콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안에 관한 연구

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1 KOCCA KOCCA 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안에 관한 연구 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안에 관한 연구 비매품 ISBN

2 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안에 관한 연구

3 이 보고서는 국고 사업으로 수행된 연구결과입니다. 본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니 다. - ii -

4 제출문 한국콘텐츠진흥원장 귀하 본 보고서를 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안에 관한 연구 의 결과보고서로 제 출합니다. 2015년 1월 20일 주관연구기관: 한국콘텐츠진흥원 연구수행기관: 한국커뮤니케이션학회 책임연구원: 이 원(인천가톨릭대 문화예술콘텐츠학과 교수) 공동연구원: 박종현(국민대 법학과 교수) 이영주(서울과학기술대 연구교수) 연구보조원: 황경호(성균관대 신문방송학과 박사과정) - iii -

5 목 차 <연구요약> x 제1장 서론 1 1. 연구 배경 및 목적 1 1) 연구 필요성 1 2) 연구 목적 2 2. 연구 내용 및 방법 2 1) 연구 내용 2 2) 연구 방법 3 제2장 콘텐츠 창의인재에 대한 관점과 정책 방향성 5 1. 창조경제와 창조산업 정책 프레임의 부상 5 2. 콘텐츠 산업 인력 양성의 문제와 한계 8 3. 창의 인재와 융합 창의성 11 1) 융합미디어문화의 양상들 11 2) 융합문화와 콘텐츠 창작의 융합 창의성 14 제3장 해외 콘텐츠 창의인재 양성 정책 영국 17 1) 콘텐츠 창의인재 양성 정책 17 2) 콘텐츠 창의인재 양성기관과 교육현황 일본 30 1) 일본의 창의인재양성 교육정책 30 2) 콘텐츠 창의인재 양성기관과 교육현황 34 - iv -

6 3) 정책 성과 프랑스 48 1) 프랑스의 창의인재양성 교육정책 48 2) 콘텐츠 창의인재 양성기관과 교육현황 52 3) 소결 및 제언 호주 66 1) 콘텐츠 창의인재 양성 정책 66 2) 창의인재 양성 대학기관과 교육 현황 70 3) 소결 해외사례 종합 분석 및 시사점 77 1) 영국 77 2) 일본 79 3) 프랑스 82 4) 호주 84 제4장 국내 콘텐츠 창의인재 양성 정책 콘텐츠 창의인재 양성정책의 변천과정과 성과 콘텐츠 창의인재 양성 관련 법제 현황 88 1) 개요 88 2) 콘텐츠산업 분야 인재 양성에 관한 법제 88 3) 문화(산업) 분야 인재 양성에 관한 법제 89 4) 과학기술(산업) 분야 인재 양성에 관한 법제 101 5) 소결 콘텐츠 창의인재 양성기관과 사업운영 현황 105 1) 문화체육관광부 105 2) 미래창조과학부 v -

7 3) 방송통신위원회 115 4) 교육부 116 5) 그 외 부처의 공공기관 116 6) 부처 간 협력 사업 117 7) 장르별 사업 운영 및 성과 콘텐츠 창의인재 대학교육 현황 120 1) 대학의 콘텐츠 인력양성 120 2) 한국예술종합학교 122 3) KAIST 123 4) 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 기존 정책의 한계와 개선점 133 제5장 콘텐츠 창의인재개발원 설립 방안 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안 모색을 위한 정책적 제언 134 1) 해외 선진국 사례 조사의 시사점 134 2) 국내 인력양성 정책의 한계와 개선점 136 3) 콘텐츠 전문가의 자문결과와 제언 137 4) 창의인재 양성 방법과 정책의 방향성 콘텐츠 창의인재개발원 설립의 필요성과 목적 144 1) 콘텐츠 창의인재개발원의 필요성 144 2) 비전 145 3) 인재상 145 4) 임무 설립 전략 146 1) 위상 146 2) 조직 및 시설 vi -

8 3) 액션 플랜 및 설립 절차 149 4) 예산 계획 융합교육 운영방법 151 1) 교육생 151 2) 교수진 151 3) 교육 과정과 프로그램 법제도 개편 방안 153 1) 개편 방향 153 2) 규정안 구성 재원 조성 방안 159 <참고 문헌> vii -

9 <표 목차> [표 2-1] 영국 창조산업에 대한 정부 부처의 책임 분할 6 [표 3-1] 일본의 콘텐츠 창조인재 육성정책 30 [표 3-2] MEDIA CONTENT 2014년 봄학기 개설과목 37 [표 3-3] MEDIA CONTENT 2014년 가을학기 개설과목 37 [표 3-4] MEDIA CONTENT 2014년 통년 개설과목 38 [표 3-5] Digital Humanities의 핵심과목 39 [표 3-6] 전문디지털연습과목 개요 44 [표 3-7] 연구실천 및 수료과제 과목 개요 46 [표 3-8] 문화와 예술의 분류와 세부 영역 48 [표 4-1] 창의인재양성 관련 사업 107 [표 4-2] 디지털콘텐츠 분류 체계 114 [표 4-3] 장르별 디지털콘텐츠 분야 114 [표 4-4] 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 전공분야 및 과목명 132 [표 5-1] 심층인터뷰 참가자 137 [표 5-2] 창의인재개발원 총 설립비용(안) 151 [표 5-3] 콘텐츠분야 전문인력양성 관련 법조항 내용분석 viii -

10 <그림 목차> <그림 1-1> 연구 수행절차 도식 4 <그림 1-2> 세부 연구수행 방안 5 <그림 3-1> 콘텐츠 인재육성 교육프로그램 분류 31 <그림 3-2> 도쿄대 MEDIA CONTENT 과목개요 36 <그림 3-3> Digital Humanities의 교육프로그램 구성 38 <그림 3-4> 디지털할리우드대학원의 교육프로그램 개요 40 <그림 3-5> 디지털할리우드대의 교수진(일부) 41 <그림 3-6> 디지털할리우드대학원 입학생 속성 42 <그림 3-7> 디지털할리우드대의 교육내용 43 <그림 3-8> 대학원 석사과정 교육내용 45 <그림 3-9> 디지털할리우드대학원의 산학관 연계 프로그램 47 <그림 4-1> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 목표 126 <그림 4-2> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 프로그램 추진 전략 126 <그림 4-3> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 인프라 127 <그림 4-4> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 인재상 127 <그림 4-5> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 참여교수 전공현황 128 <그림 4-6> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 인력양성 핵심 요소 129 <그림 4-7> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 인력양성 핵심 요소 130 <그림 4-8> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 운영 체계 131 <그림 4-9> 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과 융합 프로젝트 133 <그림 5-1> 콘텐츠 창의인재개발원 조직도(안) 147 <그림 5-2> 콘텐츠 창의인재개발원 설립절차 ix -

11 <연구요약> 제1장 서론 1. 연구 배경 및 목적 그동안 문화산업을 위한 인프라와 재정 및 사업 지원 분야에 정책의 중심추가 형성 되었다면, 지금은 확장된 창조산업 영역에서 지속가능한 형태로 활동할 수 있는 창의 적인 콘텐츠 창작 인력을 양성하기 위한 정책이 핵심으로 부상 콘텐츠 창의인재 양성은 문화산업을 주도하는 선진국이나 문화산업의 새로운 시장을 확장해가는 문화산업개발국에서 가장 중요한 정책 목표가 되고 있으며, 정부와 산하 기관이 새롭고 다양한 정책과 사업을 실험하고 있음 우리 정부도 콘텐츠산업진흥위원회를 통해 2012년 <콘텐츠 전문인력양성 중장기 계 획>과 2014년 <제2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획>을 마련하며 콘텐츠 창의인재양성 과 관련해서 과거보다 더 적극적인 정책을 구상하고 있음 따라서 기존 국내 정책의 과실을 엄밀하게 진단하고 해외 선진국의 사례에서 시사점 을 찾아 21세기 창조 경제를 견인할 창의적인 인재를 양성하기 위한 정책적 방안을 탐색하는 연구가 필요 이 연구는 현행 콘텐츠산업 창의인재 양성시스템의 미비점을 분석하고 향후 콘텐츠 산업의 창의인재 양성을 위한 종합적인 혁신방안을 제안하고 동시에 구체적인 실천 방안으로 새로운 콘텐츠 창의인재 양성기관의 모델을 제시하는 것을 목적으로 함 2. 연구 내용 및 방법 본 연구 보고서는 총 5장으로 구성되어 있으며 제1장 서론을 제외한 나머지 장들의 내용은 다음과 같음 제2장은 새로운 콘텐츠 산업 환경에서 현 정부의 콘텐츠 창의인재양성 정책 기조를 진단하고 이와 부합하는 새로운 정책의 방향성과 본 연구의 관점을 제시함 제3장은 콘텐츠 창의인재 양성을 위해 해외 선진국은 어떠한 정책과 사업을 추진하 고 있는지를 조사하고 분석하여 시사점을 도출함 제4장은 콘텐츠 창의인재 양성에 관한 국내의 정책, 법제, 지원사업, 대학 사례를 정 - x -

12 리하고 분석하여 현 국내 콘텐츠 창의인재 양성 시스템을 종합적으로 평가함 제5장은 앞 장들의 연구결과를 토대로 콘텐츠 창의인재양성을 위한 종합적인 정책방 안을 제안하고 <콘텐츠창의인재개발원(가칭)>의 필요성을 검토한 후 그 구체적인 모델을 제시함 연구 수행절차 콘텐츠 창의인재 양성 정책 방 향성 이론적 검토 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 정책 방안 및 신설 기관 설립안 검토 해외 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 국내 콘텐츠 전문가 심층인터뷰 국내 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 <연구 수행절차 도식> 연구 방법 - 문헌연구: 이론 검토, 정책 및 사업 문헌 분석, 법률 분석 - 사례분석: 국내 사례, 해외 사례 - 전문가 자문: 콘텐츠 5개 장르 전문가 심층 인터뷰 - 내부 심층토론: 내부 연구진, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 제2장 콘텐츠 창의인재에 대한 관점과 정책 방향성 1. 창조경제와 창조산업 정책 프레임의 부상 현 정부는 창조경제를 국가 신성장 동력으로 표방하며 본격적으로 관련 정책을 추진 하고 있음 년 6월 미래창조과학부가 중심이 되어 관계 부처 합동으로 창조경제실현계획을 - xi -

13 발표하였고 7월에는 창조경제위원회 가 출범하였으며, 각 지역에 창조경제혁신센터 가 설립되어 지역별 창조경제모델을 만들어내는 시도들을 시작함 - 창조경제는 어느 특정한 산업분야를 지칭하는 용어라기보다 창의성 과 창의적 생산 물 의 거래를 강조하는 용어임 - 창조경제는 인간의 창의성에 기초해 특정한 기술, 지식, 제품, 서비스, 콘텐츠, 예술 등의 생산물을 거래하는 것을 중심에 두는 경제로서 일차적으로는 경제적인 부와 일 자리를 창출함과 동시에 시민들의 사회적 참여와 문화적 다양성, 인간의 개발을 목 적으로 함 창조경제 정책의 중심은 새로운 경제 영역의 창출과 이와 연결된 일자리 창출 그리 고 이의 핵심 성장 동력으로 창조산업 의 육성에 있음 - 영국은 1990년대 말부터 창조산업 정책을 추진함으로써 이 정책의 선구적인 사례로 간주되며 일본은 오랜 경기 침체 이후 창조산업을 국가성장동력으로 육성하는 쿨 재팬 전략(Cool Japan Strategy)'을 추진 - 창조경제 정책의 추진방식은 특정 분야에 국한되기 보다는 포괄적으로 문화, 예술, ICT, 과학기술 등을 결합하고 융합하는 방식으로 나타남 현 정부가 표방하고 있는 창조경제는 타 선진국과 비교해 볼 때 창의성과 상상력을 통한 경제활성화와 일자리 창출이라는 정책 추진 목표는 유사하지만 구체적 수단과 방법에 차이를 보임 - 현 정부는 과학기술과 정보통신기술의 활용, 산업과 산업, 산업과 문화 등의 융합을 새로운 수단으로 제시 - 이러한 창조경제 정책 기조는 지금까지 축적된 다양한 지식과 자산들을 조합해 새로 운 가치를 창출하는 융합적 창조 개념에 기초하고 있다고 보여짐 - 현 정부의 정책에서 기술과 예술의 융합을 통한 창의적인 문화 콘텐츠 창작, 디지털 기술교육의 강화를 통한 디지털 미디어 콘텐츠 산업의 발전, 융합적인 창의인력 양 성이라는 전략이 발견됨 - 현 정부는 특정한 부문의 육성이 아니라 산업과 사회 전반에 걸쳐 창의성의 환경과 문화를 조성하기 위해 정부부처 간 협력을 강화하고 있고 특히 인문, 과학기술, 예 술을 융합하는 융합 인재와 소통과 협력의 능력을 가진 인재 육성을 강조 - 지속가능한 창조산업이나 끊임없는 혁신과 창의성에 기반한 창조산업 인력 양성 등 과 관련된 정책이 현재 부족한 상황이며 이것을 해결하기 위한 범정부적 협력 모색 이 필요해 보임 2. 콘텐츠 산업 인력 양성의 문제와 한계 콘텐츠산업진흥위원회의 2012년 자료에 따르면, 전문대와 4년제 대학, 대학원의 콘 텐츠 관련 학과가 2,300여개 이상, 졸업자는 3만 3천명 이상임 - 학과 수로 따지면 전체 학과 수의 7.3%, 전체 졸업자 수 기준 6.4% 정도에 해당하 며, 60만 명에 달하는 사람들이 콘텐츠 산업 분야에 종사 - xii -

14 - 그럼에도 불구하고 콘텐츠 산업의 핵심인 창작 인력은 오히려 부족하며 더욱이 창의 적인 창작 인력은 더 부족한 현실 - 풍부한 미디어 인프라를 자랑하는 한국에서 창의적인 콘텐츠 창작 인력이 부족한 문 제는 가장 시급히 풀어야 할 숙제 현 상황에서 콘텐츠 산업 영역의 가장 핵심적인 정책이 창의적인 창작인재 육성에 맞추어져야 함 - 창조산업 정책이 오래된 영국에서도 일차적인 목표가 창의적인 창작 인력의 양성이 었으며 창의성의 촉진에 매진함 - 영국 창의인재 교육정책에서는 산업 개입(기업이 숙련된 인력 개발 주도). 교육 개 입(기업과 교육기관이 지식 교환 네트워크 구축, 교육 프로그램 개발), 공적 개입 (커리어 정보와 가이드 서비스 제공, 전담 기관 설립)이 세 가지 중심축 - 한국 정부도 콘텐츠 기업들과 협력하여 콘텐츠 분야별로 산업예비인력과 현업 종사 자를 대상으로 콘텐츠 기획, 창작, 마케팅 등 다양한 인력 양성 사업들을 시행해 옴 인력 양성을 위한 정부의 다양한 정책과 사업에도 불구하고 문제점과 한계가 드러남 - 첫째, 몇 가지 단기간 프로그램과 사업을 통해 창의적인 인재가 양성되기는 힘들며 어린이와 청소년 시기부터 창의적인 교육이 필요 - 둘째, 전문대학, 대학, 대학원에서의 창의적인 창작 교육과 융합교육이 현실적으로 어려우며 경직된 학점제도나 커리큘럼 운영방식도 장애물이 됨 - 셋째, 실무 교육에서 교육 수준 자체가 매우 기초적인 단계에 머물거나 현장에서 요 구되는 보다 전문적이고 창의적인 교육에 미치지 못하며 이는 대학, 사설 아카데미, 공공 교육기관에서 공통적으로 나타남 - 넷째, 콘텐츠 창작 교육이 여전히 장르 중심적, 특정 전문 기술 중심적으로 이루어 지기 때문에 경계를 넘나들며 보다 융합적인 틀 속에서 발전되는 교육의 틀이 부재 - 다섯째, 새로운 미디어 기술과 개인들의 미디어 소비 환경에 부합하는 새로운 콘텐 츠 형식과 내용들을 만들어낼 수 있는 인력 양성에 취약한 토대 3. 창의 인재와 융합 창의성 1) 융합미디어문화의 양상들 21세기에 와서 디지털 기술, 미디어, 사회, 문화가 복잡하게 얽히고 결합되면서 전례 없는 융합미디어문화 생태계를 조성하고 있음 - 미디어/문화 콘텐츠는 디지털 세계에서 새로운 황금기에 직면해 있고, 미디어/문화 콘텐츠의 전면적인 대변환을 예고 - 창의적인 재능을 가지고 있는 모든 사람들이 미디어/문화 콘텐츠의 창작과 변환의 과정에 참여를 요구받음 - 향후 어떠한 미디어든 더 이상 고정되고 통합된 중앙 집중적인 미디어가 아니라 인 터페이스의 주체에 의해 그 의미와 기능이 달라지는 비고정, 탈중앙화된 미디어로 - xiii -

15 서서히 이행할 것으로 예측됨 - 전통적인 대중 커뮤니케이션의 양식을 벗어나 쌍방향적이고 다방향적인 정보, 지식, 문화의 송수신과 이를 뒷받침하는 미디어와 콘텐츠에 주목할 시기 과학과 기술, 공학과 문화의 융합과 이 융합으로부터 발생하는 새로운 콘텐츠들은 사 람들의 일상적인 문화경험들을 재구성하며 융합 문화 를 형성 - 융합은 결과물이나 종착지가 아닌 하나의 가정으로 보아야 함 - 융합 문화 생태계에서 젠킨스는 콘텐츠 창작의 새로운 흐름을 공동 저작 과 트랜스 미디어 스토리텔링(trans media storytelling) 그리고 미디어 혼합(media mix)'에 서 찾음 - 융합 문화에서 다수의 텍스트의 통합과 혼합으로부터 새로운 창조를 이끌어내고 다 른 미디어와 콘텐츠 형식들과 새롭게 결합하는 것이 트랜스미디어 스토리텔링의 개 념 - 영화 <매트릭스>는 공동 저작의 대표적 사례로, 이 영화의 다양한 텍스트들의 제작 에 일본, 한국, 미국의 일류 애니메이터가 참여했고, 컬트 작가와 예술가가 참여했음 - 미디어 혼합 은 콘텐츠를 방송 미디어, 휴대용 기기, 수집품, 놀이공원이나 게임 아 케이드 같은 지역 기반 오락센터 등에 배포하거나 이를 목적으로 하는 창작을 가리 키는 개념 - 융합 문화와 새로운 미디어 창작의 양식은 새로운 콘텐츠 창작과 창작자의 양성에 새로운 접근방식을 요구 2) 융합문화와 콘텐츠 창작의 융합 창의성 21세기 미디어/문화 콘텐츠는 탈장르, 탈형식, 탈전통과 함께 융합 장르, 융합 형식, 융합 텍스트, 융합 미디어의 형태로 생산되고 소비됨 - 신문, 라디오, 텔레비전, 인터넷, 스마트 모바일 미디어, 가상현실기술들은 함께 섞임 과 동시에 새로운 형태로 진화 콘텐츠 창작 인력 교육은 최근의 융합적인 미디어 문화 생산의 경향들에 부합할 수 있어야 함 - 지금까지는 소수의 전문화된 콘텐츠 생산자들을 양성하기 위해 특정하고 세분화된 제작 스킬이나 기법, 기술 훈련에 초점을 맞춘 제작 교육에 머물렀음 - 향후 인력 양성은 장르별, 미디어별, 창작 과정 영역별 전문화 교육을 뛰어넘어 콘 텐츠의 창의적 원형과 변형 및 이를 위한 기술적 활용 능력을 종합적으로 개발하는 교육이 필요 - 텔레비전, 인터넷, 스마트 모바일 미디어 등 여러 유형의 미디어나 공연 전시 등을 통해 표현되고 전달될 수 있는 될 수 있는 콘텐츠 아이디어와 스토리텔링, 미디어 믹스(media mix)와 콘텐츠 창작 기술을 서로 분리하지 않고 통합된 교육과정과 방 법 속에서 융합시키는 교육이 필요 정부는 콘텐츠 창작을 지나치게 상업주의적 관점에서 보는 경향이 있으며 기능적 콘 - xiv -

16 텐츠 창작자 양성이 아닌 창의성을 가진 창의인재 육성에 초점을 정책이 필요 - 콘텐츠 창작 교육은 전 지구화(Globalization), 디지털화(Digitalization), 이산 (Diaspora)화, 혼종화(Hybridization), 지식과 문화 중심의 경제 구조와 생활양식의 변화 과정에서 미디어 콘텐츠의 장르와 창작 방법의 변형, 새로운 미디어 창작 미학 의 출현, 미디어 창작 집단과 미디어 산업의 재구조화, 미디어 창작물의 유통과 수 용 방식의 변화 등 외적 변화를 수용할 수 있어야 함 - 창조성은 이전에는 서로 연결되어 있지 않았던 관념들이나 경험들을 서로 연결하면 서 만들어지므로 탈분과적이고 탈경계적인 즉, 학제적인(interdisciplinary)인 성격을 띰 - 따라서 과학, 기술, 인문사회학과 미디어, 미학 등이 적극적으로 결합되는 콘텐츠 창 작 교육이 구성되어야 하며, 경계를 넘나드는 사람(boundary crosser) 을 출현시켜 야 함 제3장 해외 콘텐츠 창의인재 양성 정책 1. 영국 1990년대 후반부터 영국은 창조산업을 국가전략산업으로 보고 인력양성 정책을 적극 적으로 추진 - 개인의 창조적 역량을 발전시키는 방향으로 정책의 방향을 돌리면서 생애 전 과정에 서 창의인재를 육성 - 학교 교육과는 별도로 공공기관에서 창의인재 교육을 실시함 문화미디어스포츠부(DCMS), 기업혁신기술부(BIS) 그리고 교육부가 인력양성 정책에 참여 - 문화미디어스포츠부의 산하 영국예술위원회와 영국영화협회는 재원 쪽을 담당하고 창의문화교육진흥원은 학교에 창의성 교육을 접목 - 기업혁신기술부(BIS) 산하 창조문화기술위원회와 크리에이티브 스킬셋이 창조 산업 의 창의인재 양성에 핵심 역할을 수행 창의문화교육진흥원 의 크리에이티브 파트너쉽은 화가, 음악가, 안무가와 같은 문화 예술 분야의 전문가를 교실로 직접 파견하여 학생들을 가르치는 산 학 협동 형식의 교육 프로그램 크리에이티브 스킬셋(Creative Skillset) 은 엔터테인먼트 미디어, 패션, 섬유, 출판, 광고, 마케팅, 커뮤니케이션 등 창조산업 인력양성 실행기관이며 세계적 수준의 인재 양성을 목표 - 교육 대상은 잠재적 입직자, 입직희망자, 창조산업 종사자로 나뉘는데 최근 일반적 - xv -

17 인 창의인재를 양성하는 방향으로 정책과 사업을 확대 - 창조산업위원회 소속 기관으로 산업계와 정부가 공동으로 기금을 마련하여 설립 창조문화 기술아카데미는 창조 산업 전문가 및 훈련 제공자들의 네트워크로 산업현 장의 실질적인 수요를 충족시키기 위한 교육과정과 자격 등을 개발하고 수습 교육, 인턴십, 도제교육을 실시 영국 정책의 특수성은 생애 전 과정에 걸쳐 청소년의 창의교육, 신규인력 양성을 위 한 창의교육, 콘텐츠 전문직 재교육, 글로벌 인재양성까지 다양함 - 산관학 협력을 매우 중요하게 보고 있고 실제로 정부 주도형 인력 교육사업은 대부 분 산관학 협력 모델 2. 일본 기존 일본의 정책은 제작과 유통환경개선에 집중되었으나 2000년대 중반부터 인재양 성에 눈을 돌림 - 인재양성 대상은 해외에서 활약하는 인재육성, 콘텐츠산업 제일선에서 활약하는 인 재육성, 예비인재육성으로 구분됨 콘텐츠촉진법에 법적 기초를 두고 2004년부터 문화청, 경제산업성, 총무성, 문부과학 성이 협력하여 콘텐츠 창의인재 육성정책을 추진 - 방송콘텐츠는 주로 총무성, 영화는 문화청, 애니메이션과 만화는 문부과학성 등이 담당하며 각 부처별 예산을 투입 - 경제산업성은 해외유학 지원제도와 국내 인재육성제도로 나누어 국제적인 수준의 콘 텐츠 프로듀서의 양성을 추진하고, 교육 후 취업까지 지원 - 총리 자문기관인 지적재산전략본부는 성장분야의 핵심적 전문인재 육성을 전략적으 로 추진할 것을 문부과학성에 요청해서 2011년부터 사업을 추진 문부과학성이 중심이 되어 대학, 단기대학, 전문학교 등을 통해 콘텐츠 예비인력을 육성하며 교육 프로그램은 콘텐츠 전문인력, 콘텐츠 제작인력, 콘텐츠 매니지먼트인 력 등으로 나뉨 도쿄대는 정보와 미디어의 학제적 교육기관인 학제정보학부를 2000년에 설립하여 융 합교육을 실시 디지털할리우드대는 국제경쟁력을 가진 콘텐츠 크리에이터 육성을 목적으로 하는 교 육기관으로 매우 전문적인 교육을 실시하며 산학관 연계 프로그램을 적극 추진 창의인재 양성교육을 전담하는 공공기관이 별도로 존재하지 않으며 문부과학성이 중 심이 되어 대학을 통해 콘텐츠 예비인재를 육성 - xvi -

18 - 이는 국공립 대학을 잘 활용하는 방식이며 정부는 산관학 연계프로그램 형태로 간접 개입 산관학 프로그램이나 해외연수를 통해 국제적 인재를 키우는 데 적극적 - 콘텐츠의 해외수출을 적극 추진하면서 국제적 인력육성은 제작단계에서 유통으로 서 서히 확대 3. 프랑스 프랑스의 창의인재양성 교육은 문화커뮤니케이션부와 교육부 간 상호 협력에 의해 이루어짐 - 창의인재의 기초 교육은 교육부가 담당, 문화커뮤니케이션부는 고등학교 이후 전문 인력 양성에 관한 실무 중심의 교육에 집중 - 문화적 다양성이라는 큰 이념 하에 문화예술의 다양성, 교육방법의 다양화를 통한 융합적 접근, 문화적 지리적 취약 대상에 대한 정책적 배려, 문화예술단체 및 지방 자치단체와의 협력, 뉴테크놀로지 및 저작권 교육을 목표로 함 국립영상원(INA)은 매년 5,500 여명에 달하며 방송 분야에서 직업인 재교육 또는 신규 인력 양성을 담당하는 대표적인 교육기관 - 창설 초기부터 직업인 재교육 혹은 평생교육을 담당해 왔으며 2000년부터 대학으로 기능 - INA의 직장인 재교육 연수비는 기업들의 후원금으로 마련된 영상산업 전문인력양성 및 지원기금(AFDAS)으로 지원 - INA SUP은 INA가 설립한 디지털방송학교로 디지털 시청각 문화유산 경영과 시청 각 작품 제작 두 전공 운영 교육 프로그램은 다학제적 과목과 기초 전문 과목으로 구성 프레느와 학교 (École du Fresnoy)는 문화부와 지방자치단체가 함께 출자해서 설립 한 기관으로 가장 실험적이면서도 융합적인 교육을 시도하는 기관 - 석사 이상 또는 경력 7년 이상을 대상으로 하는 일종의 특수영재 콘텐츠 창작 고위 과정의 학교에 해당 - 창작자들의 작업공간을 한 곳에 두고 실험적이고 수준 높은 예술 창작활동이 활발히 일어나도록 유도하고, 학제성, 다학문 분야의 집합, 융합, 하이브리드 라는 교육 목 표로 추구 - 교육은 6개월~1년간 프로젝트 방식으로 진행되며 시장에 출품 가능한 혁신적인 작 품을 제작하고 공개적으로 전시회를 개최하거나 홍보를 실시 - 조형예술, 영화, 사진, 영상제작, 음악, 조각, 영상과 소리의 신( 新 )테크놀로지 영역 에서 21세기에 적합한 새로운 형태의 예술작품을 교육생들이 창작해내도록 고무 교육부가 관장하는 대학교육 밖에서는 문화부가 주도적인 역할을 하는데 특히 창작 - xvii -

19 과 실기 중심의 교육을 담당 - 정책적으로 지역소재 공립 및 사립 교육기관과의 균형을 유지하기 위해 상당히 노력 방송, 영화, 공연, 무대미술, 애니메이션 등 각 콘텐츠 분야별로 교육기관이 존재하며 별도로 보다 전문적이고 융합적인 교육기관이 존재 - 국립대학과 공공기관이 콘텐츠 창의인재 양성교육 중추적인 역할을 하며 공적 재원 이나 기금을 통해 운영 - 점차 융합적 교육이 시도되고 있는데, 문학, 미술, 음악, 기술에 대한 기초소양이 강 조되며 그 토대 위에는 프로젝트형 교육방식이 시도됨 4. 호주 호주 정부는 2013년 창조 호주 를 재표명하며 창조문화정책을 추진 - 창조 경제를 위한 숙련된 노동력을 공급하고, 더 혁신적인 노동력을 제공할 수 있도 록 학교교육 및 산학연계를 중심으로 하는 다양한 기반 사업을 진행 - 산업과 대학교육의 연계를 중요시 하며, 창조 분야와 경제 분야 학과 간 융합적 접 근을 통한 혜택을 제공하기 위해 창조산업 혁신센터를 운영 웨스턴 시드니 대학교 산하 연구 교육 기관인 디지털 휴머니티(Digital Humanities) 는 인문학과 커뮤니케이션 아츠를 연계한 교육을 실시 - 학제 간 융복합 협력 지원 및 기회 창출에 중점을 두고 예술, 미디어 및 디자인, 문 화 역사, 디지털 과학, 문화와 사회 분야에서 학제 간 연구사업을 추진 - 산하 예술 과학융합리서치연구소는 생활과학, 바이오테크놀로지, 사회와 예술 융합교 육에 초점을 맞추어 과학자와 예술가가 협력하는 모델 진행 찰스다윈대학교(Charles Darwin University)는 창조 예술(시각예술 및 음악), 인문학 (역사학, 정치학, 언어학), 디자인, 건축, 뉴 미디어 및 커뮤니케이션을 결합한 독창 적인 방식의 융합교육을 실시 호주는 정부가 별도의 교육기관을 만들기 보다는 아동과 청소년 학교와 대학교를 중 심으로 창의인재를 양성하며, 정부는 펀드를 조성하여 공립학교를 지원 호주의 주요 대학들이 창의인재 교육을 위해 융합교육을 매우 활발하게 추진 - 이 융합교육은 인문학, 예술, 과학기술 등이 경계를 넘어 서로 결합하는 방식 - xviii -

20 영국 일본 프랑스 호주 정책 기조 창조산업 육성, 창 의성 개발 콘텐츠 양성 창조인력 문화적 다양성, 문 화산업 육성 창조 호주 표방, 창조문화정책 추진 담당 정부부처 문화미디어스포츠 부, 기업혁신기술 부, 교육부 문화청, 경제산업 성, 총무성, 문부과 학성 문화커뮤니케이션 부, 교육부 호주교육과정평가 보고위원회, 호주 위원회 산하 공공기관 창의문화교육징흥 원, 창조문화기술 위원회, 크리에이 티브 스킬셋, 창조 문화 기술아카데미 과학기술진흥기구, 영상산업진흥기구 INA, 프레느와 학 교 창조산업 혁신센 터, IT 산업 혁신 위원회혁신 및 사 업 기술 호주 창의인재양성 주체 대학 및 공공기관 대학 중심 대학 주도, 하지만 몇몇 공공기관 존 재 국립예술인학교 (8 개 분야) 및 대학 중심 생애주기별 인력양성방식 창조문화 기술아카 데미의 수습 교육, 인턴십, 도제교육, 크리에이티브 스킬 셋의 입직자 및 현 업 종사자 교육 정책적으로 예비인 재, 현업 인력, 글 로벌 인력으로 구 분하여 추진 전국 모든 대학에 서 직장인 평생교 육실시, INA와 프 레느와 학교는 신 규 인력 및 직장인 평생교육 실시 별도의 공공기관이 존재하지 않고 학 교와 대학 중심으 로 실시 국제적 수준 창의인재 교육 크리에이티브 스킬 셋 도쿄대, 리우드대 디지털헐 프레느와 학교 주요 대학 주요 융합 교육기관 창의문화교육진흥 원, 크리에이티브 스킬셋 도쿄대 학제정보학 부 및 디지털휴머 니티즈, 디지털헐 리우드대 프레느와 학교 외 대학 창조산업 혁신센 터, 웨스턴 시드니 대 디지털 휴머니 티, 웨스턴오스트 레일리아대 예술 과학융합리서치연 구소, 찰스다윈대 직장인 평생교육 크리에이티브 스킬 셋 주요 대학 INA, 프레느와 학 교 호주 평생교육프로 그램을 대학에 적 용 특이점 정부 주도형 직접 적 인력양성 국제화에 맞추어 유통 교육 강화 및 글로벌 인재 양성 문화예술 전반에 균형적인 지원, 융 합교육, 지역 균형 발전 정부의 직접적 인 력 양성보다 학교 와 대학 중심 교 육, 융합교육 확산 <창의인재양성 해외사례 요약> - xix -

21 제4장 국내 콘텐츠 창의인재 양성 정책 1. 콘텐츠 창의인재 양성정책의 변천과정과 성과 2000년 전후 국민의 정부(1998년~2002년)에 들어 문화산업분야의 중요성을 인식 후, 국가 경쟁력을 증진시키는 수단으로 문화산업을 전략적으로 육성 년대 전후 아카데미 중심의 인력 교육을 위한 공공 아카데미 및 교육기관 설립 - 게임산업개발원, 영화진흥위원회, 한국문화콘텐츠진흥원 개설을 시작으로 문화콘텐 츠 인재양성에 대한 인프라 구축 및 사업 추진 참여정부(2003년~2007년)에서는 디지털 및 방송통신 등 기술환경에 대응하기 위한 콘텐츠 핵심역량을 강화 - 콘텐츠 산업의 디지털화를 고려한 인재양성을 위해 문화기술대학원(2005)을 설립 2010년 전후의 선진화 문화정책 기조 아래(2008년~2012년) 정부산하 기관들의 기 능적 효율성 증진을 위해 통합 및 조정과 정책적 효율화를 추진 - 콘텐츠산업 추진체계를 재정비하여 한국콘텐츠진흥원(2009)이 설립 - 인력정책의 범위를 인력양성 정책에서 산업계 고용정책으로까지 확대하여, 콘텐츠 일자리 창출 패러다임으로 발전시킴 2013년 이후 현 정권은 지식경제에서 문화와 창조가 이끄는 창의시대 도래를 인식하 면서 창의인재 양성 및 창작기반 강화를 위한 정책 방향을 수립 - 경제성장의 대안으로 창의적 콘텐츠 발굴에 주목하고, 창작 공간 확충 및 창업 및 창직 활성화를 실현하고자 함 년부터 고용정책 확대 일환으로 고용과 교육 연계, 문화 분야 고용정책을 마련 하고 부처 간의 협력을 추진 2. 콘텐츠 창의인재 양성 관련 법제 현황 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 일반적이고 종합적인 내용을 담고 있는 현행 법률은 부재 - 콘텐츠와 관련된 다양한 법률에는 해당 법률분야의 인재양성과 교육 프로그램 등에 대한 규정들을 두고 있음 - 주요 콘텐츠 분야에서 인재양성의 구체적인 방향과 그 프로그램의 내용 등 실제의 사업운영을 파악하기 위해서는 해당 법규정에 대한 이해가 선행되어야 함 콘텐츠산업 전반에 대한 기본법이라 할 수 있는 콘텐츠산업진흥법은 콘텐츠 분야의 전문인력 양성 규정을 두고 있음 - 정부는 콘텐츠산업의 진흥에 필요한 전문인력을 양성하기 위하여 노력하여야 하며, - xx -

22 전문인력 양성을 위하여 고등교육법상 학교, 평생교육시설, 한국콘텐츠진흥원 등을 전문인력 양성기관으로 지정하여 교육 및 훈련을 실시하게 할 수 있고, 이에 필요한 예산을 지원할 수 있음 문화전반의 산업적 가치를 진흥시키려는 목적의 문화산업진흥기본법에서는 국가나 지방자치단체로 하여금 문화산업 진흥에 필요한 전문인력을 양성하기 위하여 노력하 도록 함 - 전문인력 양성을 위하여 문화체육관광부장관이나 시 도지사는 연구소, 대학, 그 밖 의 기관을 문화산업 전문인력 양성기관으로 지정할 수 있고 이에 필요한 경비의 전 부 또는 일부를 부담 세부적인 문화콘텐츠 분야, 즉 전파, 방송 통신, 영화 비디오, 음악, 게임, 만화, 공연, 출판 산업 분야에 있어서도 각 법률에서 인재양성이나 교육에 대한 정부의 의 무, 재정적 지원을 규정 - 전파법에서는 한국방송통신전파진흥원을 설립하고 방송 통신 전파에 관한 교육 을 실시하도록 하고 있으며 정부가 경비충당을 위한 재정 보조를 할 수 있도록 함 - 방송법에서는 전파법보다는 방송분야에 특화된 전문인력 양성을 위하여 교육기관에 대한 지원 시책을 수립할 수 있는 권한을 정부에 부과 - 영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률에서는 영화 산업육성을 위한 교육관련 심의 권한을 영화진흥위원회에 부여하고 그의 실시는 한국영화아카데미에 맡기고 있으며, 영화관련 교육에 관련된 예산을 위하여 영화발전기금을 설치 - 음악산업 진흥에 관한 법률에서는 문화체육관광부장관으로 하여금 음악산업 인력수 급의 균형 및 우수 전문인력 확보, 음악산업 인력의 양성에 관한 사항 관련 시책을 강구하도록 함 - 게임산업진흥에 관한 법률에서는 국가 또는 지방자치단체로 하여금 게임산업 전문인 력의 양성을 위한 계획을 수립 시행하도록 하고 있으며, 대학 혹은 연구기관 등을 전문인력 양성기관으로 지정하고 비용을 지원할 수 있음 - 만화진흥에 관한 법률에서는 문화체육관광부장관으로 하여금 만화산업 전문인력의 양성을 위한 계획을 수립 시행하도록 하고 있으며, 대학 혹은 연구기관 등을 전문 인력 양성기관으로 지정하고 비용을 지원할 수 있음 - 출판문화산업 진흥법에서는 문화체육관광부장관으로 하여금 전문인력의 양성을 지원 하도록 하고 있고, 이를 위해 한국출판문화산업진흥원으로 하여금 전문인력 양성을 지원토록 함 - xxi -

23 인력양성기본 및시행계획 수립 인력양성노력 (시행)의무 인력양성 의무 주체 양성기관 지정 양성기관 특정 양성기관에 대한 별도의 콘트롤 타워 재정지원 기금설치 전파법 X 방송법 X 영화 및 비디오 물의 진흥에 관한 법률 O (제3조 제2항 제6호) 각 콘텐츠 분야별 음악산 업 진흥에 관한 법률 O (제3조 제2항 제7호) 게임산 업진흥 에 관한 법률 O (제5조 제1항) 만화진 흥에 관한 법률 O (제3조 제2항 제5호) 공연법 O (제3조 제2항 제1호) 출판문 화산업 진흥법 O (제4조 제2항 제1호) 콘텐츠 혹은 문화 전반 콘텐츠 산업진 흥법 O (제5조 제3항 제2호 및 제6조) X O O O O O O O O O X 정부 문화체 육관광 부장관 문화체 육관광 부장관 국가, 지방자 치단체 문화체 육관광 부장관 지방자 치단체 의 장 X X X X O O X O (한국방 송통신 전파진 흥원-교 육담당) X O (제66조 의3) (방송통 신발전 기금 활용) X X X X X X X X X 영화진 흥위원 회(제 14조) O (제24조) O (영화발 전기금 제23조) 문화체 육관광 부장관 O (문화산 업진흥 기본법 제16조 준용) O (한국출 판문화 산업진 흥원) X X X X X X O (제5조 제2항) O (제5조 제2항) X O (문화산 업진흥 기본법 제16조 준용) X X X X X 정부 O (한국콘 텐츠진 흥원) 콘텐츠 산업진 흥위원 회(제7 조) O (제14조 제2항) (정보통 신진흥 기금 활용) 문화산 업진흥 기본법 O (제3조, 제4조) 국가, 지방자 치단체 O X X O (제16 조 제3항) X <콘텐츠분야 전문인력양성 관련 법조항 내용분석> 문화콘텐츠 분야와 관련된 법률에서 인재양성을 다루는 경우에는 대체로 각 세부 분 야의 전문인력 양성에 초점을 맞추는 경우가 대다수라 융합적 인재양성을 위한 정책 의 반영이라 보기 어려움 - xxii -

24 - 콘텐츠나 문화 전반에서의 전문인력양성에 관한 내용을 담고 있는 콘텐츠산업진흥법 이나 문화산업진흥기본법의 경우에는 인재상, 교육목표 등을 정확히 규명하지 않으 며 본 연구에서의 콘텐츠 창의인재 양성과는 무관 따라서 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 국가의 지원을 확보하기 위해서는 현행 법제로 는 불충분할 것이고 이를 위한 특별한 규정을 마련할 필요가 있음 3. 콘텐츠 창의인재 양성기관과 사업운영 현황 2009년 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 한국방송영상산업진흥원이 통합 하여 콘텐츠 산업의 인력양성 사업도 한국콘텐츠진흥원에서 통합 추진됨 한국콘텐츠진흥원은 현업인 직무연수 프로그램을 통해 문화콘텐츠전문인력을 양성 - TED KOCCA 는 콘텐츠분야 혁신적 개발사례와 미래 동향 등을 발표하며, 콘텐츠산 업 종사자를 대상으로 재교육을 통해 역량강화기회를 제공 - KOCCA창의마스터클래스 는 현업인 대상의 장르별 심화 및 타 장르의 교육과 전략 지역전문가 과정 진행 - 콘텐츠 융복합 창의 프로젝트는 3개 과정(기획, 구현기술, 그래픽기술)으로, 기술이 융합된 프로젝트 교육을 통해 성과를 도모 한국콘텐츠진흥원의 인재양성사업은 해외전문가연계프로젝트 교육, 멘토링 지원사업 (창의인재동반사업), 맞춤형 인력양성을 운영 - 해외전문가연계프로젝트 교육은 콘텐츠 기업을 대상으로 해외거장을 초청해 교육하 는 과정으로 글로벌 트랜드 및 프로젝트 수행 방식 등을 전수 - 창의인재동반사업은 콘텐츠 창조 분야에 특화된 전문가의 멘토링을 지원하는 프로그 램이며, 이는 플랫폼 기관을 선정하여 지원 - 콘텐츠 맞춤형 인력양성 사업은 실무형 산학프로젝트를 지원함으로써 콘텐츠 산업 인재를 양성하는 프로그램으로 산업체와의 협약을 통해 계약한 학과와 재학생을 지 원 - 콘텐츠교육활성화지원 방안으로 교육지원을 국내 대학 재학생/졸업생을 대상으로 교 육지원하고, 해외석사과정을 지원 한국콘텐츠진흥원가 운영하는 사이버콘텐츠아카데미는 온라인교육서비스 제공을 통 해서 콘텐츠분야 인재의 저변을 확대 - 과정은 방송영상, 게임, 문화콘텐츠 기획, 제작, 경영, 비즈니스 등으로 문화콘텐츠 관련 분야를 다루고 있으며, 정규강좌와 열린강좌(199개 강좌)로 구성 한국콘텐츠진흥원은 차세대인재양성을 위해 게임아카데미와 방송아카데미를 운영함 - 게임 아카데미는 게임업계에서 요구하는 현장 중심형의 게임제작분야의 개발자 양성 을 목표로 함 - xxiii -

25 - 방송아카데미는 제작현장에 즉시 투입 가능한 인재양성을 목적으로 현장실무교육 중 심으로 운영 영화진흥위원회는 영화에 관한 지원역할을 수행하는 전문기관으로 전문인력양성을 위한 한국영화아카데미 등을 운영함 년 개교한 한국영화아카데미는 현재까지 신진영화 인력을 양성해왔으며 영화 산업에서 활발한 활동을 전개하는 감독 배출 - 극장용 애니메이션의 육성을 위하여, 한국애니메이션 아카데미가 영화진흥공사에서 설립하게 되면서, 영화진흥공사의 교육제도는 한국영화아카데미와 한국 애니메이션 아카데미로 확장됨. 문화체육관광부 산하 예술경영지원센터는 공연예술의 활성화, 관련 종사자 역량 강화 를 위한 사업과 교육 프로그램을 운영 미래창조과학부는 창조경제 구축을 위한 인력양성에 있어서 디지털콘텐츠(첨단영상, 앱, 콘텐츠솔루션, 스마트콘텐츠, 방송통신콘텐츠 등)의 진흥과 인력양성에 추점을 맞 추어 정책을 추진 - 한국전파진흥협회는 주로 방송통신 분야 현업 종사자를 대상으로 하는 재교육 프로 그램에 교육사업을 집중 - xxiv -

26 부처 산하기관 사업 내용 장르 대상 사업 방송 신규, 재직자 3D입체영상교육, 방송아카데미 등 운영 게임 예비취업자, 재직자 게임아카데미 등 한국 콘텐츠 진흥원 학생, 일반인 등 온라인교육서비스 (과목별) 문화 체육 관광부 콘텐츠 분야 (방송, 게임, 콘텐츠 기획, 제작 등) 현업인 산 학 TED KOCCA, KOCCA 창의마스터 클래스 등 산업계맞춤형사업, 콘텐츠교육지원 등 방송 등 주요장르에 집중 과정은 1년 미만 으로 구성 영화진흥 위원회 영화 신진인력, 현업인 신진영화인 배출, 재교육 사업 등 예술경영 지원센터 - 학생, 일반인, 현업인 등 예술경영아카데미 운영 미래창조 과학부 한국전파 진흥협회 방송 현업인 전파방송 교육 및 직무능력향상 프로그램 등 방송통신 위원회 - 방송 - 미디어센터 및 거점학교, 대학연계사업 등 교육부 한국과학창 의재단 과학기술 기반문화 교류목적 - 영재교육프로그램, 교원양성, 부처협력 프로젝트 등 <기관별 콘텐츠 인재양성 관련 사업> - xxv -

27 4. 콘텐츠 창의인재 대학교육 현황 콘텐츠 분야의 교육기관 운영에 대한 관심이 높아지면서, 교육환경 및 커리큘럼 확장 으로 발전된 모습을 보임 - 기술이 발전하면서 인문기반의 문화콘텐츠 뿐 아니라 디지털콘텐츠, 스마트콘텐츠 등으로 교육 범위를 확대 한국예술종합학교는 예술영재교육과 체계적인 예술실기교육을 통한 전문예술인의 양 성을 목표로 설립됨 - 음악원, 연극원, 영상원, 무용원, 미술원, 전통예술원 6개원을 기본으로 독자성과 전 문성을 교류하여 전문성을 심화시킬 수 있는 환경을 조성 - 인력 양성을 위해 예술생산 능력을 전문적으로 교육하여 창조적 전업예술가를 육성 하고자 하므로, 학문적인 영역에서 예술을 탐구하는 일반대학과 차별성을 지님 - 1대1레슨, 그룹별 토론, 전공별 워크숍, 공동제작, 현장실습 등 실기 제작 중심으로 운영, 능력별 이수제, 조기졸업제 등의 속진제도 운영 KAIST 문화기술대학원은 디지털콘텐츠분야의 인력양성을 위해 2005년 설립 - 문화관광부와 한국과학기술원의 합의를 통해 문화산업과 과학기술의 학제적인 교육 과 연구 추진 - 인문 사회, 예술 및 디자인, 공학 등 다양한 배경을 지닌 석박사 학생들이 재학중이 며, 전임교수 역시 공학, 인문학, 디자인 등의 다양한 분야의 전문가로 구성되어 학 제 간 연구의 틀을 갖춤 성균관대학교 휴먼 ICT 융합학과는 스마트문화 이해, 디자인적 감성, 마케팅 능력을 함양하여, 휴메니어 (휴먼+엔지니어) 양성을 목표로 창설 - 이 학과의 인력양성 핵심요소는 미래융합기술선도를 위한 산학연구와 리더양성을 위 한 연계교육과정에 둠 5. 기존 정책의 한계와 개선점 산업 현장의 수요에 충족하는 창작 인력 양성이 아직 미흡하고 국제적인 수준의 인 력 양성사업이 부재 - 콘텐츠산업 인재양성 정책은 주로 각 장르별 전문가를 양성하기 위한 교육 또는 지 원 사업 프로그램으로 구분되어 진행되었고, 예비인재 양성 및 지원과 현업인재(재 직자) 재교육으로 이원화됨 기존 정책에서는 장르 간 인력 양성 정책의 불균형, 교육과정의 단기성, 고용 창출의 미흡성 등의 여러 문제가 드러남 - 장르별 전문 인력 양성은 상대적으로 방송과 영상 분야에 집중되어 있으며, 게임, - xxvi -

28 만화, 애니메이션 장르의 교육과정이 상대적으로 열악 - 1년 미만의 단기 교육과정이 많아 전문기술 교육에 치중되어 있어 창의인재를 양성 하기에는 미흡 - 콘텐츠의 유통에 필요한 마케팅과 저작권 분야의 전문 교육 프로그램과 다양한 장르 의 예비인력이 참여할 수 있는 교육 프로그램이 부족 - 전문 인력을 창의인재로 발전시키기 위한 경력 개발의 연속성을 보장하는 교육적 장 치가 부족 창의적인 콘텐츠를 창작하는 창의인재를 양성하고자 한다면 콘텐츠 창작 전반을 이 해할 수 있는 통합적이고 융합적인 교육 프로그램을 개발하고 실제 교육에 적용할 필요가 있음 - 지금까지의 교육사업은 주로 세부화된 특정 기술이나 자격을 갖추는 방식에 치중되 어 있음 - 또 장르별로 분리된 교육 시스템에서는 창의성을 갖춘 콘텐츠 전문인재 양성이나 급 변하는 콘텐츠 산업을 선도할 창의인재 양성은 어려워 보임 - 콘텐츠 구분의 경계를 넘어서고 전체적인 창작 프로세스의 이해와 융합적인 사고를 지향하는 교육을 통해 창의적인 콘텐츠의 창작자 육성 가능 - 최근 한국콘텐츠진흥원이 벌이고 있는 창의인재동반사업이나 콘텐츠 융복합 창의 프 로젝트는 창의성과 융합교육에 초점을 둔 의미있는 시도임 - 다양한 지식을 통섭하고 수용할 수 있는 융합형 교육과 네트워크의 장을 마련할 수 있는 인력양성기관이 필요 제5장 콘텐츠 창의인재개발원 설립 방안 1. 콘텐츠 창의인재양성 종합지원 방안 모색을 위한 정책적 제언 1) 해외 선진국 사례 조사의 시사점 창의인재 양성교육을 아동과 청소년 시기부터 시작하는 것이 필요하다. 창의인재를 양성하는 대학을 지원하고 산관학 협력체계를 발전시키는데 정부가 정책 적으로 지원해야 한다. 정부와 공공기관은 교육 문화의 질적 수준을 향상시키고 다양성을 보장할 필요가 있 는데 특히 국제적인 수준의 우수한 인재를 양성하는 교육사업을 정부가 직접 추진해 야 한다. 기존에 운영하고 있던 콘텐츠 분야별 전문인력 양성교육은 지속적으로 보완하고 발 전시키되 융합교육을 담당하는 별도의 교육기관을 설립할 필요가 있다. - xxvii -

29 정부는 창의인재 양성을 수도권에만 집중시키지 말고 지역의 창조경제를 활성화시키 기 위한 정책을 추진해야 한다. 융합교육을 실시하기 위해서는 융합 지식과 창의성에 대한 지식과 경험이 풍부한 교 육 인력을 발굴하는 것이 필요하다. 콘텐츠 분야 직장인 평생교육을 본격적으로 활성화시키고 경제적 지원책을 마련하여 야 한다. 2) 국내 인력양성 정책의 한계와 개선점 인재양성 사업 운영에서 사업의 중복이나 콘텐츠 장르 간 불균형을 개선해야 할 것 이다. 창의인재를 양성하기 위해서는 전문기술 교육보다는 통합적이고 융합적인 교육 프로 그램을 개발해야 한다. 인재양성 정책의 추진과 사업의 운영에 있어서 보다 중장기적인 접근이 필요해 보인 다. 기존 인력양성 사업을 포괄하면서 융합형 인재의 양성사업을 지원할 수 있는 콘텐츠 인력양성 종합지원기관이 필요할 것이다. 3) 콘텐츠 전문가의 자문결과와 제언 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 융합교육의 필요성에 대해서는 대체로 긍정적인 의견 이 많은데, 융합교육에 적합한 모델을 찾는데 시행착오를 겪고 있다고 봄 융합교육의 개념 재정립, 장르 간의 융합, 장르 내 직무 간 융합, 플랫폼 변화를 적용 시킨 융합교육, 학문과 콘텐츠 장르 간 융합, 사업적인 개념을 적용시킨 융합교육(저 작권, 투자, 계약 등) 등 다양한 의견이 제시됨 현 대학 교육제도 하에서는 사실상 융합교육을 시도하기 어려우며 융합에 대한 충분 한 이해와 지식을 가진 융합교육 전문가가 필요 융합교육에 있어서 정부가 대학에서 하기 어려운 부분을 시도하여 좋은 교육 모델을 만들어 학교로 전파하는 것이 필요하고 단기적인 성과에 집착하기보다 장기적인 안 목이 필요 - xxviii -

30 콘텐츠 창의인재개발원 설립의 필요성에 대해서는 이견이 있는데 영화나 게임분야 전문가는 그 분야에서 현 인력양성기관에서 충분히 역할을 하고 있다고 보는 반면 방송, 만화, 애니메이션 분야 전문가는 대체로 동의함 새 개발원이 설립된다면 독립성, 전문성, 연속성을 가져야 하고 기존의 문제를 답습 하지 않도록 혁신적이어야 하는데, 기존 기관의 기능적 중복성 해소, 교육의 공백 해 소, 프로젝트형 또는 도제식 교육 실시 등이 필요하다고 봄 새 개발원은 교육의 목표를 명확히 설정해야 하고, 기존 인력양성 방법과는 차별적인 새로운 교육 모델을 개발하여 창의적인 엘리트를 양성해야 한다고 봄 새 개발원의 성공을 위해서는 적합한 교수를 선정하는 것이 매우 중요하고 현장에서 지속적으로 작업하는 교육자가 필요하다고 봄 직장인 재교육에 있어서 기존 교육기관의 역할이 불충분한데, 교육 분야에서 공백이 있고 교육 수혜자가 중복적이거나 제한적이라는 문제가 있다고 봄 4) 창의인재 양성 방법과 정책의 방향성 창의인재 양성 정책의 방향성과 수단을 구체화해야 한다. 여러 정부 부처의 정책과 사업이 시너지를 낼 수 있는 종합계획을 마련해야 한다. 구획화된 전문지식이나 기술보다는 다양한 지식과 문화가 만나 새로운 가치를 창출 하는 융합 창의성 에 맞추어 새로운 교육 정책이 필요하다. 중장기적인 관점에서 창의적인 콘텐츠 창작 인력을 양성해야 하고 시장에서 재능과 노력이 충분히 보상받는 유통시스템을 구축해야 한다. 기능적 콘텐츠 창작자 양성이 아닌 창의성을 가진 창의인재 육성에 초점을 두어야 한다. 2. 콘텐츠 창의인재개발원 설립의 필요성과 목적 1) 콘텐츠 창의인재개발원의 필요성 국제적 수준의 선도적 창의인재 육성 - 정책적 공백이라 할 수 있는, 전문적인 지식이나 숙련된 CT를 가지고 있는 인재들 - xxix -

31 을 모아 국제적인 수준의 전문인력으로 양성하는 별도의 인력양성기관 설립이 필요 융합 창의성 교육의 모델 제시 - 창의인재를 육성하기 위해서 정부가 직접 별도의 기관을 설립하여 융합 창의성 교육 프로그램을 개발하고 그것을 실험해서 하나의 효과적인 교육 모델을 제시할 수 있다 면 향후 대학의 창의성 교육에 큰 파급효과를 줄 수 있음 산관학의 시너지 효과 창출 - 대학 또는 대학원 졸업생, 업계의 신진 전문인력, 공공기관에서 양성한 인재, 모두에 게 콘텐츠 창작할 수 있는 기회를 제공함으로써 산관학의 시너지 효과를 창출 창조산업 성장의 촉매 역할 - 창작 프로젝트 교육으로 창의적인 콘텐츠를 직접 제작하고 이를 적극 홍보하고 유통 한다면 콘텐츠 산업에 신선한 활력소를 제공 2) 비전 장르별 창작 및 융합적 지식을 교육하여 콘텐츠 산업과 문화를 선도할 국제적인 수 준의 콘텐츠 창작 인재를 양성 대학과 공공기관에서 교육받은 우수한 창의인재에게 프로젝트 교육을 실시하여 창의 적인 콘텐츠를 제작하고 유통함으로써 창조산업 성장의 촉매 역할 수행 대학교육과정의 특성상 시도할 수 없는 새로운 콘텐츠 창작 융합교육 프로그램을 개 발하고 적용하여 콘텐츠 분야의 교육을 혁신 3) 인재상 융합 인재 창조 인재 문화 창달 인재 글로벌 인재 4) 임무 - xxx -

32 창의적이고 혁신적인 작품을 제작하여 콘텐츠 산업의 주역으로 활동할 수 있는 우수 한 콘텐츠 창의인재를 육성하기 위한 장르별 및 융합교육을 실시 대학과 공공기관에서 양성된 인재 중 창의적이고 우수한 젊은 인재를 선발하여 시설, 장비, 비용을 지원하여 직접 콘텐츠를 창작할 수 있는 기회를 제공 창작 인력의 수요와 공급에 대한 실태조사를 실시하고 우수한 창의인재를 양성할 수 있는 방안을 연구하여 콘텐츠 창의인재 양성정책 수립에 기여 창작된 콘텐츠를 전시, 광고, 이벤트, 공연 등의 방법으로 적극 홍보하고 시장에서 실 제로 유통될 수 있도록 지원 3. 설립 전략 위상 - 교육원보다는 복합적인 역할을 수행할 수 있는 개발원이 타당해 보이며 경영은 원장 에게 맡기되 중요한 운영사항은 각 장르를 대표하는 이사들로 구성된 이사회에서 결 정하는 모델을 제안 - 설립은 콘텐츠산업진흥위원회를 통해 범정부적 차원에서 추진할 필요가 있으며 이 기관의 특성상 주무 부처는 문화체육관광부가 적합 - 문화체육관광부 산하 인력양성 사업을 포괄하여 사업간 시너지를 발현할 수 있는 인 력양성 종합지원기관이 바람직 - xxxi -

33 조직도(안) 원장 이사회 정책본부 교육본부 산관학 협력본부 경 영 지 원 팀 조 사 연 구 팀 교 육 프 로 그 램 기 획 개 발 팀 장 르 별 교 육 프 로 그 램 운 영 팀 융 합 교 육 프 로 그 램 운 영 팀 교 무 팀 산 관 학 네 트 워 크 팀 창 업 고 용 지 원 팀 유 통 법 률 지 원 팀 홍 보 팀 <콘텐츠 창의인재개발원 조직도(안)> 액션 플랜 및 설립 절차 2015년 - 창의인재개발원 설립 준비 TFT 구성 - 창의인재개발원 설립 및 운영 계획 수립 - 융합교육 프로그램 개발 - 장르별 교육 프로그램 개발 및 조정 - 개발원 부지, 건물, 인력 계획 수립 - 법안 마련 및 법 개정, 예산 반영 2016년 - 기존 인력양성 사업 통합 - 콘텐츠 장르별 교육 사업 지속 - 1기 융합교육 신입생 및 교원 공모 및 선발 - 1기 콘텐츠 창작 프로젝트 융합교육 프 로그램 운영 - 조사 및 연구 사업 실시 2017년 - 콘텐츠 장르별 교육 사업 지속 - 2기 융합교육 신입생 공모 및 선발 - 2기 콘텐츠 창작 프로젝트 융합교육 프 로그램 운영 - 1기 교육생의 콘텐츠 유통 프로젝트 교 육 프로그램 운영 - 조사 및 연구 사업 실시 <콘텐츠 창의인재개발원 설립절차> - xxxii -

34 예산 계획 항목 주요내용 예산(억원) 비고 조직운 영비 인건비 경상운 영비 임원 및 직원 급여, 제수당, 복리후생비 등 건물관리비, 교육훈련비, 사무 기기 및 업무차량 임차비, 교 통통신비, 사무용품비 등 자 연 증 가 분 제외 유 지 보 수 / 관리비2억 원 임대비용 2016~2017년 2,700평 공간 임대비용 2018~2019년 3,700평 공간 임대비용 자 연 증 가 분 및 보 증금 제외 구축비용 사무공간 500평(1평 2백만원 공사비 기준) 제작시설 구축공간 500평(1 평 1천만원 공사비 기준) 총계 년 이 후는 유지 보수비용 <창의인재개발원 총 설립비용(안)> 1) 4. 융합교육 운영방법 1) 교육생 선발 자격 - 우수한 콘텐츠 창작 인력 - 석사 (전문사 포함) 이상 - 고졸 이후 7년, 대졸 이후 3년 경력 이상 선발 인원 - 인원: 총 20명 전후 - 콘텐츠 장르, 전문지식과 CT 분야에 따라 적당한 인원 배정 2) 교수진 기초 융합교육 교수 - 인문학, 사회과학, 예술학, CT 전문가 1) 이 표는 한국콘텐츠진흥원(2013). 콘텐츠산업 창의인재양성 중장기 전략연구, 183~185쪽을 참조하여 새롭 게 구성한 것임. - xxxiii -

35 프로젝트 지도교수 - 콘텐츠 기획과 창작 경력이 풍부한 업계 최고 전문가 3) 교육 과정과 프로그램 교육 모델 설명 - 콘텐츠 창작과정 과 콘텐츠 유통과정 으로 구분 - 콘텐츠 창작과정은 기초 융합교육을 약 3개월 간 이수한 뒤 몇 개의 그룹을 구성하 여 각각 창의적인 콘텐츠를 기획하고 제작하는 프로젝트를 약 9개월 동안 수행하는 과정, 결과물은 시장에 실제로 유통이 가능한 수준의 전문적인 콘텐츠 - 콘텐츠 유통과정은 콘텐츠 창작과정을 이수한 학생들이 유통 관련 이론 교육과 실습 을 거친 뒤 자신들이 창작한 콘텐츠를 직접 유통하는 프로젝트를 수행하는 과정 콘텐츠 창작과정 - 기초 융합교육: 약 3개월 - 콘텐츠 창작 프로젝트: 약 9개월 콘텐츠 유통과정 - 이론 및 실습 교육: 약 3개월 - 콘텐츠 유통 프로젝트: 약 3개월 5. 법제도 개편 방안 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 일반적이고 종합적인 내용을 담고 있는 현행 법률은 부재하므로 새로운 법규정(법안) 마련이 절실 - 융합적 지식과 창작 실무를 교육하여 콘텐츠 산업을 선도할 국제적인 수준의 인재 양성에는 정부의 적극적인 지원이 필요한데 이에 대한 법적 근거 요구 콘텐츠 창의인재양성 관련 새로운 법규정에는 콘텐츠 창의인재양성 계획수립의 주체 를 분명히 하고, 집행을 위한 기구를 설립하고, 이에 대한 정부의 재정적 지원을 명 확히 해야 함 - 기존의 전문인력 양성과정으로는 불가능한 콘텐츠 창의인재의 양성을 국가적 사명으 로 분명히 하고 이에 대한 기본계획 수립과 수행 의무의 주체를 정부로 규정 - 콘텐츠 창의인재양성의 구체적 시행주체로 콘텐츠창의인재개발원을 설립 - 콘텐츠 창의인재양성 사업에 대한 안정적인 장기 투자를 위하여 정부의 재정적 지원 을 천명 이러한 내용들은 콘텐츠산업 전반에 대한 기본법인 콘텐츠산업 진흥법에 그 근거규 - xxxiv -

36 정을 두는 것이 적절 - 콘텐츠 창의인재양성에 특화된 새로운 법률을 제정할 수도 있지만 그보다는 이와 가 장 밀접한 기존 법률에 조문 신설하는 것이 현실적으로 타당 - 방송, 영화, 게임, 음악 등 콘텐츠 각 세부 분야에 관련된 법률들은 콘텐츠 분야의 융합적인 창의인재를 양성하는 법적 근거로는 부족 - 문화산업진흥 기본법은 범문화(콘텐츠)를 대상으로 하고 있어 융합적 인재 양성과 연관성을 가지지만 문화와 콘텐츠는 구별이 가능한 개념이며 본 연구에서 추구하는 창의인재는 문화창의인재가 아닌 문화가 체화된 콘텐츠 개발과 그 산업에 있어 창의 인재라는 점에서 콘텐츠 창의인재양성의 근거 법률로는 부족 - 콘텐츠산업 진흥법은 콘텐츠 전반에 관한 기본법이며 인력양성 부분도 다루고 있으 므로 콘텐츠 창의인재양성의 근거 법률로 적절 - 단, 창의인재양성 프로그램이 법정되더라도 기존의 각 콘텐츠별 법률에서의 전문인 력 양성 사업들은 존속되어야 함 콘텐츠산업 진흥법 개정을 통하여 콘텐츠 창의인재양성의 법적 근거 마련 제5조(기본계획) 제3항 제11호를 아래와 같이 개정 - 콘텐츠문화의 창달 및 콘텐츠창의인재양성에 관한 사항 제5조(기본계획) 제3항 제12호를 아래와 같이 신설 - 그 밖에 콘텐츠산업의 진흥을 위하여 필요한 사항 제7조(콘텐츠산업진흥위원회) 제1항 제6호를 아래와 같이 개정 - 콘텐츠산업 육성을 위한 콘텐츠창의인재양성에 관한 사항 제7조 제1항 제7호를 아래와 같이 신설 - 그 밖에 위원장이 콘텐츠산업의 진흥을 위하여 필요하다고 인정하는 사항 제14조의2(콘텐츠창의인재양성 및 콘텐츠창의인재개발원의 설립) 1 정부는 콘텐츠문화 창달과 콘텐츠산업 진흥에 필요한 창의인재를 양성하기 위하여 노력하여야 한다. 2 정부는 콘텐츠문화 창달과 콘텐츠산업 진흥에 필요한 창의적 인재양성 체제의 구축 을 위하여 콘텐츠창의인재개발원(이하, 개발원)을 설립한다. 3 개발원은 법인으로 하고, 정관으로 정하는 바에 따라 원장, 이사회(이사) 그리고 필요 한 직원을 둔다. 4 개발원은 그 주된 사무소의 소재지에서 설립등기를 함으로써 성립한다. 5 개발원은 다음 각 호의 사업을 수행한다 1. 콘텐츠창의인재양성 교육 2. 콘텐츠창의인재양성 프로그램 개발 및 과학문화 예술 융합프로그램 개발 3. 콘텐츠문화 창달 및 콘텐츠창의인재양성 지원을 위한 조사 연구 및 정책 개발 4. 콘텐츠창의인재양성 프로그램에 관한 수요조사, 기획 및 전망 5. 콘텐츠창의인재 고용 창업 및 홍보 지원 6. 콘텐츠창의인재양성 교육 전문가 육성 연수 지원 7. 다른 법령에 따라 개발원의 업무로 지정된 사업 - xxxv -

37 6 정부는 개발원의 설립 및 운영과 제7항에 따른 사업을 하는데 필요한 경비를 예산의 범위에서 출연 또는 지원할 수 있다. 7 개발원에 관하여 이 법에서 규정하는 사항을 제외하고는 민법 의 재단법인에 관한 규정을 준용한다. 8 개발원의 설립, 구체적 조직 구성과 운영 등에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다. <콘텐츠산업 진흥법 개정안> - 정부에 의한 콘텐츠 창의인재양성 기본계획 수립 (안 제5조 제3항 제11호) - 콘텐츠산업진흥위원회에 의한 콘텐츠 창의인재양성 사업 심의 (안 제7조 제1항 제6 호) - 콘텐츠문화 창달과 콘텐츠산업 진흥이라는 콘텐츠 창의인재양성의 목적 규명(안 제 14조의2 제1항) - 콘텐츠 창의인재양성의 실질 주관 기관으로 콘텐츠창의인재개발원 설립 (안 제14조 의2 제2항) - 콘텐츠창의인재개발원의 법적 성격 및 기본구조와 설립절차 (안 제14조의2 제3항 및 제4항) - 콘텐츠창의인재개발원의 업무로 교육, 연구, 조사, 기획, 고용지원을 규정 (안 제14 조의2 제5항) - 콘텐츠창의인재개발원에 대한 정부의 지원 또는 출연을 규정(안 제14조의2 제6항) 6. 재원 조성 방안 정부의 재정 지원을 확보하는 방안으로 정부의 지원, 출연 등을 고려 - 각 콘텐츠 관련 법률에서 전문인력 양성을 위해 정부가 교육, 훈련에 필요한 비용을 전부 또는 일부 지원할 수 있도록 하고 있는데, 이러한 체계를 활용하여 정부가 콘 텐츠창의인재개발원의 설립 및 운영에 필요한 경비를 예산의 범위에서 지원할 수 있 도록 함 - 또한 보다 안정적인 재원 확보를 위하여 콘텐츠창의인재개발원에 대한 정부의 출연 이 가능하도록 함 그 밖의 재원 확보방안으로 기존 기금의 활용 - 콘텐츠 창의인재양성 사업에 대한 근거규정을 콘텐츠산업 진흥법에 마련한다면 콘텐 츠산업 진흥법 제8조 제2항에 따라 정보통신진흥기금을 활용할 수 있음 - 관련 법률의 개정을 통하여 문화예술진흥법상 문화예술진흥기금이나 영화및비디오물 의 진흥에 관한 법률상 영화발전기금 혹은 방송통신발전기금법상 방송통신발전기금 등을 활용하는 것도 고려할 수 있음 - xxxvi -

38 제1장 서론 1. 연구 배경 및 목적 1) 연구 필요성 2014년 5월, 정부는 제4차 콘텐츠산업 진흥위원회 를 열어 제2차 3개년 콘텐츠산업진흥 기본계획 을 중심으로 한 콘텐츠산업진흥 시행계획을 심의 확정하였다. 이 기본계획은 5대 전략과 17대 중점과제로 구성되어 있는데, 이중에서 인재양성 은 핵심적인 전략과제로 꼽히 고 있다. 인력양성과 관련한 주요 내용은 다음과 같다. 우선 창의적 아이디어를 가진 다양한 창작 자들에게 협업을 위한 공간과 장비의 제공, 투자 지원, 전문가 지원 등을 통해 콘텐츠 창작 영역의 인재 양성과 지원 체계를 종합적으로 구축하는 것이 중요한 과제로 부상하였다. 또 UHD 콘텐츠, 양방향 콘텐츠 등 방송통신 및 디지털콘텐츠 분야에 특화된 인큐베이팅 랩을 전국 단위로 설립하는 방안도 제시되었다. 그리고 콘텐츠 장르 간, 예술과 기술의 융합에 기반한 새로운 창작과 사업화를 위한 창작 플랫폼 공간의 제공과 <콘텐츠코리아랩> 구축 을 통한 창작자 간의 교류, 실험적인 창작 지원, 협업 공간의 제공, 창작 장비와 투자 피칭, 경영 멘토링 등을 유기적으로 결합하는 시스템의 구축 계획이 제시되고 있다. 그리고 장르 융합에 기반한 아이디어 융합 프로그램 개발 및 게임, 패션, 음악 등의 창업 인큐베이팅 네 트워크를 운영하고 이를 위한 창작센터와 지역기반형 랩 등 다양한 형태의 기구 설립도 계 획되고 있다. 이러한 전략과 핵심과제들은 결국 콘텐츠 창의인재의 양성과 이들의 지속가능한 경력을 개발하는데 토대를 구축하는 것들이다. 청소년을 대상으로 한 콘텐츠 창의교실 운영과 콘텐 츠 교육을 강화하거나 대학과 대학원을 중심으로 콘텐츠 융합형 교육 활성화(CT 대학원, 융합형 교육과정개발대학 선정 및 지원 등), 차세대 디지털콘텐츠 기획 인력 학위과정 확 대, 해외 전문가 연계교육, 디지털콘텐츠 분야 기업 연계를 통해 현장밀착형 콘텐츠 전문인 력 교육체계를 구축하는 등 향후 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 범사회적 실행 방안들이 구 체화될 것으로 보인다. 이와 같은 맥락에서 콘텐츠 창의인재양성을 위한 종합지원을 위한 새로운 정책 방안의 하 나로 <콘텐츠창의인재개발원(가칭)> 설립이 검토되고 있다. <콘텐츠창의인재개발원(가 칭)>은 교육 콘텐츠를 개발하고, 교수요원을 양성하며, 콘텐츠 산업과 창작 분야의 조사정 책연구를 강화하고, 다양한 현장인력 양성과 이들을 위한 종합 지원 체계를 구축하는 역할 을 하기 위한 별도의 기구가 필요하다는 관점에서 제안된 것이다. 콘텐츠 창의인재 양성은 창조산업을 주도하는 선진국이나 문화산업의 새로운 시장을 확장 해가는 문화산업개발국에서 가장 중점적인 정책 대상이 되고 있으며, 다양한 조직적 구상과 실행방안들이 집행되고 있는 상황이다. 따라서 이제 보다 경쟁력 있고 효율적인 콘텐츠 창 의인재 양성을 위한 종합지원기관의 설립을 위한 세부 연구들이 필요한 시점이다. 특히 콘 텐츠 창작인력 양성을 위한 다양한 형태와 과정을 갖춘 교육기관들이 산재한 상황에서 이들 이 가진 자원들을 서로 연결함과 동시에 부족한 부분들을 체계적으로 지원하는 기관의 역할 이 매우 중요하다는 점에서 이러한 기관의 설립과 운영의 세부 내용들을 제시하는 연구가 필요하다 할 것이다

39 2) 연구 목적 그동안 문화산업/창조산업을 위한 인프라와 재정 및 사업 지원 분야에 정책의 중심추가 형성되었다면, 지금은 확장된 문화산업/창조산업 영역에서 지속가능한 형태로 활동할 수 있 는 창의적인 콘텐츠 창작 인력을 양성하기 위한 정책이 핵심부에 위치하고 있다. 따라서 이 연구는 한국의 현행 콘텐츠산업 창의인재 양성 시스템의 미비점을 분석하고 향 후 콘텐츠산업 창의인재 양성을 위한 체계적인 혁신방안을 제시하고자 함과 동시에 <콘텐 츠창의인재개발원(가칭)>의 설립 전략과 운영 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 또 본 연구는 문화산업/창조산업의 창의적인 인재 양성 정책이 중요해지고 있는 최근의 배경과 상황을 진단하고, 실제 어떠한 정책적 노력들을 통해 인재 양성을 위한 실천들을 전 개하고 있는지를 여러 국가들의 비교분석을 통해 살펴보고자 한다. 마지막으로 본 연구는 창의콘텐츠 인재육성을 위한 구체적인 혁신방안을 제시하면서, 하 나의 모델로서 <콘텐츠창의인재개발원(가칭)>의 설립과 조직구성 및 운영방안에 대한 실 질적인 내용들을 제공하는 목적을 설정하고 있다. 2. 연구 내용 및 방법 1) 연구 내용 본 연구 보고서는 아래와 같이 크게 네 가지 내용으로 구분되며 이 내용들은 각각 보고서 의 한 장을 구성하고 있다. 제2장은 새로운 콘텐츠 산업 환경에서 현 정부의 콘텐츠 창의인재양성 정책 기조를 진단 하고 이와 부합하는 새로운 정책의 방향성과 본 연구의 관점을 제시할 것이다. 이 장에서는 특히 현 정부의 창조경제 정책의 배경과 특수성을 검토한 후 인력양성 정책의 필요성에 대 해 검토할 것이다. 그 다음 한국의 현 콘텐츠 인력 양성의 문제점과 한계를 짚어볼 것이다. 마지막으로 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 새로운 교육정책의 방향으로 융합 창의성의 개념 을 제안하고 본 연구의 이론적 관점을 구체화할 것이다. 제3장은 콘텐츠 창의인재 양성을 위해 해외 선진국은 어떠한 정책과 사업을 추진하고 있 는지를 조사하고 분석하여 시사점을 도출할 것이다. 이 장은 구체적으로 영국, 일본, 프랑 스, 호주에서 추진하고 있는 창의인재 양성정책을 조사하고 대표적인 창의 양성기관과 교육 사업 현황을 살펴볼 것이다. 국가별로 정치제도와 문화적 환경이 다르기 때문에 국가별로 비교분석이 가능하도록 콘텐츠 창의인재 양성정책 과 지원기관 및 교육현황 으로 구분하여 내용을 정리하였으며 종합 분석과 시사점을 별도로 정리할 것이다. 제4장은 콘텐츠 창의인재 양성에 관한 국내의 정책, 법제, 지원사업, 대학 사례를 정리하 고 분석하여 현 국내 콘텐츠 창의인재 양성 시스템을 종합적으로 평가할 것이다. 처음에는 지금까지의 콘텐츠 창의인재 양성정책을 연대기적 관점에서 거시적으로 이해할 것이다. 그 다음 현재 창의인재 양성에 관련된 법률을 모두 추출하고 이를 검토한 다음 소관 정부부처 - 2 -

40 와 산하 공공기관의 정책과 사업 전반을 체계적으로 요약 정리할 것이다. 마지막으로 대학 이 사실상 콘텐츠 인력 교육에서 가장 핵심적인 역할을 하고 있기 때문에 대학교육의 전반 적인 현황과 함께 몇몇 주요 교육 사례를 소개할 것이다. 제5장은 앞 장들의 연구결과를 토대로 콘텐츠 창의인재양성을 위한 새로운 정책 방향을 제안하고 <콘텐츠창의인재개발원(가칭)>의 필요성을 검토한 후 이 기관의 실제적인 설립 에 관한 종합적인 방안을 제안할 것이다. 특히 이 방안은 융합교육에 대한 관점, 해외 사례 의 주요 시사점, 국내 정책과 사업에 대한 분석을 기초로 해서 구상되는 것이다. 그리고 내 용적으로 새로운 창의인재 양성기관의 설립 방향 및 임무, 조직체계 및 운영방안, 교육 프 로그램, 법제도 개편 및 재원 조성 방안까지 다양한 항목별 방안을 현 시점에서 제안이 가 능한 범위 내에서 제안할 것이다. 2) 연구 방법 본 연구는 전체 연구 내용과 결과가 체계성과 유기성을 가질 수 있도록 다음과 같이 네 단계로 진행될 것이다. 우선 첫 단계에서는 창의인재 양성에 대한 정책의 방향성을 검토하 는 이론적 관점을 제시할 것이다. 두 번째 단계에서 이 이론적 관점에 기초하여 해외 사례 를 조사하고 주요 기관과 교육현황을 파악할 것이다. 해외 사례의 결과가 국내 정책을 검토 하는 데 유용한 근거를 제시해 줄 것으로 보고 국내 정책과 사업현황의 분석은 세 번째 단 계에서 수행할 것이다. 네 번째 단계에서는 전 단계의 연구 결과들을 엄밀하게 분석하고 활 용하여 종합적인 정책 방안과 새로운 인력양성기관의 설립방안을 도출할 것이다. 연구 수행절차 - 콘텐츠 창의인재 양성 정책 방향성에 대한 이론적 검토 - 해외 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 - 내 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 - 국내 콘텐츠 전문가 심층인터뷰 - 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 정책 방안 및 신설 기관 설립안 검토 - 3 -

41 콘텐츠 창의인재 양성 정책 방 향성 이론적 검토 콘텐츠 창의인재 양성을 위한 정책 방안 및 신설 기관 설립안 검토 해외 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 국내 콘텐츠 전문가 심층인터뷰 국내 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 분석 <그림 1-1> 연구 수행절차 도식 본 연구는 아래와 같이 네 가지 방법으로 수행될 것이다. 문헌연구 - 콘텐츠 창의인재 양성정책의 방향성에 대한 이론적 검토 - 정부의 콘텐츠 창의인재 육성 계획, 정책, 사업 관련 문헌 분석 - 창의인재 육성 관련 기존 법률 분석과 법제도 개편 검토 사례분석 - 국내 콘텐츠 창의인재 양성교육 사례 조사 및 분석 - 해외 콘텐츠 창의인재 양성 정책 및 교육 사례 조사 및 분석 전문가 자문 - 콘텐츠 창의인재 양성 시스템 혁신 방향과 전담 기구(콘텐츠창의인재개발원) 설립 등에 대한 외부 의견 수렴 - 콘텐츠 5개 장르(게임, 방송, 만화, 애니메이션, 영화)별 전문가 1명 심층 인터뷰 내부 심층토론 - 선행 연구결과를 바탕으로 <콘텐츠창의인재개발원(가칭)> 설립안에 대한 연구팀 내부 심층 토론 실시 - 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원과 토론 - 4 -

42 <그림 1-2> 세부 연구수행 방안 제2장 콘텐츠 창의인재에 대한 관점과 정책 방향성 1. 창조경제와 창조산업 정책 프레임의 부상 박근혜 정부의 출범 이후 계속해서 강조되는 용어와 정책 영역은 창조경제 이다. 2012년 대통령 선거 후보 시절에 등장한 이 용어는 2013년 6월 미래창조과학부가 중심이 되어 관 계 부처 합동으로 창조경제실현계획을 발표함으로써 조금씩 구체화되고 있다. 2013년 7월 에는 창조경제위원회 가 출범하였고, 각 지역에 창조경제혁신센터가 설립되어 지역별 창조 경제모델을 만들어내는 시도들을 하고 있다. 창조경제는 개인의 창의성과 훈련된 기술 및 재능에 기반한 제반 산업들로서 지적 재산(intellectual property)의 생산을 통해 경제적 부 를 창출하고 일자리를 만들어내는 것 2) 으로 정의되고, 인간의 창의성에 기초해 특정한 기 술, 지식, 제품, 서비스, 콘텐츠, 예술 등의 생산물을 거래하는 것을 중심에 두는 경제로서 일차적으로는 경제적인 부와 일자리를 창출함과 동시에 시민들의 사회적 참여와 문화적 다 양성, 인간의 개발을 목적으로 한다(Howkins, J., 2002;2001). 창조경제는 어느 특정한 산 업분야를 지칭하는 용어라기보다 창의성(creativity) 과 창의적 생산물(creative product) 의 거래를 강조하는 용어이다. 따라서 일반적으로 창의성이나 창의적 생산물과 관련되어 있 는 예술, 대중문화, 기술, 정보, 지식 등 다양한 형태들이 창조경제의 요소들에 포함된다. 호 킨스는 창조경제의 핵심 산업으로 R&D, 출판, 소프트웨어, 텔레비전과 라디오, 디자인, 음 악, 영화, 장난감과 게임, 광고, 건축, 공연예술, 공예, 비디오게임, 패션과 미술을 꼽았으며, 저작권과 특허, 상표와 디자인을 창조경제를 구성하는 4가지 핵심 요소로 규정했다. 3) 하지 만 창조경제는 여러 국가나 지역에서 창조산업(creative industries), 문화산업(cultural industries), 저작권산업(copyright industries), 경험산업(experience industries)과 같은 다 양한 용어와 혼용되는 경우가 많다. 창조경제 정책의 중심에는 새로운 경제 영역의 창출과 이와 연결된 일자리 창출 그리고 2) 영국 미디어문화스포츠부(Department of Media, Culture and Sports). 3) Howkins, J.(2013). Creative Economy, 김혜진 역(2013). 창조경제 : 아이디어와 다양성이 만들어내는 전 혀 다른 미래, FKI 미디어

43 이의 핵심 성장 동력으로 창조산업 의 육성이 위치한다. 한국보다 앞서 창조산업 정책을 체계적으로 구성하고 실행하고 있는 영국, 호주와 같은 선진국들은 텔레비전과 영화, 애니 메이션과 같은 영상 콘텐츠를 포함해 디자인, 음악, 광고, 출판, 공연, 게임, 소프트웨어 영 역에 걸쳐 창조산업의 지대를 구성하고 이를 발전시키는데 관심을 기울이고 있다. 예를 들 어, 1990년대 말부터 구상되어 2005년 무렵 본격적으로 체계화되어 실행되기 시작한 영국 의 창조산업정책 이 대표적인 경우에 속한다. 영국은 1990년대 말부터 영국을 세계에서 가 장 앞서나가는 창조산업의 허브로 만드는 비전을 수립했으며, 2000년대 초 중반 이러한 비 전을 구체적으로 실행하기 위한 창조산업프로그램 을 구성하였다. 우선 창조산업에는 1)광 고 2)영화와 비디오 3)건축 4)음악 5)예술과 고미술품/골동품 시장 6)공연예술 7)컴퓨터 게임과 비디오 게임 8)출판 9)공예 10)소프트웨어 11)디자인 12)텔레비전과 라디오 13)디 자이너 패션이 포함되었다. 창조산업에 대한 정부의 책임 영역의 경우 문화부는 건축, 예술 과 고미술품 시장, 공예, 디자이너 패션, 영화와 비디오, 음악, 공연예술, 텔레비전과 라디오 영역을 관할하면서 통상산업부(Department of Trade and Industry)와 함께 광고, 컴퓨터 게임과 비디오 게임, 디자인과 출판 영역에 대한 책임을 공유했다. 그리고 통상산업부는 소 프트웨어 영역을 관할했다. [표 2-1] 영국 창조산업에 대한 정부 부처의 책임 분할 부처 문화부 문화부 + 통상산업부 통상산업부 책임 영역 건축, 예술과 고미술품 시장, 공예, 디자이너 패션, 영화와 비디오, 음악, 공연예술, 텔레비전과 라디오 광고, 컴퓨터 게임과 비디오 게임, 디자인, 출판 소프트웨어 영국의 문화부와 통상산업부의 협력체계를 중심으로 1)창조 경제 프로그램의 기획과 실 행 2)해외 시장 수출 지원 3)교육과 기능 훈련 4)지역 조직 지원 5)기업 지원과 재원 공급 6)관련 정책과 제도 지원 등 창조산업정책에서 유럽에서 가장 선도적인 위치를 차지하게 되었다. 일본도 장기적인 경제 침체 이후 창조산업을 국가성장동력으로 육성하는 쿨 재팬 전략 (Cool Japan Strategy)'을 추진하고 있는데, 이 전략은 일본의 신성장전략 과 현 아베 정부 의 아베노믹스를 통해 환경, 에너지, 인프라, 의료 등의 산업 분야와 함께 문화와 예술 분야 등이 결합되는 창조산업을 집중 육성하는 것으로 구성되어 있다. 또 호주와 중국은 문화와 예술 중심의 창조산업을 정보통신기술이나 과학기술과의 연계를 통해 육성하는 전략을 취하 고 있다. 1994년 영화와 콘텐츠 산업 중심의 창조산업을 육성하기 시작한 호주는 2011년 전략적 디지털산업계획 을 발표한 후 기존의 콘텐츠 중심의 창조산업을 넘어 전 산업분야 로 대상을 확대하고 있다. 이를 위해 정보통신융합 기반 신산업과 일자리 창출 촉진을 위한 창조산업 육성을 강화하고 있다. 호주는 창조산업 육성을 위해 국가기반역량 확대, 상용화 능력 최적화, 창조적 콘텐츠와 서비스 성장 등 3대 전략분야를 선정하고 혁신산업과학부 (department of innovation, industry, science and research)가 중심이 되어 정책을 실행하 고 있다. 중국은 2012년부터 시진핑 주석을 중심으로 경제 모델의 변화를 추구하면서 창의 주도개발전략을 내세우고 있다. 경제 부문별 7대 전략을 제시하고, 이중에서 문화확산 전략 - 6 -

44 을 포함시켰다. 이것은 중국 문화의 세계화 전략으로 중국의 풍부한 문화자산을 활용한 문 화산업을 적극 육성해 전 세계로 확산하겠다는 매우 국가주의적인 발상에 기초하고 있다. 이를 위해 창조경제의 핵심산업과 IT의 융합을 통해 선진화를 실현하는 목표가 설정되었 다. 4) 문화산업이나 창조산업은 지난 20여 년 간의 글로벌 경제의 성장과 정보와 커뮤니케이션 기술(ICT)의 진보, 경제구조의 개혁이나 점증하는 글로벌 무역, 창조계급(creative class)의 성장이라는 여러 배경들을 가지고 있다. 동시에 이 용어들은 역설적이게도 국가나 글로벌한 경제 침체라는 국면의 산물이기도 하다. 즉, 경제 침체의 돌파를 위한 새로운 산업 부문의 성장을 위한 전략의 차원에서 문화나 창조산업에 대한 관심이 커졌다는 것을 의미한다. 이 제 경제학자들은 경제의 성장과 발전의 동력을 모델화하는데 있어서 예술과 교육, 과학과 문화를 보다 상위의 경제 요소들로 간주할 수 밖에 없으며, 이 같은 상황이 문화산업이나 창조산업을 포함한 창조경제의(creative economy) 용어의 유행을 가져오게 되었다. 5) 박근혜 정부가 표방하고 있는 창조경제는 주요 선진국들의 창조산업 육성이나 한국이 그 동안 추진해왔던 지역발전 차원의 창조도시 정책의 프레임과는 다소 차이가 있다. 창의성과 상상력을 통한 경제활성화와 일자리 창출이라는 정책 추진 목표는 유사하지만 구체적 수단 과 방법에 차이가 있다는 것이다. 기존의 창조경제 실현 수단이 예술과 문화산업 그리고 정 보통신산업과의 융합이 중심이라면, 박근혜 정부가 추구하는 창조경제는 과학기술과 정보통 신기술의 활용, 산업과 산업, 산업과 문화 등의 융합을 새로운 수단으로 제시하고 있다. 박 근혜 정부가 구상하고 있는 창조경제는 지금까지 우리가 축적한 다양한 지식과 자산들을 조 합해 새로운 가치를 창출하는 융합적 창조 개념에 기초한다. 6) 따라서 기업, 정부, 시민사 회, 개인 등이 문화, 예술, 정보통신기술, 과학기술을 서로 연결할 수 있는 융합적 창조 라 는 사고가 핵심에 놓여 있음을 알 수 있다. 박근혜 정부에서 창조경제의 전담 부처도 콘텐 츠 중심의 창조산업 전담 부처가 아닌 ICT 융합을 강조하고 있는 미래창조과학부가 된 것 도 이러한 사고에 기인하는 것이다. 창업과 벤처, 대기업과 중소기업 및 개인 간의 협력적 기업, 지적재산, 인터넷과 정보통신, 신사업 창출 생태계의 구성과 같은 정책 프레임은 기존 의 창조산업 모델과 다소 차이가 있다. 이와 관련해 박근혜 정부의 창조산업의 차원으로 좁혀 보면, 기술과 예술의 융합을 통한 창의적인 문화 콘텐츠 창작, 디지털기술교육의 강화를 통한 디지털 미디어 콘텐츠 산업의 발전, 융합적인 창의인력 양성이라는 정책 전략을 발견할 수 있다. 이 같은 정책 방향의 배 경에는 최근 창조산업의 어두운 전망과 기대에 미치지 못하는 창조산업의 효과에 대한 평가 가 놓여 있다. 실제로 영국의 창조산업은 글로벌한 경제 침체 국면에서 고용의 감소, 창조 산업기업의 감소, 성장률의 하락세를 보여주었다. 이 같은 상황에서 NESTA(National Endowment for Science, Technology and Arts ; 국가과학기술예술기금)은 창조산업의 한 계를 극복하기 위해서 수학, 과학, 인문 분야와 함께 기술과 예술을 포함한 디지털기술교육 과정을 강화하고 창의성의 발현을 위한 환경을 조성할 수 있는 범부처적인 정책들을 추진해 야 한다는 점을 제안했다. 이 같은 상황을 고려해 박근혜 정부는 창조경제 정책의 목표가 특정한 창조산업 부문을 육성하는 것이 아니라 산업과 사회 전반에 걸쳐 창의성의 환경과 문화를 조성하는 것임을 4) 한국과학창의재단(2013). 창조경제시대의 창의문화와 미래인재 육성 전략. 5) Hartley, J.(2005). Creative Industries, London : Blackwell, pp ) 한국과학창의재단(2013). 앞의 책, 16쪽

45 강조한다. 이에 따라 2013년 8월부터 미래창조과학부, 교육부, 고용노동부, 문화부를 중심 으로 창조경제를 견인할 창의인재 육성방안들이 발표되고 있으며, 이중에서 가장 강조되는 것이 발고 인문, 과학기술, 예술을 융합하는 융합 인재와 소통과 협력의 능력을 가진 인재 육성이다. 최근의 창조경제 및 창조산업 정책 담론들은 미래창조과학부, 교육부, 고용노동부를 중심 으로 구성되고 있다. 이 과정에서 기존의 창조산업 정책을 담당해 왔던 문화체육관광부나 문화부 산하 공공기관들은 창조경제 담론의 주변부에 머무는 것처럼 보인다. 방송, 영화, 애 니메이션, 게임, 출판과 같은 전통적인 미디어 콘텐츠나 스포츠 이벤트나 관광 및 레저산업 을 중심으로 한 창조산업 정책 담론을 주도해 왔던 문화체육관광부가 최근의 창조경제 정책 에서 뚜렷한 방향과 대안들을 제시하지 못하고 있는 상황은 여러 가지 문제들을 노출한다. 특히 확장된 문화 의 개념이나 문화산업 의 모델들을 제시하지 못하거나 창조산업의 지속 적인 발전을 위한 대안들을 마련하지 못하는 것은 가장 큰 문제이다. 또 지속가능한 창조산 업이나 끊임없는 혁신과 창의성에 기반한 창조산업 인력 양성 등과 관련된 정책 부분에서 약점을 드러내는 것도 문제이다. 이중에서도 미래창조과학부를 중심으로 한 융합적 창의인 재 양성 과 창조경제의 기반 구축이라는 거시적인 정책 프래임을 문화산업의 차원에서 어떻 게 연결하거나 범부처적인 협력들을 이끌어낼 수 있는지에 대한 정책 담론들이 강력하게 형 성되어 있지 않은 것은 창조산업 관련 부처들이 풀어야 할 과제이기도 하다. 2. 콘텐츠 산업 인력 양성의 문제와 한계 창조산업에서 경제적인 비중이나 문화적인 측면에서 가장 핵심을 차지하는 영역이 바로 콘텐츠 산업 영역이다. 현대사회에서 대중문화와 오락이 차지하는 비중은 거의 절대적이다. 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 대중음악과 같은 전통적인 콘텐츠 산업뿐만 아니라 새로운 미디어 기술을 활용한 디지털콘텐츠산업은 현대사회의 개인들의 문화와 오락적 욕구를 가장 앞서 반영한다. 그래서인지 콘텐츠 산업과 관련된 고용 추세나 관련 교육기관의 역할에 대한 논의 또한 중요하게 다루어진다. 콘텐츠산업진흥위원회 의 2012년 발표 자료에 따르면, 전문대와 4년 제 대학, 대학원의 콘텐츠 관련 학과가 2,300여개 이상이 있고, 졸업자 수도 3만 3천명 이 상이 된다. 학과 수로 따지면 전체 학과 수의 7.3%에 해당하고, 전체 졸업자 수 기준 6.4% 정도에 해당한다. 또 60만 명에 달하는 사람들이 콘텐츠 산업 분야에 종사하고 있다. 7) 그럼에도 불구하고 콘텐츠 산업의 생명력을 좌우하는 창작 인력은 오히려 부족한 현실이 다. 콘텐츠 산업의 기획, 제작, 기술, 사무직종에 비해 창작 인력 자체가 부족할 뿐만 아니 라 새로운 콘텐츠를 주도하는 창의적인 창작 인력은 더더욱 부족하다는 분석이 지배적이다. 이 같은 창작 인력의 부족 사태는 향후 한국 콘텐츠 산업의 미래를 보다 어둡게 전망할 수 밖에 없는 요인으로 작용하고 있다. 풍부한 미디어 인프라를 자랑하고 있는 한국에서 창의 적인 콘텐츠 창작 인력이 부족한 문제는 여러 가지 현실적인 조건이 있음에도 불구하고 가 장 시급히 고민하고 풀어나가야 할 과제이다. 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방 송, 광고, 캐릭터 등 콘텐츠 산업의 주요 장르에서 가장 중요한 토대는 바로 창작 이다. 창 작의 아이디어로부터 시작해 하나의 콘텐츠 상품으로 외화되기까지 창작의 과정 자체가 콘 텐츠 산업의 출발점이자 토대이다. 따라서 창작 인력의 부족이라는 현실은 콘텐츠 산업의 7) 콘텐츠산업진흥위원회(2012). 창조경제시대를 이끄는 콘텐츠 전문인력양성 중장기 계획, 4쪽

46 출발점 자체가 취약하다는 것을 의미하고, 토대가 언제든지 흔들릴 수 밖에 없다는 것을 확 인하게 해준다. 그런데 더 심각한 문제는 수많은 교육기관에서 다양한 교육과정을 통해 창작인력이 배출 하고 있음에도 불구하고, 항상 창의적인 창작인력이 부족하다는 진단이 지배적이라는 점이 다. 즉, 그렇게 많은 창작 인력 양성 기관들이 존재함에도 불구하고, 왜 우리는 항상 창의 적인 창작 인력 의 부족을 이야기하고 있는가 하는 점이다. 정부 또한 콘텐츠 인력의 취업 이나 창업 기회를 확대하고 인재양성제도를 개선하려는 여러 정책들을 고민하고 있다. 콘텐 츠 산업의 장르별 불균형이 심하고, 한국의 콘텐츠 창작물을 소비하는 지역도 대부분 아시 아 지역에 그치고 있어 세계의 보다 다양한 지역에서의 콘텐츠 창작물 소비를 유도하는 방 법을 찾는 것도 쉽지 않다. 미래창조과학부나 문화관광체육부, 콘텐츠산업진흥위원회 등의 범부처적인 정책 협력 모델이 강구되고 있지만 창의적인 창작 인력의 양성이 갑자기 큰 성 과를 낼 수는 없는 일이다. 콘텐츠와 ICT의 융합 에 기초한 문화기술의 만족도 극대화, 장 르별 문화기술 개발 지원, 콘텐츠와 ICT 융합 분야의 연구개발 강화, 창작 플랫폼 공간의 제공, 콘텐츠 랩의 구축을 통한 창작자 간의 교류와 협동창작 등의 다양한 정책들이 구상되 고 있지만 이 또한 한순간에 성과를 낼 수 없다. 이 같은 상황에서 콘텐츠 산업 영역의 가장 핵심적인 정책이 창의적인 창작인재 육성과 관련될 수 밖에 없다. 실제로 영국의 창조산업정책이 구상되고 지난 20년 가까이 실행되어 온 과정에서 창조산업과 콘텐츠 산업 정책의 가장 일차적인 목표가 창의적인 창작 인력의 양성이라는 결론에 도달한 점도 시사하는 바가 크다. 영국의 창조산업정책의 초기 형성 단 계에서 창조산업정책의 교육 부문은 교육팀(The Education and Skills group)을 중심으로 정책적 구상이 이루어졌다. 교육팀은 영국 창조경제를 위한 교육과 기능 영역의 정책들을 조망하고 이를 보다 발전시키려는 목표로 출범했다. 교육팀은 젊은이들을 위한 학교와 경력 개발루트(progression route), 커리어와 정보 서비스, 이미 창조산업에서 일하고 있는 사람 들을 위한 가이드 서비스, 비즈니스 능력 제고를 위한 교육 등과 관련된 아젠다들에 초점을 맞추었다. 특히 교육팀은 창조산업 영역에서 일하고 있는 사람들(기업, 교육 훈련 기관)이 교육 커리큘럼이나 각 부문별 정보 제공, 조언과 상담을 기획하고 실행하는데 적극 참여할 수 있는 방안을 제안하고자 했다. 또 창조산업 기업들과 고등교육기관 사이에 파트너십과 지식 교환을 위한 좋은 모델을 만들어내고, 기업의 재능들이 창조산업 영역에 효과적으로 전달될 수 있는 방법에 관심을 기울였다. 당시 교육팀의 정책적 주제의 중심에는 창의성 이 위치했다. 창의성은 모든 산업에 이익 을 가져다주는 것으로 교육 체계를 통해 촉진되어야 한다고 생각했다. 이에 따라 교육팀은 학교에서의 창의성 촉진 교육과 14-19개에 달하는 새로운 학위의 신설과 확장의 문제들을 다루었다. 또 잠재적인 피고용자들에게 필수적인 커리어 정보를 정확하고 정기적으로 제공 해 자신들의 커리어 결정에 활용되도록 하는 방안도 제시되었다. 창조산업의 성장은 가용 가능한 인력의 질과 범위에 달려 있지만 영국의 교육과 기능 개발 영역에 대한 문제들이 제 기되는 상황에서 교육팀의 역할이 매우 중요해질 수 밖에 없었다. 창조산업을 위한 영국의 교육 정책은 세 가지 축으로 구성되었다. 첫째, 창조산업 조직과 기업들이 숙련된 인력 개발을 주도하는 산업 개입(Industry interventions)의 축으로서 창조 산업의 고용주, 노동조합, 관련 공공기관과 교육기구들이 공식적인 교육 커리큘럼을 개발하 고 교육에 대한 평가 체계를 구성하는데 참여하게 된다. 또 창조산업 기업들과 관련 정부기 구들은 창조산업에 대한 커리어 정보, 조언과 상담 등의 서비스를 풍부하게 제공하도록 했 - 9 -

47 다. 둘째, 교육 개입(Education interventions)으로 창조산업 기업들과 공식/비공식 교육 기 관들이 현존하는 네트워크를 통해 파트너십을 형성하면서 커리큘럼을 개발해야 하도록 했 다. 고등교육기관들은 기업과 협력해 연구를 중심으로 한 지식 교환 체계를 만들고, Knowledge Transfer Partnerships, Knowledge Catalyst, Knowledge Transfer or Research Networks 등과 같은 지식교환 및 전환 모델들을 구축하도록 했다. 셋째, 공적 개 입(Public intervention)으로 국가와 지역 차원에서의 커리어 정보와 가이드 서비스 및 교육 서비스 정보를 제공하는 것이다. 창조산업의 산출물을 최대화할 수 있는 정부 정책과 목표 를 조율하고 창조산업을 위한 교육과 기능 훈련을 관할하고 연결시킬 수 있는 상위 부서를 만드는 실행 방안이 여기에 포함되었다. 이를 통해 창조산업을 위한 통합적인 목소리들이 정부 부처나 각 기관들 사이에 연결될 수 있도록 유도했다. 교육팀의 연구를 통해 제안된 구체적인 정책 과제들을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 14세 에서 19세 사이의 학생들을 위한 커리큘럼의 개혁(공식 교육 과정상의 커리큘럼)을 통해 창조산업 영역에서 필요한 기본적인 기능들을 발전시킴과 동시에 이후 교육 과정으로 진학 할 수 있는 통로를 제공하도록 했다. 또 창조산업과 미디어 관련 분야의 특별 학위를 개발 할 것을 제안했다. 둘째, 창조산업 기업, 노동조합, 관련 공공기관, 교육기관 등이 14-19세 사이의 학생들에게 창조적인 교육과 학위를 제공하도록 유도했다. 교육자와 창조산업 개척 자들에 의한 지속적인 직업 발전 교육을 제공하거나 교육기관과 창조산업 기업들과의 파트 너십을 강화하도록 했다. 셋째, 모든 연령대의 개인들이 자신들의 커리어를 관리할 수 있도록 교육, 훈련, 직업상의 선택을 가능하게 하는 커리어 가이드 서비스 활동을 확대했다. 이 활동들은 개인별 또는 집 단별, 면대면 또는 온라인 등의 다양한 방법들을 통해 이루어지고, 커리어 정보 제공, 테이 스터(taster) 프로그램(선택하기 전 사용하는 샘플 프로그램), 직업 전환 서비스 등을 제공 하는 활동이 포함되었다. 넷째, 창조산업 분야에서 종사하고 있는 사람들의 재교육이나 기 능 교육을 강화했다. 창조산업 분야의 취업을 준비하고 있는 성인 교육, 고등교육기관의 개 혁. 직업 창출을 위한 대학과 전문대학의 기여도 제고, 고등교육기금의 확충. 연구 중심보다 는 산학을 우선시하도록 유도했다. 또 고등교육기관과 지역개발공사 간의 파트너십을 확대 하고 영국예술협회, 영국 영화협회, 박물관, 도서관과 아카이브협회, 디자인협회 등의 문화 부 전략기관들이 보다 더 글로벌적인 시각을 가질 수 있도록 종사자들을 교육했다. 다섯째, 창조산업을 위한 인프라 연구팀의 보고서와 관련되어 있는 문제로 교육과 기능 훈련 부문 은 문화부, 통상산업부 등 정부의 각 부처들이 공통된 의제를 설정하고 이의 실행을 위한 유기적인 정책체계의 설립을 강조했다. 이에 따라 창조산업의 주도 기업과 공무원 간의 연 합 회의가 이루어지고 이 회의를 통해 교육과 기능 훈련 의제들이 주되게 다루어졌다. 8) 한국 정부 또한 콘텐츠 창의인재 동반사업 으로 청년에게 도제식 창의숙성 과정을 지원 하거나 콘텐츠 종사자의 지속가능한 경력 개발 체제 강화, 현장 밀착형 콘텐츠 전문 인력 교육 체계 구축과 같은 향후 인력양성 방안을 제안했다. 특히 중고생을 대상으로 한 콘텐츠 창의교실 운영이나 대학과 대학원에서의 콘텐츠 융합형 교육 활성화(CT 대학원, 융합형 교 육과정 개발 등), 차세대 디지털콘텐츠 기획인력 학위과정 확대, 해외 거장 마스터클래스 등 해외 전문가 연계 교육의 활성화, 기업 연계형 맞춤형 교육 체계 구축, 종소기업의 사내 대학 과정의 운영, 전략 지역 전문가 연수 등 현업인을 대상으로 하는 콘텐츠 아카데미 운 영, 콘텐츠 인력양성 종합 지원을 위한 콘텐츠창의인재개발원 의 설립 등의 정책 과제들을 8) DCMS(2008). Creative Industry Program - Education Group Report

48 제안했다. 그동안 한국 정부와 콘텐츠 기업들은 콘텐츠 분야별로 산업예비인력과 산업계 종사자(현 업)를 대상으로 콘텐츠 기획, 창작, 마케팅 등 다양한 인력 양성 사업들을 시행해 왔다. 지 난 2007년부터 확장되고 있는 인력양성 사업들에 1000억 원이 넘는 예산이 투여되고 있다. 여기에는 예비인력의 실무 능력을 향상시키거나 콘텐츠 아카데미 운영을 통한 방송영상, 게임 분야의 전문 인력 양성을 지원하거나 산업계 맞춤형 인력 양성을 지원하는 사업들이 포함되었다. 사이버 아카데미 운영이나 기술과 인문 융합 전문인력 양성 등의 사업도 콘텐 츠 인력 양성 사업의 일부로 지속되고 있다. 그러나 다양한 방식의 콘텐츠 인력양성 사업들은 많은 문제점과 한계에 직면해 있음을 알 수 있다. 우선 한 두 가지의 단기간 프로그램과 사업을 통해 창의적인 인재가 양성될 수 있 다는 생각 자체가 오류이며, 따라서 어린이와 청소년 시기부터 창의적인 교육이 이루어져야 한다는 공감대가 형성되고 있다. 성인이 되어서 창조산업과 콘텐츠 산업 분야에 종사할 수 있는 가능성이 예전 세대보다 큰 지금의 세대들이 어렸을 때부터 어떠한 창의적인 교육 체 계 속에서 길러지는가의 문제가 중요해진 것이다. 둘째, 전문대학, 대학, 대학원에서의 창의 적인 창작 교육이 잘 이루어지지 않는다는 점이다. 경직된 학점제도와 커리큘럼 운영방식이 장애물로 작용하며, 대학 내에서 창의성의 기반이 되는 융합교육(과학-기술-인문-사회- 창작)에 대한 이해가 충분히 확산되지 못했고 학과 또는 학문 간의 경계 또한 넘어서기 쉽 지 않은 벽이 되고 있다. 셋째, 실무를 위한 교육 영역에서도 교육 수준 자체가 매우 기초 적인 단계에 머물거나 현장에서 요구되는 보다 전문적이고 창의적인 교육이 이루어지지 못 한다는 점이다. 이 문제는 대학, 사설 아카데미, 공공교육기관 등에서 공통적으로 나타나는 문제로 보인다. 넷째, 콘텐츠 창작 교육이 여전히 장르 중심적, 특정 전문 기술 중심적으로 이루어진다는 점이다. 영화(시나리오, 연출, 카메라, 편집, 사운드 등), 방송, 애니메이션, 게 임, 출판, 캐릭터, 음악 등의 콘텐츠 영역과 장르별 교육의 전통적인 틀이 그대로 유지되는 경우가 많고 이들의 경계를 오가며 보다 융합적인 틀 속에서 발전되는 교육의 틀이 마련되 지 않고 있는 현실이다. 마지막으로 새로운 미디어 기술과 개인들의 미디어 소비 환경에 부 합하는 새로운 콘텐츠 형식과 내용들을 만들어낼 수 있는 인력 양성에 취약한 토대를 가지 고 있다. 다양한 ICT나 소프트웨어, 스마트 인터랙티브 미디어를 활용한 콘텐츠의 기획과 창작 영역에 가장 창의적인 아이디어를 가진 인력들이 양성되어야 함에도 불구하고 이 부분 에 대한 교육의 내용과 방법들에 대한 연구가 뒤처지고 있는 것이 현실이다. 3. 창의 인재와 융합 창의성 1) 융합미디어문화의 양상들 지금의 미디어/문화 생태계는 참으로 특별한 상황 속에 놓여 있다. 디지털 융합과 개인 컴퓨터, 글로벌 커뮤니케이션 네트워크의 결합은 지난 20세기와는 전적으로 다른 디지털- 융합-미디어-문화생태를 심화시키고 있다. 미디어 커뮤니케이션 기술(media communication technology)의 진화와 융합의 영향력은 더욱 더 다면적이고 광대해지고 있 다. 미디어 커뮤니케이션 기술과 융합 현상이 복잡해질수록 사회와 문화 또한 복잡해지고 다원화된다. 이 상황에서 미디어/문화생태는 보다 다양하고 많은 대중의 선택지를 제공할 뿐만 아니라

49 동시에 대중에 의한 압력에 직면한다. 디지털-융합-미디어-문화생태가 만들어내는 미디어 /문화 콘텐츠의 혁신과 확장은 또 다른 혁신과 확장의 욕구와 순환구조를 만들어낸다. 이에 따라 미디어/문화의 변종성과 다양성, 융통성이 요구되고, 이것이 대중오락과 문화의 키워드 이기도 하다. 미디어/문화 콘텐츠는 디지털 세계에서의 새로운 황금기에 직면해 있고, 미디 어/문화 콘텐츠의 전면적인 대변환에 대한 진단들이 이어지고 있다. 이제 창의적인 재능을 가지고 있는 모든 사람들이 미디어/문화 콘텐츠의 창작과 변환의 과정에 참여한다(Qpix News, pp.7-8). 사람들은 어떤 형식이로든 새로운 이야기, 이미지, 음악, 지식 들을 소비하 며 또 만들어내는데 열정적이다. 사람들은 한편으로는 거대한 매스미디어 기업이 만들어내 는 실시간적인 오리지널 콘텐츠를 소비하면서도, 다른 한편으로는 지금까지 미디어로 사고 되지 않았던 새로운 미디어와 채널을 통해 매우 실험적이고 새로운 콘텐츠를 만들어내고 유 통시킨다. 이에 대해 이영주(2008;2007)는 어떠한 미디어든 더 이상 고정되고 통합된 중앙 집중적인 미디어가 아니라 인터페이스의 주체에 의해 그 의미와 기능이 달라지는 비고정, 탈중앙화된 미디어로 이행하고 있음을 강조했다. 또 로빈 굿(Robin Good)은 전통적인 매스 미디어에 도전하고 이를 대체할 수 있는 참여적인 미디어의 촉진이 새로운 사회와 문화의 동력이 될 수 있음을 강조한다. 디지털-융합-미디어-문화생태에서 기존의 미디어는 사라 짐과 동시에 새로운 형식들이 끊임없이 변형되고 생성됨을 통해 보다 확장된 형태로 존재하 게 될 것이다. 이에 따라 기존의 미디어 생산자들은 이제 새로운 미디어의 형식과 커뮤니케 이션의 대중적 양식을 사고해야 한다. 특히 전통적인 대중 커뮤니케이션의 양식을 벗어나 쌍방향적이고 다방향적인 정보, 지식, 문화의 송수신과 이를 뒷받침하는 미디어와 콘텐츠를 확장하게 될 것이다. 플랫폼으로부터 자유로운 콘텐츠, 미디어 경험의 유동성, 개인화된 가 격 체계, 전통적인 배급 창구의 소멸 등도 뒤따를 것이다. 서로 연결된 네트워크 미디어가 대중문화와 오락의 통합적인 플랫폼(platform)이 될 것이고, 지난 반세기 이상 동안 견고한 위치를 차지했던 텔레비전과 같은 고정된 미디어를 대체하면서 우리의 일상생활을 변화시킬 것이다. 생활은 모든 시간과 공간에 산재하는 다종다양한 미디어가 예술과 대중문화, 오락 과 통신을 위한 플랫폼이 된다. 9) 미디어 커뮤니케이션이 혁신, 발전, 합류, 확장된다는 것은 그만큼 창조와 공유의 대상과 영역이 많아지면서 인류에게 개방성과 다원성, 상호이해와 공 감의 폭을 넓힐 수 있는 가능성을 제공한다고 볼 수 있다. 미디어는 이제 개인들의 유희의 대상과 장소로서 새로운 전환에 직면해 있다." 10) 중앙집중적인 미디어 체계를 벗어나 보다 많아지고 다양해지고 있는 미디어 환경은 개인 들 간의 경험의 영역을 확장시킨다. 변종의 텔레비전들과 비디오 게임, 디지털 영화, 시뮬레 이션라이드(simulation ride) 영화, 컴퓨터 애니메이션, 뮤직 비디오, 광고, 컴퓨터와 모바일 게임 등 다종 다기한 미디어와 이의 산물들은 이미 우리의 공통된 문화적 경험의 매개체로 폭넓게 자리 잡고 있다. 그리고 그 무엇보다도 과학/기술, 공학과 문화의 융합과 이 융합으 로부터 발생하는 새로운 콘텐츠들은 사람들의 일상적인 문화경험들을 재구성하고 있다. 젠 킨스(Jenkins)는 지금의 미디어 혁명에 대해 문화적인 함의를 부여하면서 융합 문화 (convergence culture)'라는 개념을 제시한다. 융합 문화는 올드 미디어와 뉴 미디어의 충 돌, 풀뿌리 미디어와 기업 소유 미디어의 교차, 미디어 생산자의 힘과 소비자의 힘 간의 예 9) 이영주 (2007); 이영주 (2008). 미디어 2.0 과 디지털 미래파(Digital Futurism) : 신화와 비판의 경계에 선 인터넷 포털, 사이버커뮤니케이션학회 네이버 학술세미나 발표문. 10) Schnell, R.(2000). Medienäesthetik, 강호진 이상훈 주경식 육현승 역(2005). 미디어 미학 : 시청각 지각형 식들의 역사와 이론에 대하여, 서울 : 이론과 실천. 404쪽

50 측할 수 없는 상호작용을 특징으로 하며, 미디어 융합, 참여 문화, 집단 지성의 개념들이 부 각되는 문화이다. 11) 젠킨스는 컨버전스라는 용어를 다양한 미디어 기능들이 하나의 기기에 융합되는 기술적 과정 뿐만 아니라 더욱 중요하게는 소비자가 새로운 정보를 찾아내고, 서 로 흩어진 미디어 콘텐츠 간의 연결을 만들어내도록 촉진하는 문화 로 이해할 것을 강조한 다. 컨버전스는 미디어 산업이 운영되는 논리를 변화시키고, 미디어 소비자들이 뉴스와 오 락을 받아들이는 과정 또한 변화시킨다. 또 컨버전스는 최종 지향점이 아니라 과정이다. 채 널들이 폭발적으로 많아지고, 새로운 컴퓨터 기기들과 이동통신 기술들의 이동성이 향상됨 에 따라 우리는 모든 곳에서 미디어를 접하는 시대에 들어서게 되었다. 이러한 융합 상황에서 미디어 기업들은 오락 산업 전체에 걸쳐 통제권을 얻어내려고 하고 있다. 워너브라더스는 영화뿐만 아니라 텔레비전이나 대중음악, 컴퓨터 게임, 웹사이트, 장 난감, 놀이공원, 책, 신문, 잡지와 만화책에 이르는 방대한 사업 영역을 확보하고 있다. 12) 융합 문화 속에서 사람들은 언제, 어디서나 어떠한 방법으로든 콘텐츠를 소비하고 동시에 이 콘텐츠에 대한 상호작용성과 통제력을 높이려 한다. 융합 문화 속에서 미디어는 당분간 대중의 이중 양식(bimodality) 즉, 수동적인 텔레비전 시청자와 보다 적극적인 인터랙티브 미디어 경험의 추구자들을 만나게 될 것이며, 이러한 상황은 미디어/문화 콘텐츠 창작 환경 의 변화를 요구한다. 젠킨스가 새로운 미디어 환경에서 주목하고 있는 미디어 창작의 새로운 흐름은 공동 저 작 과 트랜스 미디어 스토리텔링(trans media storytelling) 그리고 미디어 혼합(media mix)'이다. 미디어 컨버전스 시대에서 다수의 텍스트의 통합과 혼합으로부터 새로운 창조를 이끌어내는 것이 트랜스미디어의 개념이다. 또 원작을 통해 관심을 촉발시키고, 다른 미디 어와 콘텐츠 형식들을 제공함으로써 더 많은 정보를 갈망하던 열성팬들을 유지하는 트랜스 미디어 스토리텔링과 미디어 혼합의 사례 13) 는 그야말로 융합 문화의 가능성들을 보여주는 대표적인 경우이다. 트랜스미디어 스토리텔링은 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되며, 각 각의 새로운 텍스트가 전체 스토리에 분명하고도 가치 있는 기여를 한다. 즉 하나의 스토리 가 영화로 소개되고, 텔레비전, 소설, 그리고 만화로 확장된다. 또 이야기는 게임 플레이를 통해 탐험될 수도 있고, 놀이공원의 명소로 경험될 수도 있다. 이 같은 트랜스미디어 스토 리텔링은 미디어를 넘나드는 독해를 통해 경험의 깊이를 유지함으로써 더 많은 소비를 촉진 한다. 그리고 대중예술의 창작 영역에서 활동하는 대중예술가들은 이러한 새로운 미디어 경 제 원칙을 이용해서 보다 야심적이고 도전적인 작업을 시도할 수 있음을 깨닫고 있다. 14) 또 젠킨스는 시너지 스토리텔링 또는 공동 저작 에 대해 설명한다. 젠킨스는 영화 <매 트릭스>의 사례를 거론하며, <매트릭스>의 다양한 텍스트들의 제작에 일본, 한국, 미국의 일류 애니메이터가 참여했고, 컬트 작가와 예술가가 참여했음을 보여준다. 누가 전체 이야 기의 저작자인지 알 수 없고, 그 경계를 식별할 수도 없다. 물론 이 같은 성공의 이면에는 거대 미디어 기업의 후원이 있었다. 이 영화의 감독인 워쇼스키 형제는 공동 저작이 잠재적 인 글로벌 시장을 확장하고, 세계 각지의 다양한 대중문화를 자극할 수 있는 협력자들을 불 러 모을 수 있는 수단임을 강조한다. 이와 함께, 융합 문화의 창작의 세 번째 사례로서의 미디어 혼합 은 콘텐츠를 방송 미디어, 휴대용 기기, 수집품, 놀이공원이나 게임 아케이드 11) Jenkins, H.(2006). Convergence Culture : Where Old Media and New Media Collide, 김정희원 김동신 역(2008). 컨버전스 컬처 : 올드미디어와 뉴미디어의 충돌, 서울 : 비즈앤비즈. 17쪽. 12) Jenkins, H.(2006). 앞의 책, 36-38쪽. 13) Jenkins, H.(2006). 앞의 책, 쪽. 14) Jenkins, H.(2006). 앞의 책, 쪽

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