< 프로듀스 101> 으로본 팬 - 콘텐츠 의가능성과진단 작성 l 장민지 (KOCCA 산업분석팀주임연구원 ) 요약 ㅇ팬-콘텐츠 1) 란팬들이생산하여직접유통하는유 무형의팬활동을통칭하는것으로, 이러한팬-콘텐츠제작활동은기존의 < 생산자- 소비자 > 구도및상하관계를변형시킬가능
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- 두나 궁
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1 17-6 호 ( 목 ) KOCCA 이슈분석 < 프로듀스 101> 으로본 팬 - 콘텐츠 의가능성과진단
2 < 프로듀스 101> 으로본 팬 - 콘텐츠 의가능성과진단 작성 l 장민지 (KOCCA 산업분석팀주임연구원 ) 요약 ㅇ팬-콘텐츠 1) 란팬들이생산하여직접유통하는유 무형의팬활동을통칭하는것으로, 이러한팬-콘텐츠제작활동은기존의 < 생산자- 소비자 > 구도및상하관계를변형시킬가능성을갖고있다는점에서주목해야할필요성이있음 - 현재방영되고있는 Mnet의 < 프로듀스 101> 는시청자들의투표를통해연습생을데뷔시킬수있는방송포맷을갖고있으며, 특히팬-콘텐츠가후보연습생들의홍보나콘텐츠유통에적극적인역할을하고있다는점에서팬-콘텐츠가가진특성을보여주는대표적인프로그램이라할수있음ㅇ팬-콘텐츠는좋아하는연예인을위하여팬이자발적으로만들고유통시키면서생성 - 4차산업혁명의핵이라고할수있는초연결 초지능사회에서팬들의미디어수행은점차영향력을가지면서엔터테인먼트업계의비즈니스전략으로활용될수있는가능성을갖게됨 - 이는이용자의향유와엔터테인먼트의비즈니스가맞닿는지점으로산업계는이러한생리를이해하고팬문화에대한이해를바탕으로팬-콘텐츠를단순한마케팅수단이아닌생산의시스템안에서적극적인참여문화의일부로바라봐야함 배경 현재방영되고있는 Mnet 의 < 프로듀스 101 시즌 2> 는 2016 년방영된 < 프로듀스 101> 의후속시즌으로, 보이그룹의오디션 -리얼리티서바이벌 -프로그램임 - 50여개의기획사에소속된남자연습생 101명이경쟁하여국민투표를통해선정된 11명이최종그룹으로데뷔하게되는시스템 이러한오디션시스템은일본의걸그룹 AKB48 의데뷔와활동포맷과유사. AKB48 의경우아키하바라에 1) 팬픽이나팬아트와같은형식의팬생산물들을통칭하기위한조작적용어. 기본적으로팬들의다양한형태의생산활동 ( 직캠, 직찍, 편집본등 ) 이 콘텐츠 로소비되고유통되어이를기획및생산에투입될수있는구조이므로 팬 - 콘텐츠 로통칭하고자함 2
3 있는공연장에서데뷔준비및공연을기반으로하여팬덤을형성. 매해 48명의총선거를통해순위를정하고, 아이돌로성장해가는모습을근저에서보여주어현재까지일본뿐만아니라해외로진출하며큰인기를얻고있음 - 현재개별연습생팬덤의과도한홍보경쟁및타연습생비방등의문제가기사로보도되고있으며, 이러한현상은팬문화가방송콘텐츠뿐만아니라사회적으로큰반향을불러일으킬수있는영향력을갖게되었음을보여줌 2) < 프로듀스 101> 은게임의육성시뮬레이션장르의장점을차용한 TV 오디션프로그램으로, 전형적인게이미피케이션형태를띠고있음 - < 다마고치 >, < 프린세스메이커 > 등육성시뮬레이션게임은게이머가플레이를통해성장시키는대상과의정서적교감이가능 - 게이머들은육성시뮬레이션장르에서플레이대상과반구조화 3) 된커뮤니케이션이가능하며, 정서적보상을통해성장- 목표달성 -을이루기위해노력함 - 게임에서의 몰입 은게임의이야기진행방식이영화나드라마와는달리게이머에게일정한역할을부여하기때문 게이머는적어도마우스를클릭하는등의아주작은행동을통해, 게임의이야기를진행할수있는 권위 를갖게됨. 특히이러한권위는게이머가행위하고조작하는대상에대한 애정 이나 친밀감 과같은정서적교류를더욱풍부하게만드는기제가됨 게이미피케이션 4) 이란단순히 게임 이아닌, 이전까지게임이라고호명되지않았던다양한콘텐츠를게임과유사한방식으로설계혹은조직하는것을의미 - < 프로듀스 101> 은시청자들은 국민프로듀서 로호명하며, 11명의아이돌최종멤버선택과데뷔싱글의프로듀싱을시청자들의 참여 를통해만들어나간다는컨셉을갖고있음 - 시청자들은이프로그램을통해특정연습생들을육성하여아이돌로데뷔시키는목표를위해충실히 투표 하고 동영상 을시청하며 서포트 ( 홍보 ) 함 - < 프로듀스 101> 은시청자의방송콘텐츠참여의수준을텔레비전이라는미디어내부에한정짓기보다는다른미디어를통해확장시키며더욱적극적으로 관여engagement 하게만드는프로그램 형식format 을보여줌 5) 2) < 프로듀스 101 시즌 2>, 4 주연속 TV 화제성비드라마부문 1 위기록 ( 톱스타뉴스 ), < 프로듀스 101> 팬광고에손메모로감사인사 ( 엑스포츠뉴스 ), 정치권닮아가는 10 대들연예인팬덤 ( 조선일보 ), 아이돌연습생에천만원 조공 바치기, 판커진 < 프로듀스 101>( 조선일보 ) 등, < 프로듀스 101> 과관련하여팬 - 콘텐츠의다양한이해와해석이연일기사화되어이슈가됨 3) 여기서반구조화란실제로게이머가선택을통해다양한내러티브를만들어갈수있으나그내러티브또한이미제작자에의해기존에기획된상태임을의미 4) 게이미피케이션이란비 - 게임의상황에서게임의요소를이용 (Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011) 하여이용자로하여금즐거움을얻게하는방식을의미 5) 내손으로키운 아이돌 ( ) < 시사 IN> 본연구자가작성한기사를일부재인용하였음. 3
4 일반적으로게임에참여하는게이머들은능동적인조작행위를통해즐거움을획득하며, 이러한조작행위는 게임생산자가제작한스토리라인내부에서결과 ( 엔딩 ) 의변화를초래할수있다는점에서게이머와게임 텍스트간의 상호작용성 을가짐 현황 < 프로듀스 101> 의능동적인시청행위는팬들의미디어수행성을통한 스토리의변형 transformation 가능성 에서비롯 - 특히시청자들이프로그램에참여할수있는프로그램외부의미디어장치요소이외에도시청자가스스로미디어장치를만들어갈수있는 2차콘텐츠제작및유통환경이존재 - < 프로듀스 101> 콘텐츠는기획자가만들어놓은시스템안에서시청자들의주체성과자발적참여를바탕으로완성됨 - 제작진은팬덤의반응을방송에그대로적용하는등, 팬의미디어수행자체가방송콘텐츠의소재가되어다시유통 현재 < 프로듀스 101> 에서본방송이외에웹에서부가적으로제공하고있는연습생별 < 일대일직캠 > 의경우아이돌팬들이자신이응원하거나서포트하는아이돌멤버들을직접촬영하여유통시키는팬-콘텐츠포맷을그대로차용한것. < 그림 1> Mnet 에서제공하는 < 일대일직캠 > 과이를팬들이직접편집하여제작한 2 차팬 - 콘텐츠 출처 : 유투브 팬이직접생산한팬-콘텐츠와다양한플랫폼을통한자발적홍보및유통은 < 프로듀스 101> 이라는방송콘텐츠가팬덤의미디어수행을통해다양한경로로확장되는것을보여주는대표적인팬-콘텐츠향유모델이며, 이는팬을통한엔터테인먼트비즈니스전략과도맞닿아있음 - 팬들은자발적으로자신이응원하는연습생들의데뷔를위해콘텐츠를제작하고, 이를 SNS 와같은 4
5 소셜미디어플랫폼을통해유통시킴. 이는팬들자신이제작한콘텐츠가다시방송콘텐츠로환원될수있음을인지하고있는 디지털네이티브 Digital Native 6) 의미디어수행이라할수있음 - 4차산업혁명의핵이라할수있는초연결 초지능사회에서팬들의미디어수행 ( 커뮤니티및연대의형성, 크라우드펀딩을통한홍보물제작, 자신이직접만든콘텐츠의유통및확산등 7) ) 은점차영향력을가지면서엔터테인먼트업계의비즈니스전략으로활용될수있는가능성을갖게됨 이러한현상은서브컬처 (sub-culture) 로상정되었던팬문화가엔터테인먼트산업의주된비즈니스전략으로자리잡은것을보여주는예로, 국내뿐만아니라해외홍보및마케팅에도자연스럽게활용되는경향을보임 < 그림 2> 팬들의다양한서포트활동 ( 홍보및크라우드펀딩 ) 을통한자체광고 출처 : ( 좌 ) 조선일보, ( 우 ) 직접촬영 시사점과함의 ㅇ방송콘텐츠및엔터테인먼트업계에서비즈니스전략으로활용되는팬문화의향유및산업화는다양한층위의이해관계가얽혀있기때문에이를참여문화 (participatory culture) 로인식하고이해할필요성이있음 - 팬문화의특수성및발달과정을이해하지못하고단순히팬-콘텐츠를방송콘텐츠로활용하거나비즈니스전략으로이용할경우다양한문제상황에직면할수있음 6) 프렌스키 (prensky, 2001) 의논문인 <digital Native, Digital Immigrants> 에서사용된용어로, 그들의라이프스타일이컴퓨터, 비디오게임, 디지털뮤직플레이어, 비디오카메라및휴대폰그리고디지털시대의다양한기술과장난감으로둘러싸여있어디지털테크놀로지와의상호작용에매우친숙한세대를설명하고있음 (13~14). 7) 팬들은 SNS 를통해자신이응원하는연예인에대한정보를교환하고연대하며크라우드펀딩을통한모금활동뿐만아니라지하철, 버스, 영화관, 옥외광고등을직접제작하며다양한형태의디지털홍보물을제작하여자발적으로확산시킴 5
6 팬들간의저작권문제는늘발생해온상황이므로방송콘텐츠로활용하기전에는반드시출처를확인해야하며, 팬사이에서어떤컨텍스트로콘텐츠가유통되고있는지를이해하고활용해야함 - 특히한국의팬문화는디지털환경을바탕으로자발적콘텐츠유통을통해한류확산에기여한바있으며, 팬문화자체가국내뿐만아니라해외로수출되어엔터테인먼트전략으로산업화된경향이있음 일대일직캠뿐만아니라다양한팬굿즈들은팬문화초기팬들이직접참여하거나생산해낸것들을엔터테인먼트업계에서활용하여산업화시킨경우가다수. 응원봉이나캘린더, 인형, 마스크등등은초기팬들의 2차제작아이디어를차용 - 이러한상황은팬들의자발적인홍보및마케팅전략이라는측면에서업계의초기비용을줄일수있으나, 반대로팬들이자신들이응원하는아이돌을위해언제든기획사및방송사를대상으로자신의의견을피력할수있다는사실을간과해서는안됨 - 이는기획사가팬을단순한 소비자 로상정해서는안되며이들의의견에귀기울여이에적절한대응및수렴을해야함을의미 6
7 참고문헌 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5),
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 프로그램 선택은 다단계적인 과정을 거칠 것이라는 가정에서 출발한 본 연 구는 TV시청을 일상 여가행위의 연장선상에 놓고, 여러 다양한 여가행위의 대안으로서 TV시청을 선택하게 되는 과정과, TV를 시청하기로 결정할 경우 프로그램 선택은 어떤 과정을 거쳐서 이루어지는지 밝히고자 했다. 27) 연구 결과, TV시청
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