건설산업의 경쟁력 동향



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2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성

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KEEP 패널 브리프 가하고 있음. 장기 연체로 법적 조치를 받은 학생은 2009년 649명(채무액 37억 원)에서 2012년 1,785명(110억 원)으로 3배 가량 늘어났으며, 2013년 에는 3,742명(채무액 256억 원)으로 2012년 대비 2배 이상 증가함.

목차 Ⅰ Ⅱ (2013)

Transcription:

<국가미래연구원 보고서> 흔들리는 산업경쟁력, 어떻게 해야 하나? <10> 문화관광 산업의 경쟁력 동향과 발전방안 <요약 및 토론> 2015.2 국가미래연구원 경제Ⅱ팀 - 1 -

1. 문화콘텐츠산업의 주요쟁점 및 대응방안 <요약> 지난 15년간 성장 동력원으로 인식되어 온 문화산업, 그 중에서도 전략적으로 중요한 비중을 가진 콘텐츠산업의 동향과 최근 들어 제기되고 있는 주요 쟁점을 중심으로 현황과 이에 대한 정책 방향을 논의함. 우리나라 콘텐츠산업에 대한 정책은 1999년 이후 본격적으로 수행되어 왔으며 최근 들어 내 수시장은 거의 포화상태에 직면하고 있어 향후 이 산업의 지속 가능성을 위해서는 근본적인 평가와 정책의 보완이 요구되고 있음. 우리나라 산업의 성장동력원으로서의 기능은 내수와 수출이 중요한 변수인데, 1999년 이전의 국내 콘텐츠 분야는 산업이라기보다는 문화와 커뮤니케이션 등 사회적 기능에 치중되어 왔음. 하지만 이후 15년간은 산업화의 길을 걸어왔다고 볼 수 있으며, 민주화와 더불어 문화 분야의 다양한 진출은 엄청난 파급효과를 가져왔음. 특히 수출에서는 기대와는 달리 게임과 일부 방송프로그램 등이 큰 성과를 보이고 있으나, 기 타 업종들은 산업화 노력에도 불구하고 여전히 국내시장에 머물고 있어 성장 동력원의 한계를 보이고 있음. 다만, 콘텐츠는 산업의 기능도 중요하지만, 한류와 국민의 문화욕구 충족 등 비 경제적 효과도 중요하고 그로 인해 경제에 간접적으로 미치는 효과도 매우 중요하므로, 문화 와 경제 양면에서 전략적 접근이 필요함. 우리나라 콘텐츠분야에 대한 산업적 쟁점은 포화된 내수시장과 성장잠재력 위기, 창의력의 원 천인 콘텐츠 소기업에 대한 고유 정책 미흡, 일자리 창출력의 위축, 중국의 도전과 우리의 대 응 등을 들 수 있음. 이에 대한 정책 대응은 제작 및 투자회수 환경의 개선, 창의인력 중심의 일자리 창출, 중국시장에 대한 다양한 전략적 접근 필요 등으로 요약될 수 있음. 최근 우리나라 콘텐츠산업 동향 2008-2012년 매출액 연평균 증가율은 8.2%이고 2012년 현재 87조 2,716억 원으로 나타 남. - 업종별 시장규모(2012년 매출액 기준)는 출판(16.3%), 광고(14.3%), 게임(11.2%), 지식정보 (10.9%), 캐릭터(8.6%), 영화(5.0%), 음악(4.6%), 콘텐츠 솔루션(3.5%), 만화(0.9%), 애니메이 션(0.6%) 등의 순으로 나타남. - 2008-2012년간 연평균 업종별 성장률을 보면 지식정보가 18.8%로 가장 높았고, 게임 14.9%, 콘텐츠솔루션 12.9%, 음악 11.3%, 영화 11.2%, 방송 11.0% 등의 순임. - 같은 기간 출판, 만화업은 매출액 변동이 크기 않았고, 애니메이션은 감소세를 보임. 국내 지방자치단체별 시장규모는 2012년 기준으로 서울이 69.0%로 가장 높고, 경기도 - 2 -

17.5%, 부산 2.2%, 대구 1.7%, 인천 1.4% 등으로 나타나 지역 간 시장규모의 편차가 크게 나타남. 콘텐츠산업의 해외교역 현황을 보면 2012년 수출은 약 46억 달러, 수입은 17억 달러로 나 타남. - 2008-2012년간 수출은 연평균 18.5% 증가한 반면, 수입은 4.2%가 감소한 것으로 나타났 음. - 콘텐츠 수출 중 가장 큰 규모는 게임으로 전체의 57.2%를 차지하고 있으며, 지식정보 9.6%, 캐릭터 9.0%, 출판 5.3%, 음악 5.1%, 방송 5.1%, 콘텐츠 솔루션 3.3%, 애니메이션 2.4%, 광고 2.1%, 만화 0.4%, 영화 0.4% 등으로 나타남. - 콘텐츠 수입 중 가장 큰 규모는 광고로 전체의 46.6%를 차지하고 있으며, 출판 18.8%, 게 임, 캐릭터가 각각 10.7%, 방송 8.1%, 영화 3.5%, 음악 0.8%, 만화 0.3% 등으로 나타났음. - 해외 지역별 교역 현황은 보면 2012년 기준으로 수출은 일본이 30.2%로 가장 높고, 중국 27.6%, 동남아 19.3%, 북미 11.0%, 유럽 7.4% 등임. 반면 수입은 북미가 33.8%로 가장 높 고, 일본 24.6%, 중국(홍콩포함) 19.2%, 유럽 11.7%, 동남아 6.7% 등으로 나타남. 해외진출 형태를 보면 라이선스가 47.2%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 완제품 수출 39.7%, OEM 수출 10.7%, 기술서비스는 2.4%로 나타남. 2012년 콘텐츠산업 종사자 수는 총 61만 1,437명이고, 2008년부터 연간 2.7%씩 증가하였 음. - 업종별 종사자 수 비중은 출판(32.4%), 게임(15.5%), 음악(12.8%), 지식정보(11.4%), 방송 (6.7%), 광고(6.0%), 영화(5.0%), 캐릭터(4.4%), 콘텐츠 솔루션(3.3%), 만화(1.7%), 애니메이션 (0.7%) 등으로 나타났음. - 국내 지역별 종사자 수 비중은 서울이 50.1%, 경기도 21.2%, 부산 4.0%, 대구 3.3% 등으 로 대부분 인력이 서울, 경기도, 인천 등 수도권에 집중되어 있음. 세계 콘텐츠산업 현황 세계 콘텐츠산업 시장추이 - 세계 콘텐츠산업의 시장은 향후 5년간 5.6%의 안정적인 성장세를 보이면서 2017년 시장규 모가 2조4천억 달러로 확대될 전망임. - 성장 요인으로는 세계 경제 회복세와 더불어 스마트 단말기 보급 확대, 오픈 마켓 활성화, 이종산업간 협업 등으로 모바일을 통한 디지털시장의 확대, 중국, 브라질 등 신흥 시장의 소 비 급증 등을 들 수 있음. 세계 콘텐츠 시장규모는 지식정보가 가장 크고 다음으로 방송, 광고를 들 수 있으며, 영화 나 캐릭터 라이선스, 게임 등은 상대적으로 매우 낮은 비중을 차지하고 있음. 향후 성장세가 뚜렷할 것으로 전망되는 업종은 지식정보 8.7%, 게임 6.5%, 캐릭터 라이선 스 5.2%, 애니메이션 5.0%, 광고 4.8%, 방송 4.3% 등임. 국가별 시장규모는 미국이 가장 큰데, 2위인 일본보다 2.5배 큰 것으로 나타남. 다음으로 중국, 독일, 영국, 프랑스 등의 순이며, 우리나라는 이탈리아, 브라질, 캐나다, 호주 등과 비슷 한 규모로 7위를 차지함. - 3 -

우리나라 콘텐츠산업의 주요 쟁점 우리나라 콘텐츠산업의 경쟁력 관건은 내수시장의 견고성 그리고 지역문화 관련 시장의 자생 력 등에 크게 의존함. - 현재 우리나라 내수시장은 소득의 증가로 꾸준히 증가할 것으로 전망되고 있으나, 인구 규 모의 크기, 한국어라는 한정된 인구 규모의 한계, 향후 인구의 감소세 등으로 인해 내수시장 의 성장은 구조적으로 한계를 갖고 있음. - 콘텐츠시장의 특수성을 한국영화에 비유해 보면 우리 국민보다 외국인이 선호하기는 구조적 으로 어렵기 때문에 타 업종보다 내수시장이 산업의 경쟁력에 매우 중요한 영향을 미침. 우리 국민이 그 영화를 좋아하지 않으면 내수에 의한 비용 환수는 물론이고 수출도 활성화 되기 곤란함. 마찬가지로 국내 각 지자체의 콘텐츠시장도 지역 수요 만족을 철저하게 고려하 는 것이 지속 가능성을 위해 필수적임. 따라서 우리나라 콘텐츠산업의 경쟁력 관건은 내수시장의 견고성 그리고 지역문화 관련 시 장의 자생력 등에 크게 의존함. - 현재 우리나라 내수시장은 소득의 증가로 꾸준히 증가할 것으로 전망되고 있으나, 인구 규 모의 크기, 한국어라는 한정된 인구 규모의 한계, 향후 인구의 감소세 등으로 인해 내수시장 의 성장은 구조적으로 한계를 갖고 있음. 한국영화의 국내 시장은 지난 10여 년간 지속적으로 관객수가 비교적 높게 증가하면서 확 대된 것으로 파악되지만, 장기적으로 그 추세가 유지될 것인지는 매우 불투명할 것으로 평가 됨. 가령, 2012년 기준으로 우리 국민의 1인당 영화관 관람횟수를 외국과 비교하면, 미국은 4.2 회로 전 세계에서 가장 높고, 그 다음이 3.8회인 우리나라이며, 호주, 프랑스는 3회, 영국은 2.8회, 일본은 1.2회에 그침. PwC(2013)가 발표한 세계 미디어/엔터테인먼트 시장 규모를 보면, 2012년에 우리나라는 내수시장 기준으로 전 세계에서 2.7%를 차지하고 있는데, 영화의 경우는 3.3%로 나타났음. 우리나라의 미디어/엔터테인먼트시장이 인구와 경제 규모로 볼 때 전 세계에서 7위를 차지하 고 있다는 것은 그만큼 내수시장 규모가 상대적으로 성숙되어 있다는 것을 의미함. - 국내 콘텐츠산업은 제조업에 비해 부가가치 효과가 뛰어나다는 특징을 갖고 있으나, 선진국 에 비해서는 현저히 낮아 콘텐츠의 수익력이 낮을 수밖에 없고 따라서 국내 기업의 생존은 상 당한 한계를 지니고 있음. 가령, 한국영화 현황을 보면 지난 10년간 매출액 증가를 연간 총제작비 추세와 비교하면, 극장 매출액은 7.3%가 증가했지만, 연간 총제작비는 34% 정도 증가하여 국내 시장의 수익 창출력은 크게 감소한 것으로 나타나 제작비 회수가 점차 불리해지고 있음. 가령, 한국영화의 국내 시장 매출구조 특징은 전체 수익의 80% 정도를 극장에서 거두고 있 으며, 나머지 다른 매체에서 20%가 발생되는 기형적 구조를 지니고 있음. 이는 미국에서 극 장 매출이 차지하는 비중이 28%인데 비해 거의 3배에 달하는 수준이며, 영국 23.4%, 일본 37.9%, 프랑스 38.1% 등에 비해서도 두 배 이상 높은 수치임2). 콘텐츠 소기업에 대한 정책 지원 미흡 - 콘텐츠산업은 타 산업에 비해 한 기업에 채용된 인력 수가 10인 이하, 사실상 3인 이하의 인력만으로 운영되는 경우가 많은 것이 특징임. 따라서 콘텐츠산업은 중소기업, 대기업, 극소 - 4 -

기업(마이크로기업) 등 3분 구조로 구성됨. 가령, 독일이나 스위스는 극소기업 수는 전체 콘텐츠산업에서 90%를 차지하고 있으며, 유 럽 전체적으로 자영자 비중이 타 산업에 비해 두배 이상으로 높은 특성을 지니고 있음. 2009년 기준으로 유럽연합 회원국에서 3인 이하 고용 규모의 콘텐츠산업 극소기업은 약 60%를 차지함. - 2013년 기준으로 국내 콘텐츠산업 종사자 규모별 사업체 수 현황을 보면, 1-4인이 85.3% 로 가장 높고, 5-9인 8.6%, 10-49인 4.8%, 50-99인 0.8%, 100인 이상 0.5%로 나타남3). - 국내 콘텐츠산업의 매출액 규모별 사업체 수는 연간 1억 원 매출 미만이 64.4%로 가장 많 고, 1-10억 원 미만이 29%, 10-100억 원 미만 5.6%, 100억 원 이상이 1.1%로 나타남. 국내 콘텐츠 소기업들은 재정규모가 열악하여 제작자금 조달을 위해 콘텐츠 권리를 사전에 헐값에 넘겨, 콘텐츠가 성공해도 수익 회수가 어려움. 특히 소기업들은 급격히 변화하는 환경에 대처할 수 있는 재교육 훈련 기회가 희박하여 시 장 수요에 충분히 대응하지 못해 일자리 창출 능력에 한계가 있음. 점차 위축되는 일자리 창출력 - 콘텐츠산업은 제조업과 여타 서비스업에 비해 일자리를 창출하고 있음. 가령, 문화서비스업종의 고용 유발계수는 12.4로 자동차 6.0, 금융 6.2에 비해 월등히 높음 (한국은행, 2012). - 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2012년 기준으로 약 61만 명에 육박하고 있는데, 최근 (2009-2012)들어 연평균 약 1.6%의 매우 완만한 성장세를 보이고 있음. 2012년 고용정보원 자료에 따르면 향후에도 고용효과는 점차 감소할 것으로 전망되는데, 전 체 취업자 전망치(1.2%)보다 낮은 0.83%로 예상됨. 다만, 콘텐츠산업 직종 중 비교적 높은 창의력이 요구되는 기획 및 제작 분야의 일자리는 기술발달로 인해 위축되는 배급 및 유통 분야 일자리에 비해 늘어나고 있는 추세임. - 우리나라는 지난 10여 년간 창조경제의 핵심 분야인 문화산업 육성에 다양한 예산 지원이 이뤄져왔고, 인력수급과 인력양성에도 상당한 정책지원이 추진되어 왔음. 그러나 콘텐츠산업은 보편적인 일자리 창출도 중요하지만, 산업적 특성을 감안한 창의인재 양성에는 소홀한 측면이 많음. 가령, 2007-2011년간 전체 콘텐츠산업 일자리는 연평균 0.03% 감소로 나타나지만, 창의적 일자리 수는 같은 기간 3.0%로 크게 증가한 것으로 분석 됨. 따라서 단순히 콘텐츠사업 종사자를 대상으로 일자리 창출 정책을 추진할 경우 창의적인 인 재양성이 부실해지고 전체적인 일자리 정책의 효과는 크게 호전되지는 않을 것으로 판단됨. - 2013년 국내의 200명 규모의 소프트웨어 업체 1개와 50명 이하의 콘텐츠 업체 2개를 중심 으로 창의성, 또는 창의력 배양 여부를 검토한 결과 다음과 같은 문제점이 나타났음. 기업 경쟁력을 위해서는 창의성이 필요하다는 인식은 많으나, 정작 회사 분위기는 창의성보 다는 전문성과 협업성이 더 많이 요구되는 것으로 파악됨 기업은 직원의 창의성 개발에 대한 비용지출을 꺼려하는 것으로 나타났고, 소기업들의 경우 는 더욱 심각하게 나타남. 큰 기업이라고 하더라도 의사소통 장애, 회사분위기 등이 창의력 발휘에 걸림돌인 것으로 파악되어 높은 직급들이 창의성에 대한 인식 개선이 매우 중요한 과 제인 것으로 분석됨. 아직 국내 기업들은 창의력보다는 효율성을 우선으로 인식하고 있으며, 취업을 앞 둔 대학 - 5 -

생들의 인식 조사에서도 국내 기업들이 창의적 인력을 채용하려는 모습을 보이지 않은 것으로 느끼고 있음. 중국시장의 급성장과 한국 콘텐츠의 해외진출 - 중국 시장은 세계 3위의 콘텐츠시장이고, 우리의 수출시장 중 2번째 규모임. 매년 10% 이 상 성장하고 있어 우리 콘텐츠산업의 성장동력원이 되고 있음. - 중국 콘텐츠시장은 순수하게 경제적인 측면만 평가한다면 우리보다 월등한 잠재적인 경쟁우 위를 갖고 있음.. 우리보다 인구 수 그리고 문화지출에 여유가 있는 인구수가 월등하기 때문에 제작비 회수가 훨씬 유리하여 수익환경 면에서 우수한 시장임. 따라서 중국산 콘텐츠든 아니면 한국산콘텐츠 든 중국시장의 수익률은 우리보다 매력적임.. 그렇기 때문에 최근에 시도되고 있는 중국의 제작과 배급 양쪽에서 콘텐츠 구매뿐 아니라 자본투자 역시 한국에 대한 접근이 강화되고 있음. - 최근 중국은 주요 위성TV에서 한국 방송 콘텐츠 포맷 수입과 한국 문화콘텐츠기업에 대한 투자가 활발해지고 있음.. 나는 가수다(2013년 3월, 후난위시 첫 방송), 아빠 어디가(2013년 10월 후난위시 첫 방송), 꽃보다 할배(2014년 6월, 동방위시), 런닝맨(2014년 10월 저장위시 첫 방송). 수년간 이어진 한류 열풍과 한중 FTA 타결이 임박함에 따라 지분 참여나 합작투자 등의 형 태로 한국 진출을 시도하고 있음. 가령, 지분참여형 기업 투자는 중국 모바일 게임기업 텐센 트는 2014년 국내 게임기업 3곳에 각각 20% 이상 지분 인수를 했음. 2014년 10월에는 중국 화책미디어가 국내 영화배급사 NEW 지분 15% 인수하여 2대 주주가 되었고, 8월에는 소후닷 컴이 배우 배용준이 최대 주주인 키이스트에 투자하여 2대 주주가 되었음. 11월에는 국내 메 이저 방송콘텐츠 제작업체인 초록뱀미디어의 주식 31.43%를 인수함. 2014년 제19회 부산국 제영화제에서도 중화권 영화가 개막작과 폐막작으로 선정되어 큰 활약을 보였음. - 중국의 주요 방송사는 중앙방송인 CCTV 외에 실시간 위성재송신을 하는 省 급방송이 있으 며, 이들 방송사의 규모는 드라마와 예능 프로그램을 자체 제작할 정도로 상당함. 중국의 매체 수에 비해 이에 상응하는 매력 있는 콘텐츠와 스타가 부족하기 때문에 스타의 출연료는 한국에 비해 월등히 높음. 가령, 런닝맨 중국판 1회 스타 출연료는 한화로 약 60억 원으로 한국의 스타와 PD들에게는 금전적인 기회를 얻기에 충분함. - 한류의 기원인 중국에서 열풍이 시작된 이래 중국 시청자들의 한국 콘텐츠와 한국 문화에 대한 관심은 계속 이어지고 있는 반면, 중국 정부의 규제는 한층 강화되고 있음. 중국의 모든 미디어와 콘텐츠 관련 사업은 정부의 허가가 필수이며 그 영향력은 절대적임. 문화산업 분야에서 외국인자본투자는 원칙적으로 금지됨. 해외 방송 프로그램 방영과 온라인 유통에 대한 규제도 강화됨. 가령, 해외영화와 드라마는 채널별로 일일 영화/드라마 총 편성시간의 25%를 넘을 수 없으며, 프라임타임 편성은 금지 됨. 2015년부터 온라인 플랫폼에서 방영되는 해외 콘텐츠의 연간 수량을 제한하고, 해외 콘텐츠 방영 편수는 자국 프로그램의 30%를 넘지 못하며, 방영 1년 전에 콘텐츠와 자막 심사를 받도 록 함. - 6 -

우리나라 콘텐츠산업의 대응 및 발전 방안 제작 및 투자 회수 환경의 개선 - 우리나라 콘텐츠시장의 양적 확장은 원천 콘텐츠의 질적 수준 강화와 이를 기반한 다매체 활용에 의한 수익 구조 개선에 의존할 수밖에 없을 것임. 가령, 영화의 경우 뉴미디어 부가판권 시장은 국내에서 지난 4년간(2009-2012년) 매년 24.9%라는 놀라운 성장을 하고 있어 영화배급사들의 새로운 수익원으로 자리 잡을 것으로 평 가됨. 미국도 큰 부가수익원으로 역할을 했던 DVD 시장이 급격히 무너지고 대신 온라인(다운 로드, 스트리밍, VOD 등)시장은 완만한 성장을 보이는 것으로 파악됨. 콘텐츠시장의 공정거래 질서 강화는 부가시장에서 수익 회수 개선 효과를 가져 올 수 있으 므로 개인 및 소기업의 저작권 보호 관련 법적, 제도적 방안을 지속적으로 개선할 필요가 있 음. - 콘텐츠산업은 창조경제에서 타 영역의 가장 일선에서 감성가치의 중요성을 이해시킬 수 있 는 전략적 문화자원이자 경제자원으로 타 산업과 연계 발전하면서 부가가치 상승효과를 노릴 수 있을 것임. 콘텐츠산업은 타 산업에 창의적 요소를 투입하는 과정에서 혁신 자원을 제공할 수 있고, 특 히 ICT 등 디지털 기술과 융복합을 통해 콘텐츠 뿐 아니라 여타 산업에도 감성과 사용가치를 증대시킬 수 있음. 이를 위해서는 미래부, 문체부, 산업부 등이 연합하여 산업과 장르, 소비자를 고려하여 각 상품과 서비스에서 소비자의 문화만족도를 높임으로써 시장의 확대 재생산 구조를 일으킬 필 요가 있음(예: 런던박물관의 스트리트뮤지엄 증강현실 앱을 통한 관광활성화). 콘텐츠산업의 창의인재 양성 - 콘텐츠산업 종사자들은 타 산업에 비해 21세기 감성시대가 필요로 하는 재능의 소유자들로 서 사회에 문화적 창의성을 제공함으로써 혁신을 유도하는데 비교우위가 있음. - 우리나라의 콘텐츠산업 일자리 창출이나 고용 증대와 관련된 정책은 핵심적인 창의적 인력 의 수급에 기반하여 성장 잠재력을 강화할 필요가 있음. 이는 콘텐츠산업의 가치사슬 중 창의 적 활동 분야에 종사하는 창조인력이 다른 어떤 직종보다 고용 증대와 지역이나 국가 전반에 성장 원동력이 될 수 있기 때문임. 다만, 산업에서 생산성과 임금 수준이 낮은 서비스직종이나 노동직종의 경우는 지식서비스 화 또는 창조적 역량 강화를 위한 대책을 강구하는 것이 바람직할 것임. 보다 정확한 창조인력 추산과 예측을 토대로 한 정책 수립을 위해서는 현재 통계청이 생산 하지 않는 한국표준직업분류와 한국표준산업분류 단위 기준으로 세세직종과 세세업종에 대해 서도 추가 생산할 필요가 있음. 특히 창조산업의 창조인력은 다른 어떤 산업보다 인력의 이동성이 높다는 점을 감안하면, 직종별 및 산업별로 지역광역시 단위로 추가적인 통계를 생산하는 것이 불가피할 것임. - 최근 영국과 호주 등 선진국의 창조산업 정책 연구에 따르면 창조산업 직종 인력들의 절반 이 비 창조산업에서 채용되어 활동하고 있음이 관찰됨. 콘텐츠산업의 일자리 창출과 고용 증대 잠재력을 높이기 위해서는 핵심 창의인력의 수급에 기초해서 정책을 수립하는 것이 필요함. 미국 등 선진국에서는 의료, 복지, 관광 등 서비스는 물론이고 제조업과 창조산업이 접목되 - 7 -

어 상품가치를 높이는 경향이 점차 보편화되고 있다는 점에서 산업의 융복화를 촉진하는 정책 을 강구할 필요가 있음. 이를 위해서는 문화체육관광부와 미래창조과학부로 구분되어 있는 현재의 정책 시스템에서 문화가치가 경제 전반에 기여하도록 추진체계를 종합적으로 정비할 필요가 있음. 중국시장에 대한 다양한 전략적 접근 필요 - 우리나라 콘텐츠의 대중국 거래를 통한 성장동력은 직접수출, 라이선싱, 포맷 라이선싱, 합 작투자, 직접투자 등을 들 수 있다. 직접수출에서 가장 전통적인 방식은 각종 전시회와 박람 회를 통한 판매계약을 들 수 있음. 중국 현지의 거래방식, 홍보방식, 규제(내용 및 양적 규제) 등에 대한 전문대행사가 필요함. 가령, 제조업처럼 외국 특정지역에 대한 전문무역상 또는 무역인을 양성하는 정책이 필요함. 중국과의 판권거래에서 중요한 것은 중국 소비자의 콘텐츠에 대한 소비취향, 매체별 소비행태 등에 대한 정보 및 연구가 요구됨. 중국시장은 미국 등 서구시장과는 달리 단순한 무역거래를 넘어 다양한 교류를 통한 접근이 필요함. 가령 콘텐츠제작 및 배급과 관련한 현업인 재교육 프로그램을 공동자금으로 운영함으 로써 이들에 의한 콘텐츠 제작 및 배급 동기를 부여하고 동시에 인적 네트워크가 강화됨으로 써 중장기적으로 다양한 방식의 콘텐츠 교류가 이뤄질 수 있는 토대를 마련할 필요가 있음. 제조업과는 달리 콘텐츠분야는 중국인의 한국에 대한 이해, 인식 등이 계속적으로 긍정적으 로 유지되는 전제해서만 대중국 콘텐츠진출이 가능하다는 측면에서 문화적 접근이 정책에 반 드시 반영될 필요가 있음. 2. 관광산업의 경쟁력 현황 및 대응전략 관광산업의 현황 관광산업의 중요성 - 관광산업은 높은 고용창출력을 지닌 고부가가치 외화획득산업임.. 국내 GDP 대비 관광산업의 부가가치는 2010년 감소했다가 2011년부터 다시 증가하여 2012년 2.0% 차지.. 세계 관광산업의 경제적 총효과는 GDP 기여도 9.2%, 고용기여도 8.7%임(국내는 각각 5.9%, 8.7%). 관광산업의 일반 현황 - 국내 관광시장의 발달로 내국인 관광지출액 연평균 11% 성장(1999-2011 기준). - 중국관광객을 중심으로 외국인 방한 관광시장 연평균 10% 성장. - 인구 고령화, 다문화 사회화, 콘텐츠 발달 등으로 점차 웰빙관광, 명품관광, 공정관광 등 발 달 전망. 최근 관광산업의 주요 현황 - 한국을 방문하는 외국인 관광객은 대부분 일본, 중국, 동남아 등 아시아권 국가임(세계 관광 - 8 -

객 전체의 78% 차지). - 특히 중국, 대만 등 중화권 시장의 방한관광 성장률 지속 증가(2012년 전체 관광객 3,745 천명 중 중국 76%, 대만 16%, 홍콩 9% 차지). - 최근 중국이 세계 최대 관광지출국가로 부상하고 있음(2020년 방한 요우커 1,500만명 시대 전망, 중국 해외 관광객 전체 1억5천만명 전망). - 한국을 방문하는 외국인 관광객의 1인 소비지출액이 점차 증가하고 있으며, 장기체류 관광 객도 증가 추세임(1인당 평균 지출액 3,000달러 이상 외국인 관광객 비중이 2008년 7.4%에 서 2012년 10.3%로 증가; 전체 외래관광객 평균 체류시간도 2005년 5.7박에서 2008년 6.4 박, 2010년 7.0박으로 증가). - 최근 한류문화확산 등 영향으로 성형수술을 포함한 의료관광이 증가하고 있고, 소핑목적의 관광객 비중도 급증(외국인 환자수 증가: 2009년 6만여명 -> 2011년 13만여명, 외국인 진료 비 증가: 2009년 500여억원 -> 2011년 2,000여억원). - 하지만 관광산업 발전 이면에는 다양한 문제점에 따른 관광객 불만이 증가하고 있어 이의 해소가 시급한 실정임. 관광산업의 특징 관광산업과 타 산업의 차이점 - 관광산업의 개방성으로 인해 관광산업 전반의 업체 수, 매출액, 파급효과 등에 대한 정확한 파악이 힘듬. 관광산업의 관심도 증가 이유 - 사회 정주인구가 감소하고 유동인구가 증가하면서 정주인구를 대상으로 하던 산업들이 유동 인구를 대상으로 하는 관광산업에 관심이 커짐. 관광객 유인요수 관점에서 본 관광산업의 변화 - 기존의 관광산업인 리조트, 호텔, 유원지, 카지노, 식음시설, 스키장, 테마파크 등 관광객 수 용 기반시설 중심에서 최근 관광산업은 문화예술시설, 의료시설, 산업현장, 사회기반시설 등 기존산업에 다양한 가치를 부여하는 방향으로 변화. 관광산업의 한계적 특성 - 관광산업은 초기 투자비가 많고 편익은 서서히 발생하며 법제도적 지원에 따라 발전정도가 급변하는 공공정책적 특성으로 하녀 공공개입이 필요한 산업임(예: 부산영화펀드, 컨벤션 공공 선 투자, 휴가일정분산제 유도, 중국인 비자발급기준 완화 등). 관광산업의 변화와 전망 산업간 융복합의 증대 - 기존산업의 활용과 혁신, 산업간 융복합 강화로 인한 융복합 관광산업 활성화 전망(농촌관 광, 산업관광, 체험관광, 스마트관광, MICE관광, 인문관광, 문화관광, 의료관광, 레저스포츠관 광, 교육관광 등 새로운 관광산업 활성화). - 9 -

공유경제형 관광의 확산 - 기초산업의 틀을 파괴하고 빗물질적 경제를 경제화 영역으로 포함시키는 공유경제형 관광 확산 전망(예: 관광숙박, 관광객 카 쉐어링, 관광객 안내가이드, 관광객 집밥체험 등). 창조적 가치부여로서의 관광산업 발전 - 디자인 개선, 수익모델 개선, 콘텐츠 접목 등을 통해 창조적 가치 부여 가능. 관광산업 발전을 위한 대응전략 통합플랫폼 구축 - 산업관광 통합플랫폼 구축: 산업관광, 체험관광과 향토 산업관광상품의 명품화, 국제화를 위 한 공공 통합플랫폼 구축으로 부가가치 증대. - 한방의료관광 플랫폼 구축 - 뷰티관광 플랫폼 구축: 화장품 원료산지에서 관련 관광산업을 체험할 수 있는 융복합관광산 업 육성(예: 제주 코스메틱밸리 조성 및 활성화 사업) 법/제도적 개선 - 관광산업 간 다양한 결합, 가치 증진을 위한 법/제도적 개선 필요. 공유경제의 활성화를 가로막고 있는 법/제도적 문제 개선 시급. 관광단지 내 주거기능이 허용되지 않아 장기체류 휴양객의 흡수 곤란 새로운 관광 물결을 대비할 수 있는 마인드 개선 필요 <<토론>> <지정토론-1> 우리나라 문화콘텐츠 산업의 주요 쟁점과 대응방안 * 정책 추진을 위한 기초 통계자료의 신뢰성 부족 - 기초 자료 수집의 전문성(설문 설계, 조사, 분석) 결여 - 일관성과 연속성을 위해 각 분야의 특성을 고려하지 않고 있음 * 수도권 중심의 콘텐츠 집중화 현상 - 지역 전통역사문화자원을 활용한 문화콘텐츠 개발에 필요한 인력 부족 - 획일적인 패러다임에 의존하여 식상하고 동일한 콘텐츠 개발로 경쟁력 상실(참고 : 유 네스코의 문화 다양성 선언) * 지식재산권에 대한 이해 부족으로 콘텐츠산업의 성숙된 시장 형성 어려움 - 2009년 지식재산권 감시국가 탈피 - 공동체 의식과 copyleft 운동으로 지식재산권 사업권자에 대한 부정적 인식 * 정부 주도 문화산업의 문제점 및 대응방안 - 국가주의, 민족주의, 문화제국주의로 타 문화권과의 갈등 요소 존재를 타파할 수 있는 - 10 -

방안 마련 시급 - 투명성, 공정성, 형평성, 절차성 등의 행정적 지원방식의 문제점 해결 시급 <지정토론-2> 우리나라 관광산업의 주요 쟁점과 대응방안 관광산업은 관광객과 사회 환경, 급변하는 소비트렌드, 정부정책에 영향을 받는 특성을 보유 하고 있으며, 최근에는 정부에서 활발히 논의되고 있는 창조경제와 융합도 관광산업의 트렌드 로 볼 수 있다. 특히 ICT 기술의 발달과 연관된 관광산업 변화는 다양한 산업에 전략적인 대 응을 강하게 요구하고 있으며 전통 관광산업의 개념을 벗어난 새로운 형태의 산업과 기업, 비 즈니스 모델이 등장하면서 관광산업의 대응전략 마련의 중요성이 더욱 절실히 요구되는 상황 이다. 문화체육관광부는 국정과제를 통해 MICE, 의료, 한류, 크루즈, 역사 전통문화 체험, 레 저 스포츠, 자연 생태 기반 관광, IT 융 복합 관광 등 8대 융 복합 관광산업을 선정하고 육성 지원하고 있으나 관광산업 모델로 발전시키기에는 한계가 있으며 현재까지 성과를 보이지 못 하고 있다. 또한 한국관광공사에서는 창조관광사업 공모전을 통해 창의적 관광산업 아이디어 의 사업화를 지원하고 새로운 기술의 도입을 촉진하고 있으나 단순 이색관광상품이나 아이디 어 차원에서 그치는 경우가 많다. 급변하는 사회 환경과 관광 트렌드, 정책에 부합하는 관광 산업을 육성하고 대응하기 위해서는 정부차원의 지원을 바탕으로 관광기업, 연구기관 등이 함 께 대응전략을 모색할 필요가 있다. <자유토론> 1. 문화콘텐츠산업의 부가가치가 낮다고 하는데 정말 그런 것인지? 그리고 일자리창출이 중요 한데 그 문제에 대한 보다 상세한 설명을 듣고 싶다 --> 문화콘텐츠산업 자체의 부가가치는 매우 높고 또한 국내 타 산업에 비해서도 높은 편이다. 다만 다른 선진국에 비해 우리나라가 아직 부가가치 창출효과가 낮은 것이 문제이다. 그리고 문화콘텐츠산업의 일자리 창출이 중요 한데 제작인력도 문제지만 유통인력도 매우 중요한데 그 부분의 인력창출이 매우 중요하다. 아직 지상파 방송제작에 중소 제작자들의 참여가 미흡하고 또 참여보장이 잘 되어 있지 않다. 이 부분에 대한 지원이 필요하고 또한 문화콘텐츠산업을 다른 산업과 융합하여 일자리 창출을 하는 것이 중요하고 또 그럴 수 있는 기회도 많을 수 있다. 예를 들어 애니메이션 제작에 약 1억 원이 들어가는 데 지상파 방송에서는 1천만 원을 제시하고 있어도 참여하지 않을 수 없 는 것이 현실이다. 현재 정부에서 창작 작품 위주로 지원하고 있는 것을 창작자 중심으로 지 원하는 것도 좋은 방안이라 생각한다. 작금 실용음악을 지원하고 있는 학생들이 많은데 마땅 히 취업할 수 있는 곳이 없어 많은 인력이 대학원에 지원하고 있지만 대학원 교육도 마땅치 않은 실정이다. 이들을 효과적으로 교육하고 흡수할 수 있는 곳을 많이 만들어야 한다. 2. 여타 산업과 달리 문화콘텐츠산업의 경우 정신문화적 측면이 매우 중요하다. 따라서 문화 가치 인식에 역점을 둘 수 있어야 한다. 특히 공무원들의 문화가치 인식정도가 매우 낮은 편 이다. 아직 문화관련 예산이 2% 밖에 되지 않는 것이 그 단적이 예다. 앞으로 문화콘텐츠산 업 활성화를 통해 창조경제를 견인할 수 있는 가치인식체계의 변화가 필요하고 또 이를 전 국 - 11 -

민에게 홍보하고 심어 줄 수 있는 문화헌장 제정을 제시하고 싶다. 영화산업에 있어서도 헐 리웃 영화가 판치고 있는데 우리나라처럼 전체 영화상영의 50%를 헐리웃 영화가 차지하는 나 라가 없다. 하루빨리 문화산업의 경쟁력을 제고 할 수 있는 방안 및 정책적 지원이 필요하다. 3. 관광산업의 경우 지방관광산업 발전이 꼭 필요하다고 생각하는데 아직 그렇지 못하다. 10 년 전이나 지금이나 큰 변화가 없다는 것이 문제이다. 외국 관광객들이 지방관광을 하고자 해 도 인프라가 터무니 없이 부족한 것이 문제이다. 특히 숙박시설, 먹을거리 등이 미흡하여 이 런 실정으로는 해외 관광객들을 유치하기가 힘들다. 지자체 중심으로 이를 해소할 수 있는 방 안이 연구되어야 한다. 4. 발표 중에 분리형 관광이 빨리 통합형 관광으로 바뀌어야 한다고 했는데 왜 이런 중요한 사항이 계속 지연되고 있는지 참으로 의문이다. 그리고 아직도 우리나라의 경우 해외 관광객 을 맞아 그들을 서비스하고자 하는 자세가 되어 있지 않은 것 같다. 버스기사들도 아직 험한 말을 하는 경우가 많다. 이를 시급히 해결하지 않고서는 기본적인 관광산업 활성화가 힘들 것 이다. 전 국민적으로 외국인들을 따뜻하게 맞고 친절히 대하는 인식 전환 또는 문화 정착이 중요하다. 5. 지자체에서도 관광산업 활성화를 위해 노력하고 있는 것으로 보이지만 아직 기본적인 인식 이 잘 되어 있지 않은 것 같다. 그래서 예산을 투입할 때도 꼭 필요한 곳에 쓰기 보다는 통상 쉬 집행할 수 있는 곳에 쓰는 경우도 많아 보인다. 그리고 결국 민간과 공공의 적절한 조화가 필요하고 문화콘텐츠산업이나 관광산업을 공공재로 보아 키워 나가려는 노력이 필요하다고 생 각한다. 이런 측면에서 아직 규제개혁 등 과제가 너무나 많다. 아울러 해외 관광객 유치를 위 한 국민홍보가 필요하고 시설인프라 구축도 꼭 필요한 과제이다. 특히 문화관광산업의 특성을 감안하여 제조업과는 다른 새로운 제도적 장치와 인식 제고에 노력하지 않으면 안 된다. - 12 -