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이슈분석 가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 산업기술리서치센터이민식연구위원기업구조조정 1 실김광섭전임연구원 Ⅰ. 가상 증강현실산업의부상 Ⅱ. 글로벌시장동향및전망 Ⅲ. 국내현황 Ⅳ. 경쟁력확보방안 가상 증강현실은최근스마트폰의보급확대, 디바이스의진화등 ICT 기술의발전과페이스북, 구글, MS, 애플등세계적인 IT 기업의투자붐을배경으로급성장하였다. 또한스마트폰시장의성장이정체됨에따라새로운수익창출원에대한기대도수요를촉발시킨주요한원인이다. 동산업의세계시장규모는 2016년 40억달러에서 2020년 1,200억달러로연평균 134% 의폭발적인성장이예상된다. 기술개발수준에서가상현실이증강현실을앞서기때문에가상현실시장의개화가먼저이루어졌으나 2020년에는증강현실이더큰시장을형성 ( 증강현실 900억달러, 가상현실 300억달러 ) 할전망이다. 현재가상 증강현실의생태계중디바이스분야가전체시장을주도하고있으나, 향후에는플랫폼, 콘텐츠등이성장을견인할전망이다. 우리나라는생태계중에서디바이스중일부및네트워크분야에서글로벌경쟁력을보유하고있는반면, 디바이스원천기술, 콘텐츠제작소프트웨어, 핵심콘텐츠및플랫폼분야의기술수준은초기단계에불과해해외의존도가높은편이다. 차세대미래먹거리로부상하고있는동산업의경쟁력을확보하기위해서는첫째, 인기 IP(Intellectual Property) 및우수한제작기술력을활용한콘텐츠를개발하여야한다. 특히우리나라는게임 영화 K-Pop 등의한류열풍을바탕으로한인기 IP를활용한콘텐츠개발에유리한환경을가지고있다. 둘째, 통신서비스및서비스유통업체와의협업을통해콘텐츠분야의경쟁력을강화하여야한다. 셋째, 디스플레이, 반도체등부품산업과의협업을통해디바이스경쟁력을강화하고 5G 네트워크기술도입을통해가상 증강현실시장의본격적인개화에대비하여야한다. * 본고의내용은집필자의견해로당행의공식입장이아님 70 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 Ⅰ. 가상 증강현실산업의부상 1. 정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로주로 HMD(Head Mounted Display) 형태의기기로구현 -HMD는머리에쓰고영상을즐기는디스플레이장치로 PC 등에연결해사용하는일반형과스마트폰에연동해사용하는스마트폰연계형으로구분 증강현실 (Augmented Reality) 은사용자의실제주변환경위에가상의정보를투영하는기술로주로고글형태의기기를사용 < 그림 1> 가상 증강현실의예시 < 실제환경 > < 증강현실 > < 가상현실 > 자료 : 산업은행 가상 증강현실산업은전용콘텐츠를비롯해서비스및유통플랫폼, 사용자가조작하는기기까지포함하는광범위한산업 - 아직각분야의기술완성도가높지않고분야간복합연계된생태계가조성되지않은산업화초기단계 2017. 10 제 743 호 71

이슈분석 2. 부상배경 (ICT 기술의발전 ) 가상현실을이용할수있는스마트폰의보급확대, 가상현실디바이스의진화등이산업발전을촉진 - 자연스러운가상현실을구현하기위한고화질디스플레이등장 - 영상을안정적으로재생하기위한높은처리속도의 CPU와그래픽기술발전및 4G 이상의모바일네트워크의발전 - 모션및위치정보기술의대중화및보급형 360도카메라출시에따른대중화된콘텐츠제작의확대 ( 글로벌 IT 기업의투자붐 ) 페이스북, 구글, MS, 애플등은동산업을차세대성장동력으로인식하여활발한투자전개 -2016년 MWC 1) 에서삼성전자등전자, 통신등다양한분야의업체들이가상현실체험을제공하면서 ICT산업의핵심화두로부상 - 지난 2년간동산업에 35억달러, 225개의투자가이루어짐 페이스북은 2014년가상현실스타트업인오큘러스를 20억달러에인수 구글은알리바바와함께증강기술스타트업매직리프에 5억달러를투자하면서동시장에대한관심이증폭 < 표 1> 글로벌 IT기업의최근가상현실투자동향 회사 일자 내 용 퀄컴 2012.1 모바일증강현실스타트업 Blippa 증강현실지분참여 구글 2012.4 증강현실기술기반 구글글라스 공개 2014.10 스타트업 매직리프 에 542백만달러투자 소니 2014.3 플레이스테이션가상현실 발표 페이스북 2014.3 가상현실스타트업 오큘러스 20억달러에인수 삼성전자 2014.3 오큘러스와협업으로 삼성기어가상현실 HMD 공개 애플 2015.11 증강현실 SW업체 Metaio 인수 마이크로소프트 2015.10 비디오게임에사용되는 3D physics Havok 인수 주 : 골드만삭스 (2016.1) 1) Mobile World Congress 의약자, 전세계이동통신사와휴대전화제조사및장비업체의연합기구인 GSMA (Global System for Mobile Communication Association) 가주최하는세계최대규모의이동 정보통신산업전시회 72 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 ( 새로운수익창출기대 ) 스마트폰시장의성장정체등에따라새로운수익창출원에대한수요증가 -HMD 등디바이스와콘텐츠판매및플랫폼을통한광고수익, 가상현실의이용경험극대화를위한장갑 옷등주변기기판매로수익창출가능 2) 3. 적용분야 가상 증강현실은향후 IT 산업에서모바일기기를대체할만한새로운인간과기기간상호작용 (Human Machine Interface, HMI) 으로서주목받음 - 인간과기기간상호작용패러다임의변화 : 데스크탑 PC 모바일기기 가상 증강현실 홀로그램 3) 초기의게임, 영화위주에서향후좀더현실감나는영상을요구하는모든분야로확대될가능이큰높은잠재력보유 - 특히동기술이소비자분야뿐만아니라제조공정등산업분야에적용될경우막대한수요기반과시너지창출기대 가상 증강현실기술특성으로각기술에최적화된콘텐츠는다소상이 - 가상현실은주변과차단된완전한가상의공간에서높은몰입감을제공하므로게임 방송등영상관련분야부터발전예상 - 증강현실은현실을기반으로가상의정보를합성해부가콘텐츠를제공하므로산업분야나정보제공콘텐츠로발전할전망 2) 2016 년전세계열풍을일으킨대표증강현실게임인 포켓몬 Go 는출시이후 1 주일간유료아이템판매로 1,404 만달러의매출을확보하는등모바일게임관련역대최고기록경신 3) Hologram : 레이저광선을 2 개로분리해서비추는원리를이용한 3 차원입체이미지 2017. 10 제 743 호 73

이슈분석 Ⅱ. 글로벌시장동향및전망 1. 생태계 가상 증강현실생태계는콘텐츠 (C), 플랫폼 (P), 네트워크 (N), 디바이스 (D) 로구성 < 표 2> 가상 증강현실산업의생태계항목별정의및예시 구분 세부정의 예시 콘텐츠 가상현실기술로제작한다양한 소비재 가상현실게임, 영상 기기 플랫폼 가상현실콘텐츠를즐기기위한하드웨어장비 일반사용자에게다양한가상현실콘텐츠를제작할수있는기능을제공하는 SW 플랫폼과공급, 유통서비스를제공하는서비스플랫폼이있음 네트워크온라인서비스를뒷받침하는통신환경 5G 네트워크 오큘러스리프트 ( 페이스북 ), 카드보드 ( 구글 ), 기어 VR( 삼성전자 ) - SW 플랫폼 : 탱고, 점프 ( 구글 ) - 서비스플랫폼 : 유튜브, Daydream, 구글플레이 ( 구글 ), 앱스토어 ( 애플 ), Valve, Steam VR(HTC), 밀크 VR( 삼성전자 ) < 그림 2> 가상현실생태계 자료 : 정보통신정책연구원 (2016.4) 가상 증강현실산업은디바이스, 플랫폼, 콘텐츠가상호작용하여소비자의이용경험을최적화하는생태계를구성하는것이중요 - 가상현실대중화의핵심요소는킬러콘텐츠확보이며현재양질의콘텐츠가부족한상황 동산업과비슷한과거 3D TV 시장은디바이스의우수성에도불구콘텐츠부족으로대중화에실패 - 많은콘텐츠가제작 유통되고콘텐츠사용자가증가하면 HW도이에맞춰발전하는선순환구조확립가능 74 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 2. 글로벌시장동향 주요국정책 미국은가상 증강현실관련기초연구분야에서최고기술보유국 -ICT 기술과가상 증강현실기술을기반으로페이스북, 구글, MS 등민간기업이실용 산업화에초점을맞춘중장기 R&D 진행 2000년대중반 혼합현실 (Mixed Reality) 명칭으로 10대미래핵심전략기술로지정 - 영화 가상훈련등의분야에서다양한콘텐츠가제작되어실험사업화가진행중 유럽은기초연구부터인프라정비와실용화에이르기까지다양한 R&D 정책을포괄하는종합계획추진 - 가상현실 요소기술에서두각을나타내고있으나사업화의속도는다소더딘상황 국책연구기관을통해자동차산업에응용된가상엔지니어링기술을개발하여 BMW, Benz 등에계속적용 - 가상 증강현실로구현된투어를통해유럽문화유산을소개하는프로젝트진행 일본은 IT 강국으로의재부상을위해차세대가상 증강현실미디어산업창출 - 범정부차원에서신기술 R&D 지원, 인재양성, 해외비즈니스지원등종합산업진흥방안마련 Virtual Reality Techno Japan 정책을통해정부에서지원하는 38개회사에서 2,000억원규모의펀드조성 가상 증강현실기술을지능형로봇기술에접목한융합기술형태의연구진행 -Console 기반의 가상현실 기기와게임, 성인용콘텐츠시장을중심으로사업화가진행중 2017. 10 제 743 호 75

이슈분석 주요기업동향 HMD 등디바이스및플랫폼은페이스북, HTC, 소니등글로벌 IT기업, 콘텐츠는다수의벤처기업중심으로시장형성 - 플랫폼에강점을보유하고있는기업들은시장초기게임및영상중심으로생태계확장전략추진 페이스북, HTC는 PC, 소니는게임콘솔, 구글, 삼성전자는스마트폰을기반으로시장선점노력 - 콘텐츠도게임을시작으로애니메이션, 교육, 의료등다양한분야로애플리케이션개발중 (PC, 게임콘솔기반가상현실 ) 플레이스테이션등게임플랫폼을보유한소니의시장선도가예상되는가운데오큘러스를인수한페이스북, HTC 등이가세 - 소니 플레이스테이션 4 는 TV 등에연결하는게임구동기기로 2015년전세계에 3,500만대가보급되어가상현실분야로소비자의유인이용이 < 표 3> PC, 게임콘솔기반가상현실분야의주요기업별사업동향 기업상품설명 플레이스테이션가상현실 오큘러스 Rift HTC VIVE - 2016.10 월일반소비자용기기를 549.95 달러에출시 ( 오큘러스 등경쟁사의가격발표이후상대적으로낮은가격책정 ) - 소니의게임콘솔 플레이스테이션 4 에서작동 - 기존인기게임에가상현실기술을적용해전환하거나신규게임개발등으로전용콘텐츠 200 개이상출시목표 - 개발자용기기先출시후일반소비자용기기는 2016.3 월 599 달러에출시 - PC 기반기기로작동을위해고사양 PC 필요 - PC 와가상현실기기를 1,500 달러에번들링판매하는전략병행 - 게임플랫폼을보유한소니 (PS4) 와 HTC(Valve 의 Steam 플랫폼 ) 에대응하여 MS 의게임기 Xbox 와협업발표 - 1,000 개이상의가상현실전용콘텐츠확보 ( 경쟁사를압도 ) - 2016.4 월일반소비자용기기를 799 달러에출시 - HMD 전면카메라로실제모드전환등안전강화가특징 - 초고사양 PC 등에서구현 - 가상현실전용콘텐츠 100 여개확보 자료 : 각사홈페이지및보도자료 76 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 ( 스마트폰기반가상현실 ) 구글이카드보드라는저렴한가격의 HW 제공으로수요층을넓힌가운데삼성전자의 기어 VR 도판매흥행 4) - 중국기업들도가성비와호환성이뛰어난제품을출시하고있어중국내수시장에서선전할것으로예상 바오펑, 샤오미등은해외경쟁제품대비사양을낮춘가상현실기기를저가에출시해소비자의체험확산과수요촉진시도 < 표 4> 스마트폰기반가상현실분야의주요기업별동향 기업상품설명 기어가상현실 - 2014.12 월최초출시후무게를낮추고가격을 27 만원에서 13 만원만원으로하향조정한신모델을 2015.11 월재출시 - 삼성전자전략스마트폰 ( 갤럭시 S, 갤럭시노트등 ) 과만호환이가능한점이경쟁제품보다단점, 휴대와가격등은장점으로평가 - 페이스북의 오큘러스 기술에기반한공동개발제품으로 1,000 개이상의 오큘러스 콘텐츠이용가능 Card Board 360 가상현실 - 골판지상자를이용한 20 달러수준의초저가체험용제품 - 동기기에서구글이인수한동영상플랫폼유튜브의가상현실동영상이용등구글 유튜브간상호시너지기대 - 2016.3 월전략스마트폰 G5 의주변기기중하나로 29.9 만원에출시 - USB 타입단자로스마트폰에꽂아서사용 - 구글의기술에근거해개발하여구글의콘텐츠이용가능 - ( 中바오펑 ) 구글안드로이드, 애플 ios 운영체계와상호호환가능한 暴风魔镜 을 5 세대모델까지출시, 가격은 10 만원미만으로 2016.10 월까지누적판매량 150 만대돌파 - ( 中샤오미 ) 1 만원미만의초저가체험용가상현실기기출시 자료 : 각사홈페이지및보도자료 ( 증강현실 ) 가상현실에비해상용화된제품 서비스가많지않은가운데, MS의 Hololens 가본격전용기기로시장형성기대 4) 2017 년 4 월기준기어 VR 의판매량이 7 백만대를넘어서며카드보드를제외하고가장많이판매됨 2017. 10 제 743 호 77

이슈분석 < 표 5> 증강현실분야의주요기업별동향 기업상품설명 Hololens - 2015 년개발자용기기만출시, 소비자용은 2017 년출시계획 - 투명한안경형태로 3 차원위치감지기술을통해실제주변환경이그대로보이면서그위에이미지가더해지는방식 - 스마트폰연동필요없으며, 영상을눈에직접투사하는방식 Google Glass - 증강현실기술을적용한스마트안경 구글글래스 의개발자용기기를 2014 년, 2015 년에각각출시했으나사생활침해논란등으로시장안착에실패 자료 : 각사홈페이지및보도자료 3. 글로벌시장전망 Digi-Capital(2016.1) 에따르면동시장은 2016년 40억달러에서 2020년 1,200억달러규모로연평균 134% 의높은성장예상 - 기술개발수준에서가상현실이증강현실을앞서기때문에가상현실시장의개화가먼저이루어지겠으나 2020년증강현실이더큰시장을형성할전망 ( 증강현실 900억달러, 가상현실 300억달러 ) 이는증강현실이방송 의료 교육등다양한산업에서부가가치를창출하고가상현실보다상업효용가치가높아증강현실솔루션급증이예상되기때문 - 가상현실은과거국방, 제조등 B2B 시장중심이었으나 HMD, 디스플레이, SW 등의발전으로대규모 B2C 新시장창출전망 - 현재디바이스분야가전체시장을주도하고있으나, 향후에는플랫폼, 콘텐츠등이성장견인예상 78 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 < 그림 3> 가상 증강현실시장전망 < 그림 4> 2016 년기술성숙도맵 자료 : Digi-Capital(2016.7), Virtual, augmented and mixed reality are the 4th wave 재구성 자료 : Gartner(2016.7), Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016 인용 가상현실시장을 HW와 SW시장을구분해서추정한골드만삭스 (2016.1) 에따르면동세계시장규모는 2016년 22억달러에서 2025년 800억달러 (HW 450억달러, SW 350억달러 ) 에달할것으로전망 -SW 시장을응용분야별로살펴보면게임이가장높은비중 (33%) 을차지, 그다음이의료 (15%), 엔지니어링 (13%) 순 < 그림 5> 가상 증강현실 2025 년시장규모전망 자료 : 골드만삭스 (2016.1) 자료 : 골드만삭스 (2016.1) 2017. 10 제 743 호 79

이슈분석 Ⅲ. 국내현황 1. 국내시장동향 ( 가상현실시장전망 ) 2014년 6,768억원에서 2020년 57,271억원으로연평균 43% 의높은성장률을보일전망 5) - 최근삼성전자, LG전자가 HMD 디바이스와 360도카메라등을출시하면서모바일중심의 HW시장이급성장할전망 반면현재가상현실관련국내 SW와콘텐츠시장은작은편으로디바이스가대중화되면관련콘텐츠시장도점차확대예상 ( 가상현실 ) 과거군사, 건축분야중심으로시장이형성되었으나최근국내스타트업도가상현실에많은관심을보이며게임, 애니메이션, e-러닝등관련콘텐츠개발에박차 - 국내주요기업대상설문조사결과, 과반이상이 2년내동시장이활성화될것으로응답해산업계의높은수용시사 < 그림 6> 국내가상현실시장전망 < 그림 7> 국내가상현실활성화시기설문 (%) 3.5 13.1 1 년이내 26.7 56.7 1~2 년이내 활성화어렵다 기타 ( 무응답등 ) 자료 : 미래창조과학부 한국가상현실산업협회 (2015) 주 : 국내 30 개 IT 기업대상설문조사결과자료 : 이데일리 (2016.5) ( 증강현실 ) 그동안증강현실기술을이용해간단한앱개발에그쳤으나최근게임업체를중심으로콘텐츠개발에투자하기시작 5) 증강현실은아직시장이형성되지않아시장규모파악이어려워제외 80 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 2. 국내산업경쟁력 국내가상 증강현실산업경쟁력은디바이스 (HMD) 중일부분야 ( 디스플레이 ) 및네트워크 (5G) 에서글로벌경쟁력보유 - 삼성전자, LG전자는소형 OLED 디스플레이제조기술력을바탕으로 HMD 관련양호한기술력보유 -360도영상등가상현실콘텐츠는기존대비 4~5배이상의트래픽을유발하여 5G 등의통신환경마련이필수로동분야에서세계시장선도 반면디바이스중 HMD 원천기술, 가상현실콘텐츠를제작하기위한 SW, 초기시장선점에필요한핵심콘텐츠및플랫폼분야기술수준은초기단계에불과해해외의존도가높음 -LG전자, 삼성전자등일부국내대기업에서도자체가상현실플랫폼용 SDK 6) 를확보하였으나, 구글및오큘러스와협력을통해구축된것으로 SW 기술기반이취약 - 국내문화 한류콘텐츠는세계에서각광받고있으나방송, 영화, 애니메이션, 테마파크등과의가상현실융합서비스는부족 가상현실의국별연구및기술수준비교 - 기초연구최고기술보유국은미국이며, 다음으로 EU, 일본, 한국, 중국순이고응용기술분야최고기술보유국도미국임 - 한국의가상현실연구및기술수준은최고국인미국대비 83.3%, 격차는약 2년으로조사 원천연구수준및격차는 80% 및 2년, 응용 개발연구수준및격차는 86.6% 및 1.9년 6) SDK(Software Development Kit) : 소프트웨어기술자가특정한하드웨어나플랫폼, 운영체제등을위한응용프로그램을만들수있게도와주는개발도구. 콘텐츠제작자들은특정가상현실플랫폼및하드웨어에적합한 SDK 를지원받아콘텐츠를개발해야함 2017. 10 제 743 호 81

이슈분석 < 그림 8> 최고국대비주요국 VR AR 연구및기술수준 (2014) 자료 : 한국과학기술기획평가원, 2014 년기술수준평가보고서 82 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 3. 정부육성정책 정부는 2016년 9월 가상현실 을미래유망산업으로지정하고, 글로벌가상현실新시장및플랫폼선점을위해전방위지원을강화할계획 - 이를위해민간과의협력을통해향후 5년간 (2016 ~ 2020년 ) 약 4,050억원 ( 정부 2,790억원, 민간 1,260억원 ) 투자예정 < 표 6> 정부의가상현실산업육성전략 전략내용 - R&D 와콘텐츠제작을유도하기위한마중물을정부가지원하고민간중심의가상현실新시장창출및확산지원 가상현실게임, 가상현실테마파크중심으로추진중인 5 대플래그십프로젝트 * 를 2017 년부터교육, 의료, 건축으로확대하여초기생태계조성유도 * 5 대플래그십프로젝트 : SW+ 콘텐츠 + 디바이스 가패키지화된비즈니스모델을창출하도록지원 신시장창출및확산 거점조성및글로벌역량강화 생태계기반조성 프로젝트 서비스플랫폼 게임체험 테마파크 다면상영 교육유통 주요내용 SBS 인기가요 등한류콘텐츠를가상현실로제작, 가상현실개발 유통플랫폼제작 실내체험형가상현실게임개발, 국내체험관및중국, 베트남테마파크에활용롯데월드와중소기업간협력을통해테마파크성공모델창출 대기업 ( 상영관 )+SW 기업 +CG 애니기업등협력으로다면상영플랫폼선점 가상현실 / 증강현실, 3D 실감형교육콘텐츠및유통플랫폼개발, 중국, 동남아등해외진출 게임, 영화, 방송, 테마파크등문화분야와스포츠, 관광분야에가상현실콘텐츠제작지원 - 상암 DMC 를산업육성의거점으로조성하여입주, 인프라, 기술지원과인력양성및가상현실페스티벌 * 개최 * 가상현실분야 CPND 대 중소기업들이참여하는세계최대가상현실축제 - 가상현실분야중소콘텐츠기업들의시장진입촉진 가상현실전문펀드 (400 억원 ) 조성 : 우수기술력보유중소콘텐츠기업지원 R&D 세액공제 ( 최대 30%) - 안전한이용환경을위한법 제도지원 : 가상현실이용시발생가능한어지러움증등가상현실콘텐츠의인체영향연구 자료 : 정부보도자료등참고하여재작성 2017. 10 제 743 호 83

이슈분석 Ⅳ. 경쟁력확보방안 1. 경쟁력확보를위한산업별협력방안 인기 IP7) 및우수한제작기술력을활용한콘텐츠개발 콘텐츠개발에활용되는 IP는흥행및시장관심유도에중요한요소 -2016년 7월세계에서화제가된 포켓몬 GO 는콘텐츠흥행에있어 IP의중요성을재조명한사례 포켓몬 Go 의제작사가 2012년출시한모바일게임 Ingress 는동일한증강현실기술을적용하였지만흥행에는실패 인지도있는국내 IP를활용한콘텐츠개발로수출확대도모 - 게임 영화 K-Pop 등국내콘텐츠산업은세계각국에서높은인기를얻고있어이를콘텐츠개발에활용시국내뿐아니라해외시장접근에도유리 < 표 7> 가상 증강현실화가능한국산콘텐츠예시 분야 기존 IP 내용 게임 - 아기자기한그래픽과친숙한캐릭터들을자랑하는레이싱게임 - 10년이상지속된서비스로형성된팬들에게가상현실포 카트라이더 맷으로신선한게임경험을선사 영화영상음악자료 : 산업은행 설국열차 꽃보다할배 K-POP - 전세계 167 개국대상 2,000 만불이상의수출액기록 - 대사의대부분이영어로되어있으며, 열차안한정된배경이가상현실로구현하기적합 - 노년출연진들의여행기를담은예능프로그램으로국내영상콘텐츠중최초로미국에포맷수출기록 - 세계각국의여행지를구현하여물리제약이없이생생한있는세계여행체험콘텐츠구현 - 중국, 동남아등동아시아전역에서인기를구사 - 직접공연장에가지않아도인기그룹의생생한공연을체험가능한실감형콘텐츠개발 7) 지적재산권 (Intellectual Property) 84 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 - 생생한다양한콘텐츠확보는콘텐츠산업의수출경쟁력회복반등포인트로작용가능 日소니社의 Playstation VR 은전세계에서 75만대의기기판매, 5,040만장의게임타이틀판매를기록하며업체매출및수출실적향상에크게기여 국내게임산업의경우최근수출액증가율이정체되는양상을보여, 해외시장에어필할수있는흥행콘텐츠개발 8) 을통한수출증대도모 국내의영상제작 편집노하우를기반으로영화 게임등을가상 증강현실형태로직접전환및기술수출확대 - 영상제작편집기술은 Stitching 9), 고화질 고용량파일압축기술, 360도촬영시스템등으로구성되어있으며우리나라는상대적으로양호한기술력을 10) 보유 - 중국등관련기술이비교적미약한업계대상 11) 으로영상편집 제작처리용역을처리하거나기술력직접수출도모 < 그림 9> 게임산업수출액현황 < 표 8> 주요콘텐츠기술의국내수준 기술분야 국내수준 (%) 격차 ( 년 ) 방송통신융합서비스 88.3 1.8 가상 증강현실 83.3 2.0 인간친화형디스플레이 91.2 1.3 지능형인터랙티브 78.7 3.7 감성인지및처리 78.0 4.0 실감형감성콘텐츠 85.0 2.2 주 : 동기간연평균증감율은 12.5% 수준자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2017.1) 주 : 각분야별최고기술국 100 대비자료 : 한국과학기술기획평가원 (2015.8) 8) 국내 VR 콘텐츠개발업체인스코넥엔터테인먼트는 2017 년 4 월 모탈블리츠 를출시하여전세계 Playstation VR 게임중 4 월판매량 1 위를기록 9) Stitching : 다수의이미지및영상을파노라마등으로자연스럽게이어붙이는영상편집기술 10) 당행기술평가부에따르면가상현실관련기술중국내업계는디바이스제작과가상현실저작및생성분야에상대적인강점을보유 ( 선도국 100 대비 85 수준으로약 2 년정도의기술격차로분석 ), 산업은행, 2016 KDB Techno Report 11) 국내의가상현실콘텐츠기술수준은중국대비약 2 년정도선도 2017. 10 제 743 호 85

이슈분석 통신서비스및서비스유통업체와의협업을통한콘텐츠분야경쟁력강화 궁극적으로는많은사용자를확보한서비스플랫폼구축이중요하나, 시장형성초기에는고품질의 SW 플랫폼제공으로콘텐츠제작자들의참여를유도하는것이필수 - 해외시장의경우페이스북, 소니, HTC 12) 등의선도업체를중심으로각자의플랫폼경쟁력을강화하며경쟁이심화되는추세 국내통신서비스사업자는기보유온라인플랫폼을통해개발자에게는콘텐츠저작 SW를, 사용자에게는완성된콘텐츠를배포하여시장활성화에기여 - 콘텐츠는소비자의데이터사용량을큰폭으로증가시키기때문에동시장활성화는국내통신서비스사업자에게미래수익원으로인식가능 예를들어, 기존 2D 포맷의 2시간길이의영화용량은 2Gb 수준이나, 같은길이의가상현실영화용량은 12Gb에달함 - 국내통신서비스사업자들은이미동산업활성화를위해콘텐츠제작도구및플랫폼지원을시작 2015년 5월 SKT는콘텐츠개발자용플랫폼 (T-Real) 서비스를개시하고이를통해제작자들을위한 SW 도구를제공 서비스산업의旣오프라인유통망을활용하여동시장의접근을확대함과동시에기존산업의수익제고 - 지금까지는일반소비자가가상 증강현실경험에쉽게접근할수없기때문에영화관, PC방등의오프라인유통망과결합하여소비자들의진입장벽완화 CJ CGV는旣보유영화관에가상현실테마파크 13) 조성하여입장료수익거양 주연YJM 14) 은 PC방에가상현실기기를설치하여고객에게기존 PC 게임과가상현실게임경험을한공간에서제공 12) 페이스북은 Oculus Home, 소니는 Playstation Store, HTC 는 Steam/Viveport 의각자다른플랫폼보유 13) 2016 년 12 월 CGV 는바른손및콘텐츠개발업체 NR Studio 와협업하여 CGV 영등포점에국내최초의 VR Park 를조성하였으며향후주요점포를중심으로확대할계획 14) 컴퓨터제조업체인주연테크와게임제작업체 YJM 게임즈가설립한합작법인으로, 2017 년 2 월 PC 방영업의안정된수입과가상현실시장으로의확장을동시에노리는체인점 VRIZ 오픈 86 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 완제품및부품산업과의협업통한기술개발로디바이스경쟁력강화 국내업계는모바일 HMD 및시뮬레이터분야에서양호한경쟁력을확보 - 삼성전자는기어VR, LG전자는 360 VR을출시하는등모바일 HMD 분야에서경쟁력보유 2016년에판매된 630만대의가상현실 HMD 중삼성의기어VR이 451만대를기록하며전체의 71.5% 를차지 15) 가상현실구현을위해고사양의 PC 또는게임 Console을구비해야하는경쟁업체들과는달리, 국내업계는스마트폰기반의가상현실환경제공으로사용자들의진입장벽을완화 -CJ 4DX는 4D 극장, 오락실등에서활용되는시뮬레이터제조기술을통해세계시장에서선도 < 그림 10> 2016 년가상현실시장구성비중 < 그림 11> HMD 별판매대수 주 : 전체 18억달러시장내분야별비중자료 : Superdata(2017.2) 주 : 2016년 1년간누적기준자료 : Superdata(2017.2) 15) SuperData 2017. 10 제 743 호 87

이슈분석 디스플레이, 반도체등국내부품산업과의협업을통한기술개발로국내디바이스수준및수출경쟁력강화 - 우리나라는 HMD의필수소재인 OLED 16) 분야에서세계시장선도 - 디바이스는통신칩 센서 햅틱디바이스등다양한분야에서높은부품기술력이요구되어, Single Player가아닌 Multi-Player간분업 협업을통한기술발전이필요 대 중소기업간공조생태계강화로균형성장추구 < 표 9> 가상현실디바이스분야별필요기술요약 구분 내용 HMD(Head Mounted Display) - 사용자에게가상현실이미지를구현해주는기기 - 센서, 디스플레이, 배터리등이주요부품 - 선도업체 : 삼성, 페이스북 / 오큘러스, HTC, Sony Simulator - 가상현실이미지에맞게사용자의동작및모션을조정해주는장치 - 롤러코스터, 4D 영화등구현에필수 - 선도업체 : CJ 4D Plex Input Device 주 : 입력장치를사용하여촉각, 힘, 운동을인지하게하는기술자료 : 산업은행 - 사용자의동작및모션을가상현실콘텐츠상움직임으로전환해주는장치 - 센서, 햅틱디바이스주 ) 등이주요부품 - 선도업체 : 페이스북 / 오큘러스, HTC, Sony 16) OLED(Organic Light Emitting Diode) : 형광유기화합물에전류가흐르면빛을내는현상을이용한디스플레이로, LCD 에비해응답속도, 시야각, 전력소모량등이우수 88 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 5G 네트워크기술도입으로가상 증강현실시장개화에대비 가상 증강현실의보급을위한고속네트워크환경조기조성 - 현재우리나라의네트워크속도는세계최상위수준이나, 기존콘텐츠대비용량이큰가상 증강현실콘텐츠송수신을위해서는차세대 5G 네트워크기술 17) 의선제도입필요 - 무선인터넷환경확산등을통해고속네트워크속도에대한지리 물리상제약을제거 수도권지역에밀집된무선인터넷공유환경확산 공유기, 중계기등통신기기기술개발및투자확대 < 그림 12> 국가별네트워크평균속도비교 < 그림 13> 국내무선인터넷공유환경현황 주 : 2016년 1분기기준자료 : Akamai, The State of the Internet 주 : 빨간색부분이무선인터넷가능지역자료 : 스마트초이스, www.smarchoice.or.kr 네트워크장비경쟁력강화로해외설비투자증가에따른수출확대가능 - 국내업계는차세대유무선통신네트워크기술에대해상대강점을보유 18) 하고있어, 중국등상대기술열위국가에대한수출확대기회존재 5G 인프라조성을위해 EU는 8,000억달러, 중국은 60조원등의거대규모의투자계획을수립중 17) 국제전기통신연합의분류기준에따르면 5G 의최고전송속도는 20Gbps 로, 4G 의 75Mbps 대비 250 배이상빠름 18) 차세대유무선통신네트워크기술분야에서우리나라는세계 4 위수준의선도기술력을보유하고있으며, 중국대비 1.5 년정도선행하고있는것으로파악, 한국과학기술기획평가원 (2015.8) 2017. 10 제 743 호 89

이슈분석 2. 분야별육성방안 시장의관심유도를위한다양한특화콘텐츠개발지원 시장형성초기임을감안, 다수의콘텐츠확보가우선과제 - 소수의대기업주도콘텐츠개발보다는다수의중소 벤처기업 개인개발자의개발참여가콘텐츠수확보에효과 - 자금력이탄탄한정부기관및대기업을중심으로기술경연대회, 콘텐츠공모전등다양한경로로개발자 pool 확보 콘텐츠개발자들에게소프트웨어사용료등현실지원 - 국내업계는영상편집및파일압축기술등투자부담이상대적으로적은저작 Tool 활용하여기술개발에매진하고있으나, 이마저도소규모개발자들에게는부담요인으로작용 - 해당기술경쟁력강화를위해중소기업에게 3D 엔진프로그램사용료 (License Fee) 19) 지원을확대하는등업계에실질적인도움을줄수있는지원방안모색 국내인기 IP를활용한콘텐츠개발독려환경조성 -2015년설립된한국VR산업협회 (KoVRA) 등중재기관을통해국내인기 IP 보유자 -콘텐츠개발자간교류활성화 중소기업의활발한참여가능한생태계조성으로디바이스제조경쟁력강화 핵심부품경쟁력확보를위해중소기업대상정책자금및수출지원 - 가상 증강현실관련연구개발의기초연구 block grant 20) 확대 - 중소기업대상 R&D 투자및시제품제작지원으로 OLED, 센서등특수부품및소재분야경쟁력강화 19) 3D 영상구현에필요한엔진프로그램은독자개발이어려워국내대다수의개발자들은 Unity, Unreal 과같은해외프로그램을사용하며, 해당사용료를지급 20) 정부가보건, 교육등공공욕구를충족시키기위하여자금을지원하되, 수혜자들이지원자금을자율로배분하도록하는제도 90 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 기초 응용기술핵심역량강화를위해개방형연구개발지원방안확대 - 가상 증강현실의경우제조, 소프트웨어, 콘텐츠, 통신등다방면의 ICT 관련산업이융합하여시너지를내기때문에각분야의전문가들의협업독려가필수 - 정부출연연구원등을구심점으로삼아산 학 연이연계하여기초 응용기술 R&D를지원하는정책과제확대 고속네트워크환경조성을위한설비투자및기술개발지원 5G 네트워크조기안착을위한설비 인프라투자확대지원 - 가상 증강현실분야를포함한 ICT 산업전반의경쟁력향상을위해서고속네트워크를지원하는 5G 인프라확보가필수 - 현재로서는통신사들에게 5G 조기도입의단기유인이없어정책자금등의공적지원의적절한활용이필요 실질 5G 진입을위한기술은완성되어있으나투자대비단기수익저하로통신사들은가상 증강현실산업규모가커지기전에는본격도입을주저하고있는상황 5G 기반기술의경쟁력을강화하여글로벌마켓내경쟁우위선점 - 미국 일본등선진국들도 5G 네트워크를상용화하지못한상황으로, 절대우위의경쟁자가전무한상황 - 장비 소프트웨어간호환기술, 인터페이스개선등설비투자로구축된 5G 인프라를효율적으로활용할수있는기반기술에대한연구강화필요 2017. 10 제 743 호 91

이슈분석 [붙임 1] 가상현실 산업 생태계 현황 자료 : The Venture Reality Fund (www.thevrfund.com) 증강현실 산업 생태계 현황 자료 : The Venture Reality Fund (www.thevrfund.com) 92 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 [ 붙임 2] 가상현실의주요적용분야 게임 - 가상현실의초기시장을선도하는분야로소니등주요게임업체는가상현실플랫폼및콘텐츠개발에주력 - 기존스마트폰, 전용게임기기등 2 차원적평면기기로는구현하기어려운 3 차원적게임공간제공으로몰입도향상 오락 - 게임외에도방송, 영화, 테마파크, 공연관람등오락산업전반의콘텐츠소비형태변화촉진 - 영화의경우사용자가영화주인공이되는상호작용방식으로전환 - 테마파크의경우가상현실기술활용이가장활발한분야중하나로기존의물리적공간이나장비들을활용하여몰입과생생함을높이는놀이기구제공 통신 - 기존통신기기의화상회의, 문자메시지등교류방식을보완하여생생한통신경험제공 - 가상공간에회의장, 파티장등을구현하여전세계이용자들이물리적거리없이타인과교류 - SNS, 업무회의, 온라인교육등다양한대면활동대체가능 스포츠 - 가상의공간에서경기재현, 트레이닝프로그램수행등선수들의경쟁력을제고할수있는새로운방안제시 - 다른선수, 코치의입장에서다시경기를재현해보며전술에대한이해도제고 - 재활프로그램, 가상트레이너활용등일반소비자도활용가능 건축 - 설계도검증, 건축물미리보기등실제착공전다양한방법으로안정성을검증하여불필요하게발생하는비용절감 - 다양한변수의시뮬레이션을통해시공물의완성도제고및유지보수기능강화가능 교육 - 과학, 기술, 의료등전문분야의개념을시각화하고실습재료를가상현실속에구현하여교육비용을절감 - 역사적장소를구현하는등시공간적장벽을극복하고전문지식을생생히전달 자료 : Venturebeat(2015.4), 한국산업기술진흥원 (2016.5), 보도자료등을참고해산업은행재구성 2017. 10 제 743 호 93

이슈분석 증강현실의주요적용분야 오락 - 실제공간에증강현실이미지를구현하여생생한사용자경험제공 - 스포츠실황중계의경우경기정보, 실시간비디오판독도입등시청자들의이해및몰입도를높이기위한정보제공가능 상거래 - 매장상품에대한부가정보를즉시제공해주며 O2O(Online-to- Offline) 쇼핑경험극대화 - 디지털사이니지 (Digital Signage) 를통해매장을방문한듯한쇼핑경험 공간정보 - 공간 사물에증강현실데이터를접목하여이용자에게유용한정보제공 - 지도, 최단경로안내, 특정지역소식, 위치기반할인정보제공등다양한서비스및부가가치창출이가능 의료 - 의료진의원활한시술을위한시스템개발및환자건강관리의효율개선 - 특정환자에대한정보및진료이력조회, 시술보조시스템개발등 산업 - 제조, 제품개발, 마케팅, 서비스등산업전반의가치사슬변화 - 시제품시각화를통한비용절감, 완제품유지보수및불량탐지서비스제공등 군사 - 실제공간에가상전장을생성하여훈련의현장감제고 - 저렴한비용으로다양한시나리오구성하여훈련의충실도향상 자료 : Venturebeat(2015.4), 정보통신기술진흥센터 (2016.8), 보도자료등을참고해산업은행재구성 94 산은조사월보

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 참고문헌 [ 국문자료 ] 김광섭 (2016.9), 포켓몬Go 흥행으로보는 ICT융합의잠재력, 한국산업은행김선아 (2016.7), 가상현실산업기술개발동향및시사점, 정보통신기술진흥센터김항섭 (2016.7), 가상현실의기술및생태계전망, 정보통신기술진흥센터미래창조과학부 (2016.5.27) 보도자료, 미래부, 가상현실 (VR) 콘텐츠본격투자 미래창조과학부 (2016.7.5) 보도자료, 가상현실 (VR) 산업본격육성 미래창조과학부 (2016.7.27) 보도자료, 가상현실 (VR) 플래그십프로젝트본격추진 미래창조과학부 (2016.8.3) 보도자료, 미래부, 가상현실 (VR) 기반신시장창출본격화 미래창조과학부 (2016.8.19) 보도자료, 미래부, 가상현실 (VR) 전문펀드조성방안모색 박유리 (2016.5), ICT생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실, 정보통신정책연구원심은솔 (2016), 포켓몬Go와해외주식수혜주, 미래에셋증권이종원 (2016.8), 증강현실기술동향및발전전망, 정보통신기술진흥센터이창영 (2016.7), 포켓몬Go, 증강현실 (AR) 의화려한부활, 유안타증권전정하 조윤정 김광섭 (2016.11), 현실화를꿈꾸는가상증강현실의세계, 한국산업은행정보통신기술진흥센터 (2016.7), 현실로다가온 VR AR 정부연 (2016.4), 가상현실 (VR) 생태계현황및시사점, 정보통신정책연구원한국과학기술기획평가원 (2014), 2014년기술수준평가보고서 한국산업은행 (2016), 미래성장동력 10대분야기술분석및경쟁력강화방안, KDB 테크노리포트한국산업은행 (2016.4), VR( 가상현실 ) 산업기술경쟁력맵 2016년제5호 [ 영문자료 ] Goldmansachs(2016), Profiles in Innovation : Virtual&Augmented Reality Digi-Capital(2016.1), Virtual, augmented and mixed Reality are the 4th wave Gartner(2016.7), Hype Cycle for Emerging Technologies, 2016 2017. 10 제 743 호 95