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3 공청회 식순 시 간 진 행 사 항 비 고 14:30~15:00 - 등록 공 식 행 사 15:00~15:05 15:05~15:15 15:15~15:40 국민의례 및 귀빈 소개 사회자 - 국민의례 : 국기에 대한 맹세(애국가 생략) 사회자 - 참석 귀빈 소개 사회자 인사말 - 이성헌 의원(연구회 대표의원) - 김성태 원장(한국정보화진흥원) 발제자 소개 및 발제 발표 권장희 소장(놀이미디어 센터) 청소년 인터넷게임중독 예방법의 필요성과 주요 내용 사회자 - 사회자 (이성헌의원) 권장희 소장 세 미 나 15:40~17:00 토론 최훈석 교수(성균관대 심리학과) 최두진 단장(한국정보화진흥원 정보문화사업단) 김재현 과장(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과) 이형초 교수(이형초 심리상담연구소) 김성곤 국장(한국게임산업협회 사무국) 김민선 국장(아이건강 국민연대 사무국) 강정훈 대표(깨끗한 미디어를 위한 교사운동) 이종필 변호사(게임물등급위원회 위원) 김현수 원장(사는 기쁨 신경정신과 병원) 윤숙자 위원장(참교육 학부모회 정책위원회) 사회자 17:00~17:15 종합토론 및 폐회

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5 인사말 안녕하십니까. 국회 대중문화 & 미디어 연구회 대표를 맡고 있는 서울 서대문 갑 지역 국회의원 이성헌입니 다. 저희 연구회는 미디어 소비자 보호를 위한 제도와 법안을 마련하기 위한 국회의원 연구단체 입니다. 특히, 오늘 공청회에서는 자라나는 청소년을 미디어 중독 가능성으로부터 보호하기 위한 법률안을 소개하고 전문가들의 의견을 청취하기 위한 자리입니다. 바쁘신 가운데에도 발제와 토론을 맡아주신 분들께 진심으로 감사드립니다. 또한, 오늘 행사를 공 동으로 주최하느라 노고를 아끼지 않으신 김성태 원장님을 비롯한 한국정보화진흥원 관계자 여러 분들께도 감사의 말씀 전합니다. 오늘 공청회는 국민 누구에게나 생활화되어 버린 인터넷 환경 하에서 자라나는 청소년들이 자칫 게임에 중독될 수 있는 가능성을 차단하기 위한 청소년 보호 법안을 주제로 하고 있습니다. 한국정보화진흥원의 2008년도 인터넷 중독실태 조사결과에 의하면, 우리나라 청소년의 인터넷 중 독실태가 생각보다 심각하다는 것을 알 수 있습니다. 인터넷에 중독된 청소년의 수가 1백만 명이 넘는다고 하니, 인터넷 게임에 중독된 혹은 중독될 가능성이 높은 청소년의 수도 우려할 만한 수 준일 것입니다. 오늘 공청회에서는 이 같은 청소년들의 인터넷 게임 중독을 예방하고, 자라나는 청소년들의 수면 권 보호 등을 위한 조항들을 포함하고 있습니다. 또한, 청소년들의 무분별한 게임사용을 줄이기 위한 부모님들의 역할을 강조하고 있습니다. 오늘 공청회에는 정부부처 관계자는 물론 시민단체 등 각 분야의 다양한 목소리를 듣는 자리입니다. 공청회를 통해 법안이 생산적이고 능률적으로 재탄생하기를 기대합니다. 다시 한번 바쁘신 와중에도 공청회에 참석해주신 여러 참가자 여러분 들께 진심으로 감사드립니다. 감사합니다! 2010년 3월 26일 국회 대중문화&미디어 연구회 대표의원 국회의원 이성헌

6 인사말 안녕하십니까! 인터넷중독 문제는 우리나라가 선진정보사회로 나아가는데 있어서 반드시 해결해야 할 문제가 되었습니다. 저희 조사에 따르면 인터넷중독율이 8.8%(청소년14.3%, 성인6.3%)로 200만명에 이르고 있습니 다. 이미 우리 사회는 인터넷중독으로 인해 가족갈등이 일반화되어 있을 뿐만 아니라, 극단적으로 는 자살, 살인, 절명 등 부작용이 심각해지고 있는 상황입니다. 이러한 사회적 문제를 적극적으로 해결하시고자 청소년 게임중독 해소법 제정을 위한 공청회를 마련해 주신 이성헌 의원님과 김형오 국회의장님께 깊이 감사드립니다. 2000대 초반부터 인터넷 중독 문제에 대처해 오고 있는 저희 한국정보화진흥원도 이번 공청회에 함께 참여할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 작년에 우리 한국정보문화진흥원에서 외부 전문가와 함께 연구한 보고에 따르면 인터넷 중독으로 인한 사회경제적 비용이 개인과 가족의 학습 소득 시간손실, 상담비 등을 감안할 경우 연 7조8천억 원에서 최대 10조 1천억원으로 추정되고 있습니다. 또한 최근 서울대학교 병원에서는 인터넷중독자의 뇌가 마약중독자의 뇌와 유사하게 파괴되었다는 것을 발표한 바 있습니다. 최근 게임 중독 부부가 3개월 된 딸을 방치하고 PC방에서 밤을 새워 게임을 했다가 아기가 숨진 사건이 있었으며 아기의 엄마는 인터넷 게임상의 아기를 키우는 데 더 열중했다는 어이없는 일이 벌어졌습니다. 그 뿐만이 아닙니다. 인터넷게임을 그만하라고 나무라는 모친을 폭행해 숨지게 한 20대가 붙잡히고, 5일 밤을 새우며 게임을 하던 30대 남성이 숨지는 등 사건이 연초부터 발생 했습니다 이러한 사건이 발생하면 인터넷 중독을 담당하는 주관기관으로서 가슴이 아프지 않을 수 없습니다.

7 현재 행정안전부와 정보화진흥원은 인터넷중독 문제에 더욱 적극 대응코자 범부처 및 시민단체, 그리고 기업의 의견을 수렴한 <인터넷중독 중장기 종합계획>을 수립하였습 니다. 이로서 전국적인 상담체계를 강화하여 인터넷중독에 노출된 사람들을 위험에서 구제할 뿐만 아니라, 중독대응 정책을 글로벌 수준으로 표준화하여 선진국가의 초석이 되고자 합니다. 그러나 현재 법ㆍ제도 미비로 인터넷중독 대응사업은 많은 어려움을 가지고 있습니다. 따라서 각계각층의 전문가가 참여한 오늘의 공청회가 법 제정을 통해 인터넷중독 사 업의 확산 및 내실화를 기할 수 있는 좋은 기회가 되기를 기대합니다. 오늘 이 자리에 참여해주신 발표 및 토론자 여러분 그리고 바쁘신 가운데에도 참석해 주신 방청객 여러분들께 깊이 감사드립니다. 감사합니다. 2010년 3월 26일 한국정보화진흥원 원장 김성태

8 축 사 청소년들의 게임중독 예방방안을 모색하고 바람직한 인터넷게임문화를 정착시키기 위한 뜻 깊은 공청회를 준비해주신 국회 대중문화 & 미디어 연구회 이성헌 의원을 비롯한 연구회 소속의원님 들의 노고에 감사의 뜻을 전합니다. 또한, 바쁘신 일정에도 불구하고 발제와 토론을 맡아주신 각 분 야의 전문가 분들께도 감사드립니다. 시공을 초월해 자유롭게 인터넷을 이용할 수 있는 유비쿼터스 시대입니다. 각 가정 일터에서는 물론 스마트폰의 등장으로 언제 어디서나 인터넷을 접속할 수 있습니다. 그러나 인터넷 접근성이 높아짐에 따라 그에 대한 심각한 중독문제가 사회적 병리현상으로 나타나고 있습니다. 이러한 현실을 반영하 듯, 우리 국회에서도 여러 의원님들이 인터넷게임 중독방지를 위한 법률개정안을 여러 차례 발의하고 있습니다. 문화산업 중에서도 수출기여도 1위, 세계시장 점유율 1위 등 IT 강국의 면모를 여실히 증명하고 있는 게임산업은 그 성장속도만큼 이면에는 정보화의 역기능도 상존하고 있습니다. 특히, 게임 과몰입, 인 터넷중독은 정체성 형성과 자기통제능력이 상대적으로 취약한 청소년들의 정신건강과 신체성장에 유 해함은 물론, 사회부적응 등으로 범죄로까지 비화하는 사회문제가 되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원 에 따르면 초 중 고생의 7%, 50여만 명이 게임중독에 방치돼 있지만, 게임중독 예방과 치료에 대한 대책은 미흡한 상황입니다. 이에 오늘 논의되는 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 은 대단히 의미 있다고 할 것입니다. 우리의 게임산업이 수출효자종목으로 문화컨텐츠 경쟁력을 높이고 있다는 현실을 외면해서 는 안 되지만, 청소년의 올바른 성장을 보호하기 위한 자정노력의 강화와 실효적인 제도적 장치의 마 련은 대단히 중요할 것입니다. 오늘 공청회를 마련하신 분들의 노고를 치하하며, 깊이 있는 논의, 진지하고 충분한 토론을 통해 성 숙한 인터넷문화 확립, 청소년 보호를 위한 실효성 높은 법안을 마련하는 초석이 되기를 바랍니다. 감사합니다. 2010년 3월 26일 국회의장 김형오

9 인사말 이 성 헌 (국회의원) 김 성 태 (정보화진흥원장) 축 사 김 형 오 (국회의장) 발표 권장희 소 장 (놀이 미디어 교육센터) 11 토론자 최훈석 교 수 (성균관대 심리학과) 29 최두진 단 장 (한국정보화진흥원 정보문화사업단) 37 김재현 과 장 (문화체육관광부 게임콘텐츠산업과) 49 이형초 교 수 (이형초 심리상담연구소) 63 김성곤 국 장 (한국게임산업협회 사무국) 73 김민선 국 장 (아이 건강 국민 연대 사무국) 79 강정훈 대 표 (좋은 교사 운동, 깨끗한 미디어를 위한 교사운동) 85 이종필 변호사 (게임물등급위원회 위원) 91 김현수 원 장 (사는 기쁨 신경정신과 병원) 101 윤숙자 위원장 (참교육 학부모회 정책위원회) 107 첨 부 법률안 113

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11 권장희 소 장 (놀이 미디어 교육센터)

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13 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 권장희소장 (놀이미디어교육센터, 1. 인터넷 게임 중독은 알콜이나 마약 중독보다 위험한 질병이다! 인터넷 게임 중독은 질병이다 그동안 우리 사회에서는 이 명제를 부정하는 치밀하고 조 직적인 주장이 있어 왔다. 행정안전부의 2008년 인터넷실태조사에서 전체 국민의 8.8%인 1,999,000명이 인터넷 중독이고, 그 중 청소년 중독자가 14.3%인 1,035,000명(평균적으로 전국적으로 1만개의 모든 초 중 고등학교에 100명의 중독자가 있다는 의미)이라는 충격적인 발표가 있었다. 그럼에도 언론, 정부, 정치권 어디에서도 이를 심각하게 인식하고 획기적인 대책을 강구하고 있지 않다. 1백만 명의 청소년이 중독이라는 것이 무서운 것이 아니라 이 엄청난 사회적 위험상황에 무감각한 현실이 더 무섭다. 최근 인터넷 게임 중독으로 충격적인 사건이 잇따라 발생하고 있지만 상황은 큰 차이가 없다. 그 첫 번째 이유는 인터넷 게임 중독은 질병이 아니다 라는 <거짓명제>가 버티고 있 기 때문이다. 그리고 인터넷 게임 중독을 부정하는 명제를 생산하는 곳이 인터넷 게임 중독 문제를 해소해야할 주무부처인 문화관광체육부이기 때문이다. 문화부는 지금까지 게임의 역기능으로는 <과몰입>이 있을 뿐이며 결코 <중독>은 없다고 주장해 왔다. <인터넷 게임중독>이란 용어는 문화부와 그 산하기관들, 그리고 이들로부터 용역수주를 받은 수많은 전문가집단의 조사, 연구물에서는 <금기어>나 다름이 없다. 문화부가 최근에 일어난 일련의 사건으로 인해 여론의 압박 속에서 시늉만 내고 있는 과몰 입 종합대책으로 발표한 5가지 중의 하나인 <2010 그린캠페인 사업 적극지원>만 보아도 이 와 같이 주장하는 근거는 충분하다. 그린캠페인 사이트( 초기화면에는 전사의 캐릭터와 함께 <우리는 진정한 게임 마니아!>라는 캐치프레이어가 올라와 있다.(아래그림1) 두산백과사전 은 마니아에 대해 그리스어( 語 )로 광기( 狂 氣 ) 란 뜻. 일반적으로 어느 한 가지 일에 열중하 는 일 또는 그러한 사람을 일컫기도 한다. 라고 설명하고 있다. 또 그린캠페인 소개 페이지에는 다음과 같이 기술되어 있다. 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 13

14 게임은 우리나라의 대표적인 문화컨텐츠입니다. 그럼에도 불구하고 게임 산업 전반은 사 회적 역기능이 부각되어 그 가치를 제대로 인정받지 못하고 있습니다. <정부와 게임업계> 는 공동으로 문화컨텐츠로서 게임 산업의 사회적 위상을 정립하고 청정한 게임 환경을 조 성하기 위해 그린캠페인을 시작합니다. 그린캠페인은 건강한 게임문화, 올바른 게임문화, 배우는 게임문화라는 주제를 가지고 연중 진행되고 있습니다. 게임 산업이 국민들에게 사 랑받을 수 있도록 노력하겠습니다. (아래 그림2 참조) 국민들이 기대하는 게임중독 대책과 얼마나 거리가 먼지 문화부만 모르고 있는 것 같다. 그림 1 그린캠페인 초기화면 그림 2 그린캠페인 소개 페이지 최근 일어난 일련의 사건들을 통해 왜 인터넷 게임 중독이 질병일 수밖에 없는지를 살펴 보겠다. 이를 통해 인터넷 게임은 절대로 중독에 이르는 질병이 될 수 없고, 단지 과몰입 만 있을 뿐 이라는 문화부의 주장이 허구임을 드러내고자 한다. 그리고 청소년의 인터넷게 임 중독 예방 및 해소에 관한 법률 의 입법 당위성을 주장하고자 한다. 1) 금단현상 및 충동조절장애, 모친살해 사건 도박중독이나 알콜중독, 마약중독 등 일반적으로 중독환자들에게 나타나는 첫 번째 증상 은 금단현상과 이로 인한 충동조절장애이다. 그런데 인터넷 게임 중독자에게도 동일하게 금 단현상과 충동조절 장애증상이 나타난다. 게임중독 때문에 자녀와 함께 상담소나 병원을 찾 는 부모들을 상담을 하다보면, 자녀에게 맞았다는 고백을 하는 부모가 적지 않다고 한다. 대개의 부모들은 자녀가 부모를 폭행할 때까지 참고 견디다 결국 상담소나 병원을 찾는다. 최근에 일어난 20대 청년의 모친살해사건은 금단현상으로 인한 충동조절 장애로 가족 간 에 발생하는 폭력행동 증상의 종국을 보여준 것이다. 놀이미디어교육센터에서 초등학생 대 상으로 교육을 할 때, 학생들이 표현하는 그림을 보면, 게임 중독으로 인한 부모 자녀 갈등 이 부모살해 까지 극단적으로 갈 수 있고, 앞으로도 이런 사건들은 계속 일어날 개연성이 14 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

15 있음을 예견할 수 있다. 초등학생들에게 있어 부모가 나타나서 하던 게임을 제제할 때 표현되는 엄마의 모습은 더 이상 존경의 대상이 아니다. 심지어는 부모의 제재로 게임을 못하게 되었을 때 부모를 죽이고 싶다고 표현하기도 한다.(그림 4참조) 이 아이들이 중학생이 되고 고등학생이 되며, 청년으로 자라가는 것이다. 그림 3 엄마를 험상궂은 폭력배로 묘사 그림 4 엄마가 게임 못하게 할 때의 심정 2) 일상생활 장애를 넘어 죽음에 이르는 질병 2006년 5월 27일자 워싱턴포스트는 게임중독의 진원지 한국 이란 기사에서 한국정부의 공식 통계에 의하면 2005년 게임을 하다 사망한 죽은 사람이 10명이라고 밝히고 있다. 인 터넷 게임을 하다가 사람이 죽는 것이 어제 오늘의 일이 아니다. 더욱 무서운 것은 옆에서 게임을 하다가 사람이 죽어 경찰이 와서 조사를 하고 호들갑을 떨고 있는데도 아무도 일어 나 집으로 가지 않고 그 PC방에 앉아 여전히 게임을 하고 있다는 것이다. 일반적으로 중독질환자의 두 번째 증상은 일상생활이 안 되는 것이다. 마약이나 알콜, 도 박에 중독되면 일상생활을 정상적으로 할 수 없다. 이러한 증상이 가장 심각하게 나타나는 중독이 바로 인터넷 게임 중독이다. 알콜 중독자가 술을 마시다 그 자리에서 죽는 경우나 도박중독자가 도박기계 앞에서 그대로 죽는 경우도 간혹 있을 수는 있겠지만, 인터넷 게임을 하다가 그 자리에서 죽는 경우는 1년에 10여명 될 정도로 일상적으로 발생하는 증상이다. 얼마 전 세탁기 속에서 놀던 아이가 질식사하는 사고가 발생하자 제조사가 판매한 1백5 만대의 결함 제품을 리콜하였다. 그러나 게임을 하다가 사람들이 수시로 죽고 있는데도 게 임회사들은 게임 산업이 위축될 것만 걱정하고 있지 리콜 한다는 소리는 들어본 적이 없다. 일례로 현재 PC방에서 랭킹 1위를 달리고 있다는 N사의 A게임은 게이머들에게 월정액으 로 18,000을 받고 월 300시간 이용권을 제공하고 있다. 월 300시간이면 하루에 10시간이 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 15

16 다. 하루 10시간 게임을 하면 일상생활은 완전히 불가능하다. 게임하는 시간 이외에 인간 으로서 누릴 수 있는 삶은 거의 없다. 잠자고, 먹고, 그리고 나머지 대부분의 시간은 컴퓨 터 앞에 앉아서 N사의 매출을 올려주는 현금투입기의 인생을 살다가 결국 죽는 것이다. 이렇게 사람을 폐인으로 만드는 게임은 2008년 게임 대상인 대통령상을 받았고, 지난 2009년 1년 동안 2천5백20억 원의 매출을 올렸다고 한다.(뉴시스 보도) 이 금 액을 산술적으로 계산해보면 매월 1백20 만 명 이상이 12개월을 결제해야 가능한 돈이다. 백만 명 이상이 1년 365일을 매일 10시간씩 게임에 매달리고, 그 결과로 한 회사는 2천5백 억 원의 매출을 올린 것이다. 한 가지 더 예를들면, 2008년 12월 3일 문화부장관은 주요 게임업계 대표들을 모아놓고 게임 산업 진흥 중장기계획을 발표했다. 그 내용은 2012년까지 3천5백억 원의 예산과 2천억 원의 게임펀드를 조성하여 게임 산업을 진흥하는데 투자하겠다고 발표한 것이다. 1백만이 넘 는 중독 청소년은 게임중독에서 치료되면 정부입장에서는 큰일 나는 것이다. 이들의 중독증 상이 치료되면 문화부는 국민의 혈세 3천 5백억 원을 날리고, 또 별도로 조성한 펀드 2천억 원도 잃게 되기 때문이다. 문화부는 어찌하든지 지금보다 훨씬 더 많은 어린이 청소년들이 게임중독의 길로 들어서도록 물심양면으로 기업들을 도울 수밖에 없는 입장이다. 3) 현실감각과 책임감 결여, 3개월 딸을 방치, 살해한 부부 일반적으로 중독을 진단하는 세 번째 척도는 현실감각이 없어지고 자신의 삶에 책임감이 없어지는 것이다. 직장을 다닐 수 없게 되고, 가장으로서의 책임도 감당하지 못한다. 인터 넷 게임 중독으로 인해 등교를 거부하는 중고등학생의 수가 점점 늘어가고 있고, 대학을 포 기하거나 복학을 거부하는 청년들이 늘어나고 있다. 게임중독으로 인해 직장생활을 정상적 으로 하지 못하는 어른들도 점점 증가하고 있다. 행정안전부의 2008인터넷 중독 실태조사 에 의하면 20~24세 실직자 중에서 13.8%, 30대 후반 장기실업자 중에서 13.2%가 경제활 동을 멈추고 오로지 게임에만 매달려 살고 있다고 한다. 이들은 결코 정상적으로 사회에 복 귀하지 못할 것이다. 수년 전에도 PC방에서 게임을 하다가 어린 자녀를 굶겨 사망케 했던 사건이 있었는데, 최근에 또 비슷한 사건이 발생했다. 참으로 그 아기를 생각할 때 가슴이 아프다. 부모에게 는 모성본능이라는 것이 있다. 특히 의사들에 의하면 산모는 아기를 출생하면 1년 동안은 특별한 호르몬이 분비되어 아기를 사랑으로 돌볼 수 있도록 만든다고 한다. 그런데 게임 중 독은 이러한 호르몬도 소용이 없게 만드는 무서운 질병이다. 16 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

17 지난 해 12월 분당서울대병원의 김상은교수 연구논문이 일제히 언론에 소개되었다. 코카 인 중독자의 뇌와 게임중독자의 뇌에 중독을 일으키는 물질이 유사하게 나타나고 있다고 발표한 것이다. 지금까지도 중독은 절대로 질병이 아니라고 주장하고 있는 정부(문화부), 그리고 정부의 입장을 지지하고 옹호해 온 전문가를 자처해 온 학자들은 김상은교수의 연 구가 틀렸다고 말하든지, 자신의 주장이 잘못되었다고 고백하든지 입장을 분명히 해야 할 것이다. 2. 인터넷 게임 중독 예방 및 해소 업무는 어느 부처에서 담당해야하는가? 우리나라에서 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소 업무를 직 간접적으로 담당하고 있는 부처는 교육부, 행정안전부, 보건복지부, 문화부, 방송통신위원회, 여성가족부 등 6개 부처에 이른다. 부분적으로 담당하고 있는 이들 부처의 업무를 효율적으로 지원하고, 통합 하고 실효성 있는 예방 및 해소 정책들을 만들어내기 위한 기구를 어떻게 설정할 것인가에 전문가집단의 지혜가 필요하다. 그리고 부처들도 밥그릇의 관점이 아니라 미래 우리 사회를 이끌어갈 청소년들을 살리는 국가의 백년대계 차원에서 진지하게 검토하고 의견을 내야할 것이다. 인터넷 게임 중독예방 및 해소에 관한 법률을 입법할 때, 고려해야할 핵심적인 고려사항 중의 하나는 이 법률의 주무부처를 어디로 하는가이다. 이점에 대해 각 부처의 장단점을 간 략히 기술하면 다음과 같다. 1) 문화관광체육부 가장 먼저 고려할 수 있는 부처는 문광부이다. 게임산업진흥법으로 문화관광체육부에 게 임중독을 해소할 책무가 부여되어 있고, 게임중독예방을 위한 법 제도적 장치들을 수행할 게임회사들을 지원할 뿐 아니라 관리 감독하는 기관이기 때문이다. 문제는 과거 음반비디 오및게임물에관한법률 을 게임산업진흥에관한법률 로 개정하면서 문화관광체육부의 정체성 이 관리감독기능에서 지원과 산업육성기능으로 경도되었다는 점이다. 앞서 자세히 언급했지만, 문화관광체육부는 게임중독은 없다는 강력한 확인을 갖고 정책 을 추진하기 때문에 문화부에 관리책임을 둘 경우 고양이에게 생선을 맡긴 꼴이 될 것이다. 그리고 문화부는 그 정체성으로 인해 절대로 이 법을 수용하지 않을 것이기 때문에 입법 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 17

18 자체가 난망할 것이다. 2008년 11월 28일 문화부에서 국회에 제출하여 현재 계류 중인 의안번호 2317 게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정법률안 에는 다음과 같은 개정안이 포함되어 있다. 제3조(게임할 권리) 누구든지 문화상품으로서 게임물을 선택하고 그 이용을 결정하며, 여가활동으로 게임을 할 권리를 가진다. 제17조(게임문화의 기반 조성) 1 정부는 건강한 게임문화의 기반을 조성하기 위하여 다음 각 호의 사업을 추진하여야 한다. 1. 게임할 권리를 보호하기 위한 정책의 개발 및 시행 누구든지 게임할 권리를 갖는다 <누구든지>에는 부모의 통제를 받아야할 어린이 청소년 은 물론이고, 게임중독으로 치료를 받아야할 모든 환자들도 당연히 포함된다. 행정안전부 발표에 근거한 1,999,000명의 중독자나 혹은 문화관광체육부 산하 컨텐츠산업진흥원이 2009년 5월 조사했다는 자료에서 밝힌 매일 2시간 이상 게임을 하는 595,000명(청소년의 7%X취학인구 8,500,000)의 <과몰입>청소년들에게도 법으로 게임을 계속할 권리를 보장해 주겠다는 것이다. 그리고 동 법안 17조에는 게임할 권리를 보호하기 위한 정책을 문화관광체육부가 개발해 서 시행할 것을 규정하고 있다. 이 법안이 상임위2009년 2월 임시국회에 상정되었는데, 유 감스럽지만 회의록 어디에도 이러한 심각한 문제를 지적하는 국회의원은 없었다. 게임중독 예방 및 해소를 책임져야할 주무부처가 가장 큰 걸림돌이 되고 있기 때문에 시 민운동 진영에서 지난 10년 동안 노력해 온 중독예방 및 해소를 위한 입법운동이 쉽지가 않았다. 17대 국회 때부터 청소년의 심야시간 이용제한 을 비롯하여 18대 국회에서도 여러 의원들이 인터넷 게임 중독 예방법에 관심을 갖거나 법안을 제출하였다. 관심 있는 국회의 원이 많아진 것은 다행스러운 일이지만, 문화관광체육부라는 큰 산을 어떻게 넘을 것인지를 고민하지 않는다면 그 누구도 결코 한걸음도 나아가지 못할 것이다. 2) 행정안전부 또는 방송통신위원회 현재 인터넷 중독 등 역기능 예방과 해소 사업에 가장 많은 예산을 집행하는 기관은 행 정안전부이다. 이 업무를 전담하고 있는 정보화진흥원(과거 정보문화진흥원)은 법적 근거를 갖고 인터넷 중독 예방과 해소 업무를 담당하는 기관이 되기 위해 17대 때, 김희정의원을 통해 인터넷 중독 해소에 관한 법률을 발의한바 있으며, 18대에서도 이러한 골격을 유지한 18 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

19 법안이 한선교의원에 의해 국회에 발의되어 있다. 과거 정보통신부의 정보보호과 사업이 행정안전부로 이관되어 인터넷 역기능사업을 수행 하고 있지만, 아동 청소년의 인터넷 중독 예방 및 해소 업무까지 담당해야하는지에 대해서 는 정부 부처간에도 이견이 있는 것 같다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 에 따라 행정안전부와 함께 방송통신 위원회에 관련 업무가 집행되고 있다. 과거 정보윤리위원회에서 수행 하던 인터넷 역기능 및 심의업무가 방송통신위원회로 이관되었기 때문이다. 통신 산업 규제 업무를 담당하고 있 다는 점에서는 행정안전부와 함께 방송통신위원회 안도 검토해볼 수 있다고 본다. 3) 보건복지부 인터넷 게임 중독을 질병으로 본다면 보건복지부에서 일정부분 담당해야할 것이다. 이미 담배 규제를 위한 국민건강증진법 을 비롯한 각종 중독질환 유발 관련 사업규제법을 집행 하는 부처이기 때문에 정신건강을 해치는 인터넷 게임 중독예방법의 주무부처로 고려할 충 분한 이유가 있다. 아쉬운 점은 청소년업무를 가지고 있을 때 입법을 추진했으면 훨씬 더 설득력이 있었을 텐데, 청소년 중독예방 업무를 여성부로 이관했기 때문에 그 동력은 약하 지만 충분히 검토해볼 여지는 있다. 4) 교육인적자원부 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 예방 및 해소에 관한 법률은 중독을 양산하는 기업 의 적절한 규제 장치와 함께 예방교육과 상담치료 사업이 핵심이다. 따라서 예방교육과 상 담치료사업을 효율적으로 시행하기 위해 학교현장의 주무 부처인 교육부의 역할이 중요하 다. 개인적으로는 교육부에서 담당하는 것이 가장 적절할 것으로 보이지만, 교육부는 현재 학교교육 자체만으로도 감당이 안 되는 상황이어서 기대하기가 어렵다. 5) 여성가족부 청소년보호법에 의해 설치된 총리실 산하 독립기관인 국가청소년위원회가 폐지되어 보건 복지부에 흡수되더니 2년 만에 다시 여성가족부로 1개국 규모로 대폭 축소되어 이전되었다. 청소년 인터넷 게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률을 제정하면서 청소년 업무를 전담하는 부처에 관리 책임을 두는 것이 적절하고 입법 저항이 적을 수 있다는 장점이 있다. 그러나 인터넷 게임 중독 규제 문제가 산업 전반에 미치는 영향이 막대하고, 6개 부처 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 19

20 간의 이해관계가 얽혀 있기 때문에 가장 규모가 작고, 힘이 약한 것으로 평가되는 여성가족 부에서 담당할 경우 입법 이후에 실효성 있는 정책을 집행하기는 만만치 않을 것이란 우려 가 있다. 3. 인터넷 게임 중독 예방 및 해소 법안에 무엇을 담아야하는가? 인터넷 게임은 업계에서 강조하는 국가의 성장 동력인 동시에 자라나는 아동 청소년에게 는 중독으로 죽음에 이르게 하는 매우 강력한 위험 장난감이다. 그 양면성을 분명히 인식하 지 않으면 그토록 얻고 싶은 성장 동력도 곧 힘을 잃을 것이고, 우리사회의 미래도 절망적 이 될 것이다. 그럼에도 불구하고 정부는 현실적인 중독의 문제를 덮어버린 채 산업진흥에만 지나치게 경도되어 앞서 제기한 총체적인 문제가 심화될 뿐 개선될 여지가 없다는 것이다. 한 사회가 균형 있게 유지 발전되기 위해서는 견제와 균형의 원리가 작동되어야 한다. 그러나 지금 우 리 사회는 정보통신 산업의 진흥에는 엄청난 투자와 지원을 하지만, 이를 견제하고 청소년 을 보호해야하는 과제는 거의 외면되고 있다. 인터넷 게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률 입법은 인터넷 게임 중독을 질병으로 규정 하고, 적절한 규제를 통해 견제와 균형을 이루어 미래세대를 보호하기 위한 국가의 백년대 계이다. 따라서 인터넷 게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률에는 다음과 같은 정책적 과제 들이 포함되어야한다. 첫째, 인터넷 게임 중독 질병으로부터 어린이 청소년 보호 라는 인터넷 게임산업 진흥 정 책의 공공성을 강화하기 위한 제도 둘째 인터넷 게임 중독 질병을 예방하기 위해 관련 기업들이 취해야할 사회적 책임을 담 보할 수 있는 제도 세째, 가정에서 부모가 자녀의 중독 예방을 위한 노력을 기울일 수 있는 실질적인 지원 방안 정부와 기업, 가정 등 각 단위에서 감당해야할 책임이 발현되도록 할 뿐 아니라 이들 상 호 간에 유기적 협력이 이루어지도록 하기 위해서 입법안에는 다음과 같은 제도적 장치들 이 반드시 규정되어야 한다. 20 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

21 1) 일일 접속 이용시간을 제한하는 타임아웃제도(일명 피로도 시스템) 최근 문화부의 5대 대책에 포함되어 관심이 높아진 일명 피로도 시스템은 시민단체들이 10년 전부터 도입을 주장해 왔으나, 정작 국내 기업들은 외면하고, 중국에서 먼저 시행하고 있는 제도이다. 중국은 2007년 말부터 하루 3시간 이상 동일한 게임에 접속하면 점점 획득 점수에 불이익을 부여하는 <피로도시스템>을 의무화하여 시행중에 있다고 한다. 문화부의 산하기관인 컨텐츠진흥원에서 갖고 있는 <과몰입>기준이 매일 2시간인 점을 감 안하여, 특정 인터넷 게임에 접속하여 2시간이 경과하면 경고문구와 함께 획득점수를 50% 로 낮추고, 3시간이 경과하면 일체의 점수를 주지 않거나 불이익을 부과하는 방식이다. 인터넷 게임은 그 특성 상 많은 시간을 보낼수록 레벨업에 유리하기 때문에 절제하면서 게임을 하면 반드시 손해를 보게 되어 있다. 악화가 양화를 구축하는 구조를 방치한 채, 건 전이용캠페인만 하는 것은 어리석은 일이다. 피로도 시스템은 기업들에게 맡겨서 해결할 수 없다. 게임업계의 경쟁이 과열되어 있는 상태에서 자율적 규제를 기대할 수는 없다. 어느 정도의 법률적 가이드라인을 제공하는 것이 기업의 혼란을 줄이는 길이 될 것이다. 2) 심야시간 청소년 인터넷 게임 접속제한제도 시행(일명 Shutdown제도) 청소년의 수면권 확보를 위해 심야시간에 인터넷게임에 접속하는 것을 제한하는 제도이 다. 이미 게임산업진흥법 제 16조에는 사업자 준수사항으로 오락실과 PC방 이용시간 제한 이 오전 9시~오후 10시로 규정되어 있다. 제16조(영업시간 및 청소년 출입시간제한 등) 법 제28조제7호에 따른 영업시간 및 청소 년의 출입시간은 다음 각 호와 같다.<개정 , > 2. 청소년의 출입시간 가. 청소년게임제공업자, 복합유통게임제공업자, 인터넷컴퓨터게임시설제공업자의 청소 년 출입시간은 오전 9시부터 오후 10시까지로 한다. 이와 같은 취지로 온라인 게임에서도 청소년의 접속 이용시간을 오전 6시~ 오후 12시까 지로 규제해야한다.(일괄 접속제한) 여기에 부모가 원하는 시간과 접속 시간대를 요청할 수 있도록 하여, 심야시간이 아니라 할지라도 자녀의 게임이용 시간의 통제권을 부모에게 돌려 주는 제도를 보완해야한다.(상대적 접속제한) 이러한 규제는 태국에서 시작된 것으로 알려졌고, 이미 2004년부터 기독교윤리실천운동 이 제안하였고, 몇몇 의원들이 관련 입법을 추진하고 있지만 관련 책임 당사자인 게임 기업 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 21

22 들과 관련부처는 외면하고 있다. 3) 폭력성 높은 도검류, 총기류 사용 게임 실명인증장치 마련 게임 중독에 빠져드는 핵심적인 원인 중의 하나는 폭력성에 대한 내성 때문이다. 놀이미 디어교육센터의 2007년 초등학생의 인터넷 게임 이용실태조사에 의하면, 도검류나 총기류 를 이용한 동물이나 사람을 살상하는 자극적이고 폭력적인 게임에 초등학생들이 과도하게 노출되어 있는 것으로 나타났다. 초등학생 4~6학년 3,000명을 대상으로 한 조사에서 가장 많이 이용하는 상위 20개의 인터넷이나 게임 중 60%가 주먹이나 칼이나 총을 이용해서 무엇인가를 때리거나, 찌르거나, 죽이는 종류였다. PC방에서 80주 연속으로 접속 랭킹 1위 를 차지했던 일인칭슈팅게임인 C사의 S게임을 접속하는 초등학생도 34.2%나 되었다. 초등학생들이 인터넷 게임하면 생각나는 것을 그림으로 표현해보게 했을 때, 보통 교실에 서 26%는 사람의 머리를 절단하는 것을 의미하 는 <헤드샷> 관련 그림을 그리거나 신체절 단 등 의 그림을 그리고 있다. 이는 절반 이상의 초등학생들이 폭력적인 게임에 접속하는 현실과 직접적인 관련이 있는 것이다.(아래 그림 5,6참조) 그림 5 초등학생이 그린 헤드샷 장면 그림 6 초등학생이 그린 나이프샷 장면 이들은 대부분 부모의 주민번호를 이용해서 18세 등급의 폭력적인 게임에 접속 하고 있 는 것으로 나타났다. 도검류나 총기류를 이용한 살상게임을 게임으로 허용하는 문제를 근본 적으로 검토해볼 필요가 있다. 마약류의 유통을 금지하는 것처럼, 총기류를 이용한 반인륜 적 살상게임은 유통을 금지해야한다. 이미 유럽을 비롯하여 여러 나라에서 반인륜적인 살상 게임 규제 움직임이 일어나고 있다. 게임도 창작표현물이라는 대법원 판례를 중시하더라도 도검류와 총기류를 이용해서 사람 의 신체를 손괴하는 등의 게임물이 청소년에게 접속되지 않도록 근본적인 대책을 세워야한 22 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

23 다. 술과 담배를 청소년에게 규제하는 것보다 이러한 총기류 게임물로부터 청소년을 보호하 는 것은 훨씬 더 시급하고 중요하다. 따라서 실질적인 규제효과가 없는 주민번호 인증 방식을 폐지하고 정보통신망법에서 적 용하고 있는 언론사, 포털사이트 게시판 본인확인 실명인증 수준을 게임물 이용에 적용해야 한다. 따라서 도검류와 총기류 사용 살상게임은 반드시 회원가입 할 때 대면 실명인증 혹은 이에 준하는 방식의 아이핀 인증을 받도록 하여 청소년들이 살상게임에 접속하는 것을 규제해야한다. 그림 7 엄마아빠 명의로 폭력게임 접속 중 그림 8 헤드샷 권하는 N사의 초기화면 4) 자녀의 접속시간, 접속장소, 캐시충전내역을 부모에게 제공 의무화 기업들은 가정에서 부모가 책임질 문제를 기업들에게 떠맡긴다는 볼멘소리를 많이 한다. 기업이 그렇게 책임을 회피하고 싶으면 부모들에게 실제적으로 자녀를 책임질 수 있도록 작은 도움이라도 제공해야한다. 대부분의 부모는 자녀가 무슨 게임을 얼마나 하고 있는지 알 수 없다. 그러나 인터넷 게임은 로그인을 통해 접속하기 때문에 회사는 아이들의 이용기 록 일체를 확보하고 있다. 마치 핸드폰 이용내역 고지서를 받아볼 수 있는 것처럼 자녀의 인터넷 게임 이용관련 정보를 부모가 받아볼 수 있다면 큰 도움이 될 것이다. 그리고 부모 입장에서 이러한 정보는 기업이 베풀어야할 시혜가 아니라 마땅히 제공받아 야할 권리이다. 내 자녀를 망가뜨려가면서 돈을 버는 기업에게 관련 정보도 얻지 못하는 것 이 오늘 우리 대한민국 부모들의 형편이다. 19세 미만 청소년이 게임 사이트에 회원가입을 하면 그 사실을 부모에게 통지하고, 매월 정기적으로 게임 이용시간과 캐시충전 내역, 그 리고 게임 접속 장소 등 3가지 기본 정보를 부모에게 상세히 제공하도록 규정해야한다. 아 동 청소년을 대상으로 수조원의 매출을 올리는 기업들이 신의성실의 원칙에 입각해서 마땅 히 물주 인 그들의 부모에게 제공해야할 정보이다. 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 23

24 문화부는 앞서 언급한 2008년 11월 국회에 제출한 게임산업진흥에관한법률안에 이와 유 사한 규정을 다음과 같이 추가하고 게임중독 대책을 세웠다고 크게 생색을 내었다. 제19조(게임이용 정보의 제공 등) 1 게임서비스업자는 친권자 등 청소년인 이용자의 법 정대리인이 요청하면 대통령령으로 정하는 바에 따라 이용자의 게임이용 정보를 해당 법 정대리인에게 제공하여야 한다. 그러나 그 내용을 자세히 살펴보면, 의무조항이 아니라 법정대리인이 요청할 경우라고 피 할 길을 놓았다. 부모가 무슨 게임을 하고 있는지도 모르는데, 어디에다 요청하라고 하는 것인지 답답하다. 식당에 가서 음식의 재료가 무엇인지 궁금한 소비자는 일일이 주인을 불 러 재료의 원산지를 물어보라는 식이다. 과자를 사 먹을 때마다 과자 제조회사에 전화를 해 서 과자의 성분이 어떻게 되는지 물어보라는 식이다. 정부가 국민 소비자의 권리를 얼마나 가볍게 생각하고 있는지 웅변적으로 말해주고 있는 예이다. 5) 캐시 결제 방식을 실명인증이 가능한 신용카드와 핸드폰으로 제한 지난 해 인터넷 게임 산업 매출액이 3조원이 넘는데 가장 큰 기여는 부분유료화 라는 종 량제 덕분이다. 부분 유료화란 게임에 접속하는 이용요금을 받지 않고 게임 진행에 필요한 아이템 등을 캐시충전 형태로 판매하여 수익을 얻는 제도를 말한다. 일단 무료게임이기 때 문에 접속의 금전적 장벽이 없다는 점에서 판매 전략에 획기적인 도움이 된다. 대부분의 인터넷 게임 아동청소년이 이용하는 게임은 100%가 부분유료화 게임이다. 부분 유료화 게임이 대부분인 N사의 지난해 매출액이 7천억 원이라고 한다. 무료로 게임에 접속 한 이용자들에게 아이템 판매만으로 그 많은 돈을 벌었다는 것이다. 그리고 아이템 구매를 위한 캐시충전 방식이 선진국처럼 신용카드로 제한된 것이 아니라 전화기, 상품권, 심지어 는 <교통카드>까지 이용되는 등 28가지나 된다고 한다. 일단 중독될 때까지는 돈을 받지 않고 중독되면 부모의 지갑에 손을 대면서까지 캐시충 전을 하지 않으면 안되는 인터넷 게임 구조는 잔인할 정도로 중독성이 높고, 부모 자녀 갈 등의 주요한 요인이 되고 있다. 이러한 비윤리적이고, 반 교육적인 판매방식은 반드시 개선 되어야하고, 이를 위해 인터넷 게임 이용시 캐시충전 방식은 신용카드로 제한해야한다. 만 일 다른 선불카드 혹은 후불제 방식을 추가한다면, 부모의 동의 절차를 실명인증 수준으로 확실하게 보완해서 시행하도록 개선되어야 할 것이다. 24 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

25 6) 인터넷 게임의 중독성을 심의하는 심의기구 이관 청소년보호 라는 공공성 강화를 위해 가장 근본적으로 검토해야할 것은 심의기구이다. 현 재 부모들이 불안한 것은 심의기능업무가 중독은 없다고 주장하는 문화부 소속으로, 게임산 업진흥을 위한 법률에 근거해 활동한다는 것이다. 미국 산 소고기에 광우병 의심물질이 있 는지에 대한 검사를 미국의 축산산업을 진흥하는 부처에서 하는 것과 같은 일이 지금 인터 넷 게임 심의업무에서는 정상이 되어 있다. 심의기구와 관련하여 검토해야할 사안들이 많이 있지만, 게임산업진흥법 내에 규정된 심 의기구 이관문제는 이번 제정법률안에서 다루지 않았기 때문에 상세히 검토하지 않지만, 반 드시 추후로 논의해야할 과제이다. 7) 시험판 게임물의 청소년 접속 금지 게임산업진흥법은 인터넷 게임을 상용판매하기 전에 시험판 수준으로 이용자를 모집하여 시험하는 기간 동안에 등급심의를 받지 않도록 예외규정을 두고 있다. 법률 제21조(등급분류) 1 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물 을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 등급위원회 로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물의 경우에는 그러하지 아니하다.<개정 > 3. 게임물 개발과정에서 성능 안전성 이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임물로 서 대통령령이 정하는 대상 기준과 절차 등에 따른 게임물 시행령 제11조의3(시험용 게임물) 1 법 제21조제1항제3호에 따른 시험용 게임물은 다음 각 호의 요건을 모두 갖추어야 한다. 1. 법 제2조제1호의2가목부터 바목까지의 어느 하나에 해당하는 게임물이 아닐 것 게임회사 입장에서는 대규모 이용자를 모집해서 시험을 해야 입소문을 통한 홍보효과도 거둘 수 있고, 게임물의 완성도도 높일 수 있다. 따라서 시간적으로 유용하고, 게임접속 시 간 비율이 높은 청소년을 타깃으로 시험자를 모집하게 될 것이다. 그럼에도 불구하고 등급심의를 받지 않기 때문에 상용화 시점에 심의를 받아 18세 등급 을 받는 게임물이 나올 경우 청소년들은 유해한 게임물의 시험용 몰모트가 되는 것이다. 이 런 사실을 잘 아는 문화부에서 법률을 무리하게 개정하여 기업의 이익을 위해 청소년들을 위험에 몰아넣었다. 2007년 당시 이 법률 개정안을 정부입법으로 발의했을 때, 시민단체들 이 이에 대해 집중적으로 문제를 제기하고 재고를 요구하였지만, 문화부와 당시 국회 문화 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 25

26 관광위원회는 수용하지 않았다. 문화부에서 이러한 문제를 수용하지 않기 때문에 이 규정도 포함시키는 것이 바람직하다. 8) 청소년의 개인 간 아이템 거래 행위 금지 인터넷 게임 중독을 유발하는 요인 중의 하나는 게임 속에서 획득된 아이템이 현금으로 전환되는 것이다. 게임비용을 마련하려는 청소년들은 아이템을 만들어 판매함으로서 비용을 충당하려는 과정에서 과도하게 몰입하게 되고 결과적으로 중독에 빠지게 된다. 전문적으로 아이들을 고용하여 아이템을 만드는 이른바 <작업장>이 사회적 문제가 되기도 한다. 현재 우리나라의 아이템거래시장규모는 1조원이 넘을 정도로 규제가 필요한 시점이 되었다. 지난 1월 10일 대법원에서 아이템거래 관련 소송에서 기각 판결을 하여 아이템 현금거래 가 합법화된 것으로 일부 언론들이 왜곡 보도한 바 있다. 그러나 실상은 문화부가 입법취지 를 무시한 채, 시행령에 아이템 거래의 범위를 고스톱, 포커류로 제한하여 그 적용에 해당 되지 않는 것을 지적했을 뿐이다. 게임산업진흥법 제32조 제1항 제7호 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) 1누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유 무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사 한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위 이 규정에 따르면 모든 게임물의 결과물은 현금 거래의 대상이 되지 못한다. 법률 어느 문구에도 게임물의 종류를 특정하여 예외를 두거나 결과물의 종류를 제한할 수 있다고 해 석할 여지가 없다. 그럼에도 불구하고 문화부는 관련 조항의 시행령 제 18조 3에 슬그머니 금지 대상 게임 물을 배팅류의 사행성 게임의 사이버 머니로 제한하였다. 그리고 대법원은 소송 대상이었던 리니지는 시행령에 규정한 베팅 또는 배당 게임이 아니라고 기각한 것이다. 제18조의3(게임머니 등) 법 제32조제1항제7호에서 "대통령령이 정하는 게임머니 및 대 통령령이 정하는 이와 유사한 것"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 것을 말한 다. 1. 게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법으로 획득된 게 임머니 26 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

27 4. 우리사회의 밝은 미래를 열어갈 <윌버포스>를 기대하며 가정은 모든 건전한 사회의 기반이다. 튼튼한 공동체 뒤에는 튼튼한 가정이 있다. 가 정에서 사람들은 서로를 존중하고 아끼는 것을 배운다. 모든 정책분야에 있어서 우리는 가정을 강화시키고 결속을 유지하도록 하는 방법을 모색하여 정부정책이 가정에 미치 는 영향을 고려해야 한다. 가정이 파괴될 경우 국가가 그것을 재건하기란 거의 불가능 하다. - 토니 블레어 인터넷 게임이 우리를 먹여 살리는 아무리 필요한 산업이라 할지라도 이로 인해 부모 자 녀 간의 관계에 균열이 생겨 가정이 파괴되고, 1백만 명 이상의 아이들이 인터넷 게임 중독 으로 죽어가고 있는 것을 계속 무시하고 갈 수많은 없다. 정부(문화부)에서 연간 1천억 원 이상을 게임 산업 진흥에 투자하는 일방적이고 위험한 정책 드라이브를 강행하는 동안 우리 사회는 가정이 붕괴되고 있고, 백만 명 단위의 아동 청소년이 심각하게 병들어가고 있다. 더 이상 이 위험한 질주를 방관할 경우 발생할 위험 신호가 최근 일련의 사건들을 통해 울리고 있는 것이다. 어쩌면 현정부의 양대 현안으로 떠 오른 세종시 문제나 4대강사업 문제보다 인터넷 게임중독 예방 및 해소를 위한 법률 제정 과 이에 따른 게임 산업 규제 문제가 시급한 사안일 수 있다. 인터넷 게임 중독예방 및 해소에 관한 법률안이 발의되는 공청회가 개최되고, 5명의 국 회의원들이 같은 취지의 법안을 발의하고 있는 시점에 이제 공은 국회의원들에게로 넘겨졌 다. 이번 공청회를 주관하는 존경하는 이성헌의원님을 주축으로 인터넷 게임 중독 예방 및 해소 입법을 위한 의원포럼 을 관심 있는 많은 여야 의원들을 중심으로 구성하여 국회 내 특위가 만들어지고, 중독 질환을 야기하는 게임 산업을 적절한 수준으로 규제하기 위한 사 회적 합의를 만들어 가능한 빠른 시일 내에 입법이 실제로 이루어지기를 간절히 바란다. 영국의 노예무역과 노예제도를 폐지한 인물은 18세기 영국의 양심으로 칭송되는 '윌리엄 윌버포스'였다. 미국의 한 권위 있는 통계에 의하면, 영국이 1776년까지 프랑스와 스페인, 영국의 식민지에 공급한 노예 수는 약 3백만 명 정도였다고 한다. 당시 노예무역은 국가 수입원의 3분의 1을 차지했을 정도로 영국 식민지 산업의 기둥이자 근간이었다. 따라서 윌버포스의 노예제도 폐지운동은 사회적으로 큰 저항을 받았고, 윌버포스 개인에 게는 매국노라는 비방과 중상모략, 암살의 위협 끊이지 않았다. 1833년 7월 27일, 윌버포 스가 하원의원으로, 28세에 그가 믿은 하나님 앞에서 뜻을 세운지 56년 만에, 드디어 영국 의회는 노예 제도를 영원히 폐지하는 법안을 통과시켰다. 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다! 27

28 초등학생과 심지어는 유치원생까지도 폭력적인 게임으로 유혹하여 결국에는 중독으로 정 신과 몸이 마비되고 가정이 파괴되는 현실에서도 인터넷 게임 산업 규모는 1년 만에 1조원 이 늘어 3조원 이상이라고 한다. 이는 인터넷 게임 중독을 질병으로 규정하는 것과 마약류 를 생산과 유통, 소비의 모든 단계에서 강력하게 통제하는 것처럼 이와 유사한 수준으로 게 임중독을 예방하고 해소하기 위한 강력한 제도를 도입하는 것이 영국의 노예제도를 폐지하 는 것보다 훨씬 어려운 일임을 말해준다. 존경하는 이성헌의원님을 비롯하여 인터넷 게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률 입법에 관심이 있는 의원님들이 한국의 윌버포스가 되어 생명을 걸고 인터넷 게임 중독으로 이미 죽음의 길에 들어선 1백만 명의 청소년과 그 부모, 1,990,000명에 이르는 전체 중독자들을 살려내기를 간절히 기대한다. 28 청소년의 인터넷 게임 중독 예방 및 해소를 위한 입법 은 국가의 백년대계이다!

29 1. 최훈석 교수(성균관대 심리학과)

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31 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언 최훈석 (성균관대학교 심리학과) 인터넷이 인간 생활에 편리함과 효율성을 가져다주는 문명의 利 器 라는 점을 부인하는 사 람은 많지 않을 것이다. 그러나 다른 한편으로 한국 사회에서 청소년과 성인의 인터넷 의존 성이 증가하고, 그에 따라 다양한 부작용이 발생하고 있음도 주지의 사실이다. 이러한 상황 에서 학계와 현장, 그리고 국회 및 정부 유관 부처의 전문가들이 청소년들의 인터넷 게임이 용과 관련된 문제점을 논의하고 대응방안을 모색하는 장이 마련되어 다행스럽게 생각한다. 인터넷의 보급 및 각종 게임 기계기술의 급속한 발전과 더불어 한국 사회에서 게임은 아동과 청소년, 및 성인에 이르기까지 광범위한 연령층이 사용하는 주요 여가 매체 가운 데 하나이다. 최근 국내에서 수행된 일련의 게임 관련 실태조사에 따르면 청소년에서부터 중/장년에 이르는 다양한 연령대의 사람들이 일상적으로 게임을 접하고 있으며, 그들이 사용하는 게임 형식 역시 인터넷 게임, PC게임, 비디오 게임, 휴대용 게임 등 매우 다양 하다. 물론 여전히 많은 사람들이 운동이나 여행, 영화나 TV시청 등 다양한 여가활동을 향유 하고 있는 것이 사실이지만 한국인, 특히 청소년들의 여가활동에서 게임의 비중은 지속적 으로 증가하여, 한국 사회에서 게임은 청소년 여가 문화를 구성하는 중요한 축 가운데 하 나로 자리 잡았다. 과열경쟁과 입시지옥, 전통적 가족관계의 해체 및 개인주의의 심화, 열악한 청소년 여가인프라 등 일련의 요인들을 감안할 때, 접근성이 높고 사용하기 쉬우 며 게임을 통한 욕구충족 경험이 청소년기의 발달적 특징과 일면 부합한다는 점에서 청소 년들의 게임 의존성은 당분간 지속될 것으로 보인다. 게임이 청소년 여가문화의 주요 성분이며 필자의 예상대로 게임을 매개로 한 여가활동 이 지속될 가능성이 높다면, 이에 효과적으로 대처하기 위해서는 어떤 접근법이 필요한 가? 기계기술의 발전과 인간의 창의성이 탄생시킨 다양한 여가매체 및 인공물들(예: 컴퓨 터, 인터넷, TV, 휴대전화기, MP3)은 순기능과 역기능을 동시에 지니며 현대인의 일상생 활에 직/간접적으로 긍정적 영향과 부정적 영향을 미친다. 인터넷 게임을 포함한 다양한 종류와 형식의 게임 역시 기계기술의 발전과 더불어 등장한 하나의 여가매체로서, 고유한 순기능과 역기능을 동시에 지니는 인공물이다. 모든 여가매체가 그러하듯이, 사용자 스스로 자제력과 통제력을 발휘하여 선용하지 않 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언 31

32 을 경우 과다한 의존성이나 중독 등의 부작용이 수반된다. 주지하다시피 게임은 한편으로 청소년들에게 있어서 폭력성을 유발하고 사행성을 조장하며, 충동 조절을 어렵게 만들고, 가족 및 사회관계로부터 격리되는 등 다양한 부정적 결과를 초래할 수 있다. 다른 한편으 로, 게임은 교육 및 학습 효과를 높이고, 친사회성과 협동 정신, 팀웍을 함양하며, 문제 해결능력과 창의성을 향상시키는 등 다양한 긍정적 결과를 초래할 수 있다. 따라서, 누 가 어떤 환경에서 어떤 게임을 어떻게 하는지 에 따라서 사용자에게 긍정적 결과가 초래 될 수도 있고 부정적 결과가 야기될 수도 있는 것이다. 우리가 한국이라는 생태환경에서 게임이 청소년 여가문화를 이루는 주요 요소 중 하나 라는 점에 동의한다면, 그리고 게임이라는 여가매체가 순기능적 속성과 역기능적 속성을 모두 지닌다는 점에 동의한다면, 게임중독을 위시한 게임 관련 사회문제는 필연적으로 좋은 것은 신장하고, 나쁜 것은 억제하거나 제거하는 양방향적 접근을 요한다. 이러한 접근은 게임이라는 인공물 자체가 일종의 양날의 칼 과 같아서, 이러한 양날의 칼을 관리 하고 조작하는 방식 역시 일방향이 아닌 양방향이 되어야하는 자명한 원리를 반영하는 것 에 다름 아니다. 이는 그 대상이 굳이 게임이 아니더라도 마찬가지이며, 소위 테크놀러지 제품 전반에 대한 의존성이나 중독( techno-addict ) 문제에도 마찬가지로 적용할 수 있 는 논리이다. 필자가 보기에 결국 게임 문제에 대처하는 효과적인 방법은 균형있고 종합적인 접근 을 취하는 것이다. 이러한 접근법은 게임의 순기능적 속성이 잘 발현되어 긍정적 결과가 나타나도록 하는 촉진 전략(facilitative strategy)을 발굴하고 실행하는 동시에, 게임으로 인한 부정적 결과를 예방하고 해소하는 억제 전략(inhibitory strategy)을 마련하여 실행 하는 것으로 요약할 수 있다. 이 접근법은 촉진요인의 실행을 통하여 얻을 수 있는 효과 와 억제요인을 실행하여 얻을 수 있는 효과가 서로 독립적이라는 이론적 가정에 근간을 둔다. 이 가정 하에, 게임문화 변혁 및 재설계를 통해 청소년 게임 선용을 유도하는 장기 적, 전반적 전략을 실행하는 한편, 게임중독 군 및 위험 군을 대상으로 하는 단기적, 초 점적 전략 실행이라는 두 가지 방향의 접근을 동시에 취하자는 것이다. 필자가 말하는 촉진 전략에는 게임이 지니고 있는 순기능적 속성이 잘 발현될 수 있도 록 게임 환경을 보완/개선하고 청소년들의 게임 이용습관을 계도하여 궁극적으로 건전 게 임문화를 조성하고 신장하는 방향의 제반 노력을 포함한다. 이러한 노력의 대표적인 예로 는 건전 게임컨텐츠 개발 및 보급, 기능성 게임/학습 게임 확충, 게임이용 관련 자기-조 절력 교육/훈련, 건전게임이용 홍보 및 계몽, 게임 관련 전문가 양성, 게임 이용자 자기- 계발 프로그램 등을 들 수 있다. 억제 전략에는 게임 중독의 발현을 억제하고 문제 발생 시 조기에 효과적으로 이를 해소 32 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언

33 할 수 있는 적극적 개입 노력을 포함한다. 이러한 노력의 대표적인 예로는 청소년 게임이 용 정보제공 서비스, 문제적 게임 이용에 관한 학부모 대상 계몽/교육, 유해 게임사이트 차단, PC방 감독 강화, 게임업체 감독, 게임중독 문제 전담교사 배치 등을 위시한 일련의 예방 노력, 그리고 정기적 게임중독 진단, 게임중독 상담 및 치료 서비스 확충 등과 같은 치료 및 해소 노력을 포함한다. 한국에서 청소년 자녀를 둔 많은 부모들은 자녀의 게임 이용 습관을 염려하며 일종의 피해의식을 강하게 지니고 있다. 또한 최근 게임 중독과 연관된 것으로 보이는 비극적 사 건들이 보고되면서, 게임의 잠재적 폐해에 대한 사회적 관심이 고조되어 있는 것도 사실 이다. 이러한 사회적 분위기 하에서 법적 규제라는 일종의 강경 전략이 설득력을 얻는 것 도 어찌 보면 당연하다. 현 시점에서 청소년들에게 있어서 게임의 잠재적 폐해를 방지하기 위해서 다양한 억제 전략을 실행할 필요가 있다는 점에는 크게 이견이 없을 듯하다. 그러나 이러한 억제 전략 의 성질, 실행의 범위와 수준, 적용 대상 및 시기 등과 관련해서는 심각한 견해차가 존재 한다. 이러한 견해차가 소위 업계의 이익을 대변하는 일부 왜곡된 시각 때문인지, 게임 을 부동산 문제나 대학입시처럼 지나치게 피해자적 시각에서 대응하는 경향성 때문인지, 아니면 두 가지 모두인지 필자로서는 알기 어렵다. 어떤 경우든 빠뜨리지 말아야 할 중요 한 점은 중독 대 정상 이라는 단순 논리로는 게임과 관련하여 나타나는 제반 현상의 본질을 이해하기 어려우며, 현 시점에서 필요한 것은 게임 문제에 관한 과학적, 이성적 접근이라는 점이다. 청소년 게임 관련 법규 제정에 있어서도 이와 유사한 문제를 논의할 필요가 있다. 최근 한국 사회의 일각에서 인터넷 게임중독과 관련된 제반 문제를 방지하기 위해서 인터넷 사 용을 규제해야 한다는 주장이 제기되고 있다. 인터넷 사용과 관련된 제반 규제 조치가 최 소한 특정 연령집단(예: 아동 청소년)에서 어느 정도 효과를 발휘할 수 있을지는 모른다. 그러나 이러한 규제가 과연 궁극적 해결방안이 될 수 있을지에 대해서 학계와 현장, 학부 모와 일선 교사, 정부부처와 법조계, 게임산업체 간에 심도 있는 논의가 선행되어야 한다. 현 상태에서 이러한 논의는 청소년 게임이용과 관련하여 도입이 가능한 다양한 촉진 전략 과 억제 전략들을 충실히 마련하고 철저하게 실행하는 것에서부터 시작하는 것이 적절할 지, 아니면 당장 국가 주도의 규제 시스템을 도입할 것인지 에 초점을 맞출 필요가 있다. 지금까지 청소년 게임 이용 규제와 관련하여 제안된 안들은 대부분 셧다운제 를 중심 으로 억제 전략 중에서도 가장 극단적이고, 폐쇄적이며, 비용이 싼 전략에 초점이 맞추어 져 있다. 필자가 보기에 현 시점에서 이러한 극단적, 폐쇄적, 저비용 전략이 적절한 것인 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언 33

34 지 그리고 어느 정도나 효과를 지닐 수 있을지에 대한 철저한 분석 없이 국가가 일방적으 로 통제하는 단순 접근법으로는 근본 문제를 해결하기 어렵다. 필자가 이렇게 생각하는 데는 몇 가지 이유가 있다. 첫째, 청소년을 대상으로 하는 셧다운제의 효과 범위가 제한적이다. 셧다운제도와 같은 일방향적 접근은 단기적으로, 그리고 가상공간 게임이라는 특정 플렛폼에서 일부 효과를 거둘 수 있을지는 모른다. 그러나 그것 자체로 건전 게임문화가 조성되고 청소년들이 게 임의 위험에서 벗어나 건강하고 유능한 국가의 동량으로 성장하도록 하는 것은 아니다. 또한 청소년기에 셧다운제를 통해서 억제되거나 제지된 행동이 이후 성인이 되어서까지 유지되고 보전되리라고 장담하기도 어렵다. 둘째, 국가주도의 셧다운제가 오히려 부작용을 초래할 가능성도 있다. 청소년 게임 관 련 문제를 논할 때 게임 시간 을 기준으로 삼는 경우가 흔하다. 게임 시간이 중요한 정보 임에 틀림없지만, 게임 관련 문제 행동은 게임 시간뿐만 아니라 게임 강도, 게임 목적, 게임 컨텐츠, 게임 파트너 등 다양한 요인들의 상호작용에 의해서 영향받는다. 특정 시간 을 기준으로 셧다운제를 실행할 경우 성인ID 도용 및 매매 등과 같은 부작용 이외에도 게임 강도 증가, 자극적 컨텐츠 추구 등과 같은 부작용이 발생할 소지도 있다. 셋째, 셧다운제의 또 다른 잠재적 문제점은 일종의 여가 통금 의 형태로 청소년들에게 일상적 규제를 강요한다는 것이다. 이러한 규제가 문제적 게임이용자들을 제지하는 효과 가 없지는 않겠으나, 다른 한편으로는 장기적으로 청소년들에게 통제 둔감증 을 키우고 다른 형태의 불건전한 쾌락 추구 행동을 유발할 수도 있다. 물론, 이러한 잠재적 부작용과 잠재적 이득의 상대적 크기는 과학적 연구와 분석을 필요 로 한다. 또한, 셧다운제의 잠재적 효과를 없는 것보다는 나은 점 에 초점을 두고 평가할 지 아니면 다른 어떤 제도보다도 나은 점 이 있는지에 초점을 두고 평가할지 사이에서 합리적 선택을 요한다. 따라서 현 시점에서 필요한 것은 셧다운제의 성급한 도입보다는 합리적 선택을 위한 과학적 분석이다. 무엇보다도 현재 인터넷 게임과 관련된 제반 문제들이 법적 규제 수준의 조치를 필요로 하는 것인지 아니면 자율적 사용을 보장하면서 효율적인 모니터링과 교육/계몽 시스템을 구축하는 것이 적절한지에 대해서 합리적 판단을 할 수 있도록 보다 많은 연구 성과가 축 적되어야 한다. 그리고 장기적 조망에서 이러한 연구를 장려하고 지원하는 정부의 의지도 필수적이다. 과학으로서의 게임 연구 가 확고하게 자리잡고 국가 주도로 매년 수천만불의 예산을 투입하여 게임의 교육적 활용과 기능성 게임개발에 노력하고 있는 미국과, 아직도 게임이 약인지 독인지를 논쟁하며 급기야 인터넷에 통금시간을 부과하자는 주장을 놓고 34 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언

35 갑론을박을 벌이는 한국. 뭔가 한참 뒤져 있다는 느낌을 지울 수 없다. 셧다운제가 여러 가지 제한점을 지닌다고 해서, 현재의 인터넷 게임 환경에 아무런 문 제가 없다는 것은 결코 아니다. 청소년 게임이용 관련 중앙 정부 차원의 통합적이고 체계 적인 대응 시스템 부재, 비즈니스 모델에 초점을 두고 게임 산업 진흥과 성장을 배타적으 로 강조해온 정부 정책, 그리고 그러한 정책 기조 하에 일정 정도 무책임한 성장 을 지속 해온 게임 산업체의 과실 역시 적지 않다. 필자가 앞에서 제시한 다양한 촉진 전략들은 건전 게임문화 조성을 위한 구체적 정부 정책 및 게임 산업체의 책임 인식과 노력 없이는 사실상 불가능하다. 게임 개발자들 역시 폭력성과 사행성을 조장하지 않고 건전게임과 기 능성 게임으로도 얼마든지 수익을 낼 수 있다는 일종의 발상의 전환이 필요하다. 또한 필자가 앞에서 언급한 억제 전략의 핵심은 문제 군에 대한 정확한 진단과 효율적 인 상담 및 치료 프로그램의 시행에 있음을 고려할 때, 문제 군에 초점화된 개입 프로그 램의 개발과 시행을 위한 정부 차원의 체계적이고 실질적인 노력도 반드시 담보되어야 한다. 이와 관련하여 이번 공청회에 제안된 법안에서 셧다운제의 도입과 실시에 관해서 는 구체적이고 분명한 입장이 제시된 데 비해서, 게임중독의 예방과 해소에 필수적인 상담 및 치료프로그램의 개발과 서비스 제공은 필요시 할 수 있다 는 선에 머무르고 있 어서 이 법안의 실효성에 대해서도 한 마디 하지 않을 수 없다. 필자가 보기에 청소년 대 상 게임 관련 상담 및 치료는 가능한 한 보수적으로 접근할 필요가 있다. 즉, 청소년 본 인이나 보호자가 문제를 호소하면 일정 정도 서비스를 제공하는 것이 청소년 보호라는 근 본 취지에 부합한다. 현재 청소년 게임문제를 담당하는 전문 상담인력 및 시설 수준이 이 러한 취지에 부합하는 수준에 크게 미치지 못함은 주지의 사실이다. 따라서 이러한 문제 의 해결에 정부가 보다 적극적으로 나서야 한다. 끝으로, 청소년 게임중독의 문제는 게임이라는 인공물을 매개로 발현되는 것이며, 청소 년들의 전반적 생활적응의 제 단면 가운데 하나라는 점을 잊지 말아야 한다. 즉, 게임을 못하게 하면 게임 중독이 나타나지 않고, 게임중독이 나타나지 않으면 학업성적도 좋고 전반적으로 생활적응도 잘하리라는 식의 단순한 생각을 버려야 한다. 게임중독은 원인이 될 수도 있고 결과가 될 수도 있다. 또한, 가정환경, 부모의 양육방식, 학교생활환경 등 과 같이 게임중독과 생활 부적응에 모두 영향을 미치는 제 3의 변수들이 얼마든지 존재 한다. 따라서, 자녀가 일상적으로 처해 있는 생활환경에서 결손 요인이나 위험요인을 인 지하고 이러한 요인들을 경감시키거나 제거하는 노력을 병행하지 않는 한, 게임과 관련된 어떤 문제도 근원적이 해결이 불가능하다. 이와 마찬가지로, 어떤 게임을 얼마나 하던 자녀의 학업성적만 우수하면 문제될 것이 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언 35

36 없다는 식의 생각도 버려야 한다. 만약 게임이 자녀의 여가활동에서 중요한 부분을 차지 한다면, 게임 활동에 수반되는 순기능을 이해하고 이러한 순기능을 신장시킬 수 있는 환 경을 조성하여 주는 것도 부모의 책무이다. 도대체 왜 게임이라는 것을 만들어 부모에게 이런 책무까지 지워주느냐고 푸념하는 학부모가 있을지도 모르겠다. 그러나 이러한 태도 는 왜 컴퓨터를 만들어 전기만 낭비하게 하는지를 묻는 것과 다름없다. 서두에서도 언급했듯이 인터넷은 현대인의 삶의 일부분이다. 필자가 보기에 현 시점에서 중요한 것은 인터넷 게임 과다사용이나 오/남용으로 인한 병리적 증상을 정확하게 진단하고, 중독 군으로 진단된 청소년들을 위한 효과적 개입 및 서비스를 제공하는 방향으로 초점 화된 억제 전략을 추구하는 것이 필요하다. 이와 함께, 건전 인터넷 사용 문화를 조성하 기 위하여 필요한 제반 조치들을 철저하고 내실있게 시행함으로써 잠재적 문제군의 발생 가능성을 낮추고 청소년 게임 선용을 선도하는 촉진 전략의 추진도 필요하다. 게임의 본 질에 관한 이해에 토대를 둔 이러한 규준적 접근 이 법적 규제 라는 최후의 조치 만큼, 또는 그 보다 큰 효과를 거둘 수 있을지 감정을 가라앉히고 심각하게 생각해볼 때다. 36 청소년 게임중독 해소 및 건전 게임문화 조성을 위한 몇 가지 제언

37 2. 최두진 단장(한국정보화진흥원 정보문화사업단)

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39 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 최두진(한국정보화진흥원 정보문화사업단장) 1. 인터넷중독 실태 및 특징 인터넷중독은 인터넷이용에 대한 금단과 내성으로 인해 자기통제능력을 상실하고 일상생활의 장애가 유발되는 현상 을 지칭하며, 최근 인터넷의 보편화에 따라 심각 한 사회적 문제로 대두되고 있으나, 아직까지 알콜, 마약중독과 같은 정신병리적 현 상으로는 인정받지 못함 인터넷중독 현상은 개인적 요인, 심리적 요인 환경적 요인, 인터넷의 특성 등 다양 한 영향요인간의 다중적인 상호작용의 결과로 발생하는 바, 다양한 원인 요소에 대 한 종합적인 이해를 통해 다각적인 해소 전략이 필요 인터넷중독 과정 구조 모형 행정안전부와 한국정보화진흥원이 2004년부터 실시하고 있는 인터넷중독 실태조사 에 의하면, 2008년 기준으로 인터넷중독률은 전체 인터넷 이용자(만 9세-39세 22,599천명)의 8.8% 수준으로, 약 200만명에 이르고 있음 - 이중에서 일상생활에 심각한 장애가 초래되고 있는 중증 인터넷중독인 고위험사용 자군 은 36만여명에 달함(전체중독자의 18%) 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 39

40 연도별 중독자수 (천명) 구분 고위험사용자군(A) 잠재적위험사용자군(B) 2,498 2,317 1,691 1,661 1,633 인터넷중독률(A+B) 3,228 2,862 2,074 2,042 1,999 최근 인터넷중독 실태조사를 토대로 나타난 주요 특징을 보면 첫째, 아동 청소년의 인터넷 중독률이 14.3%(1,035천명)로 성인의 인터넷 중독률 (6.3%, 964천명)의 2배에 달하고 있음 연령별 중독자수 (%, 천명) 구분 고위험사용자군(A) 잠재적위험사용자군(B) 인터넷중독자(A+B) 중독률 중독자 수 중독률 중독자 수 중독률 중독자 수 전 체 , ,999 청소년 ,035 성 인 둘째, 성인층의 인터넷 중독자 점유율이 04년 30.5%에서 08년 48.2%로 급속히 증 가하였고 특히 만 25세 이상자 대폭 증가 연령대별 인터넷중독 점유율 변화 (%) 연령대별 연령별(만 기준) 인터넷중독자 점유율 구분 청소년 성인 9~12 세 13~15 세 16~19 세 20~24 세 25~29 세 30~34 세 35~39 세 2004년(A) 년(B) 증감율(%) 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문

41 셋째, 초기에는 대도시 및 수도권 지역의 중독자가 많았으나, 지역정보화 등의 추진 에 따라 점차 중소도시와 지방으로 확산 추세 지역별 인터넷중독 점유율 변화 (천명) 구분 지역규모별 중독자 점유율 대도시 중소도시 소도시 2004년(A) 년(B) 격차(B-A) 증감율(%) 넷째, 한부모가정 자녀, 중증 장애 청소년, 실업자 등 일반적인 사회취약 계층이 인 터넷중독에도 취약 2008년 인터넷중독 취약계층 현황 (%, 천명) 구분 청소년 평균 한부모가정 중증 장애인 성인 평균 성인 무직자 중독률 인원 중독률 인원 중독률 인원 중독률 인원 중독률 인원 현황 , 인터넷 중독 해소 종합계획의 수립 및 주요 내용 최근까지 인터넷 중독 문제는 우울증 분노, 대인관계 축소, 학습 생활 장애 등 개인적 차원의 문제로만 간주 그러나 최근에 과다한 인터넷 이용으로 인한 사망, 과도한 폭력 유발 및 살인 사건, 가정해체, 노동력감소 등 인터넷 중독으로 인한 사회적 부작용이 심각한 실정 또한 인터넷 중독으로 인한 사회경제적 비용이 개인과 가족의 학습 소득 시간손실, 상담비 등을 감안할 때 연 7조8천억~10조 1천억 추정 인터넷 중독의 사회경제적 비용분석 ( 09. 한국정보화진흥원 정보문화심층연구) 이제 인터넷중독 문제는 더 이상의 개인의 문제로만 방치할 수 없는 매우심각한 사 회적 문제로 부상, 이에 대한 범국가적인 해결 노력이 필요 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 41

42 이러한 배경에서 지난 3월 15일 행정안전부를 비롯한 6개 유관부처 및 16개 시도가 서로 협력하여 인터넷중독 예방 및 해소 종합계획 을 수립, 발표한 바 있음 인터넷중독 예방 및 해소 종합계획 (요약) 추진 목표 비전(Vision) : 인터넷안전 1등 국가 건설 추진목표 : 인터넷 중독률 5% 이하 감축 (현재 8.8%) 전략과제 : 6개 분야 53개 과제 I-ACTION 2012 전략 사전 인지적 예방교육(Attention), 상담강화(C unseling), 전문인력 양성(Tutoring), 법제도 개선(Institution), 정책효과성 개선(outcome), 민 관 협력네트워크 구축(Network) 인터넷 중독의 확산 억제를 위한 포괄적 예방교육 및 상담 확대 - 인터넷 중독 유발 음란물 폭력물 예방, 긍정적(positive) 인터넷이용 등 예방교육 및 중독 정도에 따른 체계적 전문상담 실시 - 10년~ 12년(3년간) 1,000만명 예방교육, 30만명 상담 예방교육 : 취학 전 아동 청소년(967만명)의 약 50%수준인 연간 500만명 상 담 : 고위험군 등 필수적 상담대상자(37만명)의 약 50%수준인 연간 20만명 인터넷 중독 전문인력 양성과 연계한 일자리창출(3년간 10,000명) - 전문상담사 4,000명 양성, 학교 지역보건소 등 연계 일자리 창출 - 인터넷이용지도(IT공부방) 청년멘토 6,000명 지원, 일자리 창출 관계부처, 지자체, 학교 등 공공부문과 기업, 언론, 시민단체, 대학 등 민간부문이 상호협력하는 민 관 협력네트워크 확산 - 인터넷 중독 예방 SW보급, 홍보 및 사회적 관심제고 등 협력수행 전략과제 실천목표 (천명) 구분 10년 11년 12년 누계 비고 예방교육 470 4,530 5,000 10,000 아동 청소년(967만명)의 50%로 확대 상 담 중독 고위험군(37만명)의 50%로 확대 전문인력 상담사 청년멘토 등 일자리 창출 42 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문

43 3. 인터넷중독 해소를 위한 부처간 역할 정립 인터넷중독에 의한 개인적, 사회적 부작용이 심각함에도 불구하고 그 동안 인터넷 중독 대응 정책은 정보화촉진 및 IT산업 진흥정책에 비해 비교적 소극적으로 추진해 왔으며, 부처간에 협력체계도 미흡 - 국가의 정책적 우선순위가 낮아 정책수요자의 90% 이상이 방치상태로 인터넷 중 독 저변확대에 효과적으로 대처하지 못함 09년 예방교육 실적 : 아동 청소년 등 정책수요자(967만명)의 4.5%인 47만명 09년 상 담 실적 : 인터넷중독 고위험군(36.6만명)의 6.8%인 2.5만명 - 주로 청소년 중심의 소규모 정책을 관계 부처별로 분산적으로 실시함에 따라 저 연령층 아동, 성인 등 주요 정책대상자 누락 - 인터넷중독 고위험 사용자군으로 발전하기 쉬운 인터넷중독 취약계층(한부모 가 정 자녀, 실업자 등) 등에 대한 정책적 관심도 소홀 이런 배경에서 인터넷중독 해소의 정책적 효율성을 제고하기 위해 최근 발표된 종 합계획에서 부처간의 역할체계를 국가정보화기본법 등 현행 법률 및 기능적 전문 성 등에 따라 명확하게 정립 관계부처별 역할체계 구 분 기능 주요 사업 행정안전부 인터넷 중독 예방 및 해소 총괄 종합계획 수립, 관계부처 정책협의체 운영 예방교육, 전문상담, 인력양성, 법제도 개선 등 문화체육관광부 게임역기능대응 게임진단척도개발, 실태조사, 예방교육, 상담 등 보건복지가족부 청소년인터넷중독대응 청소년 예방교육, 상담치료지원, 상담사 양성 교육과학기술부 학교 교육 학생, 교사, 학부모 대상 예방교육 등 방송통신위원회 유해매체물 대응 음란 폭력물 등 사이버 유해매체물 대응 등 법무부 소관분야 전문교육 비행 청소년 인터넷중독 관련 교육 등 국방부 소관 분야 전문교육 군장병 대상 인터넷중독 관련 교육 등 지자체 지역 교육 상담 시행 행안부와 협조, 지역에서의 정책 집행 또한 행정안전부, 문화체육관광부, 교육과학기술부, 보건복지가족부, 방송통신위원회, 국방부 등이 참여하는 관계부처 정책협의체를 구성 운영키로 함 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 43

44 4. 인터넷중독 예방 및 해소를 위한 법령 개선 방향 인터넷중독 문제가 범사회적 이슈로 부각됨에 따라, 2006년부터 인터넷중독 문제에 대응하기 위한 입법 수요가 지속적으로 제기되어 2009년 국가정보화기본법 에 인터넷 중독 관련 규정이 최초로 신설 그러나 국가정보화기본법 에는 인터넷 중독 관련 규정 수가 1개 조항(제30조)에 불과하고 내용도 종합계획 수립에 관한 포괄적인 사항에만 그치고 있어, 적극적 정 책 추진을 위한 법령 제 개정 작업이 필요 국가정보화 기본법 제30조(인터넷 중독의 예방 및 해소) 행정안전부장관은 관계 중앙행정기관의 장과 협의하여 인터넷 등의 지나친 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적, 정신적, 사회적 기능의 손상을 입는 것(이하 인터넷 중독 이라 한다)을 예방ㆍ해소하기 위하여 필요한 계획을 수립하고 행하여야 한다. 제30조(인터넷 중독의 예방 및 해소 계획의 수립ㆍ시행 등) 1 행정안전부장관은 법 제30조에 따라 인터넷 중독의 예방 및 해소를 위하여 관계 중앙행정기관의 장과 협의하여 매년 다음 각 호의 사항을 포함하는 인터넷 중독의 예방 및 해소 계획을 수립하여야 한다. 국가정보화 기본법시행령 1. 계획의 목표와 기본방향 2. 인터넷 중독 실태의 조사와 분석 3. 인터넷 중독 관련 연구와 개발 4. 인터넷 중독의 예방 및 해소를 위한 교육, 상담 및 홍보 5. 인터넷 중독의 예방 및 해소와 관련된 전문 인력의 양성 6. 인터넷 중독 관련 국제협력 7. 그 밖에 인터넷 중독의 예방 및 해소에 필요한 사항 2 행정안전부장관은 제1항에 따른 인터넷 중독의 예방 및 해소 계획의 원활한 시행을 위하여 필요한 자료를 국가기관등의 장에게 요청할 수 있다. 3 행정안전부장관은 제1항에 따른 인터넷 중독의 예방 및 해소 계획과 연간 추진실적을 위원회에 보고하여야 한다. 한편 행정부 뿐만 아니라 국회 차원에서 지난 17대 국회때 부터 인터넷 중독 관련 입법 활동이 추진되어 왔으나, 게임업체를 비롯한 관련 업계와 학부모단체 등 이해 당사자간의 심각한 의견차이, 부처간의 의견 조율 실패 등으로 법률 제 개정 활동이 지지 부진한 실정 44 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문

45 - 2001년 1월 정보격차해소에 관한 법률 년 정보서비스중독 예방 및 해소법(김희정 의원 대표 발의/ 폐기) 년 4월 게임산업 육성을 위한 게임산업진흥법 제정 2007년 1월 19일에 법률 개정을 통해 법률 제12의 2(게임과몰입의 예방 등), 제 28조 (게임물 관련 사업자의 준수사항) 등을 신설 2008년 2월 29일 법률 개정을 통해 게임 과몰입 예방에 대한 정부 및 민간의 협조 조항(제12의 2) 등 개정 년 11월 24일 인터넷중독의 예방과 해소에 관한 법률 (한선교 의원 등 14명 이 대표 발의/ 국회 계류중) - 최근에 행안위 및 일부 타 상임위 의원실에서도 인터넷중독에 대한 법률 제정 등을 추진 예정 인터넷중독 관련 법률이 일회성이 아닌 실질적인 실효성을 거두기 위해서는 기존 법 령과의 연계성, 이해당사자들의 의견 조율, 관계 부처의 협조 등이 선행되어야 할 것임 인터넷중독 예방 및 해소를 위한 개별법 제정의 경우 다음과 같은 원칙과 방향을 고 려하여 제정 1) 인터넷중독 문제가 정보사회 발전에 따라 모든 국민에 해당하는 사항인바, 특정 계 층이 아닌 일반 국민 전체를 대상으로 하여야 함 2) 정책의 수립, 집행 등에 있어 국가 및 지방자체단체의 역할과 의무를 명확하게 하여 야 함 3) 인터넷중독의 예방, 상담, 치료 등 인터넷중독 해소를 위한 정책과정에 따른 필요한 법적 사항을 포함하여야 함 4) 게임업체, 정보통신사업자 등 관련 민간기업들의 책임 수준 등에 따른 책임과 의무 를 명확하게 하고 기존 타 법령과의 상충 문제, 기술발전 속도 등을 감안한 합리적 인 규제 수준을 법령에 포함 5) 기타 법 집행 및 정책의 효율성 확보를 위한 실태조사, 기술의 개발 보급, 전문인력 의 양성(자격제도 등) 인센티브 제도의 도입, 재원의 마련 등에 조항도 포함되는 것이 필요함 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 45

46 5. 청소년의 인터넷게임중독 예방 해소에 관한 법률(안) 에 대한 의견 가. 총체적인 의견 인터넷중독의 문제가 이제는 더 이상의 개인의 문제나 책임의 영역이 아니라 사 회적인 문제인 동시에 막대한 사회경제적 비용을 초래하고 있다는 점에서 인터 넷중독 관련 법률의 제정에는 동의 한편 인터넷중독의 문제가 다양한 인터넷 게임에 의해 유발되는 경우가 많고 또 한 우리 국민중 어느 계층보다 청소년에게 미치는 피해가 가장 심각하다는 점에 서, 청소년의 인터넷게임 중독 해소를 위한 시급성을 인정하나 인터넷중독이 게임뿐만 아니라, 음란물, 채팅, 검색 등 다양한 인터넷 이용의 과다사용에 따라 유발된다는 점, 인터넷중독이 청소년은 물론 유아, 대학생, 성 인은 물론 최근 노인 등에 이르기까지 그 영향과 폐해가 모든 국민에게 해당된 다는 점에서 - 개별법 제정의 대상과 범위를 모든 국민과 인터넷중독 전반을 포괄하는 인 터넷중독 예방과 해소에 관한 법률 (안)로 확대하는 것이 필요함 즉, 인터넷중독의 문제를 인터넷게임과 청소년의 문제로 국한할 경우, 향후 다 른 인터넷이용에 따른 중독의 발생이나 청소년 이외에 계층에 대한 법적 보호 등의 문제가 제기되어 또 다른 법률 제정 또는 개정의 문제가 발생 - 이런 맥락에서 기존의 김희정 의원 및 한선교 의원 등 국회 차원에서의 법률 제정 노력은 포괄적인 인터넷중독의 예방과 해소를 포함하고 있음 나. 개별 조항에 대한 의견 (1) 제1조(목적) (2) 제2조(정의) - 제3호 인터넷게임물제공자의 정의는 동어반복임으로 대체 필요 (3) 제3조(국가와 지방자치단체의 책임) - '필요한 노력을 강구하여야 한다'는 표현보다는 '필요한 시책을 강구 시행 하여 야 한다'로 수정 (4) 제4조(다른 법률과의 관계) (5) 제5조(종합계획의 수립) 46 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문

47 - 5조 1항의 종합계획의 수립기간인 5년은 게임산업 및 게임물의 발전 속도 등을 고려할 때 너무 긴 편인 바, 3년 정도로 하는 것이 좋을 듯함 - 종합계획 수립시 타부처의 정책 반영 내용이 누락되어 있고 단지 중앙행정기관의 장 및 시도지사에게 고지의무만 있어 문제 - 동 조항은 국가정보화기본법 제30조와의 충돌 문제, 즉 행안부의 인터넷중독 계 획과 여성가족부의 종합계획과의 상호관계성, 부처간 역할문제 등 검토가 필요 (6) 제6조(시행계획의 수립) - 여성가족부와 시도의 관계, 여성가족부의 시행계획 수립 여부, 평가의 실효성 등에 대한 검토가 필요 (7) 제7조(청소년인터넷게임중독예방 해소위원회) - 동 위원회와 국가정보화기본법상의 국가정보화전략위원회와의 관계 및 역할 충돌 의 가능성 존재 - 또한 청소년보호법 제27조에 의한 청소년보호위원회(유해환경으로부터의 청소년 보호, 기타 청소년 보호 심의)와의 역할 중복 가능성 존재 - 위원회의 과다, 효율성, 중복 등의 문제를 고려할 때 이 조항에 대해서는 위원회 구성, 역할 등에 대해 재검토 필요 (8) 제8조(관계 행정기관의 협조) (9) 제9조(실태조사) (10) 제10조(이용자의 본인 확인) : 원칙적으로 필요 (11) 제11조(인터넷게임중독의 예방을 위한 조치) - 동 조항은 인터넷게임물제공자의 의무 조항으로 하고 의무 사항에 대해서는 별도 의 조항으로 구분하는 것이 좋을 듯함 - 게임 시작전, 그리고 일정시간을 경과한 경우 유해가능성, 휴식의 필요성 등 고지 조항(인터넷중독의 위험성 고지) - 이용기간의 제한 및 이용 차단 등에 대한 수단 제고의 의무화 및 보호자 요청에 따른 해당 수단의 제공 조항(인터넷게임 이용 차단 등) (12) 제12조(절대적 접속제한 시간) - 이용시간의 제한과의 관계 등 검토 필요 (13) 제13조(결제에 대한 동의) 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문 47

48 - 결제에 대한 의무적 동의보다는 청소년에 한해서 결재 수단을 제한하고 부모의 요청이 있을 경우 결재에 대한 동의를 받는 방안을 검토하는 것도 좋을 듯함 (14) 제14조(고지 의무) - 청소년 보호의 주체인 부모(친권자)에게 자년의 인터넷게임 이용 현황에 대한 정보를 고지하는 것으로 필요하다고 판단됨 (15) 제15조(시험용 게임물의 제공 금지) - 시험물 게임물이 모두 청소년 금지 대상은 아닌 경우도 있는 바(예 기능성 게 임, 교육용 게임 등), 사전 일괄 규제보다는 사후 규제로 하는 것이 좋을 듯함 (16) 제16조(청소년인터넷중독예방 상담센터의 설치 운영 등) - 전문상담사에 대한 조항은 별도의 조항으로 신설 필요 (17) 제17조(기술개발의 촉진) - 기술 개발의 촉진은 여러 부처(행안부, 지경부, 방통위 등)에서 관련이 있는 사 항인 바, 여성가족부장관으로 국한하기 보다 관련 부처 등을 확대하여 정부로 하는 것이 좋을 듯함 (18) 제18조(벌칙) 및 제19조(과태료) - 벌칙 및 과태료에 대해서는 위반 사항의 경중에 따라 차등을 둘수 있으면 차등을 두는 것이 필요 (19) 기타 의견 - 예방교육 등 사전 예방에 대한 조항, 기금의 조성 등에 대한 조항을 추가하는 것을 검토 48 청소년 인터넷게임중독 예방법 입법공청회 토론문

49 3. 김재현 과장 (문화체육관광부 게임콘텐츠산업과)

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51 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 김재현 과장(문화체육관광부 게임콘텐츠산업과) I. 청소년 게임 역기능 예방 및 해소를 위한 게임법 관련 규정 게임산업 성장과 더불어 게임 이용 인구가 증가하고 이에 따라 게임의 역기능으로 인한 폐해도 늘어나고 있어 사회적 우려가 되고 있다. 이와 관련하여 게임산업진흥에 관한 법률 은 게임 과몰입 등 게임의 역기능을 예방 치료 등에 대한 정부의 책임을 규정하고 있다. 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 게임산업진흥에 관한 법률 의 게임 과몰입 관련 조항 제12조(게임문화의 기반조성) 1 정부는 건전한 게임문화의 기반을 조성하기 위하여 다음 각 호 의 사업을 추진하여야 한다. 1. 게임과몰입이나 사행성 폭력성 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책개발 및 시행 2. 게임문화 체험시설 또는 상담 교육시설 등 공공목적의 게임문화시설의 설치 운영 3. 건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체에 대한 지원 동법 시행령 제8조(게임문화의 기반조성) 법 제12조제1항에 따라 관계중앙행정기관의 장은 다 음 각 호의 사업을 수행하거나 그 사업을 수행하는 기관 단체를 지원할 수 있다. 1. 게임이용 실태 조사 2. 게임 과몰입 지표 개발 3. 게임 과몰입의 치료 및 예방을 위한 교육과 홍보 4. 게임 과몰입 치료 및 예방 상담시설 운영지원 5. 게임 과몰입 치료 및 예방 프로그램의 개발 및 보급 6. 게임 과몰입 피료 및 예방을 위한 전문인력 양성 7. 게임문화에 대한 사회적 인식 제고 8. 게임문화에 대한 체험과 교육 프로그램 개발 및 보급 9. 게임이용자의 정보보호에 관한 사업 10. 교육용 및 기능성 게임물 제작 및 지원 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 51

52 제12조의2(게임과몰입의 예방 등) 1 정부는 게임과몰입이나 게임물의 사행성 선정성 폭력성 등 (이하 게임과몰입등 이라 한다)의 예방 등을 위해 다음 각 호의 정책을 수립 시행하여야 한다. 1. 게임과몰입등의 예방과 치료를 위한 기본계획의 수립 수행 2. 게임과몰입등에 대한 실태조사 및 정책대안의 개발 3. 게임과몰입등의 예방을 위한 상담, 교육 및 홍보활동의 시행 4. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문인력의 양성 지원 5. 게임과몰입등의 예방을 위한 전문기관 및 단체에 대한 지원 6. 그 밖에 게임과몰입 등의 예방을 위하여 필요한 정책으로 대통령령이 정하는 사항 2 문화체육관광부장관은 제1항에서 정한 사항의 수행을 위하여 대통령령이 정하는 바에 따라 게임과몰입 예방 등을 위한 전문기관을 설립, 지원할 수 있다. 3 문화체육관광부장관은 게임과몰입의 예방 등을 위해 필요한 경우 관계 중앙행정기관, 지방자 치단체, 그밖에 관련 법인 및 단체, 게임물 관련사업자 등에게 협조를 요청할 수 있으며, 협조 요청을 받은 기관 단체 등은 특별한 이유가 없는 한 이에 협조하여야 한다. 4 게임물 관련사업자는 게임과몰입의 예방 등을 위해 제1항에서 정한 정책의 수립 시행에 협력 하여야 한다. 동법 시행령 제8조의2(게임과몰입의 예방 등) 1 법 제12조의2제1항제6호에서 대통령령이 정 하는 사항 이란 다음 각 호의 사항을 말한다. 1. 게임과몰입 등의 예방 치유를 위한 연구 2. 게임과몰입 등의 예방 등과 관련된 프로그램 개발 3. 게임과몰입 예방 등의 업무를 수행하는 전문기관 또는 단체 간의 국제교류 및 협력 2 법 제12조2제2항에 따라 문화체육관광부장관은 게임 과몰입 예방 등의 업무를 3년 이상 수행한 실적이 있는 전문기관 또는 단체를 예산의 범위내에서 지원할 수 있다. 제14조(이용자의 권익보호) 정부는 게임물을 이용하는 자의 권익을 보호하기 위하여 다음 각호 의 사업을 추진하여야 한다. 1. 건전한 게임이용문화의 정착을 위한 교육 홍보 2. 게임물의 이용자가 입을 수 있는 피해의 예방 및 구제 3. 유해한 게임물로부터의 청소년 보호 이에 따르면, 문화체육관광부는 청소년을 포함한 게임 이용자의 게임 과몰입 등 역기 능 예방과 치료 등을 위하여 정책을 수립하고 사업을 시행하는 업무를 맡고 있으며, 구체 적으로 살펴보면, 게임산업진흥에 관한 법률 이 문화부에 부여하고 있는 업무는 게임 과 몰입 등 역기능의 예방, 교육, 진단, 실태조사, 상담, 치료, 전문인력 양성, 전문기관 지 정, 관계 정부부처 및 지자체 등과의 협력, 인식 제고, 홍보, 국제교류 등 필요한 모든 52 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토

53 분야를 포괄하고 있으며, 게임 과몰입 예방 및 해소 등에 대한 총괄대응 임무를 부여한 것이라고 볼 수 있다. 이에 따라 최근 행정안전부가 발표한 인터넷중독 예방 및 해소 종 합계획 에는 문화체육관광부가 게임역기능에 대한 대응을 담당하는 주관부처로 명시되었다. 또한, 게임산업진흥에관한법률은 게임물 등급분류에 관한 사항을 정하고 있는데, 게임 물 등급분류의 주요 목표는 청소년 보호로서 게임산업진흥에관한법률이 게임물과 관련된 청소년 보호에 대한 규정을 담는 역할을 이미 충분히 수행하고 있음을 보여준다. II. 문화부의 청소년 게임 역기능 대응사업 현황 게임산업진흥에관한법률의 관련 조항에 근거하여 문화체육관광부는 게임 과몰입 예방 교육, 상담치료 등을 지속 시행해 오고 있다. 2005년 9월에는 건전 게임문화조성 강화대책 을 발표하여 게임 역기능 예방과 해소의 중요성을 알리고 과몰입 대응을 위한 정부와 게임업계의 책임을 강조한 바 있다. 현재 문화부가 추진하고 있는 게임 과몰입 등 역기능 대응 사업은 주로 청소년을 대상 으로 이루어지고 있으며, 그 주요내용은 다음과 같다. 문화부의 청소년 대상 게임 과몰입 대응사업 현황 및 추진방향 <문화부의 청소년 과몰입 대응 사업 추진 체계> ㅇ 게임 역기능의 예방, 진단, 상담, 치료 등 모든 단계에 대한 지원 - 게임문화 교육 등(예방) - 게임과몰입 진단척도 개발, 실태조사 등(진단) - 게임과몰입 상담센터운영 등(상담 및 치료) ㅇ 게임업계의 사회적 책임 의식 제고를 통한 자율 규제 유도 1. 건전한 게임이용 교육 환경 개선 ㅇ 게임문화교육교재 개발 및 보급(2007-계속) - 게임문화 영상교재 제작 보급(16개 지역 상담센터, 전국 3,000개 초등학교 배포, 07) - 맞춤형 게임문화 교육교재 보급(학부모용/청소년용, 6,000부, 07) - 민관 공동 건강한 게임이용 핸드북(초등 저학년용) 제작 배포( 08, 서울소재 초등학교 570개교, 6,000부 배포) - 초등생용 게임리터러시 교재 개발( 08년 개발 완료, 10년 서울시교육청 인정도서 승인) - 중학생용 게임리터러시 교재 개발 중( 10년 상반기 예정) 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 53

54 ㅇ 찾아가는 게임문화교실 운영(2007-계속) 년 이후 매년 약 22만명의 청소년 대상으로 게임 리터러시 교육 실시 ㅇ 초등학교 재량수업 지원(2010년 신규 추진 예정) - 건전 게임 이용 관련 초등학교 재량수업 프로그램 개발 및 교사 연수 프로그램 지원(문화부, 교과부, 교육청, 게임업계 등 협력 필요) ㅇ 학교에서의 게임 이용 교육 강화를 위한 게임법 개정 추진중 - 현재 국회 계류중인 게임법 개정안( 월 국회 제출)은 게임 이용 관련 교육이 학교 교과과정에서 이루어질 수 있도록 근거 마련 2. 게임 과몰입 진단 상담 치료 지원 ㅇ 게임과몰입상담센터 운영(2007-계속, 한국청소년상담원 공동) 년 이후 전국 16개 광역지자체 한국청소년상담원과 연계하여 매년 액 4만여명 청소년에 대하여 상담서비스 제공 ㅇ 게임이용자 인식 및 행동 종합진단 프로그램 개발( ) - 게임인식(부정/긍정) 진단 척도, 게임이용(선용/부적응) 진단 척도 개발 완료 년 중 전국 청소년 대상 게임 과몰입 실태조사 예정 3. 그린게임캠페인 등 민간 자율활동 지원 및 행정지도 시행 ㅇ 그린게임캠페인 - 목적 : 민 관 학 산이 참여하는 대규모 종합 공동 캠페인 추진 - 방식 : 게임산업협회 중심 추진하고 문화부가 후원 - 주요 성과 (27개 업체 322개 게임대상 조사) 54 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토

55 자율규제 내용 세부 내용 시행 업체 수 시행게임수 청소년 대상 자율적 게임이용시간 제한서비스 도입 과몰입 청소년대상보호 프로그램운영 과몰입 일반이용자 대상 보호프로그램 운영 - 법정대리인이 자녀의 게임이용 가능요일 및 시간대를 설정할 수 있도록 함 - 설정 시간에만 자녀의 게임 이용이 가능하도록 서비스 제공 - 법정대리인에게 자녀의 게임이용시간 및 내용, 유료결제 내역 확인 시스템 제공 - 법정대리인이 자녀의 게임이용 가능한 일정시간 등록, 설정한 시간 이상 게임 이용할 경우 SMS 발송 - 게임 초기 화면 또는 로그인 전 화면에 장시간 게임이용 자제 경고문구 게시 - 게임이용자가 게임이용 중 본인의 게임 계속 이용시간을 인지할 수 있도록 게임 이용 경과 시간 안내 6개사 71개 8개사105개 1개사5개 15개사175개 10개사97개 4. 향후 추진방향 ㅇ 청소년 대상 예방교육 및 상담사업 확대 - 게임문화교육의 정규 교육 과정화 추진(교육과학기술부 협조) * 2010년, 초등학교 재량수업 프로그램 개발 및 교사 연수 지원 추진 * 현재 문방위 계류중 게임산업진흥법 개정안 중 게임문화교육의 교과과정 편입 근거 규정 포함(개정안 제22조) - 정기 실태조사를 통한 진단을 기반으로 적극적인 과몰입 예방 추진 - 게임과몰입청소년상담센터 운영 확대 및 연계 프로그램 개발 * 현재 16개 광역지자체 중심의 상담사업을 전국 146개 상담원 연계 확대 추진 ㅇ 게임 과몰입 예방을 위한 게임업계 협력 및 사회적 책임 강화 - 게임사업자의 청소년 과몰입 예방을 위한 협력 의무 부과 * 게임법 개정안 제19조(부모 요청시 청소년 게임이용 관련 정보제공 의무화 등) - 민간기업의 사회적 책임 강화 및 게임 기업의 과몰입 대응사업* 확대 유도 - 게임과몰입 대응 TF 지속 운영으로 범사회적 대응방안 마련 * 2009년 12월부터 운영 중 - 범사회적 협의회 구성 및 과몰입 대응 현황에 대한 지속적 평가 개선체계 마련 ㅇ 월초 게임 과몰입 대응 종합계획 발표 예정 이와 같이 문화부는 게임산업진흥에관한법률 에 따라 게임 과몰입 등 역기능 예방과 해소 등을 위한 사업을 지속 추진해 오고 있으며, 특히 청소년을 대상으로 동 사업들이 수행되어 왔다. 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 55

56 주요 사업으로 청소년 대상 역기능 예방교육과 상담사업이 있는데, 예방교육의 경우 게임법 개정을 통하여 보다 체계적인 교육이 이루어질 수 있도록 준비하고 있으며, 상담 사업의 경우 보다 접근성이 높은 서비스를 제공해야 할 필요성이 있어 2011년부터는 관 련 예산을 대폭 확대할 예정이다. III. 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 이성헌 의원님께서 발의를 준비중이신 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법 률안 은 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관하여 규정함으로써 청소년이 건전한 인 격체로 성장할 수 있도록 하는 것을 목적으로 하고 있는 바, 그 주요 내용에 대하여 검토 하고자 한다. 1. 여성가족부의 종합계획 수립, 위원회 설치, 실태조사, 행정기관 협조 등 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 은 여성가족부장관으로 하여금 5 년마다 청소년 인터넷게임 중독 예방 해소종합계획을 수립하도록 하고 여성가족부 소속으 로 청소년인터넷게임중독예방 해소위원회를 설치하도록 하고 있다. 이는 현재 게임산업진흥에관한법률이 문화체육관광부에 부여하고 있는 업무와 중복 요 소가 많아 부적절한 것으로 보인다. 또한, 문화체육관광부는 현재 게임과몰입대응 종합계 획을 수립하여 4월초 발표할 예정인 바, 동 종합계획에는 정기적인 종합계획 수립과 이행 현황 평가, 범사회적 협의회 구성 등이 주요 내용으로 포함될 예정이다. 2. 절대적 접속제한 시간 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률 은 또한 절대적 접속제한 시간 을 대통령령으로 정하게 하여 청소년의 접속을 차단하도록 의무화하고 있는데, 이에 대해서 는 매우 신중한 검토가 필요하다. 2005년 김재경 당시 의원께서 발의하셨던 청소년보호법 개정안 에 유사 규정이 포함 되어 있었는데, 이에 대하여 국회 정무위원회는 검토보고서를 통해 청소년에 대한 보호는 가족의 자율성과 교육이 국가의 개입에 우선되어 존중되어야 하며, 절대적 접속시간을 설 정하는 것은 수단의 적절성이나 피해의 최소성 측면에서 헌법 제37조제2항에서 정하는 과잉금지원칙에 반한다고 기술하고 있다. 또한 동 검토보고서는 절대적 접속제한 시간 위반에 대하여 형벌을 부과하면서 핵심 구성요소인 구체적인 시간대를 법률에 특정하지 않고 대통령령에 위임하는 것은 헌법 제 56 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토

57 75조에서 정하는 포괄위임입법금지 원칙을 위반할 가능성이 있다고도 지적하고 있다. 동 검토보고서는 또한 절대적 접속시간 설정이 실제 집행력 측면에서 문제가 있을 수 있다는 지적을 담고 있다. 이와 같이, 게임 과몰입 해소 방안으로서의 절대적 접속제한 시간 설정은 이미 그 타 당성에 대한 검토가 이루어졌으며 현 헌법 체제에서는 도입이 어려운 방안으로 확인된 것 으로 볼 수 있다. 3. 인터넷게임 중독의 예방을 위한 조치 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률 은 사업자로 하여금 대통령령이 정 하는 인터넷게임 중독 예방 조치를 취할 것을 의무화하고 있다. 문화체육관광부는 게임산업진흥에관한법률을 근거로 상기 규정의 취지와 유사한 입법 을 준비중이다. 즉, 게임물서비스업자에게 게임 과몰입 예방 조치를 취하도록 하고 그 내 용을 문화부에 보고하게 하는 것을 법제화하는 것을 검토중이다. 4. 이용자 본인 확인 및 결제에 관한 법정대리인 동의 의무화 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률 은 이용자 본인 확인 및 결제에 관 한 법정대리인의 동의를 엄격하게 규정하고 있다. 게임업계는 민법, 정보통신망법 등에 따라 본인 인증, 성인 인증, 결제취소 등의 조치 를 취하고 있는 바, 관련 규제를 강화하는 것은 다른 법률과의 관계를 고려하여 신중히 검토할 필요가 있다. 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 57

58 민법 제5조(미성년자의 능력) 1 미성년자가 법률행위를 함에는 법정대리인의 동의를 얻어야 한다, 그러나 권리만을 얻거나 의무만을... 하지 아니하다. 2 전 항의 규정에 위반한 행위는 취소할 수 있다. 제6조(처분을 허락한 재산) 법정대리인이 범위를 정하여 처분을 허락한 재산은 미성년자가 임의로 처분할 수 있다. 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제31조(법정대리인의 권리) 1 정보통신서비스 제공자 등이 만 14세 미만의 아동으로부터 개인정보 수집 이용 제공 등의 동의를 받으려면 그 법정 대리인의 동의를 받아야 한다. 이 경우 정보통신서비스 제공자는 그 아동에게 법정대리인의 동의를 받기 위하여 필요한 법정대리인의 성명 등 최소한의 정보를 요구할 수 있다. 5. 상담센터의 설치 등 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률 은 청소년게임과몰입예방 해소상담센 터 설치 등을 규정하고 있다. 한편, 게임산업진흥에관한법률은 게임 과몰입 예방 치료 등을 위한 전문기관 설립과 지원에 대한 조항을 두고 있으며, 이에 따라 문화부는 한국청소년상담원과 연계하여 청소 년 게임 과몰입 상담센터를 이미 운영해오고 있다. 동 사업은 내년부터 현재 수준의 약 10배로 규모가 확대될 예정이다. 그 외 청소년의 인터넷게임중독 예방 해소에 관한 법률 에 포함된 많은 조항들이 이미 게임산업진흥에관한법률에 포함되어 있는 등 게임법과 중복 문제가 매우 심각한 것으로 보인다. 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률 주요 조항 검토 제1조 (목적) 제3조 (국가와 법률안 주요 내용 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소를 통해 청소년이 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 함 국가와 지자체는 청소년이 인터넷게임물에 중독되지 않도록 필요한 노력을 하여야 한다. 검토의견 게임법상 게임물 등급분류 관련 규정 및 과몰입 대응 관련 규정과 중복 게임법 제12조 및 12조의2와 중복 58 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토

59 지자체의 책임) 제4조 (다른 법률과의 관계) 제5조 (종합계획의 수립) 제6조 (시행계획의 수립) 제7조 (청소년인터넷 게임중독예방 해소위원회) 제8조 (관계 행정기관의 협조) 제9조 (실태조사) 제10조 (이용자의 본인 확인) 제11조 (인터넷게임중 독의 예방을 위한 조치) 청소년의 인터넷중독 예방 해소에 관하여 다른 법률에 특별규정 있는 경우 외에는 이법에서 정하는 바에 따름 여성가족부장관이 5년마다 청소년 인터넷게임중독예방 해소 종합계획 수립해야 함 시 도지사는 종합계획에 따라 시행계획을 수립해야 하며, 매년 추진실적을 여성가족부장관에게 제출해야 함 여성가족부 소속으로 청소년인터넷게임중독예방 해소위원회를 둠 여성가족부장관은 필요한 경우 관계 행정기관의 장에게 협조를 요청할 수 있음 여성가족부장관은 실태조사를 실시할 수 있으며, 인터넷게임 관련 기관 또는 단체의 장에게 필요한 자료의 제출을 요구할 수 있음 인터넷게임물제공자는 청소년이 회원가입시 전자서명법 제2조제10호에 따른 공인인증기관의 인증, 대통령령으로 정하는 본인확인서비스 제공 기관의 확인, 대면확인 중 하나의 방법으로 본인 확인을 하여야 한다. 인터넷게임물제공자는 장시간 이용 경고문구 게시, 휴식 필요성 고지 등을 해야 하며, 일일 이용시간 제한, 이용차단 등 대통령령이 정하는 수단을 마련하여야 함 게임법이 우선 적용됨 게임법 12조의2제1항제1호 기본계획의 수립 및 시행 과 중복(주체 : 문화부장관) 게임법 12조의2 개정을 통한 규정이 바람직 (주체 : 문화부장관) 게임법에서 논의하는 것이 타당 (주체 : 문화부장관) 게임법 제12조의2제3항 (주체 : 문화부장관) 게임법 제12조의2제1항제2호 (주체 : 문화부장관) 게임업계에서 이미 정통망법 등에 따라 본인 인증, 성인 인증 등 시행 중 국회 계류중인 게임법 개정안에 포함되어 있음 - 이용시간 제한, 이용차단 등은 게임법에서 검토 가능 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토 59

60 제12조 (절대적 접속제한 시간) 제13조 (결제에 관한 동의) 제14조 (고지의무) 제15조 (시험용 게임물의 제공금지) 제16조 (청소년인터넷 중독예방 해소 상담센터의 설치 운영 등) 제17조 (기술개발 등의 촉진) 인터넷게임물제공자는 청소년의 수면보호를 위하여 대통령령으로 정하는 시간에는 모든 청소년의 접속을 차단하여야 한다. 인터넷게임물제공자는 이용자가 게임이용에 대하여 결제시 해당 이용자의 법정대리인에게 동의를 받아야 함 인터넷게임물제공자는 이용자의 친권자 등 법정대리인에게 이용자가 가입한 인터넷게임물의 특성과 등급, 이용요금, 이용시간 및 이용 장소, 결제정보 등을 알려야 함 시험용 게임물을 청소년에게 제공할 수 없음 국가 및 지자체는 청소년중독예방 해소상담센터를 설치 운영할 수 있으며, 전문상담사를 배치하여야 함 여성가족부장관은 청소년 인터넷게임 중독 예방 해소를 위한 소프트웨어 등 관련 기술을 개발 보급하는 자에 대해 재정적 기술적 지원을 할 수 있음 절대적 접속제한 시간 설정의 위헌 가능성 검토 필요 민법과의 관계 검토 필요 게임법에서 검토 가능 - 현재 업계 자율적으로 시행중 게임법 시행령 별표 1 - 시험용 게임물은 연령별 등급기준에 적절한 연령대의 이용자에게 적용되도록 규정되어 있음 - 법안의 취지가 이미 게임법에 반영되어 있음 게임법 제12조의2제2항 게임법 제12조의2제1항제6호 및 시행령 제8의2 (주체 : 문화부장관) IV. 결론 이상과 같이 검토한 결과, 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 의 주 요 내용은 이미 게임산업진흥에관한법률에서 규정하고 있는 내용이거나, 문화체육관광부 가 동 법에 근거하여 기 추진중인 사업이다. 일부 내용은 게임법의 틀 내에서 도입 가능 성을 검토할 필요가 있는 내용으로 보인다. 또한 일부 사항은 헌법 및 다른 법률에 따라 60 청소년의 인터넷게임 중독 예방 해소에 관한 법률안 검토

61 도입이 어려울 것으로 보인다. 이러한 상황에서, 게임산업진흥에관한법률이 게임 이용과 관련된 청소년 보호에 대하 여 종합적인 대응을 기 규정하고 있고, 이에 근거하여 문화체육관광부가 관련 사업을 추 진하고 있으며 향후 게임 역기능 대응사업을 확대 추진할 예정인 바, 게임 이용과 관련된 청소년 보호에 대하여 별도의 법률 제정보다는 게임법의 틀 내에서 논의하는 것이 타당하 다고 보인다.

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63 4. 이형초 교수 (이형초 심리상담연구소)

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65 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문 65

66 66 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문

67 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문 67

68 68 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문

69 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문 69

70 70 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문

71 청소년의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 법률안 토론문 71

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73 5. 김성곤 국장 (한국게임산업협회 사무국)

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75 청소년의 인터넷게임중독 예방법 공청회 토론자료 김성곤 국장(한국게임산업협회 사무국) 총 론 문화 콘텐츠 관할 기관의 이원화로 인한 중복규제 - 인터넷 게임 은 한국의 대표적 문화콘텐츠 산업으로서, 이미 문화체육관광부 소 관의 게임산업의 진흥에 관한 법률(이하 게임법 ) 을 청소년 보호를 위한 등급분 류제도와 과몰입 예방을 위한 정책적 사항을 담고 있음 - 게임물은 이미 게임법상의 게임물등급위원회의 등급분류에 따라 연령에 맞게 적 절히 제공되고 있음에도, 등급 및 유해성에 관계없이 서비스 이용시간, 방법 등 을 일괄적으로 규제하는 것은 규제 형평성에 부합하지 않음 - 또한, 본 법은 문화콘텐츠 산업의 주무부처가 아닌 여성가족부로 하여금 규율하 도록 하고 있어, 이는 부처간 혼선을 야기하고 문화 콘텐츠에 대한 이중적인 규 제를 양산하는 등 바람직하지 않은 입법례가 될 수 있음 - 문화콘텐츠, 특히 게임과 관련된 여러 가지 이슈에 대한 적절한 정책은 문화체육 관광부의 게임법을 통하여 시행하는 것이 바람직함 - 특히, 현재 국회에 계류되어 있는 개정 게임법에는 게임이용정보 제공을 명문화하고 있어, 이용자(및 법정대리인)의 선택권을 강화할 수 있는 내용을 반영하고 있고, - 이용자 권익보호에 관한 장의 신설로 게임산업의 특성을 반영하여, 게임관련 사 업자의 게임이용자보호지침을 만들도록 하고 있어, 지침으로도 규제가능할 것임 정부의 과도한 개입을 불러오는 과잉 규제 입법 - 객관적 병리학적 정의가 불가능한 게임 과몰입을 포괄적으로 중독 으로 규정하고, 인터넷게임중독 에 한정하여 이를 예방하기 위해 사업자를 규제하고 문화 활동 으로서의 게임 이용을 입법적으로 제한하는 것은 게임의 과몰입 현상만을 지나 치게 부각하고 이를 청소년 게임 중독 문제해결의 본질로 취급함으로써 그동안 쌓아왔던 사업자 자율규제 환경 조성 및 산업 진흥 토대를 위축시키는 결과를 가져올 것임 청소년의 인터넷게임중독 예방법 공청회 토론자료 75

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