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IT & Future Strategy 보고서 는 21세기 한국사회의 주요 패러다임 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 정보사회의 주요 이슈를 전망, IT를 통한 해결 방안을 모색하기 위해 한국정보화진흥원 (NIA) 에서 기획, 발간하는 보고서입니 다. NIA 의 승인 없

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Transcription:

IT & Future Strategy 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 제4호(2009. 5.20) 목 차 Ⅰ. 가상세계의 성장과 진화 / 1 Ⅱ. 해외 기업과 정부의 대응 동향 / 14 Ⅲ. 10대 이슈 전망 / 19 Ⅳ. 결 언 / 28

IT&Future Strategy 는 21세기 한국사회의 주요 패러다임 변화를 분석하고 이를 토대로 미래 정보사회의 주요 이슈를 전망, IT를 통한 해결방안을 모색하기 위해 NIA에서 기획, 발간하는 보고서입니다. NIA의 승인 없이 본 보고서의 무단전재나 복제를 금하며, 내용에 대한 문의나 제안은 아래 연락처로 해 주시기 바랍니다. 발행인 : 김성태 작 성 : 한국정보사회진흥원 정보화기획단 - 박상현 책임연구원 (02-2131-0411, shpark@nia.or.kr) - 손지호 대리 (02-3153-1354, jihoson@kocca.kr, 한국콘텐츠진흥원) 보고서 온라인 서비스 - www.nia.or.kr, www.itglobal.or.kr

요약 가상세계(Virtual Worlds, VW)는 새로운 인터넷 인터페이스이며 플랫폼으로 사람들이 교류하고 소통하는 생활공간으로 성장 - 가상세계는 3차원 그래픽 이미지로 현실세계를 재현하여 가상체험을 제공 하는 시뮬레이션 환경으로 인터넷에 존재하는 제2의 생활공간 - 초기 가상세계는 온라인 게임의 일종으로 인식되었으나 게임과는 차별된 특성으로 새로운 인터넷 인터페이스이며 플랫폼이란 견해가 일반적 가상세계는 이용자와 활동이 증가하면서 경제 사회 문화 정치 등 현실세계를 활성화시키는 새로운 가치창조공간으로 진화 - 2003년 출시된 가상세계 서비스인 세컨드라이프가 인기를 끌며 이용자가 증가하고 새로운 가치를 창출하면서 가상경제 출현 - 세컨드라이프의 성공에 자극받은 여러 기업들이 다양한 가상세계 서비스를 출시하면서 표준화, 개방화, 다양화 과정을 거치면서 진화 - 가상세계가 단순한 놀이공간에서 생활공간, 가치창조공간으로 진화하면서 기업들의 참여와 투자가 증대하고 새로운 형태의 기업 및 서비스 모델 출현 - 각국의 정부기관들도 국민과의 소통공간으로서 가상세계 중요성 인식 - 따라서 가상세계를 단순히 게임산업으로 바라보기 보다는 경제, 사회, 문화, 정치 발전을 촉진하는 새로운 지식사회 기반으로 활용하는 것이 바람직 가상세계의 건전하고 지속가능한 성장을 위해서는 다양한 기술적, 정책적 과제 선결 필요 - 다양한 가상세계 서비스들간 원활한 교류와 시너지 창출을 위한 상호운용성 확보, 가상세계의 원활한 구동을 위한 비주얼 컴퓨팅 환경 구현, 안전한 가상세계 유지를 위한 정보보호 강화 등 다양한 기술적 과제 해결 필요 - 사법권, 불법행위 등 법적 이슈, 가상화폐의 현금화, 가상경제에 대한 과세, 지식재산권 등 경제적 이슈, 사생활 및 인권 침해와 중독 등 사회적 이슈에 대한 정책 대안 마련 필요 1) 1) 본 보고서 내용 중 정책 이슈에 관한 내용은 양재모 교수(한양사이버대), 이민영 교수(카톨릭대), 홍승희 교수(원광대), 안영수 변리사(특허법인 태동)의 자문을 받았습니다.

요약 < 가상세계의 10대 이슈 전망 > 분야 세부 내용 1 상호운용성 확보 - 가상세계의 기능적 확장성 및 안정성 향상은 물론 비즈니스 기회 확대를 위해 다양한 가상세계들 사이의 상호운용성 확보 필요 기술적 이슈 2 비주얼 컴퓨팅 환경 구현 - 3D 기반의 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 높은 수준의 비주얼 컴퓨팅 환경 요구 3 정보보호 강화 - 현실세계의 재현에 따른 새로운 정보보호 문제 발생 가능성 증대 법적 이슈 4 국가간 사법권 관할 - 가상세계의 초국가적 특성으로 법적 문제 발생시 사법권 관할 문제 발생 가능 5 도박, 성매매, 폭력, 사기 등 불법행위 - 현실세계 범죄가 가상세계에서 재현되고 불법행위를 목적으로 가상 세계가 이용되는 등 가상세계의 부정적 활용 증대 6 가상화폐의 현금화 - 가상화폐와 현금의 상호 교환이 가능해짐에 따라 가상경제와 현실 경제가 밀접하게 연결 경제적 이슈 7 가상경제에 대한 과세 - 가상경제의 투명성 확보와 세수 증대를 목적으로 가상경제에 대한 과세 여부가 새로운 이슈로 부상 8 지식재산권 - 가상세계의 창의적 생산물이 금전적 가치를 창출하면서 지식재산권 침해에 따른 법적 분쟁 가능성 증대 9 사생활 및 인권 침해 - 지나친 자유 보장에 따른 사생활 및 인권 침해 사례 증가 사회적 이슈 10 가상세계 중독 - 가상세계에 대한 지나친 몰입으로 현실세계에서의 부적응 및 가상 세계를 현실로 착각하는 현상 발생

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 1 Ⅰ 가상세계의 성장과 진화 1. 가상세계의 등장 가상세계의 개념 o 가상세계(Virtual Worlds, VW)는 3차원 그래픽 이미지로 현실세계를 재현하여 가상체험을 제공하는 시뮬레이션 환경으로 인터넷에 존재하는 제2의 생활공간 2) - 인공현실(artificial reality), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 인공환경(artificial environment) 등으로도 불림 - 가트너는 가상세계를 사람들이 소통하는 환경을 구축하는 것으로 기술의 문제가 아니라 사람의 문제라고 정의 (Gartner, 2009) 3) o 가상세계는 점차 현실세계의 경제 및 사회 활동과 밀접하게 연결되고 있으며, 가상 세계와 현실세계를 명확히 구분하고자 하는 것은 무의미 - 분리되어 존재하던 두 세계는 웹 윈도우가 깨지고 가상세계가 현실세계를 흡수하는 현상이 가속화되면서 사람들이 교류하고 소통하는 새로운 인터넷 인터페이스로 발전 (KT경영연구소, 2008) 자료:KT경영연구소, 디지털이 만든 새로운 세상, 가상세계, 08. 1 2) A virtual world is an interactive simulated environment accessed by multiple users through an online interface. (http://www.virtualworldsreview.com/info/whatis.shtml) 3) Gartner, Virtual Worlds: What to expect in 2009, '09.2

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 2 가상세계의 또 다른 이름 메타버스(metaverse) o 메타버스(metaverse)는 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어로 모든 사람 들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상의 세계를 의미 4) - 메타버스에 대한 관심이 고조되면서 가상경제의 규모가 급성장하게 될 것으로 전망됨에 따라 메타노믹스(Metanomics)라는 새로운 경제 개념도 등장 o ASF(Acceleration Studies Foundation)는 3D 웹의 미래전망을 위한 로드맵을 통해 메타버스를 증강현실, 가상세계, 라이프로깅, 미러월드 등 4가지 범주로 분류 5) [참고] Metaverse Roadmap 증강현실 (Augmented Reality) - 증강현실은 컴퓨터가 만드는 3차원 그래 픽을 현실 공간에 합성해 보여주는 기술 < 메타버스 4가지 범주 > 가상세계 (Virtual Worlds) - 가상세계는 사이버 상에 현실세계와 비슷한 3D 환경의 새로운 세상을 만들어 놓고 사용자(아바타)의 직접적 참여를 통해 현실세계와 비슷한 수준의 정치, 문화, 경제, 사회적 활동을 할 수 있는 세상 - 메타버스의 4가지 범주에서 가장 활발하게 서비스되고 있는 영역이며, 다양한 비즈니스 모델이 창출되고 있음 라이프로깅 (Lifelogging) - 라이프로깅은 현재 일어나는 모든 상황을 기록하고 이를 똑같이 재현해 주는 기술 로써 사물과 사람이 경험하는 일상의 정 보를 디지털화하여 저장하는 체험기술 자료:Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 07 미러월드 (Mirror Worlds) - 정보성이 강화된 가상모형이거나 현실세계를 반영한 것으로 '구글 어스'가 대표적 사례 - 세컨드라이프와 같은 가상세계는 현실과 유사한 새로운 공간이지만, 미러 월드는 현실 세계를 모델로 하여 구현 4) 1992년 Neal Stephenson의 SF 소설 "Snow Chrash"에서 처음 사용. ETRI, 웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트 릭스 월드 메타버스(Metaverse), ETRI CEO Information, 제47호, 07 5) Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 07

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 3 웹2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델 o 2003년 미국 린든랩(Linden Lab)이 시작한 가상세계 서비스인 '세컨드라이프 (Second Life)'가 2006년 10월부터 누적가입자수 100만 명을 넘어서 인기를 끌기 시작하면서 가상세계는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델로 주목 - 세컨드라이프는 3차원 그래픽 기반의 가상세계 서비스로 자신을 대신하는 아 바타를 이용하여 웹상에서 현실과 같은 생활을 할 수 있는 플랫폼을 제공 6) - 세컨드라이프에서는 린든 달러라는 가상화폐를 이용하여 토지 구매, 건축, 상가 운영, 금융거래 등 현실과 같이 경제활동을 할 수 있으며 수익 창출도 가능 린든 달러는 미화로 환전이 가능하며 2006년 5월 세컨드라이프 에서 가상 부동산업을 운영하여 백만장자가 된 안시 청(아바타)에 관한 기사가 비즈니스위크에 실리면서 가입자 급증 7) <안시 청> - 2008년 7월 기준 세컨드라이프 가입자는 1,500만 명을 넘어섰으며 가트너는 2011년 가상세계 이용자가 전 세계적으로 2억 5,000만 명을 넘을 것으로 전망 (Gartner, 2009) - 세컨드라이프의 가입자 수 증가에 따라 많은 글로벌 기업들이 세컨드라이프 안에서 기업홍보 활동을 하고 있으며, 정부기관 및 공공단체들도 세컨드라이프에 시설을 구축하여 다양한 서비스 제공 - 오바마와 힐러리는 세컨드라이프에 선거캠프를 설치하여 자신들의 정책을 홍보 하고 지지를 호소하는 연설회를 개최하는 등 가상세계에서 정치 활동 전개 < 세컨드라이프 초기화면과 오바마 힐러리 홍보 공간 > 6) Second Life is a free 3D virtual world imagined and created by its Residents. (http://blogs.secondlife.com/) 7) Business Week, "My Virtual Life", '06.5.1

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 4 [참고] 통계로 보는 세컨드라이프 8) 가상세계 면적 : 2008년 4/4분기 현재 사용자들이 소유하고 있는 전체 토지면적(land)은 17.6억 평방미터로, 2007년 4/4분기보다 83% 증가 (단위: 백만 평방미터) 2007년 2008년 2006년 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 696 504 713 871 964 3,052 1,093 1,577 1,947 1,756 6,373 이용시간 : 2008년 4/4분기 현재 사용자들의 이용시간은 1.12억시간으로, 2007년 4/4분기 보다 47% 증가하였으며, 2008년 4/4분기 현재 시간당 최고 동시접속자 수는 7.7만명으로, 2007년 4/4분기보다 33% 증가 (단위: 백만 시간) 2007년 2008년 2006년 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 51 38 61 71 76 246 87 95 103 112 397 (단위: 천 명) 2007년 2008년 2006년 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 42 39 49 52 58 198 66 65 71 77 279 이용자간 거래량 : 세컨드라이프 GDP기준인 이용자간 거래량은 2008년 4/4분기 현재 1.01억 달러로, 2007년 4/4분기보다 55% 증가 (단위: 백만 달러) 2007년 2008년 2006년 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 88 87 102 78 65 332 74 84 102 101 361 린든달러 환전량 : 린든달러의 환전 창고인 LindeX 거래량은 2008년 4/4분기 현재 2,700만 달러로, 2007년 4/4분기보다 23% 증가 (단위: 백만 달러) 2007년 2008년 2006년 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 1/4 2/4 3/4 4/4 분기 분기 분기 분기 합계 19 18 21 21 22 82 26 27 28 27 108 8) http://blogs.secondlife.com/ (세컨드라이프 공식 블로그, 2009.3)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 5 2. 가상세계의 특징 게임이 아닌 새로운 인터넷 플랫폼 o 가상세계는 커뮤니티, 마케팅, 교육, 게임 등이 융합된 새로운 인터넷 플랫폼 - 초기 대부분의 사람들은 세컨드라이프를 리니지와 같은 MMORPG 9) 의 일종으로 이해하였으나 최근에는 게임이 아닌 3D 기반의 인터넷 플랫폼으로 인식 - MMORPG의 경우 시나리오나 미션(보물찾기, 적 섬멸 등)이 있고 게임규칙을 게임회사가 규정하는데 반해, 세컨드라이프는 사용자가 참여할 수 있는 가상 공간을 제공할 뿐 시나리오나 미션을 부여하지 않으며 사용자 스스로 규칙을 정하여 행동 10) < 세컨드라이프와 인터넷기업 비교 > 대표 사업자 주요 수익원 경쟁력 포털, 검색, SNS 등 (Yahoo,Google, Myspace등) 전자상거래 사이트 (ebay, Auction 등) 온라인 게임 (WOW, 리니지등) 가상세계 (세컨드라이프) 광고 수익 중개 수수료 콘텐츠 판매 및 접속료 인프라 제공, 토지 판매, 월 이용료 네트워크 트래픽, 페이지뷰 등 전자상거래 플랫폼 및 결제 기능 우수한 콘텐츠 인프라 설계/구축/유지/개랑 노하우 및 리소스 자료 : Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 仮 想 経 済 の 可 能 性, 2007 o 세컨드라이프 플랫폼의 특징은 4가지로 요약 가능 - 아바타(Avatar) 11) 를 통한 현실세계와의 커뮤니케이션 재현 - 3D 콘텐츠 창조 - 가상화폐를 통한 경제활동 - 이용자의 창조성을 최대한 발휘할 수 있는 자유 제공 9) Massively Multiplayer Online Role Playing Game(대규모 다중사용자 온라인 역할 게임)의 약자로 수십 명 이 상의 플레이어가 인터넷을 통해 동일한 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 10) 정보통신정책연구원, 디지털사회에서의 노마디즘 현상과 정책적 대응, 07.12 11) 가상사회에서 자신의 분신을 의미하는 시각적 이미지로 신의 강림을 의미하는 산스크리트어 '아바따라 (avataara)'에서 유래, Neal Stephenson이 1992년 출판한 SF 소설 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 처음 사용

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 6 [참고] 가상세계에서의 다양한 활동 사례 다른 사용자들과의 상호작용 - 가상공간에서 다른 아바타와 텍스트로 대화를 나누거나 여러 명과 인스턴트 메시지를 교환할 수 있음 - 세컨드라이프는 3D Voice 기능을 이용 하여 1:1 대화뿐만 아니라 컨퍼런스 콜도 지원 - 최근에는 아바타를 통해 현실세계와 전화 통화도 가능 < 다른 사용자(아바타)와의 상호작용 > 가상 체험 - 3D 사물을 제공하여 생생한 현실감 제공 - 아바타를 꾸미거나, 홍보 건물에 들어가서 간접 체험을 할 수 있음 - 가상 자동차 운전, 인터리어 구경, 새로운 휴대폰 이용, 다른 국가 또는 지역의 유명한 관광지 관람 가능 창작 활동 - 사용자들은 가상세계의 땅을 빌려서 가상 빌딩, 제품 (사물) 및 다양한 컨텐츠 제작 - 린든랩은 사물을 만드는 방법에 대한 설명서를 제공하고, 사용자들이 다양한 물건 들을 만들 수 있음 - 사용자가 만든 물건의 판권은 사용자가 소유하며 마음대로 물건을 거래 가능 - 가상세계가 온라인 게임과 다른 점이자 창의적인 사용자들을 끌어 모으는 요인 가상 재산/토지 소유 - 사용자는 세컨드라이프 내에서 자신의 토지를 소유할 수 있으며 가상 주택 건축 - 세컨드라이프를 통해 자사를 알리고 싶은 기업은 "섬(island)"에 토지 구입 가능 재산 교환/거래 - 사용자들은 가상 재산과 토지에 대한 소유권을 가질 수 있기 때문에 토지 매매 가능 - 거래에는 세컨드라이프의 가상 통화인 린든 달러 12) 사용 학습 활동 - 가상현실에 진출해있는 가상 대학, 가상 학원 및 기업 교육 프로그램을 통해 원격 교육을 받을 수 있음 12) 미화 1달러는 약 270 린든 달러로 거래되고 있음 (2008.8. 현재)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 7 3. 가상세계의 성장 (경제적 측면) 가상경제의 성장과 투자 확대 o 세컨드라이프에서 유통되는 가상 통화인 '린든 달러'는 현실세계의 화폐와 교환이 가능하고 전체 경제 규모가 후진국의 경제 규모를 뛰어넘을 만큼 성장 13) o 2008년 3/4분기에 가상세계에 투자된 금액은 약 1억 4,850만 달러 이상이며, 2008년 현재 누적 투자액은 총 4억 9,300만 달러 이상 < 가상세계 분야 투자 유치 현황 (2008. 3/4분기) > 업 체 분 야 투자액 Gaia Online 10대와 젊은 층 1,100만 달러 Heatwave interactive 온라인 게임 개발 750만 달러 Hollywood interactive Group 여성들을 위한 테마 500만 달러 Knowledge adventure 어린이 교육 500만 달러 MindFuse MMO 게임 100만 달러 Monte Cristo Game 미러 월드 700만 달러 On24 가상 이벤트 800만 달러 Robot Galaxy 어린이 장난감 세계 500만 달러 Six Degree Game 어린이 스포츠 테마 700만 달러 Taatu 10대와 젊은층 264만 달러 Trion MMO 퍼블리셔 7,000만 달러 Ukash 결제 수단 1,440만 달러 virtual weens 10대와 젊은층 100만 달러 Webcarrz 플래쉬 기반의 가상세계 개발 400만 달러 Yoville Facebook 상의 가상세계 미공개 자료 : Virtual Worlds Management, $148.5 MILLION INVESTED IN 12 VIRTUAL WORLDS-RELATED COMPANIES IN Q3 2008, 08.10.15 (사회적 측면) 새로운 소비 트랜드를 선도하는 가상세계 o 개성을 표현하고자 하는 욕구가 온라인상에서도 그대로 재현되면서 사이버 공간 에서의 자아표현을 위한 소비 지출은 더욱 증가할 전망 13) Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 仮 想 経 済 の 可 能 性, 07

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 8-2015년 이후 후기 정보화시대에 접어들면 소비 트랜드의 하나로 '정보소통 및 상거래 광장이던 사이버 공간이 생활공간으로 확대될 것'으로 전망 14) - UN미래포럼은 '10대 미래 웹 트랜드' 중 하나로 가상세계를 제시, 한국의 경우 젊은 세대가 성장하고 기반시설이 확충되어 가상현실 산업이 향후 10년간 활발히 성장할 것이라고 전망 15) - 가트너는 가상세계에서의 개인행동은 고차원의 욕구인 '자아실현'의 욕구를 실현하는데 있어 중요한 역할을 한다고 분석, 이러한 인간의 기본적인 욕구를 무시하면 가상세계는 도태될 수밖에 없다고 주장 16) (기술적 측면) 가상세계 기술의 발전 o 가트너는 2009년부터 2011년까지의 가상세계 기술발전방향을 다음과 같이 제시 17) - 브라우저 기반의 가상세계 기술발전과 기술간 호환성 확보를 통해 사용자 인터페이스를 단순화함으로써 가상세계에 대한 접근 용이성 향상 - 지리 공간 및 위치기반 정보를 이용하여 현실세계를 가상공간에 재현하는 거울 세계(mirror world)의 폭발적 성장 전망 - 향후 가전기기 지능화 및 '제스처 컴퓨팅 18) ' 발전과 더불어 사용자 인터페이스가 대폭 확장되고 모바일 접근이 가능해지면서 가상세계는 더욱 보편화될 전망 o 일본 노무라연구소는 '3D 가상세계 로드맵'을 제시하고 가상세계를 3단계 발전 모델로 설명 19) - 가상세계에서의 콘텐츠 재이용 및 가상 통화간 교환 등 상호 운용성 확립이 예상되는 2010년을 기점으로 가상세계는 무한히 성장할 것이라고 전망 20) 14) 대한상공회의소, 후기정보화시대의 새로운 소비트렌드와 기업의 대응과제, 2008.11 15) UN Future Forum, 10 Future Web Trends, 2007.9.5 16) Gartner, Virtual Worlds: What to expect in 2009, 2009.2 17) Garnter, Virtual Worlds: What to expect in 2009, 2009.2 18) 현재, 3D 비디오카메라를 사용하여 몸짓을 해석하고 컴퓨터 시스템에 입력하는 수준까지 도달한 상태이며, 카메라가 프레임 속 얼굴에 정확히 초점을 맞추는 안면인식도 이제는 보편화된 상태 19) 野 村 総 合 研 究 所, ITロードマップ, 07 20) 영국 일간 <가디언>의 빅토르 키건은 멀지 않아 인터넷 아바타가 전 세계 인구보다 많아질 것으로 전망

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 9 [참고] 노무라연구소의 가상세계 로드맵 21) < 3D 가상세계 로드맵 > : 현재 서비스 : 향후 제공될 서비스 가상세계 여명기 (2006년 ~ 2008년) : 3차원 가상세계 특성을 살린 마케팅 수법이나 가상 세계 내부에서의 비즈니스의 가능성이 모색되는 단계로 3차원 가상 세계에서 이용 자들이 직접 제작한 UCC가 증가하고, UCC가 매개체가 되어 이용자들이 모이게 되고, 이용자 증가는 새로운 UCC 생성의 원인이 되는 선순환이 진행되는 단계 가상세계 보급기 (2009년 ~ 2010년) : 그래픽 성능이 향상된 PC가 대중화 되면서 가상 세계를 활용한 비즈니스가 본격화 될 것으로 전망됨에 따라, 가상 세계에서 현실에서 규 제되고 있는 산업(도박, 음란물 등)이 확대될 가능성을 고려하여 본격적인 가상세계에 대 한 법정비의 검토 필요 가상세계 분화 및 개화기 (2011년 ~ 2012년) : 3차원 가상 세계를 만들기 위한 서버 소 프트 오픈 소스화가 일반화되어, 누구라도 가상 세계를 용이하게 만드는 것이 가능한 단 계로서, 소비자의 요구에 따라 복수의 가상 세계가 병존하는 진정한 멀티버스 (Multiverse) 시대 실현 21) 野 村 総 合 研 究 所, ITロードマップ, 07

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 10 4. 멀티버스로의 진화 멀티버스 시대의 도래 o 세컨드라이프의 성공에 자극받은 다수의 기업들이 유사한 가상세계 서비스를 앞 다투어 개발 및 출시 - 이미 서비스되고 있는 가상세계 서비스뿐만 아니라 MS, 디즈니 등 유수의 기업들이 거대한 금액을 투자하면서 신규 서비스 추진 - 새롭게 출시된 가상세계들은 세컨드라이프의 단점인 언어, 접근성, 지나친 자유 등의 문제를 해결하고, 세컨드라이프와는 또 다른 독창적 세계를 건설 서비스 명 수익모델 설 명 국가 o 광고 프리미엄 o 회원 가입비 o 환전 수수료 < 해외 주요 가상세계 현황 > o 2003년 10월 개시 o 이용자들이 아이템 제작/매매 가능 o Oliver Platform (가상 플랫폼) 제작 및 판매 미국 o 아이템 판매 o 3D 채팅 메신저 미국 o 가입자 관리 o 아이템 판매 o 가입자 관리 o 아이템 판매 o 아이템 판매 o 광고 프리미엄 o 회원 가입비 o 환전 수수료 o 광고 프리미엄 o 회원 가입비 o 2007년 3월 개시 o 실제 통화로 거래 o 아바타를 최적화하는 아이템은 운영회사가 직접 판매 o 2007년 11월 개시 o 네비게이션에서 사용하는 디지털 지도를 기반으로 도쿄 23개구를 현실과 동일하게 구현 o 게임의 개념이 좀 더 높은 3D 가상현실 o 2005년 5월 개시 o 월 평균 방문객 6000만 명 o 온/오프라인 연동 키즈 가상현실 서비스로 인형을 구매하고 바코드를 입력하면 온라인에도 동일한 아바타 생성 o 2008년 4월 베타테스트 실시 o 중국 업체 HiPiHi와 일본의 NGI 그룹의 3Di주식회사가 기술 제휴를 통해 개발 o 세컨드라이프 서버수의 10%로 운영 가능하며, 간편한 조작과 경쾌한 동작 제공 o 2000년 개시 o 1년만에 10만명을 확보하여 400개 점포를 분양 o IT 버블 붕괴로 큰 인기를 끌지는 못함 일본 일본 캐나다 중국 한국

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 11 o 가상세계에 대한 투자 확대와 표준화 및 개방화 진전에 따라 본격적인 멀티버스 시대 돌입 - 멀티버스란 다양한 메타버스가 출현하고 이들 간에 호환성이 확보되어 상호 연결되는 거대한 가상세계를 의미 22) o 멀티버스로의 진화는 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장과 가상세계의 오픈소스 소프트웨어 개발과 더불어 더욱 가속화 - 가상세계의 표준화 및 개방화는 린든랩과 IBM이 공동으로 연구하여 추진하는 세컨드라이프 그리드가 대표적 사례 23) 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장 o 가상세계 플랫폼을 제공하는 기업은 가상세계 건설을 위한 실제 메커니즘을 판매 하고 기업들이 자사의 가상세계를 건설할 수 있도록 지원 - There.com을 운영하는 Makena Technologies는 고객의 필요에 맞게 There.com 플랫폼을 커스터마이징하여 고객만의 가상세계를 만들 수 있는 서비스 제공 미국 뮤직 방송 MTV는 There.com의 가상세계 플랫폼을 기초로 MTV만의 가상 Laguna Beach를 운영 - There.com 이외에도 많은 벤더들이 온라인 3D게임 산업에서 가상세계 플랫폼을 제공하고 있으며, 벤더들이 제공하는 플랫폼을 기반으로 새로운 가상세계를 구축하고자 하는 기업 및 정부는 보다 쉽게 가상세계로 진출 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발 o 세컨드라이프의 성공은 가상세계를 구성하는 오픈소스 서버 소프트웨어를 개발 하는 여러 프로젝트가 시작되는 계기로 작용 22) Atsushi Kametsu, Virtual World Moving towards the "Multiverse" Era: New Business Outlook Seen in "SecondLife", NRI Paper 122, 2007. 23) '세컨드 라이프 그리드'는 <세컨드 라이프>를 통해 3D 가상환경의 경험을 얻고자 하는 교육자, 사업자 및 단체들에게 플랫폼, 툴, 프로그램 및 지원을 제공하는 프로그램

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 12 o 오픈소스 서버를 통해 일반인들은 가상세계를 의사소통이나 협업을 위한 장소로 활용 할 수 있으며, 기업들은 영리활동을 위한 새로운 장소로 활용 가능 가상세계 활동 지원 및 컨설팅 기업 출현 o 가상세계로 진출하는 기업들을 지원하기 위한 부동산 개발, 3D 콘텐츠 제작, 가상 세계 진출 컨설팅 등 새로운 비즈니스 모델 창출 < 세컨드라이프 진출을 지원하는 컨설팅 업체 > 기업명 사업개요 옵트 (일본) 세컨드라이프에 관한 상세한 설명, 프로모션 연구, 기업담당자에 대한 영업활동, 일반 사용자의 동향파악 및 분석 애드브레인 (일본) 세컨드라이프에 참여하기 위한 컨설팅과 커뮤니케이션의 전략 입안을 지원하는 서비스 제공 사이버 커뮤니케이션즈 (일본) 세컨드라이프에 참여하고자 하는 기업의 컨설팅, 3D제작, 광고사업 지원 모바일 팩토리 (일본) 세컨드라이프 내에서 건축, 디자인, 연출 등 전반적인 컨설팅 서비스 제공 KAWG&F (미국) 회계나 비즈니스 컨설팅, 전략적인 계획, 수지예측과 같은 서비스 제공(수수료는 린덴 달러로 받음) 자료 : Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 仮 想 経 済 の 可 能 性, 2007 o 인터넷 홈페이지 작성대행업이 초기에 인터넷 시장에 성행했던 것처럼 가상세계에 진출하고자 하는 기업을 대상으로 3D 오브젝트를 제작 대행 및 운영하는 기업들이 활발하게 활동 o 3D 오브젝트 제작 대행 업체는 가상세계 토지에 대한 설정(임대지역의 이용자 들의 동작 제어 등), 불법 플레이어의 입장 제한(당사가 소유한 토지 내 불법 플레이어의 입장 제한), 순찰서비스 등의 서비스 제공 < 3D 오브젝트 제작 지원 기업 > 기업명 국가 사업개요 등 Electric Sheep 미국 세컨드라이프에 진출하는 기업을 대상으로 3D 오브젝트 제작 Rivers Run Red 미국 위탁료는 1만~20만 US달러 정도 예상(제작하는 3D 오브젝트 Millions of Us 미국 의 규모나 기능에 의거) AMD 미국 자료 : Mizuho Industry Focus 57, セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 仮 想 経 済 の 可 能 性, 07

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 13 가상세계와 기존 웹2.0 서비스의 융합 o 구글의 "Lively" 등 기존 웹브라우저에 다양한 가상세계를 직접 연결하는 새로운 유형의 서비스 등장 - 통상 2.5D로 불리는 이러한 서비스들은 세컨드라이프와 같이 가상의 생활공간을 제공하는 것이 아닌 가볍게 소통할 수 있는 도구로서 가상공간 제공 o 세컨드라이프와 페이스북의 결합과 같이 SNS(Social Networking Service)와 가상세계의 융합도 활발 - 블로그, 위키 등 기존 웹2.0 서비스들과 융합하면서 다양성이 극대화될 전망 o 이외에도 가상세계는 프리젠테이션, 워드프로세서 등 업무용 애플리케이션들과 결합하여 원격 협업 솔루션인 UC(Unified Communication) 플랫폼으로도 출시 < 가상세계와 SNS(Social Networking Service) 결합 사례 > 서비스 명 2008년 7월 오픈 2008년 9월 정식 런칭 2008년 7월 베타 실시 2008년 12월 중단 2008년 6월 베타 서비스 공개 2007년 서비스 시작 설명 o 한국 싸이월드에서 제공하는 3D기반의 SNS 서비스 o 3D 디지털 아이템을 기본 수익원(도토리) 운용 o 280만명 정도 가입 o 미니라이프 시즌2 오픈(2008년 말), 쇼핑몰과 놀이공원, 카페 등 공동 공간을 제공해 커뮤니티 강화 o 한국 누리엔 소프트웨어에서 제공하는 3D SNS 서비스 o 실사와 같은 고화질 그래픽과 탁월한 완성도, 3D 아바타 간의 현실감 넘치는 상호액션을 실감나게 구현 o 구글(Google)이 제공하는 3D 공간과 캐릭터를 이용해 커뮤니티를 형성하는 서비스로 무료로 이용가능하며 가상화폐는 없음 o 기존의 SNS가 해당 사이트 내에서만 이용이 가능했던 것과 달리 이용자마다 개별 인터넷 주소를 제공, 다양한 웹사이트나 블로그의 링크를 통해서도 이용 가능 (Myspace, FacebooK 등과 연동) o Flex 기반의 3D 가상세계로 별도의 프러그인 설치 없이 플래시 플레어만으로 웹에서 이용 가능 o YouTube 동영상을 볼 수 있는 TV, Flickr와 연동되는 포스터, Twitter 메시지 보드 등 기존의 웹 2.0 서비스들을 활용하여 사용자 공간을 꾸밀 수 있으며, 각 장소별로 고유 URL이 있어 아바타들이 목적지로 바로 접근 가능 o 미국 Vivaty에서 개발한 위젯 형태의 애플리케이션 o 웹과의 연계성을 높이는 링크 구조를 기반으로 하고 다수의 이용자를 확보한 Facebook 등과 같은 SNS 애플리케이션 형태로 채널을 넓히는 방식 도입

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 14 II 해외 기업과 정부의 대응 동향 1. 가상세계와 기업 새로운 마케팅 수단 o 가상세계는 기존의 웹사이트에 비해 양질의 정보와 경험을 제공해주고 실시간 상호작용은 경험의 공유를 촉진한다는 점에서 기업에게 많은 이점을 제공 - 현재 세컨드라이프에서 활동하는 기업은 약 1만 2,000여개 o 주로 가상세계 이용자에게 광고하기 위한 목적으로 가상 매장을 운영하고 있으며, 자사 소유의 섬을 개장하여 마케팅 창구로 활용 - 한개 섬당 동시 입장 아바타가 40명 정도로 제한되어 마케팅 효과가 약하며, IT 활용능력이 높은 집단에 한정되어 있다는 점이 한계로 지적 - 기업들은 실질적인 마케팅 활동보다는 마케팅 가능성을 실험하는 R&D 프로 젝트 차원에서 세컨드라이프 입점 업체명 < 주요 세컨드라이프 참여 기업 현황 > 업종 마케팅 제품 판매 활동 영역 고객 지원 커뮤니 케이션 시제품 테스트 삼성전자 IT 기기 도요타 자동차 벤츠 자동차 IBM IT 선마이크로시스템즈 IT 아메리칸 어패럴 의류 서킷 시티 가전유통 아마존 닷컴 인터넷 서점 에이미 웨버스튜디오 가상 의류 소니 BMG 음악 로이터 통신 방송 안시청 스튜디오 가상 부동산 하버드대학교 대학교 ABBC 방송국 자료 : 위정현, 세컨드라이프 비즈니스 전략, 중앙북스, 2008 교육

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 15 실시간 가상 이벤트 개최 o 실시간 가상 이벤트는 가상세계에서 최근 주목받고 있는 기업 활용 형태로 국제 회의, 제품 설명회, 강연회 등은 물론 채용박람회로도 활용 o 시스코는 2008년 하와이에서 개최된 판매 파트너 컨벤션을 세컨드라이프에서 동시 개최하여 약 1,000명이 가상 이벤트 참여(하와이 참자가는 약 2,000명) - 아바타 사용은 배제하고 강연 동영상과 파워포인트 등을 활용하여 경영층의 접근성 및 참여를 확대하고 행사 종료 후에도 3개월간 참관 서비스 제공 현실 비즈니스와 연계된 가상체험 서비스 o 단순 홍보가 아닌 현실 비즈니스와 가상체험 서비스를 연계하여 기존 비즈니스를 강화하거나 새로운 비즈니스 모델을 제공하기 위한 노력 활발 - 디즈니월드는 구글어스(Goolge Earth)에 실물을 재현한 가상 디즈니월드 구축 - 바비인형으로 유명한 미국의 매텔사는 2007년 바비걸스(BarbieGirls)라는 가상세계 서비스를 출시하여 1년 만에 1,300만 가입자 확보 o 하버드, 프린스턴 등 유명 대학들은 가상세계에 강좌를 개설하고 있으며 외국어 학원들은 가상체험을 통한 외국어 학습 서비스 제공 o 스타프루츠는 가상세계와 현실세계를 연계한 선물 배달 서비스를 출시하여 성공 - 가상세계에서 남성 아바타가 꽃이나 초콜릿 등을 아이템으로 구매하여 여성 아바타에게 선물하면 현실세계에서도 실제 꽃이나 초콜릿 배달 24) < 스타프루츠 서비스 모델 > 24) http://www.starfruit.biz/gift 참조

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 16 업무 및 교육 시스템으로 활용 o 최근 기업들은 가상세계를 단순 홍보용 공간으로 활용하는 단계를 넘어 기업내 (인트라버스) 혹은 기업간(엑스트라버스) 업무 및 협업 시스템으로도 활용 25) - 정보보안 문제에 대한 우려로 세컨드라이프와 같은 개방형 플랫폼을 이용하기 보다는 기업 자체 플랫폼을 제작하여 활용하면서 관련 기업 성장 26) o 가상공간을 이용한 원격회의, 고객 상담, 채용업무 적용 사례가 많으며 최근에는 가상공간에 업무현장을 재현한 시뮬레이션 기반의 체감형 교육훈련 사례 증가 27) < 인트라버스와 엑스트라버스 활용 사례 > 기업명 활용내용 활용서비스명 웰스파고(미국) ABN아무로(네덜란드) 원격회의, 고객에 대한 상품설명 등 액티브월즈 프로그레시브보험(미국) 영업과 서비스센터 등의 교육 연수 등 존슨 앤 존슨(미국) 프로토스피아 영업 교육 연수 등 노바티스(미국) 인텔(미국) 원격회의, 고객에 의한 제품 평가 세컨드라이프, Qwaq 휴렛팩커드(미국) 원격회의 등 Qwaq 내셔널 가드(미국주방위국) 원격회의, 재해복구, 보안트레이닝 등 EM넥서스 IBM(미국), 노스롭그루먼(미국) 등 원격회의, 교육 연수, 상품개발 등 세컨드라이프 그리드 힐튼 가든호텔(미국) 고객 접대 서비스 전반 Virtual Heroes 알코아(미국) 직원교육, 포크리프트 조작 등 항만 안전교육 SafeDock 록히드 마틴(미국) 항공기 보수 교육 - [참고] 가상세계를 이용한 직원 교육 프로그램 운영 사례 힐튼 호텔의 액션러닝 프로그램 - 힐튼 호텔의 중급 브랜드인 힐튼 가든인은 2008년 1월부터 팀플레이를 위한 직원 연수용으로 가상세계 서비스를 시범 사용 (5곳에서 시작하여 10곳으로 확대) - 고객만족도 향상을 위해 체크인과 체크아웃, 음료수 주문 등 고객 응대 서비스 관련 액션러닝 프로그램 시행 <힐튼 액션러닝 프로그램> 25) 기존 인트라넷과 엑스트라넷 개념을 차용하여 인트라버스와 엑스트라버스로 표현하기도 함 26) 기업 전용 가상세계 서비스 기업으로는 프로토 미디어(www.protomedia.com)와 콰크(www.qwaq.com) 등이 있으며 세컨드라이프는 보안이 강화된 "세컨드라이프 그리드" 서비스 제공 27) 현재 세컨드라이프에서는 약 15%의 섬이 교육 및 연수를 위해 활용되고 있음

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 17 2. 가상세계와 정부 정부의 가상세계 참여 및 활동 증가 o 가상세계가 새로운 정책 홍보 및 결정통로로 인식되면서 세계 각국의 정부 및 공공 기관들의 가상세계 활동 증가 - 미국 해양기상청, 스웨덴 외교부, 몰디브 외교부, 멕시코 관광국, 아일랜드 여행관광공사, 이탈리아 투스카니 지방정부 등은 가상세계를 새로운 대국민 커뮤니케이션 통로로 활용 o 중앙정부보다 활동이 자유롭고 정책 실패 위험이 적은 지방정부 및 공공기관을 중심으로 가상세계 활동 활발 o 정책적으로 민감한 사항을 다루기보다는 정책 홍보 및 공청회, 교육 프로그램 및 관광정보 제공, 단순 민원 상담 및 처리 등에 주로 활용 (부록 참조) - 아일랜드 여행관광공사는 가상세계를 활용한 관광정보 제공 및 홍보를 통해 관광촉진 효과를 얻고 있다고 분석 - 캐나다 밴쿠버 경찰청은 이미지 개선 및 유능한 인력 확보를 위해 세컨드 라이프를 통해 경찰 생활 체험 서비 스를 제공하고 채용설명회 개최 및 원서 접수 [참고] 가상세계를 이용한 공공부문 교육 프로그램 운영 사례 <밴쿠버 가상 경찰> 미육군 주방위군의 재난대응 훈련 - 2005년 카트리나 피해 복구에 주방위군 1,200명이 투입되면서 병사들의 재난대응 훈련 필요성이 인식되면서 가상세계를 이용한 롤플레이형 재난대응 훈련시스템인 "EM-NEXUS"를 개발하여 2008년 9월부터 서비스 개시 - "EM-NEXUS"는 기존 재난 관련 지식경영시스템 및 지식커뮤니티와 액션 러닝 프로그 램과도 연계하여 가상세계 기반의 지식경영시스템으로 발전된 형태 - "EM-NEXUS"는 5천에서 1만 명이 동시 접속하여 사용할 수 있으며 시, 군, 주, 전국 등 4단계 재해규모가 설정되며 중앙 사령실과 백악관, 국방성 등도 설치

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 18 정부의 가상세계 참여를 위한 고려사항 o 정부의 가상세계 참여에 대해 현재로서는 긍정적 시각과 부정적 시각이 함께 존재 - 정부가 가상세계에 참여하고자 하는 주요 이유는 정치에 무관심한 젊은층의 흥미를 유도할 수 있고 정책결정을 위한 새로운 경로로 활용할 수 있기 때문 - 그러나, 가상세계에서의 활동은 '평판'이라는 측면에서 위험이 따르고 기존 규제 제도에 도전하는 등 부정적인 측면 존재 o 따라서 정부 및 공공기관이 가상세계에서 성공적으로 활동하기 위해서는 확실한 서비스 모델을 만들어 참여하는 것이 중요 - 시범사업을 통한 성과를 바탕으로 검증된 사업을 점진적으로 도입하고 정부 기관이 직접 관리하기보다는 공공기관이나 외주업체를 통해 위탁 운영 < 정부가 가상세계에서 참여해야 하는 이유와 참여하지 말아야 하는 이유 > 참여해야 하는 5가지 이유 참여하지 말아야 할 5가지 이유 1 재미 1 부정적 이미지 발생 가능 o 새로운 유행을 선도하고 사용자들이 재미있어 o 단 한 번의 실패만으로도 치명적인 이미지 추락 하는 공간에 참여함으로써 사회적 변화를 초래 가능 빠르게 반영 2 디지털 네이티브 접근 용이 2 가상세계의 구성원 식별 곤란 o 세컨드라이프의 주요 사용자들의 연령(평균 o 정부와 시민 간의 관계는 정부의 구성원에 대한 32세)은 디지털 네이티브로 불리는 세대보다 정확한 신원 확인에 기반하나, 익명을 보장하는 다소 높으나, 조만간 디지털 네이티브 세대의 가상 세계에서는 여러 신원을 허용해야 함 세컨드라이프 참여는 분명함 (한명이 여러 명의 가상 인물로 활동) 3 내부 협력을 위한 새로운 통로 3 가상세계에 적용 가능한 규제 프레임워크 부재 o 향후 무시할 수 없는 수준의 통화 거래가 o 기존 인스턴트 메신저나 채팅 도구들보다 이루어지게 되면 정부의 개입을 무시하는 온라인 협업에 보다 효율적인 수단 면세지역 생성 가능 4 새로운 서비스와 절차 추진 가능 4 가상세계의 행동강령 결여 o 현재 존재하지 않는 절차나 서비스를 가상세계의 실험을 통해 검증 o 정부조직이 가상세계에 만들어진다면, 아바타(공무원)의 행동강령 결정을 위한 정책 수립 필요 5 실험적인 정책결정 방법을 제시 5가상세계 참여 명분 부재 o 실제 생활에서 적용하기 모호하거나 제한적인 사법적 상황이나 정책결정 상황을 적용해 봄으로써 정부의 의사결정에 도움을 줌 o 가상 세계는 불확실성이 높아 정부가 가상 세계에 참여 할 경우 국민들로부터 강한 저항을 받게 될 가능성이 높음 자료 : Gartner, Five reasons for governments to have a 'Second Life' and five reasons not to, 2007

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 19 Ⅲ 10대 이슈 전망 o 가상세계의 건전하고 지속가능한 성장을 위해서는 다양한 기술적, 정책적 과제 선결이 필요하며 이에 관한 10대 이슈를 다음과 같이 전망 상호운용성(Interoperability) 확보 o 가상세계가 확장되기 위해서는 월드와이드웹(WWW)의 표준인 TCP/IP, HTTP, HTML 등과의 상호운용성 28) 확보 필요 - 현재 가상세계에서 활동하고 있는 아바타는 다른 가상세계에서는 이용할 수 없기 때문에 '이동 범위' 제한 - 상호운용성이 실현되는 개방 시스템을 기반으로 한다면 어느 가상세계에서나 하나의 아바타(기본 외모와 고객 데이터 동일)로 활동할 수 있으며, 가상세계 간의 자유로운 콘텐츠 공유 및 가상화폐 교환도 가능 - 상호운용성은 가상세계의 기능적 확장성 및 안정성을 보장할 뿐만 아니라 비즈 니스 기회 측면에서도 긍정적 o 린든랩은 IBM과 2007년 10월부터 가상세계간 상호운용성 실현을 위해 협력 - 린든랩과 IBM은 가상세계의 폐쇄성을 무너뜨리고 아바타의 이동 제한 문제를 해결하는 새로운 환경을 조성할 계획 - 최근, 세컨드라이프 아바타를 OpenSim 29) 서버에서 운용되는 전혀 다른 가상 세계로 이동시키는데 성공 30) - 상기 시도는 제한된 조건의 실험실 수준에서 진행된 것이며, 옷이나 소품 등을 제외한 아바타 이동만 가능한 초보적 수준이지만 매우 의미 있는 성공으로 평가 28) 상호운용성(Interoperability)이란 같은 기종 또는 다른 기종의 기기끼리 상호간에 통신할 수 있고, 정보 교환이나 일련의 처리를 정확하게 실행할 수 있는 것을 의미 29) OpenSimulator is a 3D Application Server. It can be used to create a virtual world which can be accessed through a variety of clients, on multiple protocols. (http://opensimulator.org/wiki/main_page) 30) 아틀라스리서치, 가상 세계의 Web 2.0, 데이터 이동성과 상호 운용성, 2008.9.11

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 20 < 린든랩과 IBM의 가상세계 사업 협력 내용 > 목표 유니버셜 아바타 보안 강화 플랫폼 안정성 웹과 비즈니스 프로세스 통합 웹과 상호운용 가능한 개방형 표준 제정 주요 내용 o 서로 다른 가상세계를 자유롭게 여행할 수 있는 기술 및 표준 복수의 가상세계에서 이름, 외형, 가상화폐, ID 등을 동일하게 활용 o 3D 인터넷의 상호운용성을 실현하는 첫 번째 단계 o 가상세계안에서 혹은 복수의 가상세계 간 자산 거래에 있어 보안 강화 o 보안 강화를 통해 3D 콘텐츠 유동에 신뢰를 더함 o 사용하기 편한 인터페이스 제공 o 실물세계와의 상호작용의 동기화 및 대량 비즈니스 거래의 안정성 확보 o 개발 소스에 관계없이 현재의 웹 비즈니스 애플리케이션과 데이터를 3D 가상세계에서 구현 o 기존의 웹과 프로세스 통합을 통해 가상세계 확장을 가속화 o 상호운용이 가능한 포맷과 프로토콜로 오픈소스 개발 o 개방형 표준은 가상계들을 연결해 이용자들이 인터넷에서 서로 다른 웹 페이지를 이동하는 것처럼 가상세계도 옮겨 다닐 수 있게 지원 자료 : InformationWeek, IBM, Secondlife Demo Virtual world interoperability, 08.7.8 비주얼 컴퓨팅(Visual computing) 환경 구현 o 가상세계의 기술 발전을 위해서는 비주얼 컴퓨팅 기술이 필수요소 - 비주얼 컴퓨팅은 사진, 3D 화면, 비디오 시퀀스 등의 비주얼 이미지를 조작하거나 상호작용할 수 있도록 해주는 컴퓨팅 기술 - 가상세계 서비스의 안정적인 이용을 위해 그래픽프로세서(GPU)는 현재보다 20배, 중앙처리장치(CPU)는 3배 이상 빨라져야 하며, 서버 용량은 10배, 인터넷 속도는 100배 이상 증가 필요 31) < 비주얼 컴퓨팅에 필요한 IT 자원 > 기존 비주얼 컴퓨팅 차이 서버 한대당 최대 클라이언트 2,500명 160명 10배 CPU 점유율 20% 70% 3배 GPU 점유율 1~15% 75% 이상 20배 GPU(Graphics Processing Unit) : 3D그래픽을 구현하는 데 있어 애플리케이션을 위해 사용했던 3D그래픽 가속 칩을 개량한 것 출처: 디지털타임스 (2008.8.19) 31) 디지털타임스 (2008.8.19),"인텔, 현실-디지털세계간 연결 실현"

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 21 정보보호 강화 o 해킹을 통한 개인정보 유출이나 악성코드 유포, 스팸메일 발송, 프라이버시 침해 등 현재 사이버 상에서 발생되고 있는 역기능 문제 이외에 가상세계가 갖는 특성으로 인해 발생할 수 있는 밝혀지지 않은 정보보호 위협 존재 가능 - SNS(Social Network Service) 사이트를 중심으로 과다한 개인정보 노출의 위험성이 제기되고 있으며, 노출된 정보의 유통으로 데이터의 제어권에 대한 이슈도 존재 - 유럽 정보보호 전문기관인 ENSIA(European Network and Information Security Agency)는 가상세계에서의 보안위험 방지를 위한 권고사항 발표 32) [참고] MMO/VMs에서의 보안위험 방지를 위한 권고사항 유럽위원회(EC) 및 각국 정부에 대한 권고사항 - MMO/VMs 서비스 제공업체를 대상, 보안 취약성에 대한 정보 및 모범사례 공유를 위한 포럼 개최 - 사기/도난 방지를 위한 가상 재산권 관련 핵심 이슈 명확화 - 게임 플레이어 개인들간 분쟁 해결 독려 및 지원 - 입금취소 등의 수법을 이용한 가상자산의 도난 방지를 위한 금융처리절차 마련 - 현행 법률과 상충됨에 따른 MMO/VMs 제공업체의 애로사항 조사 및 해결 MMO/VMs 제공업체에 대한 권고사항 - 주요 기술이슈에 대한 위험 감지 및 반응과 방지를 위한 보안책을 고루 갖출 것 - 정보유출 방지(anti-cheating)를 위해 프라이버시 정책에 수집한 데이터와 다른 사 용자가 이용할 수 있는 데이터의 범주를 명확하게 명시 - 거짓 불편사항 신고를 막기 위해 모든 신고시 토큰이나 반환 증거금(예: 약 50파운 드 정도) 부과 - 사용자 인증을 강화하기 위한 모든 노력을 기울여야 함 - 보안지침 및 용어집 마련에 최종사용자까지 참여토록 함 - 보안에 보다 민감한 사용자를 위하여 보안 소프트웨어가 내장된 Live CD 이용 기타 인식 제고 및 연구 - 인식 제고를 위한 캠페인에서 다루어져야 할 사안과 MMO/VMs에서 떠오르고 있는 미래의 보안 관련 주요 트랜드 기술 32) ENISA, Virtual worlds Real money : Security and privacy in massively-multiplayer online games and social and corporate virtual worlds, 08 (http://www.enisa.europa.eu/doc/pdf/deliverables/enisa_pp_security_privacy_virtualworlds.pdf)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 22 가상세계와 사법권 o 가상세계는 인터넷의 주요 특성인 비공간성이 극대화된 서비스 모델로 "사법권"이 주요 이슈로 다루어질 전망 - 가상세계는 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없고 국가 주권을 초월하고 있어 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 관한 문제 발생 가능 o 가상세계에서 국경을 초월한 범죄 발생시 관련국간 사법공조가 이루어질 수 있 도록 협력 체계 마련 필요 - 현재 우리나라를 비롯한 대다수의 국가에서 속지주의를 원칙으로 하지만, 속 인주의와 보호주의를 보충적으로 적용 - 따라서 범죄 발생 피해지역의 법을 우선 적용하되 관련 국가간 국제재판권을 확정하거나 국제형사사법공조 체계를 확립하고 유럽의 사이버범죄협약과 같은 초국가적 조약 마련 필요 도박, 성매매, 사기 등 불법행위 o 세컨드라이프 등 가상세계에서 도박, 사기, 매춘, 절도 등 현실 세계의 범죄가 재현 되고 있어 새로운 사회적 문제로 제기 - 현실세계에서의 법질서가 가상세계에서도 동일하게 적용되어야 한다는 것이 일반적 견해로 현행법상 불법 행위로 규정된 것은 가상세계에서도 동일한 기준 으로 처벌 가능 o 그러나 사이버 마약으로 불리는 아이도저(I-Doser) 33) 와 같이 현행법이 규정하고 있지 않은 새로운 유해물 또는 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 법적 근거 미흡 - 새로운 기술 출현에 따른 신종 범죄 발생 가능성을 배제할 수 없으며 현행법상 불법행위 역시 가상세계의 특성을 활용해 법망을 피해갈 가능성은 농후 33) '아이도저'는 MP3 파일로 제작된 뇌파 조절 음원으로 듣는 것만으로도 마약을 흡입한 것과 같은 환각 효과를 볼 수 있는 것으로 알려져 있으나 실제로 효과가 있는지와 유해성 및 중독성 여부는 아직 밝혀 지지 않았음

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 23 o 범죄 지식 습득 및 사전 연습 등 가상체험이 부정적으로 활용 될 수 있으며 가상 세계에서의 불법행위를 게임의 연장으로 이해하여 도덕적 불감증 유발 가능 - 모방 범죄, 범죄 피해의 빠른 전파 및 규모 확대를 고려해 사안에 따라 가중처벌 규정을 두는 것이 필요할 수 있지만 급변하는 가상세계에 대처하기엔 한계 [참고] 인터넷 상에서의 국가간 사법권 문제 발생 사례 야후의 나치 찬양 서적 및 기념품 판매에 관한 소송 사례 - 프랑스 법원은 온라인을 통해 독일 나치정권을 찬양하는 서적과 기념품을 판매한 야 후에게 제품판매 금지 처분을 하였으나 야후는 미국에서 프랑스의 관할권을 부인하는 선언적 판결을 구함 - 이에 산호세 연방지법은 야후가 수정헌법 1조 언론의 자유 규정에 따라 프랑스 법원의 명령으로부터 보호를 받는다고 판결 - 반면 항소법원은 미국 법원이 외국 법원의 명령을 기각할 관할권을 갖고 있지 않지만 프랑스 당국이 명령 집행을 위해 미국 법원에 제소할 경우 야후가 수정헌법 1조에 따라 방어에 나설 수 있음을 언급하여 외국 법원에 대한 존중과 국내 기업의 보호를 조정 하는 방향에서 판결 출처 : 한양사이버대학교 양재모 교수 제공 가상화폐의 현금화 o 가상세계의 경제 규모가 커지면서 가상화폐를 기반 으로 한 은행 서비스와 주식 거래 등 새로운 금융 서비스 등장 - 현실세계의 통화는 국가가 관리하지만 가상 통화는 가상세계 운영 기업이 관리하는 전자적 데이터에 불과하기 때문에 가상화폐의 법적 효력 및 보안문제 선결 필요 <린든 달러 ATM> o 세컨드라이프의 린든 달러의 경우 미화로 환전이 가능하지만 국내의 경우 "게임 산업진흥법"에 의해 온라인 게임에서 획득한 유무형의 재화를 환전하거나 환전을 알선하는 것은 불법 34)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 24 o 국내 아이템 거래 시장 규모가 1조 5천억 원에 달하고 있지만, 관련법과 판례는 아이템의 금전적 가치 부인 - 그러나 미국에서는 린든 달러가 미화로 환전이 가능하여 가상화폐의 현금화를 국내법으로 제한하는 것은 한계 o 가상화폐를 단순히 게임머니 혹은 아이템으로 볼 것인 지 혹은 새로운 거래 수단으로서 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 것인지에 대한 논의 필요 - 새로운 인터넷 비즈니스 영역으로 가상경제를 활성 화하자는 의견과 게임중독 및 불법적 거래와 탈세의 온상이 될 수 있다는 우려가 공존 자료 : 중앙일보 (2009.2.15) - 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매하는 등 경제활동을 통해 획득한 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 게임머니를 동일시하는 것은 부적절하다는 의견도 있지만 양자를 명확히 구분할 기준은 미흡 o 가상화폐에 대한 소유권 및 책임이 운영 사업자에게 귀속되는지 혹은 가입자에게 부여할 것인지에 대한 사회적, 제도적 합의 필요 - 미국의 경우 가상화폐의 양도, 교환, 환전을 허용함에 따라 가상화폐 취득자의 소유권을 인정하는 반면 국내는 지재권에 근거하여 게임사가 소유권 주장 o 세무당국과 금융당국이 포착할 수 없는 가상화폐가 실물 경제에 대량으로 유입되면 실물 경제에 영향을 끼칠 수 있을 것으로 우려 - 세컨드라이프 내 금융기관인 긴코 파이낸셜(Ginko Financial)이 파산을 선언하고 예금 지급을 중단하 였으나 예금자 보호를 위한 법적 장치는 전무 35) <린든 달러 출금 제한 안내> 34) 게임산업진흥에 관한 법률(법률 제8852호) 제32조 (불법게임물 등의 유통금지 등) 7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유 무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위 35) 이코노미스트는 "세컨드 라이프에선 사람이 하늘을 날 수도 있지만 경제 법칙의 중력은 여전히 존재했다"며 세컨드 라이프까지 미친 금융위기의 위력에 놀랐다고 보도 (한국경제, 2007.8,.21)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 25 - 거래내역이 투명하게 관리되지 않는 가상화폐가 미화로 환전될 수 있어 돈세탁 및 뇌물 등 부적절한 금전 거래 수단으로 활용될 가능성 존재 가상경제에 대한 과세 o 일부 국가에서 가상경제의 투명한 거래 파악과 세수 확보 차원에서 가상세계에서 발생한 금전적 이득에 대한 과세 기준 마련 - 미국 의회는 2006년 가상세계의 경제 활동 실태를 조사하였으며 가상화폐를 미화로 환전하면서 발생한 소득에 대해 과세여부를 검토 중 - 호주 정부는 세컨드라이프를 포함하여 웹에서 발생한 소득에 대해서도 소득세 신고대상으로 결정 - 중국 북경시는 사이버머니 교환을 통해 발생한 수익에 순수익의 20%를 세금 으로 징수한다는 방침을 발표하였으며 다른 지역으로도 확대될 예정 36) - 국내의 경우 소득이 있는 곳에 과세를 한다는 원칙에 따라 국세청이 아이템의 현금거래에 대해 부가가치세 부과 원칙을 발표하였으나 아이템 거래가 불법인 상황에서 과세를 하는 것은 모순 지식재산권 o 가상세계에서는 패션 디자인, 인테리어, 3D 오브젝트 제작 등 다양한 비즈니스 모델 창출이 가능하며 세컨드라이프는 사용자 창작품의 경우 제작자의 소유권을 100% 인정 - 그러나, 디지털 콘텐츠의 특성상 소유권 및 저작권의 범위를 규정하기 어렵기 때문에 지식재산권 침해에 따른 법적 분쟁 발생 가능 37) 36) 소득원을 증명할 수 있을 경우 인터넷 거래에서 발생한 개인 순수익의 20%를 세금으로 징수하고, 소득 원 증명이 불가능할 경우 전체 거래 총액의 3%를 징수 (전자신문, 2008.11.12 기사 참조) 37) 지식재산권은 인간의 지적 창작물을 보호하는 무형의 재산권으로서 크게 지식재산권(특허, 실용신안 및 디자인, 상표 등), 저작권(문학 예술분야 창착물, 실연가, 음반제작자, 방송사업자 권리 등), 신지식재산 권(컴퓨터프로그램, 반도체칩회로설계, 영업비밀, 생명공학 등의 관련 자료 등)으로 분류되며 지식재산 권은 특허청의 심사를 거쳐 등록을 하여야만 보호되고, 저작권은 창작과 동시에 보호되며 보호기간은 지 식재산권이 10 20년, 저작권은 저작자 사후 30 50년까지가 일반적임

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 26 o 가상세계의 창작물에 대한 법적 권리를 보호받기 위해서는 현실세계와 동일하게 관련법의 보호 대상으로서 요건을 충족해야 하며 특허등록, 상표등록, 디자인등록 등의 법적 절차 필요 - 아바타 의상 등 디자인의 경우 가상세계에 출시하는 순간 저작권이 확보되지만 침해 가능성을 원천적으로 차단하여 안전하게 보호받기 위해서는 디자인등록을 통한 권리 확보 바람직 저작권은 법적 절차가 필요 없고 포괄적 권리를 보장받을 수 있는 반면 효력발생 시점과 독 창성에 대한 객관적 증명이 어려우며, 디자인권은 신규성이 보장되어 유사 디자인으로부터도 보호받을 수 있음 사생활 및 인권 침해 o 가상세계는 아바타를 통해 익명성이 보장될 수 있지만 현실세계를 그대로 재현한 다는 점에서 기존 인터넷 서비스보다 사생활 침해 및 개인정보 유출 증대 가능 o 가상세계가 불건전한 정보유통 및 어린이나 청소년에 대한 범죄 행위의 수단으로 악용되면서 어린이나 여성 등 상대적 취약계층에 대한 인권침해 발생 가능 ꊺꊒ 가상세계 중독 o 가상세계는 기존 온라인 게임과 달리 일상생활로 인식되어 중독성 심화 가능 - 가상세계에서의 지나친 활동은 현실세계의 인간관계 황폐화 및 정체성 문제를 유발할 수 있으며 가상을 현실로 착각하는 장애 발생 가능 o 중국은 모든 온라인 게임에 피로도 시스템 도입을 의무화하였으나 한사람이 다수 계정을 사용하는 등 회피 방지 장치 미비로 실효성은 낮은 것으로 분석 38) - 국내의 경우 피로도 시스템 도입을 의무화하고 있지 않지만 일부 게임은 휴식 시간동안 추가 경험치를 제공하는 방식으로 자체 피로도 시스템 도입 38) 중국이 도입한 피로도 시스템은 게임 접속 후 처음 3시간 동안은 건강, 3시간 이후에는 피로, 5시간이 넘으면 불건강 으로 모드 전환. 피로 모드에서 게임이 지속되면 경험치와 아이템 획득률이 반으로 떨어 지고 불건강 모드에서 게임을 지속할 경우 유저 경험치나 아이템 획득률은 0으로 떨어지며 오프라인으로 5시간이 지나면 건강모드로 초기 설정

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 27 [참고] 가상세계의 역기능 사례 '남편이 인터넷에서 만난 여자와 가상 결혼을 해 사이버 부인을 두고 있다면 이를 부 정을 저지른 것이라고 할 수 있을까?' 월스트리트저널(WSJ)은 실제 부인을 두고 세컨드 라이프에서 만난 여자와 인터넷에서 각자의 아바타를 앞세워 결혼식을 올리고 가상 결 혼생활을 하고 있는 후저스트라트씨의 사연을 보도했다. 미국 애리조나 피닉스에 사는 릭 후저스트라트(53)씨는 부인이 2명이다. 한명은 현실 에서 실제 결혼을 올린 '진짜' 부인이고 다른 한명은 인터넷 게임상의 '가짜' 부인으로, 그는 현실과 가상 세계에서 이중 결혼생활을 하고 있다. 신문에 따르면 이혼 상태에서 3년 전 인터넷 채팅으로 만난 부인 수와 결혼한 후저스 트라트씨는 또 한번의 결혼식을 올렸다. 인터넷 게임 '세컨드 라이프'(Second Life)에서 그의 아바타인 '더치 후렌비크'가 캐나다인 여성 재닛 스필먼(38)씨의 아바타인 '테냐 재 컬로프'에게 청혼해 결혼을 한 것이다. 이들의 가상 결혼식에는 아바타 친구 30명이 참 석하기도 했다. 후저스트라트가 스필먼을 만난 적은 없지만 이들은 가상의 세계에서 현 실과 다름없는 결혼생활을 하고 있다. 현실의 후저스트라트보다 젊고 늠름한 '더치'는 빨 강머리의 '네냐'와 가상의 집에서 2마리의 개를 기르고 모기지(주택담보대출)도 갚아 나 가면서 함께 쇼핑몰도 가고 여행도 즐기기도 한다. 전에는 초등학교 교사와 스키 강사 등을 하기도 했던 그는 지금 시간당 14달러를 받 으며 콜센터에서 일하고 있지만 '세컨드 라이프'의 가상 세계에서 그는 150만 달러의 재 산을 가진 성공한 기업가이다. 자신이 갖고 있는 사이버 머니로 상가와 댄스클럽, 스트 립 클럽을 소유하고 있고 다른 사람들의 아바타 25명을 종업원으로 두고 있기도 하다. 후저스트라트의 가상 부인인 스필먼은 "우리 둘 사이에는 깊은 신뢰가 있다"며 서로 모 든 것을 얘기한다고 말했다. 반면 그의 현실의 부인은 가상세계에 빠져 지내는 남편의 생활을 더 이상 견디지 못 하고 있다. 그녀가 남편의 사이버 부인을 발견한 것은 지난 6월 초로, 그는 자신의 이중 생활을 알아 챈 부인에게 '이건 단지 게임일 뿐'이라고 해명했다. 그러나 가상세계에 빠 져 밤시간을 보내고 주말도 허비하는 남편을 두게 된 그의 부인 수는 "모든 사람이 취 미를 갖고 있지만 아침 6시부터 다음날 새벽 2시까지 이것이 이어질 때는 더 이상 취미 가 아니라 삶"이라며 왜 남편이 이렇게 됐는지를 의아해하고 있다. 신문은 이와 관련, 3만명의 온라인 게이머들을 상대로 한 조사 결과 40% 가까운 남 성과 53%의 여성이 가상의 친구가 현실의 친구와 같거나 보다 더 낫다고 밝혔다는 것 을 소개하면서 가상의 세계가 지금까지 생각됐던 것보다 훨씬 더 현실세계에 스며들고 있는 것으로 나타났다고 전했다. 신문은 또 '세컨드 라이프'와 같은 가상세계의 게임에서 사이버 섹스나 결혼, 이혼도 흔하다면서 세컨드라이프의 역기능을 우려했다. 자료 : 연합뉴스(2007.8.11), 남편이 사이버 부인을 두고 이중 결혼생활을 한다면? 참조

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 28 Ⅳ 결 언 가상세계는 새로운 가치창조 공간 o 세컨드라이프의 출현으로 본격화된 가상세계는 표준화, 개방화, 다양화라는 성장 동인에 따라 멀티버스로 진화 - 가상세계는 새로운 놀이공간을 넘어 새로운 생활공간으로 접어들고 있으며 현실 세계의 경제, 사회, 문화, 정치와 결합되면서 새로운 가치창출공간으로 진화 o 세계적 수준의 IT 인프라와 국민들의 높은 IT 활용 능력을 강점으로 활용하여 가상세계를 새로운 성장동력으로 육성하는 정책적 고려 필요 - 가상세계를 게임산업 차원에서 규제하기 보다는 가상경제를 기반으로 국가 경 제를 활성화하는 지식경제 기반으로 활용하는 것이 바람직 - 가상세계를 활용한 원격협업, 금융, 교육, 관광 등은 사람과 사물의 이동을 감소 하고 물리적 자원 소비를 절감하여 저탄소 사회 전환 촉진에 기여 가상세계의 접근성, 투명성, 안전성 강화 필요 o 가상세계에 대한 높은 관심과 투자에도 불구하고 가시적인 성과는 아직 미약 - 기존 웹 2.0 서비스보다 파급력이 약하고, 접근성이 낮으며, 관련 법제도 미비로 불확실성이 높고, 다양한 역기능 발생이 주된 원인 - 따라서 가상세계 서비스의 저변 확대 및 이용 활성화를 위해 접근성, 투명성, 안정성 향상을 위한 기술개발 및 법제도 정비 필요 39) - 아울러 가상세계의 건전하고 지속가능한 발전을 위해서는 무엇보다도 가상세계 커뮤니티들의 자발적인 정화 노력 중요 39) 가트너는 가상세계의 성공 조건으로 가상세계에 참여하는 사람들의 소유 및 자아실현 욕구를 충족시 켜줄 수 있어야 하며 가상세계에서 창출되고 이용되는 콘텐츠의 가용성을 높여야 하며, 충분한 즐거움과 재미를 줄 수 있어야 하고, 사용자 인터페이스의 확장을 통해 가상세계에의 진입장벽을 낮춰야 한다고 제시 (Gartner, Virtual worlds: What to expect 2009, '09.2)

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 29 부록 가상세계에서 활동하고 있는 주요 공공기관 미국 해양대기청 (U.S. National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA) o 해양대기청 섬(island sim)에서는 바다와 날씨에 관한 교육용 쌍방향 시뮬레 이션 동영상 제공 - 해양 생물을 볼 수 있는 잠수함 타기와 2가지의 쓰나미 시뮬레이션 동영상 제공 - 실시간 Weather System Map 시뮬레이션, 허리케인 속 비행, 기상관측 기구 타기, 빙하 해빙 시뮬레이션 동영상 제공 o 특히 Weather System Map은 미국 전역에 있는 수십 개의 보도국(Reporting stations)들이 매 8분마다 보내는 데이터를 검색, 해독한 후 그 지역에 맞는 적절한 기상 보도 - 뇌우, 토네이도 같은 특별 기상 유형은 물론 모든 종류의 운량(cloud cover)과 강수량 유형을 나타내며, 기온의 높고 낮음은 색의 음영으로 표현 - 이용자는 이 시스템을 이용하여 자기 주변의 날씨를 직관적으로 느낄 수 있음 < 가상세계의 해양대기청 >

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 30 미국 질병통제예방센터 (U.S. Centers for Disease Control and Prevention, CDC) o 세컨드라이프 안에서 보건 박람회를 열고 주민들을 CDC 건물로 초대하여 질문을 하거나 관련 주제에 대해 토론하고, 중요한 보건 문제에 대한 정보를 제공 - 지역사회의 보건 박람회를 벤치마킹하여 가상세계 안에서의 이벤트를 기획하여 가상세계 주민들의 관심 유도 - 이러한 이벤트들은 오락이기도 하지만 동시에 정보 확산의 기회이기도 함 o 세컨드라이프 안의 CDC 시설에는 유용한 정보가 많이 있긴 하지만, 양방향 정보를 제공하지 않고 있음 - 방문객들은 시설 안을 걸으면서 벽에 붙어 있는 웹 페이지들을 볼 수 있도록 설계 < 가상세계의 질병예방통제센터 > 몰디브 외교부 o 몰디브 외교부는 최초로 세컨드라이프 외교섬(Diplomacy Island)에 대사관 개설 - 방문자들은 가상 대사관에서 직원이 거주를 하면 주민들의 민원(비자 문제부터 무역)을 상담할 수 있도록 지원 o 몰디브 가상 대사관은 몰디브에 관한 각종 정보와 국제 현안에 대한 몰디브의 견해 등을 제공하고 국제사회와 소통할 수 있는 공간으로 활용 - 특히 외교 채널이나 해외 대사관 수에 한계가 있는 소국 및 개발도상국들에게 세컨드라이프는 외교 교류 및 협상을 위한 새로운 장소가 됨

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 31 < 가상세계의 몰디브 외교관 > 스웨덴 외교부 o 몰디브에 이어 두 번째로 개설한 스웨덴의 가상 대사관은 스웨덴 외교부 산하 스웨덴연구소로 정부가 운영하는 공인 대사관 - 가상세계 주민들에게 스웨덴을 적극적으로 알릴 수 있는 정보포털로서 활용하여 관광 및 경제 발전에 도움이 되도록 활용 < 가상세계의 스웨덴 외교부 > 일본 후생노동성 o 일본 후생노동성은 세컨드라이프에 HIV검사 보급 캠페인을 실시하면서 가상 세계 주민들에게 HIV바이러스의 위험성을 홍보 < 가상세계의 일본 후생노동성 HIV 캠페인 >

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 32 참고 자료 [1] 대한상공회의소 (2008), 후기정보화시대의 새로운 소비트렌드와 기업의 대응과제 [2] 법제처 (2008), 게임산업진흥에 관한 법률 (법률 제8852호) [3] 손강민 외 (2006), 웹2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스 (Metaverse), ETRI CEO Information, No.47 [4] 아틀라스리서치 (2008), 가상 세계의 Web 2.0, 데이터 이동성과 상호 운용성 [5] 위정현 (2008), 세컨드라이프 비즈니스 전략, 중앙북스 [6] 정보통신정책연구원 (2007), 디지털사회에서의 노마디즘 현상과 정책적 대응 [7] 한국소프트웨어진흥원 (2007), 세컨드라이프 바로잡기 [8] 한국소프트웨어진흥원 (2007), 세컨드라이프의 본질과 산업적 가능성 [9] 한국소프트웨어진흥원 (2007), Second Life의 의미와 향후 전망 [10] 한국전자통신연구원 (2007), 웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메 타버스(Metaverse), ETRI CEO Information, 제47호 [11] 한국정보사회진흥원 (2007), 웹 2.0 시대의 온라인 광고시장 동향과 시사점 [12] 한국정보사회진흥원 (2007), 정부가 가상세계에 참여할 때 고려할 사항 [13] 한국정보사회진흥원 (2007), 현실과 가상세계의 통합 '웹 리얼리티' 진화 : 'Second Life'로 본 주요 이슈 및 현안 [14] KT경영연구소 (2008), 디지털이 만든 새로운 세상: 가상세계 [15] Antonacci, D., Modaress, N. (2005) Second Life: The Educational Possibilities of Massively Multiplayer Virtual Worlds (MMVW), Southwest Regional Conference [16] Atsushi Kametsu (2007), Virtual worlds moving towards the "multuvers" Era, NRI Papers

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 33 [17] ENISA (2008), Virtual worlds Real money : Security and privacy in massively-multiplayer online games and social and corporate virtual worlds [18] Gartner (2007), Five reasons for governments to have a 'Second Life' and five reasons not to [19] Gartner (2008), Hype Cycle for Emerging Technologies [20] Gartner (2009), Virtual Worlds: What to expect in 2009 [21] Kemp, J., Livingstone, D. (2006), Putting a second life "METAVERSE" skin on learning management systems, Proceedings of the Second Life Community Convention 2006 Educator Workshop [22] Lester, J. (2006), Living and Learning in Second Life: A Firsthand Exploration and Tour of a User-Created Virtual World, Games+ Learning+Society Conference [23] Mizuho Industry Focus 57 (2007), セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 仮 想 経 済 の 可 能 性 [24] Mizuho Industry Focus 63 (2008), セカンドライフ にみる 仮 想 世 界 の 可 能 性 (その2) [25] Patrick Poloschuk (2007), Secondlife options and opportunities for EPA in a virtual world [26] Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J. (2007), Metaverse Roadmap Overview [27] UN Future Forum (2007), 10 Future Web Trends [28] 野 村 総 合 研 究 所 (2007), ITロードマップ [29] 山 崎 秀 夫 (2008), 仮 想 社 会 サービスが 走 る 未 来 へのマラソン( 上 ): セカンド ライフの 何 が 成 功 で 何 が 課 題 だったのか, 知 的 資 産 創 造 2008 年 12 月 号, 野 村 総 合 研 究 所 [30] 山 崎 秀 夫 (2009), 仮 想 社 会 サービスが 走 る 未 来 へのマラソン( 上 ): 多 様 化 す る 仮 想 社 会 サービスの 形 態 と 内 容, 知 的 資 産 創 造 2009 年 1 月 号, 野 村 総 合 研 究 所

가상세계의 진화와 10대 이슈 전망 34 IT & Future Strategy 보고서 제1호(2009. 2. 17), IT 기반 저탄소 녹색성장 추진 전략 제2호(2009. 3. 23), ICT 기반 국가안전관리 패러다임 전환 전략 제3호(2009. 5. 8), 취약계층 안전관리를 위한 ICT 활용 전략 제4호(2009. 5. 20), 가상세계의 진화와 10대 이슈 전망