스페인문화 창조산업동향 작성취지 - 유럽빅마켓중하나인스페인의문화 창조산업동향을소개 작성순서 1. 개관 2. 방송산업동향 3. 애니메이션산업동향 4. 게임산업동향 5. 음악산업동향 - 1 -
1. 개관 산업분류 - 2013 년 4 월, 스페인의교육문화스포츠부는 문화및창조산업을장려하기위한 기초계획 (The Plan for the Promotion of the Cultural and Creative Industries) 에서 문화및창조산업에포함되어야할산업부문을명시 - 기존의문화부문 Ÿ 공연예술 (Performing arts) Ÿ 시각예술 (Visual arts) Ÿ 문화유산 (Cultural Heritage) Ÿ 영화 (Cinema) Ÿ 텔레비전 (Television) Ÿ 라디오 (Radio) Ÿ 음악 (Music) Ÿ 서적 (Books) Ÿ 신문 (Press) - 혁신및창조 (Innovation and creativity) 부문 Ÿ 디자인 (Design) Ÿ 패션 (Fashion) Ÿ 건축 (Architecture) Ÿ 홍보 (Publicity) Ÿ 신미디어 (New media) Ÿ 광고 (Advertising) Ÿ 비디오게임 (Video games) Ÿ 인터랙티브예술 (Interactive arts) 주요통계 - 교육문화스포츠부가발행한 2013 년문화통계연보 (Cultural Statistics Yearbook 2013) 에의하면스페인문화위성계정 (Satellite Account for Culture) 1) 측정결과 1) 문화위성계정 (Cultural Satellite Account) 이란문화, 예술, 유산, 스포츠부문의국내총생산량 (gross domestic product, GDP) 에대한기여도를측정하기위한체제임 - 2 -
2012 년스페인내문화산업부문의 GDP 는 25.03m 로전체의 2.7% 를차지하였다고 발표됨. 지적재산부문을포함할경우 35.09m 로 3.5% 에해당 주요정책및이슈 - 스페인정부는기업및공공기관의생산성향상과국민복지증진을위해스페인을 정보사회로발전시키고자하는목적하에 2005 부터 2015 년까지국가정보화프로 젝트, 플랜아반자 (Plan Avanza) 를추진 - 2013 년, Jose Manuel Soria Lopez 산업에너지관광부 (MINETUR) 장관은정부의 스페 인디지털어젠다 승인을발표하였으며, 스페인디지털어젠다는스페인경제부흥 및디지털사회구축을위한구체적목표를제시 - 유럽위원회 (Council of Europe) 가발표한개요서 (Compendium) 의스페인부문보고서에따르면국제적인관점에서스페인의문화산업은네가지의도전과제를추진 Ÿ 문화산업의재정적인실행가능성의균형을유지하는것과동시에멀티미디어부문의경제적혹은문화적독점을방지하는규제를지키는것 Ÿ 문화산업내서적출판, 영화, 시청각예술의독립성과연관성을재확인하는것 Ÿ 보조금, 저금리대출, 세금면제등으로문화산업에게제공할수있는재정보조혜택개정으로창조부문운영에집중하는것 Ÿ 대중이문화산업을문화를접하는경로뿐만아니라미래경제성장의주원동력중하나로인지하도록지원하는것을극복해야함. 2. 방송산업동향 주요시장동향 - 스페인은타유럽국가들과비교해전체 TV 방송서비스대비높은지상파비율을보임 (88.7%). 반면위성 TV(9.5%), 케이블 TV(6.7)%, IPTV 보급률 (4.4%) 등타유럽국가들대비낮은수준으로나타남. 이러한지상파 TV의우위는디지털전환으로인한다채널화, HDTV방송등고부가서비스제공의가능, 경제회복징후에힘입어앞으로도지속될전망 - 3 -
- 스페인의방송콘텐츠시장은온라인 TV 시장성장에따라동반성장할것으로전망. 또한, 2013년 스페인디지털아젠다 이후그동안침체기를겪고있던 IPTV시장이다시활기를찾고있으며타국가들과마찬가지로스페인역시 OTT시장 2) 의성장도역시두드러지게나타나고있음 주요기업 - 스페인의주요방송사업자는다음표와같음 < 표 1> 방송시장별주요사업자 지상파 위성 케이블 공영 등 - 스페인최대국영방송사인 RTVE의 TV 자회사인 TVE는 2014년 12월기준 10개채널을운영중. 종합채널 3개 (La 1/La 1 HD, La2), 테마채널 4개 (Canal 24 Horas- 다큐멘터리, Teledeporte/TeleDeporte HD - 스포츠, Clan TVE - 어린이 ), 지역채널 2개 (TVE Cataluna, TVE Canarias) 및국제채널 1개 (TVE Internacional) 로구성 - 시청플랫폼의다변화를위해온라인 / 모바일 / 하이브리드플랫폼을개발하여운영중임. 2013년 RTVE.es 의모바일앱이용자수는전년대비 40% 증가한 200만명을기록했으며, 이중가장인기있는어린이채널앱인 Clan의이용자수는전년대비 110% 증가한 120만명을기록 3. 애니메이션산업동향 주요시장동향 - 스페인애니메이션시장은글로벌리서치기관 (Barnes, Digital Vector, EPM, PWC 등 ) 의 2) OTT(Over the Top) 서비스 : 인터넷을통해드라마, 영화, 애니메이션등미디어콘텐츠를제공하는서비스 - 4 -
시장규모집계방식에따라박스오피스애니메이션, 홈비디오애니메이션, TV 배급애 니메이션, 극장광고애니메이션, OTT/ 스트리밍애니메이션으로분류됨 - 스페인은 3D 관련산업이발달했으며 100 개가넘는애니메이션스튜디오가존재할정 도로관련산업이강세를보이고있음 주요통계 - PwC(2014) 에따르면, 스페인애니메이션시장은전년대비 10.0% 성장함. 영화애니메이션시장은전체시장에서약 60% 의점유율을차지하며, 시장을주도. 2013년은박스오피스 (61.2%), 홈비디오 (25.0%), TV배급 (9.1%), TT/ 스트리밍 (2.5%), 극장광고 (2.2%) 순으로스페인애니메이션시장에서높은점유율을보임 3) - 2012 년 DIBOOS( 스페인애니메이션제작자협회 ) 의보고서에따르면스페인애니메이 션산업은 729m 의매출을기록하였으며향후고도의성장이기대되는산업분야 - TV 애니메이션시리즈 <Pocoyó> 는현재 150 개이상의국가에, <Jelly Jam> 은 165 개의 나라에수출됨. 62% 의스페인애니메이션스튜디오들은그들의콘텐츠를해외로활발 하게수출하고있는데, 수출액의비율이매출의 38% 에서 70% 를점유하고있음 주요정책 - 영화의디지털화를위한지원과관련되어 2012년말영화예술및시청각예술기관 (Institution of Cinematography and Audiovisual Arts) 이공식신용기관 (Official Credit Institute) 과협력하여저금리신용대출을지원받는새로운형태의자금경로를구축하였음. 이두기관은피처및애니메이션영화제작을격려하기위한자금경로도유지하고있음 - 스페인정부는영화콘텐츠에대해전방위적인지원책을제공하고있음. 특히교육 문화체육부산하의영화영상기구 (ICAA) 는영화의사전제작과홍보, 상영에이르기까 지전과정에대해지원금제도를확립및샐행하고있음 3) Box Office Mojo(2014), Digital(Vector), The-Numbers(2014), PwC(2014) - 5 -
4. 게임산업동향 주요시장동향 - 스페인의게임시장은일반적으로콘솔게임, 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 게임광 고시장으로구분 - 온라인판매는 2013년기준장난감및게임상품의판매중높은비율을차지하고있음 (26.4%). 일반장난감 게임전문점및미디어관련제품전문판매점을통한유통비중은약 31% 에달함. 이외해당제품의전체판매중 12.7% 는대형마트를통해이 뤄짐 4) - 스페인의버추얼토이즈는자사의 < 파이러츠트래저헌터 (Pirates Tresure Hunters)> 를한국의 CJ E&M을통해서비스제공. 그간버추얼토이즈는다양한플랫폼으로게임을개발해왔는데, 5) 스페인게임제작사가모바일플랫폼이아닌온라인 PC게임의진출은매우이례적인일임 - 소셜포인트 (Social Point) 는스페인의최대의모바일게임개발사로, 2008년부터 2011 년사이 25종의게임을론칭해현재페이스북게임개발업체중 3위규모, 매달 5000 만명이상의플레이어들이이용중. 특히, 2012년개발된페이스북을기반으로하는소셜게임인 < 드래곤시티 > 는현재까지누적이용자 1억명을기록중이며, 한국시장에진출함. 한국시장에진출하면서, < 드래곤시티 > 에조선드래곤, 월드컵섬, 한국축구팀드래곤, 한국유적지등의한국형콘텐츠를추가했고, 콘텐츠뿐만아니라한국에지사를설립하여마케팅과고객을위한서비스에도총력을기울일것으로알려짐. 6) 주요통계 - PwC(2014) 에따르면, 2013 년게임시장은전년대비 2.3% 성장한 973m 임. 패키지게 임을제외한전분야에서소비자지출이증가 - 스페인내비디오게임관련업체는 330 개이며, 이중 96% 는직원수가 50 명미만이 4) KOTRA & globalwindow.org 5) Virtual Toys, about company, 2014.10 6) 전자뉴스, 글로벌게임사한국 모바일 눈독스페인까지가세, 2014.06.12-6 -
며, 68% 는활동기간이 5 년이채되지않는신생기업으로구성돼있음 - 스페인의최대수입대상국은영국이며 2013 년기준전체수입중 35% 의비중을차지. 중국 (28.7%), 오스트리아 (13.3%), 독일 (7.3%) 등이그뒤를이음. 2013 년기준對한수 입액은약 1,057 수준 주요정책 - 스페인정부는비디오게임산업에대한지원을아끼지않고있는데, 2013년스페인의문화부는비디오게임을포함한온라인문화디지털콘텐츠에대한개발지원금을제공. 이는해당콘텐츠의수요를확대할수있는사업프로젝트에대해지급되며, 현재총 230만유로의예산을편성, 선발된프로젝트에대해서는최대 70% 까지보조금을지원함 5. 음악산업동향 주요시장동향 - 스페인음악시장은 PWC 의시장규모집계방식에따르면오프라인음반, 디지털음반, 공연음악으로분류됨 - 음악, 영화, 출판, 비디오게임회사연합의의뢰로진행된 2013 인터넷트렌드연구에따르면, 스페인에서온라인콘텐츠의 84% 불법복제되고있음. 스페인의인터넷사용자절반이상이콘텐츠를불법적으로다운받고있고, 그결과로최근불법복제로골치를썩는나라에서는지적재산권입법에대한논의가뜨겁게가속화되고있음 - 인터넷사용자의 28% 가불법음원을일상적으로듣고있다조사되었고, 불법적으로다운로드받은음악의 50% 가최근에발매된싱글음반과정규앨범임. 국제음반산업협회 (IFPI) 의최근글로벌보고서에따르면, 스페인에서저작권침해는스페인의국적법에의해탑10의앨범중 60% 이자국뮤지션의음악이기때문에자국가수들이가장큰피해를입음 주요통계 - 7 -
- PwC(2014) 에따르면 2013 년디지털음원시장은브로드밴드인프라구축과모바일단 말의보급으로인한수요증가로전년대비 5.5% 성장한 68m 규모로집계됨 - 현재스포티파이 (Sportify) 를비롯한디지털음악스트리밍업체가속속서비스를제공 하고있어스트리밍시장이큰폭으로성장하고있지만, 전체적으로영국, 프랑스, 독 일등과비교해로컬서비스가상대적으로부족한편임 - 스페인에는 베니카심소나 (Benicassim Sonar)', ' 아레날사운드 (Arenal Sound)' 등국 제적인인기음악페스티벌이개최되고있음 주요정책동향 - 스페인의음악및영화산업종사자들과관련된다양한협회들로이루어진크리에이터및콘텐츠산업연합 (Coalition of Creators and Content Industries) 을구성하였음. 연합목표는지적재산법의강화를위한로비와 P2P 불법파일공유네트워크에대한방안법안을강화시키는것임. 이협회는 2008년부터발족됨 - 8 -
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