국내콘텐츠산업수출기업들의해외진출형태를살펴보면, 콘텐츠의라이선스를수출해콘텐츠상품에대한로열티를받는라이선스수출이 2012년기준 47.2% 로가장높았다. 다음으로콘텐츠를직접제작하여콘텐츠상품을수출하는완제품수출이 39.7% 로나타났고, 해외로부터주문받은대로콘텐츠상품을제조하는 OE

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KOCCA 통계브리핑제 14-03 호 ( 국내편 ) Statistics Briefing 국내콘텐츠산업라이선싱시장현황 유은영 (KOCCA 통계정보팀주임연구원 ) 콘텐츠산업은산업간연관성이높아하나의콘텐츠를다양한형태로개발및활용하여적은비용으로큰부가가치를창출할수있다. 이를가장잘설명하는것이바로라이선싱이다. 국내에서개발된인기캐릭터들이다양한영역에서활용되고해외시장에도진출하여라이선싱계약을맺어큰수익을올리고있다. 가장대표적인예로 < 라바 > 를꼽을수있는데, 라바는두애벌레레드와옐로우가하수구를배경으로펼치는코믹한에피소드를그린애니메이션으로세계 20여개나라에애니메이션방영권을판매했으며, 14개국가와라바캐릭터를활용하여상품화하기로계약을맺었다. 라바는 2013년기준으로라이선시 0여개업체들과계약하여봉제인형, 출판, 문구, 팬시, 신발, 의류, 가방, 주방용품, 게임등약 700여종의상품으로제작 1) 되고있어국내라이선싱비즈니스성공모델로인정받고있다. 본고에서는국내주요콘텐츠산업의라이선싱관련통계를살펴보고, 라이선싱비즈니스성공사례들을소개하고자한다. 국내콘텐츠산업 7개분야의 2012년라이선스매출액은약 2조 8,996억원으로전체 (7개분야기준 ) 매출액의 6.2% 를차자하는것으로나타났다. 분야별로보면라바와같은애니메이션산업이 22.6% 로가장높았고, 다음으로만화 18.8%, 콘텐츠솔루션 11.9%, 캐릭터 7.1% 등의순으로나타났다. 만화와애니메이션을통해발굴된창의적인캐릭터가라이선싱을통해다양한분야에서상품화되고서비스에사용되기때문에만화, 애니메이션, 캐릭터산업분야는서로연계성이크다. [ 표1] 은이세분야의라이선스매출액비중이높은것을보여준다. [ 표 1] 콘텐츠산업라이선스매출액현황 (2012 년 ) 구분 출판 만화 음악 애니메이션 캐릭터 지식정보 콘텐츠솔루션 합계 라이선스매출액 1,244,741 136,534 363,538 118,268 541,270 162,001 333,205 2,899,557 전체매출액 21,097,287 758,525 3,994,925 521,005 7,517,639 9,529,478 3,029,140 46,447,999 라이선스매출액비중 5.9 18.0 9.1 22.7 7.2 1.7 11.0 6.2 출처 : 문화체육관광부, 2013 콘텐츠산업통계조사, 2013

국내콘텐츠산업수출기업들의해외진출형태를살펴보면, 콘텐츠의라이선스를수출해콘텐츠상품에대한로열티를받는라이선스수출이 2012년기준 47.2% 로가장높았다. 다음으로콘텐츠를직접제작하여콘텐츠상품을수출하는완제품수출이 39.7% 로나타났고, 해외로부터주문받은대로콘텐츠상품을제조하는 OEM 수출이.7%, 콘텐츠기획및제작에관한기술과서비스를제공하는기술서비스수출이 2.4% 인것으로나타났다. 2008년부터 2012년까지 5년간연도별추이를살펴보면라이선스수출비중만꾸준히증가한것으로나타났다. 2008년에는완제품수출비중이가장높았으나, 2009년부터는완제품수출보다라이선싱계약을통한라이선스수출비중이더높아진것으로나타났다. OEM 수출비중은 2008년에는 19.7% 였으나지속적으로감소해 2012년에는.7% 로나타났다. [ 그림 1] 콘텐츠산업해외진출형태추이 (2008~2012 년 ) 50 45.9 44.4 45.2 46.1 47.2 45 40 37.2 39.9 40.8 39.7 35 31.5 25 19.7 20 15.3 12.7 15 11.1.7 5 2.8 2.5 1.9 2.0 2.4 0 0.1 0.6 0.3 - - 2008년 2009년 20년 2011년 2012년 출처 : 문화체육관광부, 2013 콘텐츠산업통계조사, 2013 완제품수출라이선스 OEM 수출기술서비스기타 도입부에서사례로소개했던애니메이션 < 라바 > 이외에도다양한분야의콘텐츠들이라이선싱계약을통해수많은콘텐츠상품및서비스로이어지고있다. [ 표2] 는만화, 출판, 애니메이션, 게임, 스포츠등다양한분야의콘텐츠들이라이선싱사업으로많은영역에서수익을창출하고있음을보여준다. 만화 / 출판분야에서는만화책 < 마법천자문 > 과그림책 < 구름빵 > 이대표적인라이선싱비즈니스성공모델로꼽히는데, 이들의스토리와캐릭터를활용하여애니메이션, 공연, 게임, 애플리케이션등이제작되고각종용품, 식품등이생산되었다. 애니메이션분야에서는 < 라바 > 를비롯해 < 로보카폴리 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 부릉! 부릉! 브루미즈 >, < 캐니멀 >, < 코코몽 >, < 빼꼼 > 등이라이선싱을통해각종제품, 시설, 공연등으로제작되었고, 해외기업과도라이선싱계약을맺어다양한수익원을창출했다. 이들애니메이션의라이선스는공익목적의행사나물품의제작에도활용되었다. 게임분야에서는 < 메이플스토리 > 가라이선싱계약을통해애니메이션, 만화로제작되어큰수익을올렸으며, 핀란드기업인로비오모바일에서제작한게임인 < 앵그리버드 > 는국내대기업들과라이선싱계약을맺어다양한

분야에서상품화및서비스화되었다. 웹툰분야에서는 < 패션왕 >, < 와라! 편의점 > 의캐릭터들이라이선싱으로다양한분야에서홍보수단으로활용되었고, 스포츠분야에서는 < 김연아 > 와 < 손연재 > 선수가각종분야의마케팅을위한모델로선정되었다. 그밖에도광고를통해메리츠화재 < 걱정인형 > 과 S오일 < 구도일 > 캐릭터가인기를얻어행사, 공연, 책제작등에라이선스가활용되었다. [ 표 2] 콘텐츠원천별캐릭터라이선싱비즈니스사례 원천라이선싱대상라이선싱비즈니스주요사례 만화 / 출판 애니메이션 게임 웹툰 스포츠 기타 만화책 ú 애니메이션 : 마법천자문애니메이션 ú 캐릭터 : 마법천자문캐릭터상품 <TCG(Trading Card Game)> < 마법천자문 > ú 게임 : 아케이드게임 < 마법천자문한자배틀 > ú 애니메이션 : 구름빵 TV용애니메이션 ú 놀이시설 : 구름빵놀이공간 ú 뮤지컬, 연극 : 구름빵- 주크박스플라잉어드벤처, 동요콘서트구름빵, 클라우드 브레드인플레이그라운다, 픽처플레이구름빵 그림책 < 구름빵 > ú 식품, 생활용품, 목욕용품, 잡화, 문구, 완구등 : 뚜레주르, LG생활건강, 보령메디앙스, 크리오, 햇님토이, 천호식품등과라이선싱계약 ú 스마트기기용애플리케이션 : 한글과컴퓨터와라이선싱계약 ú 3D 입체영상 : 삼성전자와라이선싱계약 < 구름빵 3D> ú 완구류 : 홍콩기업실버릿, 국내기업아카데미과학과라이선싱계약 애니메이션 ú 안전교육행사 : 이마트, 홈플러스, 토이저러스와계약 < 로보카폴리 > ú 식품, 생활용품등 : 뚜레주르, 돌 (Dole) 코리아, 애경, CJ몰등과라이선싱계약 ú 뮤지컬 : PMC KIDS와뮤지컬공연기획중 ú 금융 : 국민은행 <KB 주니어스타패키지 > ú 전자제품 : 삼성전자 < 뽀로로넷북 > ú 공연 : 라시아상트페테르부르크국립아이스발레단 < 피노키오 & 뽀롱뽀롱뽀로로 애니메이션더블아이스쇼 > ú 유아교육용애플리케이션 : LG유플러스 < 뽀로로동요놀이 > ú 식품, 생활용품등 : 팔도 < 뽀로로보리차 >, 한국도자기 < 뽀로로식기 > 등 < 뽀롱뽀롱 ú 놀이시설 : < 뽀로로파크 > 신도림디큐브시티점, 화성시동탄신도시점, 파주점, 일산뽀로로 > 킨텍스점, 광주수완점등 ú 공익목적 : 우정사업본부 < 뽀로로우표 >, 크리스마스씰 < 뽀로로와친구들 >, 통일부 홍보대사로뽀로로임명, 뽀로로케이크판매로열티일부를유니세프에기부 애니메이션 < 부릉! ú 식품 : 한국야쿠르트 < 하루야채키즈브루미즈 >, 던킨도너츠 < 던킨브루미즈패키지 > 등 부릉! 브루미즈 > ú 키즈카페, 물놀이그림책, 자석퍼즐, 바람개비스틱풍선, 메모판등 애니메이션 ú 식품 : 한국야쿠르트 < 캐니멀홍삼젤리 >, 파리바게트 < 캐니컬케이크 > 등 < 캐니멀 > ú 잡화 : 샘소나이트여행용가방 애니메이션 ú 식품, 생활용품 : 청정원 < 코코몽치킨브로콜리군만두 >, 브레댄코 < 코코몽과아로미는내친구케이크 >, 레퓨레 < 코코몽아이조아야채자반 >, 애경 <2080 치과놀이치약 > 등 < 코코몽 > ú 놀이시설, 의류 : < 코코몽키즈랜드 > NC백화점송파점ž 강서점, 이랜드의류 애니메이션 ú 뮤지컬 : 천방지축빼꼼 ú 기저귀 : 중국기업 BaKen < 빼꼼기저귀 > < 빼꼼 > ú 애플리케이션 : 빼꼼다이어리 온라인게임 < 메이플스토리 > 퍼즐비디오게임 < 앵그리버드 > 웹툰 < 패션왕 > ú 애니메이션 : 국내기업넥슨기획, 일본기업매드하우스공동제작 ú 만화 : < 코믹메이플스토리 > 수학도둑 ž한자도둑 ž논술시리즈, < 빅토리메이플 >, < 빅토리메이플스타 > ú 모바일게임 : LG전자 < 앵그리버드리오 > ú 삼성 < 앵그리버드스페이스 > ú 식품, 생활용품 : 팔도, 동아제악, 해태제과등과라이선싱계약 - 탄산음료, 어린이용가그린, 아이스크림, 과자등 ú 11번가의류모델, SBS 드라마 < 패션왕 >, 컨버스 < 모노백 >, 의류 < 펠틱스패션왕 >, 태평양제악 < 패션왕알보칠웹툰왕이벤트 > 등 ú CU 편의점브랜드홍보 ú 식품 : 세븐일레븐에서우유, 아이스크림판매 ú 애니메이션 : 애니메이션 < 와라! 편의점 > 웹툰 < 와라! 편의점 > 손연재 ú FILA, LG전자모델, 스무디킹 < 손연재스무디 >, 제이에스티나액세서리등 김연아 ú 프로스펙스모델, 제이에스티나액세서리, 광주요도자기 <YUNA>, 우정사업본부우표발행등 메리츠화재 ú 공연 < 걱정을부탁해 >, GS보험샵 < 메리츠걱정인형을뽑아라 > 이벤트, 유니세프 < 걱정인형 > < 가족사랑걷기대회 >, 크레용하우스 < 메리츠걱정인형동화책 > 등 S오일 < 구도일 > ú 페이스북 < 나만의사랑스런구도일만들기 > 이벤트, 롯데시네마 < 씨네마데이트 > 이벤트 출처 : 문화체육관광부 ž 한국콘텐츠진흥원, 2012 캐릭터산업백서 재구성

라이선스 2) 계약으로발생한 2012년우리나라지적재산권 3) 사용료수입은 34.4억달러인것으로추정된다. 우리나라지적재산권사용료수입은 2000년대부터증가하기시작해 2009년이후에는 억달러를넘어섰는데, 2009년까지우리나라지적재산권수입의대부분 ( 약 90%) 이해외현지법인으로부터받는사용료수입인것으로나타났다. 그러나 20년이후에는우리나라게임업종의지적재산권수입이크게증가하면서해외현지법인으로부터받는사용료수입의비중이 70% 대로낮아졌는데, 이는국내게임업체는해외에법인을설립하기보다는외국기업과로열티계약을맺어수익을창출하는경우가많기때문이다. [ 표 3] 우리나라지적재산권수입추이 [ 그림 2] 우리나라지적재산권사용료수입추이 구분 우리나라전체지적재산권수입 게임 지적재산권수입 08 년 09 년 년 11 년 12 년 p 23.8 32 31.4 43.4 34.4 1.6 1.8 2.7 5.7 6.8 현지법인 0.1 0.5 0.7 0.8 0.7 출처 : 한국은행, 경제통계시스템 (ECOS), 2013 50 40 20 0 19 20 지적재산권사용료수입 14 17 17 24 22 29 현지법인으로부터받은로열티수입 43 32 31 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 20 년 2011 년 출처 : 한국은행, 경제통계시스템 (ECOS), 2013 ; 수출입은행 해외직접투자경영분석, 2013 22 2012년출판ž영상ž정보서비스업종의지적재산권사용료수입은 2009년 2.5억달러였으나, 20년 4억달러, 2011년 7.3억달러, 2012년에는.1억달러로추정되어크게증가하고있는것으로나타났다. 우리나라 K-POP 등이전세계적으로큰인기를얻으면서우리나라게임, 음악, 드라마, 영화등다양한한류콘텐츠들이지적재산권수입의증가요인이되었다. 한류관련업체들의지적재산권수입추이를살펴보면 2008년부터지속적으로증가한것으로나타났는데, 특히 20년부터는크게증가한것으로나타났다. [ 표 4] 출판 ž 영상 ž 정보서비스업지적재산권사용료수입추이 구분 2009 년 20 년 2011 년 2012 년 p 출판 ž 영상 ž 정보서비스분야 ( 상표권사용료 *) 2.5 (0.9) 4.0 (2.0) 7.3 (4.6).1 (5.7) * 2012 년중업종별로가장큰비중을차지하는유형의지적재산권수입액 출처 : 한국은행자료 구분 [ 표 5] 한류관련업체지적재산권사용료수입추이 2008 년 2008 년 2009 년 20 년 2011 년 2012 년 p 게임업체 1.7 1.6 1.8 2.7 5.7 6.8 기타 * 0.2 0.2 0.3 0.7 1.1 1.2 합계 1.9 1.8 2.1 3.4 6.8 8.0 * 엔터테인먼트사, 방송사, 영화사등 출처 : 한국은행자료 콘텐츠산업은라이선싱등을통해다양한영역에서고수익창출이가능한경제적파급효과 가큰산업이다. 우리나라는퀄리티높은콘텐츠기술과제작력을지닌기업들이많으나이들

대부분은지적재산권활용및관리능력이부족한중소기업들이다. 이들이지닌콘텐츠의지적재산권을활용하여라이선싱등을통해다양한분야로사업영역을확장하고수익을창출할수있도록라이선싱시장을활성화하고부족한마케팅등능력을보완할수있는제도적장치를마련할필요가있다. 1) 문화체육관광부 ž 한국콘텐츠진흥원, 2013 애니메이션산업백서, 2013 2) 특허권, 저작권, 상표권에의해보호받으며저작권자만이사용, 복제, 배포수정할수있지만, 권리자가다른사람에게일정한조건으로특정행위를할수있는권한을부여할필요가있는데이와같은권한을보통 라이선스 ( 사용허가권 ) 이라고함 ( 출처 : 한국저작권위원회 ) 3) 지적활동에서발생하는모든권리를의미하는것으로특허권, 저작권, 상표권, 판매권등의재산권과이미생산된원본 ( 원고, 필름등 ) 에대한권리를포함