I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에

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디지에코 보고서 2015.08.25 Issue&Trend 삼성전자 기어 VR 출시 1년 동향을 통해 본 VR시장의 시사점 VR시장의 핵심은 소프트웨어다 소프트웨어 정책연구소 연구원 IT블로거 양병석 (fstory97@naver.com) I. VR의 장미빛 시장전망 II. 삼성전자의 경쟁자들 III. 재현되는 삼성전자의 위기 IV. 경쟁자들의 소프트웨어 전략 V. 시사점 기어VR이 출시된 1년, VR 시장은 2018년까지 70억 달러로 성장을 예측하는 등 어느 때보다 장미 빛 전 망 이다. 그러나 이미 VR시장에는 다양한 차별성을 내세운 다양한 경쟁자들이 출현했고, 선도 진입주자로 서의 삼성전자의 입지는 약화되고 있다. VR시장은 향후 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 예측되고 있으며, 이러한 시장공략을 위해 유통플랫폼 을 주도하려는 구글과 킬러 콘텐츠를 통한 하드웨어 플랫폼 주도를 꾀하는 소니가 있다. 중국은 값싼 하 드웨어 뿐만 아니라, 이미 이러한 소프트웨어 전략을 발빠르게 벤치마킹하고 있어, 삼성전자의 발빠르고 과감한 소프트웨어 전략이 요구 되는 시점이다. 또한 VR과 유사하며 시장은 더 클 것으로 예측되는 AR시장이 있어 소프트웨어 전략의 중요성은 다시 한 번 강조해도 부족함이 없다.

I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에 당면한 상황에서의 혁신을 위한 시도였다. 글로벌 인터넷 기업인 페이스북은 기어VR을 함께 개발한 Oculus사에 20억달러를 투 자하기도 했으며, 게임과 엔터테인먼트뿐만 아니라 의료, 교육, 군사 영역에도 활용이 기대되어 KZero에 의하면 2018년에 VR시장은 7십억 달러 시장으로 예측되며 매우 빠 른 성장을 할 시장으로 예측되고 있다. [시장 크기 출처 : VIRTUAL REALITY: A VIRTUAL GOLDMINE FOR INVESTOR (2014.9.8)] II. 삼성전자의 경쟁자들 그러나, 1년이 지난 현재 삼성전자의 기어VR이 가져온 시장의 영향력은 기대보다 미 미하며 출시 이후로 지속적인 관심을 이끌어내고 있지는 못한 것이 현실이며 차별적인 요소를 내세운 다양한 경쟁자들이 존재한다.. 1) 협력자이면서 경쟁자인 오큘러스 리프트 비교대상으로 오큘러스의 PC와 유선으로 연결되는 DK2가 비교되고는 하지만, 이는 데스크탑과 노트북과의 비교처럼 적절한 비교는 아니다. 또한 삼성전자의 Gear VR은 사실상 오큘러스가 노트4 스마트폰에 전용 앱세서리로 개발한 형태에 가깝다고 할 수 있으므로 오큘러스사가 삼성전자의 경쟁사라고 평가하기에는 어려울 것 같다. 다만, 삼성전자의 브랜드가 들어가지 않으면서 기어VR과 마찬가지로 무선인 오큘러 스 리프트의 경우는 DK2처럼 삼성전자의 디스플레이등을 사용하고 있다고 하여도, 부 품 제공사로 협력하고 있는 형태이므로, 해당 기기는 VR시장에서는 삼성전자의 경쟁자 로 보는 것이 옳으므로 오큘러스사는 삼성전자의 VR분야의 경쟁사로 해석할 수 있다. 2) 이보다 더 쌀 수 없다. 구글 카드보드 구글은 삼성전자의 기어 VR의 발표보다 빠른 2014년 7월 카드보드 플랫폼을 발표한 2

다. 종이와 렌즈, 고무밴드 등으로 이루어진 단순한 VR을 체험할 수 있는 기기는 기어 VR과 같은 제품이라기보다는 누구나 재료를 구해 손쉽게 만들어볼 수 있는 오픈소스 하드웨어 형태로 등장했다. [이미지 출처 : 위키피디아 ] 이와 함께 구글플레이를 통해 배포된 카드보드앱은 고품질의 기본 콘텐츠와 안드로 이드 스마트폰에 cardboard들을 호출할 수 있는 관문앱 형태로 배포되어 구글플레이를 통해 다운로드 받은 vr앱들을 실행할 수 있는 런처 역할을 하도록 개발 되었으며, 현재 사실상 안드로이드폰의 vr앱들의 허브 역할을 하고 있다. 2015년 8월 현재다운로드 수는 100만이상 500만 이하의 설치 수를 기록했으며, 전 용기기인 삼성 기어VR에 비하여 체감 완성도는 비록 떨어진다고 할 수 있으나 기어VR 에서 체험해 볼 수 있는 거의 모든앱 들은 카드보드를 통해서도 체험이 가능하다. 3) 가격이 깡패, 중국산 VR 스마트폰 시장에서의 중국의 무서운 추격을 따돌리기 위한 삼성의 노력과는 무관하 게 중국의 VR 하드웨어도 매우 빠르게 시장을 점유하기 시작해서, 현재 국내 쇼핑몰 및 아마존 등의 글로벌 인터넷쇼핑몰의 최상단은 50달러 미만의 값싼 중국산의 제품이 차지하고 있다. 4) 게임은 내가 강자, 소니 모피어스 2014년 GDC에서 소니의 모피어스는 PS4와 PS비타와 같은 비디오콘솔 플랫폼 전용으 로 선보였다. 주로 하드웨어와 값싼 가격에 대한 언급을 하는 다른 VR기기들에 비해 3

매우 고급 게임 콘텐츠와 최대 4명까지 동시에 게임이 진행이 가능하다는 경험적인 특 징, 곧 소프트웨어를 내세웠다. III. 재현되는 삼성전자의 위기 삼성전자는 2014년에 봇물 터져나온 VR기기에 초도 진입함에 따라 상업용 기기로서 의 입지는 적절히 다졌다고 판단된다. 그러나, 실제적으로 기어VR은 VR시장이 본격적 으로 성장하기 이전인 현재부터 삼성의 스마트폰이 겪고 있는 샌드위치의 문제가 우려 되고 있다. VR기기에서 센서에서 받아오는 데이터를 통한 가상 현실을 만들어 주는 핵심 소프트 웨어 기술은 오큘러스나 구글 보유하고, 삼성은 하드웨어만 생산하는 상황에서 중국의 싼 양질의 하드웨어들이 추격을 해오고 있다보니 수익성은 빠르게 악화될 수 있다. [ 출처 VR HMD and Input System Device Revenue Forecasts 2014 2018. KZERO ] 또한, VR하드웨어 시장은 규모는 증가하나, 비중은 지속적으로 감소하여, 2018년의 70억 달러의 시장 규모에서 하드웨어가 차지하는 비중은 23억달러에 불과하다. 이와 달리 소프트웨어는 47억달러에 달해 소프트웨어 주도 시장으로 변모가 가속화 될 것 으로 예측된다. 4

[출처 : Virtual Reality Software Revenue Forecasts 2014 2018. KZERO] IV. 경쟁자들의 소프트웨어 전략 그렇다면, VR 소프트웨어 시장을 어떻게 하면 공략할 수 있을까? 해당 방법은 구글과 Sony의 접근 방법이 소프트웨어를 통한 시장석권을 노린 전략이라 할 수 있다. 1) 콘텐츠 유통 플랫폼을 가져가려는 구글 구글의 경우, 카드보드로 누구나 쉽게 VR을 즐길수 있는 하드웨어를 만들 수 있는 수 단을 제공 했던데 이어, 2015년 5월 구글IO에서는 VR영상을 쉽게 촬영 가능 하도록 다 수의 액션카메라를 엮어 고가의 VR장비를 흉내낼 수 있는 어레이를 공개했다, 이는 VR 콘텐츠 제작 및 소비를 위한 하드웨어 비용을 크게 축소시켜 콘텐츠와 소프트웨어 시 장 확산을 위한 토대를 만들기 위함이다. 그리고 성장할 콘텐츠와 소프트웨어 시장을 대비해 주요 콘텐츠인 영상과 게임의 유통 플랫폼을 상당수 점령하고 있다. 영상의 경우, 유투브는 기어VR과 카드보드 등 을 통해 소비할 수 있는 VR콘텐츠들을 따로 검색해볼 수 있는 필터를 제공하고 있으며, 수많은 안드로이드 폰이 활용가능한 카드보드앱이 카드보드용 마켓 역할을 겸하도록 하고 있다. 사실상 이미 글로벌 최대 VR마켓플레이스를 보유하고 있다고 할 수 있어, 콘텐츠 유 5

통사로서의 역할과 안드로이드를 통해 소프트웨어 기술플랫폼의 독점력을 강화하는 방 향으로 시장을 공략중이다. [ 카드보드앱 스크린 샷 및 구글 플레이 ] 2) 킬러 콘텐츠로 하드웨어 플랫폼을 주도하려는 소니 소니의 경우, 썸머레슨이라는 모피어스 전용 게임 콘텐츠를 예고했다. 높은 그래픽 품 질을 요구하는 연애시뮬레이션의 장르의 게임으로 상대적으로 낮은 그래픽성능 일 수 밖에 없는 스마트폰 기반의 다른 VR과 차별성을 두고, VR에 가장 적합한 몰입도가 높 은 장르의 게임을 선택했다. 이러한 차별화된 콘텐츠는 가격과 무관하게 해당 하드웨어 플랫폼을 구매하게 하는 원인이 되는데, 킬러 소프트웨어 콘텐츠가 하드웨어 플랫폼 성 공을 결정했던 게임 콘솔 시장에서의 소니의 경험을 살린 전략이다. [ 소니에서 예고한 썸머레슨 게임 스크린 샷] 6

V. 시사점 1) 삼성전자에 시간이 많지 않다. 빠르고 과감한 소프트웨어 전략 필요하다. 삼성이 구글과 소니의 전략을 쓸 수 있을지 잘 모르겠으나, 해당 방향으로 극복해야 함은 분명하다. 중국에서 개발되어 국내에서도 큰 인기를 끌고 있는 폭풍마경의 경우, 자체 게임 콘텐츠 유통 플랫폼과 해당 플랫폼에서만 이용 가능한 미소녀 연애 시뮬레 이션을 넣는 두 전략을 동시에 사용 중에 있다. [폭풍마경 전용의 미소녀 SNS 극락왕국] 현재는 당연히 유통플랫폼 측면에서는 구글과, 킬러앱 측면에서의 소니에 비해 열악 한 수준이다. 그러나, 중국에서 만들 수 있는 값싼 하드웨어와 거대한 자본력을 이용하 여 하드웨어의 물량을 기반으로 유통플랫폼에 영향력을 줄 여지가 충분하고, 중국게임 의 기술과 콘텐츠의 빠른 성장은 한국과 일본에 필적한 게임의 출현을 이미 예견하고 있다. 따라서 이러한 상황에서 삼성에게 VR시장에서의 남은 시간은 그리 많지 않다고 할 수 있으며, VR시장에서의 삼성의 소프트웨어 전략에 발 빠르고 과감한 대처가 필요하다. 2) 소프트웨어가 더 중요한 AR시장도 있다. 사용자의 시선을 완전히 차단하여 디지털에 몰입하게 만든 VR은 주로 게임과 엔터테 인먼트 쪽이라면, 투명한 렌즈를 통해 실제 주위를 보고 해당 장면에 디지털 정보나 콘 텐츠를 입히는 AR은 좀 더 실용적이고 다양한 측면의 시장이 열릴 가능성이 높다. 구 글 글래스나 마이크로소프트의 홀로렌즈가 대표적인 AR기기인데, 향후 시장 크기면 에 서도 VR보다 AR의 시장의 크기를 더 크게 본다. 7

[이미지 출처 : AR/VR to hit $150 billion by 2020 Report] AR은 시선이 보고 있는 장면을 소프트웨어적으로 처리해야 하는 고난이도의 소프트 웨어 기술들이 포함되고, 인터넷을 통해 적절한 정보를 제공하는 형태의 소프트웨어 서 비스의 비즈니스 시장이 더 활발할 것으로 기대된다. AR에서 소프트웨어가 차지하는 비중은 VR보다 더 높다고 할 수 있다. 따라서 소프트웨어 전략의 중요성은 다시 한번 강조해도 부족함이 없다. 8