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Transcription:

애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석 2011 상명대학교산학협력단

제출문 한국콘텐츠진흥원장귀하 본보고서를 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향 분석 연구의최종보고서로제출합니다. 2011 년 상명대학교산학협력단 단장백두종 연구진책임연구원 : 양현미 ( 상명대문화예술경영학과교수 ) 공동연구원 : 김세훈 ( 상명대문화예술경영학과교수 ) 민현준 ( 서울대학교강사 ) 한상정 ( 한국예술종합학교강사 ) 박영일 ( 한국콘텐츠진흥원수석연구원 ) 보조연구원 : 안승기 ( 상명대문화예술경영학과석사과정 ) 심창훈 ( 홍익대학교지식재산대학원석사과정 ) 연구조원 : 진시윤 ( 상명대문화예술경영학과학부생 )

목 차 제1장서론 3 1. 연구배경및목적 3 2. 연구내용 4 3. 연구방법 6 제2장사회 문화적영향의관점과범위 9 1. 아동발달연구 9 1) 아동발달의정의 9 2) 아동발달의주요연구 10 2. 예술효과연구 14 1) 예술효과연구의흐름 14 2) 예술효과의정의 15 3) 조슈아게츠코브 (Joshua Guetzkow, 2002) 의예술효과연구 16 3. 애니메이션영향연구에의적용 18 제3장애니메이션산업및정책현황 23 1. 국내애니메이션산업및정책 23 1) 산업 23 2) 정책 32 2. 미국애니메이션산업및정책 36 1) 산업 36 2) 정책 38 3. 프랑스애니메이션산업및정책 42 1) 산업 42 2) 정책 51 - i -

4. 일본애니메이션산업및정책 60 1) 산업 60 2) 정책 80 제4장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 89 1. 국내애니메이션영향연구 89 1) 문화적영향 - 교육적효과 89 2) 문화적영향 - 정서적효과 94 3) 사회적영향 - 사회적효과 97 2. 미국의애니메이션영향연구 99 1) 연구개관 99 2) 문화적영향 - 교육적효과 100 3) 사회적영향 사회적효과 103 3. 프랑스의애니메이션영향연구 104 1) 문화적영향 - 정서적효과 105 2) 사회적영향 - 사회적효과 106 3) 기타 애니메이션시청시부모의태도와역할중요성 107 4. 일본의애니메이션영향연구 108 1) 연구개관 108 2) 문화적영향 - 교육적효과 112 3) 문화적영향 - 정서적효과 115 4) 사회적영향 사회적효과 115 5. 분석및시사점 116 1) 국가별연구의공통점과차이점분석 116 2) 국가별연구의결론분석 117 3) 시사점 118 제5장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 123 1. 조사개요 123 2. 국산애니메이션 124 1) 1960-70 년대 124 - ii -

2) 1980-90년대 126 3) 2000년대 129 4) 2010년대 135 3. 해외애니메이션효과 141 1) 일본애니메이션 141 2) 미국 영국애니메이션 146 4. 결론및시사점 151 제6장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 155 1. 조사개요 155 1) 학부모조사 155 2) 어린이조사 157 2. 어린이 청소년애니메이션이용실태 161 1) 자녀들의애니메이션시청실태 161 2) 애니메이션선정기준등 172 3) 애니메이션에대한평가 176 3. 애니메이션이어린이 청소년에미치는사회문화적영향 182 1) 학습에미친효과인식 183 2) 정서에미친효과인식 186 3) 대인관계에미친효과인식 188 4. 분석및시사점 191 1) 어린이들의애니메이션시청실태 191 2) 국내외애니메이션에대한평가 193 3) 애니메이션의사회 문화적영향 195 4) 애니메이션의사회문화적효과평가에영향을미치는요인 198 제7장결론및정책적시사점 207 1. 연구결과요약 207 1) 국가별연구분석결과 207 2) 국내외애니메이션사례조사결과 210 3) 어린이, 학부모설문조사결과 211 - iii -

2. 정책적시사점 213 1) 애니메이션제작에대한시사점 213 2) 애니메이션소비에대한시사점 213 3) 애니메이션정책에대한시사점 214 참고문헌 217 [ 부록 1] 애니메이션에대한학부모인식조사설문지 225 [ 부록 2] 애니메이션에대한어린이인식조사설문지 233 - iv -

표목차 < 표 1> 어린이 청소년의법적정의 5 < 표 2> 예술의효과 16 < 표 3> 아동발달이론의문화적 사회적효과 19 < 표 4> Joshua Guetzkow(2002) 의개인에대한예술의효과 19 < 표 5> 애니메이션에대한사회 문화적영향분석틀 20 < 표 6> 애니메이션산업총괄 24 < 표 7> 애니메이션콘텐츠제작관련지출현황 24 < 표 8> 애니메이션산업소분류별종사자현황 25 < 표 9> 애니메이션관람빈 28 < 표 10> 즐겨보는애니메이션장르성별 / 연령별 1순위 29 < 표11> 선호하는애니메이션작품 ( 만9세이하 ) 복수응답 30 < 표 12> 연도별애니메이션지원현황 34 < 표 13> 미국디지털애니메이션연도별수익과시장점유율 (2009-2011 현재 ) 37 < 표 14> 극장을거치지않은애니메이션의 DVD 판매 38 < 표 15> 연간방송용애니메이션제작시간 42 < 표 16> 방송용애니메이션의재원 43 < 표 17> 프랑스극장용애니메이션제작편수및전체필름중비율 44 < 표 18> 무료공중파를통한방송시간 45 < 표 19> 공중파채널별오전 8시반이전에방송되는애니메이션시간 46 < 표 20> 공중파채널별방송애니메이션의국적 46 < 표 21> 극장에서개봉된장편애니메이션숫자 47 < 표 22> 극장개봉작의카피본숫자 48 < 표 23> 공중파방송의제공비율과소비비율 49 < 표 24> 극장관객 51 < 표 25> 애니메이션방송프로그램에대한지원 55 < 표 26> 일본콘텐츠분류 60 < 표 27> 2차제작분류 69 < 표 28> 설문조사대상 156 < 표 30> 학부모와어린이대상조사항목비교 159 - v -

그림목차 < 그림 1> 조절의과정 12 < 그림 2> 상징성의인지과정 12 < 그림 3> 사회영역의학습과정 13 < 그림 4> 평가의스펙트럼 15 < 그림 5> 2009 년국내및해외애니메이션총방영시간 26 < 그림 6> 2009 년애니메이션전문채널의애니메이션방영시간 26 < 그림 7> 2008 년케이블 / 위성애니메이션전문채널의국내및해외애니메이션방영현황 27 < 그림 8> 즐겨보는애니메이션장르 1순위 29 < 그림 9> 선호하는애니메이션작품 ( 만 9세이하 )(1 순위 ) 30 < 그림 10> 선호하는애니메이션작품 ( 만 10세 ~49 세 )( 복수응답 ) 31 < 그림 11> 방송용애니메이션의재원 43 < 그림 12> 공중파애니메이션방송시간채널별비율 45 < 그림 13> 극장에서개봉된장편애니메이션의국가별비율 47 < 그림 14> 2009 년나이별, 장르별공중파애니메이션방송소비현황 (5살이상) 50 < 그림 15> 2009 년나이별, 장르별공중파애니메이션방송소비현황 (5살 -11 살 ) 50 < 그림 16> 일본콘텐츠산업의시장규모 2010( 콘텐츠별 / 매체별 ) 61 < 그림 17> 일본애니메이션시장규모추이 62 < 그림 18> 일본애니메이션산업구조 63 < 그림 19> TV 애니메이션방영편수 (1963-2010 년 ) 64 < 그림 20> 극장용애니메이션제작편수및흥행실적 (2000-2010년) 65 < 그림 21> 일본애니메이션제작회사의전국분포도 66 < 그림 22> 일본동화협회애니메이션해외판매동향 67 < 그림 23> 제작위원회방식의흐름도일례 68 < 그림 24> 애니메이션비디오소프트출하금액추이 71 < 그림 25> 일본동화협회온라인배신실적 72 < 그림 26> 애니메이션업계매출고추이 73 < 그림 27> 2002~2009 년일본동화협회매상금액앙케이트조사결과 74 - vi -

< 그림 28> 텔레비전애니메이션시청빈도 75 < 그림 29> 시청태도 76 < 그림 30> 애니메이션시청장르순위 77 < 그림 31> TV 방송작품방영시간대별편수 (2010) 78 < 그림 32> 어린이텔레비전 / 비디오평균시청시간 110 < 그림 33> 좋아하는텔레비전프로그램 ( 복수회답 ) 110 < 그림 34> 어린이가텔레비전을자주시청하는시간대는? 111 < 그림 35> 내용에따라서는어린이의지능교육에효과가있다고생각하십니까? 114 < 그림 36> 텔레비전시청에대한부모의불안감 114 - vii -

제 1 장 서론

제 1 장서론 1. 연구배경및목적 애니메이션은고부가가치산업 애니메이션은 TV 방송, 극장영화, DVD 등영상물외에캐릭터, 출판, 게임등에서전시, 공연, 테마파크등광범위한영역까지 OSMU 가가능한산업 애니메이션은어린이, 청소년, 가족을대상으로하면서도한나라의문화를대변하면서전 세계가공유할수있는보편적문화요소를창출하는산업 국산애니메이션, 사회적편견으로성장한계 국내에소비되는애니메이션중일부수입애니메이션 ( 일본등 ) 에서나타나는폭력성과선 정성등이전체애니메이션의문제로인식됨 국내학부모들다수는애니메이션이학업성적의하락을초래하는등부정적인영향을미친 다는막연한이유로자녀들의애니메이션시청을제한함 이러한사회적편견은애니메이션소비를축소하여주요유통채널인지상파등방송매체에 서국산애니메이션을어린이 청소년층이시청하기어려운시간대에편성하는결과를초래 이는다시애니메이션의인지도하락과내수소비의축소라는반복적악순환구조로나타나 산업성장의한계를노정 결국산업활성화를위해서는애니메이션에대한편견을극복함으로써국산애니메이션에 대한소비를진작시키기위한대안마련이필요함 제 1 장서론 3

애니메이션에대한올바른인식조성필요 : 부정에서긍정으로 그에따라부정적인사회적편견에변화를줄수있는애니메이션의긍정적영향에대한체 계적인연구가필요함 이를통해학부모와주요소비계층인어린이 청소년에게애니메이션에대한올바른인식을 조성하고, 애니메이션소비자와생산자, 나아가정책관계자에게애니메이션의장점을효과 적으로설명할수있는지침을보급하고자함 연구목적 애니메이션에대한긍정적인영향에대한연구를통해기존애니메이션의사회적편견대신올바른애니메이션에대한영향을증명함으로써소비자들의올바른소비행태를유도하고, 국산애니메이션산업의새로운도약기를만드는것이본연구의주된목적임 2. 연구내용 연구범위 조사대상인어린이 청소년은법률적으로다양한연령대를의미하므로연구범위를구체적 으로확정하는것이필요 어린이를표시하는법적용어로유아, 아동, 영유아등이있음 - 유아교육법에따르면, 유아는만3세부터초등학교취학전까지를의미함 - 아동복지법에따르면, 아동은만18세미만의자로규정됨 - 영유아보육법에따르면, 영유아는만6세미만의취학전아동을말함 - 초중등교육법에따르면, 초등학생은만6세이상 12세미만을말함 청소년은청소년기본법에서만 9 세이상 24 세이하로정하고있음 따라서어린이 청소년은법적으로는 24 세이하를말함 4 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 표 1> 어린이 청소년의법적정의 구분 법적근거 연령대 관련기관 유아 유아교육법 만 3세부터초등학교취학전 유치원 영유아 영유아보육법 6세미만의취학전아동 보육시설 초등학생 초중등교육법 6세이상 12세미만 초등학교 아동 아동복지법 18세미만의자 아동복지시설 청소년 청소년기본법 9세이상 24세이하 청소년시설 그러나본연구에서어린이 청소년은국산애니메이션의주소비층인만6세미만의취학전아동과취학연령인만6세이상 12세미만의초등학생, 그리고중고등학생을주대상으로하고자함 - 단, 소비자조사의경우사회 문화적발달과영향에보다민감한만6 세미만의취학전아동과초등학생, 그리고그학부모를대상으로하고자함 연구내용 애니메이션의사회 문화적영향의관점과범위정의 - 아동발달이론과예술의사회 문화적효과성측면 국가별애니메이션산업및정책현황 - 한국, 미국, 프랑스, 일본의정책사례 애니메이션의사회 문화적영향에관한기존연구와이론분석 - 한국, 미국, 프랑스, 일본의연구사례 애니메이션이어린이 청소년에미치는사회 문화적영향사례조사 - 국내외애니메이션사례분석 학부모와어린이 ( 유아, 초등학생 ) 에대한설문조사 시사점및정책제언 제 1 장서론 5

3. 연구방법 문헌연구 애니메이션의사회 문화적영향에대한기존연구, 국내외기사검색 국내 외아동발달이론에대한연구, 청소년의사회성에관련된국내외연구 사례연구 조사대상 : 한국, 미국, 프랑스, 일본 (4개국 ) 조사내용 - 국가별애니메이션산업및정책현황 - 국가별애니메이션의사회 문화적영향연구 전문가자문 조사대상 : 어린이 청소년애니메이션관련전문가 조사내용 - 어린이 청소년층의애니메이션시청과문화수용 - 어린이 청소년보호프로그램및관련법제도 - 어린이 청소년용국산애니메이션산업지원방안등 소비자조사 1) 조사대상 : 만3 세-12 세자녀를둔학부모와유아, 초등학생 조사방법 : 구조화된설문지를통한웹조사및방문조사 조사내용 - 애니메이션이용실태 - 애니메이션이어린이 청소년에미치는사회 문화적영향인식 1) 연구와별도로전문리서치기관을통해실시하되조사설계는연구진에서담당하고연구결과반영 6 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제 2 장 사회 문화적영향의관점과범위

제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 1. 아동발달연구 아동발달연구는애니메이션이개인이나사회에미치는다양한영향을교육과정서, 사회적 측면으로규명하는연구중하나라고할수있음 교육과문화의측면에서애니메이션이라는콘텐츠가어린이에게영향을미치기위해서는 학습효과가발생해야하는데, 이를아동발달의단계를통해과학적으로검증할수있음 1) 아동발달의정의 아동발달의정의와단계 버저 (Berger, 2000) 는아동의발달을아동이변화하고또는일정기간동안동일한상태로머무르는방식과그이유로설명 - 아동의발달은타고난기질 ( 유전적요인 ) 과양육환경 ( 환경적요인 ) 에의해영향을받게되며, 연속성 ( 계속적인과정 ) 과불연속성 ( 별개의독특한단계 ) 모두의과정을통해나타난다고함 아동발달의 6단계 2) - 아동발달은어린이의연관된영역에서성장과변화를보는과정. 아동전문가들은보통아동발달을대운동, 미세운동, 언어, 인지, 사회, 자조의 6단계로구분하며, 이중언어, 인지, 사회단계들은아동의사회 문화적영향과관련되어있는단계로인식되고있음 아동의능력 말과언어능력 - 의사소통을배우는것은유아기에있어서가장괄목할만한습득내용 2) 뇌성마비아동의이해중물리치료, 작업치료및언어치료 / 제리쉬말즈블랙크린 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 9

- 언어발달은보통두단계즉, 수용언어 와 표현언어 의발달로나눠지는데, 수용언어 는단어와몸동작, 상징등을이해하고기억하는능력이며, 표현언어 는단어, 몸동작및사용된상징등을의사소통을위해사용하는능력임 - 영아기의아동은일반적으로 표현언어 보다 수용언어 가먼저발달하고, 말하기전에먼저의사소통을위해서는입술, 혀, 이빨, 볼, 구개등의조화된움직임이필요하기때문에아동은아는것을말할수있기전에언어에대한방대한이해가필요함 인지능력 - 인지는 생각하고이미지를생성하거나경험과물체들에대한생각들을합리적으로생각하고문제를해결할수있는능력 을말함 - 전형적인인지에대한개념들은물체행위, 원인과결과관계, 수단과결말의개념등을포함하며, 이런개념들에대한실례로, 시야에보이지않는목적을찾고 ( 물체행위 ), 차를움직이기위해버튼을누르고 ( 원인과결과 ), 그리고장난감을얻기위해막대기를뻗는것 ( 수단과결말 ) 등을들수있음 사회적기술 - 사회적기술은아동들에게또래사이의관계를정립하게함 - 사회적기술은사랑과접촉, 방어그리고의사소통등에의해감정적인연결들로부터발전하게됨 - 부모와아동사이에성립된소속감, 신뢰그리고사랑은영유아기의아동들에게관계들을성립할수있게끔도와줌 - 영아는초기에부모와떨어질수없지만사람들과의차이를배우면서자신만의인격이나타나게되고, 사회적인기술이발달함에따라행동함에있어옳고그름을배우게되며, 사회생활의규칙등을경험하고배우게됨 2) 아동발달의주요연구 언어발달이론 레브세마노비치비고츠키는사고는어린이의세계를형성하는사회역사적 가정 (Assumption) 들에의해결정된다고주장하며사고와언어발달간의관계를주장 10 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

의사소통을배우는것은아마도유아기에가장괄목할만한습득이며또한제일중요한것 중에하나일것. 언어발달은보통 수용언어 와 표현언어 의발달로나누어짐 수용언어 ( 언어이해 ) - 아동이말의뜻을알아듣는데어려움이있을때언어이해력에문제가있다고하며, 여기에는단어를정확히이해하지못하는경우와문장전체를이해하지못하는경우가있음 - 언어발달은언어이해력이먼저발달되고이해된말을적절히표현하는표현언어가발달되기때문에언어를이해하는데문제가있는아동은표현력에도어려움이나타남 표현언어 - 표현언어는발음기관 ( 예 : 혀, 입술, 성대, 입천장, 턱등 ) 을통해서의사를표현하는것을의미함 - 표현언어에문제를보이는경우의아동들에게나타나는공통적인부분은또래아동보다적은단어로이야기하거나, 심한경우에는전혀말을못하거나몸짓만을사용하기도함 인지발달이론 인지능력은앞서언급된것과같이 생각하고이미지를생성하거나경험과물체들에대한 생각들을합리적으로생각하고문제를해결할수있는능력 을말함 피아제 (Piaget) 는 아동의사고는동화와조절의두가지과정을통해서발달해나간다 고주장 한아이가엄마와길을가다가자전거를보았다. 아이는엄마에게 엄마, 저게뭐야? 라고물었다. 엄마는 응, 자전거란다 라고대답해주었다. 아이는 바퀴가두개이고, 그위에사람이타고가는것은자전거다 라고생각하게되었다. 이것이바로자전거라는새로운개념이형성된것이다. - 다음날, 그아이는엄마와함께버스를타고가다가오토바이가지나가는것을보았다. 아이는바퀴가두개이고그위에사람이타고있는것을보고 야! 자전거다 라고소리쳤다. 이것이바로동화이다. - 즉, 자신이가지고있는자전거라는사고의틀에받아들인것이다. 하지만엄마가오토바이라고가르쳐주면아이는혼란에빠지게된다. 하지만곧 바퀴가두개이고사람이직접페달을밟으면자전거이고, 혼자서그냥달려가면오토바이구나 라고정리하게된다. - 이처럼기존에자신이가지고있던생각이바뀌는것을조절이라고한다. 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 11

< 그림 1> 조절의과정 피아제의인지발달이론에따르면아동의인지발달은전조작기 (2~7 세 ), 구체적조작기 (6,7~11, 12세 ), 형식적조작기 (11, 12세이후 ) 의 3단계로구분됨 - 전조작기 에서아동은언어, 그림, 가상놀이를통해상징성을인지. 애니메이션은 전조작기 의아동이상징성을인지하게되는요소를모두포함하고있으며, 단순반복되는간단한언어와화려한색채의단순한이미지그리고, 캐릭터들이보여주는다양한가상놀이들이그것임 < 그림 2> 상징성의인지과정 - 구체적조작기 에서는애니메이션캐릭터들이보여주는사회적경험과다양한문제해결 의모습을간접경험하며타인과의상호작용과정에서자신의사고가모순되었다든지혹 은한차원만보고다른차원을고려하지못했다는것을발견하게됨 이처럼애니메이션캐릭터의문제해결과정을통한간접경험은아동의자기중심성을감소 시켜아동의사고과정의폭을넓혀줌 심리 사회발달이론 정신분석학자로서프로이드와함께아동발달에지대한영향을끼친학자에릭슨은아동 12 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

발달을내적본능과사회, 문화적요구가서로상호작용한결과로보았으며, 특히자아를중시 - 인간의발달을 8단계로나누고각단계별로극복해야할심리사회적위기와발달과업을제시 - 신뢰감대불신감 처럼영아기때심리사회적위기를잘극복하면신뢰감을, 그렇지못하면불신감을얻게된다는식으로에릭슨은발달과업의성취여부를양극의개념으로설명 네덜란드의심리학자 비더스호벤 (Guy Widdershoven) 은인간과학에서모델이나메타포가중요한구실을한다고봄 - 인간발달연구의세가지모델, 즉기계론모델, 유기체모델, 들려주기모델중에서애니메이션을통한사회성발달교육을위해서는세번째들려주기모델에주목할필요가있음. 이는다른모델들과는달리이야기와그이야기의해석이라는상호작용에의한인간발달모델이라는점때문 예로부터이야기는아동들의감성및인성, 사회성발달교육에활용되어옴 - 할머니의옛날이야기로부터그림책이나동화책등은아동의정서함양에도움이되었다는것을부정할수는없으며, 들려주기모델이사회적적응능력, 개인정서조절능력, 대인관계형성능력증진에효과적이었음은실제사례를통해서확인할수있음 - 애니메이션은그림책이나동화책을보다연속적인장면으로재생하는방식만다를뿐들려주기모델을그대로사용 - 아동에게세상에서놀이의공간을제공하고. 상상놀이로가는길과그관문을제공하고, 놀이를위한상상의친구를제공하기때문에자신만의또다른사회를만들어간접적인사회적응훈련을할수있도록도와주기때문 < 그림 3> 사회영역의학습과정 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 13

2. 예술효과연구 1) 예술효과연구의흐름 애니메이션에대한사회 문화적영향연구는예술효과연구의일종 애니메이션에대한사회문화적영향연구는크게보면예술효과연구의일종이라고할수있음 - 예술효과연구는예술이개인이나사회에미치는다양한영향을규명하는연구라고정의할수있음 예술효과연구 (Arts Impact Studies) 의효시 - 서구에서예술효과연구의효시는그리스시대아리스토텔레스로, 그는 < 시학 > 에서비극을보며관람객이느끼는감정을카타르시스 (katharsis) 라하였음 - 카타르시스는본래의학적용어로몸이나쁜것을배출하는것을의미하는데이를비극을본후관람객에게일어나는심리적작용에적용하였음 - 아리스토텔레스는이러한카타르시스가관람객을정화시킴으로써그리스사회를도덕적으로강화하는데도움을준다고보았음 - 이연구는예술의심리적, 사회적영향을규명한최초의연구로서오늘날에도많은연구가이루어지고있음 현대의예술효과연구는예술지원의정당성규명이주목적 현대의예술효과연구 - 현대의예술효과연구는정부가왜예술을지원해야하는지규명하기위한목적에서이 루어지고있음 1980 년대이전에는예술의내재적가치에대한논의중심 - 예술에대한지원은미적정당성과문화의내재적, 교화적가치 (civilizing values) 에근거 - 예술의내재적가치는공공정책에서여전히타당성을가지나, 그것만으로는예술에필요한자원을충분히확보하기어려운상황도래 1980 년대이후부터예술의경제적, 사회적가치를실증적으로규명하기위한예술효과연 구확대 14 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 예술이경제에미치는효과에대한연구가먼저발전 - 최근들어예술이자부심을주며, 창의적인사회를만드는데기여한다는것을입증하기위한사회적효과연구확대 - 예술효과연구가확대되고있으나체계적으로효과를증명할수있는방법론과데이터부족으로아직은취약한단계 2) 예술효과의정의 랜드래뗄 (Landry et al, 1993) 은효과 (impact) 와중요성 (importance) 을구분 - 중요성은특수한문제, 현상, 자원, 활동의성격을질적또는양적으로기술함으로써측정될수있는정적개념 - 효과는원인과결과의관계를전제하는역동적개념이며정책을구성하는특수한행위들의성과를평가함으로써측정될수있음 - 따라서효과와중요성은서로다른방법론을필요로함 링가야뗄 (Lingayah et al, 1996) 는효과를성과 (outcome) 로정의 - 예술활동의수행과정은투입, 산출, 성과로구분됨 - < 그림 4> 평가의스펙트럼을보면, 왼쪽으로갈수록객관적이고측정하기쉬우나, 오른쪽으로갈수록주관적이고측정하기어려움 - 예술의효과는예술활동의목적에비해성과가얼마나달성되었는지비교함으로써측정될수있다고봄 < 그림 4> 평가의스펙트럼 출처 : Michelle Reeves (2002), Measuring Economic and Social Impact of the Arts: a review 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 15

마타라소 (Matarasso, 1999) 는효과를산출 (output) 과성과 (outcome) 의합으로정의 - 예술활동의총체적성격과결과의지속가능성을고려할때결과만으로는예술의효과를측정하는것이어렵다고판단 - 효과는산출과성과의합이자결과의전반적분석이라고봄 - 사업완료시점에서측정되는성과외에도프로젝트의효과는후속이벤트가전개됨에따라시간을두고변화할수있기때문임 위의논의를종합하면, 예술의효과는다음과같이정의할수있음 - 원인과결과의관계를전제하는역동적개념으로서 - 예술활동의산출과성과의합, 즉결과에대한전반적분석 3) 조슈아게츠코브 (Joshua Guetzkow, 2002) 의예술효과연구 조슈아게츠코브는기존의실증적연구를종합적으로분석하여개인과사회에대한예술의효과를체계적으로구분 - 예술의효과를개인과사회로나누어측정 - 개인의경우, 신체적건강효과, 인지적 심리적효과, 대인관계효과로구분 - 사회의경우, 경제적효과, 문화적효과, 사회적효과로구분 - 개인과사회에미치는영향은서로조응하도록되어있음 - 예술의효과는참여정도에따라달라질수있다는점을감안하여직접예술활동을하는경우, 관객으로서참여하는경우, 예술가나예술단체 기관이지역사회에존재하는경우로나누어고찰 < 표 2> 예술의효과 개인사회 구분 신체적건강효과 인지적심리적효과 대인관계효과 경제적효과 문화적효과 사회적효과 직접참여 건강을증진시키는대인관계구축및자원봉사촉진 자기표현과향유기회증가 청소년범죄 개인의효능감과자아존중감증가 지역사회에대한개인의소속감증가 인적자본- 개인의사회적네트워크형성타인과의협동및소통능력향상 종업원에게지불되는임금 집단적정체성과효능감증가 사람들을참여시거나, 단체들을서로연계하거나, 참여자들에게지역정부및비영리기관을 16 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

개인사회 구분 신체적건강효과 인지적심리적효과 대인관계효과 경제적효과 문화적효과 사회적효과 감소 기술과창조력향상 조직하거나협력하는경험을제공함으로써사회적자본형성 관객참여 향유기회증가 스트레스감소 문화자본증가 시공간추리력향상 ( 모차르트효과 ) 학업성적향상 타인에대한포용력증가 사람들 ( 특히관광객 / 방문객 ) 이예술관람과지역기업에비용지출 이러한예술시설이나기업이지역에지출함으로써간접적으로배가효과를냄 지역사회의정체성과자부심형성 다양성, 관용, 자유로운표현같은긍정적인공동체규범확산 이기회가아니면서로몰랐을사람들이함께하게됨 예술가예술단체및기관의존재 예술에참여할수있는개인의기회및성향증가 지역사회구성원의예술참여성향증가 관광객, 기업, 사람들 ( 특히고숙련노동자 ) 과투자자에게지역매력도증가 창조산업의경제적성장을촉진하는창조적환경조성 경제부흥의가능성이더높아짐 지역사회의이미지와위상제고 이웃의문화적다양성제고 이웃의범죄및비행감소 출처 : Joshua Guetzkow (2002), How the Arts Impact Communities: an introduction to the literature on arts impact studies, Center for Arts and Cultural Policy Studies 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 17

3. 애니메이션영향연구에의적용 어린이 청소년에대한애니메이션영향에관한본연구의목적을감안할때아동발달이론 과조슈아게츠코브의예술효과에관한연구를본연구의분석틀로활용하고자함 아동발달과관계된측면 아동발달이론들을통해애니메이션이어린이 청소년에게미치는영향규명가능 - 하나는교육도구로서의기능을통한문화적영향이고, 다른하나는사회간접경험제공 의도구로서의기능을통한사회적영향임 교육도구로서애니메이션 - 엔터테인먼트적요소를포함하고있는시청각교재로서의기능을통해학습의집중력을높여줌 - 언어적측면을예로들면, 단순한어휘를반복적이미지와함께보여주면서어린이와청소년의언어능력습득에도움을줌 - 또한, 다양한문제들을혼자가아닌주변캐릭터들과해결해나가는과정을통해자기중심적사고에서자신과타인의협력적사고를학습할수있음 사회간접경험의도구로서애니메이션 - 육체적 정신적미성숙으로인하여직접경험이부족한어린이와청소년계층에게캐릭터를통해다양한간접경험의기회를제공하여문화적 사회적으로성숙해질수있도록도움을줌 결국, 애니메이션은교육도구로활용됨으로써어린이 청소년들에게인지능력과심리적성숙의향상에영향을미치는데, 이는종합적으로문화영역전반에영향을미칠수있는요인으로볼수있음. 또한애니메이션은다양한사회간접경험을제공하여대인관계에대한올바른가치관을수립하게하여사회의구성원으로서소속감과타인의존중등사회영역전반에영향을미칠수있는요인으로분석할수있음 18 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

구분 교육도구로서의애니메이션 간접경험도구로서의애니메이션 < 표 3> 아동발달이론의문화적 사회적효과 개 언어 / 인지적효과정서 / 심리적효과대인관계 / 사회적가치관 1. 언어능력향상 - 어휘력향상 - 외국어습득력향상 2. 인지능력의향상 - 사고력증진 - 문제해결능력향상 인 1. 문화적동질감증가 2. 창의성및표현기회향상 3. 스트레스감소및안정감증가 - - - 1. 또래관계 ( 사회적네트워크 ) 형성 2. 사회규칙준수등 3. 타인에대한존중 영향문화적영향사회적영향 예술이개인에게미치는영향과관계된측면 조슈아게츠코브가규명한예술의효과중에서개인에게미치는영향적용필요 < 표 4> Joshua Guetzkow(2002) 의개인에대한예술의효과 구분 직접참여 관객참여 예술가예술단체및기관의존재 개 신체적건강효과인지적심리적효과대인관계효과 1. 건강을증진시키는대인관계구축및자원봉사촉진 2. 자기표현과향유기회증가 3. 청소년범죄감소 1. 향유기회증가 2. 스트레스감소 1. 예술에참여할수있는개인의기회및성향증가 인 1. 개인의효능감과자아존중감증가 2. 지역사회에소속감증가 3. 인적자본 - 기술과창조력향상 1. 문화자본증가 2. 시공간추리력향상 ( 모차르트효과 ) 3. 학업성적향상 1. 개인의사회적네트워크형성 2. 타인과의협동및소통능력향상 1. 타인에대한포용력증가 애니메이션의사회 문화적영향분석틀 아동발달과예술이어린이 청소년에게미치는영향의공통요소를고려할때, 본연구의 제 2 장사회 문화적영향의관점과범위 19

분석틀로서언어 / 인지적효과, 심리 / 정서적효과, 그리고대인관계효과로구분할수있음 언어 / 인지적효과와심리 / 정서적효과를구분한것은전자는주로학업과관련된지적능력 의성장과관련된것인반면, 심리 / 정서적효과는정서적안정과표현력과관련된것으로서 서로구분됨 이렇게볼때, 어린이 청소년에대한애니메이션의사회적영향은주로대인관계와관련 된효과, 문화적영향은주로언어 / 인지적, 심리 / 정서적효과를의미 따라서본연구에서는애니메이션의사회 문화적영향을다음과같이사용하고자함 - 사회적영향은애니메이션이개인에게미치는대인관계효과를의미 - 문화적영향은언어적효과와인지적효과, 심리적효과와정서적효과를의미 - 다만, 본보고서에서는언어적효과와인지적효과, 심리적효과와정서적효과라는용어가일반인에대한이해나설문조사시어려움이있는관계로, 언어 / 인지적효과는교육적효과로심리 / 정서적효과는정서적효과로사용하였음 < 표 5> 애니메이션에대한사회 문화적영향분석틀 개 인 문화적영향 사회적영향 언어 / 인지적효과 심리 / 정서적효과 대인관계효과 교육적효과 정서적효과 사회적효과 1. 언어능력향상 - 어휘력향상 - 외국어습득력향상 2. 인지능력의향상 - 사고력증진 - 문제해결능력향상 1. 효능감과자아존중감증가 2. 지역과사회에관한소속감과문화적동질감증가 3. 스트레스감소및안정감증가 4. 창의성및표현기회향상 5. 자기표현과향유기회증가 1. 또래관계 ( 사회적네트워크 ) 형성 2. 타인과의협동및소통능력향상 3. 타인에대한포용력증가 4. 사회규칙준수및사회적가치관형성등 20 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제 3 장 애니메이션산업및정책현황

제 3 장애니메이션산업및정책현황 1. 국내애니메이션산업및정책 1) 산업 2009 년애니메이션산업현황 2009 년애니메이션산업 - 매출액은 4,207 억원이며부가가치는 1,761 억원으로집계되었음 - 업체수는 289 개이며종사자는 4,170 명으로조사되었음 애니메이션산업이고부가가치산업으로전환되고있음 - 2005 년도애니메이션산업과대비하여매출액은 2,338 억원에서 4,185 억원으로약 1.8 배성장한수치임 - 사업체는약 200 개에서 289 개로 20.2% 증가 - 부가가치액또한 422 억원에서 1,752 억원성장한것으로그성장세가매우가파름 국내창작애니메이션의해외진출이성장동력 이러한성장의주요원인은저단가의 OEM 방식에서국내창작애니메이션이국내또는해외에서인정받기시작하면서부터임 - 애니메이션제작업 1인단평균매출액은 8천 5백만원이며, 이중애니메이션창작제작업은 1억 5백만원, 애니메이션하청제작업은 6천 5백만원으로집계됨 - 애니메이션창작제작업이애니메이션하청제작업보다 1인당평균매출액이약 4천만원더높았음 - 또한사업체당매출액또한애니메이션창작제작업이애니메이션하청제작업보다약 1억 8백만원더높은것으로분석되었음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 23

구분 업체수 ( 개 ) 종사자 ( 명 ) < 표 6> 애니메이션산업총괄 매출액 ( 백만원 ) 부가가치 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 ) 2005 200 3,580 233,855 42,214 18.10 78,429 5,458 2006 260 3,412 288,564 70,333 30.96 66,834 5,095 2007 283 3,847 311,166 122,506 39.37 72,770 8,148 2008 276 3,924 404,760 167,287 41.33 80,583 6,132 2009 289 4,170 418,570 175,213 41.86 89,651 7,397 전년대비증감율 4.7 6.3 3.4 4.7 1.3 11.3 20.6 연평균증감율 20.2 7.9 33.8 103.7 52.1 6.9 16.4 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) (1) 제작 제작비 창작애니메이션작품증가로작품제작비및연구개발비증가 - 2009 년애니메이션산업콘텐츠제작비용가운데가장높은비용은 작품제작비용 으로 613억원으로 2008년대비 10.0% 증가 - 전년대비증감률이가장높은분야는연구개발분야로 38.1% 증가 - 이는국내창작작품의증가에기인한것으로이러한현상은지속될전망 < 표 7> 애니메이션콘텐츠제작관련지출현황 ( 단위 : 백만원 ) 연도작품제작비용로열티지출마케팅 홍보연구개발교육훈련기타합계 2007 43,993 2,982 2,869 5,007 113 1,293 56,257 2008 55,784 3,559 4,939 5,157 145 3,051 72,635 2009 61,345 4,327 65,85 7,123 174 3,322 82,876 전년도증감률 (%) 10.0 21.6 33.3 38.1 20.0 8.9 14.1 연평균증감율 (%) 18.1 20.5 51.5 19.3 24.1 60.3 21.4 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) 24 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

종사자 애니메이션창작제작에가장많이종사 - 애니메이션종사자수가가장많은분야는애니메이션창작제작에종사하는 2,025 천명으로전체의 48.6% 를차지함 - 애니메이션종사자전년대비증감율을보면애니메이션하청제작종사자가 0.5% 줄어든것으로나타남 - 전년대비증감률이가장높은분야는애니메이션유통및배급업으로전년대비 28.7% 늘어난것으로나타남 중분류 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 온라인애니메이션유통업 < 표 8> 애니메이션산업소분류별종사자현황 소분류 종사자 ( 명 2007 2008 2009 비중 전년대비증감율 (%) 연평균증감율 (%) 애니메이션창작제작 1,694 1,801 2,025 48.6 12.4 6.0 애니메이션하청제작 1,941 1,906 1,896 45.5 0.5 0.3 온라인인터넷 모바일애니메이션제작 39 39 41 1.0 5.1 2.5 소계 3,674 3,746 3,962 95.0 5.8 2.8 애니메이션유통, 배급및마케팅, 홍보 86 87 112 2.7 28.7 13.5 소계 86 87 112 2.7 28.7 13.5 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷, 모바일 ) 87 91 96 2.3 5.5 2.7 소계 87 91 96 2.3 5.5 2.7 애니메이션총합계 3,847 3,924 4,170 100.0 6.3 3.1 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) (2) 유통 지상파방송사 지상파방송사의국내애니메이션방영시간은약 41% - 2009 년한해동안지상파 5 개채널에서, 국내애니메이션은 54,930 분, 약 916 시간으로 전체애니메이션방영시간의 40.97% 를차지함 제 3 장애니메이션산업및정책현황 25

- 해외애니메이션의총방영시간은 79,135 분, 약 1,319 시간으로전체애니메이션방영시간의 59.03% 를차지함 - 전년대비방영시간은전체적으로증가하였으며특히국내애니메이션방영시간이 49,470 분에서 54,930 시간으로증가하였음 < 그림 5> 2009 년국내및해외애니메이션총방영시간 전문채널 ( 케이블 / 위성 ) 전문채널의애니메이션방영시간 - 2009 년 5개애니메이션전문채널의연간전체방송시간은 525,600 분, 8,760 시간, 365 일로 2008 년보다 1일이적었던것으로집계됐음 - 전문채널에서국내애니메이션방영시간비율은 27.2% 에서 35.1% 임 < 그림 6> 2009 년애니메이션전문채널의애니메이션방영시간 26 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 7> 2008 년케이블 / 위성애니메이션전문채널의국내및해외애니메이션방영현황 (3) 소비 이용매체 2008 년에이어서 TV 애니메이션비중이 89.6% 로가장높았으며, 다음으로인터넷애니메이션, 그리고극장애니메이션순으로나타났음 - 애니메이션이용경험을세부적으로살펴보면, TV 애니메이션중에서케이블 TV 경험률이 86% 로가장높았음 - 인터넷애니메이션중에서는인터넷사이트의무료제공애니메이션 58% 로나타났음 - 극장용애니메이션이용경험률은 32.7% 로 2008 년대비 4.8% 소폭증가하고있는것으로나타났음 - 애니메이션을관람하는비중이케이블 TV 로점점집중되는원인중하나는케이블 TV 의애니메이션관람채널수증가및시간에대한제약이지상파 TV 에비해상대적으로적기때문인것으로분석됨 관람빈도 애니메이션관람빈도 - 애니메이션을이용하는관람이용빈도는일주일에 1 번이상이 41.9% 로가장많은것으 로나타났음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 27

- 애니메이션을관람하는빈도는성별로는차이가없는것으로나타났으며, 연령별로는 10 대초반이가장높았음 - 그다음으로 10대후반 42.3%, 30 대 30.3% 순으로나타났음 - 1회평균애니메이션을관람하는시간은 10대초반 51.8 분이가장높은것으로나타났음 < 표 9> 애니메이션관람빈 ( 단위 : %) 구분 전체 성별연령별 ( 세 ) 남자여자 10~14 15~19 20~24 25~29 30~39 40~49 응답수 ( 명 ) 1,200 606 594 313 267 205 215 145 55 거의매일 10.3 9.4 11.3 22.4 7.5 3.9 4.2 10.3 3.6 일주일에 3~4 번 9.3 12.7 5.9 20.8 8.6 2.9 4.7 4.8 1.8 일주일에 1~2 번 22.3 19.8 24.7 32.3 26.2 15.6 16.3 15.2 12.7 1개월에 2~3 번 19.6 17.7 21.5 10.9 24.0 20.5 20.0 24.1 30.9 1개월에한번 16.8 18.5 15.2 7.3 16.5 20.0 24.7 21.4 18.2 2~3개월에한번 21.7 21.9 21.4 6.4 17.2 37.1 30.2 24.1 32.7 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) 즐겨보는애니메이션장르 애니메이션장르가운데연도, 성별, 연령과관계없이 코믹 / 명랑 에대한선호도가높은것으로나타났음 - 애니메이션에대한선호도는 2008 년 51.7% 에서 2010 년 45.3% 로감소했으나 2008 년과동일하게가장선호하는장르로나타났음 1 순위기준즐겨보는애니메이션장르로는 코믹 / 명랑 (45.3%) 이선택됐고, 다음으로는 판 타지 (16.8%), 액션 / 무협 (14.7%), 순정 (8.9%) 등임 성별로보면남녀모두 코믹 / 명랑 의수치가높았으나남자는그다음으로 액션 / 무 협 (14.7%), 여자는 순정 (25.6%) 을많이응답함 28 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 8> 즐겨보는애니메이션장르 1 순위 < 표 10> 즐겨보는애니메이션장르성별 / 연령별 1 순위 ( 단위 : %) 1 순위전체 성별연령별 ( 세 ) 남자여자 10~14 15~19 20~24 25~29 30~39 40~49 응답자수 ( 명 ) 1,200 606 594 313 267 205 215 145 55 코믹 / 명랑 45.3 35.6 55.2 51.8 46.4 35.1 39.5 50.3 50.9 판타지 16.8 18.8 14.6 14.1 16.5 20.5 20.9 15.2 7.3 액션 / 무협 14.7 25.6 3.5 12.8 12.7 19.5 17.7 10.3 16.4 순정 8.9 2.6 15.3 8.9 11.6 9.3 6.5 7.6 7.3 공상과학 4.7 6.3 3.0 4.5 4.1 7.3 4.7 2.1 5.5 교육 / 학습 2.8 1.8 3.7 1.9 2.2 0.5 1.4 9.0 7.3 스포츠 2.7 4.6 0.7 2.6 3.0 2.9 2.8 1.4 3.6 공포물 2.7 2.8 2.5 2.2 3.0 2.9 3.3 2.1 1.8 추리 1.3 1.3 1.3 1.3 0.0 2.0 2.3 2.1 0.0 성인 0.3 0.5 0.0 0.0 0.4 0.0 0.9 0.0 0.0 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) 제 3 장애니메이션산업및정책현황 29

선호하는애니메이션작품 만 9세이하 - 응답자의연령별로애니메이션선호도를살펴본결과, 만 9세이하가장선호하는애니메이션작품은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 가 21.8% 인것으로나타났음 - 만9세이하의선호작품중 < 짱구는못말려 > 는만8~9 세 55.4%, 만6~7 세 36.7%, 만5세이하 23.0% 로나타나연령대가낮을수록선호도가낮았음 - 이와반대로 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 는만5 세이하 44.3%, 만6~7 세 20.0%, 만8~9 세 16.1% 로연령대가높을수록선호도가낮아지는것으로나타났음 - 만 9세이하애니메이션선호작품가운데국내애니메이션의비중은 44.2% 로 2008 년대비감소하고해외애니메이션의비중이국내애니메이션보다더높은것으로나타났음 < 그림 9> 선호하는애니메이션작품 ( 만 9 세이하 )(1 순위 ) < 표 11> 선호하는애니메이션작품 ( 만 9 세이하 ) 복수응답 ( 단위 : %) 구분 전체 성별연령별 ( 세 ) 남아여아만5 세이하만6~7 만8~9 사례수 ( 명 ) 147 68 79 61 30 56 짱구는못말려 38.1 35.3 40.5 23.0 36.7 55.4 뽀롱뽀롱뽀로로 28.6 26.5 30.4 44.3 20.0 16.1 도라에몽 17.7 26.5 10.1 16.4 23.3 16.1 30 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

구분 전체 성별연령별 ( 세 ) 남아여아만5 세이하만6~7 만8~9 아기공룡둘리 10.9 8.8 12.7 13.1 13.3 7.1 명탐정코난 8.8 7.4 10.1 1.6 10.0 16.1 개구리중사케로로 7.5 5.9 8.9 4.9 10.0 8.9 슈렉 7.5 7.4 7.6 4.9 3.3 12.5 방귀대장뿡뿡이 6.1 7.4 5.1 9.8 10.0 0.0 포켓몬스터 6.1 13.2 0.0 4.9 6.7 7.1 아따맘마 4.1 1.5 6.3 1.6 13.3 1.8 출처 : 애니메이션산업백서 (2010) 만 10세 ~49 세 - 만 10세 ~49 세에서선호하는애니메이션작품은 < 짱구는못말려 >, < 원피스 >, < 명탐정코난 >, < 나루토 > 순으로나타났음 - 만 10세 ~49 세에서도애니메이션선호작품중국내애니메이션의비중은 3.1% 로 2008 년대비 25.6% 감소했음 - 해외애니메이션의비중은 2008 년 71.8% 에서 2010 년 96.9% 로상승하였으며국내애니메이션의비중보다훨씬더높은것으로나타났음 < 그림 10> 선호하는애니메이션작품 ( 만 10 세 ~49 세 )( 복수응답 ) 제 3 장애니메이션산업및정책현황 31

2) 정책 기본방향 국내애니메이션산업이하청사업에서창작산업으로진행되면서, 고부가가치산업으로발전하게되었음 - 애니메이션산업은캐릭터라이선싱사업과 OSMU 전략등사업다각화로떠오르기시작하여, 해외진출과연계하여작품의질적양적성장을이루었음 - 하지만국내시장의침체로수익창출이어렵게되었고, 국내방송사의편성제약은애니메이션의미디어유통환경의열악한상황을더욱어렵게만들었음 문화체육관광부에서는 2008 년 [ 애니메이션중장기발전전략 ] 발표 - 문화체육관광부는국내애니메이션의제한적인시장의한계를극복하기위하여다양한노력을하고있음 - 국내제작사가어려워하는것중하나인해외배급망강화와판권수출, 공동제작등에대한지원과다양한수익을내도록부가사업을연계하여주고있음 - 문화체육관광부애니메이션정책의기본방향은국내애니메이션산업이스스로원활하게움직여산업의성공과확장을이룰수있도록지원하는것임 (1) 규제정책 영화및비디오물의진흥에대한법률 영화및비디오산업육성을위한진흥사항이외에영화및비디오가지니고있는대중성으로인하여일반공중에게미치는부정적인효과를규제하기위한사항도규정하고있음 행정규제적내용들이다수포함되어있어진흥법의성격과행정규제법적성격을동시에지니고있음 청소년보호법 청소년보호법에서애니메이션은규제적대상이될수있음 - 동법에서애니메이션은비디오물, 방송프로그램, 영화, 영상정보등의매체물의형태로 32 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

이용되므로청소년유해매체물의범위에포함될수있기때문임 - 청소년보호법은 청소년보호위원회 가청소년에게유해한것으로결정하거나확인하여고시한매체물, 각심의기관이청소년에게유해한것으로의결또는결정하여청소년보호위원회가고시하거나동법제12 조의규정에의하여청소년에게유해한것으로확인하여청소년보호위원회가고시한매체물을 청소년유해매체물 로정의하고있음 - 유해성여부는현재국내사회에서의일반적인통념에따르되그매체물이가지고있는문학적 예술적 교육적 의학적 과학적측면과특성을동시에고려해야한다 ( 동법제10 조제2항 ) 는부분등이있어애니메이션이유해매체대상이될수있는부분들이있으나애니메이션자체를유해매체로보는조항은없음 형법 형법에서애니메이션에적용될만한조항으로는음화반포죄등과관련된사항들이있음 - 이는음화반포의수단인필름에애니메이션이포함되기때문임. 형법제243 조 음란한문서, 도화, 필름기타물건을반포, 판매또는임대하거나공연히전시한자는 1년이하의징역또는 500 만원이하의벌금에처한다 고하고있음 정보통신이용촉진및정보보호등에관한법률 온라인으로서비스되는애니메이션의내용에음란성이나불법정보에관한내용이있다면, 정보통신망이용촉진및정보보호등에관한법률 의적용을받음 (2) 지원정책 애니메이션은문화콘텐츠산업중고부가가치산업으로중앙정부에서지방자치단체까지다양하게육성정책을펼치고있음 이는애니메이션산업이아직자생적으로성장할수없기때문이기도함. 협소한국내소비시장과투자자의결여는국가차원의지원을통해해결해나가고있음 특히 2009 년과 2010 년을계기로애니메이션산업발전은점차탄력을받고있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 33

< 표 12> 연도별애니메이션지원현황 ( 단위 : 천원 ) 애니메이션우수파일럿지원사업 연도 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 합계 지원편수 16 23 22 19 14 7 7 108 지원금액 1,153,852 1,250,000 1,102,000 1,147,796 1,110,000 510,000 350,000 6,623,648 스타프로젝트 / 글로벌애니메이션발굴지원사업 연도 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 합계 지원편수 6 10 4 4 5(-3) 5 2 36 지원금액 3,290,000 3,375,000 3,270,000 2,980,000 2,980,000 2,200,000 1,400,000 19,495,000 단편애니메이션제작지원사업 연도 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 합계 지원편수 - - - 14 21 19 20 35 지원금액 - - - 217,800 250,000 200,000 200,000 867,800 출처 : www.kocca.kr 글로벌애니메이션프로젝트제작지원사업 글로벌애니메이션프로젝트제작지원사업은애니메이션작품들의글로벌경쟁력과작품의완성도를끌어올리기위한지원사업임 - 이를통해중국과미국시장을타깃으로해외진출지원을공략하기위하여스토리창작센터및스토리뱅크운영을통해콘텐츠창작역량강화를꾀하고있음 - 뿐만아니라온 오프라인콘텐츠유통채널마련및지원강화와유관기관과연계한지원을확대중임 애니메이션산학공동제작지원사업 애니메이션산학공동제작지원사업은전문인력을육성하고애니메이션산업에대한실질적인지식을쌓을수있도록지원하는사업임 - 이를통해애니메이션제작스튜디오사업의 3개년일몰사업평과결과를통해서공공성및지원효과가우수한산학연계프로그램으로업그레이드할수있음 - 애니메이션제작스튜디오사업은 2009 년부터애니메이션산학공동제작지원사업으로변경되어업체와학교가연계된시스템에서프로젝트중심으로실제적인인력을양성하는제작지원체제로전화되어실시되었음 34 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

OSMU 킬러콘텐츠애니메이션제작지원사업 문화부와한국콘텐츠진흥원에서 2008 년부터국내콘텐츠산업장르간협업및콘텐츠수익극대화방안을모색하기위해마련한사업임 - 마케팅, 제작, 스토리투자등다양한분야의전문가로구성된평가위원의공정한심사를통해 OSMU 기획의우수성, 기획사의제작능력, 다른장르콘텐츠업체와의견고한협업시스템등을고려하여선발됨 이지원사업은애니메이션, 캐릭터, 만화를기반으로다양한장르로의콘텐츠 OSMU 를지원하고있음 2009 년에는 3개프로젝트및향후 3~5 개과제를선정 ( 과제당 10억원규모 ) - 국제공동제작및해외투자유치, 콘텐츠제작후국내외마케팅까지원스톱지원 ( 글로벌콘텐츠센터, 제작자금원스톱지원, 국제견본시참가등 ), 투융자유도 ( 완성보증제도, 콘텐츠가치평가제도 ) 를꾀하였음 해외마케팅지원사업 해외마케팅지원사업에는크게 해외현지마케팅활성화및해외인프라운영지원사업 과 해외현지화더빙, 번역지원사업 이있음 - 해외현지마케팅활성화및해외인프라운영지원사업 은국내문화콘텐츠수출활성화를위한해외진출거점을마련하는것이목표임 - 이에대한사업내용으로수출활성화사업 4개주요해외거점 ( 일본, 중국, 미국, 유럽 ) 운영, 현지출장및파견기관 / 업체에인프라제공지원, 국내콘텐츠수출활성화사업을위한인프라운영이있음 보조지원으로는 해외현지화더빙, 번역지원사업 이있음 - 해외진출을목표로하는국내창작애니메이션제작사를도와번역및더빙에필요한자금을일부지원하며언어는영, 중, 일, 불, 스페인어중택일임 한국콘텐츠진흥원외에도서울애니메이션센터 / 경기디지털콘텐츠진흥원 / 광주정보문화산업진흥원 / 강원정보문화진흥원에서제작지원사업과인력양성사업, 해외마케팅지원, 유통채널지원, 공간및장비지원등의지원사업을펼치고있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 35

2. 미국애니메이션산업및정책 1) 산업 미국의극장용및방송용애니메이션시장동향에관해서는이미 2010 년 ( 주 ) 스트라베이스가연구수행한 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 ) 이있음 3) - 따라서본연구에서는 2009 년이후의눈에띄는동향을중심으로미국애니메이션산업을정리하기로함 성장이둔화되었으나여전히유지 애니메이션산업은최근 2-3 년간경제침체로성장세가둔화되기는했으나, 여전히성장세를유지하고있는산업분야중하나임 오락용애니메이션의수요가증가하고있는이유 - 케이블과위성방송내의방송송출시간증가 - 애니메이션프로그램의증가와인터넷사용이확산 - 이전에는주로 9세이하의어린이들을주고객으로하였으나, 최근에는틴에이저, 성인, 온가족을대상으로함 - 심슨즈 (The Simpsons), 킹오브더힐 (King of the Hill) 은계속해서황금시간을확보하고있음 아시아로 2D 콘텐츠제작아웃소싱 아시아국가들을대상으로한애니메이션콘텐츠제작의아웃소싱 (outsourcing) 이계속진행됨 - 아시아국가로의아웃소싱이이루어지는이유는 낮은제작비, 강력한컴퓨터애니메이션플랫폼보유 미국과유럽에비해낮은시간당임금 - 아웃소싱은대부분 2D 애니메이션에서이루어지며 3D 는상대적으로적은편임 3) 한국콘텐츠진흥원, 2009 해외콘텐츠시장조사 ( 애니메이션 ), 2010.1 36 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

미국애니메이션시장점유율 16% 로증가 2010년에 Toy Story 3 (Walt Disney Pictures) 가 $415밀러언의수입을올려 Shrek 2 (Dreamworks SKG) 의 $554 밀리언 ( 인플레이션을감안한수치 ), Finding Nemo (Walt Disney Pictures) $444 밀리언에이어디지털애니메이션역대 3위를기록 - 그밖에도 Despicable Me (Universal) $251 밀리언은역대 13위 - Shrek Forever After (Paramount Pictures) $238밀리언은역대 16위를차지하는등디지털애니메이션의수익은증가세임 - 2011 년에는 Cars 2 (Walt Disney Pictures) 가전체영화중 6위를차지함 < 표 13> 미국디지털애니메이션연도별수익과시장점유율 (2009-2011 현재 ) 연도개봉편수시장점유율매출액 인플레이션을감안한매출액 2009 17 10.24% $1,089,830,286 $999,737,644 2010 15 14.52% $1,519,639,748 $1,325,110,449 2011 ( 전반기 ) 14 4) 10.08% $841,518,557 $726,430,063 위표에서볼수있듯이시장점유율은 2009 년 10% 에서 2010 년 16% 로증가하였고, 관람객 수도약 30% 증가함 디지털애니메이션판매강세 전체 DVD 판매 (2011) 에서도디지털애니메이션의판매가두드러짐 - Tangled 1위 6,208,573 장판매 $95,280,386 - Despicable Me 4위 (2010 년개봉 ) - Toy Story 3 12위 (2010 년개봉 ) 애니메이션 DVD 세일은 2005-6 년을정점으로정체상태임 - 대신에 VOD 서비스와온라인스트리밍이 DVD 세일을대체하고있음 4) 10 월 30 일현재. 14 편중다섯편은 2010 년개봉되어이월되었으므로 2011 년 1 월 1 일이후개봉된영화는 9 편임. The Numbers (http://www.the-numbers.com) 참조. 제 3 장애니메이션산업및정책현황 37

- 생산국을불문한애니메이션이극장을거치지않고직접 DVD 로제작, 배포되는경우는 꾸준히늘고있음 < 표 14> 극장을거치지않은애니메이션의 DVD 판매 2006 2007 2008 2009 2010 2011 64 79 152 326 390 방송용애니메이션채널의확장도지속적으로이루어지고있음 - IPTV 공급업자인 SyncTV 는올 7월일본애니메이션스튜디오인 Dream Link Entertainment (DLE) 와계약을맺고일본애니메이션을미국에공급하기로했다고발표 - 디지털채널뿐아니라 Roku set-top-boxes, 앤드로이드기반의스마트폰, iptv 등을통해콘텐츠제공예정 블루레이 3D (Blu-ray Discs (BD3D)) 는 2010 년에약 50 만장이판매됨 - 2011 년에는상반기에만 100 만장이상이판매되었으나기대치에는못미치는수치임 2) 정책 정부와산업의통제 TV 가처음등장한것은 1939 년뉴욕에서열린세계박람회 1940 년대들어생활필수품으로자리잡기시작함 연방정부의관여는 1934 년통신법 (Communication Act) 으로부터시작됨 - 통신법은주파수는공공의자산이며, 따라서공공의주파수를이용하기위해서는반드시연방정부로부터사용면허 (licence) 를얻도록규정함 - 이로써연방정부는방송국들이 공공의이익, 편리함, 필요 를만족시킬의무가있다고봄 - Federal Communications Commission (FCC) 과 Federal Trade Commission (FTC) 이방송국감시를위해설립됨 FCC - FCC 의주요업무는라이선스를규제하는것이었지만, 언론의자유 를규제하지는못함. 즉검열을할수는없었음 38 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 따라서 FCC 는대체로시장의자율적규제에맡긴다는입장으로, 극단적인경우에만개입해옴 FTC - FTC 의역할은각주의상행위를규제하는것이었는데, TV 와관련해서는 허위광고 의규제를담당했음 - FCC 와 FTC 는 20 세기말에들어어린이텔레비전프로그래밍과광고에있어서 너무규제를안하고있다 는비난을받아왔음 (Condry, 1989) 소비자운동 미국텔레비전역사에서가장많은규제의대상이되어온것이어린이프로그램 - 이는부분적으로는소비자운동혹은시민단체의압력에서기인 - 1950 년대중반에 Mattel 장난감과 Kellogg 시리얼이 ABC 의디즈니랜드 (Disneyland) 와미키마우스클럽 (The Mickey Mouse Club) 등에직접광고를해엄청난성공을거둠 - 특히디즈니는이들어린이프로그램을통해극중디즈니상품의간접광고, 새로운디즈니영화소개, 디즈니테마파크등의광고를통해엄청난매출신장을이룸 1960 년대의어린이프로그램은당시 FCC 의장이었던 Newton Minow 가 거대한쓰레기장 (vast wasteland)" 이라고표현했듯이토요일아침의만화영화와오후의저예산부실프로그램이대부분이었음 정부의간섭에대하여텔레비전산업의로비는 the National Association of Broadcasters (NAB) 를통해서진행됨 - 1952 년에 NAB 는어린이프로그램에서광고의수를자발적으로제한하는자체규정을만들기도하였으나최소한의규정에불과 1960 년대에어머니단체에의해결성된 Action for Children's Television 은 70년대와 80 년대를거치는동안어린이텔레비전프로그램에서상업주의를감소시키고양질의교육프로그램을늘리는데큰역할을함 - 예를들어 FCC 는어린이프로그램과광고사이에 광고를듣겠습니다 (And Now a Word from Our Sponsors)" 와같은 완충장치 bumpers" 를넣어어린이들이프로그램과광고를쉽게구분할수있도록하였고프로그램속에등장한상품의광고를금지시킴 - FCC 는이밖에도시간당광고의횟수, 프로그램속의간접광고등을규제함 1980 년대에디즈니는독자적인채널 (Disney Channel) 을운영하며광고없는방송으로서건강한방송국의이미지를만들어나감 제 3 장애니메이션산업및정책현황 39

같은시기 Nickelodeon 는공중파방송과공영방송의복합모델을확립 또하나의애니메이션방송국인카툰네트워크 (Cartoon Network) 은워너브라더스 Warner Brothers, MGM 등의클래식애니메이션을무기로어린이와어른시청자양자들에게어필함 1990 년대들어어린이애니메이션시장은 Noggin, Toon Disney 등의등장으로더세분화됨 ACT 는 1990 년에 the Children's Television Act (CTA) of 1990 이통과된이후해산되었음 CTA 는방송국이일정비율의교육용프로그램을매주내보내도록규정하고있으며광고에관한매우분명하고엄격한지침들을명문화하고있음 - - 그렇지만어린이프로그램을둘러싼모든논쟁에서정작어린이의목소리는존재하지않아왔다는비난이있음 공영방송 1960 년대에는주말낮시간대의어린이애니메이션프로그램들이장난감과시리얼제조회사들의광고에힘입어양적인확대를이룸 - Bugs Bunny, Porky Pig, Bullwinkle 등이인기프로그램이었음 60 년대말에이르러저예산만화영화 (cartoons), 특히액션-모험이야기의만화영화가어린이프로그램의대명사가되었는데, 이들만화영화의주인공들은쉽사리어린이장난감으로제작될수있는특징을지녔음 반면에대부분의교육용프로그램은재미없고지루하다는인상을어린이들에게심어주었으며, 중도하차하는경우가많았음 이러한문제를해결하기위하여 the Corporation for Public Broadcasting (CPB) 와 Public Broadcasting System (PBS) 가 1967 년에세워짐 1970 년대에본격적으로성장하기시작한공영방송은양질의교육적이고비상업적인프로그램을내보내기시작함으로써네트워크방송국들의프로그램질을끌어올리는역할도함 - - Schoolhouse Rock, The Metric Marvels 등이그러한예 레이건시대의규제완화정책 1980 년대레이건대통령의규제완화정책은어린이프로그램에존재해왔던많은상업적제 한을없앰 - 결과적으로어린이프로그램의대다수를만화영화 (cartoons) 가차지하게되었고 ( 주말 40 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

의경우 90%) 이중 66% 의프로그램이장난감과관련됨 5) 규제완화정책의결과 80 년대후반에들어서는상업방송에서교육용어린이프로그램이사라지게됨 - 이에대응하여의회에압력을가하기위해 The Children's Television Act of 1990 (CTA) 가결성됨 - 상업방송국의라이선스를 16 세이하어린이들을위한교육프로그램제공여부와연계시킴 - 상업방송국들이일시적으로어린이프로그램의양을늘리기는했으나내용의측면에서는큰변화를보이지않음 이시기에미국심리학회 (the American Psychological Association, 1993), 국립과학아카데미 (the National Academy of Science, 1993), 국립소아과학회 (the American Academy of Pediatrics, 1995), 미국의학협회 (the American Medical Association, 1996) 등이텔레비전과폭력성의상관관계에관한보고서를발행 - 대체적인결론은모두 텔레비전에나온폭력은어린이들에게부정적영향을끼친다. 는것이었음 - 클린턴대통령집권이후 1996 년에 Children's Television Rules 가발효되어네트워크방송국들이일주일에최소한 3시간이상교육용프로그램을방송하도록규정함 그밖의관련법 CTA 개정과함께 1996 년에 The Telecommunications Acts 가통과됨 - 어린이들에게부적합한내용 ( 폭력적인내용, 성적인내용 ) 과언어에따라등급을정하는것을주요내용으로함 - FCC 가개발한이등급제도는어린이를기준으로한 TV-Y (7세이하어린이용 ) 와 TV-Y7 (7세이상어린이용 ), 온가족을기준으로한 TV-G ( 전체가 ), TV-PG ( 보호자의지도필요 ), TV-14 (14 세이상관람가 ) 그리고 TV-MA ( 성인관객용 ) 등으로구분됨 - The Telecommunications Acts 는또한새로운텔레비전의브이칩 (V-chip) 착용을의무화시킴 - 1997 년에는보다자세한내용정보가등급에더하여짐 * FV (fantasy violence; TV-Y7 에적용됨 ) * V (violence), L (language), S (sex), D (Adult dialogue) 등이사용됨 5) Wartella, Heintz, Aidman, & Mazzarella, 1990 제 3 장애니메이션산업및정책현황 41

1990 년대이후 1990 년대들어, Barney and Friends 와 The Magic School Bus 등의성공에도불구하고, 케이블방송국의도전이거세짐에따라 PBS 의위상이약해짐 - 90 년대에는상업방송인 ABC, CBS, NBC, Fox, UPN, and WB 등이교육용프로그램의약 80% 를제공 - 이들프로그램들이대부분애니메이션이며주타깃이 6세에서 11세사이의어린이이지만규제는전적으로자체규제에의존하고있음 3. 프랑스애니메이션산업및정책 1) 산업 (1) 제작 방송용애니메이션은연간약 211 만유로제작비로 351 시간이제작되고있음 2009 년에총 211.1 백만유로 ( 백만유로 = 약 16억 ) 의비용으로 351 시간의텔레비전프로그램제작 - 2000 년부터평균매년약 302 시간이제작되고있음 TV 의다른장르들에비해프랑스애니메이션은외국파트너들과의합작이잦은편 - 2009 년의경우전체의 24.9% 이상이합작품 < 표 15> 연간방송용애니메이션제작시간 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 제작시간 281 327 261 208 330 268 395 314 259 351 비용 ( 백만유로 ) 185.5 209.2 171.6 128.6 194.4 154.9 214.9 176.5 151.6 211.1 42 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 표 16> 방송용애니메이션의재원 ( 단위 : 백만유로 ) 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 프랑스재원 103.7 113.9 93.1 73.0 132.0 103.2 158.1 123.0 108.7 158.6 제작사 33.8 29.4 27.4 17.5 40.8 25.6 42.3 32.6 27.4 41.5 프랑스내선판매 2.5 6.6 9.5 3.0 6.8 8.4 10.2 9.2 6.4 15.6 유통사 ( 공중파, 유선, 케이블등포함 ) 36.6 41.2 30.9 27.6 47.6 39.7 56.1 50.0 40.1 58.8 SOFICA 4.4 8.1 2.8 3.6 4.0 2.0 5.5 1.2 2.1 3.7 CNC 24.6 27.6 20.1 18.2 28.7 24.7 38.2 25.6 27.9 35.3 기타 1.8 0.9 2.3 3.2 4.0 2.8 5.8 4.4 4.7 3.7 해외재원 81.8 95.4 78.5 55.6 62.4 51.7 56.7 53.5 42.9 52.5 공동제작사 64.3 53.1 54.2 36.7 40.9 29.8 32.7 35.2 25.7 31.9 해외선판매 17.5 42.2 24.3 18.9 21.5 21.9 24.0 18.3 17.2 20.6 전체 185.5 209.2 171.6 128.6 194.4 154.9 214.9 176.5 151.6 211.1 < 그림 11> 방송용애니메이션의재원 전체방송프로그램의종류중에서수출량이많은편 - 평균프랑스 TV 프로그램전체의약 10% 를차지하고있지만, 전체프로그램해외수출 물량중 1/3 을차지하고있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 43

극장용애니메이션은연간 5 편 -10 편가량제작되며평균제작비는 9.41 백만유로임 2009 년에 5 편 6) 이제작됨 - 4 편은 100% 프랑스만의재원으로제작되었고, 1 편은대부분이프랑스재원으로제작됨 < 표 17> 프랑스극장용애니메이션제작편수및전체필름중비율 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 극장용 애니메이션제작수 6 4 3 6 4 8 5 5 10 5 전체필름제작수 164 195 200 212 203 240 203 228 240 230 극장용애니메이션비율 (%) 3.7 2.1 1.5 2.8 2.0 3.3 2.5 2.2 4.2 2.2 2009 년에제작된작품들의평균견적은 9.41 백만유로임 - 2000 년부터 2009 년에제작된작품들의평균견적은 11.57 백만유로 - 전체견적의 79.3% 는프랑스국내재원, 20.7% 는해외재원 ( 주로공동제작이나선구입 ) 프랑스국내재원의통계는분석되고있지않으나, 공중파, 유선등의선구입, 투자, SOFICA 7), CNC 의사전제작지원금 ( 평균제작비의 6% 8) ) 또는사후제작지원금 9), 감세 10) (2) 유통 방송용은공중파로 4,036 시간 30 분, 기타채널이약 90,000 시간방영되고있음 2009 년 1 년간공중파 11) 의애니메이션방영시간은총 12) 임 6) 2010 년에는급속하게성장. 총 24 작품이개봉했고, 그중 11 작품은 3D 디지털로도상영되었음. <Bilan 2010, les films, les programmes audiovisuels, la production, la distribution, l 'exploitation, l 'exportation, la vidéo, les nouveaux médias>, CNC, 2011 자료참조. 7) Sociétés de financement de l 'industrie cinématographique et de l 'audiovisuel(( 동영상산업출자를위한회사 ) 로 1985 년에법에의해설립되었다. 동영상산업에관련된제작을위해펀드를모아출자함. 8) 일반영화의사전제작지원비가 13.3% 인것에비하면상당히약한편임. 9) 2000 년부터 2009 년까지사후제작지원비를지원받은애니메이션은단 1 편에불과함 10) 2003 년부터 2005 년 12 월까지필름제작활성화를위해만들어진법제도가계속보충또는제정되어왔음. 2006 년 1 월부터프랑스내에서제작하는영화작품을제작하는회사에대해, 한필름당최대백만유로에대해감세하는혜택을주는제도 ) 11) 공중파는 TF1, France 2, France 3, Canal+, France 5, M6 이여섯방송을의미함. 12) 극장용장편애니메이션의텔레비전방영시간 194 시간을포함한시간임. 44 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 공중파의애니메이션방송시간은전체방송프로그램의약 8.5% 차지 - 애니메이션주요공중파방송사는 TF1, France 3, France 5 세방송사임 - 애니메이션공중파방송전체의 57.8% 가 05 시-08 시 30 분에방영됨 2009 년 1년간무료디지털방송채널을통해 6,700 시간, 그리고케이블, 위성등의유료채널을통해 85,000시간을방영했다고추정함 < 표 18> 무료공중파를통한방송시간 2008 2009 공중파 3 738h 51 4 036h 30 디지털방송채널 6 715h 13 무언급 합계 10 454h 04 무언급 < 그림 12> 공중파애니메이션방송시간채널별비율 제 3 장애니메이션산업및정책현황 45

채널 < 표 19> 공중파채널별오전 8 시반이전에방송되는애니메이션시간 차지하는시간 2008 2009 전체애니메이션방송대비이시간대방영 % 차지하는시간 전체애니메이션방송대비이시간대방영 % TF1 648h 10 69.3 757h 09 76.0 France 2 32h 02 88.1 33h 58 86.5 France 3 550h 26 52.4 610h 44 55.2 Canal+ 69h 21 22.1 174h 25 41.7 France5 5 509h 19 44.6 560h 24 46.7 M6 226h 54 53.5 309h 50 66.0 합계 2 036h 10 52.2 2 446h 30 57.8 공중파방송으로유통되는애니메이션전체의 42.7% 13) 가프랑스제작임 - 미국산이 32%, 프랑스를제외한유럽연합산이 11.9%, 그외가 13.4%( 주로일본, 호주, 캐나다 ) 를차지함 < 표 20> 공중파채널별방송애니메이션의국적 TF1 France 2 Frnace 3 Canal+ France 5 M6 합계 % 프랑스 541h 21 27h 08 540h 46 90h 46 443h 28 132h 29 1 805h 57 42.7 유럽 ( 프랑스제외 ) 106h 19 09h 13 32h 27 17h 02 222h 03 117h 50 504h 54 11.9 미국 295h 01 02h 54 464h 01 252h 28 264h 44 75h 09 1 354h 18 32.0 기타국가 53h 53-40h 05 57h 52 269h 15 144h 20 565h 24 13.4 합계 996h 34 39h 15 1 107h 19 418h 08 1 199h 30 469h 48 4 230h 33 100.0 극장용은 35 편이개봉되었고, 평균 373 개카피본으로유통되며입장수익 2 억유로 2009 년애니메이션개봉작은총 35 편 13) 2010 년엔전체의 30.4% 를차지함. 46 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 표 21> 극장에서개봉된장편애니메이션숫자 프랑스 미국 유럽 다른국적 통계 2000 4 9 2 3 18 2001 2 8 4 2 16 2002 3 12 1 5 21 2003 7 6 3 6 22 2004 4 8 4 7 23 2005 3 8 7 4 22 2006 7 15 4 4 30 2007 6 10 3 5 24 2008 5 6 7 4 22 2009 9 13 5 8 35 < 그림 13> 극장에서개봉된장편애니메이션의국가별비율 2009 년개봉작중 8 개작품 ( 프랑스산 1. 미국산 7) 이 500 카피이상으로유통되었고, 이는 전체카피본의 22.9% 를차지함 - 애니메이션은평균 373 개의카피본으로, 전체영화평균 173 카피본에비해월등함 제 3 장애니메이션산업및정책현황 47

< 표 22> 극장개봉작의카피본숫자 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 100 카피이하 9 5 8 9 11 6 10 6 8 12 100-300 1 6 5 8 4 5 5 8 3 9 300-500 3 1 2 2 2 5 5 4 6 6 500 카피이상 5 4 6 3 6 6 10 6 5 8 합계 18 16 21 22 23 22 30 24 22 35 2010 년제작숫자의증가와 3D 필름의증가는전년대비약 9.8% 가증가한약 2억유로에달하는입장비수익산출 - 평균적으로일반애니메이션작품티켓비용이평균 6.55 유로인데반해, 3D 애니메이션은 6.92 유로로상대적으로높음 비디오는극장용, 극장용주문용비디오, 방송용, 방송용주문용비디오로분류함 극장용애니메이션의비디오 - 2009 년에극장용애니메이션의비디오 ( 약 8백만개가팔림 ) 판매액은전년대비 1.9% 상승했고, 1억천이백만유로의수익을냈으며, 전체필름판매액의 14% 를차지 - 2009 년의경우비디오판매의 94.7% 가 DVD, 5.3% 14) 가블루레이 - 비디오로유통되고있는극장용애니메이션의 87.2% 는미국산이며총판매액의 88.9% 를차지하는반면, 프랑스산은 6.4%, 총판매액의 4.7% 를차지함 극장용애니메이션주문용비디오 (VOD) - 2009 년에는 9개의플랫폼이존재 - 2009 년한해동안 8개의플랫폼에서 148 개작품이이용가능하여 5,459 개의전체영화중 2.7% 를차지하며, 국적은 48% 가미국산, 25.7% 가프랑스산, 프랑스를제외한유럽산은 12.8%, 기타가 13.5% 차지 - 애니메이션의 95.9% 가대여되었고, 31.8% 가다운로드되었음. 점차대여보다는다운로드가늘어가는경향이있음 14) VHS 는 2005 년이후더이상통계를잡지않고있음. 48 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 2009 년작품의 53.4% 가극장에서의입장객수가 50 만명미만이며, 전체적으로출시기간 이영화개봉후 36 개월을초과하는작품이대부분임 방송용애니메이션의비디오 - 방송용애니메이션을별도로분류한연구자료는없으나, 아동용자료 로분류하고있음 - 그에따르면판매규모로본다면총 17.6 백만개를판매하여판매숫자의 17.6% 를차지, 총액약 35.49 백만유로, 전체판매액의 19.9% 를차지하고있음 - 아동들을위한비디오는거의 100% 가 DVD 로제작됨. 즉 99.5% 가 DVD 로판매되고, 그총액은 98.8% 에해당함. 나머지가고화질의블루레이임 - 아동들을위한비디오는판매액규모로볼경우, 16.4% 가프랑스산이며, 83.6% 가해외프로그램임 방송용애니메이션주문용비디오 (VOD) 의경우 15) - 29 개의플랫폼이존재 - 특정채널들은자신들의인터넷사이트에서프로그램대여나다운로드를실행하고있기도하고, 또다른채널은단일한플랫폼을형성해서그곳에서만서비스를하고있음 (3) 소비 방송용애니메이션은전체방송의 8.5% 를차지하며 5-11 살사이아동이가장선호 애니메이션방송은전체방송의 8.5% 를차지하지만, 5 살이상의관객전체대상의공중파 방송소비의 2.5% 를차지함 5-11 살의아동들이 17.4% 로가장선호하며, 12-15 살의청소년이 8.7% 차지하고있음 < 표 23> 공중파방송의제공비율과소비비율 5살이상 5-11살 12-15살 2008 2009 2008 2009 2008 2009 제공 (%) 7.8 8.5 7.8 8.5 7.8 8.5 소비 (%) 2.5 2.5 17.4 17.4 9.2 8.7 15) 상세한자료부재 제 3 장애니메이션산업및정책현황 49

5-11 살의아이들이미국애니메이션을선호하는반면, 12-15 살의청소년들은프랑스애니 메이션을선호함 < 그림 14> 2009년나이별, 장르별공중파애니메이션방송소비현황 (5살이상) < 그림 15> 2009년나이별, 장르별공중파애니메이션방송소비현황 (5살-11살) 50 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

극장용애니메이션의관객은 2,853 만명으로전체영화관객의 14.1% 차지 2009 년극장관객은 2,853 만명 16) 으로전체영화관객의 14.1% 차지 관객중 4-15 살 (36.6%) 과 26-50 살 (33.7%) 두계층의관객비율이거의유사함 < 표 24> 극장관객 2005 2006 2007 2008 2009 성남성 47.7 45.2 46.0 45.4 47.3 여성 52.3 54.8 54.0 54.6 52.7 나이아동 (4-15) 36.2 38.0 33.3 39.7 36.6 청소년 (12-20) 청년 (16-25) 성인 (26-50) 장년 (51살이상 ) 13.2 19.8 21.7 13.8 16.1 19.1 18.1 21.5 14.5 19.3 34.5 33.9 34.9 33.8 33.7 10.2 9.9 10.3 12.0 10.4 방문방식자주 20.3 14.7 12.9 14.2 12.6 규칙적으로 51.0 45.1 48.4 41.1 44.8 어쩌다가 28.7 40.3 38.8 44.7 42.6 합계 100.0 100.0 100.0 100.0 100.0 2) 정책 정책은크게방송위원회 (Conseil Supérieur de l'audiovisuel : 라디오, 텔레비전, 유무선 인터넷방송총괄 : CSA) 와영화및동영상위원회 (CNC) 를중심으로살펴볼수있음 CSA 는주로규제및관리를, 그리고 CNC 는지원을중심으로진행됨 16) 2010 년엔 2009 년대비 5% 증가해서 10 년이래가장많은 3,024 만명. 제 3 장애니메이션산업및정책현황 51

(1) 규제정책 상업적광고에대한규제 영화광고용포스터나사진등급분류는폐기되었으나영화광고용필름은등급분류를받아야함 - 영화광고용포스터나사진들에대한등급분류는 2008 년이후로실지로폐기되었음 - 그러나영화광고용필름은등급위원회에서등급분류를받아야영화관에서상영될수있음 방송의경우방송후방영금지를요구할수있음 - CSA 는 1993 년이후, 광고방영후적절하지않을시, 방영금지를요구할수있음. 이러한사태를피하기위해광고제작사나방송사는방영이전에미리 광고전문조절팀 17) 에사전문의할수있음 - 2009 년부터공공공중파의경우, 저녁 8시부터아침 6시까지는상업적인광고를금지하고있음. 이법에따르면, 영화, 방송, 어린이용프로그램사이에 2번의광고가가능하며, 광고와광고사이에최소한 20 분이상의시청시간을보장해야함. 어떤순간에광고를집어넣는가는방송사가알아서선택하며, 어떤프로그램이라도총 6분을넘길수없음 - 프로그램내간접광고는특정한조건하에서허용하고있음 등급분류는영화와방송모두실행되고있으나방식은약간상이함 영화등급분류는 CNC 에서담당하며모두 5등급으로분류됨 - 28 명으로구성된 CNC 의등급위원회 (Commission de classification) 에서담당. 영화및영화홍보용필름도포함됨 - 등급위원회는총 62 명으로구성된등급소위원회를구성하며, 분야에따라세분화됨. 약 6명가량의세분화된위원회에서우선필름을감상한후등급을제안함 - 등급소위원회는일종의필터역할을하며, 소위원회의의견이그대로받아들여지는경우가약 50% 에해당함 - 등급은전체상영가, 13살이상, 17살이상, 19살이상, 그리고 X등급으로분류함. X 등급은별도의상영관에서만상영가능하며자동적으로 19살이하에게는금지됨 17) l'autorité de régulation professionnelle de la publicité : ARPP 52 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

방송등급분류는방송사에서자체적으로 4가지로설정하고, 방송후문제제기가능함 - 방송사에서자체적으로 4가지 (11 살이상, 13살이상, 17살이상, 19살이상 ) 로설정하고, 방송이후특정프로그램이표시된것과다르다고판단될경우, 표시심의회에보냄 - 결과는다시 CSA 의심의위원한사람이주관하여프로그램윤리담당자와청소년보호담당자들사이의회의를통해다시토론에부쳐짐 - 11살이상 ( 어린이방송프로그램으로편성될수없지만, 낮동안에는편성될수있음 ), 13 살이상 ( 저녁 10시이후에야편성가능하며영화전문채널이나유료방송에서는저녁 9시이후에편성가능 ), 17살이상 (10 시반이후에야편성가능 ), 19살이상 ( 자정이후, 새벽 5시전까지편성가능함. 디지털방송의경우, 부모들이비밀번호를입력해야만볼수있음 ) 방송사의방송쿼터제와제작쿼터제 1986 년이래방송쿼터제가실행되고있으며, 전체방송중 40% 가프랑스산이어야함 - 공중파방송용프로그램과, 방송에나가는영화들은재방송까지포함해서 60% 가유럽산프로그램이어야하며, 그중 40% 는프랑스산이어야함 - 유선이나케이블은최소한 50% 가유럽산프로그램이어야함 - 이쿼터제는방송시간전체에대해서나, 또는골든아워에대해서도동일한비율로적용되어야함 - 영화의골든아워는일반적인채널에서저녁 8시반부터 10시반이며, 영화채널과유료방송채널에서골든아워는저녁 6시부터새벽 2시에해당함 - 영화를제외한동영상프로그램들의경우, 공중파의골든아워는저녁 6시에서저녁11시까지, 수요일의경우오후 2시에서 11시까지임. 디지털방송과케이블및위성방송은특정한경우에따라약간의변화가있음 - 케이블이나위성, 디지털방송의경우위에언급된비율은여러해동안축적해서산출하며, 케이블이나위성방송의경우프랑스산방송프로그램의생산에참여할경우유럽산방영쿼터를 50% 까지낮출수있는가능성이있음 - 영화전문채널이아닌채널의경우, 한해에 192 개이상의영화를방영할수없으며, 골든아워의경우 144 개이상의영화를방영할수없음. 또한토요일종일, 일요일저녁 8시반이전, 수요일과금요일저녁에는영화를방영할수없음 - 영화전문채널의경우 500 개이상의영화를방영할수없으며, 각필름은 3주간 7회이상방영할수없음. 예외적으로장애인을위해자막을첨부하는경우는가능함. 또한금요일저녁 8시부터 9시, 토요일 6시부터 11 시, 일요일 1시부터 6시까지는영화를방영할수없음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 53

- 영화전문채널의경우, 영화가출시된이후방송에방영되기까지특별한경우는 10개월이지나야하며, 대부분의경우는 12개월이지나야함 - 공중파나유료방송등영화비전문채널의경우, 전체수입의 3.2% 를영화공동제작에투입한경우, 이기간은 22 개월이되며, 그렇지않은경우는 30 개월후에야방영가능함 - 60 분이하의영화는동영상프로그램으로간주됨 제작쿼터제는 2001 년부터공중파방송, 디지털방송, 2002 년부터케이블과위성방송에부과되고있으며, 애니메이션에도부과되고있으나투자가많지않음 - 유럽산영화와동영상작품들의제작쿼터제는 2001 년부터공중파방송, 디지털방송, 그리고 2002 년부터는케이블이나위성방송에부과됨 - 이중에서애니메이션부분에투여되는비용은 TF1 이전년도전체수익의 0. 6%, M6 1%, France 3 : 1.5 백만유로, 케이블및위성방송에서 300 000유로의투자에불과함 제작쿼터제영화의경우 - 공중파채널의경우, 한해에 52 개이상의영화를편성하고, 이필름들을 104 회이상편성할경우, 유럽산필름제작에전년도총수익의 3.2% 를투자해야하며, 이중 2.5% 는프랑스산필름제작에투자해야함 - 케이블과위성, 디지털방송의경우 1년에 52 개의필름이상, 그리고 104 회이상으로편성되면동일한쿼터제가적용됨 - Canal+ 의경우, 전년도수입의 12% 를유럽산에, 그중최소한 9% 를프랑스산영화제작에투자해야함 제작쿼터제동영상작품들의경우 - 선구입, 공동제작, 시나리오제작, 권리구입에사용하는모든비용들을포함함 - TF1, M6, France 5 채널의경우전년총수익의 16% 를투자하는방식, 그리고유럽과프랑스신작들을저녁 8시와 9시사이에 120 시간으로편성하는방식을선택했음. France 5의편성방식은이와다름 - France 2 와 France 3 채널은전년총수익의투자율을더높임으로서, 120 시간이라는규칙을좀더유연하게사용할수있는방식을선택했음. France 2는 18.5 %, France 3 은 19 % 이며, 이중프랑스산작품들에대한비율은 16% 에서떨어지지않아야함 - 영화전문채널인 Canal+ 는동영상작품보다영화영역에서더많이투자하므로, 동영상작품에는 4.5% 만투자함 54 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 케이블이나위성, 디지털방송들은기본적으로 16% 를유지해야하나, 2003 년부터특정 한조건하에이비율들을조율할수있음. 120 시간이라는방영시간역시방송사의규모 에따라약간씩의변동이있음 (2) 지원정책 2010 년부터, CNC 는중요한두가지변화가목격됨 이름의변화 : 국립영화위원회 (Centre national de la cinématographie) 에서국립영화와동영상위원회 (Centre national du cinéma et de l mage animée) 로변화 지원방식의변화 : CNC 가직접영화와동영상관련세금을확보하여, 그세금을지원액으로지급하고있음 2010 년지원액 : 약 576 백만유로 ( 약 9,000억원 ) 애니메이션방송프로그램에대한지원 2009 년애니메이션방송프로그램에대한지원은전년대비 27.8% 상승한 37.8 백만유로임. 이지원액은 CNC 전체동영상방송지원액의 17.8% 를차지함 - 제작지원은선택적지원 6.5 백만유로, 자동적지원 22.8 백만유로, 그리고선인세 6백만유로 - 2009 년의지원액은전체제작비용의 16.7% 를차지 < 표 25> 애니메이션방송프로그램에대한지원 CNC 지원총액 ( 백만유로 ) 제작지원액 ( 백만유로 ) 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2008 년대비 2009 년 29.0 25.0 38.8 26.9 29.6 37.8 +27.8% 28.7 24.7 38.2 25.6 27.9 35.3 +26.4% 애니메이션부문에서새로운프로젝트개발환경을조성하기위한지원은작가들에게직접 지원방식, 2005 년 11 월부터시작한 동영상혁신을위한지원펀드 를통하는방식, 또는제 작사지원을통해이뤄짐 제 3 장애니메이션산업및정책현황 55

시나리오지원 이지원은 혁신적특성을지닌동영상작품창조지원펀드 에의해, 문학적, 시각적저자한커플에게재정지원형태로행해짐 - 2009 년에 7개의프로젝트가총 99 000 유로를지원받았음 (2008 년엔 8개의프로젝트 95 000유로 ) 다양한형태의개발지원 혁신적특징을지닌동영상작품창조지원펀드 의개발지원 - 이러한프로젝트를준비하는제작사지원 - 2009년에 10개의프로젝트가총 237,000유로의지원을받음 (2008년에는 9개의프로젝트가 198,000유로 ) 파일럿필름지원 - 자체적으로제작비를충당하기어려워서다른파트너들을찾아야만하는제작사들의파일럿필름에대한지원 - 2009년에 16개의프로젝트가총 274,000유로를지원받음 CNC 의선택적준비지원과자동지원 - 선택적준비지원은시리즈제작을준비할목적으로프로젝트들을개발하고있는제작사들이대상임 - 자동지원은모든제작에일괄적으로적용됨 - 2009 년에 44 개의프로젝트가총 2,504,287 유로의지원을받았고, 그중 118, 000 유로가선택적지원, 1,420,997 유로가자동지원, 965,290 유로가방송용장편애니메이션을위한지원 장편애니메이션제작및유통에대한지원 장편애니메이션제작 ( 개발, 선지원, 자동지원 ) 에대한지원, 유통지원 ( 자동지원과선택적지원 ) 은일반영화에대한지원과동일한조건으로지원됨 장편애니메이션에대한지원 - 시나리오지원 : 2009 년에는 1편이선정됨 - 개발지원 : 2009 년에 5개의프로젝트가총 254 400 유로지원 (2008 년은 7개의프로젝트에대해 306,000유로지원 ) 56 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 제작지원의경우, 선택적지원 ( 선지원 ) 이 2009 년에 3 작품선정되었고, 자동지원은영화 관입장료수입에서텔레비전유통을위한판매액, 비디오판매수익등을모두총괄하여 계산됨. 이러한지원은다음작품을위한투자로활용되어야함 단편애니메이션제작및유통에대한지원 1시간미만의극장용애니메이션의제작, 또는프로젝트상태 ( 재정적지원 ), 또는제작이후 ( 우수작에대한수상제도 ) 으로분류 - 재정적지원 : 제작이전에, 양질의프로젝트를대상으로지원. 2009 년에는 9개의단편애니메이션이지원받음. 평균약 64 375 유로를지원받음 - 제작사프로그램에대한지원은리스크가큰단편애니메이션제작에대해제작사에서계속제작할수있도록지원. 7개의프로젝트가약 57 500 유로씩지원을받았음 기술산업, 멀티미디어, 비디오에대한지원 새로운기술영역개발에대한지원 - 특히게임영역에있어서산업청과파트너관계를맺고창작비용에대한세금을감세해줌 새로운기술로제작하는영역에대한지원 2009 년 24 개의프로젝트, 1.01 백만유로지원 방송과멀티미디어영역의연구와혁신에대한지원 (RIAM) 2001 년부터출발한이지원은연구부, 산업부, 문화소통부에의해만들어졌고, CNC 를통해 배분함 - 2009 년에 15 개의프로젝트에지원 국제적감세 (Credit d'impot) 프랑스에서전체적또는부분적으로제작되는외국애니메이션작품들에대해 2009 년 12 월 1 일부터감세롤지원함 제 3 장애니메이션산업및정책현황 57

비디오게임에대한지원펀드 경제산업고용부와 CNC 가함께조성한비디오게임지원펀드 - 목적은, 프리프로덕션, 온라인오프라인용마케트제작, 세미나및컨퍼런스나축제에대한지원 - 2009년 74개의프로젝트에대해 4 276 000 유로지원 뉴미디어를위한프로젝트지원 2007 년이후동영상작품을동반한새로운매체들에서활용할수있는프로젝트를지원하는펀드. 온라인오프라인과예술적인접근또는유통을도움 - 2009 년에다매체용으로만들어진작품들의 13% 가애니메이션을포함하고있음 - 인터넷과모바일용으로만들어진프로젝트들중에서애니메이션은개발중에있는프로젝트가 17%, 제작중인프로젝트가 6% 에해당함 비디오출시를위한지원 비디오출시의경우자동지원과선택지원이있음 - 자동지원은비디오화를하는경우자동적으로지원하는시스템이며, 선택지원은좀더문화적인성격이강한프로젝트들을진흥하기위해만들어졌음 - 2009 년, 287 개의작품들이선택적지원을받았고, 총액수는 1.58 백만유로 VOD 제작지원 2009 년에유통사 12 개의서류와제작사 24 개의서류가총 1,090,000 유로의지원을받았음 수출및프로모션 극장용프로그램의수출지원 - 소개, 유통, 동시녹음과자막, 오버레이지원으로이뤄짐 - 2003 년과 2009 년사이, 919 개의극장용애니메이션이지원을받았고, 평균필름당 20,119 유로의지원을받았음 58 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

방송프로그램의수출지원 - 1995 년에제작사와유통사에게해외에서작품들을판매할수있도록만들어졌음 - 언어동시녹음, 자막및홍보에필요한요소들을지원하며, 2009년에 1,158, 000유로가 312 개의작품에지원되었음 프로모션 - 다양한시장에프랑스애니메이션을소개하기위해 CNC 는다양한행사에참여 - 안시국제애니메이션페스티벌의주요파트너이며, TV France International 과 Unifrance Films 에게도지원이들어감 우리나라애니메이션제작및소비현황과비교분석및시사점 공중파, 유선및디지털방송사의애니메이션제작비쿼터제및방영쿼터제의유무문제 - 우리나라는현재공중파에만방영쿼터제가실시되고있지만, 프랑스의경우거의모든방송에방영쿼터제가실시되고있음 - 제작비쿼터제는현재우리나라에없는제도임 애니메이션방송시간의문제 - 전체방영시간의쿼터제만이아니라애니메이션을볼수있는시간대를규제하는부분은 프랑스에선진행되고있음 애니메이션삽입광고의문제 - 우리나라에서는애니메이션방영전후로광고를허용하고있지않지만, 프랑스에서는어린이방송에도광고를허용하고있음 - 이부분은애니메이션산업을진흥하기위해고민의여지가필요하다고봄 문화관광부만이아니라다양한중앙부처의지원이이뤄지고있는점 - 지원의성격에따라다양한중앙부처들이함께애니메이션관련작업에지원을하고있 다는점역시눈여겨보아야함 제 3 장애니메이션산업및정책현황 59

4. 일본애니메이션산업및정책 1) 산업 (1) 제작 일본의국내애니메이션산업구조의변천과현황 2011 년 9월발표된일본의콘텐츠산업규모는 2010 년기준약 12조 641 억엔에이르는것으로발표됨 일본에서는디지털환경에의한산업구도의변화에맞춰문화산업의분류기준을변경하여, 일본문화산업의핵심이라할애니메이션, 영화, 음악, 게임소프트등을아래의도표와같이분류됨 < 표 26> 일본콘텐츠분류 콘텐츠 디지털콘텐츠 다양한매체로제작되어동영상, 정지화 ( 靜止畵 ), 음성, 문자, 프로그램등으로구성, 제공되는 < 정보의내용 >. 영화, 애니메이션, 음악, 서적, 게임등. 디지털형식으로제공되는콘텐츠 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 일본국내에서문화산업가운데에서도콘텐츠산업의핵심분야로인식되고있는애니메이션산업은 1990 년대이후, 셀애니메이션을중심으로전개되던기존의산업구조에디지털애니메이션제작시스템이새롭게도입되어제작공정의디지털화가점진적으로추진됨 그결과일본의애니메이션산업구조는 1997~1999 년을기점으로전면적으로디지털제작시스템으로이행되는한편, 다양한매체를복합적으로활용한제작및유통시스템을통해현재활발히전개되고있음 60 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 16> 일본콘텐츠산업의시장규모 2010( 콘텐츠별 / 매체별 ) 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 일본의상업애니메이션은기본적으로제작및유통방식에의해크게분류되고있으며, 방송용, 극장용, OVA 가커다란카테고리를형성하며업계의커다란수입원으로자리매김해왔음 2000 년대이후, 인터넷과새로운디지털매체의부상과급속한보급등최근의사회, 경제, 문화적변화추세에부합하여통신매체를이용해배신되는애니메이션이새롭게등장, 매년시장점유율을점진적으로높여가며크게주목받고있음 아직까지도일본국내에서발행되는애니메이션관련보고서내지는조사결과에서는방송용, 극장용, OVA 용으로크게분류되던기존의분류방식을사용하고있으나, 앞으로일본애니메이션의 < 형태분류 > 는아래와같이 4가지형태로분류, 파악해야할것으로사료됨 - 방송용애니메이션 : 지상파방송, 케이블 TV, 위성방송등에서방영될목적으로제작되는애니메이션. 특수장르로서는심야방송용, BS애니메이션, CS애니메이션등 - 극장용애니메이션 : 영화, 영화관등에서상영될목적으로제작되는애니메이션. 극장용애니메이션, 애니메이션영화, 극장판애니메이션등 - OVA(Original Video Animation) : 점포판매또는비디오대여점용으로제작되는애니메이션. VHS, LD, DVD, Blue-ray 등으로제작, 유통됨 - 웹애니메이션 : 인터넷및온라인네트워크를통한배신을목적으로제작되는애니메이션. 일본국외에서는 <Original Net Animation(ONA)> 이라는이름으로불리기도함 제 3 장애니메이션산업및정책현황 61

2011 년 7 월, 미디어개발종연 (MDRI) 의조사, 집계결과 극장용애니메이션, 방송용애니메이션, OVA, 온라인매체를통해배신하는웹애니메이션등을포함하여, 일본애니메이션산업의시장규모는 2010 년기준, 2,290 억엔으로, 전년대비 5.8% 증가한것으로집계, 파악됨 일본의애니메이션산업은최고의시장규모를기록한 2006 년이후감소추세를보여주다 2009 년부터다시회복되어 2년연속증가, 2011 년현재상승분위기를이어가고있는추세로분석, 보고됨 < 그림 17> 일본애니메이션시장규모추이 출처 : 미디어개발종연 (2011), 애니메이션시장분석프로젝트 + 자체구성 일본애니메이션의제작방식 일본의애니메이션은기본적으로다음과같은두가지방식으로제작되고있음. - 1 방송국, 광고회사, DVD 판매회사와출판사등복수의회사가출자하여설립한 < 제작위원회 > 와제작회사사이에서제작의뢰및유통거래조건이체결되는방식 ( 소위제작위원회방식 ) 과 2 제작위원회를거치지않고텔레비전방송국을비롯하여영화사, 애니메이션배급회사등이애니메이션제작회사에제작을직접의뢰해애니메이션을제작하는방식으로나눠져제작되고있음 과거에는주로 2의방식으로제작되었으나, 1990 년중반부터는대부분 1의방식, 즉방송국, 영화회사, 광고회사, 출판사, 신문사, DVD 판매회사, 완구회사, 식품회사, 게임소프트회사등의민간기업이출자스폰서로참여, 결성된 < 제작위원회 > 의공동기획을애니메이션제작회사가수탁해제작하는 < 제작위원회방식 > 으로제작되고있음 제작위원회방식은법률적으로는출자스폰서가무한책임을짊어지는민법상의임의조합단체 62 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

이나, 최근에는출자에머물러있던종래의자격과투자범위에서벗어나작품제작을직접적으로시도하거나주도하기위해제작위원회가 < 특별목적회사 (SPC)>, < 유한책임사업조합 (LLP)>, 주식회사등의형태로회사를직접설립, 운영하는경우도있음 < 제작위원회방식 > 은흥행상의리스크를피하고자금조달을용이하게하기위해, 주도권을쥔핵심회사가복수의기업으로부터출자금을거둬들여흥행리스크를분산키는한편, 이익분산을출자비율에맞춰분배하는민간기업의공동투자방식 원래는극장용애니메이션이나엔터테인먼트상품제작에활용되던투자방식이었으나, 1992 년제작된텔레비전방송용애니메이션, < 무책임함장타이라 ( 無責任艦長タイラ )> 에도입된이후, 일본에서는상업애니메이션제작의가장일반적이면서도매우주요한자금조달및기획방식으로현재, 자리매김하고있음 < 그림 18> 일본애니메이션산업구조 출처 : 일본무역진흥기구일본경제정보과 (2005), 일본애니메이션산업의동향 (Industrial Report, JETRO Japan Economic Monthly) 와최근동향에대한자체조사를결합, 재작성함. 일본방송용애니메이션제작현황 2010 년새로제작된방송용애니메이션은총 60 편 지상파방송, 케이블방송, 위성방송등을통해 2010 년방영된편수는기존에방영되던편수를포함, 총 195 편 주당 100 편이방영되기도했던텔레비전방송용애니메이션은 279 편을기록했던 2006 년을경계로계속감소추세. 2010 년의경우 7~8 년전과똑같은상황으로되돌아가 2006 년의 3/2 에도못미치는수치를기록하고있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 63

제작방식에있어서도 2000 년대들어서면서부터컴퓨터그래픽 (CG) 또는플래쉬같은디지 털제작기법을활용한숏애니메이션이증가하기도했으나, 2007 년이후서부터는이또한 감소추세를보여주고있음 < 그림 19> TV 애니메이션방영편수 (1963-2010 년 ) 출처 : 일본동화협회 (2011), 자체집계결과 > 일본극장용애니메이션제작현황 2010 년일본에서제작된극장용애니메이션은총 55 편. 이에대해일본애니메이션업계는패키지세일즈방식이중심이되어난항을겪고있는방송용애니메이션의수익구조가극장용애니메이션으로회귀한결과로파악하고있으며, 이러한현상은앞으로도계속될것으로전망하고있음 일본의극장용애니메이션개봉작품수자체는 2001 년이후계속증가연간평균 50~60 편이제작, 개봉되고있음 이가운데히트하는작품은연간평균 5~7 편정도. 연간평균제작편수가배로증가한 2000 년대이후에도연간평균히트작품의비율은극장용애니메이션연간제작편수가평균 30 편정도에불과했던 2000 년대이전의시기와마찬가지로 9~15% 에그치고있음 이와더불어일본의방송용및극장용애니메이션은오리지널작품으로만들어지는경우도있지만, 대개는만화를원작으로해제작되는경우가많음 과거에는애니메이션텔레비전방영권또는극장수입에의존하는경우가많았으나, 최근에는순수한방영권, 극장수입, 해외판매권등보다는캐릭터상품, DVD 판매, 게임등과연계된 2차제작 ( 패키지상품화 ) 을통한판권수입을겨냥해기획및제작되는경우가많으며수익구조또한 2차제작및판권수입에크게의존하고있음 64 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 20> 극장용애니메이션제작편수및흥행실적 (2000-2010 년 ) 출처 : 일본동화협회 (2011), 일본애니메이션업계시장의최근동향 일본애니메이션의제작회사구조및문제점 일본의애니메이션제작회사는기획을비롯하여각본, 원화및동화제작, 촬영, 편집, 음향등을주업으로하는업체 제작위원회로부터직접제작수탁을받는기획 제작회사 ( 직접수탁제작회사 ) 와원화및동화제작, 음향, 촬영등대형기획 제작회사내지는다른제작회사로부터제작의전부내지는일부를다시수탁받는하청회사 ( 재수탁하청회사 ) 로크게나눠짐 2005 년 359 업체였던일본의애니메이션제작회사는계속증가, 2010 년기준일본전국에 419 개의업체가활동하고있음 예전과변함없이지금도전체의 87% 에해당하는 365 개의제작회사가동경에집중적으로위치해운영되고있으며, 자본금 1,000만엔이하, 종업원 10인이하의중소기업 영세업체가약 42% 에차지, 일본애니메이션산업구조의최고문제로다뤄지고있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 65

< 그림 21> 일본애니메이션제작회사의전국분포도 출처 : 일본동화 ( 動畫 ) 협회 (2011), 일본애니메이션제작회사의분포, MDRI 데이터리뷰 제작회사대부분은텔레비전방송용애니메이션제작에종사하고있으며약 30 여개의직접 수탁제작회사가제작에관련된업무를분업화하여 1 차하청제작수탁, 2 차하청제작수탁, 프리랜서에게수직적으로위탁, 제작하는산업구조로구성되어있음 일본애니메이션의수출현황 일본동화협회가입회원가운데해외수출을하고있는제작회사는 2008 년 21 개사에서 2009 년 23 개사로증가, 전세계 137 개국에 1667 건의계약을통해총 432 작품이수출된것으로파악되었음 그럼에도불구하고판매총액은전년에비해현저하게감소하였으며, 최고판매수익을기록한 2008 년도의절반수준에도미치지못하는실적을기록한것으로집계되었음 2009 년일본애니메이션을많이수입한계약국가는대만 (131 편수 ), 한국 (95 편수 ), 이태리 (75 편수 ), 캐나다 (72 편수 ) 순으로집계되었음 66 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 22> 일본동화협회애니메이션해외판매동향 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 (2) 유통 일본애니메이션의유통방식 일본에서애니메이션및 2차제작의유통거래는기본적으로 3가지방식으로이뤄지고있음 - 1 제작위원회방식으로제작계약시, 유통거래조건을함께계약하는방식 - 2 제작위원회를거치지않고텔레비전방송국을비롯하여애니메이션배급회사등이애니메이션제작회사와제작은물론유통조건도함께직접체결하는방식 - 3 과거에텔레비전방영된애니메이션작품의방영권을구입한방송프로그램판매회사로부터프로그램방영권을구입하거나프로그램판매회사가제시한프로그램리스트를토대로애니메이션작품을선택, 프로그램판매회사로부터방영권을구입하는방식 제 3 장애니메이션산업및정책현황 67

< 그림 23> 제작위원회방식의흐름도일례 출처 : 일본공정거래위원회사무총국 (2009), 애니메이션산업에관한실태조사보고서 방송용과극장용애니메이션제작은물론유통거래에서도 1990 년대중반서부터는 1 의방 식이일반적인방식으로정착해있으며, 3 의방식은이미제작된애니메이션을지방방송 국, 케이블방송국또는해외에판매시, 주로사용되고있음 제작위원회의방송용애니메이션유통방식 현재일본애니메이션작품의제작과국내유통거래에서일반적인방식으로이해되는 < 제작위원회방식 >(1) 은텔레비전방송국등이제작위원회를통해애니메이션제작물을공급받는거래형태를말함 제작위원회방식으로제작된애니메이션의경우, 제작회사의거래상대 ( 발주자 ) 는방송국이아니라제작위원회가됨. 제작위원회방식으로제작된작품들은대부분방영권구입형태로거래가체결됨 경우에따라서는완성된애니메이션의방영권을단순히구입하는것이아니라프로듀서등제작진을파견하여제작과정에직접관여하는경우도있으며, 제작위원회에출자스폰서로직접참여하는경우도많음 방영권등의거래를통해방송국이구입하는방영권에는방영회수, 유효기간이조건부로제시되는동시에그유효기간에맞춰방영권과함께기한한정의프로그램판매권과 2차제작이익분배에대한권리가포함되는경우도많음 68 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제작위원회의극장용애니메이션유통방식 < 제작위원회방식 > 으로제작되는극장용애니메이션의경우는다음과같은순서로대부분유통, 배포되고있음 - 제작회사를비롯한광고회사와출판사등기획발주자가극장용애니메이션작품의기획을구상하고, - 기획의발주자와영화회사, 텔레비전방송국, 광고회사 DVD 판매회사등이출자스폰서로참여해제작위원회를발족해, - 제작위원회로부터제작회사로극장용애니메이션작품의제작위탁이이뤄지고 - 배급회사 ( 영화회사 ) 가극장용애니메이션의배급및 PR 활동을펼치고, 5 방송용및극장용애니메이션의납입후, 영화관등에서상영되어 - 흥행수익과 2차이용수익이제작위원회로출자비율에맞춰배분되는방식으로제작및유통, 거래계약이체결됨 아울러애니메이션의유통형태로는공중파방송및극장등을통한방영및공개등의애니메이션을본래의제작목적을위한이용 (1차제작 ) 외에, 부가가치창출을위해또다른매체로제작되어이용되는 2차제작의유통방식이존재함 2차제작을위한유통및판매방식은다양하나, 크게분류하면다음의표와같이요약가능함 < 표 27> 2 차제작분류 OVA 제작 공중파텔레비전및극장용애니메이션을비디오또는 DVD 등의매체로재제작, 판매하는방식 패키지상품화 텔레비전애니메이션또는극장용애니메이션의캐릭터등을완구, 문구, 앨범, 의류, 장신구등같은상품으로제작, 판매하는것 자동공중송신화 인터넷또는휴대전화등온라인네트워크를통해애니메이션을배신또는판매하는방식 프로그램판매 방영된텔레비전애니메이션또는공개된극장용애니메이션을국내의다른방송국 ( 지방방송국, 케이블방송국등 ) 에판매하는한편, 해외의방송국등에다시판매하는방식 출처 : 일본공정거래위원회사무총국 (2009), 애니메이션산업에관한실태조사보고서 제 3 장애니메이션산업및정책현황 69

제작위원회의 OVA 애니메이션유통방식 1차제작을우선시하는텔레비전방송용애니메이션과극장용애니메이션과는달리, OVA 애니메이션은독립제작자에의해 1차제작되어유통되는경우도있으나기본적으로텔레비전과극장용애니메이션을재제작하여유통, 판매함 제작보다는유통에역점을두고사업이추진되고있으며, 캐릭터상품등과의연계를통한패키지상품화를통해시장을더욱확대하고있는중 OVA 애니메이션역시텔레비전방송용애니메이션의제작위원회방식과똑같은방식으로대부분제작되고있음 기본적인제작과유통거래는다음과같은단계순으로이뤄지고있음 - DVD 판매회사가중심이되어제작위원회를발족하고 - 제작위원회가제작회사에 OVA 작품제작을위탁하며, - 작품납입후, DVD 판매회사가 OVA 작품의 DVD 를시중에유통및판매 일본디지털콘텐츠협회의 < 일본애니메이션제작및유통현황 > 조사보고서 (2010 년 ) 2010 년 OVA 시장의총출하액은 759 억 4,600 만엔. 최고를기록했던 2005 년에비해약 22% 정도감소 2005 년이후계속감소하다 5년만에다시증가하고있는추세로, 이는 OVA 시장규모의축소라기보다는전체적으로침체상태에빠져있는애니메이션산업의영향때문인것으로일본업계에서는분석 비디오, DVD, Blue-ray 등다양한디지털매체로제작되는 OVA 중에서특히 Blue-ray 로제작된 OVA 의매출이 2008 년이후눈부신신장률을보여주고있는데, 일본 Blue-ray 2010 년전체시장매출가운데 56.9% 를애니메이션 OVA 가점유한것으로집계, 조사됨 70 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 24> 애니메이션비디오소프트출하금액추이 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 또한일본동화협회의자체조사결과 (2011) 에따르면, 2007 년도일본동화협회가입애니메이션제작회사들의총수입 2,396 억엔가운데 OVA 판매수입이약 30% 를차지 이는애니메이션제작회사의총수입중가장큰비중을차지하는수치로현재, 일본애니메이션제작회사의수익구조가극장용또는방송용애니메이션보다도비디오, DVD 등의 2차제작판매수익에크게의존, 운영되고있음을알수있음 웹애니메이션제작및유통현황 인터넷과휴대폰등을통한온라인애니메이션유통시장이크게성장하고있는데, 특히최근스마트폰, Android 단말기와태블렛에의한본격적인영상배신이개시됨에따라, 가입자및이용자가크게늘어나고있는추세 이와같은현상은더욱증가할것으로예측되며현재온라인배신을통한애니메이션시장 제 3 장애니메이션산업및정책현황 71

이현재여러가지법적규제로인해제한을받고있기는하나, 앞으로애니메이션 2 차제작 시장의새로운유통경로이자수입원으로크게부상, 자리매김할것으로일본애니메이션업 계에서는전망 < 그림 25> 일본동화협회온라인배신실적 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 2000 년대이후, 급부상하고있는웹애니메이션은기본적으로기존의극장용혹은텔레비전방송용애니메이션을온라인배신을위해재편집후, 인터넷과온라인매체를통해배신하는방식과, 텔레비전방송용과극장용애니메이션과 OVA 의사전방영을목적으로제작되어온라인상에서일차적으로공개된후, 텔레비전방송과극장, OVA 를통해오프라인시장에다시공개하는방식으로나눠져현재제작, 유통되고있음 (3) 소비 2010 년 2,290 억엔의시장규모 ( 미디어개발종연기준 ) 를기록한일본의애니메이션산업의 분야별매출상황을살펴보면, 아래의표와같음 최근일본애니메이션업계의유통및판매구도가다극화되는양상을보여주고있기는하 72 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

나, 방송용, 극장용및 OVA 가여전히업계를주도하고있으며전체시장의매출고가운데 약 70% 를점유하고있음을알수있음 2011 년일본동화협회의애니메이션소비현황관련조사보고서 극장수입과텔레비전방영료를비롯하여 OVA 등주요분야의시장규모가모두격감하고있는데, 한동안이러한추세는지속될것으로파악하는입장을보여줌 모든분야가침체내지는감소하고있는것만은아니며신장세를보여주고있는분야도있는데, 특히 2005 년무렵부터는애니메이션의인터넷배신등을통한수익이점진적으로증가하고있는것을알수있으며, 2010 년상품화및배신등의분야또한전년대비 103.4%, 111.7% 의신장률을기록하고있음 < 그림 26> 애니메이션업계매출고추이 출처 : 재단법인일본디지털콘텐츠협회 (2011), 디지털콘텐츠백서 2011 제 3 장애니메이션산업및정책현황 73

< 그림 27> 2002~2009 년일본동화협회매상금액앙케이트조사결과 출처 : 일본동화협회 (2011), 일본동화협회회원사매상앙케이트결과개요 / 애니메이션산업리포트 민간조사기관의일반소비현황조사보고서 그럼에도불구하고지난 2008 년일본의리서치전문기관 <MY VOICE> 가 10 대에서 50 대에 이르는시청자 14,060 명을대상으로실시한조사결과에따르면, 전체응답자의 65.9% 가여 전히애니메이션을즐겨보고있는것으로조사, 발표된적이있음 74 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 28> 텔레비전애니메이션시청빈도 출처 : My Voice(2008), 애니메이션에관한조사 2008 년또다른일본의리서치전문기관 <weave> 가실시한조사결과에따르면, 전체응답자의 60% 가텔레비전을통해애니메이션을시청하고있는것으로집계됨 텔레비전애니메이션의시청태도에대한 2008 년 <MY VOICE> 의설문조사결과에따르면, 텔레비전에서방영되는시리즈애니메이션을 < 녹화등의방법을통해서라도매회빠지지않고시청하고있다 > 고 23.9% 가응답하였으며, < 텔레비전애니메이션은보지않는다 > 고응답한사람들도 4% 나집계됨. 그리고텔레비전애니메이션작품을보지않는이유로는 < 재미있는작품이없다 (24.6%)>, < 관심없다 (22.9%)>, < 볼시간이없다 (21.7%)> 등을들고있는데, 그조사결과는다음의표와같음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 75

< 그림 29> 시청태도 출처 : My Voice(2008), 애니메이션에관한조사 방송용애니메이션소비현황및소비자선호도조사결과 2010 년방영된일본의텔레비전방송용애니메이션은총 195 편 일반적으로일본의텔레비전애니메이션은 1,000만엔정도의예산을투입해편당 30분포맷으로제작되고있는데, 2010 년방영된텔레비전방송용애니메이션 195 편중 42 편 ( 전체 62%) 이 30 분포맷으로제작되어방영됨 지상파방송, 케이블방송, 위성방송등다양한채널을통해방영된텔레비전방송용애니메이션의 2010 년도총제작시간은최고를기록한 2006 년도의 135,530 분에서약 34%, 전년도 (2009) 108,342 분에서 17% 감소한 89,586 분으로집계되었음 2008 년도일본리서치기관 <My Voice> 의앙케이트조사결과에따르면, 일본사람들이즐겨보는애니메이션장르는 < 가족물 > 이 54.5% 로가장높았으며, 다음으로 < 지브리스튜디오 > 와 < 디즈니 > 등의제작물이상위를차지하고있음 2010 년에 < 일본 HMV> 가실시한애니메이션소비행태에관한앙케이트조사결과에서는남성의경우 < 로봇트애니메이션 >, < 액션모험 >, < 미소녀 > 애니메이션이 1, 2, 3위를기록한반면, 여성들은 < 액션모험 >, < 판타지 >, < 로맨스 > 애니메이션을즐겨보는것으로순위가집계됨 76 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

일본사람들이애니메이션작품을선택할때중요시여기는기준은스토리전개, 캐릭터, 감 독순등인것으로조사되었음 < 그림 30> 애니메이션시청장르순위 출처 : My Voice(2008), 애니메이션에관한조사 리서치기관 <MACROMILL> 의조사결과에서는일본의어린이들은텔레비전을통해애니메이션을주로시청하는것으로파악되었으며, 주로어린이들의텔레비전시청시간은주로오후 6시 ~8 시사이인것으로발표되었음 일본에서텔레비전애니메이션의방송시간대는기본적으로전일시간대 (5시 ~23 시 ) 와심야시간대 (23 시 ~5 시 ) 로분류되어방송이편성되는데, 전일시간대에는어린이, 청소년, 가족용애니메이션이, 심야시간대에는주로일반성인을대상으로한애니메이션이주로방영되고있음 1990 년대이후골든타임시간대에방영되는애니메이션편수는감소하고심야시간대에제작위원회방식으로제작된일반인대상의애니메이션방영이점진적으로증가하였으나, 2006 년을기점으로심야시간방영되던애니메이션편수도감소하고있는추세임 제 3 장애니메이션산업및정책현황 77

< 그림 31> TV 방송작품방영시간대별편수 (2010) 출처 : 일본동화협회 (2011), 일본애니메이션업계 시장의최근동향 이와같은텔레비전애니메이션시장의축소현상에대해일본애니메이션업계는일본광고시장의침체와축소로인해심야애니메이션방송편수가많이감소되었기때문으로파악 다양한온라인매체의보급과활성화에발맞춰텔레비전에서온라인네트워크로시청매체를전환하는시청자들의소비행태전환을또다른요인으로지적하고있음 현재일본에서는지상파방송애니메이션시장은계속축소되고있으나, 위성방송과케이블방송을통한애니메이션채널시청자는계속늘어나고있으며유료방송시장역시확대되고있는상황 일본미디어개발종합연구소의조사결과에따르면, 2009 년말기준으로애니메이션전문케이블채널인 <ANIMAX> 의가입세대수는약 830 만세대. 이는일본유료채널가운데 1위에해당하는수치. 이러한점을고려, 일본애니메이션업계는 <ANIMAX> 가 BS 방송을시작하는 2011 년이후에는유료방송을통한텔레비전방송용애니메이션시청률이다시증가할것으로전망하는낙관적입장을제시하고있음 극장용애니메이션소비현황 2010 년일본에서제작된극장용애니메이션총 55 편가운데일본국내에공개된편수는 32 78 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

편. 그리고해외에서제작된애니메이션을포함, 총 111 편이 2010 년한해동안일본국내에서개봉됨 2010 년극장용애니메이션의흥행실적은약 336억5,000만엔으로전년대비 12.7% 증가하였으며, 이외에도제작편수, 제작분수, 흥행수입등모두전년을웃돈것으로집계됨 2010 년 10억엔이상의흥행실적을기록한편수는총 9편. 일본국내애니메이션가운데는 < 借りぐらしのアリエッティ (The Borrowed Arrietty)> 가 92 억 5천만엔을, 그리고 2009 년 12월공개된 < ワンピースフィルムストングワールド > 가 48억엔의흥행실적으로올렸으며, 수입애니메이션가운데는 < 토이스토리 3> 이 108 억엔으로부문별흥행실적 1위를기록함 극장용애니메이션의히트작품들은대부분저학년대상의텔레비전시리즈애니메이션임 2001 년만해도극장용애니메이션패키지상품의매출실적가운데 30% 를차지하고있던어린이용작품의비율이 2007년에는 10% 로까지감소했으며, 2008년도에는 2000년대초반의 3/1 에도미치지못하는수준으로격감된반면, 일반성인을대상으로한패키지상품의매출실적은눈에띄게증가해압도적인시장점유율을보여주고있음 이러한현상의요인으로는젊은세대의오타쿠화현상과심야시간대의성인애니메이션증가, 제작위원회의출자스폰서로참여하는광고회사의마케팅전략등이지적되고있으며, 일본애니메이션업계에서는이러한흐름이앞으로도계속확대, 지속될것으로내다보고있음 OVA 등소비행태조사결과 애니메이션패키지상품을개발하는 < 반다이비쥬얼 > 이지난 2009 년미취학아동과초등학생을대상으로실시한 < 어린이 DVD 시청및구입 > 에관한조사결과임 이에따르면, 현재 DVD 로영상물을시청하는일본어린이들가운데 80% 가일본국내애니메이션을즐겨보고있는것으로집계됨 DVD 시청시 40% 정도가형제들과같이, 그리고 30% 정도가부모와함께시청하고있는것으로집계됨 어린이들의평균 DVD 시청빈도는주당 2~3 일정도이고초등학생보다는미취학아동들의 DVD 시청률이더높은것으로나타남 미취학아동들중에애니메이션을매일시청하는비율은남자아이들이 31%, 여자아이는 27% 이며, 연령이높아질수록 DVD 시청률이떨어지고있음 어린이들의경우대개는구입보다는비디오대여점에서대여를통해시청하나, 어린이들의연간신품 DVD 구입수는 2편에서 3편이고, 평균 10편에서 14편정도씩을보유하고있는것으로집계됨 제 3 장애니메이션산업및정책현황 79

DVD 구입작품결정은전체응답자의 57% 가시청자어린이가하고있다고응답하였으며, 시청작품에대한보호자의영향력은비교적낮은것으로발표됨 2) 정책 (1) 규제정책 애니메이션규제정책관련일반현황 일본에서애니메이션에대한규제정책은주로표현의자유내지는청소년범죄와관련되어시행되고있음 일본에서상업적목적으로제작되는영상물들은기본적으로자주규제형식으로제작되고있는데, < 표현의자유 > 와관련해서극장용애니메이션은극장용영화와똑같이 < 영화윤리위원회 > 를준수하도록되어있음 텔레비전방송용애니메이션은전파법과방송법의규정에따라방송사업자가자체적으로방송기준법 프로그램기준 ( 방송코드 ) 을규정, 운용하도록되어있으나, 일본민간방송연맹가입회원방송국들로구성된 < 방송윤리 프로그램향상기구 >(BPO) 가규정한 < 방송기준법 > 등에따라자주규제를실시하고있음 애니메이션방송규제법과 < 서브리미널효과 > 이론 일본에는 < 서브리미널효과 (Subliminal stimuli)> 이론을토대로규정된방송규제법이실시되고있음 1995 년옴진리교사건당시, 니혼텔레비전계열사방송국에서방영되고있던텔레비전애니메이션 < 시티헌터 3> 제11화의재방송에옴진리교의교단대표인아사하라쇼코 ( 麻原彰晃 ) 의얼굴이삽입된사실이 TBS 뉴스를통해보도되면서방송프로그램과 < 서브리미널효과 > 의관계성에대한논의가사회적으로문제시됨 이를계기로 1995 년일본방송협회 (NHK) 가, 1999 년에는일본민간방송연맹이각자의프로그램방송기준으로인지부조화적인표현방법을금지하는법안을명문화함. 그후, 일본국내의영화및텔레비전의모든프로그램에이금지법이적용되고있으며애니메이션또한예외적이지않음. 그내용은다음과같음 - 일본방송협회국내프로그램기준 80 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제1장방송프로그램일반기준 제11항표현 6 통상적으로지각불가능한기법으로잠재의식에영향을미치는표현은하지않는다. - 일본민간방송연맹방송기준 제8장표현상의배려 (59) 시청자가통상적으로감지할수없는방법에의해무언가의메시지전달을의도하는수법 ( 소위인지부조화적표현수법 ) 은공정하지않으며방송에어울리지않음 OVA 와웹애니메이션과관련해서는자주규제에관한법적규정과임의단체등은존재하지않음. 그러나방송판매권을위해텔레비전애니메이션및극장용애니메이션과거의같은수준에서자주규제가행해지고있음. 단, 성인용비디오 (Adult Video) 에준하는내용의성인용애니메이션은 < 일본비디오윤리협회 > 의심사를받도록되어있음 텔레비전애니메이션의패키지상품판매와관련해서는자주규제가없기때문에텔레비전방송에서일반프로그램에제재를가하고있는수준보다도더자극적이고과격한성적인표현내지는폭력적인장면을추가하거나교체해방영하는경우도있음 청소년보호관련주요애니메이션규제법 애니메이션의표현제재내지는규제는또한청소년보호정책과연계되어추진또는제정되고있는데, 몇몇주요규제법안을정리하면다음의표와같음 인터넷과휴대폰, 스마트폰을이용한웹애니메이션시장이급속하게성장하는최근의시장변화와향후시장확대를위해최근, 아래와같은방송규제법의일부개정을요구하는애니메이션업계의제언이계속제기되고있음 동경도청소년의건전한육성에관한조례 - 1964 년에제정된조례로서, 18세미만을청소년으로정의, 청소년의환경정비를조장하는동시에청소년의복지를저해하는행위를저지해, 청소년의건전한육성을꾀할것을목적으로하는법안 - 이를기준으로마련된 < 동경도의불건전도서 > 지정은일본잡지협회, 일본서적출판협회등출판 4개단체로구성된출판윤리협회의자주규제에의거, 실질적으로전국적인판매규제의기준으로통용되고있음 - 2010 년 12 월과도한성적표현이있는만화와애니메이션판매를규제하는법안이가결되었는데, 개정된내용을살펴보면다음과같은내용이새로추가제정되어있음을알수있음 제 3 장애니메이션산업및정책현황 81

- 제7조 ( 도서류등의판매및흥행의자주규제 ) 도서류의발행, 판매또는대여를업으로하는자혹은영화등을주최하는자, 흥행장소를운영하는자는도서류또는영화등의내용이다음의각호에해당하는것이라인정될시에는상호협력하고밀접한연락하에해당도서또는영화등을청소년에게판매, 배포, 대여, 또는열람하지못하도록해야한다. 1. 청소년에게성적감정을자극하고, 잔혹성을조장하거나또는자살내지는범죄를유발하여청소년의건전한성장을저해할위험이있는것. 2. 만화, 애니메이션그외의이미지 ( 실사를제외한 ) 로형사처벌규제에저촉되는성교또는성교유사행위, 결혼을금지시키고있는근친간의성교또는성교유사행위를부당하게찬미하고규제에저촉되는성교또는성교유사행위, 결혼을금지시하거나과장하는듯, 묘사하거나표현함으로써, 청소년의성에관한건전한판단능력의형성을방해하고, 청소년의건전한성장을저해할위험이있는것. 청소년건전성장저해도서류규제법안 - 출판물및 DVD 등에대한규제법 - 각자치단체별로행해지고있는유해도서지정을국가에서일관해실시하고자하는것으로, 내각부에청소년건전육성추진위원회를설치하고규제대상과기준을정하고있음 - 규제대상이된출판물과 DVD 는청소년에게판매금지및일반도서와의분별진열, 포장을판매업자에게의무화시킴 - 통신판매에대해서도배달시, 지정도서류임을표시할것, 구입자의연령확인을의무화시키고있음 - 청소년에게 1) 성적감정을자극시키는것, 2) 잔혹성을조장하는것, 3) 자살또는범죄를유발시키는것, 4) 심신건강을해하는행위를유발시키는것등애매모호한조항이많아출판업계로부터문제제기를받고있기도함 아동포르노금지법개정안 - 1999 년에제정되어 3년마다개정되는법안으로, 2011 년올해또한차례국회에서개정될예정 - 2011 년올해개정안에서의쟁점은아동포르노동영상과사진, DVD 의개인적보존및소지도형사처벌한다는법안. 처음에는 < 만화와애니메이션에대한규제법안 > 도처벌대상에상정되었으나, 최근거센반대여론으로인해 < 만화와애니메이션 > 은잠정적으로대상에서제외시키기로결정 82 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

청소년이안전하게안심하고인터넷을이용할수있는환경정비등에관한법률 - 2008 년참의원에서가결, 성립된법안으로, 휴대전화와인터넷등온라인매체에청소년유해정보필터링서비스를원칙적으로제공하는것을의무화하고, 보호자의동의를의무화한다는것 - 이법률에서정의하는 < 청소년유해정보 > 란인터넷을이용하여공중의열람 ( 시청을포함 ) 을위해제공되는정보이며, 청소년의건전한성장을저해하는것 (2조 3항 ) 으로다음과같은항목들이예시되고있음 청소년이안전하게안심하고인터넷을이용할수있는환경정비등에관한법률 - 범죄자또는형사처벌법령에저촉하는행위를직접적또는명시적으로청부하고, 중개혹은유인하고또는자살을직접적혹은명시적으로유인하는정보 - 인간의성행위또는성기등외설적인묘사및성욕을흥분시키거나자극하는정보 - 살인, 처형, 학대등의장면묘사와그외잔혹한내용의정보 (2) 지원정책 애니메이션산업지원관련일반현황 일본의애니메이션, 게임, 만화등은기본적으로정부에의존해성장해온산업이아님 따라서얼마전까지만해도국제적인지명도에도불구하고, 일본국내에서일본애니메이션에대한산업적관심과문화적평가는그다지높은편이아니었음 일본애니메이션의국제적인지도가향상되면서일본정부에서도관심을갖기시작하나, 얼마전까지만해도일본정부는산업적차원에서의지원및정책등을마련해주기보다는표현에대한제재및규제등을완화시키는방향에서국제경쟁력을강화하고애니메이션에관심을보여주었을뿐, 지금까지애니메이션에대한산업지원및장려방안수립등은주로민간주도, 특히제작위원회를중심으로추진되어왔음 2000년이후, < 제작위원회 > 중심으로전개되던애니메이션산업에대한민간지원정책에변화가발생함 그동안방송국에의존하는산업구조와제작위원회의민법상의지위로인해기관투자자와금융관계자의투자가제한되어왔으나, 저작권및방영권, 극장배급권, 비디오판매권등을담보로일본대형금유기관중하나인미주호은행이애니메이션제작회사에에 5억엔을융자하고제작에유동적으로투자하는제도를마련하면서부터여러대형은행및금융기관 제 3 장애니메이션산업및정책현황 83

에서도애니메이션제작회사에자금을공급하는제도를개발하고있음 뿐만아니라여러민간기업에서도애니메이션산업에대한지원과투자를기존과다른방향에서자체적으로모색, 적극적으로참여하는모습들을보여주고있음 1989 년여아연속살인사건으로인해사회적으로파문을일으킨젊은세대들의 < 오타쿠화 > 현상과그연속선상에서일어난 1995 년 < 옴진리교지하철독극물사건 >, < 히키코모리현상 > 등이사회적으로크게주목받아온탓에, 애니메이션은 1990 년대이후줄곧부정적으로인식되어옴 그러한애니메이션과오타쿠산업이일본국내에서재평가받기시작하는것은 2002 년이후. 미야자키하야오감독의 < 센과지히로의행방불명 > 이일본애니메이션으로는사상처음으로아카데미영화제에서장편애니메이션상, 베를린국제영화제에서금곰상등을수상하면서애니메이션과오타쿠산업을콘텐츠산업의핵심산업으로재인식, 정부의지원정책이본격적으로마련되기시작함 현재일본정부를비롯하여공적기관에서실시하는진흥정책혹은실태조사들을살펴보면, 애니메이션산업에대한정부차원의정책및전략수립방안들은주로제작내지는유통에관한것들이대부분 애니메이션산업자체에대한지원내지는장려하는방향에서정책이마련되고있기보다는캐릭터상품과게임소프트개발같은 2차제작과패키지상품화, 연관산업과의연계방안등을확대하고활성화시키는콘텐츠산업내지는지식산업육성책의일환및파급력을고려한방향에서계획또는추진되고있음 새로운비즈니스모델창출을위한방향에서최근, 추진되고있는일본정부의정책및지원방안은주로다음과방향성에서추진되고있으나, 구체적인시행방안을비롯하여자금투입과예산확충에대한계획안은여전히명확하게제시되고있지않음 - 새로운산업구조구축을위한제작회사의구조개혁및자금조달방법재구축 - 국제경쟁력강화를위한인재육성과새로운기술개발촉진 - 애니메이션산업환경재구축및관련사업과의연대 - 해외경쟁력강화및저작권보호를위한대응대책마련 중앙정부주요부처및지자체정부의애니메이션지원정책 내각부 - 2004 년세계 GDP 성장률보다높은수준으로성장하는콘텐츠산업을선도적인신산업분 84 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

야로서인식, 국제적인시장전개와애니메이션의캐릭터개발등을통한라이센스비즈니스의확대방안을모색하는 < 신산업창조전략 > 을마련하고자지적재산본부를설치, 지적재산의창조와보호, 활용정책을다각적으로모색하고있음 - 지적재산본부에서는해외에서높이평가를받고있는애니메이션, 만화, 영화, 게임소프트개발등을세계적으로통용되는콘텐츠산업으로육성시키기위해산업동향의변화에맞춰공적자원을시기적절하게투입하는방안을추진하는 < 지적재산추진계획 > 을매년수립, 발표하고있음 경제산업성 - 애니메이션산업에대한산업진흥정책을총체적으로주관하는기관 - 애니메이션산업계의자립화를도모하기위해일본동화 ( 動畫 ) 협회를법인화하여지원 - 방송제작물에방송국의독점지위를방지하기위한독점금지법, 애니메이션제작회사의자립경제구축을위한자금조달환경정비및재정강화, 애니메이션산업의국제경쟁력강화및해외진출을위한지원정책, 표준동영상데이터베이스의기술적기반구축을위한지원등과관련된정책을수립, 애니메이션산업을게임소프트및영화산업과더불어발전시키고정비하고자하는사업을다각적으로전개하고있음 - 지역경제의활성화차원에서지방 ( 특히간토지방 ) 의벤처기업을지원하고산업적으로육성시키고활성화시키기위해지방자치단체및민간단체와의협력을도모하는정책을다각적으로모색중 - 2004 년하청대금지불지연방지법을제정, 기존의산업구조및제작시스템의문제점을해결하고자하는움직임을범국가적으로보여주고있는데, 2007 년의광고업, 2010 년의인쇄업에이어 2011 년하반기에는애니메이션산업가이드라인을제정공포할예정 - 2010 년부터지역경제활성화및음식산업, 패션산업, 디자인산업등을활성화시키고해외경쟁력을강화하기위해 <COOL JAPAN 민관유직자회의 > 를개최, 2011 년 5월제언을발표 - 2009 년일본의애니메이션과영화등콘텐츠산업의해외진출, 벤처기업지원, 신기술개발등을위해정부가 920 억엔, 콘텐츠미디어개발관련기업들이 100 억엔을출자하고정부보증에의한 8000억엔의자금조달력을갖고운영되는민관공동출자의국책투자펀드회사 < 산업혁신기구 > 을설립하였으며, 산업혁신기구가 60 억엔을전액출자, 해외진출용콘텐츠기획개발회사를 2011 년 10월설립할것으로알려져있음. 제 3 장애니메이션산업및정책현황 85

문부과학성 - 2001 년만화와애니메이션을예술로서진흥하고지원하는 < 문화예술진흥법 > 을제정. ( 주 : 문화예술진흥법제9 조, 국가는영화, 만화, 애니메이션및컴퓨터등전자기기등을이용한예술 ( 이하, < 미디어예술 > 이라고칭함 ) 의진흥을꾀하기위해, 미디어예술의제작, 상영등에대한지원과그밖의필요한시책을강구하기로한다.) - 미디어예술작품및제작자의창작활동을지원하고미디어예술에대한감상기회를범국민적으로확대하고미디어예술을국가적으로발전시키고진흥시키기위해 1997 년부터 < 문화청미디어예술제 > 를매년개최중 - 애니메이션제작회사가집중적으로위치하고있는동경의수기나미구에수기나미애니메이션뮤지엄을설치, 예술작품으로서의애니메이션의전시및판권조정등을정책적으로지원하는문화창조의전초지로서운영하고있음 - 수기나미지역의학교등과연대하여, 기본적인애니메이션원리를활용한학교교육과사회교육을실시중 - 2009 년정부의신경제정책의일환으로미디어예술의국제경쟁력을강화하고관광산업으로특화시키기위해 < 국립미디어예술종합센터 > 를 117 억엔을투입, 동경도에설립하겠다는건립계획안발표 - 2010 년부터애니메이션영재발굴과인재육성을위한 < 청년애니메이터육성프로그램 (PROGECTA)> 사업을마련하여일반사회법인일본애니메이션연출협회 (JAinCA) 에위탁, 국가공공사업으로실시중 동경도 - 2007 년 < 동경도산업진흥기본전략 > 을수립하여, 동경의지역경제를활성화시키고향상시키는중점산업으로콘텐츠산업과패션산업을지정, 그육성방안을다각적으로추진중 - 특히향후유망있는애니메이션제작자를정책적으로육성하기위하여애니메이션업계, 교육기관및행정기관이조직적으로연대한 < 애니메이션인재육성 교육프로그램제작위원회 > 의운영을지원하고이를통해애니메이션의창작교육프로그램으로서의애니메이션의보급과개발을도모하는정책을다각적인방향에서시행하고있음 - 애니메이션의제작기술을체계적으로교육시키기위하여 2009 년, 동경도가자금을출자하고, 민간단체인 < 일본동화협회 > 등이참여해일본최초의 < 애니메이션교과서 > 를산학공동연구로발행, 애니메이션관련전문학교에보급 86 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제 4 장 애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석

제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 1. 국내애니메이션영향연구 국내에서애니메이션이아동및청소년에미치는영향을연구한논문은주로학위논문에서 다루어짐 애니메이션의영향은크게문화적영향 ( 교육적효과와정서적효과 ), 사회적영향 ( 대인관계의영향과관련된사회적효과 ) 으로구분 - 교육적효과는애니메이션을활용한언어소통능력향상에대해고찰 - 정서적효과는애니메이션이표현능력과창의성향상에있어서긍정적인영향을미치고있는것으로조사됨 - 사회적효과는애니메이션이사회성, 사회적가치관에영향을미친다고보고있음 1) 문화적영향 - 교육적효과 ( 언어능력향상 ) 애니메이션을통한학습이외국어능력등언어능력향상에긍정적인영향을미침 - 초등학생과중고등학생의외국어소통능력증진을위한학습의도구로서애니메이션의활용이학습의효과성을높이는것으로연구됨 - 실증연구의공통점은애니메이션이외국어학습에대한흥미와동기를유발하여보다집중력있는학습이이루어지며, 대화에좀더참여함으로써의사소통에있어자신감을상승시킨다는점 ( 인지능력향상 ) 애니메이션을통한학습이청소년 ( 중고등학생 ) 의인지능력향상 - 애니메이션을적용한학습이학습자의공간시각화에능력향상에긍정적영향 언어능력향상 애니메이션이초등학생의영어듣기능력향상에긍정적영향을미침 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 89

< 애니메이션이초등영어학습에미치는영향 : 듣기쓰기능력향상및정의적요인의변화 > 2010/ 이희승, 계명대학교 - 이연구는애니메이션을활용한수업이초등학생의듣기, 쓰기능력을향상시킬수있고정의적요인의변화에도긍정적인영향을미칠수있다는가정하에대구광역시달서구소재 J초등학교에서방과후학교영어수업에참가하는 14명의학생들을대상으로두달가량실험을진행했는데, 이는사전검사 -8주간의실험 -사후재평가로이루어졌음 - 학습자들은애니메이션을시청하면서듣기이해에초점을맞춘교사의질문을듣고이에대답을하는학습활동을가졌으며, 나머지시간은차시별학습목표와관련된쓰기학습활동에참여하였음. 이를통해애니메이션을활용한수업은비록제한적이지만학습자의듣기능력의향상에긍정적인요소로작용했음을알수있었음 - 또한이런애니메이션을활용한수업이좀더효과를내기위해서는교사가애니메이션의문장구조, 표현, 어휘등에대해분석적으로접근해야하며, 학습자의흥미및동기유발을위한창의적인장치가요구됨 애니메이션동화를이용한언어학습이학습부진아의국어읽기, 쓰기능력향상에긍정적영향을나타냄 < 애니메이션동화를활용한총체적언어학습이학습부진아의국어능력에미치는효과 > 2009/ 최정화, 대구교육대학교 - 이연구는애니메이션동화를활용한총체적언어학습이학습부진아의국어능력에미치는효과를알아보기위해칠곡군 B초등학교 4학년에재학중인학습부진아 5명을실험집단으로하고실험집단과동질집단인인근 Y초등학교통제집단 5명을대상으로 7주간총 20 회에걸쳐연구 - 이를통하여애니메이션동화를이용한총체적언어학습이학습부진아의읽기 / 쓰기능력향상에효과적임을알수있었음. 애니메이션동화라는미디어매체는아동의흥미를끌기에충분했으며, 이해력과표현력이부족한학습부진아들이텍스트와함께만들어진애니메이션동화에많은시간노출되며자신감과표현의적극성을가질수있었음. 하지만좀더많은인원을대상으로한확실하고객관적인검증이이루어질것이요구되고, 더장기적으로읽기쓰기뿐만아니라말하기듣기영역까지확장시켜교육현장에적용할수있도록연구해볼필요가있었음 - 애니메이션동화와일반동화를비교연구하여효과를검증하는후속연구역시의미있으리라판단됨 90 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

애니메이션을활용한영어듣기수업이듣기에대한흥미와동기향상및어휘습득에긍정적효과를나타냄 < 애니메이션을활용한영어듣기수업의효과연구 : 정의적요인을중심으로 > 2007/ 최유경, 한양대학교 - 이연구는문법, 독해위주의영어학습이아닌애니메이션을활용한듣기수업을통해동기와흥미를유발하여그효과를논의하기위해진행되었음. 실험기간은총 9주로학원에서애니메이션 The Incredibles' 를활용하여중학교 2, 3학년을대상으로듣기수업을실시하였음 - 실험을통해애니메이션을활용하여듣기수업을학습한학습자들은듣기에대한흥미와동기가향상되었음을알수있었으며, 애니메이션을활용한듣기수업을통해학습자들의자신감을크게상승시켰음을발견할수있었음. 또한어휘를습득하는데도도움을주었음 - 하지만이러한애니메이션을교실의수업에서적용하려면, 현재나와있는애니메이션을학년별교과내용과연계하여체계적으로수업할수있도록후속연구가필수되어야하며, 학년에맞는적절한수업설계와교사의숙지를위한연수가필요할것으로보임 애니메이션을활용한고등학교일본어교육이의사소통기능향상에긍정적효과를나타냄 < 애니메이션을활용한고등학교일본어교육의의사소통기능향상에관한고찰 > 2006/ 나성미, 계명대학교 - 애니메이션 아즈망가대왕 과 하울의움직이는성 의대사문을분석해보면상당부분이일본어교육과정예시문을포함하고있음에서계기를얻어진행된이고찰은, 애니메이션을통해고등학교일본어교육이좀더향상된의사소통기능을갖출수있음을말해주고있음 - 교과과정의예시문은비교적딱딱한표현으로, 실제의사소통에서사용하는표현을애니메이션에서보완하는등의방법을시도해야할필요성이보임 - 이연구는애니메이션대사문을의사소통기능예시문에따라분류-분석하여좀더실생활에서쓰이는살아있는표현을쓸수있도록하는데중점을두었음 - 하지만제시한수업방안이고등학교수업현장에서얼마만큼의효과를가질수있는지는직접활용하지못했다는한계가있음. 고등학교일본어교육이애니메이션을활용하여의사소통기능을향상시킬수있는방향으로나아간다면더욱더큰학습효과가가능하리라기대됨 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 91

애니메이션을활용한수업이영어말하기능력향상에긍정적효과를나타냄 < 애니메이션영화가영어말하기능력향상에미치는영향 > 2010/ 김민숙, 국민대학교 - 이연구는애니메이션영화가영어말하기능력향상에미치는영향을연구하기위해진행되었음. 여기에는서울특별시에소재한 D학원중학교 1학년학생 10명씩 2개반의집단으로구성된실험내용으로, 실험대상은수준별로편성된중위권반의학생들을선택하였으며, 연구기간은 2010 년 2월 12일부터 2010 년 3월 19일까지였음 - 연구결과애니메이션을활용한수업지도안을통해인지된단어 숙어 대화를학습한학생들은기존학교의영어교과서에서학습한학생들보다수업의집중력을높였으며, 좀더흥미있는수업을이끌고대화에더잘참여함으로서영어말하기의정의적, 인지적효과에영향을미쳤음을알수있었음 - 또한애니메이션을통해인지된단어 숙어 대화를학습한학생들은기존학교의영어교과서를통해말하기를학습한학생보다대화를좀더쉽게유도해내며영어말하기의상호적효과에더많은영향을받았다고할수있음 애니메이션을활용한수업이영어듣기능력향상에긍정적효과를나타냄 < 애니메이션을활용한의미구중심의받아쓰기가듣기능력향상에미치는영향 > 2010/ 원미정, 국민대학교 - 이연구는애니메이션이학습자들에게청각뿐아니라시각을동시에자극시킨다는장점을가지고있다는점을살려, 애니메이션을활용해학생들의영어학습에대한흥미를높이는동시에의미구중심의받아쓰기가영어듣기능력향상에미치는영향을알아보았음 - 그결과애니메이션을활용한의미구중심의받아쓰기수업이성취도의향상이있었음을알수있었고, 상위권학생뿐만아니라중 하위권학생모두에게서영어듣기능력을향상시킴으로서영어수업에대항흥미를높일수있었음. 이를통해애니메이션을활용하는학습이영어수업에대한흥미도를높여주고수업에좀더집중할수있다는것을보여줌을알수있었음 - 그러나애니메이션수업이학생들에게자칫시청위주로흐르게되면오히려학습의효과보다는오락의효과를주는것에치중하게된다는맹점이있음. 따라서교사는학생들의학습효과를증대시키기위해다양한자료제공은물론, 학생들의수준을적절하게파악하여그것에맞는학습자료의준비가필요함 92 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

인지능력향상 3D 애니메이션을적용한학습이공간시각화능력향상에미치는긍정적효과입증 <3D 애니메이션을적용한학습이학습자의인지양식에따라공간시각화능력에미치는영향 > 2008/ 임육, 한국교원대학교 - 이연구는학습자의인지적특성에맞는효율적인학습자료와방법을모색하는데목적을두고 3D 애니메이션을적용한학습이학습자의인지양식에따라공간시각화능력에미치는영향에대해알아보기위해진행되었음 - 연구에서는 3D 애니메이션을적용한학습이장독립적학습자와장의존적학습자모두에게공간시각화능력면에서학습효과가나타나는것으로분석되었고, 뿐만아니라장독립적학습자는 3D 애니메이션을적용한학습에서구체물을통한학습에서보다공간시각화능력에더많은학습효과를나타내는것으로분석되었음 - 이러한결과는곧학습효과를높이려면학습자의특성에맞게학습자료를제시하여야한다는것을의미함. 이는장독립적학습자에게는복잡한정보기기의사용과상호작용이빈번한개별화된학습자료를투입하여추상적인사고를증진시킬수있도록도와야하며, 반면에장의존적학습자에게는추상적인학습매체와복잡한자극을피하고구체적이고순차적이며협동적인학습환경을조성해주어야함을시사함 애니메이션영상이청소년의인지능력및사회문화성에미치는영향입증 < 애니메이션영상이청소년의사회문화성에미치는영향에관한연구 > 2004/ 서혜옥, 중앙대첨단영상대학원 - 이연구는애니메이션영상이청소년의사회문화성에미치는영향을알아보기위해진행되었음. 이를위해서울소재남녀고등학교 1,2,3 학년을대상으로애니메이션선호도에대한 1차설문을, 서울소재남녀중학교 1,2 학년과남녀고등학교 1,2 학년을대상으로애니메이션수용에따른감정적, 행동적, 인지 문화적, 기본적수용태도에대한 2차설문을진행하였음 - 연구결과애니메이션영상이청소년의인지능력에미치는영향이상당하다는것을알수있었음. 구체적으로는과반수의청소년들이현실에서도애니메이션을기억 연상한경험이있었으며, 일부는현실세계를기피하고애니메이션의세계를동경한경험이있다고대답했음. 그러나애니메이션시청으로학업에지장을초래할정도는아닌것으로나타났음 - 궁극적으로청소년이애니메이션영상해석의수용주체로부상하였다는것과, 애니메이션이그들만의사회적 문화적공간을부여해주는대중문화영역이될수있는가능성을열었다는데의의가있음 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 93

2) 문화적영향 - 정서적효과 애니메이션이유아와초등학생의표현능력, 창의력향상과정서발달에긍정적인 영향을미침 ( 표현능력증진 ) 애니메이션은사물의형태나그림을인지하는단계의유아들에게사물을 인지하는능력뿐만아니라대상을사실에가깝게재현하고묘사하는능력을증진시킨다는 결과도출 ( 창의력제고 ) 애니메이션을통한학습이유아의창의성과창의성을구성하는요인인유창성, 융통성, 독창성, 상상력등에긍정적인영향을미침을실험을통해입증 ( 정서적능력향상 ) 애니메이션의캐릭터가유아에게친근감또는정서적안정감등을제공하고감정인식의대상이됨으로써정서발달에영향을주고있음을제시 표현능력증진 애니메이션이아동의미술표현능력향상에긍정적효과입증 < 애니메이션에의한아동미술표현능력의증진방안에관한연구 >2003/ 정소영대구가톨릭대 - 20 세기이후영상매체가발달함에따라애니메이션은그성장세를나날이키우며우리생활속에깊숙이자리잡아왔음. 보통애니메이션은회화성이없다는이유로예술적가치를인정하지않는경향이있지만, 기존오락의한계를넘어이유기를지나사물의형태나그림을인지하는아동들에게적지않은영향을미치고있는것이사실임. 때문에본연구는애니메이션을통한아동미술표현능력의변화를살피는것에목적을두고진행되었음 - 연구과정에서는애니메이션과아동미술표현에대한관련된자료및선행연구문헌을통한이론적고찰과함께, 대구지역초등학교 1~5 학년까지의남녀어린이 120 명을대상으로실기지도를하여미술표현력이변화되는과정에서수집된대화, 사진, 그림등의자료분석을통해서아동미술표현력의증진가능성을살폈음 - 이를통해애니메이션제작프로젝트접근활동과정을통해비교적단기간에아동들이대상을사실에가깝게재현하고구체적으로묘사하는능력이증진되었다는것을알수있었음. 또한애니메이션에대한현실적인사고의전환이필요함이여실히드러났으며, 미술교육자료로서애니메이션을한단계발전시키기위해애니메이션의교육활용에대한연구및개발에대한투자의필요성이강조되었음 94 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

창의성제고 애니메이션을통한음악듣기활동이유아의창의성향상에긍정적효과를나타냄 < 애니메이션을통한음악듣기활동이유아의창의성에미치는영향 > 2006/ 서현아, 김효지경성대학교 - 본연구는애니메이션을통한음악듣기활동이유아의창의성에미치는영향에대해알아보는데연구목적을두고진행되었음. 이를위해 B시에소재한 U초등학교병설유치원만5 세유아 20 명과, K초등학교병설유치원만5 세유아 20 명을연구대상으로선정하였음. 실험집단인 U유치원은애니메이션을통한음악듣기를하고, 비교집단인 K유치원은일반적인유치원생활을하였음 - 사전검사와사후검사를통해두집단간의창의성구성요인인유창성, 융통성, 독창성, 상상력에서의차이를검증하였음. 그결과창의성과창의성구성요인인유창성, 융통성, 독창성, 상상력에서의실험집단의점수가향상되어애니메이션을통한음악듣기활동이유아의창의성에영향을미침을결론낼수있었음 - 유치원교육현장에서소홀이다뤄지는음악듣기활동과고정관념에박힌방법에서벗어나서장기간의지속적인연구가진행되는것이요구됨 애니메이션비디오감상을통한스캠퍼기법이유아의창의성에미치는긍정적영향입증 < 애니메이션비디오감상을활용한스캠퍼기법이유아의창의성에미치는영향 > 2010/ 고민영, 한국교원대학교 - 이연구는애니메이션비디오감상을활용한스캠퍼기법이유아의창의성에미치는영향에대해알아보는것을목적으로하였으며, 유아교육현장에서애니메이션비디오를활용하여스캠퍼기법의효과적인활용방안을모색해보는데그의의를두었음 - 연구결과, 애니메이션비디오감상을통한스캠퍼기법은유아의창의성에긍정적인영향을미쳤으며, 창의성의하위영역인유창성, 융통성, 독창성에긍정적인영향을미쳤음. 그러나같은하위영역중하나인상상력에는긍정적인영향을미치지않았음 - 애니메이션비디오감상을통한스캠퍼기법이다양한연령의유아를대상으로할수있는후속연구가심도있게장기적으로계속될필요있을것으로보임. 보다장기적이고많은수의유아와다양한연령을대상으로한연구와질적인분석이요구됨 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 95

정서적능력향상 애니메이션캐릭터가유야의정서적능력향상에미치는긍정적영향입증 < 애니메이션캐릭터가유아발달에미치는영향에관한연구 > 2009/ 유소미, 홍익대학교 - 이연구는유아교육용애니메이션캐릭터의특징에의한영향을정서적측면과교육적측면으로나누어유아기의발달특성을고려하여적용되고있는지분석한것임 - 결론적으로유아용애니메이션에는즐거움과자극을주는오락적재미뿐만아니라교육적인내용이포함되고광범위한예술적스타일과형식을반영하여유아들의정서적능력을키워주는것이요구됨. 무엇보다이모든요소들이유아의발달단계에적절해야할것임. 그다음각계각층전문가들이내놓은조언과연구를종합하여내용을선정한후제작으로반영해야함 - 그러므로캐릭터개발에종사하는관계자들은유아용애니메이션캐릭터가유아에게미치는영향의중요성을철저히인식하여단순한흥미위주의내용이나컨셉보다적절성을고려하고정서적, 교육적가치를한층더높일수있는애니메이션캐릭터를개발하기위해노력하는자세가요구된다고함 애니메이션캐릭터가청소년의인식과정서에미치는영향입증 < 애니메이션캐릭터가청소년에게미치는영향에관한연구 > 2000/ 김홍산외한국디자인학회 - 오늘날청소년들은기존의인간관계를벗어나려는욕구가크고, 가정과사회가이들에게요구하는억압적인인간관계에저항하고싶어함. 그들에게있어서대중문화란그들의억압된욕망을분출하는공간임 - 그러한대중문화중하나인애니메이션캐릭터를접하는청소년들은, 세계관과의견이확고히형성되어있지않는시기에굉장히큰영향을받게됨사회에서는최대한의정직성을유지하고여러최고가치들을객관적으로제시함으로서청소년들이그가치를인식하고정서적으로그것을수용할수있도록기회를제공하는일임 - 때문에우리정서에맞는애니메이션캐릭터를우리스스로만들어야하는것이급선무임. 우리전통을바탕으로우리미덕을살리는캐릭터를창조하여청소년들의정서함양에도움이되는캐릭터를만드는것을궁극적인목표로해야할것임 96 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

3) 사회적영향 - 사회적효과 애니메이션이유아, 초등학생의친사회적행동과타자에대한이해와포용을유도 ( 친사회적행동 ) 애니메이션을통한창의적사고활동이유아의공유행동, 조력행동, 위로행 동향상에효과적임을증명 ( 타자에대한이해증진 ) 애니메이션을통한교육이초등학생의타인에대한행동적측면과 인식적측면의태도에긍정적영향을미치고있음을입증 ( 사회적가치관형성 ) 애니메이션이청소년 ( 고등학생 ) 의공동체의식형성에영향을미치고 있으며, 애니메이션장르에따라긍정적인영향을나타냄 친사회적행동 애니메이션을통한창의적사고활동이유아의친사회적행동향상에긍정적효과입증 < 동화애니메이션을통한창의적사고활동이유아의친사회적행동에미치는영향 > 2001/ 박영태외, 동아대학교 - 이연구는동화애니메이션을통한창의적사고활동이유아의친사회적행동에어떤영향을미치는지에대해알아보기위해진행되었음. 이를위해부산시내에있는 K유치원유아 66 명 ( 남아는 35 명여아는 31 명 ) 을대상으로이들을애니메이션을통한창의적사고활동을한집단, 애니메이션시청집단, 단순히일상생활을한집단이렇게세그룹으로나누어실험하였음 - 동화애니메이션을통한창의적사고활동은유아의친사회적행동을향상시키는것으로나타났으며, 동시에단순히동화애니메이션을시청만한집단은통제집단에비하여친사회적행동증진에큰영향을미치지않고있는것으로나타났음 - 동화애니메이션을이용한창의적사고활동의효과적인영향은성별에좌우되지않았으며, 친사회적행동중공유행동, 조력행동, 위로행동향상에효과적이었음. 하지만접촉행동, 관심행동향상에는도움이되지않았음 - 이는좋은문학작품을읽어주고이에대해토론하는활동과유사한친사회적효과였음 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 97

타자에대한이해와포용증진 애니메이션을통한교육이일반아동의장애아동에대한행동적측면과인식적, 정서적측 면의태도에미치는긍정적영향입증 < 애니메이션이일반아동의장애아동에대한태도에미치는효과 > 2002/ 이영숙, 대구대학교 - 이연구는초등학교 1~6 학년아동을대상으로하여애니메이션을이용한교육이일반아동의장애아동에대한태도변화에미치는영향을알아보기위하여진행되었음. 이를위해실험집단 332 명과통제집단 320 명을대상으로하여실험집단을장애인과관련된 2편의애니메이션을시청한후감상문을쓰게하였으며, 실험집단과통제집단공히실험전후의태도검사를실시하고이를분석하였음 - 그결과, 애니메이션을통한교육이일반아동의장애아동에대한행동적측면과인식적, 정서적측면의태도변화에긍정적인영향을미쳤음을알수있었으며, 이는성별간에차이가있었음. 남자아동집단같은경우행동적측면에있어서여자아동보다더긍정적인변화를보였으며, 인식적, 정서적측면에있어서는남 여아동모두가긍정적인변화를보였음 - 모든학년이유의미한변화를보였으나, 그중에서도 1~2 학년들이가장긍정적인변화를보였음. 이는어릴수록교육적감수성이높다고하는것과일맥상통함 사회적가치관형성 애니메이션이장르에따라청소년들의사회적가치관형성및그에따른행동에미치는영향을입증 - 특히공동체의식은청소년들의의복과유행에많은영향을미침 < 청소년들의애니메이션이용현황과사회적가치관. 의복행동에대한연구 > 2009/ 김태경외한국가정과교육학회 - 이연구는남녀청소년들을대상으로하여애니메이션에대한관심과사회적가치관의관계를알아보고, 사회적가치관에따른의복행동에의영향력을조사하여청소년들이나타내는의복행동에대해알아보기위해진행되었음. 조사대상은서울에거주하는고등학생 98 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

남학생 100 명, 여학생이 87명으로구성되었음 - 청소년들의애니메이션이용현황과사회적가치관의요인분석을통해유의미한결과를얻어내고자하였음. - 연구결과청소년들이시청하는애니메이션의장르에따라공동체의식과물질주의에유의미한차이가있으며, 이러한공동체의식과물질주의는의복행동에영향을미쳤고, 특히물질주의는유행에영향을미치는것으로나타났음 - 이러한결과로미루어보자면, 청소년들이현실에서볼수없는이상적인등장인물들의사고방식이나생활방식을자신도모르게동경하며모방하게되는것을인식하고그들의올바른가치관형성에도움이되는애니메이션을창조해내는노력이요구됨 2. 미국의애니메이션영향연구 1) 연구개관 미국애니메이션연구의특징 애니메이션이어린이들에게미치는영향에관해서는 1950 년대이래로많은연구가있어왔 으나미국학계는탄탄한산업적기반을갖고있는애니메이션산업의육성보다는견제하는 것에더관심을가짐 미국학계에서는애니메이션을교육용애니메이션과오락용애니메이션으로구분하는경향이있음 - 이때교육용애니메이션의교육적효과가의심되는경우는거의없으며, 오락용애니메이션의경우대부분의연구가애니메이션이어린이들에게끼치는부정적영향 ( 학업, 사회성, 대인관계, 폭력성등등 ) 에초점을맞추어왔음 애니메이션은어린이들이소비할수있는수많은교육적 / 문화적 / 엔터테인먼트중의하나이기에, 애니메이션의연구는대부분의경우미디어스터디의범주안에서, 그중에서도특히텔레비전연구내부에서이루어졌음 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 99

최근연구경향 최근의연구들은비록어린이들이어른들과는조금다른방식으로애니메이션과같은매체를수용한다고할지라도수동적으로메시지를흡수한다기보다는, 능동적으로프로그램에참여하고, 프로그램과일종의협상 (negotiation) 을벌이며인지활동 (cognitive discernment) 을벌인다는것을밝혀내고있음 - 즉, 어린이들은텔레비전을보며애니메이션캐릭터에게말을걸거나캐릭터들의동작을따라하는등의특징을보임 - 이러한특징은곧바로 Blue's Clue 나 Dora the Explorer 와같은프로그램의개발로이어지기도했음 18) - 예를들어 Blue's Clue 에서는등장인물인스티브가계속해서질문을던지면잠시후에 ( 약간의공백이있은후에 ) 다른등장인물이답을하는형태를취함으로써어린이관객이스스로답을말하도록유도하고, 또그럴수있는기회를줌 - ( 참고 )http://www.youtube.com/watch?v=8nkwb9htfhw&noredirect=1 http://www.youtube.com/watch?v=vx1cv5rlzrc&feature=related 그러나위와같은교육용으로제작된애니메이션이아닌경우에도, 애니메이션은어린이들 의두뇌를자극하고인지발달에영향을미친다는연구도있음 2) 문화적영향 - 교육적효과 인지능력향상에관한연구 텔레비전이어린이들의인지발달에끼치는영향에관한연구가시작된것은 70 년대 - 이는커다란연구패러다임의변화로서, 70 년대이전의중심과제이었던폭력성에관한 연구와더불어인지적영향에대한연구가행해짐 이때텔레비전에관한연구는크게 4 개의질문에대한답으로이루어짐 - 첫째는텔레비전의이해정도가어떻게어린이들의인지발달단계에영향을끼치는가? 18) Daniel Anderson, "Watching Children Watch Television and the Creation of Blue's Clues," in Nickelodeon Nation: The History, Politics, and Economics of America's Only TV Channel for Kids, ed. Heather Hendershot (New York: New York University Press, 2004), 241-68. 100 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 둘째는미디어가표현하고있는성적인역할은어떤것인가? - 셋째는광고가어린이들에게미치는영향은무엇인가? - 넷째는미디어가어린이들에게미치는장기적인영향은어떠한가? 결구연과 < 세서미스트리트 > 와같은교육용프로그램 ( 애니메이션포함 ) 이나애니메이션은도시중산층어린이의인지능력발달에긍정적인영향을끼친다는결론도출 - 이중어린이인지 (cognition) 와관련된많은연구가 < 세서미스트리트 (Sesame Street)> 를중심으로이루어짐 신연상주의이론은 TV 프로그램이어린이의인지과정형성과발달에영향을미치 고있음을입증 < 세서미스트리트 > 1969 년에시작된 < 세서미스트리트 > 는이러한어린이프로그램에대한고정관념을깬프로그램 - 카네기제단이금융지원을함 - 60 년대말미국사회에서는인종차별, 빈곤, 조기교육등에관한공공정책이주요사회문제로등장 - 빈곤계층자녀들에게조기교육을제공하는방안이모색되어짐 - 무대는 거리 (street)" 로서부유하지않은도시의거리를배경으로하며, 여기에다양한인종과, 언어, 어른과어린이그리고인형이어우러져등장함 * 이러한설정은도시의저소득층어린이를주시청자로상정하되다양한지역과상황에있는많은어린이들을가급적많이포용하려는의도 - 광고와애니메이션기법을채용 ( 전체적인내러티브를구성하지않고, 짧은에피소드중심으로제작 ) - 각각의에피소드는어린이들의주의력지속시간을감안하여 4분이내로제작되었고, 에피소드간에도내러티브적연관을두지않음 - 많은제작비를들여질높은프로그램제작 (High production value) - 이러한제작방식은텔레비전매체가 ( 독서에비해 ) 어린이인지능력향상에부정적효과를준다는관념에정면으로도전하는것이었음 - 반-사회적효과 (anti-social effect)" 가아닌 친- 사회적효과 (pro-social effect) 라는 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 101

연구분야는사실상미취학아동들을위한이프로그램의엄청난인기에서촉발되었음 19) < 세서미스트리트 > 를통해본격적인교육용프로그램에대한연구가본격화 - 대다수의연구들이이프로그램이도시에사는중산층어린이들에게긍정적인영향을끼친다는결론을내었지만어린이교육프로그램이아닌어린이오락프로그램이어린이들의인지발달에끼치는영향에대한연구를촉발시키지는못한한계를지님 - 대신에교육용텔레비전프로그램이끼치는긍정적효과에대한강조는교육과관련된미디어논의를크게바꾸어놓았음 - 즉, 만약프로그램이교육용수단으로특별히고안되기만한다면, 텔레비전이효과적인교육수단이될가능성이있다는것이받아들여지게된것임 - < 세서미스트리트 > 의성공은이후 < 바니와친구들 (Barney and Friends)>, < 아서 (Arthur)>, < 텔레토비 (Teletubbies)> 와같은프로그램이등장 < 세서미스트리트 > 연구결과중하나는미디어의독특한특성과어린이의인지능력사이의 상호작용에관한것으로서, 미디어는어린이개개인의경험과지식의양에의해, 어린이가 그미디어를통해무엇을배울수있을지그한계가결정된다는것 신연상주의이론 (Neoassociation Theory) 버르코위츠 (Berkowitz) 는신연상주의이론을발전시키면서인지과정에주목함 - 과거의경험에서얻어진성향이텔레비전프로그램에의해 촉발 됨을강조 - 텔레비전프로세싱과부분적으로직접적인연관이있는이이론은뇌관혹은프라이밍 (priming) 이라는활동으로알려짐 - 프라이밍은인지과정으로서지속적인사회경험 ( 대중미디어를통해서건직접경험을통해서건 ) 에대한반응으로서끊임없이발생하는것 - 각각의경험이기억속에이미존재하는정신적구조물을생산해내거나이에반응하는것 - 텔레비전내용물이하나의구축물을프라임시키고 ( 미리준비시키고 ) 이로써구축물에더욱더쉽게접근할수있게한다고가정됨 슈럼 (Schrum, 1995) 은인지과정에서특정정보의중요성이나만연함 (prevalence) 의정도 19) Cook & Conner, 1976 102 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

가영향을끼치게됨을연구 뉴꼼과콜린스 (Newcomb and Collins) 는어린이들이나이나사회적계층에따라다른도식 (schemata) 을사용하기때문에텔레비전메시지를이해하거나혹은오해하는어린이들의능력도크게달라진다는가정을내놓게됨 - 즉시청자의지식과인지능력이텔레비전텍스트와상호작용을일으켜의미를생산한다는것이이실험의결과 호킹스와핑그리 (Hawkings and Pingree, 1986) 의연구에따르면텔레비전을시청하며어 린이들이사용하는정신활동에는집중, 형식적특징들이독해, 시간의분배, 은유의 포착, 선지식의활용, 평가, 연관만들어내기등등이포함되어있다고함 이로써텔레리터러시 (Teleliteracy : 텔레비전메시지를해독하는능력 ) 는 1980 년대초반에보다더중요한연구영역이되었는데, 어린이들의학업향상을위한비판적인관람기술을제공하려는의도에서고안된실험들이많이행해짐 - 이러한이론은만약어린이들이텔레비전에나온정보를어떻게해석하는지, 그리고미디어의형식적인특징들이갖는역할을어떻게이해해야할지에관한지시를받는다면, 어린이들이텔레비전에나온정보에대해주도권을잡고자신의삶에영향을끼치는텔레비전을중재해낼수있지않을까하는것이었음 3) 사회적영향 사회적효과 사회인지이론 (Social Cognitive Theory) 반두라 (Bandura) 의사회학습이론에서발전하였는데, 개인들이환경으로부터다양하게얻은정보들을통해사회인지과정이형성됨을이론적으로발전시킴 - 여기서환경이란가족, 동료, 학교, 종교, 텔레비전및기타미디어를모두포함 - 사회인지이론에서는 지적자료보관소 라고불리는도식 (schema) 을중시 - 이도식이특정상황에서의개인의행동을결정하는세세한규칙으로작용 - 도식이론은사람들이과거의경험을바탕으로새로운지식을구축하고미래를예측한다고가정 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 103

이는어린이들이사물에관해배우거나공간지각을하는데 (Mandler, 1983), 사회적역할 수행 (Bern, 1981), 텔레비전으로부터내러티브와사회정보를동시에배우는데있어서의조 직원리가됨을증명 카툰애니메이션에관한연구 어린이들사이에카툰이높은인기를누리고있음에도불구하고어린이와텔레비전에관한 연구가카툰이지니는매력과카툰이어린이들에게미치는영향에대해서말하고있는바는 극히드묾 윌리엄스 (Williams, 1987) 는원래무대에올리기위해만들어진텍스트가카툰으로만들어진경우 ( 즉다양한관객을염두에두고만들어진 ) 와텔레비전프로그램으로처음부터만들어진경우 ( 즉어린이관객을염두에두고만들어진 ) 를비교 - 윌리엄스는비교를통해텔레비전카툰이집단성, 팀워크, 도덕성을향한집중, 임무에대한강조와변화등사회적규칙과의무준수의내용을더많이담고있다는것을발견 미첼 (Mitchell, 1995) 은 < 애니매니악스 (Animaniacs)> 라는카툰프로그램을중심으로연구진행 - < 애니매이낙스 > 의에피소드 10개를분석한결과다음과같은주제가나타남 * 배움과지식은멋지다 (cool) * 자기중심적이고버릇없는행동에는보상이따르지않는다 * 대중에현혹되지말아라 * 우리가접하는미디어에대해잘아는것이중요하다 3. 프랑스의애니메이션영향연구 애니메이션이아동들에게미치는효과에대한전문적인연구보다는아동용프로그램에포 함되어다뤄지는경우가많음 세르쥬티서롱 (Serge Tisseron, 2000) 은좋은애니메이션은어린이들의정서발달과대인관 계형성등사회적가치체계습득에영향을미침을강조 104 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 애니메이션은어린이의정서적발전의측면 ( 동반, 각성, 사회화, 상상력의발전, 비판적정신을키우기 ) 에긍정적인영향을미침 - 또한대인관계의형성과사회공동의중요한가치들, 협동, 나눔, 자신에대한존중등다양한가치들을가르쳐줌 1) 문화적영향 - 정서적효과 상상력촉진 애니메이션의시청각적인이미지들이줄수있는매혹들 - 애니메이션의생생한색깔이나, 대화의톤들은어린이들을끌어들이며, 이들은특히자신들의행동가능성을훨씬넘어서는주인공들의움직임에매혹됨 - 어린이들의상상력은천천히구분하기시작하는친숙한주인공들로인해채워짐 - 예컨대 < 텔레토비 > 는어른들이보기엔느리고재미없지만, 어린이들에게는동작을따라하고되풀이할시간을줌. 사실상이프로그램은기획자들이어린이들을관찰한결과로내놓은작품이기도참 20) 어린이들은만세살이되면픽션일반, 특히애니메이션의전체를잘따라갈가능성을보유함 - 이때부터어린이들은자신의선호하는영웅들을선택하기시작. 그가시청하는애니메이션의이야기들이그의상상력을키우고, 장난감들에게생명을부여함 - 이것의가장커다란문제는모두가그에게보여주거나이야기를할거라고믿을때발생함. 따라서사실과거짓의차이를설명하기위해많은시간을보내야함 - 만 6-7 세는이성의시기로이때부터어린이들은명확하게현실과애니메이션속세계를구분 정서발달에영향 - 살아갈삶의모습을보며이에대처하는방법을배움 애니메이션은어린이의현실적인삶에더많은영향을미치고있음 - 애니메이션은어린이들이살고있는, 또는살아갈모습들에대해보여주며, 대부분의정 20) 1998 BAFTA(British Academy of Film and Television Arts) 상을받은 < 텔레토비 > 에대한설명 : 미취학아동에게있어최고의프로그램상. 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 105

서적인감정들 ( 슬픔, 우정, 사랑, 헤어짐등 ) 이묘사되어있음 - 이는어린이들이만날수있는모든상황들에대해대처하는방법을애니메이션을통해 배우는것임 어린이들은자신을주인공에게완벽하게일치시키지만, 커나가면서비판적인정신, 사색, 분석을통해점차한걸음씩물러남 - 어떤어린이들은자신만의고유한주인공들과이야기들을만들어내기위해애니메이션으로부터영감을받기도함 2) 사회적영향 - 사회적효과 대인관계의형성과발달유도 애니메이션은나눔과사회화의도구역할을함 - 어린이들은학교에서자신들이좋아하는공통의주인공들에대해이야기하면서일종의 사회화를유발함 애니메이션은또래집단간, 어린이와어른들사이에서대화와토론을유발하는도구역할을수행 - 어린이들은서로애니메이션에대해자신의관점을논의할수있음 - 어린이들은부모와의대화에서도자신의관점을피력할수있고, 부모들은자신의아이들이좋아하는영웅들을보면서어린이들의특성을파악할수있음 애니메이션은어린이들이, 커나가고성장하기위한과정의하나로서, 어른들이보는관점과 다른자신의관점이무엇인가를설명하는데기여함 사회공동의가치교육 애니메이션은오늘날어린이들의삶과지각발달에깊이관여하고있음 - 어린이들은이른나이부터성장하고, 자신을규정하기위해영웅이필요함 - 아동용애니메이션은오락이면서도동시에교육임 106 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

좋은애니메이션은사회공동의중요한가치들, 협동, 나눔, 자신에대한존중등다양한가 치들을가르쳐줌 - 시리즈로방송하는것은규칙적인습관형성에도움이됨 3) 기타 애니메이션시청시부모의태도와역할중요성 최근의연구들은대부분부모들의태도와역할의중요성을강조 세르쥬티서롱에따르면, 애니메이션은어린이에게두가지반대의영향을미칠수있음 - 삶에서필요한기본적인원칙들을풍부하게해주거나, 또는작은상상력의세계에스스로를가두는것이모두가능함. 이상반된효과의주된원인은부모의태도와역할에따라달라짐 - 부모들이 TV 를많이보는가정의어린이들이 TV 를훨씬더많이봄. 어린이들은부모들로부터직접적인영향을받기에부모들자체가이미지들에대해어떤자세를가지는가하는것이중요함 TV 프로그램의검열을강화하는것이결국은어떤것도보호하지못할것임 - 세르쥬티서롱은아동들을보호하기위해강력한이미지들을무차별적으로삭제하기보다는인식적이고감정적인측면을제대로고착시키는것이훨씬더가치있다고봄 - 시청금지로는불충분하고, 어린이들에게요구는충분히이해했으나왜그걸실현시켜줄수없는지충분히설명해야만함 - 어리기때문이라는이유 를대서는안됨. 이럴경우어린이들은금지된프로그램을보는것이자신들을빨리성장시켜줄거라고생각하게됨 부모들은결코어린이들을완벽하게통제할수없으며, 부모와자식들사이에상호신뢰를형성해야만함 - 어린이들은감정적외로움과허무감을 TV 로채우려고함. 가족과함께하는식사기회가적어지면서상호감정교환이희귀하게되었고, TV 가부모와의감정교감을대체해주고있음 어린이들에게애니메이션, 또는 TV 에등장하는주인공들이결코현실이아니며, 현실의친 구와가족들과는결코대체될수없는것이라는것을충분히설명해야함 - 이것이 TV 소비를줄여나가는데도움이되며, 특히감정적으로너무과하게몰두하지않 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 107

도록프로그램을보며부모들이함께설명을하는것이좋음 -한연구 21) 는종종애니메이션과혼동되는광고를어린이들에게차이를설명해주면, 어린이들은그광고가애니메이션의세계와다르다는것을충분히이해한다는것을보여줌 - 부모들의무조건금지보다는, 이들과함께성장하도록돕는것이현실적임. TV 를보지만, 부모들이정해준시간에, 정해진만큼보면서다른활동들과함께겸하게하는것이어린이들의비판적정신을키우면서애니메이션을시청하게하는좋은방식임 4. 일본의애니메이션영향연구 1) 연구개관 일본의어린이애니메이션소비행태 소비연령대에따라 < 어린이용 >, < 청소년용 >, < 청년용 >, < 성인용 > 등으로분류되어애니메이션이기획, 제작, 유통되고있는일본에서 < 어린이용애니메이션 > 은일반적으로중학생이하의어린이를대상으로기획, 제작된애니메이션을지칭 그러나어린이의정신적성장이연 ( 年 ) 단위로진행되는점을고려, 시청연령대를기준으로 < 유아용 >, < 초등학교저학년 >, < 초등학교고학년 > 으로다시크게구분, 유통되고있기도함 NHK 방송문화연구소의 2011 년유아시청률조사와 <MACROMILL> 의 2004 년조사결과를살펴보면, 미취학유아들은주로텔레비전방송용으로제작된 < 사자에상 >, < 지삐마루코 >, < 크레용신쟝 > 같은프로그램과 DVD 를통해애니메이션을즐겨보는반면, 초등학생들은 DVD 보다는텔레비전을통해 < 포켓몬스터 > 와 < 나루토 >, < 명탐정코난 >, < 도라에몽 > 같은작품들을즐겨보는것으로조사, 집계됨 초등학교남학생들이즐겨보는애니메이션은주로 < 비일상적인세계의권선징악 > 을큰줄 거리로전개되는로봇애니메이션을, 여학생들의경우는 < 세일러문 > 처럼초능력마법소녀 가주인공으로등장해 < 일상생활을무대로비일상적인이야기 > 가펼쳐지는애니메이션을 21) Maguy Chailly, <Décryptage d images ou Ce qu on voit éla télévision peut-il se passer vraiment?>, Revue Franéaise de Pédagogie, nq 128, juillet-aoét-septembre 1999, 55-62. http://www.inrp.fr/publications/edition-electronique/revue-francaise-de-pedagogie/inrp_rf128_6.pdf 108 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

즐겨보고있으며, 텔레비전에서방영되고있는애니메이션들또한이러한내용의것들이주 를이루고있음 극장용또는 OVA 작품들도 < 지브리스튜디오 > 와 < 디즈니 > 의제작물을즐겨보기도하지만, 대개는 < 가족용 > 또는 < 텔레비전시리즈물 > 을그리고해외에서제작된애니메이션보다는 일본국내제작물을더선호하는것으로조사, 발표되었음 어린이애니메이션소비행태에관한조사연구결과 - NHK 방송문화연구소의 20011 년전국개인텔레비전시청률조사결과에의하면, 일본국민 1인이하루평균텔레비전을시청하는시간은평균 3시간 36 분으로파악 - 민간리서치기관 <MACROMILL> 의조사결과에의하면, 초등학교어린이들이하루평균텔레비전혹은비디오를시청하는시간은 40.4% 가 2시간, 26.1% 가 3시간으로응답, 평균 3시간이내인것으로조사되었음. 가장좋아하는프로그램으로는 92.1% 가애니메이션이라고응답함 - 2010 년조사된리서치연구기관 <MACHICOMI> 의앙케이트조사결과를살펴보면, 일본어린이들이텔레비전을주로시청하는시간대는오후 6시 ~8 시사이인것으로조사되었음. 어린이애니메이션의방영시간이주로오후시간대에편성되어있는점을고려한다면, 어린이의텔레비전시청및소비는주로애니메이션시청을중심으로이뤄지고있다고도볼수있음 - 일본에서어린이의애니메이션소비에관한연구가미흡한현재상황과일본어린이의영상매체소비실태조사결과를살펴볼때, 텔레비전이나비디오, 텔레비전게임같은영상매체및콘텐츠산업에관한연구결과들은일본어린이의애니메이션소비행태및어린에게미치는애니메이션의사회문화적영향력에대한연구결과를살펴보는데유효한방법및자료가될수있을것으로판단됨 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 109

< 그림 32> 어린이텔레비전 / 비디오평균시청시간 출처 : MACROMILL(2004), 어린이텔레비전및비디오시청에관한앙케이트 < 그림 33> 좋아하는텔레비전프로그램 ( 복수회답 ) 출처 : MACROMILL(2004), 어린이텔레비전및비디오시청에관한앙케이트 110 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 그림 34> 어린이가텔레비전을자주시청하는시간대는? 출처 : MACHICOMI(2010), < 어린이텔레비전시청 > 에관한앙케이트 일본의애니메이션연구의일반적인경향 일본에서도최근, 경제적파급효과내지는청년세대의오타쿠문화현상에초점을맞춰애니메이션에대한연구가활발히이뤄지고있기는하나, 일반인을상대로한애니메이션의문화적소비행태또는사회문화적영향에대한연구는물론애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회문화적영향력에초점을두고이뤄지는연구는그다지많은편이아님 - 일본에서의경제적파급효과내지는청년세대의오타쿠문화현상에초점을맞춰분석된애니메이션에대한연구역시애니메이션그자체에초점을맞춰이뤄지는것이아니라대부분만화를비롯하여게임, 캐릭터상품소비또는텔레비전등과같은영상매체를이용한콘텐츠산업의영향력또는소비행태와관련된연구에서주로다뤄지고있음 - 이는최근일본의애니메이션의산업동향과도깊은관계가있는것으로도파악되며, 2000 년대이후, 일본의애니메이션산업은디지털환경의변화에맞춰다양한영상매체또는콘텐츠산업과복합적으로연결된형태로전개되고있기때문인것으로도판단됨 - 따라서일본에서행해진애니메이션의사회문화적영향력에대한연구결과는애니메이션그자체에초점을두고조사, 분석하기보다는텔레비전이나비디오, 게임같은영상매체에대한연구결과를추적해살펴볼수밖에없음 - 한편한국과달리인터넷게임보다는주로애니메이션의동화 ( 動畫 ) 적요소로제작되거나구성된텔레비전게임을더즐기는일본어린이 ( 성인을포함 ) 의놀이문화특성을고려한다면, 텔레비전게임소비에관한자료또한일본어린이의애니메이션소비및사회문화적영향력연구에주요한자료로활용가능한것으로판단됨 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 111

- 이런점에서지난 2008 년일본어린이들의텔레비전게임소비에대한 <Eye Share>(2008) 의 < 텔레비전게임이어린이에게미치는영향력조사 > 결과도함께눈여겨 볼만한자료로손꼽아볼수있겠음 일본의연구들역시대부분이론적전제또는접근방법은해외의주요이론에바탕을두고 있음. 그러나그해외의연구성과와연구흐름을단순히적용하기보다는해외의이론을토 대로새로운이론적가설을내세우는경우도많음 애니메이션을비롯한영상매체의효과에대한의견은일치되고있지않을뿐만아니라연구결과또한입장및접근방법, 조사기간등에따라상이한의견이제시되고있는실정임. 다시말해, 영상매체의접촉이어린이의성장에악영향을미치는가에대해영향을준다는입장도있고, 그렇지않다고보는입장도있음 뿐만아니라경우에따라서는이론적가설과전제하에출발해이끌어낸학계의연구결과 와민간조사기관가자체적으로실시한실태조사와설문조사를통해추출한내용이일치하 지않고엇갈리는경우도많음 2) 문화적영향 - 교육적효과 교육적측면에서어린이의영상매체 ( 애니메이션을포함 ) 소비및시청에접근하는연구는 주로학습능력과인지능력에중점을두고이뤄지고있음 애니메이션이어린이인지능력향상에지대한영향을주고있으며, 시청태도는어린이언어 발달에긍정적인영향을미치고있음을증명 인지능력과언어발달능력향상 NHK 방송문화연구소의 < 어린이에게좋은방송프로젝트 > 연구조사 - 2005 년초등학교 2학년, 5학년, 중학교 2학년을조사대상으로선정, 텔레비전, 비디오, 텔레비전게임소비행태를실시한연구조사결과 - 이조사결과에근거해어린이의인지능력을검토한자료를살펴보면, 조사대상어린이 청소년모두다텔레비전시청으로인해인지능력개발에영향을받고있지않음을알 112 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

수있음 - 이연구외에도텔레비전시청이어린이의인지능력향상에미치는영향력에대해실시된지금까지의여러연구결과에따르면, 프로그램의내용여하에의해영향을받는것으로알려져있으며교육적내용의프로그램은오히려어린이의인지능력향상에지대한영향을주는것으로보고되고있음 - 2005 년텔레비전과비디오, 텔레비전게임등의영상매체가어린이의심신발달에어떤영향을미치는지에대해추적조사, 연구한 NHK 방송연구소의 < 어린이에게좋은방송프로젝트 > 제2회연구조사결과에서도텔레비전시청태도가어린이의언어발달에영향을미치고있다는결과가판명됨 - 그러나교육프로그램을대상으로한조사에서는보고있는아이들일수록표현가능한단어수가더풍부했다는조사결과를추출, 제시함 - 더불어 < 밖에서노는시간 >, < 책을읽혀주는빈도 > 등에의해서도유아들의어휘력과언어표현력이영향을받는다는사실을밝혀, 텔레비전시청자체가아이들의언어발달과표현력에영향을주고있는것이아니라시청태도와환경에의해크게좌우되고있음을추적조사결과를토대로발표하기도했음 - 텔레비전의장기간시청이어린이의공간인지능력을떨어뜨린다는주장은근거없는이야기라며, 그내용과제공방식에따라어린이의정보능력향상과공간인지능력에도움이된다는입장을조사결과에근거하여제시하고있음 케이오대학의시부야아키코는 < 텔레비전게임 > 연구조사를통해영상매체의소비와경험 이어린이의 1 시각적주의력 2 공간의시각화 3 평행처리능력 4 귀납적문제해결능력 과 5 학습의욕발달에긍정적인영향을준다는내용의연구결과를발표하고있기도함 지능과학습능력향상 < 텔레비전게임이어린이에게미치는영향력에대해보호자들은어떻게생각하고있는지 > 에대해학부모를대상으로실시한 <Eye Share>(2008) 의앙케이트조사결과에따르면, 60% 에가까운응답자가 < 텔레비전게임이내용여하에따라어린이의지능교육에나름대로좋은영향을주고효과를발휘한다 > 고생각들하는것으로발표되었음 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 113

< 그림 35> 내용에따라서는어린이의지능교육에효과가있다고생각하십니까? 출처 : Eye Share(2008), 텔레비전게임이어린이에게미치는영향력조사, 2008 < 그림 36> 텔레비전시청에대한부모의불안감 출처 : MACROMILL(2004), 어린이텔레비전및비디오시청에관한앙케이트 <MACROMILL> 의조사결과를살펴보면, 어린이들의텔레비전시청과관련하여부모들이우려하는점은지능또는학습능력저하등같은것이아니라신체적능력, 특히시력저하등과같은점들에대해불안해하거나우려하고있을뿐, 텔레비전시청이어린이의학습능력이나언어행동력, 표현력향상등에나쁜영향을준다고는판단하고들있지않는것으로조사, 집계되었음 114 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

3) 문화적영향 - 정서적효과 2005 년일본의문부과학성의 < 어린이의영상매체접촉과심신발달에관한조사연구 > - 초등학교 4학년 ~6 학년어린이를인터뷰대상으로조사한연구조사결과임 - 어린이들이텔레비전을통해접하는어린이의애니메이션에서는화면에나타나는한컷한컷순간적인장면이아이들에게는강한인상을주고있으며, 아이들은그장면들을통해논리성과사고력을얻기보다는정의와노력, 우정등과같은심리적이고정서적인면에서영향을더많이받고있는것으로발표 NHK 방송문화연구소의 < 어린이에게좋은방송프로젝트 > 연구조사 - 어린이의장시간텔레비전시청이어린이들의심신발달에나쁜영향과현실감을상실하게만드는동인으로만작용하는것은아니라고주장 - 아이들이텔레비전을 2~3 시간시청한다고하더라도, 아이들은 2~3 시간내내텔레비전화면을의식적으로쳐다본다거나집중해시청하는것이아니라기본적으로다른행동들을하면서시청을한다는것. 따라서텔레비전의정보전체가아이들에게일방통행으로전달될수없다는주장을제기 이외에도어린이의텔레비전게임소비에관한한연구결과에서는텔레비전게임이어린이들 에게서불쾌감을주는것이아니라오히려감소시키고생활에활력을준다고주장하기도함 4) 사회적영향 사회적효과 NHK 방송문화연구소의 < 어린이에게좋은방송프로젝트 > 제4회연구조사 (2007) - < 어린이의텔레비전시청에대한부모의태도또는행동이미치는영향력에대한연구 > 를실시한조사결과 - 이연구에서는사회성의지표로 < 협조성 공감 >, < 능동성 자기주장 > 이쓰였으며, 텔레비전접촉량, 양부모의텔레비전공유기능 ( 예를들면, 아이들과같이본다, 보고있는프로그램내용에대해아이들과이야기를함께나눈다등 ) 과제어기능 ( 좋은프로그램과봐서는안되는프로그램이정해져있다, 보여주고싶지내용이나오면채널을바꾼다등 ) 에의한영향에대해서도검토가함께이뤄졌음 - 텔레비전접촉양이어린이의행동에미치는영향력은거의찾아볼수가없었으나, 공유기능과제어기능이 < 협조성 공감 >, < 능동성 자기주장 > 등에영향을미치고있음을알 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 115

수있으며, 부모들이아이들에게텔레비전을어떤식으로보여주느냐가유년기의사회성 발달에지대한영향을미치고있는것으로분석, 보고함 결론적으로학습능력또는인지능력에대한연구와마찬가지로, 텔레비전시청이어린이의 대인적, 대사회적관계능력형성에미치는영향력에대해최근발표된연구결과를살펴보 면, 일본의연구자들은그렇다, 그렇지않다는상반된의견들을제시하고있음 일본국내에서최근행해지고있는애니메이션과어린이의대인관계내지는대사회적관계의형성에관한연구들에서제기되고있는문제들과연구결과를살펴보면, 애니메이션의내용그자체를문제시하기보다는애니메이션과같은영상매체의소비가요즘어린이들에게서는피할수없는문화적현실이자소비의최고수단으로자리하고있다는현실적인측면을고려, 애니메이션을부정적으로인식하기보다는어린이들에게서애니메이션 ( 또는영상매체 ) 이갖는존재감에대한파악, 시청태도와환경문제등에역점을두고연구가이뤄지고있으며, 연구과제가제기되고있음을알수있음 이러한내용들을종합해보면, 일본어린이와영상매체와의관계성, 영상매체가어린이에게미치는영향력은영상매체의내용에의해좌우되기보다는시청환경과지도방법, 가정내에서의생활습관, 부모의가치관과생활패턴등에의해더많은영향력을받고있는것으로파악됨 5. 분석및시사점 1) 국가별연구의공통점과차이점분석 공통점 애니메이션이어린이 청소년에미치는사회 문화적영향에대해유사한결과를나타냄 - 교육적목적을가지고제작된애니메이션의교육적효과성인정 * 단, 교육용애니메이션과오락용애니메이션을구분하는뚜렷한기준은없으며, 양자간의차이도점차줄어드는추세 116 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

초창기연구들이애니메이션의직접적인영향을강조한데반해, 70 년대이후에는수용자의역할을강조하는이론이주류를이룸 - 어린이들도 8세만되어도픽션과실제를구별할능력이있으며, 양자의질적인차이를구별할수있음 - 콘텐츠내용도중요하지만어린이의이전경험, 메시지해독능력, 부모의관여정도에따라문화적 사회적효과가달라질수있음 - 따라서모든나라에서공히애니메이션관람에있어서부모의역할이강조됨 애니메이션이아동및청소년에미치는영향에대한연구는장기간동안통제된실험군을관찰하는것이필요하나, 현실적으로이러한실험을하기는매우어려움 - 따라서대부분의실험이애니메이션관람후발생하는단기적인반응을중심으로이루어지는한계를지님 차이점 한국의경우소규모통제집단을실험대상으로교육용애니메이션의교육효과에대한학위 논문이많이생산되고있음 미국의경우애니메이션이어린이의인지발달및사회성형성과정에초점 프랑스의경우관련연구가활발하지는않으나애니메이션이인지발달이나사회성형성과 정에긍정적인역할을함에주목하고있음. 단부모의관여를효과성의중요한요소로보고 있음 일본의경우오타쿠문화에대한연구필요성으로어린이보다는청소년들의영상매체에대 한의존성, 중독성등에대한연구가활발한편임 2) 국가별연구의결론분석 교육용애니메이션과오락용애니메이션의엄정한구분이행하여진적은없으나, 교육용으 로제작된애니메이션의교육적효과는당연시되어왔음 - 이는특히국내학위논문에서많이다루어져왔는데주로국어, 영어, 일본어등언어교육, 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 117

그리고미술, 음악분야의창의성과관련한교육등에교육효과가있는것으로분석됨 - NHK 방송문화연구소의 < 어린이에게좋은방송프로젝트 > 연구조사등, 교육적내용의 프로그램이어린이의인지능력향상에기여한다는보고는무수히많음 오락용애니메이션의경우, 1970 년대이후애니메이션이갖는고유한효과라는측면보다는관람자의능동적인수용과정이더강조됨 - 따라서애니메이션의사회 문화적효과는애니메이션과소비자사이에계속적인협상 (negotiation) 과정을통해서그정도가달라진다는점이강조됨 - 이러한협상과정은특히인지능력형성초반기에어린이들이애니메이션캐릭터와대화하며두뇌자극과인지발달에보다긍정적인영향을미치고있음 - 이의성공적인사례로는미국의 <Blue's Clue> 나 <Dora the Explorer> 가있음 - 특히세서미스트리트의성공은이전의 반-사회적효과 중심의연구패러다임을친-사회적효과 연구로바꾸어놓음 3) 시사점 양질의애니메이션제작활성화 - 어린이 청소년에게있어긍정적인사회 문화적영향을미치는양질의애니메이션은그사회와문화가요구하는교훈적인내용을담고있을뿐아니라재미요소까지결합되어야함 - 양질의애니메이션의경우어린이들에게바람직한사회공동체의가치와살아가는데필요한삶의지혜등을전달할수있어야함 - 그러나지나치게교육적인내용은어린이들의흥미를끌지못하는경우가있으므로, 교육적인내용과엔터테인먼트가적절히결합되어야함 정부지원의필요성 - 좋은평가를받고있는대부분의애니메이션들은상당히높은제작비를필요로하기때문에, 제작비의상당부분이공공지원으로이루어졌다는점은중요한시사점 - 예를들어미국의 60 년대애니메이션은지나친상업주의와저예산부실프로그램으로어린이들로부터외면받는동시에공공지원의필요성에대한소비자운동을촉발시킴 - 어린이프로그램의질이높아진것은 60 년대말카네기재단이세서미스트리트제작에지원하면서부터임 - ( 어린이프로그램에있어서의공영방송의중요성 ) 미국의경우양질의프로그램을선도 118 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

한것이 PBS, CAB 이며, 이들이작품의질을올려놓음에따라상업방송의어린이프로그램수준도올라갔음은시사하는바가큼 - 프랑스의경우에도애니메이션방송프로그램에대한정부지원이꾸준히증가하고있으며, 전체제작비용의약 17% 가정부지원으로충당됨 - 일본의경우, 정부의직접적인지원은없으나행정적지원을강화하고있는추세 애니메이션소비와리터러시에대한적극적교육필요 - 프랑스에서활발히논의되고있는것처럼, 애니메이션에대한정부의통제혹은가정에서의통제는부작용을낳는경우가더많음. 예를들어텔레비전애니메이션은어린이들이접할수있는수많은교육용, 오락용매체중의하나이기에일방적인통제는오히려기타매체의음성적인소비를부추길수있음 - 따라서애니메이션소비에있어서부모가적극적인개입을하는것이중요함 - 더불어어린이들에게애니메이션에대한리터러시를키워주는교육이필요함. 이러한교육은유치원혹은초등학교저학년교실에서부터애니메이션을관람하고이에관해토론하고비판하는교육이이루어져야함을시사 제 4 장애니메이션의사회 문화적영향에관한연구분석 119

제 5 장 애니메이션의사회 문화적영향사례분석

제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 1. 조사개요 조사개요 국내에서방영된적이있는국내외애니메이션중에서어린이 청소년에게인기가있었던작 품을중심으로선정 신문기사, 논문, 보고서등에서해당작품에대한사회문화적효과를언급한문헌자료를토 대로작성 분석대상 제작국가작품명비고 한국 둘리로보트태권 V, 똘이장군달려라하니배추도사무도사뽀로로로보카폴리꼬마버스타요코코몽미술대탐험 ( 미술교육 ) 눈보리안녕자두마당을나온암탉올림푸스가디언 ( 그리스로마신화 ) 마법천자문 ( 한자교육 ) 후토스유후와친구들꾸꾸와야야의생활습관놀이빠삐에친구들 ( 미술교육 ) 깨미 ( 교육 ) 수학탐험대우미주미 ( 수학교육 ) 우당탕탕아이쿠 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 123

제작국가작품명비고 해외 일본 미국 영국 명탐정코난미래소년코난바람계곡의나우시카센과치히로의행방불명개구리중사케로로짱구우주소년아톰포켓몬 도라도라미키의클럽하우스뚝딱뚝딱밥아저씨수퍼리더스 토마스와친구들텔레토비 2. 국산애니메이션 1) 1960-70 년대 산업적배경 - 한국애니메이션산업은 1960 년대와 1970 년대에일본과미국의 OEM 시장진입 22) 으로본격화 - 1964 년 < 황금박쥐 > 를시작으로일본 OEM 을시작하였으며, 1979 년부터는미국 OEM 을시작 주요국내애니메이션작품 - 한국최초의극장용장편애니메이션은 1967 년 < 홍길동 >( 신동헌감독 ) 으로열악한환경에도불구하고세계적수준의애니메이션이제작됨 - 국내극장용애니메이션은 1972 년이후제작이중단되었다가 1976 년 < 로보트태권 V> ( 김청기감독 ) 가흥행에성공하면서다시활기를띠게됨 - < 태권동자마루치아라치 >(1977), < 똘이장군 >(1978) 등이제작됨 22) 한국콘텐츠진흥원전략정책본부정책연구팀 (2011.07), 한국애니메이션산업의주요현안과개선방향 124 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 로보트태권 V> 구 분 내 용 이미지 제 목 로보트태권 V 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1976 년 제작사 ( 주 ) 서울동화 제작기법 셀 유 형 극장용 장 르 액션, 코메디, SF, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 한국대표로봇애니메이션 - 1970 년대후반 TV 에서마징가Z가국내작품인양방영되어엄청난인기를구가 - 김청기감독은일본작품이아닌우리나라가만든로봇작품을보고어린이들이좋아했으면좋겠다는차원에서기획하여그해흥행 2위에이르는대성공을이루면서명실공히한국대표로봇애니메이션으로자리잡음 ( 서울신문, 2006 년 8월 1일자기사참조 ) 문화적영향 -정서적효과 - 당시각학교에서학생대상으로실시했던태권도교육과맞물리면서태권브이에대한인기가높았음 ( 한국일보, 2001 년 10월 8일자기사참조 ) - 태권도는우리의국기 ( 國技 ) 이며한국인이라면누구나태권도를할수있다는일종의공감대가형성되면서당시어린이들에게자부심을느끼게해줌 ( 데일리안, 2007 년 1월 19 일기사참조 ) < 똘이장군 > 구 분 내 용 이미지 제 목 똘이장군제3땅굴편 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1978 년 제작사 동아광고 ( 주 ) 제작기법 셀 유 형 극장용 장 르 코메디, 어드벤처, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 125

문화적영향 -교육적/ 정서적효과 - 김청기감독제작의반공애니메이션으로애니메이션의교육적효과를이념적으로이용한애니메이션으로당시큰인기몰이를함 ( 국민일보, 2000년 5월 15일자기사참조 ) - 그러나이후정권이바뀌면서똘이시리즈는 < 꼬마어사똘이 >(1980) < 공룡 100 만년똘이 >(1981) 등으로이념성을탈피함 - 똘이장군은냉전시대에만들어진만화이기때문에어린이만화임에도불구하고이념적성향이강해후에비판을받기도하였음 ( 미디어오늘, 2010 년 9월 16일자기사참조 ) 2) 1980-90 년대 산업적배경 - 우리나라애니메이션산업은 1980 년대와 1990 년대중반까지 OEM 이활성화되어 1996 년에 OEM 수입 1억불달성 - 그러나 1996 년이후 OEM 시장이붕괴되기시작하였으며이에대한자구책으로창작애니메이션이태동하기시작 23) 주요애니메이션작품 - 우리나라는세계적인애니메이션하청기지였으나 1980 년대후반부터자체 TV 용애니메이션제작에성공을거두기시작하였으며이를기반으로극장용애니메이션이제작되었음 - 시청자의호응을받은주요작품으로는 < 아기공룡둘리 >, < 달려라하니 >, < 옛날옛적에 >, < 날아라수퍼보드 > 등이있음 < 아기공룡둘리 > 구 분 내 용 이미지 제 목 아기공룡둘리 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1988 년 제작사 둘리나라 제작기법 2D 컴퓨터, 셀 유 형 TV용, 극장용 장 르 코메디, 어드벤처, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 23) 한국콘텐츠진흥원전략정책본부정책연구팀 (2011.07), 한국애니메이션산업의주요현안과개선방향 126 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

( 주 ) 둘리나라에서처음제작하여이후꾸준히사랑받고있는국민애니메이션 - 1980 년대말 TV 애니메이션으로만들어져큰인기를끄는것을시작으로각종캐릭터상품, 극장용애니메이션등이만들어짐 - 원작의이야기를토대로, 스토리와캐릭터의자유로운각색을거쳐극장용애니메이션으로 2004 년도까지성공적인흥행을거둠 ( 한국일보, 2008 년 5월 24 일자기사참조 ) 문화적영향 -정서적효과 - 김수정은어린이는어린이다워야한다는아동관에따라말썽꾸러기어린이를주인공으로하는작품을구상함 - 그러나당시만화속어린이는교과서적인행동만해야하고버릇없는행동을하면사전심의를통과하기어려웠기때문에공룡을주인공으로하였음 ( 노컷뉴스, 2007 년 7월 6일자기사참조 ) - 아기공룡둘리는동심을꾸밈없이표현함으로써부모와자녀세대에걸쳐모두공감할수있는애니메이션이되었음 ( 아시아경제, 2007 년 7월 10일자기사참조 ) < 달려라하니 > 구 분 내 용 이미지 제 목 달려라하니 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1988 년 제작사 대원동화 제작기법 2D 컴퓨터, 셀 유 형 TV용 장 르 드라마, 스포츠, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 1980 년대후반 TV 애니메이션이본격적으로자리잡게된견인차역할 - 이진주가그린동명의순정만화를국내최초 TV 애니메이션시리즈로기획되어큰인기를누렸으며, 그다음해에 < 천방지축하니 >(1989. KBS) 로이어짐 - 어린나이에어머니를여읜소녀주인공하니가역경을딛고육상선수로성장하는과정을그리고있음 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 127

사회적영향 - 사회적효과 - 어린이에게세상이험난하더라도굳세게살아가야한다는건전한가치관을심어주었음 ( 내일신문, 2010 년 12 월 16 일자기사참조 ) < 옛날옛적에 > 구 분 내 용 이미지 제 목 옛날옛적에 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1990 년 제작사 KBS, 한호흥업 제작기법 셀 유 형 TV용 장 르 시대극 / 사극드라마 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 캐릭터 배추도사 와 무도사 가전래동화를전해주는내용의애니메이션 - 어린이들에게친숙한캐릭터를이용하여전래동화를쉽고재미있게전하는내용의애니메이션 - < 은비까비의옛날옛적에 > 도제작되며옛날옛적에라는이름으로시리즈화되면서 90 년대중후반교육용애니메이션으로큰인기를끔 문화적영향-정서 / 교육적효과 - 관심을갖고아이들의생활주변을돌아보면아이들이 우리것, 우리문화, 우리정서 를느끼고받아들일만한것들이아주적음 - < 옛날옛적에 > 는과거와현재를자연스럽게이어주어역사와전통문화에대해배울수있는기회를제공 ( 이계일, 2008, 에듀테인먼트애니메이션의특성에관한연구 : TV 시리즈애니메이션을중심으로, 순천향대학교석사학위논문참조 ) 128 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 날아라수퍼보드 > 구 분 내 용 이미지 제 목 날아라수퍼보드 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 1990 년 제작사 KBS, 한호흥업 제작기법 셀 유 형 TV용 장 르 아동 < 날아라수퍼보드 > 는고전소설인서유기를허영만이현대적으로재해석한원작만화 < 미 스터손 > 을애니메이션화한작품임 문화적영향 - 정서적효과 - 신나는주제가와사오정신드롬이라는말을만들어낼정도로유머가있는스토리로어린 이에게즐거움을주었음 ( 연합뉴스, 1998 년 6 월 30 일자기사참조 ) 3) 2000 년대 산업적배경 - 우리나라애니메이션산업은 2000년대에들어서면서하청시스템에서벗어나세계시장에서한국애니메이션의입지를다진스타콘텐츠가등장 - 에듀테인먼트성격을갖는아동용애니메이션이주로제작되었으며 2000년대중반이후창작애니메이션이양적으로성장 - 이러한산업성장배경에는애니메이션펀드조성과함께 2005 년부터국산애니메이션지상파총량제가시행되었기때문 - 2005 년국산애니메이션지상파총량제실시로국내창작애니메이션 TV 용매출액이연평균 35.3% 증가한것으로나타남 주요애니메이션작품 - 이시기아동용애니메이션의대표적인작품은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 올림푸스가디언 >, < 냉장고나라코코몽 > 등을들수있음 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 129

< 뽀롱뽀롱뽀로로 > 구분내용이미지 제 목 뽀롱뽀롱뽀로로 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2003 년 제작사 하나로텔레콤, 오콘, 아이코닉스엔터테인먼트, EBS, ( 유 ) 미라클상사, 한국문화콘텐츠진흥원 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용, 극장용 장 르 드라마 / 아동 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 아이코닉스가기획하고오콘, SK브로드밴드, EBS가공동제작한 Full 3D 애니메이션 - EBS 방송당시평균시청률을웃도는 5% 를기록하였고출판및완구, DVD 시장에서돌풍을일으킴 - 전세계 82 개국에수출되었으며, 특히프랑스에서는평균시청점유율 47% 달성 문화적영향 -교육적효과 - 미취학아동의생활습관과사고력증진을위한에피소드제공 ( 중앙일보, 2011 년 6월 13 일자기사참조 ) - 교육용애니메이션이지만잘짜인시나리오와귀여운캐릭터, 교육적효과가어우러져어른이함께보기에도손색이없음 ( 매일경제, 2009 년 4월 21 일자기사참조 ) < 올림포스가디언 > 구 분 내 용 이미지 제 목 올림포스가디언 대상연령 7세이상 제작국가 한국 제작연도 2003 제작사 동우애니메이션, 가나에듀테인먼트, SBS 프로덕션 제작기법 2D 컴퓨터, 셀, 종이 유 형 TV용 장 르 판타지, 액션, 코메디 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 130 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

그리스로마신화를애니메이션으로제작하여흥미진진한스토리와교육을결합 - 교육용애니메이션이가지고있던스토리의단순함을벗어나흥미진진한신화이야기를애니메이션화하면서인기를끔 - 이후플래시게임이나책으로제작되며다른콘텐츠와의연계도성공적으로이룸 문화적영향 - 교육적효과 - 그리스와로마신화의교훈적인내용을학습할수있도록제공 ( 매일경제, 2002 년 12 월 8 일자기사참조 ) < 냉장고나라코코몽 > 구 분 내 용 이미지 제 목 냉장고나라코코몽 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2008 제작사 올리브스튜디오, 투니버스 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 코메디 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 올리브스튜디오와투니버스가합작하여만든아동인성교육애니메이션 - < 냉장고나라코코몽 > 은 4-7 세사이에서흔히벌어지는상황등을재구성한애니메이션으로다양한캐릭터상품으로도기획됨 - 어린시절부터균형있게인성이개발될수있도록교육전문가의자문을받아성품교육커리큘럼을토대로기획하여아이들의인성교육에도움을줌 사회적영향 -사회적효과 - 유아의생활습관, 사회와관련된주제를쉽게전달 ( 세계일보, 2008 년 2월 27 일자기사참조 ) - 사건을해결하는친사회적이고건강하고바른습관, 또는내적인위기에서더긍정적인가치관이승리하여대상을획득하고목적이달성된다는메시지전달 - 캐릭터들가운데비사회적인가치관과친사회적인가치관을가진캐릭터군이나누어져갈등을형성하는가운데친사회적인가치관이승리를거두면서아이들이자연스럽게친사회적인가치관을형성하도록함 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 131

- 공간 ( 냉장고나라 ) 의평화, 캐릭터들의건강, 그리고우정관계의유지라는이야기구조를통해아이들에게친사회성의유지를보여줌 ( 이영미, 2012, 유아교육애니메이션의캐릭터스토리텔링구조에관한연구 : EBS 유아교육애니메이션을중심으로, 세종대학교석사학위논문참조 ) < 후토스 > 구 분 내 용 이미지 제 목 후토스 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2008 제작사 KBS 제작기법 3D 컴퓨터, 실사 유 형 TV용 장 르 명랑, 코믹, 교육 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 동물에대한호기심을유발하고특성을알아가게끔하는교육애니메이션 - 2007 KBS 10대기획프로그램으로제작비 40 억원, 100% 사전제작등어린이프로그램으로는이례적인투자로기획단계에서부터주목을끔 - 스튜디오일변도인어린이프로그램의한계를넘기위해전라남도함평자연생태공원내에있는전용세트장을제작하고 3D 컴퓨터와실사를혼합 - 2010 년에는 3D 컴퓨터애니메이션으로시즌 2를제작하여방영 사회적영향 -사회적효과 - 교육성과도덕성에초점을맞춘친숙한내용으로지구환경과연관된자연친화적메시지를전달하여환경과공생의주제를심화시키는역할을함 ( 뉴시스, 2010 년 5월 24 일자기사참조 ) - 5명의친구들이서로의차이를인정하며마음을열고진정한우정을키워나가는내용으로문화적다양성을인지하고, 융합과상생의문화적해석을가능하게함 - 자연과벗하며만물과어울리면서생명의존귀함과공생의법칙을깨닫게해줌 - 친구에대한믿음과우정, 참을줄아는자세, 두려움에굴하지않는마음등의다양한교훈전달 ( 이데일리, 2007 년 10월 26 일자기사참조 ) 132 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 유후와친구들 > 구 분 내 용 이미지 제 목 유후와친구들 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2009 제작사 오로라월드, 엔싹엔터테인먼트 제작기법 2D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 코메디, 어드벤처 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 희귀동물을주인공으로, 가드너의다중지능이론을결합하여만든교육용애니메이션 - 평소에관심을가지기힘든희귀동물을아이들에게자연스럽게인식시킴 - 주인공들의성격을가드너의다중지능이론의분야를적용하여만들어서아이들의잠재재능을깨닫도록도와주고재능을더욱개발할수있도록함 ( 파이낸셜뉴스, 2009 년 5월 3 일기사참조 ) 사회적영향 -사회적효과 - 멸종위기에처한희귀동물을주인공으로하여세계각대륙의자연유산들을소개하고, 환경오염에대한경각심을키워줌 ( 경향신문, 2011 년 5월 31 일자기사참조 ) - 캐릭터들이그린씨앗을찾기위해떠나는모험을통해자연스럽게친구들과의우정, 환경보호에대한메시지를전달 ( 한국경제, 2011 년 6월 13일자기사참조 ) - 환경을아끼고사랑하는마음, 자연의소중함을느낄수있는기회제공 < 빠삐에친구들 > 구 분 내 용 이미지 제 목 빠삐에친구 대상연령 전체 제작국가 한국 프랑스 제작연도 2009 제작사 캐릭터플랜, 프랑스애니메이션 제작기법 컷아웃 유 형 TV용 장 르 드라마 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 133

프랑스의대표적미술작가밀라보땅의감각적인종이일러스트를바탕으로제작 - 2년에걸친사전준비와 3년간의계획, 제작기간을통해탄탄한작품구성과독창적인스타일로태어난미술교육애니메이션 ( 이코노믹리뷰, 2008 년 6월 23 일자기사참조 ) - 평소에접하기힘든새로운미술기법으로주변의사물이여러가지방식으로표현되는것을보여주며, 아이들의창의력과표현력을키우게함 - 예술적으로시각화된재미있는에피소드를보며다양한색감에보다많이접촉함으로써아이들이자연스럽게색을변별하게해주며, 색상간의조화로운활용을학습하게됨 ( 이데일리, 2009 년 6월 9일자기사참조 ) 문화적영향 -정서적효과 - 영유아어린이들이스스로참여하고체험할수있는 ' 인터렉티브애니메이션 으로매회에피소드가끝날때마다체험코너인 ' 종이놀이시간 ' 을통해배경과등장캐릭터를어떻게만드는지알려주면서색채감각과미술실력, 성취감과자신감을함께얻을수있게해줌 ( 이데일리, 2009 년 6월 9일자기사참조 ) - 아이들스스로생각하게하는질문과대사를통해아이들의참여를유도하여상상력과창의성을길러줌 ( 서울신문, 2008 년 6월 9일자기사참조 ) - 종이가가진느낌을섬세하게표현하는 ' 디지털컷아웃애니메이션 ' 기술을통해따뜻한아날로그정서전달 (PD 저널, 2008 년 6월 16일자기사참조 ) < 깨미 > 구 분 내 용 이미지 제 목 깨미 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2009 제작사 G&G 엔터테인먼트 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 교육 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 사물들을의인화시켜아이들의시선으로재미있게세상을둘러보는애니메이션 - 주인공 깨미 가퍼니마트안팎에서일어나는일들을스스로생각하고해결해나가는내용 134 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

의애니메이션 ( 뉴시스, 2011 년 5 월 30 일자기사참조 ) - 이를통해서아이들에게창의력과사회력을심어주는것을목표로하고있으며, 캐릭터 를이용한다양한온라인통합교육시스템에적용하고있음 문화적영향 -교육적/ 정서적효과 - 호기심가득한주인공과그친구들이사물에대한탐구와신기한자연현상의세계를체험형태로깨우쳐가는내용으로아이들의창의력과감수성, 사회성을동시에키워주는데기여 ( 뉴시스, 2011 년 11월 18일자기사참조 ) 4) 2010 년대 산업적배경 - 지상파애니메이션시청률이 1% 미만이되면서수익악화, 투자기피로애니메이션산업의안정적성장에난항이예상되고있음 - 원인은케이블, 위성, EBS 등으로시청자가분산되어시청률이낮아지자지상파 TV 에서방영시간을시청률이낮은시간대로이동했기때문임 - 그럼에도불구하고국내애니메이션이보다다원화되는작품들이나타나면서새로운발전방향을보여주고있음 주요애니메이션작품 - 2000 년대어린이교육용애니메이션의맥을잇는작품으로 < 마법천자문 >, < 꼬마버스타 요 >, < 마당을나온암탉 > 등이있음 < 마법천자문 > 구 분 내 용 이미지 제 목 마법천자문 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2010 제작사 디엔에이프로덕션 제작기법 2D 컴퓨터 유 형 극장용 장 르 어드벤처, 아동, 교육 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 135

한자에마법이라는요소를더해애니메이션으로는물론게임, 서적모두성공한사례 - 아이들의상상력에맞춤한마케팅전략을통해콘텐츠하나가다방면으로인기를얻음 - < 마법천자문 > 에서는교육학적, 아동교육적인측면에서높은수준의인문학적고민이이루어졌으며 3D 입체 TV 애니메이션으로도제작방영됨 문화적영향 -교육적효과 - 어린이에게익숙한손오공캐릭터를이용한흥미진진한스토리전개로자연스럽게한자를익히도록함 ( 디지털타임스, 2011 년 11년 13일자기사참조 ) - 어린이들은물론성인층에게도선풍적인인기를끌며새로운에듀테인먼트형만화로자리하면서교육만화에대한인식을바꾸는데기여 ( 독서신문, 2010 년 10월 13일자기사참조 ) < 꼬마버스타요 > 구 분 내 용 이미지 제 목 꼬마버스타요 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2010 제작사 아이코닉스엔터테인먼트, EBS, 서울특별시 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 아동, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 꼬마버스타요가서울시티의버스로활약하는이야기를담은에듀테인먼트애니메이션 - 아이코닉스와 EBS, 서울특별시가합작하였으며서울특별시를배경으로하고있어서아동들에게친근함을줌 - 63 빌딩에 타요캐릭터존 을만들고, 휴대폰앱으로제작하는등다양한분야에서활용되고있는성공한애니메이션 사회적영향 -사회적효과 - 서울시버스 ' 타요 ' 가자동차친구들과펼치는유쾌한이야기를통해교통안전은물론우정과협동심, 이해와배려를자연스럽게깨우치게함 ( 한국경제, 2011 년 8월 17일자기사참조 ) 136 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 서울의대표적대중교통 ( 버스, 지하철, 수상택시등 ) 의특징을살려캐릭터화함으로써어린이들이서울의대중교통에대한친밀감을높일수있게함 ( 뉴스웨이브, 2011 년 2월 24 일자기사참조 ) - 우정과협동심, 상대에대한이해와배려등을자연스럽게깨우칠수있게함으로써어린이들의사회성발달에기여 ( 뉴시스, 2010 년 7월 18일자기사참조 ) < 우당탕탕아이쿠 > 구 분 내 용 이미지 제 목 우당탕탕아이쿠 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2010 제작사 ( 주 ) 마로스튜디오 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 교육 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 동물에대한아이들의호기심을유발하고특성을알아가게끔하는교육애니메이션 - 광주시가지난 2008 년 CGI 활용프로젝트제작지원사업으로선정해제작지원한 어린이생활안전교육용 3D 애니메이션 - 아동심리학박사인전문가의감수를통해더욱더교육용애니메이션의퀄리티를높임 문화 / 사회적영향-교육적 / 사회적효과 - 일상속에서필요한생활습관부터유괴예방, 교통안전, 생활안전까지다루어어린이들에게쉽고재미있게안전교육을시킬수있음 ( 한국경제, 2011 년 8월 4일자기사참조 ) - 아이혼자보는것보다부모가같이이야기를하며보면더욱교육적인효과를얻을수있음 ( 이비뉴스, 2011 년 8월 1일자기사참조 ) - 상황에맞는안전상식과대처요령을부모와함께생각하고, 아이가스스로행동할수있도록도와줌 ( 뉴스웨이브, 2011 년 11월 9일자기사참조 ) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 137

< 로보카폴리 > 구 분 내 용 이미지 제 목 로보카폴리 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2011 제작사 로이비주얼 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 아동 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) EBS 에서방영되고있는미취학아동대상의 3D 애니메이션 - 2010 년글로벌완구기업과국내최초로창작애니메이션캐릭터의월드와이드토이라이센싱계약을체결 - 프랑스칸느에서개최된 2010 밉주니어 (MIP Junior) 의제7회라이선싱챌린지에서 1위를차지하기도하는등작품성을인정받고있는애니메이션 사회적영향 -사회적효과 - 어린이들이자라면서기본적으로배워야할양보하기, 상대방을배려하고이해하기, 질서지키기등을잘보여줌 ( 시사 IN, 2012 년 3월 9일자기사참조 ) - 캐릭터들이각자다른역할을수행하지만서로협력해어려움을해결해가는모습을보여줌으로써아이들이협동의가치를깨닫게함 - 다양성을인정하고배려와존중을배워나갈수있는스토리구성을통해교훈적메시지전달 ( 한국경제매거진, 2012 년 4월 11일자기사참조 ) - 유아물에서벗어날나이의남자아이들이정서적완충기를거치지않고너무빨리폭력적이거나자극적인애니메이션에흡수되지않도록두시기를연결해주는역할을함 ( 뉴데일리, 2011 년 7월 12일자기사참조 ) 138 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 안녕자두야 > 구분내용이미지 제목안녕자두야 대상연령 제작국가 전체 한국 제작연도 2011 제작사 제작기법 SBS, 투니버스, 아툰즈 2D 컴퓨터 유형 TV 용 장르가족, 코믹, 명랑 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 1998 년부터만화로연재된동명의작품을애니메이션화하여인기를얻음 - < 안녕! 자두야 > 는 80 년대에소녀기를보낸, 요즘 10대들의어머니들의이야기를애니메이션으로만듦 - 온가족이함께볼수있는애니메이션으로만화책과애니메이션이함께사랑을받은한국애니메이션의긍정적사례 문화적영향 -정서적효과 - 어린이층은물론부모와청소년층까지남녀노소누구나즐길수있는명랑가족만화 ( 부산일보, 2011 년 7월 18일자기사참조 ) - 봉숭아물들이기, 이잡기, 쥐잡기소동, 배변봉투사건등 70~80 년대를겪어온부모세대들의이야기를담아어른들의추억과향수를불러일으킴 ( 아시아투데이, 2011 년 7월 13 일기사참조 ) - 어른들에게는옛시절의그리운추억을, 아이들에게는웃음가득한가족이야기를들려주어부모세대와아이들이함께소통하며나눌수있는따뜻하고건강한가족애니메이션의역할을함 ( 한국경제, 2011 년 7월 14일자기사참조 ) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 139

< 마당을나온암탉 > 구 분 내 용 이미지 제 목 마당을나온암탉 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2011 제작사 오돌또기, 명필름 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 극장용 장 르 드라마, 어드벤처, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 동명의유명소설을애니메이션화한작품으로작품성과흥행을동시에달성 - 전국 200 만관객을돌파하고전세계 40 여개국에판매되며아시아태평양영화제에서최 우수애니메이션작품상을수상 - 검증된원작의선택, 꼼꼼한프리프로덕션과시나리오구성을통해만들어진영화는아 이는물론성인관객층에게도호소력을지닐수있음을보여줌 문화 / 사회적영향-교육적 / 사회적효과 - 다양한관점에서의해석이가능한은유적이고상징적인내용을전함 ( 국민일보, 2000년 6월 13일자기사참조 ) - 철학적문제의식과사회적리얼리티, 인간과자연을아우르는근원적사고유도 ( 세계일보, 2011 년 7월 28 일자기사참조 ) - 암탉과청둥오리의인연을통해꿈과희망, 우정용기, 모성애를보여줌 ( 스포츠서울, 2011 년 12월 15일자기사참조 ) - 양계장을탈출한암탉의모험담을통해도전과사랑, 화해의메시지를전함 < 점박이 : 한반도의공룡 3D> 구 분 내 용 이미지 제 목 점박이 : 한반도의공룡 대상연령 전체 제작국가 한국 제작연도 2011 제작사 오돌또기, 명필름 제작기법 3D 컴퓨터 유 형 극장용 장 르 드라마, 어드벤처, 가족 140 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

교육적효과와함께가족애를보여줌 - < 점박이 : 한반도의공룡 3D> 은 2008 년 EBS 를통해방송된다큐멘터리 < 한반도의공룡 > 을영화적인구성에맞춰 3D 리얼애니메이션으로제작한작품 - 한국애니메이션개봉첫주관객기록을가진가지고있던 < 마당을나온암탉 > 을갱신한것으로나타남 - 공룡과관련된도감이나사전을보는듯한영상으로자연사교육효과를갖고있으며스토리를통해가족애를보여줌 문화적영향 -교육적/ 정서적효과 - 한반도내공룡에대한관심을높임 ( 스포츠서울, 2012 년 2월 9일자기사참조 ) - 주인공의내레이션을통해아이들의시각에맞춰공룡이야기를쉽게설명해줌 ( 한국경제, 2012 년 1월 19일자기사참조 ) - 익숙한지명이붙은공룡등 17종의공룡들을골고루비추는교육적효과가있음 ( 공감코리아, 2012 년 2월 16일자기사참조 ) - 주인공이가족을지키기위해펼치는모험담을통하여아이들이가족에대한사랑을깨달을수있도록함 ( 한국경제, 2012 년 1월 27 일자기사참조 ) 3. 해외애니메이션효과 1) 일본애니메이션 < 명탐정코난 > 구 분 내 용 이미지 제 목 명탐정코난 대상연령 12세이상 제작국가 일본 제작연도 1996~ 제작사 TMS 제작기법 2D 컴퓨터, 셀 유 형 TV용 장 르 추리 / 미스터리 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr), 투니랜드 (http://www.tooniland.com), 위키백과 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 141

1996 년부터원작만화를애니메이션화하여지금까지도꾸준한사랑을받고있음 - 1994 년부터연재된원작만화를애니메이션화, 명실공히일본국민애니메이션으로자리잡았으며세계각국으로수출하여큰이익과명성을얻음 - 1997 년에처음으로제작된명탐정코난의극장판은 2011 년까지총 15편이제작되었으며, 2012 년 4월 14일에는극장판 16기인 '11 명째스트라이커 ' 가나올예정 문화적영향 - 교육적 / 정서적효과 - 탐정물은사건을해결해나가는과정에서발생하는스릴과서스팬스를통해시청자에게 지식과정보를재미요소와함께전달한다는특징을지님 - 특히탐정추리에과학적지식과논리, 다양한정보를동원하면흥분과긴장이고조된정점에 서즉, 몰입이가장고조된지점에서지식과정보를효과적으로전달할수있음 ( 강현구 2008) - 탐정물의기본은전문지식과과학적분석, 창의력과상상력에기반을둔문제해결과정 을보여주는것임. 어린이들은탐정물을보는과정에서논리력과추리력을배우게됨 활용사례 : 초등학교교재로활용 ( 김포일보, 2009. 9. 29) ㅇ생각하는힘키우기로 우리학교가달라졌어요, 대곶초창의성교육시범학교운영보고회가져 - 대곶초등학교는 9 월 29 일경기도교육청하열우장학관, 정보연구원김청수교수학습지원부장, 이준영학무과장및김포, 부천, 고양, 광명, 시흥소재초등학교교장, 교감그리고교사등 150 여명이참석한가운데 생각하는힘키우기 교육활동을통한창의성신장 이란주제로경기도교육청지정창의성교육시범학교운영보고회를가짐ㅇ창의력과집중력향상 - 평소에한가지일에집중하지못하였는데명탐정코난을통하여계속문제를풀다보니끝까지문제를해결하려는집중력이생기고, 생활속에서도합리적인이유를생각하는습관이생겼어요! 생각하는것이재미있는놀이 ( 창의력키우기활동 ) 라서좋아요! 라며대곶초최고의명탐정 1 호우승범학생 (6 학년 ) 이친구와함께생각펼치기날의소감을나타냄. < 미래소년코난 >, < 바람의나우시카 > 구 분 내 용 이미지 제 목 미래소년코난 대상연령 전체 제작국가 일본 제작연도 1978 년 제작사 Nippon Animation Co. Ltd., NHK 제작기법 2D 컴퓨터, 셀, 종이 유 형 TV용 장 르 액션, 코메디, 드라마, SF, 어드벤처 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr), 위키백과 142 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

구 분 내 용 이미지 제 목 바람계곡의나우시카 대상연령 전체 제작국가 일본 제작연도 1984 년 제작사 Hakuhodo Incorporated, Studio Ghibli, Tokuma Shoten 제작기법 셀 유 형 극장용 장 르 드라마, SF, 판타지, 전쟁 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr), 위키백과 < 미래소년코난 > 은세계적감독미야자키하야오의작품으로, 우리나라에서도큰인기를얻음 - 알렉산더케이의 SF 소설 < 살아남은사람들 The Incredible Tide> 을원작으로하는애니메이션으로, 흥미진진한이야기속에깊은주제를담은것이특징 - 하이하바섬으로대표되는농촌공동체와인더스트리아로대표되는기계문명사회의대립, 과학문명의오용으로인한암울한미래, 원시공동체에의동경등을그려내많은사람들에게생각할거리를던짐 미야자키하야오의작품으로문명과자연에대해깊이있게고민하여극찬을받음 - < 바람계곡의나우시카 > 는 1982 년일본의월간만화잡지아니메쥬에연재한만화및이를원작으로, 1984 년애니메이션으로제작됨 - 제39 회마이니치콩쿨오토상, 제2 회일본애니메이션페스티발일본애니메이션대상최우수작품상, 제14회파리국제 SF& 판타지페스티발특별심사위원상을받으며일본내외로인정받음 문화적영향 -교육적효과 - < 미래소년코난 >, < 바람계곡의나우시카 > 공해, 자연훼손등가까운미래에직면할환경문제를경고하고계몽적시각에서해법제시 - < 바람계곡의나우시카 > 와 < 미래소년코난 > 은미래에대한인간과인간, 인간과자연의문제에대한근본적인성찰을시도 사회적영향 -사회적효과 - 지구파멸의절망적상황에서도생존해야한다, 생존할수있다는희망의메시지를전달하며, 이는인간과인간, 인간과자연과의상호소통, 상호이해의자세를통해해소될수있음을보여줌 ( 박기수, 2004) 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 143

< 센과치히로의행방불명 > 구분내용이미지 제목센과치히로의행방불명 대상연령 제작국가 제작연도 제작사 제작기법 전체 일본 2001 년 유형극장용 Dentsu Inc., Mitsubishi Commercial Affairs, NTV, Studio Ghibli, Tokuma Shoten, Touhoku Shinsha, Walt Disney Pictures 2D 컴퓨터 장르어드벤처, 가족, 판타지 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 미야자키하야오가원작과감독, 각본을맡은스튜디오지브리의애니메이션 - 독특한스토리와구성으로일본은물론우리나라에서도한차례일명 센과치히로 열풍을불러일으킨일본애니메이션으로큰흥행을함 - 2002 년베를린국제영화제금곰상수상, 전미비평가협회상장편애니메이션작품상수상, 2003 년아카데미상장편애니메이션작품상수상의화려한경력이돋보임 사회적영향 - 사회적효과 - 오만한인간문명과인간의탐욕을경고하며타자에대한이해와배려, 즉사랑을통해 이를극복하는내용을전달 ( 김치완, 2011) 활용사례 : 자국문화콘텐츠화및세계화ㅇ < 바람계곡의나우시카 > 는일본의전래설화를차용, < 센과치히로의행방불명 > 은일본의전통문화를배경으로제작 - 특히 < 센과치히로의행방불명 > 은일본의생활문화인온천장문화와노동의식, 공동체의식등을소개하고있으며, 와 ( 和 ) 사상의우수성을강조하고있음ㅇ < 센과치히로의행방불명 > 은한국에서만 237 만명관람하여한국애니메이션역대흥행순위 7위를기록하였으며미국, 유럽등전세계시장에진출하여일본애니메이션중가장성공한작품으로평가되고있음 144 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 우주소년아톰 > 구 분 내 용 이미지 제 목 우주소년아톰 대상연령 전체 제작국가 일본 제작연도 1963 년 제작사 후지 TV, 무시프로덕션 제작기법 셀 유 형 TV용 장 르 액션, SF, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 인간이되고싶으나로봇으로태어나인간사회를동경하고인간사회의질서를파괴하는악 당과맞서싸우는로봇영웅아톰은악당들과주변어른들로부터박해를받지만정직하고 상대를배려하는캐릭터로한국을비롯하여전세계어린이들의마음을사로잡음 사회적영향 - 사회적효과 - 불의에맞서며사회적가치를수호해야한다는메시지전달 < 포켓몬 > 구 분 내 용 이미지 제 목 포켓몬스터 대상연령 전체 제작국가 일본 제작연도 1997 년 제작사 SoftX, 닌텐도, TV 도쿄 제작기법 2D 컴퓨터, 셀 유 형 TV용 장 르 드라마어드벤처아동 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) < 포켓몬 > 생명의감동과체험으로어린이들의친구가됨 - < 포켓몬 > 은미국 유럽 아시아등전세계에서성공한애니메이션 - 주식회사포켓몬의이시하라시네카즈사장은포켓몬의성공요인으로 살아있는생물과관련된체험을하고, 살아있는생명을접하는즐거움을전해주는것을꼽음. 세계어린 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 145

이들이일상생활에서즐길수있는여러체험을포켓몬스토리와구조안에녹였기때문 ' 이라는것입니다. 강에서물고기를잡는다든지, 개를키우면서논다든지, 키우는식물의꽃이폈다든지. 포켓몬은이렇게살아있는생물과관련된체험을하고, 살아있는생명을접하는즐거움을전해주지요. ( 조선비즈, 2012) - 1997 년처음전파를탄 TV 애니메이션 ' 포켓몬스터 ' 는시리즈 4편이제작돼 77 개국에방영됐고, 1998 년 ' 뮤츠의역습 ' 을시작으로애니메이션영화도 14 편이세계영화관에상영됨 문화적영향 - 정서적영향 - 가상의캐릭터가등장하는스토리전개를통해아이들의창의력, 상상력을키워줌 2) 미국 영국애니메이션 < 도라도라 > 구분내용이미지 제 목 도라도라영어나라 ( 도라탐험대 Dora the Explorer) 대상연령 전체 제작국가 미국 제작연도 2000년 제작사 Nickelodeon Studios 제작기법 2D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 아동 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 거의 10여년간전세계어린이들의사랑을받고있는인기애니메이션 - 텔레비전뿐만아니라장난감, 인형, 학용품등각종캐릭터상품으로개발됨. 상업적성공만을누린것이아니라학부모, 교사에게도환영받는콘텐츠로인정 - 다인종평등의가치를잘구현한애니메이션이며또한, 텔레비전이수동적매체라는기존의관념을뒤집고아이들이능동적으로참여하게하는새로운모델을적용 문화적영향 -교육적효과 - 영어로반복되는단순한어휘를시청하는아동이직접참여하며활용하게함으로서정확하고다양한외국어표현능력과어휘력의향상에기여 - 본애니메이션은기존의어린이들이집에서그냥보기만하는프로그램과달리끊임없이 146 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

참여를유도. 주인공캐릭터 도라 가질문을던지면시청하던아이가답을하는데, 예컨 대 도라 가배를타고가고있을때시청자에게악어가없는물길이어디인지물어보면아 이들은악어가없는방향을큰소리로알려주는방식 사회적영향 -사회적효과 - 사회적효과로는인종편견이없는 도라 의캐릭터가주변인물들에게보여주는인종차별이없는건전한사회적친교활동의모습은사회성의형성기에있는아동들에게건전하고적극적인사회성형성에긍정적인영향을나타냄 - 주인공캐릭터 도라 는주어진문제를잘해결하며, 인종편견이없으며친절해서처음보는친구와금방친해지는성격을갖고있어학부모들에게내아이가 도라 와같이된다면더바랄바가없도록생각하게만들고있음 ( 라틴소녀도라, 디즈니애들이랑달라요 오마이뉴스 ) < 미키의클럽하우스 > 구 분 내 용 이미지 제 목 미키의클럽하우스 대상연령 전체 제작국가 미국 제작연도 2007 년 제작사 Disney Channel 제작기법 2D 컴퓨터 유 형 비디오용 장 르 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) < 미키의클럽하우스 > 는 2006 년 5월부터 플레이하우스디즈니채널 을통해한국을포함해전세계에방송되고있음 - 디즈니채널은학부모와방송인들로이루어진영향력있는미국의 PTC (Parents Television Council) 에의해 어린이에게가장권장할만한채널 로선정되기도했으며, 아동전인교육프로그램 (Whole Child Curriculum) 에입각한프로그램편성으로 재미있는학습 을지향하는부모들의큰관심을끌고있음 문화적영향 - 교육적효과 - 외국어교육효과로서영어로이해하기쉬운언어를반복적사용으로아이들의외국어 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 147

교육에효과를나타냄 - 등장하는캐릭터들이다양한도구를상황에따라적절하게사용해야하는문제해결방식의형태로아이들에게자연스럽게다양한도구의용도와사용방법에대한학습효과와문제를해결하는창의력향상효과 - < 미키의클럽하우스 > 에등장하는 마우스케툴즈 는미키마우스의만능도구로써아이들에게상황에따라적절한물건을사용하는방법을아이들에게알려줌 사회적영향 - 사회적효과 - 다양한캐릭터들이문제를해결해나가는과정에서보여주는협동심은올바른사회성을 배양하는데긍정적인효과가있음 < 뚝딱뚝딱밥아저씨 > 구 분 내 용 이미지 제 목 뚝딱마을통통아저씨 Bob The Builder 대상연령 전체 제작국가 미국 제작연도 1999 년 제작사 BBC, HIT ENTERTAINMENT 제작기법 클레이 유 형 TV용 장 르 드라마, 아동, 가족 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 전세계 140 여국에서사랑받는인기클레이애니메이션 -늘 할수있다 는긍정적인생각으로문제를해결하는캐릭터 밥아저씨 를통해, 문제에직면했을때긍정적인자세를가질수있는자신감을배양 - 주변에서볼수있는재활용재료로친환경적마을을건설하는과정에서환경에대한올바른가치관을학습하도록유도함 문화적 / 사회적영향- 교육적 / 사회적효과 -늘 할수있다 는긍정적인생각으로문제를해결하는캐릭터 밥아저씨 를통해, 문제에직면했을때긍정적인자세를가질수있는자신감배양 - 각자의독특한능력을서로협동하여문제를해결하는모습을통해사회적협동심배양 148 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 주변에서볼수있는재활용재료로친환경적마을을건설하는과정에서환경에대한올 바른가치관학습 < 토마스와친구들 > 구 분 내 용 이미지 제 목 토마스와친구들 대상연령 전체 제작국가 영국 제작연도 1984 년 제작사 HIT ENTERTAINMENT 제작기법 픽실레이션 유 형 TV용 장 르 드라마, 가족, 판타지 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 남자아이들에게인기만점인 < 토마스와친구들 > 은상상속공간인 소도어섬 에서살아가는마음씨착한기관차들과사람들의소소한일상을그린애니메이션 - 1984 년처음방송한후지금까지많은아이들에게사랑받는작품으로, 주변에서일어나는일상을통해다양한사람들과어울려살아가는방법, 위기에처했을때대처하는능력, 자신의능력을발휘하는방법등을자연스럽게알려줄수있는내용으로구성 문화적영향 -교육적효과 - 주인공 토마스 와친구들이위기에처했을때, 각자의능력을발휘하는방법을통해문제를해결해나가는모습에서아동스스로가자신의능력을자연스럽게발휘할수있는긍정적문제해결능력향상에영향을줌 사회적영향 -사회적효과 - 주인공혼자가아닌다양한친구와사람들과어울려살아가는모습을통해협동심이기반이되는건전한사회성배양에긍정적영향을줌 - 어린이의문제해결능력향상과협동심을바탕으로하는올바른사회성형성에영향을미침 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 149

< 텔레토비 > 구 분 내 용 이미지 제 목 텔레토비 대상연령 전체 제작국가 영국 제작연도 1997 제작사 BBC 제작기법 실사, 2D 컴퓨터 유 형 TV용 장 르 교육 출처 : 한국영상자료원, 애니메이션 DB, (http://www.anidb.or.kr) 세계적인유아대상교육프로그램 - 1997 년 4월영국 BBC 에서방송을시작하여 1998 년 10월한국의 KBS 2TV 에상영된유아프로그램으로 KBS 2TV 에서 2004 년 2월 16일방송을재계한 < 꼬꼬마텔레토비 > 는영국 BBC 가유아교육전문가들과함께수년간에걸친연구조사를거쳐, 듣고말하는능력이완전치못한 2~5 세유아들의시각에맞춰제작한세계적인유아교육프로그램 - 키가제일큰보라돌이, 귀염둥이나나, 언제나멋진춤을추는뚜비, 스쿠터타기를좋아하는귀여운꼬마뽀. 이렇게뚜렷한개성을가진 4캐릭터들은유아들이좋아하는놀이와그또래유아들의흥미와재미를끄는이야기를펼치며언제나밝은웃음과재미를전달 문화적영향 -교육적효과 - 조금은느린듯, 하지만쉬운언어와반복되는영상은유아들의이해를돕는데좋으며, 더불어확트인야외세트와고운색감, 신기할정도로정교한컴퓨터그래픽효과는유아들의시선을한눈에사로잡는데큰역할을해꼬꼬마텔레토비의교육적효과를극대화시킴 - 텔레토비가어린이들에게인기를끄는것은철저히아이들의눈높이에맞추어진유아교육과언어학의집결체이기때문 150 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

4. 결론및시사점 교육적효과 국내애니메이션은 2000년대이후어린이를대상으로하는교육용애니메이션이주를이루어왔음 - 안전교육, 식습관개선등생활습관을개선하기위한애니메이션이나미술교육, 독서습관을기르기위한애니메이션등교육목적도세분화됨 또한애니메이션은재미를활용하여어려운언어를쉽게습득할수있도록돕기때문에외 국어학습을위해활용됨 사례분석을통하여교육적효과를가진대표적인애니메이션을탐색한결과, 국내에는 < 미 술탐험대 >, < 마법천자문 >, < 수학탐험대우미주미 > 등이있고, 해외에는 < 도라도라 >, < 미키 의클럽하우스 > 등이있음 정서적효과 정서적효과는즐거움을주고스트레스를해소하는측면에서가장큰효과를갖고있는데 특히어드벤처나오락, 유머가있는장르의경우이러한효과가높은것으로나타남 또한드라마, 가족을주제로한장르의경우에는공감을불러일으키고정서적순화의효과 가높은것으로나타남 사례분석을통하여정서적효과를가진애니메이션을탐색한결과, 국내에는 < 아기공룡둘리 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 안녕자두야 > 등이있고, 해외에는 < 명탐정코난 >, < 포켓몬 > 등이있음 또한 < 명탐정코난 > 은창의력과집중력향상의교재로학교에서활용되기도함 - 경기도소재대곶초등학교의우승범학생은 평소에한가지일에집중하지못하였는데명탐정코난을통하여계속문제를풀다보니끝까지문제를해결하려는집중력이생기고, 생활속에서도합리적인이유를생각하는습관이생겼다 며애니메이션의교육적, 정서적효과를설명 제 5 장애니메이션의사회 문화적영향사례분석 151

사회적효과 애니메이션은타자에대한이해, 사회적관계에서좋은영향을주는것으로나타나는데인 종차별이나다름에대해이해할수있도록하거나타인과협동심을독려하는내용을통해서 사회속에서원만하게살아갈수있는가치관과태도를길러주고있음 사례분석을통하여사회적효과를가진대표적인애니메이션을탐색한결과, 국내에는 < 냉 장고나라코코몽 >, < 후토스 >, < 로보카폴리 > 등이있고, 해외에는 < 센과치히로의행방불 명 >, < 뚝딱뚝딱밥아저씨 >, < 토마스와친구들 > 등이있음 152 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

제 6 장 애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사

제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 1. 조사개요 1) 학부모조사 조사목적 애니메이션이어린이에게미치는영향을교육, 정서, 사회적효과측면에서살펴봄으로써애니메이션의사회 문화적영향에대한학부모의인식을살펴보고자함 애니메이션의사회 문화적영향에대한학부모인식분석을통하여어린이대상애니메이션정책의방향을수립하고문제점을개선함 조사방법및기간 웹설문을통한온라인조사 2011. 8 월 조사대상 만 3세이상 12세미만어린이를자녀로둔전국의학부모 729 명 - 표집오차는 95% 신뢰수준에서 ± 3.4% 미취학아동, 초등학교저학년, 초등학교고학년학부모등 3부분으로구분하여설문. 최종조사결과만 3-6 세자녀학부모 36.2%, 만 7-9 세자녀학부모 28.8%, 만 10-12 세자녀학부모 35.0% 로구성 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 155

< 표 28> 설문조사대상 구분 응답자수 ( 명 ) 비율 전 체 729 100.0 자녀연령 만 3-6 세 264 36.2 만 7-9 세 210 28.8 만 10-12 세 255 35.0 가구소득 200 만원이하 49 6.7 201-300 만원 138 18.9 301-400 만원 204 28.0 401-500 만원 172 23.6 501 만원이상 166 22.8 거주지역서울 129 17.7 인천 / 경기 230 31.6 대전 / 충청 77 10.6 광주 / 전라 80 11.0 대구 / 경북 73 10.0 부산 / 울산 / 경남 108 14.8 강원 / 제주 32 4.4 ( 단위 : %) 조사내용 자녀들의애니메이션이용행태 ( 이용시간, 이용매체, 프로그램정보취득통로, 이용방법, 선호프로그램등 ) 시청애니메이션선정기준 국내와해외애니메이션에대한학부모평가 애니메이션이자녀들에게미치는사회 문화적영향 ( 교육, 정서, 사회 -대인관계효과 ) 학부모의애니메이션선호도등 156 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

분석틀 - 이조사에서는사회 문화적효과를학습, 정서, 사회 ( 대인관계 ) 등 3 가지측면으로구분 하여살펴봄 - 각각의영역은다시 5 가지세부항목으로구성 영향력 ( 종합 ) 구분영역별영향세부항목 사회문화적영향 문화적영향 학습측면 정서측면 언어능력논리적사고능력창의력 * 호기심과상상력 * 음악, 그림등예술에대한흥미 스트레스해소즐거움정서적안정집중력자신감 사회적영향 대인관계측면 타인과의소통능력타인에대한포용력사교성협동심리더쉽 * 문화적영향의중 창의력 과 호기심과상상력 은본연구의분석틀상에서심리 / 정서적효과의하위항목으로분류하였으나학부모와어린이를대상으로한설문구성시보다일반적이고이해하기쉽도록학습측면으로분류함 ( 일반적으로학부모와어란이들이학습능력증진혹은학습성과증진이라고할때, 언어능력, 논리력, 창의력, 사고력, 예능역량등의향상을묶어서얘기하고있음 ) 2) 어린이조사 조사목적 어린이를직접조사대상으로하여애니메이션이교육, 정서, 사회적효과측면에서영향이있는지를살펴봄으로써애니메이션의사회 문화적영향을살펴봄 - 학부모조사는부모가자녀를관찰하여응답하는간접적방식을취하기때문에학부모가애니메이션에대해갖는태도가응답에영향을주게됨 - 이러한학부모조사의한계를보완하기위해어린이에대한직접조사실시 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 157

조사방법및기간 조사방법 : 구조화된설문지를통한면접조사 - 취학전아동 : 유치원교사가설명해주고어린이가손을들어답변 - 초등학생 : 설문지에본인이직접기입 조사기간 : 2012. 8월 조사대상 서울에거주하는만 3세이상 12세미만어린이 266 명 - 서울지역에소재하는초등학교 1곳과유치원 1곳을선정하여조사 미취학아동, 초등학교저학년, 초등학교고학년등 3부분으로구분하여설문 - 미취학아동은 94 명, 초등저학년은 98 명, 고학년은 74 명으로총 266 명 < 표 29> 설문조사대상 구분 응답자수 ( 명 ) 비율 전 체 266 100.0 연령만 3-6 세 94 35.3 만 7-9 세 98 36.8 만 10-12 세 74 27.8 ( 단위 : %) 조사내용 응답자특성을고려하여학부모설문의일부를쉽게수정하여 16문항조사 - 애니메이션선택기준 2문항 - 애니메이션의사회문화적영향 5문항 - 애니메이션에대한평가 6문항 - 배경질문 3문항 158 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

< 표 30> 학부모와어린이대상조사항목비교 애니메이션시청행태 애니메이션의사회문화적영향 시청시간 시청시간대 문화적효과 사회적효과 학부모어린이비고 시청빈도 전년도대비시청량변화 관람동반자 1 회평균시청시간 1 일평균시청시간 주중시청시간대 주말시청시간대 가장선호하는애니메이션두가지 애니메이션정보취득경로 애니메이션선택결정권자 애니메이션선택기준 시청매체 12 문항 2 문항 자녀의성장, 발달에영향 학습이나생활에도움 학습 정서 대인관계 언어능력 논리적사고능력 창의력 호기심과상상력 음악, 그림등예술에대한흥미 스트레스해소 즐거움 정서적안정 집중력 자신감 타인과의소통능력 타인에대한포용력 사교성 협동심 리더쉽 14 문항 5 문항 애니메이션에국내애니메이션재미 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 159

학부모어린이비고 평가 교육적선정적폭력적상업적 대한평가 해외애니메이션평가 자녀 재미 교육적 선정적폭력적 상업적 10문항 6문항지역성별 자녀유무자녀수 배경질문 가장어린자녀연령연령 학력가구소득수준맞벌이여부 애니메이션선호여부 10문항 3문항 조사의한계 학부모조사에비해어린이조사는표본을서울지역의특정학교를선택하여조사한것이므로전국적인대표성을갖기어려움 또한어린이조사의특성상문항에대한이해력과집중시간이제한되어학부모보다단순하고적은문항으로조사하였기때문에학부모조사가갖는간접적응답의한계를보완하는차원에서해석하는것이바람직함 160 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

2. 어린이 청소년애니메이션이용실태 1) 자녀들의애니메이션시청실태 (1) 애니메이션이용빈도 거의매일애니메이션시청 만3세이상 12세이하어린이들은거의매일애니메이션을시청 (50.8%) 하거나일주일에 3-4 번시청 (23.7%) 하는비율이전체의 75% 정도를차지하고있어, 어린이들이애니메이션을시청하는빈도가매우높은것으로나타남 - 우리나라만3세부터 12세까지아이들 10명중 5명은최근 1년간거의매일애니메이션을시청하는것으로나타남 - 전국에거주하는만3세부터 12세자녀를둔학부모를대상으로조사한결과응답자의 50.8% 가최근 1년자녀의애니메이션시청빈도를묻는질문에 거의매일 이라고답함 -23.7% 는 일주일에 3 4 번, 16.9% 는 일주일에 1 2 번 이라고답하여, 응답자의 91.4% 는일주일에한번이상애니메이션을시청하고있었음 자녀가애니메이션을거의매일본다는응답은 자녀의연령이어릴수록 자녀수가 3 명 이상인가정 부모학력이낮은가정 저소득층 맞벌이가정 수도권보다는지방 부 모가애니메이션을평소즐겨보는가정에서상대적으로높음 이것은학교수업이나방과후학원활동등으로바쁘기때문에애니메이션을시청하는경우 가적을것이라는당초예상과다른것임 구분거의매일일주일 3-4 회일주일 1-2 회 1 개월에 2-3 번이하 비율 50.8% 23.7% 16.9% 8.6% 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 161

문 ) 최근 1 년기준으로귀댁자녀의애니메이션시청빈도는어느정도되시나요? ( 단위 : %) 거의매일 50.8 일주일에 3-4 번 23.7 일주일에 1-2 번 16.9 1 개월에 2-3 번 4.3 1 개월한번 1.6 2-3 개월에한번 1.4 4-6 개월에한번 0.3 1 년에한번이하 1.1 전년대비자녀의애니메이션시청빈도변화정도 어린이들의애니메이션시청빈도는전년도와비교해서비슷한것으로나타남 - 만3세부터 12세까지아이들 10명중 5명은전년도와애니메이션시청빈도가비슷한으로나타남 - 학부모의 49.4% 가 자녀가최근애니메이션을시청하는정도가작년과비교하여어떻변화했는지 묻는질문에 작년과비슷하다 고답함 -31.0% 는 작년과비교하여증가했다 고한반면, 19.6% 만이 작년과비교하여감소했다 고답함 162 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

문 ) 귀댁자녀가최근애니메이션을시청하는정도는작년과비교하여어떻게변화한것같으신가요? ( 단위 : %) 작년과비교하여감소했다 19.6 작년과비슷하다 49.4 작년과비교하여증가했다 31.0 (2) 애니메이션이용시간 1 회시청시간 어린이들의주중 1 회평균애니메이션시청시간은 31-60 분이 40.5% 로가장많았으며, 91 분이상도 22.9% 로나타남 - 구체적으로는 1 회평균시청시간이주중에는 76.2 분, 주말에는 114.6 분정도임 어린이들의애니메이션시청시간은부모의맞벌이여부와는큰관계가없는것으로나타났 으며, 취학전어린이가초등학교고학년어린이보다 1 회시청시간이긴것으로조사됨. 이 러한결과는주중 / 주말을종합해도유사하게나타남 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 163

문 ) 귀댁자녀의애니메이션 1회평균시청시간을적어주세요. 1회시청시간이란자녀가애니메이션보기시작한후본인의의사로보지않을때까지의시간을의미합니다. ( 단위 : %) 30 분이하 31-60 분 61-90 분 91 분이상 주중 22.6 40.5 14.0 22.9 평균 ( 분 ): 76.2 주말 12.2 27.6 12.3 47.9 평균 ( 분 ): 114.6 종합 7.5 33.9 25.0 33.6 평균 ( 분 ): 87.2 1 일시청시간 어린이들의 1일평균애니메이션시청시간은주중에는 31-60 분이 35.4% 로가장많았으며, 그다음 30 분이하가 31.1% 로많은것으로나타남. 그러나주말에는 91 분이상시청이전체의 44.4% 로가장많았으며, 그다음으로 31-60 분이 28.4% 로많았음 - 구체적으로는 1일평균시청시간이주중에는 69.4 분, 주말에는 105.8 분정도로나타남 1 일평균시청시간은자녀의연령이어릴수록, 가구소득이낮은가정일수록, 수도권보다는 지방, 애니메이션을주로자녀혼자보는경우일수록상대적으로높은것으로나타남 1 일시청시간과 1 회시청시간이비슷한것으로나타나 1 일 1 회시간을정해서보는것으로 추정됨 164 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

문 ) 귀댁자녀는하루평균몇시간정도애니메이션을보는지요? ( 단위 : %) 30 분이하 31-60 분 61-90 분 91 분이상 평균 ( 분 ): 69.4 주중 31.1 35.4 11.5 21.9 평균 ( 분 ): 105.8 주말 16.9 28.4 10.3 44.4 평균 ( 분 ): 79.8 종합 14.3 32.4 22.6 30.7 주시청시간대 주로시청하는시간대는저녁 6-9 시가 47.7% 로가장많았으며, 오후 3-6 시가 35.9% 로그 다음을차지하였음 주말에는오전 9-12 시가 37.7% 로가장많이차지하고, 저녁 6-9 시는매우낮음 저녁에많이보는비중은초등학교고학년일수록높은것으로나타남 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 165

문 ) 귀댁자녀는주중 ( 월, 화, 수, 목, 금 ) 에주로언제애니메이션을보는지요? & 문 ) 귀댁자녀는주말 ( 토, 일 ) 에주로언제애니메이션을보는지요? ( 단위 : %) 오전 9 시이전 7.0 7.5 오전 9-12 시 4.0 37.7 오후 12-3 시 3.0 18.7 주중 오후 3-6 시 27.0 35.9 주말 저녁 6-9 시 8.0 47.7 저녁 9-12 시 2.3 1.1 (3) 애니메이션시청동반자 애니메이션은주로형제, 자매와같이보는비율이가장높았으며 (44.3%), 부모와같이보는경우 30.0%, 혼자보는경우 23.5% 등의순으로나타남 초등학교저학년까지는부모등다른사람과같이보는비율이매우높고초등학교고학년은혼자보는비중이다른경우에비해높게나타남 미취학아동의경우부모와같이시청하고, 초등학교저학년은형제, 자매와함께시청하는비중이높음 맞벌이인경우는부모와같이보는경우보다혼자보는비율이높게나타남 구분부모와같이형제 / 자매와같이친구등과같이혼자 비율 30.0% 44.3% 2.2% 23.5% 166 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

문 ) 귀댁자녀가애니메이션을볼때주로같이보는사람은누구인가요? ( 단위 : %) 부모와같이 30.0 형제, 자매와같이 44.3 친구와같이 0.8 그외에다른사람과같이 1.4 혼자 23.5 연령뿐만아니라부모의애니메이션관심도도시청행태에영향을미치는것으로나타남. 곧, 부모가애니메이션을즐기는경우, 어린이가부모와같이시청하는경우가더높게나타났으며, 그렇지않은경우혼자보는비율이높게나타남. 부모의애니메이션에대한선호도는맞벌이여부보다더큰영향을미치는것으로파악됨 (4) 선호하는애니메이션 선호하는애니메이션 만3세부터 12세까지아이들이최근에가장선호하는작품은 < 짱구는못말려 > 로나타남 - < 도라에몽 >(20.9%), < 뽀롱뽀롱뽀로로 >(19.5%), < 명탐정코난 >(18.2%), < 포켓몬스터 >(13.6%) 가그뒤를이음. 5위안작품중 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 를제외한네작품이모두일본에서제작한것임 - 연령대별로선호하는애니메이션작품을보면, 만3 세부터 6세까지아이들은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 를, 만7세부터 9세까지아이들과만10 세부터 12 세까지아이들은 < 짱구는못말려 > 를가장선호함 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 167

문 ) 귀댁의자녀가최근에가장선호하는애니메이션작품을두가지만적어주세요. 순위 작품명 %(1+2 순위합산 ) 1 짱구는못말려 44.0 2 도라에몽 20.9 3 뽀롱뽀롱뽀로로 19.5 4 명탐정코난 18.2 5 포켓몬스터 13.6 6 로보카폴리 7.8 7 꼬마버스타요 5.8 8 코코몽 4.4 9 원피스 3.6 10 검정고무신 3.2 11 아기공룡둘리 3.2 12 나루토 3.0 13 캐로로중사 2.9 14 아따맘마 2.6 15 스펀지밥네모바지 2.6 16 파워레인저 2.3 17 꿈빛파티시엘 2.1 18 메탈베이블레이드 1.6 19 부릉부릉브루미즈 1.4 20 톰과제리 1.4 21 키테레츠대백과 1.4 22 썬더일레븐 1.2 23 깨미 1.1 24 토마스와친구들 1.0 25 오스카의오아시스 1.0 26 안녕자두야 1.0 168 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

문 ) 귀댁의자녀가최근에가장선호하는애니메이션작품을두가지만적어주세요. 순위 작품명 전체 만3-6 세 만7-9 세 만10-12 세 1 짱구는못말려 44.0 27.3 49.0 57.3 2 도라에몽 20.9 13.3 28.6 22.4 3 뽀롱뽀롱뽀로로 19.5 37.5 12.4 6.7 4 명탐정코난 18.2 5.7 15.7 33.3 5 포켓몬스터 13.6 9.5 18.6 13.7 6 로보카폴리 7.8 19.3 1.4 1.2 7 꼬마버스타요 5.8 12.1 4.3 0.4 8 코코몽 4.4 9.1 1.9 1.6 9 원피스 3.6 0.4 5.2 5.5 10 검정고무신 3.2 0.4 2.4 6.7 11 아기공룡둘리 3.2 3.0 2.9 3.5 12 나루토 3.0 1.1 1.0 6.7 선호하는애니메이션제작국가 선호하는애니메이션과관련하여 5순위이내 (1순위와 1,2 순위종합한경우모두 ) 에는국내애니메이션이 1개만포함 어린이들이선호하는애니메이션의제작국가는 일본 이 127.0% 로압도적으로높았으며, 다음으로 한국 (54.7%), 미국 (11.8%), 영국 (1.1%) 등의순으로나타남 ( 중복응답 ) ( 단위 : %, 1+2 순위합산 ) 일본 127.0 한국 54.7 미국 11.8 영국 1.1 캐나다 0.4 프랑스 0.1 모름 / 무응답 4.8 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 169

(5) 애니메이션정보출처 애니메이션에대한정보는주로일반적인대중매체나방송 / 언론등을통해취득하고있으며, 그다음으로사람을통해정보를획득하는것으로나타남 이에비해애니메이션전문잡지나전문사이트등애니메이션과관련된전문매체를통해정보를얻는경우는매우낮음 구분 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷등 친구 / 주변인 인터넷애니메이션사이트 인터넷동호회 / 카페 애니메이션전문잡지 기타 비율 63.9% 20.6% 8.6% 2.6% 0.1% 4.2% 문 ) 귀하께서는애니메이션작품에대한정보는주로무엇을통해얻으시나요? 아래보기중에한가지만선택해주세요. ( 단위 : %, 1+2 순위합산 ) 친구나주변인 20.6 TV/ 신문 / 잡지 / 인터넷의기사 63.9 인터넷동호회 / 카페 2.6 인터넷애니메이션사이트 8.6 단행본에들어있는다른애니메이션광고 0.8 애니메이션전문잡지 0.1 대여점주인 0.1 기타 3.2 170 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

(6) 애니메이션시청매체 가장많이활용하는매체는케이블및위성방송의애니메이션전문채널이었으며, 그다음으로지상파 TV 를통해서보는경우가많았음 이에비해극장이나 DVD 등은매우낮게나타남 1,2 순위를종합할경우에도케이블및위성방송의애니메이션전문채널이가장많고그다음으로지상파 TV 가많은것으로조사됨 컴퓨터를통해서시청하는경우는 1순위에서는 5.3% 로매우낮았으나, 1, 2순위를종합할경우 33.6% 로적지않은비중을차지하였음 문 ) 귀댁의자녀가애니메이션을시청할때주로이용하는매체는무엇인가요? 주로이용하는순서대로 2 가지만말씀해주세요. ( 단위 : %, 1+2 순위합산 ) 지상파 TV 53.6 IP TV 18.9 케이블및위성방송의애니메이션전문채널 65.0 DVD/ 비디오 12.2 컴퓨터 33.6 극장 12.8 모바일단말기 3.8 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 171

2) 애니메이션선정기준등 (1) 애니메이션선택시부모와자녀의영향력정도 학부모조사 자녀가볼애니메이션은주로누가선택하는편인지를살펴본결과, 학부모의평균값은 27.5% 에그친반면, 자녀의평균값은 72.5% 로나타나애니메이션프로그램은주시청자인어린이들에의해선택되고있는것으로파악됨 이러한결과는자녀연령별로차이를보이는데, 초등학교고학년의경우주로자녀의의견이반영되는비중이높은데비해미취학아동은상대적으로부모의영향력이큰것으로나타남 그러나이경우라고할지라도 50% 이상자녀가결정하는경우가 79.6% 에달해애니메이션프로그램은주로자녀들에의해결정되는것으로나타남 부모의학력이미치는영향은미미함 문 ) 귀댁의자녀가볼애니메이션은주로누가선택하는편인가요? 부모와자녀의영향력을각각쓰시되합이 100% 가되게작성해주세요. ( 단위 : %) 80% 이상 51-79% 50% 20-49% 19% 이하 부모 5.16.7 13.3 37.3 37.6 평균 (%): 27.5 자녀 53.9 21.0 13.3 10.0 1.8 평균 (%): 72.5 어린이조사 애니메이션선택결정권자는전체적으로본인이결정하는비율이부모가결정하는경우보다훨씬높게나타남 - 본인이보고싶은것을본다 71%, 부모가정해준프로그램만본다 29% 취학전에는부모와본인의비중이비슷하나고학년으로올라갈수록본인결정비율이높아 172 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

지는것으로나타남 - 취학전애니메이션선택결정권자는본인 50%, 부모 50% - 초등학생은본인결정비율이저학년 79%, 고학년 87% 애니메이션동반시청자를조사했을때혼자보는비율이높아지는것과비례해서선택결정권자에서도본인결정이늘어나는것으로나타남 - 본인결정비율은취학전 50%, 저학년 79%, 고학년 87% - 혼자시청비율은취학전 28%, 저학년 44%, 고학년 47% 애니메이션선택결정권자 종합 애니메이션프로그램선택과관련하여서는, 부모의영향력이 80% 이상되는경우가 5.1% 에불과한반면, 자녀의선택권이 80% 이상되는경우가 53.9% 로애니메이션프로그램은주로어린이들에의해선택되고있는것으로나타남. 또한고학년으로올라갈수록어린이의결정비중이높아지는것으로보임 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 173

(2) 애니메이션선정기준 학부모조사 애니메이션선정기준 (1순위) 은 교육적효과 (38.5%) 와 스토리의재미 (35.7%) 가비슷한비중을보이는가운데 교육적효과 가약간높게나타남 그러나 1, 2순위를종합한경우 스토리의재미 (68.9%) 가 교육적효과 (57.6%) 를상당부분앞서는것으로나타남. 특히 시청등급 (39.5%) 도매우중요한선정기준이되는것으로나타남 이에비해 제작국가 (1.0%) 는중요한선정기준으로거의고려되고있지않음 문 ) 귀하께서자녀에게보여줄애니메이션을선택하실때기준은무엇인가요? 중요한순서대로 2 가지만말씀해주세요. ( 단위 : %, 1+2 순위합산 ) 스토리의재미 68.9 주인공, 배경등디자인의우수성 31.7 교육적효과 57.6 제작국가 1.0 시청등급 39.5 기타 1.4 전반적으로애니메이션선택시가장고려하는것으로 스토리의재미 라는응답이높은가운데, 교육적효과 를더고려한다는응답은자녀의연령이낮을수록, 저소득층, 애니메이션을주로부모와같이보는가정, 애니메이션선택시부모의결정력이상대적으로큰가정에서상대적으로높음 어린이조사 애니메이션선택기준은재미있는것과배울점이많은것중에서전체적으로재미있는것이 높게나타남 174 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

연령대별로큰차이는없으나연령이높아질수록재미있는것을선택기준으로삼는비율이더높게나타남 이러한경향은혼자보면서본인이보고싶은것을보는비율이늘어나는것과관련이있다고할수있음 - 재미선택비율은취학전 78%, 저학년 80%, 고학년 86% - 혼자시청비율은취학전 28%, 저학년 44%, 고학년 47% - 본인결정비율은취학전 50%, 저학년 79%, 고학년 87% 애니메이션선택기준 종합 학부모의경우, 스토리의재미, 교육적효과, 시청등급이애니메이션선정시중요한기준으 로작용함. 어린이는연령이높아질수록재미있는것을선택기준으로삼는비율이늘어나 는경향을보임 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 175

3) 애니메이션에대한평가 (1) 국내애니메이션에대한평가 학부모조사 부모들은해외애니메이션보다우리나라애니메이션을여러측면에서매우긍정적으로평가하고있는것으로나타남 우리나라애니메이션에대해서는재미있다 (56.9%), 교육적이다 (54.2%) 는측면을크게긍정적으로평가하고있는데비해, 선정적이다 (5.3%), 폭력적이다 (8.8%), 상업적이다 (21.5%) 는평가에대해서는동의하지않음 문 ) 귀하께서는 우리나라애니메이션 하면어떤느낌이드세요? 1 전혀그렇지않다 2 별로그렇지않다 그렇지않다 (1+2) 3 반반이다 4 대체로그렇다 5 매우그렇다 ( 단위 : %) 그렇다 (3+4) 재미있다 0.1 6.3 6.4 36.6 52.7 4.3 56.9 교육적이다 0.1 3.7 3.8 42.0 48.0 6.2 54.2 선정적이다 8.5 57.6 66.1 28.5 5.3 0.0 5.3 폭력적이다 5.1 51.9 56.9 34.3 8.5 0.3 8.8 상업적이다 1.8 24.3 26.1 52.4 19.2 2.3 21.5 어린이조사 국산애니메이션에대한평가는재미있지만공부에별로도움이된다고생각하지는않는것으로나타남 국산애니메이션을재미있게생각하는연령대는취학전과저학년으로, 국산애니메이션주력해온아동용애니메이션에서어느정도성과를거두고있음을보여줌 176 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

국내애니메이션에대한평가 국내애니메이션에대한평가 평가기준 전체 취학전 1-3학년 4-6 학년 재미있다 51% 52% 61% 36% 공부에도움이된다 22% 33% 18% 14% 싸우거나때리는장면이많다 24% 48% 15% 7% 종합 학부모들은국산애니메이션에대해재미와교육적인면에서크게긍정적인평가를내림. 어린이역시재미있다는평가가가장많음 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 177

(2) 해외애니메이션에대한평가 학부모조사 반면, 해외애니메이션에대해서는재미있다 (65.9%) 는응답이우리나라보다높았을뿐, 교육적이다 (12.8%) 는평가는매우낮았고, 선정적이다 (54.0%), 폭력적이다 (63.9%), 상업적이다 (65.3%) 는평가는매우높아서대체적으로우리나라애니메이션에대한평가가호의적임을알수있음 문 ) 귀하께서는 해외애니메이션 하면어떤느낌이드세요? 1 전혀그렇지않다 2 별로그렇지않다 그렇지않다 (1+2) 3 반반이다 4 대체로그렇다 5 매우그렇다 ( 단위 : %) 그렇다 (3+4) 재미있다 0.0 2.6 2.6 31.4 59.9 6.0 66.0 교육적이다 3.4 30.6 34.0 53.2 12.2 0.5 12.8 선정적이다 1.1 9.6 10.7 35.3 47.5 6.6 54.0 폭력적이다 0.8 6.7 7.5 28.5 52.9 11.0 63.9 상업적이다 0.5 5.1 5.6 28.9 50.5 15.0 65.4 어린이조사 해외애니메이션에대한평가는재미있지만싸우거나때리는장면이많으며공부에는도움이되지않는다고봄 - 재미있다 61%, 폭력적 46%, 공부에도움이된다 17% 순으로나타남 해외애니메이션이재미있다고응답한연령대는주로초등학교고학년과저학년인것으로나타남 - 고학년 75%, 저학년 75%, 취학전 37% 178 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

해외애니메이션평가 해외애니메이션평가 전체 취학전 1-3학년 4-6 학년 재미있다 61% 37% 73% 75% 공부에도움이된다 17% 28% 13% 6% 싸우거나때리는장면이많다 46% 56% 38% 42% 종합 해외애니메이션에평가항목에서, 학부모응답자들의경우재미는있으나선정성, 폭력성 이강하고교육적이지않다는평가를내림. 어린이들역시재미적인부분에서는높은평가 를하지만, 폭력적이라는의견도많음 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 179

(3) 국 내외애니메이션에대한평가비교 학부모조사 교육적인측면에서는국내애니메이션에대한평가가훨씬더긍정적인반면, 흥미측면에서는국내애니메이션이해외애니메이션보다평가에서조금뒤처짐. 그러나상업성, 폭력성, 선정성등유해한부문과관련해서는국내애니메이션이해외애니메이션에비해훨씬더긍정적인평가를받고있음 문 ) 귀하께서는 우리나라애니메이션 하면어떤느낌이드세요? & 문 ) 귀하께서는 해외애니메이션 하면어떤느낌이드세요? 재미있다 66.0 56.9 ( 단위 : 그렇다, %) 상업적이다 65.4 21.5 8.8 5.3 12.8 54.2 교육적이다 국내 해외 폭력적이다 63.9 54.0 선정적이다 주목할것은학부모의우리나라애니메이션에대한평가가높기는하지만, 실제애니메이션 프로그램의선정은자녀들에게맡겨져있으며, 시청하고있는프로그램대부분도주로해외 애니메이션이라는점임 180 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

어린이조사 국산애니메이션은해외애니메이션보다재미 ( 문화적효과 / 정서 ) 는약간적으나폭력적이지 않아부정적인사회적효과가적으며공부 ( 문화적효과 / 학습 ) 에약간더도움이되는것으 로나타남 국산과해외애니메이션평가비교 취학전어린이는전체평균과달리국산애니메이션이더재미있다고생각하며해외애니메이션보다덜하지만싸우거나때리는장면도많다고응답함 - 이러한결과는취학전어린이에게서선호하는애니메이션이 1순위와 2순위모두국산애니메이션이선택된것과맥락을같이하고있음 초등학교저학년부터국산애니메이션을재미있다고여기는응답이낮아지며고학년이되면격차가더크게벌어지는것으로나타남 - 고학년이될수록애니메이션선택결정에서본인이결정하는비중이높아지고, 재미를선정의최우선기준으로함에따라일본애니메이션선호가늘어남 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 181

- 이와함께애니메이션이공부에도움이된다는의견이급격하게줄어들게되는데이는 초등학교취학전과후에공부의성격자체가달라지는데에도원인이있음 종합 학부모들은 재미 항목에대해서는해외애니메이션에더좋은점수를주었지만, 나머지교 육성, 선정성, 폭력성, 상업성항목에서는국내애니메이션을더긍정적으로평가함. 이러 한경향은어린이조사결과에서도비슷하게나타남 3. 애니메이션이어린이 청소년에미치는사회문화적영향 각문항별만족도에서 3 개의영역별영향력점수를산출하고, 다시 3 개의영역별영향력점 수에서종합영향력점수를산출함 - 각문항별로 11 점척도를 11 점으로환산함 세부항목 영역별영향력 영향력 ( 종합 ) 언어능력논리적사고능력창의력호기심과상상력음악, 그림등예술에대한흥미 학습측면영향력 스트레스해소즐거움정서적안정집중력자신감 정서측면영향력 종합영향력 타인과의소통능력타인에대한포용력사교성협동심리더쉽 대인관계측면영향력 182 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

1) 학습에미친효과인식 학부모조사 애니메이션시청이자녀들의학습역량에미치는효과에대해 영향을미친다 는응답이 71.5% 로 영향을미치지않는다 는응답 28.5% 보다크게나타나, 부모들은애니메이션이 자녀들의학습역량에영향을미치는것으로인식하고있음 학습역량에미치는영향은긍정적이라는응답이부정적인응답보다높게나타남 구체적으로살펴보면, 학부모의 44.0% 가애니메이션이학습증진에긍정적으로영향을미친 것으로응답하였으며, 27.4% 는부정적인효과를준것으로응답 구체적으로는 호기심과상상력 에대한긍정적응답자가 85.6% 로가장많고, 다음으로 예 술에대한흥미 (77.1%), 언어능력 (68.0%), 창의력 (61.5%), 논리적사고능력 (56.2%) 등 에긍정적영향을미치는것으로응답함 영향을미치는정도와관련하여서도, 호기심과상상력 8 점, 예술에대한흥미 7.8 점, 언 어능력 7.2 점, 창의력 7.0 점, 논리적사고능력 6.7 점등의순으로나타나평균 7.34 점을 보임 논리적사고능력 16.2 27.6 56.2 창의력 14.7 23.9 61.5 언어능력 13.3 18.7 68 감소변화없음증가 예술에대한흥미 5.6 17.3 77.1 호기심 / 상상력 5.3 9.1 85.6 0% 20% 40% 60% 80% 100% 감소 1-5, 보통 6, 증가 7-11 각항목별평균 : 호기심과상상력 (8.0), 예술에대한흥미 (7.8), 언어능력 (7.2), 창의력 (7.0), 논리적사고능력 (6.7) 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 183

학습증진에미친효과와관련하여서는미취학아동을둔부모는긍정적영향 (55.3) 이부정 적영향 (18.6%) 보다높다고응답한반면, 초등학교고학년을둔부모는부정적영향 (35.3%) 을미친다는응답이긍정적영향 (34.1%) 을미친다는응답보다약간높게나타남 부모의학력과관련하여고졸이하나저소득층은학습증진에미친효과에대해상대적으로 긍정적평가가높은데비해, 대학재학이상이나고소득층은위계층에비해부정적평가가 높게나타남 부모가애니메이션을즐기는지의여부가애니메이션이자녀들의학습증진에미치는영향에대한평가에큰영향을미치는것으로나타남. 애니메이션을즐기는부모의경우, 학습증진에대한긍정적평가가 53.9% 로높은반면, 그렇지않은부모에서는 39.0% 로낮게나타남으로써효과에대한인식의차이가크게나타남 어린이조사 애니메이션에나온말을사용해본적이있느냐는질문에대해사용해본적이있다는비율은취학전에서높게나타남 - 취학전 44%, 저학년 19%, 고학년 19% - 취학전은언어를습득하는시기이기때문에높게나타난것으로판단됨 문화적효과 / 학습측면 : 말을사용해본적이있다 184 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

애니메이션을보면자신이똑똑해지는것같으냐는질문에대해그렇다는응답은 11% 로매우낮게나타남 - 연령대별로살펴보면, 연령이높아질수록애니메이션을보고똑똑해지는것같다고응답하는비율이감소하는것으로나타남 - 취학전 14%, 저학년 13%, 고학년 6% 문화적효과 / 학습측면 : 똑똑해지는것같다 애니메이션을보고그림이나음악이좋아지게되었냐는질문에대해그렇다는응답은전체평균 40% 정도로나타남 - 연령대별로살펴보면, 취학전보다는초등학교저학년에서영향이있다고응답하는비율이가장높게나타남 - 저학년 57%, 고학년 38%, 취학전 26% 순으로응답 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 185

문화적효과 / 학습측면 : 그림이나음악을좋아하게되었다 종합 부모들은애니메이션이자녀들의학습역량에영향을미치는것으로인식하고있으며, 학습역량에미치는영향은긍정적이라는응답이부정적인응답보다높게나타남. 특히 호기심과상상력 에대한긍정적응답자가 85.6% 로가장많음. 어린이의경우, 애니메이션을통해그림이나음악이좋아졌다는응답이전체평균 40% 정도로높게나타남 2) 정서에미친효과인식 학부모조사 부모들은애니메이션이자녀들의정서에영향을미치는것으로인식하고있음. 곧, 애니메이션이자녀들의정서에영향을미친다는응답이 68.7% 로영향을미치지않는다는응답 31.3% 보다높게나타남 영향의성격에대해서는 55.3% 가긍정적인영향을미친다고응답하였으며, 13.4% 가부정적인영향을미친다고응답하였음 정서효과와관련해서는 즐거움을증진 시키고 스트레스를해소 하는데가장큰영향을미 186 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

치는것으로인식하고있음. 이에비해 정서안정 이나 집중력, 자신감 등은긍정적영향으로는평가하되그정도는크지않은것으로나타남 구체적으로는 즐거움 에대한긍정적응답자가 94.9% 로가장많고, 다음으로 스트레스해소 (82.6%), 집중력 (56.8%), 정서적안정 (52.9%), 자신감 (49.5%) 순으로나타남 정서적안정 18.4 28.7 52.9 집중력 23.5 19.8 56.8 자신감 9.2 41.3 49.5 감소변화없음증가 스트레스해소 6 11.4 82.6 즐거움 1.8 3.3 94.9 0% 20% 40% 60% 80% 100% 감소 1-5, 보통 6, 증가 7-11 각항목별평균 : 즐거움 (8.6), 스트레스해소 (7.7), 자신감 (6.8), 집중력 (6.7), 정서적안정 (6.8) 정서에미친영향에대한긍정적평가는미취학아동을자녀로둔부모 (58.3%) 와애니메이 션을부모와같이보는가정 (63.5%) 에서높게나타남 영향을미치는정도와관련하여서도, 즐거움 8.6 점, 스트레스해소 7.7 점, 자신감 6.8 점, 정서적안정 6.8 점, 집중력 6.7 점등의순으로나타나평균 7.32 점을보임 어린이조사 애니메이션을보고즐겁고신이났느냐는질문에대해그렇다는응답은전체평균 48% 로나타남 연령대가낮아질수록애니메이션을보고즐겁고신이난다고응답하는비율이높게나타남 - 취학전 55%, 저학년 49%, 고학년 38% 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 187

문화적효과 / 정서측면 : 즐겁고신이난다 종합 부모들은애니메이션이자녀들의정서에영향을미치는것으로인식하고있으며, 부정적인영향보다긍정적인영향을미친다고응답한비율이더높게나타남. 정서효과와관련해서는 즐거움을증진 시키고 스트레스를해소 하는데가장큰영향을미치는것으로인식하고있음. 어린이의경우, 애니메이션을보고즐겁고신이났다는응답이전체평균 48% 로나타났으며, 연령이어릴수록이비율이늘어나는경향을보임 3) 대인관계에미친효과인식 학부모조사 애니메이션이자녀들의대인관계에영향을미치는지여부에대해서부모들은영향을미치지않는다 (28.9%) 는인식보다영향을미친다 (71.1%) 는인식을많이하고있는것으로나타남 애니메이션시청이대인관계에미치는영향의방향에대해서는 54.7% 가긍정적인방향, 16.3% 가부정적인방향으로영향을미친다고응답 188 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

대인관계효과와관련하여서는애니메이션을시청함으로써 소통 과 사교성 이상대적으로증가된것으로인식하였으며, 포용력 이나 협동심, 리더쉽 도긍정적으로평가되었음 대인관계에영향을미치는영역을세분화하여살펴보면 타인과의소통능력 에대한긍정적응답자가 64.9% 로가장많고, 다음으로 사교성 (63.9%), 협동심 (51.7%), 타인에대한포용력 (50.6%), 리더쉽 (47.7%) 순임 타인에대한포용력 16.7 32.6 50.6 리더쉽 14.1 38.1 47.7 협동심 15.5 32.8 51.7 감소변화없음증가 사교성 13.3 22.8 63.9 타인과의소통능력 12.8 22.4 64.9 0% 20% 40% 60% 80% 100% 감소 1-5, 보통 6, 증가 7-11 각항목별평균 : 타인에대한포용력 (6.7), 리더쉽 (6.7), 협동심 (6.7), 사교성 (7.1), 타인과의소통능력 (7.1) 대인관계부문의영향력평균은애니메이션을주로부모와같이보는가정에서높은것으로나타남 영향을미치는정도와관련하여서도, 타인과의소통능력 7.1점, 사교성 7.1점, 타인에대한포용력 6.7점, 리더쉽 6.7점, 협동심 6.7 점등의순으로나타나평균 6.86 점을보임 어린이조사 애니메이션을보고친구들과더친하게지내게되었느냐는질문에대해서는보통이다와그렇다는응답이비슷하게나왔음 - 보통이다 40%, 그렇다 38%, 아니다 22% 연령대별로살펴보면, 취학전어린이에게서그렇다는응답이매우높게나타나다른연령대에비해사회성계발에상당한영향을준다는것을알수있음 - 취학전 62%, 저학년 29%, 고학년 19% 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 189

사회적효과 : 친구들과더친하게지낼수있다 종합 부모들은애니메이션이자식들의대인관계에영향을미친다 (71.1%) 는인식을많이하고있는것으로나타남. 또한영향의방향에대해서는긍정적인방향이부정적인방향보다높은응답을나타냄. 세분화하여살펴보면 타인과의소통능력 에대한긍정적응답자가 64.9% 로가장많음. 특히취학전어린이들의경우, 애니메이션을보고친구들과더친하게지내게되었느냐는질문에그렇다는대답이매우높게나타나, 다른연령에비해사회성계발에상당한영향을준다는것을알수있음 190 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

4. 분석및시사점 애니메이션이어린이들에게미치는영향은크게세부분으로구분하여살펴볼수있음. 첫째, 어린이들이애니메이션을얼마만큼시청하고있는지, 둘째, 애니메이션이어린이들에게미치는영향은어느정도인지, 셋째, 이러한영향에대한 ( 부모의 ) 평가가부모의학력이나소득정도, 맞벌이여부, 애니메이션에대한선호도등에따라어떠한차이를보이는지하는것임 1) 어린이들의애니메이션시청실태 조사결과, 방과후다양한학습활동시간이나수면, 식사등필수생활시간등을고려하면 어린이들의애니메이션시청시간은적지않은것으로나타남 어린이들의애니메이션시청시간은주중에는 31-60 분으로주로밤시간대 ( 오후 6-9 시 ) 에 이루어지는반면, 주말에는 91 분이상으로주로낮시간 ( 오전 9-12 시 ) 대에이루어지고있음 이러한시청시간은지난해 (2010 년 ) 와비교하여전반적으로는증가하였다는응답 (31.0%) 이감소하였다는응답 (19.6%) 보다높았으나, 연령별로차이가있어미취학아동의경우에는지난해보다증가하였다는응답 (51.9%) 이감소하였다 (9.1%) 는응답보다높았고, 초등학교고학년의경우에는감소하였다는응답 (28.6%) 이증가하였다는응답 (15.3%) 보다높게나타남 구 분 작년과비교하여감소했다 작년과비슷하다 작년과비교하여증가했다 만 3-6 세 9.1 39.0 51.9 100.0 만 7-9 세 21.9 54.3 23.8 100.0 만 10-12 세 28.6 56.1 15.3 100.0 계 ( 단위 : %) 시청행태와관련해서는애니메이션을혼자시청하기보다는부모나형제자매, 친구등과함 께보는비율 (74.3%) 이많은것으로나타나지만, 혼자시청하는비율 (23.5%) 도적지않게 나타남 시청은주로외국에서제작된애니메이션을중심으로이루어지고있으며, 우리나라애니메 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 191

이션은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 가유일하게즐겨보는프로그램으로나타나, 외국애니메이션에대한편중현상이있음 - 1순위 로선호하는애니메이션비중가운데 5위까지가 61.8% 를차지하고있으며, 이가운데국내애니메이션 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 이차지하는비중은 13.9% 임 - 다만, 이러한편중은주로어린이의연령에영향을많이받는것으로조사되었는데, 미취학아동의경우국내애니메이션인 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의시청률이가장높았으며, 초등학생의경우일본애니메이션인 < 짱구는못말려 > 가가장높은시청률을보임 ( 단위 : %) 순위 작품명 전체 만3-6 세 만7-9 세 만10-12 세 1 짱구는못말려 44.0 27.3 49.0 57.3 2 도라에몽 20.9 13.3 28.6 22.4 3 뽀롱뽀롱뽀로로 19.5 37.5 12.4 6.7 4 명탐정코난 18.2 5.7 15.7 33.3 5 포켓몬스터 13.6 9.5 18.6 13.7 애니메이션프로그램선택과관련하여서는, 부모의영향력이 80% 이상되는경우가 5.1% 에 불과한반면, 자녀의선택권이 80% 이상되는경우가 53.9% 로애니메이션프로그램은주로 어린이들에의해선택되고있는것으로나타남 80% 이상 51-79% 50% 20-49% 19% 이하 부모 5.16.7 13.3 37.3 37.6 자녀 53.9 21.0 13.3 10.0 1.8 192 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

2) 국내외애니메이션에대한평가 애니메이션에대한부모의평가와관련하여, 3세이상 12세까지의자녀를둔학부모들은국내애니메이션에대해서는긍정적평가를, 해외애니메이션에대해서는부정적평가를내리고있는것으로나타남 - 국내애니메이션에대해서는 교육적이다 는응답이 54.2% 에달한반면, 해외애니메이션에대해서는 12.8% 에불과 - 이에비해 상업적이다, 폭력적이다, 선정적이다 는응답은국내애니메이션이각각 21.5%, 8.8%, 5.3% 에불과한반면, 해외애니메이션은 65.4%, 63.9%, 54.0% 로매우높게나타남 - 재미있다 는응답은해외애니메이션이나국내애니메이션에서모두높게나타났는데, 해외애니메이션 (66.0%) 이국내애니메이션 (56.9%) 보다 9% 가량높음 주목할만한것은, 부모들의국내애니메이션에대한평가가좋음에도불구하고, 실제어린 이들이시청하는애니메이션은해외애니메이션이대다수를차지하고있다는사실임 이러한현상은몇가지로나누어살펴볼수있는데, 첫째는부모의평가와어린이의선택은서로다를수있다는점 ( 실제프로그램선택은주로어린이들에의해이루어지고있는것으로나타남 ), 둘째, 어린이들의프로그램선택기준은 재미 에초점이맞추어져있을수있다는점 ( 좋다 는평가와 재미있다 는평가는서로다를수있으며, 실제국내애니메이션보다해외애니메이션이재미있다는평가가더높음 ), 셋째, 전반적인평가와세부프로그램에대한평가는다를수있다는점등이영향을미칠수있는요인으로분석됨 재미있다 66.0 56.9 상업적이다 65.4 21.5 8.8 5.3 12.8 54.2 교육적이다 국내 해외 63.9 폭력적이다 54.0 선정적이다 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 193

애니메이션이어린이들에게영향을미친다고인식하는지와관련된질문과관련하여서는종합적으로볼때, 긍정과부정의방향에관계없이애니메이션이자녀들에게영향을미친다는응답이 70% 를넘나들고있어, 부모들은애니메이션이자녀들의학습, 정서, 대인관계에영향을미치고있는것으로인식하고있음 ( 단위 : %) 애니메이션의영향을긍정적으로인식하는지부정적으로인식하는지를살펴본결과, 학습, 정서, 대인관계측면모두에서긍정적영향이크다고인식하고있는것으로나타남. 다만, 상대적인차원에서볼때정서나대인관계보다학습측면에서부정적영향이크다고인식하고있는것으로분석됨 ( 단위 : %) 60 50 40 30 20 10 44 55.354.7 31.3 28.5 28.9 27.4 16.3 13.4 학습정서대인관계 0 긍정영향영향없음부정영향 194 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

3) 애니메이션의사회 문화적영향 학부모조사 세부적으로는학습, 정서, 대인관계측면에대한애니메이션영향평균은각각 7.34 점, 7.32 점, 6.86 점으로학습과정서측면의평가가좋고, 상대적으로대인관계측면의평가는 낮은것으로나타남 24) 종합평균 7.17 학습측면평균 7.34 정서측면평균 7.32 대인관계측면평균 6.86 감소 1-5, 보통 6, 증가 7-11 6.6 6.7 6.8 6.9 7 7.1 7.2 7.3 7.4 학습, 정서, 대인관계측면을고려하지않고, 애니메이션이영향을미치는영역을순위별로살펴보면, 즐거움을제공함 8.6 점, 호기심과상상력을높임 8.0 점, 그림그리기등예술에대한관심확대 7.8 점, 스트레스해소 7.7 점등에서긍정적인효과를상대적으로높게보이고, 논리적사고능력, 집중력, 포용력, 협동심, 리더쉽은 6.7 점으로긍정적인효과가상대적으로낮게인식하고있는것으로나타남 24) 전반적효과 한항목에대한평가가아니라이를제외한각영역 ( 학습, 정서, 대인관계 ) 의세부 5 개항목들의평균점수임 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 195

영향력순위 항목점수 영향력순위 항목점수 1 즐거움 8.6 8 창의력 7.0 2 호기심과상상력 8.0 3 예술에대한흥미 7.8 4 스트레스해소 7.7 5 언어능력 7.2 6 타인과의소통능력 7.1 7 사교성 7.1 9 10 정서적안정자신감 집중력협동심 / 리더쉽타인에대한포용력논리적사고능력 6.8 6.7 어린이조사 사회문화적효과를종합적으로고찰하면, 문화적효과중정서에미치는영향이가장크고문화적효과중학습에미치는영향, 사회적효과순으로나타남 - 1순위 ( 문화 / 정서 ) 즐겁고신이난다 48% - 2순위 ( 문화 / 학습 ) 그림이나음악을좋아하게되었다 40% - 3순위 ( 사회 ) 친구들과더친하게지낼수있다 38% 애니메이션의사회문화적영향 문화적효과중학습에미치는영향은구체적인내용에따라큰차이를나타냄 - 1 순위 : 그림이나음악을좋아하게되었다 40% 196 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 2 순위 : 애니메이션에서나온말을사용해본적이있다 28% - 3 순위 : 똑똑해지는것같다 11% 연령대별영향을비교해보면, 취학전어린이에게미치는사회문화적효과는보다다각도로나타나고특히사회적효과가높은것으로나타남 - 1순위 : ( 사회 ) 친구들과더친하게지낼수있다 62% - 2순위 : ( 문화 / 정서 ) 즐겁고신이난다 55% - 3순위 : ( 문화 / 학습 ) 애니메이션에서나온말을사용해본적이있다 44% 연령대별애니메이션의사회문화적영향비교 문화적효과중학습측면에서나타나는효과는전반적으로낮은편인데, 취학전어린이의언어사용에미치는효과가큰것으로나타남 - 취학전어린이의 44% 가언어사용에영향을받는것으로나타남 - 애니메이션에서나온말을사용해본적이있다는응답은좋은말과나쁜말을구분하지않고물었기때문에언어능력향상으로직결되는것은아님 - 애니메이션이그만큼취학전어린이에게영향을많이주므로애니메이션제작시언어사용에유의할필요가있다고할수있음 - 애니메이션에서올바른언어를사용할경우어린이의언어능력향상에긍정적인영향을줄수있을것으로판단됨 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 197

구분전체취학전 1-3 학년 4-6 학년 전반적인식학습. 생활에도움이된다 18% 24% 18% 8% 문화적효과 학습 정서 애니메이션의사회문화적영향 ( 종합 ) 애니메이션에서나온말을사용해본적이있다 28% 44% 19% 19% 똑똑해지는것같다 11% 14% 13% 6% 그림이나음악을좋아하게되었다 40% 26% 57% 38% 즐겁고신이난다 48% 55% 49% 38% 사회적효과친구들과더친하게지낼수있다 38% 62% 29% 19% 4) 애니메이션의사회문화적효과평가에영향을미치는요인 설문조사결과나타난응답은어린이가직접응답한것이아니라부모들이응답하였다는점 에서어린이들에게미친사회 문화적효과여부를측정하는데일정한한계를가지고있음 뿐만아니라 사회 문화적효과자체 에대한평가가아니라그러한 효과에대한인식 을 평가하고있다는점에서도해석상에주의를기울일것이요구됨 곧, 애니메이션이어린이들에게미치는평가를응답한부모의속성이응답자체에영향을미칠수도있으며, 이외에어린이들의시청환경또는여건이어떤특정한영향을증가또는감소시켰을수있는여지가존재함 - 예를들어, 부모의학력이자녀들에게미치는애니메이션의효과에대한평가에영향을미쳤을수있으며, 어린이의연령이부모의사회 문화적효과에대한평가에영향을미쳤을수도있음. 따라서조사결과나타난사회 문화적영향에대한평가를다양한요인들을중심으로보다세분화하여살펴볼필요가있음 ( 부모의애니메이션에대한선호도 ) 애니메이션의사회 문화적영향에대한평가에있어서큰영향을미치는요인가운데하나가 부모가애니메이션을즐기는지 여부임 - 조사결과, 애니메이션관람을즐기는부모들이 33.6% 로즐기지않는부모 66.4% 보다적었으나, 즐기는경우에는애니메이션의사회 문화적효과에대해긍정적평가를내리는경우가많은것으로나타남 198 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 예를들어, 애니메이션이학습, 정서, 대인관계측면에미치는전반적영향을묻는질문에애니메이션을평소즐기는부모의경우긍정적응답 ( 학습 : 53.9%, 정서 : 63.7%, 대인관계 : 57.6%) 이평소즐기지않는부모의긍정적응답 ( 학습 : 39.0%, 정서 : 51.0%, 대인관계 : 53.3%) 보다대인관계측면을제외하고는월등히높게나타남 - 특히, 학습측면에서의긍정적영향에대한평가에서큰차이를드러냄 ( 단위 : %) - 부모가애니메이션을즐기는지의여부가애니메이션이자녀들에게미치는사회 문화적영향을평가하는데매우중요한변인이된다는사실은, 전반적으로가장낮게평가된항목 ( 집중력, 자신감, 정서적안정, 논리적사고능력등 ) 에대한영향력에서도확인할수있음 - 예를들어, 애니메이션이집중력, 정서적안정, 자신감, 논리적사고능력에미치는긍정적영향에대해애니메이션을즐기는부모들은각각 63.3%, 59.6%, 54.3%, 63.3% 의높은평가를주고있는반면, 애니메이션을즐기지않는부모들은 53.5%, 49.6%, 47.1%, 52.7% 로낮은평가를주고있는것으로나타남 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 199

( 단위 : %) ( 부모의동반시청여부 ) 또한가지중요한요인은부모들이애니메이션을함께시청하는지, 그렇지않은지의여부임. 애니메이션을자녀와함께시청하는경우는그렇지않은경우에비해애니메이션이미치는사회 문화적영향에대해긍정적으로응답하는비율인매우높은반면, 그렇지않은경우는낮게나타남 - 애니메이션을부모와함께시청하는경우, 애니메이션이학습, 정서, 대인관계측면에미친긍정적효과를각각 53.9%, 63.5%, 60.3% 로평가하는데비해, 애니메이션을혼자보는경우각각에미치는긍정적효과에대한평가는 31.6%, 51.5%, 48.0% 로낮음 ( 단위 : %) ( 어린이연령대 ) 애니메이션이미치는사회 문화적영향에대한평가와관련하여중요한 또한가지변수는어린이의연령임 200 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석

- 애니메이션을시청하는어린이들이미취학어린이인지, 또는초등학교저학년인지, 고학년인지의여부가애니메이션이어린이들에게미치는사회문화적영향에큰차이를보임 - 예를들어, 애니메이션이어린이의정서적, 대인관계적측면에미치는영향은연령에따라큰차이를보이지않았지만, 학습측면에대한평가에있어서는매우큰차이가있는것으로응답함 - 구체적으로살펴보면, 애니메이션이학습에미치는영향과관련하여미취학아동을둔부모는긍정적영향에대한응답 (55.3%) 이초등학교고학년을자녀로둔학부모 (34.1%) 보다월등히높은것으로나타남 ( 단위 : %) - 어린이의연령이애니메이션의효과에대한부모의평가에있어차이를가져온다는점은, 전반적으로가장낮게평가된항목 ( 집중력, 포용력, 논리적사고능력등 ) 에대한영향력에서도확인할수있음 - 미취학어린이를자녀로둔부모는애니메이션이자녀들의집중력이나논리적사고능력을증진시키는데일정한효과를미친다고평가하는데비해, 초등학교고학년을자녀로둔부모는상대적으로그러한인식에대해낮게평가하는것으로나타남 제 6 장애니메이션이어린이 청소년에게미치는사회 문화적영향조사 201

( 단위 : %) 이외에도부모의학력이나소득정도, 맞벌이여부등이각항목에대해일부서로다른응 답율을나타내기는하지만, 전반적으로일정한영향을가져오는변인은위의세요인이가 장중요하다고할수있음 이러한사실은애니메이션이어린이에게미치는사회문화적효과와관련하여다음의몇가 지시사점을제시함 첫째, 애니메이션이어린이들에게일정한영향을미치고있으며, 그영향은부정적인것 보다는긍정적인것이라는평가가높음 둘째, 애니메이션이미치는사회 문화적효과를학습, 정서, 대인관계측면으로구분하여살펴보면, 대체적으로는정서 대인관계 학습측면의순으로긍정적효과가있다고인식하고있으나영향력의정도 ( 강도 ) 에있어서는학습 정서 대인관계측면의순으로나타남 셋째, 분야와관련없이살펴보면즐거움, 호기심과상상력, 예술에대한흥미, 스트레스해소, 언어능력등은상대적으로긍정적효과가높게나타나는반면집중력, 협동심, 리더쉽, 타인에대한포용력, 논리적사고능력등은긍정적효과가다소낮음 넷째, 애니메이션의사회 문화적효과는어린이의연령에따라차이가있는것으로나타남. 미취학아동의경우애니메이션이학습측면에미치는효과가상대적으로크다고 202 애니메이션이어린이 청소년층에미치는사회 문화적영향분석