일반논문 온라인 게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석: MMORPG 사이버공간에서의 이익관계를 중심으로 현재 우리나라의 온라인 게임 산업은 급격히 성장하여 세계 1위의 점유율과 경쟁력을 보유하 고 있다. 그런데 이러한 온라인 게임 산업의 발전은 사이버 범죄 증가, 게임 중독, 아이템 거래 등 부작용이라 일컬어지는 현상을 증가시키게 되었고, 관할 부처의 문제, 등급심사의 문제, 아 이템 거래 규제 등 새로운 규제의 정립에 대한 논의를 증가시키게 되었다. 이와 같이 온라인 게 임의 성장으로 새로이 대두된 가장 대표적인 규제상의 문제가 온라인 게임 상의 아이템을 현금 으로 거래하는 아이템 거래를 과연 허용하여야 하는가 금지하여야 하는가의 문제이다.
일반적인 규제에서와 같이, 아이템 거래 규제 문제에 있어서도 규제 찬성과 규제 반대로 의견 이 나누어진다. 일반적으로 이러한 규제 찬성과 반대의 입장은 규제 이론적 시각에 의하면 자신 의 이해관계에 의하여 달라진다. 규제에 의하여 이익을 보는 집단에서는 규제를 찬성하게 되고, 규제에 의하여 손실을 보는 집단에서는 규제를 반대하게 된다. 그리고 일반적으로 규제와 관련 된 찬성과 반대는 생산자 그룹과 소비자 그룹으로 크게 구분된다. 그런데 아이템 거래 규제와 관련해서는 개별 게임 회사는 아이템 거래를 반대하고 게임산업 단체는 아이템 거래를 찬성한다. 개별 소비자인 게이머는 아이템 거래를 찬성하고 소비자단체 는 아이템 거래를 반대한다. 생산자 그룹과 소비자 그룹 내에서 주장이 갈리고 있으며, 게임회 사는 매출과 이익이라는 자신의 이익을 훼손하면서 현금 거래 게이머를 계정 정지를 시키고 있 고, 게이머는 실질적으로 아이템 거래의 희생자임에도 불구하고 아이템 거래를 인정할 것을 주 장하고 있다. 아이템 거래와 관련된 이와 같은 이해관계자의 행태는 단순히 현실에서의 이익관 계만으로는 설명하기 어려운 한계가 있다. 본 논문에서는 현실의 이익관계로 해석하기 어려운 아이템 거래 이해관계자들의 행태를 사 이버공간에서의 이익이라는 관점을 도입하여 설명하고자 한다. 게임회사와 게이머는 온라인 게임이라는 사이버공간에서 서로 접점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 사이버 공간의 개념을 도입하여, 현실 세계에서의 아이템 거래 이해관계자의 이익 관계 외에 사이버공간에서의 이익 관계를 분석함으로써 아이템 거래와 관련된 이해관계자들의 행태를 이해할 수 있는 새로운 관 점을 얻고자 한다. 정부의 규제란 바람직한 경제사회 질서의 구현을 위해 정부가 시장에 개입하여 기업과 개인 의 행위를 제약하는 것을 말한다(최병선, 2000). 정통적인 규제 이론에서는 규제의 목적과 규제 의 필요성을 사회 전체의 공익을 증진시키는 것으로 본다(Meier, 1988). 사회가 시장 기구에 의 해서 자율적으로 운영되다보면 사회의 비효율적인 측면이 나타나게 되는데, 정부가 나서서 이 러한 비효율적인 측면을 제거하고 사회 전체의 공익을 증진시키고자 하는 것이 규제이다. 민간 자율적으로 운영되는 시장기구가 자원을 효율적으로 배분하는데 실패하게 되는 것이 시장실 패인바, 불완전경쟁, 공공재, 외부성, 불확실성 등이 있는 경우 시장 실패가 발생한다(이준구, 2002). 이와 같이 시장실패가 존재하여 사회의 비효율성이 야기되는 경우 정부가 개입하여 이러 한 비효율성을 치유하는 규제의 정당성이 인정된다. 이러한 전통적인 규제의 공익이론에 대하여 Stigler(1971)는 규제는 경제적 효율성 증대를 위
한 것이 아니라 규제되는 자의 이익을 위한 것으로 보았다. 즉, 규제는 공익을 위한 것이 아니라 규제되는 산업을 위한 것이다. 규제 산업은 자신의 이익을 위하여 규제를 도입하는데, 진입제한, 가격 보조 등의 규제를 형성하여 자신의 이익을 증대시키고자 한다. 이와 같이 Stigler는 규제 이론에 이익 관계를 최초로 도입하였는데, Posner(1974)는 Stigler 이 론을 발전시켜 규제는 규제되는 산업만의 이익을 위한 것이 아니라 소비자 그룹의 이익도 반영 한다고 보았다. 규제는 규제되는 산업과 소비자 그룹의 연합 내지 제휴의 산출물로서, 규제로 인하여 규제 산업은 독점의 이익을 향유하고 소비자 그룹은 규제가 없었을 경우보다 낮은 가격 으로 상품을 구매할 수 있게 된다. Peltzman(1976)은 규제의 형성에는 생산자의 이익과 소비자의 이익 외에 의회나 관료 같은 규 제자도 변수로 개입될 수 있다고 보았다. 규제자는 단순히 생산자의 이익과 소비자의 이익을 반 영하여 규제를 생성하는 것은 아니며, 규제자는 규제 연합을 형성하여 규제로 인하여 손실을 보 는 집단을 규제 연합체 내로 끌어들일 수 있다. 즉 규제자는 규제 제정 과정에서 재량권을 발휘 하여 손실 집단의 이익을 보다 증진시킬 수 있는 규제 방안을 강구할 수 있다. 그리고 Peltzman 은 생산자들은 단순히 경제적 이득만을 위하여 규제를 추구하는 것은 아니며, 가격 변동과 이익 변동 등 불확실성을 감소시키기 위하여도 규제를 추구할 수 있다고 보았다. 또, Noll & Owen (1983)은 규제자의 재량권도 규제자의 이익 관계를 위한 것으로 보아, 결국 규제는 각각 이익집 단이 자신의 이익을 높이기 위한 경쟁의 결과로 나타나는 것으로 보았다. 즉, 정부는 객관적인 사실과 평등의 원칙에 기반하여 공공의 이익을 증가시킬 수 있는 규제 정책을 시행하고자 하여도, 이러한 결정에 의하여 영향을 받는 규제의 참여자들은 자신의 경제 적 이익이라는 동기에 의하여 영향을 받게 된다. 그리고 규제 정책 결정 자체도 이러한 이해관 계자의 생각과 사고의 관점에 의하여 영향을 받게 된다. 정부의 규제는 정부와 기업, 그리고 다 양한 이익집단 사이의 역학 관계의 변화를 수반하는 정치적 과정이기 때문에 다양한 사회집단 간의 갈등과 저항에 부딪치게 된다. 따라서 이러한 이해관계를 조정, 통합하는 것이 규제정책의 성공여부를 좌우하게 된다(김성준, 2002). 각각의 규제는 특정한 경제적 이익과 관련된 집단을 생성하게 되는데, 이들 집단의 의견과 견 해는 자신의 이익에 기반을 두고 있다. 따라서 규제 과정은 이해관계자의 이익의 관점이 내포되 어 있고, 이 이익의 관점에서 보면 규제과정 참여자들의 행동을 예측할 수 있다(Noll & Owen, 1983). 규제자는 이들 이익집단의 개별적인 이익에서 벗어나 진정한 공공 이익을 규정하여야 하 는바, 따라서 정부규제에 대한 연구의 핵심은 바로 규제정책 과정 속에서 누가, 어떤 이해관계 를 갖고 있느냐를 탐구하는 데 있다고 볼 수 있다(최병선, 2000). 현재 우리나라에서 급성장하고 있는 온라인 게임과 관련하여 관할 부처의 문제, 등급 심사 문
제, 아이템 거래의 허용 문제, 각종 부작용에 대한 대처 문제 등 여러 가지 관련 규제의 문제가 대두되고 있다. 이 규제 정책적 문제 중에서 현재 가장 논란이 되고 중요성을 지니는 규제 문제 가 온라인 게임 아이템 거래의 문제라 할 수 있다. 그리고 일반적인 규제 과정에서와 마찬가지로, 아이템 거래 문제와 관련해서도 아이템 거래 규제를 찬성하는 입장과 반대하는 입장이 나뉘어져 있다. 아이템 거래를 찬성하는 입장에서는 현재 음성적으로 이루어지고 있는 아이템 거래를 양 성화 하여 법률로 인정할 것을 요구한다. 이에 대하여 아이템 거래를 반대하는 입장에서는 공식 적으로 아이템 거래 금지를 명문화 하여 아이템 거래 자체를 규제할 수 있기를 요구하고 있다. 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 것은 소비자 단체 및 시민단체, 게임회사 등에서 주장 하고 있다. 2002년 10월 전교조, 교원단체총연합회, 학부모정보감시단 등 시민단체들은 리니지 가 폭력성 및 사행성, 아이템 거래로 인한 사이버 범죄의 문제를 발생시킨다는 이유로 아이템 거래가 발생하는 리니지에 대하여 18세 이상으로 한정하여 청소년이 이용하지 못하도록 조치 할 것을 요구하였다. 2002년 12월에는 시민정보미디어센터와 정보통신소비자권익찾기시민행 동에서 건전한 온라인 게임 정착을 위한 공동의 노력을 촉구하며 아이템 현금 거래문제에 대하 여 긴급 처방을 요구하였고, 2004년 10월에는 깨끗한 미디어를 위한 교사운동이 리니지2에 대 한 청소년 유해 매체물 결정 환영하는 성명서 발표하여 청소년이 아이템 거래에 노출되는 것을 막고자 하였다. 2004년 12월에는 52개 시민단체로 구성된 안전넷이 리니지2의 청소년 유해 매체 물 고시와 관련하여 아이템 거래를 반대하는 취지의 성명서를 발표하였고, 2005년 10월에는 아 이템 거래 관련 공청회에서 청소년위원회, 학부모정보감시단, 인터넷PC문화협회는 아이템 거래 가 양성화될 경우 온라인 게임이 범죄 소굴이 될 수 있다며 아이템 거래 양성화에 반대하였다. 이러한 소비자단체 외에 게임회사에서도 아이템 거래를 반대하고 있다. 우선 게임 회사 측에 서는 약관으로 아이템 거래를 강력히 규제하고 있다. 1) 아이템 거래가 발생하였을 시 계정 영구 정지 등의 조치를 취하고 있는바, 판매자만이 아니라 구매자도 계정을 영구 정지하는 등의 강력 한 조치를 취하고 있다. 오히려 공정거래위원회는 2005년 10월, 아이템 거래 시 계정을 무조건 정지시키는 것은 소비자의 권리를 지나치게 제약하는 것이라 하여 현금 거래 시 무조건 계정을 정지시키는 게임회사의 약관 조항은 무효로 판정하고 시정 조치를 내렸다. 1) 13 ( ). 8.,,,,,. 9.,, 16 ( ).,,,,,.
그리고 게임 회사인 엔씨소프트 사는 2001년 12월에는 아이템 중개 사이트인 아이템 베이에 대하여 현물 거래 중지를 요구하였으며, 웹젠 사는 2002년 8월에 아이템 베이에 대하여 아이템 거래 중개행위 금지를 요구하는 소송을 법원에 제기하였다. 2) 또한, 엔씨소프트 사는 2004년 초 에 아이템 거래가 이루어지는 게임 커뮤니티에 대한 광고를 중단하였고, 3) 2004년 3월에는 정보 통신부와 문화관광부에 게임 아이템이 게임 밖에서 아이템 거래를 금지하는 유상으로 대여 및 양도, 처분되는 것을 규제할 수 있는 법률 제정을 입법청원하였다. 게이머와 게임 산업 관련 단체 등에서는 아이템 현금거래를 인정할 것을 요구하고 있다. 특히 게이머들은 직접 아이템을 거래하는 당사자로서 아이템 거래를 정식으로 인정해줄 것을 요구 한다. 2001년 6월 한 게이머가 게임 회사인 엔씨소프트 사를 상대로 리니지 내의 기란 성을 돌려 줄 것을 요구하는 소송을 제기한 이후 여러 게이머가 아이템 현금 거래와 관련하여 소송을 제기 하였고, 2003년 12월에는 리니지 이용자 20여명이 엔씨소프트 사를 방문하여 아이템 거래를 인 정해줄 것을 요구하면서 항의 시위 및 농성을 벌였다. 2004년 7월에는 엔씨소프트가 약관으로 현금거래를 금지하고 있는 것에 대하여 약관 무효 소송을 제기하였으며, 이 외에 공정거래위원 회에 약관과 관련한 민원 제기, 법원 소송 등 각종 방법으로 아이템 거래의 양성화를 위하여 노 력하고 있다. 또한, 게임 산업 관련 단체도 아이템 현금 거래 금지를 반대하고 있다. 2002년 문화관광부가 온라인 게임에 대하여 영상물등급위원회의 심의를 받도록 하고자 할 때 아이템 거래가 이루어 질 경우 게임 이용이 불가능하도록 하는 심의 기준이 처음에 예정되었는바, 게임관련업체들의 강력한 반대로 아이템 거래는 심의기준에서 삭제되었다. 2003년 10월에는 PK시 아이템이 떨어 지는 경우 무조건 18세 이상가로 하는 영등위의 게임 심의에 대하여 한국게임산업연합회 소속 게임 업체들이 반박하는 성명을 발표하였으며, 2004년 영상물등급위원회가 아이템을 판매하는 부분 유료화 온라인 게임에 대한 규제를 강화할 것을 천명하자 게임업계가 강력히 반발하여 부 분 유료화 규제 시도를 철회 시키는 등 게임 산업 관련 단체는 아이템 거래를 규제하고자 하는 각종 조치에 적극적으로 반대를 하고 있다. 2) 6 2002 1031.,. 3),..
규제와 관련된 이익 관계적 접근에 의하면, 규제와 관련된 이익의 관점에서 보면 이해관계자 들의 행동을 예측할 수 있다고 본다(Noll & Owen, 1983). 규제로 인하여 이익을 보는 쪽에서는 규제를 찬성하고, 규제로 인하여 손해를 보는 쪽에서는 규제를 반대한다. 그리고 이 이익집단은 생산자 집단과 소비자 집단으로 크게 구분된다. 그런데 아이템 거래와 관련된 이익집단의 주장 을 보면, 이익 관계로 쉽게 해석이 되지 아니하는 측면이 존재한다. 게이머와 게임 산업 단체는 아이템 거래를 찬성하고 있고, 소비자단체 및 시민단체, 그리고 게임회사는 아이템 거래를 반대하고 있다. 개별 소비자들인 게이머는 아이템 거래를 찬성하고 있고, 개별 소비자들의 대표인 소비자단체와 시민단체는 아이템 거래를 반대한다. 그리고 해당 게임을 직접 서비스하는 게임 회사는 아이템 거래를 반대하는데 개별 게임회사들의 대표인 게 임 산업 단체는 아이템 거래를 찬성한다. 개별 게임회사의 반대와 개별 게이머의 찬성은 단순히 명목적이고 선언적인 것이 아니다. 게임회사는 아이템 거래 금지 입법청원을 하고, 중개회사를 대상으로 소송을 걸고 있으며, 실제 아이템 거래 게이머의 계정을 영구 정지시키고 있다. 게이 머들도 아이템 거래를 허용을 요구하며 공정거래위원회에 약관 심사 제청을 하고 법원에 소송 을 제기하는 등 직접적인 행동을 하고 있다. 일반적으로 볼 때 게임회사는 아이템 거래로 인하여 이익을 보며, 게이머는 아이템 거래로 인 하여 손실을 본다. 게이머의 참여로 수익을 얻는 게임회사가 게이머의 계정을 영구 정지시키면 서 수익원을 제거하는 것은 이해하기 어려우며, 사이버범죄 등 각종 부작용에 노출되어 있는 게 아이템 거래 찬성 아이템 거래 반대 게이머 소비자 그룹 소비자 단체 및 시민단체 게임 산업 단체 생산자 그룹 게임 회사
이머들이 소송까지 제기하면서 아이템 거래를 인정할 것을 요구하는 것도 이해하기 어렵다. 또 한 개별 소비자와 소비자 대표 집단, 개별 생산자인 회사와 생산자 대표 집단 간의 주장이 괴리 되고 있는 것도 쉽게 해석되지 아니한다. 본 연구에서는 아이템 거래와 관련된 이해관계자의 행태를 이익 관계 측면에서 해석하기 힘 든 것은 온라인 게임이라는 특수한 영역에서 게임회사와 게이머의 이익관계를 제대로 설정하 지 못하였기 때문이라 본다. 게임회사와 게이머는 온라인 게임이라는 특수한 영역에서 서로 연 결되는 관계이므로, 게임회사와 게이머의 이익구조를 인식하기 위해서는 온라인게임이라는 게 임회사와 게이머가 활동하는 장에 대한 이해가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 소위 사이버공 간으로 지칭되는 온라인 게임 내에서의 이익 구조를 분석하여, 현재 아이템 거래와 관련하여 해 석되기 어려운 게임회사와 게이머의 행동 동기를 파악하고자 한다. 게임이란 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하 거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 및 기기를 말한다(음반,비디오물및게임물에관한법률 제2조). 게임은 일반적으로 플랫폼에 따라 구분되는 데, 플랫폼에 따라 구분될 경우 게임은 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드 게임 등으로 분류 된다. 4) 이중 현재 가장 크게 발전하는 게임 산업 부문은 온라인 게임 부문이다. 온라인 게임은 인터넷 망이 보급되면서 급격히 증가하고 있는 중인데, 현재 온라인 게임 부문에 서 한국이 세계 1위의 시장점유율과 경쟁력을 보유하고 있는 대표적인 한류 제품으로 성장해 있다. 온라인 게임은 크게 온라인 보드 게임, 전략시뮬레이션 게임, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임으로 구분될 수 있는데, 5) 우리나라에서 특히 큰 비중을 차지하고 있는 것은 MMORPG이 게임이다. MMORPG은 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 4). ( ),. PS2, X-box, PC,. 5),,,..
구현된 게임 속의 가상 현실세계에 접속하여 각자의 역할을 맡아 하는 온라인 게임을 말한다. 일반적인 롤플레잉 게임이 한 컴퓨터 안에서 게이머 직접 움직이는 캐릭터(PC: Play Character) 이외에는 모두 컴퓨터가 움직이는 NPC(Non Play Character)인데 반하여, MMORPG에서는 수천 명이 동시에 접속해서 수천 개의 캐릭터가 동시에 활동하게 된다. 우리나라에서 성공적으로 운 영되고 아시아 각국으로 수출되고 있는 리니지, 리니지2, 바람의 나라, 뮤, 라그나로크, 열혈강 호 등의 온라인 게임은 이러한 MMORPG를 기반으로 하고 있다. MMORPG 게임에서는 게임을 원활하게 수행하기 위해서 무기, 갑옷, 기타 보조 장비를 갖추 어야 한다. 이러한 장비들을 구입하기 위해서는 게임 내에서 통용되는 게임 머니로 구입을 하여 야 하는데, 게임 머니는 게임 내에서의 노동활동인 사냥이나 도구 제작 판매 등을 통해서 획득 할 수 있다. 그런데, 게임 상에서의 사냥이나 도구제작 판매의 방법이 아니라 현실 세계에서 타 인으로부터 게임 머니를 현금을 주고 살 수 있는데, 이와 같이 게임 상에서의 돈을 현실에서 실 제의 돈을 주고 구입하는 행위를 아이템현금거래라 한다. 온라인 아이템 거래는 1990년대 말 MMORPG 게임이 성행하면서 바로 시작되었으며, 현재 아이템 거래 시장은 급격히 확대되고 있다. 2002년에 아이템 거래 중개를 주요 사업 모델로 하 는 아이템베이가 설립되었고, 현재 200여개의 아이템 거래 중개 사이트가 활동 중에 있다. 2002 년도에는 1,000억원 정도에 불과하였던 아이템 현금거래 시장 규모는 2004년에 7000억원, 2005 년에는 1조원 대에 달한 것으로 추정되고 있다(게임백서, 2005). 2004년에 아이템이 현금 거래되고 있는 게임은 240여개에 달한다. 이 240여개 온라인 게임 중 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플스토리 등이 활발히 거래되고 있는데, 현재까지 거래 된 아이템 중 가장 최고가를 기록한 것은 리니지의 일본도로 2002년 5월에 1000만원에 거래되 었으며, 뮤의 한 캐릭터와 아이템 장비는 968만원, 바람의 나라의 용랑제구봉은 410만원에 거래 되었다(유근원, 2005). 리니지의 일본도, 바람의 나라의 용랑제구봉 등 특수 무기아이템은 무기 자체를 사고파는 형식으로 거래되지만, 일반적으로는 게임 머니를 현금으로 사고파는 형식으 로 거래된다. 각 아이템 중개 사이트는 사이버머니의 시세를 발표하고 있으며, 이 시세는 주식 시세와 같이 매일 변화하게 된다.
MMORPG의 가장 큰 특징은, MMORPG 게임 내에서는 완전한 사이버 가상사회가 형성된다 는 것이다. 우리나라에서 가장 대표적인 온라인 MMORPG 게임인 리니지2의 경우를 살펴보면, 이 안에서는 영토, 주권, 주민이 존재한다. 즉, 주권국가의 3요소가 존재하여 군주와 성주는 자 기 영지 내에서 세율 등을 정할 수 있으며, 농사를 짓는 장원 시스템으로 산출물 수확과 조세 부 과도 가능하다. 일반 캐릭터는 휴먼, 드워프, 오크, 엘프, 다크엘프 등 5개 종족이 있는데, 휴먼은 27개 직업, 엘프는 18개 직업, 다크엘프는 18개 직업, 오크는 11개 직업, 드워프는 6개 직업을 수 행할 수 있어 총 80개 직업군이 존재한다. 각 캐릭터는 활, 창, 단검, 장검, 이도류, 목걸이, 반지, 예복 등 1,500여개 이상의 아이템을 소유할 수 있으며, 일정 수준 이상의 아이템은 드워프가 제 작 판매만 할 수 있고, 게임 회사 측에서 직접적으로 공급은 하지 않는다. 각 플레이어들은 사냥 을 하거나 멋을 부리기 위하여 각종 장비를 구하고자 하며, 장비를 구하기 위해서는 사냥 하거 나, 장사를 하거나, 아니면 직접 장비를 제작하게 된다. 이와 같은 시스템에서 보듯이, MMORPG 게임은 그 자체로 현실과 동일한 시스템을 구축하고 있다. 게임 내에서 직업을 지니고, 돈을 벌 고, 상품을 제작하고, 세금을 내고, 영지를 다스리고 친구를 만나고 동맹을 이루는 등 그 자체로 서 완결성을 지니는 사이버 세계로서의 면모를 가지고 있다. 이러한 MMORPG 사이버공간과 일반적인 인터넷 사이버공간은 다음의 <표 1>과 같은 차이 점이 있다. 우선 물리적 공간요소 측면을 살펴보면, 인터넷 사이버 공간에는 점은 존재하나 거 리와 방향성은 존재하지 않는다. 이에 대하여 MMORPG 사이버 공간에는 점, 거리, 방향이 모두 존재한다. 즉, 인터넷 사이버 공간은 0차원적 공간이며, MMORPG 공간은 3차원적인 공간이다. 따라서 인터넷 사이버 공간은 우리가 현실적으로 생활하고 있는 현실 공간과는 완전히 다른 공 간이지만, MMORPG 사이버 공간은 현실 공간과 유사한 측면이 존재한다.
사회적 공간요소 측면을 살펴보면, 인터넷 사이버공간은 기본적으로 현실을 보완하는 공간 이다. 인터넷 사이버 공간은 현실의 정치, 경제, 사회를 보완하고 확대하는 의미를 지닌다. 그러 나 MMORPG 사이버 공간은 사이버공간 자체의 정치, 경제, 사회의 논리를 지니고 있다. 현실과 는 아무 상관없이 사이버 공간 내에서의 정치적 권력을 추구하고, 경제적 수익을 얻고자 하고, 게임 내의 수준에 의하여 사회적 관계가 형성된다. 즉, 일반적으로 흔히 가상사회라고 일컬어지 는 인터넷에서의 각종 시스템은 엄밀히 말하면 가상적인 사회 그 자체라기보다는 현실 사회를 보완하고 보조하고 지원하는 성격을 지닌다. 그러나 MMORPG 게임 내의 세상은 현실 사회를 보조하고 지원하는 사회가 아니라, 그 자체가 완전성을 보유하고 있는 순수한 의미의 가상사회 라 할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같이 MMORPG가 현실과는 다른 별개의 사이버공간이라는 전제 하에, 현실에서의 게임회사와 게이머의 이해관계 외에 사이버공간에서의 게임회사와 게 이머의 이해관계도 추가하여 분석하고자 한다. 본 연구에서는 아이템 거래 규제와 관련된 이해관계자들의 행태가 그들의 이익 관계로 잘 해 석되지 아니하는 한계점에 대하여, 사이버공간의 개념을 도입하여 사이버공간에서의 이익 관 계를 살펴봄으로써 현실에서의 게임회사와 게이머 등 이해관계자들의 행태를 이해하는 새로운 관점을 제시하고자 한다. 이를 위하여 아이템 거래와 관련된 주된 이해관계자인 게임회사, 게이 머, 소비자단체 및 시민단체, 게임 산업 단체 등의 이익관계를 현실 사회와 사이버공간으로 구 분하여 분석하고자 한다. 현실 사회의 이익 관계는 게임회사, 게이머, 소비자단체, 게임 산업 단 체를 모두 살펴보고, 사이버공간의 이익관계는 온라인 게임 내인 사이버공간과 관련성이 있는 주체인 게임 회사와 게이머만을 살펴본다. 이익집단 모델에서 중요한 논점 중 하나는 이익집단의 편익을 어떠한 지표로 평가하느냐의 문제이다. 게임회사의 경우 하나의 기업이므로, 현실 세계에서 추구하는 이익은 기본적으로 매 출 및 이익이 된다. 게이머는 현실 세계에서 소비자이므로 게임 서비스 이용 및 부대적인 편익 을 게이머의 이익으로 보고자 한다. 게임 산업 단체는 기업의 집합체이므로 매출 이익 측면에서 살펴보도록 하고, 시민단체 등은 시민의 안전과 복지 등을 추구하는 것을 목적으로 하므로 이러 한 측면에서 이익 관계를 살펴본다. 그리고 사이버 공간에서는 게임회사는 사이버공간의 기본적인 규칙을 제정하는 통제자로서 의 지위를 가지므로, 게임회사는 사이버공간에서는 단순한 금전적 이익보다는 게임에 대한 통 제가 기본적인 목표라고 볼 수 있다. 그리고 MMORPG 온라인 게임은 게임 내에서 각 캐릭터의 성장과 게임 내에서의 정치적 지배력 획득을 목적으로 하므로, 게이머의 사이버공간 상에서의 목적은 바로 이러한 성장과 정치력 획득으로 볼 수 있을 것이다.
본 연구의 사이버공간 이익관계 분석 사례로는 대표적인 MMORPG 게임인 리니지2를 대상 으로 하고자 한다. 현재 우리나라에서 아이템 거래가 대규모로 발생하고 있는 MMORPG 게임으 로는 리니지, 리니지2, 뮤, 라그나로크, 메이플스토리, 열혈강호 등이 있다. 이중에서도 가장 대 표적인 게임은 리니지, 리니지2인바, 이 게임은 우리나라 온라인 게임과 MMORPG 시대를 연 대 표적인 게임이다. 리니지2는 리니지를 개량한 3D 게임으로 2003년에 상용화 되었다. 리니지2는 현재 동시 접속자 10만 이상, 한국에서의 매달 유료 등록 유저가 100만 명, 세계적으로는 180만 명이 수행하는 게임으로서, 우리나라 3D MMORPG의 기본적인 모델로서 기능하고 있다. 리니 지2 이후에 개발된 3D MMORPG 게임들은 리니지2의 기본적인 시스템을 따르고 있으므로, 리 니지2는 MMORPG의 대표적 게임으로서 사례의 대표성이 충분하다 할 것이다. 그리고 본 연구는 문헌 자료 연구 외에 역할참여, 직접관찰, 관련자 면담 등의 방법을 활용하 였다. 첫째, 역할 참여 방법으로는 연구자가 직접 리니지2 게임을 수행하면서 MMORPG 내의 경 제 구조에 관한 정보를 습득하였다. 특히 장비를 직접 제작할 수 있는 드워프 캐릭터를 활용하 여 게임 내에서 제작 및 장사 행위를 수행하면서 아이템 거래가 발생하게 되는 전체 경제 시스 템에 대한 정보를 습득하였다. 둘째, 직접 관찰 방법으로는 게임에 직접 참가하면서 게임 내에 서의 각종 파티 결성, 혈맹과 동맹의 구성, 혈전과 공성전 등 사이버공간 내의 정치적 행위와 무 역 행위, 장비 제작 판매, 아이템 거래 등 경제적 행위 등 사이버공간 상에서 발생하는 여러 행위 를 직접 관찰하면서 관련 자료를 습득하였다. 셋째, 관련자 면담은 사이버공간 상에서의 면담, 게이머에 대한 직접 면담, 그리고 관련 회사의 담당자에 대한 면담 등을 활용하였다. 사이버공 간 상에서 많은 게이머와의 대화를 통하여 아이템 거래의 동기 및 현황에 관한 각자의 입장을 파악하였고, 아이템 거래를 직접 경험한 사람들 및 작업장 관련 사업자와의 면담을 통하여 아이 템 거래 현황 자료를 수집하였다. 그리고 리니지와 리니지2 개발 회사인 엔씨소프트 사의 개발 자와 홍보담당자 등과의 수차례에 걸친 면담을 통하여 회사 입장에서 바라보는 아이템 거래 및 아이템 거래에 대한 조치 방안 등에 대한 자료를 습득하였다.
(1) 현실적 손익 MMORPG 게임회사의 이익은 가입자의 수에 의해서 결정된다. 게임과 관련된 부대물품 판매 등 부수적으로 수입을 얻을 수 있는 방법이 없는 게임회사에게 있어서, 가입자의 수는 회사의 이익과 직결되는 가장 중요한 수입원이 된다. 게임은 컴퓨터 프로그램 서버에 의해서 운영되기 때문에, 초기의 개발비와 서버 관리비등 비용은 대부분이 고정비용이다. 즉, 게이머가 100명이 든, 1만 명이든 운영비용은 똑같이 소요되기 때문에, 게이머의 증가는 그대로 순이익의 증대와 연결 된다. 6) 즉, 게이머 1인이 증가될 때 비용 증가가 이루어지지 않기 때문에 게이머의 증가와 이로 인한 이용료의 증대는 그대로 게임회사의 이익 증대로 연결되게 된다. 이와 같은 손익구조를 가지고 있는 게임회사 측에서 현금아이템 거래를 강력히 규제하고, 현 금 거래가 확인되는 이용자들을 바로 계정 정지시키는 조치는 회사의 이익에 크게 저해되는 행 위이다. 현재 게임회사가 아이템 현금 거래자에 대하여 취하는 조치는 바로 계정 영구 정지로 매우 강력하다. 일단 회사 내부에서 아이템 현금거래의 의혹을 가지게 되면 바로 계정을 정지하 고, 이후 게이머가 이에 대하여 자신이 현금거래를 하지 않았다는 사실을 소명하고 증명하지 아 니하면, 계정은 영구 정지된다. 사전 경고, 앞으로 다시는 현금거래를 하지 않겠다는 확인 등의 조치가 없이 바로 계정이 정지되고, 이후에는 어떠한 경우에도 현금 거래 계정을 부활시키지 않 고 있다. 7) N사의 경우 2005년 1월부터 9월까지 불건전 아이템 거래 행위와 관련하여 21,000개의 계좌를 추적하여 폐쇄하였다(정준모, 2005). 한 달 게임 이용료가 29,000원이라 할 때 21만개의 계정은 한 달 매출 6억, 1년 매출 72억에 달하는 양이다. 게임회사의 매출은 거의 그대로 이익과 연결되 므로, 아이템 현금거래에 대한 이 게임 회사 측의 조치는 영업이익 72억을 포기하는 행위였다고 할 수 있다. 6)., GM., 3 1, GM 10 1 GM ( ). 25000, 10%.. 7) 1, 2005, 1.
(2) 잠재적 손익 아이템 현금 거래를 금지하는 게임회사의 위와 같은 조치에 대하여, 게임회사 측은 만약 아이 템의 현금거래를 인정한다면 게임 아이템의 현물성을 인정하는 것이 되고, 게임 아이템의 현물 성을 인정한다면 게임회사의 손실이 막대하기 때문에 보다 큰 손실을 방지하기 위하여 아이템 의 현물성을 인정할 수 없다고 하는 견해가 존재한다(경향게임스, 2005. 9. 14). 즉, 아이템의 현 물성을 인정한다면, 만약 서버다운 등으로 게임 내의 아이템이 모두 손상되었을 경우에 게이머 에 대하여 배상을 하여야 한다. 모든 게이머의 아이템에 대하여 배상을 할 경우 회사의 존립이 불가능할 정도로 큰 액수가 되기 때문에, 현금 거래를 금지하는 것이 현재의 이익에는 반하지만 미래의 잠재적 손실을 감소시킬 수 있게 된다고 볼 수 있다. 그러나, 우리나라의 법 원리 및 판례에서는 컴퓨터 프로그램에 대한 재물성을 분명히 인정하 지 않고 있다(정해상, 2003). 그렇기 때문에 현금거래를 인정하자고 주장하는 측에서도 게임 아 이템의 현물성을 인정하는 것이 아니라, 아이템 이용권, 아이템에 대한 권리금 등을 인정해달라 는 것에 불과하다(김윤명, 2002; 윤웅기, 2004). 또 설사 게임회사가 게이머에 대하여 아이템을 배상하여야 한다 하여도, 현금이 아닌 게임상의 아이템을 소생시켜서 돌려줄 경우 배상금의 문 제는 발생하지 아니한다. 게임 내에서 아이템을 생성하는 것은 프로그램 코드 변경으로 가능하 고, 또한 게이머도 현금 보상을 원하는 것이 아니라 훼손된 아이템을 다시 찾는 것이 목적이기 때문에 현금 배상의 잠재적 손실은 문제시될 수 없다. 오히려, 아이템 현금 거래 인정은 게임회사의 잠재적 이익을 크게 증가시켜줄 수 있다. 현재 MMORPG 내에서 거의 모든 아이템은 게이머들이 자체 생산하도록 되어 있다. 그런데 만약 게임 회사가 아이템을 게이머에게 직접 판매한다면, 게임회사의 이익은 크게 증가될 수 있다. 게이머 의 입장에서는 다른 게이머에게 사는 것이나, 게임회사에서 사는 것이나 큰 차이가 없기 때문에, 게임회사는 게임 이용료뿐 아니라 게임 아이템도 판매함으로서 수익을 크게 증대시킬 수 있다. 8) 현실 세계에서 게이머들은 아이템 거래를 양성화하고 허용할 것을 주장하고 있다. 그런데, 아 이템 거래를 양성화함에 따라 게이머들에게 어떤 현실적인 특별한 이익이 존재하지는 않는다. 아이템 거래가 허용될 경우 많은 게이머들이 아이템을 판매하여 수익을 얻을 수 있다면 게이머 들의 현실적인 이익이 존재한다고 할 수 있다. 그러나 게임 내에서 아이템을 공급하는 것은 게 임 내에서 작업장을 운영하는 소수일 뿐이다. 9) 대부분의 게이머들은 게임 아이템을 돈을 주고 사는 수요자이다. 따라서 현금 아이템 거래는 게이머들의 현금을 지출 시키는 요인으로서, 현실 8) MMORPG. MMORPG. 9) 2.
적으로 손실을 초래하는 현상이 된다. 또한, 게이머들이 현금 거래를 하여 계정이 정지되었다 하여, 당해 게이머가 더 이상 게임을 할 수 없게 되는 것은 아니다. 보통 MMORPG 게임은 1인당 4개 내지 5개의 계정을 만들 수 있는 데, 현금 거래로 인하여 계정이 정지될 경우 그 사람의 모든 계정이 다 정지되는 것이 아니라, 현 금거래를 한 1개 계정만이 정지될 뿐이다. 따라서 1개 계정이 정지되었다 하더라도, 다른 4개 계 정으로 게임을 즐길 수 있다. 즉, 아이템 현금 거래로 인한 계정 정지는 당해 게이머를 완전히 게 임으로부터 추방하는 것은 아니다. 그리고, 아이템 거래와 관련되어 대표적인 부작용으로 일컬어지는 게임 중독, 사이버범죄 등 의 문제도 소비자인 게이머들에게 미치는 부정적인 효과이다. 즉, 아이템 현금 거래에서 대부분 의 게이머들은 아이템을 구입하기 위하여 돈을 지출하는 위치에 있으며, 게임중독, 사이버범죄 등의 직접적인 피해자들이기 때문에, 현실 사회에서는 아이템 거래가 금지되는 것에 게이머들 의 이익이 존재한다고 볼 수 있다. (1) 게임중독 인터넷 보급률이 높아지고 사용시간이 늘어남에 따라 발생하는 역기능적 현상으로 인터넷 중독이 있는데, 인터넷 중독 중에서 가장 중독성을 많이 유발하는 것이 게임 중독이다(이희경, 2003). 게임 중독은 중독의 기준이나 범주가 연구자에 따라 다르게 제시되며 객관적으로 명확히 정의되지는 못하고 있지만, 일반적으로 게임에 몰입하고 탐닉하여 만족하기 위해서 게임 시간 을 더 늘리는 내성 현상이 있으며, 학업에 소홀하고 일상생활에 흥미를 잃어 현실의 인간관계보 다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조, 환상 등의 금단 현상을 경험하는 것으로 정 의된다(장미경 외, 2004). 정보통신윤리위원회의 조사에서는 인터넷 중독자인 고 위험 사용자 군이 전체 인터넷 사용 자의 3.3%, 인터넷 중독의 위험이 있는 잠재적 위험 사용자군은 전체 인터넷 이용자의 11.4%에 해당하는 것으로 나타나고 있다. 그런데, 고 위험 사용자군 중에서 40%가 온라인 게임을 매우 자주 하는 것으로 나타나고 있어, 온라인 게임이 인터넷 중독과 밀접한 관련이 있다는 것을 보 여주고 있다(한국정보문화진흥원, 2004 인터넷 이용 실태 조사). 그리고 이러한 게임 중독은 게임 장르에 따라 다르게 나타나는데, MMORPG 게임이나 시뮬 레이션 게임이 웹보드 게임이나 액션 게임 등보다 게임 중독이 더 높게 발생한다(장미경 외, 2004). 일반 인터넷 중독이나 게임 중독은 하루에 몇 번 접속을 하고 하루 몇 시간 게임을 하는 정도의 수준이지만, MMORPG 중독은 하루 평균 5시간 이상 게임을 하며, 현실 생활보다 게임에 서 생활하는 시간이 더 많은 경우도 자주 나타난다. 실제 몇 일 동안 밥도 안 먹고 잠도 안자고 PC방에서 게임만 하다가 사망하는 경우가 자주 발생하고 있는바, 이렇게 게이머를 사망까지 몰
아가는 게임은 모두 다 MMORPG 게임들이다. 10) 그 정도로 MMORPG 게임은 중독성이 강한데, 아이템 거래는 바로 이러한 MMORPG 게임에서 발생한다. 따라서 시민단체들은 시민 내지 청소 년들이 MMORPG 게임에 중독되는 것을 방지하고자 아이템 거래를 금지할 것을 주장한다. (2) 사이버 범죄 사이버 범죄는 인터넷을 이용하거나 인터넷 망에 대하여 이루어지는 범죄를 말하는데, 이러 한 사이버 범죄는 1990년대 말 인터넷 보급이 활성화 되면서 급격히 증가하고 있다. 11) 그런데 현 재 우리나라에서 발생하는 사이버범죄에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것이 게임과 관련된 범죄이다. 2002년에는 전체 사이버범죄 6만 여건 중 32,743건이 게임 관련 범죄인 등 2001년 이 후 전체 사이버 범죄에서 게임 관련 범죄가 차지하는 비중은 50%가 넘고 있다. 또한 사이버 범 죄로 입건되는 10대 청소년의 경우는 70% 이상이 온라인 게임과 관련된 범죄인 것으로 나타나 고 있어 온라인 게임은 청소년의 사이버 범죄의 가장 큰 주요 원인으로 작용하고 있다. 12) 온라인 게임에서 사이버범죄가 발생하는 이유는 아이템 거래 때문이다. 온라인 게임의 아이 템이 현금과 거래될 수 있기 때문에, 아이템을 획득하기 위하여 사기, 해킹, 개인정보 도용 등의 사이버 범죄가 발생 한다. 13) 즉, 아이템 거래는 사이버범죄의 주된 원인으로 작용하고 있으며 특 히 청소년의 사이버범죄에 크게 영향을 미치고 있으므로 시민단체 등에서는 청소년 보호를 위 하여 아이템 거래 규제를 주장하게 된다. 1990년대 말 소위 인터넷 정보혁명이 발생하였을 때, 당시 가장 문제가 되었던 것이 실질적인 수익모델이었다. 인터넷을 활용하여 많은 포털 서비스가 생기고, 인터넷 기업들이 창립되었지 만, 인터넷을 활용하여 수익을 얻을 수 있는 사업모델은 극히 적었다. 이러한 인터넷 사업 환경 에서 리니지 등 MMORPG 게임의 아이템이 현금으로 거래된다는 것은 인터넷 수익 모델을 형성 하는 데에 많은 기여를 했다. 인터넷 아이템이 돈을 받고 판매될 수 있다는 현실을 보여주어, 현 재 각 인터넷 포탈 사이트 들은 각종 아바타의 옷, 액세서리 등의 장비, 싸이월드의 도토리 등 인 10) 2000 3 8 10 PC 10 (KBS, 60, 2005 9 28, ).,.,. PC. 11) 2001 33,289, 2002 60,068, 2003 68,445, 2004 77,099, 2005 88,731. 12) 2003 4 11, 2004 4 27. 13) 2005 12 11.
터넷에서 소모되는 아이템을 판매하여 수익을 얻고 있고, 많은 게임 기업들도 게임 아이템을 소 비자에게 직접 판매함으로서 수익을 얻고 있다. 즉, 현재 대부분의 온라인게임 및 포탈 서비스, 커뮤니티 사이트 등은 아이템을 판매하여 수 익을 얻고 있다. 현재 게임회사가 수익을 얻는 비즈니스 모델은 72%가 아이템 판매이며 정액제 비율은 22%에 지나지 않는다. 현재 사회적으로 문제가 되고 있는 아이템 거래는 MMORPG 온라인 게임에서의 아이템이다. 리니지 같은 정통 MMORPG에서는 게임 회사가 게이머에게 아이템을 판매하지 않는다. 게임 회 사는 개입하지 않고 게이머들끼리 아이템을 생산하고 거래가 이루어진다. 그러나 이러한 아이 템 거래를 금지한다면 MMORPG 외의 다른 게임 기업 및 인터넷 포탈 서비스의 아이템 판매도 금지되는 것이고, 결국 아이템을 판매하여 수익을 얻는 많은 인터넷 기업의 수익기반이 사라지 는 것이기 때문에 산업에 많은 타격이 될 수 있다. 현재 포털 서비스에서 제공되는 아바타의 아 이템, 싸이 월드에서의 도토리 등의 아이템도 거래가 금지되고 대부분의 게임 기업들의 아이템 판매도 금지되는 것인바, 이는 현재의 인터넷 기반 기업들의 수익기반을 무너뜨리게 된다. 따라 서 게임 산업 단체에서는 아이템 거래가 자신들의 주요한 수익 기반이기 때문에 아이템 거래 금 지를 반대하게 된다. 현실 세계에서 게임회사는 수익을 추구하는 이익주체의 성격을 지니지만, MMORPG 온라인 게임이라는 사이버공간 내에서 게임회사는 전반적인 운영 규칙과 경제시스템을 제정하는 통제 자라는 성격을 보유하고 있다. 사이버공간에 대한 기본적인 통제자라는 게임회사의 지위는, 게 임 내에서의 전체적인 운영이 원활하게 이루어지는 것을 추구하게 된다. 그리고 사이버공간에 대한 통제라는 측면에서 볼 때, 아이템 현금 거래는 사이버공간의 전체적인 균형을 망가뜨릴 수 있는 치명적인 위협이 될 수 있다. 첫째로, 현실의 각 정부가 국가 내의 독과점 기업을 방지하고자 하듯이, 사이버공간 내에서도
독과점 현상을 방지할 필요성이 존재한다. 독과점 기업은 국가 전체적인 효율성과 형평성을 저 해하면서 개별 기업의 이익만 추구될 가능성이 존재하기 때문에 각 국가는 독점 기업의 출현을 적극적으로 제어하고 있다. 마찬가지의 논리로 게임회사는 사이버공간 내에서의 독점적 지위 를 지닌 존재의 출현을 방지하고자 한다. 그런데, 현금 아이템 거래는 사이버공간 내에서 독점 적 지위를 지니는 존재를 생성하고 있다. 게임 내에서 각 게이머는 사냥, 퀘스트, 장사 등으로 인하여 사이버 머니를 획득한다. 각 게이 머는 자신의 레벨 수준에 따라서 사이버 머니를 벌게 되기 때문에, 수완 좋은 장사 캐릭터 외에 는 실질적으로 레벨에 따라 비슷한 사이버 머니를 획득하게 된다. 즉, 거의 모든 게임 캐릭터는 비슷한 정도의 사이버 머니 능력을 보유하고 있다. 사이버 머니에 대한 현금 거래가 이루어진다는 것은, 현금 거래가 이루어질 정도로 게임 내에 서 사이버 머니를 공급할 수 있는 주체가 존재한다는 뜻이다. 그런데 현실적으로 거의 모든 게 이머는 사이버 머니를 시장에 공급할 정도로 여유를 갖고 있지 못하다. 사이버 공간 내에서 사 이버 머니를 시장에 공급하는 주체는 거의 대부분 작업장에 의해서이다. 작업장은 게임을 즐기 는 것이 아니라, 사이버머니를 획득하는 것을 목적으로 게임을 수행하는 장소를 말한다. 이 작 업장에서는 PC 몇 십 대를 들여놓고, 자동사냥 프로그램이나 아르바이트를 고용하여 사이버 머 니를 모으고, 이렇게 모은 사이버 머니를 게임 내에 공급을 하게 된다. 14) 즉, 사이버공간의 경제 체제 내에서 작업장은 사이버 머니에 대한 공급 독점력을 지니고 있다. 이 작업장의 사이버 머니 공급은 게임의 정상적인 운영과 관계없이 생산되는 공급이다. 따라 서 작업장에 의한 사이버 머니 공급량 증가는 전체적인 화폐 유통량을 증가시키고 따라서 사이 버공간 내에서의 인플레이션을 유발한다. 현재 MMORPG 게임에서 각 게이머는 자신이 게임 내 에서 번 돈을 잘 모으고 관리해야 만이 필요한 장비를 마련할 수 있도록 디자인되어 있다. 이런 게임 구조에서 인플레이션이 발생하면 일반적인 게이머들은 사냥에서 얻은 수익으로는 각종 장비를 구입할 수 없게 되기 때문에, 전체적인 게임의 균형과 밸런스가 파괴되고, 따라서 게임 회사는 게임에 대한 통제력을 잃게 된다. 즉, 아이템 현금거래는 게임 내에서 공급 독점력을 지닌 세력을 발생시키게 되고, 이들 독과 점 세력의 사이버 머니 공급은 전체 게임에서 인플레이션을 발생시키게 되어 게임회사의 게임 에 대한 통제력을 잃게 만들게 된다. 둘째로, 현금 아이템 거래는 게임 내에서 매점매석을 가능하게 한다. MMORPG 내에는 게임 에 따라 몇 백 개에서 천 여 개의 아이템들이 존재하는데, 이 아이템들은 기본적으로 게임 내에 서 캐릭터들이 직접 생산하도록 되어 있다. 그런데 최종 생산물의 종류는 몇 백 개로 다양하지 만, 최종 제품 생산에 필요한 기본적인 재료는 10여개에 지나지 않는다. 이 10여개의 재료를 다 14)., 95% ( ).
양하게 조합하여 몇 백 개의 장비가 생산 된다. 따라서 이 10여개의 재료 중에서 한 가지 재료에 서만 매점매석이 발생하면, 전체적인 생산시스템이 정지되어 버린다. 일반적으로 게임 내에서 매점매석이 이루어지는 것은 불가능하다. 게임 내에서 어느 한 세력 이 하나의 재료를 매점매석할 정도의 자금력을 얻는 것은 불가능하다. 그런데 아이템 현금 거래 는 재료를 매점매석할 정도의 자금력을 동원하는 것을 가능하게 한다. 작업장은 사이버머니에 대한 공급 독점력을 지니고 있지만, 작업장 운영의 목적은 현실에서 현금을 버는 것이기 때문에 이들이 매점매석을 하여 게임 내의 경제시스템을 정지시킬 동기는 없다. 하지만, 게임 자체를 파괴하고자 하는 목적을 지니고 작업장으로부터 사이버 머니를 대량으로 구입하는 경우 재료 에 대한 매점매석이 가능하게 된다. 게임 자체를 즐기는 것이 목적이 아니라 게임을 파괴하고자 하는 것을 목적으로 하는 사람이 있는 경우, 실질적으로 게임 구조를 파괴시킬 수 있는 방법이 아이템 현금 거래에 의한 재료 매점매석이다. 대부분의 게이머들은 현실에서 돈을 주고 사이버 머니를 구입하여, 게임 내의 사이버 공간에 서 사이버 머니를 지출한다. 여기서는 게이머들이 아이템 거래를 함으로 인하여 사이버공간 상 에서 어떠한 이익 관계가 존재하는가를 살펴본다. (1) 장비로 인한 레벨 업 리니지2의 D급 도검의 종류와 공격력, 그리고 그에 적합한 레벨 수준은 다음의 <표 4>와 같다. MMORPG 게임은 자신의 레벨에 적합한 무기와 장비를 갖추고 있을 때, 보통 10시간 사냥을 수행하였을 때 1레벨 정도가 상승할 수 있도록 디자인되어 있다. 15) 즉, 20대 초반의 레벨에서는 세이버를 착용하고 10시간 사냥을 하면 1레벨 정도 상승할 수 있으며, 30대 후반 레벨에서는 엘 븐 롱소드를 착용하고 10시간 사냥을 하면 1레벨 정도 상승할 수 있다. 그런데 만약 20대 초반의 캐릭터가 D급 최상도검인 엘븐 롱소드를 이용하여 사냥을 한다면 공격력이 2배이기 때문에 사 15) 2 52, 52 B.
냥의 속도도 훨씬 빠르게 되며, 버프 및 체력회복제 등 소모품도 같이 이용한다면 1시간에 1레 벨 상승도 가능해진다. 즉, 공격력이 큰 무기를 소유했을 때 레벨 성장 속도도 빠르게 된다. 그런데, 20대 초반의 캐릭터는 사냥, 퀘스트 등 수입을 잘 관리해왔다 하더라도 세이버의 가 격인 40만원 정도의 사이버 머니 밖에 보유하고 있지 않다. 사냥을 하면서 자신의 레벨에 적합 한 장비를 갖출 수 있는 돈을 벌 수 있도록 게임이 디자인되어 있기 때문에, 처음 20레벨이 되어 D급이 되었다 하더라도 엘븐 롱소드를 살 수 있을 정도의 돈이 없다. 따라서 이 캐릭터의 경우 현금 거래로 300만 아데나를 구입하면 게임 내에서 엘븐 롱소드를 구입할 수 있고, 그에 따라 레 벨 상승이 빠르게 이루어질 수 있게 된다. 아이템 거래를 하지 않는다 하더라도 게임을 즐길 수 없는 것은 아니다. 자신의 레벨에 맞는 무기를 착용하고 시간을 투여하면 레벨 성장이 가능하다. 그러나 아이템 거래를 할 경우 자신의 레벨 수준을 넘어서는 무기를 착용할 수 있고, 그에 따라 빠른 레벨 업 성장이 이루어질 수 있게 된다. 즉, 아이템 거래는 사이버 공간 상에서 빠른 성장을 보장할 수 있다. (2) 인챈트 위 <표 4>에서 보듯이, 20레벨 초반의 D급 캐릭터는 D급 최강인 엘븐롱소드를 사용함으로서 빠른 성장을 달성할 수 있다. 그런데, 이 캐릭터가 점차 40레벨에 가까워질수록 성장 속도가 점 차 늦어지게 되고, 35레벨 이상에서는 10시간에 1레벨 정도가 상승하는 원래의 성장 속도로 돌 아가게 된다. 물론 게임 상에는 엘븐롱소드보다 높은 공격력을 보유하고 있는 도검이 존재하지 만, 이 도검들은 40레벨 이상의 C급이 착용할 수 있는 것이기에 D급 캐릭터는 착용이 불가능하 다. 16) 이런 경우, 급이 상승하지 않으면서도 현재 사용하는 무기의 공격력을 높일 수 있는 방법이 인챈트이다. 인챈트는 무기강화주문서를 무기에 바르는 행위인데, 무기강화주문서를 한 장 사 용할 때마다 +1엘븐롱소드, +2엘븐롱소드, +3엘븐롱소드 식으로 공격력이 증가된다. 이와 같이 인챈트로 공격력을 증가시킴으로써 레벨 성장 속도를 빠르게 할 수 있다. 또한 +4 이상 인챈트 된 경우 무기에서 흰 빛이 나기 시작하고, +15 이상 인챈트 된 경우 붉은 빛을 내기 시작한다. 높 은 수치로 인챈트된 무기는 소위 명품으로 인정받기 때문에, 많은 캐릭터들이 인챈트를 통하여 보다 공격력이 높고 보다 멋있는 무기를 만들고자 하고 있다. 17) 그런데, 인챈트를 하기 위하여 필요한 무기강화주문서는 매우 고가이다, 18) 게임 내에서의 수 익만으로는 3-4장의 무기강화주문서라면 몰라도 10여장 이상의 무기강화주문서를 살 정도의 16) D C,. D C. 17), +4 66%,. +10 5.8%. 18) D 40, C 70, B 260. D 290 40.
여유는 없게 된다. 따라서 게이머들은 현금거래를 통하여 무기강화주문서를 구입하고, 인챈트 를 높이게 된다. 즉, 게이머들은 게임 내에서의 빠른 성장과 좋은 무기를 보유하고 있다는 자신의 존재감을 위 하여 아이템 거래를 하게 된다. 물론, 이러한 인챈트 없이도 게임 수행은 가능하지만, 아이템 거 래는 사이버 공간 상에서 빠른 성장과 패션을 보장하게 된다. (3) 혈전 및 공성전 리니지2에는 글루디오성, 기란성, 디온성 등 8개의 성이 존재하며, 각 성에는 성주가 존재한 다. 각 게이머의 모임인 혈맹들은 이 성을 차지하기 위하여 전쟁을 벌이게 되는데, 전쟁에서 이 긴 혈맹주가 성주가 되게 된다. 성주는 자기 지역에 대한 배타적인 지배권을 가지고, 지역에서 활동하는 캐릭터들에게 조세 등을 부과할 수 있다. 이와 같이 게임의 사이버 공간 내에서는 각 지역에 대한 지배권을 획득하기 위하여 공성전 내지 혈전을 벌이게 된다. 공성전 내지 혈전에서 승리하기 위하여 가장 중요한 것은 각 혈맹의 공격력이다. 최소한 70레 벨 이상의 캐릭터들로 혈맹이 구성되고, 최고 장비와 방어구를 갖추고 있어야 한다. 그런데, 이 러한 레벨, 장비 조건은 공성전을 할 정도의 혈맹이라면 모두가 갖추고 있다. 즉, 공성전을 할 정 도의 혈맹은 엇비슷한 공격력을 보유하고 있다. 따라서 이 외에 공격력과 방어력을 증가시킬 수 있는 방안이 강구되게 되는데, 여기서 필요한 것이 인챈트와 강력체력회복제, 순간체력회복제, 축부 등 각종 소모품들이다. 인챈트는 같은 급에서의 공격력을 증가시킬 수 있고, 체력회복제는 방어력을 크게 증가시켜줄 수 있다. 그리고 축부는 사망한 혈맹원을 바로 부활시켜서 전쟁을 계 속할 수 있게 만들기 때문에 공격력의 유지를 담보할 수 있다. 따라서 영지 내에서 정치적 지배 권을 얻기 위한 혈전 및 공성전에서는 인챈트된 무기, 체력회복제 등 많은 소모품이 소요되는데, 이러한 소모품을 충당하기 위하여 현금 아이템 거래가 발생 한다. 19) 그리고 실질적으로 현금 아 이템 거래가 발생하는 것은 대부분 위에서 언급한 장비 구매 등의 이유보다는 혈전과 공성전을 위한 인챈트, 그리고 혈전과 공성전을 위한 장비 구입 등에 의하여 발생 한다. 20) 지금까지 온라인 게임 아이템 현금 거래와 관련된 이해관계자들의 이익 관계를 현실 세계와 19) A S 1 600. 3, 100. 20) 1., D, C, B, A, S 6 6..
사이버 공간을 구분하여 살펴보았다. 분석결과, 게임 산업 단체는 아이템 거래가 가장 큰 수익 기반이기 때문에 아이템 거래를 찬성하며, 시민단체 등은 아이템 거래가 게임 중독과 사이버범 죄를 야기하기 때문에 시민의 안전 차원에서 아이템 거래를 반대하게 된다. 그리고 게임회사는 현실적인 수익을 얻기 위해서는 아이템 현금 거래를 인정하는 것이 훨씬 유리하다. 그러나 게임 회사는 게임 내에서의 독과점, 인플레이션, 재료 매점매석으로 인한 게임 내 통제력 상실을 방 지하기 위하여 아이템 현금 거래를 적극적으로 금지하고 있다. 즉, 게임 회사는 현실에서의 수 익보다는 사이버공간 내에서의 통제력 확보라는 이익을 더욱 중시하기 때문에 아이템 현금 거 래를 금지하는 것으로 볼 수 있다. 게이머 측에서는 현실 세계에서는 돈의 지출, 게임중독, 사이버 범죄 등으로 인하여 아이템 현금 거래는 부정적인 측면이 강하다. 그러나 게이머들은 현금 거래를 통하여 사이버 공간 내에 서 빠른 성장 및 사이버 공간 내에서의 정치적인 지배력 획득을 추구할 수 있었다. 즉, 게이머들 은 현실에서의 비용 및 부작용보다는 사이버공간 내에서의 정치력 확보라는 이익을 더욱 중시 하기 때문에 아이템 현금 거래를 찬성하고 있다. 지금까지 살펴본 아이템 거래와 관련한 게임 회사와 게이머에 대한 이익관계 분석은, 현실 사 회에서의 이익만이 아니라 사이버공간 상에서의 이익 관계를 추가적으로 살펴볼 때 현실에서 의 각 주체의 행동을 설명하는데 보다 유용하다고 볼 수 있다. 즉, 사이버 공간은 단순히 현실을 보완하는 역할에 그치는 것이 아니라, 사이버 공간 상에서의 각종 동기 및 현상이 현실에 영향 을 미칠 수 있다는 것을 시사한다. 사이버 공간은 단순히 디지털화된 컴퓨터 프로그램 공간이 아니라, 현실과 구분되면서도 현실에 영향을 미치는 별개의 독립된 차원으로서 연구 대상이 되 어야 할 것이다. 공정거래위원회. (2005). 아이템거래 불공정약관 조항 심결문. 김성준. (2002). 규제연구의 정치경제학적 접근방법. 규제연구, 11(2). 김윤명. (2002). 온라인 게임의 법률문제. 한국지적재산권연구, 6.. (2003). 게임아이템을 중심으로 살펴본 디지털 게임의 법률문제. 미래게임 포럼 발표문.. (2004). 아바타 아이템의 보호와 법률 문제. 게임산업저널, 3. 문화관광부 한국게임산업개발원. (2003-2005). 게임백서. 양재모. (2001). 온라인 아이템의 물건성과 법률관계. 법과 정책연구, 1.. (2005). 온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안. 온라인게임 아이템 현금거래 세미나 발표자료. 엔씨소프트. 각연도. 리니지 공식 가이드북. 제우미디어. 유근원. (2005). 인터넷 게임. 배영교육. 윤선희. (2005). 온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구. 한국게임산업개발원 연구보고서. 윤웅기. (2004). MMORPG 게임아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰. 미래게임포럼 공개세미나발표자료.
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