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내지(교사용) 4-6부

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98 자료 개발 집필 지침

1-1) 아직까지도우리나라는 resilience' 이라는용어가적응유연성 ( 권태철, 2002; 김미승, 2002; 박현선, 1998, 1999a, 1999b; 양국선, 2001; 유성경, 2000; 이선아, 2004; 윤미경, 2002; 조혜정, 2002; 장순정, 2

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보건 복지 Issue & Focus 이 글은 시간에 대한 (저출산)정책적 관점의 중요성을 고려하여, 주 출산연령층(20~49세)의 경활동 특성에 따른 가사노동시간 3) 의 차이를 분석하고 정책적 함의를 도출하고자 함 우선 가사노동시간의 성별 차이를 살펴보고, 여성의 경

손해보험 채널별 활용분석 123 다.세부 분석 손해보험 채널별 구성비 :성별 남성과 여성 모두 대면채널을 통한 가입이 90% 이상으로 월등히 높음. <표 Ⅱ-2> 손해보험 채널별 구성비 :성별 구 분 남성 여성 대면 직판 은행 0.2 1

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나하나로 5호

목 차 Ⅰ. 조사개요 3 Ⅱ. SNS 이용 현황 4 1. SNS 이용률 4 2. SNS 유형별 이용률 7 3. SNS 이용 행태 8 4. SNS의 주요 기능별 중요도 및 만족도 SNS 이용의 불편 피해 16 Ⅲ. SNS와 인맥 관리 SNS를 통한

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

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세미나자료 전국초 중 고성교육담당교사워크숍 일시 ( 목 ) 10:00~17:00 장소 : 한국교원대학교교원문화관

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내지(교사용) 1-3부

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A 목차

CONTENTS

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1 [2]2018개방실험-학생2기[ 고2]-8월18일 ( 오전 )-MBL활용화학실험 수일고등학교 윤 상 2 [2]2018개방실험-학생2기[ 고2]-8월18일 ( 오전 )-MBL활용화학실험 구성고등학교 류 우 3 [2]2018개방실험-학생2기[

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33 래미안신반포팰리스 59 문 * 웅 입주자격소득초과 34 래미안신반포팰리스 59 송 * 호 입주자격소득초과 35 래미안신반포팰리스 59 나 * 하 입주자격소득초과 36 래미안신반포팰리스 59 최 * 재 입주자격소득초

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viii 본 연구는 이러한 사회변동에 따른 고등직업교육기관으로서 전문대 학의 역할 변화와 지원 정책 및 기능 변화를 살펴보고, 새로운 수요와 요구에 대응하기 위한 전략으로 전문대학의 기능 확충 방안을 모색하 였다. 연구의 주요 방법과 절차 첫째, 기존 선행 연구 검토

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2저널(11월호).ok :36 PM 페이지25 DK 이 높을 뿐 아니라, 아이들이 학업을 포기하고 물을 구하러 가를 획기적으로 절감할 수 있다. 본 사업은 한국남동발전 다닐 정도로 식수난이 심각한 만큼 이를 돕기 위해 나선 것 이 타당성 검토(Fea

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인터넷중독 해소를 위한 포럼 - 제 1차 인터넷중독 현황과 대상별 특성 - 일시 및 장소 o 일시 : 2006년 4월 29일(토) 10:00-12:00 o 장소 : 한국정보문화진흥원 5층 대강당 추진체계 o 주최 : 정보통신부 o 주관 : 한국정보문화진흥원 주제발표 및 토론 o 주제발표 - 김병구(한국정보문화진흥원 정보화역기능대응단장) : 인터넷중독 현황 - 이경옥(덕성여자대학교 유아교육과) : 인터넷중독과 아동 - 이미리(한국체육대학교 청소년지도학과) : 인터넷중독과 청소년 o 토론 - 좌장 : 성윤숙(한국청소년개발원) - 토론자 이경옥(덕성여자대학교) 이미리(한국체육대학교) 유미숙(숙명여자대학교) 옥성일(깨끗한 미디어를 위한 교사 운동)

진 행 순 서 구 분 시 간 내 용 비 고 개회 10:00 사회 : 김혜수 (한국정보문화진흥원 미디어중독대응팀장) 주제발표 10:10-11:10 김병구(한국정보문화진흥원) 이경옥(덕성여자대학교) 이미리(한국체육대학교) Coffee Break 11:10-11:20 종합토론 11:20-11:50 이경옥 (덕성여자대학교) 이미리 (한국체육대학교) 유미숙 (숙명여자대학교) 옥성일 (깨끗한 미디어를 위한 교사 운동) 좌장 : 성윤숙 (한국청소년개발원) 질의응답 11:50-12:00 종합정리 및 폐회

인터넷 중독 현황 2006. 4. 29 정보화역기능대응단장 김 병 구 조 사 개 요 연구제목 2005 인터넷중독실태조사 연구기관 한국정보문화진흥원 조사대상 월 1회 이상 인터넷을 이용하는 전국 9세~39세 국민 표본크기 전체 : 3,000명 (청소년 : 1,527명 포함) - 2 -

인터넷 이용현황 (연령별) 구 분 만 3세 이상 만3-5세 만 6세 이상 인터넷이용자수 33,880천명 870천명 33,010천명 인터넷이용률 71.9% 47.9% 72.8% 구 분 6~19세 20대 30대 40대 50대 60대 인터넷 이용률 97.8% 97.9% 91.0% 68.7% 35.7% 11.9% 참고 : 2005.12. 2005 하반기 정보화실태조사(NIDA) 인터넷 중독 현황 (전체) N= 3,000 잠 재 적 1 0. 2 % 일 반 8 7. 4 % 고 위 험 2. 4 % (단위 : 명) 구분 사례수 고위험 사용자군 잠재적 위험사용자군 일반 사용자군 2005년 3,000 73 306 2,621 2004년 2,000 66 226 1,708-3 -

인터넷 중독 현황 (청소년) N= 1,527 잠 재 적 12.7 % 일 반 84.7% 고 위 험 2.6 % (단위 : 명) 구분 사례수 고위험 사용자군 잠재적 위험사용자군 일반 사용자군 2005년 1,527 40 194 1,293 2004년 1,003 43 160 780 인터넷 이용시간 (전체) 1일 평균 인터넷 이용시간 - 주중 2.5시간, 주말/휴일 2.9시간(전년 대비 평균 이용시간이 다소 줄어듬) 인터넷을 이용하지 않는 비율 -주말/휴일이 상대적으로 높음(주중 2.9%, 주말/휴일 10.3%) 3시간 이상 장시간 이용은 주말/휴일에 상대적으로 많음 N= 3,000 (단위 : 시간) 구분 주중(월~금) 주말/휴일 2005년 평균 이용시간 2.5 2.9 2004년 평균 이용시간 2.7 3.4-4 -

인터넷 이용시간 (청소년) 주중 인터넷 이용시간 - 1일 평균 2.0시간 이용(전년 대비 다소 줄어듬) 주말 인터넷 이용시간 - 평균 2.9시간 이용(전년 대비 0.6시간 줄어듬) N=1,527 (단위 : 시간) 구분 2005년 이용자평균 2004년 이용자평균 주중(월~금) 2.0 2.2 주말/휴일 2.9 3.5 인터넷 주이용 장소 (전체) 주이용 장소 : 집(81.7%), 학교/직장(12.6%), PC방(5.6%) 중독 정도별 PC방 이용률(고위험군일수록 PC방 이용률이 높음) - 고위험군(23.3%), 잠재적위험군(5.2%), 일반군(5.1%) N= 3,000 (단위 : %) 구 분 사례수 집 학교 PC방 기타 고위험군 73 63.0 13.7 23.3 인터넷 중독정도 잠재적 위험군 306 86.3 8.5 5.2 일반군 2,621 81.7 13.1 5.1 0.1-5 -

인터넷 주이용 장소 (청소년) 주이용 장소 : 집(95.4%), PC방(4.0%) 중독 정도별 PC방 이용률(고위험군일수록 PC방 이용률 높음) - 고위험군(20.5%), 잠재적위험군(3.6%) 일반군(3.6%) N= 1,527 (단위 : %) 구 분 집 학교 PC방 고위험군 79.5 0.6 20.5 인터넷 중독정도 잠재적 위험군 95.9 3.6 일반군 95.8 3.6 인터넷 주이용 목적 (복수응답) 1순위 응답 : 게임(34.7%)이 가장 높음 복수 응답 연령대별 특성 : 정보검색(70.8%)이 가장 높음 - 저연령일수록 게임(9~12세의 76.5%)을 목적으로 이용 - 고연령일수록 정보검색(35~39세의 86.6%)을 목적으로 이용 2005 1순위(단일응답) 2004 1순위(단일응답) 종합(중복응답) 80 70 70.8 60 57.0 50 40 30 20 10 0 34.7 34.9 29.9 26.2 8.9 29.5 11.2 7.3 25.6 1.4 21.3 6.6 9.4 19.2 3.5 3.1 19.3 5.4 2.6 9.7 2.4 0.0 2.2 25.3 2.1 9.5 1.8 3.7 게임 정보 검색 메신저 /채팅 홈페이지 관리 웹서핑 온라인 쇼핑 메일/카드 보내기 기타 MP3/영화/사 진 다운로드 동호회 - 6 -

인터넷 커뮤니티 활동 (전체) 커뮤니티 가입률 : 76.0% 평균 가입 커뮤니티 수 : 3.0개 주요 활동 커뮤니티 - Daum(36.6%), 싸이월드(32.7%), 세이클럽(16.8%) 등 N= 3,000 구 분 2005년 2004년 구 분 2005년 2004년 커뮤니티 가입률 76.0% 60.4% 가입 커뮤니티수 3.0개 4.9개 인터넷 커뮤니티 활동 현황 (청소년) 커뮤니티 가입률 : 성인 대비 다소 높음(전체 76% 청소년 77.8%) 평균 가입 커뮤니티 수 : 전년대비 하락( 04년 5.5개 05년 3개) 주요 활동 커뮤니티 - Daum(35.3%), 싸이월드(25.1%), 세이클럽(23.2%) 등 N= 1,527 구 분 2005년 2004년 구 분 2005년 2004년 커뮤니티 가입률 77.8% 60.1% 가입 커뮤니티수 3.0개 5.5개 - 7 -

온라인 게임 이용 현황 (전체) 온라인 게임을 자주하는 편 : 60.6% - 매우 자주(12.9%), 비교적 자주(47.7%) 전년도 온라인 게임 이용률(44.7%) 대비 15.9% 상승 N= 3,000 (단위 : %) 2005년 2004년 자주하는 편 하지않는 편 자주하는 편 하지않는 편 60.6 39.4 44.7 55.3 온라인 게임 이용 현황 (청소년) 온라인 게임을 자주하는 편 : 71.0% - 매우 자주(15.9%), 비교적 자주(55.1%) 전년도 온라인 게임 이용률(54.7%) 대비 16.3% 상승 N= 1,527 (단위 : %) 2005년 2004년 자주하는 편 하지않는 편 자주하는 편 하지않는 편 71.0% 29.0% 54.7% 45.3% - 8 -

온라인 게임 이용 현황 (게임종류) 온라인 게임을 자주 하는 편이라고 일반게임(44.6%) 을 가장 선호함 응답한 조사 대상자들은 주이용 온라인 게임 일반게임 시뮬레이션 게임 롤플레잉 게임 2005년 (N=1,817) 44.6 26.8 26.2 2004년 (N=1,084) 41.6 29.8 28.0 (단위 : %) 기 타 0.2 0.4 청소년의 경우도 일반게임(41.3%),시뮬레이션(29.8%),롤플레잉(28.0%), 기타(0.4%)로 일반게임의 비율이 가장 높게 나타남 채팅 현황 (전체) 자주 채팅 : 40.4% - 매우 자주하는 편(8.0%), 비교적 자주하는 편(32.4%) 채팅 이유 - 이야기를 하고 싶어서(36.9%), 친구를 사귀려고(24.4%), 시간을 때우려고(17.9%) 등 N= 3,000 (단위 : %) 2005년 2004년 채팅 이유 (N= 1213, 상위5위) 자주 하는 편 40.4 하지 않는 편 59.6 자주 하는 편 31.4 하지 않는 편 68.6 이야기를 하고 싶어서 36.9 친구를 사귀려고 24.4 시간을 때우려고 17.9 놀 상대를 구하고 싶어서 8.1 특별한 목적이 있어서 5.8-9 -

채팅 현황 (청소년) 자주 채팅 : 53.8% - 매우 자주하는 편(11.8%), 비교적 자주하는 편(42.0%) 채팅이유 - 이야기를 하고 싶어서(35.6%), 친구를 사귀려고(29.8%), 시간을 때우려고(16.8%) 등 N= 1,527 (단위 : %) 2005년 2004년 채팅 이유 (N= 822, 상위5위) 자주 하는 편 53.8 하지 않는 편 46.2 자주 하는 편 42.4 하지 않는 편 57.6 이야기를 하고 싶어서 35.6 친구를 사귀려고 29.8 시간을 때우려고 16.8 놀 상대를 구하고 싶어서 9.4 특별한 목적이 있어서 1.7 인터넷 이용으로 인한 부정적인 영향 수면부족, 시력 저하 등의 건강악화가 1순위 응답기준 54.8% (복수응답기준 87.0%)로 가장 높게 지적됨 N= 3,000 2005 1순 위 (단 수 응 답 ) 2004 1순 위 (단 수 응 답 ) 2005년 복 수 응 답 100 100 90 80 70 60 87.0 54.8 54.7 75.4 90 80 70 60 50 50 40 40.2 40 30 20 10 0 24.4 16.7 7.2 6.7 30.1 4.6 6.7 4.1 4.1 건 강 악 화 생 활 파 괴 스 트 레 스 성 격 변 화 현 실 과 사 회 생 활 위 축 인 터 넷 가 상 공 간 혼 동 20.9 4.2 3.2 25.9 2.0 11.7 1.9 경 제 적 궁 핍 1.1 0.9 1.3 기 타 30 20 10 0 청소년의 경우도 1순위 응답 기준 49.5%가 같은 현상이 지적되었으며, 특히 학업이나 업무에 지장을 초래하는 생활파괴가 전년 대비 12.4%(17.5% 29.9%) 높게 나타남 - 10 -

아동의 인터넷 중독 현황과 해결 방안 이경옥(덕성여자대학교 유아교육과) 1. 인터넷 환경 1) 인터넷 환경의 변화 2005년 12월 현재 전체 가구의 78.9%가 컴퓨터 보유하고 있으며, 전 체 가구의 74.8%가 인터넷 접속 가능한 환경을 갖추고 있음. 컴퓨터 보유 가구 중 94.6%가 인터넷 접속 가능(정보통신부, 한국인터넷진흥 원, 2006). 초고속 정보통신 구축으로 2005년 OECD의 30여 개국 중 초고속 인 터넷 보급률 4년 연속 1위를 고수(전자신문, 2005.5.30). 인구 100명당 25명이 초고속 인터넷 서비스에 가입(정보통신부, 2005). 최근 인터넷 이용률 및 인터넷 이용자수의 급증으로 전반적인 인터넷 문화에 대한 새로운 관심이 부각되고 있음. <그림 1> 인터넷 이용률 및 이용자수 변화 추이 (단위: %, 천명) 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원(2006). 2005년 하반기 정보화 실태조사 2) 아동의 인터넷 사용 실태 2005년 12월말 현재 만 6세 이상 국민의 72.8%가 인터넷을 사용. 초 - 12 -

등학생의 인터넷 사용 비율은 97.9%, 유아는 47.9%로 나타남(정보통신 부, 한국인터넷진흥원, 2006). 2005년 12월 현재 각 연령별 인터넷 사용 비율에 아동 및 청소년의 사용율이 높게 나타남. 만 3-5세는 47.9%, 6-19세는 97.8%임. <그림 2> 연령별 인터넷 이용률 1 0 0.0 % 9 7.8 % 9 7.9 % 9 1.0 % 8 0.0 % 6 8.7 % 6 0.0 % 4 0.0 % 4 7.9 % 3 5.7 % 2 0.0 % 1 1.9 % 0.0 % 만 3-5세 6-19세 20대 30대 40대 50대 60세 이 상 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원 (2006). 2005년 하반기 정보화 실태조사 2002년에서 2005년의 아동 및 청소년의 연도별 인터넷 사용 비율을 살펴보면, 초등학생의 인터넷 이용률이 급격히 증가하고 있음. <그림 3> 2002-2005의 연령별 인터넷 이용률 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원(2006). 2005년 하반기 정보화 실태조사 3-5세 유아의 경우에도 인터넷 이용률이 47.9%에 이르고 있음. 3세 33.5%, 4세 44.6%, 5세 64.3%로 나타남(정보통신부, 한국인터넷진흥원, 2006). - 13 -

<그림 4> 어린이 청소년 인터넷 이용률 3) 인터넷 이용 목적 - 이메일 채팅 등 커뮤니케이션 활동(86.9%)과 자료 및 정보 획득 (86.9%)이 여가활동(78.7%)보다 우선적인 인터넷 이용 목적으로 나타 남. <그림 5> 인터넷 이용 목적 / 복수응답 (단위: %) 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원(2006). 2005년 하반기 정보화 실태조사 - 초등학생의 경우, 여가활동(87.8%)이 커뮤니케이션 활동(80.1%)과 자 료 및 정보 획득(53.5%)보다 높게 나타나고 있음. - 14 -

<그림 6> 초등학생 아동의 인터넷 이용 목적 이메일/채팅 80.1 (단위: %) 자료/정보획득 53.5 여가활동 87.8 홈페이지/블로그 35.0 쇼핑/예약 4.2 금융거래 0.4 교육/학습 36.3 전자민원 통호회(커뮤니티) 소프트웨어다운/업그레이드 상품/서비스 판매 구직활동 인터넷 전화 3.6 3.9 2.0 0.4 0.1 0.1 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원(2006). 2005년 하반기 정보화 실태조사 - 유아의 경우에도 여가활동(92.5%)이 교육/학습(38.9%)이나 자료/정보 (4.1%) 보다 상대적으로도 높을 뿐만 아니라 절대적 우위를 차지하고 있음. <그림 7> 3-5세 유아의 인터넷 이용 목적 (단위: %) 출처: 정보통신부, 한국인터넷진흥원(2006). 2005년 하반기 정보화 실 태조사 유아가 주로 사용하고 인터넷 사이트 - 가정에서 야후꾸러기 와 주니어 네이버 등 포털 사이트의 이용률이 높게 나타남. 그 밖에 크레이지 아케이드 (34.8%), 메이플 스토 리 (28.8%) 등 비교육적 게임의 이용 빈도가 높게 나타남(강성단, 2004). 아동에게 부적합한 스타크래프트 류 게임 사용자 수도 상당 한 비율(54.2%)을 보임(김수영, 2001). - 유아교육기관에서도 야후꾸러기, 주니버 등의 포탈사이트 등이 많이 사용되고 있으며, 교육성 부재의 게임(예: 크레이지 아케이트, 카트라 - 15 -

이더)이 많이 사용되고 있음(김승옥, 이경옥, 2005). 4) 게임 이용 실태 게임이 인터넷 이용의 주목적으로 나타남. - 9세-39세 3,000명의 인터넷 주이용 목적에 대한 조사 결과 게임이 2004년(34.7%), 2005년(34.9%) 2년 연속 1순위를 차지함(한국정보문화진 흥원, 2005). - 2005년 3월 현재 만 9세 이상부터 만 49세 이하 1,500명 조사자중 77.7%가 게임사용 경험 있음(한국게임산업개발원, 2005). - 2005년 3월 현재 각 연령별 게임 경험 비율에 대한 조사결과에 따르 면 9-14세 아동의 경험 비율이 가장 높게 나타남(한국게임산업개발원, 2005). <그림 8> 연령별 게임 경험 비율 100.0% 80.0% 60.0% 40.0% 95.4% 94.3% 91.4% 88.7% 79.9% 66.1% 53.8% 43.3% 20.0% 0.0% 9-14세 15-19세 20-24세 25-29세 30-34세 35-39세 40-44세 45-49세 출처: 한국게임산업개발원(2005). 대한민국 게임대백과 아동의 게임 이용률이 점차 증가하고 게임 시작연령이 빨라지고 있음. - 특히, 아동의 경우, 게임이 인터넷 주 이용 목적임. 만 9-12세 634명중 76.5%, 만13-15세 440명 중 67.0%임(한국정보문화진흥원, 2005). - 유아의 경우(만 3-5세), 게임과 오락 등이 인터넷 주 이용 목적임(정보 통신부, 한국인터넷진흥원, 2006). - 만 4세부터 온라인 게임을 시작하고 만 5세 유아의 과반수이상이 컴 퓨터 게임을 함(강성단, 2005; 김수영, 2001; 정보통신부, 한국인터넷진 흥원, 2006). - 16 -

5) 아동의 인터넷 사용 실태의 특성 1 인터넷 이용연령의 하향화 - 초등학생의 인터넷 이용률이 급격히 증가함(2002년 91.3%에서 2005년 97.9%로 증가). 3-5세 유아의 인터넷 이용자 87만명으로 47.9%(만 3세 33.5%, 만 4세 44.6%, 만 5세 64.3%). - 인터넷을 처음으로 시작한 평균 연령은 3.2세이며, 3-5세 유아의 주 평균 이용시간은 4.8시간으로 조사됨. - 초등학생의 인터넷 이용자 97.9%. 하루에 1회 이상 이용자 72.6%. 주 평균 이용시간 9.2시간(평일 하루 평균 1.4시간, 주말 및 공휴일 하루 평균 1.6시간)으로 나타남. 2 오락 중심의 인터넷 이용 - 아동의 경우, 자료 및 정보획득 이나 교육적 목적 보다는 게임이나 오락 등의 여가활동의 목적으로 인터넷이 이용되고 있음 - 연령이 어릴수록 게임이나 오락이 더 주된 목적이 되고 있음 3 인터넷 사이트의 제한성 - 포털사이트 등 제한된 인터넷 사이트가 집중적으로 활용되고 있음 - 부적절한 사이트와 비교육적 사이트가 주를 이루고 있음 - 급증하는 인터넷에 대한 욕구증가에 반하여 교육용 콘텐츠의 부재 등 인터넷 환경의 제한성과 비교육적 내용이 주를 이루는 인터넷 환경 으로 인하여 인터넷 활용 실태의 전반적인 문제가 제기됨 2. 인터넷 중독의 실태 1) 인터넷 중독의 전반적 문제 초등학생 100명 중 7명가량은 인터넷 게임에 중독되거나 중독 가능성 이 매우 높음(전자신문, 2004.12.16). 초 중 고등학생은 100명중 6명, 대학생은 100명 중 8명, 성인은 100 중 3명 정도가 인터넷 중독으로 초 중 고생의 인터넷 중독 비율이 성인의 2-3배에 이름(박경호 외, 2001). 초 중 고생 중 과반수이상(64.1%)은 인터넷에 중독된 것으로 보임(청소 년보호위원회, 2003). - 17 -

초등 저학년과 유아의 게임중독과 관련한 신문보도 내용. - [우리 아이 어떡해요!] 코쿤 키드 (중앙일보, 2006.3.19) - 자녀위해 유해사이트 꼭 차단! (매일경제, 2006.3.28) - 유치원생 꼬맹이가 인터넷에 빠졌어요 (동아일보, 2006.2.10.) - 인터넷에 빠진 아이들... 3-5살 절반이 네티즌 (한계레, 2006.2.2.) - 부모 60%가 자녀게임 중독 우려 (동아일보, 2005.11.30) - 인터넷에 빠진 아이... 이젠 학교접속을 (동아일보, 2005.8.23) - 아장아장 인터넷 세상 걸음마 (한겨레, 2005.8.15) - 인터넷에 버려진 아이들 (동아일보, 2005.7.2.) - 큰 아이 게임중독에 엄마까지 우울증 (동아일보, 2003.9.29.) - 컴퓨터 게임에 빠진 아이 (동아일보, 1999.9.13) 2) 인터넷 중독의 양상 아동 및 청소년의 인터넷 및 게임 중독이 위험수준에 이르고 있음. - 초 중고생 726명 중 43.9%가 중독 위험 상태, 3.3%는 중독 상태임 (조아미, 방희정, 2003). - 초등학생 100명 가운데 33명 이상이 과다한 인터넷 사용으로 학업과 일상생활에 문제를 일으키고 있음. 초등학생 100명 가운데 7명가량은 인터넷 게임에 중독되거나 중독 가능성이 매우 높은 것으로 나타남 (전자신문, 2004,12,16). 인터넷 중독의 정도와 경향 - 한국정보문화진흥원(2005)의 실태조사 결과, 초 중 고등학교에 재학 중인 청소년의 경우, 고위험 사 용자군 2.6%, 잠재적 위험 사용자군 12.7%로 성인의 평균보다 중독정도가 다소 심한 것으로 나타남. - 만 9-12세(12.1%), 만 13-15세(12%)의 경우에는 인터 넷 중독 가능성이 큰 잠재적 위험사용자군으로의 분 류 비율이 상대적으로 높았음. - 일반사용자군의 인터넷의 주된 이용 목적이 정보검 출처: 한겨레, 2005.8.15 색(72.6%)이었으나, 고위험사용자군(75.3%) 및 잠재적 위험 사용자군 (69.3%)의 경우, 인터넷 이용의 주목적이 게임이었음. 인터넷 중독 상담사례 - 초등학생의 인터넷 중독 상담사례 급증하고 있음(인터넷중독예방상담 센터, 2005). - 18 -

- 인터넷 중독 상담의 주된 내용은 게임으로 나타났음. <그림 9> 인터넷중독 상담 내용별 현황 2005년 12월 현재 (단위 : 명) 구분 2002 2003 2004 2005 계 게임 1,930 2,243 8,978 21,751 34,902 검색 138 190 117 1,220 1,665 채팅 313 594 446 1,887 3,240 음란물 38 60 102 266 466 메신저 - - - 583 583 도박 - - 1 25 26 커뮤니티 - - - 322 322 기타 180 687 8,655 6,779 16,301 계 2,599(250) 3,774(402) 18,299(3,800) 32,833(6,019) 57,505 ( )안은 초등학생의 수 출처: 인터넷중독예방상담센터(2006). 자체보고 자료. 인터넷 중독의 문제점 - 인터넷이 연령을 불문하고 많은 사람에게 영향력 있는 매체가 되면서 게임 중독, 사이버 성 중독, 넷 강박증, 정보 과부하, 도박 중독, 쇼핑 중독 등과 같은 다양한 영역에서 인터넷 과몰입 및 중독현상과 관련 된 역기능 발생. - 현실과 가상세계를 구분하지 못하고, 통제력을 잃고 대인기피증을 보 임(동아일보, 2005.8.23) - 2005년 한해에만 과도하게 인터넷 게임을 한 5명 돌연사(한국일보, 2005. 9. 30) - 초등학생이 인터넷 게임을 하듯 훔친 차를 몰고 질주하다 차량사고 (중앙일보, 2005. 6.4) - 인터넷 폭력게임에 빠진 중학생이 잠자는 자신의 친동생을 흉기로 살 해(조선일보, 2001.3.5) 3) 인터넷 중독의 영향 초등학생의 경우, 학교생활의 낮은 적응력, 공격성, 폭력성, 가족 및 친구관계 악화, 고립감 및 우울감 유발, 자아 정체성의 상실 등과 같 은 게임 중독의 부정적인 측면 초래함. - 19 -

- 전자게임을 많이 하는 집단이 하지 않는 집단보다 유의하게 높은 공 격성 나타남(강태옥, 1993; 안혜숙, 이종승, 2002; 홍대우, 1994). 특히 폭행과 원한에 있어 집단간 뚜렷한 차이 검증됨(정윤실, 1988). - 게임중독 가능성이 높은 아동이 충동성, 대인불안, 공격성 높고(이송 선, 2000), 게임을 많이 하는 집단일수록 화를 잘 내게 되고, 참을성 없어짐(이춘재, 1995). - 인터넷 중독을 보이는 사람들이 가벼운 정도에서 심각한 정도의 우울 증을 보임(Young & Rogers, 1997). 어린 연령일수록 중독양상이 더욱 심화되고 빠른 속도로 증가. 발달초 기 게임 중독이 성인기로 이어질 경우 심각하고 다양한 사회적 문제 로 확대될 가능성 높음(김주연, 2002; Brenner, 1997). 3. 인터넷 중독에 대처하기 위한 노력 1) 중독예방 프로그램 사례 - YP (Youth Program) 프로그램(놀이미디어센터): 유해환경의 정화를 위해 청소년과 학교 및 교사의 직접적인 참여를 전제로 청소년 참여, 청소년 과제활동, 청소년 순찰), 청소년 권리의 개념을 포함. 청소년 들이 지역사회와 사이버세계에 직접 참여, 모니터링, 관찰 및 순찰활 동, 장애환경 정화를 위해 직접 과제활동 실시, 나아가서는 청소년의 권리와 요구를 적극적으로 주장하고 발현 할 수 있도록 지원하도록 함 - 청소년 정보통신 윤리 교육 (정보통신윤리위원회): 인터넷의 올바른 이용, 네티켓, 건강한 채팅문화 만들기, 음란물 차단, 사이버 성폭력, 온라인 게임 중독 등의 내용을 다룸 - 인터넷 게임 중독 예방 캠프(청소년위원회, 놀이미디어센터): 1박 2일 동안 8개 강좌에 12시간 동안 진행되는 캠프 실시. 중학생들을 대상 으로 한 예방교육과 초등학교 저학년을 위한 예방교육을 10월, 11월 중에 개최할 예정. 주 5일 근무시대를 맞아 주말을 부모와 청소년이 함께 참여하는 게임중독 예방 프로그램을 지속적으로 개발 보급할 계 획임 - 인터넷(게임) 중독 예방을 위한 부모교육(부산시 아동청소년회관): 가 정과 사회에 심각한 문제로 대두되고 있는 인터넷 중독현상에 대한 문제점 인식과 효과적인 자녀 지도방법을 위하여 학부모교육 실시 - 20 -

2) 인터넷 상담 프로그램 - 인터넷 사용조절 집단상담 프로그램(인터넷중독예방상담센터): 초 중 고교생 대상으로 각 학교당 1주일에 1~2회씩, 6차례에 걸쳐 전문 상담사의 방문상담 실시. 올 한 해 동안 전국 278개교, 약 5600명에 대해 상담을 진행 계획. 3) 게임 중독예방을 위한 지도 방안 (동아일보, 1997.10.10) - 아이가 게임중독 인지를 판단하라 - 숙제 먼저, 게임은 나중에 - 단계적으로 게임시간을 줄이도록 함 - 방을 밝게 해 줌 - 부모와 함께 하기 - 게임시간을 한번에 30분으로 제한하기 - 미리 정해준 게임 시간을 자주 체크하고 수시로 몸을 움직이게 함 - 다른 관심거리를 만들어 주기 4. 아동의 인터넷 중독의 위한 방안 1) 아동의 인터넷 환경의 문제점 1 인터넷 중독 및 게임 중독의 심각성에 대한 이해 부족 저연령층 아동에게 나타나는 심각한 현상을 나타내기에는 기존의 인 터넷 및 게임 중독 개념이 부적절함. 저연령층의 경우 중독의 일반적 특성인 금단, 내성 등의 현상으로 나타나기 보다는 정서 및 행동 부적 응 등의 양상으로 나타남. 부모, 교사 및 지역사회의 인터넷 환경에 대한 이해 부족으로 인하여 부적절한 인터넷 문화와 상업이 양성되고 있으며 이에 대한 적절한 대책이 부재함. 2 기존 인터넷 및 게임 중독 척도의 문제점 인터넷 및 게임 중독은 예방이 최선이므로 조기에 발견하여 지원하기 위한 지원하기 위한 진단 척도 개발이 요구됨. 기존 인터넷 및 게임 중독의 개념과 진단척도가 저연령층의 인터넷 및 게임중독의 심각성에 대한 이해가 부족함. 단순 증상이나 특징 나열, 주관성, 결과의 모호성, 타당화 및 표준화에 - 21 -

대한 제한점을 지님. 3 적절한 인터넷 콘텐츠의 부재 현재 아동용 게임의 주류는 교육적 측면이 무시되고 오락성, 폭력성이 부각된 형태로 아동에게 부적절한 내용의 게임이 차지하고 있음 - 아동에게 부적절한 게임(예: 스타크래프트) 혹은 교육성 부재의 게임 (예: 크레이지 아케이트, 카트라이더) 게임이 주류를 이루고 있음 일부 포털 사이트에서 제공되는 아동대상 게임의 경우 탄탄한 기획 및 시나리오가 부재하고 디자인적 요소가 약한 경향이 있음 한편, 거대한 유아 아동 교육 시장에서 일부 교육 매체의 보조적 수 단으로 게임이 제공되고 있으나 교육성과 게임성이 적절히 통합되지 못하고 있는 실정임 4 인터넷 사용 습관 및 안전 지도의 필요성 어린 연령일수록 중독양상이 더욱 심화되고 빠른 속도로 증가하므로 초기 인터넷 사용 습관 및 안전지도의 필요성이 제기됨. 아동의 인터넷 사용 인구 증가로 연령의 적합성, 문화적 적절성 고려 한 인터넷 및 게임 안전 지도를 위한 구체적 대책 마련이 요구됨. 인터넷 및 게임 안전 관리를 위한 부모 프로그램 개발의 필요성 5 적절한 놀이 문화의 부재 학습위주의 교육환경에서 아동의 스트레스를 해소할 수 있는 적절한 놀이 문화 및 놀이공간이 부재한 실정임. 아동의 스트레스를 해소할 수 있는 적절한 놀이 공간 및 건전한 오락 문화의 개발이 요구됨. 2) 아동의 인터넷 중독 문제 해결을 위한 방안 1 아동 인터넷 중독의 중요성 인식 아동의 인터넷 중독의 개념을 구체화하고 연령에 적합한 진단척도 개 발. 아동의 인터넷 및 게임의 문제점(역기능)을 정확히 파악하고 이를 적 절히 지도하기 위한 부모 및 교사 대상 교육 프로그램의 개발. - 부모들을 대상으로 인터넷 환경의 이해 및 아동의 안전한 인터넷 사 용 문화를 위한 교육 및 홍보 프로그램을 제공하여야 함. - 정보화 교육과 더불어 인터넷의 역기능에 대한 이해가 요구됨. 학교 및 유아교육기관에서 제공되는 인터넷 교육 및 활용에 있어 안전교 육이 우선되어야 함. 아동의 인터넷 중독 및 인터넷 사용에 따르는 문제는 표면적으로는 - 22 -

인터넷이나 게임의 과다사용으로 나타나는 경우가 많으나 다른 복합 적인 문제를 지닌 경우가 많음. 아동이 인터넷이나 게임에 지나치게 몰두하는 행동은 다양한 가정, 학교, 지역사회의 문제로 인한 경우가 많음. 아동의 문제 행동을 이해하기 위하여 보다 다각적인 관점에서 상담과 지원을 제공하여야 함. 적절한 상담 및 지원 프로그램을 통하여 인터넷과 게임으로 인하여 발생하는 문제를 조기에 발견하고 예방하는 것이 필요함. 2 아동용 인터넷 및 게임 중독 척도의 개발 게임 연령 하향화에 따른 어린 연령의 아동을 위한 인터넷 및 게임 행동을 정확하게 이해하고 이를 적절히 진단하기 위한 방안을 모색하 여야 함. 어린 연령의 경우 인터넷 중독 증상이 급격하게 심화되며 발달에 치 명적인 영향을 미치므로 조기 예방 및 지원이 필요함. 3 적절한 인터넷 콘텐츠의 개발 교육성과 오락성의 결합된 온라인 콘텐츠의 개발. - 아동게임연구센터의 콘텐츠 개발연구에서 제시하는 바와 같이 온라인 과 오프라인을 연계한 교육용 게임 콘텐츠의 개발이 요구됨. 인터넷 및 게임 등급화(연령 기준 마련) 및 인터넷 사이트 및 게임의 평가 기준을 마련하여야 하여 적절한 콘텐츠가 잘 활용될 수 있도록 지원하고 다양한 콘텐츠의 개발을 활성화하기 위한 노력이 요구됨. 4 인터넷 사용 습관 및 안전 지도를 위한 프로그램 개발 연령에 적합한 인터넷 사용 안전교육 프로그램의 개발이 요구됨. 개인정보 침해, 게임 중독으로 인한 사건 사고, 악성 댓글, 불건전 정보 유통 등의 정보화 역기능에 대한 정확한 인식과 대처능력 함양을 위 한 교육 프로그램을 개발하고 제공하여야 함. 아동 대상의 구체적이고 실질적인 정보윤리교육을 실시하여야 함. 인터넷 사용 조기에 개입하기, 자기조절 능력 키우기, 스스로 선택 및 선별 능력 기르기 등과 같은 인터넷 활용 교육이 필요함. 인터넷 및 게임 안전 기준 제시와 각 사이트에 대한 평가기준의 제공 을 통하여 안전한 인터넷 사용의 기반을 제공하여야 함. 5 대안적 놀이 문화의 개발 보드게임 현황 및 교육적 기능에 관한 연구(이경옥, 2006)에서 나타난 바와 같이 대안적 오락 문화 및 건전한 게임 환경 조성이 요구됨. 판게임을 활용을 통하여 다양한 오락문화의 제공. - 23 -

- 유아의 사회 정서 능력 향상을 위한 판게임 활동의 효과 연구(오새니, 이경 옥, 2006). - 판게임 제시방법이 유아의 공간능력에 미치는 영향에 관한 연구(이소정, 이정 욱, 2006). - 사회성향상이나 공간능력의 향상과 같 은 다양한 영역의 교육용 게임 활동 등 대안 제시가 요구됨. 출처: 한겨레신문 비빔툰 - 24 -

청소년들의 인터넷 사용 문제와 대처 이미리(한국체육대학교 청소년지도학과) 1. 청소년들의 인터넷 몰입 이유 오늘날의 청소년들을 Network의 첫자를 따서 N세대라고 부르는데 인터넷 문화를 누리고 살아가는 세대라는 말이다. 우리나라 초, 중, 고등학생의 90% 이상이 인터넷을 사용하고 있으며 중, 고등학생들만을 대상으로 한 조사에 의하면 99%가 인터넷을 사용하고 있다(한국전산원, 2002). 이렇게 오늘날 청 소년들이 인터넷에 몰입하게 되는 이유는 다양한데 청소년의 개인적 특성과 인터넷이 가지고 있는 특성으로 분류하면 다음과 같은 것들이 있다. 첫째, 인터넷을 사용함으로써 외로움을 잊을 수 있다. 인터넷을 통해 집에 혼자 있 으면서도 다른 사람들과 대화를 하면서 즐거움을 느끼고 소속감을 느낄 수 있다. 둘째, 현실세계에서 갖지 못한 자신감을 인터넷상에서는 가질 수 있다. 셋째, 무엇인가 놓치면 뒤쳐진다는 불안감이 인터넷의 유행적인 이용으로 연 결되어 청소년들을 적극적으로 이용하게 만드는 점도 있다. 인터넷이 가지고 있는 매력적인 특성도 청소년들이 몰입하게 되는 주요 원인이 되고 있는데, 첫째는 인터넷은 소리, 음악, 동영상 등 멀티미디어의 자극을 제시한다. 인터넷 게임을 하는 경우에 특히 그러한데 실감나는 사운 드와 그래픽, 재미있는 스토리, 다양한 전략과 도전 단계들로 구성된 인터넷 게임의 자극 요소들은 청소년들로 하여금 인터넷에 몰입하게 하는 주요 요 인이다. 둘째, 인터넷은 자기만의 독립적인 공간과 자유롭게 의사표현을 하 고 자기변화를 창출할 수 있는 공간을 제공한다. 청소년들이 자신의 홈페이 지를 만들어서 자기를 알리고 자신의 의사를 적극적으로 표현함으로써 현실 세계에서의 시간적 공간적 제약으로 인해 충족시킬 수 없는 자기표현에의 욕구를 인터넷상에서는 충족시킬 수 있다. 셋째, 각 가정에 초고속 인터넷 통신망의 보급이 확산되고 PC방이 급속도로 늘어남으로써 청소년들이 인터 넷을 언제 어디서든지 쉽고 빠르게 접할 수 있게 되었다. 특히 시간에 구애 받지 않고 24시간 언제든 인터넷을 이용할 수 있다는 편리함이 청소년들로 하여금 인터넷에 쉽게 몰입하게 하는 주요 원인이다. 인터넷에 과다 몰입하 게 되면 중독을 경험하게 되기도 한다. - 26 -

2. 청소년들의 인터넷 중독 인터넷 중독(internet addiction)이란 인터넷 사용 여부를 스스로 통제할 수 없는 상황에 이르는 현상으로서 인터넷을 지나치게 사용하여 현실생활에서 어려움을 겪게 되고 인터넷 사용을 금지할 경우 심리적 혼돈과 무기력 감에 빠지게 되는 상태이다(Goldberg, 1996). 인터넷에 중독 된 사람은 인터넷에 대해 강한 친밀감을 갖고 있어서 인터넷 사용에 있어서 자기 통제가 어렵고 심하게는 현실과 가상현실을 잘 구분하지 못한다(Greenfield, 1999). 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마 음의 위안을 얻는다. 인터넷을 하지 않고 있으면 초조하고 불안하며 현실 도 피의 수단으로 인터넷에 몰입한다. 인터넷을 하는 시간이 점점 길어지고 사 용을 중지하기가 힘들어지며 이러한 증상들이 재발되기도 쉽다(OReilly, 1996). 3. 청소년의 인터넷 게임중독 인터넷 중독은 단일한 개념으로보다는 여러 개의 하위차원으로 이루어진 복합적인 개념으로 이해해야 한다. 청소년들에게서 많이 발생하는 인터넷 중 독의 유형을 어기준(2000)은 크게 게임 중독, 통신 중독, 음란물 중독으로 구 분하였다. 게임 중독은 롤플레이, 시뮬레이션이나 네트워크 등을 이용한 다 양한 게임에 중독되는 경우를 말한다(성윤숙, 이소희, 2003). 통신 중독은 관 계 중독이라고도 하는데 채팅, 대화방, 동호회 등의 활동을 현실 도피의 수 단으로 이용하는 경우이다. 대화 상대와의 만남에 있어서 익명성이 보장됨으 로써 심리적 안정감을 얻을 수 있고 새로운 상대를 만난다는 기대감을 경험 할 수 있어서 통신 중독에 빠지게 된다. 음란물 중독은 사이버 섹스 중독이 라고도 언급되고 있으며 인터넷의 음란사이트를 통해 음란사진, 동영상, 소 설 등을 습관적으로 보게 되는 증상을 말한다(김민, 2003). 인터넷을 주로 어떤 용도로 사용하느냐에 따라서 인터넷 중독에 빠질 가 능성이 달라지고 중독의 증상도 다르다. 연구에 의하면 인터넷을 정보 검색 보다 통신 용도로, 통신보다 오락 용도로 이용할 때 중독에 빠질 가능성이 높다(윤영민, 2000). 인터넷을 다른 사람과의 관계를 갖기 위해서 사용하는 경우보다는 오락을 목적으로 사용하는 청소년들이 더 중독률이 높다는 점에 서는 같으나 중증의 중독자만을 고려해볼 때 오히려 정보를 얻기 위해서 사 용하는 경우에 그 비율이 관계추구나 오락을 위해 사용하는 경우보다 더 높 다는 연구결과도 있다(서주현, 유안진, 2001). - 27 -

이러한 인터넷 중독의 하위 유형 중에서 청소년들에게서 가장 많이 나타 나고 실생활에서의 적응에 많은 부정적인 영향을 미치므로 각별한 주의가 필요한 중독 유형은 게임 중독이다(황상민, 2000). 청소년들이 인터넷에 접속 해 있을 때 가장 많이 하는 것이 게임이며 인터넷이 제공하는 다양한 서비 스 중에서 게임을 많이 하는 청소년들일 수록 인터넷 중독에 빠질 위험성이 크다(김성수, 조도근, 2004; 김진숙, 2000; 이해경, 2001). 일반적으로 인터넷 게임 중독여부를 진단하기 위한 지표로 게임을 하는데 보내는 시간 혹은 몰입의 정도를 보고 있으나 게임을 하는 동기도 주요 지 표가 되고 있다. 인터넷 게임 중독 청소년들은 취미와 여가 활용의 수단 혹 은 현실 도피를 위해서 게임을 하는데 반해 인터넷 게임에 중독되지 않은 청소년들은 사회적인 동기에서 게임을 한다(김혜원, 2001). 즉, 게임에 오랜 시간을 보내고 과다하게 몰입을 한다고 해도 실생활에 유용한 방향으로 게 임을 자기 발전의 기회로 삼거나 새로운 청년 문화를 창출해내는 적응 적인 게임 이용자가 있음을 인정해야할 필요성이 있다(백지숙, 2005). 그러나 여기 서는 인터넷 게임의 과다 사용과 과잉 몰입으로 인해서 실생활에서의 적응 에 문제를 일으키는 게임 중독의 증상을 살펴보고자 한다. 특히 인터넷 게임에 몰입하는 청소년들의 공통적인 반응은 게임에 매달리 는 일이 시간과 돈의 낭비이고 건강에도 좋지 않다는 것을 알면서도 게임을 끊기 매우 힘들어하고 있다는 것이다(성윤숙, 이소희, 2003). 인터넷 게임에 과도하게 얽매여 계속 하기를 원하고 밤늦게까지 게임을 하기 때문에 수면 부족으로 일상의 리듬이 깨어지고 불규칙한 식사와 수면부족으로 건강을 해 치고 혼자 게임에 빠져 가족이나 친구와 의사소통에 문제가 발생한다. 이해경(2002)은 인터넷 게임 중독은 게임에 접속되어 있지 않을 때 불안과 초조감을 느끼는 것과 같은 금단 증상을 경험하고, 하면 할수록 더욱 폭력적 이고 자극적인 게임을 해야만 만족하게 되는 내성을 경험하며 게임에 몰입 하여 오랜 시간을 보냄으로 인해서 학업 문제를 비롯한 현실 생활에서 어려 움을 경험하는 증상으로 정의하고 있다. 이현아(2004)는 인터넷 게임 중독 대 학생을 대상으로 한 질적 연구에서 인터넷 게임 중독의 모습을 기술하였는 데 그들은 주로 집이나 PC방에서 인터넷을 사용하고 있으며 하루 평균 8시 간에서 10시간 정도를 인터넷을 하는데 시간을 보내고 있었다. 이들이 인터 넷을 사용하는 시간은 거의 매일 심야시간대나 새벽시간이었고 주로 게임을 하고 있었다. 하루 중 대부분을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하여 게임을 제외한 일상 활동이 눈에 띄게 줄어들고 인터넷 게임을 하지 못하면 - 28 -

초조하고 불안해지는 상태에 이르고 일상생활에 여러 가지 문제를 일으키게 되면 게임 중독이라고 할 수 있다. 밤새도록 게임을 하느라고 잠을 못 자서 학교에 지각하거나 결석을 하는 일이 자주 생기게 되고 게임 이외의 일에는 무관심해지고 무기력해져서 공부에 대한 의욕이 상실되고 결과적으로 수업 시간에 집중이 되지 않고 성적이 떨어지게 된다(한국정보문화센터, 2002). 4. 청소년 인터넷 중독과 관련된 심리적, 환경적 특성 선행 연구결과들에 의하면 청소년기 인터넷 중독은 우울증, 불안감, 낮은 자존감, 충동성, 자기 통제력의 부족, 사회적 고립감, 대인관계에서 오는 불 편함, 외로움과 같은 개인의 심리적 고통, 스트레스, 부모의 부적절한 양육행 동과 관계 있다고 한다. 4.1 청소년 인터넷 중독과 관련된 심리적 특성 많은 심리학자들은 우울감, 사회적 외로움, 그리고 고립감과 같은 정서적 문제를 경험하고 있거나 자존감이 낮은 사람, 혹은 전에 다른 유형의 중독 경험이 있었던 사람이 인터넷 중독에 빠져들기 쉽다고 하였다(김종범, 2000; 김진숙, 2000; 이현아, 2004; Young, 1996). 대인관계에 문제가 있는 경우도 인터넷에 중독되는 위험요인이 되는데 또래관계나 부모와의 관계에서 갈등 을 경험하는 청소년들이 그렇지 않은 청소년보다 인터넷 중독에 빠질 위험 성이 더 크다(이시형, 이세용, 김은정, 오승근, 2000; 이정윤, 이명화, 2003). 그 이유는 현실생활에서의 대인관계에서 불편함을 느끼는 청소년들이 인터 넷상에서 친구를 사귀어 정서적인 지지나 위로를 받음으로써 외로움을 해소 할 수 있기 때문이다(이숙, 남윤주, 2004). 뿐 만 아니라 대인관계에 적응하지 못해서 고립감이나 외로움을 느끼는 청소년들이 인터넷 공간에서 보장되는 익명성과 다른 사람으로서 행동할 수 있는 다중정체성으로 인해 실생활에서 억압된 감정과 자신의 감추어져 있는 면을 표현하는 것이 가능하기 때문에 인터넷상의 대인관계에 몰입하게 된다. 그렇다고 반드시 내성적인 사람만이 인터넷 중독에 빠져드는 것은 아니다. 인터넷 중독에 잘 빠져드는 청소년이 그렇지 않은 청소년보다 더욱 충동적 이며 자극추구성향이 높고 자기통제력이 낮다(백승문, 황미영, 김영희, 2003; 이해경, 2002; 이현아, 2004). 충동성이란 생각 없이 행동하고 성급하게 결정 하며 더 큰 만족을 위해서 욕구를 지연시키는 능력이 부족한 특성을 말한다. 이러한 특성이 강한 사람은 즉각적인 욕구 충족을 위해서 인터넷 게임이나 - 29 -

채팅에 몰입하게 될 가능성이 크다. 그밖에 성별과 연령도 인터넷 중독을 예 측할 수 있는 주요 요인인데 인터넷 중독 상태인 사람은 10대가 그리고 남 자가 더 많다(Griffiths, 1999). 특히 게임 중독에 빠지게 되는 심리적 원인을 살펴보면 게임을 통해서 스 트레스를 해소할 수 있고 현실생활에서 충족되지 않은 욕구를 충족시킬 수 있기 때문이다. 즉, 폭력적인 게임에 몰입함으로써 공격적 욕구를 충족시킬 수 있고 학교생활이나 학업과 관련된 스트레스와 고민을 잠시 잊을 수 있을 뿐 아니라 실생활에서 느껴보지 못한 재미를 느낄 수 있다(이해경, 2002). 또 한 게임을 통해 사이버 공간에서 자신의 지위를 높일 수 있어서 현실세계에 서의 자기의 모습과는 다른 자신감이 있는 새로운 자기의 모습에 만족감을 느끼게 된다. 이와 같이 게임을 통해 사이버 공간에서 대리만족을 경험하고 그 속에서 성취감을 느낄 수 있어서 점점 더 게임에 빠지게 된다. 특히 청소 년의 경우 게임을 잘하게 되면 온라인 상에서 뿐 아니라 오프라인 상에서도 친구들에게 인정받게 되는 계기가 되기도 한다. 이렇게 인터넷 게임을 함으로써 얻게 되는 심리적 위안 때문에 게임 중독 에 빠지게도 되지만 게임 중독에 빠지게 될 가능성이 있는 개인적인 특성에 대해서도 전문가들은 지적하고 있다. 말하자면 내향적이거나 친구가 없고 일 상생활에서의 문제해결능력이 미숙한 청소년들이 게임 중독이 될 가능성이 크다. 청소년기는 다른 시기보다 부모나 친구로부터의 사회적 지지에 대한 욕구가 크다. 그러나 현실 생활에서 사회적 지지를 원하는 만큼 받지 못할 때에 게임을 통해 연결된 사람들의 지지를 통해 그 욕구를 충족시키려고 한 다(조아미, 방희정, 2002). 4.2 청소년 인터넷 중독과 관련된 환경적 특성 개인을 둘러싼 환경적 특성도 인터넷 중독에 영향을 주는 요인이 된다. 인 터넷 중독 청소년들의 부모는 자녀에 대해 통제적이고 일방적으로 지시하는 양육태도를 갖고 있으며 자녀와의 의사소통 방법도 일방적인 경우가 많다(윤 영민, 2000). 부모의 통제적인 양육태도 이외에도 인터넷에 접근이 용이한 환 경은 청소년들로 하여금 인터넷 중독에 빠지게 할 수 있는 위험요인이 된다. 예를 들어 PC방을 자주 드나들거나 인터넷을 함께 하는 친구가 많거나 인터 넷 사용 행동에 대해서 부모가 지나치게 허용적이거나 방치하는 경우에 인 터넷 중독에 빠져들 위험성이 있는 환경이라고 본다(한국청소년문화연구소, 1998). - 30 -

특히 청소년 인터넷 게임 중독과 관련해서는 인터넷 게임의 컨텐츠가 갖 고 있는 특성이 주요 원인으로 지적되고 있다(김성천, 2002). 첫째는 게임이 다양한 전략적 사고를 요하는 지능형 게임으로 발전하고 있어서 게임을 하 는데 많은 시간이 필요해지고 있다. 둘째, 인터넷상에서 여러 명 혹은 한 명 과 게임을 하는 것이므로 게임에서 이겼다는 것은 기계를 이긴 것이 아니라 사람을 이겼다는 높은 성취감을 가져다준다. 셋째, 청소년들이 열광하는 전략시뮬레이션 게임에서는 순위를 매기기 때 문에 시간을 투자할수록 자신의 캐릭터의 가치가 올라가고 성취감을 맞볼 수 있어서 순위를 높이기 위해 계속 게임에 몰입하게 하는 특성이 있다. 넷 째, 게임의 캐릭터, 스토리, 사운드가 매력 있고 게임의 진행 속도가 빠르며 다양한 전략을 구사하게 되어 있어서 청소년들의 관심을 끌기에 충분하다. 이와 같이 여러 가지 매력적인 요소들 때문에 인터넷 게임은 한번 시작하면 쉽게 끄고 나오기 어렵게 기획되어 있다. 5.청소년 인터넷 중독의 예방과 대처 방안 청소년의 인터넷 중독을 예방 혹은 치료하고 인터넷 사용을 통해 긍정적 인 경험이나 발달 효과를 얻기 위해서 어떻게 대처해야 할 것인가. 인터넷 중독의 해결을 위한 궁극적인 목표는 현실세계에서의 즐거움을 되찾게 하는 것이다. 앞에서도 서술한바와 같이 인터넷 중독은 많은 부분 인터넷 자체가 가지고 있는 매력 요인 때문이기도 하지만 현실세계에서의 결핍이나 심리적 행동적 문제 때문에 발생한다(황상민, 2000). 현실세계에서 충족시키지 못한 욕구를 대체하는 수단으로 인터넷에 과다 몰입하다보면 중독으로 빠지게 된 다고 이해할 수 있다. 따라서 청소년의 인터넷 중독의 문제를 해결하기 위해 서는 인터넷 중독에 대한 정확한 진단이 선행되어야 하고 다음으로 인터넷 중독 증상에 대한 직접적인 개입과 함께 청소년들이 현실세계에서 충족하지 못한 심리적 환경적 결핍에 대한 중재와 치료가 우선되어야 할 것이다. 가정 과 사회에서 어떻게 대처해야 할 것인지 살펴보기로 하자. 5.1 청소년 인터넷 중독에 대한 가정에서의 예방과 대처 방안 청소년들이 인터넷을 올바로 사용하고 중독에 빠지지 않도록 하기 위해서 는 부모의 역할이 매우 중요하다. 첫째, 부모가 자녀의 인터넷 이용에 대해 일방적인 간섭이나 통제를 하는 것은 효과적이지 않다. 부모가 통제적인 양 육태도를 갖고 있고 지시적이며 자녀와 일방적인 의사소통을 하는 경우에 - 31 -

자녀가 인터넷 중독에 빠질 위험성이 크다. 민주적이고 허용 적인 양육을 할 수록 자녀들은 인터넷을 이용하는 시간이 적고 게임을 적게 하며 인터넷을 어떤 용도로 이용하는지에 대해 부모에게 숨기지 않는다(성윤숙, 2000). 둘째, 청소년들의 인터넷 세상에 부모가 동참하여 자녀 교육을 위한 장으 로 적극 활용하여야 한다. 이를 위해서는 무엇보다 청소년들이 왜 인터넷에 몰두하는지 부모들이 이해할 필요가 있다. 앞에서 살펴본 바와 같이 N세대 청소년들은 부모세대의 발달 환경과는 질적으로 다른 환경인 인터넷이라는 가상공간에서 활동하는 시간이 많으며 이 공간을 자기 성장의 장으로 활용 하고 있다. 따라서 부모는 또 다른 자녀 양육의 장으로 인터넷 공간을 인식 해야 하며 이러한 새로운 장에서 자녀를 양육하고 교육하려면 인터넷을 활 용할 수 있어야 한다. 그러려면 자녀의 인터넷 이용을 이해하는 관점에서 실 질적인 관심을 갖는 것이 필요하다. 자녀들이 게임을 하지 못하도록 통제하 기보다는 자녀들과 함께 게임을 하거나 인터넷을 활용할 수 있는 다양한 방 법을 함께 찾아보고 대화를 통해 인터넷 사용습관을 개선해 나가고 자녀의 심리, 정서적 안정을 도모하는데 역점을 두어야 한다. 셋째, 부모는 단순히 인터넷 사용 능력을 길러서 자녀와 함께 인터넷을 사 용해보고 자녀들의 인터넷 세상을 이해하는 차원을 넘어서 올바른 사이버 문화의 정착을 위해 네티켓과 정보 윤리를 자녀에게 교육해야 할 책임이 있 다(신용주, 김혜수, 2002). 넷째, 청소년이 인터넷 사용에 대한 자율적 통제 능력을 상실했을 때는 청 소년 스스로가 자신이 인터넷 이용 습관에 문제가 있다는 것을 알게 할 필 요가 있다. 이를 위해 언제, 어디서, 얼마나 인터넷을 사용하는지 구체적인 목록을 스스로 만들어보게 하여 점검해보는 방법이 자신의 문제점을 스스로 파악하는데 도움이 된다. 또한 청소년들로 하여금 인터넷 중독으로 나타나는 결과들을 비교해보게 한다. 인터넷을 지나치게 사용해서 얻는 것과 잃는 것 을 객관적으로 평가해보게 함으로써 스스로 변화하려는 동기를 유발시킬 수 있다. 인터넷을 많이 이용하는 시간에 컴퓨터에 접근할 수 없는 다른 활동들 을 할 수 있도록 계획한다. 동아리 활동을 하거나 운동을 하는 것도 인터넷 을 과다 사용하지 않도록 하는데 도움이 된다. 다섯째, 인터넷 중독으로 인해 청소년들이 가장 많이 보이는 현실생활의 장애중 하나는 학교에 지각하거나 결석을 하는 일이 잦아지는 것인데 이럴 경우 부모는 학교의 선생님이나 친구들의 도움을 받아서 초기에 단호하게 개입하여 인터넷 중독 청소년이 학교생활을 유지하도록 하는 것이 중요하다. 임상적 경험에 의한 한 보고에 의하면 인터넷 중독으로 인해 적어도 14일 - 32 -

이상의 학교 결석이 지속되는 경우 학교 복귀가 어렵고 이 상태에서는 중독 에 대한 개입이 어렵다고 한다(김현수, 2002). 여섯째, 인터넷 중독 청소년이 학교에 가지 않고 집에서 인터넷만 하면서 일체의 사회활동을 중지하는 상황이 되었을 때는 어떤 식으로든 사회활동을 유지시키는 것이 필요하다(김현수, 2002). 친척이나 과외선생님, 상담선생님을 집으로 방문하게 하여 인터넷 중독 청소년들이 집에서 혼자 고립된 생활을 계속할 것이 아니라 바깥으로 나와 사회활동을 할 수 있도록 도와야 한다. 이러한 노력들을 통해서도 해결 될 수 없을 정도로 중증 인터넷 중독 청소 년들을 위해서는 정신과 전문의나 전문 상담 센터에 즉시 의뢰하여 필요한 경우 약물치료나 입원치료를 받도록 해야 한다. 5.2 청소년 인터넷 중독에 대한 사회에서의 예방과 대처 방안 청소년들의 올바른 인터넷 사용을 위해 사회적 차원에서는 어떤 노력을 기울여야 하는지 살펴보자. 무엇보다 청소년들을 위한 인터넷상에서의 건전 한 컨텐츠의 개발과 보급이 이루어져야 할 것이다. 청소년들을 유해 정보로 부터 보호할 수 있는 음란물 차단 소프트웨어의 개발, 청소년들의 해킹이나 바이러스 유포를 방지하기 위한 기술 개발이 필요하다. 둘째, 청소년과 부모 혹은 청소년 교육을 담당하고 있는 사람들을 대상으 로 하여 인터넷 이용 시간이나 효과적인 이용 방법과 주의할 점들, 인터넷 중독에 대처하는 방법을 현실적이면서도 구체적으로 지도하는 인터넷 교육 프로그램이나 인터넷 중독으로 인해서 학교에 장기 결석을 하는 청소년들이 자신의 진로를 찾을 수 있는 진로지도 프로그램 등이 학교나 청소년 관련 기관에서 제공해야 한다. 셋째, 청소년 관련 단체에서는 사이버 상에서 발생하는 일탈의 문제를 지 속적으로 감시하고 교육하는 역할을 담당할 필요가 있다. 또한 해킹이나 바 이러스 유포가 인터넷 활용 실력을 과시하는 것이 아니라 범죄 행위임을 인 식하는 사회 분위기를 조성할 필요가 있다(성윤숙, 이소희, 2003). 나아가 사 이버 일탈과 범죄로부터 청소년을 보호하기 위한 관련법과 제도를 정비해야 한다. - 33 -

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청소년의 건강한 삶을 위해 옥성일(깨끗한 미디어를 위한 교사 운동 운영위원) 청소년의 인터넷 중독에 대응하기 위해서 가정의 변화와 사회적 대처가 필 요하다는 의견에 공감하면서, 남아있는 몇 가지 숙제를 생각해 보려 한다. 소비계층의 이동 과거 미디어 상품을 소비하는 주계층은 20대였지만 이제는 10대 초반으로 연령층이 낮아지고 있다. 컴퓨터, 휴대폰, 인터넷 등의 미디어에 대한 최초 접촉 시기 역시 마찬가지이다. 정보통신부 집계에 따르면 만 3~5세 사이 유 아의 47.9%가 인터넷을 사용하고 있다. 3~5세의 어린이들은 평균 3.2세에 처 음 인터넷을 시작한다. 과거에는 성인이 되어 인터넷을 접했다면, 이제는 가치관과 생활 습관 등이 확립되지 않은 상황에서 인터넷을 접하고 있다. 올바른 지도가 없다면 부적 절하게 사용할 가능성이 더욱 높아진 것이다. 따라서 초등학생과 유치원생 이하까지 점차 낮아지는 접속연령에 대해 고민해야만 한다. 또한 어린 시절부터 온라인게임을 접하는 현실을 고려할 때, 저 연령층부터 즐기는 게임에 주목해야 한다. 순위가 기록되고 등급이 상승하는 대전 게임 이나 캐릭터를 성장에 수 천 시간을 투자하는 MMORPG와 같은 게임에 대 해서는 적절한 등급 분류와 유통 관리가 필수적이다. 이런 게임들은 무료 온 라인게임을 표방하면서 유료 아이템을 소비하도록 유도하는 시스템을 사용 하기 때문에 청소년의 접근이 쉽고 소비 문제까지도 유발하고 있다. 중독 예방과 인터넷 문화라는 측면에서 어느 시기에 접속하는 것이 적절한 지 따져보고, 제공되는 컨텐츠와 소비 문제에 대해서도 대응책을 모색해야 한다. 기술발전과 새로운 문제의 등장 인터넷의 속도가 빨라질수록 다양한 부가 서비스가 등장하지만 부작용 역시 급증한다. 특히 국내 인터넷 발전의 초기부터 정보와 컨텐츠에 기반을 두기 보다는 상업적인 이해가 우선한 것은 근본적인 문제점이다. 초고속인터넷 서 비스가 음란물과 온라인게임 등 중독성이 강한 컨텐츠를 중심으로 초기 이 - 37 -

용자들을 끌어 모았고, 휴대폰 서비스 역시 비슷한 전철을 밟고 있다. 청소 년의 인터넷 사용 유형이 정보 추구형보다 오락 추구형이 압도적인 것도 이 와 무관하지 않다. 100Mbps의 광 랜이 깔린다는 것은 이전과 다른 문제를 야기할 것이다. 속도 의 증가 뿐 아니라, 휴대전화, DMB, WiBro, IPTV 등 온라인으로 접속하는 미디어가 늘어나고 있고, 방송의 경우도 1:1서비스가 되면서 이전과 다른 문 제가 등장하고 있다. 점차 디카, 휴대전화, PMP, 전자사전 등 여러 개인 미디어의 기능이 통합되 고 있어 관련된 문제도 늘어날 것이다. 휴대폰으로 하루에 수 백 통의 메시 지를 주고받고, 게임을 즐기게 된 것은 어제오늘의 이야기가 아니다. 동영상 시청이 가능한 기기를 이용해 음란 동영상을 저장해 돌려보는 학생들도 늘 어나고 있다. 앞으로의 등장할 인터넷 중독 문제의 중심에는 어디에서나 초고속 인터넷 과 방송 시청이 가능한 휴대장비가 자리할 가능성이 높다. 그 특성상 등급규 제나 가정에서의 관리마저 쉽지 않다. 산업 논리를 따르면 청소년층과 저연 령층이 주소비자가 되지 않을 수 없는 수익 구조이므로 이에 대한 연구와 대비책 마련이 시급하다. 기성 세대와의 문화 격차 미취학 아동들도 리모콘과 마우스 하나면 온갖 종류의 컨텐츠를 접할 수 있 다. 부모님들은 미처 경험하지 못한 영역이 늘어나면서 자녀에게 영향력을 행사하기 힘들어하고 있다. 이점은 청소년시기에 자신들만의 영역을 갖고 싶 은 성향과도 맞물려 있기 때문에, 기성세대와의 세대차는 더욱 커지고 있다. 자녀에게 강압적인 부모일수록 중독 가능성이 높다면, 기성 세대와 자라나는 세대의 문화 격차를 줄이고 소통을 가능하게 할 방안이 필요하다. 부모님과 나누는 대화란 대부분 먹는 것과 공부하는 것밖에 없는 현실이 문제이다. 어 려서부터 자녀와 함께 책을 읽고 산책을 하며 시간을 보낼 만한 여유를 갖 기 힘들기 때문이다. 가까운 곳에 가족이 함께 시간을 보낼 공원처럼 생활기 반시설이 더 확충될 필요가 있다. 개인 미디어의 발달이 가족 내의 소통을 더 어렵게 하고 있고, 가족 간의 친 밀성과 개방성을 막는 경향이 더 크다는 점은 앞으로의 전망을 더 어둡게 한다. 인터넷을 적극적으로 이용하여 소통의 수단으로 삼을 수 있다면 이상 적일 것이다. 한편으로 일부 시민단체에서 특정시기에 텔레비전이나 컴퓨터 - 38 -

를 끄고 가족이 함께 시간을 보내는 행사를 하는 것도 의미 있는 작업이다. 우리 사회는 가정 구성원들 간에 서로 소통하고 관계를 키워 가는 데 익숙 하지 않기에 더욱 필요한 시도라고 생각한다. 부모 교육과 독서 교육 부모님이 컴퓨터를 잘하는 경우에 자녀는 집 컴퓨터로 음란물을 보지 않는 다. 부모님이 컴퓨터와 인터넷문화를 이해하고 자녀와 소통하는 것이 중요하 다. 그러나 현실적으로 가정에서 부모님이 자녀가 즐기는 게임, 인터넷 내용 을 따라 잡기는 힘들고, 공감하며 대화하기는 더욱 힘들다. 자녀의 인터넷 사용을 관리하고자 해도 아이들은 이미 통제를 벗어나는 법을 알고 있다. 따 라서 부모님을 대상으로 한 교육이 더 확대될 필요가 있다. 우리 나라는 주당 3.1시간의 독서를 하고 한 달에 잡지를 포함해 책 구입에 약 만원을 소비한다고 한다. 독서 문화가 후진적인 상황에서 정보기술만이 발달하다보니 어려서부터 독서습관이 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 고등학교 신입생의 경우, 게임은 잘하고 지식인 검색으로 정보는 잘 찾지만 전체적인 흐름을 잡고 텍스트를 읽어내는 능력은 매우 뒤쳐지고 있다. 독서를 즐기고 책을 가까이 하는 것은 인터넷에서 접하는 가벼운 정보와 가십거리를 벗어 나 깊이 사고할 수 있는 기회를 제공한다. 쇼핑 시설과 영화관 등의 복합 시 설이 청소년의 발길을 붙잡듯이, 독서와 여타 활동들을 함께 할 수 있는 지 역 시설이 확충되어야 한다. 생활 공간의 개선과 건강한 삶 청소년기에 스스로 주체적인 여가문화를 만들 만한 시간적 여유도 없고, 친 구들을 만날 곳은 학교와 학원밖에 없는 열악한 상황이다. 사교육 열풍을 넘 어 유치원부터 고등학교까지 이어지는 지나친 사교육의 고리를 끊지 못하는 한 놀이 문화의 개선은 힘들 수밖에 없다. 친구를 만나기 위해 학원을 가고, 인터넷과 휴대폰으로 대화를 나누는 것은 현실적인 문제가 있기 때문이다. 틈이 나면 온라인에 접속해서만 놀 수 있는 현실이 개선되기 위해서는 시간 적인 여유와 친구들과 뛰어 놀고 취미 활동이 가능한 공간이 제공되어야 한 다. 현재는 상업적 공간과 자본의 지배를 받는 놀이 문화만이 가득하다. 어 려서부터 생활체육을 즐기고 평생 할 수 있는 운동을 익히도록 프로그램이 마련되어야 한다. 현실은 100m 달리기를 할 만한 학교 운동장도 없다. 또한 신체활동이 최소화되는 것을 막기 위해서라도 초등학교 수준까지는 과도한 - 39 -

몰입을 요하는 온라인 활동은 최소화할 필요가 있다. 몸과 마음이 건강하고, 목표가 있는 학생의 경우, 중독의 유혹을 벗어나기 쉽다. 자신이 할 일이 무엇인지 알고, 친구들과의 관계를 위해 1시간 정도의 게임을 하는 경우, 중독에 빠지지 않는다. 그런 측면에서 가치관과 진로교육 이 매우 중요하다. 자신이 무엇을 좋아하고 의미 있는 것이 무엇인지 목표를 설정하고 몰입하는 경험이 없는 것이 오늘날 청소년들이 겪는 어려움이다. 실태 파악과 건강 관리 청소년은 자신의 미디어 사용에 대해 과소평가 하는 경향이 있으므로 설문 에 의한 시간 측정은 한계가 있다. 일반적으로 맞벌이 가정처럼 관리가 되지 않거나, 방학 때와 같이 시간적 여유가 많으면 사용 시간이 급증하기 때문에 상황에 따른 정확한 실태 조사가 필요하다. 하루 사용량을 제한하는 방안처 럼 방학중에도 중독에 빠지지 않을 만한 대책이 필요하다. 또한 사용 시간이 신체 발달에 중요한 늦은 밤부터 새벽 시간은 아닌지도 중요한 문제이다. 밤늦게까지 학원과 온라인 게임 등으로 시간을 보내는 청 소년들의 건강을 고려해야 한다. 적어도 새벽까지 자녀가 인터넷과 온라인 게임을 하지 않는 현실적인 대안도 마련되어야 한다. 청소년의 건강을 생각 한다면 VDT 증후군, 운동 시간, 수면 시간 등의 실태를 파악하고 관리할 필 요가 있다. 정부와 업체의 인식 전환 인터넷 중독에 대한 대책은 예방이 가장 중요하다. 적어도 중독을 부추기는 요소에 대한 사회적인 합의와 제도적인 대안이 없다면 깨진 독에 물을 붓는 꼴이 될 것이다. 우선, ISP 업체의 유해매체 차단 서비스를 의무화하고 무료화 하여야 한다. 메가패스, 하나포스 등 주요 인터넷서비스 업체들이 월 3000원 정도의 요금 으로 차단률이 99%에 가까운 유해매체 차단 서비스를 제공하고 있다. 병 주 고 약주는 시스템이 아닐 수 없다. 이런 서비스는 인터넷을 이용하는 가정 에서 기본적인 전제 조건으로 인정하고 제공되어야 한다. 현재 자녀와 온라 인 게임 사용시간을 정하고 홈페이지에서 설정하고 조정하고, 이용정보를 통해 사용습관을 쉽게 파악하고 지도할 수 있도록 돕는 서비스가 개발되었 지만 유료이다. 부모가 컴퓨터를 깊이 몰라도 인터넷에서 유해한 정보를 접 하지 않고 과다사용을 자제할 수 있는 방안이 기본적으로 제공되지 않는다 - 40 -

면, 가장 좋은 대안은 초고속망을 느린 모뎀으로 대체하는 것이다. 둘째, 오늘날 가장 심각하며 지속적인 인터넷 중독은 온라인 게임 중독이다. 청소년 대상의 온라인 게임을 관리할 수 있는 제도적 장치가 절실하다. 온라 인 게임의 매력은 불가항력적인 부분이 있다. 게임의 재미뿐 아니라 중독을 부추기는 시스템이 구축되어 있다. 더구나 온라인게임은 인간의 관계 욕구와 자아 정체성의 문제가 맞물려 있다. 혼자 즐기는 게임이라면 쉽게 그만두거 나 질리기도 하지만 아이템과 같은 사이버 재산과 인간관계가 얽혀있기 때 문에 중간에 그만두기도 쉽지 않다. 지난 4월 4일 '게임산업진흥에 관한 법률'이 국회를 통과했다. 그런데 부칙 5 조에 기존의 12세, 15세 등급을 부여받은 게임물을 전체이용가 등급을 부여 받은 것으로 한다는 조항이 있다. 기존의 12세, 15세 등급의 중독성이 강할 뿐만 아니라 폭력적, 선정적인 게임을 유치원생들도 가능하도록 한다는 것이 다. 우리 사회의 이런 인식으로 인해 우리는 정보 통신 강국이자 인터넷 문화 후진국이 되었다. 어떤 산업이라도, 특히 지식 문화 산업이라면 정부와 기 업이 그 사회의 구성원을 건강하게 자라나도록 배려할 때에만 미래가 보장 될 수 있다. - 41 -

아동의 인터넷 중독 현황과 해결방안 유미숙(숙명여자대학교 아동복지학과) 들어가는 말 인터넷은 우리 생활의 일부가 되었다. 이제는 인터넷의 유해를 논의할 일이 아니라 매일의 삶이 인터넷과 함께 어떻게 살아가야 하는가를 논의할 때이 다. 인터넷이라는 환경 속에서 하루의 일과를 어떻게 시간배분을 하고 살아 가야하는가 하는 것에서부터 인터넷의 환경에서 어떻게 행복하게 살아갈 것 인가에 이르기까지 내용과 방법에 관해 전략적 개입이 필요하다. 아동의 인터넷환경의 세계와 성인의 인터넷 세계는 다른 세계이다. 아동은 어른에 비해 미성숙된 존재라서 것만이 아니라 성장된 환경 자체가 다르다 는 것을 알아야 한다. 현재의 어른들은 오프라인에서 성장하고 온라인을 맞 았다면 요즘의 아동은 온라인세계에서 태어나 온라인세계에 살아가기 때문 이다. 이런 성장배경의 차이는 남성과 여성을 금성과 화성에서 각각 왔다는 비유보다도 더 다른 별에서 온 존재로 이해해야 하는 근거가 된다. 이러한 성장환경에서 자라는 요즘 아동의 인터넷 세계를 이해하기 위해서 는 아동의 발달적 특성을 고려하여 이해할 뿐만 아니라 아동의 관점에서 이 해하려는 전략적 접근이 필요하다. 1. 인터넷 환경 변화의 문제 점 * 인터넷 이용 연령의 하향화 문제(평균 3.2세의 시작) 3세의 학습효과와 긍정적 부정적 영향을 고려해야함 부정적 영향-대인접촉의 양이 우선 되어야 함. 대인접촉을 통해 비언어적 의사소통능력을 학습함. 이로 인해 정서발달에 장애를 초래할 위험성의 증가 * 인터넷 이용의 내용에 따라 질적 차이가 있음 교육목적과 여가를 위한 목적에 따라 아동발달의 양과 질에 영향을 미침 적절한 조절을 위한 장치가 필요함 * 인터넷 환경관리의 질적 차이 부모나 교사 등의 적절한 성인의 통제 하에서 관리되어야 하는 필요성이 절실함. 아동은 발달적으로 자율적인 통제가 어려움. - 43 -

만 12세가 지나야 외부적인 가치기준보다 내부적인 가치기준의 가치가 향상됨. * 학습프로그램의 개발보다 오락프로그램의 개발이 빠름. 2. 인터넷 중독의 해결방안 * 아동의 중독성에 관한 이해와 해결 방안 - 시간관리능력 지도 - 금단현상의 극복 프로그램 제공 * 아동의 인터넷 중독의 고위험군 연구와 해결을 위한 대안제공 - 보호자의 물리적 부재 상황의 개선 (방과 후 공부방의 활성화, 보육시설의 보호연령을 상향) - 생태체계 변인에 대한 해결방안 제공 청소년의 인터넷 중독 예측변인(류진아, 2004) 유기체(청소년)-사회적 효능감(.01) 미시치계(가정)-부모의 양육태도.(07) 미시체계(학교)-학업성적(.01) 미시체계(인터넷)-가상공간의 매개된 실체감(.15) 하루 인터넷 이용시간(.04) 가상공간 개인적 효능감(.01) 가상공간 대인관계 효능감(.01) 중간체계-부모의 인터넷에 대한 태도(.02) 3. 인터넷 환경에 관한 연구와 지원 인터넷 환경에 관한 국가적 차원에서의 지속적인 연구가 필요함. * 인터넷 환경의 실태와 개선점의 지속적인 연구 * 유해환경의 차단프로그램 개발과 보급 * 인터넷 중독에 관한 생태체계적 연구와 결과에 따른 해결 방안 모색 * 인터넷 중독의 고위험군의 발견 * 인터넷 중독의 고위험군의 교육 및 치료를 위한 프로그램 개발과 지원 * 인터넷 중독의 예방프로그램 개발 * 아동의 인터넷 중독을 예방하기 위한 부모교육 - 44 -

* 아동의 인터넷 예절교육 * 오프라인 대인관계 개선방안의 지원 * 아동에게 놀 수 있는 권리를 돌려주기 * 아동의 건강한 성장 발달을 지원하기 위한 지원프로그램 개발 및 보급 * 아동용 온라인 교육프로그램의 개발 및 보급 * 대리부모역할 기능의 강화 * 인터넷 중독 측정 프로그램의 보급 * 온라인 게임의 연령제한을 강화 맺는 말 아동이 인터넷 세계에서 살 수 밖에 없다는 것이 현실이라면 아동들의 인 터넷 환경을 개선하여 양질의 환경을 제공하고 그 속에서 바르게 성장하도록 지원하는 것이 부모, 학교, 사회, 국가가 함께 해야 할 역할이고 임무이다. 부모는 부모의 역할을 인식하고 충실히 하도록 노력하여야 하며 부모가 이 러한 역할을 하지 못할 때는, 사회나 국가가 법이나 제도로 이들이 부모의 역할을 충실히 할 수 있도록 지원하고 강화하여야 한다. 특히 저소득층이나 부모의 학력이 자녀양육 능력이 부족한 고위험군을 특별 지원할 의무가 사 회와 국가에게 있다. 특히 부모-자녀 관계는 아동의 사회적 기술, 자기관리 능력, 정서적 발달 등에 영향을 미치고 이런 능력들은 자기조절능력과 관련 이 높아 인터넷 중독을 사전에 예방할 수 있는 근본적인 지름길이기도 하다. 사회의 기능도 강화되어야 한다. 아동의 양육과 교육을 부모에게만 책임을 미룰 수는 없다. 부모가 부모의 역할을 충실히 할 수 없는 상황이라도 아동 은 성장하여 사회의 일원이 될 미래사회의 주역이므로 이들 부모의 역할을 사회가 공동으로 책임져야 한다. 아동을 보호하기 위해서 PC방이나 인터넷 게임 방을 학교에서 일정한 거리에 떨어진 곳으로 거리제한만 한다고 해결 될 수 없다. 이보다는 사회감시 기능을 강화하여 인터넷 중독에 빠져들 위험 스러운 환경이 되지 않도록 강화할 필요가 있다. 또한 물리적이나 심리적으 로 부모부재를 경험하는 아동들의 부모역할대행기능이 필요하다. 아동의 인터넷 중독의 실태를 심각한 수준이라고 인식한다면 인터넷에 대 한 보다 구체적인 조사와 연구가 필요하며 이러한 취지에서 이번 인터넷 중독현황과 대상별 특성에 대한 탐색 은 중요한 초석이 되길 바란다. 그러나 이런 연구와 토론의 장이 일회성이 아니라 지속적인 정책으로 발전될 수 있 도록 사회와 국가 모두가 맡은 임무를 다하는 첫발이 되여야 한다. - 45 -

아동은 우리의 미래요. 인터넷은 우리를 보다 넓은 세계로 빠르게 이동시키 는 수단이다. 아동들이 성장해갈 환경인 인터넷이라는 수단이 독이 아니라 약이 될 수 있길 기대하며 이에 관한 우리의 책무를 게을리 하지 않는 사회 가 되길 희망한다. - 46 -