일본 대중문화 개방의 사회 · 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로



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문화재이야기part2

현장에서 만난 문화재 이야기 2

Transcription:

碩 士 學 位 請 求 論 文 일본 대중문화 개방의 사회 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 The Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation 2004 年 2 月 仁 荷 大 學 校 國 際 通 商 物 流 大 學 院 國 際 通 商 學 科 日 本 地 域 專 攻 韓 相 男

碩 士 學 位 請 求 論 文 일본 대중문화 개방의 사회 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 The Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation 2004년 2월 仁 荷 大 學 校 國 際 通 商 物 流 大 學 院 國 際 通 商 學 科 日 本 地 域 專 攻 韓 相 男

碩 士 學 位 請 求 論 文 일본 대중문화 개방의 사회 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 The Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation 2004년 2월 指 導 敎 授 金 雄 熙 이 論 文 을 碩 士 學 位 論 文 으로 提 出 함

2004 學 年 度 碩 士 學 位 請 求 論 文 일본 대중문화 개방의 사회 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 The Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation 韓 相 男 指 導 敎 授 金 雄 熙 이 論 文 을 碩 士 學 位 論 文 으로 提 出 함 2004 年 2 月 13 日 主 審 : 副 審 : 副 審 : 印 印 印 仁 荷 大 學 校 國 際 通 商 物 流 大 學 院

感 謝 의 글 추운겨울 차가운 바람을 맞으며 새로운 학문에 대한 막연함과 두려움을 갖고 국 제통상학물류대학원의 문을 두드린 지가 바로 엊그제 같은데 벌써 지난날을 얘기하 게 되었습니다. 너무 몰라서 부끄러운지도 모르고 그저 교수님들의 미소에 안심하고 즐거워했던 지난날들이 시간이 갈수록 더욱더 생각이 납니다. 다른 학우들과 달리 저 혼자만 전공을 달리해서 논문을 써보겠다는 무모한 용기 도 교수님들의 미소 속에 담긴 격려가 없었다면 아마 생각하지도 못했을 겁니다. 저희들을 위해 아까운 시간을 낭비할 수 없다며 늦은 시간까지 열정적으로 수업 을 해주신 국제통상 물류대학원 박영일 원장님과 여러 교수님들의 따뜻한 배려와 세심한 지도가 있어 지금 저는 부족하나마 작은 결과를 만들 수 있었습니다 논문을 쓰는 저보다도 더욱 논문 진행에 도움이 되는 방대한 자료를 어렵게 구해 주시면서도 자료의 부족함에 미안해하시던 열정의 지도교수님, 부족한 저를 지도하 시느라 애를 태우신 김웅희 지도교수님의 은혜는 평생 잊을 수가 없을 것입니다. 그리고 이 논문이 나오기까지 모든 수고와 지원을 아끼지 않으신 행정실장님과 조교님께도 정말 큰 감사의 말씀을 드립니다. 마지막으로 이 논문을 마치면서 사랑하는 나의 처 신영숙과 아비의 사랑이 많이 필요로 할 때 함께하지 못한 사랑하는 나의 아들 한국인과 함께 이 기쁨을 나누고 싶습니다. 2003년 12월 한상남

국 문 초 록 일본대중문화 개방의 사회, 경제적 효과: 영화 및 애니메이션 산업을 중심으로 인하대학교 국제통상물류대학원 국제통상학과 한 상 남 일본의 극장용 영화와 가요음반 및 게임 등에 대한 시장개방이 이루어지고 있다. 2003년 9월15일 일본대중문화에 대한 완전개방을 오는 2004년부터 시행할 것이라 고 밝혔다. 마지막 남은 방송과 애니메이션의 개방에 대해서는 보다 신중한 검토를 거쳐 개방 시기를 결정할 것으로 밝히고 있지만, 방송과 애니메이션 부분도 하루 빨리 완전개방 되어야 할 것이다. 일본 대중문화에 대한 개방이 어제, 오늘의 얘기는 아니다. 이미 지난 1998년 10 월 1차로 한 일 공동제작영화와 세계 4대 영화제 수상작 등에 대한 개방조치를 취 했고, 이어 99년 9월 2차 개방에서는 일본의 대중가요 공연을 부분 허용하고 모든 연령층 관람가 영화 등에 대한 수입제한을 철폐했다. 또 2000년 6월 이루어진 3차 개방을 통해 일부 음반과 스포츠 다큐멘터리 보도 프로그램 등에 대한 문을 열고 모든 일본 대중가요의 공연을 허용하는 등의 조치를 취한 바 있다. 따라서 지금의 4차 개방은 3차례에 이은 단계적 개방계획이라 할 수 있다. 일본 의 대중문화에 대한 개방문제는 한 일관계의 특수성과 함께 국제화 시대의 보편성 이 충돌하면서 논란을 가져왔다. 그러나 개방의 방향은 거스를 수 없는 대세다. 그 리고 그동안 일본 대중문화 개방과 함께 경쟁력을 키워왔으며 이에 따라 일본 대중 문화의 완전개방도 시간의 문제로 인식되고 있다. 이러한 문화개방의 흐름을 무조건 반대할 수는 없는 것인데 문제는 일본 대중문 화에 대한 국민정서가 여전히 문제로 남아있고 우리 문화에 대한 영향과 문화 산업 적 측면에 미치는 충격 등을 고려해야 한다는 점이다. 이것이 일본 대중문화의 완 전개방에 대해 경쟁력 제고와 함께 신중함이 필요한 이유다. 2004 년부터 영화와 가요, 게임 분야의 일본대중문화를 완전 개방하기로 했다면 서 방송과 극장용 애니메이션 분야는 국민 정서와 관련산업에 미칠 파장을 고려, 관련업계의 의견을 수렴해 올 연말까지 개방 폭을 확정한다는 것은 너무 수동적인 대처라고 생각된다. 이 4차 개방안에 따르면 `18세 이상 관람가'와 `제한 상영가(성인용 영화)' 등급 의 일본 극장용 영화와 일본어로 부른 가요 음반, 게임기용 비디오게임이 개방되며 이에 따라 내년 1월부터 국내 영화관이나 음반판매점, 게임방에서 모든 일본 영화 - i -

와 가요, 게임을 구매하거나 감상하는 것이 가능해졌다. 이러한 상황에서 방송과 극 장용 애니메이션 분야는 오는 12월말까지 관련 업계및 부처와 좀더 협의한 다음 완전개방과 부분개방 여부를 결정하기로 한다는 것은 넌센스인 것이다. 극장용 애니메이션의 경우 일본이 세계적으로 강세를 보이고 있는 반면, 우리나 라는 열세를 면치 못하고 있는 등 관련 산업에 미칠 파장이 만만치 않을 것으로 우 려되는 것은 부인할 수 없는 사실이지만 시대적 흐름을 거슬러서는 않된다는 것이 본인의 생각이다 과거 우리는 월드컵 공동개최를 앞두고 일본 대중문화를 완전 개방할 방침이었으 나 일본의 중학교 역사교과서 왜곡 사태로 지난 2001년 7월 추가개방을 보류했었 다. 이 때문에 당시 개방예정이던 드라마와 쇼 등 TV오락프로그램, 일본어 가창음반, 성인용(18세 이상 관람가) 영화와 비디오, 가정용 게임기, 극장용 애니메이션 등 일 부 분야의 개방에 제동이 걸렸었다 그러나 과거사에 발목이 붙잡혀 미래지향적인 관계구축이 저해돼선 안 된다는 사 회적 여론에 힘을얻어 18세 미만 관람불가 영화와 국내 미상영 만화영화의 비디 오와 일본어 가요음반 드라마-오락프로그램 등 미 개방된 대중문화의 개방 등을 내 용으로 한 4차 개방이 2003년 이루어졌다. 하지만 그 중간에도 여러 가지 문제가 돌출되어 개방의 속도를 늦추었는데 그 문제 중 대표적인 것이 전쟁대비법 인 2003년 8월 유사법제 국회 통과와 아소 다로 자민당 정조회장의 창씨개명 망언 등 국수주의가 발호하는 시점에서 개방 방침을 밝힌 것이 과연 옳으냐 하는 문제 외에도 우리 국민의 정서와 문화-산업계 등에 미칠 영향이 고려됐느냐 하는 점이 다. 아무튼 그동안 3차에 걸친 개방이 가져온 수지타산에 대한 객관적 자료를 내놓 지 못하는 등 뚜렷한 개방 대책을 마련하지 못하고 있다가 국제정세에 떠밀려서 어 쩔 수 없이 문호를 열어야 됨을 가만할 때, 완전개방에 앞서 전략과 대비책을 충분 히 세워야 할 것이다. 특히 장르별 개방 수위 및 시기를 조절하고, 문화-산업적 측면에서도 국내문화상품이 일본과의 경쟁에서 이길 수 있도록 모두의 적극적인 노 력도 뒤따라야 할 것이다. - ii -

ABSTRACT The Opening of Mass Cultural Markets toward Japan and Its Socioeconomic Effects : Focusing on Films and Japanimation. The market of Japanese screen, music album, and game is being opened to domestic. It was announced that from 2004, domestic market would be opened widely to Japanese pop culture scheduled on 15th September 2003. It was announced that we should make a decision of the time of it after examining prudently about opening of the last broadcasting and animation part, but they will be opened widely as soon as possible The issue of Japanese pop culture has been raised for years, we already took action to open films of Korea-Japan co-production and, the awards of big four world film festivals in the first opening, on October 1998, and permitted partly Japanese popular song performances and removed restriction of import of 'all ages admitted' movies and so on in the second on September 1999. And through the third opening on June, 2000 we have taken action on opening to the door of music, sports documentaries and news programs and permitting all Japanese popular songs So, we can say that present fourth opening is gradual plan. The problem of opening Japanese culture caused argument, as conflicting particularity of Korea-Japan relation with university of globalization period. But we can't go against the stream of the direction of opening. And recently we have consolidated competition against opening of Japanese culture, as doing that, wide opening began to be recognized as time problem. We can't unconditionally stop the flow of this culture opening, the problem is that resentment of public sentiment about Japanese entertainment remains still issue and that we have to consider its impact on the domestic culture and in the terms of culture and industry. This is because we should - iii -

prudent on the wide opening of Japanese culture,with reconsidering competition with them. The government intended to allow widely such areas as films, musics, and game industries from 2004, but the restriction in TV programs and animated films are expected to be decided the range of opening, after accepting opinion of related industries, as the government worries about resentment of public sentiment and aftereffect on related industries. This is too passive action. According to this fourth opening, the domestic market imports R(restricted) and Adult-rate of films, music album sung by Japanese, and Video game, on January 2005, it is possible to buy and enjoy movies, songs, and games in the domestic theater or music shop. In this situation, it is nonsense to say whether we will decide perfectly or partly TVprograms and animated films after further discussion with related industries and post. In case of animated film, we are inferior while Japan is excellent in the world so actually, it is afraid that our culture industries will be hard hit. But in my opinion, we must not go against the stream of times. In the past, we intended to allow perfectly Japanese pop culture ahead of world cup joint-holding, but delayed additional opening of it on July 2001, when Japan distorted its history textbook. Because of this, in those days, opening of the following parts met an obstacle; such TV-entertainments as dramas, shows etc to be opened, music album sung by Japanese, movies and videos(adult-rate), home game players and animated films for theater But because of public opinion that future oriented relation can't be formed by sticking to old things, in the fourth, we opened in the contents of opening of non released popular culture such as PG(parental guidance)films, animation videos, Japanese popular songs, and dramas-entertainments in 2003. But, in those days, many problems caused to reduced the speed of - iv -

opening. Among them, problem is whether we considered the effect on public sentiment and culture industries or not as well as whether it was right that we opened domestic market in the ultra-national situation; passing similar law system, 'preparation against war' in the Diet on August 2003, and Asodaro's(chairman of Democratic freedom party) absurd mark, "revised name by japanese method" Any way, we will have to prepare strategy and provision, ahead of pure opening, providing that we can not but open the door to Japanese culture in the rushing situation of the world, before taking a certain measure. (ex, preparation of objective data about settlement of the accounts) Especially we will have to make an active effort that our culture products can compete with Japan's in the phase of culture-industry, by controlling the times and level of opening domain. - v -

<목 차> 제 1 장 서 론 1 제 1 절 연구의 목적 및 필요성 1 제 2 절 연구의 방법 및 절차 2 제 3 절 연구의 범위 및 한계 3 제 2 장 일본대중문화 개방에 대한 일반적 고찰 4 제 1 절 대중문화의 개념과 특성 4 1. 대중문화의 개념 4 2. 대중문화의 특성 5 제 2 절 문화산업과 애니메이션 산업 7 제 3 절 문화산업으로서의 애니메이션의 특성 9 제 4 절 일본대중문화의 상업적, 산업적 특성 12 1. 일본대중문화의 특성 12 2. 일본대중문화의 의미 13 3. 일본애니메이션 산업 14 제 3 장 일본대중문화 개방에 대한 찬반론 17 제 1 절 일본대중문화 개망에 대한 최근의 동향 17 1. 일본영화의 단계적 개방 17 2. 국내적 파급효과 18 3. 일본대중문화 개방에 대한 논의 20 제 2 절 개방반대론 22 - vi -

1. 문화적 동질화 22 2. 저질 대중문화의 폐해 23 3. 국내 문화산업의 위축 23 4. 역사적 특수성 24 제 3 절 개방찬성론 24 1. 현실상황의 불가피성 25 2. 문화의 고유한 성격과 국가간 형평성의 문제 26 3. 국내 문화산업의 발전 27 제 4 절 일본대중문화 개방의 궤적 28 1. 일본대중문화 개방의 결정 28 2. 일본대중문화 개방의 의미와 전망 32 제 4 장 대중문화 개방이후 일본대중문화의 사회적 작용과 효용성 36 제 1 절 일본애니메이션 수입개방 본격화에 따른 산업적 효용성 36 1. 일본애니메이션이 가져온 국내시장 변화들 36 2. 일본애니메이션과 국내산업의 연관성 43 제 2 절 한국의 일본영화 개방 현황 44 1. 한국의 일본영화 개방 평가 45 2. 한국의 일본영화 개방 평가의 문제점 48 제 3 절 한국영화의 일본 진출 52 제 5 장 결론 62 - vii -

참고문헌 65 발표논문 66 영문문헌 68 <표 목 차> <표2-1> 애니메이션의 종류 및 개념 8 <표2-2> 애니메이션 연관산업의 규모 11 <표3-1> 개방 반대론과 개방 찬성론의 주요 주장 비교 28 <표4-1> 2001년 12월 현재 만화 잡지게재 일본만화 현황 37 <표4-2> 2001년 12월 현재 만화가게 일본만화 현황 37 <표4-3> 한국간행물윤리위원회 일본만화번역율 심의현황 38 <표4-4> 대만 홍콩 미국 만화번역율 심의현황 38 <표4-5> 일본만화 무단번역물 출판사 현황 39 <표4-6> 일본만화 단행본 및 만화전문잡지 추정발행부수 39 <표4-7> 일본만화 전문잡지의 분야(장르)별 잡지수와 연간추정 발행부수 40 <표4-8> 일본만화 단행본 및 만화전문잡지 추정판매금액 41 <표4-9> 국내출판시장 대비 만화발행 종수 및 부수현황 41 <표4-10> 일본극장용 장편 애니메이션의 국내수입 개봉결과 43 <표4-11> 영화비중과 관객수 및 점유율 47 <표4-12> 일본영화 국내개봉 현황, 1차개방과 2차개방 전후 50 <표4-13> 대일 수출 편수 55 - viii -

<표4-14> 90년 이후 대일 수출 작품 목록 56 <표4-15> 1994년~2000년 일본 극장공개 한국영화 리스트 57 <표4-16> 2000년 일본에서 공개된 한국영화 58 <그 림 목 차> <그림 2-1> 애니메이션 제작 단계도 9 <그림 2-1> 변화하는 일본의 애니메이션 산업 10 <그림 2-1> 애니메이션 연간 산업별 수익비중 12 - ix -

제1장 서론 제1절 연구의 목적 및 필요성 21세기의 중심산업은 정보, 서비스, 지식, IT산업 이라는 이야기는 이제 식상한 이야기가 되고 있다. 그것이 이제 한낱 구호나 슬로건에 그치는 것이 아니라 실제 로 추진해야 할 방향인 것이다. 그러나 아무리 현실성 있는 사업을 선택하고 제품 을 잘 만들어도 생산된 제품이 수출해야할 그 나라의 정서와 문화에 맞지 않는다면 그 제품의 판로는 어두울 수밖에 없을 것이다. 그러기에 제품의 생산과 수출에 앞 서 통상국의 문화를 충분히 이해하여 통상에 적극적으로 활용함으로써 통상의 높은 벽을 넘는 것도 하나의 좋은 방법이라 하겠다. 80년대 후반부터 이루어진 해외여행 자유화 등 개방화정책 이후 한국사회는 국 제사회의 한 일원으로서 적극적으로 국제사회에 참여하는 긍정적인 측면과 함께 갑 작스런 국제적 문화교류로 인한 혼란도 동시에 겪고 있는 것으로 보인다. 이 글의 목적은 1998년 한국의 일본 대중문화 개방 정책이 입안되어 집행된 이 후 문화교류가 활발해지면서, 한국인들이 일본과 일본인에 대해 어떤 이미지와 인 식을 갖게 되었고, 또 그것이 우리나라의 사회, 경제적으로 어떤 영향을 미치는가를 문화산업의 측면에서 영화와 애니메이션이라는 장르를 통해서 살펴보고자 하는 것 이다. 2002년은 양국이 한일 국민교류의 해 로 정한 해였다. 2002년 월드컵 공동개최 를 계기로 양국의 민간 정부 지자체 차원에서의 교류 활동이 활발했다. 1) 사람 간 에 서로 만나는 것 만큼 상대방을 잘 이해할 수 있는 길은 없다는 체험적 상식에 미루어 볼 때 활발한 왕래와 경제적 문화적 교류는 서로간의 이해 수준을 높인다고 할 수 있다. 이를 근거로 양국간의 정보의 양과 질이 높아지면 교류대상과 상황에 대해 더 잘 알게 되고 그것이 문화산업주체의 합리성을 높인다는 단순 명제가 제시 된다. 한일 양국도 사회경제적 수준에 있어서 어느 한 편이 종속적인 위치에 처하 는 상황이 아닌 상태에서라면, 사람의 교류가 늘고 서로의 문화에 접하는 것이 두 나라의 관계 개선은 물론 두 나라의 통상관계와 양국민의 상호인식에 긍정적으로 기여할 것이다. 그러나 많이 알고 유용한 정보를 갖는 것이 오히려 합리적 판단을 어렵게 만드는 경우가 있는 것도 사실이다. 따라서 접촉의 빈도를 이해의 증진으로 단순 치환할 수는 없다. 실제로 양자 간의 관계는 지나온 과정과 주어진 환경, 현재의 쟁점, 그 리고 받아들이는 측의 정서적 태도에 따라 다양하게 결정된다. 한일 간 교류의 빈 1) 2001년 237만명(전체 외국인 입국자의 약 46%)의 일본인이 한국을 방문하고 117만명(전체 한국인 출국자 의 20%)의 한국인이 일본을 방문했으며, 하루 평균 1만명 정도가 양국을 이동했다. 물론 이 수치는 동일인이 2회 이상 움직인 것도 추가 회수로 단순 계상된 것이므로, 몇 사람이 한국과 일본을 오갔는가는 별도로 조사 되어야 한다. 외교통상부 자료 참조. - 1 -

도의 증가와 질적 심화는 서로를 아는데 필요조건이지 충분조건은 아니며, 상관관 계는 있지만 결정적인 인과관계가 있다고 규정지을 수는 없다. 그동안 한일 관계는 회복기와 냉각기를 오갔다. 회복이 될라치면 냉각시키는 사 건들이 반드시 뒤따랐다. 사람간의 교류와 문화접촉의 긍정적인 측면을 강조하는 것이 의미 있는 시대이지만, 양국 관계를 다시 냉각시킬 수 있는 역사적, 구조적인 요소가 잠복해 있음을 무시할 수는 없다. 한국 사회에는 일제 시대 이후 한국 문화 속에서 일본 문화를 거론하거나 비교하면 할수록 덧나는 상처와 같아진다는 말이 있다. 그러나 52년 2개월 10일 만에, 묶여 있던 공식 문화교류의 매듭이 풀리기 시 작해서, 현재는 양국의 교류와 상호 인식의 문제를 여러 각도에서 면밀하게 검토할 필요가 있다. 먼저 1998년부터 시작된 일본대중문화개방정책 이후 한국인들, 엄밀하게 말한다 면 일본 영화와 애니메이션 보기를 선택한 한국 관객들도 일본 영화와 애니메이션 을 공식적으로 접하게 되었다. 일본과 일본인들에 대한 이미지와 인식을 형성하는 데 있어서 영화와 애니메이션에서 묘사된 내용과 영화와 애니메이션을 둘러싼 일본 의 다양한 정보의 영향을 받게 된 것이다. 이와 더불어 영화와 애니메이션이라는 매체를 중심으로 볼 때, 관객의 입장이 아닌 영화와 애니메이션을 만드는 사람 입 장에서 그/그녀가 만드는 영화와 애니메이션 내에서 일본과 일본인들을 어떻게 그 리는가 하는 문제도 의미 있는 텍스트가 될 것이다. 이 점을 고려하여, 이 글에서는 한국인들이 본 일본 영화와 애니메이션, 즉 1998년 일본 대중문화 개방 이후 한국 에 들어온 일본 영화들과 애니메이션, 비슷한 시기에 일본, 일본인을 주제, 소재, 혹 은 배경으로 포함한 한국영화, 이 두 가지 수준에서의 영화들을 선별적으로 살펴보 는 것은 한일간의 문화산업의 관계에서 사회, 경제적 파급효과의 단초를 제시할 것 이다. 제2절 연구의 방법 및 절차 본 연구의 목적을 위하여 연구방법은 첫째, 선행연구 문헌에 대한 집중적 연구와 비판적 검토를 통한 문헌연구를 위해 논리전개에 필요한 자료의 수집은 주로 본 연 구와 관련된 관련논문 및 서적, 그리고 각종 통계자료에 의존했고, 이에 기초한 문 헌분석으로 이루어졌다. 둘째, 일본의 문화산업에 대한 연구는 영화와 애니메이션산 업의 통계자료의 인용을 통한 특정사례를 중심으로 일차적으로 그 추세 및 내용을 집중적으로 분석하였고, 직접 인용이 곤란한 통계자료는 논리전개에 적합하도록 재 구성하여 사용하였다. 셋째, 일본영화산업과 애니메이션 사업을 하고 있는 실무담당 자에게 인터뷰를 실시하여 일본영화산업과 애니메이션 사업의 현 실태를 조사하는 데 노력하였다. 넷째, 절차로는 일본영화와 애니메이션 사업의 국내산업화와 수출산 업화를 단계적으로 검토하고, 개방정도를 인터넷과 신문기사, 참고문헌 그리고 국회 - 2 -

보고서를 통해서 알아보고 그에 따른 한일간의 사회, 경제적 파급효과를 알아보고 자한다. 제3절 연구 범위 및 한계 일본대중문화의 산업화와 산업의 문화화는 선진문화 예술이 첨단과학기술과 병합 하여 현대인들의 문화의식과 심미안이 응용되는 문화상품을 개발함으로써 부가 가 치를 높이는 방향으로 추진되고 있다. 특히 문화산업에서의 만화, 컴퓨터, 멀티미디어, 영화, 비디오, 가요음반 등의 대 중문화예술의 첨단과학과의 접목은 거역 할 수 없는 대세로 자리 잡은 지 오래다. 하지만, 본 연구는 일본영화와 애니메이션 산업 이라는 부분에 대한 집중적인 연구 로 인하여 일본대중문화 전체가 한일간의 사회, 경제적 파급효과에 어떤 영향을 미 치는가를 포괄적으로 분석하기에는 일정한 한계가 있다. 하지만 이러한 일부분에서 조차도 정확한 연구조사의 사례가 부족한 현실에서 본 연구는 향후 한일간의 사회, 경제적 파급효과에는 물론 다른 부문의 연구에 중요한 단초를 제공해 줄 것이다. 본 연구에서는 일본 대중문화의 유입에 대한 찬 반 양론과 그 유입실태를 조사하 고 그 결과들이 의미하는 바를 찾아내고자 연구구성은 다음과 같이 하였다. 제1장에서의 서론에 이어 제2장에서는 일본 대중문화의 개방에 관한 이론적 논 의에서 대중문화의 개념과 특성 등을 고찰하고, 제3장에서는 일본 대중문화 개방에 대한 찬, 반론을 모색하기 위해, 일본 대중문화 개방에 대한 최근 동향을 알아보 고, 찬, 반론의 비판적 논의와 개방에 대한 손익문제를 알아보고, 제4장 에서는 일 본의 대중문화 개방이 양국의 통상에 미치는 영향과 경제적 파급효과를 알아 보기 위해 대중문화 개방후의 영화와 애니메이션의 교류에 대하여 알아보고, 제5장에서 는 결론과 본인의 제언으로 끝을 맺었다. - 3 -

제2장 일본 대중문화 개방에 대한 일반적 고찰 재1절 대중문화의 개념과 특성 1. 대중문화의 개념 대중문화에 대한 개념 및 정의는 국내외 학자의 관점 및 정의에 따라 각각 차이 가 있다. Herbert Gans는 그의 책 Popular Culture & High Culture 에서 대중 문화의 개념으로 Mass Culture 보다 Popular Culture라는 용어를 사용함으로써 대 중문화의 부정적 이미지를 극복할 수 있다고 주장한 즉, Mass Culture 는 경멸적 의미를 포함하고 있으며, 이는 개성이 없고, 저질적이며, 부정적 이미지를 주며 문 화적으로 세련되지 못한 다수가 수용하는 문화를 뜻한다고 하였다. 2) 반면에 Dwight MacDonald는 대중문화는 Popular Culture보다는 Mass Culture라는 표현 이 적절하다고 보고 있다. 왜냐하면 대중문화란 대량생산되고 대량소비 되며, 대중 이 즐기는 상품이기 때문이라는 것이다. 3) 이와 같이 대중문화를 Mass Culture로 보는 경우, 대중문화는 산업사회에 들어 대중이 출현하고 이들을 위해 대량생산과 대량소비 현상이 일어나면서 양산된 문화 라 할 수 있다. 따라서 Mass Culture로서의 대중문화는 매스미디어를 통해 복제되 고, 양산되는 모방가능하고, 단기적이며 획일적 문화라고도 할 수 있다. 4) Edward Shills는 대중사회에 있어서의 문화를 우수문화, 범속문화, 저속문화로 삼분하였다. 그에 따르면 우수문화란 정제된 문화라고도 하며, 주제를 진지하게 다 루려는 것으로 문제 대한 집중성, 예리한 통찰력, 지각의 긴밀성, 풍부한 표현 등의 진지함이 있다. 예를 들면, 시, 소설, 철학, 과학, 조각, 희곡, 작곡과 연주, 극작과 공연, 역사적 정치적 경제적 분석, 기타 예술인들의 작품이 여기에 속한다. 범속문화는 우수문화에 적용되었던 평가를 적용하지 못하여 우수문화에 비해 비 창조적이며 재 생산적이다. 분야별로 보면, 우수문화와 큰 차이는 없으나 뮤지컬, 코메디 같은 우수문화에는 없는 새로운 분야의 내용물들이 출현했다. 저속문화는 표현의 방법이 보다 초보적인 단계에 머무르고 있다. 삽화, 조형, 예 술, 음악, 시, 소설 등 우수문화 또는 범속문화와 같은 형태로 되여 있으나 게임이 나 경기관람 같은 상징성이 극히 낮은 내용이며 보다 직접적으로만 표현되는 행위 내용의 문화 등이 이 범주에 들어간다. Michael R. Real는 대중문화를 Mass Medicated Culture라고 표현하였다. 즉 대 2) Herbert Gans, Popular Culture & High Culture (Basic Books, 1974) p.10 3) 강현두, 대중문화이론,(민음사, 1996), p14 4) 강현두, 전게서 p,15-4 -

중매체를 통해 전달되는 문화라는 뜻이다. 5) 이와 같이 대중문화의 뜻은 학자의 정해와 시각에 따라 차이를 보여주고 있는데 공통적으로 현대사회에서 생성된 특수한 문화현상을 지칭하고 있다. 대중문화의 공 통된 주 관심은 대중사회에서 발생한 문화현상인 대중문화가 사회에 어떻게 영향을 주고 또 받는가 하는 문제와 대중매체와의 관계라고 하겠다. 2. 대중문화의 특성 대중문화의 영역은 아주 넓어서 현대문화의 전 영역과 관련을 맺고 있다고 해도 과언이 아니다. 일본의 대중문화사전 (1991)에는 영화, 연극, 종교, 건축, 광고, 출판, 만화, 신문, 방송, 연예, 운동, 스포츠, 축제와 이벤트, 가요곡, 팝뮤직, 대중문 학, 장난감, 게임, 도박, 고시와 레저 공간, 소비와 유통, 주거, 패션, 식생활, 생활 재, 성풍속, 교제, 여행, 교통과 이동, 회사문화, 의식, 의약과 위생 등 44개 항목을 다루고 있다고 한다. 또 유네스코에 따르면, 대중문화와 밀접한 관련이 있는 문화산업으로는 도서, 신 문, 잡지, 음반, 라디오, 텔레비전, 영화, 새로운 시청각 제품과 서비스, 사진미술품 복제광고 등 10개의 범주가 있다. 6) Salvador Giner는 대중문화의 특성에 대하여 7) 1대중문화는 매스 미디어에 의한 커뮤니케이션 내용에 의하여 결정되고 존재 하며, 2대중문화는 근본적으로 시장성을 띠고 있고, 3대중문화는 저속하며, 4비윤리적이고, 5생리적으로 해독성을 끼치며, 6문화체계를 분열시키며, 7대중문화는 진정한 문화가 아니라고 주장하고 있다. Giner에 의하면, 대중문화는 매스미디어에 의해 결정되어지고 존재하는 것이다. 이 같은 대중문화에 결정적 영향을 미친 매스미디어의 역사적 과정을 보면 잡지 소 설 신문 영화 라디오 텔레비전으로, 현재는 텔레비전이 대중문화 형성에 가장 큰 영향을 미치는 매체라고 할 수 있다. 대중문화는 대량으로 생산되고, 대량소비를 목표로 있기 때문에, 규격화되고 획일 적이며 동질적 성격을 띤다는 것이다. 대중문화의 내용물은 영리추구를 위해 설립 된 대기업에 의해 만들어진다. 이 같은 대기업이 대중문화 내용물을 통해 그리고 5) Michael R. Real, Mass Medicated Culture (Prentice-Hall,Inc,1977) pp,132-135 김병열, 전게서 p.15. 6) 김용범, 일본문화의 유입실태 조사 및 대응방안 연구 (한국문화정책개봘원, 1998) p56. 7) S. Giner, Mass Society (Academic Press, Inc. 1976) pp.169-177. - 5 -

동질적이고 규격화된 제품을 만들지 않을 수 없는 것이다. 8) 이 때문에 대중문화 내 용의 창작들은 대량생산 공정의 한 노동자로서 전략되고, 창작자의 개성 있는 예술 적 가치나 기량이 표현될 수 없는 것이다. 대중문화의 동질화 현상을 보면, 대중문화는 계급, 전통, 취향의 오랜 장벽을 무 너뜨리고 문화적 차이를 용해시킴으로써 이질적인 문화내용을 혼합해버려, 이른바 동질화된 문화를 만든다는 것이다. 즉, 대량으로 유포되며 동질화된 리더스 다이제 스트 같은 잡지는 부유층 서재에서도 볼 수 있고, 중류층 서재에서도 볼 수 있으며, 빈민층의 가정에서도 볼 수 있다. 대중문화의 동질화 현상은 연령 간 에서도 나타난다. 즉, 어린이들이 즐겨 보는 만화의 경우 어른들도 즐겨보고 있는 것이다. 특히 신문에 게재되는 만화는 성인들 도 즐겨보는 것이다. 대중문화는 위로부터 강요되는 문화라는 것이다. 대중문화는 기업인이 고용한 기 술자에 의해 가공된 것이며, 대중문화의 수용자는 수동적인 소비자들이다. 그들이 할 수 있는 일은 오로지 대중문화라는 상품을 살 것인가 사지 않을 것인가를 선택 하는 정도이다. 9) 한국에서의 대중문화의 특징은 대중문화가 가지는 일반적 속성과 더불어 우리사 회의 대중문화가 가지는 특수성과 결부되어서 그 영향력이 다른 사회에 비하여 더 욱 심각하다고 평가된다. 이 경우 우리사회의 특수성은 세 가지 차원으로 압축된다. 우리사회의 경우 대중문화는 우리사회의 자체적 능력이나 필요성에 의해서 자생 적으로 생성되었다기보다는 외부로부터 유입 강요되었다고 평가된다. 우리나라의 대중문화는 우리사회의 문화적 저변이 형성되기 전에 유입되었기 때문에 그것에 대 한 사회적 저항력이 극히 부족한 접이다. 우리사회의 경우 시민사회의 등장이 없이 바로 대중사회로 유입되었다는 사실이다. 사회가 불안하면 할수록 대중은 점차 대 중문화에 몰입해서 현시로부터 도피하려는 경향이 나타나게 된다. 우리사회에 있어서 대중문화는 앞에서 지적한 배경관계로 몇 가지 심각한 문제점 을 제기하고 있다. 대중문화는 대중의 가치관을 크게 혼란시키는데 기여하고 있다. 우리사회는 오랫동안 우리사회에 적합한 미풍양속과 가치관을 유지 발전시켰는데 대중문화는 새로운 서구사회의 가치관을 우리사회에 유입시켰다. 그 결과 대중은 우리의 가치관과 서구의 가치관 사이에서 심각한 혼란을 경험하게 되었다. 10) 우리나라의 대중문화는 우리사회의 고유한 전통문화에 심각한 위협적 존재로 영 향을 끼치고 있다. 우리는 우리의 전통문화를 자랑스럽게 계승 발전시켜 왔다. 그러 나, 갑자기 밀려들기 시작한 서구의 대중문화는 대중문화의 본질적 속성과 우리사 회의 무질서 및 혼란과 상호작용하면서 전통문화를 잠식하고 붕괴시키고 있다고 할 수 있다. 8) 강현두, 대중문화이론 (민음사, 1996) p.100 9) 이상희, 대중문화에 대한 비판론적 연구 한국의 사회와 문화 (한국정신문화연구원, 1990) p.49. 10) 강현두, 한국의 대중문화 (나남출판사, 1997) pp.39-40). - 6 -

대중문화는 청소년을 위한 교육의 차원에서 심각한 부작용을 야기하고 있다. 청 소년들은 성인들과는 달리 육체적으로나 정신적으로나 덜 성숙한 단계에 있기 때문 에 대중문화가 전달하는 내용을 정확하게 그리고 비판적으로 수용하기 어렵다. 특 히, 대중문화가 전달하는 성관계, 범죄관계, 폭력관계, 그리고 외국제품의 맹목적 신 뢰감조장 등은 청소년은 물론 통상에 나쁜 영향을 줄 가능성이 높다. 대중문화는 우리사회의 문화적 주체성을 심각하게 훼손하고 있다. 우리나라의 젊 은이들은 대중문화의 수용과정을 통하여 서구적 의식에 물들어가고 있다. 그러니까, 대중문화는 우리들에게 새로운 문화적 사대주의, 새로운 문화의 식민주의, 그리고 문화적 제국주의를 주입시키고 있다고 말할 수 있다. 11) 이렇듯 대중문화는 많은 부 정적 측면도 내포하고 있지만 대중문화가 문화산업의 근간이 된다는 것은 부인할 수 없는 현실인 것이다. 제2절 문화산업과 애니메이션산업 문화산업은 기존 문화예술영역의 프로그램을 상품화하여 대량생산 소비 유통 하는 산업으로 문화관광부에서는 영화 출판 만화 음반 비디오 컴퓨터 게임 의 저작권을 하부영역으로 설정하고 있다. 문화산업과 유사하게 쓰이는 용어로는 정보산업, 멀티미디어산업, 영상소프트웨어 산업, 컨텐츠산업 등이 있다. 정보산업이란 정보의 생산 유통 소비와 관련된 산 업으로서 내용적 측면에서의 정보컨텐츠, 기술적 측면에서의 정보 전달 및 처리 등 에 초점을 맞춘 반면, 멀티미디어산업이란 용어는 문자 소리 영상이라는 기존 정 보 형태가 디지털로 처리되어 저장 및 전송되는 산업으로 사운드카드, 비디오카드, CD롬, 게임기, 각종 미디어 등을 포함하는 개념이다 그리고 영상소프트웨어산업이 란 주로 영화, 비디오, 방송 등 영상을 담고 있는 프로그램에 관련된 산업으로서 정 보의 제작측면에 주로 관련을 맺고 있으며 컨텐츠산업이란 기존의 정보 소프트웨어 와 새로운 멀티미디어 소프트웨어를 포함하는 개념이다. 애니메이션의 어원인 anima'는 라틴어로 생명, 영혼, 정신이란 뜻이다. 따라서 애니메이션(animation)이란 움직이지 않는 사물에다 생명을 불어넣어 움직이게 한 다는 뜻으로 움직이지 않는 그림이 마치 살아서 움직이는 것처럼 보이게 하는 장르 이다. 애니메이션에는 다양한 기법이 있는데, 우리나라에서는 주로 TV에서 방영되는 어린이 만화극장이나 월트 디즈니의 극장용 애니메이션 작품을 많이 접해왔으므로 셀 애니메이션이 전부인 것으로 간주되고 있지만, 실제로는 더욱 다양한 형태들이 존재한다. 세계의 유명 애니메이션 페스티벌에는 이러한 다양한 기법의 애니메이션 이 소개되고 있다. 예를 들어 중국 특유의 수묵화 기법을 이용한 목동의 피리, 파 11) 서정우, 대중문화와 매스미디어 빛과 소금 (두란도서원, 1996) p58. - 7 -

스텔화 같은 스노우맨 등 다양하며 우리나라는 미국과 일본 애니메이션에 편중하 여 수입해 왔으므로 다양한 장르를 접할 기회가 전무했다. [표2-1 ] 애니메이션의 종류 및 개념 종 류 뜻 셀 애니메이션 종이 애니메이션 cut out 애니메이션 실루엣 애니메이션 클레이 애니메이션 인형 애니메이션 오브제 애니메이션 painting on the glass pixilation 다이렉트 애니메이션 가장 보편적인 제작기법으로 투명한 셀룰로이드를 이용하여 배경과 인물을 불리하 여 그림으로써 분업화 작업이 가능하여 대량생산에 적합하도록 정형화된 기법, 대 부분의 TV, 극장용 작품은 이 방법으로 제작, 평면그림을 배경으로 투명한 셀룰로 이드 판에 특수물감으로 채색한 그림을 몇 장씩 겹쳐 촬영하는 방법 종이위에 한 장, 한 장의 그림을 그려 콤마 촬영하는 기법, 가장 기초적인 애니메 이션, 아마추어에서 전문작가까지 광범위하게 사용하며, 제작비가 저렴 움직이는 인물이나 피사체를 모양대로 오려서 관절을 움직여가며 한 프레임씩 촬 영하는 기법, 유럽전통, 셀 애니메이션 개발 이전에 보편적으로 사용된 기법 기본적으로 cut out 기법에 포함되며, 이를 여광처리해서 실루엣을 움직이는 기법 점토로 피사체를 제작하여 부조, 환조 등으로 세트에서 함 프레임씩 촬영하는 기법 인형에 조금씩 움직임의 변화를 주어 촬영하는 기법 과일, 야채, 철사, 돌, 털실 등 우리 생활주위의 모든 소재를 이용하여 재미있는 움 직임과 내용을 엮어가는 기법 유리판 위에 유화, 모래 등으로 직접 그림을 그리고 그 그림에 원하는 연출대로 조 금씩 그림을 고쳐 그리며 촬영하는 기법 실제 사람이 정지동작을 연기하여 한 프레임씩 촬영하는 기법, 실사영화에서는 느 낄 수 없는 과장되거나 특이한 움직임을 경험할 수 있음 직접 필름에 그림을 그려서 영사하는 방법, 검은 무지필름에 송곳 등으로 긁어 그 림을 그리고 특수잉크로 채색하는 방법, 스크래치 애니메이션이라고도 함 애니메이션의 제작과정은 프리프로덕션, 프로덕션, 포스트프로덕션으로 나뉘는데, 첫 번째 단계인 프리 프로덕션에서는 시나리오 작성 캐릭터 설정 콘티 등의 기획이 이뤄지고, 둘째 단계인 프로덕션에서는 원화 동화 선화 채화 촬영 등이 이뤄지며, 마지막 포스트 프로덕션에서는 편집, 녹음, 더빙 등이 이뤄진다. - 8 -

프리 프로덕션 프로덕션 포스트 프로덕션 시나리오 작성, 캐릭터 설정, 콘티작성 등 기획작업 원화 동화 선화 촬영 리메니크셀수 정 재촬영 검토 편집, 녹음, 더빙, 등 마무리 작업 자료 : 김대호 외 컨텐트 산업의 현황과 정책과제 (정보통신정책연구원1998)pp181-182 [그림 2-1] 애니메이션 제작단계도 위와 같이 복잡한 다단계의 제작과정이 장기간 소요되므로 애니메이션에서는 시 간관리전략이 매우 중요하며 제작비 또한 국내 실사영화의 평균 제작비 5억 ~ 10 억원에 비해 애니메이션 영화는 최소 20억 이상의 막대한 자본이 필요하다. 또 애니메이션은 고정적인 수용자 체계와 한정적인 시장구조를 갖고 있다. 즉, 아 동과 청소년층이라는 고정고객에 제작방향을 맞추고 기획되므로 극장용 애니메이션 의 개봉 시기는 방학기간이라는 고정시간대를 반복하고 있으며, TV용 애니메이션 의 경우에도 어린이 방송시간대에 국한되어 있는 실정이다. 제3절 문화산업으로서의 애니메이션의 특성 애니메이션은 공공재의 특성, 창고효과, 문화적 할인(cultural discount), 연관산 업으로의 확장 용이성 등 문화상품으로서의 특성을 지니고 있다. 영상매체라는 그릇을 통해 전달되는 애니메이션은 공공재적 특성을 가지며, 이는 애니메이션 산업의 중요한 경제적 특성을 결정짓게 된다. 공공재는 비경합성(nonrivalry)과 비비제성(nonexcludability)이라는 두 가지 특 성을 갖는 재화나 서비스를 가리키는데, 첫째 비경합성이란 소비에 참여하는 사람 의 수가 아무리 많아도 한 사람이 소비할 수 있는 양에는 전혀 변함이 없다는 것을 의미한다. 즉, 많은 사람들이 동일한 재화나 서비스를 동시에 소비할 수 있으며 한 개인의 소비가 다른 사람들의 소비를 감소시키지 않는다는 것이다. 둘째 비배제성 이란 특정한 재화나 서비스에 대해 지불하지 않는 사람이 그 재화나 서비스를 소비 하려 할 경우에 이를 배제할 수 없다는 것이다. 그리고 공공재의 비경합성으로 인 해 특정 재화나 서비스를 한 사람이 더 소비하는데 드는 한계비용은 0에 가깝게 되 므로, 애니메이션의 제작비용은 고정되어 있고 이의 재생산 비용은 복제비용만을 추가하면 된다. 따라서 공공재로서 애니메이션 상품은 소비자에게 도달하는 시장이 커지면 커질수록 소비자당 비용은 감소하게 된다. - 9 -

애니메이션의 공공재적 특성이 낳는 경제성을 극대화하기 위해서는 창구효과를 적절히 이용할 필요가 있다. 창구효과(window effect)란 하나의 프로그램을 여러 다양한 채널을 통해 다양한 시간대에 방영하는 것을 의미한다. 애니메이션과 같은 영상상품은 극장, TV 비디오, 케이블 TV, 위성방송, CD, DVD 등의 다양한 창구를 통해 소비될 수 있으며, 이러한 창구전략에 따라 규모의 경제가 실현될 수 있다. 애니메이션의 공공재적 특성이 낳는 경제성을 극대화하기 위해서는 창구효과를 적절히 이용할 필요가 있다. 창구효과(window effect)란 하나의 프로그램을 여러 다양한 채널을 통해 다양한 시간대에 방영하는 것을 의미한다. 애니메이션과 같은 영상상품은 극장, TV 비디오, 케이블 TV, 위성방송, CD, DVD 등의 다양한 창구를 통해 소비될 수 있으며, 이러한 창구전략에 따라 규모의 경제가 실현될 수 있다. <그림2-2> 상품화권 판매촉진에 관한 권리 TV방영권 애니메이션작품 비디오판권 LD판권 DVD판권 이벤트 권리 자료 : 성하묵 역 변화하는 일본의 애니메이션 산업 (2001) 한 국가에서 만들어진 문화상품은 해당 국가의 문화를 반영하게 되므로 그 지역 의 소비자들에게는 호소력 있게 받아들여지지만, 이들과 다른 문화적 가치체계를 갖는 지역에서는 그만큼 호소력 있게 받아들여지기 어려운 현상을 가르켜 문화적 할인이라고 한다. 따라서 세계시장을 겨냥하여 문화상품을 제작 배급하고자 할 경우에는 이러한 문화적 할인율이 문화상품을 제작할 수밖에 없을 것이다. 그 대표적인 예로 헐리우 드 영화를 들 수 있는데, 미국은 국제 공용어인 영어를 사용함으로써 여타 언어권 보다 호소력이 강하다. 언어만이 아니라, 모든 사람들에게 소개할 수 있는 일반적인 주제를 다룬 장르도 문화적 할인율이 낮으므로 세계시장에 유통될 수 있다. 즉, 오락이나 드라마, 만화, 다큐멘터리가 이에 해당하는데, 1993년 일본의 TV 프로그램 수출현황을 보면, 애 니메이션이 60%에 육박하였고, 다음이 드라마로 15.5%, 퀴즈, 버라이어티가 - 10 -

14.8% 순으로 나타났다. 이는 애니메이션의 문화적 할인율이 여타의 장르에 비해 월등히 낮다는 것을 말해주는 것이다(윤신애 1995). 애니메이션은 실사영화와는 달리 피부색이나 언어, 문화 등의 요소로부터 상대적 으로 자유로우므로 국제적으로 수용될 수 있는 케릭터를 창조할 수 있다. 이러한 만화 캐릭터의 스타 시스템으로 인해 경제적 우월성이 발생한다. 즉 TV 드라마, 영 화, 스포츠 등의 스타의 이미지를 치밀하게 분석하고 이를 재조합하여 수용자의 기 호에 맞는 이상적인 캐릭터를 창출할 수 있으며, 만화 캐릭터는 살아있는 인간과 달리 늙지 않으므로 지속적으로 활용이 가능하다(박수현 2000). 애니메이션은 동일한 하나의 상품을 통해 다양한 매체로 응용할 수 있다. 즉, 앞 서 언급했듯 극장용, TV, 비디오 등으로의 창구전략이외에도, 전자오락게임, 캐릭터 산업, 팬시산업, 광고, 홍보, 이벤트산업, 테마산업 등으로의 연계를 통하여 새로운 소비를 창출할 수 있다. 따라서 애니메이션 시장의 한계를 연관산업으로의 확장 가능성을 통해 희석할 수 있다. 다양한 전략과 노하우가 전제된다면 애니메이션은 연관 산업으로의 확장 리 스크가 상대적으로 높은 반면, 시장과 자본의 집중적 투자로 인해 성공에 따른 투 자회수율이 높다. 연관산업들의 부메랑 효과, 다시 말해서 애니메이션이 게임 소프 트로, 게임 소프트로 인한 이익을 다시 애니메이션으로 투자하는 긍정적 순환이 가 능하다(김대호 외 1998, pp183). [표 2-2] 애니메이션 연관산업의 규모 (단위 : 억원) 구 분 시장규모 비 고 극장용, TV, OVA 5,000 필름수출 1,000억원 등 공개된 시장 약 3,000억원 외, 상품화권 수익, 도 소매 판매자본, 비공개 블랙마켓 2,000억원 가량 출판만화 7,800 대본소 만화대여시장 1,680억원, 만화잡지시장 1,019억원 포함 캐릭터팬시 5,000 전체 캐릭터, 팬시, 완구, 문구 시장은 10조 5천억원이고 이중 만화, 애니메이션관련시장임 음반 2,000 만화 및 애니메이션관련 음반의 제작, 유통, 판매시장 규모임 전자게임 5,500 테마파크 3,000 PC게임(500억원), 비디오게임(HW, SW포함, 1,050억원), 네트워 크게임(50억원), 아케이드게임(3,900억원) 테마파크 건설, 운영, 매출시장규모, 테마파크 캐릭터 라이센스 시장규모 포함 관련공연예술 50 만화 및 애니메이션 관련 공연예술, 기획, 제작, 매출시장 합계 28,350 자료: 한국영화진흥공사 - 11 -

애니메이션 연관산업의 규모를 비중별로 살펴보면 극장,TV,OVA 상영으로 얻어 내는 수익은 총수익의 17.6%에 그치는 반면, 전자게임(19.4%), 캐릭터팬시 (17.6%), 테마파크(10.6%), 음반(7.1%) 등 부수 산업으로 인한 수익의 비중이 훨씬 높은 실정이다. 자료: 문화관광부 애니메이션 캐릭터는 라이프 스타일이 길다는 장점을 지닌다. 예를 들어 약 70년 전에 탄생한 디즈니사의 미키마우스 는 아직도 막대한 로열티 수입을 올리며 어린 이들의 사랑을 받고 있고 1983년에 탄생한 국내 만화 캐릭터 아기공룡 둘리 도 1988년경 애니메이션의 주인공으로 거듭나면서 연간 15억원의 수익을 올리고 있는 실정이다. 즉, 애니메이션 캐릭터는 다른 상품처럼 빠른 유행주기를 타지 않고 한 캐릭터나 아이템으로 다양한 시리즈를 만들 수 있다는 특성을 지닌다. 제4절 일본 대중문화의 상업적,산업적 특성 1. 일본 대중문화의 특성 강인석은(1998) 12) 우리나라 대중문화에는 지상문화 와 지하문화 가 있는데, 지 상문화가 공개적으로 허용된 서구문화라면 지하문화는 허용되지는 않았지만 많은 사람들이 즐기는 일본문화라고 한다. 이순형도 일본 대중문화는 우리와 정서적으로 뿌리가 비슷하기 때문에 현실감이 다른 서구문화와는 달리 직접적이고 자연스럽게 12) 강인석 사쿠라 꽃이 활짝 피었습니다 (신동아 출판사, 1998) pp.514-525 - 12 -

우리문화에 접목될 수 있다는 것이다. 13) 어린이 및 청소년들의 경우 일본만화나 일본 만화영화를 보거나 일본가요를 듣거 나, 또 일본 비디오게임에 열광하는 이유가 일본 것이기 때문이 아니라 재미있기 때문이라고 단순하게 생각하듯이 탄탄한 구성과 오락성, 독특한 주제가 우리만화가 쉽게 따라 잡지 못한 수준에 와있는 것으로 평가받고 있지만 지나친 폭력과 선정적 인 면을 부정 할 수 없다. 일본의 패션문화 역시 엄밀히 말해서 왜색패션이란 존재하지 않는다고 볼 수 있 다. 현재 일본에 유행하고 있는 패션이란 서구의 것을 직수입하여 동양인의 기호에 맞는 것을 선별 수입해 이를 다시 일본화 시킨 것으로, 모방하는 패션문화이며 그 저 편하고 신세대 감각에 맞는 것이 문화라고 본다는 것이다. 2. 일본 대중문화의 의미 일반적으로 문화란 삶의 양식 이라는 넓은 의미로 이해되며, 가치관이나 행동 양 식을 총괄하는 것을 말한다. 또한 대중문화는 이러한 문화 중에서 대중매체인 매스 컴에 의해 형성되는 하위 문화적 성격을 지니는 것으로 보통 매스컴에 의해 획일적 으로 전도되기 때문에 유행성이 강하고 그것을 수용하는 사람의 의식을 배제한 채 일반적으로 강요되는 성격을 지닌다. 바로 이러한 것이 통상에 미치는 영향이다. 이점은 청소년문화와 종종 일치되는 경향을 보이나 청소년문화와 동일하지는 않 다. 청소년 문화는 청소년이라는 하위집단에서 갖는 독특한 삶의 양식으로서, 한 사 회의 하위 문화적 성격을 갖는다. 대중문화에 일본이라는 국명을 합하여 만들어진 일본 대중문화는 두 가지 의미를 지닌다. 일본이라는 사회의 대중문화라는 의미와 일본에 의해 이루어지는 대중문화 라는 것인데, 일본 대중문화는 우리나라에 들어온 일본 문화양식에 의해 우리나라 에 형성된 외래문화의 일종이면서 하위 문화적 성격을 지니는 것으로 본다. 과거의 국가간 문화교류는 나라별 상업적인 교류나 인적 교류를 통해 그 나라의 생활양식이 옮겨가는 것을 말하나 최근에는 통신과 위성의 발달로 인해 인적 교류 가 없어도 통신과 위성을 통해 충분히 교류가 가능해지면서 다양한 외국의 문화가 들어오는 시대이다. 그러나 이웃국가인 일본의 문화, 특히 대중문화와 관련하여 우 리나라는 과거의 역사적 관계로 인해 국민정서와 더불어 예민하게 생각해 왔으며, 이미 다양한 경로를 통해 일본 대중문화가 들어와 있음에도 불구하고, 이것에 대해 개방 논의를 하는 것에 대해서는 상당히 꺼려온 감이 있다. 따라서 일본 대중문화 에 대한 비공식적 및 공식적 논의가 상당히 있었는데도 불구하고 일본 대중문화 라 는 표현으로 포괄적으로 설명하고 있을 뿐 그 구체적인 내용이나 분류에 대해서는 하나의 기준을 정해놓지 못한 형편이다. 13) 이순형, 일본문화 제국주의와 청소년의 대일 선망의식 순국 제7권 제8호, (서울 : 순국선열유족회, 1995) pp.54-57 - 13 -

그러나 몇몇 연구에서 일본문화 또는 대중문화를 영역화 하려는 노력이 보인다. 정문성(1998) 14) 은 일본의 대중문화를 청소년과 연관시켜서 크게는 전파매체에 의 한 것과 인쇄매체에 의한 것으로 구분하고 있다. 전파매체에 의한 것으로는 위성방송, 가요, 전자오락이며, 인쇄매체에 의한 것으 로는 번역만화, 일본 패션잡지, 일본 소설이나 수필, 영화잡지, 도색잡지로 구분하고 있다. 최진권(1995) 15) 의 경우는 일본 대중문화를 가요나 음반, 만화와 잡지, 소설, 비디오, 영화의 다섯 가지 영역으로 분류하고 있으며, 이경태(1996) 16) 는 일본 대 중문화를 분석하는 과정에서 만화, 만화영화, 잡지, 가요 및 음반, 유행하는 머리나 복장스타일로 나누고 있다. 한국문화정책개발원의 김용범(1997)은 17) 우리나라에 유입된 일본문화를 크게 언 어생활, 생활문화, 대중문화의 세 영역으로 구별하고 생활문화에 대해서는 의생활, 식생활, 그리고 놀이문화로 재분류하였고, 대중문화에 대해서는 만화영화, 오락게임, 영화로 구분하고 있다. 조영달(1997) 18) 은 일본 대중문화를 만화, 비디오, 가요, 오 락게임, 잡지 및 사진첩, 위성방송, 인터넷을 통한 접촉으로 구분하고 있다. 이러한 분류를 보면 대체로 만화, 오락게임에 대해서는 모든 분류에 포함되어 있 으며, 잡지, 가요 및 음반, 비디오, 위성방송 등도 많이 포함되어 있다. 1998년 들 어 정부가 일본 대중문화 개방을 이야기하면서 가장 많이 이야기하는 영역은 가요- 음반 - 영화 - 비디오 - 방송 등이다. 3. 일본 애니메이션산업 한국 정부가 한일 영화 공동제작을 인가(1991년)하고, 일본영화 수입과 상영문제 를 긍정적으로 검토한다는 공식입장을 표명(1992)한 지 11년이 되었다. 찬반 국민 적 논쟁을 뒤로 하고 김대중 정권이 한일 신시대 를 연다는 의지를 표현한 일본 대 중문화 1차 개방(1998)이 전격적으로 이루어지고 2차 개방(1999)과 3차 개방 (2000년)이 순차적으로 진행되고 4차 개방(2004)을 맞이했다. 일본 대중문화 개방 정책은 김대중 대통령이 전향적 외교정책으로서 내세운 햇볕정책의 대일판이었다. 2001년 일본 역사교과서 왜곡 파동과 수상의 야스쿠니 신사 참배 등으로 일본 대 중문화 개방이 무기한 연기된 상태였으나, 2002년 월드컵 폐막식에 이은 양국 수 뇌회담에서 김대중 대통령은 일본 대중문화 개방을 적극적으로 재검토하겠다고 약 속했었다. 그리고 마침내 2003년 4차 개방을 하면서 일본의 영화와 애니매이션이 14) 정문성, 청소년육성 관련정책 개발연구, (서울: 한국청소년개발원, 1998), p.291. 15) 최진권 일본 대중문화 개방에 대비한 대응방안 (경남 : 경상대학교, 1995), p.43. 16) 청소년의 일본 대중문화 수용태도에 관한 연구 [석사학위논문], (대구 : 대구대학교 교육대학원, 1996), p.64. 17) 김용범, 일본문화의 유입실태 조사 및 대응방안 연구, (서울 : 한국문화정책개발원, 1997), p.142. 18) 조영달 구정화, 한국 청소년의 일본 대중문화 매체접촉과 태도에 관한 연구, (서울 : 한국청소년 개발원, 1997), p.95. - 14 -

본격적으로 들어오기 시작했는데 일본의 애니메이션에 대해 우선 간단히 알아보겠 다. 일본에서는 애니메이션을 재패니메이션 이라고 하는데, 재패니메이션이란 일본 (JAPAN)과 만화영화(ANIMATION)이란 말이 합쳐져서 만들어진 말이다. 재패니메 이션이라는 말이 흔히 사용될 정도로 일본의 아니메 산업은 정말로 가히 세계적이 라 할 수 있다. 1960년대부터 일본 만화에 융단폭격을 받은 한국, 대만, 홍콩, 태 국, 베트남 등 일본 주변 아시아에는 일본 만화 문화권이 형성된 지 이미 오래이다. 요즘 들어서는 미국, 캐나다, 프랑스, 영국, 독일, 스페인 등 구미대륙을 위시해 중 동, 인도, 러시아, 호주, 중남미의 오지에 이르기 까지 일본과 문화정서가 판이한 지 구촌 거의 모든 지역에서 예외없이 일본제 만화와 애니메이션이 폭발적 인기를 끌 고 있다. 재패니메이션이 이렇게 성공할 수 있었던 요인은 무엇이었는지 알아보겠 다. 우선 일본 애니메이션이 이처럼 세계를 재패하기까지에는 초기부터 적극적으로 만화를 수출하려한 업자들의 자구적 노력외에 정부의 지원도 결정적 역할을 했다. 일본 정부는 일찌감치 1960년대 중반부터 애니메이션을 수출전략 상품으로 지정해 각종세제 금융 정책적 지원을 아끼지 않았던 것이다. 또한 만화에 대한 인식의 차이를 들 수 있다. 우리나라 같은 경우 지금은 많이 나아진 편이지만 몇 해 전까지만 해도 만화하면 유치하고 어린애들 용이고 별로 남 는게 없는 그런 쓸모없는 존재로 취급당했었다. 하지만 일본은 청소년들 뿐만 아니 라 중,장년층까지 남녀노소 가리지 않고 만화를 일상 생활화 하고 있는데, 지하철 안에서도 만화를 보는 어른들을 쉽게 발견할 수 있고 자판기를 통해 판매하기도 해 언제든지 쉽게 볼 수 있게 해 놓았다. 또 가격도 그렇게 큰 부담이 없기 때문에 부 담없이 살 수 있다고 한다. 어떤 사람은 아예 똑같은 만화책을 3권 산다고 하는데 그 이유가 1권은 자기가 보는 것이고 또 1권은 보관용, 마지막 1권은 친구들에게 빌려줄 용으로 산다고 한다. 그 중에서도 만화를 광적으로 좋아하는 사람도 많은데 이런 사람들을 오타쿠'라 고 부른다. 오타쿠는 단지 즐기는 차원을 넘어서 전문적인 비평가로서의 시각을 갖 추고 있어야 하는데, 무작정 자료를 모으는 것이 아닌 자기 나름대로 비평도 하고 작품도 만들어 보고 하는 등으로 말이다. 하지만 오타쿠하면 왠지 컴컴한 방안에 스탠드만 키고 책상에 앉아 뭔가에 몰두하는 싸이코적이고 폐쇄적이면서도 부정적 인 느낌을 주지만 오늘날 재패니메이션의 발전에 어느 정도 이 오타쿠들이 기여했 다는 점에 대해 부정할 수 없을 것이다. 또 다른 이유는 만화에 대한 장인정신이 아닌가 한다. 작은 것 하나하나에도 최 선을 다해 정성을 다하는 일본특유의 장인정신이 재패니메이션 발전에 엄청난 기여 를 했다. 우선 어느 나라도 따라올 수 없는 뛰어난 영상과 그들만의 독특한 제작방식을 형 성하게 되었는데요. 카우보이 비밥'이란 아니메를 보아도 한편의 영화를 보는 듯한 - 15 -

착각을 일으킬 정도로 감각적이고 세련된 영상미를 느끼게 한다. 하지만 재패니메 이션을 보다 보면 디즈니와는 달리 장면 한 컷 한 컷의 연결이 부드럽지 못한 것을 알 수 있는데, 그 이유는 시간당 쓰는 셀의 숫자가 훨씬더 적기 때문이다. 예를 들 어 루팡3세 - 카리오스트성'의 오프닝을 보면 무려 100매 정도의 그림으로 그런 멋진 오프닝을 만들었다고 합니다. 그러나 디즈니라면 그의 40배 정도의 그림을 그 렸을 것이다. 일본의 애니 제작방식은 최소의 컷으로 최대의 효과를'내는 게 목적 인데, 이는 경제적이고 효율적인 일본 사람들의 사고 방식을 보여 준다. 사실 셀을 적게 쓰면 장면 연출이 부드럽지 않는 그런 약점이 있는데, 그런 점을 보안하기 위 해서 한 컷 한 컷을 정교하게 그리든지 아니면 연결속도를 빠르게 한다든지 등의 연출력으로 보안하게 되었다. 그 결과 단점을 보안하고 역동적이고 생동감 있는 화 면을 만들 수 있게 된 것이다. 싸움씬이나, 전투씬 같이 역동적인 장면서 확실히 대 단하다는 것을 느낄 수 있다.(참고로 이 기법을 '리미티드 기법'이라 한다.) 또 다른 재패니메이션의 성공 이유는 뛰어난 마케팅 전략이라는 것이다. 그 예로 포켓몬스터'를 보면, 만화책, 비디오, 장난감, 의류, 식품, 카드 등 어린이들을 대상 으로 한 제품을 많이 만들어내고 매번 새로운 포켓몬이 나타나 진화한다. 이렇게 함으로서 어린이들의 시선을 집중시켜 엄청난 돈을 벌어들이게 되었다. 또 에반게 리온'이나 미소녀 전사 세일러문'등 그외 유명한 작품들도 엄청난 돈을 벌어들여 작가에게 부와 명예를 안겨주었다. 하지만 그런 재패니메이션에도 많은 헛점이 있 다. 지나친 상업주의, 선정성의 문제, 헐리우드 영화의 표절 등이 있다. - 16 -

제3장 일본 대중문화 개방에 대한 찬반론 제1절 일본 대중문화 개방의 최근동향 불과 10여 년 전만 해도 일본 대중문화 개방에 대한 여론은 시기상조론 이나 반 대 가 찬성 을 앞섰다. 개방을 단행한 1998년 당시에도 우려의 목소리가 적지 않았 다. 일본 것이니까.. 일본색이 짙어서 폭력과 섹스 등 저질불량 문화여서. 등 등이 그것이었다. 광복 반세기가 넘도록 우리가 일본 대중문화에 대해서 알레르기 반응을 보여온 것은 일제 침략과 식민통치 라는 불행한 과거사 때문이었다. 그런 앙금이 깔려있는 데다 일본 대중문화는 우리의 정서와 윤리와 달라 성이나 폭력의 수위가 높은 저질 이 많다는 인식도 거부반응으로 작용했다. 일본 대중문화가 밀려오면 가뜩이나 취 약한 국내 대중문화 산업이 타격을 받을 것이라는 우려 또한 반대 이유였다. 그 같은 우려에도 불구하고 1998년 10월 20일을 기해 53년 동안 굳게 닫혀 있 던 빗장이 마침내 풀렸다. 정부가 단계적 개방 이라는 원칙을 세우고 첫 단계로 일 본 영화와 비디오, 만화시장의 문을 연 것이다. 정부가 일본 대중문화 수입을 허용한 것은 한일 간의 미래지향적인 선진우호를 위해서 문화교류가 필요하다는 판단에서였다. 이런 정치적인 배경 외에도 인위적으 로 일본 대중문화 유입을 막다 보니 국내에서 일본 대중문화가 불법으로 범람하는 부작용을 빚은 것도 물꼬를 튼 이유였다. 21세기 세계화를 지향하며 굳이 일본 대 중문화만 막을 명분이 없어진 시대적 조류도 작용했다. 당시 찬성 쪽이었던 사람들은 이런 논리를 폈다. 미국색은 되는데 일본색은 안 된다는 것은 논리에 맞지 않는다. 미국문화에도 좋고 나쁜 것이 있듯이 일본 문화 에도 양질과 저질이 혼재한다. 어느 것을 택하느냐는 우리의 선택이며 의지이다. 그 렇다면 일본 대중문화도 외국 대중문화와 동등하게 취급하는 것이 전제조건이 되어 야 한다. 일본 대중문화도 미국이나 프랑스, 러시아나 중국의 문화와 동격으로 대우 하면 되는 것이다. 문제가 있다면 외국 문화와 동일한 기준을 적용하여 여과시키면 되는 것이지, 일본 대중문화에만 유독 색안경을 끼거나 다른 잣대를 적용해서는 안 된다는 뜻이다. 1. 일본 영화의 단계적 개방 한일문화교류정책자문위원회 위원으로 활동했던 한 문화계 관계자는 4단계 일본 영화 개방계획을 제안했다. 1단계는 4대 국제영화제 수장작과 합작영화, 2단계는 일반 국제영화제 수상작과 전체 관람가 등급, 3단계는 로망포르노를 제외한 성인영 화, 4단계는 완전개방으로, 시기는 월드컵이 공동 개최되는 2002년으로 잡았었다. - 17 -

일본 영화는 현재 4단계까지 개방된 상태다. 1단계는 1998년 10월 20일을 기해 4대 국제영화제(칸, 베니스, 베를린, 아카데미)수상작이거나 일본 배우가 출연한 한 국 영화, 한국 영화인이 감독이나 주연으로 참여한 일본 영화로 대상작은 15편 정 도였다. 2단계 개방은 1999년 9월 15일에 실시되어 대상 폭을 넓혔다. 70여 개 국 제영화제 수상작과 전체 관람가 등급 영화를 수입하도록 한 것이다. 2000년6월 27 일에 시행된 3단계 개방에서는 12세 관람가와 15세 관람가 영화, 그리고 애니메이 션 영화까지 문호를 넓혔다. 그리고 문화관광부는 2003년 9월 15일 오전 서울 프 레스센터에서 한일문화교류정책자문위원회를 소집하여 영화, 게임, 방송, 에니메이 션, 가요 등의 완전개방을 골자로 하는 일본대중문화4차 개방조처를 확정했다. 관심은 1차 개방 때부터 영화 개방에 쏠렸다. 일부에서는 국내에서의 과열현상을 우려했고, 일본 매스컴들은 한국 관객들의 반응에 촉각을 세웠다. 국내 개봉1호는 기타노 다케시 감독의 <하나비>였다. 칸영화제 황금종려상 수상작<하나비>는 1998년 12월 5일 국내 첫선을 보일 당시 국내 언론은 물론 일본 방송공사(NHK) 등이 다투어 취재했다. 그러나 예상과는 달리 서울에서 6만, 전국에서 11만 5천 명 의 관객을 모았다. 2호로 개봉된 거장 구로자와 아키라 감독의 <카게무샤>(1980년 칸영화제 황금종려상)역시 서울 6만 5천명, 전국11만 명이 관람했다. 3호는 이마무 라 쇼헤이 감독의 근작 <우나기>(1997년 베니스영화제 황금사자상)로 관객은 서울 6만5천 명, 전국 8만 명이었다. 일본 대중문화 개방의 시금석이 될 만한 이 세편에 대한 우리 관객들의 반응은 비교적 차분했다. 당국도 개방의 첫 단추가 무리 없이 끼워졌다는 데 안도의 숨을 내쉬었다. 세 작품 모두 4대 영화제에서 작품성을 인정받은 것에 비하면 관객의 호 응이 높은 편은 아니었다. 여기에는 그럴만한 이유가 있었다. 우선 세 편 모두 개방 전에 이미 각종 영화제나 특별 감상회를 통해 여러 차례 마니아들에게 소개되었을 뿐 아니라 작품성은 높아도 흥행성이 강한 작품은 아니 고, 두 작품은 너무 오래 묵었기 때문이다. 그러나 금기로 여겨왔던 일본 영화가 한 국에 상륙해 연착륙했다는 의미가 컸다. 극장 흥행만으로는 성공도 실패도 아니었 지만 비디오 판매 등에서는 짭짤한 수익을 올렸다는 점도 특기할 만하다. 2. 국내적 파급효과 2차 개방에서는 상황이 달라졌다. 부산국제영화제에서 선풍을 일으켰던 일본 흥 행 영화들이 수입되면서 관객 동원에 성공한 것이다. 야구에 비교하면 1차 개방 때 1루에 진출했던 일본 영화가 2차 개방에서 히트를 친 것이다. 히트작은 서울에서만 관객 70만 명을 모은 이와이슈운지 감독의 <러브레 터>(1995년 토론토영화제 관객상)였다. 부산영화제에서 관객인기상을 수상한 슈운 지감독의 <4월 이야기>도 개봉되어 슈운지 바람 이 잠시 일었다. 우리와 다른 것 같으면서도 통하는 정서와 동화 같은 스토리가 젊은 관객들의 공감을 자아낸 것이 - 18 -

다. <러브레터>만큼은 아니지만 일본에서 빅히트한 후 루하타 야스오 감독의 <철도 원>도 한국 관객들의 눈물샘을 자극하며 관객을 모았다. 그러나 센세이셔널한 충격 을 던질 것으로 예상되었던 오시마 나기사 감독의 <감각의 제국>(1976년 작)은 흥 행이 저조했다. 엽기적인 소재와 실제 정사장면으로 개봉 당시 세계적인 화제를 모 았으나 노골적인 치정살인 장면 등을 15분 이상 자진 삭제해 상영함으로써 관객들 의 흥미를 유발시키지 못했다. 오히려 나가노 히로유키 감독의 <사무라이 픽션>은 일본 특유의 사무라이 소재 를 감각적인 영상과 음악으로 그려내 젊은층의 호응을 얻었다. 슈오 마사유키 감독 의 <쉘 위 댄스>도 중년 남성의 심리를 잘 담아내 관객들의 관심을 모았다. 2차 개방의 결과를 보면 한국 관객들의 일본 영화 취향을 엿볼 수 있다. 관객층 의 연령이 젊기 때문이겠지만 해묵은 영화보다 근작이나 신작영화를 선호하고 있으 며, 일본색이 짙은 영화보다는 젊은 세대의 사랑과 감정을 아름답게 영상화한 멜로 영화나 가족구성원의 이야기를 잔잔하게 그려낸 가족영화에 공감하는 것으로 나타 났다. 1,2차 일본 영화 개방에 따른 국내 파급효과는 당초의 우려만큼 크지 않았다. 우 리 문화가 일본 문화에 종속되거나 청소년층이 일본풍에 젖어들 것이라는 일부의 문제 제기도 기우에 그쳤고, 더욱이 일본 영화 개봉에 따른 영향평가에서 눈에 띌 만한 결과가 나타나지도 않았다. 1999년의 외화 부문 관객동원 현황을 보더라도 일본 영화의 점유율은 3%에 지나지 않았었다. 이는 1994년 최고 호황을 누린 홍콩 영화의 점유율 20%와 비교할 때 매우 낮은 수치가 아닐 수 없다. 전문가들은 일본 영화가 개방되면 전체 영화시장의 10~20%를 잠식할 것으로 예 상했었다. 특히 처음 2~3년간 호기심에 의해 일시적으로 관객점유율이 올라갈 것 이라는 기대에도 훨씬 미치지 못했다. 종합해 보면 일본 영화는 한국 영화시장에 연착륙하긴 했으나 몇 편의 반짝 흥행을 빼고는 대체로 관객 반응이 저조한 편이었 다. 그 원인은 몇 가지 측면으로 분석된다. 첫째는 우리 관객들이 일본 영화에 경도 되지 않고 자연스럽고 담담하게 수용했다는 점이다. 정부의 단계적 개방이 성과를 거두기도 했지만 매스컴들도 비교적 차분하게 일본 영화를 소개한 것도 한몫을 한 것이다. 둘째는 할리우드 영화에 길들여진 우리 관객들에게 일본 영화는 스케일이 나 완성도에서 할리우드에 뒤져 특별한 흥미를 유발시키지 못했다는 점이다. 일본 은 지리적으로 가깝고 배우들의 외모나 가족 구성원 등도 흡사하지만 정서상으로는 미묘한 차이가 있다. 일본의 회화나 공예품이 우리 정서에 맞지 않듯이 청춘영화나 애니메이션 말고는 우리 정서에 흡착되지 않는 면도 작용한 것으로 보인다. 일본에 서 흥행에 성공한 코미디 영화 <웰컴 미스터 맥도날드>나 <춤추는 대수사선>이 한국 관객에게는 별 호응을 얻지 못한 것이 단적인 예이다. 막아놓았을 때는 보고 싶은 욕구가 강했으나 빗장을 열어놓자 흥미가 반감한 측면도 없지 않을 것이다. 셋째는 한국 영화의 흥행 호조로 일본 영화는 한국 영화의 경쟁대상이라기보다는 - 19 -

외화의 경쟁상대가 돼버렸다는 점이다. 공전의 흥행기록을 세운<쉬리>만 보더라도 결코 일본 영화에 뒤지지 않을뿐더러 관객점유율 면에서도 비교가 되지 않는다. 한국영화의 약진은 가장 우려됐던 자본과 시장잠식 면에서도 크게 장애가 되지 못했다. 일본은 문화산업 규모나 자본력, 시장규모 면에서 우리보다 월등히 앞서 있 기 때문에 시장개방에 밀려서 우리 문화산업이 위축되지 않을까 하는 우려의 목소 리가 컸으나 영화에 관한 한 이 역시 기우에 지나지 않았다. 우리 영화인들의 창의 적인 역량이 일본의 영화공세를 저지하고 있다 해도 과언이 아니다. 이 같은 자신감을 바탕으로 3차 개방에서는 18세 이상 등급을 제외한 영화 전반 으로 폭을 넓혔으며 경쟁력이 미치지 못하는 애니메이션 영화의 수입까지 허용했으 나 만화영화 역시 기대만큼의 파급효과가 나타나지 않았다. 하지만 저패니메이션 의 위력을 결코 과소평가할 수 없으며 극영화 또한 제작기반이나 편수, 감독이나 관객층, 예술성과 다양성 측면에서 우리보다 앞서가고 있음을 간과해서는 안 될 것 이다. 구로자와 아키라, 오즈 야스지로, 미조구치 겐지, 오시마 나기사, 이마무라 쇼 헤이 등은 국제적으로 인정받은 명감독들이다. 신세대 영상작가 중에서는 이와이 슈운지, 나카다 히데오, 슈오 마사유키, 그리고 재일교포인 최양일 감독 등의 인기 와 작품을 눈여겨볼 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 3차 개방 이후 2002년 초기까지 일본 영화의 국내 흥행은 부 진을 면치 못하고 있었다. 이마무라 쇼헤이 감독의 <간장선생>을 비롯해 <호타루> <무사> <쥬바쿠> <도쿄맑음> <카오스> <에끼> <화이트하우스> <팬시댄스> <원 더풀 라이프> 등은 특이한 소재나 작품성이 있는 영화까지도 개봉 1~2주만에 막을 내리고 말았다. 그나마 흥행에 호조를 보인 일본 영화는 미타니코키 감독의 <웰컴 미스터 맥도날드>와 슈오 마사유키 감독의 <으랏차차 스모부> 등을 손꼽을 정도였 다. 애니메이션 중에서도 미야자키 하야오 감독의 <이웃집 토토로>만 흥행에 성공 했을 뿐 <무사 쥬베이><바람계곡의 나우시카> 등은 저조함을 면치 못했다. 특히 한국에도 마니아층이 있다는 오시이 마모루 감독의 <아바론>은 요란한 홍보에도 불구하고 초반 5만 명을 끌어들이는 선전을 했으나 기대에는 미치지 못했다. 일본 에서 100만 명을 동원했다는 <쥬바쿠>는 국내 흥행에서 참패했으며, 일본의 톱스 타 나카야마 미호가 출연한 <도쿄맑음>이나 로맨틱 코미디<생일선물>도 흥행이 극 히 부진했다. 영화계는 그당시 후카사쿠 긴지 감독의 <배틀로얄>의 흥행 여부에 관 심을 보이고 있을 정도였다. 하지만 2002년 하반기 부터는 포켓몬스터 극장판이 관객 120만명을 넘어섰고 원령공주, 센과 치히로의 행방불명, 고양이의 보은 등이 잇따라 흥행에 성공을 거두고 있다. 3. 일본 대중문화 개방에 대한 논의 일본 대중문화 개방에 대한 논의는 1990년대 들어 여러 학자들 간에도 중요한 논쟁거리로 등장하였다. 정현민(1996) 19) 은 다양한 자료를 통하여 지금까지 전개된 - 20 -

우리사회에서의 일본 대중문화개방에 대한 논의를 정리하고 있다. 우선 개방 반대 론자의 경우 주요 논점은 문화적 동질화에 대한 우려, 일본의 저질 대중문화로 인 한 폐해, 개방으로 인한 국내 문화산업의 위축, 일본이 갖는 역사적 특수성 때문이 라고 주장한다. 반대로 개방 찬성론의 경우 세계화의 조류와 함께 문화개방을 거역하기 어려울 뿐만 아니라 근본적으로 문화개방에 따른 손실보다는 이익이 더 크다고 주장하며, 구체적으로 현실상황의 불가피성, 문화의 고유한 성격과 국가간 형평성의 문제, 일 본 대중문화의 음성적 개방에 따른 역기능의 최소화, 국내 문화산업의 발전을 위해 서는 개방이 필요하다고 주장한다. 20) 이러한 개방 반대론자와 개방 찬성론자의 주 요 주장을 정리해 보면 다음의 [표 3-1]과 같다. 개방 반대론자의 가장 큰 주장 중 에 하나는 일본 대중문화가 갖는 저급성과 선정성으로 인하여 수용자인 우리국민, 특히 청소년들에게 미치는 부정적인 영향을 우려하는 목소리이다. 이러한 우려는 이미 여러 연구 21) 에서 밝혀진 결과인 일본의 만화나 오락게임이 청소년에게 폭력 성이나 선정성을 심화시키거나 무력화시킨다는 것에 의해 더 지지를 받고 있다. 또 다른 이유로 심각하게 제기되는 것은 일본 대중문화의 수용이 단순히 문화적인 수 용으로서 그치는 것이 아니라 문화산업을 수용하는 경제적인 문제라는 것이다. 일 본 대중문화를 개방하는 것은 이미 발전할 대로 발전한 일본의 문화산업이 우리의 문화사업을 잠식하는 것이고 이에 따라 우리 문화산업의 경쟁력이 더 약화될 것이 라는 것이다. 이러한 주장에도 불구하고 최근에 제기된 적극적인 개방의 필요성 강조는 다원주 의의 논조 속에서 일본만 안 된다고 주장할 근거가 없다는 것이다. 세계화 국제화에 기초한 문화적 상대주의를 주장하고 다원성을 강조하면서 가장 가까이 있는 일본 대중문화만 안 된다고 할 수 없다는 것이다. 우리나라에 여러 면 으로 영향을 미치는 미국의 대중문화 또한 일본의 것만큼이나 폭력적이고 선정적인 면이 많이 부각되고 있는데도 미국에는 전혀 반대의사를 표현하지 않으면서 일본 대중문화에 대해서만 부정적인 연구결과가 나오고 있다는 것이다. 이미 다양한 통로를 통해 대부분의 분야에서 일본 대중문화가 들어와서 영향을 미치고 있으며, 특히 위성방송이 시작된 이후로는 많은 사람들이 방송을 통해 일본 을 접할 수 있는 상황에서 아무리 국민적 감정 이 강하다고 할지라도 현실적으로 수용할 수밖에 없다는 것이다. 그러나 일본 대중문화 개방에 대한 최근 논의에서 가장 주의 깊게 살펴보아야 하는 것은 국민의 정서 와 관련된 부분이다. 19) 정현민, 일본 대중문화의 개방에 관한 연구, (부산 : 부산대학교, 1996), P.25. 20) 상게서, PP.26-36 21) 김수희, 일본만화가 아동의 태도에 미치는 영향. 석사학위논문, (서울 : 중앙대학교 교육대학원, 1994),P.52. - 21 -

제2절 개방 반대론 일본 대중문화의 개방을 반대하는 주요한 주장들에는 공히 일본의 문화제국주의 적 야욕을 우려하는 목소리가 있다. 이와 같이 문화제국주의에 대한 비판의 일환으 로 제기되는 일본 대중문화 개방 반대론의 주요 논점은 문화적 동질화에 대한 우 려, 일본의 저질 대중문화로 인한 폐해, 개방으로 인한 국내 문화산업의 위축, 역사 적 특수성 등으로 나눠질 수 있다. 1. 문화적 동질화 일본 대중문화의 개방을 반대하는 이유 중 하나인 문화적 동질화의 우려는 일본 대중문화가 사회화의 소개가 됨으로써 아동 청소년층의 가치 행동준거에 막대한 영 향을 끼치고, 민족문화 및 고유의 가치관을 동요시킨다는 점을 강조한다. 신용하와 이지원 등 22) 은 이를 각 분야별로 나누어 지적하고 있는데, 먼저 일본 대중가요의 영향은 대중가요 자체의 속성인 감정과 가치에 호소하는 장점을 이용하 고 있다고 본다. 즉. 언제부터인가 무단 복제된 일본가요가 젊은층에 인기를 끌고 있고, 국내가요에 있어서도 흔히 뽕짝 이라 불리며 지금까지 왜색시비가 있어왔던 트롯트에 국한되지 않고 청소년층이 선호하는 가요에도 일본풍의 노래가 인기리에 불려지고 있다는 것이다. 이로 인해 청소년층이 일본적인 정서를 받아들이게 된다 는 점을 지적한다. 다음으로, 일본 위성방송은 한국의 신청자들로 하여금 일본 대준문화와 사고방식 전반에 대한 이질감과 거부감을 없애고 호감과 신뢰감을 갖게 만듦으로써 일본 대 중문화에 대한 문화적 동질화를 가져오는데 뛰어난 효과를 발휘할 뿐만 아니라 한 국과 일본의 비교를 유발하여 일본에 대한 상대적 동경이라는 부정적 효과도 가져 온다고 한다. 23) 그러나 무엇보다도 청소년들의 일본 대중문화에 의한 사회화와 관련하여 가장 우 려의 소리가 높은 분야는 만화와 애니메이션 분야이다. 일본어로 된 원본이 고가로 구입되고 대여료를 치르면서까지 널리 구독되고 있으 며, 특히 한국만화 자체가 일본화 되는 현상은 민감한 시기의 청소년에게 일본적 정서를 습득하게 만드는 역할을 한다는 것이다. 24) 22) 신용하, 신일본 패권주의와 한일관계, (서울 : 금영사, 1994), P.39. 이지원, 일본의 팽창적 문화정책과 한국내 일본문화 유입의 문제점 [신일본 패권주의와 한일관계], (서울 : 금영사, 1997), PP.47-49 23) 안수근, 위성방송을 통한 일본문화 유입의 문제점 한일 연구,제6집, (서울 : 한국일본문제연구회, 1995), pp. 125-129. 24) 동아일보, [ 내일은 야구왕 과다한 왜색과 미풍이 전달된다고 한다], 1995.9.16-22 -

2. 저질 대중문화의 폐해 일본 대중문화에 대한 비판 중에서 가장 흔히 들을 수 있는 말은 그 자체가 선정 적이고 폭력적인 저질문화라는 것이다. 이러한 주장에 대해 이시재 25) 는 관리사회 (Administrated Society)의 규제 속에 내면적으로 억압당하고 있는 일본인들은 해 방되지 않은 내면세계를 풀기 위해 폭력적, 파괴적, 선정적인 대중문화를 추구 한다 라고 설명한다. 정홍택 26) 은 일본에는 고급문화도 대중문화도 없으며, 단지 존재하 는 것은 오염된 문화라고 주장하고 있으며, 이는 일본 대중문화개방을 반대하는 주 요한 명분이 되고 있다. 이와 같은 주장은 이미 개방이 되어 있다 시피한 TV의 만화영화에서 그 실례가 자주 발견되고 있으며, 오래전에 서울 YWCA의 TV모니터회가 1993년 7월27일부 터 8월 10일까지 방송3사 4개 채널의 어린이 프로그램을 모니터한 결과에서도 일 본 만화영화로 추정되는 작품들에서는 선정성이 문제가 되는 것으로 지적되었었다. 하지만 TV 속의 어린이 만화는 2003년인 현재까지도 일본만화가 주류이다. 이와 같은 요인으로 인하여 정확한 실체를 알 수 없는 영화에 대해서도 일본의 영화분야가 개방될 경우, 소수의 상징적 작품을 제외하고는 일본에서 한물간 저질 퇴폐영화들이 주종을 이룰 것이며, 또 일본의 사무라이 영화가 청소년에게 미칠 폭 력성을 경계하여야 한다는 주장까지 나오는 실정이다. 3. 국내 문화산업의 위축 일본의 대중문화 개방은 곧 문화산업의 개방을 일컫는다 하여도 과언이 아니다. 그러므로 일본의 대중문화 개방을 반대하는 측에서는 무역 관계에서 발생하고 있는 대일 무역역조와 연관 지어 이 문제를 바라보고 있다. 27) 또한 국내 문화산업이 위축될 것이라고 바라보는 관점에서 압도적인 자본력 및 기술력의 우위를 지닌 일본 문화산업이 대등한 문화교류의 명분아래 국내시장에 진 출함으로써 이미 국내산업에 심각한 타격을 입히고 있거나, 혹은 앞으로 그럴 우려 가 높다는 점을 강조한다. 28) 이와 같은 우려는 영화에 있어서 특히 심각하게 대두 되고 있으며, 따라서 일본 대중문화 개방에 관한 논의가 진행될 때마다 영화계의 반발은 상당한 정도에 이르고 있다. 29) 25) 이시재, 일본 대중문화에 대한 사회학적 평가 [정책토론회 자료집], (서울 : 한국문화정책개발원, 1995), pp.45-50 26) 정홍택, 오염된 문화와 문화자연보호 [정택토론회 자료집], (서울 : 한국문화정책개발원, 1995), pp.131-135. 27) 정희섭, 장사속인가 문화 교류인가 정책토론회 자료집,(서울:한국문화정책개발원, 1995),pp.117-118. 28) 이지원, 전게서, p.52. - 23 -

이러한 관점에서 주윤탁 30) 은 일본영화의 수입이 일본 제작자본의 국내침투 및 배급구조에 대한 침투를 유발함으로써 국내 영화산업의 기반을 파괴하고 국산 영화 의 제작을 더욱 어렵게 만들 것이라고 한다. 4. 역사적 특수성 일본 대중문화 개방을 반대하는 주장에는 일본 대중문화 자체의 문제점과 국내 문화산업의 보호라는 것과 함께 한 일관계의 특수성이 중요한 동기로 작용한다. 한,일 간의 역사적 특수성에서 빚어지는 일본 대중문화에 대한 개방불가의 태도 는 두 가지 관점에서 생각해 볼 수 있다. 먼저 일본은 과거에 우리나라를 침략하여 지배한 적이 있으며, 현재도 그러한 사실에 대해서 진심으로 사과하지 않고 있다는 것이다. 일본의 태도가 변하지 않은 상태에서 일본 대중문화의 개방은 곧 우리 민 족적 자주성을 약화시키는 역할을 하게 되고 일본이 의도하고 있는 영향력 확대의 수단으로 작용한다는 것이다. 이와 관련하여 신용하 31) 는, 일본은 한국에 대해 경제적 침투, 문화적 침투, 군사 적 참투라는 3단계 침투전술을 구사하고 있으며, 특히 문화산업과 관련하여 문화 입국론, 총력안보론, 국제공헌론이라는 미명하에 인접국들과의 문화적 교류를 강화 하고 있다고 한다. 이러한 입장이 일본의 제국주의적 침략역사와 전후의 태도에 기초하는 것이라면 또 다른 한 일간의 역사성은 과거 선진문화 전파자로서의 한국의 위상을 기억하며 여전히 일본과 일본 대중문화를 비하하는 감정에 기초하고 있다. 즉, 상당수 한국인 은 아직도 일본 대중문화를 우리가 과거에 문화를 전해준 미개문화로 기억하고 있 으며, 따라서 일본 대중문화는 우리가 접촉해서는 안되는 천민문화로 규정하고 있 는 것이다. 제3절 개방 찬성론 개방 반대론에서 제기하는 각종의 부정적 문제점에 대한 우려는 개방 찬성론에서 도 일정부분 수용되고 있다. 그러나 개방 반대론이 이같이 문제점 때문에 개방을 유보해야 한다고 주장한다면, 개방과정에서 최소화할 수 있으며, 세계화의 조류와 함께 문화개방은 거역할 수 없을 뿐 아니라, 보다 근본적으로는 문화개방에 따른 손실보다는 이익이 더 크다고 주장한다. 이와 같은 입장을 지니는 개방 찬성론은 논자들에 따라 현실상황의 불가피성, 문 29) 중앙일보, 일본 대중문화의 수입을 근본적으로 차단해야 한다 고 주장했다, 1997. 3.7 30) 주윤탁, 일본영화 수입의 문제점 [한일연구] 제6집, 1997, p.63. 31) 신용하, 전게서, p.42. - 24 -

화의 고유한 성격과 국가간 형평성의 문제, 일본 대중문화의 음성적 개방에 따른 역기능 최소화, 국내 문화산업의 발전을 개방이 필요한 근거로 제시하고 있다. 1. 현실상황의 불가피성 UR협상의 타결 이후 전 세계는 바야흐로 전면적인 개방화의 열풍이 불고 있다. 정부 또한 당초 일본영화의 범람을 우려해 최혜국대우(MFN)를 하지 않기로 했던 커뮤니케이션 분야 중 시청각 서비스의 영화 및 비디오제작 보급업을 최혜국대우 업종으로 편입, UR서비스 분유 최종 인허표를 제출하였다. 32) 이러한 국제상황과 함께 정보통신기술의 발달로 인한 대중문화의 손쉬운 유통을 강조하며, 개방의 필 요성을 지지하는 사람들은 개방 반대론의 무용성을 지적하고 있다. 즉, 개방을 지지하는 이각범(동아일보)은 위성방송이 시작되면 전 세계가 하나의 네트워크로 형성되는데 이러한 때, 개방여부를 토론하는 것은 무의미하다고 하며, 일본 대중문화라고 특별히 규제할 수 없는 상황이 조성될 것이라고 주장한다. 33) 또 일본 위성방송을 통한 일본문화 유입의 문제점에 대해 논한 안수근 34) 의 연구 에서는 위성방송의 시청으로 인해 친일본적 사고기준이 배양되고, 윤리적 측면에서 악영향을 받게 되며, 과도한 소비욕망이 증가되는 등의 부정적 영향이 있지만, 더 큰 문제는 일본 대중문화가 제도적 창구를 통해서 유입되는 것이 아니라 비의도적 수단으로 유입됨으로 인해 국가의 문화정책에 부정적 결과를 초래하는 것이라고 한 다. 즉, 일본 위성방송을 통한 일본 대중문화의 유입현상을 보수적 쇄국정책으로 해 결해서는 안 되며, 가능하지도 않다고 보는 것이다. 따라서 그는 기왕에 유입되는 외국방송에 대해 무조건 보지 말자는 운동이 아니라, 어떻게 보아야 할 것인가, 무 엇을 보아야 할 것인가, 무엇이 문제인가, 그래서 어떻게 대응할 것인가와 같은 시 청자 감시활동이 필요하다고 주장한다. 그리고 단계적 개방론을 주장하는 김문환 35) 에 의하면, 문화개방은 이미 세계적 추세이므로 상호인정의 원칙 보편적 가치추구의 원칙 기반조성 우선의 원칙 상 호주의 원칙 에 입각하여 단계적으로 수용해야한다고 한다. 상호인정의 원칙 이란 상대국가의 문화를 있는 그대로 인정하는 태도로써 한 일 양국에 있어 과거의 불행 한 역사적 경험 때문에 상대국가의 현재의 문화를 그대로 인정하지 못하는 경향을 탈피하는 것을 말한다. 예컨대, 왜 라는 말보다 일본 이라는 명칭을 쓰고 일본명을 일본식 발음대로 32) 동아일보, 1.000명을 대상으로 조사한 결과 위송방송과 일본방송을 거의 매일 보는 사람은 전체의 10.6%나 되는 것으로 나타났다. 33) 황현탁, 한국영상산업론, (서울 : 나남, 1998), p.56. 34) 안수근, 전게서, p.133. 35) 김문환, 일본 대중문화 개방의 문제점과 대응방안 전망 5월호, 통권 제101호, (서울 : 대륙연구소, 1995), pp.78-83 - 25 -

표기하며, 일본문화를 일본식 그대로 소개함으로써 한국은 일본을 인정하게 되는 것이다. 보편적 가치추구의 원칙 이란 상대국가의 문화가 지닌 그 개성적 특징을 통해서 서로가 공감하고 동의할 수 있는 보편적인 가치를 확인하고자 하는 태도를 일컫는다. 일본 대중문화의 개방에 있어서 보편적 가치를 인정받는 것부터 수용하 자는 것이 이 같은 원칙에 입각한 것이다. 기반조성 우선의 원칙 은 양국의 대중문 화 개방에 앞서 서로의 전통문화에 대한 진지한 연구가 전제되어야 함을 의미하며, 상호주의 원칙 이란 단순한 산술적인 평등이 아니라 양국의경제적 격차를 인정하고 이를 고려한 문화적 투자와 배분이 공평하게 이루어져야 함을 말하는 것이다. 이러한 4가지 원칙의 전제하에서 단계적 개방론자 36) 들은 1995년 가을부터 단계 적 실험을 거쳐 일본의 위성방송이 본격화되는 1998년 이후에 일본의 대중문화를 완전 개방할 것을 제안했었다. 2. 문화의 고유한 성격과 국가간 형평성의 문제 일본 대중문화의 개방을 주장하는 또 하나의 이유로는 문화란 인위적으로 막을 수 없는 것이라는 논리와 유독 일본 대중문화만을 막는 것은 국가간 형평성에도 어 긋난다는 주장이다. 문화의 고유한 성격과 관련하여 김태원 37) 은 문화는 결코 그 스스로 자족적인 것이 아니라 외부와의 끊임없는 긴장, 충돌, 영향의 주고받기를 통해 변모 성장해가 기 때문에 어떤 측면 타문화의 존재를 맹목적으로 부정하는 것은 결국 스스로를 부 정하는 꼴밖에 되지 않으며, 따라서 중요한 것은 하나의 문화가 그런 외부의 존재 를 얼마만큼 이겨나가는가 하는 것이다 라고 주장한다. 이렇게 일본 대중문화만을 막아두고 있는 상황에 대해서는 다음과 같은 진술들이 주류를 이루고 있다. 지금까지 한국은 일본문화를 평범한 타문화 중의 하나가 아니라 특별한 문화로 다루어오면서 적대성이나 위험성이 많은 문화로 취급해 왔다. 예컨대, 똑같은 외국 문화인 미국문화와 일본문화를 똑같이 다루기는커녕 미국 문화는 좋은 문화 라는 개념으로 무분별하게 과잉 수입하거나 도입을 적극 권장하면서도 일본 대중문화는 나쁜 문화 로 매도하면서 빗장을 채워왔다. 그러나 이러한 두 외국문화를 대하는 태도에서 우리는 우리의 매우 사대적이고 위선적이면서 피해 망상적이며 불합리한 입장을 볼 수 있고, 이러한 이중적 속성에 서 우리의 위상이 문화 종속적 입장을 벗어나려면 아직도 요원하다는 결론을 얻게 된다. 미국문화에 대해서는 사대적이고 위선적이면서 일본문화에는 피해 망상적이 고 불합리함을 노정하고 있다. 우리는 일본 대중문화 개방을 처리함에 있어 또 하나의 명분론으로 실리를 외면 하고 있다. 일본 대중문화의 침입을 무조건 막는 다던가 단계적으로 개방해야 한다 36) 김문환, 일본 대중문화 개방 대응방안, (서울 : 문화관광부, 1996), p.84. 37) 김태원, 일본문화에 대한 진정한 앎이 있는가, (서울 : 동아일보, 1995.4.3) - 26 -

고 하면서도 사실 미국 대중문화에는 전혀 무방비 상태로 노출돼 있어도 거의 무신 경하다. 이것은 일본만 막으면 된다는 매우 불합리하고 편집광적인 심리적 대응과 함께 미국문화에 대한 종속현상을 은폐하거나 둔감 시키는 효과를 거두는 부정적인 측면이 강하였다. 이것은 과거 중국에 대한 사대가 명분론을 지탱했듯이 오늘날은 미국에 대한 사 대가 당연시되거나 은연중에 묵인되는 분위기인 것 같다. 사실 일본 대중문화가 위 험하다면 미국 대중문화도 마찬가지로 위험하다. 한국문화가 주체적이 되고 자생적 이 되려면 이제 일본문화나 미국문화를 대등하게 하나의 외국문화로 자리매김 하지 않으면 안 된다. 38) 일본대중문화의 개방을 거론할 때 그 대상은 가요, 만화, 영화에 국한된다. 그 외 의 분야인 어린이용 비디오만화와 문학작품 등은 이전부터 활발하게 국내에서 인기 를 끌어왔기 때문이다. 그러나 현재 개방이 되어 있지 않은 분야도 사실 암암리에 시중에 유포되고 있으며, 최근 선정성과 폭력성으로 물의를 빚고 있는 만화 등의 경우는 무단복제나 해적판 등으로 유포되고 있다. 이에 개방을 주장하는 측에서는 차제에 일본 대중문화의 전 분야를 합법화함으로써 이러한 문제점을 적절히 통제해 야 한다고 주장한다. 김문환 39) 등의 연구에서는 개방을 실시할 경우 사전심의에 의해 우리문화와 정 서에 어긋나는 점을 배제하는 제도와 일본만화 복제의 병폐를 근절할 수 있는 조치 를 강구할 수 있다고 한다. 즉, 한국작가들에게 경각심과 경쟁의 불가피성을 인식시 킬 수 있고, 일본만화의 표절, 모방, 복제가 감소될 것이며, 한국만화의 경쟁력이 향 상될 수 있다는 것이다. 3. 국내 문화산업의 발전 일본 대중문화 개방 반대론의 한 근거로 제시되는 우리나라 문화산업의 보호육성 에 대해서 개방 찬성론은 폐쇄적 보호만이 최선이 아니라고 반론을 제기한다. 사실 그간 한국의 문화산업은 폐쇄적 보호아래 경쟁력 강화를 외면해 왔다. 특히 한국의 만화는 60~70년대 대본소를 통해 황금기를 누리면서 자체 창작의 열기보다는 불법 복제와 번안에 치중해 왔으며, 영화산업 또한 장기적 재투자보다는 단기적 흥행에 치중하였다. 40) 이러한 사실에 주목하여 개방 찬성론에서는, 이제 한국 문화산업은 일본 대중문 화 개방에 적극적으로 대응하여 적자생존의 법칙을 체득함으로써 국제적 경쟁력을 확보해야 할 것이라고 주장한다. 따라서 개방을 주장하는 측에서는 일본 영화가 국 38) 박정진, 일본 대중문화 개방에 대한 한국의 대응방안, 일본대중문화 개방공개 토론회 정책토론회 자료 집, (서울:한국문화정책개발원, 1995), pp.109-110 39) 김문환, 전게서, p.57. 40) 황현탁, 한국 영상산업론, (서울 : 나남, 1998), pp.154-158. - 27 -

내에 수입되더라도 그것의 사회적, 문화적 여파는 미국영화 수입개방 조치이상으로 확대되지 않을 것으로 전망 된다. [표 3-1] 개방 반대론과 개방 찬성론의 주요 주장 비교 반대론자 주 요 주 장 찬성론자 주 요 주 장 개방은 세계적 추세 단계적 개 신용하 이지원 민족 자주성의 약화 및 김문환 방으로 국내 문화산업의 경쟁 력 (1993) 일본의영향력 확대전략 (1994) 제고 이시재 일본 대중문화 자체의 선정, 이각범 정보통신기술의 발달로 인위적 (1994) 폭력성 강조 (1994) 폐쇄는 불가능 정홍택 일본의 대중문화는 오염된 박정진 일본 대중문화만의 폐쇄는 편 (1994) 문화임 (1994) 협한 시대주의의 소산 일본만화 개방은 공개적 경쟁 곽대원 일본만화의 개방시에는 국 김문환 을 통해 국내 만화산업 발전에 (1994) 내 만화산업이 일본에 잠식 (1994) 기여 주윤탁 일본영화 개방은 국내 영화 조희문 일본영화 개방은 양국 영화 산 (1994) 산업의 기반 파괴 (1994) 업간 협력관계의 계기가 된다 김종엽 문화의 문제가 아니라 우리 김창남 우리문화 및 산업이 발전할 수 (1998) 의 산업이 파괴됨 (1998) 있는 계기 자료 : 정현민(1996)의 자료와 그 이후 자료를 추가한 것임. 제4절 일본 대중문화 개방의 궤적 1998년 10월에 김대중 대통령이 일본을 방문한 것은 한일 관계에 있어서 획기적 인 일이었다고 하겠다. 그때 발표된 21세기 새로운 한일 파트너쉽 공동선언 과 이 에 따른 행동계획 은 지금까지의 한일관계사에서는 찾아볼 수 없었던 놀라운 내용 이었다. 그렇기 때문에 일본의 우익적인 역사교과서 문제가 일어나 한일 관계가 급속하 게 냉각하게 되기까지 세계가 주목할 만한 이른바 한일 밀월 관계가 계속되었던 것 이다. 그러나 그것은 2년 반이라는 참으로 단명한 관계였다고 하지 않을 수 없다. 앞으로도 바람직한 한일관계를 논하려고 한다면 이 두 개의 문서에 되돌아가면 된 다고 할 정도로 그것은 한일관계에 관한 이념과 실제를 명시한 것이라고 해야 한 다. 일본의 대중문화에 대한 개방이란 바로 이러한, 지금에서 본다면 한일관계의 이 념적인 상황에서 전개된 것이라고 하겠다. 1. 일본 대중문화 개방방침 결정 일본 대중문화의 유입 또는 그것과의 상호교류를 해방 반세기가 되도록 금지할 - 28 -

수밖에 없었던 데는 그럴만한 이유가 있었던 것은 물론이다. 그 중 가장 중요한 것 은 일본 대중문화에 대한 우리 국민의 정서였다. 가혹한 식민지 지배를 하고 나서 도 거기에 대한 반성도 없는 나라의 대중문화를 어떻게 간단히 우리가 받아들일 수 있을까? 실제로는 일본의 대중문호가 일본색이 짙고 선정적이며 폭력적이라는 것을 크게 문제 삼았지만 그것이 사실이기는 하여도 이러한 비판적인 자세는 상당히 상징성을 가진 저항이었다고 할 수 있었다. 대중문화란 보편성을 가진 것 같지만 지극히 내 셔널한 것이라고 보아야 한다. 예를 든다면 미국의 뮤지컬이나 영화가 얼마나 미국 적이고 미국 중심주의를 고조하고 있는가. 미국은 언제나 선하고 냉전시대라면 은 연중에 악은 러시아, 즉 당시 소련에 있는 것이라고 보려고 했으며. 미국에 대한 공 격이 온다면 바로 그곳에서 오는 것이라고 시사했다. 말하자면 가상의 적에 대한 공포심이나 경계심을 고취하며 유럽에서 독재의 굴레를 벗어나 밀크와 자유가 풍부 한 미국으로 찾아온다는 스토리로 꾸민다. 대중문화의 이 같은 성격은 일본의 경우도 다를 바가 없다. 그것이 짙게 일본적 인 색깔을 띠고 있다는 것만이 문제가 아니라 일본인은 전통적으로 의리( 義 理 )와 인정( 人 情 )에서 지극히 아름답다고 하고, 설혹 지나간 전쟁을 그린다고 하여도 거기 에는 일본인의 고통은 그려도 그들의 잔인성이나 그들이 아시아 여러 국민에게 끼 친 아픔은 그리려고 하지 않을 뿐만 아니라 전쟁범죄자로 처형된 권력자들까지도 미화하려고 한다. 그렇다면 이런 일본의 대중문화에게 무엇 때문에 우리의 시장을 내맡기고, 그것 에 젊은이들이 말려들게 할 것인가 하는 것은 당연하다고 하지 않을 수 없었다. 그 것만이 아니다. 일본은 전후 전쟁도 없이 세계 최고 레벨의 경제를 이룩했으며 대 중문화가 크게 성장했다. 그렇다면 그러지 않아도 일본과의 사이에서 크게 불어난 무역적자로 고민하고 있는 우리나라가 무엇 때문에 일본 문화상품을 수입함으로써 그 무역흑자를 더욱 증대시킬 필요가 있겠는가 하는 것이다. 일본 대중문화를 도입함으로써 우리나라 문화의 일본화만이 아니라 문화상품에 의한 경제적인 일본화, 말하자면 문화시장이 일본의 문화자본과 기술, 경영에 흡수 되는 것은 아닐까 하고 염려한 것이었다. 사실 일본 정부는 기회 있을 때마다 우리나라 정부에 일본 대중문화에 대한 시장 개방을 끈질기게 요구해 왔다. 예를 들면 일본 노래가 한국에서 가는 곳마다 들려 오고, 일본 영화가 어디서나 볼 수 있게 되고, 그것에 따라서 한국인의 일본에 대한 비판적인 감정과 자세가 누그러지게 되기를 그들은 원했던 것이다. 그것에 못지않 게 일본 문화상품 경제가 한국을 지배하게 되기를 바랐던 것이라고 해야 한다. 일본은 대중문화에 대한 한일 상호 교류가 시작되면 일본이 일방적으로 압도적인 우위에 설 수 있다고 생각했다. 그들은 한국에서 무엇을 배우며 한국과 무엇을 함 께 하느냐 하는 자세는 아니었다. 그것은 배울 것은 서양에 있고 그들과 무엇인가 함께 할 수 있으면 그것은 곧 영광이라고 생각하는 유럽과의 상하관계를 아시아에 - 29 -

대해서는 거꾸로 적용하여 일본이 우위에 서서 아시아를 내려다본다는 발상으로 바 꾼 것이다. 그것은 일본이 근대 이후 줄곧 이어온 거의 변할 줄 모르는 대아시아 자세라고 할 수 있었다. 이런 점을 미루어 생각한다면 한국이 일본 대중문화에 대해서 거부하는 자세를 취해 온 것은 나무랄 데가 없다. 그럼에도 불구하고 김대중 대통령의 방일 후 우리 나라는 일본의 대중문화에 대한 개방을 결정 발표했다. 거기에는 그러한 상황 속에 서 한국이 어떻게 하는 것이 우리나라의 통상이나 우리나라 대중문화의 발전에 기 여하는 길이며, 나아가서는 21세기를 향한 동북하시아를 위하는 길인가 하는데 대 한 비전과 그것을 향한 정치적 결단이 있었다고 해야 한다. 김대중 대통령의 방일이 점점 가까워올 무렵 이것을 위한 자문기관, 즉 한일문화 교류정책 자문위원회를 문화관광부 산하에 구성한다고 하고 거기에 참여해 줄 것을 종용받았던 문화P 원로들은 이런 데 관여한다는 것은 결국 국민의 비난을 살 뿐인 데 하고 주저하지 않을 수 없었다. 밀수입 형태로 일본 대중문화가 스며들어오고 있었다고는 하여도 여론조사에 의하면 아직 국민의 50%이상이 개방에는 반대였다. 거기다가 개방에 대한 정부의 의지도 확실하지 않았다. 우리나라 역대 정부는 몇 번이고 일본 대중문화에 대한 개방을 한다고 했지만 거기에 대한 확고한 의지가 없 었고, 거듭 그것을 외교적으로 이용하는 듯한 인상을 주어왔다. 일본 측에게 호의를 보여야 할 때는 개방한다고 하였지만 그 결과는 별로 나타나지 않고 용두사미로 끝 나곤 했다. 이런 상황에서 자문위원회도 처음에는 어떤 역할을 해야 하는 것인지 갈피를 잡 지 못하고 있었으나 김대중 대통령의 대략 다음과 같은 말을 들었을 때 자문위원회 의 나아갈 길이 확실해졌던 것이다. 한일관계의 긴 역사에 있어서 우호의 시대는 길고 불행한 시대는 극히 짧다. 시 대적으로 볼 때 문화교류에 있어서 어느 한 쪽이 당분간 우위에 서는 경우가 있을 수 있지만 그것은 영원한 것이 아니니 그것을 지나치게 두렵게 생각하지 말자. 일 본 관광객이 많이 찾아옴으로써 30억 불의 수입을 얻는다는 경제적 이익도 있지 않은가. 국제관계란 그런 것이다. 일본 관광객은 많이 와달라고 하면서 당신네 대 중문화는 안 된다 라고 하는 것은 이상하지 않은가. 이런 모순이 있어서는 안 된다 고 생각한다. 1998년 10월 20일 제1차 일본 대중문화 개방을 발표하던 때를 확인하면 깊이 고민했던 흔적들을 찾을 수 있다. 문화관광부는 이 문제를 다루기 위한 자문위원회 를 20여 명의 위원으로 구성하는 데 매우 신중했다. 개방에 비판적일 수 있는 위원 들, 특히 한국 사학자들을 참여시키는가 하면 대중문화 각 분야의 전문가들 그리고 언론 관계자들과 개방에 찬성하는 사람들, 연로한 분에서 젊은이들까지 국민의 대 표성을 갖춘 정말 포괄적인 위원회로 구성하였다. 그리고 부단히 대중문화에 관련 된 업계 대표들을 심포지엄에 모셔서 의견을 들었다. 자문위원회는 이미 대통령을 비롯한 정부의 방침 결정돼 있으니까 어떤 과정을 - 30 -

밟아서 개방을 실시함으로써 언론과 국민의 동의를 얻어내는가 하는 방법을 모색하 고 그 방안을 정부에 건의해야만 한다고 생각했다고 한다. 그런데 언론과 국민의 동의라는 점에서 한일관계에 관한 문제인 이상 한국만이 아니라 일본 측의 경우도 고려해 넣지 않으면 안 된다고 생각했을 것이다. 결론은 개방은 단계적으로 실시하되 국민정서와 우리 대중문화 관계 사업, 예를 든다면 영화, 게임, 음반 등의 관련 사업체의 발전도 면밀히 검토해 가면서 해야 한 다는 것이다. 모든 점에서 우리 국민들 사이에서 될 수 있는 한 최대의 합의를 도 출해 내야하고 일본에 대해서도 일본 대중문화 개방에 대한 한국 정부의 확고한 의 지를 보여주어야 한다고 판단했다. 그리고 무엇보다도 여러 가지로 입장을 달리하는 자문위원회 위원들이 깊은 토의 를 거듭하면서 먼저 전원 합의했다는 것이 중요했다. 사실 이 위원회가 우리 국민 전체를 집약적으로 대표하고 있는 것이라고 생각했기 때문에 여기서 합의만 된다 면, 우리 국민은 납득할 것이고 여기서 분열된다면 의견을 달리하고 대립했을 거라 고 생각했다. 자문위원회와 문화관광부 사이에서 합의한 것은 일본 대중문화 개방에 적어도 4 단계 정도는 두어야 한다는 것이었다. 그리고 가장 중요한 것이 제1차 개방이므로 그것은 더욱 신중히 하되 비교적 소폭으로, 말하자면 개방에 대한 우리 정부의 의 지가 확고하다는 것을 보여주는 상징성을 가지는 정도로 실시할 수밖에 없다고 생 각했다. 실제로 제1차 개방에서는 일본 영화는 제3대 국제영화제에서 수상한 작품 에 한했고 거기에 만화에 대한 개방을 허용하는 정도로 해서 개방이 우리 국민에게 주는 충격을 완화하려고 했던 것이다. 이 정도면 국내 언론과 국민이 수용할 것이라고 생각했지만 그렇다면 일본의 여 론이 개방 개방 하고 떠들더니 기껏해야 요 정도냐 하는 비난의 자세를 보인다면 우호적인 한일관계를 지향한다는 목적을 달성할 수 없는 것이 아닌가 하는 걱정에 지나지 않았다. 이때 문화관광부가 놀라운 제안을 했었다. 한일 간 최초의 일본 대 중문화에 관한 심포지엄을 열자는 것이었다. 일본의 각종 대중문화 개방을 앞두고 한일의 전문가들이 일본 대중문화에 대하여 논하는 것이었기 때문에 일본의 모든 언론기관은 1998년 9월에 열리는 이 심포지 엄에 비상한 관심을 보였다. 한국이 정말 일본 대중문화 개방을 단행할 것인가 하 고 일본의 언론은 아직 반신반의하고 있었다. 김대중 대통령의 방일을 앞두고 외 교적인 제스처를 쓰는 것이 아니냐고 노골적으로 물어올 정도였다고 한다. 이 심포지엄에서 자문위원회는 앞에서 언급한 것과 같은 김대중 대통령의 일본 대중문화 개방에 대한 확고한 의지를 분명하게 전했었다. 그리고 국민의 50% 이상 이 아직 반대하는 상황에서 이러한 결단을 내리는 데 대한 우리의 고충을 설명하면 서 이렇게 말했던 것이다. 한일관계를 새롭게 정립하기 위하여 참으로 어려운 결 단을 내려야 하는데 아무리 생각해도 제1차 개방은 소폭에 그치지 않을 수 없다고 생각하고 있음을 야해해 주기 바란다. 그러나 일본 언론이 그것을 기꺼이 받아들이 - 31 -