스토리텔링 창작실습 Ⅱ

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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*20호내지

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[ 물리 ] 과학고 R&E 결과보고서 유체내에서물체의마찰력에미치는 표면무늬에대한연구 연구기간 : ~ 연구책임자 : 홍순철 ( 울산대학교 ) 지도교사 : 김영미 ( 울산과학고 ) 참여학생 : 김형규 ( 울산과학고 ) 노준영 (

2015 컬처허브 LA

Transcription:

스토리텔링창작실습 10 주 전체복습및정리 조옥희교수

스토리텔링의기원은문학의기원보다도훨씬앞선다 라스코동굴벽화, 기원전 1 만 5 천년경

1) 스토리만존재하는문화적인산물에창의적인발상을더하여새로운문화콘텐츠상품으로만드는것 2) 담화는사건진술의형식이고스토리는그내용이다. 스토리텔링은이러한담화와스토리를모두포괄하는개념이다.( 이인화 ) 3) 어떠한이야기 (story) 를지니고있는화자 (teller) 가음성과소품을활용한행위로, 청자 (listener) 에게구연동화를하는것과같은장르. 3

1) 오디언스 (audience) 들의감성을지배하고있는영상문화산업의내러티브에는스토리텔링이강하게개입되고있다. 오디언스 (audience) 란신문 잡지의독자텔레비전 라디오의시청취자소비자대중등, 매체에대하여수동적입장에놓여있는사람들의총칭이다. 청취자 (listener) 시청자 (viewer) 독자 (reader) 등으로부른다. 2) 디지털스토리텔링 (Digital storytelling) 이란디지털기술을매체환경이나표현수단으로수용하여이루어지는스토리텔링을의미한다. 3) 디지털스토리텔링이라는명칭은게임, 모바일, 애니메이션, 영화, 테마공원기획등을비롯하여, 디지털콘텐츠라고지칭될수있는모든분야에적용이가능하다. 4

1) 영화나 Animation 작업에있어서실제촬영에앞서카메라앵글이나, 조명, 배우의위치등을미리설정해서결과물의상태가스토리나혹은제작자의의도에맞게작업되었는지검증하는일종의절차적결과물. 2) 업무나프로젝트에있어서여러세부사항을보기쉽게정리하여회의또는고객과의피드백시에사용. 3) 시나리오의제작을통해언어를영상으로바꾸는중간과정. 4) 시각적인면, 스토리적인면, 영상적인면모두만족시킬수있도록제작되어져야함. 5

신 과 샷? 프레임 과 컷? 시퀀스? 하나의시간과공간속에서발생하거나두가지이상의동시적행위를보여주는교차편집을이용하는서사영화의분절단위 영화의가장기본적인단위로카메라가작동하여멈추는순간까지촬영된것을가리킨다.

Storyboard 멀티미디어콘텐츠제작 업무 Text 1 Text 2 Text 3 Text 4 영화게임애니메이션만화 연극및무대공연

Storyboard Hand drawing storyboard Text Digital 3 Text 4 Text storyboard 2

Digital Storyboard Toon boom Storyboard Pro Toon boom Storyboard pro http://www.toonboom.com 9

Digital Storyboard Toon boom Storyboard pro http://www.toonboom.com 10

Hand drawing Storyboard Storyboard Digital Storyboard 11

애니메이션의역사 1908 에밀콜 <Fantasmagorie> 1911 Ladislas Starevich 스톱모션 <The Cameraman's Revenge> 1914 윈저맥케이 <Gertie the Dinosaur> 1919 패트설리반 <Fellix The Cat> 1923 디즈니스튜디오설립

애니메이션의역사 1928 유성애니메이션 < Steamboat Willie> 1930 플라이셔형제 < Betty Boop> 1932 테크니컬러애니메이션 < Flowers and Trees> 1937 디즈니장편애니메이션 < Snow White and the Seven Dwarfs> 1938 워너브라더스 <Bugs Bunny>, MGM <Tom & Jerry> 1943 UPA

애니메이션의역사 1955 디즈니랜드 1956 럭키치약광고애니메이션제작 1961 존휘트니 CG 애니메이션 <Catalog> 1967 신동헌국산장편애니메이션 < 홍길동 > 1974 2D CG 애니메이션 <La Faim> 1982 디즈니 <Tron> 1984 Pixar <Adventures of Andre and Wally> 1995 Pixar <Toy Story>

애니메이션의역사 출처 : http://myhobbystory.tistory.com/315

광고글쓰기 IDEA 구체적으로접근하기콕집어말하기 구체적인표현이돋보이는사례 (2) KT 쇼 USIM 광고 산악자전거를타러가는여자, 새휴대폰의유심을꺼내헌휴대폰에끼워서가지고나간다. 자전거를타다가넘어져휴대폰이땅에떨어져도아무렇지도않게툭툭털어서들고다시달린다. 집에들어온여자, 다시헌휴대폰의유심을꺼내새휴대폰에끼워서외출한다. 유심을써라. 새폰을지켜줄것입니다. 이광고는유심의편리함을알리기위한광고이다. 유심만바꿔끼우면다른단말기를자유롭게사용할수있다는것이다. 이것을전달할때 다른단말기를자유롭게사용할수있다 라고개념적으로표현하진않았다. 휴대폰을험하게다루어야할때유심만빼서헌휴대폰에끼워사용하면애지중지하는새휴대폰을지킬수있다고콕집어서얘기한다. 구체적으로어떤점에서유심이편리하다는것인지쉽게이해되고공감이간다.

광고글쓰기 IDEA 구체적으로접근하기문제해결하기 문제를파악해서해결을약속한사례 캐논익서스 200IS 카메라광고. 한노인이지나가다가부탁을받고사진을찍어준다. 왠지미덥지않다. 아니나다를까디지털카메라를처음보는듯이리저리돌려보다가제대로맞추지도않고그냥셔터를눌러버린다. 광고는말한다. 진짜소중한사진은지나가던누군가가찍게된다. 누가찍어도진짜에겐진짜를. 소중한사진을남의손에맡겨야하는불안감, 그리고혹시있을수도있는촬영상의실수를해결해준다는것을약속하고있다.

광고글쓰기 IDEA 구체적으로접근하기비교하기 비교를통해전달하고자하는내용을효과적으로전달한사례 (1) 경쟁사제품과비교할때는반드시명확한사실에근거해야한다. 그렇지않으면비방광고나기만광고로오인받기쉽기때문이다. 비방광고나기만광고는소비자의신뢰를받을수없다. SK 네이트모바일광고. 네이트모바일인터넷서비스를사용하는사람과사용하지않는사람을비교하고있다. 사용하지않는사람은퇴근길지하철안에서노선도만멍하니보고있지만, 사용하는사람은본인의인터넷커뮤니티에달린댓글을확인하면서인맥관리를하고있다. 지하철안에서의 20 분을어떻게활용할수있는지직접비교해서보여주니까네이트모바일인터넷의필요성이아주명료해진다.

광고글쓰기 IDEA 구체적으로접근하기언제쓰라고말하기 TPO T = Time ( 시간 ) 언제그제품을구입하면좋을지말해주는것. P = Place ( 장소 ) 어디에서그제품을쓰면좋을지말해주는것. O = Occasion ( 때 ) 어떠한상황에쓰면좋을지말해주는것. 보기에는그럴듯해보이는데, 딱히언제쓰는것인지잘모르는것들이있다. 문화나자연조건이다른나라에여행을가서만나는토산품들이대개그렇다. 언제써야할지잘모른다는것은결국필요를못느낀다는말이다. 필요에서멀어지면자연히관심에서도멀어지게된다. 따라서사람들의관심을얻기위해서는그것이언제필요한것인지를먼저인식시켜야한다.

광고글쓰기 IDEA 구체적으로접근하기어떤상황에쓰라고말하기 광고에서말하는 TPO T = Time ( 시간 ) 언제그제품을구입하면좋을지말해주는것. P = Place ( 장소 ) 어디에서그제품을쓰면좋을지말해주는것. O = Occasion ( 때 ) 어떠한상황에쓰면좋을지말해주는것. 어떤상황에서그제품을쓰면좋을지구체적으로말해주는것은고객으로하여금제품에대해알게하고, 필요를느끼게하고, 구매하고싶게만드는방법이다.

광고글쓰기 IDEA 감정건드리기궁금하게만들기 고객을광고로끌어들이기위해서는그들의궁금증을유발해야한다. 고객에게광고메시지를억지로떠안기는것이아니라, 그들이스스로궁금증을해결하기위해광고에접근하도록만드는방법.

광고글쓰기 IDEA 감정건드리기숨은욕구자극하기 매슬로의욕구위계 욕구 자기실현의욕구 자기만족, 경험, 넓힘 자아욕구 품위, 지위, 성취 소속, 사랑의욕구 사랑, 우정, 수용 안전의욕구 생리적욕구 경비, 보안, 피난 물, 수면, 음식

영화가관객에게도달하기까지의 3 단계 제작 (production)- 배급 (distribution)- 상영 (exhibition) 생산 - 유통 - 소비 한국의대표적제작 / 배급 / 상영회사 제작 : 싸이더스 FNH, 명필름, 외유내강, 비단길, JK 필름 배급 : CJ 엔터테인먼트 (2010 점유율 : 40%), 롯데엔터테인먼트 (18.9%), 쇼박스 (13.3%), NEW(8.3%) 상영 : CGV, 롯데시네마, 메가박스씨너스 직배 : 워너브라더스 (< 해리포터 > 시리즈 ), 20 세기폭스 (< 스타워즈 > 시리즈, < 아바타 >), 소니픽처스 (< 스파이더맨 > 시리즈 ), 유니버설 (< 킹콩 >)

1) 하이컨셉트 옹호자 : 주로제작자, 마케팅전문가 비판자 : 주로영화기자, 영화평론가 2) 로우컨셉트 영화의줄거리를단몇줄로요약하기어려움. 장르영화보다는주로 작가영화, 예술영화등. 예 ) < 시 >( 이창동감독, 2010),

스태프구성 연출부 : 영화의예술적 ( 미학적 ), 창조적측면담당. 제작부 : 영화의재정적, 행정적측면담당. 촬영부 / 조명부 : 영화의실제적촬영 / 조명담당. 음향부 : 동시녹음, 후시녹음 ( 음향효과, 음악 ) 미술부, 소품부 : 영화의미술적부분 ( 미장센 ) 담당.

포스트프로덕션 1. 가편집 (rough cut) - 러시필름 (rushes= 데일리 dailies) 이쌓인후필름들을대강이어놓은편집 2. 진편집 (fine cut) - 극히정교하고구조화된조합. 이야기뿐아니라영화의리듬, 속도감부가. 그러나음향, CG 등은아직입혀지지않은상태. 3. 최종편집 (final cut) - 음향, 음악, 색보정, 광학효과 ( 디졸브, 페이드...), CG 등을모두거친최종판 ( 영화가상업적으로영사될형태 )

Movie Camera? 동사진 ( 動寫眞 ) 카메라 (motion picture camera) 라고도한다. 70mm, 35mm, 16mm 등전문용도에쓰이는것과 8mm 등아마추어용이있다. 일반적으로필름매거진 (film magazine) 과수동기구부 렌즈 셔터 파인더 동력부 ( 動力部 ) 등으로이루어진다. 35mm 미셸모션픽쳐카메라 (1932 년 )

Digital Movie? IMAX 4D HFR ATMOS

Motion Capture

CG 의역사 CG 는 < 스타워즈 > 로대표되는태동기를지나컴퓨터의발전속도만큼이나빠르게진보 영화 < 어비스 > 에서최초의 CG 생물이등장 93 년쥬라기공원에서 7 종의공룡들의모습을완벽하게구현 95 년토이스토리는 CG 기술로 3 차원애니메이션의기반을형성 전세계를눈물바다로휩쓴 < 타이타닉 > 은 CG 기술의방대한스케일을보여줌

모션컨트롤카메라 Motion control camera 컴퓨터에의해제어되는시스템에부착된카메라를이용하여, 말그대로배우나촬영하고자하는물체의움직임을통제하는시스템 촬영동작을컴퓨터로제어해주며무한반복이가능함 CG 합성및미니어쳐촬영에서다양한활용가능장비 컨트롤러의간단한조작만으로도트랙위에서의전후이동, 카메라조작부에서상하좌우의이동이가능. 카메라의모션을저장했다가호출하는게가능하여동일한카메라모션을오차없이반복가능.

미니어처 (Miniature) 의예 1) 현대적인방식의미니어처의예 (CG 랑결합 ) 타이타닉호의침몰모습 라파예트의비행기

매트페인팅 (Matte Painting) 스타워즈 티벳에서의 7 년

감사합니다.