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- 여원 승
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1 논문접수일 : 심사일 : 게재확정일 : 체험형디지털제품디자인의놀이적특성고찰 - 호모루덴스를중심으로 - Playing Characteristics of Experiential Digital Products - Focused on Homo Ludens - 조성배 청주대학교예술대학산업디자인학과교수 Jo sung-bae Cheongju university * 이논문은 2013 학년도에청주대학교학술연구소가지원한학술연구조성비 ( 특별연구과제 ) 에의해연구되었음
2 1. 서론 1.1. 연구배경 1.2. 연구목적 1.3. 연구방법 2. 호모루덴스 2.1. 호모루덴스 2.2. 요한하위징아의놀이론 2.3. 로제카이와의놀이론 3. 체험형디지털제품의놀이적특성 3.1. 변환성 ( 아곤 ; 경쟁 ) 3.2. 우연성 ( 알레아 ; 운 ) 3.3. 은유성 ( 미미크리 ; 모의 ) 3.4. 몰입성 ( 일링크스 ; 현기증 ) 4. 결론참고문헌 놀이적속성을변환성, 우연성, 은유성, 몰입성등의 4가지로치환되어나타남을고찰하였다. 호모루덴스에서이야기하는놀이의환경은유저의자발적참여와가상에의몰입, 시간과공간의한계성을통해놀이가이루어진다. 이런환경은체험형디지털제품들에도그대로녹아들어가나타나게된다. 체험형디지털제품디자인은적극적으로놀이와접목되고있는데디지털미디어제품이만들어내는놀이는신체를사용하는물리적디자인을넘어서가상공간으로까지인간의활동영역을확장하고의식을넓히는데지대한영향을끼치고있으며디지털환경을살아가는인간을이해하는데도움이될것으로기대된다. 주제어체험형제품디자인, 호모루덴스, 놀이 논문요약놀이는최근디지털미디어제품을중심으로활발하게적용되면서인간활동의중요한영역으로탐구되고있다. 특히다양한형태의체험형디지털제품디자인에놀이의형태가적극도입되고있다. 하지만놀이의개념은정의하기가어렵고그가치를정량적으로측정하기모호하다는특징때문에요한하위징아와로제카이와의이론적기반을체험형디지털제품디자인에담겨있는놀이적속성과결부시켜그특성을파악할수있을것으로가정하였다. 본연구에서는인간활동의중요한영역으로탐구되고있는놀이를요한하위징아의놀이하는인간인호모루덴스에대한내용을바탕으로놀이적속성이체험형디지털제품디자인에어떤형식으로접목되었고어떤특징들이나타나는지분류하고고찰하는것을목표로삼았다. 연구방법으로인간을놀이하는인간이라정의한요한하위징아의호모루덴스와이를계승발전시킨로제카이와의놀이이론을바탕으로연구된여러문헌을참고하여기본적인놀이의속성을분류하고이를통한체험형디지털제품디자인의고찰로진행하였다. 호모루덴스에서제기하는놀이하는인간을로제카이와가분류한아곤 ( 경쟁 ), 알레아 ( 우연 ), 미미크리 ( 모방 ), 일링크스 ( 현기증 ) 4가지로분류하고각각의특질을고찰한후체험형디지털제품에나타나는 Abstract Recently playing is actively widely applied to digital media products. However, the concept of playing is hard to define, and the value characteristically is ambiguous to measure quantitatively. In this study, it was assumed that the playing characteristics of experience-based digital product design can be identified in combination with the theories of Johan Huizinga and Roger Caillois. This study has the purpose to classify and examine the forms and characteristics of playing attributes that are integrated in experience-based digital product design based on the nature of homo ludens human that performs Johan Huizinga game to discuss playing an important domain of human activities. Specifically, the basic attributes of playing were classified based on homo ludens of Johan Huizinga who defined human as playing human and the playing theories of Roger Caillois who succeeded and further developed it, and the experience-based digital product design was examined on this basis. Playing humans depicted in homo ludens were classified into 4 groups Argon(competition), Alea(coincidence), Mimicri(imitation) and Ilinx(dizziness) as was done by Roger Caillois, and after each characteristic was examined, it was shown that the playing attributes of experience-based digital products are substituted to 4 groups conversion, coincidence, metaphor and immersion
3 etc. In the playing environment discussed in homo ludens, playing is performed through user's voluntary participation, immersion into virtual reality and limitation of time and space. Such environment is reflected also in experience-based digital products as well. Experience-based digital product design is grafted with playing vividly. Playing created by digital media product affects human broadly in extending activities up to virtual space beyond physical design that uses body and widening consciousness, and thus is anticipated to help human understand the digital environment significantly. Keyword Experiential Product Design, Homo Ludens, Play 1. 서론 1.1. 연구배경디지털기술의발달로촉발된정보혁명은새로운매체들을탄생시키며현대인의삶에지대한영향을미치고있다. 현대인의삶속에나타나는디지털미디어제품들은사람들에게새로운형태의삶의양상을만들뿐만아니라새로운삶의방식들을제안하고있다. 신성환 (2009) 은디지털미디어기기로창조된현대인의환경속에서가장두드러지는특징을 기계에대한인간자의식의변화 라고하였는데, 산업화시기까지기계가부족한인간의신체적능력을확장하여생산성을극대화하기위하여존재하는것에반하여디지털환경에서는기계가오히려인간쪽에서스스로체화시키는친화력이강한매체로존재한다는것이다. 현재우리가일상생활에서사용하는디지털기기들인스마트폰, 디지털카메라, 태블릿 PC 등을우리는끊임없이활용하며손에서놓지못하고있다. 식당에서음식을주문하고기다리는동안또는지하철을기다리는동안, 버스안에서이동하는동안우리는심심하기만하면디지털미디어기기들을가지고 놀이 를하고있다. 디지털미디어기기들은산업시대의기계들처럼특정업무만을효과적으로수행하기위해사용하는것이아니라인간을사이버세상으로초대하고이곳에서잘놀수있는환경을만들어준다고할수있다. 디지털미디어기기에대한인간의의존도가점점커지면서인간과디지털미디어기기가분리된삶에사람들이불안감을느끼게되었다. 따라서주체인나와사물인대상과의관계에대한고찰이더욱필요하게되었는데디지털미디어기기들은사람들과스스로관계하면서그고유의존재의의를설명하고있는셈이다. 즉디지털미디어기기는사람들에게쓰임으로고유의가치를확보한다. 이쓰임의가치중최근에주목받고있는것은바로 놀이 이다. 인간과디지털미디어기기가만나서생성하는놀이들이지금처럼다양한가치와가능성을지녔던순간은없었다. 심지어놀이의대척점에있다고하는작업공간도놀이공간으로변모시켜업무효율을극대화하고있다. 최근디지털미디어의발달로나타나는다양한형태의체험형디지털제품디자인에있어서도놀이의형태가적극도입되고있다. 하지만놀이의개념이정의하기어렵고그가치를정량적으로측정하기모
4 호하여최근대두되고있는중요성에비하여체험형디지털제품디자인에어떤놀이적특성이담겨있는지에대한정리는부족한실정이다. 사람들이왜놀이를디지털미디어기기에접목시키고자하였는지그놀이에는어떤속성이존재하는지에대한의문을갖게된다 연구목적디지털미디어기기들은인간신체의확장을넘어의식의확장까지도만들어낼수있다 (M. Mcluhan, 1964/1997) 는맥루한의논리에따라디지털미디어기기를이해하는것이바로디지털환경을살아가는인간을이해하는방편중하나가될것이다. 본연구에서는체험형디지털제품에서보여지는놀이적속성을통해디지털환경속에서존재하는인간을이해하기위한것으로놀이에대한연구는요한하위징아와로제카이와를기점으로연구되어왔으며그특성들이규명되어왔다. 요한하위징아와로제카이와의이론적기반을체험형디지털디자인에담겨있는놀이적속성과결부시켜그특성을파악할수있을것으로가정하였다. 따라서본연구에서는놀이하는인간 ; 호모루덴스를바탕으로체험형디지털제품디자인에나타나는놀이의특성을분류하고고찰하는것을목표로삼았다 연구방법연구방법으로인간을놀이하는인간인호모루덴스 (Homo Ludens) 라고정의한요한하위징아 (Johan Huizinga) 와이를계승발전시킨로제카이와 (Roger Caillois) 의놀이이론을바탕으로연구된여러문헌을참고하여기본적인놀이의속성을분류하였다. 요한하위징아는놀이를문화현상으로인식하며모든문화의형태속에놀이요소가발견되며인간의생활자체가놀이형식이라고놀이이론을전개하고있으며, 로제카이와는요한아위징아의놀이이론을 놀이와인간 (Man Play and Games) (1964/1994) 에서 4가지유형으로분류하여보다구체적으로설명하고자하였다. 본연구에서는호모루덴스에서제기하는놀이하는인간을로제카이와가분류한아곤 ( 경쟁 ), 알레아 ( 우연 ), 미미크리 ( 모방 ), 일링크스 ( 현기증 ) 4가지분류를통해체험형디지털제품의속성을분류하고이를통해본연구에서제시하고자하는체험형디지털제품의놀이적속성을제시하고자한다. 2. 호모루덴스 2.1. 놀이하는인간과거산업화시대에생산적인것을미덕으로생각하고놀이는소비적이고비난받을일로보는견해가대부분이었다. 이런부정적인견해는어릴때부터읽었던동화나우화에서도잘나타나는데 개미와베짱이, 토끼와거북이 등의동화에서열심히일하는 개미 와 거북이 는좋은것으로설정하고 베짱이 와 토끼 는나쁜것으로설정하면서은연중에놀이를부정적인시각으로보는견해가많았다. 하지만최근엔터테인먼트산업이발달하면서 개미 와 거북이 는시키는일만하는수동적이며재미없는인간상을대표하게되었고반면에 베짱이 와 토끼 는스스로좋아하는것을찾아서하는능동적이며창의적인인간으로인식의변화가이루어졌다. 이런변화는비단엔터테인먼트산업에서만이아니라구글로대표되는 IT 산업이나폭스바겐같은전통적인자동차산업에서도놀이의중요성을인식하고일과놀이를중첩시켜서효율을극대화시키고있다. 특히구글은사옥의이름을 [ 그림 1] 처럼 구글캠퍼스 라고명명하고전통적인공장이나회사의개념을넘어서대학교처럼자유분방한사고가넘치는곳을구현하고자하였으며이를위해전세계의모든구글사무실을테마파크를콘셉트로만든사례는유명하다. 업무효율성은오랜시간근무에매달려서향상되는것이아니라얼마나능동적이고창의적인일을하느냐에달렸다는생각에서시작된것으로 OECD 가입국평균근로시간보다무려 500시간을더일하면서도업무생산성은가장떨어진다고알려진우리나라의사회분위기와상반되는것이다. 즉놀이를비생산적이고소모적인시간낭비라는생각보다는새로운미래패러다임을창조하기위한프로세스로끌어들이는것이필요하다. 이를위해서다양한놀이적속성을이해하고이를디자인에적용하고이해하는노력이필요하다. [ 그림 1] 테마파크처럼꾸며진구글캠퍼스
5 요한하위징아이전의놀이이론이어떻게흘러왔 는지그흐름만간추리자면최고원 (2011) 의정리를 기반으로 [ 표 1] 과같이설명할수있다. 고전적이론 (Classical Theory) 현대적이론 (Contemporary Theory) 시대적구분 학자들 내용 시대적구분 학자들 내용 [ 표 1] 요한하위징아이전의놀이이론 19세기말 ~ 20세기초 F. Schiller K. Groos S. Hall 잉여에너지의소모소모된에너지의재생진화과정의재연과반복성장을위한연습 20 세기초 J. Piaget L. Vygotsky J. Bruner 심리적 정서적경험지적성장이나환경적응각성조절이론상위의사소통관계이론 놀이하는인간호모루덴스는요한하위징아 (1938/2010) 가놀이를아이들의행위로인식하던관행 을벗어나인간의표현행위로그의미를확장한다. 그는놀이를인간삶전체와연결된것으로모든문화가놀이로부터기원했다고하면서문화는놀이의결정체라고정의하였다. 놀이의시작은생로병사와관련된통과의례였던고대인들의제의를꼽을수있는데, 이런제의는음악과그림과춤으로이루어져놀이의특성을모두가지고있다. 음악을만들고연주하고부르면서음악을느끼게되고그림을그림으로써신성한이미지를재현하며춤으로서표현하는특수한형식을갖춘놀이로존재한다. 이런의식을통해아름다움과성스러움을발견하며감각을익히게된다. 이를통해문화는놀이에서기원한것임을입증한다. 즉문화는놀이의결정체로서인간은생각하는인간인 호모사피엔스 (Homo Sapiens)' 나도구의인간인 호모파베르 (Homo Faber)' 이기이전에놀이하는인간 호모루덴스 (Homo Ludens)' 라고주장한다. 그러나생산적인것만을우선시하는현대의산업사회에서자연스럽게일과놀이가분리되었고놀이는비생산적이며부정적인것으로죄악시되었으며, 그나마남아있던놀이들도인간의삶과는분리되어상업성의도구로변질되고본래의건강성을상실하게되었다. 하지만포스트산업사회인디지털미디어시대에놀이는더이상부정적인존재가아니라놀이를통해인간본래의문화를발전시키며창의성을극대 화시키는촉매제의역할을할것이다 요한하위징아의놀이론광범위한문화현상을포함하는개념이기때문에놀이에대한정확한정의를내리기는힘들다. 하위징아역시놀이는삶의기능이지만논리학적으로도, 생리학적으로도, 또미학적으로도정의를내릴수없다고하였다. 하지만그는호모루덴스를통해우회적인시도를통해놀이는고정된시간과공간의경계내에서실행되고있으며, 그내에서자유롭게받아들여지지만절대적인구속력을지닌규칙에따라수행된다고정의하였으며이는스스로의자발적인행위또는일로존재하며, 놀이그자체에목적이있으며, 특정긴장감과즐거움이제공되며우리의 일상생활 과는 다른 것이라는결론을도출한다. 이는여러가지의놀이들을포함시키는정의방식으로힘과기술의놀이, 만들기놀이, 알아맞히기놀이, 운수에맡긴놀이, 다양한종류의전시와공연들을놀이에포함시킬수있게된다. 이를힘과기술의겨루기 (Agon; 아곤 ) 이나표현만을놀이의분석대상으로삼은것이라할수있다. ( 김겸섭, 2008) 하위징아의이론에서놀이의특징을파악하면, 첫째, 모든놀이의자발적행위이며명령에의한놀이는놀이가아닌것이된다. 즉, 자유라는본질에의해서만이놀이는자연의진행과정과구분된다. 따라서놀이는언제나중단되거나연기될수있다. 놀이가자유인것은여유가있을때자유시간에행해지기때문이다. 놀이는어떠한물질적인이해관계가성립하지않으며, 어떠한이익을얻을수도없다. 또한이를통해어떠한도덕적의무도부과되지않는다. 놀이그자체로비물질적이며비이성적이라는것이다. 놀이에대한욕구는놀이로인한즐거움이수반될때놀이를절실히원하게된다. 디지털미디어가가지는유저의자발적참여행위가놀이라는속성을띄고있기때문에디지털미디어속에서사람들이스스로자유의지를만끽할수있다. 또한디지털은비트가만들어내는비물질적인요소와비선형이만들어내는비이성적인요소를지니고있는데이역시놀이와디지털미디어가서로유사성을띄는부분이다. 둘째, 놀이는 재미 라는요소를통해인간을놀이에열광하고놀이에몰두하게유도하는성질이있다. 일상적이거나실제적인활동을벗어나자유로운활동의영역으로일시적으로들어가게된다. 즉사람들은놀이하는행위에몰입하면서 가상 으로들어서는것이다. 놀이라는목적을위해 하는척
6 하는것이다. 이것을위해수반되는것은바로놀이에몰입하여헌신하고진지하게놀면서황홀경으로변하는것을체험하면서스스로가상임을인지하기보다는그순간을실제화시키는것이다. 이것은유저가인간이만들어낸디지털가상공간인사이버스페이스로놀이를위해일시적으로이동하는것과같은속성을지니는것으로인간이디지털미디어가만들어내는가상공간에몰입하게되고그안에서황홀경을맛보는것과같다고할수있다. 셋째, 놀이는시작과끝이존재하는 시간의한계성 을내포하고있다. 또한놀이가이루어지는 공간적격리성 이존재한다. 놀이는시작되면어느순간끝나게된다. 이놀이는절대적이고고유한규칙이존재하는데이규칙이위반되면놀이의세계는붕괴된다. 이런질서정연한고유의규칙은놀이를삶을확대시키는역할을하는도구로작용한다. 놀이는개인이벤트일뿐만아니라놀이가내포하는의미와정신적사회적결합인문화적기능의이유때문에사회에서도필요불가결한요소로작용한다. 놀이의목적은개인적인충족이나물질적이해관계를벗어나있기때문에탈일상적인요소를지니게된다.( 백수희, 김규정, 2009) 놀이는놀이스스로를 비밀 로감싸는데이과정에서탈일상성과가상성이강화된다는것이다. 놀이안에서사람들은 다른 사람이되고 달리 행동한다. 놀이를통해장군이되기도하고영웅이되기도한다. 언제든지스스로변신하는것을경험할수있게된다. 이부분이놀이가가지는특이성으로 가장 한다는점이다. 유저는이놀이를통해서변장하게되고가면을쓰게되며다른몸짓들을통해새로운아이덴티티를획득하게된다. 디지털미디어제품에서보이는사용자를다른아이덴티티를가진캐릭터로바꾸는가장강력한기능이바로디지털미디어제품이내포하고있는놀이를통한탈일상성과가상성이라고할수있다 로제카이와의놀이론하위징아의놀이이론이이후그의제자인로제카이와는 놀이와인간 이라는저서를통해사회전반의현상을놀이로해석하여이론적체계를구축하였다. 하위징아는놀이의기본적인성격들을분석하고놀이가문화발전에중요한역할을했음을입증했으나카이와는이에더해놀이의체계적분류를위한단초를제공했다. 놀이가가지는기본적인요소인경쟁, 우연, 모방, 현기증을우위에따라아곤 (Agon, 경 기나경쟁을뜻하는그리스어 ), 알레아 (Alea, 요행이나우연적요소 ), 미미크리 (Mimicry, 모방과흉내를표현 ), 일링크스 (Illinx, 그리스어소용돌이 ) 로구분한다. 상대가존재하고서로가이기기위해서경쟁하는축구나레이싱등이아곤에해당하며, 룰렛이나제비뽑기처럼우연적요소가포함된것이알레아, 가장행렬이나소꿉놀이, 코스프레등다른캐릭터를모방하는것이미미크리이며, 롤러코스터나회전목마등극도의현기증을일으키는것이일링크스이다. 이런특징들은서로복합적으로섞이면서놀이의형태로나타나게된다. [ 표 2] 놀이의 4가지분류카이와의 4가지분류를규칙성과사람의의지를포함시켜 [ 표 2] 와같은분류표를작성할수있다 ( 최유찬, 2000) 카이와는놀이의잠재된의식으로파이디아 (Paidia) 와루두스 (Ludus) 를말한다. 파이디아 (Paidia) 는놀이본능의자발적속성으로흥분하고, 소란을피우고싶은인간의기본적욕구와본능이라할수있으며이를즉흥의희열이라고할수있다. 놀이규칙하에서승자와패자를가려내는것이아니라놀이자체의 희열 을이야기한다. 바로이파이디아에약속 ( 규칙 ) 이나기술, 도구가등장하면서최초의놀이들이탄생하게된다. 그에비해루두스 (Ludus) 는이런원초적인욕망에새로운임의의장애물을제공하는것을의미한다. 자의적으로설정된장애를극복하고, 해결하면서맛보는즐거움으로파이디아를길들이고, 더욱풍부하게만드는원천이다. 루두스는경쟁자와싸우는것이아니라장애들과싸우는것을의미한다. 물질적보상없이어려움을해결하는자기만족을위해행하는놀
7 이라고할수있다. 아곤, 알레아, 미미크리는루두스와결합할수있는속성을지니며, 알레아는파이디아와그리고미미크리는루두스와결합할수없다고말한다. 이는 [ 표 3] 과같이정리할수있다. 파이디아는흥분하고, 소란을피우고싶은인간의기본적인욕망을나타내는속성이므로수동적인우연이나요행을바라는알레아 ( 운 ) 와는결합이될수없고, 문제를해결하며자기만족을느끼는루두스는즉흥적인흥분의결정체인일링크스 ( 현기증 ) 와결합할수없다. 아곤알레아미미크리일링크스파이디아 - x - - 루두스 o o x - [ 표 3] 놀이의 4가지분류또한카이와가놀이를통해주목하는것은놀이의본래목적을훼손하는놀이의타락이다. 정당한놀이규칙에서벗어나성공이나승리만을극단적으로노리는행위이다. 놀이가진행되면서경쟁 집착 소유욕을강화하는데아곤 ( 경쟁 ) 은놀이의한요소이지만규칙과심판의판정을무시하게될때현실에서는그것을전부로생각하고경쟁에내재된난폭성이드러난다. 알레아의타락은운에따른판정을따를의사가없거나우연의힘을믿지않고다른기제를끌어들이면서미리판결을알고자하거나은혜를받고싶은유혹에따를때생겨난다. 미미크리 ( 모의 ) 의타락은너무놀이에몰입한나머지모의된역할을현재의자신과구분하지못해생겨나는광기로, 현실세계와꿈의세계를구별하지못하여현실도피의수단으로여기는것이다. 놀이의타락은디지털미디어에서나타나는부정적인면과도정확히일치한다. 온라인게임을하면서현실에서폭력사태가발생하거나각종사회적문제를일으키는온라인도박, 또는컴퓨터게임에몰입하여가상과현실을구분하지못하는것들모두놀이의타락에서나타난결과들이다. 하위장아와카이와의놀이이론은현대의디지털미디어환경에서제공하는놀이속성과오랜시간적간극을두고서도맞아떨어지는부분이있다. 따라서놀이하는인간호모루덴스에서이야기하는놀이적속성에따라체험형디지털제품의분류가가능할것이며이를통해체험형디지털제품의한특징을이해하는데도움이될것이다. 3. 체험형디지털제품의놀이적속성 3.1. 변환성신체는미디어의특징을가지면서재매개를하기도하고재매개의대상이되기도한다. 기술적으로새로이구성된신체는미디어로서의신체에대한과거의문화적제품들을다시불러오기도하고그것들과경쟁한다 (Jay David Bolter, Richard Grusin, 2008) 기술적진보에의해변형되고왜곡된미디어제품들은과거의덜매개된육체를재매개한다. 디지털미디어환경에서신체와제품들이서로재매개하는것으로확대할수있으며과거의선형적이고인과적인사고속에서존재하던기존제품들의목적과기능이재매개를통해서다른목적과기능으로바뀔수있다. 따라서물리적환경과디지털미디어의만남을통해본래의목적과기능이새로운목적과기능으로재매개하는변환성 (Conversion) 의속성을지니게된다. 놀이는기본적으로경쟁이라는형태를취하고있다. 경쟁이란이긴자의승리에명확하고이론의여지가없는가치를줄수있는이상적인조건에서서로싸우도록기회의평등이인위적으로설정된투쟁이다 (Caillois, 1961/1994) 아곤은유저의의지가규칙에입각한경쟁을나타내며체스, 바둑, 가위바위보, 스포츠등을그예로들수있다. 체험형디지털제품의놀이는이와같은아곤의경쟁적특징을호모루덴스에서는 [ 표 3] 과같이일정한규칙과의지를반영하게되며기존의선형적, 아날로그적속성을체험형디지털제품의환경으로재매개하는변환성을보임으로써물리적공간과환경에서존재하는제품의의미와기능을디지털환경에서확장하고발전시킨다. [ 표 4] 변환성의놀이적속성 Bottle Bank Arcade [ 그림 2] 는빈병의재활용수거율을높이기위하여기존의재활용빈병수거함을놀이형태로변환시킨것으로빈병을수거하는투입구에조명을설치하여조명이켜지는투입구에빈병을집어넣으면점수가올라가는구조로서보다높은점수를획득하기위해서는정확히투입하는것도중요하지만보다많은빈병을확보하는것이중요하다. 사람들의경쟁심과승부욕을자극하여더욱빈병모
8 으기에자발적으로참여할수있도록한디자인으로이빈병수거함은평소보다 2배정도증가한빈병수거의결과를만들어냈다. 놀이요소를적용하여자발적인참여를유도하고이를디자인의목적에맞는기능을효과적으로수행할수있도록하였다. [ 표 5] 우연성의놀이적속성 체험형디지털제품에서도우연성과예측할수없는설정등을통해흥미를유발시킨다. 알레아적우연성을높여디자인요소로서활용한다. [ 그림 2] Bottle Bank Arcade [ 그림 3] City Invader City Invader[ 그림 3] 는야간에불꺼진빌딩의표면에인베이더게임을투영하고레이저포인터가장착된총을이용해외계인을물리치는형식의게임을진행하는공공디자인프로젝트의일종이다. 기존건물로써의존재가시티인베이더라고하는디지털미디어환경을만나면서재매개과정을거치는것으로건물이라는존재가디지털게임의배경이되는존재로바뀌는것이다. 이런재매개화를통해이건물은현실에존재하는본래의기능을하는건물인지아니면디지털가상세계에존재하는게임의기능을하는건물인지구분하기가힘들어진다. 디지털미디어환경속에서현실과가상이서로변화하면서섞인다는변환성의특질을잘보여준다 우연성아곤은놀이를하는주체의결정과선택에경쟁의조건이만족하는데반하여알레아는놀이의주체가놀이에어떠한영향력도행사할수없는모든놀이들을지칭한다. 알레아와아곤을비교하면아곤이어느정도예측가능한필연성을내포하고있다면알레아는예측하기어려운우연성을내포하기때문에승리하였을때더큰긴장을창출한다. 기대심리에따른 운 을기대하면서도놀이에끊임없이몰입하도록하는막연한쾌감을느끼게한다. 우연놀이는요행을바라는기대심리로이어질때가장강한중독성까지도갖는다 ( 안상혁, 2004) 호모루덴스에서는 [ 표 5] 와같이알레아가규칙과탈의지가반영된우연히발생하는이벤트에의해운에자신을맡기는놀이즉우연놀이들이해당한다. 동전던지기, 룰렛, 주사위, 복권등이대표적인알레아적요소를지닌놀이라할수있다. [ 그림 4] The Speed Camera Lottery [ 그림 5] The World's Deepest Bin 스피드카메라복권 [ 그림 4] 은교통속도의제한이필요한곳에설치된센서로측정하는디지털속도계디자인으로제한속도이하로준법운전을할경우복권에당첨되어금전적보상도받을수있도록한디자인이다. 설치되기전평균속도는 32km/h였으나설치이후 25km/h로 22% 정도의속도가실제로감소하였다. 스피드카메라복권은알레아가놀이에나타나는우연성과기대심리를잘적용시킨디자인으로놀이가실제로사람들의삶에영향을미치고이를변화시키는단초를제공한디자인이다. 세계에서가장깊은쓰레기통은쓰레기를휴지통에버리도록유도하는디자인으로놀이요소를포함시켰다. 휴지통에센서와스피커를설치하여쓰레기를버리게되면깊은계곡에떨어지는소리가한참동안들리고바닥에떨어지는효과음이난다. 이쓰레기통은하루동안 72kg의쓰레기를수거하였다. 이는다른쓰레기통보다 41kg 더많은쓰레기를수거한결과이다. 평소그냥지나치던쓰레기통이지만디지털미디어가포함되면서새로운우연성과기존과는다른형태의기대효과를얻을수있는놀이제품으로변모하였다 은유성미미크리는특정대상을흉내내거나가장하여어떤것을따라하고싶은의지가반영된역할놀이개념이다. 가면무도회, 소꿉장난, 연극, 칼싸움등이여기에해당한다. 놀이의주체가특정캐릭터로변하여
9 상대방을매료하는것이다. 실재를복제하여원본의기능과의미를복제품에도그대로복원하고자하는의지가담겨있는놀이이다. 디지털미디어는인터페이스를통해현실의행위와내용을그대로가상으로복제한다. 하지만비물질디지털공간의특성상형태와내용은가상에맞게은유하며나타나는데이를호모루덴스에서는 [ 표 6] 와같이탈규칙적이며의지를반영한미미크리라고설명하여체험형디지털제품의은유성과대칭시킬수있다. [ 표 6] 은유성의놀이적속성예를들어기타는 [ 그림 6] 과같이다양한형태와기능으로진화한다. 현의떨림과울림통을이용한클래식기타, 피크로현의떨림을입력하고앰프로출력하며변조하는전기기타. 기타연주행위를이용한음악연주게임기등이다. 각각의기타는일관되게기타연주라고하는경험을제공하기위하여특정한형태를제공하고음악소리를만들어낸다. 하지만소리를생성해내는방법에서큰차이를보이는데디지털미디어기기인게임기의경우악기처럼기존의현을튕기는것이아니라몇개의단순한디지털버튼으로이루어져있으며, 실제음악을연주하는것이아니라음악에맞춰리듬을맞추는게임을진행한다. 이는기존의아날로그악기를은유하면서디지털놀이가원본악기를복제하고있다는것이다. [ 그림 7] Piano Stairs 사람들이지하철역의에스컬레이터만을사용하자사람들에게계단사용을권유하는피아노계단 [ 그림 7] 은계단을사용하자는언어적권유보다실재피아노를은유한놀이계단을만들어사람들에게직접음악을연주하는놀이를제공한다. 이프로젝트의결과계단을이용한사람이 66% 증가하여시민들스스로참여하도록유도하였는데본질적으로같은계단이지만피아노건반을은유함으로써계단이사람들에게놀이로작용할수있도록하였다 몰입성일링크스는규칙도없고의지도반영되지않은것으로일시적으로지각의안정을파괴하고맑은의식에일종의기분좋은패닉상태를일으키려는시도로이루어지며가슴졸임, 흥분, 얼떨떨하도록하는상태로들어가는것을말한다. 이는지각의혼란을야기하는즐거움이라고할수있는데일링크스의종류로는회전목마, 그네타기, 롤러코스터, 번지점프등이있다. 디지털미디어를통해사람들이가상세계에접속하게되면서사람들은그세계에몰입하게되는데놀이의일링크스적인속성이잘드러난다. 호모루덴스에서는 [ 표 7] 과같이일링크스를탈규칙, 탈의지의영역이라고설명하며체험형제품디자인의몰입성과같은특징을보인다. [ 그림 6] 좌 : 클래식기타, 중 : 전기기타, 우 : 기타히어로 디지털환경에서음악을연주하기위해서는여러가지형태가가능하지만기타연주라고하는놀이를유저에게제공하기위해기타의형태를은유한다. 따라서유저는실제기타를연주하지못하더라도기타형태의악기를통해음악을생성할수있도록하여음악을연주하는놀이를제공한다. [ 표 7] 몰입성의놀이적속성즉사람들은가상세계에있는현실의복제를통한현전감이물리적세계와마찬가지로자연스럽게서로상호작용하게된다. 이런상호작용은사람들이극히일상적인현실의활동을통하여디지털이라는존재를망각하고자연스럽게가상세계에몰입 (Immersion) 한다는것이다
10 [ 그림 8] Second Life [ 그림 9] Kinect 최근해외에서인기를끄는온라인게임인세컨드라이프 [ 그림 8] 의경우를보면현실을그대로복제한온라인환경을유저들에게제공하여사람들이또다른인생을살도록하는몰입성을제공한다. 남성이여성의삶을살기도하고신체가불편한사람은건장한사람으로다시태어나자신의이상을마음껏펼치기도한다. 사람들은디지털환경에재현된가상현실속에몰입하여현실생활과는다른이상적인삶을영위하는놀이에몰입하여현실과가상의삶이경계가불분명해지는놀이를하게된다. 디지털미디어가만들어내는가상현실속에사요자가몰입하는것은사용자가자신이디지털미디어기기를사용한다는것을잊게하고자신의지각세계에가상현실을현실로받아들이는것이다. 키넥트 [ 그림 9] 의경우처럼특별한물리적장치없이도유저가물리적현실공간에서하는자연스러운동작으로가상현실속에서놀이가이루어진다. 디지털미디어가만들어내는놀이는현실속의나를복제하기도하지만전혀다른아이덴티티의나 ( 아바타 ) 를만들어낸다. 이런사용자의자연스러운행동을통해놀이에몰입감을느낄수있도록하고실제생활을가상에그대로적용하도록한다. 4. 결론및제언놀이이론은놀이와문화와의상관관계속에서인간을놀이로이끌어내는놀이의분류를 4가지범주로분류하였다는데가장큰의의가있다. 로제카이와가분류한 4가지놀이의범주는아곤 ( 경쟁 ), 알레아 ( 운 ), 미미크리 ( 모의 ), 일링크스 ( 현기증 ) 가있음을제시하였다. 호모루덴스에서이야기하는놀이의환경은유저의자발적참여와가상에의몰입, 시간과공간의한계성을통해놀이가이루어진다. 이런환경은체험형디지털제품들에도그대로녹아들어가나타나게되는데, 이는변환성, 우연성, 은유성, 몰입성의형태로드러난다. 체험형디지털제품디자인은적극적으로놀이와접목되고있는데이전세대와는전혀다른놀이관과놀이문화를만들어낸다. 디지털미디어제품이만들 어내는놀이는신체를사용하는물리적디자인을넘어서가상공간으로까지인간의활동영역을확장하고의식을넓히는데지대한영향을미치고있다. 미래의디자인은공학과경영, 인문학이융합된상상력이중요해지는시대가될것으로예견되므로인간의문화를이루는놀이의속성을체험형디지털제품과결합시켜고찰한내용은디지털환경을살아가는인간을이해하는데도움이될것으로기대된다. 참고문헌 - 김겸섭 (2008). ' 놀이학 ' 의선구자, 호이징하와까이와의놀이담론연구. 인문연구, 54 - 백수희, 김규정 (2009). 놀이적맥락에서본인터랙티브설치예술의특성. 디지털디자인학연구, 9(1) - 신성환 (2009). 디지털호모루덴스, 놀이하는삶과문화적혁신. 한국언어문화, 38 - 안상혁 (2003). 로제카이와의놀이론을통한온라인게임고찰. 디자인학연구, 55 - 최고원 (2011). 놀이이론과문화분석. 존재론연구, 25 - 최유찬 (2000). 컴퓨터게임의이해. 서울 : 문화과학사. - M. Mcluhan. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man. 박정규역 (1999). 미디어의이해 : 인간의확장. 서울 : 커뮤니케이션북스. - J. D. Bolter, R. Grusin. (1999). Remediation: Understanding New Media. 이재현역 (2006). 재매개: 뉴미디어의계보학. 서울 : 커뮤니케이션북스. - Johan Huizinga. (1938). Homo Ludens. 이종인역 (2010). 호모루덴스. 서울 : 연암서가. - Roger Caillois. (1961). Man Play and Games. 이상률역 (1994). 놀이와인간. 서울 : 문예출판사. - City Invader. (2008), - Second Life. (2011), LQ - The Fun Theory. (2009), - X Box 360 Kinect. (2009),
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인터페이스적용 오리객체설계하기 ) 청둥오리, 물오리를설계하세요. 1 단계 : 필요한객체설계 class 청둥오리 { class 물오리 { 청둥오리 mallardduck = new 청둥오리 (); 물오리 redheadduck = new 물오리 (); mallardduck.swim(); mallardduck.fly(); mallardduck.quack(); redheadduck.swim();
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정답 및 풀이 1. 경제생활과 바람직한 선택 02`쪽 2. 사회 변화와 우리 생활 11`쪽 3. 지역 사회의 발전 20`쪽 1. 경제생활과 바람직한 선택 28`쪽 2. 사회 변화와 우리 생활 35쪽 3. 지역 사회의 발전 42쪽 BOX 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 01 02 01
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