01 법제도 및 정책 동향 제1절 만화관련 주요 법제도 1. 만화진흥법 제정과 만화연합의 활동에 대한 평가 1) 만화진흥법의 제정 2012년 2월 17일 만화진흥에 관한 법률(이하 만화진흥법) 이 법률 제11311호로 제정되 어 2012년 8월 18일부터 시행되고 있다



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만화산업백서 만화산업 주요 정책 및 법제도 제1장 법제도 및 정책 동향 제2장 국내 만화 산업 지원 현황

01 법제도 및 정책 동향 제1절 만화관련 주요 법제도 1. 만화진흥법 제정과 만화연합의 활동에 대한 평가 1) 만화진흥법의 제정 2012년 2월 17일 만화진흥에 관한 법률(이하 만화진흥법) 이 법률 제11311호로 제정되 어 2012년 8월 18일부터 시행되고 있다. 만화의 산업적 진흥을 위한 법적 근거에 대해서 는 1990년대 중반부터 그 필요성이 제기되어 왔다. 2009년 1월에 민주당 장세환 의원실 의 요청에 힘입어 젊은 만화가들을 중심으로 만화진흥법 추진위원회가 결성되었고, 만화 계는 본격적으로 만화 산업의 육성과 보호를 위한 법률 제정에 대한 논의를 시작했다. 만화진흥법의 제정 이전에도 콘텐츠 장르별로 진흥을 위한 법안들이 있었다. 영상진흥기 본법(1995년), 출판문화산업진흥법(2002년), 음악산업 진흥에 관한 법률(2006년), 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률(2006년), 게임산업 진흥에 관한 법률(2006년) 등의 제 정 시기에 비하면 만화 진흥법의 제정 시기가 빠른 것은 아니다. 만화진흥법은 2011년 6월에 한나라당 조윤선 의원(현 여성가족부 장관)이 발의했으며, 국내 만화 산업의 보호와 육성을 위한 만화진흥기금의 조성과 만화진흥위원회 설치, 한 국 만화 자료원과 만화 저작권 보호위원회 설치 등을 주된 내용으로 하고 있다. 당시 만 화진흥법 제정을 위한 서명 운동에 만화 애호가들과 만화가 및 관련 단체들이 적극적으 로 참여한 바 있다. 2) 만화진흥법의 목적과 주된 내용 만화진흥법은 만화 창작 및 만화산업 진흥에 관하여 필요한 사항을 정하여 만화 창작 을 활성화하고 만화산업의 진흥을 촉진함으로써 국민의 문화생활 향상과 국민경제의 발 전에 이바지 하는 것을 목적으로 한다. 이 법은 만화를 하나 또는 둘 이상의 구획된 공간 조항 제4조 만화 창작 및 만화산업 활성화 제5조 만화가 및 전문 인력 양성 제6조 기술개발 촉진 제7조 협동 개발 및 연구 주요 내용 에 실물 또는 상상의 세계를 가공하여 그림 또는 그림 및 문자를 통하여 표현한 저작물로 서 종이 등 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털 매체에 담긴 것 으로 정의한다. 만화 에는 출판물의 형태로 발간되는 출판만화 뿐 아니라 디지털 파일로 가공 및 처리되고 정보통신망을 통해 이용자에게 제공되는 디지털만화 도 포함된다. 만화진흥법에서는 만 화의 창작과 산업을 육성하고 지원하기 위한 기본 계획의 수립을 규정하고 있는데, 만화 진흥법 제3조에 명시되어 있는 기본계획 의 내용은 다음과 같다. 1. 한국만화 진흥의 기본방향 2. 만화 관련 법령 및 제도의 개선 3. 만화 지적재산권 보호를 위한 방안 4. 만화 창작 활성화를 위한 방안 5. 만화 및 만화산업 관련 전문 인력의 양성 6. 만화산업과 관련된 기반 조성 7. 만화산업 및 디지털만화 관련 기술 표준의 개발과 보급 8. 국제협력 및 해외시장 진출 9. 만화 및 만화산업 관련 재원의 확보 및 효율적인 운용방안 10. 그 밖의 만화 창작 및 만화산업의 진흥을 위하여 필요한 사항 만화진흥법의 구체적인 내용은 크게 10개 조항으로 구성된다. 일부 조항에서 명시하고 있는 필요 비용의 일부 혹은 전부는 문화체육관광부장관 혹은 지방자치단체장이 지원할 수 있다. 각 조항의 주요 내용은 다음과 같다. <표 4-1-1> 만화진흥에 관한 법률 주요 내용 - 만화 및 만화산업을 보호하고 육성하기 위한 시책 강구 - 만화 창작 활성화와 만화산업에 기여하는 만화가, 만화사업자, 관련 단체 등에 대 한 자금 및 융자 지원 - 만화가와 만화산업 관련 전문 인력의 수급분석 및 인적자원 개발 - 전문 인력의 양성을 위한 학계, 산업체, 공공기관과의 협력 강화 - 디지털만화 및 만화산업과 관련된 기술의 개발 촉진을 위하여 기술 개발 사업자에 대한 자금 보조 - 만화 또는 만화상품의 개발 연구를 위하여 인력 시설 기자재 자금 및 정보 등의 공동 활용을 통한 협동 개발과 연구를 촉진시킬 수 있는 제도적 기반 구축 400 401

조항 제8조 유통활성화 제9조 유통질서 확립 제10조 지적재산권 보호 제11조 국제협력 및 해외진출 지원 제12조 이용자 권익보호 제13조 공동제작만화의 한국만화 인정 3) 만화진흥법 제정의 성과와 향후 과제 주요 내용 - 만화산업의 진흥을 위한 만화 및 만화상품의 유통활성화 및 유통정보화 - 만화 및 만화상품의 불법 복제 유통 방지, 관련 교육 실시 등 지적재산권 보호 및 지원 - 만화가 혹은 만화사업자에 대한 불공정한 계약의 강요와 부당한 취득 금지 - 공정거래위원회와 협의 후 표준약관 마련 및 사용 권장 - 만화의 지적재산권 보호시책 강구 - 인터넷 등 전자기술을 통한 지적재산권 침해 대처 및 만화 분야의 저작권 등 지적 재산권에 관한 교육 홍보 - 국제전시회 개최, 해외 마케팅 및 홍보 활동, 외국인의 투자유치, 만화의 해외 현지 화 지원, 만화의 해외 공동제작 지원, 그 밖에 국제협력 및 해외진출을 위하여 필요 한 사업 진행 - 우수한 만화 및 만화상품의 원활한 이용을 위한 교육 홍보 - 만화 및 만화상품 이용자의 불만 및 피해에 대한 구제조치 - 해당 만화의 예술적 기술적 특성이 한국만화의 인정 기준에 적합한 때에는 한국만 화로 인정 만화진흥법이 제정되면서 만화 전반에 걸친 제도 개선과 관련된 법령의 개선이 기대되 고 있다. 오랫동안 만화계는 만화가 가지고 있는 문화적, 산업적 가치를 적절히 평가받지 못한다는 인식을 가지고 있었다. 실제로도 만화에 대한 낮은 인식은 만화 저작권의 침해 로 이어졌고 저작권을 보호받지 못하는 창작자들은 불안정한 창작 환경에 놓일 수밖에 없었다. 만화의 불법 유통은 수익성 악화를 초래하여 만화 산업의 침체를 가져왔다. 이에 따라 재능있는 작가들이 창작 활동을 지속할 수 있는 여건 또한 마련되지 못했다. 이런 상황에서 만화진흥법의 제정이 가지는 가장 큰 의의 중 하나는, 만화를 육성하고 보호해야 할 콘텐츠로 인식하고 있음을 보여준다는 것이다. 만화진흥법에 힘입어 만화계 는 만화에 대한 인식을 바꾸려 하고 있다. 도서 대여점과 포털 사이트의 무료 만화 서비 스로 인해, 현재 한국에서 만화 자체가 무료나 염가라는 인식이 많다. 이러한 일반적 인 식이 바뀌지 않는 한 만화 산업의 발전에는 분명한 한계가 지워진다. 따라서 적절한 대가 를 지불하고 만화를 소비하는 것이 자연스러워질 수 있도록 해야 한다. 만화진흥법의 제정 이전에는 만화가 문화산업진흥기본법, 콘텐츠산업진흥법, 출판문 화산업진흥법 등 콘텐츠 산업 전반을 포괄하는 법들 안에서 다루어질 수밖에 없었다. 그 러나 만화를 둘러싼 제반 여건이 변화하며 만화가 가질 수 있는 파급력에 대한 인식도 강해졌다. 인터넷 이용자라면 누구나 일상적으로 접하는 포털 사이트들에서 하루에 수십 편의 만화가 연재되며, 특히 웹툰은 만화의 새로운 표현 형식을 만들어내면서 한국 만화 의 중심에 섰다. 만화를 원작으로 하는 드라마나 영화의 제작도 이전보다 활발해졌다. 이와 발맞추어 만화만의 특성을 잘 반영하는 진흥법 제정의 필요성도 커져 온 것이다. 만화진흥법의 제정이 가지는 또 하나의 의미는 이를 통해 만화 창작 및 유통 환경의 특성 을 반영한 정책들의 시행을 기대할 수 있게 되었다는 것이다. 그러나 만화진흥법이 만화 산업의 육성을 위한 모든 방안들을 제시하는 것은 아니다. 만화 산업과 만화가 육성, 만화의 저작권 보호 장려, 다양한 만화 진흥 사업 실시의 권장 정도를 담고 있을 뿐이다. 만화 산업 육성을 위한 구체적인 실행 방안에 의무나 강제 조 항이 있는 것도 아니다. 더구나 만화진흥법 제정 초기부터 만화계에서 요구했던 만화진 흥위원회 설립, 만화진흥기금 설치, 만화저작권보호위원회 설립 등에 대한 내용들은 실 제 제정 과정에서 수정 및 삭제되었다. 구성의 체계화와 내용의 구체화를 위해 지속적으 로 만화진흥법을 개정해 갈 필요가 있다. 현재 한국에서 만화 진흥을 담당하는 기관은 한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 서울애니메이션센터의 세 곳이다. 다만 이 기관들이 진행하는 사업과 담당하는 역할에는 일부 겹치는 부분들이 있다. 때문에 중복되는 사업은 줄이면서 보다 전문성을 살리는 방 향으로 적절히 역할을 분담해야 할 것이다. 만화 산업 진흥 정책을 위한 재원의 마련도 중요한 사안이다. 만화진흥법에 명시된 여 러 사업들을 실행하기 위해서는 적지 않은 예산이 필요하다. 이를 위해 민관이 함께 방안 을 모색할 필요가 있다. 만화진흥법을 바탕에 두고 실효성있는 다양한 정책들을 고안하 더라도 결국에는 그것을 실행할 수 있어야 의미가 있기 때문이다. 이것을 이루기 위해서 는 꾸준한 관심과 노력이 정부와 만화업계, 만화가들 그리고 독자들 모두에게 필요하다 고 할 수 있다. 4) 한국만화연합의 설립과 활동 2012년 11월 3일, 제12회 만화의 날 기념식이 한국교회 100주년 기념관에서 열렸다. 이날 행사에서 한국만화연합 이 출범했다. 한국만화연합은 이전에 여러 개로 나뉘어 있 던 국내의 만화 관련 단체들의 공식적 연합체이다. 참여하는 단체는 한국만화가협회, 우 리만화연대, 한국카툰협회, 한국만화스토리작가협회, 한국여성만화가협회, 한국원로만 화가회, 젊은작가모임, 한국교육만화작가모임 등 8개이다. 출범식에서 한국만화연합은 만화산업 발전계획 수립, 2012년 제정된 만화진흥법의 개정, 만화산업 종사자의 복지 대 책 마련 등 다양한 활동 계획을 밝혔다. 한국 만화계가 더욱 체계적이고 조직적으로 만화 의 표현 자유 확립, 만화 진흥법 개정 및 만화 산업 육성, 만화 창작물에 대한 저작권 보호와 같은 다양한 사안들을 해결해 나가기 위해 공식적으로 연합했다는 점에서 한국만 402 403

화연합은 큰 의미를 가진다고 할 수 있다. 년 11월, 제13회 만화의 날 행사에서 한국만화연합의 산하 단체들은 공동으로 아 동 청소년의 성보호에 관한 법률 의 개정을 촉구하는 성명서를 발표했다. 이후에 자세히 살펴보겠지만, 아동 청소년의 성보호에 관한 법률 은 표현의 자유에 대한 침해 소지, 단 순 소지자에 대해서도 처벌이 가능하다는 점이 집중적으로 지적되고 있다. 한국만화연합 은 만화계 전체를 대표해 이러한 점에 대한 우려를 표시한 것이다. 만화가 가진 가치에 대한 인식을 새롭게 하고 만화산업의 육성과 만화 저작권의 보호를 위한 다양한 움직임 에 있어 한국만화연합의 활발한 활동이 기대되고 있다. 2. 아동 청소년법과 청소년 보호법이 만화계에 미친 영향 1) 아동 청소년법의 개정과 문제점 아동 청소년의 성보호에 관한 법률(이하 아청법) 은 2000년 2월 청소년의 성보호에 관한 법률 로 제정되었다. 이 법은 청소년의 성을 사거나 이를 알선하는 행위, 청소년을 이용하여 음란물을 제작 배포하는 행위 및 청소년에 대한 성폭력 행위 등으로부터 청소 년을 보호 구제하여 이들의 인권을 보장하고 건전한 사회 구성원으로 성장할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 법률의 제정 당시에는 청소년과의 성교 행위 및 유사 성행위, 그리고 청소년이 등장하는 음란물에 대한 금지 조항을 두었고, 이를 어길 경우에는 징역 또는 벌금형에 처하도록 했다. 이후 청소년의 성보호에 관한 법률 은 몇 차례의 개정을 거쳤고 2009년에는 아동 청소년의 성보호에 관한 법률 로 전면 개정되었다. 현재의 아청법에 대해서는 몇 가지 문제점이 지적되고 있다. 가장 빈번하게 지적되는 부분은 아청법에서 규정하고 있는 청소년이용음란물 이다. 아청법 이전의 청소년의 성 보호에 관한 법률 이 2007년에 전면 개정되면서 청소년이용음란물 에 대한 규정도 바뀌 었는데, 구체적으로는 청소년이 등장하여 제4호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하거나 그 밖의 성적 행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서, 필름 비디오물 게임물 또는 컴퓨 터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상 영상 등의 형태로 된 것 을 청소년이용음란물 로 정 의했다. 여기에서 제4호의 행위란 청소년의 성을 사는 행위로, 성행위와 유사 성행위 및 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 행위를 말한다. 그러나 아청법으로 전면 개정된 이후, 2011년 9월 15일에 다시 아청법이 일부 개정되 면서 2조 5항에 아동 청소년이용음란물 이 새롭게 규정되었다. 구체적으로 아동 청소 년이용음란물 은 아동 청소년 또는 아동 청소년으로 인식될 수 있는 사람이나 표현물이 등장하여 제4호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하거나 그 밖의 성적 행위를 하는 내용을 표현하는 것으로서 필름 비디오물 게임물 또는 컴퓨터나 그 밖의 통신매체를 통한 화상 영상 등의 형태로 된 것 을 의미한다. 이 규정이 문제시되는 이유는 실재하는 아동 혹은 청소년을 넘어 아동 청소년으로 인식될 수 있는 사람이나 표현물 까지로 처벌 범위를 확 대했기 때문이다. 2조 5항의 규정에서 주로 지적되는 것은 두 가지이다. 하나는 아동 청소년으로 인식 될 수 있는 이라는 표현이다. 극단적으로는, 성인이라고 하더라도 교복을 착용해서 청소 년으로 인식되거나 19세 미만의 외모로 보여진다면 해당 법을 위반한 것이 될 수 있다. 문제의 소지가 있는 다른 하나는 표현물 이라는 기술이다. 2조 5항의 개정 이전에는 청 소년이용음란물 에 대해 청소년이 등장하여 성적 행위를 표현하는 것이라는 비교적 명확 한 기준이 있었다. 하지만 개정 이후에는 실재 청소년이나 아동이 등장하지 않는 표현물 도 포괄적으로 청소년음란물이 되었다. 만화 또한 실재하는 인물이 등장하지 않는 표현 물이라 할 수 있다. 그림으로 만들어진 캐릭터를 활용한다는 것이 만화의 가장 기본적인 속성이며, 이는 사람의 모습을 촬영한 동영상이나 영화와는 상이하다. 이상의 요소들이 결합되자 음란물로의 판단 대상은 실제 인간의 성행위나 음란행위를 촬영한 동영상과 영화를 넘어 청소년으로 인식되는 대상이 성행위나 음란행위를 하는 표 현물로까지 확대되었다. 즉 이 개정을 통해 만화 또한 아동 청소년이용음란물 에 포함될 수 있게 되었다. 하지만 아동 청소년이용음란물 과 관련된 법률은 직접적으로는 아동이 나 청소년을 이용해 제작된 음란물이 있는 상황에서, 그 음란물로 인해 대상 아동이나 청소년에게 가해질 수 있는 성적 폭력과 인권 침해를 방지하기 위한 것이다. 성적인 폭력 에 노출되거나 침해받을 인권을 가진 대상이 존재하지 않는 만화에까지 이를 적용하는 것은 적절하지 않다. 또한 만화 속에서 대사나 다른 설정 등을 활용해 등장 인물이 19세 미만임을 명시하지 않는다면, 만화 속 등장 인물의 외형만을 기준으로 하여 19세 이상 혹은 미만으로 인식해야 한다. 이 자체는 주관성이 높고 모호한 부분이 많다. 이외에도 또 한 가지 문제가 되는 부분이 있다. 2011년 9월 15일의 개정을 통해 아동 청소년이용음란물의 제작과 배포에 관한 제8조 조항에서 아동 청소년이용음란물을 소지 한 자 또한 1년 이하의 징역 혹은 2천만 원 이하의 벌금에 처해진다는 내용이 추가되었 다. 개정 이전까지의 처벌 대상은 아동 청소년이용음란물을 제작하거나 배포하는 사람이 었지만, 개정 이후로는 단순한 소지자 또한 처벌의 대상이 된 것이다. 2011년 9월 15일에 개정된 조항들은 2012년 3월 16일부터 시행되고 있다. 이에 대해 아동 청소년에 대한 보 404 405

호의 필요성과 취지는 납득할 수 있는 부분이지만, 그렇다고 하여 소지 자체를 문제시하 는 것은 과도하다는 비판이 이어지고 있다. 2) 아동 청소년법을 둘러싼 논란 아청법이 실행되면서 아동 음란물의 소지자 및 배포자와 관련된 논란들이 발생했는데, 주된 쟁점은 적절한 처벌의 대상 및 정도와 관련된다. 2011년에 검거된 아동 청소년 음 란물사범은 106명이었으나 법이 시행된 후인 2012년에는 3,272명이 검거되며 검거자 수 가 30배 이상 증가했다. 그런데 이 중에는 과도하다고 여겨지는 처벌도 포함되어 있다. 일례로 PC방을 운영하던 70대 노인이 PC방의 컴퓨터에서 아동 음란물이 발견되자 입건 되어 벌금형을 선고받은 일이 있었다. 문제는 이와 같이 자신이 의도하지 않았거나 인지 하지 못한 상황에서의 위반이 많음에도 처벌의 정도는 상대적으로 크다는 것이다. 아청법 위반으로 신상 정보의 등록 대상이 되면 20년간 신상 정보를 등록해야 하고 6개월에 한 번씩 경찰관과 면담하여 신상 정보 변경 여부를 확인받아야 한다. 국가 시험 에 대한 응시 자격이 박탈되고 10년간 교육 기관과 의료 기관에 대한 취업도 제한된다. 이렇듯 사소하거나 경미한 위반자에 대해서까지 신상 정보를 등록하게 하여 관리하는 것 은 행정력의 낭비라는 지적이 있으며, 단순 위반자나 재범 가능성이 없는 사람들에 대해 서는 적절한 선처가 있어야 한다는 목소리 또한 높다. 전술한 바와 같이, 아청법에서 논란이 큰 부분은 실제 아동이나 청소년이 아닌 창작된 캐릭터까지도 표현물 이라는 규정을 통해 아청법 위반의 범주에 포함시켰다는 점이다. 아동 청소년이용음란물 을 제작하거나 수입 또는 수출한 자는 5년 이상의 유기 징역에 처한다는 것이 음란물 제작자의 처벌에 대한 규정이다. 이를 표현물 이라는 규정을 통해 만화에 기계적으로 대입하면, 만화 내에서 교복을 입은 인물이 성행위 혹은 그와 유사한 행위를 하는 장면을 표현했을 때 창작자는 5년 이상의 징역형을 받을 수 있다. 이는 만화 라는 매체의 특성을 고려하지 않은 법 적용이라 할 수 있다. 이에 한국만화가연합은 년 11월 3일, 13회 만화의 날 행사에서 법학 전문가의 감수를 받은 아청법 개정안 통과 촉구를 위한 성명서를 발표한 바 있다. 년 5월 27일, 서울북부지방법원은 해당 조항은 표현의 자유에서 요구하는 명확 성의 요청 및 죄형 법정주의의 명확성 원칙에 위배된다. 며 아동 청소년으로 인식될 수 있는 사람이나 표현물 에 대한 의미가 정확하지 않아 다의적으로 해석할 수 있는 여지를 만들었다. 고 판단하여 위헌법률심판제청을 했다. 년 8월에는 수원지방법원 안산지 원이 애니메이션에 대한 아청법 적용은 위헌이라고 판단하고 위헌법률심판제청을 결정 했다. 두 사례가 지적하고 있는 주된 요지는 다음과 같다. 우선 아청법의 구성 요건 자체 가 모호하다. 또한 창작한 캐릭터를 법률 위반의 대상으로 보는 것은 죄형법정주의에 위 배될 여지가 많다. 아청법 위반에 대한 처벌은 일반 음란물에 대한 처벌에 비해 형량이 높으며, 기소자에게는 신상정보 등록이나 취업 제한 등의 불이익이 주어진다. 이 부분 또한 평등 원칙과 과잉금지 원칙에 위배될 수 있다. 성인 배우가 교복을 입고 성행위를 하는 장면이 담긴 동영상이 아동 청소년이용음란 물에 해당하는지 그렇지 않은지에 대해, 1심에서는 해당한다는 판결이 났다가 2심에서는 해당하지 않는다는 판결이 내려진 경우도 있다. 이처럼 아청법과 논란은 당분간 지속될 것으로 보인다. 전술한 바와 같이 불합리한 부분이 많은 법률인 만큼, 조속한 개정을 위 한 꾸준한 관심이 필요하다고 할 수 있다. 3) 청소년보호법의 제정과 문제점 1997년에 제정된 청소년보호법(이하 청보법) 은 지금도 한국 만화 시장에 커다란 타격 을 준 사건의 하나로 회자된다. 청보법은 제1조를 통해 청소년에게 유해한 매체물과 약 물 등이 청소년에게 유통되는 것과 청소년이 유해한 업소에 출입하는 것 등을 규제함으 로써 청소년을 유해한 각종 사회 환경으로부터 보호 구제하고 나아가 이들을 건전한 인 격체로 성장할 수 있도록 하는 것을 그 목적으로 규정했다. 청보법은 청소년들을 대상으 로 이루어지는 청소년 유해 매체물 유통을 규제한다. 규제 대상은 정기간행물의 등록 등 에 관한 법률의 규정에 의한 특수일간신문(경제 산업 과학 종교 분야를 제외한다), 일반 주간신문(정치 경제 분야를 제외한다), 특수 주간신문(경제 산업 과학 시사 종교 분야 를 제외한다), 잡지(정치 경제 산업 과학 시사 종교 분야를 제외한다)와 동법의 규정에 의한 정기간행물 이외의 간행물 중 만화 사진첩 화보류 소설 등의 도서류, 전자출판물 이다. 청보법의 제정 이후에 간행물윤리위원회가 발표한 유해만화 목록에는 총 1,700여 종 510만 권에 달하는 만화가 포함되었다. 이 숫자에서 이미 청소년에게 악영향을 끼치는 만화에 대한 판단 기준이 비상식적이었음을 알 수 있다. 이처럼 유해 매체로 지정하는 기준이 모호하고 심사자의 자의적 해석이 개입할 여지가 높다는 지적은 법 적용 이전부 터 빈번히 제기되었음에도 불구하고, 결국은 재협의나 개선이 충분히 이루어지지 않은 채로 법이 시행되었다. 청보법의 적용 이후에 만화대여업 종사자나 출판업자 등 만화 관계자들이 청소년 유해 매체를 유통한 혐의로 입건되었다. 대표적 사례로는 <천국의 신화>가 청소년 유해물 판 406 407

정을 받고 작가 이현세가 약식 기소를 당한 것을 들 수 있다. 문제는 <천국의 신화>는 성인을 대상으로 발행된 만화였다는 점이다. 또한 청소년에게 지나칠 수 있는 묘사들을 편집한 청소년용을 따로 판매하고 있었다. 그럼에도 불구하고 성인판에 표현된 내용이 청소년에게 유해하다는 이유로 기소되자 작가 이현세는 이에 불복하고 정식 재판을 청구 했으며, 3심까지 이어진 긴 법정 공방 끝에 결국 2003년 1월 24일에 최종적으로 무죄 판결이 이루어졌다. 청보법에 따르면 청소년 유해 매체로 등록된 작품은 책 표지에 붉은색으로 19세 미만 구입 불가 라는 표시를 하고, 밀봉한 상태에서 별도의 서가에 분리해 따로 진열해야 했 다. 이 규정을 위반한 사업자에게는 일정한 벌금을 부과했다. 따라서 19세 미만 구입 불 가 작품들을 취급하기 위해서는 매대 확충, 작품 배치 재조정, 벌금 등을 감수해야 하는 상황이 되었고, 현실적으로 이를 받아들이기 어려웠던 중소규모 서점들은 더 이상 만화 를 취급하지 않게 되었다. 또한 청소년이 소비의 큰 부분을 차지하는 만화 시장의 특성 상, 연령에 따른 만화 판매의 제한은 곧 전반적인 만화 판매량의 급감으로 이어졌다. 더 구나 성인 독자를 대상으로 하는 만화 잡지나 작품들의 발행도 함께 어려워졌다. 청보법이 도입되던 시기에는 독자의 성별이나 연령을 세분화한 다양한 종류의 만화 잡 지가 창간되고 있었고, 대여점용 만화 단행본에서 서점 판매용 만화책으로 만화 단행본 시장이 이동하고 있었다. 이에 따라 만화 산업이 안정적인 성장의 기반을 마련할 수 있었 던 시점이었던 것이다. 하지만 모호한 기준에 따라 만화의 표현에 대해 지나치게 기계적 으로 이루어졌던 규제는 자리를 잡아 가던 만화 시장을 흔들었다. 여기에 인터넷을 통한 불법 스캔 만화의 무분별한 대량 유통까지 더해지면서, 결국 한국 만화 시장은 이 시기를 기점으로 급속히 쇠퇴하고 말았다. 성인용 만화의 내용 중에는 청소년에게 유해한 부분이 있을 수 있다. 하지만 그 책임을 만화의 창작자에게 묻는다면 필연적으로 표현의 자유가 위축되게 된다. 더욱 적절하고 합리적인 대처는 유통 구조를 개선하는 것, 청소년이 성인 만화를 열람하거나 구입할 수 없도록 관리하는 것일 것이다. 하지만 만화의 표현을 규제하고 자유로운 유통을 저해했 던 청보법은 1997년 이후 지금까지도 전반적인 체계를 유지한 별다른 개정없이 유지되고 있다. 만화의 표현과 유통에 대해 지나치게 경직된 규제가 이루어질 수 있는 여지는 여전 히 남아 있다. 3. 저작권 관련 쟁점 1) 만화 관련 저작권 현행 저작권법에서 저작물 은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물 을 말하며 저 작자 는 저작물을 창작한 자를 의미한다. 대부분의 만화는 인간의 사상이나 감정을 표현 한 작가의 창작물이다. 따라서 만화는 저작권법을 통해 보호받을 수 있는 요건을 갖추고 있다. 그럼에도 불구하고 만화에 대해서는 그 동안 저작권법을 통한 보호가 제대로 이루 어지지 않았다. 우선 오랫동안 만화 시장은 대본소용 만화로 채워져 왔다. 1980년대 말 부터 만화 전문 잡지가 창간되고 서점에서 만화 단행본을 구입할 수 있게 되면서 구매하 여 보는 것 으로 만화에 대한 의식이 바뀌는 듯 했다. 하지만 이후로 도서 대여점이 등장 했고 불법 스캔 만화가 별다른 법적 제제 없이 유통되었다. 그리고 웹툰이 전성기를 맞이 한 현재도 만화는 포털을 통해 무료로 즐기는 대상으로 남아 있다. 이처럼 만화가 무료 혹은 염가로 독자들에게 제공되어 온 시간은 매우 길다. 따라서 만화에 대한 의식을 단기간에 바꾸기는 어려울 것이다. 하지만 최근 연재가 종료된 웹툰 감상을 유료로 전환하는 사례가 증가하고 있으며, 유료로 웹툰을 제공하는 만화 사이트 들이 어느 정도 성공적으로 서비스를 하고 있다. 무료로 공개되었던 만화가 단행본으로 출판되어 높은 판매고를 보이는 경우도 있다. 만화계는 이에 대해 만화에 대가를 지불할 의도를 가진 독자들이 증가하고 있다고 긍정적으로 평가하고 있으며, 이를 통해 더욱 안 정적인 창작 환경을 조성하기 위한 준비를 하고 있다. 2) 만화 관련 저작권 침해 사례 (1) 키위툰 사례 그 동안 만화계에서는 적절한 계약 조건을 무시하고 만화가들에게 일방적으로 불리한 조건의 원고료를 산정하는 사례나 2차 저작물의 수익을 적절히 분배하지 않는 사례들이 있었다. 이러한 불공정 계약이 원인이 되어 저작권 침해 문제로 발전한 최근의 사례로는 키위툰 사건을 들 수 있다. 년 8월에 인터넷, 스마트폰, 태블릿PC등 디지털 플랫폼을 기반으로 하는 만화 서 비스 업체인 키위툰(http://www.kiwitoon.com) 에 작품을 연재하던 작가들의 계약서 가 공개되면서 논란이 일었다. 키위툰은 포털에 작품을 올리던 아마추어 작가들과 만화 가 지망생들의 작품을 적극적으로 연재하면서 주목받던 업체였다. 그러나 작가들에 대한 계약 내용의 심한 불공정성과 작가의 저작권이 거의 보호받지 못하고 있음이 밝혀지면서 408 409

키위툰은 큰 비난을 받았다. 계약에 의하면 키위툰에 연재되는 작품의 저작권은 모두 회사로 귀속되며 작품에 대해 발생하는 광고 수입도 모두 회사가 소유한다. 또한 작가가 더 이상 키위툰에 작품을 연재 할 생각이 없어 연재 중단을 원할 경우, 고료를 받지 않는 조건으로 완결까지의 원고를 모두 완성하여 회사에 제출해야 한다는 내용도 포함되어 있다. 이 계약은 만화의 가치와 창작의 대가를 전혀 인정하지 않으며 작가의 안정적인 창작을 보장할 장치 또한 배제하 고 있다. 아마추어 작가들은 만화를 연재하는 기회를 얻을 수 있다는 점 하나만 보고 원 고료 없는 연재를 수용했을 가능성이 크다. 계약서의 내용이 공개되어 논란이 일자 작가들은 9월 2일 키위툰 측에 항의 성명서를 발표했고 키위툰 측은 항의 성명을 발표한 작가들에게 소송을 제기하겠다고 맞섰다. 결 국 년 9월 11일에 한국만화가협회가 공식적으로 키위툰에 사태 해결을 요구했고, 9 월 12일에 키위툰이 작가들의 요구대로 작가 전원에게 계약 해지를 통보하면서 사태는 일단락되었다. 이후에 남은 과제는 만화 저작권에 대한 인식 개선의 지속, 그리고 작가들 의 취약한 기반을 안정화할 수 있는 제도적인 보완책의 마련이라 할 수 있다. <미나 문방구>의 제작사 대표는 <미나 문방구>와 웹툰과의 연관성을 면밀히 검토했 으며 영화를 보고 진실을 판단해 달라. 는 말로 공식 입장을 밝혔다. <미스 문방구 매니 저>의 작가였던 캐러멜의 아내이자 작품에 어시스턴트로 참여한 네온비는 SNS를 통해 작년 처음 영화 미나 문방구 의 기사가 떴을 때부터 신경을 쓰고 있었는데 지금 상황에 서는 할 수 있는 것이 없다. 영화 내용이야 다를 수도 있지만, 저희 만화가 원작인줄 알고 보러 가시는 분들이 있다고 생각하면 독자 분들에게 죄송하기도 하고 속도 상한다. 고 개인적인 심정을 밝히기도 했다. <그림 4-1-1> 영화 <미나 문방구>의 포스터와 웹툰 <미스 문방구 매니저>의 단행본 표지 (2) 2차 저작물에 의한 저작권 침해 논란 만화와 관련된 저작권 쟁점 중 대표적인 것은 작가와의 협의없이 무단으로 만화를 2차 저작물에 활용하는 것, 혹은 원작을 표절하는 것이다. 표절 여부는 저작권을 침해한 저작 물과 침해를 당한 저작물 사이의 유사성을 기준으로 판단하게 되지만, 입증하기가 쉽지 않다. 저작물 사이의 유사성을 판단할 객관적인 기준을 만들기 어렵기 때문이다. 또한 법적인 관점에서 살펴볼 때에도, 보호받는 대상은 표현의 영역에만 한정되며 아이디어 자체는 배타적인 보호 대상이 되지 않는다. 년 5월 16일에 개봉한 영화 <미나 문방구>는 웹툰 작품인 <미스 문방구 매니저(캐 러멜 글/그림)>와 유사한 설정으로 표절 논란을 겪었다. 2007년 11월 6일부터 2009년 2월 18일까지 포털 사이트 다음에 연재되었던 <미스 문방구 매니저>는 직업이 없는 여자 주인공이 아버지를 대신해 마지못해 문방구를 운영하는 것이 주된 내용이었는데, <미나 문방구>역시 여자 주인공이 공무원을 그만두고 문방구를 운영하게 되면서 벌어지는 일들 을 그리고 있다. 여자 주인공이 싫어하면서도 어쩔 수 없이 문방구를 경영한다는 두 작품 의 유사한 설정이 표절 논란을 불렀다. 그리고 <미나 문방구>의 시나리오 집필 계약 시점 은 2009년 4월 27일로 알려졌는데, 이는 <미스 문방구 매니저>가 완결된 이후였다. 때문 에 시기의 선후관계 또한 표절 의혹을 일으키는 원인이 되었다. 이처럼 만화에 대한 소설, 영화, 드라마 등에서의 표절 의혹이 몇 차례 있어 왔고, 아 이디어를 차용했다는 의혹을 받는 경우도 있었다. 표절인 것으로 결론이 나기도 하고 표 절이 아닌 것으로 결론이 나기도 했지만, 만화를 원작으로 활용하는 경우가 증가하고 있 는 만큼, 유사한 논란은 앞으로도 지속될 전망이다. (3) 만화 저작권 보호 업무 협약 년 5월 2일, 한국저작권위원회는 한국만화영상진흥원, 저작권보호센터, 한국만 화가협회와 업무 협약을 체결했다. 이 협약은 만화 저작물이 온라인을 통해 불법적으로 공유되고 해외에서 무단으로 번역 및 연재되는 등, 만화에 대한 저작권 침해 증가에 적극 적이고 효과적으로 대처하기 위해 이루어진 것이다. 웹툰은 만화를 수용하는 독특한 리 듬과 특성화된 표현 방식 등의 강점을 앞세워 출판 만화와는 상이한 재미 요소들을 구축 410 411

했다. 한국의 웹툰을 즐기는 외국의 독자들도 점차 늘어나고 있다. 그러나 해외 독자들의 증가가 직접적인 웹툰 작가의 수익으로는 연결되지 않고 있는데, 그 이유는 웹툰이 정식 계약없이 번역되어 현지의 웹에서 무단으로 유통되고 있기 때문이다. 인기 웹툰 <신과 함께>의 원작자 주호민은 2012년 11월에 자신의 트위터를 통해 <신과 함께>가 중국에서 3개월 동안 정식 연재되었으나, 수익은 15만 원에 그쳤다고 밝혔다. 무단으로 번역된 <신과 함께>가 이미 중국에 널리 퍼져서 정식 계약을 통해 수입된 원작 이 경쟁력을 갖지 못했기 때문이다. <신과 함께>는 중국의 포털 사이트인 QQ닷컴 에서 정식 연재되었지만, 이미 <신과 함께 춤을( 与 神 共 舞 )>이라는 제목으로 무단 번역 및 배포 되고 있었다. 정식 연재 분량의 뒷 부분이 궁금한 네티즌들은 연재 주기에 따른 내용 공 개를 기다리지 않고 <신과 함께 춤을>을 찾아 읽었다. 이에 따라 정식 중국어 번역판 <신 과 함께>의 성과는 크지 않았다. <그림 4-1-2> <신과 함께>의 중국 불법 배포 사례 외국의 만화를 불법적으로 번역하여 소개하는 많은 만화 사이트들에서는 여전히 다량 의 일본 만화와 한국 만화를 무단으로 게재하고 있다. 여기에는 한국의 웹툰들도 빠르게 게재되고 있다. 일례로 MANGAFOX(http://mangafox.me/) 의 메인 화면에는 유저들 의 투표로 결정하는 인기 만화 순위가 개제되는데, 년 12월 20일 현재 한국의 웹툰 인 <노블레스(손제호 글, 이광수 그림)>가 1위, <갓 오브 하이스쿨(박용제 글/그림)>이 18위, <신의 탑(SUI 글/그림)>이 19위에 올라있다. 또 다른 만화 사이트 batoto(http:// www.batoto.net) 에는 년 12월 20일 현재 메인 화면의 만화 목록에 무단 번역된 <신의 탑> 최신 회 연재분이 업데이트되어 있다. 디지털 만화는 원본 그대로를 무단 복제할 수 있고 번역 후의 식자 작업도 어렵지 않 다. 무제한적으로 복제될 수 있으며, 일단 한 번 불법 복제가 발생하면 이후의 유통 속도 는 걷잡을 수 없이 빠르다. 실제로 인기있는 작품의 경우는 원작의 업로드와 시간적 차이 가 거의 없다고 할 수 있을 만큼 빠르게 번역 및 게재되고 있다. 이러한 디지털 만화에 대한 저작권 침해에 대응할 수 있는, 보다 근본적인 해결책의 마련이 시급하다. <그림 4-1-3> MANGAFOX에 게재된 웹툰 <노블레스>와 MANGAFOX의 인기 만화 순위 412 413

<그림 4-1-4> batoto에 무단 게재되어 있는 <신의 탑> 제2절 한국 만화 관련 정책 1. 문화체육관광부: 만화 창작 생태계 활성화 대책 발표 년 6월, 문화체육관광부는 만화 창작 생태계 활성화 대책을 발표하며 만화 산업과 관련된 향후의 정책적 방향을 제시했다. 만화 창작 생태계 활성화 대책은 만화의 유통, 창작, 해외 진출의 세 가지 영역을 설정하고 하위에 다양한 세부 과제들을 포함시키고 있다. 유통 영역에서는 유통구조 합리화 및 산업화를, 창작 영역에서는 창작자의 처우 개선을 주된 목표로 설정하고 있다. 해외 진출을 위한 각각의 과제들 또한 정리되었다. 영역별 세부 과제는 <표 4-1-2>와 같이 정리될 수 있다. <표 4-1-2> 만화 창작 생태계 활성화 대책 과제목록 한국저작권위원회와 한국만화영상진흥원, 저작권보호센터, 한국만화가협회의 업무 협 약은 각 기관별로 시행하고 있는 만화 저작권 보호 및 이용 활성화를 위한 각종 사업과 기능을 집약시키고 서로 협력하여 이를 효과적으로 달성하기 위해 이루어진 것이다. 업 무 협약은 국내 온라인에서의 불법 복제물 유통 방지를 위한 행정 조치 협력, 대국민 만 화 저작권 보호 의식 제고를 위한 홍보 및 공동 캠페인 실시, 만화 필터링 등 성능 평가 기반 체계 구축을 위한 사업 협력, 만화 창작 활성화를 위한 온오프라인 저작권 교육 및 컨설팅 지원, 해외에서의 우리 만화 저작권 보호를 위한 공동 대응 및 협력 등에 대해 다루고 있다. 이 업무 협약을 통해 불법 복제 만화에 대한 단속과 만화 저작권의 보호를 위한 협력이 강화된다. 특히 만화계가 기대하고 있는 부분은 만화 필터링 성능 평가를 위한 연구 개 발 사업 이다. 만화 필터링은 온라인상에 유통되는 불법 복제물을 자동으로 식별하여 모 니터링할 수 있는 인식 기술을 의미한다. 이 기술이 성공적으로 개발 및 보급된다면 불법 만화 복제물의 단속에 큰 도움이 될 것으로 예상된다. 구분 세부과제 주관 유통 창작 해외 진출 중소 미디어 글로벌 플랫폼 지원 만화 디렉토리 구축 만화원작 징검다리 콘텐츠 제작 지원 국내외 불법 만화 저작물 단속 만화 저작권 보호활동 지원 디지털만화의 해외 불법 유통 양성화 예술인 창작디딤돌 사업 신인작가 발굴 매니지먼트 지원 연재만화 창작지원 글로벌 장편 제작지원 중단편만화 창작지원 정부 지원 시 계약 공정성 검토 콘텐츠종합지원센터, 헬프데스크 운영 만화심의제도 합리화 정책 협의 오픈마켓용 만화콘텐츠 제작 서비스 지원 만화번역 정책연구 및 포럼 개최 만화 해외마켓 참가 및 전략 프로모션 글로벌 코믹 프로듀싱 지원 (공동제작, 기획원고, 글로벌 스튜디오 등) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원 한국저작권위원회 한국출판만화협회 한국만화영상진흥원 한국예술인복지재단 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원 한국만화영상진흥원 문화체육관광부(방통심의위원회, 여성가족부) 한국만화영상진흥원 한국콘텐츠진흥원 한국만화영상진흥원 414 415

1) 유통구조 합리화 및 산업화 (3) 불법만화 저작물 유통 단속 강화 (1) 중소 웹툰 미디어의 발굴 육성 중소 웹툰 미디어의 발굴과 육성 사업은 만화 유통구조 다변화를 위해 추진되는 사업 이다. 년에 신설되었으며 중소 웹툰 플랫폼과 글로벌 플랫폼을 전략적으로 발굴하여 매체 및 장르의 다양화를 지원하고자 한다. 처음 중소 웹툰 플랫폼으로 선정된 사업자는 레진코믹스 와 코믹플러스 이며, 2014년 이후로 지속적으로 지원 범위와 규모를 확대할 계획이다. 해외 웹툰 서비스 시장 개척을 위한 글로벌 플랫폼으로는 타파스틱 과 툰부 리 를 선정하였다. (2) 만화 산업을 기반으로 한 콘텐츠 OSMU 활성화 추진 이는 만화를 바탕으로 하는 OSMU의 활성화와 이를 통해 다시 만화 산업의 기반을 다 지는 것을 목표하는 사업이다. 이를 위해 웹툰을 포함한 우수한 만화 작품들의 작가 정보 및 시놉시스를 국문 및 영문으로 구성한 만화 디렉토리인 www.manhwa101.com 을 구 축하였다. 2014년부터는 만화 원작을 활용하는 다양한 콘텐츠 산업의 가치 사슬을 활성 화하기 위해 소규모 징검다리 콘텐츠의 제작을 지원할 예정이다. 여기에서 징검다리 콘 텐츠란 리스크가 비교적 큰 영화 등으로의 개발 이전에 제작하는 파일럿 개념의 소규모 콘텐츠를 의미한다. 징검다리 콘텐츠 제작의 주요 목적은 OSMU의 가능성 타진, 그리고 고정된 독자층의 사전 확보에 있다. 여기에 기반하여 본격적인 미디어 믹스의 활성화를 꾀하는 것이다. 애니메이션, 단막극, 연극, 게임 등 다양한 형태가 가능하다. <그림 4-1-5> 징검다리 콘텐츠의 개념 캐릭터 OST 2012년을 기준으로 할 때, 만화 시장에서 발생하고 있는 불법 복제의 규모는 2,296억 원 수준이다. 이 기준에 따르면 국산 만화의 약 30%가 저작권 침해를 받고 있다고 할 수 있다. 현재 불법 만화의 유통을 단속하기 위한 활동들이 진행되고 있는데, 우선 국내 에서는 커뮤니티 사이트 등을 대상으로 경고, 삭제, 전송 중단 등의 불법 만화 시정 권고를 시행하고 있다. 또한 만화저작권보호협의회 사이트인 www.comicright.or.kr 를 통해 만 화 저작권에 대한 상담을 지원하면서 불법 스캔 만화 유통의 개선 방안을 모색하고 있다. 더불어 해외에서 발생하는 디지털 불법 유통에 대해서도 모니터링과 합법 이용 계약 체 결 지원을 실시하고 있다. 해외를 권역별로 구분하여 만화와 관련된 신흥 시장 권역에 대해서는 모니터링은 실시하되 전략적인 측면에서 엄밀히 단속하지는 않고 접촉 채널을 열어 놓아 한국 만화에 대한 독자층의 형성을 유도하고 있다. 만화 관련 성숙 시장의 경 우는 불법 이용에 대한 단속과 합법 이용 계약에 대한 지원을 통해 합법적 시장을 확대하 는 전략을 추진하고 있다. 이는 저작권위원회 해외저작권보호센터를 통해 상시적으로 시 행된다. 2) 창작자 처우 개선 (1) 예술인복지지원체계를 통한 만화가 창작 지원 확대 현재는 만화와 관련된 명확한 직무 및 지위 등이 법적으로 구체화되지 않은 상태이다. 이런 상황에서 만화 창작자의 처우를 개선하기 위해 우선은 예술인복지법 에 규정된 응 용미술 분야를 적용하여 만화 창작자들에게 창작 활동에 필요한 일정한 비용을 기간을 정하여 지원하는 사업을 시행하고 있다. 만화와 관련된 각종 협회나 단체 등을 통해 관련 된 사업을 적극적으로 홍보하고 안내할 예정이며, 장기적으로는 만화를 별도의 분야로 명시할 계획이다. 웹툰 단행본 애니메이션 드라마 모바일 게임 모바일 드라마 연극, 뮤지컬 영화 해외 리메이크 (2) 만화 콘텐츠 창작에 대한 정부지원 확대를 통한 위험 분담 만화 창작과 관련된 년 국가 정책 예산은 2012년에 비해 증가했는데, 증가한 금액 은 전액 만화 창작을 위한 지원에 투입되었다. 작품 수를 기준으로 하여 총 102편의 작품 이 지원을 받았다. 년에 신설된 중단편 작품에 대한 지원 사업을 통해 인디 만화 및 대안 만화 10편이 지원을 받았다. 또한 연재 만화 지원 사업에서는 온오프라인 연재 만화 42편을 지원했다. 이외에도 해외 시장 진출 지원 사업을 통해 글로벌 장편 24편과 오픈 416 417

마켓용 스마트 콘텐츠 12편이 지원을 받았다. 미디어를 기준으로 할 때는 우선 출판 만화 활성화 지원 사업이 실시되면서 지원을 받는 만화 전문 잡지가 기존의 1종에서 6종으로 확대되었다. 또한 웹툰 플랫폼 다변화 지원 사업은 중소규모의 미디어 4개를 지원하여 창작의 다양성을 도모하고 있다. (3) 공정한 창작 생태계 조성을 위한 상생 과제 추진 만화 산업에서 공정한 창작 생태계를 조성하기 위해 정부는 관련된 지원 사업의 심사 시에 출판 유통사와 작가 간 계약의 공정성을 검토하는 절차를 마련했다. 주요 내용은 법무법인을 활용하여 해당 사업에 참여하는 작가와 출판 유통사 간의 계약 서류를 검토 하고, 불공정한 내용이 발견될 시에는 심사에서 탈락시키는 것이다. 또한 만화 창작자가 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠종합지원센터와 한국만화영상진흥원의 헬프데스크 등 상담 창구를 이용할 수 있도록 하는 지원을 실시하였다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 만화연합, 포털사는 만화와 관련된 정기 협의회를 구성하고 상생을 위한 정책 과제를 추진하였다. 특히 다음이나 네 이버 등 포털과의 협의를 통해 상생 과제 발굴 및 확산을 위한 사업을 추진한 결과, 완결 된 웹툰 작품들에 대한 유료화가 일정 부분 이루어졌다. 또한 유료화를 통해 발생하는 수익을 작가에게 일정 정도 이상 배분하도록 했다. (4) 만화 심의제도의 합리화를 위한 정책 협의 추진 현재 웹툰은 방송통신심의위원회와 여성가족부 산하 청소년보호위원회에서 중복적인 규제를 받고 있다. 이러한 만화 심의제도를 합리화하기 위한 정책 협의가 진행되었다. 이를 위해 일차적으로는 웹툰을 대상으로 행해지는 자율심의제도에 대해 만화진흥법 상 에 근거 조항을 신설하려는 노력이 진행되고 있다. 장기적으로는 해당 제도를 안정적으 로 정착시키면서 청소년보호법의 유해매체물 규정에 따라 만화에 대해 행해지는 심의의 해소를 도모하고 있다. 3) 해외진출 지원 (1) 만화 전문 번역 지원 시스템 구축 년부터는 주요 만화 시장인 북미, 유럽, 일본, 중국에 한국의 우수 만화를 소개하 기 위한 번역 사업에 대한 지원이 이루어졌다. 1차적으로 10개 업체가 지원 대상에 선정 되었으며, 2014년에는 샘플의 번역으로까지 지원 범위를 확대할 계획이다. 번역 지원 사 업은 언어권별 만화 번역 전문가 풀 구축과 현지인의 감수를 포함하고 있다. 만화 번역의 전문화를 위해서는 한국만화영상진흥원 주관으로 정책 연구 및 포럼을 개최했는데, 이 포럼을 통해 의성어 의태어, 서체 등 만화 번역과 관련된 세부적인 주제들을 진단하고 현황 조사를 실시했다. (2) 해외 시장 진출 지원 홍보 해외 시장으로의 진출을 위해 지원 영역을 홍보, 매니지먼트, 퍼블리싱의 세 단계로 다각화했다. 홍보 단계에서는 주요 만화 관련 전시회에서의 한국 공동관 운영을 지원한 다. 대표적으로는 년 10월 프랑크푸르트 북페어에서 운영한 한국 웹툰 특별 전시관 을 들 수 있다. 제3절 해외 주요국 만화 관련 현안 및 정책 1. 미국 1) 디시 코믹스의 디지털 코믹북 판매 경로 확대 디시 코믹스(DC comics)의 디지털 만화책을 애플, 아마존, 반스 앤 노블(Barnes & Noble) 등 온라인 스토어를 통해 구매할 수 있게 되면서 만화 시장 성장이 가속화될 것으 로 예측되고 있다. 디시 코믹스는 디지털 코믹북의 판매 경로 확대를 통해 다양한 층의 소비자 확보를 기대하고 있다. 기존에는 디시 코믹스의 디지털만화 구입이 코믹솔로지(ComiXology)가 운영하는 애 플리케이션과 디시 코믹스 애플리케이션을 통해서만 가능했다. 그러나 2012년 11월부터 디시 코믹스는 미국 만화업계 중 최초로 슈퍼맨, 배트맨 등 디지털 만화책을 아이북스토 어(iBookstore), 킨들 스토어(Kindle Store), Nook Book Store를 통해 제공하기로 했 다. 또한 '디지털라인 New 52'를 재탄생시켜 인쇄만화와 전자책을 동시에 발행하기 시작 했으며, 2012년에는 디지털만화의 수익이 2011년 대비 197%p 증가하였다. 418 419

2) 새로운 방식의 디지털만화 출현 마블 코믹스(Marble comics)는 Infinite Comics, Gamma 등 새로운 방식의 디지 털만화를 출시할 예정이다. 이는 스마트 기기에 최적화된 새로운 디지털만화 형식, 그리 고 음악과 디지털만화가 결합된 신개념 융합 콘텐츠의 제공 등을 목표로 한다. 마블 코믹 스는 이를 통해 디지털만화 시장의 주도권 경쟁에서 유리한 입지를 점할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 우선 Infinite Comics는 스마트 기기에 최적화된 UI를 채택한 디지털만화 형식이며, 최 고의 인기를 구가하고 있는 만화 시리즈들이 출시 라인업으로 기획되었다. 그 결과로 년 7월에 Wolverine: Japans Most Wanted 가 첫 시리즈로 발표되었다. 좌에서 우로 페이지를 넘기는 기존의 방식을 따르지 않고, 만화의 말풍선 및 화면 배치 등에 변화를 준 UI로 구성되어 있다. Gamma는 디지털만화의 전개 상황에 맞추어 배경 음악이 자동적으로 재생되는 콘텐 츠이다. 독자들에게 새로운 독서 경험을 제공하는 것을 주요 목적으로 하고 있다. 3) 디지털만화의 급격한 성장 디지털만화의 폭발적인 성장으로 2012년 미국의 만화 시장 규모는 2000년 이후 가장 큰 수준으로까지 증가했다. 디지털만화에 대한 수요는 앞으로도 지속될 것으로 예상되며 디지털만화가 전체 만화 시장의 가장 큰 성장 요인으로 작용할 전망이다. 2012년 미국 만화 시장은 7억 5,000만 달러를 기록하며 전년대비 13%p 증가했는데 판매 형식 또한 크게 변화했다. 디지털만화는 전체 만화 시장의 9%를 차지했으며, 2011 년 2,500만 달러에서 3배 가까이 성장한 7,000만 달러 규모로 집계되었다. 2012년에는 디시 코믹스(DC comics)의 New 52, 마블 코믹스(Marble comics)의 'Marvel NOW Initiative'로 디지털만화의 판매가 증가했다. 또한 이미지 코믹스(Image Comics), IDW 출판사(IDW Publishing) 등 소형 만화업체들도 좋은 성과를 거두면서 미국 디지털만화 시장 규모는 2011년 대비 15%p 증가한 3억 4,500만 달러로 집계되었다. 4) 디지털만화 플랫폼을 통한 독자 저변 확대 전자책이 기존의 출판 산업을 축소시킨다는 논란은 여전히 지속되고 있지만, 최소한 만화책 시장에서는 디지털 플랫폼이 도입된 이후로 인쇄만화의 매출 또한 증가하는 현상 이 포착되었다. 일례로, 자체적으로 만화책을 제작 및 유통하는 Thrillbent와 Madefire는 디지털유통 을 강화하기 위해 디지털 만화책 플랫폼을 출시했고, 이를 이용하는 독자들도 증가했다. 그런데 이용자가 만화를 읽는 과정에서 만화에 대한 소개와 홍보가 함께 이루어지면서 디지털만화 뿐 아니라 인쇄만화 구매까지 촉진되었다. Comichron.com은 북미 지역의 만화 시장 규모가 2002년 3억 3,000만 달러에서 2012 년에는 7억~7억 3,000만 달러 규모 정도로 성장할 것으로 예상했다. 그런데 특히 오프 라인 만화서점의 매출 증가폭이 높을 것이라고 전망했다. 2. 캐나다 1) 아동 성애물 만화의 처벌 강화 년 8월 29일 캐나다 정부는 아동 보호를 위해 성범죄자의 처벌 강화를 위한 관련 법안을 연방하원에 상정했다. 이 법안은 아동 포르노를 포함한 여러 성범죄로부터의 포 괄적인 아동 보호 방안과 해당 범법자에 대한 처벌 강화를 주된 내용으로 한다. 현재 18세 미만인 인물이 출연하는 성애물은 아동 포르노로 규정되어 처벌받고 있으며 사진, 동영상, 만화도 해당 법에서 규제하고 있다. 보호와 처벌의 내용이 강화된 이 법안 이 통과될 시에는 캐나다 내에서 아동 성애물 만화에 대한 수요와 공급이 모두 위축될 것으로 보인다. 3. 브라질 1) OSMU 콘텐츠의 인기 최근 브라질에서는 OSMU(One Source Multi Use)의 원천으로 작용하는 만화 콘텐츠 가 인기를 얻고 있다. OSMU는 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 활용하여 시장진입 비 용, 광고 비용을 등을 최소화하며 이익을 창출할 수 있는 이점이 있다. 브라질에서 OSMU의 원천으로 작용한 대표적인 만화로는 <라그나로크(Ragnarok)>를 들 수 있다. <라그나로크>는 브라질에서 게임으로 첫 선을 보인 이후 큰 인기를 얻었다. 특히 게임 내에 만화의 스토리를 포함시키면서 게임의 이용자들이 게임 내용을 이해하기 위해 원작 만화인 <라그나로크>에 관심을 갖게 하는 데에 성공했다. 420 421

2) 국립 도서관 학교 프로그램 3) 만화 산업 활성화 대책 브라질 교육부에서는 해마다 분류별로 도서를 선정하여 전국 국립 도서관에 배포한다. 이 프로그램의 목적은 문학 및 참조 작품의 배포를 통해 학교가 문화에 대한 접근성을 향상시키고 학생과 교사의 독서를 장려하는 것이다. 선정 분류에는 운문, 그림책, 정기적 교육 내용이나 정기 간행물 등과 함께 만화도 포함되어 있다. 4. 영국 1) 단행본에서 디지털로 전환 영국에서도 디지털만화가 활성화되면서 영국 또한 만화의 주요 부문이 인쇄에서 디지 털로 바뀌고 있다. 2012년 12월, 75주년을 맞이해 발표한 스페셜 에디션을 마지막으로 하여 영국의 최장수 어린이 만화인 댄디(Dandy) 의 단행본 발간은 중단되었다. 그 이전 부터도 급격한 판매 하락 때문에 댄디 단행본의 발간 지속에 대한 문제 제기가 빈번했 다. 그로 인해 여러 번 재발행과 휴간을 반복하다가 2012년 12월에 마침내 발행이 중지된 것이다. 하지만 년에 디지털만화로 개편되어 출시될 예정이며 정기적으로 발행되었 던 기존 단행본들에 대해서도 디지털화가 진행될 예정이다. 2) 만화 애플리케이션 이용 증가 영국에서 많이 이용하는 애플리케이션 순위의 12위에 만화 애플리케이션인 Comics 가 랭크되었으며 애플리케이션을 이용한 만화 구독자가 증가하고 있다. 테크놀로지 전문 웹사이트인 Techrader에 따르면 영국인이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중에서 1위 는 페이스북, 11위는 트위터 였다. 12위를 차지한 Comics 는 무료만화 애플리케이션이 다. 만화를 편리하게 볼 수 있는 다양한 기능들을 구현하면서 많은 인기를 얻고 있다. 특히 화면 줌 기능을 통해 화면을 확대해서 만화를 선명하고 깨끗하게 볼 수 있는데, 이 부분에 이용자들이 편리성을 느끼고 있다. 애플리케이션을 이용한 만화의 가독성 향상에 따라 만화 애플리케이션을 통한 만화 이용자가 늘어나고 있으며, 이를 통해 영국 만화 산업의 디지털화도 활발해질 것으로 예상되고 있다. 영국 국민들의 만화 소비 욕구는 강한 편이지만 실제 만화 산업은 취약하다. 때문에 현재 미국이나 일본 등 외국산 만화들이 영국의 만화 시장을 잠식하고 있다. 이에 정부와 업계는 영국 만화 산업의 활성화를 위해 다방면에서 노력하고 있다. 영국 정부는 만화 산업의 활성화를 위해 British Comic Awards 등에 대해 만화가들 과 업체들의 참여를 독려하고 있다. 여기에서 2012년 최고의 만화로는 John Allison의 <Bad Machinery: The Case Of The Fire Inside>가 선정되었다. 또한 Scottish Suns에 서 진행한 D.C Thomson의 캐릭터 인기투표 결과, 1위로 개구쟁이 데니스 가 선정되었 다. 이외에도 만화 산업의 인지도 향상 및 활성화를 위한 설문 조사 등을 꾸준히 실시하 면서 정책 과제 도출을 위해 노력하고 있다. 5. 프랑스 1) 아스테릭스, 새 시리즈 출간 예정 350만 권의 판매부수를 기록하고 12편의 영화가 제작된, 프랑스에서 가장 인기있는 만화 시리즈 아스테릭스(Asterix) 가 새로운 작가와 함께 새로운 시리즈를 발간하게 되었 다. 1959년부터 2009년까지 총 34권이 발간된 아스테릭스는 원작자인 알베르토 우데르 조(Albert Uderzo)가 2011년 은퇴를 선언하면서 더 이상의 출간이 어려울 것으로 예상되 었다. 하지만 결국 새로운 작가인 장 이브 페리(Jean Yves-Ferri)와 함께 새로운 시리즈 를 발간하게 되었다. 아스테릭스 의 새 시리즈는 년 10월 발간될 예정이며, 년 프랑스에서 가장 기대되는 만화로 꼽히기도 했다. 2) 다양한 페스티벌 개최 프랑스에서는 1년에 대략 2,000여개의 크고 작은 페스티벌, 북 살롱 등 만화 관련 행 사들이 개최된다. 관련 행사의 주체는 대부분 비영리 단체지만 시나 도의 예술 예산으로 부터 상당 부분 재정적 지원을 받는다. 페스티벌을 통해 독자들은 작가와 만나는 시간을 갖고, 작가들은 다른 작가들과의 협력을 모색한다. 페스티벌에 참가한 사람들은 참가를 증명하기 위해 만화책을 구매하는 경우가 많다. 같은 가격에 작가의 친필 사인을 받을 수 있는 기회까지 얻을 수 있기 때문에 판매부수도 많은 편이다. 주요 페스티벌의 경우에 422 423

는 출판사의 관계자들도 항상 참여하는데, 이 자리에서 신인 혹은 중진 작가들이 출판사 담당자를 만나 작품을 소개하고 출간 가능성을 알아보기도 한다. 진격의 거인 이 갑자기 진입하면서 급격한 순위 변동이 나타났다. 새로운 만화의 진입으 로 기존 인기 만화의 순위에도 변화가 있었다. 일례로 년 상반기 3위인 원피스 는 2012년 1위였고, 6위인 구로코의 농구 는 2012년 2위였다. 6. 독일 <표 4-1-3> 일본의 만화 판매 순위 비교(2012년 vs 년 상반기) 1) 만화의 인기를 통한 전문 축제의 활성화 독일의 만화 시장에 대해 출판사들은 지속적으로 발전할 가능성이 높다고 판단하고 있 고 만화에 대한 인기도 지속되고 있다. 이로 인해 대형 만화 출판사들이 호황을 누리고 있다. 라이프치히 도서전의 방문객을 대상으로 한 설문 조사에 따르면 조사 대상의 1/3이 코믹물 및 만화 전시 행사에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났다. 만화에 대한 이러한 관심은 Bonn의 애니매직(Animagic), Kassel의 코니치(Connichi) 과 같은 만화 전문 축제들이 성장하는데 핵심적인 역할을 했다. 2) 일본만화 강세 속 자국 만화가들의 재정지원요구 최근 독일 만화 시장에서는 월간 약 70권 정도의 신작들이 발간되고 있다. 하지만 나 루토(NARUTO), 원피스(One Piece) 등 주로 일본 베스트셀러들의 번역본이 강세를 보 이고 있으며, 자국 만화 시장은 낙관적이지 않은 상황이다. 원피스, 나루토 등 베스트 셀러의 라이선스를 보유하고 있는 출판사 칼젠(Carlsen)은 년 1분기에 전체 만화 시 장에서 약 50%의 점유율을 보이기도 했다. 일본 애니메이션과 만화를 전문으로 하는 출 판기업 도쿄팝(Tokyopop)에서 최근 데스노트(Death Note), 엘펜리트(Elfen Lied) 등 의 국제적인 인기작들을 발행하면서 일본 만화가 차지하는 비중은 더욱 높아질 것으로 전망된다. 때문에 독일의 만화계에서는 국가가 만화를 예술의 한 축으로 지정해야하며 재정적인 지원책을 마련해야 한다고 요구하고 있다. 7. 일본 1) 년 상반기 만화 판매 1위를 차지한 진격의 거인 일본에서는 기존에 인기를 얻은 작품이 지속적으로 좋은 판매 성과를 거두는 경향이 지속되어 왔다. 그러나 년 상반기의 만화 판매 순위에서는 2012년 순위에 없었던 구분 2012년 년 상반기 1 원피스 진격의 거인 2 쿠로코의 농구 STEEL BALL RUN 3 쿠로코의 농구 CHARACTERS 원피스 4 ヘルタースケルター 죠죠의 기묘한 모험 5 우주형제 헌터 X 헌터 6 테라포마스 쿠로코의 농구 7 슬램덩크 마기 8 바질리스크 코우가인법첩 ストーンオーシャン 9 죠죠의 기묘한 모험 죠죠의 기묘한 모험 집합 10 바람 계곡의 나우시카 우주형제 11 STEEL BALL RUN 치하야후루 12 죠죠 리옹 테라포마스 13 헌터 X 헌터 슬램덩크 * 출처: 만화 전권 닷컴(http://www.mangazenkan.com) 2) 만화캐릭터를 놀이기구에 활용한 J-World Tokyo 주간소년점프 를 발행하는 슈에이샤는 자사 만화 잡지들의 판매 부진을 만회하기 위 해 남코와 제휴를 맺고, 자사의 만화들에 기반한 실내형 테마파크 J-World Tokyo를 년 7월 개장했다. J-World Tokyo는 주간소년점프 에서 연재된 작품들 중에서도 특히 큰 인기를 얻었던 <원피스>, <나루토>, <드래곤볼>의 3개 작품을 소재로 하여 제작 한 놀이 기구 5가지로 구성되어 있다. 목표 시장의 범주는 넓다. 초 중 고등학생, 일반 만화팬, 그리고 1990년대의 만화에 친숙한 성인들까지 포함하고 있다. J-World Tokyo 는 일본 만화업계에서 최초로 구성한 상설 테마파크이며, 일본 만화 산업에서는 성공적 인 캐릭터 활용 사례로 평가하고 있다. 3) 자치 단체의 만화 관련 시설 설립 증가 지역 자치 단체들이 지역 활성화를 위한 방안을 적극적으로 모색하기 시작하면서 지역 을 거점으로 하는 만화관련 시설이 늘어나고 있으며, 각 시설간의 경쟁 또한 촉발되고 424 425

있다. 지역 자치 단체에서 설립한 만화관련 시설들을 통해 만화 콘텐츠를 즐기기 위한 관광 등이 이루어지면서 지역의 문화진흥에 일조하는 것으로 분석되고 있다. 따라서 향 후에도 만화관련 시설에 대한 투자가 지속될 것으로 전망된다. 2012년 8월 개장한 기타큐슈 만화박물관에서는 기타큐슈에 연고가 있는 작가들인 마 츠모토 레이지, 타나카 순, 호조 츠카사 등의 작품에 초점을 맞춘 상설 전시실을 운영하 고 있다. 또한 5만 권의 만화책을 비치한 독서 존을 마련하기도 했다. 만화 공모사업인 니가타 만화 대상 과 니가타 애니메이션 만화 페스티벌 을 개최하는 니가타시는 만화 도시를 표방하고 있다. 2012년에 만화 애니메이션 정보관과 만화의 집 설립을 발표했으며, 이에 따라 만화 관련시설에 투자할 예정이다. 4) 쿨재팬(Cool Japan) 전략 쿨재팬 은 일본에서 체계화된 현대문화 및 전통문화가 국제적으로 평가받고 있는 현 상, 그리고 해당하는 콘텐츠 자체를 뜻한다. 여기에는 만화, 영화, 애니메이션, 패션 등 이 모두 포함된다. 쿨재팬 전략 은 쿨재팬과 관련하여 일본 정부가 홍보 및 경제 활동에 활용하는 전략을 의미한다. 일본 정부는 2010년 6월에 발표된 산업구조 비전 및 신성장 전략에서 쿨재팬 전략을 향후 전략산업으로 선정했다. 관련하여 2018년까지 방송 콘텐츠 관련 해외 시장 매출을 현재의 63억 엔 수준에서 190억 엔 수준으로 늘릴 계획이다. 8. 중국 1) 온라인 플랫폼을 중심으로 한 원창만화 유통시스템의 변화 중국의 창작만화인 원창만화는 출판에 의지했던 유통 시스템에서 벗어나 온라인 플랫 폼을 중심으로 발전하고 있다. 현재는 ac.qq.com, mamhua.weibo.com 등의 대형 포 털 사이트와 91ac.com, mkzhan.com 등 잡지사에서 직접 운영하는 사이트들을 통해 무료 서비스가 많이 제공되고 있다. 이러한 사이트들은 안정적인 수익원 확보를 위해 유 료 서비스 활성화 계획을 추진하고 있지만, 현재는 유료 콘텐츠에 대한 중국인들의 반발 심이 매우 큰 상황이기 때문에 실행에 어려움을 겪고 있다. <표 4-1-4> 중국 대표 온라인 만화 서비스 사이트 현황 사이트명 서비스 형태 특징 ac.qq.com manhua.weibo.com 91ac.com mkzhan.com u17.com ifenghui.com ishangman.com * 출처: Kocca() 무료 서비스(개방형 플랫폼) 유료 서비스(대부분 한국 만화) 0.01-0.03위안/페이지 무료 서비스 유료 서비스(일부 일본 만화) VIP회원제 도입 무료 서비스 정액제(10위안/월) 종량제(0.03위안/페이지) 무료 서비스 정액제(10위안/월) 전자단행본(1.5-2.5 위안) 무료 서비스(개방형 플랫폼) VIP회원제(10위안/월) 무료 서비스 정액제(10, 20위안/월) 무료 서비스 종량제(0.11위안/회차) 2) 모바일을 통한 중국 만화 시장의 성장 가속화 OSMU(One Source Multi Use)로서의 만화 서비스 사업 콘텐츠의 유료수익에 국한하는 것이 아니라 모든 콘텐츠 를 통합 연계 관리 2차 사업 확대를 고려한 운영전략 기존 sina weibo 플랫폼을 기반으로 한 개방형 운영 무료 서비스를 통해 인기작을 발굴하여 2차 판권 확대사업 전략 일부 만화 캐릭터 머천다이징 런칭 만화 잡지 <만우>를 기반으로 기존 독자층 흡수 만화잡지 <지음만객>을 기반으로 기존 독자층 흡수 VIP회원에게 프리미엄 권리 부여, 인기 콘텐츠의 판권을 확보하여 게임이나 애니메이션화 모회사 7개 디지털 도서 플랫폼 보유 만화잡지 발간 신생업체로 성인만화 콘텐츠 중심으로 서비스 확대 중 만화잡지 <상만>을 기반으로 독자층 흡수 중국의 모바일 동만 서비스는 주로 이동통신사를 통해 제공되고 있다. 또한 잡지 연재, 단행본 출판, 드라마 및 영화화, 애니메이션 제작 등 다양한 2차 산업으로 확대되고 있 다. 인기있는 상위권 작품의 경우는 월 매출 1억 위안 이상의 고수익을 올리는 경우도 있어, 향후 모바일을 통한 동만 서비스의 활성화가 지속될 전망이다. 시장조사기관인 iresearch의 조사 결과에 의하면 중국에서 동만 콘텐츠를 즐기는 사람 은 약 1억 6,000만 명이다. 이들 중 54.3%의 응답자는 모바일을 활용한 동만 콘텐츠에 관심이 있다고 답변했다. 또한 58%의 응답자는 동만 콘텐츠에 매월 5위안 이상의 비용을 지불할 의사가 있는 것으로 나타났다. 2012년부터 2014년까지는 모바일 동만 시장이 발전 단계에서 성숙 단계로 전환되는 시기로 파악되고 있다. 2014년에는 유료 이용자 2,916만 명, 시장 규모는 30.25억 위안 에 도달하면서 전체 동만 시장의 5.8%를 점유할 것으로 예상된다. 426 427

<표 4-1-5> 중국 모바일 동만 시장 현황 02 국내 만화 산업 지원 현황 구분 2010 2011 2012 2014 이동통신 동만기지 시장규모(억 위안) - 0.5 3.0 8.6 23.0 유료 이용자수(만 명) - 183.3 971.6 1433.3 2916.7 모바일 동만 시장규모(만 명) 7.2 9.0 16.25 22.75 30.25 출처 : Kocca() 3) 정부의 적극적인 중국 만화 시장 육성 중국 정부의 적극적인 지원과 산업 인프라의 발전은 전문 인력의 양성에도 긍정적인 요인으로 작용하면서 장기적인 중국 만화 산업 발전의 기반이 되고 있다. 중국의 만화 산업은 2006년 지금만객, 만화세계 등 대표적인 만화 잡지들이 창간된 이후, 2010년 문화산업진흥계획의 정책적 지원에 힘입어 폭발적인 양적 성장을 이루었다. 특히 디지털 플랫폼 기반의 만화가 중국 만화 산업의 발전을 주도하고 있다. 한편 전문 인력이 부족하여 콘텐츠 생산량이 시장의 성장 속도를 따라가지 못하고 있 다. 또한 디지털 플랫폼 기반의 만화에서 플랫폼 제공사들의 영향력이 매우 커서 우수한 콘텐츠의 활발한 공급에 장애 요인으로 작용하고 있다. 4) 인터넷 문화 지원 인터넷 문화 지원은 유선 인터넷과 모바일로 즐길 수 있는 수준 높은 문화상품을 제작 하고 인터넷 창작 활동을 적극 장려함으로써 문화산업 발전에 중요한 역할을 하도록 하 는 지원 정책이다. 이에 따라 음악, 애니메이션, 만화, 문학 등의 창작능력 강화를 촉진하 기 위해 지적재산권 보호 시스템을 구축이 적극 추진되고 있다. 제1절 한국콘텐츠진흥원 지원 현황 문화체육관광부는 만화산업진흥 중장기계획(2009~년) 을 수립한 이래로 만화산 업의 진흥을 위한 다양한 정책을 지속적으로 지원하고 있다. 지원 정책은 크게 만화창작 역량을 강화하기 위한 프로그램과 글로벌 시장 개척에 대한 지원 프로그램으로 나누어지 며, 구체적으로는 만화 원작의 산업화를 위한 기반 확충, 뉴미디어에 적합한 만화산업 구조혁신 등을 위한 프로그램이 운영되고 있다. 1. 만화창작 역량 강화 한국콘텐츠진흥원은 만화의 창작 기반을 조성하기 위해서 2012년에 시행한 만화관련 지원 사업을 글로벌 장편, 한류만화, 만화연재, 신인작가발굴 매니지먼트 지원으로 세분 화했다. 이에 따라 연재지원 11편, 신인작가발굴 9편, 글로벌 장편 7편, 한류만화 7편을 선정하여 총 34개 과제를 지원하였다. 지원 작품과 업체는 <표 4-2-1>과 같다. <표 4-2-1> 2012년 만화콘텐츠 창작기반조성 선정과제 9. 인도 1) 캐릭터 라이선스 부문 진출 확대 인도 만화 출판 업체들의 캐릭터 라이선싱이 확대되고 있다. 최근 Diamond Comics 는 애니메이션 필름 마케팅 캠페인에 사용되는 자체 캐릭터를 시장에 내놓기 위해 라이 선싱 솔루션 업체 Lisense India 와 협력하기로 했다. Diamond, Raj, Vimanika, Chandamam 등의 업체도 자체 캐릭터로 영화 부문에 진출할 계획을 발표하고 있어, 캐릭터 라이선싱 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망된다. 구분 과제명 업체명 글로벌 장편 (7개) 말에서 내리지 않는 무사 스톤 콜렉터 몽홀 인형의 기사 폐어 이그니토 웨어울프 브리딩 월드김영사 레드아이스 오렌지에이전시 크릭앤리버코리아 거북이북스 학산문화사 SK네트웍스인터넷 428 429

구분 과제명 업체명 ENT 와이랩 B컷 한국데이타하우스 꽃의 남자 화랑 스튜디오 카브 한류 만화 (7개) 영년 김영사 미스터 김치 거북이북스 온유당 컨텐츠비지니스센터 밤을 걷는 선비 서울문화사 첫사랑.. 그리고 초콜릿 SNP엔터테인먼트 심장에게 주다 이코믹스미디어 라 시르크 서울문화사 불순물 스튜디오 플라토 최초의 자아란 학산문화사 만화 연재 (11개) 강남 누룩미디어 마녀, 일기를 쓰다 케이코믹스 귀요환서 텐아시아 비본 어게인 대원씨아이 구미호 씨엔씨레볼루션 표류소녀 와이비미디어 그녀는 흡!혈귀 정성완 금요일 배진수 네로의 실험실 이민용, 송시현 신인작가발굴 시큼새큼 최미연 매니지먼트지원 신령 이정혜 (9개) 아빠를 찾습니다 박창석 위아더 능력자! 손정은 조선좀비실록 강경우 트럼프 이채은 <표 4-2-2> 년 만화콘텐츠 창작기반조성 선정과제 구분 과제명 업체명 연재 만화 (8개 과제) 글로벌 장편 (11개 과제) 중단편 (5개 과제) 인생은 강호 혼인나래 제로 수사대 제주도 엑토플라즘 보빙사 그레이트 후렛샤 인사동 유령식당 복원가의 집 비비 수호영웅전 캐틀독 본초비담 레이븐 Redux 펠루아 이야기 삐꼬와 벨로 오디세이 뽕짝스타 그 산이 정말 거기 있었을까 꽃미남 게스트 하우스 in 북촌 빅판이 있는 풍경 마인드 트래커 비형랑 러브 인 서울 리버스 나이트 대원씨아이 학산문화사 케이코믹스 재담미디어 주식회사후무코리아 아시아경제신문사 머니투데이 분홍돌고래 대원씨아이 아리아트 용비화실 한겨레출판 스튜디오아작 에이케이커뮤니케이션즈 학산문화사 메세 서울문화사 김영사 투유엔터테인먼트 빅이슈코리아 거북이북스 윈드벨 크레이지캐럿 서울문화사 2장. 국내 만화산업 지원 현황 년도에도 한국콘텐츠진흥원에서는 만화창작 기반조성 사업을 진행하고 있다. 년 5월에 시행된 1차 지원 사업인 만화콘텐츠 창작기반 조성사업에서는 글로벌 장편 과 중단편만화의 제작과 매체용 연재만화를 지원하고 있다. 지원 대상으로는 글로벌 장 편만화 부문에서는 접수된 59편 중 11편, 중단편 만화 부분의 경우 35편의 접수작 중 5 편, 매체 연재만화부분에서는 접수된 43편 중 8편이 선정되어 총 24개의 과제가 지원을 받았다. 이를 정리하면 <표 4-2-2>와 같다. 년 9월에는 2차 지원 사업인 만화콘텐츠 맞춤형창작지원 사업이 추진되었다. 1차 지원 사업과 마찬가지로 글로벌 장편 및 중단편 만화의 제작지원과 매체용 연재만화 지 원이 이루어졌다. 연재만화 부문에 접수된 55편의 작품 중 21편이 지원 대상으로 선정되 었고, 글로벌 장편만화 부문에서는 44편 중 14편이 지원을 받게 되었으며, 중단편만화 제작 지원 대상으로는 29편 중 5편이 선정되었다. 만화콘텐츠 맞춤형장작지원 사업의 총 40개 과제의 과제명과 업체명은 <표 4-2-3>과 같다. 430 431

<표 4-2-3> 년 만화콘텐츠 맞춤형창작지원 선정과제 2. 글로벌 시장 진출 2장. 국내 만화산업 지원 현황 구분 과제명 업체명 월야환담 레진 엔터테인먼트 베스파맨 와이제이컴퍼니 유령의 핵항모 이시혁 NPC 제이플랫폼 닥터쿡 더하기이앤엠 메디아 주식회사 홀씨 원스텝(onestep) 학산문화사 방공호 대원씨아이 소돔의 궁전 대원씨아이 꿈속의 신 쾅 연재 만화 (21개 과제) 트렌스크립션 주식회사 노코드 칼데라 재담미디어 블루, 더 드래곤 히어로 와아제이컴퍼니 엔젤 아시아경제신문사 돈의 노예 이코믹스미디어 화랑과 주판 서울문화사 제주해남도 동아닷컴 원두군 볶으면 만나리 아크로코믹 내가 안했어요 헤럴드 낭만자객 오피엠에스 융프로젝트 스타북스 블랙머니 컬쳐플랫폼 파동 재담미디어 연애 챌린지 와이제이컴퍼니 연모 대원씨아이 불멸의 헤르메스 오렌지에이전시 언데드 킹 마일랜드 글로벌장편 용이 산다 미래엔 (14개 과제) 에스탄시아 레퀴엠 윈드벨 마이크로 어드벤처 김영사 천공전사 쿠노 시즌2 마역왕의 분노 디콘소프트 모로의 저택 알에이치코리아 뱅글스쿨 픽토스튜디오 오비터 미니컴 캠핑 거북이북스 하늘 땅 누리 발해커뮤니케이션 블러디 체인 이코믹스미디어 중단편 (5개 과제) 하루꾼 학산문화사 당신만의 엘리스 서울문화사 리얼TV 현장프로 귀신 윈드벨 해외 시장으로의 진출 활성화를 도모하기 위한 사업들도 지속적으로 진행되고 있다. 2012년 한국콘텐츠진흥원에서 진행된 사업은 만화관련 해외전시회에 대한 참가지원과 한국 만화산업 홍보 지원이다. 이를 위해 프랑크푸르트북페어와 파리망가에 각각 9개사 와 6개사의 참가를 지원하였다. 만화관련 해외 전시회의 참가사와 상담 및 계약 실적에 대한 구체적인 사항은 <표 4-2-4>와 같다. <표 4-2-4> 2012년 만화 관련 해외전시 참가지원 장르 전시회명 참가사 상담 및 계약실적 만화 프랑크푸르트북페어 9개사 약 543,800,000달러 만화 파리망가 6개사 약 65,967,000달러 또한 한국(서울)을 비롯한 중국(북경), 영국(런던), 미국(LA)에서 원화 전시를 통한 만 화원작원화 프로모션을 개최하여 총 15,000여명의 관람객을 동원하였다. 전시된 48점의 원화작품 중 24점이 판매되었으며, <열정의 투페이스>의 경우는 단편 영화화가 확정되 기도 하는 등의 성과를 거두기도 했다. 또한 원작 쇼케이스 비즈매칭을 지원하여 54건의 실질적인 비즈니스 기회를 창출하였다. 만화원작화 프로모션에 대한 구체적인 내용은 <표 4-2-5>와 같다. <표 4-2-5> 만화원작화 프로모션 개최 구분 기간 장소 중국 2012.10.13.~2012.10.19 북경798Asian Art 갤러리 영국 2012.11.01~2012.11.21 런던 한국문화원 갤러리 미국 2012.12.07~2012.12.20 LA 한국문화원 갤러리 한국.01.23~.01.28 인사동 인사아트센터 년에도 다양한 콘텐츠들의 해외 진출을 활성화시키기 위한 프로그램에 대한 지원 이 이루어졌다. 만화 캐릭터 해외 전시마켓 참가 지원을 통해서는 해외의 주요 전시회에 한국공동관 을 개설하고 업계의 해외마케팅을 지원하는 사업이 이루어졌다. 독일의 프 랑크푸르트 북페어에 10개 업체, 영국의 브랜드라인선싱유럽에 7개 업체, 중국의 차이나 브랜드라이선싱에 7개 업체가 참가 지원을 받았으며, 이외에도 기업이 자율적으로 해외 432 433

마켓 참가하도록 하는 지원도 이루어져 7개의 업체가 대상으로 선정되었다. 해외 전시참 가 지원에 대한 구체적인 내용은 아래와 같다. <표 4-2-6> 년 만화 캐릭터 해외 전시마켓 참가 지원 전시회명 기간 장소 지원업체 프랑크푸르트 북페어.10.09.~.10.13 독일 프랑크푸르트 10개 업체 브랜드라이선싱유럽.10.15.~.10.17 영국 런던 7개 업체 차이나브랜드라이선싱.10.15.~.10.17 중국 상해 7개 업체 기업주도형마켓 참가지원 7개 업체 지원 기업의 자율적 해외마켓 참가 지원 제2절 한국만화영상진흥원 지원 현황 1. 한국만화영상진흥원 개요 한국만화영상진흥원은 만화문화의 진흥과 저변 확산, 만화의 예술적 교육적 산업적 가치 증대, 한국만화산업의 육성 발전을 통한 지역 경제 활성화, 한국만화의 국제 경쟁 력 강화를 목적으로 1998년 설립되었고, 2009년 한국만화영상진흥원 으로 기관 명칭을 변경하여 개원하였다. 한국만화영상진흥원은 만화영상 산업 역량 강화 및 만화영상 창조문화 활성화를 목적 으로 다양한 지원 사업을 실시하고 있다. 한국만화영상진흥원의 지원 사업은 만화영상 문화서비스 활성화, 만화정보인프라 운영 역량 강화, 만화영상콘텐츠 창작, 유통 활성화, 만화영상클러스터 운영역량 강화, 상호적 국제교류 및 라이선싱 시장 확대, 국가적 만화 산업정책역량강화 등의 영역에서 시행되었다. 영역별 세부 사업은 다음의 표와 같이 정 리될 수 있다. <표 4-2-7> 한국만화영상진흥원의 만화 관련 지원 체계 정책사업 만화영상 문화서비스 활성화 만화정보 인프라 운영 역량 강화 만화영상 콘텐츠 창작 유통 활성화 만화영상클러스터 운영역량 강화 상호적 국제교류 및 라이선싱 시장 확대 1) 만화영상 문화서비스 활성화 주요사업 한국만화박물관 전시 개발 및 운영 역량강화 박물관 교육 프로그램 개발 및 운영 활성화 박물관 문화서비스 확대 강화 만화도서 수집 및 열람서비스 강화 고만화자료 수집 연구 전문성 강화 한국만화지식정보 종합DB구축 운영활성화 디지털만화 유통지원 사업 오픈마켓용 만화콘텐츠 제작 지원 글로벌코믹 프로듀싱 콘텐츠 창작 활성화 만화콘텐츠 다각화 지원 만화클러스터 작가 기업 육성 만화창조인력양성 경기 만화 애니 산업 개발 지원 만화창작인력 발굴 확대 만화창작 프로모션 활성화 부천국제만화축제 운영 강화 국제만화가대회 사무국 운영 내실 강화 2장. 국내 만화산업 지원 현황 한국만화박물관은 만화문화의 확산을 위한 복합 만화문화공간으로서 누구나 공감 및 이용할 수 있는 문화예술시설로 운영되고 있다. 만화 콘텐츠를 활용한 전시 및 체험형 교육 프로그램을 통해 만화의 사회적 인식제고 및 대중문화예술적 가치 확대, 그리고 만화도서정보 서비스 제공을 통해 대한민국 만화 문화 보고로서의 위상 확립을 목적으로 한다. 전시 프로그램으로는 한국 만화 100년의 역사를 보여주는 상설전시와 주제 및 특별 기획전시를 통해 한국만화의 과거, 현재, 미래를 체험 공유할 수 있는 다양한 전시 및 교육프로그램을 제공하고 있다. 애니메이션 전문상영관 운영을 통해서는 고전애니메이션, 우수애니메이션, 감독&작 가와의 대화 등 다양한 만화 애니메이션에 대한 기획 상영 프로그램을 통해 다양한 만화 콘텐츠 프로그램을 제공하고 있다. 또한 국내 최대 만화전문도서관 운영을 통해 국내외 출간 만화도서의 수집과 보존, 그 리고 열람 서비스까지 제공하고 있다. 또한 만화 콘텐츠를 기반으로 하는 학예연구사업 을 통해 만화 콘텐츠의 학술적 가치 향상을 위해 노력하고 있다. 434 435

2) 만화정보 인프라 운영 역량 강화 (3) 글로벌 코믹 프로듀싱 콘텐츠 창작 활성화 2장. 국내 만화산업 지원 현황 한국만화영상진흥원은 만화정보 인프라 강화를 위해 신간 구비 및 체계적 DB 운영과 이달의 만화 및 오픈 라이브러리 꿈바라 운영 등 만화도서관 운영을 활성화하고 있다. 또한 국내외 만화관련 자료의 체계적인 집약을 시간이 흐르면 사라질 수도 있는 국가적 만화문화자원을 수집 보존하고 있다. 다양한 대국민 서비스를 만화가, 일반시민, 만화계 종사자, 청소년어린이, 만화관련대학 등을 대상으로 제공하고 있다. 古 만화 및 현대만화 자료의 아카이브와 만화자료 지식정보 DB를 구축하고 있으며, 이를 만화지식정보 검색포 탈서비스(kcomics.net)을 운영함으로써 한국만화자료 종합아카이브를 구축하고 있다. 이밖에도 수집 및 구축된 만화자료와 연구를 바탕으로 대국민 서비스를 위한 한국만화자 료 연구출판 사업을 전개하여 <한국만화걸작선>, <만화사구술채록>, <만화규장각지식총 서> 등을 발간하고 있으며, 만화전문가로 구성된 만화포럼의 운영을 통하여 다양한 만화 담론을 활성화시키기 위하여 노력하고 있다. 3) 만화영상 콘텐츠 창작 유통 활성화 (1) 디지털만화 유통지원 사업 이 사업은 생산유통의 혁신 및 창조 기업화, 만화 콘텐츠의 다매체 및 글로벌 유통을 통한 전략상품화, 디지털만화의 생산소비환경 대중화를 통한 시장 개척 지원 등을 목표 로 삼고 있다. 디지털만화 신기술 교육을 통해 만화가가 새로운 창작환경에서 작품을 제 작할 수 있도록 교육하며, 스토리개발 및 소재개발 지원을 통해 창의적인 소재개발을 위 한 교육을 진행하고 있다. 또한 스마트퍼블리싱센터 운영을 통하여 다양한 콘텐츠를 발 굴하고 책과 전자책의 발간과 유통을 지원하는 등, 서비스 범위의 확대를 통해 유통활성 화를 지원하고 있다. (2) 오픈마켓용 만화 콘텐츠 제작 및 서비스 지원 이 사업은 전자책 단말기나 태블릿pc 확산, 전자책에 대한 수요 증가 등과 같은 상황 변화에 발맞추어 경쟁력 있는 우수 만화콘텐츠를 개발 및 사업화한다. 이를 통해 글로벌 시장 진출 활성화의 기반을 마련하였고, 또한 이 사업을 통해 작가 총 11명의 우수 만화 작품이 제작되었으며, 글로벌 오픈마켓(ibook/Amazon/구글 플레이북스)을 통해 해외 시장에도 보급하였다. 이는 재능있는 한국 만화작가들의 글로벌 시장 진출을 지원하여 만화 한류를 창출하고 자 하는 사업이다. 글로벌 공동 창작 지원사업(총 3편), 해외진출용 기획원고 개발 지원 사업(총 30편), 해외만화가 레지던시 운영(독일, 프랑스, 태국 만화가에게 2개월 간의 한 국 체류를 지원하고 한국을 소재로 한 작품 활동 촉진), 글로벌 스튜디오(유럽, 미국, 일 본, 중국) 운영을 통한 한국 우수 만화작품의 해외 진출 지원이 포함된다. (4) 만화 콘텐츠 다각화 지원 이는 시장의 트렌드에 발맞추어 만화의 유통 및 서비스 플랫폼의 다각화를 지원하는 사업이다. 이전에 발표된 만화 작품의 디지털화를 위한 오픈마켓용 만화 콘텐츠 재제작 지원을 하고 있으며, 전 세계로의 배포를 위한 오픈마켓용 만화콘텐츠 번역 지원을 병행 하고 있다. 또한 만화의 다양성 및 오프라인 출판 잡지시장의 활성화와 수요 확대를 위한 만화전문잡지 신모델 제작도 지원하고 있다. 4) 만화영상클러스터 운영역량 강화 (1) 만화클러스터 작가 기업 지원 및 육성 한국 만화 산업의 인적 기반 강화를 위하여 우수 작가와 업체에 최적화된 창작 및 비즈 니스 환경을 제공하고, 입주 작가 및 업체의 활동 활성화를 위한 다양한 지원 사업을 진 행하고 있다. 년에는 총 90개사의 406명(작가 71팀/278명, 기업 17개사/117명, 단 체 2개/11명)이 창작 공간에 입주해 있으며, 이 지원을 받은 작가들은 한국을 빛낸 사람들 문화예술부문 대상, 대한민국 벤처창업유공포상 국무총리 표창, 대한민국 콘텐츠 대상(만화부문) 문화체육관광부장관 표창, 부천시장상 등 다양한 분야에서 수상 을 하는 성과를 거두었다. 또한 원작의 영화화를 통한 2차 사업도 활발하게 추진 중이다. 한국만화영상진흥원은 만화클러스터 시설에 입주한 작가 및 기업이 원활히 창작 및 사업 화를 수행할 수 있도록 지속적으로 창작 환경을 개선하고 있다. (2) 만화 창조인력 양성 만화 분야의 창조인력 양성을 위해 현장형 창조인재 와 1인 창조기업 을 양성하고 있 다. 현장형 창조인재 양성은 도제식 멘토 교육시스템을 통한 현장형 전문 만화창작인력 양성 교육프로그램이며, 1인 창조기업 양성은 멘토링, 기업운영 교육을 통한 만화콘텐 436 437

츠 1인 창조기업을 육성하는 사업이다. 5) 상호적 국제교류 및 라이선싱 시장 확대 2장. 국내 만화산업 지원 현황 (3) 경기 만화 애니 산업 개발 지원 이는 국내외에서 경쟁력과 특화성을 갖춘 우수기획만화와 애니메이션 개발의 지원을 통해 경기도 및 부천시의 만화영상사업을 활성화하는 사업이다. 경기지역 31개 시군의 문화특화소재를 활용하면서 대중성과 작품성도 갖춘 서사만화, 웹툰, 교양학습만화 콘텐 츠의 개발을 지원하며, 만화원작 또는 캐릭터를 활용한 다양한 애니메이션 제작을 지원 한다. 또한 만화 애니 캐릭터의 활용성, 산업성, 가치 등을 확장하기 위해 2차 사업화를 지원하는 맞춤형 상품개발 사업도 병행하고 있다. (4) 만화창작 인력 발굴 확대 전국 중고생 및 동등 학력자를 대상으로 전국학생만화공모전을 개최한다. 예선 및 본 선 실기대회를 통해 총 80여명의 예비 만화가를 발굴한다. 또한 만 18세 이상의 만화창작 자라면 누구나 참여할 수 있는 대한민국 창작만화 공모전을 개최한다. 단편만화, 카툰 분야를 공모하며 대상 및 최우수상 수상자 3명에게는 해외 만화축제 탐방을 지원한다. 또한 수상작가 프로모션의 일환으로 포털 사이트와 협력하여 수상작가 3명의 웹툰 연재 를 지원하기도 한다. (5) 만화창작 프로모션 활성화 해마다 대표 만화를 선정하여 시상하고 홍보하여 만화 독자를 비롯한 일반인들의 우리 만화에 대한 관심을 높이고 만화가의 창착 의욕을 고취시키기 위해 부천만화대상과 오늘 의 만화상을 선정한다. 부천만화대상은 2012년 7월부터 년 6월까지 완료된 온오프 라인 작품을 대상으로 대상, 우수만화상, 어린이 만화상, 학술평론상, 해외작품상 등을 선정해 시상했다. 이번 대상 수상작은 <박시백의 조선왕조 실록>이다. 오늘의 우리만화 상은 우리나라를 대표할 수 있는 온오프라인 만화 5개 작품을 선정하여 시상하며, 만화 의 날인 11월 3일에 시상식이 열린다. (1) 부천국제만화축제 운영 강화 부천국제만화축제는 우리나라 만화산업의 활성화와 국내외 만화 저작물의 비즈니스 촉진을 위한 행사로 1998년 처음 개최되었다. 년에 제16회를 맞이하여 8월 14일부 터 8월 18일까지 개최 운영되었다. 세계 각국의 만화 출판사와 만화가가 참가하는 전문 축제로 자리 잡고 있으며 주요 행 사로는 기획 전시, 만화 콘텐츠 페어, 한국 국제만화마켓(KICOM), 컨퍼런스, 세계 어린 이만화가대회 등이 있다. 이 행사를 중심으로 국내 만화 저작물의 비즈니스 기반 강화를 꾀함으로서 한국만화산 업의 활성화를 도모하고, 기획전시, 학술행사 등의 전문 프로그램과 시민 참여형 만화이 벤트 등을 통해 만화문화 확산에 기여하고 있다. (2) 국제만화가대회 사무국 운영 내실 강화 국제만화가대회(ICC)는 매년 상임위원국을 중심으로 개최되는 국제대회로이다. 한국 만화영상진흥원에서는 ICC사무국의 운영 내실을 강화하기 위해 뉴스레터 발행 및 상임 대표단체간 교류를 지원했고, 상임위원회를 주도적으로 개최하며, 대회 개최의 중심기지 역할을 수행했다. 또한 한국만화의 해외 진출을 위해 해외 만화관련 기관과의 적극적인 교류를 통한 연계 사업을 진행하였다. 제3절 기타 관련기관 지원 현황 1. 한국만화출판협회 지원 현황 한국만화출판협회는 2002년 7월 만화출판 산업 및 만화예술 발전에 기여하고자하는 목적으로 설립된 사단법인이다. 학산문화사, 서울문화사, 대원씨아이, 시공사, 예림당, 길찾기, 거북이북스, 씨엔씨레볼루션 등을 주요 회원사로 두고 있다. 만화출판 활동과 만 화예술 문화의 발전 및 고양, 만화윤리 실천과 자정 및 기준제시, 만화상에 관한 사항, 회원사의 지위향상 및 권익 신장을 위한 지원 사업을 실시를 주요 영역으로 한다. 또한 만화출판유통 현대화를 활성화시키기 위한 데이터베이스 구축 사업, 원작만화 활성화를 438 439

위한 저작권 보호활동 지원 사업도 실시하고 있다. 4. 한국만화애니메이션학회 지원 현황 2장. 국내 만화산업 지원 현황 2. 한국만화가협회 지원 현황 한국만화가협회는 한국의 만화 창작자들과 애호가들에게 협회의 존재 이유와 가치를 알리고, 나아가 국민과 정부에 만화계의 가치와 역할을 부각시키려는 취지에서 지원 사 업을 실시하고 있다. 이를 통해 원로 만화가와 신진 만화가가 참여하는 소통의 장을 정례 화하여 정보 교류와 새로운 활동 영역 개척을 도모한다. 또한 국가 정책에 상응하는 전략 연구를 통해 만화를 활용한 사회 공헌 프로그램 개발, 만화의 사회적 국가적 역할 수행 모델 제안 등을 실시했다. 뉴미디어 시대의 도래로 인한 만화 시장의 환경 변화 속에서 보호받지 못하는 창작자의 권익, 창작 의욕과 투자를 감소시키는 현실적 문제 등에 대해 정부와 공조해 적극적인 대안 마련을 계획하고 있다. 더불어 만화 관련 학회, 애니메이션 협회 단체, 만화출판협회, 캐릭터 협회, 게임 협회, 디자인 영화 협회 등과 관련 기관들의 원활한 소통을 통해 상생하는 환경을 조성하고, 이를 통해 한국 만화의 위상을 높일 수 있는 방안을 모색하고 있다. 한국만화애니메이션학회는 출판만화와 애니메이션을 주요 기반으로 하는 미디어 콘텐 츠 산업의 진흥을 목적으로 다양한 사업을 수행하고 있다. 주요 사업으로는 먼저 부천국 제대학애니메이션패스티벌 개최를 들 수 있다. 한국만화애니메이션학회에서 주관하고 직접 조직위원회를 구성하여 운영하고 있다. 또한 서울국제만화애니메이션패스티벌을 6 개 단체와 공동으로 주관하고 있으며 대학관을 직접 운영하고 있다. 1년 동안 발표되는 각종 만화, 애니메이션 관련 논문을 수록하는 학술지인 만화애니메이션 연구 를 발행하 고 있으며, 더불어 정부, 관련단체, 기관 등과 함께 각종 토론회와 세미나를 개최하는 등 연구 사업을 수행하고 있다. 5. 서울애니메이션센터 지원 현황 서울애니메이션센터는 만화의 우수 소재와 핵심 만화창작자를 발굴하여 한국만화의 경쟁력과 다양성을 제고하고자 한다. 또한 국내외 만화출판사 및 포털 사이트 등 주요 퍼블리셔와 공동으로 경쟁력있는 만화를 발굴 및 유통하여 스타콘텐츠를 제작하고 해외 시장으로의 진출에 기여하고자 한다. 3. 우리만화연대 지원 현항 우리만화연대는 1992년 12월 우리만화협의회로 출범했고, 1995년 우리만화발전을 위 한 연대모임으로의 확대 개편을 거치며 2001년에는 우리만화연대로 명칭을 바꾸었다. 우리만화연대 또한 만화에 대한 지원 사업을 펼치고 있다. 우리만화연대에는 만화 관련 전문인 220명이 회원으로 가입되어 있으며, 올바른 만화문화 창출과 만화 산업의 진흥을 위한 목적에서 지원 사업을 실시하고 있다. 대표적인 사업으로는 우리만화연대가 자체적 으로 운영하는 우만연 만화 아카데미 를 들 수 있는데, 여기에서는 예비만화가와 신진만화가를 대상으로 스토리과정, 만화연출과정, 작화과정 등에 대한 강좌를 개설하 며, 또한 코믹스튜디오, 스케치업, 인디자인 등에 대한 특강을 실시하고 있다. 1) 만화제작 지원 사업 서울애니메이션센터의 만화제작지원 사업은 만화의 기획단계부터 연재와 출판으로 이 어지는 통합적인 제작을 지원하는 사업이다. 만화 콘텐츠 소재 및 만화 제작역량을 보유 한 만화작가, 스토리작가를 대상으로 하며 극화만화 콘텐츠 소재, 스토리 개발 및 만화 제작 분야를 지원한다. 국내 5편, 해외 2편의 작품을 선정하고 1억 2,000만원을 국내외 의 사업들에 차등적으로 지원한다. 국내 사업은 만화전문 출판사, 포털, 통신사 등의 플 랫폼 사업자와 협력하여 소재를 공모한 뒤, 작품을 기획/개발하고 연재 및 출판하는 과정 으로 추진된다. 해외 사업은 만화전문 출판사 및 에이전시와의 협력을 통해 소재를 공모 하여 작품을 기획/개발하고, 이후에 연재 및 배급하는 과정으로 추진된다. 2) 마케팅 지원 사업 이는 만화, 애니메이션, 게임, 캐릭터 분야에서 우수한 콘텐츠 작품, 작가, 업체 등의 세계시장 진출을 위해 국내외 페스티벌 및 마켓에 참가하고 다양한 채널을 통한 마케팅 440 441

을 지원하는 사업이다. 또한 만화 분야의 비즈니스 관계자들을 대상으로 국내 유일의 기 획, 개발, 투자, 마케팅 지원이 가능한 국제 콘텐츠 전문 마켓인 SPP(Seoul Promotion Plan)을 운영한다. 이처럼 프로모션, 컨퍼런스, 비즈매칭, 네트워킹 이벤트 등의 프로그 램을 통해 국산 만화의 유통 활성화 및 해외시장 진출을 도모하고 있다. 3) 전문교육과정 운영 서울애니메이션센터는 만화애니메이션 전문교육과정과 사이버 아카데미를 통해 교육 사업을 지원하고 있다. 만화 작가 및 애니메이션 기획자 지망생을 대상으로 하는 실전형 만화작가 양성과정 은 일본 스퀘어에닉스 및 비트웨이 의 전문가를 초청하여 만화 제작 에 필요한 기본지식, 캐릭터 및 세계관 구축 방식 등 만화 실무 현장에서 필요로 하는 지식들을 교육하고 만화작가 등단의 발판을 제공하고 있다. 442