, 집에서절도, 돈문제로도움구하기, 직장및교육관계위험, 집밖에서돈훔치기등을들수있다 (Derevensky & Gupta, 2000). 또한, Johnson과그의동료들 (1997) 이제작한병적도박을선별하기위한도구를살펴보면병적도박만의독특한증상들을문항에반영하고있는데첫째문항은 중요한지인에게얼마나많은돈을도박했는지거짓말한적이있는지? 이고둘째문항은 보다많은돈을베팅할필요를느낀적이있는가 이다. 만약본연구의결과를바탕으로이러한청소년인터넷중독행동증상을나타내주는문항을선별한다면, 2차원의축의 1사분에포함되어있는증상들이주로고려될것이며, 가령, 고유한인터넷의특징이반영된문항으로 사이버세계에와실제현실에서자기효능감의차이가있는가?, 자주게임공간에서캐릭터가나를대신하는것이실제처럼느껴지는가? 게임캐릭터를키우기위해물불을가리지않는가? 와같은문항들이포함될수있을것이다. 국내연구에서는이미인터넷중독을하나의독립된질환으로가정하고많이연구가되고있으나 ( 한국정보화진흥원, 2012) 향후인터넷중독을하나의독립된개념으로구분하기위해서는무엇보다이러한인터넷중독만의고유한증상의식별이중요할것으로본다. -93-

3) 청소년인터넷중독증상의중요도 본연구에서도출된 69개의청소년인터넷중독증상진술문의평균은 3.22점에서 4.57점범위로 보통에서중요함 의수준으로나타났다. 상담자들은개별진술문중 1. 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다, 4. 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다, 3. 게임을하지않았을때안절부절해한다 9. 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다, 16. 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 순으로중요하다고평가하였다. 1 번, 4번, 3번, 9번진술문의경우게임을못하는상태에서나타나는증상을의미하고, 16번의경우게임을하면서게임내에들어가서현실적문제로부터차단되어있는상태를의미한다. 즉, 상담자들은전통적으로중독을구성하는데있어핵심증상중하나인 금단 을의미하는게임이철회되었을때청소년들이나타내는증상들과게임에빠져서현실적인문제로부터차단되어있는상태를중요한청소년인터넷중독의증상으로인지하고있음을알수있다. 금단증상은인터넷중독뿐만아니라모든중독장애에서대표적으로나타나는증상이다. 인터넷중독에서의금단증상은불안, 초조, 강박적인사고, 환상이나백일몽, 의식적또는무의식적자판두드리기등의증상을들수있다 (Goldberg, 1995). 본연구결과로나타나는상담자들이인지하는금단에해당하는증상으로는 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다, 게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행동을보인다, 게임을하지않았을때안절부절해한다., 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다, 자기도모르게 - 순간욱해서기물파손하거나던진다 가있다. 이러한금단증상은주로게임을하지못하게될때공격적인행동으로표출되는모습과관련있는데상담자들은청소년인터넷중독의금단증상을선행연구에서언급하는불안, 우울, 초조, 강박적인사고등의내현화된형태라기보다는주로충동적이고공격적인형태로표현되는 -94-

외현화된모습으로많이인지하고있음을알수있다. 이렇게상담자가인지하는이유로예측해볼수있는것은첫째, 충동적이고행동적인청소년기의발달특성상 ( 류인균외, 2000; Derevensky & Gupta, 2004) 주로청소년기의금단은자발적이기보다는외부의압력이나강제로이루어지기때문에공격적인반응으로표출되는것으로보인다. 둘째는인터뷰한상담자의과반수이상인 13명이 11박 12일의기숙형형태로운영되는프로그램에서인터넷중독청소년들을관찰하고경험했기때문이다. 청소년들은프로그램참가즉시인터넷사용으로부터단절이되는데상담자들은이러한갑작스러운단절로인한공격적행동표출을많이관찰할수있었을것으로보인다. 금단과함께주요한구인중의하나인내성증상의경우게임과관련하여 오랜시간, 학교에있는시간만빼고게임한다, 더하고싶고계속많이해도만족스럽지않다 는진술문이있으나본연구에서는증상이많이보고되지않았다. 물질중독에있어서내성은생리학적의존의첫번째징후로나타나는현상으로 (Capuzzi, & Stauffer, 2008) 내성의증가는중독의가장중요한특징으로다루어진다 ( 채규만외, 2013). 하지만인터넷중독에있어서는단순히인터넷을많은시간하는내성의특성이중독의핵심구성요소는아니라는주장이있어왔다 ( 송요셉외, 2007; 최원희외, 2011; Charlton, Danforth, 2005; Young, 2007). 예를들어, 특정게임을시작한지얼마안된사람이오랫동안그게임을해온사람에비해문제적사용가능성이더클수있는데, 이는새로운게임을할때초기사용시에는집중적으로몰두하지만사용기간이길어짐에따라흥미가줄어들고사용시간이줄어들기때문인것으로설명할수있다 (Kraut et al., 2002). 즉, 물질중독에서는대사적내성 1), 약물동태적내성 2) 이생겨서점점더많은물질을투입해야하고중독으로발전하는것과는달리인터넷중독에서는중독수준과비례해서점점더사용시간이증가하는것 1) 대사적내성 (metabolic tolerance): 신체가기분변환물질을처리하고제거하는데효율이높아지는현상 (Capuzzi & Stauffer, 2008) 2) 약물동태적내성 (pharmacodynamic tolerance): 중추신경계가약물에의해상대적으로손상을덜입게되는현상 (Capuzzi & Stauffer, 2008) -95-

도아니며, 단순히사용시간이많다고해서중독으로발전하는것도아니라는것을뜻한다. Griffiths(2010) 의사례연구에서도 14시간이상게임을해도일상생활의문제가없으면중독으로볼수없다고보았으며, 과도한행위와중독적인행위는일부겹치는부분이있기는하지만전혀다른두가지것이라고제시된다. 본연구의상담자들역시오랜시간사용하는내성의문제보다는이로인한부정적인영향측면을주로인터넷중독의증상으로인식하고있었다. -96-

2. 연구의의의 첫째, 본연구는상담이라는전문영역에있어서교육적, 발달적, 문제해결적인개입에초점화된상담자의인식을바탕으로청소년인터넷중독의증상을도출하고정리하였다는측면에서의의가있다. 본연구결과상담자들은청소년인터넷중독의원인과과정상에나타나는증상들에주로주목하고있다. 이는상담자들이인터넷중독내담자의내적경험의파악과이를통한현재의문제해결에주목하고있음을시사한다. 따라서, 다양한변화가능성을내포한청소년의인터넷중독문제에있어서는정상인지또는비정상인지, 병리인지또는병리가아닌지주목하는진단과평가의입장보다는문제해결과관련된과정적요인에주목하는상담자의관점이실제의청소년인터넷중독을다루는데유용할것으로보며, 본연구는이러한상담자관점의인터넷중독증상내용을제시하고있다. 결과적으로본연구를통해수집된청소년인터넷중독의증상은인터넷중독의병리전 (preaddiction) 의단계에서교육적, 예방적, 발달적으로개입하는데있어청소년인터넷중독의결과지표뿐만아니라원인및과정적인지표로서활용될수있을것이다. 둘째, 1990년대이래현재까지수많은인터넷중독과관련한연구들이수행되어왔다. 하지만인터넷중독의정의와관련하여대체적으로과도한인터넷사용이해롭고, 장애가되는충동적이고, 중독적이라는것에는대부분이동의를하고있으나 (Griffiths, 1990, Zsolt, Beatrix, Sandor, 2008) 실제로어떻게개념화할것인가에대한보편적인동의는없다. 또한, 인터넷중독에있어서도일차적질환인지이차적질환인지에대한논의가있으나우선병리적으로해석하기전에실제로인터넷중독증상이중독집단에서어떻게나타나고있는지그현상을살펴보는것이무엇보다필요하다. 본연구에서는이러한필요성에주목하고지금까지인터넷중독및기존중독연구에서제시하여왔던개념이나구성요소가아니라, 탐색적인차원에서 밑에서부터위로 올라가는방식으로인터넷중독현상의직접적이고근원적인자료를수집하였다는데의의가있 -97-

다. 이러한본연구의결과는궁극적으로는인터넷중독의개념과진단과정에서나타나는현상에대해설명할수있는이론적근거를제공할수있을것이다. 세째, 본연구의결과는상담자의인식을바탕으로수집된결과이기때문에같은상담자들이이용하는데있어실제적이고현장활용성이높을것이다. 본연구의결과로청소년인터넷중독증상 69개의진술문이도출되었고 2개의차원과 5개의군집으로구분되었다. 이러한 69개증상들의목록과차원과군집에대한정보는상담자가임상현장에서인터넷중독으로의뢰된청소년의문제특성을파악하고개입의방향을결정하는데있어참고할수있는자료가될것이다. 예를들어내담자가지금드러내는증상이어떤차원과군집으로설명할수있는지, 증상이동시에나타나는지또는특정증상만이두드러지게나타내는지, 그래서전체적으로내담자의인터넷중독증상의모습은어떠한지, 다른측면의증상은없는지를종합하고체크해볼수있는기초자료가될것이다. 특히초심인터넷중독상담자들에게경력상담자들의임상경험을바탕으로한지식을전달한다는측면에서의의가있다. 더불어, 본연구에서제시된결과는청소년인터넷중독에대한상담자훈련및관련프로그램개발시, 인터넷중독진단기준및관련척도개발시에참조할수있는유용한기초자료로활용될수있을것이다. -98-

3. 제한점및후속연구를위한제언 첫째, 본연구는상담자가인식하는청소년인터넷중독증상을탐색적인차원에살펴보았다. 그결과로상담자가인식하는 69개의청소년인터넷중독의증상내용이도출되었다. 추후연구로서연구결과도출된 69개의청소년인터넷중독증상을바탕으로청소년인터넷중독증상표식 (index) 를개발할수있을것이다. 가령, 본연구결과도출된증상들은인지 / 행동 / 정서적측면, 주관적증상 / 객관적증상측면, 과정 / 결과증상측면으로나누어설명될수있는데이를활용하여청소년인터넷중독의문제감지와특성파악을위한표식을분류하고정리해볼수있을것이다. 둘째, 본연구에서는청소년인터넷중독증상을상담자의인식을토대로살펴보았다. 상담자들이상담자들만의청소년인터넷중독증상을바라보는관점이있듯이의사나임상등의다른전문성을바탕으로한관점에서의독특한인터넷중독증상이있을것이다. 추후연구로다른정신건강분야, 특히정신의학적관점에서의청소년인터넷중독증상이수행되어양전문가집단사이의공통점과차이점을비교할수있다면, 청소년인터넷중독에대한현상에대한풍부한정보를수집하고이를바탕으로효과적인개입전략을마련할수있을것이다.. 세째, 본연구에서는상담자의인식을토대로청소년인터넷중독의증상을조명하였다. 그러나본연구에서도출된청소년인터넷중독의증상은종합된결과로서상담자들의이론적접근에따라서또는상담자들의경력에따라서서로구분되는특성이있을수있으나모두세분화할수없었다. 특히, 인터뷰시상담자의경력에따른인식의깊이와차이를느낄수있었으나본연구에서는이러한측면을구분하지못하였다. 향후연구에서는상담자의경력과이론적인접근방향을특정기준으로제한하거나구분하여확인하는것이필요할것이다. 넷째, 인터넷중독과같은행위중독으로분류되면서상대적으로오랜연구역사를가지고있는도박연구에서는문제성도박자및병적도박자 -99-

를구별할수있는특징적인증상이있다는연구결과를오랫동안축척해오고있다 (Deverensky & Gupta, 2000). 병적도박자들을구별하는중요한증상은집착, 추격매수, 가족과친구에게거짓말, 도박을줄이려고하면긴장되고초조함, 기타자금의사용, 내성, 도피, 학교결석, 집에서절도, 돈문제로도움구하기, 직장및교육관계위험, 집밖에서돈훔치기순으로나타난다 (Derevensky & Gupta, 2000). 인터넷중독연구에서는현재까지주로동일한차원상에서임의적인컷오프점수를기반으로고위험, 잠재위험, 일반사용자군등으로인터넷중독정도를구분하고있지만실제임상현장에서는모든증상이똑같이중독적현상에기여하는것으로보이지는않는다. 마찬가지로본연구결과도출된청소년인터넷중독증상들또한모두동일한비중으로나타나지는않을것이다. 즉, 청소년인터넷중독을구분하는데있어인터넷중독자와일반사용자, 또는고위험과잠재위험군으로구분할수있는가중치가다른특징적인증상이있을것으로보인다. 본연구결과상담자의관점에서는 금단 과 현실차단 에해당하는증상들이높은가중치를갖는것으로나타난다. 향후연구에서는이러한연구결과를보완하여다각적인관점에서병리적인터넷사용자를구분할수있는특징적인증상에대하여밝혀진다면현상에대한이해와효과적인상담개입에대한정보를줄수있을것으로본다. -100-

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부 록 1. 초점질문평가서 2. 인터뷰안내문 3. 연구참여자용설명서및동의서 4. 진술문내용에대한참여자검토 5. 컨셉매핑연구지원시스템 -127-

부록 1. 초점질문평가서 1. 연구제목 : 청소년인터넷중독증상에대한상담자의인식 2. 예비질문목록 1) 적절성 문 항 그렇지 <--------------> 그렇다 않다 1) 청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 1 2 3 4 ⓹ 2) 선생님께서인식하기에, 인터넷중독으로상담이의뢰 된청소년이보이는인터넷중독이라부를수있는증상 1 2 3 4 ⓹ 은무엇인가요? 3) 무엇을청소년인터넷중독의증상으로인지할수있 습니까? 상담장면에서인터넷중독으로의뢰되었던아이 1 2 3 4 ⓹ 들의증상을말씀해주십시오 4) 인터넷사용문제를겪는청소년을만나본경험중에 서중독증상을보였던청소년들을떠올려주시기바랍니 다. 이들이보여준인터넷중독증상은어떠했습니까? 추 1 2 3 4 ⓹ 상적이고이론적인응답보다는가급적 관찰가능한행 동이나상태 를자세히말씀해주십시오. 기타 : 2) 응답의용이성 문 항 그렇지 <--------------> 그렇다 않다 1) 청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 1 2 3 4 ⓹ 2) 선생님께서인식하기에, 인터넷중독으로상담이의뢰 된청소년이보이는인터넷중독이라부를수있는증상 1 2 3 4 ⓹ 은무엇인가요? 3) 무엇을청소년인터넷중독의증상으로인지할수있 습니까? 상담장면에서인터넷중독으로의뢰되었던아이 1 2 3 4 ⓹ 들의증상을말씀해주십시오 4) 인터넷사용문제를겪는청소년을만나본경험중에 서중독증상을보였던청소년들을떠올려주시기바랍니 다. 이들이보여준인터넷중독증상은어떠했습니까? 추 1 2 3 4 ⓹ 상적이고이론적인응답보다는가급적 관찰가능한행 동이나상태 를자세히말씀해주십시오. 기타 : 전혀 전혀 매우 매우 -128-

부록 2. 인터뷰안내문 인터뷰안내문 안녕하세요? 본연구에참여해주시고인터뷰에응해주셔서감 사합니다. 연구의취지와목적 이연구는청소년인터넷중독증후군에대한상담자의인식을살펴봄으로써청소년들이나타내는인터넷중독의증상을이해하고자함입니다. 최근 2000년대들어인터넷중독에대한연구가급증하였으나현장에서실제청소년들이보이는인터넷중독증상에대한탐색이미흡하였고따라서상담현장에계시는전문가들이인식하는청소년인터넷중독증상이정리가된다면향후효과적인청소년인터넷중독상담의방향제시뿐만아니라인터넷중독의진단기준수립의기초자료를제공할수있을것이라는중요성에기반하였습니다. 인터뷰질문 인터뷰시응답해주실질문은다음과같습니다. 선생님께서인식하는청소년인터넷중독의증상은무엇인가요? 직접만나셨던인터넷중독청소년들의증상들을생각나시는대로 말씀하시면됩니다. -129-

부록 3. 연구참여자용설명서및동의서 IRB No. 1310/001-007 유효기간 : 2014 년 10 월 6 일 연구참여자용설명서및동의서 연구과제명 : 청소년인터넷중독증후군에대한상담자의인식 연구책임자명 : 이윤희 ( 서울대학교사범대학교육학과, 박사수료 ) 이연구는청소년인터넷중독증후군에대한상담자의인식을살펴보는연구입니다. 귀하는인터넷중독상담전문가로서이연구에참여하도록권유받았습니다. 이연구를수행하는서울대학교소속의이윤희 (T: 010-****-****) 가귀하에게이연구에대해설명해줄것입니다. 이연구는자발적으로참여의사를밝히신분에한하여수행될것이며, 귀하께서는참여의사를결정하기전에본연구가왜수행되는지그리고연구의내용이무엇과관련있는지이해하는것이중요합니다. 다음내용을신중히읽어보신후참여의사를밝혀주시길바라며, 필요하다면가족이나친구들과의논해보십시오. 만일어떠한질문이있다면담당연구원이자세하게설명해줄것입니다. 1. 이연구는왜실시합니까? 이연구의목적은청소년인터넷중독증후군에대한상담자의인식을살펴봄 으로서실제청소년들이나타내는인터넷중독의증상을이해하고자함입니다. 2. 얼마나많은사람이참여합니까? 청소년인터넷중독상담경험이있는전문가 20 명이참여합니다. 3. 만일연구에참여하면어떤과정이진행됩니까? 연구의승인이후로 2013년 2학기까지연구자와만나서심층면담 ( 인터뷰 ) 을 1 회이상실시하고필요에따라유선인터뷰가추가될수있습니다. 모든과정은선생님께서근무하시는기관의여건에따라개인면담이가능한조용한공간을섭외하여진행될예정입니다. 만일선생님께서참여의사를밝혀주시 -130-

면연구참여자의자격기준과관련하여간단한인터뷰를실시하여참여의사를확인하고연구에적절하다고판단되는경우에본연구의참여자로상정되어본인터뷰및인터뷰자료의녹음이실시됩니다. 녹음자료는연구자에의해전사 ( 글로기록 ) 되고분석되어연구자와지도교수의협의하에연구물로정리됩니다. 4. 연구참여기간은얼마나됩니까? 1) 단기간참여시다음과같이기재 : 약 2시간이소요될것입니다. 2) 장기간참여시다음과같이기재 : 해당사항없음 5. 참여도중그만두어도됩니까? 예, 귀하는언제든지어떠한불이익없이참여도중에그만둘수있습니다. 만일귀하가연구에참여하는것을그만두고싶다면담당연구원이나연구책임자에게즉시말씀해주십시오. 6. 부작용이나위험요소는없습니까? 없을것으로예상됩니다. 귀하가불편한사항이생기시면언제든지말씀해주 십시오. 7. 이연구에참여시참여자에게이득이있습니까? 귀하가이연구에참여하는데있어서직접적인이득은없습니다. 그러나귀하가제공하는정보는청소년인터넷중독에대한이해의폭을확장하고장기적으로현장에서인터넷중독청소년을상담하는데도움이될것입니다. 8. 만일이연구에참여하지않는다면불이익이있습니까? 귀하는본연구에참여하지않을자유가있습니다. 또한, 귀하가본연구에참 여하지않아도귀하에게는어떠한불이익도없습니다. 9. 연구에서얻은모든개인정보의비밀은보장됩니까? 개인정보관리책임자는서울대학교의김동일교수 (02-***-***) 입니다. 저희는이연구를통해얻은모든개인정보의비밀보장을위해최선을다할것입니다. 이연구에서얻어진개인정보가학회지나학회에공개될때귀하의 -131-

이름과다른개인정보는사용되지않을것입니다. 그러나만일법이요구하면귀하의개인정보는제공될수도있습니다. 또한모니터요원, 점검요원, 생명윤리심의위원회는연구참여자의개인정보에대한비밀보장을침해하지않고관련규정이정하는범위안에서본연구의실시절차와자료의신뢰성을검증하기위해연구결과를직접열람할수있습니다. 귀하가본동의서에서명하는것은, 이러한사항에대하여사전에알고있었으며이를허용한다는동의로간주될것입니다. 10. 이연구에참가하면댓가가지급됩니까? 귀하의연구참여시감사의뜻으로회기당 1 만원정도의작은기념품이증정 될것입니다. 11. 연구에대한문의는어떻게해야됩니까? 본연구에대해질문이있거나연구중간에문제가생길시다음연구담당자 에게연락하십시오. 이름 : 이윤희전화번호 : 010-****-**** 만일어느때라도연구참여자로서귀하의권리에대한질문이있다면다음의서울 대학교생명윤리심의위원회에연락하십시오. 서울대학교생명윤리심의위원회 (SNUIRB) 전화번호 : 02-880-5153-132-

IRB No. 1310/001-007 유효기간 : 2014 년 10 월 6 일 동의서 1. 나는이설명서를읽었으며담당연구원과이에대하여의논하였습니다. 2. 나는위험과이득에관하여들었으며나의질문에만족할만한답변을얻었습니다. 3. 나는이연구에참여하는것에대하여자발적으로동의합니다. 4. 나는이연구에서얻어진나에대한정보를현행법률과생명윤리심의위원회규정이허용하는범위내에서연구자가수집하고처리하는데동의합니다. 5. 나는담당연구자나위임받은대리인이연구를진행하거나결과관리를하는경우와보건당국, 학교당국및서울대학교생명윤리심의위원회가실태조사를하는경우에는비밀로유지되는나의개인신상정보를직접적으로열람하는것에동의합니다. 6. 나는언제라도이연구의참여를철회할수있고이러한결정이나에게어떠한해도되지않을것이라는것을압니다. 7. 나의서명은이동의서의사본을받았다는것을뜻하며연구참여가끝날때까지사본을보관하겠습니다. 8. 나는이연구과정중에녹음이나녹화가실시되고자료가분석되는것을확인하였으며이에동의합니다. 연구참여자성명서명날짜 ( 년 / 월 / 일 ) 연구원성명서명날짜 ( 년 / 월 / 일 ) 연구책임자성명서명날짜 ( 년 / 월 / 일 ) -133-

부록 4. 진술문내용에대한참여자검토 1. < 표 1> 은인터넷중독청소년이보이는증상에대한진술문입니다. 진술문의내용을보시고선생님의의견을잘반영하고있는지일치하는정도를 3점척도 (1: 별로일치하지않음, 2: 어느정도일치함, 3: 매우일치함 ) 로체크하여주십시오. 번호 진술문 1 게임을막으니까폭발적으로공격적행동을한다 2 게임을막으니까욕을막한다게임을못하는상태에서벽에머리를박거나바닥에찧는등자해하는행 3 동을보인다 4 게임을하지않았을때안절부절하거나안정적이지않는특성을나타낸다 5 게임을못하는상태에서굉장히예민하고날카롭게반응한다 6 7 < 표 1> 진술문의의견반영정도에대한멤버체크 게임스토리가칼이나총으로상대편을죽이고때리는것이기때문에공격적행동을쉽게따라한다갈등을가까운사람에게는공격적인성향으로표출하나타인들에게는잘표출하지못하고오히려자신에게공격성을표출한다 8 자기도모르게-순간욱해서기물파손하거나던진다다른건시큰둥하고잘느끼지못하는데게임에대해서는감정도느끼고, 9 생각을한다. 10 일상적으로있을때도게임화면이떠다닌다거나계속그생각만한다 11 게임을하기위해서모든거를물불을가리지않는다 12 게임을하느라일상적인생리적욕구충족을위한행동이우선순위에서밀려난다 13 대화내용이다게임이야기이다 14 게임외다른것에는전혀흥미가없다 15 게임캐릭터에돈을쓰는것에굉장히관대하다 16 게임공간에서는캐릭터만존재하지나에대한개념은존재하지않는다 17 가상과현실을구분해내지못한다 18 리셋이가능한가상을 현실처럼믿고행동화한다 19 게임안에들어가서현실적문제로부터차단되어있다 20 사람들이게임캐릭터로돌아다니는것처럼느껴진다 21 사이버세계에서자기효능감이높다 22 게임에서말도못할성취감을느낀다 23 현실에서충족되기못하는욕구 ( 자존감, 통제감, 인정의욕구 ) 를채운다 24 게임할때는게임에확빠져가지고열광적인에너지가뿜어져나온다 25 밥을잘안먹고한꺼번에폭식한다 26 자는것은아침에하는밤낮이바뀐생활을한다 일치도 1 2 3-134-

27 위생상태, 외모에신경쓰지않는다 28 게임과관련된가족갈등이계속일어난다 29 집밖에안나온다 30 학습에전혀흥미없다 31 제때학교가지않고안간다 32 수업시간에멍하니앉아있거나잔다 33 학생으로해야할일 ( 숙제등 ) 을하지못한다 34 성적이안좋다 35 목, 허리, 눈, 척추등의신체적증상이나타난다 36 현실에서는멍하다 37 눈의초점이없어보이고뭔가취해있는느낌을준다 38 게임을하기위해부모님과선생님에게거짓말한다 39 게임을하기위해돈이필요하면훔친다 40 게임으로인해사기를친다던가경찰관련된문제가생긴다 41 필요할때적절하게자기를잘표현하지못한다 42 사람과눈을잘마주치지못한다 43 관계에서상대방이먼저와서해주는것에익숙하다 44 게임을위한관계를추구, 관계가깊이없이피상적이다 45 공감능력이떨어진다 46 내가하고싶은이야기만하고상대의반응을신경쓰지않는다 47 관계에서상대에대해반응이없거나느리다 48 타인의의도를부정적으로왜곡한다 49 함께있어도벽처럼 ( 감정있는생생한사람으로 ) 함께있지않는느낌이다 50 또래 ( 다른사람과 ) 와잘지내고싶은마음은있으나구체적인방법을모르거나잘못된방법을사용하고있다 51 학교에서혼자있는다. 52 사람에대한관심이없다 53 사회적장면에서너무나서거나너무뒤에있어항상방해꾼의느낌을준다 54 가상세계에서느꼈던강한자존감, 능력, 관계가현실에서도그대로유지된다고믿는다 55 사람들을만났을때긴장감이크다 56 자기가하고싶은이야기만하고상대의이야기가잘귀에들어오지않는다 57 가상으로지어진이야기, 허무맹랑한얘기를한다 58 이야기하는데집중을못한다 59 10 분,20 분대화하거나말을길게하는것을힘들어한다 60 무기력하고위축되어있다 61 bipola 처럼어쩔때는툭툭튀다가어쩔때는가라앉는다 62 생생한사람으로느껴지지않는다 63 나는게임에서벗어날수없고게임할수밖에없는사람으로인식한다 64 현실인지능력이떨어진다 65 현실적인문제 ( 시험, 부모님 ) 가어떻게되든상관하지않는다 -135-

66 게임을얼마나했는지의감각이없다 67 내가이렇게행동했을때결과가이럴것이다는연계가안된다 68 학교에있는시간만빼고게임만한다 69 더하고싶고하면할수록만족스럽지않다 70 게임을많이했다고스스로알지만조절이안된다 71 여기까지하고멈춰야겠다는인식없다 72 감정통제가안된다 73 동년배끼리소통못하고나보다어린아이들과친하려고한다 74 오랫동안지속해서했기때문에생활의일부가되었다 75 인터넷을빼면대신뭐할지대안이없어생활이무너진느낌이다 76 한군데앉아있는것을힘들어한다 77 집중력을요하는과제에서기능이떨어진다 78 게임에서일상에서얻을수없는빠른피드백, 긴장감을추구한다 79 즉각즉각보상이주어지니까지연되는것을못참는다 80 게임을갈수록더자극적이고센거를하게된다 81 즉각적인것이아닌생각하는것을귀찮아한다 82 게임외자극에는주의를기울이지않고흘려버리기때문에다른것들은잘기억하지못한다. 83 스트레스상황이되면상황에대한감정이나의식과정없이기계적이고자동적으로게임을한다 84 게임에회의적이고하기힘들어끄고싶어하면서도계속하게된다 85 학교로가정으로돌아가고싶은마음이없다 2. 위의진술문에대한의견을부탁드립니다. 1) 비슷해서빠져도될진술문에는어떤것이있을지요? 2) 이해가어려운진술문에는어떤것이있을지요? -136-

3) 본진술문들은청소년인터넷중독증상을잘반영하고있는지요? 4) 위의진술문에표현된내용이외에청소년인터넷중독증상으로추 가되어야할증상은어떤것이있을지요? 4) 기타의견 -137-

부록 5. 컨셉매핑연구지원시스템 -138-

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