2010. 10. 20. (제776호) 태블릿 PC의 충격과 미디어의 변화 목차 요약 Ⅰ. 태블릿 PC의 부상 Ⅱ. 미디어 산업의 새로운 변화 Ⅲ. 시사점 작성 : 장성원 수석연구원(3780-8147) serijsw@seri.org 정동영, 임영모, 권기덕 수석연구원 오동현, 홍선영 선임연구원
요 약 새로운 태블릿 PC의 한국 출시가 임박함에 따라 소비자의 기대가 한층 고조되 고 있다. 7~10인치 스크린을 손가락으로 터치하며 조작하는 휴대용 PC인 태블릿 PC는 기존 모바일 기기와 일부 기능이 중복되지만, 다양한 미디어 전달 기능이 조합되어 있어 향후 독자적인 수요를 창출할 것으로 보인다. 한국 태블릿 PC의 시장규모는 2011년 120만대, 2012년 300만대 이상으로 성장할 전망이다. 태블릿 PC는 새로운 미디어 분야의 변혁을 가속화시킬 것이다. 먼저 스마트폰 이 모바일 인터넷 기기의 가능성을 제시했지만 소형 화면 등의 제약으로 본격적 인 모바일 미디어 세상을 여는 데는 한계가 있었다. 태블릿 PC는 '언제 어디서 나', '쉽고 편리하게', '다기능 대용량' 미디어의 소비를 가능하게 하여 이전과 는 다른 새로운 미디어 시대를 열게 될 것이다. 태블릿 PC의 부상은 출판, 영상, 교육, 게임 등의 미디어 분야에 근본적인 변화 를 초래할 것이다. 1 출판 분야에서는 본격적인 전자책 시대가 도래할 것이며 신 문 잡지도 태블릿 PC로 새로운 사업의 활로를 찾게 될 것이다. 태블릿 PC에 의해 전자책의 컬러ㆍ동영상 구현이 가능해지고, 사용하기 편리해 전자책의 사용자층이 확대될 것이다. 책을 읽으면서 관련된 정보를 자유롭게 검색하는 것도 가능하다. 구독자와 광고수입 급감으로 침체를 겪던 신문사와 잡지사에게 태블릿 PC는 매체 의 가치를 높일 수 있는 기회가 될 것이다. 2 영상 분야에서는 고화질 영상물에 대한 소비가 크게 증가하고 영상 미디어의 제작 및 배급 방식이 다변화될 것이다. 개인 위주의 시청방식이 확대되고, 자가 제작 영상물이 늘어나며 스트리밍 방식의 배급도 확대될 전망이다. 3 교육 분야에서는 개방 공유 협력의 창의적 교육환 경이 구현되는 계기가 될 것이다. 태블릿 PC용 디지털 교과서의 보급이 확대됨에 따라 쌍방향 교육이 활성화되며, 1인 1대의 태블릿 PC를 통한 맞춤식 교육이 실현 되는 계기가 될 것이다. 4 게임 분야에서는 태블릿 PC가 새로운 게임의 플랫폼으 로 등장할 것이다. 대화면, 고해상, PC에 필적하는 프로세서, 터치 방식의 편리한 인터페이스 등의 강점을 보유한 태블릿 PC가 게임기로 인기를 끌 전망이다. 태블릿 PC 부상으로 본격화된 모바일 미디어 시대에 선제적으로 대응해야 한다. 스마트폰에서 시작한 모바일 미디어 혁명이 태블릿 PC의 등장으로 본격화되고 있 으나 한국은 '모바일 시대'에 대한 대응이 미흡한 실정이다. 따라서 태블릿 PC 부 상의 기회를 잡기 위해서는 기기, 소프트웨어, 콘텐츠의 선순환 생태계를 조성해야 한다. 제조업체는 기기 성능 강화 및 콘텐츠 확보에 주력하고, 정부와 기업은 효과 적이고 직접적인 미디어 콘텐츠 개발 체제를 구축하기 위해 노력해야 한다. 삼성경제연구소
Ⅰ. 태블릿 PC의 부상 2011년 태블릿 PC 시장이 본격 형성될 전망 태블릿(Tablet) PC는 스크린을 터치하여 조작할 수 있는 휴대용 PC - 7 10인치 화면의 태블릿 PC는 노트북에 비해 휴대가 용이하고, 스마트폰보다 화면이 크며 마우스나 키보드 없이 간편하게 조작 ㆍPC처럼 사용할 때마다 부팅하는 것이 아니라 휴대폰과 같이 항상 켜놓고 사용해 인터넷 등을 빠르게 이용할 수 있다는 장점을 보유 - 2001년 MS가 처음으로 태블릿 PC를 발표했으나 본격적으로 주목받기 시작한 것은 2010년 애플의 아이패드 출시 이후 ㆍ초기 태블릿 PC는 기술 부족으로 필기 인식률이 낮았으며, 콘텐츠와 소프트웨어가 부족하고 휴대가 불편해 시장형성에 실패 태블릿 PC와 미디어 콘텐츠 기존 미디어 전달기기의 한계 기기 PMP 게임기 전자책 단말 넷북 한계 통신기능 없음, 화면크기 작음 (3.5 5인치) 화면크기 작음(닌텐도DS 3인치), 멀티터치 안됨 컬러/동영상 구현 안 됨 휴대하기 무거움(1kg 내외), 부팅시간 느림 태블릿 PC는 기존 모바일 기기와 일부 기능이 중복되지만 다양한 기능의 조합이 가능해 향후 독자적인 수요를 창출할 전망 - 스마트폰과 노트북 사이(PMP, 게임기,전자책, 넷북 1) 포함)에 포지셔닝 1) PMP(Portable Media Player)는 휴대용 멀티미디어 재생장치이며, 넷북(Netbook)은 'Internet'과 'Notebook'의합성어로인터넷,문서작업등간단한작업을할수있는저가의미니노트북PC 삼성경제연구소 1
- 신문/잡지/도서 열람, 사진/동영상/음악 감상, 게임 등에 적합할 뿐 아니라 메일, 소셜네트워크 서비스(SNS), 서류작성, 일정관리도 가능한 새로운 개념의 제품 ㆍ"아이패드는 완전히 새로운 카테고리를 디바이스에 정의하고 창조했다" (스티브 잡스, 애플 CEO) 2) 전 세계 태블릿 PC 수요는 2010년 1,500만대 이상에서 2012년 최대 1억대 규모로 늘어나 넷북보다 빠르게 성장할 전망 3) - 2010년 말 출시를 앞둔 한국 태블릿 PC의 시장규모는 2011년 120만대, 2012년 300만대 이상이 될 것으로 예상 4) 세계태블릿PC수요전망 (단위: 백만대) 기관 2010년 2011년 2012년 2013년 Gartner (2010.10.) 19 55 103 154 JP Morgan (2010.10.) 15 36 66 - BNP Paribas (2010.9.) 15 45 - - Morgan Stanley (2010.9.) 15 50 72 85 자료: Gartner(2010. 10. 15.). Gartner Says Worldwide Media Tablet Sales on Pace to Reach 19.5 Million Units in 2010. Press Releases.; Thomson Research DB 휴대폰 및 PC 제조사의 시장 진입으로 치열한 경쟁이 전개될 전망 - 대다수의 휴대폰 및 PC 업체가 태블릿 PC 출시를 준비하고 있어 '업의 경계'를 넘어선 경쟁이 예고 ㆍ휴대폰 업체는 스마트폰의 OS와 애플리케이션을 연계하는 전략을, PC 업체는 노트북, 넷북의 잠식을 피할 수 있는 포지셔닝 전략을 고려 - MS와 인텔이 장악해온 OS 및 CPU 시장에서도 경쟁구도가 변화 2) 애플 홈페이지 <http://www.apple.com/pr/library/2010/01/27ipad.html> 3) 넷북 수요는 출시 첫해인 2008년 1,200만대를 기록했고 2010년에는 4,000만대 예상(Caris & Company (2010. 8.). ipads and Tablets : Are they Cars or Motocycles?) 4) ROA Group Korea ("스마트 가전, 라이프 패턴 바꾸다." (2010. 9. 27.). 디지털타임즈.에서 재인용) 삼성경제연구소 2
ㆍ태블릿 PC에서는 구글 안드로이드 5) 플랫폼 등 기존 스마트폰 OS가 주류를 이루고 있는 가운데, 크롬 OS(구글), 미고 OS(노키아, 인텔) 등도 가세 예정 ㆍCPU는 인텔이 장악하고있는PC시장과는달리ARM 6) 주로 사용되어 다자간 경쟁체체로 변화 기반의 칩셋이 태블릿 PC는 미디어 혁명의 始 發 點 태블릿 PC는 기존 기기와 달리 '언제 어디서나', '쉽고 편리하게', '다기능 대용량' 미디어를 소비할 수 있어 미디어 분야의 본격적인 변혁을 초래 - 스마트폰, 노트북 등도 미디어 혁명의 가능성을 제시했으나 태생적 제약으로 본격적인 모바일 미디어 세상을 여는 데는 한계 ㆍ스마트폰은 화면 크기의 제약으로 책, 잡지, 영화 등 대화면 대용량 미디어 소비에 한계가 있으며, 노트북은 이동성과 사용 편의성이 부족 - 태블릿 PC는 동영상 등 기존 디지털 미디어 시장의 확대와 함께 책, 신문, 잡지 등 종이로 대표되는 아날로그 미디어 산업의 변혁을 가속화 ㆍ2010년 8월 니콜라스 네그로폰테 MIT 大 교수는 종이 시대가 5년 이내에 막을 내릴 것이라고 선언 7) - 태블릿 PC는 기존 미디어 산업의 변화를 초래함과 동시에 사용 편의성이 높아 유아, 노인 등으로 소비계층을 확대하고 新 비즈니스 모델도 창출 5) 현재 출시된 태블릿 PC의 OS는 애플이 자체개발한iOS와구글의 안드로이드로 양분되는데, 구글은 안드로이드 OS와 함께 크롬 OS를 태블릿 PC용으로 병행 개발할 계획 6) CPU 설계 및 솔루션을 제공하는 영국 반도체 설계기업. 현재 애플 아이폰, 삼성전자 갤럭시S 등 다수 스마트폰이 ARM 프로세서 아키텍처를 사용한 CPU를 탑재하고 있으며, 태블릿 PC에 사용된 CPU도 ARM 기반의 제품임. 기존 프로세서에 비해 가격이 저렴하고 저전력에 무선랜, 블루투스 등의 기능을 내장 가능 7) Tech Crunch (2010). Nicholas Negroponte: The physical Book is Dead in 5 Years. <http://techcrunch.com/2010/08/06/physical-book-dead/> 삼성경제연구소 3
태블릿 PC의 등장으로 향후 미디어 분야의 성장 축이 디지털과 온라인으로 이동하는 경향이 가속화 - 태블릿 PC의 주요 응용분야인 전자책은 시작단계로 아직은 일반 도서에 비해 비중은 낮으나 향후 시장이 빠르게 성장 - 이미 디지털화되어 있는 영화와 게임은 배급 방식에 있어 오프라인의 성장은 정체되고 있는 반면, 온라인은 연평균 10% 이상 고성장 분야별 세계 미디어 시장 전망 (단위: 억달러, %) 분야 2009 2010 2011 2012 2013 2014 성장률 책 영화 게임 도서 1,313 1,299 1,304 1,321 1,346 1,379 1.0 전자책 25 30 38 50 65 82 27.2 극장 296 311 330 353 377 395 5.9 온라인 41 50 60 71 81 91 17.1 콘솔 532 527 550 575 604 630 3.5 모바일 77 91 102 113 125 136 12.1 주: 성장률은 2009 2014년의 연평균 성장률 자료: 문화체육관광부 (2010). 2009 콘텐츠산업백서. 태블릿 PC가 가져오는 미디어 혁신의 방향을 잘 포착하여 한국 미디어 부문의 도약 및 활성화의 기폭제로 활용하는 전략이 필요 - 태블릿 PC는 아날로그 미디어인 출판(서적, 신문, 잡지 등) 산업에 크게 영향을 미칠 것이며, 이를 주로 활용하는 교육산업을 변화시킬 전망 ㆍ아마존은 뉴욕타임스가 선정한 베스트셀러 112종 중 107권을 전자 책으로 제공 8) - 대화면 고화질 콘텐츠를 휴대하면서 즐길 수 있는 새로운 기기의 등장으로 영상, 게임 산업에도 新 사업기회가 발생 8) "전자책-국내 과제와 현황: 콘텐츠가 핵심이다." (2010. 5. 4.). 전자신문. 삼성경제연구소 4
Ⅱ. 미디어 산업의 새로운 변화 1. 태블릿 PC가 여는 새로운 미디어 시대 태블릿 PC의 부상은 출판 영상 교육 게임 등 미디어 분야에 근본적인 변화를 초래해 새로운 미디어 시대를 열어갈 전망 - 기능이 중복되는 기존 기기 및 미디어 시장을 잠식 ㆍ전자책 단말기, 개인용 TV, 게임기 등 기존 미디어 기기를 대체 ㆍ기존 미디어 기기용 콘텐츠가 태블릿 PC용으로 전환 -향후각미디어산업은태블릿PC의하드웨어적특성에맞는콘텐츠를 개발하여 이전과는 다른 새로운 미디어 콘텐츠를 만들어갈 전망 ㆍ대화면, 고해상도, 멀티터치 통신기능 등 태블릿 PC 특성에 맞도록 멀티미디어, 상호작용, 사용 편의성이 강조된 콘텐츠의 개발이 증가 ㆍ멀티미디어 북, 스트리밍 방식 9) 의 고화질 영화, 디지털 교과서, 여럿이 한자리에 모여 즐길 수 있는 게임 등 새로운 형식의 콘텐츠가 등장 9) 파일을 다운로드 받아 영상물을 재생하는 방식이 아닌, 데이터를 다운로드 받으면서 실시간으로 영상물을 재생하는 방식 삼성경제연구소 5
2. 태블릿 PC의 미디어 부문별 영향 (1) 출판 서적: 본격적인 전자책 시대가 도래 1990년대 태동하여 2007년 전용 단말기인 킨들 출시를 계기로 대중화되기 시작한 전자책 시장이 태블릿 PC의 등장과 함께 본격 성장 - 콘텐츠 형태의 변화: 태블릿 PC용 전자책은 기존 전용 단말기의 흑백 텍스트 위주의 한계에서 벗어나 컬러 화면과 동영상으로 양방향 멀티 미디어콘텐츠를제공 ㆍ태블릿 PC용 전자책 '토이스토리'는 자신이 직접 목소리를 녹음 하거나, 색칠놀이를 할 수 있는 기능을 제공 - 수요층 확대: 터치방식의 직관적인 UI 10) 로 사용자 편의성을 높여 컴퓨터 사용 경험이 없는 유아나 노년층의 수요가 증가할 전망 - 정보의 확장성: 기존 전용 단말기가 책에 담긴 콘텐츠만을 소비했던 것과는 달리, 책 내용과 관련있는 정보를 인터넷을 통해 검색 가능 태블릿 PC가 여는 새로운 출판 환경 10) UI(User Interface)는 사용자와 시스템 또는 컴퓨터 프로그램 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 만들어진 매개체 삼성경제연구소 6
태블릿 PC 전자책의 활성화로 출판산업에 새로운 생태계가 조성 - 과거 종이책은 판매량이 보장되는 소수 저자만의 전유물이었으나, 전자책의 등장으로 초기 비용이 적은 자가출판 시스템이 확산되며 무명 작가나 일반인으로 저자층이 확대 ㆍ자가출판 제작을 지원하는 미국의 대표적인 기업 스매시워드는 매월 2,000권을 출판하고 있으며 2011년 말까지 5만권을 출판할 예정 11) - 기존 출판사의 기능이 전자책 제작 환경에 맞게 분화되어 '편집업체', '디지털작업 업체', '전자책 유통기업과 협상하는 대리인' 등이 출현 ㆍ태블릿 PC용 전자책은 기존 전자책에 비해 동영상과 UI, UX 12) 기술이 필요한 콘텐츠가 많아 전문기업의 필요성이 더욱 증대 - 종이책 유통을 담당하던 온라인 서점을 비롯해 출판사와 단말기 제조 업체 등도 전자책의 판권을 확보해가며 전자책 유통 플랫폼을 구축 ㆍ삼성전자의 '리더스허브', 애플의 '아이북스토어' 등 출판 생태계의 변화 태블릿PC보급확산으로전자책의수익및유통구조에도변화가예상 - 전자책은 책 속에 광고를 삽입하고 책 가격을 인하하는 방식으로 수익 모델을 다양화 11) 12) Smashwards. (2010. 6. 13.). Smashwords Publishes 15,000th Indie Ebook. Press Release. UX(User Experience): 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 지각하는 총체적인 경험 삼성경제연구소 7
- 기존 종이책은 한 권 단위로만 판매되었는데, 전자책이 활성화되면 단편소설 1편, 시, 개별 논문 등 독립적인 단위(챕터 또는 페이지) 별로 책을 판매하는 것이 가능 향후 전자책 유통에 참여하는 태블릿 PC 제조업체와 온라인 서점, 출판사 간의 판권확보 경쟁도 나타날 것으로 예상 - 유명 저자들이 기존 전자책 판권을 단말기 제조업체와 새롭게 계약하거나, 신작의 경우 전자책으로만 발간하는 사례가 증가 신문ㆍ잡지: 태블릿 PC로 사업의 활로를 모색 구독자와 광고수입 급감으로 침체를 겪던 신문사와 잡지사에 태블릿 PC는 매체의가치를높일수있는기회 - 월스트리트저널, 뉴욕타임스, 타임 등 유력 신문 및 잡지 매체는 동영상과 입체적인 3D UI 기술을 적용한 콘텐츠를 제공하고 이를 유료화 3차원 인포그래픽으로 진화하는 Wired Wired는 3차원 영상 애니메이션과 정보(Infortmaion) 및 시각요소(graphic)를 결합한 인포그래픽으로 전자잡지의 미래를 제시 - 3차원으로 움직일 수 있는 이미지와 동영상을 어도비에어와 디지털 퍼블리싱 시스템을 활용해 구현 - 예를 들어, 'Invaders Mars' 기사는 화면 버튼을 누르면 화성이 회전하고 해당 위치에 착륙했던 탐사선의 이미지와 관련 이야기가 나오면서 인류가 화성을 찾아간 과정을 설명 2010년 6월에 출시된 아이패드용 Wired는 IT 전문지이면서 유료 앱이라는 점에도 불구하고 출시 9일 만에 7만 3,000건의 높은 판매를 기록 (자료: flickr 홈페이지 <http://www.flickr.com/photos/49503154222@n01/4649277515>) 삼성경제연구소 8
- 일부 신문 및 잡지사는 종이비, 인쇄비, 운송비, 재고비 등 제작 비용을 절감하기 위해 전자 매체만을 통해 콘텐츠를 제공 ㆍ광고회사 덴쓰( 日 )는 전자잡지 전용 스토어인 마가스토어(MagaStore)를 운영하고 있으며, 뉴욕타임스는 최근 '향후 종이신문 발행을 중단할 방침'이라 선언 13) - 대형 미디어 기업은 한가지 매체를 전자화하는 것에 그치지 않고 자사가 가진 신문 잡지 기사, 영상 등의 자산을 융복합하여 태블릿 PC에 담아내는 새로운 전략을 구상 ㆍ"태블릿 PC에서는 월스트리트저널의 기사를 읽는 독자가 동시에 폭스의 관련 뉴스 영상과 광고도 함께 볼 수 있게 될 것이다" (체이스 케리, 뉴스코퍼레이션 COO) 14) 태블릿 PC를 통한 광고는 기존 인터넷 광고에 비해 광고 몰입도가 높고 맞춤형 광고도 가능해 이를 통한 광고 비즈니스가 더욱 활성화 -광고를클릭하면해당제품관련동영상을볼수있고,즉시홈페이지로 이동할 수 있는 등 멀티미디어 광고로 구독자의 몰입도가 증대 ㆍ뉴욕타임스 앱 15) 에 실린 JP 모건 체이스의 카드광고는 이용자의 15%가 클릭해 일반적인 웹 광고 클릭 수의 10배 정도 - 구독자 신상정보 또는 위치정보를 파악해 잠재 고객에게 맞춤형 광고를 발송함으로써 효과를 제고 13) 14) 15) - 또한 태블릿 PC의 인터넷 또는 통화 기능을 이용하여 광고가 바로 구매로 이어질 수 있도록 함으로써 광고효과를 극대화 Blodget, H. (2010. 9. 8.). Sulzberger Concedes: We Will Stop Printing The New York Times Sometime In The Future. Business Insider. Paul Bond (2010. 3. 8.). News Corp. plays harder to get. The Hollywood Reporter. 애플리케이션 소프트웨어(application software)의 약어로 스마트폰이나 태블릿 PC에서 사용하는 응용 프로그램 삼성경제연구소 9
(2) 영상 영상물 소비가 대폭 증가 태블릿 PC의 등장으로 영상 미디어의 시청장소와 콘텐츠, 제작주체와 배급방식 등에서 변화가 발생 태블릿 PC가 여는 새로운 영상 환경 영상물 시청에 있어서의 공간 제약이 제거됨에 따라 영상물 소비가 대폭 증가 - 태블릿 PC 구입 목적 중 영상물 시청이 24%로 높은 비중을 차지 16) - 기존에는 가족이 거실에 모여 동일한 TV 프로그램을 시청했으나 태블릿 PC 보급이 확산되면 각자 자신의 취향에 맞는 내용을 시청 ㆍ구매가능성이 있는 소비자만 대상으로 하는 맞춤형 광고가 활성화 16) 17) 18) 영상물을 검색, 시청하는 방식이 단순화되고 편리하게 변모 - 무선 통신망(Wi-Fi 17) 및 3G 18) )을 통해 상시 인터넷에 접속되어 있어, 실시간으로 영상물에 대한 정보를 얻는 것이 가능 - 영상물 앱 실행만으로도 다양한 영상물을 접할 수 있고 검색 과정이 복잡하지 않아 영상물을 보다 쉽게 선택 Apple Insider <http://www.appleinsider.com> Wireless Fidelity: 홈 네트워킹, 휴대전화, 비디오 게임 등에 쓰이는 무선 랜 기술. 무선접속 장치(AP)가 설치된 곳을 중심으로 일정 거리 이내에서 초고속 인터넷을 이용 가능 3세대 이동통신 기술표준으로 음성 데이터와 비음성 데이터(데이터 다운로드, 메일 등)를 모두 전송할 수 있으며 전송속도는 144kbps 2Mbps 삼성경제연구소 10
영상물 형식과 제작 배급 방식이 변화 이동 중 시청이 가능한 단편 형식의 영상 콘텐츠 보급이 확대 - 장편 콘텐츠보다는 20 30분 분량의 에피소드 형식의 영상 콘텐츠가 더욱 인기를 얻을 것으로 예상 태블릿 PC를 활용해 복잡한 장비 없이 적은 비용으로 영상물을 제작 - 태블릿 PC의 촬영 편집 앱은 사용이 편리하여 비전문가도 쉽게 사용할 수 있어서 영상제작 인구가 증가하고 콘텐츠도 다양화 ㆍ현재 스마트폰을 이용해 촬영 편집한 영화만을 대상으로 하는 영화제가 개최되고 있으며, 향후 태블릿 PC 영화제도 생길 것으로 예상 태블릿 PC로 영화 제작하기 태블릿 PC에 앱을 설치하면 다양한 영상제작 기기로 변신 - Pro prompter(9.99달러)를 사용하면 태블릿 PC가 앵커나 아나운서에게 대본을 보여주는 프롬프터로 변신하여 비용을 99%나 절감할 수 있으며, Movie slate(19.99 달러)를 사용하면 장면(scene)의 시작과 끝을 알리는 디지털 슬레이트로 변신 (자료: Apple Insider <http://www.appleinsider.com>) 네트워크에 상시 연결된 태블릿 PC를 통해 영상물을 스트리밍 방식으로 유통시키는 배급 체계가 더욱 빨리 확산될 전망 - 포장 배송 반납 등의 절차가 필요 없어 이에 해당하는 비용을 절감하는 효과 - 배급업체는 사용자 간의 콘텐츠 불법공유가 어려워 저작권 보호에 유리한 스트리밍 방식의 배급을 선호 삼성경제연구소 11
넷플릭스(Netflix) 2010년 10월 현재 시장가치 81억달러, 회원 수 1,000만명 이상의 영화 DVD 대여 업체로, 최근 '즉시 시청(Watch Instantly)'이라는 스트리밍 서비스를 시작 - 2010년 2/4분기 스트리밍 서비스 가입자는 915만 1,000명이며, 2010년 1/4분기 2010년 2/4분기 중 스트리밍 서비스 가입자는 133% 증가 - 2010년 8월에 파라마운트(Paramount)사의 10억달러에 달하는 영상물을 5년 동안 스트리밍 서비스를 통해 배급하기로 계약 (자료: 위키피디아 <http://en.wikipedia.org/wiki/netflix>) - 통신 방송 업체는 스트리밍 방식의 영상 서비스를 출시해 새로운 수익원으로 활용 ㆍ버라이즌(Verizon)은 2010년부터 네트워크를 통해 태블릿 PC에서도 TV와 동시간에 동일한 화면을 볼 수 있도록 서비스를 개발 (3) 교육 태블릿 PC로 개방 공유 협력의 창의적 교육환경을 구현 태블릿 PC를 활용하면 모든 공간에서 학생과 교사, 동료 간 콘텐츠의 상호작용이 가능해져 새로운 교육환경이 구현 태블릿 PC가 여는 새로운 교육환경 태블릿 PC를 활용한 쌍방향 멀티미디어 교과서 보급이 확대될 전망 삼성경제연구소 12
- 태블릿 PC는 노트북에 비해 가격이 저렴하고 이동이 용이하며 손가락으로 조작할 수 있는 직관적 UI를 구비 태블릿 PC와 노트북 비교 구분 태블릿 PC 노트북 비고 무게 380 680g 1.5 2kg 초등학생이휴대할수있는경량 가격 500 1,000달러 1,000 1,500달러 상대적으로 저가 UI 터치스크린 마우스/키보드 컴퓨터에 익숙하지 않아도 쉽게 실행 가동시간 7 10시간 3 4.5시간 외부에서 장시간 구동 가능 - 최근 한국, 미국, 일본 등 교육현장에서 태블릿 PC를 이용한 '디지털 교과서' 19) 를 활용하려는 시도가 진행 디지털 교과서를 이용한 쌍방향 교육이 활성화되며 교육방식이 '지식의 습득 축적'에서 '정보검색 문제해결 공유 및 협력'으로 진화 - 학생 개개인에게 맞는 최적의 교육을 제공하며 자기주도적 학습 수행이 가능 ㆍ1인 1대의 태블릿 PC를 통해 학생 각자의 교육이력을 관리할 수 있어 맞춤식 교육이 실현 교육방식의 변화 자료: 小 谷 卓 也 (2010. 9. 20.). " 胎 動 するデジタル 敎 科 書 ". 日 經 エレクトロニクス. 19) 기존 교과서의 내용과 참고서 등 학습자료와 동영상 등 멀티미디어 자료를 통합 제공하고 학습활동의 추적, 관리, 운영이 가능하며, 상호작용 기능을 가질 수 있도록 구현된 학생용 단말 교재 삼성경제연구소 13
교육과 IT의 융복합 비즈니스가 창출 '디지털 교과서' 보급으로 IT 융합 시스템 및 서비스 형성이 가속화 - 디지털 교과서는 단말기와 소프트웨어 및 콘텐츠, 무선인프라 및 운영관리가 융합된 시스템 서비스 ㆍ일본의 '디지털교과서교재협의회' 20) 에는 하드웨어, 소프트웨어, 통신, 콘텐츠 등 다양한 분야의 70개 이상 기업이 참여 '디지털 교과서' 서비스 구조 - 모든 학생에게 태블릿 PC를 보급할 경우 한국, 미국, 일본에서만 8,500만대 21) 의 잠재시장이 있으며, 시스템, 콘텐츠, 서비스와 관련된 새로운 시장도 창출될 전망 '디지털 교과서'가 가져올 새로운 비즈니스 기회 분야 기기 제조업체 소프트웨어 개발업체 통신서비스 관련 분야 출판/게임/콘텐츠 관련 기업 IT 기업 비즈니스 창출 내용 태블릿 PC, 전자칠판 개발 생산 교육용 소프트웨어 플랫폼 - OS, 교과서용 콘텐츠 플레이어 등 교내 유 무선 통신환경 구축 디지털 교재 개발 교육용 클라우드 컴퓨팅 환경 정비 - 오피스웨어, 웹메일 등 응용프로그램/솔루션 제공 - 개발환경, 데이터 연산 등 플랫폼 제공 - 서버, 스토리지, 네트워크 등의 IT 자원 제공 20) 21) 일본의 초 중등 학생이 디지털 교과서를 보유할 수 있는 환경을 마련하기 위한 민간 단체 학생 수: 한국(대학생 300만명, 초중고생 700만명), 미국(대학생 1,300만명, 초중고생 5,000만명), 일본(대학생 300만명, 초중고생 1,000만명) 삼성경제연구소 14
(4) 게임 게임의 새로운 플랫폼 으로 부상하는 태블릿 PC 대화면과 고해상, PC에 필적하는 프로세서, 터치 방식의 편리한 인터페이스 등의 강점을 보유한 태블릿 PC가 새로운 게임 플랫폼으로 부상 태블릿 PC의 등장과 새로운 게임 환경 태블릿 PC 애플리케이션 중 게임이 가장 큰 비중을 차지 - 아이패드 앱스토어에 등록된 애플리케이션(2010년 6월 11일 기준 9,885개) 중 게임은 21.3%로 가장 큰 비중을 차지 ㆍ미국 앱스토어에서 판매되는 아이패드용 콘텐츠 매출 순위에서도 상위 100개 중에 게임이 47개로 50%에 육박 22) 다수의 이용자가 태블릿 PC를 통해 함께 게임을 즐길 수 있는 애플리케이션 등이 증가하며 새로운 게임 장르가 창출될 전망 - 태블릿 PC를 테이블에 두고 여러명이 함께할 수 있는 바둑, 보드, 포커 게임 등 태블릿 PC에 특화된 게임이 출시되거나 개발 중 22) 2010년 7월 기준(김광현 外 (2010). 아이패드혁명. 예인. p. 252.) 삼성경제연구소 15
여럿이서 함께 즐길 수 있는 게임 Scrabble 알파벳이 새겨진 타일을 이용해 가로, 세로로 단어를 만드는 낱말게임 - 태블릿 PC를 가운데 두고 여럿이 게임을 즐길 수 있으며, 스마트폰을 연결해 게임을 즐길 수도 있음 (자료: Daily iphone Blog <http://dailyiphoneblog.com/2010/08/15/scrabble-on-ipad-video-demo/>) 게임기기 시장의 변화를 유발 향후 태블릿 PC는 휴대용 게임시장뿐만 아니라 가정용 게임기 시장 23) 에도 영향을 미칠 것으로 예상 - 2010년 7월 미국 소비자를 대상으로 태블릿 PC와 용도가 중복되는 품목을 조사한 결과, 휴대용 게임기라는 응답이 38%, 게임 콘솔이라는 응답이 27%에 달함 - 여러 IT 기기의 특성을 융합하고 다양한 사용자층을 확보함으로써 새로운 잠재시장 및 개발환경이 창출 태블릿 PC와 용도가 중복되는 단말기 조사(설문조사 응답률) 자료: Resolve Market Research <http://www.resolvemr.com> 23) 소니의 플레이스테이션, MS의 Xbox,닌텐도의 Wii 등의 콘솔 게임기 포함 삼성경제연구소 16
Ⅲ. 시사점 태블릿 PC 부상으로 본격화된 모바일 시대에 적극 대응 스마트폰에 이어 태블릿 PC의 등장은 모바일 혁명을 주도하려는 한국에 있어 기회로 작용 - 한국은 인터넷 시대를 주도하게 한 인프라와 하드웨어에 비해 모바일 시대에 중요한 소프트웨어와 콘텐츠 역량이 부족 ㆍ스마트폰의 경우 기기 이외에 애플리케이션 마켓, 콘텐츠 등 모바일 생태계 조성이 미흡하여 경쟁력을 갖추는 데 애로를 경험 - 태블릿 PC 경쟁에 선제적으로 대응할 경우 모바일 경쟁에 있어서의 주도권 장악이 가능 ㆍ반면, 새로운 기기 출현에 대한 대응이 늦을 경우 기존의 위치도 위협 전자책 대응에 늦은 반스앤노블 미국 최대 오프라인 서점인 반스앤노블은 전자책 확대에 대응해 전자책 단말기 '누크'를 뒤늦게 출시했으나, 아마존 '킨들'에 밀리는 가운데 태블릿 PC의 경쟁 가세에 따라 고전 태블릿 PC 부상에 대응해 제품군 다원화, 수익모델 창출 등을 추진함으로써 새로운 기회 창출의 계기로 활용 - 하드웨어 기업은 스마트폰과 PC 사이의 새로운 카테고리 발굴로 모바일 제품군을 다원화 - 미디어 업계도 태블릿 PC에 맞는 미디어 콘텐츠 창출과 새로운 수익 모델을 모색 ㆍ인터넷 확산으로 기존 음반시장이 축소되는 어려움을 겪었던 음악 산업의 경우 디지털 음원을 새로운 시장창출의 기회로 활용 삼성경제연구소 17
선순환의 미디어 생태계를 조성 태블릿 PC 부상의 기회를 활용해 미디어 산업을 발전시키기 위해서는 기기, 소프트웨어, 콘텐츠의 선순환의 생태계를 조성하는 것이 중요 - 하드웨어 기기를 기반으로 소프트웨어(플랫폼, 애플리케이션), 콘텐츠 등모바일혁명의핵심분야를발전시킬필요 기기 및 미디어 업계는 콘텐츠 확보 및 공급 체제를 신속히 구축 - 태블릿 PC 제조업체는 기기 성능 강화 및 콘텐츠 확보에 주력 ㆍDMB/카메라 등 기기 성능 차별화뿐 아니라 한국형 콘텐츠를 강화하고 글로벌 오픈마켓(콘텐츠) 육성에도 주력 ㆍ애플은 디바이스에 콘텐츠 서비스를 접목시켜 음악유통의 생태계를 바꿈으로써 역전의 발판을 마련 MP3 플레이어 종주국을 무너뜨린 콘텐츠 서비스 한국은 MP3 플레이어 초기 시장을 주도하며 종주국 위상을 강화 - 1998년 엠피맨닷컴이 세계 최초로 MP3 플레이어를 공개했고, 레인콤, 거원 시스템, 디지털웨이 등이 잇따라 출시(2002년 한국의 세계 시장점유율은 41%) 2001년 애플은 '아이팟'을 출시하면서 '아이튠스'라는 음악 콘텐츠 서비스를 접목해 2003년 이후 MP3 플레이어 시장을 주도 - 한국기업이 디자인에 주력할 때 애플은 '킬러앱' 개발에 집중해 성공 - 미디어 업계는 태블릿 PC에 최적화된 콘텐츠 제공 체제를 확립하는 한편, 자체 또는 업계 연합의 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼을 구축 ㆍ출판업계는 전자책 제작 및 판매 대행을 위해 2009년 7월 공동 출자해 한국출판콘텐츠(e-kpc)를 설립 삼성경제연구소 18
기업과 정부 차원에서 효과적인 미디어 콘텐츠 개발 체제를 구축 - 개발자를 중점 지원하여 미디어 콘텐츠 시장을 자생적 생태계 化 ㆍKT의 '글로벌 앱 개발자 3천명 육성', SKT의 '대학-콘텐츠 社 공동의 앱 개발 프로그래밍 산학 협력 프로그램' 등 - 정부는 1인 콘텐츠 창조기업 등 소규모 창업을 활성화 ㆍ2009년말기준한국1인창조기업수는약20만개로전문과학/기술 서비스(비중 30.9%), 창작/예술/여가(14%), 출판/영상(5%), 통신/ 컴퓨터(5.6%) 등 창의성 있는 분야가 주 24) 태블릿 PC 관련 산업의 성장 기회로 적극 활용 관련 부품업체는 공급사별로 부품 최적화 및 수요확대에 대응한 생산 계획을 확립 - 단말기는 물론 반도체(모바일 D램, 낸드플래시, 모바일 CPU), 디스플레이 (LCD, OLED), 2차 전지 등 관련 부품의 동반 성장이 예상 ㆍ애플의 아이패드 부품 중 약 30%가 한국산으로 추정 - 공급처 다변화 및 안정적 부품 공급을 위한 개발 생산 체제를 강화 ㆍ태블릿 PC용 터치스크린 패널을 공급하고 있는 대만의 윈텍은 수요 확대에 따라 중국 둥관과 쑤저우의 생산라인을 확충 통신사업자는 데이터 수용 용량 강화로 데이터 사용량 폭증에 대비 - 태블릿 PC에서 사용하는 데이터 양은 스마트폰의 10배 이상 24) 25) - 통신사업자는 망 증설, 4G(세대) 25) 도입 등으로 무선 트래픽 확대에 효율적으로 대응 CEO 중소기업청 (2009). "경제활동인구 중 1%가 '1인 창조기업'". 휴대용 단말기를 이용하여 전화를 비롯한 위성망 연결, 무선랜 접속, 인터넷 간의 끊임없는 이동 서비스가 가능한 이동통신 기술 표준 (4G의 국제기술표준으로 LTE(Long Term Evolution)와 와이맥스 (WiMAX) 등이 제안) 삼성경제연구소 19
지표로 보는 경제 Trend <1일지표> 10. 12 10. 13 10. 14 10. 15 10. 18 원/달러(종가기준) 1,131.50 1,120.70 1,110.90 1,111.40 1,119.40 환율 엔/달러(뉴욕시장) 82.125 81.815 81.800 81.555 81.315 달러/유로(뉴욕시장) 1.38690 1.39140 1.39680 1.10570 1.3950 회사채(3년AA-, %) 4.20 4.22 4.25 4.01 4.02 금리 국고채(3년, %) CD (91일, %) 3.26 2.67 3.28 2.68 4.04 3.08 3.05 2.66 3.06 2.66 LIBOR (3개월, %) 0.28906 0.28906 0.28906 0.28906 0.28906 국제 두바이(S, $/배럴) 79.79 81.21 81.58 78.65 원자재 WTI(S, $/배럴) 81.67 83.01 82.59 83.16 가격 CRB 현물가격지수 489.93 491.25 490.67 490.39 주가지수(KOSPI, 종가) 1,868.04 1,876.15 1,899.76 1,902.29 1,875.42 한국 5년만기 CDS 프레미엄 85 80 79 81 <월별지표> 2008년 2009년 2010.5월 2010.6월 2010.7월 2010.8월 2010.9월 제조업생산 증가율 1) 3.4-0.9 22.5 17.6 15.9 17.4 평균가동률 77.5 74.6 82.8 83.9 84.8 81.8 서비스업생산 증가율 3.6 2.0 3.7 4.7 3.2 4.2 실업률 3.2 3.6 3.2 3.5 3.7 3.3 실업자(만명) 76.9 88.9 79.3 87.8 93.1 83.1 총취업자 수(만명) 2,357.7 2,350.6 2,430.6 2,428.0 2,430.1 2,400.5 소비자물가 상승률 4.7 2.8 2.7 2.6 2.6 2.6 3.6 생산자물가 상승률 8.6-0.2 4.6 4.6 3.4 3.1 4.0 생활물가 상승률 5.4 2.1 3.0 2.8 2.7 2.6 4.1 수출(억달러, FOB) 2) 4,220.1 3,635.3 389.0 420.7 406.8 369.7 (증감률) (13.6) (-13.9) (39.8) (30.6) (27.5) (27.7) 수입(억달러, CIF) 4,352.8 3,230.9 349.1 354.3 354.4 352.5 (증감률) (22.0) (-25.8) (49.2) (37.9) (28.0) (28.6) 외환보유액(억달러) 2,012.2 2,699.9 2,702.2 2,742.2 2,859.6 2,853.5 2,897.8 1) 통계청 (2010. 9. 30.) 2010년 8월 산업활동동향 에 의거하여 작성 2) 관세청 (2010. 10. 18.) 2010년 9월 수출입 동향(확정치) 에 의거하여 작성 삼성경제연구소 20
<분기지표> 2008년 2009년 2009년 3분기 2009년 4분기 2010년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 GDP 성장률 1) 2.3 0.2 1.0 6.0 8.1 7.2 민간소비 1.3 0.2 0.7 5.8 6.3 3.7 설비투자 -1.0-9.1-7.0 13.3 29.9 30.2 건설투자 -2.8 4.4 4.4 5.0 2.3-2.9 SERI 소비자태도지수 (연간은 연말 기준) SERI 경제행복도지수 (연간은 연말 기준) 38.5 53.2 52.6 53.2 51.9 52.7 52.2 0.731 0.640 0.614 0.640 0.728 0.801 개인금융자산(조원) 2) 1,683.7 1,946.5 1,914.8 1,946.5 1,998.0 2,045.5 개인금융부채(조원) 802.3 854.8 836.6 854.8 863.6 877.7 재정수지(조원) 11.9-17.6-25.7-17.6-7.0-11.4 경상수지(억달러) -57.8 426.7 104.0 105.6 13.4 103.3 총대외지불부담(억달러) 3) 3,779 4,019 3,974 4,019 4,112 4,074 1) GDP 성장률은 전년동기 대비 2) 개인금융자산 및 부채는 자금순환계정 기준 3) IMF, World Bank 등 9개 국제기구가 마련한 새로운 편제기준, 분기별 발표 < 주요국 통계 > (전년동기 대비, %) 2008년 2009년 2009년 3분기 2009년 4분기 2010년 1분기 2010년 2분기 2010년 3분기 GDP 성장률 1) 0.0-2.6 1.6 5.0 3.7 1.6 미국 실업률 3) 5.8 9.3 9.8 10.0 9.7 9.5 9.6 소비자물가 3) 3.8-0.4-1.3 2.7 2.3 1.1 1.1 GDP 성장률 1) -1.2-5.2-0.3 3.4 5.0 1.5 일본 실업률 3) 4.0 5.1 5.3 5.2 5.0 5.3 5.1 소비자물가 3) 1.4-1.4-2.2-1.7-1.1-0.7-0.9 유로 지역 GDP 성장률 1) 실업률 3) 소비자물가 3) 0.6 7.5 3.3-4.1 9.4 0.3 0.4 9.8-0.3 0.2 9.9 0.9 0.3 10.0 1.4 1.0 10.0 1.4 10.1 1.6 GDP 성장률 1) 9.6 8.7 9.1 10.7 11.9 10.3 중국 실업률 2) 4.2 4.3 4.3 4.3 4.2 4.2 소비자물가 3) 5.9-0.7-0.8 1.9 2.4 2.9 3.5 1) 미국, 일본, 유로지역 GDP 성장률은 전기 대비 연율, 중국 GDP 성장률은 전년동기 대비 2) 실업률 및 소비자물가의 경우 분기 말 기준 3) 2010년 3분기 소비자물가와 미국, 일본, 유로지역의 실업률은 2010년 8월 기준 삼성경제연구소 21