게임원전영화의흥행요소에관한연구 주저자박찬익 청운대학교멀티미디어학과교수 투고일 2012.9.18 심사일 2012.10.12 게재확정일 2012.10.20 이논문은한국산학기술학회 년도춘계학술대회에 서발표되었던것을수정보완하여확장한것임을밝힙니다
목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는 현상에대해논의하고영화의흥행에관해분석한다 이분석의결과에따르면영화를원작으로만들어진게임은성공률이높은반면게임을원작으로만들어진영화는기대만큼의흥행을거두기가어렵다는것을알수있다 이런현상이발생하는이유로는영화자체의낮은완성도를들수있고 이미게임을해본사람들을주타킷으로만들어졌기때문에게임을하지 박찬익ㅣ게임원전영화의흥행요소에관한연구 145
않는대다수의관객에게외면을당했음을알수있다 또한게임과영화의본질적인차이를고려하지않고단순히게임의명성에힘입어게임흉내내기에그쳤던것을알수있다 게임을원작으로영화를제작하려면게임과영화의기본적인차이점 즉게임의특징인인터랙티브기능에의한몰입감을이해해야한다 더불어인기있는게임들이모두영화화될수있는스토리구조를갖춘것이아니다 여러사례의분석결과를보면병렬구조의스토리를가지는게임이영화화될경우흥행성적이좋은것으로나타난다 서론 영화와게임은다른듯하지만스토리가있고 시각적인그래픽이있고 재미가있다는점에서기본적인틀이같다고할수있다 게임의캐릭터가영화의주인공이되고또게임의세계관이나서사구조가영화에적용되어도어색하지않다 또한최근영화는거의대부분 영상을사용하는데이는기술적으로게임테크놀러지와도밀접한연관이있다 이런이유로많은영화가게임으로만들어지거나또는히트게임이영화로만들어지기도한다 영화가게임으로만들어지는경우는어느정도판매량이보장되는것이대부분이지만인기게임이영화화됐을때는흥행수익이기대에미치지못하는경우가대부분이다 이런현상이벌어지는가장큰이유를본연구에서는인터렉션 효과를간과했기때문으로분석한다 또한게임의본질은승부다 게임을하는사람들은이승부를내는것에대해몰입하고집중하게되는데이는스토리나시각적인효과와는상관관계가거의없다고할수있다 아직우리나라에서는게임을기반으로만들어진영화가없지만다양한소스가활발하게영화화되는추세에있고만화를원작으로한온라인게임들 바람의나라 리니지등 이세계적으로크게히트를했고이를발판으로많은온라인게임들이개발되어한국은세계적으로게임강국의반열에올랐다 재대부분의온라인게임들은결과가정해지지않는스토리구조를가지며게이머의수만큼이나많은이야기들을만들어내고있다 이런추세로본다면머지않아국내에서도게임을기반으로하는영화제작이시도될것으로예측된다 이에본연구에서는게임을원작으로제작된영화의흥행요소를분석하여차후게임을원작으로영화를제작하는데있어서최소한의지침이되고자한다 개봉년도 영화명 장르 콘솔 플렛폼 아케 이드 슈팅 액션 격투 액션 격투 액션 격투 액션 격투 시뮬레이션 어드벤처 슈팅 액션 한국게임산업진흥원이공개한 년 분기글로 벌게임산업트렌드보고에따르면 게임을기반으로 한영화는 년 슈퍼마리오 이후 년에 편꼴로제 작됐던것이 년 툼레이더 파이널판타지 의개봉 이후매년 편씩꾸준히제작되고있는것으로나 타났다 또한 년과 년동안매년 편정도가 꾸준히개봉되었으며 년에도 년대인기보드게 임인 베틀쉽 과 레지던트이블 가개봉되었다 그리 고지금도 여편정도가제작중인것으로알려지고 있다 이런시도가꾸준히이루어지는가장큰이유는 인기게임을영화화할경우게임에몰입했던충성도 높은게이머들을관객으로확보해안정적인수익을창 출할수있다 이런생각에인기게임은영화제작관 계자들로하여금지속적인관심을가지게만드는요인 이되고있다 표 게임기반영화제작사례 현황 세계기준 액션 액션 액션 액션 액션 액션 액션 액션 액션 격투 액션 액션 액션 액션 액션 액션 게임원작영화화사례 게임기반영화의현황과전망 글로벌게임산업 분기 한국게임산업진흥원 커뮤니케이션디자인학연구제41호 (2012. 10) 146
액션 액션 액션 액션 액션 액션 보드게임 액션 위의 표 를보면게임기반영화의가장큰특 징으로 편을제외하고는콘솔게임이나멀티플렛폼 게임이기반임을알수있다 또한대부분의장르가액 션및슈팅게임임을알수있다 액션게임은맨손이나 칼또는총같은무기를사 용하여 승부를하거나계속해서등장하는적들을 물리치며진행하는게임이다 액션자체가자연스러운 움직임이구현되어야생동감을느낄수있기때문에 제작단계에서도화려한그래픽을추구하게된다 이로 인해게이머는실제감을느끼게되며마치영화의주 인공이된듯한몰입감을느끼게된다 주인공캐릭터 에감정이입이되어몰입하는액션게임은영화적인요 소가가장많은게임이라할수있는데이런이유로 많은액션게임이영화로제작되었고또많은게임들이 영화화될예정이다 그러나 년개봉된영화 배틀쉽 은위에언급 한개임장르의편향성을깬작품이다 영화 배틀쉽 의 원작게임은동명의보드게임이다 전투보드게임인 배틀쉽 은게이머각자가전투함다섯척을가상의 바다로가정한 칸의격자속에숨기고상대의배가 있을곳을추측하여공격하는방식이다 그림 보드게임배틀쉽 북미게임시장동향 글로벌게임산업 년 월제 호 한국콘텐츠진흥원 먼저상대방의배다섯척을격침시키면승자가되는단순한게임이다 그림의오른쪽에배옆의숫자들은공격할수있는칸의수다 이런게임은세계관이나스토리는중요하지않다 영화 배틀쉽 은이게임을모티브로해서만들어졌는데 억달러의제작비가투자된대작이다 어설픈스토리와알려지지않은배우의캐스팅으로흥행에는실패했지만보드게임 배틀쉽 을즐기던사람들의향수를자극했고영화중간마치게임을하는듯한몰입감을주는장면들이있어관객의평은아주나쁘지만은않았다 액션장르와콘솔게임에편중됐던것을벗어나다양한장르의게임이영화화될수있다는가능성을보여준것에의의를둘수있겠다 그림 영화배틀쉽의한장면 사례분석 본연구에서의사례분석은흥행에성공했다고하는게임원작영화를대상으로하였다 영화의흥행이성공했느냐 실패했느냐의기준은각나라마다조금씩으의차이는있으나거의대부분제작비대비전체수익이플러스가되면성공했다고보는것이일반적인관례다 이러한기준으로다음과같이 펀의영화을선정했다 툼레이더 제작비 억 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 툼레이더 제작비 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 레지던트이블 제작비 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 레지던트이블 제작비 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 레지던트이블 제작비 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 레지던트이블 제작비 만달러 전세계개봉수입 억 만 달러 박찬익ㅣ게임원전영화의흥행요소에관한연구 147
사일런트힐 제작비 만달러 전세계개봉 수입 만달러 페르시아의왕자 제작비 억달러 전세계개봉 수입 억 만 달러 이중시리즈물로제작된툼레이더와레지던트이 블의경우에는 편을기준으로하였다 게임을원작으로하는많은영화가제작되지만흥 행수익을올려성공했다고평가받는영화보다는제작 비에한참못미치는수익으로실패한영화가대부분 이기에실패한영화의사례분석은의미가없다고판 단되어본연구의분석대상에서제외했다 게임을원작으로영화를만들때유리한점을살펴 보면다음과같다 이미재미와인지도에서검증을받았기에마케 팅측면에서유리하다 충성도높은게이머들이있기때문에영화개봉 했을때초반관객을쉽게확보할수있다 완결된스토리를가지고있다 게임의캐릭터나서사구조에영화적인요소가 가미되어있는경우가많다 화려한그래픽을선도하는컴퓨터게임의비주얼 이이미영화의그래픽에비견될정도로발달했다 게임의레코딩기능을이용한시네마틱영상 이 제작될정도다 그러나이렇게유리한점이많음에도불구하고게 임을원작으로만들어진영화중흥행에성공한것은 손가락에꼽을정도이고대부분참담한결과를낳았다 는것은많은점을시사한다 게임을기반으로만들어진영화중흥행에성공했 다고평가받는작품들을원전게임의스토리와캐릭터 를비교하여분석하면다음과같다 년에개봉하여주연을맡았던 안젤리나졸리 를일약세계적인스타로만들었던 툼레이더 년에개봉되어현재까지네편의시리즈 가개봉된 레지던트이블 시리즈 년개봉한 사일런트힐 년개봉 한 페르시아왕자 정도가흥행에 어느정도성공했다고하는작품들이다 흥행에성공한 영화와실패한영화의가장큰차이는스토리다 사일 런트힐 의경우는주인공이남자에서여자로바뀌었을 뿐게임의서사구조에충실했다 이경우는게임자체 가완결된스토리를가지고있는것이유리하다는것 을알수있다 즉게이머가모든미션을완수하고게 기존의액션게임에영화적인연출을첨가하여한편의영화를연출하는느낌으로게임을진행하는방법 시네마액티브 라고도한다 임이클리어되는순간스토리는결말을맺게된다 결 국이야기의시작과끝은정해져있다는것이다 이런이야기구조는일반적으로게임스토리의구 조중에서병렬길구조 를가진 다 이런구조의장점은플레이어의선택에따라다른 이야기가전개되지만결국은정해진하나의엔딩에도 달한다는것이다 병렬길구조는견고하고이야기디자인에많이사 용되었고 키스토리포인트에서분기들이재조합되는 형태로선형적구조와분기적구조사이에정점으로 만들어낸구조이다 그림 그림 를보면처음이야기포인트에서 가지의 이야기분기로나눠질수있다 그러나그이야기의흐 름은다음메인스토리포인트에서다시하나로합쳐 지게된다 플레이어들은모든메인스토리포인트를 통해게임을진행해야하지만다음메인스토리포인 트에도달하기전까지는일정한자유를제공받는다 반면 툼레이더 레지던트이블 페르시아왕자 는게임속의몇개의요소만차용하고는전혀다른스 토리로만들어졌다 게임의서사구조를충실히따르느 냐 전혀다르게각색할것인가하는문제를놓고본다 면게임본연의스토리와는전혀다르게각색하는것 이오히려영화적으로성공확률이높다고할수있다 그렇지만캐릭터의외모나스타일은가급적게임과동 일해야한다는점이분석된다 흥행에성공한영화일수 록게임속캐릭터와영화의캐릭터가일치하는모습 이동훈 에서의효과적인인터랙티브스토리텔링디자인방법연구 상명대학교디지털미디어대학원 박찬익 애니메이션과컴퓨터게임의인터랙티브스토리텔링에관한연구 한국디자인포럼 한국디자인트렌드학회 커뮤니케이션디자인학연구제41호 (2012. 10) 148
을보인다 디지털게임에서게이머는모니터속의캐릭터와혼연일체가되어게임을한다 캐릭터는게이머의명령대로움직이며게이머의의지를반영한다 플레이어의키보드의조작을통해서캐릭터가변하고플레이의진행이변하며각기다른결말에이른다 게임진행의특성상게이머는게임의스토리보다는자신의분신인아바타 즉캐릭터에더많은애착을가지게된다 툼레이더 의 라라크로포드 나 페르시아왕자 의 더스틴 이좋은예라할수있다 이러한분석의결과로알수있는것은일반적인게임의서사구조인병렬길구조에서메인플롯에해당하는선형스토리에는충실하되 분기점에서나누어지는이야기는영화적서브플롯기법으로연출하는것을알수있다 그림 툼레이더의라라크로포드 순히네모판위에가로 세로로줄을그어놓고그교차점에횐색과검정색의돌을놓아상대보다많은집을가지게되면이기게되는게임이다 지독하게단순하고재미없어보이지만실제바둑을두는사람들은단순한돌의착점에서무수히많은새로운이야기를만들어낸다 게임의특징인인터랙티브와승부라는결론이있기때문이다 스토리가없는보드게임이나바둑 장기와같은게임은매번할때마다다른경우의수가나오고결론이달라진다는점에서 기본적인스토리의틀은있지만우발적스토리가발생하는 게임과비슷하다 우발적스토리는개발자의영역을넘어서서발생하는스토리로온라인게임상에서플레이어상호간에만들어지는스토리다 플레이어들이만나면예측을불허하는무궁무진한스토리가만들어진다 이와같이플레이어들이한곳에모여게임의제한영역안팎에서동시다발적으로생성될수있는모든경우의이야기들은우발적스토리의범주에속한다 이는 그림 과같은분기적구조로설명될수있는데이야기는베이스노드에서시작되어각분기포인트를지날때마다나누어지게된다 두개의방향이나그이상의이야기로나누어지며이분기들이마지막포인트의개수를지정한다 그러나실제로는셀수없을만큼의많은포인트가생겨나고분기하면서이야기는끝이없는네버엔딩스토리가된다 그림 페르시아왕자의더스틴 문제점분석 그러나여기서그냥지나칠수없는문제가바로 게임만의특징인상호작용 과승부다 스토 리가따로존재하지않는게임에도게이머가몰두하는 이유는바로상호작용에의해승패가결정되고승자와 패자가나온다는것이다 보드게임 배틀쉽 역시스토 리가없음에도불구하여많은사람들이즐기던게임이 고더욱극단적인예가바로바둑과장기다 바둑은단 박수진 게임원작의영화화에관한연구 동서대학교대학원 그림 분기적구조 한국은게임을원작으로활발한영화화가이루어지 는미국이나일본과는다른게임환경을가지고있다 한국콘텐츠진흥원의 한일게임이용자조사 보고서에따르면한국과일본은게임산업의구조에서 차이를보이는것을알수있다 박찬익 애니메이션과컴퓨터게임의인터랙티브스토리텔링에관한연구 한국디자인포럼 한국디자인트렌드학회 이동훈 에서의효과적인인터랙티브스토리텔링디자인방법연구 상명대학교디지털미디어대학원 박찬익ㅣ게임원전영화의흥행요소에관한연구 149
표 한일게임산업동향 매출기준 한국 일본 온라인게임 달러 억달러 비디오게임 억달러 억달러 모바일 억달러 억달러 아케이드게임 억달러 억달러 게임 패키지 억달러 억달러 그림 북미게임시장현황 표 의내용을보면한국은온라인게임산업이 를넘게차지하는반면 일본은비디오게임이게임 시장에서 정도의규모를보이는것을알수있다 그림 은미국을주로하는북미시장에서비 디오게임인콘솔게임시장이 에달하는것을알수 있다 우리나라에서만들어진대부분의온라인게임은 라고하며 그림 과같은분기적구조를 이루고있다 대부분게임을원전으로만들어진영화는 스토리의완결구조가있는게임이었다 그러나영화 배틀쉽 이제작되면서분기적구조를가진게임이영 화화될수있는가능성을보여줬다 앞의분석에서보았듯이게임에서몇가지중요요 소를차용하고서사구조를다르게각색한영화들의 성공확률이높았듯이 게임의중요한요소 를추출하고등장캐릭터의면밀한분석이이루어진다 면충분히흥행에성공할수있는영화를제작할수 있다 우리나라는세계에서가장많은 게임 을개발하고서비스하고있다 더구나그게임들은국 내뿐아니라세계각국에서많은사랑을받는게임들 이다 따라서우리나라는영화화할수있는무궁무진 한게임컨텐츠를보유하고있다 결론 세계적으로인기를끌었던많은게임들이영화로 제작되었거나기획되고있고 이런현상은시간이갈수 록더욱심화될것으로예상된다 헐리우드를비롯한 세계의영화계가소재의고갈에시달리고있는것도 이런현상을가속화시키는요인으로지목된다 우리나 문화일보 라는아직도게임을원전으로한영화가만들어지지않았지만온라인게임에서는세계적으로가장유명한나라고온라인게임특유의다변화된서사구조가풍부한만큼멀지않은시기에게임을원전으로하는영화가제작되리라는것은쉽게예견할수있다 표 에서확인할수있듯이성공한영화보다는실패한영화가훨씬많은상황에서차후에게임을기반으로만들어질영화를위한제언을하자면다음과같다 스토리를따라미션을수행하는게임과캐릭터의매력이부각되는게임을구별한다 성공한게임이다영화화할수있는것은아니다 스토리가잘짜여진게임이있고 캐릭터의성격과행동이확연하게드러나는게임이있다 아직영화화되지는않았지만 에픽게임스 에서 용으로출시된 기어스오브워 는다른행성에이주한인간들이무분별한광물의채취로그행성의지하종족들 로커스트라고불리우는 과전쟁을벌이게되는내용으로스토리의구조가탁월하다 반면 중세시대자객의활약을담은 어쌔신크리드 나악마와인간의혼혈주인공이악마사냥을하는 데빌메이크라이 같은게임은매력적인주인공에플레이어가감정이입이되는게임이다 게임의특징에맞는각색과캐스팅이이루어져야한다 게임을하지않거나모르는사람도관객이다 영화가성공을하기위해서는게임을모르는사람도관객으로끌어들여야된다 시나리오제작단계에서부터세계관이되는배경에대한설명이나주인공의성격을알수있는장치를만들어야한다 게임의가장특징적인요소를차용하라 툼레이더 의주인공인라라크로포드는글래머의몸매에여전사의이미지를가지고있다 이런캐릭터의시각적인요소때문에여자를주인공으로한게임은성공하지못하다는게임계의불문율을깬작품이다 영화의주인공으로등장한 안젤리나졸리 의완벽한게임캐릭터와의싱크로율이서사구조의엉성함에도불구하고영화를흥행시킨요인이됐다 게임과영화는전혀다른매체다 게임과영화는스토리가있고 시각적인그래픽이있고 재미가있다는공통점이있지만전혀다른매체라는것을인식해야한다 게임은기본적인서사구조를가지고있지만몇가지규칙만으로도충분히게이머의흥미를끌수있는매체라는점에서서사의의존성이높지않다 반면영화는관객에게시간의흐름에따라일방적으로보여진다는점에서서사구조가가장중요한요소로부각된다 게임과영화는몰입하는방법이다르다게임에서의몰입은플레이어가자신이해석한게임 커뮤니케이션디자인학연구제41호 (2012. 10) 150
의세계관과스토리에자신의분신인캐릭터를대입시킴으로감정이입이생겨나고이로인해게임에몰입하게된다 캐릭터는플레이어의대리자로서다양한선택을하며능동적으로스토리를이끌어나간다고할수있다 그러나영화는주인공의감정과행동에공감하게되면서감정이입되고영상에몰입하게된다 즉게임은자신이이야기를만들어가는주인공으로서몰입을하지만영화는각본가나감독이만들어놓은주인공에공감을하면서몰입하게된다 게임을하던사람들은자신의분신이었던캐릭터가감독의의도에만움직이는것에대한거부감이생길수있다 감독과제작자는게임의최고레벨수준의게이머가되어야한다 게임을원작으로만들어진영화의첫번째관객은그게임의매니아들이다 이들의입장에서보는영화는일반관객이보는입장과는다르다 게임을잘아는사람은서사구조가각색되어게임과는다른스토리를가지더라도게임에서느꼈던감동과는또다른재미를느낄수있다 게임을모르고하는연출은그저게임에나오는영상의흉내밖에는되지않는다 많은게임들이스토리를중시하여제작되었고폭넓은테마를세계관에담기도했지만대부분은게임의본질인재미성을중시한다 게임을영화화할때원작을너무충실하게재현하려는것보다는더욱깊고복잡한스토리 즉기 승 전 결이있는영화적인스토리와영화만이전달할수있는영상미를보여줘야한다 표 에서확인할수있듯이영화화되는대부분의게임이콘솔게임이지만우리나라는특이하게도완결되지않는서사구조를가지는온라인게임 이발달했다 서사구조가단지보조적인수단일뿐이고완결되지않는장르지만무궁무진한이야기를창조할수있다는장점이있다 조만간온라인게임을하며자란세대가영화감독이되어자신이즐겨하던게임을영화로만들려는시도가있을것이다 그들이그동안쌓였던무궁무진한이야기를풀어줄것을기대한다 p.52, 2011 김미진, 사용자감정모델링을이용한영화와게임의동적내러티브해석, 부산대학교대학원, 2011 이동훈, MMOG 에서의효과적인인터랙티브스터리텔링디자인방법연구, 상명대학교디지털미디어대학원, 2006 한혜원, 디지털게임스토리텔링, 도서출판살림, 2005 게임기반영화의현황과전망, 글러벌게임산업 TREND, 한국게임산업진흥원, 2009, 1/4 분기, 2009 헐리우드영화사가직접영화기반게임개발에나선이유, 글러벌게임산업 TREND, 한국콘텐츠진흥원, 2009 디지털미래와전략, February, 2009, Vol.37 참고문헌 김진곤, 게임의영화형식차용과정에나타난미디어와테크놀러지의상관성연구, 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4, 2009 박찬익, 애니메이션과컴퓨터게임의인터랙티브스토리텔링에관한연구, 한국디자인포럼 vol.17, 2007.11 박수진, 게임원작의영화화에관한연구, 동서대학교, 박찬익ㅣ게임원전영화의흥행요소에관한연구 151