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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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문화경영학석사학위청구논문 비디오게임산업활성화를위한 전략연구 A study on the strategy for the revitalization of the Video game industry 2008 년 8 월 인하대학교대학원 문화경영학과 ( 문화경영학전공 ) 권재준

문화경영학석사학위청구논문 비디오게임산업활성화를위한 전략연구 A study on the strategy for the revitalization of the Video game industry 2008 년 8 월 지도교수백승국 이논문을석사학위논문으로제출함 인하대학교대학원 문화경영학과 ( 문화경영학전공 ) 권재준

이논문을권재준의석사학위논문으로인정함 2008 년 8 월일 주심 부심 위원

국문초록 본논문은국내비디오게임산업의문제점을연구하고국내비디오게임산업의활성화방안을모색하고자한다. 국내비디오게임산업과해외우수비디오게임산업을비교분석하여국내비디오게임산업의문제점을분석하고이를통해비디오게임산업의활성화방안을구축하는데본논문의목적이있다. 이러한목적에따라본연구는국내외비디오게임산업을경제 정책 문화 교육적측면에서비교분석을하였고, 이를통해국내비디오게임산업의문제점을도출하였다. 첫번째비디오게임산업의경제적측면의문제점은국내의게임산업은 IT 인프라를기반으로온라인게임산업중심으로발전을이룩하였으며, 이는세계적인게임산업국가로의발전및경쟁력을확보하는데많은문제점을나타내고있다. 또한온라인게임산업위주의불균형적성장은수출에서온라인게임이차지하는비중이가장높고반면에수입에서는비디오게임의차지하는비중이가장높아게임산업의무역불균형을초래하고있다. 두번째비디오게임산업의정책적측면의문제점은게임물등급위원회의심사기준에서각심사요소들이적절히고려되어야함에도불구하고사행성게임에만줄곧엄격한심의잣대를적용하고있으며상대적으로사행성게임을제외한선정성및폭력성게임에는관대한심의기준을적용하고있다. 세번째비디오게임산업의문화적측면의문제점은게임퍼블리셔는수익성이라는목적을창출하기위하여게임의내용이사회에미칠수있는있는영향력을고려하기보다는유저들의흥미를유발할수있는폭력성및선정성이짙은불건전한게임물을유통하고있다. 네번째비디오게임산업의교육적측면의문제점은국내의게임전문교육은비 정규교육기관등다양한교육기관에서이루어지고있으나온라인게임에초점을맞추어설립된기관이대다수이며, 비디오게임교육기관의부재로인하여전문인력수급에어려움이있다. 약하다. 위와같이국내비디오게임산업의문제점을도출하였고이를토대로비디오게임산업의활성화방안을제안하였다. - i -

첫번째비디오게임산업의경제적측면의활성화방안은온라인게임만이국내게임산업을한단계발전시킬수있다는정책및경제성장논리를전환해야한다. 또한해외게임과는차별되는경쟁력있는소프트웨어들의개발하기위하여정부의지원이밑바탕이되어야하며, 장기적이고전략적인육성계획이수립되어야할것이다. 두번째비디오게임산업의정책적측면의활성화방안은모든게임물의정확한등급분류를위하여게임물등급위원회는자체적으로심의제도를개선해야한다. 세번째비디오게임산업의문화적측면의활성화방안은건전한게임유통을위하여퍼블리셔는에듀테인먼트게임콘텐츠를통한수익모델을다각화시켜야한다. 다섯번째비디오게임산업의교육적측면의활성화방안은비디오게임전문인력을양성할수있는교육기관설립을설립해야한다. 또한공학쪽으로치우친교육기관의커리큘럼을게임내러티브, 비주얼디자인등의커리큘럼과함께구성해야한다. 결론적으로본연구는국내비디오게임산업의활성화방안을제시함으로써경제적, 정책적, 문화적, 교육적측면의온라인게임위주의구조적인한계를극복할수있을것이며나아가국내게임산업의국제경쟁력확보및질적인성장을이룩하는데공헌을할것이다. - ii -

Abstract In this study, the problems that the domestic video game industry has will be analyzed and the plans for the revitalization of the domestic video game industry will be found. The purpose of this study is to set the plans for the revitalization of the domestic video game industry by comparing the domestic video game industry with the successful foreign video game industryand analyzing the problems that the domestic video game industry has. For this purpose, this study comparatively analyzes the domestic video game industry from the economic, political, cultural and educational points of view and through this, the problems that the domestic video game industry has were found First, the problem of the video game industry in economic aspect is that the domestic video game industry has many difficulties to become an international video game industry and to have competitive power because it has grown giving priority to the online games based on IT infrastructure. Also the inequality of development of the industry resulted from the online game-centered growth causes the trade imbalance which shows online games as the leading products in exportwhile video games as the best products in import. Second, the problem of the video game industry in political aspect is that even though Game Rating Board has to judge equally in every element of judgment, it applies strict standard only to speculative games and applies relatively mild standard to sexual and violent games. Third, the problem of the video game industry in cultural aspect is that the game publishers release many sexual and violent games which more easily arouse users interest to pursue their object of profit without considering the influence on the public that the contents of the games may have. Fourth, the problem of the video game industry in educational aspect is that although the domestic - iii -

game professional education is conducted by various educational institutions, most of the institutions were established focusing on the online game and there is a shortage of professional manpower supply in video game industry due to the inexistence of video game education institute. As above, the problems that the domestic video game industry has were analyzed and the plans for the revitalization of the domestic video game industry will be set by deliberating on the problems. First, the plan for the revitalization of the video game industry in economic aspect is to change the policy and the idea that only online games can advance the domestic game industry. Also the governmental support should be based to develop competitive software differentiating from the foreign ones and the long term and strategic fostering plan should be established. Second, the plan for the revitalization of the video game industry in political aspect is that Game Rating Board has to revise its rating system to make correct judgments in rating games. Third, the plan for the revitalization of the video game industry in cultural aspect is that the publishers need to vary the profit models through the edutainment game contents for the distribution of the wholesome games. Fourth, the plan for the revitalization of the video game industry in educational aspect is to establish the educational institutions which can produce the game professionals. Also the curriculums of the institutions which are leaned upon game engineering now should be made up with the curriculums including narrative and visual design. In conclusion, this study will help to overcome the structural limits of online game-centered growth in the economic, political, cultural and educational aspects by suggesting the plan for the revitalization of the domestic video game industry further will help the domestic video game industry to have international competitive power and to grow in quality. - iv -

목 차 국문초록... i Abstract... iii 제 1 장서론... 1 제 1 절연구배경및목적... 1 제 2 절연구의방법및범위... 4 제2장게임의정의와유형... 6 제1절게임의정의와유형... 6 1. 게임의정의... 6 2. 게임의유형... 11 2.1 플랫폼에따른분류... 11 2.2 장르에따른분류... 12 제3장경제 정책 문화 교육적측면의국내외비디오게임산업분석... 16 제1절경제적측면... 16 1. 국내비디오게임산업현황... 16 2. 국외비디오게임산업현황... 23 2.1 일본... 23 2.2 미국... 24 2.3 EU... 26 3. 소결... 27 제2절정책적측면... 28 1. 국내게임물등급위원회의정책현황... 28 2. 국외게임물등급위원회의정책현황... 31 2.1 일본 - CERO... 31 - v -

2.2 미국 - ESRB... 33 2.3 E U - PEGI... 35 3. 소결... 36 제3절문화적측면... 37 1. 국내비디오게임과문화... 37 2. 국외비디오게임과문화... 40 3. 소결... 40 제4절교육적측면... 41 1. 국내인력양성기관현황... 42 2. 국외인력양성기관현황... 47 2.1 일본... 47 2.2 미국... 48 2.3 EU... 49 3. 소결... 50 제4장국내비디오게임산업의문제점... 52 제1절경제적측면의문제점... 52 제2절정책적측면의문제점... 54 제3절문화적측면의문제점... 55 제4절교육적측면의문제점... 56 제5장비디오게임산업의활성화방안... 58 제1절경제적측면의활성화방안... 58 1. 게임산업의구조개선... 58 제2절정책적측면의활성화방안... 60 1. 게임물등급위원회의제도개선... 60 제3절문화적측면의활성화방안... 61 1. 퍼블리셔의건전한게임유통... 61 제4절교육적측면의활성화방안... 62 1. 게임관련교육기관의구조개선... 62 - vi -

제 6 장결론... 65 참고문헌... 68 - vii -

표목차 < 표2-1> 서사성과의상관관계에의한게임장르분류... 14 < 표3-1> 국내게임시장규모현황과전망... 17 < 표3-2> 2005년및 2006년수출액의게임플랫폼별비중... 18 < 표3-3> 2005년및 2006년수입액의게임플랫폼별비중... 19 < 표3-4> 게임제작업체의연도별증감추이... 20 < 표3-5> 게임관련기업현황... 21 < 표3-6> 온라인게임과비디오게임의주요제작장르... 22 < 표3-7> 국내비디오게임퍼블리셔현황... 23 < 표3-8> 일본플랫폼별게임시장규모... 24 < 표3-9> 미국플랫폼별게임시장규모... 25 < 표3-10> EU 플랫폼별게임시장규모... 26 < 표3-11> 국내외비디오게임시장현황... 27 < 표3-12> 게임물등급분류심의기준... 30 < 표3-13> CERO의등급분류... 32 < 표3-14> CERO의금지표현규정... 32 < 표3-15> ESRB의등급분류... 33 < 표3-16> ESRB의내용기술자... 34 < 표3-17> PEGI의등급분류... 35 < 표3-18> PEGI의내용기술자... 35 < 표3-19> 국내외심의기관현황... 36 < 표3-20> 국내외비디오게임의문화적측면현황... 41 < 표3-21> 2007년고등학교게임전공개설현황... 43 < 표3-22> 전문대학계열별학과현황... 44 < 표3-23> 대학계열별학과현황... 45 < 표3-24> 대학원계열별학과현황... 45 < 표3-25> 게임관련비정규교육기관현황... 46 < 표3-26> 일본의게임관련교육기관현황... 47 < 표3-27> 미국의게임관련교육기관현황... 48 < 표3-28> EU의게임관련교육기관현황... 49 < 표3-29> 국내외교육기관현황... 50 - viii -

그림목차 < 그림2-1> 로제카이와의게임정의... 9 < 그림2-2> 게임장르의포지셔닝맵... 15 < 그림3-1> 게임물등급분류... 29 < 그림3-2> 국내외심의기관의심의시고려사항... 37 < 그림3-3> 국내비디오게임산업속의유저... 39 < 그림3-4> 해외의폐쇄적인게임문화... 40 < 그림3-5> 정규게임교육기관의수... 43 < 그림3-6> 국내외교육기관포지셔닝... 51 - ix -

제 1 장서론 제 1 절연구배경및목적 본논문은국내비디오게임산업의문제점을연구하고국내비디오게임산업 의활성화방안을모색하고자한다. 국내비디오게임산업과해외우수비디오 게임산업과의비교분석을통하여국내비디오게임산업의문제점을분석하고 이를통해비디오게임산업의활성화방안을구축하는데목적이있다. 또한국 내비디오게임산업의활성화방안을제시함으로써경제적 정책적 문화 적 교육적측면에서국제경쟁력을확보할것이며나아가국내게임산업의 질적인성장을이룩하는데공헌을할것이다. 국내의게임산업은온라인게임산업을중심으로발전을이룩하였다. 이로인 하여국내의경제, 정책, 교육, 문화등게임산업전반에걸쳐다양한문제점을 양산하고있다. 특히온라인게임위주의정책은게임산업의주무부서인한국게 임산업진흥원의정책기조에서잘나타나고있다. 대부분의게임관련정보전달이 온라인게임에국한되어있으며, e- 스포츠강국으로서의위상을유지하기위하 여지속적인온라인장려정책을펼치고있다. 이와같은국내게임산업의정부 정책은경제적측면과결부되어비디오게임산업을소홀히한결과게임산업의 무역불균형을초래하고있다. 또한국내온라인게임산업위주의발전은교육 적측면에서도특정한분야에편중된현상을나타내고있다. 국내에서게임에 관한연구는전반적으로온라인게임에관하여많이이루어지고있지만비디오 게임산업의연구는많이이루어지고있지않다. 1) 온라인게임에관한논문은 1) 비디오게임에관한학위논문은석사논문 5 편이연구되어있으며, 반면박사학위논문은현재연구되어있지않다. 성명 논문제목 대학원 학위 청구년도 김현지 콘솔게임이용자만족도의영향요인에관한연구 충남대경영대학원 석사 2004 이성호 차세대비디오게임콘솔산업의분석 연세대공학대학원 석사 2003 임성환 비디오게임이어린이의미적체험에미치는서울교대교육대학원영향에관한연구 석사 2005 이종규비디오게임의설득적특성에관한연구서강대영상대학원석사 2005-1 -

대체로온라인게임의사용자만족도, 상호작용, 외부시장으로의진출전략, 게임의몰입 2) 요인에관한연구가대다수를차지하고있다. 또한게임의규모에관련된대다수의연구에서도단순히이분법적인시각 3), 즉온라인게임과다른플랫폼의게임을하나로묶어서크게두가지플랫폼으로연구함으로써보다세분화된플랫폼별게임에부합되지않는경향을보이고있다. 이러한연구들은앞서언급한것처럼, 게임의유저, 진출전략, 게임현황, 몰입등을다루고있으며비디오게임산업활성화에관한연구는없었다. 비디오게임산업의향후발전전망이증대대고있는현실에서비디오게임산업에기반을둔연구가많지않았고그에대한연구가아직충분히이루어지지않았다. 따라서본논문은비디오게임산업에관한기존의연구와는달리차별성을두고있으며국내외비디오게임산업현황을비교분석하여실질적으로국내비디오게임산업의활성화를모색하고자한다. 첫번째경제적측면에서비디오게임산업활성화는무역불균형의해소와유럽및북미시장등수출국가의다변화를시도할수있을것이다. 게임산업의시장규모는과거에비해기하학적으로커져있으며고부가가치산업으로서의국가경제산업에차지하는비중은날로증대되고있는실정이다. 하지만국내게임산업은온라인게임산업위주의불균형적성장으로인하여온라인게임이수출에서차지하는비중이가장높고반면에수입에서는비디오게임의차지하는비중이가장높아게임산업의무역불균형을초래하고있다. 또한수출국가별비중도비교적 IT 인프라가잘구축되어있는동북아시아시장으로밖에수출을할수없는국내게임산업의구조적한계를지니고있다. 하지만세계게임시장을주도하고있는주력플랫폼은비디오게임으로써국내게임산업의경제적발전과경쟁력을확보하기위해서는플랫폼별게임의균형적인발전 임완빈 읽기교육에서의비디오게임활용방안연구 연세대교육대학원석사 2004 2) 어떤행위에깊게몰입하여시간의흐름이나, 공간, 더나아가서는자신의생각까지도잊어버리게되는심리적상태를의미한다. 3) 기존의연구에서는온라인 / 비온라인에관한연구로나뉘었다. 대다수의논문이온라인에관한연구이며, 다양한플랫폼게임들을하나의게임으로통합인식하여연구하는경향이있다. - 2 -

이요구되며해외시장의흐름에맞는비디오게임개발필요성이반드시필요한것이다. 두번째문화적측면에서비디오게임산업활성화는전문적인게임기획자의필요성이대두될것이며경제적측면과맞물려수출지역의다변화를시도할수있을것이다. 게임산업에서기획자의영역은단순히하나의상품개발에있는것이아니며그것이상품으로서가치를지닐수있도록창조하는것이며, 상품의가치를높이는것이라할수있다 4) 결국, 고부가가치로서의상품을창출하기위해서는많은시간과방대한경비가지출되기때문에어떻게상품화할것인가하는문제보다창의적인게임을기획해야하며, 사용자들에게게임충성도를높여야한다. 세계적인게임기획자 Peter Jull는 좋은게임의으뜸조건은게이머를계속적으로도전에빠뜨리는능력이다 라고게임에서유저의몰입을강조하였다. 5) 즉, 대중적이고상품화가가능한게임콘텐츠는게임기획으로만들어지는만큼전문적인게임기획자가필요한것이다. 하지만비디오게임기획자의능력이절실히요구되는상황에서국내게임개발업체들은기획업무의명확한구분없이 PM이게임기획에서제작까지의프로세스를담당하고있는실정이다. 또한게임기획자부재로인하여문화적차이를소홀히하는경향등으로해외수출지역이아시아지역으로협소화되어있다. 결국비디오게임의기획자는문화적측면에서문화적차이를극복할수있는창의적이면서동시에한국전통의문화원형과글로벌문화원형을토대로게임을기획할수있는역량있는기획자를필요로한다. 이는곧한국의전통문화를세계에홍보할수있는기회이며수출지역의다각화로국내게임산업의양 질적인발전을이룩하는데공헌할것이다. 세번째교육적측면에서비디오게임산업활성화는비디오게임전문인력양성기관의필요성이대두될것이며이는게임산업의국가경쟁력으로이어질것이다. 국내게임산업의교육적측면에서가장큰문제점은교육기관의커리큘럼자체가온라인게임위주로편중되어있다는것이다. 또한교육기관과산학혁렵이이루어지고있는게임개발업체에서는온라인게임을주력플랫폼으로 4) 김창배 게임기획론, 진한도서, 2004 5) Steṕhane Nakine, " 비디오게임과 21 세기비디오, Ecole Nationale des Jeux Me dia Interactifs Numeŕiques. 2004-3 -

게임을제작을하고있는실정이다. 이는세계게임산업의추세와역행하는일이며비디오게임산업의국내시장점유율이조금씩상승하고있는데도불구하고온라인게임위주의교육은질적인성장을이룩하는데큰걸림돌로작용을할것이다. 따라서비디오게임산업활성화를위해서는온라인게임위주의교육기관보다는균형적인발전을위하여반드시비디오게임인력양성기관이필요하며게임산업뿐만아니라비디오게임산업발전을위해서도반드시필요할것이다. 위와같이경제적, 문화적, 교육적, 정책적측면에서비디오게임산업의활성화는국내게임산업의균형적성장과질적인성장에공헌을할것이다. 하지만여전히비디오게임산업활성화에관한논의는정책, 막대한예산, 가격등의이유로정부, 회사에서전혀고려되고있지않은실정이다. 결국거대해져있는게임을계속지원해야하는가아니면세계적경향에맞춰새로운활로를모색해야만하는가라는갈림길에놓이게된것이다. 따라서본논문에서는게임산업의활성화를극대화할수있는비디오게임에관한연구를하고자한다. 또한국내비디오게임산업과해외우수비디오게임산업과의경제적, 정책적, 문화적, 교육적측면을비교분석하여국내비디오게임산업의문제점을분석하고이를통해비디오게임산업의활성화방안을구축하는데본논문에목적이있다. 즉비디오게임의활성화를방안을모색함으로써편중적인국내게임산업시장의구조적모순을극복하고국내게임산업의발전과국제경쟁력을강화할수있는방안을모색함으로써비디오게임산업의가장합리적이고효율적인발전방향을살펴보고자한다. 제 2 절연구의방법및범위 현정부의게임산업정책기조는한국의대표적콘텐츠산업으로서게임산업을신성장동력사업으로여기고있으며게임산업의경쟁력을확보할수있도록정부가획기적이고체계적인지원방안을마련하고있다. 그러나국내게임산업은온라인게임산업위주의불균형적인성장으로인하여세계게임산업에서경쟁력을상실하고있으며게임산업의발전에큰걸림돌로작용을하고있다. 이 - 4 -

러한문제점을해결하기위해서는게임산업의균형적인발전이요구되며비디오게임산업의활성화에관한논의가필요한시기이다. 따라서본연구는비디오게임산업활성화를위하여국내외비디오게임산업의경제적 정책적 문화적 교육적측면을비교분석하고, 국내비디오게임산업의문제점을파악하여비디오게임산업의활성화방안을모색하고자한다. 이를위해본연구에서는연구방법으로이론적고찰및국내외비디오게임산업현황의비교분석을학회지, 선행연구그리고각종문헌자료와인터넷사이트를통하여수집한자료를참고로하여국내비디오게임산업의문제점을살펴보고이를토대로비디오게임산업의활성화방안을도출할것이다. 본연구는전체 6장으로구성되어있으며각각다음의내용을포함하고있다. 제1장은본연구가지니고있는연구의목적및연구방법에대하여논하였고선행연구를검토하였다. 제2장은본연구를진행하기위하여게임산업과비디오게임산업의정의와장르별분류등이론적개념에대하여살펴볼것이다. 제3장은국내외비디오게임산업의전반적인경제 정책 문화 교육적측면에서비교분석을할것이다. 제4장은국내외비디오게임산업의비교분석을통하여얻어진국내비디오게임산업의문제점을살펴볼것이다. 제5장은 4장에서도출된국내비디오게임산업의문제점을바탕으로활성화방안을제안할것이다. 제6장은본연구의결론으로써비디오게임산업활성화가갖는다측면적인결과를요약하고, 본연구가지닌한계점을지적하고, 향후연구방향을제시할것이다. - 5 -

제 2 장게임의정의와유형 제 1 절게임의정의와유형 게임의개념들은게임이생성된역사가너무나짧기때문에학문적접근조차이제막시작되고있고, 대표적인정의라고할만한이론이정립된상태도아니다. 대부분공학적, 산업적측면에서게임에대한접근이이루어지고있는실정이다. 따라서본장에서는기존에논의가이루어지고있는공학적, 산업적측면의정의와장르보다는문화적측면특히인문학적개념을토대로게임의정의및장르를살펴볼것이다. 1. 게임의정의 게임은과학적기술의산물이라는측면에서대부분공학에기반을둔학문에서정의가내려와졌다. 공학적측면에서의게임은 컴퓨터기술을사용한디지털게임 6) 으로정의내려지고있으며, 전자오락게임은전자적기술과오락이라는놀이적재미성을결합한게임콘텐츠와컴퓨터기술을접목한멀티미디어기술을표현한영상세계이다 7) 라고정의를하고있다. 또한법률적게임의정의는 음반및비디오물게임물에관한법률 8), 문화산업진흥기본법 9) 및 온라인디지털콘텐츠산업발전법 10) 에서살펴볼수있다 11). 즉, 공학적측면의접근은 6) 김창배 게임기획론, 진한도서, 2004 7) 김경식, 최삼하, 김정현등공저, 컴퓨터게임이론, 글누림, 2005 8) 음반및비디오물게임물에관한법률에서게임의정의는컴퓨터프로그램에의하여오락을할수있도록제작된영상물과오락을위하여게임제공업소내에설치 운영하는기타게임기구라고정의함 9) 문화산업진흥기본법에서게임의정의는문화산업의범위를영화, 음반, 비디오물, 게임물, 출판, 방송프로그램, 캐릭터, 애니메이션, 디자인및멀티미디어콘텐츠등과관련된산업으로정의함 10) 온라인디지털콘텐츠산업발전법에서게임의정의는부호, 문화, 음성, 음향, 이미지또는영상등으로표현된자료또는정보로서그보존및이용에있어서효용을높일수있도록전자적형태로제작또는처리된것으로정의함 - 6 -

기술적및산업적특성을고려한정의라고할수있다. 이와같이게임정의에 관한담론들은대부분산업적측면을부각시키는등공학적측면에서정의가 내려지고있다. 이와같은기존의논의와는달리게임이지니고있는내부적특성들을고려 하여정의를내리려는시도가이루어지고있다. 박병규 (2006) 는 문화적, 미학 적, 예술적요소들이조화를이루어내는종합예술의산물 12) 이라고정의하고 있다. 즉, 게임의표면상드러나는공학적특징보다는게임자체가가지고있 는내면적특성을언급하고있다고볼수있다. 또한박성봉 (1996) 은 게임은 인간의관념, 가치, 규범등의정신생활과관련된문화이다 13) 라고정의를하고 있다. 이는게임의산업적기능을강조하는기존의접근보다는게임을인간생 활과밀접한연관성이있다고보고, 문화적기능을강조하는것이다. 다시말해 게임은자체적으로문화적의미가있을뿐아니라인간의정신생활과관계성을 지님으로써인문학적인접근이필요하다고할수있다. 따라서본장에서는공 학적측면보다는게임의내면적특성이갖는문화적측면특히인문학적개념 을토대로게임의정의를살펴볼것이다. 이를위해서는인문학기반의게임을 연구하는루돌로지와내러톨로지의연구경향에대해알아볼것이다. 게임의인문학적정의는네덜란드의고전학자인호이징거 (Huizinga, Johan) 의호모루덴스 (Homo ludens) 에서출발한다고할수있다. 호모루덴스의핵심 은인간은본질적으로유희를추구하고, 인간문명의원동력은바로 놀이 라는 것이다. 호이징거는놀이를하나의문화현상으로인식하고, 문화가존재하기전 부터존재해왔으며, 놀이는문화현상과함께공존해왔다고한다. 14) 이러한놀이 의이론은인문학기반의게임을연구하는루돌로지 15) 의연구근간이된다. 즉, 11) 김경식, 최삼하, 김정현등공저, 컴퓨터게임이론, 글누림, 2005 12) 박병규, 유지상, 이승현공저 게임제작입문, 인터비젼, 2006 13) 박성봉, 전자오락게임의문화정책적접근방안, 한국문화관광연구원연구보고서, 1996 14) J. 호이징하, 호모루덴스, 김윤수역, 까치, 2003 15) 루돌로지 (Ludology) 는사회과학이나인문학적인관점에서컴퓨터 비디오게임을분석하는학문분야이다. 루돌로지는비전자게임과보드게임을배경으로발생했지만, 인지도를얻은것은곤잘로프라스카가 1999 년쓴글에등장하고서부터였다. 루돌로지스트들의관점은컴퓨터 비디오게임이새로운것이고그자체일뿐이며그만의규칙, 영역, 그리고 플레이 의개념에서이해되어야한다는것이다. 에스펜아레스같은루돌로지스트들은분명게임이줄거리나캐릭터같은전통적인서사의양상을가지고있지만, 그모든것들은게임플레이에부수적인것이라고주장한다. - 7 -

호이징거의놀이이론에영향을받은루돌로지스트들에게놀이는게임이라는전제하에게임에관한접근을시도한다. 이들은게임을규칙에의한행의로보며, 이를실행하는주체는게임유저로보고있다. 다시말해유저는게임속에서목표를달성하기위해실천행위를하며, 유저의목표는규칙에의해실행된다고할수있다. 즉, 루돌로지스트들에게규칙은게임의중요한핵심이라고할수있는것이다. 이에반해내러톨로지는게임을소설, 만화, 영화등과같은기존미디어의연장선상에있는진화된내러티브텍스트로간주한다. 16) 이는게임의상호작용성이갖는특징을고려한것으로볼수있다. 기존의만화, 영화, 소설과같은경우는수용자가개입할수없는닫힌구조로이루어져있는데반해게임은커뮤니티라는특징을통해수용자가직접개입할수있는열린구조로이루어져있다는것이다. 따라서내러톨로지와루돌로지의차이점은게임의핵심요소를상호작용성또는규칙으로보는지의여부에따른것이다. 이와같이인문학기반의게임연구는게임을지닌기술적요소, 즉공학적측면보다는문화현상으로인식하였다는대에서가장큰의의가있을것이다. 이와같이호이징거의이론은게임의연구하는인문학자들에게큰영향을주었다고할수있다. 뿐만아니라사회학자에게도게임을연구하는데큰단초를제공하였다. 프랑스의사회학자로제카이와 (Roger Caillois) 는호이징거의생각을발전시켜서놀이에대한학문적가치를더욱높였다. 호이징거가인간의본질을연구하면서놀이를새롭게조명한로제카이와는게임을역할놀이인 미미크리 (Mimicry)', 경쟁놀이인 아곤 (Agon)', 주사위놀이인 알레아 (Alea)', 몰입놀이인 일링크스 (Ilinx)' 등으로정의를하였다. 로제카이와가언급한게임의네요소들은단일하게존재하는것이아니라서로의요소가융합되어새로운흥미를유발하는것이다. 즉미미크리, 아곤, 알레아가게임그자체를이루는구성요소라면일링크스는게임을즐기는사람의강정상태를의미한다. 미미크리, 아곤, 알레아가결합하여플레이어를일링크스상태로이끄는것이바로게임이다. 17) 16) 강신규, 디지털게임과게임문화에관한연구, 서강대대학원석사학위논문, 2006 17) 김정남, 김정현공저, 게임의운명을결정하는상상력과기획력, 2006-8 -

< 그림 2-1> 로제카이와의게임정의 또한문화적측면에서게임은대중문화특히하위문화 (Subculture) 18) 와연관 되어일탈과저항에초점을두어게임의잠재적위험요소들을바탕으로단순한 오락거리로폄하되어정의가내려지기도한다. 19) 이는게임을연구하는미디어 와문화연구분야의학자들이영상산업에비해게임을저급한예술로바라보고있는시각때문이다. 따라서게임의정의는신성장동력으로써의게임산업영향력에비추어볼때인문학적이론을토대로진지하게연구할가치가있으며게임의부정적견해를해소하는데효과적일것이다. 즉, 게임의정의는인문학적접근을필요로하며, 인간의정신생활과밀접한연관을맺고있고, 게임자체적으로새로운문화현상을양산하기때문이다. 앞서언급하였듯이게임의정의는과학기술의산물이라는측면에서공학적 산업적측면에서접근이이루어지고있다. 즉게임의큰틀을공학적측면에서볼때플랫폼별게임에관한정의또한산업적 공학적측면에서의정의가형성되고있다고볼수있다. 따라서본논문의핵심인비디오게임은플랫폼별유형으로써본연구의바탕인비디오게임에관한정의를살펴보았다. 가정내 TV나모니터에게임전용기기를연결하여이용하는게임으로, 조이스 18) 자신을주류문화와반대되는것으로정의하는폭넓은문화적구조내의특정한사회적집단. 하위문화 란용어는문화연구에서지배문화에대해저항의의미로스타일을사용하는사회적집단, 주로청년집단을지칭하기위해확장되어사용된다. 19) 제임스뉴먼, 비디오게임, 커뮤니케이션북스, 박근서, 홍성일, 곽경윤, 나보라, 강산규역, 2007-9 -

틱이나조이패드등을게임전용기기 ( 콘솔 ) 에연결하여진행하는게임이다. 라고대부분공학적측면에서정의가내려지고있다. 그러나기존의정의와는차별화된해외비디오게임연구가들의이론을토대로하여비디오게임의정의를살펴보고자한다. 최근비디오게임업체는 `컨버전스` 영역을대신할수있는 `뉴컨버전스 20)` 를차세대비디오게임기에적용하고있다. 기존의하드웨어간의컨버전스에서벗어나하드웨어와소프트웨어간의결합으로진화하고있는것이다. 뉴컨버전스가적용된차세대비디오게임기는단순히오락만구현하는게임기에서벗어나 IP TV를시청할수있으며, 초고속인터넷접속기능및게임, 영화, 음악등다양한콘텐츠를비디오게임기만으로도구현할수있는것이다. 이러한현상에관해비디오게임연구자슈커 (Shuker) 는 비디오게임은이제주요한문화적형식이되었으며, 곧영화, 유선및공중파텔레비전과같은지배적인대중매체를대체하게될것 이라고주장하였다 21). 즉, 비디오게임은새로운디지털혁명의중심에있으며, 하급문화로치부되었던비디오게임의문화적중요성을강조한것이다. 이와같은맥락에서헨리젠킨스 (Henry Jenkins) 와랠프코스터 (Ralph Koster) 는비디오게임을새로운디지털시대의예술형식으로써받아들여야한다고주장한다. 22) 과거에주요한문화형식이었던영화, 소설과마찬가지로대중들은비디오게임을하나의예술형식으로논의하며취급하고있으며다른예술매체들과똑같이나름의판단기준을게임에적용하고있는것을의미한다. 이렇듯비디오게임은더이상불건전한하급문화가아닌중요한문화적형식으로서놀이의개념을넘어사회적, 문화적으로중요한역할을하고있는것이다. 따라서학자들의주장을정리해보면비디오게임은새로운대중매체로서디지털시대의예술형식이며주요한문화적형식이라고정의를할수있다. 20) 첨단정보통신부문에서두가지기술을결합하는 ` 컨버전스 ` 영역이넓어지고있다. 과거에는휴대폰과 MP3 플레이어, 디지털카메라와휴대폰, DMB 와내비게이션등하드웨어기기간컨버전스가활발했으나최근에는하드웨어와소프트웨어를결합하는 ` 뉴컨버전스 ` 을시도하고있다. 21) 제임스뉴먼, 비디오게임, 커뮤니케이션북스, 박근서, 홍성일, 곽경윤, 나보라, 강산규역, 2007 22) 제임스뉴먼, 비디오게임, 커뮤니케이션북스, 박근서, 홍성일, 곽경윤, 나보라, 강산규역, 2007-10 -

2. 게임의유형 2.1 플랫폼에따른분류 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로서, 게임플랫폼에따라게임은온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임, 아케이드게임등크게 5가지로구분된다. 23) 가. 온라인게임네트워크를통해서버에접속하여진행되는게임으로, 통신망을통해접속하여주로서버에함께접속되어있는타인과게임을진행하는유형을말한다. 네트워크를이용하여다수의이용자가상호간에영향을주고받을수잇는게임으로자유로운상호작용을가지며게임을진행하는형태를갖는다. 또한초고속통신망을기반으로고부가콘텐츠서비스를제공한다. 나. 모바일게임 ( 휴대폰게임 ) 무선인터넷을통해 PDA, HPC, 및포켓PC, 스마트폰등모바일단말기상에서즐길수있는무선온라인모바일게임이다. 또는핸드폰, PCS에서개발되는게임을 왑게임 (WAP GAME) 이라부르며 WAP을이용한게임을말하기도한다. 모바일게임의특성은텍스트중심의게임과간단한퍼즐이나아케이드게임들을다운로드방식으로즐길수있다. 다. 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 비디오게임은게임전용으로만들어진기기를 TV 혹은컴퓨터모니터에연결해서즐기는게임의종류이다. 게임전용으로최적화된기기들이기때문에이분야의게임은대체로그래픽이뛰어나고긴박감이넘치는게임들이많다. 최근에는게임에네트워크가결합되어온라인으로게임을즐길수있는차세대비디오게임들이등장하여차세대게임으로많은관심을받고있다. 또한단일하드웨어맞는콘텐츠를개발하기때문에확장성이필요없고세계적으로가장큰시장규모를형성하고있는플랫폼이다. 23) 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서, 한국게임산업진흥원, 2007-11 -

라. PC 게임 (PC 패키지게임 ) PC 를기반으로한다는점에서온라인게임과유사한형태이나, PC 게임은 CD 나 DVD 등저장장치에수록되어유통되는게임이라는점에서차이가있음. 마. 아케이드게임 ( 게임장게임, 오락실게임 ) 오락실에서일반적으로볼수있는게임으로업소용또는아케이드용게임이라고하며, 주로동전을사용하는대형게임기를말한다. 자체 ROM이나인터페이스카드등을창작하여조이스틱이나기타입력장치를사용한게임기이며, 게임소프트웨어개발비와함께하드에어제작비가투입되기때문에개발비용이높다. 최근아케이드게임기들은체감형인터페이스를이용한화려한 3차원영상을구현하고있으며, 네트워크를지원하는 TCP/IP 지원모드의개발이진행중에있으며, 체감형가상현실게임기를구현중에있다. 2.2 장르에따른분류 게임의장르분류는게임업계나게임제작자들이편의나관행에따라사용하던분류방식이전문가의게임관련저작에서까지별다른검토없이그대로쓰이고있는실정이다. 그렇게유포된대표적인분류방식이게임형태, 내용에따라아케이드게임, 어드벤처게임, 롤플레잉게임, 시뮬레이션게임의네가지로나누는방법이다. 이분류는오랜관행속에서자연스럽게이루어진것으로현재까지가장널리알려져있는분류이다. 24) 그러나유럽의게임연구가 Le Diberder, Genvo, Rollins 등은기존의분류방식과는다른게임의서사구조를중심으로게임의장르를분류하고있다. 또한이들은학제적관점에서시뮬레이션차원과서사차원에서통합적으로접근하고있다. 프랑스게임연구가들의이론을토대로 백승국 은 게임콘텐츠기획을위한스토리텔링방법론학술논문집 에서게임의장르를서사성과의상관관계를중심으로장르를세분화하고있다. 25) 24) 최유찬 컴퓨터게임의이해, 문화과학사, 2002 25) 백승국 게임콘텐츠기획을위한스토리텔링방법론 / 문화기호학적방법론을중심으로, 한국프랑스문화학회, 2007-12 -

첫번째퍼즐게임은온라인상에서다양한게이머가참여할수있는고전적인게임을지칭한다. 게임구조속에서컴퓨터는게이머역할을수행하고있다. 퍼즐게임은게이머의공감각적지각능력을높여주고있지만스토리중심의서사구조가중요한게임구조를요구하지않는다. 스토리중심의문제해결능력을요구하는게임기이기보다는공감각적지각능력을요구하는게임이기때문이다. 결국퍼즐게임은블록, 도형, 일러스트등과같은시각기호기반의문제해결을요구하는게임이다. 두번째전략시뮬레이션게임은게이머에게하나의가상공간을통제 관리할수있는모의체험을유도하는게임이다. 전략시뮬레이션게임의특징은모의체험을전제하고있기때문에현실세계의시스템을가상세계에서모델화한것이다. 전략시뮬레이션게임의묘미는가사의세계를지배하는게임성에있다. 세번째액션게임은캐릭터의구체적인움직임을통해적을제거하는유형을게임을말한다. 액션게임의게임성은게이머의능수능란한선택과반응에서유발된다. 게임을연구하는 Rollins는액션게임의정의를게이머가스틱과버튼을미친듯이움직이는게임으로정의하고있다. 결국액션게임장르의속성은게이머의본능적반사신경에의존하는경향이크다는것이다. 액션게임의게임성은얼마나박진감있게공격하고, 얼마나속도감있게장애물을제거할수있느냐에의존하고있다. 따라서액션게임장르는빠른패턴으로진행되기때문에게임의서사성의비중이약하거나지극한단순한서사구조로설정되어있다. 네번째모험게임은게임디자이너에의해설정된시나리오를중심으로게임의주인공에게주이진미션을상황에맞게해결하는서사중심의게임이다. 즉최종목적지를향해가는게임형태로주어진각각의상황과대화를중심으로사건의단서를찾아미션을해결하는치밀한사고력과관찰력을요구하는게임이다. 모험게임의특징은빠른순발력보다는판단과선택을요구하는스토리기반의게임이다. 결국모험게임을제작할때에는무엇보다스토리기반의서사구조가게이머를몰입하게하는핵심요소이다. 게이머가하나의정해진스토리를중심축으로다양한미션을수행하는게임으로서사구조가탄탄하지못하다면게이머를몰입시키기힘들다는특징을갖고있다. - 13 -

다섯번째역할게임은어떤목적을위해역할을수행하며주어진미션을해결하는게임이다. 역할게임의특징은게임속캐릭터가스토리기반의서사구조에강하게의존한다는것이다. 역할게임의서사구조의특징은게이머가선택한캐릭터가자신의판단과선택을기반으로우발적스토리 Random story를만들어가는것이다. 이와같이게임의장르는서사성과의상관관계를중심으로분류가이루어질수있으며게임의핵심요소로서사구조가중요하게작용하는것을살펴볼수있었다. < 표 2-1> 서사성과의상관관계에의한게임장르분류 게임장르특징예 퍼즐게임전략시뮬레이션게임액션게임모험게임역할게임 서사구조가중요하지않음 서사구조가중요하지않음 몰입하게하는시뮬레이션이중요 서사구조가중요하지않음 서사구조가중요함 서사구조가게임의핵심요소 서사구조가중요함 게이머에의해스토리가구축됨 바둑게임, 체스, 모노폴리스타크래프트, 삼국지슈퍼마리오, 철권페르시아왕자, 바이오헤저드반지의제왕, 파이널환타지 또한게임을운영하는핵심요소가서사구조또는시뮬레이션에의존하는 가, 유저의게임의지가능동적또는수동적인가에따라다음과같이게임의장 르를정리할수있다. - 14 -

< 그림 2-2> 게임장르의포지셔닝맵 26) 26) 백승국 게임콘텐츠기획을위한스토리텔링방법론 / 문화기호학적방법론을중심으로, 한국프랑스문화학회, 2007-15 -

제 3 장경제 정책 문화 교육적측면의국내외 비디오게임산업비교분석 국내게임산업은세계최고의 IT 인프라를기반으로온라인게임산업이주류를이루고있으며, 많은국내개발사들이온라인게임개발에투자하고있는실정이다. 이렇듯온라인게임으로집중된국내게임산업환경은세계최고의온라인게임강국으로발전을하는데밑거름이되었다. 국내게임산업과는달리세계게임산업은비디오게임을주력플랫폼으로하고있다. 타플랫폼보다월등히높은시장점유율을보여주고있으며, 지속적으로발전을하고있는추세이다. 차세대게임기출시로인하여비디오게임시장은하드웨어와소프트웨어모두매출이대폭증감하였으며, 차세대게임기대한소비자의기대심리로인하여한국을포함한세계비디오게임산업은큰폭의성장을예상하고있다. 이와같은비디오게임의성장이예상되는세계게임산업의큰흐름속에서국내게임산업은특정플랫폼에편중된발전을이룩하였다. 즉, 국내게임산업은비디오게임산업을소홀히한결과무역불균형을초래하고있으며, 세계게임산업에서경쟁력을상실하고있는것이다. 따라서본장에서는비디오게임산업의성장세가예상되는현시점에서비디오게임산업의경제적, 정책적, 문화적, 교육적측면등비디오게임산업의전반적인동향을살펴볼것이다. 제 1 절경제적측면 1. 국내비디오게임산업현황 1.1 시장규모 국내게임시장은해외비디오게임시장과는다른구조를지니고있다. 이른 바세계게임산업을선도하고있는게임국가의경우비디오게임의시장규모가 - 16 -

가장크다. 이에반해국내게임시장은온라인게임의시장규모가가장크다. 이는 IT기반인프라구축을토대로온라인게임에정부의지원이집중되고있기때문이다. 국내게임시장을플랫폼별로살펴보면 < 표3-1> 에서보듯이비디오게임시장은온라인게임에비해시장규모면에서상대적으로많이위축되어있다. 이러한이유는 Product Life Cycle 27) 의영향과온라인게임위주의정부정책등으로기인한것으로볼수있다. 눈여겨볼점은 2007년을기점으로비디오게임의시장규모가 20% 이상의성장을유지하고있다. 이는차세대게임기에대한소비자의높은관심이하드웨어및소프트웨어구매로이어졌기때문이다. 또한 2009년까지의비디오게임시장의높은성장세를예상할수있는이유는 Product Life Cycle의도입단계를지나성장단계에있다고볼수있다. 단, 비디오게임시장의성장세가예상됨에도불구하고전체시장규모면에서비디오게임은온라인게임시장규모의약 10% 밖에이르지못하고있다. 즉, 국내게임산업이온라인게임산업에얼마나편중되어있는지를단적으로보여주는결과라고할수있다. < 표 3-1> 국내게임시장규모현황과전망 단위 : 억원 40,000 30,000 20,000 10,000 0 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 온라인게임 14,397 17,768 21,144 24,950 28,942 비디오게임 2,183 1,365 2,061 2,618 2,906 아케이드게임 9,655 7,009 1,822 1,859 1,952 PC게임 337 276 227 192 173 모바일게임 1,939 2,390 2,868 3,356 3,792 온라인게임비디오게임 아케이드게임 PC 게임모바일게임 자료 : 2007 대한민국게임백서 27) 비디오게임산업의가장큰특징으로서새로운게임기에대한소비자의기대심리가비디오게임산업에영향을주는것을말한다. 새로운비디오게임기의출시는 도입 - 성장 - 성숙 - 쇠퇴 의과정을거쳐차세대게임기출시의기대심리로이어져 Product Life Cycle 로다시반복된다. - 17 -

1.2 수출입규모 앞에서살펴보았듯이국내게임산업은온라인게임산업을중심으로발전을하였으며시장규모면에서도타플랫폼에비해절대적우위를나타내었다. 이와같은게임산업의불균형적발전은게임산업의수출입부분에도많은영향을주고있다. 수출액의플랫폼별비중을살펴보면온라인게임은 2005년에비해 2006년약 6.7% 정도비중이확대되었으며 < 표3-2> 에서알수있듯이플랫폼별수출비중은온라인게임이약 90% 로타플랫폼에비해절대적우위를나타내고있다. 반면비디오게임은전년대비 4.7% 가량비중이축소되었다. 온라인게임의수출상승세는수출국가의다변화로일본으로의수출집중현상이점차완화되면서유럽, 미국및동남아시아시장으로의수지고있기때문이다. 28) 그러나 2005년에비해 2006년약 1% 정도수출의감소는차세대플랫폼의기대심리로인한새로운비디오소프트웨어의개발기피현상으로볼수있다 100 < 표 3-2> 2005 년및 2006 년수출액의게임플랫폼별비중 단위 : % 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 89.3 81.9 16.2 1.2 0.1 8.4 1.1 1.2 0 0.5 온라인게임 PC게임아케이드게임비디오게임모바일게임 2005 2006 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 반면수입액의플랫폼별비중을살펴보면비디오게임은전체수입비중에 28) 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서, 한국게임산업진흥원, 2007-18 -

약 50% 를차지하고있으며, 타플랫폼에비해절대적인비중을차지하고있다. 또한비디오게임은 2005년에비해 2006년약 4.7% 정도비중이감소되었다. 이는비디오게임의수입하락세가국내비디오게임제작사가출시한소프트웨어가내수시장의소프트웨어비중을확대한것이아닌앞서언급하였듯이차세대게임기발매에대한소비자의기대심리로인한기존게임기용소프트웨어개발과발매가줄어들었기때문으로볼수있다. < 표 3-3> 2005 년및 2006 년수입액의게임플랫폼별비중 단위 : % 60 50 40 30 20 35.7 34.7 48.6 53.3 2005 2006 10 0 8.8 8.4 7 0.9 2.1 0.5 온라인게임 PC게임 아케이드게임 비디오게임 모바일게임 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 이와같이국내의게임산업은온라인게임위주의수출과, 비디오게임위주의수입으로인하여수출입의불균형을문제점으로나타내고있다. 수출입의불균형은국내게임산업의발전을저해하고있으며 2001년이후의지속적인수출성장세에도불구하고수입의지속적인성장추세는비디오게임을중심으로이루어지고있다는점에서국내게임산업의온라인게임의주의편중적인구조적모순에서기인한것이라할수있다. 1.3 게임업체 국내게임업체는 MMORPG 제작업체와게임포털업체등을중심으로설립 되어있어비디오게임업체의동향을살펴보는데한계가있다. 이는앞에서살 - 19 -

펴보았듯국내게임산업은온라인게임산업위주의성장을지속하면서비디오게임을소홀히한결과이며, 세계유수의비디오플랫폼홀더들이기술을바탕으로이미구축해놓은하드웨어, 소프트웨어영역에국내게임제작업체들이제작비를투입하기에리스크가크기때문일것이다. 따라서본절에서는국내의대표적인온라인게임업체를중심으로해서게임업체의현황, 주요제작장르등게임제작업체의동향을살펴볼것이다. 국내게임업체는온라인게임이처음활성화되었던 1990년대말이후를기점으로매년게임업체가지속적으로증가하다가최근정체및감소하는추세이다. 1999년 416개의게임업체가등록되어있으며 2005년까지약 20%~50% 의가파른증가를보이고있는추세이다. 이는 1990년대후반부터급속히확산되기시작한 IT 인프라를타고청소년을중심으로전국민에게전파되면서게임업체의증가세로이어진것이다. 스타크래프트로시작된네트워크기반의게임문화가온라인게임을중심으로재편되면서온라인게임서비스업체들을중심으로재편되면서자연스럽게비디오게임업체들은도태되었다고할수있다. 즉, 온라인게임의부흥은 PC게임, 비디오게임및아케이드게임제작업체들의입지를크게약화시켰으며엔씨소프트, 넥슨, 한게임, 네오위즈등이게임업계를이끌어나가고있는주력업체로등장하고있다. < 표 3-4> 게임제작업체의연도별증감추이 3000 2500 2,567 2,839 2,786 2000 1,774 2,059 1500 1,381 1000 952 게임제작업체 500 416 0 1999 년 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 - 20 -

아래 < 표3-5> 와같이국내게임업체들은대부분온라인제작업체와게임포털로나뉘고있다. 게임포털업체들은 NHN, CJ인터넷, 네오위즈등이시장을주도하고있으며그다음으로후발주자인다음, 야후, 엠파스등의게임업체및중소업체들은기존의시장을선점한게임포털업체들에밀려아직눈에보이는뚜렷한성장은기대에미치지못하고있다. 또한대부분메이저게임업체들은주력플랫폼으로서온라인기반의회사를운영하고있으며, 주요생산품은온라인소프트웨어및모바일소프트웨어등이회사의주력상품으로삼고있다. 그다음으로모바일게임, 비디오게임순으로나타났다. 즉, 대부분의게임제작업체는온라인과모바일게임을중심으로게임이제작되고있으며각플랫폼의특징과부합되는게임장르를제작하고있다. < 표3-5> 게임관련기업현황 (2007년 5월기준 ) 기업명 주생산품 등록일 뉴로테크파마 PCB 게임콘텐츠개발 2000.6.2 소프트맥스 게임콘텐츠 ( 창세기전시리즈 ) 2001.6.19 SNH PC게임, 모바일게임 2001.7.27 액토즈소프트 온라인게임 2001.8.10 웹젠 3D 온라인게임 MU' 2003.5.21 세고엔터테인먼트 게임서비스, 게임주변기기 2002.1.2 한빛소프트 게임 ( 스타크래프트 ), 교육, 솔루션 2002.1.8 YNK코리아 로한, 씰온라인 1994.10.31 엔터원 3D온라인게임 런앤샷 1999.7.14 NHN 인터넷포털및게임서비스 2002.10.25 네오위즈 피망, 피파온라인, 스폐셜포스 ( 퍼블리싱등 ) 2000.6.23 에이트픽스 모바일게임 ( 햄버거타이쿤, 라면와타이쿤등 ) 1999.12.4 손오공 캐릭터완구, 게임유통 ( 워크래프트3) 2005.1.5 CJ인터넷 게임포털 ( 넷마블 ) 서비스 1999.12.22 예당온라인 프리스톤테일2 개발, 오디션배급등 2002.8.20 티엔터테인먼트 라그하임, 라스트카오스등 1999.8.13 싸이더스 온라인게임및모바일게임 2001.7.31 컴투스 모바일게임 2007.6 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 - 21 -

온라인및비디오게임제작업체는플랫폼의특징에따라게임의장르를제작하고있다. 온라인게임제작업체는 RPG 33.3%, 액션 / 어드밴쳐 29.4% 순으로제작장르비율을나타내고있다. 비디오게임제작업체는액션 / 어드밴쳐 34.9%, RPG가 25.6% 순으로온라인게임과비슷한분포를나타내고있다. < 표 3-6> 온라인게임과비디오게임의주요제작장르 순위플랫폼온라인게임 1 2 3 4 5 액션 / 전략 RPG 웹보드교육어드밴쳐시뮬레이션 비디오 게임 액션 / 어드밴쳐 RPG 전략 시뮬레이션 웹보드 교육 1.4 퍼블리셔 국내게임퍼블리셔는온라인게임을주력상품으로하고있으며, 국내비디오게임퍼블리셔의경우대부분영쇄할뿐만아니라국내자본에의한비디오게임퍼블리셔는현재 2군데만존재한다. < 표3-7> 에서알수있듯이국내비디오게임시장은일본과미국의세계적인게임퍼블리셔들이비디오게임을유통하고있다. 소니코리아, EA 코리아, 코에이코리아는막강한자금력과기술력을바탕으로국내비디오게임시장의모든소프트웨어를배급하고있으며국내비디오게임퍼블리셔는외국의게임을배급하는실정에머물고있다. 국내대부분의퍼블리셔들은부도나사업철수를한상태이며 유니아나 가비디오게임에머물지않고온라인게임등으로사업의다변화를병행하고있는중이다. 특히 대원미디어 는닌텐도코리아의철수에도불구하고닌텐도 DS관련모든소프트웨어의판매를맡고있다. 즉, 이러한국내비디오게임산업의열악한상황으로인하여국내비디오게임을생산하는업체는아직까지존재하지않으며, 이러한게임개발자가없는국내사정은퍼블리셔에게도큰영향을미치고있다. 결국, 게임을외국퍼블리셔들에게수입을받아한글화하고배급하는형태로발전하고있다. 이러한퍼블리셔의모형은외국과는다르게자체적인게임을보급 - 22 -

받는것이아니라외국퍼블리셔에게의존하고있는모습을띠고있다. < 표 3-7> 국내비디오게임퍼블리셔현황 퍼블리셔 국가 주력 플랫폼 배급상품 기타 소니코리아일본비디오게임철권, 소울칼리버등 액티비젼코리아미국 EA 코리아미국 온라인게임비디오게임온라인게임비디오게임 GTA 리버티시티스토리, 콜오브듀티등 피파, 니드포스피드등 코에이코리아일본비디오게임삼국무쌍, 결전등 유니아나한국 온라인게임 비디오게임 위닝일레븐등 대원미디어한국비디오게임닌텐도 DS 소프트웨어 캔디글로벌비디어한국 - - 부도 YBM 시사닷컴한국 - - 사업 철수 메가엔터프라이즈한국 - - 부도 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 2. 국외비디오게임산업현황 2.1 일본 일본은전통적인비디오게임산업강국으로서소니와닌텐도등의세계적인게임기업과안정적인내수시장을바탕으로세계게임시장에서중요한비중을차지하고있다. 또한대형기업들의차세대게임기출시로인하여게임수출국으로서영향력을더욱확장하고있다. 일본게임시장의특징은아케이드게임과비디오게임의매출액이다른플랫 - 23 -

폼에비해월등히큰편이며, 한국의게임시장과는달리비디오게임시장규모가온라인게임에비해약 45배의시장규모를형성하고있다. 온라인게임시장규모는 2005년을기점으로매출액이소폭상승하고있으나전체플랫폼에서가장적은규모를지니고있다. 반면비디오게임시장은 2004년에는약 48억달러규모였으나 2005년발매된휴대용게임기인소니의 PSP와닌텐도DS의발매로인해하드웨어와소프트웨어판매가활성화되었다. 즉, 휴대용게임기의출시로인하여 2006년을기점으로전년대비약 48% 성장을기록하였으며, 71억달러의시장으로성장하는원동력이되었다. 이와같이일본의비디오게임산업은휴대용게임기의활성화와차세대게임기출시로세계비디오게임시장을선도하는데가장중요한역할을하였다. < 표 3-8> 일본플랫폼별게임시장규모 구분 2004 2005 2006 2007 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임합계 매출액 7,468 7,750 8,200 8,667 성장률 - 3.8% 5.8% 5.7% 매출액 219 203 182 164 성장률 - 7.3% -10.3% -9.9% 매출액 4,809 4,830 7,138 7,924 성장률 - 0.4% 47.8% 11.0% 매출액 138 133 163 186 성장률 - -3.6% 22.6% 14.1% 매출액 362 449 522 576 성장률 - 24.0% 16.3% 10.3% 매출액 12,996 13,365 16,205 17,517 성장률 - 2.8% 21.2% 8.1% 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 2.2 미국 미국은일본과함께비디오게임시장의중요한한축을담당하고있다. 세계최고의게임제작업체를보유하고있으며, 세계최대의게임소비시장을보유하고있다. 이는국내온라인게임산업이세계온라인게임산업을선도할수있는 - 24 -

이유와같다. 즉, 비디오게임의생산과소비가해외에의존하지않고주도적으로이루어질수있는인프라가조성되어있기때문이다. 또한세계최대소비시장을보유하고있기때문에비디오게임산업의테스터시장으로써양적으로나질적으로매우중요한위치에있다. 특히미국의비디오게임시장은아케이드게임과더불어가장큰비중을차지하고있으며, 차세대비디오게임기의출시에힘입어세계게임시장의성장을이끌고있다. 비디오게임시장규모를살펴보면비디오게임의매출액은전체매출액의약 50% 차지하고있으며매년 10% 이상의성장률을보이고있다. 미국의게임시장은한국의게임시장과는달리비디오게임시장점유율이 2007년 39.8% 로상대적으로타플랫폼에비해큰비중을차지하고있다. 이는게임은게임기로만해야한다는미국유저들의문화적특성과, 인터넷의저조한보급률에기인한것으로보인다. 이와같은문화적 산업적으로영향을받는비디오게임시장은 2004년이후성장세를거듭하여 2007년에는약 150억달러로정점을이루고있으며 2008년닌텐도 WIii의출시로 2009년까지성장세를이룰것으로예상된다. 반면 2005년소폭의성장률은기존의발매되었던비디오게임기의교체시기와맞물려하드웨어및소프트웨어의판매가감소하였기때문이다. < 표3-9> 미국플랫폼별게임시장규모 구분 2004 2005 2006 2007 아케이드게임 매출액 11,000 9,790 10,025 10,356 성장률 - -11.0% 2.4% 3.3% PC게임 매출액 1,380 1,132 1,014 959 성장률 - -18.0% -10.4% -5.4% 비디오게임 매출액 8,201 9,018 12,147 14,905 성장률 - 10.0% 34.7% 22.7% 온라인게임 매출액 639 907 1,295 1,710 성장률 - 41.9% 42.8% 32.0% 모바일게임 매출액 170 252 570 868 성장률 - 48.2% 126.2% 52.3% 합계 매출액 21,390 21,099 25,051 28,798 성장률 - -1.36% 18.7% 15.0% 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 - 25 -

2.3 EU 유럽의게임시장은영국, 프랑스, 독일을중심으로세계 3대게임시장으로성장하였으며, 비디오게임시장의한축을담당하고있다. 유럽시장의플랫폼별시장규모를살펴보면미국, 일본과마찬가지로아케이드게임과비디오게임의비중이큰것을알수있다. 비디오게임의경우 2005년이후지속적인성장추세에있으며휴대용게임기와차세대게임기의발매효과로볼수있다. 특히휴대폰게임기의경우 2006년세계판매량의 35% 가유럽에서소비되었다. 29) 이는 < 표3-10> 에서알수있듯이유럽의비디오게임시장의성장률을 43% 가끌어올리는결정적계기였다고할수있다. 또한유럽의게임시장내에서비디오게임의시장규모가점차확대되고있다. 2007년은전년에비해약 36% 성장을하였으며, 이는차세대게임기의성공적인도입과성숙으로이어지는 Product Life Cycle의결과로볼수있다. 온라인게임의경우 2005년부터폭발적인성장률을보이고있다. 이는 IT 인프라가활성화되면서인터넷에접속할수있는유저의수가해마다증가하고있기때문이다. 단, 온라인게임의잠재적인시장규모는커지고있다고할수있으나시장규모가비디오게임시장의 10% 정도로서온라인게임의활성화여부는추후더지켜보아야할것이다. < 표 3-10> EU 플랫폼별게임시장규모 구분 2004 2005 2006 2007 아케이드게임 매출액 10,016 10,455 10,737 11,027 성장률 - 4.4% 2.7% 2.7% PC게임 매출액 1,700 1,543 1,370 1.283 성장률 - 9.2% -11.2% -6.4% 비디오게임 매출액 6,941 6,539 9,349 12,730 성장률 - -5.8% 43% 36.2% 온라인게임 매출액 197 365 651 883 성장률 - 85.3% 78.4% 35.6% 모바일게임 매출액 497 520 761 1,037 성장률 - 4.6% 146.3% 36.3% 합계 매출액 19,351 19,422 22,868 26,960 성장률 - 0.4% 17.7% 17.9% 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 29) 게임산업진흥원, 유럽게임시장결산과전망, 2007 세계게임시장전망세미나 - 26 -

3. 소결 이상으로비디오게임산업의경제적현황을살펴보았다. 각국의게임산업을이끄는주력플랫폼은한국을제외한모든국가들에서비디오게임을주력으로하고있었다. 이는수출입구조와연관성이있는것을파악할수있다. 즉, 주력플랫폼위주로수출과수입이이루어지고있는상황인것이다. 일본, 미국및 EU의경우수출입의가장큰비중은비디오게임이차지하고있다. 반면한국의주력플랫폼은온라인게임으로서, 수출현황은온라인게임의비중이가장크다. 이와는달리한국의수입현황은온라인게임이아닌비디오게임의비중이가장큰것을알수있다. 이와같은현황은주력플랫폼을온라인게임으로하고있지만, 비디오게임에대한수요가지속적으로발생하는것을의미한다. 수요를충족시키기위해서는자체공급이필요하지만한국의경우는제작업체의부재로인하여전량해외수입에의존하고있다. 이로인하여국내게임산업의수출입불균형문제가발생한다고할수있다. 그러나일본, 미국및 EU의경우는대형하드웨어나소프트웨어제작업체를 2개이상보유하고있다. 즉, 대형제작업체들의활성화는세계의비디오게임산업을선도하는밑바탕이된다고할수있다. < 표3-11> 국내외비디오게임시장현황 구분 한국 일본 미국 EU 주력플랫폼 온라인게임 비디오게임 비디오게임 비디오게임 수출비중 온라인게임 비디오게임 비디오게임 비디오게임 수입비중 비디오게임 비디오게임 비디오게임 비디오게임 하드웨어제작업체보유현황소프트웨어제작업체보유현황 - 소니, 닌텐도마이크로소프트 - 반다이, 코에이, 액티비젼, UBISOFT, - 닌텐도, 소니 EA Sprots VIVENDI Game - 27 -

제 2 절정책적측면 게임산업이점차발전하고이에따라게임의사회적, 문화적영향력도비례하여증가하고있다. 이에따라게임심의문제도더욱관심을받게되고, 그중요성이부각되고있다. 한국은 2006년초반까지영상물등급위원회에서영화, 비디오등과더불어같이게임을심의하고있었다. 하지만게임의특수성과사회적 문화적영향력증대를감안하여독자적인기구에서전문성을지니고심의를전담하게끔제도가바뀌었다. 그래서새로이출범하게된기관이게임물등급위원회로서, 게임의위상이높아짐에따라전문성과독립성을확보하기위한자연스러운정책적흐름속에서나타난바람직한현상이라고할수있다. 이러한현상속에서게임정책은게임산업진흥법에명시된정책들을기반으로하여게임업체에서제작되는게임물의등급을통한간접적인간섭행위를한다. 특히게임물의등급분류는게임제작업체의제작전타겟설정과게임의상업적목적에서볼때결정적인역할을한다고볼수있다. 예를들어특정연령을대상으로제작한게임물이등급유예판정을받을시에는게임물의보수작업이이루어져야하며이는금전적, 시간적으로막대한낭비를하게된다. 결국게임물등급분류는게임제작업체의큰영향을행사하며, 유저들의게임선택에제한을받을수밖에없다. 게임물이어떤심의를거쳐소비자에게유통되어지는가하는것은본절에서연구하고자하는목적이다. 이를위해서는국내외게임물심의기관들의등급분류기준을살펴볼필요가있다. 단국내게임산업의특성상국내의심의기준은온라인게임과아케이드게임및모바일게임을중심으로심의를하고있기때문에자료에한계가있다. 따라서비디오게임보다는일반적으로이루어지는심의에관하여살펴볼것이다. 1. 국내게임물등급위원회의정책현황 국내에서상업적목적으로게임물을유통하거나, 서비스를제공하려면게임 물등급위원회로부터등급분류를받아야한다. 게임산업진흥에관한법률제 2 조에 의거하여 컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락, 여 - 28 -

가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된영상물또는그영상물과관계된기기및장치 등은모두게임물등급위원회의등급분류를받아야한다. 30) 온라인게임을비롯하여아케이드게임, 모바일게임, 콘솔게임, PC패키지게임등모든게임이등급분류대상이며, 게임물등급위원회로부터등급을받지아니한게임물을유통또는이용에제공하거나이를진열 보관하는행위를게임산업진흥법제44조의규정에의거하여금하고있다. 또한 게임물의윤리성및공공성을확보하고청소년을보호하기위하여게임물등급위원회를둔다 31) 와같이게임산업진흥법에서게임물등급위원회의설립목적을명시하고있다. 즉, 게임물등급위원회의주된업무가건전한게임문화의정착이며, 건전한게임문화의정착을위한수단으로청소년을대상으로하는게임물의등급분류이다. 일반적인게임물의등급구분은 < 표3-11> 과같이 4단계로구분된다. 게임의상업적특성상게임물의등급여부는게임의흥행여부와연관되기때문에게임제작업체의가장큰관심사이기도하다. 게임물의등급은전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 청소년이용불가등급으로분류된다. 국내의대부분게임물은전체이용가, 12세이용가및 15세이용가로구성되어있으며레이싱게임, 교육용게임등이대다수를차지하고있다. 반면청소년이용불가의게임물들을살펴보면그래픽이중요한부분으로작용하는비디오게임과온라인게임특히 FSP게임, MMORPG게임과사행성을나타내는고스톱, 포커게임등이청소년이용불가등급을받고있다. 이러한게임물의 4가지의등급분류는게임물등급위원회의자체적인심의기준을가지고분류를하게된다. < 그림 3-1> 게임물등급분류 자료 : 게임산업진흥법제 21 조제 2 항게임물등급위원회의심의기준은선정성, 폭력성, 반사회성, 언어, 사행성을기 준으로하여각등급을분류하고있다. 게임물등급위원회의자체적인각 5 가지 30) 게임산업진흥법, 제 2 조 31) 게임산업진흥법, 16 조 1 항 - 29 -

요소들이게임내용에얼마나포함되어있는지여부에따라등급심의에영향을주고있다. 예를들어 12세이용가와 15세이용가의심의기준이차별적인세부기준이없기때문에모호한부분에관하여심의기준을명확히세워야할필요가있다. 반면청소년이용불가는각 5가지요소들의등급사유를명확하게명시함으로써다른등급과는확연히구분되고있다. 그러나대부분게임물의등급심의기준은단순히등급을분류하기위한요소로써작용하고있으며게임물등급심의기준은사행성게임여부에가장큰초점을맞추고있다. 이는이른바 2006에사회적문제가된 바다이야기 의때문이다. 이사건으로인하여게임산업은부정적인인식의대상이되었고그여파는게임물등급위에도큰영향을끼친것으로보인다. 사행성과관련하여억압적인정책을마련해야한다는사회적인담론에휘말려게임등급분류에서다른심의기준요소보다사행성을중요한문제점으로인식하고있는것이다. < 표3-12> 게임물등급분류심의기준구분전체이용가 12세이용가 15세이용가청소년이용불가여성의가슴과둔부선정적인노출이직성적욕구를자극하선정적내용없음가묘사되나선정적접적이고구체적묘지않음이지않은경우사폭력을주제로하며폭력을주제로하여폭력을주제로하나폭력적요소없음선혈, 신체훼손이비선혈, 신체훼손이사표현이경미한경우사실적실적 반사회적내용없음저속어, 비속어없음사행적요소없음 반사회적내용이있반사회적내용이있범죄행위나마약등으나표현이경미으나표현이경미반사회적행동저장언어표현이청소년저속어, 비속어가있저속어, 비속어가있에게유해하다고인으나표현이경미으나표현이경미정되는경우사행적요소가다소사행적요소가다소사행성이높은행위있지만경미한경우있지만경미한경우를유발하는경우 자료 : 게임물등급위원회정책 법률 예컨대최근게임물등급위원회는미국현지에서도논란을일으킨폭력게임 그랜드데프트오토 와 모탈컴뱃 을지난해 12 월심의통과시켰다. 이과정에서 - 30 -

청소년위원회는과도한폭력ㆍ성매매ㆍ마약등반사회적내용을들어게임등급분류거부가타당하다는의견을밝혔으나게임물등급위원회는이를무시하고 청소년이용불가 등급을부여했다. 32) 이와는달리미국에서는두게임의폭력적요소를들어 Rating Pending( 등급보류 ) 등급을내렸다. 즉, 게임심의는사회적 문화적파장등을적절히고려하여전문적이고객관성있는등급분류를내려야하는것이다. 왜냐하면게임이심의를통과하고나면유저들에게게임은무방비로노출되기때문이다. 이처럼게임물심의잣대가유연한미국에서도많은사회문제를일으킨폭력게임의심의를통과하기힘들다고보아도무방하다. 그러나한국에서는폭력게임들이사실상전부심의를통과한다. 왜냐하면사행성게임이아니기때문이다. 이와같이한국의게임물등급분류는청소년들에게심각한영향을끼치는폭력성, 선정성등보다는어느특정사건으로야기된사회적이슈를잠재우기위한임시방편적인심의기준이결국한국의모든게임물의등급분류의중요한기준으로작용을하고있다. 2. 국외게임물등급위원회의정책현황 2.1 일본 - CERO(Computer Entertainment Rating Organization) 일본의모든게임물은 CERO에서심의를담당하고있다. CERO의가장큰특징은게임사들의협회에서출범하였으며, 정부의개입성이낮다. 또한 CERO 등급을표시하고있지만의무사항도아니고법률로처벌규정이정해져있지않다. 즉, 정부의정책이라고하기보다는업계자율규제라고보면된다. CERO의등급은과거 4등급에서현재 5등급으로세분화되었다. 18세이용가등급하나만있던것이 17세이용가와 18세이용가의두등급으로나뉘었다. 이러한등급체계의변화는우선등급의세분화라는세계적인추세와맞물리는것이다. ESRB가 E10등급을새로두어등급을세분화한것과유사한맥락인데, 소비자에게보다상세한정보를제공하겠다는취지이다. 33) 실질적으로는지나치게 32) http://www.moneytoday.co.kr/ 머니투데이문병환기자 33) 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서, 한국게임산업진흥원, 2007-31 -

폭력성이나음란성을지닌게임에대해서는한단계높은등급을부여하고, 17 세이용가등급을도입하여게임유저의다변화를노린효과로볼수있다. 또한일본게임시장내에서유통되는모든게임물에대하여엄격한등급관리를하기위한조치로볼수있다. < 표 3-13> CERO 의등급분류 등급 내용 흑색바탕이용 전체이용가 녹색바탕이용 12 세이상이용가 청색바탕이용 15 세이상이용가 주황색바탕이용 17 세이상이용가 적색바탕이용 18 세이상이용가 자료 : 2007 대한민국게임산업백서 CERO 의심의기준은성표현, 폭력표현, 반사회적행위표현, 언어, 사상관련 표현등네가지요소를주로고려하여결정되는데, 가장중요시되는기준은 폭력과반사회적표현이다. < 표 3-14> CERO 의금지표현규정 성표현폭력표현반사회적행위표현언어 사상관련표현 1. 성기및국부표현 2. 성행위및성행위와관련된표현 3. 성적욕구를촉진할목적 1. 극단적인출혈묘사 2. 극단적인신체절단 3. 극단적인살상표현등 1. 학대를긍정하는표현 2. 인과관계없이대량살인, 폭행 3. 마약, 향정신성규제의약품사용을긍정하는표현 1. 차별을조장하는표현 2. 특정국가및인물, 인종, 사상, 종교등을적대시하거나조롱하는표현 자료 : 2007 대한민국게임산업백서 - 32 -

2.2 미국 - ESRB(Entertainment Software Rating Board) ESRB는북미지역소프트웨어등급위원회를말한다. 북미지역에서발매되는패키지게임들은 ESRB의심의를받아야하며모든게임에적용하고있는등급분류에관하여규칙을제정하고집행하는게임등급기구이다. ESRB의등급체계는한국의등급체계와는달리크게 EC, E, E10, T, M, AO, 등총 6단계로나뉜다. 그외에최종적인등급판정을기다리는 RP등급이있지만, 실질적인등급은아니다. < 표 3-15> ESRB 의등급분류 표기등급해당연령내용 EC 등급 : Early Childgood E 등급 : Everyone E10 등급 : Everyone 10 and older T 등급 : Teen M 등급 : Mature 3세이상 6세이상 10세이상 13세이상 17세이상 부모들이자녀들에게부적합하다고생각할수있는어떤내용도포함되어있지않음 - 최소한의풍자만화, 환상, 완곡한폭력 - 약간의버릇없는언어 - 약간의버릇없는언어 - 최소한의성적주제 - 폭력적내용 - 강한언어 - 성적암시를담은주제 - 강렬한폭력과언어 - 성인들에게적합한성적주제 AO 등급 : Adults Only 18 세이상 - 섹스와폭력에대한생생한묘사 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 ESRB의내용기술자를살펴보면, 7개의대분류에서 32개의내용기술을하게되어있는데이중폭력성에관한내용기술은다른심의기준의내용기술보다많은 9가지의내용기술을유지하고있다. 즉, 미국의심의기준에서가장중요하게작용하는요소는국내와는달리폭력성을강조하는것을알수있다. - 33 -

< 표 3-16> ESRB 의내용기술자 대분류 소분류 내용 풍자만화와같은상황이나캐릭터를포 폭력 Cartoon Violence Comic Mischief Mild Violence Blood Animated Blood Blood and Gore Fantasy Violence Intense Violence 함하는폭력, 캐릭터가공격받은후해 를입지않은폭력을포함짓궂은장난이나성적인유머를포함하 는묘사나대사캐릭터가폭력적인상황에있는것을묘 사한완곡한장면피에대한표현피에대한비현실적표현피에대한표현이나신체에대한절단환상적인폭력, 인간이나비인간캐릭터 가사실적이지않다. 매우사실적인피, 혈흔, 무기, 상해, 죽 음등이포함되는물리적갈등에대한 묘사 Violence 공격적인갈등을포함하는장면 선정성 6가지의소분류 - 언어 4가지의소분류 - 사행성 2가지소분류 - 가사 2가지의소분류 - 약물 6가지의소분류 - 기타 3가지의소분류 - 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 위에서알수있듯이미국의게임심의기준은중요한요소는폭력성이다. 폭력성이강한게임의근절을위하여 9가지의자세한내용기술을통해심의에반영하고있는것이다. 이러한면이 ESRB의몫이라면게임의정보를홍보및교육을통하여등급분류를인식하고있는가하는문제를학부모의몫으로여기고있다. 이는국내와달리자녀의게임선택에있어부모가가진책임의주요성을강조하고있는부분이다. 특히, 부모의등급에대한인식과활용을강화하는것이다. 즉, 지속적인소비자교육의중요성을강화한결과자식들의게임구매에부모가확인하고있는것이다. - 34 -

2.3 유럽 - PEGI(Pan Europe Game Information) 유럽은총16개국가가 PEGI라는범국가적인단일기구를통해게임물의심의를받고있다. 미국, 일본과마찬가지로산업체조직이주도하여설립되었으며, 유럽시장을대상으로단일한등급시스템을적용하여총5개의등급을기반으로게임의등급을분류하고있다. < 표3-17> PEGI의등급분류 3세이상 7세이상 12세이상등급이용가이용가이용가 16세이상 18세이상 이용가 이용가 도상 3+ 7+ 12+ 16+ 18+ 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 PEGI의내용기술자를살펴보면, 과거의내용기술자는 6개의내용기술로구분되었으나최근도박이포함되었다. 이는유럽시장의온라인게임보급률이확대되면서게임내에서이루어지는사행성게임을염두에둔것이지, 심의기준의강력한규제요소로볼수는없다. 그러나 PEGI는일본과미국의게임심의기관과동일하게폭력성게임에엄격한심의기준을세우고있다. 내용기술자의내용중에폭력이나공포에관한기술은표현자체만으로도엄격한심의기준에저촉될수있다. 이는심의기준의중요한규제요소가폭력성임을알수있다. < 표3-18> PEGI의내용기술자 구분 내 용 차별 차별을조장할수있는장면의묘사나내용을포함 약물 약물의사용을언급하거나묘사하는내용포함 공포 어린이의공포나두려움을불러일으킬수있는묘사가포함 저속한언어저속한언어가포함 섹스 누드, 성적인행동이나성적인내용을묘사한장면이포함 폭력 폭력묘사장면이포함 도박 도박을조장하거나가르치는내용이포함 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 - 35 -

3. 소결 이상으로국내외게임물의등급을분류하는심의기관을살펴보았다. 한국의심의기관은이른바해외게임선진국가와유사한형태를띠고있다. 시장의정보공개성은매우유사하였으나행정권의개입여부는해외국가보다는다소높은것으로나타나고있다. 이는부정적인시각으로만볼수는없다. 해외의경우심의기관의운영을민간에맡기는데반해게임물등급위원회는예산조달, 운영주체, 집행의권한을정부가관장한다. 즉, 운영에관한사항만정부의권한이며게임심의의실질적인권한은게임물등급위원회의자체권한이다. 따라서소비자와직결되는게임의유통에는행정권의개입이전혀없다고보아도된다. 시장으로의정보의공개성은 4개국이높음으로나왔으며, 게임물의내용을소비자가먼저파악한후구매할수있다는면에서바람직하다고할수있다. 등급분류의경우각국마다 1~2등급의차이를보이고있다. 미국의경우가장많은등급을분류함으로서게임물의엄격한관리를하고있는것이다. 특히게임물의등급분류는게임제작업체의제작전타겟설정과게임의상업적목적에서볼때결정적인역할을한다고볼수있다. < 표 3-19> 국내외심의기관현황 구분 한국 일본 미국 EU 심의기관 게임물등급위원회 CERO ESRB PEGI 행정권의개입여부 중간 낮음 낮음 낮음 정보공개성 높음 높음 높음 높음 등급분류 4등급 5등급 6등급 5등급 심의기관의심의시고려사항은한국을제외한모든국가는폭력성을가장중요한기준으로삼고있다. 이에반해게임물등급위원회의심의기준은사행성게임을가장중요한기준으로삼고있다. 이는 2006에사회적문제가된 바다이야기 때문이다. 이사건으로인하여게임등급분류에서다른심의기준요소보다사행성을중요한문제점으로인식하고있는것이다. 이와는달리외국의 - 36 -

경우는폭력성게임과청소년의상관관계를중요시한다. 즉, 청소년의정서및 심리발달에심각한영향을줄수있는폭력게임의유통을엄격히규제한다고 볼수있다. < 그림 3-2> 국내외심의기관의심의시고려사항 제 3 절문화적측면 1. 국내비디오게임과문화 비디오게임은주로혼자서즐기는취미라는인식이그동안지속되어왔다. 비사회적인데다가밖에잘나오지않고집에서만칩거하는유저의이미지는대체로일반인들에게부정적느낌으로인식되고있다. 그러나이러한인식이조금씩변화하고있다. 차세대비디오게임기를플레이하는유저층이점차 10~20대의청소년및청년층에서유아들로확대되면서다양한계층의유저들을게임의세계로끌어모으고있다. 또한청소년들은게임공간을또하나의생활공간으로인식하면서게임문화에익숙한 10대20대에있어서게임공간은현실공간의대안에서더욱발전한현실에서할수없는일을하기위한새로운문화공간이되었다. 즉, 게임이라는문화공간에서만들어내는자기정체성은현실의모습을그대로드러내기보다는새로운자기를창조하는것이다. - 37 -

이와같이비디오게임이라는새로운문화공간은단순한게임이아니라현실공간의삶에있어서정서적의미와기능적의미를모두대체할수도있는현실그자체라고할수있는것이다. 결국, 게임은그시대문화를대표하는아이콘중의하나로, 특히젊은세대에게공감대를형성해주는확실한문화코드로자리매김하고있는것이며, 34) 맥루한은 게임은대중예술이며, 어떤문화의중요한움직임에대한집단적사회적반응이다 라고애기한다. 35) 게임도테크놀로지가인간이라는동물유기체의확장형태인것이다. 게임도테크놀로지도사회집단에생기는, 전문분화된행위의스트레스에대한반대자극, 혹은그것에의적응방법인것이다. 일의스트레스에대한반응의확장으로게임은문화의충실한모델이된다. 다시말해비디오게임은청소년들에게그들만의집단적문화공동체및사고방식을주었으며, 여가생활을한부분으로서의차원을넘어개인적인문제들을해결하는해방구로서형태를나타내고있는것이다. 1.2 상업성게임에노출된유저 게임유통업체는최대한의수익성을내기위하여게임의사회적파장보다는유저들이흥미를보이는폭력성게임및선정성게임을시중에유통하고있다. 이러한이유는국내정책의특이성으로인하여최소한의규제만통과하면아무런규제없이유저에게유통되고있기때문이다. 사행성을강력히규제하는게임정책의빈틈을이용하여사행성을제외한폭력성, 선정성등자극이강한게임물을고스란히비디오게임유저에게유통하고있는것이다. 결국, 게임물의무분별한유통은소비자에게선택의몫으로부과되어유저에게심각한영향을주고있는것이다. 예컨대버지니아공대총기난사사건의주범인조승희의경우폭력적인특정비디오게임을통해영감을얻었을것으로예상을하였다. 게임의폭력이실제폭력을유발하는가의문제는폭력이미지에장기적으로노출되는것이폭력을익숙하게만든다는데는이견이없다. 즉, 게임폭력에의한무분별한노출은청소년의공격성, 폭력성및성적충동과환상 34) 류현주, 컴퓨터게임과내러티브, 현암사, 2003 35) 마샬맥루한, 미디어의이해, 박정규역, 커뮤니케이션북스, 1997-38 -

을지나치게자극시키고더나아가청소년들을범죄자로만들기도하며지나치게몰입되어중독현상을나타내는경우에는사회적활동의제한및친구관계의악화를가져오고이로인한고립감, 우울감등을유발시키는등청소년들의사회 심리적발달에부정적인영향을미칠수있는것이다. 36) 또한게임이단순한단순간의만족을주는것이아니라정신과이미지를혼란시키는차원으로끌어들일수있기때문에불건전한게임이유저들에게끼치는영향은간과할수없는큰부분인것이다. 이와같은무분별한게임의유통은정책적측면에서폭력성보다는사행성위주의게임을규제하는정책들과경쟁을좋아하는한국플레이어들의성향및게임개발업체의상업성등특정한정책 경제 문화적맥락속에서결합된결과라고볼수있다. < 그림 3-3> 국내비디오게임산업속의유저 36) 기세정, 청소년인터넷중독에관한연구, 명지대학교대학원석사학위논문, 2003-39 -

2. 국외비디오게임과문화 2.1 일본 / 미국 / 유럽의게임문화 해외의게임문화는비디오게임산업을중심으로형성되었다. 가정이라는공간에서다소폐쇄적인형태로게임을즐겨온것이큰특징이라고할수있다. 유저간의서로경쟁을하는게임문화에익숙하지않으며, 커뮤니티를형성하고, 개인능력보다는상호관계가더중요한온라인게임문화와는상당히차이가있는게임문화가형성되었다고할수있다. 즉, 혼자즐기는게임에익숙한해외유저들은게임을혼자서하거나잘아는사람들과함께소규모로즐기는여가활동으로받아들이고있는것이다. 또한타인한테구속을받기싫어하는개인주인적인성향때문이다. 이와같은해외의게임문화는폐쇄적인공간으로유저를빠져들게하며, 장시간동안게임의폭력에노출되어무감각해지는결과를초래하고있다. 이는실제로모방범죄로이어지는경우가있으며, 게임의폭력성과선정성때문에심각한사회문제로대두되고있다. < 그림 3-4> 해외의폐쇄적인게임문화 3. 소결 이상으로국내외문화적측면에관하여살펴보았다. 단, 해외게임의문화적 현황을조사하는데있어자료의한계로인하여구체적인현황을조사하지못하 였다. - 40 -

해외의비디오게임문화의특징은폐쇄적이다. 이는개인주의적인성향과게임을혼자즐기는여가활동으로인식을하고있기때문이다. 이에반해한국은개방적이다. 비디오게임의특성상다소폐쇄적일수있으나, 경쟁을좋아하고상호작용성을중요하게생각하는유저의성향으로볼수있다. 불건전한게임의노출정도는국내외유저가비슷하다. 단, 폭력성게임의경우는해외에서엄격한심의기준으로인하여국내유저의노출정도가더욱많을것으로예상된다. 이와같은결과로행해지는모방범죄는아직까지국내에선몇건없는것으로보인다. 반면해외의경우는모방범죄로인한사회적문제가심각하다. < 표3-20> 국내외비디오게임의문화적측면현황 구분 한국 일본 / 미국 /EU 게임문화특징 개방성 폐쇄성 유저의불건전한게임노출 높음 높음 모방범죄 낮음 높음 제 4 절교육적측면 비디오게임산업의동향을살펴보면, 국내비디오게임시장규모는 2007년 3200억원으로전년도대비 100% 이상의성장률을보였고 2008년국내비디오게임시장규모는 6000억 ~ 7000억원대로성장할것으로추정하고있다. 37) 이와같이비디오게임시장은매년고성장을함에따라게임전문인력에대한수요는급속히늘어날수밖에없다. 이에반해게임산업의전문인력공급은다양한교육기관에서이루어지고있으나대부분공학또는온라인게임인력양성에초점을맞추고있어비디오게임업체에서필요로하는공급은이에미치지못하고있다. 이는비디오게임확산및활성화에많은애로점을시사한다. 최근비 37) 한국게임산업진흥원, 2008 세계게임시장전망세미나, 2008-41 -

디오게임산업의발전을위한중요한요소로서인력의수급불균형문제가대두되고있다. 그러나체계적인인력양성방안이부재하여비디오게임산업의발전에장애가초래되고있는실정이다. 비디오게임산업의활성화를위해서는교육기관의균형적인커리큘럼과이를통해배출되는전문적인인력양성이반드시필요하다고할수있다. 따라서본장에서는비디오게임산업의교육적측면에서국내외인력양성기관의현황및각교육기관에서개설된게임전공을살펴볼것이다. 1. 국내인력양성기관현황 1.1 정규교육기관 비정규교육기관현황 게임교육기관은고등교육법의적용여부에따라정규교육기관과비정규교육기관으로구분할수있다. 정규교육기관은고등교육법에의거한대학, 산업대학, 전문대학, 방송통신대학, 기술대학, 각종학교, 대학원이있으며비정규교육기관은대학부설교육기관과사설교육학원이있다. 정규교육기관은산업체가필요로하는전문인력양성을목표로전문적인정규교육과정및산업현장실습을통해현장에서필요로하는인재양성에초점을두고있으며, 1996년상명대학교대학원의게임석사과정을시작으로하여꾸준히증가하는있는추세이다. 인력양성을위한정규교육기관은 1996년을시작으로 2002년에서 2004년까지꾸준히증가하였으나 2005년에는소폭의감소세를보이고있다. 이는게임전공학과의무분별한설립으로인하여정규교육기관내의자체정화작용으로보인다. 즉, 동일한학교내에유사한학과의설립으로인한학과간의구조조정으로볼수있다. 이중전문대학은 2005년을기준으로잠시감소하고있는추세이나게임관련학과가짧은기간에많이생겨났으며게임관련교육기관중전문대학비중이 44% 로가장많다. 즉게임인력양성의 40% 이상이전문대학에서이루어지고있는것이다. - 42 -

< 그림 3-5> 정규게임교육기관의수 고등학교 전문대학 6 5 4 4 3 2 2 2 2 8 3 3 3 3 3 6 3 9 2 0 0 7 2 0 0 6 2 0 0 5 2 0 0 4 2 0 0 3 2 0 0 2 대학교 7 1 0 2 1 2 0 1 8 1 8 방송통신대 4 3 3 8 1 3 1 3 대학원 5 1 1 1 0 8 8 8 전체 4 4 6 2 7 1 6 9 7 5 8 2 0 2 0 4 0 6 0 8 0 1 0 0 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 정규교육기관의전공은고등학교, 전문대학, 대학, 대학원의특징에따라교육과정의차이가있으며대부분공업 / 실업, 공학 / 예술계열에개설되어있다. 고등학교에서게임전공이개설된곳은총 6곳이있다. 대부분게임제작기초, 게임기획, 컴퓨터일반, 시나리오, 프로그래밍등게임제작에관한이론과실습을병행하고있으며창조적인아이디어및게임의예술성을학생들스스로가익힐수있도록하는데교육에목표를두고있다. < 표 3-21> 2007 년고등학교게임전공개설현황 구분 공업고등학교 (4 곳 ) 38) 실업고등학교 (2 곳 ) 39) 학과게임애니메이션과컴퓨터게임개발과전자게임과디지털게임과게임개발과컴퓨터게임제작과 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 38) 미림여자정보과과학고등학교, 울산애니원고등학교, 서울디지텍고등학교, 수원공업고등학교 39) 한국게임과학고등학교, 한국애니메이션고등학교 - 43 -

전문대학의 84% 정도의전공이공학계열에분포하고있으며, 16% 정도의전공이예체능계열에분포하고있다. 공학계열에개설된주요전공으로는게임기획과, 게임프로그래밍과컴퓨터게임과등이있고예체능계열에개설된전공으로는게임그래픽디자인과, 게임애니메이션, 게임엔터테인먼트과등이있다. < 표 3-22> 전문대학계열별학과현황 구분 공학계열 (26 곳 ) 40) 예체능계열 (7 곳 ) 41) 학과게임제작과게임프로그래밍과컴퓨터게임과멀티게임영상과게임애니메이션과게임창작과게임엔터테인먼트과게임그래픽디자인과 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 대학의게임관련교육은 18개대학이공학계열에게임전공이개설되어있고, 2개대학이예체능계열에개설되어있다. 공학계열의게임전공학과들은게임산업및멀티미디어관련산업체에서필요로하는고급게임개발및게임연구인력배출을목표로게임게임프로그래밍, 게임이론, 게임시나리오작성, 디지털애니메이션등창의적인게임을개발할수있도록종합적인교육을실시하고있다. 예술계열의교육과정은전문대학과거의유사하며게임디자인에중점을두고있다. 40) 계원조형예술대학, 공주영상정보대학, 구미 1 대학, 대경대학, 대덕대학, 동강대학, 동부산대학, 두원공과대학, 상지영서대학, 숭의여자대학, 영남외국어대학, 용인송담대학, 우송정보대학, 장안대학, 전남과학대학, 창신대학, 청강문화산업대학, 한국재활복지대학, 한국재활복지대학, 한국폴리텍 1 서울강서대학, 혜천대학, 서강전문학교, 서울한서게임전문학교, 서울호서전문학교, 한국 IT 전문학교, 현대전문학교 41) 경동정보대학, 대구미래대학, 동서울대학, 여주대학, 울산과학대학, 주성대학, 동아방송대학 - 44 -

< 표 3-23> 대학계열별학과현황 구분 공학계열 (18 곳 ) 42) 예체능계열 (2 곳 ) 43) 학과전산게임학과컴퓨터공학과게임멀티미디어학과게임소프트웨어학부게임디자인학과 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 게임전공대학원은 11 곳에서전공을개설하고있다. 주로공학계열대학원에 서게임전공이개설되었으며게임제작전반에필요한기술을중점으로연구하 고있다. < 표 3-24> 대학원계열별학과현황 구분 대학원 (11 곳 ) 44) 학과게임웨어학과멀티미디어학과게임공학과영상공학과 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 정규교육기관과는달리비정규교육기관의교육현황을살펴보면 6~12 개월의 단기간집중과정과 48 개월의장기과정으로구분할수있다. 단기과정의경우 짧은시간내에전문인력을배출해야한다. 따라서수강생은여러교과과정보 42) 건양대학교, 경운대학교, 극동대학교, 대구한의대학교, 동서대학교, 동의대학교, 부산카톨릭대학교, 배재대학교, 우석대학교, 위덕대학교, 중부대학교, 호남대학교, 호서대학교, 호원대학교, 홍익대학교, 동명대학교, 영산대학교, 우송대학교, 한국산업기술대학교 43) 공주대학교, 홍익대학교 : 홍익대학교는공학및예체능계열이같이개설되어있음. 44) 경기대학교일반대학원, 공주대학교영상예술대학원, 광운대학교정보통신대학원, 극동대학교일반대학원, 동국대학교영상대학원, 동명대학교일반대학원, 상명대학교디지털미디어대학원, 세종대학교영상대학원, 중앙대학교첨단영상대학원, 한세대학교일반대학원, 홍익대학교일반대학원 - 45 -

다는필요한하나의교과과정을선택하여집중적으로교육을받는다. 단기과정의교육내용은게임프로그래밍, 게임그래픽, 게임디자인과정을중심으로구성되어있다. 반면에장기과정의경우대부분대학부설교육기관에서이루어지고있으며, 교육과정은정규교육기관의교육과정과유사하다. < 표3-25> 게임관련비정규교육기관현황 교육기관명 과정 기간 ( 개월 ) 게임아카데미 게임디자인 ( 기획 ) 24 게임그래픽 24 게임스쿨 게임프로그래밍 12 게임디자인 12 게임월드아카데미 게임애니메이션 10 게임그래픽과정 8 국시TV 게임프로그래밍자격증과정게이기획자격증과정 - 디딤돌아카데미 게임그래픽전문가 6 3D게임프로그래밍전문가 8 부산게임아카데미 3D게임프로그래밍과정 12 3D게임그래픽과정 12 서강대학교게임교육원 게임시나리오창작 48 게임디자인등 48 월드아트스쿨 3DMAX 게임기획과정 6 게임프로그래밍과정 10 연세디지털게임교육원 게임프로그래밍학부 48 게임그래픽학부 48 온게임스쿨 게임그래픽전문가 12 게임프로그래밍전문가등 12 하이미디어멀티캠퍼스 게임그래픽 /3D애니메이션 8 한국게임사관학교 프로그래밍과정게임기획과정 12 한국디자인학원 게임그래픽스모델링, 랜더링 5 게임그래픽스캐릭터제작등 2 KGCA 아카데미 프로그래밍 24 그래픽디자인 24 LG 소프트스쿨 게임프로듀서 6 MBC 아카데미디지털교육원 게임그래픽과정게임프로그래밍과정 10 5 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 - 46 -

2. 국외인력양성기관현황 2.1 일본 일본은세계최고의기술력을바탕으로과거부터현재에이르기까지비디오게임산업강국으로서의위치를유지하고있다. 이는자체생산과자체소비할수있는비디오게임인프라를구축한결과이다. 즉, 소니와닌텐도등의하드웨어를자체제작할수있는기업과, 소프트웨어를생산할수있는닌텐도, 코나미, 반다이와같은개발업체를보유하고있기때문이다. 이러한인프라를조성하기위해서는하드웨어나, 소프트웨어를연구 개발할수있는전문인력의공급이필요하며, 전문양성기관의교과과정을이수한인력으로가능하다고할수있다. 일본의게임관련전문인력은대부분비정규교육기관에서이루어지고있다. 60여개곳의멀티미디어게임전문교육기관이설립되어만화가, 애니메이션감독, SF작가, 작곡가, 게임디자이너, 게임프로듀서등최고의게임전문가들을양성하고있으며, 게임업체에필요한인력을공급을하고있다. 또한일본의교육기관은공학뿐만아니라음악, 미술, 인문학등다양한학문의교과과정을운영하고있다. 예를들어화면에생동감을주고게임의몰입을지속하기위한방법으로게임음악의중요성을인식하고, 게임음악작곡가를전문적으로양성하는교육기관을운영하고있다. < 표 3-26> 일본의게임관련교육기관현황 지역 도시 교육기관명 Aichi-ku Nagoya HAL Institute of Computer Technology(Nagoya) Chiyoda-ku Kanda-surugadai Digital Hollywood Kyoto Sakyo-ku Kyoto University Osaka HAL Institute of Computer Technology 총 60 곳 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서 - 47 -

2.2 미국 미국은세계최고의비디오게임강국위상에맞는하드웨어및소프트웨어업체를보유하고있다. Xbox를제작하는마이크로소프트를보유하고있으며, 액티비젼과 EA Sprots와같은세계 1,2위의소프트웨어업체를보유하고있다. 세계 1,2위의소프트웨어및하드웨어업체를보유하기위해서는게임전문인력의공급이필요하며미국내다양한게임관련교육기관에서인력을공급받고있다. 미국의게임관련교육기관은총 260곳이개설되어있으며세계에서가장많은교육기관을보유하고있다. 미국의교육기관은특징은한국의교육기관가비슷한형태를띠고있으며대부분전문대학과대학등정규교육기관에서게임관련교육이운영되고있다. 또한 4년제대학이가장큰비중을차지하고있다. 게임관련전공은공학과예술계열에서균형적으로개설되어있다. < 표3-27> 미국의게임관련교육기관현황 지역 도시 교육기관명 NY New York Digital Film Academy AZ Phoenix Art Institute of Phoenix CA Berkeley Animation Mentor CO Denver Art Institute of Colorado FL Miami University of Miami GA Atlanta Art Institute of Atlanta IL Chicago Columbia College Chicago MA Boston Northeastern University MD Baltimore UMBC MI Detroit College for Creative Studies PA Philadelphia College of Media Arts&Design art 총 260곳자료 : 한국게임산업진흥원, 2007대한민국게임백서 - 48 -

2.3 EU 유럽에서게임시장이활성화된국가는독일, 프랑스, 영국이있다. 이중에서도영국은유럽에서가장큰규모의게임시장을형성하고있으며유럽의게임시장을주도하고있다. < 표 > 에서알수있듯이게임산업의활성화는부수적으로관련교육기관의설립을촉진시킨다고볼수있다. 영국이 48곳의교육기관을운영함으로써게임산업의전문인력을유럽내에서가장많이확보하고있다. 이는게임산업의활성화와연관성이있다고볼수있을것이다. 그러나유럽의대표적인게임제작업체인 UBISOFT와 VIVENDI Games는영국이아닌프랑스가보유하고있다. 그이유는교육기관의개설된전공에서찾아볼수있다. 유럽국가의게임교육기관은대부분공학계열에서개설되어있으나프랑스의게임교육기관은공학과예술계열에서골고루개설되어있다. 즉, 어느한곳에치우친전공보다는다양한학문의전공이개설되어야한다고할수있다. 국가지역도시교육기관명 United Kingdom France Germany UK London Music for the Media School of Computing at Middlesex UK London University 총 48곳 Angouleme ENJMIN Paris L.I.S.A.A - L'Institut Superieur des - 49 - Arts Appliques 총 4곳 Berlin Berlin Games Academy Business and Information Iserlohn Technology School NRW 총 6곳 EU 지역전체게임교육기관 < 표 3-28> EU 의게임관련교육기관현황 96 곳 자료 : 한국게임산업진흥원, 2007 대한민국게임백서

3. 소결 이상으로국내외교육기관의현황을살펴보았다. 국내외게임기관의운영주체는정규및비정규교육기관에서이루어지고있다. 운영주체는매우유사하다고할수있으나, 운영기관의경우한국은고등학교에서도게임관련교육기관이설립되어있다. 이는한국게임산업의호황에따른결과라고볼수있다. 교과과정을살펴보면각국의주력플랫폼과연관관계가있다. 한국의경우온라인게임산업을주력플랫폼으로하여발전을이룩하였다. 이는주력플랫폼을개발하기위한원활한인력의공급이필요하며, 전문교육기관에서담당하고있는것이다. 즉, 주력플랫폼을중심으로인프라가조성된다고할수있는것이다. < 표 3-29> 국내외교육기관현황 구분한국일본미국 EU 운영주체정규 / 비정규정규 / 비정규정규 / 비정규정규 / 비정규 운영기관 고등학교전문대학대학교대학원전문교육기관 대학교 대학원 전문교육기관 전문대학대학교대학원전문교육기관 대학교 대학원 전문교육기관 교과과정온라인게임비디오게임비디오게임비디오게임 전공현황공학공학 / 예술공학 / 예술공학 / 예술 또한전공현황을살펴보면한국의경우는대부분공학계열에전공이개설되어있다. 물론예술계열에전공개설이없는것은아니지만, 대부분전문대학에설립되어있으며, 대학의경우는공학기반의예술계열에교과과정을운영하고있다. 게임을종합예술의산물이라고볼때공학뿐만아니라미술, 인문학등의다양한전공에서개설되는것이바람직하다. 이러한경향은미국, 일본및 EU 등에서찾아볼수있다. 즉, 다양한교과과정을습득한전문인력들이비디오게임산업의질을한층강화시키는것이다. 다만, EU의프랑스의경우는예술계 - 50 -

열에전공이많이개설되어있다. < 그림 3-6> 국내외교육기관포지셔닝 - 51 -

제 4 장국내비디오게임산업의문제점 본장에서는앞장에서살펴보았던국내외비디오게임산업의현황을토대로국내비디오게임산업의문제점을살펴보고자한다. 국내의게임산업은온라인게임산업위주의발전으로인하여비디오게임의문제점을언급할때플랫폼별불균형적인성장때문이라고할수있다. 본연구도기존의연구와마찬가지로국내비디오게임산업의문제점을온라인게임위주의발전이라고언급할수있다. 그러나비디오게임의가장큰문제중에하나가불법복제CD의유통을언급할수있는데, 이는학술지및, 타연구논문에서문제점으로많이지적하고있기때문에본연구에서는불법복제에관한언급은하지않을것이다. 제 1 절경제적측면의문제점 1. 온라인게임위주의게임산업발전 한국의게임산업은 IT 인프라를바탕으로세계최고수준의온라인게임기술및운영노하우를보유하고있다. 또한세계최고수준의게임테스터시장을형성하고있으며차세대무선통신서비스가속속보급되면서세계최고의 IT 인프라를구축하고있다. 이와같은세계최고의 IT 인프라를바탕으로국내의게임산업은온라인게임산업을중심으로발전을이룩하였다. 특정플랫폼위주의게임산업발전은국내게임산업을양적으로발전시켰다는면에서는큰성과를이루었다고할수있으나, 세계게임시장의가장큰비중을차지하고있는주력플랫폼인비디오게임산업을육성시키지못한부분에서국제경쟁력을상실했다고할수있다. 온라인게임산업위주의발전은경제 정책 문화 교육등국내게임산업의모든분야에서문제점을나타내고있으며특히국제적인게임산업국가로의경쟁력을갖추는데걸림돌로작용하고있다. - 52 -

2. 온라인게임과비디오게임의무역불균형 앞에서도보았듯이국내게임산업은온라인게임산업위주의성장정책등으로인하여무역불균형을문제점으로앉고있다. 온라인게임산업위주의불균형적성장은수출에서온라인게임이차지하는비중이가장높고반면에수입에서는비디오게임의차지하는비중이가장높아게임산업의무역불균형을초래하고있다. 또한수출국가별비중도비교적 IT 인프라가잘구축되어있는동북아시아시장으로밖에수출을할수없는국내게임산업의구조적한계를지니고있다. 하지만세계게임시장을주도하고있는주력플랫폼은비디오게임으로써국내게임산업의경제적발전과경쟁력을확보하기위해서는플랫폼별게임의균형적인발전이요구되며해외시장의흐름에맞는비디오게임개발필요성이반드시필요한것이다. 수출입의불균형은국내게임산업의발전을저해하고있으며 2001년이후의지속적인수출성장세에도불구하고수입의지속적인성장추세는비디오게임을중심으로이루어지고있다는점에서국내게임산업의온라인게임위주의편중적인구조적모순에서기인한것이라할수있다. 이와는달리해외우수게임산업국가는국내와는달리비디오게임이라는특정플랫폼위주로게임산업이성장하였다. 또한미국은온라인게임이아직활성화되지못한관계로자국에서게임소비는비디오게임이대세를이루고있다. 물론특정플랫폼을위주로게임산업이발전한점에서는국내게임산업과구조적으로같다고할수있으나, 세계게임산업에서비디오게임이주력플랫폼으로써시장에서가장큰비중을차지하고있기때문에내수소비시장의활성화는결국국제적경쟁력을갖춘다고할수있다. - 53 -

제 2 절정책적측면의문제점 1. 폭력성게임의심의기준취약 국내의모든비디오게임물은게임물등급위원회의심사를통해등급분류를부여받고소비자에게유통이되며, 등급을부여받지못한게임물은소비자에게제공할수없다. 이를위해게임물등급위원회는건전한게임문화의정착이라는명목아래게임물의등급을 4단계로구분하고있으며, 5가지의자체적인심의기준 ( 선정성, 폭력성, 반사회적내용, 언어, 사행성 ) 을수립하여심사를하고있다. 그러나대부분게임물의등급심의기준은단순히등급을분류하기위한요소로써작용하고있으며게임물등급심의기준은사행성게임여부에가장큰초점을맞추고있다. 이는이른바 2006년에사회적문제가된 바다이야기 의때문이다. 이사건으로인하여게임산업은부정적인인식의대상이되었고그여파는게임물등급위에도큰영향을끼쳤다. 사행성과관련하여억압적인정책을마련해야한다는사회적인담론에휘말려게임등급분류에서다른심의기준요소보다사행성을중요한문제점으로인식하고있는것이다. 이러한국내의환경들은게임물등급위원회의심사기준에서각심사요소들이적절히고려되어야함에도불구하고사행성게임에만줄곧엄격한심의잣대를적용하고있다. 상대적으로사행성게임을제외한선정성및폭력성게임에는소홀한심의기준을적용하는결과로이어지고있다. 이는청소년에게정서적, 심리적발달에심각한영향을미칠수있는폭력성및선정성게임의심의를소홀히하는경향으로반영되고있다. 대부분의비디오게임물을수입에의존하고있는국내비디오게임산업의특수한환경을고려할때해외에서문제시되는폭력성게임이국내에서는아무런여과없이유저들에게노출될수밖에없다는문제점을앉고있는것이다. 이와는달리해외우수비디오게임산업국가는국내의사행성을강조하는정책과는달리게임유저특히게임의주이용자인청소년에게심각한영향을줄수있는폭력성게임을근절하기위해강력한규제정책을펼치고있다. 비디오게임물의대부분을개발 제작하고있는미국과일본의경우폭력성게임에대한엄격한심의잣대를적용하고있다. 자국에서등급분류를부여받지 - 54 -

못한게임물이국내에수입되어등급분류를받고국내소비자에게유통된다는 점에서볼때비디오게임산업의큰문제점이라고할수있다. 제 3 절문화적측면의문제점 1. 퍼블리셔의수익성을올리기위한상업성에치우친비디오게임유통 퍼블리셔는경제적측면에서언급하였지만퍼블리셔역할의최종단계가유저에게비디오게임을유통시킨다는측면에서볼때문화적측면에서의언급이바람직하다고생각하여문화적측면의문제점으로지적하고자한다. 비디오게임은그래픽, 디자인, 시나리오등의게임의내적 외적요소들이다른플랫폼게임과는달리매우중요한요소이다. 특히 TV와같은큰화면에서게임플레이가이루어지기때문에비주얼적요소를강조한다고볼수있다. 이와같은비주얼적요소는소비자의게임참여도를높이기위한동기부여가되며, 게임을제작하는업체및유통하는퍼블리셔에게는수익성을올리기위한핵심전략이기도하다. 따라서퍼블리셔는최대한의수익성을내기위하여비주얼적요소들이가장잘반영되고있는폭력성게임을시중에유통하는결과를초래하고있는것이다. 또한폭력성게임은국내정책의특이성으로인하여최소한의규제만통과한다면아무런여과없이게임유저에게유통되고있는것이다. 모든비디오게임물이전량해외에서수입되는특수한상황과퍼블리셔의수익을창출하기위한무분별한게임의수입과유통은최소한의검증장치를통과하면된다. 즉, 생소한문화적배경을토대로제작된게임물을받아들이는국내비디오게임유저의문화적충격및이로유발되는파급효과를전혀고려하지않는다는점에서비디오게임산업의가장큰문제점이라고할수있을것이다. 결국이와같은문제점은경제 문화 정책적문제점의결합된것이라고볼수있다. 게임산업의지속적인성장을위하여온라인게임위주의정부의성장정책은거대퍼블리셔들을양산하게하였으며, 거대퍼블리셔들은비디오게임제작에주력하기보다는해외유명퍼블리셔를통하여비디오게임물을수입하 - 55 -

고사행성을강력히규제하는국내의게임정책의빈틈을이용하여사행성을제 외한폭력성, 선정성등자극이강한게임물이고스란히비디오게임유저에게 유통되고있는것이다. 제 4 절교육적측면의문제점 1. 비디오게임교육기관부재 국내의게임전문교육은비 / 정규교육기관등다양한교육기관에서이루어지고있으나모든교육기관은온라인게임교육기관으로설립되어있다. 게임산업전문인력공급은다양한교육기관에서이루어는것은바람직하나온라인게임인력양성에초점을맞추고있어비디오게임업체에서필요로하는인력을공급하지못하고있다. 이는국내비디오게임산업의발전을저해하는요소로작용을하고있는것이다. 비디오게임관련전문교육기관의부재는비디오게임활성화에많은애로점을시사하고있다. 비디오게임산업의발전을위한중요한요소로서인력의수급불균형문제가대두되고있으며이에대한체계적인인력양성방안이부재하여비디오게임산업의발전에장애가초래되고있는실정이다. 따라서비디오게임산업의활성화를위해서는비디오게임전문교육기관의설립과이를통해배출되는전문적인인력양성이반드시필요하다. 물론비디오게임관련교육기관이현재까지존재하지않고있고, 게임프로그래밍, 게임기획및게임디자인등게임의기술적부분이온라인게임에서비디오게임으로확장 이전될수있다는부분에서긍정적으로작용을할수있다. 그러나차세대게임기의출시및휴대용게임기의인기에힘입어국내의비디오게임산업이지속적으로발전할것으로전망되고있으며또한비디오게임유저층이확대되고있는상황을고려할때온라인게임위주의교육및비디오게임교육기관의부재가비디오게임산업의문제점으로나타나고있다. 이와는달리해외우수게임산업국가의경우비디오게임산업을활성화하기위한방안으로비디오게임전문교육기관을육성하고있다. 국내와는다른특이한산업적성격차이로인한것으로볼수있지만, 세계게임산업시장을주도 - 56 -

하기위한전략플랫폼으로비디오게임을육성하고있는것이다. 최근온라인게임산업의비중이세계시장에서조금씩증가하고있는상황에서, 비디오게임의기술적인부분은온라인게임에비해더욱정교하고기술적능력을요하기때문에비디오게임에서온라인게임으로의기술적이전은매우수월하다. 즉, 해외의비디오게임전문교육기관에서배출된인력은게임산업의흐름에따라이동이용이하다는측면에서전략적인비디오게임전문교육기관을육성하고있는것이다. 2. 게임공학분야에편중된커리큘럼으로인한게임소재고갈 국내대부분의게임교육기관은게임프로그래밍, 그래픽, 3D, 애니메이션등에집중된게임공학적커리큘럼을바탕으로인력양성을하고있다. 이와같은게임공학에집중된커리큘럼은게임소재고갈의위기에직면하고있다. 국내의비디오게임하드웨어는전량미국, 일본에서수입을하고있다. 또한휴대용비디오게임기소프트웨어를제외한모든소프트웨어는미국, 일본, EU 등수입에의존하고있다. 따라서하드웨어제작은해외의국내보다앞선기술과막대한예산이집중되어야하는부담감이따른다. 즉, 온라인게임제작에서축적된노하우를바탕으로소프트웨어에역량을집중해야한다. 그러나게임공학분야에집중된커리큘럼으로인하여공학적부분에서는해외와비교해도우위를점한다고할수있으나, 게임의핵심즉, 유저의흥미를사로잡을수있는게임컨셉, 시나리오및비주얼등이해외우수비디오게임에비해매우취약하다. 결국비디오게임내수시장의활성화및해외시장으로소프트웨어의수출에문제점이된다고할수있다. 이와는달리해외의우수비디오게임산업국가에서는게임제작에필요한다양한커리큘럼을운영하고있다. 비디오게임에필요한각요소들을분류하여아트, 디자인, 기획, 프로그래밍, 애니메이션등각특화된전문운영기관을설립하고있다. 즉, 게임을하나의예술로써다학문간의융합을통하여비디오게임산업의국가적위상을높이는데주력하고있다. - 57 -