ASK-HIM: 아날로그스틱을이용한한국어입력방법 김호진 ¹, 이기혁 ² 한국정보통신대학교공학부 HCI 연구실 ¹ ² eruhkim¹, geehyuk² @icu.ac.kr ASK-HIM: Analog Stick Korean Hangeul Input Method Eru Hojin Kim¹, Geehyuk Lee² Human Computer Interaction Laboratory, School of Engineering, Information and Communications University¹ ² 요약 소니컴퓨터엔터테인먼트의플레이스테이션 이나마이크로소프트의엑스박스 등의비디오게임기가차지하고있는시장의크기가점점커지고있고, 이에적용되는기술도점점발전하고있다. 최근에는무선랜이나블루투스등의기술을통한네트워크연결을통해인터넷접속이가능해졌고, 간단한문서편집이나개인정보관리기능도추가되었다. 이러한기능들이추가되면서비디오게임기에문자를입력하는방법의필요성이일어나고있다. 하지만비디오게임기의기본입력장치인아날로그스틱을이용하여한국어를입력하는방법에대한연구는부족한상태이다. 본논문에서는한글의창제원리를이용하여자음과모음을각각아래쪽, 위쪽, 왼쪽, 오른쪽의네가지기본그룹으로분류하고, 시계방향회전과반시계방향회전을이용해서자모를매핑하는새로운한국어입력방법인 ASK- HIM 을제안한다. ASK-HIM 은화면키보드와비교를하였을때좀더좋은결과를보여주었고, 단순한방식으로사용이편리하다는장점을지니고있다.. Keyword : Text Entry, Joystick, Analog Stick, HCI 1. 서론 2005 년 5 월마이크로소프트는엑스박스 360 을소개하였고 [13], 소니컴퓨터엔터테인먼트는플레이스테이션 3 를발표하였다 [14]. 두기기는현재판매되고있는비디오게임기인플레이스테이션 과엑스박스 의뒤를이을차세대비디오게임기이다. 마이크로소프트는엑스박스 360 을엔터테인먼트의미래 [15] 라고말하고있고, 소니컴퓨터엔터테인먼트도플레이스테이션 의발전가능성에대해서강조를하고있다. 현세대의비디오게임기인플레이스테이션, 플레이스테이션 2 는현재 100 백만기기이상을판매하였다. 엑스박 도 20 백만개이상을판매하였다. [11, 12] 최근들어서는비디오게임기가단순히게임을위한기기를넘어서네트워크기능을탑재한하나의네트워크기기로발전하고있다. 더욱이최근에는닌텐도의닌텐도 DS 나소니컴퓨터엔터테인먼트의플레이스테이션포터블등의휴대용비디오게임기가등장을하여무선인터넷, 블루투스기능을이용하여언제어디서나네트워크에접속을할수있게되었고, 개인정보관리, 주소록, 일정관리등의부가기능의사용들도늘어나고있다. 비디오게임기의기능이늘어나면서비디오게임기로문자를입력해야하는필요도늘어나고있 1056
다. 그러나현재비디오게임기와호환되는키보드등의존재하지않기때문에아날로그스틱을제외하면특별한문자입력방법이없는상태이다. 아날로그스틱은엄지손가락을이용하여방향을조절할수있게만들어진일종의조이스틱과같은입력기기 [16] 이다. 최근에는영어를기반으로하는아날로그스틱문자입력방식에대한연구가많이이루어지고있다. 그렇지만아직한국어기반의연구는많이이루어지지않고있다. 본논문에서는다른영어기반의아날로그스틱입력기와방향키기반의한국어입력기를참고하여새로운아날로그스틱한국어입력방식에대해제안을하고검증한다. 는전자의방식이고, Quikwriting, MDITIM, weegie 는후자의방식이다. 2-1. EdgeWrite EdgeWrite[1] 문자입력방식은 PDA 에서스타일러스펜을이용하여문자를입력하는것을도와주기위하여만들어졌다. 각각의알파벳이나숫자는아날로그스틱의움직임의조합과대응한다. 그움직임은네가지모서리를접촉하는경우인식을하며그모양과문자를단순화시킨것을최대한비슷하게적용을하였다. 그림 2 는그대응을나타내는그림이다. 그림 2. EdgeWrite 2-2. Quikwriting 그림 1. 플레이스테이션 3 2005 소니컴퓨터엔터테인먼트 2. 관련연구 Quikwriting[3] 도스타일러스펜기반의입력장치에서발전한문자입력장치이다. Quikwriting 은입력부분을 9 개의부분으로나누고각각의부위를통과하는경로와시간적순서를각각의문자에대응을시켰다. 그림 3 은알파벳, 숫자및특수문자의대응방법을나타낸다. [4] 영어기반의아날로그스틱문자입력방식은여러가지가존재한다. 기본적으로여러문자입력방식은두가지로분류를할수있다. 하나의방식은문자의모양을단순화시켜서그것을아날로그스틱의움직임에대응시키는방식이다. 그리고다른하나는일정한규칙을정해서그규칙과문자를대응시키는방식이다. EdgeWrite 와 mytext 그림 3. Quikwriting 1057
2-3. MDITIM 를입력하는방식을가지고있다. 상용화되어있 는솔루션이지만특별한정보가많이공개되어있 MDITIM[5] 은대응하는방법을제외하면 Quikwriting 과매우흡사한방식의입력장치이다. 지않다. 그림 5 는알파벳을입력하는방식에대 한회사의홍보문구이다. 그림 4 는 MDITIM 의대응방식을나타낸다. 방향문자변화방향문자변화 NSW a A WNEN p P SEW b B WSES q Q ESW c C WSN r R SWE d D ESE s S WES e E SNE t T ESNE f F SEN u U ESNS g G WNWS v V WSWS h H WNWN w W WNS i I SWSN x X SESW j J SWSE y Y WSWE k K SWSW z Z SNS l L WEN å Å WSWN m M NSE ä Ä NSN n N WNES ö Ö 2-4. weegie 표 1. MDITIM weegie[6] 는 X11 환경에서아날로그스틱을 이용해서문자를입력할수있도록해주는개인 그림 5. mytext 2-6. CLURD CLURD[8] 는방향기 4 개와하나의버튼을이용하여한국어를입력하는방법이다. CLURD 는 center, left, up, right, down 의앞글자를이용해만든이름이다. 이방법은아날로그스틱을이용한문자입력방법은아니지만방향을이용한다는점에서아날로그스틱입력방법과비슷한면을가지고있다. 사용자는한글이나숫자등을형상화시킨동작을통해문자를입력할수있다. 그림 6 과그림 7 은한글자모의입력방법을보여주고있다. 프로젝트이다. 아래그림 4 에서알수있듯이 weegie 도 MDITIM 이나 Quikwriting 과비슷한원 리를이용하여입력을한다. 그림 6. CLURD 의자음입력방법 그림 4. weegie 2-5. mytext mytext[7] 는알파벳의움직임을단순화시켜서 그것을아날로그스틱으로입력하도록하여문자 1058
그림 7. CLURD 의모음입력방법 3. ASK-HIM: 새로운아날로그스틱입력방법 3-1. 한글발명의원리한글은 1443 년여러학자에의해발명된문자이다. 한글은자음과모음으로구분을할수있다. 자음의경우목구멍소리, 어금닛소리, 혓소리, 잇소리, 입술소리로구분을할수있다. 목구멍소리는ㅇ, ㅎ을포함하고, 어금닛소리에는ㄱ, ㄲ, ㅋ, 이속해있고, 혓소리는ㄴ, ㄷ, ㅌ, ㄸ가포함되어있고, 잇소리는ㅅ, ㅆ, ㅈ, ㅊ, ㅉ이속해있으며ㅁ, ㅂ, ㅃ, ㅍ는입술소리에속한다. ㄱ, ㄴ, ㅁ, ㅅ, ㅇ은기본적인자음이며다른자음의경우이에획을추가하거나문자를반복하는방식에의해서생성된다. 모음은각각하늘, 땅, 사람을의미하는ㅣ, ㅡ, 의조합으로이루어진다 [9]. 3-2. 입력방법본논문에서는 ASK-HIM 이라부르는새로운한국어기반아날로그스틱입력방법중한글입력방식에대하여제안을한다. 기본적인원리는한글의발명원리와유사하다. 자음의경우기본자음ㄱ, ㄴ, ㅁ, ㅅ을각각위쪽, 아래쪽, 왼쪽, 오른쪽에대응시켰다. ㅇ의경우도기본자음에포함되지만일반적으로사용하는방향은네방향이기때문에가장포함되는자음의수가적은목구멍소리계열의기본자음인 d 은제외시켰다. 기본자음을바탕으로시계방향으로회전을할경 우획을추가하고, 시계반대방향으로회전을할경우된소리로변환을한다. ㅇ의경우ㅁ에서시계반대방향으로회전할경우입력이되고ㅇ상태에서 90 도만큼시계반대방향으로회전을더할경우ㅎ이입력된다. 예를들어아날로그스틱을오른쪽으로이동하면ㄱ계열을나타내는것이고그상태에서시계방향으로회전을한후아날로그스틱을놓게되면ㄱ에서획추가가된ㅋ이입력이된다. ㄹ의경우ㄷ에서획추가가된자음이지만ㄷ에서획추가가된자음중ㅌ의경우가좀더직관적으로알아보기쉽기때문에같은계열의기본자음인ㄴ에서시계반대방향으로회전하는것으로하였다. 모음입력의경우문자의모양을바탕으로하였다. 좀더자세히설명을하면획중에서짧게쓰는획의모양으로아날로그스틱을이동하도록하는것이다. 예를들어ㅏ를입력할경우아날로그스틱을오른쪽으로이동한후놓으면된다. 자음의입력과마찬가지로시계방향으로회전하는것은획추가를의미한다. 시계반대방향으로회전하는것은기본모음에서생성되는또다른모음을입력하는것에사용한다. 즉, ㅏ입력상태에서시계방향회전은ㅑ를, 시계반대방향회전은ㅐ를입력하도록하는것이다. 위의방법을통해모음을대응시킬경우ㅡ와ㅣ에대응되는조합이존재하지않는다. ㅡ의경우ㅜ의시계반대방향회전으로ㅣ의경우ㅗ의시계반대방향회전에대응시켰다. 그이유는일반적으로ㅜ를쓸때에는가로획인ㅡ를먼저쓰고, ㅗ를쓸때에는세로획인ㅣ를먼저쓰기때문이다. 자음과모음을구별하기위하여하나의추가적인버튼을이용하였다. 그버튼을누른상태에서아날로그스틱을움직이면모음이입력이되고그렇지않을경우자음이입력이된다. 이버튼의경우아날로그스틱에내장시킬수있다. 그림 8 과그림 9 는모든자음과모음을표현하는방법을표현한것이다. 1059
4. 사용성실험 ㅍ ㅎ ㅈ 본논문에서제안한한국어입력방법이실제상황에서적용이가능한지를알아보기위하여간단한데모및실험용프로그램을제작하였다. ㅂ ㅇ ㅉㅅ ㅊ 마이크로소프트비주얼베이직 6 와다이렉트엑스 8.1 의다이렉트인풋을이용하여제작을하였 ㅃ ㅁ ㅆ 다. 실험은마이크로소프트윈도우 XP 환경에서 그림 8. 자음입력방식 이루어졌다. ㅐ ㅕ ㅒ ㅏ ㅓ ㅖ ㅑ ㅔ ㅗ 그림 7. 로지텍윙맨게임패드 ㅠ ㅡ ㅣ ㅛ 네명의남성사용자가그림 7 에나오는로 지텍윙맨게임패드를이용해 2809 개의한국어단어중불규칙적으로선택되는 30 개의단어를 ㅜ 입력하는작업을하였다. 한국어단어의경우한 그림 9. 모음입력방식 글과컴퓨터에서제작한한컴타자연습의단어연습 에사용되는단어를이용하였다. 단어의길이, 전 체타수, 걸린시간등은모두파일로저장되도록 제작되었다. 이실험은 4 일동안주기적으로이루 어졌다. ㄱ ㄹ 그림 10. 데모및실험프로그램 ㄲ ㅋ ㅌ ㄴ ㄸ 5. 실험결과 ㄷ 사람 1 사람 2 사람 3 사람 4 1st 34.652 18.858 17.865 17.019 2nd 43.7 22.389 30.205 28.073 3rd 51.293 29.867 36.941 4th 57.576 35.237 45.738 46.805 26.588 32.687 22.546 표 2. 실험결과 1060
4 일동안의실험동안피실험자의기록은점점좋아졌다. 마지막실험일의경우최고분당 50 타까지넘어선피실험자도있었다. 그림 11 은분당타수기록을그림 12 는분당문자수기록을보여준다. 력방식이없기때문에가장많이사용되는휴대용기기입력방식인키패드입력방식과비교를해보면, 천지인이나이지한글의경우숙련자가양손을이용하는경우 200 타정도의속도를기록한다고한다 [10]. 하지만이것을한손만이용을한 다면 100 타정도로줄게된다. 그리고키패드의 spm 70 60 50 40 30 People1 People2 People3 People4 경우 12 개의키를모두이용하지만아날로그스틱의경우아날로그스틱과단한개의스틱을이용을하며, 그한개의버튼도아날로그스틱에내장이가능하다. 이번실험에참가한경우아직본입력방법에적응을하지않았다는점을생각 20 10 0 1st 2nd 3rd 4th frequency 한다면, 추후실제로적용을할경우충분히좋은 결과를보여줄수있을것이다. 그림 11. 분당타수 7. 결론 cpm 25 20 15 10 5 People1 People2 People3 People4 실험결과새로운한국어입력방법은대조군인화면키보드에비하여좀더좋은결과를보여주었고, 학습을할수록좀더좋은결과를보여주었다. 아날로그스틱의경우충분히작게만들수있기때문에비디오게임기뿐아니라시계형컴퓨터등작은컴퓨터에대해서도적용을할수있다. 0 1st 2nd 3rd 4th frequency 그림 12. 분당문자수평균속도는분당 32.16 타를기록하였고, 마 8. 참고문헌 [1] Jacob O. Wobbrock, Brad A. Myer and Htet Htet Aung, "Writing with a Joystick: A Comparison of Date 지막날의평균속도는 46.18 타를기록하였다. Stamp, Selectioln Keyboard, and EdgeWrite", CHI 2004. [2] Jacob O. Wobbrock, Brad A. Myers and John A. 6. 비교대상실험 Jacob [1] 의논문과마찬가지로본논문에서는화면키보드를이용하여비교를하였다. 그림 10 에서알수있듯이문자의배치는일반키보드에서많이사용하는두벌식입력을사용하였다. 세명의남성이용자가실험에참가를하여기존의실험과동일한작업을행하였다. 평균속도는 22.45 타를기록하여새로운문자입력방식에비해좋지않은기록을보여주었다. 아날로그스틱기반의특별한한국어문자입 Kembel, "EdgeWrite: A Stylus-Based Text Entry Method Designed for High Accuracy and Stability of Motion", Proceedings ofuist 2003, 61-70. [3] Poika Isokoski and Roope Raisamo, "Quikwriting as a Multi-Device Text Entry Method", Proceedings of NordiCHI 2004, 105-108, ACM Press, 2004. [4] Ken Perlin, "Quikwriting: Continuous Stylus-based Text Entry", Proceedings of the ACM Symposium on User Interface and Software Technology, UIST '98, ACM Press (1998), 215-216. [5] Poika Isokoski and Roope Raisamo, "Device 1061
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