인터넷과 교육 주요국 에듀테크 산업과 정책 현황(한상기) 에듀테크, k12 현장 이야기(최호섭) K-MOOC, Mise-en-Scène(유상미) 소프트웨어 교육의 배경과 방향(김현철) 가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래(최재홍) ICT 동향 스마트홈 확산을 위

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1 KISA Report 2016년 5월

2 인터넷과 교육 주요국 에듀테크 산업과 정책 현황(한상기) 에듀테크, k12 현장 이야기(최호섭) K-MOOC, Mise-en-Scène(유상미) 소프트웨어 교육의 배경과 방향(김현철) 가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래(최재홍) ICT 동향 스마트홈 확산을 위한 키워드, 보안, 에너지관리, 엔터테인먼트 美 금융 당국, 핀테크 기술 변화 맞춰 규제 완화 검토 일본 총무성, 인공지능 R&D 정책 마련을 위한 논의 개시 러시아에서 안드로이드 스마트폰 사용자의 은행 예금을 탈취하는 RuMMS 발견 사용자 입력 없이 안드로이드 기기를 감염시키는 랜섬웨어 발견

3 주요국 에듀테크 산업과 정책 현황 한상기 소셜컴퓨팅연구소 소장 ( 現 ) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표 ( 現 ) (사)오픈플랫폼 개발자 커뮤니티 의장 ( 前 ) KAIST 문화기술대학원 교수 ( 前 ) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장 1. 왜 에듀테크 인가? 세계 모든 나라들이 교육을 개혁하고자 한다. 이는 21세기에 필요로 하는 인재와 기술이 과거와 다르며, 첨단 ICT 기술이 교육을 크게 혁신해야 한다는 당위성 때문이다. 각 나라는 각자 처한 상황과 교육 시스템에 따라 에듀테크 또는 에드테크를 새로운 기회로 보고 있다. 1 과거 이러닝이 온라인을 통해 많은 사람에게 교육의 새로운 방식을 제공하였고 효율을 추구했다면, 에듀테크는 교육 효과에 더 초점을 맞춘다. 즉, 교육 대상의 학습효과와 진행과정, 새로운 학습 방식 등이 데이터를 기반을 분석되어 1:1 교육과 마찬가지의 완전 학습을 추구하는 것이 에듀테크가 기존 이러닝을 넘어서는 새로운 영역인 것이다. 모바일 기기와 클라우드, 소셜 네트워크, 빅데이터 분석, 인공지능 등의 새로운 기술 흐름은 교육 방식에도 큰 변화를 가져왔다. 스마트 러닝, 어댑티브 러닝, 혼합 학습, 소셜 러닝, 플립 러닝 등이 새로운 학습 방식은 근본적으로 학생과 교사의 수업방식을 바꾸고 있으며, 무크, 가상 학습과 훈련 등은 대학교육과 직무교육을 뒤흔들고 있다. 투자자들 입장에서도 에듀테크는 새로운 투자 기회이다. 미국의 경우 2015년 에듀테크 스타트업에 투자된 금액만 18억 5천만 불이며 총 198개의 투자 건이 있었다. 이는 2014년 13억 6천만 불에서 크게 늘어난 숫자이다. 1 에듀테크(Edutech) 또는 에드테크(Edtech)를 나라 별로 다르게 사용하는데 우리나라에서는 발음과 비슷한 다른 용어(애드테크와 같은)와 혼동을 줄이기 위해 에듀테크로 부르고 있다. 3

4 CB 인사이츠와 KPMG가 공동 발행하는 벤처 펄스에 의하면 2015년 4/4분기에만 10억 불이 넘게 투자되어 3/4분기 2억 9,500만 불에 비해 300% 가까운 성장을 했다. 2 앰비언트 인사이트의 글로벌 투자 동향으로 보면 2014년에 23억 불을 넘어섰고, 2015년 11월까지 전 세계 에듀테크 투자는 53억 불에 달했다. 그 가운데 중국의 44개 기업이 받은 투자가 17억 불에 달했다. 그림 1_ 글로벌 에듀테크 투자 동향 출처 : 앰비언트 인사이트 중국의 급속한 성장 외에도 투자 대상 기업으로 보면, 2015년 11월까지 589개의 기업이 투자 받았고 이는 2014년 전체에 비해서 82% 성장한 것이다. 2015년 투자 패턴의 특징 중 하나는 대규모 펀딩 규모인데, 21개의 러닝 기술 회사가 5천만 불 이상의 투자를 받았고, 이중 13개가 중국, 미국이 7개, 브라질 회사가 하나다. 이 21개의 회사가 받은 전체 규모는 20억 불 수준이다. 미국의 에듀테크 투자에서 흥미로운 것은 K-12 교재나 교사를 위한 지원, 학교 운영 쪽 보다 고급 교육 과정이나 기타 성인 직무 교육 분야가 더 비중이 크게 늘고 있다는 점이다

5 그림 2_ 미국 에듀테크 투자의 분야별 추세 출처 : EdSurge 2. 미국의 에듀테크 흐름 미국은 공교육의 문제를 해결하기 위해 아동 낙오 방지법(No Child Left Behind) 을 만들어 K-12 학생의 교육 문제를 해결하고자 하고 있고, 각 교육청이 새로운 스마트 기기를 도입해 교육 현장을 바꾸고 있다. 동시에 새로운 기술을 통해 보다 광범위하게 모든 연령의 교육을 개혁하기 위한 움직임이 강하게 진행되고 있다. 대학 교육은 무크를 통해 바뀌고 있고, 전문 인력 교육 역시 무크의 마이크로 학위 프로그램을 통해 기업이 원하는 인력 양성을 효과적으로 하는 방안이 활용되고 있다. 애플, 구글, 마이크로소프트 등은 학교 현장에 자사의 제품과 소프트웨어를 공급함으로써 교육 시장에서 경쟁 중이면서 미래 고객을 확보하고자 하는 노력이 진행 중이다. 그러나 이런 시도들은 교육 현장에서의 준비 부족이나, 교육 방식의 변화가 없이 장비만 제공됨으로써 일부 지역에서는 효과에 문제를 삼고 스마트 기기 등을 철수하는 일도 벌어지고 있다. 5

6 또 다른 방향에서는 교사의 학습을 지원하기 위해 구글은 클래스룸 서비스를, 오픈소스 진영에서는 에드모도 같은 소셜 네트워크 방식의 서비스가 각각 5천만 명 수준의 가입자를 확보하고 있다. 구글은 클래스룸을 사용하는 학교에 구글 드라이브와 교육 앱을 무상으로 공급하고 있으며, 이는 모든 학생이 앞으로 구글의 클라우드 서비스에 익숙해져서 향후 미래 고객이 되기를 바라는 전략이다. 대부분의 이러닝 솔루션 기업은 서비스를 클라우드 기반으로 이동하고 있고, 새로운 에듀테크 기술을 기반으로 재정비하고 있는 중이다. 이 가운데 과거 이러닝의 강자였던 기업이 경쟁력을 잃고 시장에서 주도권을 상실하고 있는 중이다. 주목할 것 중 하나는 마크 저커버그 부부가 스타트업:에듀케이션 재단을 설립해 실리콘 밸리 지역에 2014년 5월부터 5년 간 1억 2천만 불을 투자할 계획이고, 이는 교육 기회가 충분하지 않은 지역의 교육을 지원하고, 개인화 학습 기술을 개발하고 있다 년에는 뉴워크와 뉴저지 지역에 대해 1억 불 투자를 진행했다. 3. 영국의 에듀테크 UK 전략 영국은 테크시티 UK 전략의 성공에 힘입어 핀테크 다음의 성장 전략으로 에듀테크를 선정했다. 2015년 10월 영국은 교육 기술 영역에서 영국 기업의 성장을 돕기 위해 새로운 전략 기관을 설립했다. 에듀테크 UK로 명명한 이 조직은 영국의 교육 씽크 탱크인 교육 재단(The Education Foundation) 에서 인큐베이팅 했고, 작년 10월 21일 시청에서 150 명의 교육, 기술정책 분야 최고 리더들을 초대해 출발을 알렸다. 이 행사에서 런던시장과 런던앤파트너스는 에듀테크: 런던, 러닝 기술의 수도 라는 보고서를 발표했다. 4 에듀테크 UK에는 스타트업과 성장 중인 기업으로 구성한 25개의 설립 회원이 있으며, 향후 중요한 산업계 영향력자, 교육 기관, 기술, 인재, 금융, 국제 시장 등에 대한 싱글 포인트 창구가 되는 것을 목표로 하고 있다. 현재 CEO는 이안 포드햄이 맡고 있다. 그는 에듀테크의 시대가 오고 있다. 영국은 세계의 리딩 학교, 대학, 교육 비즈니스의 홈이 될 것이다 라고 포부를 밝혔다. 영국의 교육 시장 규모는 175억 파운드(약 30조원)이며 영국정부는 이를 2020년까지 300억 파운드 규모로 키울 계획을 가지고 있다. 런던앤파트너스와 에듀테크 UK가 발행한 보고서에 따르면 세계 에듀테크 시장은

7 2015년 450억 파운드이고, 2020년에는 1,290억 파운드 규모로 성장할 것으로 전망한다. 그림 3_ 런던에 있는 에듀테크 회사들 출처 : 에듀테크: 런던, 러닝 기술의 수도 에듀테크는 영국에서 가장 빠르게 성장하는 기술 영역 중 하나이며 이미 1,000 여 개의 스타트업이 있고 그중 런던에 200 여 개가 있다고 한다. 영국에서는 현재 가장 관심이 많은 핀테크와 함께 빠르게 성장하는 영역으로 에듀테크를 생각하고 있으며, 영국 모든 디지털 비즈니스의 4%를 차지한다고 한다. 실제로 유럽에서 빠르게 성장하는 에듀테크 회사 20개 중 10개가 영국에서 출발한 회사이다. 영국이 에듀테크에서 유리한 상황은, 옥스퍼드대학, 캠브리지대학, 런던 칼리지 같은 세계적인 명문 대학이 많고, 교육에 관심이 많은 학생들이 늘어나고 있어 자연스럽게 기반 기술이 성장하고 있다는 것이 에듀테크 UK 보고서에서 주장하고 있다. 타임즈 고등 교육 세계 대학 2015년 평가에 따르면 런던에는 세계 최고 수준의 대학이 가장 많은 도시이며 (톱 30개 중 4개의 대학), 피어슨, 뉴톤, 카플란 같은 에듀테크 회사가 있는 곳이기도 하다. 7

8 4. 유럽의 에듀테크 동향 유럽의 디지털 분야 정책의 가장 핵심은 유럽 2020 이니셔티브이다. 5 이는 2020년 유럽의 디지털 어젠다를 설정한 것으로 이미 유럽의 디지털 싱글 마켓 로드맵 제시 6 등으로 그 영향력을 키우고 있다. 이중 액션 68은 회원 국가가 메인스트림 이러닝을 국가 정책으로 삼아야 한다는 것이다. 이는 교육과 훈련의 현대화를 위한 것으로 커리큘럼, 학습 결과에 대한 평가, 교사와 훈련자의 전문성 개발을 포함하고 있다. 2013년에 유럽 집행위는 학교와 대학에서 혁신과 디지털 기술을 신장하기 위한 교육을 열다 (Opening up Education) 을 발행했다. 이제 집행위는 회원 국가를 넘나들며 교육과 훈련에서 이러닝 자원과 기술을 위한 새로운 연구 과제와 사용과 채택을 보여주기 위한 파일럿을 선정하는 중이다. 유럽에서는 연구 혁신 펀드를 통해 다양한 과제와 사례가 개발된 것은 사실이며, 이에는 ITEC: 미래 교실을 디자인 또는 오픈 디스커버리 스페이스 와 같은 과제가 있었다. 그러나 교육과 훈련에 있어서 ICT의 통합이 그 충분한 잠재성 수준으로 이루어지지 않았다고 판단한다. 존재하는 모든 유럽의 오픈 교육 자원(OER)을 접근할 수 있는 포털인 오픈 에듀케이션 유로파 는 2013년 9월에 오픈했으며, 어른 학습을 위한 전자 플랫폼(EPALE)은 2015년에 론칭했다. 지속적으로 교육 분야에서 운영되었던 에라스무스+ 프로그램을 살펴보면 이는 교육, 훈련, 젊은 층을 위한 일을 현대화하고 기술과 취업 가능성을 신장하기 위한 목표를 갖고 있다. 2014년부터 2020년까지 7개년 프로젝트로 147억 유로의 예산을 갖고 있으며, 4백만 명이 넘는 유럽인들에게 학습, 훈련, 업무 경험과 해외 자원 봉사의 기회를 제공한다. 유럽 연합은 젊은 세대에 대해 보다 나은 일자리와 삶의 질을 제공해야 한다는 점에서, ICT 에 대한 가능성을 높이 보면서 단지 학교 교육보다는 직업과 사회에서 필요한 재교육 등에도 많은 관심을 기울이고 있다. 유럽 연합이 국가 수준의 과제를 수행하기 위해서는 늘 새로운 이니셔티브를 유럽 집행부를 통해서 인정받고 예산을 받은 후, 연합 내의 모든 연구 기관이나 실행 기관이 지원하고 그 결과를 공유하는 방식이다. 따라서 유럽 연합의 정책을 한 눈에 이해하는 것은 매우 어렵고 시간이 걸리는 과제이다. 기업으로는 독일 베텔스만의 움직임이 가장 뚜렷하다. 베텔스만은 유럽에서 가장 큰 미디어 그룹으로 방송국 RTL과 출판사 펭귄 랜덤 하우스를 갖고 있다. 베텔스만은 2015년 9월, 미디어와 서비스 다음으로

9 세 번째 사업 축으로 교육을 설정해 영국의 피어슨이 주도하는 교육 시장에서 10억 유로 이상의 시장을 차지할 목표를 설정했다. 교육을 3대 핵심 사업으로 선정하고 독립 법인으로 내세운 베텔스만은 2014년에 5억4천만 불에 렐리아스 러닝을 인수한 이래 지속적인 인수 지속적인 투자 행보를 발빠르게 벌리고 있다. 2015년 11월에는 미국 플로리다에 있는 레디러닝과 인수했고, 캘리포니아 캠벨에 근거한 핫초크에 2억 3천만 불을 투자해 가장 큰 주주로 올라섰다. 레디러닝은 2006년에 설립한 회사로 48개 주에 120개의 고객을 갖고 있으며, 이를 통해 400 개 이상의 온라인 코스를 추가할 수 있게 되었다. 핫초크는 대학생 이상의 교육을 위한 온라인 교육 솔루션과 서비스 그리고 커뮤니티 등을 확보하는 방안이 되며, 미국 내 비영리 교육기관과 칼리지 등의 온라인 학위 영역에서 위치를 확보하고자 하는 노력이다. 또한, 브라질의 교육 관련 기업들에게 투자하기 위해 1억 유로 규모의 투자 펀드를 설립했다. 펀드 구성에는 유명한 민간과 기관 투자자들이 참여할 것이며 보자노 인벤스티멘토스 투자사가 운영할 것이다. 이 가운데 베텔스만이 전체 펀드에 투자하는 비중은 40%인데, 향후 6개 내지 8개의 기업에 투자할 것이며 다른 영역보다도 의학교육에 집중할 예정이다. 5. 중국, 인도 그리고 동남아시아의 에듀테크 아시아의 에듀테크에 주목해야 하는 이유는 첫째 거대한 시장규모를 생각해야 한다. 아시아의 K-12 학생은 6억 명 수준이며 이는 미국의 10배이다. 또한, 아시아 가정은 평균적으로 자신의 수입 40% 이상을 교육과 관련된 제품과 서비스에 소비하고, 2020년까지 중국의 대학교육 이상의 인력 풀은 1억9500만 명이며 이는 미국 전체의 노동인구를 넘어선다. 두 번째로는 대규모 자본의 투입 가능성인데, 아시아의 투자자는 미국과 아시아의 에듀테크 스타트업에 대한 성장 단계 투자를 리딩하고 있다. 2013년에 에듀테크 전체의 투자 자본 10%만이 중국에서 운영하는 회사에 투입되었으나, 2014년에는 이 숫자는 24%로 증가했다. 예를 들어, 중국의 알리바바와 싱가포르의 벤처 캐피털 테마섹(Temasek)은 2014년 튜터 그룹에 1억 불의 시리즈 B 투자를 진행했으며, 두 개의 중국 투자자와 함께 TAL 에듀케이션은 미네르바 프로젝트에 7천만 불의 시리즈 B 투자를 집행했다. 다른 기업 벤처 투자 기관도 1억 불 이상을 투자하려고 하고 있는데, 이에는 뉴 오리엔탈, 퀄컴, 넷이즈, 베텔스만, 맥그로우 힐, 베네세 등이다. 9

10 세 번째는 투자회수의 기회를 들 수 있는데, 전통적인 교육, 소프트웨어, 게임, 소셜 기반의 회사들이 경쟁자와 대항하기 위해 새로운 능력, 기술, 콘텐트를 확보하기 위해 노력하고 있다. 에듀테크 회사의 투자회수는 2014년에 200% 이상 증가했는데 이는 주로 인수합병을 통한 것이고, 가장 큰 인수는 스킬소프트로 23억 불 이상이었다. 중국의 대규모 기술 회사는 제품 제공의 다양성, 젊은 세대에 접근하기 위해 제품의 다각화하려고 하고 있으며 이에는 바이두, 알리바바, 텐센트 등이 해당된다. 또한, 피어슨, 베네세, 맥그로우 힐 같은 교육 출판 회사들인 디지털 기술을 확보하거나 교육 플랫폼을 구축해 교과서 시장의 디지털화를 꾀하고 있다. YY, 지아유안, 렌렌, 카이신 같은 소셜 네트워크는 새로운 사용자에 대한 접근과 기존의 사용자가 더 많은 사용하기 원하며, 넷드래곤이나 소후 같은 게임 회사는 가입자 기반을 증가하고 콘텐트 제공을 확장하기 위해 에듀테크 기술 시장으로 진입하고자 한다. 인도의 경우 55개 회사가 추가적으로 2억 5천410만 불의 투자를 받았는데, 인도의 개별 투자 규모는 중국에 비하면 상대적으로 작다. 단지 10개의 기업이 천만 불 이상의 투자를 받았으며, 3천만 불을 넘는 규모를 받은 회사가 없다는 것이 특징이다. 2015년에 투자 받은 스타트업의 총 투자 규모는 6천6백만 불 정도이다. 그림 4_ 2015년 인도 에듀테크 스타트업 투자 순위(단위 : 백만불) 출처 : Techasaia.com 인도에는 온라인 교육이 커리어 강화에 큰 역할을 하고 있으며 이는 기술 영역에서 특히 두드러지고 있다. 인도인은 코세라 가입자의 8%를 차지하며, 에드엑스(edX)에는 12%를 차지하고 있다. 이는 미국인 10

11 다음이며 중국인과 비교할 수준인데, 에드엑스의 창설자인 아난트 아가왈은 인도가 궁극적으로 미국보다 더 큰 시장이 될 것이라고 예상한다. 인도의 교육 생태계는 세계에서 가장 큰 규모로서, 140만 개의 학교와 35,000 개 이상의 고등교육기관이 있다. 그럼에도 불구하고 인도의 교육 시스템은 제한된 기술 사용 등으로 힘겨워하고 있는데, 현재 문제가 되고 있는 유연성, 감당 능력, 확장성, 학생-교사 비율의 문제 등을 디지털 러닝으로 풀어가려고 하는 움직임이 있고, 에듀테크 스타트업이 교육 자료에 대한 접근 방식의 새로운 차원으로 풀어가면서 지리적, 경제적, 사회적 장벽을 극복하려고 하고 있다. 7 영국-인도 비즈니스 위원회 보고에 따르면 인도는 현재 미국 다음으로 이러닝에서 가장 큰 시장이며, 20조 원에 달하는 정부의 디지털 인도 정책에 의해 가장 큰 지원을 받을 영역이다. 동남아시아 국가들은 싱가포르나 말레이시아 같이 디지털 정책이 앞선 나라와 아직 인프라가 부족하거나 경제적으로 후진국 수준에 있는 나라들이 같이 있기 때문에 하나의 정책적 특성으로 설명하기 어렵다. 그럼에도 지난 2-3년간의 각 정부의 주요 정책은 일단 학교에 인터넷 접근의 강화, 이러닝을 위한 장비 지원, 관련 콘텐츠 개발뿐만 아니라 국가 이러닝 플랫폼 구축에 모두 매우 적극적이다. 이런 배경은 국가 성장에서 가장 중요한 것이 인적 자원의 고도화이고, 이를 위해서는 자라나는 세대에 대한 교육 투자가 국가적으로 매우 중요한 정책 우선순위에 해당하기 때문이다. 지금까지 이 지역 국가들은 빠르게 이러닝 정책을 수립해 왔고, 이를 고도화하기 위한 노력을 진행 중이다. 그러나 부족한 예산 등을 해결하기 위해 일부 국가는 해외의 통신사와의 협력을 하거나, 민간 기업의 개발 결과를 공공 플랫폼으로 채택하는 전략을 취하고 있다. 또한, 지역 별로 부족한 인터넷 인프라 문제 때문에 각 지역에 텔레센터와 같은 물리적 인프라를 구축해 농촌 지역이나 외딴 지역에서 문제를 해결해나가고 있다. 동남아시아 정부가 영어 능력을 강화하고 자기주도형 제품을 채택하는 배경에는 2015년 12월에 론칭한 아세안 경제 공동체(AEC)가 있다. 여기에는 브루나이, 캄보디아, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국, 그리고 베트남을 포함해, 인구 6억 4천만 명, GDP 3조 달러의 초대형 경제 공동체가 탄생한 것이다

12 에듀테크, k12 현장 이야기 최호섭 기자 ( 現 ) 프리랜서 디지털 컬럼니스트 ( 現 ) 더 기어 객원기자 ( 現 ) 리디북스 샤오미 저자 ( 前 ) 블로터 기자 교실의 변화는 매우 급박하게 일어나고 있다. 모바일은 이미 우리에게 일상이 됐고, 연필보다 스마트폰을 더 먼저 손에 쥔 디지털 네이티브 세대들이 교실의 주인이 되고 있기 때문이다. 교육 시스템은 정부와 사회, 가정 모두의 끊이지 않는 고민거리다. 언제는 안 그랬겠냐고 할 수도 있겠지만 근래 교실의 변화는 몇 차 교육과정 등으로 규정되는 입시 제도의 변화와 별개로 움직이고 있다. 디지털을 넘어 통신과 모바일의 파도를 묵직한 교문도 막아낼 수가 없다. 어떻게 보면 누구도 확신할 수 없는 환경 변화를 교실이 어떻게 괴리감 없이 받아들이느냐의 문제일 수도 있다. 사실 그간의 해결책은 밀어내기 에 가까웠다. 돌아보면 수업에 집중해야 한다는 이유 등으로 교칙을 세우고 학교에 휴대전화, PC를 갖고 다니는 것을 막는 걸 아무도 이상하게 생각하지 않았던 게 우리의 현실이다. 이제는 모두가 그 디지털 기기들을 받아들여야 한다고 모두가 입을 모은다. 그래서 학교는 혼란스럽다. 학교, 특히 교실 현장에서 가장 큰 화두는 수업 방법의 개선이다. 물론 목표는 다르지 않다. 아이들을 잘 가르치자 라는 것이다. 다만 세상이 달라졌고, 아이들이 달라졌다. 현재 학교 수업을 가장 잘 설명하는 말이 19세기 교실에서 21세기 아이들이 20세기 교사들을 통해 교육 받는다 는 이야기다. 역설적이지만 혼란스러운 환경에서 더 많은 고민과 결과들이 이뤄지게 마련이다. 적지 않은 교사, 더 나아가 학교와 교육청이 빡빡한 틀 안에서 에듀테크 로 부르는 새로운 교육 환경을 싹틔우고 있다. 이 새로운 교육 문화는 학교의 경쟁력을 높이는 방법으로 떠오르고 있다. 처음에는 교사들의 경쟁력이 높아지는 사례들이 많아졌다. 대학 몇 명 보낸 학교 가 아니라 새로운 교수법을 잘 받아들이고 활용하는 학교, 교사 들이 유명해지기 시작한 게 요즘 교육환경이기도 하다. 12

13 디지털, 테크에 대한 오해 에듀테크, 그러니까 교육과 기술의 접목을 어떻게 받아들여야 할까? 안타깝지만 정답은 없다. PC가 그야말로 개인용 컴퓨터 가 된 게 이제 10년 남짓 됐다. 스마트폰과 함께 밀어닥친 모바일 환경은 이제 막 5년 지났을 뿐이다. 경험과 답을 얻기에는 짧은 시간이고, 지금은 그 끝을 알 수 없는 과도기다. 그림 1_ 에듀테크란 출처 : 네이버캐스트 교과서를 인터넷으로 옮기는 것이 기술과 교육의 접목일까? 물론 시작은 그 디지털 교과서 등에서 싹 텄지만, 결국 종이를 디지털로 옮기기만 하는 것은 확실히 답이 아니라는 값비싼 수업료를 치렀을 뿐이다. 새로운 교수법이 필요하다는 경험을 우리 사회가 몸으로 익히게 된 것이다. 근래 교육 현장에서 나오기 시작한 또 한 가지 답은 교육과 기술의 결합을 꼭 기기 로 풀어야 하는 것이 아니라는 경험이다. 특히 새로운 교수법들이 주로 PC, 스마트폰, 태블릿 등 기기와 연결되는 경우가 많은 것은 사실이다. 적지 않은 시도가 교육 시스템보다 일단 기기를 보급하는 것이 우선이라는 과제에서 시작했다. 부랴부랴 태블릿을 구입하고, PC를 보급하는 것이 목표가 됐던 게 지난 몇 년간 우리나라를 비롯해 적지 않은 국가들이 겪었던 시행착오이기도 하다. 특히 우리나라는 기기와 통신 등 인프라 환경에 대한 자부심이 있기 때문에 기기 보급에 대한 집중도는 매우 높았다. 그리고 실제로 적지 않은 실패 사례들이 나왔다. 디지털 교과서, 그리고 기기 중심의 교육 환경 변화 시도는 근래 들어 새로운 답을 찾아내려는 움직임으로 이어지고 있다. 실제 현장의 목소리들이 그래서 더 흥미롭다. 기술을 어떻게 받아들일 것인가 우리는 기술을 어떻게 이해하고 있을까? 누구나 스마트폰을 갖고 있고, 일상의 많은 부분을 함께 한다. 13

14 모바일은 우리 산업의 근간이자, 경쟁력으로 꼽는 데 주저하지 않는다. 하지만 동시에 교육 현장에서는 디지털 기기들에 인식 자체가 학습도구 보다 게임기 나 메신저 등 교육에 가장 방해되는 요소로 지적되고 있다. 학교가 기술을 받아들이는 방법은 더 극단적이다. 학생들은 학교에 도착하면 스마트폰을 끄거나 걷어 놓고, 혹은 MDM(모바일 단말 관리, Mobile device management) 통제에 맡긴다. 그리고 대부분의 구성원들이 이를 그리 이상하게 받아들이지 않고 있다. 그러다 보니 막아야 할 것 을 도구로 이용하는 교육은 교사, 학부모들의 혼란으로 이어지고, 그 혼란은 결국 학생들에게 고스란히 전달되곤 한다. 한국마이크로소프트의 서은아 부장은 이를 학교에 낙하산이 떨어지는 것 에 비유했다. 학교가 변화를 받아들일 준비가 됐다면 이 낙하산은 구호물품처럼 받아들여지겠지만 준비되지 않은 상태에서 갑자기 IT가 떨어지면 학교 구성원들이 좌절할 수 있다는 것이다. 비슷한 경험을 많이 했기 때문에 기업들도 학교에 제품을 팔기 위한 목표로 접근하는 방식을 취하고 있다. 제품보다 교육 환경 자체의 변화를 같이 만들어가야 한다는 것을 잘 이해하고 있다. 결국 중요한 것은 교육 자체의 가치관 변화다. 에듀테크와 관련된 자리에서는 어디서든 21세기 인재라는 말을 어렵지 않게 들을 수 있다. 교과서를 외우고, 공식에 맞춰 문제의 답을 뽑아내는 데 익숙해 있던 것에서 벗어나고 세상에 뿌려진 갖가지 정보들을 필요에 맞게 찾아내고, 그 안에서 논리적인 사고로 정보를 선별해 통찰력을 갖게 되는 인재상을 이야기하는 것이다. 묘하지만 에듀테크, 디지털 교육을 이야기하지만 극단적으로 기기가 없어도 되더라는 이야기가 현장에서 심심치 않게 흘러나온다. 학교 교육의 목표는 무엇인가, 본질의 고민 결국 학업 성취도 를 판단하는 기준의 변화가 요구된다. 아직까지 학교 수업의 가장 중요한 목표는 입시, 성적이다. 당장 그 가치가 달라지지는 않을 것이다. 새 교육법을 먼저 시작한 교사들이 힘들었다고 꼽는 부분도 당장 옆 반 교사, 학교의 분위기, 그리고 무엇보다 학부모들이 왜 이런 걸 가르치나 라는 반응을 보이는 것이었다. 대구 중앙중학교 박재천 교장은 본질적 관점에서 보면 학생들이 미래를 사는 데 성적은 하나의 예일 뿐, 전부는 아니다 라고 말했다. 초중고 교육의 목표는 진학에 있고, 결국 성적은 대학 입시의 잣대로 쓰기 때문에 중요하게 여겨질 뿐 이라는 것이다. 성적으로 그 사람의 몇 가지를 판단할 수 있지만 전부를 평가할 수 없다는 것을 모두가 알지만 그 사실을 받아들이기는 쉽지 않다. 지식을 머릿속에 많이 외워서 담고 있는 14

15 것이 인정받는 시대에서 정보를 어떻게 받아들일 것인지로 가치관이 달라지고 있다. 논리적 사고, 비판적 사고 등이 주목받는 이유다. 학교가 필요로 하는 게 아니라 사회가 원하고, 실제로 필요하기 때문에 교육은 학생들에게 그 준비를 해주는 것일 뿐이다. 성적과 에듀테크에 대한 연결고리는 전혀 없을까? 그에 대한 의견은 다소 분분하다. 하지만 적어도 둘의 만남이 성적을 떨어뜨리지는 않는다는 의견들이 많다. 가르치는 것이 달라지는 게 아니라, 가르치는 방법이 달라지는 것이 본질이기 때문이다. 오해하기 쉬운 게, 연필과 노트 위주의 수업이 태블릿과 인터넷으로 전환되는 것이 교육 변화의 목표가 아니다. 모바일을 가장 적극적으로 받아들이고 있는 세종시의 학교들도 모든 수업에 태블릿을 필수로 쓰지 않는다. 또한 기술은 교육을 위한 수단이지, 그 자체로 목적이 되지 않는다. 필요한 수업에 적절한 교수법과 도구가 더해지는 것이 핵심이다. 관련 업계는 단순히 도구의 문제를 넘어 더 큰 그림을 그리고 있다. 지난 2015년 11월에 싱가폴에서 열린 BETT(영국교육기술협력박람회)의 아시아 서밋에서 나온 기술들과 사례들의 상당 부분은 데이터 분석에 무게가 실렸다. 성적만으로 학생들을 평가하던 시스템에서, 데이터 분석이 더해져 개개인이 학업에서 부족한 부분을 찾아내고 보강할 수 있도록 하는 환경으로 변화를 꾀하는 것이다. 마이크로소프트나 어도비처럼 직접 솔루션을 갖고 나온 기업들 뿐 아니라 비롯해 구글이나 아마존 등의 인프라를 이용한 크고 작은 스타트업들이 다양한 서비스를 꺼내 놓았다. 현장을 찾은 교사들이나 교육 관계자들 대부분도 분석 시스템의 필요성에 대해서 인지하고 있다. 시험과 성적이 전부가 아니라는 공감대가 학교 안팎에서 생겨나고 있다는 것이다. 이 에듀테크와 맞물려 가장 톡톡한 효과를 내는 것 중 하나가 바로 자유학기제다. 영천 금호중학교의 손대성 교장도 자유학기제 전후로 성적에 큰 영향이 없다는 것은 이미 증명됐다 고 말한다. 자유학기제는 중학교 3년 중 한 학기를 정해 시험과 성적, 학기과정 대신 토론이나 실습, 현장 경험 등을 중심으로 하는 제도다. 실제로 이 기간 중에 적성이나 잠재력을 찾는 학생들도 많고, 오히려 학업에 대한 목표를 세우는 데 좋다는 반응이 많다. 교사 입장에서도 성적을 떠나 새로운 교육 경험을 만드는 데 자유학기제를 활용하는 경우가 많다. 기술 아니라 교육 문화 로 받아들여야 에듀테크, 그리고 새로운 교육에 대한 인식이 학생들에게만 도움이 되는 것은 아니다. 학교의 경쟁력으로 이어지는 사례들도 있다. 특히 교육의 변화를 적극적으로 받아들이는 학교들은 서울, 수도권 지역보다 지방에서 더 많이 눈에 띈다. 수도권은 이미 교육에 대한 인프라가 잘 갖추어져 있고, 학원이나 방과 후 수업 등 교육 환경이 많이 갖춰져 있다. 성적 자체에 대한 경쟁도 심하기 때문에 다른 그 무엇도 끼어들 15

16 여지가 없다. 지방 학교들의 고민은 성적이나 학업 그 자체에도 있지만 학교 경쟁력 자체가 곧 존립과도 연결되는 경우들이 많다. 꼭 성적과 학교수업에 발을 맞추는 것 외에 학생들에게 또 다른 가치를 만들어주는 것 자체가 학교를 차별화시키는 요소로 작용하는 사례들이 많다. 금호중학교는 대구와 영천 사이에 있는 농촌학교다. 대도시가 근처에 있기 때문에 가정환경이 넉넉하거나, 공부를 잘 하는 학생들은 대도시로 빠져나가고, 상대적으로 소외된 학생들이 남는다는 분위기가 있었다. 학생 수는 계속해서 줄어들었고, 그 과정에서 교육의 변화를 꾀하기 시작하며, 소프트웨어 교육과 운동으로 차별성을 갖추게 됐다. 결국 학생이 늘어나 학급이 증설됐고, 교사도 충원됐다. 그림 2_ 아이들이 기업과 학교가 연계한 소프트웨어 교육을 받는 모습 출처 : 네이버캐스트 용인정보고등학교는 소프트웨어과를 세우고 올해부터 신입생을 받기 시작했다. 김정미 교장은 인터넷 중독이나 게임중독에 대한 고민을 심각하게 생각하고 있었는데, 학생들이 게임을 통해 소프트웨어에 관심을 갖게 되고 이를 실제 교육으로 녹여내는 방법을 찾게 됐다 고 말했다. 게임을 비롯해 모바일, 스마트 기기가 학생들에게 받아들여지는 관점의 차이를 교육으로 연결 지으면서 학교 경쟁력을 만들어가는 것이다. 하지만 학교와 교사들의 인식 변화만큼 모든 시도가 마음처럼 척척 이뤄지지는 않는다. 제도적인 장벽도 만만치 않다. 일단 학교 안에서는 클라우드 서비스의 사용이 제한된다. 개인정보 보호법 때문이다. 마찬가지로 학생들의 정보를 수집하고 분석하는 서비스도 자유롭지 못하다. 거창한 기술까지 꺼내지 16

17 않더라도 당장 학교 내에 무선랜을 설치하는 것조차 제도적으로 쉽지 않다. 기존 교육환경에서 우려하는 부분들이 제도로 만들어졌지만 교육현장 변화에 발맞출 필요가 있다. 정부도 스마트교육, 에듀테크에 대한 관심이 많고, 다양한 지원책을 고민하고 있다. 하지만 그에 반대되는 요소들이 맞부딪친다. 정부가 직접 가이드라인을 꺼내 놓지 못한 것 때문이라는 지적도 있다. 아직 디지털 접목 자체가 익숙하지 않고, 정답도 없다. 민간이, 또 교육현장이 다양한 시도를 할 수 있도록 터를 마련해주고, 그 안에서 최선의 방법을 시스템화해야 한다는 지적은 현장의 공통적인 바람이기도 하다. 교육은 백년지대계라고 했다. 성급히 모든 것을 뒤집어엎고 새로운 것을 만들 수는 없지만 현재의 에듀테크 흐름은 누구도 거스르기 어렵다. 교사들의 머릿속, 수첩 안에 들어있는 각종 정보들을 꺼내 놓아 데이터로 만들고 시스템으로 가다듬는 것이 시급하다. 교실의 새 패러다임은 이미 제시됐고, 학생들은 준비가 되어 있다. 어른들이 눈을 뜨는 일만 남았다. 17

18 K-MOOC, Mise-en-Scène 유상미 한성대학교 교수 ( 現 ) 한성대학교 공과대학 조교수 ( 現 ) 한국대학교육협의회 교수법 강사 ( 現 ) 정보윤리 강사 ( 前 ) 정보문화교육연구소 대표 첨단 IT 기술에 따른 사회적 역기능과 부작용에 대한 우려의 목소리가 끊임없이 제기됨에도 기술의 발전이 인간 삶에 풍요로움을 가져다주었다는 점에서는 누구도 부정하지 않을 것이다. 특히, IT가 교육에 미친 영향은 교실환경의 변화를 넘어 철학적 혁신을 가져오고 있다고 볼 수 있기에 가치 면에서 그 의미는 크고 위대하기까지 하다. 단순히 컴퓨터를 학습에 이용하던 CAI(Computer Aided Instruction)에서 인터넷 상에 오프라인 강의를 온라인으로 제공하던 초기 이러닝 시대를 지나, 지식나눔 의 철학을 기저로 IT의 강점인 개방과 공유가 결합되어 성장해 온 MOOC에 이르는 과정은 인간만이 누릴 수 있는 배움 의 경험의 가치를 극대화하고자 하는 노력의 산물로 해석할 수 있다. 세계적 추세인 MOOC는 2000년 초 개방교육을 시작으로, Web2.0 하에서는 학습자원을 공유하고자 했던 OER(Open Education Resource)로 그리고, 공유의 범위가 대학의 강좌로 확대된 OCW(Open Course Ware)로의 변화 과정에서 패러다임을 찾을 수 있다. MOOC는 불특정 다수를 위해(massive) 양질의 교육을 무료로 열어두고(Open), 시공간적 제약을 넘어(Online) 학습 경험(Course)을 할 수 있도록 지식공유와 교육기회의 평등을 실천하고 있다. MOOC가 기존 온라인 강좌인 OCW와 다른 점은 인터넷에서 강의와 학습 자료의 이용에서 그치지 않고 강의 중에 퀴즈와 숙제를 온라인에서 수행하고, 강의에 따라서는 토론활동을 하는 경우도 있으며, 평가를 통해 수료증을 받을 수 있다는 점이다. 또한 인증을 원하는 수강생의 경우 일정 조건을 충족하면 학점 인증을 받을 수 있다. 수업 시간에 질문을 할 수 도 있고, 수강생들이 서로 의견을 주고받을 수도 있다. MOOC의 하나인 유다시티는 유료 수강생에게 개인적인 지도를 해주기도 한다. 이렇듯 MOOC는 다양한 18

19 방식으로 학습자를 수업에 적극적으로 참여시키고 이들 간 활발한 양방향 소통을 할 수 있도록 협업 시스템을 지원하여 교육의 효과를 높이고자 하는 형태를 갖고 있다. 우리나라 역시 MOOC의 가치에 동참하고 온라인을 통한 교육의 긍정적 측면을 강화하기 위해 교육부 주도하에 2015년 10월부터 K-MOOC의 시범 운행에 들어갔다( K-MOOC는 지난 해 10월부터 올해 2월까지 참여대학 10곳이 강좌 27개를 개설하여 진행되었는데, 약 4개월 간 약 70만 건의 홈페이지 방문자가 있었고, 그 중 약 7만 명은 실제 강좌를 수강 신청하였다. K-MOOC는 국내 유수대학의 명품강좌를 인터넷을 통해 누구나 무료로 수강할 수 있도록 함으로써 개인과 국가 차원에서 교육비 절감 효과와 함께 고등교육 기회의 불균형을 해소하고 교육인프라가 열악한 지역에의 교육복지 차원으로 이용 및 일반인의 자기계발을 돕는 평생교육 서비스 차원에서의 활용을 목적으로 지속적으로 보완, 확장해 나갈 계획이다. 그림 1_ 한국형 무크(K-MOOC) 참여대학 및 관계기관 출처 : K-MOOC 또한 K-MOOC을 통한 대학 간 우수 강좌의 공유와 개방은 대학 간 가시적인 경쟁을 통해 대학교육의 질을 향상시키고 교수학습 방법의 혁신을 가져올 수 있을 것으로 보고 있다. 이것이 학생 유입으로 이어진다면 대학 재정 증가와 해당 대학의 사회적 브랜드 가치를 올리는 데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라 19

20 우리나라 고등교육의 지속적인 변화와 성장을 가져오게 할 원동력이 될 수 있다. 이러한 점에서 K-MOOC의 콘텐츠 면, 교수 학습 환경에서의 활용 면에서 몇 가지 이슈를 짚어보고자 한다. K-MOOC의 발전과 확대를 위한 몇 가지 이슈 1. 콘텐츠 면 K-MOOC의 성장과 확산을 위해서 K-MOOC는 양질의 풍부한 교육 콘텐츠의 허브가 되어야 한다는 점이다. 양적인 면을 보면, 1차 시범서비스에 이어 올해 총 10개 무크대학 21개 강좌를 최종 선정하였고, 재정 지원 사업 활용 사업에서 21개교 31과목이 선정되어 2016년도에 100여개의 강좌가 운영될 것으로 보인다. 그럼에도 세계적인 MOOC 강좌 수에는 미치지 못하고 있다. 하지만 기존의 공개강의시스템인 KOCW 상에는 국내 교육기관으로부터 제공받은 8,000여 개 이상의 강좌가 있다. 이들 중에서 우수한 콘텐츠를 적극적으로 재사용할 필요가 있으며, EBS나 기타 기관 및 기업과의 콘텐츠 제휴를 통해 보다 확대되어 나갈 방안도 추진하고 있다. 그러나 후발 주자로서 K-MOOC는 콘텐츠에 대한 양적인 문제보다 질적인 면으로의 차별성을 가져야 한다. 기존 KOCW에서의 강좌 제공방식을 보면 대학 강의실에서 실제 수업이 진행되는 현장을 그대로 동영상으로 제공하는 경우를 주로 볼 수 있다. 최근의 K-MOOC 강좌는 마치 TV 시사 교양 프로그램을 보는 것과 같은 수업 진행이 인상적이었다. 말하고자 하는 바는 콘텐츠 제작의 다양화와 전문화를 통해 K-MOOC의 차별성을 확보할 필요가 있다는 점이다. 교육 콘텐츠가 무엇이냐에 따라 애니메이션이나 웹툰 등을 적극적으로 사용함으로 온라인 학습자의 흥미를 유도하고, 원격 학습자에게 전달력을 높이기 위한 상호작용이 가미된 진행 과정 등 해외 MOOC 강좌보다 한 차원 앞선 방식을 채택함으로써 보다 높은 학습 효과를 끌어낼 수 있는 설계가 반영되어야 한다. K-MOOC의 교육 콘텐츠 개발 시 질적인 면에서 품질을 확보하고 상품적 가치를 담아냄으로써 한류 드라마와 K-pop 같은 문화 콘텐츠와 함께 세계적으로 경쟁력 있는 교육 콘텐츠가 제작되었으면 한다. 2. 활용 면 교육부는 2016년도 K-MOOC 운영계획안에서 K-MOOC 강좌를 교원 및 공무원 대상 연수와 기업의 재직자 교육훈련에 활용하고 기업의 채용과정과 연계하는 등 다양한 방안을 추진할 것을 발표하였다. 20

21 K-MOOC는 국가주도 플랫폼으로 일반인들을 위한 고등교육의 기회를 제공하기 위한 평생학습의 형태와 대학 강의를 지원하는 형태로 진행된다. K-MOOC의 역동성은 학습의 욕구와 필요가 강한 집단을 통해서 보다 빠르게 발현될 수 있을 것이다. 여기서는 고등학교 교육과 대학 교육에서의 활용을 논의해 보고자 한다. 가. 고등학교의 경우 UP 프로그램(University-level Program)은 기존의 대학과목 선이수제도를 승계하여 고교-대학 연계 심화과정으로 이어나가고 있는 것으로 고등학생이 대학 강의를 듣고 미리 학점을 취득할 수 있는 프로그램이다. 현재 오프라인으로만 이루어지고 있는데 K-MOOC에서 UP 프로그램을 연계한다면 얻을 수 있는 이점이 많다고 보여 진다. 이미 오프라인 상에서 성공적으로 진행되고 있기에 K-MOOC 연계에 따른 위험 부담이 적을 수 있다. 오프라인의 소집교육방식에서 발생하는 UP 프로그램의 비용을 낮출 수 있을 뿐만 아니라, 온라인상에서 이루어지므로 교육의 접근성이 높아 지역에 따른 교육 기회의 불균형을 해소할 수 있다. 이는 K-MOOC가 추구하는 고등교육 기회의 평등에도 잘 맞다. 고등학생이 UP 프로그램을 통해 진학하고자 하는 대학이나 전공분야의 학문을 미리 학습해 봄으로써 자신의 진로와 진학 설계에 구체적인 방향을 경험적으로 설정하도록 도울 수 있다. 학생부 기재가 가능하여 대학 입시 전형에 K-MOOC 강좌 이수를 활용할 수 있다. 뿐만 아니라 국내 대학에 진학하기를 희망하는 해외 학생들에게도 기본적이고 필수적인 이수 과정을 제공한다면 국내 대학에 대한 관심을 고조시키고, 실제 국내 대학생활에 잘 적응하도록 도움을 줄 수 있다. 그림 2_ 학생들의 K-MOOC 활용 방안 출처 : 통계청 포스트 고등학교에서의 K-MOOC 학습 경험은 자연스럽게 대학으로 이어져 잠재적인 효과와 이익이 발생될 수 있다. UP 프로그램을 주관하고 있는 대교협에서 K-MOOC과의 연계 여부를 검토 중이라는 이야기도 들린다. 21

22 실제로 해외 MOOC에서 약 15%가 중고생이라고 하며, 미국은 이미 고등학생에게 MOOC을 개방하여 100여 개의 AP(Advanced Placement) 과정을 제공하고 있다. K-MOOC의 최근 통계 자료에서도 20세 미만 수강자가 약 8%를 차지했다. 고등학생 대상의 K-MOOC 연계 교육과정에 대해 심도 있는 검토와 적극적인 도입이 필요한 시점이라고 판단된다. 나. 대학 교육의 경우 경희대, 이화여대 등은 K-MOOC 강좌에 대해 이수증을 발급하고, 오프라인 시험을 거쳐 학점을 부여할 방침이며, 한양대는 대학 간 학점인정과정으로 운영할 계획이라고 한다. 실질적은 보상의 면도 중요하지만 K-MOOC가 대학생에게 자신의 전공 영역을 넘어서 융 복합적 지식 습득을 통한 융합적 인재로서의 성장기회를 보다 쉽게 제공해 준다는 점에서 더 특별한 가치가 있다고 생각한다. 대학 교수자들은 자신의 강좌를 공개하는 과정에서 학습 자료를 재구조화하게 된다. 재구조화와 꾸준한 업데이트는 교수방법의 개선과 향상을 가져올 수 있다. 무엇보다 대학 수업에서 K-MOOC를 플립드 러닝(flipped learning)과 결합한 활용 방안이 많이 이야기 되고 있다. 플립드 러닝은 학생들이 수업 전에 강좌를 미리 들으며 기초 내용에 대해 선행학습을 하고 수업 중에는 토론, 사례발표, 심화학습 수행 등 학생 활동중심의 참여 학습을 하는데 초점을 둔 교수학습 방법이다. 기존 플립드 러닝에서는 사전학습을 위한 학습 콘텐츠를 교수자가 직접 개발하여 제공하였다면 사전학습용 콘텐츠를 교수자가 개별적으로 제작하는 대신 검증된 K-MOOC의 강좌를 활용하겠다는 것이다. 몇 년간 수업에 플립드 러닝을 적용해 왔던 경험에서 볼 때, 이러한 움직임에 대해 몇 가지 질문이 떠오른다. 첫째, 교수자가 실제 수업을 진행하는 것과 관련된 딱 맞아 떨어지는 사전학습용 콘텐츠의 확보가 쉽지 않을 수 있다는 점이다. 둘째, 그러한 콘텐츠가 있다고 하더라도 그것을 교수자 자신의 수업에 적용하는 과정에서 추가적인 노력이 수반될 수 있다는 점이다. 예를 들어, 강좌를 듣고 온 학생은 해당 강좌 내용에 대해 질문할 수 있으며, 그에 따라 교수자는 해당 강좌의 내용을 미리 확인하고 질문에 대한 준비 등을 하여야 한다. 셋째, 이러한 흐름은 수업에서 주체적 역할을 해야 하는 교수자의 위치를 수동적으로 만들 수도 있다. 내가 진행하고 있는 이 수업의 권한은 나인가 아니면 영상 속의 그 분인가? 넷째, 다른 교수자의 강의 내용을 들은 후 실제 수업에 참여하는 학습자는 일종의 혼란을 경험할 수도 있다. 22

23 이런 현상은 아주 사소한 문제일 수도 있고 과도기적인 상황에서 잠시 노출되었다가 사라질 수도 있다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업에 이미 제작된 콘텐츠를 섣불리 사용하는 것이 망설여지는 이유이다. K-MOOC와 같은 검증된 콘텐츠의 사용에 따른 이점으로 개별적 제작에 대한 시간과 노력의 절감, 그리고 높은 품질을 꼽는다. 하지만 IT의 발달로 초보자도 사용하기 쉬운 제작 도구들이 많이 등장하면서 개별적 제작에 따른 어려움을 크게 감소시키고 있으며, 제작된 영상의 품질도 우수해 지고 있다. 직접 제작에 따른 교수자의 부담은 강좌를 몇 명의 교수가 수업 내용을 나누어서 모듈식으로 개발하여 해소할 수도 있다. 분할되어 제작된 강의는 교육학에서 말하는 팀티칭 방식의 수업에서 얻을 수 있는 교육적 효과가 반영되어 더 품질이 좋아질 수 있다. 게다가 현재 제공되고 있는 K-MOOC 상의 콘텐츠를 보면 플립드 러닝의 사전학습용으로 그대로 끌어오기 보다는 오히려 학생들의 보충 및 심화 학습에 더 적합해 보이는 면도 있다. 교육에 있어서만큼은 실패를 통해 성장했다고 말하는 것이 매우 두렵다. 교육이 학생들에게 실험적으로 시도해서는 안 되며 충분한 분석과 전략 설계를 토대로 적어도 그 순간에는 학생들을 위한 최선의 방법으로 이루어져 한다고 믿기 때문이다. 이러한 점에서 학습자의 자기주도성이 전제되어야 하는 플립드 러닝 자체가 가진 문제와 그리고 K-MOOC 콘텐츠를 플립드 러닝에 어떻게 활용할 것인가에 대한 충분한 고민과 논의가 있어야 하며, 결국 교수자의 교수 철학에 의한 확신과 믿음으로 수업에 적용되어야 할 것이다. K-MOOC와 플립드 러닝이 결합된 새로운 교육모델의 제시 및 활용을 위한 해결점에 대한 논의는 여기에서 다루지 않겠다. 다만, 궁극적으로 K-MOOC와 플립드 러닝이 결합된 교수학습 방법은 교수자의 노력이 더 많이 수반된다는 인식과 학습자의 자기 주도적이고 능동적인 학습 태도로의 변화를 통해 성공적으로 자리매김 될 수 있을 것이다. K-MOOC를 바라보는 우려의 목소리와 지속가능성 무크 서비스의 가장 큰 장애는 수강자는 많지만 끝까지 수업과정을 이수하는 비율은 낮다는 점이다. 이는 해외 유수 MOOC가 가지고 있는 공통된 문제이지만, 명망이 높은 대학과 연결된 경우는 유료화를 통한 학점인정을 통해 이수율을 높이고 비즈니스 면에서 성공을 거두기도 한다. 중국은 SPOC(Small Private Online Course) 방식으로 특정 집단에게는 무크 강좌를 유료로 공급하고 있다. 우리는 기존 MOOC를 따라가기 보다는 K-MOOC 만의 명품 강의로서 경쟁력을 확보하기 위해서 학습 참여와 효과는 높이기 위한 교수-학습적 전략 면에서 새로운 접근이 요구된다고 생각한다. 해외 MOOC 운영에서 수강생들 간의 협력 체계 구축이 탈락률을 낮추었다는 사례가 있듯이 K-MOOC가 학습공동체를 23

24 적극적으로 구축할 수 있도록 다양한 방식을 제공하고, 더 나아가 소셜 러닝 기능과 해외 수출을 대비한 자막 제공과 음성지원 등 차별화된 서비스 지원도 고려해 볼 수 있다. 또한, 온라인상에서 이루어지는 모든 학습 과정을 지원하고 관리하는 학습관리시스템(LMS: Learning Management System)은 학습자의 수강 전 단계에서 실제 학습과정, 출석 관리, 성적 관리 등 학습의 모든 이력을 관리할 수 있어야 할 것이다. 무크의 평가 방식에서 객관성과 완벽성이 확보는 무크 시스템 발전에 매우 중요한 요소이다. K-MOOC는 이를 위한 자동 채점 기능과 언어의 장벽을 넘기 위해 자동 번역 기능 등 첨단 기술력도 도입되어야 한다. 작금의 지식혁명 시대를 한국이 주도해야 한다는 목소리가 높다. MOOC의 후발 주자로 K-MOOC가 성공하기 위해서는 이러한 차별화된 교수-학습 전략과 다양한 서비스 기능, 섬세한 LMS를 갖춘 한국형 무크 플랫폼의 개발에 있다고 본다. 물론 새로운 플랫폼 개발에 대한 부정적 의견도 있을 것이다. 하지만 정부와 기업이 장기적 안목으로 예산과 기술력 확보에 적극적으로 힘을 모아 한국형 학습 생태계를 설계하고 구축하여 이를 상품화한다면 고등교육의 국제적 경쟁력에 우위를 선점하고 미래 교육을 선도해 나갈 수 있는 가장 확실한 교두보가 될 것이다. 영화에서 미장센은 영화에 담기 위한 모든 요소들, 세트, 인물, 조명, 위상, 카메라 각도와 움직임 등이 주제를 드러내도록 화면에 배치하는 작업을 말한다. 영화감독은 프레임에 각 요소를 적재적소에 배치함으로 관객에게 의미를 전달한다. 지금의 K-MOOC는 IT와 교육이 갖는 여러 요소들의 구성과 배치를 통해 원하는 효과를 낼 수 있도록 미장센과 같은 총체적 계획에 의해 연출되어야 할 것이다. Reference 1. 한국교육학술정보원. ( ). 한국형 MOOC 연계를 위한 온라인강의 활성화 방안 연구보고서 (연구보고 RR ). 2. 미장센(Mise-en-Scène). 24

25 소프트웨어 교육의 배경과 방향 김현철 고려대 교수 ( 現 ) 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 교수 ( 現 ) 한국컴퓨터교육학회 회장 ( 現 ) (사)한국정보과학교육연합회 공동대표 ( 現 ) 한국교육학술정보원 정책자문위원 배경 최근 알파고 충격과 더불어 소프트웨어 교육 이 화두이다. 2018년부터 중학교에서는 정보 과목을 3년간 총 34시간 이상을 이수하도록 의무화 하였는데, 그 과목은 SW 프로그래밍 이 강조된 내용이다. 초등학교에서도 2019년부터 5-6학년 실과 과목에서 총 17시간을 SW 프로그래밍 교육을 하도록 하였다. 고등학교는 정보 과목을 현재 심화선택에서 일반선택 과목으로 변경하여 학생들의 선택의 폭을 넓혀 놓았다. 대학의 경우도 비슷하다. 최근 기사에 의하면 서울대와 카이스트의 컴퓨터과학 관련 주요 전공 수업에 타과생들의 수강비율이 50%를 넘어섰다고 한다. 고려대학교에서도 필자가 비전공자 학생들을 대상으로 하는 교양수업인 데이터로 표현하는 세상 에는 지난 학기에 440명이 수강 신청을 하여 단일 과목으로서는 그 학기 가장 많은 학생이 수강한 과목이 되었다. 또한 많은 대학들에서 최근 전교생을 대상으로 하는 프로그래밍 교양 수업을 새롭게 개설하고 있다. 이 모든 변화의 중심에 소프트웨어가 있고 그 구체적인 교육방법으로 코딩 혹은 프로그래밍 이 진행되고 있다. 이것은 비단 우리나라에서만의 이야기가 아니다. 그 논의의 시작은 영국에서 비롯되었다. 영국은 국가교육과정 개정을 통하여 2014년 9월부터 컴퓨팅 이라는 새로운 과목을 만들어 5-16세의 모든 아이들에게 매주 최소 1시간씩 컴퓨터 코딩(프로그래밍)을 가르치고 있다. 미국의 오바마 대통령도 아이들에게 컴퓨터과학을, 코딩을 가르쳐야한다는 캠페인을 대대적으로 벌이고 있다. 작년도 하버드 대학에서의 가장 인기 있는 수업은 비전공자들에게 프로그래밍을 가르치는 CS50이 차지했다. 25

26 이 모든 변화는 무엇을 의미하는가. 이러한 변화를 이해하기 위하여서는 왜 SW와 프로그래밍을 배우는가? 에 대해 생각해 볼 필요가 있다. SW교육의 배경에는 경제 패러다임의 대변화가 있다. 그 변화는 새로운 기술(Technology)의 등장에 의한 것이며, 그 기술은 바로 인터넷과 소프트웨어와 인공지능이다. 지난 1월 스위스 다보스에서 열린 제46차 세계경제포럼(WEF) 연차총회(이하 다보스포럼)의 핵심 주제는 제4차 산업혁명의 이해(Mastering the Fourth Industrial Revolution) 였다. 우리는 지금까지 우리가 살아왔고 일하고 있던 삶의 방식을 근본적으로 바꿀 기술 혁명의 직전에 와 있다. 이 변화의 규모와 범위, 복잡성 등은 이전에 인류가 경험했던 것과는 전혀 다를 것이다. 클라우스 슈밥 세계경제포럼 회장이 제4차 산업혁명 을 얘기하면서 한 말이다. 제4차 혁명은 그 구체적인 모습이 나타나지는 않았지만 그 특징들로는 융합, 연결, 창조 혹은 인지 혁명 같은 것들이 이야기 된다. 또한 우리가 곧 보게 될 구체적인 사례들로 인공지능, 3D프린팅, 자율운행 자동차, 드론, IoT, 바이오기술이 이야기 된다. 그가 저술한 제4차 산업혁명 책에서는 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회로의 진화 라고 이야기한다. 하지만 이러한 경제 패러다임의 변화 이야기는 요사이 갑자기 나타난 것은 아니며, 이미 오래 전부터 논의되고 정의되어 오던 것이었다. 그 중의 하나는 그 패러다임 변화의 흐름을 농업혁명, 산업혁명, 그리고 IT 인프라와 도구 중심의 정보화혁명, 그리고 SW중심의 인지혁명으로 이야기하기도 한다. 그리고 마지막의 두 가지를 합하여 포괄적으로 디지털혁명이라고도 부른다. 이러한 패러다임의 변화는 우리의 사는 모습과 방식의 많은 것들을 근본적으로 바꾸어 놓게 될 것이다. 그 중의 대표적인 것이 바로 직업 의 변화이고, 교육 의 변화이다. 패러다임의 변화는 직업에 직접적인 영향을 준다. 2016년 다보스포럼에서 공개한 직업의 미래 (The future of Jobs) 보고서에서는 지금 초등학교 들어가는 아이들의 65%는 현재 존재하지 않는 새로운 형태의 직업을 가지게 될 것이라고 한다. 또한 2013년에 발표된 옥스퍼드대학교의 마이클 오스본 교수의 고용의 미래: 우리의 직업은 컴퓨터화에 얼마나 민감한가 라는 보고서에서 20년 이내에 현재 직업의 47%가 사라질 것이라고 하였다. 그 직업의 대부분은 반복적인 업무를 하는 영역에 속해 있다. 그 보고서에서는 약 700여개의 직업에 대하여 사라질 확률을 계산하여 제시하였는데, 텔레마케터, 창고관리원, 마트의 계산원, 회계, 버스기사 등이 고위험군에 속하는 것으로 조사됐다. 이러한 직업의 변화는 사실 새로운 것은 아니다. 농업경제 시대에는 모든 사람의 90%정도가 농업에 종사하고 있었기 때문에 서로의 직업을 물어볼 필요도 없었다. 제조 산업경제로 넘어오면서 인구의 40-50%는 공 산업 관련 직업을 가지고 있었다고 한다. 그리고 최근에는 약 80%가 서비스관련 직업이고 농업은 2-3%정도라고 한다. 26

27 불과 100여년 사이에 이전 직업의 80%가 없어지고 그 전엔 존재하지 않았던 새로운 직업이 80% 생겨난 것이다. 따라서 새로운 기술의 등장과 대중화가 급속하게 진행되는 현재 직업의 50% 정도는 20년 이내에 새로운 직업으로 대체될 것이라고 예상하는 것은 그리 어렵지 않다. 그리고 그 변화의 핵심은 바로 인지 노동의 자동화이다. 1800년대의 산업 혁명의 특징은 기계의 등장으로 인한 신체 노동의 자동화였다. 자동차로 인하여 마부가 없어지고, 세탁기계로 인하여 빨래부라는 직업이 없어졌다. 지금 새로운 디지털 경제에서의 특징은 기계(정보기계)의 등장으로 인한 인지(정신) 노동의 자동화이다. 자동화의 특징은 단순작업을 정해진 순서대로 반복한다는 것이다. 그것이 신체적인 것이든, 인지적인 것이든. 따라서 반복 작업의 대부분은 자동 기계에 의해 대체될 가능성이 매우 높다. 100년 전에는 그 기계는 물리적 기계였고, 지금은 인지적 기계이다. 그 인지적 기계가 바로 소프트웨어 이다. 소프트웨어는 그것을 만든 사람의 인지적 일처리 방식이 표현 된 것이고, 그것을 구입하여 사용한다는 것은 그 사람의 두뇌를 내가 가져다가 사용한다는 의미가 된다. 즉, 사람들의 생각과 아이디어와 지능이 서로 공유되고, 재생산되고, 연결될 수 있다는 것이다. 인터넷의 대중화와 웹의 발전은 그것의 단단한 기본 인프라의 역할을 한다. 인류 역사상 처음으로 모든 인류가 참여하는 지식과 지능 르네상스가 시작될 것이다. 그래서 이것을 인지혁명이라고 부른다. 따라서 미래의 직업은 크게 세 가지 영역으로 변해나갈 것이다. 즉, 인간만이 할 수 있는 완전 창의적이고 감성적인 일, 그리고 단순반복적인 작업을 대신하도록 해주는 기계 혹은 소프트웨어를 만드는 일, 그리고 그러한 소프트웨어를 활용하여 자신의 일에서 새로운 가치를 만들어 내는 일, 이렇게 구분이 될 것이다. 그러면 이러한 변화된 경제 패러다임에서, 변화된 직업 시장에서 살아가야 할 우리 아이들을 위한 미래역량, 그리고 그것을 위한 우리 교육의 모습은 어떠한가. 우리의 현재 학교 교육은 미래를 위한 교육인가. 방향 새로운 경제 패러다임은 새로운 역량을 필요로 한다. 농업경제에서 산업경제로 전환되던 1800년대 말에 산업혁명을 이끌던 영국은 교육혁명을 단행한다. 산업경제를 위한 인재역량을 정의하고 그 역량을 위하여 학교에서 무엇을 어떻게 가르쳐야 할 것인지를 고민했다. 수학과 과학은 그렇게 학교 교육으로 들어왔다. 그리고 그 역량은 산업경제를 이끌어왔다. 이제 산업경제에서 디지털경제로 전환되는 시점에 우리가 있으며, 우리는 과거와는 전혀 다른 성격의 역량을 필요로 한다. 27

28 그 역량은 창조, 융합, 그리고 디지털 역량을 강조한다. 경쟁과 소유보다는 개방, 공유, 협업을 강조한다. 기업가 정신과 글로벌 사고를 강조한다. 그러한 새로운 역량을 어떻게 아이들에게 가르칠 것인가를 많은 국가들이 고민하고 연구해왔다. 영국은 2012년 발간된 왕립공학원의 Shut down or restart 이라는 보고서를 통해 새로운 역량 교육을 위한 교육혁신을 제안했고, 그에 따라 2014년 9월부터 컴퓨팅 이라는 새로운 성격의 과목을 만들어 5-16세의 모든 학생들이 필수로 코딩교육을 받도록 하였다. 그리고 그 혁신은 북유럽의 많은 국가들과 미국, 그리고 동북아 국가들에게 큰 영향을 주고 있다. 우리나라도 2018년부터 초중등교육에서 코딩교육을 강화하기로 하였다. 이러한 새로운 역량 교육은 과거 수학, 과학과 같은 역할을 하는 것으로 이해된다. 코딩교육은 미래 IT개발자를 양성하고자 하는 것이 아니며, 그 교육을 통하여 디지털 경제를 바라보는 관점을 갖게 하고 변화에 대한 이해와 적응 역량을 키워서, 새로운 경제 시대에 건강한 시민 그리고 직업인으로서 살아가게 하려는 것이 목적이다. 그림 1_ 소프트웨어 교육을 받고 있는 학생들 출처 : 네이버 소프트웨어야 놀자 작년에 교육과정이 발표 되었고 2018년 전체 적용 전에 지금은 교재개발, 교사연수, 학교현장의 인프라와 시설 지원 등의 작업들이 진행 중이다. 교육과정 내용은 교육용 프로그래밍 언어를 사용하여 아이들의 생각과 아이디어를 표현하여 만들어 보는 체험을 하게 하는 것이 핵심이다. 그것을 통하여 컴퓨팅 사고력 (Computational Thinking)을 습득하게 하려는 것이 목적이다. 또 인터넷으로 지식과 지능, 그리고 물리적 환경과 사이버 환경이 연결된 새로운 세상에서 우리 아이들이 변화를 이해하는 창조적 시민이자 직업인으로 살아가게 하려는 것이 그 궁극적인 목적이다. 28

29 새로운 시작 미래의 아이들은 지식과 지능의 소비자 가 아니라 생산자이며 창조자 이어야 한다. 그것은 융합과 연결 역량을 필요로 한다. 그리고 그것은 인터넷과 IoT라는 인프라, 소프트웨어와 인공지능이라는 도구, 그리고 개방, 공유, 협업이라는 기본 인성역량을 바탕으로 한다. 대학입시가 초 중 고등학교 모든 교육을 통제하고 아이들은 자신의 창의를 죽인 채 교과서에 실린 과거의 지식을 전달받고, 습득여부를 평가받는 현 체제에서 미래 역량이 나올 것이라고 생각되지는 않는다. 하지만 학교에서의 새로운 SW정보교육은 그 모든 것을 깨는 새로운 시작이 될 수 있다. 초등학교와 중학교에서 가장 많이 사용하는 교육용 프로그래밍 언어는 아마도 미국 MIT Media Lab에서 만든 Scratch와 네이버-엔트리에서 만든 Entry라는 블록기반의 언어일 것이다. 이들 언어는 인터넷이 연결된 웹 환경에서 사용한다. 다양한 멀티미디어와 센서 데이터를 입출력으로 사용할 수 있다. 무엇보다도 자신의 아이디어를 즉시 그리고 쉽게 코딩하여 표현해볼 수 있으며, 자신의 코드를 전 세계 170개국의 1200만 명의 아이들과 쉽게 공유하도록 하고 있다. 그들의 코드를 내가 고치고 리믹스하여 새로 올릴 수도 있다. 다른 아이의 코드에 대한 코멘트가 8천만 건에 달한다. 단순해 보이는 코딩이지만 그 과정을 통하여 아이들은, 자신만의 아이디어를 프로그램으로 코딩하여 문제를 해결하는 창의적이고 가슴 벅찬 즐거운 체험을 해볼 수 있으며, 다양한 종류의 데이터를 만들고 다루는 과정을 통하여 디지털 역량이 길러질 수 있으며, 글로벌 인터넷 환경에서 디지털 작업을 공유하고 리믹스하고 협업하는 역량이 습득될 수 있는 것이다. 게다가 디지털 경제에서의 변화를 이해하고 진로와 직업에 대한 관점과 역량도 습득할 수 있게 될 것이다. 마지막으로, 이러한 새로운 시도는 기존의 학교 환경도 미래지향적으로 변화시킬 수 있을 것이다. 인터넷과 클라우드가 학교 교육에서 활용될 수 있도록 관련 법과 제도가 개선되어야 하며, 그것을 기반으로 교육의 내용과 방법과 모습이 바뀌어야 하며, 그러한 변화 위에서 아이들은 새로운 디지털 창조 인재로 새롭게 양성될 수 있을 것이다. Reference 1. 클라이 슈밥l, 제4차 산업혁명, 세계경제포럼, 직업의 미래, Carl Benedikt Frey and Michael A. Osborne, 고용의 미래, Royal Societ,. Shut down or Restart,

30 가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래 최재홍 강릉원주대학교 교수 ( 現 ) 다음카카오 사외이사 ( 現 ) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장 ( 前 ) NHN Japan 사업고문 ( 前 ) e-samsung Japan 사업고문 1. 들어가면서 가상현실과 증강현실(Virtual Reality / Augmented Reality, 이후 VR/AR로 표시)은 현실과 가상세계의 상호 인터렉션을 통해 체험 기반형 콘텐츠 생산이 가능해 흥미, 만족 그리고 몰입형 서비스 개발에 적합한 기술이라고 할 수 있다. VR/AR은 컴퓨터 그래픽(CG)와 홀로그램, 오감 인터렉션, 빅데이터, 다면영상(Screen X)과 클라우드 기술 등 다양한 기술들을 활용해 몰입형 실감교육, 심리ㆍ재활치료, 자동차 및 건축 설계, 테마파크 및 방송용 등 고부가가치 콘텐츠 생산이 가능케 한다. 그림 1_ VR/AR의 몰입감을 주기 위한 단말기들 출처 : Google Images 여기에 HMD(Head Mounted Display)와 non-hmd, 그리고 반투명한 Optical see-through HMD를 사용하여 더욱 현실감을 높이게 되는데, 최근 들어 해당 기술의 진입장벽이 낮아지면서 가격 하락과 보급이 30

31 원활하게 이뤄질 것으로 보여 관련 산업의 활성화가 기대되는 분야이기도 하다. 초기에 나타난 VR/AR은 단순 체험형으로 국방이나 교육, 의료와 스포츠 등 특정 분야에 사용되었으나, 최근에는 영화 및 성인, 게임 등의 오락 산업의 확장이 두드러지게 나타나며 더욱 몰입감도 깊어지고 있다. 또한 응용분야에 있어서도 군사용, 교육, 헬스케어, 의료, 패션, 관광, 안전교육, 쇼핑(가상피팅), 융합 스포츠, 미디어, 건축, 영화(아바타), 엔지니어링 등 너무도 다양하여 전 방위적으로 모두 적용되고 있다. 다만, 현재 많은 문제점들이 있는 것은 사실이며 생각한 만큼 녹녹하지는 않다는 것이 현실이다. 기술적으로 구현도구와 네트워크의 속도문제, 윤리적인 문제, 사회적인 합의와 아직 준비되지 않은 법 제도에 대한 마련 등 다양하지만 일단은 5G가 구현되는 2020년을 기점으로 원활한 구현과 산업의 동반 활성화를 기대하고 있다. 이러한 서비스의 실현 중에 가장 먼저 엔터테인먼트를 제외한 시장으로 교육을 손꼽고 있다. 어떻게 보면, 서비스 시장으로 가장 구현하기 위한 두 가지 시장이 있는데 그것은 교육과 의료시장이다. 그러한 이유는 가장 보수적이면서도, 인간의 생명을 다루면서 신중을 기해야 하는 큰 리스크가 있는 시장이기 때문이다. 그러나 VR/AR의 기술과 구현에 대한 장벽이 낮아지면서 황금알을 낳는 시장으로 변모하고 있는 것이다. 이러한 교육이 가능한 이유는 VR/AR이 실감형 콘텐츠를 제공하며 몰입감(immersion)과 신기효과(novel effect)로 체험 위주의 효율적인 학습이 가능하기 때문이다. 2. VR/AR 응용 교육의 필요성 최근 3차원 영상처리에 대한 기구나 기술, 컴퓨터의 능력, 저렴한 고화질의 디스플레이와 모션인식 등이 VR/AR의 더욱 현실감 있고, 빠르게 콘텐츠의 생산에 도움을 주고 있다. VR/AR이 중심이 되는 실감형 교육은 연평균 25.8%로 고속 성장을 전망하고 있다. 과거의 e-러닝이 최근에 모바일을 중심으로 하는 m-러닝으로 바뀌고, 앞으로 VR/AR-러닝, Robot-러닝 등으로 발전을 거듭하면서 현실과 가상의 연결이 활발해지고 교육의 효과는 더욱 증대될 것으로 전망된다. VR/AR을 이용한 교육은 전통적인 교육보다 2.7배의 효과를 보이며, 집중력이 기존보다 100% 향상된다는 조사결과를 보였는데 그 이유는 집중력과 관심 때문이다. 또한, VR/AR 기반의 교육에 있어서 큰 이점은 사용자 맞춤형이라는 점이다. 즉, 사용자의 선호도와 필요성, 호감도나 수준에 맞는 교육과 훈련이 가능하며 지능을 가지고 대응하는 상황인지형 콘텐츠의 구성이 가능하다는 것이다. 2014년에 하이퍼그리드 비즈니스의 논고에서 VR에 대한 교육을 언급하고 있는데, 교육과 기술의 31

32 접목으로 인하여 우리가 살고 있는 세계가 전환되고 있고, 교육은 크게 바뀔 것 중에 하나라고 예견하고 있다. 특히 그 중에서 5가지 이유로 미래의 교육이 변화될 것이라고 주장하고 있는데, 구체적인 내용은 아래와 같다. 1. 가상 교실에서의 협력은 학습자의 사회적인 결속을 증진한다. 2. 현실에서 불가능한 것들이 가상현실에서는 가능하다. 3. 가상 게임기반의 경험은 학습자들의 학습동기를 증진한다. 4. VR은 보상에 대한 새로운 접근을 알려준다. 5. 가상 플랫폼과 헤드셋들은 기존 교육의 경계를 깨고, 창의적 학습의 새로운 도구가 될 것이다. 더불어 이 논고에서는 오큘러스 리프트가 우리시대에 새롭고 끝없는 가능성을 열어주기를 희망한다고 덧붙이며, 오큘러스 리프트에 대한 신뢰와 기대를 반영하고 있다. 이렇게 가상현실을 기반으로 하는 교육은 단순한 호기심을 뛰어 넘어 몰입과 집중으로 뛰어난 학습과 실제적인 효과를 제공하기에 위와 같이 지금까지 기존교육에서 제공하지 못하는 가치를 제공하는 것이다. 또한 그러한 결과로 나타나는 학습자들에게 새로운 학습동기와 보상에 대하여 언급하고 있다. VR/AR 산업은 초기 시장을 벗어나고 있는데, 현재 기기와 장비, 기술은 글로벌 기업들이 장악하고 있다. 그러나 아직도 콘텐츠 부분에 있어서는 절대강자가 존재하지 않기에(어려운 만큼 기회가 있기에) 글로벌 시장에서 새로운 개념의 창의적인 교육 콘텐츠는 교육의 틀을 바꾸고 의미 있는 변화를 가져올 수 있다고 보여 진다. 이러한 체험형 교육 콘텐츠는 학습 몰입과 공간지각능력 향상에도 큰 영향을 주고, 자기 주도적이고 실제적 이해를 도와 학업 성취에 긍정적이기에 성공 가능성이 큰 것이다. 그러나, VR/AR이 학업성취에 긍정적인 것만은 아니다. 엄청난 기회나 성공 가능성만큼이나 위험도 동반한다. 보수적이며 강의 중심인 현재의 전통적인 교육시스템과의 충돌과 다른 환경 서비스가 가져올 현상의 예측이 현재로써는 불가능하고 기능과 숙련, 위험성을 가진 교육 외에, 인성을 갖추어야 하는 인문 사회적인 교육의 적용에는 한계가 있을 것으로 보인다. 3. VR/AR 융합교육 동향 교과서나 교구재의 콘텐츠를 증강하거나 3D로 상호 인터렉티브하게 체험하는 활용에는 역시 VR/AR이 가장 뛰어난 수단이다. 이러한 도구에 더욱 현실감 있게 하기 위해 스위스 로잔 공대의 촉각을 느끼는 32

33 인공손 개발(2013년), 허니웰의 드론에 탑재된 전자코, 각 기업들의 경쟁적으로 개발 중인 몸으로 느끼는 4D VR 등이 VR/AR 세계에서 더욱 민감하고 섬세하게 느낄 수 있도록 실감을 증가시키고 있다. 비주얼 중심에서 인터렉션이 가능한 실감 중심으로 변화되고 있다. 특히 구현하기 가장 어려운 후각과 미각의 구현과 VR/AR의 결합은 단순한 시각과 단순 감각을 넘어 전체적으로 신체에 적정한 자극을 주는 4D VR로 상상 이상의 현실감을 부여하여 줄 뿐 아니라, 교육에 적용되는 경우에는 교육의 효과를 최대한 끌어낼 것으로 보인다. 그림2는 바이오닉사의 인공손과 영국의 전자코센서, 그리고 사이버리스 사의 버추얼라이저, 우리나라 SKT의 인공기구 VR을 보여주고 있으며 모두 VR/AR에 몰입감을 증대시키기 위한 보조 장치들이다. 그림 2_ VR/AR에 더욱 현실감과 몰입감을 주기 위한 장치들 출처 : Google Images 물론 이러한 기기들이 교육에만 활용되는 것은 아니지만, 다양한 현실감의 부여를 교육에 맞추는 경우 실제의 교육과 근접할 뿐 아니라 위험한 상황을 미리 무한정 학습할 수 있는 효과로, 오히려 몰입감과 흥미, 그리고 안정된 심리도 교육 효과가 더욱 클 수 있다는 가능성을 이야기하는 것이다. 이러한 VR/AR을 이용한 교육의 예로는 다음 표 1과 같다. 2016년 4월 Umimmersive의 Education에 퍼블리싱된 The State of Virtual Reality for Education 에 의하면 VR을 통한 교육을 시도했는지를 물었으며(Yes=43%), VR 교육이 새로운 것을 배우는데 도움을 줄 수 있을 것이냐는 질문을 했다(Yes=99%). 또한, VR 교육 경험을 위해 돈을 지불할 용의가 있는가도 물어보았다(Yes=85%). 이는 VR 교육이 비즈니스 모델에 적합한지, 이러한 교육을 통해 기업이 돈을 벌 수 있는지를 알아보려고 한 것이었다. 이외에도 VR을 통해 만들 수 있는 교육 분야에 대해 질문했는데 단연 과학이 53.4%로 1위였다. 다만, 아쉬운 것은 설문에 대한 모수를 밝히지 않아서 이러한 조사결과가 어느 정도 정확성과 오차를 지니고 있는지는 확인할 수는 없지만, 일반적인 동향을 파악하는 것으로는 무리가 없다고 판단된다. 정리된 결과는 표2로 나타내었다. 33

34 표 1_ VR/AR을 이용한 교육 및 훈련, 가상경험의 예 표 2_ 가상교육에 관련한 질문과 답변 비율 4. VR/AR 융합교육 활용사례 - 의학 시장조사업체 GIA(Global Industry Analysts)의 2012년 보고에 의하면 2018년 북미에서만 수술과 진료에 관하여 VR/AR 기술을 이용하는 시장이 24억 3,000만 달러에 달한다고 한다. 다만, 이러한 시장이 현재 34

35 아무도 절대적 지배자가 없다는 것이다. 엄청나게 많은 응용 분야가 있음에도 그러하다. 예를 들어 VR/AR을 의료교육에 적용한다면, 기본적인 의료교육과 진단 및 치료, 모의수술, 심리치료, 고소공포증 등 외상에서부터 심리학까지 너무도 다양하다. 특히 의료 및 헬스케어 분야가 VR/AR을 통한 교육과 훈련에 적합한 이유는 학습자가 복잡한 인체에 대한 지식과, 생명을 취급해야 하는 고도의 능숙함을 가져야하기 때문이다. 실제로 경험하기 어려운 상황을 VR/AR을 통하여 비용과 시간을 절약하고 실제 위험한 상황을 모의실험을 통하여 현실감 있게 훈련할 수 있는 장점이 있는 최고의 적용 예이다. 때문에 MS의 홀로렌즈 시연에도 가장 큰 시장이라고 볼 수 있는 게임과 의학 교육, 훈련에 대한 예를 보여준 것도 연관성이 있다고 보여 진다. 그림 3_ MS의 홀로렌즈에 대한 시연장면(의료 교육과 게임 콘텐츠) 출처 : Microsoft 이미 오래 전부터 의료분야는 시공을 뛰어넘고, 비용절감과 치료의 효과성을 극대화 할 수 있다는 점에서 논의되어 왔다. 25년 전인 1991년에서부터 가상인체 데이터베이스를 가지고 3차원 화하여 시각화함으로써 해부학에 보다 쉽게 이해할 수 있었고, 3차원 가상 내시경을 통하여 장기의 위치와 크기, 형태를 정확하게 보여주었다. 이외에도 수술 전에 고해상도의 영상을 합성하여 수술 부위에 대한 정보를 더욱 면밀하게 검토하여 수술에 도움을 주며, 실제 수술 시뮬레이션을 실행 할 수 있도록 1990년 초부터 개발되기 시작하였다. 물론 현재와는 현격하게 차이와 한계를 보이지만 당시로써는 효과적인 연습 기반의 VR/AR 기반의 교육 서비스였다. 간단하게 의학 관련 시도를 정리하면 다음과 같다. 폴렉스텍 컨설팅 : 오큘러스 이용 환자와 의사 대면 검진, 간단한 치료 노스캐로라이나 대학 : 복강경 수술을 위한 3차원 영상 개발 캘리포니아 대학 창의적 기술연구소 : 가상현실 치료(고소공포,참전군인) 프랑스 토마스 그레고리(의사) : 오큘러스를 이용한 외과 수술 체험 이스라엘 모텍 : 가상현실 재활 요법 시뮬레이터. 등 35

36 VR/AR을 이용한 의료 교육 및 훈련에 대하여는 아직도 진행 중이다. 이는 앞에서 언급한 바와 같이 다양한 장점에도 불구하고 인간의 생명을 다루는 훈련이므로 더욱 정교해야 할 필요가 있다. 기술적인 문제보다, 환자의 정신적, 신체적인 특징이나 환자의 피드백, 특성 등에 대한 고려가 아직까지는 구현하기 어렵다고 보인다. 이는 일반적인 의료나 헬스케어 관련 교육 외에는 VR/AR 관련 기술자 뿐 아니라, 의사 및 심리학자, 사용자와 환자도 참여하여 더욱 세밀하게 구현되는 관련 콘텐츠가 필요하다는 것이다. 5. VR/AR을 활용한 융 복합 교육의 향후 전망 앞에서 개략적이나마, VR/AR 교육의 필요성과 효과에 대한 논의를 했다. 교육의 몰입감을 통한 VR/AR 교육은 시간과 공간을 뛰어넘고, 학습자의 흥미와 몰입, 만족 면에서도 뛰어나며, 교육의 효과에도 탁월하다. 또한 VR/AR의 교육 활용에 있어서도 고객들은 충분히 비용을 지불할 의사가 있다는 점도 설문조사로 확인할 수 있었다. 이는 앞으로 비즈니스의 산업화에 중요한, 필수적인 요소이다. 그러나 안타깝게도, 실제 세상이 VR/AR에 도취되어 모든 산업에 적용될 것으로 예상됨에도 아직까지 VR/AR에 있어서 절대강자나 우월적인 시장점유를 가진 그룹이 나타나고 있지 않다. 더구나 현재로도 HMD를 중심으로 단말에 치우쳐 있고 변변한 콘텐츠도 시장에 나와 있지 않은 실정이다. 이러한 이유로는 의료시장의 VR/AR 적용 예에서도 언급한 바와 같이, 일반적인 교육에 대하여는 큰 문제가 없겠으나 교육의 특성상, 산업의 특성이 충분히 반영된 섬세함은 아직 부족할 것으로 예상된다. 다시 말해서 기술은 성숙되어가는 반면에 아직까지 우리의 산업과 생활에 흡수되기에는 시간이 필요하다는 의미이다. 단순한 교육이나 엔터테인먼트의 적용에는 멀미나, 콘텐츠 시간 지연, 장시간 사용에 따른 장애, 모자라는 현실감, 시각 장애 등의 기술, 생리적인 문제는 가까운 시일에 해결될 것이지만 인간의 인성을 다루고, 심리를 치료하고, 개인들의 특성을 고려하는 사항들에 대해서는 시간을 두고 연구가 필요하고, 섬세해야 할 필요가 있다. 이제는 VR/AR과 웨어러블, 5G와 빅데이터, 인공지능과 사물인터넷 등 모든 인프라 기반의 기술과 사회, 문화적 배경들이 혼합되어 있다. 한 가지 기술이나 특정 분야에만 종속되는 것이 아니기에 전반적인 VR/AR 교육의 사회 문화적인 환경과 기술에 대한 동향을 예의 주시해야 할 것이다. 그렇다고 우리의 입장에서는 VR/AR 교육 시장이 성숙하도록 기다릴 수만은 없는 실정이다. 앞에서 언급한 바와 같이 VR/AR을 이용한 시장 패권은 크고 막강하며, 차기 미래 플랫폼 중에서 으뜸이기 때문이다. VR/AR 교육 플랫폼과 생태계에 대한 주도권 경쟁이 될 것은 분명하다. 36

37 얼마 전까지는 구글과 페이스북, 그리고 삼성과 마이크로 소프트, 소니와 중국의 단말 기업들의 단말 경쟁 중이었다. 이러한 단말은 앞에서 보인 HMD에서 non-hmd까지 전 방위적으로 더욱 몰입감을 줄 수 있고, 가볍고, 착용 거부감이 없고, 값이 싸고의 경쟁이었다. 하지만 가까운 시일에는 콘텐츠와 서비스의 경쟁이 될 것이다. 이미 성인용과 게임에 있어서는 상당부분 초경쟁을 앞에 두고 있고, 단말기의 원활한 보급과 함께 확장 중이다. 2016년 올해 게임 개발자들의 50% 이상이 게임 개발용 HMD를 구매할 계획이라는 점에서 콘텐츠의 대량 생산이 다가오고 있음을 알 수 있다. 그림 4_ 5G에서의 콘텐츠와 서비스 흐름도 출처 : 최재홍 교수 페이스북 VR/AR 일반 교육 시장은 그 다음일 것으로 예상된다. 물론 교육 분야나 시범 서비스와 본 서비스의 차이는 있겠지만, 시장의 흐름 상 엔터테인먼트에서의 시장 진입 이후에 나타나는 공통적인 과정이었기도 하고, 단순한 엔터테인먼트와는 다르다는 이유 때문이다. 또한, 시기적으로 이러한 시점에서는 향후 나타날 VR/AR은 공간과 시간을 초월한 원격 VR과 홀로그램을 통한 실체 VR로의 진행이 예상된다. 그림4는 2020년부터 본격적으로 전개될 5G에서의 킬러 서비스에 대한 도표로, 한국전자통신연구소에서 발간된 콘텐츠 비즈니스의 도표에 본 필자의 생각을 입힌 것이다. 향후 5년을 기점으로 VR/AR 에 대한 교육 콘텐츠는 해당 산업의 콘텐츠 생태계인 CNDP(C=교육 콘텐츠, N=5G, D=IoT단말, P=VR/AR 플랫폼)을 중심으로 가장 큰 산업의 주축이 될 것이 분명하다. 37

38 Reference 1. Unimersiv, The State of Virtual Reality for Education 2. 디지털타임스, 상상이 현실이 되는 VR AR세상, 의료과학 신세계 연다, Hypergrid Business, 5ways virtual reality will change education, 큐텔소프트, 유비쿼터스와 가상현실의 만남, 박화정외 3인, 증강현실 기반 E-Learning 기술 동향, 인터넷정보학회지, 이준석외 3인, 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향,한국전자통신연구원, 이우근, 아바타의 세계로 가는 문 열리고 있다,LGERI리포트, 이정, 정호윤, 2015년 IT 산업의 새로운 지각변동, 가상현실, 유진투자증권,

39 Power Review ICT 동향 2016년 5월

40 1주 ICT 동향 스마트홈 확산을 위한 키워드, '보안', '에너지관리', '엔터테인먼트' 정책협력단 인터넷정책팀 스마트홈 시장 규모, 2020년에 585억 달러 돌파 전망... 보안에 대한 요구 증가가 스마트홈 대중화 견인 최근 전등, 냉난방 기구, 보안용 단말, 가전 제품 등 가정 내 모든 기기들을 모바일 단말이나 PC로 자동으로 제어할 수 있는 스마트홈에 대한 수요가 점차 증가하는 추세 스마트홈 솔루션 개발 업체인 아이컨트롤 네트웍스(Icontrol Networks)가 북미 소비자들 1,600명을 대상으로 실시한 설문 조사 결과에 따르면, 전체 응답자의 50%가 스마트홈 관련 제품을 구매할 의향이 있다고 응답했으며, 25~34세 사이 젊은층의 응답률은 79%에 육박 스마트폰 보급률과 가정 내 인터넷 접속률 증가는 일반 가정에서 스마트홈 도입을 촉진하는 가장 큰 동인이며, 더 많은 종류의 가정 내 기기들이 연결되어 소비자들의 요구를 충족시키고 편의성 향상에 기여함에 따라 스마트홈의 대중화가 본격화될 것으로 예상 시장 조사 기관 가트너(Gartner)에 따르면, 2020년에는 사물인터넷 단말이 약 250억 대에 달할 것이며, 그 중 소비자 가전이 차지하는 비중은 절반 이상인 130억 대에 달할 것으로 전망 또한 시장 조사 기관 마켓스앤마켓스(MarketsandMarkets)는 2020년 전 세계 스마트홈 시장 규모는 2014년 203억 8,000만 달러의 약 3배가량인 585억 8,000만 달러에 이를 것으로 예측 스마트홈 업계에서는 스마트홈을 확산시키는 가장 핵심적인 동인으로 가정 보안 유지에 대한 소비자들의 요구 증가를 지목 아이컨트롤 네트웍스의 설문 조사 결과, 스마트홈 솔루션을 구매하는 첫 번째 이유로 가정 보안(Home Security)를 꼽은 소비자는 전체 응답자의 90%에 육박 씨티뱅크(Citibank)의 조사에 따르면, 현재 스마트 보안 관련 단말이 전체 스마트홈 시장에서 치자하는 비중은 2.3%에 불과하지만 5년 뒤에는 그 비중이 34%까지 늘어날 것으로 예상 특히 소비자들은 고화질의 보안 카메라, 직접 설치 가능한 보안 솔루션, 실시간 보안 업데이트 등 보다 편리한 보안 시스템이나 단말을 선호 40

41 1주 ICT 동향 에너지 관리 및 엔터테인먼트를 위한 스마트홈 솔루션도 인기...스마트홈 보급을 위한 플랫폼 간 상호 호환성의 중요성 대두 에너지 관리 장치 설치를 통한 비용 절감은 가정 보안에 이어 두 번째로 중요한 스마트홈 시스템 구매의 이유로 거론 시장 조사 기관 스태티스타(Statista)에 따르면, 전 세계 에너지 관리 시장 규모는 2014년 8억 9,890만 달러에서 2020년에는 540억 달러까지 증가할 것으로 전망되는 등 에너지 관리 에 대한 수요는 점차 증가하고 있는 추세 스마트 실내 온도 조절 솔루션 개발업체인 네스트(Nest)는 미국 가정에서 스마트 온도 조절기를 이용하면 평균 12~15%의 냉난방 비용을 절감할 수 있다고 분석 최근에는 스마트 전구, 스마트 팬, 스마트미터, 스마트 스위치 및 플러그, 스마트 연기/일산화탄소 알람 등 다양한 종류의 스마트 에너지 관리 장치가 등장 물론 일각에서는 스마트홈 제품 구매 및 설치에 드는 비용을 고려하면 에너지 절약에 따른 비용 효과가 크지 않다고 지적하고 있지만, 장기적인 관점에서는 이득을 가져올 것이라는 주장에 더 무게가 실리고 있는 상황 가정 내 엔터테인먼트 환경 조성을 위해서 스마트홈을 구매할 것이라는 소비자들도 다수 아이컨트롤 네트웍스의 설문 조사에서 스마트홈 구매 요인으로 엔터테인먼트에 대한 응답률은 46%로 가정 내 보안과 에너지 관리에 이어 세 번째로 높은 응답률을 기록했으며, 5%는 엔터테인먼트를 스마트홈 시스템 구입 결정에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 언급 현재 스마트홈 가전이나 엔터테인먼트 부문은 삼성이나 LG와 같이 대체로 오랜 기간 동안 소비자 가전제품 판매 및 제조를 통해 전문성과 인기를 축적한 기업들이 주도 한편, 앞으로 스마트홈 시장이 더욱 발전함에 따라 스마트홈 단말 간의 상호 호환성을 보장하는 플랫폼의 개발이 시장을 선점하는 열쇠가 될 것으로 예상 스마트홈은 그 어느 분야보다 구성 요소가 다양하기 때문에 모든 단말들을 통합적으로 관리 및 제어할 수 있는 네트워크나 플랫폼의 상호 호환성 확보가 매우 중요한 이슈 Reference 1. Forbes, "Why Smart Homes Will Be A Million Times Better Than 'The Jetsons'", Icontrol Networks, "2015 Statd of the Smart Home Reportt",

42 1주 ICT 동향 美 금융 당국, 핀테크 기술 변화 맞춰 규제 완화 검토 정책협력단 인터넷정책팀 미국 금융 당국, 혁신적 금융 서비스의 발전을 저해하는 금융 규제 및 환경 개선의 필요성 강조 미국 재무부(Treasury Department) 산하 통화감사원(Office of the Comptroller of the Currency)이 전통 은행과 연계된 비즈니스 모델을 가진 핀테크 스타트업들의 혁신을 지원하기 위한 첫 걸음으로 연방 은행 혁신을 주제로 한 백서를 발간( ) 현재 미국은 핀테크 시장이 가장 활성화된 국가이지만, 여전히 복잡한 금융 규제에 막혀 핀테크 스타트업들의 원활한 사업 추진이 쉽지 않은 상황 토마스 커리(Thomas Curry) 통화감사원장은 어떠한 혁신적 기술도 모든 금융 기관에 동일하게 적합할 수는 없지만 새로운 접근 방식을 완전히 무시하는 것도 위험한 대응 방안이라며 핀테크의 부상에 따른 규제 완화의 필요성을 언급 이러한 논의는 현대의 핀테크 기업들이 19세기 금융 시장을 기준으로 마련된 금융 관련 법률에 따라야 하는 모순을 해결하고자 하는 의로도 풀이 현재 금융 규제는 점신 기술을 기반으로 무려 165년 전에 설립된 웨스턴 유니언(Wester Union)과 같은 전통적인 송금 회사들에 맞춰 마련된 구시대적인 법률 뿐만 아니라 미국 각 주는 각기 다른 금융 규제 기준을 가지고 있기 때문에 핀테크 기업들은 각각의 요구 사항을 개별적으로 모두 따라야만 하는 복잡한 상황에 직면 백서에서는 혁신적인 금융 상품이나 서비스를 면밀히 이해하고 올바르게 평가하기 위한 프레임워크가 필요가 필요하다는 점을 지적하고, 그 과정을 이행하는데 필요한 할 8가지 지침을 제시 이러한 지침으로는 금융 혁신을 지원하기 위한 금융 관련 이해 관계자들과 새로운 규제 마련에 대한 의견 조율, 금융 산업 전반에 새로운 혁신을 수용하는 문화 조성, 금융 당국 내 새로운 금융 시스템에 관한 전문적 지식 및 전문가 지원, 소비자에 대한 공정한 대우 및 금융 서비스에 대한 공정한 접근성을 제공하는 금융 혁신 촉진 등이 제시 또한, 효과적인 리스크 관리를 통한 새로운 금융 상품 및 제품의 안전하고 건전한 운영 보장. 모든 금융 기관 내 전략적 계획 내 금융 혁신 통합 촉진, 모든 이해관계자들의 참여 아래 건전한 금융 42

43 1주 ICT 동향 혁신 트렌드 전개를 위한 지속적 논의 추진, 소비자금융보호위원회(Consumer Financila Protection Brureau) 등 다른 금융 관련 규제 기관과의 협력 등도 포함 정부 차원의 핀테크 규제 완화 흐름, 미국과 유럽 모두에서 전개...금융권에서는 규제 역차별을 견제 이번 백서 발간은 앞서 미국 재무부와 소비자금융보호위원회 등 주요 규제 기관들이 진행해 왔던 규제 개선을 위한 움직임의 일환이자 후속 작업 재무부는 지난 2015년부터 알고리즘을 활용해 인터넷을 통해 대출을 중개해주는 온라인 마켓플레이스형 대출 기업들에 대한 조사를 진행 소비자금융보호위원회는 최근 핀테크 기업이 사업 초기에 규제로 인한 사업 중단의 위험 없이 금융 상품을 출시할 수 있도록 하기 위한 새로운 정책을 제안 노스캐롤라이나주의 패트릭 맥헨리(Patrick McHenry) 공화당 의원은 지난 3월, 월스트리트저널(Wall Street Journal)과의 인터뷰를 통해 최근 공화당에서는 핀테크 혁신이 번창할 수 있도록 관련 법률을 현대화하는 새로운 법안 제안을 준비 중이라고 언급(' ) 핀테크 활성화를 위한 규제 개선 작업은 미국 뿐만 아니라 유럽 지역에서도 나타나고 있는 추세 일례로 영국 정부의 금융행위규제청(Financial Conduct Authority)는 지난 11월에 핀테크 스타트업이 정부 규제에 대한 우려없이 다양한 금융 혁신 서비스 및 상품을 테스트할 수 있는 금융규제 테스트베드(Regulatory Sandbox) 도입 방침을 발표 뿐만 아니라 유럽연합(European Union)은 한 국가에서 사업 허가를 받은 핀테크 기업은 연합 내 다른 국가에서도 활동할 수 있도록 허가 한편, 핀테크 도입에 나선 전통 금융 기관들은 핀테크 기업들의 활성화에 밀려 규제 역차별을 받지 않도록 해달라는 요구를 내세우고 있는 상황 미국 최대 은행인 뱅크오브아메리카(Bank of America)의 브라이언 모이니헌(Brian Moynihan) CEO는 지난 2015년 스위스에서 개최된 세계경제포럼(World Economic Forum)에서 결제 시스템의 혁신적 와해는 큰 대가를 동반할 수 있다며 이 같은 변환기를 유연하게 극복할 수 있도록 공정한 규제 환경을 만들어야 한다고 주장 Reference 1. Comsumer Bankers Association, "OCC RELEASES WHITE PAPER ON FINTECH AND RESPONSIBLE INNOVATION", New York Times, "For Fintech Start-Ups, Efforts to Rethink Rules That Cramp Innovation", Office of the Comptroller of the Currency, "Supporting Responsible Innovation in the Federal Banking System: An OCC Perspective",

44 1주 ICT 동향 일본 총무성, 인공지능 R&D 정책 마련을 위한 정부 차원의 논의 개시 정책협력단 인터넷정책팀 인공지능의 직접적 경제효과, 최대 181조엔 추산... 본격적인 혁신은 2020~2030년 사이에 가속화 전망 일본 총무성( 総 務 省 ) 산하의 정보통신정책연구소( 情 報 通 信 政 策 研 究 所 )가 인공지능이 사회 및 경제에 미치는 영향에 대한 연구 보고서를 발표(' ) 정보통신정책연구소는 지난 2월부터 '인공지능 네트워크화 검토회의'를 발족하고 인공지능이 일본 사회와 경제 전반에 미치는 긍정적, 부정적 영향과 당면 과제 등에 대한 논의를 전개 발표된 보고서에 따르면, 인공지능은 2020년부터 공공, 생활, 산업 등 국가 전반에 직 간접적인 효과를 창출할 것으로 전망 직접적인 경제효과는 인공지능 도입에 따른 효율화 및 제품과 서비스의 고부가가치화의 영향으로 발생되는 비용 절감이나 생산성 향상, 소비 진작 효과 등을 의미하는데, 2024년에는 그 규모가 무려 121조엔에 달할 것으로 추산 정보통신정책연구소는 이러한 직접적인 경제효과가 적게는 44조엔, 많게는 181조엔까지 늘어날 수 있을 것이며 실질 GDP는 2045년 기준 68조엔 가량 증가할 것으로 예측 뿐만 아니라 인공지능의 도입은 노동 효율성 개선을 통해 지방경제, 여가산업, 지역 사회 및 비즈니스, 공유경제형 서비스 산업 등의 활성화에도 영향을 미쳐 간접적인 경제효과도 크게 발현될 것으로 기대 현재 일본에서는 정부와 민간 부문에서 향후 5~10년 이내 실용화를 목표로 한 인공지능 기술 R&D에 박차를 가하고 있기 때문에, 2020년~2030년 사이에 방재, 비즈니스, 제조업 등 다양한 분야에서의 혁신이 본격적으로 구현될 것으로 예상 예를 들어 방재 분야에서는 2020년에 감시 카메라나 SNS 분석을 통해 테러 발생 예측 시스템, 지진 센서 데이터를 통한 실시간 지진 예측 및 알림 시스템 등이, 2027년에는 재해 구조 로봇이 상용화될 것으로 예측 비즈니스 및 오피스 분야에서는 2020년에 빅데이터 분석 및 마케팅이 자동화되며, 2025년 무렵에는 콜센터 자동응답 서비스고 제공 가능할 것으로 전망 제조업의 경우에는 2020년에 무인 유지 보수 및 대량 커스터마이즈화가 실현되고 2030년에는 44

45 1주 ICT 동향 대기업들 사이에서 무인화 공장이 대중화되며 설계 리드 타임(lead time) 1 및 재고 발생률 제로가 실현될 것으로 예상 일본 정부, 인공지능 기술 경쟁력 강화를 위한 정책적 대응 논의 시동 일본 정부에서는 차세대 산업으로서 인공지능의 가치가 점차 높게 평가됨에 따라 주요 부처들을 중심으로 한 인공지능 기술 R&D 정책 추진 논의를 전개 일본 총무성, 문부과학성( 文 部 科 学 省 ), 경제산업성( 経 済 産 業 省 ) 등 기술 R&D 관련 핵심 부처들은 '제 1회 차세대 인공지능 기술에 관한 공동 심포지움'을 개최하고 인공지능 기술 전략 회의 연구 개발을 담당하는 각 부처의 활동 정책과 향후 방향 및 과제 등을 논의(' ) 3개 부처는 이번 심포지움을 통해 향후 혁신적인 인공지능 기반 원천 기술 개발과 응용 연구를 병행 추진해 나가는데 뜻을 모으고 체제 정비를 위한 지속적인 협의를 약속 각 부처 장관의 참여 아래 개최된 이번 심포지움에서는 인공지능이 국제 경쟁력 강화를 위한 미래 핵심 기술임을 강조하고 3개 부처들 간의 연계를 통해 관련 기술 연구 및 개발 전략을 마련해 나갈 방침임을 표명 3개 부처 간 연계는 총무성 산하 정보통신연구기구의 뇌정보 통신융합연구센터, 문부과학성 산하 이화학연구소의 혁신지능 통합연구센터, 경제산업성 산하 산업기술종합연구소의 인공지능 연구센터 등 3개 연구 센터의 활동을 인공지능기술 전략회의에서 총괄하는 방식으로 진행 인공지능기술 전략회의는 아베 신조(Abe Shinjo, 安 倍 晋 三 ) 총리가 지난 4월 12일에 개최된 미래 투자를 위한 민관 대화에서 산학관의 지식을 집결시킨 전략 기구의 창설을 발표함에 따라 4월 18일에 본격 발족된 회의체로서, 2016년 말까지 인공지능 기술의 R&D 및 산업화 로드맵을 수립하고 3개 부처들의 협력을 축으로 한 산학관의 협력을 추진하는 역할을 담당 Reference 1. ITPro, " 人 工 知 能 研 究 の 総 務 - 文 科 - 経 産 3 省 連 携 が 本 格 始 動 初 のシンポジウム 開 催 ", NewWitch, "2020 年 には 言 語 理 解 30 年 には 執 事 ロボ AIの 社 会 経 済 影 響 評 価 まとまる" 総 務 省, "AIネットワーク 化 が 拓 く 智 連 社 会 (WINS) 第 四 次 産 業 革 命 を 超 えた 社 会 に 向 けて ", 제품 기획에서 제품화까지의 시간 45

46 1주 ICT 동향 러시아에서 안드로이드 스마트폰 사용자의 은행 예금을 탈취하는 RuMMS 발견 침해대응단 사이버사기대응팀 미국 보안업체 FireEye는 러시아에서 은행의 이중인증을 차단하여 SMS 뱅킹으로 소액을 탈취하는 RuMMS(Malware)를 발견했다고 발표 그림1_RUUMS의 소액 탈취 과정 출처: FireEye( ) 2016년 1월부터 4월까지 최소 2,729개의 안드로이드 스마트폰이 RuMMS(Malware)에 감염됐으며, 피해자로부터 600루블(한화 약 10,000원) 이하 금액을 탈취함 RuMMS(Malware)는 안드로이드 스마트폰 사용자가 URL을 클릭하도록 유도하여 감염시키며 사용자가 인식할 수 없게 아이콘을 없앤 후, C&C서버(명령조종지)에 사용자 정보를 전송 RuMMS(Malware)는 감염된 스마트폰에서 금융기관 및 은행의 SMS뱅킹 계좌 잔고를 SMS으로 확인 은행 및 금융기관에서 감염된 스마트폰에 요청하는 이중인증(전화인증)을 차단하고, SMS 뱅킹 계좌로부터 600루불(KRW 10,000원) 이하의 금액을 탈취함 SMS 뱅킹은 스마트폰 사용자가 은행, 금융기관에 SMS를 통해 계좌의 잔고 확인, 송금을 할 수 있는 모바일 뱅킹의 한 종류 46

47 1주 ICT 동향 그림2_러시아 SMS 뱅킹 시장 규모 예측 출처: J son & Partners Consulting( ) 러시아에서 SMS 뱅킹 시장이 활성화 되면서 새로운 유형의 Malware가 발생한 것과 같이, 국내에서도 모바일 환경 변화에 따라 새로운 유형의 Malware가 발생 될 수 있으니 주의 필요 스마트폰 백신프로그램을 설치하고 주기적인 업데이트 필요 공식 App Store에서만 앱을 다운로드 받아 설치 할 것 출처를 알 수 없는 링크는 클릭할 때 주의 할 것(단축 URL 포함) Reference 1. FireeyeBlog, RUMMS: THE LATEST FAMILY OF ANDROID MALWARE ATTACKING USERS IN RUSSIA VIA SMS PHISHING, HACKREAD, New Android Malware RuMMS Targeting Users through Smishing, SOFTDIA, Attacks via SMS Spam, Steals Money from Bank Accounts Read more, j'son & partners, The Russian Market of mobile operator payments, mobile and SMS-banking,

48 1주 ICT 동향 사용자 입력 없이 안드로이드 기기를 감염시키는 랜섬웨어 발견 정보보호R&D기술공유센터 보안기술R&D2팀 악성 자바스크립트 코드를 이용한 랜섬웨어 발견 보안 기업 Blue Coat에서 악성 광고를 통해 감염되는 자바스크립트 기반 랜섬웨어 발견 랜섬웨어는 사용자의 데이터를 암호화하거나 접근하지 못하게 하고, 사용자에게 데이터에 접근할 수 있도록 돈을 지불하도록 하는 악성 SW 웹, 크라우드 전문 보안 업체인 Blue Coat에서 취약점을 이용하여 랜섬웨어를 배포하는 악성 광고와 악성 자바스크립트 발견 안드로이드에서도 쓰이는 리눅스 라이브러리를 악용한 취약점을 이용하여 사용자의 허락(permission)없이 랜섬웨어를 설치 기존 랜섬웨어와 다른 점이 많음 이번 랜섬웨어는 실제로 사용자의 정보를 암호화한 경우는 아니고 기기내 다른 앱을 강제 종료하여 기기의 사용을 불가능하게 만듦 기존의 랜섬웨어는 비트코인을 요구하였으나, 이번 랜섬웨어는 itunes 기프티 카드를 요구하는 특이한 점을 보임 Blue Coat 연구팀은 이번 랜섬웨어를 삭제하는 가장 효과적인 방법은 공장 초기화라 밝힘 데스크탑 기반의 랜섬웨어가 모바일을 대상으로 전파된 점이 특이 2014년 12월에 Cyber.Police라는 이름의 랜섬웨어가 등장한 이래로 랜섬웨어의 타겟은 데스크탑이었음 이번 등장한 랜섬웨어는 2012~2013년에 나온 기기에 주로 쓰인 안드로이드 4.0.3~4.4.4에 설치 가능하며, 이는 안드로이드 기기의 60%를 차지함 높은 점유율뿐 아니라 낮은 버전을 노린 이유는 안드로이드 버전을 업데이트하지 못하는 보안에 취약한 계층을 대상으로 한 것으로 예상됨 48

49 1주 ICT 동향 Reference

50 2016년 1월 1주차 MCN편 유튜브의 한계와 MCN의 출구전략 (강정수) MCN과 소셜 미디어 (한상기) 커머스와 융합하는 MCN (정지훈) 피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어 (이경전) 2016년 2월 3주차 특집편 2016 세계경제포럼의 4차 산업혁명 (이경전) 다국적 기업과 유럽연합의 세금 전쟁 (강정수) 이동통신사의 위기와 미래 (최재홍) SNS에서 모바일 제국이 되다 (한상기) 다양한 영역으로 확장하는 공유경제 (정지훈) ICT 동향 2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드 사물 활용 전망 드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자 단체 간 논란 심화 캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제 초안 공개 2014년 헬스케어 제약 바이오 업계 보안사고 경험률 69% 기록 블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가 2016년 1월 3주차 CES편 CES 2016의 주요 트렌드 및 시사점 ICT의 중심으로 비상하는 중국 (최재홍) CES의 유레카 파크 (임정욱) 주목할만한 스마트홈 제품 및 서비스 (한상기) 가상현실, 이제 현실이 되다 (최필식) 피트니스 그리고 헬스케어! (김판건) 본격화되는 드론 산업 (정지훈) 인공지능의 현실과 향후 전망 (이경전) ICT 동향 IEEE, 2016년 발전 기대되는 9대 기술 트렌드 발표 IBM의 인공지능 플랫폼 왓슨(Watson), 다양한 소비자 제품으로 적용 범위 확대 오큘러스 리프트와 바이브 사전 예약 판매 개시, 가상현실 HMD 단말 대중화 예고 안드로이드 기반 스마트 TV 악성앱 유포 美 ICS-CERT, 제어시스템 보안 7개 전략 발표 ICT 동향 액센추어(Accenture), 2016년 5대 기술 트렌드 제시 2016년 3D 프린팅 가격 하락에 따라 산업용 시장 부상 美 정부, 자율 주행 차량 R&D에 40억 달러 예산 배정 추진 아마존, SSL/TLS 인증서를 무료로 제공하는 AWS인증 관리자 서비스 개시 앱스토어를 통한 Rooting Malware 발견 2016년 3월 1주차 MWC2016편 모바일과 가상현실의 만남 MWC 2016 MWC 5년간 주요 트렌드 (최재홍) CES 2016과 MWC 2016, 연속성과 불연속성 (정구민) MWC 2016 하드웨어 시대 끝나지 않았다 (손재권) 통신의 미래와 가상현실 (최호섭) 성장에서 멀어지는 플래그십 스마트폰, 확장으로 답을 찾다 (최필식) MWC에 진출한 핀테크 기업 (구태언) ICT 동향 IBM, 왓슨(Watson)기반 헬스케어 사업 강화 자율 주행 차량, 자동차 보험 업계의 사업 모델 변화에도 영향 중국 정부, 해외 기업의 인터넷 콘텐츠 유통 규제 강화 움직임 모바일 장치에서 직접 만드는 안드로이드 랜섬웨어 변종 발견 일본 우정 사업청 사칭 이메일 급증

51 2016년 3월 3주차 특집편 알파고 대국의 사회적 의미(한상기) 알파고, 강화학습을 현실세계에 데뷔 시키다(엄태웅) 스스로 판단하는 컴퓨터와 함께 산다는 것(최호섭) 세계 최고 O2O 선진국 중국에서 한국 O2O 해답 찾기(정주용) O2O 비즈니스의 한계와 극복(최재홍) ICT 동향 IDC, 2025년 사물인터넷 단말 800억 대까지 증가 전망 새로운 사물인터넷 표준화 기구 OCF(Open Connectivity Foundation) 발족 중국 정부와 기업, 2020년 5G 네트워크 상용화를 목표로 5G 기술 개발에 박차 美 회계감사원(GAO), 국토안보부(DHS)의 침입탐지 시스템(EINSTEIN) 감사 결과 발표 바이오 인식 기반 지불 결제 기술 개발 및 이용 확산 2016년 4월 2주차 특집편 챗봇 기술의 진보를 통한 새로운 사회 존재의 등장(한상기) 아이폰 잠금 해제를 둘러싼 FBI와 애플의 충돌(최필식) 자동차를 바라보는 또 다른 시선, 테슬라(최호섭) 새로운 라이브의 시대(조영신) 인공지능과 게임의 만남에 주목하라(정지훈) ICT 동향 인공지능 기반 채팅봇, 검색엔진 및 앱이 지배하던 모바일 환경에서 새롭게 부상 중국 화웨이(Huawei), 가상현실 HMD 단말 출시 예고 2016년 1분기 전 세계 핀테크 업계 투자 규모, 전년 대비 67% 증가 시만텍, 2015년 주요 사이버 범죄 및 보안 위협 동향 보고서 발표 美, 주요 기반시설 위협 대응을 위한 협력의 장 마련 2016년 4월 1주차 인터넷과 정치 소셜미디어와 정치 그리고 선거(한상기) 전자투표와 개표(최호섭) 한국의 인터넷 기반의 웹 캠페인과 선거법 규제(송경재) 인터넷과 정치, 해외사례를 중심으로(정지훈) 모바일과 정치의 변화(최재홍) 인터넷이 영향을 미친 정치 전략의 사례들(최홍규) ICT 동향 가상현실에 대한 인식률 33%에 불과...본격적인 대중화까지는 5년 소요 예상 보험사와 IT 제조사, 웨어러블 단말과 연계된 보험 프로그램 출시 머신러닝(Machine Learning) 기술, 이미 여러 비즈니스 분야에서 활용 중 영국 내각부, 국가사이버보안센터(NCSC) 설립 발표 美 대형 병원 대상의 랜섬웨어 침투에 따른 미국, 캐나다 랜섬 대응 동맹 체결

52 발 행 일 2016년 5월 발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 정책협력단 인터넷정책팀 주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다. KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.

모바일 플랫폼은 인공지능 플랫폼으로 진화할 것이다(한상기) 모바일 플랫폼의 변화 이야기(최호섭) 모바일 간편결제 플랫폼의 경쟁 그리고 2세대로의 진화(황승익) 모바일 메신저와 서비스 플랫폼의 미래(최재홍) 모바일 광고 플랫폼의 변화(홍준) ICT 동향 아이맥스(IMAX

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련 제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요

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