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1 일본시장진출을 위한 사례 조사 Chap1 천국의 계단 대장금(일본명 : 장금이의 맹세) Chap2 원더풀 데이즈 마리이야기(일본명: 마리와 있던 여름) 라즈베리타임즈(일본명 : 마슈마로 통신) Chap3 내 여자친구를 소개합니다 Chap4 라그나로크 온라인 Chap5 세븐(일본명 : SE7EN) K 1

2 Content 목차 Chap1 텔레비젼 드라마 천국의 계단 일본의 지상파 방송 대장금 스 카 이 퍼 펙 TV 의 구 조 스카이 퍼펙 TV 방송 제공사업자 /46 Chap2 애니메이션 원더풀 데이즈 주 요 애 니 메 이 션 제 작 판 매 회 사 마리이야기 주요 코믹 출판사 /94 라즈베리타임즈 애니메이션 회사와 출자관계 DVD 주요 디스트리뷰터

3 Chap3 영화 내 여자친구를 소개합니다 주 요 영 화 배 급 회 사 Chap4 온라인 게임 라그나로크 주 요 완 구 메 이 커 주 요 게 임 회 사 주 요 포 탈 사 이 트 Chap5 음악 세븐 주요 레코드 회사 K 주 요 음 악 출 판 사 주요 매니지먼트 회사 주 요 음 악 단 체 업계 연락처 일람 업계 연락처 일람 3

4 Chap 1 TV 드라마 천국의 계단 대장금 (일본명 : 궁정의녀 장금이의 맹세) 4

5 천국의 계단 <작품개요> 천국의 계단 은 2003 년 12 월 3 일부터 2004 년 2 월 5 일에 걸쳐 한국 SBS 에서 방송 된 TV 드라마로 최고 40%를 넘는 시청률을 기록했고 시대극을 제외한 드라마 중에서 가장 높은 지지를 얻었다. 일본에서는 2004 년 9 월부터 BS 후지, 10 월부터 후지 TV, (지상파)의 토요 와이드 에서 방송. 토요일 저녁에 10% 이상 이라는 높은 시청률을 올리며 화제가 되었다. 주연 배우인 최지우는 NHK 가 방송한 겨울연가(일본명:겨울소나타) 에서 인 기를 얻어 시청률 향상에 공헌하였다. 또한 같은 주연 배우인 권상우는 이 천국의 계단 을 계기로 폭넓은 층의 여성에게 인기를 얻게 되었다. 총 20 화로 구성. <회사개요> 회사명:주식회사 후지텔레비젼 URL: 소재지:( ) 도쿄도 미나토구 오다이바 TEL 설립:1957 년 11 월 18 일 방송개시:1959 년 3 월 1 일 자본금:1,147 억 5,035 만엔 임원:대표이사사장 대표이사회장 무라카미 코오이치 히에다 히사시(일본민간방송연맹회장 겸임) 종업원수:1,367 명 개요:주식회사 후지텔레비젼(Fuji Television Network, Incorporated,CX/통칭:후지 TV)는 칸토 광역권을 방송대상으로 하는 민영방송국이다. 일본 최대규모의 미디어 기업그룹인 후지산케 이 그룹의 중핵에 위치한 지상파 외에, CS 채널 후지 TV721, CS 채널 후지 TV739, BS 이다. TV 방송의 패널로서는 지상파 외에 채널로서는 디지털방송 BS 후지 (디지털 BS8 Ch)이 있다. 5

6 겨울연가 에 이어 일본의 한류붐을 더욱 가속시킨 천국의 계단 (발췌: 천국의 계단 오피셜사이트( 아래는 천국의 계단 의 판권을 구입, 일본에서 방송을 실현한 주식회사 후지 TV (주1)의 BS 후지 편집국장(당시) 카네미츠 오사무씨와의 인터뷰를 정리한 것이다. <아시아의 음악은 전부터 주목하고 있었다.> 천국의 계단 이 일본에서 방송되기까지의 경위 중에서, 중심적인 역할을 한 카네미츠씨는 원래 지상파 편성을 해 왔으나, CS 후지, 스카이 퍼펙 TV, BS 후지 출범에도 관련해 왔다. 카네미츠씨는 지상파에 있을때부터 아시아 버그스 와 아시안 비트 같은 아시아의 음악프로그램을 담당하고 있었고, 한국은 물론 아시아의 현대 문화에 흥미가 있어 전부터 주목하고 있었다고 한다. 프로그램을 방송한 것은 지금으로부터 10 년 이상 6

7 전이지만 그 시절 이미 한국과 대만, 인도네시아 등의 음악에는 일본에 소개할만한 재미있는 소재가 많이 있 었기 때문에 아시아의 음악 프로그램이라는 것이 성립할 수 있었다. 다만 당시는 아직 한국 의 드라마는 일본어판도 없고 일본에서의 방송에는 적합치 못하다고 생각하고 있었다. < 겨울연가 가 인터넷에서 화제가 되다> 2003 년 봄에 겨울연가 가 NHK BS2 에서 처음으로 방송되자 인터넷 여기저기에서 겨울연가 의 팬사이트와 한국 드라마를 다루는 팬사이트가 생겨나 인터넷 상에서 상당히 분위기가 고조되어 있었다. 겨울연가 는 흔히 여성 중장년층이 중심이 되어 붐업을 시켰다고 하지만 가장 먼저 불을 붙인 것은 그런 팬사이트를 만든 젊은 여성들이지 않았던가. 이른바 아시아를 좋아하는 독신 여사원들로 약간 돈이 있고 모험심이 있고 여행을 좋아하는 타입의 여성들이다. <한국 드라마가 BS, CS 의 시청률 상승에 직결된다고 확신> 어쨌든 겨울연가 를 한번 보자고 생각해 비디오를 틀어보자 상당히 재미있고 순수함을 느꼈다고 한다. 나중에 지상파까지 방송되리라고 생각 못했지만, BS 와 CS 의 시청률 상승에 연결되는 키 드라이버가 될거라는 확신을 가졌다. 그래서 바로 좋은 한국 드라마가 없는지 찾기 시작하였다. 찾기 시작한 것이 2003 년 가을로 가능한 한 신선도가 높은 것이 좋다고 생각해 옛날 라이브러리가 아니라 새로 나온 것들 중에서 찾기 시작했다. <2003 년 12 월 천국의 계단 을 만나다> 그러던 중, 2003 년 12 월 한국에서 천국의 계단 이 방송되지마자 인기를 얻어 겨울연가를 능가하는 최고시청률 44.1%를 달성하였다. 마침 겨울연가 가 NHK BS2 에서 재방송 되고 있던 중이었지만 천국의 계단 을 본 순간, 바로 이거다! 라고 생각했다. <일본어판 제작과 비디오판매 + 방송이라는 계약을 맺다> 7

8 계약의 기본은, BS 후지에서 천국의 계단 의 일본어판을 제작하고 비디오를 판매한다는 내용이었다. 그리고 덛붙혀 방송까지 한다는, 즉 TV 방송은 어디까지나 비디오를 판매하기 위한 프로모션으로서 취급하였다. 당시까지는 아직 겨울연가 를 NHK 가 지상파로 방송 하기 전이었기 때문에 비디오 판매에 대해서는 경합이 1 개사 더 있었지만 방송권을 갖고 싶어한 것은 BS 후지뿐이었으므로 방송권의 취득에 별다른 경쟁은 없었다. SBS 와의 교섭은 덴츠의 자회사인 제네온엔터테인먼트(주2)를 통해서 진행되었다. 교섭에는 생각 외로 시간이 걸려, 2004 년 5 월이 되어서야 겨우 계약을 체결하게 되었다. <지상파에도 천국의 계단 의 방송을> 2004 년, 카네미츠씨는 편집국장과 기획담당부장에게 천국의 계단 을 심야라도 좋으니 내보내지 않겠는가라고 상담을 해보았다. 그때는 한류붐이 오기 전으로 지상파에서 성공할지 어떨지 전혀 미지수였지만 그들은 두 가지 답변으로 OK 사인을 냈다. 실은 기획담당부장이 엽기적인 그녀 의 팬으로 5 번이나 봤다고 한다. 서로 한국영화는 재미있다 는 주제로 이야기가 활기를 띄었고 바로 이야기가 통했던 것이다. 편집국장에게는 겨울연가 와 천국의 계단 의 비디오를 보여준 결과, 천국의 계단 은 자막이 없었음에도 불구하고 이거 재미있는걸, 한번 해보지 라는 답변을 얻어 내었다. 원래 그는 드라마계열 부서 출신으로 드라마에 대한 감이 있었다는 점도 어느 정도 작용하였으리라 생각한다 년 4 월에 NHK 종합방송에서 겨울연가 의 방송이 시작되고 그로 인해 한류 붐에 불이 붙었다. 그러던 중 지상파에서의 천국의 계단 방송은 심야가 아닌 토요일 오후에 하기로 정해졌던 것이다. < 천국의 계단 을 BS, 지상파, CS 에서 방송> 이리하여 천국의 계단 은 2004 년 9 월 BS 후지에서 방송을 개시하여 10 월부터 후지 TV 지상파로 방송되고, 방송이 끝나고 나서는 CS 채널인 후지 TV721 에서 4 월부터 한국 오리지널판을 방송하게 되었다. <일본어판의 더빙에는 신경을 썼다> 8

9 겨울연가 가 성공한 것은 더빙이 좋았기 때문이다라고 생각하고 있었기 때문에 천국의 계단 에서도 더빙에 신경을 썼다. 특히 최지우는 겨울연가 의 이미지를 망가뜨리지 않도록 겨울연가 때와 마찬가지로 다나카 미사토에게 부탁을 하였다. 방송중에 왜 더빙으로 하였는가? 라는 클레임이 몇 백건이나 왔지만 더빙으로 하기를 잘했다는 시청자의 의견이 몇 십배는 많았다고 확신하고 있었다 <방송전부터 천국의 계단 에 대한 문의가 쇄도하였다> 천국의 계단 을 방송한다고 발표하자마자 언제 하는가?, BS 후지로는 어떻게 보면 되는가? 라는 문의가 쇄도하였다. BS 후지는 2000 년 12 월에 개국하였지만 천국의 계단 에 대한 반향은 BBS 후지가 시작된 이래 최대급이었고 BS 후지의 신규 시청자 획득에도 크게 도움이 되었다. BS 후지에서는 제 1 화를 수 차례 방송하였다. 이는 비디오를 판매하기 위해 될 수 있는 한 노출을 많이 하기 위해서였다. <지상파에서는 최고 시청률 10%를 넘다> 한편, 지상파에서는 토요와이드 한류아워 (주3)에서 매주 토요일 오후 4 시부터 오후 5 시반까지 90 분간 방송하였다. 한국 드라마를 토요일 오후 4 시라는 시간대에 방송하는 것은 상당히 리스크가 큰 일이었다. 드라마의 재미로 볼 때 실패는 하지 않으리라고는 생각 했지만 상당한 결심이 필요했던 것이다. 결과적으로는 지상파에서의 최고 시청률은 10% 이상을 넘어 동 시간대의 시청률로서는 대성공이었다. 방송시간을 90 분으로 설정한 이유는 한국 드라마는 70 분이기 때문에 일본의 방송에서 일반적으로 사용하는 60 분대로 맞출 수가 없었기 때문이다. 그리고 드라마를 방송한 뒤에 남은 20 분을 한타메 (한국 엔터테인먼트의 약칭)라고 하여 한국 엔터테인먼트 정보프로그램으로 구성하였다. 한타메 는 후지 TV 아나운서와 한국문화방송(MBC) 아나운서가 등장하여 드라마의 내용과 관련된 여러가지 에피소드와 배우의 최신 정보를 전달하는 프로 그램으로 드라마를 본 시청자가 계속 보는 비율이 높고 정보프로그램으로서도 성공을 거두었다. 9

10 < 천국의 계단 이 성공한 포인트> 천국의 계단 의 시청자는 역시 중장년층 여성이 중심이었다. 방송중에 권상우를 TV 출연을 위해 초빙하였는데, 일반에게는 공지를 하지 않았음에도 불구하고 후지 TV 사옥 주변에 팬들이 몰려 큰 성황을 이루었다. 천국의 계단 이 성공한 것은 겨울연가 에 이어 아주 좋은 타이밍에 방송을 했다는 점이 크다. 드라마는 종합적인 작품으로, 개개의 요소로 분해하여 어디가 좋았는지를 해설하는 것은 어렵다. 권상우는 멋졌고, 최지우는 귀여웠다. 음악도 좋았다. 각본도 드라마틱하고 전개가 빨라서 좋았다. 천국의 계단 과 겨울연가 에서 여배우가 최지우라는 같은 인물이라는 점은, 일본에서 전개하는 이상 상당히 유리하다고 생각했다. 하지만 최지우가 있다고 해서 다 순탄했다고는 할 수 없다. 남자주인공인 권상우도 배용준보다 오히려 일본적인 느낌이 들었고 일본에서 받아들이기 쉽지 않을까 생각했다. <한국 드라마의 정점> 한국 드라마의 한국 드라마다운 점은 지극히 본능적인 생리적인 부분을 전면에 내세우는 점이다. 일본에서는 이제는 그다지 다루지 않고 있는 혈연관계, 부모ㆍ자식간의 갈등, 가난한 자와 부유한자라는 드라마의 기본이 되는 프리미티브한 요소를 철저하게 묘사해 나가고 있다. 일본에서는 드라마는 점점 고도화되어 어떤 의미로는 세련되어 있지만 한국에는 드라마의 왕도를 당당히 표현하는 맛이 있고 그것이 바로 매력이 되고 있다. 겨울연가 와 천국의 계단 등 히트 한국 드라마에는 일본 드라마보다도 리얼리티를 느낄 수 있다. 일본의 드라마보다도 인간사회를 확실하게 비추어 내고 있다는 인상이 있다. 이런 때에 인간은 확실하게 이런 대사를, 할 때에는 확실하게 하는, 납득할 수 없으면 감정 이입할 수 없으므로 한국의 재미있는 드라마는 인간관찰을 확실히 하고 그곳이 매우 잘 되어 있다고 생각한다. NHK 가 선정하고 있는 드라마는 역시 안목이 있는 사람이 음미하여 골랐다는 인상을 받는다. 대장금, 올인, 아름다운 날들 모두 그 어떤 드라마를 봐도 좋은 작품을 고르고 있다. 하지만 왜 이렇게 같은 내용의 드라마가 많은지 의구심을 자아내게 된다. 예를 들면 피아노가 도구로 나온다거나 공항에서 헤어진다던가, 눈이 10

11 안보이게 된다던가, 기억상실이 된다는 등의 소재가 같은데다가 로케이션 지역까지 같은 드라마가 많다. 반면, 감탄한 것은 올인 의 라스베가스 카지노 장면과 비버리힐즈의 저택 장면이다. 그런 로케이션 장면은 일본 드라마보다도 스케일이 크다고 생각한다. <효율적인 촬영> 한국 드라마의 촬영현장을 본 적이 있지만 상당히 효율적으로 촬영을 하고 있는 것에 감탄하였다. 어쨌든 촬영이 빠르다. 일본은 완벽주의이므로 시간이 걸려도 철저하게 최고 레벨까지 기다린다. 물론 어느 단계 이상은 시청자는 알 수 없으므로 어쩌면 거기까지 할 필요는 없을지도 모른다. 예를 들면 일본에서는 어느 장면의 컷을 촬영하면 반드시 디렉터가 체크하고 한번 더 테이크를 찍지만 한국의 디렉터는 체크하지 않는다. 안봐도 대충 잘 찍혔는지 안 찍혔는지 안다는 점에서는 우수하다고 할 수 있다. 그리고 한국에서는 촬영실수를 그다지 신경쓰지 않는 듯 하다. 예를 들면 건배 장면에서 어느 각도에서 찍은 장면에서는 컵에 샴페인이 가득 차 있는데 다른 각도에서 찍은 장면에서는 반밖에 들어있지 않다던가 하는 장면을 자주 본다. 때로는 옷이나 머리스타일이 다른 황당한 경우까지 있다. 다만 시청자들은 누군가 지적하기 전까지는 눈치채지 못하는 경우가 많으므로 그냥 그렇게 넘어가는 것인지도 모르겠다. 그리고 또 일본배우라면 절대로 받아들이지 않을 하드스케줄의 촬영을 들 수 있다. 엄청난 노동집약율이다. 드라마라는 것은 예술작품을 만드는 것이 아니라 엔터테인먼트작품을 만들고 있는 것이므로 예산의 문제도 있을 것이고 효율적으로 제작하는 것은 중요하다. 그런 의미에서는 한국 드라마를 제작하고 있는 스탭들은 우수하다고 생각한다. <한류 붐은 쉬리 등의 한국영화가 먼저> 일본의 한류붐은 영화가 먼저 이루어졌다. 한국영화에는 크게 나누어 두 가지 패턴이 있다. 하나는 쉬리 나 JSA 로 대표되는 과거의 역사와 전쟁체험을 소재로 하는 하드보일드물과, 또 하나는 엽기적인 그녀 와 같은 연애물이 그것이다 년 일본에서 쉬리 가 개봉된 이래, 한국영화하면 하드보일드물의 이미지가 강했고 그 때 일본의 여성들은 쳐다보지도 않았다. JSA 에는 11

12 이병헌이 출연했고 영화개봉에 맞추어 일본 TV 가 장동건을 부르기도 했지만, 그 때는 그다지 화제가 되지 못했다. <왜 2004 년에 한류 붐이 온 것인가?> 왜 2004 년에 한류붐이 온 것인가? 그것은 틀림없이 겨울연가 라는 작품이 좋았기 때문이다. 모두를 감동시키는 작품이란 없지만, 겨울연가 에는 메이저리티로 받아들여질만한 퀄리티가 있었다. 주위의 환경이 어떻든 일본인에게 있어서 그 드라마는 상당히 재미있는 드라마였다는 말밖에 할말이 없다. <왜 한국 드라마가 재미있는가? > 왜 한국 드라마가 재미있는가? 레벨의 차이는 있다고 해도 많은 한국 드라마와 한국영화는 재미있다. 왜? 를 설명하기는 매우 힘들지만 문화인류학적인 것이 있지 않을까 한다. 결국, 일본인도 원래 외부에서 정착한 것이고 대륙에서 여러 사람들이 와서 문화를 이어주고 혼혈이 되어 있다. 의식하고 있지는 않지만 한국 드라마에는 일본인에게 있어서 어머니를 떠올리게 하는 무언가가 있는 것이 아닐까? 이츠키 히로유키가 엔카의 루트는 한국이다 를 분석한 소설을 쓰고 있지만 뭔가 그런 관점에서 밖에 설명할 수 없다는 것을 느끼고 있다. <문화적인 배경과 풍습의 차이> 문화적인 배경과 풍습의 차이를 모르면 이해할 수 없는 것도 있다. 예를 들면 천국의 계단 에는 학교의 시험날에 미역국을 내놓았다고 해서 자매가 싸우는 장면이 있다. 미끌미끌하기 때문에 미끄러진다, 떨어진다 는 이미지를 연상시키므로 시험 당일에는 금기시 되어 있는 듯 하지만 그걸 설명할만한 글자수가 없었으므로 전혀 설명을 붙이지 않고 그대로 번역을 했다. 약혼식 이라는 것도 일본에는 없는 풍습이지만 일본에 옛부터 있던 유이노( 結 納 ) 에 가깝다. 그리고 손위 사람 앞에서 술을 마실 때 고개를 옆으로 돌리고 마시는 것도 연상의 사람을 존중하는 유교의 나라다운 풍습이다. 12

13 <일본에 드라마 수출할 때의 주의점> 일반적으로 TV 프로그램이라는 패키지를 해외에 파는 비니지스에는 세계공통의 룰로서 정해진 것이 있다. 한국 관련업체에서는 이를 좀 더 숙지해야 할 필요가 있다고 느꼈다. 예를 들면 방송용 마스터테이프가 도착했을 때, BS 용으로 온 테이프와 CS 용으로 온 테이프에 서로 다른 음이 들어 있는 경우가 있었다. 마스터테이프에서 더빙한 것이라면 음이 다를 수가 없으므로 어딘가 하나는 마스터테이프가 아닌 다른 어떤 가공을 거친 테이프에서 더빙을 했다는 소리가 된다. 그리고 컬러 바의 레벨이 맞지 않는다던가 큐시트가 붙어있지 않다던가 타임레코드가 맞지 않아 영상을 관리하는데 있어서 중요한 메타데이터가 부정확하거나, 소재도 부정확한 경우가 있었다. 이런 일은 영상콘텐츠 비즈니스의 기본적인 사항으로 꼭 정비해 두었으면 한다. <권리대행사는 1 개사로 정하는게 좋다> 교섭 중에 놀란 점은 이른바 브로커라 불리는 권리 대리인이 몇 명이나 있었다는 점이다. 구미와 일본에서는 영상콘텐츠의 계약을 할 경우, 소울에이전트계약이라하여 권리의 대행사를 1 개사만으로 한정한다. 이는 혼선을 피하고 계약교섭을 원할히 진행하기 위해 필요한 것이지만 한국에서는 아직 그렇게 되어 있지 않다. 복수의 대리인이 여기저기서 움직이면서 같은 조건의 계약 교섭이 수면하에서 여기저기서 이루어지게 된다. 이 때문에 거의 결정되었을 때에도 좀처럼 결론이 나오질 않거나 경우에 따라서는 이중계약이 되는 일도 발생한다. 이런 상황은 한국의 콘텐츠비즈니스에 있어서도 마이너스가 아닐까 한다. <관련 상품 판매 브로커의 횡포> 프로덕트 프레이스먼트 라고 하여 프로그램에서 상품을 의도적으로 노출시켜 그것을 판매하는 비즈니스가 있지만 거기에도 자신이 권리자라고 칭하는 브로커들이 복수 있어 왔다. 그리고 천국의 계단 을 방송하는 지역에서는 방송관련 브로치 상품을 최저 1 만개는 구입해야만 한다 든지, 일본에서 판매하는데 있어 방송하는 측은 공지할 의무가 있다 는 식으로 나오는 것이다. 물론 그런 의무가 있을 리 없지만 실제로 그들은 13

14 인터넷에서 브로치를 팔고 있었으므로 대체 이쪽 관리관계는 어떻게 되어 있는 것일까하고 의문을 갖지 않을 수 없다. 권리가 발생할 가능성이 있는 것에 대해서는 모든 조건을 빈틈없이 채워두어야 한다. 당사자와 계약해두어야만 한다. 그런 구조를 서둘러 정비해 주었으면 한다. <한국의 저작권에 관한 독특한 문화> 한국에는 음악저작권에 관한 독특한 문화가 있다. 구미와 일본에서는 작사가와 작곡가에 대해 인세계약을 맺는 것이 일반적이지만 한국에서는 지금까지 전체를 사는게 기본으로 되어 있다. 예를 들면 드라마의 프로듀서가 악곡에 돈을 지불한다고 하면 그 악곡은 사들인 것이 되어 어디서 어떻게 쓰던 드라마를 해외에서 얼마만큼 비싸게 팔던 자기 마음대로라는 감각이다. 문제는 드라마에서는 한국의 악곡이 있는가 하면 외국의 악곡도 있다. 그 외국의 악곡에 대해서도 사들였다 는 식이기 때문에 드라마를 해외에 판매 대히트하여 큰돈이 움직일 때 비로소 문제시된다. < 겨울연가 가 권리의식을 일깨웠다> 겨울연가 를 비롯한 한국 드라마가 일본에서 대히트하고 비디오가 폭발적으로 팔려 억만장자가 된 사람이 있다. 한편 작사가와 작곡가에게는 적정한 분배가 이루어지지 않는다. 그래서 작사가와 작곡가가 처음으로 권리의식에 눈을 뜨고 일어난 것이다. 배우, 작사가, 작곡가 모두 드라마에 출연했을 때의 출연료가 한번 지불될 뿐이다. 인세계약을 하지 않았기 때문에 할 수 없다면 어쩔 수 없지만 해외에 판매한다는 점에 대해서는 쌍방이 확실하게 계약서를 나누지 않았다는 점이 큰 문제가 되었다. 한국 드라마가 일본에서 큰 반향을 일으키기 전까지 누구도 의식하고 있지 않았지만 이를 계기로 본래 권리를 갖고 있는 사람들의 권리의식을 일깨운 것은 좋은 일이 아닐지 모르겠다. 저작권을 지키는 시스템을 반드시 국가가 나서서 정비해 두었으면 한다. <음악에 대해서는 겨우 권리단체가 신설되었다> 음악에 대해서는 2004 년 아시아저작권협회 안에 한국음악저작권협회라는 단체가 신설되어 14

15 겨우 관리가 시작되었다. 그리고 겨울연가 까지 거슬러 올라가 악곡의 저작권처리에 대해 교섭이 이루어져 우리들이 낸 비디오에 대해서도 나중에 저작권료의 청구가 이루어졌다. <영화의 권리처리는 세계 레벨에 도달해 있다> 한편, 영화에 대해서는 할리우드를 스테이션으로 한 형태로 비즈니스모델이 세계에 널리 퍼져있기 때문에 한국에서도 세계레벨에 도달해 있다고 생각한다. 영화의 경우는 어떤 의미에서 한국처럼 바이아웃, 즉 매입제이기 때문에 처음에 금액을 지불하게끔 되어 있다. 한국의 영화업계에는 할리우드에서 비즈니스를 실제로 경험한 사람이 많이 있으므로, 이 점은 염려하지 않아도 된다. 미국에서는 MBA 의 커리큘럼 안에 할리우드의 비즈니스를 배울 수 있는 기회가 있어 그런 것을 확실하게 배우고 있을 것이다. <TV 와 음악의 권리처리는 뒤떨어져 있다> 한국의 영화는 일찍부터 수출산업으로 성립되어 권리관계의 지식을 갖고 있는 사람도 많기 때문에 영화에서는 음악을 멋대로 사용하는 일은 일어나지 않는다. 한편 TV 와 음악시장에서는 지금까지 비즈니스 레벨에서 수출한 적이 없었기 때문에 권리처리의 환경정비가 뒤떨어져버린 것이 아닐까라고 생각한다. <인관 관계를 더 중시하는게 좋다> 영상콘텐츠산업은 한번 운좋게 히트했다고 해서 성립하는 것이 아니다. 장기적인 비지니스로서 육성하기 위해서는 역시 상대방과의 인간관계를 더 중요시 하는 편이 좋지 않을까 생각한다. 그 중에는 BS 는 상대하지 않고 지상파한테만 판다 는 한국 방송국 담당자가 있거나 10 억엔, 20 억엔이라는 상식을 벗어난 값을 부르는 브로커들이 계속 있다면 일본에서 한국 영상콘텐츠시장을 육성해 가려는 사람은 없어질 것이다. <금후 한류붐은 어떻게 될 것인가?> 15

16 한국 드라마의 질은 높고 음악도 훌륭한 것이 많이 있다고 생각하고 있다. 그다지 무리를 하지 말고 외국과 잘 지내면 오랜 기간 지속해 갈 수 있지 않을까 생각한다. 예를 들어 홍콩영화는 일과성으로 끝나지 않았다. 지금도 홍콩영화는 골든타임에 방송해도 충분히 버틸 수 있다. 한국도 영화든 드라마든 비디오대여점에 전문 코너가 생기고 있고 영화관에서도 계속해서 상영되고 있다. 한국의 영상콘텐츠산업은 이만큼 좋은 것을 만들어 놓고 이만큼 시장을 개척하였으므로 어느 날 갑자기 한류붐이 사라지거나 하는 일은 없을 것이다. 한류붐도 처음의 여파는 끝났고 지금은 어느 정도 잠잠해져 있다. 이제부터는 보는 사람도 하나하나 음미하게 될 것이다. 그런 의미에서 히트한 곳에서만 잘되면 된다는 방식이 아니라 전력을 집중하여 영상콘텐츠산업 육성에 임하였으면 한다. (주1) 주식회사 후지텔레비젼 연혁 주식회사 후지텔레비젼(약칭:후지 TV)는 1957 년 설립되어 1959 년에 지상파방송을 개시하였다. 콜사인이 JOCX-TV 이기 때문에 CX 라는 약칭으로 불리기도 한다 년 11 월 주식회사 후지( 富 土 ) 텔레비젼 설립 1958 년 12 월 상호를 주식회사 후지텔레비젼으로 변경 1959 년 1 월 본면허 취득 1959 년 3 월 지상 아날로그 텔레비젼 방송의 본방송을 개시(JOCX-TV) 1959 년 6 월 도쿄, 나고야, 오오사카, 후쿠오카의 기간 4 국에서 네트워크 FNS(후지텔레비젼 네트워크 시스템)의 기초 확립 1966 년 10 월 후지뉴스 네트워크(FNN)발족 1969 년 10 월 후지네트워크(FNS)발족 1985 년 후지 산케이 케이블 통일 CI 도입으로 로고 마크를 현재의 눈 모양 마크로 변경 1988 년 개국 30 주년을 기념, 오리엔탈특급(호화열차)을 일본에서 운행 1989 년 8 월, 제 1 세대 클리어 비전 방송을 개시 1990 년 11 월, 하이비전 시험방송 개시 1994 년 11 월, 하이비전 실용화 시험국 면화 취득 1995 년 4 월, 주식회사 후지산케이그룹본사를 합병 1995 년 9 월, 와이드 클리어 비전(EDTV-II) 본방송을 개시 1997 년 3 월, 도쿄 미나토구 오다이바에 신본사 빌딩 완성 16

17 1997 년 3 월, 본사사무소 소재지 변경 1997 년 8 월, 도쿄 증권거래소 시장 제 1 부에 주식을 상장 1998 년 4 월, 방송법에 의거, CS 디지털 방송 2 채널의 위탁방송사업자 인정을 받음 1998 년 4 월, CS 채널 '후지 TV721'방송을 개시 1999 년 4 월, CS 채널 '후지 TV739'방송을 개시 2000 년 12 월, 계열 BS 디지털 방송'BS 후지'(디지털 BS8ch) 방송 개시 2003 년 12 월, 지상 디지털 TV 전 방송의 본방송을 개시(JOCX-DTV) 2005 년 1 월, 계열 라디오국의 닛폰방송 주식을 공개 매수(TOB) 발표 닛폰 방송 발행 주식의 36.47%취득 2005 년 5 월, 라이브도어 파트너즈를 매수하여 상호를 'LF 홀딩스'로 변경 2005 년 9 월, 닛폰 방송과 주식교환, 동사를 완전 자회사화 후지산케이그룹 주식회사 후지텔레비젼은 일본 최대규모의 미디어기업그룹인 후지산케이그룹의 중심 기업이자 2005 년 9 월 1 일에 모회사였던 닛폰방송을 완전 자회사화함에 따라 명실공히 동 그룹의 정점에 서게 되었다. 후지 TV 그룹 주식회사 후지텔레비젼 주식회사 BS 후지 주식회사 쿄도텔레비젼 주식회사 후지크리에이티브코퍼레이션 주식회사 후지알 주식회사 하치미네 TV 주식회사 후지하이팅앤테크놀러지 주식회사 디노스 주식회사 후지 TV 플라워센터 주식회사 후지믹 주식회사 후지퍼시픽음악출판 주식회사 후지랜드 주식회사 후지컬쳐플래닝 주식회사 후지산케이 인재센터 주식회사 에프시지 종합연구소 주식회사 후지 TV 플라워센터출판 주식회사 티컴코퍼레이션 주식회사 후지 TV 서비스 주식회사 후지 TV 키즈 주식회사 새터라이트서비스 FUJISANKEI COMMUNICATION INTERNATIONAL INC FUJI INTERNATIONAL PRODUCTIONS(UK)LTD 주식회사 바이엔트 주식회사 교도에디트 주식회사 베이시스 주식회사 바스크 센트럴인벡스 주식회사 주식회사 후지믹사이타마 주식회사 후지믹니이가타 17

18 산케이 신문 그룹 닛폰 방송 그룹 산케이 빌딩 그룹 포니 캐년 그룹 리빙 신문사 그룹 공익법인 그룹 문화방송 그룹 주식회사 산업경제신문사 주식회사 일본공업신문사 - 후지산케이비즈니스아이 주식회사 산업광고사 산케이종합인쇄 주식회사 주식회사 산케이신문출판 주식회사 산케이광고사 산케이종합인쇄 주식회사 산케이신문개발 주식회사 주식회사 칸소쿠 오오사카방송 주식회사 주식회사 닛폰방송 주식회사 닛폰방송프로젝트 주식회사 히토구치사카스튜디오 주식회사 빅샷 주식회사 후지산케이에이전시 주식회사 산케이빌딩 주식회사 산케이빌딩 테크놀러지 주식회사 산케이빌딩 메인터넌스 오오테마치서비스 주식회사 주식회사 포니캐년 주식회사 포니캐년 엔터프라이즈 주식회사 사운드맨 주식회사 닛폰 플래닝센터 주식회사 피시뮤직 주식회사 산케이리빙신문사 재단법인 조각의숲미술관 주식회사 조각의숲 재단법인 일본미술협회-우에노숲의미술관 사회복지법인 산케이신문 후생문화사업단 재단법인 국제문화교환협회 주식회사 산케이스포츠브랜드 주식회사 문화방송 주식회사 센트럴뮤직 주식회사 큐아루시 2005 년 8 월 현재 주식회사 74 개사, 외국인 회사 2 개사, 재단법인 4 법인, 사회복지법인 1 법인으로 구성되어 있다. 주식회사 BS 후지 주식회사 BS 후지는 후지텔레비젼계의 BS 의 위탁방송사업자이다. 필두주주는 주식회사 후지텔레비젼이고 그 외 칸사이 TV 방송 주식회사, 주식회사 산케이경제신문사, 도카이 TV 방송 주식회사, 주식회사 덴츠 등이 주요 주주이다 년에 설립, 2000 년 12 월에 본 방송을 개시하였다. TV 방송은 BS181 부터 183ch 가 할당되어 있지만 실질적으로 181ch 만 사용 하고 있다. 리모콘 키 ID 는 8. 리모콘의 d 버튼으로 데이터 방송을 볼 수 있다. 내용은 뉴스, 일기예보, 프로그램 정보, 드라마, 쇼핑 등으로 구성되어 있다. 18

19 주식회사 교도텔레비젼 주식회사 교도텔레비젼의 루트는 1958 년에 교도통신사를 중심으로 후지 TV, 도카이 TV, 칸사이 TV, 일본교육 TV(현, TV 아사히), NHK 등이 출자하여 뉴스 영상을 발신할 것을 목적으로 한 교도텔레비젼뉴스사이다 년 후지뉴스네트워크(FNN)의 발족 후에는 TV 프로 그램 제작회사로 전향 년에 현재 회사명으로 개칭하고, 현재는 주로 후지네트워크(FNS)에서 방송되는 정보 프로그램, 드라마 프로그램, 선정 프로그램의 제작회사 및 FNS 에서 기술 담당을 맡은 기술 회사로 되어 있다. 최근에는 드라마 제작에 관한 FNS 계열뿐만 아니라 원래 출자회사인 NHK, TV 아사히 외 TBS, TV 도쿄 등 다른 계열의 드라마 제작도 하고 있다. 후지 TV 의 인기 연속 드라마군 월 9 후지 TV 계열의 월요일 오후 9 시부터 방송되는 연속 드라마를 월 9 라고 한다. 젊은 여성층을 중심으로 높은 시청률을 자랑하며 장년에 걸쳐 후지 TV 를 대표하는 간판 드라마가 방송되고 있다. 아나운서 이야기 월 9 제 1 탄은 1987 년에 방송된 아나운서 이야기 (출연:키시다 카요코, 칸다 마사키)이다. 지방국에서 온 여자 아나운서가 메인 아나운서로서 분투하는 모습을 그린 작품으로 후지 TV 의 현역 사원이 실제로 하는 일과 같은 역으로 다수 출연. 삼마 등 탤런트가 매회 게스트로 출연, 이른바 업계 드라마의 선두주자가 되었다. 네 눈동자를 체포한다! 1988 년에 방송된 네 눈동자를 체포한다! (출연:진나이 타카노리, 미카미 히로시, 아사노 유우코)는 도쿄 시부야의 경찰서를 무대로 사건과 사랑에 젊은 에너지를 분출하는 형사들이 벌이는 청춘 러브 코미디. 인기각본가 세키즈미 카즈키의 데뷔작 교사 이야기 교사 이야기 (출연:타하라 토시히코, 노무라 히로노부, 콘도 미사코)은 긴자의 초등학교를 무대로 큰 이상주의를 가진 열혈교사 도쿠가와 류노스케(타하라 토시히코)와 19

20 류노스케를 흠모하는 후배 에노모토 히데키(노무라 히로노부)의 활약을 그린 학원 드라마 네가 거짓말을 했어 네가 거짓말을 했어 (출연:미카미 히로시, 아소 유미)는 서로 신분을 속이고 만난 남녀 6 명이 겉보기가 아닌 상대를 정말로 좋아하게 되어 크리스마스 이브를 맞이하기까지를 그린 러브 코미디. 주제가는 프린세스ㆍ프린세스의 GET CRAZY!. 인기 각본가 노지마 신지의 데뷔작이다. 네 눈동자를 사랑해! A GIRL MEETS BOYS 1989 년에 방송된 네 눈동자를 사랑해! A GIRL MEETS BOYS (출연:나카야마 미호, 마에다 코요)는 동경해 오던 다이칸야마에 친구와 함께 둘이서 맨션을 빌린 여대생들의 이야기로 옆집에 무례한 남자가 이사오면서 한바탕 소동이 일어난다. 동ㆍ급ㆍ생 동ㆍ급ㆍ생 (출연:야스다 나루미, 오가타 나오토, 키쿠치 모모코)의 원작은 사이몬 후미의 베스트셀러 만화. 하고 싶은 말을 절반도 못하는 여성 나도리 미치나역을 야스다 나루미가 호연. 키쿠치 모모코가 연기한 교코는 원작에서 키쿠치 모모코 같은 여성 이라는 대 사가 있는 만큼 딱 맞는 배역이었다. 주제가는 ZIGGY 의 GLORIA 세상에서 네가 제일 좋아! 1990 년에 방송된 세상에서 네가 제일 좋아! (출연:아사노 아츠코, 미카미 히로시)는 신주쿠의 여행대리점에서 근무하는 OL 과 샐러리맨의 사랑을 코미디 터치로 그렸다. 주제가는 린드버그의 지금 바로 Kiss me 도쿄 러브스토리 전성기가 된 것은 1991 년에 방송하여 큰 반향을 일으킨 도쿄 러브스토리 (출연:스즈키 호나미, 오다 유지, 에구치 요오스케, 아리모리 나루미)이다. 아카나 리카(스즈키 호나미)와 나가오 칸치(오다 유지)의 직설적인 연애를 섬세하게 그린 러브 스토리로 최종회의 시청률이 32.3%(관동지구)라는 경이적인 숫자를 기록. 주제가인 러브스토리는 갑자기 (오다 카즈마사)도 대 히트, 월 9 를 대표하는 드라마가 되었다. 원작은 사이몬 20

21 후미의 만화. 101 째의 프로포즈 이어서 같은해 101 째의 프로포즈 (출연:아사노 아츠코, 타케다 테츠야, 에구치 요스케)도 대히트. 99 회째의 맞선에 실패하고 100 번째의 맞선에서 첼리스트인 카오루(아사노)와 만난 타츠로(타케다). 카오루에게 한눈에 반한 타츠로였지만 카오루에게는 잊을 수 없는 연인이 있었다. 나는 안죽어요!! 라고 카오루에게 호소하는 장면이 유명. 최종회는 36.7% 의 높은 시청률을 기록하였다. 각본은 노지마 신지. 주제가는 나카야마 미호의 먼 거리 어딘가에서 한지붕 아래 1993 년에 방송된 한지붕 아래 (출연:에구치 요오스케, 후쿠야마 마사하루, 사카이 노리코)는 교통사고로 양친을 잃고 뿔뿔이 흩어져 살고 있던 6 남매가 7 년만에 재회, 한지붕 아래서 동거한다. 각본은 노지마 신지 이 세상 끝 1994 년에 방송된 이 세상 끝 (연출:스즈키 호나미, 미카미 신지, 사쿠라이 사치코, 토요카와 에츠시)은 서로 상처입히지 않고서는 사랑할 수 없는 남녀를 그린 열렬한 순애물. 최종회에 마리아(스즈키)가 웨딩 드레스 모습으로 헬리콥터에서 뛰어내리는 장면이 충격적이었다. 각본은 노지마 신지 너와 함께한 여름 너와 함께한 여름 (출연:쓰쓰이 미치타카, 이시다 잇세, 세토 아사카, 오자와 마쥬)는 취직이 내정된 이리에(쓰쓰이)집에 아사미(세토)가 여름방학 동안 같이 있게 되는 이야기. 주제가는 마스토오야 유미의 Hello, my friend. 평균 시청률 19.4%. 최고시청률 23.7% 여동생 여동생 (출연:와쿠이 에미, 카라사와 토시아키, 키시타니 고로, 츠루다 마유)은 OL 이 상경한 오빠를 배웅하러 간 역에서 만난 대기업의 후계자와 신분차이를 극복하면서 사랑을 이루는 신데렐라 스토리. 주제가는 CHAGE&ASKA 의 만남 21

22 For You 1995 년에 방송한 For You (출연:나카야마 미호, 타카시마 마사노부, 타카하시 카츠노리, 모리구치 히로코, 카토리 신고)는 젊은 미혼모가 된 여주인공이 오랜만에 사랑을 하는 이야기. 주제가는 나카야마 미호의 HERO 우리들에게 사랑을! 우리들에게 사항을! (출연:에구치 요스케, 스주키 안쥬, 타케다 신지, 토요하라 코스케, 쿄오노 코토미)은 허름한 하숙집 후지미관 의 주인이 된 이데 하루미(에구치)와 스튜어디스와의 연애 이야기 언젠가 또 만날 수 있어 언젠가 또 만날 수 있어(출연:후쿠야마 마사하루, 사쿠라이 사치코, 시이나 킷페, 오오츠카 네네)는 7 명의 남녀가 벌이는 7 개의 사랑 이야기. 사쿠라이 사치코가 착실하지만 사랑에 서툰 츠유미역을 호연. 주제가는 Southern All Stars 의 당신만을~Summer Heartbreak~ 퓨어 1996 년에 방송된 퓨어 (출연:와쿠이 에미, 쓰쓰미 신이치, 타카하시 카츠노리, 타카오카 사키, 후지와라 료코)는 예술적 재능을 가졌지만 지적장애를 가진 유카(와쿠이)의 마음을 잡지기자 테츠(쓰쓰미)가 조금씩 열어가는 이야기. 주제가는 Mr. Children 의 이름없는시. 와쿠이가 호연. 롱 버케이션 롱 버케이션 (출연:키무라 타쿠야, 야마구치 토모코, 마츠 다카코)은 결혼식 당일에 남자가 도망가버린 하야마 미나미(야마구치)와 남자 룸메이트로 내성적인 성격인 피아니스트 세나 히데토시(키무라)와의 기묘한 동거생활을 그린 드라마. 평균 시청률 29.6%. 최고 시청률은 최종회 36.7% (비디오리서치 조사, 관동지구). 롱바케 라는 유행어를 낳은 화제작. 월요일이 되면 OL 들이 드라마를 보러 서둘러 귀가하거나, 이 드라마의 영향으로 피아노를 배우는 남성들이 늘어났고, 촬영에 사용된 맨션은 세나맨션 이라 22

23 불리면서 관광명소가 되었다. 각본은 키타가와 에리코. 주제가는 구보타 토시노부 With 나오미 켐벨 LA LA LA LOVE SONG 버진 로드 1997 년에 방송된 버진로드 (출연:와쿠이 에미, 타케다 테츠야, 소리마치 타카시)는 뉴욕에서 귀국한 와미(와쿠이)는 불륜의 아이를 가지게 되고 공항에서 만난 남자주인공을 아버지한테 약혼자라고 소개하면서 벌어지는 러브 코미디. 주제가는 아무로 나미에의 CAN YOU CELEBRATE? 러브 제네레이션 러브 제네레이션 (출연:키무라 타쿠야, 마츠 타카코)은 광고 대리점에서 근무하는 뎁페이(키무라 타쿠야)와 동료인 리코(마츠 타카코)와의 러브 스토리. 평균 시청률 30.8%로 후지 TV 월요일 9 시대로는 당시 최고를 기록하였다. 주제가는 오오타키 에이이치의 행복한 결말 립스틱 립스틱 (출연:미카미 히로시, 히로스에 료코, 이시다 잇세)은 소년감별소에서 만난 소녀들과 교관들이 엮어내는 4 주간의 이야기. 각본은 노지마 신지. 주제가는 레베카의 프렌즈 얼음의 세계 1999 년에 방송한 얼음의 세계 (출연 타케노우치 유타카, 마츠시마 나나코, 우치다 유키)는 월요일 9시 시간대에서는 처음으로 방송된 본격 미스터리물. 여주인공 토오코가 사랑한 남자들이 계속해서 세상을 뜬다. 주제가는 히무로 쿄스케의 다이아몬드 더스트 이천년의 사랑 2000 년에 방송된 이천년의 사랑 (출연:나카야마 미호, 카네시로 타케시, 미야자와 카즈시, 나카마 유키에)는 OL(나카야마)와 외국인 공작원(카네시로)의 드라마틱한 러브 스토리, 아시아 여러지역에서 방송되었다. 주제가는 Do As Infinity 의 Yesterday & Today 23

24 버스 스톱 버스 스톱 (출연:이이지마 나오코, 우치무라 테루요시, 코쿠분 타이치, 우치야마 리나, 야나기바 토시로)은 재색겸비의 캐리어 우먼에게 버스 운전사가 한눈에 반해 사랑공세를 하는 러브 스토리. 주제가는 Mr. Children 의 NOT FOUND 야마토나데시코 야마토나데시코 (출연:마츠시마 나데시코, 쓰쓰미 신이치, 야다 아키코, 카케이 토시오)는 미팅으로 밤낮을 보내는 스튜어디스와 생선가게 청년과의 연애 이야기. 세상은 돈이 최고 라고 생각하는 스튜어디스 사쿠라코(마츠시마)는 미팅에서 부자 의사 오오스케 (쓰쓰미)와 알게되어 사귀기 시작한다. 하지만 오오스케가 실은 생선가게를 하고 있다는 사실을 알고 나서부터 벌어지는 해프닝을 그린 드라마. 주제가는 MISIA 의 everything 2003 년에는 한국에서 김희선 주연으로 리메이크되었다. HERO 2001 년에 방송한 HERO (출연:키무라 타쿠야, 마츠 타카코)는 중졸출신 검사이지만 대소사건에 관계없이 평등하게 임하는 열혈 모습을 그린 시청률 30%를 넘은 초 인기 드라마. 주연인 키무라 타쿠야와 마츠 타카코는 러브 제네레이션 이래의 공연. 제 38 회 갤럭시상 수상. 제 26 회 엘란도르상(작품부분, 프로듀서 부문) 수상, TV 라이프(각켄) 드라마대상 수상 작품. 후지 TV 연속 드라마 최고시청률 제 3 위. 우타다 히카루의 주제가 Can You Keep A Secret? 도 대히트하였다. 프라이드 2004 년에 방송된 프라이드 (출연:키무라 타쿠야, 타케우치 유우코)는 아이스 하키에 정열을 불태우는 청년의 분투와 여사원과의 사랑을 그린 스포츠 러브스토리. 평균시청률 25.1%. 최고시청률은 28.8%. 주제가는 "I was born to you love you"(queen) 도쿄만경 2004 년에 방송한 도쿄만경 (출연:나카마 유키에, 사토 류타, 사토 에리코, 와다 토시히토, 소닌)은 재일한국인 삼세인 여주인공(나카마)과 시나가와 부두에서 일하는 육체노동자(와다)의 사랑. 겨울 소나타 의 박용하가 7 화와 최종회에 게스트로 24

25 출연하였다. 원작은 아쿠타가와상 작가 요시다 슈이치의 동명소설. 주제가는 한국 아티스트 Weather Forecast 의 너만 있으면 엔진 2005 년에 방송한 엔진 (출연:키무라 타쿠야, 코유키)는 레이싱 드라이버 칸자키 지로(키무라)가 팀메이트와의 트러블로 귀국, 아버지와 누나가 경영하는 아동요양시설에 잠시 묵게 된다. 보육사 토모미(코유키)와 만나고 아이들과 지내면서 지로는 한번 더 레이싱 경기장으로 돌아가게 된다. 최고시청률은 25.3%. (주2) 제네온엔터테인먼트 주식회사 제네온엔터테인먼트 주식회사의 전신은 1981 년 3 월에 영상음향기기회사인 파이오니어 주식회사가 레이저디스크 소프트 제작을 목적으로 100% 자회사로서 설립한 레이저디스크 주식회사다 년에는 극장용 애니메이션 영화 AKIRA 를 공동제작 년에는 파이오니어 LDC 주식회사로 사명을 변경하고 영화제작사업, 비디오 대여 사업, 음악사업에 잇달아 진입 년 일본국내에서 극장공개한 터미네이터 2 는 공개 당시 국내 역대 2 위의 배급수입을 기록하였다 년 10 월 주식회사 덴츠에 주식양도를 하고 제네온엔터테인먼트 주식회사로 사명을 변경하였다. 음악, 애니메이션, 영화, 스포츠, 문화, 드라마 관련 CD, DVD, 비디오를 판매하는 외에 록, 팝, 퓨전 등 폭넓은 아티스트가 소속되어 있다 년에는 마츠다이라 켄의 마츠켄 삼바 2 의 CD, DVD 가 대히트 년에는 천국의 계단 의 DVD-BOX1, DVD-BOX2 를 발매하였다. 천국의 계단 천국의 계단 DVD-BOX 1 DVD-BOX 2 25

26 (주3) 토요와이드 한류 아워 토요와이드 한류 아워 는 2004 년 10 월 16 일부터 2005 년 9 월 10 일까지 후지 TV 에서 토요일 저녁 방송한 프로그램명. 한국 드라마와 연예정보 코너인 한타메! 의 2 부 구성으로 되어 있다. 천국의 계단 전 22 화는 2004 년 10 월 16 일부터 2005 년 4 월 2 일까지 방송되어 타이밍적으로는 겨울 소나타의 의 인기를 뒤잇는 형태가 되어 평균 시청률 11.7%라는 토요일 이 시간대로서는 대히트를 하였다. 이어서 2005 년 4 월 23 일부터 2005 년 9 월 10 일 슬픈 연가 전 20 화를 방송하였다. 한타메! 는 한국 연예정보코너로 후지 TV 아나운서 사사키 쿄오코와 한국 문화방송(MBC) 아나운서 하지은 (첫회부터 2005 년 1 월 8 일 방송까지), 박소현(2005 년 1 월 1 일 방송에서 2005 년 9 월 10 일 방송)이 네비게이트. 방송중인 드라마에 관련된 정보는 물론 최신 한국 연예정보가 호평을 얻었다. 한타메! 홈페이지에서 ( 왼쪽이 후지 TV 아나운서 사사키 쿄오코, 오른쪽이 MBC 아나운서 박소현 26

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28 대장금 (일본명 : 궁정여관 장금이의 맹세) 28

29 <작품개요> 16 세기 초의 조선왕조. 어머니의 유지를 이어 최고의 궁정요리인이 되기 위해 노력하는 여주인공, 장금이. 궁정 내의 권력투쟁에 휘말리면서도 의학을 배우고 나중에는 왕의 주치의라는 지위까지 올라가는 석세스 스토리이다. 실존인물인 여성의사 장금이를 모델로 요리와 건강에 관한 정보를 얹어, 한국에서는 남녀노소 모두에게 지지를 얻어 50%를 넘는 시청률을 보인 화제작으로, 한국의 방송국인 MBC 에서 2003 년 9 월 15 일부터 2004 년 3 월 30 일까지 방송되었다. 각본에 김용현, 연출 이병훈, 영화 공동경비구역 JSA 의 주연여배우 이영애가 주역 대장금을 연기하였다. <방송국개요> 방송국명:NHK(일본방송협회) URL: 소재지:수도권방송센터 ( ) 도쿄 시부야구 진난 TEL 설립:1950 년 6 월 방송법 에 근거하여 설립 임원:회장 하시모토 겐이치 종업원수:16,153 명(연결자회사 포함)(2005 년 3 월 31 일 현재) 경상사업수익;7,617 억엔(2004 년도) 경상사업지출:7,457 억엔(2004 년도) 개요:방송법에 근거한 특수법인으로서 설립된 방송국. 공공 복지를 위해 일본내 어디에서라도 수신할 수 있게끔 풍부하고 좋은 프로그램에 의한 방송을 하거나 또는 해당 방송프로그램 을 위탁받아 방송함과 동시에 방송 및 그 수신의 진보발전에 필요한 업무를 한다. 더불어, 국제방송 및 위탁협회 국제방송업무를 하는 것을 목적으로 한다. NHK 는 특수법인으로서 세금을 면제받으나, 국영방송은 아니며 정부로부터 독립한 공공방송이다. 운영은 방송법의 규정에 의하여 광고수입을 얻는 것을 금지하고 있어, 시청자로부터 수신료를 받아 운영하고 있다. 텔레비젼방송은 지상파로는 NHK 종합텔레비젼, 교육텔레비젼의 2 채널, 위성방송 으로는 BS 1, BS 2, 하이비젼 방송, BS hi 의 3 채널이 있다. 29

30 겨울연가 에서 대장금 NHK 한국드라마 시리즈로 시작되는 일본의 한류붐 (발췌: 대장금 ( )에서) 아래는 겨울연가 를 비롯한 일련의 한국드라마 의 방송을 담당한 NHK(주 1)위성방송 책임프로듀서인 오가와 준코씨와 판권 부분을 담당한 주식회사 국제미디어 코포레이션 (MICO) 영상사업부 전임부 부장인 마루타 토모코씨의 인터뷰를 정리한 것이다. <NHK BS2 의 해외 드라마 코너가 발단> NHK 의 위성채널인 NHK BS2 에는 월요일부터 목요일까지 해외 드라마 코너가 있어서 2003 년 4 월부터 9 월까지 이 코너에 처음으로 겨울연가 를 방송한 것이 그 후, 일본에서 한류붐의 계기가 되었다. 원래, 이 해외 드라마 코너에는 ER 과 앨리의 사랑만들기 등 미국 드라마를 방송해 왔지만, 2002 년 봄 무렵 미국 드라마에서 이를 잇는 히트작이 나오지 않았다. 바로 그때, 아시아영화도 좋은 작품이 나오고, 시청자로부터 한국 30

31 드라마가 재미있으니 꼭 일본에서도 방송해 주었으면 한다는 투고가 들어 오기도 해서 NHK 위성방송국에서는 아시아 드라마를 검토해 보기로 하였다. < 겨울연가 의 판권을 사들이다> 겨울연가 를 비롯한 일련의 한국 드라마의 판권을 매입한 것은 주식회사 미디어코포레이션(MICO)의 영상사업부 전임부부장인 마루타 토모코씨이다. NHK 가 해외 프로그램 판권을 사들일 경우, 그 중개를 맡는게 MICO 사이다. MICO 는 NHK 의 프로그램 판권을 해외에 판매하거나 해외 프로그램의 판권을 NHK 와 민방용으로 사들이는 업무를 한다. 마루타씨는 그때까지 아시아 각국에 오싱, 후타리코, 대하드라마 토시이에와 마츠 등 NHK 의 프로그램의 판권을 판매하는 업무를 해왔지만, 2002 년 4 월에 영상사업부로 이제 막 이동한 참이었다. 마루타씨는 NHK 의 사정을 몰랐지만 아시아의 드라마도 재미있다고 상사인 시노하라 토모코씨(당시, 영상사업부 담당부장)에게 설명하고 거기서부터 함께 움직이기 시작하였다. 그리고, 한국ㆍ중국ㆍ태국 등의 드라마를 각각 3 편 정도 샘플을 준비하여, 2002 년 7 월에 NHK 위성방송국에 긴급 제안하였다. 이 때, 겨울연가 의 샘플은 이미 MICO 에서 NHK 에 제출되어 있었고, 계기는 한국 KBS 의 프로그램 판매창구인 KBS Media 에서의 판매제안이 있었다. 마루타씨에 의하면 이런 움직임의 배경에는, 아시아에 있어서의 한류붐이었다고 한다. 아시아의 한류붐은 2000 년에 대만에서 가을동화 가 대히트했을 때 일어나 홍콩ㆍ중국 본토로 넓혀져 가고 있었고, 그런 흐름 속에서 KBS Media 는 가을동화 와 같은 윤석호 감독의 작품인 겨울연가 를 일본 NHK 에서 방송해주었으면 한다고 열심히 판매제안을 해온 것이다. NHK 위성방송국에서는 MICO 가 가져온 드라마를 수 십편을 본 뒤, 겨울연가 를 해외 드라마 코너에서 아시아 드라마 시리즈를 시작하는 첫 작품으로 결정하였다. < 겨울연가 의 대히트> 겨울연가 는 2003 년 4 월 3 일에 제 1 회가 방송되자 이전에 방송했던 ER 과 같은 정도의 높은 시청률을 보였고, 방송중에 잡지와 다른 방송국에서도 기사로 다루는 등 바로 큰 반향을 불러 일으켰다. 그리고, 재방송의 요청이 많았기 때문에 2003 년 12 월에 NHK 31

32 BS2 에서 재방송을 했고, 2004 년 4 월부터 NHK 의 지상파방송인 NHK 종합에서 방송하기로 하였다. NHK 종합에서는 20.6%(관동지역)라는 높은 시청률로, 밤 11 시대로서는 이례적인 높은 시청률을 기록하였다. NHK 종합에서 방송을 시작할 무렵, 주연인 배용준이 일본을 방문하였고 이때 하네다공항에 5,000 명을 넘는 팬이 몰려 커다란 뉴스가 되기도 하였다. 이때부터, 한국 드라마 는 배우를 중심으로 각광을 받게 되었고 일본 전체를 석권하는 한류붐 이라는 커다란 사회적 현상으로 발전하기 시작했다. <연속으로 한국 드라마를 방송> NHK 에서는 처음부터 겨울연가 를 단발로 방송할게 아니라, 계속해서 한국 드라마를 방송할 것을 생각하고 있었기 때문에 그 다음 방송할 작품을 검토하고 있었다 년 봄, 계속하여 여성 시청자를 타겟으로 한 아름다운 날들 을 방송하기로 결정하였다. 아름다운 날들 은 당초 권리자가 누구인지 모르는 상황이었다. 때마침 홍콩에서 방송되고 있었기 때문에, 그쪽에 문의하여 김종학프로덕션이 판권을 가지고 있다는 것을 알아냈고 MICO 에서 구입하였다. 아름다운 날들 을 NHK BS2 에서 방송한 것은 2003 년 10 월로, NHK 종합에서는 2004 년 10 월에 방송하였다. 시리즈 3 부작이 되는 올인 은, 2004 년 4 월부터 NHK BS2 에서 방송하여 2005 년 4 월에 NHK 종합에서 방송했다. < 대장금 은 경이적인 시청률> 시리즈 4 부작이 되는 대장금 에 처음으로 주목한 것은 2003 년 가을 무렵이었다. 스태프가 특별 프로그램으로 한국에 취재하러 갔을 때 한국에서 화제가 되고 있던 작품으로 2004 년 10 월부터 NHK BS2 에서 방송을 개시하였다. BS2 에서의 시청률은 겨울연가 의 3 배를 넘는 경이적인 반응이었다. NHK 종합에서는 2005 년 10 월부터 방송을 하고 있다. <시청자는 주로 40 대 이상의 여성> 겨울연가 를 비롯한 일련의 한국 드라마의 주된 시청자는 40 대 이상의 여성이 중심이 되어있다. 올인 은 아름다운 날들 이나 겨울연가 보다 재미있었다는 32

33 남성시청자들의 투고도 있었지만, 숫자적으로는 역시 여성 시청자가 많았다. 한국 드라마가 일본에서 히트한 포인트 중 하나는, 이 40 대 이상의 여성에게 지지를 얻었다는 점에 있다. NHK 의 시청자층은 비교적 높은 연령대가 많으므로 그 층에 맞는지 어떤지가 중요한 기준중의 하나가 된다. 한국의 젊은층 취향의 드라마는 러브 코미디 감각인 것이 많고, 그 유모어의 테이스트가 반드시 일본인에게 맞는다고는 볼 수 없다고 느꼈다. 한편, 겨울연가 는 물론 한국에서는 젊은 사람에게도 지지를 얻은 드라마였지만, 일본에서는 오랜만에 어른이 볼 수 있는 로맨스 라는 평판이었다. <일본 드라마의 대상에서 벗어난 층이 지지하였다> 일반적으로 일본의 드라마는 20 세에서 34 세의 여성, 이른바 F1 층(주 2)의 취향으로 만들어지는 경향이 많다. 특히, 민방에서는 이런 경향이 뚜렷하다. 따라서 어떤 의미에서 그런 대상에 들지 않은 연령층이 겨울연가 등 일련의 한국 드라마를 지지했다고도 할 수 있다. 시청자들은 최근 몇 년간 거의 드라마를 본 적이 없었는데 겨울연가 에서 오랜만에 드라마의 감동을 느꼈다 라는 내용의 투고가 많이 왔다. 겨울연가 는 일본 드라마는 물론 해외 드라마도 보지 않는 층에 대해서 이런 드라마를 보고 싶었다 고 강하게 느끼게 해주었던 것이다. 만약 젊은층 취향의 드라마였다면 성공하지 못했을지도 모른다. <NHK 가 드라마를 선정할 때의 포인트> NHK 가 선정한 한국 드라마에 공통된 사항은 자신의 인생에 오버랩 되는 것이 있는가 라는 점이다. 시청자가 열중해서 보는 것은 자신의 과거, 그 이유는 자신의 지금을 대변해 주고 있기 때문이라고 생각할 수 있다. 거기에는 아픈 추억, 자신이 좋아했던 사람, 부모나 자식을 포함해 소중한 사람을 잃은 기억 등, 그런 과거를 갖지 못한 젊은 층은 이해하지 못하는 세계가 있었다. 그런 세계를 느끼게 해주는 드라마가 원래 일본에도 있었지만 사라진 지 한참되었을 때 겨울연가 가 등장하여 대히트를 하였다고 할 수 있다. NHK 는 등장인물에 존재감이 있는지 어떤지, 인간적인 요소가 묘사되어 있는지 어떤지, 드라마틱한 상황을 만드는 장치로서의 이유가 확실하게 되어 있는지를 엄격하게 체크하고 33

34 있다. 언뜻 보면 배용준, 이병헌, 최지우 같은 배우를 보고 고르는 것 같지만 배우만으로 고르는 것은 아니다. 등장인물에 감정이입을 할 수 있는지 어떤지, 스토리의 전개템포는 어떤지, 주변 인물이 나름대로 존재감을 갖고 있는지, 그리고 음악은 인상적인 것이 사용되고 있는지, 그런 점을 종합적으로 판단하고 있는 것이다. <확실한 인간관계의 존재> NHK 가 선정한 한국 드라마에 공통되는 특징은 현대 일본에 결여되어 있다고 생각되는 확실한 인간관계이다. 중장년층이 입을 모아 말하는 것은 이런 확실한 인간관계가 옛날 일본에도 있었다 라는 것으로 아무리 말도 안되는 말을 해도 부모님은 공경했다 던가 친구는 잊지 않는다 던가 적은 적이더라도 우정은 지켜야만 한다 던가 등장인물의 가치관이 확실하다. 일본의 현대 트렌디드라마(주 3)에서 부모님에게 그런 태도를 취하는 드라마는 없다. 더빙을 할 때는 그런 점을 고려하여 현대의 젊은 일본인이 쓰고 있을 것 같은 언어로 번역하지 않았다. 이런 확실한 인간관계가 존재하고 있는 것은 한국이 유교의 국가라는 점과 밀접한 관계가 있다. 일본에서는 도시화, 효율화가 진전되어 공동체가 변화하는 도중 어떤 의미에서 그런 인간관계는 없어져 버렸지만 한국 드라마에는 남아 있다. 라고 하는 점이 중장년층의 압도적인 지지를 얻는 이유 중 하나가 아닐까? 실제로 지금의 한국 사회가 어떤지에 대한 문제는 있지만 일본보다도 강하게 남아 있는 것이 아닐까? <텔레비젼은 교육적이어야 한다는 사고 방식> 한국과 일본은 텔레비젼에 대한 사고방식이 다르다고 생각된다. 한국에서는 텔레비젼의 프로그램은 교육적이어야 한다는, 최종적으로는 이상과 도덕ㆍ교훈적인 것을 호소해야만 한다는, 사고방식이 제작자측에 강하게 있다는 인상을 받는다. 일본에서는 같은 메시지라도 조금 돌려 말하는 것을, 정면에서 직접적으로 역시 우정은 소중하다 라고 메시지를 전하는 것이 한국의 드라마이다. 한국 드라마는 일본 드라마에 비해 주인공이 잘 우는 등 감정 표현이 강한 것이 많다. 더 과격한 것들도 많이 있고, 일본인의 감각으로는 받아들이기 힘든 것도 있다. NHK 가 선정한 작품들은 그 중 그다지 강하지 않은 축에 속하는 것들이다. 물론, 한국 드라마 중에도 일본의 트렌디드라마의 몇 년전과 비슷한 34

35 느낌의 것들이 있다. NHK 가 선정하는 한국 드라마는, 일본에서도 만들 수 있는 걸 갖고 와도 의미가 없기 때문 에 어느 것이나 일본에서는 만들 수 없는 드라마라는 점을 가장 중요시 하고 있다. <한국은 드라마 왕국이다> 한국에서는 일본의 3 배 정도의 드라마를 제작하고 있다. 일본에서도 10 년 정도 전까지는 양산을 했었고, 오후 8 시ㆍ 9 시대에는 어느 방송국에서도 드라마를 내보내고 있었지만 지금은 버라이어티쇼가 많고 드라마는 그다지 많지 않다. 한국에서는 항상 같은 시간대에 KBS, MBC, SBS 의 3 국이 드라마를 방송하고 있기 때문에 엄청난 시청률 경쟁이 되어 있다. 예를 들어, 같은 시기에 시작하여 20 시간 지속되는 상황에서 매회 어느 방송국이 이겼는지 졌는지 하는 경쟁 이야기를 듣곤 한다. 시청률 경쟁을 계속하다 보면 드라마의 토픽은 한정되어 있기 때문에 매너리즘화를 피하기 위해, 있을 수 없는 상황이나 특수한 직업세계를 다루거나 세분화된 장르로 흐르기 십상이다. 하지만, 한국에서는 그러지 않고 계속 메인 테마로 승부를 계속 하고 있다. 그 배경 에는, 예를 들면 살인범을 미화한 드라마는 안되는 것처럼 텔레비젼에 대한 규제가 엄격한 것도 있지만 항상 정도를 걸으면서 승부하겠다는 자세가 있기 때문이고, 우리는 그 자세에 감탄하고 있다. 일본의 프로그램이 버라이어티 일변도로 흐르는 것은 그다지 힘을 덜들이고 시청률을 확보할 수 있기 때문인데, 그에 비해 드라마는 수고도 들고 돈도 든다. 그럼에도 불구하고 한국에서는 드라마를 계속해서 만들고 있다. 격한 경쟁이 있기 때문에 좋은 드라마가 나온다. 그것이 다른 나라와는 다르다고 느낀다. 한국이 드라마 왕국이라는 점은 틀림없다. <드라마 방송의 회수와 1 화당 시간의 차이> 한국에서는 드라마를 일주일에 2 번씩 방송하지만, 일본에서는 주 1 회 방송이다. 그리고 한국에서는 드라마 1 편당 시간이 60 분이거나 65 분으로 제각각이지만, 일본에서는 45 분 이면 45 분으로 시간이 정해져 있다. 이 때문에, 겨울연가 를 방송할 때 매회 60 분의 틀에 맞추기 위해 KBS Media 에서 윤석호 감독에게 재편집을 부탁하여 방송하였다. 그러나 시청자들로부터 왜 잘라서 방송하느냐는 클레임이 들어왔기 때문에, 4 화부터는 35

36 BS 방송에서는 노컷으로 방송하였다. 한국에서는 프로그램이 정시에 시작하지 않아도 시청자로부터 클레임이 들어오는 경우는 별로 없는 것 같지만, 일본에서는 정시에 시작해서 정시에 끝나는 것이 기본이다. 조금이라도 시간이 틀리면 클레임이 들어온다. 텔레비젼 방송에 대한 문화적인 차이가 있다. <판권처리에 대한 사고방식의 차이> 한국의 드라마를 구입하기 시작했을 무렵은 프로그램을 구입하고나서 여러가지 트러블이 생겨 상당히 애를 먹었다. 일반적으로, 프로그램을 해외에 판매할 경우에는 각본가와 배우, 연출가, 사용한 음악에도 각각 저작권ㆍ저작인접권이 있어서 그런 권리처리를 깔끔하게 한 다음에 판매하여야 한다. 이것이 국제적인 룰이지만 한국에는 그런 권리처리에 대한 사고방식이 일본하고는 달랐다. 일본에서는 방송국이 직접 제작한 옛날 드라마를 재방송할 경우에도 출연자를 비롯한 모든 권리자에게 권리료를 지불하여야만 한다. 한편, 한국에서는 사들이는게 기본으로, 출연자에 대해서도 각본가에 대해서도 1 번 출연료를 지불하면 그걸로 끝이라는 식이다. 지금까지는 그걸로 되었을지도 모르겠지만, 한국 드라마가 일본에서 대히트하고 있는 지금 아무래도 방송국에는 상당한 돈이 흘러들어가고 있는 것 같다. 왜 자기들에게는 배분되지 않느냐는 권리의식이 출연자들 사이에 생기기 시작 하여 여러 가지 트러블의 원인이 되고 있다. 예를 들어, PR 을 위해 배우의 사진을 사용하려하니 배우와 제작측 사이에서 금전을 둘러싼 트러블이 발생해서 사용할 수 없었던 일이 실제로 있었다. 배우는 배우대로 갑자기 돈을 내라고 하고, 방송국은 방송국대로 감독은 감 독대로 카메라맨은 카메라맨대로 하나의 프로그램에 관한 권리를 복수의 에이전트들이 제각각 팔고 있는 상황이다. 이런 권리관계를 둘러싼 트러블이 향후 계속 이어진다면 구입하는 측이 구입을 꺼릴 것이고, 한국드라마의 구입은 전부 스톱되어 버릴지도 모른다. <일본에서는 권리처리 시스템이 확립되어 있다> 일본에서는 실연가저작인접권센터(CPRA)(주 4)와 협동조합 일본각본가연맹(주 5), 협동조합 일본시나리오작가협회(주 6), 사단법인 일본문예가협회(주 7), 사단법인 일본음악저작권협회(JASRAC)(주 8), 사단법인 일본레코드협회(주 9) 등 배우와 원작자, 36

37 각본가 등 프로그램에 관련된 권리자를 총괄하는 단체가 있어, 해외에 판매하는 경우에는 사전에 이들 단체를 통하여 허락을 얻는 시스템이 확립되어 있다. 이에 의해, 프로그램에 관련된 모든 저작권ㆍ저작인접권이 처리되고 구입한 측은 안심하고 방송할 수 있도록 되어 있다. <한국도 권리처리의 시스템을 확립했으면 함> 하지만, 한국은 그런 시스템이 존재하지 않기 때문에 프로그램을 구입한 측은 언제 어디서 어떤 클레임이 올지 알 수 없고 조마조마해 하면서 방송해야만 한다. 이런 권리관계의 처리를 깔끔하게 처리하는 것은 판매자측의 책임일 것이다. 한국 정부가 솔선해서 저작권ㆍ저작인접권과 관련있는 권리자 단체를 설립하고, 권리자의 승락을 얻음과 동시에 이익을 분배하는 시스템을 확립하고 트러블이 발생하지 않도록 했으면 한다. <장기적인 시야로 보는 것이 중요> 또 하나 생각해볼 것은, 붐을 육성하기 위하여 장기적인 시야로 보는 것이 매우 중요하다는 것이다. 결국은 권리처리의 시스템과 룰이 확립되어 있지 않다는 원인에서 발생된다고 생각되는데, 하나의 드라마가 팔린다고 생각되면 구입한 측에는 알리지 않고 같은 권리를 여기저기 파는 일이 행해지고 있다. 이렇다면 처음에 산 사람은 두 번 다시 거래하고 싶지 않게 되어 모처럼의 붐이 금방 시들어 버리게 될 것이다. 프로그램 판매의 국제적인 상식으로 보자면 처음에 프로그램을 산 상대에게 알리지 않은 채, 같은 영상을 다수 사용하고 있는 프로그램을 다른 상대에게 판다는 것은 계약에 위반하는 행위로 간주된다. 구미라면 소송문제로 발전되는 경우도 있다. 일본은 그런 소송은 별로 좋아하지 않고 상대와의 인간관계를 중시하면서 일을 하는 나라이므로 아직 큰 문제는 되어 있지 않지만, 계속 그런다면 이 작품을 키워나가 봅시다 라고 하는 인간은 순식간에 사라지게 된다. 히트했다고 해서 아무거나 팔면 된다는 상태를 빨리 개선하지 않으면 한국의 콘텐츠산업에 있어서 커다란 마이너스가 될 것이다. (주 1) 37

38 NHK(일본방송협회) 연혁 NHK(일본방송협회)의 전신은 1924 년에 설립되어, 1925 년에 일본에서 처음으로 라디오방송을 개시한 사단법인 도쿄방송국 및 사단법인 나고야방송국, 사단법인 오오사카방송국의 업무를 종합하여, 1926 년에 설립시킨 사단법인 일본방송협회이다 년, 방송법이 시행되고, 그 법에 의거하여 사단법인 일본방송협회의 일체 권리의무를 승계한 특수법인으로서 설립되었다 년에 NHK 종합 텔레비젼의 방송을 개시, 1959 년에 NHK 교육 텔레비젼의 방송을 개시하였다 년에 위성 제 1 텔레비젼(BS1)및 위성 제 2 텔레비젼(BS2)의 방송을 개시, 2000 년에 위성 디지털 하이비젼(BS hi)의 방송을 개시하였다. 연도 연혁 1924 년 11 월, 사단법인 도쿄방송국 설립(총재 : 이사장:) 1925 년 3 월, 사단법인 도쿄방송국, 라디오 방송 개시 1926 년 8 월, 사단법인 일본방송협회 발족 (초대회장) 1927 년 8 월, 전국중학교 우승 야구대회를 코우시엔 구장에서 중계 1931 년 4 월 라디오 제 2 방송 개시 1935 년 해외방송(라디오 국제방송) 개시 1월, 현재까지 계속되고 있는 장수 방송 NHK 노래자랑 방송 개시 1946 년 (당시의 타이틀은 노래자랑 음악회 ) 1950 년 5월 2일, 방송법(법률 제 132 호) 공포 6 월 1 일, 방송법 시행. 본 법에 의거, 사단법인 일본방송협회의 일체의 권리의무를 계승한 일본방송 협회 성립(사단법인 일본방송협회 해산) 1951 년 1 월 제 1 회 홍백가합전 방송 1953 년 2 월 종합텔레비젼 본방송 개시 1959 년 1 월 교육텔레비젼 개시 1960 년 9 월 텔레비젼 방송 컬러화 개시 1961 년 4 월 3 일 연속텔레비젼소설 제 1 작 딸과 나 가 방송 1963 년 4 월 7 일 대하드라마 제 1 작 꽃의 생애 가 방송 10 월 도쿄올림픽 개최, 세계최초로 텔레비젼 올림픽으로서 민간방송사업자와 1964 년 함께 총력을 결집하여 방송. 개회식을 비롯하여 레슬링, 체조, 배구 등 8 종목의 경기를 컬러방송 1969 년 3 월 FM 방송개시 1982 년 12 월 텔레비젼 음성다중방송 개시 1985 년 11 월 텔레비젼 문자다중방송 개시 1989 년 6 월 위성 제 1 텔레비젼 및 위성 제 2 텔레비젼 본방송을 개시 1994 년 11 월 하이비젼 실용화 시험 방송 개시 1995 년 4 월 텔레비젼 전국방송 개시 1996 년 3 월 FM 문자방송 개시 38

39 12 월 위성디지털텔레비젼 방송개시 2000 년 (위성하이비젼방송, 위성 제 2 방송) 12 월 지상 디지털텔레비젼 방송 개시 2003 년 (디지털 종합방송, 디지털 교육방송) 자회사 및 관련 공익법인 등 일본방송협회의 자회사 및 관련공익법인 등은 22 개의 자회사, 9 개의 관련공익법인, 4 개의 관련회사로 이루어진다(2005 년 9 월 30 일 현재). 방송법 제 9 조에 규정된 사업을 하는 일본방송협회를 중심으로 방송프로그램의 기획, 제작 및 구입, 판매, 포장, 프로그램의 관련 행사를 비롯하여 각종 행사의 기획ㆍ실시, 방송설비ㆍ공동수신설비의 건설, 보전 및 스튜디오 설비 등의 설계ㆍ시행사업을 한다. 자회사 프로그램의 기획, 제작, 판매분야 업무지원분야 관련 공익법인 등 공익 서비스 분야 주식회사 NHK 엔터프라이즈 NHK Enterprises America Inc NHK Enterprises Europe Ltd 주식회사 NHK 에듀케이셔널 주식회사 NHK 정보 네트워크 주식회사 NHK 프로모션 주식회사 NHK 아트 주식회사 NHK 테크니컬 서비스 주식회사 일본방송출판협회 주식회사 NHK 킨키 미디어 플랜 주식회사 NHK 중부 브레인즈 주식회사 NHK 츄우고쿠 소프트 플랜 주식회사 NHK 큐우슈우 미디어즈 주식회사 NHK 토오호쿠 플래닝 주식회사 NHK 홋카이도 비젼 주식회사 NHK 교도 비즈니스 주식회사 NHK 아이틱 주식회사 NHK 문화센터 주식회사 NHK 컴퓨터 서비스 NHK 영업 서비스 주식회사 주식회사 NHK 프린텍스 교도 빌딩 주식회사 재단법인 NHK 서비스 센터 재단법인 NHK 인터내셔널 재단법인 NHK 엔지니어링 서비스 39

40 복리후생단체 관련회사 재단법인 NHK 방송연수센터 학교법인 일본방송협회학원 재단법인 NHK 교향악단 복지법인 NHK 후생문화사업단 일본방송협회 건강보험조합 재단법인 일본방송협회공제회 주식회사 일본문자방송 주식회사 방송위성시스템 주식회사 NHK 나고야빌딩 시스템즈 주식회사 종합비젼 주식회사 NHK 엔터프라이즈 주식회사 NHK 엔터프라이즈는 NHK 의 방송프로그램 제작회사 년에 NHK 엔터프라이즈 로서 설립되어, 1995 년에 NHK 크리에이티브 (1989 년 설립)와 합병, NHK 엔터프라이즈 21 이 되었지만 2005 년 4 월 1 일에 NHK 소프트웨어(NHK 제작 프로그램의 비디오 소프트 판매회사)와 합병하여 NHK 엔터프라이즈 로 다시 회사명을 바꾸었다. 사업은 프로그램 제작, 영상제작, CATV BS CS, NHK 비디오 DVD, 캐릭터, 미디어믹스, 이벤트 심포지엄의 7 부문. 프로그램 제작은 다큐멘터리, 드라마, 엔터테인먼트, 애니메이션, 컬쳐, 해외구입 프로그램의 일본어판 제작, 하이비젼 프로그램부터 FM 라디오 프로그램까지 다방면에 걸쳐 있으며, 제작편수는 연간 8 천편을 넘는다. NHK 비디오 DVD 부문에서는 NHK 의 방송 프로그램과 프로그램 소재를 바탕으로 매년 수백 타이틀을 NHK DVD 와 NHK 비디오 의 브랜드명으로 판매하고 있다. 그리고, 그 중에서 겨울연가 등 NHK 가 방송한 한국 드라마의 비디오와 DVD 를 포함하고 있다. 겨울연가 비디오 DVD(발매:NHK 엔터프라이즈) 40

41 주식회사 NHK 에듀케이셔널 주식회사 NHK 에듀케이셔널은 1989 년에 설립된 NHK 의 교육 프로그램 전문 제작 프로덕션이다. 주로 교육 텔레비젼, 라디오 제 2 방송의 교육교양 프로그램 제작과 방송대학학원의 프로그램 제작을 한다. 주된 프로그램에는 학교방송, 어학강좌, 오늘의 요리, 오늘의 건강/오늘의 건강 Q&A, 멋내기 공방, 취미 원예, 생활매거진, 자신만의 인테리어, 생활 핫 모닝, 신 일요미술관, 세계미술관 기행, 그 날 쇼와 20 년의 기억, 일본순례의 여행, 과외수업 어서오세요, 선배님, NHK 스페셜, ETV 특집, 어린이 프로그램 등이 있다. 주식회사 NHK 정보 네트워크 주식회사 NHK 정보 네트워크는 보도와 스포츠프로그램의 제작, 위성통신 서비스 등과 관련된 회사이다. 번역업무를 하는 바이링귀얼센터와 통역자와 번역자의 양성, 해외용 텔레비젼 프로그램의 발신 NHK 월드 프레미엄의 운영, 지상파디지털방송의 서포트도 하고 있다. 프로그램 제작에서는 지상방송용 뉴스, 보도 프로그램의 영상 편집 업무를 함과 동시에 NHK 위성방송의 프로그램 기획, 제작 및 송출업무를 담당하고 있다. 스포츠에 관해서는 모 든 스포츠의 중계, 프로그램 제작, 스포츠 방송권 관련 업무를 하고 NHK 의 스포츠 보도를 서포트하고 있다. 국제회선 코디네이션으로는, 위성회선의 프로페셔널이 24 시간 체제로 세계각지의 정보를 수집하고, NHK 의 국제영상을 서포트하고 있다. 모바일과 인터넷에서는 NHK 의 프로그램 테마음악 등, 약 5 천곡의 착신 멜로디 제공서비스, 휴대폰 사이트 어머니와 함께 의 캐릭터 대기화면, 착신 목소리의 서비스를 하고 있다. 그리고, 타무라 사치코의 간호 네트워크 등 인터넷 기획ㆍ제작ㆍ운영을 하고 있다. NHK 아침 연속 텔레비젼 소설 NHK 아침연속드라마 (통칭:아사도라)는 NHK 의 간판 프로그램이다 년에 방송된 딸과 나 이래, 오전 8 시 15 분부터 30 분까지 15 분간의 연속 드라마 시리즈로서 현재까지 방송되고 있다. 초기에는 1 년에 1 시리즈가 방영되고, 나중에는 반년에 1 시리즈가 되었다. 다만 오싱, 네 이름은, 봄이여 오라 처럼 1 년간 시리즈로 방송되는 작품도 있다. 원칙으로서 년도 상반기는 NHK 도쿄가 제작하고, 하반기에는 오오사카가 제작 하는 것으로 되어 있다. 역대 최고 시청률을 기록하고 있는 것은, 1983 년에 방송한 41

42 오싱 이다. 가난하기 때문에 고향을 떠난 한명의 여자아이가 유모를 하거나 큰 가게에 팔리는 등 갖은 고생을 하면서도, 나중에는 슈퍼의 경영자로서 성공을 거두는 일대기로서 최고 시청률 62.9%, 기간 평균 시청률 52.6%를 기록하였다. 오싱 은 그 후 세계 60 개국에 방송되 어 각지에서 오싱붐 을 일으켰다. 최고 시청률은 이란 82%를 필두로 태국 81.6%, 중국(북 경)75.9%, 폴란드 70%를 기록하였다. 방송년도 프로그램명 최고시청률 (%) 첫회시청률 (%) 평균시청률 (%) 오싱 여로 오하나항 내일이야말로 미오츠쿠시 마유코히토리 하타코의 바다 쪽빛보다 프르게 북의 가족 논짱의 꿈 오테이짱 마네짱 하네콘마 붕어의 노래 무지개 구름의 융단 마음은 언제나 레모네이드색 풍향계 우즈시오 로망스 물빛의 시간

43 노부코와 할머니 춋짱 무지개를 짜다 여자는 배짱 낫짱과 사진관 수도의 바람 하이컬러씨 이치방보시 타마유라 좋은 마누라 핫사이 선생님 청춘가족 준짱의 응원가 오하요씨 불의 나라에서 오늘도 맑은 날 요이동 히라리 풍작의 꽃 NHK 아침 연속 텔레비젼 소설 역대 최고 시청률 베스트 40(비디오 리서치) (주 2) F1 층 F1 층이란, 개인시청률 구분과 마케팅에 사용되는 용어로 Female(여성)카테고리 1 층이라는 의미이다. F1 은 20~34 세의 여성, F2 는 35~49 세의 여성, F3 는 50 세 이상의 여성을 가르킨다. 한편, 남성은 Male 의 약자인 M 을 이용해서 M1, M2, M3 로 구분한다. M1 은 20~ 34 세의 남성, M2 는 35~49 세의 남성, M3 는 50 세 이상의 남성이다. 이 중, F1 층은 많은 스 폰서들에게 있어서 자사의 상품구입에 가장 중요한 타겟이기 때문에, 43

44 F1 층을 겨냥한 프로 그램 기획이 가장 중요시되는 경향이 있으며, 이를 F1 신화 라고도 한다. 나아가 4 세부터 12 세까지의 아동은 남녀 구분 없이 C(Children 의 약자), 또는 K(Kids 의 약자)로 불리고, 13 세부터 19 세도 남녀의 구별 없이 T(Teen 의 약자)로 불린다. (주 3) 트렌디드라마 트렌디드라마(Trendy Drama; 일본식 영어)란, 도시에 사는 상류층 남녀의 사랑을 그린 것으로 1986 년에 TBS 계열에서 방송된 남녀 7 명의 여름 이야기 을 계기로, 1980 년대 후반부터 1990 년대에 걸쳐 전성기를 자랑한 텔레비젼 드라마의 한 장르이다. 특징으로서는 인기 여배우, 인기 남자배우가 츨연하고, 주인공은 고급맨션에 사는 등 유복하며 그다지 생활고가 없다. 반드시 화제가 되는 장소나 패션, 라이프 스타일이 반영되어 있고 멋진 러브스토리가 전개된다는 점 등을 들 수 있다. 이른바 F1 층에 인기가 높고, 고시청률을 기록하는 것이 많다 년대 그 대표적인 작품으로는 남녀 7 명의 여름 이야기 (1986 년), 가을 이야기 (1987 년), 안고싶어! (1988 년), 네 눈동자를 체포한다! (1988 년) 등이 있다 년대엔 세상에서 네가 제일 좋아! (1990 년), 도쿄 러브스토리 (1991 년), 101 번째의 프로포즈 (1991 년), 조인전대 제트맨 (1991 년~1992 년), 사랑이라는 이름 아래서 (1992 년), 맨얼굴 그대로 (1992 년), 아스나로백서 (1993 년), 롱버케이션 (1996 년) 등이 있다 년대에 들어서면 트렌디드라마라는 단어 자체는 그다지 쓰이지 않게 되었지만, 트렌디드라마계의 작품은 여전히 인기를 누리고 있다. 대표적인 작품에는 뷰티풀 라이프 (2000 년), 야마토나데시코 (2000 년), HERO (2001 년), 미녀나 야수 (2003 년), GOOD LUCK!! (2003 년), 라스트 크리스마스 (2004 년) 등이 있다. (주 4) 실연가( 実 演 家 )저작권 센터(CPRA) URL: 사단법인 일본예능실연가단체협회(예단협), 사단법인 일본음악사업자협회(음사협), 사단법인 44

45 음악제작자연맹 (음제련)의 3 단체가 참가하여 1993 년 10 월에 발족. 이어서 1998 년 12 월에 연주가권리처리합동기구(MPN), 영상실연권리자합동기구(PRE)가 참가. 저작권법 등에 기초하여 실연가의 권리처리의 일괄 시행 및 실연가의 권리의 비호와 확대가 주된 업무이다. (주 5) 협동조합 일본각본가연맹 WRITERS GUILD OF JAPAN URL: 일본각본가연맹은 1966 년 3 월 1 일에 방송ㆍ영화ㆍ무대 등의 각본을 집필하고 있는 작가의 사회생활을 비호하고, 그 경제적인 지위의 향상을 꾀하는 목적의 협동조합으로서 설립되었다 년에 문화청으로부터 일본에서 최초로 각본에 관한 중개업무 단체로서 허가를 받고 각본의 저작권관리 단체로서 활동을 개시하였다 년에 중개업무법이 저작권 등 관리사업법으로 개정되자, 저작권 등 관리사업자로서 신고하고 계속하여 재방송, 비디오그램화, CATV 등의 2 차 이용의 관리를 하고 있다. 그리고, 시청각작품 유통의 국제화에 동반하여 1965 년에는 국제작가조합(IWG)에 가맹, 1987 년에는 저작자작곡가단체국제연합 (CISA C)에 가맹. 해외 저작권단체와의 교류를 깊이함과 동시에 국제기준에 입각한 각본가의 권리 비호활동을 하고 있다. (주 6) 협동조합 일본시나리오작가협회 JAPAN WRITERS GUILD URL: 일본시나리오작가협회는 1936 년에 설립된 창작집단의 조직이다. 제일 목적은 저작권의 비호이고, 제이의 목적은 친목과 연대, 제삼은 문화활동이다. 일본시나리오대상, 시나리오작가협회 오오토모쇼오지상, 신인시나리오콩쿨, 시나리오강좌, 하기강좌 등 교육활동을 하고 있다. 45

46 (주 7) 사단법인 일본문예가협회 The Japan Writers Association URL: 일본문예가협회는 작가, 극작가, 평론가, 수필가, 번역가, 시인, 가인 등 문예를 직업으로 하는 직업집단이다. 극작가협회와 소설가협회가 합병하여 1926 년에 설립된 문예가협회가 전신이며, 1946 년에 일본문예가협회로서 재발족. 초대 회장은 작가 키쿠치 칸이다 년 10 월부터 저작권 관리업무를 개시했다. 회원수는 2005 년 7 월말 현재 2,475 명, 저작권 관리 위탁자는 2,814 명이다. 현재 이사장은 작가인 쿠로이 센지가 맡고있다. (주 8) 사단법인 일본음악저작권협회(JASRAC) URL: 사단법인 일본음악저작권협회(JASRAC)의 영문 표기는 Japanese Society for Rights of Authors, Composers and Publishers 이다. 표기에 있는 것처럼 JASRAC 는 국내의 작사가(Author), 작곡가(Composer), 음악출판자(Publisher) 등의 권리자로부터 저작권의 관리위탁과 함께 해외 저작권 관리, 레퍼토리를 같이 관리하는 계약을 맺고 있다. JASRAC 는 막대 한 수의 관리악곡을 데이터 베이스화하여 연주, 방송, 녹음, 인터넷 서비스 등 여러가지 형태로 이용되는 음악에 대해 이용자가 간단한 수속과 적정한 요금으로 저작권의 권리처리가 되 도록 창구가 되어 있다. 그리고, 사용료는 작사가, 작곡가, 음악출판자 등 권리를 위탁받은 쪽에 정기적으로 분배하고 있다. (주 9) 사단법인 일본레코드협회 URL: 사단법인 일본레코드협회(Recording Industry Association of Japan)는 문화청 소관의 공익법인이고 레코드 제작자를 대표하는 유일한 단체이다. 46

47 사업내용 레코드업계 전반의 융화협조를 꾀하고 우량 레코드(음악용 CD)의 보급, 레코드 제작자의 권리비호 및 레코드의 적정이용을 위한 원활화에 노력, 일본의 음악문화의 발전에 기여하는 것을 목적으로 한다. 레코드, 음악용 CD 등의 보급촉진, 수요확대에 관한 사업 저작권 사상의 보급에 관한 사업 레코드의 적정사용을 위한 기술연구 레코드에 관한 조사연구, 자료 수집, 출판물의 간행 2 차 사용료, 대여 레코드 보수 등의 징수, 분배에 관한 지정단체업무, 사적 녹화 보상금의 수령, 분배에 관한 업무 47

48 48

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50 50

51 Chap 2 애니메이션 원더풀 데이즈 마리 이야기 (일본명 : 마리와 있던 여름) 라즈베리 타임즈 (일본명 : 마슈마로 통신) 51

52 원더풀 데이즈 52

53 <작품개요> 원더풀 데이즈 는 환경오염으로 에너지 자원이 고갈된 22 세기의 지구를 배경으로 한 SF 3D 디지털 애니메이션이다. 인공, 파멸, 희망 이라는 컨셉을 선명하게 시각화하여 파멸 속에서의 희망의 싹을 표현한 이야 기이다. 세계에서 처음으로 시도된 이른바, 다면성 multi-mation 의 최고 걸작으로 인정받고 있기도 하다. 2D 로는 섬세한 얼굴의 표정을, 3D 로는 스피드와 3 차원 효과를, 미니츄어로는 이야기의 무대와 거리들을 표현하는 화상처리로 사용해 이야 기에 리얼함을 더해주고 있다. 본 작품의 감독인 김문생 감독은 홍익대학에서 비주얼아트 학위와 공업 기술 석사과정을 마치고 졸업하였다 년 한국에서 개봉되었고, 일본에서는 2004 년 가이낙스가 배급하였다. 제 7 회 부천국제판타스틱영화제 오프닝 작품. 제 11 회 제라멜국제판타스틱영화제 애니메이션작품 최우수작품상 수상. 제 2 회 대한민국영화대상 시각효과상 수상. <회사개요> 회사명:주식회사 가이낙스 소재지:( ) 도쿄 코가네이시 혼마치 스즈키빌딩 TEL (대표 번호) 설 립 : 1984 년 12 월 24 일 임원:대표이사 이 사(미디어 기획 담당) 이 사(영상 기획 담당) 이 사(영상 기획 담당) 이 사(총괄 본부장) 야마가 히로유키 아카이 타카미 안노 히데아키 사토우 히로키 타케다 야스히로 자본금:2 억 종업원수:약 2000 만엔 60 명 대표작품: 신세기 에반게리온, 큐티하니, Re:큐티하니, 톱을 노려라!, 톱을 53

54 노려라!2, 이게 나의 주인님, 망각의 선율, 이 추하고도 아름 다운 세계, 마호로매틱, 이상한 바다의 나디 아 기타 신세기 에반게리온 의 가이낙스가 왜 원더풀 데이즈 를 배급하였는가? 한일공동제작 애니메이션의 역사 한국의 일본문화 개방(1998 년)에 이어 축구 한ㆍ일월드컵 공동개최(2002년), 한국 드라마 겨울연가(일본명:겨울소나타) 의 대히트(2003 년) 등, 최근 급속히 달아 오르고 있는 한일 문화교류. 하지만 애니메이션업계에서는 이미 40 년 가까운 역사가 있다는 걸 알고 있는지? 그 시작은, 1967 년에 방송된 TV애니메이션 황금박쥐 로, 일본 애니메이션 제작회사 제일동화 와 한국의 애니메이션 제작회사 동양방송이 공동 제작한 한일 공동제작 애니메이션 제 1 호작품 이다. 그리고, 40 여년. 다양한 54

55 애니메이션 작품에서 한국과 일본은 공동제작을 해왔다. 처음에는 시나리오ㆍ캐릭 터ㆍ디자인ㆍ콘티ㆍ원화 등의 메인을 일본이 담당하고 동화와 채색 등의 작 업부분은 한국이 담당하였다. 최근에는 한국의 에니메이션 크리에이터들의 실력향상과 더불어 메인부분도 한국이 담당하는 예가 증가하고 있다. 일본에서의 한국 애니메이션 애니메이션의 공동제작에서는 긴 역사를 가진 한국과 일본. 하지만, 일본의 애니메이션이 한국 에서 잘 알려져 있는 것에 비해, 한국에서 제작한 애니메이션에 관한 정보는 거의 일본에 들어 오지 않았다. 일본 애니메이션계 제일선에서 활약하고, 한국 스탭과 함께 몇 편이나 공동제작을 하고 있는 톱 크리에이터라도 한국제작 애니메이션의 정보를 들어본 적은 거의 없었다. 5년의 세월에 걸쳐 총제작비 13억엔을 투입한 SF대작 원더풀 데이즈 조차 그 존재를 아는 사람은 극히 일부의 매니아에 한정되어 있었다. 우연히 일본의 애니메이션 제작회사 가이낙스의 대표이사 야마가 히로유키씨와 총괄본부장 타케다 야스히로씨가 서울에 있는 전시회에서 영상을 보기 전까지는 일본 애니메이션계의 혁명아 가이낙스 전설의 카리스마 SF 애니메이션 신세기 에반게리온 의 제작사로 잘 알려진 가이낙스의 그 시작은 24 년전, 1981 년까지 거슬러 올라간다. 학생들에 의해서 오오사카에서 개최된 일본 SF 대회 가 그 계기였다. 당시 학생이었던 야마가 히로유키, 타케다씨 야스히로, 안노 히데 아 키, 아카이 타카미가 머리를 맞대고 이벤트의 기획을 짜는 한편, 오프닝 상영에 어울리는 애니메이션작품의 제작에 착수, 첫 작품으로서 완성한 DAICON3 OPENING ANIMATION 은 커다란 반항을 불러 일으켰고 가이낙스의 전신이 되는 일본 첫 개라지키트숍 제네럴 프로덕츠가 탄생하게 된다. 2 년 후에 첫 상업 작품이 된 극장용 장편애니메이션 우주왕립군 제작을 위해 주식회사 55

56 가이낙스를 설립, 오늘에 이르기까지 여러가지 혁신적인 작품을 배출하고 있다. 회사를 위해 작품을 만드는 것이 아니라 작품을 위해 무엇을 해야 좋을지를 생각하고 자신의 길을 개척해 간다. 이 반골정신이 넘치는 사풍은 수많은 애니메이션 제작회사 중에서도 이색적인 존재가 되어있다. 프로듀서 타케다 야스히로씨 100% 한국 애니메이션으로서는 최초로 일본에 공개가 된 원더풀 데이즈. 그 프로듀서로서 이름을 올리고 있는 것이 가이낙스의 타케다 야스히로씨다 년 9 월 12 일, 오오사카에서 태어난 그는 킨키대학 원자로공학과 재학중, SF 연구회에 적을 둔다. 이를 계기로 SF 대회에 처음으로 참가. 여기서 야마가 히로유키씨, 안노 히데아키씨, 아카이 타카미씨들과 만난다. 그 뒤, 이벤트 주최측이 되어 SF 쇼를 시작으로 SF 대회 등을 개최 하였고, 현재는 가이낙스의 창립 멤버의 한 명으로 총괄본부장을 맡고 있다. 그런 타케다 야스히로씨가 2005 년 봄에 일본 개봉, 여름에 DVD&비디오 발매를 마친 원더풀 데이 즈 배급까지의 길고 험했던 여정, 그리고 향후의 한국 애니메이션의 가능성에 대해 이야기하기 시작했다. 일본에서 본 한국 애니메이션 업계 가이낙스도 이제 창립 20 주년입니다. 물론 원더풀 데이즈 이전부터 한국 애니메이션업계와는 관계가 있었습니다. 예전에는 가이낙스 작품의 작업 부분을 거의 한국에 맡겼던 시기도 있었습니다. 지금은 같이 애니메이션 작품을 만든다기 보다는 주로 신세기 에반게리온 의 판권 관계 등으로 이야기 하는 게 많죠 타케다씨에게 한국 애니메이션 업계에 대한 솔직한 인상을 묻자 한국에서는 애니메이션을 아주 효율이 좋은 비즈니스로서 다루고 있는 것 같아요. 일본의 애니메이터에 비해 그들은 현격하게 높은 생활수준을 56

57 유지하고 있는 것처럼 느껴집니다. 물가와 화폐가치의 차이겠지만, 한국 애니메이터와 관계자들에게 있어서 실로 애니메이션은 황금알을 낳는 거위일지도 모르겠네요 라며 강한 비즈니스 색을 느꼈다고 한다. 비즈니스 제일의 하청작업 현재 일본에서 30 분짜리 애니메이션을 제작할 경우, 예산은 1000 만엔~1100 만엔 정도. 미국에서는 그 두 배인 2000 만엔 정도를 제작비로 쓰고 있다. 같은 작업을 하면서도 이익이 두 배 이상이 되기 때문에 일본 작품에서 미국 작품으로 옮겨가는 한국 애니메이터들이 증가하고 있다고 한다. 전에는 일본 애니메이션 제작에 관계하는 사람이 많았었는데 최근에는 미국 작품이 메인이 된 듯 합니다. 아마 6 대 4 정도의 비율로 미국쪽 일이 많지 않을까 하네요. 그 때문에 원래 한국이 담당하고 있던 작업을 지금은 서서히 중국이 담당하고 있다고 한다. 중국은 인구가 많은 만큼 비율적으로 봐도 그림을 잘 그리는 사람도 많으니까(웃음) 한국에서 애니메이션은 어디까지나 비즈니스 툴의 하나 라는게 타케다씨가 받은 인상이었다. 그 때문에 그는 한국에서 어떤 애니메이션이 제작되고 있는지 흥미를 가질 기회가 좀처럼 없었다고 한다. 원더풀 데이즈 와의 만남 원더풀 데이즈 와의 만남은 우연이 쌓여 일어난 기적이었다 년 10 월 타케다씨는 한국 서울에 있었다. 일본 애니메이션의 제작구조와 비즈니스의 구조를 위한 강연을 하기 위해서였다. 그때까지 한국에는 자주 들렀고 한국인 친구도 많은 타케다씨였지만 한국작품에 접촉할 수 있는 이벤트를 보러 나간 적은 없었다. 이 기회에 한국 애니메이션계라도 살펴볼까 57

58 이런 가벼운 기분으로 들렀던 디지털콘텐츠 전시회인 DICON 에서 운명의 작품 원더풀 데이즈 와 처음으로 만나게 된다. 경악 어쨌든 깜짝 놀랐습니다. 지금까지 한국 애니메이터가 관련된 일본 작품은 수없이 봤습니다. 하지만 100% 한국산 애니메이션 작품은 지금까지 거의 본적이 없었죠. 한국드라마 등 실사작품은 알려져 있어도 애니메이션은 전혀 알려지지 않은 상태였죠. 게다가 극장의 커다란 스크린으로 상영되는 작품이 있다는 사실 자체를 전 전혀 몰랐습니다. 거기에 작품자체의 퀄리티도 매우 높았죠. 대체 저건 뭐지!! 라는 느낌이었습니다. 액션 장면은 어지간히 황당한 SF 작품이 아닌 한, 어떤 작품을 봐도 그렇게 차이는 없습니다. 총격 장면에는 총처럼 보이는 형태의 무기가 나오죠. 그런 세세한 부분의 완성도와 오리지널 리티를 말하는 게 아닙니다. 단지 영상이 갖고 있는 기세, 그 압도적인 박력에 놀랐습니다. 2번째의 우연 원더풀 데이즈 와의 만남도 우연이었지만 그 자리에 있었던 멤버도 우연이었다. 원래, 서울에 강연 초청된 것은 타케다씨 한명뿐이었으나, 한국 애니메이션 업계를 공부한다는 의미로 가이낙스 대표이사 야마가 히로유키씨, 그리고 당시 애니메이션 제작 책임자였던 프로듀서, 판권관계담당자 3 명이 타케다씨와 함께 서울에 와 있었다. 그래서 일단 두 팀으로 갈라져서 원더풀 데이즈 에 대해 조사해보기로 했습니다. 조사해 가는 과정에서 여러 가지 사실이 밝혀졌다. 빛과 그림자 13 억엔의 제작비를 투입하고 5 년에 걸쳐 제작한 대작 원더풀 데이즈. 2003년 대한민국국회 문화&미디어 대상을 비롯하여 영화대상 시각효과부문, 58

59 광주국제영화제의 시각기술부문, 프랑스의 제라멜국제영화제 애니메이션대상을 수상. 제 7 회 부천국제 영화제 판타스틱 영화제의 오프닝과 선댄스필름 페스티발의 월드프리미엄 부문에도 초빙되어 전세계 13 개국에서 상영이 결정되어 있었다. 하지만 한편으론, 중요한 흥행수입은 결코 성공이라고는 말할 수 없는 상황이었다. 여름에 막 공개되었을 뿐인데 이미 한국 애니메이션계에서는 언제 그런 작품이 있었나 하다시피 취급되고 있었습니다. 원더풀 데이즈 를 둘러싼 한국 애니메이션 시장 한국 애니메이션 시장은 30 년전의 일본과 비슷하다고 타케다씨는 분석한다. 한국에서는 아직 애니메이션은 애들이나 보는 것이라는 사고방식이 뿌리 깊습니다. 극장까지 어른이 와서 애니메이션을 보는 관습이 없다고 하더군요. 따라서 애니메이션 작품의 대다수가 초등학생이나 유아들 대상으로 만들어지고 있고 나쁘게 말하자면 애들 눈속임에 지나지 않죠. 현재, 일본에서 어른들이 좋아하며 보는 애니메이션 작품은 패키지로 판매되고 있는 DVD 나 비디오를 사던가 케이블 TV 로만 볼 수 있는 거죠 너무 일렀던 SF 액션 대작 계속 성장하고 있는 한국 애니메이션 시장에서는 성인용 SF 작품인 원더풀 데이즈 는 너무 일렀던 존재였을지도 모른다. 하지만 애니메이션을 보고 있던 어린이들도 언젠가는 어른이 됩니다. 그리고, 애니메이션을 보기 위해서 극장에 오게 되죠. 그게 지금의 일본입니다. 20년, 30년후에는 반드시 한국에서도 어른이 보는 애니메이션이 요구되는 시대가 옵니다. 그렇기 때문에 원더풀 데이즈 를 비롯한 한국애니메이션 작품을 무시해서는 안 된다고 확신했습니다. 귀국시 타케다씨는 DVD 매장 선반에 있던 한국 애니메이션 작품을 전부 구입하여 가지고 돌아왔다. 59

60 첫 일본 상영 귀국 후, 타케다씨는 계속해서 원더풀 데이즈 에 대해 조사를 계속했다. 우리 회사에도 원더풀 데이즈 의 존재를 알고 있던 사람은 한 명 있었습니다. 나중에 알게 된 일이지만 일본 업계에도 어느 정도 알고 있던 사람이 있었던 것 같아요. 그 작품은 어떻게 되었지?, 만들고 있는 거 같던데 정도의 소문은 돌고 있었다고 하니깐요. 실제로 한국측으로부터 판매 제안를 받은 사람도 있었습니다. 우리는 몰랐지만 한국 공개와 같은 시기에 일본에서도 흥행 관계자들을 초빙하여 시사회를 열었다고 합니다. 하지만, 그렇게까지 했음에도 불구하고 전혀 화제가 되질 못했죠. 일본의 팬은 거의 주목해 주지 않았고 그 이상 정보가 없었으니까요 귀국한지 2 주후. 드디어 야마가사장이 이야기를 꺼냈다. 원더풀 데이즈 의 일본 흥행을 우리가 담당하면 어떨까 100% 한국 오리지널 애니메이션의 상영. 일본에서의 첫 시도가 시작되었다. 흥행의 구조 일본 애니메이션 업계는 보통, 작품이 완성된 시점부터 제작사는 완전히 외부인 취급을 당한다. 방송 작품이라면 방송국과 스폰서, 영화라면 배급사에게 맡겨지는 상태가 된다. 작품이 어떻게 다루어지고 결과가 어떻다는 정보는 제작자에게 전혀 전달되지 않는다. 가이낙스는 이전부터 이 구조에 저항감을 갖고 있었다. 가이낙스 사내엔 그런 건 싫어! 라는 분위기가 꽤 강했습니다. 하지만 영화배급의 구조를 이해하지 못하면 흥행자가 무슨 소리를 하는지조차 알아듣지 못하죠. 제작과 흥행은 밀접하게 보이지만 실은 전혀 다른 가치관을 갖고 있습니다. 퀄리티가 높은 작품을 만드는 것을 성공으로 생각하는 것이 제작사라면, 흥행사는 역시 관객을 동원하는 것을 제일로 생각합니다. 자사 작품의 흥행을 향한 첫걸음 60

61 장차 자사작품의 배급까지 자신들이 직접 하고 싶다고 생각했던 가이낙스. 하지만 지금까지 방송국과 배급사에 완전 일임하고 있었기 때문에 노하우가 전혀 없었다. 예를 들어, 극장판 예고편조차 지금까지 제작한 적이 없었다. 효과적인 선전방법과 영화관과의 교섭, 제휴 등 작품을 극장에 판매하고 관객을 동원하는 구조를 공부할 장소가 필요하였다. 하지만, 갑자기 자사 작품을 실험대에 올리는 것은 리스크가 너무 크다. 그렇게 생각하면 원더풀 데이즈 만큼 최적의 작품이 없지 않은가? 야마가사장이 결단을 내린 가장 큰 이유는 그런 이유겠죠 흥행에 적절한 작품의 조건이란 야마가사장이 원더풀 데이즈 를 적절한 사이즈 라고 평한 것은 몇 가지 이유가 있어서였다. 우선, 애들이 아닌 어른을 대상으로 한 작품이라는 점. 이게 어린이용 애니메이션이었다면 우리들이 할 의미가 없으니까요. 하지만 대대적으로 팔리고 있는 작품은 우리들이 손댈 수 있는 레벨이 아니고 당연히 다른 배급사가 큰 돈을 들이고 있겠죠. 어쨌든 가이낙스는 작품을 배급하는 것도 처음이고 해외작품을 다루는 것도 처음이니까요. 13 억엔의 제작비를 투입해서 만든 대작이면서 한국에서는 흥행적으로 결코 성공했다고 할 수 없는상황이라는 점이 오히려 일본 배급에 대한 장벽을 낮추는 형태가 된 거지요 창립 20 주년을 맞이하는 가이낙스는 원더풀 데이즈 를, 그 기념작품으로서 배급하는 방향으로 움직이기 시작했다. 계약교섭 개시 원더풀 데이즈 구입을 본격적으로 시작한 것은 2003 년 말. 우선, 한국의 애니메이션 관계자를 통해 해외 판매를 담당하고 있는 회사 미로비젼에 연락을 취하였다. 61

62 계약교섭중에 언어와 문화, 관습의 차이로 인한 문제는 전혀 일어나지 않았습니다. 애니메이션업계에 한해서 말하자면 한국과 일본은 오래 전부터 잘 알고 있으니까요. 같은 아시아권이라는 것도 있고 감각적으로는 아주 가까운것이 있다고 생각합니다. 일본 국내에서 교섭을 할 때와 마찬가지로 전혀 문제는 없었습니다. 단지 지금까지는 가이낙스가 파는 측이었지만 이번에는 사는 측이 되었다는 점 정도가 달랐죠. 비즈니스에 있어서 이런 차이는 구미쪽이 훨씬 독특합니다. 배급권을 무료로 주십시오 그럼 왜 계약까지 6 개월이나 걸렸던 것인가? 조건면이 아니라 금액적인 교섭에 시간이 걸렸습니다. 무리도 아니죠. 처음에는 배급권을 그냥 주세요 라고 말했으니(웃음) 가이낙스의 전신인 제네럴 프로덕츠 시대부터 키워온 상업 감각을 원더풀 데이즈 의 계약 교섭에서 유감없이 발휘하였다. 일본에서는 전혀 무명 작품이라는 점, 흥행면에서는 제작한 측이 예상하고 있었던 것 보다 히트하지 않았다는 점을 생각하면 비록 좋은 작품이라 하더라도 일본에서 먹힐 가능성이 낮았죠. 가이낙스 창립 20 주년 기념작품이라는 간판을 붙여 이익이 날 경우에는 50%씩 나누는 조건으로 무리라고는 생각했지만 이야기 해보았습니다. 금액면에서의 협상 하지만 제작비의 절반 이상을 대형전기메이커가 출자하고 있기 때문에, 미로비젼은 당초 예정한 것 보다 막대한 금액을 제시했다. 그 금액은 말도 안 된다는 점부터 시작했습니다.(웃음) 역시 외국과의 교섭이고 언어도 달라서 시간이 걸렸죠. 도중에 전혀 답장이 오지 않거나 감독의 행방이 묘연해진 적도 있었고요. 하지만 금전면을 제외하면 특별하게 어떤 조건의 요구는 없었습니다. 상식적인 선에서 알아서 해주세요 라는 식이었죠. 흥행 방식과 DVD 판매에 대한 조건을 둘러싼 트러블은 전혀 62

63 없었습니다. 구미와의 교섭과는 달리, 상식적인 선 이 한국과 일본은 공통되어 있다는 점이 타케다씨에게 있어서 무엇보다도 든든하였다. 결국, 양자가 납득하는 금액으로, 계약은 해를 넘겨 2004 년 5 월에 체결되었다. 그리고나서 원더풀 데이즈 김문생 감독과의 대화가 시작되었다. 한발 더 나아간 번역 작업, 로컬라이즈 일본에서의 원더풀 데이즈 제작발표회 기자회견에서 야마가사장은 이렇게 말했다. 저는 원더풀 데이즈 를 한류 애니메이션이라고 생각하지 않습니다. 한류 애니메이션으로 팔려고도 생각하지 않습니다. 일본작품, 한국작품이라는 벽을 넘어 하나의 작품으로서 일본인에게 전하고 싶습니다. 그 방법으로서 고른 것이 로컬라이즈 였다. 직역하면 대사의 더빙뿐만이 아니라 각 나라의 말투와 습관에 맞춘 번역작업을 하는 것. 때로는 캐릭터의 인종까지 바꿔 그 나라에 사는 사람들의 감각에 맞춰가는 작업이다. 로컬라이즈가 가져온 효과 로컬라이즈에 관해서 김문생 감독은 매우 협조적이었다고 타케다씨는 말한다. 한국 애니메이션이 일본에서 알려지지 않은 이상, 한국어 그대로는 화제가 된다고 해도 경원시 되지 않을까 하는 걱정이 있었습니다. 한국작품, 일본 작품이라는 의식을 관객에게 주고 싶지는 않았습니다. 일본의 성우는 정말로 잘하니깐 더빙하는 편이 일본 관객에게 감정이입도 잘 될거라고 생각했었고요 한류 톱 스타인 이병헌이 처음으로 성우를 맡은 걸로도 화제가 된 마리 이야기 (일본명 : 마리와 있었던 여름)은 처음부터 자막판으로 상영되었지만, 로컬라이즈를 하지 않았기 때문에 작품 자체의 매력을 스트레이트하게 전달하지 못했다는 점은 부정할 수 없다. 63

64 등장인물을 전부 일본인으로 설정 일본어판의 각본, 연출을 담당한 사람은 야마가사장 본인이었다. 오리지널판에서는 극중 캐릭터는 전부 한국인으로, 머리 속에서 생각하고 있는 것도 한국어로 되어 있지요. 하지만 일본어판을 제작하는데 있어서 등장하는 캐릭터는 전원 일본인이라는 설정으로 고쳤습니다. 일본인이라면 이렇게 하겠지 라고 머리 속에 그리면서 일본인과 한국인의 미묘한 말투의 차이 등을 로컬라이즈 했습니다. 김문생 감독의 가이낙스가 하기 편한 방식으로 하세요 라는 말이 큰 뒷받침이 되었다. 일본 애니메이션으로 보는 로컬라이즈의 역사 로컬라이즈라는 작업은 원더풀 데이즈 가 처음은 아니다. 일본 애니메이션이 해외진출할 때부터, 로컬라이즈가 시작되었다. 지금은 전세계에서 방 송되고 있는 일본의 애니메이션. 실은 각국의 언어와 문화ㆍ관습에 맞춘 대사, 캐릭터 설정으로 바꾸어서 방송하고 있다. 예를 들면, SF애니메이션의 명작 우주전함 야마토. 원작에서는 승무원 전원이 일본인이라는 설정이 지만 해외에서는 이름과 인종이 변경되어 있다. 그 때문에 우주전함 야마토 를 본 어린이들은 자국 이 제작한 애니메이션이라고 생각해 버리는 경우가 많다고 한다. 그도 그럴 것이 금발의 모리유키는 아무리봐도 일본인으로는 보이지 않는다. 원더풀 데이즈 에서는 그 입장이 반대가 되는 것뿐이다. 전세계에서 로컬라이즈되는 일본 애니메이션 일본의 애니메이션은 로컬라이즈에 의해 세계의 애니메이션으로 발전해 왔다. 타케다씨는 로컬라이즈야 말로 일본 애니메이션의 발전의 역사라고 말한다. 최근 이벤트 참가 등으로 해외에 나갈 기회가 많습니다만, 독일어린이들은 알프스의 소녀 하이디 를 자국 애니메이션이라고 생각하고 있습니다. 64

65 독일인이 주인공이고 독일이 무대니까요. 알프스와 프랑크푸르트 같은 지명도 나오고. 하지만 그 애들이 성장해서 그건 일본작품이었다는걸 알게됩니다. 당연히 일본인이 왜 독일을 무대로 한 작품을 만드는걸까, 일본이라면 일본을 무대로 하지 않을까 라고 생각하게 됩니다. 하지만 원래 일본의 애니메이션 작에는 그런 벽이 없었어요. 그래서 일본 애니메이션은 재미있다고 느끼기 시작하게 됩니다. 로컬라이즈의 완성도가 작품의 퀄리티를 정한다 일본 애니메이션이 그랬던 것처럼 로컬라이즈라는 방법에 의해 한국 애니메이션도 발전의 길을 걸어왔다. 당연히 일본과 한국에서는 만드는 사람이 다르니깐 아주 똑같다고는 할 수 없지만 예전 일본 애니메이션과 비슷하게 한국 애니메이션이 기로에서 있는건 확실해요. 여기서 좀 더 한국애니메이션이 작품주의로 흐를지 어떨지가 앞으로의 길을 크게 바꾸겠지요 비즈니스에 휘둘리지 않고 타케다씨가 말한 작품주의 를 관철시킨 것이 원더풀 데이즈 이다. 로컬라이즈를 담당한 야마가사장은 기자회견에서 로컬라이즈가 얼마만큼 잘 되어 있는가? 그것이 더빙 애니메이션의 퀄리티를 결정한다고 생각합니다. 라고 말하고 있다. 통상과 다른 패턴으로 진행한 애프터레코드 애니메이션 제작에 있어서 애프터레코드(영화, TV 등에서 화면을 먼저 촬영하고 나중에 대사나 음 등을 녹음하는 방법)는 제작의 일부이자 가이낙스가 일상적으로 하는 작업이었다. 하지만 원더풀 데이즈 에 관해서는 단순한 애프터레코드가 아니라 일본어 더빙이 된다. 그래서 통상과는 다른 순서를 밟아 애프터레코드를 진행하였다. 한국어 버전을 대본으로 만드는 것이 우선 처음이었고 자사제작이 아닌 해외의 작품이므로 더빙을 장기로 할 수 있는 스튜디오를 찾았습니다. 물론 항상 하는 애프터레코드 스튜디오도 괜찮았지만 그러면 원더풀 데이즈 65

66 배급에서 우리들이 금기시하고 있는 맡기고 나선 나 몰라라 하는 식으로 되어 버리기 쉽죠. 모처럼 하는 첫 도전이기 때문에 모든 면에 있어서 새롭게 해보자고 생각했습니다. 성우 선택 성우 선택도 상당히 어려웠다. 흔히 하던 애프터레코드 스튜디오였다면 이 사람 어떻습니까? 하고 금방 몇 명인가 후보가 나옵니다만, 이번에는 누가 좋을지 백지상태에서 생각했습니다. 좀처럼 이미지가 떠오르지 않아서요.(웃음) 주인공 수하역은 빠른 단계에서 야마데라 코이치씨로 결정되었다. 타케다씨는 캐릭터가 밝히는 남자이므로 일본 최고의 밝히는 성우에게 부탁했지요. (웃음) 야마데라씨는 신세기 에반게리온 의 카토우 료우지역을 맡는 등 가이낙스 작품과는 인연이 깊다. 외화로는 짐 캐리, 브래드 피트, 에디 머피, 톰 행크스의 목소리로 친숙하고, 슈렉 시리즈의 당나귀, 로봇 의 팬더 등 애니메이션 더빙에도 익숙한 베테랑 중의 베테랑이다. 원더풀 데이즈 의 주역을 맡기에 이만한 적임자는 없을 것이다. 가을에 개최되는 동경 국제영화제의 상영 프로그램으로 결정된 것도 있고 하여 애프터레코드 작업은 2004 년 여름에 완료되었다. 동경 국제영화제 2004 매년 10 월 말에서 11 월에 걸쳐 열리는 동경국제영화제는 아시아에서 최대 규모를 자랑하는 영화의 축제이며, 유일하게 일본에서 국제영화제작자연맹의 공인을 받은 국제영화제이다. 세계 12 대 국제영화제의 하나로서 매년 전세계에서 모은 300 편 이상의 작품이 상영된다. 제 17 회를 맞이하는 동경국제영화제 2004 는 일본어판 원더풀 데이즈 처음 선보이는 자리이기도 했다. 기획 이벤트의 하나로서 동경 애니메이션 영화참가제 66

67 작품으로서 특별상영되어 다케다씨, 야마가씨는 물론 김문생 감독, 야마데라 코이치씨 등 메인 캐스트가 한자리에 모여 제작기자회견이 영화제의 메인 회장인 동경록폰기 아리나에서 치루어졌다. 제작기자회견에서의 반응 제작기자회견에서의 상황을 타케다씨는 이렇게 회상하고 있다. 동경국제영화제에서의 느낌은 예상하고 있었던 것 보다 훨씬 좋았습니다. 모두 무관심하지 않을까 했었는데 예상외로 반응이 커서 놀랐지요. 회견장에 모인 많은 사람들은 아마 가이낙스가 왜 한국의 애니메이션을? 이라는 질문에 대한 대답을 기대하고 있었던게 아닐까요 그 의문에 대해 모두 한국 애니메이션을 무시하고 있으니까 가이낙스가 한다! 라고 대답하고 싶었다고 한다. 맥맥이 이어져 내려오는 반골정신 애니메이션 업계의 혁명아로서 달려온 가이낙스. 옛날부터 반골정신 같은 게 있는 회사였죠 예를 들자면, 애니메이션 업계에서는 터부시 되고 있는 모방 을 부정하지 않는 자세도 그 중 하나일 것이다. 베끼기나 모방, 영감 등 여러가지 표현 방법은 있지만 저로서는 특별히 신경쓰고 있지 않습니다. 모든 작품이 근원을 말하자면 무엇인가의 모방이니까요. 일본 애니메이션도 미국 작품의 모방에서 출발했으니까요. 이 세상에 모방 안한 작품은 있을 수 없습니다. 그러니 모방에 대해서는 긍정하는 시각을 갖고 있고 이 장면은 이 작품의 여기에서 따온 거군, 이러면서 즐기기도 하구요. 명백한 카피 작품이 아닌 이상 부정하진 않습니다 그런 타케다씨이기 때문에 아무도 주목하지 않았던 한국 애니메이션에 눈을 돌릴 수 있었던게 아닐까. 67

68 흥행을 향한 본격적인 활동 동경국제영화제에서 확실한 반응을 본 타케다씨였지만 막상 배급ㆍ흥행 교섭은 완전히 다른 이야기였다. 흥행 시스템을 배우면서 원더풀 데이즈 를 배급한다는 커다란 목적이 있었기 때문에, 대형 배급사에 던지고 끝이라는 식으로는 하고 싶지 않았다. 당초 실적이 있는 배급사와 연계하면서 흥행 시스템을 공부하는 한편, 원더풀 데이즈 를 발표하는 방법은 없을까 모색했던 시기도 있었습니다. 하지만 커다란 배급회사일수록 한국오리지날 애니메이션의 인지도가 낮아 제자리 걸음만 계속했죠. 적자가 될 경우, 가이낙스가 보상을 한다면 생각해 보겠다는 터무니없는 조건을 거는 곳도 있었습니다. 영화관과의 직접 교섭 터무니없는 조건 을 받아 들이면서까지 배급회사와 연계할 필요는 없다고 판단한 가이낙스는 직접 영화관과 교섭하는 방법을 선택했다. 멀티플렉스 같은 복합 영화관이 아니라 독자노선을 걷고 있는 극장을 선택한 것이다. 무엇보다도 원더풀 데이즈 의 대단함을 이해해주는 곳에서 상영하고 싶어 어시스턴트프로듀서인 사이토 토모코씨와 함께 영화관을 돌아다녔다. 하지만 타케다씨의 정열과는 반대로 상영관은 좀처럼 정해지지 않았다. 작품을 보여주면 재미있군요. 해보고 싶네요 라고 하지만 좀처럼 상영을 해 주려고 하지 않더군요. 작품이 좋은 것과 손님이 오느냐 안오느냐는 별개 문제인거죠. 확실한 화제작 이고 얼마만큼 선전비를 썼는가, 이 2 가지가 흥행에는 필요합니다. 상영관 잡기 우선, 애니메이션 상영 실적이 있는 테아토르 이케부쿠로 가 타케다씨의 정열에 호응했다. 타케다씨 자신이 가장 상영해줄 가능성이 크다고 생각했던 영화관 중의 하나였다. 이어서 시부야 어뮤즈CQN도 결정되었다. 68

69 원더풀 데이즈 의 작품이 갖는 세계관을 생각하면 시부야는 아무래도 빠트릴 수 없다고 생각했습니다. 신주쿠보다는 시부야. 하지만 예상했던 반응에 예상했던 결과였죠.(웃음) 시부야라는 장소가 갖는 분위기, 그리고 그곳에 모이는 층, 문화적인 요소를 생각하면 원더풀 데이즈 가 주목받을 장소는 아니었다. 무명 작품을 발견하여 그 매력에 빠질 수 있는 토양이 아니라 화제작과 높은 인지도를 가진 작품에만 관객들이 들어오기 때문이다. 1 일 1 회 레이트쇼 공개 아무리 가이낙스의 간판을 걸더라도 통용하는 것은 애니메이션을 좋아하는 관객과 그 주변사람뿐이다. 시부야에 자주 오는 손님들은 들어오지 않는다는 걸 알고 있었습니다. 흥행적으로 어렵다는건 저희들도 알고 있었기 때문에 극장측이 결정 직전까지 고심했던 건 충분히 알고있었습니다. 그럼, 우리도 어느 정도 맞춰주자는 기분으로 최종적으로는 레이트쇼 공개 라는 조건을 받아들였지요. 우선은 시부야에서 한국 애니메이션영화, 그것도 원더풀 데이즈 가 상영된다는 것에 의미가 있었으니까요. 시부야와 이케부쿠로에서의 레이트쇼 공개에 이어, 니이가타 시네윈도우도 결정되어 2005 년 4 월 23 일 첫공개일은 3 개관에서 상영이 시작되었다. 성공을 위한 시련 전국 순차 공개가 된 원더풀 데이즈 였지만 거의 1 일 1 회 한정된 레이트쇼이기도 해서 흥행은 좋지 못했다. 결과적으로 흥행성적은 좋다고 할 순 없습니다(웃음). 그것은 영화관과 흥행교섭을 하고 있을 때부터 알고 있었습니다. 4 주간의 상영기간 중, 기적이 일어나 만석이 되거나 하는 일 따윈없다. 그것은 피부로 느끼고 있었지요. 그렇기 때문에 가능한 한 최대한 선전활동을 하려고 역에 포스터, 신문광고, TV CM은 물론 정보잡지 등의 잡지 매체 등 생각할 수 있는 모든 수를 썼다. 69

70 하지만 가이낙스 작품의 팬들과 애니메이션 매니아 이외의 사람들을 끌어들이는 결과는 되지 못했다. 프로듀서로서의 반성점 원더풀 데이즈 의 흥행 결과에 대해 모든 것은 프로듀서인 제 책임입니다 라고 다케다씨는 잘라 말한다. 이른바, 일반적으로도 통용되는 화려함 이 없었습니다. 애니메이션으로서 좋은 작품, 퀄리티가 높다는 요소는 관객 입장에서 봤을 때 절대적인 조건이 아닙니다. 예를 들면, 실사영화라면 출연 배우가 어필 포인트가 되는 것처럼 애니메이션도 일본 연예인이 더빙을 했다는 것만으로 주목도가 달라집니다. 우선, 화제가 되는 것이 선결이기 때문에 연예인은 필수입니다. 그렇게 하면 제작발표와 기자회견장에는 와이드쇼의 카메라가 오고, 알아서 TV선전을 해줍니다. 뉴스로도 다루어지고 잡지에서도 취급되지요. 더빙을 한 연예인의 개런티가 그대로 선전비가 됩니다. 그런 것까지 염두에 두었어야 했습니다. 슈퍼바이저 곽재용 감독의 존재 원더풀 데이즈 에 전혀 화려함 이 없었던 건 아니다. 일본에서도 큰 인기를 끈 한국영화 엽기적인 그녀, 제 여자친구를 소개합니다 로 유명한 곽재용 감독이 슈퍼바이저를 맡아준 점은 충분히 흥미를 끌만한 포인트라고 할 수 있을 것이다. 김문생감독이 일본에서는 무명이었다는 점을 생각하면 곽재용 감독을 전면에 내세우는 선전방법도 있었을지도 모른다. 하지만 작 품의 얼굴이 되기 좋은 일본인 배우와 탤런트에 비해 임팩트가 약하다는 점은 부인할 수 없다. 그 결과, 관객을 동원할 수 있는 힘까지는 되지 못하였다. 흥행수입으로 보는 연예인의 영향력 70

71 일본의 유명 연예인을 성우로 캐스팅했어야 했다는 타케다씨의 분석은 실로 정확하게 요점을 말하고 있다. 이는, 미국 작품을 다수 배급한 배급사에서는 이미 상식이 되어 있기 때문이다. 예를 들면, 2005 년 일본에 공개된 해외 애니메이션 작품을 예로 들어보자(2005 년 10 월 5 일 현재). 주간 흥행 수입 베스트 10 에 들어가는 해외 애니메이션 작품은 디즈니픽쳐스 작품인 Mr.인크레디블 (최고 2 위), 드림웍스가 제작한 샤크테일 (최고 2 위), 마다가스카르 (최고 1 위), 아이스에이지 의 크리스 웻지 감독의 로봇 (최고 4 위)의 4 편뿐이다. 모두 미국 작품이고 Mr.인크레디블 은 미우라 토모카즈& 쿠로키 히토미, 샤크 테일 은 SMAP의 카토리 신고, 마다가스카르 는 다마키 히로시 & 타카시마 레이코, 로봇 도 역시 SMAP의 쿠사나기 츠요시를 일본어 더빙에 캐스팅하였다. 연예인 기용이 성공에의 지름길? 한편, 유명 연예인을 일본어 더빙에 기용하지 않을 경우는 어떤가? 원더풀 데이즈 이외에 거의 공개되지 않은 것이 현실이다. 성공 여부 이전에 영화관에서 상영되지 않는 것이다. 겨울연가 에서는 배용준역에 하기와라 마사토, 최지우역에 타나카 미사토를 기용하였다. 전례가 없던 한국 드라마의 방영에 NHK도 유명배우의 네임밸류가 필요했었던 것이다. 그러나 유명 연예인이 더빙을 담당한다는 것은 영화를 성공으로 이끄는 큰 요소이지만 반드시 그렇다고만 말할 수는 없다. 극장 애니메이션의 성공 구조 유명 연예인이 더빙을 한 미국의 CG대작 이외의 해외 애니메이션이 성공하지 못하는 원인 중 하나로서는, 일본에서의 극장 애니메이션의 성공구조를 들 수 있다. 일본 영화계에서 애니메 이션 작품은 달러박스처럼 취급되고 있지만, 2005 년 개봉한 주간흥행 수입 베스트 10 에 들어 간 71

72 작품을 체크해 보면 공통점이 있다는 걸 알 수 있다.(2005 년 10 월 5 일 현재) 그 대 부분이 TV애니메이션으로 인기였던 작품의 극장판이다. 스타 워즈 에피소드 3 /시스의 복수 를 톱의 자리에서 끌어내린 극장판 NARUTO 대격돌! 환상의 지저유적 를 비롯하여 명탐정 코난 코난 vs 키드 SHARK & JEWEL, 극장판 포켓 몬스터 어드밴스 제네레이션 뮤와 파도의 용자 루카리오, 둘은 프리큐어 맥스하트, 극장판 테니스의 왕자 : 두명의 사무라이 The First Game 등이다. 텔레비젼과 게임과의 타이업 많은 일본 애니메이션 작품이 주간 흥행 베스트 10 에 들어가 있지만 TV애니메이션의 극장판이 아닌 것은 겨우 2 작품 뿐. 하나는 인기 카드게임을 영화화한 극장판 듀얼 마스터즈 암흑성의 마룡풍 (커스 오브 더 데스 피닉스). 하지만, 이 작품은 TV애니메이션에 비해 인지도가 낮았기 때문인지 첫 등장시에만 1 위를 했을 뿐, 다음 주부터는 베스트 10 에서 밀려났다. 그리고 또 한 작품은 미야자키 하야오 감독의 하울의 움직이는 성. 즉, 흥행수입 기록을 경신하는 괴물감독 의 작품이 아닌 한, TV애니메이션과 게임의 인지도를 빌리지 않으면 흥행에 성공하지 못한다는 등식이 성립한다. 스튜디오 지브리의 제 1 회 서양영화 애니메이션 제공 작품 그럼, 더빙에 유명 연예인을 기용, 인지도가 높은 요소를 넣은 해외 애니메이션 작품이라면 흥행에 성공하는 것인가? 반드시 그렇다고는 할 수 없는게 현실이다 년 8 월, 어느 해외 작 품이 일본 애니메이션계에서 화제가 되었다. 프랑스에서 130 만명이 넘는 관객을 동원하고, 애니메이션 역사상 넘버 1 의 흥행수입인 650 만 달러를 벌어들인 애니메이션 키리크와 마녀 가 일본 전국에 개봉되었다. 일본어판의 번역 및 연출을 맡은 것은 스튜디오 지브리의 타카하타 이사오감독. 더빙을 맡은 것은 여배우 아사노 아츠코와 천재아역 배우 카미키 류노스케였다. 72

73 키리크와 마녀 키리크와 마녀 의 제공을 스튜디오 지브리가 하고 타카하타 이사오감독이 일본어판의 번역 및 연출을 담당. 가이낙스가 원더풀 데이즈 를 배급했을 때와 마찬가지로 같은 의문이 전원의 머리에 떠올랐음은 틀림없다. 왜 스튜디오 지브리가 프랑스 영화를? 단순한 흥미와 성우진의 화려함으로도 주목 받았다. 극장도 작품 선택에 정평이 있는 에비스 가든 시네마를 비롯하여 전국에서 개봉. 하지만 주목도, 인지도와 관객동원수는 결코 정비례 하지 않았다 년 연간 흥행수입 베스트 20 에도 유감이지만 들어가지 못했다. 상영 시기의 타이밍 원더풀 데이즈 의 개봉 시기는 절호의 타이밍이었다고 말하긴 어렵다. 실은 김문생이라는 이름은 원더풀 데이즈 의 감독으로서 보다는, 2005 년 아이치 만국박람회 한국관의 영상 감독을 맡은 인물로서 일본에 알려지게 되었다. 한국관에서 상영된 3D 애니메이션 Tree Robo 는 순수한 마음을 지닌 소년과 생체 로봇이 인간에 의해 파괴된 자연환경을 복구해 가는 이야기. 그 높은 퀄리티에 방문한 사람들은 놀랐고 인기 파빌리온부스의 주력작품이 되었다. 캐스트와 스탭, 작품의 지명도가 흥행과 성공을 좌우한다면 원더풀 데이즈 개봉은 아이치 만국박람회가 가장 적절한 시기가 아니었을까? 사실 Tree Robo 을 본 사람이 원더풀 데이즈 의 DVD를 대여해 가는 현상이 일어났다. 금후, 한국 애니메이션이 일본에서 성공하는 열쇠 원더풀 데이즈 에서의 경험을 토대로 한국 애니메이션 작품이 일본에서 성공하기 위한 열쇠는? 이라는 질문에, 현재 상황에서는 한국측이 아무리 팔려해도 아마 안될거라고 생각합니다. 73

74 어지간히 화제가 된 작품이 아닌 이상, 일본의 TV와 영화관에서 소개하는건 어렵겠지요. 원더풀 데이즈 에서 통감했습니다만, 좋은 작품인데 안사시겠습니까? 투자하지 않으시겠습니까? 만 가지고는 일본이 흥미를 보일 가능성은 거의 없다고 생각합니다. 하지만 원더풀 데이즈 로 대표되는 한국 애니메이션의 높은 수준을 생각하자면 퀄리티적으로는 일본 진출의 준비는 이미 되어 있다고도 할 수 있다. 원래 한국은 일본 애니메이션의 생산공장적인 역할을 담당하고 있었지요. 하지만 지금은 그 역할이 서서히 중국으로 옮겨지고 있고 한국에서는 계속해서 크리에이티브한 작품들이 나오고 있습니다. 지금 일본에서는 한국에 쫓기다가 추월당하지 않을까 생각하는 사람까지 있구요. 한국 애니메이션의 수준은 일본 진출에 충분한 수준까지 도달해 있다. 남은 건 단지 성공사례뿐입니다. 라고 타케다씨는 예측한다. 브레이크 포인트 오늘의 열광적인 한류 붐을 낳은 것은 단지 한편의 한국 드라마 겨울연가 의 성공이 계기가 되었다. 한국 애니메이션도 마찬가지이다. 지금은 단지 브레이크 포인트. 즉, 일본진출의 계기를 기다리고 있는 상태다. 겨울연가 덕분에 한국 드라마라면 통한다. 한국인 배우는 성공한다 이렇게 되었죠. 단 한편의 성공이 한국 드라마라면 뭐든지 좋다는 상태까지 만들었습니다. 하지만 한국 애니메이션은 아직 일본에서 성공한 사례가 없습니다. 누군가가 성공할 때까지 모두 조용히 바라보고 있는 상태이지요 한국 애니메이션이 지향할 일본 전개안 누군가 성공할 때까지 기다리는 수동적인 자세가 아니라 한국측에서 능동적으로 일본 시장을 향해 움직이는 방법은 없는 것인가? 타케다씨 자신은 지금까지와는 전혀 다른 접근방법을 시험 해 볼 필요가 있지 않을까 하고 생각하고 있었다. 74

75 작품을 팔려고 한다면 투자나 매수가 아닌 다른 방향에서의 어프로치가 필요하지 않을까요. 예를 들면, 원더풀 데이즈의 가 가이낙스의 간판으로 나갔던 것처럼 메이저 스튜디오와 제휴 하여 공동제작을 한다던가. 여러가지 형태로 도전해보지 않은면 안된다고 생각합니다. 그저 무작정 좋은 작품이니까! 만 가지고는 안된다는거죠. 여기와 같이 일하고 싶다 라고 대상을 정한 뒤, 파는게 성공률이 높다고 봅니다. 무턱대고 영화의 매매가 이루어지는 시장에 참가해서, 한국에는 이런 좋은 애니메이션이 있습니다, 같은 기존의 방법만으로는 지금 단계에서 일본의 흥미를 끄는 건 어렵다고 봅니다. 일본과의 공동제작도 하나의 수단 완성 작품을 일본 시장에 파는 방법 외에, 대등한 입장에서 작품을 공동제작 하는 방법도 있다. 예를 들어 캐릭터 디자인과 시나리오를 일본에서 담당하고 연출과 작화 등은 한국에서 담당하는 공동제작도 있지요. 그게 돌파구가 될 수 있다고 생각하기 때문에 가이낙스로서는 그런 제안을 하고 싶습니다. 이미 이 방법은 TV애니메이션에서는 사용되고 있다. 예를 들어 마슈마로 통신(한국명:라즈베리 타임즈). 가공의 도시 마슈마로 타운을 무대로 한 야마모토 룬룬 원작의 만화가 베이스 이기 때문에 한일간의 문화와 습관의 차이가 작품에 나타나는 일은 없다. 그 때문에 연출을 비롯한 대부분의 제작과정을 일본과 한국이 공동으로 진행하고 있다. 일본의 원작을 애니메이션화 한국 애니메이션의 인지도를 올리는 의미에서 일본의 소설과 코믹을 애니메이션화하는 방법도 있다. 일본에서 잘 알려진 원작을 애니메이션화하는 방법도 충분히 생각해볼 수 있습니다. 이미 드라마(최지우 주연의 101 번째 프로포즈 등)나, 영화(곽재용 감독이 제작 중인 세계의 중심에서 사랑을 외치다 등)는 75

76 있지요. 애니메이션에서도 이미 기획이 올라가 있는게 있지 않을까요? 하지만 한국 애니메이션이 일본에서 성공하는 것을 바라는 한편, 타케다씨는 한국 애니메이션 계를 걱정하기도 한다. 지금 현재, 한국 드라마가 그렇게 되어버린 것처럼 한 작품이 성공하면 가격이 한꺼번에 올라 가버리지 않을까 하는 걱정이 있습니다. 그런 가격 상승이 모처럼의 브레이크 포인트를 억제하는 결과가 되는 경우도 있고요. 그 밸런스를 잘 컨트롤할 수 있다면 진정한 의미에서의 브레이크가 되겠지요 원더풀 데이즈 의 배급을 마치고 가이낙스에 있어서 하나부터 열까지 처음해보는 것 투성이였던 원더풀 데이즈 의 배급. 흥행숫자면에서는 그다지 좋진 않았지만 한국 애니메이션계를 알게 되고 김문생 감독을 비롯한 한국의 크리에이터들과 만나는 큰 열 매가 되었다. 이를 계기로 앞으로도 한국 애니메이션을 일본에 소개할 기회를 만들어 가고 싶습니다. 이번건으로 한국 애니메이션 스튜디오뿐만 아니라 크리에이터나 연출가들하고도 직접 알게되었고요. 새삼스럽지만 놀라고 있습니다. 이거 대단한걸 하고 말이죠. 개개인은 무척이나 재능이 있고 센스도 좋습 니다. 비즈니스적인 구조도 잘 알고 있으므로 그런 면에서는 일본 애니메이션 스튜디오나 크리에이터들보다도 훨씬 더 어른이지요 가이낙스의 향후 가이낙스의 본업은 어디까지나 애니메이션 제작이고, 완성작품을 흥행하는 것은 주된 업무가 될 수 없다. 하지만 원더풀 데이즈 를 통해 맺게된 한국 크리에이터들과의 인연은 앞으로도 소중히 생각하고 싶다고 한다. 항상은 어렵겠지만 기회가 있다면 한국 애니메이션을 앞으로도 일본에 소개하고 싶습니다. 예상 이상으로 한국 애니메이션의 기술과 76

77 크리에이터들의 소질이 잘 키워져 있기 때문에, 알게된 크리에이터들과 같이 일할게 없을까 여러모로 모색 중입니다.(웃음) 우연이 기적을 불렀고 100% 한국 오리지널 애니메이션으로서는 일본 첫 흥행작품이 된 원더풀 데이즈. 한일 애니메이션계의 커다란 가교가 되었다. 77

78 78

79 마리 이야기 (일본명: 마리와 있었던 여름 ) 79

80 <작품개요> 한국의 영상작가 이송강 감독에 의한 첫 장편 애니메이션 작품으로, 애니메이션계의 칸느로서 유명한 앙시 국제애니메이션 페스티벌 의 장편 공모부문 그랑프리 수상에 의해 세계에 알려 지게 되었다. 배우 이병헌이 어른이 된 주인공인 남우의 목소리를 담당하여 화제가 되기도 하였다. 스토리는, 어느 눈 내리는 날 남우의 곁을 어릴적 친구인 준호가 찿아 온다. 남우는 그와 지내면서 12 살 적을 기억해 낸다. 바닷가 어촌에서 할머니와 어머니와 살던 남우는, 사고로 아버지를 여의고 나서 내성적이 되어 버렸다. 어느 날, 문방구에서 이상한 유리구슬을 본 남우는 이차원에서 헤메는 소녀 마리를 만난다 년 8 월, 아르고픽쳐즈의 배급으로 일본에서 개봉되었다. 2002/한 국 /런 닝 타 임 :1 시 간 20 분 <회사개요> 사명 : 아르고픽쳐즈 주식회사 URL: 소재지: ( ) 도쿄 미나토구 아카사카 자본금: 8,000 만엔(자본) 주주: 주식회사 버닝 퍼블리셔즈(60%) 등 설 립 : 1990 년 2 월 14 일 임원: 대표이사 오카다 유타카 주된 업무내용:(1)극영화의 기획,제작,배급 80

81 (2)영상 필름,영상 소프트의 기획,제작,판매 및 수출 (3)각종 이벤트의 기획 및 운영 (4)음악출판 종업원수: 3 명 한국 애니메이션 마리와 있었던 여름 이 일본에서의 배급이 저조했던 이유 발췌: 마리와 있었던 여름 ( )에 서 81

82 아래는 마리와 있었던 여름 을 일본에 배급한 아르고픽쳐즈 주식회사의 대표이사 오카다씨(주 1)와 바이어인 쿠마가이 무츠코씨(주 2)와의 인터뷰를 정리한 것이다. < 마리와 있었던 여름 과의 만남> 한국의 장편 애니메이션 작품 마리와 있었던 여름 과 처음으로 만난 것은 2004 년, 아르고픽쳐즈가 제작한 작품 개와 걸으면 이 상하이 국제영화 제 에 수 상작으로 노미네이트 되어 아시안 신인영화부문에 있어서 최우수 작품상을 수상했 을 때, 아르고픽쳐즈의 대표이사인 오카다씨가 동료인 담당자 마스다씨와 상하 이 국제영화제 에 가서 전시된 작품의 비쥬얼 북을 구입한것이었다. 그때 처음 으로 마리와 있었던 여름 이 앙시 국제애니메이션 페스티벌 에서 장편 공모부문 그랑프리를 수상한 작품이 라는 것을 알게 된다. 귀국 후, 아시아 여러나라 의 영화매매에 강한 채널인 아시아 대표, 단 쿄오코씨와 접촉하였고, 이 작품에 유명배우인 이병헌이 성우로서 연기한 사실도 알게 되었다. <한국 문화원이 주최한 시사회에서 작품을 보다> 그 뒤, Korea Cinema Week 에서 마스다씨가 한국문화원이 주최하는 시사회에서 영 상을 보고 감동하여, 바로 오카다씨에게 연락하여 일본에서의 배급에 대해 오카다씨의 판단을 물었다. <오카다씨가 일본에서의 배급을 결정하고 계약을 체결> 오카다씨는 한국에서 비디오를 가져와 실제로 작품을 보고 82

83 상당히 좋은 작품이라 확신, 일본에서 이 작품의 배급ㆍ흥행 및 부대사업 등 전권리의 구입을 희망, 계 약이 체결되기에 이르렀다. 오카다씨에 이 일련의 프로세스에서 한국측으로부터 직간접적인 프로모션이 있었는지를 확인했지만, 아르고측에서의 어프로치가 주로 한국측에서의 절충은 계약에 관한 것 이외에는 거의 없었다고 한다. <이벤트/전시회 등에 작품을 사들이기 위해 가는가?> 이벤트/전시회 등에 가는 목적은, 예전에는 자사작품의 수상 혹은 노미네이트로 구미를 중심으로 오카다씨 혹은 담당자가 자주 가곤 했다. 하지만 최근에는 중 국및 한국 등 주변 여러나라의 영화제에는 매입도 목적 중의 하나로서 참가하고 있다. <일본측의 의사결정은 어떻게 이루어졌는가?> 기본적으로 구매에 관해서 최종결정은 오카다 사장이 한다. 마 리 와 있었던 여름 의 구입에 대해서는 직접적인 접촉이 없었기 때문에 정보가 부족하기도 했고, 리스크를 줄이기 위하여 채널 아시아를 경유하였다. <판매에 대해서는 어떻게 대응하는가> 과거에 판매 제안을 받은 경험이 없었기 때문에 어떤 사람이 판매를 하는가에 대 한 질문에는 대답할 수 없지만, 향후 혹시 발생한다고 하면 직접 교섭을 할지도 모르고, 에이전시를 통해 교섭할지도 모른다. 상황을 보아가며 대응할 생각이다. <마케팅적인 데이터는 있었는가?> 83

84 일본에서의 배급에 대해 사내의 반대는 다소 있었다. 그보다는 흥행주들의 의견을 참고로 들었지만, 한국 애니메이션은 극장에서도 히트하지 않는다 라는 견해로, 사실 배급이 거의 끝나갈 즈음이었지만 결과적으로는 흥행주들의 의견대로였다. <일본국내에서는 어떻게 매니지먼트 되었는가?> 일본에서 한국 애니메이션의 인지도는 앞에서 말한 바와 같이, 거의 없는 것이 현 실이다. 따라서, 계열사 상영을 교섭할 여지는 거의 없고 앞에 말한 전국 각지에있는 단일관 상영전문관을 대상으로 교섭하였다. 상영관 및 티켓 판매에서 인터넷의 경우는 다음과 같다. 상영 지역 도쿄 상영극장 및 상영시기 시부야 시어터 이미지 포럼 URL 8 월 6 일부터 로드쇼 11: 10/13: 10/15: 10/17: 10/19: 00 8/20 부터 상영 시간 변경 10:45/12:45/14:45/16:45 미야기 센다이 센트럴 극장 URL: 9 월 10 일 ~ 16 일 모닝쇼 매일 아침 11:00 부터 쿄오토 교고쿠야요이자 URL 9 월 10 일 ~ 23 일 오오사카 동물원 앞 시네페스타 URL 9 월 24 일 ~ 10 월 7 일 84

85 상영 지역 이시카와 상영극장 및 상영시기 카나자와 시네몬드 URL: 9 월 24 일 ~ 30 일 효오고 고베 아트 비렛지 URL: 10 월8일~17 일 기후 시네마 정글 URL: 10 월 15 일~28 일 히로시마 살롱 시네마 URL: 10 월 29 일~11 월4일 후쿠이 후쿠이 가두 영화제 URL 10/22(토),23(일) 홋카이도 아사히카와 아시아 영화제 11 월 5 일,6 일 후쿠오카 후쿠오카 히어로 영화제 11 월 12 일,13 일 우선, 상영관의 수가 적다. 즉, 흥행수입을 그다지 기대할 수 없으므로 P&A(프린트 제작비 및 선전비) 는 필요 최소선으로 할 수 밖에 없었다. 그 때문에 작품의 PR 과 티켓판매에는 인터넷경유라는 방법을 도입하였다. <어떻게 프로모션 해나가려고 생각했는가?> 한국 애니메이션이 일본에서는 거의 알려져 있지 않다는 점을 알고 계약하였다. 따라서, 독립계 상영관을 대상으로 프로모션을 행하였다. 2 차 이용 (메인채널 이 외의 채널을 통한 전개, 이차 세일즈)에 대해서는 계약서에 모두 명시되어 있다. 하지만, 겨우 85

86 영화상영이라는 지점에 도달한 단계이고, 제팬케이블캐스트사를 통해 케이블텔레비젼 등을 통한 배급이 계획되어 있다. DVD 화에 대해서는 계약서를 교환하는 단계에서 비디오화권 등으로 절충한 형태로 계약서 본문에 포함되어 있다. DVD 의 판매는 포니캐년이 담당하였다. <영화선전에서 TV CF 의 비중이 높아져 있다> 영화선전에 대해서는 일본이든 미국이든 TV CF 의 비중이 최근 상당히 높아져가고 있다. 텔레비젼이 영화선전의 가장 유효한 수단이라는 사실은 틀림없을 것이다. 하지만 이 사실이 흥행수입부분을 위협하고 있다. 이번 마 리 와 있었던 여름 에서도 충분한 선전비를 쓸 수 있었다면, 더 큰 성공을 거둘 가능성이 있었다고 오카다씨는 이야기한다. < 일본국내 역대 애니메이션 영화 수입랭킹 > 작품 배급사 공개년도 배급수입 흥행수 입 센과 치히로의 행방불명 동보 억엔 하울의 움직이는 성 동보 억엔 원령공주 동보 억엔 193 억엔 니모를 찾아서 몬스터 주식회사 부에나 비스타 부에나 비스타 억 엔 억 엔 포켓몬스터 뮤츠의 역습 동보 억엔 83 억엔 포켓몬스터 환상의 포켓몬 루기아 폭탄 고양이의 보은 동보 2002 포켓 몬스터 결정탑의 제왕 동보 2000 포켓 몬스터 어드밴스 제네레이션 일곱밤의 별 동 보 억 엔 70 억 엔 64.6 억 엔 48.5 억 엔 동 보 억 엔 86

87 지라치 < 마리와 있었던 여름 의 흥행 성적은 어떠하였는가?> 오카다씨는 영화의 세계에서는 실적이 있는 유명인이지만, 애니메이션에 관여하는 것은 처음이었다. 애니메이션시장은 영화시장과 조금 다른 점이 있었다. 오카다씨 자신은 좋은 작품은 통한다 는 신념하에 상영관을 설득했지만, 질에 비해 가격이 낮았기 때문에 더 팔릴수 있을거라 생각했지만 그렇지도 않았다 고 한다. 상영관측의 평가도 흥행 종료 후의 의견은 시큰둥 했었다. <일본에서는 무엇이 받아 들여졌고 무엇이 받아들여지지 않았다고 생각하는가?> 이 질문에 대해 오카다씨는 그걸 알 수 없는게 영화 라고 답하였다. 할리우드에서도 과거의 데이터에 근거하여 여러가지 분석을 시도해보았지만 실제 결과와 반드시 일치하는 것은 아니었다. NHK 에서 텔레비젼으로 방영되어 인기에 불이 붙은 겨울연가 가 가장 전형적인 예일지도 모른다. 중장년의 여성파워가 이렇게 큰 시장을 만들어 내리라고는 아무도 생각하지 못했을 것이다. 한국의 영화처럼 유명 스타를 기용하여 인기를 얻고 영화의 히트로 연결시키는 것 자체도 하나의 방법이지만, 그 스타의 인기에 과도하게 의존하는 것은 단기적인 시점에서는 좋을지 몰라도 중장기적인 시점에서는 위험하다는 점을 부정할 수 없다. 과도한 노출로 인해 인기가 실추하여 주연영화가 흥행면에서 실패할 리스크가 크기 때문이다. <한국 애니메이션 제작 프로덕션의 평가는 높다.> 87

88 애니메이션 제작에 있어 한국과 일본 혹은 한국과 미국은 각각, 대형애니메이션 프로덕션과의 제작에 있어서 하청관계로 지금까지 강한 유대관계를 쌓아 왔다. 한 국의, 애니메이션을 담당하는 프로덕션에 대한 평가는 매우 높다. 단, 이 높은 평가는 어디까지나 애니메이션업계에 있는 사람들만 듣는 것이지 일반소비자에게는 한국의 기업 혹은 제작자는 거의 무명의 존재에 가깝다. <일본에 판매하기 위해서는 어떤 방법이 있는가?> 한국의 애니메이션에 관해서는 거듭 말하지만, 많은 일본인은 한국에 애니메이션 작품이 있다는 사실, 그 자체를 모른다. 게다가, 애니메이션 작품은 일본국내에도 뛰어난 작품이 많다. 즉,한정된 애니메이션의 관객을 한ㆍ일의 회사가 서로 뺏고 뺏기는 것이다. 물론, 양측이 좋은 작품을 만드는 시너지 효과를 기대할수 없는 건 아니지만, 실제로 기획ㆍ제작단계부터 배급 회사가 관여하고 있는 일본국내에서 제작된 애니메이션쪽이 압도적으로 유리한 입장에 있다는 건 틀림없다. 이를 타파하기 위해서는, 이미 극장용으로 한국작품을 팔아본 실적이 있는 회사와 대형 체인과의 연결이 있는 회사와 자주 접촉하여 애니메이션의 기획단계부터 서로 이야기를 할 필요가 있다. 시네마 작품에 대해서는, 쉬리 의 배급을 담당한 시네퀘논, 엽기적인 그녀 의 어뮤즈를 필두로 이미 많은 배급 회사가 명성을 날리고 있고, 상영관도 대형 영화체인에 편입되고 있다. 그 이외의 방법으로서는 독립계 단관극장에서 흥행수입을 도외시하고 P&A(프린트 제작비 및 선전비)에 투자하여 선전, 선전 을 실시하거나, 이미 한류붐의 세례를 받은 방송국에 접촉하여 작품을 무상제공하여 인지도를 올리는 등의 방법을 생각해 볼 수있다. 확실히 애니메이션에 관해서도 본 작품을 만든 이성강 감독과, 88

89 2004 년 같은 앙시 국제 애니메이션 페스티벌 의 그랑프리를 오세암 으로 수상한 송백엽 감독 등, 한국에서 새로운 재능있는 감독들이 나오고는 있는게 사실이지만 아직 일본에서의 지명도가 없기 때문에 시작에 불과하다. 게다가 지금 일본의 애니메이션 자체가 이제부터 세계로 진출하려고 하는 단계이므로 영화와는 달리 일본에 진입 하는 것은 힘들다고 말하지 않을 수 없다. 어쨌든 신규 진입이라는 것을 염두에 두고 다소 불리한 조건이더라도 알리는 것을 우선시하는 편이 좋을 것이다. 텔레비젼이든 영화든 성공만 하면 다음부터는 계약이 유리해질 것은 틀림없다. <일본과 한국의 콘텐츠 비즈니스의 차이> 오카다씨의 견해에 따르자면 콘텐츠 비즈니스가 한ㆍ일 양국에서 그렇게 큰 차이는 없다고 말했다. 차이라고 한다면 한국은 정부가 영화산업을 제도적으로 지지하는 것에 반해, 일본에서는 정부가 영화산업 조성금은 냈지만 그렇게 큰 성과를 거두지 못했다는 점일 것이다. <이것만은 해결 해주었으면 하는 조건> 계약에 관해서는 세계표준에 준거하고 있고 어떤 문제를 느낀 적은 없었다. 단, 거기에 이르기까지의 과정에서 한국과의 계약에는 여러가지 사람들이 관계자로서 등장하는 듯 하다. 예를 들면, 주연 배우의 대리인 등을 자칭하는 사람들이 초상권만을 별도 판매한다는 이야기를 들은 적이 있다. 즉, 계약은 매니지먼트과정의 하나에 지나지 않고, 계약에 관해서 나중에 그런 문제가 파생된다고 하는 것은 계약 당사자 쌍방에 있어 마이너스일 것이다. 한국 회사와 계약을 할때에 항상 그런 문제가 발생한다는 것은 바꿔말하면 매니지먼트에 문제가 있다는 89

90 소리이기도 하다. 한국 회사와의 계약에서 항상 문제가 되는 이 매니지먼트 관계를 좀 더 확실히 해주었으면 한다. <일본 애니메이션 영화의 역사> 일본 애니메이션 영화의 역사는 긴편으로 제 2차 세계대전전에도 반전 애니메이션 굴똑청소부 페로 (1930 년)나, 만화를 원작으로 한 노라쿠로 이등병 (1935 년)이 있었다. 전쟁전에는 문부성의 지시에 의해, 극장은 반드시 교육 영화를 어느정도 걸어놓지 않으면 안되었기 때문에 단편 애니메이션이 많이 제작되었다. 장편으로는 전의를 고양시키기위한 애니메이션 모모타로의 바다매 (1942 년)와 그 자매작품인 모모타로 바다의 신병( 神 兵 ) (1945년) 등이 있었다. 그중에서도 모모타로 바다의 신병 은 디즈니 판타지의 영향을 받은, 전쟁전 애니메이션 영화의 집대성이라고 해도 좋을 정도로 뛰어난 기교를 볼 수 있는 작품이었다. 전후에도 단편 애니메이션은 제작되고 있었다. 이 시대의 대표작으로는 버려진 고양이 토라 (1947 년)가 있다. < 1960 년대는 토에이 동화( 動 畵 )와 무시 프로덕션의 시대> 전후의 본격 장편 애니메이션은 토에이 동화가 1958 년에 제작한 컬러영화 백사전 (주 2)부터 시작되지만 테즈카 오사무의 철완 아톰 (주 3)이 텔레비젼으로 방영되자 그 영향은 영화의 세계에서도 리미티드애니메이션(주 4)이 채용되기에 이르렀다 년대는 애니메이션 영화는 거의 토에이동화와 테즈카 오사무씨가 설립한 무시 프로덕션이 제작한 것들이 휩쓰는 시대가 계속되었다. 단, 토에이 동화 작품은 1 년에 1,2 편 정도, 무시프로덕션의 경우는 그보다도 느렸다. 당시 막대한 수의 국산 영화가 만들어진 것을 생각하면 애니메이션은 90

91 거의 만들어지지 않았다고도 이야기 할 수 있다. < 1970 년대에는 우주전함 야마토 가 대히트> 1970 년대에 들어가면 타사의 진입에 의해 애니메이션 영화의 편수가 증가하지만 텔레비젼 애니메이션을 단순히 재편집한 것 들이 많았다. 하지만, 비디오데크가 전 혀 보급되어 있지 않던 시대였고 팬들은 텔레비젼의 그 장면을 다시 극장의 대형 스크 린으로 볼 수 있다는 것만으로도 기꺼이 극장까지 갔다. 대표 적인 재편집 애니메이션으로는 우주전함 야마토 (1977 년)가 있다. 동 작품과 이듬해 공개된 안녕 우주전함 야마토-사랑의 전사들- 은 대히트하여 사회현상까지 불러일으켰다. 애니메이 션이 일반사회에 인정받게 되어 그 이후 일본에서 애니메이션이 다수 만들어지는 계기가 된 것이다. < 1980 년대에는 미야자키 하야오 작품이 등장> 1980 년대에 들어서면 미야자키 하야오씨의 작품인 바람의 계곡 나우시카 (1984 년)가 대히트하여 이후, 스튜디오 지브리를 설 립한 타카하타 이사오씨와 미야자키 하야오씨 등이 2 년에 1 편 정도의 간격으로 천공의 성 라퓨타 (1986 년), 이웃의 토토로 (1988 년)등 오리지널 극장용 애니메이션을 공개, 호평을 얻었 다. AKIRA (1988 년) 등 신작 영화도 많이 제작되었다. 그외 토에이 만화축제 로 대표되는 텔레비젼 애니메이션 중 인기작 의 신작을 영화로 만들어 상영하 는 형태가 일반화되었다. 매년 봄방학 시즌에 도라에몽 의 극장영화가 공개되기 시작한 것도 1980 년대에 들어와서 부터이다. 이들 작품은 애니메이션 팬보다 는 가족단위 관객을 노린 것이 많다. 91

92 < 1990 년대는 애니메이션의 황금기> 1990 년대에 들어서자 애니메이션은 거의 매년 일본영화 흥행성 적의 톱을 차지하 였고, 1989 년에 우편배달부 키키 가 일본 영화 흥행성적의 톱을 차지한 것을 시작으로, 1991 년은 추억은 방울방울,1992 년은 붉은 돼지, 1994 년은 헤이세이 너구 리 합전 폼포코, 1995 년은 귀를 기울이면, 1997 년은 모 노노케 히메, 1999 년은 포켓 몬스터 환상의 포켓몬 루기아 폭탄 등 거의 매년 일본 영화흥행 성적의 톱을 기록하게끔 되었 다 년대의 애니메이션은 아동, 가족 취향의 것들이 제작되 는 경향이 강했다. 고령층의 애니메이션팬은 극장에서 보기보다 는 집에서 비디오로 반복하여 보는 것을 좋아했기 때문에, 제작 자측은 자연스럽게 텔레비젼 애니메이션과 OVA를 중점적으로 다 루기 시작했다. 그리고, 텔레비젼 에니메이션의 영화화가 아주 많았던 것이 이 시대의 특징이다. < 1998 년 이후는 흥행성적의 상위를 거의 독점> 1998 년 이후에는 극장용 애니메이션이 일본영화 흥행성적의 상 위를 거의 독점하고 있다. 이 중에는 포켓 몬스터 등 많은 히트 작이 탄생하였고, 미국을 포함하여 해외에서도 대대적으로 공개 되기에 이르렀다. 1999년에 미국에서 공개된 포켓 몬스터 뮤츠 의 역습 (미국 타이틀은"Pok_mon: The First Movie")은 일본 영 화로 서는 처음으로 전미 넘버 1 히트 가 되어, 전미 연간영 화 흥행성적 톱 20 에 랭크인을 달성하였다. 92

93 < 2000 년대는 더욱 애니메이션의 비중이 증가> 2000 년대가 되면서 애니메이션을 빼고는 일본영화가 성립하지 않는다고 할 정도로 애니메이션 작품의 비중이 증가하였다. 키 네마 순보 에 의하면 2002 년도 일본영화의 흥행수입 10 위까지 중 6 개가 애니메이션으로 1 위와 2 위, 4 위, 5 위 는 모두 애니메 이션이었다. 다만, 2003 년도는 애니메이션의 편수가 5 편으로 줄 고, 1 위는 애니메이션이 아니었다. 이들 대부분은 포켓 몬스터 로 대표되는 텔레비젼 애니메이션 프로그램의 신작을 영화화한 것이다. < 2004 년에는 거장들의 작품이 속출> 2004 년에는 오시이 마모루씨의 이노센스, 오오토모 카츠히로 씨의 스팀보이, 미야자키 하야오씨의 하울의 움직이는 성 같은 거장들의 작품이 이어져 나왔다. 그리고, 이들의 극장용애 니메이션 다수가 영화관 등에서 공개 종료 후 지방의 공공단체 ㆍ자치단체에서 이벤트 등 행사시에 상영되기도 하였다. <세계적 인지도를 얻게끔 되다> 스튜디오 지브리 의 미야자키 하야오씨의 일련작품과 오시이 마모루, 오오토모 카츠히로씨 등이 세계적인 명성을 얻게 되자 제작구조의 변화가 애니메이션계에도 일어났다. 물론, 디즈니나 드림웍스 같은 할리우드메이저는 변함 없이 세계시장에서 압도적 인 지위를 여전히 확보하고 있었지만 일본의 애니메이션 콘텐츠 도 세계적인 인지도를 얻게 되었다. 93

94 <미야자키 하야오 감독의 작품에의해 세계적으로 인정을 받다> 또, 미야자키 하야오 감독의 모노노케 히메 (1997년), 센과 치히로의 행방 불명 (2001년)은 2작 연이어 일본영화의 흥행성 적 기록을 경신하고 아카데미상 에서 오스카를 수상, 베를린 국 제 영화제에서 금곰상을 수상하는 등 세계적으로도 인정받게되어 애니메이션은 현재 일본 영화를 대표하는 존재가 되었다. <일본 애니메이션의 해외 수출> 일본 애니메이션의 주된 수출처는 북미로, 금액으로는 매출의 과 반수를 차지하고 있다. 하지만 일본의 애니메이션은 북미만이 아 니라 필리핀ㆍ한국 등 동아시아ㆍ 남아시아 지역과 남미, 그리고 당시 사회주의 국가였던 동구 유럽을 포함한 유럽 ㆍ호주ㆍ러시 아 등 전세계에서 방영되고 있고 그 나라의 영상문화, 아동문화 에 주는 영향은 매우 크기 때문에 주의할 필요가 있다. 다만, 방 영상황에 대해서는 명확한 통계도 없고 각각의 제작프로덕션에도 확실한 기록이 남아 있지 않는 경우가 많다. <북미를 겨냥한 애니메이션 수출> 북미를 겨냥하여 본격적으로 애니메이션이 수출되게 된 것은 1963 년 미국에서 철완 아톰 이 방영된 것부터 시작된다. 아톰 은 30 개국 이상에서 방영되었다. 이를 시작으로 1970 년대까지 걸쳐서 정글 대제, 에이트맨, 마하 Go Go Go, 과 학닌자대 갓차맨, 우주전함 야마토 등이 미국에서 방영되 었다. 그리고, 미국을 겨냥한 전용 프로그램의 하청제작도 널리 행해졌다. 94

95 <유럽을 겨냥한 애니메이션 수출> 유럽을 겨냥해서는 1970 년대에 본격적인 수출이 시작되어 로보 트 애니메이션외에 알프스의 소녀 하이디 등, 세계명작물과 동물을 다룬 것이 방영되었다고 하나 확실치 않다. <폭력, 성적인 표현에 대한 거부반응도 있었다> 이들 일본 애니메이션의 진출에 대해서 명확한 거부반응을 나타 낸 나라도 있었다. 대부분의 나라에서 거부반응의 이유는, 옛날 부터 일본에서도 있던 비판과 같은 것으로 폭력적이고 성적인 표 현을 포함하고 있다는 것이었다. 나라에 따라서는 민감한 반응을 보여 내용의 상당부분에 수정이 가해진 경우도 있었다. <일본 것이기 때문에 거절하는 나라도 있었다> 그리고, 일본 것이라는 이유가 거절이유인 나라도 있었다. 다만, 그런 나라는 독자적인 문화를 갖고 있다고 자부하는 나라가 많고, 일본산이기 때문이라기 보다는 외국제이기 때문이라는 이유가 많 았다. 당시 일본제품은 세계의 가정을 석권하고 있었고 마찬가지 로 문화마저 일본제가 되는 것을 우려했을 것이다. 일본이 불교 국가이기 때문에 종교적인 침략이라고 기독교 단체가 항의했다는 예도 전해져오고 있지만 명확히 알수는 없다. 이 거부반응은 이 탈리아와 프랑스, 미국이 강하고 스웨덴, 인도, 독일,스페인에서 는 거의 없었다. <어느 나라에서도 아이들에게는 인기였다> 어쨌든 어느 나라에서도 당시의 주된 시청자인 어린이들에게는 95

96 인기로 거부 반응도 없고, 거의 대부분의 나라에서는 현재와 같 이 일본산 애니메이션이 방영되고 있다. <일본산임을 숨기거나 내용을 변경한 예도> 이들 나라에서 방영된 텔레비젼 애니메이션은 일본산임을 숨기기 위해 스탭명을 삭제하거나 현지풍으로 바꿔서 방영한 것도 있다. 내용이 현지에 맞게끔 로컬라이즈하는 작업은 항상 있어왔던 일 이다. 예를 들면, 앞에서 말한 과학닌자 갓차맨 에서는 미국 방영시 전투장면이 폭력적이라는 이유로 삭제되거나, 관계없는 로보트를 등장시켜 다른 스토리로 구성하여 방영시간을 조정하 였다. <나라에 따라 작품의 인기도 다르다> 어떤 한 나라에서 받아들여진 작품이 또 다른 나라에서도 인기를 얻을 것이라고는 단정 할 수 없다. 초전자머신 볼테스 V 처럼 일본에서는 별로 히트하지 못했지만 특정나라에서는 기대이상의 대히트를 한 작품도 있다. 일본풍의 생활풍경이 나오는 것( 도 라에몽 )이나, 특정 국가를 다룬 작품( 베르사이유의 장미 ) 은 나라에 따라서 받아들여지고 안받아들여지고가 명확하게 달랐 다. <일본 애니메이션도 미국에서는 고전하고 있다> 일본 애니메이션은 유럽이나 이시아 국가에서는 연이어 히트하였 지만, 미국에서는 현재 일본의 극장용 애니메이션이 흥행적으로 성공한 예는 그 수가 적다. 공전의 히트작이라 는 포켓몬스터 뮤츠의 역습 도 흥행수입 8574 만 달러였고, 미국에서 대히트의 기준으로 치는 흥행수입 1 억달러에는 미치지 못했다. 센과 치 96

97 히로의 행방불명 은 흥행수입 100 만 달러였다. 미국에서의 일 본 애니메이션은 공개편수가 아직 압도적으로 적은데다가, 편당 공개되는 극장수도( 포켓몬스터, 유 희 왕 등의 예외를 제하고) 대부분의 작품의 경우 그 수는 적다. <미국에서는 완구판촉용 애니메이션이 활발하다> 1980 년대에 들어서 미국에서는 일본과 마찬가지로 완구를 팔기 위한 애니메이션의 제작이 활발해져 일본의 스튜디오도 하청의 형태로 작품제작에 참가하였다. 그러나, 거의 미국국내 한정이었 기때문에 일본에는 방영되지 않았다. 단, 싸워라! 초로봇생명체 트랜스포머 처럼 미국용으로 제작된 완구 판촉 애니메이션이 면서 일본에 역수입되어 방영된 예도 있다. <미국에서 일본 애니메이션 애호가단체의 활동이 활발해지다> 이 시대는 미국의 일본 애니메이션 애호단체의 활동이 활발한 시기였다. 이들 단 체는 북미에서 가정용 비디오데크가 판매되 고나서 바로 1976 년에 활동을 시작하 였고, 기원에 대해서는 로스엔젤레스의 아시아인을 대상으로한 UHF 방송이 방영하고 있던 로봇 애니메이션을 감상하는 모임에서 시작되었다는 설이 있다. 당시부터 일본산 로봇 애니메이션에 대해서는 아니메; anime 라는 단어를 사용하고 있었 다고 한다. 그리고, 1980 년 대 미국의 애니메이션 전문 케이블 방송국, 카툰네트워크가 미국 국외 작품만을 방영하는 시간대를 편성하여 이것이 일본애니메 이션의 인상을 결정짓는 계기가 되었다고 한다. < AKIRA 의 북미개봉이 해외진출의 전기가 되다> 97

98 일본 애니메이션의 해외에서의 평가와 진출은 1989 년 12 월 AKIRA 의 북미 공개 를 경계로 크게 변화한다. 당초, 헐리우 드에서 이 영화는 그다지 주목받지 못했고, 북미에서의 배급권을 산 것은 중소 배급사였다. 하지만, 각지의 예술계 영화전문관에 서 순회 개봉을 한다는 방법이 성공하여 관객과 비평가에게 일본 애니메이션은 예술적인 것이 있다는 인상을 심어주는 것에 성공 하였다. AKIRA 는 유럽에서도 같은 방식을 취해 이쪽에서도 같은 인상을 심어주는 것에 성공하였다. <일본의 성인 애니메이션에 대한 비판도 나왔다> 1992 년에서 1993 년에 걸쳐 초신전설 우로츠키 동자 가 영국, 미국에서 극장개봉되었다. 이 작품은 성인 애니메이션이다. 일본 에서도 그리 평가가 높은 작품은 아니었으나, 그런 성격의 애니 메이션 작품에 익숙치 않았던 영국인ㆍ미국인에게는 충격적인 작 품으로 엄청난 수의 비판이 쇄도하였다. 그리고, 한때 anime 는 그런 성인용 애니메이션의 대명사가 되기도 했다. 다만 해외 에서 이 작품 만큼 강한 인상을 준 성인용 애니메이션은 그 후 나오지 않았다. HENTAI 라는 장르가 확립된 탓인 듯 싶다. < 드래곤 볼 등이 수출되어 인기를 얻다> 1995 년 이후, 일본 애니메이션 시리즈가 거의 원작 그대로 방영 되는 형태로 수출 되게 되었다. 다만, 국가에 따라서는 여전히 큰 수정이 가해지는 경우도 많았고, 특히, 텔레비젼에서 아이들 이 직접 보는 시간대에 방영되는 것들에 많았다. 이 시 대부터 수출되어 해외에서도 인기를 얻은 작품으로는 드래곤 볼, 유 희왕, 미소녀 전사 세일러문 등이 있다. < 공각기동대 의 비디오가 주간 판매 1 위로> 98

99 1996 년에 공각기동대 가 미국에서 비디오소프트 주간판매 랭 킹 1 위를 차지한 것도 애니메이션 수출에 유리하게 작용했다. 더욱이, 미국에서 일본의 영상작품이 비디오 판매 1 위가 된 것은 이것이 처음이다. < 포켓 몬스터 가 세계적으로 대히트> 1999 년 에 새로운 전기가 있었다. 전년부터 방영되고 있었던 포켓 몬스터 가 전미를 비롯하여 세계각지에서 대히트하였다. 영화판 포켓 몬스터 와 영화 링 의 할리우드 리메이크판의 성공에서 일본 영화, 특히 애니메이션 작품에 대한 주목도가 높 아졌다 년부터 1998 년까지 미국에 수출된 애니메이션보다 도 1999 년부터 2003 년까지 수출된 작품의 양이 많다고 한다.하 지만, 단순히 포 켓 몬스터가 히트한 것만 가지고 전체가 평가되 거나, 오히려 이로 인하여 평가할 수 없다는 냉정한 시각도있다. <할리우드의 영화회사가 적극적으로 관계하게 되었다> 이런 작품의 히트에 의해 할리우드 영화회사 중에서는 일본영화 나 일본 애니메이 션의 전문 부서를 두고 북미수출 및 리메이크 가 가능한 작품이 없는지 검토를 시 작하는 곳도 나오기 시작했 기 때문에 그 영향이 일과성이라고만은 할 수 없다. 이즈음, 애 니메이션의 미국 수출량은 전년대비 3 배까지 증가한적도 있었지 만 그 뒤 증가율은 둔화되었다. <교육용으로 애니메이션의 사용이 늘어나고 있다> 그외, 특필되는 것은 교육 현장에서 애니메이션이 자주 이용되고 99

100 있다는 점이다. 초기의 작품 예로서는 교통안전영화 뛰쳐나가 지마, 팬더 (1981 년)가 있다. 현재는 마약방지용 계몽 비디오 안돼요.절대 박사의 세미나 (1995 년)와 세금ㆍ 저작권ㆍ은 행 등의 계몽ㆍ홍보비디오에 애니메이션의 사용이 늘어나고 있다. 종래, 교육영화는 실사 다큐멘터리 작품이 중심으로, 애니메이션 의 비율은 높지 않았지만 최근 비율이 계속 늘어나고 있으며 역 사적 교육 영화ㆍ프로그램에도 애니메이션을 사용한 것이 늘어나 고 있다. 애당초 애니메이션은 유아ㆍ저학년용으로 한정되어있었 지만 최근에는 중학생 대상정도까지 애니메이션 작품이 만들어지 게 되었다. <한ㆍ일 애니메이션 시장의 규모와 형성과정의 차이> 한ㆍ일 양국에서는 마케팅의 대상이 되는 영화시장 및 애니메이 션 시장 그 자체의 형성과정과 규모에 큰 차이가 있다. 물론, 일 본 시장이 규모적인 면에서는 훨씬 더 크고 시장의 성숙도도 높 다. 시장의 구조는, 일본의 경우 5 개 대형업체가 제작에서 배급 ㆍ흥행을 자사내에서 일관, 완결하는 비즈니스 모델을 계속해왔 으므로 미국 할리우드와는 비교가 안될 정도로 폐쇄적인 시장인 데 반해, 한국의 영화 시장은 개방적이라고 할 수 있을 것이다. 한편, 애니메이션계에서 일본은 이쪽도 영화와 마찬가지로 원저 작권자가 일본인인 만화가이고 그걸 방송국ㆍ광고대리점ㆍ독립계 프로덕션이 애니메이션화하여 텔레비젼에 방영 후, 인기에 따라 영화화되는 케이스가 많아 한국과는 근본적으로 시장구조가 다르 다고 할 수 있다. <한국 영화산업의 성립> 이런 일본시장과 한국시장의 차이를 이해하기 위해서는 한국이 일본의 식민지였던 불행한 과거를 무시할 수 없다. 그 시절, 한 100

101 국에는 흥행을 위한 영화관만이 존재하였고, 그 이외의 제작과 배급은 전부 일본에 의해 독점되어 있었다. 이리하여 한국영화의 역사는 전후, 즉 일본의 지배하에서 해방된 후 시작되었다고 말 해도 좋을 것이다. 게다가 태평양 전쟁 후, 한국은 조선전쟁을 겪은 뒤 군사독재정권이 이어져 표현의 자유를 크게 제한당하였 다. 이런 상황하에서 영화의 배급에 관해서는 일본에서의 공급 을 대신하여 미국 할리우드의 공급에 의존하게 되었고, 그나마있 던 배급체제도 해체되었다. 단, 영화 제작은 대중오락이지만 영 화를 제작하기 위해서는 배우뿐만 아니라 각본가, 감독 등 영화 를 제작하는 스탭과 제작에 필요한 자금을 조달하는 구조가 필요 하다. 한국정부는 이런 상황을 타파하기 위해, 1970 년대에 영화 관측에 연간 100 시간 이상 국산 영화를 상영하도록 의무를 부과 하고 영화인의 육성을 국가 시책으로서 추진하였다. 그 결과, 한 국의 영화제작 능력은 놀랍게 향상되었고, 1990 년대부터 히트작 이 나오기 시작하였고 또한, 텔레비젼에서 일정 평가를 받은 스 타가 중심이 되고 할리우드로 유학한 사람들이 감독 및 각본을 담당, 제작자금의 조달도 정부주도 혹은 부유층의 투자로 조달하 는 패턴이 완성되었다. 즉, 영화제작배급흥행에 관해서는 미국의 할리우드에 가까운 비즈니스 모델이 된 것이다. <일본 영화산업의 역사> 이에 대해 일본의 영화산업은 샌프란시스코 강화조약에 의해 독 립을 달성한 뒤 호황기를 맞아 피크시의 연간 관객동원수는 11 억 7 천만명에 달하였다. 하지만 60 년대 후반 이후, 컬러 텔레비 젼의 보급이 영화산업에 큰 영향을 미치게되고 관객동원수는 점 점 줄어갔다. 그 결과, 연간 관객동원 수는 피크시의 15%, 1 억 6천만명까지 줄었다. 그 결과, 대형 5개사(토호, 쇼치쿠, 토에이, 닛카츠, 다이에이)중, 다이에이와 닛카츠가 실적부진으로 도산, 남은 3 사도 제작에서 점점 손을 떼었다. 101

102 <멀티플렉스 영화관의 증가로 시장구조에 변화가 생겼다> 80 년대가 되어 VHS 비디오의 보급, 90 년대에는 CS/BS 방송의 개시, 21세기 에는 DVD의 보급 등 극장 이외에도 발표할 장소가 꾸준히 증가하고 있다. 비디오시네 마(통칭V시네)는 그 대표적 인 예일 것이다. 최근에는 멀티플렉스 영화관이 시가지 재개발, 쇼핑몰 개발의 하이라이트로서 증가함에 따라 대형 영화사는 영 화시장 에의 참여형태를 바꾸어 왔다. 수익의 기둥인 흥행권과 배급권의 지배구조를 포기 하는 일이야 없지만, 제작에 대해서는 코스트면을 고려하여 점차 외부에 의존하게 끔 되었다. <대형 영화회사가 배급과 흥행을 독점하고 있다> 크게 시장이 변화하고 있다고는 하지만 앞에서 적은 것처럼, 일 본은 대형 5 개사 중 닛카츠와 다이에이가 도산하고 3 사체제가 되었으나, 여전히 대형 영화회사가 배급과 흥행을 독점하는 상황 에는 큰 변화가 없다. 구체적인 숫자를 들자면, 전국의 상영관에 는 현재 2,400 개의 스크린이 있고, 이들 중 대형 영화회사의 배 급 시스템에서 독립한 스크린의 수는 불과 100 여개 남짓하다. <독립계 영화를 상영할 수 있는 것은 100 스크린> 이 100 여개의 스크린을 둘러싸고 중국과 한국, 인도, 유럽의 영 화회사 혹은 배급처, 일본의 독립계 영화 프로덕션이 다투고있고, 남은 99.5%의 2300 개 스크린은 상영 반년이상 전부터 대형배 급회사가 차지하고 있는 것이다. 이런 상황에서 신규진입자가 마 케팅을 전개한다는 것은 상당히 곤란하다고 말하지 않을수없다. 이렇게 일본과 한국에서는 영화시장의 구조가 전혀 다르기 때문 102

103 에 마케팅의 방법, 그 중에서도 배급과 흥행에의 어프로치는 전 혀 다른 방법을 사용하지 않으면 안된다고 할 수 있다. <배급 독점의 문제점> 이 체인점제도는 흥행주측에 있어서 리스크가 적은 제도이기고 얼핏 배급자측에도 유리하게 보이지만, 일본의 영화흥행이 좀처 럼 활성화되지 않는 요인 중 하나가 되기도 했다. <영화회사의 경비문제> 그리고, 일본의 영화회사는 영화산업 성립시부터의 전통으로 제 작배급흥행을 자사 내의 스탭 및 그에 관련한 사람들 이외는 관 여시키지 않는 독점체제가 오랫동안 지속되어 왔기 때문에, 제작 경비가 증대하고 관객의 감소에 대처하는 기민한 대응이 늦어졌 다는 점도 부정할 수 없다. <영화시장의 축소가 구조변화의 최대 요인> 그러나, 영화시장이 극단적으로 축소되고 대형 2 사가 도산하는 데 이르러 우선 자사체제가 축소, 그로인해 제작부문의 외주화가 진전되었다. 다음으로 80 년대 이후 멀티플렉스영화관의 출현과 할리우드 메이저의 진출로 흥행주측도 영화회사에만 의존하는 구 조에서 벗어나고자 하는 움직임이 보여 영화회사는 자신들의 체 인을 메이저에게 개방되었다. 그리고, 홍콩과 한국의 영화가 시 대의 흐름으로 히트를 계속하게 되자 자사 제작영화를 우선적으 로 상영해가던 관행은 점차 시대에 뒤떨어진 것이 되어, 팔릴 것 같은 영화를 점점 자사의 영화 체인으로 흘려보내는 유연한 자세 로 변화해 갔다. 영화시장의 축소가 구조변화의 최대 요인이 된 것이다. 103

104 <심각한 영화제작 자금의 문제> 더욱 골치아픈 문제는, 치솟기만 하는 영화제작자금이다. 이에 대해서는 한국보다 더 심각할지도 모른다. 한국에서는 정부의 지원, 부유층의 투자 등으로 조달해 왔 지만, 일본의 경우 이 부 분에 관해서는 종래의 영화회사 지배구조하에 있다. 영화에 투자 하는 기업이라하면 방송국이 주축이고, 일반 기업은 산토리 등 일부의 예 외를 제하고는 거의 없는 것이 현실이다. 완성된 작품 을 담보로 금융기관이 자금을 융통해주는 구조의 도입을 생각해 볼 수있지만 비디오 게임업계에 한정되어 있 고, 영화업계에서는 영화제작에의 투자에 관한 구조조차 없는 것이 실정이다. 제작자 금조달의 자율성 증가와 정부주도의 구조 만들기, 흥행부분의 배 급회사 의 존체제 탈피가 실현되지 않는 한 일본 영화계의 활기 를 회복하기에는 시간이 필요 할 것이다. <프로듀서의 지위향상 문제> 또한, 프로듀서의 지위ㆍ역할ㆍ권리가 외국과 비교해 보았을 때 보장되어 있지 않다. 이 문제는 향후 영화제작의 자금조달로 다른 업종에서의 자금유입을 생각 하면 피해나갈 수 없는 문제 이다. <애니메이션의 저작권의 문제> 일본에서의 애니메이션 필름의 성장과정은, 본래 만화잡지에서 히트한 원작을 텔레비젼 애니메이션화하여(이 경우 저작권은 원 작자가 아니라 대부분의 경우, 방송국 혹은 기획ㆍ자금을 제공 한 광고대리점과 관련상품을 제작하는 완구회사, 제작을 담당한 프로덕션이 갖는 경우가 많다), 그것을 가지고 극장영화화 시키 104

105 는 것이 통례였다. 즉, 일본에서도 애니메이션 시장을 리드해온 것은 방송국이고 광고 대리점 등 영화회사 이외의 회사가 리더쉽 을 가지고 있었다고 할 수 있다. 이 경우, 현 저작권자인 만화원작자의 저작권 전체에 미치는 영 향은 비교적 적은 것으로, 심지어는 원작자의 의향이 무시되어 버리는 상황(원작자에 거의 수입이 들어오지 않는 등)에 가까운 것이었다. 이 때문에 만화가는 한때 텔레비젼 애니메 이션화에 소극적인 태도를 보인 시기도 있었다. < 마리와 있었던 여름 은 한국 애니메이션 산업의 전환기의 상징> 이상, 한ㆍ일 양쪽의 콘텐츠 비즈니스의 현상황을 적었지만 일 본은 애니메이션을 제외하고, 한때는 확립된 배급과 흥행망이 족 쇄가 되어 새로이 영화계에 진입한 측에 있어 장애가 되기도 하 였지만, 이제는 영화회사의 태도가 점차 유연해지고 해외배급도 크게 진전되고 있다. 애니메이션에 관해서는 일본의 애니메이션 이 텔레비젼 중심으로 발달하고 세계적으로도 통용하는 브랜드로 성장함으로 인해 드디어 애니메이션 필름에서도 유명감독 작품으 로 체인관 상영이 실현되고, 해외전개도 유명영화제에서 수상을 하고, 해외배급이 시야에 들어오는 단계를 맞이하였다고 할 수있 다. 한국도 일본과 마찬가지로 텔레비젼 주도로 발전하였지만 마리 이야기 를 시작 으로 극장 배급이 실현되었고, 그 의미에서도 본 작품은 한국 애니메이션 업계가 지금까지 일본과 미국의 애니메 이션 제작의 하청일변도에서 벗어나는 전환기를 맞이했다는 것을 알리는 하나의 상징적인 작품이라고 할 수 있겠다. 105

106 (주 1) 오카다 유타카 약력 아르고픽쳐즈 주식회사 대표이사사장/프로듀서 1938 년 도쿄 태생, 와세다대학 졸업 년 닛카츠에 조감독 으로 입사, 이시하라 유지로, 요시나가 사유리 전성시대에 조감 독을 맡는다 년부터 프로듀서 년 닛카츠( 日 活 )에서 독립하여NCP(뉴 센츄리 프로듀서즈) 라는 회사를 설립. 주로 젊은 감독을 통하여 일본영화에 새로운 바람을 불러일으킨 많은 작품을 제작 년 6 개의 프로덕션을 합병하여 아르고픽쳐즈 주식회사를 설립. 현재, 대표이사 사장으로서 영화계뿐만 아니라 텔레비젼, 오리지널 비디오 등 모든 영상분야에서 제작활동을 계속하고 있다. 저서: 영화 창조의 비즈니스 치쿠마서방 역직: 협동조합 일본 영화제작자 협회 이사, 일본영상사업 협동조합 이사 106

107 담당 직무 오카다 유타카씨는 일본의 영화계를 주름잡는 5 개사 ( 토호, 쇼치쿠, 다이에이, 토에이, 닛카츠 ) 의 출신으로, 일관성있게 기획분야를 걸어 닛카츠 재직 최후의 프로듀서가 되었다. 닛카츠에서 이직 후, 독립 프로듀서로서 활약. 많은 젊은 감독, 각본가를 육성하였다. 그리고, 프로듀서로서의 풍부한 경험을 바탕으로 많은 젊은 감독과 각본가에게 활약할 장소를 제공해 주었다. 그 이외 에도 그때까지 영화인 이라 불리던 5 개사 출신자, 소위 업계인이외에는 닫혀있던 영화제작을, 이시이 타카 시씨나 이타미 쥬조씨 같은 영화업계 이외의 사람들에게도 개방 한 점에서 그의 역할은 높이 평가되고 있다. 이른바 업계의 중 진 중 한명이라고 할 수 있다. (주 2) 쿠마가이 무츠코 아르고픽쳐스의 재적기간은 5 년. 영화업계에서의 업무경험은 아르고픽쳐스를 포함하여 8 년간. 107

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110 라즈베리 타임스 (일본명: 마슈마로 통신 ) 110

111 <작품개요> 인기 만화가 야마모토 룬룬씨와 위브가 공동으로 원작을 제작하는 새로운 콘텐츠 개발 시스템에서 태어난 작품. 참신하고 매력있는 디자인의 캐릭터와 여성의 리얼하고 귀여운 내면을 묘사한 스토리가 융합한 신감각 애니메이션. 조금은 제멋대로이고, 귀여운 것을 아주 좋아하는 주인공 샌디와 그녀가 편집장을 맡고 있는 마슈마로 통신의 개성적인 멤버, 클라우드가 벌이는 즐겁고, 약간은 이상한 스토리. 아사히 초등학생신문, 아사히 중학생 위클리에서의 연재와 하우스텐보스에서의 마슈마로 전개 등 새로운 콘텐트 전개에 도전하였다. 사상 처음으로 한ㆍ일 공동제작 TV 애니메이션으로 프로그램 제작의 프로듀서 로서 중심적인 역할을 한 것은 텔레비젼 오오사카 편성국의 카네오카 에이지씨. 한국의 KOKO Enterprise Co., Ltd,가 기획의 일부를 담당하고, 애니메이션 제작은 한국의 Seoul Movie 가 일본 스튜디오 코메트와 함께 공동으로 담당하였다. <회사개요> 회사명 : 주식회사 위브(We've Inc ) URL : 소재지 : ( ) 도쿄 치요다구 대표자 : 대표이사 스크지 테츠야 상장시장 : JASDAQ 전화 : 03 (5211)6261 FAX : 03(5211)6270 자본금 : 11 억 6,697 만 4 천엔( 현재) 매상고 : 약 51 억엔(2004 년 12 월) 111

112 경상이익 : 약 3 억 500 만엔(2004 년 12 월) 사업내용 : 텔레비젼 애니메이션 등 영상물의 기획ㆍ제작, 지적소유권 등의 취득, 사용허가, 매매, 해외출판물의 번역 및 광고대리업 등 한ㆍ일 공동제작 TV 애니메이션 작품인 마슈마로 통신 및 일본의 TV 애니메이션 사정에 대해 발췌 : 마슈마로 통신 공식페이지에서 112

113 < 마슈마로 통신, 기획의 발단> 사상 최초가 되는 한ㆍ일 공동제작 TV 애니메이션 작품인 마슈마로 통신 (주 1)은 콘텐츠의 기획ㆍ제작회사인 주식회사 위브가 코믹 작가 야마모토 룬룬씨와 프로듀스 계약을 체결하고 코믹의 TV 애니메이션화, 잡지 게재, 출판권, 상품화, 비디오그램화의 창구권 등을 획득하여 각각의 분야와 공동사업화를 추진하는 것으로 되었다. TV 애니메이션 프로그램의 방송은 2004 년 4 월부터 2005 년 3 월까지 텔레비젼 도쿄 계열인 TXN6 국(텔레비젼 오오사카발 전국네트워크), 즉 텔레비젼 홋카이도, 텔레비젼 도쿄, 텔레비젼 아이치, 텔레비젼 세토우치, 큐우슈우 방송에서 방송되어졌다. 일본 전국의 커버율은 전 시청가능 세대의 67%였다. 그리고, 프로그램 판매라는 형태로 계열국외의 방송국과 나가사키 국제 텔레비젼 방송에서도 방송되었다. <텔레비젼 오오사카의 카네오카씨, 텔레비젼 도쿄 파견 중 착수> 마슈마로 통신 의 TV 애니메이션 프로그램은 카네오카씨가 텔레비전 오오사카에서 계열국인 텔레비전 도쿄로 파견갔을 때 손을 댄 작품이다. 애니메이션 제작현장에서의 일본과 한국의 관계는 지금 막 시작된 게 아니라 30 년 이상 전부터 협력관계 였습니다. 당시는 원작과 각본 등은 일본에서, 동화작성과 채색 등의 작 업부분은 한국 회사가 담당하곤 했죠 지금까지는 이른바 하청 부분을 코스트가 저렴했던 한국에서 한 것에 지나지 않고, 이번 마슈마로 통신 의 케이스와는 상당히 달랐다. <카네오카씨의 경력> 카네오카씨는 텔레비젼 오오사카에서 구루구루 타운 하나마루군, 코메트씨, 갤럭 시 엔젤 등 TV 애니메이션의 프로듀스, 영화 미부기기시전 등의 프로듀서를 맡아왔다. 113

114 그리고, 장래의 디지털콘텐츠 제작자를 서포트 하기위해 오오사 카의 산업체ㆍ관공서ㆍ학교가 제휴하여 발족시킨 디지털 토키 와장 프로젝트에도 어드바이저를 맡는 등 인재 육성에도 임하 고 있다. <일본의 애니메이션 비즈니스의 선두를 달리는 텔레비젼 도쿄> 텔레비젼 도쿄는, 콘텐츠 사업국 차장 겸 애니메이션 사업부부장 이와타 케이스케씨 지휘 아래 신세기 에반게리온, 포켓몬스터, 톳토코 햄타로, NARUTO, 곤 충왕자 무시킹 등 많은 히트작을 배출해 낸, 일본 애니메이션 비즈니스의 선두를 달리고 있는 방송국이다. 당초 일본에서 만들어진 애니메이션은 몇분 정도의 단편영화가 많았다. 영화회사인 토에이 는 1956 년에 일본동화사를 흡수, 합병하여 애니메이션 스튜디오(토에이 동화)를 건설, 극장 용 애니메이션 영화 제작을 개시하였다. 최초의 작품은 백사전(1958 년 79 분) 으로 그 뒤, 1 년에 1 편의 속도로 신작을 제작하였지만 고품질의 풀 애니메이션작품을 소량 제작하는 체제였기 때문에 작품의 수는 그다지 많지 않았다. < 마슈마로 통신 이 방송되기까지의 경위> 마슈마로 통신 이 방송되기까지의 경위는 다른 TV 애니메이션의 경우와 큰 차이는 없고 요미우리광고사로부터의 기획ㆍ제안이 그 계기였다. 많은 애니메이션 작품에 손을 대온 요미우리광고사에 주식회사 위브가 기획을 제안하고, 그것을 TV 오오사카에 보냈다. 그때 앞에서 말한 바와 같이 아사히초등학생신문, 아사히중학생위클리, 피치레몬 에 연재하는 등의 타이 업이 결정되고 나서의 제안이었다. <미디어믹스가 성공의 커다란 요인> 애니메이션의 성공에는 타겟으로 잡은 매체와 완구와 과자 같은 상품화라는 복합적인 미디어 믹스가 커다란 요인 이라고 카네오카씨도 인정하고 있다. 114

115 역시 활자매체에 노출시킨다는 것은 결정의 커다란 요인 중 하나였습니다. NHK 교육 텔레비젼에서 방영되고 있는 아마코 소우베씨 원작의 닌타마란타로 도 아사히초등학생 신문에 연재되었고 타이업의 측면에서는 안심감 도 있었습니다. 물론 애니메이션의 내용이 그 이상으로 중요하다는건 말할 필요도 없지만요 그리고 상품화권의 창구를 담당한 주식회사 위브와 제휴한 완구, 과자 등의 상품화 등 라이센스 비즈니스의 가능성에도 기대했다. 결정하기까지는 프로그램 개편에 있어 편성회의와 영업회의 같은 정해진 프로세스를 거칩니다만 특별한 변화없이 진행했습니다 라고 말한다. <코믹마켓 등에서 새로운 작품을 만나는 경우도 있다.> 애니메이션 프로그램의 판매는 광고대리점과 애니메이션 제작회사를 통해 이루어지는 케이스가 대부분이지만, 코믹마켓 과 Tokyo 국제 애니메이션 페어 그리고, 히로 시마 국제 애니메이션 페스티발, 애니메이션 고베 등 국내에 머무르지 않고 세계 각지에서 벌어지는 영화제의 컨벤션에서 새로운 작품을 만나는 케이스도 생각할 수 있다. 카네오카씨도 코믹 마켓이나 컨벤션에도 정보수집을 위해 참가합니다만, 참고 정도로만 보지 채택에 이르는 일은 없었습니다. 하지만 앞으로는 채택 가능성도 있겠지요 라고 한다. 확실히 코믹 마켓 등은 타겟이 너무 한정되어있어 TV 와 같은 매스 마켓에는 적합치 않은게 많다고는 해도, 스폰서 등의 상업적인 제약에 묶여 있지 않은 작품 등을 통해서 우수한 크리에이터를 발굴, 육성하는 장소로서는 기능하고 있는게 아닐까 하고 생각된다. <한국 및 일본의 공동제작회사> 마슈마로 통신 의 한국측 공동제작회사는 위브와 이전부터 관계가 있던 한국의 KOKO Enterprise Co., Ltd,가 기획의 일부를 담당, 애니메이션 제작을 Seoul Movie 가 일본의 115

116 스튜디오 코메트와 함께 공동으로 담당하였다. <공동제작의 실제> 이번에는 애니메이션 제작 등의 실무면을 담당한 스튜디오 코메트에서 제작 프로듀서가 한국에 주재하며, 공동제작처인 Seoul Movie 와 팀을 편성하여 제작에 임했다. 공동제작을 하는 경우의 포인트에 대해서 공동제작하는 경우에는 일본ㆍ한국에 한하지 않고 양자의 커뮤니케이션을 원활히 해서 얼 마나 상호의 의사소통을 잘하느냐 입니다. 이건 일본국내에서도 미국에서도 한국에서도 마찬가지 아닐까요? 라고 카네오카씨는 말한다. 앞에서 말한 바와 같이 한ㆍ일 공동제작은 다수의 실례도 있고, 표현과 연출을 방송하는 방 송국의 기준에 맞추어 만드는 것도 충분한 경험을 쌓고 있었기 때문에 문제는 없었다고 한 다. 연출면과 색의 지정 등에서 의견의 차이가 있기는 하였지만, 현재 남은 것은 언어면에 서의 커뮤니케이션 갭이 있는 정도 외엔 눈에 띄지 않는다. 좋은 작품을 만들고자 하는 공통인식만 있으면 다 해결할 수 있습니다 <한국에서는 인재가 많이 육성되고 있다> 한국에서는 국가정책으로서 콘텐츠 비즈니스의 강화를 내걸고, 인재교육과 자금면에서의 여러가지 시책을 시행하고 있다. 거기에 더해 일본과 미국의 애니메이션 제작 경험이 있는 인재가 다수 키워져, 우수한 애니메이션 감독과 프로듀서가 탄생하지 않을까요 라고 카나오카씨는 큰 기대를 보이고 있다. <타이업 전략의 포인트.> 본 작품은 텔레비젼의 애니메이션화에 그치지 않고 아사히초등학생신문, 아사히중학생위클 116

117 리, 그리고 소녀들 사이에서는 높은 지지를 얻고 있는 각 지방의 피치 레몬 에서의 전 개를 동시진행하고 있는 것 외에도, 나가사키현의 테마파크 하우스텐보스 에서 시설의 일부를 마슈마로 타운화한다는 타이업도 실시하고 있다. < 마슈마로 통신 은 세계에서 받아들여질 것을 의식> 마슈마로 통신 에서는 유럽풍의 가공도시 마슈마로 타운에서 스토리가 전개되는 이른 바 중세적인 세계관과 캐릭터의 귀여움이 아시아뿐만 아니라 구미의 마켓, 세계에도 잘 전 달되게끔 의식하며 만들었습니다. 라고 카나오카씨는 말한다. <일본은 중간색을 좋아한다.> 중국과 한국에서 눈에 잘 띄는 적색과 청색 같은 원색을 많이 이용한 채색은 중간색을 좋아하는 일본에서는 잘 통하지 않으므로 그 점도 유의하였습니다. <타켓에 맞추어 판타직한 스토리를 전개> 애니메이션 제작에 있어서는, 타겟이 저학년의 여자이기 때문에 판타스틱한 스토리 전개에 중점을 맞추었다. 타겟에 의해 원작의 표현도 달라지는 점은 한ㆍ일의 큰 차이는 없다고 해 도 좋을 것이다. TV 방영이라는 점에서 각 방송국의 표현상의 규칙을 지키는 것은 물론이다. <일본 애니메이션의 특징을 알아둘 필요가 있다> 한국의 애니메이션 제작회사가 일본에 애니메이션을 판매하려고 하는 경우, 우선 일본 애니메이션의 특징을 알아둘 필요가 있을 것이다. 일본 애니메이션 특징의 첫번째로 들 수 있는 것은, 대부분이 리미티드 애니메이션으로 1 초간 사용되는 그림(동화)의 장수는 8 장이 기본이라는 점이다. 다만 이는 움직이는 동작의 경우이고 항상 1 초간 8 장의 동화를 쓴다는 의미는 아니다. 디즈니 애니메이션으로 대표되는 풀 애니메이션 작품은 그 수가 적다. 그 외에는 * 제작비가 굉장히 싸다. 117

118 * 내용이 다양하고 작가성이 높은 것이 많다. * 1 회 30 분(실제 영상은 24 분 정도)인 프로그램을 매주 방영하는 연속 텔레비전 애니메이션이라는 형태를 취하는 작품이 많고 극장용 작품의 비율은 낮다. 라는 점을 들 수 있겠다. <일본에 있어서 TV 애니메이션의 시작> 1958 년 텔레비젼 방송이 시작되자 프로그램내의 코너에서 애니메이션을 사용하는 프로그 램도 만들어졌지만 1 회 방송에 수분 정도가 고작이었다. 이 시대에 시작된 짧은 애니메이 션을 이용한 프로그램은 모두의 노래 (1961 년 방송개시)가 있다. 애니메이션은 긴 제작기 간과 제작비가 든다고 하는 것이 당시의 영상업계의 상식이었고 본격적인 애니메이션 프로 그램을 제작하려고 하는 방송국은 없었다. <첫 본격적인 연속 애니메이션 프로그램은 철완 아톰 > 적은 제작비로 제작된 첫 본격적인 연속 애니메이션 프로그램은 철완 아톰 (1963 년 방송 개시)으로 원작자인 테츠카 오사무씨가 직접 제작을 지휘하였다. 테츠카씨는 매주 방송하는 연속 애니메이션의 제작이 일본에서도 가능하다는 것을 보일 필요가 있다고 생각 하여 낮은 방영권료로 프로그램 제작을 받아 들였다. < 철완 아톰 의 예산> 이 철완 아톰 에 대해서는 방영한 후지 텔레비젼으로부터 방영권료 명목으로 테츠카 오사무씨의 무시 프로덕션에 제공된 것은 50 만엔에서 75 만엔이었다고 한다. 실제로 제작에 들어간 경비는 150 만엔에서 260 만엔이었다는 설이 있다. 낮은 제작비라는 것은 실제경비 에 비해 낮다는 의미로 텔레비젼 프로그램의 예산으로서는 결코 낮은 액수는 아니다. 당시 30 분짜리 프로그램의 제작비의 시세는 1 분 1 만엔이었고, 당초는 후지 텔레비젼도 30 만엔 을 제시했었다고 한다. <이 때의 가격이 업계 표준 가격이 되다> 118

119 이 때의 가격이 업계에서 표준이 되어버렸기 때문에 계속해서 애니메이션 업계는 제작비를 낮게 잡히는 상태가 지속되었다. 하지만 저예산이라는 점은 일본 애니메이션이 독자적인 방법을 만들어내는 계기가 되기도 했다. 일본의 애니메이션의 대부분은 리미티드 애니메 이션이다. 그리고, 1 초당 그림의 수는 8 장이 기본이고, 그림의 장수가 적고, 움직임이 부드럽지 못하다. 하지만 이에 의해 저예산으로 프로그램을 제작하는 것이 가능해졌다. 저예산이라는 의미로, 뱅크 시스템이라고 불리는 필름의 재활용도 자주 이용하였다. 뱅크는 현재의 애니메이션에서도 자주 사용되고 있다. 이외에 정지 화면을 자주 이용하는 것도 제작비를 싸게 하기 위한 방법이기도 하다. <저예산이 재방송과 해외수출을 촉진시켰다> 저예산이라는 점에서 1 회 방송으로는 제작비를 회수 할 수 없으므로 인해 해외수출이 중요 한 자금회수 수단이 되었다. 이 때, 일부러 방송권을 싸게 판매하는 판매전략이 채택되었다. 싸게라고 파는 것이 단기간의 자금의 회수가 용이하기 때문이었고, 이를 통해 일본의 애니 메이션은 해외로 널리 퍼지게 된다. <1970 년대에는 거의 시간차 없이 해외에서 방송되었다> 1970 년대에는 거의 시간차 없이 북동아시아권, 동남아시아권에서 애니메이션이 방송되었다. 다만 일본문화의 영향이 강한 표현과 성적인 표현은 커트되어 방송되는 경향이었다 년 대가 되면 성적인 표현을 제외한 일본의 독자적인 표현도 수용되기 시작했고 재평가되었는 데, 인기를 끄는 애니메이션은 일본에서의 반응과 큰 차이는 없었다고 한다. 다만 폭력적인 장면에 관해서는 일본보다 해외에서 거부반응이 많았다고 한다. <판권 비즈니스가 중요한 자금회수 수단이 되었다> 이외에, 완구ㆍ과자ㆍ문구에 캐릭터 그림을 넣은 제품의 제조권을 파는 판권 비즈니스가 중요한 자금회수 수단이 되었다. 특히 완구 메이커는 적극적이어서 오하요! 스팡크 (1981 년) 처럼 메이커 주도로 제작된 프로그램도 있다. 이들 메이커는 제품의 재고가 바닥 119

120 날 때까지는 스폰서를 그만 두는 일도 없었기 때문에 어느 정도 장기적인 계획을 가지고 프로그램 제작을 계속할 수 있다는 이점도 생겨났다. 이로 인해 수십회에 걸쳐 긴 스토리 전개가 있는 프로그램도 만들 수 있게 되었다. 그때까지의 애니메이션은 해외의 텔레비젼 애니메이션 프로그램이나 철완 아톰처럼 1 화로 완결되는 것이 대부분이었다. <초기 애니메이션으로 성공한 것은 대부분 어린이용> 또한, 초기에 제작된 애니메이션에서 성공한 것은 대부분이 아동용이었다. 이 때문에 1960 년대에서 1970 년대에 걸쳐 만들어진 애니메이션은 거의 대부분이 어린이, 특히 12 세이하 를 대상으로 하였다. 캐릭터 상품을 갖고 싶어하는 연령층도 이 연령층과 겹치기 때문에 애니메이션 제작회사에게 있어서 더할 나위 없이 좋은 경우였다. 이처럼 처음으로 애니메이 션이 제작되고 나서 약 10 년간은 좋건 나쁘건 철완 아톰에게서 많은 영향을 받았다. 물론 그것은 현재에도 지속되고 있다. 일본의 애니메이션은 만화 혹은 소설ㆍ게임 등을 원작으로 하고 있는 것이 많다. 이것도 최초의 애니메이션 방송의 다수가 만화ㆍ소설 등을 원작으로 하고 있었기 때문이라는 점의 영향이 크다. <일본에서는 원 소스 멀티 유즈 가 확립> 일본에서는 하나의 애니메이션에서 방영권의 판매, 캐릭터 등의 상품 전개, DVD/비디오화 등의 원 소스 멀티 유즈 가 확립되어 있고 향후 한국에 있어서도 일본식 애니메이션 비즈니스 모델 이 표준화될 것이라고 생각된다. <저예산에서 오는 제한이 갖고 온 좋은 영향> 하지만 이 저예산에서 온 제한이 나쁜 영향만을 남긴 것은 아니었다. 첫번째로 저코스트체질에 의해 일본 애니메이션은 높은 국제경쟁력을 갖게 되어 자국 애니메이션 산업의 보호와 해외진출을 가능케 했다. 저예산이었기 때문에 다른 영상작가는 그다지 애니메이션을 하지 않았다. 이 때문에 특히 초기는 젊은 작가가 많이 자라났다. 두번째로 그림의 거침을 극복하기 위해 각본이 특히 중요시 되어 스토리를 중시한 일본 특유의 애니메이션이 다수 제작되게 되었다. 그로인해 작가성이 높은 작품이 생겨나고 120

121 영화처럼 감독ㆍ각본가ㆍ연출가 등이 시청자에게 중요시되게 되었다. 세번째로 저예산이기 때문에 신규 진입할 때 막대한 자본이 필요 없었다. 이 때문에 여명기부터 많은 애니메이션 스튜디오가 설립되었고 많은 애니메이션이 제작되는 큰 요인이 되기도 하였다. 네번째로 방송국은 저예산인데 비해 시청자들에게도 인기가 있었기 때문에 애니메이션을 계속 발주하여 애니메이션 프로그램에 쓰이는 소재를 더욱 풍부하게 만들었다. <최초로 수출된 것도 철완 아톰 이었다> Japanimation 이라는 단어로 대표되듯이 현재 세계에서 방영되고 있는 애니메이션 작품 중 약 60%가 일본산이라고 한다. 처음으로 수출된 애니메이션은 테츠카 오사무의 철완아톰 으로 1963 년 일본에서 방송이 시작된 지 약 8 개월 후에 미국 NBC 계열에서 방송되었다. 그 뒤에도 미국과 북미 수출은 지속되었고 수출의 과반수가 북미 대상이었다. 더욱이 미국의 3 대 네트워크에서의 방송은 철완 아톰 이후에도 정글 대제 등이 있지만 그 후의 미국에서의 일본산 애니메이션 방송은 지방 로컬과 케이블 텔레비젼이 주류가 되어 미국에서의 매출은 상대적으로 낮았다 년의 토에이 동화의 해외 판매는 전세계에서 약 10 억엔, 이 중 유럽이 전체의 85 퍼센트를 차지하고 있고 동남아시아가 9 퍼센트, 중동이 3 퍼센트, 미국은 3 퍼센트이다. 토에이에서는 30 분짜리 1 편의 가격은 4 천 달러에서 5 천 달러(40 만엔에서 50 만엔)으로 설정되어 있어, 40 년전의 1 편 1 만 달러(360 만엔)의 아톰 보 다 급격하게 구입하기 쉬워져 자국에서 애니메이션을 제작하는 것보다 수입하는 편이 싸다 는 이유로 세계의 텔레비젼에서 일본의 애니메이션이 방송되는 이유 중 하나가 되기도 했 다. 덧붙여 일본 애니메이션이 훼손된 것은 적은데 이것은 재방송, 해외수출을 위해 필름이 보존되기 때문이다. <흑백 애니메이션과 컬러 애니메이션> 극장판 백사전 은 컬러 작품이었지만, 초기 텔레비젼 애니메이션은 모두 흑백이었다 년에 컬러방송이 시작되자 최초의 컬러 텔레비젼 애니메이션 정글 대제 (1965 년) 가 미국에서 방송되는 것을 전제로 자본이 모여 실현되었다. 보통 정글 대제 가 텔레비젼 애니메이션에서 첫 컬러작품이라고 하지만 마찬가지로 해외수출을 목적으로 121

122 만들어진 돌핀왕자 가 정글대제 가 나온 1965 년 10 월에 앞서 반년전인 4 월 4 일부터 4 월 18 일에 걸쳐 3 화가 방영되었기 때문에 이쪽을 텔레비젼 애니메이션 컬러 제 1 작으로 보는 의견도 있다. 돌핀왕자 는 1966 년에 힘내라! 마린 키드 로서 TBS 에서 13 화가 1969 년에는 해저 소년 마린 으로 후지 텔레비젼에서 39 화가 방영되었지만 속편은 아니었고 신작화수가 추가되었을 뿐인 타이틀이 다른 동일작품이다. 컬러는 제작비가 들기 때문에 이후에도 수년간은 신작은 컬러와 흑백물이 혼재해 있었다. 다만 이는 애니메이션뿐만 아니라 이 시대, 다른 프로그램도 마찬가지로 컬러와 흑백이 혼재하였고 1968 년 무렵에 거의 전작 품이 컬러화 되었다. <셀 애니메이션에서 디지털 애니메이션으로> 셀이라 불리는 투명한 필름 모양의 시트에 그린 그림을 바꿔나가며 촬영하는 제작방식이 이용되었지만 1995 년, 최초로 셀을 사용하지 않은 CG 애니메이션, 비트 더 큐핏이 제작되었고 1997 년 토에이 동화를 시작으로 현재는 일부 작품을 제외하고 채색은 모두 디지털화되어 셀 제작은 거의 소멸된 상태이다. 현재 매주 신작으로 셀 제작되고 있는 작품은 사자에상 뿐이다. <풀 디지털 애니메이션으로> 최근의 컴퓨터 기술의 발전에 의해 애니메이션 제작의 모든 과정을 디지털화한 3DCG(3 차원 컴퓨터 그래픽스)를 사용한 풀 디지털 애니메이션의 제작도 많은 애니메이션 제작 스튜디오에서 이루어 지고 있다. 이러한 디지털 애니메이션의 등장에 의해 코스트가 절감되고 단기간에 애니메이션의 제작과 애니메이션 제작편수도 증가하였다. <애니메이션 유통의 큰 변혁은 OVA> 애니메이션 유통의 큰 변혁은 1983 년에 등장한 OVA 이다. 텔레비젼 방영도 극장공개도 되지 않는 애니메이션으로 비디오 소프트의 형태로 시장에 유통된다. 가정용 비디오 데크의 보급에 의해 렌탈 비디오점과 일반 소비자가 구입하는 비디오 소프트의 매출대금만으로 122

123 제작비가 가능하였다. 최초의 OVA 작품은 스튜디오 피에로 제작의 다로스 이다. OVA 의 등장에 의해 스폰서인 완구 메이커의 의향을 듣지 않고 작품 제작을 할 수 있게 되었기 때문에 더욱 작가성이 높은 작품이 많이 생겨나게 되었다. <OVA 는 고령층 독신 남성, 이른바 오타쿠 를 겨냥> OVA 는 그때까지의 텔레비젼 애니메이션처럼 아동ㆍ가족용은 적고 10 대부터 40 세 정도의 독신남성을 타겟으로 한 것이 많다. 이는 그들 비디오 소프트를 구입할 수 있는 돈을 가진 층에 합치하기 때문이다. 이후, 애니메이션은 아동ㆍ패밀리용 텔레비젼 애니메이션과 장년층인 독신 남성용 OVA 로 양극화되는 시대를 맞이하였고 이는 현재도 계속되고 있다. OVA 는 텔레비젼 애니메이션에도 큰 영향을 주었다. 현재는 OVA 적 특징을 가진 애니메이션이 텔레비젼에 방영되는 경우도 있다. 다만 심야대이거나 케이블 텔레비젼, 독립 UHF 방송국인 경우가 많고, 그들 OVA 적인 특징을 가진 애니메이션의 시청자는 여전히 특정층으로 한정되어 다른 층으로 넓혀지지는 않고 있다. 이들 층을 총칭하여 오타쿠 라 고 부르기도 한다. <텔레비젼 애니메이션이 인기를 얻게 되어 인건비가 급상승> 텔레비젼 애니메이션은 대인기이고 많은 프로덕션이 생겨나 작품수도 비약적으로 증가하였 다. 이에 따라 애니메이터의 수는 부족하게 되었다. 많은 프로덕션은 미술계 대학 졸업생 등을 모았지만 그래도 부족하였다. 우수한 애니메이터의 빼내가기가 일상적으로 이루어지게 되고 애니메이터의 인건비는 점점 높아지게 되었다. 하지만 방송국의 제작비는 그만큼 늘어나지는 않았다. <내부제작에서 외주제작으로 이행> 그때까지 대부분의 애니메이션 제작 프로덕션은 내부제작 시스템을 취하고 있었다. 캐릭터 설정에서 원화, 동화, 동화체크, 채색, 촬영 등 모든 공정을 사내에서 하는 것으로 작품의 퀄리티를 유지할 수 있었다. 외주는 1960 년대에 존재는 하고 있었지만, 공정이 도저히 시간에 맞지 않을 때에만 하고 일상적으로는 행해지지 않았다. 하지만 1971 년부터 토에이 123

124 동화는 주된 공정만을 자사내에서 하고 동화ㆍ채색 등의 비교적 간단한 공정에 대해서는 외주나 성과에 맞추어 급료를 지급하는 방법으로 이행하기 시작해 실질적인 감원정리를 개시하였다. <노동쟁의의 등장과 무시 프로덕션의 도산> 이에 대해 조합측이 격렬하게 반발하였다. 하지만 경영자측은 응하지 않았고 1972 년 지명 해고가 시작된다. 조합측은 맹렬하게 반발 하였지만 경영자측은 회사폐쇄로 응하였다. 경영 자측이 강경했던 것은 적자가 누적되어 인건비를 삭감하지 않는 한 회사의 존속이 곤란하였 기 때문이었다고 한다. 한편 무시 프로덕션에서는 1973 년에 노동쟁의가 일어나 해결되지 않은 채 도산하였다. <외주화로 애니메이터의 급여는 낮은 수준에 머물렀다> 내부제작을하던 대형 2 개사의 이런 사태가 계기가 되어 거의 대부분의 프로덕션은 많은 작업을 외주로 돌리게 되고 이후 애니메이터의 급여는 지극히 낮춰지는 상태가 시작되었다. 이 상황은 2005 년 현재도 계속되고 있다. <애니메이션 제작은 인건비가 낮은 해외에서 이루어지게 되었다> 너무나도 임금이 낮기 때문에 1980 년대 후반 이후, 동화ㆍ채색이라는 애니메이션 제작에 있어서, 없어서는 안될 공정은 거의 대부분 인건비가 저렴한 해외에서 하게 되고 애니메이션 제작의 공동화가 지적되고 있다. (토에이 동화는 해외발주를 1973 년에 개시하고 있다) <텔레비 애니메이션의 프로그램 감소에 의해 경쟁이 격화> 2005 년 현재, 일본에서는 주당 70 편 이상의 애니메이션 프로그램이 방송되고 있다고 하지만 1980 년대까지 주류였던 평일 저녁 7 시대에 방영되는 작품은 감소하여 텔레비젼 Tokyo 에서 평일 18 시대와 심야 시간대, 토일의 오전이 주류가 되었다. 경쟁이 심하고 124

125 제작비 등을 리쿱하는 것은 갈수록 힘들어지고 있다. <TV 애니메이션 제작의 흐름> 여기서 일반적인 TV 애니메이션 제작의 흐름을 해설한다. 제작자금은 방송국이 방영권료라 는 명목으로 그 100%를 부담한다. 애니메이션 제작회사 혹은 광고대리점이 기획을 방송국 에 갖고 들어가 채용되면 방송국의 스탭과 함께 기획을 보강하게 된다. 기획에는 크게 나누어 애니메이션 오리지널 작품과 이미 있는 원작의 애니메이션화 권리를 취득한 것으로 크게 나뉜다. 잡지와 관련 상품 전개, DVD 등의 미디어 믹스 전개를 노린 기획이 많다. 방송국에서 방송 시간대를 할당 받아 제공 스폰서를 획득하는 것이 광고 대리점의 역할이다. 광고대리점을 경유하여 스폰서에게 받은 광고비를 방송국은 애니메이션 제작회사에게 제작비로서 제공한다. 방송국으로 돌아오는 것은 2 년간 2 회의 방영권과 상품화권 수입의 일부(통상 1~20%로 1 년 한정)라고 한다. 애니메이션 제작사가 음성제작 회사와 하청 애니메이션 제작회사에 발주하고 텔레비젼 애니메이션은 완성된다. 이것이 텔레비젼 애니메이션의 기본 구조이다. <애니메이션의 저작권은 프로덕션이 소유한다> 통상 텔레비젼 프로그램의 경우, 저작권은 방송국이 사들인다. 하지만 애니메이션의 경우, 저작권은 제작 프로덕션이 소유한 채, 방영권만 방송국에 판다. 이는 첫 텔레비젼 애니메이션 철완 아톰 이 제작프로덕션 테츠카 오사무씨가 동시에 원작자이기도 한 입장이었기 때문에 자신의 작품이기도 한 애니메이션판의 저작권을 방송국에 팔아 넘기는 것에 대해서 난색을 보여 방송국도 이를 인정했기 때문에 그 뒤도 같은 방식이 답습되어왔다. 방송국이 저작권을 사들이는 방식의 애니메이션 프로그램도 초기에는 존재했 지만 판권 비즈니스가 성립하지 않고 제작 프로덕션이 경영적으로 성립하지 않았기 때문에 현재는 거의 존재하지 않는다. <통상 방송기간은 텔레비젼의 편성 사이클에 맞춘다> 125

126 방송국의 편성 사이클이 3 개월(13 주)과 6 개월(26 주)단위이기 때문에 1 회 30 분짜리 프로그램을 반년제작하는 것이 일반적이다. 인기 있는 경우는 52 주까지 연장 편성을 하는 경우도 있고 거꾸로 13 주 정도로 끝내는 경우도 있다. 방송회수는 13 으로 나누어 떨어지는 경우가 많으니 특별 프로그램등은 그렇지 않은 경우도 있다. 단발 애니메이션은 원래 존재하였지만( 생도 제군! 등), 제작비가 상승하는데 반해 캐릭터 관련 상품화가 어려워지 기 때문에 현재는 그다지 제작되지 않고 있다. <애니메이션 방송의 실례> 30 분짜리 애니메이션의 내용은 거의 다음과 같다. 마슈마로 통신 텔레비젼 본 방송판의 예 * 경고 (텔레비젼을 볼 때는 방의 조명을 밝게 하고 떨어져서 보도록 애니메이션의 캐릭터 들이 나와서 시청자에게 주의를 준다) 5 초 * 오프닝곡 1분30초 * CM * 본편A파트 10분 * 아이켓치 5초 * CM * 아이켓치 5초 * 본편B파트 10분30초 * 엔딩곡 1분30초 * CM * 예고 15초 총계 24 분 00 초, 나머지 6 분은 CM 이 된다. 오프닝곡, 엔딩곡(과 경고)은 매회 동일한 화면을 반복하여 사용하고 스탭명만이 바뀐다. 아이캐치는 이전에 사용된 장면과 완전히 똑 같은 장면을 반복하여 사용하는 뱅크의 한 종류이고 예고는 다음회에 방송될 예정인 영상의 일부분을 사용하기 때문에 실질적으로는 A 파트와 B 파트의 합계 20 분 30 초가 신규작성되는 영상이 된다. A 파트와 B 파트의 시간 분배는 비교적 애매한 편이고 둘을 합해 126

127 매회 20 분 30 초가 되면 된다. 다만 프로그램의 총합계시간이 24 분 00 초가 된 것은 비교적 최근의 일로서 원래는 25 분과 29 분짜리 프로그램이 제작되던 시대도 있었다. 그리고 모든 작품의 본편이 20 분 30 초인 것은 아니다. 예를 들어 아이 캐치가 없는 경우, 본편의 시간은 그만큼 늘어난다. 방송국에 따라서는 프로그램 시작 시의 경고가 없는 경우도 있고 이 경우도 본편이나 CM 의 시간이 늘어나게 된다. 텔레비젼 CM 은 15 초 단위로 제작되기 때문에 각각의 파트 총계는 15 초 단위가 된다. (예:경고와 아이캐치의 총계는 15 초, 오프닝곡은 1 분 30 초) <재방송의 경우> 재방송시에는 오프닝곡과 예고가 커트되고 거기에 CM 이 삽입되는 경우가 많다. 텔레비젼 CM 이 안들어가는 NHK 에서 방송되는 애니메이션도 현재는 똑같이 24 분으로 제작되고 남은 시간은 시청자들이 보내는 일러스트를 소개하는 등 5 분대의 프로그램을 붙여서 30 분으로 방영하고 있다. 이는 방영권을 민방과 해외에 팔 때, 길이가 다르면 문제가 될 가능성이 있기 때문이다. <소리와 음악을 넣어서 완성> 이 영상에 소리와 음악을 넣어서 프로그램이 완성된다. 소리는 성우라고 불리는 목소리만 출연하는 배우가 캐릭터마다 있다. 프로그램 내의 음악은 테마곡을 포함하여 거의 신규 작곡되고 나중에 사운드 트랙이 만들어진다. 애니메이션의 경우, 캐릭터 관련 상품의 일환으로서 프로그램의 사운드 트랙이 제작되는 확률이 대단히 높다. <OVA 도 24 분 단위로 제작되는 경우가 많다.> 텔레비젼 방영이 아닌 비디오대여나 인터넷을 대상으로 하는 OVA(오리지널 비디오 애니메이션)는 시간 제한은 없지만 OVA 는 텔레비젼 애니메이션과 마찬가지로 주제가를 포함하여 24 분 정도를 1 에피소드로 잡고 수편 단위로 제작되는 경우가 많다. 이는 나중에 방송국에 방영권을 팔 경우를 대비한 것이라고 하지만 영화는 수분의 단편에서 2 시간짜리 127

128 대작 등 여러가지가 있다. 교육영화는 10~20 분 정도의 작품이 많다. <Win-Win 관계> 제작자, 라이센시 각각 Win-Win 관계가 구축될 수 있도록 비즈니스 전개를 해가는 것이 성공의 열쇠이겠지요 라고 카네오카씨는 말한다. 일이란게 잘 풀리는 경우도 잘 안풀리는 경우도 있는 법이어서 리스크가 높은 애니메이션 제작 비즈니스에서는 판권을 자신이 직접 갖고 다방면으로 전개함과 동시에 리스크의 분산을 꾀하고 있다. 애니메이션 비즈니스는 기획, 프로듀스, 제작, 지상파, BS, CS, 브로드밴드, 해외용 방영권의 판매, 캐릭터 등의 상품, DVD/비디오화, 콘텐츠를 이용한 이벤트 등 다양한 비즈니스 영역이 밀접하게 관련되면서 성립되어 있다. 그리고, 제작위원회에 투자하고 나중에 배당을 받는 비즈니스도 성립되어 있다. < 포켓 몬스터 는 다방면 전개의 전형적인 성공사례> 포켓 몬스터 는 그 전형적인 성공사례라고 할 수 있을 것이다 년 닌텐도의 게임 보이용 소프트 포켓 몬스터 적ㆍ록 발매부터 시작되어 1996 년에는 카드 게임 시리즈 포켓 몬스터 카드 게임 을 발매, 이듬해 4 월 텔레비젼 Tokyo 에서 TV 애니메이션화, 1998 년 뮤츠의 역습 피카츄의 여름방학 으로 영화화, 이듬해 미국에서도 영화가 개봉 되어 전미 신기록을 달성. 그 사이 게임, 여러가지 상품 전개가 이루어져 그 시장 규모는 3 조에 달해 있다고 한다. 포켓 몬스터 는 게임 발매당일부터 이런 히트가 기대되었던 것은 아니다. 극장판 애니메이션이 일본에서 공개되고 있는 시점에도 영화의 해외전개에 대한 이야기는 결정되어 있지 않았다. 히트의 감각을 조금씩 더듬어 비즈니스를 단계적으로 넓혀 간다는 전략이 취해진 것이다. 이들도 디즈니 애니메이션과 같은 블럭 버스터 방식이 아닌 지극히 일본적인 비즈니스 스타일이 전세계에 통한 하나의 실례라고 말할 수 있을 것이다. < 센과 치히로 는 일본 스타일을 관철> 128

129 포켓 몬스터 가 해외전개에 대해서 해외시장에 맞춘 작품의 수정을 유연하게 받아들였던 데 비해 스튜디오 지브리의 경우는 될 수 있는 한, 일본어와 일본 버젼 그대로 해외전개를 한다는 스타일을 관철하고 있다. 시장에 이해를 시킬 것인지, 시장에 맞출 것인지, 나아가서 는 시장을 위한 작품 제작을 마케팅에 기초하여 처음부터 할 것인지 여러가지 스타일을 생각할 수 있지만 그 결과 포켓몬 은 미국에서 시장적인 성공을 거두었고 센과 치히로 는 작품적인 성공을 거두었다. < 마슈마로 통신 의 비즈니스 파트너> 물론 마슈마로 통신 에서도 마찬가지로 판권창구권을 가진 위브가 중심이 되어 아래와 같 은 비즈니스 파트너를 성립시켰다. 코믹 출판:점프 마슈마로 통신 코믹 단행본, 실 북, 소설, 해설본 등 CD DVD:네오플렉스(NEOPLEX INC.) 의상:Betty's Blue 10 대 취향의 패션 브랜드 이벤트, 소매상 전개 :하우스텐보스 2004 년 7 월 뉴스타드 지구에 마슈마로 타운 개업. 시설내에 Kitty's General Store 를 병설, 상품판매 실시 문방구:쇼와 노트 미디어 타이업:아사히 초등학생 신문 마슈마로 통신 연재 아사히 중학생 위클리 The Marshmallow Times 연재 각지방 피치 레몬 에서 마슈마로맛슈 관련상품(우산): 秀 's 셀렉션 클라우드의 접는 우산 발매 관련상품(지능개발 완구):야마하 뮤직 미디어 어린이용 피아노 피스 발매 관련 상품:오무론 엔터테인먼트 봉제인형과 봉제인형 마스코트 휴대폰 사이트:인덱스 착신 멜로디와 대기화면 쟈스민의 멋내기 컬럼, 버질의 사진관 등 프로그램 관련 내용과 시나몬의 운세 코너 등의 오리지널 콘텐츠를 전개 해외 프로그램 판매:후지 텔레비젼 퍼시픽 음악출판(아시아 지역 제외) 129

130 포켓 몬스터 처럼 극적인 성공을 거둘 수는 없었지만 마슈마로 통신 은 다방면에 걸 친 타이업으로 수익률을 높이는 구조를 택했다. <일본과 미국의 수익구조의 차이> 일본의 애니메이션은 캐릭터 상품의 판매수익 등으로 제작비를 회수하는 독자적인 구조가 확립되어 있다. 한편, 디즈니로 대표되는 미국에서는 적어도 수십억엔, 대작은 100 억엔 이상의 제작비가 들게 되므로 제작비의 회수를 위한 구조가 확립되어 있고 캐릭터 등의 상품화, DVD/비디오화, 해외판매 등의 다방면에 걸친 전개가 필요불가결하다. 작품을 만들 어도 전세계를 대상으로 영화 배급을 하고 남녀불문하고 모든 계층을 끌어들여 배급수입을 확보하는 한다는 점에서도 스토리는 세계적인 지명도가 있는 명작 등이 거의 평균적인 것이 되어 있는 것이 많다. <리스크 컨트롤이 비즈니스의 열쇠를 쥔다> 애니메이션은 수익성이 있을 때와 없을 때의 차이가 크기 때문에 리스크 컨트롤이 비즈니스 의 열쇠를 쥔다. 예를 들어 디즈니는 다방면 전개를 통해 수익을 다양화하는 것으로 리스크를 분산시키고 있다. <미국에 비하면 일본의 제작비는 싸다 > 한편 일본의 극장판 애니메이션의 제작비는 평균 2,3 억엔부터 많게는 10 수억엔. 스튜디오 지브리의 작품은 20~30 억엔 정도이다. 제작당초부터 전략적으로 멀티 전개를 하는 작품도 있지만 제작비가 수억엔 정도인 작품의 경우, 무리하여 다방면으로 할 필요는 없다고도 할 수 있다. <현재도 적은 인원, 저예산은 변함없다> 일본에서는 디즈니처럼 애니메이션의 거인이 존재하지 않고 많은 독립계열의 애니메이션 130

131 스투디오가 다투어 작품을 만들기 때문에 작가성이 적은 것, 작품의 내용이 무거운 것, 개성적인 것, 평범한 것, 별탈 없이 무난한 것 등 많은 수와 규모의 애니메이션 작품이 태 어났다. 현재도 적은 인원, 저예산으로 제작된다고 하는 점에 있었서는 변함이 없고 이것이 결점이자 무기이기도 하다는 점도 변함없다. 적은 인원으로 만들어지기 때문에 작가성이 높은 작품, 저예산으로 만들어지기 때문에 태어나는 다수의 작품은 현재도 일본 애니메이션 의 특징이라 할 수 있을 것이다. <한국 애니메이션은 아직 일본에서 지명도를 얻고 있지 않다> 한국영화는 내용도 일본영화 이상이고 마켓적인 성공을 거두고 있는 것이 다수 나와 있지만 한국 오리지널 애니메이션에 대해서의 상황은 아직 힘들다. 우선 작품의 지명도가 아직 확립되어 있지 않다는 점을 들 수 있다. 다만 최근에는 한국내에 있어서 애니메이션 제작자의 충실함을 볼 수 있고 가까운 장래 일본뿐만 아니라 세계에 통용된는 애니메이션 제작자가 출현할 가능성은 크다. <받아 들여지기 쉬운 작품과 그렇지 않은 작품이 있다> 동물이 주인공인 애니메이션과 세계명작물은 비교적 받아들여지기 쉽지만 생활풍경이 나오 는 것과 특정국을 다룬 것( 베르사이유의 장미 등 ) 받아들여질지 어떨지는 나라에 따라 크게 다르다. 문화의 차이로서는 도라에몽 은 아시아에서는 높은 평가를 받고 있지만 북미에서는 받아들여지지 않아 방송도 되고 있지 않다. 별 평판이 없었던 작품이 특정국에 서만은 폭발적인 인기를 얻는 경우도 있다. <해결해야할 조건> 애니메이션에 관한 해결해야할 조건은 별로 없다고도 할 수 있다. 굳이 말하자면 방송국의 기준을 맞추는 것이고 원작이 폭넓은 마켓에 받아들여질 가능성이 있다면 검토되는 것은 가능하다. 오랜시간에 걸쳐 일본의 방송국과의 릴레이션도 확립되어 있고 적극적인 제안을 131

132 해주었으면 좋겠다 고 카네오카씨는 말한다. 계산해서 히트를 노리는 것은 콘텐츠비즈니스에서는 불가능하므로 작게 낳아 크게 키운다 는 시점은 한ㆍ일을 불문하고 필요하다. 그외 제작면과 방영에 관한 계약에 대해서도 세계표준화되어 있어 문제없이 진행 할 수 있다. <커뮤니케이션과 이해가 전부> 공동제작에서 가장 어려운 것이 커뮤니케이션입니다. 이건 어느 업계라도 마찬가지 겠지요 언어와 환경이 다르다해도 좋은 콘텐츠를 만든다 는 것이 최대의 목표이고 과제이기도 하다. 그렇게 한걸음 한걸음씩 나아가는 것이 양국의 콘텐츠 산업의 발전에도 도움이 될 것이라고 할 수 있다. (주 1) 마슈마로 통신 <방송개요> 방송개시:2004년4월~2005년3월 방송시간대:매주 월요일9:30~10:00 방송국:텔레비젼 Tokyo 계열TXN6국(텔레비젼 오오사카발 전국 네트워크)텔레비젼 홋카이도, 텔레비젼 Tokyo, 텔레비젼 아이치, 텔레비젼 오오사카, 텔레비젼 세토 우치, 큐우슈우 방송 커버율:전국시청가능 세대의 67% 비와호 방송 나가사키국제 텔레비젼 방송(이상 프로 그램 판매로 방송) 방송프로그램제공:2004년4월~9월 쇼와노트, 타카라, 브로콜리, 네오플렉스, 하우스텐보스 (일반제공) 132

133 2004 년 9 월~2005 년 3 월 점프, 네오플렉스, 타카라, 쇼와노트, TDK 코어, 하우스텐보스(일반제공) <제작> 텔레비젼 오오사카 요미우리 광고사 마슈마로통신 제작 위원회 <제작회사개요> 회사명 : 텔레비젼 오오사카 주식회사(Television Osaka, Inc.) 본사소재지 : 오사카 츄오쿠 오테마에 대표자 : 대표이사 토미자와 히데키 전화 : (대표) FAX URL : 자본금 : 10 억엔 사업내용 : 방송사업 기타 부대 사업 방송개시 : 1982 년 3 월 1 일, 2003 년 12 월 1 일 방송국명 : 텔레비젼 오오사카 JOBH-TV 채널 : 아날로그 방송 UHF19 채널 텔레비젼 오오사카 JOBH-DTV 디지털 방송 UHF18 채널 종업원수 : 152 명(남 127 여 25)(2005 년 7 월 1 일 현재) 매출 : 14,118 백만엔 경상이익 1,356 백만엔(2005 년 3 월기) 설립 : 1981년 1월23일 <광고회사개요> 회사명 : 주식회사 요미우리 광고사 (YOMIKO ADVERTISING INC.) 창립 : 1929 년 6 월 1 일 설립 : 1946 년 7 월 11 일 자본금 : 14 억엔 매상고 : 1,034 억 5,437 만엔(2005 년 3 월기) 사원수 : 579 명(2005 년 6 월 1 일 현재) 133

134 대표이사회장 : 코이케 카즈히코 대표이사사장 : 이와키리 야스지 제작 애니메이션 : 1966 년 우주 에이스 를 처음으로 지금까지 200 편이상을 제작. 애니메이션제작에 있어서 선구자적인 존재. <스탭> 원작 : 야마모토 룬룬 원작 : 위브 기획 : 위브 기획 : KOKO Enterprise 시리즈 구성 : 나카세 리카 캐릭터 디자인 : 카나자와 히로시 캐릭터 디자인 : Ji Woon Ha 감독 : 후쿠토미 히로시 감독 : Seung Il Lee 미술감독 : 니시야마 레이지 미술감독 : Sun Keun Han 컬러 코디네이트 : 오오쿠라 키미코 컬러 코디네이트 : Eul Jeong Namgung 촬영감독 : Young Ho Kim 편집 : 나카바 유미코 편집 : 무라이 히데아키 편집: Young Ho Kim 음향감독: 이와나미 요시카즈 음향효과: 노자키 히로키 음향 프로듀서: 나카노 토오루 음악: 미와 사토루 음악 프로듀서: 무라카미 코오이치 음악협력: 텔레비젼 Tokyo 뮤직 애니메이션 제작: 스튜디오 코메트 134

135 애니메이션 제작: Seoul Movie 라인 프로듀서: 모가키 히로미치 프로듀서: 카나오카 에이지 프로듀서: 와타나베 카즈야 프로듀서: 카치 히데유키 프로듀서: Jeong Hun Song 어소시에이트 프로듀서: Mi Na Park 제작: 텔레비젼 오오사카/요미우리광고사/마슈마로 통신 제작 위원회 <캐스팅> 샌디 : 후쿠엔 미리 클라우드 : 타카기 레이코 샌디 엄마 : 아마노 유리 샌디 아빠 : 토비타 노리오 초코 : 츠무라 마코토 민트 : 츠무라 마코토 라임 : 노지마 켄지 쟈스민 : 우에타 카나 버질 : 코바야시 아키코 크로브 : 야마구치 타카유키 너츠 : 토비타 노리오 시나몬 : 사쿠마 노부코 135

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138 Chap 3 영화 내 여자친구를 소개합니다 138

139 내 여자친구를 소개합니다 139

140 <콘텐츠개요> 엽기적인 그녀 의 곽재용 감독과 여배우인 전지현의 콤비가 완성시킨 감동의 러브 스토리. 일본에서는 워너브라더스영화의 배급으로 2004 년 11 월에 공개되었다. 흥행수입은 20 억엔, 관객동원수 137 만명을 기록. 그때까지 쉬리 가 갖고 있던 흥행수입 1 위의 기록(흥행수익 18 억엔, 관객동원수 130 만명)을 갱신하는 대히트작이 되었다. 스토리는 열혈경찰 (전지현) 이 소매치기로 착각하여 선량한 고등학교 교사(장혁)을 체포한다. 둘은 서로 사랑에 빠지지만 그는 여주인공을 도와주려고 하다가 사고로 죽고 만다. 비탄에 빠진 그녀는 서울의 고층빌딩에서 투신자살을 하려 하지만 기적적으로 살아나는데, 그것은 죽은 그가 바람이 되어 구해주었기 때문이다. 그는 그녀를 계속 지켜보며 그녀가 새로운 행복을 찾기를 기원한다. <회사개요> 회사명:워너엔터테인먼트저팬 주식회사 WARNER ENTERTAINMENT JAPAN INC. URL: 소재지:( ) 도쿄 미나토구 니시신바시 히비야 센트럴 빌딩 TEL (대표) 설립:1992 년 5 월 29 일 140

141 자본금:2 억 7,200 만엔 주주:TIME WARNER GROUP 100% 사업내용:영화상영임대업 및 선전재료 등의 판매, 영화수입판매 및 배급 영화 비디오 DVD 의 기획제작 판매, 텔레비젼 방영권 브로드밴드용 영상 제공권의 라이센스 사업, 캐릭터 상품의 라이센스 관리 사업체제:워너브라더스 영화 워너 홈 비디오 워너브라더스 텔레비젼전 워너브라더스 컨슈머 프로덕트 워너브라더스 온라인 일본에서 개봉된 한국영화 No.1 의 흥행성적을 누른 전지현 주연의 내 여자친구를 소개합니다 141

142 내 여자친구를 소개합니다 워너엔터테인먼트저팬 주식회사는 미국 TIME WARNER GROUP 의 (주 1) 100%자회사로, 사업체제는 영화 배급을 맡은 워너브라더스 영화, 영화비디오/DVD 의 기획제작 판매를 맡은 워너 홈 비디오, 텔레비전 방영권 브로드밴드용 영상제공권의 라이센스 사업을 맡은 워너브라더스 텔레비전, 캐릭터 상품의 라이센스 관리를 맡은 워너브라더스 컨슈 머 프로덕트, Web 콘텐츠와 모바일 콘텐츠제작을 맡은 워너브라더스 온라인 의 5 개부분 으로 되어 있다. 아래는 내 여자친구를 소개합니다 의 배급을 담당한 워너엔터테인먼트 저팬 주식회사 워너브라더스 영화선전부 슈퍼바이저 퍼블리시티 담당인 코스기 아야씨와의 인터뷰를 정리한 것이다. <계기는 중국영화 HERO 의 성공이었다> 한국영화 내 여자친구를 소개합니다 (감독:곽재용, 주연:전지현, 장혁)을 일본에서 배급하게 된 계기는 중국영화 HERO (감독:장예모, 주연:이연걸, 장쯔이)였다. HERO 는 2003 년에 워너브라더스영화가 처음으로 일본에서 배급한 아시아 영화였지만 흥행수입이 40.5 억엔에 달해, 연간 흥행성적 10 위에 들어가는 히트작이 되었다. 이 해는 142

143 해리포터 도 있었고, 매트릭스 2,3 등 워너 안에서도 대작이 많았던 해였지만 그런 상 황에서 아시아에도 새로운 콘텐츠, 장사가 되는 영화가 있다는 실적을 만든 작품인 것이다. <프로듀서, 빌콩씨로 부터의 오퍼> 이 HERO 의 프로듀서인 빌 콩씨로부터 이번에는 한국영화를 제작한다. 일본에서는 워너브라더스와 같이 일하고 싶다 는 이야기가 있었다. 그 한국영화가 내 여자친구를 소개합니다 였다. 빌 콩씨는 와호장룡 (감독:이안, 출연:주윤발, 양자경, 장쯔이)으로 오스카상을 받은 적이 있다. 지금까지 영화감독으로는 첸 카이커와 장예모가 수상한 적이 있지만 아시아의 프로듀서로서는 첫 수상이었다. <주연은 엽기적인 그녀 의 전지현> HERO 는 중국 대륙의 엔터테인먼트로 당시 중국에서 할리우드에 도전하는 영화였다. 한편, 내 여자친구를 소개합니다 는 코믹순애물로서 주연은 엽기적인 그녀 의 전지현. 엽기적인 그녀 의 테이스트를 어느 정도 살리면서 그녀 자신의 캐릭터를 살려나가는 배역이었다. 엽기적인 그녀 는 일본에서도 흥행면에서 성공했기 때문에, 내 여자친구를 소개합니다 도 흥행면에서 성공할 것이 틀림없다고 생각하고 제작하기 전부터 사업이야기 를 시작하였다. <한국, 홍콩, 중국 본토에서 동시 상영되다> 내 여자친구를 소개합니다 는, 2004 년 年 6 월, 한국, 홍콩, 중국 본토에서 동시상영 되었다. 일본에서 동시상영이 되지 않았던 것은 워너브라더스 영화에는 기존의 배급라인에 이미 미국에서 제작된 영화의 스케줄이 들어 있어 그 스케줄과의 조정이 필요했기 때문이었다. <시사실에서 보고 성공을 확신하다> 143

144 완성된 내 여자친구를 소개합니다 를 시사실에서 처음으로 봤을 때, 이건 성공한다고 확신하였다 년은 마침 세계의 중심에서 사랑을 외치다 (주 2)와 지금, 만나러갑니 다 (주 3)가 대히트 중이었고, 전 일본이 끈끈한 순애물 붐이 일어나고 있었다. 내 여자 친구를 소개합니다 도 국적은 한국이었으나 순애라는 키워드로 승부를 걸 수 있다고 생각 하였다. 주연인 전지현도 매력적이고 마침 때를 맞추어 한류붐도 한층 더 이슈가 되고 있었 던 시기이기도 했다. <꼭 2004 년의 크리스마스영화로 하고 싶다> 내 여자친구를 소개합니다 는 꼭 크리스마스 영화로 하자 년의 순애물은 내 여자친구를 소개합니다 로 완결시키자. 올해는 세계의 중심에서 사랑을 외치다, 지금 만나러 갑니다, 내 여자친구를 소개합니다 의 3 편으로 실컷 눈물을 흘려주세요 라는 메시지를 전달하는 것이 가장 큰 목표였다. <한국 영화로서는 No.1 의 스타트> 내 여자친구를 소개합니다 는 2004 년 12 월 11 일(토)부터 마루노우치 프라젤 이외, 전 국 302 스크린에서 일제히 개봉되어 11 일(토), 12 일(일)의 첫 이틀간 16 만명을 동원, 흥 행수입은 2 억엔을 넘어서는 한국 영화시장 No.1 의 스타트를 끊었다 년은 한국영화의 상영이 많아, 실미도 (감독:강운규, 출연:설경구, 안성기 등), 태극기 휘날리며 (감 독:강재규, 출연:장동건, 원빈 등)의 기록을 제치고 한국영화로서는 No.1 의 스타트였다. < 시사회에서 83%의 관객이 울었다 라고 선전> 원래 사전 시사회에서의 반응이 커서 펑펑 울어버린 사람도 많았다. 시사회에서 영화를 보고 울었는가? 라는 앙케이트 결과, 83%가 울었다는 결과가 나와 선전에서는 이 83 % 를 강조하기로 하였다. 텔레비젼 CM 등 에서 83%의 관객이 울었습니다. 일본은 내 여자친구를 소개합니다 의 눈물로 넘치고 있습니다 라는 메시지를 계속 내보냈다. 144

145 <약간은 시대적으로 낡은 느낌의 끈끈함을 강점으로> 한국 드라마는 욘사마가 나오는 드라마도, 다른 멜로 드라마도 일본에서 보기엔 약간 시대 적으로 뒤쳐진 느낌이 있다. 끈끈한 최루계로 스토리도 일본의 80 년대의 텔레비전 드라마 와 비슷한 부분이 많다. 선전에서는 이 끈끈함을 강점으로 삼자는 방침을 결정하였다. 내 여자친구를 소개합니다 의 후반은 눈물없이 못 보게 만드는 장면의 연속으로 엔딩에서 쐐 기를 박는, 그런 표현 방법이 약간 한국식이긴 하지만 의외로 그 방식이 제대로 먹혀 들어 한번 눈물을 흘리기 시작하면 쓰러질 정도로 우는 여자 관객들이 많았다. < 눈물을 흘린다 에의 보증> 요즘의 젊은 여자들에게 있어서 영화를 보고 눈물을 흘린다 는 것은 상당히 드문 일이다. 그래서, 가능하다면 눈물의 품질 보증 마크 를 붙여, 정말 슬픈 영화 라고 하는 편이 요즘 젊은 여자들에게는 통한다. 그녀들이 영화관에서 영화를 보는 것은 평균적으로 1,2 편 으로, 보기 전에 눈물이 나올 정도로 슬픈 영화라는 확신, 즉 품질보증을 해두지 않으면 영화관에 오지 않는다. 영화관 보다는 카라오케에 가거나 휴대폰으로 3 만엔씩 써버리곤 하는 그녀들에게는 영화관에서 어른 1,800 엔, 혹은 1,500 엔의 학생 요금 조차도 비싸게 느껴진다고 한다. <렌탈 비디오의 회전률은 아주 좋다> 렌탈 비디오의 회전률은 아주 좋다. 렌탈 비디오 샵에는 한국작품의 코너가 생겼고, 엽기 적인 그녀 와 내 여자친구를 소개합니다 가 나란히 진열되어 있다. 그리고, 엽기적 인 그녀 의 회전률은 1 편당 연간 평균 50 회전이라고 한다. 1 년은 48 주이므로 일반적인 렌탈 기간이 1 주일이라고 하면 거의 항상 대여 중이라는 계산이 된다. 이 숫자는 같은 시 기에 나온 반지의 제왕 보다도 높은 것이다. 내 여자친구를 소개합니다 의 연간 회전률 의 숫자는 아직 안나왔지만 엽기적인 그녀 와 같은 정도의 회전율을 보이고 있는 것임에 는 틀림 없다. <전지현은 20 대를 중심으로 지지가 몰렸다> 145

146 주연인 전지현에게는 고정 팬이 많다. 엽기적인 그녀 의 캐릭터가 강렬하였고, 물론 내 여자친구를 소개합니다 에서도 유명해졌지만, 여자 팬도 많아 팬층은 남녀반반인 것 이 특징이다. 그녀는 패션 모델도 하고 있기 때문에 패션 리더적인 노출도 많다. 스타일이 좋은 한국 여배우 베스트 3 이기도 하며 청바지가 잘 어울리는, 여성이 동경하는 여성 랭킹 상위에 들어가며 같은 세대인 20 대를 중심으로 지지를 얻고 있다. 영화자체의 타겟은 17, 18 세부터 25 세가 중심이었고, 그런 핵심 타겟에 가장 들어맞았던 것이다. <NHK 와는 또 다른 20 억엔의 마켓을 획득하였다> 이는 겨울 소나타 등 미디어가 다루는 한류의 중심층인 중ㆍ장년 여성과는 전혀 다른 차원으로 새로운 마켓을 개척했다고도 할 수 있다. 내 여자친구를 소개합니다. 는 흥행 수입이 20 억엔이라는 대히트가 되어 NHK 와는 또 다른 20 억엔의 마켓을 획득한 것이다. <성공은 눈물을 흘릴 수 있다 는 점이 포인트였다> 한국영화에는 관객을 울리는 영화가 많지만 최근까지 일본에서는 워터 보이즈 (주 4) 나 스윙 걸즈 (주 5) 등 어찌보면 건조하고 산뜻한 계열의 영화가 인기를 끌었다. 하지만 2004 년은 끈끈함이 신선하게 받아들여졌고, 내 여자친구를 소개합니다 의 성공도 눈물 을 흘릴 수 있다는 점이 포인트였다. 할리우드 영화의 경우는 관객의 눈물을 유도하는 영화 더라도 상당히 드라이한 면이 있는데, 한국도 일본도 민족학적으로 매우 가깝고 기후나 생 리적으로도 어느 정도 습기가 있는, 젖어 있다는 점이 공통되어 있다고 할 수 있다. <배경에 있는 것은 글로벌한 마케팅> 내 여자친구를 소개합니다 가 성공한 것은 일본인의 스트라이크 존인 최루성 순애물이 라는 점이 크게 작용하였다. 한국의 영화는 처음부터 해외를 바라보고 만들어졌고, 프로듀 서인 빌 콩씨는 당연히 글로벌한 시점에서 마케팅을 생각하고 있었다. 빌 콩씨는 중국영화 HERO 를 일본에서 성공시키고, 그 전에는 와호장룡 을 미국에 가져가서 오스카상을 4 개나 받은 사람이다. 음악에 X Japan(주 6)을 쓰거나 서울의 야간 공중촬영의 OK 를 받아 내는 등 파격적인 인물로서, 시대착오를 하고 있지 않는, 지금 시류에 맞는 눈물의 종류가 146

147 무엇인지 알고 있는 사람이다. 그래서 테마는 끈끈하지만 영화자체는 현대의 이야기이고 일본에도 통하는 순애물로 완성되어 안심하고 전개할 수 있었던 것이다. < 쉬리 의 기록을 갱신하다> 지금까지 몇개인가의 한국영화가 일본에서 상영되어 화제를 불렀지만 흥행수입이라는 점에 서는 가장 처음에 상영된 쉬리 가 18 억엔으로 탑이었다. (주 7). 제 2 위는 태극기 휘날 리며 의 12 억엔, 제 3 위는 JSA 의 11 억 5 천만엔이다. 태극기 휘날리며 는 상당한 대작으로 충분히 화제를 불렀지만, 결과적으로 흥행수입기록은 쉬리 가 1 위인 상태가 지속되고 있었다. 이 쉬리 의 기록을 갱신하기 위해서는 지금까지와 같은 판매방법으로는 안되었기 때문에 지금까지의 한국영화와는 다른 방식을 취하였다. <할리우드식 프로모션을 전개> 내 여자친구를 소개합니다 는 보통 할리우드 영화에서 하고 있는 노하우를 잘 적용시켰 다. 종래의 한국 영화는 마켓이 작았기 때문에 열성적인 팬이 모이는 커뮤니티를 중심으로 펼치는 마케팅이 이루어졌다. 한국의 사회적인 배경을 중심으로 한 토픽으로서 미디어에 노출시키는 방법이다. 이에 비해 내 여자친구를 소개합니다 는 엔터테인먼트로서 정보를 투입하고 텔레비젼 스팟을 내보내며 잡지의 취재와 표지를 따내는 등 해리 포터 가 하고 있는 것과 같은 방법을 취하였다. <연애영화가 히트하는 4 개의 법칙> 이런 연애영화에는 히트하기 위한 법칙이 있다. 첫째는 지금 한참 인기 있는 여배우를 출연시키는 것. 두번째는 극적인 드라마가 있을 것. 예를 들면 뉴욕의 연인 이나 고스트 처럼 연인이 죽는다던지 하는 드라마틱한 사건이 반드시 필요하다. 그리고, 세번째는 음악. 이들 3 개는 이야기를 들으면 과연 그렇군 이라며 납득할 것이라고 생각하지만 네번째는 지금 한참 인기 있는 장소 이다. 연애영화가 히트하기 위해서는 지금 한참 인기 있는 거리, 지금 한참 인기 있는 로케이션 이 필요한 것이다. 147

148 <처음으로 서울의 야경을 촬영한 영화> 내 여자친구를 소개합니다 는 처음으로 서울의 야경을 촬영한 영화이다. 북한과의 긴장 관계가 있기 때문에 서울 상공은 비행제한이 있고 지금까지 일절 촬영할 수가 없었다. 하지 만 서울은 야경이 멋진 도시이다. 내 여자친구를 소개합니다 의 오프닝과 엔딩에는 전지 현이 고층빌딩 위에서 투신 자살을 하는 장면이 있어 그 장면에는 상당한 임팩트가 있다. 그 장면에서는 아시아의 도시이지만, 아시아의 도시가 아닌 것 같은 마치 뉴욕의 야경에 필적하는 멋진 서울의 야경이 펼쳐진다. <지금 한참 인기 있는 여배우, 극적인 드라마, 음악 그리고 서울> 지금 가장 인기있는 여배우인 전지현이 있고, 연인이 사망한다는 드라마틱한 전개가 있다. 음악은 X Japan 의 곡이 테마곡으로서 사용되고 있다. X Japan 은, 지금도 한국에서 인기 있는 뮤지션이다. 그리고, 거기에 서울이라고 하는 지금 한참 인기 있는 도시가 있다. 이렇게 멋진 도시에 이런 순수한 사랑이 있는 것이다. <2004 년의 순애 를 완결하는 작품과 표현> 캐치 프레이즈로서는 드디어 한국에서 탄생한 러브 스토리의 결정판!, 고스트 뉴욕 의 환상 (주 8)과도 시티 오브 엔젤 (주 9)과도 다른 지상의 사랑이 2004 년 순애 를 완결한다! 라는 표현을 했다. 이 다르다 라는 것은 역설적인 표현으로 같은 정도, 필적하는 이라는 의미이다. <사회적 문제를 그린 쉬리 를 연애영화로 넘어서다> 지금까지 일본에서 상영된 한국영화는 모두 사회적인 문제, 북한과의 관계를 그린 것으로 흥행적으로도 성공해 왔다. 하지만 일본에서는 그것만 가지고는 마켓적인 한계가 있다. 내 여자친구를 소개합니다 는 전혀 다른 연애영화로 쉬리 를 넘어서려고 할리우드의 연애영화에서 하는 프로모션을 개시한 것이다. 148

149 <또 하나의 중요한 포인트는 일본어 타이틀> 또 하나의 중요한 포인트는 일본어 타이틀을 어떻게 하느냐였다. 쉬리, 태극기 휘날 리며, JSA 에서 내 여자친구를 소개합니다. 라는 기상천외 한 어떻게 보면 이상한 타이틀. 이런 타이틀 명명은 세계의 중심에서 사랑을 외치다 나 지금 만나러 갑니다. 에서 본따온 것이다. 겨울 소나타 처럼 중장년의 여성이 중심인 마켓과는 다른 마켓을 개척해야만 하는, 젊은 여성들을 끌어들여야만 하는 상황에서 어떻게 젊은 여성에게 어필할 것인가? 타이틀은 귀에 남는다기 보다는 약간은 귀에 거슬리는 정도가 좋고, 게다가 줄여 부를 수도 있고, 때마침 순애물 붐이었기 때문에 조금 쑥쓰러운 걸로 하자고 생각했던 것이다. <쑥쓰럽고 축약할 수 있는 프레이즈가 통하고 있다> 세계의 중심에서 사랑을 외치다 든 지금 만나러 갑니다 든, 어쩐지 조금은 귀에 거슬 리고 쏙 들어오지 않는다. 그리고, 조금은 쑥쓰럽고 요즘 젊은 사람들은 절대로 쓰지 않는 문구이다. 당초 선전회의에서 생각했을 때에 양 쪽 모두 쑥쓰럽고 지금 그런 프레이즈를 말한다는 것 자체만 생각해도 쑥쓰러웠지만 결과적으로는 거기에 젊은 여성들이 걸렸다. 그리고, 세카츄, 이마아이 식으로 줄여 부를 수 있다는 점이 포인트가 되었다. <영어 타이틀은 WINDSTRUCK > 실은, 내 여자친구를 소개합니다 에는 WINDSTRUCK (바람개비)라는 영어 타이틀이 있다. 영화 속에 바람개비가 나오는데, 이건 죽은 남자친구가 바람이 되었다는 상징으로 남자친구를 만나기 위해, 바람이 불면 그를 만날 수 있다는 걸, 그가 와준다는 것을 보여 주기 위해서 바람개비를 등장 시키고, 바람개비가 빙글빙글 돌면 그가 여주인공의 곁에 와주었다는 의미로 사용되었다. <한국어 원제가 내 여자친구를 소개합니다 > 149

150 그리고, 원래부터 한국어 원제가 내 여자친구를 소개합니다 라는 의미의 한국어였다. 지금 일본의 젊은이의 감각으로 보자면 뒤떨어지는 센스의 타이틀이지만, 지금 만나러 갑니다, 세계의 중심에서 사랑을 외치다 에 이어 내 여자친구를 소개합니다 를 그대로 갖고 오면 거꾸로 딱 맞아떨어지지 않겠는가. 그리고, 줄여서 보쿠카노! 이렇게 일본에서의 영화제목은 결정되게 되었다. <상품의 패키지 제작에 가까운 마케팅을 전개> 내 여자친구를 소개합니다 의 마케팅은, CM 이라던가 상품의 판매방식에 가까운 방식 으로 패키지를 만들었다고 할 수 있다. 영화선전이지만 맥주의 상품을 개발이나 청량음료의 캐치프레이즈를 구상하는 방식으로 접근하여 갔고, 이는 영화의 선전방법으로서는 매우 드문 방식일지도 모른다. 보통은 내용물이 이러해서 눈물을 흘릴 정도로 슬픈 연애영화 라는 식으로 풀어가지만, 실은 그 전에 보쿠카노 라는 줄일 수 있는 패키지를 우선 만들었다. 지금 생각해보면 그런 방식이 상당히 중요한 포인트였을지도 모른다고 생각한다. < 이게 진짜 서울의 야경? 이라고 생각하게 만드는 선전방법> 이리해서 만들어진 선전방법은 우선 한국영화이면서 한국영화 같지 않은, 서울의 야경이 면서 서울의 야경이 아닌 것 처럼 보인다. 거기에는 트릭아트 같은 장치가 있어서 뉴욕의 마천루에서 로케이션한 것처럼 착각하게 만드는 근대도시의 초고층 빌딩군을 절묘한 카메 라 워크로 아름답게 보여주면서 실은 이게 서울에서 있었던 순애의 이야기였다고 알려주는 방법. 그런 할리우드 영화같은 방법이 성공한 포인트라고나 할까. 우리들이 가장 처음에 생각했던 선전방법이었다. <얼마나 서양영화처럼 보이게 하느냐가 포인트> 거꾸로 말해서 영화의 내용에는 자신이 있었고, 남은 건 얼마나 포장을 서양 영화처럼 보이 게 하느냐였다. 이것이 할리우드의 줄리아 로버츠나 카메론 디아즈같은 한창 인기인 여배우 라면 바로 그대로 크리스마스 선물 이 되지만, 아시아의 여배우를 크리스마스 시기에 크리스마스 영화로 어필하기 위해서는 겉포장을 신중히 생각하지 않으면 안된다. 150

151 크리스마스 영화로서 1 등, 2 등이 되지않으면 관객들은 1800 엔을 지불하지 않는다. 3 등은 돈을 벌지 못한다. <관객들은 이렇게 운건 처음이다 라고 말했다> 관객들의 반응은 그때까지 한국영화하면 쉬리 나 태극기 휘날리며, JSA 같은 이미지가 강했기 때문에 이런 한국영화는 본적이 없었다 던가 한국영화를 보고 이렇게 운건 처음이다 라는 반응이었다. 한국영화든 아니든 관계없이 국경을 초월하여 마음을 사로잡은 이렇게 실컷 눈물을 흘릴 수 있는 이렇게 재미있는 한국영화는 처음이라는 것이 었다. 내 여자친구를 소개합니다 의 흥행성적은 아시아 전체에서도 좋았다. 홍콩과 중국 본토에서는 액션 영화 등 서양영화가 좋은 성적이지만 그것들을 제치고 모든 나라에서 오프 닝 기록을 전부 갱신하였다. <일본에서는 스타에 달렸다는 경향이 있다> 한국과 일본에서 받아들여지는 영화의 차이는 확실히 있다. 배용준 주연의 영화 4 월의 눈 (주 10)은 일본에서는 대성공이어서 내 여자친구를 소개합니다 에 필적하는 흥행 성적을 남기고 있다. 일본에서는 역시 스타가 견인하는 경향이 있어서 배용준 주연이 아니 었다면 거기까지는 달하지 못했으리라고 생각된다. 한편, 한국에서는 4 월의 눈 은 흥행 면에서는 극히 보통의 성적이었다. 내 여자친구를 소개합니다 의 경우는, 할리우드 영화 의 프로모션방법을 취했기 때문에 스타가 견인하느냐 하지 않느냐의 문제와는 달랐지만 일 반적으로 일본에서는 장동건, 원빈, 이병헌, 최지우, 배용준 등 스타가 견인하고 있는 경향 이 강하다. <예외는 내 머리속의 지우개 > 어쩌면 스토리로 뜨지 않을가 하고 주목되는 것이, 타사의 배급이지만 2005 년 10 월 공개 한 내 머리속의 지우개 (주 11)이다. 이 영화는 여성이 알츠하이머병에 걸려 기억을 점점 잊어가고, 사랑하는 애인마저 이대로라면 잊게 된다는 내용의 영화로, 실은 이 작품은 내 여자친구를 소개합니다 를 제작한 프로덕션이 다음으로 제작한 것이다. 151

152 이것은 완전히 내용으로 승부하는 작품으로, 배우는 한국에서는 유명하지만 일본에서는 유명하지 않다. <한국과 일본에서 배우의 인기에 차이가 있다> 배용준은 확실히 겨울 연가 무렵에는 한국에서도 인기가 있었지만 한국에서 방송된 것 은 몇년인가 전의 이야기이다. 일본에서는 노스탤지어한 느낌의 멜로 드라마풍에 옛날을 그리워하며 보지만 한국에서는 점점 새로운 화제작, 새로운 배우가 나오고 있다. 이 때문에 지금 한국에서 인기있는 한국의 배우와 일본에서 인기가 있는 배우들은 약간 차이가 있다. 그리고, 바로 그것이 NHK 의 한국 드라마가 대상으로 하고 있는 마켓과 우리들이 대상으로 하고 있는 한국영화 마켓의 차이이다. 영화의 경우는 영화관에서 승부를 걸 수 밖에 없기 때문에 아무래도 시류인 현재 인기인 메인 스트림을 골라야만 한다. <앞으로 한류붐은 어떻게 될 것인가?> 앞으로 한류붐은 점점 희미해질 것으로 생각된다 년에는 확실히 한류붐이 일본 전체를 석권하였다. 하지만 이미 배용준이라는 배우 만으로는 히트하지 않는다는게 숫자로 나와 있다. 역시 영화로서의 내용도 중요하고 할리우드처럼 프로모션을 전개하는 등의 마케팅 전략을 짜내지 않으면 히트하지 않는다고 본다. <작품의 질로 판단되게 된다> 관객도 이제 한국영화이기 때문에 본다는 식으로는 움직여 주지 않는다. 한국으로의 관광도 상당히 늘어 한국에 대한 이해도 깊어졌으므로 앞으로는 내용 자체가 인간적인 것, 현대 의 연애영화나 액션 영화로서 뛰어난 것이라던가 엔터테인먼트성이 뛰어난 것이라던가, 작품면 에서 판단되어 질 것이다. <일본과 한국에서 서로 리메이크가 성행하다> 또 하나는, 일본과 한국에서 리메이크가 성행하고 있다는 점 일 것이다 년 칸느국제 152

153 영화제 그랑프리를 수상한 올드 보이 (주 12)는 실은 일본의 만화가 원작으로, 그것이 영화화 된 것이다. 내 머리속의 지우개 도 원래는 나가사쿠 히로비씨와 오가타 나오토 씨가 출연한 일본의 텔레비젼 드라마 퓨어 소울 이 원작이었다. <콘텐츠의 문화교류가 점점 진행되고 있다> 점차 한국의 텔레비젼에서 대히트한 것이 일본에서도 바로 볼 수 있게끔 되었지만 콘텐츠 의 문화교류는 더욱더 진행되어 갈 것이다. 서로의 소재와 콘텐츠로, 정말 재미있다고 생각되는 것은 채용해 나아가게 될 것이고, 배용준이 주연이 아니더라도 통용되는 한국영 화, 한국 드라마가 나온다면 장래성이 있지 않겠는가? <내년 이후, 아시아 영화의 배급은 점점 늘어난다> 워너브라더스영화에서는 2003 년에 HERO, 2004 년에 LOVERS (감독:장이모, 주연: 카네시로 타케시, 장쯔이), 그리고 2005 년에는 내 여자친구를 소개합니다 로 1 년에 1 편의 속도로 아시아 영화를 배급하고 있다 년 10 월에는 중국의 무협 액션 영화 세븐 소드 를 공개, 2006 년 2 월에는 장동건과 사나다 히로유키, 세실리아 장이 출연하 고 감독이 첸 카이커인 프로미스 를 공개 예정이다. 그리고, 2006 년 봄에 제트 리와 나카무라 시도우가 출연, 빌 콩이 프로듀스하는 FEARLESS 의 공개가 결정되어 있다. 이제까지 연간 17 ㆍ 8 편의 페이스로 신작을 다루어 왔지만, 내년 이후는 아시아 영화의 배급이 늘고 연간 20 편 정도의 페이스가 될 것으로 생각된다. (주 1) 워너브라더스(Warner Bros.) 워너브라더스(Warner Bros.)는 미국 할리우드의 영화회사, 영화 스튜디오의 하나로 타임 워너의 자회사이기도 하다 년 해리, 알버트, 샘, 잭 워너의 4 형제에 의해 설립되었다 년 첫 장편 토키 재즈 싱어 를 발표, 공개 년에 1950 년대 이전의 작품을 유나이티드아티스트에 매각하였다 년 독립 프로덕션 세븐아츠 와 합병, 1969 년 렌트 카 회사 키니 내셔널 서비스 의 산하가 되었다 년, 모회사 Warner Communi cation s 와 출판사 타임(잡지인 타임지로 유명) 이 합병, 타임 워너가 설립되 었다. 주된 작품 153

154 으로는 아이즈 와이드 셧, 에덴의 동쪽, 우리들에게 내일은 없다, 카사블랑 카, 그린 베레, JFK, 자이언트, 재즈 싱어, 스페이 스 카우보이, 잠행자, 탈출, 더티하리, 타워링 인페르노(20 세기 폭스와 공동 제공), 도망자, 추적자, Clock work Orange, 버지니아 울프 따윈 두렵지 않아, 백열, 배트맨 포에버, 해리 포터 시리즈, 해리 포터와 현자 의 돌, 해리 포터와 비밀의 방, 해리 포터와 아즈카반의 죄수, 블레이드 런너, 풀메탈자켓, 포스트맨, 보디가드, 마이 페어 레이디, 매드맥스, 매드맥스 2, 매드 맥스/썬더 돔, 매디슨 카운티의 다리, 매트릭스, 메트릭스 리로디드, 매트 릭스 레볼루션, 말타의 매, 미스터 로버츠, 셋을 세어라, 메시지 인 어 보틀, 불타라 드래곤, 목격, 유 갓 메일, 용서받지 못한 자, 욕망이라 는 이름의 전차, 42 번가, 리썰 웨폰, 리썰 웨폰 2 불꽃의 약속, 리셀 웨폰 3, 리셀 웨폰, 이유없는 반항, 노인과 바다, 나쁜 종자 가 있다. (주 2) 세계의 중심에서 사랑을 외치다 2004 년 대히트한 일본 영화 세계의 중심에서 사랑을 외치다 (감독 각본:유키사다 이사 오, 출연:나가사와 마사미, 모리야마 미라이, 오오사와 타카오, 시바사키 코우)의 원작은 카타야마 쿄이치가 집필한 동명 소설로서 쇼가쿠칸에서 2001 년 4 월에 간행되었다. 원작의 기획이 쇼가쿠칸에 들어간 것이 1998 년, 간행까지는 3 년이 걸렸다. 초판은 8 천부로 발매 당시에는 그다지 화제가 되지 못했지만, 쇼가쿠칸 영업부의 신입사원이 책을 읽고 감동하여 적극적으로 서점에 영업을 했고, 그 결과 일부 서점 판매원들이 손수 쓴 POP 광고와 입소 문에 의해서 알려지게 되었다. 그리고, 인기 여배우 시바사키 코우가 2002 년 4 월에 평론 잡지 다 빈치 (리쿠르트 간행)에 투고한 코멘트 울면서 단숨에 읽었습니다. 저도 앞으 론 이런 사랑을 해보고 싶다고 생각했습니다 가 책의 겉표지에 채용되면 서부터 2003 년 순식간에 밀리언 셀러가 되었다. 약칭은 세카츄. 이야기의 주인공은 고등학생인 사쿠타 로와 아키. 둘은 연인 사이였지만 아키는 백혈병에 걸려 날이 갈수록 쇠약해진다. 사쿠타로 는 입원중인 아키를 데리고 나와, 아키가 가고 싶어하던 호주로 같이 떠나려 하지만 악천후 로 떠나지 못하고 아키는 이윽고 숨을 거둔다. 시간이 흘러 성인이 된 사쿠타로는 호주에서 그 옛날 아키가 하고 싶어 하던 일을 하고자 154

155 하는데. 영화는 2004 년 5 월 개봉, 흥행수입은 85 억엔, 관객 동원수 324 만명을 기록하였다. (2004 년 일본 국산 영화 제 2 위. 참고로 제 1 위는 하울의 움직이는 성 이 세운 200 억 엔)출연한 여배우 나가사와 마사미의 출세작임과 동시에 주제가 눈을 감고 (히라이 켄)도 대히트하였다 년 7 월에는 아야세 하루카, 야마다 타카유키의 주연으로 TV 드 라마화 되어 TBS 계열국에서 방송되었다. (전 11 회 시리즈). TV 잡지 더 텔레비젼전 (카도카와서점 간행)의 드라마 아카데미상(2004 년 여름)에서 최우 수 작품상을 수상, 그리고 작품상을 포함해 9 부문에서 수상을 달성, 9 관왕을 기록하였다. 시바사키 코우가 주제가 모양이 있는 것 을 불러 이 또한 대히트하였다. 토호 세계의 중심에서 사랑을 외치다 DVD 오피셜 사이트 TBS 세계의 중심에서 사랑을 외치다 오피셜 사이트 (주 3) 지금 만나러 갑니다 일본영화 지금 만나러 갑니다 (감독:도이 하로야스, 출연: 타케우치 유우코, 나카무라 시도우, 타케이 아카시)는 2004 년에 세계의 중심에서 사랑을 외치다 에 이은 대히트 순애보 영화이다. 원작은 이치카와 타쿠시에 의한 동명의 베스트셀러 소설로 쇼가쿠칸에서 2003 년 2 월에 간행되었다. 약칭은 이마아이.줄거리는 비 내리는 어느 날,아들 유우지 와 소박하게 지내는 타쿠미에게 1 년전에 죽은 사랑하던 아내 미오가 나타난다. 아내는 생 전 1 년이 지나면 비가 내리는 계절에 돌아올께요 라는 말을 남겼었다. 2 명은 재회를 기뻐 하지만, 미오는 과거의 기억을 모두 잃은 상태였다. 그리고, 하나씩 하나씩 기억을 되살리면 서 자신이 정말로 죽었다는 것까지 기억해 내고, 다시 저승으로 돌아간다. 영화는 2004 년 10 월에 공개되어 흥행수입 48 억엔(2004 년 일본 국산 영화 3 위)였다. 주제가는 ORANGE RANGE 꽃. 참고로 타케우치 요우코와 나카무라 시도우는 이 영화 출연을 계기로 결혼 하여 화제가 되기도 하였다 년 7 월에 TV 드라마화 되어 TBS 계열국에서 방송되었고, 155

156 미무라와 나리미야 히로키가 부부역으로 출연, 아들역은 영화와 마찬가지로 타케이 아카시 가 연기하였다. 주제가는 ORANGE RANGE 키즈나 지금 만나러 갑니다 오피셜 사이트 (주 4) 워터 보이즈 워터 보이즈 는 우연한 기회에 학교 축제에서 싱크로나이즈드 스위밍을 선보이게 된 남자고등학생들의 분투와 우정을 그린 청춘 코미디. 모델이 된 것은 1988 년부터 축제에서 싱크로나이즈드 스위밍을 실제로 계속하고 있는 사이타마현 타치가와고 수영부. 이 학교의 다큐멘터리가 방송된 것이 계기가 되어 야구치 시노부 감독에 의해 영화화 되었다 년 9 월에 영화 워터 보이즈 (각본 감독:야구치 시노부, 출연:츠마부키 사토시, 마나베 카 오리)가 공개되었다지만 당시에는 소수의 영화관에서 개봉되었다. 하지만 입소문과 착실한 캠페인 등으로 화제를 불러 일으켜, 최종적으로는 상영극장이 100 관, 상영기간 6 개월을 넘 는 롱런을 기록해, 제 25 회 일본 아카데미상 최우수 음악상 & 신인배우상 (츠마부키 사토시 ) 외 우수작품상, 우수감독상, 우수남우상(츠마부키 사토시), 우수편집상, 우수녹음상, 골든 애로우상 영화신인상(츠마부키 사토시)등을 수상. 이렇게 소수의 영화관에서 스타트하는 방 식은 그 후 일본 국산 영화 개봉에 영향을 주어 같은 방식으로 개봉하는 영화들이 속출하 였다. 마침 멀티플렉스 영화관의 보급과 시기가 겹치기도 하여, 2000 년 이후의 일본 국산 영화 부활의 계기를 만들었다. 영화의 대히트에 이어, 2003 년 7 월에 후지 텔레비젼이 TV 드라마 워터 보이즈 (출연:야마다 타카유키, 마나베 카오리)를 방송. 전 11 회 시리즈로 평균 시청률 16.1%를 기록하였다 년 7 월에는 워터보이즈 2 (출연:이치하라 하야토, 이시하라 사토미)를 방송, 전 12 회 시리즈로 평균 시청률 16.8% 년 8 월에는 완결편 인 워터 보이즈 2005 여름 (출연:에이타, 코니시 마나미)이 방송되었다. (주 5) 스윙 걸즈 156

157 스윙 걸즈 (감독:야구치 시노부, 출연:우에노 쥬리 칸지야 시오리)은 시골의 여고생 들이 점차 재즈의 재미에 눈을 떠 밴드를 결성, 마음껏 스윙연주를 즐기는 상쾌한 청춘영화. 오디션에서 뽑힌 멤버는 실제로 특훈을 받고 4 개월만에 연주를 마스터, 더빙없이 연주하였 다고 한다. 워터 보이즈 와 같은 스탭이 제작, 2004 년 9 월에 공개 워터 보이즈 의 두배 이상의 흥행성적을 기록하였다. (주 6) X Japan X JAPAN 은 1980 년대부터 90 년대에 활약한 헤비메탈계 록 밴드 년에 결성, 1997 년에 해산하였다. 화려환 외양에 치중하는 이른바 비주얼계 록의 선구자적인 존재이자 일본 음악계에 많은 변혁을 가져온 그룹이다. 멤버는 리더인 YOSHIKI(본명:아야시 요시키, 담당:드럼, 피아노), TOSHI(본명:데야마 토시 미츠, 담당: 보컬), HIDE(본명:마츠모로 히데토, 담당:기타), PATA(본명:이시즈카 토모아키, 담당: 기타), TAIJI(본명:사와다 타이지, 담당:베이스),HEATH(본명:모리에 히로시, 담당:베 이스) 로, TAIJI 는 1992 년 1 월에 도쿄 돔 3days 를 마지막으로 탈퇴, 대신에 HEATH 가 가입하였다. X 라는 밴드명은 원래 정식 밴드명이 결정되기 전까지의 임시 명칭이었다 년 에 결성되어 인디즈로서, 1985 년 6 월 첫 싱글 I'LL KILL YOU, 1986 년 4 월에 오르가즘 을 릴리스 하였다. 당시의 록 뮤지션에게 있어서 텔레비젼 출연은 터부시 되어있었지만, X JAPAN 은 버라이어티 프로그램에 나가 불을 뿜거나 손에 닿는대로 파괴행 위를 반복하는 등의 퍼포먼스를 일삼아 정상적인 뮤지션이 아니라고 음악 업계로부터 무시 당하기도 하였다. 하지만, 이 텔레비젼 출연에 의해 X JAPAN 의 지명도는 순식간에 올라갔고, 아직 밴드가 데모 테이프를 배포하는 것도 일반적이지 않았던 시절에 프로모션 비디오를 관객 에게 배포하는 등 프로모션에도 적극적이었다 년 4 월 에 릴리스한 앨범 VANISHING VISION 은 발매 1 주일만에 초판 1 만장을 모두 판매하였다. 메이저 데뷔는 1989 년 4 월에 CBS 소니에서 릴리스한 앨범 BLUE BLOOD. 오리콘 첫등장 6 위를 기록, 등장 첫해에 60 만장 판매를 기록한다. 당시는 아직 음악업계에서 밀리언 히트가 드물던 시대였고, 탑 레벨의 록밴드조차 10 만장 판매하면 히트라고 했던 시대에 경이적인 기록이었다. 그리고, 유선대상 신인상 일본 골든디스크대상 등 많은 상을 수상 하며 탑 밴드의 자리를 굳혔다. 157

158 1991 년 7 월에 앨범 Jealousy 를 릴리스. 오리콘차트 1 위를 기록하였다. 같은 해 8 월, 첫 도쿄 돔 공연을 달성한다. 그리고, NHK 가 연말에 방송하는 간판 음악프로그램 홍백가합 전 에 출연, 명실공히 X 는 일본을 대표하는 밴드가 되었다 년 1 월 일본인 아티스트로 서는 처음으로 도쿄 돔 3DAYS 공연을 해 12 만명을 동원하였다. 하지만 그 직후 TAIJI 가 탈퇴, 세계진출을 하려 했지만 실패하였다 년 11 월에 마지막 오리지널 앨범 DAHLI A 를 릴리스하였다 년에 들어서서 보컬인 TOSHI 가 탈퇴. X JAPAN 은 해산하였다 년 5 월에 HIDE 가 자살하여, 2000 년의 X JAPAN 재결성은 환상이 되어 버렸지만, 그로 인해 X JAPAN 은 일본 음악 씬에서 탑 클라스의 존재로서 전설이 되었다. 일본 국내뿐만 아니라 해외, 특히 동남 아시아권에서의 X JAPAN 의 인기는 높아 Tears 가 한국영화 내 여자친구를 소개합니다 의 삽입곡으로서 사용되었다. 이는 일본문화개방 후의 한국 영화에 있어서 처음으로 일본어 곡의 채용이 된다. (주 7) 쉬리 가 18 억엔으로 탑이었다 한국 영화의 한국국내 및 일본에서의 흥행수입, 관객동원수는 아래와 같다. (2005 년 10 월 현재) 한국 (배급회사, 공개년도 모두 한국 기준) 작품 배급사 공개년도 관객동원수 1 태극기 휘날리며 ,174 만 2 실미도 ,108 만 3 친 구 만 4 웰컴 투 동막골 쇼박스 만 5 쉬 리 만 6 공동경비구역 JSA 만 7 살인의 추억 만 158

159 8 가문의 위기 쇼박스 만 9 조 폭 마 누 라 만 10 가문의 영광 만 11 마라톤 쇼박스 만 12 동갑내기 과외하기 만 13 대단한 결혼 만 14 엽기적인 그녀 만 일본 (배급회사, 공개년도 모두 일본 기준) 작품 배급회사 공개년도 흥행수입 관객동원수 1 내 소개합니다 여자친구를 워 너 억 엔 137 만 2 쉬리 소우치쿠 억엔 130 만 3 태극기 휘날리며 UIP 억엔 4 사월의 눈 UIP 억엔 100 만 5 공동경비구역 JSA 어뮤즈 엔 6 보이스 부에나비스타 억엔 7 누구나 있다 비밀은 도시바 억엔 8 스캔들 시네카논, 쇼치쿠 억 엔 9 실미도 토오에이 억엔 50 만 10 엽기적인 그녀 UIP 억엔 최종갱신 2005년 10월 15일( (참고 1) 159

160 일본에서 공개된 영화의 배급 수입. 흥행수입의 기록 일본에서 공개된 영화의 배급 수입 베스트 5 는 센과 치히로의 행방불명 (304 억엔), TITANIC (260 억엔), 해리 포터와 현자의 돌 (203 억엔), 하울의 움직이는 성 (200 억엔), 원령공주 (193 억엔)으로 미야자키 하야오 감독의 작품이 센과 치히로 의 행방불명, 하울의 움직이는 성, 원령공주 로 3 작품이나 들어가 있다. 작 품 배 급 회 사 공 개 년 도 배 급 수 입 흥 행 수 입 1 센 과 행 방 불 명 치 히 로 의 토 호 억 엔 2 타 이 타 닉 20 세 기 폭 스 억 엔 260 억 엔 3 해 리 포 터 와 현 자 의 돌 워 너 억 엔 4 원 령 공 주 토 호 억 엔 5 하 울 의 움 직 이 는 성 토 호 억 엔 193 억 엔 춤 추 는 대 수 사 선 T H E 6 MOVIE2 레 인 보 우 브 릿 지 를 토 호 억 엔 봉 쇄 하 라! 7 해 리 포 터 와 비 밀 의 방 워 너 억 엔 8 라 스 트 사 무 라 이 워 너 억 엔 9 ET UIP 억 엔 10 아 마 게 돈 부 에 나 비 스 타 억 엔 약 135 억 엔 약 135 억 엔 11 해 리 포 토 와 아 즈 카 반 의 죄 수 워 너 억 엔 12 쥬 라 기 공 원 UIP 억 엔 약 억 엔 13 스 타 워 즈 에 피 소 드 1 팬 텀 메 나 스 20 세 기 폭 스 억 엔 약 127 억 엔 160

161 14 남 극 이 야 기 토 호 억 엔 약 110 억 엔 15 매 트 릭 스 리 로 디 드 워 너 억 엔 16 니 모 를 찾 아 서 부 에 나 비 스 타 억 엔 1 7 작 은 고 양 이 이 야 기 토 호 억 엔 약 108 억 엔 18 반 지 의 제 왕 왕 의 귀 환 헤 럴 드 / 소 우 치 쿠 억 엔 19 춤 추 는 대 수 사 선 T H E MOVIE 토 호 억 엔 101 억 엔 20 하 늘 과 땅 과 토 호 억 엔 21 인 디 펜 던 스 데 이 20 세 기 폭 스 억 엔 97 억 엔 22 M:I-2 UIP 억 엔 23 AI 워 너 억 엔 2 4 몬 스 터 주 식 회 사 부 에 나 비 스 타 억 엔 25 스 타 워 즈 에 피 소 드 2 클 론 의 공 격 20 세 기 폭 스 억 엔 2 6 반 지 의 제 왕 헤 럴 드 / 소 우 치 쿠 2002 약 90 억 엔 27 돈 황 토 호 억 엔 28 로 스 트 월 드 쥬 라 기 공 원 2 UIP 억 엔 29 터 미 네 이 터 2 토 호 억 엔 30 백 투 더 퓨 쳐 2 UIP 억 엔 31 세 계 의 사 랑 을 외 치 다 중 심 에 서 토 호 포 켓 몬 스 터 뮤 츠 의 역 습 토 호 억 엔 85 억 엔 33 터 미 네 이 터 3 토 호 /토 오 와 2003 약 83 억 엔 3 4 반 지 의 제 왕 두 개 의 헤 럴 드 / 소 우 치 쿠 억 엔 161

162 탑 35 포 켓 몬 스 터 환 상 의 포 켓 몬 루 기 아 토 호 억 엔 79 억 엔 36 JAWS CIC 억 엔 약 70 억 엔 37 매 트 릭 스 워 너 억 엔 3 8 딥 임 팩 트 U I P 억 엔 39 스 타 워 즈 20 세 기 폭 스 억 엔 40 식 스 센 스 토 호 억 엔 약 76 억 엔 41 스 파 이 더 맨 소 니 억 엔 42 다 이 하 드 3 20 세 기 폭 스 억 엔 약 71 억 엔 43 오 션 즈 11 워 너 억 엔 44 스 피 드 20 세 기 폭 스 억 엔 45 인 디 아 나 존 스 최 후 의 성 배 UIP 억 엔 46 진 주 만 부 에 나 비 스 타 억 엔 4 7 코 스 트 버 스 터 즈 콜 롬 비 아 억 엔 48 카 리 비 아 의 해 적 부 에 나 비 스 타 억 엔 (참고 2) 세계에서 공개된 영화의 배급 수입, 흥행수입의 기록 세계에서 공개된 영화의 배급수입 베스트 5 는 Titanic ( 백만 달러), Lord of the Rings: The Return of the King, The ( 백만 달러), Harry Potter and the Sorcerer's Stone (975.8 백만 달러), Star Wars: Episode I The Phantom Menace (925.5 백만 달러), Lord of the Rings: The Two Towers, The (924.7 백만 달러)이다. 162

163 in millions of U.S. dollars ( ) RANK DOMESTIC OVERSEAS WORLD TITLES YEAR Titanic Lord of the Rings: The Return of the King, The Harry Potter and the Sorcerer's Stone Star Wars: Episode I The Phantom Menace Lord of the Rings: The Two Towers, The Jurassic Park Shrek Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring, The Harry Potter and the Chamber of Secrets Finding Nemo Star Wars: Episode III Revenge of the Sith Independence Day Spider Man Star Wars Harry Potter and the Prisoner of Azkaban Lion King, The Spider Man E.T. the Extra Terrestrial Matrix Reloaded, The Forrest Gump Sixth Sense, The Pirates of the Caribbean: The Curse Of The Black Pearl Star Wars: Episode II Attack of the Clones Incredibles, The Lost World: Jurassic Park, The 1997 ( (주 8) 고스트 뉴욕의 환상 고스트 뉴욕의 환상 (감독:Jerry Zucker, 출연:Patrick Swayze Demi Moore)은 유령이 되어도 사랑하는 사람을 지키려 하는 남자의 모습을 그린 판타스틱 러브 스토리이다. 음악은 Maurice Jarre 년 작품. 일본에서의 흥행수입은 25 억엔이었다 (주 9) 시티 오브 엔젤 시티 오브 엔젤 (감독:Brad Silberling, 출연:Nicolas Cage, Meg Ryan)은 지상의 여성과 사랑에 빠져 인간이 될 것을 결정한 천사의 모습을 그린 러브 스토리. 빔 벤더즈 감독의 베를린 천사의 시 의 할리우드판 리메이크이다. 음악은 Gabriel Yared 년 작품. 일본에서의 흥행수입은 17 억엔이었다. 163

164 (주 10) 4 월의 눈 일본에서 공개중인 한국영화 4 월의 눈 (감독:허진호, 제작: 블루 스톰, 주연:배용준, 손예진)의 한국에서의 원제는 외출 이다 년 10 월 18 일자 조선일보 에 의하면 4 월의 눈 이 흥행수입 기록을 갱신 중으로, 드디어 내 여자친구를 소개합니다 가 세운 20 억엔이라는 기록을 돌파했다고 한다. 이하 원문. 욘사마 배용준, 드디어 전지현의 벽을 넘다. 일본에서 상영 중인 욘사마 배용준의 외출 (일본명: 4 월의 눈, 감독: 허진호)이 16 일까지 흥행수익 20 억엔을 넘어서며 일본 개봉 한국 영화 중 가장 좋은 성적을 올렸다. 닛칸스포츠에 따르면 외출 은 16 일까지 23 억엔 이상의 수입을 거둬들여 내 여자친구를 소개합니다 (이하 여친소)의 20 억엔 기록을 넘어섰다. 지금까지 일본 개봉 한국 영화로는 외출 과 여친소 에 이어 쉬리 (18 억엔), 태극기 휘날 리며 (12 억엔), 공동경비구역 JSA (11 억 5 천만엔) 등이 10억엔 이상의 입장 수입을 거둔 바 있다. 한편, 외출 은 개봉 5 주차를 맞은 일 일본 박스오피스(흥행통신 집계)에서도 그 전주 7 위보다 한계단 상승한 6 위를 기록하며 5 주째 톱 10 에 포함됐다. 외출 은 일본 공개 12 일째인 지난달 28 일, 관객동원수 100 만명을 돌파, 내 여자친구를 소개합니다 가 세운 22 일째의 관객동원수 100 만명 돌파기록을 실로 10 일이나 단축시켰 다. (2005 년 10 월 18 일자 조선일보 /STARNEWS) (주 11) 내 머리속의 지우개 164

165 내 머리속의 지우개 (감독 각본:이제한, 출연:정우성, 손예진)은 알츠하이머병에 걸린 젊은 아내와 그를 지탱하는 남편과의 사랑을 그린 순애영화 년 한국작품. 건설회사 사장의 딸인 수진은 천진난만한 아가씨. 건축가 지망생인 철수와 편의점에서 우연히 만나, 결혼. 행복하게 살던 두 사람이었지만 수진은 언제부터인가 건망증이 심해 지고 심지어는 자신의 집으로 오는 길조차 잊어버리게 된다. 병원의 검진결과 수진의 병명은 알츠하이머병이라는 진단이. 수진역에는 4 월의 눈 에서 배용준과 같이 연기한 손예진. 철수역에는 MUSA 의 정우성. 원작은 2001 년에 방송된 일본의 TV 드라마 Pure Soul;네가 나를 잊어도 (출연:나가사쿠 히로미,오가타 나오토). 일본에서는 2005 년 10 월 공개되었고, 공개 2 일간의 흥행수입은 2 억 2,500 만엔, 관객 동원수는 16 만 5 천명, 흥행성적 랭크에서 첫등장 제 1 위가 되었다. (주 12) 올드 보이 올드 보이 (감독:박찬욱, 출연:최민식, 유지태, 강혜정)은 일본의 컬트코믹(츠치야 가론, 미네기시 노부아키)을 원작으로 JSA 의 박찬욱 감독이 제작, 2004 년 칸느 영화제에서 그랑프리를 수상한 바이올런스 액션영화이다. 어느날 갑자기 평범한 샐러리맨 오대수(최민식)는 누군가에 의해 유괴, 감금되고 15 년후에 풀려난다. 우연히 알게 된 수수께끼의 여인 미도(강혜정)의 힘을 빌어 복수를 결의하지만 거기에는 상상을 초월하는 결말이 기다리고 있었다 년도 한국작품. 165

166 166

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168 Chap 4 온라인 게임 라그나로크 온라인 168

169 라그나로크 온라인 169

170 <콘텐츠개요> 라그나로크 온라인 은 한국의 인기 코믹 RAGNAROK-IN TO THE ABYSS- (이명진 저)의 세계를 무대로 한 일본 최대급의 온라인 게임으로, 수백명에서 수천명이 동시에 플 레이할 수 있는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)이다. 한국 그 라비티사가 개발하고 일본에서는 겅호온라인엔터테인먼트 가 운영권을 획득하여 2002 년 12 월부터 정식 서비스를 개시하였다. 코미컬하고 귀여운 캐릭터가 특징으로 정식 서비스 개시일에 10 만명 이상의 정규 유료 회원을 획득, 현재 회원수는 100 만명에 달하고 있다. <회사개요> 회사명 : 겅호온라인엔터테인먼트 주식회사 GungHo Online Entertainment, Inc. 본사 소재지 : ( ) 도쿄 치요다구 유락쵸 토오호 히비야 빌딩 대표자 : 대표이사 회장 손 마사요시 대표이사 사장 모리시타 키이치 설립 : 1998 년 7 월 1 일 자본금 : 211,012,000 엔 170

171 주식상장 : 헤라클레스 2005 년 3 월 (코드 3765) 시가총액:2,658 억 5,000 만엔(2005 년 10 월 18 일 현재) 종업원수 : 109 명(2004 년 12 월 31 일 현재) 주요주주 : 아시아그룹 주식회사/소프트뱅크 BB 주식회사 주요 거래 은행 :주식회사 미쓰이스미토모은행/주식회사 미즈호은행 <사업내용> 인터넷을 이용한 온라인 게임의 기획ㆍ개발ㆍ운영 타이틀 수, 동시 접속자 수는 국내 최대 규모 171

172 라그나로크 온라인 의 성공과 앞으로 진출을 생각하는 한류 게임이 일본에서 성공하기 위한 방법 라그나로크 온라인 오피셜 홈페이지 ( 라그나로크 온라인 의 성공을 생각한다 <회사의 설립은 1998 년 年 > 라그나로크 온라인 을 일본에서 서비스하는 겅호온라인엔터테인먼트 주식회사 는 1998 년 7 월, 온세일이라는 회사명으로 설립되었다. 창업사장(현회장)인 손 타이조씨는 일 본의 IT 산업에 있어 선두기업의 하나인 소프트뱅크 주식회사(주 1)의 대표이사 사장 손 마사 요시씨의 동생으로 설립 당초의 코어 비즈니스는 네트워크 옥션 및 e-커머스였다. 200 년에 현사장인 모리시타 이치키가 입사 이후, 온라인 게임 회사로 방향을 전환한다. 172

173 <2002 년 라그나로크 온라인 서비스 개시> 2002 년에 한국 그라비티사가 개발한 온라인 게임 라그나로크 온라인 의 운영권을 획득, 2002 년 8 월에 일본판 라그나로크 온라인 β테스트 서비스를 개시함과 더불어 회사명을 겅호온라인엔터테인먼트 로 변경하였다. <온라인 게임에 주목한 계기> 겅호 공식 사이트에 게재되어 있는 사장 인터뷰에 의하면 온라인 게임에 주목하게 된 계기는 브로드밴드를 이용한 새로운 비즈니스 모델을 찾던 중, 브로드밴드의 선진국인 한국을 시찰, 그곳에서 인터넷 카페에서 온라인 게임을 즐기기 위해 사람들이 몰리는 것을 본 것이었다고 한다. 한국에서는 PC 가 온라인 게임에 의해 하나의 거대한 엔터테인먼트 산업으로서 성립하고 있다는 사실에 문화적 쇼크를 받고, 바로 엔터테인먼트 비즈니스에 있어 주요인사에 대한 인터뷰와 독자적인 시장조사 등을 거듭해 왔습니다. 그리고, 온라인에 의해 엔터테인먼트산 업의 비즈니스 모델이 근본적으로 변화하고 있고, 온라인 엔터테인먼트 산업이 산업으로 서 가능성이 있다는 걸 확신하였습니다. 장래적으로 일본에서도 브로드밴드가 보급되었을 경우 에는 여기에 비즈니스 찬스가 있을거라고 생각해 온라인 게임 비즈니스를 시작하기로 하였 습니다. 당시의 중심인물은 현사장인 모리시타씨와 현재 기술담당 이사인 호리 세이치(소프트뱅크 출신)씨로 이는 현재도 변함이 없다. <소프트뱅크에 대해서> 겅호온라인엔터테인먼트 는 소프트뱅크의 지분법 관련 적용 회사이고, 손 마사요시와 손 타이조 형제는 예를 들어, 손 마사요시가 대표이사 사장을 맡은 SoftbankBB 와 손 타이조가 대표이사 사장을 맡은 아시아그룹의 공동 출자로 온라인 게임 비즈니스의 서포트를 하는 173

174 BB 서브 라는 회사를 만들거나, 소프트뱅크의 온라인 게임 관련 회사의 투자처와의 교섭 을 타이조가 하는 등 밀접하게 협력하며 비즈니스를 하고 있다. 또한, 소프트뱅크는 2001 년 이라는 일본에서는 비교적 빠른 시기부터 온라인 게임 산업에 투자를 하고 있다.(SOFT BANK CORP.) 일본에서의 투자: JAPAN 겅호온라인엔터테인먼트 CJ 인터넷 제팬 중국에서의 투자:샨다 한국에서의 투자:그라비티 소프트뱅크는 일본에서는 온라인 게임회사로서는 매출 No.1 인 겅호엔터테인먼트 를 파 트너로 확보 하고 한국과는 Ncsoft 와 손을 잡거나 그라비티를 매수, 그리고 중국최대의 매 출을 자랑하는 온라인 게임 회사 샨다에 15%의 출자를 하는 등 아시아에 있어서 온라인게 임 시장에 대해서는 투자자, 플레이어로서도 중요한 존재가 되어 있다. < 라그나로크 온라인 의 일본에 있어서의 성과> 겅호온라인엔터테인먼트 의 매출은 95%이상이 라그나로크 온라인 에 의한 것으로 겅호온라인엔터테인먼트 의 발표 숫자가 그대로 매출과 회원 수로 봐도 좋다. 현재 회원수: 약 100 만명(2005 년 7 월) 결제 ID 수: 약 30 만건(2005 년 7 월) 매출액의 추이 : 2002 년 1 억 5,957 만엔 2003 년 28 억 4,766 만엔 2004 년 42 억 4,520 만엔(전년대비 149%) 2005 년 56 억 2,400 만엔(예상 전년대비 132%) ] 174

175 <라그나로크 이외의 라인업> 2005 년 10 월 현재, 겅호온라인엔터테인먼트가 운영하는 온라인 게임 타이틀 수는 9 타이 틀로 확대되어 있다. 현재 서비스 중인 게임 요구르팅(한국) 현재 오픈 베타 테스트 중 한국의 공급처:네오위즈 학원을 무대로 귀여운 캐릭터들이 때로는 모험에, 때로는 수다에, 열중하는 가슴 두근 거리는 학원생활을 즐길 수있는 온라인 RPG. 에밀크로니클온라인(일본) 현재 오픈 베타 테스트 중 겅호/브로콜리/헤드록 공동 개발 귀여운 그래픽과 참신한 시스템, 누구라도 간단 하게 즐길 수 있도록 설계되어 온라인 게임 초보자라도 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 컨셉을 잡았다. A3(한국) 현재 정식 서비스 중 한국의 공급처:AZTOZ SOFT Art(예술성), Alive(약동감), Attract(매력적인 스토리) 의 3 컨셉의 A 를 타이틀 로 한 작품으로, 18 세 이상 대상으로 거기에 맞게 캐릭터 표현, 폭력성, 임기응변, 배신 등이 들어간 게임 시스템이 매력이다. 탄트라(한국) 현재 정식 서비스 중 한국의 공급처:한빛 소프트 인도 전승의 유가(yuga)의 세계관 을 모티브로 한 네오 오리엔탈 RPG. 175

176 서바이벌 프로젝트 현재 정식 서비스 중 한국의 공급처:한빛 소프트 액션과 커뮤니케이션의 재미를 추구. 동료와 협력하여 몬스터를 물리치는 퀘스트 모드 와 동료끼리 대전할 수 있는 대전 모드, 유희 모드 등 30 종류 이상의 게임모드가 있다. ㆍ겟 앰프드 현재 정식 서비스 중 한국의 공급원:사이버스텝 최대 8 인 동시대전이 가능한 온라인 액션 게임으로 배틀로열부터 구슬 깨기, 축구, 농구 등 다양한 규칙으로 즐길 수 있다. 캐릭터는 세세한 옵션이 설정되어 있어 커스터마이즈도 가 능하다. 포트리스 현재 정식 서비스 중 한국의 공급처:CCR 디포르메된 전차(=탱크)를 이용해서 노는 턴제 게임 년 일본 서비스 개시 당초는 반다이가 퍼블리싱하고 캐릭터 상품/ TV 애니메이션 등 장기전개를 계획하였지만 부진에 의해 2003 년에 겅호에 사업양도를 하였다. 최유기(RELOAD GUNLOCK) 현재 정식 서비스 중 한국의 공급원:사이버 스텝 미네쿠라 카즈야 원작의 인기 애니메이션 최유기 RELOAD GUNLOCK 의 세계를 겟앰 프드의 시스템을 이용하여 대전격투 게임으로 재구성하였다. 친숙한 캐릭터가 3D 로 코미컬 하게 표현되어 네트워크 상에서 라이벌과 대전한다. 향후 서비스를 할 예정인 게임 북두의 권 온라인 인기 애니메이션 북두의 권 을 온라인 게임화. 게임 시스템, 플레이어 캐릭터 등에 대해 176

177 서는 확실하게 밝혀져 있지 않다 년 서비스 개시 예정. 그란디아 온라인 인기 RPG 그란디아 의 온라인 게임화. 이를 위하여 겅호는 개발사인 게임아츠에 출자 하여 자회사화 하는 등 적극적인 움직임을 보이고 있다. 이처럼 겅호는 라그나로크 의존체질에서 탈피하기 위한 노력을 계속하고 있는 중이며, 그 길을 착실히 걷고 있다고 할 수 있다. < 라그나로크 온라인 성공의 요인> 라그나로크 온라인 은 한국ㆍ일본ㆍ대만에서 크게 성공을 거두었는데, 일본에서의 포인트는 아래의 4 개로 정리해 볼 수 있다. 1. 캐릭터의 외관이 일본인 취향 일본의 게임 유저는 캐릭터를 보고 게임을 선택하는 경향이 날로 높아지고 있다. 오타쿠 용어로 말하자면 캐릭터 모에 이다. 라그나로크 온라인 의 애니메이션풍의 캐릭터는 외관을 중시하는 일본인에게 있어서 충분히 받아들여지기 쉬운 것이었다. 2. 게임이 어렵지 않다. 최근의 일본 비디오 게임은 플레이 난이도가 아주 낮아지고 있다. 액션 게임은 특별히 요령이 없어도 첫 스테이지는 클리어할 수 있을 정도다. 일본인은 온라인에서 다른 사람과 함께 있으면 공통의 인식이 경쟁보다는 모두 같이 레벨을 올리자 는 분위기가 된다. 그래서, 레벨 올리기가 비교적 쉬운 라그나로크 온라인 은 일본인들이 받아들이기가 쉬웠다. 그리고, 당시의 많은 한국산 게임이 플레이어가 갑자기 필드로 내보내는 데에 비해, 초보자는 먼저 수련장에서 게임의 조작을 익히게 하는 점도 게임에 친숙하여지는 것에 일조하였다. 3. PK 가 없어 살벌하지 않다 177

178 PK 는 Player Kill 의 준말로 플레이어 캐릭터끼리 싸울 수 있는 시스템을 말한다. 리니지 등 주된 한국산 MMORPG 의 꽃이라고 할수 있는 부분이 이것으로, 죽게되면 아이템을 잃게 되는 리스크까지 있다. 이 부분이 일본인에게는 아주 저항감을 느끼게 하는 게임 사양인데, 라그나로크 온라인 에는 일부를 제외하고는 이 사양이 없다. 4. RAG-FES 와 관련 상품의 판매 등 적극적으로 고객을 위한 마케팅을 펼쳤다. 나중에도 말하겠지만 라그나로크 온라인 의 성공의 원동력은 이른바 오타쿠 라 불리는 애니메이션, 게임, 만화 애호가들의 지지이다. 그들이 좋아하는 이벤트(동인지 이벤트, 관련상품 판매, 만화화, 애니메이션화)를 처음에는 팬들이 자체적으로, 나중에는 메이커가 주체적으로 실시하였다. 현재는 캐릭터 비즈니스의 전문기업인 브로콜리와 강력한 파트너 쉽을 맺고 있다. 게임에 대한 기호의 차이는 역시 문화의 차이 등과 같이 확연하게 다른 부분이 있고, 그것 이 일본에서의 성공 여부를 결정한다. 라그나로크 온라인 은 원래가 일본인에게 받아들 여지기 쉽도록 만들어져 있었다는 점, 일본에 맞게 커스터마이즈 한 점도 중요하고 오리지 널맵의 추가( 아마츠 라는 오리지널 맵이 일본 한정으로 추가되어 있다) 도 부가가치를 높이고 있는 요소이다. < 라그나로크 온라인 프로모션> 2002 년~2003 년:입소문과 RAG-FES 2002 년 8월부터 스타트한 오픈 베타 테스트는 초기부터 많은 유저들이 모여들었다. 이는 2채널 이라 불리는 거대 BBS 를 중심으로 한 인터넷 상의 커뮤니티에서의 입소문이 중심이었다. 요즘 흔하게 이루어지는 오픈 베타 테스트의 광고 등은 전혀 없었고, 약 4 개월 만에 거의 입소문 만으로 80 만의 ID 를 모을 수 있었던 것이다. 그리고, 2002 년 12 월에 라그나로크 한정 동인 이벤트(아마츄어의 만화 애호가가 라그나로크를 소재로 한 만화와 소설을 판매하거나, 코스프레를 하고 모이거나, 무대 위에서 쇼를 하는) RAG-FES 가 이루어졌다. 개장 전부터 수백명이 늘어서는 성황을 178

179 보였고, 코믹마켓을 중심으로 하는 오타쿠층의 마음을 사로잡은 일본에서의 인기를 이곳 에서 엿볼 수 있었다. 그리고, 2003 년에는 동경 게임쇼에도 출전하였는데, 팬들의 마음을 사로잡은 관련상품 ( 토끼귀 )의 한정 판매로 많은 유저를 모았고, 그에 놀란 사람이 신규유저로서 가입하는 흐름까지 생겼다. 이즈음에는 오리지날 상품의 판매로도 어느 정도의 매출을 올리게 되었 다 년:애니메이션화, 라디오, DVD 2004 년 봄부터 3 개월, 라그나로크 애니메이션 을 방송개시 하였다. 인기 게임을 애니메 이션으로 방송하는 것은 일본에서는 일상적인 패턴이다. 방송의 인기에 따라 DVD 화에 의한 수익을 기대할 수도 있다고 예상되었지만 이 작품 자체의 평판도 그리 좋지 않았고, 방송시간대도 월요일 심야였던 관계로 별 인기를 얻지 못하였으며, DVD 의 판매수치도 신통 치 않았다 (1 주에 1000 개 정도의 판매). 그리고, 애니메이션화에 맞추어 라디오 방송을 문화방송에서 개시하였지만 이쪽도 반년만에 종료하였다. 애니메이션 출연 성우를 기용한 방송의 평판은 좋았지만 유저 획득에까지는 기여하지 못했다. <PC 방에서의 비즈니스> 한국에서는 온라인 게임 보급의 기폭제가 되었던 것은 PC 방이지만 일본에서는 가정용 브로드밴드의 보급이 진행 중이었기 때문에 라그나로크 온라인 의 PC 방 전개도 유료 서 비스 개시(2002 년 12 월)이후가 된다. 라그나로크 온라인 의 경우는 대리점(소프트뱅크 BB)를 경유한 플레이 티켓. 라그나 로크 1DAY 티켓 (1 일 100 엔)의 판매를 실시, 그 중 약 8 할이 겅호의 수입이라고 하며, 매출 전체에 있어서 PC 방의 비중은 10%정도라고 한다. 그 중, 티켓은 그림이 정기적으로 갱신되기 때문에 콜렉터 아이템으로 인기도 높아, 개인 유저라도 이를 목적으로 PC 방으로 가는 유저가 끊이지 않는다고 한다. 179

180 <캐릭터 비즈니스 등 콘텐츠 이차이용의 실적> 캐릭터 상품 인형, 마스코트, 코스츔 등 년 9 월 현재 취급하고 있는 제품만 약 50 종 패키지 편의점용 초심자 팩이 중심. 내용물이 그리 좋지 않은 탓인지 유저수(30 만)에 비해서는 그다지 많지 않은 듯 공략본/앤솔로지 코믹 등 앤솔로지 코믹은 2-3 종류/만화를 좋아하는 동인계 유저들의 마음을 사로잡고 있다는걸 알 수 있다. 이런 상품에 의한 매출은 주로 로얄티에 의한 것으로 출판물로는 매출의 5%-10%, 관련 상품으로는 3-5%가 로열티인 것이 많다. 그 때문에 회사전체의 매출에 대한 기여는 적고 많이 잡더라도 5%정도로 추측된다. 하지만 이런 관련상품이 판매된다는 것은 관련업자가 인기있는 상품 으로서 평가를 하고 있다는 것이고, 또한 유저의 게임에 대한 이미지도 향상되기 때문에 선전효과를 노리고 행 해지고 있는 것이 대부분이다. 주된 관련 상품 리스트 (DVD 제외) 만화 관련 RO4컷 KINGDOM1-16 후타바사 간행. 동인계 만화가에 의한 4 컷 만화집. 800 엔 라그코미! 자이브에서 간행. 현재 2 종류. 라그나로크 온라인 을 플레이하는 만화가들의 플레이 일기를 중심으로 구성. 924 엔. 180

181 공식 앤솔로지 코믹 시리즈 엔터 브레인에서 간행. 현재 약 30 종류. 공식 이란 타이틀이 붙어 있다. 672 엔~924 엔. 코믹 앤솔로지 스튜디오 DNA시리즈 이치준사 간행. 현재 17 종류. 840 엔. PARTY PARTY 시리즈 브로콜리에서 간행. 현재 5 종류. 840 엔. 가이드북 관련 공식 가이드북 소프트뱅크 크리에이티브에서 간행. 매년갱신 년판은 상ㆍ하권의 구성. 각 1,575 엔. 척척 커뮤니케이션 북 이치준사에서 간행. 1,365 엔 두근두근 모험 가이드 소프트뱅크 크리에이티브에서 간행. 초보자용 가이드북 카드 게임 관련 라그나로크 온라인 카드 게임 트레이딩 카드 게임. 플레이어 끼리 대전하는 대전형 카드 게임 과 달리, 참가하는 플레이어들이 협력하여 하나의 퀘스트(사명)에 도전해 가는 협력형 카드 게임 으로 되어 있다. 각각 플레이어는 플레이어 데크 라고 하는 라그나로크 온라인의 클래스캐릭 터가 들어간 데크를 준비하여 파티를 짜고 모험에 나선다. 모험의 무대로서 준비되는 것이 마스터 데크 로 몬스터와 퀘스트 등 여러가지 장애와 사명이 기다리고 있다. 현재 9 종류 발매 중. 가격 1,160 엔~4,450 엔. 캐릭터 상품 안는 베게 3,990엔 181

182 에마 ( 絵 馬 : 신사에서 기원할 때 쓰는 목제판) 525 엔 부적 오리지널 토토백 스트랩 630엔 998엔 714엔 트럼프 1,029엔 캔 뱃지 189엔 휴대폰 액세서리 525엔 CD운반 케이스 1,050엔 택받침 263엔 토토백 1,575엔 직업적성진단 카드 머그컵 저금통 트레이딩 카드 158엔 840엔 735엔 420엔 넥홀더 1,050엔 핀 콜렉션 200엔 푸니푸니 피규어 그림엽서 세트 봉제인형(S/M/L 사이즈) 840엔 630엔 L 4,200엔 M 1,890엔 S 1,260 엔 쿠션 2,940엔 명함 케이스 683엔 모자 1,050엔 T셔츠 3,045엔 헤어 밴드 735엔 <일본진출을 생각하는 한류 게임이 일본에서 성공하는 방법> 일본 가정용 게임 시장의 현황 182

183 닌텐도가 패밀리 컴퓨터를 1983 년 7 월 15 일에 발매하고나서 정확히 22 년. 패미통 게임 백서 에 의하면 일본의 시장 피크는 1997 년 이었다. 다음해부터 시장은 서서히 성장세가 둔화됨을 보이면서, 플레이 스테이션의 마켓이 성숙됨에 따라 본체의 보급 베이스도 둔화 되었고 거기에 하드 소프트 모두 가격이 떨어져 금액적인 규모로 볼 때 시장규모가 감소 하는 결과가 되었다. 그뒤 2000 년에 플레이 스테이션 2 가 발매되고 성공하면서 하드가 견인하는 형태로 일단 회복하였으나, 2001 년에서 2004 년에 걸쳐 다시 시장규모가 서서히 내려가고 있다. 하지만 시장전체가 마이너스라곤 해도 2002 년부터 2004 년까지 소프트시 장은 전년보다 상승되어 있다 년 게임 시장규모는 약 4 천억엔으로 그에 대한 온라인 게임 시장은 데이터상 약 600 억엔으로 잡고 비교하더라도 15%정도로 한국과 비교하면 아직도 마이너스 시장이라고 할 수 있다. <일본 온라인 게임 시장의 현황> 시장규모 현재 일본의 온라인 게임 시장은 도입기이고, 시장에 대한 분석도 제각각이다. 그 중 몇 개 의 자료를 살펴보면 다음과 같다. (단위 : 억엔) 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 (예측) 2006 년 (예측) 2007 년 (예측) 컨슈머기 휴대게임기 휴대전화 PC 합 계 ,020 1,340 1,690 (출전:CESA 게임백서 2004) 183

184 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 (예측) 2006 년 (예측) 2007 년 (예측) 컨슈머기 휴대게임기 휴대전화 PC 합 계 ,570 (출전:패미통 게임백서 2005) 온라인 게임 시장의 숫자 2004 년 온라인 게임 패키지 매출 211 억 9300 만엔 온라인 게임 영업매출 387 억 140 만엔 합 계 578 억 9440 만 엔 (발췌:온라인 게임 포럼 온라인 게임 시장통계 조사보고서 2005 ) 서로 그 계산 방법은 다소 다르지만 2004 년도는 500 억엔 대라는걸 알 수 있다. 그리고 향후 연간 30%의 페이스로 성장해가는 시장이라고 생각되며, 겅호온라인엔터테인먼트 를 비롯한 온라인 관련회사의 주가 상승에도 영향을 주고 있다. <일본의 온라인 게임 관련 기업의 매출 비교> 1 위 스퀘어에닉스 (주 5) 76 억엔 2 위 겅호온라인엔터테인먼트 42 억엔 3 위 NHN 제팬 25 억엔 184

185 4 위 NC 제팬 19 억엔 5 위 넥슨제팬 11 억엔 출처:스퀘어에닉스 온라인 게임 사업 매출전체 138 억엔에 PlayOnline 서비스의 일본 유저 비율 55%(스퀘어 에닉스 발표 수치)를 곱한 것임(제국 데이터 뱅크) <타이틀/퍼블리셔 수> 187 타이틀/68 사(2004 년말) (온라인 게임 포럼 온라인 게임 시장 통계조사보고서 2005 ) <유저수> 등록회원 과금회원 19,421,076 명 2,657,412 명 (온라인 게임 포럼 온라인 게임 시장 통계조사보고서 2005 ) <유저층> 게임에 따라 다르다고 생각되지만 Hi-Player (소프트뱅크 크리에이티브)의 온라인조 사에 의하면 남녀비율은 88:12, 연령은 20 대와 30 대가 8 할을 차지하고 있다는 결과 이다. 한국에 비하면 여성이 적고 연령이 높다는 걸 알 수 있다. 플레이 하고 있는 온라인 게임의 수 에 대해서는 약 반수가 1 개, 3 할이 2 개 라고 답을 하였다. MMORPG 의 인기가 높으므로 복수의 게임을 플레이하는 것은 어려운 경향이 있지만 2 개 플레이하는 유저가 3 할 있다는 것은 새로운 게임이 들어갈 여지가 아직 있다는 185

186 소리로 앞으로 진입하려는 경우에는 반가운 소식이 될 것이다. <장르> 좋아하는 온라인 게임의 장르는? 라는 질문에 압도적으로 1 위가 RPG(점유율 5 할), 그 뒤가 시뮬레이션, 액션, 슈팅이었다. 향후 개척의 열쇠는 RPG 이외의 장르에 있다고 보는 견해도 있을 수 있다고 생각한다. <일본에서 앞으로 가능성이 있을 온라인 게임은> 앞에서와 동일한 앙케이트에 의한 향후 온라인 게임에 기대하는 것 에서는 현재의 게임에 대한 불만이 섞여 단시간에 즐길 수 있는 MMORPG 를 희망, FPS 를 좀 더 개발, 판매해 달라, 상상할 수 없을 만큼의 서비스를 기대한다. 와 같은 현재의 MMORPG 중심의 시장에 약간 질려하는 목소리도 있다. FPS 를 희망하는 목소리는 PC 방 유저들이 주류인 듯 하며 앞으로의 요주의 장르이다. 이런 점을 볼 때, 일본의 온라인게임 시장은 향후 장르의 다양화가 진전될 것이라고 생각된다. 현재 성공하고 있는 게임의 대부분이 MMORPG(다인수동시접속형 온라인 RPG) 이지만 하나의 게임에 많은 시간을 할애하는 것은 일본인에게 장벽이 높다. 더 가볍게 놀 수 있는 온라인 엔터테인먼트가 요구되고 있는 것이다. 한국에서 인기인 카트 라이더 프리 스타일 같은 캐주얼 게임은 향후 발전 가능성이 있지만 유효기간이 한국보다도 짧아질걸로 생각되므로 주의하여야 한다고 본다. 일본 유저 는 비디오 게임으로 상당수의 게임을 해본 경향이 있고, 휴대전화도 계속해서 바꾸는 경향 있다. 즉 일본 유저는 한국에 비해 쉽게 질리는 편이라고 이야기 할 수 있다. 186

187 <온라인 게임관련 잡지의 잇달은 발간> 2002 년경 온라인 게임의 여명기에는 게임을 선전하는 매체가 인터넷 외엔 거의 없었다는 점이 일반적인 보급을 더디게 한 원인 중 하나로서 생각할 수 있지만, 2005 년에 들어서면서 각 게임 관련출판사가 정기 온라인 게임 잡지를 발행하기 시작하였다. 주된 온라인 게임 잡지 넷존 (엔터 브레인) 덴게키 온라인 (미디어 웍스) Hi-Player (소프트뱅크 크리에이티브) 모두 계간지이긴 하지만 일본에서는 한국보다 아직 종이 매체가 영향력이 있기 때문에 이런 미디어를 메이커와 함께 키워나가야만 하는 시기에 있다. 일본의 게임 미디어 일본에 있어 하드 메이커, 소프트 메이커, 유통, 소매 라는 제조ㆍ 판매에 관계되는 채널 이외에 게임 잡지 라는 미디어도 게임 시장을 형성하는 하나의 요소로 보는게 일반적이다. 예를 들어, 일본에서 최대의 부수를 자랑하는 주간 패미통 (판매 약 15 만부)에 새로운 게임을 리뷰하는 코너가 있는데 그곳의 평가에서 고득점을 받는다 가 광고를 몇페이지나 싣거나 하는 것이 가게측에서는 들여놓을 수량을 결정하는 판단기 준이 된다. 업계와의 연결이 강하다는 의미에서 주된 플레이어의 수는 많지 않다. 주된 출판사 엔터브레인(도쿄 치요다구) 주간 패미통 을 갖고 있는 일본 최대의 게임 미디어 회사. 게임에 관한 서적을 전문으로 하지만 만화, 하비계열의 출판 사업도 하고 있다. 그리고 게임 개발도 하고 있다. 카도카와홀딩스 산하 년도 매출 189 억엔 주된 잡지: 주간 패미통 패미통 PS2 로그인 등 187

188 미디어웍스 덴게키 브랜드로 예전부터 알려진 게임관련 출판사. 엔터브레인과 비교하면 매니아도가 높은 출판물이 많다. 특히, 하비 관계 출판물에서 건담 물의 부수로는 타의 추종을 불허 한다. 카도카와홀딩스 산하 년도 매출 122 억엔 주된 잡지: 덴게키 Playstation 덴게키 게임큐브 덴게키 HOBBY MAGAZINE 소프트뱅크크리에이티브 소프트뱅크 산하의 출판사. 앞에서 말한 2 사와는 달리, 게임계의 출판물이 메인은 아니지만 예전부터 게임 관련 잡지를 손대왔다. 그리고, 인터넷 매체에서도 실력을 발휘하고 있으며 ITMedia Games등은 유저들의 지지를 모으고 있다. 매출 비공개 주된 잡지: 도리마가 <일본에 게임을 파는 법> 올해부터 한국에서 열리는 G-star 는 E3, 동경 게임쇼와 맞먹는 게임전시회를 지향하고 있다고 한다. 그러므로, 비즈니스 찬스를 찾는 일본 회사도 다수 찾을 것으로 생각되고 그 곳에서 컨택을 취해 교섭에 들어가는 케이스는 좋은 방법으로 생각된다. 그리고, 전시회에 나오지 않은 회사는 정보산업부의 관계기관 ipark 에 연락을 해보면 될 것으로 생각된다. 동경과 오오사카에 있으며 일본 기업과의 창구 역할을 해준다. ipark 도쿄 ipark 오오사카 <소개-계약-로컬라이즈ー서비스 개시까지의 흐름> 188

189 복수의 게임 회사에서 들은 바에 의하면 대략 아래와 같은 흐름으로 되어 있다. 소개 회사 및 게임의 소개. 원래 아는 사람이 있는 경우를 제외하면 전시회에서 명함교환부터 시작되는 케이스로서 어느 한쪽이 연락을 취하는 케이스 등이 있다고 한다. 의사결정 일본의 서비스측은 이사회/경영회의 등에서 의사결정이 이루어 진다. 큰 게임 회사의 경우는 프로듀서 전원 출석하는 회의에서 결정하는 경우도 있다. 아직 시장이 크지 않은 탓인지 의사결정이 가능한 입장의 인물이 교섭을 담당하는 경우도 많다고 한다. 계약 일본에 있어서의 서비스 및 기타에 관한 계약을 영어로 맺는 케이스가 대부분으로, 초 기비용/레비뉴 셰어/권리 취급(2 차 이용 등)등에 대해서 기술을 한다. 초기의 계약 금액 이 높아지는 경향에 있는 것은 한국 드라마 등과 같다. 로컬라이즈 로컬라이즈는 크게 언어의 번역 과 동작검증 의 2 개로 나뉘어 진다. 모두 한국의 개발 측(번역은 한국 국내에서 전문업자에게 외주를 주는 케이스도 있다)이 맡고 최종 체크를 일본에서 하는 케이스가 많다. 일본어와 한국어는 2 바이트 문자이지만 Windows 판의 경우, IME 의 동작이 다른 경우도 있고 Atok 대응이 어려워지는 등 일본 고유의 문제가 발생하는 경우도 있다. 서비스 개시 한국에 있어서 통상의 흐름은 사내 테스트 클로즈 β 테스트(CBT) 오픈 β 테스트(OBT) 상용화 이다. 최근 한국에서도 그 일정한 흐름을 다시 검토하는 분위기가 있지만 일본에 있어서도 이전부터 수익성을 중시하여 OBT 를 생략하는 케이스, 상용화에 탄력을 주기 위해 OBT 를 일정 기간만 하는 케이스 등 타이틀별로 다르다. 일본에서의 테스트는 테스트라기 189

190 보다는 프로모션의 의미가 강해지기 쉬우며, 그러한 사고방식, 그 결과 어떻게 할 것인가 등의 로직을 공유하는 것이 중요하다고 생각한다. 사양 변경 사양변경에 대해서는 개발회사의 사정에 따라 기간은 제각각이다. 매주 업데이트를 하는 곳이 있는가 하면 반년에 한번 정도 몰아서 하는 곳 등 여러가지이다. 일본에서의 요망은 툴을 포함하여 플로우가 확립되어 있는 곳과 끈질기게 일본에서 개발사에 요망을 요청하지 않으면 좀처럼 대응해주지 않는 곳도 있다. 개발사로서는 일본만이 해외 전개국이 아니기 때문에 경우에 따라서는 일본 이외의 나라가 유저가 많다면 우선순위를 주는 경우도 있다. 한국의 온라인 게임 기업도 긴 역사가 있는 것은 아니기 때문에 글로벌한 대응에 대해서는 솔직히 아직 발전 단계에 있는 곳이 많다. <이것만은 생각해 주었으면 하는 점> 일본에서 비즈니스를 할 때 이것만은 생각해 주었으면 하는 점은 서로를 존중하는 것이다. 이웃이라고는 하지만 문화가 다른 양국이다. 비즈니스 진행방법, 크리에이티브로서의 사고 방식이 다를 경우가 많다. 주종의 관계가 아니라 파트너로서 서로의 입장을 존중하는 서로 존경하는 자세로부터 비즈니스는 생겨난다. <일본오리지널 기획을 생각한다> 일본인은 게임의 상급자가 비교적 많다. 한국의 평균적인 유저들과 비교해서, 보다 적은 수의 인원으로 공략할 수 있는 유저가 많고 비교적 세세한 조작이 특기라고 생각하는 편이 좋다. 이 때문에 그런 게임 플레이의 난이도의 차이를 배려한 사양이 요구된다. 오리지널 맵을 만들어도 좋고 일본의 풍습에 맞춘 아이템을 만드는 것도 좋다. 정책적으로 로컬의 주체성을 살리고, 그에 맞춘 구조를 만드는 것이 양쪽에 중요하다. 게임의 사양이외에도 웹을 사용한 이벤트에 대해서도 자주성을 존중하고 개발측이 서포트해가는 것이 이상적 이다. 190

191 <일본과 한국의 시간차를 될 수 있는 한 적게 한다.> 한국에서의 서비스 개시와 일본에서의 서비스 개시의 시간차를 얼마만큼 짧게 하느냐가 포인트라고 본다 (특히 버전업 시). 현재 약 3 개월~반년이 걸리는 경우가 많지만, 1 개월 이내가 이상적이다. 왜냐하면, 일본의 팬들은 인터넷으로 한국의 정보를 빠짐없이 조사하고 있고 이는 순식간에 퍼지기 때문에 한국에서 몇 개월 앞서 서비스가 되고 있다는 점이 거꾸 로 일본의 유저에 대해서는 불만이 되기 때문이다. 정보해금 등 마케팅 활동이 하기 힘들어 지는 요인이 되어 있기도 하고 제품을 만들어 각지에 전개하는 것만이 아닌 전략적인 어프 로치로서의 시간차 단축이 요구된다. <계약 내용은 반드시 지킬 것> 라그나로크 온라인 의 개발사인 한국의 그라비티사는 겅호온라인엔터테인먼트 와 자사제품의 일본 독점공급에 관한 계약을 맺고 그를 발표했지만 다음 타이틀 로즈온 라인 은 페이스 라는 다른 회사에 공급하였다. 현재는 라그나로크2 를 어떻게 할 것인지 업계에서의 소문이 무성하다. 양사 사이에 무슨 일이 있었는지, 계약을 무시해도 좋을 정도의 상황이 되었는지 모르지만 계약은 계약이다. 한번 교환한 약속은 깨지 않는 것이 일본의 비즈니스 방식이다. 한류 스타의 일본 방문이 갑자기 취소되는 일이 자주 있는데, 직전에 바뀐다던가 계약을 맺어도 지켜주지 않을지도 모른다는 리스크가 있다는 인상을 일본측에서 느끼는 경우가 많다는 것이 아쉽다. (주 1) <소프트뱅크 주식회사> 소프트뱅크 주식회사는 일본의 IT 벤처 기업 중에서도 최대 규모의 기업 그룹을 총괄하는 특수회사이다 년 3 월 31 일 현재, 연결 자회사는 153 사, 지분법 적용 관련회사는 100 사를 보유하고 있다 년 10 월 현재의 시가 총액은 약 2 조 3 천억이다. 대표이사 191

192 사장인 손 마사요시는 한국계 일본인 실업가로 1957 년 8 월 11 일에 재일한국인 2 세의 차남으로 태어났다 년 쿠루메대학부속 고등학교를 중퇴하고 도미, 캘리포니아 대학 버클리 경제학부를 졸업한 뒤 1981 년에 PC 소프트 판매회사, 주식회사 일본 소프트뱅크(현 소프트뱅크 주식회사)를 설립한다 년 PC 관련출판업(현 소프트 뱅크퍼블리싱)으로 업무를 확대, 1996 년, 미국 Yahoo!의 필두주주가 됨과 동시에 Yahoo!와 합병하여 야후 주식회사(Yahoo! JAPAN)를 설립하였다. Yahoo! 및 야후 주식회사의 주식공개로 거액의 상장이익을 얻기도 하였다 년에는 ADSL 에 의한 인터넷 접속 서비스 사업에 진입하여, 거리에서 ADSL 모뎀을 무료로 배포하거나 대량의 광고선전을 전개함과 동시에 무료 IP 전화(BB 폰)와 저가요금을 강점으로 회원수를 대량 확보하여 2005 년 10 월 현재 회원수는 500 만명에 달한다 년에는 일본의 대형 통신사업자 중 하나인 일본텔레콤을 매수 년 9 월에는 그룹 자회사인 BB 모바일이 휴대전화사업의 신규진입을 지향, 통무성에 면허를 신청, 2006 년에는 휴대전화 사업에의 진입을 계획하고 있다 년에는 프로 야구팀 후쿠오카다이에호크스를 매수하여 후쿠오카소프트뱅크호크스로 개명, 손마사요시가 오너로 취임하였다. 주된 자회사는 소프트뱅크 BB 주식회사, 일본 텔레 콤 주식회사, 디코프 주식회사, 주식회사 벡터, 야후 주식회사 (Yahoo! JAPAN), 크래빗 주식회사, 소프트뱅크테크놀러지 주식회사, 아이티미디어 주식회사, 후쿠오카소프트뱅크 호크스 주식회사이다. 그리고, 주된 지분법 적용 관련 회사는 엔시제팬 주식회사, 겅호 온라인엔터테인먼트 주식회사, 주식회사 클레오, SBI 홀딩스 주식회사, 주식회사 엠비테크 놀러지스, 주식회사 사이버커뮤니케이션즈이다. <회사개요> 사명:소프트뱅크 주식회사(영문명:SOFTBANK CORP.) 소재지:본사 ( ) 도쿄 미나토구 히가시신바시 TEL (대표) 설립:1981년9월3일 대표자:대표이사사장 손 마사요시 자본금:162,407,438,101 엔(2005 년 9 월말 현재) 192

193 주식:도쿄 증권거래소 제 1 부 상장 주식코드 9984 소프트뱅크의 매출 (단위:억엔) 매출액 경상이익 당기순이익 2005 년 3 월 기 년 3 월 기 년 3 월 기 년 3 월 기 년 3 월 기 년 3 월 기 사업내용 브로드밴드 인프라 사업 ADSL 및 광 파이바에 의한 고속 인터넷 접속 서비스, IP 전화 서비스와 브로드밴드 TV 등 콘텐츠의 제공 고정통신사업 음성 전송 서비스, 데이터 전송 서비스, 전용선 서비스 등 고정통신 사업 e-커머스 사업 퍼스널 컴퓨터용 소프트웨어, 컴퓨터 본체와 주변기기 등의 하드웨어 유통, 엔터프라이즈 사업, 기업간 및 기업소비자간의 전자상거래 등 인터넷 컬쳐 사업 인터넷 상의 광고사업 등, 옥션 사업, 브로드밴드 포탈 사업 등 방송 미디어 사업 193

194 방송과 통신 등 브로드밴드 관련 서비스에 관한 보급촉진 및 콘텐츠 조달 지원 사업 테크놀러지 서비스 사업 브로드 밴드를 기반으로 네트워크에서 시큐리티, 어플리케이션까지의 토탈 서비스솔루션의 제공 미디어 마케팅 사업 퍼스널 컴퓨터, 인터넷, 엔터테인먼트 등의 잡지 및 서적의 출판사업, IT 등의 분야에 특화된 인터넷 상의 콘텐츠사업 등 해외펀드 사업 미국과 아시아를 중심으로 인터넷관련 회사를 대상으로 하는 투자사업 기타 사업 레저 서비스 사업, 이-파이낸스 사업, 해외 지주회사 기능, 국내 백 오피스 서비스 업무 등 (주 2) < 라그나로크 애니메이션 > 라그나로크 애니메이션 은, 라그나로크 온라인 을 베이스로 한 애니메이션으로 2004 년 4 월 6 일부터 9 월 28 일까지 텔레비젼 도쿄 계열에서 매주 화요일 25:30~26:00 까지 방송하였다. <스토리> 이변이 계속 일어나고 있는 룬 미드가츠 왕국을 무대로 벌어지는 젊은 모험자들의 모험 이 야기로, 오빠 키오의 묘지에 작별을 고한 유파(직업/애콜라이드), 어릴적 친구인 로안 (직 업/소드맨)은 운명적인 만남을 되풀이하며, 같이 어둠에 숨어있는 음모와 대치하게 된다. 어릴적 친구인 2 명은 아직 그들의 눈앞에 닥친 운명을 눈치채지 못하고 있다. 여러가지 모 험의 여행 중에 그들은 어떻게 성장해 갈 것인가 또한, 로안이 품고 있는 유파에의 짝사랑 은 이루어질 것인가 194

195 그리고 2 명의 모헝여행에는 개성적인 동료가 계속 등장한다. 애완동물인 포링 포이포이 와 여행하는 상인인 마야, 점치기를 좋아하고 활솜씨가 뛰어난 사냥꾼 쥬디아, 항상 눈가리개를 하고 다니는 수수께끼의 마술사 타키우스. 그외 여러가지 모험자들과 만나면서 그들을 둘러싼 드라마도 이야기를 다채롭게 한다. 과연 그들을 기다리는 운명이란!? <스탭> 원작:Gravity Corp. GungHo Online Entertainment, Inc. MMORPG RAGNAROK ONLINE 라그나로크 온라인 에서 총감독&캐릭터 원안:이명진 감독:키시 세이지 시리즈 구성:미쓰이 히데키 캐릭터 디자인:시노하라 켄지 음악:아사쿠라 노리유키 출연:아사이 요시유키 프로듀서:호리 세이치(겅호) 제작:RAGNAROK THE ANIMATION 제작위원회 애니메이션 제작:곤조 디지메이션 G&G Entertainment <캐스팅> 유파 미즈키 나나 ( 시스터 프린세스 아리아역/ 프린세스 츄츄 루우역) 로안 사카구치 다이스케 ( 기동전사 V 건담)웃조 에빈역/ 도쿄 뮤뮤 키슈역) 마야 모모이 하루코 ( 너스윗치 코무기짱 매지컬 나카하라 코무기역/ 아이요리 아오시~ 미도리~ 195

196 미나즈키 치카역) 타키우스 히사카와 아야 ( 미소녀 전사 세일러문)미즈노 아미역 카드 캡터 사쿠라 켈베로스역) 쥬디아 아라카와 미나코 이루가 나카이 카즈야 (주 3) < DVD> 1-9 권 2004 년 7 월부터 2005 년 3 월까지 9 회로 나누어 릴리스 되었다. 가격 DVD 5,880 엔(세금포함) VHS 8,190 엔(세금포함) 발매원:어뮤즈 소프트 엔터테인먼트 주식회사 (주 4) < 라디오 방송> 2004 년 4 월 6 일부터 9 월 21 일까지 문화방송(AM1134)에서 매주 화요일 25::00~25:30 사이에 방송된 라디오 프로그램. 이 라디오 방송이 끝난 뒤 바로 TV 애니메이션이 시작 되도록 되어 있었다. 퍼스널리티는 모모이 하루코씨와 모리나가 리카씨. 어시스턴트로는 겅호의 홍보 관계자와 라그라로크 이미지걸인 이누이 요오코씨였다. (주 5) <주식회사 스퀘어 에닉스> 주식회사 스퀘어 에닉스( SQUARE ENIX CO., LTD.)는 일본의 게임 소프트 제작, 개발 및 출판사이다 년 4 월에 주식회사 에닉스와 주식회사 스퀘어의 합병에 의해 탄생하였다. 주식회사 에닉스는 드래곤 퀘스트, 주식회사 스퀘어는 파이널 판타지 라는 RPG 게임 메이커로서 일본 컴퓨터 게임 업계의 쌍벽을 이루고 있었지만 게임 개발비의 상승 및 온라 인 게임, 모바일 게임의 등장으로 인한 게임시장의 세분화 등에 의해 양사 함께 실적이 저조한 가운데, 사활을 걸고 합병하기에 이르렀다 년 9 월 인베이더 게임 등으로 196

197 일세를 풍미했던 아케이드 게임의 고참기업인 타이토를 매수, 자회사화 하였다. 회사개요 상호:주식회사 스퀘어 에닉스 SQUARE ENIX CO., LTD. 소재지:본사 ( ) 도쿄 시부야구 요요기 신주쿠 문화퀸트빌딩 TEL: (대표) 설립:1975 년 9 월 22 일 대표자:대표이사사장 와다 요이치 자본금:7,684,568,300 엔 (2005 년 9 월 30 일 현재) 매출: 연결 738 억엔 단체 639 억엔 게임사업 419억엔 온라인게임 사업 138 억엔 모바일콘텐츠 사업 45 억엔 출판사업 108억엔 기타 사업 26 억엔 종업원수:연결 1,662 명 단체 1,291 명 (2005년3월 31 일 현재) 197

198 198

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200 200

201 201

202 Chap 5 음악 세븐(SE7EN) K 202

203 세븐(SE7EN) 203

204 <콘텐츠개요> R&B 가수로 한국뿐만 아니라 일본을 비롯하여 아시아 각국에서 인기를 얻고 있는 세븐 (SE7EN, 본명:최동욱)은, 1984 년 11 월 9 일 태어났다. R&B 가수로 한국뿐만 아니라 일본을 비롯하여 아시아 각국에서 인기를 얻고 있다 년 年 3 월에 한국에서 퍼스트 앨범 Just Listen 을 발표하자마자 한국의 팝차트 프로그램에서1위를 획득하는 인기를 얻게 된다 년 2 월에 일본에서 퍼스트 싱글 빛 을 발표하였고, 2005 년 5 월에 발표한 세컨드싱글 STYLE 은 발매한 주에 위클리 차트 10 위에 진입, 일본에서 처음으로 랭킹 탑 10 을 달성 하였다 년 10 월에 양 A 면 서드 싱글 스타트 라인/Forever 을 발매, 발매당 일에 오리콘 챠트 3 위에로 랭크인하였다. 스타트 라인 은 일본텔레비젼에서 방송된 버라 이어티 프로그램 잇테 Q! 의 10 월 엔딩 테마곡으로서 채용되었고, Forever 는 텔레비 젼아사히계 금요 나이트 드라마 착신아리 의 삽입곡으로서 채용되었다 년 10 월 22 일에는 요코하요코하마 아리나에서 1 만명을 모은 첫 콘서트 2005 SE7ENism Japan Concert 를 실시하였다. 한국의 소속사는 YG ENTERTAINMENT 이고, 일본 소속사는 NEXSTAR RECORDS((주식회사 넥스터 코퍼레이션)이다. <회사개요> 회사명:주식회사 넥스터 코퍼레이션 204

205 소재지: ( ) 도쿄 시부야구 에비스빌딩 44F TEL 설립:1985 년 2 월 대표자:츠키미츠 케이스케(주 1) 자본금 :11,000 만엔 종업원수 :약 7 명 사업내용: 음악 제작 음악녹음물에 관한 기획ㆍ제작ㆍ선전 및 판매 연극, 음악의 흥행업무 연극, 음악의 탤런트 및 작사가, 작곡가, 연주가의 양성 SE7EN 은, 한국에서의 성공과 병행하여 일본 데뷔를 준비, 일본에서도 순조로이 성공가도를 달리고 있다. 205

206 (발췌 : K 오피셜 사이트( <한국에서 톱클래스의 인기와 영향력> SE7EN(본명:최동욱)이 가수활동을 하게된 계기는 고등학생 시절에, 현재의 소속되어 있는 음악사무소 YG ENTERTAINMENT 의 오디션에 합격 한 것이다 SE7EN 이 NHK 의 한국어 강좌에 게스트로 출연했하여을 때에, 직접 이야기한 바에 따르면 SE7EN 이라는 예명은 소속사무소의 사장과 식사하러 갔을 때 예명을 세븐이라고 하면 왠지 운이 지 좋을 것 같은데 라고 이야기가 나왔고 거기에 밑반찬으로 나온 깍두기가 우연하게도 7 개여서 그 자리에서 결정했다고 한다. (SE7EN 이 처음으로 출연한 CM 이 한국 세븐 일레븐이었기 때문이라는 설도 있다). 사장의 방침으로 사무소에 들어가고 나서 1 년간은 사무소의 청소만 했으며, 데뷔하기 전까 지 수년간 철저하게 노래와 춤의 레슨을 받았다고 한다. SE7EN 이 데뷔한 것은 2003 년 3 월 로 한국에서 퍼스트 앨범 Just Listen 을 EMIKorea 에서 발매하자마자 한국 팜타츠 프로램에서 1 위를 획득, 데뷔 직후에 인터넷 팬클럽 회원 206

207 수는 26 만명을 돌파하는 경이적인 기록을 만들었다 년 6 월 7 일에는 한국 문화 방송(MBC)의 음악 캠프 에서 5 주간 연속 1 위를, 2003 년 11 월에는 M.net Music video Festival 남자신인가수상을 수상 년 12 월 Golden Disk 수상식 PAVV 신인가수상, KMTV Korean Music Award 남자신인 가수상, 서울가요대상 수상 신인상, SBS 가요대전 신인상, MBC 연예대상부문 특별상, MBC10 대 가요제 신인가수왕과 신인상을 독점하였다 년 7 월에는 한국에서 세컨드 앨범 MUST LISTEN 을 발매, 매출 1 위를 기록하였고, 그리고 같은 앨범의 타이틀곡 PASSION 은 한국문화방송(MBC)의 MBC Music Camp 에서 2 주 연속 No.1, SBS Ingigagyo 에서 3 주간 연속 No.1 을 기록하였다 년 12 월 에는 한국 처음으로 인터넷 판매 한정 싱글 CRAZY 를 발매, 판매개시 6 시간 만에 8 만 다운로드를 기록하였다. SE7EN 은 라이브를 하면 전 공연 매진을 기록하며, 데뷔 해서 바 로 휴대폰 메이커나 음료수 메이커 등의 이미지 캐릭터로서 잇달아 모델 계약을 맺는 등 그 인기와 영향력은 한국 톱클래스의 R&B 가수로 성장하였다. <일본 데뷔의 포석> SE7EN 은 한국에서 데뷔하기 전부터 한국시장 뿐만 아니라 해외 시장, 특히 일본 시장 데뷔를 계획하고 있었다. 한국 데뷔 1 개월 전, 즉 퍼스트 앨범 Just Listen 를 발매하기 1 개월 전인 2003 년 2 월에 일본에 와서 일본의 음악관계자 앞에서 쇼케이스 라이브를 실시하였고, 2003 년 5 월에 일본 시나가와 프린스 호텔에서도 마찬가지로 음악관계자들 앞에서 쇼케이스 라이브를 하였다 년 8 월에는 홍콩, 2003 년 10 월에는 대만, 11 월 에는 태국에서 프로모션활동을 하였다. 그리고, 2004 년 1 월에는 중국에서 기자회견 및 프로모션을 하였다. 일본의 경우, 일본시장에서 800 만장을 팔은 우타다 히카루도 이 업계 (텔레비전&라디오 방송국, 주요 레코드점 및 음악평론가)대상 쇼케이스 라이브로 가치를 인정 받아 일약 스타덤에 올랐다. 현재 테크놀러지의 발달로 마음먹은대로 레코딩할 수 있다는 점도 있고하여 일본 업계 관계자는 이 쇼케이스 라이브를 중요시 하고 있다. 다만 가창력이 좋다고 해도 쇼케이스 라이브에 사람을 모으는기 위해서는 것은 일본 시장에 뿌리박혀 있는에 프로모션 파워를 가진 회사의 후원이 필요하다. 그리고 쇼케이스 라이브 에서 업계관계자가 보는 것은 가창력뿐만이 아니라, 가사의 표현력과 MC 등 관객에게 어필 하는 힘도 본다. 이 어필에 자신이 있는 아티스트의 경우, 업계관계자만이 아니라 일반관 객 등을 FM 과 인터넷을 통해 모아 일부러 관객을 불러넣는 형태로 쇼케이스를 하는 경우 207

208 도 있다. <퍼스트 싱글 빛 으로 일본 데뷔> 그리고 SE7EN 은 2005 년 2 월 23 일, 퍼스트 싱글 빛 으로 일본 데뷔를 달성한다. 수록곡 중 빛, 치리보시 의 2 곡을 프로듀스한 것은 Do As Infinity(주 2)와 BoA(주 3), 하마 사키 아유미(주 4)등과 작업을 하고 있는 D A I (주 5)이다. 그리고, 본 싱글에는 한국 에서 인터넷 한정 판매로 26 만 다운로드를 기록한 CRAZY 도 수록되어 있다. QuickTime?풋??? - JPEG? 粒??? 풉플??? 퓸 惹 픽? 퓰? 합?? 푿? 휖 빛 NEXSTAR RECORDS COCU ,050 엔(세금포함) 수록곡: 01. 빛 02. 치리보시 03. CRAZY 04. 빛(인스트루멘탈) <데뷔 직후의 일반 대상 쇼케이스 라이브에 4 천명> 208

209 일본 데뷔 직후인 2005 년 2 월 27 일에는 도쿄와 오다이바 파렛타운에 있는 Zepp Tokyo(소니 뮤직 엔터테인먼트 직영 라이브 하우스로 다른 회사의 아티스트에게도 대여하곤 한다)에서 쇼케이스 라이브를 실시, 약 4 천명의 팬이 몰렸다. SE7EN 은 한국인 가수로는 처음으로 일본어 곡을 한국과 일본에서 동시에 발매했고, 그 인기는 상상을 넘어서는 결과로 나타났다. 당초 1,500 석을 준비하고 있었지만, 예상외로 팬이 몰려, 주최측은 급거 의자를 전부 들어내고 스탠딩 콘서트로 바꾸어 진행하기로 하였다. 하지만 그래도, 회장의 수용인원이 3 천명으로 한정되어 있었기 때문에 전원을 수용할 수 없어, 1,000 여명의 팬은 회장의 밖에서 SE7EN 을 응원하게 되는 사태가 일어났다. 오프닝곡은 크레이지 로 와줘, 한번 딱 한번, 열장, 빛 등 7 곡을 댄스와 함께 불렀다. SE7EN 은 1 시간 남짓한 쇼케이스를 통역없이 일본어로 진행하여 일본의 팬을 매료시켰다. 일본진 출의 준비를 위해 약 6 개월간 SE7EN 은 개인교사를 두고 일본어를 배웠고, 일상회화도 일본어로 할 수 있는 레벨에 달해 있었으며, 유창한 일본어는 일본인의 발음과 별 차이도 없었다고 한다. 평소 SE7EN 은 활동거점도 주말은 한국, 그 이외는 일본에서 활동하고 있다. 그래서 일상 회화도 일본어로 할 수 있는 레벨에 달해 있었고 유창한 일본어는 일본인의 발음과 별 차이 없었다. 공연을 마친 SE7EN 은 회장에 있던 3,000 명의 팬 한명 한명과 악수하고, 팬에 대 해서 쿨한 태도를 취하는 일본인 아티스트와는 다른 태도로 일본의 팬들을 감동시켰다. 이 날의 공연 에는 일본의 유력 미디어를 비롯하여 중국의 신화사 통신, 영국의 로이터 통신 등이 취재 하러 와 있었고 일본의 음악관계자 약 100 명이 참가해 있었다. SE7EN 의 격렬한 춤과 완벽한 라이브에 일본에 남자 BoA 가 탄생한 것은 확실 이라고 평가한 미디 어 관계자도 있었다. 음악프로그램 뮤직 스테이션 에 출연 이어서 3 월 4 일, SE7EN 은 텔레비젼 아사히계의 장수 음악프로그램 뮤직 스테이션 (주 6)에 출연했다. 그는 일본에서의 데뷔곡 빛 을 유창한 일본어와 화려한 춤과 함께 선보였다. 덧붙여 같은 프로그램에서 SE7EN 의 연주에 앞서 유망신인을 소개하는 Young Gun 코너에서 전달 27 일에 Zepp Tokyo 에서 개최된 SE7EN 의 쇼케이스의 주요 장면을 209

210 편집하여 내보냈다. 그러자, 방영 직후부터 CD 의 판매량이 급증하였다고 일본 최대의 CD 샵 체인 중 하나인 HMV 가 인터넷을 통해 발표하였다. HMV 는 뮤직 스테이션 출연 전후 의 CD 판매량을 비교한 수치를 공개하지는 않았지만, SE7EN, 뮤직 스테이션 출연 후 오더 가 쇄도 라는 타이틀로 뉴스란에 크게 소개하였다. 동시에 SE7EN 이 뮤직 스테이션만이 아니라 앞으로도 여러가지 프로그램에 출연하여 홍보효과를 높일 것이다 라며 SE7EN 의 텔레비젼 및 라디오 출연의 스케줄을 자세히 소개하였다. 3 월 10 일에는 NTV 시오도메 스타 일! (4~5시)에 출연, 11 월에는 도쿄 롯퐁기 힐즈의 케야키이타스튜디오에서 생방송으 로 진행되는 라디오 프로그램 J-WAVE e-station BB 에 출연, 12 일에는 도쿄 시부야의 스페인자카에서 생방송으로 나가는 도쿄 FM DoCoMo Hits from the Heart 에 출연하였다. 이 2 곳은 새터라이트 스튜디오라고 해 출연한 아티스트를 볼 수 있다고 해서 팬들에게는 인기 있는 스튜디오이다. < 빛 은 한국에서 차트 1 위가 되었다> 한ㆍ일 동시 발매된 퍼스트 앨범 빛 은 한국에서도 일본어 버전이 높은 평가를 받았다. 그리고, 일본어 버전이 한국 차트 1 위가 되는 쾌거를 달성하였다. 이리하여 한국에서 있어 서 SE7EN 의 인기는 비(Rain)와 나란히 압도적 No.1 의 지위를 확립하였다. 한편, 일본에서는 한국가수 곡의 경우 K-Pops 라는, 일반적으로 일본어로 되어 있는 곡보다 한국어로 되어 있는 곡이 더 인기가 높았지만, SE7EN 의 경우는 일본어쪽이 평가가 높았다. <휴대폰 프로모션> 요즘 몇년간의 일본 음악 업계에서는 휴대폰을 통한 프로모션이 상당히 큰 영향력을 갖게 되었고, SE7EN 은 퍼스트 싱글의 발매와 함께 휴대폰에서 일본 최대급인 여성용 종합 엔터 테인먼트 정보 사이트 girls walker (주 7)에 등장하였다. girls walker 는 패션 트렌드 정보, 연예정보, 휴대폰 옥션, 일기예보, 운세, 인기 착신 멜로디를 NTT 도코모의 i 모드, KDDI/au 의 EZweb, vodafone 의 Vodafone live!의 단말기 전부에서 즐길 수 있는 인기 사이트로, 총독자수는 10 대ㆍ 20 대 여성을 중심으로 2,440 만명을 자랑하고 있다. 그 girls walker 의 음악정보 코너 music walker 에 SE7EN 이 등장, 대기화면과 PV(프라이빗 비 디오), 신곡의 시험청취를 개시하고, SE7EN 의 인터뷰도 올려 같은 사이트의 여성독자팬들 210

211 사이에서 큰 화제가 되었다. <휴대폰으로 1 곡을 전부 들을 수 있는 착신 노래 풀 개시> 3 월에는 Vodafone live!와 EZweb 에서 SE7EN 의 곡을 1 곡 전부 다운로드하여 구입할 수 있는 착신 노래 풀(주 8)서비스 가 시작되었다. 대상곡은 빛 과 치리보시 이다. 아티스트 공식 사운드 풀 억세스 방법 Vodafone LIVE! 보더폰 웹 메뉴 리스트 착신 노래 착신 멜로디 착신 노래 J-POP 인디즈 아티스트공식사운드 풀 사운드 착신 노래/풀 EZweb EZ 메뉴 탑 메뉴 하비&컬쳐 착신 노래풀 J-POP 종합 아티스트 공식사운드풀 <세컨드 싱글 STYLE 을 발매> 2005 년 5 월 18 일에는 세컨드 싱글 STYLE 을 발매하였다. 프로듀서는 퍼스트 싱글 빛 과 같은 D.A.I.였다. 전작의 흐름을 이어받은 히트성이 높은 타이틀곡 STYLE 과 SE7EN 도 작곡에 참여한 FOREVER MIND 의 2 곡이 일본어 곡이다. 3 번째 곡 THE ONE 은 한국에서 디지털 싱글로서 발매될 준비를 하고 있던 발라드로서, 한국보다 일본 에서 먼저 공개되었다. 작사ㆍ작곡을 담당한 것은 YG FAMILY 의 친구 TEDDY 이고, STYLE 의 인스트루멘탈 버전까지 총 4 곡이 수록되어 있다. 211

212 QuickTime?풋??? - JPEG? 粒??? 풉플??? 퓸 惹 픽? 퓰? 합?? 푿? 휖 STYLE NEXSTAR RECORDS COCU ,050 엔(세금 포함) 수록곡: 01.STYLE 02.FOREVER MIND 03.THE ONE 04.STYLE(인스트루멘탈) <팬클럽 사이트 오픈> 이 세컨드 싱글 STYLE 의 발매에 맞추어 SE7EN 오피셜 팬클럽 사이트가 열렸다. 사이트 이름은 LUCKY SE7EN -JAPAN. 팬클럽 사이트 한정의 레어사진을 매일 갱신하 는 DAYLY PICS 와 SE7EN 본인이 직접 참여하는 MOVIE MESSAGE 코너가 인기이다. 동시에, 휴대폰 대상으로 공식 사이트 SE7EN OFFICIAL MOBILE SITE 를 스타트하여, SE7EN 의 최신정보에서 신곡 착신 멜로디, 착신 보이스, 오리지널 대기화면 등을 모두 제공 하고 있다. 억세스 방법 i모드モー ド 212

213 i-menu 메뉴 리스트 음악/영화/연예 음악정보 아티스트 공식 멜로디 SE7EN OFFICIAL MOBILE SITE EZweb EZ 메뉴 탑 메뉴 카테고리로 검색 엔터테인먼트 음악 아티스트 공식 멜로디 SE7EN OFFICIAL MOBILE SITE Vodafone live! 메뉴 리스트 연예 영화 음악 연예 탤런트 프로덕션 종합 아티스트 공식 멜로디 SE7EN OFFICIAL MOBILE SITE <777 명 한정 악수회 실시> 5 월 18 일 세컨드 싱글 STYLE 의 발매일에 도쿄 신주쿠의 대형 레코드샵인 타워 레코드 에서 선착순 777 명 한정 직필 사인이 들어간 사진 촬영회&악수회 를 실시하였다. <일본 7 대 도시 투어에서 2 만명을 동원> 그리고, 이 STYLE 의 발매에 맞추어 일본 7 대 도시투어 2005 SE7EN STYLE 을 개시하였다. 일본 데뷔후 3 개월이 채 지나지 않았음에도 불구하고 투어는 대성공하여, 모두 2 만명의 팬을 동원하였다. 5 월 22 일 : 치바현 우라야스시 도쿄 베이 NK 홀 5 월 23 일 : 오오사카시 난바 Hatch 5 월 24 일 : 후쿠오카현 후쿠오카시 DRUM LOGOS 5 월 25 일 : 히로시마현 히로시마시 클럽 쿠아트 5 월 26 일 : 아이치현 나고야시 다이아몬드 홀 5 월 30 일 : 홋카이도 삿포로시 Zepp Sapporo 6 월 1 일 : 미야기현 센다이시 Zepp Sendai 213

214 이 투어는 5 월 18 일 발매 신곡 STYLE 의 구입특전 라이브로, 티켓은 지정 레코드점에서 만 구입가능하도록 되어 있었다. 전국의 신세이도 체인에서 4 월 13 일부터 예약을 개시했던 도쿄베이 NK 홀 공연은 정원 5,500 명이 만석이 되는 등 투어를 발표하고나서 금방 각지의 접수가 종료되는 점포가 속출하였다. <NHK 의 음악 프로그램 POP JAM 에 출연> STYLE 을 발매하고 2 일 후인 5 월 20 일에는 NHK 의 음악프로그램 POPJAM (주 9)에 출연, 프로그램 첫머리에 STYLE 을 열창하였다. 같은 날, 출연한 아티스트로는 스즈키 아미( Eventful ), 카와시마 아이( 12 개의 계정~4 번째의 봄 ), 175R( 그래피티 ), MCU feat. 175R( B.A.M.O.R.A. ), ROOSTER( Come Get Some ), L'Arc~en~Ciel ( 서정시 )등이 있었다. <대만의 뮤직 페스티발에 초대되다> 2005 년 8 월에 대만 타이페이시에서 개최된 2005 타이페이 팝 뮤직 페스티발 에 해외 뮤지션으로서는 유일 특별 게스트로서 초대를 받아 비비안 수와 협연하였다. 대만에서도 그 퍼포먼스와 분위기로 한번 보고 빠져들었다는 팬들의 소리도 많았다. <서드 싱글을 릴리스발매> 2005 년 10 월 19 일에는 서드 싱글 스타트 라인/Forever 를 발매하였다. 부드러 운 SE7EN 의 목소리에 잔잔한 곡조가 겹치는 극상의 발라드 곡으로, 프로듀스는 이번에도 D.A.I. 스타트 라인 에는 YG FAMILY 의 PERRY 가 RAP 으로 참가하고 있다. 한편, Forever 는 헤어진 사람에게 지금이라면 말할 수 있는 감사의 기분을 노래한 곡으로, SE7EN 자신이 한국어 가사를 넣은 역작이다. 그리고, 이 싱글에는 2005 년 5 월에 치루어진 전국 투어의 모습을 수록한 특전 DVD - SE7EN COMPLETE STYLE - 이 들어 있다. 스타트 라인 은 일본텔레비젼계에서 방송된 버라이어티 프로그램 잇테 Q! 의 10 월 엔딩 테마곡으로서 채택되었고, Forever 는 텔레비젼아사히계 금요나이트 드라마 214

215 착신아리 의 삽입곡으로 사용되었다. 이 서드 싱글 스타트 라인/Forever 는 발매 당일 오리콘 3 위에 랭크인하였다. QuickTime?풋??? - JPEG? 粒??? 풉플??? 퓸 惹 픽? 퓰? 합?? 푿? 휖 스타트 라인/Forever NEXSTAR RECORDS COCU ,260 엔(세금 포함) 수록곡 : 01. 스타트 라인(일본텔레비젼계 잇테 Q! 10 월 엔딩 테마) 02. Forever(텔레비젼아사히계 금요 나이트드라마 착신아리 삽입곡) 03. 스타트 라인(인스트루멘탈) 04. Forever(인스트루멘탈) DVD 01. 특전 DVD-SE7EN COMPLETE STYLE- 5 월에 치뤄진 전국 투어의 모습을 수록 215

216 <요코하마아리나에서 첫 콘서트를 성공시키다> 서드 싱글 스타트 라인/Forever 의 발매에서 3 일 후인 10 월 22 일, 오후 5 시부터 2 시 간에 걸쳐 요코하마 아리나에서 첫 콘서트 2005 SE7ENism Japan Concert 를 개최하여, 보다 성숫된 가창력과 춤으로 1 만명의 관중을 매료시켰다. 데뷔에서 8 개월, 아직 앨범 1 장 도 내지 않은 신인이 첫 콘서트를 아리나 클래스의 회장에서 하는 것은 이례적인 일이다. 일본 데뷔 싱글의 수록곡 치리보시 에서 콘서트를 시작한 SE7EN 은, 과거 2 회의 쇼케이 스 라이브에 비해 일본어 곡의 비중을 높이는 형태로 콘서트를 구성하였다. 그리고, 내년 초에 발표될 퍼스트 앨범의 수록곡 3 곡을 공개, 이제까지 한국에서는 볼 수 없었던 새로운 스타일을 선보였다. 강렬한 사운드의 댄스곡인 퍼즐 에서는 완벽한 댄스와 가창력으로 팬을 매료시키고, 오케스트라 멜로디의 발라드 Last Of Diary 에서는 절절한 슬픔의 감정을 표현하였다. 한편, 전형적인 댄스 넘버 Entrance 에서는 큐트한 춤을 선보였다. 콘서트의 하이라이트를 장식한 것은 마이클 잭슨 스테이지 였다. SE7EN 은 실크햇에 흰 양말이 보이는 양복 바지 등 마이클 잭슨 풍의 의상을 입고 Bad, Dangerous 등의 곡에 맞추어 화려한 춤을 선보였다. 더욱이 SE7EN 은 일본 데뷔곡 빛 을 비롯하여 FO REVER MIND, THE ONE, STYLE 등 일본에서 발매한 싱글 한번, 다시 한번만, 와줘, Baby I Like You Like That, Crazy, 정열 등 한국 발매의 히트곡 등 모두 20 곡 을 불러 1 만명의 팬을 열광시켰다. (주 1) 츠키미츠 케이스케 주식회사 넥스타 코퍼레이션 대표인 츠키미츠 케이스케씨는 1978 년에 나가토 다이코우씨와 함께 음악제작회사 비잉을 설립 한 멤버 중 한명으로, 부사장으로서 비잉 초기의 많은 작품 의 제작에 관여하였다. 츠키미츠 케이스케는 또한, 일러스트레이션과 디자인을 담당하는 디 자이너로서도 천부적인 재질을 발휘, 아티스트의 의상과 레코드 자켓 디자인 전반을 담당 하였다. 그리고, 사운드 프로듀서로서도 BOOWY 와 BLIZARD 등을 프로듀스, 초기의 비잉을 지탱했다 년 2 월에 일부 아티스트, 스탭들과 함께 비잉에서 독립하여 음악제작회사 216

217 PUBLIC IMAGE 를 세운 뒤, 그 후 사운드 프로듀서로서 BRONX, 오바다 요오코, 요코제키 아츠시, LINDBERG, ZIGGY, COBRA, PEARL, 타무라 나오미, 코히루이마키 카오루, 마츠다 쥬리아, FENCE OF DEFENCE, LISA 등에 관여하였다 년 4 年 PUBLIC IMAGE 를 발전 시킨 형태로 넥스타 코퍼레이션 (NEXSTAR CORPORATION)을 설립, SE7EN 의 일본데뷔의 프로듀스 등의 활동을 하고 있다. (주2) Do As Infinity Do As Infinity 은는 일본의 음악 그룹으로 소속사는 avex trax 이다 년 9 월 29 일 맥스 싱글 Tangerine Dream 으로 데뷔. 멤버는 반 토미코 (1979 년 1 월 9 일 생, 보컬), 오오 와타리 료(1971 년 4 월 4 일 생, 기타ㆍ코러스), 나가오 다이(1971 년 3 월 28 일 생, 프로그래밍ㆍ기타ㆍ작곡)의 3 인 구성 밴드으로서, 그 중 나가오씨는 본인의 강한 희망에 의해 2000 년 12 월 31 일에 벨파레에서 치루어진 avex NEW CENTURY COUNT DOWN 에서의 라이브를 마지막으로 프론트 멤버로서의 활동을 떠나 곡 제작에 전념하고 있다. 데뷔에서 정확히 6 년이 되는 2005 년 9 월 29 일 해산, 라스트 라이브를 11 월 25 일에 일본 부도칸에서 한다고 발표하였다. 싱글 1 Tangerine Dream(1999/09/29) 2 Heart(1999/12/08) 3 Oasis(2000/01/26) 4 Yesterday & Today(2000/02/23) 5 rumble fish(2000/08/02) 6 We are.(2000/11/29) 7 Desire(2001/01/24) 8 멀리까지(2001/04/25) 9 Week!(2001/05/30) 10 깊은 숲(2001/06/27) 11 모험자들(2001/09/05) 217

218 12 햇볕드는 고갯길(2002/02/27) 13 under the sun / under the moon(2002/07/31) 14 진실의 시(2002/10/30) 15 마법의 말 ~Would you marry me?~(2003/06/11) 16 오늘은 맑음(2003/09/25) 17 호랑가시나무(2003/11/06) 18 낙원(2004/12/15) 19 For the future (2005/01/19) 20 TAO(2005/7/27) 오리지널 앨범 1 BREAK OF DAWN(2000/03/23) 2 NEW WORLD(2001/02/21) 3 DEEP FOREST(2001/09/19) 4 TRUE SONG(2002/12/26) 5 GATES OF HEAVEN(2003/11/27) 6 NEED YOUR LOVE(2005/02/16) (주 3) BoA BoA((보아, 1986 년 11 월 5 일 생)는 한국 출신의 여성가수로 한국과 일본을 중심으로 활약하고 있으며 중국, 대만, 홍콩, 싱가폴 등에서도 인기가 높다. 본명은 권보아로, 대만 등지에서는 寶 兒 라고 쓰는 경우도 있다. 혈액형은 AB 형, 신장은 160 센치. 데뷔의 계기는 1998 년 6 월에 오빠가 한국의 대형 연예 프로덕션 SM 엔터테인먼트의 오디션 을 받으러 갔을 때 함께 갔다가 스카우트 되었다고 한다 년 8 월, 한국에서 데뷔한 뒤 2001 년 5 월에 일본에서도 데뷔, 이후 한국과 일본에서 앨범을 내고 있다. 그리고 KDDI/au 의 토시바제 휴대폰과 코세 화장품, 롯데 제과 등의 CM 에도 나오고 있다 년 218

219 3 월에 발매한 일본에서의 퍼스트 앨범 LISTEN TO MY HEART 가 오리콘 앨범 차트 1 위가 되고 밀리언 셀러를 기록, 이후 발매한 앨범 3 장이 모두 첫 등장 1 위를 기록하고 서드 앨범 LOVE&HONESTY 이외에는 전부 밀리언 셀러를 기록하고 있다 년 12 월 31 일에 방송된 NHK 가 방송하는 일본에서 가장 권위있는 가요 프로그램 홍백가합 전 에서 홍팀의 2 번째 멤버로 첫 출연하여, 두번째 출연이 되는 2003 년에는 홍백가합 전 의 탑 배터로서 등장하였다 년 2 월 14 일에 싱가폴에서 개최 된 아시아 최대급의 음악제전 MTV 아시아 어워드 에서는 아시아에서 가장 영향력 있는 가수에게 주는 Mo -st Influencial Asian Artist 와 한국에서 가장 인기있는 가수에게 주어지는 Favorite Artist Korea 를 수상하였다 년 3 월 30 일에 발매한 싱글 DO THE MOTION 이 오리콘 싱글 차트 1 위를 기록, 일본인 이외의 가수의 1 위는 1979 년에 오양페이페이 러브 이즈 오버 가 기록한 이래 실로 21 년만의 쾌거이다 년 6 월에는 한국의 음악 사이트 ilikepop 등에서 5 집 앨범 Girls On Top 을 선행 디지털 앨범으로서 판매, 후일 CD 도 판매하였지만 온라인ㆍ오프 라인 양쪽에 모두 차트 1 위를 획득하였다. 싱글 1 ID;Peace B(2001/05/30) DDI 포켓(현 윌컴)CM 송 2 Amazing Kiss(2001/07/25) 가네보 티데스티모 CM 송 3 마음은 전해져(2001/12/05) 롯데 마카다미아 초코렛 CM 송 4 LISTEN TO MY HEART(2002/01/17) KDDI 무비 휴대폰 cdmaone C5001T CM 송 5 Every Heart -모두의 마음-(2002/03/13) 요미우리 텔레비젼텔레비젼 방송 이누야샤 엔딩 테마 6 Don't start now(2002/05/29) 7 VALENTI(2002/08/28) 플레이스테이션 2 소프트 PROJECT MINERVA CM 송 8 가책/No.1(2002/09/19) 코세 루미나스 CM 송 219

220 쿄오 방송 아시아 대회 2002 부산 이미지 송 롯데 마카다미아 초코렛 CM 송 9 JEWEL SONG/BESIDE YOU - 나를 부르는 소리-(2002/12/11) 텔레비젼아사히 이브의 모든 것 주제가 10 Shine We Are!/Earthsong(2003/05/14) 칼피스 칼피스 워터 아미노 칼피스 CM 송 11 DOUBLE(DOUBLE/Midnight parade/milky Way ~너의 노래~)(2003/10/22) 혼다 기술연구공업 CM 송 롯데 마카다미아 초코렛 CM 송 12 Rock With You(2003/12/03) 토시바 au CDMA 1x A5501T CM 송 13 Be the one(2004/02/11) 코에이 플레이스테이션 2 소프트 전국무쌍 CM 송 14 QUINCY/이 세상의 표시 (2004/09/01) 코세 Fasio CM 송 15 메리크리 (2004/12/01) 도토시바 au CDMA 1x WIN W21T CM 송 16 DO THE MOTION/With U/너의 곁에서 (2005/3/30) 코세 Fasio CM송 산토리 푸드 립톤 리후인 CM송 KDDI 착신 노래 풀 CM 송 17 make a secret (2005/08/31) 코세 Fasio CM 송 18 안아줄께 (2005/11/23) 일본텔레비젼 스포츠 우루구스 테마송 앨범 1 LISTEN TO MY HEART(2002/03/13) 2 VALENTI(2003/01/29) 220

221 3 LOVE & HONESTY(2004/01/15) (주 4) 하마사키 아유미 하마사키 아유미(1978 년 10 월 2 일 생)는 자신이 작사도 하는 여성가수로, 그 가사가 여자 중ㆍ고생들의 마음을 사로 잡아 단순한 아이돌이라는 선을 넘어 음악뿐만 아니라 패션 면에 서도 십대의 우상이 되는 카리스마적인 존재가 되어 있다. 혈액형은 A 형. 신장 157 센치. 소속 레코드 회사는 에이벡스 엔터테인먼트 년 4 월, 싱글 poker face 로 데뷔 년 8 월, 서드 싱글 Trust 로 히트 차트 첫 TOP10 진입 년 1 월 퍼스트 앨범 A Song for XX 가 오리콘 차트 1 위를 획득, 약 150 만장을 판매하였다. 이때부터 패션 리더로서 주목을 모아 네일 아트, 커다란 선글라스, 얼룩무늬 등 그녀의 패션을 흉내내는 여성이 급증하였고, 2000 년 베스트 드레서상을 수상하였기도 하다 년 NHK 의 음악 프로그램 홍백가합전 에 첫 등장 이래 6 년 연속 출연 년 11 월, 전일본 유선 방송 대상에서 그랑프리를 수상, 이후 2001 년과 2002 년의 ALL JAPAN 리퀘스트 어워드, 2003 년 베스트 히트 가요제에서도 그랑프리를 수상하고 4 연패를 달성하였다 년 12 월 발매 싱글 M 에서는 처음으로 작곡에도 손을 대 밀리언 셀러를 기록한하였다 년 3 월 28 일 베스트 앨범 A BEST 를 발표, 우타다 히카루의 앨범 DISTANCE 와의 동시 발매가 주목을 모았지만 양쪽 모두 400 만장을 넘는 판매를 보였다 년 여름에는 여성 솔로 가수로서는 아무로 나미에 이래 2 번째가 되는 도쿄ㆍ 오오사카ㆍ나고야ㆍ후쿠오카의 4 대 돔 투어를 하였다 년 말에 Dearest 로 일본 레코드 대상을 수상, 2002 년에 Voya ge, 2003 년에 No way to say 로 사상 처음 3 년 연속 일본 레코드 대상수상을 달성하 였다. 싱글 1 poker face (1998/04/08) 2 YOU (1998/06/10) 3 Trust (1998/08/05) 4 For My Dear... (1998/10/07) 221

222 5 Depend on you (1998/12/09) 6 WHATEVER (1999/02/10) 7 LOVE -Destiny- (1999/04/14) 8 TO BE (1999/05/12) 9 Boys & Girls (1999/07/14) 10 A (1999/08/11) 11 appears (1999/11/10) 12 kanariya (1999/12/08) 13 Fly high (2000/02/09) 14 vogue (2000/04/26) 15 Far away (2000/05/17) 16 SEASONS (2000/06/07) 17 SURREAL (2000/09/27) 18 AUDIENCE (2000/11/01) 19 M (2000/12/13) 20 evolution (2001/01/31) 21 NEVER EVER (2001/03/07) 22 Endless sorrow (2001/05/16) 23 UNITE! (2001/07/11) 24 Dearest (2001/09/27) 25 Daybreak (2002/03/06) 26 Free & Easy (2002/04/24) 27 H (2002/07/24) 28 Voyage (2002/09/26) 29 & (2003/07/09) 30 forgiveness (2003/08/20) 31 No way to say (2003/11/06) 32 Moments (2004/03/31) 33 INSPIRE (2004/07/28) 34 CAROLS(2004/09/29) 222

223 35 STEP you / is this LOVE? (2005/04/20) 36 fairyland (2005/08/03) 37 HEAVEN (2005/09/14) 앨범 1 A Song for XX(1999/01/01) 2 LOVEppears(1999/11/10) 3 Duty(2000/09/27) 4 I am...(2002/01/01) 5 RAINBOW(2002/12/18) 6 MY STORY(2004/12/15) (주 5) DㆍAㆍI D ㆍ A ㆍ I((본명:나가오 다이, TRUE SONG MUSIC)는 1971 년 3 월 28 일 생의 작곡가 ㆍ뮤지션 겸 음악 프로듀서. 전 Do As Infinity(이하, D ㆍ A ㆍ I)의 작곡, 신디사이저 프로그 래머, 기타리스트. 많은 뮤지션에 곡을 제공하고 있다. 하마사키 아유미 TO BE/Boys&Girls/monochrome/too late/trauma/end roll/fly high/ever free/far away /SEASONS /AUDIENCE/teddy bear/dearest(crea)/daybreak)(crea, 마쓰다 준이치)/no more words(crea)/flower garden(crea)/free&easy(crea)/independent(crea)/july1 st (CR EA)/HANABI(CREA)/ Voyage/WE WISH/Real me/+(crea)/rainbow(crea)/hanabi?-ep isode II-?(CREA)/ theme of a-nation'03(crea)/forgiveness(crea) hitomi 223

224 WISH/MADE TO BE IN LOVE(hitomi)/there is.../gamble/달콤한 눈물/UNDER THE SUN/ 7(SEVEN)/Primary Every Little Thing No Limit/One/ 체킷 무스메 시작/처음의 기분/고마워 야마모토 사야카 도쿄소식/석춘/지구예선/우리들은 야요이의 바람속/고지새/크리스마스 행진곡/바람이 멈춘 비밀기지(스즈키 다이스케) SE7EN 빛/치리보시/SE7EN/STYLE/FOREVER MIND(SE7EN) dream Private wars/free AS THE WIND(타고 쿠니오 요네다 히로노리)/Our Time/New Days 타치바나 카나 솔로(키쿠치 카즈히토) 캬킷스 Please!/마슈마로 워프/벨벳 이에이에 기타 시작/시모카와 미쿠니 가로수/YURIMARI CUBE/세미 더블 O.S.T 끝나지 않는 이유/요시자와 리에 언젠가/우에다 아이미 사이좋게/우에다 아이미 224

225 CRY/TRINITY Music All Night/Shino With All Might/Shino 승/런던부츠 1 호ㆍ 2 호 nobody else/exile beloved/시마타니 히토미 메이아이/KRUD Air/우에하라 타카코 Drive me nuts/cyber X feat. Van 작사도 유성 RIDE/ISSA Viewtiful World/Viewtiful Joe 여름의 잔해/코히나타 시에 Gentle Words/코다 쿠미 Alone/Ruppina Don't You Wanna/Akico (주 6) 뮤직 스테이션 뮤직 스테이션은 텔레비젼 아사히에서 매주 금요일 저녁 8 시부터 방송하고 있는 생방송 음악 프로그램으로, 1986 년 10 월 24 일부터 방송되고 있는 장수 프로그램이다 년 2 월 18 일 방송에서 방송은 800 회를 맞이하여, 2005 년 10 월 7 일 방송분으로 20 주년을 맞이하였다 년 현재 일본에서 방송되고 있는 텔레비젼의 음악 프로그램으로서는 유 일한 생방송이다. 사회는 탤런트인 타모리와 텔레비젼아사히의 아나운서 도오마리코 두명이 맡고 스튜디오에는 여성 관객만이 들어올 수 있다. 같은 계통의 음악프로그램으로서는 후지 텔레비젼계의 HEY! HEY! HEY! MUSIC CHAMP 와 TBS 계의 우타방 이 있지만 모두 녹 화방송으로, 세트 교환을 위한 일부분의 토크를 제외 하고는 최근의 음악 프로그램으로서는 드물게 노래를 들려주는 것 에 중점을 두고 있다. 생방송이기 때문에 신곡과 화제를 가 장 빨리 선전할 수 있는 프로그램으로 대하는 생각하는 아티스트도 많다. 225

226 (주 7) girls walker girls walker 는 많을 때는 월간 억세스수 30 억 PV 를 넘는 일본 최대급의 여성 대상 패션 정보&커머스 사이트이다. 유니크 유저수는 약 900 만명, 커머스의 연간 매출은 2005 년 9 월기로 약 70 억~80 억엔이다. girls walker 의 메인 콘텐츠는, 총독자수 2 억 4,100 만명, 하루 약 350 지의 매거진이 발행 되는 메일 매거진 서비스 걸즈 매거진 이다. 비공식 사 이트임에도 불구하고 i모드와 au 의 이모티콘을 완전 지원하는 메일 매거진을 누구라도 무료로 발행할 수 있다는 점이 많은 여성들에게 인기를 얻고 있으며 유저 수가 급증하고 있다. 걸즈 워커 에는 악녀의 관, 연예 워커, 그리팅 워커 등 그 수 200 개를 을 넘는 막대한 여성 대상 정보 코너가 있다. 매거진 발행수는 8 만지를 넘고 발행자로서 많은 크리에이터들이 모여 있다는 점이 강점이다. 하루 발행되는 매거진은 약 350 지, 독자 수는 2,440 만명, 누적 독자수는 약 2 억 4,100 만명에 달한다. 독자는 73%가 여성으로 10 대 전반이 12%, 10 대 후반이 18%, 20 대 전반이 25%, 20 대 후반이 21%, 30 대 전반이 13%, 30 대 후반이 8%, 40 대 이상이 3%이다. girls walker 의 주 수익원은 쇼핑 워커 코너 i모드 및 au 의 공식 사이트인 걸즈 쇼핑 이다. girls walker 를 운영하는 제이벨이 설립된 것은 1999 년 11 월 이었다 년 4 월에 우라하라주쿠 패션의 통신판매 사이트 우라정보닷컴 을 PC 대상으로 개시하였지만 접속 자 수에 비해 통신판매 매출이 좀처럼 늘지 않았다. 그 때, 시작한지 1 년 정도된 NTT 도코 모의 i모드를 보고 앞으로는 휴대폰 인터넷의 시대다 라고 확신하고 2000 년 6 월에 girls walker 를 시작하였다. NTT 등의 대기업 공인의 공식 사이트 는 아니었지만 운세, 패션, 화장품 정보 등 여성의 주관심사에 딱 맞는 내용이 좋은 평판을 불러 입소문으로 유 저를 넓혀갔다. 폭발적으로 늘어난 것은, 2001 년 5 월에 girls walker 의 한코너로서 메일 매거진 스탠드 걸즈 매거진 을 시작하고 나서이다. 걸즈 매거진 의 최대 특징은 모드의 이모티콘 을 완전하게 지원하는 점으로, 누구라도 무료로 이모티콘을 사용가능한 메일 매거진을 발행할 수 있다 는 점이 여성들의 마음을 사로잡았고, girls walker 의 급성장을 지탱하는 기폭제가 되었다. 시작하고 반년 후 인 2001 년 11 월에는 독자수가 500 만명을 넘 어, 거의 1 년 후가 되는 2002 년 4 월에는 독자수 1 천만, 2003 년에는 독자수 2 천만을 넘어 섰다. 커머스를 시작하게된 계기는 탤런트가 애용하고 있던 향수의 한정 판매였다. 주문이 쇄도한 것을 계기로 2001 년 5 월 향수, 패션, 악세사리, 보석을 다루는 커머스 사이트 쇼 핑 워커 를 걸즈 워커 의 한코너로서 시작하였다. 그리고, 걸즈 쇼핑 은 2003 년 226

227 9 월에i모드 및 EZweb 의 공식 사이트로서 등록되어 첫 등장 1 위를 획득, 걸즈쇼핑 은 현재에 이르기까지 공식 사이트인 패션ㆍ화장품 의 카테고리에서 No.1 을 계속 유지하고 있다. girls walker 는 2002 년에 닛케이 인터넷 어워드 2002 일본경제신문사상과 제 6 회 일본 최우수 일본 온라인 쇼핑 대상 을 잇달아 수상하였다. girls walker 의 강점 중 하나는 매년, 매일방송과 공동개최로 봄/여름, 가을/겨울 연 2 회에 걸쳐 개최하고 있는 일본 최대급의 일반소비자 참가형 패션쇼 고베 콜렉션 을 개최하고 있다는 점이다. 칸다 우노, 우메미야 안나, 하세가와 리에, 코다 쿠미, 사토 에리코 등 10 대, 20 대의 여성에게 인기 있는 아티스트와 Can Camn, JJ, ViVi 의 인기 모델이 스페셜 게스트로 등 장하여 모델이 착용한 아이템은 그 자리에서 구입할 수 있도록 되어 있다 년의 추동 콜렉션 에서는 3 일간에 약 1 만 2 천명을 모았다 년 8 월에는 girlswalker.com 5 주 년을 기념하여 도쿄, 요요기 다이이치 체육관에서 일본 최대급의 1 만명 패션 페스타 girls walker.com 5th Anniversary TOKYO GIRLS COLLECTION 2005 Autumn/Winter 를 개최하 였다. 당일은 회장에 모인 참가자 1 만명 뿐만 아니라 이벤트 회장에 들어갈 수 없었던 전 국의 수백만명의 girlswalker.com 유저가 휴대폰으로 동시에 참가할 수 있다는, 기존의 개 념을 뒤집는 사상 초유의 온라인 페스티발이 되었다. 이런 규모를 가진 걸즈 휴대폰 사이 트에 착안한 점이 SE7EN 의 프로모션 스탭이 보는 눈이 있다고 할 수 있다. (주 8) 착신 노래풀 착신 노래풀 은 휴대전화의 착신음을 CD 퀄리티에 가까운 음질로 1 곡 전부 제공하는 서비스이다 년 11 월에 KDDI/au 가 서비스를 개시, 이어서 vodafone 이 2005 년 8 월 부터 서비스를 개시하였다. 곡을 30 초 정도 제공하는 착신 노래 가 채택된 AAC 를 음질 을 유지 하면서 약 2 배로 압축률을 올린 HE-AAC 방식을 사용하고 있다. 착신 노래풀 은 착신 노래 와 마찬가지로 소니뮤직엔터테인먼트의 상표이다. 가격은 착신 노래 가 1 곡당 80 엔에서 120 엔 정도이고, 착신 노래풀 은 1 곡 300 엔 전후이다. (주 9) 227

228 POP JAM POP JAM(팝잼) 은 1993 년부터 NHK 가 방송하고 있는 젊은 층 취향의 음악 프로그램 이다. 현재는 매주 금요일 심야 24:15 부터 24:55 까지 방송되고 있다 년 4 월부터 브레이크 레이더 라는 제목으로 향후 주목되는 아티스트가 2 팀 등장하여 히트를 칠지 아닐지를 NHK 홀의 관객이 투표하는 코너가 등장, 이 코너에서 모리야마 나오타로, 오렌지 렌지, 히라카와치 잇쵸메, 오오츠카 아이 등 지금도 히트 차트에 빛나는 많은 아티스트를 배출한 것으로도 유명하다 년 4 월부터 브레이크 레이더ーNEO 로 개명. 코너집계 득점 1 위 아티스트 의 곡은 프로그램의 엔딩 테마로서도 채용되고, 4 주 연속 득표를 한 아티스트는 다시 프로 그램에 출연할 수 있는 권리가 주어진다. 참고로 4 주 연속 획득 제 1 호는 모리야마 나오타로였다. 228

229 229

230 K 230

231 <콘텐츠개요> 2005 년 3 월 일본에 데뷔한 한국인 J-POP 아티스트. 본명은 강윤성으로 강 의 이니셜 K 가 그 이름의 유래이다 년에 한국에서 나온 퍼스트 앨범 Vol.1 을 계기로 일본의 대형 연예프로덕션인 스타 더스트 음악출판 에 소속, 일본의 대형 레코드 회사인 소니뮤직 레코드에서 CD 를 발매하기로 되었다. 데뷔 싱글인 Over 는 드라마 H2~ 너와 있던 나날 의 주제가, 계속되는 제 2 탄 안고 싶어 는 CM 송, 제 3 탄인 걸프렌 드 는 TV 프로그램의 테마곡, 제 4 탄인 Only Human 은 드라마 1 리터의 눈물 의 주제가이다. <회사개요> 회사명:주식회사 소니 뮤직 레코드 SONY MUSIC RECORDS Inc. URL: 소재지:( ) 도쿄 치요다구 TEL 설립:2001 년 10 월 1 일 대표자:무라마츠 토시아키(대표이사) 자본금 :4억8000만엔 종업원수 :약60명 사업내용:음악ㆍ영상 소프트의 기획, 제작 231

232 <회사개요> 회사명:주식회사 스타 더스트 음악출판 URL: 소재지: 도쿄 시부야구 에비스니시 에비스오크 빌리지4F TEL 설립:1979년2월24일 대표자:호소노 요시로(대표이사사장) 자본금 :1000만엔 종업원수 :약30명 사업내용:레코드 원판 기획, 제작, 음악저작물 관리 등 K 는 한류로서가 아니라 J-POP 아티스트로서 일본에서 성공하였다. ( 발췌 : K 오피셜 사이트( 232

233 아래는 K 의 일본 소속사무소인 주식회사 스타 더스트 음악출판(주 1)의 사장이자 K 의 매니 지먼트를 담당하고 있는 무라카미 요오코씨와 소속 레코드 회사인 주식회사 소니 뮤직 레코 드(주 2) H 프로젝트 치프인 에가와 마사히로씨와의 인터뷰를 정리한 것이다. <K 와의 만남> K 와 만난 것은 2004 년의 봄 마침, NHK 종합에서 겨울 소나타 의 방송이 시작되고 배용 준의 일본방문이 화제가 되었던 때이다. 스타 더스트 음악출판의 스카우트맨 중에 한국인 여성 스탭이 있어, 그녀를 통해 받은 CD 중 K 가 한국에서 이제 막 낸 Vol.1 이 있었다. <K 의 사무소를 방문하다> CD 를 들은 첫인상은 좋은 목소리다 였다. 다만, CD 의 음질은 스튜디오 수록 시에 얼마 든지 어레인지 할 수 있으므로 그대로 신용하기는 어려웠다. 어쨌든 만나러 가게 되었고, 2004 년 8 월 초 소니 뮤직 레코드 사장과 당시의 A&R 담당, 스타 더스트 음악출판 이사인 무라카미 요우코씨 등 3 명이 한국을 방문, K 가 소속되어 있는 사무소를 찾았다. <노래를 듣고 계약을 바로 결정> K 가 스튜디오에서 직접 연주하며 부른 것이 히라이 켄의 눈을 감고 (주 3)와 브라이언 맥나이트의 ONE LAST CRYJust Once (주 4)였다. 눈을 감고 는 일본인에게도 어려운 곡인데, K 는 단순히 노래의 흉내를 내는 것 뿐만이 아니라, 약관 20 세임에도 불구하고 오리지널리티를 담아 노래를 소화해 내었다. 20 세에 이만큼 부를 수 있다면 이건 된다고 확신하여 그 자리 에서 바로 계약을 하기에 이르렀다. 처음에 K 의 CD 에서 들은 것은 한국어로 부르는 R&B 의 곡이었지만, 당시 한국어로 된 노래를 들어본 게 처음이어서 노래의 내용과 분위기를 알지 못했다. 만약, 스튜디오에서 233

234 K 가 한국어 노래를 불렀다면 K 의 뛰어남을 알 수 없었을지도 모른다. 하지만 K 가 일본어 가사로 눈을 감고 를, 그리고 영어 가사로 ONE LAST CRYJust Once 를 불렀기 때문에 K의 재능을 알 수 있었다. 스타 더스트 음악출판이 일본에서 K 의 소속사무소가 되고, 소니 뮤직 레코드가 CD 의 발매 처가 되어 K 의 일본 데뷔를 향한 준비가 시작되었다. <일본 데뷔를 향한 준비> 일본 데뷔 준비는 2004 년 8 월부터 매월 2~4 회, 담당 A&R 과 무라카미씨가 한국에 가서 데모 테이프를 수록하는 페이스로 행해졌다. 처음에는 과제곡으로서 일본 노래을 골라서 부르고 어떤 곡이 K 에 맞는지를 찾는 것으로부터 시작해, 그 중 곡을 발주해서 몇가지의 패턴으로 K 에게 딱 맞는 곡을 찾을 때까지 천천히 시간을 들여가며 준비 하였다. <한국에서의 활동을 일단 중지, 일본 데뷔에 전념 中 止 > K 가 한국에서 데뷔한 것은 2004 년 5 월이다. 한국에서 데뷔하자마자 바로 8 월에 계약하게 되었기 때문에 한국에서 활동은 일단 중지하고 일본 데뷔에 전념하게 되었다. K 의 한국 프 로듀서 한성호씨를 비롯한 K 의 한국측 사무소 스탭은 아주 우호적이어서 꼭 일본에서 성 공시키고 싶다 며 아주 적극적으로 전면적으로 협력해주었다. 덕분에 여러가지 일이 순조 롭게 진행될 수 있었다고 생각한다. <한류붐에 편승하지 않고 J-POP 아티스트로 시장에 진출> 한류붐에 편승해서 진출할 생각은 전혀 없었고, 일본에서 하는 이상 J-POP(주 5)으로 진출 하기로 결정되어 있었다. 일본인 아티스트와 똑같이 취급되었고 고베 출신, 쿄오토오 출신, 도쿄 출신이 있는 것처럼, 서울 출신의 J-POP 아티스트라는 진출 방법을 생각하고 있었던 것이다. K 는 그런 일본측 스탭의 사고 방식을 신뢰하고 받아들여 주었다. 좋은 의미의, 호 234

235 기심이 왕성하고 도전 정신이 있었기 때문에 새로운 환경에도 의욕적으로 도전하였다. 만약, 자신이라는 틀에 갇혀 자신을 바꾸는 것에 부정적이었다면 어려웠겠지만, K 는 그런 타입이 아니라 노래를 부를 수만 있다면 어디든지 간다 는, 순수하게 노래를 좋아하는 타입이었다. <데뷔곡 over... 는 드라마 H2 의주제가> 프레젠테이션용 비디오를 작성하여 프로모션을 한 결과, 드라마 H2~너와 있던 나날 (주 6)의 주제가를 해보지 않겠는가 하는 이야기가 들어왔다. H2~너와 있던 나날 의 원작은 인기 만화가 아다치 준이 그린 고교야구를 테마로 한 장편 만화이다. 이렇게 완성된 곡이 Over... 로서, K 는 갑자기 인기 드라마의 주제가로 데뷔하는 신데렐라 보이가 되었다. 드라마는 2005 년 1 월부터 3 월까지 방송되어, 2005 년 3 월에 싱글음반 over... 를 발매 하였다. Over... 는 히트 차트에서는 주간 최고 5 위를 기록, CD 세일즈는 20 만장을 넘었 다. <제 2 탄 안고 싶어 는 CM 송> 이어서 제 2 탄 안고 싶어 는 코세 화장품 살롱 스타일 의 CM 송이었다 년 말, 유키 사다 이사오감독(주 7)(주:2004 년에 영화 세계의 중심에서 사랑을 외치다 를 히트 시켰다 )이 K 의 프레젠테이션 비디오를 보고 아주 좋다 며 마음에 들어 해 시바사키 코우가 출연하고 있는 코세 화장품 살롱 스타일 의 CM 송을 하지 않겠냐는 이야기가 되 었다. CM 은 2005 년 2 월부터 4 월까지 방송되었고, 2005 년 5 월에 2 nd 싱글 안고 싶어 를 발매 하였다. 원래 우리들은 K 를 소중히 키워 차근차근 나아가자고 생각하고 있었기 때문에 설마 이런 좋은 기회가 연이어 오리라고는 생각 못했지만 천국의 노래 소리 라고 호평 받은 K 의 뛰어난 가창력이 계속 찬스를 불러왔다고 생각합니다. 235

236 <제 3 탄 Girlfriend 에서는 짙은 R&B 색을 > 3 rd 싱글 Girlfriend 는 히라이 켄과 CHEMISTRY 를 담당했던 마츠오 키요시씨를 프로듀서 로서 맞아들여, 짙은 R&B 색의 곡을 수록하여 2005 년 7 월에 발매하였다. TBS 계열 에서 방송된 버라이어티 프로그램 히타치 세계 신비 발견! 의 엔딩 테마곡으로서도 사용되었 다. 이 곡에 의해 일본의 R&B 유저층에게 큰 지지를 모으게 되었다. <제 4 탄 Only Human 도 드라마 주제가> 후지 텔레비젼계 드라마 1 리터의 눈물 과의 타이업이 결정되었다. 이는 드라마의 프로 듀서인 후지 텔레비젼의 세키야씨가 찬미가 같은 노래를 찾고 있었을 때 K 의 노래를 듣고 실로 이상적인 보컬리스트 라며 주제가로 발탁되었다. 이렇게 완성된 것이 Only Human 이다. 드라마는 2005 년 10 월에 시작되고, 싱글은 2005 년 11 월에 발매된다. <드라마 주제가의 이미지 만들기> 드라마의 주제가는, 당연하지만 그 드라마를 위해 제작되는 것으로, 의뢰가 없으면 그 곡은 존재하지 않는다. 프로듀서로부터는 곡의 이미지와 곡의 분량(시간) 등이 전달되어 진다. Over... 에 대한 프로듀서의 리퀘스트는, 18 세의 시선으로 본 청춘의 노래 라는 것이 었다. Only Human 에 대한 프로듀서의 리퀘스트는 그냥 러브송이 아니라 계절적으로 가을 에서부터 겨울에 걸친 느낌으로, 신성한 느낌이 있는, 들으면서 정화되는 느낌의 노래, 인간애, 찬미가 같은 지고의 사랑 이었다. K 자신도 곡을 쓰기는 하지만, 일본 에서는 싱어이기 때문에, 작사ㆍ작곡은 K 본인이 아니라 제작팀이 담당하였다. <프로모션 활동> TFM 등 라디오 프로그램의 출연은 데뷔한 3 월부터였다. 게스트로 출연할 때에는 K 의 236

237 매력인 가성을 전달하기 위해 적극적으로 라이브를 하였다. 이에 의해 방송국 내에서 협조자도 늘고, 게스트로 출연하는 이외에도 노래가 방송되는 회수가 비약적으로 늘어갔다. 텔레비젼 프로그램으로는 뮤직 스테이션, 카운트 다운 TV, 팝잼, 뮤직파이터 등 주요 음악 프로그램에 출연하였고, 잡지는 비쥬얼을 크게 싣는 음악지를 중심으로 기사를 실었다. PATi PATi 에는 데뷔 전부터 고정적으로 기사를 실었다. <K 라는 이름의 유래> K 의 본명은 강윤성으로, 강 의 이니셜 K 가 그 이름의 유래이다. 그 무국적인 느낌이 맘에 들어 그대로 K 로 가기로 했다. <가장 큰 문제는 발음교정이었다> 일본 데뷔에 있어 가장 큰 과제였던 것은 발음교정이었다. K 는 스탭과 알기 조금 전부터 일 본어 공부를 하고 있었다고 한다. 그래서, 토막토막 일본어를 할 수는 있었지만 발음은 외 국인의 일본어 발음이었다. 거기부터 끈기있게 일본어의 발음을 익히는 작업을 반복하였다. K 는 한번 들으면 다음부터는 간단하게 발음할 수 있게 되었다. 그와 병행해서 외모적인 면 도 보다 일본 시장에 맞게끔 연출하는데 신경을 썼다. <어느새 통역없이 대화를 하고 있었다> 회화도 2005 년 봄까지는 못했었는데, 일본에서 3 주간, 한국에서 1 주간 이렇게 생활하면서 실력이 많이 늘어 최근에는 통역을 끼지 않고도 대화가 가능하게 되었다. 처음 보는 사람하고도 아무런 불편없이 회화할 수 있게 되었고, 경어도 제대로 구사할 정도가 되어 있다. K 는 일본을 좋아하고, 일본에서 성공하고 싶다는 생각이 강하였다. 그것이 단기간의 회화실력 향상에 큰 도움이 되었던 듯 하다. 237

238 <K 가 일본에서 성공한 요인은?> K 가 일본에서 성공한 요인은 심플한 J-POP 싱어로서 성장한 점을 들 수 있다. K 는 일본 인과 다른 목소리를 가지고 있다. 일본인에게는 일본인 나름대로의 좋은 목소리가 있지만, K 의 목소리는 일본인이 흉내낼 수 없는 것으로 독특한 매력을 가지고 있다. <한류붐에 편승하는 행위는 철저하게 피하였다> 한류붐을 타도 상관은 없었지만 붐이라는 것은 언젠가는 사그러든다. K 는 일본에서 승부를 걸겠다고 생각하고 있었고, 일본과 한국 양쪽에서 오랫동안 활동하는 것을 바라고 있다. 이를 위해, 한류라는 명분의 취재는 어떤 메이저 미디어라 해도 취재를 거절하였다. 전략적으로, 우선 일본의 J-POP 아티스트로서 성공 시키는 것을 생각하고 있었기 때문에 레코딩도, 취재도 일본어로 하고, 생활도 일본의 신인 아티스트와 같은 급으로 취급한다는 점을 철저히 하였다. <갑자기 드라마의 주제가를 부르게 된 이유는?> 노래를 잘하는 아티스트는 일본에도 많이 있지만, K 노래에는 뭔가 다른 것이 있다. 일본인의 노래와는 어딘가 다른 오리지널리티가 있는 가창력이 있다. Over... 를 부를 때의 일본어는 현재와 비교하면 걸음마 수준이었는데, K 는 노래를 마음으로 전달하고 싶다. 그래서 가사를 이해할 때까지는 부를 수 없다. 며 정말로 가사를 이해할 때까지는 부르지 않았다. 가사를 이해한 다음에 부르고 있기 때문에 그것을 듣는 사람의 마음에 와 닿는 것일 것이다. <K 팬의 특징> 팬의 연령층이 넓다. 일반적인 패턴으로 말하자면 프로모션은 대부분 10 대부터 20 대 전반 238

239 으로 자연스럽게 형성되므로, 그 층이 중심이 되지만 딸이 듣고 있는 것을 본 부모가 팬이 된다던가 커플로 팬이 되는 경우도 많다. 남녀와 연령에도 편중되어 있지 않다. 전략으로서 모든 연령층을 대상으로 한다는 것은, 무엇하나 확실히 잡을 수 없다는 이야기도 되기때문 에 어디까지나 10 대, 20 대를 중심으로 프로모션을 하고 있지만 결과적으로 부모세대가 들 었을 때에 그 세대도 이해할 수 있고, 좋아할 수 있는 음악을 만들고 있다는 것이 폭넓은 팬층을 획득한 큰 요인일 것이다. <팬미팅은 하지 않고 있다> K 는 팬미팅을 하고 있지 않다. 이른바 아이돌 가수는 악수회라고 해서 아이돌과 악수할 수 있다는 것을 내세워서 팬미팅회를 열곤 한다. 그리고, 아티스트가 팬미팅을 하는 것은 한국 특유의 스타일이기도 하지만, 일본의 지금 상황에서는 하지 않는게 좋다고 생각하고 있다. 히라이 켄이라 던가 CHEMISTRY, 쿠보타 토시노부처럼 노래로 승부를 거는 J-POP 아티스 트가 팬미팅을 하는 것은 오히려 이상하게 보이기 때문이다. 확실히 팬미팅을 하면 일시적 으로 CD 의 판매량은 증가하겠지만 아이돌 가수 같은 취급을 받는 순간, 붐은 사그러들고 잊혀진 존재가 되어 버린다. K 는 이상한 복장으로 사람의 흥미를 끌거나 하지 않는, J-POP 남성 싱어의 오소독스한 프로모션을 하며 끊임없이 좋은 노래를 부르는 한은 확실히 세상에 퍼질 것이라고 생각하고 있다. <한국에선 낸 Vol.1 이 일본에서 대히트> K 가 한국에서 처음으로 발매한 CD Vol.1 은 실은 폐반이 되어있었다. 한국에서는, 레코 드회사는 배급ㆍ유통만 하므로, 일본 인디즈와 똑같이 일단 판매중지가 되어버리면 생산단 계에서 더 이상 찍어내지 않는다. 하지만 K 가 일본에서 데뷔하고 Over... 가 히트차트에 랭크인하게 되자, HMV 와 타워 레코드에서 Vol.1 이 월드 뮤직 분야에서 1 위와 2 위에 랭 크인되었고, 이 때문에 한국의 레코드 회사 Yejeon Media 에는 엄청난 양의 백오더가 들어와 깜짝 놀랐다고 한다. Vol.1 은 한국의 레코드 가게에는 있을까 없을까 한 상태였지만, 일본에서는 차트의 상위에 들어가 있었다. 이 상황을 본인이 가장 놀라워했다. 그리고, 이렇 게 일본의 HMV 와 타워 레코드에서 K 의 CD 가 랭크인 되어 있다고 하는 것이 한국에서 239

240 뉴스가 되어, 한국의 팬들이 K 의 CD 를 사러오는 좋은 영향도 나오기 시작하였다. <K 의 한국 사무소와는 좋은 관계> K 의 한국 사무소는 아주 우수하다고 생각한다. 한국의 프로듀서는 일본에서의 활동에 대해 서 모든 것을 우리들에게 맡겼고 일절 참견하지 않았다. 스탭 사이에는 신뢰관계가 있었고 서로 많은 것들을 물어보면서 어드바이스를 주고 받고 있다. <한국과 일본에서 받아들여지는 음악의 차이는?> K 에 따르면, 한국과 비교해서 일본의 음악시장은 장르가 많고 시장 규모도 크다. 그리고, 한국에서는 안전지대의 타마키 코우지와 튜브의 인기가 높고, 젊은 층은 애니메이션을 많이 보기 때문에 라크앙시엘이나 나카시마 미카, 어느 정도 연령이 되면 발라드나 쇼와시대의 가요적인 요소가 들어가 있는 곡이 인기가 있고, 타마키 코우지와 같은 흐느낌, 주먹 계가, 튜브의 파워 계 패턴이 인기가 있다. 하지만, 한편으로 힙합 등 댄스뮤직 은 일본 보다 한국이 단연 뛰어나고, 그 경향은 일본보다도 미국에 매우 가깝다. 한국에는 해외에서 들어온 것을 직접 받아들이는 토양이 있어 미국의 힙합 등 댄스 뮤직은 스트레이트하게 이 해가 되었고 스트레이트하게 표현할 수 있었다고 생각한다. <앞의로의 K> 2006 년에는 콘서트를 계획하고 있다. K 는 한국의 레코딩과 일본의 레코딩을 같은 시기에 하고 있고, 2006 년 1 월에는 한국에서 2 번째 앨범을 발매할 예정이다. 그리고, 일본에서도 곧 퍼스트 앨범을 발매 할 예정이다. 양쪽 모두 각각의 시장을 반영하기 위해서 그 수록곡 은 전혀 다른 분위기의 것으로 할 예정이다. 240

241 <주의점으로서 제일 먼저 들 수 있는 것은 발음의 문제> 한국음악업계의 사람이 일본에 어프로치할 경우의 주의점으로서 우선 가장 먼저 들 수 있는 것은 언어의 문제이다. 일본어는 한국어에 없는 발음이 있다. つ 라던가 ざ행 등이 그 예가 된다. 마치 일본인이 영어의い L 과 R, B 와 V 를 구분해서 듣지 못하는 것처럼, 자국의 언어에 없는 발음을 듣거나 말하는 것은 매우 어려운 일이다. <일본의 스탭과는 자주 이야기 하는 것이 중요> 일본에는 일본의 타국에는 타국의 유행이나 스타일이 있으므로 예를 들어, 복장 하나도 여러가지 참고하면서 스탭의 의견을 듣거나 의견을 나누는 것이 필요하다고 생각한다. 역시 그 나라의 스탭을 얼마만큼 신용할 수 있는가 하는 기본적인 것이 중요하지 않을까? <저작권에 관련된 트러블은 발생하지 않았다> 한국에서는 오랜 기간 동안, 작사/작곡권을 사들이는게 상식이었던것 같다. K 의 경우는 일본에서 발매하는 곡은 일본에서 작사/작곡을, 한국에서 하는 경우는 한국에서 작사/ 작곡을 한다. 서로 간섭하지 않도록 구분되어 있기 때문에 지금으로서는 저작권에 관련된 트러블은 발생한 적이 없다. <브로드밴드에서 저작권 침해가 횡행> 한국은 일본보다도 인터넷 브로드밴드화가 진전되어 있지만, 저작권이 정비되어 있지 않은 채로 진행되었기 때문에 저작권 침해가 난무하는 상태가 되어 있다. 예를 들면, 일본에서 방송하고 있는 프로그램이 바로 인터넷에 데이트업되는 일도 있다. Over... 도 그 일부가 아니라 곡전체가 데이트업되어 있어 이대로는 CD 가 잘 팔릴 수가 없다고 생각한다. 우리 들은 일본국내라면 저작권침해로 소송을 걸 수 있지만, 한국의 경우는 한국의 법률이 있고 241

242 우리들로서는 어찌할 바가 없다. <저작권을 보호하는 것이 중요> 저작권과 초상권에 대한 인식이 변하지 않으면 크리에이터들이 불쌍해진다. 나중에는 결국 크리에이티브를 지향하는 사람은 사라지게 될 것이다. 최근에는 그런 것들이 점점 문제가 되어 저작권협회도 설립되었고, 아티스트들의 권리의식도 성장하였다. 저작권을 지키는 구조가 되어 있고 로열티가 들어오면 당연히 아티스트의 생활도 좋아질 것이다. <한국은 놀라운 속도로 변하고 있다> 최근 몇년 동안 한국은 놀라운 속도로 변하고 있다. 한편, 지금의 일본은 정체되어 있다. 저작권의 문제도 국제적인 룰을 받아들이면서 변해갈 것이라 생각된다. (주 1) 주식회사 스타더스트음악출판 주식회사 스타더스트음악출판은 대형 연예 프로덕션인 주식회사 스타더스트프로모션 의 음악부문으로 아티스트의 음반 기획, 제작과 음악저작권물의 관리를 주된 업무로 하고 있다. 소속 아티스트로는 시바사키 코우, YUNA[The FLARE], little by little, aki, YUI, 타카하시 히 토미, SORA, 나토리 카오리, 우에하라 나미, 그리고 K 가 있다. 제휴 아티스트로는 ORANGE RANGE(spice music 소속), mihimaru GT(에이벡스 엔터테인먼트 소속)이 있다. 관련회사 주식회사 스타더스트프로모션 주식회사 SDP(스타더스트픽쳐즈) 주식회사 시ㆍ디ㆍ시 242

243 주식회사 스타더스트넷 (주 2) 주식회사 소니뮤직레코드 주식회사 소니뮤직레코드(Sony Music Records Inc.)는 주식회사 소니뮤직엔터테인먼 트 산하의 레코드 제작회사이다 년 10 월에 주식회사 소니뮤직엔터테인먼트의 제작 부문에서 주식회사 소니뮤직저팬인터내셔널, 주식회사 큔레코드, 주식회사 에픽콜롬비아 저팬, 주식회사 소니뮤직어소시에이티드레코드와 함께 분리되었다. 처음에 발매한 레코드는 사이먼&가펑클의 사운드 오브 사일런스 였다 년에는 일분 국내 음악 제 1 호로서 포 리브즈의 올리비아의 선율 등을 발매 년대에는 마츠다 세이코, 고 히로미, 오오 타키 에이이치 등의 스타 가수가 잇달아 히트곡을 내고 황금기를 쌓는다 년 4 월에 주 식회사 소니뮤직엔터테인먼트로 상호를 변경하고, 1991 년 11 월 도쿄 증권 거래소 제 2 부에 상장 년 12 월에 상장을 폐지하고 2000 년 1 월에 소니의 완전 자회사가 된다. 현재, 주요 레이블로서는 팝을 추구하는 Sony Records, 록과 서양음악을 다루는 gr8!(지알에이트) records, 펑크와 HIP-HOP 에 특화된 스트리트 뮤직을 추구하는 MASTER SIX FOUNDATION 의 3 레이블이 있다. 주요 소속 아티스트: 3.6MILK/aki/Basement Jaxx/Bivattchee/Dizzee Rascal/DJ OASIS/DOPING PANDA/K/K DUB SHINE/Lemon Jelly/little by little/lyrico/old/orange RANGE/PANGAEA/Prodigy/SABOTEN/SAYAKA/UVER world/yui/이시이 타츠야/이시하라 준코/이츠와 마유미/이와데 카즈야/오오타키 에이이치/오자키 유타카/가가가SP/카토 미리야/고 히로미/코링/고다이 나츠코/콘노 히토미/고토 마사히코/더 매스미사일/삼보 마스터/시이나 해키루/타마키 코우지/타마키 나미/ 치넨 리나/동자-T/토리야마 유우지/후지 아야코/붕붕 새터라이트/ 호이!페스타/ 마츠다 세이코/야마모토 미유키/요시다 형제/와타나베 마치코 243

244 (주 3) 눈을 감고 눈을 감고 (작사 작곡 노래:히라이 켄)는 2004 년에 전국 공개된 영화 세계의 중심에 서 사랑을 외치다 의 주제가로 영화와 함께 대히트하였다. 히라이 켄이 가수로 데뷔한 계기는 1992 년, Sony Music Entertainment Audition~Breath~에 응모하여 7,500 명 중에서 파이널리스트에 오른 것으로, 1993 년에 Sony Records 와 계약하고 작사/작곡 활동을 개시하였다. 데뷔 싱글 Precious Junk 는 후지 텔레비젼 드라마 임금님의 레스토랑 의 주제가였다 년 1 월에 발매한 8th 싱글 낙원 이 FM 방송에서 방송 된 것이 계기가 되어 히트, 6 월에 발매한 3rd 앨범 THE CHANGING SAME 이 오리콘 첫등장 1 위를 기록하였다.. (주 4) 브라이언 맥나이트의 ONE LAST CRY 브라이언 맥나이트는 1990 년대를 대표하는 R&B 가수. ONE LAST CRY 는 1992 년 22 세 때에 발매한 데뷔 앨범 Brian McKnight 의 수록곡 중 하나이다. 버림받아 절망에 빠져있으면서도 고뇌를 털어내자고 결의하는 심정을 절절히 노래한 브라이언의 대표곡이다. (주 5) J-POP J-POP 은 FM 라디오국의 J-WAVE 에 의해 만들어진 단어. 포크와는 다른 일본제 팝을 의미한다. 저패니스 팝스 라는 단어가 같은 의미로 사용되어, 오늘에는 파퓰러 음악에서 일본 음악과 같은 의미로 사용되는 경우가 많다. J-POP 아티스트에는 작사/작곡도 하는 싱어송 라이터가 많지만 꼭 싱어송 라이터일 필요는 없다. 일본의 전통적인 엔카나 하드 록계/헤비메탈계, 기타록계, 로큰롤계, 펑크록/하드 코어 펑크계, 라우드 록/헤비록계, 힙합계/레게계, 테크노/하우스/트랜스 등의 댄스뮤직계, 비쥬얼계, 애니메이션 송 등은 보통 포함되지 않는다. J-POP 의 1997 년부터 2004 년까지의 연간앨범 세일즈 BEST 10 과 연간 싱글 세일즈 BEST20 의 타이틀은 다음과 같다. 244

245 1997 년 앨범 세일즈 BEST 10 1 GLAY REVIEW~BEST OF GLAY 만장 2 Mr.Children BOLERO 만장 3 globe FACE PLACES 만장 4 JUDY AND MARY THE POWER SOURCE 만장 5 ZARD ZARD BLEND 만장 6 DREAMS COME TRUE BEST Album 만장 7 아무로 나미에 Concentration 만장 8 SPEED Starting Over 만장 9 Every Little Thing everlasting 만장 10 오오구로 마키 POWER OF DREAMS 만장 1997 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 아무로나미에 CAN YOU CELEBRATE? 만장 2 KinKi Kids 유리 소년 만장 3 Le Couple 양지의 시 만장 4 globe FACE 만장 5 GLAY HOWEVER 만장 6 TK PRESENTS 코넷토 YOU ARE THE ONE 만장 7 SPEED WHITE LOVE 만장 8 사루간세키 흰구름 처럼 만장 9 카와무라 류이치 Glass 만장 10 포켓비스킷 Red Angel 만장 11 Mr.Children Everything(It's you) 만장 12 GLAY 입술 만장 245

246 13 카하라 토모미 Hate tell a lie 만장 14 B'z Calling 만장 15 Puffy 바닷가에 관련된 엣세트라 만장 16 카와무라 류이치 BEAT 만장 17 T.M.Revolution HIGH PRESSURE 만장 18 카와무라 류이치 I love you 만장 19 카와모토 마코 1/ 만장 20 SHAZNA Melty Love 99.1 만장 1998 년 앨범 세일즈 BEST 10 1 B'z Pleasure 만장 2 B'z Treasure 만장 3 Every Little Thing Time to Destination 만장 4 마츠토 야유미 Neue Musik 만장 5 사잔 올스타즈 바다 Yeah!! 만장 6 GLAY pure soul 만장 7 Misia Mother Father Brother Sister 만장 8 SPEED RISE 만장 9 아무로 나미에 만장 10 globe Love again 만장 1998 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 GLAY 유혹 만장 2 SMAP 밤하늘의 저편 만장 3 SPEED my graduation 만장 4 BLACK BISCUITS 타이밍 만장 5 GLAY SOUL LOVE 만장 6 Kiroro 오랫 동안 만장 246

247 7 L'Arc-en-Ciel HONEY 만장 8 SPEED ALL MY TRUE LOVE 만장 9 Kinki Kids 전부를 안고 만장 10 Every Little Thing Time goes by 만장 11 L'Arc~en~Ciel snow drop 만장 12 hide with Spread Beaver 핑크 스파이더 만장 13 Mr.Children 끝없는 여행 만장 14 J-FRIENDS 내일이 들려 만장 15 L'Arc-en-Ciel 화장 만장 16 SPEED ALIVE 96.5 만장 17 B'z HOME 95.9 만장 18 Kinki Kids 제트코스터 로망스 93.0 만장 19 GLAY BE WITHOUT YOU 90.9 만장 20 L'Arc-en-Ciel 침식 lose control 90.9 만장 1999 년 앨범 세일즈 BEST 10 1 우타다 히카루 FIRST LOVE 만장 2 ZARD ZARD BEST The Single Collection 만장 3 globe CRUISE RECORD 만장 4 하마사키 아유미 LOVEppears 만장 5 GLAY HEAVY GAUGE 만장 6 L'Arc~en~Ciel ark 만장 7 Every Little Thing Every Best Single 만장 8 L'Arc-en-Ciel ray 만장 9 스즈키 아미 SA 만장 10 Mr.Children DISCOVERY 만장 247

248 1999 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 하야미 켄타로 시게모리 아유미 히마와리 키즈 단고 합창단 단고 3 형제 292 만장 2 우타다히카루 Addicted To You 165 만장 3 GLAY Winter, again 164 만장 4 하마사키 아유미 A 162 만장 5 사카모토 류이치 우라 BTTB 153 만장 6 모닝구무스메 LOVE 머신 137 만장 7 우타다 히카루 Automatic 121 만장 8 L'Arc-en-Ciel HEAVEN'S DRIVE 112 만장 9 KinKi Kids 플라워 104 만장 10 하마사키아유미 Boys&Girl 103 만장 11 Something ELse 라스트 찬스 100 만장 12 Dragon Ash Grateful Days 92 만장 13 GLAY 여기가 아닌 어딘가로 92 만장 14 아라시 A RA SHI 90 만장 15 GLAY 서바이벌 90 만장 16 우타다 히카루 Movin' on without you 88 만장 17 Sugar Soul feat. Kenji Garden 88 만장 18 스즈키 아미 BE TOGETHER 86 만장 19 KinKi Kids 비의 Melody 83 만장 20 hiro AS TIME GOES BY 81 만장 2000 년 앨범 세일즈 BEST

249 1 쿠라키 마이 delicious way 만장 2 하마사키 아유미 Duty 만장 3 시이나 링고 승소 스트립 만장 4 Misia LOVE IS THE MESSAGE 만장 5 Dreams Come True DREAMS COME TRUE GREATEST HITS "THE SOUL" 만장 6 JUDY AND MARY FRESH 만장 7 B'z B'z The"Mixture" 만장 8 aiko 벛꽃 나무 밑에서 만장 9 KinKi Kids KinKi Single Selection 만장 10 코야나기 유키 EXPANSION 만장 2000 년싱글 세일즈 BEST 20 1 사잔 올스타즈 TSUNAMI 289 만장 2 후쿠야마 마사하루 사쿠라자카 228 만장 3 우타다 히카루 Wait&See-리스크- 166 만장 4 Misia Everything 151 만장 5 SMAP 라이온 하트 139 만장 6 하마사키 아유미 SEASONS 136 만장 7 쿠라키 마이 Love,Day After Tomorrow 132 만장 8 모닝구 무스메 사랑의 댄스 사이트 123 만장 9 B'z 오늘 밤 달이 보이는언덕에서 113 만장 10 L'Arc-en-Ciel NEO UNIVERSE/finale 110 만장 11 신고 마마 신고 마마의 오하 록 108 만장 12 GLAY 망설임/SPECIAL THANKS 101 만장 13 오오이즈미 이츠로 손자 98 만장 14 모닝구 무스메 해피 섬머 웨딩 98 만장 15 쿠라키 마이 Secret of my heart 97 만장 16 쿠라키 마이 Stay by side 92 만장 249

250 17 우타다 히카루 For You/타임 리밋 89 만장 18 KinKi Kids 여름의 왕/이제 너이외엔 사랑할 수 없어 87 만장 19 사잔올스타즈 HOTEL PACIFIC 82 만장 20 포르노그라피티 사우다지 79 만장 2001 년앨범 세일즈 BEST 10 1 우타다 히카루 Distance 만장 2 하마사키 아유미 A BEST 만장 3 사잔올스타즈 발라드 3-the album of LOVE 만장 4 GLAY DRIVE~GLAY complete BEST 만장 5 모닝구 무스메 베스트 모닝구 무스메 만장 6 Mr.Children 만장 7 SMAP Smap Vest 만장 8 MISIA MARVELOUS 만장 9 LOVE PSYCHEDELICO THE GREATEST HITS 만장 10 CHEMISTRY The Way We Are 만장 2001 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 우타다 히카루 Can You Keep A Secret? 만장 2 하마사키 아유미 M 만장 3 CHEMISTRY PIECES OF A DREAM 만장 4 쿠와타 케이스케 파도타키 죠니 만장 5 모닝구 무스메 연애 레볼루션 만장 6 쿠와타 케이스케 하얀 연인들 95.7 만장 250

251 7 하마사키 아유미 evolution 95.5 만장 8 KinKi Kids 내 등에는 날개가 있어 91.9 만장 9 미키 도잔 Lifetime Respect 89.7 만장 10 포르노그라피티 호랑나비 89.0 만장 11 B'z ultra soul 87.6 만장 12 MISIA Everything 87.0 만장 13 Every Little Thing fragile/jirenma 82.9 만장 14 하마사키 아유미 Endless sorrow 76.8 만장 15 미니모니 미니모니 가위 바위 보!/봄 여름 가을 겨울 너무 좋아! 76.3 만장 16 하마사키 아유미 NEVER EVER 75.6 만장 17 하마사키 아유미 Dearest 69.6 만장 18 우루후루즈 내일이 있어 69.5 만장 19 CHEMISTRY Point of No Return/널 찾고 있었어 69.3 만장 20 모닝구무스메 더 피~스! 65.9 만장 2002 년 앨범 세일즈 BEST 10 1 우타다 히카루 DEEP RIVER 만장 2 하마사키 아유미 I am 만장 3 몽골 800 MESSAGE 만장 4 MISIA MISIA GREATEST HITS 만장 5 오다 카즈마사 자기 베스트 만장 6 Mr.Children IT'S A WONDERFUL WORLD 만장 7 B'z GREEN 만장 8 나카시마 미카 TRUE 99.6 만장 9 RIP SLYME TOKYO CLASSIC 92.2 만장 10 CHEMISTRY The Way We Are 87.1 만장 251

252 2002 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 하마사키 아유미 independent 만장 2 우타다 히카루 traveling 85.6 만장 3 모토 치토세 해신의 나무 83.9 만장 4 Dragon Ash Life goes on 80.4 만장 5 GLAY Way of Difference 73.0만장 6 우타다 히카루 SAKURA 드로프스 68.6 만장 7 히라이 켄 큰 낡은 시계 66.7 만장 8 스트로베리 플라워 사랑의 노래 63.2 만장 9 하마사키 아유미 Voyage 62.8 만장 10 우타다 히카루 빛 59.8 만장 11 쿠와타 케이스케 도쿄 54.7 만장 12 Mr.Children 네가 좋아 51.3 만장 13 Mr.Children Any 50.1 만장 14 B'z 뜨거운 고동의 끝 50.1 만장 15 하마사키 아유미 Free&Easy 48.6 만장 16 쿠라키 마이 Feel fine! 45.1 만장 17 모닝구무스메 그래! We're ALIVE 44.3 만장 18 하마사키 아유미&KEIKO a song is born 44.1 만장 19 Dragon Ash FANTASISTA 42.0 만장 20 로드 오브 메이저 소중한 것 38.6 만장 2003 년 앨범 세일즈 BEST

253 1 CHEMISTRY Second to None 만장 2 하마사키 아유미 RAINBOW 만장 3 B'z The Ballads~Love&B'z 만장 4 쿠와타 케이스케 TOP OF THE POPS 만장 5 BoA VALENTI 만장 6 여자 12 악방 Beautiful Energy 만장 7 t.a.t.u. t.a.t.u 만장 8 하마사키 아유미 A BALLADS 91.7 만장 9 HY Street Story 81.7 만장 10 히라이 켄 LIFE is 만장 2003 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 SMAP 세상에서 하나뿐인 꽃 만장 2 후쿠야마 마사하루 무지개 89.3 만장 3 우타다 히카루 COLORS 88.1 만장 4 모리야마 나오타로 사쿠라(독창) 78.9 만장 5 RUI(시바사키 코우) 달의 물방울 77.8 만장 6 I WiSH 내일의 문 75.2 만장 7 사잔 올스타즈 눈물의 바다에서 안기고 싶어 73.7 만장 8 하마사키 아유미 ourselves 59.1 만장 9 Mr.Children HERO 54.5 만장 10 로드 오브 메이저 소중한 것 51.8 만장 11 나카지마 미유키 지상의 별 51.6 만장 12 B'z IT'S SHOWTIME!! 42.2 만장 13 히토 토요오 모라이나키 40.5 만장 14 KinKi Kids 박하 캔디 38.2 만장 15 Every Little Thing UNSPEAKABLE 36.9 만장 16 EXILE Together 36.3 만장 253

254 17 KinKi Kids 영원의 BLOODS 36.2 만장 R 하늘에 부르면 35.5 만장 19 B'z 야생의 ENERGY 30.4 만장 20 CHEMISTRY It Takes Two 30.3 만장 2004 년 앨범 세일즈 BEST 10 1 우타다 히카루 Utada Hikaru SINGLE COLLECTION VOL.1 2 MR. CHILDREN 지복의 소리 3 퀸 퀸 쥬얼즈 4 EXILE EXILE ENTERTAINMENT 5 하마사키 아유미 Memorial address 6 Utada EXODUS 7 쿠라키 마이 Wish You The Best 8 에이브릴 라빈 언더 마이 스킨 9 포르노그라피티 PORNO GRAFFITTI BEST BLUE'S 10 포르노그라피티 PORNO GRAFFITTI BEST RED'S 2004 년 싱글 세일즈 BEST 20 1 히라이 켄 눈을 감고 2 Mr. Children Sign 3 히라하라 아야카 Jupiter 4 ORANGE RANGE 꽃 5 Mr. Children 장/쿠루미 6 시바사키 코우 모양이 있는 것 254

255 7 ORANGE RANGE 로코로션 8 사잔 올스타즈 너야 말로 스타다/꿈으로 사라진 쥴리아 9 카와구치 쿄오고 사쿠라 10 Gorie with Jasmine & Joann Mickey 11 SMAP 세상에서 하나뿐인 꽃 12 오오츠카 아이 사쿠란보 13 NEWS 희망~Yell~ 14 우타다 히카루 누군가의 소원이 이루어질 무렵 15 케츠메이시 네게 BUMP 16 하마사키 아유미 INSPIRE 17 Kinki Kids 열심히 할께 18 L'Arc~en~Ciel READY STEADY GO 19 하마사키 아유미 Moments 20 하마사키 아유미 CAROLS (주 6) H2 너와 있던 나날 255

256 TV 드라마(출연: 야마다 타카유키, 이시하라 사토미)의 원작은 인기만화가 아다치 준 이 그린 고교야구를 테마로 한 장편 야구 만화로, 1992 년부터 1999 년까지 주간 소년선데 이 에서 연재되었다 년에 TV 애니메이션판이 아사히 방송(ABC)에서 제작되어 텔레 비젼 아사히계열에서 방송되었다. 드라마판 H2 너와 있던 나날 은 TBS 계열에서 2005 년 1 월 13 일부터 같은 해 3 월 24 일까지 방송되었다(전 11 화). 감독은 츠츠미 유키히코. 드라 마의 경기 장면은 실제로 봄ㆍ여름 전국대회에서 사용하는 한신 코우시엔구장에서 로케이션 을 실시하였고, 마지막 회의 드래프트 회의에서 지명을 받은 히데오를 받아 들이는 프로야 구 팀관계자 역으로 요코하마 베이스타즈 우지시마 카즈히코 감독, 야마나카 마사타케 구단 전무(전 야구 일본 대표, 스미토모금속공업 야구부, 호세이대학 야구부 감독)가 출연하기도 하였다. 평균 시청률은 11.7%이었다. 256

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untitled 일본 한류 소비자 연구 - 한류 마니아와 일반 소비자의 소비행태를 중심으로- 연구책임자 : 채 지 영 (한국문화관광정책연구원 책임연구원) 공동연구자 : 小 針 進 ( 静 岡 県 立 大 学 教 授 ) 장 수 지 ( 東 京 大 学 社 会 心 理 学 科 博 士 過 程 ) 연구 조원 : 권 현 주 (중앙대학교대학원 일어일문학) 이 혜 진 (이화여자대학교 심리학과)

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!DVD브로셔 DVD 대여 및 후기 감상문 쓰기 ㅣDVD대여 및 감상후기 사업 목적ㅣ 교육용 동영상 중에 필요한 영상물을 직접 대여하여 이용하고 후기를 작성합니다. 교육용 동영상을 통해 교수방법 뿐만 아니라, 학생을 가르치는데 필요한 정보 및 지식을 공유함으로써 교수님들의 교수역량을 더욱 개발할 수 있도록 지원하고자 합니다. DVD 목록 배부를 통해 교육 동영상을 안내하고

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2 2013.5 NO.35 외주제작 표준계약서 공청회 우리협회를 비롯하여 방송작가협회, 한국방송협회는 공동으로 지난 4월 29일 성 명서를 발표하고 5월 2일 국회의원회관 대회의실에서 열렸던 대중문화예술제도 법제도 개선 공청회 에 불참하였다. 문화체육관광부는 방송사와

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목 차 지역사회 홍보 및 조직화 방안 사례로 보는 복지마을만들기 7 - 이 근 호 (수원시 마을르네상스센터 대표) 지역사회와 효과적으로 소통하는 홍보 기술 - 프레지(Prezi) 21 - 유 장 휴 (AG브릿지 대표) 행사일정표 10월 31일 (목) 13:30~14:30 등 록 14:30~14:40 개회식 14:40~18:00 강의 1 주제: 사례로 보는 복지마을만들기 - 강사: 이근호(수원시 마을르네상스센터 대표) 18:00~19:00 석 식 [지하1층 푸드코트] 19:00~21:00 복지영화상영 위캔두댓(We Can Do That) 11월 01일 (금) 08:00~09:00

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