트렌드포커스 MCN 현황과콘텐츠기반 창작 창업생태계활성화전망 방송통신진흥본부방송통신기획부 1. 들어가며 2. 주요유트브기반멀티채널네트워크현황 2.1. AwesomnessTV 2.2. Maker Studio 2.3. Machinima 2.4. Defy Media 3. 메이저미디어업체들의 MCN 대응동향및전략 3.1. 인수를통한직접투자와내부자산화 3.2. 펀딩을통한간접투자와긴밀한제휴 4. 시사점과향후미디어업계에미칠영향전망
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 요약문 YouTube상에서여러개의채널을묶어창작을지원하고, 창작자와광고매출을공유하는멀티채널네트워크 (MCN) 가미국미디어업계의주목을받고있다. 10대와 20대를주요타깃층으로하는 MCN들은만화, 코미디, 뷰티, 영화, 게임등을중심으로퀄리티높은영상들을선보이고, 가입자와조회건수가늘어나면서, 영상에등장하는 DJ들이스타대열에들어서고있다. 이에 Dreamworks와 Disney, Warner Bros., Viacom등기존미디어업체들도인수혹은지분투자등의방법으로 MCN을적극활용하려는행보를보이고있다. 향후 MCN은고품질의단편동영상을중심으로한레가시미디어시스템의변화와콘텐츠콜라보레이션의플랫폼역할및콘텐츠창작자와유저가소통하면서선순환생태계를만들어나가는데기여하는미래형스마트미디어의기반이될가능성이높다는점에서주목해야한다. 1. 들어가며 10대에서 30대초반의주로젊은층들이관심이집중되어있는게임, 음악, 드라마, 엔터테인먼트등을 YouTube 채널에올리고공유하는이른바, 멀티채널네트워크 (Multichannel Network, 이하 MCN) 가최근미국미디어업계의주목을받고있다. 단순 YouTube 채널수준에서벗어나젊은이들에게어필하는내용과새로 운영상창작자들이실력을검증받는등용문으로서의역할도하면서, 메 이저미디어업체들이이들에대한투자에나서고있다. 본고에서는기존미디어업체와차별화되는스토리, 편성, 유통등의전략으로미디어미디어업계의활력을불어놓고있는주요 MCN들의현황을정리하고, 이들에대한미디어업계의적극적인수용전략을알아본다. 끝으로향후미디어시장에주는시사점과영향을전망해본다. 42
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 2. YouTube 기반독립계스튜디오현황 트렌드포커스 YouTube를기반으로운영되고있는 MCN들은 YouTube의가입형채널형태를띠고있지만, 그자신들도하위에서브채널형태로서비스영역을확장해나가고있다. 아래에서는 AwesomnessTV, Maker Studio, Machinima, Defy Media 등주요독립계스튜디오들의현황을프로필형태를빌려정리해보고자한다. 2.1. AwesomnessTV 2.1.1. 개요 표 1 AwesomnessTV 의주요현황 설립일 설립자 성격 비즈모델 규모 ( 14.07.19 현재 ) 주요채널및콘텐츠 M&A 또는펀딩관련 2012 년 7 월 Brian Robbins 10 대와 20 대겨냥한리얼리티, 코메디, 패션, 음악, 드라마등다양한동영상콘텐츠 개인창작자대상교육, 스튜디오, 홍보및광고영업등을지원하면서이들의유튜브에서광고로창출되는수익일부를수취 채널 86,902 개 동영상 1,915,467 개 조회수 5,543,756,599 회 리얼리티쇼 - Cheerleaders: 남녀치어리더들의경연과일상에대한동영상 - The Jenn&Andrea Show: Jenn 과 Andrea 라는십대여자 2 명의경험담을그린리얼리티쇼 - IMO: 10~20 대여성토크쇼 드라마 - Runaways, Side Effects 등 10 대일상과등을주제로하는시즌제드라마 라이프스타일 & 뷰티 & 패션 - DearHunter: 10 대연예조언프로그램 - Nail Pop: 손톱, 발톱네일아트잘하는법 - MakeupMythbuster: 10~20 대화장관련조언 코미디 - Jennxpenn s Top 10: 주인공 Jennxpenn 이겪는재미있는상황 10 가지를보여주는상황극 - ZayZay 와 JoJo 의 How to Get: ZayZay 와 JoJo 라는흑인아이들의시각으로보는유머상황극 연예 (Awesomeness Hollywood) - 셀레나고메즈, 저스틴비버, 마일리사이러스등핫스타소식을알려주는연예소식 음악 (Awesomeness Music) - Fifth Harmony takeover: 가족, 친구등이참가하는음악경연관련리얼리티쇼 - 5SOS: 5Second of Summer 라는밴드가경험하는여행, 일상을촬영한음악리얼리티프로그램 2013. 5 월 DreamWorks 가 3 천 3 백만달러에인수 출처 : YouTube AwesomnessTV 콘텐츠 43
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 AwsomnessTV는 2012년 7월미국의유명프로듀셔인 Brian Robbins이설립한멀티채널네트워크로 YouTube를기반으로 10대와 20대를겨냥한코메디, 리얼리티, 음악, 드라마, 쇼등의콘텐츠를제공하고있다. 또한다방면에서차세대스타와창작자를발굴하는데초점을맞추고있다. 2.2. Maker Studio 표 2 Maker Studio 의주요현황 설립시기설립자성격비즈모델 2009 년 Lisa Donovan, Ben Donovan, Danny Zappin 게임, 스포츠, 음악, 패션, 뷰티, 만화등을중심으로, 10 대에머물지않고미시족까지폭넓은계층을대상으로하는채널제공 개인창작자대상교육, 스튜디오, 홍보및광고영업등을지원하면서이들의유튜브에서광고로창출되는수익일부를수취 1) Game+Sports 영역 Polaris: 괴짜들을주인공으로하는게임, 스포츠관련리얼리티쇼프로그램채널 - PewDiePie & Friends: PewDiePie 와친구들이게임을하는모습을중계하는리얼리티게임쇼 - Friend Zone: 게임고수친구 4 명이게임에대해토론하며, 사연을받아중계하는게임쇼 - Co-Optional Podcast: 4 명의게이머들이새로운게임소식을전하는토크뉴스쇼 - Daily Byte: 최상급여성게이머 Dodger 가최고점경신등게임뉴스와기술, 팝컬쳐등을중계 2) Life+Style 영역 The Platform: 패션과뷰티및관련라이프스타일을중계하는쇼 & 뉴스프로그램채널 - The Fashion Statement: Amy Pham 이진행하는패션중심의트렌드셋팅관련소식프로그램 - Beauty PoP: 브라질출신뷰티전문가 Camilla Coelho 가진행하는쌍방향 아름다워지는방법 - Postcards From: 인기패셔니스타들이특정지역에서보여주는스타일쇼케이싱프로그램 - The Get Up: Jenn Im 이진행하는패션, 라이프스타일, 감성에대한스토리채널 주요채널및콘텐츠 3) Family 영역 Cartoonium: 아이들을대상으로한엔터테인먼트채널 - Bobby s World: 주인공 Bobby Generic 의일상과과도한상상력을그린만화 - Strawberry Shortcake: Strawberry 와친구들이겪는모험에대한만화 - Shaybeard: 주인공 Shaybeard 및 4 명의친구들과배를타고터나는모험과장난을그린만화 Mom s View: 자녀를둔기혼여성관련글로벌채널 - The Moms View Show: 기혼여성들이삶, 사랑등을공유하는주간프로그램 - The DIY Challenge: 고가의아이템을저가의 DIY 를통해만들어보는도전프로그램 - Mom Minute: 6 명의엄마들이모여시청자들의질문에응답하는토크쇼프로그램 4) Entertainment 영역 Maker Music - Lyrics Decoded: 거리의음악가가임의로만나는사람들에게자작곡가사를풀어주는리얼리티쇼 - Uncovered: 재능있는아티스트들이흘러간고전음악들을새롭게편곡하는프로그램 - Maker Music Download: 코미디언이자엔터테이너인 Omar 가진행하는뉴스, 음악프로그램 - All in: 레퍼이자코미디어인 Timothy DeLaGhetto 와친구들이음악, 문화에대해논하는토크쇼 Animonster: 온라인만화채널 - Dino Yacht Club: 외교와전쟁등의이슈를공룡을주인공으로극화시켜보여주는애니메이션 - Power House: 슈퍼파워를가진 2 명의바보가룸에이트와겪는상황과스토리를다룬만화 M&A 또는펀딩관련 2014. 3 월 Disney 가 1 조원에인수 44 출처 : YouTube Maker Studio 콘텐츠
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 Maker Studio는미국여배우 Lisa Donovan의오빠인 Ben Donovan과함께 2006년에 YouTube상에서시작한채널 LisaNova 가인기를얻자, 이를기반으로 2009년에설립한멀티채널네트워크로서잠재력있는예비인기스타와엔터테이너등을발굴하는것을지향하고있으며 Game+Sports Life+Style Family Entertainment 등크게 4개영역에서채널을확보해나가고있다. 트렌드포커스 2.3. Machinima Machinima는기계 (machine), 영화 (cinema), 애니메이션 (animation) 를합친말로서게임에서사용된 CG(computer graphic) 기술이나, 게임엔진, 게임에서주인공이나스토리와애니메이션소프트웨어등을접목시켜만든동영상 ( 영화, 드라마 ) 를뜻한다. Machinima 는 2007 년 9 월 10 일처음으로 YouTube 채널로런칭되어, 지난 2014 년 6 월말에 5 억조회수 (view) 를달성했다. 5 억 View 는미국인기팝가 수리한나의 YouTube 채널에이어 2 위실적에해당한다. 표 3 Machinima 의주요현황 설립일성격주요실적주요채널및콘텐츠 M&A 또는펀딩관련 2007 년 9 월 10 일 게임엔진, 그래픽과스토리, 주인공등을활용하여만든동영상중심채널 18~34 세남성을주로겨냥하여비디오게임, 애니메이션, 영화, TV, 음악등의콘텐츠제공 구독자 11,555,716 명 조회수 5,026,859,869 회 Street Fighter: Assassin's Fist: Street Fighter 에등장하는주요주인공들이게임상스토리대로격투하는영화 Sanity Not Included: 게임상의 2 명의남자친구들이게임을하며, 재미있는상황을연출하고즐기는게임쇼 Inside Gaming: 최근게임소식, 게임첫인상, 이벤트등을알려주는게임뉴스 ETC Daily: Khail Anonymous 와 ETC 팀이데일리로전해주는연예, 기술, 문화관련뉴스콘텐츠 2014.3 월, Warner Bros. 가주도적으로 1,800 만달러규모의 Machinima 펀드레이징에참여 출처 : YouTube 내 Machinima 콘텐츠및 Machinima 홈페이지 45
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 2.4. Defy Media Defy Media는 2011년 Alloy Digital이라는회사로설립되어, 2013년 10월에 Break Media라는회사와합병하여탄생했다. 합병당시양사모두 13~34 세연령층에초점을두어게임, 엔터테인먼트, 패션, 라이프스타일등의관련동영상제작과유통에중점을두고있었다. Defy Media 역시 Alloy Digital의이같은성격을그대로승계했으며, 2014년 6월에는 Viacom으로부터일부지분을파는대가로투자를받기도했다. 표 4 Defy Media 의주요현황 설립시기 설립자 성격 AlloyDigital 2011 년설립 Alloy Digital 과 Break Media 2013 년 10 월합병및 Defy Media 로사명변경 Matthew C. Diamond, James K. Johnson 13~34 세연령층대상의뉴스, 게임, 패션, 라이프스타일, 엔터테인먼트동영상채널제공 YouTube 를기반으로멀티채널사업을시작했으나 YouTube 에만머물지않고모바일, SNS 등으로확장 타 MCN 들과는달리, Defy Media 자체채널이없는대신, 각브랜드별독립적인채널형태를형성 1) 코미디영역 Break: 돌발영상또는몰래카메라등 Screen Junkies: 주요영화장면패러디및재편집 2) 게임영역 Smosh Games: Defy 의메인게임채널 - Zelda Rap: 게임의장면을실제로주인공이재연 - Just Dance 4/Game Bang: 게임방에서친구들과댄스게임을하는장면을중계하며대화하는쇼 주요채널및콘텐츠 3) Entertainment 영역 Clevver: 연예소식, 뉴스, 영상등을제공하는채널 - Totally Clevver, Clevver News: 연예가소식제공 AWEme: 영화의소재를현실로재연 - Man at Arms: 영화에나온무기를실제제작 - Chalk Art: 분필예술로놀라운만화 / 그림재연 - Made Man: 헬스 / 건강 / 주량대결등남성콘텐츠제공 Cage Potato: MMA, UFC 등격투기관련소식 4) Life 영역 Mommmyish: 자녀를둔여성들의임신육아, 건강, 라이프, 관련정보공유채널 BLISSTREE: 건강, 헬스, 건강식등에대한정보공유 M&A 또는펀딩관련 2014 년 6 월에 Viacom 이 Defy 의지분일부인수결정 출처 : Defy Media 홈페이지 46
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 3. 메이저미디어업체들의멀티채널네트워크대응동향및전략 트렌드포커스 앞서 4개의 MCN 들의현황에서언급된바와같이 2013년과 2014년에메이저미디어업체들이 MCN을직접인수하거나, 지분일부를인수하거나긴밀한제휴관계를맺는등 MCN 영역에적극적으로참여하는모습을보이고있다. 메이저미디어업체들이 MCN 영역에적극진출하는전략은방식에따라다소차이가있다. Disney나 Dreamworks처럼직접지분을인수하면서내부자산화를시도하는경우가있는반면 Viacom이나 Time Warner같은업체들은펀딩을주도하거나, 지분의일부를매입하는방식을취하고있다. 3.1. 인수를통한직접투자와내부자산화 기존미디어업체들이 MCN 직접인수를결정한첫번째사례가헐리우드 애니메이션제작사 Dreamworks 가 2013 년 5 월 1 일 AwesomnessTV 를인수 하겠다고발표했다. 당시 Dreamworks는 AwesomenessTV를 3천 3백만달러 (363억원) 에인수하고, 설립자겸 CEO Brian Robbins가 AwesomnessTV 경영을계속맡을것이라고밝혔다. 계약에는 AwesomnessTV가 2014년, 2015년목표치이상의수익을올리면최고 1억 1,700만달러 (1천 300억원 ) 까지추가지급한다는내용도포함되어있었다 ( 연합뉴스, 2013.05.02). 이는기존미디어업체들이 MCN을 YouTube상종합채널에불과하다는인식에서벗어나성장잠재력과사업적인가치를인정한사실상의첫행보로, Dreamworks의 AwesomnessTV 인수이후메이저미디어업체들이좀더적극적으로 MCN을사업적대상으로검토하고결정하는분위기가형성되었다고할수있다. 47
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 Dreamworks의 AwesomnessTV 인수가 1년이채지나기도전에두번째빅딜이이루어졌다. 2014년 3월에 Disney가 5억달러에 Maker Studio 인수하겠다고발표했다. 또한 Maker Studio의매출이목표액을상회할경우추가로 4억 5천만달러를더지불할의사가있다고밝혔다. Disney는 Maker Studio 인수배경에대해, 점점짧은단편비디오를온라인으로시청하는어린고객들을지속적으로확보하기위한것이라고밝혔다. Dreamworks사의 AwesomnessTV 인수가 MCN에대한기존미디어업체들의인식과태도가적극모드로변경되었음을의미한다면, Disney의 Maker Studio 인수는 MCN의가치가인수액 5억달러에 4억 5천만달러의옵션까지포함해, 10억달러 (1조원) 에달할정도로몸값이치솟고있음을반증하는사건이었다. Disney의 Robert Iger 회장겸 CEO는 Maker Studio 등온라인비디오시장 (Short-form online video) 이놀라운속도로성장하고있으며, 디즈니는기술과프로그래밍노하우를바탕으로이시장의중심에서겠다 고인수배경을설명했다. Maker Studio의 Ynon Kreiz CEO 역시 Disney가온라인비디오시장에서 Maker Studio의위치를강화할수있는이상적파트너 라고소감을밝혔다 (Unionpress, 2014.03). 표 5 Dreamworks-AwesomnessTV 인수 vs. Disney 의 Maker Studio 인수 인수금액 Dreamworks 의 AwesomnessTV 인수 기본인수액 : 3 천 3 백만달러 추가옵션 : 최대 1 억 1,700 만달러추가지급 Disney 의 Maker Studio 인수 기본인수액 : 5 억달러 추가옵션 : 4 억 5 천만달러 인수방식 지분 100% 인수 지분 100% 인수 인수배경 Dreamworks 애니메이션콘텐츠경쟁력및라인업강화 Disney 의주요고객인아동층의온라인단편동영상시청증대에대응 출처 : 언론보도종합 48
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 3.2. 펀딩을통한간접투자와긴밀한제휴 트렌드포커스 메이저미디어업체들이 MCN을직접인수하는것외에, 펀딩에주도적으로참여하여자금난해소에기여하고, 적극적인제휴관계를형성해나가는간접적인투자를단행하는경우도있다. Time Warner 계열의미디어업체 Warner Bros. 가 Machinima의지분을인수하고, Viacom의 Defy Media 의펀딩에주도적으로참여한것이주요사례이다. 지난 3월 10일 Mchinima는 Warner Bros. 가주도한 1,800만달러규모의펀딩이성공적으로완료되었다고발표했다. 여기에는 Google, MK Capital, Redpoint Ventures 등과함께참여했다. 이와관련해, 올해초부터업계에서는 Warner Bros. 가 1,000만에서 1,500만달러규모의 Machinima 투자를검토하고있으며, 인수하는방안도검토중이라는소문이돌았다. 그러나실제투자는다수업체들과리스크를공유하는간접투자로드러났다. Warner Bros. 에게있어 Machinima는게임원작의영화 Mortal Kombat 시리즈의온라인유통을담당하고있는파트너업체인만큼, Machinima의회생이 Warner Bros. 에게도이익일수있지만, 실적하락과자금난에빠진 Machinima 직접인수는리스크가크다고판단한것으로보인다. 물론중장기적인시너지효과를기대하는전략적판단도내포되어있을수있다. Warner Bros. 의 Thomas Gewecke 전략기획담당부사장은 Machinima가중요한콘텐츠유통파트너이자, 고품질의오리지널콘텐츠제작에경쟁력을갖고있다 고언급했다. 중장기적으로 Warner Bros. 의오리지널콘텐츠확보에도움이될수있다고판단했을수있다. 다음으로가장최근인올해 7월초에는 Viacom이 Defy Media의지분일부를인수했다. 양사가공식적인인수금액과조건을밝힌바는없지만, 일부를현금으로지급하고, 나머지는 Viacom이보유하고있는게임사이트인 Addicting Games, GameTrailers, Shockwave를 Defy Media에게넘기는조건인것으로알려졌다. 또한온라인마케팅영역에서양사가긴밀하게협력하기로했다. 49
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 업계에서는이번계약으로게임영역에서 Defy의입지가강화될것이라고전망하면서, 한편으로양사가마케팅과콘텐츠신디케이팅영역에서제휴한것을두고, 앞으로 Viacom에서 TV버전 Defy 채널이나올수있다고전망했다. 가령 Smosh같은 Defy의코미디채널을 TV에서볼수있게된다는것이다. Defy의 Keith Richman CEO는 양사모두오리지널콘텐츠개발과제작을희망하고있고, 상당부분비전과철학에공통점이있다. Defy는웹에서단편온라인영상에확실한입지를갖고있는만큼, Viacom의지분투자및제휴가상호이익에기여할것으로기대한다 고밝혔다. Keith Richman CEO 는 Defy 가글로벌시장진출과오리지널콘텐츠의유 통및라이선싱을돕는데 Viacom 의노하우와브랜드파워, 그리고콘텐츠 비즈니스영역에서의조언과컨설팅을받고자한다고강조했다. 4. 시사점과향후미디어업계에미칠영향전망 YouTube를기반으로독립계채널로시작한 MCN이이제는다양한장르에서다수의채널들을묶어, 이들이창작하고온라인세계의스타가될수있도록지원하는일종의 이네이블러 (enabler) 또는가상플랫폼의역할을하고있다. PewDiePie나 Amy Pham처럼 MCN에서온라인 DJ가 10대와 20대들에게선망의대상이되는스타로떠오르고있고, Maker Studio의 Lisa Donovan 창업자처럼개인이 YouTube 채널을운영하거나, MCN 사업을시작할수도있다. 최근 MCN 을대상으로하는 M&A 와펀딩을통한자금투입등시장 dynamics 가형성되는현상들이미디어업계에주는시사점을아래와같이 세가지로정리해볼수있다. 50
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 4.1. 고품질의온라인영상시장활성화에미칠영향측면 트렌드포커스 일반적인방송 / 영상산업은네트워크와가입자에대하여위성, 케이블, IPTV 거대플랫폼들이헤드엔드, 네트워크와셋탑박스로이어지면서고객의댁내접점을갖고있었고 PP, CP 등콘텐츠제공사업자들은이들을거치지않고서는엔드유저혹은댁내까지콘텐츠를전달할방법이없었다. 또한콘텐츠제작에서는 Disney, Time Warner, Viacom 등복수의채널을보유하고있고, 자금력과브랜드를갖춘콘텐츠홀더들이막강한영향력을행사하고있었다. 이들메이저 PP들은인기채널-비인기채널을번들링하여케이블, 위성, IPTV 등메이저플랫폼에게공급하고, 막대한프로그램수신료를받고있다. 이와중에 Netflix, Hulu 등온라인을기반으로하는콘텐츠유통플랫폼이생겨났다. 이들온라인플랫폼들은저렴한요금을바탕으로가입자를확보하는데는성공을했지만, 콘텐츠확보가문제였다. Disney, Time Warner 등메이저 PP들은 YouTube 기반온라인단편영상들은그야말로 UGC 수준으로치부했다. 그러나, 2005년이후등장한 MCN들은이처럼메이저플랫폼과 PP들이콘텐츠수요와공급에있어독과점하고있는레가시시스템에의미있는도전이될수있다. 단일창작자는힘이없지만, MCN이광고와마케팅을지원하고, 창착자를발굴하면서, 퀄리티있는콘텐츠가만들어지고있다. 또한일반 TV나영화에서볼수없었던기발한아이디어를바탕으로아예기존방송에서볼수없었던영상과콘텐츠를만들어내는콘텐츠차별화도흥미있는요소이다. 짧은영상을단점으로만여기지않고, 짧은시간에최적화된포맷이나이슈발굴과기획단계에서 SNS를적극활용하는노력등도주목할만하다. 특히 MCN은젊은층을중심으로재능있는콘텐츠제작자들이발굴되고, 마케팅되며, 해당콘텐츠를엔드유저에까지전달시켜준다는측면에서이미단순채널이아닌콘텐츠유통의플랫폼역할을하고있다. 위성, 케이블, IPTV 가입자의 cord-cutting까지는어렵겠지만, 점점실시간채널에 51
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 대한의존도를낮추는 cord-thinning 에영향을줄가능성이있다. 4.2. 콘텐츠콜라보레이션활성화를위한플랫폼측면 MCN 콘텐츠들을보면영화면영화, 만화면만화로제공되는채널들이많지만, Machinima처럼만화 + 게임 + 영화가융합되거나, Warner Bros. 의 Metal Kombat 사례처럼게임을영화로만드는등콘텐츠간장르의벽을허무는콘텐츠콜라보레이션요소가눈에띈다. 물론 MCN들이가입자와 View를높이는차원에서차별화된요소를갖춰야하기에콜라보레이션요소를적극활용하는측면도있지만, 사실상 MCN 콘텐츠의대부분 10대가좋아할만한만화, 코미디, 영화, 뉴스, 패션, 뷰티, 라이프스타일등그자체가장르를가리지않는타깃고객중심의영상과콘텐츠를만들어내는것을지향하고있다. 누가강요하거나억지로기획하지않아도, 직접엔드유저드로부터시장반응이좋은특정장르나채널의캐릭터나, 주인공, 스토리, 소재등을타장르에활용하는콘텐츠콜라보레이션에제약이없고, 자금과시간의부담이크지않기때문에 MCN은그자체로도콘텐츠콜라보레이션에가장적합한플랫폼이라고할수있다. Viacom이 Defy Media에투자한이유가콘텐츠마케팅과신디케이션에있다는것은결국, Defy가보유하고있는 MCN의소재와스토리, 캐릭터등을활용함으로써, 유저의니즈에맞는융합형콘텐츠를기획하고내놓기위한콘텐츠콜라보레이션경쟁력을높이겠다는의미도된다. 뿐만아니라, MCN의채널은온라인상에서추가하고삭제하는데큰제약이없다. 일반적으로 PP가채널을만들고기획하는데시간과비용이소요되고, 이를위성, IPTV, 케이블이수용하는데네트워크와주파수의한계가있는반면, MCN은시장상황에따라콘텐츠의제작, 생산, 기획의진입과퇴출장벽이매우낮다. 52
MCN 현황과콘텐츠기반창작 창업생태계활성화전망 엔드유저와콘텐츠제작자간에직접적인커뮤니케이션이가능할뿐만아니라, 이른바, 콘텐츠제작과유통에대한매몰비용 (sunk cost) 에대한부담이크지않기에제작자입장에서는다양한기획과콜라보레이션을시도할수있는셈이다. 소비자입장에서 controllability가높아지는것이스마트미디어로의변화라고한다면, MCN은웹기반의스마트미디어의가능성도보여줄수있다. 트렌드포커스 4.3. 창작과창업활성화를위한생태계조성의측면 마지막으로창작과창업활성화에도 MCN 형태의생태계가기존에비해좀더유리하다. 콘텐츠창작자에게가장중요한것은콘텐츠를만들수있는환경과더불어, 단순히 1회성으로만들어져서팔리는것뿐만아니라, 생태계내에서타콘텐츠와 mash up되고 value를높여나갈수있도록해주는것이다. MCN 의채널들에게각기다양한재능과잠재력을가진창작자들이모여 있고, MCN 들은이들에게자신의콘텐츠의시장가능성을검증해주는동 시에, 다수창작자들이함께협업할수있는기회도제공하는셈이된다. 실력있는다수의창작자들이모여있는 MCN은멀티채널네트워크인동시에생태계가되는것이고, 양질의콘텐츠가생산되면그만큼가입자와시청건수가늘고, 외부의투자를받을기회가증가하는콘텐츠제작과투자의선순환구조가형성될수있다. 결과적으로기존미디어업체들이 MCN에대해적극적이고공격적인투자를단행하고있는이유는급변하는미디어시장과끊임없이높아지고변화하는수요자들의콘텐츠니즈를맞춰주는데있어, MCN이개방적이고, 신속하게대응할수있으며, 생태계를조성하는데사업적인잠재가치가충분하다고내다보기때문이다. 53
동향과전망 : 방송 통신 전파 통권제 77 호 2014. 08 향후 MCN은콘텐츠와서비스중심의미디어시장환경구축과진정한시청자중심의스마트미디어로의변화, 그리고생태계구축을통한콘텐츠산업의선순환구조를만드는기반이될잠재력을갖고있다. 향후전세계미디어업계가주목하고대응혹은활용을고민해야할미디어업계의다크호스가될가능성이매우높다. Reference 1. Bloomberg BusinessWeek, Company Overview of Defy Media, LLC, 2014.07.18 2. TubeFilter, Machinima Becomes Second YouTube Channel To Reach Five Billion Views, 2014.07.02 3. 전자신문, [ 콘텐츠칼럼 ] 콘텐츠생태계의풀뿌리 개인창작자, 2014.06.16 4. Recode, Viacom Makes a Web Video Bet, and Grabs a Piece of Defy Media, 2014.06.09 5. WSJ Blog, Viacom Invests in Defy Media, 2014.06.09 6. 유니온프레스, 디즈니, 다음목표는 YouTube? 온라인동영상업체 5억달러에인수, 2014.03.27 7. 한국경제, 디즈니, 메이커스튜디오 9억 5,000만弗에인수 온라인비디오시장확대, 2014.03.25 8. 뉴시스, 디즈니사, 온라인비디오사메이커스튜디오인수 유튜브의단편고객흡수위해, 2014.03.25 9. Variety, Warner Bros. Is Buying a Stake in Struggling YouTube Net Machinima. Here s Why, 2014.03.10 10. Variety, Alloy Digital, Break Media Will Merge to Form Internet Video Studio Defy Media, 2013.10.08 11. 벤처스퀘어, 유튜브는 TV가아니다. 2013.05.13 12. 연합뉴스, 드림웍스, 인기유튜브채널어섬니스TV 매입키로, 2013.05.02 13. Variety, DreamWorks Animation Buys YouTube Channel AwesomenessTV for $33 Million, 2013.05.01 14. AllThingsD, Done Deal! DreamWorks Paying $33 Million, and Maybe Much More, for AwesomenessTV, 2013.05.01 15. PRNewswire, DreamWorks Animation Acquires AwesomenessTV, 2014.05.01 16. Hollywood Report, Warner Bros. Leads $18 Million Machinima Investment, 2014.03.10 17. WSJ Blog, Warner Bros. Considers Investment in Machinima, 2014.02.26 54