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1 개인미디어콘텐츠육성방안연구 문화체육관광부

2 본보고서의내용은연구자들의견해이며, 문화체육관광부의공식입장과다를수있습니다.

3 제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 연구용역의최종결과보 고서로제출합니다 년 5 월 연구수행기관 한국언론학회 연구책임 이영주 ( 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원교수 ) 공동연구 유홍식 ( 중앙대학교미디어커뮤니케이션학부교수 ) 유수정 ( 이화여대커뮤니케이션 미디어연구소연구위원 ) 연구보조 유진희 ( 사단법인엠씨엔협회사무국장 ) 윤연주 ( 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원석사 )

4 개인미디어콘텐츠육성방안연구 요약문

5 연구과제 : 개인미디어콘텐츠육성방안연구 o 개인미디어콘텐츠이용층확대 국내온라인동영상이용자중 93.6% 는모바일로시청하고, 일평균시청시간은 52.4분인것으로나타났다. 10대들의모바일동영상콘텐츠일평균이용시간은무려 90.5분으로전체평균 (52.4분 ) 보다약 40분가량높게나타났다. 개인미디어콘텐츠의시청자층이 10~20 대에서 30~40 대로이용자층이확장되고있다. 이용자층이확대되면서소구대상에맞게개인미디어콘텐츠의장르도다양하고세분화되면서개인미디어콘텐츠시장규모가증가하는추세이다. o 개인미디어콘텐츠의성장배경 개인미디어콘텐츠가확산하게된배경은양방향인터넷이용이보편화되고, 개인단말을통해누구나편리하게동영상을제작하고이용할수있는미디어환경이되었기때문이다. 특히저렴해진고해상도카메라를통해전문인력을갖춘방송사만이가능했던콘텐츠제작과편집을용이하게할수있게되는등기술적진입장벽이완화된것이결정적이라할수있다. 더구나유튜브, 아프리카 TV, 네이버, 인스타그램등과같은동영상플랫폼의적극적시스템구축과크리에이터지원을통해제약없이콘텐츠를업로드하고자유롭게이용할수있게되면서더욱활성화되고있다. o 개인미디어콘텐츠육성필요성 개인미디어콘텐츠는성장이정체되어있는국내영상산업에새로운기회를제공해주고있다. 방송콘텐츠제작과유통플랫폼이제한된국내영상산업에서개인미디어콘텐츠는방송콘텐츠와차별화된포맷과소재로콘텐츠의영역을확대하고있으며, 이를기반으로광고수익외에새로운수익모델을만들어가고있다.

6 기존방송산업이방송사와제작사, 그리고소수스타연예인만경제적이익을취할수있는구조라면, 개인미디어콘텐츠는창작자들이오리지널콘텐츠를만들기때문에팬덤과 IP를기반으로새로운소구수단을찾고있는브랜드와협업하여부가가치를올릴수있다는점에서시장규모를확대하고문화콘텐츠산업을더욱활성화할수있다. 개인미디어콘텐츠는바야흐로대중화되는단계를지나질적으로도약하는단계에이르고있다. 영상을직접제작하고소비하는새로운문화가형성되고있는것이다. 초기단계를지나크리에이터가 IP를기반으로부가가치를창출하고시장을성숙시키기위해보다전문적인고품질의영상을제작할수있는시설확충과세분화되고전문화된정책설계가필요하다. 이용자에대한소구력을높일수있는데이터분석이가능하고, 글로벌로유통될수있 는온라인플랫폼이존재하는환경에서국내개인창작자들이만든콘텐츠가글로벌로 진출할수있는기회를잘활용할필요가있다. o 개인미디어콘텐츠제작과정의특성 개인미디어는콘텐츠기획과제작, 그리고유통이나송출에이르기까지개인이혼자서 운영하는특성을지닌다. 크리에이터는자신이만든콘텐츠를통해수용자와지속적인 상호작용을하면서공감대를형성하고이들과커뮤니티를형성하기도한다. o 개인미디어콘텐츠의특성 크리에이터들이생산하는콘텐츠들은다양성, 현장성, 상호작용성등의특징을지닌다. 개인미디어콘텐츠는시청연령, 시청지속, 누적시간, 국가통계, 디바이스, 기간별수익, 커뮤니티속성등의데이터들을활용하여이용자의관심과매칭시킬수있고, 브랜드광고및제품커머스와연결시킬수있다. o MCN 의크리에이터지원 크리에이터를발굴하고관리하며개인미디어콘텐츠를배급하는 MCN 은광고판매, 크로 스프로모션, 채널제휴, 브랜드협업등을위한이른바중개회사로서, MCN 은크리에이 터를위해제작지원을하고수익금을일정비율로배분한다.

7 MCN의크리에이터지원에는영상제작교육및데이터분석, 광고주연결, 부가사업개발, 홍보및브랜딩, 마케팅등수익화지원, 해외진출, 저작권및세무문제등법적지원서비스등이포함된다. MCN은데이터분석을강화하고, 이용자의관심과취향에맞춰콘텐츠를큐레이션한다. MCN은크리에이터들이안정적으로콘텐츠를제작할수있는환경을제공하는데중점을두고있으며, 창작자로서느끼는애로사항을해결해준다. o 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 온라인동영상의이용플랫폼은유튜브 82.4%, 네이버 TV 42%, 페이스북 26%, 인스타그램 17.2% 였으나, 10대 ~20대에서는페이스북과인스타그램이용률이전체평균보다높게나타났다. 반면, 아프리카 TV는실시간방송이용플랫폼에서 23.6%, 게임장르에서는 28.3% 를기록하고있다. 개인미디어콘텐츠이용률은 24.4% 로 TV콘텐츠 49.5% 보다낮았지만, 13~24 세계층은유튜브이용이 86% 로높게나타났다. 특히이들의유튜브이용시간은프라임시간대로분류되는오후 8시부터밤 11시에집중되는특징을보이고있다. o 크리에이터와온라인동영상플랫폼의관계 동영상플랫폼의수익모델은광고기반의오픈플랫폼 ( 유튜브, 페이스북, 인스타그램등 ) 과라이브방송플랫폼에최적화된후원아이템서비스인사이버머니제도로구분된다. ( 유튜브 ) 크리에이터의의존도가가장높은플랫폼이며최근수익을분배하는기준을강화하고, 저작권관련교육과오디오라이브러리운영서비스에주력하는중이다. ( 아프리카 TV) 콘텐츠내용, 방송시간등에따라파트너 BJ, 베스트 BJ, 일반 ( 신입 ) BJ의세등급으로나눠관리하며, 파트너 BJ에게광고수익배분, 저작권관리, 크로스플랫폼프로모션교육등 MCN 전문기업에버금가는혜택을제공한다. ( 네이버 ) 뷰스타 라는뷰티창작자들을집중양성하며뷰티콘텐츠를텍스트, 영상, 이미지등으로확대하고, 브랜드와의협업기회, 샘플및신제품협찬, 다양한교육지원등뷰티영역에특화된서비스를지원한다. 콘텐츠전송방식에따라아프리카 TV형라이브스트리머와유튜브형콘텐츠크리에이터들로특화되고있으며, 창작에집중하는콘텐츠크리에이터와마케팅에특화된커머스전문크리에이터, 즉인플루언서로분화현상이일어나고있다. 콘텐츠크리에이터의주력플랫폼은유튜브이고, 커머스크리에이터는인스타그램, 페이스북등 SNS 플랫폼에좀더주력하는특징을보인다.

8 o 온라인동영상플랫폼의크리에이터지원프로그램 ( 유튜브 ) 크리에이터페이지 라는온라인아카데미강좌를상시운영하고있다. 구독자수에따라크리에이터등급과혜택을차등지원하는데, 구독자가 10만이상인 실버 등급부터는전담파트너관리자를배정하여다양한비즈니스제휴를중개한다. 그외에콘텐츠기획관련한교육프로그램인 유튜브콘텐츠랩 을운영하고있으며, 크리에이터들이오프라인에서팬들과만나는 유튜브팬페스트 를매년개최하고있다. ( 아프리카 TV) 주로육성하는장르는인디음악분야이며, 그외에도여행, 마술, 국악등장르의창작자를육성하고있다. 또한라이브스트리머를위한정기후원제도 구독하기 서비스를도입하여안정적인수익을확보하도록하고있으며, 창작자지원을위한소통창구를운영하고있다. ( 네이버 ) 2018년부터자사플랫폼에우선적으로콘텐츠를올리는 뷰스타 를대상으로오프라인정기교육을실시하고있다. 네이버는자사의검색데이터분석결과를보여주는 데이터랩 서비스와연동하여, 뷰스타들에게다음콘텐츠의기획방향을제시하고다양한오프라인행사를통해뷰스타들에게글로벌진출기회를부여하고있다. o 모바일라이브서비스증가 아프리카TV(PC 기반 ) 를필두로, 판도라TV, 유튜브, 카카오, 비고라이브, 트위치, V앱등이라이브서비스를제공하고있으며, 유튜브 (50.9%) 가아프리카TV(23.6%) 보다약 2배이상높아, 국내라이브서비스는유튜브중심으로개편되는양상이다. 모바일라이브콘텐츠는생생한현장감이더욱강조되며, 편집이수월해지면서콘텐츠의양과창작자도더많아지고있다. 장르특성에따라이용자와의소통이중시되는장르는 PC형라이브플랫폼로, 그렇지않은장르는모바일라이브로세분화될가능성이높다. 1 인크리에이터교육은크게공공기관에서실행하는교육과민간영역 (MCN) 에서실행하는 교육으로구분된다. o 공공기관의크리에이터교육프로그램의특성 공공기관의 1 인크리에이터교육프로그램은예비크리에이터를대상으로대부분무료로 진행되며, 유료프로그램도일부존재한다. 유료프로그램은감면혜택이나환급시스템 이적용된다.

9 13개공공기관중 1인크리에이터교육을지속적으로진행하고있는기관은 5개 ( 한국콘텐츠진흥원, 한국전파진흥협회, 경기콘텐츠진흥원, 인천콘텐츠코리아랩, 부산콘텐츠코리아랩 ) 이다. 한국콘텐츠진흥원의교육은온라인교육콘텐츠제공, 한국전파진흥협회는기본 / 고급 / 에디터 / 국제공동캠프와같이체계적으로분류하여제공하는특징을가지고있었다. 경기콘텐츠진흥원은가장활발하게교육을제공하며, 5개지역에서기본, 심화, 전문스텝, 글로벌과정으로세분화되어제공하고있다. 인천콘텐츠코리아랩은창업연계된프로그램제공과뷰티크리에이터에특화된프로그램을제공하고있는특징이있다. 강원창조경제혁신센터는취 창업과연계된가장구체적인프로그램을운영하였다. 교육내용은창업관련회계 / 법률 / 경영 / 자금등에대한교육, 영상제작과창업에대한 1:1 맞춤형멘토링, 창업지원금지급 (4000만원심사후차등지급 ), 성공창업을위한정부지원사업연계등이포함되어있다. o 민간기관의크리에이터교육프로그램의특성 민간영역에서실시하는크리에이터교육은 MCN 업체들이하는교육이대부분이며소속크리에이터나키즈 ( 학부모 ) 를대상으로교육프로젝트를진행하고있었다. 트레져헌터는 미디어크리에이터평생교육원 을인가받아자사의교육시스템이학점취득과연계하고있었으며, 레페리는 크리에이터육성아카데미 를운영하고있었다. MCN업체들은외부공공기관들과의업무협약을맺거나자사의교육체계를수익으로연결시키고있었다. MCN업체들이일반인을대상으로진행하는교육은주로어린이와청소년에집중되어있으며, 트레져헌터의 키버아카데미, 미디어자몽의 키즈크리에이터아카데미 가대표적이었다. 본연구는크리에이터들을대상으로크리에이터요구사항, 실효성있는지원방안등에관 해설문조사및포커스그룹인터뷰를실시하여정부지원분야와주요쟁점을도출하였다. o 응답자의특성 구독자수 10만미만의크리에이터를주대상으로하였으며, 응답자의 72.5% 가구독자수가 5만명미만이었으며, 구독자는주로 10대가 45%, 20대가 40.8% 를차지했다. 남성보다여성크리에이터가많았고, 연령대는 20대 >30대 >10대 >40대순으로나타났으며, 전업크리에이터보다는부업혹은취미활동으로하는경우가많았다.

10 o 채널운영방식 운영장르는한가지장르만제작하는크리에이터는 41.7%, 두가지이상의장르를제작하는크리에이터가 58% 로나타났다. 1순위제작장르는라이프 > 뷰티 > 게임 > 엔터테인먼트 > 푸드 / 먹방 > 키즈순으로나타났으며, 채널개설기간은평균 2년정도였지만, 본격업로드는 18개월정도로밝혀졌다. 동영상업로드주기는주 1회는 35.8%, 주 2-3회는 33.3% 로나타났다. 응답자들의 89.2% 가유튜브를주이용플랫폼으로사용하며, 수익보다는플랫폼에대한익숙함을기준으로선택하는것으로나타났다. 플랫폼의이용자규모에대한만족도는크지만수익에대한만족도는낮게나타났다. 응답자들의 89.2% 가혼자서제작하고, 주로집에서촬영과편집을하고있었다. 평균제작시간은약 12시간, 편집에걸리는시간은약 15시간으로나타났으며, 콘텐츠제작비용은 10만원미만이 88.3% 이며, 주로일상에서소재를발굴하는경우가절반을차지하였다. o 크리에이터와 MCN 의관계 크리에이터들은저작권이있는음원이나폰트를자유롭게사용할수있다는점에서 MCN 에대해만족하였으며, 심층적인정보나구독자수확대, 수익창출측면에서는도움을받지못하고있었으며, MCN에서제공하는정보나지원내용을잘알지못하는경우도있었다. 구독자수가 5만이하일때는광고수익을크리에이터가모두가져가지만, 5만명이넘어가면 MCN과수익을배분해야하는규정이있어 MCN으로부터추가수익을기대하지못할경우 MCN을떠날유인이될수있었다. o 크리에이터의애로사항 ( 영상제작 ) 전문적인영상스튜디오를이용할수있는기회가제한적이어서전문적인영상을만들수있는제작시설및접근성이높은스튜디오는예약이어려운현실이다. ( 낮은수익 ) 구독자수가 10만미만인크리에이터의경우수익이저조해직업으로서의안정성을갖지못하고있었다. 수익확대를위해서는구독자확장이필수적인데, 콘텐츠마케팅에있어어려움을크게느끼는것으로나타났다. ( 정부의제작비지원필요 ) 크리에이터들은콘텐츠를지속적으로제작하기위해서는정부의제작비지원이필요하다고보았으며, 제작비를지원받은경험이있는크리에이터의경우고품질영상을제작했다는점에서만족도도컸다. ( 지속적인번역지원및저작권교육 ) 크리에이터들은해외진출에대한필요성에대해대부분공감하였고, 자막번역에어려움을겪고있었다. 또한 MCN에소속되지않은크리에이터들은무료로사용할수있는음원및폰트확보에어려움을겪고있었다.

11 ( 단계별, 장르별교육요구 ) 현재의크리에이터교육지원사업은예비크리에이터를대상으로하고분야별, 장르별로세분화되지않아실질적인도움이되지않아교육효과가크지않았다. ( 크리에이터소통채널필요 ) 대부분의크리에이터들은정부지원사업에대해정보를잘듣지못하고있었으며, 크리에이터들의불만이나요청사항을주기적으로수렴해주는소통채널구축도요구하였다. o 제작주체및소재의다양성과표현의자유, 소통채널증가를통한성숙한민주사회구현 개인미디어콘텐츠는제작주체와소재, 제작방식이다양하기때문에콘텐츠다양성이극대화될수있다. 많은사회구성원이자신의표현욕구를표출하고소통함으로써개인미디어콘텐츠의성장은성숙한민주사회구현에기여할수있을것이다. o 새로운직군으로서일자리창출 소수스타만유의미한수익을가질수있는전통미디어와다르게개인미디어콘텐츠크리에이터는창작자로서주도권을갖고지속적으로콘텐츠를제작한다면새로운직군으로일자리를창출하는효과가있다.

12 o 콘텐츠가치확대를통한산업연과효과극대화 개인미디어콘텐츠는장르도다양하고장르간융합이활발하게일어나고있으며, 컴퓨터그래픽이나 AR과 VR등신기술과융합을자유롭게시도하면서영상산업의혁신이제고될가능성이매우크다. 개인미디어콘텐츠창작자들은커뮤니티를중심으로이용자와의긴밀한상호작용을형성하기때문에인플루언서로서브랜드및다양한기관과의협업이가능하다. 더나아가콘텐츠와커머스를결합한비즈니스로산업연관효과도크다. o 글로벌시장진출촉진 전통미디어는해외국가의규제장벽을넘지못하는경우가많지만인터넷에서활동하는개인창작자는이용자와직접소통하기때문에규제를피해갈수있으며전통미디어의한계를넘어서새로운비즈니스기회를창출할수있다. o 개인미디어크리에이터대중화방안 개인미디어콘텐츠를제작하고자하는사람은누구나수월하게콘텐츠를제작할수있도록인프라뿐만아니라크리에이터가직업으로서지속성을갖기위해안정적인수익을뒷받침할수있는생태계조성이필요하다. 즉새롭고참신한콘텐츠를제작하는크리에이터발굴하고, 크리에이터소통채널구축하고, MCN 진출국가의동영상시장을치밀하게분석하고정기적으로자료를업데이트하여이용하도록해야한다.

13 [ 개인미디어콘텐츠대중화를위한크리에이터지원방안 ] 창작의지속성을위한제작비지원 장기적으로는다양한수익을창출할수있는생태계마련이필요하며, 단기적으로는콘텐츠제작을중단하지않을수있도록제작비지원을해줄필요가있다. 10만미만의구독자를지닌크리에이터들은수익이매우낮은실정이라제작비의지원을매우필요로하고있다. 지원방식은직접지원보다는간접지원방식으로가되, 지방자치단체, 공공기관, 재래시장, 중소기업등을중심으로정책홍보, 지역홍보에크리에이터들을참여시키거나, MCN을통해지원하는방안도고려될수있다. 단, 지원절차의간소화가절대적으로필요하다. 콘텐츠제작공간및시설확충 제작활성화를위해제작공간및시설의확충이요구된다. MCN에소속되지않은크리에이터들을위해제작공간을보다확충해야하며, 운영시간을융통성있게운영해야한다. 일반인들도체험할수있는공간으로조성함으로써콘텐츠창작저변을확대할필요가있다. 전문편집교육및인력지원 콘텐츠가고도화되는추세에따라전문화된편집교육을실시하거나전문편집인력을지원하는것도필요하다. 정부의영상편집교육사업에개인미디어콘텐츠분야편집을포함시키고, 전문편집인력들을주요 MCN에연결시키거나크리에이터들과매칭시켜주어야한다.

14 데이터분석지원 데이터를분석교육을지원하거나데이터분석솔루션개발을지원할필요가있다. 정부산하의연구기관을통해 MCN 산업동향을지속적으로연구해야한다. 인기콘텐츠의특성, 해외콘텐츠동향, 플랫폼별이용자특성을분석하여제공한다면퀄리티높은콘텐츠를제작할수있는밑거름이될수있을것이다. 정보교류및네트워크장제공 크리에이터들이서로정보를공유할수있는온, 오프라인의공간및네트워크의장을통해정부지원사업, MCN 동향등을지속적으로알리면서크리에이터들이적극참여할수있도록해야한다. 네트워킹과크리에이터간의협업, 멘토링등을통해불확실성을해소하고, 콘테스트나페스티벌을통해크리에이터들의인지도를높여나가야한다. 법률서비스지원 정부차원에서저작권에대한정보와지식을교육하고, 동시에분쟁해결시스템을구축할필요가있다. 이를위해민간사업자가무료로사용할수있는음원이나폰트의아카이브를구축할경우정부가지원하여크리에이터가협력관계를통해이용하도록유도할필요가있다. o 개인미디어콘텐츠의고도화방안 개인미디어콘텐츠가고도화되기위해서는크리에이터가이용자에게영향력을미칠수 있는마케터로서인플루언서가되어야한다. 콘텐츠산업을활성화하기위한크리에이터, MCN 그리고정부별고도화전략은다음과같다. 크리에이터 크리에이터가성장해나가기위해서는이용자와의적극적인상호작용을토대로커뮤니티를철저하게관리해야하며, 정기적으로콘텐츠를업로드하고커뮤니티의충성도를유지하도록해야한다. 초기크리에이터는정보가부족하기때문에다른크리에이터와의정보교류및협력이요구된다. 제작의효율성을제고하기위해전문영상편집능력을배양하고면밀한이용자데이터분석을통해다음콘텐츠기획및제작에반영해야한다. MCN MCN은크리에이터들을대중에알리고지속적으로콘텐츠를제작할수있게동기부여하는역할등다양한업무를수행하면서도전체크리에이터들이균등하게성장할수있는시스템을구축해야한다.

15 안정적수익은수익원천의다양성으로부터가능하기때문에독자적인 IP를개발하여부가사업을확대하는것이필요하며, 커머스와연계시상품에대한전문성과유통구조에대한이해가뒷받침되어야할것이다. 분야별특화에따른전문화된 MCN과의협업이필요하다. 글로벌시장진출확대를위해서는세분화된파트너쉽체결이요구되며, 해외시장진출의경험이있는국내외방송사와의협력도고려할수있다. 글로벌진출은현지화전략을통해극대화될수있으며, 현지크리에이터와의협력이강조된다. o 향후크리에이터대상교육프로그램 크리에이터의수준별차별화된교육과실습기반교육의도입이필요하다. 향후교육은 예비크리에이터, 초기진입크리에이터, 잠재역량보유크리에이터 등단계별로제공해야한다. 크리에이터의수준별교육은한가지주제영역을일종의중분류로보고, 하부에 2개의교육을배치하고, 이를기반으로기본- 중급- 고급으로심화시키고, 고급과정일수록필요한관련분야에대한실습교육을배치할필요가있다. 크리에이터기본교육은현황 / 구조 / 변화, 그리고기초기술능력학습에중점을두고, 크리에이터중급교육은기본교육과고급교육을매개할수있는해당분야전문교육또는관련분야핵심교육을배치하는것이필요하다. 크리에이터고급교육은크리에이터의채널활용상태를고려하여원-포인트레슨형태, 즉멘토링형능력증진을위한실습교육으로구성할필요가있다. < 크리에이터수준별교육프로그램의예시 > 회차 1~ 주제초급중급고급 미디어시장변화와비즈니스모델이해 / 적용 콘텐츠만들기 1 : 영상촬영 콘텐츠만들기 2 [ 기초교육 ] 1. 미디어시장 / 콘텐츠소비개괄 2. 개인미디어와 MCN 비즈모델, 수익구조의이해 : 기존방송과의차이 [ 플랫폼별채널개설통한비즈니스모델실전훈련 ] 1. Youtube ( 광고기반 ) 2. Live Broadcasting [ 실전훈련, 유튜브위한기반으로활용 ] [ 멘토링수업 ] 1. Youtube 에서구독자 / 가입자증가및수익증가시키기 2. Branded 콘텐츠제작멘토링 [ 영상촬영기본교육 ] [ 영상촬영전문교육 ] [ 영상촬영심화교육 ] 1. 장비의이해와상황별 1. 메이크업교육 : 1. 조명실습세팅실습뷰티전문가의실습 2. 개인미디어에적용되는 2. 촬영기법실습 : 개인 2. 스피치교육 : 호감가는특수촬영 : 멀티캠, 콘텐츠만들기발성법원포인트레슨크로마키촬영등 [ 영상편집기본교육 ] [ 영상편집전문교육 ] 조인트 / 콜라보영상편집실습

16 : 영상편집 스토리텔링 ( 기획 ) 의이해와실습활용 성과분석 & 콘텐츠마케팅 법과저작권의이해와대응 1. 편집프로그램 ( 파이널컷 / 프리미어 ) 인터페이스이해와기본실습 2. 나의촬영콘텐츠를활용한샘플편집교육 ( 그리고유튜브채널에올리기 ) 1. 오디오보정 / 사운드디자인, 이팩트, 자막효과 2. 색보정, 애니메이션, 후반작업 [ 스토리텔링기본교육 ] [ 창의적발상교육 ] 1. 영상이미지의구성과문법 2. 스토리구성의원칙과변화 1. 스토링텔링성공사례와실패사례의창의적비교 ( 유튜브성공포맷분석포함 ) 2. 콘텐츠기획안작성실습과발표 1. 내작품 ( 콘텐츠 ) 업그레이드위한원 - 포인트편집레슨 2. 영상편집전문가와의콜라보작품제작 [ 시리즈스토리텔링멘토링 ] 1. 시리즈콘텐츠구성안실습 (10 회이상가능한아이템발굴 ) 2. 브랜디드콘텐츠제작실습 ( 브랜드와매칭실습교육 ) [ 분석도구이해 ] [ 마케팅전략 ] [ 글로벌전략 ] 1. 유튜브분석도구 활용한지표해석 1. 유튜브분석도구 1. 글로벌채널분석및 2. 플랫폼별활용법전략타켓팅 / 마케팅전략 수립실습 2. 채널평가및잠재적 2. 글로벌 2. 콘텐츠펀딩 / 광고전략시청자개발공동작업 ( 콜라보 ) [ 기초교육 ] [ 활용교육 ] 심화교육 콘텐츠관련법들의이해와윤리교육 저작권침해사례를통해본저작권교육 음원활용과대응 : 저작권 - 프리음원활용법, 유튜브저작권신고시대응법 MCN 사업자들과협업형태로진행되는장르 ( 분야 ) 별특화교육이필요하다. 크리에이터교육에전문성을가지는 MCN사업자와의협업또는연계교육을고려해야한다. 협업을통해공공기관은교육투자를통해개인미디어콘텐츠산업을확장시키고, MCN 사업자들은전문화된교육주체로동참하면서크리에이터들을발굴하는비즈니스모델로활용할수있을것이다. 크리에이터의콘텐츠장르별로적합한교육의제공이필요하다. 예를들어키즈콘텐츠는주시청자층인유아 어린이에대한발달단계별콘텐츠에대한주목도와이해도에대한사전이해가절대적으로필요하다. 반면뷰티장르는메이크업, 헤어, 스타일등에대한전반적인노하우와이를아름답고효과적으로영상으로표현해야한다. 또한브랜드와의콜라보에대한이해와전략을배울필요가있다. 마지막으로게임은라

17 이브방송을주로진행하며게임에대한분석과해석능력에따라콘텐츠의품질이결 정된다는측면에서이에대한교육을필요로한다. 청 장년들의일자리창출의일환으로창업및취업을위한교육프로그램을특화할필요가있다. 이를위해지자체나지역거점대학과협력방안을모색할필요가있다. 시간적 공간적제약을뛰어넘을수있도록온라인강좌를장기적으로개설하여정책의수혜를확대할필요가있다. 한국콘텐츠진흥원의 열린강좌 와연계하는방식과 K-MOOC 를활용하는방안도고려될수있다. 크리에이터들의해외진출을위한교육프로그램의활성화가필요하다. 자막번역서비스외에서투르더라도영어로직접콘텐츠를제작하도록안내할필요가있다. 특히 Non-Verbal 장르의콘텐츠를개발할수있도록교육을하거나지원서비스를제공하여야한다. [ 개인미디어콘텐츠교육활성화방안 ]

18 목차 I. 서론 1 1. 연구의배경 2 1) 동영상콘텐츠분야의미디어환경변화 2 2) 개인미디어콘텐츠의성장 3 3) 개인미디어콘텐츠의육성필요성 3 2. 연구목적 5 1) 개인미디어콘텐츠의제작인프라확대필요성 5 2) 새로운직군으로서크리에이터육성필요 5 3) 크리에이터의안정적수익창출필요 6 3. 연구내용 8 II. 개인미디어콘텐츠의제작현황 개인미디어콘텐츠의특성 11 1) 개인미디어콘텐츠의정의 11 2) 개인미디어콘텐츠활성화가능성 개인미디어콘텐츠의유형 15 1) 게임 15 2) 먹방 16 3) 뷰티 16 4) 키즈 17 5) 일상, Vlog, 공방등 MCN의특성 20 1) 개인미디어콘텐츠시장구조 20 2) MCN 기업의특성 21 2) MCN 콘텐츠의특성 MCN의크리에이터지원프로그램 26 1) 지원내용 26 2) 주요 MCN들의크리에이터지원 28 III. 개인미디어콘텐츠유통현황 33

19 1. 개인미디어콘텐츠의유통플랫폼의특성 34 1) 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 34 2) 모바일라이브 ( 비디오라이브 ) 서비스증가 38 3) 온라인동영상플랫폼의수익모델 크리에이터와온라인동영상플랫폼의관계 48 1) 유튜브와크리에이터 ( 유튜버 ) 의관계 49 2) 아프리카TV 와크리에이터의관계 52 3) 네이버와크리에이터 ( 뷰스타 ) 의관계 온라인동영상플랫폼의크리에이터지원프로그램 54 1) 유튜브 54 2) 아프리카 TV 57 3) 네이버 59 IV. 크리에이터대상교육프로그램의특성 공공기관의크리에이터교육프로그램 64 1) 한국콘텐츠진흥원 66 2) 한국전파진흥협회 68 3) 경기콘텐츠진흥원 73 4) 인천콘텐츠코리아랩 79 5) 부산콘텐츠미디어랩 82 6) 서울산업진흥원 82 7) 광주정보문화산업진흥원 83 8) 제주영상위원회 85 9) 인천경제산업정보테크노파크 86 10) 강원창조경제혁신센터 86 11) 충남문화산업진흥원 87 12) 미디어콘텐츠창작자협동조합 민간주최크리에이터교육프로그램 90 1) 다이아TV 90 2) 트레져헌터 90 3) 레페리뷰티엔터테인먼트 91 4) 샌드박스네트워크 92 5) 미디어자몽 92

20 3. 소결 : 기존교육프로그램에대한요약 95 V. 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터요구분석 분석방법 : 크리에이터대상설문조사및심층인터뷰 개인미디어콘텐츠제작활동특성 99 1) 크리에이터의인구통계학적특성 99 2) 크리에이터활동특성 99 3) 채널운영현황 101 4) 구독자특성 103 5) 플랫폼특성 104 6) 콘텐츠제작현황 106 7) 크리에이터애로사항 제작장르, 구독자수, 채널운영기간차이에따른특성 110 1) 크리에이터의제작장르의차이에따른특성 110 2) 구독자수의차이에따른특성 115 3) 채널운영기간의차이에따른특성 MCN 소속여부에따른개인미디어콘텐츠제작현황특성 119 1) MCN 소속현황및소속사현황 119 2) MCN 비소속크리에이터현황 121 3) MCN 소속크리에이터와비소속크리에이터간의특성비교 크리에이터교육및멘토링 / 네트워킹과정부지원 128 1) 교육프로그램참여 128 2) 멘토링 / 네트워킹프로그램 130 3) 희망강사유형 131 4) 정부차원에서의지원분야 심층인터뷰를통해본개인미디어콘텐츠제작활동특성 134 1) 직업으로서안정성 134 2) 채널운영시어려움 134 3) 이용자와의상호작용을통한콘텐츠제작 136 4) MCN과의관계 137 5) 수익창출방안 139 6) 정부지원방안 140

21 VI. 정책적제안 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 개인미디어콘텐츠의고도화방안 153 1) 크리에이터 153 2) MCN 크리에이터교육프로그램의문제점및대안프로그램 158 1) 크리에이터교육프로그램의문제점 158 2) 크리에이터수준별교육프로그램 161 3) 장르별교육차별화 162 참고문헌 164

22 그림목차 < 그림 1-1> 1인방송시청시간 (2017) 2 < 그림 1-2> 성별, 연령별 1인방송장르선호도 3 < 그림 1-3> 개인방송시청장르 4 < 그림 2-1> 게임 크리에이터 대도서관 의방송장면 15 < 그림 2-2> 먹방 크리에이터벤쯔의방송장면 16 < 그림 2-3> 뷰티 크리에이터 포니 의방송장면 16 < 그림 2-4> 키즈 크리에이터 캐리와장난감친구들 의방송장면 18 < 그림 2-5> 브이로그 크리에이터 Hyemin 의방송영상 19 < 그림 2-6> 개인미디어콘텐츠시장구조 20 < 그림 2-7> MCN 2.0 개념 22 < 그림 2-8> 1인미디어채널증가현황 23 < 그림 2-9> 모바일콘텐츠개인화사례 : 인지형미디어 ( 좌 ), 큐레이션서비스 ( 우 ) 24 < 그림 2-10> 유튜브채널유형에따른장르비중 ( 단위 : %) 25 < 그림 2-11> DIA TV의 ECONNECTION 29 < 그림 2-12> 트레져헌터의서울스튜디오 30 < 그림 2-13> 레페리의크리에이터지원공간 31 < 그림 2-14> 샌드박스아카데미모집영상 32 < 그림 3-1> 2018 성별 / 연령별일평균모바일동영상시청시간 34 < 그림 3-2> 국내모바일동영상트래픽추이 ( 좌 ), 연령별플랫폼이용시간 ( 우 ) 35 < 그림 3-3> 2018 국내온라인동영상플랫폼이용률 36 < 그림 3-4> 2016 국내온라인동영상플랫폼이용률 36 < 그림 3-5> 유튜브 vs. 아프리카 TV 세대별이용시간추이 37 < 그림 3-6> 연령별미디어디바이스이용시간비중 38 < 그림 3-7> 동영상플랫폼의라이브서비스 40 < 그림 3-8> 콘텐츠장르별모바일라이브시청비중 41 < 그림 3-9> 연령별모바일라이브시청플랫폼비중 42 < 그림 3-10> 유튜브내개인크리에이터채널의장르별조회수 42 < 그림 3-11> 셀럽들의라이브방송사례 43 < 그림 3-12> 아프리카TV 유료수익모델 아이템 상품 47 < 그림 3-13> 유튜브크리에이터스튜디오사이트의 저작권 관련페이지 ( 좌 )/ 유튜브내에서사용할수있는음원리스트 ( 우 ) 51

23 < 그림 3-14> 아프리카 TV와 파트너 BJ 관계캡쳐 52 < 그림 3-15> 2018 유튜브팬페스트코리아현장 57 < 그림 3-16> 아프리카TV 구독하기 58 < 그림 3-17> 아프리카TV-JTBC 공동제작프로그램 <Wanna B> 공식포스터 59 < 그림 3-18> 등급에따른뷰스타혜택 61 < 그림 3-19> 구독자수에따른뷰스타레벨 62 < 그림 5-1> 크리에이터활동목적 101 < 그림 5-2> 활동장르 (1순위) 101 < 그림 5-2> 활동장르 ( 중복응답 N=216) 101 < 그림 5-3> 채널개설기간 102 < 그림 5-4> 본격콘텐츠업로드기간 102 < 그림 5-5> 콘텐츠업로드주기 102 < 그림 5-6> 구독자수 103 < 그림 5-7> 구독자연령대 103 < 그림 5-8> 크리에이터들의주이용플랫폼 104 < 그림 5-9> 주이용플랫폼선택이유 105 < 그림 5-10> 플랫폼만족도와기대 106 < 그림 5-11> 제작방식 108 < 그림 5-12> 촬영장소 108 < 그림 5-13> 편집장소 108 < 그림 5-14> 촬영및편집소요시간 108 < 그림 5-15> 소재발굴 108 < 그림 5-16> 평균제작비 108 < 그림 5-17> 크리에이터애로사항 109 < 그림 5-18> MCN 소속여부및소속분포 119 < 그림 5-19> MCN 소속이유 121 < 그림 5-20> MCN에대한인식 121 < 그림 5-21> MCN에소속되지않고개인활동하는이유 123 < 그림 5-22> MCN에소속될경우갖는기대 123 < 그림 5-23> 교육프로그램참여여부및프로그램주체 129 < 그림 5-24> 크리에이터교육프로그램만족도 129 < 그림 5-25> 크리에이터멘토링 / 네트워킹프로그램만족도 130 < 그림 5-26> 기획및제작 133

24 < 그림 5-27> 콘텐츠마케팅 133 < 그림 5-28> 기타 133 < 그림 6-1> 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 145 < 그림 6-2> 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 147 < 그림 6-3> 개인미디어콘텐츠교육활성화방안 158

25 표목차 [ 표 3-1] 국내라이브방송플랫폼별수익모델 ( 기준 ) 45 [ 표 3-2] 유튜브의창작자대상온라인아카데미강좌 55 [ 표 3-3] 네이버 뷰스타 아카데미강좌 61 [ 표 4-1] 최근 3년간공공기관의크리에이터교육현황 64 [ 표 4-2] MCN 크리에이터커뮤니티 (2015년 ) 66 [ 표 4-3] 한국콘텐츠진흥원 2017 아이디어융합팩토리 MCN 크리에이터 2기 66 [ 표 4-4] 한국콘텐츠진흥원한국콘텐츠아카데미의 열린강좌 67 [ 표 4-5] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (1) 68 [ 표 4-6] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (2) 69 [ 표 4-7] 미디어콘텐츠크리에이터고급과정 69 [ 표 4-8] 미디어콘텐츠에디터교육 70 [ 표 4-9] 한국-태국 1인크리에이터국제공동제작캠프 (2017) 71 [ 표 4-10] 한국-인도네시아 1인크리에이터국제공동제작캠프 (2017) 72 [ 표 4-11] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 의정부영상미디어센터 ) 74 [ 표 4-12] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 가천대 ) 75 [ 표 4-13] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터기본교육내용 ( 수원영상미디어센터 ) 75 [ 표 4-14] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미심화교육내용 ( 고양영상미디어센터 ) 76 [ 표 4-15] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미전문스텝교육내용 ( 가천대 ) 77 [ 표 4-16] 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미의 1인크리에이터심화교육내용 ( 부천대 ) 78 [ 표 4-17] 성남영상미디어센터의 1인크리에이터글로벌교육과정 79 [ 표 4-18] 크리에이터창업특화프로젝트교육과정 (2기) 79 [ 표 4-19] [ 창작아카데미 3기 ] 1인영상크리에이터클래스 81 [ 표 4-20] [ 창작아카데미 4기 ] 1인영상크리에이터클래스 81 [ 표 4-21] [ 아이디어융합과정 ] 우끼다프로젝트 82 [ 표 4-22] 크리에이터아카데미시즌2 82

26 [ 표 4-23] 서울산업진흥원 미디어크리에이터 교육과정 83 [ 표 4-24] 광주정보문화산업진흥원의 1인크리에이터교육내용 83 [ 표 4-25] 제주영상위원회전문크리에이터양성과정교육 85 [ 표 4-26] 인천경제산업정보테크노파크의 1인방송콘텐츠제작자양성및 MCN 실무교육 86 [ 표 4-27] 강원창조경제혁신센터의 MCN 영상콘텐츠크리에이터창업지원사업 87 [ 표 4-28] 충남문화산업진흥원 MCN 크리에이터스쿨 88 [ 표 4-29] 미디어콘텐츠창작자협동조합의 미디어콘텐츠창작자교육 과정 89 [ 표 4-30] 미디어자몽의 1인미디어크리에이터비즈니스아카데미 3기 92 [ 표 4-31] 미디어자몽의키즈크리에이터아카데미 93 [ 표 5-1] 심층인터뷰대상자 98 [ 표 5-2] 설문참여크리에이터의인구통계학적특성 99 [ 표 5-3] 크리에이터활동목적및운영장르 100 [ 표 5-4] 채널운영특성 102 [ 표 5-5] 구독자규모및연령대 103 [ 표 5-6] 주이용플랫폼현황 104 [ 표 5-7] 주이용플랫폼선택이유 104 [ 표 5-8] 플랫폼만족도와기대 105 [ 표 5-9] 콘텐츠제작방식 107 [ 표 5-10] 크리에이터의애로사항 109 [ 표 5-11] 제작장르의차이별콘텐츠업로드수 110 [ 표 5-12] 제작장르별유통플랫폼의차이 110 [ 표 5-13] 제작장르별구독자수의차이 111 [ 표 5-14] 제작장르별 MCN 소속여부의차이 111 [ 표 5-15] 제작장르별플랫폼선택이유 112 [ 표 5-16] 제작장르별애로사항 113 [ 표 5-17] 제작장르별정부지원요구사항 114 [ 표 5-18] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드수 115 [ 표 5-19] 구독자수의차이에따른유통플랫폼 115 [ 표 5-20] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드기간 116 [ 표 5-21] 구독자수규모별애로사항 116 [ 표 5-22] 구독자수규모별정부지원요구사항 117 [ 표 5-23] 채널운영기간의차이에따른콘텐츠업로드수 117 [ 표 5-24] 채널운영기간의차이에따른유통플랫폼 118

27 [ 표 5-25] MCN 소속현황 119 [ 표 5-26] MCN 소속선택이유및 MCN에대한인식 120 [ 표 5-27] 개인활동이유및 MCN에대한인식 122 [ 표 5-28] 크리에이터의평균콘텐츠업로드주기 124 [ 표 5-29] MCN 소속여부에따른콘텐츠업로드주기 124 [ 표 5-30] MCN 소속여부에따른주이용플랫폼만족도차이 124 [ 표 5-31] MCN 소속여부에따른구독자수 125 [ 표 5-32] MCN 소속여부에따른구독자수의차이 125 [ 표 5-33] MCN 소속여부에따른편당제작비범위 126 [ 표 5-34] MCN 소속여부에따른수익성차이 126 [ 표 5-35] MCN 소속여부에따른애로사항인식차이 127 [ 표 5-36] MCN 소속여부에따른정부지원요구사항의차이 127 [ 표 5-37] 교육프로그램참여현황 128 [ 표 5-38] 1인크리에이터에게필요한교육내용분석결과 129 [ 표 5-39] 멘토링 / 네트워킹프로그램참여현황 130 [ 표 5-40] 강사유형분석결과 131 [ 표 5-41] 정부지원에대한인식 132 [ 표 6-1] 개인미디어콘텐츠대중화를위한초기크리에이터지원방안 152 [ 표 6-2] 크리에이터교육프로그램의문제점및대안 160 [ 표 6-3] 크리에이터수준별교육프로그램의예시 161 [ 표 6-4] 장르별교육프로그램내용 ( 예시 ) 162

28 개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅰ. 서론

29 Ⅰ. 서론 1. 연구의배경 1) 동영상콘텐츠분야의미디어환경변화 최근스마트단말기의사용에익숙하고개인화된문화트렌드를선도하는젊은층의미디어소비행태가바뀌고있다. 밀레니얼세대는 TV 시청시간이현저히감소하고있으며, 대신온라인동영상시청은증가하고있으며 (DMC 미디어, 2016) 자신들이선호하는신규매체에대한충성도는강화되는경향이있다 (KISDI, 2017). 2013년에서 2014년간 TV 이용량은 28.4% 나감소했고, 모바일이용량은 18.7% 증가하는등, 이용자들의영상이용매체가점차온라인미디어로이동하고있다. 실제 2015년기준으로모바일단말로동영상을이용하는비중이 44.5% 로조사되었다 (KISDI, 2015). 국내대학생들은차안에서와그리고잠들기전시간에가장많이, 그리고몰입해서동영상콘텐츠를이용하는것으로나타났다 (KT경제경영연구소 대학내일20 대연구소, 2015). 이러한변화속에비교적적은비용과적은인원으로도누구나콘텐츠를제작할수있고, 인터넷을통해손쉽게전송하거나공유할수있는환경이만들어지면서개인방송혹은 1인미디어시대가열리고있다. 개인창작자는크리에이터, 유튜버, 인플루언서 (influencer) 등다양한용어로불리우며, 개인방송의진행자이자제작자로게임중계및설명, 먹는방송, 공부방송, 여성방송, 화장품설명, 보이는라디오등다양한형식과소재로콘텐츠를만들고있다. 1인미디어가등장한후초기에는소수의취향에공감하는사람들이모여서개인채널을운영하며이용자들과소통하기위해시작되었지만, 구독자 100만명, 한달트래픽수천만조회수를기록하는메가급크리에이터들이등장하면서이들도기존레거시미디어의스타급연예인에근접하며점차개인미디어산업이고도화되고있다 ( 나희선, 2016, 8)

30 < 그림 1-1> 1 인방송시청시간 (2017) * 출처 : 인방송시청행태, DMC Report 개인미디어콘텐츠는 TV 시청시간이감소하고있는 10~20 대가주시청자층이지만점차 대로확산되고있다 (DMC미디어, 2017). 또한 20~50 대전체연령층을대상으로소구하는방송콘텐츠와달리개인미디어콘텐츠는성별, 연령에따른이용플랫폼이나선호장르가상이하게나타난다 ( 이영주 송진, 2016). 2017년 1인방송시청행태조사결과, 1인방송시청시간은주당평균 61.1분으로전년대비 16.8분증가하였다. 시청시간은남성이 63.6분으로여성 57.7분보다더많으며, 연령대가낮을수록시청시간이길어지는경향을보였다. 이중 20대의주평균시청시간은 1시간 23분가량으로 1인방송소비시간이가장긴것으로조사되었다. 1) 2) 개인미디어콘텐츠의성장 개인미디어콘텐츠가확산하게된배경은양방향인터넷이대중화되고, 자신의개인단말을통해누구나편리하게동영상을제작하고이용할수있는환경이되었기때문이다. 기술적진입장벽이완화되고고해상도카메라를통해방송사만이가능했던콘텐츠제작과편집이가능해진것이결정적이라할수있다. 이에유튜브, 아프리카 TV, 네이버, 인스타그램등과같은동영상플랫폼을자유롭게활용할수있게되면서, 제작자도자유롭게플랫폼을통해콘텐츠를이용자가편하게이용할수있도록업로드하고, 쌍방향커뮤니케이션을통해이용자도콘텐츠제작자와능동적참여를보여주고있다. 개인미디어창작자가증가하면서점차장르가매우다양하고세분화되고있는데, 이용자들은개인적취향과선호에따라장르를기준으로콘텐츠를선택한다. 인방송시청쑥쑥 게임 뷰티 요리대세 년 월 일헤럴드경제 - 2 -

31 그림 성별 연령별 인방송장르선호도 개인미디어콘텐츠의주시청장르는게임 (35%), 뷰티 (30.9%), 요리 / 음식레시피 (28.6%) 등의순으로높게나타나고있다 (DMC미디어리포트, 2017). 이용자의성별에따라선호장르가다소차이가있는데, 남성은게임 (48.4%), 스포츠 (25.8%), 유머 (25%) 장르를, 여성은뷰티 (59.8%), 요리 / 음식 (31.5%), 먹방 (35.9%) 을상대적으로더많이시청하는편이며, 연령대가낮을수록뷰티, 먹방, 유머시청이, 연령대가높을수록요리, 생활 /DIY 시청을많이하는것으로나타났다. 특이한점은 20대보다 30대가게임과키즈시청을많이하고, 전연령대에걸쳐전년대비제품리뷰동영상시청이크게증가했는데, 흥미로운영상스토리를통해제품에대한간접체험을하는소비자가증가하고있음을알수있다 ( 그림 1-2 참조 ). 3) 개인미디어콘텐츠의육성필요성 개인미디어콘텐츠는성장이정체되어있는국내영상산업에새로운기회를제공해주고있다. 방송콘텐츠제작과유통플랫폼이제한된국내영상산업에서개인미디어콘텐츠라는새로운유형의콘텐츠가제작되고기존의방송콘텐츠와차별화된새로운수익모델이만들어지고있다. 방송콘텐츠는고비용의제작장비와제작시설을기반으로제작되다보니어느수준이상의수익이보장되어야한다는점이개인미디어콘텐츠와가장큰차이점이라할수있다. 소구대상이세분화되어있는온라인에서의콘텐츠유통보다는레거시미디어에서의콘텐츠편성은기대수익을어느수준이상을확보해야하기때문에다양한연령층을대상으로제 - 3 -

32 작될필요가있고이러한과정에서편당제작비는수억원대로치솟고있다. 하지만방송편성이되어도항상콘텐츠제작비를회수하고많은수익을거둘수있는것은아니다. 하지만개인미디어콘텐츠는방송편성이라는진입장벽이없고, 제작비가매우저렴하게들기때문에기대수익이크지않다. 또한수용자에대한소구력측면에서는방송콘텐츠를오히려압도하는경우도많다. 또한방송콘텐츠는투자자, 제작자, 소수의스타와작가, 그리고방송사에게수익의대부분이돌아간다. 개인미디어콘텐츠는방송콘텐츠와같이수십명혹은수백명이함께하는집단창작물이아니기때문에 MCN 소속크리에이터가아닐경우대부분콘텐츠를통해얻는수익을크리에이터본인이주로갖게된다. 콘텐츠기획과제작, 편집전과정에참여하는크리에이터가중심이되어주도권을가지고플랫폼과거래하고, 자신의콘텐츠를여러플랫폼을통해동시에유통함으로써특정플랫폼에종속되지않는다는점이방송콘텐츠제작자들과다르다고볼수있다. 마지막으로방송콘텐츠제작자는방송광고수익이나 VOD 판매수익그리고기타 OST와같은한정된부가수익의일부를배분받을수있다. 하지만개인미디어콘텐츠의제작자는조회수를기반으로한광고수익뿐만아니라브랜드와의협업을자유롭게모색할수있으며, 더나아가 IP를기반으로자신만의브랜드혹은상품런칭을통한커머스까지확장가능하다. 물론아주소수의성공한인플루언서가될때만커머스수익을가질수있는것은사실이다. 하지만개인미디어콘텐츠를제작하는크리에이터는다양한방식으로자사상품이나서비스를광고하고자할때, 그리고목표수용자에타겟으로저렴한비용으로고효율의광고효과를얻고자하는브랜드의니즈를충족시킬수있는인플루언서로서디지털광고에관심을갖는수많은기업과협업하는기회가많아지고있다. 특히이러한개인창작자를활용한디지털광고의성공사례가증가하면서디지털광고시장은더욱증가할것으로보인다. 더구나개인미디어콘텐츠의경제적가치가높아짐에따라온라인을포함한다양한플랫폼으로사업을다각화하는과정에서전통미디어역시개인미디어콘텐츠와 MCN 콘텐츠를수용하는사례가증가하면서 (KISDI, 2017, 18쪽 ), 개인미디어콘텐츠의수용성은더욱커질것으로예상된다

33 2. 연구목적 1) 개인미디어콘텐츠의제작인프라확대필요성 개인미디어콘텐츠는 10~20 대중심으로이용하다가, 대로점차이용자층이확산되면서 ( 박지혜, 2017; 유재홍, 2016), 본격적으로개인미디어콘텐츠의저변이확대되고있다. 특정장르중심의마니아를위한콘텐츠소비가전연령으로확산되는단계에접어든것이다. 이는개인미디어콘텐츠가다양해지고특히 30~40 대이상장년층의소비욕구를충족하는장르의콘텐츠가만들어지고있기때문이다. 개인미디어콘텐츠를제작하고소비하는층이확대되면서개인미디어콘텐츠는바야흐로대중화되는국면에접어들었고질적으로도도약하는움직임을보이고있다. 이와같이개인미디어콘텐츠가대중화되면서이들이콘텐츠를제작하는비용을덜어주고수익을증대함으로써콘텐츠를지속적으로제작할수있는토대를마련해줄필요가있다. 콘텐츠제작비를절감할수있는방안중의하나는장비와시설을저렴하게이용할수있도록인프라를제공하는것이다. 개인미디어콘텐츠를처음제작하는창작자는대부분자기의거주공간에서자유롭고편하게제작한다. 하지만정기적으로콘텐츠를업로드하고전문적인창작자의길을가기위해서는보다고품질의영상을제작해야하며, 이를위해전문적인영상장비나제작스튜디오가더욱필요하게된다. 또한영상을제작하는스튜디오외에도목표수용자나콘텐츠의특성에맞는보다전문적인영상제작과편집기술이필요하다. 현재예비크리에이터들을대상으로한교육사업이공공과민간영역에서이뤄지고있다. 공공영역에서이루어지는교육내용은주로간단한영상촬영과편집, MCN 산업에대한이해에집중되어있는반면, 민간영역에서이루어지는교육은유통플랫폼의지표활용이나편집도구활용, 메이크업, 스피치등보다실제적으로활용할수있는파트에초점이맞추어져있다. 공공영역에서는다양한콘텐츠장르와역량이상이한일반인들을대상으로교육이이루어지고있으며민간영역에서는장르와역량이차별화된크리에이터를대상으로교육을하고있다. 이와같이개인창작자가원하는콘텐츠를제작하는비용을덜어줄수있는인프라를지원해준다면개인미디어콘텐츠가창작될수있는토대가확산될수있을것이다. 2) 새로운직군으로서크리에이터육성필요 다음으로크리에이터가새로운직군으로서형성되고이를통해영상산업의새로운돌파구 가될가능성이있다. 크리에이터는이제증가속도가빠르고그영향력을무시할수없게 - 5 -

34 되었다. 개인미디어의활성화와함께크리에이터를양성하는교육프로그램과선발대회등도활발해지면서개인미디어콘텐츠의창작자에대한인지도가높아지고있으며, 새로운직업으로서크리에이터를인식하려는사회적인움직임도있다. 최근개최된키즈크리에이터선발대회에천여명에가까운창작자가응모하였고, 수많은어린이들이몰리는대성황을이루었다. 키즈콘텐츠가각광받으면서키즈크리에이터를지망하는사람도증가하고있는것이다. 유튜브, 아프리카 TV 등의플랫폼이활성화되면서콘텐츠를만들어수익을올리는크리에이터가늘면서즐겁게일하며돈도번다는인식이확산되면서초등학생사이에서가장인기있는직업중에하나가크리에이터가되고있다. 뿐만아니라평범한직장인중에서도유튜브광고수익을기대하며크리에이터세계에뛰어들려는사람들이늘어나고있다 ( 김유림, 2017). 이와같이크리에이터가됨으로써자신의생각을표현하는콘텐츠를창작한다는점에서자신을표현하는욕구를표출할수있다. 독자적으로콘텐츠를생산하고유통시킬수있는기술발달을토대로자신을표현하는독립적인콘텐츠를만들고이를통해수익을벌어들일수있게되면서새로운직군으로크리에이터가형성될수있다. 3) 크리에이터의안정적수익창출필요 개인미디어콘텐츠제작자들이취미로시작했더라도수많은크리에이터들은콘텐츠창작의즐거움을느끼고있다. 그러나콘텐츠창작을지속적으로업의형태로이어가기위해서는다음콘텐츠제작을또할수있는최소한의안정적인수익창출이필요하다. 개인미디어콘텐츠가전통미디어콘텐츠보다상대적으로저렴한비용이들지만, 정기적으로소재를개발하고다양한콘텐츠를제작하기위해서는제작비가소요되며, 투자한제작비를회수하고다음콘텐츠를만들수있는최소한의수익이필요하다. 하지만개인미디어콘텐츠시장은역동성은크지만, 아직수익성은크지않은상황이다. 현재개인미디어콘텐츠제작자들이가장크게의존하고있는주요수익원은동영상플랫폼으로부터분배받는광고수익이다. 주요온라인동영상서비스플랫폼은크리에이터가수익을창출할수있도록광고매출을공유하고있다. 동영상업로드와이용이가장많은유튜브는광고수익을 45: 55로크리에이터와배분하고있으며, 크리에이터의역량에따라계약조건은상이하다. 구독자수와조회수가많은콘텐츠를제작하는크리에이터는광고수익또한크다. 그런데 2017년부터유튜브가개별채널내에올라온콘텐츠의누적조회수총합이 1만뷰를넘지않을경우광고수익을정산하지않는것으로정책이변경되면서, 조회수가적은초기크리에이터들이광고수수료로수익을내기가더욱어려워졌다 (OSEN, ) - 6 -

35 이에크리에이터와 MCN 사업자는광고수익이외에독점콘텐츠제작및 IP 관련된부가사업, 커머스등을실험하고있다. 지적재산권을활용하는사례도증가하고있는데, IP를활용할경우캐릭터, 관련머천다이징및게임 공연 OSMU 기반의다양한콘텐츠개발로확대될수있다. 최근에는크리에이터의영향력을기반으로크리에이터의콘텐츠와관련된제품을상거래에활용하는경우가증가하고있다 ( 이은영, 2016, 66쪽 ). MCN들이특정브랜드와공동으로상품판매를시도하고크리에이터들이홈쇼핑에출연하는경우가증가하면서크리에이터와커머스의결합비즈니스는더욱늘어날것으로보인다. 하지만브랜드와의협업이나커머스를통한부가수익창출은여전히 MCN에소속된일부구독자수가많은인기크리에이터들에게제한적으로일어나는일이며, 구독자수가적은크리에이터들은매우제한된수익을얻고있는상황이다. 이에본연구에서는정기적으로콘텐츠를업로드하고구독자수가 1만이상 10만미만의라이징그룹의개인미디어창작자들이지속적으로콘텐츠창작을할수있는환경구축을위한방안을모색해보고자한다. 일반적으로 10만이상의구독자를확보할경우 MCN에관심을가지고본격적으로크리에이터를대상으로매니지먼트를시작한다. 그수준에도달하기이전의창작자들을중심으로그들이겪는애로사항및요구사항을분석하고, 이를기반으로 MCN과정부가지원할수있는방안이무엇인지알아보고자한다

36 3. 연구내용 본연구과제는개인미디어콘텐츠의생태계현황분석과콘텐츠이용에대한이해를바탕으로개인미디어콘텐츠의수준을향상시키고시장의다양한니즈를충족시킴으로써수익모델을다각화하고, 산업적으로활성화시킬수있는방안을마련하고자하는연구목적을가지고있다. 이를위해먼저개인크리에이터를대상으로콘텐츠제작에필요한사항및지원요구사항을구조화된설문조사를통해파악하고자한다. 설문조사결과에대한분석을토대로크리에이터대상포커스그룹인터뷰를추가적으로실시할예정인데, 포커스그룹인터뷰에서는콘텐츠크리에이터로서업을이어가는데느끼는애로사항을다양한측면에서보다심층적으로파악하고자한다. 그리고이러한애로사항중에콘텐츠제작측면과콘텐츠유통부분으로구분하여크리에이터니즈에부합한개인미디어콘텐츠산업을육성할수있는정책을제안하고자한다. 다음으로크리에이터가지속적으로고품질의콘텐츠를제작할수있도록여러 MCN 기업들이안정적으로수익을창출할수있는전략을수립하여실행하고있다. MCN별로특정장르로제한하여크리에이터를육성하기도하며, 다양한장르의크리에이터를육성하여규모의경제효과를목표로하는 MCN 기업도있다. 하지만공통적인점은이용자의다양한취향을반영함과동시에다양한미디어를활용한크로스마케팅전략을활성화하고있다는점이다. 본연구과제에서는주요 MCN들이실시하고있는개인크리에이터를전문크리에이터로육성하기위한교육방법과브랜드와의협업방법, 그리고다양한수익모델을살펴보고자한다. 그리고영상산업에서개인미디어콘텐츠의잠재적가치를실현하기위해크리에이터를어떻게육성하고자원을어떠한방법으로분배하는지알아보고자한다. 또한개인미디어콘텐츠가성장하는데결정적인기여를하고있는온라인동영상플랫폼의크리에이터지원방안및콘텐츠가치를증진시키기위한전략을살펴보고자한다. 개인미디어콘텐츠가주로유통되는동영상플랫폼은유튜브, 네이버, 아프리카TV, 인스타그램등이있으며플랫폼간경쟁이치열해지는상황에서개인미디어콘텐츠를절대적으로필요로하고있다. 하지만콘텐츠중심의경쟁보다는채널중심의경쟁으로중심축이이동하고있다. 채널경쟁으로확장되는경우, 체계적인마케팅능력이요구되는바, 개인크리에이터보다는 MCN 회사들을비롯한동영상제작사등기업들의경쟁구도로시장이재편될가능성이있다. 따라서 MCN 기업의체계적인관리와지원을받지못하는라이징크리에이터들이이러한경쟁구도에포함되지못할가능성이커지고있다. 마지막으로그동안공공영역과민간영역에서다양한개인미디어콘텐츠를육성하고자 - 8 -

37 이루어진교육프로그램이많다. 일부교육프로그램이차별화되는경우도있으나교육대상은대부분전문크리에이터보다는예비크리에이터를대상으로하는경우가많다. 이에본과제에서는기존에시행되고있는개인미디어콘텐츠교육프로그램의특성을비교분석하고, 이들이전문적인크리에이터로성장하기위해각단계별로어떠한교육프로그램이필요한지구체적인방안을제안하고자한다. 그리고마지막으로결론에서는개인미디어콘텐츠의저변확대와개인미디어창작자가안정적인수익을창출하고글로벌시장으로진출하는등개인미디어콘텐츠의고도화를위한정책적방안을제시하고자한다. 마지막으로정부가즉각활용할수있는개인미디어콘텐츠를육성하수있는실효성있는교육프로그램을제안하고자한다

38 개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅱ. 개인미디어콘텐츠의 제작현황

39 Ⅱ. 개인미디어콘텐츠의제작현황 1. 개인미디어콘텐츠의특성 1) 개인미디어콘텐츠의정의 개인미디어는일반적으로콘텐츠기획과제작, 그리고유통이나송출에이르기까지개인이혼자서운영하는형태를말한다 ( 배기형, 2016). 시청자들의미디어이용행태가본방시청중심에서다시보기, 몰아보기등원하는콘텐츠에대한선택적이용중심으로바뀌고있는데 ( 김영주, 2015, 92~93 쪽 ). 이러한특징중하나가바로개인화이다. 레거시미디어가불특정다수를향한보편적선호도에집중하였다면, 개인미디어는인터넷기술및소셜미디어플랫폼과통합하여일반개인이쌍방향으로소통하면서공감을공유한다는차이점을갖는다. 현재개인미디어는정보전달의미디어기능을넘어사회적소통의중요한플랫폼으로서작용하고있으며인터넷을통하여시간과공간의제약을넘고 개인성 이가장강조되는개념으로인식되고있다 ( 미디어미래연구소, 2017, 19쪽 ). 본연구에서는개인화된미디어를통해소비되는콘텐츠를개인미디어콘텐츠라고정의하고자한다. 대표적인개인미디어콘텐츠로서개인방송은인터넷동영상서비스를통해개인콘텐츠제작자들이직접제작하고진행하는형식으로제공되는콘텐츠를의미한다고할수있다 ( 이영주 송진, 2016). 이러한개인미디어콘텐츠는다양성, 현장성, 상호작용성등의특성을갖는다고할수있다. o 다양성 : 레거시미디어들이평균적인시청자의요구를바탕으로대중적인콘텐츠를제작할수밖에없는것과달리개인미디어는미시적으로소비자취향에맞춘다양한콘텐츠를제작해세분화된니즈를충족시킬수있다는장점이있다 ( 배기형, 2016). 또한개인미디어콘텐츠는편성규제로부터자유롭기때문에먹방, 게임, 음악, 스포츠, 취미, 교육등다양한부문으로확장할수있다 (KOCCA, 2015, 53쪽 ). 특히사용자와비슷한사람들에의해만들어지기때문에기존의콘텐츠와다른새로운경향을만들어내며다양성을창출한다. 아프리카 TV 의경우 2018년 3월현재게임, 모바일게임, 토크 / 캠방, 먹방 / 쿡방, 펫방등 16개의장르로구성되어있는데, 대중의다양한욕구를충족시키기위해새로운장르를발굴하여콘텐츠를공급하고있다. 이용자들이자신과친밀한소재에서높은충성도를보이기때문에이용자의흥

40 미와취향에맞는다양한콘텐츠들이제작되고있으며, 크리에이터들역시자신의역량에맞 게전문성이나관심분야중에서콘텐츠주제를선정하고독창적인방송을만들려고노력한 다 ( 한영주, 2018). o 현장성 : 이용자들이직접적인현장체험을통해대상에몰입하는특성을가질수있다. 즉, 개인미디어의묘미는실시간으로상호작용할수있다는것이고, 이러한경험은방송에직접참여하고있다는몰입감과현장감을가져다줄수있다 ( 배기형, 2016). 현장감뿐만아니라재미와긴장감을동시에전달하는데최근에는플랫폼에서제공하는라이브기능이확대되면서현장성이강조된콘텐츠의제작이활발해지고있다. 보다높은차원에서미디어를통해현실에밀접한리얼리티를구현하려는요구사항이개인미디어콘텐츠에표출되어나타나고있다 ( 한영주, 2018, 17쪽 ). o 상호작용성 : 개인미디어콘텐츠는기술발전에따른웹 2.0과이용자참여문화를기반으로한다. 전통미디어와달리제작자와이용자간실시간으로즉각적인피드백을가능케한다. 유튜브를비롯한소셜미디어채널과커뮤니티그리고개별영상에달린적극적이용자의댓글과피드백은바로전통미디어가가질수없는자원이다 (Mueller, 2014; 미디어산업연구센터, 2017c 재인용 ). 개인미디어에서는크리에이터와이용자의친밀한쌍방향통신을통해이용자의참여와소통욕구를충족시키고이를영상에반영함으로써정서적유대감을형성한다. 개인미디어가갖는수평적연결구조로이용자가접근하기쉬워지면서더욱참여적이고개방적인미디어환경을구현해냈다 ( 배기형, 2016). 개인미디어는다양한소재로이용자의흥미와관심을끌고, 현장감과상호작용성으로콘텐츠에대한몰입을증가시킨다. 이때, 방송중자막이나사용자의댓글은상호간의대화와소통을의미한다. 특히크리에이터가갖는친근함도이용자로하여금크리에이터의개인방송에참여하거나관계를형성하는데에긍정적인것으로나타난다 ( 김유민, 2016). 이러한상호작용은실시간채팅뿐만아니라별풍선과같은유료아이템에의해서도영향을받는것으로나타났다 ( 정현수, 2017). 이러한개인미디어콘텐츠를생산하는주체는바로크리에이터이다. 크리에이터는개인 미디어에서동영상콘텐츠를기획, 제작하는역할을담당한다. 자신이만든콘텐츠를통해 수용자와지속적인상호작용을하면서공감대를형성하고이들과커뮤니티를형성하기도한

41 다. 크리에이터가이용자와긴밀한관계를구축할수록크리에이터에대한팬덤이형성될수있다 ( 배기형, 2016). 2) 이러한크리에이터는처음에는단순한콘텐츠제작을통해소수의취향을공감하는사람들만모이는수준으로, 자신이좋아하는것, 관심이있는것을중심으로콘텐츠를만들어유튜브채널을운영하고사용자들과소통하는것으로시작한다. 이후적극적인바이럴등을이용해팬들이모여들고매체력이점점커지면서디지털인플루언서로성장하게되며, 대중적인인기를얻기시작하면서광고주도관심을보이는단계로나아간다. 더나아가구독자 100 만명, 한달트래픽수천만뷰이상의메가급크리에이터들이등장하여연예인에근접하며고도화되고있다 ( 나희선, 2016). 2) 개인미디어콘텐츠활성화가능성 1인제작시스템은방송프로그램제작에있어혼자서프로그램을기획하고섭외, 구성, 촬영, 편집까지 1인이담당하는제작시스템으로, 제작의기동성과취재원과의밀착성, 다양한소재의확대, 제작비절감등의장점이있는반면, 프로그램의완성도저하및영상의불안정성등을단점으로지적할수있다 ( 이종탁 곽훈성, 2007). 개인미디어콘텐츠는본래일반인들이취미삼아제작하던 UCC(User Created Content) 에서발전된것으로, 인터넷의발달로인해전문제작자의영역이라고여겨졌던동영상콘텐츠를누구나손쉽게만들고배포할수있게되었다 ( 이영주 송진, 2016). UCC는자신의방송과콘텐츠를좋아해주는사람들을만나기위한이른바취미활동으로시작되었고, 많은화제를불러일으켰지만실제로수익으로연결되지못하였다 ( 이은영, 2016). 그러나최근의개인미디어콘텐츠는뚜렷한목적의식과차별화된영상기법을구현하며콘텐츠와커뮤니티속성을더욱강화시켰고, 그과정에서수익화의가능성을발견해왔다. 특히개인미디어콘텐츠는값비싼시설및장비를갖추지않아도자신의개인스마트폰을이용해서제작과송출이가능하기때문에비용이저렴하다고할수있다 ( 한영주, 2018). 이러한개인미디어콘텐츠는데이터분석력이필요하다. 누가언제어디서무엇을시청했는가를철저히분석해서경쟁력을갖춰야한다. 개인미디어콘텐츠의가치에대한의구심이해소되지않는상황에서광고외에스폰서쉽, 브랜드와의협업등이필요한데, 이때필요한것은콘텐츠를소비하는고객의프로필과이들의이용행동에데이터라고할수있다 ( 한상기, 2016, 19쪽 ). 개인미디어콘텐츠는시청연령, 시청지속, 누적시간, 국가통계, 디바이스, 기간별수익, 커뮤니티속성 ( 댓글, 좋아요, 공유등 ) 등숫자로표현될수있는정량적지 2) 크리에이터는 인창작자 유튜버 인플루언서등다양한용어로지칭되지만본연구에서는크리에이터라는표현을사용하도록한다 본연구에서는자신이좋아하고관심있는영상콘텐츠를창작하며수익을내는창작활동을하는사람을 크리에이터 라고지칭한다

42 표는물론댓글및투표를통해얻는정성적데이터들을활용할수있다 ( 이승윤 안정기, 2018, 391쪽 ). 데이터분석의기법이발전으로이용자트래픽이어디에서오는지, 콘텐츠에대한반응은어떠한지피드백을파악해서즉각적이고지속적으로서비스를수정할수있다. 이용자데이터축적으로콘텐츠와이용자의관심이매칭될가능성이커짐으로써인기를얻을수있다 (KOCCA, 2016). 특히모바일을통한영상소비가증가하면서광고주들또한 15초, 30초포맷의불특정다수에게전송되는전통적인광고유형보다는다양한형태로개개인의타겟오디언스에맞는광고제작에관심을가지기시작하게되었으며, 이러한선호현상은개인미디어콘텐츠로의광고집행으로이어지게되는것이다 ( 미디어미래연구소, 2017, 13 쪽 ). 광고측면에서보자면레거시미디어의광고는비용이높고광고효과측정이어렵다는한계가있었지만, 디지털에서는적은비용으로타겟오디언스에대한접근이가능해진다. 개인미디어에등장한네이티브광고는비용이높지않은반면정확한데이터를통해광고효과를비교적확실하게파악할수있다는장점이부각된다 ( 한국전파진흥협회, 2016, 14쪽 )

43 2. 개인미디어콘텐츠의유형 개인미디어콘텐츠는장르와형식이점점세분화되고있는가운데, 일상, 먹방, 쿡방, 뷰티, 개그등일상의친근한소재에서게임, 뮤직, 외국어, 교양, 시사등의전문적분야까지다양하다. 개인미디어콘텐츠에대한인기가커지면서, 크리에이터들의수도급증하면서장르확장을통한차별화가이뤄지고있다. 상대적으로인기가높은게임, 먹방, 뷰티, 키즈, 일상등의장르적특성은다음과같다. 1) 게임 게임은현재유통되는개인방송분야중가장높은비율을차지하는분야라고할수있다. 게임방송은어린이, 청소년, 젊은성인등상대적으로연령대가낮은남성이용자에게인기가높은것으로알려져있다 ( 커넥팅랩, 2015). 게임방송은직접게임을하는것에서벗어나타인이하는게임을보는즐거움에서시작되었으며, 인터넷으로누구나쉽고편하게방송할수있게되면서게임방송이활성화되었다. 특히크리에이터가방송을하면서실시간으로게임을직접플레이할수있고, 자신의음성코멘트를부가적으로삽입하고다른영상요소를편집하고, 시청자들과소통하면서게임을보는재미를제공하면서인기를끌고있다 ( 김서연, 2015). 국내에서는아프리카 TV, 카카오 TV, 트위치TV, 유튜브등을통해방송되고있으며, 아프리카 TV에서하루에개설되는게임방송만 2천여개로알려져있다 ( 커넥팅랩, 2015). 대표적인게임크리에이터인 ' 대도서관 ' 은온라인게임중계로유명해졌으며, 유튜브에 170만명이상의구독자를가지고있다. < 그림 2-1> 게임크리에이터대도서관의방송장면 * 출처 : 유튜브대도서관채널

44 2) 먹방 음식을먹는것을보여주는방송인먹방은진행자가음식을먹으면서소통하는방송이라고할수있다. 2009년아프리카 TV를통해서처음등장한먹방은개인미디어콘텐츠의주요장르로성장하였다. 주로예쁜여성들이다량의음식을먹는내용으로엿보기문화와결합되었는데, 시청자들이진행자가먹는모습을보며대리만족을느끼면서인기를끌게되었다 ( 김형우, 2015). 먹방은기존영상콘텐츠를분류하는기준으로설명할수없는독자적장르가되었다 ( 문영은외, 2017). 인간의기본적인본능인식욕그자체를다룸으로써대리만족및쾌감을느낄뿐만아니라, 최근한국의 1인가구와혼밥문화가확산되면서인기가커지고있다. 먹방은게임 (77.5%) 에이어 2위 (38.5%) 를차지할정도로대중적인문화로부상하고, 주류미디어에영향을미치고있다 ( 방송통신심의위원회, 2017, 16쪽 ). 방송진행자와시청자사이실시간쌍방향소통이이뤄지면서밀접한관계를통해얻어지는위안과공감이먹방시청의주된이유라할수있다 ( 안진 최영, 2016). < 그림 2-2> 먹방크리에이터벤쯔의방송장면 * 출처 : 유튜브벤쯔채널. 3) 뷰티 뷰티는메이크업, 패션, 헤어등뷰티관련영상을직접촬영, 편집하여업로드하는장르 이다. 크리에이터의경험에서비롯된다양한화장하는팁과실제화장품사용평가를통해 구독자들로부터호기심과공감대를불러일으키면서인기를끌고있다. 주로화장품을소재로

45 제작하기때문에간접광고, 마케팅이벤트, 제품개발등이가능하며글로벌시장진출이가장용이하다. 특히화장법을설명할때언어외에시각적으로도동시에보여줄수있기때문에다른장르에비해언어장벽이상대적으로낮으며, 자막을제공하거나현지크리에이터를발굴하여함께콜라보를이루며해외시장으로진출할수있다. 특히뷰티전문 MCN 등의영향력이커지면서패션뷰티콘텐츠와커머스사업을연동하는비즈니스모델을추구하며성장하고있다 ( 이은영, 2016, 114쪽 ). 또한뷰티크리에이터들이대부분일반인에서시작되었다는측면에서이용자에게친밀감을제공하면서마케팅영역에서는인플루언서로활동하고있다. 주로여성들이뷰티크리에이터였으나, 최근에는남성도참여해지고있다. 개인미디어콘텐츠에서뷰티장르가가장많은이유는새로운수익모델로떠오른미디어커머스사업과관련하여뷰티관련콘텐츠가소비자들에게가장관심과이슈를모으고있기때문이다 ( 미디어미래연구소, 2017). < 그림 2-3> 뷰티크리에이터 포니 의방송장면 * 출처 : 유튜브포니채널. 4) 키즈 키즈장르는어린이들을대상으로장난감을가지고재밌게노는모습을촬영하여업로드하는형태로시작되었다. 키즈채널은시청자들의광고회피가낮아광고시청률이높은편이며, 광고수익외에협찬수익도많아상대적으로안정적인수익모델을구축하고있다. 또한, 키즈장르는언어에상관없이장난감하나로전세계어린이들과공감할수있다는장점이있다. 방송에서의어린이프로그램에대한광고규제는엄격하기때문에오히려인터넷에서새로운기회가더많이열리고있다 (KOCCA, 2015). 최근에는어린이들이직접크리에이터로나서며어린이시청자의눈높이에맞는콘텐츠가제작되고있다

46 키즈장르는채널수는게임에비해적지만구독자 1 인당월평균시청횟수가압도적으로 높은편이며, 조회수도많다. 키즈콘텐츠는소리와이미지만으로소통이가능하기때문에 1 개영상을짧게반복적으로즐기는시청하는경향이강하다 ( 미디어자몽, 2017, 9). < 그림 2-4> 키즈크리에이터 캐리와장난감친구들 의방송장면 * 출처 : 유튜브 캐리와장난감친구들 채널. 5) 일상, Vlog, 공방등 개인미디어콘텐츠가운데개인의일상을다루는영상이각광을받고있다. 일반인이현실에서마주하는출퇴근, 회사생활, 학교생활등다양한일상을소개하는영상들로공감대를형성하며인기를끌고있다. Vlog는비디오블로그로서비디오형식으로인터넷에올리는블로그라고할수있으며, 어떠한메시지나사건등의내용을영상으로블로그처럼올린다는특징을가지고있다. 공방은수험생이아무말없이공부하고있는책상을생중계로보여주는방송으로시작되어자신의지식을나누고시청자와소통하는장으로진화하고있다. 공부방법을알려주는방송의경우문제풀이로구성되는일반동영상강의와는다르게자기주도학습법을보여준다. 공방은수험생들에게동기를부여하는새로운방법으로각광을받고있으며, 외롭게공부하는수험생들의심리적욕구를충족시키고있다

47 < 그림 2-5> 브이로그크리에이터 Hyemin 의방송영상 * 출처 : 유튜브 Hyemin 채널

48 3. MCN 의특성 1) 개인미디어콘텐츠시장구조 < 그림 2-6> 개인미디어콘텐츠시장구조 개인미디어콘텐츠크리에이터가활동하는영상시장생태계는위그림에서제시한바와같다. 온라인동영상플랫폼은이용자와크리에이터의접점으로서개인방송으로늘어난트래픽을기반으로광고수익을창출하는것을주목적으로한다. 이용자들의개인방송선호도가증가하면서개인미디어크리에이터의유치에더욱주력하고있다. 개인미디어콘텐츠크리에이터는충성도높은이용자커뮤니티를기반으로영향력을갖게되면서마케터이자인플루언서로성장하게된다. 콘텐츠크리에이터는여러플랫폼을동시에활용하면서크리에이터의영향력에따라플랫폼에대한의존도를낮추고협상력을갖게될수있다. 크리에이터를발굴하고육성하는 MCN는콘텐츠제작도지원하지만크리에이터와브랜드와연결하고브랜드와콜라보를하는기회를적극개발하는중이다. 특히크리에이터가 IP를갖게될경우이를기반으로커머스로확장하면서커머스런칭을하는데매개역할을수행하고있다. 향후브랜드뿐만아니라공공기관, 지자체등이크리에이터를이용한광고홍보가많아질수록크리에이터들은더욱많은기회를가질수있다. 개인미디어콘텐츠시장구조는새롭고안정적인수익모델을찾기위해아직진화하는중이며다음에서는개인미디어콘텐츠의성장과확장에매개역할을하는 MCN에대해보다자세하게살펴보고자한다

49 2) MCN 기업의특성 일반인들이크리에이터가되면서이들을발굴하고관리하며이들의콘텐츠를배급하는 MCN이등장하였다. MCN(Multi-Channel Network) 이란 "1인콘텐츠창작자들을발굴 지원하고이들을종합적으로관리하는인터넷방송서비스 " 로정의할수있다. 3) MCN은온라인동영상서비스를무대로활동하는개인콘텐츠제작자들을관리하는일종의매니지먼트기업을의미한다. 크리에이터들은 MCN에콘텐츠저작권관리를위임하고 MCN은이들에게동영상콘텐츠제작을위한장비, 서비스플랫폼등을제공하며광고주접촉및프로모션비즈니스를지원한다. 콘텐츠기획을도와주거나수익관리등을대행해주기도한다. MCN은인터넷동영상서비스가활성화되면서등장한새로운제작 / 유통방식이라할수있다 (KOCCA, 2015). MCN은광고판매, 크로스프로모션, 채널제휴, 브랜드협업등을위한이른바중개회사로서, MCN과크리에이터는수익금을일정비율로배분해서공유한다 ( 한영주, 2018). MCN은디지털콘텐츠를이용하는이용자에게얻는데이터를분석함으로써보다정밀한타겟형콘텐츠를기획하고, 브랜드와의협업가능성을높이는결과를도출한다. MCN의역할중가장중요한부분은크리에이터와의관계로서, 소속크리에이터에대한관리및지원이주요한업무로인식되고있다. MCN의기본적인역할은다음과같다 ( 이승윤 안정기, 2018, 386쪽 ). 첫째, 재능있는크리에이터들을조기에발굴하고, 컨설팅및협찬등초반에자리를잡는데필요한제반사항을지원한다. 둘째, 크리에이터들이지속적으로활동할수있도록매니지먼트하고양질의콘텐츠생산을장려하는창작생태계를지원하고이들의채널이매력적으로성장할수있도록다양한측면에서조언한다. 셋째, 크리에이터들의채널을광고주에게팔릴수있도록광고영업을하고, 브랜디드콘텐츠를제작하여수익화할수있게한다. 넷째, 다양한플랫폼에크리에이터의콘텐츠를유통시켜수익을늘려나가게지원한다. 다섯째, 오프라인행사와같은부가사업을공동진행하는등신규비즈니스모델을발굴한다. 크리에이터와함께얼마나다양한부가사업을얼마나할수있는가에따라 MCN의역량이결정된다. 하지만시장상황에따라 MCN의역할도점차변형, 발전되고있다. 초기에는 1인미디어동영상생태계를중심으로창작활동을하는크리에이터를관리하고육성하는네트워크비즈니스로인식되었다면, 최근에는 1인크리에이터에만의존하지않고디지털기반융복합콘텐츠로개념이확장되면서 MCN은 1) 기술, 브랜드, 콘텐츠가결합한 ICT 융복합형미디어비즈니스, 2) 멀티플랫폼네트워크 (MPN) 개념의채널비즈니스, 3) 온오프라인콘텐츠마케팅 네이버지식백과 용어사전

50 및전자상거래비즈니스등으로발전되고있다. < 그림 2-7> MCN 2.0 개념 * 출처 : 한국 MCN 협회홈페이지. 이러한 MCN의역할변화에서도알수있듯이 MCN은동영상이외의콘텐츠형태라도개인창작의산업적잠재력이크다면각분야의창작자들을지원하고관리할가능성이있다 ( 미디어산업연구센터, 2017a). 콘텐츠차원에서봤을때, MCN은전문화된특정 MCN 장르의콘텐츠를제작하는기업과종합장르의 MCN 콘텐츠를제작하는기업으로나뉜다. 종합 MCN 기업은다이아TV, 트레져헌터, 비디오빌리지, 샌드박스네트워크, 글랜스 TV 등이있으며업계리딩그룹으로의입지를차지하고있다. 반면에, 전문 MCN 기업은특정장르에특화된 MCN으로대표적으로뷰티ž 패션분야가많으며, 레페리, 우먼스톡, 아르크, 크리커스, 이제웹피아, 좋은현상, 누누미디어, 아이즈와이드등이있다. 게임전문 MCN 기업은게임코치, 콩두컴퍼니등이있으며, 키즈관련전문 MCN 기업은캐리소프트, 대교영상본부, 스포츠관련콘텐츠제작회사로는위드플레이어, 일상콘텐츠로는쉐어하우스등이있다 ( 미디어미래연구소, 2017). 규모차원에서대다수의 MCN 사업자는소규모제작업체이지만콘텐츠제작측면에서는상대적으로많은콘텐츠를제작하며미디어시장의주요한제작주체로성장하고있는것으로나타난다. 2016년기준, 연간콘텐츠제작수량이 100편미만사업자는 37.9%, 100편이상 ~ 300편미만은 34.5%, 300편이상 ~ 500편미만은 10.3%, 500편이상 ~1,000 편미만은 6.9%, 1000편이상을제작하는사업자도 10.3% 로적지않은비중을차지하고있다. 연간 1000편이상의콘텐츠를제작하는사업자는비디오빌리지 (5,000 개 ), 에이스탁 (12,000 개 ), 비주얼다이브 (1,200 개 ) 순으로나타났다 ( 미디어미래연구소, 2017)

51 3) MCN 콘텐츠의특성 가. 개인화서비스확대및장르세분화가속화 가드너와네르트 (Gardner & Lehnert, 2016) 에따르면소규모 MCN은전문성을바탕으로좁지만깊게형성되어있는시장을공략하는전략이필요하다고보았다. IT, 뷰티, 음식등다양한분야로전문화로추구하는콘텐츠전략을취함으로써, MCN의전체적인생산비용과운영비용을줄여야한다는것이다 ( 미디어산업연구센터, 2017b 재인용 ). 2017년현재, 해외유튜브 100위채널내에서 MCN 채널비중은 30%, 지상파프로그램의채널비중은 29% 로그차이가크지않다. 하지만국내에서 MCN의채널비중은 22% 로지상파프로그램으로방송되는채널비중보다높은것으로나타난다 ( 메조미디어, 2017). < 그림 2-8> 1 인미디어채널증가현황 * 출처 : 메조미디어 (2017). 특히기술적인부분에서는시청자들의이용데이터를분석하여이들의취향을고려한콘텐츠를추천하는큐레이션서비스기법도더욱고도화되고있다. 현재 MCN 산업으로발전하고있는 5가지주요장르 ( 게임, 뷰티 / 패션, 푸드, 키즈, 엔터 ) 가이용자들의취향별로세분화되는현상이가속화될것으로예상되고있다

52 < 그림 2-9> 모바일콘텐츠개인화사례 * 출처 : 메조미디어 (2017). 나. TV- 디지털콜라보증가에따른콘텐츠퀄리티증가 MCN 콘텐츠및크리에이터들의인기가상승하면서 TV 채널중심으로크리에이터또는 MCN 콘텐츠편성에대한수요가늘고있다 ( 유진희, 2017) 년 5월, 크리에이터 도티 가운영하는 도티TV 채널의콘텐츠가애니맥스채널에편성되어동시간대시청률 1위를일으키는등높은반향을일으켰는데, 이후대원미디어, 대교어린이 TV 등 PP에서도 양띵, 악어 등다른창작자들의콘텐츠를편성하거나, 직접키즈크리에이터를선발하여자사의방송채널과유튜브채널에이원편성하는등, 채널사업자들이디지털콘텐츠제작및발굴에속도를내기시작하였다 ( 유진희, 2017). CJ E&M의다이아TV 는 2017 년 1월, 동명의 TV 채널을개국하고, 소속크리에이터들의유튜브콘텐츠를선별하여방송프로그램으로편성하고있다. 점차 TV와디지털동시송출이증가하면서영상소스나음원의저작권, 신조어, 브랜드노출등에대한자체심의가늘어나고있다. 크리에이터가 TV에출연하는경우, 온라인에서활동했던전문장르와연계된프로그램에출연하는사례가많다. 게임크리에이터는, 게임중계가방송에서온라인으로완전히넘어옴에따라, TV에서는주로예능프로그램에등장하는경우가많다. 이에다양한장르로의확대, 정보, 교양, 다큐, 시사등의장르개발및크리에이터발굴이좀더활성화될필요가있다. 그러나콘텐츠품질이고도화되면서제작비가증가하고크리에이터콘텐츠의자유분방함이감소하고개인미디어콘텐츠의포맷이비슷해지고있다는비판이제기되고있어창작자들의다양성과아이디어가더욱발휘될수있는산업적시스템이필요한상황이다. 국내유튜브채널을분석해보면장르편향성이두드러지게나타나고있다 ( 미디어미래연구

53 소, 2017). 유튜브대한민국계정채널중상위 1,366개채널의장르를살펴보면, 엔터테인먼트, 음악, 일상, 뷰티ž패션žhow-to 가가장높은비중을차지하고있었으며, 과학ž기술이나시사뉴스 ž정치, 교육등의공공성이높은콘텐츠의비중은현저하게떨어지는것으로나타났다. MCN 계열의유튜브채널의경우엔터테인먼트와게임이집중되었으며, 뷰티ž패션 žhow-to, 일상, 코미디가그다음순이며시사뉴스 ž정치등의장르는없었다. 그러나장르별조회수는통계적으로유의한차이가없는것으로나타났다. < 그림 2-10> 유튜브채널유형에따른장르비중 ( 단위 : %) * 출처 : 미디어미래연구소 (2017)

54 4. MCN 의크리에이터지원프로그램 1) 지원내용 MCN은기본적으로크리에이터의매니지먼트에서시작한다. 아이돌연예매니지먼트가연습생을훈련시키고관리하는반면 MCN은크리에이터와느슨한관계를유지하며그들이창작성을극대화할수있게제작환경을제공하는것을가장중요하게고려한다. MCN에게크리에이터는느슨한관계이지만신뢰를쌓고관리에집중해야한다 ( 미디어산업연구센터, 2017a, 30쪽 ). 이는크리에이터를육성하고관리함으로써지속적으로콘텐츠를생산하고이를통해수익을얻게하는것이다. 이승윤 안정기 (2018) 는 MCN이하는역할에매니지먼트, 컨설팅, 홍보, 마케팅, 협찬, 광고, 유통, 기획, 제작, 오프라인행사, 콜라보레이션, 정서및리스크관리, 투자, 정산등이있다고밝혔다. 즉, MCN의크리에이터에대한지원은제작교육에서부터크리에이터의정서를관리하는차원까지포함한다고할수있다. MCN과크리에이터간계약은주로 2-3년단위로이루어지며, 대체로계약금은없으나일부크리에이터들는계약금을받고파트너십을맺는것으로알려져있다. 가. 제작, 편집및데이터분석 MCN의크리에이터에대한제작지원은영상을만드는교육부터시작된다. MCN 소속대부분의크리에이터들은영상을제작할수있지만, MCN 보유장비나스튜디오를활용하여제작하는방법을교육한다. 크리에이터들이실제로영상을제작하면서부딪히는어려움을 MCN에서해결해주는것이다. 제작관련교육은카메라선택및촬영과편집, 목소리, 스피치등다양한내용으로이뤄지며, 구체적인교육내용은 MCN 상황과크리에이터들의수요에따라결정된다. 특히 MCN은크리에이터들의영상들이누가어디서어떻게소비하는지이용데이터를분석해서크리에이터에게제공한다. 이용자들의콘텐츠소비의특성들을파악해다음콘텐츠제작에이를이용할수있게하고, 동영상플랫폼이제공하는지표들을분석하고해석하는방식을알려줌으로써크리에이터가더많은조회수와구독자를올릴수있게도와준다. 이외에 MCN은최신트렌드를크리에이터들에게소개해줌으로써소재개발에도도움을줄수있으며, 탑크리에이터와의멘토링을통해제작노하우를전수하는방식을활용한다

55 나. 수익화 MCN의성장은크리에이터들의성장과함께이루어진다. 크리에이터들이지속적인수익을거두지못하면 MCN 미래또한밝다고할수없다. 이에 MCN은크리에이터들의특성을파악하여그들의장점을이용해수익을창출할수있게한다. 초기광고수익과브랜디드콘텐츠수익에의존하던 MCN은수익다변화를꾀하고있다. MCN에따라비즈니스모델과전략이다르지만 MCN은대체로광고수익과브랜디드콘텐츠수익을기반으로여러부가사업으로확대하고있다 ( 이승윤 안정기, 2018, 393쪽 ). MCN은크리에이터를위해크리에이터의특성과맞는광고주와연결하는일을가장염두에둔다. 캠페인의규모와크리에이터마다금액이다르지만, 브랜디드콘텐츠는 MCN의주요수익모델중하나로자리잡고있다. 이외에도크리에이터를활용한 OSMU 전략으로뮤지컬, 팬미팅등을지원함으로써부가수익을거둠과동시에크리에이터와콘텐츠의인지도를높이기도한다. 크리에이터의인지도를높이기위해소속탑크리에이터와콜라보를진행하여구독자를높이고노출을증대시키는방법을활용한다. 다. 해외진출 미국 MCN들은유튜브조회수가억단위를달성할수있을정도로시장규모가크고영향력도이에비례하여크다. 그러나국내시장에서개인미디어콘텐츠들의조회수는한계가있어수익화의어려움이존재하는것이사실이다 ( 고문정 윤석민, 2016). 개인미디어의콘텐츠들이채팅과함께이뤄진다는점에서언어가해외진출에어려움을줄수있어시장확대가어렵다는지적도있지만, 비교적언어적장벽이낮은뷰티, 키즈등이글로벌진출가능성이높다. 그리고외국의문화와유사하고공감을이끌어낼만한콘텐츠의경우자막, 더빙등을활용하면글로벌진출이가능하다. 해외지사가있는 MCN의경우해외진출이보다용이한편이다. MCN은기본적으로크리에이터들의해외진출을위해기술적으로유튜브기능, 자막을어떻게이용하는지를교육한다. 또한크리에이터가제작하는콘텐츠의트래픽의흐름을분석하여해외이용자들에게인기를끄는요인을함께분석하며크리에이터의콘텐츠를모니터링한다. 라. 법적문제해결 MCN 은제작자가혼자해결하기어려운문제를대신풀어준다. 법무적, 행정적문제를처 리해주어크리에이터로하여금콘텐츠에만집중하게해준다 ( 미디어산업연구센터, 2017a)

56 MCN은교육을통해저작권문제, 세무문제등을인지시키고, 이에대해대처할수있게한다. 음원을자체보유한 MCN의경우소속크리에이터들로하여금음원을무료로이용할수있게끔함으로써저작권문제를해결할수있도록지원한다. 또한음원등의저작권문제가발생하는경우 MCN 자체법무팀을통해해결하거나 MCN과파트너십을맺은변호사등을통해도움을받을수있다. 2) 주요 MCN 들의크리에이터지원 4) 가. 다이아 TV 다이아TV는 2013년 7월 CJ E&M에서크리에이터그룹 ( 현 DIA TV) 이라는이름으로대도서관을처음으로영입하면서 MCN 사업을시작했으며현재 2018년 3월현재약 1300팀의크리에이터를보유하고있다. 크리에이터매니지먼트가주요역무이며, 파트너십을맺은크리에이터들을대상으로제작전문스튜디오를제공하면서, 촬영및편집교육, 채널통계및분석, 운영컨설팅등을제공하고있다. 또한, 크리에이터의법률자문이나저작권분쟁조정등을지원하고있다. 특히, 모기업인 CJ E&M이보유한음원과저작권등을소속크리에이터들이활용할수있게함으로써 2차저작물작업을지원하고, 모기업의광고, 마케팅, 영업등업계전문가들과의네트워킹도용이한것으로알려졌다 ( 미디어미래연구소, 2017). 또한방송, 영화, 게임, 음악등이수직적으로결합되어있기때문에크리에이터의활용이활발할뿐만아니라미디어패키지로광고를판매하기때문에상대적으로안정적인광고수익을확보할수있다. MCN 콘텐츠라도전통미디어와의관계를통해광고단가를높일수있는데 ( 미디어산업연구센터, 2017b), DIA의경우방송광고판매와크리에이터를결합할수있기때문에상대적으로유리하다. 또한, CJ E&M의자본과인력을활용해제작시설, 스튜디오, 편집실등을구축하고이를통해크리에이터교육을함께진행한다. 기획, 촬영, 편집에관한고급기술및채널운영노하우를교육하며, 교육을수료한크리에이터는제작전문인력이상주하고장비지원및촬영 / 편집교육등파트너교육을받을수있는스튜디오지원을받을수있다. 2018년 2월다이아TV 가광고주와창작자들을연결하는창작지원솔루션 에코넥션 (Econnection) 을개발하면서, 창작자교육및글로벌체험행사를확대해직업으로서의크리에이터가치를높이고글로벌시장에서콘텐츠경쟁력을키워나갈계획을발표한바있다. 에코넥션은 2018년 3월현재내부크리에이터약 700개팀과외부크리에이터와광고주약 2300개팀이사용하고있는것으로알려졌다. 에코넥션은크리에이터나광고주의유튜 각 의홈페이지에나와있는크리에이터지원내용을바탕으로작성하였다

57 브 페이스북 인스타그램등플랫폼별채널에따라 영상개수 조회수 구독자수 시청시간 기간별콘텐츠트렌드 상위 50위까지콘텐츠통계 해시태그별감정분석등을통합적으로제공하며, 채널별전략수립및소통을유연하게진행할수있다 ( 정재훈, 2018). 또한, 키즈크리에이터선발대회를통해선발된어린이와청소년을대상으로영상제작 / 기획교육, 멘토링을통한노하우전수, 네이버 TV캐스트운영지원등을제공하고있다. < 그림 2-11> DIA TV 의 ECONNECTION * 출처 : DIA 에코넥션. 나. 트레저헌터 트레져헌터는 2018년 3월현재약 300팀이소속되어있으며, 교육을전담하는별도부서를통해크리에이터에대한교육과관리를진행하고있다. 일반인을대상으로하는교육은진행하지않지만, 공공부문과함께협업하여교육사업을수행하고있다. 소속크리에이터들의요구가있을경우장르, 수준별로다양하게교육지원이이뤄지고있다. 2016년 5월트레져헌터는미디어크리에이터평생교육원인가를획득하였으며, 서울종합예술실용학교및서울영상고등학교와산학협력을체결하여크리에이터양성을위한교육기반을마련하였다. 특히서울스튜디오에전문인력이상시상주하여장비지원및촬영, 편집교육등크리에이터를위한육성프로그램을함께진행한다. 이외에수원에제작전문스튜디오를구축하고 HD급영상제작이가능한시스템을제공함으로써실제방송사와비슷한부조시스템, 레코딩스튜디오및크로마키스튜디오, 게임부스, 주방, 메이크업세트장및각종편의시설을크리에이터들이자유롭게이용할수있게지원한다. 크리에이터들에대한지원은트레져헌터의담당매니저들이채널의통계분석등을지원

58 하고있으며, 월별 / 분기별촬영, 편집기술및채널운영에필요한기본교육을제공한다. 장비교육의경우영상제작에서의카메라의선택, 렌즈, 조명, 마이크, 삼각대, 짐벌에관해교육을진행하고, 촬영결과물을상영하고실제실습하는과정을담는다. 또한, 크리에이터들의수익증대를위한마케팅솔루션을개발하며크리에이터를지원한다. 자체플랫폼을통한데이터를수집함과동시에, 유튜브, 페이스북등에서제공하는 1차데이터분석뿐만아니라콘텐츠세분화를통한사용자콘텐츠소비패턴을다차원으로분석하며, 수집된데이터의패턴화를통해콘텐츠기획단계부터편집단계까지템플릿을제작하여제공하고있다 ( 한국전파진흥협회, 2016). < 그림 2-12> 트레져헌터의서울스튜디오 다. 레페리 * 출처 : 트레져헌터홈페이지. 레페리는뷰티장르에특화된 MCN으로 2014년 8월부터자체크리에이터육성아카데미를통해잠재력이뛰어난예비뷰티 / 패션크리에이터를선발하고있다. 레페리는영상촬영, 편집, 기획, 디자인, 플랫폼활용법을강의하여그들이크리에이터로데뷔할수있게끔돕는다. 자체아카데미수료생가운데우수한크리에이터와계약을체결하여지원한다. 이러한지원은기술적문제점뿐만아니라크리에이터의정서적, 심리적문제점까지해결하는것으로서, 각파트별로전문인력이담당하게된다. 또한개별적으로추가교육및멘토링을제공한다. 또한레페리의자회사마케팅컴퍼니를통해크리에이터의콘텐츠이용데이터를바탕으로브랜드콜라보레이션을기획하고그내용을조율한다. 더나아가크리에이터들이글로벌로나갈수있도록글로벌플랫폼과협력관계를구축하고있다

59 < 그림 2-13> 레페리의크리에이터지원공간 * 출처 : 레페리홈페이지. 라. 샌드박스네트워크 샌드박스네트워크는크리에이터성장싸이클에따른커리큘럼을개발하고, 데이터분석을통해교육프로그램성과를관리하고있다. 샌드박스가보유하고있는녹화용부스, 스튜디오, 편집기등을크리에이터들에게제공함과동시에플랫폼활용과분석, 이미지관리등을분석노하우를제공하고컨설팅지원을하고있다. 자사홈페이지를통해유튜브트렌드에대한보고서, 광고주동향등에대한분석을제공하고있다. 또한, 차별화된콘텐츠를위해담당매니저와디자이너가콘텐츠와채널에적합한브랜딩을컨설팅해준다. 콘텐츠의디자인측면에서풍부함을위해유료폰트, 자막프리셋등을제공하는등제작지원을하고있다. 또한수익화차원에서크리에이터들이비즈니스기회를잡을수있도록브랜드콜라보레이션, 스폰서쉽, 오프라인이벤트, 머천다이징등을할수있도록지원한다. 한편샌드박스는재능있는크리에이터유망주를발굴하고, 컨텐츠제작에필요한 5주간의기본교육및멘토링시스템을제공하는 샌드박스아카데미 프로그램을운영하고있다. 샌드박스크리에이터파트너십팀매니저의 1:1 콘텐츠피드백및평가가이뤄지며, 소속크리에이터들과의멘토링프로그램도진행된다. 오디션방식으로선발되며, 약 5주간교육이이뤄지며, 샌드박스대표크리에이터운학, 잠뜰이공식멘토로참여한다. 2016년 1기, 2017 년 2기를선발하였는데, 1기 15팀선발에총 2241명지원하며경쟁률 146대1 을보였다

60 < 그림 2-13> 샌드박스아카데미모집영상 * 출처 : 샌드박스네트워크홈페이지

61 개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅲ. 개인미디어콘텐츠 유통현황

62 Ⅲ. 개인미디어콘텐츠유통현황 1. 개인미디어콘텐츠의유통플랫폼의특성 1) 온라인동영상콘텐츠플랫폼이용현황 2018년 3월현재, 국내온라인동영상이용자중 93.6% 는모바일로시청하고, 일평균시청시간은 52.4분인것으로나타났다. KT 나스미디어의 <2018 국내인터넷이용자조사 (NPR)> 결과를보면, 모바일동영상콘텐츠를가장많이이용하는세대는역시 10대였다 ( 나스미디어, 2018). 디지털네이티브 (Digital Native) 로불리는 10대세대는아날로그에서디지털미디어로전환한디지털이주민 (Digital Immigrant) 의기성세대에비해모바일환경적응도가높고, 콘텐츠를통한소통과자기표현및공감과공유등디지털활동에매우적극적이다. 10대들의모바일동영상콘텐츠일평균이용시간은무려 90.5분으로전체평균 (52.4분 ) 보다약 40분가량높게나타났으며, 이는두번째로높은이용시간을보였던 20대 (63.8분 ) 에비해서도 30분이상높은수치였다. < 그림 3-1> 2018 성별 / 연령별일평균모바일동영상시청시간 * 출처 : 나스미디어 (2018). 국내에서모바일동영상이용은 2010년이후빠르게증가했다. 닐슨코리안클릭에따르면, 2013년부터 2015년까지 3년간국내모바일동영상이용자수및이들의월평균이용시간은각각 12%, 15% 가량의성장률을기록했다. 모바일이용률이성장정체상태였던것을고려하면, 동영상의이용자수와이용시간성장률은상당히빠른기록이라고할수있다 ( 닐슨코리안클릭, )

63 < 그림 3-2> 국내모바일동영상트래픽추이 ( 좌 ), 연령별플랫폼이용시간 ( 우 ) * 출처 : 닐슨코리안클릭, 모바일로영상을시청하는행태는갈수록심화될것으로예상된다. 이는온라인동영상콘텐츠가단독으로도충분히매력적으로소구하고있음을보여준다. 한편, 2018년국내이용자들이동영상을볼때이용하는플랫폼은유튜브가 82.4% 로압도적이었다 ( 나스미디어, 2018). 네이버TV는 42%, 페이스북은 26%, 인스타그램은 17.2% 로나타났는데, 유튜브독주체제는현재도지속되고있었다. 그러나 2018 나스미디어조사에서, 10대와 20대층의페이스북및인스타그램이용률이전체평균보다높게나왔다는점은향후유튜브중심의동영상플랫폼구도에일말의개편이발생할가능성도조금은고려해볼수있다. 다만, 글로벌플랫폼의이용이더많아진다는점은다소우려되는부분이다

64 < 그림 3-3> 2018 국내온라인동영상플랫폼이용률 * 출처 : 나스미디어 (2018). < 그림 3-4> 2016 국내온라인동영상플랫폼이용률 * 출처 : DMC 미디어 (2016) : KOCCA 포커스 호재인용 2018년현재, 국내동영상이용자들이선호하는장르는예능 (55.7%), 음악 (40%)/ 뮤직비디오 (40%), 영화 (38.9%), 드라마 (32.5%), 뉴스 시사 교양 (28.5%), 스포츠 (24.7%), 게임 (24%) 순이었으며, 플랫폼별로콘텐츠장르와유형 ( 실시간, 비실시간 ) 의이용행태도달랐다. 압도적이용률을보인유튜브는게임콘텐츠이용이높았고 (88.7%), 트위치가 28.3%, 아프리카TV 가 27.7% 로게임콘텐츠이용플랫폼에서각각 2, 3위를기록했다. 반면, 네이버 TV(69.9%) 는스포츠장르에서유튜브 (57%) 를앞섰다. 이는네이버가국내외스포츠경기의고화질생중계서비스를제공하고있기때문으로보인다. 실시간방송의경우, 스포츠경기서비스에힘입어네이버TV가 1위 (51.1%), 유튜브 (50.9%), 아프리카TV(23.6%), V라이브 (20.2%) 순으로플랫폼이용경향이나타나고있었다

65 플랫폼이용순위를보면, 아프리카 TV의약세조짐이눈에띤다. 국내최초이자대표적인실시간방송플랫폼이라는인식과는사뭇다른양상이다. 2018년나스미디어조사에서페이스북도라이브방송에서는이용이현격히줄었으나, 전체동영상이용순위에서 3위 (26.1%) 를기록하는등영향력은여전히높은편이었다. 반면, 아프리카 TV는실시간방송전문플랫폼임에도불구하고, 실시간이용플랫폼에서 3위 (23.6%), 게임장르에서는트위치에밀린이용률 (28.3%) 을얻었다. 트위치의경우는, 전체플랫폼이용에서는미미한이용률을보이고있으나게임전문플랫폼이라는특징이주효했던것으로보인다. 아프리카 TV가실시간방송전체이용에서 3위에랭크된것은 2016년하반기인기크리에이터들의유튜브이동 5), 글로벌모바일플랫폼이라이브서비스를강화한것이 6) 일부원인으로작용했을수있다. < 그림 3-5> 유튜브 vs. 아프리카 TV 세대별이용시간추이 * 출처 : 닐슨코리안클릭 (2017.3) 2017년과비교하면, 국내동영상플랫폼은비실시간 ( 편집녹화형방식 ) 콘텐츠는유튜브, 실시간방송은아프리카 TV(PC) 와페이스북 ( 모바일 ) 3파전양상을띠었다 (DMC 미디어, 2016). 그러나 1인미디어콘텐츠로한정했을때는, 유튜브의이용점유율이 90.1% 로나타나, 페이스북 (51.6%), 아프리카TV(38.5%) 의이용률을합친것보다높았다 (DMC 미디어, 2016). 이는콘텐츠유통과이용, 그리고해외팬들과의커뮤니티생성등이자유롭고글로벌시장을대상 유튜브특집 유튜브는어떻게뉴미디어중최고가되었나 씨네 별풍선대신 가상화폐 쓰는라이브서비스나온다 미디어오늘 모바일개인생방송시스템 비고라이브 국내정식론칭

66 으로한다는점이작용한것으로보인다. 2018년국내이용자들이주로이용한콘텐츠유형은완결된콘텐츠 (59.4%), SMR 콘텐츠 (49.5%), 실시간방송 (33.1%) 이었다. 1인방송 MCN 콘텐츠는 24.4% 로 TV 콘텐츠보다는낮은시청을보였다 ( 나스미디어, 2018). 그러나주시청층인 10~20세대에게는 1인방송과 MCN 콘텐츠의영향력이더욱강해지면서, 단순히 MCN 콘텐츠시청이줄었다고보기는어렵다. 국내 13~24 세스마트폰이용자는유튜브이용률이 86% 로나타났는데, 이는다른세대에비해무려 10% 이상높은수치이다. 또한이들의모바일동영상의주이용시간은오후 8시부터밤 11시에집중됐는데, 이시간대가 TV 프라임시간대라는점에서주목할만하다 ( 닐슨코리안클릭, 2018). < 그림 3-6> 연령별미디어디바이스이용시간비중 * 출처 : 닐슨코리안클릭 (2017.3). 성별로는남성은유튜브, 아프리카 TV, 다음TV 팟, 트위치 TV 등여성보다다양한매체에서 MCN 콘텐츠를시청한반면, 여성은페이스북을통한시청이많았고, 연령이낮을수록페이스북, 트위치TV 시청이높았고, 높을수록다음TV 팟, 팟캐스트를통한시청이많게나타났다 (DMC 미디어, 2016). 2) 모바일라이브 ( 비디오라이브 ) 서비스증가 2010년대중반이후모바일라이브서비스의인기는세계적인추세다. 국내에서는 2006년아프리카 TV가세계최초로라이브방송서비스를제공하면서공고한위치를굳혀왔지만, 로컬플랫폼인데다가 PC 중심이라는점에서글로벌흐름으로확장되지못했다. 그러던중북미와중국에서모바일라이브서비스를선보이는플랫폼들이등장하면서글로벌시장에서는

67 점차모바일라이브에대한관심이고조되기시작했다. 본격적으로모바일라이브서비스가글로벌동영상시장의핵심키워드로부상한시기는페이스북이모바일라이브서비스를선보인 2016년 4월이었다. 이후비고라이브, 뮤지컬리등의글로벌모바일라이브플랫폼들이빠르게성장하기시작했고, 급기야미국은 2016년대선, 국내는 2016년촛불집회와 2017년대선을기점으로모바일라이브에대한이용자관심과니즈가폭발적으로증가하면서모바일라이브서비스는빠르게동영상시장에진입했다. 페이스북의모바일라이브서비스에대한국내이용자들의호응이높아지면서, 국내시장에서는 2016년말 ~ 2017년초시기에모바일라이브서비스경쟁이본격적으로일어나기시작했다. 인터넷라이브의절대강자인아프리카 TV(PC기반 ) 를필두로, 판도라TV( ), 유튜브 (2017.1), 카카오 (2017.2) 등이모바일라이브서비스를선보였다. 페이스북보다한달앞선 2016년 3월에 60초라이브서비스를시작한인스타그램은 2017 년 3월에는 1시간까지방송이가능하고 24시간이지나면삭제되는 라이브스토리 서비스를출시하며라이브서비스경쟁에뛰어들었다. 여기에글로벌모바일라이브플랫폼인비고라이브가국내시장에진출했으며 (2016.9), 게임방송에특화된트위치, 스타와셀럽중심의 V앱등기존라이브플랫폼들은입소문을타면서점차대중적으로인지도를넓혀갔다. 이렇게여러플랫폼들의혼전양상으로흘러가던국내모바일라이브서비스는, 그러나 2017년하반기이후로는유튜브중심으로개편되는조짐을보이고있다. 앞서 2018년나스미디어조사결과에서처럼, 2018년 3월현재국내의라이브방송이용률 1위플랫폼은스포츠중계를내세운네이버TV(51.1%) 이고, 미세한차이로유튜브가 2위 (50.9%) 를달리고있다. 전통적인강자아프리카 TV는 3위 (23.6%) 에머물렀다 ( 나스미디어, 2018). 올드미디어의콘텐츠를방송하는네이버와달리, 유튜브와아프리카 TV는태생적으로 1인창작자들의콘텐츠비중이많다는점을고려하면, 비실시간콘텐츠에이어라이브방송콘텐츠에서도개인창작자들의주이용플랫폼이점차유튜브중심으로변화할가능성이높다고판단된다. 유튜브는전통적으로편집형의비실시간영상을올리는플랫폼이지만, 국내에서 2017년초라이브서비스를선보이며라이브콘텐츠시장에뛰어들었다. 유튜브가라이브서비스를본격적으로시작하게된계기는 2016년 10월발생한인기크리에이터인아프리카 TV와대도서관의갈등 7) 때문이었다. 당시대도서관이라이브방송을하던아프리카 TV와의갈등을공개하며유튜브에서라이브방송을하겠다고선언하면서이후로국내다른크리에이터들의유튜브라이브방송이증가하기시작했고, 덩달아유튜브라이브서비스에대한대중의관심도높아지게되었다. 대도서관 도떠났다 인기 아프리카 줄줄이이탈 뉴스

68 국내크리에이터의경우, 일반적으로 2015년까지는아프리카TV 에서라이브스트리머로활동하면서인지도를쌓은후유튜브로활동영역을넓힌경우가대부분이었다. 그러다가 MCN 산업으로본격적으로발전하기시작한 2016년부터는아프리카TV 형라이브스트리머와유튜브형콘텐츠크리에이터들로전문영역을특화하는경우가늘기시작했다. 2017년말부터는수익모델다각화현상에힘입어오리지널콘텐츠창작에집중하는콘텐츠크리에이터와, 브랜드와의협업을통한마케팅에특화된커머스전문크리에이터로세분화할조짐도일어나고있다. 콘텐츠크리에이터의주력플랫폼은유튜브이고, 커머스크리에이터는인스타그램, 페이스북등 SNS 기반플랫폼에좀더주력하는분위기이며, 유튜브형크리에이터에비해, 라이브서비스를좀더선호하는특징을보인다. 현재글로벌시장은라이브서비스기능을강화한동영상플랫폼이계속적으로늘고있다. 특히메신저, 360도 VR기능등이접목되면서라이브서비스활용도가더욱높아질것으로예상되고있어, 라이브콘텐츠경쟁이치열해질전망이다 ( 메조미디어, 2017). < 그림 3-7> 동영상플랫폼의라이브서비스 * 출처 : 메조미디어 (2017). 국내에서는플랫폼의라이브서비스경쟁이치열했던 2017 년기준으로, 온라인동영상시청자의 79.5% 가최근 1년간온라인라이브영상시청경험이있었다. 성별로는남성 (89.6%) 이여성 (68.3%) 보다라이브영상시청이높았고, 장르별로는뉴스 (52.6%), 스포츠 (46.7%), 정치인출연 (31.8%), 1인크리에이터방송 (27%) 순이었다 ( 나스미디어, 2017). 뉴스 ( 보도 ) 시청이높은것은뉴스자체가라이브속성에어울리는장르인데다, 2016 년촛불집회라는국민적이슈가반영된데따른것으로일시적인현상일가능성도배제할수없다. 반면, 1인방송의시청이전체평균에서 4위인 27% 에달했다는점은의미가깊다. 연일정

69 치적이슈가터져나왔던 2016년상황에서도 27% 가시청했다는것은, 꾸준한수요와이용이존재한다는뜻이다. 초창기인터넷라이브방송시장을주도했던장르답게, 1인방송콘텐츠는 10대들의지지를얻으며꾸준한이용률과함께미디어콘텐츠시장의핵심장르로부상하고있다. 연령별로는 10대는크리에이터방송, e-스포츠 ( 게임 ), 연예인개인방송을주로시청하며, 30대이상은뉴스, 스포츠, 정치인관련라이브를주로시청하는등, 연령별로선호장르가다른것으로나타났다 ( 나스미디어, 2017). < 그림 3-8> 콘텐츠장르별모바일라이브시청비중 * 출처 : 나스미디어 (2017). 2018년국내이용자들이주로이용하는라이브플랫폼은네이버 (51.1%) 가근소한차이로유튜브 (50.9%) 를앞섰고, 아프리카TV(23.6%), V라이브 (20.2%), 페이스북 (12.2%) 이뒤를이었다 ( 나스미디어, 2018). 2017년결과와비교하면, 상위 5개플랫폼순위가모두바뀌었다. 2017년나스미디어조사에서는, 유튜브 (57.1%), 네이버TV(44.9%), 페이스북 (28.1%), V라이브 (26.8%), 아프리카TV(25.2%) 순이었다 ( 나스미디어, 2017). 2017년에비해, 스포츠중계를앞세운네이버 TV의약진이돋보인데에는올림픽등의대형이벤트효과도작용했을것이다. 반면, 페이스북은 1년전에비해 8% 가량이용률이감소했는데, 수익모델의부재에따른스트리머들의이탈과, 랜덤시청을야기하는타임라인노출방식때문에이용자들의팬덤을확보하기어려운점이전체적인이용률감소로이어진것으로보인다. 연령별로는엔터테인먼트콘텐츠선호및팬덤이높은 10대와 20대는유튜브시청이 1위였는데, 30대이상에서도유튜브시청은고르게높은편이었다. 반면네이버TV 의경우는 10 대가 25.7% 로현저히낮은이용률을보인점이눈에띈다. 성별로는남성이네이버 TV(53.6%), 여성이유튜브 (58.7%) 를주로시청하는것으로나타났는데, MCN 콘텐츠에대한선호도가남녀별로상이함을알수있다

70 < 그림 3-9> 연령별모바일라이브시청플랫폼비중 * 출처 : 나스미디어, 2018 모바일라이브콘텐츠는편집과정이수반되는비실시간형식의콘텐츠에비해생생한현장감이강조된다는점에서 MCN의새로운장르를기대할만하다. 특히시사ž 보도같은언론의기능과, 공연ž 예술현장, 강연ž세미나, 신제품런칭쇼등지식정보형콘텐츠들이제작될수있다. 실제로 2017년유튜브개인크리에이터채널의조회수를살펴보면, 정보와오락을섞은인포테인먼트형의콘텐츠들이상당수늘어났다 ( 미디어미래연구소, 2017). < 그림 3-10> 유튜브내개인크리에이터채널의장르별조회수 * 출처 : 미디어미래연구소 (2017). 또한모바일라이브서비스를통해많은크리에이터들이가장난관으로여겼던편집능력

71 에서보다자유로워지면서, 크리에이터가많아지고있다. 그런점에서모바일라이브는개인방송창작자들및 1인크리에이터시장을더욱촉진시키는역할을한다고볼수있다. 유명인들의라이브방송시도도늘고있다. 미디어및엔터분야의셀럽들이라이브방송을통해대중과의소통을늘리고있으며, 정치, 비즈니스관련라이브방송콘텐츠가점차증가하고있다 (2017 메조미디어트렌드리포트 ). 실제로 2017년대선에서는각당경선주자들이라이브방송을통해 1020 세대와소통했었고, 가수 악동뮤지션 의 이수현, 가수 지오 와배우 강은비 등유명연예인들이전문라이브스트리머로전향해서좋은반응을얻기도했다. < 그림 3-11> 셀럽들의라이브방송사례 * 출처 : 메조미디어 (2017). 광고에이전시및브랜드마케터도모바일라이브를활용한마케팅움직임이활발하다. 유통업계는라이브방송트렌드를가장빠르게도입해서성공적으로안착시키고있다. 대표적인비즈니스모델로는다양한크리에이터들과의협업을통한인플루언서마케팅과라이브방송을통해제품을직접판매하는비디오커머스 8) 를들수있다. 그러나게임이나토크장르처럼진행자와이용자간의소통을통한몰입 (engagement) 이중시되는일부장르는아프리카 TV와같은라이브플랫폼에서소비될가능성이더높다. 따라서국내라이브방송시장은아프리카 TV와타플랫폼들을중심으로각각 PC형라이브와모바일라이브로세분화될가능성이높다. 구체적으로는아프리카 TV의 PC형라이브에서는게임, 푸드, 토크, 스포츠등전문적인방송콘텐츠가, 모바일라이브에서는비디오커머스 티몬 비디오커머스강화 업계첫라이브스튜디오구축 전자신문 인터넷생방송중주문 결제가능한 라이브커머스 개화조짐 디지털타임즈

72 또는팬서비스, 채팅등의팬덤기반콘텐츠가증가할것으로예상되며, 이에따른라이브 스트리머도 PC 형과모바일형으로특화되어활동할것으로보인다. 3) 온라인동영상플랫폼의수익모델 전세계적으로온라인동영상플랫폼의수익모델은크게무료시장 ( 광고중심 ) 과유료시장 ( 구독모델 ) 로나뉜다. 해외에서는유튜브와넷플릭스가각각무료시장과유료시장을대표하는주축플랫폼으로자리잡고있으나, 국내에서는대부분이무료서비스이용자에해당되어, 상대적으로유료동영상시장은크지않은상황이다. 유튜브가국내에서 1위플랫폼으로자리잡은것은 2014년이다. 유튜브는 2014년에이미 80% 가까운점유율을기록하며압도적인 1위자리를차지했고, 이후로도국내 MCN 산업의핵심플랫폼이자크리에이터의주활동무대로서영향력이갈수록강화되는중이다. 2017년기준으로, 플랫폼별하루평균콘텐츠시청편수는 SNS 1위플랫폼답게페이스북이 7편 ( 모바일 ) 으로타플랫폼보다모바일기준으로 2~3배높았으며, 유튜브가 6.9편 ( 모바일 4편, PC 2.9편 ), 네이버 TV캐스트가 6편 (PC, 모바일모두 3편 ) 으로나타났다. MCN 시장이본격적으로성장하던 2016년에는 MCN 1세대기업들이콘텐츠의주유통플랫폼으로유튜브, 페이스북, 네이버TV 를선택했고, 그외유통플랫폼은인스타그램, 다음 TV팟 ( 현, 카카오TV), 판도라TV, SKB 옥수수순이었다 ( 미디어미래연구소, 2017). 국내 MCN 콘텐츠는유튜브, 페이스북, 인스타그램의해외플랫폼비중이높았다. 콘텐츠유통량이많아지다보니, 자연스럽게이들플랫폼의광고매출규모도증가하고있다 9). 글로벌플랫폼의국내매출이지속적으로성장하면서영상창작자나크리에이터매니지먼트기업들은이들플랫폼에대한의존도가심화되고있다. 주된원인으로는개인창작자와 MCN 이콘텐츠의글로벌유통을통한수익확보와, 국내법에적용받지않는데서오는창작의자유및원활한비즈니스수행이글로벌플랫폼에서유리하다고판단한것으로추정된다. 글로벌플랫폼이주도하는편집형의비실시간콘텐츠분야와달리, 라이브방송콘텐츠는아프리카 TV, 카카오TV 등로컬플랫폼이우위를점하고있다. 하지만정부규제, 부정적이미지등국내플랫폼의경쟁력을위협하는외적요인들이계속등장하고있다. 글로벌플랫폼의거센도전속에서도로컬플랫폼이건재할수있는이유는후원아이템서비스인사이버머니때문이다. 별풍선으로알려져있는사이버머니제도는아프리카 TV가처음개발한유료서비스로, 방송을보는시청자가해당방송의진행자에게현금화할수있는사이버머니를 동영상광고대세 유튜브 페북무섭네 지디넷코리아 년새 만 끌어모은유튜브 동영상광고삼켰다 뉴스

73 자발적으로후원하는제도이다. 시청자들이개인방송진행자에게직접후원하는사이버머니제도는전세계적으로라이브방송플랫폼에최적화된유료수익모델로인정받고있다. 또한비실시간편집형콘텐츠의광고수익이 B2B 비즈니스에의한매출인것과달리, 사이버머니제도는이용자들이자발적으로지불하는 B2C 수익모델이라는점에서도의미가크다. 그러나일부크리에이터들이더많은후원금을얻으려고자극적인콘텐츠로방송하거나크리에이터의관심을얻고싶은이용자들의후원금과열경쟁등부작용도나타나고있다. 그에따라 2017년 12월인터넷라이브방송의자율규제를강화하는 < 클린인터넷방송협의체 > 가출범하였고, 국내라이브플랫폼사업자들이 2018년상반기내에사이버머니하루결제한도를 100만원까지낮추겠다고발표했다 10). 따라서국내라이브방송플랫폼시장에서는일일사이버머니결제한도제한에따른국내플랫폼기업들의매출액및거래량의변화추이가중요한이슈로논의될전망이다. 또한결제한도제한과더불어법적규제가강화되면라이브방송콘텐츠에서도글로벌플랫폼의입지가넓어질것으로전망할수있다. [ 표 3-1] 국내라이브방송플랫폼별수익모델 ( 기준 ) 플랫폼 수익모델 개당금액 수수료 내용 아프리카 후원 별풍선 원 파트너 베스트 일반 일후원 천만원까지 충전제한없음 월부터일평균후원금 만원제한예정 로컬 카카오 네이버 후원 쿠키 프리롤광고 후원 스티커 프리롤광고 원 천원 루키 프로 스타 없음 년까지수익전액창작자에게제공 서비스런칭 카카오채널과다음팟통합 개편 일후원 만원 충전 만원까지 모바일메신저기반 카카오톡 플러스친구 모바일최적화버전으로개편 콘텐츠유통 등 셀럽중심 라이브 에가까움 판도라 후원 티켓 정액제 현물 쿠폰 펀딩등 수익모델검토중 대상으로진행예정 타플랫폼동시송출가능 최초 개수익모델검토중 후원 정액제 현물판매 음식쿠폰 입장권티켓 크라우드펀딩 커머스서비스추가 글로벌 유튜브 후원 슈퍼챗 천원 비공개 추산 일후원 만원까지 한미일등 개국에서서비스중 후원액에따라댓글색상 크기를달리함 아프리카 별풍선 한도 하루 만원으로제한된다 한겨레

74 페이스북중간광고 트위터 트위치 인스타그램 창작자 플랫폼 후원 캐시 원 공통 구독자 천명이상의채널에게모바일라이브기능제공 만 천변경 천명구독자수는일반인들에겐높은장벽 구독자 명이상유튜버는상위 구독자 명이상보유한유튜버수는 정도 천이상팔로워보유자중 백이상라이브시청자확보했을때적용 라이브방송시작 분후부터 매 분마다적용가능 초간 회 언론과광고주대상의라이브서비스오픈 풋볼경기 볼룸버그 금융뉴스 등과제휴 개인대상트위터내의자체라이브서비스는이미제공중 라이브스토리 영상저장기능추가 월사용자 백만 방송시간제한 시간 * 국내에서서비스되고있는주요라이브플랫폼중심으로자체정리하였음. 사이버머니외에아프리카 TV의또다른수익모델은더좋은화질과망서비스를제공하는유료프리미엄모델 아이템 을들수있다. 아이템 은 정액제 상품으로판매된다는점에서사이버머니인 별풍선 과는구별된다. 아프리카 TV의아이템상품은일정기간동안광고없이빠르게볼수있는 퀵뷰 11), 스티커를구매할수있는가상화폐 골드 12), 진행자를위한온라인선물 스티커 13), 다른아이템으로교환또는중요한이벤트를광고할수있는 초콜릿 14), 좋아하는 BJ를정기후원하는 구독 15) 의총 5가지로구성되어있다

75 < 그림 3-12> 아프리카 TV 유료수익모델 아이템 상품 * 출처 : 아프리카 TV 홈페이지 한편, 정액제유료서비스를하고있는 OTT 사업자의경우는국내사업자들이치열하게경쟁을펼치고있다. 2017년영화 옥자 개봉갈등 16) 이후넷플릭스의가입자가 2배이상증가 17) 하였으나, 아직까지는옥수수 (Oksusu), 티빙 (tiving), 푹 (pooq) 의 3파전이유지되는추세다. 그러나국내에서는유료형의오리지널콘텐츠에대한이용자의지불의사가높지않은상황이라, 당분간은유튜브, 아프리카 TV, 카카오 TV 등오픈형플랫폼중심의유통구조가지속될것으로예상된다. 영화관 넷플릭스힘겨루기 옥자 극장동시개봉불투명 동아일보 넷플릭스 영화 옥자 상영이후한국가입자대폭늘어 뉴스

76 2. 크리에이터와온라인동영상플랫폼의관계 크리에이터와플랫폼의관계는끈끈하거나특정계약관계로이루어져있지않는경우가대부분이다. 플랫폼은누구나콘텐츠를올리거나방송을할수있는즉진입장벽이없는공간을열어준곳일뿐, 개인의콘텐츠창작활동에원칙적으로어떠한영향을미치거나간섭을하지않기때문이다. 그럼에도크리에이터와플랫폼이공생의관계라는것에는이견이없다. 플랫폼의정책이변경될때마다크리에이터의창작방향도바뀔수밖에없고, 플랫폼은가능하면인기크리에이터의콘텐츠를독점또는우선적으로공급함으로써자사플랫폼의영향력을확대하고경쟁플랫폼을견제하려고한다. 그과정에서광고나사이버머니수익금을어떤비율로배분할것인지이슈가되기도하고, 아예비즈니스계약을맺어서플랫폼과창작자가함께브랜디드캠페인을진행하기도한다. 플랫폼상황에따라크리에이터들과의계약진행방식이나계약종류도상이하다. 국내 1인크리에이터들이주로활동하는플랫폼은유튜브, 아프리카TV, 네이버TV, 카카오 TV, 페이스북, 인스타그램, 트위치정도로구분된다. 이중, 페이스북과인스타그램은아직까지는직접적인수익이발생하지않기때문에, 마케팅이나홍보매체로활용되는경우가대부분이다. 최근들어 V커머스등직접판매행위가인스타그램등에서나타나고는있으나, 일부에불과하고플랫폼과의계약보다는창작자와제조사간의거래일경우가많다. 트위치의경우는라이브방송플랫폼이고, 게임방송에특화되어있는글로벌플랫폼으로, 전체적인수익모델구조는아프리카 TV와비슷하다. 그러나게임라이브에만특화되어있기때문에, 국내에서는매니아층에서만이용되고있어범용적인플랫폼이라고보기는어렵다. 카카오TV 의경우는모바일라이브서비스플랫폼이고, 2017년서비스런칭당시국내탑크리에이터들과특정요일에라이브방송을하는계약을맺어초기부터방송콘텐츠확보에주력했다. 그러나해당크리에이터들이특정요일외에는다른플랫폼에서도여전히활동한다는점에서독점컨텐츠의의미가이용자들에게크게전달되지않고있고, 사이버머니 쿠키 도새롭지않은데다가, 시청이불편한 UI, UX 구조때문에영향력이크지않다. 웹콘텐츠의유료화에성공한카카오페이지의웹툰과웹소설장르에비해, 카카오의동영상서비스는상대적으로경쟁력이약한부분으로평가받고있다. 따라서 2018년기준으로 1인크리에이터들이주로활동하는플랫폼은라이브방송콘텐츠는유튜브와아프리카 TV가, 비실시간 (VOD) 콘텐츠는유튜브와네이버 TV라고할수있다. 장르별로는아프리카 TV와유튜브가다양한장르콘텐츠를다루는데비해, 네이버는 뷰티 장르에집중하고있다는점에서차이가있다

77 1) 유튜브와크리에이터 ( 유튜버 ) 의관계 유튜브는국내외압도적인 1등동영상플랫폼이다. 2018년 2월닐슨코리안클릭이발표했던국내동영상이용시간에서, 유튜브는무려 74.9% 를차지했다. 이용자들의체류시간도모바일로만 2017년 12월한달동안 2117만 8천시간이었는데, 이는포털인네이버의 1473만 6천시간보다도높은수치라는점에서유튜브의파워를짐작케한다. 이런상황이기때문에창작자들이유튜브에몰리는것은당연하다. 특히내수시장이작은국내에서는영향력, 인지도, 이미지등모든면에서유튜브를대체할플랫폼은거의없다고봐야한다. 유튜브는크리에이터를직접관리하거나독점계약하는사례는많지않고, 등급에따라광고수익배분을다르게책정하는방식으로계약을진행한다. 이는유튜브라이브방송에서얻은 슈퍼챗 (Superchat) 후원금을배분할때도마찬가지인데, 국가별로 CPM을다르게적용하는데다, 같은국가내에서도크리에이터별, 장르별, 계약조건이모두다르다. 현재국내외를막론하고유튜브에서활동하는대다수크리에이터들의가장큰고민은수익또는콘텐츠 ROI 부분과저작권부분이다. 먼저수익문제는유튜브내채널들이폭발적으로증가하면서, 개별콘텐츠의노출및조회수경쟁이치열해진데따른것이다. 유튜브는동영상앞에붙은광고 ( 프리롤광고 ) 수익을영상조회수기준으로계산해서영상을올린이에게 55% 를나눠준다 18). 대체로유튜브는영상조회수 1000뷰 (view) 당단가를산정하는 CPM 모델을적용하고있다. 유튜브는이 CPM 평균가격을나라마다다르게산정할뿐아니라, 동일지역권내에서도크리에이터별로 CPM 가격을다르게책정하는것으로알려져있다. CPM 가격책정기준또한유튜브와크리에이터간의계약이기에정확히알려져있지않다. 그러나기본적인기준은채널구독자수와콘텐츠조회수및좋아요수로, 각지표들이높을수록단가가비싼광고가붙을가능성이높다. 국내일반적인크리에이터들의평균유튜브 CPM은조회수 1회당약 1원으로알려져있다. 문제는유튜브가우리나라에적용하는 CPM 가격이국내시장규모를고려할때너무낮다는데있다. 유튜브내채널과콘텐츠경쟁이치열해지면서콘텐츠의노출이중요한변수가되었는데, 인기크리에이터의콘텐츠가아니면플랫폼내에서노출자체가되기어려운구조로가고있다. 게다가플랫폼이이용자의데이터를분석하여콘텐츠를추천해주는 AI 큐 년구글은유튜브를인수한이후 광고중개시스템인 애드센스 시스템을만들고 프리롤광고의수익을영상조회수에따라창작자와플랫폼이나눠갖는현재의수익모델을처음으로개발했다 이광고수익배분모델로유튜브는전세계영상창작자들이자발적으로모여들기시작하며글로벌최강플랫폼의자리를공고히굳히게된다 당시프리롤광고가등장할때는 초스킵 기능이없었다 초뒤에광고건너뛰기를할수있는 트루뷰 시스템이도입된때는 년이다 광고수익은 초이후부터발생되는데 언제건너뛰기를했느냐에따라달라진다 그런데스킵비율이높아지면서영상조회수에비해실제광고노출횟수 트루뷰 와그에따른창작자의광고수익비율이낮아지게되자 유튜브는 년 초광고상품인 범퍼 를도입하기도했다 물론이것은창작자에대한배려보다는광고주의만족도를다시높여야하는필요성이주목적이었다

78 레이션서비스를적용하는과정에서, 유명세나팬덤을보유하지않은크리에이터들은콘텐츠를노출하기도어려워졌고, 그에따른광고수익창출도어려워지는추세다. 게다가 2018년 1월, 유튜브가파트너프로그램과 19) 관련하여발표한광고수익배분기준강화정책은대다수크리에이터들을더욱절망적으로만들고있다. 크리에이터들로서는영상퀄리티유지와채널경쟁력확보를위해제작비를높여야하지만유튜브에서광고수익을내기어렵기때문에창작활동에점점부담을느끼게되는것이다. 하지만유튜브의대체플랫폼이없는상황에서콘텐츠제작비마련과수익확보문제는크리에이터들의가장중요한고민이될수밖에없다. 실제로많은크리에이터들이유튜브의파트너채널이되기전까지는콘텐츠를만들수록오히려적자를맞는상황을겪고있다. 유튜브가제시한구독자 1000명을모으는것도쉽지않기때문이다. 지금까지는크리에이터들의열정으로끝까지버텨오긴했지만, 이문제가향후플랫폼과크리에이터간의갈등으로불거질가능성도있다. 저작권이슈도크리에이터들의주요고민이다. 사실저작권부분은실시간라이브방송플랫폼과달리, 유튜브처럼콘텐츠가영구적으로남는플랫폼은원소스의저작권자로부터공격을받을수있기때문에유튜브는저작권관련한다양한교육을제공하고있다. 주로저작권이슈가되는것은음원, 폰트, 그리고전문제작사를포함한다른당사자가만든영상들을일부차용하는경우다. 이중가장까다로운부분이음원으로, 유튜브는저작권관련한별도페이지 20) 및유튜브내에서사용할수있는오디오라이브러리아카이브 21) 를운영하고있다. 그러나개별곡당또는각음원이사용되는상황마다적용기준이달라서유튜브로서도정확한정책을제시하기는어려운실정이다. 소유권이주장된음악의사용제한 (... 중략...) 이러한정책은 Youtube 플랫폼외부에는적용되지않으며, 앨범전체또는대부분을업로드한것으로판단되는경우다를수있습니다. 음악사용에대한질문은자격을갖춘변호사와상담하는것이좋습니다. - 유튜브음악정책페이지중 싸이 < 강남스타일 > 의저작권설명 22) - 파트너프로그램이란 쉽게말해서광고수익을배분받을수있는자격이주어지는채널로 광고수익을받기위해선다음의두가지자격을 모두 충족해야한다 ⓵ 최근 개월간채널시청시간 시간이상 ⓶ 구독자 명이상인채널 이러한정책변경은콘텐츠량이급증하는과정에서일부불건전한콘텐츠가발생하자 유해또는불법콘텐츠를방지하기위한조치로여겨지고있다 유튜브는 년가을에도파트너쉽강화기준을한차례발표한적이있었는데 당시기준은전체조회수가 만회이상이었다 년 월에발표한정책은 년정책보다훨씬까다로워진정책이라는점에서 다수크리에이터들또는채널보유자들에게는부담스러운부분이아닐수없다

79 < 그림 3-13> 유튜브크리에이터스튜디오사이트의 저작권 관련페이지 ( 좌 )/ 유튜브내에서 사용할수있는음원리스트 ( 우 ) 음악전문유튜브크리에이터들은이런부분에서고민이크다. 대부분의원곡이있는경우는, 편곡을해도저작권에걸리는경우가많다. 저작권문제는원소스에대한저작료배상또는침해소스가들어간창작영상의일방적인삭제판결등으로이어지기때문에, 이또한결과적으로는창작자의수익문제로이어진다. 유튜브는교육을통해크리에이터들에게저작권인식을전달하고있다. 그러나곡마다다른상황이라, 최악의경우에는열심히영상을찍었어도일방적으로영상이차단되거나채널계정을삭제하는경우도발생할수있다. 그럼에도불구하고대체적으로크리에이터들은유튜브와긍정적인관계를형성하고있다. 기준이강화되긴했지만영상을올려서수익을낼수있는영향력있는글로벌플랫폼이라는점과, 저작권교육이나음원아카이브제공등크리에이터친화정책을펴고있으며이용자들의유튜브시청시간이증가하고있어크리에이터들의유튜브선호도는더욱증가하고있다. 그러나앞서언급한것처럼유튜브에서수익을내기엔경쟁이너무치열해지기때문에다른플랫폼을함께운영하는사례가늘고있다. 뷰티크리에이터들은유튜브와페이스북또는인스타그램, 게임크리에이터들은유튜브와아프리카 TV 또는트위치, 키즈크리에이터들은유튜브와인스타그램, 페이스북, V까지, 또는장르별로어떤크리에이터는유튜브와블로그를함께운영하고있다

80 2) 아프리카 TV 와크리에이터의관계 아프리카 TV는콘텐츠내용, 방송시간등에따라방송진행자를파트너 BJ, 베스트 BJ, 일반 ( 신입 ) BJ의세등급으로나눠서관리한다. 등급을구분하는것은후원금수익배분을차등화하기위해서인데, 2015년에 MCN 사업의일환으로신설된파트너 BJ는별풍선을비롯한아이템까지모든후원금수익의 80% 를배분받는다. 베스트 BJ는수익의 70%, 일반 BJ는 60% 를배분받는다. 파트너 BJ는매월마지막주에선발되는데, 아프리카 TV의동영상광고수익배분, 각종저작권관리, 유튜브를비롯한크로스플랫폼프로모션교육등을받을수있다. 혜택이높은만큼, 자격유지의무조건도까다롭다. 파트너 BJ와베스트 BJ는아프리카 TV와타플랫폼에라이브방송을동시송출할수없지만편집본을유튜브에올리는것은가능하다. < 그림 3-14> 아프리카 TV 와 파트너 BJ 관계캡쳐 * 출처 : 아프리카 TV 홈페이지 3) 네이버와크리에이터 ( 뷰스타 ) 의관계 네이버는유튜브나아프리카 TV보다 1인동영상시장에는늦게진출한편이다. 2016년이후크리에이터를육성하기시작한네이버는뷰티장르에집중하는방향으로전략을잡았다. 네이버내에서뷰티관련콘텐츠를제작하는크리에이터들을대상으로일정기준이되면 뷰스타 자격을부여한후, 브랜드와의협업, 샘플및신제품협찬, 교육지원등뷰티영역에특화된서비스를지원하고있다. 대신매월 4건이상의뷰티전문콘텐츠를지속적으로제작해야하고, 네이버플랫폼을사용하며, 구독자가 1천명이상이어야한다는것이다. 그러나뷰스타가해당콘텐츠를타플랫폼에공유하는것에특별한제약이있는지는알려져있지는않다. 하지만일반적으로콘텐츠과다경쟁이일어나고있는플랫폼에서구독자 1천명

81 을모으기란쉽지않다. 따라서네이버가요구하는조건은사실상뷰스타가콘텐츠를네이버에우선적으로공급하는것을전제하는것이라고보아도무방하다. 또한네이버는로컬플랫폼의한계를극복하기위해, 인기뷰스타또는세롭게구독자수나콘텐츠인기가증가한뷰스타에게글로벌모바일라이브플랫폼인 브이앱 방송을편성하고, 영어를비롯한세계주요언어로자막번역서비스를제공한다. 뷰스타는브이앱을통해해외팬들을확보함으로써영향력을키울수있고, 네이버와의관계도더돈독히할수있는계기가되기도한다. 그러나데이터마이닝이나마케팅교육등이약한데다음원라이브러리도제공되지않는등, 오랜시간동안크리에이터친화정책을펼쳐왔던유튜브보다크리에이터지원이부족한편이다

82 3. 온라인동영상플랫폼의크리에이터지원프로그램 유튜브, 네이버, 아프리카 TV는국내 1인크리에이터발굴과초기 MCN 시장정착을주도했던대표플랫폼들로, 2010년대초반부터 2018년 3월현재에이르기까지꾸준히크리에이터를위한지원정책을펼쳐왔다. 그러나세부적인지원방향은각플랫폼별로조금씩차이가있다. 본장에서는온라인동영상플랫폼별로어떠한크리에이터지원정책을채택하고있는지살펴보도록하겠다. 1) 유튜브 먼저, 글로벌 MCN 생태계기준을마련한유튜브는콘텐츠제작부터편집, 마케팅, 채널운영, 수익, 저작권, 기술, 노하우, 장르, 공익성, 플랫폼등크리에이터가알아야할정보를유튜브사이트에종합적으로제공한다. 이정보들은글로벌콘텐츠로제작되어장기적으로공개되고있으며, 유튜브내부에서일정시기마다업데이트하는것으로알려져있다. 유튜브는온라인오픈교육과병행하여오프라인초청 ( 선별 ) 프로모션을함께진행하는투트랙전략으로교육을진행한다. 하지만유튜브가보다집중하는크리에이터지원정책은교육보다는마케팅활동이다. 팬페스트같은대규모글로벌크리에이터페스티벌은유튜브에서활동하는크리에이터들이가장매력을느끼는행사로알려져있다. 국내에서서비스되고있는유튜브의크리에이터지원정책은다음과같다. 온라인아카데미강좌유튜브사이트에서좌측메뉴바를열면하단부에크리에이터메뉴가나온다. 유튜브크리에이터페이지는유튜브에서채널을개설하고콘텐츠를올리는사람들모두를대상으로영상창작을위한일반적인정보및유튜브에서진행하는글로벌오프라인네트워킹프로그램등의정보가담겨있다. 이중 학습및교류 메뉴가온라인아카데미강좌페이지 23) 인데, 제작, 마케팅, 유통, 데이터지표분석, 수익운영, 저작권, 최신기술등, 채널운영에필요한노하우를종합적으로다루고있다. 난이도는각개설과정마다달라서상 / 중 / 하로구분하여고지하고있으며창작자들은자신의수준에맞게선택해서들을수있다. 23)

83 [ 표 3-2] 유튜브의창작자대상온라인아카데미강좌 카테고리 개설과정 가나다순 난이도 기능및분석 비즈니스구축하기 를통한비즈니스운영 강 상급 기능및분석 분석으로통계확인하기 강 중급 수익창출 로수익창출하기 강 중급 기타 를활용한뮤지션커리어쌓기 강 중급 기타 에서교육채널구축하기 강 초급 기타 에서비영리단체활동펼치기 강 초급 비즈니스구축하기 에서비즈니스구축하기 강 상급 기능및분석 제작 에서실시간스트리밍하기 강 중급 기타 에서음악채널시작하기 강 중급 기능및분석 제작 의 도동영상과가상현실 강 상급 기능및분석 비즈니스구축하기 의저작권 강 상급 검색및시청시간 검색가능성높이기 강 초급 기타 게임채널운영하기 강 중급 기능및분석 검색및시청시간 글로벌채널만들기 강 중급 검색및시청시간 마케팅및프로모션 동영상배포최적화 강 상급 마케팅및프로모션 콘텐츠 동영상콘텐츠전략정의 강 상급 마케팅및프로모션 콘텐츠 동영상콘텐츠표현전략 강 상급 시청자 콘텐츠 멋진콘텐츠제작 강 초급 기타 미용채널개발하기 강 초급 비즈니스구축하기 브랜드거래 강 중급 시청자 콘텐츠 사회변화를위한동영상만들기 강 중급 검색및시청시간 성공한제작자의우수사례 강 중급 기능및분석 수익창출 수익분석및보고 강 상급 기능및분석 수익창출 수익창출을위한저작물최적화 강 상급 시작하기 시작하기 기초일반 강 초급 기능및분석 운영관리자 강 기능및분석 음악파트너용 강 중급 시청자 잠재시청자타겟팅하기 강 중급 제작 콘텐츠 제작기술 강 초급 제작 콘텐츠 제작준비과정 강 중급 마케팅및프로모션 제작자와작업하기 강 상급 기능및분석 마케팅및프로모션 진화하는마케팅환경 강 상급 기능및분석 수익창출 채널수익 강 상급 기능및분석 채널평가 강 상급 시청자 커뮤니티성장시키기 강 초급 기능및분석 콘텐츠 를통한권리행사 강 상급 시청자 플랫폼개요 강 상급 유튜브에서는채널구독자수에따라크리에이터등급및그에따른혜택이달라진다. 유튜브는구독자가 1천명이상이되는 오팔 등급 (1천 ~1만명 ) 이되면, 오프라인네트워킹행사인 크리에이터데이 에참가할수있는초청장을발송한다. 구독자가 10만을넘는실버등급부터전담파트너관리자가배정된다. 전담파트너관리자는크리에이터들의채널을전담관리하고브랜디드콘텐츠제작제안, 광고수익배분율조정등크리에이터와유튜브, 브랜드간의비즈니스제휴를중개하는역할을담당한다

84 유튜브콘텐츠랩유튜브콘텐츠랩은국내에서는소규모, 비정기적으로진행되고있다. 또한상황에따라협력기관과제휴하거나유튜브코리아자체프로모션으로진행되는등유동적으로운영되는편이다. 일례로, 2017년 9월유튜브는서울산업진흥원 (SBA) 과공동으로과학, 한류, 실험, 게임, 키즈등장르별로 5만이상구독자를지닌크리에이터 30명을선발하여, 현직 PD 강의및그룹멘토링을진행했다. 반면, 유튜브가자체적으로진행했던 유튜브위크 프로모션 (2017년 3. 22~25) 은크리에이터역량향상을위한교육과네트워킹행사로기획됐다. 유튜브는영상기획노하우, 구성, 스토리텔링, 채널운영전략, 유튜브라이브스트리밍, 장르별최신트렌드, 실습등교육프로그램으로구성하면서, 유튜브콘텐츠랩, 유튜브라이브스트리밍워크샵, 크리에이터커넥트해피아워, 크리에이터데이워크숍 으로세분화하여진행했다. 이중 유튜브콘텐츠랩 은방송작가, PD가참여하여구성, 스토리텔링등의콘텐츠기획교육에초점을두고, 크리에이터데이워크숍 과연계하여창작자들에게실습기회를제공하여호응을얻은바있다. 유튜브라이브스트리밍워크샵 은탑크리에이터들이직접노하우를공유하는멘토링방식으로진행했고, 크리에이터커넥트해피아워 는크리에이터들간의정보공유및친목을위한네트워킹파티로, 크리에이터데이워크숍 은크리에이터들에게영상제작실습및개별멘토링을지원하는방식으로진행되었다. 그러나데이터지표읽기, 미디어시장흐름, 글로벌유통전략등크리에이터들이가장필요로하는사항을중심으로향후의커리큘럼은지금보다좀더전문화되어야한다는의견이일고있다. 유튜브팬페스트유튜브팬페스트는유튜브에서채널을운영하고있는크리에이터들이오프라인에서팬들과만나는행사로, 2013년싱가포르에서처음시작되었고 2014년부터글로벌단위로확대되었다. 국내에서도 2014년부터매년개최되고있다. 유튜브팬페스트는글로벌단위로기획되는최대규모의마케팅지원프로그램이라는점과, 그동안온라인에서소통하던크리에이터들과팬들이오프라인에서직접만나교감을나눈다는점에서, 다른플랫폼들은시도조차할수없는유튜브만의가장강력하고매력적인크리에이터행사로자리잡았다. 팬페스트는메인쇼와페스티벌부스로나뉘어진행되며, 부스에서는크리에이터채널과굿즈, 팬미팅, 사인회등의다양한개별이벤트가열리고, 메인쇼는크리에이터들의공연으로구성된다. 2018년 2월 24일 ~25일이틀간열렸던 <2018 유튜브팬페스트코리아 > 행사는티켓오픈 20분만에매진, 8000 여명이참석하는등성황리에개최되며화제를낳았다

85 < 그림 3-15> 2018 유튜브팬페스트코리아현장 * 출처 : 유튜브 2) 아프리카 TV 라이브방송서비스플랫폼인아프리카TV 는신규크리에이터 (BJ) 를발굴하거나, 새로운포맷의콘텐츠를제작하는데주력하고있다. 주로육성하는장르는인디음악분야이며, 그외에도여행, 마술, 국악등특정장르의창작자육성에주력하는정책을펼치곤한다. 다음은아프리카 TV의창작자대상의주요지원정책을정리한것이다. BJ 정기후원제도 ( 구독하기 ) 구독하기서비스는별풍선사이버머니와는다른서비스로, 2017년 7월에도입된라이브스트리머를위한정기후원제도이다. 아프리카 TV 플랫폼내에서는아이템비즈니스모델중하나로분류되어있으며더좋은품질로 BJ의방송을보고싶어하는이용자들을위한유료모델이다. 구독하기서비스는시청자들이좋아하는 BJ에게매달 3천원 ( 부가세포함 3,300원 ) 을정기적으로후원하면, 전체후원금을 7:3의비율로 BJ와플랫폼이배분하는방식으로진행된다. 스트리머입장에서는안정적인수익을확보할수있어서, 별풍선수입에의존하지않아도제작비부담을덜수있다는장점이있고, 시청자는좋아하는 BJ를꾸준히후원할수있다는자부심을누릴수있다는점에서기대를모았던정책이다. 후원한시청자에게는후원자전용의폰트색상, 채팅창아이콘 ( 퍼스나콘 ) 이제공된다. 아프리카TV 는 30% 수수료로신인 BJ 육성및신규콘텐츠제작지원에투자하겠다고밝힌바있다. 하지만 3천원이라는액수의금액차별화가어느정도유효할지는미지수다

86 < 그림 3-16> 아프리카 TV 구독하기 * 출처 : 아프리카 TV 홈페이지 인디장르창작자육성및신규콘텐츠제작지원아프리카 TV는 2016년부터콘텐츠장르확대와창작자제작지원을위해, 연간 5억원가량을투자하여콘텐츠지원센터를운영하고있다. 주로지원하는분야는여행, 마술, 국악등인디장르로, 아프리카 TV는제작비, 촬영장소 ( 스튜디오 ) 등을제공하고있다. 인디음악은아프리카 TV가집중육성하는장르다. 아프리카 TV는 2017년 10월부터인디뮤지션들을대상으로, 개인방송창작지원프로젝트인 투게더프로젝트 를진행하고있다. 이프로젝트는기획ž 제작ž 홍보ž 방송가이드교육ž 스튜디오등인프라지원은물론, 브랜드와의콜라보레이션까지종합적인지원을제공하는프로그램이다. PP와의협업을통한공동제작또는이원편성아프리카 TV는신규콘텐츠제작및크리에이터발굴을위해 TV프로그램제작에도뛰어들었다. 2017년 11월부터 JTBC에서방영을시작한 < 워너비 (WannaB)> 는국내최초의 1인크리에이터오디션 TV 프로그램으로, 아프리카 TV와 JTBC가공동제작하여관심을모았다. 그러나 < 워너비 > 는최초의크리에이터오디션이라는상징성에도불구하고, 시청률이나화제성면에서는다소아쉬운결과를남겼다. 하지만아프리카 TV는차세대창작자육성을통한 1인방송생태계확장차원에서, 당분간크리에이터지원은계속유지될것으로예상된다

87 < 그림 3-17> 아프리카 TV-JTBC 공동제작프로그램 <Wanna B> 공식포스터 그근거로, 아프리카 TV는 2018년 3월 12일부터는인디레이블인슈가레코드및예당미디어의 ETN과협업하여, < 본격인디탐구 -인디YA> 프로그램을공동으로프로모션하기시작했다. 이프로그램은 2015년 MBC과협업했던 < 마이리틀텔레비전 > 과같은방식으로, ETN채널에서본방송을먼저하고다음주월요일에아프리카 TV가비하인트스토리를공개하는이원편성방식으로방송되고있다. 분기별지역간담회개최아프리카 TV는유튜브처럼사이트에창작자에게팁을제공할수있는온라인강좌를올리지않고있다. 대신, 분기별로진행되는소규모지역모임에서임직원이 BJ들과직접만나플랫폼정책변경사항, 운영정책, 동영상, 가이드 교육, 애드벌룬, 광고, 개별 Q&A 등서비스전반에대한심층간담회를진행하고있다. 지역간담회는광역시를돌아가며소규모로구성되는비공개모임으로진행되지만, 1부에서음악, 공연등을전문으로하는해당지역의 BJ들이출연하여공연을펼치고, 이를라이브방송으로송출하여시청자들도볼수있게하고있다. 아프리카 TV의분기별지역간담회는비공개로운영되기때문에구체적인사항은알려진바가없다. 그러나상대적으로소외되었을수있는지방도시들을순회하며지역창작자들의의견을수렴하는과정은 1인창작자및 MCN 콘텐츠산업의지역별균등발전에기여하고있다. 3) 네이버 크리에이터지원사업을가장늦게시작한네이버는 2016 년 ~2017 년실험을거쳐, 2018 년부 터는본격적으로뷰티제품에한정하여뷰스타대상의온라인, 오프라인정기교육을실시하

88 기시작했다. 특히네이버는자사의검색데이터분석결과를보여주는 데이터랩 서비스와연동하여뷰스타들에게다음콘텐츠의기획방향을제시하면서포털의강점을활용하고있다. 또한네이버는광고주와연결시켜커머스비즈니스를유도하는등보다실질적인컨설팅서비스를제공하고있다. 뷰스타아카데미운영 (2018.1~) 네이버는 2018년 1월부터자사플랫폼에독점또는우선적으로콘텐츠를올리는뷰스타들을위한오프라인정기교육을시작했다. 뷰스타는네이버플랫폼에뷰티관련된콘텐츠를월 4회이상게재하고, 구독자 1천명이상을보유한네이버의뷰티창작자로, 2018년 1월현재약 1500명가량의뷰스타가활동하고있는것으로알려져있다. 네이버는포털플랫폼답게, 네이버TV, 블로그, 포스트등다양한플랫폼을동시에활용할수있으며, 업로드하는콘텐츠종류도동영상, 텍스트, 이미지가모두가능하다. 네이버의뷰스타교육은지난 2년간실험적으로운영하던뷰스타교육을확대ž 개편한것으로, 주 4회정규과정으로운영되고네이버의파트너지원기관인강남파트너스퀘어에서교육이진행된다. 뷰스타들대부분은만족스러운반응을보이는것으로파악되고있다. 특히 스칼렛, 주민님아 등네이버출신인기뷰스타들이정규교육의강사진으로합류하는등, 뷰티교육전문가라는커리어기회도쌓을수있다는부분에서뷰스타들의만족감이높은것으로알려졌다. 또한네이버는브랜드와제휴를맺어해외팬미팅등오프라인프로모션행사를진행하는방식으로글로벌진출기회를부여하려고하고있다. 하지만네이버의가장핵심적인정책은데이터랩분석서비스를통해뷰티트렌드를뷰스타들에게정기적으로제공하고있다는점이다. 데이터랩은검색데이터중에쇼핑관련한검색어를집중적으로분석하는서비스로, 뷰티관련한검색어데이터를분석하여월별로뷰티트렌드전망을알려줌으로써, 뷰스타들이콘텐츠를기획할때참고할수있게한다. 또한뷰스타들의콘텐츠에붙은해시태그나키워드도네이버검색어로활용되어, 포털이용자들이검색할때뷰스타들의콘텐츠는좀더노출될수있도록지원하기도한다. 많은크리에이터들이데이터분석및데이터지표해석에서어려움을겪고있는상황을고려하면네이버의데이터랩서비스는뷰스타들에게상당히실질적이고유용한지원책이라고여겨진다. 그외에도네이버는 2018년상반기중으로다양한뷰티신상품을체험해보는샘플존과, 메이크업시연및뷰티제품리뷰영상을촬영을위한전용스튜디오파우더룸을역삼파트너스퀘어에신설할예정이다

89 [ 표 3-3] 네이버 뷰스타 아카데미강좌 구분 커리큘럼 비고 레벨 1. 콘텐츠기획 레벨 2. 플랫폼의이해오픈가이드레벨 3. 콘텐츠제작 ( 초보자대상 ) 레벨 4. 검색활용 온라인동영상 뷰스타스토리 블로그콘텐츠제작및활용 네이버플랫폼활용 영상콘텐츠제작및활용 네이버플랫폼활용노하우 블로그콘텐츠기획및홍보 콘텐츠기획 / 마케팅영상콘텐츠기획정규교육구독자와소통하는콘텐츠 오프라인, 주 4회 프로그램활용 영상콘텐츠편집 ( 프리미어 ) 이미지콘텐츠편집 ( 포토샵 ) 전문가초청강의 메이크업전문가강의헤어전문가강의 성공스토리 외부초청강의 * 출처 : 네이버뷰스타페이지 24) 기타뷰스타혜택제도 < 그림 3-18> 등급에따른뷰스타혜택 * 출처 : 네이버뷰스타페이지 네이버뷰스타는등급에따라혜택을차등지원하고있다. 구독자 1000명부터총 6등급으로구분되는네이버뷰스타는글로벌라이브앱플랫폼인 V라이브 출연기회제공, 매거진콜라보진행, 브랜드행사참여등의기회를차등화하여부여한다. 신입뷰스타를위해구독자 5천명미만의뷰스타 ( 레벨 1~4 구간 ) 중, 최근 2개월이내에구

90 독자 1천명이상이증가한경우에는, 채널성장축하금이라는명목으로뷰티제품을구매할수있는네이버페이 50만원을지급한다. 격월마다선정된다. 그밖에도뷰스타가되면, 네이버검색창에프로필과최근활동정보를소개하고, 활동채널로바로이동할수있도록링크를연동해주는온라인명함지원서비스도제공한다. < 그림 3-19> 구독자수에따른뷰스타레벨 * 출처 : 네이버뷰스타페이지

91 개인미디어콘텐츠육성방안연구 IV. 크리에이터대상 교육프로그램의특성

92 IV. 크리에이터대상교육프로그램의특성 1. 공공기관의크리에이터교육프로그램 최근 3년간크리에이터교육을실시한공공기관은총 12개로파악되었다. 이들공공기관중수차례에걸쳐또는지속적으로크리에이터교육을실시하고있는주요공공기관은한국콘텐츠진흥원, 한국전파진흥협회, 경기콘텐츠진흥원, 인천콘텐츠코리아랩이었다. 대부분크리에이터교육은무료기반이었고, 예비또는현직크리에이터교육을대상으로진행되었다. 유료로실시되는 < 경기콘텐츠진흥원 > 의교육은 10만원의교육비를받았지만, 출석률 100% 일경우환급해주는시스템으로운영되었다. 서울시산하의 < 서울산업진흥원 > 이실시한예비크리에이터교육이 50만원으로가장고가로나타났다. [ 표 4-1] 최근 3 년간공공기관의크리에이터교육현황 교육기관교육명기간주요특징 한국콘텐츠진흥원 한국전파진흥협회 크리에이터커뮤니티 년아이디어융합팩토리 크리에이터 기 제 회디지털크리에이터 공모전 한국콘텐츠아카데미온라인과정열린강좌 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 인미디어콘텐츠크리에이터기본과정 미디어콘텐츠크리에이터고급과정 미디어크리에이터에디터과정 한국 태국 인미디어콘텐츠크리에이터국제공동제작캠프 년 년 년 인터넷강좌 년 년 년 년 년 년 주제별 상담소 오픈클래스로구성 인미디어콘텐츠 개최 페스티벌참가지원 비디오빌리지운영 크리에이터및 로구분 과의연계 년아이디어융합팩토리 크리에이터 기로발전 운영 방송영상강좌 개중일부가 강좌 트레져헌터운영 교육내용은좀더세분화 트레져헌터운영 다양한장르의영상콘텐츠자체개발역량강화와 산업진출을지원하는프로그램 크리에이터기본과정역량강화 트레져헌터운영 영상편집기술에대한전문교육 트레져헌터운영 항공 숙박등지원이동차량 현지가이드제공 한국 인도네시아 인미디어콘텐츠크리에이터국제공동제작 년항공 숙박등지원이동차량 현지가이드제공 경기콘텐츠차세대영상크리에이터아카데미 년기본 심화 전문스탭 글로벌 전문가

93 진흥원 경기도 인미디어크리에이터멘토링지원프로젝트 년 워크숍으로세분화하여진행 교육비 만원 는출석률 이상달성시 환급 트레져헌터운영 온라인컨설팅및멘토링오프라인행사는 번진행 미디어자몽운영 크리에이터창업특화프로젝트 기 년 유튜브구독자 만명만들기 기획 제작 마케팅올인원과정 창작아카데미 기 뷰티크리에이터클래스 년 장르별세분화된교육 뷰티 인천콘텐츠코리아랩 부산콘텐츠코리아랩 창작아카데미 기 인영상크리에이터클래스 창작아카데미 기 인영상크리에이터클래스 창작아카데미 기 인영상크리에이터클래스 우끼다프로젝트교육 멘토링 인미디어크리에이터육성 크리에이터스튜디오 기 크리에이터아카데미 기 년 년 년 년 년 년 창작아카데미 브랜드를통해기수별로진행 영상제작전문가정성우강사에의해진행 영상제작전문가정성우강사에의해진행 교육및멘토링으로나누어구성인천기반창작자우대 이야기구성트레이닝 주 콘텐츠제작심화트레이닝 주 맞춤형채널기획및멘토링 주 크리에이터입문 스튜디오시설장비활용유튜브마케팅 제안과접근전략 크리에이터아카데미시즌 년시즌 개월동안동일한교육총 회진행 서울산업진흥원미디어크리에이터교육과정 년콘텐츠제작및마케팅방법 유료 만원 광주정보문화산업진흥원 제주영상위원회 인천경제산업정보테크노파크 강원창조경제혁신센터 충남문화산업진흥원 미디어콘텐츠창작자협동조합 인미디어 크리에이터교육과정 전문크리에이터양성과정 인콘텐츠제작자양성과정 년 년 년 출석률 이상시 월 만원상당의교육수당지급팟캐스트실습으로장르확장 미디어자몽운영 유료 만원 운영 방송학개론 인미디어바로알기 콘텐츠제작등브레인스토밍을통한콘텐츠제작실무중심교육 멘토링시스템도입 인콘텐츠제작자양성과정 년주 일총 시간교육 내용은추후확정 기반의디지털콘텐츠크리에이터를위한창업 창직지원사업 년 창업지원금차등지급디지털콘텐츠크리에이터교육및창업 창직교육지원병행 크리에이터스쿨 년 미디어자몽운영 개인방송크리에이터교육 년 유료 만원 실습기반강연과팀별 회차이상의인터넷방송제작

94 1) 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원이 2015년에실시한 MCN 크리에이터커뮤니티라는교육은 1인창작에관심이있는사람들을대상으로무료기반으로실시되었다. 구체적으로는 MCN 인기창작자가되기위해 1인미디어콘텐츠의기획 제작과정에서반드시알아야할주제를선별해업계전문가들의오픈클래스강연이실시되었다. 또한예비 1인창작자들의궁금증과고민을심도있게다루기위해 6개핵심분야를선정하여해당분야의대표적 1인창작자들이개별상담을해주는주제별 1:1 상담소가진행되었다. [ 표 4-2] MCN 크리에이터커뮤니티의교육내용 구분 교육대상 오픈클래스 주제별 상담소 지원내용 인콘텐츠창작에관심있는누구나참가 무료로진행됨 지상파 이희대편성제작국장 초모바일뉴스로보는 의미래 라는주제로 속의 에대해강연 샌드박스네트워크이필성대표 어떤콘텐츠가누구에게 할것인가 라는제목으로 콘텐츠기획 대해강연 트레져헌터박진우사업본부장 뻔하고뻔한수익모델 타파하기 라는제목으로 수익창출노하우대해설명하고 일에는강연 게임 토이 문화 뷰티 음악 푸드등 개분야의대표적 인창작자들과함께콘텐츠기획과수익창출방안을주제로사전신청자중주제별 명을선발해 상담진행 다양한게임관련동영상콘텐츠제작하는 울산큰고래 와장난감리뷰동영상콘텐츠제작하는 캐리소프트 가 같은게임 다르게방송하기 와 장난감으로하나되는어른들을공략하라 라는주제로상담 인터뷰콘텐츠로세계적으로구독자층을확보하고있는 과뷰티스타다또아가각각 한국사람과한국문화알리기 와 차고넘치는뷰티 중살아남는콘텐츠되기 를주제로상담 푸드크리에이터 소프 작곡 편곡한노래를피아노로연주하는이정환 음악 크리에이터가 상담 한국콘텐츠진흥원의 2017 아이디어융합팩토리 MCN 크리에이터 2기프로그램은활동중이거나활동을시작하려는 15명의크리에이터를대상으로실시되었고, 장르제한을두지않았다. 이프로그램에서는전문가멘토링, 콘텐츠기획 / 개발을위한활동비지원, 페스티벌 / 상상캠프등참가지원, 맞춤형특강 / 컨설팅제공, 크리에이터간네트워킹, 스튜디오 / 장비지원이이루어졌다. [ 표 4-3] 2017 아이디어융합팩토리 MCN 크리에이터 2 기프로그램내용 프로그램개요 산업트렌드를반영한 인크리에이터발굴 육성을통한창작 창업생태계활성화에목적 운영기간 월 월 활동장소 개별채널개설및운영 기존에채널이있던크리에이터는본인채널로운영 촬영스튜디오 장비등콘텐츠코리아랩제 센터활용가능 대학로홍익대캠퍼스 주요내용 크리에이터프로그램 콘텐츠 기획및개발지원 페스티벌참가지원등

95 모집대상 규모 평가 선발 활동중이거나준비하고있는 크리에이터 명내외 스타일 뷰티 푸드 팻 키즈 여행 교육 엔터테인먼트 게임 뮤직 등전분야 본프로그램에성실한참여가가능해야함 평가방식 서류 영상평가 발표 질의응답평가 평가항목 프로그램기획력 점 콘텐츠우수성 점 대중성 점 역량 의지 점 선발결과는접수마감이후 주이내개별통보예정 구분 프로그램 콘텐츠 기획 개발을위한맞춤형멘토링지원 프로그램 콘텐츠 기획 개발활동비및상금지급 페스티벌참가지원 맞춤형특강및네트워킹지원 콘텐츠코리아랩창 제작인프라지원 아이디어융합팩토리프로그램연계지원 지원내용 분야별대표크리에이터의집중멘토링및프로그램 콘텐츠 스크리닝 전문가특화멘토링등 프로그램 콘텐츠 기획 개발을위한활동비지급 만원내외 평가를통해우수팀 팀내외선정 상금지급 최대 만원 페스티벌참가를통해크리에이터프로그램 콘텐츠 시연 홍보 이벤트등지원 촬영기술 노하우 마케팅등특강및컨설팅진행 크리에이터간콜라보등콘텐츠확장을위한네트워킹클래스운영 프로그램 콘텐츠 촬영 제작을위한스튜디오 장비등지원 상상캠프 통합워크숍 성과발표회 시상식및전시참가지원 통합전문가강연및네트워킹프로그램지원 열린강좌 는한국콘텐츠진흥원의산하 < 한국콘텐츠아카데미 > 의전문콘텐츠온라인교육을말한다. 열린강좌에는크게방송영상, 게임, 만화캐릭터, 음악공연, 콘텐츠인사이트, 마스트클래스, 인문학, 기타와같은대분류가존재하였다. 이들중에서 MCN과관련있는내용은방송영상분야에있었으며, 내용은 MCN의이해 (2편), MCN비즈니스전략 (4편), 1인미디어제작자가들려주는콘텐츠이야기 (2편) 와같이총 6편의온라인교육프로그램으로구성되었다. [ 표 4-4] 한국콘텐츠아카데미의 열린강좌 교육내용 구분 의이해 편 비즈니스전략 편 인미디어제작자가들려주는콘텐츠이야기 편 이란무엇인가 임성희 플래닛부장 의태동배경 영상플랫폼시대 의미래 지원내용 미디어시장환경의변화 임성희 엔터테인먼트모바일커뮤니케이션즈동영상사업본부본부장 사업자들의대응 수익모델절실히찾기 기존사업자들의대응 웹모바일에적응하기 웹모바일동영상사업자의향후과제 수익모델의강화 게임유저들의취향저격 도티 이야기 도티 메이크업콘텐츠 이사배만믿고 이사배

96 2) 한국전파진흥협희 미디어콘텐츠크리에이터기본과정은트레저헌터와공동으로크리에이터를발굴하는인력양성프로그램이었다. 2016년총 3회의기본교육이실시되었다. 1차기본교육은 MCN에대한이해증진위한기본교육, 촬영과편집, 실습, 채널블랜딩및플랫폼교육을포함하였다. 2차기본교육에서는미디어환경변화, 플랫폼활용, MCN 전략이추가적으로보강되었다. 아울러창작과촬영편집교육이심화단계까지이루어졌으며, 채널운영과창작실습도보강되었다. 2차기본교육은 1차기본교육에비해교육시간을 45시간 (9일) 에서 35시간 (5일) 으로축소하여실시되었지만, 내용상으로는한층강화된것으로판단되었다. 3차기본교육커리큘럼은확보되지않아분석하지못하였다. [ 표 4-5] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (1) 교육대상 평소개인블로그 페이스북 트위터등의활동을통해대중과소통하는것을즐기고정보를나누고싶어하시는분 다음장르 푸드 뷰티 엔터테인먼트 패션 헬스 라이프 키즈 교육등 에서특별한손재주 말재주 노는재주가있어사람들을즐겁게해주거나유익한정보를제공해주고싶으신분 특정영역에매니아적으로방대한지식이나뛰어난스킬을가지고계셔서주변에서능력자라인정받는분 장기간영상콘텐츠로만들수있는재미있는아이디어가있으신분 춤 노래 연기등엔터테이너로서의재능과능력을보유하신분 교육시간 년 월 일 월 일 총 주 총 일 총 시간 구분교육내용교육시간 일차 일차 일차 일차 실습 왜 인크리에이터인가 유튜브의수익구조의이해 영상촬영의기본이해 상황별장비세팅방법 스토리구성및연출 편집의이해 크로마키를이용한합성 오디오및색보정등 릴마블이되어보자 실험엔터테인먼트장르 최고기가되어보자 게임 먹방장르 레오제이가되어보자 뷰티 패션장르 꾹 미미네미니어처가되어보자 장르 시간 시간 시간 시간 일차 아프리카 가되어보자 시간 일차 채널브랜딩및유튜브교육 시간

97 [ 표 4-6] 미디어콘텐츠크리에이터기본과정 (2) 교육내용 인콘텐츠개발을위한캐릭터개발과 활용마케팅 인콘텐츠제작과서비스과정 인콘텐츠제작을위한기획 촬영 후반 업로드 서비스실습 인콘텐츠영상서비스시연 피드백등 교육시간 년 월 일 일만 총 시간 구분교육내용교육시간 일차 일차 일차 일차 일차 방송미디어환경의변화 모바일 이해 방송도이제크리에이터시대 산업개론 유튜브알고리즘의이해 저작권기초교육 영상콘텐츠기획기초 기획안 구성안작성및촬영기법익히기 영상촬영기초실습 스튜디오 방송스피치 아나운서 쇼호스트 리포터멘트 방송스피치현장실습 스튜디오 인미디어방송현황및주요사례분석 채널개설및운영기초 라이브 내채널개설및업로드 라이브방송실습 영상창작심화과정 촬영 영상창작심화과정 조명 영상촬영심화실습 스튜디오 콘텐츠촬영조편성및개별 기획 조별컨텐츠세부기획안발표 조별컨텐츠기획안업그레이드및피드백 조별컨텐츠촬영 조별컨텐츠촬영 영상편집운용기초교육 영상편집 실전교육 컨텐츠편집실전 컨텐츠편집실전 후속편집필요시과제 최종영상시사회 피드백 지상파및 의 전략 현업방송인과 및네트워킹 시간 시간 시간 시간 시간 미디어콘텐츠크리에이터고급과정은예비, 현직크리에이터 20명을선발하여이들의역량을강화시킬목적으로이루어졌다. 트레져헌터와공동으로이루어졌으며, 교육시간은총 50시간이었다. 미디어콘텐츠크리에이터고급과정이다른교육들과가지는차이점은메이크업기초교육과실습, 브랜디드콘텐츠 (branded content) 제작교육, 라이브방송시연교육, 저작권이포함되어있다는것이었다. [ 표 4-7] 미디어콘텐츠크리에이터고급과정 교육대상및과정 교육시간 예비 현직크리에이터 명대상 트레져헌터와공동으로운영 무료 방송통신발전기금지원 년 월 일 월 일매주수 금 시 시 총 시간

98 구분교육내용교육시간 강 강 강 강 강 강 강 강 좋은콘텐츠를만드는법 유튜브성공포맷분석및비교 브랜드가좋아하는채널만들기 영상촬영교육 카메라렌즈사용 조명선택 촬영배경및촬영환경세팅 촬영시연 메이크업기초교육 기초메이크업 색조메이크업 메이크업영상촬영실습 브랜디드컨텐츠제작가이드라인 표현력 발음 발성교정 포토샵 일러스트영상디자인교육 사진보정디자인 썸네일 채널아트디자인 편집교육 샘플편집교육 내컨텐츠편집및 편집교육 업그레이드 샘플편집교육 내컨텐츠편집및 편집영상시사회 라이브방송교육 아프리카 유튜브 라이브방송시연 마케팅 유튜브알고리즘의이해 유튜브채널운영기초 저작권기초교육 인플루언서역할및이미지관리 시간 시간 시간 시간 시간 시간 시간 시간 한국전파진흥협회의미디어콘텐츠에디터교육은프로그램이름에서확인할수있는바와같이영상편집에관심을가진사람들, 1인크리에이터중영상편집실력을향상시키고자하는사람들을대상으로하는특화된교육이다. 이교육프로그램은교육성과에따라트레져헌터에소속된 1인크리에이터의편집자로활동하는기회가제공되기도하였다. [ 표 4-8] 미디어콘텐츠에디터교육 교육대상및과정 크리에이터로활동하고싶거나 이미활동중이지만영상편집에대한기초지식이부족하여기초부터배우고싶으신분 애플파이널컷 로 인미디어에최적화된영상을제작하고싶으신분 영상편집에대한기본기술을습득하여향후크리에이터편집자로활동하고싶으신분 미디어크리에이터에디터과정수료자중우수자에대해트레져헌터소속현직크리에이터분들중편집자를찾고자하는분들과매칭해영상편집자로활동할수있는기회제공 교육시간 년 월 일 월 일 주말 일총 시간 구분교육내용교육시간 강 애플파이너컷의기본적인인터페이스소개 인미디어중심의 파일임폴트 파일정리및컷편집실습 시간 강 영상속도조설 색보정실습 시간

99 이펙트 트렌지션 자막효과실습 강 키프레임애니메이션과다수의카메라를활용한멀티캠실습 시간 강 인미디어에최적화된파이널컷과외부플러그인실습 시간 한국전파진흥협회의 1인크리에이터국제공동제작캠프는앞서제시한교육프로그램들과는완전히차별화된교육형태에해당한다. 이캠프의목적은국내에서활동중인크리에이터의해외진출을도와주는프로그램으로특화시켜개발한형태이다. 1인크리에이터의진출대상국으로태국과인도네시아를선정해먼저태국과의공동제작캠프를마련한것이다. 즉동남아시아방송시장의핵심이라할수있는태국 (2016년 ), 인도네시아 (2017년 ) 에서콘텐츠제작실습기회를부여하여글로벌진출역량을강화하려는목적을가진교육캠프운영한사례에해당하였다. 한국-태국 1인크리에이터국제공동제작캠프의선발대상은선발시점에활동중인 1인크리에이터 ( 개인또는팀 ) 또는제 3회글로벌창의콘텐츠공모전에서선발된 30팀중에선발하였다. 한국-인도네시아 1인크리에이터국제공동제작캠프는 5만이상구독자수를가진크리에이터중에서선발하였다. 선발된크리에이터들은태국또는인도네시아의현지미디어회사및전문가들을만나함께실습 / 제작하고평가하고, 현지또는국내외플랫폼이나채널을통해제작한콘텐츠를유통할수있는기회가제공되기도하였다. [ 표 4-9] 한국 - 태국 1 인크리에이터국제공동제작캠프 사업목적 참가자격및선발인원 캠프내용 지원내용 동남아시아방송시장의성장과한류콘텐츠자리매김에따라국내미디어콘텐츠크리에이터대상글로벌진출역량강화의기회제공 국내온라인미디어콘텐츠크리에이터로활동중인크리에이터 촬영및편집장비를보유하고있고 촬영및영상편집이가능한개인 팀으로지원가능 팀으로지원할경우최대 명으로제한 선정팀수 명내외 뷰티 패션분야 팀 뮤직분야 팀 푸드분야 팀 여행 문화문화 팀 태국현지크리에이터와 분이내의영상공동제작 장르 분야공동제작콘텐츠 분량 분내외 러닝타임 현지교육 년 월 일 일 박 일 참가비 항공및숙박 조식포함 이동차량 현지가이드지원 중식 석식 촬영및편집장비 소품 개인경비는개별부담 태국 사업자 등견학및현지전문가와의 기회제공 교육종료후완성콘텐츠의현지채널유통지원 대표채널 채널등국내외플랫폼 채널을활용한유통지원및글로벌네트워크구축지원 구분교육내용교육시간

100 국내교육 태국현지문화 방송현황 기획안공유 보완등 일차 일 인천공항 태국방콕이동 숙소체크인및현지오리엔테이션 일차 월 한국 인도네시아크리에이터오리엔테이션 팀매칭 팀별제작기획회의 회의실 일차 화 차콘텐츠제작실습 차실습결과물확인및편집실습 멘토 가이드 인솔그룹별 명전담 일차 수 차콘텐츠제작실습 차실습결과물확인및편집실습 그룹별이동 일차 목 차콘텐츠제작실습 차실습결과물확인및편집실습 그룹별이동 일차 금 실습결과중간점검및보완 최종편집 일차 토 결과물공동시사및평가 태국방콕 인천공항 시사회 관계자및참가자참여 [ 표 4-10] 한국 - 인도네시아 1 인크리에이터국제공동제작캠프 사업목적 참가자격및선발인원 캠프내용 지원내용 - 동남아시아방송시장의성장과한류콘텐츠자리매김에따라국내미디어콘텐츠크리에이터대상글로벌진출역량강화기회제공 - 국내온라인미디어콘텐츠크리에이터로활동중인구독자수 5 만이상크리에이터 촬영및편집장비를보유하고있고, 촬영및영상편집이가능한개인, 팀으로지원가능 ( 팀으로지원할경우최대 3 명으로제한 ) - 선정팀수 : 4 팀 (12 명내외 ) 뷰티 / 패션분야 1 팀, 뮤직분야 1 팀, 푸드분야 1 팀, 여행 / 문화문화 1 팀 - 인도네시아현지크리에이터와 20 분이내의영상공동제작 - 장르 : Beauty&Fashion, Food&Cook, Music, Tourism&Culture 분야공동제작콘텐츠 - 분량 : 10~20 분내외 ( 러닝타임 ) - 현지 ( 인도네시아 ) 교육 : 2017 년 10 월 22 일 ( 일 ) ~ 10 월 21 일 ( 토 ), 6 박 7 일 - 참가비, 항공및숙박 ( 조식포함 ), 이동차량, 현지가이드지원 중식, 석식, 촬영및편집장비, 소품, 개인경비는개별부담 - 인도네시아 MCN 사업자 (Vidio.com) 등견학및현지전문가와의 Co-Work 기회제공 - 교육종료후완성콘텐츠의현지채널유통지원 - K-Contentbank, MCN 社대표채널, Vidio.com 채널등국내외플랫폼 채널을활용한유통지원및글로벌네트워크구축지원 구분교육내용교육시간 국내교육 인도네시아현지문화, 방송현황 기획안공유, 보완등 1 일차 10.15( 일 ) 2 일차 10.16( 월 ) 인천공항 인도네시아자카르타이동 숙소체크인및현지오리엔테이션 한국 - 인도네시아크리에이터오리엔테이션 팀매칭, 팀별제작기획회의 Vidio.com 회의실

101 3일차 10.17( 화 ) 4일차 10.18( 수 ) 5일차 10.19( 목 ) 6일차 10.20( 금 ) 7일차 10.21( 토 ) 1 차콘텐츠제작실습 1 차실습결과물확인및편집실습 2 차콘텐츠제작실습 2 차실습결과물확인및편집실습 3 차콘텐츠제작실습 3 차실습결과물확인및편집실습 실습결과중간점검및보완 최종편집 결과물공동시사및평가 인도네시아자카르타 인천공항 멘토, 가이드, 인솔그룹별 1 명전담 그룹별이동 그룹별이동 시사회 :Vidio.com ( 관계자및참가자참여 ) 3) 경기콘텐츠진흥원 차세대영상크리에이터아카데미는경기콘텐츠진흥원에서지원하는영상크리에이터교육프로그램으로다음과같은특징이있다. 첫째, 경기도내에여러기관에서교육이실시된다는점이다. 위에서살펴본크리에이터교육의경우, 해당기관내에서교육이실행되는경우가많았다. 이에비해차세대영상크리에이터아카데미는의정부, 가천대학교, 수원, 성남, 부천대, 고양등에소재한영상미디어센터들에서나누어진행되었다. 둘째, 교육과정이기본, 심화, 전문스텝, 글로벌교육과정으로세분화되었다. 위에서살펴본다른공공기관의경우에도기본이나고급과정으로구분하여교육을실시하거나, 글로벌실습교육을실행하기도하였지만, 1개기관이세분화하여제공하는것은유일하였다. 또한이러한세분화된교육이 1개지역에서열리지않고다양한지역성을가진예비또는현직의 1인크리에이터의접근성을향상시키기위해다양한지역에서실시하는것이특징적이었다. 기본교육은의정부영상미디어센터, 가천대학교, 수원영상미디어센터에서실시되었고, 심화교육은성남영상미디어센터, 부천대, 고양영상미디어센터, 수원영상미디어센터에서실시되었다. 전문스텝교육은가천대, 의정부영상미디어센터에서실시되었으며, 글로벌교육과정은성남영상미디어센터에서제공되었다. 이러한교육들은씨와이크리에이티브그룹을위탁사업자로선정하여운영되었다. 셋째, 경기도차세대영상크리에이터아카데미의기본교육은 10만원의유료로운영되지만, 출석률 (70%) 목표달성시 100% 환급하며청소년은 50% 감면하는방식으로운영되었다. EBS가토익강좌를신청한사람들에게목표달성시환불이라는방식을이용해교육참여율과학습효과를향상시킨것과같은전략으로판단되었다. 의정부영상미디어센터의기본교육내용은기본적이해교육 (MCN, 장르, 미디어산업흐름 ), 촬영과편집실습, 콘텐츠제작및채널브랜딩전략기획, 기획안작성및채널운영계

102 획및발표, 1 인채널오픈으로구성되어있었다. 기본교육은다른공공기관들의교육내용 과매우유사하지만, 보다실무 / 실습적인차원을강조하고있는것으로파악되었다. 과정개요 교육대상 인미디어에관심이있는초보자및크리에이터를대상으로운영에필요한기획및실무 능력배양 명 원 만 세미만이하 만원 출석률 이상달성시교육비가 환급 교육기간 월 일 월 일 매주수 금 오후 시 교육장소 교육기관 의정부영상미디어센터 씨와이크리에이티브그룹 구분세부내용강사 오리엔테이션및 미디어산업의새로운흐름 협희유진희사무국장 장르분석및기획안작성법 우키는 백욱희실장 영상촬영및장비의이해 영상편집실습 콘텐츠제작실습 영상편집실습 콘텐츠제작실습 영상편집실습 콘텐츠제작실습 영상편집실습 콘텐츠제작실습 콘텐츠제작실습 콘텐츠제작실습 콘텐츠제작실습 크리에이터박상민 스칼렛 크리에이터박상민 찰진스튜디오 나민규대표 콘텐츠 차기획안발표 우키는 백욱희실장 콘텐츠기획안수정 채널시장조사중심 콘텐츠기획안수정 기획의도등기획안중심 개인별촬영본발표및피드백 개인별가편집본발표및피드백 크리액션 최정욱대표 채널개설및디자인 크리액션 최정욱대표 이지연 채널마케팅판도라 차재희팀장 [ 표 4-11] 차세대영상크리에이터아카데미교육내용 ( 의정부영상미디어센터 ) 개인별채널및콘텐츠평가 이창영대표 판도라 이승무그룹장 가천대학교에서진행된기본교육의내용은기본적으로미디어 / 플랫폼 /MCN/ 포맷의이해를위한교육 ( 레거시미디어와비교, MCN 장르 / 콘텐츠포맷, 주요동영상플랫폼특징 ), MCN 비즈니스모델 / 경험, 주요사례분석, 촬영과편집기초에대한실습, 과제실습및품평, 기획안작성, 채널운영계획및발표로구성되어있다. 수원영상미디어센터의기본교육내용은 1인미디어사업과성공사례, 촬영 / 편집실습, 콘텐츠획과제작실습및평가 / 피드백, 채널운용 / 마케팅등과같이실습위주의교육으로이루어

103 교육장소 가천대학교 교육기간 월 일 월 일 매주화 목 오후 시 교육기관 씨와이크리에이티브그룹 구분세부내용강사 오리엔테이션 개념및등장배경 국내 해외 현황 장르분석및사례 조천백대표 모바일콘텐츠포맷연구 레거시미디어비교 최정욱대표 비즈니스의흐름 광고기반수익모델 김진우대표 비즈니스의흐름 광고기반수익모델핑핑송희승대표 크리에이티브박칠순본부장 유진희사무국장 주요동영상플랫폼특징분석 와 비교 장유진 크리에이티브백 실시간방송실습발표 욱희실장 크리에이터성공경험담및노하우타나이 스칼렛 오땡큐 영상장비 구도 촬영기법 영상장비 구도 촬영기법 콘텐츠제작및채널브랜딩전략기획안초안작성짱기자장주영 져있었다. [ 표 4-12] 차세대영상크리에이터아카데미의기본교육내용 ( 가천대 ) 촬영실습 촬영 음향 녹음 강의시연 촬영실습 촬영 음향 녹음 과제품평 편집실습 자막 편집 프리미어 초급 강의시연 편집실습 자막 편집 프리미어 초급 과제 기획안수정 채널운영계획발표 계획 이치호대표 콘텐츠민주주의김도연 뷰티크리에이터스칼렛 판도라 이승무부장 크리에이티브백욱희실장 [ 표 4-13] 차세대영상크리에이터아카데미의기본교육내용 ( 수원영상미디어센터 ) 교육장소 수원영상미디어센터 명 교육기간 월 일 월 일 매주수 금 오후 시 교육기관 씨와이크리에이티브그룹 구분 세부내용 강사 인미디어산업의이해및성공사례 이수현 최고기 인미디어콘텐츠기획 고동기 영상촬영의기본이해하기 김승록 박석주 김소리 인크리에이터영상실제시연및기초촬영실습 윤석원 유소정 콘텐츠제작실습 김은택 유소정 콘텐츠제작실습 하지원 보조강사 영상편집교육 하지원 보조강사

104 영상편집교육 하지원 보조강사 영상편집교육 하지원 보조강사 영상편집교육 하지원 보조강사 영상디자인교육 고수진 채널운영교육 황성근 교육 오종현 채널마케팅교육 박석주 이수현 이해 최시준 윤석원 및피드백 크리에이터멘토링 과제설정등 고동기 최범규 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터아카데미심화교육은기본교육과정을이수하거나현업크리에이터를대상으로하였다. 심화교육도기본교육의운용방식과동일하였다. 즉, 유료기반 (10만원 ) 으로운영되지만출석률 (70%) 라는목표에달성할시에는 100% 환급하며, 청소년은 50% 감면하는방식으로운영되었다. 심화교육은매주 2회, 매회 3시간으로총교육시간은 48시간으로구성되었다. 심화교육의내용이기본교육과차이점을보이는것은수익을최적화하기위한채널홍보전략과마케팅전략 ( 광고 ), 스토리텔링및스피치, 저작권과윤리를포함하고있다는점이다. 예상할수있는바와같이, 장비와소프트웨어활용 ( 촬영및편집 ) 에대한것도기본단계보다는심화된단계를교육한것으로파악되었다. 부천대에서실시하는심화교육은매주토요일총 7시간으로구성되었으며, 교육내용은촬영 / 편집심화, 채널홍보 / 비즈니스전략, 저작권과윤리등과다른프로그램에는영상디자인과캐릭터개발교육이포함되어있었다. [ 표 4-14] 차세대영상크리에이터아카데미심화교육내용 ( 고양영상미디어센터 ) 재능있는 인미디어크리에이터육성을위한심화교육과정 기본교육과정수료생과현업크리에이터를대상으로 인크리에이터로서자생력확보할 과정개요 수있도록하는맞춤형교육프로그램 개인별채널활성화를위한마케팅전략과콘텐츠의퀄리티를높일수있는촬영 편집기 술교육 교육대상 명내외 원 청소년 할인 출석률 이상달성시교육비 환급 교육기간 목 목 매주화 목 오후 시 시 구분 교육일시 세부내용 강사 채널운영진행사항및발표 초 서권석이사 유튜브분석도구마스터하기 김범휴유튜브부장

105 저작권 윤리교육 박주희변호사 즉석스토리텔링 허남성 백욱희 스피치실습 박현욱 스피치실습 이혁 채널운영및멘토컨설팅중간점검 판도라 이승무 백욱희실장 플랫폼별채널홍보전략분석및사례 엔터테인먼트조천백대표 콘텐츠로비즈니스하는이야기 초 서권석이사 광고수익최적화실전전략 김범휴유튜브부장 촬영심화과정 촬영심화과정 김도연 편집심화과정 편집심화과정 뷰티크리에이터스칼렛 채널운영진행사항최종발표 판도라 이승무 백욱희 최종 협회유진희 이창영 경기콘텐츠진흥원의차세대영상크리에이터전문스텝교육은한국전파진흥협회의미디어콘텐츠에디터교육과마찬가지로영상전문편집자를양성하는교육프로그램이었다. 이교육프로그램은다른교육프로그램들과는달리조명, 광고제작, 후반작업 ( 애프터이펙트 ) 과같은전문기술을교육한특징이있었다. 교육장소 교육기관 가천대학교 씨와이크리에이티브그룹 구분세부내용강사 오리엔테이션 개념및등장배경 국내 해외 현황 인미디어의이해 인미디어의기획제작과정및콘텐츠의특징등 스마트폰종류와카메라활용팁소개 스마트폰촬영앱실습 편집앱실습 음악앱실습 콘텐츠품평 크리에이티브박칠순본부장 유진희사무국장 크리에이티브백욱희실장 크리에이티브백욱희실장 크리액션최정욱대표 크리에이티브백욱희실장 크리액션최정욱대표 크리에이티브백욱희실장 크리액션최정욱대표 영상촬영기술 샷 앵글 구도 조명 찰진스튜디오나민규 영상촬영기술실습 샷 앵글 구도 찰진스튜디오나민규 편집소프트웨어소개및교육 프리미어 파이널컷프로 찰진스튜디오나민규 프리미어와파이널컷프로를활용한편집실습찰진스튜디오나민규 [ 표 4-15] 차세대영상크리에이터아카데미전문스텝교육내용 ( 가천대 ) 콘텐츠품평 크리에이티브이창영대표 크리에이티브백욱희실장

106 실제광고스탭의제작과정특강 촬영 조명 시연조병희감독 실제광고스탭의제작과정특강 촬영 조명 실습조병희감독 에프터이펙트의이해 텍스트 이펙트 시연 크리에이티브신우석실장 에프터이펙트의이해 종합 시연및실습 크리에이티브백욱희실장 에프터이펙트실습 브랜디드콘텐츠제작최종발표 크리에이티브신우석아트팀실장 유진희사무국장 크리에이티브이창영대표 교육개요 교육장소 인영상콘텐츠촬영 편집등전문인력양성을위한교육프로그램 부천대 명 교육기간 월 일 월 일 매주토요일 오전 시 시 교육기관 씨와이크리에이티브그룹 구분세부내용강사 운영진행사항및발표 초 서권석마케팅이사 콘텐츠지표읽기김범휴유튜브부장 영상촬영심화 백욱희 영상촬영심화 백욱희 편집소프트웨어소개및교육 프리미어 김성호 프리미어를활용한편집실습김성호 채널운영및멘토컨설팅중간점검 판도라 이승무부장 크리에이티브백욱희실장 플랫폼별채널홍보전략분석및사례 엔터테인먼트조천백대표 콘텐츠로비즈니스하는이야기 초 서권석마케팅이사 광고수익최적화실전전략김범휴유튜브부장 플랫폼별채널홍보전략분석및사례백욱희 저작권 윤리교육박주희변호사 영상디자인교육 캐릭터개발 조병희 박칠순 영상디자인교육 캐릭터개발 조병희 박칠순 영상디자인교육 캐릭터개발 조병희 박칠순 [ 표 4-16] 차세대영상크리에이터아카데미의 1 인크리에이터심화교육내용 ( 부천대 ) 최종 크리에이티브이창영대표 협회유진희사무국장 경기콘텐츠진흥원성남영상미디어센터의글로벌교육과정은 MCN 업체인트레져헌터에의 해운영되었다. 글로벌교육과정이지만다른크리에이터기본교육또는심화교육과차별화된 주제는발견되지않았다

107 [ 표 4-17] 성남영상미디어센터의 1인크리에이터글로벌교육과정 교육개요 글로벌전문가과정은글로벌향콘텐츠제작크리에이터교육과정으로해외진출을준비하는크리에이터교육및지원 교육장소 성남영상미디어센터 명 교육기간 월 일 월 일 매주월요일 오후 시 시 교육기관 트레져헌터 구분 세부내용 강사 산업의이해및글로벌크리에이터성공사례 고동기 에드워드 글로벌콘텐츠기획및유튜브기초교육 김지연 고동기 영상촬영교육기초 박석주 김소리 영상편집교육기초 유소정 김은택 성공하는포맷과핵심팁소개 유소정 김은택 썸네일 채널아트디자인교육 김은택 개인채널생성및코칭 유소정 황성근 라이브플랫폼설정및세팅 송출 고동기 윤석원 최시준 4) 인천콘텐츠코리아랩 인천콘텐츠코리아랩의크리에이터창업특화프로젝트 2기는콘텐츠사업화과정으로써유튜브구독자 1만명만들기를위해전업크리에이터를희망하는사람들을대상으로집중교육을하는내용으로구성되었다. 이교육프로그램은다른교육프로그램에비해세부주제를매우구체적으로제시하고있으며, 유튜브플랫폼초점을맞추어유튜브에서마케팅 / 채널운영 / 성과측정에대한교육, 영상촬영 / 편집실습, 콘텐츠기획과실습, 유튜브채널운용방식과지속가능한운용방안에대한교육을제공하는특징을가지고있다. [ 표 4-18] 크리에이터창업특화프로젝트교육과정 (2기) 유튜브채널을구축하는법을익히고 인크리에이터로활동하고싶은사람 전업 인크리 교육대상 에이터희망자 명내외 무료 교육일정 년 월 일 일 총 시간 오전 오후 시 구분 교육명 내용및결과물

108 마케팅관점에서발본채널포지셔닝 시간 구독자를끌어들이는콘텐츠기획 시간 촬영기초및장비선택법 시간 유튜브크리에이터실행방법론 시간 영상편집 단계별워크플로우익히기 시간 영상편집 시간을아끼는편집노하우 시간 지속가능한채널운영방법론 시간 관점에서바라보는내채널포지셔닝하기 유튜브알고리즘위에올라타기위한전략수립 키즈콘텐츠를중심으로해당사례살펴보기 유튜브성과측정을위한툴소개및활용법 자기만의채널 큐레이션 컨셉과아이템정하기 내가좋아하는아이템 시장이원하는아이템 기획을쉽고재밌게하기위한 가지코드 실습 나만의웹큐레이션유튜브태널컨셉과아이템정하기 꼭알고시작해야하는사진 영상기초이론 내콘텐츠제작에최적화된장비선택법 단계 영상퀄리티를높이는촬영노하우 실습 영상제작을위한촬영장비운용가이드 주제영역탐색 식별하기 생산성향상을위한크리에이터노하우 큐레이션한콘텐츠 를통해공유 유통하기 실습 영상제작을위한촬영장비운용가이드 실습 편집툴화명구성및필수기능익히기 실습 워크플로우익히기 다양한소스 이미지 비디오 오디오 클립관리 실습 워크플로우익히기 러프컷편집 필수단축키습득 실습 워크플로우익히기 편집수정및보정하기 실습 워크플로우익히기 오디오 자막 녹음기능사용 실습 노하우 최종영상검수및용도에맞게 하기 실습 노하우 소스마켓이용하여손쉽게영상퀄리티올리기 실습 노하우 합성 멀티앵글멀티캠작업 유튜브크리에이터의지속가능을위한 가지조건 유튜브크리에이터의수입다각화전략 수익을내는유튜브크리에이터의방법 가지 실습 내유튜브채널 콘텐츠간단하게발표해보기 최종 및피드백총평 아이디어개발과정창작아카데미중 1인크리에이터와관련된창작아카데미프로그램은 2017년 9월부터 2018년 3월까지총 4회 (4기) 에걸쳐실시되었다. 1기는뷰티크리에이터클래스, 2기부터는 1인영상크리에이터클래스라는명칭으로실시되었고, 2기에서 4기까지교육내용은동일하다. 창작아카데미 3기 : 1인영상크리에이터클래스는오디오와특수효과교육내용을포함하였고, 창작아카데미 4기 : 1인영상크리에이터클래스는다른교육의기본교육프로그램과마찬가지로영상기획, 편집 / 촬영 ( 조명 ), 콘텐츠반응분석을포함하고있었다

109 교육대상 - 영상제작에관심이있는가람, 1 인미디어분야제작에관심이있는자 명내외 ( 무료 ) 교육일정 2017 년 12 월 18 일 ~2018 년 1 월 18 일, 총 5 주 40 시간 ( 매주목 2 시 ~10 시 ) 구분교육명내용및결과물 12/21 영상창작의준비 12/28 내게맞는영상도구찾기 1/4 카메라와조명에대한이해 1/11 영상에양념치기 1/18 영상편집의 Ato Z [ 표 4-19] [ 창작아카데미 3 기 ] 1 인영상크리에이터클래스 - 내가하고싶은말은무엇일까? - 타인은왜내콘텐츠를봐야하는가? - 부드럽게스며드는나의콘텐츠 - 창작자에맞는영상필요도구찾기 - 카메라기능완전정복하기 - 빛과의싸움! 영상의 8 할은조명 - 이제는오디오의시대! - 특수효과를통한영상퀄리티높이기 - 영상편집의 3 단계 - 에티팅프로그램의처음과끝 교육대상 교육일정 영상제작에관심이있는가람 인미디어분야제작에관심이있는자 명내외 무료 년 월 일 월 일 총 주 시간 매주목 시 시 구분교육명내용및결과물 영상기획 내가하고싶은말은무엇일까 영상유통전략 타인은왜내콘텐츠를봐야하는가 영상촬영 영상촬영 창작자에맞는영상필요도구찾기 카메라기능완전정복하기 빛과의싸움 영상의 할은조명 이제는오디오의시대 특수효과를통한영상퀄리티높이기 영상편집 영상편집의 단계 [ 표 4-20] [ 창작아카데미 4 기 ] 1 인영상크리에이터클래스 심화콘텐츠제작과정 레퍼런스분석 디지털콘텐츠동향 나의콘텐츠가살아남기위한필살기제작 인천콘텐츠코리아랩의 [ 아이디어융합과정 ] 우끼다프로젝트 : 1인미디어크리에이터육성 은 1인미디어교육과 1인미디어멘토링으로구분되어진행된특징이있었다. 이를구별하여구체적으로살펴보면, 1인미디어교육은스토리텔링 ( 스피치강의 ), 보이스트레이닝, 이미지창출및메이크업을제공하여다른프로그램들과다소차별화를시도하였다. 유튜브마케팅수익구조, 촬영 / 편집등과같이기존교육프로그램과동일한교육내용도포함하고있다. 1인미디어멘토링은현직크리에이터들이참여하여예비크리에이터에게개별도움을주고, 방송국과스튜디오견학, 프로필촬영과명함제작으로구성되어있다

110 교육대상 우리는끼로산다 프로젝트는예비크리에이터를대상으로진행 명내외 무료 인미디어교육 회 시간 회 시간 구분교육명세부내용 스토리텔링커뮤니케이션 인미디어방송을진행하기위한사람들과의커뮤니케이션능력및말의전달력을위한스피치강의 보이스트레이닝 호감가는보이스를위한보이스트레이닝강의 퍼스널이미지브랜딩 보여지는모습이중요한 인미디어의특성상호감가는이미지를위해스스로를위한브랜딩 이미지메이킹메이크업 메이크업의기초부터색조까지전반적인메이크업과관련된강의 유튜버수익구조및유튜브마케팅 실제유튜브의수익구조에대한강의및유튜브마케팅과홍보 영상 최고의크리에이터를위한연출기법 영상장비기법 기술 [ 표 4-21] [ 아이디어융합과정 ] 우끼다프로젝트 촬영의기본소양및연출기법등의강의 영상장비를다루는법등간단한편집과영상촬영전후의기술과기법강의 인미디어멘토링 회 시간 회 시간 현직크리에이터와함께하는 인미디어멘토링수업 방송국및스튜디오견학 수강생프로필촬영및명함제작 5) 부산콘텐츠미디어랩 부산콘텐츠미디어랩의크리에이터아카데미시즌 2 는총 4 부로나누어유튜브에올릴콘텐 츠를촬영 / 편집하는것으로구성되었다. 청소년을대상으로유튜브에올릴영상콘텐츠를촬 영과편집하는것에주안점을두는매우기초적인간략형교육이라할수있다. [ 표 4-22] 크리에이터아카데미시즌2 교육대상 청소년이상누구나 무료 구분 교육명 세부내용 부 크리에이터입문 스튜디오시설장비활용 토요일 시 부 마케팅 제안과접근전략 토요일 시 부 스마트폰으로시작하는 콘텐츠촬영 일요일 시 부 스마트폰으로시작하는 콘텐츠편집 일요일 시 6) 서울산업진흥원 서울산업진흥원 ( 서울시산하 ) 의신역량스쿨에서 2016 년에실시한미디어크리에이터교육 은 오데프와함께개설한것으로공공기관의크리에이터교육중가장고가 (50 만원 ) 의프

111 로그램이었다. 총 3 개반 ( 월 / 수과정반, 화 / 목과정반, 토요일과정반 ) 으로나누어서동일한교 육이실시되는특징이있었다. 이교육과정은 2016 년에개설된것으로현재시점에서보면 발전된형태의교육과정이라고보기는어렵다. [ 표 4-23] 서울산업진흥원미디어크리에이터교육과정 구분 개과정반중택 하여신청 월 수요일과정반 화 목요일과정반 교육개요 토요일과정반 크리에이터로창업 창직 취업등을원하는서울시민 교육장소 서울산업진흥원컨벤션센터 층 학여울역 교육기간 월 토 주 교육기관 서울산업진흥원 오데프 세부내용 일인창작자정의및현황 산업개요 비즈니스및수익모델구축 컨셉기획및마케팅전략수립 제작 활용법 컨텐츠구성및분석 차촬영및분석 를활용한마케팅기법 실전제작 플래폼및소셜미디어등록 수료및시상 현직크리에에터및소셜미디어전문가특강 7) 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원의교육내용은미디어트렌드변화와플랫폼에대한이해, 방송연출과기획, 방송장비및소프트웨어의이해와실습활용, 스피치및프리젠테이션실습, 인기크리에이터사례분석, 채널마케팅기법으로구성되어있다. 다른기관에비해교육시간이 240시간으로상당히많았다. [ 표 4-24] 광주정보문화산업진흥원의 1인크리에이터교육내용 인미디어에관한지식과기술함양및 인미디어를통한취업 자기계발등의교육개요연계가능성을탐색할수있음 영상및영상제작에관심과열정을가진사람으로서서울 인미디어 제작기획사에교육대상취업을원하거나실무교육을희망하는자 관련예비창업자 영상학과 디자인학과 미술학과등관련학과졸업자 예정자우대교육기간 년 월 일 월 일 목 토 시간내외교육진행주요참여강사 김건우 이원석 이다영 손주성구분과목명세부내용교육시간

112 오리엔테이션 미디어트렌드와플랫폼의이해 방송연출과기획실습 스피치커뮤니케이과나만의콘텐츠만들기 인기크리에이터사례연구와조사발표 영상장비기술습득과방송제작실습 방송교육과정오리엔테이션 자기소개및프로젝트발표 프로세스와성과측졍안내 평가 팀구성및세팅 주간개인 팀과제 미디어트렌드와 인크리에이터성공과영향력 유튜버와 팟캐스트 인미디어방송제작과정 영상 팟캐스트 영상플랫폼의이해 음성플랫폼의이해 방송포맷탐구 방송채널개설과브랜딩 기획실습후발표 플랫폼게재및활동진행 팀구성하기 팀별 인구성 방송아이템브레인스토밍 방송아이템구체화및기획안작성 인미디어콘텐츠프레젠테이션 채널을고정하는스토리텔링 방송글쓰기 방송전달력을위한호흡과발성 방송 리포트실습 모니터링 즉석스피치실습 유튜브개인방송프로그램소개 인기에피소드와성공사례 유튜브진행자라이프사이클 팟캐스트개인방송프로그램소개 인기에피소드와성공사례 팟캐스트진행자라이프사이클 유료프로그램의이해 프리미어 무료프로그램의활용 공개소프트웨어 촬영장비익히기와촬영실습 콘텐츠제작과피드백 팀 개인과제 팟캐스트제작이해와실습 팟캐스트방송진행스타일분석팟캐스트실습 나에게맞는팟캐스트방송스타일찾기오디오편집기술및사운드 방송구성과전략적방송글쓰기디자인 오디오편집의이해 사운드디자인과방송게재진행 방송제작실습과발표 팀운영 콘텐츠마케팅과홍보 전략수립과발표 유튜버 활동으로수익모델 기업협업사례소개 사업자파트너쉽 팟캐스트수익모델정리 인미디어콘텐츠수익모델총정리 시간 시간 시간 시간 시간 시간 시간 시간 크리에이터특강현직크리에이터특강 시간

113 8) 제주영상위원회 전문크리에이터양성교육은총 26회 78시간진행된교육프로그램으로교육시간은앞서살펴본일반적교육보다 30시간정도많았다. 양성교육프로그램내에는 MCN에대한기본지식 ( 개념, 현황, 장르등 ), 비즈니스모델, 플랫폼분석 / 지표해석, 저작권 / 윤리교육이제공되었으며, 이와함께실습 / 품평, 제작실습 / 품평과같이제공되었다. 또한크리에이터들의특강이주기적으로제공되고있어교육적효과를높이는데도움을주고있는것으로판단되었다. 개괄 장르 교육개요 교육장소 제주도민들의영상문화를통한경제활동활성화 전문영상인적인프라구축을통한제주지 역의차세대영상콘텐츠산업생태계조성 제주도내일반인 청소년중영상제작경험자또는크리에이터지망생 현재블로그 채널운영자 명 교육비 만원 성남영상미디어센터 명 교육기간 년 매주화 목 시 시 총 회 교육기관 구분세부내용강사 오리엔테이션 개념및등장배경제주영상위원회 국내외 현황 장르분석및사례 담당자 장르분석및사례 담당자 장르분석및사례 제주영상위원회 특강 크리에이터특강크리에이터 실습 실습 콘텐츠기획 역량평가제주영상위원회 콘텐츠발표 과제수행결과품평제주영상위원회 콘텐츠기획 역량평가제주영상위원회 콘텐츠발표 과제수행결과품평제주영상위원회 특강 크리에이터특강크리에이터 수익모델 기획 특강 실습 실습 [ 표 4-25] 제주영상위원회전문크리에이터양성과정교육 비즈니스의흐름 콘텐츠기반수익모델 기부형 아이템 유료오리지널콘텐츠 상품 등 비즈니스의흐름 광고기반수익모델 브랜디드콘텐츠 광고수수료배분 콜라보브랜드 등 담당자 제주영상위원회 콘텐츠제작및채널브랜딩전략기획안초안작성 크리에이터 콘텐츠제작및채널브랜딩전략기획안초안작성 제주영상위원회 크리에이터성공경험담및노하우 크리에이터 크리에이터성공경험담및노하우 크리에이터 콘텐츠기획 역량평가제주영상위원회 콘텐츠발표 과제수행결과품평제주영상위원회 콘텐츠기획 역량평가제주영상위원회 콘텐츠발표 과제수행결과품평제주영상위원회

114 플랫폼 주요동영상플랫폼특징분석 와 비교 유튜브 페이스북 아프리카 담당자 실시간방송실습 인의개인 팀으로진행 팀별모니터링 담당자 분석 콘텐츠지표읽기 댓글 조회수 구글애널리스틱등 담당자 법률 저작권 윤리교육로스쿨교수 계획 기획안수정및채널운영계획발표 담당자 기획안수정및채널운영계획발표 크리에이터 9) 인천경제산업정보테크노파크 인천경제산업정보테크노파크의 2018년사업은모집공고가나고모집기간내 25명을선발할예정이다. 현재교육프로그램은발표되지않고추후공지될예정이다. 이프로그램은취 / 창업에목적을두고추진되는교육사업으로판단된다. 2017년실시된 1인콘텐츠제작자양성과정의교육내용을보면, (1) 1인방송콘텐츠제작자전문교육, (2) 방송학개론, 1인미디어바로알기, 콘텐츠제작등, (3) 브레인스토밍을통한콘텐츠제작, (4) MCN 및방송국관련전문가를통한실무중심교육, (5) 1:1 멘트링시스템도입을제공하였다. 따라서기초교육과함께실무교육, 실습과멘토링을통해교육에방점을두고있으며, 이를통해취 / 창업으로연결시키는것을목적으로하고있다. [ 표 4-26] 인천경제산업정보테크노파크의 1 인방송콘텐츠제작자양성및 MCN 실무교육 교육개요교육기간프로그램 예정 유튜버양성및취 창업프로그램인 인방송콘텐츠제작자양성및 실무교육 수료시교육기간내일정중식비 교통비지원 수료시취 창업컨설팅프로그램지원 최근 개년간취 창업률 이상 인기유튜버및 등에서수익을창출중인인기계정보유자등과의네트워킹지원특강행사참여혜택등 선발인원 총 명 년 월중순 월중순 주 일 총 시간이수 추후확정 인영상을유튜브 아프리카 등다양한채널을통해송출 막대한수익을창출하는 유튜버 의성공전략 방송사등영상콘텐츠기획 제작 유통과관련한분야로취 창업할수있는직무지식 영상편집기초포함 및세무등경영전반에대한기초지식 유명취업포털전담멘토가진행하는성공자기소개서및면접특강 개인별 멘토링등 10) 강원창조경제혁신센터 강원창조경계혁신센터의교육지원사업은 MCN 에대한교육과함께창업지원을포함하고 있다는점에서차이를보이고있다. 앞에서살펴본바와같이인천경제산업정보테크노파크의

115 1 인콘텐츠제작자양성과정이취업과창업을표방하고있지만, 실제창업을지원하지는않 았다. 반면, 강원창조경계혁신센터의프로그램은 1:1 창업지원뿐만아니라최대 4 천만원까지 창원지원금을지급하며, 창업교육 ( 회계, 법률등 ) 을실시하는차별점을가지고있다. [ 표 4-27] 강원창조경제혁신센터의 MCN 영상콘텐츠크리에이터창업지원사업 교육개요교육기간교육내용지원내용 모집대상 고등학교 대학교졸업 졸업예정자포함 이상만 세이하미취업청년 지원자격 영상콘텐츠제작에관심과열정이있으며 창업을원하는자 교육장소 강원창조경제혁신센터원주사무소 연세대학교원주캠퍼스내 원주영상미디어센터 모집인원 명이내 교육기간 교육시간 영상콘텐츠교육매주수 금 시 창업교육및사업화지원일정맞춤형진행예정 개념및현황 장르분석 레거시미디어 비즈니스의흐름 플랫폼분석과실시간방송실습 영상기획 기초 장비 구도 촬영기법 실습 촬영 음향 녹음 자막 편집 프리미어 프로젝트진행 영상관련분석 법률 창업관련회계 법률 경영 자금등 해커톤 크리에이터성공경험담및노하우 맞춤형멘토링 영상제작 창업 교육비일체무료 창업지원금총 만원지급 수료 이상 심사후차등지급 실습장비임대 시외교통비및중식제공 해당자에한함 성공창업을위한정부지원사업연계 맞춤형창업지원 11) 충남문화산업진흥원 충남문화산업진흥원은 MCN업체중하나인미디어자몽과함께천안시문화특화지역조성사업의일환으로 MCN 크리에이터스쿨이라는 1인크리에이터양성과정을진행하였다. 내용은예비크리에이터에맞추어기본교육부터촬용 / 편집, 콘텐츠직접제작실습 / 품평회, 성과분석및채널마케팅, 저작권교육등까지필요한내용을모두포함하여교육한것으로파악되었다

116 사업목적 교육대상및일정 우수교육생혜택 크리에이터육성을통한신규일자리창출및영상콘텐츠분야취업활성화 콘텐츠보유자및기존창업자의콘텐츠마케팅효과제고및수익창출 천안시민및천안관내대학재 휴학생중 교육기간 화 화 주 회 총 강 교육시간 매주화요일 목요일 오후 시 오후 시 시간 교육장소 충남콘텐츠코리아랩 층비빔마루 최우수상 팀 상금 만원 용산오픈스튜디오공개방송 회개최특전 우수상 팀 자몽미디어센터논현스페이스이용권 구분커리큘럼세부내용 강오리엔테이션 강의소개 강 인미디어의이해 트렌드와포맷의이해 강 인미디어콘텐츠수익모델 플랫폼별수익창출전략 강방송기획과활용 방송콘텐츠기획 활용방법과전략수립 강 강 크리에이터초청강의 기획안품평회 강영상촬영의기초쌓기 영상촬영의이해 기본적인카메라작동방법실습 강 영상편집의기초이해하기 영상 오디오편집방법개론 프로그램별차이 강콘텐츠제작실습 영상 팟캐스트콘텐츠직접제작실습과정 강 [ 표 4-28] 충남문화산업진흥원 MCN 크리에이터스쿨 크리에이터초청영상편집실습 강영상디자인의중요성과이해 영상디자인 이미지시각화작업 강미디어트렌드 플랫폼활용 글로벌미디어트렌드 플랫폼별활용전략 강채널마케팅교육 마케팅과블랜딩콘텐츠 전략 강중간점검및채널전략발표품평회 콘텐츠중간점검 개선방법토의 강성공하는콘텐츠케이스스터디 성공사례와실패사례분석 강크리에이터저작권 리스트관리 저작권프리활용법 크리에이터리스크매니지먼트 강유튜브분석으로효과측정하기 채널의실적과지표읽기 채널확대전략 강글로벌채널만들기및최종점검 클로벌채널전략및최종콘텐츠점검 강제작발표회 콘텐츠최종발표네트워킹파티 12) 미디어콘텐츠창작자협동조합 미디어콘텐츠창작자협동조합은공공기관으로볼수는없지만, 민간기업으로분류하기에는어려움이있어공공기관부분에위치시켰다. 미디어콘텐츠창작자협동조합이서울시산하의서울산업진흥원과함께개설한미디어콘텐츠창작자교육은촬영, 연출, 조명, 메이크업, 오디오, 법률등보다실무에가까운형태의교육내용으로구성되어있다. 조명, 메이크업, 저작권등이포함되어있는특징을가지고있다

117 교육개요 서울시 서울산업진흥원과미디어콘텐츠창작자협동조합이인터넷방송을통해자신만의콘텐츠와정보그리고끼를담아공감하는시청자를지속적으로확대하고싶은개인방송창작자또는예비창작자를대상으로인터넷방송제작교육과정제공 나이 성별제한없음 명 시간의실습중심의강연과팀별 회차이상의콘텐츠제작 교육기간 매주수 목 금 회 시간 구분 [ 표 4-29] 미디어콘텐츠창작자협동조합의미디어콘텐츠창작자교육과정 토크쇼 미디어콘텐츠창작자란 콘텐츠시장과 세부내용 회 방송 인터넷방송 제작과정 인터넷중계전체과정실습 회 촬영 방송용카메라기초에서생중계까지 회 연출 제작 회 방송출연 발성 방송해설 연기 이미지연출 회 방송메이크업 화면잘받는메이크업과의상연출 회 조명 방송조명과인터넷방송최적화조명 회 오디오 촬영과녹음 효과음 회 그래픽 방송용그래픽 타이틀과모션그래픽기본 회 인터넷방송과저작권 기본 주의사항 회 동영상콘텐츠배포 회 비지니스국내외현황 회 인터넷방송기획 회 특강 드론등특수촬영 콘텐츠마케팅 스토리텔링

118 2. 민간주최크리에이터교육프로그램 MCN 업체들은자사매니지먼트팀을이용해자체교육프로그램을개발하고, 보유한스튜디오와장비등을이용하면서교육을진행하고있다. MCN 업체들의교육내용은주로소속크리에이터들을상대로하고있으며, 세부적인교육내용을공개하지않고있다. 일부 MCN 업체는자체적으로예비크리에이터나 MCN산업에관심을가진이용자를대상으로교육프로그램을실시하기도하며, 앞서살펴본바같이공공기관과협업또는위탁을통해예비크리에이터교육에참여하고있기도하다. 이과정에서소속크리에이터들이강사로나서기도하며, 특강을하기도한다. 일반인들에대한교육도높은경쟁률을보이는오디션을통과한사람에게만실시되기때문에그내용이잘공개되지않는특성이있다. MCN 업체별주요교육현황이나특징을살펴보면다음과같다. 1) 다이아 TV 다이아TV 는국내 MCN업체중가장많은크리에이터와파트너십을맺고있다. 이들파트너십을맺은크리에이터들을대상으로제작전문스튜디오를제공하면서, 촬영및편집교육등을진행하는것으로파악되었다. 키즈크리에이터선발대회를통해선발된어린이와청소년을대상으로영상제작 / 기획교육, 멘토링을통한노하우전수, 네이버 TV캐스트운영지원등을제공하기도하였다. 다이아TV 는소속크리에이터들을대상으로기획, 촬영, 편집에관한고급기술및채널운영노하우를교육하며, 교육을수료한크리에이터는스튜디오지원을받을수있다. 이스튜디오에제작전문인력이상시상주하기때문에장비지원및촬영 / 편집교육등파트너교육을받을수있다 ( 다이아TV 홈페이지참조 ) 년 2월다이아 TV는광고주와창작자들을연결하는창작지원시스템 에코넥션 (Econnection) 을개발하면서, 창작자교육및글로벌체험행사를확대해직업으로서의크리에이터가치를높이고글로벌시장에서콘텐츠경쟁력을키울것이라고밝힌바있다. 하지만구체적인교육내용은알려지지않았다. 2) 트레져헌터 트레져헌터는 2016 년 5 월트레져헌터미디어크리에이터평생교육원인가획득하였고, 서울 종합예술실용학교및서울영상고등학교와산학협력을체결하였다. 트레져헌터는서울스튜디

119 오에전문인력을상주시켜장비지원및촬영 / 편집교육등을실시하고있다. 어린이 청소년크리에이터발굴을위한 키버아카데미 를개최하기도하였다. 트레져헌터의담당매니저들이소속 1인크리에이터들의채널의성과를통계분석하여지원하고있으며, 월별 / 분기별촬영, 편집기술및채널운영에필요한기본교육을제공하고있기도하다. 1인미디어제작을위한카메라선택, 렌즈, 조명, 마이크, 삼각대, 짐벌등장비교육을실습과병행해실시하였다. 트레져헌터는 2016년 2월한국전파진흥협회와업무협약을맺고예비크리에이터를위한미디어컨텐츠크리에이터교육이라는외부교육프로그램을진행한바있다. 이교육에서는트레져헌터소속크리에이터들이강사로나서기도하였고, 콘텐츠기획 / 제작 / 편집등핵심노하우를전달하였다. 키버아카데미 25) 는 2014년과 2015년에운영되었고, 어린이와청소년을대상으로트레져헌터에소속된크리에이터 양띵, 악어, 잉여맨, 최고기, 릴마블, 스팀보이 등이강사로활동하기도하였다. 1회키버아카데미에는약 100명, 2회키버아카데미에는 350명정도의어린이와청소년들이참여하였다. 3) 레페리뷰티엔터테인먼트 레페리는뷰티와패션에집중하는 MCN에해당한다. 2014년 8월부터잠재력이있는예비크리에이터를대상으로자체적으로크리에이터육성아카데미를시작하였다. 크리에이터육성아카데미는유튜브한국지사와공동으로주최하는형태이다. 아모레퍼시픽, 로레알컴퍼니, 록시땅, 클리오등이후원사로참여하기도하였다. 크리에이터육성아카데미는 2015년총 6 회가진행되었고, 회당 20명정원으로총 120명의뷰티 / 패션크리에이터의교육을시키고이들을데뷔시켰다. 교육내용은플랫폼활용법, 촬영 / 편집 / 기획 / 디자인에대한강의와멘토링을약 4주간제공하고있다 (Platum, 2016). 구체적으로는크리에이터가되기위한유튜브사용법, 뷰티영상에대한이해, 동영상기획 / 편집 / 촬영, 초보유튜버들이알아야할팁과성공적인유튜버가되기위한전략, 포토샵등을이용한디자인하는방법, 유튜브에서효과적으로보일수있는방법등을교육하는것으로알려져있다. 이들이데뷔한이후에는멘토링, 채널활용에대한심화교육을제공하고, 광고를유치해도움을주기도한다. 레페리는텐센트그룹과함께 Mnet의 프로듀스 101 과유사하게뷰티크리에이터들을선발하는프로젝트를중국에서진행하기도하였다. 즉 2015년 9월중국뷰티크리에이터를뽑는 워더메이쫭꾸에이미 ( 나의절친메이크업 ) 를중국동영상플랫폼에서실시한바있 키버 는키즈와유튜버를합성한용어이며 텍스트로작성된내용이존재하지않고유튜브에서아카데미내용을확인할수있음

120 다. 레페리는오디션을통해스타성과열정을가진인물들을선발한뒤촬영, 편집, 기획, 디 자인등 4 주간에걸쳐교육을실시하고, 실습영상을대중에게공개하고트레이닝도시킨것 으로알려져있다 ( 미디어오늘, 2017; 주간동아, 2017). 4) 샌드박스네트워크 샌드박스는크리에이터의성장사이클에따른커리큘럼을개발해데이터분석과함께교육프로그램의성과를관리하는것으로알려져있다. 샌드박스는교육프로그램샌드박스아카데미를운영하고있다. 재능있는크리에이터유망주를발굴해크리에이터로성장시키기위해 5주간기본교육과멘토링을제공하는교육프로그램이다. 선발은오디션방식으로이루어지며, 교육내용을살펴보면, 샌드박스의크리에이터파트너십팀매니저가크리에이터에게 1:1 콘텐츠피드백과평가를제공하고, 소속크리에이터들이멘토링을제공하기도한다. 공식멘토로는샌드박스대표적크리에이터인 운학, 잠뜰 이있다. 2016년 1기, 2017년 2기선발했으며, 1기의 15팀선발에총 2241명지원하며경쟁률 146대1 을보이기도하였다 ( 동아일보, 2017). 5) 미디어자몽 미디어자몽은일반인들을대상으로하는 1인미디어크리에이터비즈니스아카데미및키즈크리에이터아카데미등교육프로그램을운영하고있다. 공공기관과협업을통해크리에이터교육에참여하기도한다 ( 미디어자몽홈페이지참조 ). 1인미디어크리에이터비즈니스아카데미는 6주차로나누어진행되며, 1인미디어또는 1인방송에관심있는일반인 30명을대상으로이루어진다. 강사로는김건우미디어자몽대표, 신지현마이셀렙스대표등이나서고, 유료 (35만원 ) 로진행되었다. 수강한사람들에게주어지는혜택은몽미디어센터상암스페이스내스튜디오무료사용 ( 교육기간내, 사전예약필수 ), 교육교재무료증정 ( 도서 <1인미디어당신의콘텐츠를캐스팅하라!>), 우수수강생을대상으로 MCN 크리에이터계약 (MCN 기업추천 ) 을하기도한다. 교육개요 [ 표 4-30] 미디어자몽의 1 인미디어크리에이터비즈니스아카데미 3 기 예비크리에이터 명대상유료 만원 교육 상암스페이스내스튜디오무상사용 교재증정 홍보관 층 인미디어 체험관 교육기간 횟차일정세부내용 주 인미디어트렌드와포맷의이해

121 주 주 주 주 주 인미디어콘텐츠수익모델안내 플랫폼수익창출전략 인미디어콘텐츠제작실습과활용 장비 기술교육 인미디어콘텐츠제작실습실이용 소프트웨어활용 인미디어마케팅과퍼스널브랜딩 콘텐츠 전략및실행 언론홍보와디지털마케팅 라이브방송소개와글로벌라이브방송트렌드 중국왕홍등 라이브커머스방송프로그램기획및실습 유튜브마케팅전략소개 조회수와구독자늘리는콘텐츠기획을위한데이터분석및활용 마이셀렙스빅데이터분석과콘텐츠반영실습 인미디어콘텐츠기획발표와평가 크리에이터를위한콘텐츠펀딩기획과 개발 미디어자몽의키즈크리에이터아카데미는서울산업진흥원의후원으로이루어졌으며, 자녀를키즈크리에이터로성장시키고싶거나, 키즈를위한콘텐츠를만들고싶은부모, 아이와유튜브로추억을만들고자하는의도로기획되었다. 키즈크리에이터아카데미는키즈콘텐츠에적합하도록변형한형태의교육이다. 미디어자몽은 2017년 4월 6일부터 4주동안상암동 DMC 1인미디어체험관에서평일반 ( 목요일오후 7-9시 ) 과주말반 ( 토요일오후 3-5시 ) 으로나누어제1기키즈크리에이터아카데미를진행한바있다. 2018년 4월중순부터진행되는키즈크리에이터아카데미는매주토요일오전반과오후반으로나누어자몽미디어센터상암 1인미디어체험관과 CGV용산아이파크몰오픈스튜디오에서진행된다. 교육내용은 1인미디어트렌드와포맷, 콘텐츠기획 / 촬영 / 편집, 유튜브채널운영, 수익창출전략과마케팅등이다. 교육비는 33만원, 수강인원은 20명이다 ( 미디어자몽, 2017; ZDNet Korea, 2018). 회차일정내용 주 목 토 [ 표 4-31] 미디어자몽의키즈크리에이터아카데미 인미디어트렌드와포맷의이해 키즈크리에이터성공사례와수익모델 인미디어트렌드와포맷이해 인미디어 크리에이터 미디어콘텐츠소비변화 키즈콘텐츠포맷과글로벌트랜드 인미디어콘텐츠수익모델안내 미디어콘텐츠크리에이터수익구조분석과특징이해플랫폼수익창출전략 수익창출플랫폼과세팅방법 키즈콘텐츠글로벌진출사례 주 목 토 콘텐츠제작 영상 음향장비안내와소프트웨어활용법 키즈크리에이터콘텐츠촬영노하우 키즈크리에이터콘텐츠기획 컨설팅 프로그램별카메라 조명셋팅노하우 개인별콘텐츠촬영과방송운영노하우 영상프로그램제작과편집 소프트웨어종류와나에게맞는프로그램선택하기

122 주 주 목 토 목 토 촬영장비이해 촬영기법과연출방법 액션캠짐벌활용법 영상제작실습안내 노트북지참필수 크리에이터콘텐츠제작과편집 영상편집툴이해하기 기본편 프리미어 무비매이커활용한영상콘텐츠제작하기 효과적인영상효과툴선택과활용 애프터이펙트 플러그인활용법 크리에이터콘텐츠제작편집 포토샵 일러스트 빠르고간편한사진보정 썸네일디자인 자막디자인 조명의이해와활용 영상콘텐츠제작시조명활용과사례 비디오콘텐츠마케팅과수익화전략 유튜브채널운영노하우 유튜브채널개설과 방송운영노하우 유튜브검색알고리즘이해와활용 유튜브플랫폼시스템이해 크리에이터가꼭알아야할유튜브저작권과알고리즘 영상 오디오콘텐츠소스와활용방법 유튜브스튜디오이해하기 콘텐츠플랫폼이해하기와글로벌채널진출

123 3. 소결 : 기존교육프로그램에대한요약 공공기관의 1인크리에이터교육프로그램의특징을종합적으로살펴보면다음과같다. 첫째, 대부분무료로진행되며예비크리에이터를대상으로하고있다. 일부교육프로그램은유료이지만 3~10만원정도로높지않으며, 청소년또는특정나이 ( 만24세 ) 이하의경우에는 50% 감면혜택이있거나, 목표달성방식을적용하여출석률 70% 이상이면 100% 환불해주는체계로운용되었다. 광주정보문화산업진흥원은출석률 80% 이상이면 20만원상당의교육수당을지급하는방식으로운영하였다. 둘째, 13개공공기관중 1인크리에이터교육을지속적사업으로실시하는기관은 5개 ( 한국콘텐츠진흥원, 한국전파진흥협회, 경기콘텐츠진흥원, 인천콘텐츠코리아랩, 부산콘텐츠코리아랩 ) 이었다. 이들기관들의주요특징을보면, 한국콘텐츠진흥원의 1인크리에이터교육은강의, 특강을중심으로이루어졌고, 다양한지원즉전문가멘토링, 콘텐츠기획 / 개발활동비지원, 페스티벌 / 상상캠프참가지원, 맞춤형특강 / 컨설팅제공, 크리에이터간네트워킹, 스튜디오 / 장비지원을포함하고있다. 또한열린강좌라는이름으로온라인교육콘텐츠를유일하게제공하고있는것으로나타났다. 하지만강좌수는몇개에불과하여실용성측면에서큰의미가없는것으로파악되었다. 한국전파진흥협회는기본과정과고급과정, 에디터과정, 국제공동캠프와같이체계적으로분류하여교육하고있다. 기본과정은더많이제공하고, 이를기반으로고급과정으로이어지도록교육프로그램을기획하였다. 전문적으로영상 / 편집을할수있는에디터를양성하는과정을운영하였고, 가장차별화된교육프로그램은해외기관 / 사업자들과협업할수있도록현지방문형 ( 태국, 인도네시아 ) 으로운영된국제공동캠프이었다. 글로벌 1인크리에이터를강조하면서강의형태로진행한다른공공기관들의교육에비해차별화된형태로볼수있다. 경기콘텐츠진흥원은가장활발하게 1인크리에이터교육을실시하고있는공공기관에해당한다. 경기도내 5개지역에소재한교육기관에서분산되어실시되고있는데, 서울을가운데두고환형으로위치한경기도의지역적특징을반영하여, 수강자들의접근성을확대하려는노력으로보인다. 교육과정은기본, 심화, 전문스텝, 글로벌과정으로세분화되어있으며체계적인교육시스템을개발하고있다. 인천콘텐츠코리아랩은창업과연계된프로그램을제공하고, 뷰티크리에이터에특화된프로그램을제공하고있는특징이있다. 공공기관의교육프로그램중창업과연계된프로그램은인천콘텐츠코리아랩과강원창조경제혁신센터에의해서만운영되고있다. 유튜브에서 1만구독자를확보한다는목표를제시하고창업과연계된교육을제공하였다. 셋째, 일부공공기관의교육프로그램은취 창업과연계된프로그램으로운영되었다. 인천콘텐츠코리아랩의크리에이터창업특화프로젝트 2기는크리에이터라는직업을전업으로삼

124 고자하는사람들을대상으로하여기획 / 제작 / 마케팅등을교육하였다. 하지만 3일간총 24 시간으로교육시간이상대적으로많지않았고, 취창업과관련된내용이교육에포함되지않은한계가있었다. 1인크리에이터의취 창업에가장주안점을둔교육프로그램은강원창조경제혁신센터의 MCN 영상콘텐츠크리에이터창업지원사업이었다. 실제로교육내용에창업관련회계 / 법률 / 경영 / 자금등에대한교육, 영상제작과창업에대한 1:1 맞춤형멘토링, 창업지원금지급 (4000만원심사후차등지급 ), 성공창업을위한정부지원사업연계등이포함되는등가장진전된형태의프로그램이었다. 이에비해민간영역에서의크리에이터교육은다음과같은특징을가지고있다. 첫째, MCN이자체개발하여제공하는교육은대부분외부에공개하지않고있다. 자사매니지먼트팀에서개발하고소속크리에이터들을대상으로교육을하기때문에노하우를외부에공개하지않으려는노력의일환으로간주된다. 트레져헌터는미디어크리에이터평생교육원을인가받아자사의교육시스템을학점취득과연계하고있다. 둘째, 일부 MCN업체는크리에이터교육을유망한크리에이터발굴을위한시스템으로활용하고있었다. 대표적으로레페리는뷰티크리에이터를발굴하기위해크리에이터육성아카데미를운영하면서, 유망주와계약을하면서글로벌진출및상품판매를연동한사업을진행중이다. 이사업을통해뷰티크리에이터를희망하는사람들은교육기회를제공받고, 반면레페리는인재를발굴하여국내외크리에이터로인큐베이팅하면서크리에이터들과연계된커머스를통해수익을증대시키고있다. 셋째, MCN업체들은자사내교육에머물지않고, 외부공공기관들과의업무협약을맺거나대행업무를맡아자사의교육체계를수익으로연결시키고있다. 공공기관이자체적인교육시스템을갖추지못하기때문에전문성을가진 MCN업체들과의협업이이루어지고있다. 이에따라 MCN업체들은소속크리에이터를강사또는사례제시자로활동하도록하고있다. 넷째, MCN업체들이외부의일반인을대상으로진행하는교육은주로어린이와청소년에집중되어있었다. 트레져헌터는키즈유튜버를발굴하는키버아카데미를 2014년부터수차례운영해왔다. 미디어자몽은키즈크리에이터아카데미를유료로수차례운영하고있다. MCN 업체와콘텐츠에더우호적인태도를가지고있다고평가될수있는디지털네이티브, 즉어린이와청소년들이 MCN시장에더참여하도록독려하면서이들중유망주를발굴해내려는노력으로판단된다

125 개인미디어콘텐츠육성방안연구 Ⅴ. 개인미디어콘텐츠활성화를 위한크리에이터요구분석

126 Ⅴ. 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터요구분 석 1. 분석방법 : 크리에이터대상설문조사및심층인터뷰 본연구는크리에이터의요구사항분석을위해설문조사와심층인터뷰를실시하였다. 먼저크리에이터들을대상으로콘텐츠제작환경, 제작현황, 플랫폼유통현황, 크리에이터의요구사항, 개인미디어콘텐츠활성화를위한실효성있는지원방안등을묻는설문조사를진행하였으며, 분석결과를토대로크리에이터를대상으로포커스그룹인터뷰를실시한후정부에서지원해야할분야와주요쟁점을도출하고자하였다. 먼저설문조사는조사업체마이크로밀엠브레인에의뢰하여 2018년 2월 9일부터 2월 23일까지 2주간실시하였다. 설문조사대상은 50만이하의구독자를가진크리에이터들로 1주일내콘텐츠를한번이라도업로드한크리에이터를대상으로조사하였다. 크리에이터 911명대상으로발송하였으며, 이가운데 120명이응답하여응답률은 13.2% 로나타났다. 설문조사응답자전원에게 5천원상당의모바일상품권을제공하여참여를독려하였다. 심층인터뷰는설문조사에응답한 120명가운데크리에이터교육을받아본경험이있는크리에이터들을대상으로심층인터뷰를요청하였으며, 11명의크리에이터들이참여하였다. FGI 형식으로진행하였으며, 2018년 3월 23일 2시간동안서울종로의한회의실에서실시하였다. 심층인터뷰에참여한크리에이터의특성은다음과같다. [ 표 5-1] 심층인터뷰대상자 구독자수 년 월현재 장르 소속여부 천 지식 정보 만 게임 만 라이프 만 뮤직 만 라이프 천 라이프 만 정보 만 키즈 만 뷰티 만 키즈 만 뷰티

127 2. 개인미디어콘텐츠제작활동특성 1) 크리에이터의인구통계학적특성 설문조사에응답한크리에이터는남성보다는여성이많았으며, 20대 (59.2%, 71명 )>30대 (20%, 24명 )>10대(19.2%, 23명 )>40대(1.6%, 2명 ) 순으로나타났다. 남성은 47명 (39.2%), 여성은 73명 (60.8%) 으로나타났다. 응답자의최소연령은 14세, 최고연령은 48세였으며, 응답자의연령은평균 25.48세였으며표준편차는 6.23세로나타났다. 응답자의연령대는 20세이상 30 세미만의 20대가 71명 (59.2%) 으로가장많았으며, 30세이상 40세미만의 30대크리에이터는 24명 (20%), 10세이상 20세미만의 10대크리에이터는 23명 (19.2%), 40세이상의 50세미만의 40대크리에이터는 2명 (1.6%) 의순이었다. [ 표 5-2] 설문참여크리에이터의인구통계학적특성 구분세부항목빈도백분율 성별 연령 남 여 대 세이상 세미만 대 세이상 세미만 대 세이상 세미만 대 세이상 세미만 2) 크리에이터활동특성 콘텐츠제작목적에있어서설문에참여한크리에이터들은개인미디어콘텐츠제작을본업으로하는전업크리에이터보다는콘텐츠제작을부업혹은취미활동으로하는경우가많았다. 응답자의 61.7%(74 명 ) 가취미혹은부업으로개인미디어콘텐츠를제작하고있다고밝힌반면, 38.3%(46 명 ) 는크리에이터활동을본업으로하는전업크리에이터로확인되었다. 운영장르에있어서는한가지장르만제작하는크리에이터는 41.7%(50 명 ) 로나타났으며, 두가지장르를제작하고있는크리에이터는 36.7%(44 명 ), 세가지이상의장르를제작하고있는크리에이터는 21.7%(26 명 ) 로두가지이상의장르를제작하는크리에이터가 58% 로상대적으로많았다. 1순위제작장르를살펴보면, 라이프, 뷰티, 게임, 엔터테인먼트, 푸드 / 먹방, 키즈장르분야의제작순으로많았다. 응답자가주로제작하고있는장르는라이프가 21.7%(26 명 ) 로가장많았으며, 뷰티 20.8%(25명 ), 게임 20%(24명 ) 순으로나타났다. 한편, 1순위, 2순위, 3순위

128 까지의중복응답을고려한장르별분포를살펴보면, 라이프장르의제작이 29.6%(64 명 ) 으로가장높았으며, 뷰티 (13.9%), 게임 (13.9%), 엔터테인먼트 (12%), 푸드 / 먹방 (10.2%), 지식 / 정보 (5.1%) 등의제작이활발한것으로볼수있다. 기타에응답한장르로는동물, 테크, 실험, 그림 / 조각, 영화, 소통, 농업등으로다양한콘텐츠가제작되고있음을확인할수있었다. [ 표 5-3] 크리에이터활동목적및운영장르 구분세부항목빈도백분율 활동목적장르 순위 장르 중복응답 크리에이터를본업으로 크리에이터를부업 취미 으로 라이프 여행 등 뷰티 게임 엔터테인먼트 예능 토크 연기 더빙등 푸드 먹방 키즈 토이 놀이 유아교육포함 지식 정보 시사 교양 학 문화등 음악 기타 라이프 여행 등 뷰티 게임 엔터테인먼트 예능 토크 연기 더빙등 푸드 먹방 키즈 토이 놀이 유아교육포함 지식 정보 시사 교양 학 문화등 음악 기타

129 < 그림 5-1> 크리에이터활동목적 < 그림 5-2> 활동장르 (1 순위 ) < 그림 5-3> 활동장르 ( 중복응답 N=216) 3) 채널운영현황 채널개설기간은평균 23.64개월로 2년가까이되었으며, 최소 1개월에서최대 131개월로 10년이상된크리에이터도 1명포함되었다. 영상을본격업로드한기간은평균 18.61개월로 1년이넘었으며, 최소 1개월에서최대 125개월로나타났다. 설문에응답한크리에이터들은평균적으로채널을개설한지는 2년정도되었지만, 본격적으로업로드하는데에는 18개월정도된것으로나타나개설에서본격업로드까지약 6개월정도의시간이걸리는것으로추정된다. 채널을개설한지 1년미만된크리에이터가 33.3%(40 명 ) 으로가장많았으며, 1년이상 2년미만된크리에이터는 30%(36 명 ), 2년이상 3년미만된크리에이터는 22.5%(27 명 ), 3 년이상된크리에이터는 14.2%(17 명 ) 로나타났다. 채널을개설한뒤영상을본격업로드한기간은 1년미만이 49.2%(59 명 ) 로가장많았으며, 1년이상 2년미만이 26.7%(32 명 ), 2년이상은 24.25%(29 명 ) 였다. 업로드주기는주 1회가 35.8% 로가장많았으며, 주 2-3회도 33.3% 로높은비율을차지하였다. 격주로 1회업로드한다는응답은 9.2%(11 명 ), 주 4-5회, 주 6회이상은각각 7.5%(9 명 ), 월 1회이하 6.7%(8 명 ) 로나타났다

130 [ 표 5-4] 채널운영특성 구분세부항목빈도백분율 년미만 채널개설기간본격업로드기간업로드주기 년이상 년미만 년이상 년미만 년이상 평균 개월 년미만 년이상 년미만 년이상 평균 개월 월 회이하 격주 회 주 회 주 회 주 회 주 회이상 < 그림 5-3> 채널개설기간 < 그림 5-4> 본격콘텐츠업로드기간 < 그림 5-5> 콘텐츠업로드주기

131 4) 구독자특성 조사대상크리에이터들의 72.5%(87 명 ) 가 5만명미만의구독자수를확보하고있었다. 세부적으로보면만명미만의구독자를확보한크리에이터가 40.8%(49 명 ) 로가장많았으며, 만명이상 5만명미만의구독자를가진크리에이터가 31.7%(38 명 ) 로나타났다. 5만명이상 10 만명미만은 16.7%(20 명 ), 10만명이상은 10.9%(13 명 ) 였다. 구독자의연령대는 10대가 45%(54명 ), 20대가 40.8%(49명 ) 로높은비율을차지하고있었으며, 30대 9.2%(11명 ), 10대미만은 4.2%(5명 ), 40대는 0.8%(1명 ) 의순으로나타났다. [ 표 5-5] 구독자규모및연령대 구분세부항목빈도백분율 만미만 구독자수 구독자 연령대 만이상 만미만 만이상 만미만 만이상 대미만 대 대 대 대 < 그림 5-6> 구독자수 < 그림 5-7> 구독자연령대

132 5) 플랫폼특성 응답자들이동영상을업로드하는주이용플랫폼현황을살펴보면, 응답자들의 89.2%(107 명 ) 가주이용플랫폼으로유튜브를선택하였으며, 인스타그램과네이버각각 4.2%(5 명 ), 아 프리카 TV 1.7%(2 명 ), 페이스북 0.8%(1 명 ) 의순으로응답하였다. [ 표 5-6] 주이용플랫폼현황 구분 세부항목 빈도 백분율 유튜브 인스타그램 주이용플랫폼 네이버 아프리카 페이스북 < 그림 5-8> 크리에이터들의주이용플랫폼 응답자들이자신들이주로업로드하는플랫폼을선택한이유는 내가주로이용하는플랫폼이어서 ( 익숙해서 ) 에가장높은응답을함으로써 (M=4.30) 수익보다는플랫폼에느끼는익숙함을가장높게평가하고있었다. 이외에 자신들의콘텐츠특성과도맞아야하며 (M=4.09), 플랫폼의이미지 (M=3.91), 내가목표로하는이용자의수 (M=3.88), 수익이높아서 (M=2.93) 의순으로나타났다. [ 표 5-7] 주이용플랫폼선택이유 구분세부항목평균표준편차 내가주로이용하는플랫폼이어서 익숙해서 선택 이유 내콘텐츠의특성 장르 타깃등 과맞아서 플랫폼이미지가좋아서 내가목표로하는이용자의수가많아서 수익이높아서 광고 형 후원 형

133 < 그림 5-9> 주이용플랫폼선택이유 크리에이터들에게현재이용하고있는플랫폼이외에다른플랫폼에추가적으로유통할의향이있는지를확인한결과 120명가운데 74.2%(89 명 ) 가추가유통의향을밝혔다. 현재플랫폼에느끼는만족도는크리에이터들은현재플랫폼의이용자규모 (M=4.45) 에가장높은만족도를보이고있었으며, 수익에대해서는만족도가낮았다. 이외에이용자들이이용하기에얼마나편리한지 (M=4.35), 크리에이터들이작업할때의편의성 (M=3.71), 이용자규모의확대가능성 (M=3.64), 수익성 (M=.352) 의순이었다. 전체응답자 120명가운데 89명은현재플랫폼외에다른플랫폼에도추가적으로유통할의향이있었으나, 추가플랫폼에서기대하는만족도는현재플랫폼에서의만족도보다는낮았다. 추가플랫폼에대한기대는 이용자들이이용하기에얼마나편리한가 (M=3.41) 에대한기대가높은것으로나타났으며, 이용자규모 (M=3.30), 수익성 (M=3.28), 크리에이터작업편의성 (M=3.15), 이용자규모확대가능성 (M=3.12) 의순으로나타났다. [ 표 5-8] 플랫폼만족도와기대 세부항목 현재플랫폼만족도추가플랫폼기대평균표준편차평균표준편차 이용자규모 이용자이용편의성 크리에이터작업편의성 이용자규모확대가능성 수익성

134 < 그림 5-10> 플랫폼만족도와기대 6) 콘텐츠제작현황 응답자들의 89.2%(107 명 ) 가혼자서콘텐츠를제작한다고응답한반면, 10.8%(13 명 ) 는팀을구성하여제작하고있었다. 크리에이터들이주로촬영하고편집하는장소는 집 인것으로나타났다. 촬영장소는응답자의 74.2%(89 명 ) 가 ' 집 ' 이라고밝혔으며, 개인스튜디오 3.3%(4 명 ), 스튜디오대여 2.5%(3 명 ), 소속회사 2.5%(3 명 ) 의순으로나타났으며, 기타촬영장소로는농장, 회사사무실등이있었다. 편집장소역시응답자의 92.5%(111 명 ) 가집으로응답하였으며, 개인스튜디오 2.5%(3명 ), 소속회사 1.7%(2명 ) 의순으로나타났으며, 기타의장소로는도서관, 직장사무실, 카페등으로나타났다. 개인미디어콘텐츠가주로크리에이터가독립적으로제작한다는점에서집이많이이용되고있었지만, 실제적으로 MCN이나공공에서제공되는공간을잘이용하지못하고있음을알수있다. 한편, 편집을제외한평균제작시간은약 12시간, 편집에걸리는시간은약 15시간으로나타났으며, 촬영보다편집에서더많은시간을할애하는것으로보인다. 제작시간은최소 20 분에서최대 300시간까지나타났으며, 평균 773분으로약 12시간소요되는것으로나타났다. 편집을제외한촬영시간은 1시간이상 6시간미만이 57.5%(69 명 ) 로가장많았으며, 6시간이상 12시간미만이 15.8%(19 명 ) 로그다음을차지하였으며, 12시간이상 24시간미만은 5%(6명 ) 으로나타났다. 한편촬영에 24시간이상소요되는경우도 17.5%(21 명 ) 였다. 편집시간은최소 30분에서최대 72시간까지나타났으며, 평균 696분으로약 11시간소요되는것으로나타났다. 편집시간역시 1시간이상 6시간미만소요가 49.2%(59 명 ) 로가장높은응답률을보였으며, 6시간이상 12시간미만은 23.3%(28 명 ), 12시간이상 24시간미만은 10%(12 명 ) 로나타났다. 편집에 24시간이상걸리는경우도 15%(18 명 ) 있었다. 한편, 콘텐츠제작에들어가는비용은 10만원미만이 88.3%(106 명 ) 로가장많은것으로나

135 타나저비용으로제작되고있음을확인할수있었다. 10만원이상 30만원미만은 9.2%(11 명 ) 로나타났으며, 30만원이상 60만원미만 1.7%(2 명 ), 60만원이상 100만원미만도 0.8%(1 명 ) 으로나타났다. 또한, 응답자들은일상에서소재를발굴하는경우가 52.5%(63 명 ) 로많았으며, 다른방송영상 (9.2%) 이나다른크리에이터의콘텐츠 (7.5%), 최신트렌드분석 (7.5%) 등을참고해소재를발굴하고있었다. [ 표 5-9] 콘텐츠제작방식 구분세부항목빈도백분율 제작방식촬영장소편집장소촬영소요시간편집소요시간제작비용소재발굴 개인 팀구성 집 야외 개인스튜디오 스튜디오대여 소속회사 기타 집 개인스튜디오 소속회사 기타 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 시간미만 시간이상 만원미만 만원이상 만원미만 만원이상 만원미만 만원이상 만원미만 일상 방송영상 다른크리에이터콘텐츠 최신트렌드분석보고서

136 구분 세부항목 빈도 백분율 외국콘텐츠 관련서적 기타 < 그림 5-11> 제작방식 < 그림 5-12> 촬영장소 < 그림 5-13> 편집장소 < 그림 5-14> 촬영및편집소요시간 < 그림 5-15> 소재발굴 < 그림 5-16> 평균제작비

137 7) 크리에이터애로사항 크리에이터들은해외시장진출에대한어려움 (M=3.91), 콘텐츠마케팅및유통에대한어 려움 (M=3.83) 을가장크게느끼는것으로나타났다. 기타직업의안정성과댓글, 법률적인문 제 (M=3.38), 영상제작의어려움 (M=3.25) 의순서였다. [ 표 5-10] 크리에이터의애로사항 구분세부항목평균표준편차 해외시장진출 제작의 어려움 콘텐츠마케팅및유통 직업안정성 댓글등 영상제작 < 그림 5-17> 크리에이터애로사항

138 3. 제작장르, 구독자수, 채널운영기간차이에따른특성 1) 크리에이터의제작장르의차이에따른특성 콘텐츠 업로드 뷰티게임엔터테인먼트 [ 표 5-11] 제작장르의차이별콘텐츠업로드수 장르 지식 / 정보 ASMR 음악키즈라이프푸드 / 먹방 월 1 회이하 격주 1 회 주 1 회 주 2-3 회 주 4-5 회 주 6 회이상 기타 총계 제작장르별콘텐츠업로드수는주 1회가가장많고다음으로주 2-3회, 격주 1회순으로나타났다. 가장크리에이터수가많은라이프와뷰티장르의크리에이터는주 1회업로드하고있으며게임, 엔터테인먼트는주 2-3회업로드가가장많으나게임장르는주 6회이상업로드하는크리에이터도많은것으로보인다. 유통 플랫폼 [ 표 5-12] 제작장르별유통플랫폼의차이 뷰티게임엔터테인먼트 지식 / 정보 장르 ASMR 음악키즈라이프푸드 / 먹방 기타총계 유튜브 아프리카 TV 네이버 페이스북 인스타그램 콘텐츠를유통하는플랫폼은큰차이가없으며, 유튜브에유통하는경우가압도적으로많 다. 장르에따라유튜브외다른플랫폼에유통하는경우가존재하는데뷰티, 라이프, 푸드의 경우인스타그램에업로드를하고있으며, 게임이나엔터테인먼트장르도아프리카 TV 에업

139 로드하는크리에이터가있다. 구독자수 뷰티게임엔터테인먼트 [ 표 5-13] 제작장르별구독자수의차이 지식 / 정보 장르 ASMR 음악키즈라이프푸드 / 먹방 기타총계 1 만미만 만 -5 만 만 -10 만 만이상 설문조사에참여한크리에이터는 1 만미만의구독자수를가진크리에이터가가장많은것 으로나타났다. 10 만이상의구독자수를가진장르는게임, 푸드장르의크리에이터가가장 많으며다음으로엔터테인먼트, 키즈순으로나타났다. 구독자를확장할가능성이있는장르 는게임, 엔터, 키즈, 라이프, 푸드장르가해당하며뷰티장르는 5 만이상의구독자를가진 크리에이터가적게분포하고있다. MCN 뷰티게임엔터테인먼트 [ 표 5-14] 제작장르별 MCN 소속여부의차이 지식 / 정보 장르 ASMR 음악키즈라이프푸드 / 먹방 기타총계 소속 비소속 대부분 MCN 에소속된크리에이터가많으나뷰티, 라이프, 키즈는 MCN 에소속되지않은 크리에이터가더많았다. 게임과엔터테인먼트장르는 MCN 소속된크리에이터가두배이 상많게분포하고있다

140 [ 표 5-15] 제작장르별플랫폼선택이유 플랫폼선택이유 이용자규모 (M=3.29) 이용자편의성 (M=3.40) 작업편의성 (M=3.15) 수익성 (M=3.27) 콘텐츠장르 N M S.D 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 총계 크리에이터들의플랫폼을선택하는데있어이용자규모는작업편의성이나수익성보다모든장르의크리에이터에게중요한것으로나타났다. 특히 ASMR, 푸드와엔터테인먼트장르는이용자규모의중요성이가장높은것으로나타났다. 하지만음악장르의크리에이터는상대적으로이용자규모가중요하지않다고답변했다. 작업편의성을가장중요하게고려하는장르는엔터테인먼트와게임이며, 플랫폼을선택할때수익성을가장중요하게고려하는장르는지식 / 정보와게임장르인것으로나타났다

141 애로사항 콘텐츠장르 N M S.D 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) 영상 ASMR 제작음악 (M=3.24) 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 콘텐츠마케팅및유통 (M=3.83) 해외시장진출 (M=3.91) 직업안정성 (M=3.37) [ 표 5-16] 제작장르별애로사항 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 총계 120 크리에이터들이활동하는데느끼는애로사항을조사한결과, 해외시장진출을가장어렵게인식하고있었고, 다음으로콘텐츠마케팅및유통부분이었다. 영상제작이나직업으로서안정성, 부정적댓글로인한상처등은상대적으로크게어려움을느끼지못하고있는것으로보인다. 장르별로살펴보면해외시장진출에가장큰어려움을인식하는장르는게임, 음악, 라이프, 키즈순으로나타났고, 콘텐츠마케팅에가장큰애로를느끼는장르는푸드, 지식 /

142 정보, 게임순으로나타났다. 직업안정성에대해애로를적게느끼는가운데 ASMR 장르가 가장불안정하다고인식하는것으로조사되었다. [ 표 5-17] 제작장르별정부지원요구사항 지원요구분야 기획및제작 (M=3.82) 콘텐츠마케팅 (M=3.98) 네트워킹및홍보 (M=3.73) 콘텐츠장르 N M S.D 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 뷰티 게임 엔터테인먼트 ( 예능, 토크, 연기, 더빙 ) 지식 / 정보 ( 시사, 교양, 어학, 문화 ) ASMR 음악 키즈 ( 토이, 놀이, 유아교육 ) 라이프 ( 여행, Vlog, how-to) 푸드 / 먹방 기타 장르별로크리에이터들이정부에지원을요구하는분야를보면, 콘텐츠마케팅및유통분야에대한지원을가장필요로했으며, 다음으로기획및제작파트인것으로나타났다. 장르별로살펴보면콘텐츠마케팅지원을가장절실하게필요로하는장르는음악, 키즈, 게임순으로나타났으며, 기획및제작에서의지원을요구하는장르는음악, 엔터, 게임순으로나타났다. 특히음악장르는네트워킹및홍보에서도압도적으로정부의적극적인지원을요구

143 하고있다. 2) 구독자수의차이에따른특성 [ 표 5-18] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드수 콘텐츠업로드 구독자수 1만미만 1만 ~5만 5만 ~10만 10만이상총계 월 1회이하 격주 1회 주 1회 주 2-3회 주 4-5회 주 6회이상 크리에이터의구독자수의규모에따라콘텐츠업로드수의차이를살펴본결과, 1만미만의구독자는가진크리에이터는주 1회업로드하는경우가가장많으며그다음으로주 2-3 회업로드하고있는것으로나타났다. 1만이상의구독자를가진크리에이터도주 2-3회와주 1회가가장많으며주 4-5회이상을업로드하는경우는 5만이상의구독자를가진크리에이터도 25% 미만으로나타났다. [ 표 5-19] 구독자수의차이에따른유통플랫폼 유통플랫폼 구독자수 1만미만 1만 ~5만 5만 ~10만 10만이상총계 유튜브 아프리카 TV 네이버 페이스북 인스타그램 크리에이터의구독자수의규모에따라콘텐츠유통플랫폼을살펴본결과, 대부분유튜브에가장많이콘텐츠를업로드하고있으며, 1만미만의경우네이버와인스타그램에도업로드하는크리에이터도있었다. 10만이상의구독자를가진크리에이터 13명은모두유튜브에만집중적으로콘텐츠를업로드하고있었다

144 [ 표 5-20] 구독자수의차이에따른콘텐츠업로드기간 업로드기간 구독자수 1만미만 1만 ~5만 5만 ~10만 10만이상총계 1년미만 년 ~2년 년이상 크리에이터의구독자수의규모에따라본격적으로콘텐츠를업로드하는기간의차이를살펴본결과, 구독자수가적을수록 1년미만이가장많았고 10만이상의구독자를가진크리에이터는 2년이상업로드하는경우가가장많아구독자수가많을수록영상을업로드하는기간도오래된것을알수있었다. [ 표 5-21] 구독자수규모별애로사항 영상제작 (M=3.24) 콘텐츠마케팅및유통 (M=3.83) 해외시장진출 (M=3.91) 직업안정성 (M=3.37) 구독자수 N M S.D 1만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 크리에이터의구독자수의규모에따라크리에이터로서활동하는인식하는애로사항은통계적으로유의미한차이를보이지않았다. 영상제작, 콘텐츠마케팅, 해외시장진출에서는이제갓시작한 1만미만의구독자수를가진크리에이터보다 1만 ~5만규모의구독자수를가진크리에이터가가장큰어려움을인식하고있었다. 10만이상의구독자수를가진크리에이터는해외시장진출을가장큰애로사항으로응답했다

145 [ 표 5-22] 구독자수규모별정부지원요구사항 기획및제작 (M=3.82) 콘텐츠마케팅및유통 (M=3.98) 네트워킹및홍보 (M=3.91) 구독자수 N M S.D 1만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 만미만 만 ~5만 만 ~10만 만이상 크리에이터의구독자수의규모에따라정부의지원을요구하는분야역시통계적으로유의미한차이를보이지않았다. 특이한점은 1만미만의구독자수를가진크리에이터보다는 5만 ~10만규모의구독자수를보유한크리에이터가기획및제작, 콘텐츠마케팅그리고네트워킹및홍보모든분야에서가장큰지원을필요로하는것으로나타났다. 특히 10만이상의구독자수를가진크리에이터도콘텐츠마케팅및유통에대한지원을상대적으로높게요구하고있는것으로나타났다. 3) 채널운영기간의차이에따른특성 [ 표 5-23] 채널운영기간의차이에따른콘텐츠업로드수 콘텐츠업로드수 채널운영 1년미만 1년 ~2년 2년 ~3년 3년이상총계 월 1회이하 격주 1회 주 1회 주 2-3회 주 4-5회 주 6회이상 크리에이터의채널운영기간에따라콘텐츠업로드수의차이를살펴본결과, 1년미만으로채널을운영하는크리에이터는주 1회콘텐츠를업로드하는경우가가장많았으며 1년이상이넘어갈수록주 2-3회이상증가하는것으로나타났다. 채널을 1년미만으로운영하고있는크리에이터중에서주 6회이상콘텐츠를업로드하는경우도있는것으로나타났다

146 [ 표 5-24] 채널운영기간의차이에따른유통플랫폼 채널운영기간 유통플랫폼 1년미만 1년 ~2년 2년 ~3년 3년이상 총계 유튜브 아프리카 TV 네이버 페이스북 인스타그램 크리에이터의구독자수의규모에따라콘텐츠를유통하는플랫폼을살펴본결과, 대부분의크리에이터가유튜브를가장많이선택하고있으나, 아프리카 TV와네이버, 인스타그램을이용하는크리에이터도있는것으로나타났다. 플랫폼선택은구독자수나채널운영기간의차이보다는제작하는영상콘텐츠의장르의영향을많이받는것으로추정된다

147 4. MCN 소속여부에따른개인미디어콘텐츠제작현황특성 1) MCN 소속현황및소속사현황 o MCN 소속여부및소속사현황 MCN 소속여부를확인한결과 MCN에소속된크리에이터는 51.7%(62 명 ) 이었으며, MCN에소속되지않은크리에이터는 48.3%(58 명 ) 의비율을나타내고있다. 응답자들의소속사로는 DIA TV가 34명으로가장많았으며, 트레저헌터와콜랩각각 8명, 레페리 4명, 샌드박스네트워크 3명등의순으로나타났다. 기타에응답한 MCN으로는 ONCE ent., BBTV, 프리엔터테인먼트, 롤큐등이있었다. [ 표 5-25] MCN 소속현황 구분세부항목빈도백분율 소속여부 (n=120) 소속사 (n=62) MCN에소속됨 MCN에소속되지않음 DIA TV 트레져헌터 콜랩 레페리 샌드박스네트워크 기타 < 그림 5-18> MCN 소속여부및소속분포 o 소속사선택이유및 MCN 에대한인식 MCN 소속크리에이터에게소속사선택이유를물어본결과, 회사및소속크리에이터들

148 의높은인지도 (30.6%, 19명 ), 저작권및세금등의도움 (24.2%, 15명 ), 장비, 교육, 지표분석등체계적인관리 (19.4%, 12명 ), 광고주와의연결 (12.9%, 8명 ) 등의이유로소속사를선택한것으로나타났다. 기타의이유로는 SNS 홍보, 회사설립초기부터함께했다거나친구가운영하는회사라는이유등이있었다. MCN에대한인식은 MCN 회사의수익배분의투명성 (M=4.15) 을가장높게평가하고있었다. 이외수익배분의방식 (M=3.63), 저작권관리 (M=3.27) 긍정적평가를내렸다. 반면, 다른크리에이터와의네트워킹 (M=2.98), 교육의다양성 (M=2.81), 체계적인촬영 / 편집교육및지표분석 (M=2.65), 광고주연결 (M=2.60) 에대해서는부정적인인식을보여주고있었다. 현소속사에서다른 MCN으로옮길생각은평균 2.89로다른 MCN으로옮기기보다는현재소속사에머무르고자하는것으로나타났다. [ 표 5-26] MCN 소속선택이유및 MCN 에대한인식 구분소속사선택이유 (n=62) MCN 인식 (n=62) 세부항목 빈도백분율 / / 평균표준편차 회사및소속크리에이터들의인지도 저작권관리및세금등에서의도움 장비지원, 촬영 / 편집교육및지표분석등체계적인관리 광고주와의연결기회 기타 수익배분의투명성 수익배분방식에대한만족 저작권관리 장비, 시설, 스튜디오등의지원 다른크리에이터와의네트워킹 다른 MCN 으로옮길생각 다양한분야의교육 체계적인교육및지표분석 광고주와의연결기회

149 < 그림 5-19> MCN 소속이유 < 그림 5-20> MCN 에대한인식 2) MCN 비소속크리에이터현황 o MCN 소속되지않는이유 MCN에소속되지않은 58명의응답자들에게개인으로활동하는이유를살펴본결과, 혼자서도영상을잘제작할수있다고생각하기때문이라는이유가가장큰것으로나타났다 (M=3.14). 반면, MCN과의수익배분 (M=2.76), 교육의필요성 (M=2.36), 저작권관리 (M=2.33), MCN의체계적인관리가없다는인식 (M=2.21), MCN에대한불신 (M=2.21), 광고주와의연결이절실하지않아서 (M=2.03) 등의이유는 3점보다낮게나와서실제로 MCN에소속되지않은이유로보기어려운것으로보인다

150 o 소속희망 MCN 및소속사에대한기대이들에게소속을희망하는 MCN 회사에대한의견을알아본결과, DIA TV가 46.6%(27명 ) 로가장많았으며, 콜랩 12.1%(7 명 ), 비디오빌리지 10.3%(6 명 ), 샌드박스네트워크 8.6%(5 명 ), 트레저헌터 5.2%(3 명 ), 레페리 3.4%(2 명 ) 등의순으로나타났다. MCN에소속될경우광고주와의연결기회에대한기대가가장컸으며 (M=4.24), 다른크리에이터들과의교류 (M=4.05) 지표분석등체계적인관리 (M=3.91), 저작권및세금등의문제해결 (M=3.62), 조회수 (M=3.60), 제작장비지원 (M=3.59), 수익확대 (M=3.38) 등에대한기대도높았으며, 회사에소속되는것이좋을같다는인식 또한 3.17로 MCN 소속에대한막연한기대감또한작용하는것으로보인다. [ 표 5-27] 개인활동이유및 MCN에대한인식 구분 세부항목 빈도 / 평균 백분율 / 표준편차 혼자도영상을잘제작할수있어서 MCN 과수익을나누고싶지않아서 개인활동이유 (n=58) 소속희망 MCN (n=58) MCN 에대한기대 (n=58) 교육을받을필요가없어서 혼자저작권을잘관리할수있어서 체계적인관리가안된다고들어서 MCN 에대한불신 광고주와의연결이절실하지않아서 DIA TV 콜랩 비디오빌리지 샌드박스네트워크 트레져헌터 레페리 기타 광고주와연결될수있는기회 다른크리에이터들과의교류 지표분석등체계적인관리 저작권관리와세금등의문제해결 조회수상승 제작장비지원 수익확대 회사에소속되는게좋을것같아서

151 < 그림 5-21> MCN 에소속되지않고개인활동하는이유 < 그림 5-22> MCN 에소속될경우갖는기대 3) MCN 소속크리에이터와비소속크리에이터간의특성비교 o 제작편수 MCN 소속크리에이터그룹은주 2~3회이상이 20%(24 명 ) 으로가장많았으며, 주 1회이상이 13.3%(16 명 ) 이었고, 주 4~5회및주 6회이상도각각 5.8%(7 명 ) 으로나타났다. MCN에소속되지않은크리에이터그룹은주 1회업로드한다는응답이 22.5%(27 명 ) 으로가장많았으며, 그다음으로주 2~3회업로드와격주 1회업로드가각각 13.3%(16 명 ) 과 7.5%(9 명 ) 순으로나타났다. 반면, 월 1회이하로업로드하는경우와주 4~5회이상또는주 6회이상업로드하는경우는모두1.7%(2 명 ) 에그쳐, MCN에소속된크리에이터그룹에비해콘텐츠업로드양이상대적으로적게나타났다. 즉, MCN에소속된크리에이터그룹 (M=3.73, SD=1.33) 이그렇지않은크리에이터그룹 (M=3.22, SD=0.99) 에비해좀더많은편수의콘텐츠를제작하고있었으며, 이러한차이는신뢰도 95% 수준에서통계적으로유의하게나타났다

152 [ 표 5-28] 크리에이터의평균콘텐츠업로드주기 업로드주기 MCN 소속 MCN 비소속 N 월 1회이하 6명 (5.0%) 2명 (1.7%) 8명 (6.7%) 격주 1회 2명 (1.7%) 9명 (7.5%) 11명 (9.2%) 주 1회 16명 (13.3%) 27명 (22.5%) 43명 (35.8%) 주 2~3회 24명 (20.0%) 16명 (13.3%) 40명 (33.3%) 주 4~5회 7명 (5.8%) 2명 (1.7%) 9명 (7.5%) 주 6회이상 7명 (5.8%) 2명 (1.7%) 9명 (7.5%) N 62명 (51.7%) 58명 (48.3%) 120명 (100%) [ 표 5-29] MCN 소속여부에따른콘텐츠업로드주기 항목집단구분 N M SD t dt *p<.05 제작편수 * MCN 소속 MCN 비소속 o 주이용플랫폼콘텐츠를업로드하는플랫폼관련항목중, 이용자들에게최적화된서비스제공여부 ( 이용편의성 ) 에대해서는두그룹간의차이가거의없었으며 (M=4.36, M=4.34), 그외의항목에서는 MCN 소속크리에이터들의만족도가그렇지않은크리에이터들의만족도보다상대적으로높게나타났으나, 이용플랫폼의만족도에대한두그룹간의차이는통계적으로유의하지않았다. 이러한결과는크리에이터의플랫폼선택은타겟이용자들의요구와자신의취향을고려한개인적판단에따른것일가능성이높을것으로여겨진다. [ 표 5-30] MCN 소속여부에따른주이용플랫폼만족도차이 항목집단구분 N M SD t 이용자규모이용자이용편의성크리에이터작업편의성이용자규모확대가능성 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속

153 *p<.05 플랫폼수익성 MCN 소속 MCN 비소속 o 구독자수 MCN 소속크리에이터그룹에서는구독자 1만이상에서 5만이하 (23명, 19.2%) 와 5만이상에서 10만이하 (17명, 14.2%) 를보유한크리에이터가많았다. MCN에소속되지않은크리에이터그룹에서는 5천만미만의구독자수를보유한크리에이터들이 26.7%(32 명 ) 로절반이상을차지했으며, 1만이상 5만이하의구독자를보유한이들이 12.5% 로나타났다. MCN에소속된크리에이터그룹의구독자수가그렇지않은그룹의구독자수보다더높은편이었으며, 통계적으로도유의미한것으로나타났다. [ 표 5-31] MCN 소속여부에따른구독자수 구독자수 MCN 소속 MCN 비소속 N ~1만이하 만이상 ~5만이하 만이상 ~10만이하 만이상 N 62명 58명 120 [ 표 5-32] MCN 소속여부에따른구독자수의차이 항목집단구분 N M SD t **p<.01 구독자수 MCN 소속 MCN 비소속 ** o 편당제작비편당제작비는 MCN 소속여부와관계없이콘텐츠 1편당 10만원미만의제작비가소요되는경우가각각 45%, 43.3% 로가장많았으며, MCN 소속그룹에서는 30만원이상 60만원이하의제작비를쓴다가 1.7%, 60만원이상 100만원미만의제작비가들어간다는응답도 0.8% 를차지하였다

154 [ 표 5-33] MCN 소속여부에따른편당제작비범위 편당제작비 MCN 소속 MCN 비소속 N 10만원미만 54명 (45.0%) 52명 (43.3%) 106명 (88.3%) 10만원이상 ~30만원미만 5명 (4.2%) 6명 (5.0%) 11명 (9.2%) 30만원이상 ~60만원미만 2명 (1.7%) 0명 (0.0%) 2명 (1.7%) 60만원이상 ~100만원미만 1명 (0.8%) 0명 (0.0%) 1명 (0.8%) N 62명 (51.7%) 58명 (48.3%) 120명 (100%) o 수익성수익성항목은광고수수료배분외에다른수익화부분의어려움정도, 콘텐츠자체의수익화부분의어려움정도를측정했다. 수익창출부분에서비소속크리에이터그룹은광고수수료배분외에다른수익화방안과 콘텐츠로돈벌기어렵다 는항목에대해 MCN 소속크리에이터그룹보다높은평균값이높아비소속크리에이터들이상대적으로수익화에대한어려움을겪고있다는것을보여주었다. [ 표 5-34] MCN 소속여부에따른수익성차이 항목집단구분 N M SD t 편당제작비광고외다른수익화어려움콘텐츠수익화의어려움 *p<.05 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 * * o 크리에이터활동시애로사항에대한인식콘텐츠의제작환경지원에대한인식에있어, 영상제작지원항목부분에서두그룹간의평균차가가장컸고 (M=3.09, M=3.42) 해외시장진출항목의평균차가가장적게나타났다 (M=3.92, M=3.91). 통계적으로는 영상제작지원 과 콘텐츠마케팅및유통 항목에서두그룹간평균차이가유의미한것으로나타났으며, 반면 해외진출시장 과 기타 항목에서는두그룹간평균차이가유의하지않은것으로분석된다. 이를통해 MCN이크리에이터의 영상제작 이나 콘텐츠마케팅및유통 관련하여소속크리에이터들에게차별화된지원서비스를진행하고있는것으로추정할수있다

155 [ 표 5-35] MCN 소속여부에따른애로사항인식차이 항목집단구분 N M SD t 영상제작지원콘텐츠마케팅및유통해외시장진출직업안정성법률등 *p<.05 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 * * o 정부지원요구사항의차이 MCN 소속크리에이터들이기획및제작, 콘텐츠마케팅및유통에대한정부지원이필요하다는인식이다소더높게나타났으나, 통계적으로유의미한수준은아닌것으로분석된다. [ 표 5-36] MCN 소속여부에따른정부지원요구사항의차이 항목집단구분 N M SD t 기획및제작콘텐츠마케팅및유통네트워킹및홍보 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속 MCN 소속 MCN 비소속

156 5. 크리에이터교육및멘토링 / 네트워킹과정부지원 1) 교육프로그램참여 o 교육참여경험자의크리에이터교육만족도크리에이터교육에참여한크리에이터는조사참여자 120명중 53명 (44.3%) 이었다. 이들이주로참여한강의나세미나는공공기관 ( 문화체육관광부 / 콘텐츠진흥원등 ) 의강의나세미나참석은 20.8%(11 명 ), 민간사업자 ( 구글, 유튜브, 네이버, 미디어자몽등 ) 의강의나세미나참석은 43.4%(23 명 ), 소속회사 (MCN) 의강의나세미나참석은 35.8%(19 명 ) 로민간사업자의세미나에참석하는비중이가장높게나타났다. 교육프로그램에대한만족도를확인한결과, 전체적으로평균이중간점에해당하는 3점을넘어서고있어보통이상의만족도를가지는것으로나타났다. 특히 강사진구성의다양성, 참여자들의원활한네트워킹, 교육프로그램의현황확인 에대해서는상대적으로약간낮은만족도를보이는것으로파악되었다. 교육에참여하지않은 67명의크리에이터중교육에참여하고자하는의향을가진크리에이터는 47명 (70.1%) 이었으며, 20명 (29.9%) 은향후에도교육참여의향이없는것으로나타났다. [ 표 5-37] 교육프로그램참여현황 구분세부항목빈도 / 평균백분율 / 표준편차 참여 (n=120) 프로그램주체 (n=53) 프로그램만족도 (n=53) 참여한적있음 참여한적없음 공공기관 ( 문화부, 콘진원등 ) 민간사업자 ( 구글, 유튜브, 네이버등 ) 소속회사 (MCN) 적절한장소 짜임새있는프로그램 풍부한교육내용 적절한수업시간편성및길이 교육시설및장비 교육프로그램운영현황확인 다양한강사진구성 참여자들의원활한네트워킹

157 < 그림 5-23> 교육프로그램참여여부및프로그램주체 < 그림 5-24> 크리에이터교육프로그램만족도 o 1인크리에이터에게필요한교육내용크리에이터들이가장필요로하는것으로응답한교육은스피치, 채널마케팅, 이용자에대한이해, 해외진출이었으며, 그다음으로는영상제작, 포맷, 멘토링과네트워킹으로나타났다. 한편, 콘텐츠산업에대한이해와같은개관내용은필요성이가장낮은것으로밝혀져이에대한부분은축소될필요가제기되었다. [ 표 5-38] 1인크리에이터에게필요한교육내용 세부항목 평균 표준편차 스피치 채널마케팅 이용자이해 편집 해외진출

158 세부항목 평균 표준편차 영상제작 포맷 비즈니스전략 멘토링및네트워킹 분석 ( 알고리즘, 지표등 ) 장비 법률 콘텐츠기획 플랫폼 개괄 ( 콘텐츠산업의이해 ) ) 멘토링 / 네트워킹프로그램 o 크리에이터멘토링 / 네트워킹프로그램참여와만족도다음으로응답자가운에 36.7% 에해당하는 44명이멘토링이나네트워킹프로그램에참여한적이있었으나, 63.3%(76 명 ) 가멘토링이나네트워킹하는프로그램에참여한적이없다고응답했다. 멘토링 / 네트워킹프로그램에대한만족도는 3.2~3.4 수준으로보통수준에머물고있었다. 이들은대체로크리에이터로서의전반적인노하우 (M=3.34) 나크리에이터간정보교환 (M=3.34) 에대한만족도가다른항목보다상대적으로높게나타났다. [ 표 5-39] 멘토링 / 네트워킹프로그램참여현황 구분세부항목빈도 / 평균백분율 / 표준편차 참여 (n=120) 프로그램만족도 (n=44) 참여한적있음 참여한적없음 크리에이터로서전반적인노하우 크리에이터간정보교환 채널운영멘토링 콘텐츠기획방향멘토링

159 < 그림 5-25> 크리에이터멘토링 / 네트워킹프로그램만족도 3) 희망강사유형 o 강사유형분석결과크리에이터들이원하는강사의유형은콘텐츠마케팅전문가 (M=3.87) 가가장필요하다고응답했으며다음으로편집및디자인전문가와이용자분석등미디어전문가가필요하다고응답했다. 그리고동영상플랫폼에종사하는사람으로부터직접강의를듣고싶어하는것으로나타났다.. [ 표 5-40] 강사유형분석결과 세부항목 평균 표준편차 콘텐츠마케팅전문가 편집및디자인전문가 이용자분석등미디어전문가 플랫폼종사자 MCN업계종사자 구독자가많은크리에이터 ) 정부차원에서의지원분야 o 정부지원에대한인식크리에이터들은번역서비스와같은해외시장진출지원방식 (M=4.10) 과저작권관리등법률교육서비스를정부가지원할필요성이있는분야로인식하고있었다 (M=4.01). 이외에콘텐츠마케팅 (M=3.98) 에대한정부의지원뿐만아니라기획이나제작분야 (M=3.82), 네트워킹및공모전, 페스티벌등 (M=3.74) 에대해서도정부의지원이필요하다고인식하고있는것으로나타났다. 콘텐츠마케팅분야에대해서는각항목별로지원의필요성이모두높은것으로나타났다

160 번역서비스뿐만아니라구독자나조회수를증대시킬수있는마케팅교육 (M=3.97), 이용자및최신트렌드분석결과에대한정기적제공 (M=3.93), 커머스, 굿즈등 2차시장진출 (M=3.94) 에대해정부지원을필요로하고있었다. 기획및제작차원에서는제작비 (M=3.98), 제작장비 (M=3.97), 크리에이터전용공간 (M=3.81) 등의순서로정부지원을필요로하고있다. 기타분야로크리에이터간정보공유및네트워킹기회를제공할필요성 (M=3.73), 크리에이터중심의페스티벌개최 (M=3.72), 공모전개최 (M=3.51) 에대한인식도 3점을상회하며정부지원의필요성을보여주고있다. [ 표 5-41] 정부지원에대한인식 구분 세부항목 평균 표준편차 제작비지원 영상, 편집, 음향등제작장비지원 기획및제작 (M=3.82) 콘텐츠마케팅 (M=3.98) 기타 (M=3.74) 회의실등크리에이터전용공간제공 기획 / 제작인력양성프로그램 콘텐츠소재발굴및기획 크리에이터전용스튜디오지원 해외시장진출지원 ( 번역서비스 ) 콘텐츠마케팅교육 ( 구독자, 조회수증대등 ) 커머스, 굿즈등 2차시장진출지원 이용자및최신트렌드분석결과정기적제공 저작권관리등법률교육서비스 정보공유및네트워킹기회제공 크리에이터중심페스티벌개최 공모전개최

161 < 그림 5-26> 기획및제작 < 그림 5-27> 콘텐츠마케팅 < 그림 5-28> 기타

162 6. 심층인터뷰를통해본개인미디어콘텐츠제작활동특성 1) 직업으로서안정성 심층인터뷰에참여한크리에이터들은 10 만이하의구독자를가진크리에이터들이대부분 이었기때문에크리에이터를본업으로하기보다는취미나부업으로하는경우가많았다. 전 업으로하는크리에이터도처음부터직업으로생각하고전업으로뛰어드는것은아니었다. 유튜버개념이한국에별로없을당시에 2013 년때처음채널을개설했고취미로올렸던뷰티영상이 잘되면서뷰티유튜버로본격적으로활동을시작하게됐습니다. ( 크리에이터 L) 원래 PD 지망이어서언론사시험준비를하다가크리에이터를재미있게하고있는친구들을만나면서 이걸로돈을벌수도있구나하고유튜브채널을만들었습니다. ( 크리에이터 J) 유튜브를해야겠다고생각해서올린게아니라, 장난감사면소개해볼까하고올렸었는데요즘은편 집에맛을들여서많이발전한것같아요. ( 크리에이터 G) 부업으로시작했다가현재크리에이터를본업을하고있지만, 조회수가안나오다보니다 시직업을찾게되는경우도있었다. 일정한규모이상의구독자를확보하거나조회수가바 탕이되지않으면, 직업으로서의안정성이크다고할수없었다.... 가면갈수록마이너스가되더라고요. 제작비드는것에비해조회수가안나오다보니까. 요즘에는 직장을구할생각을하고있어요. 예전에는나가서인터뷰를할시간이있었는데, 지금은시간이없다 보니까브이로그식으로바꾸려고하고있습니다. ( 크리에이터 H) 2) 채널운영시어려움 지금좀애매한상태이긴해요. 구독자 10만명이하가좀그런것같아요. 과도기여서. 주변에보면한가지영상을애초부터쭉밀고나갔으면올라가는속도는느려도조회수나구독자수가많아지기는하는데, 저처럼잡다하게올려서팬을확보해버리면뭘올려도조회수가잘안나오더라고요. 본인이원하는것만보게되니까. ( 크리에이터 F)

163 크리에이터들은채널운영에있어서구독자확보를중요하게생각하고있었다. 10만이하구독자는어느정도구독자를확보했지만, 성장의속도가더뎌지는과도기구간이기도하다. 10만이상이넘어서게되면다시구독자수나조회수가상승할수있다. 이가운데키즈장르는구독자가적어도조회수가많이나오는특징을가지는것으로나타났다. 키즈크리에이터는구독자를늘리기위해사용했던장난감을나눠주는이벤트를진행하여구독자를유입시킨다. 구독자는장르별로다양한특성을보이지만, 심층인터뷰에참여한키즈크리에이터들은어린이이용자들이어서댓글반응이적기때문에소통이어렵다고밝혔다. 저희구독자의 8배? 정도조회수차이가확나요. 그래서 SNS를통한엄마와의소통이필요한것같아요. ( 크리에이터 I) 키즈의경우는연령대가낮아서아이들이한글을몰라서댓글이별로없어요. 엄마들이보여주거나아이들이알아서보거나하는거죠... 스트레스받아요. 댓글이너무없으니까. 댓글이많은것도콘텐츠의점수가되거든요. 근데댓글이없으니까그렇더라고요.( 크리에이터 K) 저희의경우연령대가낮고한글모르고구독버튼이뭔지도모르기때문에조회수는많아도외로운경 우가있어요. 저희는인스타그램계정연동으로엄마들을유입해서엄마들이많이보여주고계시더라고 요. 저희같은채널은 SNS 연동이필수적인것같아요. ( 크리에이터 I) 저도옛날에장난감리뷰같은거올렸어서 이거주세요. 이런댓글달리고그랬었는데, 예전에는 댓글에답글을달아줬었는데요즘은 ㅋㅋㅋㅋ 이런거에뭐라고달아야할지몰라서댓글마다하트 를달아주고있어요. ( 크리에이터 G) 초기에운영하던장르가변화하는경우, 복수의채널을운영하는크리에이터도있었다. 이들은컨셉이변하면서장르가변화하는경우도있지만, 반대로크리에이터활동을하면서다양한활동을하고싶지만기존의제작하던장르로인해변화가어려운경우도있었다. 특히하나의장르만집중하는경우전문성을얻게되기도하지만, 다른장르를다룸으로써차별화될수있는장점이존재하기때문에채널운영에있어서적절한방향과수준을찾는것이크리에이터들에게고민이된다. 예전에는한국문화를외국인들이어떻게생각하는지, 외국문화를한국사람들이어떻게생각하는지인 터뷰를했었는데, 최근에는컨셉이바뀌어서영어가르치는것, 개그등을하고있습니다.( 크리에이터 H) 장난감박스를뜯는채널인데타겟층은남성아동입니다. 거의제손만나오고목소리를더빙해서하

164 고있습니다. 그런데애들이로봇아니면잘안봐요. 다른이런저런얘기도해보고싶기는한데변형 이좀어려운상황입니다. ( 크리에이터 K) 장단점이있는데, 제가영화를한다는게점점뷰티크리에이터가많아지는환경이되니까오히려강점이되는거예요. 근데한편으로는뷰티아닌다른콘텐츠를보기싫어하는경우도있을수있는거예요. 그렇다보니까한쪽에집중해서밀고나가는게때로는필요한것같기도하고, 한편으로는다른장르를잘가지고있는게수많은크리에이터들중에개성있게가지고갈수있는부분이기도해서이중간을찾으려는노력을많이했던것같아요. ( 크리에이터 L) 또한특수한주제를다루고있는경우주제선정의어려움을겪기도하는것으로나타났 다. 채널운영방향을소속 MCN 과의협의를통해정해나가지만, 결국크리에이터들이해결 해야하는부분으로남는다. 한국에서예능에나오는트랜스젠더는있지만강의를한다거나하는진지한내용을다루는경우는없잖아요. 이런쪽으로하면어떻겠느냐고샌드박스에서의견제시를했었어요. 저도처음에는강한의지를가지고열심히해보겠다고했는데, 막상하니까주제가한정적이어서한계에부딪히더라고요. ( 크리에이터 F) 3) 이용자와의상호작용을통한콘텐츠제작 크리에이터들은친근감을바탕으로이용자에게다가가기때문에기존의연예인과는다른방식으로인기를얻어나간다. 이용자의댓글에상호작용하며팬덤을형성해가는방식이다. 하지만, 이용자와상호작용하면서내용을구성하는등채널운영에이용자의의견을반영하며니즈를충족시키려고하지만채널운영의변화를줄경우기존이용자가이탈하는문제가발생하기도한다. 또한진정성을가지고이용자와진지하게이야기를풀어나갈때조회수가올라가는등의반응이나타난다. 많은뷰티크리에이터중에사람들이왜저를구독할까를생각해봤는데, 여러가지이유가있었어요. 먼 저대학생. 가고싶은학교, 학과의언니, 누나, 이런것과영상에관심있는사람들, 화장하는게궁금 한친구들. 이런친구들을대상으로하려니까그렇더라고요. ( 크리에이터 L) 저는댓글을다달고있어요. 시간날때마다달아주고있고하트하나라도해주면되게좋아하더라고 요. ( 크리에이터 D) 저는댓글에서영상주제를받았습니다. 어떤편집을원하는지댓글을확인해서영상을만드는데그게 좋은방법은아닌것같기는해요. 계속그걸원하는사람만보게되니까. 예를들어흔들리는자막을

165 만들고싶어했다면, 그걸원하는사람만보게되니까보는사람이적어져요. ( 크리에이터 A) 제가예전에는댓글을두시간정도할애해서달았었거든요. 이게충성심을높일수있는방법이기도하고직접적으로소통할수있는방법이댓글밖에없었어요. 댓글을분석하다보니까사람들이제채널보면서영어공부를많이하더라고요. 원래는영어채널을따로만들려고했었는데아예채널에영어강좌를넣어서했었어요. 이건잘돼서전략이잘먹혔어요. 잘될때는하루 1만 5천명정도올랐던적도있었습니다. ( 크리에이터 H) 구독자가 2~3천명정도됐었는데커밍아웃하는영상을올리니까만명넘게올라가더라고요. 그뒤에편하게영상도올렸는데, 외국것을많이참고했어요. 외국에도많지는않지만, 농담하는것보다교육적이거나정보전달같이, 솔직하고덤덤하게얘기하는게많더라고요. 그래서저도이런쪽으로컨셉을잡고진지하게얘기를풀어나가니까조회수가나오더라고요. ( 크리에이터 F) 이러한이용자와의상호작용은데이터분석에근거할때보다효과적인결과를낳는것으 로확인되었다. 유튜브나 MCN 에서제공하는이용자데이터를통해이용자들의심리를더 정확하게이해하고이를다시다음콘텐츠제작에반영하게된다. 재밌는게시청시간을보면이렇게물결쳐서되어있어요. 이렇게올라간지점이개봉을했을때예요. 스킵하다가개봉했을때올라가더라고요. 뭐가나올지모르니까빨리보고싶어하는심리를이용해야겠다싶어서요즘생각하는것은피규어를빨리개봉해야겠다라든지, 쓸데없는말을좀줄여야겠다라든지하는것인데이런것들을분석을통해서얻고피드백을받고있습니다. ( 크리에이터 C) 4) MCN 과의관계 크리에이터본인의목표와 MCN 의방향, 플랫폼의전략과부딪히는경우도있었다. 소속된 MCN 의장르등을고려한채널운영이창작자인크리에이터자신의목표와어긋나면서재미 가사라지면서성장이정체되는딜레마에빠지기도한다. 저는애초에유튜버가하고싶어서유튜브를한케이스가아니었기때문에저한테뷰티만하라고하면 재미가없어지잖아요. 그래서말안듣고영화를올렸어요. 근데딜레마인게어느정도의구독자수 가되니까성장이정체됐어요. ( 크리에이터 L) 네이버담당자분도 5분이상인영상은끝까지보지않기때문에 1분짜리영상을만들어야사람들이본다고하더라고요. 근데저는유튜브에서친밀감을바탕으로, 뷰티도딱딱한튜토리얼이아니라말하면서하는걸많이하거든요. 독자들이랑친한관계이고영상이 8~9분정도는되는데이걸 1분으로줄이라고하니까제가만드는게재미도없고. 제가뷰티를스킬적으로뛰어난게아니라서자신감도없더라고요. 그래서네이버는기계적으로만들게되는것같아요. 조회수도네이버메인에뜨지않으면

166 백단위밖에안나오고메인에떠야만정도나와요. ( 크리에이터 J) MCN의크리에이터지원에대한평가는엇갈렸다. 개별크리에이터들의적극성, 활동기간, 소속사에따라 MCN 지원에대한만족도도차이가있었다. 음원, 폰트등의기능적지원에대한평가는좋은편이었으나, 심층적인정보의제공에대해서는평가가나빴다. 크리에이터로서의활동기간이길지않아 MCN에서제공하는정보나지원내용을잘알지못하는경우도존재하였다. 제가 OOO에불만이많은이유가콘텐츠조언을잘안해줬던게불만이긴한데이건어딜가나다그렇고. 일단 MCN에들어가면원래 10만원을주고사야하는음원을공짜로받을수있다든지, 아니면스튜디오를공짜로사용할수있다든지하는이득도있거든요. 그런게있으니까저는불만없이다니고있거든요. ( 크리에이터 H) 큰 MCN 들은스튜디오제공이랑음원이랑폰트같은것좀적당히제공하고, 가장좋은게일대일은아니 지만굉장히소수로매니저분이 ( 관리해서 ) 질문답변같은것도굉장히빠르고매니저와의친밀감도있 는것같고그런점이좋고요. ( 크리에이터 F) 저도 MCN 소속이긴한데.. 그렇다고 MCN 이그렇게막엄청난조언을해주는건아니거든요. 저도강의를 많이가봤었는데, 초반에는정말많이도움이돼요. 그런데그이후에는거의 1+1=2 다 이런식의조 언을해주니까그시간조차아깝더라구요.( 크리에이터 H) 저는 000 소속인데, 지표는잘나와있어요. 데이터분석을잘못하는사람이봐서내가뭐가문제고, 어 떤부분을보완해야하고하는부분이확와닿지는않는것같아요. ( 크리에이터 C) MCN들은대체로 5만이하의구독자를보유한경우광고수익을크리에이터에게전적으로보장을하지만, 5만명이넘어가는순간수익을배분해야하기때문에크리에이터로서는갈등하게된다. 특히, MCN과크리에이터들은느슨한파트너십을유지하기때문에구독자가적은초기단계에서도이적의가능성도존재함을보여주었다. 계약에위약금조항이있지만, MCN 과협상하여위약금을물지않는경우도존재하는것으로나타났다. 저는 OOO 인데저희는지원받은게정말하나도없어요. 그래서옮기려고생각하고있어요. ( 크리에이터 D) 언제음악크리에이터모인다 해서네트워킹하고, 그런거말고는특별히메리트가없어요. 오만 명넘으면수익도나눠야하니까... 저희가알아서마케팅도하고영상도알아서제작도하는데... 거기 서 ( 수익을 ) 또나눈다고하니회의적인생각이많이들어요. ( 크리에이터 E) 그냥아무생각없이키우다가오만명이넘기시작하고부터 ( 회사와수익을 ) 8:2 로나누고회의감이들

167 어요. 나혼자다하는데회사가왜 ( 수익을 ) 떼어가지 라는생각이들어서계약서를다시살펴보니 위약금조건이있는거죠. 그러다보니선뜻제가 ( 계약해지를 ) 신청할수가없어요. ( 크리에이터 C) 제가 000 에서나간사람들중에두명정도랑이야기를했었는데따로위약금은안냈다고하더라구요. 위약금항목은있는데, 대표님과이야기를잘해서위약금은안내고나갔다고하더라구요. ( 크리에이터 H) 5) 수익창출방안 크리에이터들은수익화에고민이있으며, 수익을얻기위해서는먼저구독자확보가중요 했다. 구독자확보를위해상품, 무료프로그램등을제공하며구독자확보에나서기도하였 다. 저는키즈이니까아이들에게줄수있는것은장난감이에요. 이벤트를하면서조건을내거는거죠. 단순하게댓글달고, 구독눌러줘라. 그럼추첨을하겠다. 그럼불특정다수의아이들이댓글을달고구독을누르고... 한정적으로선물을주지만아이들이일단구독을눌러놓았으니까구독자수는늘어난상황이고, 구독을눌러놓았으니까제가업로드를하면알림이가고보게될수도있고.( 크리에이터 K) 저는무료프로그램다루니까그때부터오더라고요. 무료 bgm, 프로그램을다루니까확올랐어요. ( 크 리에이터 A) 광고수입외에부가사업을병행함으로써수익의선순환을이루는경우도있었다. 교육 분야는출판과연계됨으로써부가수익을거둘수있었다. 저희가 1년반정도됐는데요, 작년 12월에책을내게됐어요. 출판사에서독학서적을만들어보자고제안이왔어요. 저희가교육채널이다보니까구독자가많지않아도영향력이있다고판단한것같아요. 되게잘팔리고있는것같아요. 1판도완판됐다고하고. 피아노연주영상을올리는유튜브채널은많은데교육채널은제대로된게없더라고요. 교육채널이맛보기채널이나유료사이트로연동된게많거든요. 그런데저희는곡을배우기위한채널이니까사람들이배우고싶은곡을검색을하면그게상단에뜨니까배울수있겠다하고보면서저희가판매하는악보도구매하고하는선순환이되는것같아요. ( 크리에이터 E) 크리에이터들은수익을위해여러제품과협업할수있지만, 자신의채널과맞지않는제 품에대한광고의경우채널에마이너스가될수있음을인지하고있었다. 저는뷰티 ( 크리에이터 ) 라서이야기하는데크리에이터들중에특히어린친구들중에뷰티크리에이터를하고 싶어하는여자친구들이진짜많은데, 그런데여기서중소기업의제품이뷰티크리에이터들이필요한물건

168 과동떨어진물건이들어오게된다면사실크리에이터들한테는그런물건을광고해주고같이협업을해주 는게돈은벌지만전체적채널에는마이너스일수도있거든요. ( 크리에이터 L) 6) 정부지원방안 정부에서마련한제작시설에대한크리에이터들의니즈는높은편이었다. 이러한시설이어디에있고, 어떻게사용하는지를알고적극활용하는크리에이터들은정부지원시설에대한만족도가큰것으로나타났다. 특히시설자체가많지않다보니예약의어려움을토로하였다. 크리에이터들의작업이일상적으로이뤄지기때문에언제, 어디서나제작할수있는환경이구축되어야하며, 접근성이높은지역에제작시설을확충하는것이필요하다고보았다. 콘텐츠코리아랩이없어진다는이야기를들었어요. 저희는그게저희집이거든요. 사실 2년동안매번치열하게예약해서쓰는곳인데만약그곳이없어지면채널을없애야하나하는생각까지할정도로... 홍릉에생긴다고는하는데너무멀어서갈수가없어요. 대학로가서울의중심지인데, 대학로가제일좋은데저희의보금자리가없어지면갈곳없는막막한... 홍릉으로가든어디를가든딱히... 정말갈곳이없어요. 찍을만한곳이정말없어요... 스튜디오문제도같이좀뭔가... 집에서하거나스튜디오를따로마련하거나, 그럼장비를다 ( 준비 ) 해야되니까결국엔또다시고민을해야하는거예요. 이런게없어진다고생각하니까막막한거예요.( 크리에이터 I) ( 코리아 ) 콘텐츠랩도완전초창기에 ( 조회수 ) 10만조금안될때사용했었는데저는너무불편했어요. 너무좋은환경이었고, 정말비싼장비들이있었는데, 예약을 1달전, 3달전부터해야됐었고, 그러면트렌드에뒤처지고... 그리고사실한정된공간에사람들이점점많이예약을하려고하는순간, 예약하기가하늘에별따기처럼... 그래서콘텐츠를만드는게익숙하고일상적이되어야채널이빨리빨리성장하는데, 그게안되더라구요. 그래서공간이더많아졌으면좋겠고, 좀더다양한지역에있었으면좋겠다는생각이들어요.( 크리에이터 L) 크리에이터들은조회수자체가많지않기때문에제작비를상회할만한수익이나오지않는상황이다. 만드는영상에대한제작비지원이필요하다는인식을가지고있었으며, 제작비지원을받았던크리에이터의경우제작비의걱정에서벗어나콘텐츠를기획하고고품질영상을제작했다는점에있어서만족도도컸다. 저는모든크리에이터의가장큰고민은초반에는돈이아닐까생각해요. 왜냐면저같은경우도만약에 외국인게스트를부르면돈을주든혹은밥을사주든어쨌든한번부르면 5 만원에서 10 만원이나가잖아 요. 그런데그거에비해서영상은조회수가그만큼안나오니까. ( 크리에이터 H)

169 1차가천만원이었고 2차가오백만원이었어요. 2차가 3개월에영상 8개였나...? 적은금액에빨리끝날수있게끔추가된거라서... 1차에했으면좋았겠지만그럼에도너무감사했던게저는회사도없고, 지금운영하는것도없는데정부에서이렇게 ( 지원 ) 해주는게너무감사했어요. 앞으로도이런제작비가많이나오면정말쫄리지않고창작자로서하고싶은거, 정말내재능을마음껏펼치고싶고, 우리가할수있는데 ( 제작비때문에 ) 못하는것들에제약을받지않게더많이 ( 지원이 ) 나왔으면좋겠어요. 장비도좀더많이나왔으면좋겠고, 시간예약도더오래할수있는곳이있었으면좋겠고... ( 크리에이터 I) 저는개인적으로 1인크리에이터가오리지널콘텐츠를만들수있으면그건정말엄청난거라고생각을하거든요. 저는그런걸하고싶은데, 그런부분을정부에서만약지원해주면한국에서그런오리지널콘텐츠를만들수있는크리에이터가나올수있지않을까생각하는데... 그부분이꼭되었으면좋겠습니다.( 크리에이터 L) 크리에이터들은국내조회수로는한계가있다는점에공감하며해외진출에대한필요성을인식하였다. 해외진출에있어서번역서비스에대한필요성을느끼고있었으며, 해외이용자들에대한전략이부재함에따라어려움을겪고있었다. 그리고이런번역지원서비스가 1회성이아닌지속적인지원으로이어질때효과가클것으로내다보았다. 번역을지원해줬으면좋겠어요. 외국인분들도많이보세요. 맨처음에는번역기돌려서직접하다가너무힘드니까이제안하고있는데, 시간이오래걸려서못하고있는데, 댓글보면자꾸번역해달라고... 외국인분들이... 왜냐하면외국에는그런사이트가없고우리나라처럼배울수있는그런사교육이되어있지않아요. 그래서두바이에있는구독자분들도직접와서만났는데두바이한국사람들은제채널을다본대요. 거긴아카데미가없으니까... 근데외국인들은모르시는거예요. 그래서번역같은것도많이지원해주시면... 왜냐면글로벌에서하는거랑우리나라에서만하는거랑완전게임이다르니까... 좀해주셨으면좋겠습니다. ( 크리에이터 D) 작년에정부지원으로글로벌크리에이터에 ( 선발 ) 돼서글로벌로나갔거든요. 번역도다해주시고크리에이터만남도다해주시고해서갔는데한번에끝났어요. 그게너무아쉬웠어요. 좀더지속적으로하던지여러번해주셨으면좋겠는데...( 중략 ) 그렇게끝내지말고조금더늘려서해줬더라면조금더지속적으로기간을두고분기별로한번씩간다던지기회를더주시면좋을것같아요. 저는홍콩갔을때저희가외국에있는크리에이터와직접협업하고여기채널과저기채널에함께나오고나중에번역도되고기사까지나왔을때정말베스트였는데, 그렇게끝나버리니너무아쉬웠어요. ( 크리에이터 I) MCN 소속크리에이터들은소속사에서제공하는음원을이용함으로써저작권문제를일부해결하고있었다. 하지만, 실제로저작권위반을하지않고안전하게콘텐츠를제작할수있는지에대해서는정확한정보가제공되지않고있었다. 정부차원에서저작권에대한정보와지식을교육하는것도필요하며, 실제로무료로사용할수있는음원, 폰트의아카이브구축도요구되는부분이다

170 저희가알수있는방법이없어요. 유튜브에서저작권관련가이드라인이있으면커리큘럼만드는데에 좋을텐데그게없어요. 연주영상이조회수가많이나오거든요. 근데저작권때문에거기서는수익을 못가져오는거죠. ( 크리에이터 E) 이곡은원곡수익자가다가져갑니다., 이곡은어느국가에서재생이불가능합니다. 하고써있어요. 거기에없는노래도많을수있어요. 아직아카이브가활성화가안되어있어서... 이거는복불복이라고할수밖에없죠. 신곡의경우수익창출하다가갑자기영상이잘릴수도있어요.( 크리에이터 A) 저도처음시작했을때음원이걸린거예요. 외국노래였는데걸려서영상을내가만들었으니내게권한이있다고컴플레인을걸었어요. 음원을썼으니까안되는거였는데거기서체크를안하고 30일이지나면그다음부터수익이저한테오더라고요. 그뒤에 MCN 회사에말했더니그렇게해서걸렸으면스트라이크하나받았을거라고하더라고요. ( 크리에이터 H) 먼저시험삼아비공개로올려놓고시간이조금흐른뒤에살펴보면수익창출이되는지안되는지가뜨 니까그걸보고하면되지않을까...( 크리에이터 F) 정부의크리에이터교육지원사업은분야별, 장르별로세분화하는것이필요하며, 일회성 이아닌지속적인운영이중요한것으로나타났다. 일부 MCN 사업자들의체계화된교육커 리큘럼을벤치마킹하는것도고려되어야할부분이다. 정부지원으로 MCN처럼유튜버나크리에이터들을키우는교육프로그램이개설된다고하면분야별로나눠지는것이필요할것같고, 꾸준히체계적으로커리큘럼을짜서좀오랫동안데려가는것이중요한것같아요. 왜냐면레페리에서제가 ( 교육프로그램을 ) 해봤을때 1회성으로한두번사람들모아가지고 이런게 MCN이에요, 이런게유튜브예요 하는것은효과가없고, 그사람들만족도도떨어지는것도같아요.( 크리에이터 L) 정부의지원사업을홍보하는채널에대한요구또한컸다. 크리에이터간편차도컸는데, 이미지원을받아본적이있는크리에이터가있는가하면, 크리에이터로활동하게된기간이짧은경우지원사업에대한정보가부족한경우도있었다. 이러한정보를공유할수있는홍보채널과함께크리에이터들의불만이나요청사항을주기적으로수렴해서해결해주는소통의장도필요한것으로나타났다. 저는시작한지얼마안돼서그런지저런정보들을아예모르겠어요. 어디서얻는지도모르고, 주변에 유통하는사람들도없으니까지원을어디서하는지 1 도모르겠더라구요. 다른사람들보면 나지원받 고잘됐어! 하는데저는...( 크리에이터 A) 근데진짜저런홍보채널이부족한것같기는해요. 제가봤을때직접검색하지않는이상알수 가...( 크리에이터 C)

171 말했던것처럼문제는그곳에가서찾아야하는거예요. 조금더여기저기퍼질수있으면, 전달이요 즘엔 SNS 로도충분히전달이되는데 이런사업이떴어 하면그사업이뜨는곳을직접찾아서봐야 하는것이... 사업이퍼지지않는것이문제인것같아요. ( 크리에이터 K) 일단은제가지금모든걸거의정부에서혜택을많이받고있기때문에많이보고있거든요. 회사소속 이아니고혼자힘으로다해야하기때문에무조건혜택이있는것들을많이 ( 찾아 ) 보고있어요. ( 크리 에이터 I)

172 개인미디어콘텐츠육성방안연구 VI. 정책적제안

173 VI. 정책적제안 1. 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 새롭고독창적인여러장르의콘텐츠를자유롭게제작하는수많은라이징크리에이터를 정부가체계적으로지원하게되면사회문화적그리고산업경제적측면에서다음과같은 기대효과를가질수있다. < 그림 6-1> 개인미디어콘텐츠지원을통한기대효과 o 표현의자유, 소통채널증가를통한콘텐츠다양성을통한성숙한민주사회구현 개인미디어콘텐츠는전통미디어의콘텐츠와다른새로운형태의콘텐츠가많고, 콘텐츠소재나제작방식이다양하기때문에콘텐츠다양성이극대화될수있다. 콘텐츠제작주체와내용이다양해지고소통채널이많아질수록사회구성원의다양한의견이수렴될가능성은높다. 많은사회구성원이자신의표현욕구를표출할수록우리사회는더욱성숙한민주주의사회가될수있기때문에개인미디어콘텐츠의성장은성숙한민주사회구현에기여할수있을것이다

174 o 새로운직군으로서일자리창출 콘텐츠창작자의수가증가하면서개인미디어창작자가새로운직군으로서의미있게성장할수있다. 소수스타만유의미한수익을가질수있는전통미디어와다르게개인미디어콘텐츠창작자들은 MCN이나특정플랫폼에종속되지않고창작자로서주도권을가질수있다. 정부가제작장비나제작시설등콘텐츠를창작할수있는인프라를확충하고이를콘텐츠창작자들이활용할수있게지원해준다면젊은청년층이업으로서콘텐츠창작자가자리잡고안정된삶을이룰수있는토대가될것이다. o 콘텐츠가치확대를통한산업연관효과극대화 개인미디어콘텐츠는콘텐츠로서활용가치가크다. 전통미디어보다장르도다양하고상이한장르간융합이이미매우활발하게일어나고있으며, 컴퓨터그래픽이나 AR과 VR등신기술과융합을자유롭게시도할수있다. 즉콘텐츠의포맷이다양해지면서영상산업의혁신이제고될가능성이매우크다. 개인미디어콘텐츠창작자들은커뮤니티를중심으로이용자와의긴밀한상호작용을형성하기때문에인플루언서로서브랜드및다양한기관과의협업이가능하다. 더나아가콘텐츠와커머스를결합한비즈니스로산업연관효과도크다. o 글로벌시장진출촉진 개인미디어콘텐츠를온라인으로유통되기때문에글로벌이용자에게보다쉽게다가갈수있다. 방송프로그램의경우각나라의규제에가로막혀시장진출이용이하지않는경우가많다. 그러나인플루언서는온라인이나소셜미디어를통해각나라의이용자와직접소통하기때문에규제를피해갈수있으며해외인플루언서나글로벌브랜드와의협업을통해해외시장진출을확대할수있다. 전통미디어는해외국가의규제장벽을넘지못하는경우가많지만인터넷에서활동하는개인창작자는전통미디어의한계를넘어서새로운비즈니스기회를창출할수있기때문이다. 2. 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 개인미디어콘텐츠산업은개인미디어콘텐츠를제작하고자하는사람은누구나수월하 게콘텐츠를제작할수있도록인프라뿐만아니라크리에이터라는직업이업으로서지속성

175 을갖기위해서는안정적인수익이필요하다. 제작차원에서는콘텐츠를지속적으로제작할수있게끔제작비를지원해줌으로써낮은수익성을극복할수있게하고, 크리에이터들이접근하기쉽게제작시설및장비를보다확충하고, 고품질영상을제작할수있도록편집인력을양성하여크리에이터들에게매칭시켜주는등의방안을모색할수있다. 또한데이터분석차원에서 MCN에소속되지않는크리에이터들의요구사항을반영한데이터분석메뉴를개발하여구독자를증설하고마케팅전략을수립할수있게지원할수있다. 또한네트워킹차원에서크리에이터와마케터간교류를활성화시키기위한온오프라인지원을할수있으며, 저작권법등을위반하지않고원활한콘텐츠제작활동을할수있게끔법률서비스지원차원에서지원을할수있을것이다. 본연구는이러한논의사항을바탕으로크리에이터들의영상제작을활성화시키기위한몇가지방안을제시하고자한다. < 그림 6-2> 개인미디어콘텐츠활성화를위한크리에이터지원방안 o 새롭고참신한콘텐츠를제작하는크리에이터발굴 개인미디어콘텐츠는기존영상에없었던새로운포맷과소재의콘텐츠가제작되고이를

176 이용자들이적극적으로이용하게되면서주목받았다. 대규모의제작비를투입한블록버스터급콘텐츠는아니지만새롭고참신한콘텐츠가일상생활에스며들면서현대인이함께일구어가는문화에영향을주고있다. 이에정부는이러한참신한소재의콘텐츠를제작하는크리에이터를발굴하고지속적으로콘텐츠가제작될수있는생태계를조성하고지원하는노력을기울일필요가있다. o 크리에이터소통채널구축초기크리에이터들이자신에게도움이되는교육프로그램과지원사업등에대해정보를제공받고, 자신의요구사항을정부에게전달할수있도록개인크리에이터를위한전용소통채널을구축할필요가있다. o MCN 진출국가의동영상시장분석크리에이터콘텐츠가해외에진출할경우해당국가의인프라보급상태및영상제작수준과이용행태등기본적정보가필요하다. 이외에주요온라인동영상플랫폼과 MCN 등에대한정보도필요하다. 이에정부에서각국가의미디어시장을치밀하게분석하고정기적으로자료를업데이트하여누구나자유롭게이용할수있도록해야할필요가있다. o 창작의지속성을위한제작비의지원 낮은수익성을극복하기위해제작비의지원이요구된다. 크리에이터대상인터뷰에따르면크리에이터들이가장어려움을겪는부분이바로제작비였다. 개인미디어콘텐츠가비용이적게드는특성을가지고있지만, 크리에이터들이다음제작으로이어질수있는수익구조가마련되지않는상황에서현재의낮은수익으로서는다음콘텐츠의제작에어려움을겪는것이다. 특히비슷한내용의콘텐츠를제작하는크리에이터들이증가하는상황에서경쟁력을갖추기위해보다고품질의콘텐츠를제작하기위해서는제작비확보가필수적이다. 일자리창출차원에서창업지원금과같은형태로정부가직접지원을함으로써제작비를수급하는것이가능할수있다. 하지만, 개인의창작활동을정부가지원하는데에대해서는사회적합의가필요한측면도존재한다. 현재의불안정한수익구조를해결하기위해서는정부가간접적으로제작비를지원해주는방안을모색할필요성이제기된다. 간접적인공모지원사업은현재지방자치단체, 공공기관등을중심으로이뤄지고있으나지원규모가크지않다는점, 일회

177 성으로그치는지원이많다. 지자체, 재래시장등이정책홍보, 지역홍보를크리에이터들을활용하여진행하는공모사업의경우크리에이터들에게는제작비를지원받을수있는기회가되며, 지자체나재래시장, 중소기업등은적은비용으로미디어홍보를할수있는기회로작용하기때문에일석이조의효과를거둘수있는것으로나타났다. 이러한간접지원은정부부처에서보다적극활용할경우크리에이터들에게는보다좋은콘텐츠를만들수있는지원이될수있을것이다. 다만, 이러한콘텐츠제작지원이제작의자율성의침해하지않는범위안에서이뤄지는것이필요하며, 이러한지원프로세스의간소화또한필요한것으로나타났다. 장기적으로는보다수익이다변화되는생태계조성이필요하다. 정부의지원을받는다는것이콘텐츠제작의자율성을침해할수있다고느낄수있는부분들이존재하기때문에간접지원을하더라도 MCN을통해지원하는방안도고려해볼수있을것이다. 이러한정부지원은크리에이터들이창작활동을지속적으로할수있게하는동기를부여하는목적을가지고이뤄져야할것이며, 제작비지원을받은크리에이터에대한지속적인관심및지원이이어질때직업으로서의안정성도확보될것으로보인다. o 콘텐츠제작공간및시설의확충 크리에이터들이지속적으로콘텐츠를제작하기위해서는그들만을위한제작공간및시설의확충이요구된다. 크리에이터심층인터뷰결과정부에서마련한제작시설에대한크리에이터들의니즈는높은편이다. MCN 소속크리에이터들은자사스튜디오나촬영, 편집시설을활용할수있지만, 비소속크리에이터들은정부제작시설에크게의존할수밖에없는상황이다. MCN이제공하는스튜디오, 편집시설역시서울에많은편이며, 특히강남지역에밀집되어위치하기때문에전국에흩어져있는소속크리에이터들도마찬가지로이용이어렵다. 시설에대한정보를많이가지고있고, 이를적극활용하는경우정부지원시설에대한만족도가큰것으로나타났다. 예를들어크리에이터들의한국콘텐츠진흥원의콘텐츠코리아랩등의활용도가높았지만, 공급에비해수요가많기때문에크리에이터들이예약을하거나실제이용하는데쉽지않았다. 개인미디어콘텐츠의특성이일상성을바탕으로하기때문에언제, 어디서나제작할수있는환경이구축되어야하며, 접근성이높은지역에제작시설을확충하는것이필요하다. 현재운영되고있는시설은개방시간이주로공공기관업무시간과연계되어있지만, 크리에이터들의작업환경의특성상언제든활용할수있게끔작업가능시간의확대또한요구된다. 단순히장소와시간을늘리는차원이아닌, 누구나참여, 체험할수있는공간으로만들어콘텐츠제작이자연스러운토양을만드는것이중요하다. 이와같은공간의확충은크리에이터들이모일수있는장소로기능하면서, 부가적으로정보교류의장이

178 될수있다. 오프라인에서크리에이터들이실제로만나며제작노하우, 트렌드, 공모사 업등에대한정보를공유할수도있으며, 관심사가일치하는크리에이터들끼리협업하 여콘텐츠를제작할수있는여건을만들수있다. o 전문편집교육및인력지원 기본적으로크리에이터들도간단한편집은할수있는것이바람직하지만, 콘텐츠가고도화되는변화의방향에부응하기위해서는전문화된편집자의도움이적절하게이뤄지는것이필요하다. 고품질콘텐츠제작을위해후반작업으로편집을활용하는경우가많아지는데, 비소속크리에이터나중소 MCN 소속크리에이터들은이러한전문적인편집인력의도움을받기가쉽지않다. 보다고품질의콘텐츠를활성화시키기위해정부쪽에서전문적인편집자의풀을확대하는것도가능할것으로보인다. 정부가전문적인편집을담당하는인력을교육및훈련시킴으로써편집인력을확대시킬수있으며, 이는 MCN에서전문적인인력으로활용하거나비소속크리에이터와매칭을시켜주는것도가능할것이다. 현재한국콘텐츠진흥원에서운영하고있는영상편집프로그램에개인미디어콘텐츠분야편집을포함시키고, 편집전문프로그램의배출인력들을주요 MCN에연결시킬수있다. 정부에서개인미디어콘텐츠에대해편집지원사업을실시할수있다면, 개별크리에이터들에게전문편집인력을매칭시켜주는것도가능하다. o 데이터분석지원 플랫폼을활용할수있게데이터를분석해주는프로그램을지원해주는것이필요하다. 유튜브나네이버등의플랫폼이기본적으로이용자데이터를제공하고있지만, 초기크리에이터들은이를활용하는방법이익숙하지않다. 따라서데이터를분석하는방법을교육시키고이를활용함으로써이용자확대로연결되고수익을창출할수있는선순환을이루게하는것이필요하다. 이러한이용자및플랫폼데이터분석에대한요구는크리에이터능력에따라요구수준이다르기때문에, 수준별, 맞춤형분석이제공되어야할것이다. 특히큰규모의 MCN은자체솔루션을개발해크리에이터들이손쉽게데이터분석을하고광고주와접촉할수있는기회를제공하지만, 비소속크리에이터들은이러한기술의활용에있어서열악한조건을가질수밖에없다. 정부에서는크리에이터들이기존에활용할수있는플랫폼데이터를보다효율적으로분석할수있는데이터분석프로그램을개발하는것도하나의방법이될수있다. 특히어느정도의구독자를가지고있는크리에이터들은이미데이터분석의노하우가있기때문에초기단계의크리에이터들의수요를반영하여메뉴를개발하여프로그램을만들

179 고이들을위한활용교육프로그램을실시할수있다. 미디어시장에대한트렌드에대한거시적인분석또한크리에이터들이요구하는부분이다. 이러한시장트렌드에대한분석은개인크리에이터들이할수있는작업이아니다. 정부산하연구기관을활용하는것도하나의방법이될수있다. 문화체육관광부산하의연구기관에서 MCN 산업에대한동향을지속적으로연구하는것과함께, 크리에이터를독자로삼는트렌드동향매거진을발행할수있다. 최근인기있는콘텐츠의특성, 해외개인미디어콘텐츠동향, 현재이용자들의특성, 플랫폼별이용자특성등에대한면밀한분석이크리에이터의눈높이로제공된다면보다퀄리티높은콘텐츠를제작할수있는밑거름이될수있을것이다. o 정보교류및네트워크장제공 크리에이터들이정보를교류할수있는장, 즉, 네트워크의장을제공하는것이필요하다. 콘텐츠제작을시작한지얼마안된크리에이터들은자신들이이일을제대로하고있는지확신이서지않은상황이기때문에직업의장래성, 안정성에있어서불확실성이크다. 이들은자신이제대로제작하고있는지, 앞으로어떤콘텐츠를제작하는것이이업을지속시킬수있는지에대한고민을함께나눠줄동료가필요한것도사실이다. MCN이이러한역할을하고있지만, MCN은탑크리에이터위주의관리를하기때문에구독자가적은초기크리에이터들에게관심을갖기어려운상황이다. 비소속크리에이터들은이조차물어볼곳이없는상황이다. 정부는개개인의크리에이터들을연결시키는것보다는초기크리에이터들이서로정보를공유할수있는장, 네트워크의장을제공할수있을것이다. 자연스러운네트워킹을조성함으로써크리에이터들간의협업, 멘토링등을증진시킬수있을것이다. 온, 오프라인의공간의확충은단순히스튜디오, 제작시설등을크리에이터들이이용하는데에서그치는것이아니라크리에이터들간의정보교류및네트워크의장으로써기능할것이다. 크리에이터들이원하는정부공모사업, MCN 동향등을온, 오프라인으로지속적으로알리면서이들이적극적으로참여할수있도록지원하는것이필요하다. 크리에이터들을위한홈페이지나소셜미디어계정등을만들어정보를온라인상에서교류할수있게함과동시에기존의제작시설을중심으로공간과게시판을적극활용하여네트워크할수있게지원해줄수있다. 이러한정보교류의장, 네트워크의장은크리에이터들에게는홍보의장으로서도기능할수있다. 구독자수가많지않은초기크리에이터들은탑크리에이터와달리자신을홍보할수있는창구가절대적으로부족한실정이다. 민간영역에서개최하는콘테스트, 페스티벌등을지원하여이러한행사들이자주개최됨으로써초기크리에이터들의참여를촉

180 진시킬수있다. o 법률서비스지원 크리에이터들이법률적으로문제없이콘텐츠제작활동을할수있게법률서비스지원방안을모색할수있다. 초기크리에이터들은정부가지원할필요성이있는분야로법률교육서비스를강하게인식하고있었다. 콘텐츠제작경험이많지않기때문에실제제작활동중에부딪히는법률적인문제들을해결하는데정부가지원해주기를원하는것이다. MCN에소속된크리에이터들은소속사에서제공하는음원을이용하거나소속사의법률자문을얻음으로써저작권문제를일부해결하고있었다. 초기크리에이터들이실제로저작권위반을하지않고안전하게콘텐츠를제작할수있는정보가정확히제공되는것이필요하다. 정부차원에서저작권에대한정보와지식을교육과함께, 이를해결할수있는분쟁해결시스템을구축하는것도필요하며, 실제로무료로사용할수있는음원이나폰트의아카이브를구축하는것을정부가지원하여이들과협력관계를구축하는방안을검토할수있다. 특히크리에이터들이자주사용하는음원과폰트에대해저작권위반여부를판별해주는시스템을구축한다면, 크리에이터들이저작권을위반하지않고자유로운콘텐츠제작활동에전념할수있을것이다. 그리고저작권문제발생시이를상담해주고해결해줄수있는무료법률서비스를개설하는것도하나의방안이될것이다. [ 표 6-1] 개인미디어콘텐츠대중화를위한초기크리에이터지원방안 분야 내용 기대효과 요구사항 직접지원 : 창업지원금 일자리창출 직접지원에대한사회적합의필요 제작비 간접지원 지원기관의홍보 지원규모의확대지원 지자체, 재래시장, 중소기업 크리에이터제작비확보를통 지원의영속성등의공모사업확대한지속적인콘텐츠제작 지원절차의간소화 MCN 을통한지원사업확대 콘텐츠의질적향상 제작의활성화및영상콘텐 츠의고도화제작공간 접근성높은다양한지역에 체험공간및정보교류장으로및시설 촬영 편집공간 / 시설의확충설립활용으로써크리에이터저변확확충 개방시간의유연화대 크리에이터간협업가능 기존영상편집교육프로그램 개인미디어에특화된전문 고품질콘텐츠제작편집전문의재구성필요편집인력을양성하여크리에이 편집전문인력풀확충및인력지원 MCN 에서전문인력으로활용터와매칭일자리창출 비소속크리에이터와매칭 데이터프로그램 플랫폼제공데이터분석프로그램개발및활용교육실시 크리에이터연구의활성화 데이터분석을통한콘텐츠 데이터분석력과노하우를가진개발자참여필요

181 크리에이터의수준별, 장르별 및트렌드제공정보교류및네트워크의장제공법률서비스 이용자분석및트렌드분석보고서제공 초기크리에이터들을위한 SNS, 홈페이지개설 제작공간및게시판등활성화 콘테스트, 페스티벌지원 저작권분쟁에대한법률자문 분쟁해결시스템마련 음원, 폰트제공 제작의수월성 크리에이터간교류, 협업, 멘토링증진 정부지원사업의홍보 크리에이터마케팅및홍보효과 법적분쟁사전방지 권리침해없는원활한콘텐츠제작 맞춤형분석 초기크리에이터들의수요를반영한데이터분석메뉴 자율성을보장하는네트워킹 민간주도의크리에이터콘테스트, 페스티벌공동개최 저작권침해판별서비스구축 무료음원, 폰트개발및아카이브구축 3. 개인미디어콘텐츠의고도화방안 개인미디어콘텐츠가고도화되기위해서는콘텐츠제작자로서크리에이터가이용자에게영향력을미칠수있는마케터로서의인플루언서가되어야한다. 인플루언서로서인정을받아야안정적으로수익을얻을수있고, 이를기반으로자신의원하는콘텐츠를지속적으로제작할수있다. 하지만마케터로서의인플루언서가되기위해서는여러조건이필요하다. 다음에서는크리에이터, MCN 입장에서개인미디어콘텐츠산업을활성화하기위해필요한전략을제안하고자한다. 1) 크리에이터 o 커뮤니티를활용한이용자와의유대감강화 크리에이터가콘텐츠제작을통해지속적으로성장해나가기위해서는 1차적으로이용자와의적극적인상호작용을토대로커뮤니티를구축하여철저하게관리할필요가있다. 개인미디어콘텐츠는이용자와의활발한상호작용을기반으로성장할수있기때문이다. 탄탄한팬덤을갖춘커뮤니티는크리에이터가다양한시도를할수있는발판으로작용할수있으며크리에이터의콘텐츠에대한접근성과지속가능성을유지할수있다. 이를

182 위해정기적으로콘텐츠를업로드하고커뮤니티의충성도를유지하기위해노력할필요 가있다. 커뮤니티가탄탄하게구축될경우크리에이터가새로운포맷의동영상을업로 드하거나브랜드와의협업을할때좋은성과를거둘수있다. o 다른크리에이터와의협력강화 10만미만의구독자를가진크리에이터는채널을개설한지 2년정도이기때문에정보가상대적으로부족한편이다. 콘텐츠제작과유통, 그리고다양한이슈에걸쳐정보를교류할필요가있다. 콘텐츠관련기관에서제공하는정보를수시로업데이트하고다른크리에이터와의정보교류를해야한다. 크리에이터들이외부지원을받지못하는상황에서는모든일을잘하기어렵다. 이에자신이상대적으로잘하는분야와그렇지않은분야를구분하여상호협력을할수있어야한다. 특히고품질영상을위한영상편집이나플랫폼에서제공하는데이터분석전문가의도움을받아효율성을제고할필요가있다. 2) MCN 국내개인미디어콘텐츠산업의활성화를위한 MCN의역할은매우크다. 브랜드와의연결을통한브랜디드콘텐츠제작이나자신의 IP를활용한커머스사업을진행하기위해관련분야의많은전문가들의도움이필요하기때문이다. 하지만개인미디어콘텐츠시장의불확실성이높고수익률이높지않기때문에 MCN이보유하는자원에따라 MCN 의특성에따라채택하는전략은매우상이하다. 다음은 MCN이개인미디어콘텐츠를활용하여실행해야하는전략을제시하고자한다. o 크리에이터에대한균등한지원 MCN의주요자산은크리에이터이다. 이들은다양한이유로콘텐츠를자발적으로제작하는주체들이다. 크리에이터들의평판을관리하고이들의이미지를대중들에게알리는역할부터크리에이터들이지속적으로새롭고참신한콘텐츠를만들도록동기부여를제공하는일까지할수있는범위는매우다양하다. 하지만대부분의 MCN은 5만이상의구독자를가진크리에이터부터관리하고, 그중에서도탑크리에이터와주로브랜드와협업을진행한다. 인플루언서가된크리에이터의독점지대가높아지는환경에서라이징크리에이터를포함한전체크리에이터들이균등하게성장할수있는시스템을구축할필요가있다

183 o IP 기반의부가사업확대 MCN이인플루언서콘텐츠를기반으로사업을확장할경우자체 IP가없이는불가능한일이다. 독자적인 IP가있어야라이센싱수수료를늘리고엔터테인먼트와커머스사업으로연계하고, 더나아가투자유치를통해도약할수있다. 이를위해 MCN는크리에이터콘텐츠에대한 IP를확실하게구축할필요가있다. IP가있을경우브랜디드콘텐츠로연결할수있으며, 포맷을판매하거나 OSMU 전략이가능하며더나아가자체커머스사업을진행할수있다. IP를활용한부가수익창출에성공한대표적인 MCN은캐리소프트를들수있다. 캐리소프트는 캐리와장난감친구들 의 OSMU에이어 캐리 캐빈 엘리 줄리 등의캐릭터사업도확대하면서중국의동영상플랫폼인 유쿠 를필두로 아이치이, 텐센트, 소후 등 4개의플랫폼에동영상콘텐츠를공급하여중국내총구독자수 230만여명, 누적조회수 9억 3천만회를넘을정도로큰인기를끌고있다. 26) o 국내외 MCN과의업무협력증대 국내 MCN은크리에이터와마찬가지로국내외시장에서다른 MCN과협업할필요가있다. 대부분의 MCN는장르를특화하고있으며차별화된경쟁력을갖추기위해노력하고있다. 확보한크리에이터가많고그특성이다양한 MCN이있는가하면영상제작을잘하는제작부문이경쟁력이있는 MCN이있다. 만약자체 MCN 내부에유통전문가가없다면동영상플랫폼의데이터를분석하고마케팅전략을수립하는데노하우가있는 MCN 과의협업이필요할것이다. 해외시장진출에대한경험이있고현지사정을잘아는경험있는 MCN과협업할경우시행착오를줄여나갈수있다. 매니지먼트부분에서각자의노하우및인프라, 프로그램을공유할경우비즈니스기회를살려나갈수있을것이다. o 방송사업자와의협력증대 MCN은개별기업으로서글로벌시장에서대외인지도가낮고마케팅경험이부족할수있다. 따라서해외시장에이미잘알려진국내외방송사나크리에이터콘텐츠를필요로하는해외방송사와의협약을통해해외진출을모색해볼수있다. 콘텐츠기반이강한방송사계열의 MCN은웹을거쳐 TV에도편성할수있는콘텐츠의멀티플랫포밍으로콘텐츠의가치를극대화하고크리에이터콘텐츠의인지도를높이고있다. 게임이나키즈콘텐츠를확보한 MCN 또한방송채널과의협업이활발한편이다. 26) -

184 게임전문 MCN 업체인콩두컴퍼니는게임콘텐츠를중국롱주 TV, 후야 TV( 虎牙 TV), 와이 와이 TV(YYTV), 판다 TV 등 20 개채널에콘텐츠를공급하고있으며중국현지인으로구성 된게임단도육성중이다. o 글로벌시장진출확대 국내의제한된시장규모를넘어서해외구독자까지확보할수있다면개인크리에이터들도충분한광고수익을가질수있다. 이에크리에이터들은기존레거시미디어와다르게초기부터글로벌시장진출을갈망하고있으며 MCN은보다적극적으로해외시장진출을모색중이다. 해외시장에진출하기위해서는플랫폼, 현지크리에이터, 유통회사, 브랜드와의세분화된파트너쉽체결이필요하다. 최근트레져헌터는크리에이터들의콘텐츠를중국플랫폼에서콘텐츠를유통하는것외에크리에이터를활용해중국기업의광고를하고중국제품을판매하는커머스까지사업을확장하고있다. 27) 이외에도 2016년 5월한중동시생방송으로진행되는인터랙티브아이돌프로그램 <K.I.S.S(K-POP Idol Secret Stage)> 를중국판다TV 와공동제작하면서누적시청자수 4,000만명을기록하면서좋은성적을기록한바있다. 뷰티크리에이터를전문적으로육성하는레페리역시홍콩법인 Leferi HongKong 과중국내상해와심천지사를설립하였다. 레페리는국내크리에이터들이현지플랫폼과파트너쉽을체결하도록돕고있으며, 저작권관리나현지어자막등을지원하고있다. 28) 레페리는궁극적으로크리에이터가자신만의 IP를기반으로진행하는커머스사업을적극지원하고있는데, 29) 고도화된뷰티디지털마케팅솔루션을개발하여현지에서디지털마케팅을활발하게적용하고있다. o 현지화전략 MCN은해외시장에진출할때특정분야에집중하고현지에지사를설립하고현지인을고용하는등철저한현지화를진행한다. 콘텐츠는그나라의문화를이해하지않으면해당국가의사람들과소통이불가능하기때문에콘텐츠를기반으로하는모든사업은현지화를필요로한다. 특히타겟오디언스를대상으로소셜미디어를통한바이럴마케팅을해야할경우현지크리에이터와의협력이매우중요하다고볼수있다. 다이아TV 는중국동영상플랫폼에전용채널을개설해소속크리에이터의콘텐츠를유통할때중국어자막으로제공하는것을지원하는것뿐만아니라중국왕홍들과한국크 27) MCN 기업트레져헌터, 중국디지털콘텐츠시장진출 _OSEN( ) 28) 뷰티 MCN 레페리, 홍콩법인설립하며중국뷰티시장본격진출 _ 헤럴드 POP( ) 29) -

185 리에이터가함께중국과한국의화장품매장을탐방하여메이크업을하는콘텐츠를제작하여양국에서동시에큰반향을일으킨적이있다. 30) 레페리도베트남지사를설립하며동남아진출할시현지직원들이국내크리에이터전용페이스북페이지를오픈하고베트남어자막을달아영상을업로드하고팬관리도돕고있다. 메이크어스는중국유쿠투더우와전략적파트너십계약을체결하고중국의대표뷰티크리에이터인치우치우 (Qiuqiu), 싸이 (Sayi) 와한국의뷰티아티스트가함께출연하는버라이어티프로그램 <K-뷰티로드 > 을제작한바있다. MCN 외에도국내동영상플랫폼들이해외이용자를위해채팅번역서비스를도입하고있다. 아프리카 TV는해외이용자와방송제작자 (BJ) 간원활한의사소통을위해서채팅언어를번역해주고있으며, 네이버 V라이브에서는 브이팬서브 (V Fansubs) 를오픈하여팬들이직접브이라이브의자막을만들수있도록도구를제공하고있다. 현지화를성공할수있는대표적수단은현지크리에이터와협력하는방안을들수있다. 레페리는텐센트그룹과함께중국현지에서뷰티크리에이터 88명을육성하면서한한령을극복하고그영향력을아시아시장으로확대하고있다. 다이아TV 역시베트남시장진출을위해의뷰티 ( 화장 ) 패션분야 1위크리에이터 창메이크업 채널과협업하여커머스를진행하고있다. 31) o 전문성강화현재대부분의 MCN은동영상플랫폼에서창출하는광고수익은크리에이터와분배하고있지만그수익이크지않기때문에브랜드와의협업이나커머스의비중을늘리기위해노력하고있다. 하지만커머스사업을할경우제품관리나유통을관리해야하기때문에해당상품에대한전문성이나유통구조에대한이해가필요로한다. 만약유통구조에대한이해가부족하다면유통전문회사와제휴하여잘할수있는분야에주력해야한다. 30) < 중국언니, 서울을만나다 > 와 < 한국언니, 상해를만나다 > 를그예로들수있다. 31) CJ E&M 다이아 TV 베트남 태국등동남아시장진출 _ 서울경제 ( ) -

186 4. 크리에이터교육프로그램의문제점및대안프로그램 1) 크리에이터교육프로그램의문제점 최근 3 년간공공기관과민간영역에서실시된크리에이터대상의교육내용을분석하고, 크리에이터및 MCN 관계자들과의심층면접을통해향후 1 인크리에이터교육프로그램의 발전방안과정책을제시해보면다음과같다. < 그림 6-3> 개인미디어콘텐츠교육활성화방안 첫째, 단계별차별화된교육 (differential stage education) 과실습기반교육 (practice-based education) 의도입이필요하다. 그동안의교육은주로예비크리에이터들을대상으로미디어산업 / 플랫폼 /MCN에대한이해, 촬영 / 편집 / 조명등에대한교육, 채널운영및마케팅에대한교육, 성과분석등으로국한또는집중되어왔다. 심화교육 ( 전문교육 ) 또는편집자교육은극히제한적으로이루어지고있다. MCN에소속되지않은크리에이터들이콘텐츠제작능력을심화시킬수있는교육기회를갖지못하고있다. 향후교육은 예비크리에이터, 초기진입크리에이터, 잠재역량보유크리에이터 등크리에이터가보유한구독자수를기반으로단계별로제공해야한다. 즉, 새로운크리에이터들이진입할수있도록도와주는교육, 진입한크리에이터들이전문실력을습득할수있도록하는교육, 일정정도구독자를확보한크리에이터들이 MCN 사업체들과협업할수있도록도와주는단계별교육으로전환될필요가있다. 이와함께 원포인트레슨 과같은실습형교육의도입이필요하다. 소규모의구독자를가지는크리에이터들은기초 / 기본교육이촬영 / 편집등에방점을두는강의형교육에국한되어있기때문에편집능력이나마케팅노하우를끌어올릴수있는실습형교육의필요성을

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- 2 - 보도자료 미래부 - 부산시, 아시아디지털방송아카데미 ( 가칭 ) 설립공동협력키로 - 부산콘텐츠마켓 과함께아시아공동체의방송발전에크게기여할것 - - 1 - - 2 - - 3 - [ 붙임 1] 아시아디지털방송아카데미설립 MOU 체결 ( 안 ) ㆍ 2 7 6 10 5-4 - 참고 1 상호협력양해각서 (MOU) ( 안 ) 아시아디지털방송아카데미설립 운영을위한 상호협력양해각서

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