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목차 Ⅰ. 기본현황 Ⅱ 년도성과평가및시사점 Ⅲ 년도비전및전략목표 Ⅳ. 전략목표별핵심과제 1. 군정성과확산을통한지역경쟁력강화 2. 지역교육환경개선및평생학습활성화 3. 건전재정및합리적예산운용 4. 청렴한공직문화및앞서가는법무행정구현 5. 참여소통을통한섬

수도권과비수도권근로자의임금격차에영향을미치는 집적경제의미시적메커니즘에관한실증연구 I. 서론


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ISSUE PAPER 2013-325 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 박문수 고대영 박정수 2013. 12

차례 요약... 7 제 1 장서론... 11 1. 연구필요성... 11 2. 연구목적... 14 제2장국내게임산업생태계현황및규제정책... 15 1. 국내게임산업생태계개요... 15 (1) 게임산업의가치사슬구성과구조변화... 15 (2) 게임산업의생태계현황... 17 2. 우리나라게임산업현황... 19 3. 국내외게임산업규제정책... 23 (1) 우리나라게임산업관련규제... 23 (2) 셧다운제... 26 (3) 해외게임이용규제사례... 32 제3장게임산업규제효과분석... 36 1. 셧다운제관련기존연구... 36 2. 추정모형... 39 3. 분석자료및모형설정... 43 4. 이중차분모형 (DID, Difference-in-Difference) 추정결과... 47 (1) 강제적셧다운제도입이후게임이용시간의단순평균변화... 47 (2) 이중차분모형추정결과... 50

제 4 장결론및정책적시사점... 56 참고문헌... 60

표차례 < 표 2-1> 게임산업의매출액, 수출액, 종사자수변화... 19 < 표 2-2> 게임산업의연령별종사자현황... 20 < 표 2-3> 2011년게임산업의업종별현황... 20 < 표 2-4> 게임산업관련발효또는발효된주요법안... 25 < 표 2-5> 연령별게임이용시간및횟수현황... 27 < 표 2-6> 강제적셧다운제와게임시간선택제비교... 29 < 표 3-1> 기간별 대상별표본수... 44 < 표 3-2> 주중하루게임이용시간... 48 < 표 3-3> 주말하루게임이용시간... 49 < 표 3-4> 셧다운제의순수정책효과 : 주중 ( 하루 ) 평균게임이용시간... 51 < 표 3-5> 셧다운제의순수정책효과 : 주말 ( 하루 ) 평균게임이용시간... 52 < 표 3-6> 강제적셧다운제정책효과 : 주중 ( 하루 ) 평균게임이용시간... 53 < 표 3-7> 강제적셧다운제정책효과 : 주말 ( 하루 ) 평균게임이용시간... 54 < 표 3-8> 게임이용자특성변수 (X) 가게임이용시간에미치는영향... 55

그림차례 < 그림 2-1> 게임산업의가치사슬... 16 < 그림 2-2> 2011년게임산업의수출비중... 22 < 그림 3-1> 강제적셧다운제시행에따른게임이용시간의순수효과... 43 < 그림 3-2> 이중차분모형의적용... 46 < 그림 4-1> 청소년인터넷게임이용시간대... 57

요약 창조경제의성장엔진으로서게임산업의역할이확대되고있음에도불구하고최근국내게임시장은강제적셧다운제와같은게임중독예방을위한이용규제추진으로인해상당한어려움을겪고있음. - 2011년기준게임산업매출액은전년대비약 18.5% 증가한 8조 8,000억원, 수출액은 23억 7,800만달러로콘텐츠산업전체매출액의 10.6%, 전체수출액의 55.3% 를차지함. - 이러한역할에도불구하고국내게임산업정책은게임이용자의과몰입현상을해소한다는긍정적의견과, 중복과잉규제로인해게임산업의성장을저해한다는부정적의견이대립 게임중독완화의관점에서강제적셧다운제의실효성은확인하 지못함. - 16 세미만청소년의온라인게임이용시간에서주중과주말에각

8 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 각약 18분과 20분가량이용시간이감소했지만, 이는통계적유의성을확보하지못한결과이므로강제적셧다운제의시행이실제게임이용자의게임이용총시간에는별다른영향을미치지못하고있음을확인 - 하루에게임을이용할수있는시간이 24시간에서 18시간으로 25% 가줄었음에도불구하고게임을이용하는시간에는거의변화가없다는것은게임중독을완화하려는측면에서강제적셧다운제의실효성이그리크지않다고해석할수있음. 청소년수면권확보의관점에서는일정부분효과가있는것으로판단 - 실증분석결과제도의시행에도불구하고총게임시간은변하지않았다는것은심야시간에게임을했던청소년들이심야시간이외의시간대로옮겨갔음을의미 - 2012년여성가족부의 청소년인터넷게임건전이용제도실태조사결과보고서 의결과와부분적으로부합 - 즉, 시행이후주게임이용시간대가이른저녁시간대로옮겨가는게임이용시간의전이가확인됨. 온라인게임시장규제의실효성이없는것으로판단되는경우과감한정책전환을검토할필요가있음. - 강제적셧다운제가수면권보장을통해건강한청소년육성이라는당위성을가지지만, 그실효성을지지하는객관적근거는부족하며본연구의실증분석결과역시이를지지하지못함.

요약 9 침체된게임산업의활성화를위해규제완화를통한자율성확보가우선과제임. - 셧다운제의긍정적인역할에도불구하고청소년보호를위한온라인게임시장규제의실효성이없는것으로판단되는경우, 정부와민간이함께참여하는자율적규제로의정책전환을검토할필요가있음. - 자율적규제로의전환은강제적셧다운제로인해유발된여러가지부작용을완화시켜게임관련시장의활성화및경쟁력향상에긍정적으로작용

제 1 장 서론 1. 연구필요성 창조경제의성장엔진으로서게임산업의역할확대 문화콘텐츠산업은 1990 년대후반 문화산업진흥기본법 이제정 된이후정부의주요한정책분야이자미래전략산업으로서의위상 을가지면서급속한성장을이루었음. 이중게임산업은국내문화콘텐츠산업전체수출액중절반이상을차지할정도로급속히성장하였고, 특히온라인게임시장은정보통신기술 (ICT) 의발달및사회적환경변화등과맞물려강력한국제경쟁력을가진분야로성장 - 게임산업은새로운아이디어와 IT 등이결합 융합하여제작되는산업으로, 콘텐츠산업을주도하는핵심적장르로성장

12 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 특히, 1990년대중반넥슨사의 바람의나라 출시와해외 PC게임인 스타크래프트 (StarCraft) 의인기등에따라영역의다양화와양적성장을보이기시작하였음. - 이러한가운데정부도여타콘텐츠와의차별적특성을고려하여 2006년 게임산업진흥에관한법률 을제정하였고, 두차례에걸쳐 게임산업진흥중장기계획 (2003, 2008) 의수립도추진하였음. 그결과우리나라의게임산업은매출액이나수출액에있어빠르게성장하였음. - 매출액은 2008~2011년동안연평균증가율 16.2% 를기록, 2011 년에는 8조 8,047억원에달하였으며, 수출의경우도동기간 29.5% 의매우높은연평균증가율을보였음. 부가가치율은 47.53% 로, 2008년이후떨어지고있으나전체콘텐츠산업에비해서는높게나타나고있음. 게임이용규제효과에대한논란확산 그러나최근발효또는발의된게임산업에대한규제는게임이 용자의과몰입현상을해소한다는긍정적의견과중복과잉규제 로인해산업의성장을저해한다는부정적의견이대립하고있음. 규제의적합성을주장하는측은게임이용자의과몰입 (overuse) 및 중독 (addiction) 현상을예방하는효과가있다고강조함.

제 1 장서론 13 - 게임이용과정에서나타나는과몰입또는중독이게임이용자 ( 특히청소년 ) 의수면부족이나학업부진, 폭력성증대등의주요요인으로작용할수있음을주장함. - 이처럼게임산업에대한부정적인식이확산되면서최근의게임산업관련정책방향이게임의이용과정중에발생할수있는부작용의예방및해소를위한규제로전환되었음. 반면, 셧다운제와같은게임이용규제가청소년보호의실효성은없으면서국내게임산업의성장및국제경쟁력확보에저해요인으로작용할가능성이높다는반론도제기되고있음. - 게임산업과관련된외국의규제사례를살펴보아도게임산업에적용된규제의실효성은상당히미흡한것으로나타남. 2003년 7월셧다운제를도입한태국에서는실효성이없어 2년만에유명무실화되었고, 중국의경우도 2007년미성년자온라인게임중독방지시스템을도입하였으나자율규제로선회하였음. - 국내게임산업에대한다양한규제는국내게임사업체에대한역차별을야기한다는의견역시대두되고있음. 강제적셧다운제도는국내법에의한규제로, 국내사업자에게만적용되는역차별적인규제임. 이와같이게임산업에대한규제가미치는순기능과역기능에대 한논란이지속되고있는상황에서셧다운제도입이만 16 세미만 게임이용자의온라인게임이용시간을감소시켜정책목적을달성

14 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 하고있는지에대한객관적, 통계적검토가필요함. - 이용자의실제게임이용시간자료를활용하여셧다운제의정책효과를정량적분석방법을통해접근한선행연구는아직존재하지않음. 2. 연구목적 본연구에서는게임산업을대상으로시행중인다양한규제현황및이들규제의실효성을실증적으로분석하고, 이를바탕으로우리나라게임산업발전을위한정책적시사점을제시하고자함. - 특히 2011년 11월에시행한강제적셧다운제의정책효과를정량적분석방법을통해분석 이를위해이중차분모형 (Difference-in-Difference) 을이용, 강제적 셧다운제의적용대상그룹에미치는순수한정책효과를평가

제 2 장 국내게임산업생태계현황및규제정책 1. 국내게임산업생태계개요 (1) 게임산업의가치사슬구성과구조변화 게임산업은하드웨어플랫폼과네트워크의진화에따라게임의형태및가치사슬이변화하고시장규모가확대 - 하드웨어제조업체의영향을크게받던아케이드게임, 콘솔형게임, PC게임에서네트워크기반의온라인게임및모바일게임으로진화 - 온라인게임과모바일게임은기존의게임이완성된게임을구매하는형태인데반해온라인게임사이트와모바일어플리케이션을통해서비스됨. - 디지털네트워크의보급이활성화되기전의가치사슬은제작-배급이중심이었으나, 현재스마트기기와다양한콘솔및플랫폼의

16 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 < 그림 2-1> 게임산업의가치사슬 Hardware Provider Outsourcing Development 기획 설계 개발 테스트 출시 Distribute 총판 지역총판 Online Portal Mobile Portal Publishing 판매 영업 개발 자금지원 유통망지원 과금업체 Network Provider NSP, ISP User 자료 : 최상인외 (2008), 게임산업의가치사슬체계와산업으로서의역할분석에관한연구. 등장으로가치사슬이다양화 게임산업의가치사슬은크게개발, 퍼블리싱, 유통, 서비스등의단계로구분할수있으며, 타산업과다르게퍼블리싱이라는단계가포함되는것이특징 - 개발은일반적가치사슬의 R&D 및디자인, 설계, 제조단계와유사하며, 퍼블리싱단계는전반적으로마케팅영역에포함됨 - 개발은기획, 설계, 개발, 테스트, 출시의단계를포함하며, 퍼블리싱은게임을기획하고영업및판매를지원하는요소로구성 - 유통단계는오프라인과온라인으로구분되는데, 오프라인의경우는완성된게임을물리적인제품으로소매점을통해판매하는형태이며온라인은전용사이트, 포털, 모바일등네트워크플랫폼을통해공급

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 17 - 서비스단계는실시간, 네트워크기반소비가이루어지는온라인및모바일게임에서특히중요하며, 지속적인업데이트와새로운서버의확장등을포함하여소비자를유지할수있는기반및유인책을제공 한국의경우하드웨어플랫폼을제조하는업체가큰영향을가지는콘솔형 아케이드형게임기시장에서는소니, 닌텐도, MS 등미국및일본업체에비해열세였으나온라인및모바일게임분야에서세계시장진출이가속화되고있음. - 최근스마트기기의확산에따라전용게임기를사용하는게임시장의규모가급격히하락하고있으며, 한국의게임산업생태계는주로온라인및모바일게임을중심으로구성 - 2006년이후게임포털의급격한성장은다양한유료화모델을도입하고전문게임개발사를영입하는등매출채널이다변화되었으며, 스마트기기의등장은비즈니스모델의확장을가져옴. - 페이스북과카카오톡등소셜플랫폼업체또한게임을비즈니스모델에접목하면서새로운고객층을유입하고안정된수입원을창출하는등게임시장의주요구성요소로등장 (2) 게임산업의생태계현황 국내게임산업생태계를구성하는요소는크게가치사슬의주요 활동을담당하는기업들로구성된 산업, 고객층이자게임과관련 된사회적규범을제시하는 사회, 게임산업과관련된정책과법

18 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 제정, 규제등을담당하는 정부 로나눌수있음. - 게임산업에는게임기계및디지털기기를공급하는전자제품제조업체, 게임개발엔진과소프트웨어를공급하는개발업체, 유통과서비스를담당하는퍼블리싱업체, 서비스플랫폼을제공하는포털이나 SNS업체, 통신업체등이포함 - 기존게임산업은게임사용자및사회와소통할수있는요소나기회가적었으나현재는빠르고활발한상호작용이이루어지고있으며, 개인이개발이나서비스에직접영향을주는주체로등장하는등개인발혁신이나타나고있음. - 온라인게임의비중이증가하면서인프라영역에해당하는네트워크와통신과관련한각국정부의표준지정이글로벌시장진입에주요요건으로떠올랐으며게임산업과관련된진흥정책과규제가시장에큰영향을미치게됨. 게임산업에참여하고있는각영역의기업들은기업대기업의경쟁구도에서벗어나다양한협업을통해비즈니스모델을창출하고있으며이러한전략적파트너십에따라게임시장은새로운경쟁구조로변화하고있음. - 애플과삼성, MS, 소니등하드웨어제조업체는 OS, 마켓, 액세서리등의부문을독자적으로구축하거나혹은협력사와함께생태계를구축하는등제조업체, 협력업체, 유통업체가연결 - 게임시장은디지털환경과의융합이가장빠르게이루어지고, 이에대한소비자와의상호작용도활발한분야인만큼새로운기술혁신에따라산업생태계의진화도가속화될예정

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 19 게임산업의생태계에서기업의역할만큼사회및정부의역할도시장의성장에큰영향을미침. - 게임에대한사회적인식조성과게임산업에참여하는인재육성, 게임산업의저변확대및부정적요소차단등에서업계와사회, 정부측입장에따른이견이발생 2. 우리나라게임산업현황 창조경제의성장엔진으로서게임산업의역할확대 우리나라산업에서게임산업은 2011년문화콘텐츠산업매출액의 10.6%, 수출액의 55.3% 를차지할정도로중요한위치를차지하고있음. 또한종사자수는 2011년 9만 5,015명으로, 콘텐츠산업총종사자 < 표 2-1> 게임산업의매출액, 수출액, 종사자수변화 2008 2009 2010 2011 매출액 5,604,700 6,580,600 7,431,118 8,804,740 ( 부가가치율 ) (50.1) (50.89) (50.71) (47.53) 연평균증가율 (08/11) 단위 : 백만원, %, 천달러, 명 콘텐츠산업 2011 16.2 82,967,886 (40.27) 게임산업비중 10.6 수출액 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 29.5 4,302,012 55.3 종사자수 95,292 92,533 94,973 95,015-0.1 604,730 15.7 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2013), 2012 콘텐츠산업통계.

20 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 < 표 2-2> 게임산업의연령별종사자현황 단위 : % 29세이하 30~34세 35~39세 40세이상 게임산업전체 33.8 32.7 18.5 15.1 - 게임제작및배급업 38.8 40.8 13.9 6.5 - 게임유통업 27.8 22.8 24.0 25.4 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업통계. 의 15.7% 를차지함. - 특히종사자의 66.5% 가 34 세미만으로구성되어있어, 여타산업 에비해청년층의비중이높은특징을보임. 세부업종별로보면, 모바일게임의성장세가두드러지게나타나고 게임제작및배급업 게임유통업 < 표 2-3> 2011 년게임산업의업종별현황 단위 : 백만원, 천달러, %, 명 매출액비중수출액비중종사자비중 온라인게임 6,236,852 70.8 2,288,755 96.2 44,221 46.5 비디오게임 268,423 3.0 33,652 1.4 2,218 2.3 모바일게임 423,567 4.8 3,352 0.1 4,585 4.8 PC 게임 9,639 0.1 61 0.0 122 0.1 아케이드게임 73,622 0.8 52,258 2.2 713 0.8 소계 7,012,103 79.6 2,378,078 100.0 51,859 54.6 컴퓨터게임방운영 1,716,325 19.5 - - 42,161 44.4 전자게임방운영 76,312 0.9 - - 995 1.0 소계 1,792,637 20.4 - - 43,156 45.4 게임산업전체 8,804,740 100.0 2,378,078 100.0 95,015 100.0 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업통계.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 21 있지만, 온라인게임의비중이가장높은수준임. - 온라인게임의매출액은게임산업전체의 70.8%( 컴퓨터게임방운영포함 90.3%) 를차지하며, 수출액의비중도 96.2% 를보임. - 종사자수의경우온라인게임의비중이 46.5% 이며, 컴퓨터게임방운영을포함할경우 90.9% 에달함. - 이처럼온라인게임이우리나라의게임산업을주도하는요인으로는 IT의진전과네트워크의확산등은물론보다인터렉티브한콘텐츠를요구하는청소년층의유인에기인한것으로판단됨. 플랫폼별로는인터넷의보급확대, 인터넷사용자의폭발적인증가등의여건변화에따라성장한온라인게임이내수시장을주도할뿐만아니라전체게임수출액의 96.2% 를차지 - 엔씨소프트의 < 리니지 >, 그라비티의 < 라그나로크 > 등은성공적으로글로벌시장에안착 - 최근에는세계시장의흐름과유사하게모바일게임의성장세가뚜렷하게나타나면서넥슨, NHN 등은물론개인개발자및중소규모의개발사들도시장에진입 2011년 1,120억달러에달하는세계게임시장은비디오게임과아케이드게임이전체의 70% 에달할정도로시장을주도하고있지만, 최근온라인게임과모바일게임이빠르게성장하고있음. - 특히, 온라인게임은신흥시장에서의브로드밴드인프라개선과비디오게임이강세를보여왔던북미와유럽에서의인식전환등에따라그성장가능성이높아짐.

22 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 < 그림 2-2> 2011 년게임산업의수출비중 2.4% 9.1% 10% 3.4% 6.6% 0.4% 4.6% 1.4% 0.1% 2.2% 0% 5.2% 2.7% 55.3% 55.3% 96.2% 0.4% 게임산업 온라인게임 출판 영화 캐릭터 온라인게임 모바일게임 PC 게임 만화 애니매이션 지식정보 비디오게임 아케이드게임 음악 방송 콘텐츠솔루션 게임 광고 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2013), 문화콘텐츠해외진출방안. - 모바일게임의경우모바일기기의보급률이이미높거나크게증 가하고있는한국, 중국, 일본등이시장확대에핵심적역할수행 이처럼세계게임시장이온라인게임과모바일게임에서성장추세 를보임에따라이들플랫폼을중심으로시장을확대하고있는우 리나라게임산업도당분간성장세를유지할것으로전망 하지만이러한게임산업의급성장에도불구하고, 게임이용과정에서나타난여러가지문제점들, 특히청소년들의게임중독으로인한학습장애, 폭력성증가, 사회성결여등과같은부작용이사회적문제로부각되면서게임산업에대한이중 삼중의규제안이발효또는발의중 - 그대표적인사례로 2011년발효된온라인게임 강제적셧다운

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 23 제 가있으며, 그밖에도 2013년에는 인터넷게임중독예방에관한법률안, 인터넷게임중독치유지원에관한법률안, 중독예방관리및치료를위한법률안 등이게임산업의부작용방지를목적으로발의된상황 3. 국내외게임산업규제정책 (1) 우리나라게임산업관련규제 우리나라게임산업에관련된사항은 게임산업진흥에관한법률 에주로규정되어있음. - 게임산업진흥에관한법률 상게임에대한정의는동법제2조제1호에규정되어있는바, 그정의를보면다음과같음. 게임물이라함은컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락을할수있게하거나, 이에부수하여여가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된영상물또는그영상물의이용을주된목적으로제작된기기및장치를말한다. 게임산업진흥에관한법률 이포함하는것은단순히게임물에대 한규제사항뿐만아니라, 게임산업및게임문화의진흥에관한사 항, 유통질서의확립에관한사항까지모두포함

24 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 하지만최근에추가적으로발의또는발효되고있는게임산업관련법안들은주로인터넷및온라인게임시장의부작용을억제하기위한규제책에대한내용이주를이루고있음. - 이는인터넷및온라인게임중독으로인한부작용들이잇달아사회문제로제기되고그로인한게임산업에대한부정적인식이사회전반에걸쳐확산되고있는상황속에서나타난현상이라할수있음. - 이들규제법안의대부분은온라인게임이갖고있는사행성, 중독성및폭력성에주목하고있으며더불어이러한온라인게임의부작용으로부터청소년을보호하고자하는목적으로발의또는발효되고있음. 발효된대표적인법안으로 청소년보호법 개정을통해 2011 년 11 월에시행된온라인게임 셧다운제 를들수있음. 1) 2013 년발의된주요게임규제법안으로는게임이용상발생할수 있는중독및과몰입방지를목적으로하는 인터넷게임중독예방 에관한법률안, 인터넷게임중독치유지원에관한법률안, 중 독예방관리및치료를위한법률안 등이있음. - 첫번째 인터넷게임중독예방에관한법률안 사회적으로도큰논란을야기한인터넷게임셧다운제및인터 넷게임중독예방조치와직접관련이있는법안으로서 청소년 1) 이와관련된자세한사항은후술함.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 25 보호법 제 23 조에셧다운제를통한보호대상범위를모든청 소년으로확대하고, 셧다운적용시간대를오후 10 시부터다음 날오전 7 시까지확대하도록하며, 이를위반한업체에대해서 는과징금을부과. 또한정부가 3 년마다인터넷게임중독예방 종합계획을수립하도록하고있음. 2) - 두번째 인터넷게임중독치유지원에관한법률안 인터넷사업자에대한부담금부과및징수에관한규제사항으 로, 인터넷게임중독치유기금을구성하여관련인터넷게임사 < 표 2-4> 게임산업관련발효또는발효된주요법안 규제안발의주제주요내용 셧다운제 (2011 년 11 월 20 일 ) 게임시간선택제 (2012 년 7 월 1 일 ) 인터넷게임중독예방에관한법률 (2013 년 1 월 8 일 ) 인터넷게임중독치유, 지원에관한법률 (2013 년 1 월 8 일 ) 중독예방관리및치료를위한법률안 (2013 년 4 월 30 일 ) 여성가족부 16세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임제공제한 보호자 ( 법정대리인 ) 또는본인이요청시, 24 문화체육관광부시간중선택한시간외에는게임물이용차단 손인춘새누리당의원 청소년보호법 제 23 조에셧다운제를통한보호대상범위를모든청소년으로확대하고, 셧다운적용시간대를오후 10 시부터다음날오전 7 시까지확대 정부가 3 년마다인터넷게임중독예방종합계획수립 손인춘 인터넷게임사업자매출의 1% 이하의일정 새누리당의원 비율을중독치유부담금부과및징수 신의진새누리당의원 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업통계. 인터넷게임을알코올 마약 사행산업 ( 도박 ) 과함께중독물질로규정 총리소속국가중독위원회설치및 5 년마다중독관련대책기본계획수립 2) 손인춘새누리당의원, 2013 년 1 월 8 일발의.

26 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 업자에게연간매출액의 1% 이하의일정범위내에서인터넷게임중독치유부담금을부과 징수할수있도록하며, 각급학교에게임중독예방 치유전담교사의배치에관련된내용을골자로함. 3) - 세번째 중독예방 관리및치료를위한법률안 은중독의종합적 체계적관리를위한범정부차원의통합적관리체계구축을목적, 인터넷게임을알코올 마약 사행산업 ( 도박 ) 과함께중독물질로규정하고정부는총리소속국가중독위원회를설치하도록하고있으며 5년마다중독관련대책기본계획의수립을요구 4) (2) 셧다운제 셧다운제도입배경및주요내용 다른한편으로는 2000년대중반부터청소년의과도한게임및인터넷이용, 게임모방사건등으로인해규제에대한논의가시작되었음. - < 표 2-5> 에제시된연령별게임이용시간및횟수현황을통해 2010년과 2011년온라인게임이용자의이용시간및횟수를보면, 2010년하루평균 74.9분, 월평균 16.6회에서 2011년하루평균 71.2분, 월평균 14.3회로전체적으로줄어드는추세를보임. 그러나셧다운제이용규제의대상인 10대청소년의월평균이 3) 손인춘새누리당의원, 2013 년 1 월 8 일발의. 4) 신의진새누리당의원, 2013 년 4 월 30 일발의.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 27 < 표 2-5> 연령별게임이용시간및횟수현황 하루평균이용시간 월평균이용횟수 월평균이용시간 2010 2011 2010 2011 2010 2011 만 9~14세 75.5 70.2 17.2 15.8 1,298.6 1,109.2 만 15~19세 104.6 113.8 18.9 16.9 1,976.9 1,923.2 만 20~24세 110.6 89.8 21.2 14.6 2,344.7 1,311.1 만 25~29세 60.9 74.7 15.0 14.0 913.5 1,045.8 만 30~34세 72.4 61.1 16.5 15.0 1,194.6 916.5 만 35~39세 62.0 46.7 15.5 13.0 961.0 607.1 만 40~44세 49.9 36.8 13.1 10.7 653.7 393.8 만 45~49세 43.6 30.6 12.6 10.5 549.4 321.3 전체 74.9 71.2 16.6 14.3 1,243.3 1,018.2 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 2011년게임이용자실태조사보고서. 용시간은여타연령대에비해높은것으로나타남. 이러한상황에서청소년의수면권확보와온라인게임중독예방을목적으로온라인게임에대한대표적규제인 강제적셧다운제 가법제화되었음. - 이제도는 2011년 5월 19일도입된청소년보호법개정안에따라신설된조항으로, 만 16세미만청소년은밤 12시부터다음날오전 6시까지온라인게임에접속할수없도록하는내용의법안으로 2011년 11월 20일부터시행되고있음. 게임산업진흥에관한법률 에따른게임물중 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 제 2조제1항제1호에따른정보통신망을통하여실시간으로제공되는게임물 ( 이하 인터넷

28 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 게임 이라한다 ) 의제공자 전기통신사업법 제 ( 22조에따라부가통신사업자로신고한자를말하며, 같은조제1항후단및제2 항에따라신고한것으로보는경우를포함한다. 이하같다 ) 는 16 세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지인터넷게임을제공하여서는아니된다. 다만, 스마트폰, 태블릿PC는 16세미만청소년에대한보급률이낮아심각한중독의우려가없다는판단하에그적용을 2년간유예하였음. 셧다운제의가장핵심적인내용은 16세미만의청소년에게오전 0시부터오전 6시까지심야 6시간동안인터넷게임제공을제한한다 는것임. - 인터넷온라인게임을제공하는관련업체들은이시간대에연령과본인인증을통해청소년의게임이용을강제로차단해야함. 5) - 또한개인정보의확인이요구되는모든게임은셧다운제의적용대상이되며, 개인정보를요구하지않는게임이라할지라도추가이용료의지불이요구되는게임역시셧다운제의적용을받게됨. 온라인게임셧다운제는게임이용자의대상및방법에따라간접적 5) 이제도는인터넷을이용하는 PC 온라인게임과 CD 를통해접속하는 PC 패키지게임에우선적용됨. 다만, 스마트폰, 태블릿 PC 는 16 세미만청소년에대한보급률이낮아심각한중독의우려가없다는판단하에그적용을 2 년간유예함.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 29 셧다운제, 강제적셧다운제, 선택적셧다운제로구분 - 먼저간접적셧다운제는일정시간이상플레이할경우게임머니및경험치의이득이없게하거나, 일정시간이상접속을하지않을경우다음접속때그만큼어드밴티지를부여하는것으로, 접속정도에따라게임이용자의이익에영향을주기때문에일명 피로도시스템 이라고도불림. - 반면, 강제적셧다운제는법률자체가시간대를특정해서해당시간대에는 16세미만의청소년에게게임물제공을원천적으로금지하여일정시간이상은게임물에접근을차단한다는점에서분명한차이가있음. - 마지막으로선택적셧다운제 ( 게임시간선택제 ) 는부모의요청시게임회사가게임내용, 이용시간, 결제내역등자녀의게임이용 < 표 2-6> 강제적셧다운제와게임시간선택제비교 강제적셧다운제 게임시간선택제 주무부처여성가족부문화체육관광부 관련법률 청소년보호법제 23 조 3 심야시간대의인터넷게임제공시간제한등 게임산업진흥에관한법률제 12 조 3 게임과몰입중독예방조치등 제도시행 2011. 11. 20 2012. 7. 1 개요 자정 (0 시 ) 부터오전 6 시까지청소년은게임에접속할수없음 ( 해당시간에일괄적으로게임실행중지 ) 보호자 ( 법정대리인 ) 또는본인이요청시, 24 시간중선택한시간외에는게임물이용을차단 적용대상만 16 세미만청소년만 18 세미만청소년 규제방식 국가일률적강제, 가정의자율권침해 가정의자율권부여 규제성격이용자포괄적규제이용자맞춤형규제

30 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 내역을공개하고부모가설정한시간대에만자녀가게임을하도록하는방식을의미하는것으로, 선택적셧다운제의경우시간대에대한규제를주된내용으로하는강제적셧다운제와는달리시간대별규제와함께게임이용시간의총량에대한규제까지도포함할수있다는점에서차별적임. 결국, 강제적셧다운제는게임이용미성년자보호를위해게임업체인민간부분에서자율적으로시행하는규제가아닌정부가입법을통해법적의무를게임사업자에게강제적으로부과하는직접규제라는특징을가짐. 반면, 선택적셧다운제는게임업체에법적의무사항을부과하고있다는점에서는강제적셧다운제와같으나, 청소년본인이나보호자 ( 법정대리인 ) 의요청시에만이러한의무를부과하도록함으로써상대적으로가족의자율성및부모의교육 양육권에대한침해가다소적은규제책이라할수있음. 셧다운제효과에대한논란확산 이와같이청소년게임이용자를보호하기위해발효된셧다운제는본래게임이용과정에서나타나는과몰입, 또는중독으로인해발생할수있는게임이용자 ( 특히청소년 ) 의수면부족이나학업부진, 폭력성증대와같은부작용을예방하고감소할수있다는취지에서출발

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 31 하지만다른한편으로, 셧다운제는본래의취지인 청소년보호 의실효성은없으면서국내게임산업의성장및경쟁력확보에오히려저해요인으로작용할가능성이높다는반론이제기되고있는실정 반론의주된내용을살펴보면다음과같음. - 첫째, 셧다운제의적용대상이오직온라인게임에만해당이되어인터넷을연결하지않는오프라인패키지게임, 오프라인콘솔게임, 오프라인모바일게임등으로이동하여시간에구애받지않고게임을하는, 즉규제로인한풍선효과의가능성을제기 - 둘째, 셧다운제는국내법에의한규제이기때문에국내게임사업자에게만적용되는역차별적인규제임. 6) 즉, 해외에서서비스하고있는온라인게임의경우국내법적용을할수없기때문에, 국내에서해외온라인게임의접속을규제하는것은불가능 또한동종게임이라할지라도국내사업자가서비스할경우에는셧다운의대상이되지만, 해외사업자가할경우에는적용대상이되지않는상황 게임셧다운제적용으로인한업체들의주가하락과더불어셧다운제를게임에적용하기위한게임업계의개인정보데이터베이스시스템구축에따른추가비용도발생함. 6) 일례로국내포털네이버 (naver) 가출시한게임인 문명 5 는세계역사를기반으로한전략시뮬레이션게임으로 12 세이용가등급판정을받았기때문에셧다운제대상의게임이지만, 해외에서버를두고해외사업자가운영하는 스팀 이라는게임은셧다운제와상관없이서비스제공이가능함.

32 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 - 셋째, 셧다운제를위한기술시스템구축및제도위반에따른여러가지비용을줄이기위하여국내온라인게임업체들은셧다운제에대한기술적도입을하지않아도되는성인용게임개발의비중을높이고있음. 2011년과 2012년상반기를비교했을때, 폭력적이고선정적인성인용게임의비중이 50% 이상증가한것으로파악됨. 7) 이와같이게임산업에대한규제가미치는순기능과역기능에대한논란이지속되고있는상황에서셧다운제도입이만 16세미만의게임이용자의온라인게임이용시간을감소시켜정책목적을달성하고있는지에대한객관적, 통계적검토가필요함. - 이용자의실제게임이용시간자료를활용하여셧다운제의정책효과를정량적분석방법을통해접근한선행연구는아직존재하지않음. (3) 해외게임이용규제사례 강제적셧다운제의정책효과에대한논쟁이지속되고있는상황에서우리나라보다먼저제도를실행한태국, 중국등해외사례에대한검토가필요함. - 해외에서셧다운제를도입한국가들의사례를보면해당제도를안착시키지못해실패한사례가대다수로확인되고있어제도의실효성에대한의문이더욱크게제기됨. 7) 게임물등급위원회자료.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 33 태국의게임이용규제사례 지난 2003년셧다운제도입이처음이뤄졌으며, 당시셧다운제는밤 10시부터다음날오전 6시까지총 8시간동안청소년의게임이용을서버로차단하는형태로시행됨. - 우리나라의셧다운제와의차이점은, 정부주도하에의무적인법안으로제정된제도가아닌게임사의자발적가이드라인을통해시행된제도라는것임. 일부게임사에서자발적으로청소년의게임접속제한시행 - 태국에서셧다운제를실시한배경에는청소년의게임과몰입을막겠다는목적뿐만아니라자국의게임산업보호를위한정부의의지가강하게반영된결과임. 국내에서시행중인셧다운제도는해외개발자나서비스사에는사실상적용이불가한 국내게임사의성장을막는제도 로작용하고있다는점에서상당한차이가있음. 그러나이제도는실시 2년후제도자체의실효성에대한의문이제기되면서 2005년청소년의 PC방출입을차단하는시간제한제로변경됨. - 게임사에서서버로청소년의접속을차단했지만사용자인증시스템이체계적으로갖춰지지못해혼선을빚었기때문임. - 특히일부청소년들사이에서타인의신분을도용해게임에접속하는사례가빈번하게발생해실질적인효과를거두지못함.

34 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 중국의게임이용규제사례 중국정부는 2007년미성년자의온라인게임이용시간을건강시간과비건강시간으로분류하여게임접속 5시간이후에강제적으로게임접속이차단되는온라인게임중독방지시스템을도입함. - 온라인게임중독방지시스템이청소년들의게임중독완화에매우긍정적으로작용할것을예상하여이제도를전면적으로시행함. - 중국정부는해당시스템도입이후전국적인조사를통해시스템의취지에어긋나는게임물에대해경고조치를내림. 하지만온라인게임중독방지시스템으로인한부작용이속출 - 청소년들은신분증을도용하거나한게임에여러개의 ID를생성하여제도시행이후에도무리없이게임을이용함. - 또한플레이시간이많이소요되는게임의아이템거래가격이시스템도입이후 40% 이상급등함. - 일부청소년들은아예해외서버에접속해게임을즐기기도함. - 뿐만아니라게임제작사에는수백만달러에이르는온라인게임중독방지시스템의도입을위한시스템개발및장착비용이부과됨. 이에제도시행후 1 년만에온라인게임중독방지시스템을전면 폐지, 자율규제로전환하여피로도시스템을도입하는형태로만 규제가이뤄지고있는실정임.

제 2 장국내게임산업생태계현황및규제정책 35 - 최근에는자율규제의필요성이더욱대두되면서미성년자의게임과몰입을예방하기위한조치의일환으로보호자가미성년자의온라인게임이용을감독하고제어할수있는감호프로젝트등이시행

제 3 장 게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 1. 셧다운제관련기존연구 게임산업규제에대한찬반논란이상당히치열하게전개되고있는상황속에서학술적측면에서게임산업규제와관련된의견을제시한선행연구는법학적관점에서접근하는방법이주를이루고있음. 법학적접근을따른기존연구들에서는주로강제적셧다운제의과잉규제여부혹은위헌성, 강제적셧다운제의대안으로제시되는선택적셧다운제의적합성등에그초점을맞추고있는데, 박종현 (2011), 정호경 송시강 (2011), 정상영 (2011) 등이그예 - 박종현 (2011) 은셧다운제와같은온라인게임물에대한규제도표현의자유를제한하는문제와유사하다는인식에서출발 최근온라인게임과관련된일련의규제정책들이다양한주체

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 37 들의표현의자유를침해함과동시에어떤헌법적문제점들을유발하는지를검토 검토결과, 최근일련의규제정책들은표현물에대한접근을애초에허용할지여부를규제하는것에추가하여유해성이없다고평가되어허용된표현물의이용양태까지도규제하는이중적과잉규제임을밝힘. 또한, 편의주의적인발상으로국가가강제적으로청소년의게임접근을금지함으로써게임물제작자들의표현의자유, 부모등법정대리인의양육권, 청소년자신들의존엄과주체성, 자율이침해 부정되고있어헌법적으로많은문제점이존재할수있음을주장함. - 정호경 송시강 (2011) 역시전반적으로는박종현 (2011) 과마찬가지로강제적셧다운제가여러측면에서문제점이있어개선이필요함을지적 특히일반적인온라인게임들에사행성이라는위해요소가추가된고포류게임 ( 웹보드게임 ) 류에초점을맞추어, 산업적진흥논리를배제한경우에도강제적셧다운제를포함한최근일련의지나친규제가방법론적으로나목적론적으로나바람직하지않음을밝힘. - 정상영 (2011) 은박종현 (2011), 정호경 송시강 (2011) 의연구결과와마찬가지로강제적셧다운제가여러측면에서문제점이있어개선이필요함을밝혔다는측면에서는유사함. 하지만박종현 (2011), 정호경 송시강 (2011) 에비해온라인게임으로인한문제가상당히커이를해소하기위한보다적극

38 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 적인대처가필요하다는인식하에게임과몰입해소방안들을제안함. 즉, 강제적온라인게임셧다운제도가과잉금지의원칙에위배되어청소년행복추구권, 부모의자녀에대한교육 양육권및평등원칙을침해하는위헌적인제도라밝힘. 온라인게임과몰입에따른부정적영향이분명히존재하며청소년은보호될필요가있는존재라는인식하에위헌적소지가많은 강제적셧다운제도 보다는 선택적셧다운제도 가좀더현실적인대안이될수있음을주장함. 더불어셧다운제를보완하기위해피로도시스템활용및전문상담 치료센터의확대, 가정단위노력, 교육과홍보노력이추가적으로병행되어야함을주장함. 이와같은법학적접근을따른기존의연구들은모두셧다운제의 위헌적요소에초점을맞추어셧다운제규제자체의개선이필요 함을밝혔다는점에서의미가있음. 하지만이들은모두실제셧다운제실시가어떤결과를가져왔는가, 즉공익적관점혹은청소년보호관점에서과연기여를했는지, 어느정도기여를했는지등에대한보다엄밀하고사후적인분석결과를토대로하기보다는추상적이고법리적인측면에서만접근했다는점에서규제정책의유효성평가와관련하여분명한한계가존재함.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 39 따라서게임이용자의실제이용시간자료를활용하여셧다운제의적용대상에미친정책효과를정량적분석방법을통해확인할필요성이대두 - 이와같은실증연구의필요성에도불구하고게임관련규제정책의효과를정량적기준에서구체적인실증사례를통하여분석한연구는거의찾아보기힘듦. 2. 추정모형 이중차분모형 (DID, differences-in-ifferences) 청소년의게임이용시간억제를통한청소년의수면권확보와온라인게임중독예방을정책목표로시행중인강제적셧다운제의효과를파악하기위해서는이제도의정책대상인만 16세미만청소년의게임이용시간에영향을미치는환경적인요인을통제하는것이가장핵심적인사항임. - 즉, 강제적셧다운제의시행여부와상관없이게임이용시간에동일한영향을미칠수있는환경적요인에의한충격 (shock) 으로인해게임이용자의게임이용시간은늘어나거나혹은줄어들수있음. - 따라서이러한게임이용시간에영향을미칠수있는환경적요인을적절하게통제하지못할경우에는강제적셧다운제의정책효과는과소또는과대추정될가능성이존재함.

40 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 이중차분모형 (DID, Difference-In- Difference) 은추정시발생할수있는문제점을극복하기위하여게임이용자의게임이용시간은강제적셧다운제의효과를제외하고는이용시간의증감을결정하는데구조적인차이가없는것으로가정하고, 게임이용자들에게동일하게적용되는환경적요인들에의한영향력을추가로제거하여환경적요인들이게임이용시간에미치는효과를통제하는방법임. - 이중차분모형이서베이 (survey) 자료를이용하여특정정책에대한개인들의반응을자연실험 (natural experiment) 에가까운정책변화의효과를살펴본다는측면에서보면전통적인구조적접근법 (structural approach) 에비해개념적으로이해하기가쉽고실증적분석에있어서도상대적으로용이한장점이있음. 8) 본연구의이중차분모형에서는강제적셧다운제가시행되고있음에도불구하고셧다운제와상관없는만 16세이상의게임이용자집단을통제집단 (controlled group) 으로정의하고, 강제적셧다운제시행의대상이되는만 16세미만의게임이용자집단을실험집단혹은처리집단 (treatment group) 으로정의한후, 통제집단과처리집단의강제적셧다운제전후게임이용시간의변화를비교하여, 강제적셧다운제가만 16세미만게임이용자의게임이용시간에미치는순효과를측정함. - 특정한정책에참여한 ( 혹은적용받는 ) 사람들의집단 (treatment 8) 그러나실험의계기가되는정책의적합성을판단하는과정상에주관적인판단이개입될가능성이높기때문에무작위성 (randomness) 측면에서약점을노출할수있으며, 특정행태변화의파라미터를추출해내기어렵다는점에서설명력 (explanatory power) 측면에서약점을드러낼가능성도존재 (Blundell and MaCurdy, 1999; Bertrand, et al., 2004)

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 41 group) 과참여하지않은 ( 혹은적용받지않는 ) 사람들의집단 (controlled group) 의결과를비교하여정책의효과를살펴볼경우에는 정책이시행되기전의집단들의상태가서로균형을이뤄야함. 이중차분추정치는다음과같은과정을통해구할수있음. - 먼저모든게임이용자의이용시간은정책변화사전사후에걸쳐관측이된다고가정 - 강제적셧다운제의적용을받는집단의게임이용시간을라고하면의관계를보임. 여기서는 t기에게임이용자 i 가강제적셧다운제의적용을받은경우의게임이 용시간을, 는 t 기에게임이용자 i 가강제적셧다운제의적용 을받지않는경우의게임이용시간을나타냄. - 이때, 게임이용자 i 가 t 기에강제적셧다운제의적용을받았을 경우에는강제적셧다운제의적용을받지않았을경우의게임이 용시간 ( ) 은관측되지않기때문에이것에대한추정이필요 이러한추정치를얻기위해일반적으로사용되는방법은과거 t-1 기의게임이용시간의기대치 ( 는 t 기의게임이용시 간의기대치 ( 와같다는가정을이용하여전기의게임이 용시간 ( ) 을관측되지않는현재의게임이용시간 ( ) 의대리변수로사용하여를추정함. 하지만이러한추정치는강제적셧다운제와는별개로게임이용자의게임이용시간에영향을미칠수있는환경적요인에의한영향력을통제하지못하고있다는단점이존재함. - 이에따라이중차분모형은환경적요인에의한영향력을제거하

42 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 기위해다음과같은과정을수행함. 먼저환경변화에의한충격은두집단의게임이용시간에동일한영향을미친다고가정한후, 강제적셧다운제의영향을받지않는집단의게임이용시간의변화를추정, 이를강제적셧다운제의영향을받는집단의게임이용시간의변화로간주함. 이는환경변화의충격으로발생하는게임이용자의게임이용시간의변화는다음과같은관계가성립하는것으로가정할수있음. 여기서 i 는 t기에강제적셧다운제의대상이되는게임이용자를의미하며, j 는 t기에강제적셧다운제의적용을받지않는게임이용자를의미함. (1) 이때, 의관 계를이용하면환경변화에의한게임이용자의게임이용시간의 변화는식 (2) 와같이나타낼수있음. (2) 식 (2) 의우변첫째항은전기 (t-1기) 에강제적셧다운제의대상이아닌게임이용자가금기 (t기) 에강제적셧다운제의적용을받은경우의게임이용시간변화를의미하며, 둘째항은전기 (t-1기) 에강제적셧다운제의대상이아닌게임이용자가금기 (t기) 에도적용을받지않은경우의외부환경요인에의한게임이용시간변화를의미함.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 43 < 그림 3-1> 강제적셧다운제시행에따른게임이용시간의순수효과 셧다운제시행 셧다운제를도입하지않았을경우에도발생한게임이용시간변화 셧다운제를도입으로인한게임이용시간변화 관찰된게임이용시간변화 3. 분석자료및모형설정 분석자료 본연구에서사용하고있는자료는한국콘텐츠진흥원의 2010 2013년동안의 게임이용자실태조사 를이용함. - 게임이용자실태조사 자료는만 9 49세일반국민중게임을이용한경험자를대상으로게임이용률변화추이및게임이용생활실태와게임이용현황에관한내용을조사하는설문자료임.

44 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 게임이용자실태조사 와관련하여본연구의관심사인강제적셧다운제의시행은 2011년 11월이므로 2010년, 2011년실태조사는제도시행이전의자료를포함하고있으며, 2012년, 2013년자료는제도시행이후의게임이용관련정보를가지고있음. - 따라서 2010 2013년동안의 게임이용자실태조사 자료는이중차분모형에서요구하는제도변화시행전과후의비교를가능하게함. - 설문응답자중주중, 주말게임이용시간중하나가최소 0보다큰실제게임이용자 4,604명의자료 ( 횡단면자료 ) 를이용 모형설정및변수 이중차분모형을기반으로 2010 2013년동안의 게임이용자실태조사 자료를이용하여강제적셧다운제의정책목표달성여부를통계적으로검증함. - 이중차분모형을사용하여강제적셧다운제대상인만 16세미 < 표 3-1> 기간별 대상별표본수 셧다운제도입이전 (2010~2011) 셧다운제도입이후 (2012~2013) 단위 : 명 셧다운제적용여부그룹총합 셧다운제미적용그룹 1,538 2,450 3,988 셧다운제적용그룹 376 240 616 기간별총합 1,914 2,690 4,604 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 게임이용자실태조사, 2010 2013 년각연도. 주 : 셧다운제미적용그룹은만 16 세이상, 셧다운제적용그룹은만 16 세미만.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 45 만이용자그룹 (treatment group) 과강제적셧다운제대상이아닌만 16세이상그룹 (control group) 에대해강제적셧다운제가시행된 2011년 11월이전인 2010년, 2011년 (period=0) 과 2012 년, 2013년 (period=1) 기간간주중, 주말게임이용시간의차이를살핌. - 이러한이중차분모형의핵심은강제적셧다운제에영향을받는그룹의게임이용시간의변화에서강제적셧다운제가발효되지않았더라도발생할수있는변화를통제한후추정하는것임. - 따라서본연구에서는강제적셧다운제정책의실효성여부에대한평가를위해이중차분모형의일반적방법론을따라정책에참여한집단 (treatment group) 과참여하지않은집단 (control group) 의결과를비교하여그차이를유의성여부를확인한후순수한정책의영향도 ( 효과 ) 를판단하고있음. 한편, 본연구에서는이중차분모형 (DID) 추정에있어서게임이용시간에영향을미칠수있는게임이용자의특성변수 (X) 를통제하는것이중요함. - 이를통제하기위해, 연령, 소득, 가구구성원수, 직장유무, 전업주부, 학생, 학력, 게임경력, 주기적 PC방이용여부등의변수를설명변수로포함함. - 이외에도본연구의목적과관련된변수로처리집단과관련된더미변수, 그리고처리집단과관련된더미변수와정책변화의상호작용변수를설명변수로사용함.

46 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 < 그림 3-2> 이중차분모형의적용 게임이용시간 만 16 세이상 (Control Group) Average Treatment Effect 만 16 세미만 (Treatment Group) 셧다운제시행시점 시간 실제추정에는다음식 (3) 을이용함. (3) - 식 (3) 에서는제도시행이전과이후를의미하는더미변수 ( 이전 =0, 이후 =1) - 는강제적셧다운제도의적용집단여부를의미하는더미변수 ( 적용 =1, 미적용 =0) - 는두변수의상호작용항 (interaction term) 을의미 - 식 (3) 에제시된각추정계수의의미는다음과같음. β 0 : 셧다운제대상이아닌만 16세이상그룹 (control group) 의전체기간평균게임이용시간 β 1 : 셧다운제도입이후의도입이전시기에대한상대적인게임시간평균변화량

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 47 β 0 +β 1 : 셧다운제도입이후기간에서셧다운제대상이아닌만 16세이상그룹, 즉 control group의평균게임이용시간 β 2 : 셧다운제대상그룹 ( 만 16세미만 ) 의셧다운제미적용대상그룹 ( 만 16세이상 ) 에대한상대적인게임이용시간평균변화량 β 0 +β 2 : 셧다운제도입이전기간에서셧다운제대상그룹의평균게임이용시간 β 3 : 셧다운제적용여부 ( 그룹 ) 와셧다운제시행전후 ( 시점 ) 간교차항의계수로서셧다운제의순수한게임이용시간단축효과 β 0 +β 1 +β 2 +β 3 : 셧다운제도입이후기간에서셧다운제대상그룹의평균게임이용시간 4. 이중차분모형 (DID, Difference-in-Difference) 추정결과 (1) 강제적셧다운제도입이후게임이용시간의단순평균변화 게임이용자의이용행태에변화발견 기간및그룹의단순평균이용시간을비교하면강제적셧다운제 도입이후우리나라게임참여자의이용행태에약간의변화가발 견되었음. 주중게임이용시간의경우, 강제적셧다운제가시행되기전 후기

48 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 < 표 3-2> 주중하루게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 셧다운제적용여부관측치수평균 단위 : 명, 분 셧다운제도입이후 (2012~2013) 표준편차관측치수평균표준편차 셧다운제미적용그룹 1,538 103.3 110.1 2450 109.1 139.5 셧다운제적용그룹 376 93.4 89.8 240 85.9 103.0 주 : 셧다운제미적용그룹은만 16 세이상, 셧다운제적용그룹은만 16 세미만. 간모두강제적셧다운제가미적용되는 16세이상게임이용자의주중게임이용시간이조금더큰것으로나타남. - 즉, 강제적셧다운제미적용대상게임이용자들의경우는제도시행전 후로게임이용시간이증가한반면, 16세미만의강제적셧다운제적용대상게임이용자들의경우는게임이용시간이약간감소하였음. - 따라서주중게임이용시간의기간및그룹별평균비교를통해서만볼경우강제적셧다운제로인해 16세미만게임이용자들의이용시간이약간감소하는효과를예상할수있음. 주말게임이용시간의경우에도강제적셧다운제가시행되기전 후기간모두강제적셧다운제가미적용되는그룹의주말하루평균게임이용시간이더많은것으로나타남. - 즉, 강제적셧다운제시행전 후로강제적셧다운제적용여부에상관없이게임이용시간이 20분정도감소하였음. - 따라서주말게임이용시간의기간및그룹별평균비교를통해서

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 49 < 표 3-3> 주말하루게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 셧다운제적용여부관측치수평균 단위 : 명, 분 셧다운제도입이후 (2012~2013) 표준편차관측치수평균표준편차 셧다운제미적용그룹 1,538 170.4 173.1 2450 154.7 139.6 셧다운제적용그룹 376 157.3 139.1 240 125.4 110.2 주 : 셧다운제미적용그룹은만 16 세이상, 셧다운제적용그룹은만 16 세미만. 는 16 세미만게임이용자들의이용시간이강제적셧다운제로인 해감소하는것으로기대됨. 그러나강제적셧다운제이전과이후의주중및주말각게임이용그룹들의게임이용시간의변화 (< 표 3-2>, < 표 3-3> 참조 ) 는강제적셧다운제뿐만아니라다른요인에의한영향력이혼재되어나타난결과임. - 강제적셧다운제에영향을받는그룹 ( 만 16세미만이용자 ) 의제도시행전후관찰된게임시간의변화는강제적셧다운제가도입되지않았더라도변화할수있는시간까지포함하고있음. - 따라서강제적셧다운제의순수한정책효과를분석하기위해서는제도에영향을받는그룹과받지않는그룹사이에관찰된게임이용 - 시간변화의차이를실제강제적셧다운제에의한차이와그렇지않은부분으로분해하여제공할수있는보다엄밀한분석이필요함.

50 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 주중과주말의게임이용자의게임이용시간패턴에차이가있음 을가정하여주중과주말의강제적셧다운제효과를분리하여분 석하였음. (2) 이중차분모형추정결과 단순이중차분모형 (DID) 추정결과 9) 단순이중차분모형추정결과강제적셧다운제가주중온라인게임이용시간에미치는정책효과는실효성이거의없는것으로확인 - 추정결과처리집단더미변수계수값 (β 2 ) 은모형 1에서 - 9.89의값을가지는것으로나타남. 이는처리집단 (treatment group) 인 16세미만의게임이용자그룹의게임이용시간이통제집단 (control group) 인 16세이상의게임이용자그룹의게임이용시간에비해일일기준으로약 10 분정도적다는것을의미하나계수값의통계적유의성은확보하지못함. - 강제적셧다운제의게임이용시간감소에관한순수한효과를보여주는처리집단더미변수와정책변화간의교차항변수계수값 (β 3 ) 은 -13.2로나타나고있어강제적셧다운제시행이후만 16 세미만게임이용자의주중하루평균게임이용시간 (GH) 은약 13분정도감소하는효과를갖는것으로나타남. 9) 단순이중차분모형 (DID) 은추정식 ( 식 3) 에서게임이용자의특성변수 (X) 를제외한형태를의미함.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 51 Outcome Variable 평균게임이용시간 ( 분 ) 표준편차 ( 분 ) < 표 3-4> 셧다운제의순수정책효과 : 주중 ( 하루 ) 평균게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 만 16 세이상 (β 0 ) 만 16 세미만 (β 0 +β 2 ) 그룹간차이 (β 2 ) 만 16 세이상 (β 0 +β 1 ) 셧다운제도입이후 (2012~2013) 순수정책효과 만 16 세미만 (β 0 +β 1 + β 2 +β 3 ) 그룹간차이 (β 2 +β 3 ) (β 3 ) 103.34 93.45-9.89 109.06 85.94-23.13-13.2 3.19 6.44 7.19 2.53 8.07 8.45 11.09 t- 값 32.43 101.8-1.38 105.61 97.53-11.46-1.19 P>t 0 0 0.17 0 0 0.006 0.23 하지만처리집단더미변수와교차항변수의추정계수값은유의성을확보하지못해강제적셧다운제도가주중 ( 하루 ) 온라인게임이용시간을유의하게감소시킨다는통계적증거는확보하지못함 (p-값: 0.23). 강제적셧다운제가주말온라인게임이용시간에미치는정책효과역시그실효성을확인할수없음. - 강제적셧다운제의게임이용시간감소에관한순수한효과를보여주는처리집단더미변수와정책변화간의교차항변수계수값 (β 3 ) 은 -16.2로나타났으나, 추정계수의유의성을확보하지못해강제적셧다운제도가주중 ( 하루 ) 온라인게임이용시간을유의하게감소시킨다는통계적증거는확보하지못함 (p-값: 0.22).

52 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 Outcome Variable 평균게임이용시간 ( 분 ) 표준편차 ( 분 ) < 표 3-5> 셧다운제의순수정책효과 : 주말 ( 하루 ) 평균게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 만 16 세이상 (β 0 ) 만 16 세미만 (β 0 +β 2 ) 그룹간차이 (β 2 ) 만 16 세이상 (β 0 +β 1 ) 셧다운제도입이후 (2012~2013) 순수정책효과 만 16 세미만 (β 0 +β 1 + β 2 +β 3 ) 그룹간차이 (β 2 +β 3 ) (β 3 ) 170.37 157.26-13.13 154.72 125.40-29.31-16.2 3.83 7.75 8.65 3.04 9.70 10.17 13.35 t- 값 44.44 168.68-1.52 165.22 139.93-14.71-1.21 P>t 0 0 0.13 0 0 0.004 0.22 게임이용자특성변수를고려한이중차분모형추정결과 10) 이중차분모형 (DID) 추정결과강제적셧다운제의정책효과는주중, 주말에관계없이실효성이거의없는것으로나타남. - 처리집단더미변수계수값 (β 2 ) 은주중에는 -44.2, 주말에는 -44.4 의값을가지는것으로나타났으며, 통계적유의성을확보한것으로나타남. 이는 16세미만의게임이용자그룹의게임이용시간이통제집단인 16세이상의게임이용자그룹의게임이용시간에비해일일기준 ( 주중, 주말 ) 44분이상적다는것을의미함. 10) 한편, 이중차분모형 (DID) 추정에서게임이용시간에영향을미칠수있는게임이용자의특성변수 (X) 를통제하기위해, 성별, 연령, 소득, 가구구성원수, 직장유무, 전업주부, 학생, 학력, 게임경력, 주기적 PC 방이용여부등의변수를포함하였음.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 53 - 강제적셧다운제의게임이용시간감소에관한순수한효과를보여주는처리집단더미변수와정책변화간의교차항변수계수값 (β 3 ) 을기준으로볼때, 만 16세미만게임이용자의주중 ( 하루 ) 평균게임이용시간 (GH) 은 18분정도감소하는것으로나타났으나, 통계적유의성을확보하지못함. 즉, 강제적셧다운제가주중 ( 하루 ) 게임이용시간을유의하게감소시킨다는통계적증거가나타나지않았음. - 주말 ( 하루 ) 평균게임이용시간 (GH) 은약 20분감소하는것으로나타났으나, 주중게임이용시간에미치는영향과마찬가지로통계적유의성을확보하지못함. 이는강제적셧다운제를실시함에도불구하고만 16세미만게임이용자의주말 ( 하루 ) 게임이용시간에아무런영향을미치지못하고있음을의미함. Outcome Variable 평균게임이용시간 ( 분 ) 표준편차 ( 분 ) < 표 3-6> 강제적셧다운제정책효과 : 주중 ( 하루 ) 평균게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 만 16 세이상 (β 0 ) 만 16 세미만 (β 0 +β 2 ) 그룹간차이 (β 2 ) 만 16 세이상 (β 0 +β 1 ) 셧다운제도입이후 (2012~2013) 순수정책효과 만 16 세미만 (β 0 +β 1 + β 2 +β 3 ) 그룹간차이 (β 2 +β 3 ) (β 3 ) 126.9 82.7-44.2 134.5 72.6-61.9-17.7 16.3 13.9 10.1 16.8 14.8 11.4 10.9 t- 값 7.8 123.7-4.4 127.3 89.1-45.7-1.61 P>t 0.01 0.01 0.01 0.01 0.01 0.01 0.11

54 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 Outcome Variable 평균게임이용시간 ( 분 ) 표준편차 ( 분 ) < 표 3-7> 강제적셧다운제정책효과 : 주말 ( 하루 ) 평균게임이용시간 셧다운제도입이전 (2010~2011) 만 16 세이상 (β 0 ) 만 16 세미만 (β 0 +β 2 ) 그룹간차이 (β 2 ) 만 16 세이상 (β 0 +β 1 ) 셧다운제도입이후 (2012~2013) 순수정책효과 만 16 세미만 (β 0 +β 1 + β 2 +β 3 ) 그룹간차이 (β 2 +β 3 ) (β 3 ) 168.3 123.9-44.4 153.0 88.6-64.4-20.0 19.1 16.4 11.9 19.8 17.4 13.4 12.9 t- 값 8.7 165.5-3.7 167.4 107.4-45.8-1.5 P>t 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00 0.12 한편, 게임이용자특성변수 (X) 가게임이용시간에미치는영향을살펴보면주중및주말에관계없이남자, 주기적 PC방이용여부, 무직등의변수는게임이용시간을늘리는것으로나타났으며, 반면소득수준이높을수록게임이용시간은줄어드는것으로나타남. - 즉, 남자가여자게임이용자보다주중에는 13분, 주말에는 29.5 분더게임을하고있으며, PC방을주기적으로이용하는집단이그렇지않은집단에비해주중에약 35분, 주말에 63.5분더게임을하는것으로나타남. 또한직장이없는무직군이직장이있는집단에비해주중에약 54분, 주말에 28.2분더게임을더하는것으로나타남.

제 3 장게임산업규제효과분석 : 강제적셧다운제 사례 55 < 표 3-8> 게임이용자특성변수 (X ) 가게임이용시간에미치는영향 계수값표준편차 p- 값 주중주말주중주말주중주말 남자 (=1) 13.08*** 29.51*** 4.12 4.85 0.002 0.000 혼인여부 (=1) 주기적 PC 방이용여부 (=1) 전업주부 (=1) -1.69-29.66*** 4.99 5.88 0.735 0.000 34.95*** 63.54*** 3.88 4.56 0.000 0.000 29.49*** -5.09 7.87 9.27 0.000 0.583 학생 (=1) 15.66*** 2.29 5.93 6.98 0.008 0.742 무직 (=1) 53.51*** 28.24** 11.22 13.21 0.000 0.033 소득수준 -5.48*** -4.33*** 1.33 1.57 0.000 0.006 교육수준 -5.21*** -2.37 1.79 2.11 0.004 0.262 가구구성원수 2.10 3.01 2.22 2.62 0.345 0.250 게임경력 -0.30-0.82** 0.30 0.35 0.314 0.021 주 : 게임경력 = 나이 - 게임시작연령.

제 4 장 결론및정책적시사점 추정결과의의미 이러한분석결과는두가지측면에서강제적셧다운제의정책실효성여부를판단할근거를제공 - 먼저강제적셧다운제취지가밤 12시부터새벽 6시까지의청소년게임이용시간을줄여수면권을확보해주자는취지로발효된점을감안하면강제적셧다운제의효과가일정부분발생하고있다고해석할수있음. - 반면하루에게임을이용할수있는시간이 24시간에서 18시간으로 25% 가줄었음에도불구하고게임을이용하는시간에는거의변화가없다는것은게임중독을완화하고자하는측면에서의강제적셧다운제의실효성이그리크지않다고해석할수있음.

제 4 장결론및정책적시사점 57 따라서두가지관점을종합해보면, 강제적셧다운제의시행이후그대상이되는만 16세미만청소년의온라인게임이용행태에는어느정도의변화가있음을알수있음. 11) - 즉, 제도의시행에도불구하고총게임시간이변하지않았다는것은심야시간에게임을했던청소년들이심야시간이외의시간대로옮겨갔음을의미하며, 결국총게임가용시간대비실제게임이용시간의비중은증가하였음을보여줌. 12) < 그림 4-1> 청소년인터넷게임이용시간대 Base: 청소년전체응답자 = 600 명 / 단위 = % 31.2 31.5 29.8 30.5 25.5 27.2 2.3% 13.0 10.7 0.3% 0.5 0.2 저녁 6~8 시 저녁 8~10 시저녁 6 이전밤 10~12 시밤 12 시이후 셧다운제시행전, 주이용시간대셧다운제시행후 ( 현재 ), 주이용시간대 자료 : 여성가족부, 청소년인터넷게임건전이용제도실태조사결과보고서, 2012. 11) 물론이는정확한자료를토대로도출한결론은아니나, 뒤에언급되고있는여성가족부의 청소년인터넷게임건전이용제도실태조사결과보고서 의결과를통해대략적인확인이가능. 보다명확한분석을위해서는셧다운제시행전후의실제게임이용시간대선택자료를이용하여본연구의이중차분모형분석과유사한분석을통해다른요인들을통제한후에도이용시간대선택이유의하게변화했는가를살펴보아야함. 이는후속연구를통해분석하고자함. 12) 셧다운제시행전과후의총게임가용시간에서실제게임이용시간이차지하는비중은주중의경우 6.48%(=93.4 분 /1440 분 ) 에서 7.95%(=85.9 분 /1080 분 ), 주말의경우에는 10.9%(=157.3 분 /1440 분 ) 에서 11.6%(=125.4 분 /1080 분 ) 로증가함 (< 표 3-2>, < 표 3-3> 참조 ).

58 게임시장의규제가산업생태계발전에미치는영향과시사점 - 이는강제적셧다운제시행이후청소년의심야시간게임이용시간은미미한수준인 0.3% 감소하여총이용시간을줄이는데에는별다른역할을하지못하고있으나, 시행이후주요게임이용시간대가이른저녁시간대로옮겨가는게임이용시간의전이가일어날수있음을지적한 2012년도여성가족부의 청소년인터넷게임건전이용제도실태조사결과보고서 의결과 (< 그림 4-1> 참조 ) 와부분적으로부합한결과임. 규제완화를통한자율성확보가게임산업활성화를위한우선적과제 산업에대한규제에있어서핵심사항은규제의효율성을제고하기위한사전적 (ex ante) 혹은사후적 (ex post) 관리의우월성에대한검토가선행되어야함. - 사전규제를한정된자원으로과도하게사용하면그과정에서규제당국의자의성이개입되고, 결국비효율적인규제집행이될가능성이커짐. 특히사전규제는특정불법행위가사회전체에엄청난폐해를끼치게될때, 즉사회적비용이사적비용을훨씬능가할때, 그리고사후처리의난이도가클때정당화될수있음. 셧다운제가수면권보장을통해건강한청소년육성이라는당위성을가지지만, 온라인게임시장규제의실효성이없는것으로판단되는경우정책전환을검토해야할것임. - 최근강제적규제에서자율적규제로전환한중국정부의게임시

제 4 장결론및정책적시사점 59 장관련규제정책의변화는게임이용에따른부작용해소및게임산업육성모두에긍정적으로작용하는사례로보임. 중국은 2010년 온라인게임미성년자의보호자감호프로젝트 를통해자율적규제로의전환을실행, 2011년 3월정식실시함. 결론적으로셧다운제의긍정적인역할을인정하면서도, 정부와민간 ( 기업및가정 ) 이함께참여하는자율적규제로이용규제의전반적인노선을변경할필요가있음. - 이를통해국내게임에만적용되고, 개인정보데이터베이스시스템구축에따른추가비용이발생되는등국내사업자에게만적용되는역차별문제를해소할수있을것임. - 또한, 국산게임을청소년유해매체물로서인식하게하는부정적평판을제공하여해외수출을어렵게하거나, 성인용게임위주의왜곡된제작행태를개선할수있을것임.

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저자약력 박문수 Texas A&M 대학교경제학박사 ( 현 ) 산업연구원서비스산업연구실연구위원 주요저서 서비스업종에서의외국인직접투자실태분석및시사점 (2013, 공저 ) 리콜에대한기업의대응전략선택및영향분석 (2013, 공저 ) 일본지진이후중국관광객방한수요변화와정책방향 (2011, 공저 ) 고대영 서울대학교공학박사 ( 현 ) 산업연구원서비스산업연구실부연구위원 주요저서 기업의 R&D 글로벌협력과정책과제 (2012, 공저 ) 전자바우처도입과사회서비스산업의구조변화 (2012, 공저 ) 리콜 (Recall) 과기업경영전략에관한분석 (2011, 공저 ) 박정수 고려대학교경제학박사 ( 현 ) 산업연구원서비스산업연구실연구위원 주요저서 한국광고산업의대중국진출전략 (2013, 공저 ) 서비스산업혁신활동제고를위한정책과제 (2011, 공저 ) 표준화활동이산업발전에미치는영향분석 (2011, 공저 )

ISSUE PAPER 2013-325 게임시장의규제가산업생태계발전에 미치는영향과시사점 인쇄일 2013년 12월 6일발행일 2013년 12월 10일발행인김도훈발행처산업연구원등 록 1983년 7월 7일제6-0001호주 소 130-742 서울특별시동대문구회기로 66 전 화 02-3299-3114 팩 스 02-963-8540 문 의자료 편집팀 02-3299-3151 인쇄처이호문화사 값 5,000 원 ISBN 978-89-5992-566-7 93320 내용의무단복제와전재및역재를금합니다.