제 23 권 11호 통권 510호 게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 20) 이 기 훈 * 1. 개 요 지난 6월 6일, 전 세계인의 관심은 애플이 WWDC(Worldwide Developers Conference)에서 발표한 ios 5, Max OS X Lion, icloud 등에 집중되었다. 그리고 같은 날, 세계 최대의 게임 박람회인 E3(Electronic Entertainment Exposition)가 개최되어 닌텐도, 마이크로소프트, 소니 등 글로벌 비디오 게임업체들의 새로운 제품과 전략이 공개되었다. 닌텐도는 태블릿 형태의 Wii U 컨트롤러를 공개했는데, 이는 단순한 게임 컨트롤 러를 넘어 TV 스크린의 영상을 6.2인치의 태블릿 스크린으로 확장하여 구현할 뿐만 아니라 TV 스크린으로 방송 프로그램을 시청하는 경우에도 Wii U 컨트롤러의 스크 린을 통해 계속 게임을 즐길 수 있도록 하였다. 그리고 소니는 휴대용 게임기인 Playstation Vita 를 발표하였는데, 이는 게임기 후면에 멀티 터치패드를 부착시켜 밀 고, 당기는 손가락 움직임까지 인식하도록 하였다. 이 두 기업이 게임 본연의 기능을 강화한 기기를 출시하였다면, 마이크로소프트는 게임용 동작 및 음성 인식 장치인 Kinect를 활용한 엔터테인먼트 및 미디어 전략을 발표하였다. 마이크로소프트는 기존에도 자사 게임 콘솔을 활용하여 OTT(Over-The- * 정보통신정책연구원 동향분석실 전문연구원, (02)570-4055, khlee@kisdi.re.kr 126
게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 Top, 온라인 동영상) 서비스를 제공하였다. 하지만 이번 발표에는 YouTube, UFC와 같은 콘텐츠를 추가하고, OTT뿐만 아니라 실시간 방송 서비스도 실시하며, Kinect의 음성 인식 기술과 마이크로소프트 검색 엔진인 Bing을 활용하여 콘텐츠 검색 편의를 증대하는 등 게임 콘솔을 활용한 미디어 서비스의 차별화 전략을 내세웠다. 본고에서는 E3에서 발표된 전략을 중심으로 마이크로소프트의 미디어 전략에 대하 여 살펴보고자 한다. 2. 마이크로소프트의 사업 구성 마이크로소프트는 애플, 구글과 함께 글로벌 IT 기업의 3대 강자의 위치를 차지하 여 왔으나, PC용 소프트웨어 1위 기업이라는 타성에 젖어 모바일 OS 시장에서의 부 진으로 위기에 처해 있다는 지적을 받고 있다. 이는 <표 1>에서처럼 전통적인 수익 기반인 Windows OS 시장에서의 실적 부진으로도 확인된다. 이러한 상황에서 마이크로소프트는 늦었지만 모바일 OS 시장에서 Windows Mobile OS를 내세워 노키아 등과 제휴를 강화하였다. 그리고 온라인 서비스 시장에서는 Bing의 검색 기능을 개선하고 세계 최대의 mvoip 기업인 Skype를 85억 달러에 인수 함으로써 서비스 강화에 나서고 있지만, 가시적인 성과를 보이기까지는 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 다만, 전체 매출에서 14%를 차지하고 있는 Entertainment and Device 부문의 매출 이 전년 동기 대비 47.9% 증가하였고, 영업이익은 63.5% 증가하였다는 사실에 주목 할 필요가 있다. 호조를 보인 Entertainment and Device 부문에서의 실적은 2010년 11 월에 출시된 Kinect의 인기에 기인한 것으로 해석할 수 있다. Kinect는 표정, 동작, 음 성 인식 기술을 바탕으로 별도의 리모트컨트롤러 없이도 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임 콘솔 보조 장비로서, 닌텐도와 소니의 동작 인식 기술과는 차별화된다. 127
<표 1> 마이크로소프트의 사업 부문별 매출액 및 영업손익 현황 (단위: 백만 달러) 구 분 2010. 7~ 2009. 7~ 2011. 3 2010. 3 증가율 Windows & Windows Live Division(OS 등) 매출 14,284 14,713-2.9% 영업손익 9,338 9,968-6.3% Server & Tools 매출 12,453 11,229 10.9% 영업손익 4,834 3,979 21.5% Online Services Division(Bing 등) 매출 1,866 1,633 14.3% 영업손익 -1,829-1,649-10.9% Microsoft Business Division(Office 등) 매출 16,409 13,701 19.8% 영업손익 10,506 8,285 26.8% Entertainment & Device Division(Xbox 등) 매출 7,428 5,024 47.9% 영업손익 1,292 790 63.5% Others 매출 136 145-6.2% 영업손익 -3,151-3,205-1.7% 매출 52,576 46,445 13.2% 계 영업손익 20,990 18,168 15.5% 영업이익률 39.9% 39.1% 2.1% 자료: Microsoft 3분기 IR 자료(2011. 4. 28) Kinect는 매일 133,333대가 팔려 출시 2개월 만에 800만 대 판매를 돌파하여 기네 스(Guinness World Record)로부터 가장 빠르게 판매되는 소비자 전자기기로 선정되 기도 하였다. 1) 그리고 Kinect의 인기 덕분에 주 게임 장치인 Xbox 360도 2011년 1월 부터 4월까지의 미국 내 판매량이 전년 동기 대비 29% 증가하여, 출시 후 6년 만에 재도약을 하고 있다. 2) 비록 2011년 1분기 기준 글로벌 게임 콘솔 시장 점유율에서는 Wii가 45.3%로 앞 1) Xbox News Release(2011. 3. 9), Kinect Sales Surpass Ten Million 2) 게임 콘솔의 경우 출시 후 5, 6년이 지나면 일반적으로 판매량이 감소하는 현상이 발생하며, Nintendo 64, GameCube, Playstation 1에서 이러한 현상이 관측됨(자료: CNET(2011. 6. 3), Microsoft: Xbox 360 sales accelerating ) 128
게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 서 있고, Xbox는 2위 자리를 놓고 Playstation과 경쟁하는 구도에 있지만, 마이크로 소프트는 주변 장치인 Kinect의 출시와 그 기능 확대를 발판으로 Entertainment and Device 사업을 기업 성장의 모멘텀(momentum)으로 삼겠다는 전략을 추진 중인 것 으로 보인다. <표 2> 글로벌 게임 콘솔 시장 점유율 (2011년 1분기 기준) 누적 판매량 점유율 닌텐도 Wii 8,700만 45.3% 마이크로소프트 Xbox 360 5,410만 28.2% 소니 Playstation 3 5,080만 26.5% 자료: vgchartz(http://www.vgchartz.com/#embed_link) 3. 마이크로소프트의 미디어 사업 동향 2011년 E3에서 마이크로소프트는 첫째, 사용자 인터페이스인 Dashboard를 간편 하고 탐색이 쉽도록 재편하고, 둘째, Xbox Live에 생방송 프로그램 및 YouTube, UFC 등 미디어 콘텐츠를 추가적으로 확보하며, 셋째, 자사 검색 시스템인 Bing과 Kinect의 기술을 Xbox에 도입하여 넷플릭스, 훌루 플러스, ESPN, 음악, 비디오 콘텐 츠 중 필요로 하는 것을 음성을 이용하여 쉽게 검색할 수 있게 하며, 넷째, Xbox Live 에서 내가 좋아하는 게임에 Xbox 친구, 페이스북 친구가 쉽게 접근할 수 있도록 하는 Beacon 서비스를 도입하고, 다섯째, 이동형 메모리나 하드 드라이브 없이도 언제 어 디에서나 저장된 게임과 관심 분야에 쉽게 접속할 수 있는 클라우드 서비스를 도입하 는 한편, Xbox Live에 로그인하는 절차를 간편하게 하는 새로운 계획을 발표하였다. 3) 새로운 전략은 UI, 콘텐츠, SNS, 클라우드 서비스를 비디오 게임 콘솔에 통합함으 로써 Xbox를 홈 엔터테인먼트 허브로 거듭나게 하려는 것으로 요약할 수 있다. 이 3) Major Nelson(2011. 6. 6), Cloud Storage and more coming to Xbox LIVE 수정 129
가운데 생방송 콘텐츠 제공, YouTube와 UFC 콘텐츠 제공, Xbox Live의 콘텐츠를 음성으로 검색하는 서비스 제공은 마이크로소프트의 미디어 사업 강화 전략과 관련된 것이다. 마이크로소프트의 미디어 전략을 이해하기 위해서는 Xbox Live 에 대한 이해가 필요하다. Xbox Live는 Xbox 이용자가 미디어 콘텐츠를 이용할 수 있는 플랫폼으로 서 게임, 애플리케이션, 미디어 콘텐츠를 Xbox Dashboard라는 곳에 배치하여 필요 한 콘텐츠를 선택하여 이용할 수 있도록 한 것이다. 이는 마이크로소프트 미디어 전략 의 핵심 구성 요소라고 할 수 있으며, 3,500만 명이 Xbox Live에 가입하여 한 달에 평균 60시간씩 여기에서 시간을 보낸다. 4) 마이크로소프트는 2008년 11월부터 넷플릭 스와의 제휴를 통해 Xbox Live에서 온라인 동영상 콘텐츠를 시청할 수 있도록 하였 다. 그리고 2009년에 트위터, 페이스북, Zune Movie Store, 5) Last.fm 6) 기능을 Xbox Live에 추가하였으며, 2010년 11월에는 Zune Movie Store를 확대 개편하여 음악 콘 텐츠도 이용할 수 있도록 하였고, 스포츠 프리미엄 채널인 ESPN을 시청할 수 있게 하였다. 7) 또한 2011년 4월에는 Xbox Live를 통해 훌루 플러스를 월 7.99달러에 이용 할 수 있도록 하였다. 이어서 2011년 E3에서 UGC를 제공하는 YouTube 및 프리미 엄 격투기 채널인 UFC를 Xbox Live에 추가하였다. 여기에서 한 가지 주목할 만한 사실은 이들 서비스를 이용하기 위해서는 월 9.99달 러 또는 연 59.99달러의 가입비를 지불하고, Xbox Live Gold 회원이 되어야 한다는 것이다. Gold 회원이 될 경우 무료 회원에 비해 이용할 수 있는 콘텐츠가 추가되지만, 넷플릭스, 훌루 플러스 등의 프리미엄 서비스 이용을 위해서는 별도로 넷플릭스, 훌루 플러스 서비스에 가입해야 한다. 이처럼 마이크로소프트가 Xbox Live 콘텐츠 이용자 들에게 이용료를 부과하고, 제휴사의 프리미엄 콘텐츠 이용을 위해 별도의 이용료를 4) Topcomputertablets.com(2011. 6. 9), Xbox 360 Sales Still Going Strong 5) 마이크로소프트가 출시한 미디어 플레이어인 Zune을 지원하기 위해 직접 운영하였던 영화 콘텐츠 장터 6) 라디오 청취 외에도 음악 재생 로그를 기록하고 공유할 수 있는 음악 커뮤니티 서비스 7) Wired(2010. 11. 1), Xbox 360 gets major dashboard update today 130
게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 부과하는 방식을 고수하고 있다는 것은 마이크로소프트가 콘텐츠를 모아서 판매하는 애그리게이션(aggregation) 사업을 직접 수행할 의사가 없음을 의미하는 것이다. 즉, 마이크로소프트의 역할은 넷플릭스, 훌루와 같은 애그리게이터(aggregator)가 Xbox 이용자들에게도 서비스를 제공할 수 있도록 Xbox에 이들의 앱 설치를 허용하는 것에 머물러 있다. [그림 1] Xbox Live의 미디어 콘텐츠 구성 내역 자료: Xbox 홈페이지(2011. 6. 6), Voice Search on Xbox 360 그리고 Xbox는 영국의 Sky TV, 프랑스의 Canal+, 호주의 Foxtel 등 대형 방송 네 트워크 사업자와의 제휴를 통하여 실시간 방송 서비스를 제공해 왔는데, 이를 미국 및 전 세계로 확대하여 뉴스, 스포츠, 그리고 지역 채널을 음성 명령을 통해 검색하여 시청할 수 있도록 하겠다는 계획을 발표하였다. 아직 제휴 업체를 밝히지는 않았지만, 실시간 방송을 늘리겠다는 입장을 밝힌 것으로 보아 VOD 서비스뿐만 아니라 실시간 방송 서비스를 제공함으로써 홈 엔터테인먼트 기기로서 Xbox의 기능을 강화하려는 의도로 파악된다. 그리고 마이크로소프트는 VOD 사업자들과 마찬가지로 케이블방송 사업자, 위성방송 사업자와도 적대적인 관계 대신, 제휴를 통해 우호적인 관계를 유지 할 것으로 보인다. 한편, 기존의 TV 및 셋톱박스를 통해 방대한 콘텐츠를 제공하는 사업자는 QWERTY 131
자판이 장착된 별개의 컨트롤러를 제공하거나, 화면에 QWERTY 자판을 띄우고 커 서로 클릭하는 방식으로 또는 스마트폰용 앱을 이용하여 콘텐츠를 검색하는 기능을 제공하였다. 하지만 이번에 마이크로소프트가 발표한 음성 검색 기능은 기존보다 진 화된 방식으로 이용자의 편의를 크게 증대할 것으로 보인다. [그림 2]의 왼쪽 하단은 음성 명령을 파장을 통해 인식하고 있는 것이며, 이는 기존의 스마트폰 음성 검색 기 능과 유사하다. 마이크로소프트는 일단 웹 검색이 아닌 콘텐츠 검색에만 이 기능을 사용할 것으로 밝혔다. 하지만 TV가 여러 명의 가족 구성원이 함께 사용하는 Collective Media임을 감안한다면, 가족 구성원 개개인이 자신이 설정한 TV 환경을 이용하기 위하여 로그인할 때 그 절차를 음성 인식을 통해 간편하게 하는 데에도 이 기능이 활 용될 것으로 예상된다. [그림 2] Bing을 이용한 음성 검색 결과(검색어: X-men) 자료: Xbox 홈페이지(2011. 6. 6), Voice Search on Xbox 360 4. 마이크로소프트의 미디어 전략 분석 및 결론 지금까지 마이크로소프트의 사업 구조와 그 안에서 미디어 사업이 차지하는 위치 및 최근 E3에서 발표된 미디어 전략 동향까지 살펴보았다. 이를 통해 마이크로소프트 가 Xbox라는 게임기기 중심으로 미디어 사업을 강화하고 있음을 알 수 있으며, 그 132
게임 콘솔 Xbox의 미디어 허브화 배경을 다음과 같이 이해할 수 있을 것이다. 첫째, 기기와 콘텐츠 판매의 선순환 구조를 구축하기 위함이다. 마이크로소프트의 미디어 엔터테인먼트 사업은 기기의 판매와 게임, 영화, 음악 등의 콘텐츠 판매로 이 루어진다. 따라서 Xbox Live의 콘텐츠를 강화하는 것은 Xbox 판매를 늘리고, Kinect 의 음성, 동작 인식 기술을 이용한 댄스 센트럴, 키넥트 스포츠 와 같은 프리미엄 게 임의 강화는 Kinect의 판매를 증대시킬 것으로 기대된다. 그리고 이러한 Xbox 및 Kinect 판매의 증대는 콘텐츠 수요 증대로 연결되어 개발자에게 새로운 콘텐츠 개발을 유발할 것이다. 이렇게 되면 콘텐츠 판매와 기기 판매가 서로 영향을 주며 증가하는 선순환 구조가 이루어진다. 또한 마이크로소프트는 Kinect용 SDK를 개방하는 한편, E3에서는 SDK의 기능이 확장된 Kinect Fun Lab 프로젝트를 발표하였다. 이에 따라 써드파티 개발자는 공개된 SDK를 이용하여 Kinect용 콘텐츠를 쉽고 다양하게 개발할 수 있어, 결국 Xbox용 콘텐츠 시장을 풍부하게 할 것이다. 이는 애플과 구글이 ios와 안드 로이드 OS를 개방하여 App Store와 Android Market을 구축한 것과 유사한 전략이다. 둘째, Xbox와 Kinect를 홈 엔터테인먼트 기기로 활용하여 N스크린 생태계를 구축 하려는 전략으로 이해할 수 있다. 게임, 미디어 콘텐츠 및 최근 인수한 Skype 기능까 지 탑재된다면, Xbox는 단순한 게임 콘솔에서 가정 내 미디어 소비를 종합하는 허브 로 그 기능을 확장하게 될 것이다. 이는 Windows OS와 Office 기반으로 1위 사업자 의 위치를 지키고 있는 PC 시장, Windows Mobile OS를 강화하고 노키아와의 제휴 를 통해 변화를 시도하고 있는 모바일 시장, 그리고 Xbox 중심의 TV 시장을 통합하 는 마이크로소프트의 N스크린 전략으로 볼 수 있다. 셋째, OS 시장에서의 위기를 클라우드 서비스와 디바이스 중심으로 재편하려는 초 기 작업으로 볼 수 있다. 이는 기기 중심으로 자사 제품의 생태계를 구축한 애플과 비슷한 전략이다. 아직 마이크로소프트의 생태계가 구축되었다고 보기는 어렵지만, 이 역시 Kinect SDK 개방으로 기대해볼 만하다. 하지만 마이크로소프트는 콘텐츠 애 그리게이션을 통한 수익 모델을 전면에 내세우고 있지 않다는 점에서 itunes 기반의 콘텐츠 사업을 하고 있는 애플과는 차별화된다. 즉, 마이크로소프트는 애그리게이터 133
가 되기보다는 애그리게이터의 앱을 제공하는 데 집중할 것으로 보인다. 이러한 전략 은 케이블 및 위성 사업자는 물론, OTT 사업자의 기존 수익 모델을 존중하는 방식이 기 때문에 수익 배분에 관한 분쟁의 여지가 적다고 할 수 있다. 그리고 케이블 및 위 성 사업자는 셋톱박스 제조업체와의 제휴를 통해 전용 셋톱박스를 생산하고, 고객에 게 약정으로 제공하는 방식으로 사업을 하기 때문에 셋톱박스 생산 및 재고관리에서 발생하는 비용에 대한 고민을 할 수밖에 없다. 하지만 Xbox처럼 전용 셋톱박스를 대 신할 수 있는 다른 플랫폼이 등장한다면, 비용을 줄일 수 있기 때문에 방송 사업자에 게도 게임 콘솔에 앱 형태로 서비스를 제공하는 것은 매력적일 것이다. 지금까지 Xbox의 미디어 엔터테인먼트 허브로서의 진화와 그 배경에 대해서 살펴 보았다. 게임, 영화, 음악, 방송 등 다양한 콘텐츠를 소비할 수 있는 엔터테인먼트 기 기는 어린이를 타게팅하여 비교적 쉽게 일반 가정에 침투할 수 있지만, 블루레이 플레 이어나 전용 셋톱박스는 특정 미디어 선호자에게 소구하거나 유료방송 사업자와의 제 휴가 없다면 일반 가정으로의 침투가 쉽지 않을 것으로 판단된다. 이러한 측면에서 단말기 제조업체의 대응이 필요하다. 그리고 Xbox가 미국 시장을 중심으로 지역 채 널과의 제휴를 추진하고 있다는 사실을 고려할 때, 방송 사업자 입장에서는 게임 콘솔 과의 제휴를 통해 시청자가 콘텐츠를 소비하는 플랫폼을 게임 콘솔로 확대하는 전략 을 고려해 볼 수 있을 것이다. 참고자료 CNET (2011. 6. 3), Microsoft: Xbox 360 sales accelerating. Topcomputertablets.com (2011. 6. 9), Xbox 360 Sales Still Going Strong. Wired (2010. 11. 1), Xbox 360 gets major dashboard update today. Xbox News Release (2011. 3. 9), Kinect Sales Surpass Ten Million. Xbox 홈페이지 (2011. 6. 6), Voice Search on Xbox 360. Microsoft 3분기 IR 자료 (2011. 4. 28). vgchartz (http://www.vgchartz.com/#embed_link) 134