목차 (Table of Content) 1. 웹브라우저게임개요... 3 1.1 웹브라우저게임이란... 3 1.2 웹브라우저게임의특징... 3 (1) 손쉽게접근가능한게임시스템... 3 (2) 자투리시간활용을유도하는플레이방식... 4 (3) 게이머가자발적으로구축하는방대한커뮤니티... 5 (4) 개발및운영비용절감, 부분유료화로수익성개선... 5 2. 웹브라우저게임의분류... 6 2.1 기반플랫폼별분류... 6 (1) HTML 방식 (HTML-based)... 6 (2) 브라우저플러그인방식 (Browser Plug-in)... 8 2.2 웹브라우저게임의장르별분류... 10 (1) 다중유저실시간전략시뮬레이션 (MMORTS)... 10 (2) 롤플레잉게임 (RPG)... 11 (3) 경영시뮬레이션... 12 (4) 웹게임장르의다양화... 13 3. 웹브라우저게임시장동향... 15 3.1 국내웹브라우저게임시장의형성과확산... 15 (1) 국내최초의웹브라우저게임 아크메이지... 15 (2) 유럽發웹브라우저게임의인기몰이... 17 (3) 유럽웹게임의몰락과중국산게임의유입... 18 3.2 국가별웹브라우저게임시장동향... 19 (1) 유럽 : 웹브라우저게임확산의시발점... 19 (2) 일본 : 개인실험작위주, 오픈소스기반의전파력... 20 (3) 중국 : 강력한내수시장으로급성장, 장르와소재면에서는빈약... 21 (4) 미국 : SNS의확산에따른소셜게임의성장세... 21 (5) 한국 : 퍼블리싱위주의국내웹브라우저게임시장... 23 4. 웹브라우저게임관련이슈... 23 4.1 장르와소재의편중화... 24 4.2 틈틈이즐기는게임 vs 사상최악의중독성게임... 24 4.3 유료콘텐츠의비중은어디까지가적당한가... 26 5. 시사점및결론... 27 5.1 브라우저라는플랫폼특성을살린웹브라우저게임... 27 5.2 한국정서에맞는웹게임서비스의필요성... 28 1
Reference... 29 2
1. 웹브라우저게임개요 1.1 웹브라우저게임이란 웹브라우저게임 (web browser-based game, 이하웹게임 ) 은별도의 클라이언트를가동하지않고웹브라우저에서바로실행할수있는 모든종류의게임을총칭함 원칙적으로는웹브라우저에서구동되는모든종류의게임을웹게임이라고해야하나, 현재업계에서는다중의게이머가참여하는온라인게임만을웹게임으로지칭하고있음. 따라서본고에서는단순한형태의싱글플레이플래시웹게임은제외하고온라인멀티플레이방식의웹게임만을다룰계획임 웹게임은과거컴퓨터통신인프라가열악했던시기에활성화됐던텍스트기반머드 (MUD) 게임에서유래된것으로, 인터넷만연결되어있으면웹브라우저를통해쉽게플레이가가능하고게임시스템도일반 PC 게임에비해간단해컴퓨터사양의제약이적은것이특징임 웹 이라는용어가광범위하게쓰이면서웹게임과다른종류의게임을종종웹게임으로오해하는경우가있음. 포커나화투등의보드게임을인터넷에서즐기는웹보드게임, 웹과온라인게임을유기적으로연동시킨웹연동온라인게임은웹게임으로분류되지않음 1.2 웹브라우저게임의특징 (1) 손쉽게접근가능한게임시스템 웹게임은인터넷이용의기본이되는웹브라우저만원활히구동되 면언제어디서든플레이가가능하다는점이최대특징이며, 컴퓨터 사양을크게따지지않아접근성이매우높음 대부분의웹게임은간단한회원가입절차만거치면곧바로게임을 즐길수있고, 대부분무료플레이게임으로별도의비용이소요되지 않아초보게이머의유입이원활함 3
특히최근에는스마트폰, 태블릿 PC 등인터넷연결을지원하는모바일단말이증가하면서이들을통해웹게임을즐기는것도가능해졌으며, 향후웹게임이모바일플랫폼을적극활용할가능성도점쳐지고있음 (2) 자투리시간활용을유도하는플레이방식 다수의웹게임은시간이지남에따라행동포인트를부여하거나어떤작업을수행하는데실제시간으로상당히긴시간이요구되는등정해진시간안에할수있는행동에제한을주는방식을채택하고있음 이같은웹게임의플레이방식은게임에계속해서몰두해있을필요없이짧은자투리시간에접속하여필요한행동을수행할수있어, 게임에소요되는시간을게이머가자유롭게조절하면서도충분히게임을즐길수있는긍정적인효과를지님 게임플레이의텀이다른게임에비해훨씬길기때문에느긋한마음으로게임에임할수있어가볍게게임을즐기려는캐주얼게이머에게도어필이가능하며, 최근국내에서사회적문제로부상하고있는게임중독에대한대안으로도활용될수있음 < 웹게임은직장인을위한게임 > 업무가많아게임에많은시간을투자하지못하는직장생활자들은게임을하기위해반드시시간을할애해야하는 MMORPG 등의게임을즐기는데한계를느끼고있음 웹게임은웹브라우저를여는것으로곧바로게임에접속이가능하며, 5~10분정도자투리시간을투자해필요한명령을내리는것으로게임플레이가이뤄짐. 명령을내린후에는따로신경쓰지않더라도자동으로게임이진행되며나중에게이머가다시접속해결과를확인하는것으로충분함 업무중에잠깐웹게임을열어플레이하고다시업무에집중하는방식이가능하 4
기때문에짧은휴식시간을활용하여얼마든지게임을즐길수있음 실제로웹게임을즐기는게이머중상당수가 24~34세사이의남성으로, 게임을즐기는것에익숙하면서본격적으로사회생활을시작한이들의웹게임수요가높다는것을보여줌 자료 : 픽토소프트웹게임사업부유기우부장인터뷰 2011.1 (3) 게이머가자발적으로구축하는방대한커뮤니티 대부분의웹게임은다중게이머가참여하는온라인멀티플레이게임이며, 특히인기를모으고있는전략시뮬레이션장르의경우타게이머와협동하거나전쟁을벌이는등의플레이어간교류활동이주요콘텐츠로자리하고있음 게임의목적을달성하기위해서는반드시타플레이어와교류해야하 기때문에자발적으로커뮤니티가형성되고, 게임이라는울타리내에 서생동감있는게임환경이조성됨 이러한게이머간커뮤니티가마치현실세계와유사한사회를형성하면서그자체로이야깃거리를만들어내는등게임외적인부분으로의확장이이뤄지기도함. 일례로인기전쟁시뮬레이션웹게임의경우, 서버내영향력있는게이머집단간의전쟁과동맹사건등이한나라의역사기록처럼커뮤니티내에서전승되기도함 이같은웹게임커뮤니티는같은게임을즐기는이용자간사교활동의장으로활용되어게임의충성도를높이는효과가있으며, 게임내에서발생하는사건사고를게임홍보에활용할수도있음. 그러나이같은커뮤니티가제대로구축되지못하거나모종의이유로커뮤니티가와해되는사건이발생할경우이용자가대거이탈하는부작용도공존함 (4) 개발및운영비용절감, 부분유료화로수익성개선 이미포화상태에이른국내온라인게임시장에서는막대한비용과 5
시간을들여게임을개발하더라도성공여부가불투명하기때문에회 사입장에서는최대한위험부담을줄이는방안이필요함 웹게임은게임개발에필요한자원이일반온라인게임보다훨씬적어비용부담이낮고개발기간역시 6개월가량으로짧은편임. 이미출시된외산게임을수입해퍼블리싱할경우에는 3~4개월까지단축될수있어최근에는외국산웹게임의퍼블리싱사례가늘고있음 부분유료화무료플레이방식이정립되면서소비자의가상아이템구매에대한인식도상당부분개선되어, 일부웹게임서비스업체의경우부분유료화모델로월수억원에이르는매출을거두고있음. 중독성이강한웹게임의경우게임을오래플레이한소비자를중심으로유료콘텐츠결제율이높은편임 2. 웹브라우저게임의분류 2.1 기반플랫폼별분류 웹게임은별도의클라이언트설치과정없이브라우저에서곧바로 구현되므로기반플랫폼역시웹브라우저를바탕으로하고있음 현재웹게임은웹브라우저에서구현가능한그래픽기술의한계로별도클라이언트를통해게임콘텐츠를구현하는일반게임에비해기술수준이턱없이뒤처지는상황이지만, 차세대웹표준이등장하고혁신웹기술이진화해가면서먼미래에는클라이언트못지않은기술수준을구현할수있을것으로예상됨 웹게임의기반플랫폼은 웹브라우저에서바로게임콘텐츠를구 현하는 HTML 방식 (HTML-based) 과 웹브라우저에서구동되는플러 그인플랫폼을활용한플러그인기반방식 (browser plug-in) 이있음 (1) HTML 방식 (HTML-based) HTML 방식은 Document Object Model, CSS, JavaScript 등 dynamic 6
HTML 으로통칭되는표준 HTML 웹기술을이용하여웹브라우저에 직접게임을구현하는방식임 초기 HTML 방식의웹게임은 PHP, CGI 등서버측동적스크립트언어 (Server-side scripting language) 를활용하여웹페이지를구축했음. 스크립트언어의제작여건상복잡한실시간게임콘텐츠를구현하기힘들어, 텍스트나간단한이미지로콘텐츠를단순화하고턴제나시간단위의플레이방식으로게임에제약을부여했음 서버측동적방식의한계로인해구현된단순한게임콘텐츠와턴 / 시간단위방식의게임플레이는이후대표적인웹게임의특징으로자리잡았고, 웹표준기술의발달로다양한그래픽구현기술이등장했음에도여전히다수의웹게임이텍스트에기반한게임현황표시와턴제혹은시간단위의게임플레이방식을채택하고있음 최근에는 SVG, Canvas API 등그래픽기술이표준웹기술과접목되면서별도의플러그인프로그램없이웹에서곧바로그래픽렌더링작업이구현되는등발전이이뤄지고있으며, 특히 3D 그래픽렌더링이가능한 WebGL 기술의등장으로별도의플러그인없이도 3D 이미지를웹브라우저에직접구현할수있게되었음 Table 1. HTML 기반웹기술비교 구분 개발사 라이선스 크로스플랫폼 그래픽 SVG W3C 무료 가능 2D vector Canvas WHATWG 무료 가능 2D raster WebGL Khronos Group 무료 가능 3D 자료 : Wikipedia 차세대웹표준인 HTML5의등장으로플러그인없이웹브라우저에서바로동영상구현도가능해질것으로점쳐지는가운데, 웹게임역시 HTML5에기반한혁신웹표준기술에힘입어게임콘텐츠의수준이한층높아질것으로예상됨 7
Figure 1. HTML 기반서버측동적게임 부족전쟁 (Tribal Wars) 자료 : InnoGames (2) 브라우저플러그인방식 (Browser Plug-in) 브라우저플러그인방식은 Flash, Shockwave, Java 등웹브라우저에서구동되는플러그인프로그램을통해게임콘텐츠를구현한방식으로, 아직표준웹기술로는불가능한부분까지구현이가능하다는것이장점이며일반온라인게임에근접한형태까지도구현이가능함 플러그인기반의게임은게임을구동하기위해플러그인을따로설치해야하고 HTML 기반게임과는시스템적으로큰차이를보이는게임도많아웹게임의분류에서빠져야한다는의견도있음. 그러나플러그인기반게임역시웹브라우저를통해구동되고컴퓨터사양의제약이낮다는점을들어웹게임의한갈래로보는시각이대부분임 8
Table 1. 브라우저플러그인비교 구분 개발사 라이선스 Windows Mac OS X Linux 그래픽 플러그인설치비중 Flash Adobe Systems 유료 지원 지원 지원 3D 96% Java Sun Microsystems 유료 지원 지원 지원 3D 81% Shockwave Adobe Systems 유료 지원 지원 비지원 3D 52% Silverlight Microsoft 유료 지원 지원 일부지원 2D 39% Unity Unity Technology? 지원 지원 지원 3D 3,500만이상 자료 : Wikipedia 웹게임의초기제작방식이었던 HTML 방식도웹기술의발달로플 러그인방식의기술력에근접하고있어, 향후플러그인방식의웹게 임제작이 HTML 방식에밀려비중이줄어들가능성도점쳐지고있음 Figure 2. 브라우저플러그인기반게임 Runescape 자료 : Jagex Games Studio 9
2.2 웹브라우저게임의장르별분류 사실상웹게임은웹브라우저에서구동되는게임이라는의미이기때문에일반게임과거의차이가없을정도로다양한장르가존재하지만, 본고에서다루는온라인멀티플레이웹게임의경우에는일부장르에편중된모습을보이고있음 이같은장르편중화현상은웹게임이지닌게임콘텐츠구현능력 의한계에서비롯된것으로, 현재웹게임으로분류되는게임들의특 징을만들어낸핵심요소로볼수있음 (1) 다중유저실시간전략시뮬레이션 (MMORTS) 현재국내외시장에서인기를끌고있는대다수의웹게임은게이머 가자신의영토를발전시키고병력을양성하여다른게이머와전쟁을 벌이고영토를점령하는방식으로구성되어있음 이같은웹게임의구성은 스타크래프트 와같은실시간전략시뮬레이션 (RTS, Real-Time Simulation) 과매우유사하며, 이를다수의유저가온라인상에서동시에플레이한다는개념인다중유저온라인게임 (MMOG, Massive Multi-user Online Game) 이접목되어다중유저실시간전략시뮬레이션 (MMORTS, Massive Multi-user Online Real- Time Simulation) 이라는개념이탄생했음 웹게임의특성상분초단위의실시간명령을게임시스템에서처리할수없고현재접속중이아닌게이머가상대의공격에효과적으로대처할수없다는문제때문에, MMORTS에서는하나의명령이완전히처리되기까지수분에서길게는수시간이나며칠에이르는시간이소요되는방식을취함 시간텀이긴게임플레이방식으로인해게임에계속해서몰두할필 요없이짧은시간을할애하여명령을내리고결과를기다리는등느 긋하게게임을즐길수있다는점이 MMORTS 의특징임 10
Figure 3. MMORTS 게임 오게임 (Ogame) 의플레이화면 자료 : GameForge 그러나한편으로는 MMORTS 역시자신의관할영토가늘어나고명령할수있는병력수가크게증가하면서매우많은시간을게임에할애해야하므로그만큼게임에몰두하는시간이증가하게됨. 이같은부작용은상위게이머가될수록심화되며일부게이머의경우실제로거의모든시간을게임에투자할정도로중독상태에이르기도함 (2) 롤플레잉게임 (RPG) 게이머가자신의캐릭터를생성하고퀘스트나사냥을통해성장하며 모험하는방식의게임장르로, 일본에서개인이개발한오픈소스기 반웹게임이대다수를차지함 11
웹게임특유의시간단위게임시스템을활용하여자투리시간을활 용하며, 독특한설정과스토리, 단순하면서도매력적인이미지와재치 있는텍스트로캐주얼게이머의호응이높은편임 Figure 4. 일본오픈소스기반전략롤플레잉웹게임 Hall of Fame 자료 : Google Image 그러나일본의오픈소스기반웹게임의특성상개인이흥미위주로개발한작품이많아대부분비영리적으로운영되었으며, 현재는게임물등급위원회 ( 게임위 ) 의비영리게임심의논란이후개인운영자의심의료부담탓에거의자취를감춘상태임 브라우저플러그인을활용하여일반클라이언트방식의 MMORPG와유사한형태의롤플레잉웹게임도구현되어있음. 표준웹기술로는구현할수없는그래픽처리기술을위해플러그인을활용한것으로, 클라이언트설치가없을뿐사실상클라이언트게임과거의같은방식으로게임이구성되어있음 (3) 경영시뮬레이션 경영시뮬레이션은 MMORTS 와유사하지만상대방을공격하여자신 의세력을넓히는요소가빠져있어오로지자신의성장만을목적으 로하는게임장르임 12
농장, 부족, 도시, 음식점, 연예기획등다양한소재가활용되며아기자기한게임구성과그래픽, 단순한플레이방식과웹게임의느긋한플레이특성이가미되어누구나즐길수있는캐주얼게임으로최근각광받고있음 게이머간교류는선물하기, 메세지보내기등커뮤니티형태로비교적제한적으로만이뤄지며, 상대방에게직접적인영향력을미치는경우가많지않아온라인웹게임이면서도싱글플레이게임인듯한게임플레이방식을보임 최근에는소셜네트워킹서비스 (SNS) 의확산으로방대한유저층과활발한사교커뮤니티를활용하는웹게임도등장했음. 친구가만들어놓은농장에놀러가거나선물을주고받는등사교기능이주요콘텐츠로자리하고있으며, SNS를일상적으로즐기듯게임을이용하도록유도하고있음 Figure 5. Facebook 기반의농장경영소셜게임 Farmville 자료 : Zynga (4) 웹게임장르의다양화 13
현재는웹게임의기술적한계때문에일부장르에편중되어있지만, 이론적으로는거의모든게임장르가웹게임으로구현될수있음. 표준웹기술이발전하면서이전에는불가능했던게임콘텐츠를구현할수있게될수록다양한게임장르가등장할것으로예상됨 현재는브라우저플러그인을통해다양한장르의웹게임이선보이고있음. MMORPG 장르에속하는 Runescape 는웹게임으로는구현할수없을거라예상했던장르를브라우저플러그인방식으로구현해낸대표사례이며, Quake LIVE 역시플러그인기반의웹 FPS 게임으로기존작품보다향상된그래픽과조작감을선보여관심을받았음 Figure 6. 웹 FPS 게임 Quake LIVE 자료 : id Software 표준웹기술이클라이언트기반의게임엔진과거의유사한수준까지발전할경우웹게임과클라이언트게임의차이가사라질가능성도점쳐지고있으며, 별도의설치과정이없는웹브라우저가미래 PC 게임시장의주요플랫폼으로자리할것이란의견도제기됨 14
< 미래 PC 게임은모두웹기반게임이될것 > 현재웹게임은구현능력의한계때문에전략시뮬레이션등일부장르에편중될수밖에없는상황임 그러나이미 Flash나 Java 등플러그인을통해기존에는구현할수없을것이라여겨졌던게임이등장하면서이미장르의다양화가이뤄지고있으며, 표준웹기술이나날이발전하고있는상황에서보다다양한게임장르가웹게임으로구현될것임 최종적으로웹게임은모든클라이언트게임을대체할수있을정도의기술력을갖출수있게될것이며, 이르면 10년내웹게임시장이기존클라이언트기반시장을잠식할것으로예상됨 자료 : 픽토소프트웹게임사업부유기우부장인터뷰 2011.1 3. 웹브라우저게임시장동향 3.1 국내웹브라우저게임시장의형성과확산 (1) 국내최초의웹브라우저게임 아크메이지 한국에서는 1997 년마리텔레콤이턴제전략시뮬레이션웹게임 아 크메이지 를개발해상용화를개시하면서처음웹게임이라는개념이 알려지게되었음 웹게임이라는개념이최초로생긴것은 1996년미국에서제작된 Earth: 2025 였으나, 아크메이지 의개발시기와거의차이가없고국내에최초로소개된웹게임이라는점에서 아크메이지 가국내웹게임시장의태동을알린것으로간주되고있음 15
Figure 7. 국내최초의웹게임 아크메이지 (Archmage) 자료 : Google Image 아크메이지 는이시기에이미턴제게임플레이방식과전쟁 / 동맹 / 길드시스템등현재대다수의전략웹게임이채용하고있는게임 시스템을모두구축했음 당시에는찾아볼수없었던독특한게임시스템과웹브라우저에서바로플레이할수있는접근성, 이색적인게임분위기등으로 아크메이지 는큰인기를끌었으며, 유럽과미국, 남미등해외시장에도진출하여성공을거두었음 그러나당시에는웹게임이라는개념이잘알려지지않아광고수입외적합한수익모델을찾을수없었고, 서비스업체인마리텔레콤의사업악화로결국서비스가중단되었음. 이후 아크메이지 는서비스종료를아쉬워한외국게이머가게임소스를확보하여 The Reincarnation 이라는이름으로부활되어자체서비스중임 16
Figure 8. 아크메이지 의부활 The Reincarnation 자료 : The Reincarnation 아크메이지 의서비스종료이후국내게임시장은온라인게임에치중하는모습을보이며웹게임은거의개발되지않았음. 간간이일본에서유입된오픈소스기반의웹게임이제공되었지만, 대부분개인이운영하는마니아층위주의비상업적서비스라시장에는거의영향을미치지못했음 (2) 유럽發웹브라우저게임의인기몰이 국내에서는온라인게임의확산에밀려웹게임시장은거의사장되 었다시피했으나, 유럽등지에서는 2000 년전후부터꾸준히웹게임 시장이성장하기시작했음 2001년프랑스에서개발된 Java와 Flash 플러그인기반웹 RPG 게임 Runescape 는 2006년부터본격적으로이름이알려졌으며, 무료플레이게임이라는점과인터넷환경이좋지못한유럽및북미시장에서도원활이구동된다는장점을살려빠른속도로성장했음. 2007년에는검색엔진 Yahoo에서전체검색에순위 7위에오를정도로공전의히트를기록했음 17
Runescape 의흥행이후유럽에서는웹게임에대한관심이높아지며웹게임개발업체도속속등장했음. GameForge, Bigpoint, InnoGames 등유명웹게임업체가이시기에웹게임을개발하여성공을거두었음 유럽웹게임은 2006년 6월 GameForge가개발한 오게임 (Ogame) 이한국서버를개설하면서국내에다시웹게임열풍을일으켰음. 웹게임이지닌독특한게임시스템을충실히구현한 오게임 은 아크메이지 를기억하는게이머에게는과거의향수를불러일으켰으며, 새로웹게임을접한게이머에게는신선한경험을선사하며최대 9개서버까지개설되는등많은이용자를확보했음 이후국내에 Travian, 부족전쟁 (Tribal Wars), Ikariam 등주로독일 계웹게임이한국서버를신설하며초기웹게임시장을형성했음 (3) 유럽웹게임의몰락과중국산게임의유입 그러나 2008 년부터게임위가유럽에서운영되는웹게임이심의를거 치지않고불법운영중이라며서버차단등의조치를취하면서유럽 산웹게임이몰락하기시작했음 가장많은이용자수를기록한 오게임 은계속해서서버도메인을옮기며명맥을유지하다결국 2009년 11월한국에서철수했고, 부족전쟁 을제외한다른게임들역시잇따라한국서버를내리고국내시정철수를결정했음. 부족전쟁 의경우유럽웹게임중유일하게국내업체와정식계약을맺고심의를통과해현재는경향플러스에서서비스를유지하고있음 유럽웹게임의몰락과비슷한시기에중국에서개발된웹게임이국내업체의정식퍼블리싱을통해서비스되기시작했음. 2008년 8월더파이브 (The5) 인터액티브에서퍼블리싱한첫중국계웹게임 칠용전설 이출시되어큰흥행을거두었으며, 이후 제국전쟁, 카오스로드 등이추가로들어오며국내웹게임시장에중국산게임이급속도로 18
확산되었음 Figure 9. 더파이브가퍼블리싱한최초의중국웹게임 칠용전설 자료 : 더파이브 현재는 NC소프트, 넥슨, CJ인터넷 ( 넷마블 ), 위메이드, 엔트리브등메이저게임업체도중국웹게임을서비스하고있거나준비중이며, 국내출시를앞두고있는대다수의웹게임이중국산일정도로많은수가국내에유입되고있음 3.2 국가별웹브라우저게임시장동향 (1) 유럽 : 웹브라우저게임확산의시발점 유럽에서는 2000년전후로웹게임이크게활성화되었으며, 특히독일시장을중심으로다양한종류의웹게임이등장해서비스되고있음. 주로 HTML 기반의서버측동적게임이많으며, 플러그인기반의게임도인기를끌고있음 19
웹게임이활성화될당시인 2000년전후유럽의인터넷보급률은국내보다저조한수준으로한국에서활성화된온라인게임을즐길수있는인프라가확보되지못했으며, 이것이시스템사양이비교적덜요구되는웹게임이발전하게된것으로분석됨 또, 당시국내온라인게임시장에처음등장한 부분유료화무료플레 이게임 이라는개념은웹게임의수익모델문제를해결해주었고, 유럽에서웹게임이급속도로발전하는계기가마련되었음 유럽웹게임시장은전체게임시장매출의 40% 이상을차지할정도로방대한규모를자랑하며, 이용자규모도 9,000만명이상으로추정됨. 부족전쟁 으로유명한 InnoGames의경우지난 2010년 8월에전세계 200개지역에서자사의게임이용자수가 5,000만명을넘어섰다고발표한바있음 (2) 일본 : 개인실험작위주, 오픈소스기반의전파력 일본에서는일부아마추어를중심으로 PHP, CGI 등의 HTML 언어를사용한오픈소스기반웹게임이다수개발되었음. 일부상용서비스를한경우도있으나, 대부분은개인이취미삼아만든것이며운영방식도개인이직접서버를운영하거나도메인사업자로부터서버를임대하는영세적인방식을벗어나지못함 수익모델은전혀없이오로지개인의흥미위주로서비스되었기때 문에게임시장에직접적으로영향을미치지는못했으며, 운영자가 흥미를잃으면서비스도끝나는매우불안한형태였음 아마추어개발자의창의성과열정이엿보이는독특한소재와게임시스템을갖춘작품이많았으며, 소수의마니아층을중심으로확산되어인기를얻기도했음. 오픈소스기반이라누구나자유롭게게임콘텐츠를수정 변용할수있어국내에서도웹게임커뮤니티를중심으로많은교류가이뤄졌음 2008 년부터게임위가유럽산웹게임의미심의서비스를이유로서비 20
스중단을단행하면서개인이운영하는일본웹게임도같은이유로서비스를중단시키기시작했음. 심의를위한비용부담을감당할수없었던개인운영자들이서비스를포기하면서현재국내에서는일본웹게임을거의찾아볼수없음 (3) 중국 : 강력한내수시장으로급성장, 장르와소재면에서는빈약 유럽에이어웹게임이크게성행한곳은중국으로, 방대한인구로형성된강력한내수시장을바탕으로웹게임시장이급성장했음. 중국은유럽과마찬가지로인터넷인프라와컴퓨터보급이다소열악하고 13억명이라는엄청난인구수에기반한잠재게이머수가많아웹게임에적합한시장으로평가되고있음 중국시장전문리서치업체 iresearch는 2010년중국웹게임시장규모가 28억 8,000만위안 (4억 4,000만달러 ) 이며, 2013년에는약 50 억위안 (7억 5,000만달러 ) 으로현재보다약 2배이상급성장할것으로전망했음 Tencent, Shanda, The9, NetEase 등메이저중국게임업체가중국웹게임시장을장악하고있으며, 약 1,000종의중국웹게임이서비스되고있는것으로알려져있음. 다만웹게임의인기에편승한업체들이유사한소재와시스템으로찍어내기식개발을하고있어이에따른장르와소재편중화, 지나친유료콘텐츠강요등부작용이발생하고있음 중국웹게임은최초로웹게임이란개념이탄생한한국으로활발히역수출되고있음. 더파이브에서최초로중국웹게임 칠용전설 을서비스하여인기를끌면서웹게임에대한업계의관심을받기시작했음 (4) 미국 : SNS 의확산에따른소셜게임의성장세 미국웹게임시장은유럽의영향을받아이른시기에웹게임이활 성화되었으며, 특히 MMORPG 장르인 Runescape 가많은인기를모 21
으며이와유사한플러그인기반의웹게임이주로등장했음. 그러나미국시장은콘솔게임의점유율이높고고사양클라이언트게임에대한수요도많아가볍게즐기는데그치는웹게임이큰시장을형성하지는못했음 Facebook 의급성장으로 SNS 가빠르게확산되고 SNS 에서즐기는게 임이라는의미의 소셜게임 이라는개념이등장하면서, 미국웹게임 시장은소셜게임이라는이름하에고속성장을기록하고있음 시장조사업체 emarketer는 2011년에는전체온라인이용자중 27% 에달하는 6,200만명이 SNS를이용할것이라며, 방대한유저수를기반으로소셜게임이 2011년 10억달러매출규모를거둘것으로전망했음 emarketer 에따르면북미인터넷유저의가상상품구매율이가장높 은서비스가웹기반무료플레이게임으로나타나, 소비자의유료콘 텐츠구매율도높은편임 Figure 10. 북미인터넷유저의가상상품구매율 자료 : emarketer 22
대표소셜게임업체인 Zynga의경우 2010년매출규모가 5억에서 8 억달러규모로예상되며, 최근에는 Zynga의기업가치가메이저게임퍼블리셔인 EA보다도크다는주장이나오는등소셜게임업체의영향력이급상승하고있음 (5) 한국 : 퍼블리싱위주의국내웹브라우저게임시장 웹게임시장이확산되며게임업계의관심이크게증가하고있지만, 여전히국내업체에서자체적으로웹게임을개발하는움직임은감지되고있지않음. 대부분의신작웹게임은외산게임을현지화하여퍼블리싱한것이며, 그나마도장르나소재, 구성이유사한중국산게임이대다수를차지하고있음 국내웹게임시장이중국산게임퍼블리싱위주가된이유는 자체게임개발보다이미완성된게임을수입하는것이비용과시간면에서유리하고 이미중국에서어느정도성과를거둔게임을출시함으로써안정성을높일수있으며 중국산게임의부분유료화모델이회사입장에서수익창출에효과적이기때문임 최근에는지나치게많은중국산웹게임의유입으로장르와소재가편중되어게이머의실망감이증가하고있으며, 일부게임이지나치게과도한유료화콘텐츠강요로소비자의불만을낳는등중국웹게임시장과유사한부작용이발생하고있음 게임업계내부에서는차별화된장르와소재로무장한국내게임개발사의 자체웹게임개발 이라는용단을통해, 현재정체위기를맞고있는퍼블리싱위주의웹게임시장에새활력소를불어넣어야한다는목소리가높아지고있음 국내웹게임시장규모는아직정확한통계가없는실정이나, 약 50 만명정도가웹게임을즐기고있는것으로추정되고있음 4. 웹브라우저게임관련이슈 23
4.1 장르와소재의편중화 국내에서서비스되고있는대부분의웹게임은중국게임을퍼블리싱 한것인데, 중국내에서논란이되고있는장르편중화와소재중복 문제가국내에서도발생하고있음 중국에는무협과삼국지를소재로한웹게임이지나치게많은데, 국내에들어온게임중대다수가이들을소재로하고있음. 판타지, 현대전쟁, 마피아등다른소재의게임을모두합쳐도삼국지를소재로한게임수보다적은실정임 또, 초기웹게임의대표적인장르였던 MMORTS가여전히웹게임시장의대부분을장악하고있어, 일부게이머들은전체적인게임시스템을유지한채내부적인부분만조금씩다른게임들이쏟아져나오는것에식상함을느끼고있음 유럽및북미에서는개선된표준웹기술과플러그인등을활용하여기존의웹게임과다른차별적인게임제작이비교적활발하게이뤄지고있지만, 중국웹게임수입에만의존하고있는국내에서는이같은장르와소재의편중화는더욱심화될것으로전망됨 4.2 틈틈이즐기는게임 vs 사상최악의중독성게임 초기웹게임은일정시간이지나야명령을내릴수있는턴제방식이나명령이수행되기까지수분에서수시간이걸리는긴시간단위의방식을채택했음. 웹상에서의게임구현능력의한계탓에채택된이같은방식은현재웹게임특유의시스템으로간주되어웹게임의인기비결이되고있음 게임을즐기기위해계속해서시간을할애할필요없이자투리시간을활용할수있어, 느긋하게게임을즐기고싶은유저에게웹게임은좋은대안으로자리함. 실제로웹게임을즐기는대다수의유저는따로시간을투자하지않고도게임을즐길수있다는점을웹게임의최대장점으로꼽음 24
그러나한편으로는다른게이머와전쟁을벌이고상대의영토를점령하는전략시뮬레이션장르가확산되면서, 많은영토를보유한유저의경우처리해야하는명령이크게증가하여사실상일반게임보다더많은시간을투자해야하는부작용이발생하고있음. 이는전쟁이빈번한게임의경우더욱심해져, 적의공격이언제들어올지몰라항상게임을붙들고있게되는사태에까지이를수있음 게이머간동맹을맺고국가대국가단위로전쟁을벌일경우핵심유저들은하루종일게임을켠채실시간으로전황을모니터하는등도를넘는게임몰두상태에빠져, 현실로그아웃 ( 게임에중독되어현실의사회생활을등한시하는것 ) 이라는사회적문제로까지발전하고있음 Figure 10. 웹게임 부족전쟁 의중독성을풍자한그림 자료 : 웹게임랭킹 이같은웹게임의중독현상은게임내에서유저의순위를매기고 25
유저간경쟁을조장하는전략시뮬레이션장르의특징에, 한국인특 유의 승부근성 이결합하여발생하는것으로풀이됨 제도적으로는현재게임셧다운제도와같이강제적으로게임플레이 시간을조절하는방안이논의되고있으나, 이같은법적강요는게임 업체는물론게이머개개인의자유를침해한다는논란을받고있음 비단웹게임뿐아니라, 모든게임을스트레스해소와즐거움추구를위해플레이하는것이라는게이머의인식전환이게임중독이라는사회적문제를해결할근본적방안이며, 이를위한정부차원의공익홍보가절실한상황임 4.3 유료콘텐츠의비중은어디까지가적당한가 웹게임시장의최대사안중하나는수익을창출하기위한유료콘텐츠의비중논란임. 기본적으로무료플레이형태로서비스되는웹게임은다양한유료콘텐츠를판매하여수익을올리는것이일반적이며, 게이머가유료콘텐츠를구매하도록유도하는것이중요한사업전략으로풀이되고있음 유료콘텐츠는크게 향상된인터페이스로게임플레이환경을개선해주는프리미엄계정과 유저의성장속도를높이거나향상된능력치를제공하는유료아이템으로구분됨. 주로유럽웹게임이유료프리미엄계정으로수익을올리며, 중국산게임은다양한유료아이템을판매하는방식을취하고있음 프리미엄계정방식은게이머에게보다편리한게임환경을제공한다는것을제외하면게임의질적균형을망가뜨리지않아유료결제에대한필요성이높지않음. 게이머입장에서는무료플레이로도충분한재미를느낄수있어이방식을선호하지만, 업체입장에서는유료콘텐츠결제수요가높지않아수익성이낮다는문제가발생함 반면유료아이템의경우유료결제게이머가무료게이머보다월등 히앞선성장속도를보여차이를발생하기때문에상대적박탈감을 느끼게될수있음. 이는유료아이템구매에대한수요를높인다는 26
측면에서는긍정적이지만, 자칫지나친유료아이템구매강요라는 게이머의불만에직면하게될가능성을내포하고있음 유료콘텐츠의비중이논란이되는또다른이유는대부분의웹게임이유저간경쟁을유도하는전략시뮬레이션장르라는점임. 유료결제게이머와무료게이머간차이가극복가능한수준을넘어설경우유료게이머의과도한약탈로무료게이머는거의게임을즐기지못할지경에이름 유료결제게이머와무료게이머간차이는인정하되, 어느정도극복 가능한수준을유지할수있도록유료콘텐츠의비중을조절해야한 다는의견이게이머사이에서힘을얻고있음 반면, 게임업체측에서는수익성의핵심이되는유료콘텐츠의비중이현재도적정한수준이며, 무료플레이로도충분히즐길수있는게임을유저들이지나치게게이머간경쟁에몰두한탓에유료콘텐츠비중논란을일으키는것이라며맞서고있음 5. 시사점및결론 5.1 브라우저라는플랫폼특성을살린웹브라우저게임 사실상웹게임은웹브라우저를기반플랫폼으로한게임이라는뜻일뿐일반게임과큰차이가없으나, 웹기술의한계를고려한독자적인게임시스템을구축해현재는별도의게임분류로인식되고있음 HTML5 등새표준웹기술이등장하고과거에는구현이불가능했던 3D 그래픽렌더링등의고사양콘텐츠가구현되고있어웹게임과클라이언트게임의격차는계속해서줄어들고있으며, 이르면 10년이내에웹브라우저가클라이언트프로그램을완전히대체할수준까지웹기술이발달할것이란전망도있음 Googl 과같이웹서비스를주축으로하는인터넷사업자는웹기반 27
클라우드컴퓨팅을통해웹브라우저에서모든소프트웨어를구현하 는서비스를준비중이며, 웹게임시장도이러한추세에편승하여 영역확장에나설수있을것으로예상됨 또, 스마트폰과태블릿 PC의보급으로어디서나자유롭게웹브라우저이용이가능해지면서모바일단말을통한웹게임이용도활성화될것으로전망됨. 이에따라웹게임역시모바일환경에적합한기능이나서비스를확충할필요성이제기됨 5.2 한국정서에맞는웹게임서비스의필요성 현재국내에서소개된웹게임은모두외국산게임이며특히중국웹게임이절대다수를차지하고있음. 국내게임업체는이들웹게임을들여오면서현지화작업으로언어의한글화번역만거친후곧바로서비스하고있으며, 별도의게임콘텐츠수정이나시스템조정등의작업은거의하지않음 이는외국의정서에맞도록조정되어있는웹게임을그대로한국에서비스하고있는것으로진정한현지화작업이라할수없음. 한국인의게임에대한인식이나플레이성향을고려하여게임시스템이나콘텐츠를조절할필요가있으며, 국내정서에맞지않는콘텐츠는원개발사와협의를거쳐수정하는등의작업도이뤄져야함 물론국내업체가자체웹게임을개발하는것이한국게이머에게가장적합한게임을서비스하는방법이지만, 게임개발에소요되는부담때문에퍼블리싱위주로형성된국내웹시장에서는최대한현지화작업에심혈을기울이는것이양질의웹게임을서비스하는유일한방법임 28
Reference 1. 50 million players for InnoGames, GamesIndustry, 2010.8.12 2. How Zynga Survived FarmVille, GigaOm, 2010.6.8 3. Is Zynga worth more than Electronic Arts?, Venture Beat, 2010.10.26 4. Social Gaming Market to Surpass $1 Billion, emarketer, 2011.1.12 5. Virtual Goods Boom in 2010, emarketer, 2010.6.7 6. China Web game market to hit $750 million in 3 years: report, Reuters, 2010.11.16 7. 2010 웹게임시장예측, 웹게임랭킹, 2010.1.20 8. [ 기획 ] 웹게임, 틈새시장인가신규시장인가, 디지털타임스, 2009.12.7 9. 오게임부터강산까지웹게임타임머신, 웹게임랭킹, 2010.1.12 10. 웹게임에대한정의, 웹게임랭킹, 2009.12.29 11. www.wikipedia.org, browser game 12. [ 전문가인터뷰 ] 픽토소프트웹게임사업부유기우부장인터뷰, 2010.1.25 29