보고, 듣고, 부르고, 노는 음악콘텐츠온 - 오프전략 호 ( 통권 109 호 ) 발간 : 작성 성미경 KOCCA 정책개발팀책임연구원 1. 모바일 First로재편되는음악콘텐츠이용 2. 기술이견인하는음악콘텐츠와플랫폼의변화 3. 음악에
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- 선자 석
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1 보고, 듣고, 부르고, 노는 음악콘텐츠온 - 오프전략
2 보고, 듣고, 부르고, 노는 음악콘텐츠온 - 오프전략 호 ( 통권 109 호 ) 발간 : 작성 성미경 KOCCA 정책개발팀책임연구원 1. 모바일 First로재편되는음악콘텐츠이용 2. 기술이견인하는음악콘텐츠와플랫폼의변화 3. 음악에접속하고연결한다 : 온라인스트리밍의시대 4. 보고즐기는 음악콘텐츠의확장 : 오프라인공연의진화 5. 온-오프공간에서기술로융합하는음악콘텐츠 6. 음악시장온-오프전략과제언
3 요약 1. 모바일 First 로재편되는음악콘텐츠이용 미디어이용이모바일중심으로이루어지고인터넷이용목적의중요한원인은커뮤니케이션과콘텐츠를즐기기위한여가활동으로나타남 여가활동가운데라디오 오디오 ( 음악 ) 청취및다운로드는 41.6% 로나타나사진 동영상촬영및편집, 영상시청및다운로드, 게임에이어네번째순을보임 모바일쇼핑에서음악콘텐츠구입이증가하는추세를보이며음악과관련된영화및문화공연의구입과동영상, 이미지구입도증가하는추세이며 대를중심으로소비층이형성되어있는것으로나타남 2. 기술이견인하는음악콘텐츠와플랫폼의변화 음악콘텐츠는기술의발전과긴밀하게연결되어있으며역사적으로음악을이용할수있는플랫폼의변화에따라음악이용행태가달라지고있음 기술과시대상을담은음악콘텐츠는 그시간, 그공간 에서만들을수있던음악의유한성을극복하고소유와공유의성격을보유하게되었으며산업적가치를가진상품으로거래되고소비되기에이름 특히, ICT 기술은라이브음악소비를물리적기계의음원소비형태로전환시켰으며다양한음악서비스와플랫폼을출현하는계기가됨 3. 음악에접속하고연결한다 : 온라인스트리밍의시대 세계음악콘텐츠시장은지속적인성장세를보이고있으며, 디지털음원스트리밍서비스중심으로빠르게재편되고있어음원을통한수익이가장큰수익원으로등장함 한국음악콘텐츠시장도음반구입과다운로드에서디지털음원스트리밍서비스로변화하고있는데 2017 년에는음악콘텐츠소비의중심에스트리밍서비스가주류를차지할것으로전망됨 글로벌음원스트리밍서비스업체의국내진출이 2016 년음악시장의가장큰이슈였음. 애플뮤직과유튜브레드 ( 유튜브뮤직 ) 가국내에진출하면서국내서비스업체와의경쟁이가시화되고있음 5 대스트리밍업체가견고하게국내시장을분할하고있는상황에서차별화전략을앞세운해외서비스가국내에성공적으로안착하느냐는관심을가지고지켜봐야할대목임 4. 보고즐기는 음악콘텐츠의확장 : 오프라인공연의진화 음악을직접느끼고즐기려는사람들의증가로세계음악공연시장은성장을지속하고있는가운데국내시장은콘서트와뮤지컬을중심으로발전하고있음 3
4 가창력을겸비한아이돌출신의가수들이뮤지컬공연시장으로진입하면서한류의새로운원동력으로성장할가능성에주목. 향후공연 IP 확보를통한멀티플랫폼진출과부가가치형성에긍정적요소가될것으로예측됨 EDM 페스티벌을통한공연시장의성장가능성이확인되고있으며댄스음악이라는부정적인식으로발전이더뎠던점을벗어나국내일렉트로니카음악의성장과자생력확보를지켜볼필요가있음 음악콘텐츠산업에서청각적인요소외에시각적인요소는중요한매력으로인식되고대부분의사람들은시각과청각을통해음악콘텐츠를감상함. 단순히 듣는 콘텐츠에서 보는 콘텐츠로음악의소비가확장되는현상이가속화될것임 5. 온 - 오프공간에서기술로융합하는음악콘텐츠 소셜미디어와음악콘텐츠의결합은새로운이용경험을만들어나갈것이며음악콘텐츠는온라인상에서자신의개성과감성을표현하고관계를맺는매개체역할을수행하고이용의편의성, 접근성, 효용성은증대되어나갈것임 카카오뮤직과라인뮤직은이러한소셜미디어와음악콘텐츠의결합과이용을확인할수있는사례이며이러한음원유통사와미디어의 B2B 전략은확장될것으로전망됨 또스트리밍서비스와공연에 VR AR 기술이활용되면서실감형콘텐츠로의전환이빠르게나타날것이며인공지능 (AI) 기술을활용한정교한추천곡서비스와개인취향중심서비스가확대될것임 이러한 ICT 기술을활용한음악콘텐츠스타트업의붐은지속될것으로보이는데새로운플랫폼은 보고, 듣고, 부르고노는 콘텐츠전략을수립해야할것으로보임. 또음악콘텐츠를다양한방식으로즐기고, 활용하며, 공유하는구조를만들어나갈것으로전망됨 6. 음악시장온 - 오프전략과제언 급변하는기술환경에조응할수있는음악시장환경개선 국내음원스트리밍서비스경쟁력강화필요 공연시장의활성화를통한신규가치창출 인공지능과 VR AR을활용한실감형콘텐츠제작과서비스발굴 개방과참여의미학 유저중심의 보고, 듣고, 부르고, 노는 콘텐츠와플랫폼전략중요 뮤지션과음악콘텐츠스타트업이상생할수있는제도보완 글로벌진출전략의세분화필요 4
5 1. 모바일 First 로재편되는음악콘텐츠이용 미디어이용환경이모바일중심으로재편되면서음악콘텐츠를이용하는유형에도변화가목도되고있음 - <2015 인터넷이용실태조사 > 와 <2015 모바일인터넷이용실태조사 > 에따르면전체인터 넷이용시간은주평균 13.6 시간 ( 하루평균 2 시간 ) 이고이가운데모바일인터넷하루평균 이용시간은 1 시간 54 분으로인터넷이용의대부분이모바일중심 - 또한인터넷을주로접속하는기기가데스크탑 66.9% 에서스마트폰 86.4% 로이동함에따라 모바일을통한인터넷접속과이용이가장높은경향을보이며모바일매체로의급격한전환 이나타나고있음 년 31.0% 에불과했던스마트폰이용은 5 년새 2015 년 82.5% 로나타나 51.5% 의큰증 가세를보이는것으로나타남 그림 1 컴퓨터및스마트폰이용률 (%) 출처 : 한국인터넷진흥원 <2015 년인터넷이용실태조사 > 인터넷이용목적의중요한원인은콘텐츠를즐기기위한 여가활동 - 인터넷이용용도를살펴보면전체이용자가운데이메일, SNS 등커뮤니케이션이 91.4%, 자료와정보획득이 89.4%, 여가활동이 86.2% 의순으로나타남 - 모바일에서는자료및정보습득 (99.8%), 커뮤니케이션 (99.5%), 여가활동 (96.4%), 위치기반서비스 (82.2%) 의순으로나타남 (48쪽). 특히 10대와 20대는여가활동의비율이타연령대에비해다소높게나타남 - 모바일인터넷이용자의 96.4% 가운데세부활동으로는사진, 동영상촬영및편집 (87.3%), TV, 동영상시청및다운로드 (64.0%), 게임 (54.4%), 라디오 오디오 ( 음악 ) 청취및다운로드 (41.6%) 등의순을보임 5
6 그림 2 모바일인터넷을통한여가활동 출처 : 한국인터넷진흥원 <2015 년모바일인터넷이용실태조사 > 모바일쇼핑에서음악콘텐츠의비중도상승 - 인터넷쇼핑을통한구매품목을보면음악이 22.1 % 를차지하고음악과관련된콘텐츠품목으로영화, 문화공연이 43%, 영화 동영상 이미지등이 22.5% 를보이고있는등음악을비롯한콘텐츠소비가증가하는경향을보임 - 모바일에서음악 CD나음원구매는 9.3% 로, 전연령대에서음악콘텐츠모바일소비비중이공통적으로나타나는경향을보이며특히 10 20대를중심으로소비층이형성되어있음 그림 3 모바일쇼핑구매및예약상품 서비스 출처 : 한국인터넷진흥원 <2015 년모바일인터넷이용실태조사 > 6
7 2. 기술이견인하는음악콘텐츠와플랫폼의변화 음악의기원과음악플랫폼의등장 - 음악콘텐츠는기술의발전과긴밀하게연결되어있음. 음악을이용할수있는플랫폼의변화에따라음악이용행태가달라지고있음 - 최초의음악이언제등장했는지는확실치않지만고고학자들은약 5만년전부터인류의역사와함께음악이탄생했으리라는증거를발견해옴. 동서양문화권을불문하고음악은신성한기원을가지고있으며신화적의미와주술적용도, 노동활동에서발생, 춤과의연관성등으로출발했으리라는가정이존재 - 역사적으로음악은소리의유한성으로인해라이브연주의형태로발전했음. 음악은현장성, 실연성, 유한성을속성으로연주와관람이동시에이루어지는형태로이용되었으며귀족계층을중심으로고급문화로서음악을향유해왔음 - 음악이음악산업으로등장한것은산업혁명이후급격한기술발전과 19세기음악을저장할수있는최초의장비 ( 플랫폼 ) 가등장하며상품으로서의형태를갖게되었기때문임 기술과시대를담은음악콘텐츠의변화 - 그공간, 그시간 에만향유할수있었던음악콘텐츠를붙잡아둘수있는최초의기기는에디슨이발명 (1877년) 한축음기임. 이후 LP(long-playing record) 가등장 (1948년) 하면서음악을소장하고들을수있는여건이마련됨 년에등장한워크맨과카세트테입은음악을휴대하고공유할수있는새로운플랫폼으로서기능함. 카세트테입은 LP에비해휴대가간편했고비용이낮았으며복제가가능하여음악을타인과공유할수있는기기였음. 워크맨역시휴대성뿐만아니라이어폰을사용해혼자만의음악을들을수있다는점에서개인음악소비시대를엶 - CD와 CD 플레이어의등장은곧음악콘텐츠의아날로그에서디지털화를의미. 세계최초의 CD 상용화앨범은아바 (ABBA) 의 더비지터 (The Visitors) 앨범 (1982년) 으로초기에는대중음악보다는클래식음악에많이사용되었음 - 또한번의혁신은 MP3 1) 의발명 (1998년) 으로, 음악등오디오용데이터를저장한컴퓨터파일을의미하며하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠등 3가지로분리되었던기존의시장과소비패턴을통합시킴. 또한, 당시 MP3는인터넷의급속한확산과더불어 P2P 서비스냅스터 (Napster), 소리바다등으로파일공유와불법복제이슈를사회적으로점화시키는계기가됨 - 아이튠즈와아이팟의등장 (2001년) 은음악콘텐츠를다운로드하여즐기는시대를열었고현재는휴대폰을통한디지털음원스트리임서비스가대세임 - 기술의발전은시대별지배적인음악플랫폼의유행을가져왔고음악플랫폼의변화는음악소 1) MP3 는 MPEG-1 Audio Layer-3 의약자로 1995 년, 영상압축표준인 MPEG 기술가운데음성부분이분리되면서등장한오디오데이터 압축기술임 7
8 비양식의변화와세분화를가져옴 - 특히, ICT 기술은라이브음악소비를물리적기계의음원소비형태로전환시켰으며공공재 성격의음악은개인의소유물로서가치를지니게되었음 그림 4 시대별음악플랫폼의변화 축음기 LP 워크맨과카세트테입 출처 : 구글 CD( 아바의비지터 ) MP3( 아이리버 ) 아이팟 3. 음악에접속하고연결한다 : 온라인스트리밍의시대 세계음악콘텐츠시장은스트리밍서비스중심으로빠르게재편 - PwC(2016) 보고서에따르면, 주춤하던세계음악시장은 2015 년부터반등하여연 2.1% 의 꾸준한성장세를보일것으로전망되며이러한시장확대를디지털음원 (8.4%) 과공연 (3%) 이견인하고있는것으로나타남 8
9 표 1 세계음악산업의규모및전망, 2011~2020 ( 단위 : 백만달러, %) 구분 p ~20CAGR 오프라인음반 디지털음원 13,120 12,129 10,610 9,768 9,150 8,441 7,689 6,918 6,140 5, % 7,381 8,029 8,456 8,710 9,441 10,291 11,290 12,325 13,291 14, % 공연 22,510 23,054 23,498 23,890 24,334 24,868 25,552 26,399 27,256 28, % 합계 43,011 43,213 42,564 42,368 42,925 43,601 44,531 45,642 46,687 47, % 출처 : PwC(2016) - 또 IFPI는세계음악시장은 2015년 3.2% 성장한가운데스트리밍서비스가 45.2% 성장한반면, 음반시장은 4.5% 감소, 다운로드시장은 10.5% 감소하는것으로나타났으며디지털음원스트리밍서비스의성장이급속도로이루어짐을보여주고있음 - 디지털음원스트리밍서비스는 2011년 46.7%, 2012년 56.0%, 2013년 40.9%, 2014년 37.5%, 2015년 45.2% 의성장률을보이며이러한성장세는 2017년에도꾸준히증가할것으로보임 그림 년세계음악시장의변화와스트리밍서비스의성장 2015 년세계음악시장의변화추이디지털음원스트리밍서비스성장률 ( 년 ) 출처 : IFPI(2016) - 미국의경우, 음원스트리밍서비스는디지털다운로드매출을추월하며미국음악시장의 가장큰수익원으로등장 년미국음반산업협회 (Recording Industry Association of America, RIAA) 의조사에따르면, 2015 년미국음악시장에서는음원스트리밍서비스가 9
10 최초로디지털다운로드매출을추월하며전체의 34.3% 로가장큰비중을차지했는데이는미국음악시장연매출이 2010년이후정체되어있는가운데스트리밍서비스매출은전년대비 29% 증가한수치를보인다는점에서의미있음 2) - 중국의경우, 음악산업의성장률은 2013년 7.9%, 2014년 5.0% 를나타내고있는데주목할점은온라인음악이용자의규모와성장률이급증하고있다는점임. 특히중국은전체음악시장의 89% 가디지털음악시장이며음반시장은 10% 에불과, 전체적으로디지털음악시장을중심으로발전 3) 그림 년세계온라인음악시장분포지도 출처 : 2015 Global Online Music Market Distribution Map 4) 한국음악콘텐츠시장도스트리밍서비스가주도 - 한국음악콘텐츠시장도음반구입과다운로드에서디지털음원스트리밍서비스로변화하고있는데 2017년에는음악콘텐츠소비의중심에스트리밍서비스가주류를차지할것으로전망됨 - 우리나라음악시장은 2015년디지털음악시장이 62% 를차지하는가운데음반시장이 31%, 공연시장이 7% 를차지하는것으로나타남 - 국내스트리밍서비스시장역시가파른상승세를보이고있는데국내음악콘텐츠이용과구입경험을살펴보면, 2015년기준다운로드서비스가 73.6% 로여전히 1위를차지하고있으나스트리밍서비스이용자가 71.6% 를보이며성장 2) 총매출액중디지털다운로드 34.0%, 음반판매 28.8% 기록 3) IFPI(2016) Global Music Report 4) 10
11 - 특히, 스트리밍서비스이용에대한경험을살펴보면, 2014 년약 51.3% 가스트리밍서비스 를이용하는것으로조사되었는데 2015 년에는 71.6% 로약 18.7% 증가를보임 년에는 스트리밍서비스이용이다운로드를앞설것으로전망됨 표 2 음악콘텐츠이용 / 구입경험연도별변화 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2016) 음악산업백서 해외스트리밍서비스의국내진출확대 년 8월애플뮤직 (Apple Music) 이국내서비스를개시했고 12월에는구글의유튜브레드 (YouTube Red) 가국내에상륙했음. 점차유수의글로벌거대스트리밍서비스의국내진출이가시화될것으로보임 - 애플뮤직은 3,000만곡이넘는곡을보유하고있으며해외보다낮은가격 (7.99달러) 으로국내시장안착을시도하고있으나국내 5대스트리밍서비스 5) 의견고한성을무너뜨리기에는아직시기상조라는의견이지배적임 - 그러나애플뮤직은 12월현재, 전세계적으로가입자수가 2천만명을초과하며세계 1위업체인스포티파이 (Spotify) 를위협하며큰성장을보이고있음. 애플만의고유하고고급스러운이미지와충성스런고객의움직임을주목해야할것임. - 유튜브레드 6) 는유트브의유료형모델 ( 국내출시가격 6.77달러 ) 로광고없이동영상이시청가능하며백그라운드재생과다운로드저장이가능하고유튜브가보유한오리지널콘텐츠를시청할수있다는장점이있음. 또한유튜브뮤직 (YouTube Music) 으로연동되어일반스트리밍서비스와같이음악만을자유롭게청취할수있는환경을제공함 - 그러나유튜브레드는국내에서고전하고있는영상콘텐츠스트리밍서비스인넷플릭스 (Netflix) 와유사한사례가될것이라는추측이존재하며유튜브만의무료이미지를어떻게극복하느냐가시장안착의관건으로보임 - 두업체가성공적으로국내에안착할경우, 스포티파이나아마존프라임뮤직 (Amazon Prime Music), 타이달 (TIDAL) 과같은차별적인서비스를보유한글로벌음원스트리밍업체의국내진출여부에영향을줄것으로보임 5) 멜론이전체의 50% 가넘는시장점유율을보이고있으며 Mnet, KT 지니, Bugs, 소리바다등이국내시장을과점하고있음 6) 여기서유튜브뮤직은유튜브레드가입자와연동되어서비스되기때문에두서비스를혼용하여사용함 11
12 그림 7 애플뮤직과유튜브뮤직의광고 애플뮤직 유튜브뮤직 4. 보고즐기는 음악콘텐츠의확장 : 오프라인공연의진화 음악을직접느끼고즐기려는사람들의증가로세계음악공연시장은성장을지속 - MLCs(national Music Licensing Companies) 는대중음악등공연사업이스트리밍과더불어음악시장의잠재적이고중요한수익원으로등장할것으로봄 - IFPI 의 <Global Music Report> 에따르면, 2015 년실연권 (Performance Rights) 등의퍼포먼스를통한수익은세계음악산업수익의 14% 를차지하며전년대비 4.4% 의성장세를보이고있는것으로나타났음 - 세계음악시장의분야별산업비중을살펴보면, 2014년공연산업은 58% 를점유한것으로나타났고 2019년예측점유율은전체음악시장의 64% 를차지하며음악콘텐츠산업의핵심부문으로급부상할전망임 표 3 세계음악분야별산업비중비교, 2014 vs 2019 출처 : PwC(2015) 12
13 한국음악공연산업저변확대와성장세지속 : 뮤지컬과콘서트 - 국내공연장르는콘서트, 뮤지컬, 연극, 클래식공연등으로분화되는데이가운데콘서트와뮤지컬이가장인기있으며계속되는성장세를보임 - 공연을관람하는세대도 20 30대여성을중심으로주요고객층이형성되어왔으나최근공연의완성도와다양성이확보되면서중장년층과남성으로저변이확대되어가고있는추세임 표 4 공연산업현황 최근 5 년간공연장르별판매규모 공연전체예매자의연령대별성비및연령비중 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2016) 음악산업백서 - 가창력을겸비한아이돌출신의가수들이뮤지컬공연시장으로진출하면서뮤지컬장르의성장이두드러지는점도특징. 이는 한류 의또다른원동력으로작용할수있는가능성이존재함 - 특히국내뮤지컬에대한해외시장의호평과관심은수입일색이던국내공연물이해외로진출할수있는기회가되고있으며공연 IP 확보를통한멀티플랫폼진출기회및부가가치형성에도긍정적요소가될전망임 그림 8 국내창작뮤지컬사례 그날들김종욱찾기프랑켄슈타인 13
14 한류의지속가능한성장을위한 공연 활성화전략수립 - 대중음악공연시장이전세계적으로확대됨에따라뮤지션들의콘서트는자신들을홍보하는수단이자주수익원으로자리매김하게됨 - 음악콘텐츠산업에서청각적인요소외에시각적인요소는중요한매력으로인식되고대부분의사람들은시각과청각을통해음악콘텐츠를감상함 - 소셜네트워크와스마트폰이활성화되면서단순한공연홍보및소통수단뿐아니라가수, 연극인등과팬과의긴밀한접촉등다양한커뮤니케이션도구로활용되고있음. 현재대형공연, 스타위주의마케팅이대형예매사이트에서이루어지고, 소극장공연의경우소셜네트워크를통해마케팅이이루어지면서새로운가능성이나타남 - 대만에서한국발레 심청 이성공적으로공연되는등뮤지컬한류가지속되면서중국, 미국등해외진출시도가나타남 그림 9 빅뱅의사례 빅뱅의정규 3 집 <MADE THE FULL ALBUM> < 판타스틱베이비 > 뮤직비디오 유튜브 2 억돌파기념 빅뱅일본돔투어포스터 출처 : YG 엔터테인먼트 - 빅뱅은유튜브에서 bad boy 가 1억뷰를돌파하고 < 빌보드 200 차트 > 등총 6개차트에서 1위를기록하며싸이이후전세계적인인기를얻고있음. 음악과영상그리고공연을적절하게활용하여글로벌스타가된케이스라할수있음. 특히빅뱅은전세계투어콘서트를통해다양한팬덤을형성하여가장대중적이고영향력있는한국가수로등극함 EDM 페스티벌을통한공연시장의성장가능성확인 - EDM(Electronic Dance Music) 은일렉트로니카 (electronica) 의하위개념으로전자악기로구성되어비트가강하고춤출수있는음악을아우름. 하위장르로는테크노 (techno), 딥하우스 (deep house), 트랜스 (trance), 덥스텝 (dubstep), 빅룸하우스 (big room house), 프로그레시브하우스 (progressive house), 드럼앤베이스 (drum and bass), 트랩 (trap), 저지 14
15 클럽 (Jersey club) 등을들수있음 - 최근에는그개념이보다지엽적이고한정적으로변화되었는데클럽이나파티, 축제등개방된장소에서대규모의인원이동시에춤추고즐기는전자음악을의미함 - 전세계적으로 EDM 시장과페스티벌이확장되어가는중에한국에서도 EDM 시장이빠르게성장하고있음. 국내 EDM의붐은장르음악으로써의확장이라기보다는클럽과축제라는놀이적특성이강함 - 세계주요 EDM 페스티벌은 EDC(Electric Daisy Carnival, 미국 ), Tomorrowland( 벨기에 ), Ultra Music Festival( 미국 ), WCD(World Wide Dome, 독일 ) 이있으며 2017년 9월인천문학경기장에서월드클럽돔코리아 (WCDK) 가아시아최대규모로개최될예정임 그림 10 월드클럽돔 그림 11 투머로우랜드 출처 : 월드클럽돔페이스북 출처 : 투머로우랜드홈페이지 - 현재국내페스티벌은그랜드민트페스티벌, 서울재즈페스티벌, 인천펜타포트락페스티벌등이지속적인관심속에서명맥을이어가고있으나흥행이나시장규모에는한계가노출됨. 이러한점에서 EDM 페스티벌이정체된페스티벌경기에활성화요인이될수있음 - 또 2015년 Mnet에서 < 헤드라이너 > 라는 DJ 발굴오디션프로그램을방송하고시즌 2를준비한다는점에서 EDM의인기가젊은층을중심으로상승하고있음을알수있음. 페이스북과사운드클라우드, 밴드캠프등 SNS를통해저변이확대되고있으며군소이벤트개최, 전자음악전문레이블의설립등이이루어지고있음 - 타음악장르에비해시작이느렸고댄스음악이라는부정적인식으로발전이더뎠던점을벗어나국내일렉트로니카음악의성장과자생력확보를지켜볼필요가있음 - 다양한음악장르의성장과한류의새로운동력으로서가능성을확인하고국내공연시장성장을견인할수있음 15
16 5. 온 - 오프공간에서기술로융합하는음악콘텐츠 스트리밍의진화 : 음악콘텐츠의사회적공유와콜라보레이션 - 소셜미디어와음악콘텐츠의만남은새로운음악이용경험을만들어나갈것임. 음악콘텐츠는온라인상에서자신을표현하고관계를맺는새로운매개체역할을수행할것으로전망됨 - 음악을중심으로한커뮤니케이션이가능해지고자신이좋아하는음악이외에새로운음악을발견할수있는가능성이커지면서새로운재미를얻을수있음. 또소셜미디어를활용하여개성과감성을표현하려는이용자들의욕구를충족하고음악콘텐츠와소셜미디어가연동되어운영되므로공유등이용의편의성이증대될것으로봄 카카오톡과카카오뮤직 - 카카오뮤직 (Kakaomusic) 은소셜과음악을결합한서비스라할수있음. 카카오뮤직은자신이다운로드로구매한음악을친구들과공유하고즐기는음악서비스로카카오톡과카카오스토리를통해프로필에자신의개성과상태에알맞은음악을배경음악으로사용해표현할수있는표현형서비스 - 최근카카오에따르면 ( ) 카카오톡 프로필뮤직 기능에자회사로엔이운영하는음원스트리밍서비스멜론의음악 DB 를사용할수있도록연동시킴. 프로필뮤직은이용자가카카오톡프로필에음원을삽입할수있고메신저친구들에게들려줄수있는기능으로멜론의유료회원은프로필뮤직에멜론이제공하는음원의삽입과편집이가능해짐 - 이러한기능은음원서비스이용의편의성, 접근성, 효용성을향상시키고일상과음악을밀접하게연결해음악으로표현하고소통하는방법을제시할것으로예측됨 그림 12 카카오톡에서의멜론음원이용사례 출처 : 카카오 16
17 라인뮤직 - 라인뮤직도소셜과음악이결합된서비스로일본과태국에서 1 위의점유율을보이고있음. 일본의경우 2015 년 8 월유료로전환 (1000 엔, 약 1 만 100 원 ) 하여무제한스트리밍서비스를제공하는데친구와음악을공유할수있는등메신저와결합된점이경쟁력. K-Pop, J-Pop, 팝송, 애니메이션등다양한장르의음악 150 만곡이상보유함 - 상황에맞는재생목록과랭킹등의서비스를제공하고친구와공유. 또공식계정을개설한아티스트는직접만든재생목록을공개하고이용자와소통가능 - 모두의플레이리스트기능 : 자신이만든음악플레이리스트를라인뮤직전체에공개할수있음. 공개설정한플레이리스트중다른이용자의호응을대거받은플레이리스트는 트렌드 메뉴에노출되며새로운친구와커뮤니티를확보할가능성이높아지는등커뮤니케이션강화가일어날것으로보임 7) - 또태국에서서비스를개시 ( ) 한후태국앱장터 음악및오디오 부문에서 1 위를차지하여국민음악앱으로성장했고현지의음원사들과협력을확대. 특히, 태국최대음원사인 GMM 그래미 (GMM Grammy) 와제휴를맺고음원을제공 - 태국에서라인은메신저를넘어음악을친구들과함께듣고다양한콘텐츠를즐기는플랫폼으로자리를잡음. 라인메신저를통해음악을추천하고자신만의음악플레이리스트를구성, 공유할수있는등 혼자 음악을감상하는것을넘어 같이 감상할수있다는점에서강점 그림 13 일본과태국의라인뮤직이용사례 출처 : 네이버 공연테크 : VR AR기술로화려함과생동감을더하다 - VR은현장에있는듯한몰입감으로생동감과실시간이생명인스포츠생중계나 e스포츠, K-Pop에활용되어거리와공간의제약을넘은실감형콘텐츠로큰인기를얻을것으로예상됨 - 공간의한계를허무는 VR기술은음악공연산업의혁신적인요소로등장하고있으며특정공간에얼마나많은사람을수용하느냐를성공기준으로삼던기존공연사업의패러다임을바꿔놓을것으로진단함 - 증강현실 (AR) 과가상현실 (VR) 기술이음악콘텐츠에새로운활력과가능성을보여주는가운 7) 출처 : 넥스트모바일이야기 17
18 데시상식과콘서트실시간생중계에는증강현실이, 뮤직비디오나녹화콘텐츠에는가상현실이주목받고있음 - VR은 360도고화질영상과입체음향을통해생생한현장감과뛰어난몰입감을선사하므로시각과청각중심의공연이나인기스타의콘서트에접목하는방법이확대되어나갈것으로전망됨. 특히공간적제약이있는해외스타의공연을직접보고, 함께한다는현장감은 VR콘서트의최대강점이라할수있음 VR AR 공연은현재진행형 - 최근중국에서게임을중심으로 VR 콘텐츠에대한관심과열기가높아지면서영화, 음악등의산업으로확대되어가고대중문화산업장르에 VR기술을접목한콘텐츠가각광을받음 - 예를들어, 2016년 10월. 중국의유명여가수 Keren Mok( 莫文蔚 ) 은항저우콘서트장면을동영상스트리밍서비스인아이치이 (iqlyl) 에 VR버전으로생중계하였고 200만명이상이시청함 - 그룹 EXO의전멤버루한 ( 鹿晗 ) 은베이징, 상하이, 광저우등순회콘서트를 VR판으로발간하여큰인기를끔 - 홍콩아시아월드엑스포에서열린엠넷아시안뮤직어워드 (MAMA) 에서는가수이적의공연장면에실제현장에서는볼수없는별자리와성운등을 3차원 AR 기술을이용해 TV에생중계함. 현장관객들이볼수없는풍부한영상이실시간중계를통해시청자에게전해짐 그림 14 VR 과 AR 을적용한공연사례 막문위 VR 콘서트포스터 이적 AR 공연중계장면 웨이보에업로드된루한의순회 VR 콘서트장면 출처 : 구글 18
19 - AR 중계는카메라에특수장비를적용해생중계상황에서어느각도에서촬영하든무대와 가수위에가상현실과같은시각효과를덧입힐수있다는점에서기존의컴퓨터그래픽 (CG, 후반작업으로그래픽을덧입힘 ) 과구분됨 스트리밍서비스로확장하는 VR AR - 스트리밍서비스를제공하는모바일과웹음악플랫폼에서도 VR 서비스를잇따라선보임. KT 지니는 2016년 6월국내최초로음악전문 VR 전문서비스를도입했고멜론은 11월에 아이돌 360 월드 를선보임 - 아이돌그룹멤버들과게임을함께하고소풍을가는등의경험을제공하기도하고함께산책을하거나갑작스러운게릴라콘서트와같은아이템들이인기 - 최근아이돌그룹트와이스는지니 VR차트에서 CHEER UP 게릴라콘서트 VR영상이최다조회수로 1위, 쇼케이스 VR영상이 3위에랭크되었으며 ikon의사이판여행기 VR영상도큰인기를얻음 - 이는음악감상에치중하던음악콘텐츠소비가 VR체험과 VR영상소비로확장되는추세를보여주는것으로앞으로 VR기술을접목하여제작한콘서트, 쇼케이스, 스타생활모습, 스타여행기등이킬러콘텐츠로각광받을것으로전망됨 그림 15 트와이스게릴라콘서트 VR 영상 출처 : KT 지니 - 실제, 기술적으로도 VR기술의상용화는멀지않은미래에도달할것으로보이는데특히, 데이터소모량이많아생중계가어려웠던점이고품질 4K VR기술로가능해짐. 이기술은 360 도카메라를통해촬영된영상들을하나의 VR 영상으로합성 압축해사용자의 TV나스마트폰으로전송해생중계하는솔루션임 - 평면촬영이공간촬영으로변화하고일상생활에서손쉽게 VR콘텐츠를촬영함으로써공간 19
20 적거리에관계없이콘텐츠안의공간에있다는느낌을가질수있게됨. 음악콘텐츠에서도 VR 촬영을통해팬들과가수의거리를줄여주고상호커뮤니케이션하는효과를줄수있음. 시공을초월하여스타를만나는경험을제공함 - 클래식음악공연의경우도실제와같은생동감을느낄수있도록 360도로구현된 VR 음악회등장 ( 구글플레이에서 Orchestra VR 앱 ). 예술의전당도삼성기어 (Gear) 와함께 2016 교향악축제 VR 영상을제공하고체험관을설치하여관객경험을유도, 가상의영상과실제공연을조합한 AR 음악회도준비중임 인공지능 (AI) 기술과음악콘텐츠의결합 - 음악콘텐츠산업에서인공지능도입은타장르와비교하여선도적이고활발하게이뤄지고있으며가장먼저스트리밍서비스의추천곡알고리즘을변화시키고있음 - 스트리밍서비스의개인추천기능은이미인공지능을통해훨씬더정밀한맞춤서비스를제공하고있으며, 챗봇을활용한음반홍보와알고리즘분석을통한신인발굴및작곡서비스까지다양한분야에서인공지능의활용이확대되는추세임 - 특히스트리밍추천서비스에서청취자의다양한요구에부응하기위해빅데이터분석에따른청취자취향과환경을고려한서비스들이정교화될것으로전망. 이에따라개인화서비스는더욱확대될것임 - 이렇게인공지능을적용하여누적된빅데이터분석과예측기능을강화해나간다면청취자의위치, 기분, 날씨조건등의데이터를추천엔진에통합해공항, 도서관, 해변등사용자가있는곳에가장어울리는최적의음악을제공할수있는등기술상용화가임박함 그림 16 아마존음성인식서비스에코와 EMI 인공지능작곡알고리즘 출처 : 구글 년 7 월선보인스포티파이 (Spotify) 는 Discover Weekly 플레이리스트서비스, Release Radar 와 Daily Mix 를통해청취자가현재듣는음악을그와유사한취향을가진다른사용 20
21 자들의데이터와비교해음악을추천하는서비스를개시한상태임 - 또한음악업계에서인공지능알고리즘은재능있는음악가발굴부터프로모션과작곡에이르기까지다양하게활용되는추세인데영국의레이블 Instrumental은유튜브에자신의노래를업로드한이들의콘텐츠를분석하여새로운아티스트를발굴하려는시도를보임 - AI는신인아티스트발굴을넘어음반기획과홍보, 작곡, 가수등인간고유의영역이라할수있는창작의영역까지확대해나갈것이라는전망이우세함 - 구글은딥마인드 (DeepMind) 를활용해이미피아노연주곡을작곡했고예술인공지능개발프로젝트인마젠타 (Magenta) 를통해인간의창의력없이도머신러닝 (Machine Learning) 을통해독창적인음악과미술콘텐츠를창조하기위한움직임에박차를가하고있음 - 국내에도음악인공지능인 Boid가개발되어 Grey, Cavity 라는음악을작곡하는등인공지능을활용한음악콘텐츠산업은확장될것으로보임 - 한편, 음악업계의인공지능도입에도불구하고인공지능이창의적인인간음악가를대신하지는않을것이며인간을보조하는효율적인도구로활용되리라는업계전문가들의전망도존재함 음악콘텐츠스타트업 - 보고, 듣고, 부르고, 노는 플랫폼전략 - 음악콘텐츠시장의확대와기술의발전은다양한음악콘텐츠스타트업이등장할수있는환경과여건을제공함 - 이제음악은단순히듣고감상하는장르를넘어보고, 듣고, 부르고, 노는콘텐츠적속성을가지게되었으며이는스트리밍, 공연관람, 참여형콘텐츠제작과공유라는세가지측면에서살펴볼수있음 - Magic Piano, Sing Karaoke 등유명앱을보유한음악제작앱개발전문스타트업 Smule 이이러한추세를잘보여주고있으며실시간동영상서비스시장에서주목할만한업체로급부상함 8). 현재실시간동영상서비스시장은유튜브, 페이스북등이치열한경쟁을하고있음 - Smule은새로운앱을통해이용자들이가상의무대위에서공연할수있는신규오디오및동영상필터링기능을공개할것으로보이는데실시간동영상서비스를통해일반인의공연모습을생중계함. 생중계는녹화된동영상에비해세련되지않고미흡할수있으나이렇게덜세련된모습이이용자들이부담없이즐길수있는여건을제공하며완벽해야한다는강박관념에서도탈피, 시청자의기대수준을높이지않는측면에서보다많은이용자가이용할수있고공유할수있는조건을제시할수있다는점에주목하는것으로보임 9) - 이러한사례는음악콘텐츠를다양한방식으로즐기고, 활용하며, 공유하는구조를만들어나갈것으로전망됨 8) Smule은피아노연주앱 Magic Piano와노래방앱 Sing Karaoke 등누구나뮤직비디오등음악콘텐츠를제작하고공유할수있는앱을개발해인기, Smule은프로페셔널하지않아도누구나자신만의음악을공연하여콘텐츠로제작하고공유할수있는서비스를제공하며 5,000만명의이용자가 5억개이상의콘텐츠를제작하는음악전문앱개발업체 9) 스트라베이스 ( ) 21
22 그림 17 Magic Piano 와 Sing Karaoke 이미지 음악콘텐츠스타트업과미래비전 - 국내음악콘텐츠스타트업도활발한창업으로음악시장의저변을확대해나가고있음. 기존의모바일앱서비스가음악을단순히소개하고들려주는것에머물렀다면이제는이용자가직접참여하여새로운콘텐츠를발견하고만드는놀이터의공간으로변모하고있는중이라할수있음 - 콘텐츠산업의특성은초기개발은어려우나일단일정궤도에접어들면큰부가가치를창출할수있다는점이매력적이며젊은인재들의트렌드를읽는감각이중요시되는영역임 - 음악콘텐츠스타트업은가장인기있는장르중하나로다양하고실험적인서비스가등장하고있는추세이며모바일속에서놀이의확장을가져온다고할수있음 피드유어뮤직 (FeedYourMusic) - 피드백기반의온라인음악교육서비스로사용자가연주, 작곡, 랩등을녹음하거나녹화하여각분야별멘토에게전송하면멘토가그콘텐츠를검토한후에음원, 이미지, 텍스트등의형태로피드백을주는형식임 년 6 월프랑스칸에서열린세계최대의음악박람회인미뎀 (Midem) 에서올해의음악스타트업 30 개중한국회사로는최초로선정되기도함 - 유료화서비스로사용자 ( 멘티 ) 가낸이용료의 80% 가멘토에게지급되는구조이며 재량후불제 라는피드백만족도에따라자발적으로비용을지불하는방식을시도함 10) - 멘토와멘티의온라인연결은음악에대한열정은있지만여러이유로교육을받지못하거나취미로악기를연주하고노래를부르는사람들에게는교육기회를제공하고음악창작자와실연자에게는소득의기회를제공한다는점에서의미가있음 버스킹 TV - 거리공연을위한공유플랫폼 버스킹플레이 (BuskingPlay) 를운영하여공연자와공연공간을연결해줌. - 상대적으로영세한인디뮤지션들의거리공연을들려주고어느장소에서누가공연하는지등공연소식을제공하기도함. 현재 1,700 여개의공연팀과 80 여개의버스킹존을확보하고있으며질좋은공연콘텐츠로 O2O 기반서비스를확장해나감 - 여기에는공연공간을확보하는것이중요한데공연자와공간파트너간의사소통이중요하며공정한거래가이루어져야함 10) 미뎀은매년주목할만한음악관련스타트업을선정하여자사의사업내용과장점을발표할기회를제공함. 또음악스타트업들은콘테 스트를통해서비스홍보, 투자자와의교류와유치등다양한부가활동기회를가질수있음 22
23 그림 18 음악콘텐츠스타트업대표이미지 피드유어뮤직버스킹플레이비손콘텐츠 - 뮤직스프레이 사운드유엑스씨소험온 비손콘텐츠 (Pison Content) - 글로벌음악유통기술스타트업으로음반기획 제작에서오프라인및디지털음악유통, 제작투자, 공연, B2B 서비스를모두아우르는원스탑뮤직비즈니스에주력. 음원배급망은뮤직스프레이 (Music spray) 임 - 애플, 스포티파이, 구글, 아마존등전세계주요온라인음원서비스들의공식배급사로음원배급서비스를온라인자동화한뮤직스프레이는음원배급의새로운모델로주목받음. 글로벌음악사업의효율화와규모화가가능할지관심 사운드유엑스 (SounDUX) - 게임, 광고, 방송, 영상등에사용되는배경음악을오픈마켓형태로거래하는배경음악유통플랫폼을운영하는 B2B 라이브러리서비스를표방함 - 뮤직플러그 (MusicPlug) 플랫폼으로는 BGM SHOP 에서아시아최대규모인 10 만곡을서비스중으로테마에맞는패키지음원, 예를들어겨울에어울리는음악, 이국적인세계음악, FX 효과음패기지등을들수있음 씨소 (Seeso) - 팬덤영상기반뮤지션성장플랫폼을표방하고팬들이직접촬영한공연영상 ( 찍덕 ) 을업로드하여공유하는서비스를제공함. 또머신러닝을통한콘텐츠추천알고리즘에기반하여사용자가좋아할만한콘텐츠를추천하기도함 - 최근씨소사용자들이동영상을통해자기가좋아하는뮤지션을국내외홍보하고공연료, 대관료, 앨범제작비용등을후원하며언더그라운드뮤지션의성장을돕는움직임이포착 - 팬들이직접촬영해업로드하는동영상만으로콘텐츠를특화했고뮤지션과의직접소통이가능하다는점, 다양한방식으로후원할수있는점, 팬들의뮤지션후원아이템구매를수익모델로했다는점이특징이라할수있음. - 팬덤경제에기반한모델로언더그라운드뮤지션의정보를제공하고후원하는시스템으로신인뮤지션을발굴하는등장르음악의다양성확보에어떠한영향을줄지가관건임 험온 (Hum On!) - 스마트폰의음성인식기술을활용한작곡애플리케이션으로삼성전자에서개발하여 SXSW 2016(South by Southwest 2016) 에출품하기도했음. 악기연주나악보를읽지못해도흥얼거리는것만으로작곡이가능한시스템임 - 허밍한멜로디가악보로만들어져미디 (MIDI) 음원으로재생가능하고피아노, 발라드, R&B, 록, 오케스트라등상요자가원하는장르를선택하면그에맞게편곡이이루어지며멜로디에가장어울리는코드의반주를자동으로완성하는기능을가짐 - 험온도머신러닝에기반한시스템으로기존악보들의코드를반복적으로분석하는과정에서정확성이높아지는자동화과정에기반함 23
24 6. 음악시장온 - 오프전략과제언 급변하는기술환경에조응할수있는음악시장환경개선 - ICT 환경에서산업과기술은융합하고고도화하며새로운서비스를창출해냄. 현재모바일을중심으로기술과콘텐츠가수렴하고있는상황임 - 음악콘텐츠산업에도이러한기술혁신에기반한새로운시장의출현은발전의기회이자도태의원인이될수있는양날의검일수있음 - 기술이견인하는플랫폼환경에유연하게대응하기위한거시적이고선제적인음악콘텐츠산업진흥전략과정책마련필요 국내음원스트리밍서비스경쟁력강화필요 - 음악콘텐츠이용도모바일 First 양상이뚜렷해지며음원스트리밍서비스가음악소비방식의대세로자리매김하면서음악콘텐츠의유료구독모델이비즈니스모델로정착할가능성이높음 - 또한글로벌음원스트리밍서비스의국내진출이본격화되면서내수시장에안주했던대형음원유통사의위기감증가 - 이미포화된내수음악시장을탈피하여글로벌경쟁력을갖춘서비스를지향하고해외시장진출을시도해나가야할필요성제기 공연시장의활성화를통한가치창출 - 최근공연시장은대규모화경향과소규모경향이공존하는양상을발견할수있음. 아이돌과인기가수의콘서트, EDM 페스티벌은대규모 글로벌화되고있으며팬덤을통한언더그라운드와인디뮤지션의공연은작은생태계를형성해나가고있음 - 공연시장은음악콘텐츠산업중가장규모가크며 라이브ʼ라는면에서대표성이있는분야로음악을중심으로시간과공간, 경험이결합하여새로운가치를형성해나갈수있음 - 공연과관광, 공연과쇼핑등이연계된복합콘텐츠시장의형성이가능 인공지능과 VR AR을활용한실감형콘텐츠제작과서비스발굴 - 스트리밍서비스에서인공지능의머신러닝을활용한큐레이션과선호곡추천등은이미현재진행형이지만각업체별특성과차이가두드러지지않음 - 개인의감정 기분 취향 주변환경등을고려한세밀한추천알고리즘의개발과 UX(User Experience) 중심의디자인등이중요한이슈로부각됨 - 특히음성인식을기반으로한 IoT환경에서음악콘텐츠의활용은더욱넓어질예정이며자율주행자동차, 스마트홈, 챗봇등의융합서비스상황에서음악콘텐츠의배치와이용은더욱증가할것으로예측됨 24
25 개방과참여의미학 - 새로운플랫폼의시장안착과성공여부는개방성이관건임. 유튜브와페이스북의사례에서볼수있듯이개방과참여는선순환적인음악생태계구축의원동력임 - 국내음악관련스타트업가운데이러한개방과참여의원리를내포한시스템과서비스의개발은고무적인현상이며음악콘텐츠제작 유통과정을개선하고자하는노력을발견할수있음 - 사용자가애플리케이션안에서자유롭게콘텐츠를제작하고활용할수있는구조, 외부와의연결이자유로운구조마련이필요함 유저중심의 보고, 듣고, 부르고, 노는 콘텐츠와플랫폼전략중요 - 음악은이제단순히감상하는수동적인장르를넘어, 직접콘텐츠를만들고그것을공유하며소통하는적극적인장르로의전환이목도됨 - 음악을통해욕구를해소하고유저가원하는것을해결할수있는공간으로서플랫폼운영전략수립은점차중요해질것임 - 보다많은소비자가보다많은음악을활용하고여기서재미를발견할수있는놀이의공간으로서플랫폼전략마련필요 뮤지션과음악콘텐츠스타트업이상생할수있는제도보완 - 최근국민음악앱이라불릴만큼인기있던광고기반무료음악스트리밍서비스비트가서비스를중단하는사태가발생함. 이에대한대표적인원인은광고수익으로감당할수있는선보다음원사용료가초과부가되는상황에기인함 - 음원사용료등저작권정책개선필요성을환기시키며음악산업가치사슬구조에존재하는다양한이해관계자들이상생할수있는생태계마련의필요성제기 - 현재시장에서실험적인아이디어로승부하고자하는음악콘텐츠스타트업이단발의모험이아닌장기적비전속에서성장할수있는제도정비가필요함 글로벌진출전략의세분화 - 각지역의특성에맞는글로벌진출전략뿐만아니라온라인과오프라인공간에적합한아이템과전략을수립하는것이중요함 - 음악콘텐츠서비스개발과같은온라인 모바일중심의글로벌진출과함께오프라인공간의적극적인진출에대한관심이필요함 - 공연과같은오프라인진출은 ICT 기술적용으로한국음악의온라인홍보와서비스진출에직접적인효과를줄수있음. 오프라인전략으로서공연의해외진출과, 역으로국내공연브랜드개발과관객유입은향후다양한유관산업에서부가가치창출가능성을담보할수있음 25
26 < 참고문헌 > 박을미 김용환 (2002). 서양음악사 100장면. 가람기획한국인터넷진흥원 (2016). 2015년모바일인터넷이용실태조사한국인터넷진흥원 (2016). 2015년인터넷이용실태조사한국콘텐츠진흥원 (2016) 음악산업백서한국콘텐츠진흥원 (2015) 대중음악산업실태조사한국콘텐츠진흥원 (2015). 무료음악스트리밍서비스가음악산업에미치는영향에대한연구스트라베이스 (2016). 각종통계로보는 2016년상반기음악스트리밍시장트렌드스트라베이스 ( ). 음악제작앱전문스타트업 Smule Deloitte(2015). Performance right lift recorded music revenues IFPI(2016). Global Music Report PwC(2016). Global entertainment and media outlook: 아시아투데이 ( ). 네티즌들이가장즐긴음악VR은 트와이스게릴라콘서트 전자신문 ( ). 카카오톡안에서멜론뮤직듣는다파이낸스투데이 ( ). 음악과관련된스타트업과그전망헤럴드경제 ( ). 세계적인 EDM 축제 월드클럽돔, 내년 9월인천서개최 26
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
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미국인터넷동영상서비스현황과사업자 12) * 1. 개요 인터넷을통한동영상서비스활용이증가하고있는가운데 UGC를중심으로한인터넷동영상사이트와수익다각화를위해온라인에진출하고있는전통미디어들간의경쟁이매우치열하게전개되고있다. 이에본글에서는높은성장세를나타내고있는미국인터넷동영상서비스시장의현황과사업자을살펴보도록하겠다. 2. 현황 (1) 인터넷동영상서비스현황 브로드밴드의확산과 UGC(User
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